MFC и OpenGL

"Подать сюда MFС!!! – кричил он, топая всеми 4-мя лапами."

Сижу тут как-то, программку сочиняю, тут смотрю, царь зверей пожаловал. Вопрос задать пришел. Спрашивает как же OpenGL в MFC то вставить? Сначала думал отмажусь, потом смотрю, настойчивый такой царь попался. Письма шлет, желает знать как же все-таки её туда вставить-то. Вот и решил я примерчик на MFC состроить дабы цари меньше утруждали себя, а больше на солнышке бы нежились, чтоб у царей спокойно и хорошо все было, тогда и нам, простым зверушкам жить хорошо будет. И так поехали.

Для начала сделаем приложение MFC как диалог. Я назвал его BitScroll. Как это делать? Смотрите шаги по MFC.

Теперь, при помощи визарда добавим функцию

BOOL CBitScrollDlg::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) {

cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN;

return CDialog::PreCreateWindow(cs);

}

Помните, мы устанавливали слиль окна в функции CreateWindow? Так вот это действие по смыслу тоже самое. Напомню как это выглядело в Win32API:

hWnd = CreateWindow("Skeleton", "Skeleton", WS_OVERLAPPEDWINDOW |  WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS, 50, 50, 700, 400, NULL, NULL, hInst, NULL);

Теперь обратимся к функции OnInitDialog(). В ней сначала вызывается функция базового класса, т.е. CDialog, а потом устанавливаются иконки для диалога. Давайте вставим наш код между иконками и CDialog::OnInitDialog().

SetWindowPos(&wndTop, 0, 0, WIDTH, HEIGHT, SWP_NOMOVE);

pDC = GetDC();

CenterWindow();

Init(); SetTimer(1,SPEED, NULL);

Теперь посмотрим, что мы сделали. Сначала сделаем окно нужного нам размера (макросы WIDTH и HEIGHT объявлены так #define WIDTH 640 и #define HEIGHT 480 в заголовочном файле).

Затем получим контекст для рисования. Установимся в центр вселенной и… вот, тут самое интересное, тут мы вызываем нашу собственную функцию, которая будет инициализировать OpenGL (напоминаю, что тоже самое делала функция Initial в программе на Win32API).

А потом включаем таймер, чтобы обеспечить анимацию. Обратимся теперь к Init(). Выглядит она итак:

void CBitScrollDlg::Init() {

CRect rect;

HGLRC hrc;

if (!bSetupPixelFormat()) return;

hrc = wglCreateContext(pDC->GetSafeHdc());

ASSERT(hrc != NULL);

wglMakeCurrent(pDC->GetSafeHdc(), hrc);

GetClientRect(&rect);

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

glClearDepth(1.0);

glDepthFunc(GL_LESS);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective(45.0f, (GLfloat)rect.right / (GLfloat)rect.bottom, 0.1f, 100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

Что мы тут делаем? Прежде всего вызываем ф-ию SetupPixelFormat(), это опять наша функция и мы посмотрим ее чуть позже.

Далее, как и раньше, получаем контекст рендеринга (маленькая деталь, ранее pDC(а точнее эта переменная называлась hDC) была объявлена как static HDC hDC, сейчас контекст рисования является пременной типа CDC, а ф-ция wglCreateContext и другие функции OpenGL требуют в качестве аргумента переменную типа HDC. Поэтому мы получаем этот hardware context с помощью pDC->GetSafeHdc()).

Затем делаем этот контекст текущим и настраиваем область отображения, так как это делалось в Initial() (Win32API)

Функция bSetupPixelFormat() содержит следующее:

BOOL CBitScrollDlg::bSetupPixelFormat() {

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd

1, // version number

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window

PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered

PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type

24, // 24-bit color depth

0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored

0, // no alpha buffer

0, // shift bit ignored

0, // no accumulation buffer

0, 0, 0, 0, // accum bits ignored

32, // 32-bit z-buffer

0, // no stencil buffer

0, // no auxiliary buffer

PFD_MAIN_PLANE, // main layer

0, // reserved

0, 0, 0 // layer masks ignored

};

int pixelformat;

if ((pixelformat = ChoosePixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), &pfd)) == 0) {

MessageBox("ChoosePixelFormat failed");

return FALSE;

}

if (SetPixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd) == FALSE) {

MessageBox("SetPixelFormat failed");

return FALSE;

}

return TRUE;

}

Как не трудно заметить, она почти полностью взята из Win32API приложения за исключением того, что hDC заменена на pDC->GetSafeHdc().

Теперь добавим в нашу программку обработчик от таймера (мы его недавно сделали в ф-ции Init())

void CBitScrollDlg::OnTimer(UINT nIDEvent) {

DrawScene();

CDialog::OnTimer(nIDEvent);

}

Все тривиально. По смыслу ясно, что каждый раз, когда срабатывает обработчик таймера (а делает он это часто) рисуется сцена. Таким образом получается анимация. Посмотрим на эту функцию:

void CBitScrollDlg::DrawScene() {

static GLfloat angle = 0;

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();

glTranslatef(0.0f, 0.0f, –2.0f);

glRotatef(angle, 1.0f, 0.5f, 0.3f);

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);

glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f);

glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.0f);

glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);

glVertex3f(0.5f, –0.5f, 0.0f);

glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glVertex3f(-0.5f, –0.5f, 0.0f);

glEnd();

glFinish();

SwapBuffers(wglGetCurrentDC());

angle += 0.5f;

}

По моему проще уже некуда. Я надеюсь, что все ясно.

Ну вот казалось бы и все. Единственное, что остается сделать – убраться за собой. Т.е. надо при выходе удалить контекст рендеринга и убить таймер.

Эти вещи надо сделать в 2-х обработчиках OnClose и OnDestroy. Посмотрим на них:

void CBitScrollDlg::OnClose() {

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

HGLRC hrc;

KillTimer(1);

hrc = ::wglGetCurrentContext();

::wglMakeCurrent(NULL, NULL);

if (hrc) ::wglDeleteContext(hrc);

CDialog::OnClose();

}

и

void CBitScrollDlg::OnDestroy() {

CDialog::OnDestroy();

// TODO: Add your message handler code here

HGLRC hrc;

KillTimer(1);

hrc = ::wglGetCurrentContext();

::wglMakeCurrent(NULL, NULL);

if (hrc) ::wglDeleteContext(hrc);

}

Она практически одинаковые. Работают так же как и case WM_CLOSE в Win32API. Т.е. убиваем таймер, получаем контекст рендеринга, если он есть – удаляем его.

Ну вот и все. Еще добавлю, что в проекте есть функция OnSize для обработки изменений размеров окна. В данном случае она не нужна, но если вставлять OpenGL в SDI или MDI, то она вам понадобится.

Content

MFC и OpenGL