Парижский С. М.

Delphi

УЧИМСЯ НА ПРИМЕРАХ

Под редакцией Ю. А. Шпака

"МК-Пресс" Киев, 2005

Введение

В своей первой книге, "Delphi. Только практика", автор рассматривал примеры различных интересных программ. Эта книга является продолжением первой книги. Продолжением, поскольку исходные коды программ, которые рассматриваются в первой и второй книге, не повторяются. Также как и в "Delphi. Только практика", в данном издании подробно рассмотрены программы для сетей, различные шуточные программы, простые игрушки, некоторые полезные приложения, разработка приложений в стиле Windows XP. В частности, здесь можно найти такие примеры как бесплатная отправка SMS, FTP-клиент, простое шифрование, CGI-сценарии и многое другое.

Поскольку рассмотренные примеры достаточно просты, то даже начинающий программист сможет быстро освоить азы написания приложений в Delphi и перейти к разработке собственных проектов (описание синтаксиса языка программирования Object Pascal представлено в приложении Г). Само собой разумеется, что для изучения изложенного в книге материала желательно знать основы работы с Windows, поскольку Delphi — средство разработки программ именно для этой операционной системы.

Структура книги такова, что ее не обязательно читать от начала до конца, — можно просто открыть любую главу и разработать рассматриваемую программу. Все примеры подробно объясняются и содержат комментарии сложных строк кода. Книга будет интересна как опытным программистам, так и тем, кто только начал изучать язык программирования Delphi.

К книге прилагается компакт-диск, содержащий исходные и исполняемые файлы всех рассмотренных программ, а также цветные копии рисунков.

Глава 1

Интерфейс в стиле Windows XP

Как известно, интерфейс программ, написанных на Delphi и запускаемых в операционной системе (ОС) Windows XP, при любом стиле оформления будет иметь одинаковый вид. В этой главе будет показано как написать программу, которая будет отображаться в стиле XP.

С помощью любого редактора создайте текстовый файл и введите в нем следующий текст:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>

<assembly xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v1" manifestVersion="1.0">

<assemblyIdentity name="Microsoft.Windows.ApplicationName" processorArchitecture="x86" version="1.0.0.0" type="win32"/>

<description>ApplicationDescription</description>

<dependency>

<dependentAssembly>

<assemblyIdentity type="win32" name="Microsoft.Windows.Common-Controls" version="6.0.0.0" processorArchitecture="x86" publicKeyToken="6595b64144ccf1df" language="*" />

</dependentAssemblу>

</dependency>

</assembly>

Сохраните этот файл под именем с:\xp_style.txt. Затем создайте еще один текстовый файл следующего содержания:

1 24 C:\xp_style.txt

Сохраните этот файл под именем xp_style.rc в каталоге С:\Program file\Delphi\Bin.

⊚ Файлы xp_style.txt и xp_style.rc можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter01.

Примечание

Указанный выше путь к папке Bin предполагает, что Delphi был установлен в каталог, выбранный по умолчанию. Если при установке был выбран другой каталог, то используйте именно его. Далее в книге будет везде использован путь по умолчанию.

Теперь запустим программу C: \Program File\Delphi\Bin\ brcc32.exe, передав ей в качестве параметра имя файла хрstyle.re. Для этого следует перейти в режим командной строки, выполнив команду системного меню Пуск→Выполнить, а затем в диалоговом окне Запуск программы введя команду cmd и нажав клавишу <Enter>. В режиме командной строки с помощью команды cd перейдем в каталог С:\Program file\Delphi\Bin и выполним следующую команду:

brcc32.exe xp_style.rc

В результате в каталоге C:\Program file\Delphi\Bin должен появиться ресурсный файл xpstyle.res, который следует подключать к приложению в том случае, когда его требуется оформить в стиле Windows XP.

Проверим, так ли это, создав программу в стиле XP. Откройте диалоговое окно настройки свойств Рабочего стола и выберите тему Windows XP (если она еще не выбрана).

Создайте в Delphi новый проект и разместите на форме компонент Edit категории Standard. Присвойте его свойству Text следующее значение: Все компоненты и сама форма в стиле Windows ХР. Ниже разместите кнопку (компонент Button категории Standard), при нажатии которой будет появляться информационное окно (оно тоже должно быть в стиле XP). Обработчик события OnClick для кнопки:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

ShowMessage(Edit1.Text);

end;

Теперь при нажатии кнопки будет появляться окно, содержащее текст, извлеченный из поля для ввода. Запустим программу на выполнение. Как видим, внешний вид интерфейса никак не изменился, не смотря на то, что выбрана тема Windows XP.

Для того чтобы решить эту проблему найдите в программном модуле раздел implementation (сейчас в нем указано только подключение файла формы *.dfm при помощи директивы {$R *.dfm}). Для того чтобы подключить наш файл ресурсов, следует в разделе implementation добавить строку

{$R xp_style.res}

Теперь можно запустить программу и насладиться интерфейсом ХР (рис. 1.1).

Рис. 1.1. Элементы формы отображаются в стиле Windows XP

Введите в поле какой-либо текст и нажмите кнопку — должно появиться информационное окно, которое также будет отображаться в стиле Windows XP (рис. 1.2). При этом, размер exe-файла увеличился всего лишь на несколько сотен байт.

Рис. 1.2. Информационное окно также отображается в стиле Windows XP

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter 01.

Глава 2

Работа с файлами

Постановка задачи

Разработать программу для работы с файлами. Программа должна предоставлять стандартные функции, используемые при работе с файлами: копирование, перенос, удаление.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi. Первым делом разработаем интерфейс программы. Изменим некоторые свойства главной формы. Прежде всего, присвойте соответствующее значение свойству Caption (заголовок формы) — например, Работа с файлами. Поскольку окно нашей программы должно всегда находиться поверх всех остальных окон, следует присвоить свойству FormStyle значение fsStayOnTop. Больше никаких свойств формы изменять не будем.

Разместите в левом верхнем углу формы, один над другим два компонента Label (метка) категории Standard. Для верхней метки присвойте свойству Caption значение Что:, а для второй — Куда:. Рядом с метками разместите по одному компоненту Edit (поле ввода) категории Standard. Присвойте свойству Name (имя) верхнего поля значение from, а свойству Name нижнего — значение where. Свойствам from.Text и where.Text присвойте пути по умолчанию, например: c:\1.txt и d:\2.txt.

Для того чтобы не утруждать пользователя копированием или ручным вводом путей размещения файлов, воспользуемся стандартными диалоговыми окнами открытия и сохранения файлов. Диалоговом окну открытия файла соответствует компонент OpenDialog категории Dialogs, а диалоговому окну сохранения — компонент SaveDialog той же категории. Разместим эти компоненты на форме. Для удобства изменим значение свойства OpenDialog1.Name на Open1, а значение свойства SaveDialog1.Name на Save1.

Справа от полей from и where разместим кнопки вызова диалогового окна обзора (компоненты Button категории Standard). Свойству Caption этих кнопок присвойте значение Обзор или просто поставьте точки. При желании, можете изменить размеры кнопок.

Разместите на форме под полем where компонент Label категории Standard и присвойте его свойству Caption значение Размер файла:. Справа от этой метки разместите еще один компонент Label, очистив для нее свойство Caption — эта метка будет отображать размер обрабатываемого файла.

Ниже разместим две кнопки (компоненты Button), присвоим их свойствам Caption значения Копировать и Вырезать. Под этими кнопками разместим компоненты, которые будут использоваться для выбора и удаления файлов: компонент Edit для ввода пути к файлу, кнопка вызова диалогового окна обзора и кнопка для удаления файла.

Свойству Edit1.Name присвоим значение Del, а свойству Text – путь по умолчанию. Кнопку Обзор разместим справа, а кнопку Удалить файл — под полем Del.

Полученная форма должна соответствовать рис. 2.1.

Рис. 2.1. Форма Работа с файлами

Разработка программного кода

Разработаем процедуру копирования файла. Это можно было бы реализовать средствами WinAPI, однако в этом случае процедура, хотя и была бы менее громоздкой, оказалась бы "привязанной" к системе, что для программ нежелательно, поэтому лучше воспользоваться библиотеками Delphi.

Для начала объявим нашу процедуру (назовем ее doit) как закрытый член класса формы:

type

TForm1 = class(TForm)

...

private

{ Private declarations }

procedure doit;

public

{ Public declarations }

end;

Реализацию процедуры создадим в разделе implementation:

Примечание

Здесь и далее при разработке описанных в книге программ комментарии, при желании, можно не вводить. Текст, обязательный для ввода, выделен в листингах полужирным шрифтом.

procedure TForm1.doit();

var

f1, f2: file of Byte; //Работа с первым и вторым файлом

сор: Byte; //Для побайтового копирования

sizez: LongInt; //Хранит размер файла

begin

{$I-} //Отключаем директиву, которая отслеживает ошибки

//ввода/вывода

try //Начало блока обработки исключений

//Связываем файловую переменную f1 с первым файлом

AssignFile(f1, from.Text);

//Связываем файловую переменную f2 со вторым файлом

AssignFile(f2, where.Text);

Reset(f1);  //Открываем первый файл на чтение

sizez:= Trunc(FileSize(f1)); //Определяем размер файла

//Отображаем размер файла для пользователя

Label4.Caption:= IntToStr(sizez div 1024) + 'Кб';

{Создаем второй файл или перезаписываем его, если он уже существует}

Rewrite(f2);

while not Eof(f1) do

begin //Пока не достигнут конец первого файла

//Считываем один байт из первого файла

BlockRead(fl, cop, 1);

//Записываем один байт во второй файл

BlockWrite(f2, cop, 1);

end;

CloseFile(f1); //Закрываем первый файл

CloseFile(f2); //Закрываем второй файл

finally;

end;//Конец блока обработки исключений

if IOResult<> 0 //Если возникла ошибка ввода-вывода

then MessageDlg('Ошибка при копировании файла!', mtError, [mbOk],0) //сообщение об ошибке

else begin

{Если ошибок не было, то выводим окно об успешном окончании копирования}

ShowMessage('Успешно скопировано!');

end;

end;

⇘ Различные конструкции языка Object Pascal (комментарии, операторы ветвления, обработка исключений и др.) рассматриваются в приложении Г.

Эта процедура будет использоваться при копировании и переносе файлов. Сначала мы открываем файлы, которые выбрал пользователь, а затем проверяем, не было ли ошибок при их открытии. Если ошибок не было, то отображаем пользователю размер исходного файла и начинаем считывать байты из первого файла, записывая их во второй. Если копирование завершено и ошибок при этом не произошло, то отображаем сообщение об успешном окончании копирования.

Процедура doit вызывается при нажатии кнопки Копировать:

procedure TForm1.Button1Click{Sender: TObject);

begin

doit;

end;

По нажатию кнопки Вырезать должно происходить обычное копирование с последующим удалением скопированного файла:

procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);

begin

doit;//копируем

DeleteFile(from.Text); //удаляем исходный файл

end;

Теперь создадим процедуры выбора и сохранения файла с помощью стандартных диалоговых окон. Для выбора первого (исходного) файла следует создать следующий обработчик события OnClick (кнопке Button2 соответствует поле from):

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

if Open1.Execute

then from.Text:= Open1.FileName

else ShowMessage('Файл не был открыт');

end;

При нажатии кнопки Обзор открывается диалоговое окно выбора файла (Open1.Execute). Если в этом окне пользователь нажал кнопку Отмена (Open1.Execute = False), то сообщаем ему об этом и не выполняем никаких действий. Если пользователь выбрал файл, то копируем путь к нему в соответствующее поле ввода.

Создадим аналогичный обработчик события для выбора пути назначения при копировании первого файла (кнопке Button3 соответствует поле where):

procedure TForm1.Button3Click(Sender : TObject);

begin

if Save1.Execute

then where.Text:= Save1.FileName

else ShowMessage('Вы не выбрали место длясохранения файла!');

end;

Здесь выполняется та же проверка, что и в предыдущем случае. Затем выбранный путь заносится в соответствующее поле ввода, чтобы его, при желании, можно было откорректировать.

Теперь создадим аналогичный обработчик события OnClick для кнопки Обзор, используемой для выбора размещения удаляемого файла :

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

begin

if Open1.Execute

then Del.Text:= Open1.FileName

else ShowMessage('Файл не был открыт!');

end;

Сама кнопка Удалить выполняет при нажатии следующий код:

procedure TForm1.Button6Click(Sender: tobject);

begin

DeleteFile(Del.Text); //удаляем файл

if not FileExists(Del.Text)//проверяем существование файла

then ShowMessage('Файл удален!'); //выводим сообщение

end;

Сначала мы удаляем файл, а затем проверяем, существует ли он на диске после выполнения операции удаления. Если его не существует, то выводим сообщение об успешном удалении файла. Теперь можно откомпилировать и запустить программу на выполнение. Внешний вид окна Работа с файлами в действии показан на рис. 2.2.

Рис. 2.2. Программа Работа с файлами в действии

Полный исходный код модуля

Полный код модуля программы Работа с файлами представлен в листинге 2.1.

Листинг 2.1. Модуль программы Работа с файлами

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ShellAPI, Gauges;

type TForm1 = class(TForm)

from: TEdit;

where: TEdit;

Button1: TButton;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Label3: TLabel;

Label4: TLabel;

Button2: TButton;

Button3: TButton;

Open1: TOpenDialog;

Save1: TSaveDialog;

Button4: TButton;

del: TEdit;

Button5: TButton;

Button6: TButton;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

procedure Button3Click(Sender: TObject);

procedure Button5Click(Sender: TObject);

procedure Button4Click(Sender: TObject);

procedure Button6Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

procedure doit; //объявление процедуры doit

public

{ Public declarations }

end;

var Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure Tform1.doit();

var

f1, f2: file of byte; //работа с первым и вторым файлом

сор: byte; //для побайтового копирования

sizez: longint; //хранит размер файла

begin

{I-} {отключаем директиву, которая следит за ошибками ввода/вывода}

try

//связываем Файловую переменную f1 с первым файлом

AssignFile(f1, from.Text);

//связываем файловую переменную f2 со вторым файлом

AssignFile(f2, where.Text);

Reset(f1);  //открываем первый файл на чтение

sizez:= Trunc(FileSize(f1)); //узнаем размер файла

//Отображаем размер файл для пользователя}

Label4.Caption:= IntToStr(sizez div 1024) + 'Кб’;

{Создаем второй файл или перезаписываем его, если он уже существует}

Rewrite(f2);

while not Eof(f1) do begin //пока не достигнут конец первого файла

//считываем один байт с первого файла

BlockRead(f1, cop, 1);

//записываем один байт во второй файл

BlockWrite(f2, cop, 1);

end;

CloseFile(f1);//закрываем первый файл

CloseFile(f2);// закрываем второй файл

finally;

end;

if IOResult <> 0 //Если возникла ошибка ввода-вывода

then MessageDlg('Ошибка при копировании файла!', mtError, [mbOk] , 0) //сообщение об ошибке

else begin

{если ошибок не было, то выводим окно об успешном окончании копирования}

ShowMessage('Успешно скопировано!');

end;

end;

procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);

begin

doit;

end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

if Open1.Execute then from.Text := Open1.FileName

else ShowMessage('Файл не был открыт');

end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

if Save1.Execute then where.Text:= Save1.FileName

else ShowMessage(''Вы не выбрали место для сохранения файла!');

end;

procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);

begin

doit;

DeleteFile(from.Text); //удаляем исходный файл

end;

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

begin

if Open1.Execute then del.Text:= Open1.FileName

else ShowMessage('Файл не был выбран');

end;

procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject);

begin

DeleteFile(del.Text); //удаляем файл

if not FileExists(del.Text)

then //проверяем существование файла

//выводим сообщение об успешном удалении

ShowMessage('Файл удален!');

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_02.

Глава 3

Работа с текстом. Статистика документа

Постановка задачи

Разработать программу, которая выводит статистику выбранного пользователем документа. Статистические данные включают в себя количество слов, символов, пробелов и строк.

Разработка формы

Создадим новый проект Delphi и разработаем интерфейс программы. Измените значение свойства Caption главной формы на Статистика. Разместите на форме компонент Label категории Standard, и присвойте его свойствам значения согласно табл. 3.1.

Таблица 3.1. Свойства компонентаLabel, размещенного на форме Статистика

Свойство

Значение

Пояснение

Caption

Статистика

Надпись метки

Font.Color

clRed

Цвет надписи — красный

Font.Name

Courier New

Шрифт надписи

Font.Size

16

Размер шрифта надписи

Font.Style

[fsBold]

Стиль шрифта — полужирный

Left

128

Отступ слева

Top

3

Отступ сверху

Ниже разместите компонент Edit категории Standard (поле ввода), в котором будет храниться путь к обрабатываемому файлу. Справа от него разместим кнопку (компонент Button категории Standard), которая будет открывать окно обзора для выбора файла. Присвойте свойству Button1.Caption значение Обзор.

Для реализации выбора файла разместите на форме компонент OpenDialog категории Dialogs. Измените значение свойства Name этого компонента наOpen1.

Разместите на форме четыре компонента Label и присвойте их свойству Caption значения Слов, Символов, Пробелов и Строк. Расположите эти метки одну над другой вдоль левого края формы и установите свойства шрифта согласно табл. 3.2.

Таблица 3.2. Свойства шрифта компонентов Label

Свойство

Значение

Пояснение

Font.Name

Courier New

Шрифт надписи

Font.Size

12

Размер шрифта надписи

Font.Style

[fsBold]

Стиль шрифта — полужирный

Разместите на форме справа от каждого предыдущих четырех меток еще четыре компонента Label и присвойте им имена (свойство Name) words, symbols, spaces и lines. Присвойте значения свойствам этих меток согласно табл. 3.3.

Таблица 3.3. Свойства компонентов words, symbols, spaces и lines

Свойство

Значение

Пояснение

Caption

0

Надпись метки

Font.Color

clRed

Цвет надписи — красный

Font.Name

Courier New

Шрифт надписи

Font.Size

12

Размер шрифта надписи

Font.Style

[fsBold]

Стиль шрифта — полужирный

Left

112

Отступ слева

В правом нижнем углу формы разметим кнопку (компонент Button), по нажатию которой будут выполняться расчёты и выводиться все данные. Свойству Caption этой кнопки присвоим значение Статистика. На этом разработка формы завершена. Полученный результат должен примерно соответствовать рис. 3.1

Рис. 3.1. Форма Статистика

Разработка программного кода

В этой программе следует обработать только два события: нажатие кнопки Обзор и нажатие кнопки Статистика. Сначала — о кнопке Обзор:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

//начинаем обзор с текущей папки

Open1.InitialDir:= GetCurrentDir;

if Open1.Execute then Edit1.Text:= Open1.FileName //открываем диалоговое окно выбора файла

else ShowMessage('Файл не выбран!');

end;

Начинаем обзор с каталога, в котором в данный момент находится программа. Затем следует стандартная проверка: если файл не был выбран, то сообщаем об этом пользователю, иначе отображаем путь к файлу в поле Edit1.

При нажатии кнопки Статистика выполняется подсчет и отображение данных о выбранном файле:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

var

f: file of byte; //Переменная для работы с файлом

str: byte; //Содержит считанный байт

oldstr, symbol, word, line, space: Integer; //Стат. данные

begin

symbol:= 0; //обнуляем предыдущие результаты

word:= 0;

space:= 0;

line:= 0;

if FileExists(Edit1.Text) //проверяем, существует ли файл

then begin

AssignFile(f, Edit1.Text); //связываем файл с переменной f

reset(f); //открываем файл на чтение

while not eof(f) do

begin //читаем файл до достижения конца файла

oldstr:= str;

Read(f, str); //считываем символ в переменную str

if ((str <> 32) and (str <> 13) and (str <> 10)) then symbol:= symbol + 1; {пополняем количество символов, если он не является переводом строки, кодом новой строки или пробелом}

//если считан пробел, пополним счетчик пробелов

if str = 32 then space:= space + 1;

if str = 13 then line:= line + 1; //счетчик строк

if ((str = 32) or (str = 13) or (str = 10)) then

if ((oldstr<>32) and (oldstr<>10) and (oldstr<>13)) then word:= word + 1; //счетчик слов

end;

CloseFile(f); //закрываем файл

end

else ShowMessage('Ошибка: Файл не найден!'); {если файл не найден, то выводим сообщение об ошибке}

//Выводим всю полученную информацию о файле

symbols.Caption:= IntToStr(symbol);

spaces.Caption:= IntToStr(space);

lines.Caption:= IntToStr(line);

words.Caption := IntToStr(word);

end;

Сначала мы проверяем, существует ли файл, статистику которого будем определять. Если все нормально, то начинаем считывать из этого файла по одному символу и проверять по коду, что это за символ. Если код символа равен 32, то это — пробел, и мы пополняем счетчик пробелов. Если код считанного символа равен 13, то это — символ перевода строки, и мы пополняем счетчик строк. Если считанный символ не является пробелом или символом перевода строки, то это — обычный символ и следует пополнить счетчик символов. Для того чтобы подсчитать количество слов, мы выполняем следующую проверку: если считан пробел или символ перевода строки, то проверяем, является ли предыдущий символ пробелом или символом перевода строки, и если это так, пополняем счетчик слов.

Результат выполнения программы представлен на рис. 3.2.

Рис. 3.2. Программа Статистика в действии

Полный исходный код модуля

Код модуля программы Статистика представлен в листинге 3.1.

Листинг 3.1. Модуль программы Статистика

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;

type TForm1 = class(TForm)

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Label3: TLabel;

Label4: TLabel;

Label5: TLabel;

words: TLabel;

symbols: TLabel;

spaces: TLabel;

lines: TLabel;

Button1: TButton;

Edit1: TEdit;

Button2: TButton;

Open1: TOpenDialog;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject); begin

//начинаем обзор с текущей папки

Open1.InitialDir:= GetCurrentDir;

if Open1.Execute // открываем диалоговое окно выбора файла

then Edit1.Text:= Open1.FileName

else ShowMessage('Файл не выбран!');

end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

var

f: file of byte; //Переменная для работы с файлом

str: byte; //Содержит считанный байт

oldstr, symbol, word, line, space: Integer;

begin

symbol:= 0; //обнуляем предыдущие результаты

word:= 0;

space:= 0;

line:= 0;

if FileExists(Edit1.Text) //проверяем, существует ли файл

then begin

AssignFile(f,Edit1.Text) ; //связываем файл с переменной f

reset(f); //открываем файл на чтение

while not eof(f) do

begin //читаем файл до достижения конца файла

oldstr:= str;

Read(f, str); //считываем символ в переменную str

if ((str <> 32) and (str <> 13) and (str <> 10))

then symbol := symbol + 1; {пополняем количество символов, если он не является переводом строки, кодом новой строки или пробелом}

//если считан пробел, пополним счетчик пробелов

if str = 32 then space:= space + 1;

if str = 13 then line:= line + 1; //счетчик строк

if ((str = 32) or (str = 13) or (str = 10)) then

if ((oldstr<>32) and (oldstr<>10) and (oldstr<>13))

then word: = word + 1; //счетчик слов

end;

CloseFile(f); //закрываем файл

end

else ShowMessage('Ошибка: Файл не найден !'); {если файл не найден, то выводим сообщение об ошибке}

symbols.caption:= IntToStr(symbol); //Выводим всю

spaces.caption:= IntToStr(space); //полученную

lines.caption:=IntToStr(line); //информацию о файле

words.caption:= IntToStr(word);

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter 03.

Глава 4

Снимок экрана

Постановка задачи

Разработать программу, которая будет снимать и сохранять копию экрана.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi и измените заголовок формы (свойство Caption) на Screenshot. Чтобы пользователь не мог изменять размеры окна при работе с программой, следует присвоить свойству BorderStyle значение bsDialog. Для удобства создания копий экрана окно программы должно быть всегда размещено поверх остальных окон. Для этого присвоим свойству FormStyle значение fsStayOnTop. Мы можем себе это позволить: на самой копии экрана окно нашей программы отображено не будет, поскольку в момент создания копии оно будет временно сокрыто.

Для сохранения копии экрана нам понадобится компонент SaveDialog категории Dialogs. Разместите этот компонент на форме. Поскольку мы заранее знаем, что будем сохранять рисунок, то свойству SaveDialog1.Filter присвойте значение Рисунок|*.bmp|Все файлы|*.*. При сохранении файла у пользователя будет выбор: сохранять файл как рисунок (*.bmp) или как любой другой файл (*.*).

Разместите вдоль правого края формы четыре кнопки (компоненты Button категории Standard) со следующими заголовками (свойство Caption): Сделать снимок экрана, Показать снимок, Очистить и Сохранить. Также нам потребуется компонент, который будет отображать полученную копию экрана. Для этих целей мы будем использовать компонент Image категории Additional. Измените его имя (свойство Name) на Screen1, а свойству Proportional присвоим значение True.

На этом разработка формы завершена. Полученный результат должен примерно соответствовать рис. 4.1.

Рис. 4.1. Форма для создания копий экрана

Разработка программного кода

Для начала объявим все переменные, которыми будем пользоваться в программе:

var

Form1: TForm1; //главная форма

ВМР1 :Graphics.ТВitmap; //для работы с рисунками (*.bmp)

DC1: HDC;//простое поле для графики

Image1:TImage;

Самое главное событие в программе — это нажатие кнопки Сделать снимок экрана. Создадим обработчик этого события:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

Form1.Visible := False;//прячем форму

Sleep(15); //пауза 15 мс

BMP1:= Graphics.TBitmap.Create;

//задаем размеры рисунка такие же как размеры экрана

ВМР1.Height:= Screen.Height;

ВМР1.Width:= Screen.Width;

DC1:=GetDC(0);

//Делаем копию экрана

BitBlt(BMP1.Canvas.Handle, 0, 0, Screen.Width, Screen.Height, DC1, 0, 0, SRCCOPY);

Form1.Visible:= True;//восстанавливаем окно программы

Image1:= TImage.Create(nil);

BMP1.IgnorePalette:= True;

Image1.Picture.Assign(BMP1);

ВМР1.SaveToFile('с:\1.bmp'); //сохраняем снимок в файл 1.bmp на диске С:\

end;

Перед тем как сделать снимок экрана, мы прячем окно программы, делаем паузу в 15 мс и задаем размеры будущего рисунка. После этого делаем снимок экрана и сохраняем его в файл 1.bmp, который находится на диске C:\.

По нажатию кнопки Показать рисунок выполняем следующий код:

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

begin

Screen1.Show; // делаем рисунок видимым

if FileExists('с:\1.bmp') then //если рисунок существует,

Screen1.Picture.LoadFromFile('c:\1.bmp'); //загружаем его

end;

По нажатию кнопки Очистить мы должны скрывать рисунок и удалять его с диска:

procedure TForm1.Button3Click(sender: TObject);

begin

//удаляем рисунок с диска

if FileExists('с:\1.bmp') then DeleteFile('С:\1.bmp');

Screen1.Hide; //скрываем рисунок

end;

Для сохранения рисунка будем использовать диалоговое окно. Код нажатия кнопки Сохранить:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

if SaveDialog1.Execute then

BMP1.SaveToFile(SaveDialog1.FileName)//сохраняем рисунок

else ShowMessage('Файл не был сохранен!');

end;

Здесь мы проверяем, выбрал ли пользователь место сохранения файла. Если да, то сохраняем рисунок по указанному расположению.

Откомпилируем и запустим программу на выполнение (результат — на рис. 4.2).

Рис. 4.2. Программа ScreenShot в действии

Полный исходный код модуля

Полный исходный код модуля программы ScreenShot представлен в листинге 4.1.

Листинг 4.1. Модуль программы ScreenShot

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, Registry, WinProcs, jpeg;

type TForm1 = class(TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Screen1: TImage;

SaveDialog1: TSaveDialog;

Button3: TButton;

Button4: TButton;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

procedure Button3Click(Sender: TObject);

procedure Button4Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1; //главная форма

ВМР1: Graphics.TBitmap; //для работы с рисунками (* .bmp)

DC1: HDC; //простое поле для графики

Image1: TImage;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);

begin

Form1.Visible:= False; //прячем форму

Sleep(15);//пауза 15 мс

BMP1:= Graphics.TBitmap.Create;

//задаем размеры рисунка такие же как размеры экрана

ВМР1.Height:= Screen.Height;

BMP1.Width:= Screen.Width;

DC1:= GetDC(0);

//Делаем снимок экрана

BitBlt(BMP1.Canvas.Handle, 0, 0, Screen.Width, Screen.Height, DC1, 0, 0, SRCCOPY);

Form1.Visible:= True; //восстанавливаем окно программы

Image1:= TImage.Create(nil);

BMP1.IgnorePalette:= True;

Image1.Picture.Assign(BMP1);

BMP1.SaveToFile('с:\1.bmp'); //сохраняем снимок в файл

//1.bmp на диске С:\

end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

if SaveDialog1.Execute then

BMP1.SaveToFile(SaveDialog1.FileName) //сохраняем рисунок

else ShowMessage('Файл не был сохранен!');

end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

//удаляем рисунок с диска

if FileExists('с:\1.bmp') then DeleteFile('C:\1.bmp');

Screen1.Hide; //скрываем рисунок

end;

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

begin

Screen1.Show; // делаем рисунок видимым

if FileExists('с:\1.bmp') then //если рисунок существует,

Screen1.Picture.LoadFromFile('с:\1.bmp');//загружаем его

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter04.

Глава 5

Хранитель экрана

Постановка задачи

Разработать хранитель экрана для Windows (файл с расширением *.scr). Форма масштабируется на весь экран, заголовок скрывается, а любые действия пользователя должны прекращать работу программы. Случайным образом выбирается цвет формы, затем происходит ее плавное насыщение случайно выбранным цветом. Первоначально форма полностью прозрачная. Когда она станет полностью непрозрачной, следует медленно убирать насыщенность цвета, пока она опять не станет прозрачной. После этого вновь выбирается случайный цвет для насыщения, и описанный процесс повторяется сначала.

Разработка формы

Создадим новый проект Delphi. Как известно, экранные заставки хранятся в файлах с расширением .scr, а по умолчанию проект Delphi компилируется как выполняемый файл .exe. Для того чтобы наша программа имела расширение .scr, выполним команду меню Project→Options, на вкладке Application диалогового окна Project Options введем в поле Target file extension значение scr (рис. 5.1) и нажмем кнопку OK.

Все что нам понадобится на форме, — это два компонента Timer категории System. Первый будет служить для реализации постепенного насыщения формы цветом — для этого таймера следует изменить значение свойства Interval на 100. Второй таймер потребуется при постепенном уменьшении насыщенности цвета вплоть до того момента, когда форма вновь станет полностью прозрачной. Для этого таймера свойству interval следует также присвоить значение 100, а значение свойства Enabled изменить на False, поскольку изначально "затухания" происходить не будет.

Рис. 5.1. Выбор расширения для откомпилированной программы

Изменим свойства формы согласно табл. 5.1.

Таблица 5.1. Свойства формы хранителя экрана

Свойство

Значение

Пояснение

BorderStyle

bsNone

Окно программы будет отображаться без границы и заголовка

Align

alClient

Окно программы будет заполнять весь экран

FormStyle

fsStayOnTop

Окно программы будет располагаться поверх всех остальных окон

AlphaBlend

True

Разрешаем изменение степени прозрачности формы

AlphaBlendValue

1

Изначально окно программы полностью непрозрачное

Разработка программного кода

Объявите в разделе var переменную mouse типа TPoint. В этой переменой будут храниться координаты указателя мыши, при изменении которых программа должна закрываться:

var

Form1: TForm1;

mouse: TPoint;

Программа экранной заставки должна закрываться не только по движению мыши, но при любой активности пользователя. Для этого создадим обработчики некоторых событий главной формы. Создание формы (событие OnCreate):

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

GetCursorPos(mouse); //сохраняем координаты курсора мыши

ShowCursor(False); //прячем курсор

end;

Форма должна закрываться по нажатию любой клавиши (событие OnKeyPress) и при движении мышью (событие OnMouseMove). Код обработчика события OnKeyPress:

procedure TForm1.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key:Char);

begin

Halt;//завершение работы программы

end;

Для события OnMouseMove программный код будет несколько иным:

procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

if (X <> mouse.X) or (y <> mouse.Y) then Halt;

end;

Здесь сначала выполняется проверка: были ли изменены координаты курсора. Если координаты курсора изменились, то, соответственно, мышь была сдвинута и следует закрыть программу.

Напишем собственную процедуру для выбора случайного цвета: color_check. Объявите ее как закрытый член класса формы:

type

TForm1 = class(TForm)

…

private

{ Private declarations }

procedure color_check();

public

{ Public declarations }

end;

В разделе implementation создадим реализацию процедуры color check:

procedure TForm1.colorcheck();

var

ran: integer; //случайное число, соответствующее

//определенному цвету

begin

Randomize; //включаем генератор случайных чисел

ran := random(6) + 1; //выбираем случайное число от 1 до 6

//назначаем форме цвет, соответствующий выбранному числу

case ran of

1: Form1.Color:= clBlack;

2: Form1.Color:= clWhite;

3: Form1.Color:= clBlue;

4: Form1.Color:= clGray;

5: Form1.color:= clYellow;

6: Form1.Color:= clGreen;

end;

end;

Здесь случайным образом выбирается число от 1 до 6, в зависимости от того которого определяем цвет формы. Процедура color_check будет вызываться при каждом новом насыщении формы.

Обработчик события OnTimer первого таймера должен иметь следующий вид:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

if Form1.AlphaBlendValue > 250

then {проверяем: не полностью ли мы закрасили форму}

begin

Timer1.Enabled:= False; //выключаем насыщение формы

Timer2.Enabled:= True; //включаем обратный процесс

end;

//постепенное насыщение формы

Form1.AlphaBlendValue:= Form1.AlphaBlendValue + 1;

end;

Насыщенность постепенно увеличивается на 1, и выполняется проверка: не стала ли форма уже полностью закрашенной выбранным цветом. Если нет, то продолжаем увеличивать насыщенность цвета через каждые 100 мс. Когда форма будет полностью насыщенной, начинаем обратный процесс, который будет происходить под управлением второго таймера (событие Timer2.OnTimer):

procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);

begin

if Form1.AlphaBlendValue < 5

then //если форма уже полностью прозрачная

begin

color_check(); //выбираем случайный цвет для формы

Timer2.Enabled:= False; //выключаем второй таймер

Timer1.Enabled:= True; //включаем первый таймер

end;

//Уменьшаем прозрачность на 1

Form1.AlphaBlendValue:= Form1.AlphaBlendValue – 1;

end;

Здесь через каждые 100 мс прозрачность формы уменьшается на 1. Когда форма становится полностью прозрачной, мы случайным образом выбираем другой цвет, выключаем таймер, по которому происходит уменьшение насыщенности цвета, и включаем первый таймер, который плавно увеличивает насыщенность цвета.

Теперь программу можно откомпилировать, скопировать файл .scr в папку с хранителями экрана (для Windows ХР это папка Windows\System32), открыть окно параметров Рабочего стола и выбрать хранитель экрана, соответствующий нашей программе.

Разработанный нами хранитель экрана в действии показан на рис. 5.2. В данном случае был случайным образом выбран желтый цвет заполнения и происходит медленное насыщение этим цветом. Можно разглядеть папки, которые видны сквозь полупрозрачную форму.

Рис. 5.2. Хранитель экрана в действии

Полный исходный код модуля

Полный исходный код модуля программы Хранитель экрана представлен в листинге 5.1.

Листинг 5.1. Модуль программы Хранитель экрана

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls;

type TForm1 = class(TForm)

Timer1: TTimer;

Timer2: TTimer;

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

procedure FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure Timer2Timer(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

procedure color_check();

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

mouse: TPoint;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.color_check();

var

ran: integer; //случайное число, соответствующее

//определенному цвету

begin

Randomize; //включаем генератор случайных чисел

ran: = Random(6) + 1; //выбираем случайное число от 1 до 6

//Назначаем форме цвет, соответствующий выбранному числу

case ran of

1: Form1.Color:= clBlack;

2: Form1.Color:= clWhite;

3: Form1.Color:= clBlue;

4: Form1.Color:= clGray;

5: Form1.Color:= clYellow;

6: Form1.Color:= clGreen;

end;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

GetCursorPos(mouse); //получаем координаты курсора мыши

ShowCursor(False); //прячем курсор

end;

procedure TForm1.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key:Char)

begin

Halt; //завершение работы программы

end;

procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

if (X <> mouse.X) or (Y <> mouse.Y) then Halt;

end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

if Form1.AlphaBlendValue > 250

then //проверяем: не полностью ли мы закрасили форму

begin

Timer1.Enabled:= False; //выключаем насыщение формы

Timer2.Enabled:= True; //включаем обратный процесс

end;

//постепенное насыщение формы

Form1.AlphaBlendValue:= Form1.AlphaBlendValue + 1;

end;

procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);

begin

if Form1.AlphaBlendValue < 5

then //если форма уже полностью прозрачная

begin

color_check(); //выбираем случайный цвет для формы

Timer2.Enabled:= False; //выключаем второй таймер

Timer1.Enabled := True; //включаем первый таймер

end;

//Уменьшаем прозрачность на 1

Form1.AlphaBlendValue:= Form1.AlphaBlendValue – 1;

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter05.

Глава 6

Программа просмотра рисунков

Постановка задачи

Разработать программу для просмотра рисунков. Программа должна отображать рисунок, загруженный с помощью стандартного диалогового окна обзора. Кроме того, любой рисунок должен быть связан с данной программой и открываться ею по двойному щелчку мышью или нажатию клавиши <Enter> в Проводнике или любом другом файл-менеджере.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi. Разместите на форме компонент Image категории Additional, который будет служить для отображения рисунка. Для того чтобы при любых размерах окна рисунок всегда заполнял всю форму, следует изменить значение свойства Align на alClient.

Для вызова диалоговых окон открытия и сохранения рисунка воспользуемся компонентами OpenDialog и SaveDialog категории Dialogs. Присвоим свойству Name этих компонентов значения Open1 и Save1 соответственно. Для обоих компонентов присвойте свойству Filter значение Все файлы|*.*.

Для доступа к функциям программы будем использовать команды меню. Разместите на форме компонент MainMenu категории Standard. Для того чтобы создать пункты меню, следует дважды щелкнуть мышью на компоненте MainMenu1, в результате чего откроется редактор меню, изображенный на рис. 6.1.

Для того чтобы добавить новый пункт, следует щелкнуть мышью в этом окне на пустом элементе меню и изменить в инспекторе объектов значение свойства Caption. Вначале создаются пункты меню, а затем аналогичным образом — подпункты (команды). Для создания разделителей свойству Caption следует присвоить значение - (дефис).

Рис. 6.1. Редактор меню

Создайте меню, соответствующее рис. 6.2.

Рис. 6.2. Меню для программы просмотра рисунков

Вид готовой формы представлен на рис. 6.3.

Рис. 6.3. Форма программы просмотра рисунков

Разработка программного кода

Теперь создадим обработчики события OnClick для пунктов меню. Для команды Файл→Открыть:

procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);

begin

//начинаем обзор с текущей папки

Open1.InitialDir:= GetCurrentDir;

//открываем диалоговое окно выбора файла

if Open1.Execute then begin

//загружаем выбранный рисунок

Image1.Picture.LoadFromFile(Open1.FileName);

Image1.Show; //отображаем рисунок на форме

end

else //Если рисунок не был выбран

ShowMessage('Вы не выбрали рисунок!');

Image1.Show;

end;

Здесь мы просто открываем диалоговое окно выбора рисунка, и, если пользователь выбрал рисунок, то загружаем его в компонент Image1 и отображаем на форме.

Обработчик события OnClick для пункта меню Файл→Сохранить:

procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);

begin

if Save1.Execute then //сохранение рисунка

Image1.Picture.SaveToFile(Save1.FileName)

else ShowMessage('Рисунок не был сохранен!');

end;

Здесь мы открываем диалоговое окно сохранения рисунка, и, если пользователь выбрал место сохранения файла, извлекаем этот путь (свойство Save1.FileName) и сохраняем отображаемый в данный момент рисунок.

Обработчик события OnClick для пункта меню Файл→Выход:

procedure TForm1.N5Click(Sender: TObject);

begin

Halt; //завершение работы программы

end;

Обработчик события OnClick для пункта меню Правка→Очистить:

procedure TForm1.N7Click(Sender: TObject);

begin

Image1.Hide; //прячем рисунок

end;

Единственное, чего не достает этой программе, — это возможность открывать с ее помощью рисунки в файл-менеджерах. Реализуем эту возможность, добавив следующий код в обработчик события OnCreate главной фoрмы.

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

Str:String; //путь к файлу, который поступил как параметр

i:Integer;

begin

if (ParamCount > 0)

then //если на вход программы поступил параметр

begin

//составляем путь к файлу по символам

Str:= ParamStr(1);

for i:= 2 to ParamCount do Str:= Str + ' ' + ParamStr(i);

Image1.Picture.LoadFromFile(str); //загружаем рисунок

Image1.Show; //показываем рисунок

end;

end;

При создании формы выполняется проверка: запускается ли программа с параметрами. Если на вход поступили параметры, то определяем путь к рисунку и отображаем его на форме. Программа просмотра рисунков в действии представлена на рис. 6.4.

Рис. 6.4. Программа просмотра рисунков в действии

Полный исходный код модуля

Полный исходный код модуля программы просмотра рисунков представлен в листинге 6.1.

Листинг 6.1. Модуль программы просмотра рисунков

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Menus, ExtCtrls;

type TForm1 = class(TForm)

Image1: TImage;

MainMenu1: TMainMenu;

N1: TMenuItem;

N2: TMenuItem;

N3: TMenuItem;

N4: TMenuItem;

N5: TMenuItem;

N6: TMenuItem;

N7: TMenuItem;

Open1: TOpenDialog;

Save1: TSaveDialog;

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure N2Click(Sender: TObject);

procedure N3Click(Sender: TObject);

procedure N5Click(Sender: TObject);

procedure N7Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

Str: String; //путь к файлу, который поступил как параметр

i:Integer;

begin

if (ParamCount > 0)

then //если на вход программы поступил параметр

begin

//составляем путь к файлу по символам

Str:= ParamStr(1) ;

for i:=2 to ParamCount do Str:= Str + ' ' + ParamStr(i);

Image1.Picture.LoadFromFile(str); //загружаем рисунок

Image1.Show; //показываем рисунок

end;

end;

procedure TForm1.N2Click (Sender: TObject);

begin

//начинаем обзор с текущей папки

Open1.InitialDir:= GetCurrentDir;

//открываем диалоговое окно выбора файла

if Open1.Execute then begin

//загружаем выбранный рисунок

Image1.Picture.LoadFromFile(Open1.FileName);

Image1.Show; //показываем рисунок на форме

end

else //Если рисунок не был выбран

ShowMessage('Вы не выбрали рисунок!');

Image1.Show;

end;

procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);

begin

if Save1.Execute then //сохранение рисунка

Image1.Picture.SaveToFile(Save1.FileName)

else ShowMessage('Рисунок не был сохранен!');

end;

procedure TForm1.N5Click(Sender: TObject);

begin

Halt; //выход из программы

end;

procedure TForm1.N7Click(Sender: TObject);

begin

Image1.Hide; //прячем рисунок

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_06.

Глава 7

Блокнот-шифровальщик

Постановка задачи

Разработать программу, повторяющую функции стандартного блокнота с дополнительной возможностью шифрования и дешифрования данных.

Разработка формы

Создадим новый проект Delphi. Интерфейс программы сделаем похожим на интерфейс стандартного блокнота. Разместите на форме компонент Memo (многострочное текстовое поле) категории Standard. Для того чтобы при любых размерах окна этот компонент заполнял всю форму, измените значение свойства Memo1.Align на alClient. Для текстового поля должна отображаться только вертикальная полоса прокрутки (то есть, будет выполняться автоматический перенос слов на новую строку). Для этого следует изменить значение свойства ScrollBars на ssVertical.

Разместите на форме компонент MainMenu категории Standard и создайте меню, представленное на рис. 7.1.

Рис. 7.1. Меню программы Блокнот-шифровальщик

⇖ Разработка меню рассматривается в предыдущей главе.

Для пункта меню Формат→Перенос по словам следует установить свойство Checked равным True, поскольку этот пункт меню будет выполнять роль переключателя.

Для вызова диалогового окна открытия файла будем использовать компонент OpenDialog категории Dialogs, а для сохранения файла — компонент SaveDialog той же категории. Для обоих компонентов измените значение свойства Filter на Блокнот|*.txt|Все файлы|*.*. Также разместите на форме еще один компонент категории Dialogs: FontDialog. Он будет служить для изменения шрифта.

Больше ничего добавлять на форму не нужно, и результат оформления должен соответствовать рис. 7.2.

Рис. 7.2. Форма блокнота-шифровальщика

Разработка программного кода

Шифровать текст будем с помощью функции xor или обычного смещения. Для того чтобы зашифрованные тексты нельзя было расшифровывать по шаблону, будем предлагать пользователю самому выбирать число xor, на которое надо смещать символ.

Прежде всего объявите глобальную переменную xr_num типа string :

var

Form1: TForm1;

xr_num: string;

Теперь займемся командами меню. Обработчик события OnClick для пункта Файл→Открыть:

procedure TForm1.N1Click(Sender: TObject);

begin

//начинаем обзор с текущей папки

OpenDialog1.InitialDir:= GetCurrentDir;

if not OpenDialog1.Execute then ShowMessage('File not selected!')

else //загружаем выбранный файл в Memo

Memo1.Lines.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName);

end;

Здесь мы открываем стандартное диалоговое окно обзора и просим пользователя выбрать текстовый или любой другой файл. После того как пользователь выбрал файл, загружаем его в нашу программу.

Обработчик события OnClick для пункта Файл→Сохранить:

procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);

begin

SaveDialog1.InitialDir:= GetCurrentDir;

if not SaveDialog1.Execute then ShowMessage('File not saved!')

else //сохраняем в файл

Memo1.Lines.SaveToFile(SaveDialog1.FileName);

end;

Открываем диалоговое окно сохранения файла. После того как пользователь выбрал место сохранения файла, извлекаем текст из Memo и сохраняем его в выбранной папке.

Обработчик события OnClick для пункта Файл→Выход:

procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);

begin

Close;//закрыть программу

end;

Обработчик события OnClick для пункта Правка→Число XOR:

procedure TForm1.XoR1Click(Sender: TObject);

begin

if not InputQuery('XOR', 'Введите число xor:', xr_num)

then Exit;

end;

Здесь мы отображает окно для выбора числа xor. Указанное пользователем число будет занесено в переменную xr_num.

Обработчик события OnClick для пункта Правка→Зашифровать/Расшифровать:

procedure TForm1.N5Click (Sender: TObject);

var

xr: string; //зашифрованный текст

i: integer; //счетчик цикла begin

for i:=1 to Length(Memo1.Text) do

begin //перебираем каждый символ в тексте

//выполняем указанное пользователем смещение

xr:= xr + Chr(Ord(Memo1.Text[i]) xor StrToInt(xr_num));

end;

//заменяем оригинальный текст на зашифрованный

Memo1.Text := xr;

end;

По этой команде меню выполняется шифрование текста, который сейчас находится в поле Memo. В цикле перебираются все символы, и каждый из них шифруется отдельно.

Обработчик события OnClick для пункта Правка→Очистить:

procedure TForm1.N8Click(Sender: TObject);

begin

Memo1.lines.Clear; //очистка Memo

end;

Очищаем поле Memo от содержащегося в нем текста.

Обработчик события OnClick для пункта Формат→Перенос по словам:

procedure TForm1.N9Click(Sender: TObject);

begin

if N9.Checked then //если флажок установлен

begin

N9.Checked:= False; //сбрасываем флажок

//Отображаем горизонтальную полосу прокрутки

Memo1.ScrollBars:= ssBoth;

end

else begin //если флажок не установлен

N9.Checked:= True; //устанавливаем флажок

//убираем горизонтальную полосу прокрутки

Memo1.ScrollBars:= ssVertical;

end;

end;

По этой команде меню мы проверяем, какое состояние сейчас у пункта Формат→Перенос по словам. Если флажок установлен, то мы сбрасываем его и отображаем горизонтальную полосу прокрутки. В противном случае, устанавливаем флажок и убираем горизонтальную полосу прокрутки.

Обработчик события OnClick для пункта Формат→Шрифт:

procedure TForm1.N10Click(Sender: TObject);

begin

//Определяем все настройки шрифта и отображаем их

//в диалоговом окне

FontDialog1.Font.Color:= Memo1.Font.Color; //цвет шрифта

FontDialog1.Font.Style:= Memo1.Font.Style; //стиль

FontDialog1.Font.Size:= Memo1.Font.Size; //размер

FontDialog1.Font.Charset:= Memo1.Font.Charset; //кодировка

FontDialog1.Font.Name:= Memo1.Font.Name; //название шрифта

if FontDialog1.Execute then

begin // применяем все выбранные настройки

Memo1.Font.Color:= FontDialog1.Font.Color;

Memo1.Font.Style:= FontDialog1.Font.Style;

Memo1.Font.Size:= FontDialog1.Font.Size;

Memo1.Font.Charset:= FontDialog1.Font.Charset;

Memo1.Font.Name:= FontDialog1.Font.Name;

end;

end;

Перед тем как открыть диалоговое окно выбора шрифта, мы определяем все текущие настройки шрифта, чтобы затем отобразить их в диалоговом окне. После того как пользователь нажал в этом окне кнопку OK, все выбранные настройки шрифта применяются к полю Memo.

Теперь осталось только реализовать автоматическую загрузку файлов, связанных с нашим блокнотом в файл-менеджерах. Для этого создадим обработчик события OnCreate главной формы:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

Str: String; //путь к параметру

i: Integer;

begin

xr_num:= '2'; //по умолчанию смещение = 2

if (ParamCount > 0) then begin

Str:= ParamStr(1); //Формируем путь к аргументу

for i:=2 to ParamCount do Str:= Str + ' ' + ParamStr(i);

end;

{Если на вход программы поступили параметры, то отображаем содержимое соответствующего файла в поле Memo}

if Str <> '' then Memo1.Lines.LoadFromFile(str);

end;

Здесь мы задаем начальное значение для смещения и проверяем, поступили ли на вход программы какие-либо параметры. Если да, то узнаем путь к файлу и отображаем его содержимое в поле Memo. Пример шифрования со смещением 10 представлен на рис. 7.3.

Рис. 7.3. Пример шифрования со смещением 10

Полный исходный код модуля

Полный исходный код модуля программы Блокнот-шифровальщик представлен в листинге 7.1.

Листинг 7.1. Модуль программы Блокнот-шифровальщик

unit Unit1

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls Forms, Dialogs, StdCtrls, Menus;

type TForm1 = class(TForm)

Memo1: TMemo;

menu1: TMainMenu;

File1: TMenuItem;

Edit1: TMenuItem;

N1: TMenuItem;

N2: TMenuItem;

N3: TMenuItem;

N4: TMenuItem;

N5: TMenuItem;

N7: TMenuItem;

N8: TMenuItem;

OpenDialog1: TOpenDialog;

SaveDialog1: TSaveDialog;

FontDialog1: TFontDialog;

N6: TMenuItem;

N9: TMenuItem;

N10: TMenuItem;

XoR1: TMenuItem;

procedure N1Click(Sender: TObject);

procedure N2Click(Sender: TObject)

procedure N4Click(Sender: TObject)

procedure N8Click(Sender: TObject)

procedure N5Click(Sender: TObject)

procedure N9Click(Sender: TObject);

procedure N10Click(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure XoR1Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

xr_num: string;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.N1Click(Sender: TObject);

begin

//начинаем обзор с текущей папки

OpenDialog1.InitialDir:= GetCurrentDir;

if not OpenDialog1.Execute then ShowMessage('File not selected!')

else //загружаем выбранный файл в Memo

Memo1.Lines.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName);

end;

procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);

begin

SaveDialog1.InitialDir:= GetCurrentDir;

if not SaveDialog1.Execute then ShowMessage('File not saved!')

else //сохраняем в файл

Memo1.Lines.SaveToFile(SaveDialog1.FileName);

end;

procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);

begin

Close; //выход из программы

end;

procedure TForm1.N8Click(Sender: TObject);

begin

Memo1.lines.Clear; //очистка Memo

end;

procedure TForm1.N5Click (Sender: TObject);

var

xr: string; //зашифрованный текст

i: integer; //счетчик цикла begin

for i:=1 to Length(Memo1.Text) do

begin //перебираем каждый символ в тексте

//выполняем указанное пользователем смещение

xr:= xr + Chr(Ord(Memo1.Text[i]) xor StrToInt(xr_num));

end;

//заменяем оригинальный текст на зашифрованный

Memo1.Text := xr;

end;

procedure TForm1.N9Click(Sender: TObject);

begin

if N9.Checked then //если флажок установлен

begin

N9.Checked:= False; //сбрасываем флажок

//Отображаем горизонтальную полосу прокрутки

Memo1.ScrollBars:= ssBoth;

end

else begin //если флажок не установлен

N9.Checked:= True; //устанавливаем флажок

//убираем горизонтальную полосу прокрутки

Memo1.ScrollBars:= ssVertical;

end;

end;

procedure TForm1.N10Click(Sender: TObject);

begin

//Определяем все настройки шрифта и отображаем их

//в диалоговом окне

FontDialog1.Font.Color:= Memo1.Font.Color; //цвет шрифта

FontDialog1.Font.Style:= Memo1.Font.Style; //стиль

FontDialog1.Font.Size:= Memo1.Font.Size; //размер

FontDialog1.Font.Charset:= Memo1.Font.Charset; //кодировка

FontDialog1.Font.Name:= Memo1.Font.Name; //название шрифта

if FontDialog1.Execute then

begin // применяем все выбранные настройки

Memo1.Font.Color:= FontDialog1.Font.Color;

Memo1.Font.Style:= FontDialog1.Font.Style;

Memo1.Font.Size:= FontDialog1.Font.Size;

Memo1.Font.Charset:= FontDialog1.Font.Charset;

Memo1.Font.Name:= FontDialog1.Font.Name;

end;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

Str: String; //путь к параметру

i: Integer;

begin

xr_num := '2'; //по умолчанию смещение = 2

if (ParamCount > 0) then begin

Str:= ParamStr(1); //Формируем путь к аргументу

for i:=2 to ParamCount do Str:= Str + ' ' + ParamStr(i);

end;

{Если на вход программы поступили параметры, то отображаем содержимое соответствующего файла в поле Memo}

if Str <> '' then Memo1.Lines.LoadFromFile(str);

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_07.

Глава 8

Игра "Успей щелкнуть"

Постановка задачи

По всему экрану мелькает форма, и цель игры — успеть щелкнуть мышью на появившемся окне. Для победы необходимо "попасть" по окну десять раз. Следует учитывать, что при каждом "попадании" скорость перемещения окна увеличивается.

Разработка формы

Создадим новый проект Delphi. Мелькающее окно у нас будет необычным: оно будет без заголовка и не прямоугольным, а эллиптической формы. Измените свойства формы согласно табл. 8.1.

Таблица 8.1. Свойства формы игры "Успей щелкнуть"

Свойство

Значение

Пояснение

BorderStyle

bsNone

Окно программы будет отображаться без границы и заголовка

FormStyle

fsStayOnTop

Окно программы должно располагаться поверх всех остальных окон, поскольку игрок не всегда будет "попадать" по нашему окну, а значит своими "промахами" будет активизировать другие окна

Color

clWindowText

Цвет формы — черный

Height

72

Высота

Width

208

Ширина

Разместите на форме компонент Label категории Standard. Измените его свойства согласно табл. 8.2.

Таблица 8.2. Свойства первого компонента Label

Свойство

Значение

Пояснение

Caption

Попадания:

Надпись метки

Font.Color

clLime

Цвет шрифта — светло-зеленый

Font.Name

Courier New

Название шрифта

Font.Size

12

Размер шрифта

Font.Style

[fsBold]

Начертание шрифта — полужирное

Left

16

Отступ слева

Top

16

Отступ сверху

Разместите на форме еще один компонент Label и измените его свойства согласно табл. 8.3.

Таблица 8.3. Свойства второго компонента Label

Свойство

Значение

Пояснение

Name

popad

Новое имя компонента

Caption

0

Надпись метки

Font.Color

clRed

Цвет шрифта — красный

Font.Name

Courier New

Название шрифта

Font.Size

16

Размер шрифта

Font.Style

[fsBold]

Начертание шрифта — полужирное

Left

120

Отступ слева

Top

16

Отступ сверху

Разместите на форме третий компонент Label, который будет отображать предельное число "попаданий", и измените его свойства согласно табл. 8.4.

Таблица 8.4. Свойства третьего компонента Label

Свойство

Значение

Пояснение

Caption

/10

Надпись метки

Font.Color

clRed

Цвет шрифта — красный

Font.Name

Courier New

Название шрифта

Font.Size

16

Размер шрифта

Font.Style

[fsBold]

Начертание шрифта — полужирное

Left

144

Отступ слева

Top

16

Отступ сверху

Напоследок разместите на форме компонент Timer категории System. Результат оформления формы должен соответствовать рис. 8.1.

Рис. 8.1. Форма для игры "Успей щелкнуть"

Разработка программного кода

Изменение формы окна на эллиптическую реализуется в обработчике события OnCreate формы. Для этого необходимо объявить глобальную переменную forma типа HRGN, которая будет содержать размеры окна:

var

Form1: TForm1;

forma: HRGN;

В обработчик события OnCreate добавьте следующий код:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject)

begin

Randomize;//включаем генератор случайных чисел

forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height); //вид окна

//применяем новый вид окна

SetWindowRgn(Handle, forma, True);

end;

Здесь мы задаем окно в виде эллипса и применяем новый вид окна.

Каждую секунду форма должна случайным образом менять свои координаты в пределах экрана. Это будет реализовано в обработчике события Timer1.OnTimer:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1; //случайная высота

Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1; //случайная ширина

end;

Здесь мы определяем высоту и ширину экрана, выбираем случайные координаты, не выходящее за пределы экрана, и перемещаем в них окно программы.

Теперь выделите все компоненты и саму форму и создайте для них общий обработчик события OnMouseDown:

procedure TForm1.popadMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

if StrToInt(popad.Caption) < 10 then begin //если попаданий меньше 10

//Перемещаем окно в случайную позицию по вертикали

Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1;

//Изменяем положение по горизонтали

Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1;

//Увеличиваем счетчик "попаданий" на единицу

popad.Caption:= IntToStr(StrToInt(popad.Caption) + 1);

//Увеличиваем скорость перемещения окна на 100 мс

Timer1.Interval:= Timer1.Interval – 100;

end;

if popad.Caption = '0' then begin //если игрок попал 10 раз

Timer1.Enabled:= False; //останавливаем игру

Form1.Position:= poDesktopCenter; //окно – в центр экрана

//сообщаем о победе

ShowMessage('Вы попали по окну 10 раз!');

if Application.MessageBox('Игра', 'Играть еще раз?', mb_yesno + mbtaskmodal + mb_iconQuestion) = idYes

then {предлагаем сыграть еще раз}

begin

popad.Caption:= '0'; //сброс результатов

//Придаем окну эллиптическую форму

forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height);

SetWindowRgn(Handle, forma, True);

//Устанавливаем начальную скорость перемещения окна

Timer1.Interval:= 1000;

Timer1.Enabled:= True; //начинаем игру

end

else Halt; //выход из игры

end;

end;

При каждом "попадании" выполняется проверка: было ли это "попадание" последним. Если да, то просто пополняем счетчик попаданий и увеличиваем скорость перемещения формы на 100 мс. Если игрок сделал последнее "попадание", то останавливаем игру, выводим окно в центр экрана и показываем сообщение о том, что игра успешно окончена. После этого отображаем окно с вопросом: следует ли начинать игру заново. Если пользователь отказывается играть, то просто выходим из программы. Если пользователь хочет сыграть сначала, то обнуляем все результаты и начинаем игру заново.

Окно программы в процессе игры представлено на рис. 8.2.

Рис. 8.2. Игра "Успей щелкнуть" в действии

Полный исходный код модуля

Полный исходный код программного модуля игры "Успей щелкнуть" представлен в листинге 8.1.

Листинг 8.1. Программный модуль игры "Успей щелкнуть"

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;

type TForm1 = class(TForm)

Label2: TLabel;

popad: TLabel;

Label3: TLabel;

Timer1: TTimer;

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure popadMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

forma: HRGN;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject)

begin

Randomize;//включаем генератор случайных чисел

forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height); //вид окна

//применяем новый вид окна

SetWindowRgn(Handle, forma, True);

end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1; //случайная высота

Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1; //случайная ширина

end;

procedure TForm1.popadMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

if StrToInt(popad.Caption) < 10 then begin //если попаданий меньше 10

//Перемещаем окно в случайную позицию по вертикали

Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1;

//Изменяем положение по горизонтали

Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1;

//Увеличиваем счетчик "попаданий" на единицу

popad.Caption:= IntToStr(StrToInt(popad.Caption) + 1);

//Увеличиваем скорость перемещения окна на 100 мс

Timer1.Interval:= Timer1.Interval – 100;

end;

if popad.Caption = '0' then begin //если игрок попал 10 раз

Timer1.Enabled:= False; //останавливаем игру

Form1.Position:= poDesktopCenter; //окно – в центр экрана

//сообщаем о победе

ShowMessage('Вы попали по окну 10 раз!');

if Application.MessageBox('Игра', 'Играть еще раз?', mb_yesno + mbtaskmodal + mb_iconQuestion) = idYes

then {предлагаем сыграть еще раз}

begin

popad.Caption:= '0'; //сброс результатов

//Придаем окну эллиптическую форму

forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height);

SetWindowRgn(Handle, forma, True);

//Устанавливаем начальную скорость перемещения окна

Timer1.Interval:= 1000;

Timer1.Enabled:= True; //начинаем игру

end

else Halt; //выход из игры

end;

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_08.

Глава 9

Игра "Угадывание чисел"

Постановка задачи

Разработать игру, цель которой заключается в угадывании случайного числа из заданного диапазона чисел. Дать возможность играть с соперником или против компьютера.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi и присвойте свойству Caption (заголовок) формы значение Игра. Угадывание чисел. Вверху формы будут расположены элементы управления для настройки диапазона угадываемых чисел. Разместим на форме три компонента Label (метки) категории Standard и два компонента Edit (поле ввода) той же категории. Изменим их свойства согласно табл. 9.1.

Таблица 9.1. Свойства компонентов для настройки диапазона угадываемых чисел

Компонент

Свойство

Значение

Пояснение

Label1

Caption

Диапазон чисел:

Надпись метки

Font.Style

[fsBold]

Начертание шрифта — полужирное

Left

8

Отступ слева

Top

16

Отступ сверху

Label2

Caption

от

Надпись метки

Font.Style

[fsBold]

Начертание шрифта — полужирное

Left

104

Отступ слева

Top

16

Отступ сверху

Label3

Caption

до

Надпись метки

Font.Style

[fsBold]

Начертание шрифта — полужирное

Left

216

Отступ слева

Top

16

Отступ сверху

Edit1

Name

start

Новое имя поля, предназначенного для ввода начального числа диапазона

Text

1

Содержимое поля

Left

128

Отступ слева

Top

8

Отступ сверху

Width

57

Ширина

Edit2

Name

finish

Новое имя поля, предназначенного для ввода конечного числа диапазона

Text

1000

Содержимое поля

Left

256

Отступ слева

Top

8

Отступ сверху

Width

57

Ширина

Разместите на форме под этими компонентами еще один компонент Label, назовите его pl1 (свойство Name), а свойству Caption присвойте значение Первый игрок:. Справа от метки pl1 разместите компонент Edit, свойству Name которого присвойте значение ch1, а свойству Text — значение 0. Справа от поля ch1 разместите еще один компонент Label. Присвойте ему имя znak1 и очистите свойство Caption.

Под компонентами pl1, ch1 и znak1 разместите аналогичные компоненты для второго игрока, присвоив им имена рl2, ch2 и znak2 соответственно. Свойству рl2.Caption присвойте значение Второй игрок:, свойству ch2.Text — значение 0, а свойство znak2.Caption очистите. Поскольку по умолчанию игру будет начинать первый игрок, мы должны заблокировать ввод для второго игрока. Для этого измените значение свойства Enabled для компонентов ch2 и р12 на False.

Разместите на форме справа от компонентов znak1 и znak2 еще один компонент Label и измените его свойства согласно табл. 9.2.

Таблица 9.2. Свойства нового компонента Label

Свойство

Значение

Пояснение

Name

X

Новое имя компонента

Caption

X

Надпись метки

Font.Color

clRed

Цвет шрифта — красный

Font.Name

Courier New

Название шрифта

Font.Size

36

Размер шрифта

Font.Style

[fsBold]

Начертание шрифта — полужирное

Height

54

Высота метки

Ниже всех компонентов разместите компонент Checkbox (флажок) категории Standard. Присвойте его свойству Name значение comp, a свойству Caption — значение Играть против компьютера (проследите также, чтобы свойство Checked было равно False).

Ниже разместите две кнопки (компонент Button категории Standard), присвоив их свойству Caption значения Принять вариант и Новая игра. Полученная форма должна соответствовать рис. 9.1.

Рис. 9.1. Форма для игры "Угадывание чисел"

Разработка программного кода

Прежде всего, объявим переменные, которые будем использовать на протяжении всей программы:

var

Form1: TForm1;

num, j, i, kolvo, big, small: integer;

maximum, minimum: array [1..100] of integer; {массивы максимальных и минимальных чисел}

Переменная num соответствует случайно заданное число, переменной kolvo — количество попыток, за которые число было отгадано, переменной big — наибольшее число из названных, а переменной small — наименьшее число из названных.

Теперь напишем две процедуры, которые в случае игры против компьютера будут определять границы нахождения числа. Процедура min будет определять нижнюю границу, а процедура max — верхнюю.

Объявим эти процедуры как закрытые члены класса формы:

type

TForm1 = class(TForm)

…

private

{ Private declarations }

procedure min();

procedure max();

public

{ Public declarations }

end;

После этого создадим сами процедуры в разделе implementation:

//процедура нахождения наименьшего числа

procedure TForm1.min();

begin

for i:=1 to kolvo do begin

for j:=1 to kolvo do begin

{Если число меньше наименьшего, то оно становится наименьшим}

if minimum[j] > small then small:= minimum[j];

end;

end;

end;

//процедура нахождения наибольшего числа

procedure TForm1.max();

var temp: integer;

begin

temp:= StrToInt(finish.Text);

for i:=1 to kolvo do begin

for j:=1 to kolvo do begin

if temp > maximum[j] then

if maximum[j] > 0 then temp:= maximum[j]; {если число больше наибольшего…}

end;

end;

if ( (temp<>0) and (temp<>StrTolnt(finish.Text)) ) then

{… и если число входит в допустимый диапазон, то оно становится наибольшим}

big:= temp;

end;

Рассмотрим процедуру, которая будет выполняться при создании формы:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

Randomize; //включаем генератор случайных чисел

//загадываем случайное число из заданного диапазона

num:= Random(StrToInt(finish.Text) – StrToInt(start.Text)) + StrToInt(start.Text);

kolvo:= 0; //обнуляем количество попыток

big:= StrToInt(finish.Text); //самое большое число

small:= StrToInt(start.Text); //самое маленькое число

end;

Сначала мы включаем генератор случайных чисел, затем выбираем случайное число из заданного диапазона, и в конце устанавливаем для компьютера диапазон в пределах от наименьшего до наибольшего числа. В дальнейшем мы будем постепенно сужать этот диапазон.

Самое главное событие — нажатие кнопки Принять вариант. Создадим для этого кнопки обработчик события OnClick:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

//увеличиваем количество попыток на единицу

kolvo:= kolvo + 1;

if not comp.Checked then //если идет игра с человеком

begin

if pl1.Enabled then begin //если ход первого игрока

//если вариант больше загаданного числа, ставим знак >

if StrToInt(ch1.Text) > num then znak1.Caption:= '>';

//если вариант меньше загаданного числа, ставим знак <

if StrToInt(ch1.Text) < num then znak1.Caption:= '<';

if StrToInt(ch1.Text) = num then //если число угадано

begin

znak1.Caption:= '='; //изменим знак на "="

//вместо знака "X" показываем загаданное число

х.Caption:= IntToStr(num);

//выводим сообщение о победе первого игрока

ShowMessage('Победил первый игрок!' + #13#10 + 'Число угадано за ' + IntToStr(kolvo) + ' попытки')

end;

//передаем ход второму игроку

pl1.Enabled:= False;

ch1.Enabled:= False;

ch2.Enabled:= True;

pl2.Enabled:= True;

Exit; //прерываем выполнение процедуры

end;

if pl2.Enabled then begin //если ход второго игрока

{сравниваем загаданное число с вариантом второго игрока и ставим соответствующий знак}

if StrToInt(ch2.Text) > num then znak2.Caption:= '>';

if StrToInt(ch2.Text) < num then znak2.Caption := '<';

if StrToInt(ch2.Text) = num then begin

znak2.Caption := '=';

x.Caption:= IntToStr(num);

ShowMessage('Победил второй игрок!' + #13#10 + 'Число угадано за ' + IntToStr(kolvo) + ' попытки')

end;

end;

//передаем ход первому игроку

рl2.Enabled:= False;

ch2.Enabled:= False;

ch1.Enabled:= True;

pl1.Enabled:= True;

Exit;

end;

if comp.Checked then begin //если игра против компьютера

{проверяем вариант первого игрока и ставим соответствующий знак}

if StrToInt(ch1.Text) > num then znak1.Caption:= '>';

if StrToInt(ch1.Text) < num then znak1.Caption:= '<';

if StrToInt(ch1.Text) = num then begin

znak1.Caption:= '=';

x.Caption:= IntToStr(num);

ShowMessage('Вы победили!' + #13#10 + 'Число угадано за ' + IntToStr(kolvo) + ' попытки');

Exit;

end;

//если вариант первого игрока больше загаданного числа

if znak1.Caption = '>' then begin

maximum[kolvo]:= StrToInt(ch1.Text); {добавляем в массив наибольших чисел вариант первого игрока}

max();

//ищем наибольшее число

end;

//если вариант первого игрока меньше загаданного числа

if znak1.Caption = '<' then begin

minimum[kolvo]:= StrToInt(ch1.Text); {добавляем число в массив наименьших чисел, выданных первым игроком}

min();//ищем наименьшее число

end;

//после всех расчетов, компьютер выдает свой вариант

ch2.Text:= IntToStr(Random(big– small)+ small);

end;

//проверяем вариант компьютера и ставим соответствующий знак

if StrToInt(ch2.Text) > num then znak2.Caption:= '>';

if StrToInt(ch2.Text) < num then znak2.Caption:= '<';

if StrToInt(ch2.Text) = num then begin znak2.Caption:= '=' ;

x.Caption:= IntToStr(num);

ShowMessage('Вы проиграли!' + #13#10 + 'В этот раз победил компьютер!' + #13#10 + ' Число угадано за ' + IntToStr(kolvo) + ' попытки');

end;

end;

По нажатию кнопки Принять вариант мы проверяем, какой режим игры установлен: с другим игроком или против компьютера. Если мы играем с человеком, то далее осуществляется проверка: кто из игроков выдал свой вариант. Если это был первый игрок, то мы сравниваем его вариант ответа с загаданным числом и после этого отображаем соответствующий знак или сообщаем о победе первого игрока, если числа равны. Затем мы блокируем ввод с клавиатуры для первого игрока и разрешаем ввести число второму игроку.

После того как второй игрок выдал свой вариант ответа, мы выполняем те же проверки, и, если число не угадано, вновь даем право попытаться угадать загаданное число первому игроку. После того как кто-то из игроков дает вариант ответа, мы пополняем счетчик kolvo, чтобы потом сообщить, сколько попыток использовалось, чтобы угадать число.

Если игра проходит против компьютера, то мы не разблокируем ввод второго игрока вообще. Там просто будут отображаться варианты, выдаваемые компьютером. Каждый раз, перед тем как компьютер решает, какой вариант ему выбрать, он анализирует вариант, выданный игроком. Если текущий вариант игрока больше загаданного числа, то мы добавляем текущий вариант первого игрока в массив наибольших чисел. В этом массиве ищется самое маленькое число среди наибольших.

Если текущий вариант игрока меньше загаданного числа, то мы добавляем его в массив наименьших чисел. В этом массиве ищется самое большое число среди наименьших. Тем самым мы постоянно сокращаем диапазон вариантов для компьютера. Все это продолжается до тех пор, пока игрок или компьютер не угадает загаданное число.

Для того чтобы можно было переключаться между режимами игры "с человеком" и "против компьютера", создадим обработчик события OnClick для флажка comp:

procedure TForm1.compClick(Sender: TObject);

begin

if comp.Checked then begin //если флажок установлен

//блокируем ввод от второго игрока

ch2.Enabled:= False;

рl2.Enabled:= False;

//включаем ввод от первого игрока

ch1.Enabled:= True;

pl1.Enabled:= True;

end

else begin

//если игра идет с человеком, то

//включаем ввод для второго игрока

ch2.Enabled:= True;

рl2.Enabled:= True;

end;

end;

Осталось только обработать нажатие кнопки Новая игра:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

if ((StrToInt(finish.Text) > StrToInt(start.Text)) and (StrToInt(start.Text) > 0) and (StrToInt(finish.Text) < 60000))

then {проверяем, не выходит ли заданное пользователем число за допустимые пределы}

{загадаем случайное число в заданном диапазоне}

num:= Random(StrToInt(finish.Text) – StrToInt(start.Text)) + StrToInt(start.Text)

else ShowMessage('Неверный диапазон!');

//обнуляем все, и придаем программе начальный вид

znak1.Caption:= '';

znak2.Caption:= '';

ch1.Enabled:= True;

ch2.Enabled:= False;

pl1.Enabled:= True;

pl2.Enabled:= False;

x.Caption:= 'X';

ch1.Text:= '0';

ch2.Text:= '0';

//очистим массивы наибольших и наименьших чисел

for i:= 1 to kolvo+1 do begin

minimum[i]:= 0;

maximum[i]:= 0;

big:= StrToInt(finish.Text); //наибольшее число

small:= StrToInt(start.Text); //наименьшее число

end;

kolvo:= 0; //количество использованных попыток

end;

После того как пользователь указал диапазон, в котором должно находиться случайное число, мы проверяем, не является ли конечное значение меньше начального. Проверяем также, не является ли начальное значение меньше нуля и не превышает ли конечное значение 60000. Если все нормально, то загадываем число в заданном диапазоне. После этого обнуляем все значения и приводим программу к начальному виду.

Компилируем и запускаем программу на выполнение. Игра в действии показана на рис. 9.2.

Рис. 9.2. Игра "Угадывание чисел" в действии

Полный исходный код модуля

Полный исходный код программного модуля игры "Угадывание чисел" представлен в листинге 9. 1.

Листинг 9.1. Программный модуль игры "Угадывание чисел"

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;

type TForm1 = class(TForm)

Button1: TButton;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

start : TEdit;

finish: TEdit;

Label3: TLabel;

pl1: TLabel;

ch1: TEdit;

pl2: TLabel;

ch2: TEdit;

comp: TCheckBox;

Button2: TButton;

x: TLabel;

znak1: TLabel;

znak2: TLabel;

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure compClick(Sender: TObject);

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

procedure min();

procedure max();

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

num, j, i, kolvo, big, small: integer;

maximum, minimum: array [1..100] of integer; {массивы максимальных и минимальных чисел}

implementation

{$R *.dfm}

//процедура нахождения наименьшего числа

procedure TForm1.min();

begin

for i:=1 to kolvo do begin

for j:=1 to kolvo do begin

{Если число меньше наименьшего, то оно становится наименьшим}

if minimum[j] > small then small:= minimum[j];

end;

end;

end;

//процедура нахождения наибольшего числа

procedure TForm1.max();

var temp: integer;

begin

temp:= StrToInt(finish.Text);

for i:=1 to kolvo do begin

for j:=1 to kolvo do begin

if temp > maximum[j] then

if maximum[j] > 0 then temp:= maximum[j]; {если число больше наибольшего…}

end;

end;

if ( (temp<>0) and (temp<>StrTolnt(finish.Text)) ) then

{… и если число входит в допустимый диапазон, то оно становится наибольшим}

big:= temp;

end;

procedure TForm1.compClick(Sender: TObject);

begin

if comp.Checked then begin //если флажок установлен

//блокируем ввод от второго игрока

ch2.Enabled:= False;

рl2.Enabled:= False;

//включаем ввод от первого игрока

ch1.Enabled:= True;

pl1.Enabled:= True;

end

else begin

//если игра идет с человеком, то

//включаем ввод для второго игрока

ch2.Enabled:= True;

рl2.Enabled:= True;

end;

end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

if ((StrToInt(finish.Text) > StrToInt(start.Text)) and (StrToInt(start.Text) > 0) and (StrToInt(finish.Text) < 60000))

then {проверяем, не выходит ли заданное пользователем число за допустимые пределы}

{загадаем случайное число в заданном диапазоне}

num:= Random(StrToInt(finish.Text) – StrToInt(start.Text)) + StrToInt(start.Text)

else ShowMessage('Неверный диапазон!');

//обнуляем все, и придаем программе начальный вид

znak1.Caption:= '';

znak2.Caption:= '';

ch1.Enabled:= True;

ch2.Enabled:= False;

pl1.Enabled:= True;

pl2.Enabled:= False;

x.Caption:= 'X';

ch1.Text:= '0';

ch2.Text:= '0';

//очистим массивы наибольших и наименьших чисел

for i:= 1 to kolvo+1 do begin

minimum[i]:= 0;

maximum[i]:= 0;

big:= StrToInt(finish.Text); //наибольшее число

small:= StrToInt(start.Text); //наименьшее число

end;

kolvo:= 0; //количество использованных попыток

end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

//увеличиваем количество попыток на единицу

kolvo:= kolvo + 1;

if not comp.Checked then //если идет игра с человеком

begin

if pl1.Enabled then begin //если ход первого игрока

//если вариант больше загаданного числа, ставим знак >

if StrToInt(ch1.Text) > num then znak1.Caption:= '>';

//если вариант меньше загаданного числа, ставим знак <

if StrToInt(ch1.Text) < num then znak1.Caption:= '<';

if StrToInt(ch1.Text) = num then //если число угадано

begin

znak1.Caption:= '='; //изменим знак на "="

//вместо знака "X" показываем загаданное число

х.Caption:= IntToStr(num);

//выводим сообщение о победе первого игрока

ShowMessage('Победил первый игрок!' + #13#10 + 'Число угадано за ' + IntToStr(kolvo) + ' попытки')

end;

//передаем ход второму игроку

pl1.Enabled:= False;

ch1.Enabled:= False;

ch2.Enabled:= True;

pl2.Enabled:= True;

Exit; //прерываем выполнение процедуры

end;

if pl2.Enabled then begin //если ход второго игрока

{сравниваем загаданное число с вариантом второго игрока и ставим соответствующий знак}

if StrToInt(ch2.Text) > num then znak2.Caption:= '>';

if StrToInt(ch2.Text) < num then znak2.Caption := '<';

if StrToInt(ch2.Text) = num then begin

znak2.Caption := '=';

x.Caption:= IntToStr(num);

ShowMessage('Победил второй игрок!' + #13#10 + 'Число угадано за ' + IntToStr(kolvo) + ' попытки')

end;

end;

//передаем ход первому игроку

рl2.Enabled:= False;

ch2.Enabled:= False;

ch1.Enabled:= True;

pl1.Enabled:= True;

Exit;

end;

if comp.Checked then begin //если игра против компьютера

{проверяем вариант первого игрока и ставим соответствующий знак}

if StrToInt(ch1.Text) > num then znak1.Caption:= '>';

if StrToInt(ch1.Text) < num then znak1.Caption:= '<';

if StrToInt(ch1.Text) = num then begin

znak1.Caption:= '=';

x.Caption:= IntToStr(num);

ShowMessage('Вы победили!' + #13#10 + 'Число угадано за ' + IntToStr(kolvo) + ' попытки');

Exit;

end;

//если вариант первого игрока больше загаданного числа

if znak1.Caption = '>' then begin

maximum[kolvo]:= StrToInt(ch1.Text); {добавляем в массив наибольших чисел вариант первого игрока}

max();

//ищем наибольшее число

end;

//если вариант первого игрока меньше загаданного числа

if znak1.Caption = '<' then begin

minimum[kolvo]:= StrToInt(ch1.Text); {добавляем число в массив наименьших чисел, выданных первым игроком}

min();//ищем наименьшее число

end;

//после всех расчетов, компьютер выдает свой вариант

ch2.Text:= IntToStr(Random(big– small)+ small);

end;

//проверяем вариант компьютера и ставим соответствующий знак

if StrToInt(ch2.Text) > num then znak2.Caption:= '>';

if StrToInt(ch2.Text) < num then znak2.Caption:= '<';

if StrToInt(ch2.Text) = num then begin znak2.Caption:= '=' ;

x.Caption:= IntToStr(num);

ShowMessage('Вы проиграли!' + #13#10 + 'В этот раз победил компьютер!' + #13#10 + ' Число угадано за ' + IntToStr(kolvo) + ' попытки');

end;

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter09.

Глава 10

Вход в систему

Постановка задачи

Разработать программу, которая осуществляет вход в систему. Интерфейс входа в систему сначала скрывает все от пользователя, а затем просит ввести пароль. Если пароль верный, то разблокируем систему и выходим из программы. В противном случае, продолжаем требовать ввод пароля.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi и измените свойства формы согласно табл. 10.1.

Таблица 10.1. Свойства формы программы входа в систему

Свойство

Значение

Пояснение

Caption

Очистить заголовок

Align

alCustom

Запрет на перемещение окна

ВorderStyle

bsNone

Убираем границу и заголовок окна

FormStyle

fsStayOnTop

Окно программы будет всегда расположено поверх других окон

Position

poDesktopCenter

Height

130

Высота

Width

130

Ширина

Разместите на форме компонент Label категории Standard и измените его свойства согласно табл. 10.2.

Таблица 10.2. Свойства компонента

Свойство

Значение

Пояснение

Caption

Logon

Надпись метки

Font.Color

clNavy

Цвет текста — темно-синий

Font.Size

20

Размер шрифта

Font.Style

[fsBold]

Начертание шрифта — полужирное

Left

16

Отступ слева

Тор

0

Отступ сверху

Разместите под меткой компонент Edit категории Standard и присвойте его свойству Name значение pass. Для того чтобы скрыть ввод текста (то есть, вводимый пользователем пароль), следует указать в свойстве PasswordChar символ, который будет отображаться вместо вводимого текста. Можно указать здесь символ "*" или, например, знак доллара "$".

Под полем pass разместите кнопку (компонент Button категории Standard) и присвойте ее свойству Caption значение Enter. По нажатию этой кнопки будет выполняться проверка корректности пароля.

Еще нам потребуется два компонента Timer категории System. Для первого таймера необходимо изменить значение свойства Interval на 10, для второго никаких свойств изменять не нужно.

Результат оформления формы должен соответствовать рис. 10.1.

Рис. 10.1. Форма для программы входа в систему

Разработка программного кода

Объявим в качестве закрытых членов класса формы переменную типа HWND и две процедуры, которые разработаем чуть позже:

type

TForm1 = class(TForm)

…

private

{ Private declarations }

h1: HWND; //переменная, содержащая идентификатор окна

procedure logon(); //блокирует все, пока пароль не будет

//введен верно

procedure_check(); //проверка корректности пароля

public

{ Public declarations }

end;

Теперь в разделе implementation создадим сами процедуры. Сначала процедура check:

procedure TForm1.check();

begin

if pass.Text = 'password' then //если пароль верный

begin

//узнаем идентификатор Рабочего стола

h1:= FindWindow('Progman',nil);

//разрешаем работу с Рабочим столом

ShowWindow(h1, sw_show);

// узнаем идентификатор панели задач

h1:= FindWindow('Shell_traywnd',nil);

//разрешаем работу с панелью задач

ShowWindow(h1, sw_show);

halt; //закрываем программу

end // иначе, выводим сообщение о неверном пароле

else ShowMessage('Wrong password!');

end;

Процедура check проверяет корректность пароля. В данном случае в качестве пароля используется слово "password". Если в поле pass введено именно это слово, то разблокируем Рабочий стол и панель задач. После этого доступ ко всему открыт, и мы завершаем работу программы. Если же введенный пользователем текст не совпадает с корректным паролем, то мы продолжаем требовать ввод пароля.

Теперь очередь процедуры logon:

procedure TForm1.logon();

begin

//узнаем идентификатор Рабочего стола

h1:= FindWindow('Progman', nil);

ShowWindow(h1, sw_hide); //прячем Рабочий стол

//находим панель задач

h1:= FindWindow('Shell_traywnd', nil);

ShowWindow(h1, sw_hide); //прячем панель задач

{проверяем, не запущен ли диспетчер задач}

h1:= FindWindow(nil, 'Диспетчер задачWindows');

{если да, то закрываем окно диспетчера задач}

if (h1 <> 0) then PostMessage(h1, WM_QUIT, 1, 0);

end;

Здесь мы блокируем Рабочий стол и панель задач, а затем проверяем, не пытается ли пользователь отключить нашу программу с помощью диспетчера задач. Если окно диспетчера задач открыто, то закрываем его.

Теперь нам почти не придется программировать — мы просто будем вызывать процедуры check и logon. При нажатии кнопки Enter вызывается процедура check:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

check;

end;

Для того чтобы не утруждать пользователя нажатиями кнопки на форме, имитируем эту операцию по нажатию в поле pass клавиши <Enter>. Для этого создайте обработчик события pass.OnKeyРгеss:

procedure TForm1.passKeyPress(Sender: TObject; var Key:Char);

begin

if key = #13 then // если нажата клавиша <Enter>

check; //вызываем процедуру check

end;

#13 —это код клавиши <Enter>.

Коды символов и клавиш клавиатуры перечислены в приложении А.

Для первого таймера событие OnTimer будет содержать только вызов процедуры logon:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

logon;

end;

Для второго таймера (у которого свойство Interval имеет значение 1000) добавьте в обработчик события OnTimer следующий код:

procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);

begin

h1:= FindWindow('Progman',nil); //поиск Рабочего стола

ShowWindow(h1, sw_hide); //прячем Рабочий стол

CloseWindow(h1); //сворачиваем окно Рабочего стола

pass.SetFocus; //переводим курсор в текстовое поле

end;

Сворачивание окна Рабочего стола приводит к закрытию системного меню Пуск, если оно открыто. В конечном итоге пользователь не имеет доступа к Рабочему столу, к панели задач, к меню Пуск и диспетчеру задач, однако, несмотря на то, что наша программа не имеет заголовка, ее можно закрыть с помощью комбинации клавиш <Alt+F4>. Для того чтобы отключить эту возможность, создайте обработчик события главной формы OnCloseQuery и добавьте в него следующий код:

procedure TForm1.FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boolean);

begin

CanClose:= False;

end;

Единственное, что осталось сделать, — обеспечить программе автозагрузку, указав путь к ней в системном реестре. Для работы с реестром необходимо добавить в раздел uses ссылку на модуль Registry, а за тем создать следующий обработчик события формы OnCreate:

procedure TForm1.FormCreate(Sender; TObject);

var

Reg: TRegistry;//переменная для работы с реестром

begin

Reg:= TRegistry.Create;

Reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER; //только для текущего пользователя

Reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run', true); //открываем раздел автозагрузки в реестре

//и записываем название и полный путь к нашей программе

Reg.WriteString('Logon', Application.ExeName);

Reg.CloseKey; //закрываем реестр

Reg.Free; //освобождаем память

end;

Теперь наша программа будет загружаться для текущего пользователя вместе с системой и требовать ввод пароля. Программа в действии показана на рис. 10.2.

Рис. 10.2. Программа Вход в систему в действии

Полный исходный код модуля

Полный исходный код модуля программы Вход в систему представлен в листинге 10.1.

Листинг 10.1. Модуль программы Вход в систему

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, Registry;

type TForm1 = class(TForm)

pass: TEdit;

Label1: TLabel;

Timer1: TTimer;

Button1: TButton;

Timer2: TTimer;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure passKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

procedure FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boolean);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure Timer2Timer(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

h1: HWND; //переменная, содержащая идентификатор окна

procedure logon(); //блокирует все, пока пароль не будет введен верно

procedure check(); //проверка корректности пароля

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.check();

begin

if pass.Text = 'password' then //если пароль верный

begin

//узнаем идентификатор Рабочего стола

h1:= FindWindow('Progman',nil);

//разрешаем работу с Рабочим столом

ShowWindow(h1, sw_show);

// узнаем идентификатор панели задач

h1:= FindWindow('Shell_traywnd',nil);

//разрешаем работу с панелью задач

ShowWindow(h1, sw_show);

halt; //закрываем программу

end // иначе, выводим сообщение о неверном пароле

else ShowMessage('Wrong password!');

end;

procedure TForm1.logon();

begin

//узнаем идентификатор Рабочего стола

h1:= FindWindow('Progman', nil);

ShowWindow(h1, sw_hide); //прячем Рабочий стол

// находим панель задач

h1:= FindWindow('Shell_traywnd', nil);

ShowWindow(h1, sw_hide); //прячем панель задач

{проверяем, не запущен ли диспетчер задач}

h1:= FindWindow(nil, 'Диспетчер задачWindows');

{если да, то закрываем окно диспетчера задач}

if (h1 <> 0) then PostMessage(h1, WM_QUIT, 1, 0);

end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

logon;

end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

check;

end;

procedure TForm1.passKeyPress(Sender: TObject; var Key:Char);

begin

if key = #13 then // если нажата клавиша <Enter>

check; //вызываем процедуру check

end;

procedure TForm1.FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boolean);

begin

CanClose:= False;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender; TObject);

var

Reg: TRegistry;//переменная для работы с реестром

begin

Reg:= TRegistry.Create;

Reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER; //только для текущего пользователя

Reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run', true); //открываем раздел автозагрузки в реестре

//и записываем название и полный путь к нашей программе

Reg.WriteString('Logon', Application.ExeName);

Reg.CloseKey; //закрываем реестр

Reg.Free; //освобождаем память

end;

procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);

begin

h1:= FindWindow('Progman', nil); //поиск Рабочего стола

ShowWindow(h1, sw_hide); //прячем Рабочий стол

CloseWindow(h1); //сворачиваем окно Рабочего стола

pass.SetFocus; //переводим курсор в текстовое поле

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter 10.

Глава 11

Информация о памяти

Постановка задачи

Разработать программу, которая отображает информацию о физической, страничной и виртуальной памяти.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi и присвойте свойству Caption формы значение Memory Info.

Для вывода различной информации о памяти мы будем использовать компонент Label категории Standard. Разместите на форме один над другим семь таких компонентов, присвоив свойству Left каждого из них значение 230, а свойству Caption — значение 0.

Слева от этого столбца меток разместите в столбец еще семь компонентов Label, которые будут пояснять числа, отображаемые предыдущими семью метками. Присвойте их свойству Caption следующие значения (сверху вниз): Загруженность памяти:, Всего физической:, Свободно физической:, Всего страничной:. Свободно страничной:, Всего swap: И Свободно swap:.

Еще одним способом отображения загруженности физической памяти будет компонент Gauge категории Samples. Разместите этот компонент вдоль правого края формы и измените значение его свойства Kind на gkVerticalBar, чтобы изменения свойства Gauge.Progress отображались вдоль вертикальной шкалы.

Теперь обеспечим настройку автообновления данных о памяти. Для этого нам понадобится компонент Timer категории System. Пользователь будет задавать период обновления информация о памяти, с помощью компонента SpinEdit категории Samples. В его свойствах следует изменить значение MaxValue на 60, a MinValue — на 1. Это даст возможность пользователю задавать диапазон обновления от 1 до 60 секунд.

Слева от компонента SpinEdit разместите поясняющую метку с текстом Частота обновления:, а справа — метку с текстом секунд.

В правом нижнем углу формы разместите кнопку (компонент Button категории Standard) и присвойте ее свойству Caption значение Установить. По нажатию этой кнопки будет устанавливаться указанная в компоненте SpinEdit частота обновления информации.

Полученная форма должна соответствовать рис. 11.1.

Рис. 11.1. Форма для отображения информации о памяти компьютера

Разработка программного кода

В программе будет только две процедуры: первая — обработчик события Timer1.OnTimer, которая определяет и отображает информацию о памяти; вторая — обработчик события OnClick кнопки Установить для задания частоты обновления информации.

Создадим вначале главную часть программы — обработчик события Timer1.OnTimer:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

mem: TMemoryStatus; //хранит всю информацию о памяти

begin

mem.dwLength:= SizeOf(mem); //размер памяти

GlobalMemoryStatus(mem); //узнаем всю информацию о памяти

//выводим информацию в соответствующие метки

with mem do begin

// Загруженность памяти

Label1.Caption:= IntToStr(dwMemoryLoad) + ' %';

Label2.Caption:= IntToStr((dwTotalPhys) div 1024) + 'Кбайт'; // Всего физической

Label3.Caption:= IntToStr((dwAvailPhys) div 1024) + 'Кбайт'; // Свободно физической

Label4.Caption:= IntToStr((dwTotalPageFile) div 1024) + 'Кбайт'; // Всего страничной

Label5.Caption:= IntToStr((dwAvailPageFile) div 1024) + 'Кбайт'; // Свободно страничной

Label6.Caption:= IntToStr((dwTotalVirtual) div 1024) + 'Кбайт'; // Всего swap

Label7.Caption:= IntToStr((dwAvailVirtual) div 1024) + ' Кбайт'; // Свободно swap

Gauge1.MaxValue:= dwTotalPhys; //определяем максимум

//отображаем процент загруженности памяти

Gauge1.Progress:= dwTotalPhys-dwAvailPhys;

end;

end;

Сначала мы объявляем переменную mem, которая служит для хранения информации о памяти, полученной с помощью функции GlobalMemoryStatus. После того как мы получили всю необходимую информацию о памяти, делим все значения на 1024, чтобы перевести данные в килобайты. Затем выводим информацию с помощью соответствующих меток, а также изменяем текущую позицию для компонента Gauge.

Осталось только реализовать изменение частоты обновления информации, для чего достаточно изменять значение свойства Timer1.Interval. Обработаем нажатие кнопки Установить:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

//установка интервала работы таймера

Timer1.Interval:= SpinEdit1.Value*1000;

end;

Поскольку интервал для таймера задается в мс, а в SpinEdit мы вводим значение в секундах, то мы должны умножать значение свойства SpinEdit.Value на 1000.

Программа в действии показана на рис. 11.2.

Рис. 11.2. Программа отображения информации о памяти в действии

Полный исходный код модуля

Полный исходный код модуля программы отображения информации о памяти представлен в листинге 11.1.

Листинг 11.1. Модуль программы Memory info

unit Unit1

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Gauges, ExtCtrls, Spin;

type TForm1 = class(TForm)

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Label3: TLabel;

Label4: TLabel;

Label5: TLabel;

Label6: TLabel;

Label7: TLabel;

Gauge1: TGauge;

Timer1: TTimer;

Label8: TLabel;

Label9: TLabel;

Label10: TLabel;

Label11: TLabel;

Label12: TLabel;

Label13: TLabel;

Label14: TLabel;

SpinEdit1: TSpinEdit;

Label15: TLabel;

Label16: TLabel;

Button1: TButton;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure Button1Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

mem: TMemoryStatus; //хранит всю информацию о памяти

begin

mem.dwLength:= SizeOf(mem); //размер памяти

GlobalMemoryStatus(mem); //узнаем всю информацию о памяти

//выводим информацию в соответствующие метки

with mem do begin

// Загруженность памяти

Label1.Caption:= IntToStr(dwMemoryLoad) + ' %';

Label2.Caption:= IntToStr((dwTotalPhys) div 1024) + 'Кбайт'; // Всего физической

Label3.Caption:= IntToStr((dwAvailPhys) div 1024) + 'Кбайт'; // Свободно физической

Label4.Caption:= IntToStr((dwTotalPageFile) div 1024) + 'Кбайт'; // Всего страничной

Label5.Caption:= IntToStr((dwAvailPageFile) div 1024) + 'Кбайт'; // Свободно страничной

Label6.Caption:= IntToStr((dwTotalVirtual) div 1024) + 'Кбайт'; // Всего swap

Label7.Caption:= IntToStr((dwAvailVirtual) div 1024) + ' Кбайт'; // Свободно swap

Gauge1.MaxValue:= dwTotalPhys; //определяем максимум

//отображаем процент загруженности памяти

Gauge1.Progress:= dwTotalPhys-dwAvailPhys;

end;

end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

//установка интервала работы таймера

Timer1.Interval:= SpinEdit1.Value*1000;

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_11.

Глава 12

Программа настройки Windows

Постановка задачи

Разработать программу, которая осуществляет настройку ОС Windows через реестр.

Поскольку ОС Windows не предоставляет возможность полной визуальной настройки, существует множество программ для "тонкой" настройки, этой операционной системы. Например, в Windows XP нельзя, просто "сбросив флажок", отключить автозагрузку с CD-ROM или заблокировать системный реестр. Все это можно сделать только через реестр, что не очень-то удобно. К тому же, запомнить все ключи реестра невозможно, а справочник не всегда оказывается под рукой.

В этой главе будет показано как написать программу для "тонкой" настройки ОС Windows. Мы не будем разрабатывать многофункциональное приложение, а создадим только шаблон, в который затем читатель сможет сам добавить необходимые ему пункты по настройке операционной системы.

⇘ Краткий справочник по реестру Windows находится в приложении В.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi. Присвойте свойству Caption формы значение Настройка ОС Windows. Разместите на форме компонент GroupBox категории Standard и присвойте его свойству Caption значение Опции. На компоненте GroupBox разместите один над другим три компонента CheckBox категории Standard и присвойте их свойству Caption следующие значения: Отключить автозагрузку с CD-ROM, Отключить свойства экрана И Заблокировать реестр. У нижнего края формы разместите кнопку (компонент Button категории Standard), присвоив ее свойству Caption значение Выполнить.

Полученная форма должна соответствовать рис. 12.1.

Рис. 12.1. Форма программы настройки Windows

Разработка программного кода

В программе потребуется обработать два события: создание формы и нажатие кнопки Выполнить. При создании формы мы должны считывать значения из реестра, и устанавливать соответствующие флажки. При нажатии кнопки Выполнить будут применяться выбранные пользователем настройки.

Для начала добавим в раздел uses ссылку на модуль Registry для работы с системным реестром. Также необходимо объявить глобальную переменную reg типа TRegistry, с помощью которой мы будем работать с реестром:

var

Form1: TForm1;

reg: TRegistry;

Обработчик события создания главной формы OnCreate:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

reg:= TRegistry.Create;//открываем реестр

//настройки для текущего пользователя

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Cdrom', False); //открываем раздел

if reg.ValueExists('Autorun') then //если ключ существует

if reg.readinteger('autorun') = 1 //и если он равен 1,

then //то устанавливаем флажок первой опции

CheckBox1.Checked:= True;

reg.CloseKey;//закрываем реестр

//Таким же образом проверяем остальные опции

//Для опции "Отключить свойства экрана":

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', False);

if reg.ValueExists('NoDispCPL') then

if reg.ReadInteger('NoDispCPL') = 1 then CheckBox2.Checked:= True;

reg.CloseKey;

//для опции "Заблокировать реестр":

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', False);

if reg.ValueExists('DisableRegistryTools') then

if reg.ReadInteger('DisableRegistryTools') = 1 then CheckBox3.Checked:= True;

reg.CloseKey;

end;

При создании формы мы проверяем, какие из опций уже установлены. Если опция уже установлена, то устанавливаем соответствующий флажок.

Обработчик события OnClick для кнопки Выполнить:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

if CheckBox1.Checked then

begin //если установлен флажок напротив первой опции

reg:= TRegistry.Create; //открываем реестр

//открываем ветку реестра

reg.RootKey:= HKEY_LOCAL_MACHINE;

reg.OpenKey('SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Cdrom', True); //открываем требуемый раздел в реестре

//записываем соответствующий ключ

reg.WriteInteger('Autorun', 1);

reg.CloseKey;

end else begin //иначе…

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_LOCAL_MACHINE;

reg.OpenKey('SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Cdrom', True);

//…отключаем эту возможность

reg.WriteInteger('Autorun', 0);

reg.CloseKey;

end;

//Таким же образом обрабатываем остальные опции

//Для опции "Отключить свойства экрана":

if CheckBox2.Checked then begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:=HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', True);

//отключить свойства экрана

reg.WriteInteger('NoDispCPL', 1);

reg.CloseKey;

end else begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\'+

'Policies\System', True);

//Восстановить свойства экрана

reg.WriteInteger('NoDispCPL', 0);

reg.CloseKey;

end;

//Для опции "Заблокировать реестр":

if CheckBox3.Checked then begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', True);

//Заблокировать реестр

reg.WriteInteger('DisableRegistryTools', 1);

reg.CloseKey;

end else begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', True);

//открыть доступ к реестру

reg.WriteInteger('DisableRegistryTools', 0);

reg.CloseKey;

end;

end;

По нажатию кнопки Выполнить мы проверяем состояние каждого флажка. Если флажок установлен, то мы записываем в реестр ключ, который включает выбранную опцию, в противном же случае — просто отключаем эту опцию.

Теперь можно откомпилировать и запустить программу на выполнение. Выберите, например, опцию Заблокировать реестр и нажмите кнопку Выполнить. Чтобы удостовериться в том, что реестр действительно заблокирован, выполните команду системного меню Пуск→Выполнить, в диалоговом окне Запуск программы введите regedit и нажмите кнопку OK. Если вместо окна реестра вы увидите сообщение об ошибке "Редактирование реестра запрещено администратором системы" (рис. 12.2), то это значит, что наша программа работает нормально.

Рис. 12.2. Программа заблокировала системный реестр Windows

После этого опять перейдите в программу Настройка ОС Windows, сбросьте флажок Заблокировать реестр и нажмите кнопку Выполнить. Попробуйте еще раз войти в реестр. Как видите, теперь никаких препятствий не возникает.

Полный исходный код модуля

Полный исходный код модуля программы настройки Windows представлен в листинге 12.1.

Листинг 12.1. Модуль программы настройки Windows

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Registry;

type TForm1 = class(TForm)

Button1: TButton;

GroupBox1: TGroupBox;

CheckBox1: TCheckBox;

CheckBox2: TCheckBox;

CheckBox3: TCheckBox;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

reg: Tregistry;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

if CheckBox1.Checked then

begin //если установлен флажок напротив первой опции

reg:= TRegistry.Create; //открываем реестр

//открываем ветку реестра

reg.RootKey:= HKEY_LOCAL_MACHINE;

reg.OpenKey('SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Cdrom', True); //открываем требуемый раздел в реестре

//записываем соответствующий ключ

reg.WriteInteger('Autorun', 1);

reg.CloseKey;

end else begin //иначе…

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_LOCAL_MACHINE;

reg.OpenKey('SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Cdrom', True);

//…отключаем эту возможность

reg.WriteInteger('Autorun', 0);

reg.CloseKey;

end;

//Таким же образом обрабатываем остальные опции

//Для опции "Отключить свойства экрана":

if CheckBox2.Checked then begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:=HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', True);

//отключить свойства экрана

reg.WriteInteger('NoDispCPL', 1);

reg.CloseKey;

end else begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\'+

'Policies\System', True);

//Восстановить свойства экрана

reg.WriteInteger('NoDispCPL', 0);

reg.CloseKey;

end;

//Для опции "Заблокировать реестр":

if CheckBox3.Checked then begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', True);

//Заблокировать реестр

reg.WriteInteger('DisableRegistryTools', 1);

reg.CloseKey;

end else begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', True);

//открыть доступ к реестру

reg.WriteInteger('DisableRegistryTools', 0);

reg.CloseKey;

end;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

reg:= TRegistry.Create;//открываем реестр

//настройки для текущего пользователя

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Cdrom', False); //открываем раздел

if reg.ValueExists('Autorun') then //если ключ существует

if reg.readinteger('autorun') = 1 //и если он равен 1,

then //то устанавливаем флажок первой опции

CheckBox1.Checked:= True;

reg.CloseKey;//закрываем реестр

//Таким же образом проверяем остальные опции

//Для опции "Отключить свойства экрана":

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', False);

if reg.ValueExists('NoDispCPL') then

if reg.ReadInteger('NoDispCPL') = 1 then CheckBox2.Checked:= True;

reg.CloseKey;

//для опции "Заблокировать реестр":

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

reg.OpenKey('Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\' +

'Policies\System', False);

if reg.ValueExists('DisableRegistryTools') then

if reg.ReadInteger('DisableRegistryTools') = 1 then CheckBox3.Checked:= True;

reg.CloseKey;

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_12.

Глава 13

Тест

Постановка задачи

Разработать программу для тестирования знаний в разных областях. Пользователь должен ответить на несколько вопросов, которые случайным образом выбираются из общей базы вопросов. После того как пользователь ответил на все вопросы, программа должна высчитать и выдать результат прохождения теста — процент правильных ответов. Также необходимо дать возможность пользователю подключать внешние файлы, содержащие вопросы и варианты ответов к ним. Для того чтобы пользователь не смог прочитать правильные ответы, следует зашифровать файл с вопросами и ответами.

Структура базы вопросов и ответов

Перед тем как разработать сам тест, разберем содержимое файла, в котором будут храниться вопросы и варианты ответов к ним. Это будет ini-файл следующей структуры:

[num]

num=количество вопросов в базе

[Q]

0=Первый вопрос

1=Второй вопрос

[А]

0=0твет к первому вопросу

1=0твет ко второму вопросу

[W1]

0=Неправильный вариант к первому вопросу

1= Неправильный вариант ко второму вопросу

[W2]

0=Неправильный вариант к первому вопросу

1= Неправильный вариант ко второму вопросу

[W3]

0=Неправильный вариант к первому вопросу

1=Неправильный вариант ко второму вопросу

В этом ini-файле шесть разделов: num, Q, A, W1, W2 и W3. Как вы понимаете, если кто-то заглянет в этот файл, то уже через несколько минут он будет знать правильные ответы на все вопросы. А если он этот файл подкорректирует, то и вовсе будет получать только правильные варианты ответов. Для того чтобы этого не случилось, мы будем шифровать нашу базу вопросов. Это можно сделать с помощью программы Блокнот-шифровальщик, рассмотренной в главе 7. Для шифрования выберем небольшое смещение, например, 101. После того как вы создали все вопросы и варианты ответов к ним, не забудьте указать количество вопросов в разделе num. После этого зашифруйте базу, используя смещение 101.

⊚ Пример зашифрованной базы вопросов/ответов можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в файле Chapter_13\comp.ini.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi. Присвойте свойству Caption формы значение Tester, а свойству BorderStyle — bsNone. У верхнего края формы разместите компонент Label категории Standard, присвоив его свойству Caption значение Первый вопрос:.

Ниже разместите компонент Memo категории Standard, с помощью которого мы будем отображать текущий вопрос. Присвойте свойству Memo1.Readonly значение True, чтобы пользователь не мог изменить текст вопроса.

Под вопросом будут расположены варианты ответов. Разместите под компонентом Memo1 компонент RadioGroup (группа переключателей) категории Standard и присвойте его свойству Caption значение Варианты ответов:. Разместите на компоненте RadioGroup1 четыре компонента RadioButton (переключатели) категории Standard. Очистите для каждого из них свойство Caption, а свойству Name присвойте значения an1, an2, an3 и an4 соответственно.

В любом месте формы разместите компонент Label, который изначально будет невидимым. Он будет служить для отображения результатов и в последствии будет растянут на всю форму. Установите для него свойства согласно табл. 13.1.

Таблица 13.1. Свойства компонента Label, отображающего результат теста

Свойство

Значение

Пояснение

Alignment

taCenter

Выравнивание текста — по центру

Color

clBlack

Цвет фона — черный

Font.Color

clRed

Цвет текста — красный

Font.Name

Arial

Название шрифта

Font.Size

26

Размер шрифта

Font.Style

[fsBold]

Начертание шрифта — полужирное

Visible

False

При запуске программы метка невидима

Осуществлять переход к следующему вопросу мы будем с помощью панелей. Разместите под вариантами ответов пять компонентов Panel категории Standard. Для каждой из них присвойте свойству Caption значение Следующий вопрос>>>>>, свойству Color — значение clMaroon, а свойству Font.Color — значение clWhite. Присвойте им имена (свойство Name) p1, р2, p3, р4 и р5. Для того чтобы убрать выпуклость и привести панель к виду стильной кнопки, изменим значение свойства BevelInner на bvRaised, а свойства BevelOuter — на bvLowered. Для всех панелей, кроме p1, присвойте свойству Visible значение False (изначально будет видна только первая панель).

Поскольку в программе будет предусмотрена возможность динамической загрузки базы вопросов/ответов, нам понадобится диалоговое окно открытия файла. Для этого разместим на форме компонент OpenDialog категории Dialogs и присвоим ему имя Open1 (свойство Name). Кроме того, определите в свойстве Filter следующий фильтр: ini-файлы|*.ini|Все файлы|*.*.

Теперь разработаем меню программы. Для этого разместите на форме компонент MainMenu категории Standard и создайте меню в соответствии с рис. 13.1.

⇖ Разработка меню рассматривается в главе 6, "Программа просмотра рисунков".

Рис. 13.1. Меню для программы-теста

Полученная форма должна примерно соответствовать рис. 13.2.

Рис. 13.2. Форма программы-теста

Разработка программного кода

Для начала, объявим все глобальные переменные:

var

Form1: TForm1;

i, a, n, balls, vopr: integer; {различные счетчики и переменные для подсчета баллов}

dir, dir2, ss, zz, yes: string; {путь к файлу с вопросами, к программе и расшифрованной базе}

win: TIniFile; //переменная для работы с ini-файлами

mass: array[1..100] of integer; {содержит номера уже заданных вопросы, чтобы они не повторялись}

f1, f2: file of char; //переменные для работы с файлами

сор: char; //для работы с каждым символом отдельно

Добавим в раздел uses ссылку на модуль IniFiles, который потребуется для работы с классом TIniFile. Мы также разработаем четыре собственные процедуры. Объявим их как закрытые члены класса формы:

type

TForm1 = class(TForm)

…

private

{ Private declarations }

procedure start; //начало теста

procedure question_select; //выбор вопроса

procedure vars(var variant: integer); {сортировка и определение правильного варианта ответа}

procedureverno(); {проверка: правильно ли ответил пользователь}

public

{ Public declarations }

end;

Теперь создадим сами процедуры в разделе implementation. Процедура Start:

procedure TForm1.start();

begin

Randomize; //Включаем генератор случайных чисел

for i:=1 to n do mass[i] := 0; //n – количеству вопросов

{$I-} //отключаем контроль ошибок ввода/вывода.

//делаем все элементы видимыми для пользователя

Memo1.Visible:= True;

RadioGroup1.Visible:= True;

Label1.Visible:= True;

an1.Visible:= True;

an2.Visible:= True;

an3.Visible:= True;

an4.Visible:= True;

p1.Visible:= True;

p2.Visible:= False;

p3.Visible:= False;

p4.Visible:= False;

p5.Visible:= False;

balls:= 0;

Label2.Visible:= False; //прячем результаты

Label1.Caption:= 'Первый вопрос:';

dir2:= 'C:\base.bsd'; //путь к расшифрованной базе

//копируем зашифрованную базу на диск С:

CopyFile(PChar(ss), PChar(dir2), True);

//связываем переменную f1 с зашифрованным ini-файлом

AssignFile(f1, ss);

//связываем переменную f2 с файлом C:\base.bsd

AssignFile(f2, dir2);

Reset(f1); //открываем первый файл на чтение

Rewrite(f2); //второй – на запись

while not Eof(fl) do

begin //пока не достигнут конец первого файла

Read(f1, cop); //считываем один символ из файла

сор:= Chr(Ord(cop) xor 101); //расшифровываем символ

Write(f2, сор); //записываем расшифрованный символ в файл

end;

CloseFile(f1); //закрываем первый файл

CloseFile(f2); //закрываем второй файл

{$I+} //включаем контроль ошибок ввода/вывода

Win:= TIniFile.Create(dir2); //работаем с ini-файлом

//считываем количество вопросов в базе

ss:= Win.ReadString('num', 'num', ss);

//преобразовываем строку в число и записываем значение в n

n:= StrToInt(ss);

vopr:=Random(4) + 1;

//случайное число от 1 до 4

vars(vopr); {передаем число процедуре vars, которая сортирует варианты ответов}

end;

Эта процедура начинает игру. Сначала делаем все элементы видимыми и прячем метку, отображающую результат прохождения теста. Затем открываем файл, содержащий вопросы, и считываем из него по одному символу. Каждый байт расшифровывается особо и записывается в отдельный файл. Далее мы работаем с расшифрованным файлом как с обычным ini-файлом. Первое, что мы считываем, — это общее количество вопросов в базе.

Теперь очередь процедуры question_select:

procedure TForm1.question_seleсt();

label ran; //метка ran для быстрого перехода

begin

Randomize;

ran:

a:=Random(n); //выбираем случайный вопрос из базы

//проверяем: не задавали ли мы этот вопрос ранее

for i:=1 to n do

if mass[i] = a then goto ran;

for i:=1 to n do

if mass[i] = 0 then begin

mass[i]:= а; {записываем номер вопроса, чтобы не задавать его больше }

Break;

end;

//сбрасываем флажки со всех вариантов ответов

an1.Checked:= False;

an2.Checked:= False;

an3.Checked:= False;

an4.Checked:= False;

end;

Эта процедура случайным образом выбирает вопрос. Затем выполняется проверка: не задавался ли этот вопрос ранее. Если мы нашли вопрос, который еще не был задан, то задаем его и помечаем как уже заданный, чтобы не задавать его больше в текущей сессии.

Процедура verno:

procedure TForm1.verno();

begin

if an1.Checked then

if yes = an1.Caption then balls:= balls + 1;

if an2.Checked then

if yes = an2.Caption then balls:= balls + 1;

if an3.Checked then

if yes = an3.Caption then balls:= balls + 1;

if an4.Checked then

if yes = an4.Caption then balls:= balls + 1;

end;

Здесь мы сравниваем правильный ответ с вариантом, который дал пользователь, и в случае правильного ответа пополняем счетчик правильных ответов.

Процедура vars:

procedure TForm1.vars(var variant: integer);

begin

//вызываем процедуру выбора случайного вопроса question_select();

case variant of

1:

begin

Win:= TIniFile.Create(dir2); //открываем ini-файл

//считываем вопрос

Memo1.Text:= Win.ReadString('Q', IntToStr(a), Memo1.Text);

//считываем правильный вариант ответа

an1.Caption:= Win.ReadString('A', IntToStr(a), an1.Caption);

//считываем три неверных варианта к данному вопросу

an2.Caption:= Win.ReadString('W1', IntToStr(a), an2.Caption);

an3.Caption:= Win.ReadString('W2', IntToStr(a), an3.Caption);

an4.Caption:= Win.ReadString('W3', IntToStr(a), an4.Caption);

Win.Free; //освобождаем ini-файл

//помечаем первый вариант как правильный

yes:= an1.Caption;

end;

2:

begin

Win:= TIniFile.Create(dir2);

Memo1.Text:= Win.ReadString('Q', IntToStr(a), Memo1.Text);

an2.Caption:= Win.Readstring('A', IntToStr(a), an2.Caption);

an1.Caption:= Win.Readstring('W1', IntToStr(a), an1.Caption);

an3.Caption:= Win.ReadString('W2', IntToStr(a), an3.Caption);

an4.Caption:= Win.ReadString('W3', IntToStr(a), an4.Caption);

Win.Free;

yes: = an2.Caption;

end;

3:

begin

Win:= TIniFile.Create(dir2);

Memo1.Text:= Win.ReadString('Q', IntToStr(a), Memo1.Text);

an3.Caption:= Win.ReadString('A', IntToStr(a), an3.Caption);

an2.Caption:= Win.ReadString('W1', IntToStr(a), an2.Caption);

an1.Caption:= Win.ReadString('W2', IntToStr(a), an1.Caption);

an4.Caption:= Win.ReadString('W3', IntToStr(a), an4.Caption);

Win.Free;

yes:= an3.Caption;

end;

4:

begin

Win:= TIniFile.Create(dir2);

Memo1.Text:= Win.ReadString('Q', IntToStr(a), Memo1.Text);

an4.Caption:= Win.ReadString('A', IntToStr(a), an4.Caption);

an2.Caption:= Win.ReadString('Wl', IntToStr(a), an2.Caption);

an3.Caption:= Win.ReadString('W2', IntToStr(a), an3.Caption);

an1.Caption:= Win.ReadString('W3', IntToStr(a), an1.Caption);

Win.Free;

yes:= an4.Caption;

end;

end;

end;

Здесь мы вначале запускаем процедуру выбора вопроса. Потом проверяем: какой вариант ответа является правильным. Затем считываем вопрос и варианты ответов к нему. Сортируем и отображаем все это на форме.

Обработчик события создания главной формы будет выглядеть следующим образом:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

Randomize;

//получаем каталог, в котором находится наша программа

dir:= GetCurrentDir;

ss:= dir + '\comp.ini'; //путь к базе вопросов

zz:= ss;

start(); //начинаем тест

end;

Теперь создадим обработчик события главной формы OnDestroy (возникает при выходе из программы):

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

DeleteFile('c:\base.bsd'); //удаляем расшифрованную базу

end;

Теперь обрабатываем команды меню. Обработчик события OnClick для пункта Игра→Заново:

procedure TForm1.N1Click(Sender: TObject);

begin

Randomize;

ss:= zz;

start(); //начало теста

end;

Поскольку у нас весь основной код вынесен в процедуры, теперь достаточно только вызвать процедуру начала игры.

Обработчик события OnClick для пункта меню Игра→Загрузить базу:

procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);

begin

Randomize;

//начинаем обзор с текущего каталога

Open1.InitialDir:= GetCurrentDir;

if not Open1.Execute then ShowMessage('Вы не выбрали файл!')

else begin

ss:= Open1.FileName; //открываем выбранный файл

zz:= ss; //запоминаем путь к базе

start(); //начинаем тест

end;

end;

Здесь мы предлагаем пользователю выбрать через диалоговое окно обзора ini– или любой другой файл, в котором содержатся зашифрованные вопросы и варианты ответов. Когда пользователь выбрал файл, мы запускаем процедуру start и, тем самым, начинаем тест.

Обработчик события OnClick для пункта меню Игра→Выход:

procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);

begin

Halt; //выход из программы

end;

Теперь обработаем щелчок мышью на панели p1:

procedure TForm1.p1Click(Sender: TObject);

begin

Label1.Caption:= 'Второй вопрос:';

verno(); //принимаем вариант ответа

p1.Visible:= False; //убираем первую панель

р2.Visible:=True; //активизируем вторую панель

vopr:= Random(4) +1; //выбираем случайный вариант ответа

vars(vopr); //задаем вопрос

end;

Здесь мы вначале изменяем заголовок на "Второй вопрос:", после чего принимаем вариант ответа, выбранный пользователем, вызывая процедуру verno.

Затем готовим форму ко второму вопросу: прячем первую панель и выводим вторую. Вызываем процедуру vars, которая выбирает вопрос и отображает его вместе с вариантами ответа.

Обработаем щелчок мышью на второй панели:

procedure TForm1.p2Click(Sender: TObject);

begin

Label1.Caption:= 'Третий вопрос:';

verno();

p2.Visible:= False;

p3.Visible:= True;

vopr:= Random(4) + 1;

vars(vopr);

end;

Здесь происходит то же самое, что и для панели p1, только надпись метки принимает значение "Третий вопрос", мы прячем вторую "кнопку" и активизируем третью для следующего вопроса.

Аналогичные обработчики события OnClick создаем для третьей и четвертой панелей:

procedure TForm1.p3Click(Sender: TObject);

begin

Label1.Caption:= 'Четвертый вопрос:';

verno();

р3.Visible:= False;

p4.Visible:= True;

vopr:= Random(4) + 1;

vars(vopr);

end;

procedure TForm1.p4Click(Sender: TObject);

begin

Label1.Caption:= 'Пятый вопрос:';

verno();

p4.Visible:= False;

p5.Visible:= True;

vopr:= Random(4) + 1;

vars(vopr);

end;

Для пятой (последней) панели обработчик события OnClick будет выглядеть несколько иначе:

procedure TForm1.p5Click(Sender: TObject);

begin

//проверяем правильность ответа на последний вопрос

verno() ;

//узнаем, сколько баллов набрал пользователь

ss:= IntToStr(balls);

//делаем почти все компоненты невидимыми

Memo1.Visible:= False;

р5.Visible:= False;

RadioGroup1.Visible:= False;

Label1.Visible:= False;

an1.Visible:= False;

an2.Visible:= False;

an3.Visible:= False;

an4.Visible:= False;

Label2.Visible:=True;//показываем метку с результатом

Label2.Align:= alClient;//растягиваем ее на всю форму

//Отображаем процент правильных ответов

Label2.Caption:= 'Правильных ответов' + IntToStr(balls*(100 div 5))+'%';

end;

После проверки правильности ответа на последний вопрос, мы прячем почти все компоненты на форме, оставляя видимой только метку Label2 для вывода результата и меню, чтобы можно было продолжить работу с программой. С помощью метки мы отображаем процент правильных ответов пользователя по формуле: "количество правильных ответов * (100 / количество заданных вопросов)". Пример отображения результата теста представлен на рис. 13.3.

Рис. 13.3. Отображение результата теста

Единственное, что осталось сделать, — реализовать имитацию нажатия кнопки при щелчке на панели мышью. Для того чтобы "оживить" панель, для нее следует создать обработчики двух событий: OnMouseDown и OnMouseUp. Первое событие возникает при щелчке мышью, а второе — при отпускании кнопки мыши. Для панели pi эти обработчики будут выглядеть следующим образом:

procedure TForm1.p1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p1.BevelInner:= bvLowered;

p1.BevelOuter:= bvRaised;

end;

procedure TForm1.p1MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p1.BevelInner:=bvRaised;

p1.BevelOuter:=bvLowered;

end;

Для всех остальных панелей обработчики этих событий будут выглядеть аналогичным образом за исключением того, что имя p1 потребуется изменить на имя р2, p3, р4 или р5.

Программа тестирования в действии показана на рис. 13.4.

Рис. 13.4. Программа тестирования в действии

Полный исходный код модуля

Полный код модуля программы-теста представлен в листинге 13.1.

Листинг 13.1. Модуль программы-теста

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, IniFiles, jpeg, Menus;

type TForm1 = class(TForm)

Memo1: TMemo;

RadioGroup1: TRadioGroup;

p1: TPanel;

p2: TPanel;

p3: TPanel;

p4: TPanel;

p5: TPanel;

an1: TRadioButton;

an2: TRadioButton;

an3: TRadioButton;

an4: TRadioButton;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

MainMenu1: TMainMenu;

N1: TMenuItem;

N2: TMenuItem;

N3: TMenuItem;

N4: TMenuItem;

Open1: TOpenDialog;

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure p1Click(Sender: TObject);

procedure p2Click(Sender: TObject);

procedure p3Click(Sender: TObject);

procedure p4Click(Sender: TObject);

procedure p5Click(Sender: TObject);

procedure Image1Click(Sender: TObject);

procedure p1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure p1MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure p2MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure p2MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure p3MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure p3MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure p4MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure p4MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure p5MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure p5MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

procedure N1Click(Sender: TObject);

procedure N2Click(Sender: TObject);

procedure N4Click(Sender: TObject);

procedure FormDestroy(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

procedure start; //начало теста

procedure question_select; //выбор вопроса

procedure vars(var variant: integer); {сортировка и определение правильного варианта ответа}

procedureverno(); {проверка: правильно ли ответил пользователь}

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

i, a, n, balls, vopr: integer; {различные счетчики и переменные для подсчета баллов}

dir, dir2, ss, zz, yes: string; {путь к файлу с вопросами, к программе и расшифрованной базе}

win: TIniFile; //переменная для работы с ini-файлами

mass: array[1..100] of integer; {содержит номера уже заданных вопросы, чтобы они не повторялись}

f1, f2: file of char; //переменные для работы с файлами

сор: char; //для работы с каждым символом отдельно

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.vars(var variant: integer);

begin

//вызываем процедуру выбора случайного вопроса question_select();

case variant of

1:

begin

Win:= TIniFile.Create(dir2); //открываем ini-файл

//считываем вопрос

Memo1.Text:= Win.ReadString('Q', IntToStr(a), Memo1.Text);

//считываем правильный вариант ответа

an1.Caption:= Win.ReadString('A', IntToStr(a), an1.Caption);

//считываем три неверных варианта к данному вопросу

an2.Caption:= Win.ReadString('W1', IntToStr(a), an2.Caption);

an3.Caption:= Win.ReadString('W2', IntToStr(a), an3.Caption);

an4.Caption:= Win.ReadString('W3', IntToStr(a), an4.Caption);

Win.Free; //освобождаем ini-файл

//помечаем первый вариант как правильный

yes:= an1.Caption;

end;

2:

begin

Win:= TIniFile.Create(dir2);

Memo1.Text:= Win.ReadString('Q', IntToStr(a), Memo1.Text);

an2.Caption:= Win.Readstring('A', IntToStr(a), an2.Caption);

an1.Caption:= Win.Readstring('W1', IntToStr(a), an1.Caption);

an3.Caption:= Win.ReadString('W2', IntToStr(a), an3.Caption);

an4.Caption:= Win.ReadString('W3', IntToStr(a), an4.Caption);

Win.Free;

yes: = an2.Caption;

end;

3:

begin

Win:= TIniFile.Create(dir2);

Memo1.Text:= Win.ReadString('Q', IntToStr(a), Memo1.Text);

an3.Caption:= Win.ReadString('A', IntToStr(a), an3.Caption);

an2.Caption:= Win.ReadString('W1', IntToStr(a), an2.Caption);

an1.Caption:= Win.ReadString('W2', IntToStr(a), an1.Caption);

an4.Caption:= Win.ReadString('W3', IntToStr(a), an4.Caption);

Win.Free;

yes:= an3.Caption;

end;

4:

begin

Win:= TIniFile.Create(dir2);

Memo1.Text:= Win.ReadString('Q', IntToStr(a), Memo1.Text);

an4.Caption:= Win.ReadString('A', IntToStr(a), an4.Caption);

an2.Caption:= Win.ReadString('Wl', IntToStr(a), an2.Caption);

an3.Caption:= Win.ReadString('W2', IntToStr(a), an3.Caption);

an1.Caption:= Win.ReadString('W3', IntToStr(a), an1.Caption);

Win.Free;

yes:= an4.Caption;

end;

end;

end;

procedure TForm1.start();

begin

Randomize; //Включаем генератор случайных чисел

for i:=1 to n do mass[i] := 0; //n – количеству вопросов

{$I-} //отключаем контроль ошибок ввода/вывода.

//делаем все элементы видимыми для пользователя

Memo1.Visible:= True;

RadioGroup1.Visible:= True;

Label1.Visible:= True;

an1.Visible:= True;

an2.Visible:= True;

an3.Visible:= True;

an4.Visible:= True;

p1.Visible:= True;

p2.Visible:= False;

p3.Visible:= False;

p4.Visible:= False;

p5.Visible:= False;

balls:= 0;

Label2.Visible:= False; //прячем результаты

Label1.Caption:= 'Первый вопрос:';

dir2:= 'C:\base.bsd'; //путь к расшифрованной базе

//копируем зашифрованную базу на диск С:

CopyFile(PChar(ss), PChar(dir2), True);

//связываем переменную f1 с зашифрованным ini-файлом

AssignFile(f1, ss);

//связываем переменную f2 с файлом C:\base.bsd

AssignFile(f2, dir2);

Reset(f1); //открываем первый файл на чтение

Rewrite(f2); //второй – на запись

while not Eof(fl) do

begin //пока не достигнут конец первого файла

Read(f1, cop); //считываем один символ из файла

сор:= Chr(Ord(cop) xor 101); //расшифровываем символ

Write(f2, сор); //записываем расшифрованный символ в файл

end;

CloseFile(f1); //закрываем первый файл

CloseFile(f2); //закрываем второй файл

{$I+} //включаем контроль ошибок ввода/вывода

Win:= TIniFile.Create(dir2); //работаем с ini-файлом

//считываем количество вопросов в базе

ss:= Win.ReadString('num', 'num', ss);

//преобразовываем строку в число и записываем значение в n

n:= StrToInt(ss);

vopr:=Random(4) + 1;

//случайное число от 1 до 4

vars(vopr); {передаем число процедуре vars, которая сортирует варианты ответов}

end;

procedure TForm1.question_seleсt();

label ran; //метка ran для быстрого перехода

begin

Randomize;

ran:

a:=Random(n); //выбираем случайный вопрос из базы

//проверяем: не задавали ли мы этот вопрос ранее

for i:=1 to n do

if mass[i] = a then goto ran;

for i:=1 to n do

if mass[i] = 0 then begin

mass[i]:= а; {записываем номер вопроса, чтобы не задавать его больше }

Break;

end;

//сбрасываем флажки со всех вариантов ответов

an1.Checked:= False;

an2.Checked:= False;

an3.Checked:= False;

an4.Checked:= False;

end;

procedure TForm1.verno();

begin

if an1.Checked then

if yes = an1.Caption then balls:= balls + 1;

if an2.Checked then

if yes = an2.Caption then balls:= balls + 1;

if an3.Checked then

if yes = an3.Caption then balls:= balls + 1;

if an4.Checked then

if yes = an4.Caption then balls:= balls + 1;

end;

procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);

begin

Randomize;

//начинаем обзор с текущего каталога

Open1.InitialDir:= GetCurrentDir;

if not Open1.Execute then ShowMessage('Вы не выбрали файл!')

else begin

ss:= Open1.FileName; //открываем выбранный файл

zz:= ss; //запоминаем путь к базе

start(); //начинаем тест

end;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

Randomize;

//получаем каталог, в котором находится наша программа

dir:= GetCurrentDir;

ss:= dir + '\comp.ini'; //путь к базе вопросов

zz:= ss;

start(); //начинаем тест

end;

procedure TForm1.p1Click(Sender: TObject);

begin

Label1.Caption:= 'Второй вопрос:';

verno(); //принимаем вариант ответа

p1.Visible:= False; //убираем первую панель

р2.Visible:=True; //активизируем вторую панель

vopr:= Random(4) +1; //выбираем случайный вариант ответа

vars(vopr); //задаем вопрос

end;

procedure TForm1.p2Click(Sender: TObject);

begin

Label1.Caption:= 'Третий вопрос:';

verno();

p2.Visible:= False;

p3.Visible:= True;

vopr:= Random(4) + 1;

vars(vopr);

end;

procedure TForm1.p3Click(Sender: TObject);

begin

Label1.Caption:= 'Четвертый вопрос:';

verno();

р3.Visible:= False;

p4.Visible:= True;

vopr:= Random(4) + 1;

vars(vopr);

end;

procedure TForm1.p4Click(Sender: TObject);

begin

Label1.Caption:= 'Пятый вопрос:';

verno();

p4.Visible:= False;

p5.Visible:= True;

vopr:= Random(4) + 1;

vars(vopr);

end;

procedure TForm1.p5Click(Sender: TObject);

begin

//проверяем правильность ответа на последний вопрос

verno() ;

//узнаем, сколько баллов набрал пользователь

ss:= IntToStr(balls);

//делаем почти все компоненты невидимыми

Memo1.Visible:= False;

р5.Visible:= False;

RadioGroup1.Visible:= False;

Label1.Visible:= False;

an1.Visible:= False;

an2.Visible:= False;

an3.Visible:= False;

an4.Visible:= False;

Label2.Visible:=True;//показываем метку с результатом

Label2.Align:= alClient;//растягиваем ее на всю форму

//Отображаем процент правильных ответов

Label2.Caption:= 'Правильных ответов' + IntToStr(balls*(100 div 5))+'%';

end;

procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);

begin

Halt; //выход из программы

end;

procedure TForm1.p1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p1.BevelInner:= bvLowered;

p1.BevelOuter:= bvRaised;

end;

procedure TForm1.p1MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p1.BevelInner:=bvRaised;

p1.BevelOuter:=bvLowered;

end;

procedure TForm1.p2MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p2.BevelInner:= bvLowered;

p2.BevelOuter:= bvRaised;

end;

procedure TForm1.p2MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p2.BevelInner:=bvRaised;

p2.BevelOuter:=bvLowered;

end;

procedure TForm1.p3MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p3.BevelInner:= bvLowered;

p3.BevelOuter:= bvRaised;

end;

procedure TForm1.p3MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p3.BevelInner:=bvRaised;

p3.BevelOuter:=bvLowered;

end;

procedure TForm1.p4MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p4.BevelInner:= bvLowered;

p4.BevelOuter:= bvRaised;

end;

procedure TForm1.p4MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p4.BevelInner:=bvRaised;

p4.BevelOuter:=bvLowered;

end;

procedure TForm1.p5MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p5.BevelInner:= bvLowered;

p5.BevelOuter:= bvRaised;

end;

procedure TForm1.p5MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

p5.BevelInner:=bvRaised;

p5.BevelOuter:=bvLowered;

end;

procedure TForm1.N1Click(Sender: TObject);

begin

Randomize;

ss:= zz;

start(); //начало теста

end;

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

DeleteFile('c:\base.bsd'); //удаляем расшифрованную базу

end

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_13.

Глава 14

Генератор шуток

Постановка задачи

Разработать программу, которая будет работать незаметно для пользователя и периодически выполнять выбранную случайным образом шуточную процедуру или функцию.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi. Для того чтобы выполнять периодические действия, нам понадобится компонент Timer категории System. Программа будет выполнять каждую минуту случайно выбранную шутку. Для того чтобы таймер срабатывал каждую минуту, необходимо присвоить свойству Interval значение 60000. Больше никаких свойств ни для формы, ни для таймера изменять не нужно.

Разработка программного кода

Первое, что нужно сделать для шуточной программы, — скрыть ее от глаз пользователя. Для этого достаточно создать обработчик события формы OnPaint и добавить в него следующий код:

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);

begin

Form1.Hide; //прячем форму

end;

Здесь мы при каждой прорисовке формы скрываем ее из виду. При этом она не только будет скрыта визуально, но и исчезнет с панели задач, а также не будет отображаться на вкладке Приложения в диспетчере задач Windows.

Еще одно важное действие для нашей программы — реализация автозагрузки вместе с запуском ОС. Для этого создайте обработчик события главной формы OnCreate и добавьте в него следующий код:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

reg:TRegistry;//переменная для работы с реестром

path: string;//содержит путь к нашей программе

begin

Randomize; //генератор случайных чисел

//узнаем путь к программе и ее имя

path:= Application.EXEname;

reg:= TRegistry.Create;//открываем реестр

//ветка текущего пользователя

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

//открываем раздел автозагрузки

if reg.OpenKey('\Software\Microsoft\Windows\' +

'CurrentVersion\Run', True)

then begin

//записываем ссылку на нашу программу в автозагрузку

reg.WriteString('Joker', path);

reg.CloseKey;//закрываем реестр

reg.Free;//освобождаем память

end;

end;

Чтобы это все работало, необходимо добавить в раздел uses ссылку на модуль Registry. Теперь все готово для создания программных шуток . Сначала объявим все глобальные переменные в разделе var:

var

Form1: TForm1;

//для отключения мыши и клавиатуры

Dummy: integer = 0;

OldKbHook: HHook = 0;

//для снятия копии экрана

ВМР1: Graphics.TBitmap;

DC1: HDC;

Image1: TImage;

// для поиска случайного рисунка

fn: TSearchRec;

Finds: integer;

i: integer;

endval: integer;

err_str: string;//вывод ошибки

tm: TSystemTime; //изменение времени

reg: TRegistry; //для работы с реестром

JokeNum: shortint; //номер шутки, которую следует выполнить

curs: TRect; //координаты прямоугольника

Все шутки будут описаны в обработчике события таймера OnTimer.

Добавьте в этот обработчик следующий код:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

JokeNum:= Random(10) + 1; //Выбираем случайный номер шутки

case JokeNum of //выполняем шутку

1: begin

//код первой шутки

end;

2:

begin

//код второй шутки

end;

3: begin

//код третьей шутки

end;

4: begin

//код четвертой шутки

end;

5: begin

//код пятой шутки

end;

6: begin

//код шестой шутки

end;

7: begin

//код седьмой шутки

end;

8: begin

//код восьмой шутки

end;

9: begin

//код девятой шутки

end;

10: begin

//код десятой шутки

end;

end;

end;

Это шаблон для генератора шуток. Здесь выбирается случайное число от 1 до 10, которое будет определять, какую из шуток выполнить на этой минуте. Далее будут представлены фрагменты кода, выполняющие определенные действия, которые следует вставлять вместо комментария в соответствующую ветку конструкции case.

Шутка №1 — ограничение диапазона движения мыши

Итак, первая шутка заключается в наложении ограничения на диапазон движения мыши:

сurs:= Rect(0, 0, Screen.Width div 2, Screen.Height);

ClipCursor(@curs);

После этого указатель мыши можно будет перемещать только в одной половине экрана.

Шутка №2 — отключение кнопок мыши

Вторая шутка будет более радикальной: используя перехваты функций, отключим кнопки мыши — ни левая, ни правая, ни средняя кнопка не будут выполнять никаких действий. Для этого напишите в разделе implementation следующую функцию:

function KbHook(code: Integer; wparam: Word; lparam: LongInt): LongInt; stdcall;

begin

if code < 0 then

Result:= CallNextHookEx(oldKbHook, code, wparam, lparam)

else

Result:= 1;

end;

После этого напишите код для второй шутки:

SystemParametersInfo(SPI_SETFASTTASKSWITCH, 1, @Dummy,0);

SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, 1, @Dummy, 0);

OldKbHook:= SetWindowsHookEx(WH_mouse, @KbHook, HInstance, 0);

После этого ни одна из кнопок мыши функционировать не будет.

Шутка №3 — отключение клавиатуры

Используя функцию для отключения мыши, можно написать код для отключения клавиатуры. Напишите такой код для третьей шутки:

SystemParametersInfo(SPI_SETFASTTASKSWITCH, 1, @Dummy, 0);

SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, 1, @Dummy, 0);

OldKbHook:= SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD, @KbHook, HInstance, 0);

Здесь вызывается та же функция, только вместо параметра WH_MOUSE ей передается WH_KEYBOARD. После этого клавиши на клавиатуре перестанут функционировать.

Шутка №4 — очистка буфера обмена

Четвертая шутка будет очищать буфер обмена и помещать туда собственный текст. Ее код:

ClipBoard.Open;//открываем буфер обмена

ClipBoard.Clear;//очищаем буфер обмена

//Помещаем в буфер обмена свой текст

Clipboard.asText:= 'Буфер обмена временно не работает!';

ClipBoard.Close; //закрываем буфер обмена

Для работы с буфером обмена необходимо добавить в раздел use ссылку на модуль clipbrd.

Шутка №5 — назначение фона для Рабочего стола

Пятая шутка будет делать копию экрана, сохранять этот рисунок, а затем назначать его в качестве фона для Рабочего стола. Вначале в разделе implementation напишем процедуру SetWallpaper, которая будет устанавливать фоновый рисунок:

procedure SetWallpaper(sWallpaperBMPPath: String; bTile: boolean);

begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= hkey_current_user;

if reg.OpenKey('Control Panel\Desktop', True) then

reg.WriteString('Wallpaper', sWallpaperBMPPath); {ключ содержащий путь к bmp-файлу}

//растянуть рисунок на весь экран

reg.WriteString('TileWallpaper', '1');

with reg do begin

WriteString('Wallpaper', sWallpaperBMPPath);

if bTile then begin

WriteString('TileWallpaper', '1');

end

else begin

WriteString('TileWallpaper', '0');

end;

end;

reg.Free;

SystemParametersInfo(SPI_SETDESKWALLPAPER, 0, Nil, SPIF_SENDWININICHANGE);

end;

Информацию о фоновом рисунке Рабочего стола можно найти в реестре в ветке HKEY_CURRENT_USER по пути \Control Panel\Desktop. Параметр, содержащий название рисунка, называется wallpaper. То есть, для того чтобы сменить "обои" нам необходимо изменить значение параметра wallpaper и оповестить систему о том, что были внесены изменения в реестр. Последняя строка самая важная — она обновляет системные настройки.

Функция SystemParametersInfo имеет следующие параметры:

• действие, которое необходимо выполнить (в нашем случае SPI_SETDESKWALLPAPER — установка обоев);

• зависит от значения первого параметра;

• в нашем случае — путь к файлу с рисунком;

• в последнем параметре указывается, что необходимо сделать по сле выполнения всех действий. В данном случае мы должны обновить настройки системы — для этого выбираем SPIF_SENDWININICHANGE.

Код шутки в обработчике события таймера имеет следующий вид:

ВМР1:= Graphics.TBitmap.Create;

//задаем размеры рисунка такие же,как размеры экрана

BMP1.Height:= Screen.Height;

BMP1.Width:= Screen.Width;

DC1:=GetDC(0);

//Делаем копию экрана

BitBlt(BMP1.Canvas.Handle, 0, 0, Screen.Width, Screen.Height, DC1, 0, 0, SRCCOPY);

Form1.Visible:= True;//восстанавливаем окно нашей программы

Image1:= TImage.Create(nil);

BMP1.IgnorePalette:= True;

Image1.Picture.Assign(BMP1);

BMP1.SaveToFile('с:\1.bmp'); //сохраняем снимок в файл 1.bmp

SetWallpaper('с:\1.bmp', False); //назначаем снимок, как фон

Repaint; //обновляем

Здесь мы делаем копию экрана, сохраняем ее в файл и, вызывая процедуру SetWallPaper, назначаем в качестве фона Рабочего стола.

Шутка №6 — выбор фона случайным образом

Раз уж мы написали процедуру, которая устанавливает фоновый рисунок, почему бы не использовать ее в нашей следующей шутке?

Шестая шутка будет заключаться в том, чтобы выбрать случайным образом рисунок из каталога Windows и сделать его фоновым:

endval:= Random(10) + 5; //для случайности выбора рисунка

//ищем все файлы с расширением *.bmp в каталоге Windows

Finds:= FindFirst('С:\Windows\*.bmp', faAnyFile, fn);

Finds:= Random(2); //случайное число, 0 или 1

//если выпала 1, то устанавливаем первый попавшийся рисунок

if Finds = 1 then SetWallpaper(fn.Name, False);

if Finds = 0 then begin //иначе…

for i:=1 to endval do begin

Finds:= FindNext(fn); // …ищем другие рисунки

//выбираем любой другой рисунок и делаем его фоновым

if i = endval – 3 then SetWallpaper(fn.Name, False);

end;

end;

FindClose(fn); //завершаем поиск

Здесь мы перебираем все рисунки в каталоге Windows и случайным образом выбираем один из них в качестве фонового. Затем мы устанавливаем фон с помощью ранее созданной процедуры SetWallpaper.

Шутка №7 — выключение монитора

Седьмая шутка будет выключать монитор. Для этого достаточно написать одну строку кода:

SendMessage(Application.Handle, WM_SYSCOMMAND, SC_MONITORPOWER, 1);

Шутка №8 — сообщение об ошибке, содержащее "мусор"

Восьмая шутка будет выводить сообщение об ошибке, но не простое, а содержащее огромное количество случайных чисел. Код этой шутки:

for i:=1 to 200 do begin

case i of

//после каждого 25-го числа – перенос на новую строку

25,50,75,100,125,150,175,199: err_str:= err_str + #13#10;

end;

//текст "ошибки"

err_str:= err_str + IntToStr(Random(99999));

end;

MessageDlg(errstr, mtError, [mbOk], 0); //выводим сообщение

В цикле от 1 до 200 выбирается случайное число от 0 до 99999. Все числа преобразовываются к символьному виду и добавляются к строковой переменной errstr. На каждом 25-м числе происходит перенос строки. В результате выдается примерно такое сообщение об "ошибке" как на рис. 14.1.

Рис. 14.1. Сообщение об "ошибке"

Шутка №9 — открытие браузера Internet Explorer

В девятой шутке мы будем открывать несколько (от 5 до 15) окон браузера Internet Explorer с попыткой зайти на сайт www.heel.nm.ru.

Код этой шутки:

for i:=1 to Random(10)+ 5 do //случайное число от 5 до 15.

ShellExecute(0, 'open', 'C:\Program Files\lnternet Explorer\' +

'IEXPLORE.EXE', 'www.heel.nm.ru', 0, SW_MAXIMIZE);

Чтобы использовать функцию ShellExecute, необходимо добавить в раздел uses ссылку на модуль ShellApi.

Шутка №10 — сброс системной даты/времени

Последняя, десятая шутка будет устанавливать текущую дату 01.01.2000, и изменять текущее время на 00:00:01. Код этой шутки:

GetLocalTime(tm); //узнаем текущую дату и время

tm.wYear:= 2000; //устанавливаем год

tm.wMonth:= 01; //месяц

tm.wDay:= 01; //день

tm.wHour:= 0; //часы

tm.wMinute:= 0; //минуты

tm.wSecond := 1; //секунды

tm.wMilliseconds := 0; //мс

SetLocalTime(tm); //устанавливаем новую дату и время

Полный исходный код модуля

Полный код программного модуля генератора шуток представлен в листинге 14.1.

Листинг 14.1. Программный модуль генератора шуток

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, Registry, clipbrd, ShellApi;

type

TForm1 = class(TForm)

Timer1: TTimer;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure FormPaint(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

//для отключения мыши и клавиатуры

Dummy: integer = 0;

OldKbHook: HHook = 0;

//для снятия копии экрана

ВМР1: Graphics.TBitmap;

DC1: HDC;

Image1: TImage;

// для поиска случайного рисунка

fn: TSearchRec;

Finds: integer;

i: integer;

endval: integer;

err_str: string;//вывод ошибки

tm: TSystemTime; //изменение времени

reg: TRegistry; //для работы с реестром

JokeNum: shortint; //номер шутки, которую следует выполнить

curs: TRect; //координаты прямоугольника

implementation

procedure SetWallpaper(sWallpaperBMPPath: String; bTile: boolean);

begin

reg:= TRegistry.Create;

reg.RootKey:= hkey_current_user;

if reg.OpenKey('Control Panel\Desktop', True) then

reg.WriteString('Wallpaper', sWallpaperBMPPath); {ключ содержащий путь к bmp-файлу}

//растянуть рисунок на весь экран

reg.WriteString('TileWallpaper', '1');

with reg do begin

WriteString('Wallpaper', sWallpaperBMPPath);

if bTile then begin

WriteString('TileWallpaper', '1');

end

else begin

WriteString('TileWallpaper', '0');

end;

end;

reg.Free;

SystemParametersInfo(SPI_SETDESKWALLPAPER, 0, Nil, SPIF_SENDWININICHANGE);

end;

function KbHook(code: Integer; wparam: Word; lparam: LongInt): LongInt; stdcall;

begin

if code < 0 then

Result:= CallNextHookEx(oldKbHook, code, wparam, lparam)

else

Result:= 1;

end;

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

JokeNum: shortint;

curs: TRect;

begin

JokeNum:= Random(10) + 1;

case JokeNum of

1: begin //Уменьшить диапазон движения мыши

curs := Rect(0, 0, Screen.Width div 2,Screen.Height);

ClipCursor(Scurs);

end;

2: begin //Отключить мышь

SystemParametersInfo(SPI_SETFASTTASKSWITCH, 1, @Dummy,0);

SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, 1, @Dummy, 0);

OldKbHook:= SetWindowsHookEx(WH_mouse, @KbHook, HInstance, 0);

end;

3: begin //отключить клавиатуру

SystemParametersInfo(SPI_SETFASTTASKSWITCH, 1, @Dummy, 0);

SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, 1, @Dummy, 0);

OldKbHook:= SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD, @KbHook, HInstance, 0);

end;

4: begin //Очистить буфер обмена

ClipBoard.Open;//открываем буфер обмена

ClipBoard.Clear;//очищаем буфер обмена

//Помещаем в буфер обмена свой текст

Clipboard.asText:= 'Буфер обмена временно не работает!';

ClipBoard.Close; //закрываем буфер обмена

end;

5: begin // сделать копию экрана и назначить её фоном

ВМР1:= Graphics.TBitmap.Create;

//задаем размеры рисунка такие же,как размеры экрана

BMP1.Height:= Screen.Height;

BMP1.Width:= Screen.Width;

DC1:=GetDC(0);

//Делаем копию экрана

BitBlt(BMP1.Canvas.Handle, 0, 0, Screen.Width, Screen.Height, DC1, 0, 0, SRCCOPY);

Form1.Visible:= True;//восстанавливаем окно нашей программы

Image1:= TImage.Create(nil);

BMP1.IgnorePalette:= True;

Image1.Picture.Assign(BMP1);

BMP1.SaveToFile('с:\1.bmp'); //сохраняем снимок в файл 1.bmp

SetWallpaper('с:\1.bmp', False); //назначаем снимок, как фон

Repaint; //обновляем

end;

6: begin // Найти случайный рисунок и сделать его фоновым

endval:= Random(10) + 5; //для случайности выбора рисунка

//ищем все файлы с расширением *.bmp в каталоге Windows

Finds:= FindFirst('С:\Windows\*.bmp', faAnyFile, fn);

Finds:= Random(2); //случайное число, 0 или 1

//если выпала 1, то устанавливаем первый попавшийся рисунок

if Finds = 1 then SetWallpaper(fn.Name, False);

if Finds = 0 then begin //иначе…

for i:=1 to endval do begin

Finds:= FindNext(fn); // …ищем другие рисунки

//выбираем любой другой рисунок и делаем его фоновым

if i = endval – 3 then SetWallpaper(fn.Name, False);

end;

end;

FindClose(fn); //завершаем поиск

end;

7: begin //Выключить монитор

SendMessage(Application.Handle, WM_SYSCOMMAND, SC_MONITORPOWER, 1);

end;

8: begin //Сообщение об "ошибке"

for i:=1 to 200 do begin

case i of

//после каждого 25-го числа – перенос на новую строку

25,50,75,100,125,150,175,199: err_str:= err_str + #13#10;

end;

//текст "ошибки"

err_str:= err_str + IntToStr(Random(99999));

end;

MessageDlg(errstr, mtError, [mbOk], 0); //выводим сообщение

end;

9: begin //Запуск Internet Explorer

for i:=1 to Random(10)+ 5 do //случайное число от 5 до 15.

ShellExecute(0, 'open', 'C:\Program Files\lnternet Explorer\' +

'IEXPLORE.EXE', 'www.heel.nm.ru', 0, SW_MAXIMIZE);

end;

10: begin //Перевести время

GetLocalTime(tm); //узнаем текущую дату и время

tm.wYear:= 2000; //устанавливаем год

tm.wMonth:= 01; //месяц

tm.wDay:= 01; //день

tm.wHour:= 0; //часы

tm.wMinute:= 0; //минуты

tm.wSecond := 1; //секунды

tm.wMilliseconds := 0; //мс

SetLocalTime(tm); //устанавливаем новую дату и время

end;

end;

end;

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);

begin

Form1.Hide; //прячем форму

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

reg:TRegistry;//переменная для работы с реестром

path: string;//содержит путь к нашей программе

begin

Randomize; //генератор случайных чисел

//узнаем путь к программе и ее имя

path:= Application.EXEname;

reg:= TRegistry.Create;//открываем реестр

//ветка текущего пользователя

reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

//открываем раздел автозагрузки

if reg.OpenKey('\Software\Microsoft\Windows\' +

'CurrentVersion\Run', True)

then begin

//записываем ссылку на нашу программу в автозагрузку

reg.WriteString('Joker', path);

reg.CloseKey;//закрываем реестр

reg.Free;//освобождаем память

end;

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_14.

Глава 15

Отправка сообщений в локальной сети

Постановка задачи

Разработать программу, которая будет предоставлять интерфейс для использования стандартной для Win2000/XP команды передачи сообщений net send. Дать возможность указать пользователю адрес получателя, текст сообщения и количество отправляемых сообщений. Также предусмотреть возможность установки блокировки на получение сообщений от других компьютеров.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi. Измените заголовок формы (свойство Caption) на Net Sender. Разместите вдоль левого края формы один над другим три компонента Label категории Standard и присвойте их свойству Caption значения IP-адрес:, Сообщение: И Количество:.

Рядом с каждой из меток разместите по компоненту Edit категории Standard. Самый верхний назовите ip (свойство Name), а свойству Text присвойте значение 192.168.0.1.; среднее поле назовите txt, а свойству Text присвойте какой-либо текст сообщения по умолчанию; самое нижнее поле назовите how, а свойству Text присвойте значение 1.

Под перечисленными компонентами разместите компонент Checkbox категории Standard. Присвойте ему имя secure, свойству Caption присвойте значение Отключить прием сообщений, а свойству Checked — значение True.

В самом низу формы разместите кнопку (компонент Button категории Standard), присвоив ее свойству Caption значение Send. Также нам понадобится таймер (компонент Timer категории System), для которого свойству Interval следует присвоить значение 10.

Полученная форма должна соответствовать рис. 15.1.

Рис. 15.1. Форма для программы отправки сообщений в локальной сети

Разработка программного кода

Прежде всего напишем собственную процедуру bomb, которая будет считывать все настройки и отправлять сообщение. Объявите эту процедуру как закрытый член класса формы:

type

TForm1 = class(TForm)

…

private

{ Private declarations }

procedure bomb();

public

{ Public declarations }

end;

Также нам понадобится глобальная переменная i типа integer:

var

Form1: TForm1;

i: integer;

Теперь создадим реализацию процедуры bomb в разделе implementation:

procedure TForm1.bomb();

begin

//проверяем, не пустое ли текстовое сообщение

if txt.Text = '' then txt.Text:= '!';

//если количество не указано, то отправляем одно сообщение

if how.Text= '' then how.Text:= '1';

if ip.Text = '' then ip.Text:= '127.0.0.1'; {если ip-адрес не указан, то отправляем на локальный компьютер}

//отправляем указанное количество сообщений

for i:=1 to StrToInt(how.Text) do

WinExec(PChar('net send ' + ip.Text + '"' + txt.Text + '"'), 0); //отправка сообщения

end;

В этой процедуре выполняется проверка: все ли необходимые поля заполнены. Если нет текста сообщения, то устанавливаем знак "!"; если не указан IP-адрес, то отправляем сообщение на локальный компьютер с адресом 127.0.0.1; если не указано количество сообщений, то отправляем одно сообщение. Сообщения отправляются с помощью стандартной команды net send, которая имеет следующий синтаксис:

net send ip-адрес сообщение.

Теперь обработаем событие таймера OnTimer:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

h: HWND; //хранит идентификатор окна

begin

if not secure.Checked then //если флажок не установлен

Timer1.Enabled:= False; //отключаем мониторинг

if secure.Checked then //если флажок установлен

begin

//ищем окна с сообщениями

h:= FindWindow(nil, 'Служба сообщений '); //закрываем все найденные окна

if h <> 0 then PostMessage(h, WM_QUIT, 0, 0);

end;

end;

Если установлен флажок Отключить прием сообщений, то мы начинаем мониторинг окон, заголовок которых говорит о том, что это — сообщение, и закрываем все найденные окна. Если флажок не установлен, то мониторинг отключается.

Для того чтобы можно было переключаться между этими двумя режимами, необходимо создать обработчик события secure.OnClick:

procedure TForm1.secureClick(Sender: TObject);

begin

if secure.Checked then //если флажок установлен…

Timer1.Enabled:= True; //…включаем мониторинг

end;

При нажатии кнопки Send мы будем просто вызывать процедуру bomb:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

bomb;

end;

Для того чтобы облегчить пользователю жизнь, сделаем так, чтобы отправка сообщения осуществлялась также по нажатии клавиши <Enter> в любом текстовом поле ввода. Для этого необходимо создать обработчик события OnKeyPress для каждого из полей. Код этого обработчика для поля ip, который затем можно назначить полям txt и how:

procedure TForm1.ipKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

if key = #13 then //если нажата клавиша <enter>

bomb; //отправка сообщения

end;

Полный исходный код модуля

Полный код модуля программы отправки сообщений по локальной сети представлен в листинге 15.1.

Листинг 15.1. Модуль программы отправки сообщений по локальной сети

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;

type TForm1 = class(TForm)

Button1: TButton;

ip: TEdit;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

txt: TEdit;

Label3: TLabel;

how: TEdit;

secure: TCheckBox;

Timer1: TTimer;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure secureClick(Sender: TObject);

procedure ipKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

procedure txtKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

procedure howKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

procedure Button1Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

procedure bomb();

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

i: integer;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.bomb();

begin

//проверяем, не пустое ли текстовое сообщение

if txt.Text = '' then txt.Text:= '!';

//если количество не указано, то отправляем одно сообщение

if how.Text= '' then how.Text:= '1';

if ip.Text = '' then ip.Text:= '127.0.0.1'; {если ip-адрес не указан, то отправляем на локальный компьютер}

//отправляем указанное количество сообщений

for i:=1 to StrToInt(how.Text) do

WinExec(PChar('net send ' + ip.Text + '"' + txt.Text + '"'), 0); //отправка сообщения

end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

h: HWND; //хранит идентификатор окна

begin

if not secure.Checked then //если флажок не установлен

Timer1.Enabled:= False; //отключаем мониторинг

if secure.Checked then //если флажок установлен

begin

//ищем окна с сообщениями

h:= FindWindow(nil, 'Служба сообщений '); //закрываем все найденные окна

if h <> 0 then PostMessage(h, WM_QUIT, 0, 0);

end;

end;

procedure TForm1.secureClick(Sender: TObject);

begin

if secure.Checked then //если флажок установлен…

Timer1.Enabled:= True; //…включаем мониторинг

end;

procedure TForm1.ipKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

if key = #13 then //если нажата клавиша <enter>

bomb; //отправка сообщения

end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

bomb;

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter 15.

Глава 16

Удаленное управление указателем мыши

Постановка задачи

Разработать программу, которая в точности повторяет на одном компьютере все движения указателя мыши, сделанные на другом компьютере. Компьютеры могут находиться как в локальной сети, так и в Internet.

На самом деле нам придется разработать две программы: первая (назовем ее "Клиент") будет получать координаты указателя на одном компьютере и отправлять их второй программе (назовем ее "Сервер"), которая будет принимать и изменять текущие координаты указателя на присланные клиентом. Данный тип связи называется "клиент-сервер" и для его использования у нас есть все необходимые компоненты на стандартной палитре компонентов Delphi. У "клиента" будет форма с настройками, а "сервер" будет работать незаметно для пользователя. Сначала разработаем клиентскую программу.

Разработка клиентской программы

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi. Присвойте свойству Caption формы заголовок Remote Mouse. Разместите на форме компонент Label категории Standard и присвойте его свойству Caption значение Port. Справа от этой метки разместите компонент Edit категории Standard. Назовите его port (свойство name), а свойству text присвойте значение 2801.

Ниже разместите еще один компонент Label, присвоив его свойству Caption значение IP. Справа от него разместите компонент Edit с именем ip и текстом 127.0.0.1.

В самом низу формы разместите две кнопки (компоненты Button категории Standard), присвоив их свойству Caption значения Connect и Disconnect. Также нам понадобится компонент Timer категории System. В свойствах таймера следует изменить значение свойства Enabled на False, а свойства Interval — на 500 (что соответствует половине секунды).

Разместите на форме самый важный компонент нашей программы — Client Socket категории Internet — и присвойте ему имя Client (свойство Name). Остальные свойства этого компоненты мы будем изменять в самой программе.

Полученная форма должна соответствовать рис. 16.1.

Рис. 16.1. Форма клиентской программы для удаленного управления указателем

Разработка программного кода

По нажатию кнопки Connect должны считываться все настройки и выполняться соединение с сервером:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

Client.Port:= StrToInt(port.Text); //считываем порт

Сlient.Address:= ip.text; //считываем ip-адрес сервера

Client.Active:= True; //соединяемся

Timer1.Enabled:= True; //включаем таймер

end;

Сначала мы считываем все необходимые настройки, а затем предпринимаем попытку соединиться с сервером. Если все нормально, то включаем таймер, по которому будут передаваться координаты указателя мыши.

Обработаем нажатие кнопки Disconnect:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

Timer1.Enabled:= False;//выключаем таймер

Client.Close; //закрываем соединение

Client.Active:=False; //отключаемся от сервера

end;

При нажатии кнопки Disconnect мы перестаем передавать координаты указателя на сервер и отсоединяемся от него.

Для того чтобы на сервере не возникало ошибок при аварийном выключении клиента, создайте обработчик события формы OnDestroy и добавьте в него следующий код:

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

Client.Close; //закрываем соединение

Client.Active:=False; //отключаемся от сервера

end;

При аварийном завершении программы закрывается соединение и выполняется отключение от сервера.

Для уведомления пользователя об успешном соединении с сервером создайте обработчик события client.OnConnect:

procedure TForm1.ClientConnect(Sender: TObject; Socket: TCustomWinSocket);

begin

ShowMessage('Connected!'); //показать сообщение

end;

Для реализации аналогичного действия при отсоединении от сервера, следует создать обработчик события OnDisconnect:

procedure TForml.ClientDisconnect(Sender: TObject; Socket: TCustomWinSocket);

begin

ShowMessage('Disconnected!'); //сообщение при отсоединении

end;

Теперь обработаем событие OnTimer для компонента Timer:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

cur:TPoint; //хранит координаты указателя мыши

begin

GetCursorPos(cur); //узнаем координаты указателя мыши

//отправляем данные на сервер

Client.Socket.SendText(IntToStr(cur.X) +'_' + IntToStr(cur.Y));

end;

Каждые полсекунды мы будем получать координаты указателя мыши и отправлять их на сервер. Программа-клиент полностью готова. Теперь разработаем программу-сервер.

Разработка серверной программы

Создайте новый проект Delphi. Разместите на форме главный компонент программы — ServerSocket категории Internet и измените значение его свойства Port на 2801.

Первым делом, обеспечим нашей форме невидимость. Создайте обработчик события формы OnPaint и добавьте в него следующий код:

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);

begin

Form1.Hide;

end;

Для того чтобы активизировать сервер при запуске программы, необходимо обработать событие формы OnCreate:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

ServerSocket1.Active:= True; //активизировать сервер

end;

Для того чтобы при выходе из программы сервер отключался, необходимо обработать событие формы OnDestroy:

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

ServerSocket1.Active:= False; //отключаем сервер

end;

Теперь осталось только обработать событие OnClientRead компонента ServerSocket. Это событие будет происходить каждый раз, когда будет поступать команда от клиента. Код обработчика этого события имеет следующий вид:

procedure TForm1.ServerSocket1ClientRead(Sender: TObject; Socket: TCustomWinSocket);

var

str, x, y: string; //полученный текст и координаты

//указателя по X и по Y

i, j: integer; //счетчики циклов

begin

//обнуляем координаты курсора

х := ' ';

у := ' ';

str:= Socket.ReceiveText; //полученный от клиента текст

for i:=1 to Length(str) do begin

if str[i] <> '_' then x:= x + str[i]; //координаты по х

if str[i] = '_' then Break; //разделитель между

//координатами указателя

end;

for j:= i+1 to Length(str) do у:= y+str[j]; //координаты по у

//устанавливаем новые координаты указателя

SetCursorPos(StrToInt(x), StrToInt(у));

end;

При получении текста мы считываем в отдельные переменные значение координат указателя по X и по Y. Затем изменяем координаты на те, которые только что получили от клиента.

Теперь программа полностью готова, и для того чтобы протестировать ее, необходимо иметь хотя бы два компьютера, объединенные в локальную сеть или подключенные к Internet.

Полный исходный код модулей

Полный код модуля серверной программы представлен в листинге 16.1.

Листинг 16.1. Модуль серверной программы

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ScktComp;

type TForm1 = class(TForm)

ServerSocket1: TServerSocket;

procedure FormDestroy(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure ServerSocketlClientRead(Sender: TObject; Socket: TCustomWinSocket);

procedure FormPaint(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

ServerSocket1.Active:= False; //отключаем сервер

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

ServerSocket1.Active:= True; //активизировать сервер

end;

procedure TForm1.ServerSocket1ClientRead(Sender: TObject; Socket: TCustomWinSocket);

var

str, x, y: string; //полученный текст и координаты

//указателя по X и по Y

i, j: integer; //счетчики циклов

begin

//обнуляем координаты курсора

х := ' ';

у := ' ';

str:= Socket.ReceiveText; //полученный от клиента текст

for i:=1 to Length(str) do begin

if str[i] <> '_' then x:= x + str[i]; //координаты по х

if str[i] = '_' then Break; //разделитель между

//координатами указателя

end;

for j:= i+1 to Length(str) do у:= y+str[j]; //координаты по у

//устанавливаем новые координаты указателя

SetCursorPos(StrToInt(x), StrToInt(у));

end;

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);

begin

Form1.Hide;

end;

end.

Полный код модуля клиентской программы представлен в листинге 16.2.

Листинг 16.2. Модуль клиентской программы

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ScktComp, StdCtrls, ExtCtrls;

type TForm1 = class(TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Client: TClientSocket;

Timer1: TTimer;

port: TEdit;

ip: TEdit;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

procedure Button2Click(Sender: TObject);

procedure FormDestroy(Sender: TObject);

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure ClientConnect(Sender: TObject; Socket: TCustomWinSocket);

procedure ClientDisconnect(Sender: TObject; Socket: TCustomWinSocket);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

Timer1.Enabled:= False;//выключаем таймер

Client.Close; //закрываем соединение

Client.Active:= False; //отключаемся от сервера

end;

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

Client.Close; //закрываем соединение

Client.Active:=False; //отключаемся от сервера

end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

Client.Port:= StrToInt(port.Text); //считываем порт

Сlient.Address:= ip.text; //считываем ip-адрес сервера

Client.Active:= True; //соединяемся

Timer1.Enabled:= True; //включаем таймер

end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

cur:TPoint; //хранит координаты указателя мыши

begin

GetCursorPos(cur); //узнаем координаты указателя мыши

//отправляем данные на сервер

Client.Socket.SendText(IntToStr(cur.X) +'_' + IntToStr(cur.Y));

end;

procedure TForm1.ClientConnect(Sender: TObject; Socket: TCustomWinSocket);

begin

ShowMessage('Connected!'); //показать сообщение

end;

procedure TForml.ClientDisconnect(Sender: TObject; Socket: TCustomWinSocket);

begin

ShowMessage('Disconnected!'); //сообщение при отсоединении

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл клиентской программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_16\Client, а файлы проекта и исполняемый файл серверной программы — в папке Chapter_16\Server.

Глава 17

Бесплатная отправка SMS через Internet

Постановка задачи

Разработать программу для бесплатной отправки SMS через Internet. Осуществлять отправку через сайты популярных украинских операторов ("UMC", "Джинс", "Киевстар"…)

Разработка формы

Для того чтобы отправить SMS, необходимо знать номер телефона, на который мы будем отправлять сообщение, оператора этого номера и, естественно, — само отправляемое сообщение.

Создайте новый проект Delphi и присвойте форме заголовок SMS-sender (свойство Caption). Разместите на форме компонент Label категории Standard и присвойте его свойству Caption значение Оператор:. Справа от него разместите компонент ComboBox (раскрывающийся список) категории Standard и измените его свойства согласно табл. 17.1.

Примечание

Свойство ComboBox.Items — это список строк, редактируемый в специальном окне, которое открывается по двойному щелчку мышью в соответствующем поле инспектора объектов.

Таблица 17.1. Свойства компонента ComboBox

Свойство

Значение

Пояснение

Name

oper

Новое имя компонента

Text

<Выберите оператора>

Текст в поле

Items

Джинс(066) UMC(050) Киевстар(067)

Перечень операторов, на которых мы будем отправлять SMS

Примечание

В данном примере используется перечень мобильных операторов, действующих на территории Украины. Если вы живете в другой стране, используйте собственный список операторов.

Под первой меткой разместите еще один компонент label, присвоив его свойству caption значение Номер:. Справа от него разместите компонент Edit категории Standard и назовите его tel (свойство Name).

Ниже этих двух компонентов разместите компонент Label с текстом Сообщение: (свойство Caption). Под ним разместите компонент Memo категории Standard, присвоив ему имя sms. Для него можно поставить ограничение на ввод 160 символов, поскольку мобильные операторы обычно разрешают отправлять с Web-сайта сообщения длиной не больше 160 символов. Для того чтобы установить это ограничение, присвойте свойству sms.MaxLength значение 160.

Для отображения количества символов, введенных в поле sms, разместите под memo-полем компонент Label и измените его свойства согласно табл. 17.2.

Таблица 17.2. Свойства компонента Label для отображения длины сообщения

Свойство

Значение

Пояснение

Name

kolvo

Новое имя компонента

Caption

0

Надпись метки

Font.Color

clRed

Цвет надписи — красный

Font.Size

18

Размер шрифта

В правом нижнем углу формы разместите кнопку (компонент Button категории Standard), присвоив ее свойству Caption значение Отправить.

Для отправки SMS нам понадобится компонент для передачи электронной почты через SMTP. Такой компонент есть на вкладке FastNet и называется он NMSMTP. Для того чтобы установить некоторые настройки, у вас должен быть собственный адрес электронной почты. Бесплатных почтовых серверов в Internet предостаточно, так что с этим проблем возникнуть не должно.

В рассматриваемом примере будет фигурировать адрес электронной почты автора (heel-adm@yandex.ru). При желании, все перечисленные ниже настройки, конечно же, можно заменить собственными.

В свойстве NMSMTP1.Host следует указать smtp-сервер. Для yandex.ru это свойство должно принять значение smtp.yandex.ru. В свойстве UserID необходимо указать логин отправителя — указываем heel-adm. Теперь разверните свойство PostMessage и измените значение вложенного свойства FromAddress на heel-adm@yandex.ru, a FromName — на heel-adm. Значение свойства Port измените на 25.

Полученная в результате форма должна соответствовать рис. 17.1.

Рис. 17.1. Форма программы для отправки SMS

Разработка программного кода

По нажатию кнопки Отправить будет выполняться следующий код:

procedure TForm1.Button1Click(sender: TObject);

var

num: string; //адрес получателя

begin

NMSMTP1.PostMessage.Body.Clear; //очищаем текст письма

//помещаем SMS в текст письма

NMSMTP1.PostMessage.Body.AddStrings(sms.Lines);

//проверяем, какого оператора выбрал пользователь

case oper.ItemIndex of

0: num:= '38066'+tel.text+'@sms.jeans.com.ua'; //Джинc

1: num:= '38050'+tel.Text+'@sms.umc.com.ua'; //UMC

2: num:= '38067'+tel.Text+'@sms.kyivstar.net'; //Киевстар

end;

NMSMTP1.PostMessage.ToAddress.Add(num); //адрес получателя

NMSMTP1.Connect; //соединяемся с сервером

NMSMTP1.SendMail; //отправляем почту

NMSMTP1.Disconnect; //отсоединяемся от сервера

//выводим сообщение об успешной отправке

ShowMessage('Сообщение отправлено!' + num);

end;

Сначала мы проверяем: какого оператора выбрал пользователь. Если "Джинc", то добавляем перед номером телефона "38066", если "UMC", то добавляем "38050", для "Киевстар" — "38067".

После того как мы узнали номер оператора, добавляем его к введенному номеру телефона и затем добавляем все это к адресу сервера оператора. Например, для отправки на номер "Джинc" 1565394, делаем связку "38066"+"1565394"+"@sms.jeans.com.ua".

После того как получен электронный адрес для отправки SMS, мы соединяемся с сервером, отправляем письмо и отсоединяемся. Если никаких ошибок не произошло, то мы получим сообщение об успешной отправке.

Для того чтобы пользователь видел, сколько символов он ввел, и мог контролировать длину SMS, реализуем подсчет символов при вводе сообщение. Для этого следует обработать событие sms. OnChange:

procedure TForm1.smsChange(Sender: TObject);

begin

//количество введенных символов

kolvo.Caption:= IntToStr(Length(sms.Text));

end;

Количество введенных символов отображается в метке kolvo. Программа отправки сообщений SMS в действии представлена на рис. 17.2.

Рис. 17.2. Программа отправки SMS через Internet в действии

Полный исходный код модуля

Полный код модуля программы отправки SMS через Internet представлен в листинге 17.1.

Листинг 17.1. Модуль программы отправки SMS через Internet

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Psock, NMsmtp;

type TForm1 = class(TForm)

oper: TComboBox;

sms: TMemo;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

tel: TEdit;

Label3: TLabel;

Button1: TButton;

NMSMTP1: TNMSMTP;

kolvo: TLabel;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure smsChange(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(sender: TObject);

var

num: string; //адрес получателя

begin

NMSMTP1.PostMessage.Body.Clear; //очищаем текст письма

//помещаем SMS в текст письма

NMSMTP1.PostMessage.Body.AddStrings(sms.Lines);

//проверяем, какого оператора выбрал пользователь

case oper.ItemIndex of

0: num:= '38066'+tel.text+'@sms.jeans.com.ua'; //Джинc

1: num:= '38050'+tel.Text+'@sms.umc.com.ua'; //UMC

2: num:= '38067'+tel.Text+'@sms.kyivstar.net'; //Киевстар

end;

NMSMTP1.PostMessage.ToAddress.Add(num); //адрес получателя

NMSMTP1.Connect; //соединяемся с сервером

NMSMTP1.SendMail; //отправляем почту

NMSMTP1.Disconnect; //отсоединяемся от сервера

//выводим сообщение об успешной отправке

ShowMessage('Сообщение отправлено!' + num);

end;

procedure TForm1.smsChange(Sender: TObject);

begin

//количество введенных символов

kolvo.Caption:= IntToStr(Length(sms.Text));

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter 17.

Глава 18

FTP-клиент

Постановка задачи

Разработать FTP-клиент. Программа должна соединяться с FTP-cepвером, проходить аутентификацию и предоставлять пользователю возможность работать с файлами, которые находятся на сервере. У пользователя должна быть возможность передавать и получать файлы, создавать и удалять каталоги и т.п. Также пользователь может выполнять свои собственные команды на сервере.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi. Приготовьтесь к тому, что форма получится довольно большой (ширина — около 800 пикселей) и будет содержать большое количество разных кнопок и полей ввода. Присвойте ей заголовок FTP-client (свойство Caption) и разместите компоненты согласно табл. 18.1.

Таблица 18.1. Свойства формы FTP-клиента

Компонент

Свойство

Значение

Пояснение

Label1 (категория Standard)

Caption

FTP-сервер

Надпись метки

Left

56

Отступ слева

Top

16

Отступ сверху

Label2

Caption

Имя пользователя

Надпись метки

Left

16

Отступ слева

Top

48

Отступ сверху

Label3

Caption

Пароль

Надпись метки

Left

72

Отступ слева

Top

80

Отступ сверху

Edit1 (категория Standard)

Name

ftpserver

Новое имя компонента

Text

ftp.narod.ru

Адрес FTP-сервера

Left

120

Отступ слева

Top

8

Отступ сверху

Edit2

Name

name

Новое имя компонента

Text

test6001

Имя пользователя

Left

120

Отступ слева

Top

40

Отступ сверху

Edit3

Name

pass

Новое имя компонента

Left

120

Отступ слева

Top

72

Отступ сверху

Edit4

Name

port

Новое имя компонента

Text

21

Имя пользователя

Left

120

Отступ слева

Top

104

Отступ сверху

Edit5

Name

del

Новое имя компонента

Left

512

Отступ слева

Top

8

Отступ сверху

Edit6

Name

cd

Новое имя компонента

Left

512

Отступ слева

Top

40

Отступ сверху

Edit7

Name

cmd

Новое имя компонента

Left

512

Отступ слева

Top

72

Отступ сверху

Edit8

Name

md

Новое имя компонента

Left

512

Отступ слева

Top

104

Отступ сверху

Edit9

Name

rd

Новое имя компонента

Left

512

Отступ слева

Top

136

Отступ сверху

Edit10

Name

download

Новое имя компонента

Left

512

Отступ слева

Top

168

Отступ сверху

Button1 (категория Standard)

Caption

Подключиться

Надпись на кнопке

Left

8

Отступ слева

Top

144

Отступ сверху

Button2

Caption

Отключиться

Надпись на кнопке

Left

123

Отступ слева

Top

144

Отступ сверху

Button3

Caption

Загрузить файл на сервер

Надпись на кнопке

Left

512

Отступ слева

Top

200

Отступ сверху

Button4

Caption

Удалить

Надпись на кнопке

Left

672

Отступ слева

Top

8

Отступ сверху

Button5

Caption

Изменить каталог

Надпись на кнопке

Left

672

Отступ слева

Top

40

Отступ сверху

Button6

Caption

Выполнить команду

Надпись на кнопке

Left

672

Отступ слева

Top

72

Отступ сверху

Button7

Caption

Создать каталог

Надпись на кнопке

Left

672

Отступ слева

Top

104

Отступ сверху

Button8

Caption

Удалить каталог

Надпись на кнопке

Left

672

Отступ слева

Top

136

Отступ сверху

Button9

Caption

Скачать файл

Надпись на кнопке

Left

672

Отступ слева

Top

168

Отступ сверху

Memo (категория Standard)

Name

status1

Новое имя компонента, предназначенного для отображения состояния соединения

Lines

Статус:

Текст в поле

Left

264

Отступ слева

Top

8

Отступ сверху

Height

217

Высота

Width

233

Ширина

OpenDialog (категория Dialogs)

Name

Open1

Новое имя компонента, который будет использоваться для открытия файлов

SaveDialog (категория Dialogs)

Name

Save1

Новое имя компонента, который будет использоваться для сохранения файлов

NMFTP (категория FastNet)

Name

ftp

Новое имя главного компонента программы

Полученная форма должна соответствовать рис. 18.1.

Рис. 18.1. Форма FTP-клиента

Разработка программного кода

Обработаем нажатия кнопок соединения и отключения от сервера. Обработчик события OnClick для кнопки Подключиться:

procedure TForm1.Button1Click(sender: TObject);

begin

ftp.Host:= ftpserver.Text; //ftp-сервер

ftp.UserID:= name.Text;//логин

ftp.Password:= pass.Text;// пароль

ftp.Port:= StrToInt(port.Text); //порт для подключения

//соединяемся с сервером

if not ftp.Connected then ftp.Connect;

end;

Здесь мы считываем все данные, которые необходимы для соединения с сервером. После этого мы пытаемся соединиться с сервером. Об успешности этой операции можно будет узнать в поле состояния.

Обработаем нажатие кнопки Отключиться:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

if ftp.Connected then//если соединен

ftp.Disconnect;//отключиться от сервера

end;

Если при нажатии кнопки Отключиться установлено соединение с сервером, то мы разрываем его.

Теперь обработаем нажатие кнопок, которые служат для работы с сервером. Обработчик события OnClick для кнопки Удалить:

procedure TForm1.Button4Click(Sender : TObject);

begin

ftp.Delete(del.text); //удалить файл

end;

Здесь мы удаляем файл, имя которого пользователь ввел в поле рядом с кнопкой.

Обработаем нажатие кнопки Изменить каталог:

procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);

begin

ftp.ChangeDir(cd.Text); //изменяем каталог

end;

Устанавливаем текущим тот каталог, который указан в поле cd.

Обработаем нажатие кнопки Выполнить команду:

procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject);

begin

ftp.DoCommand(cmd.Text); //выполнение команды

end;

При работе с сервером мы предоставляем пользователю возможность работать не только с помощью команд, предусмотренных в интерфейсе, но и выполнять на сервере любые произвольные команды. Для этого у нас есть поле cmd, в котором пользователь вводит команду, и кнопка Выполнить команду, по нажатию которой введенная команда выполняется.

Обработаем нажатие кнопки Создать каталог:

procedure TForm1.Button7Click(Sender: TObject);

begin

ftp.MakeDirectory(md.Text); //создать каталог

end;

Обработаем нажатие кнопки Удалить каталог:

procedure TForm1.Button8Click(Sender: TObject);

begin

ftp.RemoveDir(rd.Text); //удалить каталог

end;

Обработаем нажатие кнопки Скачать файл:

procedure TForm1.Button9Click(Sender: TObject);

begin

//открытие диалогового окна сохранения файла

if Save1.Execute

then //скачиваем указанный файл

ftp.Download(download.Text, save1.FileName)

else ShowMessage('File not saved!'); {если пользователь отказался сохранять файл}

end;

Сначала мы предлагаем пользователю указать имя и путь размещения полученного файла. Затем мы загружаем файл и размещаем его по указанному пути.

Наконец, обработаем нажатие кнопки Загрузить файл на сервер:

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

var

i: integer;

FName, temp: string; //для получения имени файла

begin

if not Open1.Execute then ShowMessage('Файл не выбран!')

else begin

//очищаем переменные, которые содержат имя файла

temp:= '';

FName:= '';

//получаем имя файла

for i: = Length(Open1.FileName) downto 1 do

begin

if Open1.FileName[i] = '\' then break;

temp:= temp+ Open1.FileName[i];

end;

for i:=length(temp) downto 1 do

fname:= fname + temp[i];

ftp.Upload(Open1.FileName, FName); //загружаем файл

end;

end;

Здесь мы сначала просим пользователя выбрать файл, который он хочет передать на сервер. Затем узнаем имя выбранного файла и загружаем его на сервер с таким же именем.

В общем, наш ftp-клиент уже полностью работоспособен и выполняет все необходимые функции. Единственное, что осталось сделать, — реализовать извещение пользователя о протекании всех операций и обо всех ошибках. Для этого следует создать несколько обработчиков событий компонента ftp.

Событие в случае возникновения ошибки при проверке имени и пароля — OnAuthеntiсatiоnFailed:

procedure TForm1.ftpAuthenticationFailed(var Handled: Boolean);

begin

status1.Lines.Add('Неверное имя или пароль');

end;

Событие при подключении — OnConnect:

procedure TForm1.ftpConnect(Sender:tobject);

begin

status1.Lines.Add('Подключено');

//локальный ip-адрес

status1Lines.Add('IP клиента: ' + ftp.LocalIP);

//удаленный ip-адрес

status1Lines.Add('IPсервера: ' + ftp.RemoteIP);

end;

Событие в случае возникновения ошибки при подключении — OnConnectionFailed:

procedure TForm1.ftpConnectionFailed(Sender: TObject);

begin

status1.Lines.Add('He удалось подключиться к серверу');

end;

Событие при отключении от сервера — OnDisconnect:

procedure TForm1.ftpDisconnect(Sender: TObject);

begin

status1.Lines.Add('Отключено');

end;

Событие в случае возникновения некоторой ошибки — OnError:

procedure TForml.ftpError(Sender: TComponent; Errno: Word; Errmsg: String);

begin

status1.Lines.Add('Ошибка: ' + errmsg);

end;

Событие в случае возникновения ошибки при подключении к серверу — OnInvaIidHost:

procedure TForm1.ftpInvalidHost(var Handled: Boolean);

begin

status1.Lines.Add('Ошибка при подключении к серверу');

end;

Событие при изменении состояния — OnStatus:

procedure TForm1.ftpStatus(Sender: TComponent; Status: String);

begin

status1.Lines.Add(Status);

end;

Событие при успешном выполнении операции — OnSuccess:

procedure TForm1.ftpSuccess(Trans_Type: TCmdType);

begin

status1.Lines.Add('Успешно');

end;

Событие начала передачи данных — OnTransactionStart:

procedure TForm1.ftpTransactionStart(Sender: TObject);

begin

status1.Lines.Add('Начало передачи данных');

end;

Событие завершения передачи данных — OnTransactionStop :

procedure TForm1.ftpTransactionStop(Sender: TObject);

begin

statusl.Lines.Add('Конец передачи данных');

end;

Теперь программа полностью готова к использованию. Если у вас нет собственного Web-сайта, то для тестирования FTP-клиента можете зарегистрировать сайт на бесплатном хостинге.

Полный исходный код модуля

Полный код программного модуля FTP-клиента представлен в листинге 18.1.

Листинг 18.1. Программный модуль FTP-клиента

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, NMFtp, StdCtrls, Psock;

type

TForm1 = class(TForm)

ftp: TNMFTP;

ftpserver: TEdit;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

name: TEdit;

Label3: TLabel;

pass: TEdit;

Label4: TLabel;

port: TEdit;

Button1: TButton;

Button2: TButton;

status1: TMemo;

Button3: TButton;

Open1: TOpenDialog;

Button4: TButton;

del: TEdit;

Button5: TButton;

cd: TEdit;

cmd: TEdit;

Button6: TButton;

md: TEdit;

Button7: TButton;

rd: TEdit;

Button8: TButton;

download: TEdit;

Button9: TButton;

Save1: TSaveDialog;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure ftpStatus(Sender: TComponent; Status: String);

procedure ftpError(Sender: TComponent; Errno: Word; Errmsg : String);

procedure ftpDisconnect(Sender: TObject);

procedure ftpConnect(Sender: TObject);

procedure ftpConnectionFailed(Sender: TObject);

procedure ftpInvalidHost(var Handled: Boolean);

procedure ftpSuccess(Trans_Type: TCmdType);

procedure ftpTransactionStart(Sender: TObject);

procedure ftpTransactionStop(Sender: TObject);

procedure ftpAuthenticationFailed(var Handled: Boolean);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

procedure Button3Click(Sender: TObject);

procedure FormDestroy(Sender: TObject);

procedure Button5Click(Sender: TObject);

procedure Button4Click(Sender: TObject);

procedure Button6Click(Sender: TObject);

procedure Button7Click(Sender: TObject);

procedure Button8Click(Sender: TObject);

procedure Button9Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(sender: TObject);

begin

ftp.Host:= ftpserver.Text; //ftp-сервер

ftp.UserID:= name.Text;//логин

ftp.Password:= pass.Text;// пароль

ftp.Port:= StrToInt(port.Text); //порт для подключения

//соединяемся с сервером

if not ftp.Connected then ftp.Connect;

end;

procedure TForm1.ftpStatus(Sender: TComponent; Status: String);

begin

status1.Lines.Add(Status);

end;

procedure TForml.ftpError(Sender: TComponent; Errno: Word; Errmsg: String);

begin

status1.Lines.Add('Ошибка: ' + errmsg);

end;

procedure TForm1.ftpDisconnect(Sender: TObject);

begin

status1.Lines.Add('Отключено');

end;

procedure TForm1.ftpConnect(Sender:tobject);

begin

status1.Lines.Add('Подключено');

//локальный ip-адрес

status1Lines.Add('IP клиента: ' + ftp.LocalIP);

//удаленный ip-адрес

status1Lines.Add('IPсервера: ' + ftp.RemoteIP);

end;

procedure TForm1.ftpConnectionFailed(Sender: TObject);

begin

status1.Lines.Add('He удалось подключиться к серверу');

end;

procedure TForm1.ftpInvalidHost(var Handled: Boolean);

begin

status1.Lines.Add('Ошибка при подключении к серверу');

end;

procedure TForm1.ftpSuccess(Trans_Type: TCmdType);

begin

status1.Lines.Add('Успешно');

end;

procedure TForm1.ftpTransactionStart(Sender: TObject);

begin

status1.Lines.Add('Начало передачи данных');

end;

procedure TForm1.ftpTransactionStop(Sender: TObject);

begin

statusl.Lines.Add('Конец передачи данных');

end;

procedure TForm1.ftpAuthenticationFailed(var Handled: Boolean);

begin

status1.Lines.Add('Неверное имя или пароль');

end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

if ftp.Connected then//если соединен

ftp.Disconnect;//отключиться от сервера

end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

var

i: integer;

FName, temp: string; //для получения имени файла

begin

if not Open1.Execute then ShowMessage('Файл не выбран!')

else begin

//очищаем переменные, которые содержат имя файла

temp:= '';

FName:= '';

//получаем имя файла

for i: = Length(Open1.FileName) downto 1 do

begin

if Open1.FileName[i] = '\' then break;

temp:= temp+ Open1.FileName[i];

end;

for i:=length(temp) downto 1 do

fname:= fname + temp[i];

ftp.Upload(Open1.FileName, FName); //загружаем файл

end;

end;

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject) ;

begin

if ftp.Connected then ftp.Disconnect;

end;

procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);

begin

ftp.ChangeDir(cd.Text); //изменяем каталог

end;

procedure TForm1.Button4Click(Sender : TObject);

begin

ftp.Delete(del.text); //удалить файл

end;

procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject);

begin

ftp.DoCommand(cmd.Text); //выполнение команды

end;

procedure TForm1.Button7Click(Sender: TObject);

begin

ftp.MakeDirectory(md.Text); //создать каталог

end;

procedure TForm1.Button8Click(Sender: TObject);

begin

ftp.RemoveDir(rd.Text); //удалить каталог

end;

procedure TForm1.Button9Click(Sender: TObject);

begin

//открытие диалогового окна сохранения файла

if Save1.Execute

then //скачиваем указанный файл

ftp.Download(download.Text, save1.FileName)

else ShowMessage('File not saved!'); {если пользователь отказался сохранять файл}

end;

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_18.

Глава 19

Написание CGI-приложений

Постановка задачи

Разработать CGI-сценарий на Delphi. В качестве примера, при активации через форму сценарий будет выводить определенную фразу.

Разработка проекта

К удивлению некоторых программистов, в Delphi можно разрабатывать CGI-сценарии. Для примера, разработаем сценарий, при обращении к которому будет создаваться HTML-страница с текстом "Это мой первый CGI-сценарий".

Поскольку это будет не обычная выполняемая программа, то стандартный проект, который по умолчанию предлагает нам Delphi, не подходит. Выполните команду меню File→New→Other, в результате чего откроется диалоговое окно New Items (рис. 19.1).

Рис. 19.1. Диалоговое окно New Items

Выберите тип программы Console Application и нажмите кнопку OK. В появившемся окне сотрите весь текст и введите следующий код:

program cgi_test;//название сценария

{$APPTYPE CONSOLE}

{$Е cgi}//расширение приложения будет .cgi

begin

//способ отображения – text/html

WriteLn('Content-Type: text/html');

WriteLn;

WriteLn;

WriteLn('<HTML>'); //начало страницы

WriteLn('<HEAD>');

//заголовок

WriteLn('<TITLE>Первый cgi-сценарий на Delphi</TITLE>');

//кодировка и тип содержимого

WriteLn('<МЕТА http-equiv="Content-Type" ' +

'content="text/html; charset=windows-1251">');

WriteLn('</HEAD>');

WriteLn('<BODY>');

WriteLn('<H1><CENTER>Это мой первый CGI-сценарий</CENTER>'

+'</Н1>'); //выводим текст большими жирными буквами

WriteLn('</BODY>');

WriteLn('</HTML>');

end.

Откомпилируйте приложение и присвойте ему имя cgi_test.cgi. Этот CGI-сценарий при обращении к нему создает страницу с заголовком "Первый cgi-сценарий на Delphi" и большим текстом на странице: "Это мой первый CGI-сценарий".

Теперь необходимо создать Web-страницу, которая будет обращаться к этому сценарию. Создайте файл с расширением .html следующего содержимого:

<HTML>

<HEAD>

<ТIТLE>Первый cgi-сценарий на Delphi</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<FORM method="POST" action="cgi/cgi_test.cgi" method="POST">

<input type="submit" value= "Выполнить">

</FORM>

<р><b>Также вы можете выполнять сценарии, просто делая на них

ссылку: </b><a href="cgi/cgi_test.cgi">ссылка на cgi-сценарий</а>

</BODY>

</HTML>

Это форма с кнопкой, которая активизирует CGI-сценарий (рис. 19.2).

Рис. 19.2. Web-страница для вызова CGI-сценария

Для того чтобы протестировать сценарий, необходимо переписать рассмотренные выше файлы на сервер с поддержкой CGI или установить и настроить собственный Web-сервер (например, Apache). Открыв показанную Web-страницу, следует нажать кнопку Выполнить или щелкнуть мышью на ссылке.

В ответ должна быть отображена новая страница с текстом "Это мой первый CGI-сценарий" (рис. 19.3).

Рис. 19.3. Страница, выданная CGI-сценарием cgi_test.cgi

⊚ Все файлы рассмотренного проекта находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_19.

Приложение А

Коды клавиш и их значения

Коды клавиш в десятичном и шестнадцатиричном представлении, а также соответствующие константы и функции Ord перечислены в табл. А.1.

Таблица А.1. Коды клавиш и соответствующие константы

Клавиша

Код в десятичном представлении

Код в шестнадцатеричном представлении

Константа

Функция ord

а, А

65

$41

ord('A')

b, B

66

$42

ord('В')

с, С

67

$43

ord('С')

d, D

68

$44

ord('D')

е, Е

69

$45

ord('E')

f, F

70

$46

ord('F')

g, G

71

$47

ord ('G')

h, H

72

$48

ord('H')

i, I

73

$49

ord('I')

j, J

74

$4А

ord('J')

k, K

75

$4В

ord('K')

l, L

76

$4С

ord('L')

m, M

77

$4D

ord ('M' )

n, N

78

$4Е

ord('N')

o, O

79

$4F

ord('O')

p, P

80

$50

ord('P')

q, Q

81

$51

ord('Q')

r, R

82

$52

ord('R')

s, S

83

$53

ord('S')

t,T

84

$54

ord('T')

u, U

85

$55

ord('U')

v, V

86

$56

ord('V')

w, W

87

$57

ord('W')

x, X

88

$58

ord('X')

y, Y

89

$59

ord('Y')

z, Z

90

$5А

ord('Z')

0

96

$60

VK_NUMPAD0

1

97

$61

VK_NUMPAD1

2

98

$62

VK_NUMPAD2

3

99

$63

VK_NUMPAD3

4

100

$64

VK_NUMPAD4

5

101

$65

VK_NUMPAD5

6

102

$66

VK_NUMPAD6

7

103

$67

VK_NUMPAD7

8

104

$68

VK_NUMPAD8

9

105

$69

VK_NUMPAD9

*

106

$6А

VK_MULTIPLY

+

107

$6В

VK_ADD

-

109

$6D

VK_SUBTRACT

.

110

$6Е

VK_DECIMAL

/

111

$6F

VK_DIVIDE

F1

112

$70

VK_F1

F2

113

$71

VK_F2

F3

114

$72

VK_F3

F4

115

$73

VK_F4

F5

116

$74

VK_F5

F6

117

$75

VK_F6

F7

118

$76

VK_F7

F8

119

$77

VK_F8

F9

120

$78

VK_F9

F10

121

$79

VK_F10

пробел

32

$20

VK_SPACE

Backspace

8

$8

VK_BACK

Tab

9

$9

VK_TAB

Enter

13

$0D

VK_RETURN

Shift

16

$10

VK_SHIFT

Ctrl

17

$11

VK_CONTROL

Alt

18

$12

VK_MENU

CapsLock

20

$14

VK_CAPITALE

Esc

27

$1В

VK_ESCAPE

Insert

45

$2D

VK_INSERT

PageUp

33

$21

VK_PRIOR

PageDown

34

$22

VK_NEXT

End

35

$23

VK_END

Home

36

$24

VK_HOME

←

37

$25

VK_LEFT

↑

38

$26

VK_UP

→

39

$27

VK_RIGHT

↓

40

$28

VK_DOWN

Delete

46

$2Е

VK_DELETE

PrintScreen

44

$2С

VK_SNAPSHOT

ScrollLock

145

$91

VK_SCROLL

Pause

19

$13

VK_PAUSE

Numlock

144

$90

VK_NUMLOCK

Приложение Б

Kylix — Delphi для Linux

В 2001 году компания Borland International, разработавшая Delphi, выпустила продукт под названием Kylix, Kylix— это среда быстрой разработки приложений для Linux. Интерфейсом она почти ничем не отличается от привычного Delphi, а язык программирования, который использует Kylix просто не может не радовать — это Object Pascal. Короче говоря, Kylix — это тот же Delphi, только для ОС Linux. Корпорация Borland предлагает два основных варианта Kylix: Kylix Desktop Developer и Kylix Server Developer. Наиболее полной версией по возможностям и функциональности является Kylix Server Developer.

Существует возможность переносить программы из Delphi в Kylix (само собой, если у программ нет привязки к ОС — например, использования функций WinApi). Стоит сказать несколько слов о совместимости и переносимости исходных кодов программ с Delphi в Kylix. Как известно, в Delphi используется библиотека классов VCL. Для Kylix эта библиотека называется CLX (библиотека компонентов для кросс-платформенной разработки). Впрочем, они довольно совместимы, и в VCL присутствует почти полная поддержка библиотеки классов CLX.

Еще одно небольшое отличие заключается в расширении файлов, содержащих описание форм. В Delphi эти файлы имеют расширение *.dfm, а в Kylix — *.xfm. Это не создает особых неудобств, просто в программах следует изменить директиву {$R .dfm} на {$R .xfm}.

В Kylix, в отличие от Delphi, отсутствует возможность работы с базами данных BDE и ADO. Отсутствует поддержка ActiveX, COM и CORBA. Невзирая на все перечисленные недостатки и аспекты несовместимости с Delphi, Kylix является довольно удобной средой программирования. Тот кто программирует на Delphi, сможет перейти на Kylix без особых затруднений.

Приложение В

Справочник по реестру Windows

Ниже описаны интересные ключи системного реестра Windows. Их можно изменять программно или вручную, используя стандартную программу для работы с реестром regedit.exe. Используя эти ключи реестра, можно расширить шаблон программы для настройки Windows, рассмотренный в главе 12.

Общая настройка ПК

Изменение разрешения экрана

Для изменения разрешения экрана (например, на 800×600) следует внести следующие изменения в реестр:

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Config\0001\Display\Settings]

Значение ключа:

"Resolution"="800, 600"

Установка задержки перед появлением контекстного меню

Для того чтобы установить задержку появления контекстного меню в 10 миллисекунд следует создать такой ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\desktop]

"MenuShowDelay"="10"

Сокрытие изображение стрелки на ярлыках

Для того чтобы убрать изображение стрелки на ярлыках, создайте следующие два ключа:

[HKEY_CLASSES_ROOT\piffile]

"IsShortcut"=""

[HKEY_CLASSES__ROOT\lnkfile]

"IsShortcut"=""

Сокрытие приставки "Ярлык для…"

Для того чтобы у создаваемых ярлыков не было приставки "Ярлык для…", измените следующий ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer]

"Link"=hex:00,00,00,00

Запрет на редактирование реестра

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System]

Значение:

"DisableRegistryTools"=dword:00000001

Отключение динамика ПК

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Sound]

Значение:

"Beep"="No"

Включение динамика ПК

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Sound]

Значение:

"Beep"="Yes"

Отключение возможности автозапуска с CD-ROM

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\CDRom]

Значение:

"Autorun"=dword:00000000

Отключение всплывающих подсказок в Проводнике и на Рабочем столе

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Advanced]

Значение:

"ShowInfoTip"=dword:00000000

Автоматическое наведение указателя мыши на активную кнопку

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Mouse]

Значение:

"SnapToDefaultButton"="1"

Отключение возможности открывать диспетчер задач

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System]

Значение:

"DisableTaskMgr"=dword:00000001

Отключение возможности восстановления системы

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows NT\SystemRestore]

Значение:

"DisableConfig"=dword:00000001

Очистка swap при выключении компьютера

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management]

Значение:

"ClearPageFileAtShutdown"=dword:00000001

Изменение размещения папок и каталогов

Изменение размещения папки Избранное

Для того чтобы изменить размещение папки Избранное, следует написать новый путь к этой папке в следующий ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\User Shell Folders]

"Favorites"="C:\\Избранное"

Изменение каталога по умолчанию для программ

Можно изменить предлагаемый системой по умолчанию каталог при установке программ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion]

"ProgramFilesDir"="C:\\Program Files"

"ProgramFilesPath"="C:\\Program Files"

Сокрытие пунктов системного меню Пуск

Сокрытие пункта Пуск→Найти

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"nofind"=dword:0

Сокрытие пункта Пуск→Программы→Стандартные

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer ]

Значение:

"nocomnongroups"=dword:00000001

Сокрытие пункта Пуск→Избранное

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"NoFavoritesMenu"=dword:00000001

Сокрытие пункта Пуск→Документы

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"NoRecentDocsMenu"=dword:00000001

Сокрытие пункта Пуск→Панель управления

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Policies\Explorer]

Значение:

"NoControlPanel"=dword:00000001

Сокрытие пункта Пуск→Выполнить

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Policies\ Explorer]

Значение:

"NoRun"=dword:00000001

Сокрытие пункта Пуск→Настройка→Принтеры

Для того чтобы скрыть пункты меню Пуск→Панель управления, Пуск→Настройка→Принтеры (и соответствующие пиктограммы в папке Мой компьютер), внесите следующие изменения в реестр:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Explorer]

"NoSetFolders"=dword:00000001

Сокрытие пункта Пуск→Настройка→Панель задач

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"NoSetTaskbar"=dword:00000001

Сокрытие пункта Пуск→Завершение сеанса

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"NoLogOff"=hex:01,00,00,00

Сокрытие пункта Пуск→Выключить компьютер

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"NoClose"=dword:00000001

Сокрытие всех дополнительных папок в меню Пуск

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Policies\Explorer]

Значение:

"NoStartMenuSubFolders"=dword:00000001

Сокрытие папки Мои документы в меню Пуск

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Explorer\Documents]

Значение:

"DisableStartInMyDocs"=dword:00000001

Сокрытие различных элементов интерфейса

Сокрытие дисков в папке Мой компьютер

В папке Мой компьютер можно скрывать диски. Ниже представлены имена дисков и соответствующий ключ для их сокрытия. Для того чтобы скрыть сразу несколько дисков, суммируйте значения ключей:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Explorer]

A: "NoDrives"=dword:00000001

В: "NoDrives"=dword:00000002

С: "NoDrives"=dword:00000004

D: "NoDrives"=dword:00000008

Е: "NoDrives"=dword:00000010

F: "NoDrives"=dword:00000020

G: "NoDrives"=dword:00000040

H: "NoDrives"=dword:00000080

I: "NoDrives"=dword:00000100

J: "NoDrives"=dword:00000200

K: "NoDrives"=dword:00000400

L: "NoDrives"=dword:00000800

M: "NoDrives"=dword:00001000

N: "NoDrives"=dword:00002000

O: "NoDrives"=dword:00004000

P: "NoDrives"=dword:00008000

Q: "NoDrives"=dword:00010000

R: "NoDrives"=dword:00020000

S: "NoDrives"=dword:00040000

T: "NoDrives"=dword:00080000

U: "NoDrives"=dword:00100000

V: "NoDrives"=dword:00200000

W: "NoDrives"=dword:00400000

X: "NoDrives"=dword:00800000

Y: "NoDrives"=dword:01000000

Z: "NoDrives"=dword:02000000

Для того чтобы скрыть все диски:

"NoDrives"=dword:03FFFFFF

Сокрытие пиктограммы Принтеры в панели управления

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"NoPrinters"=dword:00000001

Сокрытие вкладок Общие и Сведения в окне свойств принтера

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"NoPrinterTabs"=dword:00000001

Настройка Рабочего стола

Сокрытие всех элементов Рабочего стола

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"NoDesktop"=dword:00000001

Сокрытие пиктограммы Internet на Рабочем столе

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer]

Значение: "

NoInternetIcon"=dword:00000001

Сокрытие пиктограммы Сетевое окружение на Рабочем столе

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer]

Значение:

"NoNetHood"=dword:00000001

Отключение возможности вызывать окно свойств экрана

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System]

Значение:

"NoDispCPL"=dword:00000001

Отключение контекстного меню панели задач

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Policies\Explorer]

Значение:

"NoTrayContextMenu"=hex:01,00,00,00

Отключение контекстного меню Рабочего стола

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer]

Значение:

"NoViewContextMenu"=hex:01,00,00,00

Сокрытие папки Мои документа на Рабочем столе

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Documents]

Значение:

"hidemydocsfolder"=dword:00000001

Сокрытие вкладок окна свойств экрана

Сокрытие вкладки Оформление

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System]

Значение:

"NoDispAppearancePage"=dword:00000001

Сокрытие вкладки Фон

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersionXPolicies\System]

Значение:

"NoDispBackgroundPage"=dword:00000001

Сокрытие вкладки Заставка

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\MicrosoftWindows\CurrentVersion\Policies\Systern]

Значение:

"NoDispScrSavPage"=dword:00000001

Сокрытие вкладки Параметры

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System]

Значение:

"NoDispSettingsPage"=dword:00000001

Настройка браузера Internet Explorer

Сокрытие команд меню, кнопок и панелей

Сокрытие команды меню Сервис→Windows Update

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer]

Значение:

"NoWindowsUpdate"=dword:00000001

Сокрытие команды меню Файл→Создать

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer]

Значение:

"NoExpandedNewMenu"=dword:00000001

Сокрытие команды меню Файл→Сохранить как

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer]

Значение:

"NoBrowserSaveAs"=dword:00000001

Сокрытие кнопки Настройка в панели Поиск

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Restrictions]

Значение:

"NoSearchCustomization"=dword:00000001

Сокрытие раздела Избранное

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Restrictions]

Значение:

"NoFavorites"=dword:00000001

Сокрытие команды меню Сервис→Почта и новости

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Restrictions]

Значение:

"RestGoMenu"=dword:00000001

Сокрытие команды меню Сервис→Свойства обозревателя

Ключ:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Restrictions]

Значение:

"NoBrowserOptions"=dword:00000001

Сокрытие кнопки Сертификаты

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значения:

"CertifPers"=dword:00000001

"CertifSite"=dword:00000001

Сокрытие элементов окна Свойства обозревателя

Сокрытие вкладки Общие

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"GeneralTab"=dword:00000001

Сокрытие вкладки Безопасность

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"SecurityTab"=dword:00000001

Сокрытие вкладки Содержание

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"ContentTab"=dword:00000001

Сокрытие вкладки Подключение

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"ConnectionsTab"=dword:00000001

Сокрытие вкладки Программы

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"ProgramsTab"=dword:00000001

Сокрытие вкладки Дополнительно

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"AdvancedTab"=dword:00000001

Сокрытие кнопки Сброс настроек для Web

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"ResetWebSettings"=dword:00000001

Отключение возможности производить изменения на вкладке Дополнительно

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Advanced"=dword:00000001

Общая настройка браузера

Отключение возможности перехода к домашней странице

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"HomePage"=dword:00000001

Отключение возможности управления временными файлами

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Settings"=dword:00000001

Отключение возможности изменения настроек для временных файлов

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Cache"=dword:00000001

Отключение возможности изменения настроек журнала истории

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"History"=dword:00000001

Отключение возможности изменения цветовых настроек на страницах с неявным заданием цветов

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Colors"=dword:00000001

Отключение возможности изменения цветовых настроек на HTML-странице

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Links"=dword:00000001

Отключение возможности изменения шрифта на страницах с неявным заданием шрифта

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Fonts"=dword:00000001

Отключение возможности изменения языковых настроек

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Languages"=dword:00000001

Отключение возможности изменения стилей

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Accessibilitу"=dword:00000001

Отключение возможности изменения уровня безопасности

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"SecChangeSettings"=dword:00000001

Отключение возможности изменения сертификатов

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Certificates"=dword:00000001

Отключение возможности автозаполнения для форм

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"FormSuggest"=dword:00000001

Запрет на заполнение имен и паролей на формах

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"FormSuggest Passwords"=dword:00000001

Отключение возможности запуска мастера подключения к Internet

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Connwiz Admin Lock"=dword:00000001

Отключение возможности настройки подключения к Internet

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Connection Settings"=dword:00000001

Отключение возможности автонастройки

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"AutoConfig"=dword:00000001

Отключение возможности настройки прокси-сервера

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"Proxy"=dword:00000001

Отключение возможности изменения опции Проверять, является ли Internet Explorer обозревателем, используемым по умолчанию

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel]

Значение:

"CheckIfDefault"=dword:00000001

Установка адреса поискового сервера по умолчанию

Ключ:

[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main]

Значение:

"Search Page"=http://www.ya.ru

Приложение Г

Язык ObjectPascal

Комментарии

Комментарии — это фрагменты исходного текста программы, которые не компилируются и служат для пояснения кода. Для обозначения комментариев в программах на языке Object Pascal используют следующие конструкции:

• // — комментарии в одной строке;

• { } или (* *) — многострочные комментарии.

Примеры:

i:= i+1; // увеличиваем на единицу счетчик

s:= IntToStr(i); {используем функцию IntToStr, которая возвращает – строковое представление целочисленного параметра}

Идентификаторы

Идентификаторы – это имена констант, переменных, типов, свойств, процедур, функций, программ и программных модулей. Могут быть длиной до 255 символов, начинаться с символа или знака подчеркивания; могут содержать символы, цифры и знаки подчеркивания и не должны содержать пробелы.

В языке Object Pascal идентификаторы не чувствительны к регистру букв, то есть нет различия между строчными и заглавными буквами. Таким образом, идентификатор функции IntToStr равнозначен идентификатору inttostr или intTOstr.

В качестве имен идентификаторов не могут использоваться следующие зарезервированные слова:

• and, array, as, asm, at, automated;

• begin;

• case, class, const, constructor;

• destructor, div, do, downto;

• else, end, except, exports;

• file,finalization, finally, for, function;

• goto;

• if, implementation, in, inherited, initialization, inline,interface, is;

• label, library;

• mod;

• nil, not;

• object, of, on, or, out;

• packed, private, procedure, program, property, protected, public, published;

• raise,record, repeat, resourcestring;

• set, shl, shr, string;

• then, threadvar, to, try, type;

• unit, until, uses;

• var;

• while, with;

• xor.

Встроенные типы данных

Числовые типы

К числовым типам языка Object Pascal относятся целочисленные и типы чисел с плавающей запятой (табл. Д.1).

Таблица Д.1. Числовые типы данных языка Object Pascal

Целочисленные типы

Диапазон значений

Типы чисел с плавающей запятой

Диапазон значений

Byte

0..255

Real

5.0·10-324..1.7·10^308

ShortInt

-128..127

Real48

2.9·10-39..1.7·10^38

SmallInt

-32768..32767

Single

1.5·10-45..3.4·10^38

Word

0..65535

Double

5.0·10-324..1.7·10^308

Integer, LongInt

-2147483648..21474883647

Extended

3.6·10-4951..1.1·10^4932

Cardinal, LongWord

0..4294967295

Comp

-2^63+1..2^63–1

Int64

-2^63..2^63–1

Currency

-922337203685477.5808..922337203685477.5807

Символьный тип

Символьный тип обозначается при помощи ключевого слова Char к его значения хранят только один символ.

Строковые типы

В языке Object Pascal используются два обобщенных строковых типа:

• String — если в проекте Delphi указана директива компилятора {$H+} (поддержка больших строк), то этому типу соответствуют строки длиной от 0 до 2147483648 символов; в противном случае типу String соответствуют строки длиной от 0 до 255 символов;

• PChar — тип, аналогичный строковому типу языка C.

По своей сути, строковые значения — это массивы символов, в которых нумерация элементов для типа String начинается с 1, а для типа PChar — с 0.

Булев тип данных

Переменная булевого типа занимает один байт памяти и может принимать только одно из двух значений: True ("истина", "да", 1) или False ("ложь", "нет", 0). Булев тип обозначается при помощи ключевого слова Boolean.

Массивы

Массив — это упорядоченная именованная совокупность однотипных значений, к которым можно обращаться по их порядковому номеру (индексу). Для описания массивов в языке Object Pascal используют следующие формы:

• array [1..N1] of type — одномерный массив фиксированного размера (N1 — размерность массива, type — тип значений, хранимых в массиве);

• array[1..N1, 1..N2] of type — двухмерный массив фиксированного размера;

• array[1..N1, 1..N2, 1..N3] of type — трехмерный массив фиксированного размера;

• array of type — массив переменного размера. Длину таких массивов можно изменять в процессе выполнения программы при помощи процедуры SetLength. Индексация значений начинается с 0.

Константы

Константа — это именованное фиксированное значение. Для объявления констант используют конструкцию вида:

const имя_константы = значение;

Например:

const Factor = 1.756;

Тип константы определяется автоматически по присвоенному ей значению.

Переменные

Переменная — это именованное значение определенного типа, которое можно изменять в процессе выполнения программы. Для объявления переменных используют запись следующего вида:

var имя_переменной: имя_типа;

Например :

var

i: Integer; //переменная i типа Integer

s: String; //переменная S типа String

MyArray: array[1..10] of Char; {переменная MyArray — массив значений типа Char. Эту переменную можно было бы также объявить как String[10]}

При обращении и инициализации переменных используют следующие правила:

• для присвоения значений переменным используют оператор присваивания :=;

• строковые и символьные значения, присваиваемые переменным, заключают в одинарные кавычки ('с', ' строка');

• для обращения к отдельным элементам массива или отдельным символам строки используют запись вида: а[1] — для одномерных массивов и строк; а[3][1] – для двухмерных массивов; а[1][6][2] — для трехмерных массивов и т. д.;

• в качестве типа переменной может быть указан как встроенный тип языка Object Pascal, так и пользовательский, определенный при помощи ключевого слова type (создание пользовательских типов рассматривается ниже).

К переменным в программе обращаются по их идентификаторам.

Пример для типа String:

var

s1, s2: String; //объявляем две переменные типа String

с: Char; //и одну типа Char

...

s1:= 'Строка'; //присваиваем s1 некоторое значение

с:= s[1]; //переменная с хранит значение 'С'

s2:= s1 + с; //в s2 сохраняем строку 'СтрокаС'

…

Пример для динамического массива:

var

MyArray: array of Char; s: String;

…

SetLength(MyArray, 1); //устанавливаем длину массива = 1

A[0]:= 'С';

SetLength(MyArray, 2); //устанавливаем длину массива = 2

А[1]:= 'т';

s:= А[0] + А[1] + 'рока' //в s сохраняется значение 'Строка'

…

Пользовательские типы данных

Для объявления пользовательских типов, используют конструкцию вида:

type имя_типа = описание_типа;

К примеру, таким образом можно объявлять типы множеств, перечислимые типы и подтипы.

Множества

Множество — это совокупность однотипных целочисленных или символьных значений, среди которых не может быть двух одинаковых. Для объявления типа множества используется запись вида

set of первое_значение..последнее_значение;

Совокупности значений, которые используются для инициализаций переменных этого типа, заключают в квадратные скобки, а значения отделяются друг от друга запятыми.

Например:

type

TNumbers = set of 1..10;

TAlphabet = set of 'a';

var

Odds, Evens: TNumbers;

ABC: TAlphabet;

…

Odds:= [1, 3, 5, 7, 9];

Evens:= [2, 4, 6, 8, 10];

ABC:= ['a', 'b', 'с'];

…

Перечислимые типы

Перечислимые типы используют для определения упорядоченных наборов значений в виде списка идентификаторов, соответствующих этим значениям. Для объявления таких типов используют запись следующего вида:

type имя_типа = (элемент1, ... , элементN);

По умолчанию, первому элементу соответствует число 0, второму — 1 и т.д. Для того чтобы сопоставить с каким-либо элементом другое значение, следует использовать запись вида элемент = число.

Для извлечения числа, соответствующего некоторому элементу, используется функция Ord.

Пример:

type

TDigits = (Zero, One, Two, Three, Four, Five, Six, Seven Eight, Nine, Ten);

TConstants = (a = 10, b = 3);

var

x: TDigits;

k: TConstants;

MyResult: integer;

…

k:= b; //k присваиваем значении 3

if x = Zero then k:= a //если x=0, то к присваиваем 10

MyResult:= Ord(k); //MyResult = 3 или 10

…

Подтипы

Подтип определяет некоторый диапазон целочисленных или символьных значений. Для его объявления используют запись вида:

type имя_типа = начало..конец;

Переменные этого типа не могут принимать значений вне указанного диапазона. Пример:

type

TDigits = (Zero, One, Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten); //перечислимый тип

T123 = One..Three; //подтип

TABC = 'A'..'C'; //еще один подтип

var

i: T123; //переменная I может принимать значения от 1 до 3

с: TABC; // переменная с может содержать 'A', 'B' или 'C'

Записи

Запись  – это структурированный набор разнотипных элементов. Отдельные элементы записи называются полями. Для объявления записи используется следующая конструкция:

record

полe1: тип;

…

полeN: тип;

end;

Запись можно объявлять как в разделе type, так и в разделе var:

type TCD = record //запись для хранения данных о музыкальном CD

Group String; //поле, хранящее название исполнителя

Year: Integer; //поле, хранящее год альбома

Title: String; //поле, хранящее название альбома

end;

var MyCD: TCD;

или непосредственно

var MyCD: record

Group: String;

Year: Integer;

Title: String;

end;

Обращение к полям записи реализуется следующим образом:

MyCD.Group:= 'Название группы';

MyCD.Year:= 2005;

MyCD.Title:= 'Название альбома';

Классы

Класс — это структура, предназначенная для хранения данных (полей и свойств), а также кода, обрабатывающего эти данные (методы). Поля, методы и свойства называют членами класса.

Класс может быть создан на основе другого класса — в этом случае он называется производным, а базовый класс — родительским. Производный класс наследует все свойства и методы родительского класса, а также может содержать собственные уникальные свойства и методы. Для объявления класса используют конструкцию вида:

type имя_класса = class(имя_родительского_класса)

published

{объявление опубликованных членов класса}

private

{объявление закрытых членов класса}

public

{объявление открытых членов класса}

protected

{объявление защищенных членов класса}

end;

Определение членов класса

Все члены класса по характеру доступа к ним делятся на четыре категории: закрытые (private), защищенные (protected), открытые (public) и опубликованные (published).

Элементы класса, определенные в разделе public, без каких-либо ограничений открыты для доступа извне программного модуля. Без ограничений доступны также и элементы, определенные в разделе published, однако они отличаются тем, что для них генерируется информация о типах времени выполнения (RTTI — Run Time Type Information). Информация RTTI используется для различных целей: например, для организации отображения значений свойств в инспекторе объектов.

Элементы, определенные в разделе private, недоступны за пределами программного модуля, в котором объявлен класс. Другими словами, закрытые члены класса нельзя вызвать из другого модуля.

Элементы, определенные в разделе protected, доступны в модуле, в котором объявлен класс, а также доступны всем членам классов, производных от данного класса.

По умолчанию при создании программных модулей Object Pascal раздел protected не создается, а раздел published не указывается явно. Все члены класса, которые не определены в разделах private и public, по умолчанию относятся к категории published.

Рассмотрим, к примеру, фрагмент объявления класса TForm (модуль Forms.pas), базового для форм в приложениях Delphi:

TForm = class(TCustomForm) public

procedure ArrangeIcons;

procedure Cascade;

…

published

property Action;

property ActiveControl;

…

end;

В данном случае видно, что класс TForm является производным от класса TCustomForm (реализован в том же модуле Forms.pas) и содержит открытые методы ArrangeIcons, Cascade и т.д., а также опубликованные свойства Action, ActiveControl и т.д.

Примечание

Объявление класса и его членов осуществляется в разделе interface программного модуля, а непосредственная реализация свойств и методов — в разделе implementation (структура программного модуля Object Pascal рассматривается ниже).

Во всех модулях форм, автоматически создаваемых Delphi, можно увидеть исходный код следующего вида:

type TForm1 = class(TForm)

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var Form1: TForm1;

Это означает, что в модуле приложения объявлен класс TForm1, производный от класса TForm, а затем объявлена переменная типа TForm1. Такие переменные — экземпляры класса — называют объектами.Все компоненты Delphi — это объекты, экземпляры того или иного класса.

Свойства класса

Свойства — это именованные интерфейсы доступа к данным объекта. Например, у объекта класса tform, есть свойства height ("высота"), Width ("ширина"), Color ("цвет") и др. Присваивая свойствам значения соответствующего типа, можно изменять внешний вид или характер поведения объекта.

Для доступа к свойствам объекта используется такая же конструкция , как и для доступа к полям записи, например:

var Form1: TForm1;

…

Form1.Caption:= 'Заголовок формы';

Form1.Font.Color := clWhite;

…

В данном случае, свойство Font ("шрифт") — это тоже объект класса TFont, у которого есть свойство Color ("цвет").

Такой же способ доступа используется и для всех компонентов, размещенные на форме в Delphi:

type TForm1 = class(TForm)

Edit1: TEdit;

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var Form1: TForm1;

…

Form1.Edit1.Text:= '';

Методы класса

Метод — это процедура или функция, реализованная в классе. В качестве примера пользовательских методов можно привести процедуры обработки событий. Кроме того, методом становится любая процедура или функция, заголовок которой указан в объявлении класса.

Для доступа к методам используется тот же подход, что и для свойств:

Button1.Click; //вызов метода, реализующего нажатие клавиши

Конструкция with-do

Для упрощения программного кода при работе с записями и классами в языке Object Pascal используется конструкция with-do. Например, фрагмент кода

MyCD.Group:= 'Название группы';

MyCD.Year:= 2005;

MyCD.Title:= 'Название альбома';

Form1.Caption:= 'Заголовок формы';

Form1.Font.Color:= clWhite;

можно записать в виде:

with MyCD do begin

Group:= 'Название группы';

Year:= 2005;

Title:= 'Название альбома';

end;

with Form1 do begin

Caption:= 'Заголовок формы';

Font.Color: = clWhite;

end;

Еще один вариант записи этого же фрагмента:

with MyCD, Form1 do begin

Group:= 'Название группы';

Year:= 2005;

Title:= 'Название альбома';

Caption:= 'Заголовок формы';

Font.Color:= clWhite;

end;

При такой записи подстановка имен объектов осуществляется в порядке их следования. Однако в этом случае требуется следить за тем, чтобы для объектов, указанных после слова with, не использовались поля, свойства или методы с одинаковыми названиями, поскольку это может привести к путанице.

Структура проекта Delphi

Проект Delphi состоит из файлов трех основных типов:

• файл проекта с расширением .dpr;

• программные модули форм — файлы с расширением .pas;

• двоичные данные формы — файлы с расширением .dfm.

Файл .dfm Delphi формирует автоматически на основании значений, присвоенных свойствам формы и размещенных на ней компонентов. Файлы .dpr и .pas также создаются Delphi автоматически, но в них можно вносить изменения вручную. Рассмотрим их структуру.

Файл проекта .dpr

Файл проекта Delphi — это, по сути, главный программный модул не связанный ни с какой формой. В нем указываются ссылки на программные модули приложения и создаются формы. Он имеет следующую с т руктуру:

program имя_программы; //заголовок

//раздел, в котором указываются ссылки на модули форм

uses

Forms,

Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1}; //главная форма приложения

//ссылки на остальные формы приложения

//…

{$R *.res} {директива компилятора о подключении файла ресурсов программы}

begin

//инициализация приложения как объекта

Application.Initialize;

//создание главной формы приложения

Application.CreateForm(TForm1, Form1);

//создание остальных форм

//…

//запуск приложения

Application.Run;

end.

Перед словом begin можно добавлять объявления констант, типов и переменных, а между словами begin и end — добавлять собственный программный код.

Файл программного модуля .pas

Файл программного модуля (формы или независимый) имеет следующую структуру:

unit имя_модуля;

//начало интерфейсной части модуля

interface

uses

{раздел ссылок на другие программные модули, классы, типы, переменные, процедуры или функции которых используются в данном модуле}

const

{описания констант}

type

{описание типов, в частности — класса формы}

var

{описание переменных, в частности – экземпляра формы}

//начало раздела реализации

implementation

uses

{раздел ссылок на другие программные модули}

{$R *.dfm} //директивы компилятора

const

{описания констант}

type

{описание типов }

var

{описание переменных }

{реализация процедур и функций модуля}

end.

В интерфейсном разделе (между ключевыми словами interface и implementation) указываются элементы программного модуля, доступные для других модулей и программ, а также ссылки на другие модули (раздел uses).

Все описания и операторы, помещаемые в раздел реализации (после ключевого слова implementation), доступны только внутри данного программного модуля.

Процедуры и функции

Процедура – это именованный программный блок, который не возвращает никакого значения. В отличие от нее, функция — это именованный программный блок, возвращающий некоторое значение в точку вызова. Обычно в виде функций или процедур выделяют часто используемые фрагменты программного кода. Синтаксис процедур:

procedure имя_процедуры(список_параметров);

{Локальные объявления констант, типов и переменных}

begin

//Тело процедуры

end;

Синтаксис функций:

function имя_процедуры(список_параметров): тип_возвращаемого_значения;

{Локальные объявления констант, типов и переменных}

begin

//Тело функции

Result:= возвращаемое_ значение;

end;

Параметры

Список параметров, передаваемых в процедуру или в функцию, имеет следующий синтаксис:

параметр1: тип; …; параметрN: тип

Если процедура или функция не принимает никаких параметров, то ее заголовок выглядит следующим образом:

procedure имя_процедуры;

function имя_процедуры: тип_возвращаемого_значения;

Те параметры, перед которыми при объявлении указано ключевое слово var, называются параметрами, передаваемыми по ссылке. Это означает, что к значению этого параметра сохраняется доступ и после выхода из функции или процедуры. Такие параметры можно использовать для возврата результата в процедурах или возврата более одного результата в функциях.

Для параметра, указанного в списке последним, можно определить значение по умолчанию. Это означает, что при вызове процедуры или функции эти параметры можно не передавать.

Если в качестве параметра передается массив, то размерность массива в заголовке процедуры или функции не указывается.

Вызов процедур и функций

Процедуры и функции вызываются по их названию с указанием в круглых скобках списка параметров, например:

s:= IntToStr(i); //вызов функции IntToStr

delete(s, 1, 2); {вызов процедуры delete, которая удаляет из строки s два символа, начиная с первого. В данном случае, переменная s является параметром, передаваемым по ссылке}

Если в процедуру или функцию не передаются никакие параметры (как во многих методах объектов), то вызов осуществляется только по ее имени, например:

Button1.Click; //вызов метода (процедуры) Click

s:= GetCurrentDir; //вызов функции GetCurrentDir

Досрочный выход из процедуры или функции

Для досрочного выхода из процедуры или функции в ее теле следует указать вызов процедуры Exit.

Операторы

Оператор — это конструкция языка Object Pascal, выполняющая определенную операцию. Все операторы можно разбить на несколько категорий.

Оператор присваивания

Слева от оператора присваивания := указывается переменная или свойство объекта, а справа — некоторое значение или выражение. Тип значения или результат выражения должен соответствовать типу переменной или свойства.

Арифметические операторы

Арифметические операторы возвращают значения, соответствующие типам числовых операндов:

• + — сложение;

• – — вычитание;

• * — умножение;

• / — деление чисел с плавающей запятой;

• div — целочисленное деление с отбрасыванием остатка;

• mod — получение остатка от целочисленного деления.

Булевы операторы

Булевы операторы возвращают значения типа Boolean:

• not — отрицание;

• and — логическое "И";

• or — логическое "ИЛИ";

• xor — логическое исключающее "ИЛИ".

Операторы сравнения

Операторы сравнения возвращают значение типа Boolean:

• = — равно;

• <> — не равно;

• < — меньше;

• > — больше;

• <= — меньше или равно;

• >= — больше или равно.

Побитовые операторы

Побитовые операторы выполняют действия с операндами с учетом их двоичного представления:

• not — побитовое отрицание (not 0 = 1; not 1 = 0);

• and — побитовое умножение (0 and N = 0; 1 and 1 = 1);

• or — побитовое сложение (1 or N = 1; 0 or 0 = 0);

• xor — побитовое исключающее сложение (0 xor 0 = 0; 0 xor 1 = 1; 1 xor 1 = 0);

• shl — побитовый сдвиг влево;

• shr — побитовый сдвиг вправо.

Строковые операторы

Строковые операторы применяются к операндам строкового или символьного типа:

• =, <>, <, >, <=, >= — операторы сравнения;

• + — оператор конкатенации (слияния операндов).

Операторы, применяемые к множествам

К множествам применяются следующие операторы:

• + — объединение (результат — множество);

• – — вычитание (результат — множество);

• * — пересечение (результат — множество);

• <= – подмножество (результат — множество);

• >= — супермножество (результат — множество);

• = — равенство (результат — значение типа Boolean);

• <> — неравенство (результат — значение типа Boolean);

• in — вхождение множества, указанного слева от оператора, во множество, указанное справа (результат — значение типа Boolean).

Операторы, применяемые с объектами

С объектами применяют следующие операторы:

• as — приведение к производному классу. Пример использования:

var Obj: TObject; //объект класса TObject

…

with Obj as TButton do //приводим к классу TButton

Caption:= 'Кнопка'; //то же, что Obj.Caption

• is — сравнение с классом. Пример использования:

var Obj: TObject; //объект класса TObject

…

if Obj is TButton then //если Obj – объект класса

//TButton, то…

Obj.Caption:= 'Кнопка';

• =, <> — операторы сравнения.

Группировка операторов

Операторы можно группировать, заключая их в круглые скобки.

Порядок выполнения операторов

В сложных выражениях операторы выполняются в следующем порядке:

1. ( ).

2. not.

3. *, /, div, mod, and, shl, shr, as.

4. +, –, or, xor.

5. =, <>, <, >, <=, >=, in, is.

Блоки программного кода

Два и более операторов присваивания, а также вызовов процедур или функций можно выделять в блоки программного кода при помощи ключевых слов begin и end. Такие блоки используются в конструкции with-do, а также в рассматриваемых ниже циклических конструкциях и конструкциях ветвления.

Конструкции ветвления

Конструкции ветвления осуществляют переход к одному из блоков программного кода на основании проверки некоторого условия. К ним относятся операторы if и case.

Оператор if

Оператор if имеет синтаксис двух видов:

if выражение then блок_кода;

if выражение then блок_кода else блок_кода;

Если выражение возвращает значение True, то выполняется блок кода, расположенный после ключевого слова then, в противном случае выполняется или программный код, расположенный после конструкции if-then (в случае отсутствия ветки else), или же код, расположенный после ключевого слова else.

Оператор case

Конструкция case используется для ветвления, когда может существовать более двух возможных результатов условного выражения. Она также имеет синтаксис двух видов:

case выражение of

значение1: блок_кода1;

…

значениеN: блок_кодаN;

end;

или

case выражение of

значение1: блок_кода1;

…

значениеN: блок_кодаN;

else блок_кода;

end;

Если результат выражения совпадает со значением1, то выполняется блок_кода1; если со значением2 — 6лок_кода2 и т.д. Если результат выражения не совпадает ни с одним значением, то выполняется блок кода в ветке else, а при ее отсутствии — код после ключевого слова end, завершающего конструкцию case.

Примечание

Результат выражения, который сопоставляется со значениями в ветках конструкции case, может быть только целочисленного или символьного типа.

Циклические конструкции

Для организации циклического выполнения программных блоков в языке Object Pascal используют циклические конструкции трех типов: for-do, while-do и repeat-until. Они отличаются характером начала и завершения цикла.

Конструкция for-do

Синтаксис конструкции for-do для цикла с увеличением значения счетчика:

for идентификатор_счетчика := начальное_значение to конечное_эначение do блок_кода;

Синтаксис конструкции for-do для цикла с уменьшением значения счетчика:

for идентификатор_счетчика := начальное_значение downto конечное_значение do блок_кода;

Выход из цикла for определяется достижениям некоторого значения специальной переменной, называемой счетчиком цикла. Цикл выполняется как минимум один раз.

Конструкция while-do

Синтаксис конструкции while-do:

while выражение do блок_кода;

Выход из цикла while-do происходит в том случае, если выражение, расположенное между ключевыми словами while и do, дает значение False. Цикл может не выполниться ни одного раза.

Конструкция repeat-until

Синтаксис конструкции repeat-until:

repeat блок_кода until выражение;

Выход из цикла repeat-until происходит в том случае, если выражение, расположенное после ключевого слова until, дает значение True.

Досрочный выход из циклов

Для досрочного выхода из циклов используются процедуры Break и Continue. Процедура Break прерывает цикл, а в результате вызова процедуры Continue пропускается блок кода, расположенный между ею и окончанием тела цикла, и выполняется следующая итерация.

Обработка исключений

Исключение (exception) — это результат выполнения некорректного оператора, что привело к возникновению ошибки. В языке Object Pascal для обработки исключений предназначена специальная конструкция:

try

//Операторы, которые могут привести к возникновению исключения

except

//Операторы, выполняемые в случае возникновения исключения

end;

В случае возникновения исключения в блоке операторов, расположенных между ключевыми словами try и except, управление передается блоку операторов после слова except, где можно определить реакцию на возникшую ошибку.

В частности, в блоке except можно обрабатывать исключения в зависимости от их типа с помощью конструкции

except

on Тип_исключения1 do Блок_операторов1;

on Тип_исключения2 do Блок_операторов2;

…

on Тип_исключенияN do Блок_операторовN;

end;

Типу исключения соответствует имя класса, производного от класса Exception. В отличие от других классов Delphi, имена классов исключений начинаются к латинской буквы "E". Перечислим некоторые из этих классов:

• EZeroDivide — деление на ноль;

• EAccessViolation — ошибка доступа к памяти;

• ERangeError — выход значения за границы допустимого диапазона;

• EStackOverflow — переполнение стека памяти из-за слишком больших переменных или чрезмерно большого количество рекурсивных вызовов процедур (вызов процедуры самой себя);

• EConvertError — ошибка преобразования (например, строки в число);

• EDatabaseError — ошибка при работе с базой данных;

• EOutOfMemory — переполнение памяти;

• EFCreateError — ошибка создания файла;

• EFilerError — ошибка чтения/записи при работе с файлом;

• EFOpenError — ошибка открытия файла;

• EIniFileException — ошибка при работе с INI-файлом;

• EInOutError — ошибка ввода-вывода.

Если тип исключения точно неизвестен, то для его обработки можно воспользоваться следующей конструкцией:

except

on E: Exception do Блок_операторов;

end;

При этом в блоке операторов после ключевого слова do можно обращаться к свойству E.Message, которое содержит строку с описанием ошибки.

Блок операторов finally

Существует еще одна конструкция, связанная с обработкой исключений:

try

//Операторы, которые могут привести к возникновению

//исключения

finally

//Операторы, которые выполняются при любых условиях

end;

Блок операторов после ключевого слова finally выполняется в любом случае, независимо от того, возникло исключение в блоке try или нет.

Content

Парижский С. М.
Delphi
УЧИМСЯ НА ПРИМЕРАХ
Под редакцией Ю. А. Шпака
"МК-Пресс" Киев, 2005

Введение

Глава 1 Интерфейс в стиле Windows XP

Глава 2 Работа с файлами

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 3 Работа с текстом. Статистика документа

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 4 Снимок экрана

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 5 Хранитель экрана

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 6 Программа просмотра рисунков

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 7 Блокнот-шифровальщик

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 8 Игра "Успей щелкнуть"

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 9 Игра "Угадывание чисел"

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 10 Вход в систему

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 11 Информация о памяти

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 12 Программа настройки Windows

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 13 Тест

Постановка задачи

Структура базы вопросов и ответов

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 14 Генератор шуток

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Шутка №1 — ограничение диапазона движения мыши

Шутка №2 — отключение кнопок мыши

Шутка №3 — отключение клавиатуры

Шутка №4 — очистка буфера обмена

Шутка №5 — назначение фона для Рабочего стола

Шутка №6 — выбор фона случайным образом

Шутка №7 — выключение монитора

Шутка №8 — сообщение об ошибке, содержащее "мусор"

Шутка №9 — открытие браузера Internet Explorer

Шутка №10 — сброс системной даты/времени

Полный исходный код модуля

Глава 15 Отправка сообщений в локальной сети

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 16 Удаленное управление указателем мыши

Постановка задачи

Разработка клиентской программы

Разработка формы

Разработка программного кода

Разработка серверной программы

Полный исходный код модулей

Глава 17 Бесплатная отправка SMS через Internet

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 18 FTP-клиент

Постановка задачи

Разработка формы

Разработка программного кода

Полный исходный код модуля

Глава 19 Написание CGI-приложений

Постановка задачи

Разработка проекта

Приложение А Коды клавиш и их значения

Приложение Б Kylix — Delphi для Linux

Приложение В Справочник по реестру Windows

Общая настройка ПК

Изменение разрешения экрана

Установка задержки перед появлением контекстного меню

Сокрытие изображение стрелки на ярлыках

Сокрытие приставки "Ярлык для…"

Запрет на редактирование реестра

Отключение динамика ПК

Включение динамика ПК

Отключение возможности автозапуска с CD-ROM

Отключение всплывающих подсказок в Проводнике и на Рабочем столе

Автоматическое наведение указателя мыши на активную кнопку

Отключение возможности открывать диспетчер задач

Отключение возможности восстановления системы

Очистка swap при выключении компьютера

Изменение размещения папок и каталогов

Изменение размещения папки Избранное

Изменение каталога по умолчанию для программ

Сокрытие пунктов системного меню Пуск

Сокрытие пункта Пуск→Найти

Сокрытие пункта Пуск→Программы→Стандартные

Сокрытие пункта Пуск→Избранное

Сокрытие пункта Пуск→Документы

Сокрытие пункта Пуск→Панель управления

Сокрытие пункта Пуск→Выполнить

Сокрытие пункта Пуск→Настройка→Принтеры

Сокрытие пункта Пуск→Настройка→Панель задач

Сокрытие пункта Пуск→Завершение сеанса

Сокрытие пункта Пуск→Выключить компьютер

Сокрытие всех дополнительных папок в меню Пуск

Сокрытие папки Мои документы в меню Пуск

Сокрытие различных элементов интерфейса

Сокрытие дисков в папке Мой компьютер

Сокрытие пиктограммы Принтеры в панели управления

Сокрытие вкладок Общие и Сведения в окне свойств принтера

Настройка Рабочего стола

Сокрытие всех элементов Рабочего стола

Сокрытие пиктограммы Internet на Рабочем столе

Сокрытие пиктограммы Сетевое окружение на Рабочем столе

Отключение возможности вызывать окно свойств экрана

Отключение контекстного меню панели задач

Отключение контекстного меню Рабочего стола

Сокрытие папки Мои документа на Рабочем столе

Сокрытие вкладок окна свойств экрана

Сокрытие вкладки Оформление

Сокрытие вкладки Фон

Сокрытие вкладки Заставка

Сокрытие вкладки Параметры

Настройка браузера Internet Explorer

Сокрытие команд меню, кнопок и панелей

Сокрытие элементов окна Свойства обозревателя

Общая настройка браузера

Приложение Г Язык ObjectPascal

Комментарии

Идентификаторы

Встроенные типы данных

Числовые типы

Символьный тип

Строковые типы

Булев тип данных

Массивы

Константы

Переменные

Пользовательские типы данных

Множества

Перечислимые типы

Подтипы

Записи

Классы

Определение членов класса

Свойства класса

Методы класса

Конструкция with-do

Структура проекта Delphi

Файл проекта .dpr

Файл программного модуля .pas

Процедуры и функции

Параметры

Вызов процедур и функций

Досрочный выход из процедуры или функции

Операторы

Оператор присваивания

Арифметические операторы

Булевы операторы

Операторы сравнения

Побитовые операторы

Строковые операторы

Операторы, применяемые к множествам

Операторы, применяемые с объектами

Группировка операторов

Порядок выполнения операторов

Блоки программного кода

Конструкции ветвления

Оператор if

Оператор case

Циклические конструкции

Конструкция for-do

Конструкция while-do

Конструкция repeat-until

Досрочный выход из циклов

Обработка исключений

Блок операторов finally