Исполатов Алексей Николаевич

365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании

Алексей Исполатов

365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании

От автора

Игра – дело живое. Хоть сюжет ее и традиционен, и правила придумывались не в один день, все равно очень многое зависит от творческой личности массовика-затейника (именно так я и буду в дальнейшем именовать человека этой уважаемой профессии), от компании, которая собралась сегодня, сейчас. Именно массовик должен почувствовать, как на этот раз, с этими детьми, проводить ту или иную игру. В детстве меня всегда поражало – переезжая из одного места в другое, переходя в соседний двор, видел, как известная игра обрастала новыми подробностями, возникали новые повороты сюжета. Потом становилось ясно, что в каждой компании был заводила, который правила игры трактовал по-своему, как ему представлялось правильным. Компания эти правила принимала и считала их «настоящими», потому что играть по ним было ИНТЕРЕСНО. Вот это – главное слово для массовика. Детям должно быть ИНТЕРЕСНО, это закон для артиста, работающего в этом жанре. Поэтому описание игр, конкурсов, загадок, фокусов здесь может в корне расходиться с традиционным. В этой книге я расскажу о том, как провожу их именно я. Конечно, есть такие игры, как городки или лапта, которые превратились в спортивные состязания, а их участники могут стать профессионалами. Поэтому, рассказывая о них, я старался быть более точным, опираясь на подробные исторические описания. То же самое относится и к некоторым старинным русским играм, которые я знаю больше по книгам. Эти игры приводятся здесь потому, что мне хотелось поделиться с читателями возможностью если не полностью использовать их, то хотя бы позаимствовать любопытные правила и сюжетные ходы. И может быть, когда-нибудь эта игра, видоизменившись, вновь станет любимой в детских компаниях, начнется ее вторая жизнь.

Еще одна цель, которую я перед собой поставил, работая над книгой, – пробудить интерес детей к дворовым играм, к играм в большой компании. Компьютер, при всех его замечательных качествах, нанес сокрушительный удар по самой культуре детских игр, по живому общению в процессе игры. А это одна из важнейших сторон воспитания личности. Поэтому цель любого массовика – дать возможность ребятам во время праздника как следует почувствовать всю прелесть игры в большой, а если удается собрать массовый праздник, то в огромной, компании, помочь им приобщиться к той удивительной энергетике, которая называется радостью общей игры.

Чтобы было весело – надо постараться

Предположим, вашему ребенку около пяти лет и он не пропустит ни одного «пиратского» мультика. А может, ему уже исполнилось десять, он увлечен повестями Стивенсона. Прекрасный повод устроить праздник «на необитаемом острове». Сюжет (начало, кульминация и завершение) надо тщательно продумать.

Превратите квартиру в необитаемый остров:

• найдите спасательный круг;

• превратите простыню в парус, растянув ее за четыре угла; в качестве канатов подойдут обычные бельевые веревки;

• вырежьте из картона, раскрасьте и приклейте скотчем к стене «волны» и «пальмы».

Подумайте, какими могут быть костюмы.

Все гости должны быть пиратами: в ход идут шляпы, широкие ремни, шарфы, завязанные вокруг пояса, игрушечные пистолеты, сабли и т. д. Неплохо, если дома есть театральный грим. Тогда морские разбойники будут щеголять усами, шрамами и синяками.

Приключения начинаются!

Ведущий (взрослый или старший ребенок) объявляет условия игры: на острове спрятан клад, а достанется он наиболее удачливому. Этим кладом может быть, например, праздничный торт, который пираты и разделят не по-пиратски, а по-братски.

Один из взрослых представляется Робинзоном, оказавшимся на этом острове после кораблекрушения и нашедшим карту, которую не может расшифровать. Пираты, путешествуя по маршруту, указанному на карте, на каждой остановке получают задания и ищут подсказки. Это один из вариантов «бродилки», вроде «Форта Баярд».

Где можно познакомиться с описанием игр на конкретную тему?

Неожиданные, оригинальные, яркие игры появляются довольно редко. Чаще всего это интерпретации игр старых, подзабытых, но любимых многими поколениями. Поэтому фантазируйте, «привязывая» понравившиеся вам задания к теме. Вот тут-то и должны папа и мама, бабушка и дедушка проявить свои невостребованные до сей поры артистические способности. Не стесняйтесь, придумывайте потрясающие рассказы об опасностях, поджидающих ребят на острове, и тогда, например, простая, но динамичная игра «Капканы» станет любимой на долгие годы.

В путь! Допустим, в одном из заданий после указания места, где находится следующая подсказка, говорится:

Но к месту этому

Нет верного пути.

Болото топкое —

Никак не перейти.

Ведущий: Пройти туда мы не сможем. Неужели нам так и не добраться до клада? Что же делать?

Ребята высказывают свои предложения. Ведущий подталкивает их к мысли, что туда можно перелететь. Но как?

Ведущий: Господа пираты, не отчаивайтесь. Я знаю одно дивное место на острове, где с помощью волшебных слов мы сможем превратиться в кого угодно и во что угодно!

На «дивном» месте проводится игра «Море волнуется», о которой мы подробнее поговорим в следующей части. Ребята, превратившиеся в сказочного дракона, самолет или во что-нибудь или кого-нибудь еще летающее, «переносят» ведущего (или желающего, или нескольких человек, или каждого участника) через «топь» к следующему пункту назначения. Не забудьте условиться, как они потом «расколдуются» (например, «слетают» туда и обратно).

Привал

Примерно через полчаса после начала ведущий может сообщить, что он проголодался и что пора поудить рыбку. «Пиратам» выдаются удочки с привязанными на конце лески магнитиками, и проводится конкурс «Рыбаки». Об этом соревновании подробно мы расскажем в разделе «Игры и состязания». Подсчитав пойманную рыбу и наградив победителя, ведущий сообщает, что знает заклинание, с помощью которого рыба тут же превращается в аппетитное готовое кушанье. Ребята закрывают глаза, произносят придуманное вами «заклинание», во время которого миска с картонной рыбой заменяется блюдом с рыбным салатом (или другим рыбным деликатесом).

На остров могут приплыть туземцы, и детям предстоит сплясать туземный танец, чтобы не попасть на обед к вождю дикого племени; может начаться наводнение, и придется сооружать плот или искать возвышенность… Главное – не приходите заранее в ужас от того, что ребята залезут на шкафы и люстры. Объясните, какие ограничения они должны соблюдать, и ваша мебель не пострадает: дети гораздо сообразительнее взрослых.

Фантазируя и придумывая развлечения для ребят на празднике «Приключения на острове сокровищ», вы создаете незабываемое семейное событие для себя и своих детей, то, что потом будет греть душу всем участникам долгие годы.

Точно по таким же правилам может быть придуман праздник по мотивам чудесных восточных сказок. Назовем его «Тайна Звезды Востока» . Тут большое значение имеет музыка. На этом празднике, естественно, девочки покажут, какие они пластичные, как они умеют импровизировать под восточную музыку, а мальчики проявят свою силу и ловкость в конкурсах. Интрига праздника может быть в том, что юные путешественники, ищущие сокровища Звезды Востока, должны постигать восточную мудрость. Праздник поможет им познакомиться с образностью восточной речи, глубиной мысли. Лучше, если этот праздник будет проводить женщина, она получит роль Шахерезады, героини восточного эпоса «Тысяча и одна ночь». Чтобы лучше подготовиться, надо взять в библиотеке сборник восточных загадок и поговорок. Если такового нет, можно использовать любые сборники загадок: ведь многие из них интернациональны. Путешественники продвигаются от одного оазиса к другому, находят самое дорогое в пустыне – воду, но каждый раз, добираясь до очередного пункта, должны отгадать загадку Шахерезады, чтобы получить очередное задание. А как же игры? Они тоже обретают восточный колорит: это уже не «Море волнуется», а «Ветер песок наметает – раз, два, три, фигура из песка, замри». Игра «Паровозик» превращается в игру «Караван» и т. д.

Несколько слов о вручении подарков. Если это день рождения, то лучше всего вручать подарки виновнику торжества во время праздника, незадолго до его окончания. Вручение подарков – красивая церемония, которую можно снять на фото или видео. Именинника сажают на отдельно стоящий стул или кресло. Иногда ведущий вместе с детьми в процессе предшествующей игры из диванных подушек, пуфиков, одеял, накидок сооружают шуточный трон. Виновник торжества восседает на нем, а ребята один за другим подходят к нему с подарками и произносят маленькие поздравительные речи. Это всегда очень волнующе и трогательно. Момент вручения подарков запоминается надолго и оставляет большее впечатление, чем в том случае, если бы подарки были вручены до праздника.

Главное – больше фантазии и раскрепощенности в подготовке праздника. Наградой за большой родительский труд будут горящие от восторга глаза детей.
Итак, мы придумали форму праздника, определили его тему. Теперь пришло время подумать об играх и конкурсах – самом главном, лакомом, «блюде» для детской компании.

Праздник начинается

В начале любого праздника детям надо познакомиться. Это хорошо сделать в процессе игры, специально подобранной и придуманной.

Совсем не обязательно, что это станет правилом для любого детского мероприятия. Иной раз лучше начать с какой-нибудь бодрой заводной игры, вроде «Капканов» или с забавных «кричалок». Но во время праздника точно наступит момент, когда эти игры пригодятся.

Игры в помещении на детском празднике

1. Как тебя зовут?

Ребята по кругу по очереди называют имена. Первый называет свое имя, второй – свое имя и имя первого и т. д. После первого круга к своему имени ребята прибавляют какое-нибудь движение – хлопок в ладоши, прыжок, приседание и т. п. Каждый следующий игрок снова называет свое имя и прибавляет к нему движение, а потом называет имена и прибавляет движения всех предыдущих. Выигрывают все, потому что они быстро познакомятся друг с другом, а побеждает самый внимательный.

Еще один вариант. Дети встают в круг. Один из них встает в середину, называет свое имя и делает какое-то движение. Например, мальчик встает в середину, представляется: «Миша!» и подпрыгивает. Все остальные дети повторяют за ним: «Ты – Миша!» – и подпрыгивают. Дети сменяют друг друга, придумывая, к всеобщей радости, смешные и милые движения, которые все повторяют. Это вызывает радость и сближает ребят.

2. Девочки – мальчики

Девочки и мальчики садятся напротив друг друга. Игру начинают мальчики. Они по очереди называют любые имена девочек. Если находится девочка, чье имя произнесли, она встает, еще раз называет свое имя и рассказывает немного о себе, как в книге В. Драгунского «Денискины рассказы»: «О том, что я люблю» и «О том, что я не люблю». После этого наступает очередь девочек, и они начинают называть имена мальчиков. Рассказы детей не должны быть очень длинными или очень короткими. Чтобы маленький автопортрет получился, ведущий может (и должен) помочь детям.

3. Интервью

Пачка бумаги, желательно потолще, и набор ярких фломастеров необходимы на любом празднике. Пригодятся они и сейчас. Ведущий объявляет, что все участники конкурса – журналисты, которые устраиваются на работу в популярный журнал. Они получают по листу бумаги, по фломастеру и должны за короткое время (5–10 минут) взять как можно больше интервью у ребят. Будущие репортеры должны узнать имя, увлечения, кем хочет стать опрашиваемый. Побеждает тот, кто соберет больше интервью. В расчет принимается и качество работ. Лучшие работы зачитываются.

4. По алфавиту

Чтобы имена лучше запомнились, чтобы потренировать внимание и умение быстро переключаться с одного задания на другое, можно провести в компании до пятнадцати человек и такую игру. Ведущий предлагает ребятам за определенное количество времени (за 10, 15 или 20 секунд) поменяться местами так:

• чтобы все имена расположились по алфавиту;

• чтобы все встали по цвету волос (слева – брюнеты, справа – блондины);

• чтобы все встали по росту (слева – маленькие, справа – большие).

Эти упражнения могут быть еще веселее, если есть широкие скамьи, диваны или очень устойчивые, крепкие стулья. Тогда ребята должны выполнять задания, стоя на скамьях (скажем, гимнастических в спортзале), и переходить, не ступая на пол.

5. Тезки

А если на празднике человек пятьдесят и больше? Очень полезна для знакомства будет эта шумная игра. По сигналу ведущего все дети начинают громко выкрикивать свои имена, стараясь найти в зале своих тезок. Таким образом, появляются команды: «Алеша!», «Маша!», «Сережа!» и т. д. Ведущий выделяет самых активных, награждает их призами. Конечно, будут и команды из двух, трех игроков. Кто-то останется в одиночестве… Но ненадолго. Ведущий объединит их в одну команду. Теперь неплохо со всеми образовавшимися командами провести игру, например, «Конкурс вежливых», вызвав на эстраду капитанов команд (см. игру «Конкурс вежливых»).

Познакомившись друг с другом, ребята легче и охотнее примут участие во всех других играх и конкурсах большого детского праздника.

6. Кто любит шоколад?

Ведущий: Сейчас посмотрим, какие вы внимательные ребята! Я буду вам задавать вопросы, а вы отвечайте – «Я!» Но будьте внимательны, иногда лучше и промолчать.

Итак, кто любит шоколад?

Ответ ребят: Я!

Ведущий: Кто любит мармелад?

Ответ ребят: Я!

Ведущий: Кто любит груши?

Ответ ребят: Я!

Ведущий: Кто не моет уши?

Ответ невнимательных: Я!

Звучит общий смех.

Ведущий (преувеличенно удивляется): Неужели есть такие дети, кто не моет уши? Вы, наверно, шутите! Слушайте и будьте внимательны!

Ведущий: Кто по улице гулял?

Ответ ребят: Я!

Ведущий: Кто в лужу упал?

Ответ невнимательных: Я!

Но большинство уже молчит, слушает вопросы.

Ведущий (хвалит детей и продолжает):

Кто маме помогал?

Ответ ребят: Я!

Ведущий: Кто пол подметал?

Ответ ребят: Я!

Ведущий: Кто посуду помыл?

Ответ ребят: Я!

Ведущий: Кто чашку разбил?

В ответ слышен хохот детей. Невнимательных уже почти не осталось. Эта игра вызывает восторг у детей от 6 до 11лет.

7. Фанты

Что это такое? Дети часто путают их с фантиками от конфет. А ведь без фантов не обходились в прежние времена никакие праздники. Фант – это своеобразный залог, который участник игры добровольно дает ведущему. В дальнейшем эти залоги разыгрываются, т. е. ведущий по очереди достает фанты из мешка или из шапки, а один из играющих, стоя спиной к ведущему, объявляет, что должен делать владелец фанта. Тот, кто придумывает задания, должен быть человеком творческим, не ограничиваясь только пением песен и рассказыванием стихов.

8. Голова, плечи, колени

Ведущий: Ребята, вы помните, где у вас голова?

Ответ ребят: Да!

Ведущий: Тогда положите руки на голову. Так, замечательно! Теперь на плечи. Отлично! (Ведущий выполняет все команды вместе с детьми.) Теперь колени. Молодцы! А теперь я буду шутить. Буду говорить одно, а показывать совсем другое. Попробуйте-ка теперь правильно выполнить мои команды.

Ведущий (берется руками за голову): Колени!

Дети путаются, смеются, даже у самых сосредоточенных не сразу получается. Обязательное условие игры – дети должны смотреть на ведущего. Эта игра нравится и детям от 6 лет, и подросткам.

9. «Карлики» и «великаны»

Дети стоят вокруг ведущего, который рассказывает, что есть на свете совсем маленькие люди – карлики, а есть громадные – великаны. Когда ведущий произносит: «Карлики!», он присаживается на четвереньки, опускает руки, всем своим видом показывая, какие это маленькие люди. Даже слово «карлики» он произносит тоненьким голосом – вот какие они крохотные.

А когда говорит: «Великаны!», голос его грубеет, ведущий встает во весь рост, да еще руки вытягивает вверх – такие они громадные. Детям эта игра ведущего очень нравится, они смеются и тоже вытягиваются во весь рост – «великаны» и садятся на четвереньки – «карлики».

Когда ребята научились правильно выполнять команды, ведущий предупреждает, что сейчас он увидит, кто самый внимательный.

Ведущий: Запомните, дети, правильные команды: «Карлики!» и «Великаны!» Все остальные мои команды выполнять не надо. Тот, кто ошибется, – выбывает из игры.

Сначала ведущий дает правильные команды, а потом слова «карлики» и «великаны» заменяет на похожие: «Картошка!», «Коржики!», «Корзинки!», «Картинки!», «Валенки!», «Велосипеды!», «Вареники!», «Веники!» и т. д. Победители награждаются призами или фишками для подсчета очков. Эта игра доставит удовольствие детям от 5 до 11 лет.

В этих играх ребята познакомились с ведущим, им стало интересно играть с ним, им хочется ярче проявить себя. Начинаются подвижные игры.

10. Где твое гнездо?

Детям очень нравится играть с родителями. Вот несколько таких игр. Мамы и папы в этой игре получают роль деревьев. Они замирают в разных позах, соответствующих характеру этого дерева: стройная елочка, корявый вяз, могучий дуб и т. д. Получается замечательный лес. Дети получают роли зверей и птиц. Все они равными группами по 3–4 человека распределяются под деревьями. Там их гнезда. По команде ведущего: «День наступает – все оживает!» звери и птицы покидают свои гнезда. Они бегают, прыгают, радуются солнышку. Но звучит команда: «Ночь наступает – все замирает!», и дети должны моментально вернуться в свое гнездо. Тот, кто замешкался, потерял свое гнездо – выбывает из игры. Проигрывает и тот, кто, находясь под своим деревом, ночью пошевелился. Его тут же заметила хищная Совушка, роль которой играет ведущий.

Деревья строго смотрят, чтобы под ними прятались только свои обитатели. Во втором туре игра усложняется: по команде «День наступает – все оживает!» деревья двигаются по всей площадке, меняются местами, изменяют позы. Теперь ребятам надо быть очень внимательными, чтобы не потерять свое гнездо. В эту игру любят играть дети от 3 до 12 лет.

11. Золотые ворота

Эта игра – предшественница многих детских забав, в частности, очень популярной игры «Капканы». О ней пойдет речь ниже.

В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки. Получившаяся цепочка должна пройти под воротами.
«Воротики» произносят:
Золотые ворота

Пропускают не всегда!

Первый раз прощается,

Второй – запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

12. Капканы

Одна из самых любимых детьми подвижных игр . Мамам и папам выпадает роль «ворот». Два человека встают лицом друг к другу и берутся за руки. Они поднимают руки вверх, образуя «ворота». Дети бегут друг за другом по кругу и пробегают под «воротами». В команде «ворот» должно быть несколько игроков, одни «ворота» – на 4–6 детей. Располагаются они на равном расстоянии друг от друга. По команде ведущего: «Побежали!» дети бегут под «воротами». Когда ведущий говорит «Стоп!», «ворота» превращаются в «капканы», родители опускают сомкнутые руки и ловят одного или двух детей. Пойманные ребята теперь сами становятся ловцами, берутся за руки с родителями, образуя маленькие хороводы – «капканы». Теперь хоровод детей пробегает сквозь «капканы». Постепенно «капканы» растут, пойманных ребят становится все больше. В конце концов пойманными оказываются все, а если есть непопавшиеся ловкачи – их можно наградить призами. Игру «Капканы» обожают дети очень разного возраста, от 5 до 13 лет. Игра «Капканы» органично переходит в следующую игру, скорее, творческий конкурс под названием

13. Море волнуется

Дети стоят в маленьких хороводах по 5–9 человек. Может быть так, что в одном «капкане» детей оказалось намного больше, тогда количество человек в группах надо выровнять. Очень хорошо, если в каждой окажется по двое взрослых, которые помогут детям. Это соревнование командное, поэтому каждая команда должна иметь название. Например, соревнуются команды «Елочка», «Снежинка», «Ястребы». Ведущий объясняет, что, пока он говорит: «Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три!», участники игры покачиваются, изображая морскую волну. По команде: «Морская фигура – корабль с моряками, – замри!» группы должны представить эту живую картину.

Дети и взрослые, особенно в первом раунде, могут не сообразить сразу, как выполнить задание. Поэтому ведущему следует подсказать игрокам, что необязательно держаться за руки; можно дать время на подготовку: «Корабль с моряками – раз, корабль с моряками – два, корабль с моряками – три, замри!»

Сначала живые картины могут быть такими: «Клумба с цветами», «Сказочный лес», в них каждый участник может проявить себя, как хочет. А вот команды «Теремок с обитателями», «Телевизор с телепередачей», «Трехголовый дракон» требуют взаимодействия.

Попробуйте превратить игру в мини-спектакль. Так, например, ведущий может постучаться в «теремок» и спросить: «Кто-кто в теремочке живет, кто-кто в невысоком живет?» Ответ может быть любым – от классической мышки-норушки до терминатора.

Можно попросить ответившего выйти из «теремка». Прыгающие зайчики, ковыляющие мишки, суетливые мышки вызывают всеобщий смех. Очень забавно, когда трехголовые драконы соревнуются, кто громче рычит или страшнее пугает, – широкие возможности для фантазии и импровизации.
Команда-победитель выявляется по количеству полученных баллов за каждую живую картину. Но опыт подсказывает, что ребята так ярко проявляют себя, что чаще всего побеждает дружба.
Чтобы перейти к следующей игре, ведущий говорит: «Вы – творческие ребята. Мы превращаемся в поезд. Если я – паровоз, то вы кто?» Дети отвечают: «Вагоны!» Ведущий: «Становитесь за мной!» Дети становятся позади ведущего. Под веселую музыку поезд, извиваясь, движется по залу. Начинается игра.

14. Веселое путешествие

Ведущий (резко тормозит): Стоп! Красный свет! Машинист доволен или нет?

Дети: Нет!

Ведущий: Верно. Он от возмущения и нетерпения топает ногами, вот так.

Ведущий (вместе с детьми топает ногами): А если желтый – хлопает в ладоши, скоро поедем. Вот так.

Все хлопают в ладоши.

Ведущий: А если зеленый – кричим «Ура!» Поехали!

Веселая езда на поезде сопровождается сердитым топотом, если ведущий объявляет: «Красный свет!», аплодисментами, если желтый, громким криком «Ура!», если зеленый. Езда на поезде особенно хороша тем, что можно проехаться по всем комнатам, а если дело происходит в школе, то по школьным залам и даже лестницам. В теплую погоду можно выехать на улицу.

Ведущий: Станция! А название у нее необычное: «Прыгалкино!» Значит, здесь все прыгают. Кто выше подпрыгнет!

Дети самозабвенно прыгают.

Ведущий: Поехали!

Путешествие продолжается. Станции сменяют одна другую: «Хохоталкино», «Кружилкино», «Обнималкино», «Отгадалкино»… На последней станции ребята рассаживаются по своим стульчикам, так как здесь нужно показать свои знания и смекалку.

15. Дракон-самоед

Очень энергичная и жизнерадостная игра, по степени веселья и всеобщего азарта сравнима лишь с перетягиванием каната. Эта игра пришла к нам с Востока. Массовые праздники в Китае, Корее, Вьетнаме проходят очень ярко и эмоционально. Дракон всегда одно из главных действующих лиц массовых игр. Вот пример такой игры. Для нее нужно большое свободное пространство. Чем больше народу в ней принимает участие, тем лучше. Все игроки встают друг за другом, руки кладут на плечи впередистоящего или крепко держат его за талию. Тот, кто оказывается первым, получает роль головы дракона, а последний, конечно же, – хвост. По команде ведущего под громкую – ритмичную музыку (на Востоке это барабаны) голова бросается в погоню за своим хвостом. Колонна игроков подвижна как ртуть, тело дракона извивается, как у настоящей змеи. Задача участников – при любом повороте, при резком ускорении или остановке не оторваться от партнера. Тот, по чьей вине змея распалась, выходит из игры, и соревнование продолжается. Для поимки хвоста голова пускается на всевозможные хитрости: резко меняет направление погони, ритм гонки. Когда голове все же удастся поймать хвост, тот становится головой, а игрок, оказавшийся последним, – хвостом.

Этой игрой можно позабавиться и на танцах. Когда она проходит под музыку, движения игроков должны быть танцевальными, соответствовать ритму и характеру музыки. Ребята встают боком друг к другу, держатся за руки. Тот, кто нарушает ритм, исключается из игры.

16. Принцесса на горошине

Ведущий говорит, что иногда люди и не предполагают, что они на самом деле принцы или принцессы. А бывает и так, что они догадываются об этом, но не знают, как проверить. И вот сегодня у детей есть редкая возможность узнать, кто есть кто. «Сначала узнаем, – говорит ведущий, – есть ли среди нас принцессы. Кто хочет проверить?»

Девочки тянут руки. Ведущий вызывает одну из девочек и говорит: «В сказке “Принцесса на горошине” будущая принцесса почувствовала горошину через 9 тюфяков. Сейчас задание намного проще – надо без помощи рук определить, на скольких чупа-чупсах ты сидишь». Ведущий кладет на стол мешочек с 3–7 чупа-чупсами и сажает на него девочку. Определить количество чупа-чупсов непросто. Чтобы проигравшей было не обидно, ведущий говорит: «Нет, ты не принцесса, но графиня».

Этот конкурс вызывает активное участие девочек и даже мальчиков. Когда мальчик поднимает руку, ведущий говорит: «Для того чтобы выбрать принца, у нас есть следующий конкурс, в котором мальчик может показать свою силу в честном единоборстве».

17. Дотянись до приза

Ведущий сажает победительницу предыдущего конкурса (принцессу) на стул лицом к зрителям. Он говорит: «Сейчас перед принцессой будут соревноваться соискатели на роль принца. Итак, мальчики, кто хочет показать свою силу и ловкость?»

• Двое мальчиков, равные приблизительно по силе и по весу, берут друг друга правой рукой за запястье. Правой рукой они держат друг друга, а левая рука у них свободна. На равном расстоянии от них ставятся призы. Каждому из них надо дотянуться до своего приза, а это значит – и перетащить на свою сторону соперника.

А можно это веселое единоборство провести и так:

• Взять веревку длиной 3–4 м, а еще лучше широкую тесьму или брезентовый ремень, концы соединить так, чтобы получилось кольцо. Участникам конкурса предлагается надеть эту «лямку», как бурлакам, но каждый из них будет стараться тянуть в свою сторону, чтобы дотянуться до приза, который расположен в полуметре от каждого игрока.

Победитель получает из рук принцессы завоеванный приз. Проигравший получает что-то в качестве утешительного приза. Принцесса и принц вступают в права хозяев бала.

18. Сапоги-скороходы

Было бы несправедливо забыть об этом захватывающем детском соревновании. Особенно часто его проводят на новогодних праздниках в детском саду. Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с-пальчиков в сапогах-скороходах Людоеда. Перед ними на расстоянии 3–5 м стоят стульчики. По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым. Это соревнование можно провести и как эстафету команд. Тогда каждый игрок, прибежав, должен скинуть «сапоги-скороходы», а следующий – надеть. Только тогда он может пуститься в путь.

19. Срежь приз!

К веревке, натянутой горизонтально на высоте 1,5–2 м, привязываются нитки длиной 50–80 см. К ним прикрепляются всевозможные призы. Если приз слишком тяжел, то привязывается конвертик с его названием. Конкурсанты по одному с завязанными глазами и, вооружившись большими ножницами с тупыми концами (чтобы не пораниться), пытаются срезать свой приз. Для того чтобы усложнить задачу, ребенку запрещается помогать себе правой рукой.

Эта игра хороша и на взрослых праздниках. В этом случае вместо сюрпризов в конвертики вкладываются записки с забавными заданиями, соответствующими вкусам и возрасту участников. Игра веселая, азартная и простая для проведения. А когда все призы будут срезаны, веревка пригодится нам для всевозможных игр с шариками.

20. Забавный волейбол

Ребята делятся на две команды. Как это сделать? Вот два способа:

• Если соревнуются мальчики с девочками, то ведущий назначает капитанов команд, девочку и мальчика, а те, в свою очередь, быстро собирают свои команды.

• Если команды смешанные и они должны быть равны по силам, хорошо использовать старый дворовый способ деления на команды: «Мать, мать, что тебе дать?..»

Ведущий предлагает всем разбиться на пары и придумать себе имена по названиям цветов, овощей, фруктов. Пары подходят к ведущему и говорят: «Мать, мать, что тебе дать? Дыню или апельсин?» Ведущий выбирает апельсин. Игрок, взявший себе это имя, идет в команду ведущего, а его товарищ – в другую. Так к ведущему подходят все пары, и разделение происходит быстро, без споров и справедливо.

Две команды по 2–4 человека становятся по разные стороны от веревки и играют надувным шариком по волейбольным правилам, т. е. каждая команда может касаться шарика на своей половине не более трех раз, нельзя пробрасывать шарик под веревкой, ронять шарик.

А если связать два шарика – получится…

21. Сумасшедший волейбол!

В этой игре предсказать полет шариков невозможно. Точно так же будет непредсказуемо поведение шарика, если, перед тем как его надуть, налить в него чуть-чуть воды. Играют обычно до трех побед одной из команд. Эта игра чрезвычайно популярна на детских праздниках и молодежных тусовках. После того как игра закончится, веревку хорошо использовать для веселых конкурсов.

22. Живая катушка

Двое ребят привязывают концы веревки к поясу и расходятся так, чтобы веревка натянулась. Ведущий ровно посредине этой веревки привязывает яркую ленточку. По его команде ребята начинают крутиться. Веревка наматывается им на пояс, укорачивается, дети, вращаясь, приближаются друг к другу. Выигрывает тот, кто первым «докружится» до ленточки, то есть до середины. Если ребята маленькие, то вполне достаточно и трехметровой веревки. Если ребята постарше и поздоровее, то им нужна будет веревка подлиннее. У этого аттракциона масса вариантов. Один из них таков:

Две веревки одинаковой длины привязываются к стулу. Противоположные концы конкурсанты привязывают к поясу. Здесь задача игроков – быстрее намотать на себя веревку и первыми сесть на стул. В молодежных компаниях этот конкурс всегда идет на «ура», если с разных сторон юноша и девушка. В результате игры кто-нибудь из них обязательно оказывается у партнера на коленях.

23. Автогонки

Здесь нам пригодятся те же самые веревки. Только на один конец мы привяжем игрушечную машинку, а другой – к середине 30-сантиметровой палки (можно использовать часть черенка от швабры).

Двое конкурсантов стараются так быстро наматывать веревку на палку, вращая ее двумя руками, чтобы машинка, привязанная к другому концу, пришла к финишу первой. Я думаю, что и так понятно, что надо начертить две полосы, обозначив старт и финиш.

24. На какой странице лежит закладка?

Этот конкурс уже давно пользуется заслуженной популярностью. Его любят и взрослые, и дети . Ведущий показывает книгу, в которой не меньше 100 страниц и которую хотел бы иметь каждый из детей. Поэтому устроителям праздника следует хорошо подготовиться к этому конкурсу. Книга должна быть в твердой обложке, красиво оформленная, хорошо иллюстрированная. Ведущий показывает книгу, и все участники видят, в какой части книги лежит закладка. Ведущий говорит, сколько страниц в этой книге. После этого начинается соревнование. Ведущий должен обратить особое внимание на то, чтобы не кричали с места, а поднимали руку и говорили номер страницы только после разрешения ведущего. Иначе может возникнуть ситуация, в которой несколько человек одновременно претендуют на книгу. Но на самом деле в первом туре почти никогда не выявляется победитель, особенно если в книге 300 и более страниц. Тогда кто-нибудь из участников или сам ведущий предлагает сыграть в игру «Больше – меньше». Вот здесь уж точно нужна полная тишина. Ответы принимаются только при поднятии руки. Еще одно условие – ведущий должен сообщить, что, говоря о номере страницы, он имеет в виду правую страницу. После правильно названного ответа ведущий показывает страницу, на которой лежит закладка, и вручает книгу победителю.

25. За грибами

Что за прелесть – осенний сбор грибов! За грибами обожают ходить и маленькие, и старенькие. В нашей игре грибов уродилось видимо-невидимо! На полу в комнате их штук 20–30. Грибы заменяют деревянные или пластмассовые кубики. Двое ребят с корзинками в руках соревнуются в умении собирать с завязанными глазами. Кто больше найдет, тот и выиграл. Если это капитаны команд, то игроки могут подсказывать своим вожакам. Эту игру можно предложить и совсем маленьким, только тогда завязывать глаза не надо.

26. В кабине космонавта

Вызовем двух ребят и предложим им провести несколько минут в кабине космонавта. Мы знаем, что у космонавта все должно быть под рукой. Во время полета в космос могут понадобиться всевозможные предметы, и нужно суметь быстро взять их. Тем более что космонавт иногда не может покинуть свое кресло. Кресло космонавта – стул, космические предметы – кубики или спичечные коробки. Они рассыпаны по полу на расстоянии вытянутой руки от космонавтов. Задача: собрать как можно больше кубиков, не вставая со стула, не отрываясь от него. Время выполнения задания – 30 секунд. В эту игру самозабвенно играют малыши и средние школьники. Собранные коробки пригодятся для следующего простого и очень увлекательного конкурса.

27. Мистер Спокойствие

Вызываются двое или трое претендентов на этот титул. Они получают по коробку каждый и… кладут его себе на голову. С коробком на голове надо дойти до противоположной стенки или стула (5–6 м), развернуться и прийти на свое место.

С этим заданием легко справляются почти все претенденты. Тогда они получают второй, а в случае успеха и третий коробок. В моей практике редко кто доходил до четвертого круга. Обычно «мистер Спокойствие» или «мисс Спокойствие» определялись раньше.

Хоть конкурс с виду незамысловат, тем не менее желающих поучаствовать в нем всегда много. Перед началом надо предупредить детей, что здесь побеждает не пришедший первым, а тот, кто не уронил коробок, был спокоен и сосредоточен, несмотря на шумных болельщиков вокруг.

А если хочется побегать? Тогда в этом конкурсе надо заменить коробок мешочком с опилками или песком. Вот теперь можно устроить и соревнование по бегу. Это будет чрезвычайно азартный и зрелищный конкурс: у всех бегущих конкурсантов забавный вид. Если кто-то из соревнующихся роняет поклажу, то должен остановиться, снова водрузить мешочек на голову и лишь тогда бежать дальше.

28. Товарищ генерал

Вариант игры «Мистер Спокойствие». Но особенности этой игры делают ее вполне самостоятельной. Конкурсанты водружают коробки себе на плечи. Это погоны. Первый тур соревнования. Вместе с погонами игроки получают и офицерское звание. Они «лейтенанты». По команде ведущего с «погонами» на плечах они идут до промежуточного финиша и обратно. Подойдя к ведущему, они должны отрапортовать: «Товарищ генерал! Лейтенант Иванов по вашему приказанию прибыл». Естественно, честь отдавать в нашей игре не надо: одно неосторожное движение рукой, и можно остаться без погон. Если участники справляются с первым заданием, то получают еще по одному коробку и звание «капитан». После капитана следуют «майор», «подполковник», «полковник» и «генерал». В конкурсе может участвовать сразу несколько человек. Побеждает тот, кто получил более высокое звание.

29. Юные пожарные

Соревнуются двое . Они сидят на стульях на расстоянии двух метров, спиной друг к другу. На спинках стульев висят куртки или пиджаки с вывернутыми наизнанку рукавами. Это «форма». Под стульями лежит веревка, концы которой находятся рядом с ногами конкурсантов. Это «пожарный шланг». По знаку ведущего «юные пожарные» приводят свою «форму» в порядок, надевают ее, застегивают все пуговицы, обегают вокруг стульев три раза, при этом громко считая: «Раз, два, три!», садятся на стулья и дергают за «пожарный шланг». В чьих руках он остался, тот и есть победитель, т. е. «юный пожарный».

30. Спринболл

Очень простой и очень увлекательный конкурс . Для его проведения нужно достаточно места на ровном полу или на ковре с коротким ворсом, теннисные шарики и спринцовки (по количеству участников). Соревнующиеся гонят шарик при помощи воздушной струи из спринцовки до стула напротив, огибают его и возвращаются на свое место. Побеждает тот, кто доберется до финиша первым. Игра сопровождается яростной поддержкой зрителей.

31. Гороховые «бомбочки»

Старинная игра восходит к тем временам, когда мячик был большой роскошью. Из очень плотной материи шились небольшие мешочки, плотно набивались недробленым горохом и использовались для всевозможных игр. Для этого соревнования понадобится три таких мешочка. Ведущий рассказывает, что эти мешочки – «бомбочки», которые нужно точно метнуть во «вражеский лагерь», т. е. попасть на сиденье табуретки с 5–7 шагов так, чтобы мешочки не свалились на пол. Сделать это непросто, так как мешочки набиты туго и соскальзывают с табуретки. Каждый участник совершает три броска. За удачное попадание начисляется одно очко. После удачного броска мешочек сразу же снимается с табуретки. Бросают участники игры по очереди. Если игрок совершил три удачных броска, ему предоставляется право метать дальше, до первой ошибки. Побеждает тот, кто быстрее набрал заранее оговоренное количество очков. Эти же «бомбочки», только чуть переделанные, пригодятся в игре.

32. Мышиный домик

Что точно есть в мышином домике, так это всевозможные входы и выходы. Поэтому берем пустую большую картонную коробку и вырезаем в одной из поверхностей круглые отверстия разного диаметра. Это «мышиные норки». А теперь нам пригодятся наши «бомбочки». Пришьем к ним небольшие кожаные хвостики и ушки, глаза, носики – пуговки, и наши мышки готовы. Теперь можно соревноваться. Нужно с небольшого расстояния попасть мышками в «норки». Каждая «норка» обведена каким-нибудь цветом. Чем меньше норка – тем больше очков получает игрок при попадании. Этот конкурс всегда вызывает живейший интерес детей, а картонную коробку легко разобрать и положить на антресоли до следующего дня рождения.

33. Как курица лапой!

Все мы знаем это выражение, но вряд ли кто-нибудь представил себе: а как бы это выглядело в действительности? В том нам помогут наши конкурсанты. Желающие получают фломастер, закрепленный на ленточке, и лист бумаги, желательно формата А3. Ведущий помогает детям привязать фломастер (это не так просто), и конкурс начинается. Нужно продиктовать только одно слово. Побеждает самая старательная «курица». Ведь слово должно быть написано не только быстро, но и понятно.

34. Ловкие… ноги!

Это веселый и азартный конкурс-аттракцион . Соревнующимся игрокам надо разуться, а ведущий ставит перед конкурсантами по две корзиночки или какие-нибудь другие емкости. Он кладет около корзиночек по пять грецких орехов. Задача игроков – пальцами правой ноги уложить пять орехов из правой кучки в левую корзинку, а потом левой ногой – из левой кучки в правую корзинку. Побеждает справившийся с заданием первым.

Ловко орудовать ногами нужно и в следующем конкурсе.

35. Попробуй раздави!

Это единоборство. К своим ногам соперники привязывают надувные шарики. Задача игрока – наступить на шарик противника и раздавить его, защищая при этом свой. Побеждает тот, кто сохранил хотя бы один шарик. Совет ведущему: этот конкурс может быть и длинным, и коротким, в зависимости от того, как надут шарик. Если надут очень слабо, победителя придется ждать слишком долго.

36. Я – лучший пожарный!

Перед началом игры надо раздать детям по три предмета одежды, которые они должны хорошо запомнить.

• Одежда эта может быть нелепой, что придаст игре юмор.

• Когда все участники освоятся в новых костюмах, они начинают шагать под музыку вокруг стульев, стоящих в виде круга спинками к центру, а сиденьями – к участникам. После того как музыка прерывается, «юные пожарные» снимают с себя по одному предмету одежды и кладут его на ближайший стул.

• Вновь звучит музыка, и движение «пожарных» продолжается.

• Так продолжается до тех пор, пока не сняты все три предмета одежды. Все они, естественно, оказываются на разных стульях.

• Вот тут-то и начинается самое интересное.

Ведущий кричит: «Пожар!», а наши «пожарники» начинают судорожно искать свои вещи и одеваться! Понятно, что победу одерживает самый расторопный.

37. Где прищепки?

Дети очень любят искать и, особенно, находить, поэтому поисками прищепок можно заниматься и во время шумных детских праздников, и просто в дождливые летние дни. Сейчас продаются замечательные пластиковые разноцветные прищепки. Они-то нам и пригодятся. Понадобится штук 20–30 прищепок. Ведущий предлагает детям либо отвернуться, либо выйти из комнаты. После этого он укрепляет прищепки на видных местах, но старается подобрать прищепку под цвет предмета, на который он ее прикрепляет. Так зеленые прищепки становятся невидимыми среди комнатных растений, а белые – на тюлевых занавесках и т. д. Мне кажется, не стоит прятать их под одеяло или в холодильник. Вся соль игры и состоит в том, чтобы увидеть то, что на виду. В этой игре побеждает тот, кто, войдя в комнату по сигналу ведущего, быстрее всех соберет большее количество прищепок. Правда, бывает так, что одну или две прищепки, особенно удачно прикрепленные, ребята не могут найти сразу. Тогда ведущий может поднять их стоимость, прировняв их к двум или трем прищепкам.

38. Ежики

Тридцать прищепок крепятся к веревке длиной полтора метра. Ее держат двое ребят, подняв над головой. Две команды детей подбегают к веревке по одному, как в эстафете. Снимают по одной прищепке и спешат к сидящим на стульях «ежикам». В роли «ежиков» могут выступать взрослые. Детям очень нравится играть с родителями. Дети хватают прищепки, бегут к родителям и прицепляют их на любое место одежды или к прическе. Выигрывает та команда, чей «ежик» «ощетинится» лучше, у кого будет больше прищепок-иголок. Очень хорошо проводить эту эстафету на открытой площадке, чтобы расстояние до «ежика» было побольше – около 10 м. Сейчас продается много разноцветных пластмассовых прищепок. Для этой игры лучше купить именно такие – «ежики» получатся забавные, с ними будет интересно фотографироваться.

Веревка пригодится нам для следующей игры, игры наших дедушек и бабушек. Называется она…

39. Водяной

Длинную веревку (не менее 3–4 м) связывают в кольцо. Дети берутся за нее двумя руками и растягивают во все стороны так, чтобы веревка нигде не провисала. Водящий, он же «Водяной», стоит в середине круга, как в омуте, окруженный веревкой, которую держат дети. Ребята встряхивают веревку в такт словам: «Водяной, водяной, поиграй-ка ты со мной!» Ребята могут несколько раз повторить эти слова, поддразнивая водящего. «Водяной» неожиданно бросается к одному из игроков и двумя движениями правой руки пытается коснуться обеих рук игрока, держащего веревку. Если ему это удается, «водяным» становится запятнанный игрок. Но если водящий успел коснуться только одной руки, то он продолжает водить. Таким образом, для того чтобы «спастись от водяного», достаточно успеть убрать одну руку.

Иногда, когда водящий маленький, ему разрешается пятнать двумя руками. Игрокам запрещается полностью бросать веревку. Мастерство игрока состоит в том, чтобы перебросить ее из руки в руку, не уронив. Во время игры, до и после атаки водящего, игрок обязан держать веревку двумя руками. Если он трижды уронит веревку, становится водящим.

40. Слепой водяной

Все ребята сидят в круге, а один (с этой ролью лучше всего сначала справится ведущий) – в середине. Это «слепой водяной». Глаза у него завязаны. Он сидит пригнувшись, как в омуте водяной. Дети, хоть и побаиваются водяного, хором говорят:

Водяной, водяной,

Что сидишь ты под водой?

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку!

Водяной поднимается как бы из-под воды, затем обводит всех незрячим взглядом, будто решает, кого схватить. Если детки маленькие, то, конечно, пугать их не следует. Но ребята постарше обожают, чтобы их попугивали. Они начинают дразнить водяного. Говорить нельзя, потому что по голосу можно сразу догадаться, кто это. А водяному только это и нужно. Он хватает проговорившегося и тут же отгадывает его имя. Поэтому дети стараются молча прикоснуться к водяному. Одного из них он ловит, трогает его и называет по имени. Если «водяной» ошибся, то водит еще раз. Если же угадал, то меняется с игроком ролями.

Дети обожают обманывать водяного. Они меняются верхней одеждой, местами закатывают рукава. Игра проходит весело, азартно.

41. Насосы

Игры могут быть веселые, интересные, а иногда и вкусные . Как, например, этот конкурс. Его следует провести после таких игр, где ребята набегаются. Вы подзываете конкурсантов к столу и сообщаете, что вы, как великий волшебник, можете превращать их в кого угодно и во что угодно. Скажу по секрету, что дети обожают превращаться, и с удовольствием подхватят вашу игру. Для начала вы «превратите» их во что-нибудь попроще: в кошку или собачку (пусть ребята изобразят зверюшек). Потом задания будут все трудней и трудней: дерево, автомобиль, самолет… Когда дети уже готовы на любые превращения, вы превращаете их в насосы и снимаете салфетку с подноса, на котором стоят довольно объемистые стаканы с соком. И из каждого стакана обязательно торчит трубочка для коктейля. Все готово для соревнования «Самый мощный насос». Побеждает «выдувший» свой стакан первым. Старшим ребятам можно вместо сока налить газированную воду.

42. Колечко

На веревку длиной от полутора метров до трех (в зависимости от количества участников) надевается кольцо, свободно скользящее по веревке. Концы веревки связывают так, чтобы узел не мешал кольцу свободно двигаться. Дети становятся в кружок и растягивают веревку. Одновременно все двигают руками, скользя по веревке, словно передают кольцо. При этом приговаривая: «Гуляй, гуляй, колечко! Гуляй, гуляй, золотое!» Водящий стоит в середине кружка. Следит внимательно за руками. Когда ему кажется, что он знает, у кого кольцо, говорит: «Стой!» Дети тут же спрашивают: «В каком кулаке кольцо на замке?» Водящий обязан тут же указать. Если он ошибся, то продолжает водить. Если угадал, водящим становится тот, кто проиграл.

43. «Загадочный» приз

Ведущий дает ребятам, сидящим за столом, объемистый сверток и говорит, что внутри находится приз. Но получить его сможет лишь тот, кто справится с заданием, спрятанным под оберткой. Желающий снимает обертку и обнаруживает загадку, написанную на листочке и приклеенную к краям следующей обертки. Если конкурсант знает отгадку, он произносит ее вслух. При верном ответе он может снять следующую обертку, но… под ней оказывается не приз, а следующая загадка. Отгадавший загадку продвигается вперед до тех пор, пока его ответы верны. Но если он не знает правильного ответа, то читает загадку вслух. Игру продолжает тот, кто даст правильный ответ. Чем больше будет слоев обертки, тем интереснее. Их должно быть не меньше десяти.

44. Живые карты

Эту игру хорошо проводить, когда детей на празднике не меньше 36, а помещение достаточно просторное. Четырем капитанам ведущий вручает по одной игральной карте – по тузу. Все остальные карты он раздает ребятам. Задача играющих – занять свое место вслед за капитаном в соответствии с мастью и значением карты. Одно условие, за которым должен строго следить ведущий: следующий игрок может бежать к своему капитану только после того, как предыдущий занял свое место. В конце игры команды поднимают карты над головой. Побеждает команда, выполнившая задание первой и без ошибок.

Эту игру удобно провести перед эстафетными соревнованиями или в любом другом случае, когда надо разделиться на две, три или четыре команды. Ведущему надо лишь решить, сколько карт нужно раздать и какой масти.

45. Огурчик

Игра, похожая на предыдущую. Но у нее есть существенное отличие. Игра проходит на голодный желудок с настоящим, хорошо вымытым огурчиком и чистыми руками. Его дети, плотно стоящие в кругу, передают друг другу за спиной. Водящий так же, как и в предыдущей игре, пытается угадать, у кого он находится. Все игроки делают вид, что активно передают огурец, а на самом деле только и ждут, когда водящий отвернется, чтобы незаметно откусить кусочек. Видя жующих детей, водящий понимает, что надо спешить. Если ему удается засечь кого-нибудь с куском огурца, то он спасен, и водить будет пойманный. Если же нет и дети успевают съесть огурец, то тогда придется ему водить второй раз.

Если под рукой нет никакого реквизита, то можно поиграть в веселые, подвижные игры.

46. Птицы в клетке

Играть может большая группа детей, даже целый класс . Половина детей встает в круг, и получается «клетка». Остальные дети становятся «птицами». По знаку ведущего дети, которые встали в круг, поднимают руки – «клетка» открыта. Дети, изображающие птиц, вбегают в круг и выбегают из него – «летают». Ведущий говорит: «Стоп!» Дети опускают руки. «Клетка» закрыта. Все, кто попался, встают в круг и становятся частью «клетки». «Птиц» становится все меньше. Выигрывают самые шустрые.

47. Птицелов

Чертится круг диаметром 2–4 м, в зависимости от возраста и количества играющих детей. В центр круга становится «птицелов». За кругом остаются «птицы» – все остальные участники игры. По команде ведущего «птицы» впрыгивают в круг и делают вид, что клюют зернышки. «Птицелов» старается запятнать «птиц», пока они в кругу. Эта игра усложняется, если «птицам» внутри круга разрешается передвигаться только прыжками на одной или на двух ногах.

48. Безумная карусель

Дети встают в хоровод и расходятся так, как позволяют им вытянутые руки. Ведущий проводит перед ними черту. Получается, что дети стоят на внешней стороне круга. Теперь они опускают руки и поворачиваются направо. Звучит команда: «На старт, внимание, марш!» и дети бросаются вдогонку друг за другом по внешней стороне круга, не забегая в круг и стараясь запятнать впереди бегущего. Тот, кого запятнают, сразу же выключается из игры. Когда в соревновании останется 2–3 участника, его надо прекратить и объявить этих ребят победителями. Не следует позволять ребятам бежать долго в одном направлении, у них может закружиться голова. В таком случае ведущий дает команду: «Кругом!», и «карусель» закружится в обратную сторону.

49. Мозаика

Ведущему для этого конкурса нужно подготовить реквизит: 2 картинки размером с альбомный лист для рисования, разрезанные на 9–12 частей каждая. Картинки хорошо взять из старого настенного календаря, наклеить на лист тонкого картона и потом произвольно разрезать на неравные части. Это командный конкурс. Побеждает команда, первой правильно собравшая картинку.

Но можно эту игру провести и по-другому. По количеству детей, присутствующих на празднике (если их не больше 20–24 человек), разрезаются две открытки или картинки. Каждый участник вытягивает из шляпы или коробки свой фрагмент. По знаку ведущего дети, показывая его товарищам, составляют общую командную картинку. В процессе игры ребята сближаются и в дальнейшем могут выступать вместе в командных играх и конкурсах.

50. Беглая коза

Двое игроков находятся в широком кругу. Один – «пастух», другой – «беглая коза». Пастух ночью (у него завязаны глаза) пытается поймать беглую козу. Игрок в роли «козы» звонит время от времени в колокольчик. «Пастух» бежит на колокольчик и пытается поймать «беглянку». Если ему это удается, они меняются ролями. Ребята среднего школьного возраста могут усложнить игру и встать в круг в роли «деревьев». Они стоят на одном месте и усложняют задачу «пастуха». Тот натыкается на «деревья», хватает их, думая, что это коза. Деревья в этот момент отзываются по-птичьи: «Ку-ку! Чик-чирик! Фью-фью!» и т. д.

51. Жмурки наоборот

Все мы прекрасно знаем игру жмурки, где одному игроку завязывают глаза, а остальные разбегаются по комнате, поддразнивая, а иногда и подпихивая несчастного водящего. Поймав наконец кого-нибудь, он с радостью передает ему черную повязку.

В «жмурках наоборот» только водящий без повязки, а у всех остальных глаза завязаны. У водящего в руках колокольчик. Иногда он звонит, и все остальные пытаются поймать его по звону. Сколько веселья и неразберихи в этой игре! «Слепые» зачастую ловят «слепых», думая, что это водящий. Выигрывает тот, кто ловит наконец «звонаря». Но теперь еще надо определить, кто это. Только если удастся его опознать, можно снимать повязку и брать колокольчик.

52. Хромая лиса

Это занимательная, энергичная игра для дошкольников и младших школьников. У всех участников в руках короткие веревки, которыми они пользуются как кнутиками. Выбирается один водящий. Это «хромая лисица». Ее «норка» расположена в середине игровой площадки, с края. Все остальные дети изображают зайчиков, мышек, лягушек. Они прыгают, бегают, скачут вблизи от жилища «хромой лисы». В какой-то момент водящий выскакивает из убежища, прыгая на одной ноге, и пытается кнутиком запятнать кого-либо из играющих. Если ему это удается, тот, кого он запятнал, становится «хромой лисой». Если же «лиса» промахивается, все ребята имеют право безнаказанно хлестать «лису» кнутиками, пока та не скроется в «норке». После этого начинается следующий кон, и у «лисы» появляется шанс запятнать кого-либо.

53. Платочек

Дети становятся в круг, лицом к центру.

• Водящий с платком в руке идет с внешней стороны круга. Внезапно он кладет платок кому-нибудь на плечо и бросается бегом в том же направлении. Получивший платок должен тут же побежать в обратном направлении, водящему навстречу. Тот, кто не успеет занять освободившееся место в кругу, становится водящим.

Иногда эта игра проводится по более сложным правилам: водящий не кладет платок игроку на плечо, а тихонько бросает его у кого-нибудь за спиной.

• Водящий продолжает идти в том же ритме дальше, усыпляя внимание игроков, пока игрок не догадается, что платок за ним. Когда новый обладатель платка побежит, тогда и водящий бросается к освободившемуся месту.

В этом варианте от ребят требуется повышенное внимание, чтобы почувствовать по реакции товарищей, что пора вступать в игру.

54. Меня укусил гиппопотам!

Дети встают в круг, берутся за руки и повторяют слова и движения вместе с ведущим:

– Меня укусил гиппопотам (бегут вправо)!

– От страха я на дерево залез (бегут влево)!

– И вот я здесь (выставляют ногу вперед)!

– И вот я там (отставляют ногу назад)!

– Гиппопотам ушел обратно в лес (поворачиваются вокруг себя)!

Игра повторяется, темп при этом все время увеличивается.

55. Опасное путешествие

Выбирается пара игроков: «капитан» и «корабль». «Корабль» находится на одной стороне зала, а на противоположной – еще один участник игры, изображающий пристань. Все другие ребята распределяются по залу между «кораблем» и «пристанью», изображая «рифы». Они должны стоять на месте, не двигаться. Если игровая площадка достаточно велика, они могут раскинуть руки, усложняя путь «кораблю». «Кораблю» завязываются глаза, он по сигналу ведущего движется наобум в сторону «пристани». Ему задает направление «капитан» командами: «Лево руля!», «Право руля!», «Малый вперед!», «Полный вперед!» и т. д. Корабль должен двигаться постоянно, ни на секунду не останавливаясь. Задача «капитана» – провести судно сквозь рифы прямо к «пристани». Если будет задет какой-нибудь риф, оба игрока считаются проигравшими и заменяются на другую пару. В эту игру можно играть на время или устроить соревнование между 2–3 парами, но и «пристаней» тогда должно быть столько же.

56. Перебрось шарик

Ребята делятся на две команды. Между командами натянута лента на высоте лица играющих. С одной и с другой стороны лежит по 5–10 шариков. Задачей игроков является перебросить все свои шарики на сторону противника. Запрещается перебрасывать шарики на чужую сторону под лентой. По команде ведущего «Стоп!» дети должны замереть и убрать руки за спину. Ведущий приступает к подсчету шаров. На чьей стороне шаров окажется меньше, тот и выиграл. Игра очень веселая, динамичная, вызывает бурю эмоций, с которыми дети порой не могут справиться. Поэтому ведущий должен предупредить, что, если после команды: «Стоп!» дети будут продолжать перебрасывать шарики руками или проталкивать их ногами, команда-нарушительница будет считаться проигравшей. Во время игры шарики часто нещадно лопаются, на это не надо обращать внимания. Главное – конечный результат.

57. Волшебный город

Эта игра может состояться, если участников не меньше восемнадцати. Шестнадцать игроков – это волшебный город.

• Ребята встают в четыре шеренги по четыре человека так, чтобы образовался квадрат.

• Они размыкаются на расстояние вытянутых рук, такое же расстояние должно быть и между шеренгами.

• Оставшиеся два игрока – это убегающий и водящий.

• По сигналу ведущего ребята, стоящие в «городе», берутся за руки. Получаются «улицы», по которым водящий начинает преследовать убегающего.

• Когда преследователь начинает настигать преследуемого, «город» по знаку ведущего быстро перестраивается: ребята опускают руки, поворачиваются налево и вновь берутся за руки.

• Теперь водящего и убегающего разделяют не шаг-два, а одна или две «улицы».

Преследование продолжается до тех пор, пока водящий не догонит беглеца, но ведущий вместе с «городом» будут ему помогать. Ребята будут поворачиваться каждый раз налево и образовывать новую конфигурацию. Большое значение имеет четкость выполнения команд «городом». Когда водящему все же удастся запятнать соперника, выбирается новая пара игроков.

58. Веселые мотальщики

Дети разделены на команды. Ведущий спрашивает: «Кто капитаны команд?» Поднимаются руки, ведущий вызывает капитанов на середину. Капитаны получают в руки круглые палочки толщиной 2,5–3 см и длиной 25–30 см. Между этими палками натянута длинная ленточка, не менее 4 м. Точно посредине между играющими на ленточке завязан бант. Задачей игроков является скорейшее наматывание на палку ленточки. Кто быстрее домотает до банта, тот и выиграл. Условием конкурса является то, что, наматывая, палку нужно держать двумя руками. В этом конкурсе важно, чтобы члены команд активно болели за своего капитана. Ведущий должен предложить командам показать, как они будут поддерживать своего капитана. Этот простенький конкурс превращается в яркое эмоциональное зрелище. По накалу страстей он иной раз не уступает футбольному или хоккейному матчу.

59. Охлупок

Это старинная русская игра, которая сохранилась и сегодня под разными другими названиями: «Пушинка», «Перышко » и т. д. Команды встают друг против друга, между ними кладется ленточка. Задача игроков – передуть охлупок (маленький распушенный ватный клочок) на сторону противника. Ведущий осуществляет вбрасывание. Он высоко подбрасывает охлупок над головам играющих. Игроки передувают его на сторону соперника. В этой игре очень важна дисциплина. Ведущий предупреждает, что команде, заступившей за ленточку, перешедшей на сторону противника, засчитывается поражение. Лучше, если игроки сразу уберут руки за спину. Игра ведется по волейбольным правилам, до трех поражений. Ведущий должен быть очень внимателен. Дети иногда так старательно дуют, что очень устают.

60. Раз дунуть

В этом простом, но веселом соревновании можно получить приз, как иногда выражаются дети, «на фу-фу». Надо только постараться и дунуть как следует на… На то, что будет под рукой: на шарики из мятой салфетки, на пробки от винных бутылок, на пустые спичечные коробки…

На ровный пол или пустой стол ставятся на одну линию два предмета, предположим, два пустых спичечных коробка. Соревнующиеся встают на одном расстоянии от них и по сигналу ведущего сильно дуют один раз. Тот, кто подует еще раз, автоматически проигрывает. Выигрывает тот, чей предмет отлетел дальше.

А еще можно соревноваться так: выдвинуть немного пустую картонную коробочку из коробка, приставить коробок ко рту (приставить, а не засунуть в рот!) и сильно дунуть. Соревнование, чей выстрел окажется более дальним. А можно поставить какую-нибудь мишень – коробку, ведро, кастрюлю и, стоя в полный рост, с определенного расстояния попадать в нее. Каждому при этом дается пять «выстрелов».

61. Хвостик

Ведущий предлагает участникам игры сесть на стулья, а двум представителям команд выйти на середину. Им надевается специально приготовленный хвостик с карандашом на конце. Карандаш не должен доставать до земли, он должен свисать сзади приблизительно до уровня колена. За участниками конкурса ставятся две пустые бутылки из-под лимонада. Задача играющих – опустить без помощи рук карандашик в бутылку. Конкурс начинается по команде ведущего. Ведущий должен строго следить, чтобы ребята не помогали себе руками.

62. Конкурс вежливых

Вызываются от каждой команды по одному самому вежливому игроку. Ведущий объясняет: «В этом конкурсе выиграет тот, кто быстрее пройдет свой путь от старта до финиша (4–5 м), но пройти его не так просто. Шаг можно сделать только в том случае, если скажешь вежливое слово или выражение» Дети начинают поочередно говорить вежливые слова: «Здравствуйте, до свидания, спасибо, пожалуйста, с добрым утром» и т. д. Через некоторое время запас вежливых слов заканчивается, тогда своим игрокам начинают помогать команды. Заканчивается конкурс тем, что оба участника доходят до финиша одновременно. Ведущий объясняет это зрителям так: «В конкурсе вежливых не может быть победителя. Вежливый человек всегда побеждает. Главное – никогда не забывать эти волшебные слова». После спокойных конкурсов следует провести подвижную, азартную игру.

63. Передай кеглю

Игроки становятся в одну линию плечом друг к другу (10–14 чел.). Они начинают передавать друг другу кеглю. По команде ведущего «Стоп!» тот человек, который передавал, и тот, который принимал кеглю в этот момент, выходят на шаг вперед. Один из них не сможет продолжать игру. Кто это будет – сейчас решится в соревновании. Ребята встают перед шеренгой спиной друг к другу, по команде ведущего «Марш!» они с двух сторон обегают шеренгу и возвращаются, пытаясь схватить кеглю. Кто первый получает кеглю, тот остается в игре. Игра продолжается до тех пор, пока в шеренге не остаются двое. Они – финалисты игры.

Эти игроки получают по маленькому призу за победу, и между ними разворачивается соревнование за суперприз конкурса. Все игроки вновь возвращаются в шеренгу, а болельщики делятся на 2 команды и поддерживают финалистов. Каждый стремится схватить кеглю первым. Эта игра нравится ребятам младшего школьного возраста. Ведущий должен обратить особое внимание на то, чтобы ребята не сталкивались во время бега. Те, кто толкаются, исключаются из игры. А вот еще одна подвижная игра, уместная в этой части праздника.

64. Наседка и коршун

Это старинная классическая русская игра, в которую любили играть наши бабушки и дедушки. В этой игре два главных действующих лица. Наседка охраняет цыплят, которые выстраиваются за ней, крепко обхватив друг друга руками. Первый цыпленок крепко держится за пояс наседки. Наседка, растопырив руки-крылья, не пускает коршуна к своим цыплятам. Задача цыплят – все время успевать держаться за наседкой и не отрываться друг от друга. Коршун должен обмануть наседку и цыплят и, неожиданно повернувшись, успеть запятнать последнего цыпленка. Коршун может выиграть, не запятнав цыпленка в том случае, если цепочка цыплят разорвется. Запятнанный или оторвавшийся цыпленок становится коршуном. Игра длится, пока не будут пойманы все цыплята. Продолжительность игры определяется ведущим.

65. Рыбаки

Ведущий выдает участникам удочки с магнитами вместо крючков. К вырезанным из картона рыбкам, лежащим в большой коробке, приделаны либо кусочки жести, либо простые большие металлические скрепки. Рыбаки опускают магниты в коробку и вылавливают рыбу. Побеждает тот, кто поймал больше рыбы. Иногда рыбки изготавливаются разного размера, и на них пишется разное количество очков. В таком случае выигрывает тот, кто набрал больше очков.

66. Заяц без норки

Эта игра хороша тогда, когда в празднике участвует не меньше пятнадцати детей. Два участника – это бездомный «заяц» и «волк». Остальные ребята – «зайцы» и их «домики». Девять детей встают группами по 3 человека и берутся за руки. Получается 3 маленьких хороводика. Это 3 «домика», в каждом из которых находится по одному «зайцу». По команде ведущего «заяц» начинает убегать от «волка». «Волк» пытается догнать «зайца», но «заяц» прячется в чужой «домик». Однако по условию игры в «домике» не должно быть больше одного «зайца». Поэтому, как только бездомный «заяц» заскакивает в норку, бывший хозяин должен выбежать из «домика». «Волк» преследует новую жертву до тех пор, пока не поймает какого-нибудь «зайца». Тогда «волк» и «заяц» меняются ролями. Эта подвижная, веселая игра очень нравится ребятам от шести до четырнадцати лет. Она требует достаточно большое свободное пространство. Но ее можно проводить дома, если есть свободная комната.

67. Я иду на красный свет

Для этой игры надо мелом на полу или палочкой на земле нарисовать четырехугольную площадку прямоугольной формы. Размер ее зависит от возраста детей, принимающих участие в игре. Это дорога, которую будут переходить ребята. Ведущий должен обратить особое внимание детей на то, что дорога игровая, не настоящая и правила здесь отличаются от настоящих правил дорожного движения. Ведущий даже может повторить с ребятами эти правила, что никогда не вредно: «На нашей дороге тоже есть светофор. Вот он!» В центр площадки приглашают водящего. Как только он назовет какой-нибудь цвет, ребята начинают перебегать дорогу. Водящий будет стараться запятнать нарушителей, пока они на дороге. Поэтому надо поскорее убежать с игрового поля. Спокойно могут переходить дорогу только те, у кого есть предметы одежды этого цвета. Например, тот, у кого футболка красного цвета, может смело переходить дорогу на красный свет. «Нарушитель» же, которого водящий запятнает, становится водящим в следующем туре игры.

68. Дедушка-рожок

Игра, похожая и на «Логово дракона», и на «Я иду…» Но она очень увлекательна, особенно если играть в нее большой компанией на свежем воздухе. Сначала считалкой выбирается водящий – «дедушка-рожок». Он становится в центр игровой площадки и чертит круг диаметром 1,5–2 м (в зависимости от количества участников игры). Это его «дом». Ребята, разбившись на две группы, на расстоянии 7–15 м от «дома» «дедушки-рожка» чертят две линии. Это их «дома». Дети встают за линии, в «поле» между «домами» игроков нет. Игра начинается с того, что водящий из своего «дома» спрашивает: «Кто меня боится?» – «Никто!» – отвечают дети и начинают перебегать поле, поддразнивая «дедушку-рожка»: «Дедушка-рожок на плече дыру прожег!» Вдруг водящий выскакивает из своего укрытия, ловит зазевавшегося игрока и отводит его в свой дом. Условие игры: если игрока поймали, вырываться и убегать нельзя. Постепенно количество пленников увеличивается, ведь убежать из «дома» «дедушки-рожка» они не могут. Пойманные «дедушкой» игроки, желающие, чтобы их расколдовали, вытягивают в стороны руки со словами: «Чай-чай, выручай!» Помочь им могут полевые игроки. Если водящий слишком увлечется ловлей и забудет об охране пленников, кто-нибудь из товарищей может подбежать к пленным, взять кого-нибудь за протянутую руку и вывести. Этот игрок может убежать к своим товарищам. Игра продолжается или до тех пор, пока не будут все полевые игроки переловлены, или пока у водящего хватает сил ловить. В любом случае следующего водящего выбирают считалкой.

69. Я иду, иду, иду, за собой детей веду!

Это догонялки для самых маленьких. В них можно играть с детьми от трех до восьми лет. Дети становятся цепочкой за ведущим. Ведущий вышагивает и произносит следующие слова: «Я иду, иду, иду, за собой детей веду, а как только повернусь, сразу всех переловлю!» Дети бегут в безопасное место под названием «город». Это может быть просто свободное место, отделенное от площадки лежащей ленточкой или веревкой, либо это могут быть стульчики, на которые дети должны успеть сесть. Когда дети убегают, ведущий должен их поймать. Если дети маленькие, 3–5 лет, ведущий должен сделать вид, что он ловит, но поймать не может. Иначе ребенок может очень расстроиться в результате этой игры . Хорошо проходит эта игра дома, когда ведущий долго ведет детей из одной комнаты в другую, для этого несколько раз повторяя первые две строчки. Когда же произнесено заветное «переловлю», дети с визгом устремляются через всю квартиру к спасительному «городу». Игра эта веселая, эмоциональная, доставляет маленьким детям много удовольствия. Набегавшись в догонялки, ребята с удовольствием примут участие в конкурсах-аттракционах.

70. Схвати ленточку

• На полу лежит ленточка длиной не менее 2 м.

• К концам этой ленточки встают двое соревнующихся детей спиной друг к другу так, что ленточка лежит у них между ногами.

Конец ленточки находится у них на уровни пяток.

• По команде ведущего «Марш!» дети должны быстро согнуться, схватить веревку и дернуть на себя.

• Тот, кто первым дернул веревку, тот и выиграл.

• Сложность этой игры состоит в том, что дети не должны нагибаться до команды «Марш!»

• Ведущий же, наоборот, старается спровоцировать детей на фальстарт. Он произносит: «На старт, внимание, марш!» не по порядку, а так, что, например, после «Внимание!» он снова может сказать: «На старт!» Поэтому выиграть в этом соревновании не так просто.

71. Золушка

Для этого конкурса надо будет изучить содержимое кухонных шкафчиков. Нам понадобятся горох, фасоль, чечевица, тыквенные семечки, плоды шиповника, орехи и т. д. Все это надо перемешать и предложить конкурсантам в равных кучках. Надо разобрать эту смесь. Побеждает тот, кто сделал это быстрее и аккуратнее. Для ребят постарше игра усложняется. Сделать надо то же самое, но С ЗАВЯЗАННЫМИ ГЛАЗАМИ! Выиграет разобравший большее количество смеси с наименьшим числом ошибок. Этот конкурс проводится на время.

72. Я – звезда Голливуда!

Существует легенда, что великий оратор античности Цицерон в детстве обладал очень плохой речью. Для того чтобы улучшить свой речевой аппарат, он клал в рот овальные ровные камушки и, превозмогая неудобство, старался чисто выговаривать слова.

Вот и мы, уподобляясь Цицерону, попробуем провести такое занятие. Соревнуется несколько конкурсантов. Каждый произносит как можно чище и эмоциональнее фразу: «Я – звезда Голливуда!» После этого упражнение усложняется: каждый получает и кладет в рот по одному, потом по два, потом по три чупа-чупса, каждый раз повторяя эту фразу. Конкурс продолжается до тех пор, пока конкурсанты с набитым ртом в состоянии что-то произнести, похожее на «Я – звезда Голливуда!» Призом для конкурсантов служат полученные чупа-чупсы. Ведущий должен подумать о целлофановых пакетиках для участников, куда они сложат свои конфеты. Важное дополнение. Пусть конкурсанты, пока соревнуются, придерживают чупа-чупсы за палочки, чтобы, чего доброго, не съесть их с палочкой. Ведущему следует обратить на это внимание.

73. Художественное чтение

Продолжение веселых розыгрышей с набитым чупа-чупсами ртом.

Доброволец получает столько чупа-чупсов, сколько в рот помещается. После этого ему дают книжку и просят почитать с выражением. Лучше всего для этого подходят стихи. Придерживая чупа-чупсы за палочки, конкурсант пытается выполнить задание. Это очень смешно. Но продолжение еще более веселое. За ним записывает услышанное и переведенное с тарабарского другой конкурсант. Когда первый заканчивает, второй читает вслух то, что понял. После этого для сравнения читается оригинал. Все участники награждаются аплодисментами.

74. Спроси у соседа!

Игра-шутка, вызывающая смех и являющаяся хорошей паузой между активными динамичными играми. Все игроки садятся в круг. Ведущий предлагает одному из ребят спросить соседа справа: «Где Марья Ивановна?» А сосед справа отвечает: «Не знаю, спрошу у соседа». После этого он задает тот же вопрос своему соседу справа. Вся соль игры заключается в том, как задать вопрос. А говорить надо, втягивая и закусывая губы, не показывая зубы. Еще одно важное условие игры: все спрашивающие и отвечающие должны быть очень серьезными и вежливыми. Тот, кто засмеется, выбывает из игры. Поэтому задача играющих – «расколоть» соседа.

75. Тройная ловушка

Два участника стоят друг против друга, а перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: «Раз, два, три… ста! Раз, два, три…. надцать! Раз, два, три… дцать!» и т. д. Побеждает тот, кто окажется внимательнее и первым возьмет приз, когда ведущий скажет «Три!»

В эту игру можно играть так:

Расскажу я вам рассказ

В полтора десятка фраз.

Лишь скажу я слово «три»,

Приз немедленно бери!

Однажды щуку мы поймали,

Рассмотрели, что внутри.

Рыбешек мелких увидали,

И не одну, а целых… пять.

Мечтает парень закаленный

Стать олимпийским чемпионом,

Смотри, на старте не хитри,

А жди команду: «Раз, два… марш!»

Когда стихи запомнить хочешь,

Их не зубри до поздней ночи,

А про себя их повтори

Разок, другой, а лучше… семь.

Однажды поезд на вокзале

Мне три часа пришлось прождать.

Ну что ж, друзья, вы приз забрали.

Я ставлю вам оценку «пять».

Если не успевают взять приз, его забирает ведущий со словами: «Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать!»

76. Бильбоке

Эта увлекательная игра, воспитывающая глазомер, координацию движений, мышечную свободу и внимание, пришла к нам из Франции. К ножке рюмочки или бокальчика привязывается нитка с шариком на конце. Шарик по диаметру чуть меньше рюмки. Игрок, держа в руке бильбоке, должен одним движением забросить шарик в рюмку. В походе или во время иного коллективного отдыха можно легко сделать бильбоке из стаканчика (например, пластикового) и шарика от пинг-понга. К донышку стаканчика приклеивается скотчем нитка длиной около 40 см, а к ее концу – шарик. Играть можно и один на один, и команда на команду. За каждый успешный заброс начисляется очко, и игрок имеет право повторить бросок. Побеждает тот, кто первым наберет необходимое количество очков.

77. Закати шарик!

Эта игра напомнит нам о героях повестей Марка Твена «Том Сойер» и «Приключения Геккельбери Финна». У всех мальчишек в этих произведениях карманы были наполнены всякой всячиной, но главным богатством считались шарики. Их пытались выменять и разыгрывали в разные игры. Возможно, что и в такую.

Нам понадобятся ворота, наподобие футбольных. Размер их зависит от тренированности игроков, но для начала ширина их не должна быть меньше 15–18 см. Высота принципиального значения не имеет, но чтобы рукой можно было легко достать шарик, пусть она будет 20–25 см. Такие воротики легко сделать из обувной коробки, если отрезать от нее четвертую часть. Еще нужны будут всевозможные шарики: пластмассовые и железные, деревянные и каменные – любые. Но, конечно, небольшие, 3–4 см в диаметре.

Все игроки с одинакового расстояния (3–6 м, в зависимости от возраста участников) стараются закатить шарик в воротики. Если шарик не попадает в цель или, ударившись о заднюю стеку коробки, выкатывается в поле, он считается вне игры. Количество таких шариков увеличивается, они все лежат на тех местах, где остановились. Шарики становятся собственностью счастливчика, который умудрится загнать свой шар в ворота. Для точности можно по линейке мелом провести «линию ворот», а сами ворота приклеить для прочности к полу скотчем. Понятно, что побеждает тот, кто забрал с игрового поля больше шариков.

78. Воротца

Еще одна игра с шариками. Кстати, игры с шариками чрезвычайно популярны среди детворы на Западе. В магазинах игрушек вы найдете массу всевозможных наборов стеклянных, пластиковых шариков. Все они радуют яркой и изобретательной окраской и разнообразными размерами.

Двое соревнующихся складывают свои шарики в одну кучку. Это «магазин». На расстоянии 2–3 м ставится перевернутая кверху дном коробка, в боковой стенке которой у пола прорезаны воротца. Их должно быть 5–8 (в зависимости от величины коробки). Все они разных размеров: самое маленькое отверстие чуть больше величины шарика, а самое большое равно ширине двух шариков. Над самыми большими воротцами пишется цифра 1. Это значит, что за попадание в эти воротца приобретается один шарик. Над меньшими воротцами пишутся соответственно: 2, 3, 4, 5… Над самыми маленькими воротцами пишется наибольшее число.

Игроки по очереди катят шарик. Цель – попасть в одни из ворот. При попадании удачливый игрок забирает из «магазина» такое количество шариков, какая цифра была написана над воротами, в которые закатился шарик. Игроки могут договориться о том, что за один ход можно катить шарик несколько раз. Однако одно из условий игры – после попадания ход игрока заканчивается, и шарик переходит к другому игроку. Выигрывает тот, кто заберет из «магазина» большее количество шариков.

79. Чет или нечет?

Одна из самых старинных, упомянутая еще древнегреческими авторами как необычайно популярная игра . Условия игры чрезвычайно просты. Два игрока, стоящие напротив друг друга, держат в двух руках крупные зерна фасоли, бобов или небольшие камушки. Один из них соединяет руки, перемешивает камушки, трясет в горсти, а затем, взяв часть их в зажатую правую руку, протягивает ее сопернику, а левую с остальными камушками прячет за спину. Затем он задает вопрос: «Чет или нечет?» Второй игрок дает ответ. Предположим, что он говорит: «Чет!» Игрок разжимает кулак, и оба пересчитывают камни. Если ответ неверен и камней на ладони оказывается нечетное количество, то первый требует камень у противника, чтобы был Чет. В противном случае – отдает свой. После этого они меняются ролями и спрашивает отвечавший. Играют до тех пор, пока у одного из играющих не кончатся камушки. Он считается проигравшим.

Чтобы ускорить игру, можно изменить условия. В случае правильного ответа спрашивающий отдает все камни, зажатые в левой руке. Если же отвечающий не угадал, он отдает столько камней, сколько зажато у спрашивающего в левой руке.

В эту игру можно сразиться и команда на команду. Договариваются о продолжительности соревнования (например, три минуты), ведущий дает сигнал. От каждой команды выходят по очереди по одному человеку и проводят по одному туру игры. Через три минуты ведущий заканчивает соревнование и происходит подсчет, сколько камней теперь у каждой команды. Побеждает, естественно, та команда, у которой больше камней.

80. Бег в мешке

Наверное, нет взрослого человека, который бы хоть раз в жизни не участвовал в этом конкурсе . Казалось, что это поднадоевшее соревнование навсегда осталось в прошлом. Ан нет! Сегодня оно все чаще встречается на массовых праздниках и в спортзалах школ. А участники праздников откликаются на него с воодушевлением. Суть конкурса очень проста: соперники надевают на ноги мешок, который держат в руках или завязывают на поясе. «Бегать» в мешке возможно лишь в том случае, если расставить ноги по уголкам мешка и хорошо его натянуть. В этом случае бегущий напоминает стреноженную лошадь. Некоторые предпочитают, натянув мешок, скакать, как кенгуру. В любом случае человек, бегущий в мешке, производит гомерически смешное впечатление. При этом азарт, свойственный соревнованию, делает этот конкурс таким же любимым, как и «Перетягивание каната». Побеждает тот, кто быстрее добежит до финиша.

81. Вернись домой!

Игра одновременно простая и сложная. Простая по правилам, сложная для выполнения. Ведущий чертит круг на полу или на земле – «дом» – диаметром полметра. Конкурсант должен встать в круг, надеть маску без прорезей для глаз, пройти 10 шагов, повернуться на месте 2–3 раза и снова войти в круг, т. е. вернуться «домой». Побеждает тот, кто вернется точно в круг.

Вариант этой игры – «Меткий футболист». Правила такие же, как и в игре «Вернись домой!», только надо не вернуться в круг, а подойти и ударить по мячу. Чрезвычайно забавно выглядят игроки, бьющие уверенно мимо мяча.

82. Слепые носильщики

Эту игру можно проводить и в школьном спортзале, и на площади во время массового праздника. Она для ребят среднего и старшего школьного возраста.

Соревнуются два участника. Ведущий предлагает им сесть на табуретки, стоящие на расстоянии 3–5 м друг от друга, и указывает на полешки, которые лежат горками напротив них, в 10–15 м. «Задание, – говорит ведущий, – очень простое. Надо быстро перенести дровишки сюда и сложить аккуратно на табуретке. Как видите, дело несложное. Только сделать это надо с завязанными глазами». За одну ходку можно принести лишь одно полено. Ведущий надевает участникам «слепые» маски, дает сигнал, и соревнование начинается. В этой игре могут быть всевозможные неожиданности. Так, однажды один из конкурсантов начал с места в карьер и, если бы не внимание ведущего, точно разбился бы о стенку. Поэтому лучше всего попросить всех остальных участников праздника сделать живое ограждение. Кроме того это соревнование можно проводить между командами, которые могут подсказывать капитанам. Если один «носильщик» положит полено на чужую табуретку (а это частенько случается), работа засчитывается сопернику. Выигрывает тот, кто быстрее выполнит задание.

83. Горячо – холодно

Говоря о любимых детских играх, нельзя пропустить эту забаву.

Кто-то из ребят выходит из комнаты, в это время ведущий прячет в доступном для ребенка месте какой-нибудь небольшой предмет. После этого его зовут в комнату. Он начинает искать, а все остальные стараются помочь ему, подсказывая, в верном ли направлении он ищет. Если водящий подходит к месту, где спрятан предмет, все кричат: «Тепло! Горячо!», если отворачивается, уходит в сторону, дети предупреждают: «Холодно!» Можно соревноваться двумя командами, чья команда лучше подскажет своему капитану. Ведущий с помощью секундомера определяет, какая команда оказалась более организованной и лучше помогла товарищу.

84. Горячо – холодно по-немецки

Эту народную немецкую игру я «подсмотрел» на празднике Рождества. Соревнуются двое ребят. У них завязаны глаза. Ведущий разводит их по разным концам комнаты и поворачивает несколько раз. Затем вручает им деревянные ложки. Дети на четвереньках, постукивая перед собой ложками, должны найти стоящий на полу в середине комнаты перевернутый горшок. Под этим горшком, конечно же, приз. Болельщики могут подсказывать конкурсантам направление поисков, говоря: «Горячо – холодно!» Правда, это чаще мешает ребятам, чем помогает. Они крутятся на одном месте, проскакивают рядом с горшком… Игра проходит очень эмоционально и весело. Первый стукнувший по горшку ложкой объявляется победителем.

Важное условие: шарить обеими руками вокруг себя нельзя, искать горшок можно только одной рукой с ложкой.

85. Настоящий друг

Эта игра не только веселое развлечение, но в ней скрыт глубокий философский смысл. Нас часто окружают разные, очень непохожие друг на друга люди. Все дают нам советы, но хорошими, полезными эти советы являются не всегда. Как узнать, кто из окружающих настоящий друг, а кто нет?

В игре принимает участие 5–7 человек. Одному из игроков ведущий завязывает глаза или надевает «слепую» маску. Остальные – советчики. Один из них – настоящий друг, дающий правильные советы. Остальные – наоборот.

По всей площадке разбросаны и расставлены предметы так, что пройти и не зацепить или уронить что-либо невозможно. Задача водящего – пройти через всю площадку, минимально задевая препятствия. В этом ему будет помогать «настоящий друг», а остальные будут мешать. Значит, очень важно понять, чей же голос действительно помогает, и установить, кому принадлежит этот голос. Если это водящему удается, он победил и достоин награждения призом. Когда участников праздника много и все хотят поиграть, можно по окончании одного кона начать следующий – с другими игроками.

86. Слепой сторож

У водящего, который сидит с завязанными глазами на стуле посреди пустой комнаты, под сиденьем скотчем прикреплено «сокровище» – конфета, шоколадка или просто какой-нибудь предмет. Четверо игроков – «разбойники» – с разных концов комнаты неслышно подбираются к заветному «сокровищу». Сторож очень внимательно слушает. Как только ему кажется, что с какой-нибудь стороны возникает опасность, он тут же указывает рукой в этом направлении и говорит: «Стоп!» «Разбойник» должен немедленно остановиться. Другие игроки в это время продолжают подбираться. Те, кто оказывается в метре от стула, попадают «на двор», и тут они должны быть особенно внимательны. Если здесь их остановит «слепой сторож», то им придется продолжать с того места, где они начинали игру. «Сторож» тоже должен ответственно относиться к своим действиям. Ведь если он беспричинно, по мнению ведущего (а он в этом конкурсе судья), будет останавливать игроков, ему придется водить еще раз или он будет заменен. Побеждает тот, кому первым удастся добраться до приза.

87. Приз – в студию!

У ведущего приготовлены четыре непрозрачных пакета, стоящие или висящие рядом. На каждом из них по одной букве: «П», «Р», «И», «З». Вместе они образуют слово «ПРИЗ». Ведущий заявляет, что в каждом из этих пакетов есть выигрыш! И его название начинается с буквы, обозначенной на пакете. В первом туре разыгрывается буква «П». Значит, приз начинается с «П». В пакете может лежать пенал, пистолет, паровоз, пушка, паззл, пакет, помада, парик, постер и т. д. Призы на «Р»: ручка, ремень, ракушка, резинка, роман (книга), рубашка, рюкзак, рулон (туалетной бумаги) и т. д. Разыгрывать все призы можно в течение всего праздника устно или собирать записочки. В этом случае лучше подвести итоги в конце.

88. Как тебя зовут, красавица?

В начале праздника ведущий объявляет, что тот, кто угадает имя куклы, которая находится на видном месте, получит приз. Имя куклы написано на бумажке и вложено в запечатанный конверт, который укреплен в виде сумочки куклы, или, может быть, она держит его в руках. Рядом стоит небольшой ящичек или коробка, в которую каждый желающий может положить бумажку со своим ответом и своей фамилией. Если одинаковых ответов будет несколько, то призы получают все ответившие правильно или же он разыгрывается в дополнительном конкурсе. Если же правильный ответ так и не получен, ведущий дает подсказку: «Это имя популярной телеведущей» или: «Это имя встречается в фильме …».

89. Угадай, сколько?

Рядом с куклой можно поставить прозрачную банку с орехами или карамельками (в обертке). На банке надпись: «Угадай, сколько?» Свои ответы, написанные на бумажке, дети должны опускать в ту же коробку, куда они складывали ответы с предполагаемым именем куклы. Банка должна быть заполнена не менее чем на две трети. Чем больше предметов – тем меньше вероятность большого количества одинаковых ответов. Итоги обоих конкурсов подводятся одновременно, в конце праздника. За правильно угаданное число орехов или конфет победитель может получить всю банку. Это условие конкурса можно огласить в начале праздника или написать на банке. А если никто не угадает точное количество? Тогда можно назвать победителем того, кто указал число, наиболее близкое к правильному.

90. Планы

Эта игра всегда заинтересовывает всех детей, они готовы играть в нее снова и снова. Кроме того, она может стать основой сценария детского праздника, особенно хорошо проводить ее летом на природе, в лесу.

Для начала надо подготовить несколько планов. Дети, начиная поиски, уверены, что план один и приз уже почти у них в руках. Но не тут-то было! Вместо заветного клада они находят следующий план, в котором говорится, что осторожные пираты, опасаясь кладоискателей, перепрятали сокровища, и их следует искать по новой карте. В следующем тайнике находится новый план, и только после четвертого или пятого ложного тайника они наконец добираются до шкафа или шкатулки, в которой лежит приз. И вновь препятствие! На тайнике висит замок, а вместо ключей – записка, в которой, например, говорится:

Твой остр ум, под стать иголке!

Ключ от замка на книжной …

(слово либо стерлось, либо оторвано).

Или:

Да, варит у тебя башка,

Ключ у цветочного…

Вместо одного ключа ребята находят связку всяких похожих ключей. (Родителям надо постараться найти в домашних кладовых старые ключи.) Подобрав нужный ключ, дети наконец добираются до вожделенного клада. Это может быть праздничный торт, который дети с гордостью доставят к столу.

91. Держи вора!

Это веселая простая развивающая ролевая игра . Все участники тянут жребии – бумажки, на которых написаны роли. Они могут быть всевозможными: там может быть и жертва, и прохожий, и сосед, и друг, но главное – там должны быть сыщик, вор, судья и палач. После того как все вытащили бумажки, «сыщик» объявляет, что произошла кража и он начинает расследование. Он имеет право задать всем участникам по пять вопросов, причем все, кроме «вора», должны быть правдивыми. «Вор» же обязан лгать, но, конечно, так, чтобы это выглядело чистой правдой. «Сыщик» не имеет права задавать такие вопросы, ответы на которые очевидны: «Как тебя зовут?», «Сколько будет дважды два?» и т. д. Кроме вопросов найти «вора» поможет сыщику и интуиция. Часто «вору» трудно скрыть эмоции по поводу доставшейся роли, он улыбается, краснеет и выдает себя. Если сыщик угадывает, то он «предает его в руки закона», т. е. отводит его к «судье», а тот определяет ему наказание. Конечно, это должно быть какое-нибудь творческое задание. За исполнением его строго следит «палач».

92. Кто затейник?

Ведущий выбирает одного водящего, а в тайне от него – одного «затейника». Все остальные дети встают в хоровод, поворачиваются направо и идут по кругу. «Затейник» среди них, он поднимает и опускает руки, сгибает их в локтях, вытягивает в стороны. Он делает эти движения незаметно для водящего, тогда, когда водящий отворачивается от него. Водящему трудно определить, кто «затейник», если все дети внимательно и четко повторяют движения за «затейником». Чтобы не выдать того, кто задает движения, каждый должен смотреть только на идущего впереди товарища. Нужно следить за тем, чтобы у ребят не закружилась голова, им не следует долго идти в одну сторону. У водящего есть три попытки найти «затейника». Если он угадывает, то «затейник» становится водящим. Эта игра вызывает массу восторгов, если ребята внимательны и им удается четко, точно повторять движения и ставить в тупик водящего. После этого, не выходя из круга, можно провести игру

93. Любимый цвет

Ведущий называет какой-нибудь цвет. Дети должны найти этот цвет в одежде или в вещах товарищей и взяться за него. Тот, кто не успел, выбывает из игры или становится ведущим. Игра очень простая, но азартная, веселая.

94. Единственный свидетель

Ребята должны внимательно посмотреть друг на друга, после чего ведущий просит одного из ребят отвернуться. Ведущий говорит: «Разыскивается мальчик … (называет имя одного из участников игры), и ты – единственный, кто видел его последний раз. Расскажи подробно о том, как он был одет, во что обут, какую прическу он носит». Отвернувшийся должен по памяти рассказать о своем товарище. Побеждает тот, чей рассказ окажется наиболее точным. Еще одна игра для внимательных детей —

95. Куда ветер подует!

Ведущий объясняет: «Флюгер указывает направление ветра. Если ветер дует с севера, он поворачивается к югу, если с запада – к востоку. Все вы флюгеры. Посмотрим, сможете ли вы правильно указать, куда ветер дует?» Ведущий показывает ребятам, где север, юг, запад, восток. Игра начинается. Сначала ведущий проводит игру медленно, потом все быстрее и быстрее. Когда ребята начинают легко справляться с заданием, он добавляет такое правило: «Если я говорю: “Буря!”, вы должны вертеться как волчки, а если говорю: “Штиль!” – замереть и не двигаться. Побеждают самые внимательные».

96. Веселые мартышки
Ведущий говорит:
Мы – веселые мартышки,

Мы играем громко слишком.

Мы в ладоши хлопаем,

Мы ногами топаем,

Надуваем щечки, скачем на носочках

И друг другу даже язычки покажем.

Дружно прыгнем к потолку,

Пальчик поднесем к виску.

Оттопырим ушки,

Хвостик на макушке.

Шире рот откроем,

Гримасы все состроим.

Как скажу я цифру 3 —

Все с гримасами замри!

Ведущий не только произносит текст, но и весело, и заразительно показывает детям все движения. В конце дети застывают с такими смешными рожицами, что родителям надо быть наготове с фотоаппаратами.

97. Ровным кругом
Это игра, которая нравится малышам, они с удовольствием, радостно включаются в нее. Все играющие встают в круг и начинают водить хоровод, хором говоря слова:
Ровным кругом

Друг за другом

Мы идем за шагом шаг.

Ведущий, стоящий в центре круга, командует:

Стой на месте!

Дружно вместе

Делаем вот так…

Ведущий показывает какие-нибудь не очень сложные движения: марширует или скачет на месте, изображая зайчика, или топает вперевалочку, как мишка. Дети с удовольствием повторяют за ним все движения. Если среди малышей есть ребята постарше и посообразительней, то ведущий может предложить ему встать в середину и показывать движения. Можно играть и с ребятами постарше, но движения тогда должны быть сложнее. Например, элементы русского народного танца или па из бальных танцев. В таком случае необходимо, чтобы игра проводилась под музыку.

98. Запомни и повтори

Играющие становятся в одну линию. Ведущий, стоящий первым, сначала хлопками задает ритм игры, а потом в этом ритме делает различные движения, которые ребята повторяют. Но повторяют, отставая все время от него на одно движение: когда ведущий показывает первое движение, все стоят смирно, при втором движении ведущего второй участник игры повторяют его первое движение, при третьем движении второй повторяет второе, а третий – первое и т. д. Важное дополнение: чтобы не запутаться, надо смотреть не на ведущего, а на своего соседа. Если игрок сбился, он выбывает из игры. В игре – упражнении на внимание выигрывают самые внимательные ребята.

99. Веселый козел
Ребята, встав в хоровод, ходят вокруг стоящего в середине с закрытыми глазами водящего – «козла» – и говорят:
Шел король по лесу, по лесу, по лесу,

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу.

Все ребята в этот момент протягивают руки, а «козел» с закрытыми глазами берет кого-либо за руки. Невеста «козла» найдена! Ребята хохочут, кружатся вокруг и, поддразнивая, говорят:

Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

(прыгают),

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем

(шутливо изображают танцующего козла),

И ножками потопаем, потопаем, потопаем

(топают),

И pучками похлопаем, похлопаем, похлопаем

(хлопают),

Головкой покачаем, и снова начинаем

(выводят вдвоем в середину нового водящего – «козла», а сами встают в хоровод).

Игра начинается сначала.

100. Модники

Ведущий ставит перед конкурсантами закрытые сумки и завязывает им глаза. Ребята на ощупь открывают сумки и обнаруживают там… Тут ведущему надо помочь игрокам и подсказать, что это не просто какие-то тряпки, а предметы одежды, которые надо на себя надеть. Он дает команду, и конкурс начинается. Нет необходимости говорить, что ведущий должен постараться и подобрать вещи яркие, разных размеров и фасонов, ведь вид у игроков должен быть самым нелепым. Выигрывает тот, кто надел на себя больше предметов за определенное время. Конкурс очень смешной, зрелищный и имеет успех у ребят разного возраста. Пришло время для конкурсов юных дизайнеров для ребят поменьше.

101. Пуговица – главное

Ведущий предлагает двум детям быть «моделями», а двум – «дизайнерами». Каждый «дизайнер» работает со своей «моделью». Конкурсанты получают по одной бутафорской яркой, нарядной, большой пуговице (около 20 см в диаметре) с двумя большими дырками. С обратной стороны к пуговице прикреплена ленточка длиной 50–60 см. К ее концу привязана «иголка» (палочка или карандаш). Начинается соревнование: нужно быстро и красиво «пришить» (привязать) пуговицу к руке, ноге или телу модели. Это первая часть соревнования. Вторая часть – модель должна красиво пройтись перед зрителями, демонстрируя работу «дизайнера». «Дизайнер» в это время защищает свой «проект». Может быть выбран победитель при помощи зрительских аплодисментов. Но лучше наградить призами всех участников конкурса.

102. Бальное платье

Ведущий вызывает две пары и предлагает изготовить «бальное платье», используя только газеты, скотч, прищепки и ножницы. Победителей определяют другие гости. Здесь так же надо провести «дефиле» и комментарий модельера. На изготовление платья уйдет минут 10–15. Поэтому в это время можно провести другой конкурс.

Много веселых минут подарит соревнование художников… с завязанными глазами.

103. Вот так зоопарк!

Ребятам на листах ватмана фломастером предлагается нарисовать всяких животных. Каждому конкурсанту завязывают глаза и по секрету сообщают название животного, которое он должен изобразить. Конкурс продолжается 1–3 минуты. Чтобы зоопарк получился представительным, участников конкурса должно быть не меньше 5 человек. Сколько радости будет у ребят, когда они увидят свои «художества»! «Зоопарк» можно оставить на память победителю конкурса.

104. Принцесса была… ужасная!

Ведущий говорит: «А сейчас вы, юные художники, поможете мне дорисовать прекрасную принцессу. Я не успел нарисовать ее лицо и раскрасить платье». Дети делятся на две команды. Капитанам завязываются глаза, им вручаются фломастеры. Их подводят к листам ватмана, на которых нарисован силуэт принцессы. Капитаны рисуют, а команды подсказывают им. Царит веселая неразбериха, слышны только: «Нос выше, ниже, губы левее!» и громкий смех. По прошествии 2–3 минут ведущий предлагает «художникам» взглянуть на картины. Принцессы действительно получаются ужасными, но очень смешными.

105. Повторение – мать учения

Ребята копируют с завязанными глазами известные картины. Ведущий дает каждой команде по репродукции, а дети рассказывают своим капитанам, где и что надо рисовать. Ни в коем случае нельзя произносить название картины. Вся соль конкурса в сопоставлении оригинала и «копии». Этот конкурс проводится и без завязывания глаз. В этом случае ведущему нужно следить, чтобы художники не поворачивались к своей команде и не видели оригинала.

Большой популярностью на детских праздниках пользуется вот такая игра-розыгрыш.

106. «Прикольный» рассказ

Это забава, в которой могут участвовать сразу все желающие, и все становятся соавторами.

Ведущий накануне составляет небольшой рассказ о предстоящем празднике или о событии из жизни именинника. Он заменяет все использованные в рассказе прилагательные на многоточия. Во время праздника он просит ребят назвать любые прилагательные и вписывает их вместо многоточий в той очередности, как ребята их произносят. Получившийся забавный коллективный рассказ ведущий зачитывает. Чаще всего его ожидает шумный успех.

107. Чья рука?

Мы знаем, что многие цыганки умеют гадать по руке. А может быть, и у нас есть такие же сверхъестественные возможности? Это легко проверить.
Ведущий предлагает одному из участников подойти к нему. Добровольцу завязывают глаза. «Тебе не надо предсказывать судьбу, – говорит ведущий. – Ты должен лишь сказать, чья это рука». Ребята по очереди подходят и подают правую или левую руку водящему, который пытается угадать, называя имя предполагаемого партнера. Девочки и мальчики пытаются разыграть «гадальщика», меняясь часами, колечками, пиджаками, кофточками. Водящий имеет право ощупать только руку и не выше локтя.
Очень популярны во время праздников задания-шутки на координацию движений.

108. Бравый солдат

Правой рукой нужно отдать честь, а левую надо вытянуть вперед, сжатую в кулак, с поднятым вверх большим пальцем. При этом нужно очень громко сказать «Круто!» Потом хлопнуть в ладоши и проделать то же самое, но наоборот, сменив руки.

109. Мастер на все руки

Правой рукой конкурсант как бы пилит дрова, а левой – заколачивает гвозди. Получаются очень забавные и нелепые движения.

110. Отличник по геометрии

На классной доске или на большом листе ватмана конкурсант одновременно должен начертить, не отрывая руки, правой рукой – треугольник, а левой – квадрат. Упражнение он должен закончить обеими руками одновременно.

111. Тук-тук-тук!

Правой рукой медленно поглаживать себя по груди и животу (вверх-вниз), а левой быстро постукивать себя по голове.

112. Правой рукой – за левое ухо

Правой рукой надо взяться за левое ухо, а левой – за кончик носа. Потом хлопнуть в ладоши и выполнить это упражнение наоборот. Особенно забавны поиски уха.

Играя с детьми постарше, надо помнить и о малышах. У них восторг вызывает следующая игра:

113. Ермак, Ермак, созрел ли мак?
Игра-забава, требующая и внимания, и силы . Дети, а их должно быть не меньше десяти, чтобы игра была безопасна, встают в круг и выбирают одного – Ермака. Все водят хоровод вокруг него и подпевают:
Ма́ки-мако́вки,

Золоты головки,

Встаньте в ряд,

Как сеют мак (останавливаются)!

Вот и эдак, вот и так (расходятся, расширяя хоровод)

В огороде сеют мак.

Ермак, Ермак, созрел ли мак (сбегаются к Ермаку)?

Ермак может ответить «Да» и «Нет». Если он отвечает «Нет», то игра начинается сначала. А если отвечает «Да», то ребята спрашивают: «Сколько?» Ермак называет число от одного до десяти. Какое число он называет, столько раз его и подбрасывают в воздух, качают.

114. «Кошки» и «мышка»

Один из вариантов широко известной игры «Кошки – мышки». Дети встают в круг, берутся за руки, но двое ребят не держатся за руки. Получается незамкнутый круг. Это «воротца», через которые бегают «кошки». Их двое. А «мышка» одна. И пробегать она может свободно между всеми детьми. «Кошки» должны вдвоем догнать «мышку». Это не так просто, ведь у «мышки» есть преимущество. Если «кошки» ее догоняют, то втроем становятся в круг, а им на смену выбираются новые «кошки» и «мышка».

Лучше всего проводить эту игру на свежем воздухе или в просторном помещении.

115. Соловьи-разбойники

В этом конкурсе нужно показать свою удаль молодецкую и свистнуть так, чтобы ни у кого не оставалось сомнений: «Вот он, соловей-разбойник!» Когда все претенденты на это звание себя показали и приз вручен, ведущий предлагает конкурсантам забыть, что они разбойники, а просто – соловьи. Побеждает тот, кто:

• Сумеет красиво подражать птичьему свисту.

• Сможет насвистеть какую-нибудь известную мелодию.

• Насвистит лучше всех мелодию после прослушивания фонограммы.

116. Любознательные всадники

Кто в детстве не играл во «всадников», особенно в школе, на переменках? Дети, вспрыгнув более мощным товарищам на спину, старались спихнуть друг друга на пол. В предлагаемом вам соревновании начало игры такое же, но «всадникам» нужно не столкнуть друг друга, а прочитать слово, написанное на картонке и закрепленное на спине у противника. Свою же спину с заветным словом показывать противнику нельзя. Зрители, даже если они и «болеют» за кого-либо из игроков, подсказывать не должны, если они не хотят, чтобы их любимцу засчитали поражение.

117. В компанию – по заданию

Начинается игра с того, что дети танцуют, прыгают, бегают под веселую музыку. Вдруг ведущий дает задание: «Компания – мальчик и девочка!» Все дети должны быстро разойтись по парам. Тот, кто не успел найти себе партнера, выбывает из игры. Команда ведущего: «Задание – без компании!» означает, что все снова танцуют по одному. Новое задание: «Компания – нечетное число человек!», и дети бросаются выполнять новое задание. Ведущий может фантазировать и придумывать все новые и новые условия: «Компании из двух мальчиков и трех девочек!», «Компании по цвету волос», «Компании по двое, по трое, по четверо» и т. д. Оставшиеся вне компании выбывают. Побеждают самые внимательные и расторопные.

118. Числа
Превосходная игра и для развлечения, и для урока ритмики . Все участники садятся в кружок лицом к центру, и ведущий каждому дает номер. Если играющих двадцать, то каждый получает номер от одного до двадцати. После этого ведущий объясняет, что игра будет проходить в таком ритме: два хлопка в ладоши, два хлопка ладонями по коленкам. Надо научиться делать это одновременно, постоянно поддерживая один и тот же ритм. Когда начинает получаться постоянный ритм, ведущий дает следующее задание. Сначала устраивают перекличку номеров. Но делать это надо по правилам. Сначала на два первых хлопка ведущий называет свой номер – один, один. А на два следующих хлопка по коленям вызывает любой другой из имеющихся здесь номеров. Например: «Один, один – шесть, шесть». Шестой тут же отвечает: «Шесть, шесть» и называет, предположим, двенадцать, двенадцать и т. д. Главное – быть внимательным. Если кто-то ошибается с номерами или сбивается с ритма, то выходит из игры. И номер этот, конечно, называть нельзя. Очень важно держать ритм. Постепенно, почти незаметно, ведущий ускоряет ритм. Побеждают те, кто не сбился при высоком ритме.

119. Оправдание позы

Ведущий предлагает всем участникам праздника встать в круг, а потом повернуться направо. После этого он просит всех начать бежать по кругу. Пока все бегут, он говорит: «Когда я скажу “Стоп”, все должны мгновенно остановиться и замереть в той позе, в которой вас застанет эта команда». Потом хлопками и командами он ускоряет движение игроков и неожиданно кричит: «Стоп!» Все резко останавливаются в самых разнообразных позах. Теперь ведущий просит всех представить себе, что они до этого не бежали, а занимались совершенно другими делами. Какими? Вот это и нужно нафантазировать, исходя из той позы, в которой они находятся. «Пусть ваше тело подскажет вам, что вы делали, – советует ведущий. – И исходя из этого, продолжите ваше действие». Получаются интересные мимические сценки. Самые оригинальные из них поощряются призами.

120. Крокодил

Замечательная творческая игра, в которую любят играть и взрослые, и дети. Смысл игры в том, что нельзя произнести слово или фразу, а можно только показать. Играют в «Крокодила» и командами, и каждый за себя. Сначала оговаривается, что игроки будут показывать: только одно слово или целую фразу. Игра идет оживленно, если ребята договариваются использовать цитаты из известных детских песенок. Игра идет на время: кто быстрее покажет свою строчку (4–6 слов). Зрители должны быть очень внимательны и, как только догадаются, сразу же произносят предполагаемое слово. Конкурсант внимательно слушает ответы зрителей, а в случае правильного ответа должен четко указать на угадавшего. В моей практике у «Крокодила» были такие правила и условленные знаки: конкурсант на пальцах показывал, сколько в его фразе слов. Это была своего рода настройка зрителей, они должны были четко ответить. Диалог начинался. Потом на пальцах игрок показывал, какое слово из цитаты он будет показывать. Это делалось для того, чтобы начать игру с более легкого слова. Если игрок показывал кулак, это означало, что корень слова угадан верно. Если махал сзади рукой, изображая птичий хвостик, это означало, что окончание неверно. Хлопок по пальцам вытянутой руки означал неверную приставку, а вытянутая вперед рука – будущее время, откинутая назад – прошедшее. Особенно рьяно зрители помогают конкурсанту, если игра проходит с участием команд. Тогда игрок и зрители являются членами одной команды и разгадывают задание другой команды. Уверен, что для начала ведущий должен очень активно помогать конкурсантам, пока они не освоятся в этой непростой, но очень увлекательной игре.

121. Шарада-спектакль

Творческая командная игра, в которой ребята продемонстрируют свои актерские способности. Ведущий предлагает каждой команде придумать такое слово, которое состоит из нескольких значимых частей. Например: радио – передача, бар – и – тон, бар – о – метр, кара – мель, кол – бас – а, бот – инок… Команды придумывают и показывают небольшие сценки. Этих сценок должно быть столько, сколько «маленьких слов» в этом слове, и еще одна, в которой слово прозвучит целиком. Предположим, что команда задумала слово БАРИТОН. В первой сценке речь будет идти о слове БАР, вторая сценка будет посвящена союзу И, а в третьей будет обыгрываться слово ТОН. В четвертой миниатюре слово БАРИТОН должно прозвучать целиком. Задача команды-соперницы – догадаться, какое слово показывали ребята, найти и выбрать из потока речи главное.

122. Незабываемая реклама

Эта игра может быть между командами, а может быть и между отдельными игроками . Ведущий подготавливает заранее фонограммы музыкальных заставок известных телереклам. Нужно не только отгадать, что это за реклама, но и процитировать следующие за заставками тексты. Побеждают те, кто процитируют рекламу правильно. В виде приза победители получают рекламируемые товары.

123. Курочка Ряба

Этот творческий конкурс-игра проходит обычно очень эмоционально и зрелищно. Для его проведения необходимо подготовить небольшой реквизит: платок для бабы, шляпу или треух для деда, смешной берет с гребешком и яркий платок на плечи для курочки Рябы, золотое яичко, пластиковый контейнер для двух десятков яиц.

Ведущий предлагает детям разыграть сказку. «Для начала надо взять сказку, которая всем хорошо известна. Какие русские народные сказки вы знаете?» Одной из первых бывает названа «Курочка Ряба». «Прекрасно! – говорит ведущий. – Теперь нам надо распределить роли». На каждую роль находится немало добровольцев. Все взрослые – родители, старшие братья и сестры – члены отборочной комиссии. Назначается исполнитель после трех туров. Первый тур – претенденты под музыку показывают, как дед ходит. Второй тур – что он делает, какую работу выполняет. Третий тур – как он разговаривает с бабой: хвалит он ее или ругает. После каждого тура претендентов становится все меньше и меньше. Кто достоин получить роль, решает отборочная комиссия своими аплодисментами. Так же выбирается и исполнительница (или исполнитель, что вполне возможно и даже забавно) роли бабы. А вот для курочки Рябы особые требования: в первом туре претенденты на роль должны показать, как курочка кудахчет, во втором – как ищет червяка или зернышко, в третьем – как зовет деда и бабу, когда снесла яичко.

После того как все роли распределены, исполнителям предлагают переодеться. Можно ограничиться и тем небольшим набором реквизита, о котором говорится в начале, но лучше проявить фантазию и дать деду русскую яркую рубаху, сапоги, «бороду» на веревочке и т. д. Для бабы подойдут старые бабушкины кофты, боты «Прощай, молодость!», старый шерстяной платок.

Ведущий начинает: «Жили-были дед да баба». Звучит протяжная русская мелодия. «Дед» и «баба» по подсказке ведущего имитируют какой-то трудовой процесс. «Дед», например, рубит дрова, а «баба» – стирает. «И была у них курочка Ряба», – продолжает ведущий. «Курочка Ряба», стоя в центре, кудахчет и «машет крыльями». Ведущий смотрит некоторое время, а потом говорит как режиссер: «Стоп! Не годится! В таком ритме работали сто лет назад. Сейчас жизнь изменилась, скорости увеличились, работать надо быстрее. А ну-ка попробуем в новых ритмах!» Под веселую танцевальную мелодию «артисты» начинают работать, как в ускоренном кино. Выглядит это чрезвычайно забавно, а ведущий похваливает: «Так, молодцы!» Но потом прерывает: «Жили-то они жили, а что потом случилось?» Зрители подсказывают: «Снесла курочка яичко!» Ведущий подвигает стул с пластиковым контейнером для яиц в матерчатом мешочке, который выглядит со стороны как подушечка. «Снесла курочка яичко, сказано в сказке, – говорит ведущий. – Надо снести». «Курочка» садится на стул, «машет крыльями» и кудахчет. Ведущий просит ее встать и незаметно извлекает из контейнера золотое яичко. Он поднимает его и сообщает под аплодисменты зрителей: «Снесла курочка яичко. Не простое, а золотое! А что дальше? Дед бил-бил…» «Дед» делает вид, что бьет. Ведущий просит зрителей помочь, все хором говоря «Бум, бум!» Ведущий продолжает: «Дед не разбил. А что же баба? Тоже била!» «Баба» забирает яйцо и колотит по нему кулаком. Зрители помогают: «Бум, бум!» Ведущий: «И баба не разбила!» «Дед» пытается у «бабы» забрать золотое яичко, та не отдает. Ведущий: «Били они били, мышка бежала, хвостиком махнула – яичко упало и разбилось. (Прячет золотое яичко.) Дед плачет! Баба плачет! Поможем нашим артистам!» Зрители громко «рыдают».

Ведущий: «Какая у нас печальная сказка получается. Кто помог деду и бабе, кто их выручил? Правильно, курочка Ряба! Что она сказала?» «Курочка Ряба»: «Не плачь, дед, не плачь, баба! Я снесу другое яичко, не золотое, а простое!» Ведущий: «Раз обещала – несись! Давайте все вместе дружно поможем Рябе!» Зрители: «Ко-ко-ко!» Ведущий: «Посмотрим, как выполнила курочка обещание! Ого! (Достает под хохот зала весь контейнер для яиц.) Дед и баба, благодарите курочку! И стали они жить-поживать, добра наживать! Вот и сказочке конец, а кто слушал (все вместе): МО-ЛО-ДЕЦ!» Дети кланяются и снимают костюмы, а ведущий переходит к другой игре.

124. Издательство «Праздник»

Эта творческая игра – соревнование придумана для праздника «Книжкины именины». Он проводился во время весенних школьных каникул в театрах и Дворцах культуры и имел целью прививать детям вкус к чтению и литературному творчеству. Главным действующим лицом на празднике была книга, поэтому смысл игры – ее создание.

Из зрителей вызываются два самых проявивших себя в конкурсах участника. Они – капитаны команд, а в нашей игре они гордо будут именоваться «директора издательств».

Эти двое будут дальше подбирать штат для своего издательства:

1. 6–8 авторов.

2. Столько же наборщиков.

3. Столько же художников.

4. Два переплетчика.

Когда команды будут сформированы, конкурс начинается. Сцена или зал делятся пополам. Правую часть занимает одно издательство, левую – другое. Справа и слева должны стоять столы, за которыми поместится 6–8 человек. За столы садятся «наборщики». Перед ними стоят «авторы», а за ними – «художники». Ведущий объявляет, что все присутствующие сейчас станут свидетелями рождения книги. Она будет сочинена прямо сейчас, тут же набрана, проиллюстрирована и издана. Побеждает издательство, чья книга будет лучше принята читателями, то есть участниками праздника. Они выразят свое мнение в конце конкурса аплодисментами. А начинают соревнование «писатели». Они должны сочинить сказку, в которой было бы столько же фраз, сколько и «авторов», т. е. каждый сочиняет одно предложение. Последний должен закончить повествование «моралью», то есть финальной фразой выразить смысл сказки. В этом непростом деле ему может помочь ведущий. Сначала сказку сочиняет одна команда, потом другая. «Наборщики», перед которыми лежат листы бумаги и фломастеры (их должно быть много), тут же записывают произнесенное «авторами», причем каждый «наборщик» записывает только одну фразу за «автором» на отдельный лист, в верхней его части и обязательно красивым почерком. После этого он уступает свое место художнику, который к этой фразе рисует иллюстрацию. Когда все странички будут готовы, переплетчики с помощью кисточки и клея ПВА скрепляют книжку, добавляя титульный лист и корешок. Художники расписывают все вместе обложку, не забывая написать название сказки, название издательства и дату выхода книги. Ведущий по очереди представляет оба издания, а публика аплодисментами присуждает победу одной из команд. На практике чаще всего оба «издательства» проявляют себя с самой лучшей стороны, и победа присуждается обоим, а книжки и небольшие призы остаются им на память.

125. Конкурс футбольных болельщиков

Что может быть популярнее футбола? Сегодня «болеют» и старики, и дети. Поэтому ребята с радостью откликнутся на предложение показать свою спортивную эрудицию . Команды выбирают капитанов, те запасаются блокнотами и ручками, и конкурс начинается. Ведущий предлагает командам вспомнить все слова (имена существительные) и устойчивые словосочетания, связанные с футболом и начинающиеся на букву … (Ведущий называет букву.) На это задание дается 3 минуты. Потом капитаны по одному слову по очереди читают свои списки. Уже произнесенные слова повторять нельзя. В чьем списке слов окажется больше, тот и выиграл. Можно играть с ребятами и в футбольный аукцион. В таком случае принимаются все слова, лишь бы они относились к футболу. Слово или устойчивое словосочетание можно произносить, лишь пока ведущий считает до трех. Побеждает тот, кто назвал слово последним.

Вот примерный небольшой футбольный словарик:

Арбитр, атака, аут, болельщик, баннер, бутсы, «бровка», ворота, вратарь, вратарская площадка, гетры, гол, голеодор, голкипер, защита, зона, игра, инсайд, капитан, команда, лайнсмен, линия, матч, нападение, офсайд, пас, полуфинал, перекладина, пенальти, полузащита, поле, прострел, свисток, свободный, сектор, сетка, стадион, судья, счет, табло, тайм, трусы, тур, угловой, удар, финал, фланг, форвард, футболка, центр, чемпион, чемпионат, четвертьфинал, штанга, штрафная площадь, штрафной и т. д.

126. Наш общий друг

Прекрасная игра для такой компании, где все достаточно хорошо друг друга знают. Все произвольно делятся на две команды. От каждой команды ведущий просит выйти одного человека. Потом он говорит: «Вы, вероятно, знаете, что у прекрасного английского писателя Чарльза Диккенса есть роман “Наш общий друг”. Название романа идеально подходит для нашего конкурса. Перед вами сейчас стоят ребята, которых по правилам этого конкурса вы будете считать “вашими общими друзьями”. Итак, друг первой команды – Сергей, а Женя – друг второй команды. Принято считать, что у друзей секретов нет, что друзья хорошо знают друг друга. Верно ли это утверждение сейчас мы проверим. Я сейчас буду задавать командам вопросы о вашем друге. Вы можете совещаться, но не более, чем полминуты, а потом обязаны отвечать. Если вы сомневаетесь, вы можете предложить три варианта ответа. Сережа и Женя не должны подсказывать командам. Будет лучше, если вы отойдете в сторону и сядете на эти стулья. Команды готовы? Тогда первый вопрос …»

Вот список приблизительных вопросов для этого конкурса:

• Когда у вашего друга день рождения?

• Как зовут маму вашего друга?

• Любимое блюдо вашего друга?

• Любимый писатель вашего друга?

• Любимый фильм вашего друга?

• Любимый артист (артистка) вашего друга?

• Какую музыку любит ваш друг?

• Любимый предмет в школе вашего друга?

• Любимое время года вашего друга?

• Хобби вашего друга?

Ведущий записывает ответы команд, а потом просит «друзей» подтвердить правильность ответов. За каждый абсолютно правильный ответ (из одного один) команда получает 10 очков. За правильный ответ (из трех один) – 4 очка. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

127. Письмо

Эта игра развивает внимание и умение регулировать свое эмоциональное состояние.

В ней должны принять участие минимум 12 человек. Все ребята становятся в круг, держатся за руки так, чтобы водящий, находящийся в центре круга, мог хорошо их видеть. Один из игроков говорит: «Я посылаю письмо (имя игрока, стоящего в круге не ближе 3–4 партнеров от “отправителя”)». После этого он незаметно пожимает руку правому или левому соседу. Это означает, что «письмо» отправлено. Тот, кому пожали руку, немедленно пожатием другой руки шлет сигнал дальше. Когда «письмо» достигнет «адресата», тот должен сказать: «Письмо получено». Задача водящего – перехватить «письмо». Это значит угадать, кто в данную секунду является «почтальоном», кто передает сигнал. Сделать это непросто, ведь «письмо» может идти по двум «каналам» и игроки стараются скрыть момент передачи. Если водящему все же удалось вычислить «почтальона», то они меняются ролями.

128. Разведчики

Часто в фильмах о разведчиках мы видели такую ситуацию: агент возвращается домой и внимательно осматривается. Вдруг, заметив какую-нибудь мелочь (сдвинут лист бумаги, ручка лежит не на месте), он понимает, что у него были «непрошеные гости». В этой игре дети превращаются в разведчиков и должны уметь запомнить, как бы мысленно «сфотографировать» предметы на столе. Двое игроков садятся с двух сторон от стола. Ведущий на столе раскладывает предметы. Их должно быть несколько. Например: блокнот, ручка, ключи, мобильный телефон. Ведущий предлагает ребятам запомнить, «сфотографировать» картинку за 5 секунд и начинает отсчет. Через пять секунд он просит ребят закрыть глаза и меняет расположение предметов, а может быть, даже и убирает тихо какие-то со стола. Задача игроков по очереди восстановить картинку. Побеждают самые внимательные пары.

Вариант этой игры – командный конкурс самых внимательных. Команды (не более чем из 5–7 человек) встают с двух сторон от стола. На нем много разных предметов. Число их может быть 15–20. Игроки должны за 15–20 секунд запомнить эти предметы. После этого стол накрывается покрывалом, игроки отходят к рабочим столам и на листе бумаги записывают все предметы, которые они запомнили. Та команда, список которой окажется полнее, побеждает. Если же команды запомнили одинаковое количество предметов, то ведущий просит описать какой-нибудь предмет из списка. Победители те, чей рассказ окажется полнее.

129. Фотографируем друзей

Продолжение предыдущего конкурса . Только теперь мы будем запоминать многофигурные композиции. Конкурсант отворачивается, а его друзья составляют композицию, как для дружеской фотографии. «Фотография» замирает, и конкурсант поворачивается. Он может запоминать эту картинку пять секунд. Такая «выдержка» у нашего «фотоаппарата». После этого он вновь отворачивается, а ребята меняют что-нибудь в фотографии: кто-то поворачивается другим боком, кто-то сжимает руку в кулак и т. д. Водящий может повернуться. Теперь его задача – восстановить прежнюю фотографию. Выигрывает тот, кто выявит наибольшее количество искажений. Для того чтобы все были в равном положении, можно договориться, что игроки могут вносить в «фотографию» десять изменений.

Для тренировки можно провести такой конкурс. Все внимательно смотрят на одного человека. Он выходит из комнаты и меняет что-либо в своей одежде: расстегивает одну пуговицу, закатывает рукав. Когда он возвращается, ребята рассказывают, что изменилось.

130. Через платок

Чтобы провести эту игру, ребята должны быть знакомы друг с другом. Она напоминает немного настоящую дуэль, так как здесь необходима быстрая реакция. Все участники делятся на две равные команды и встают в противоположные концы комнаты. В духе гусарских поединков двое секундантов держат посреди комнаты между командами большой платок. Двое соперников встают прямо за платком и… Нет, не стреляют, а просто должны, когда секунданты опускают платок, назвать быстро и четко имя соперника. «Выстреливший» первым уводит соперника в свою команду. Тот, кто ошибается, неверно называет имя, считается проигравшим. Когда команды сделают по одному «выстрелу», выясняется, какая команда победила. Естественно, это та команда, в которой стало больше игроков. Если составы остались равные, то проводится второй тур.

131. Таинственный мешочек

«Рассказывают об удивительных способностях некоторых людей, чувства которых развиты чрезвычайно, – говорит ведущий. – Попробуем и мы проверить развитие наших чувств. Например, осязания. Для этого вам надо, опустив руку в этот мешок, нащупать какой-нибудь предмет и попробовать определить, что это такое. Кто самый смелый? Прошу!» Ребята по очереди пытаются угадать, что у них в руке. Если им это удается, то этот предмет они берут в качестве приза. В мешке могут лежать: яблоко, шоколадка, чупа-чупс, свечка, чашка, фломастер и т. д.

132. Планетарий

Для этой игры-фантазии нужно иметь столько же воздушных шариков, наполненных гелием, сколько и детей. Детям раздаются разноцветные фломастеры. Ведущий объясняет, что дети сейчас могут создать новую галактику, состоящую из новых, никому не известных планет. Для этого нужно придумать своей планете (воздушному шарику) название. После того как название придумано и надписано на воздушном шарике, игра начинается. Дети должны заселить свою планету, т. е. нарисовать на шарике ее обитателей. Побеждает тот, кто сделал это изобретательнее. Последний аккорд этой игры – «запуск галактики». Дети все вместе опускают шарики к полу, а по знаку ведущего отпускают их. «Планеты» взмывает к потолку, а дети криками: «Ура!» приветствуют создание новой галактики.

133. Ловушка

Соревнуются две команды по 5–10 человек. Они берут канат, не толстый, длиной не меньше пяти метров. Встав по концам каната, они растягивают его и по команде ведущего стараются замотать канатом противоположную команду. Эта игра для ребят старшего возраста, проводить ее лучше на природе, особенно хороша она на пляже.

134. Туфельки Золушки

Эта игра особенно хороша, когда на празднике приблизительно одинаковое количество мальчиков и девочек. Команда девочек – «Золушки», команда мальчиков – «Принцы». Все «принцы» на минутку выходят из комнаты, а «Золушки» снимают свои туфельки и вперемешку складывают их в одну кучку. Затем девочки садятся рядком на диван или плотно придвинутые друг к другу стулья, а ведущие или помогающие им родители простыней или какой-нибудь тканью, как ширмой, закрывают их от колен и выше. Так что вошедшие «принцы» видят только необутые ножки будущих «принцесс». Теперь мальчикам надо как можно быстрее надеть каждой «Золушке» ее собственные туфельки. Тут нужно быть очень внимательными и вспомнить, в чем пришла каждая девочка, какие носочки у нее были надеты, какая у нее ножка: большая или маленькая. Девочки не должны подсказывать мальчикам, мешать им в их нелегком деле. Ведь Золушка в сказке – очень скромная, кроткая девочка, этим она и отличается от своих сестер.

Когда работа закончена, ведущий объявляет время, за которое команда мальчиков справилась со своим заданием, и предлагает теперь уже девочкам выйти из комнаты. Команды меняются ролями.

И та и другая команда допустят ошибки, т. е. наденут «Золушкам» и «принцам» чужую обувь. А это означает, что победила в этой игре дружба, а самый главный результат – веселое настроение и звонкий смех!

135. Шустрый продавец

Было бы неплохо, если бы продавцы в магазине действовали так расторопно, как дети во время этой игры.

Участники конкурса разделяются на две равные команды. Все снимают свою обувь в соседней комнате и складывают в общую кучку. Это – склад магазина. И игроки возвращаются и превращаются в «покупателей». Капитаны команд – «продавцы». Их дело узнать, какую обувь надо принести, и не ошибиться в выборе пары. По сигналу ведущего дети по одному начинают описывать обувь, которую им надо принести. Они, естественно, описывают кратко и просят принести свою пару. Как только информация от «покупателя» получена, «продавец» тут же бросается на «склад» и приносит нужную пару. Игрок, т. е. «покупатель», должен вести себя, как в хорошем магазине: не хватать обувь, а только подставить ногу, «продавец» сам его обует. Задача «продавца» – быстро принести обувь и надеть всем членам команды. Если «продавец» приносит не ту пару, конечно, бежит за другой. Во время беготни «продавец» должен вести себя корректно со своим коллегой, не толкать его, они не должны сталкиваться в дверях. А «покупатели» – кратко и точно описывать свою обувь. Побеждает команда, чей капитан закончит дело первым.

136. Сладкая корзинка

Дети должны попасть сладкими снарядами-конфетами прямо в корзинку, которую либо держит ведущий, либо ее подвешивают чуть выше голов ребят.

Каждый ребенок получает по нескольку конфет или шоколадок в фантиках. Дети пробуют забросить их в корзинку. Если им это удается – конфеты их, если нет – остаются в коробке. Ведущий поступит правильно, если предложит ребятам таким образом попробовать добыть сласти для праздничного стола. Общее дело сблизит ребят, а конфеты, заброшенные в корзинку, отправятся на стол.

137. С удочкой за кока-колой

Ведущему для этого аттракциона надо подготовить «удочку» – крепкую палку длиной метр-полтора с привязанным на прочной тонкой веревке кольцом. Длина веревки с кольцом должна быть чуть меньше длины палки. Кольцо можно вырезать из плотного картона, оно должно быть в диаметре 6–7 см. Ведущий выстраивает за собой всех «рыболовов» и под музыку ведет детей к «рыбному месту». Оно находится либо в другой комнате, либо где-нибудь в уголке этой же комнаты. Там, закрытые от детских глаз накидкой, стоят бутылки с кока-колой, «Спрайтом» и т. д. Желательно, чтобы бутылки были малой емкости, по 0,5 или 1 л. Тогда их будет побольше. Дети по очереди забрасывают удочки, т. е. пытаются набросить кольцо на бутылку. Тот, кому это удается, считается поймавшим «рыбу». Эта бутылка извлекается ведущим и торжественно вручается «рыболову». Это может быть его заслуженный приз, но лучше всего таким образом добыть лимонад для праздничного стола.

С ребятами-школьниками интереснее «удить» с маленьким колечком. Такое кольцо изготавливается из толстой алюминиевой проволоки и обматывается изоляционной лентой липкой стороной наружу. Это нужно для того, чтобы колечко не соскакивало с горлышка бутылки. Диаметр такого кольца – 4 или 4,5 см. Бутылки в этом конкурсе должны быть только пол-литровыми, с разным лимонадом. Можно договориться, что за «вылов» «Спрайта» начисляется 5 очков, «Фанты» – 4, колы – 3 и т. д. «Рыболов» должен не только набросить кольцо, но и осторожно вытащить бутылку. Если она «сорвалась», то вытащить ее может лишь следующий игрок. «Ловля» осуществляется по очереди, каждый совершает за один подход только одну попытку.

138. Могучий ураган

Эта забава для маленьких ребят . Они сидят на стульчиках в ряд, а напротив них такое же количество пустых стульчиков. Ведущий рассказывает, что героиню сказки «Волшебник изумрудного города» Элли унес могучий ураган в волшебную страну. Вот такой ураган будет сейчас переносить на противоположные стульчики детей, но только тех, про кого скажет ведущий. «Могучий ураган подхватил всех девочек!» Девочки должны, кружась, перебежать на другую сторону. «А теперь ураган подхватил всех мальчиков!» Настала очередь мальчиков. «Могучий ураган подхватил всех, кто любит мороженое!» и т. д. Но могут быть и команды-шутки для проверки внимания: «Могучий ураган подхватил всех, кто любит есть лягушек», «Могучий ураган подхватил всех, кто не умывается» и т. д. Заигравшиеся дети вскакивают, не дослушав команды, и попадают в смешное положение. Возможные команды, для ведущего: «Могучий ураган подхватил тех, кто в джинсах, всех, у кого есть кошки, всех, кто ходит в школу, тех, кому семь лет». Эта игра должна быть в репертуаре Деда Мороза, ведь он, великий волшебник, умеет дуть северным чудесным ветром, и те, на кого он подует, тотчас перенесутся на новое место.

139. Кто же я такой?

Всем ребятам ведущий предлагает встать в одну линию, а сам проходит за их спинами и вешает каждому с помощью прищепки небольшую табличку, на которой нарисован какой-нибудь предмет или написано его название. Например: «Крокодил», «Автомобиль», «Пчела», «Спичка» и т. д. Никто из детей не должен знать, какую роль он получил. После этого ведущий просит всех ребят молчать, они могут только отвечать на вопросы. Ребята по очереди выходят, демонстрируют своим товарищам надпись или рисунок и задают им наводящие вопросы. Ребята могут отвечать только «Да» или «Нет». Каждый за один выход может задать три вопроса. Например: «Я – предмет?», «Я – живое существо?», «Я – домашнее животное?» После этого он может предположить, кто он, но в случае неправильного ответа выбывает из игры. Поэтому лучше отвечать, только когда уверен в своем решении. Игра проводится в четыре тура. Максимальное количество вопросов – 12. Каждый правильно угадавший, кто он, получает небольшой приз.

140. А мы идем на Север

Ведущий обращается к двум командам: «Ребята, получена телеграмма, что на Северном полюсе нужно срочно оказать помощь нашей экспедиции. Нам надо отправить на Север двух смелых, а главное, выносливых ребят». Когда достойные ребята выбраны, ведущий говорит, что теперь надо посланцев одеть так, чтобы им было не холодно на Северном полюсе. После его команды участники за 2–3 минуты должны одеть своих будущих полярников в самые теплые вещи. Лучше использовать только ту одежду, которая надета на ребятах. В результате получаются два смешных колобка, с которыми очень весело фотографироваться. Можно выявить и победителя, сосчитав, какая команда успела надеть на своего «полярника» больше «лишней» одежды.

141. Везунчики

Конкурс с переодеванием заканчивается, и ведущий спрашивает: «Есть ли среди ребят везунчики – те, кому особенно везет?» Поднимается несколько рук. «Это мы сейчас проверим, – говорит ведущий и достает мешок, из которого свисает много разноцветных ленточек. – К одной из этих ленточек привязан хороший приз. Посмотрим, кому он достанется». Ребята вытаскивают ленточки, но пока им попадаются только чупа-чупсы. Этот конкурс рассчитан на импровизацию ведущего. Здесь важно иногда рукой незаметно придерживать ленточку, чтобы играющему казалось, что он тащит что-то очень тяжелое. Хорошо еще спрашивать у ребят, почему они предпочли тот или иной цвет. Можно задержать незаметно ленточку рукой и сказать, что без отгадывания загадки или без рассказанного стихотворения вытянуть ленточку не удастся. Этот конкурс хорош в любой части праздника.

142. Перетягивание каната

Эта общая, веселая, шумная игра проводится чаще всего между детьми и родителями. Детям ужасно нравится соревноваться с родителями, у них нет никаких сомнений, что они победят, конечно же, не без помощи родителей побеждают. Но бывает и так, что участники праздника так входят во вкус, что устраивается целый чемпионат по перетягиванию каната между семьями, папами, мамами и т. д.

143. Сельди в бочке

Развлечь большую компанию веселой игрой можно во дворе, в лесу или в квартире – везде, где есть место для того, чтобы игроки прятались.

Игра очень похожа на прятки, только правила у нее прямо противоположные. Пока все игроки, закрыв глаза, считают, убегает и прячется один человек. Закончив счет, на поиски отправляется один игрок. Если он не находит спрятавшегося за одну минуту, то выбывает из игры. Если находит, то прячется вместе с ним. Затем по одному на поиски выходят следующие игроки. Они тоже выбывают, если в течение минуты никого не находят. Или прячутся вместе с теми, кого не смогли найти. Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке.

Игра очень смешная и нравится детям любого возраста. Спрятавшимся изо всех сил приходится сдерживаться, чтобы не выдать себя смехом или движением.

144. Мумия

Посидевшим за праздничным столом детям обязательно захочется размяться. Для проведения игры нужно несколько рулонов туалетной бумаги, чтобы ее хватило для игры нескольких пар. В этой игре пары соревнуются между собой. В каждой паре один участник оборачивает другого с ног до головы в туалетную бумагу: обертка должна быть достаточно плотной и сплошной. Кто справится быстрее, становится победителем.

Конкурс имеет и продолжение. Кто быстрее размотает свою «мумию», тот и победит.

145. Соревнование телефонистов

Вот вариант известной игры «Испорченный телефон». Играющие делятся на две равные команды и рассаживаются параллельными рядами. Чем больше игроков в командах, тем лучше. Ведущий сообщает крайним игрокам шепотом на ухо труднопроизносимую поговорку. По сигналу первый игрок передает поговорку шепотом на ухо второму, второй – третьему, и так – до последнего. Последний игрок, услышав «телефонограмму», встает и произносит скороговорку громко и внятно. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и чей игрок точнее и лучше ее произнесет.

146. Градусник

Эта командная игра-эстафета способна расшевелить скучающую компанию. Соревнуются несколько команд. В каждой не меньше пяти человек. Игроки зажимают под левой рукой бутафорский градусник (его может заменить большая пустая пластиковая бутылка) и передают друг другу. Руку менять нельзя. Выигрывает самая быстрая команда.

147. Полный поворот

Для этой игры нужна небольшая ровная асфальтированная или хорошо утоптанная земляная площадка. Для игры чертится круг произвольного диаметра. Круг делится на шесть секторов. Каждый сектор имеет соответствующую цифру. Первый из играющих встает в центре круга, лицом к «единице». Подпрыгнув, играющий должен сделать в воздухе поворот на 360 градусов, чтобы приземлиться, глядя в ту же сторону. Если это удается, он получает 10 очков. А если полный оборот сделать не удалось, то играющий получает количество очков, соответствующее той цифре, к которой он повернулся лицом.

148. Третий лишний

В этой игре чем больше игроков, тем лучше. Ведь все игроки образуют круг, встав парами – лицом к центру круга, второй за спиной первого. Если участников много, то получаются огромный круг и почти сплошная стенка из игроков. Бегает одна пара: один убегает от другого. Бежать надо только с внешней стороны круга. Убегающий, почувствовав, что его догоняют, может спастись от погони, встав к любой паре третьим. Но ему надо заскочить внутрь круга и занять место перед первым игроком пары. Тот, кто стал третьим и теперь лишним, должен сорваться с места и убегать от погони. Замена игроков всегда происходит внезапно, тут надо не зевать, если догоняющий игрок близко. Тот, кого догонят, сам становится водящим и теперь должен догонять. Играют дети, пока им не надоест.

149. Домики

В этой игре надо быть внимательным и проворным игроком. Число игроков не ограничено. Перед началом игры дети выбирают водящего и рисуют на полу (земле, асфальте) кружки-«домики», числом на один кружок меньше, чем собралось участвовать в игре детей. Водящий обходит все «домики», собирает игроков в цепочку, уводит их в сторону от кружков, приговаривая: «Пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша, гномик Саша (перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили (рассказ о том, где были и что делали гномы, придумывается по ходу игры)». Это повествование прерывается в неожиданном месте командой: «По домам!» Все игроки, включая ведущего, бросаются к кружкам. Тот игрок, кому не досталось «домика», становится водящим.

150. Стульчики

Очень популярная на детских праздниках игра. Играли в нее еще давным-давно, было у этой игры много названий. Да и сейчас существует много вариаций этой игры. Правила таковы: стулья ставятся в круг, игроки садятся на них лицом к центру, а водящий стоит посредине. По его команде «Пе-ре-ход!» дети стараются быстро перейти на другой стул. Это тот момент, когда водящий может занять место. Так как толкаться, хватать руками игроков водящий не может, то он специально дает несколько команд подряд, чтобы устроить неразбериху и занять освободившееся место. В то же время водящий не имеет права давать новую команду, если игроки не закончили выполнять предыдущую. Тот, кто остался без места, становится водящим или для всеобщей радости платит фант. О том, как фанты разыгрываются, мы уже писали.

А вот более сложный вариант этой игры. Все участники делятся на три или четыре (в зависимости от количества участников) группы. Каждая группа – название какого-нибудь фрукта. Например, «яблоки», «сливы», «персики» и т. д. Предположим, в игре участвует 20 человек. Тогда в каждой группе будет по пять человек: 5 «яблок», 5 «персиков», 5 «слив», 5 «груш».

Девятнадцать человек сидят в кругу, а двадцатый – в середине, без места. Он выкрикивает: «Яблоки!» По этой команде только «яблоки» должны поменяться местами. Водящий называет группы, стараясь занять освободившееся место и надеясь на ошибку одного из игроков. Если по команде: «Сливы!» начнет действовать другой «фрукт», то он становится водящим. Если водящий даст команду: «Салат!», то меняются стульями все игроки. Водящий при любой команде может сесть на освободившееся место.

А можно играть и так: детей, сидящих на стульчиках, меньше, чем стульев. Одно место свободно. Водящий стремится занять это место, но дети не дают ему это сделать, быстро пересаживаясь с места на место. Как кто-то зазевается, водящий садится на свободный стул, и его сосед справа или слева становится водящим.

151. Уголки

Игра очень хорошая, если есть просторное пустое помещение со свободными углами. Чаще дети рисуют мелом квадрат на асфальте. Играют впятером. Считалкой выбирают водящего. Он стоит в центре. Игроки располагаются по углам. Водящий дает команду: «Из угла в угол – раз, из угла в угол – два, из угла в угол – три!» Как только прозвучало «Три!», все игроки бросаются из угла в угол. Водящий в этот момент старается занять какой-нибудь на мгновение освободившийся угол. Если ему это удается, то водит тот, кто остался без места.

Водящий имеет право командовать, только находясь в середине площадки. Иначе тот игрок, к которому он приблизился, имеет право не перебегать.

152. Дед Мазай

В этой старинной игре игроки смогут проявить свои пантомимические способности. Водящий стоит в стороне, пока все остальные участники игры договариваются, кого и что они будут все вместе изображать. Договорившись, они обращаются к ведущему со словами: «Дед Мазай, вылезай!» Дед Мазай спрашивает: «Здравствуйте, ребятки, где вы были, что вы делали?» Игроки отвечают: «Где мы были – мы не скажем, а что делали – покажем». Смысл их действий и должен быть угадан. Насколько будут изобретательны игроки, настолько интересна будет эта игра.

153. Виртуозы

Познавательная игра, во время которой ребята вспомнят названия некоторых музыкальных инструментов и как на них играют. Виртуозы – это, как известно, такие музыканты, которые достигли вершин во владении своим инструментом. Они нередко умеют играть на нескольких музыкальных инструментах. Вот и наши дети уподобятся им во время игры. Ведущий просит одного из участников выйти в соседнюю комнату или отвернуться и зажать уши. После этого он рассказывает ребятам, что сейчас они станут ансамблем виртуозов, которые будут играть на разных инструментах. Сначала это будет ансамбль скрипачей (ведущий подробно показывает, как играют на скрипке, а ребята повторяют его движения), потом – ансамбль баянистов, потом все будут играть на фортепиано, а в конце – на трубе. Главное – внимательно следить за ведущим и точно повторять движения. После этого в комнату вызывается водящий, и «виртуозы» демонстрируют ему свое мастерство. Его задача – отгадать, на каких инструментах играли ребята. Эта игра требует некоторых знаний из мира музыки, поэтому ее нельзя проводить с совершенно неподготовленными детьми. А если у ребят есть некоторые знания, то в игре можно использовать менее известные музыкальные инструменты. Игра прекрасно проходит в игровом антракте во время концерта-лекции, если у ведущего есть возможность хорошо подготовить фонограмму с записью звучания этих инструментов и включать ее во время игры.

154. Котишка-плутишка

Эта игра учит ребят младших классов сдержанности, умению владеть своими эмоциями. Дети встают в круг и закрывают глаза. Ведущий прикасается к одному из них и таким образом назначает его «котишкой-плутишкой». После этого все открывают глаза. Дети стоят в кругу и внимательно рассматривают друг друга. Задача «котишки» – не выдать себя каким-нибудь жестом или улыбкой. Любой, у кого появились подозрения, может сказать: «Вот котишка-плутишка!» Если он ошибся, то платит фант, т. е. дает в залог ведущему какую-нибудь свою мелкую вещь. Ведущий может также записывать имена проигравших на бумажках. Если после трех попыток водящий не найден, он говорит быстро: «Я – котишка-плутишка, спасайся, мышка!» Все бегут в разные стороны, спасаясь от «кота». Тот, кого запятнают, платит фант. В конце одной игры или после нескольких туров ведущий разыгрывает фанты так, как это у нас описано в одноименной игре.

155. Звери на полянке

Эта веселая и подвижная игра учит детей ловкости и вниманию. Половина участников (а в этой игре детей должно быть не менее 15–20) встает в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Получилась «полянка» и «деревья» вокруг нее. Другая половина игроков – все, кроме одного, «охотника», находятся на «полянке», т. е. внутри круга. Это «звери». Они танцуют, прыгают, веселятся, но одним глазом следят за «охотником», который прогуливается за кругом. Неожиданно он вбегает в круг и начинает «охотиться», т. е. пятнать детей. «Звери», спасаясь от «охотника», прячутся за «деревья», т. е. встают за спины стоящих в кругу. Условием игры является то, что за одно «дерево» может спрятаться только один «зверь». Те, кого водящий запятнает, выходят из игры. После нескольких туров игра заканчивается, а новый охотник выбирается из числа «убитых».

156. Счастливый колпак

Для этой игры понадобится длинная прочная нить или веревка, которую мы протянем в комнате от одной стены к другой, либо ее будут держать взрослые помощники. На этой веревке укреплены 5–10 небольших бумажных разноцветных колпачков, диаметром приблизительно 10 см, а в высоту – 20 см. Свернуть и склеить такие колпачки нетрудно. Труднее сделать большой колпак. Он должен быть 20–25 см в диаметре и около 40–50 см в высоту. Большой колпак надеваем участнику конкурса на голову. Этот колпак будет ему велик, он опустится на самые плечи. Конкурсант в нем ничего не видит. Ведущий помогает ему подойти к веревке, а ребенок, придерживая колпак руками, приседает под веревкой или наклоняется, поворачивается кругом и, распрямляясь, пытается попасть большим колпаком в маленький. В зависимости от того, в какой колпачок попадет конкурсант, такой приз он и получит. Ведь к каждому призу прикреплена скотчем бумажка, соответствующая цвету колпака. А если призы этого цвета уже закончились? Тут все решает ведущий. Он может сообщить, что этот колпак уже пуст и конкурсант, дождавшись своей очереди, может попытать счастья еще раз. А может вручить приз другого цвета.

157. Пленники

Эта игра требует повышенного внимания и хорошей реакции. Половина участников сидит на стульях в круге лицом к центру. Это «пленники». Диаметр круга зависит от количества участников. Вторая половина игроков – «стража». Они располагаются за стульями сидящих «пленников». Перед одним из «стражников» стул пустой. Его задача – незаметно дать знак пленникам, подмигнув одному из них. Тот пытается перебежать на свободное место, но «стражник», стоящий за спиной, должен успеть схватить «пленника» за плечи. Если ему это удастся, «пленник» остается на своем месте, а «стражник» без «пленника» пытается сманить кого-нибудь другого. Потом ребята меняются ролями.

158. Мягкая дубинка

Это известный и популярный во всем мире конкурс и, может быть, даже поднадоевший, но тем не менее редкий детский праздник без него обходится. Веревками или лентами выкладывается узкая дорожка. Двое участников, вооруженных подушками, стоят напротив друг друга на этой дорожке. По сигналу ведущего они начинают мутузить друг друга этими мягкими и легкими «дубинками». Выигравшим считается тот, кто заставит соперника сойти с дорожки. Можно усложнить борьбу, если предложить соперникам биться, прыгая на одной ноге. Если эта игра проводится в походе, можно поставить соперников на поваленное дерево, а в руки дать спальники, запихнутые в рубашки со связанными рукавами. Задача – сбить соперника с бревна.

159. Из круга

Это азартное силовое единоборство, где двум соперникам, чтобы одержать победу, нужно непременно удалить соперника из круга диаметром 2–3 м. Но не просто вытолкнуть, как в «бое петухов», а вынести соперника, т. е. обязательно оторвать его от земли. На это соревнование дается 1,5–3 минуты, в зависимости от возраста и физической силы соперников.

160. Не сойти с места!

В этой игре важно быть спокойным, уравновешенным. Здесь нельзя позволить себе спешить, суетиться. Это единоборство, как и предыдущее, имеет многовековую историю, оно известно и в Европе, и в Азии. Смысл его в том, что соперники, встав друг перед другом, не могут ни на йоту сойти со своего места. Причем их стойка строго оговаривается в правилах. Они должны стоять, сомкнув ноги, носки и пятки вместе. Руки должны быть подняты, а раскрытые ладони на уровне плеч обращены к противнику. Каждый пытается столкнуть другого, вывести из равновесия, ударяя своей раскрытой ладонью в ладонь соперника. За поединком внимательно наблюдает ведущий – «судья». Любое движение, вперед или назад, считается ошибкой, и игрок зарабатывает штрафное очко. Игроки могут не только толкать друг друга, но и провоцировать соперника на неверное движение, делать ложные замахи. Тот, кто набрал оговоренное заранее количество штрафных очков (скажем, три), считается проигравшим.

161. Выбей кубик

Если предыдущее единоборство достаточно статично, хоть и полно внутреннего азарта, то эта игра и динамична, и зрелищна . На расстоянии в полметра друг от друга на земле рисуются два небольших круга, по полметра в диаметре каждый. В середину круга ставится кубик. Двое конкурсантов встают около своих кружков. У них в руках палки – черенки от швабры. Чтобы игра проходила «по-честному», палки должны быть одинаковыми. По сигналу ведущего каждый игрок старается выбить кубик соперника из круга. При этом надо защитить свой кубик. Использовать можно только палки, нельзя помогать себе ногами. Более того, выставлять ноги небезопасно, соперник может случайно ударить по ним. Нельзя поднимать палку выше пояса. Обычный прием в этой игре – прижать своей палкой палку соперника, а потом неожиданно ударить по кубику. Главное – не промахнуться.

162. Веселый бокс

Это смешной аттракцион для спортивных, крепких ребят. Двум добровольцам завязываются глаза, им на руки надевают боксерские перчатки, а к поясу привязывают веревки, концы которых держат в руках «тренеры». Неплохо было бы надеть и боксерские маски, защищающие лицо. По команде ведущего «слепые бойцы» начинают атаковать друг друга. Их действиями руководят «тренеры». «Бой» представляет собой уморительное зрелище. Тот, кто первым нанес три точных удара в корпус или голову противника, считается выигравшим.

163. Кто сильнее

В этой командной игре дети померяются силой, перетягивая друг друга через линию. Для игры надо начертить три линии: одна в середине площадке и две параллельно ей, справа и слева. Играющие делятся на две равные команды, выстраиваются в две шеренги и встают у своей линии напротив друг друга. Игроки, стоящие друг напротив друга, подходят к средней линии, схватываются правыми руками (желательно за запястья), а левые закладываются за спину. По сигналу судьи игроки начинают тянуть противников на свою сторону, стараясь затащить их за черту, находящуюся за спиной. Перетянутый игрок остается на стороне противника – для подсчета очков. Игра заканчивается, когда все игроки перетянуты на ту или другую сторону. Выигрывает команда, сумевшая перетянуть на свою сторону больше игроков. Игру можно усложнить: игрок, перетянувший своего противника, может помогать товарищу по команде, взяв его за пояс и перетягивая вместе с ним. Перетягивать можно также двумя руками, держа друг друга за плечи.

164. Заплетайка

Эта забава особенно хороша, когда детей участвует в ней много. Один водит. Он отворачивается, а дети, взявшись за веревку, связанную в кольцо, запутываются, заплетаются. Получается живая «путаница». Водящему придется проявить немало терпения и упорства, чтобы распутать ее и вновь поставить детей в круг. Важное условие игры: ни при каких обстоятельствах дети не должны выпускать из рук веревку.

А можно играть в «заплетайку» и без веревки.

Здесь важно, однажды сцепившись, не выпускать руки партнера. Тут держаться не за что, веревки нет. Условие то же. Водящий отворачивается, а игроки, стоя в кругу, взявшись за руки, запутываются. Они перелезают друг через друга, подлезают, перешагивают, словом, сплетаются в такой клубок, что водящему придется помучиться, чтобы распутать его.

165. Чуткие турникеты

Ведущий разделяет всех участников на две равные команды с четным количеством игроков. Одна команда – «турникеты», вторая – «безбилетники». Одна команда становится в две шеренги по равному количеству конкурсантов друг против друга на расстоянии вытянутых рук. У нас получилось несколько пар. Теперь этим парам надо разомкнуться так, чтобы расстояние между ними было приблизительно 1,5–2 м. Ведущий завязывает им глаза. Теперь они превратились в слепые, но очень «чуткие турникеты». Если руки у них опущены – путь свободен. Но если они услышат какой-то шум, то тут же могут сомкнуть руки: путь закрыт. Все остальные пытаются пройти неслышно через все «чуткие турникеты» и не попасться. Тот, кого водящие ловят, выходит из игры. Когда все «безбилетники» попытались пробраться через «турникеты», подсчитывают, скольким удалось дойти до финиша. После этого команды меняются ролями. Выигрывает команда, в которой количество участников, прошедших все «турникеты», было бóльшим.

166. Поймай воришку!

Веселый и очень популярный на детских праздниках аттракцион. Он чрезвычайно прост. Двое конкурсантов держатся за концы веревки, середина которой заплетена в петлю. За петлей на столе помещается какой-нибудь приз, а перед ней стоит игрок, желающий получить этот приз. Сделать это нелегко: как только игрок попытается стащить приз (а брать его можно только одной рукой), внимательные ловцы дернут за концы веревки, и петля затянется. Если игроку с двух попыток не удастся завладеть призом, он становится собственностью «ловцов», и конкурсанты меняются. Задача «воришки» состоит в том, чтобы запутать «охотников», он делает обманные движения, сбивает соперников с толку, провоцирует их. Если охотники поддаются и впустую затягивают петлю, им засчитывается ошибка. После трех ошибок ведущий заменяет «ловцов».

167. Плюшкины

Помните, кто такой Плюшкин? Еще бы, герой поэмы Гоголя «Мертвые души». Он стал символом скаредности, бессмысленной запасливости и жадности. Нам зачастую тоже присущи плюшкинские черты, не можем мы отказаться от той или иной вещи. И жить становится все тяжелей. Это выражается в игре, для которой всем ребятам нужно разбиться на две команды. Они встают в два круга (один круг рядом с другим), а ведущий с огромной сумкой – посредине, между этих кругов. Он объявляет, что сейчас будет давать командам разные вещи. Их задача быстро передавать вещи по кругу. Как только вещь проходит круг, тут же ведущий выдает еще одну. Теперь уже надо передавать две вещи, потом три и т. д. Игра начинается. С первой вещью проблем нет, она быстро проходит круг, и первый номер поднял руку, тут же получает вторую, когда вещей уже становится больше трех, возникают проблемы. На пол ронять их нельзя, приходится держать всеми возможными способами. В этот-то момент и подумают игроки, стоит ли обременять себя уймой ненужных вещей. Тем не менее побеждает в конкурсе та команда, которая успеет передать и не уронит большее количество вещей.

168. Колечко по кругу

Две команды образуют два круга, стоящие рядом друг с другом. Ведущий той и другой команде дает ленту, сшитую кольцом. Диаметр этого кольца примерно два метра. Команды растягивают кольца и обнаруживают, что на веревочное кольцо надето железное колечко. Теперь ясно, что в задачу игроков будет входить скорейшая передача кольца по ленте соседу. По знаку ведущего игроки начинают передавать кольцо. Как только оно доходит до первого номера, тот поднимает руку. Команда победила. Но это только первый тур. А теперь надо передавать колечко, держа растянутую веревку между ног. Следующий тур – над головой. А потом попробовать передавать кольцо, держа ленту за спиной. Сами же игроки в это время стоят лицом к центру круга. Словом, вариантов много, все зависит от фантазии ведущего.

169. Печатная машинка

Ребята сидят полукругом перед ведущим. Перед игрой он раздает всем по порядку буквы алфавита. Если играющих меньше, чем букв в алфавите, то ребята получают по второй букве, а если надо, то и по третьей. Ведущий сообщает детям, что сейчас он снова их превратит – в печатную машинку. «Все вы вместе – печатная машинка, я попробую сейчас напечатать на ней какую-нибудь фразу. Например: “Поздравляю с днем рождения!” Печатать будем так: я хлопну в ладоши, а мне в ответ хлопнет первая буква в этом слове. Какая у нас первая буква в слове “поздравляю”? Правильно, “П”. Значит – мне в ответ хлопает буква “П”. Второй хлопок – хлопает вторая буква и т. д. Когда мы закончим печатать слово “поздравляю”, перед следующим словом надо оставить пробел. Чтобы он получился правильно на нашей печатной машинке, мы должны хлопнуть все вместе. Самое главное – это научиться хлопать дружно и в одном ритме. Попробуем, чтобы нам не погубить сразу нашу машинку, отрепетировать хлопки. Итак, хлопаю я – хлопаете вы. Пробуем!»

Постепенно ребята и ведущий добиваются стройности и четкости хлопков. Тогда они приступают к написанию поздравительной фразы. Постепенно ребята выполняют упражнение все лучше и лучше, и ведущий предлагает им показать «печатную машинку» родителям, обещая, что у них должен получиться хороший сюрприз. Для показа ведущий договаривается с ребятами об изменении в правилах. Они не только будут хлопать, но и громко произносить свою букву. Во время показа ребята с хлопками скандируют свои буквы. Когда же слово написано, после общего хлопка они громко и четко произносят напечатанное слово, а в конце – всю фразу. Ведущий же говорит: «Посмотрим, что мы там напечатали?» Заходит за спины детей и достает оттуда лист ватмана, на котором написана эта фраза яркими, разноцветными печатными буквами. Это поздравление он дарит имениннику.

Игры между танцами и во время танцев

Важнейшей частью любого праздника являются танцы. В этом смысле не исключение и детский праздник. Правда, так бывает, что ребятам, хоть у них и есть внутреннее желание потанцевать, бывает неловко начать их. Поэтому существуют всевозможные игровые, конкурсные «подводки» к танцам. Всегда помогает во всех компаниях конкурс «Гибкий танцор» – очень известный, но не ставший от этого приевшимся. Вообще главный принцип массовика, как известно: «Нет плохих конкурсов, есть неумение их проводить». Чтобы поддержать начинающиеся танцы, следует вручить призы «Самым эмоциональным танцорам», «Мисс Грация», «Мистер Обаяние», да мало ли какие номинации можно придумать! Важно, чтобы никто не остался незамеченным.

Музыка – это очень важная часть праздника. Без хорошо подобранной музыки и чистого ее воспроизведения нельзя рассчитывать на веселую атмосферу. Проведение игр, конкурсов, танцев не должно сопровождаться случайной музыкой. Динамичные, подвижные игры требуют такого же музыкального сопровождения. Это могут быть детские песенки, песни из мультфильмов, но лучше, если это будет инструментальная музыка. Необязательно, чтобы на детском празднике звучала только детская музыка. Это может быть и музыка из кинофильмов, музыка в исполнении оркестра русских народных инструментов, эстрадная музыка. Чем больше мелодий будет сопровождать праздник, тем лучше.

170. Гибкий танцор

Ведущий и кто-то из родителей растягивают ленточку на высоте чуть выше роста детей. Ребята по одному под музыку, танцуя, проходят под ленточкой. Поняв очередность прохождения под ленточкой, ведущий и его помощник опускают ленточку примерно на десять сантиметров. Теперь для того, чтобы, танцуя, пройти под ленточкой, надо немного прогнуться вперед и запрокинуть голову. Пока с этим заданием справятся все. Но от тура к туру ленточка опускается все ниже и ниже. С заданием справиться все трудней и трудней, и многие дети падают, выбывают из игры. Остаются только самые ловкие, гибкие, грациозные. Этот конкурс вызывает у ребят восторг, они могут проявить свои способности. Естественным продолжением этого конкурса будет соревнование на самый эмоциональный танец.

171. Самый эмоциональный танец

Здесь приветствуются танцевальная импровизация участников, индивидуальность, темперамент. Для этого конкурса подходит любая быстрая мелодия. Очень важно, чтобы ребятам нравилась эта музыка, чтобы ребята ее хорошо знали и любили. Танцевальная пауза завершается награждением победителей и переходом к спокойным играм. Одной из таких игр является конкурс

172. Поздороваемся… мизинцами?

Эта творческая игра может быть проведена во время танцев или совмещена с танцевальной паузой. К тому же она послужит более тесному знакомству ребят.

Ведущий спрашивает, умеют ли они здороваться. А кто может показать, как он здоровается? А есть ли еще какие-либо способы? Ведущий благодарит всех и предлагает пофантазировать, как еще можно приветствовать друг друга. Свой вариант можно продемонстрировать в танцевальной паузе. «Музыка!» – командует ведущий, и все ребята импровизируют всевозможные танцевальные движения. Вдруг музыка обрывается, и ведущий говорит: «Найди друга!» Все ребята должны разбиться на пары. Вот теперь пришло время для фантазии. «Здороваемся… локтями!» – командует ведущий, и все пары пытаются сделать это наиболее выразительно. Снова звучит музыка, а потом новое предложение: «Здороваемся… носами! Здороваемся… ногами! Здороваемся… ушами! Здороваемся… щеками!» Каждый раз дети должны находить себе новую пару. В этой игре важно, чтобы ведущего не покидала фантазия, чтобы он вовремя отмечал самых творческих ребят и показывал придуманные ими самые оригинальные способы приветствия. Еще эта игра сближает ребят, делает танцы веселыми и разнообразными.

173. Музыкальные змейки

Эта игра особенно хороша на танцевальных вечерах, во время пауз в танцах. Ребята разбиваются на четыре команды. Чем многочисленнее они, тем лучше. Минимальное количество участников в одной команде – 5 человек. Каждая команда встает в своем углу зала, лицом к центру, в колонну по одному. Первыми стоят капитаны команд, их роль в этой игре значительна.

Ведущий дает прослушать каждой команде фрагмент известной мелодии, под которую она должна двигаться. Но движение команды должно быть не обычным, а представлять собой своего рода танец. Насколько пластически изобретательна команда, решают либо жюри, либо ведущий, либо зрители, поддерживающие команду аплодисментами.

Во время игры команды двигаются по площадке тогда, когда звучит их музыкальный фрагмент. Все команды поочередно, в соответствии с музыкой, «змейками» устремляются к центру и там переплетаются. Когда «змейки» так заплетаются, что двигаться дальше не могут, ведущий подает сигнал, дети разбегаются и выстраиваются в команды на своих местах. Побеждает самая изобретательная и самая внимательная команда.

Ведущий должен объяснить детям, что их танцы должны быть импровизационными, а движения – свободными. Пусть это будут танцы слонов и стрекоз, кенгуру и обезьянок.

174. Плетень

Старинная веселая музыкально-танцевальная игра, где нужно проявить и свое внимание, и чувство ритма, и умение импровизировать в танце. Ребята разбиваются на 4–6 одинаковых по численности команд и встают шеренгами напротив друг друга. Каждая команда представляет собой «плетень», т. е. ребята берутся за руки крест-накрест. Под мелодичную протяжную русскую народную мелодию команды идут навстречу друг другу и кланяются. Так же красиво, величаво отступают на свое место и кланяются вновь. Тут предыдущая мелодия прерывается бойкой веселой ритмичной народной музыкой. Дети разбегаются по всему залу и танцуют, причем ведущий смотрит, чей танец лучше. По окончании игры он может наградить лучших плясунов маленькими призами. Вдруг музыка обрывается. Дети бегут к своим местам и вновь образуют «плетень». Побеждает команда, выполнившая это первой.

175. Хоровод-ловушка

Старинная хороводная игра, когда все играющие встают в три круга. Внутренний и внешний движутся в одном направлении, а средний – в обратном. Все участники поют веселую, ритмичную песню. В конце куплета ребята останавливаются, шедшие в крайних хороводах поворачиваются лицом друг к другу и быстро протягивают друг другу руки. Таким образом получается много ловушек, в которые попадаются дети из среднего круга. Пойманные переходят в крайние ряды, и игра продолжается до тех пор, пока все дети не покинут средний круг. Можно вручить призы самым удачливым детям, не попавшимся в ловушки. Внимание! После окончания куплета ни ловцам, ни убегающим двигаться нельзя.

176. Танцевальная картофелина

Всем известна игра «Горячая картофелина»: держать в руках горячую картофелину больно, поэтому ее лучше передать товарищу. Здесь принцип игры тот же, только игра проводится во время танца. Ребята передают какой-нибудь предмет (мячик или апельсин) друг другу. Музыка неожиданно прекращается. Тот, у кого остался этот предмет, выбывает из игры, и танец продолжается. Если танцующий роняет предмет, он тоже выбывает. Выигрывает самый везучий и внимательный игрок.

177. Под счастливой звездой

Эту затею хорошо использовать во время танцевального вечера, юношеской дискотеки. Под потолком, на разной высоте, нужно укрепить около 20 больших блестящих картонных звезд. На каждой звезде должен стоять хорошо видимый номер. Кроме того, ведущему надо подготовить 3 свернутых в трубочку листа бумаги (10 × 10 см), на которых четко написать 3 числа от 1 до 20. Эти бумажки надо просунуть в ненадутые шарики и насыпать туда немножко конфетти. После этого шарики нужно осторожно надуть. Во время дискотеки шарики повесьте на видном месте над эстрадой или около пульта диджея. Во время дискотеки ведущий объявляет, что сегодня будет много конкурсов и розыгрышей и что, когда они услышат определенные позывные и слова: «Под счастливой звездой!», они парами должны встать под одну из звезд. Когда пары расположились под звездами, он говорит: «Сейчас мы узнаем, кто стоит под счастливой звездой и кто получит приз». Ведущий подходит к шарикам и прокалывает один из них. Подняв над головой бумажку, он читает номер. Оказавшиеся под этой звездой выходит на эстраду и получают призы. Возможно, что они же будут участвовать в следующем конкурсе. Таких розыгрышей призов во время дискотеки может быть 3–4.

178. Кто в шляпе?

Эта игра проводилась в школах во время танцевальных вечеров, когда еще наши прабабушки были юными. Для этой игры подходит какая-нибудь веселая ритмичная музыка. Двигаться можно в ритме этой музыки. Водящий, танцуя, должен запятнать одного из ребят, но только того, у кого на голове шляпа. Обладатель шляпы может в любой момент передать ее другому танцору и избавиться от преследования. Если водящему удалось запятнать игрока в шляпе, они меняются ролями. Нельзя ронять шляпу и танцевать, держа ее в руке. В этих случаях обладатель шляпы становится водящим.

179. Угадай песню

В антракте между танцами проводится этот конкурс – аналог очень популярной в прошлом передачи «Угадай мелодию». Капитаны двух команд должны угадать по первым нескольким словам название песни и запеть ее хором с командой. Но право первым отгадать песню нужно «выторговать» у соперника, уменьшая количество требуемых для отгадывания слов. Начало торга – 5 слов. Если соперник хочет перекупить ход, он обещает угадать песню с 4 слов и т. д. Например, один из игроков предложил угадать песню с трех слов, а ведущий подготовил для угадывания «Голубой вагон». Ведущий объявляет: «Медленно минуты убегают…» Если капитан угадывает название, а команда хором запевает песню, значит, команда получает одно победное очко. Если же капитан не угадывает, то право хода переходит к другой команде, и капитан соперников может правильно ответить. У ведущего должно быть подготовлено не меньше 10 текстов песен, ведь, может быть, во время пения нужно будет подсказать командам текст. Желательно, чтобы во время этого конкурса ведущему помогал аккомпаниатор.

Еще можно предложить командам угадать песню и начать ее петь по ироническому пересказу ведущим содержания текста песни. Например:

• Песня о длительном путешествии маленькой девочки в яркой шапочке. (Песня Красной Шапочки. «Если долго-долго-долго…»)

• Песня о мимическом движении лица, влияющем на выпадение осадков и движение облаков. (Песня «Улыбка». «От улыбки солнечной такой…»)

• Песня про участок суши, на котором живут безобразные, но добрые люди. (Песня «Остров невезения». «Весь покрытый зеленью, абсолютно весь…»)

• Песня о знаменательном событии в жизни человека, когда происходят разнообразные чудеса. (Песня «День рождения». «Пусть бегут неуклюже пешеходы по лужам…»)

• Песня четырех друзей, которые любят и женщин, и вино, и счастливый исход в драке. (Песня мушкетеров. «Пора-пора-порадуемся на своем веку…»)

Выигрывает команда, начавшая петь первой и поющая дружно и правильно. Цель этого конкурса – дать ребятам возможность спеть хором, почувствовать радость от пения.

180. Отдохнем!

Веселое развлечение во время игровой паузы танцевального вечера. Всем участникам предлагается встать в хоровод. Ведущий благодарит их за отлично выполненное задание и просит всех сомкнуться так, чтобы стоять плечом к плечу. «Многие так замечательно танцевали, – говорит он, – и я решил дать им возможность немного отдохнуть, прислонившись к плечу соседа. Впрочем, у меня идея! – продолжает он. – А что если мы повернемся направо, сделаем приставной шаг влево, чтобы встать как можно плотнее друг к другу, а теперь все одновременно присядем на колени к нашему соседу сзади? Ура! Получилось! Вот это и называется коллективный отдых!» Если после этого попросить всех развести руки в стороны, то смеха и веселой «кучи малы» не избежать.

Эстафеты

Это важная часть программы детского праздника, потому что ни в какой другой игре не формируется так командный дух, как в эстафете. А как болеют за них зрители! Команды носят спички, а ощущение такое, что происходит важнейшее событие! Поэтому и у детей эти конкурсы одни из самых любимых. Еще одна особенность эстафет: у них нет возраста. Одну и ту же эстафету можно предложить и семилетнему, и семнадцатилетнему. И конечно, важный плюс этой игры – широкое поле для импровизации. Нет такого массовика, который не придумал бы какую-нибудь эстафету.

181. Как кенгуру

Спичечные коробки пригодятся и для следующей игры. Теперь спичечный коробок нужно зажать между коленками. Стоять не очень удобно? А бегать? Совсем невозможно! Зато можно прыгать как кенгуру! Соревнуемся двумя командами. Нужно допрыгать до противоположной стенки (или стула), остановиться, громко сказать: «Я – кенгуру!» (это заявление оценивается ведущим особо), вернуться обратно и передать коробок товарищу по команде. Побеждает команда, справившаяся с заданием первой. Важное условие: если коробок выпал, надо вернуться, подобрать его, снова зажать коленками и скакать дальше.

Можно соревноваться и индивидуально, но тогда ведущий должен засекать время.

182. Долой лишние бумаги!

Ведущий приглашает на сцену или в середину круга желающих, которые составят две команды по 5–10 человек каждая. Соревнующиеся каждой команды встают друг за другом, в колонну по одному. Перед каждой командой стоит стул, на котором лежит стопка бумажных листов форматом А4. Листов должно быть 10–15. Все участники команд должны левую руку спрятать за спину. Ведущий объясняет, что команды – это машины по уничтожению ненужных бумаг. Сейчас начнется испытание двух лучших экспериментальных образцов. Принцип действия машины – превращение ненужного листа бумаги в плотный комок. Бумага передается от одного к другому, и каждый, действуя только правой рукой, старается смять ее как можно сильнее. Последний бросает комок себе за спину. По команде ведущего соревнование начинается. Побеждает команда, быстрее уничтожившая свою стопку и превратившая бумагу в плотные шарики. Этими шариками по окончании соревнования можно перебрасываться, как снежками. Бумага, конечно, должна быть белая, без типографской краски, чтобы не пачкать руки.

183. Колодцы

Хорошая эстафета для любой компании. Для проведения игры нужно иметь два стола и четыре коробка спичек. Столы ставятся на расстоянии 3–4 м друг от друга. На одном столе в кучу высыпаны спички из четырех коробков. Около этого стола, с двух сторон от него, стоят две команды. Количество человек в команде не имеет значения. По знаку ведущего первые номера берут по спичке и бегут к другому столу. Там они кладут спичку в основание «колодца», который будет строить команда, и возвращаются к своим игрокам. Теперь к строительству приступает второй участник. Смысл эстафеты – за 2–3 минуты построить высокий колодец из спичек. Побеждает та команда, у которой постройка оказалась выше.

184. Сиамские близнецы

Ведущий вызывает по двое от каждой команды и выдает каждой паре одну большую русскую рубаху на двоих. Он предлагает им надеть ее и почувствовать себя сросшимися сиамскими близнецами. Теперь у них всего две руки на двоих, три ноги (соприкасающиеся ноги им можно связать). «Близнецам» даются всевозможные простые (для обычных людей) задания:

• Развернуть маленькую, хорошо запечатанную шоколадку, поделить ее и съесть.

• Завернуть в бумагу подарок, обвязать его ленточкой и завязать бантик.

• Отправиться на день рождения подруги (друга), вручить ему подарок и вернуться.

Третье задание – это соревнование в беге на трех ногах. Соревнующиеся бегут (точнее, бодро ковыляют) метров 5–10 до стоящих перед ними «именинников», кланяются им, говорят: «Поздравляю!», вручают сверток, обегают их и возвращаются на свое место. Побеждает первая не сделавшая ошибок, пришедшая к финишу пара.

Если вместо коробков вы использовали в аттракционе «Кресло космонавта» кубики, то сейчас удобно провести эстафету-шутку.

185. Кубики в ложке

Кубики (их должно быть столько, сколько и участников эстафеты) разложены в равном количестве на двух или трех стульях напротив команд. От команды до стула должно быть не меньше четырех метров. Первые номера команд держат в руках большие деревянные ложки. По знаку ведущего они бегут к стульям, без помощи левой руки (можно помогать себе ногой, плечом и даже носом) подхватывают кубик ложкой, несут его обратно, обегают сзади свою команду, сбрасывают кубик и передают ложку второму номеру. Побеждает команда, которая первой перенесет все кубики. Эстафета становится интереснее, если с каждой пробежкой задание усложняется. Например, второму номеру надо на обратном пути бежать на четвереньках, третьему – бежать задом наперед и т. д. Очень важно не уронить кубик раньше времени, так как поднимать его руками нельзя. Эстафеты часто бывают очень зрелищными, азартными – ведь это почти спортивное соревнование. Очень смешная эстафета.

186. Бабки Ежки

Ведущий спрашивает, какие отличительные черты есть у Бабы Яги? Дети перечисляют: ступа, костяная нога, помело и т. д. Ведущий делит участников на две команды и предлагает провести конкурс на лучшую Бабу Ягу. Для этого каждой команде вручаются помело (швабра) и ступа (ведро с ручкой). Каждый участник должен пробежать несколько метров до стула, обогнуть его и, вернувшись к своей команде, передать ступу и помело товарищу. Бежать надо, надев ведро на правую ногу и держа правой рукой его за ручку, а в левой – нести швабру. Можно ехать на швабре, как на игрушечной лошадке. Выигрывает та команда, которая выполнила задание первой, не нарушив правила. Принцип эстафеты лежит в основе старинной детской игры.

187. Льдинки

Дети разделены на две команды. Каждой команде выдается по две картонки. Каждая картонка величиной с альбомный лист (А4). Ведущий объясняет, что детям надо перейти весеннюю реку по льдинкам, то есть на каждый шаг подкладывать льдинку. После того как дистанция преодолена, игрок бежит обратно и передает «льдинки» следующему. Выигрывает та команда, которая перейдет реку первой. Еще одна известная эстафета, которую лучше проводить на улице.

188. Быстрые водоносы

Напротив двух команд стоит по кастрюле с водой и по пол-литровой банке. Дистанция между кастрюлей и банкой – 5–6 м. У первых номеров в руках столовые ложки. По команде ведущего первые номера бегут к кастрюле, зачерпывают воду ложкой и несут к банке, выливают и несут ложку вторым номерам.

Выигрывает команда, заполнившая банку первой. В этом ее отличие от других эстафет. Здесь дело решает не скорость, а качество.

А в этом варианте эстафеты «Быстрые водоносы» важны и скорость, и качество. Команды переносят ведро (или ведерко, кастрюлю), доверху наполненное водой. Участники спешат, бегут от «старта» к «промежуточному финишу» и обратно, стараясь не пролить ни капли. Когда команды заканчивают соревнование, в расчет при выявлении победителя принимается не только то, какая команда пришла к финишу первой, но и сколько воды она при этом пролила.

Ведра ставятся рядом друг с другом, и ведущий начинает стаканом доливать воду до краев. Каждый пролитый стакан снимает от одной до десяти секунд от показанного командой времени. Таким образом устанавливается окончательное время и выявляется победитель конкурса.

Эстафеты продолжаются.

189. Богатенький пингвин

Как известно, пингвины носят яйцо, когда высиживают потомство, между лап. Поэтому можно предположить, что если бы у пингвинов были деньги, то они носили бы их так же. Напротив двух команд маленьких «пингвинов» на расстоянии 3–4 м стоят пустые литровые банки или кружки. Задача игроков: зажав монетку достоинством в 2 или 5 рублей между коленей, донести ее до банки, без помощи рук точно уронить ее туда, вернуться и передать эстафету второму номеру. Выигравшей команда может считаться, если:

• Закончит эстафету первой.

• За определенное время (около 5 минут) принесет больше монет.

• За определенное время скопит бóльшую сумму. В этом случае детям надо раздать монеты разного достоинства, от 50 копеек до 5 рублей, по 3–4 монеты на человека.

190. Любишь кататься?

Люби и саночки возить. Этот принцип положен в основу атлетической эстафеты, в которой чаще принимают участие мальчики. Хотя мне приходилось проводить праздники, где в силовых конкурсах с удовольствием принимали участие девочки и зачастую выигрывали.

Команды формируются из пар, в каждой команде их одинаковое количество. Участники каждой пары должны быть приблизительно равны по силам. По команде ведущего один из пары вскакивает на спину (или плечи) своего товарища, с удовольствием едет до промежуточного финиша, а обратно везет его сам. Далее эстафета передается второй паре.

Побеждает команда, участники которой справились с заданием первыми.

191. Эстафета «Колокольчик»

Две команды с равным количеством игроков (не менее семи в каждой команде) садятся напротив друг друга на стулья или табуретки, опускают свободно руки. Все игроки в этом положении берутся за руки. Образовалось две цепочки. По ним будет передаваться сигнал от первого номера к последнему. Между первыми номерами и последними стоят столики. Ведущий над столиком первых номеров держит в руках кубик. В это время на него имеют право смотреть только первые номера команд. Все остальные участники соревнования смотрят на столик в конце цепочки, на котором лежит колокольчик. Если на кубике выпадает 3 или 4, соревнование не начинается. Если выпадает 2 или 5, то первые номера быстро пожимают руку соседа. С помощью пожатия рук сигнал передается последним в цепочке игрокам. Как только последний игрок чувствует пожатие, он должен схватить колокольчик, позвонить и крикнуть «Я – первый!» Если выпадает на кубике 1 или 6, первые номера отправляют сигнал в виде короткого двойного пожатия. По этому сигналу последние в цепочке быстро встают, поворачиваются, при этом кричат: «Ку-ка-ре-ку!», хватают колокольчик и звонят. Если игрок выполняет задание первым и правильно, он садится на место первого номера, а вся команда сдвигается на один стул. Теперь уже он будет подавать сигнал, а предпоследний игрок становится последним и будет выполнять команды. Побеждает команда, совершившая полный оборот первой.

192. Ловкость ног

Вот и дошла очередь до всех тех мягких игрушек, которых у вас скопилось немало! Все они, вне зависимости от размеров (кроме больших и очень больших), пригодятся нам в этой веселой эстафете.

Дети разбиваются на две команды и садятся на стульчики друг против друга. Ширина получившегося коридора между командами – 1,5–2 м. В ногах у первых номеров, т. е. ребят, сидящих с края, сложены две кучки мягких игрушек. По команде ведущего дети передают игрушки от первого к последнему, а тот складывает их рядом со своим стулом. Игра была бы совсем неинтересна, если бы не одно условие: эту операцию нужно проделать… ногами.

Побеждает та команда, которая справилась с заданием первой.

Для ребят постарше (от 8 до 12 лет) интереснее будет другой вариант этой игры.

Ребята садятся не на стульчики, а на пол, на ковер. Игрушки не разделены на две равные кучки, а лежат все вместе, грудой, между первыми номерами. Игрушки надо устроить так, чтобы постепенно первым номерам дотянуться до них было бы все труднее и труднее. Поэтому ведущему нужно подобрать на роль капитанов самых крепких ребят. Они должны будут ползком добираться до «добычи», а потом так же возвращаться и передавать «ношу» вторым номерам. Игра заканчивается, когда разобрана вся куча игрушек. Побеждает команда, натаскавшая их больше. Для самых сильных можно разбросать все игрушки по ковру и предложить командам собрать их без помощи рук в свои кучи. Здесь роль первых номеров выполняют все ребята. Эту игру, конечно, можно проводить только на ковре или идеально чистом и теплом полу.

193. Солнечная эстафета

Дети разбиваются на команды. На расстоянии 5–6 м от первых номеров на земле (или на полу) лежат обручи. У каждого участника эстафеты в руках обычная деревянная или пластиковая палка. Задача игроков – поочередно подбегая к обручу, положить палки вокруг него так, чтобы получилось лучистое солнышко. Победителем считается тот, у кого солнышко получится быстрее и красивее. Возможны варианты проведения эстафеты:

• До обруча надо скакать на палке, как на лошадке, а обратно скакать на одной ноге.

• До обруча бежать, а обратно двигаться на четвереньках.

И т. д.

194. Эстафета с обручем

Дети разделяются на две команды по десять-двадцать человек и встают друг напротив друга. Расстояние между командами – 2,5–3 м. У первых номеров в руках обручи. По сигналу ведущего первые пролезают в обручи и передают их вторым. Те, в свою очередь, выполняют задание и передают обручи дальше. Выигрывает команда, закончившая упражнение первой.

195. Без рук!

Это одно из самых любимых игровых соревнований с надувными шариками. Смысл его в том, что соревнующиеся должны донести шарик до финиша… без помощи рук! Его нельзя и пинать нонами, а только дуть на него, подталкивать головой, плечами, помогать себе носом. Если же игрок дотрагивается до шарика руками, ведущий предлагает ему начать игру с начала.

Побеждает тот, кто донесет шарик до финиша по всем правилам. Ведущий должен быть очень внимательным и от финишной линии наблюдать за соревнующимися.

Эту игру можно проводить как индивидуальные соревнования. Тогда все участники берут по шарику и соревнуются между собой. Для такой игры, чтобы дети чувствовали себя свободно и не толкались, нужно очень просторное помещение. А если комната поменьше, то можно провести эстафету-шутку. Тогда все участники становятся в две колонны по одному и соревнуются командами. Первые номера доносят шарик до противоположной линии, берут шарик в руки и бегут обратно, чтобы передать его вторым. Ведущий может творчески отнестись к этой эстафете, раздав всем номерам разные задания. Например:

• 1-е номера толкают шарик только головой;

• 2-е номера – только носом;

• 3-е номера – только плечами;

• 4-е номера – могут только дуть на шарик.

И т. д.

Если игрок нарушает задание или если его шарик лопается, он должен начать свое упражнение с начала.

196. За покупками!

Смешная, веселая эстафета, рассчитанная на ребят с чувством юмора. Ведущий перед началом говорит о том, что многие люди обожают ходить по магазинам, но как трудно бывает иной раз принести все накупленное домой. Ребята делятся на две команды по 5–7 человек. Перед каждой командой на расстоянии 6–10 м лежит куча предметов. Желательно, чтобы все они были неудобны для переноски: огромная мягкая игрушка, подушка, резиновый мяч, пустая неперевязанная картонная коробка, обруч и т. д. Задача игроков – все это доставить домой. Труднее всего придется последнему игроку. Ведь ему придется все это богатство тащить одному. А начинается с того, что первые номера отправляются со старта и приносят вторым один любой предмет. Вторые, соответственно, убегают в «магазин» с одной «покупкой», а возвращаются – с двумя. Со стороны это выглядит чрезвычайно смешно, и мы можем полюбоваться на себя, возвращающихся со своего маленького «шопинга». Побеждает команда, притащившая все «домой» первой.

197. Веселые пингвины

Как известно, пингвины яйцо со своим будущим детенышем носят, зажав его между ног. Мы попробуем посоревноваться в ловкости с этими симпатичными птицами. Две команды «веселых пингвинчиков» встают в две колонны по одному. Ведущий дает первым номерам по шарику, а те, зажав его между коленок, бегут к финишу. Если ребята справляются с этим заданием, то обратно они несут шарик в руках. Если же теряют его, то должны подобрать шарик, снова зажать его ногами и бежать так и туда, и обратно. Потом соревнование продолжают вторые номера. Выигрывает команда, справившаяся с этим заданием первой.

198. Мы – жонглеры!

Замечательная эстафета. На расстоянии 10 шаров, одна от другой проводятся две параллельные черты, обозначающие старт и финиш. Две команды участников состязания становятся на старте. У первых номеров в руках прямая гладкая палка длиной не более одного метра. По сигналу ведущего оба устремляются к противоположной линии, причем каждый держит палку стоймя на кончике пальца. Кто уронит палку или поддержит ее рукой, обязан начинать все сначала. Как только игрок пересекает противоположную линию, он может бежать обратно, неся палку в руке. Потом он передает ее второму номеру, и соревнование продолжается. Если ребята маленькие и удержать долго палку у них не получается, можно провести индивидуальные соревнования: кто дольше всех может «быть жонглером». Этот конкурс хорошо проводить в школе или детском саду, где всегда найдется набор гимнастических палок.

199. Катаем на руках

Это соревнование для ребят старшего возраста. Хватит мальчикам транжирить свою силу и удаль ради бахвальства, пора уже показать, что они еще и рыцари. В этой эстафете команды составляются из одних мальчиков, причем в колонках он стоят парами. В каждой команде должно быть равное число пар. Команды стоят на некотором расстоянии друг от друга на линии старта. Между командами стоят девочки. Их должно быть не больше, чем общее количество пар, а меньше – пожалуйста. Перед командами на расстоянии 10–15 м стоит стул или какая-нибудь вешка. Это промежуточный финиш. По сигналу ведущего первые пары скрещивают руки, поворачиваются к девочкам, те садятся в импровизированные кресла, крепко обняв мальчиков за плечи (все может быть, «кресла» могут не выдержать), и мальчики отправляются на дистанцию. Добежав до промежуточного финиша, они разворачиваются и бегут обратно. Аккуратно помогая девочке встать, они отходят в конец колонны, а новые «рыцари» вступают в соревнование. Если девочек меньше, чем пар игроков, то некоторым повезет вдвойне: они прокатятся дважды. Побеждает команда, лучше и быстрее справившаяся с заданием.

200. Резвые почтальоны

Для проведения этой сюжетной эстафеты необходимо подготовить два листа ватмана или картона, расчерченные наподобие большого игрового поля лото. Каждая ячейка этого поля имеет форму и размеры почтовой открытки. Каждый прямоугольник, в свою очередь, разделен по вертикали напополам. Левая часть пустая, а в правой написаны окончания имен: – ня, – тя, – ша, – ря и т. д. Кроме того нужно подготовить половинки открыток, на которых будут написаны первые части имен: Та-, Ка-, Ле-, Бо– и т. д. Эти карточки должны лежать в почтовых сумках.

Перед началом игры две команды выстраиваются в колонны по одному, по порядку номеров. Перед ними на полу на расстоянии в несколько метров лежат игровые поля с окончаниями. Первым номерам ведущий выдает сумки, дает сигнал к началу. Первые номера надевают сумки, бегут к игровым полям, достают из сумок по одной половинке открытки и пытаются найти «адресата», т. е. положить карточку так, чтобы правильно получилось имя. Потом игрок спешит к своей команде и передает сумку второму номеру. Выигрывает команда, справившаяся с заданием первой и без ошибок.

201. Эстафета-знакомство
Эта игра пригодится, если ребятам надо познакомиться. Перед началом конкурса все дети по очереди ясно и четко произносят свои имя и фамилию. После этого разделяются на две команды, равные по составу. Перед каждой командой висит лист ватмана и лежит фломастер. По команде ведущего первые номера подбегают к листу и пишут свою фамилию, возвращаются обратно и выкрикивают свое имя. Игроки в это время должны быть предельно внимательны. Кроме того, что они должны быстро и четко написать свою фамилию, им необходимо запомнить и имена соперников. Те, кто быстрее справился с заданием, считаются победителями первого этапа. А вот второй этап самый интересный. Команды обмениваются листами. Теперь игроки должны правильно против фамилии соперника написать его имя. Вот тут-то мы и увидим, какая команда была более внимательной. В итоге выигрывает команда, справившаяся с заданием лучше.

202. А я – настоящий дворник!

Как известно, настоящий дворник умеет навести чистоту, не пропустит ни одной валяющейся бумажки. Проверим, есть ли среди ребят такие, кто достоин звания «настоящий дворник». В соревновании принимают участие три команды. В каждой должно быть не менее пяти человек.

Три колонны стоят на линии старта. Перед каждой командой на расстоянии 40–50 м стоит флажок, вешка, обозначающие середину дистанции. По всей дистанции от команды до флажка разбросаны бумажки разного размера и разного цвета.

Количество и «ассортимент» бумажек у всех команд одинаковы. Не следует использовать очень большие (больше, чем половинка от А4) и очень маленькие (меньше четверти от А4) бумажки. Первые номера команд держат в руках расправленный открытый целлофановый мешок для мусора. По сигналу ведущего они быстро передают мешок вторым номерам и бегут к флажку. По дороге игроки пытаются поднять как можно больше бумажек, стараясь не потерять при этом скорость. Обогнув флажок, бегут обратно, продолжая собирать «мусор», бросают бумажки в мешок, который держат вторые номера, встают в конец своей колонки и поднимают руку. Тому, кто первым выполнил задание, ведущий начисляет 10 очков, второму – 5 очков, а пришедшему последним очки не начисляются. Вторые номера в это время уже отправились на дистанцию. Ведущий внимательно наблюдает за тем, как первые, а затем вторые, третьи и т. д. номера проходят дистанцию, и записывает предварительные результаты. Окончательно же распределение мест произойдет, когда команды продемонстрируют содержимое мусорных мешков. Ведь за красную бумажку команды получают три очка, за синюю – два, а за белую – одно. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков. Члены команды получают призы и звание «настоящих дворников».

203. «Наш паровоз, вперед лети!»

Эта игра хорошо проходит на природе или в просторном помещении. Она одинаково интересна и взрослым, и детям. Суть ее – в воспитании командного духа, в умении полностью подчинить себя действиям коллектива. Сначала выбирают место для игры, а затем устраивают полосы препятствий. Здесь все пригодится, все превратится в импровизированные барьеры: стулья, палки, бревна… Словом все, что подвернется под руку. Прежде чем устанавливать препятствия, надо договориться, где будет «станция назначения». Она отмечается каким-нибудь предметом или стойкой, воткнутой в землю палкой, которую нужно обежать. «Станцию» устанавливают шагах в 20–30 от первого номера команды. Итак, две команды встают рядом перед линией старта. Перед ними полоса препятствий и станция, которую надо обежать и вернуться на свое место. Чтобы «поезда» не сталкивались, у каждой команды должна быть своя «станция». Первые номера команд самые выносливые – «паровозы». Они первыми по сигналу ведущего устремляются вперед. Преодолевая препятствия, они обегают «станцию», возвращаются к командам, и к ним «прицепляются вагончики», т. е. вторые номера команд. Соревнование продолжается до тех пор, пока все «вагончики» не совершат свое «путешествие». Сколько участников в командах, столько кругов должен совершить «состав». Важное условие этой игры в том, что «составы» не должны разрываться. Если «вагончики отцепились», они должны тут же остановиться, а уехавшие вперед возвращаются за «потеряшками» «задним ходом». Побеждает команда, пришедшая к финишу первой.

Интеллектуальные игры, викторины, загадки

Активные игры и забавы следует перемежать с такими конкурсами, когда можно «и умом потешиться, и душой повеселиться». Остроумие – одна из самых привлекательных черт характера человека. Но, чтобы ум был остр, его надо точить. Дело это необходимое и приятное. Дети обожают не только блеснуть своим интеллектом, но и насладиться красотой загадки, порадоваться верному умозаключению товарища. Не будем их лишать такой возможности.

204. Загадки с коллективным ответом

Отгадывать загадки любят все дети. Здесь я приведу загадки, пользовавшиеся успехом у ребят разного возраста. Вот загадки для малышей 3–5 лет.

Хищник он серый,

Нет ему веры,

Все зубами щелк-щелк!

Кто же это? … (Волк.)

Ушки длинные торчат,

Лапки белые дрожат!

Поскорее угадай-ка —

Это кто? … (Трусишка зайка.)

На ветке не птичка,

Зверек-невеличка,

Мех теплый как грелка.

Кто это? … (Белка.)

Я цветок сорвать хотел,

Он вспорхнул и улетел! (Мотылек.)

Смело в небе проплывает,

Обгоняя птиц полет,

Человек им управляет,

Что же это? … (Самолет.)

По волнам плывет отважно,

Не сбавляя быстрый ход,

Лишь гудит машина важно.

Что же это? … (Пароход.)

Вместо носа – пятачок,

Вместо хвостика – крючок,

Голос мой визглив и звонок,

Я веселый … (Поросенок.)

Нору день и ночь копаю,

Вовсе солнышка не знаю,

Кто найдет мой длинный ход,

Сразу скажет, это – … (Крот.)

Все жужжит она, жужжит,

Над цветком кружит, кружит,

Села, сок с цветка взяла,

Мед готовит нам … (Пчела.)

Кто без нот и без свирели

Лучше всех выводит трели,

Голосистее, нежней.

Кто же это? … (Соловей.)

Загадки-шутки для ребят постарше

Можно ли в решете воды принести?

(Зимой, когда замерзнет.)

Какими нотами можно измерить пространство?

(Ми-ля-ми.)

На какой вопрос никто никогда не ответит «да»?
(Спящий, на вопрос «Вы спите?»)
Из какого полотна нельзя сшить рубашку? (Из железнодорожного.)

По чему часто ходят и никогда не ездят? (По лестнице.)

Когда человек бывает в комнате без головы?

(Когда он высовывает ее в окно.)

На какой пятачок ничего не купишь?
(На поросячий.)
Каким гребешком не причешешься? (Петушиным.)

Когда воду в решете носят? (Зимой.)

Когда мальчика называют женским именем? (Когда он долго спит, его называют соней.)

Что тяжелее: килограмм ваты или килограмм железа? (Одинаково.)

Красная? Нет, черная. А почему белая? Потому что зеленая.

(Смородина.)

Чем кончается день и ночь?
(Мягким знаком.)
Для школьников 5–8-х классов интересны загадки из разных областей знаний. Например, географические:

Какая птица, потеряв одну букву, становится самой большой в Европе рекой? (Иволга.)

Между какими двумя одинаковыми буквами нужно поставить маленькую лошадку, чтобы получить название государства?

(Между двумя «Я». Я-пони-я.)

205. Математические загадки

Внук спросил у дедушки: «Сколько тебе лет?» Дедушка ответил: «Если проживу еще половину того, что прожил, да еще один год, то мне будет сто лет». Сколько лет дедушке?
(Дедушке шестьдесят шесть лет.)
Петя и Сережа купили хорошую книжку. «Удивительно, что она такая дешевая, – сказал Петя, – всего 56 рублей». – «Да еще в жестком переплете, – сказал Сережа. – Интересно, сколько же стоит переплет?» – «А ты посчитай, книга дороже переплета на 50 рублей». – «Очень просто – переплет стоит 6 рублей». – «Не очень просто», – возразил Петя.

Вопрос: сколько стоит переплет?
(Переплет стоит три рубля.)
Миша задал сестре такую задачу: «В прошлом году в нашей школе училось на 25 девочек больше, чем мальчиков. В начале этого года в школу приняли 80 мальчиков и 65 девочек. Кого больше в нашей школе – мальчиков или девочек – и на сколько?» (На 10 девочек больше.)

Прилетели галки и стали садиться на палки. Если на каждую палку сядет по галке, не хватит одной палки. А если на палки сядет по две галки, то одна палка останется лишней. Сколько было палок и сколько галок? (4 галки и 3 палки.)

Летела стая гусей, а навстречу им один гусь, кричит: «Здравствуйте, сто гусей!» В ответ ему говорит передний гусь: «Нет, нас не сто! Вот если б нас было еще столько, да еще половина, да еще четверть нашей стаи, да еще ты, гусь, с нами, тогда было бы сто».

Сколько было в стае гусей?
(В стае было 36 гусей.)
Ребята погнали лошадей в ночное. Вот дед в шутку и говорит им: «Смотрите, пострелята, голов не растеряйте и ног не поломайте там». А бойкий маленький Ваня отвечает ему: «Нет, дедушка, мы гуртом сосчитали и головы, и ноги у себя и у коней. Теперь не растеряемся!» Дед засмеялся: «А сколько же вышло?» – «Голов – двадцать шесть, а ног – восемьдесят две!» – крикнул Ваня и помчался вслед за товарищами. «Вот задал задачу, – сказал дед, – вот и сосчитай, как знаешь, сколько ребят, а сколько лошадей».

(15 лошадей и 11 ребят.)

206. Математические задачи-шутки

Летела стая гусей, один гусь впереди и два – позади. Один – позади и два – впереди. Один – между двумя и три – в ряд. Сколько было гусей?
(Было 3 гуся.)
В корзине – три яблока. Как поделить их между тремя мальчиками, чтобы одно яблоко осталось в корзине? (Отдать одно яблоко вместе с корзиной.)

Встретились школьники и разговорились. «Я знаю слово, имеющее семь одинаковых букв». – «А я, – сказал второй, – знаю слово, которое имеет сорок букв, и тоже все одинаковые». – «Мое слово все-таки самое удивительное – в нем одном сто букв!» (Семь-я, сорок-а, сто-л(г)).

Шла баба в Москву, а навстречу ей – мужик. У мужика – три котомки, в каждой котомке по три котенка. Сколько всего существ шло в Москву? (Одна баба.)

Эта задача интересна еще и тем, что является очень древней и встречается в другой редакции в папирусах египтянина Ахмеса (1700 г. до н. э.).

207. Загадки со спичками
Шесть спичек
Как только из шести спичек сложить четыре треугольника?

Нужно сначала из трех спичек сложить треугольник, а потом оставшиеся три спички поставить в треугольнике пирамидкой.
Из пяти четыре
Из пяти квадратов две спички переложить так, чтобы получилось четыре одинаковых квадрата.

208. Шарады
Большое удовольствие доставляет детям разгадывание шарад:
Мой первый слог – животное морское,

За ним охотятся порой.

А междометие – второй.

Все – государство. Но какое?

(Кит-ай.)

Предлог стоит в моем начале,

В конце же – загородный дом.

А целое мы все решаем

И у доски, и за столом.

(За-дача.)

Слог первый – лес,

Второй – стихотворенье.

А целое растет, хотя и не растенье.

(Бор-ода.) Отгадывание шарад – одно из любимых занятий наших прабабушек и прадедушек. Вот одна из дошедших до нас старинных шарад:

Едва приметный червь,

Но для мехов опасный

Есть первое мое.

Знак в азбуке безгласный —

Второе. А поэт и комик-чародей

Есть целое шарады сей.

(Моль-ер.)

209. Вопросы по литературе
Кому из литературных героев принадлежат эти вещи:
1. Нарядная большая красивая кукла? (Наследнику Тутти. Сказка Ю. Олеши «Три толстяка».)

2. Петушок из чистого золота. (Царю Салтану, герою одноименной сказки А. С. Пушкина.)

3. Огромный меховой зонтик. (Робинзону Крузо, герою одноименной повести Д. Дефо.)

4. Соловей, сделанный из золота и усыпанный драгоценными камнями. (Китайскому императору, герою сказки Г.-Х. Андерсена «Соловей».)

5. Волшебные туфли, помогающие передвигаться так быстро, как захочешь. (Маленькому Муку, герою одноименной сказки В. Гауфа.)

Вопросы по литературе удачно предшествуют интересной литературной игре.

210. Герои сказок Пушкина

Эта игра проводится в виде аукциона. Побеждает тот, кто правильно ответит последним. Сначала ведущий просит правильно назвать пять самых известных сказок Пушкина. Это только на первый взгляд сделать просто. Ведь немногие знают, что «Сказка о царе Салтане» имеет длинное название: «…о сыне его славном и могучем богатыре князе Гвидоне Салтановиче и о прекрасной царевне Лебеди». После того как сказки правильно названы, ведущий предлагает назвать всех животных и насекомых, обитающих в этих сказках. Игра проходит так: кто-то из ребят называет белку. Ведущий начинает отсчитывать: «Белка – раз, белка … заяц! Верно! Заяц – раз, заяц – два… коршун! Отлично!» И так до выявления победителя. Сказочная тема подводит к конкурсу-аттракциону, имеющему известный сюжетный ход.

211. На букву «Б»

Ребята соревнуются, кто найдет больше предметов на букву «Б», находящихся в комнате (бокал, булка, батарея, и т. д.). Выигрывает тот, кто назовет слово последним. Игра проводится в виде аукциона. Например: «блюдо» – раз, «блюдо» – два, «бокал» – раз, «бокал» – два… и т. д.

212. Главная буква
Вызываются капитаны двух соревнующихся команд. Они выбирают из русского алфавита одну какую-нибудь букву. Например, это бука «А». После этого ведущий предлагает им самим, а если это им не под силу, то с помощью своих команд, назвать на эту букву:
1. Цветок.

2. Овощ.

3. Фрукт.

4. Зверя.

5. Рыбу.

6. Птицу.

7. Дерево.

8. Ягоду.

9. Реку.

10. Город.
И т. д.
За каждый правильный ответ дети получают одно очко. Думать капитаны могут не больше десяти секунд, на помощь командам отводится еще пять секунд. Выигрывает команда, давшая больше правильных ответов.

213. Многоэтажные слова

Ведущий говорит: «Давайте представим себе, что слова, так же как и дома, могут быть одноэтажными. Например, слово “дом”. Слово, состоящее из одного слога, словно одноэтажный дом. Давайте попробуем надстроить его. Получилось “домик”. Теперь в нем два слога, словно два этажа. Посмотрим, сколько слогов-“этажей” бывает в наших словах? Начнем с односложных слов». Ребята предлагают односложные слова, потом двусложные, потом слова из трех слогов и т. д. Тот, кто назовет самое «многоэтажное» слово, тот побеждает в этом конкурсе.

214. Продолжи слово

Ведущий в середине круга стоит с мячом или какой-нибудь вещью (свернутый платок, шапка) и, сказав первый слог слова (имя существительное), бросает мяч кому-либо в кругу. Тот, поймав его, должен тут же закончить слово. Если ведущий сосчитал до трех, а окончание не придумано, этот игрок выходит из игры. Побеждают ребята, у кого словарный запас богаче.

215. Четыре стихии

Эта игра проводится по тем же правилам, что и «Продолжи слово», только ведущий произносит не начало слова, а название какой-либо стихии: Земля, Вода, Воздух и Огонь. Если ведущий сказал: «Земля!» и бросил кому-то мяч, тот должен назвать обитателя этой стихии. Например: «Воздух!» – «Орел», «Вода!» – «Карась», «Земля!» – «Суслик» и т. д. Когда же ведущий крикнет: «Огонь!», мяч ловить нельзя, иначе сгораешь. Если все же игрок поймал мяч, то все вокруг должны разбежаться, иначе поймавший мяч может бросить его в кого-либо, и, если того запятнают, он становится водящим.

216. Верите ли вы?

Ребята делятся на две команды. Команды выбирают капитанов. Ведущий поочередно задает вопросы капитанам команд. Каждый правильный ответ оценивается в один балл. Выиграет тот капитан, который даст больше правильных ответов. Капитан может советоваться с ребятами из своей команды, если сомневается.

Вот список вопросов:

Верите ли вы…

• … что чукчи, когда встречают Новый год, танцуют вокруг чума белого медведя? (Нет, потому что у белого медведя нет чума.)

• …что имя Ганса-Христиана Андерсена было Свенсен? (Нет.)

• … что лебедей в сказке Андерсена «Дикие лебеди» было двенадцать? (Нет, тринадцать.)

• … что волк, прислуживающий царевне в темнице («… волк ей верно служит»), был серым? (Нет, бурым.)

• … что Чебурашка, прежде чем познакомиться с Крокодилом Геной, жил в телефонной будке? (Да.)

• … что Синий мост – самый широкий мост в Петербурге? (Да.)

• … что Исаакиевский собор строился сорок лет? (Да.)

• … что Исаакиевский собор – самое высокое здание в Петербурге? (Нет, телебашня.)

217. А по-русски это так!

Ребята постарше легко справятся с заданием следующего конкурса и подберут для иностранной пословицы близкую по смыслу русскую.

• Финская пословица: «Тот не заблудится, кто спрашивает». («Язык до Киева доведет».)

• Иранская пословица: «Где нет фруктовых деревьев, свекла сойдет за апельсин». («На безрыбье и рак рыба».)

• Вьетнамская пословица: «Неторопливый слон раньше достигает цели, чем резвый жеребец». («Тише едешь – дальше будешь».)

• Индонезийская пословица: «Очень резво белка прыгает, а иной раз и срывается». («Конь о четырех ногах, а спотыкается».)

• Английская пословица: «В каждом стаде есть своя черная овца» («В семье не без урода».)

218. Загадочные стихи
1
С Т я книга, с С я рыба,

С К – бесформенная глыба,

С Л помог колоть я лед,

С Д народ во мне живет.

2

Я по полену бью, звеня,

Дровами на зиму снабжаю,

Когда ж с конца прочтут меня,

Я недовольство выражаю.

3

Слово названье дорожке дает,

В горы и лес ею каждый пройдет.

Слово прочтете наоборот —

Сразу узнаете яблок сорт.

4

Первая буква есть в слове УРЮК,

Но нет этой буквы в слове КРЮК,

За буквой слово тотчас зазвучит,

Лишь только в ворота вдруг шайба влетит,

А в целом фигуру найдешь средь других,

Где сходится в точке лишь пара прямых.

5

Я с Л смягченным – под землей,

Бываю каменный и бурый,

С Л твердым – в комнате моей,

В геометрической фигуре.

Ответы:

1. (ТОМ – СОМ – КОМ – ЛОМ – ДОМ).

2. (ТОПОР – РОПОТ).

3. (ТРОПА – АПОРТ).

4. (У – ГОЛ).
5. (УГОЛЬ – УГОЛ).
1

С С на дереве расту,

С Ж по дереву ползу.

2

Я много-много лет

Давала людям свет,

Теперь меня употребляют редко,

Меня затмила яркая соседка.

Смените С на О, не рассержусь,

Коль шерсть нужна вам – пригожусь.

3

Я с В – ночная птица,

Но замените В на Д —

И растворяюсь я в воде.

4

Он – грызун не очень мелкий,

Только чуть побольше белки.

А замените У на О —

Будет круглое число.

5

Я – дерево в родной стране,

Найдешь в лесах меня повсюду,

Но слоги переставь во мне —

И воду подавать я буду.

Ответы:

1. (СУК – ЖУК).

2. (СВЕЧКА – ОВЕЧКА).

3. (СОВА – СОДА).

4. (СУРОК – СОРОК).

5. (СОСНА – НАСОС).

219. Словесный жонглер

Приз может выиграть тот, кто первым из одного слова сделает три новых, поменяв только первую букву. Ведущий произносит: «Мина». Тот, кто отвечает «Тина, хина, шина», получает небольшой приз – «чупа-чупс», ручку и т. д. Получивший большее количество маленьких призов получает главный приз за этот конкурс. Слова для проведения конкурса: гора, пол, бот, бой, пост, порт, кок.

220. Словесная матрешка

В матрешке, как известно, спрятано немало матрешек – мал мала меньше… Так же и из длинного слова, используя те же буквы, можно составить много новых слов. Для конкурса нужно дать ребятам по листу бумаги и по фломастеру, если конкурс будут проводиться индивидуально. А если соперничать будут команды, то по одному листу и фломастеру на команду. В этом случае записывать будут капитаны. Использовать буквы можно столько раз, сколько они встречаются в «длинном» слове.

Итак, из слова «подарки» можно составить такие слова: пар, дар, рак, икра, ода, кипа, кадр, кода, крап, карп, парк, док, род, пика, пик, рок и т. д. Конкурс продолжается определенное время, обычно – пять минут. Тот, кто за это время написал больше слов, – победитель.

221. Наш ЕГЭ

В школах много разговоров о плюсах и минусах единого госэкзамена. Мы проведем его шутливый аналог. Всем детям мы выдадим специальные таблицы. Их должен подготовить для этой игры ведущий.

Слева во всех таблицах пишется сверху вниз: женское имя, мужское имя, зверь, птица, дерево, река, страна, город, книга, фильм, растение, артист, артистка и т. д. Справа дети будут вписывать свои ответы. Но это было бы слишком просто. Поэтому ведущий как председатель комиссии сообщает условие: все ответы должны начинаться с одной буквы, например, «В». Значит, мужское имя должно быть Валерий, женское – Виолетта, зверь – волк, птица – вальдшнеп, дерево – верба и т. д. Ведущий дает сигнал, и заполнение таблицы начинается. Сигнал об окончании «экзамена» дает первый, заполнивший всю таблицу. Начинается подсчет очков. Предпочтение отдается ответам, не встречающимся в других экзаменационных листах. Такой ответ оценивается «пятеркой». Если же ответ совпадает с ответом товарищей, он оценивается тремя баллами. Побеждает тот, кто набрал наиболее высокие баллы.

222. Кондуктор

Ведущий в этой игре становится «кондуктором» и раздает детям-«пассажирам» билеты с названиями городов. «Кондуктор» сообщает, что билет будет действителен только тогда, когда его обладатель скажет, в какой стране находится этот город. Если ответ правильный, «кондуктор» регистрирует пассажира, т. е. ставит на билете отметку или пробивает его дыроколом. Выигравшим считается тот, у кого будет больше зарегистрированных билетов.

223. 15 камешков

Игра такая же древняя, как «чет или нечет». Для нее надо подготовить 15 приблизительно одинаковых камешков. Они лежат на игровом поле. Условия просты. Двое игроков по очереди берут камни, но за один ход можно взять не больше трех. Тот, кто забирает последний камень, считается проигравшим.

224. Знатоки литературы

Во время любого праздника бывает минута, когда ребятам захочется блеснуть своим интеллектом, показать начитанность. Тут-то и пригодятся ведущему карточки с цитатами из более или менее известных классических произведений. Можно проводить этот конкурс по-разному.

1. Какое произведение начинается словами:

• «Молодая рыжая собака… очень похожая мордой на лису, бегала взад и вперед по тротуару и беспокойно оглядывалась по сторонам».

(Чехов. «Каштанка».)

• «Мой дядя самых честных правил, Когда не в шутку занемог…»

(А. С. Пушкин. «Евгений Онегин».)

• «Я пригласил вас, господа, с тем, чтобы сообщить вам пренеприятное известие…»

(Н. Гоголь. «Ревизор».)

2. Кому из литературных героев принадлежат эти вещи:

• Нарядная, красивая, большая кукла – будто живая…

(Наследнику Тутти. Ю. Олеша. «Три толстяка».)

• Волшебные туфли, помогающие передвигаться так быстро, как захочешь.

(Маленькому Муку из сказки В. Гауфа «Маленький Мук».)

• Волшебное зеркальце, умеющее говорить.

(Царице-мачехе. «Сказка о мертвой царевне и о семи богатырях» А. С. Пушкина.)

• Огромный меховой зонтик.
(Робинзону Крузо. «Робинзон Крузо» Д. Дефо.)

225. МПС

Эта игра для средних и старших школьников, которую можно отнести к разряду интеллектуальных . Она развивает внимание, требует творческого подхода к решению задачи. Ребятам, сидящим в кругу, ведущий сообщает, что у каждого из них есть МПС, что за этой аббревиатурой скрывается нечто неповторимое и что у каждого МПС свой, оригинальный. Нужно разгадать, что скрывается за этими первыми буквами трех слов, что такое МПС. Игроки могут по очереди задавать ведущему вопросы, на которые тот может ответить только «да» или «нет». Выигрывает тот, кто первым догадается, что МПС – Мой Правый Сосед.

226. Перевертыши

Ведущий начинает называть зашифрованные названия телепередач. Ключ к отгадке – в названии конкурса.

1. Доброе утро, старушки!

(Правильное название: «Спокойной ночи, малыши».)

2. Из войны людей.

(«В мире животных».)

3. Учись, балалайка ненавистная.

(«Играй, гармонь любимая».)

4. С помощью другого – оператор.

(«Сам себе режиссер».)

5. Деревушка («Городок».)

6. Ваш огород («Наш сад».)

227. Кузовок

Эта игра – вариант всем хорошо известной игры «Фанты». Она хороша тем, что в первой части игры дети соревнуются, кто больше вспомнит слов. А во второй части игры радуют друг друга, выполняя разные забавные задания.

Сначала все игроки усаживаются вокруг стола, выбирают ведущего. На стол ставят корзинку. Игра идет по кругу. Ведущий начинает игру и говорит соседу справа: «Вот тебе кузовок, клади в него что есть на – ок, обмолвишься – отдашь залог». Игроки должны придумывать слова на – ок: «Я положу в кузовок клубок», «А я положу замок», «А я – платок» и т. д. Кто не найдет подходящее слово, кладет в кузовок залог: какую-нибудь мелкую вещицу, которая у него есть. Когда все игроки отдадут свои залоги, кузовок надо накрыть платком. Ведущий берет их, не показывая игрокам, и говорит: «Чей залог достаю, тому надо сделать …» Игроки прыгают по комнате, читают стихи, поют песенки, загадывают загадки.

228. Человек-дерево

В этой игре каждый может проверить свою наблюдательность и проницательность. По желанию выбирается один водящий. Он поворачивается спиной к компании. Все знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать и водящего). У водящего есть три попытки, чтобы угадать, кто загадан. Он задает игрокам вопросы о том, с какими предметами или явлениями возникают у них ассоциации с загаданным человеком. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает – выбирается другой водящий, если все попытки неудачны – становится водящим повторно.

Вот примеры вопросов, которые может задавать водящий:

• Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?

• Каким предметом мебели он бы был?

• Какой одеждой?

• Каким цветом?

• Каким фруктом?

• Какой страной?

• Каким чувством?

• Каким месяцем?

• Какой игрой?

229. Знаменитые пары

Замечательная игра на проверку эрудиции, памяти, начитанности . В компании старшеклассников ведущий предлагает всем вспомнить пары, которые известны своей любовью и верностью: Орфей и Эвридика, Одиссей и Пенелопа, Руслан и Людмила, Ромео и Джульетта и т. д. Кто вспомнит последнюю пару, получит небольшой тематический подарок – брелок в виде сердечка, какую-либо книгу о любви и т. п. Гостям помладше предлагается вспомнить пары персонажей из фильмов или мультфильмов: Винни Пух и Пятачок, Волк и Заяц, сестрица Аленушка и братец Иванушка, Том и Джерри и т. д. Подарком может быть игрушка, книжка сказок.

230. Викторина «Космос»

1. Сколько времени будет гореть спичка на Луне? (Горение в безвоздушном пространстве невозможно.)

2. Космонавту в полете необходимо заниматься физическими упражнениями. Могут ли для этого пригодиться гантели? Эспандер? (Гантели – нет, эспандер – да.)

3. Какая планета известна под именем Утренней или Вечерней звезды? (Венера.)

4. Как отличить по внешнему виду серп растущей Луны от убывающей? (Если Луна видна в виде буквы «C» – то это старая Луна, убывающая.)

231. Музыкальные слова

Ведущий спрашивает у ребят, знают ли они ноты и могут ли они перечислить их все. После того как ребята справляются с этим заданием, ведущий говорит, что в русском языке немало слов, в которые входят названия нот. Назовем такие слова «музыкальными». Например, «до-рога», «до-клад». Один из игроков может получить приз, если назовет такое слово. Правда обладателем приза станет лишь назвавший музыкально слово последним.

Итак, начинается аукцион «Музыкальные слова». Какое первое слово? Сила! Верно, здесь есть нота «си». Теперь после каждого слова ведущий считает до трех. После того как он скажет «три», приз получает назвавший последнее слово. Ведущий проводит аукцион.

Продолжить эту игру ведущий может так: «Мы только что провели аукцион “Музыкальные слова”, в которых встречались названия нот, но ведь в некоторых словах встречается две, а иногда и три ноты. Например, слово «фасоль». У нас с вами две команды: команда мальчиков и команда девочек. Я – судья, я буду подсчитывать очки. За слово с одной нотой вы получаете одно очко, за музыкально слово, в котором встретятся две ноты, – три очка. Ну а если там будет три ноты – такое слово оценивается пятью очками. Желаю успеха командам!»

232. Логические загадки

То, что собрано здесь, я никогда в книжках не видел и не знаю, можно ли это назвать так. Но тем не менее эти загадки обожают дети из всех слоев общества, и, как только я предлагаю им загадать какую-нибудь, у них загораются глаза. Решаются эти загадки так: узнав условия, отгадывающие имеют право задавать любые вопросы, но ответ на них может быть только «Да» или «Нет».

Шахматисты

Шахматисты несколько дней сидели за трудноразрешимой партией в маленькой комнате. А когда через несколько дней встали из-за стола, то один из них решил открыть форточку. Когда он это сделал, один из их компании упал мертвым. Что произошло?

(В основе этой «симпатичной» загадки лежит то обстоятельство, что они были страшными курильщиками. Они курили день и ночь и накурили так, что топор можно было вешать. Вероятно, этот топор и упал на голову того шахматиста, когда была открыта форточка.)

Ночной звонок

Человек перед сном каждый вечер набирает один и тот же номер телефона, дожидается, когда на том конце берут трубку, вешает трубку и засыпает. Почему он это делает?

(Потому, что он живет в панельной пятиэтажке с ужасной слышимостью. А за стеной у него сосед с ужасающим храпом. Чтобы заснуть, он каждый вечер набирает его номер. Сосед просыпается, наступает тишина, есть возможность уснуть.)

История с лифтом

Человек, проживающий на 20-м этаже, каждый день, когда отправляется на работу, доезжает на лифте до первого этажа, а после работы на обратном пути поднимается только на пятый, а дальше идет пешком. Почему?

(Потому, что он лилипут, он не дотягивается до этой кнопки.)

Загадки пустыни

Караван, шедший по пустыне, обнаружил среди барханов мертвого голого человека с обломанной спичкой в руке. Пройдя еще несколько километров, он обнаружил еще один такой же труп, только у него в руке была зажата целая спичка. Что произошло?

(Тут вся загвоздка в том, откуда они здесь взялись. Оказывается, они путешествовали на воздушном шаре. Их воздушный шар стал терять высоту, и катастрофа была неминуема. Чтобы выжить, они выкинули все, что только могли, вплоть до одежды. Но это не помогло. Тогда они стали тянуть жребий, кому лететь дальше. Не повезло первому путешественнику: он вытащил обломанную спичку. Но это второму не помогло, он разбился вскоре.)

Три ноги на четверых

За столом сидят четверо, а под столом – три ноги. Почему?

(Потому, что сидят люди из разных стран, с разной культурой. Русский сидит, поставив ноги на пол, англичанин – ногу на ногу, индус сидит на стуле, но ноги подвернул под себя, а американец закинул ноги на стол.)

Тихие настольные и творческие игры

Совсем необязательно, чтобы все дети как безумные скакали в хороводе, кричали как сумасшедшие. Шум не показатель качества праздника. Веселье не всегда бывает шумным, а уж тем более шум – веселым. Поэтому правильно поступают те организаторы праздников, которые рядом с площадкой для массовых активных игр устраивают «тихое» место. Там должен быть свой массовик, предлагающий развлечения иной направленности.

233. Бирюльки

Это была одна из любимейших игр наших дедушек и бабушек в длинные дождливые летние вечера. На столе в кучу из мешочка высыпались крошечные деревянные чашечки, тарелочки, чайнички, фигурки животных, стульчики, креслица… Все это складывалось в кучку, и игроки, вооруженные специальными крючочками, осторожно, по очереди доставали эти предметы так, чтобы соседние предметы не сдвинулись. Игра требовала невероятной выдержки и сосредоточенности. Как некий ее отзвук в наши дни дети часто играют в «кучу» со спичками. Высыпают их побольше (из двух, трех коробков) и стараются вынуть спички, не пошевелив соседние. У кого куча порушилась – выходит из игры. Остается в итоге самый внимательный и спокойный игрок. Он и является победителем. Можно играть и по таким правилам: если игрок вытащил спичку и не уронил «кучу», то может сделать еще один ход. Так он вытаскивает спички до первой ошибки. Тогда ход переходит к сопернику. В этом случае выигрывает тот, кто добыл больше спичек.

234. Электронные цифры

Ребята из шести спичек составляют прямоугольник, а седьмую кладут как поперечину, в середине. Получается, если прямоугольник поставить на узкую грань, электронная цифра – 8. Так «восьмерку» пишут в почтовом индексе. Таких «восьмерок», или окошечек индекса, каждый игрок должен составить 8–10. Теперь можно проводить соревнование. По команде ведущего на скорость, не забывая о качестве, надо в окошечках из этих же спичек выложить число (например, номер своего сотового телефона: код и номер, восемь цифр) или слово (например, «спичечка»). Кто сделает это красиво и аккуратно, получит приз.

235. Поздравляем!

В день рождения приятно поздравить именинника необычно. Две команды за двумя разными столами или на полу попытаются это сделать. Они должны из спичек сложить поздравление. В нем обязательно должно присутствовать слово «поздравляем». Как будет выглядеть вся картина – решать детям. Главное, чтобы каждый внес свой штрих в это произведение. Количество спичек и время на реализацию замысла не ограничены. Победителей в этом конкурсе нет, но именинник обязательно должен отметить, что ему понравилось в этих композициях.

236. Руки на стол!

Кольцо или монетку ребята передают друг другу, опустив руки под стол. По команде водящего: «Руки на стол!» ребята хлопают руками по столу. Трудность игры заключается в том, что надо так положить руки, чтобы монета не звякнула. Водящий должен угадать, под какой рукой «секрет».

В эту игру можно играть и командами. Тогда одна группа ребят садится с одной стороны стола, а другая – с противоположной. Игроки одной команды передают монету под столом до тех пор, пока капитан другой команды не скомандует: «Руки вверх!» После этих слов все передававшие монету поднимают вверх плотно сжатые кулаки. По команде: «Руки на стол!» игроки опускают руки на стол, ладонями вниз. Тот, у кого монета, должен сделать так, чтобы монета не звякнула (для этого вся команда звонко шлепает ладонями по столу) и чтобы ее не было видно. Соперники в это время внимательно наблюдают за руками противников. Они могут посовещаться, прежде чем назвать предполагаемого владельца монеты. Если они угадали, то монета переходит к ним, а если нет, то в следующем коне им вновь предстоит водить.

237. Пуговка

Игра старинная, требующая сосредоточенности и терпения. Небольшую, желательно выпуклую с двух сторон пуговицу игроки передают друг другу только при помощи указательного пальца. После первого круга игра ускоряется. Ритм задает ведущий. Помогать другими пальцами категорически запрещается. Уронивший пуговицу выбывает. Процесс становится особенно интересен, когда оставшимся игрокам приходится для передачи пуговицы тянуться через весь стол.

На стол можно поставить коробку с пластилином или миску с глиной и провести игру.

238. Скоростная лепка

Ведущий называет любую букву алфавита, а ребята должны быстро слепить какой-нибудь предмет, начинающийся на эту букву. Побеждает первый справившийся с заданием правильно и красиво.

239. Сам себе дизайнер!

После шумной, озорной игры нужно сделать маленькую передышку. Вот тут-то и пригодится волшебный ларец, в котором грудой навалены всякие «драгоценности». Это мамины, а может быть и бабушкины, рассыпавшиеся бусы, всякие стеклярусы с дырочками, старые клипсы и сережки, брошки и значки, просто камушки с дырочками. Все пригодится для юных дизайнеров.

Теперь главное, чтобы нашлось то, на что все это прицепить или нанизать. А если найдется и игла с прочной леской, то детям можно дать ягоды рябины, желуди, каштаны (родители или ведущий должны помочь детям проткнуть твердую корку), все, что может быть превращено в украшение. Когда «дизайнеры» закончат работу, они должны представить свои украшения, продемонстрировать родителям и гостям.

Можно сделать замечательный показ их творчества с музыкальным сопровождением и призами всем участникам.

А самые маленькие могут попробовать сделать бусы, нанизывая толстые короткие макароны («трубы») на длинный шелковый обувной шнурок. Их можно чередовать с яркими пластиковыми бельевыми прищепками и даже с сушками.

240. Спички и пластилин

Спички и пластилин? Кажется, что может быть общего? Но, объединив спичечные коробки, спички, пластилин, добавив к ним клей ПВА и бумагу, можно сделать миллион любопытных игрушек. Нужно положить все необходимое на середину стола, налить клей в устойчивую посудину, положить несколько кисточек и предложить ребятам сделать из всего этого машинку, робота, домик, кораблик и т. д.

Побеждает тот, кто сделает самую лучшую игрушку.

241. Учимся делать классные мыльные пузыри

1. Делаем мыльный раствор.

• Натираем на терке хозяйственное мыло.

• Растворяем в горячей воде.

• Добавляем несколько капель глицерина.

Если пузыри получаются недостаточно большие и сразу лопаются, надо добавить в раствор тертое мыло и старательно перемешать.

2. Надуваем пузырь.

• Берем трубочку для коктейля, окунаем в раствор.

• Даем стечь лишнему мыльному раствору.

• Осторожно выдуваем пузырь.

• Особенно красивы пузыри на солнце или в комнате при ярком освещении.

Они должны быть достаточно прочными и при прикосновении к ним пальца в мыльном растворе не лопаться. Хорошим пузырь считается после достижения 7–8 см в диаметре. Лучше всего пускать пузыри на открытом месте при слабом ветре. Тогда полет его можно проследить довольно долго.

242. Все – мое!

Двое участников, по одному из каждой команды, садятся за стол напротив друг друга. Им завязываются глаза. Между ними на стол высыпается горка мелочи. Правую руку участники убирают за спину. Левой рукой, только указательным пальцем, по одной монетке они сдвигают к себе. По команде «Стоп!» игра прекращается. Участники подсчитывают доход. Побеждает тот, кто собрал больше мелочи.

243. Чудо-юдо

Это замечательное занятие и для праздников, и для длинных дождливых вечеров на даче . Все участники игры рассаживаются за столом, ведущий дает каждому лист бумаги для рисования, сложенный гармошкой 3–5 раз. После этого юные художники, вооружившись фломастерами, начинают рисовать на первом отвороте голову какого-нибудь животного.

Заполнив свою часть листа рисунком, они продолжают две контурные линии (например, линии шеи) чуть за загиб на следующую часть и передают лист соседу. Тот, по уговору, рисует переднюю часть туловища и т. д. Очень важно, чтобы дети не знали, что рисует их сосед. Поэтому между ними можно «воздвигнуть» какие-нибудь преграды: например, сделать ширмы из раскрытых толстых книг. Дети, нарисовав свою часть, при передаче соседу должны сказать, вертикальный или горизонтальный у них рисунок. После окончания работы дети передают свои «произведения» ведущему, который, собрав все рисунки, демонстрирует фантастический зоопарк всем участникам. Это очень веселый и запоминающийся момент. Лучшие образцы можно сохранить на память.

244. Рисуем иголкой

Это не соревнование, а увлекательное творчество. Хотя, когда плоды его будут в руках у ведущего, он может отметить сильные стороны художников.

Ведущий должен раздать участникам листы цветного картона, цветные восковые карандаши (мелки) и научить детей закрашивать ими картон. Когда эта операция подойдет к концу, ведущий черной гуашью широкой кистью закрашивает навощенные картонки. Для того чтобы заготовки просохли, он проводит какой-нибудь конкурс. Через 10–15 минут ведущий раздает ребятам твердые проволочки или иголки с яркой ниткой, которыми они процарапывают рисунок так, чтобы проявился цветной картон. Эти картинки получаются очень своеобразными и могут остаться хорошим воспоминанием о празднике.

245. Парные картинки

Игра, замечательно тренирующая внимание и зрительную память. Для нее нужны парные картинки, возможно взятые из двух колод карт. Отбираются все карты – от валета до туза. На первом этапе можно считать парными карты одного достоинства: валеты, дамы, короли, тузы. В дальнейшем, используя две колоды, нужно находить карту той же масти.

Карты раскладываются рядами, по четыре карты восемь рядов. Они лежат «рубашкой» вверх. Игроки по очереди переворачивают две карты. Если это одинаковые карты, то игрок забирает их себе. Если же нет, то переворачивает обратно. Стоящие рядом игроки должны быть очень внимательными и запоминать карты. Так постепенно выясняется, где что лежит. Побеждает игрок, сумевший забрать больше парных карт с игрового поля.

246. Цап-царап!

Это очень старая настольная игра. Чтобы сыграть в нее, надо подготовиться. Надо сделать из твердого пенопласта или из винных пробок условные фигурки мышек. Главное – у них должны быть длинные прочные хвостики. Для того чтобы во время игры хвостик не оторвался, нужно пропустить его сквозь пробку или пенопласт и крепко завязать. Количество мышек по числу игроков, но их не должно быть больше 12 штук. Все мышки красятся в разные цвета: 2 красных, 2 синих, 2 зеленых, 2 желтых, 2 коричневых, 2 белых. Кроме того, для игры нужен шестигранный кубик. Каждая грань его должна соответствовать цвету мышек. У водящего в руках должен быть пластиковый стаканчик. Играющие садятся вокруг стола. Мышек размещают в центре стола по кругу. Каждый игрок держит свою мышку за конец хвостика. Водящий – «кошка» – бросает кубик. Все игроки внимательно следят за тем, какой стороной вверх он упал. Если на кубике красный цвет, то хозяева красных мышек должны немедленно отдернуть их, водящий старается накрыть их пластиковым стаканчиком. Если ему это удается, то мышку он забирает себе. Каждый раз, в зависимости от того, какой цвет показывает кубик, «кошка» охотится за мышкой этого цвета. Когда «кошке» удастся поймать всех мышек, то кошкой становится последняя пойманная мышка.

247. Плашки

Старинная народная игра. Чтобы сделать плашки, надо круглую палочку диаметром 25–30 мм разрезать на части, каждая из которых должна быть длиной 50–60 мм. Эти цилиндрики надо расколоть пополам и отшлифовать шкуркой. Плашек всего должно быть 8 штук – 4 черные и 4 белые. Можно сделать проще: не красить плашки, а сделать на одном комплекте зарубки. В игре участвуют 2 человека. У каждого 4 плашки одного цвета. Для игры на гладкую крышку стола кладется поле из бумаги, расчерченное на 9 равных квадратов. Сторона поля – 25–30 см. В каждой клетке пишут числа. Это то количество очков, которое игрок получает при удачном ходе. В первом ряду клеток пишется 15, во втором – 10, в третьем – 5. Для того чтобы плашки не ударялись о края бумаги, лучше подклеить край поля к столу скотчем. Поле укрепляется в 20–30 см от края стола. Игроки по очереди кладут на край стола по одной своей плашке так, чтобы ее конец немного выступал за пределы стола. Затем легким щелчком они направляют плашку в сторону квадрата. Цель игрока – попасть плашкой на одну из клеток. Во время игры плашка может выбить из квадрата или передвинуть на другую клетку свою или чужую плашку. Это разрешается. Когда оба играющих используют все свои плашки, подсчитывают результаты. Каждому засчитывается сумма тех чисел, на которых лежат его плашки. Если одна из них лежит на двух числах, то игрок получает меньшее. Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.

Игры для маленьких

На празднике, конечно, будут и малыши. Надо подумать о том, чтобы им не было скучно. Хотя им-то скучно бывает редко. Они с таким удовольствием наблюдают за забавами братьев и сестер, а если им выпадает поучаствовать, то делают это с огромной радостью.

Некоторые из уже перечисленных игр вполне подойдут и для малышей (в адаптированной, конечно, форме). Следующие игры подобраны для самых маленьких специально.

248. Логово дракона

Эта игра для маленьких. Впрочем, в нее с удовольствием играют и ребята постарше . Ведущий – «дракон» – лежит в своем «логове» – круге, начерченном на полу или выложенном лентой. Дракон будто бы спит. Дети ползают вокруг и время от времени дотрагиваются до него, «дразнят дракона». В какой-то момент «дракон» вскакивает и бросается в погоню за детьми. Те с визгом разбегаются кто куда, но в итоге стараются забежать в свой «домик» – заранее оговоренное место, где дети оказываются в безопасности. Лучше всего роль «дракона», конечно, удается взрослому, который сумеет сделать все, чтобы все дети успели вовремя убежать в свое укрытие.

Вариант этой игры – «Людоед». Прекрасная возможность пощекотать нервы, играя в эту игру. Чем младше игроки, тем больше волнения, криков, переживаний и смеха. Водит один человек – это и есть «людоед». Сходить со своего места он не имеет права. На детском празднике эту роль лучше всего исполнит кто-то из родителей. Наряженный в шляпу и накидку-плащ, «людоед» сидит на стуле в середине комнаты с закрытыми глазами. Все дети поочередно подходят и прикасаются к нему. Тот, кого «людоед» поймает за руку, будет водить.

249. Котята и поросята

Эта игра особенно нравится дошкольникам. И играть в нее можно с родителями . Дети разделяются на две команды котят и поросят. Им завязывают глаза и перемешивают, разводят по всей площадке. Задача игроков, мяукая, как котята, и хрюкая, как поросята, собраться быстро своей командой. Если ребята совсем маленькие, родители могут исполнить роль мамы-свинки и папы-кота, подзывая к себе, хрюкая и мяукая. Побеждает команда, собравшаяся первой.

250. Чья башня выше?

Развлечение для маленьких детей. Они обожают строить из кубиков. Эта простая забава может занять маленького ребенка надолго, если еще пофантазировать и начать строить фантастические замки. Но для этого надо иметь много строительного материала. К этому ведущий должен быть готов и брать с собой на праздники малышей максимум строительных кубиков. А соревнование проходит так. Дети по очереди ставят кубики один на другой. Первый тур – кубики ставятся на пол. С ним чаще всего справляются все дети. А вот со вторым рядом дела уже похуже. Побеждает малыш, построивший самую высокую башню.

Очень хорошо использовать для этого картонные стаканчики из «Макдоналдса». Если их перевернуть, то они становятся замечательным строительным конструктором. Из них хорошо строить пирамиды, стенки, которые потом малыши обожают разбивать мячиком.

251. Проворные лягушата

Перед игрой-соревнованием ведущий чертит две линии. Это берега болота, в котором живут лягушата. Дети становятся на корточки у одной черты и, перегоняя друг друга, стараются прыжками добраться до противоположной черты. Расстояние между линиями 5–7 м, в зависимости от возраста детей. Прыгая, дети должны отчаянно квакать. Тот, кто споткнулся и упал, должен начинать гонку сначала. Побеждают те, кто не только быстро прыгают, но и хорошо квакают.

Эта несложная игра доставляет детям громадное удовольствие.

252. Лягушата

Ведущий для этого конкурса готовит простой реквизит: палку с привязанным к ней небольшим ватным или тряпичным шариком. Дети сидят на корточках, изображая лягушат. Ведущий проносит над ними шарик, приговаривая: «Прилетела мушка, мушка, лягушонку на пирушку. Вж-ж-ж-ж!» «Лягушата» пытаются в прыжке схватить шарик. Тот, кому это удается, получает «чупа-чупс».

253. Повторялки

Можно под музыку предложить ребятам и взрослым повторять движения, все время ускоряя темп:

Все захлопали в ладоши

Дружно, веселее.

Ножки, ножки застучали

Громче и быстрее.

По коленочкам побили

Тише, тише, тише!

Ручки, ручки поднимаем

Выше, выше, выше!

Завертелись, закружились

И остановились!

254. Пузырь

Это веселая забава, игра-шутка для малышей. Дети встают в круг, берутся за руки и расходятся, расширяя круг, со словами:

Раздувайся, пузырь,

Раздувайся большой,

Раздувайся такой

И не лопайся!

После каждой строчки все игроки отходят на шаг назад так, чтобы, когда будет произнесено: «И не лопайся!», дети растягивали хоровод максимально, держась друг за друга из последних сил. Вот как надулся пузырь! И когда кажется, что держаться нет никакой возможности, ведущий говорит: «Лопнул пузырь!» Дети бросаются друг другу навстречу, обнимаются, куча мала, всеобщее веселье. Но ведущему надо быть внимательным, предупредить ребят, чтобы они в радостном порыве не расквасили носы.

255. Баба сеяла горох…

Замечательная игра-повторялка, которая начинается в спокойном ритме, а заканчивается залихватской пляской . Для нее либо надо подготовить специальную музыкальную фонограмму, либо проводить ее под «живой» музыкальный аккомпанемент.

Дети вместе с ведущим берутся за руки, подпрыгивают на месте и приговаривают:

Баба сеяла горох,

Прыг-скок, прыг-скок!

Провалился потолок (все падают, садятся на пол),

Прыг-скок, прыг-скок (все прыгают)!

Баба шла, шла, шла (ведущий показывает, как баба переваливается с ноги на ногу, все повторяют),

Пирожок нашла (все вместе с ведущим наклоняются, распрямляются, поднимают руки вверх, подшучивая над радостью бабы),

Села, поела, опять пошла (присели на корточки, встали, покачались).

Баба встала на носок (встают на носочки),

А потом на пятку (встают на пяточки),

Стала русского плясать (поворачиваются к соседу слева и справа, ритмично подтанцовывая или просто ритмично переступая),

А потом вприсядку (танцевальная импровизация, чем ярче, тем лучше).

Ведущий отмечает самых лучших танцоров, вручает некоторым призы.

256. Море, камушки, лес

Дети вместе с ведущим стоят в хороводе. Ведущий объясняет: «Эта фигура игры называется “хоровод”. А сейчас широко раскроем руки. Наш хоровод стал большим и превратился в море. А теперь сойдемся все в серединке и поднимем руки. У нас получился стожок. А теперь опять встанем в хоровод и присядем на четвереньки. Это камушки. А теперь встанем и поднимем ручки. Это лес. Будьте внимательны и не путайте команды».

Ведущий поочередно говорит: «Хоровод, море, стожок, камушки, лес». Дети должны точно выполнять задание. Те, кто ошибается, выбывают из игры. Постепенно ритм игры увеличивается, команда следует за командой. Дети бросаются от одной фигуры к другой. Общий шум, веселье, смех. Хорошо, когда родители принимают участие в этой игре.

Игры для старших ребят

Это не подборка, а, скорее, пример игр для ребят старшего возраста. Многие предыдущие игры либо впрямую подходят для старшеклассников, либо требуют небольшой переработки. Здесь я привожу пример нескольких шутливых гаданий и акробатическую игру.

257. В кольцо

Для этих игр снимали у какой-нибудь бабушки избу на вечер. Парни играли с девушками. По очереди парень и девушка водили. Если водил парень, то все девушки, сидя на скамье, протягивали руки, сложенные лодочкой, а парень с завязанными глазами делал вид, что каждой опускает колечко в руки.

Получала колечко, конечно, только одна девушка. После этого парень снимал повязку и выходил на крыльцо. Вот отсюда-то и знаменитое: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» Выйдя на крыльцо, парень произносил эти слова, а девушка, получившая кольцо, должна была опрометью выбежать из комнаты, пока подружки ее не поймали. На крыльце парень и девушка, конечно же, целовались.

258. Где ты, мой суженый?

Игра, шуточная ворожба, похожая на предыдущую. Мальчики, стоящие на одной линии, держат в руках концы одинаковых одноцветных толстых нитей или веревок. Другие концы этих нитей лежат, смотанные в небольшие клубки, на противоположной стороне зала. Посередине нити причудливо переплетены.

По знаку ведущего девочки быстро выбирают клубочки и начинают наматывать нити. Побеждает та, которая быстрее доберется до своего «суженого». Если играют старшеклассники, победившая девочка может мальчика поцеловать. Эта игра хороша и перед началом танцев: с ее помощью определяются первые танцующие пары.

259. Любит? Не любит?

Это милая старинная игра, шуточное гадание, и играют в нее старшие ребята. Играют парами – девушка и парень. Девушка собирает все углы платка вместе, подает их парню. Он берет за один уголок, а девушка выбирает себе другой. Потом тянут за углы, каждый в свою сторону. Если платок разворачивается треугольником, значит, парень любит девушку и целует ее в щеку, если же платок раскрылся квадратом, то – увы… Но это не беда, ведь можно погадать и с другим!

260. Прыжок в окно

Соревнование для самых ловких спортивных ребят среднего и старшего возраста. Правда, без листов поролона или без диванных подушек нам не обойтись. Их нужно положить за деревянной планкой, лежащей на спинках двух стульев. Через нее мы будем прыгать. Но это будет скорее ныряние, чем прыжки, потому что сверху двое ведущих будут держать ленточку, касаться которой при прыжке нельзя. Нужно умудриться «пронырнуть» между ними, не задев их. Прыгать можно и с места, и с разбега, как кому удобно. В начале конкурса расстояние между планкой и ленточкой довольно большое, но постепенно оно сжимается, и с каждой новой попыткой число ребят, справившихся с заданием, становится все меньше и меньше. В результате остается либо несколько, либо один победитель.

Игры во дворе

Название это очень условно. Ведь каждый под словом «двор» понимает свое, у всех свои ассоциации. Двор-колодец старого Петербурга и двор маленького города – разные вещи. И все же во всех дворах есть одна схожая черта: там где-то в уголке притаилось наше детство. Там где-то лежит забытый старый мяч, который мы швыряли вверх со словами: «Штандр Вова!», там гниют старые биты от городков, там еще и сейчас иногда играют в пятнашки и классики. Этот раздел посвящен всем этим и другим любимым играм, в которые можно было играть только «на воле». Для игры нам надо будет выбрать водящего. Как это сделать? С помощью следующей игры.

261. Кто последний?

Все играющие по очереди хватаются за палку или веревку, начиная примерно с середины. Тот, кто окажется последним, становится водящим. А можно это сделать и при помощи считалок. Вот некоторые из них:

Огурец, огурец,

Не ходи на тот конец,

Там волки живут,

Тебе ноги подшибут.

Я не тятькин сын,

Я не мамкин сын,

Я на елке рос,

Меня ветер снес,

Я упал на пенек.

Поди водить, паренек!

* * *

Раз, два, три, четыре,

Жили мушки на квартире.

К ним повадился сам-друг,

Крестовик, большой паук.

Пять, шесть, семь и восемь,

Паука мы вон попросим:

«К нам, обжора, не ходи!»

Ну-ка, Мишенька, води!

* * *

Катилася торба

С высокого горба.

В этой торбе

Хлеб, пшеница —

С кем ты хочешь

Поделиться?

* * *

Аты-баты – шли солдаты,

Аты-баты – на базар.

Аты-баты – что купили?

Аты-баты – самовар!

Аты-баты – сколько дали?

Аты-баты – три рубля.

* * *

– Аист-аист-аист-птица,

Что тебе ночами снится?

– Мне – болотные опушки.

– А еще?

– Еще лягушки.

Их ловить-не изловить.

– Вот и все, тебе водить!

* * *

Наша Маша рано встала,

Кукол всех пересчитала:

Две матрешки на окошке,

Две Танюшки на подушке,

Две Иринки на перинке,

А Петрушка в колпачке

На зеленом сундучке.

* * *

Вышли мыши как-то раз

Посмотреть, который час.

Раз, два, три, четыре,

Мыши дернули за гири.

Тут раздался страшный звон —

Разбежались мыши вон!

* * *

Завтра с неба прилетит

Синий-синий-синий кит,

Если веришь, стой и жди,

А не веришь – выходи!

* * *

Ехала машина темным лесом

За каким-то интересом,

Инти-инти-интерес,

Выходи на букву «С»!

* * *

Раз, два, три, четыре,

Меня грамоте учили —

Не читать, не писать,

Только по полу скакать.

Я скакала, я скакала,

Себе ноженьку сломала,

Меня маменька ругала

И за доктором послала.

Доктор едет на свинье,

Балалайка на спине.

Балалайка загремит —

Меня доктор забранит.

Балалайка не гремит —

Меня доктор не бранит.

* * *

Ехал Ваня из Казани,

Полтораста рублей сани,

Пятьдесят рублей дуга,

Мальчик девочке слуга.

«Ты, слуга, подай карету,

А я сяду и поеду.

Ты, слуга, подай метлу,

Я в карете подмету.

Ты, слуга, подай лимон —

И выкатывайся вон».

* * *

На золотом крыльце сидели

Царь, царевич, король, королевич,

Сапожник, портной.

Кто ты будешь такой?

Выходи поскорей,

Не задерживай добрых и честных людей!

* * *

Раз, два, три, четыре, пять!

Будем в прятки

Мы играть.

Небо, звезды и цветы —

Ты пойди-ка поводи!

* * *

Начинается считалка:

На березу села галка,

Две вороны, воробей,

Три сороки, соловей.

* * *

Высоко-превысоко

Кинул я свой мяч легко.

Но упал мой мяч с небес,

Закатился в темный лес.

Раз, два, три, четыре, пять,

Я иду его искать.

* * *

Восемь, девять, десять,

Вышел красный месяц,

А за ним – луна,

Поводи одна.

* * *

Шесть, семь, восемь, девять, десять,

Царь решил меня повесить,

А царица не дала —

И повесила царя.

262. «Кусачая собака»

Такая собака, понятно, должна сидеть на цепи. Посередине площадки вбивается колышек, к которому привязывается веревка. Другой конец – у водящего. Таким образом, одна рука у него занята, а другой он должен запятнать, т. е. «укусить» ребят, пытающихся пройти мимо него в «дом». «Укушенные» отходят в сторону и в игре смогут принять участие со следующего кона. Дети же, их должно быть не больше десяти, в свою очередь, стараются либо проскочить мимо собаки в дом (тогда они в безопасности ожидают начала следующего кона), либо коснуться «собаки», что означает «приласкать» ее. Если ребятам удастся сделать это десять раз, собака становится доброй и всех пропускает. В этом случае и «укушенные» становятся равноправными игроками, а водящий остается на следующий кон. Внимание! Если водящий запятнает всех, то «собакой» становится первый «укушенный». Проход в дом должен быть не шире, чем двойная длина веревки («собака» находится посередине прохода), и составлять 3–4 м.

263. Медведь и вожак

Эта игра очень интересна и необычна своими правилами. Здесь два главных действующих лица: «медведь» и «вожак». Второй как бы ведет первого на веревке, т. е. оба игрока держатся одной рукой за полутораметровую веревку, «вожак» – левой рукой, «медведь» – правой. На концах веревки завязаны крупные узлы, чтобы было удобнее держаться, чтобы веревка не выскальзывала из рук. Вокруг них на некотором расстоянии (не ближе пяти шагов) стоят все остальные игроки. Вожак дает сигнал, и все бросаются на медведя, стараясь его легонько стукнуть. Таких ударов им надо нанести от пяти до десяти, как договорятся. Каждый нанесенный удар сопровождается восклицанием игрока и громким подсчетом нанесенных ударов. Медведь, как может, уклоняется от них, в этом ему активно помогает «вожак», который пытается пятнать тех, кто приближается к «медведю». Если ему это удается до того, как медведь получил оговоренную дозу колотушек, то запятнанный игрок становится «медведем». Если же нет и «медведь» будет запятнан нужное число раз, а «вожак» не запятнает игрока, то «медведем» становится он сам. «Вожаком» в этом случае становится тот, кто нанес последний удар «медведю». Удары «медведю» нельзя наносить нескольким игрокам одновременно, а только поочередно. Если нарушаются правила, провинившийся становится «медведем».

264. Чемпионат сороконожек

Прекрасное, веселое соревнование для большого массового праздника. В зависимости от размеров площадки и количества участников организуется 3–6 команд по 15–25 человек. Каждой команде дается толстый шнур или канат длиной 4 м, за который все ребята берутся правой или левой рукой. Ведущий должен следить, чтобы все ребята распределились вдоль каната равномерно, их количество было бы примерно одинаковым с одной и другой стороны. Ведущий дает команду, и «сороконожки» бегут прямо метров 30, за противоположной линией или стойкой разворачиваются и бегут обратно. Побеждает команда, вернувшаяся первой.

Внимание! Если во время бега кто-либо из участников отцепился или упал, команде засчитывается поражение и она в соревновании участия не принимает.

265. Догонялки с прищепками

Ведущий разделяет детей на две команды: ловцов и убегающих. Ловцам дают бельевые прищепки, которые они цепляют себе на одежду. Если ловец поймает кого-либо из убегающих, он прикрепляет ему на одежду прищепку. Побеждает тот ловец, который первым освободится от своих прищепок. После этого конкурса можно сыграть в игру-эстафету.

266. Ощипанная курочка

Игра веселая, остроумная и очень простая. Водящий в этой игре становится «курочкой», у него вместо перьев к одежде прицеплено штук двадцать прищепок. Они яркие, разноцветные, поэтому у «курочки» такой нарядный вид. Все дети прыгают вокруг и стараются стащить у нее прищепку. Но водящий не дает, он старается запятнать всех приблизившихся к нему игроков. Если «курочке» удастся запятнать игрока, он должен возвратить одну прищепку. Если у «запятнанного» игрока нет ни одной прищепки, то он выходит из игры. Водящий старается «выбить» всех игроков. Задача играющих – «ощипать курочку». В эту игру можно играть и в комнате, и на полянке. В комнате лучше выкладывать из ленты круг, диаметром 1–1,5 м. Это площадка водящего, за пределы которой он выбегать не может. Все игроки окружают его. На улице места много, поэтому ограничивать пространство для водящего не нужно.

267. Отдай хвостик!

Все играющие, кроме водящего, засовывают себе сзади за пояс или в боковой карман кончик яркой цветной ленточки, длиной 50–70 см, когда дети разбегаются в разные стороны по площадке, за ними развеваются их разноцветные «хвостики». Водящий пытается догнать кого-нибудь, чтобы сорвать ленточку. Ему нужно за определенное время, скажем, за три минуты, собрать как можно больше «хвостиков». Это очень азартная игра, лучше всего проводить ее на свежем воздухе.

268. Не упусти!

К поясу дети привязывают нитки или очень тонкие бечевки, а к их концам – еловые шишки или палочки так, чтобы они во время бега волочились за бегущим по земле. Цель игры – догнать убегающих, наступить на волочащуюся палочку, оборвать ее, сохранив при этом свою. Во время игры трогать нитку руками не разрешается. Побеждает тот, кто оборвал больше палочек.

269. Лови чижа!

Игра для смелых, ловких и терпеливых детей . Хорошо проходит она в летний день на свежем воздухе. На земле чертится квадрат, приблизительно метр на метр. Это клетка «чижа». В середину клетки ставится сам «чиж» – плоская дощечка в виде параллелограмма, стремящегося к ромбу. Размеры его примерно такие: 20 см в длину, 6 см в ширину и толщиной 1–1,5 см.

Эта дощечка ставится на ребро в центр «клетки», и ведущий или «выпускающий чижа» битой (длинной прочной палкой) бьет сильно сверху вниз по выступающему острому углу. Если «чиж» правильно сделан и игрок умелый, дощечка, бешено кружась, взмывает в воздух. Когда она начинает падать, все пытаются поймать «чижа». Это непросто и небезопасно. Требуется исключительная ловкость, чтобы поймать его на лету и не получить синяка. Если «чиж» упал, первый, кто его схватил, имеет право попытаться «посадить его в клетку», т. е. забросить с места падения в квадрат. Тот же, кому удалось схватить «чижа» на лету, может сократить это расстояние вдвое. Вернувший «чижа» в клетку имеет право «выпустить чижа».

Иногда ребята договариваются не ловить «чижа», а забивать его битами на лету в «клетку». Это добавляет игре удали, но вероятность получения синяков увеличивается.

270. Принеси палочку

Для этой спортивной командной игры нужно подготовить две совершенно одинаковые палочки длиной около сорока сантиметров и толщиной 2–3 см. На своей палочке команда делает какой-либо отличительный знак: рисует черточку или крестик, делает зарубку. После этого команды меняются палочками. Теперь победа команды в основном зависит от капитанов. Это должны быть самые сильные игроки. Они вместе со своими командами подходят к черте метания и по команде ведущего стараются забросить палочку как можно дальше. Они могут бросать с места или с разбега. Как только палочка, брошенная капитаном соперников, коснулась земли, команда может бежать за ней. Тот, кто первым найдет палочку, бегом несет ее ведущему. Побеждает команда, которая принесет свою палочку первой. Ведущий должен быть очень внимательным и следить, чтобы команды выбегали за черту лишь тогда, когда их палочка приземлится.

271. Ловкий посланник

Водящий держит руки «лодочкой». Там у него между сжатыми ладонями находится какая-нибудь мелкая вещица: монетка, плоский камушек, колечко… Перед ним шеренгой стоят игроки. Они протягивают к нему руки, тоже сложенные «лодочкой». Водящий делает вид, что каждому игроку передает «секрет». На самом деле он опускает монетку в ладони только одному игроку. Он-то и становится «посланником». Водящий иногда по нескольку раз проходит перед игроками, как бы передавая «секрет», а на самом деле отвлекая внимание ребят. Вдруг он кричит: «Лети стрелой!» Владелец монетки бросается бегом к заранее оговоренному предмету, который находится не менее чем в 10 м от играющих, стараясь обежать его и вернуться обратно. Все остальные, кроме водящего, бегут за ним вдогонку и стараются его запятнать. Важным условием игры является то, что все игроки должны преследовать «посланника», а не подкарауливать его на обратном пути. Если посланник вернулся за линию старта незапятнанным, то в следующем коне он становится водящим. В противном случае им становится тот, кому удалось запятнать «посланника».

272. Рыбалка-догонялка

Очень любимая детьми веселая, энергичная, подвижная игра . Ее хорошо проводить, когда детей много. Сначала надо ограничить площадку, если дело происходит на улице. Это делается для того, чтобы убегающие не могли разбежаться очень далеко. Тогда их будет просто не поймать, и игра потеряет смысл. Вся площадка называется «озеро», все участники, кроме двух «рыбаков», – «рыбки». «Рыбаки» встают напротив «рыбок», берутся за руки и по сигналу ведущего бросаются вдвоем на ловлю. Их задача догнать, окружить «рыбку» и поймать ее в свои объятия. «Рыбка» считается пойманной, если «рыбаки» сомкнули руки вокруг нее. Теперь она становится «рыбаком». «Рыбаки» берутся за руки и образуют «сеть», а потом, когда вновь пойманные игроки присоединяются к ним, – огромный «невод». Очень забавная и радостная картина, когда ватага ребят, взявшись за руки, носится по школьному двору с криками и визгом. Обычно выигравшими считаются две последние непойманные «рыбки», в следующей игре они становятся «рыбаками».

273. Самый выносливый

Эта игра хороша для спортивных праздников или привалов во время турпоходов, там, где ребятам хочется хорошо побегать, померяться друг с другом силами . Для нее не надо очень много места, достаточно 20–50 м свободного пространства, в зависимости от возраста и физической готовности участников. Такова длина дистанции, по которой они побегут. Нужно прочертить две линии: линию старта и линию промежуточного финиша – либо поставить два флажка или две метки. В этом конкурсе главное не прибежать первым, а так распределить свои силы, чтобы «перебегать» всех. По команде ведущего все участники в удобном для них ритме, в среднем темпе, устремляются к промежуточному финишу. Когда все достигают его, останавливаются, а потом бегут обратно, к старту. Постепенно ребята начинают сходить с дистанции. Главное условие: нельзя бежать через силу, устал – отдохни. За этим внимательно следит ведущий. Сошедшие с дистанции становятся зрителями, начинают активно «болеть» за оставшихся участников. Побеждает самый выносливый, оставшийся единственным на дистанции. Если ведущий видит, что на дистанции осталось несколько равных по силам игроков, он может объявить их всех победителями. Главное, чтобы все получили удовольствие от бега, а не надрывались ради победы.

274. Чехарда

Хорошая, веселая, полезная уличная забава . По считалке или по жребию выбирается водящий, он в игре называется «козел» – так же, как и гимнастический снаряд в спортзале. А раз так, то и стоять в игре он должен крепко, пригнувшись, на полусогнутых ногах, упираясь руками в колени. Так, чтобы товарищу было удобно через него перепрыгнуть. Если игрок прыгает неудачно (сваливает «козла», сам падает после прыжка), то становится «козлом» и встает перед первым. Теперь его товарищам играть становится веселее, после одного надо сразу же перепрыгивать и через другого. Так продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок. В конце концов, и он ошибается. В этот момент все переменяется. Все «козлы» становятся игроками, а «ошибившийся» – «козлом». Важное замечание: «козел» не имеет права уворачиваться, поводить спиной, привставать, словом мешать игроку. Такого игрока заставляли водить дополнительно.

275. Прорыв

Соревнуются две команды. Одна команда образует круг, а другая находится в середине. Задача «окруженных» – вырваться из круга, задача стоящих в кругу – не выпустить. Игра проходит на время и имеет определенные правила:

• Игроки окруженной команды имеют право вырываться поодиночке.

• Они могут пролезать под соединенными руками ребят, если те стоят.

• Если они опустились на корточки, пролезать под руками нельзя, но можно попробовать перешагнуть их.

• При силовом прорыве нельзя помогать себе руками.

• Выигравшей считается команда, все игроки которой вышли из «окружения». Эта игра хорошо пройдет зимой, на снегу, на просторном дворе или поляне.

276. Слон

Игра, в которую еще недавно играли в каждой школе, хотя школьное руководство и не одобряло этой молодецкой забавы. В основном играли мальчики среднего и старшего школьного возраста. Для нее нужны сила, терпение и выносливость. Считалкой или жребием ребята разбиваются на две команды: «слон» и «наездники». Те, кому достается роль слона, выбирают «голову». Это должен быть самый сильный и крепкий парень. Он встает к стенке или дереву, опирается на них и сгибается в поясе буквой «Г». Следующий игрок команды встает так же, за «головой», обхватывая товарища плотно за пояс. Так встают все игроки команды «слон». Получается многоногая длинная фигура, на которую тут же вскакивает команда «наездников». Причем заскакивать на «слона» они должны, как в чехарде. Первым это делает самый прыгучий, способный от хвоста прыгнуть прямо к голове. За ним – все остальные. Часто «слон», не выдерживая таких прыжков, сразу разваливается. Тогда приходится начинать все сначала. Когда вся команда устраивается на «слоне», он начинает неспешно двигаться, вихляя и наклоняясь во все стороны, к оговоренной цели. Если «слону» удается дотащить седоков до «финиша» или же те, не удержавшись, валятся со «слона», то команды меняются ролями, если же кто-то из ребят не выдерживает и «слон» разваливается (а это случается чаще), то водит снова та же команда.

277. Колокол

Старинная игра, которую можно проводить только на широкой площади или на поляне . Чтобы она проходила интересно, количество игроков не должно быть меньше двадцати. Дети встают в хоровод и с песней двигаются в одну и другую сторону. Это «колокол». В середине «колокола» – водящий. Он символизирует язык колокола. По окончании куплета песни «язык» начинает ударяться в стенку «колокола», стараясь разорвать хоровод. Ему дается три попытки. Если он не вырвался из круга, то «колокол» поет второй куплет, и у водящего появляются еще три попытки убежать. Для того чтобы убежать, водящий подыскивает наиболее слабые места в «колоколе». Когда наконец он прорывается, то бежит стремглав к платку или какой-нибудь другой метке, находящейся на расстоянии 25–30 м от хоровода. Все дети бросаются за ним, стараясь его запятнать. Если им это удается, то догнавший становится «языком», если же «язык» добегает до платка незапятнанным, то оставляет за собой право встать в центр круга и на следующий кон.

278. Вьюны

Это старинная увлекательная, веселая игра для ловких и выносливых ребят . Она очень подходит для младшего и среднего школьного возраста. В нее можно играть и в просторной классной комнате, и на школьном дворе.

Ребята встают в большой хоровод и поднимают руки. Получились «воротики». Ведущий из хоровода выбирает двоих, стоящих рядом, и назначает их «вьюнами». Один встает в круг и называется «убегающим», а другой, за кругом, – «догоняющим». Они должны пробежать лишь один круг, до того места, где они стояли. Но бежать им придется по извилистой дорожке, обегая всех детей и пробегая под всеми «воротиками». Ведущий дает сигнал, и вьюны бегут. Если победил, то есть добежал раньше до своего места убегающий, то назначается вместо него вьюн, а догоняющий остается прежний. Если догоняющий запятнал убегающего, то догоняющий выбирает себе замену, а убегающий вьюн остается старый. Можно игру проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих на первые и вторые номера, тогда убегающий и догоняющий вьюны выбираются из разных команд, а успех того или другого приносит одно очко его команде.

279. Спорная кегля

Это игра для ребят старшего школьного возраста, очень ловких и уверенных. Игра проходит на свежем воздухе. Посредине между игроками ставится стол, от которого они отступают на 4–5 шагов. На этом расстоянии с двух сторон от стола чертится линия, за которую встают соревнующиеся. На стол ставятся кегли, причем четыре расположены по углам, а пятая – в центре. В руках у игроков по небольшому резиновому или волейбольному мячу. Это важно, так как «арабский» мячик поймать значительно труднее. По команде ведущего соперники что есть силы подбрасывают мяч так, чтобы он взлетел строго вертикально, подбегают к столу, схватывают ближайшую кеглю, бегут обратно, бросают кеглю за линию и ловят мяч. Если игрок ошибается, то выбывает из соревнования, на его место встает другой претендент. Если игроки не сделают ошибок во время первых двух попыток, то основная борьба возникает в третьем раунде. На столе остается одна кегля, и кто первым схватит ее и выполнит упражнение без ошибок, тот и становится победителем в этом трудном и увлекательном соревновании.

280. Перетяни за линию

Отличное соревнование для большого количества школьников . Лучше проводить его на природе, хотя оно хорошо проходит и в зале. Все ребята становятся в шеренгу, рассчитываются на первые и вторые номера. Первые номера поворачиваются кругом. Все участники берут друг друга под руки. У нас получилось две команды, смотрящие в противоположные стороны, но сцепленные между собой. Вдоль шеренги, с той и другой стороны, на расстоянии 2–4 м (в зависимости от возраста и физической силы участников) проводятся две параллельные линии. Задача команд – по сигналу ведущего перетянуть соперников за свою линию. Победа фиксируется, когда хотя бы один из участников противоборствующей команды затянут за линию.

281. Волк, пастух и овцы

Для этой игры нужны свободная площадка или поляна, большой зал. Середина площадки называется «полем», по краям которого справа и слева отчерчиваются площадки, называемые «загонами». Их ширина 3–4 м. Посередине поля, с края, чертится полукруг. Это «логово волка». Выбираются главные участники игры – «волк» и «пастух». Остальные ребята, «овцы», занимают место в «загоне». «Пастух» становится в поле, вблизи. Цель «волка» – схватить «овцу» и утащить в свое «логово». Если ему это удалось, пленник становится помощником «волка» и ловит «овец» вместе с ним. «Пастух», широко раскинув руки, пытается помешать волку.

Игра начинается с возгласа «волка»: «Пастух, гони стадо!» По этой команде «овцы» выскакивают в поле и устремляются к противоположному загону. «Волк» пытается их поймать, а «пастух» защищает. Если «волк» ловит «овцу», то она не сопротивляется, а покорно отправляется в «логово». После этого «волк» снова предлагает «пастуху» гнать стадо, и игра продолжается. Все пойманные берутся за руки и цепочкой, как сетью, ловят оставшихся «овец». Игра продолжается до тех пор, пока все овцы не будут пойманы.

282. На столб за петухом!

Ни одно большое народное гулянье не обходилось без очень популярного и традиционного конкурса «Столб». На столб, абсолютно гладкий, к самому его верху привязывался какой-нибудь суперприз праздника: бывали там и новые сапоги, случалось – и самовар блестел на солнце. Но чаще всего вешали туда в мешке живого петуха. Получить его мог тот, кто туда доберется. А забраться на гладкий высокий столб не так-то просто, нужны и сила, и ловкость. А на масленицу его еще обливали водой, чтоб образовалась ледяная корка. Вот какие потехи были в чести на русских праздниках.

Мы тоже попробуем предложить вам похожее соревнование в силе и ловкости. Лучше всего проводить его в лесу или парке, где можно встретить дерево (например, сосну) с гладким стволом в нижней части и ветками наверху. Ведущий должен приготовить для конкурса длинную, тонкую капроновую веревку (метров двадцать – двадцать пять). К одному концу веревки привязываются камешек или любой небольшой округлый груз (рыболовное грузило), и его вместе с веревкой перебрасывают через ветку у самого ствола. К этому же концу привязывают теперь и яркий платок, который мы можем поднимать вверх по стволу. Сначала платок висит у дерева на такой высоте, что его достать легко, достаточно подпрыгнуть повыше. Эту часть соревнования проходят почти все. А потом платок поднимается все выше и выше, прибавляя в высоте по метру, и надо выказать свое умение лазать по деревьям, по голому стволу. Побеждает тот, кому удастся залезть выше всех. Ему вручается приз.

283. Городки

Одна из самых любимых и самых популярных игр в России . У разных народов в разные времена называлась она всяко: и рюхи, и чухи… И правила игры варьировались, но главным оставалось всегда выбить битой из квадрата, называемого городом, поставленные там городки. К сожалению, несмотря на то что городки – официально признанный вид спорта, играют в них не так часто. К сожалению, должной пропаганды этого исконно русского вида спорта нет. Очень редко встречается в спортивных магазинах снаряжение для городков.

Поэтому позволю себе посоветовать, как быстро можно сделать городошный набор для знакомства с этой классной, увлекательной, а главное, очень развивающей физически игрой. В магазине для садоводов надо купить шесть черенков для лопат, диаметр которых около четырех сантиметров. Из каждого черенка получатся два городка по двадцать сантиметров и бита, чуть меньше метра. К покупке черенков надо подойти по-хозяйски: перебрать их побольше и найти поровнее и попрочнее. Еще для игры нам понадобится ровная площадка 12–15 м в длину и 3–4 м в ширину. Город – квадрат со стороной 1,5–2 м. На нем устанавливаются городки в разных фигурах. Задача играющих выбить их из города битой. Первые броски игрок совершает с линии кона, которая находится на расстоянии 7–10 м (в зависимости от возраста играющих) от передней линии города. Как только выбит один городок, игрок имеет право перейти на линию полукона, которая находится в два раза ближе к городу, чем линия кона. Городошные фигуры устанавливаются на лицевую линию. Городок считается выбитым, если он вылетает или выкатывается за пределы города назад или в стороны. Если городок вылетает или выкатывается вперед, в направлении кона, то он считается невыбитым и возвращается в город; его кладут на лицевую линию, посередине. (Если таких городков несколько, то следующие укладываются параллельно ему, в городе, на расстоянии 20 см друг от друга.) Игроки соревнуются в том, кому понадобится меньшее количество бросков (бит) для того, чтобы выбить заранее определенное число фигур.

На рисунке изображены все фигуры, предусмотренные программой соревнования. Если выставить их все, партия у начинающих займет много времени. Поэтому рекомендуют такие сокращенные программы: партия из 6 фигур (выбивают фигуры 1, 4, 5, 11, 14, 15), партия из 10 фигур (выбивают фигуры 1, 2, 3, 4, 5, 11, 12, 13, 14, 15). Выбивание разных фигур имеет свои особенности. Но, как говорят специалисты, первое условие хорошей игры состоит в том, чтобы бита ложилась у цели, полностью развернувшись, плашмя. Добиться этого удастся не сразу. Надо найти свое «постоянное место», при броске с которого бита ложится у цели правильно. Надо отработать правильную стойку, привыкнуть всегда одинаково обхватывать ручку биты, выбрать удобный для себя способ броска (различают локтевой, плечевой и комбинированный броски). В общем, как во всяком занятии, в этой простой, на первый взгляд, игре скрывается немало секретов, что и делает ее столь любопытной, поистине неисчерпаемой.

284. Кубарь, или Ленивец

Кубарь – это деревянный цилиндр длиной 25–30 см, заостренный с обеих сторон. Его вертят руками: для этого кубарь берут между ладоней и, сдвинув быстро одну ладонь вперед, другую назад, пускают кубарь, давая ему таким образом вращательное движение. Затем подстегивают его кнутиком, сначала легонько, а потом сильнее, тогда он начнет вертеться плавно, не шатаясь. Кнутиком служит тонкий ремешок, а лучше всего – кожа угря. Если пол гладкий, то кубарь может вертеться очень долго. Когда играют двое, то они гоняют два кубаря, один против другого, пока они не столкнутся и один из них не упадет. Искусный игрок может заставить кубарь выделывать на полу самые разнообразные фигуры.

285. Котя-котя, продай дитя!

Игроки представляют, что каждый имеет у себя по ребенку. А часто даже приглашают маленьких детей и сажают их перед собой. Садятся обычно кружком. Водящий подходит к первой паре и говорит: «Котя-котя, продай дитя!» Мальчик (или девочка) не соглашается отдать и потому отвечает: «Сходи за реку, купи табаку». Водящий уходит и обращается к другому с такими же словами. Игрок отвечает: «Продал!» – и бежит по кругу в одну сторону, а спрашивающий – в другую. Кто прежде прибежит к проданному, т. е. обнимет его или схватит за руку, тот садится, а опоздавший снова начинает покупать. Если же играют без детей, то ставят у ног большие игрушки или подушки.

286. Свая

Берут сваю толщиной 10–15 см и длиной 50–60 см. Заостряют с одного конца и начинают вбивать в землю. Каждый из играющих ударяет по свае дубинкой по одному разу. Затем все бегут и прячутся, а тот, кто водит, старается расшатать и выдернуть сваю. Выдернув ее, бежит с ней искать спрятавшихся. Как только найдет кого-либо, возвращается на место, втыкает сваю в дыру и кричит: «…имя найденного) водит!» Если же кто-либо во время поисков выскочит из засады, подбежит к дыре, прикроет ее ногой и закричит: «Съехал!», то водить приходится старому.

287. На унос

Эта игра очень старая и напоминает немного регби. Для игры выбирается обширная поляна или любая свободная просторная площадка. Сначала прочерчивается центральная линия, делящая поле напополам. На равном расстоянии от нее, параллельно ей, справа и слева чертятся линии, за которыми располагаются города противников. Расстояние от центра поля до города зависит от возраста играющих, но должно быть не меньше 15 м.

Играющие разделяются на две равные команды. Один из игроков в центре поля бросает мячик вверх, а остальные стараются поймать его, унести и положить в своем городе. Одна партия уносит в свою сторону, другая – в противоположную ей. За унесшим гонится команда соперников, старается отнять мяч и унести в свою сторону. Однако уносящий, если его атакуют, может быстро перебросить мяч товарищу. Тот – следующему, и т. д. Победа фиксируется тогда, когда мяч опущен и прижат рукой к земле в своем городе. Команда, у которой унесли мячик, считается проигравшей.

288. Круглым городом

Играющие разделяются на две команды и определяют, кому начинать игру. Чертят «город»: одна команда становится в него, а другая идет прятать мячик, который дается одному из играющих. Прятавшие мячик возвращаются, причем каждый держит руку в кармане или за пазухой для того, чтобы находящиеся в «городе» не могли догадаться, у кого мячик. Мальчики бегают вокруг «города», приговаривая: «Уж я иного огрею, уж я иного ожгу!» Тот, у кого мячик, выжидает удобного случая запятнать соперника. В случае промаха все кричат: «Сгорел!», и мальчик выходит из игры. Если же играющему удается попасть, то тот, в кого он попал, должен ответить тем же, иначе тоже проигрывает. Игра продолжается до тех пор, пока не будет запятнан последний из игроков в «городе».

289. Берегись!

В эту игру могут играть от пяти до ста человек . Возле стены, в шагах от 5 до 20 (смотря по числу играющих), протягивают веревку. В пространстве между стеной и веревкой становятся играющие, кроме одного, который начинает игру. Он становится за веревку и, бегая по всему протяжению ее, кричит: «Берегись, раз! Берегись, два! Берегись, три!» При последнем слове он, перескочив через веревку, ударяет кого-нибудь и, крича: «Пойман!», схватывает его за руку, быстро перепрыгивает обратно через веревку. Затем оба они, держась за руки, кричат три раза: «Берегись!», перепрыгивают, ударяют третьего и с ним возвращаются за веревку. Игра продолжается таким образом до тех пор, пока половина не будет поймана. Ловимым воспрещается выбегать за веревку, ловящие же не должны во время лова отделяться от руки своих товарищей. Они должны перепрыгивать через веревку все разом; не позволяется также ловить, если веревка нечаянно порвется или упадет на землю. Если ловящие разорвут веревку, то они разбегаются, а находящиеся за веревкой стараются их поймать. Каждый пойманный должен нести на своей спине поймавшего к веревке. Если ловимые разорвут веревку, то ловящие преследуют их, и пойманные несут их на себе.

290. Горелки

Это одно из главных детских развлечений прежних лет, теперь основательно подзабытое. Играют в горелки на широком дворе или поляне, так как эта игра требует большого пространства. Дети встают парами друг за другом, а перед ними, спиной к ребятам, – водящий, или «горельщик». Он произносит такие слова:

«Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло!

Раз, два, три —

Беги!»

Пара, стоящая последней, отпускает руки и бежит вперед, огибая колонну с двух сторон. Их цель – встать перед «горящим» и вновь взяться за руки. Водящий же не имеет права оглядываться. Как только бегущие поравняются с ним, бросается вдогонку за одним из них, стараясь его запятнать. Если ему это удается, то запятнанный становится «горящим», а бывший водящий становится на его место, и игра продолжается. Иногда «горящий» получает право выкликать пары по номерам. Например:

«Раз, два три —

Третья пара, беги!»

В этом случае играющим надо быть особенно внимательными, и, если они опоздают, водящий имеет право назначить из этой пары «горящего».

Играют в горелки и по-другому. Командой к началу игры служит то, что «горельщик» бежит или идет вперед. Пары следуют за ним на расстоянии нескольких шагов. Водящий при этом говорит свои слова. Как только он произносит: «Беги!», он поворачивается к детям и бросается за ними в погоню. Те отпускают руки и бросаются в разные стороны. Задача водящего запятнать кого-нибудь до тех пор, пока они вновь не встали в свои пары. Запятнанный становится «горящим».

Горелки парами

Это вариация той же игры, но принять участие в ней смогут больше детей. Встают по четыре человека в ряд. «Горельщик» не один, а пара. Дети поют:

«Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло,

Глянь на небо —

Птички летят,

Колокольчики звенят!»

Дети замолкают, а горящая пара командует: «Раз, два, три! Беги!» После слова «Беги!» обе задние пары разбегаются и стараются соединиться вместе впереди горящей пары. Если это им удается, горит прежняя пара. Бегут пары, и горящая, и убегающая, взявшись за руки. Это очень важно. Если водящие пятнают какую-нибудь пару, то горевшая пара соединяется с непойманной; вчетвером они становятся в первый ряд. А водит, т. е. «горит», та пара, которую водящие запятнали. Горящая пара не имеет права трогаться с места прежде, чем бегущие пары минуют ее.

Играют и в «Горелки с платочком».

Все встают парами, друг за другом, а впереди – водящий, «горельщик». В отличие от предыдущей игры, он держит над головой платок. Все игроки произносят:

«Гори, гори ясно

Чтобы не погасло,

Глянь на небо —

Птички летят,

Колокольчики звенят!

После этих слов последняя пара бежит к водящему, обегая колонну каждый со своей стороны. Тот, кто первым схватит платок, образует с водящим пару, а опоздавший становится «горельщиком».

291. Столбики

Проводят на земле две черты – на шаг одна от другой. На первую черту каждый играющий ставит столбики, то есть три городка (городок – ровный деревянный цилиндр), поставленные один на другой; расстояние между столбиками полагается один шаг. Столбиков всегда должно быть одинаковое число с играющими, и каждый игрок должен знать свой столбик.

Каждый игрок, став в 10 шагах от столбиков, бросает по очереди палкой в свой столбик, стараясь сбить в первый раз один верхний городок. Когда каждый бросит палку по одному разу, идут осматривать столбики. Кто сбил со своего столбика только верхний городок и вместе с тем выбил его за вторую черту, тот присчитывает себе три очка. Кто же вместе с верхним сшиб и второй или все три городка вместе, то за это, кроме бившего, все прибавляют себе одно очко.

Если кто-то собьет городки с чужого столбика, тогда тот, чей это столбик, прибавляет себе три очка за верхний городок, а если сбиты и остальные, то все другие игроки прибавляют по одному очку. Сделавший промах ничего не получает. За городки, не выбитые за другую черту, игрок очков не получает. Убрав выбитые городки, бьют во второй раз, но уже с того места, где легла палка. Но если палка легла к столбикам ближе чем на два шага, то отступают еще на два шага дальше. Теперь сбивают вторые городки, а затем и третьи. Счет очков тот же. Кто прежде всех насчитает 25 очков, тот и выиграет. Кто в продолжение одной игры два раза уронит весь свой или чужой столбик, у того высчитывается половина очков. Уронивший в третий раз выходит из игры.

292. Кошка

Игра замечательна тем, что она отлично проходит в сумерки или же почти в темноте. Проводить ее хорошо в лесу или на полянке, где много кустарника. Один из играющих, самый быстрый и ловкий, назначается «кошкой», либо ее выбирают по жребию. «Кошка» прячется, и дети начинают ее искать. «Кошка» иногда мяукает, дразня ребят, и тут же быстро прячется на новом месте. «Кошка» должна выполнять основное правило: не убегать за пределы игрового пространства. Когда дети ее ловят, выбирается другая «кошка», и игра продолжается. Эта игра приятна своей таинственностью, неожиданностями. Иногда самого старшего из игроков назначают предводителем, и он ведет маленьких окружать то место, где, по его мнению, должна быть «кошка». Он может потребовать, чтобы «кошка» отозвалась, но «кошка» имеет право отозваться «мяу» в том случае, если опасность невелика.

293. Цепи

В эту игру играли, пожалуй, все. Во все времена в разных вариациях она была очень любима и детьми, и подростками.

Играющие делятся на две команды и выбирают вожака. Вожак – тот, кто будет выкликать игрока. Взявшись крепко за руки, они встают друг против друга на расстоянии 10–15 м, в зависимости от возраста и количества участников. Одна команда кричит другой, подзадоривая:

–  Цепи кованы?

–  Раскуйте!  – отвечают хором соперники.

–  Кем?  – спрашивают первые все вместе.

–  Другом моим!  – говорит один вожак.

–  Каким?

–  Таней!  – кричит вожак.

Игрок, чье имя было названо, должен с разбегу разбить цепь противоположной команды. Если у него получилось, он уводит в свою команду любого игрока, и игру продолжает эта же команда. Если игрок не разбил цепь, он уходит из своей команды в ту, которую пытался пробить, а игру будет начинать победившая команда.

Переговоры команд перед попыткой разбить цепь могут быть куда более длительными и изобретательными, такими, например:

–  А мы просо сеяли, сеяли.

–  А мы его вытопчем, вытопчем.

–  А чем же его вытоптать, вытоптать?

–  А мы коней выпустим, выпустим.

–  А мы коней в плен возьмем, в плен возьмем.

–  А мы коней выкупим, выкупим.

–  А чем же вам выкупить, выкупить?

–  А мы дадим сто рублей, сто рублей.

–  Нам не надо тысячи, тысячи.

–  А чего же вам надо?

–  А нам надо Алика, Алика.

–  А он у нас дурачок, дурачок.

–  А мы его выучим, выучим.

–  А чем же его выучить?

–  А мы его плеточкой, плеточкой.

–  А он будет плакать, плакать.

–  А мы его пряничком, пряничком.

–  Открывай ворота, принимай дурачка!

В переговорах бывало немало импровизации, тем они и интересны.

294. Ястреб

Дети собираются во дворе, на полянке или в просторной комнате и выбирают того, кто будет водить, «ястреба». Остальные дети берутся за руки и становятся за водящим парами, образуя несколько рядов.

Впереди всех – «ястреб», который может смотреть только вперед, ему нельзя оглядываться. По сигналу ведущего пары внезапно отделяются друг от друга и бросаются бегом вперед, стараясь обежать «ястреба». Он пытается догнать их, стараясь кого-нибудь поймать. Пойманный «ястребом» меняется с ним ролями. Во время бега дети могут бросить в ястреба свернутый платок или «снежок», если игра проходит зимой. Если они попадают в него, «ястреб» считается убитым, охотиться не может. Игра начинается сначала. «Стрелять» в «ястреба» может только тот игрок, которого догоняют, и только один раз. Все пары, разбежавшиеся в начале игры, стараются, обежав ястреба, соединиться. Те, кому это удается, оказываются в безопасности и на следующий кон вновь становятся за водящим.

295. Воробьи – вороны

Игра тоже из серии догонялок. Ребята делятся на две команды и становятся спиной друг к другу в середине площадки. С двух сторон площадки на расстоянии приблизительно пяти метров от играющих находится место, которое называется «город». Ведущий произносит медленно, по слогам: «Во-ро…, – а потом резко заканчивает: – …бьи!» Команда «Воробьи», услышав свое название, начинает убегать к своему городу. «Вороны» преследуют их. Если удается запятнать кого-либо до «города», то этот участник выбывает из игры. Игра проводится до тех пор, пока какая-либо из команд не переловит ребят из другой команды. Эта игра проходит интереснее с ребятами восьми – четырнадцати лет. А для самых маленьких лучше подойдут другие догонялки.

296. Набрось кольцо

Замечательная игра для походов, коллективного отдыха на природе . Ее можно проводить и на дворе, и в спортивном зале. В идеальном варианте стенд должен выглядеть так: в плоский планшет размером метр на метр вставлены вертикально гладкие, ровные палочки 15–20 см в длину и 1,5–2 см в диаметре. Эти деревянные штыри расположены на планшете в шахматном порядке. Под ними в произвольном порядке пишутся цифры. Это очки, которые будут набирать конкурсанты. Важно, чтобы среди этих цифр был ноль или знак, обозначающий банкротство. Теперь надо подготовить кольца диаметром 15–20 см. Они могут быть выпилены из фанеры или вырезаны из картона. Картонные кольца лучше склеить из двух; они будут прочнее и лучше полетят. В походах мы делали кольца из алюминиевой проволоки, веток ивы или рябинника, а стенд заменяла доска с вбитыми в нее длинными гвоздями. Игроки соревнуются, набрасывая кольца на штыри с расстояния, оговариваемого в начале игры. Обычно игра продолжается, пока кто-нибудь не наберет условленного количества очков. Набросивший кольцо на палку с цифрой «0» лишается всех своих очков и начинает игру сначала. Эта игра может быть индивидуальной и командной.

297. Серсо

Игра, носящая не столько соревновательный, сколько развлекательный характер. Суть ее состоит в том, что два партнера с помощью шпажек перебрасываются небольшими кольцами. На кончик шпажки или гибкой упругой палки длиной 60–70 см накидывается кольцо диаметром 20–25 см. Шпагу держат в правой руке, кольцо придерживают левой. Задача одного из партнеров так метнуть кольцо шпажкой, чтобы его партнеру, стоящему шагах в 20–30, легко и удобно было бы поймать кольцо на шпажку. Можно играть и втроем, и вчетвером, перекидывая кольца друг другу.

298. В игольное ушко

Хорошо быть очень ловким, координированным человеком. Таким, что справится со всякими трудностями, а если надо – даже «в игольное ушко» пролезет! Этот конкурс – проверка именно таких качеств. Проводить его можно где угодно, лишь бы было две стойки высотой не менее полутора метров, расположенных в 1–1,5 м друг от друга. Например, в лесу, где очень удобно использовать растущие рядом деревья. Еще необходимо ведущему иметь бельевую резинку длиной около 4–5 м, несколько рыболовных колокольчиков – бубенцов с прищепками. Резинка натягивается между деревьями в виде довольно частой паутины с небольшим «окошком» посредине. На все нити паутины как на леску вешаются рыболовные колокольчики. Что-то это вам напоминает? Ну конечно, тренажер для маленьких воров в притоне мистера Феджина из романа Чарльза Диккенса «Оливер Твист». Учиться воровству мы, конечно, не будем, а вот проверку: «Кто самый ловкий?» проведем. Задача каждого – пролезть в оставленное в паутине пространство и не коснуться натянутой резинки. О любой ошибке будут сигнализировать колокольчики. Желаем успеха!

299. Игры на ходулях

До чего весело и интересно попробовать ходить на ходулях! Само по себе такое хождение – замечательное развлечение и полезное дело. Оно развивает и координацию, и внимание, силу, ловкость – словом, всего не перечислишь. Ходули использовались и в античном театре, без них не обходились и религиозные обряды, в Средние века ходули стали обязательным атрибутом народных празднеств: их надевали и бродячие актеры, и юноши, сражавшиеся такими «длинноногими» командами «стенка на стенку». А кроме того ходули использовали и пастухи, когда дороги были непроходимы. В России в последнее время на массовых праздниках частенько встречается эта потеха. На ходулях сделано немало интересных цирковых номеров, многие зрители – участники праздников – пробуют свои силы в хождении на ходулях.

Ходули – это крепкие палки диаметром 50–70 мм, 170–190 см в длину. На расстоянии 30–50 см от земли к палкам прикреплены (прибиты, привязаны) порожки. В ширину эти порожки 10–15 см, т. е. такие, чтобы на них свободно ставилась ступня. Встав на ходули, нужно крепко прижимать палки к плечам и, почувствовав ходули как естественное продолжение ног, смело шагать. Первые ходули не должны быть очень высокими, не более 20 см от земли. Вначале вставать на ходули нужно только с помощником, который бы подстраховывал вас. В дальнейшем такая помощь не понадобится.

Теперь, когда мы научились ходить на ходулях, можно на них и поиграть.

• Самое распространенное соревнование – бег на ходулях. Это очень яркий и зрелищный конкурс. Чаще всего он проводится как эстафета между командами. До флажка соревнующийся бежит на ходулях, а после флажка спрыгивает и бежит как обычно, стараясь быстрее передать ходули партнеру. Ведущий может предложить и другие варианты проведения этого соревнования: в любом случае этот конкурс, при некотором умении конкурсантов стоять на ходулях, обречен на успех.

• Толкачи. Приблизительно то же самое, что и «петушиный бой». Два игрока на ходулях в кругу пытаются вытолкнуть друг друга за пределы площадки или столкнуть друг друга с ходулей.

• Хромоножка. Соревнование в беге на ходулях разной длины, либо игрок просто пользуется одной ходулей. Например, правой. Здесь пригодится умение хорошо оттолкнуться левой ногой и пролететь подальше на правой ноге с ходулей.

300. Веселые велосипедисты

Эти соревнования можно устроить на даче, где в сараях и на чердаках сохранились трехколесные велосипеды. Ребята выросли, но с какой радостью они вновь оседлывают своих трехколесных «коней». Ехать на них практически невозможно, но это то и придает состязанию дух озорства и веселья. Часто и взрослые, наблюдая за такими велогонками, «впадают в детство» и принимают участие в соревновании. Эти нелепые гонки доставят вам массу положительных эмоций.

Нет маленьких велосипедов? Можно устроить соревнование и на больших, двухколесных. Например, кто медленнее всех доедет до финиша. Побеждает тот, кто может удерживать равновесие на самой маленькой скорости или даже на одном месте. Тот, кто коснется ногой земли, считается проигравшим и выбывает из соревнования.

301. Меткий гарпунщик

Эту игру лучше проводить на природе, во дворе, чтобы не повредить пол в квартире . На земле или на специальной квадратной доске со стороной 60–80 см раскладываются вырезанные из пенопласта, а еще лучше из «пенки», рыбки. Они должны быть разного размера, от 10 до 30 см в длину. На каждой рыбке обозначена ее стоимость в очках: 10, 20, 30 и т. д. Чем меньше рыбка, тем стоимость ее может быть больше.

Игроку, стоящему в нескольких шагах от «рыбного места», завязываются глаза, вручается гарпун – палка с гвоздем на конце. После этого он должен повернуться несколько раз вокруг себя, подойти к месту рыбалки и попытаться «загарпунить» побольше рыбок. Количество ударов гарпуном за один подход оговаривается заранее. Побеждает набравший большее количество очков.

302. Самый меткий

Эта игра тоже лучше всего проходит на свежем воздухе: в школьном дворе, на площади во время массовых праздников. Ведущему нужно приготовить для конкурса крепкую палку длиной от метра до полутора (в зависимости от возраста и роста участников), глиняный горшок (старый цветочный), забавную маску без прорезей для глаз.

Конкурсант встает лицом к горшку, примеривается для удара, чтобы палка попала как раз по горшку. После этого поворачивается к горшку спиной, палку кладет на плечо, взявшись за нее обеими руками. Ведущий надевает ему на лицо «слепую» маску, предлагает пройти вперед 5– 10 шагов, повернуться три раза кругом, вернуться обратно и одним ударом сверху вниз разбить горшок. Эта игра доставляет немало веселых минут, ведь попасть по горшку после кружения с закрытыми глазами чрезвычайно сложно.

303. Ножные качалки

Ножные качалки легко сделать из круглого полена. Станьте на качалках друг против друга на расстоянии вытянутых рук и, ударяя один другого ладонями, постарайтесь заставить противника сойти хотя бы одной ногой с качалки. Состязание проводится до трех раз; выигравший получает приз.

У каждого из играющих по две кружки: одна наполненная водой, другая пустая. Стоя на полукруглых чурках, нужно держать пустую кружку так, чтобы товарищ смог вылить в нее воду, и одновременно самому переливать содержимое своей кружки в порожнюю кружку товарища, не пролив ни капли.

304. Тише едешь – дальше будешь

Весной, когда жизнь во дворах оживляется и они наполняются детскими голосами, то и дело слышишь: «Тише едешь – дальше будешь! Стоп!» Эта игра так же популярна, как классики, прятки или жмурки.

Водящий становится впереди играющих, метрах в десяти – пятнадцати. Он стоит спиной к ребятам у забора или стены дома и произносит то быстро, то медленно: «Тише едешь – дальше будешь! Стоп!», после этого он резко поворачивается к ребятам. Дети же, пока водящий стоит к ним спиной, осторожно двигаются к нему, но по команде «Стоп!» должны замереть. Если водящий, повернувшись, заметит, что кто-нибудь продолжает движение или же просто вертит головой, он отправляет провинившегося на линию старта. Выигрывает тот, кто первым коснется рукой стенки, у которой стоит водящий.

По другим правилам, дети стараются подойти и коснуться рукой водящего. Тот поворачивается и устремляется за ребятами в погоню. Если ему удастся запятнать кого-нибудь до того, как дети убегут за линию старта, то «запятнанный» становится водящим. Игра проводится и как соревнование между командой и водящим. В этом случае провинившийся игрок (т. е. тот, кто не успеет вовремя замереть) выбывает на этот кон из игры. Задача водящего – не дать ни одному участнику команды поравняться с собой. Если ему это удастся, то водить в следующий раз будет другой.

305. 3вери

Эту подвижную игру лучше всего проводить в большом классе, зале. Но больше она годится для большой площадки на открытом воздухе, где для беготни будет достаточно места.

На выбранном для игры месте линиями ограничивают противоположные стороны. За одной линией будет находиться «дом купца». За другой линией – «зверинец». Пространство посередине – игровое поле. Участвовать в игре могут пять человек и больше. Из числа игроков один становится «купцом», другой – «хозяином» зверей. Остальные участники игры изображают собой различных зверей: слона, тигра, волка, обезьянку, жирафа, зайца и других. Изображая зверей, дети смогут проявить свои актерские способности. Если играют много детей, то пусть будет по нескольку животных каждого вида.

Все «звери» стоят в «зверинце» за обозначающей его линией. «Хозяин» стоит рядом как сторож. «Купец» стоит за линией, обозначающей его дом.

В начале игры надо оговорить «цену» на каждого зверя. Посмотрите, какое расстояние будут пробегать игроки: «звери» могут перебегать игровое поле, только пока идет отсчет. У «зверей» должен быть шанс убежать, но и у «купца» должен быть шанс поймать добычу.

«Купец» подходит к «зверинцу» и спрашивает у «хозяина», есть ли у него слон (или другой зверь). Затем интересуется, какова его цена. «Хозяин» зверей называет цену и протягивает «купцу» руку. «Купец» легко ударяет по руке столько раз, сколько рублей запросил «хозяин». Как только начинается отсчет, выбранный «зверь» бежит к дому «купца», а оттуда – обратно в «зверинец». Если счет закончен, а «зверь» до загона добежать не успел, то «купец» бежит его ловить. Пойманного «зверя» он уводит в свой дом. А если «зверю» удается увильнуть и скрыться в «зверинце», то происходит смена ролей. Убежавший «зверь» становится «купцом», а «купец» занимает место «зверя» в загоне. Игра продолжается до тех пор, пока не будут проданы и пойманы все «звери». Если игроков много и игра слишком затянется, то можно ее и прекратить, чтобы дети не слишком устали.

306. Гуси

Издавна известная всем игра, которая не надоедает детям много лет. Простой сюжет этой игры-догонялки постоянно присутствует в уличных развлечениях детей, хорошо подходит для большого зала.

Дети выбирают «волка» и «хозяина». Остальные игроки – «гуси». На площадке чертят две линии на расстоянии 10–15 м друг от друга. За одной линией стоят «гуси», за другой линией – «хозяин» гусей. Между домами – территория опасная, здесь хозяйничает «волк».

«Хозяин» и «гуси» ведут диалог:

– Гуси, гуси!

– Га-га-га!

– Есть хотите?

– Да-да-да!

– Так летите!

– Нам нельзя!

Серый волк под горой

Не пускает нас домой!

После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный «гусь» становится «волком», и игра продолжается, пока не надоест.

307. Волки во рву

Если игра так называется, значит, надо обозначить «ров». Это извилистая полоса шириной примерно метр. Он должен быть таким, чтобы полевые игроки, «зайцы», могли свободно через него перепрыгивать. Во рву находятся 2–3 водящих – «волки», которые стараются запятнать «зайцев», когда они преодолевают препятствие. Тот игрок, которого запятнали, сам становится водящим и отправляется в «ров».

Когда все «зайцы» переловлены, игра начинается сначала, а водящими становятся бывшие полевые игроки, которых запятнали первыми.

308. 12 палочек

Если детям хочется побегать, вспомните об этой игре. Игра хороша тем, что годится для любого числа игроков. Для игры надо приготовить 12 палочек одинаковой длины (обычно ломается прутик, но подойдут и карандаши). Палочки нужно как-то обозначить, чтобы они отличались от всех остальных. Из дощечки и камешка надо соорудить качели.

Все игроки собираются вокруг качелей, на одном конце которых лежат 12 палочек. Водящий ударяет по свободному концу качелей так сильно, чтобы палочки подлетели вверх и разлетелись. Все разбегаются и прячутся, пока водящий собирает палочки. Собранные палочки водящий кладет на качели и начинает искать участников игры. Тот, кого нашли, выбывает из игры. Водящему надо проворно искать игроков и следить за тем, чтобы кто-нибудь из них снова не разбросал палочки. Разбросанные палочки водящий собирает снова, игроки за это время могут перепрятаться. Игра заканчивается только тогда, когда все найдены, а палочки при этом остались на качелях. В следующий раз водит тот, кого нашли последним.

309. Паук

С большой группой ребят среднего или старшего школьного возраста проведите эту игру, предупредив, что играют те, кто не боится, что ему отдавят ноги. Для игры подойдут класс, зал, широкий коридор.

В противоположных концах игрового поля нарисуйте по два круга. Группу ребят из 20–30 человек разделите на две равные команды. Каждую группу поставьте в свой круг на старте. Обвяжите команды веревками: получится два «паука». По команде оба «паука» начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. Туго обвязанная веревкой команда с трудом будет передвигаться, спотыкаться, может упасть. Победит та команда, которая первая доберется до «финиша».

310. Краски

Эта игра – догонялки с загадкой, поэтому и играть в них интереснее, чем в обычные догонялки . Из всех играющих один игрок становится «продавцом», второй – «монахом». Остальные игроки – «краски». Цвета красок загадываются в тайне от «монаха» и не повторяются.

Игра начинается с того, что «монах» приходит в «магазин» и говорит: «Я монах, в синих штанах, пришел к вам за краской».

«Продавец» спрашивает: «За какой?»

«Монах» называет любой цвет: «За голубой».

Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру сначала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краска становится «монахом», если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

311. Вертящиеся обручи

И в комнате, и на уличной асфальтированной площадке можно провести игру с деревянными или металлическими обручами. Игра азартная, соревновательная. По сигналу каждый участник сильным движением закручивает свой обруч волчком. Тот, у кого он вращается дольше всех, считается победителем. Если желающих играть много, то всех надо разделить на несколько команд. В финале игры победители команд разыгрывают между собой приз.

312. Выше ножки от земли!

В этой игре смогут участвовать сразу много игроков. Прекрасно проходит она на спортивной площадке, дачном или городском дворе, где есть подходящие условия. Для игры должно быть достаточно мест, где игроки смогут сесть или повиснуть так, чтобы ноги не касались земли – скамеек, бревен, деревьев, спортивных снарядов. Один игрок водит. После того как водящий закончит говорить считалку, игроки разбегаются по игровому пространству и пристраиваются в удобных местах, подняв ноги от земли. Игроки могут перебегать с места на место, если считают себя в безопасности или хотят улучшить свое положение. Задача водящего – поймать того, кто находится на земле: не удержался или меняет место. В зависимости от уговора в следующий раз водит первый или последний пойманный игрок.

313. Смелее вперед!

Подвижная игра, в которой принимают участие две группы детей по 3 человека или больше. Сначала чертятся три линии. Одна – в середине площадки, а две другие – на расстоянии 20–50 м (в зависимости от возраста и сил игроков) в противоположные стороны от средней линии. Это линии «городов» команд. Обе команды встают в ряд у средней линии на своей стороне площадки лицом друг к другу. Ведущий считает: «Один, два, три!» На счет «один» команды четко поворачиваются спиной друг к другу и маршируют на месте. На счет «два» одна команда продолжает маршировать на месте, а другая строем идет вперед по площадке к линии своего «города». На счет «три» дети, которые маршировали на месте, поворачиваются и ловят тех, которые шли вперед шеренгой. Те же убегают, стараясь вернуться за свою линию. В следующий раз группы меняются ролями. Выигрывает та команда, в которой меньше пойманных детей.

314. Меткие метальщики

Для этой забавы нужно сделать несложные приготовления. На сорок или пятьдесят (в зависимости от количества участников) сосновых или еловых шишек налепить куски бумажного скотча. На этих наклейках сделать цветными фломастерами значки так, чтобы у нас было по десять шишек со значками одного цвета. Например: 10 – зеленых, 10 – синих, 10 – красных и т. д. Теперь в центр площадки ставится обыкновенное пустое садовое ведро (желательно чистое). Участники игры встают в двух шагах вокруг ведра. Они получают по десять шишек со значками одного цвета. У ведущего в руках должен быть секундомер. Он сообщает, что в первом туре нужно забросить свои шишки в ведро за тридцать секунд. По его команде соревнование начинается. Через тридцать секунд соревнование прекращается вне зависимости от того, успели ли дети бросить все свои шишки. Начинается подсчет. Побеждает тот, кто сумеет забросить больше. Во втором туре расстояние увеличивается до трех шагов, а время уменьшается до двадцати секунд. В третьем туре, самом сложном, надо успеть бросить свои шишки за десять секунд с четырех шагов. Соревнование проходит очень эмоционально. Шишки часто сталкиваются в воздухе и не попадают в цель. Если шишка не попадает в ведро из-за столкновения с шишкой противника или отскакивает от дна и вылетает из ведра, то попадание не засчитывается. Побеждает тот, кто набрал больше очков за все три тура.

315. Самые меткие метальщики

В этом конкурсе, который проводится во дворе, в парке или в лесу, участники тоже соревнуются в меткости. Все игроки делятся на две команды. Чертится линия старта, в метре от которой против каждой команды выкапываются две небольшие ямки диаметром 20–25 см. Расстояние между ними 50 см. За ними, на расстоянии 2–4 м от линии старта, выкапываются еще по две такие же ямки. Каждый соревнующийся держит в руках по два желудя, каштана или камушка. Сначала по команде ведущего бросают камушки первые номера команд. Правой рукой игрок должен попасть в правую ближайшую лунку, а левой – в левую. Потом к линии старта подходят вторые номера. Та команда, которая пять или десять раз (это условие надо оговорить до начала соревнования) попала в ту и другую лунки, переходит на следующий уровень сложности и старается попасть в ямки, находящиеся в двух метрах от «старта». Задача команд – первыми заполнить самые дальние ямки. Часто бывает, что правые лунки заполняются быстрее, ведь бросать правой рукой привычнее. В таком случае игрок имеет право сделать два броска левой рукой.

316. Салки-выручалки

Салки – это те же пятнашки . В некоторых областях России водящего называют салкой, и он должен «осалить» игрока, т. е. запятнать. А выручалки – потому что в тот момент, когда водящий догоняет игрока и пытается его «осалить», другой игрок может пробежать перед водящим и «спасти» своего товарища. По правилам этой игры, водящий обязан бежать за тем игроком, который пробежал перед ним. Каждый игрок, рискуя стать «водой», в то же время может выручить товарища. Водящим становится тот игрок, которого запятнали. Чтобы игра была динамичной, при проведении игры на свежем воздухе следует ограничить площадку.

317. Я – дерево!

Это тоже пятнашки, но проводится эта игра в лесу или парке, там, где много деревьев . Дети стоят, обняв стволы, и приговаривают: «Я – дерево!» или называют правильно породу дерева: «Я – клен», «Я – береза» и т. д. Водящий ходит между деревьями и ждет. Внезапно один из игроков отрывается от своего дерева и бежит к другому. Водящий бросается за ним. Он может запятнать беглеца, только пока тот не добежал до другого дерева и не произнес: «Я – дерево!» или не назвался каким-нибудь деревом. В этом случае игрок в безопасности, а водящий догоняет другого игрока. Игру полезно совместить с изучением пород деревьев. Тогда убегающий будет в безопасности, когда обнимет дерево и правильно назовет его. А если дело происходит в сосновом бору или березовой роще? Тогда учитель или ведущий уславливается с ребятами о том, что это разные деревья, и прикрепляет к стволам таблички с названиями в форме листа этого дерева.

318. Хозяин земли

На земле чертят палочкой большой круг и разделяют его на сектора. Количество секторов должно соответствовать числу играющих. Все участники встают на «свои земли». Тот, кому по считалке или по жребию достается быть первым, пинает камушек из своего сектора, стараясь попасть в ноги соседа. Сосед в это время должен замереть и не сходить с места.

Если камушек попал в обувь соперника, ударивший имеет право встать «на землю» соседа и отрезать у него участок, соответствующий двум ступням. Если же он промахнулся, то у него самого все играющие отрезают по участку. Размер такого штрафа соответствует ошибке игрока. Если после удара камушек не попал в цель и улетел за пределы круга, все соперники получают по одной «ступне».

Если не долетел до сектора соперника – штраф тот же. А вот если камень оказался на территории соседа, но не попал в цель – штраф наименьший: всего «полступни». Побеждает тот, кто становится «хозяином всей земли».

319. Паром

Участвуют две команды. Ведущий готовит реквизит: две ледянки с привязанными к ним с двух сторон веревками длиной около пяти метров. На одной стороне площадки – «паромщики», на другой – команды. Пространство между ними – это «река», две параллельные линии – «берега». Ширина реки чуть короче длины веревки. По знаку ведущего «паромщик», парень посильнее, перетягивает за веревку ледянку с одним из игроков своей команды на свой берег. Как только ледянка освобождается, ее тут же команда за свою веревку перетягивает обратно. Переправляется второй номер. Но тащит его уже не один «паромщик», а вдвоем с переправившимся игроком. Естественно, что скорость переправы увеличивается, удержаться игроку на ледянке все сложнее. Особенно весело эта игра проходит в походах – в лесу, на пересеченной местности. Ледянки подпрыгивают на бугорках, удержаться на них очень трудно. Игрок, упавший с «парома», считается утонувшим в реке и выбывает из игры. Побеждает команда, которая переправилась быстрее и с наименьшими потерями.

320. Залепи мишень

Это зимнее соревнование в меткости. Оно одинаково хорошо проводится и с малышами, и со старшими ребятами . Дети разделяются на две команды. Напротив каждой ведущий на стенде или стене рисует небольшой круг диаметром 20–25 см. После этого он отмеряет расстояние, с которого дети будут «обстреливать» мишень, и проводит черту, переступать которую запрещается. Пока ведущий рисует кружки, дети готовят снежки. По команде ведущего «Огонь!» дети по одному или всей командой бросают снежки в мишень. Цель соревнующихся – полностью залепить снегом кружок так, чтобы его совсем не было видно. Побеждает команда, справившаяся с заданием первой.

Это соревнование можно провести иначе. Сначала дети скатывают комья снега и ставят их один на другой. Получается стена снежной крепости. Затем дети делают небольшие «амбразуры» – отверстия диаметром 10–15 см. А потом стараются залепить их, бросая снежки с небольшого расстояния.

321. Калечина-малечина

Нельзя не упомянуть об этой детской забаве, которая, конечно же, знакома всем и может использоваться для неисчислимого количества игр: эстафет, конкурсов, единоборств… Кроме того, она развивает сосредоточенность, внимание, ловкость.

А суть этой забавы в том, что игрок, поставив палку себе на палец или на ладонь, балансирует ею, приговаривая:

Калечина-малечина!

Сколько часов до вечера?

Раз, два, три, четыре, пять…

Считать надо, пока хватает сил держать в равновесии палку, пока она не падает. Достигнув хороших результатов, игрок ставит палку на нос, потом на носок ноги… Короче говоря, на любую точку, куда можно водрузить палку.

А конкурс удобно провести так: выдав всем ребятам по гимнастической палке, предложить им после слова «вечера» отпустить палку и начать считать. Кто дольше всех продержит палку на ладони или пальце, тот и выиграл. Для усложнения задания во время выполнения его ведущий может предложить детям поворачиваться с палкой, приседать, ходить.

Игры со скакалкой и резинкой

Один конец двухметровой веревки ведущий держит в руках, а к другому привязан мешочек с песком. Ведущий раскручивает веревку так, чтобы мешочек скользил по земле, а дети, стоящие вокруг ведущего, должны успеть подпрыгнуть над веревкой.

Задача ведущего – запятнать веревкой кого-нибудь. Для этого он старается менять ритм вращения, то замедляя, то ускоряя его. Тот, кого веревка задела, становится ведущим. Эта игра хороша и в просторной комнате, и на лужайке. Я играл в нее и с малышами, и с детьми среднего возраста, и со старшеклассниками. Это веселое соревнование можно проводить между двумя командами. Для этого надо, чтобы дети рассчитались на «первый – второй». Все первые становятся командой «Ловкие», а все вторые – «Быстрые». Тот, кого мешочек задел, поднимает руку и называет свою команду. Эта команда получает штрафное очко. Если отвязать мешочек с песком, то веревка сгодится для игры.

322. Скакалки-выручалки

Веревку придется удлинить, ведь нам понадобится длинная скакалка. Теперь надо выбрать считалкой двоих водящих. Им предстоит довольно долго и, главное, равномерно крутить веревку. Все играющие должны по очереди, не задевая вертящуюся скакалку, вбежать, сделать один прыжок и выскочить. Дело это непростое, но большинство с ним справляется. Прошедшие первый тур продолжают, делая уже два прыжка, потом три и т. д.

Соревнование продолжается обычно до серии из десяти прыжков. Если никто не доходит до десяти прыжков, а выбывает раньше, совершив ошибки, то двое первых проигравших становятся водящими и игра начинается сначала. Если же кто-то смог осилить самое сложное упражнение, то он (чаще она) становится этой самой «выручалкой».

Для того чтобы выручить всех проигравших, надо без единой ошибки пропрыгать серию из 10–15 прыжков (по уговору) в разных ритмах. Сделать это не так просто, поэтому на «выручание» выходит самый сильный игрок. Если ему удается выполнить упражнение, то водящие остаются прежними и игра начинается сначала.

323. Скачем вместе

А вы не пробовали скакать вдвоем? Это очень увлекательно. В какой-то момент создается такое впечатление, что вы просто один человек. Потому что у одного скакалка в правой руке, а у другого – в левой, вы взялись под руки и скачете, скачете… А ведь можно попробовать вертеть скакалку и бежать! И весело, и очень полезно.

324. Прыгалки

Для этой игры обычно используется бельевая резинка длиной метра 2,5–3. Она связана или сшита за концы в кольцо. Непосредственно в игре участвует три человека, остальные ждут своей очереди либо выносят свою резинку.

Двое водящих становятся напротив друг друга, резинку надевают на себя и растягивают ногами на высоте 15 см от земли. Ноги они ставят пошире, поэтому получается хорошо натянутый прямоугольник.

Игрок становится в середину прямоугольника, лицом к одному из водящих, и начинает делать всевозможные прыжки. Он перепрыгивает через резинку влево и вправо, на одной ноге и на двух, через одну резинку и через две сразу, расставив ноги, скрестив ноги. В одном из заданий он должен наступить на одну резинку, в другом – сразу на две. Он прыгает с поворотом, потом с полным разворотом… Заданий много, и все они довольно сложные. Игра чрезвычайно увлекательная и очень полезная. Сделав ошибку, игрок меняется с водящим местами. Потом в игру вступает второй водящий.

325. Кто кого?

Конкурс простой, но очень увлекательный и эмоциональный. Двоим соревнующимся ведущий говорит, что сейчас у каждого будет десять попыток прыгнуть дальше соперника в длину. Но особенность этого конкурса в том, что учитываться будет не лучшая попытка, а суммироваться все попытки сразу. А как? Проводится четкая, яркая черта. К ней подходит один игрок и с места старается так прыгнуть, чтобы улететь как можно дальше. Ведущий, он же судья, проводит на месте его приземления еще одну черту. К ней подходит второй игрок и прыгает в обратном направлении, стараясь прыгнуть так, чтобы улететь за главную линию. Там, где он приземляется, чертится еще одна линия. От нее прыгает его соперник в обратном направлении, стараясь «перепрыгнуть» результат соперника. Так они совершают по десять попыток. Если силы соперников не равны, то они постепенно удаляются от первоначальной черты в какую-нибудь сторону. Если силы равны, то до последнего момента неизвестно, кто победит. Если финальный прыжок соперника завершился перед чертой, с которой началось соревнование, значит – победил первый игрок. Если же второй игрок в финальном прыжке улетел за черту, значит, общая победа на его стороне.

326. Игра в школу

У дошкольников и младших школьников это любимая дворовая игра . На асфальте мелом или на земле прутиком дети чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов со сторонами по 60 см. Получаются «классы». С помощью считалки дети выбирают «учителя». Ведущий берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулаке, вытягивает руки вперед. «Ученик» отгадывает, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке «учителя» зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или «ученик» не отгадает, в какой руке спрятан камешек, то он остается в первом классе.

Следующий игрок вступает в игру. По правилам побеждает тот игрок, который первым пройдет все «классы». Если камешек ложится на черту, то бросок считается неудачным. В следующем коне игрок может начать с того квадрата, на котором остановился в предыдущий раз, но только в том случае, если перед этим попадет камешком в этот «класс».

В «классики» играют и по-другому, без «учителя». Ребенок должен не только попасть камешком в нужный квадрат – «класс», но и суметь допрыгать до него на одной или двух ногах, забрать камень, вернуться обратно, не сделав ни одной ошибки. Игроку нельзя наступать на черту во время перепрыгивания из квадрата в квадрат, нельзя менять ноги, если договорились прыгать на одной ноге, нельзя менять фигуры, если прыжки комбинированные, и т. д. За всем этим строго следят другие играющие.

Иногда договариваются играть «без рук», переталкивая ногой камень или жестяную круглую баночку из «класса» в «класс». Часто дети договариваются менять фигуры прыжков при переходе в другой «класс». Ошибившийся должен начинать сначала. Побеждает тот, кто «окончит школу» без ошибок.

Игры с мячом

Самые эмоциональные, азартные игры. Они соединяют в себе и силу, и ловкость, и глазомер, и внимание. В них все тело игрока включено в действие: и руки, бросающие, ловящие, передающие мяч, и ноги, постоянно бегущие, и голова, решающая каждое мгновение сто сложнейших задач. В этой подборке много игр с мячом и групповых, и индивидуальных, тех, которые мне особенно нравились.

327. Лапта

Дети собираются на просторной площадке в каком угодно количестве – до 35 и больше, захватив с собой мяч небольших размеров и лапту. На противоположных концах места, выбранного для игры, проводят две параллельные линии на расстоянии 50–60 шагов друг от друга. Одна из начерченных линий носит название игральной, другая коновой, расстояние, отделяющее их – полем. Пространство, находящееся за игральной линией, называется «городом», а за коновой линией – коном. Участвующие в игре выбирают двух вожаков, и они подбирают себе команды. По жребию одна из команд называется играющей, другая же – подающей; играющая располагается в «городе» и устраивается в нем, а подающая команда размещается в поле.

После того как играющие встали по своим местам, капитан определяет среди них очередь для отбивания мяча.

Первый по очереди берет лапту, становится на игральной линии, неподалеку от которой в поле находится капитан подающей команды. Он бросает мяч в сторону одного из членов играющей команды; тот старается отбить его ударом лапты по направлению к полю. Отбив мяч, он бегом бросается по направлению к кону и обратно, в то время как подающая команда, поймав мяч, изо всех сил старается запятнать им игрока противоположной команды, бегущего в кон и обратно. Если это удается, то подающая команда целиком обменивается ролями с играющей, становясь на ее место.

Однако для проигравшей команды существует еще возможность отвоевать себе свое прежнее положение – для этого ей необходимо запятнать во что бы то ни стало кого-нибудь из противоположной команды. Пятнавшая команда, понимая это, старается как можно быстрее перебежать из поля в город. Она, ни минуты не медля, сейчас же после пятнания стремглав бросается в город. Если игроки ловкие, борьба между противоположными командами часто ведется довольно долго.

Для правильного ведения игры необходимо соблюдать следующие условия:

1. Главная цель подающей команды – завладеть городом.

2. Победу гарантирует пойманный на лету мяч, отброшенный ударом лапты, поймать его разрешается, лишь пока он не опустился на землю.

3. Играющая, т. е. отбивающая, команда, наоборот, стремится во что бы то ни стало сохранить свою власть над «городом». Члены играющей команды бросают мяч по очереди, назначенной для них капитаном.

4. Каждому игроку предоставляется право бить лишь один раз; в случае неудачи он лишается этого права до тех пор, пока не побывает на кону, – бежать туда ему разрешается лишь после удачи какого-нибудь другого игрока.

5. Играющая партия, меняясь ролями со своими противниками, может вновь вернуть свои владения в том случае, когда ей удастся запятнать хотя бы одного из противников, не успевших пробраться с поля в город. Участники играющей команды не должны дотрагиваться до мяча руками – при нарушении этого требования они тотчас же без борьбы уступают «город» своим противникам.

328. Вольная лапта

Дети собираются на широкой просторной площадке, запасшись резиновым мячом небольших размеров и лаптой . На обоих противоположных концах места, выбранного для игры, чертят две линии, называя одну из них игральной, а другую – коновой линией; пространство, находящееся между этими двумя линиями, носит название поля.

Участвующих в игре может быть до 30 и более. Дети выбирают «отбивающего» и «подающего», которые становятся на игральной линии. Все остальные участники игры становятся в различных местах поля. Лишь только все оказываются на своих местах, подающий бросает мяч отбивающему, а он бьет по мячу лаптой. После этого отбивающий, освободившись от мяча, бросается бегом по направлению к коновой линии, достигает ее и оттуда бегом возвращается обратно к игральной линии. В то время, как отбивающий несется по полю, дети, находящиеся в различных местах поля, поймав мяч, стремятся запятнать им бегущего.

В том случае, когда кому-нибудь из участвующих удается это сделать, он меняется ролями с отбивающим, а тот становится наряду с остальными участниками игры где-нибудь в поле.

В таком же порядке игра продолжается и дальше, до тех пор, пока все не перебывают в ролях подающего и отбивающего.

Для правильного ведения этой игры необходимо соблюдать следующие условия: участники имеют право пятнать метальщика лишь в поле и то только, с того места, где был поднят мяч. В том случае, когда отбитый мяч попадает за пределы места, выбранного для игры, он снова вручается подающему для повторного бросания.

329. Мяч-невидимка

Все ребята (чем их больше – тем лучше) становятся в круг плечом к плечу, а водящий – в центр. Ребята за спиной передают мяч друг другу, а водящий должен догадаться, у кого мяч. Тогда он указывает на одного из играющих и говорит: «Руки в круг!» Если у того оказывается мяч, или мяч падает на землю, или если играющий замешкался и не выполнил команду, он считается проигравшим и водит. Суть игры в том, что все участники старательно имитируют, что они в этот момент передают мяч, и, если водящий попадается на их розыгрыш, это вызывает огромную радость детей.

330. Лисы и охотники

Площадка ограничивается со всех сторон линиями. Из играющих выбирают водящего – «охотника». Ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие – «лисицы».

«Охотник» выходит на середину площадки, а лисы собираются вокруг него. «Охотник» три раза подбрасывает мяч вверх и ловит его. После третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц», стараясь ее запятнать. Осаленная «лисица» становится помощником «охотника». Она получает право поднимать с земли мяч и передавать его «охотнику», облегчая ему задачу.

Таким образом, в ходе игры у «охотника» становится все больше помощников, а количество «лисиц» сокращается.

Когда у «охотника» появится первый помощник, в игре начинает действовать такое правило. «Лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать его между собой так, чтобы «охотник» с помощниками не смогли им завладеть.

Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжать пятнать играющих. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым охотником. Игра проводится еще раз.

В ходе игры нужно следить за тем, чтобы лисицы не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается запятнанной и становится помощником охотника. Перед началом игры можно условиться, что пятнать мячом можно куда угодно, кроме головы.

331. Меткие охотники

Трое «охотников» вооружаются либо маленькими мячиками, либо шишками. Все остальные ребята бегают по площадке, прыгают, скачут, изображая зверей и птиц. По команде ведущего все останавливаются, замирают в различных позах. В этот момент «охотники» могут кого-нибудь запятнать мячиками. Те, в кого «охотники» попали, выходят из игры. Если «охотник» промахнется, то он тоже покидает игру. Выигравшими считаются «звери» или «охотники», оставшиеся в игре. Каждый «охотник» может получить определенное количество выстрелов. Можно играть по иным правилам: «охотники», удачно «выстрелившие», меняются с «убитыми» ролями.

332. Бдительный часовой

«Часовой» в центре круга защищает «крепость» – стойку или треногу из гимнастических палок. А нападающие стоят вокруг «крепости», на расстоянии 3–5 м от центра. Они перебрасываются мячом, делают обманные движения и неожиданно бросают мяч, стараясь сбить треногу. «Часовой» может отбивать мяч любой частью тела. Тот, кто сбивает «крепость», становится защитником, «часовым».

Защитнику крепости нельзя придерживать треногу руками. «Крепость» считается поверженной только тогда, когда она упала.

333. Десяточки

Это игра с «заданиями», как в «классы», но с мячом. Играть можно одному, а можно и вдвоем. Если играют двое, то игроки перебрасываются мячом. Надо выполнить «десятки», «девятки», «восьмерки» и т. д.

«Десятки» – десять раз бросают мяч друг другу и ловят его двумя руками;

«девятки» – ловят мяч только правой рукой, бросают двумя руками 9 раз;

«восьмерки» – левой рукой ловят мяч. Мяч бросают правой рукой 8 раз;

«семерки» – бросают мяч партнеру, хлопают руками 1 раз и ловят мяч двумя руками. Это упражнение проделывают 7 раз;

«шестерки» – выполняют то же упражнение, но хлопают 2 раза;

«пятерки» – бросают мяч партнеру из-под правой ноги пять раз;

«четверки» – бросают мяч из-под левой ноги четыре раза;

«трешки» – бросают мяч из-под правой ноги с хлопком;

«девушки» – бросают мяч из-под левой ноги с двумя хлопками;

«единицы» – поворачиваются спиной и ловят мяч.

А можно играть и одному или соревноваться, выполняя задания по очереди. Мяч бросают в стену:

1-й класс – бросают мяч 10 раз в стену и ловят просто так;

2-й класс – бросают мяч 9 раз с одним хлопком и ловят;

3-й класс – бросают мяч в стену 8 раз с двумя хлопками;

4-й класс – 7 раз с тремя хлопками;

5-й класс – 6 раз из-под правой ноги в стену и ловят;

6-й класс – 5 раз из-под левой ноги в стену и ловят;

7-й класс – бросают мяч 4 раза между ног в стену и ловят;

8-й класс – бросают мяч 3 раза правой рукой;

9-й класс – 2 раза бросают мяч левой рукой в стену и ловят;

10-й класс – 1 раз бросают мяч в стену, оборачиваются вокруг себя и ловят.

334. Хали-хало!

В игре принимает участие 5–15 человек . Начинают с того, что водящий, стоя в центре круга, загадывает число. Если игроков немного, оно может быть от одного до десяти. Если участников больше, то водящий может загадать число от одного до ста, но отгадывают по системе «больше – меньше». Когда кто-нибудь называет задуманное число, водящий кричит: «Хали-хало!», бросает мяч высоко вверх и старается убежать как можно дальше. Угадавший ловит мяч и кричит: «Стоп!» По этой команде водящий останавливается. Здесь начинается вторая часть игры. Угадавший, назовем его игрок с мячом, должен теперь как можно точнее назвать расстояние от него до водящего. «Великанами или лилипутами?» – спрашивает игрок с мячом. Имеется в виду, какими шагами нужно измерять расстояние. «Лилипуты» – крошечные шажки, когда к носку одной ноги приставляют пятку другой. «Великаны» – широченные шаги, такие, на которые только способен ребенок. «В “великанах”», – отвечает водящий, и игрок с мячом называет число. После этого он делает названное количество шагов-«великанов» к водящему и бросает мяч в «кольцо», которое тот делает сомкнутыми руками. Если бросок оказывается удачным, то «бросавший» становится водящим и задумывает новое число.

335. Вышибалы

Любимая детская дворовая игра с мячом. Если участников немного, то считалкой выбирают водящих, которые встают с двух сторон от игровой площадки, напротив друг друга. Все остальные находятся на площадке, между водящими. Длина и ширина игровой площадки зависит от возраста и физических сил участников. Она должна быть такой, чтобы водящие могли свободно перебрасываться мячом. Задача водящих – запятнать мячом кого-нибудь из игроков. Для этого они могут перебрасываться мячом, а потом резко и неожиданно бросить мяч в игрока. Игроки могут свободно передвигаться по площадке, увертываться от ударов, ни на шаг не переступая границ. Если игрок заступает за черту, то становится водящим. За этим бдительно следят водящие. Если водящий запятнает кого-нибудь, то меняется с ним ролями.

Если игроков много (играет целый класс на школьном дворе или в спортзале), то обычно играют командами. Одна команда – водящие, другая – на площадке. Игроки на площадке могут выходить не все сразу, «приберегая» самых ловких на конец игры. Игроков в пределах площадки должно быть одновременно не меньше полкоманды. Когда же остается последний игрок, то у него есть возможность выручить всех, увернувшись от мяча столько раз, сколько ему полных лет, и еще один раз за команду.

«Вышибать» можно по-разному. Если водящий кричит: «Бомба!», это означает, что все игроки должны присесть и закрыть голову руками. Водящий пытается запятнать игроков, высоко подбрасывая мяч над площадкой. Он может крикнуть: «Солдаты!» В этом случае все игроки должны застыть в позе солдата, руки по швам. Этот прием водящий может использовать по предварительной договоренности несколько раз за игру. Игроки могут попытаться поймать мяч. Если удается поймать мяч «намертво», то у этого игрока прибавляется «жизнь».

336. Вышибалы у стены

Главное условие, чтобы стена, у которой будет происходить игра, была ровная и не пачкалась. Ведь игроки должны стоять, прижавшись к ней. Водящий с определенного расстояния пытается запятнать мячом кого-нибудь. Игроки пытаются увернуться от удара, но полностью отрываться от стенки не имеют права. Если водящий попадает в игрока, тот выбывает из игры. Заканчивается кон игры тогда, когда запятнаны все. Новый водящий выбирается из числа бывших игроков.

337. Вышибалы лежа

Играть можно в спортивном зале или на пляже – там, где удобно расположиться лежа. Игроки ложатся на спину и поднимают вверх ноги. Водящий старается выбить мячом игроков, а они отбивают мяч ногами. Выбитым считается тот, кому попали мячом по мягкому месту.

338. Картошка

Эта игра – королева всех летних дачных развлечений с волейбольным мячом. Я не встречал еще человека, который хотя бы раз в жизни не сыграл в «картошку». Сейчас волейбол не частый гость на летних полянах, и в «картошку» играют все реже и реже. А игра веселая.

Сначала все выглядит как обычная игра в волейбол. Все участники пасуют мяч друг другу. Но стоит одному из участников сделать ошибку, как он становится «картошкой». Он садится в середину круга на корточки, и каждый участник, когда к нему приходит мяч, может по картошке ударить мячом. Если мяч попадает в цель, игра продолжается. Но стоит бьющему промахнуться, и он тут же превращается в «картошку» и садится в круг рядом с первой «картошкой». Если «картошке» после удара удастся поймать мяч и не выпустить его из рук, то все водящие встают в круг, а «картошкой» становится «автор» неудачного удара.

339. Попробуй увернуться!

Это легко сделать, если «вышибала» один, а если против тебя целая команда? Вот тут-то и надо показать свою реакцию.

Начинается игра с того, что все участники находятся в круге диаметром 6–7 м, а водящий, вышибала с мячом, бегает вокруг, не имея права забежать в круг, и пытается попасть в кого-нибудь. Если это ему не удается и мяч пролетает мимо, он под хохот играющих бежит за мячом и снова начинает «охоту». В конце концов удача улыбается ему, и тот, в кого он попал, становится его помощником.

Теперь характер игры меняется. «Вышибалы» перебрасываются мячом, а потом неожиданно пятнают. Их количество увеличивается с каждым броском. Теперь уже туго приходится оставшимся в круге. Они мечутся, уворачиваясь от сыплющихся со всех сторон ударов. В результате остается один, самый ловкий, игрок. Он и признается победителем.

340. Осада крепости

Игра для улицы или большого спортивного зала. На земле чертится квадрат со стороной от 4 до 10 м. Величина этой игровой площадки зависит от возраста играющих. Одна команда в «крепости», т. е внутри квадрата, а вторая – «осаждающие» – снаружи, за «стенами крепости». Осаждающих и обороняющихся по четыре человека. Осаждающие встают по одному у каждой стороны квадрата. У них в руках мяч. Они перебрасывают его друг другу, стараясь произвести внезапный «выстрел» по обороняющимся. Те, в свою очередь, бегают внутри квадрата, стараясь увернуться, но не имеют права пересечь линию. Если кто-нибудь из играющих наступает на грань квадрата или переступает ее, то его команде засчитывается штрафное очко. Осаждающие перебрасывают мяч, стараясь «выстрелить» наверняка. Если же они промахиваются, им записывается штрафное очко. Обороняющиеся имеют право перехватить мяч или поднять его, если он упал в «крепости». Теперь они готовят ответный удар. В случае промаха им тоже записывается штрафное очко. Команда, набравшая 3–5 штрафов, теряет одного игрока, того, кто сделал больше ошибок. Выигрывает команда, сохранившая больше игроков.

341. Попробуй отними!

Эта игра похожа на игру «Собачки», с той лишь разницей, что она проходит в кругу. Все ребята становятся в круг, кроме одного, водящего. Он становится в центр круга. Ребята перебрасывают друг другу мяч, а водящий должен его перехватить. Если ему это удается, он становится в круг на место неудачника. Любой игрок может стать водящим, если бросит мяч неточно и партнер не сможет его поймать. Водящий не имеет права подходить вплотную к игроку, бросающему мяч. Стоящие в круге не должны перебегать на другое место. Они могут владеть мячом только три секунды.

342. Я знаю пять…

Замечательная, простая и очень полезная, развивающая игра . Но сначала надо научиться ладошкой так ударять по мячу, чтобы он правильно отскакивал от земли. Дети по очереди равномерно ударяют мячом об пол и говорят в этом же ритме: «Я знаю одно имя девочки – Катя; я знаю одно имя мальчика – Миша; я знаю один город – Петербург; … один фрукт – киви; … один овощ – капусту; … одно животное – корову; … одну птицу – синицу; … один месяц – январь». Все слова подчеркиваются, выговариваются с ударением: «Я – знаю – одно – имя – девочки – Маша».

Если все будет сделано без ошибки, можно переходить ко второму упражнению: «Я – знаю – два – имени – девочек – Маша – Таня; я – знаю – два – имени – мальчиков – Дима – Женя; … два – города – Петербург, Париж; … два – фрукта – киви – банан» и т. д. Серьезная промежуточная ступень – пять названий. Тот, кто достигает этого уровня, может дальше, если собьется, начинать с пяти.

Я знаю пять девочек:

Таня – раз,

Маша – два,

Катя – три,

Галя – четыре,

Снежана – пять.

Я знаю пять мальчиков…

Я знаю пять рек…

Я знаю пять морей…

Я знаю пять овощей…

Я знаю пять фруктов…

Я знаю пять цветов…

Я знаю пять деревьев…

Птиц, животных, стран, столиц и т. д.

Назвав пять имен или названий, игрок переходит на следующую ступень и продолжает игру до тех пор, пока не собьется. Тогда наступает очередь следующего игрока. Когда все участники сыграют по одному разу, наступает снова очередь первого игрока. Он начинает с той ступени, на которой сбился. Играют до какой-то оговоренной заранее ступени. Побеждает тот, кто первым достиг ее.

343. Красивая жизнь

Игра не очень известная, встречающаяся в разных вариациях. Своего рода игра-гадание. Чаще в нее играют девочки, фантазирующие о своей будущей жизни, но и мальчики с удовольствием принимают в ней участие.

Главная роль здесь принадлежит водящему. Он называет темы, предлагает варианты ответов. Задача игроков – как можно «красивее» представить свою жизнь.

Водящий (чаще – водящая) задает участникам первый вопрос: «Как будут звать твоего жениха (невесту)?» После этого он бросает мяч игроку и называет какое-нибудь имя. Если игроку это имя нравится, он ловит мяч. Если же нет – отбивает. В таком случае водящий называет другое имя и бросает мяч. На это имя лучше согласиться и поймать мяч, потому что отказываться можно только два раза, а на третий придется принять тот вариант, который придумает ведущий. А он обязательно воспользуется такой возможностью и придумает самый смешной или замысловатый вариант.

Дальше игра продолжается по известному сценарию:

«Какое имя будет у твоего жениха?»

«Кто он будет по профессии?»

«Где вы познакомитесь?»

«Где будете справлять свадьбу?»

«Где вы будете жить?»

«Сколько будет детей?»

«Кем ты будешь работать?»
«Сколько будете получать?»
Игра продолжается до тех пор, пока хватает воображения у водящего. Сами игроки бурно переживают все перипетии своей и чужой личной жизни, часто бурно обсуждают, сможет это произойти или нет. Играют до тех пор, пока не надоест.

344. Детское поло

Всем известна любимая игра английских аристократов «Поло». «Всадники», разделившись на две команды, перебрасываются мячом, стараясь попасть в ворота соперника. Дети, подражая им, тоже садятся на «коней», роль которых исполняют их товарищи. Чтобы все было по справедливости, всем ребятам нужно рассчитаться на «первый – второй», где первые номера – «всадники», а вторые – «кони». Ребята, разделившись также на две команды, стараются забросить мяч в ворота соперника или баскетбольное кольцо.

«Всадники» перебрасывают мяч друг другу, стараясь приблизиться к воротам соперника. Если «всадник» роняет мяч, то становится «конем», а мяч передается другой команде. Время игры зависит от выносливости ребят. Эта игра особенно хороша в спортивных лагерях. Ведущий должен быть внимательным и не позволять слабым ребятам брать на себя роль «коня».

345. Штандр

Один из игроков стоит в середине круга, а остальные – вокруг него, в 3–4 шагах. Он что есть силы подбрасывает мяч вверх и называет по имени одного из стоящих в круге. Пока мяч летит, все, кроме названного, разбегаются в разные стороны. Тот, кого назвали, после того как мяч ударится о землю, ловит его и кричит: «Раз, два три – замри!» По этой команде убегающие должны замереть, превратиться в статуи. Водящий не имеет права сходить со своего места, но если он заметит, что кто-то из ребят пошевелился или засмеялся, то штрафует провинившегося. Если игрок пошевелился, то должен приблизиться к водящему на два шага, а если заговорил или засмеялся – на четыре шага. Водящий не должен поддразнивать ребят или как-то иначе провоцировать их на ошибки, а убедившись, что все стоят как «статуи», бросать в кого-нибудь мячом. Если бросок был удачным, «запятнанный» игрок берет мяч, а все остальные становятся вокруг него. Он подбрасывает мяч, называет нового водящего, и игра продолжается. Если же водящий промахивается, «статуи» оживают и стараются перебежать в наиболее безопасное место. Водящий бежит за мячом, хватает его, говорит «Раз, два, три – замри!» и пытается вновь поразить «статую». Если игра проводится на улице, следует ограничить игровую площадку.

346. Медведь и пчелки

На земле чертится квадрат приблизительно метр на метр и делится на девять равных частей: три ряда по три квадрата каждый. Это «соты». Вокруг квадрата чертится круг, примерно 3 м в диаметре, – «улей». У одной из сторон квадрата стоят дети – 4–5 человек. Это «пчелки». На противоположной стороне квадрата горкой положены один на другом девять плоских камушков или небольшие кусочки керамической плитки. Это могут быть и фанерные разноцветные кружочки. Это «мед». Напротив ребят, «пчелок», стоит водящий. Это «медведь». Его место за кругом. У «пчелки» в руках мяч. Нужно метким ударом разбить, разбросать камушки и добиться того, чтобы мячик отлетел как можно дальше. После этого «пчелки» бросаются к разбросанному «меду» и пытаются распределить его в «сотах» – по одному камушку в каждый маленький квадрат. Задача «медведя» поймать мячик и из-за круга запятнать мячом «пчелок». Если мяч попал в «пчелку» – она считается убитой и выбывает из игры. Если «медведю» удастся выбить всех пчелок до того, как они заполнят «соты», он победил. Если нет – остается «медведем» на следующую игру.

347. Успей взять
Для этого аттракциона нужно взять мяч и положить его в сетку либо мешок и подвесить к ветке дерева на высоте 3–4 м так, чтобы он мог свободно качаться, как маятник. Под мячом, на земле, нужно положить 5 каких-нибудь предметов. Это могут быть мягкие игрушки, камешки или шишки. Они не должны лежать в куче. Конкурсант берет в руки мяч, отходит назад, отводя его за собой, насколько позволяет веревка. Поднимает его выше уровня головы и отпускает. После этого он должен подбежать к лежащим на земле предметам, собрать их и успеть унести. Все это он должен успеть сделать, пока его не ударил возвращающийся мяч. Условие конкурса: отбегать в сторону или увертываться от мяча нельзя. Двигаться можно в любом положении только вперед. Побеждает тот, кто за один раз собрал все предметы. Если это задание для ребят трудно, то выполнять его можно в несколько заходов. Выигрывает тот, кто соберет предмет за меньшее количество попыток.

Игры на воде

Вы доставите огромное удовольствие своему ребенку, если во время летнего отдыха устроите водный праздник, что-нибудь вроде Дня Нептуна. Не раз замечал, что зевающие от скуки на пляже дети с удовольствием включались в игры других семей. Достаточно принести просто яркий мяч, и вот уже вокруг тебя и твоего ребенка компания желающих поиграть. Для наших игр чем больше будет компания, тем лучше.

348. Водолазы

Цель игры – найти и поднять на поверхность как можно больше специальных донных палочек. Это реквизит, специально подготовленный для этой игры. Палочка должна быть не менее 2–3 см в диаметре и 15–20 см в длину. К одному концу палочки на короткой веревке или леске привязан груз. Он нужен для того, чтобы палочка «стояла» на дне. Всего палочек должно быть 12–14. Их нужно покрасить в разные яркие цвета: 3 – красные, 3 – синие, 3 – черные, 3 – белые. Цена красных – 2 очка, черных – 3, синих – 4, белых – 5. Если покрасить нет возможности, то можно купить в магазине цветную изоляционную ленту или подложить яркую цветную бумагу под прозрачный скотч и плотно обернуть им палочку. Соревнуются двое конкурсантов. По знаку ведущего они ныряют и ищут их. После того как все палочки подняты, ведущий подсчитывает количество очков, так как все палочки имеют разное достоинство. Соревнование лучше всего проводить в таком месте, где дно песчаное, вода чистая. Не следует рисковать и бросать палочки туда, где глубоко и вода покрывает конкурсантов с головой. Лучшая глубина для этого конкурса 1–1,2 м.

349. Забрось подальше

Это развлечение на воде для ребят, умеющих хорошо плавать. А чтобы победить в этой игре, надо еще уметь далеко бросать мяч.

Как и во всякой эстафете, ребята разделяются на две равные команды, встают в две колонны на берегу или на мелководье. Первые номера бросают мячи (мячи должны быть обычного или чуть меньшего размера, но не маленькие) и тут же бросаются за ними в воду. Особенность этой игры в том, что каждый игрок плывет не за своим мячом, а за мячом соперника. Вот поэтому и важно забросить его как можно дальше. Доплыв до мяча, игроки возвращаются обратно, толкая его перед собой и стараясь быстрее доставить его своей команде. Победитель получает для своей команды победное очко. Когда второй участник первого заплыва достигает финиша, ведущий дает старт следующей паре. Побеждает команда, набравшая больше очков.

350. И бегом, и вплавь

Прекрасная спортивная игра и для ребят, хорошо плавающих, и для тех, кто только учится. Две команды выстраиваются на берегу, метрах в двадцати от края воды. На глубине 1–1,3 м напротив каждой команды устанавливается буек. (Если ребята плавают хорошо, то устанавливать буек можно и дальше.) Его изготовить очень просто: к пустой бутылке из-под колы или воды привязывается веревка, соответствующая глубине, с камнем на конце. Игрокам надо продемонстрировать умение и хорошо бегать, и хорошо плавать. Первые номера по сигналу ведущего бегут к воде, бросаются в воду, плывут до буйка, касаются его рукой и возвращаются так же к своей команде. Хорошо, если пляж песчаный. Глубокий песок мешает бежать быстро, соревнование усложняется и становится еще интереснее.

351. Челночки

Забавная игра для малышей, которым всегда очень нравится побегать по мелководью.

Дети, как челночки, будут сновать с берега в водичку, туда и обратно. Дети встают шеренгой лицом к берегу там, где вода им приблизительно по пояс. Ведущий объясняет, что в этом соревновании победит тот, кто первым выбежит из воды и добежит до финишной отметки на берегу. Это могут быть разложенное полотенце или какие-нибудь яркие предметы. Но у него, продолжает ведущий, есть волшебный свисток. Его волшебная сила в том, что, как только он свистнет, ребята тут же поворачиваются и бегут в обратную сторону. После этого он командует: «На старт, внимание, марш!», и ребята устремляются к финишу. Когда они уже почти добегают до финиша, звучит свисток, и вся компания с хохотом устремляется в воду. Не успеют он сделать двух-трех шагов по воде – и вот снова свисток… Когда ребята хорошо побегают и повеселятся, ведущий дает им возможность добежать до финиша.

352. Бой Посейдонов

Властитель морских пучин Посейдон изображался всадником на морском чудище. У мальчиков есть возможность почувствовать себя морскими всадниками. Половина мальчиков – «всадники», половина – «морские кони». Бой происходит на глубине 1–1,2 м – так, чтобы вода была по грудь «коням». Сражение, в котором соревнуются две команды, начинается по сигналу ведущего. Цель игры – стащить как можно больше соперников в воду. Игра проходит очень весело, так как падать с «коня» не больно, а даже приятно. Так же внезапно, по второму сигналу ведущего, сражение прекращается. Побеждает команда, в которой осталось больше «всадников».

Игры только для Нового года

Из жаркого лета отправимся прямиком в объятия дорогого Дедушки Мороза. Ведь нет для массовиков более горячей поры, чем эта. Тут каждый день на счету, готовым надо быть к любой компании, и маленькой, и большой. Стихов и игр Дедушке надо знать с запасом. Эта часть – своеобразная шпаргалка для старенького, забывчивого дедушки.

353. «Да» и «Нет»

Ведущий спрашивает: «Умеете ли вы украшать новогоднюю елку?» Дети радостно кивают. «Сейчас проверим, – отвечает Дед Мороз. – Я буду задавать вам вопросы, а вы будьте внимательны, отвечайте только “Да” или “Нет”!»

– Что вешают на елку? Яркие игрушки? – Да!

– Звонкие хлопушки? – Да!

– Зайчиков из ваты? – Да!

– Ржавые лопаты? – Нет!

– Сладкие конфеты? – Да!

– Жирные котлеты? – Нет!

– Бусы и флажки? – Да!

– Пыльные мешки? – Нет!

– На макушку – звезду? – Да!
– Горячую сковороду? – Нет!
Вот еще один вариант этой игры. Ведущий может выбрать один из них или создать свой, третий.

Мы с ребятами сыграем в интересную игру:

То, чем елку наряжают, я детишкам назову.

Если мы вам скажем верно,

Говорите «Да» в ответ.

Ну а если вдруг неверно,

Говорите смело «Нет».

– Разноцветные хлопушки? – Да!

– Одеяла и подушки? – Нет!

– Раскладушки и кроватки? – Нет!

– Мармеладки, шоколадки? – Да!

– Шарики стеклянные? – Да!

– Стулья деревянные? – Нет!

– Плюшевые мишки? – Нет!

– Буквари и книжки? – Нет!

– Бусы разноцветные? – Да!

– А гирлянды светлые? – Да!

– Туфли и сапожки? – Нет!

– Чашки, вилки, ложки? – Нет!

– Конфеты блестящие? – Да!

– Тигры настоящие? – Нет!

– Шишки золотистые? – Да!
– Звездочки лучистые? – Да!
Игра, похожая на предыдущую. Тут ребята должны продемонстрировать, что они знают о Дедушке Морозе.

– Дед Мороз старик веселый?  – Да!

– Любит шутки и приколы?  – Да!

– Знает песни и загадки?  – Да!

– Съест все ваши шоколадки?  – Нет!

– Он зажжет ребятам елку?  – Да!

– Носит шорты и футболку?  – Нет!

– Он душою не стареет?  – Да!

– Нас на улице согреет?  – Нет!

– Санта Клаус – брат Мороза?  – Да!

– Хороша у нас береза?  – Нет!

– Новый год идет все ближе?  – Да!

– Есть Снегурочка в Париже?  – Нет!

– Дед Мороз несет подарки?  – Да!

– Ездит он на иномарке?  – Нет!

– Носит тросточку и шляпу?  – Нет!
– Иногда похож на папу?  – Да!
А в этой игре ребята должны отвечать «Верно» или «Неверно».

– Дед Мороз известен всем, верно?  – Верно!

– Он приходит ровно в семь, верно?  – Неверно!

– Дед Мороз старик хороший, верно?  – Верно!

– Носит шляпку и калоши, верно?  – Неверно!

– Скоро Дед Мороз придет, верно?  – Верно!

– Он подарки принесет, верно?  – Верно!

– Ствол хорош у нашей елки, верно?  – Верно!

– Был он срублен из двустволки, верно?  – Неверно!

– Что растет на елке? Шишки, верно?  – Верно!

– Помидоры и коврижки, верно?  – Неверно!

– Вид красив у нашей елки, верно?  – Верно!

– Всюду красные иголки, верно?  – Неверно!

– Дед Мороз боится стужи, верно?  – Неверно!
– Со Снегурочкой он дружит, верно?  – Верно!
Что ж, ответы даны на вопросы,

Знаете все вы про Деда Мороза,

А это значит – настала пора,

Которую ждет вся детвора.

Давайте позовем Деда Мороза!

354. И я!

Игра, в которой в шутливой форме проверяется, насколько они внимательны.
Ребята в конце двустишия, там, где это подходит по смыслу, хором кричат «И я!» Но надо хорошо слушать Деда Мороза. Иногда лучше помолчать.
– Я люблю ходить по снегу

И люблю играть в снежки. – И я!

– Я люблю на лыжах бегать,

А еще люблю коньки. – И я!

– Я люблю зимой и летом

Петь, играть и танцевать. – И я!

– А еще люблю конфеты
Прямо с фантиком жевать. – ?!
– Я люблю лететь на санках,

Так, чтоб ветер засвистел! – И я!

– Я сегодня наизнанку
Шубу теплую надел. – ?!
– Я отгадывал загадки

И подарки получал. – И я!

– Скушал много яблок сладких,
Ни минуты не скучал! – И я!
И девчонки, и мальчишки

В хоровод скорей бегут. – И я!

А пушистые зайчишки
Спят под елочкой в снегу. – ?!
– Так плясали наши ноги,

Даже начал пол скрипеть, – ?!

А в лесу в своей берлоге
До весны заснул медведь. – ?!
– Этот праздник новогодний

Не забуду никогда. – И я!

– Сочинял весь день сегодня,
Получилась ерунда! – ?!
А вот еще один вариант этой игры.

Дедушка Мороз расскажет ребятам занимательную историю. А они смогут принять участие в его рассказе. Когда Дед Мороз будет поднимать руку, все вместе должны говорить: «И я!» Но следует помнить, что порой «молчание – золото».

– Как- то раз пошел я в лес…  – И я!

– Вижу, на дереве белка сидит…  – ?..

– Белка сидит и орешки грызет…  – ?..

– Увидела меня и давай в меня орехами бросаться…  – ?..

– Я от нее убежал…  – ?..

– Пошел я в другую сторону…  – ?..

– Иду по лесу, цветы собираю…  – ?..

– Песни пою…  – ?..

– Вижу, козленок травку щиплет…  – ?..

– Я как свистну…  – ?..

– Козленок испугался и ускакал…  – ?..

– А я дальше пошел…  – ?..

Победителей в этой игре нет, главное – веселое настроение. Оно царит и во время игры.

355. Новогодняя угадайка
Ребятам очень нравится заканчивать вместе с Дедушкой Морозом стихи.
Дед Мороз:

На дворе снежок идет,

Скоро праздник …

Дети:

Новый год!

Дед Мороз:

Мягко светятся иголки,

Хвойный дух идет …

Дети:

От елки!

Дед Мороз:

Ветви слабо шелестят,

Бусы яркие …

Дети:

Блестят!

Дед Мороз:

И качаются игрушки —

Флаги, звездочки …

Дети:

Хлопушки!

Дед Мороз:

Нити пестрой мишуры,

Колокольчики …

Дети:

Шары!

Дед Мороз:

Рыбок хрупкие фигурки,

Птицы, лыжницы …

Дети:

Снегурки!

Дед Мороз:

Белоус и краснонос

Под ветвями Дед …

Дети:

Мороз!

Дед Мороз:

Ну и елка, просто диво!

Как нарядна, как …

Дети:

Красива!

Дед Мороз:

Вот огни зажглись на ней,

Сотни крошечных …

Дети:

Огней!

Дед Мороз:

Двери настежь, точно в сказке,

Хоровод несется в …

Дети:

Пляске!

Дед Мороз:

И над этим хороводом

Говор, песни, звонкий смех …

Поздравляю …

Дети:

С Новым годом!

Дед Мороз:

С новым счастьем сразу …

Дети:
Всех!
Для этой игры может пригодиться стихотворение Даниила Хармса «Я захотел устроить бал». Ведущий предваряет эту забаву таким вступлением: «Вы умеете принимать гостей?» Дети, конечно, отвечают: «Да!» – «Это очень хорошо, – продолжает он. – К сожалению некоторые не умеют этого делать. Вот о таких странных людях мы и сочиним с вами и поэтом Даниилом Хармсом стихотворение. Я буду начинать, а у вас главная роль: вы будете придумывать рифмы».

Ведущий:

Я захотел устроить бал

И всех гостей к себе …

Дети:

Позвал!

Ведущий:

Купил муки, купил творог

И спек рассыпчатый …

Дети:

Пирог!

Ведущий:

Пирог, ножи и вилки тут,

Но что-то гости не …

Дети:

Идут!

Ведущий:

Я ждал, пока хватило сил,

Потом кусочек …

Дети:

Откусил!

Ведущий:

Потом придвинул стул и сел

И весь пирог в минуту …

Дети:

Съел!

Ведущий:

Когда же гости подошли,

То даже крошек …

Дети:

Не нашли!

356. Новогодняя угадайка «Голоса зверей»
Это угадайка для самых маленьких, они с удовольствием показывают, как прыгает зайчик, как ходит косолапый мишка и как «разговаривают» разные животные.
Дед Мороз:

В лесу, у елки, в Новый год

Идет веселый хоровод.

Усевшись крепко на суку,

Кричит петух …

Дети:

Ку-ка-ре-ку!

Дед Мороз:

И каждый раз в ответ ему

Мычит корова …

Дети:

Му-у, му-у, му-у!

Дед Мороз:

Сказать певцам хотела «браво», но вышло лишь у кошки …

Дети:

Мяу!

Дед Мороз:

Не разобрать никак слова, твердят лягушки …

Дети:

Ква-ква-ква!

Дед Мороз:

И что-то шепчет снегирю смешная хрюшка …

Дети:

Хрю-хрю-хрю!

Дед Мороз:

И улыбаясь сам себе, запел козленок …

Дети:

Бе-бе-бе!

Дед Мороз:

А это кто там на суку? Кукушка крикнула …

Дети:

Ку-ку!

357. В зоопарке видели
Это музыкальная игра, где Дедушка запевает, а дети отвечают:
–  За решеткой у ворот спит огромный бегемот.

–  Видели-видели, в зоопарке видели.

–  Вот слоненка тихий сон охраняет старый слон.

–  Видели-видели, в зоопарке видели!

–  Черноглазая куница – замечательная птица!

–  Путаешь-путаешь, Дедушка, ты путаешь!

–  Злой-презлющий серый волк на ребят зубами щелк!

–  Видели-видели, в зоопарке видели!

–  Полетели вдруг пингвины выше ели и осины.

–  Путаешь-путаешь, Дедушка, ты путаешь!

–  Пони – маленькие кони, до чего забавны пони!

–  Видели-видели, в зоопарке видели.

–  Ненасытный зверь шакал от стены к стене шагал.

–  Видели-видели, в зоопарке видели.

–  А зеленый крокодил важно по полю ходил.

–  Путаешь-путаешь, Дедушка, ты путаешь!

Дети должны отвечать правильно, не сбиваясь с ритма.

358. Новогодняя игра «Ответь наоборот»
Эта игра проводится в конце новогоднего праздника. Ведущий проходит по кругу и задает вопросы. Отвечать на них может тот, кому он их задает, а помогать должны хором все ребята. Постепенно, это дело ведущего, отвечает все больше и больше ребят. И слово «конец» должен уже сказать весь зал.
Скажу я слово: «Высоко!»,

А ты ответишь – «Низко!»

Скажу я слово: «Далеко!»

А ты ответишь – «Близко!»

Скажу тебе я слово: «Сытый!»,

Ответишь ты – «Голодный!»

Скажу: «Горячий!» я тебе,

Ответишь ты – «Холодный!»

Скажу тебе я слово: «Лечь!»,

Ты мне ответишь – «Встать!»

Скажу потом тебе: «Отец!»,

Ты мне ответишь – «Мать!»

Скажу тебе я слово: «Грязный!»,

Ты мне ответишь – «Чистый!»

Скажу я: «Медленный» тебе,

Ты мне ответишь – «Быстрый!»

Скажу тебе я слово: «Трус!»,

Ответишь ты – «Храбрец!»

Теперь «Начало!» я скажу,

Ты отвечай – «Конец!»

359. Снежный ком
Раздача подарков – самый приятный и долгожданный момент на новогоднем празднике. Он всегда сопровождается каким-нибудь аттракционом или игрой. Предлагаемая игра подходит для немногочисленных домашних и немноголюдных «семейных» праздников. Выкуп новогодних призов из мешка Деда Мороза обставляется так: по кругу и взрослые, и дети передают специально подготовленный «снежный ком» – из ваты или белой ткани. Дедушке Морозу неплохо иметь такой у себя в мешке. «Ком» передают, и Дед Мороз приговаривает:
Снежный ком мы все катаем,

До пяти мы все считаем:

Раз, два, три, четыре, пять —

Тебе песню исполнять.

Или:

А тебе стихи читать.

Или:

Тебе танец сплясать.

Или:

Тебе загадку загадать…

Выкупивший приз выходит из круга, а игра продолжается дальше.

360. Сказочная чепуха

Детям очень нравится, когда Дедушка что-нибудь путает. Например, как «разговаривают» животные. Они учат Деда Мороза и поправляют его. По этому же принципу придумана забава, в которой «темная» Баба Яга или кто-нибудь из ее окружения перепутывают имена всех сказочных героев. Например, Леший говорит Бабе Яге: «Вот, старая, иду я вчера по лесу, а мне навстречу – Крокодил этот зеленый со своим Бурачешкой!

Баба Яга: Не Бурачешкой, глупый ты остолоп, а Бурчекашкой!

Леший: Нет, Бурачешкой!

Баба Яга: Бурчекашкой!

Леший: А мы вот у ребят спросим, Бурачешкой или Бурчекашкой?

Дети: Чебурашкой!

Леший: Вот я и говорю, Чебурашкой! Идут они, значит, и спрашивают у меня, не видел ли я этого, Ти-но-бу-ро.

Баба Яга: Вот олух! Ты олух, Леший! Запомни, не Тинобуро, а Робутино!

Леший: Так, ребята?

Дети: Буратино!

Леший: Во, Буратино!

Баба Яга: А зачем им Буратино?

Леший: Вот и я спрашиваю – зачем? А они мне и говорят: «Сегодня будет большой праздник. Там все соберутся: и Дюйчомовка, и Салоручка…»

Баба Яга: Кто-кто?

Леший: Дюйчомовка, Салоручка… Так, дети?

Дети: Нет, не так.

Леший: А как?

Дети: Дюймовочка, Русалочка!

Леший: Во-во, и к ним придет сам Дед этот, Ромоз, со своей Сгунерочкой!

Дети: Дед Мороз со Снегурочкой!

Такая приблизительно сценка может присутствовать в новогоднем сценарии, или ведущий для праздника может подготовить забавный рассказ. Чем старше дети, тем непонятнее и смешнее можно переиначивать имена. Если ребят немного, то можно даже выявить знатока имен сказочных героев и вручить ему приз.

361. Без места

Дед Мороз обходит детей, сидящих на стульчиках, и постукивает палкой. Около кого стукнет – тот встает и идет за Дедушкой «паровозиком». Он собирает за собой всех детей, водит их змейкой по залу, вокруг стульчиков.

При этом Дедушка говорит: «Глубокий снег, повыше поднимаем ножки. Горка, поехали на лыжах. Лед, скользим на коньках. Ровная дорожка, побежали бегом!»

Вдруг он неожиданно стучит палкой дважды. Это знак для ребят занимать места. Они вместе с Дедушкой бросаются к стульчикам. Тот, кому места не хватило, становится ведущим. Но, конечно же, Дед Мороз всегда опаздывает, и поэтому снова остается без места. В этой игре возможно и усложнение, если стульчики стоят не кругом, а хаотично, по всему залу. Такая игра больше подходит для школьников, так как дошколята могут попросту ушибиться, гоняясь от одного стула к другому.

Игры на Пасху

Чудесный церковный праздник Пасха имеет свои, любимые детворой и взрослыми, традиционные игры. Я опишу их здесь так, как обычно играю с ребятами в эти дни.

362. Катальная горка

Главный атрибут всех пасхальных игр – крашеные яйца, или «крашенки», как их называют дети. В этой игре они катают «крашенки» по специальному наклонному желобу – катальной горке. Ее несложно сделать из картона, но лучше приготовить хорошую, деревянную, чтобы она оставалась на много лет. Итак, на большом столе или, еще лучше, на чистом полу ставится катальная горка, а перед ней расставляются или раскладываются всевозможные призы: ручки, карандаши, брелки, блокноты и т. д.

Дети по очереди подходят к горке, скатывают яйцо и внимательно следят, к какому призу оно прикоснется. Он и становится добычей игрока. Если яйцо прокатилось и задело несколько призов, то игрок может выбрать, какой из этих предметов ему больше нужен. Взять он может только один приз.

363. Чемпион по чоканью, или долбянке

После первой игры, очень увлекательной, наступает и вторая, азартная. Тут дети соревнуются, используя все свои маленькие хитрости: как взять яйцо в руку, чтобы победить любого. А конкурс такой: надо, ударив своим яйцом по яйцу противника, разбить его, не причинив вреда своему.

Дети знают миллион уловок: надо плотно обхватить яйцо ладонью, тогда оно якобы не расколется, надо так подгадать, чтобы по тупому концу яйца ударить острым, надо бить не снизу вверх, а сверху вниз и т. д. Может быть, это и помогает – не знаю, но тем не менее есть такие ребята, что одним яйцом расколачивали по десятку. Каждый, кто дважды побеждает с одним яйцом, получает приз. Замечательно, что это именно тот конкурс, где зачастую малыши одерживают верх над старшими ребятами, но природа игры такова, что никто в обиде не остается. Соревнование можно проводить по олимпийской системе: проигравший выбывает. Ведь каждому для конкурса дается только одна «крашенка». Ведущий должен смотреть внимательно за тем, чтобы игроки во время удара не выставляли большой палец.

364. Вертушки

У кого яйцо на гладкой полированной поверхности стола будет крутиться дольше? В этой игре могут принять участие сразу только четыре человека. Сначала выявляются победители всех четверок, а потом проводится игра среди победителей. Так определяется чемпион. Вращать яйцо надо так: положить его на стол, взять его сверху рукой, резко повернуть пальцами и отпустить.

Я обращаю здесь на это внимание, потому что дети зачастую не умеют этого делать, и ведущему придется сначала научить некоторых из игроков этому нехитрому делу. Поэтому, особенно среди маленьких, надо провести несколько тренировочных туров, а уж только потом приступать к соревнованию.

365. Эстафета «Крашенки – к столу!»

Соревнуются две равные команды. Они стоят у праздничного пасхального стола, с двух сторон от него. По знаку ведущего первые номера с деревянными ложками в руках бегут к корзине с крашеными яйцами, которая стоит невдалеке, напротив команд, берут оттуда аккуратно яйцо, кладут в ложку и бегут обратно. Там они аккуратно, но быстро перекладывают яйцо из ложки в вазу и передают ложку вторым номерам.
Соревнование продолжается до тех пор, пока все игроки команды не принесут по одному яйцу. Побеждает команда, справившаяся с заданием первой. Если у кого-нибудь из игроков яйцо упадет на пол, он должен будет поднять его, отложить в сторону, взять в корзине другое и продолжить соревнование.

Приложение

Фокусы

Для того чтобы доставить удовольствие детям на празднике, не надо быть настоящим, профессиональным фокусником. Но умение показать 2–3 настоящих фокуса у массовика должно быть. Ведь фокус – это маленькое чудо (не надо раскрывать секрет фокуса детям, им станет скучно), а мы, артисты, – маленькие лучики чудесного огня. Когда нас ждут, всегда предчувствуют что-то необычное.

Я знал!

Это фокус-розыгрыш.  Ведущий во время концерта между номерами говорит о том, что настоящий конферансье настолько хорошо знает программу и сценарий концерта, что ему нет необходимости заглядывать в «шпаргалку» или выходить за кулисы, чтобы объявить следующего исполнителя. Он становится даже немного ясновидящим, может читать мысли на расстоянии. «Именно такие способности, – говорит ведущий, – я в себе и ощущаю. Мне кажется, что я сейчас смогу прочитать ваши (указывает на зрителя) мысли. Задумайте число от одного до пяти. Так, благодарю! А теперь объявите это всем собравшимся. Четыре. Превосходно! Выйдите, пожалуйста, на сцену, подойдите к столику, откройте книгу. Что там лежит? Конверт. Превосходно. Он запечатан? Вскройте его! Прочитайте записку!» Зритель в изумлении читает: «Я знал, что вы задумаете четыре!» Аплодисменты являются наградой за хороший фокус. А секрет его очень прост: ведущий до концерта или праздника в разных местах «заряжает» запечатанные конверты с ответами от одного до пяти (можно и до десяти, но легко запутаться). Главное – не забыть, где какой конверт лежит. Поэтому лучше прятать их по системе. Например, слева направо или снизу вверх, т. е. меньшие номера в левой части площадки, тройка в середине, бóльшие – в правой.

Сломанная спичка

Вы показываете зрителям спичку и предлагаете им проверить, целая ли она. Когда зрители удостоверятся в том, что она без изъяна, вы демонстрируете им большой, чистый, глаженый мужской носовой платок, встряхиваете его, переворачиваете так, чтобы не оставалось сомнений в том, что это обычный платок.

После этого кладете спичку на платок, платок складываете несколько раз и предлагаете зрителям пощупать, там ли спичка. Естественно, зрители на ощупь подтверждают, что спичка в целости и сохранности находится в платке. Тогда одного из зрителей вы просите сломать спичку. Он это делает. Некоторые из зрителей для полной уверенности ломают половинки спичек еще раз.

После этого вы встряхиваете платок, и из него выпадает совершенно целая спичка. Все удивлены и озадачены. А, как всегда и бывает, «ларчик просто открывался». На самом деле в платке скрыта еще одна спичка. Ее исполнитель вкладывает до показа в загнутый подшитый край платка. Такой шов всегда есть у мужского платка. Надо только немного, на один-два стежка, распороть краешек шва и вложить туда спичку. Во время сворачивания платка нужно нащупать заготовленную заранее спичку и ее подсунуть зрителям. Чем мельче они будут ее ломать, тем лучше.

Волшебная палочка

Замечательный фокус, вызывающий радость и удивление детей. Для подготовки его нужно взять алюминиевую тонкую трубку толщиной с карандаш или чуть толще. Длина трубки – 22–25 см. В хорошем магазине строительных товаров вам наверняка подыщут что-то похожее. В магазине швейных принадлежностей нужно приобрести кусок черной круглой резинки длиной 35 см, а также подобрать две пуговки-горошинки черного цвета или два черных пластиковых шарика, использующихся как декоративное окончание шнура или резинки. Они должны совпадать по диаметру с вашей трубкой. Теперь вам нужно покрасить трубку в черный цвет быстросохнущей краской (магазин строительных товаров), продернуть один конец резинки в пуговку или шарик и закрепить там узелком. Надо постараться сделать так, чтобы узелок ушел внутрь шарика, все торчащее надо отрезать. Теперь другой конец резинки пропускается в трубку, и с той стороны привязывается другой шарик. Укрепить его надо так, чтобы резинка могла вытянуться еще на длину палочки. У нас получилась палочка, с двух сторон заканчивающаяся шариками. Еще раз обращаю внимание на то, что резинка не должна быть видна, что все концы надо удалить.

Теперь можно приступать к показу фокуса. Вы сообщаете зрителям, что обладаете волшебной палочкой, но для того, чтобы она обрела свои чудесные свойства, ее нужно натереть. На левую руку вы набрасываете шелковый платок и начинаете между большим и указательным пальцами натирать палочку. Потом переворачиваете ее и натираете еще немного. Вот теперь палочка готова к работе. Вы сдвигаете ее вниз так, что она почти совсем утопает в платке. «А теперь, – торжественно говорите вы, – крибле-крабле-бумс!» Начинаете правой рукой производить пассы, как бы вытягивая палочку из руки. И она под влиянием неведомой силы начинает вырастать из руки и поднимается почти на всю свою длину.

Секрет фокуса прост. Когда вы начинаете натирать палочку, вы делаете это на открытой ладони правой руки. А потом, сопровождая ваши действия рассказом о невероятных способностях палочки, вы зажимаете основанием большого и указательного пальцев правой руки шарик, переворачиваете палочку и сдвигаете ее вниз. Таким образом, вы вытягиваете резинку. В этом положении вы чуть придерживаете ее пальцем. Стоит теперь ее чуть отпустить, и она полезет вверх. Отпускать палочку нужно осторожно, чтобы росла она медленно, как бы сопротивляясь вашим усилиям. Заканчивать показ надо вовремя, пока резинка не ослабла окончательно. Вы можете предложить детям самим «поколдовать», т. е. поводить рукой над палочкой, но трогать ваш реквизит им не надо.

Послушный шарик

У вас в руках пластиковый шарик, сквозь который продернута тонкая капроновая веревочка. Если один ее конец поднять, то шарик, естественно, по веревочке летит вниз. Но так как это необычный, волшебный и очень послушный шарик, то, если ему сказать: «Стоп!», он останавливается! Стоит ему сказать: «Беги!», и он отправится вниз. На зрителей производит сильное впечатление, когда шарик, падая, вдруг застывает на месте, а потом отправляется дальше.

Секрет этого фокуса прост. Отверстие в шарике не прямое, а чуть искривленное. Поэтому, стоит нам чуть натянуть веревочку, как шарик тормозит, ослабляя ее, мы позволяем шарику двигаться дальше. Совет начинающему фокуснику: не надо резко натягивать и ослаблять веревку, это очень заметно. С самого начала фокусник держит ее в двух руках вертикально, она не должна провисать, но в то же время веревочка должна быть достаточно свободна, чтобы шарик по ней скользил.

Детям нравится фокус, они с удовольствием «командуют» шарику: «Стоп! Беги!»

Изготовить его можно по-разному. Самый простой, на мой взгляд, способ – слепить его из «пластики» (масса, продающаяся в магазине детских товаров), разрезать ровно на две половинки, положить в середину чуть изогнутую трубочку от коктейля, слепить половинки и сварить. После варки состав «пластики» приобретает прочность. После этого обработать шарик шкуркой и покрасить. Чтобы он не слетел с веревочки, на концы ее надо привязать шарики или пуговки-ограничители.

Ясновидящий

Ведущий предлагает одному из ребят выйти вперед, а остальным рассказывает, что он способен видеть особым зрением, что, даже отвернувшись, он может узнать, что в руках у зрителя. Для подтверждения своих слов он кладет ему две монеты достоинством 5 рублей и 2 рубля в левую и правую ладонь. «Теперь я отвернусь, – говорит ведущий, – а ты переложи монеты так, чтобы я не знал, в какой руке какая». Когда зритель сделает это, ведущий поворачивается к нему и просит его в уме утроить число рублей в правой руке, затем удвоить число рублей в левой руке, затем полученные числа сложить и назвать сумму. «Девятнадцать, – говорит зритель. – Пятирублевая монета в правой руке, двухрублевая – в левой». Зритель подтверждает правоту фокусника. Как ему удалось узнать? Ответ прост. Если число получилось четное, то пять рублей – в левой руке. А если нечетное, то – в правой.

Петля

«Вы, ребята, так шумно играли сейчас, так бегали, что у меня голова даже заболела, – говорит ведущий. – А потому я решил вас связать. У меня на всякий случай и веревка приготовлена».

Ведущий показывает длинный шнур и вызывает мальчика в пиджаке. После этого он складывает веревку вдвойне, пропускает петлю шнура сквозь рукав пиджака, в петлю просовывает концы веревки и привязывает их к дверной ручке или к ножке стола.

«Все, теперь тебе не побегать, – продолжает ведущий. – Или ты все же сможешь распутаться? Попробуй. Только уговор, пиджак снимать нельзя». Видя, что у зрителя ничего не получается, ведущий предлагает устроить соревнование: кто быстрее выпутается. К одному «опутанному» прибавляется второй, а зрители, разделившись на команды, помогают капитанам. В итоге они догадываются с помощью ведущего, что сделать это следует так. Нужно вытянуть петлю, насколько только позволяет веревка (а для этого нужно почти вплотную подойти к тому месту, где она привязана), не переворачивая петли, войти в нее двумя ногами и пролезть сквозь нее. И пленники на свободе.

Веревочные наручники

Ведущий подзывает двух зрителей и связывает каждому запястья веревкой так, будто у них надеты веревочные наручники. Но веревку одного он пропускает под веревкой другого. Так что друзья не могут разойтись. Надо сказать, что длина веревки между запястьями не менее полуметра. Для того чтобы получилось соревнование, ведущий связывает еще одну пару. «Связанные» пытаются освободиться, несмотря на все старания, сделать этого они не могут. В конце концов ведущий говорит: «Я научу вас, что надо сделать, чтобы разойтись. Попробуйте протянуть веревку первого зрителя сквозь кольцо, охватывающее запястье второго зрителя, просунуть в петлю кисть руки, а затем вытянуть веревку обратно. Вот и все. Вы свободны!»

Можно ли пролезть сквозь открытку?

Можно ли пролезть сквозь открытку? Глупый вопрос. Конечно нет. А если взять ножницы? Зрители уверены – нельзя. «Оказывается, можно, – заявляет фокусник. – Только для этого придется над ней потрудиться. Складываем открытку вдоль пополам, берем ножницы и, отступя от края на полсантиметра, делаем от сгиба вдоль боковой грани разрез. На сантиметр не доходя до конца, вынимаем ножницы, оставив разрез. Следующий разрез делаем параллельно первому, но уже от края к середине. Расстояние между ними – 0, 5 см. Так же, не дорезая до середины 1 см, начинаем резать в обратную сторону. Так до конца открытки. После этого нужно сделать самый главный разрез: по сгибу открытки, но не от начала, а от первого разреза до последнего, не трогая ее края. А теперь главный момент: разворачиваем осторожно наши разрезы. Получилось порядочное кольцо, через которое вполне может пролезть человек».

Попробуй разъединить!

Ведущий предлагает подойти к нему сильного и смелого мальчика. Он дает ему в левую руку обруч, а правую просит просунуть в него. В эту руку он тоже дает обруч. Обручи для этой забавы должны быть небольшими – примерно 40–45 см в диаметре. Это может быть обод от подросткового велосипеда, соответствующим образом подготовленный к конкурсу. «Теперь попробуй разъединить их, – говорит ведущий, – Только отрывать рук от обручей нельзя». Тем не менее освободиться можно и сделать это не так сложно, как кажется. Обруч, который зритель держит в левой руке, нужно, надев на голову, пропустить через все туловище, а после этого выйти из него. Так решается эта задача.

Аттракционы при раздаче подарков

На новогодних праздниках в детских садах и начальной школе большое внимание в сценарии уделяется «сюрпризу» в конце праздника, т. е. каким волшебным способом появятся подарки. Здесь фантазия устроителей пределов не знает. Самые любопытные явления подарков я опишу.

Избушка на курьих ножках

В конце финальной игры неожиданно распахиваются двери, и перед детьми и зрителями является избушка на курьих ножках. Она подтанцовывает, квохчет и всем своим видом показывает, что претендует на главную роль на празднике. Дедушка Мороз требует: «Встань передо мной, как лист перед травой!» Избушка, делает вид, что слушается, а потом снова начинает озорничать, поддразнивать Дедушку. «Встань к лесу задом, а ко мне передом!» – требует Дед. Куда там! Избушка делает вид, что останавливается, а потом пускается в пляс дальше, дразня Деда Мороза. «Какая ты непослушная! – сердится Дед. – Ступай отсюда, не мешай ребятам веселиться!» Дед Мороз пытается прогнать избушку, да не тут-то было: она умеет замечательно уворачиваться. Попробуй-ка поймай курицу! Вдруг на самом видном месте, под елочкой, она замирает, громко заявляет: «Ко-ко-ко!» несколько раз, с характерным куриным усилением на первом слоге. Потом приседает и медленно, с приседаниями, отступает к двери. На тех местах, где она присела, остаются подарки. Дед Мороз удивленно говорит: «Ай да избушка! Она нам подарочки снесла!» Потом идет по следу к двери и оттуда с восторгом заявляет: «Да у нее здесь гнездо!» и выволакивает оттуда мешки с подарками.

Избушка делается очень просто. Надо взять большую коробку (об этом надо позаботиться заранее) от стиральной машины или от небольшого холодильника, с помощью степлера, скотча и клея к боковой стенке добавить крышу. В «полу» и «потолке» проделать отверстия, чтобы всю эту конструкцию мог надеть на себя воспитатель, сделать прорези в виде чердачных окошек и затянуть их черным капроном или марлей, чтобы воспитатель мог ориентироваться. На ноги хорошо надеть вязаные чулки или гольфы, еще лучше сшить (это ведь на много лет!) из песочной ткани чулки на резинке, которые были бы выше колен, с тремя пришитыми поролоновыми когтями. Их можно было бы надевать прямо на обувь, сверху.

Волшебный клубок

Дед Мороз, когда выясняется, что он забыл где-то подарки в лесу (старый, склероз), сообщает, что у него есть волшебный клубок. Он приведет к подаркам, надо только всем детям сесть на стульчики и сказать волшебные слова:

Волшебный клубочек из пряжи чудесной,

Катись по дорожке, тебе лишь известной,

Беги поскорее, подарки найди,

К мешку Дед Мороза нас приведи!

Когда волшебные слова сказаны всеми хором, Дедушка катит клубок так, что он оказывается у ног детей. Нужно самому Деду Морозу до этого немножко подтолкнуть клубок ногой, чтобы дети не задумываясь «отфутболили» его в сторону. Тут начинается настоящая игра, клубочек мечется между группами детей и Дедушкой. В какой-то момент Дед Мороз незаметно наступает на «хвостик» клубка, и он начинает разматываться, становясь все меньше и меньше. Когда он становится маленьким, Дед Мороз, помогая себе посохом и приговаривая: «Вот ведь какой клубок шустрый, смотри, куда он бежит!», выкатывает клубок за дверь. Там его уже ждут воспитатели, которые привязывают конец веревки к саночкам с огромным мешком с подарками. В этот момент Дедушка говорит: «Размотался наш клубок. Пойду-ка я по веревочке, куда она меня приведет…» Он тянет за веревку и обнаруживает, что она не поддается. «Вот тебе на! – удивляется Дед Мороз. – Что такое! Никак не вытянуть!» Дальше идет пантомима, во время которой он очень потешно всякими способами пытается вытащить веревку. После этого, обессиленный, просит помочь ребят. Те с готовностью срываются с места. Если ребят очень много, помогать будут только старшие, или самые активные, или только «мишки» – решать Деду Морозу. Чтобы появление подарков было эффектнее, надо, чтобы группа Деда Мороза была с одной стороны зала, а двери, за которыми стоят сани, – с другой. Воспитатели за дверями придерживают веревку, не дают саням выкатиться сразу. Дети старательно тянут, и наконец в зал выезжают сани. Их подтягивают к елке, и под восторженные аплодисменты детей начинается раздача подарков.

Клубок хорошо катается, он плотный и удобный, если это обычная бельевая веревка. Она отлично красится, ей легко придать разные цвета. К сожалению, такого шнура сейчас нет в продаже. Поэтому можно взять крепкие разноцветные ленты (по 2–3 м каждой) и связать их плотными узелками, а еще лучше – сшить.

Звенящий посох

Подарки потеряны. Положил их куда-то Дедушка, да позабыл. Как их найти? «Ничего, ребятушки, эту беду мы поправим, – говорит Дед Мороз. – Есть у меня посох волшебный, он мне все подскажет, везде поможет. Где лежат подарки, там он и зазвенит. Но сначала нам надо всем вместе его попросить:

Посох волшебный, скорей укажи,

Где клад из подарков чудесных лежит!

После этого Дед Мороз начинает ходить по залу и постукивать посохом. Важно выбирать такие места, где обязательно должны бы быть спрятаны подарки, где их обычно прячут: под елкой, в декоративном домике, который почти всегда бывает на праздниках, за пианино, в ногах у родителей… Дети кричат, советуют Дедушке Морозу. В конце концов, мешок оказывается в самом невероятном месте: под стулом у заведующей, на подоконнике за шторой. Из белых мешков с подарками была построена «снежная крепость», вокруг которой весь праздник играли ребята. А может быть, мешки были подвешены к потолку и декорированы, как облака, с помощью ваты и поролона? Самое главное в этом аттракционе – необычно спрятать мешок с подарками. А как же зазвенит посох? Очень просто. Помощник Дедушки будет находиться рядом с подарками и незаметно и неожиданно зазвонит в колокольчик там, где этого никто не ожидает. Хотя при новых технических возможностях Дед Мороз может позаботиться и о каком-нибудь звоночке к своему посоху. Это не сложно, а эффект производит огромный. Иной раз приглашение на праздник того или иного артиста зависит от того, есть ли у него необычный «светящийся» посох или волшебная палочка, выдающая конфеты.

Волшебная рыбалка

В этом аттракционе важную роль также играет посох. От низа и до верха он обвит красивой яркой лентой. Создается впечатление, что это такое украшение посоха. Истинное ее предназначение выясняется в конце праздника, когда речь заходит о подарках. Если праздники в садике любят и понимают вкус в их декорировании, то Дед Мороз сначала попадает в подводное царство. Дело в том, что Баба Яга или иные злые силы, чтобы «насолить» Деду Морозу, забрасывают ларец с подарками на дно морское. Приходится Дедушке отправляться в морскую пучину. На заднем плане от кулисы к кулисе проплывают маленькие рыбы. Их, как тростевые куклы, проносят за ширмой помощники и воспитатели. Другие воспитатели переодеваются в невиданные морские чудища: осьминогов, омаров, крабов, огромных, страшноватых рыб. Это придает этой части праздника привкус «ужастика», что очень нравится ребятам старшей и подготовительной групп. Морские чудища под музыку наступают на Деда Мороза, окружают его, танцуют свой суровый танец, не забывая время от времени попугивать ребят. Дед Мороз требует отдать ему ларец, но чудища отвечают отказом, заявляя, что все, что попадает на морское дно, на берег не возвращается, что это их законная добыча и его они тоже не выпустят. Приходится Деду Морозу использовать волшебный посох, чтобы оказаться на берегу.

Если садику «не потянуть» сложные костюмы, то можно ограничиться только следующим. Вернувшись из подводного царства, Дедушка говорит, что без подарков ребята не останутся. Ведь у него есть «волшебная удочка», с помощью которой он и выловит ларец. Он отстегивает от ручки посоха декоративный крючок, который привязан к ленте, после чего она расправляется, и получается из посоха, ленты и крючка удочка. Дедушка спрашивает у ребят, любят ли они рыбачить, и говорит, что он заядлый рыбак. Дальше он забрасывает удочку в разные концы зала. Здесь и начинаются всякие шутки: например, он вытаскивает страшный, рваный ботинок, при этом кричит: «Тяжело тащить, это точно подарки!» А ботинок, конечно же, пока Дедушка отвлекает внимание ребят, незаметно прицепляют воспитатели. Потом из-за рояля или ширмы вылавливает корягу или рваный мешок из-под картошки. Наконец в третий раз он бросает за дверь. Опять тяжело тащить, ему помогают дети. В конце концов ларец, сделанный из картонной коробки, оклеенный цветной бумагой и перевязанный лентами, попадает к елке. После чего происходит раздача подарков.

Content

Исполатов Алексей Николаевич 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании

Алексей Исполатов 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании

От автора

Чтобы было весело – надо постараться

Праздник начинается

Игры в помещении на детском празднике

Игры между танцами и во время танцев

Эстафеты

Тихие настольные и творческие игры

Игры для маленьких

Игры для старших ребят

Игры во дворе

Игры со скакалкой и резинкой

Игры с мячом

Игры на воде

Игры только для Нового года

Приложение

Фокусы

Аттракционы при раздаче подарков