Нещерет Л Г

Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме

Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, дома

Подсказки организаторам досуговой деятельности

Москва - 2000

ББК 74.900.6

Д 38

Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, дома: Подсказки организаторам досуговой деятельности. - М.: Московское городское педагогическое общество, 2000. - 128 с.

Составитель Нещерет Л. Г.

ISBN 5-93134-074-2

© Московское городское педагогическое общество, 2000

© Нещерет Л.Г., 2000

Формирование основ игровой культуры ребенка в условиях детских общественных организаций

Процесс осмысления отечественной педагогической методологии способствовал реализации широких экспериментальных проектов в области детства, заметной интеграции российской и мировой науки. Задумываясь самостоятельно над глобальными проблемами, человек склонен искать поддержку в трудах великих ученых. Обратившись к трудам И. Канта, читаем, что он, разделяя культуру простых умений и культуру дисциплины воли, отмечал, что первая способна проложить дорогу зла, если вторая не составляет ей надежного противовеса.

Наступление на культуру в современном нам обществе оказалось наступлением на детство. Дети — это настоящее. И то, что происходит с ними каждодневно, заставляет взрослых задумываться о будущем. Выступая перед широкой педагогической аудиторией, известный актер и режиссер Р. Быков сказал: «Детство — это система мироздания, ибо ребенок не существует без отца и матери — тогда это сиротство. Дети не существуют без школы, игрушек, соседей, друзей-ровесников. Если всех взрослых на свете рассматривать как родителей, а остальных — как их детей, получится система мироздания. Если не будет взрослых матерей и отцов, ни у кого не будет ни Родины, ни отечества».

Высокий уровень обсуждаемой проблемы помогает разобраться в сложностях, противоречиях современности и убедиться, прежде всего, самому, что культура отражает духовное здоровье нации. Игра — это первый шаг ребенка в культуру. Первая проба собственных сил, первое обретение многогранного мира фантазии и творчества, который хранит множество тайн и загадок. Главное — не бояться именно этого первого шага.

Понимая это, в Международной Федерации детских организаций СПО — ФДО и была разработана программа «Игра — дело серьезное», в которой каждый проект, программа, сценарная разработка является результатом совместной деятельности детей и взрослых. Сегодня в Удмуртии, Марий Эл, Башкортостане, Республике Коми, Самаре, Томске, Екатеринбурге, Оренбурге, Костроме, Мурманске — везде есть настоящие друзья игры.

Игра — один из тех видов деятельности детской общественной организации, которые используются в целях социализации, обучения различным действиям с предметами, способам и средствам общения. В игре ребенок развивается как личность, у него формируются те стороны психики, от которых впоследствии будут зависеть успешность его социальной практики, его отношения с окружающими людьми и самим собой. Сама природа игры уникальна. Объединение в общем переживании, деятельном сотрудничестве, общей радости, которую приносит коллективный успех, и горечи общего поражения. Как часто из-за отсутствия, прежде всего у взрослых, навыков игровой культуры сводятся на нет все начинания и инициативы ребят.

Игра — дело серьезное. Это наше убеждение тех, кто уже не первый — год проводит встречи с игрой на специально организуемых сменах во Всероссийском детском центре «Орленок», тех, кто в игровых коллективах и клубах друзей игры помогает своим сверстникам уже сегодня одержать победу над собой — над своим незнанием, неумением.

Детские общественные объединения и игра всегда рядом. Ведь наиболее запомнившиеся праздники, коллективно-творческие дела, сюжеты — это проявление игровой культуры. «Человек разумный», «Человек моральный», «Человек творческий» — эти три характеристики-категории, принципиально отличающие современного человека во всей полноте реализованных функций личности, послужили основой к отбору самых разнообразных игровых программ, появившихся в практике детских объединений и коллективов. Наиболее важным исследовательским результатом программы «Игра — дело серьезное» является разработанный механизм обеспечения через игровые формы свободы выбора взглядов, мнений, суждений, оценок, идеалов, готовности к обогащению своего социального опыта, изменению творческого и лидерского потенциала участника детского объединения. Этот результат был достигнут при разработке и внедрении следующих направлений программы:

1. Исследовательская, опытно-экспериментальная работа по внедрению игровых программ в детских организациях, коллективах, объединениях.

2. Привлечение внимания общественности, государственных структур к проблеме организации досуга, отдыха детей и подростков.

3. Сбор, анализ представленных материалов региональных, областных, профильных организаций и объединений.

4. Непосредственная помощь координаторам, организаторам программы «Игра — дело серьезное». Организация семинаров и встреч детей и взрослых.

Игровая программа, участниками которой выступают представители детских объединений, коллективов, обладает большим потенциалом развития: во-первых, концентрирует внимание детей на социальном значении происходящего, высвечивая социально-культурную ценность во всей общечеловеческой значимости; во-вторых, создает поле эмоционального напряжения, в котором ребенок приобретает опыт эмоционального выражения собственного «Я»; в-третьих, реальное взаимодействие в ходе игры создает условия для проявления чувства товарищества, чувства своей группы, где происходит осознание своей индивидуальности каждым участником игры; и, в конечном счете, в игровой деятельности легко и незаметно для участника игры формируются способности взаимодействия с людьми и воздействия на окружающие объекты реальной действительности.

«Возмужание — это, прежде всего, переход к самостоятельному мышлению», — писал Д.И. Писарев. Мысль, идея, переживание, чувство есть материализованный показатель тех изменений, которые происходят с участниками игровой программы. Об этом спорят, задумываются, пробуют и находят свой путь в сложном мире игры те, кто сегодня щедро делится с ребятами собственным творчеством — союзники и единомышленники программы «Игра — дело серьезное» Международной Федерации детских организаций СПО — ФДО.

И.И. ФРИШМАН, кандидат педагогических наук, координатор программы «Игра — дело серьезное»

Глава I. Технология игр и игровых программ

Играть — значит освобождаться от препятствий, чинимых действительностью, стоять над вещами, распоряжаться ими по своему усмотрению, царствовать, быть господином, быть свободным...

Я.Л. Морено

При игре ... должно быть возможно все, даже, например, чтобы какое-нибудь растение беседовало по-латыни с самим Линнеем.

Герман Гессе

В школах проводятся и будут проводиться воспитательные мероприятия. И хотя они не являются единственно возможным видом работы с детьми, хотя многие задачи воспитания можно и нужно решать иными способами, мероприятия остаются, и организовывать их нужно методически грамотно, с максимальным воспитательным эффектом. Этой проблеме посвящены материалы С.П. Афанасьева, автора популярных методических пособий «Сто творческих конкурсов», «Триста творческих конкурсов», «Клуб эрудитов», «Последний звонок», «Что делать с детьми в загородном лагере» и др.

В данных материалах найдет отражение широкое многообразие современной педагогической практики в организации воспитательных мероприятий.

МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ КОНКУРСНЫХ ПРОГРАММ

С.П. АФАНАСЬЕВ, старший преподаватель кафедры теории и методики воспитательной работы Костромского педагогического университета

Воспитательное мероприятие — это относительно завершенная совместная деятельность детей в определенный фиксированный промежуток времени, организованная педагогом с воспитательной целью (определение А.Г. Кирпичника).

Любое воспитательное мероприятие, как и любой другой продукт человеческой деятельности, имеет форму и содержание. И, конечно же, любое воспитательное мероприятие имеет название. Если сопоставить перечень названий тех мероприятий, которые проводятся сегодня в школе, то получится список, насчитывающий несколько сотен пунктов. Но при внимательном изучении этого списка можно обнаружить, что, при всем разнообразии названий, в основе большинства мероприятий лежат одни и те же формы. Еще можно заметить, что в различных по форме мероприятиях нередко заключено одно и то же содержание. Например, «аукцион исторических знаний» и «аукцион географических знаний» — это одна и та же форма, наполненная различным содержанием. А «экологический эрудицион» и «экологический десант» — две совершенно разные формы, имеющие сходное содержание.

Умение видеть в каждом мероприятии его форму и содержание — это определенный показатель методической грамотности. К сожалению, подобного умения лишены многие педагоги. Они ошибочно отождествляют название с формой, а форму с содержанием. А это в свою очередь приводит к низкой эффективности воспитательной работы, к бесконечному, сумбурному поиску «новых» форм, которых в принципе просто нет. На сегодняшний день существует всего несколько десятков форм работы с детьми, а все многообразие мероприятий есть лишь результат наполнения этих форм новым содержанием с последующим придумыванием «старым формам с новым содержанием» привлекательных названий. Это явление не свойственно исключительно педагогике, такую же ситуацию можно наблюдать в любой области человеческой практики: количество форм всегда меньше, чем количество возможных вариантов содержания внутри этих форм, а число вариантов содержания всегда меньше, чем число возможных названий. Педагог, усвоивший эту, казалось бы, элементарную истину, находится в более выигрышном положении, чем педагог, не принимающий ее и продолжающий бесконечно-бессмысленный процесс поиска «новых форм воспитательной работы». Ведь для успешного проведения мероприятий нужно лишь:

1) знать существующие формы;

2) уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содержанием;

3) уметь придумать полученному результату название. И не существует необходимости владеть методикой организации сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму. Владение двумя десятками организационных алгоритмов и технологией «придумывания» — это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий.

Поскольку из триединой составляющей каждого мероприятия (форма — содержание — название) форма является наиболее устойчиво-консервативной частью, постольку и все статьи цикла будут посвящены именно формам. Каждая статья — это рассказ об одной из форм. (Кстати, термин «форма» применяется фактически во всех областях человеческой практики — от балета до бюрократического делопроизводства, и везде он обозначает нечто «устойчивое, установленное, устоявшееся».) Эта статья посвящается одной из наиболее популярных форм организации детского развивающего досуга — конкурсным программам.

Все конкурсные программы организуются одинаково, какие бы названия они при этом ни имели, как бы ни разнилось их содержание. То есть, с точки зрения организации, конкурс молодых вокалистов, конкурс рисунков на асфальте и конкурс на лучшую инсценировку анекдота про Чебурашку ничем не отличаются друг от друга. Для того чтобы вычленить алгоритм организации конкурсных программ, нужно сначала определить, что будет подразумеваться под этим термином.

В основе любой конкурсной программы лежит принцип соревновательности, состязательности. Этот принцип не является чисто педагогическим, он не является даже чисто человеческим: соревновательность в специфических формах присуща всей живой и даже неживой природе. Поэтому отрицать соревновательный момент в воспитательной работе, как это пытаются делать некоторые педагоги, — это все равно что отрицать законы природы на том основании, что они нам не нравятся. Дети всегда будут спонтанно состязаться, сравнивая себя с другими в самых различных сферах: кто быстрее съест яблоко, кто дальше швырнет камень, кто назовет больше имен девочек на букву «А» — и так до бесконечности.

Специально организованные педагогом соревнования в каком-либо виде деятельности и называются конкурсными программами.

Конечно, под это определение попадают и спортивные соревнования, и интеллектуально-познавательные игры. Их также можно назвать конкурсными программами. Но в силу того, что соревнования в физических возможностях и эрудиции имеют определенную организационную специфику и традиционно воспринимаются как самостоятельные формы работы, о них здесь речь не пойдет, им будут посвящены отдельные статьи.

Но даже без спортивных соревнований и интеллектуально-познавательных игр круг конкурсных программ исключительно широк. Вот далеко не полный перечень конкурсов, часто или не очень часто организуемых педагогами в школе и внешкольных учреждениях:

1. Конкурс на лучшее стихотворение на тему «Как я провел лето» («Мой выходной», «Любимое время года» и др.).

2. Конкурс художественного свиста.

3. Конкурс рисунков на асфальте.

4. Конкурс юных радиолюбителей.

5. Конкурс на лучшее письмо президенту (любимому артисту, директору школу и др.).

6. Конкурс бального танца.

7. Конкурс бумажных змеев.

8. Конкурс юных мастеров сельского хозяйства (механизаторов, доярок и др.).

9. Конкурс рисунков на тему «Первый день зимы» («Грибной дождик», «Лето в деревне» и др.).

10. Конкурс чтецов.

11. Конкурс меховой игрушки.

12. Конкурс юных менеджеров.

13. Конкурс на лучшее стихотворение о... (школьных каникулах).

14. Конкурс исполнителей авторской песни.

15. Конкурс масок из папье-маше.

16. Конкурс юных кулинаров.

17. Конкурс на лучшее поздравление... (с Днем учителя).

18. Конкурс ораторов.

19. Конкурс снежных скульптур.

20. Конкурс юных авиа- (судо-, ракето- и т. д.) моделистов.

21. Конкурс на лучший перевод... (с испанского языка).

22. Конкурс актерского мастерства.

23. Конкурс глиняных шахматных фигур.

24. Конкурс будущих домохозяек.

25. Конкурс на лучший репортаж из... (школьной столовой).

26. Конкурс агитпредставлений.

27. Конкурс росписи по керамической плитке.

28. Конкурс юных фотолюбителей.

29. Конкурс на лучший гимн... (детской организации).

30. Конкурс детских хоров.

31. Конкурс на лучший замок из песка.

32. Конкурс юных модельеров.

33. Конкурс на лучшую праздничную стенгазету.

34. Конкурс современного спортивного танца.

35. Конкурс поделок из бумаги (оригами).

36. Конкурс юных парикмахеров.

37. Конкурс на лучший научный реферат о... (вреде курения).

38. Конкурс музыкальных пародий.

39. Конкурс букетов (икебана).

40. Конкурс юных дизайнеров.

41. Конкурс на лучшую сказку о... (школьных учебниках).

42. Конкурс инструменталистов.

43. Конкурс вышивки на носовом платке.

44. Конкурс юных моряков.

45. Конкурс на лучший дружеский шарж на... (директора школы).

46. Конкурс исполнителей народной песни.

47. Конкурс рисунков на стекле (витражей).

48. Конкурс юных джентльменов.

49. Конкурс на лучшую загадку в стихах.

50. Конкурс кукольных спектаклей.

51. Конкурс чеканки.

52. Конкурс юных детективов.

53. Конкурс на лучшее решение математической задачи.

54. Конкурс пантомимы.

55. Конкурс аппликаций из шпона.

56. Конкурс юных журналистов.

57. Конкурс на лучшую сервировку стола к... (Новому году).

58. Конкурс балетного мастерства.

59. Конкурс шкатулок из открыток.

60. Конкурс юных пожарных.

61. Конкурс на лучшую легенду про... (топографический объект).

62. Конкурс эстрадных миниатюр.

63. Конкурс на лучший наряд для куклы.

64. Конкурс юных туристов.

65. Конкурс на лучшую радиопередачу к... (Дню 8 Марта).

66. Конкурс строя и песни.

67. Конкурс фигурок из желудей и шишек.

68. Конкурс юных операторов ЭВМ.

69. Конкурс на лучший рисованный фильм (комикс) про... (посещение бассейна).

70. Конкурс мастеров бодибилдинга.

71. Конкурс поделок из бересты.

72. Конкурс будущих защитников Родины.

73. Конкурс на лучший кроссворд на тему... (тв-во А. Блока).

74. Конкурс джазовых оркестров.

75. Конкурс выжигания на фанере.

76. Конкурс юных кружевниц.

77. Конкурс на лучшую идею о... (праздновании юбилея школы).

78. Конкурс инсценированной сказки.

79. Конкурс картин из цветов.

80. Конкурс юных дикторов и комментаторов.

81. Конкурс на лучший рекламный плакат о... (необходимости мыть руки перед едой).

82. Конкурс циркового искусства.

83. Конкурс рисунков на ткани.

84. Конкурс юных ювелиров.

85. Конкурс на лучший фантастический проект... (школьного телецентра).

86. Конкурс детских театров.

87. Конкурс пластилиновых картин на стекле.

88. Конкурс юных космонавтов.

89. Конкурс на лучший инсценированный анекдот про... (Вовочку).

90. Конкурс рок-групп.

91. Конкурс плетения из узелков (макраме).

92. Конкурс юных рыболовов.

93. Конкурс на лучший тост в ... (день выпускного вечера).

94. Конкурс команд КВН.

95. Конкурс резьбы по дереву.

96. Конкурс будущих политиков.

97. Конкурс на лучшую частушку про... (сорта шоколадных батончиков).

98. Конкурс диск-жокеев.

99. Конкурс визитных карточек.

100. Конкурс юных оружейников.

И это далеко не все. Конкурсные программы — это соревнования в каком-либо виде человеческой деятельности, и практически любой ее вид может лечь в основу конкурса. Это, как видно из перечня, может быть профессиональная или близкая к профессиональной деятельность; это может быть деятельность, связанная с различными видами и жанрами искусства; это может быть деятельность, во время которой используется тот или иной природный или синтетический материал; при которой создаются разнообразные вещи, предметы, а также произведения искусства или литературы. То есть все, что человек делает руками, головой, да и всем телом, он может делать, соревнуясь с другими людьми.

Поскольку цель такого соревнования — сравнение уровней мастерства участников, постольку конкурсные программы являются мощным стимулом к развитию человека, к совершенствованию его навыков. В этом и заключается главный педагогический эффект конкурсных программ: развиваться можно, только сравнивая себя с окружающими, а конкурс — это и есть момент сравнения. То есть конкурсные программы позволяют ребенку:

• сформировать адекватную самооценку;

• развить свои волевые качества;

• самоопределиться в мире увлечений и профессий;

• воспитать свой эстетический вкус и т.д.

Но, конечно же, эти воспитательно-развивающие возможности конкурсных программ могут остаться и нереализованными, что очень часто происходит при небрежной или безграмотной организации конкурсов. Организация конкурсных программ — процесс не столько сложный, сколько многоэтапный, предусматривающий учет многих деталей, проблем, вопросов. При этом, как уже было сказано, все конкурсные программы, от самых маленьких, рассчитанных на один час и один класс, до грандиозных, охватывающих всю школу в течение месяца, подготавливаются и проводятся по одному алгоритму. И не обязательно эти программы должны иметь в своем названии слово «конкурс», они могут называться «турнир», «бой», «поединок», «защита», «сражение», «смотр» (синонимический ряд можно продолжить) — от этого организационный алгоритм также не меняется. Если попытаться в максимально компактной форме перечислить те вопросы и проблемы, которые неизбежно встанут перед организатором любой конкурсной программы, то можно составить перечень из десяти слов:

1. Участники.

2. Задания.

3. Критерии.

4. Жюри.

5. Призы.

6. Ведущий.

7. Реквизит.

8. Техника.

9. Помещение.

10. Зрители.

Расположение слов в данной последовательности совсем не означает, что таков рейтинг значимости этих организационных проблем. Сказать, что подготовка призов (пункт 5) всегда важнее, чем оформление помещений (пункт 9), никак нельзя. Но в то же время нельзя и утверждать, что все эти оргвопросы равноценны, что если всю организационную работу принять за 100% то на каждый из десяти пунктов придется по 10% организационных усилий. При организации любой конкурсной программы все эти оргвопросы необходимо учесть и решить, что доля и степень важности отдельных пунктов в каждой конкурсной программе разные, в разных программах значимость отдельных пунктов усиливается за счет других. Например, в конкурсе пластилиновых скульптур первейшее значение будет иметь обеспеченность материалом для работы (в перечне это обозначено словом «реквизит»), а роль ведущего в этой программе практически сводится к нулю. Прямо противоположную картину можно увидеть в конкурсной программе, известной под названием «КВН», — в ней порой все держится на находчивом, остроумном ведущем при почти полном игнорировании какого-либо реквизита.

В любом случае организация конкурсной программы должна начаться с принятия решения о проведении конкурса. А прежде чем принять такое решение, нужно определить, есть ли вообще потребность и необходимость в этом конкурсе. Исходить при этом следует не столько из потенциального желания детей — такое желание можно сформировать, сколько из распространенности в детской среде того вида деятельности, который лежит в основе конкурса. Например, организовать конкурс юных фотолюбителей в школе, где всего 3—4 человека увлекаются фотоделом, — не самое умное решение. И уж если организатору очень хочется провести такой конкурс, он должен сначала, как минимум, организовать фотокружок и сделать его популярным среди детей. Именно в неверном изначальном решении часто кроется причина неуспеха многих конкурсных программ.

После того, как решение принято, и до того, как о нем узнают будущие участники, организатор должен:

1) придумать конкурсу яркое название;

2) сформулировать конкурсные задания;

3) разработать условия и критерии конкурса.

К сожалению, организаторы порой не уделяют должного внимания названиям мероприятий. Между тем привлекательное название может многократно повысить интерес детей к предстоящему конкурсу и вызвать у них желание участвовать. Например, телеведущий Юрий Николаев назвал свою программу «Утренняя звезда». Если бы он назвал передачу просто «Конкурс исполнителей песен и танцев», чем по сути она и является, то, возможно, эта программа и не имела бы той популярности, которую можно наблюдать сегодня.

Но при всей значимости названия более важным элементом конкурсной программы являются конкурсные задания: если названием, в конце концов, можно пренебречь, то без заданий само понятие «конкурс» теряет смысл. Именно конкурсные задания определяют, что нужно сделать, в чем дети будут соревноваться. Соревноваться «ни в чем» просто нельзя.

Количество конкурсных заданий в программе зависит от вида конкурсной деятельности. В конкурсе на лучшее сочинение задание одно. В конкурсе юных оружейников может быть десять заданий. Но сколько бы заданий ни было, все они должны соответствовать идее конкурсной программы и возрасту ребенка.

Например, задание «сочините какое-нибудь стихотворение» очень трудно выполнить из-за его расплывчатости, неопределенности. Еще труднее оценить то, что, возможно, получится: если один ребенок сочинил двустишие-дразнилку, а второй — сонет о любви, они оба в равной степени справились с заданием в той его формулировке, которая была предложена. Задания «начистите картошки» или «пришейте пуговицу» во время соревнования будущих защитников родины среди старшеклассников не вызовут особого энтузиазма у участников, ибо они, как минимум, просто банальны, а как максимум, не соответствуют идее защиты, служения Родине. Задание «нарисовать комикс на тему «Как делают жевательную резинку» просто невыполнимо, так как дети элементарно не знакомы с технологией этого процесса. К сожалению, подобные некорректные задания очень часто предлагаются детям организаторами конкурсных программ.

И, к сожалению, при объявлении заданий организаторы часто не объясняют условия их выполнения, не задают критерии, по которым будут оцениваться результаты. В зависимости от содержания конкурсных программ в условия могут входить или не входить такие пункты:

* время на подготовку конкурсного задания;

* срок предварительной демонстрации подготовленного результата;

* размеры конечного продукта (в сантиметрах, в минутах, в страницах и т.д.);

* возможность получения помощи со стороны взрослых или сверстников;

* возможность использования заготовок, трафаретов, чужих идей и пр.;

* перечень разрешенных и неразрешенных материалов, приспособлений, инструментов и т.д.

Также должны быть оговорены условия, связанные с техникой безопасности, и особые условия, отражающие особенности жанра или технологии. Условия конкурса обязательно должны быть зафиксированы в письменном виде.

А итогом всей предварительной работы должно стать Положение о конкурсе, в котором указываются название конкурса, цели его проведения, возраст участников, четко формулируются конкурсные задания, разъясняются условия и, возможно, объявляется о награде победителю.

После того как Положение составлено, работа организатора должна быть направлена на решение сразу нескольких задач.

Во-первых, организатор должен найти будущих участников конкурса. Одни конкурсные программы предполагают индивидуальное участие, другие — наличие команд. Не бывает лишь конкурсов без участников. А их может действительно не оказаться, если не организовать рекламно-разъяснительную кампанию. Во время этой кампании можно применять как массовую, так и индивидуальную работу, можно использовать приглашения, листовки, стенды, радио, телевидение — выбор средств зависит от масштабности конкурса и от традиций каждой конкретной школы. Главное — сделать так, чтобы ребята захотели участвовать в конкурсной программе и чтобы желающих было много.

Во-вторых, организатор должен позаботиться о наличии материалов и инструментов, текстов и нот, столов и стульев, то есть всего того, что необходимо для проведения конкурса. Возможно, что материальное обеспечение должен взять на себя сам участник, но в этом случае данный вопрос должен быть оговорен в условиях конкурсной программы. Например: «Участники конкурса рисунков на асфальте должны явиться в назначенное время и место со своим мелом!» И, разумеется, не всегда целесообразно перекладывать заботу о необходимом реквизите на плечи детей. Дети могут просто отказаться от участия в конкурсе из-за отсутствия у них того или иного материала или инструмента. А кроме того, подобная ситуация ставит детей в прямую зависимость от материальных возможностей родителей. Девочка, которой на заказ сшили очень красивое бальное платье, заранее имеет преимущество перед девочкой, чья мама не может позволить себе таких расходов, при этом уровень танцевального мастерства обеих девочек может быть равным. Нужно, чтобы исход конкурса зависел в большей степени от таланта и упорства ребенка и в меньшей степени — от возможности материального обеспечения его работы.

В-третьих, организатор должен пригласить для оценки результатов конкурсной работы компетентное жюри. В отличие от спортивных соревнований и эрудиционов, где победитель определяется по количественным показателям (время, расстояние, число правильных ответов), в конкурсных программах для определения победителя используются качественные показатели (изящество, остроумие, находчивость и т.д.). Поскольку понимание этих категорий у разных людей разное, постольку абсолютно объективной оценки при подведении итогов конкурса быть не может, результат всегда в той или иной мере зависит от чьего-то субъективного мнения, личного вкуса.

Но тем не менее существуют способы снизить эту опасность. Для этого нужно:

1. Никогда не доверять судейство в конкурсной программе одному человеку, число членов жюри должно быть от 3 до 7.

2. Никогда не приглашать в жюри людей, не имеющих собственного опыта в деятельности, которую предстоит оценить.

3. Никогда не полагаться на людей, лично заинтересованных в результате.

Соблюдение хотя бы этих трех правил может значительно повысить объективность оценки. Главное — сделать так, чтобы судейство не стало причиной возможных конфликтов и детских обид.

И в-четвертых, организатор конкурсной программы должен заранее решить вопрос о награждении победителей, об эмоциональной и материальной оценке труда детей.

Подготовительный этап конкурсной программы должен завершиться демонстрацией конечных продуктов деятельности. Как правило, демонстрация проходит в виде выставки работ или в виде показательного выступления на сцене или другой специально оборудованной площадке. Только в некоторых случаях (например, конкурс на лучшее сочинение или конкурс на лучший перевод) результат публично не демонстрируется. Этап демонстрации результатов должен стать ярким эмоциональным событием в жизни ребенка-конкурсанта. К сожалению, так бывает не всегда.

Порой организаторы отказываются от выставки, и детские поделки видит только жюри, которое затем объявляет свои оценки. Вместо концерта-шоу иногда проходят выступления солистов и коллективов в зале, где присутствуют только члены жюри и коллеги-конкурсанты. При таком подходе воспитательный потенциал конкурсных программ многократно снижается. Для детей, безусловно, значим момент объявления о распределении мест, но еще более значимо для них внимание со стороны ровесников и взрослых к их творчеству и труду. Без зрителей, без аплодисментов, без оформленного места проведения конкурса-выставки или конкурса-концерта почувствовать это внимание невозможно. Поэтому организатор на финальном этапе своей работы должен решить десятки организационно-содержательных вопросов:

• как пригласить зрителей;

• когда провести предварительный просмотр;

• кого пригласить ведущим;

• как оформить помещение;

• где посадить жюри;

• на чем расположить экспонаты;

• как организовать церемонию открытия;

• какую подобрать музыку;

• во что будут одеты участники;

• где жюри будет обсуждать итоги;

• кто будет вручать призы;

• как будет проходить ритуал награждения

и многое другое.

Точку в проведении конкурсной программы можно поставить лишь после того, как будет проведен анализ планов и результатов.

Во всех конкурсных программах обнаруживается приведенный выше алгоритм организации (то есть определенная последовательность действий). Он присутствует, к примеру, даже в конкурсе на лучший тост, только в максимально сжатом, свернутом виде. Соблюдение этого алгоритма, следование ему является гарантией успешности проведения конкурсных программ, их высокого воспитательного эффекта.

МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ТВОРЧЕСКИХ КОНКУРСОВ

Воспитательные мероприятия исключительно разнообразны. Количество же форм воспитательной работы относительно невелико. К одной форме работы можно отнести сотни мероприятий. И все эти мероприятия, независимо от внешнего сходства или различия, будут иметь один или несколько общих признаков. Одним из признаков, позволяющих отнести разные по содержанию мероприятия к одной форме, является «организационное» сходство, все мероприятия одной формы подготавливаются по одному алгоритму. Соблюдение организационного алгоритма гарантирует успешность, эффективность мероприятия. И наоборот, отход от алгоритма чреват провалом мероприятия.

Одними из самых многочисленных мероприятий являются конкурсные программы. Алгоритм организации творческих конкурсов — тот же, что и алгоритм организации всех остальных конкурсных программ. В основе же любого творческого конкурса лежит соревнование в каком-либо виде деятельности, а это характерная черта всех конкурсных программ.

Но в то же время у творческих конкурсов имеются собственные признаки. Первый и главный отличительный признак творческих конкурсов отражен в слове «творческий». В отличие от других конкурсных программ в этих конкурсах участники соревнуются в таких видах деятельности, которые носят преимущественно творческий характер. Другими словами, непременным атрибутом этих конкурсов должен стать творческий подход к конкурсным заданиям, то есть нестандартный, необычный, нетрафаретный. У детей это требование легче всего выполняется в игровой деятельности. Именно в игре (а не в труде, познании, общении) детям проще проявить свой творческий потенциал. Поэтому детские творческие конкурсы часто называют «игровыми конкурсными программами».

Классическими примерами творческих конкурсов, или игровых конкурсных программ, являются:

• конкурс врунов имени барона Мюнхгаузена;

• игра «Два корабля»;

• конкурс «А ну-ка, девушки»;

• защита фантастических проектов;

• аукцион талантов;

• рыцарский турнир;

• конкурс «Природа и фантазия»;

• фестиваль «В гостях у сказки»;

• конкурс-концерт «Ромашка» и, конечно же, КВН.

Все эти игры-конкурсы знакомы нескольким поколениям педагогов. Их организовывали в школах и пионерских лагерях и десять, и двадцать, и тридцать лет назад. И в сегодняшней школе творческие конкурсы-игры занимают первые строчки в рейтинге популярности воспитательных мероприятий. Причем у детей интерес к этим конкурсам даже более высок, чем у взрослых, — не всякое воспитательное мероприятие проходит с таким успехом.

Причин популярности творческих конкурсов можно назвать несколько.

Из причин, лежащих на поверхности, можно назвать веселый, задорный, жизнерадостный характер творческих конкурсов: в комнате или зале, где они проводятся, всегда раздается смех. А поскольку дети любят смеяться, постольку они, естественно, тянутся к тому, что может вызвать у них веселое настроение. Это причина притягательности творческих конкурсов прежде всего для зрителей: даже взрослые смотрят свой любимый КВН, желая посмеяться, отдохнуть, получить удовольствие.

Другой причиной, более существенной, можно назвать тот факт, что для выполнения творческих конкурсных заданий часто не требуется высокого уровня сформированности тех или иных навыков. В отличие от конкурса юных скрипачей или конкурса юных механизаторов, где без навыка игры на скрипке или умения управлять трактором просто нечего делать, в творческих конкурсах могут принимать участие все желающие. Обладая лишь смелостью и фантазией, они имеют шанс самовыразиться, утвердиться среди сверстников, не отличаясь при этом какими-либо особыми талантами. И если во время выступления над участниками будут смеяться — это хорошо: творческие конкурсы как раз и рассчитаны на то, чтобы вызвать смех у зрителя.

Еще одна причина заставляет взрослых-организаторов обратить внимание на это «семейство» мероприятий. Творческие конкурсы обладают исключительным потенциалом для развития самых разных способностей ребенка. Среди качеств и умений, которые развиваются у детей, активно участвующих в играх-конкурсах, можно назвать:

• коммуникативные способности,

• умение достойно держаться перед большой аудиторией, мимическую и пантомимическую культуру,

• навык совместной групповой деятельности, умение фантазировать,

• навыки свободного, образного говорения, то есть речевые навыки, склонность к импровизации,

• нестандартность мышления при решении жизненных проблем,

• эстетический вкус,

• чувство юмора.

Можно перечислить еще один-два десятка способностей, формированию и развитию которых способствуют творческие конкурсы. А значит, не обращать внимания, проходить мимо такого сильного, многонаправленного средства развития ребенка — это, как минимум, педагогическая близорукость.

Пренебрежение творческими конкурсами тем более непростительно, что в плане организационных усилий эти мероприятия очень просты. В основе их организации, как уже было сказано, лежит тот же алгоритм, по которому идет подготовка и проведение любых конкурсных программ. При этом отдельные этапы подготовительной работы могут носить упрощенный, символический характер. Если творческий конкурс рассчитан на проведение в кругу друзей и в небольшом помещении, то можно не уделять особого внимания оформлению помещения, можно до предела сократить реквизит, можно призы сделать несерьезными, шуточными, в жюри можно выбрать одного человека.

Единственное, чем нельзя пренебрегать, что нельзя упрощать, — это конкурсные задания. Они всегда должны быть яркими, интересными, стимулирующими воображение, вызывающими желание их выполнить.

И, конечно же, любое упрощение неуместно тогда, когда творческий конкурс проводится как большая праздничная шоу-программа. В этом случае ко всем этапам подготовки следует отнестись с максимальной серьезностью. Плохо организованный общешкольный КВН или неумело подготовленный конкурс «Мисс школы» вызывают такое же чувство неудовлетворенности у зрителей, какое возникает при просмотре бездарно сыгранного спектакля. Несерьезность заданий в творческом конкурсе не означает, что к этим конкурсам можно несерьезно относиться, что их можно несерьезно организовывать. Когда творческий конкурс организуется как большая шоу-программа, следование организационному алгоритму должно быть неукоснительным. Но и в этом случае организовать творческий конкурс несложно, с этим может справиться любой начинающий педагог, если, конечно, он знаком с последовательностью необходимых действий и относится к своей работе достаточно ответственно.

А теперь, после всего вышесказанного, следует признать, что в отношении творческих конкурсов в современной школе сложилась парадоксальная ситуация. С одной стороны — они популярны, любимы, полезны и легки в организации. С другой стороны — творческих конкурсов в школах проводится чрезвычайно мало. Причин этому несколько. Если не касаться субъективных причин, связанных с ленью и недобросовестностью школьных воспитателей, и рассматривать только объективные обстоятельства, то первым из них можно назвать тот факт, что число широко известных творческих конкурсов невелико. Кроме уже названных, можно вспомнить еще десяток-другой конкурсов, имеющих массовую известность. Поэтому в школах организуются одни и те же конкурсные мероприятия, а проводить ежемесячно рыцарские турниры и аукционы талантов — это все равно, что каждый день смотреть по телевизору фильм «Бриллиантовая рука»: какой бы замечательной ни была эта кинокомедия, в конце концов и она утомит любого зрителя.

Вторая причина, приведшая к тому, что творческий конкурс — редкое событие в школе, связана очень тесно с первой и заключается в том, что большинство педагогов не владеют приемами творческого мышления, а значит, не могут сами «изобрести» новый творческий конкурс. Неумение придумывать толкает педагогов на выискивание новых идей в различных методических рекомендациях, в книгах и брошюрах по организации детского досуга, а там, в свою очередь, содержатся описания все тех же рыцарских турниров и аукционов талантов. Ведь те, кто составляет рекомендации, тоже не всегда отличаются способностью к творчеству.

Для того чтобы вырваться из этого замкнутого круга, педагоги, организующие творческие конкурсы, должны овладеть приемами творческого решения воспитательных задач, а в данном случае — приемами придумывания новых конкурсов. Таких приемов существует немало, и они знакомы, в частности, тем, кто читал книги Г.С. Альтшуллера по ТРИЗ (теории решения изобретательских задач).

Конкурс имени барона Мюнхгаузена посвящен литературному герою, получившему всемирную известность и ставшему символом определенного качества, присущего очень многим людям. «Ну ты и Мюнхгаузен», — обычно говорят о тех людях, которые имеют склонность к безудержному фантазированию. Но ведь кроме Мюнхгаузена есть другие литературные герои, чье имя давно стало нарицательным. Эти персонажи не менее известны, чем Мюнхгаузен, и они также символизируют определенные черты человеческого характера или устойчивые типы поведения людей. А это значит, что могут существовать творческие конкурсы, посвященные и другим знаменитым литературным героям. Вот лишь десять подобных творческих конкурсов:

• конкурс имени Шерлока Холмса;

• конкурс имени Дон-Кихота;

• конкурс имени Робинзона Крузо;

• конкурс имени Натти Бампо (более известного как Зверобой);

• конкурс имени Остапа Бендера;

• конкурс имени графа Калиостро;

• конкурс имени Ходжи Насреддина;

• конкурс имени Робин Гуда;

• конкурс имени Джеймса Бонда;

• конкурс имени солдата Швейка...

Легко догадаться, что этот перечень можно продолжить. И все они будут посвящены литературным героям, а творческие задания в конкурсах будут отражать таланты именно этих героев.

Самое удивительное, что многие из перечисленных конкурсов до сих пор не проводились ни в одной школе.

Основным признаком этих конкурсов является то, что конкурсы посвящены герою-символу, но совсем не обязательно, чтобы это был литературный персонаж. А значит, могут существовать и творческие конкурсы, посвященные:

• знаменитым литературным сказочным персонажам (Доктор Айболит, Незнайка, Алиса Селезнева и др.);

• знаменитым персонажам мультфильмов (Черный Плащ, Пиф и Геркулес, кот Леопольд и др.);

• героям знаменитых комиксов (медвежонок Бамси, Мурзилка, черепашки-ниндзя и т. д.);

• знаменитым киноперсонажам (Рэмбо, Штирлиц и др.);

• реальным людям, нашим современникам (В. Пельш, Ю. Никулин и др.);

• героям древних мифов (Геракл, Одиссей, Ахиллес и др.);

• знаменитым деятелям прошлого (Цезарь, Наполеон и др.);

• популярным фигурам современного политического театра (В. Жириновский, Г. Явлинский и др.);

• героям всего одной книги (например, «Три мушкетера», где не менее десяти колоритных персонажей);

• героям всего одного телесериала (например, «Санта-Барбара», где масса ярких и всеми любимых героев)...

Десятки лет педагоги организуют конкурс имени барона Мюнхгаузена, не задумываясь о том, что могут существовать еще тысячи конкурсов, подобных ему!

Точно такую же работу можно проделать и с игрой «Два корабля». В этой игре соревнуются в творческом выполнении заданий две команды, состоящие из 7—10 человек и представляющие как бы экипажи двух кораблей. В каждом настоящем экипаже есть капитан, штурман, радист, боцман, кок, матросы и юнги, поэтому все участники команды берут на себя соответствующие роли. И соревнование идет поочередно между двумя штурманами, которые «прокладывают курс», между двумя радистами, которые «принимают расшифровку», и т.д. Если же забыть о морской специфике, то получится, что это игра между двумя коллективами, объединяющими представителей разных профессий, которые соревнуются между собой в своем «профессиональном» мастерстве.

Но ведь подобные «трудовые» коллективы существуют не только на кораблях, такие же многопрофильные бригады можно встретить в самых различных сферах. И, следовательно, можно разработать творческие конкурсы, подобные игре «Два корабля», которые будут называться:

• «Две поликлиники»,

• «Две строительные бригады»,

• «Два театра»,

• «Две киностудии»,

• «Два колхоза»,

• «Два военных округа»,

• «Две парикмахерские»,

• «Два универмага»,

• «Два звездолета» и т.д., и т.п.

Все эти игры будут командными. В каждую команду войдут представители разных «профессий». Все игроки будут поочередно соревноваться между собой в выполнении творческих задач, отражающих особенности их «профессий». Названия этим играм-конкурсам можно придумать более благозвучные, но можно обойтись и приведенными, объединив все игры в один цикл «Конкурсы около-профессионального мастерства». Такую серию игр можно проводить ежемесячно среди школьников среднего звена, и при этом в течение года ни разу не повториться ни в «профессиях», ни в конкурсных заданиях.

Кроме трудовых многопрофильных бригад, существуют и иные типы объединений. Есть политические партии и научные центры. Есть тайные, секретные службы и широкие общественные движения. Есть религиозные братства и разбойничьи ватаги. Есть национальные диаспоры и социальные группы. Есть когорты сподвижников великих государственных деятелей (например, «птенцы гнезда Петрова»), И, наконец, есть просто соседи, живущие в одном доме, и просто семьи, живущие в одной квартире. Если остановиться на последнем, то можно организовать игру, подобную «Двум кораблям», в которой соревноваться в соответствующих умениях будут семья-клан Кепвелов и семья-клан Локриджей из бесконечного и популярного сериала.

Общий вывод в отношении этих игр похож на уже прозвучавший: много лет в загородных лагерях и школах педагоги проводят «Два корабля» и совершенно не видят, что подобных игр существует не меньше сотни.

Если вы уже поняли принцип, лежащий в основе творческого приема классификации, то попробуйте самостоятельно разработать новые конкурсы по типу «Защиты фантастических проектов» или «Аукциона талантов». Постарайтесь придумать не менее десяти новых конкурсов, и если у вас это получится, значит, вы — творческий человек, просто вы не верили в свои силы и боялись преодолеть инертность своего мышления.

Процесс изобретения новых творческих конкурсов — очень увлекательное занятие, своеобразная «гимнастика» ума. И если воспользоваться всеми приемами придумывания, а их, кроме классификации, существует еще немало, то можно составить целую картотеку, насчитывающую десятки тысяч названий.

Но процесс «изобретения» не заканчивается, а только начинается с придумывания названий. Ведь у творческого конкурса, как и у каждого мероприятия, помимо названия, должны быть форма и содержание. А содержание творческих конкурсов, к сожалению, нередко бывает однообразным. В том, что разные конкурсы имеют часто одинаковое содержание, повинны уже педагоги, которые не умеют или не хотят разрабатывать это содержание.

Можно привести такой пример. Вот пять конкурсов, имеющих одну «родовую» форму: «А ну-ка, девочки», «Мисс класса», «Золушка года», «Леди Очарование» и «Да здравствует маленькая Баба-Яга!». Эти конкурсы проводились в разное время в разных школах. Но во всех конкурсах девочкам-участницам предлагалось выполнить одни и те же пять заданий:

• продемонстрировать свой наряд;

• исполнить свою любимую песню;

• составить букет из предложенных цветов;

• сказать себе как можно больше ласковых слов, глядя в зеркало;

• вырезать из бумаги салфетку.

Если проанализировать эти задания, то можно отметить, что первые два из них имеют совсем не творческий характер.

Но это не так уж существенно по сравнению с тем, что «Золушка года» и «Баба-Яга» должны соревноваться в одних и тех же умениях. Причину этой нелогичности можно указать только одну — некомпетентность, небрежность или халатность организаторов конкурсов.

Организаторы предложили в качестве заданий первое, что пришло им в голову, не удосужившись привести задания в соответствие с придуманными ими же названиями. Так происходит довольно часто: когда возникает новое название, организаторы перетаскивают в этот конкурс содержание уже известных. И поэтому в конкурсе «Мисс школы» используются те же задания, что когда-то выполнялись участницами конкурса «А ну-ка, девушки».

Творческий конкурс будет тогда по-настоящему новым, когда новому названию будет соответствовать новое содержание, то есть творческие задания.

В примере с конкурсами для девочек это требование могло бы быть выполнено таким образом:

Конкурс «Мисс школы»

Задания:

• исполнить песню о школе;

• рассказать о своем любимом учебном предмете;

• повторить вслед за ведущей комплекс упражнений по аэробике;

• организовать игру с залом;

• убедить «преподавателя» отпустить ваш класс с урока.

Конкурс «Леди Очарование»

Задания:

• продемонстрировать заранее сшитое вечернее платье;

• сделать прическу под названием «Осенняя грусть»;

• с выражением прочитать отрывок из неизвестного заранее прозаического произведения о любви;

• составить икебану из предложенных цветов и материалов;

• хореографически передать настроение звучащей музыки.

Конкурс «Маленькая хозяйка»

Задания:

• заранее сшить и продемонстрировать рабочий фартук;

• определить по запаху приправы и специи;

• замесить и испечь блины на электрической плитке;

• исполнить колыбельную песню для куклы;

• очистить от грязи принесенное зеркало.

Конкурс «Золушка года»

Задания:

• рассказать о своей самой большой мечте;

• подобрать украшения для своего костюма из предложенных и объяснить выбор;

• станцевать вальс с кавалером без предварительной репетиции;

• спеть веселую песенку;

• продемонстрировать манеры поведения за праздничным столом.

Конкурс «Да здравствует маленькая Баба-Яга!»

Задания:

• придумать оригинальное магическое заклинание из десяти слов;

• сделать макияж, используя только овощи, фрукты, ягоды;

• под предложенную музыку станцевать танец с метлой;

• пришить к юбке оригинальную заплатку;

• исполнить музыкальную пьесу на необычных инструментах (шумовой оркестр).

Про все приведенные здесь задания можно сказать, что они сообразны названиям конкурсов. Поменять местами задания невозможно: где это видано, чтобы Леди Очарование танцевала со шваброй, а Золушка занималась современной аэробикой?

Такое соответствие названия, формы и содержания должно быть во всех творческих конкурсах. И, конечно, необходимо соответствие идеи и организационных усилий. Только тогда творческие конкурсы будут яркими и запоминающимися. Только тогда раскроется их уникальный потенциал. Только тогда они будут развивать и воспитывать детей.

МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ ИГР

Интеллектуально-познавательные игры (известные также как эрудиционы, викторины) — на сегодняшний день одна из самых популярных форм работы с детьми.

О том, как придумать новую игру, как разработать ее правила и игровой сюжет, как правильно подобрать для игры вопросы, идет речь в этой статье.

Мы живем в мире, где каждый предмет или явление как-либо называются. Не будь так, людям было бы трудно понимать друг друга. Поэтому одна из первоочередных забот родителей, у которых появился малыш, изобретателей, открывших ранее неведомый процесс, — дать этому ребенку, изобретению, открытию имя, название. Наличие имени, названия у всего, что есть в этом мире, — атрибут, закон, правило нашей цивилизации.

Но, как известно, всякое правило предполагает исключения. Так, например, явление, о котором пойдет речь в этой статье, известно людям уже несколько тысячелетий, но общепринятого, зафиксированного в словарях и справочниках названия до сих пор не имеет. Этому явлению можно дать такое определение: «... — специально организованное соревнование в эрудиции и логике, проводимое по заранее определенным правилам».

Описания подобных соревнований можно встретить уже в древних мифах. Там очень часто положительные герои вступали в схватку с отрицательными, используя в качестве оружия не мечи и копья, а умение логически мыслить и находить правильный ответ на предложенную загадку.

С тех пор прошло уже несколько тысячелетий, за эти тысячелетия состоялись миллионы соревнований в эрудиции и логике, но... никакого всеми принятого имени-названия эти соревнования так и не получили. То, что у них не было своего названия во времена Троянской войны, неудивительно: в те времена многое еще было безымянным, подобные состязания не имели массовой популярности, да и сами слова «эрудиция», «логика» появились много позже — во времена расцвета греческого и римского обществ. Но то, что эти соревнования никак не называются сейчас, когда их популярность колоссальна и благодаря телевидению увеличивается с каждым годом, — это какой-то нонсенс.

Поскольку отсутствие названия может привести к трудностям в общении, постольку из этой парадоксальной ситуации должен был быть найден какой-то выход. И он действительно был найден, точнее, не найден (его никто и не искал), а просто стихийно возник. И заключается он в том, что каждое отдельное соревнование в эрудиции получило свое собственное название, а некоторые собственные названия стали употребляться как нарицательные.

На сегодняшний день сложилась такая ситуация: существуют десятки телевизионных игр — соревнований в эрудиции, известных всей стране, существуют сотни игр-соревнований, не попавших на телеэкран и не имеющих массовой известности, все эти игры-соревнования имеют собственные названия, но нет такого названия, которое могло бы объединить все эти разные по правилам, но сходные по сути игры в одно сообщество, в одну гильдию, в один класс. В любой другой сфере жизни такая ситуация выглядела бы просто анекдотичной: представьте, что четвероногих животных — друзей человека зовут Шариками, Тузиками, Барбосами и Жучками и при этом не существует такого слова, как «собака». Увы, этот анекдот, парадокс, абсурд реален: нет ни одного общепринятого понятия, которое можно было бы безапелляционно поставить взамен многоточия в вышеприведенном определении.

Правда, есть несколько претендентов на это место. Среди них такие слова и словосочетания, как «эрудицион», «интеллектуальная игра», «викторина», «турнир эрудитов», «конкурс знатоков», «познавательная игра». Поскольку все эти термины с незначительными оговорками можно назвать синонимами, поскольку любой из них вправе претендовать на вакантное место. Но все же шансы этих слов не равны.

Очень велики шансы у слова «эрудицион». Во-первых, оно происходит от латинского «eruditio» («ученость», «познания»), а латинское происхождение всегда ценится в терминологиях и классификациях. Во-вторых, это короткое слово (так же, как «диспут», «экскурсия», «выставка»), а это немаловажно при частом произнесении. Но у этого слова есть и недостатки: произнесенное по-английски, слово означает само явление эрудиции, но никак не игру, соревнование, в основе которых эта эрудиция лежит. Поэтому в нашей стране это слово может быть принято за обобщающий термин, но на международной арене его ждет фиаско.

Шансы слова «викторина» велики только на первый, отнюдь не пристальный взгляд. Дело в том, что «викторина» происходит не от слова «виктория», то есть «победа», как думают многие, оно происходит от имени Виктор. Когда-то, еще в 20-е годы, редактор одного из журналов не знал, под какой рубрикой поместить серию познавательных тематических вопросов, которые принес в редакцию некий молодой человек. И тогда, недолго думая, редактор назвал рубрику «Викторина», так как молодого человека звали Виктор. По этой причине слова «викторина» нет ни в одном иностранном языке.

Очень малы шансы у таких словосочетаний, как «турнир знатоков», «бой интеллектуалов», «конкурс эрудитов». Вообще-то все эти названия идеально отражают сущность явления: первое слово указывает на соревновательный характер происходящего, а второе конкретизирует, в чем именно соревнуются участники — в эрудиции, в умении мыслить. Но у этих названий есть один недостаток — в них нет солидности, у них какой-то несерьезно-подростковый имидж (если, конечно, можно так говорить о названиях). Такими терминами уместно пользоваться в школе, но когда в подобных конкурсах-турнирах участвуют взрослые, к их интеллектуальным забавам желательно применить какое-то иное, более степенное и респектабельное название.

Словосочетания «интеллектуальная игра» и «познавательная игра», взятые по отдельности, малопригодны для обозначения соревнований в эрудиции и логике. Ведь к «интеллектуальным играм» можно отнести и преферанс, и шахматы, да и про футбол в последние годы часто говорят: «Сегодня футболисты демонстрируют очень интеллектуальную игру». А «познавательные игры» вбирают в себя все многообразие настольных, развивающих игр. Даже когда два этих прилагательных берутся в связке, получившийся новый термин «интеллектуально-познавательные игры» остается достаточно широким, он не укладывается в рамки определения, он может обозначать игры, не являющиеся соревнованиями в эрудиции. То есть понятие «интеллектуально-познавательные игры» масштабнее, чем «эрудицион», «викторина» или «турнир эрудитов». Но тем не менее в заголовок статьи вынесено именно это понятие. Это сделано осознанно. И главный довод, который перевесил чашу весов в пользу этого термина, заключается в слове «игра». В последние десятилетия к игровой деятельности человека обращено пристальное, повышенное внимание, игра перестала восприниматься как нечто из жизни дошкольников, игровые методы используются для решения очень серьезных проблем, возникли даже предназначенные специально для взрослых «инновационные», «продуктивные», «позиционные», «имитационные» и другие игры. На фоне этих звучных названий вполне современно и солидно будет смотреться и термин «интеллектуально-познавательные игры». В соседстве с названиями других деловых игр этому термину легче завоевать место под солнцем, то есть в многочисленных пособиях по теории, методике, организации игры.

Какой термин закрепится за описываемым явлением в будущем — покажет само время. А в статье в дальнейшем названия «эрудицион», «турнир эрудитов», «интеллектуально-познавательная игра» будут использоваться как синонимы.

Вопрос о названии рассматривается так подробно не случайно. И дело не в том, что с появлением названия появляется предмет разговора. Дело в том, что наличие названия позволяет сгруппировать явления одного порядка в некую целостность и изучать именно эту целостность, а не отдельные, единичные ее проявления. Другими словами, благодаря названию можно говорить о «методике организации интеллектуально-познавательных игр» и не рассматривать отдельно «методику организации игры «Брэйн-ринг», отдельно «методику организации игры «Интеллектуальный хоккей» и т.д. Кроме того, имея название и понимая, что все разнообразные интеллектуальные игры есть вариации одного и того же явления, можно находить новые вариации этого явления, то есть придумывать новые интеллектуально-познавательные игры («новыми» они будут, конечно, только по отношению к уже существующим). Таким образом, наличие названия не только теоретически необходимо, но еще и практически полезно.

С точки зрения педагогики интеллектуально-познавательные игры обладают огромным воспитательным потенциалом. Конечно, потенциал одного отдельно взятого эрудициона незначителен, одна игра не позволяет решить какие-либо воспитательные задачи (за исключением одной — обеспечить занятость ребенка на время игры). Но когда интеллектуально-познавательные игры организуются в школе как система, когда в классах возникают долговременные команды и клубы знатоков, тогда эрудиционы могут дать детям очень многое.

Во-первых, система таких игр стимулирует познавательный интерес ребенка, формирует стремление к постоянному пополнению багажа знаний.

Во-вторых, момент соревновательности позволяет ребенку оценить свои возможности, а в случае победы — утвердиться в глазах сверстников.

В-третьих, наличие команды или клуба способствует развитию у детей навыков коллективной мыследеятельности, совместного поиска решения проблемы...

Можно продолжить этот перечень и отметить, чем эрудиционы полезны детям в-четвертых, в-пятых и в-шестых. Но необходимо всегда помнить, что любой воспитательный потенциал может и не реализоваться, возможное становится действительным лишь при грамотной организационной работе со стороны тех, кто готовит и проводит эрудицион.

Все интеллектуально-познавательные игры, как уже было сказано, независимо от их названий обладают сходными чертами, а их подготовка и проведение осуществляются по одному организационному алгоритму. Но прежде чем раскрыть этот алгоритм, необходимо выделить сходные черты, которые присущи всем без исключения эрудиционам. Ведь именно тому, что объединяет все игры, и предстоит уделить основное внимание во время подготовки игры.

Вот три ключевых признака любой интеллектуально-познавательной игры:

1. Наличие специальных вопросов, на которые следует ответить во время игры ее участникам.

2. Наличие специальных правил, придерживаясь которых, следует отвечать на вопросы.

3. Наличие игрового сюжета, игровой интриги, которая является внешней «оболочкой» игры.

На каждом из этих компонентов следует остановиться подробнее.

Вопросы

Не всякий вопрос годится для интеллектуально-познавательной игры. К сожалению, этой, казалось бы, очевидной истиной очень часто пренебрегают многие организаторы игр. Порой в той или иной игре встречаются некорректные вопросы, и это приводит к спорам и конфликтам между участниками и ведущим. Порой в той или иной игре встречаются банальные, скучные, а то и откровенно глупые вопросы, и это приводит к угасанию азарта игроков, к падению интереса к подобным играм в целом. Вот десять видов вопросов, которые крайне нежелательны для эрудиционов. Увы, но все примеры взяты из реальной практики проведения эрудиционов в школах и внешкольных учреждениях.

1. Что такое гипотенуза? Где зимуют гуси? Когда произошло восстание декабристов?

Подобные вопросы можно назвать откровенно примитивными. Они требуют от участников знания общеизвестных фактов из программных курсов школы и не требуют ни малейших проявлений логического мышления. Такие вопросы уместны на уроках, но не в игре.

2. Кто был первым царем пятой династии фараонов, правившей в Египте во времена Древнего царства? Кому Б. Пастернак посвятил стихотворение «Приближение грозы», написанное в 1927 году?

Подобные вопросы имеют много сходства с предыдущими: они не требуют от игрока ничего, кроме эрудиции, знания фактов. Но в то же время подобные вопросы — прямая противоположность предыдущим: если на те способен ответить любой троечник-семиклассник, то на эти не ответит даже профессор-египтолог или ученый-литературовед, изучающий творчество Б. Пастернака. (Правильные ответы: 1. Усенкаф. 2. 3. Черняку.) Эти вопросы требуют глубоких узкопрофессиональных знаний, ответить на них можно только со словарем. Когда игра состоит из таких вопросов, у участников пропадает всякое желание играть: «Зачем? Я все равно не отвечу».

3. В каких городах мира есть метро? Как называются башни Московского кремля ? Каких вы знаете космонавтов?

Подобные вопросы требуют ответа-перечисления. При этом, как правило, возникает проблема: нужно перечислять все или можно ограничиться несколькими названиями? А если можно ограничиться, то что именно нужно сказать, чтобы ответ сочли правильным? Ведь городов, где есть метро, десятки, а в космосе побывали уже сотни людей. То есть подобные вопросы, заданные без всяких пояснений, провоцируют самые разнообразные конфликты. В целях предотвращения конфликтов вопросы, требующие перечисления при ответе (даже если это перечисление состоит всего из 2—3 пунктов), не должны допускаться до игры.

4. У какого знаменитого литературного героя-сыщика был помощник, от имени которого написаны произведения об этом сыщике? Какой пролив разделяет два материка?

Подобные вопросы не имеют одного правильного ответа. При этом авторы, сочинившие вопрос и знающие правильный ответ, порой даже не догадываются, что на их вопрос может быть и другой тоже правильный ответ. Например, в первом случае, помимо Шерлока Холмса (именно о нем шла речь), можно назвать Э. Пуаро и Н. Вульфа — и это тоже правильные ответы. А во втором случае, кроме Берингова пролива (его имели в виду), можно назвать Гибралтарский пролив. Поскольку подобные вопросы скрывают в себе потенциальный конфликт, они недопустимы в игре; вопрос должен быть сформулирован так, чтобы на него был только один правильный ответ.

5. Каково политическое устройство Великобритании? Какой вклад в науку внес А. Эйнштейн? Дайте характеристику кровеносной системы человека.

Подобные вопросы предполагают не просто ответ, а целое развернутое выступление-лекцию. Причем трудно определить даже минимум информации, которая должна прозвучать, чтобы ответ был признан правильным. А значит, любой ответ при желании можно назвать неполным и не дать участнику очка; в свою очередь игрок может подать апелляцию, а это уже конфликт. Конфликта не будет, если не будет и вопросов, требующих подробного, обстоятельного, развернутого ответа. Такие вопросы пусть останутся только на уроках.

6. Кто и в связи с чем сказал: «Велика Россия, а отступать некуда?» Кем, в каком году и при каких обстоятельствах была открыта радиоактивность? Как назывался, когда, где и по какой причине погиб самый большой пассажирский корабль?

К подобным вопросам вообще неприменимо слово «вопрос», взятое в единственном числе. Каждый такой вопрос — это сумма из двух, трех, а то и четырех самостоятельных вопросов. Когда в игре встречаются такие вопросы, всегда существует вероятность, что игрок ответит только на часть, а не на все вопросы. В этом случае ему может быть зачтено поражение, но это ведь не совсем справедливо. Чтобы не обижать игроков и не создавать напряженности в игре, в каждом вопросе должен быть только один вопрос.

7. Какой полуостров жалуется сам на себя? (Ямал). Какой город летает? (Орел). В каком городе живет один мальчик и сто девочек? (Севастополь).

Подобные вопросы более точно было бы назвать загадками. Загадки, конечно, великолепное средство для развития ассоциативного, логического мышления. Но это уже иной жанр. Присутствие подобных вопросов в игре равнозначно ситуации, когда четвертым в упряжку лошадей запрягают верблюда. Поэтому в игре или все вопросы должны быть загадками, или их не должно быть ни одной.

8. Сколько горошин может войти в пустой стакан? Почему заяц бегает? Чем заканчиваются день и ночь?

Подобные вопросы можно назвать вопросами-шутками, вопросами-розыгрышами. В каждом таком вопросе заключен второй смысл, и задача отвечающего — этот смысл отыскать. (То есть надо догадаться, что горошины ходить не умеют, что заяц бегает по лесу, что в конце слов «день» и «ночь» стоит мягкий знак). Если игрок не видит «закавыки» и пытается отвечать серьезно, над ним просто смеются. Когда подобные шутки вдруг оказываются в соседстве с серьезными вопросами, они «выбивают из колеи» участников игры, игроки просто не успевают переориентироваться. Эти вопросы лучше не брать для эрудиционов, лучше приберечь их для веселых вечеринок.

9. Кто был первым мужем Людмилы Гурченко? Какие сигареты курила Мерилин Монро? Кто по национальности А. Розенбаум?

Подобные вопросы просто неэтичны. Задавать их — значит демонстрировать определенный уровень воспитанности. Заставлять детей отвечать на такие вопросы — значит прививать им обывательское мышление и дурной вкус.

10. В какой стране происходит действие сказки А. Линдгрен «Волшебный голос Джельсомино»? Как назывался пароход, на котором Магеллан совершил кругосветное плавание?

А это элементарно безграмотные вопросы. Линдгрен никогда не писала о Джельсомино, а Магеллан не плавал на пароходах.

Любая (фактическая, стилистическая) ошибка — это «пощечина» самой идее интеллектуальных игр.

Возможно, не стоило бы так долго говорить о некорректных вопросах, но они встречаются в играх сплошь и рядом, не безгрешны в этом отношении даже телевикторины. Чаще всего такие вопросы изобилуют там, где организаторы игры: а) методически малограмотны; б) мало эрудированы. Не допустить подобных вопросов, а значит, не испортить игру позволяет организатору только собственный широкий кругозор в сочетании с владением техникой составления вопросных заданий.

Для того чтобы вопросы были яркими, интересными или, как еще говорят, «вкусными», необходимо придерживаться нескольких правил.

1. Хороший вопрос — это тот, для ответа на который нужны не только знания, но и умение логически мыслить (сочетание эрудиции и логики 50:50).

Пример. Чье имя повторяется чаще всего в течение последних столетий? Это не имя Будды, Христа или Магомета. Принадлежит оно предприимчивому флорентийцу, жившему в XV веке, который в лучшем случае имел незначительные заслуги, а в худшем — был просто обманщиком. (Америго Веспуччи)

2. Хороший вопрос — это тот, который несет в себе много информации; даже если ответ на него не будет дан, участники игры обогатятся новыми знаниями, заключенными в самом вопросе.

Пример. Патент на изобретение этого транспортного средства получил уроженец Венгрии Давид Шварц. 13 января 1897 года построенный по чертежам Шварца аппарат был готов к испытаниям. Но еще за три года до того, как Шварц получил патент, проект точно такого же транспортного средства разработал К.Э. Циолковский, хотя это и не было признано официально. Что это за вид транспорта? (Дирижабль)

3. Хороший вопрос — это тот, в котором есть ирония, юмор. Пример. Когда троллейбус идет по городу, обычно водитель объявляет: «Остановка «Универмаг» и т. д. Какое слово вместо «остановка» произносил бы водитель, если бы оказался древним греком? (Эпоха)

4. Хороший вопрос — это тот, который соответствует теме игры, сюжету игры.

5. А самое главное, хороший вопрос — это такой вопрос, про который не ответившие, проигравшие игроки могут без лукавства и без обиды сказать: «Это был хороший вопрос».

Образцы интересных, корректных, развивающих вопросов сегодня демонстрируют преимущественно три телеэрудициона: «Что? Где? Когда?», «Брэйн-ринг» и «Своя игра».

Правила

В каждой интеллектуально-познавательной игре есть свои правила, и даже можно сказать, что игры отличаются друг от друга прежде всего правилами. (Вопросы — более «космополитичный» элемент игры: в разных играх с точки зрения правил могут быть одинаковые вопросы). Но хотя правила разные, при внимательном их рассмотрении можно обнаружить некую закономерность. Она заключается в том, что все правила, по сути, являются ответами на одни и те же вопросы организационного порядка. Всего этих вопросов, или организационных проблем, десять:

1. Кто принимает участие в игре: команды или индивидуальные участники?

2. Если играют команды, из скольких человек они состоят?

3. Сколько всего команд (индивидуальных участников) одновременно принимают участие в игре?

4. Кто задает вопросы: ведущий или участники друг другу?

5. Как задаются вопросы: одновременно всем участникам, последовательно или по принципу жребия (могут быть и другие варианты)?

6. Сколько времени дается на подготовку ответа?

7. Как участники должны демонстрировать готовность к ответу?

8. Кто оценивает правильность ответа?

9. Каким образом начисляются очки (баллы) за ответ?

10. До каких пор продолжается игра: пока не закончатся вопросы, пока не истечет время, пока не наберется определенная сумма баллов?

Иногда в играх бывает несколько раундов, при этом правила каждого нового раунда изменяются («Счастливый случай»). Но и здесь все вышеперечисленные организационные вопросы не теряют своей актуальности, просто они прилагаются теперь к каждому раунду в отдельности.

Если при разработке правил организаторы упустят хотя бы один оргвопрос, не определятся с ответом на него, то правила игры окажутся неполными, а это может привести к недоразумениям или даже конфликтам.

Правила эрудициона обычно сообщаются игрокам заранее, но в начале игры они должны быть во всеуслышание повторены еще раз. При этом правила облачаются в игровые одежды, то есть из скучного набора указаний превращаются в игровой сюжет.

Игровой сюжет

Продемонстрировать, что такое игровой сюжет, можно на таком примере. Предположим, что принято решение провести эрудицион, посвященный автомобилизму (история автомобиля, устройство автомобиля, современный авторынок, автоспорт). Для этой игры подготовлены несколько десятков интересных, грамотных вопросов. Правила игры просты: играют две команды по 5 человек, ведущий поочередно задает им вопросы, побеждает та команда, которая первой наберет 10 очков.

Если игру оставить в таком виде, то она, конечно, может пройти (вопросы и правила есть — а это главное), но не будет выразительности, азарта, «изюминки». Чтобы это все появилось, нужно ввести сюжет.

Вариант 1. Представьте, что две команды — это два экипажа, участвующих в сложнейшем ралли. Трасса, которую предстоит преодолеть, насчитывает всего 10 миль, но какие это мили! Вполне возможно, что какой-то экипаж вообще не сможет дойти до финиша. Преодоление каждой мили — это ответ на один вопрос. Нет ответа — значит, случилась поломка в пути или возникло неодолимое препятствие. Кто первым сможет, преодолев все препятствия и избежав поломок, проехать 10 миль, — тот победитель.

При этом можно изготовить демонстрационное табло-схему с изображением маршрута и два картонных автомобильчика, которые будут показывать место расположения экипажей. Передвижение макетов по схеме равноценно появлению цифр на обычном табло.

Вариант 2. Представьте, что две команды — это два клуба автолюбителей, которые решили собрать автомобиль своими руками. Для сборки автомобиля им нужны колеса, руль, кузов, двигатель, коробка передач и т. д. Всего больших и малых частей автомобиля десять. Чтобы приобрести каждый агрегат или деталь, нужно ответить на вопрос (вопросы при этом могут быть разного уровня сложности — в зависимости от значимости запчасти).

Каждый клуб вправе начать приобретение деталей с того, что им больше нравится. Главное — чтобы к концу игры был полный комплект составных частей. Тот, кто первым приобретет все нужные для сборки детали, — победитель.

При этом лучше заранее изготовить демонстрационные стенды и картонные автозапчасти в нужных количествах. Каждое новое приобретение можно крепить к стенду, чтобы всем было видно, каковы автосборочные успехи.

Вариант 3. Представьте, что две команды — это два частных предприятия по прокату автомобилей. Каждое предприятие построило гараж на 10 машин, но самих машин еще не приобрело. Чтобы приобрести автомобиль, надо ответить на один вопрос (вопросы при этом могут быть разной степени сложности — в зависимости от марки автомобиля). Если на вопрос нет ответа, значит, у предприятия не хватило денег на приобретение. Предприятие, быстрее заполнившее гараж, — победитель в конкурентной борьбе.

При этом можно подготовить для игры двадцать игрушечных автомобильчиков. Лучше, если это будут точные миниатюрные копии автомобилей разных марок. Возможно, что приобретенные «гаражным предприятием» миниавтомобильчики и станут призом команде.

Как видно из примеров, из одного набора вопросов и одних правил возникли три внешне непохожие игры. Их непохожесть является результатом наложения на вопросы и правила игрового сюжета. Таким способом, кстати, можно придумывать десятки «новых» игр. Педагоги, которые часто проводят с детьми эрудиционы, воспользовавшись таким приемом, могут провести десятки игр и ни разу не повториться. Внешняя новизна игр будет способствовать поддержанию интереса детей к таким играм в целом.

Но игровой сюжет позволяет не только «придумывать» игры. Это даже не главное его предназначение и достоинство. Прежде всего, игровой сюжет обеспечивает динамизм игры. Наличие сюжета дает возможность ведущему ярко, красочно комментировать происходящие события, играть на чувствах участников и болельщиков, вносить в достаточно скучную форму вопросно-ответного общения эмоциональность и азарт. Сюжет и роли — это как раз то, что превращает набор вопросов и перечень правил в игру.

Таким образом, можно уже сформулировать первые три пункта организационного алгоритма, единого для всех интеллектуально-познавательных игр. Выглядеть они могут так:

• разработка вопросов игры;

• разработка правил игры;

• разработка игрового сюжета.

Эти пункты не помечены цифрами, так как реализовать их можно в любой последовательности: можно сначала придумать вопросы, а потом заняться всем остальным, но можно начать подготовку и с определения правил.

Другими этапами организации интеллектуально-познавательной игры будут:

• создание и подготовка команд;

• оформление места проведения игры;

• подготовка необходимого реквизита;

• техническое обеспечение игры;

• приглашение болельщиков;

• приобретение призов для участников;

• выбор жюри;

• работа с ведущим.

То есть, за исключением первых трех пунктов, организационный алгоритм интеллектуально-познавательной игры ничем не отличается от организационного алгоритма конкурсных программ.

Б. В. КУПРИЯНОВ, кандидат педагогических наук, старший преподаватель Костромского государственного педуниверситета им. Н.А. Некрасова

СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА: РАЗРАБОТКА И ПРОВЕДЕНИЕ

Ситуационно-ролевые игры (известные также как МИГи — «малые игры», хоббитские игры, социально-психологические игры) сегодня все шире завоевывают досуговое пространство в клубах и объединениях подростков и молодежи. Но что же такое ситуационно-ролевая игра, как грамотно разработать и провести ее?

Термины «ролевая игра» и «ситуационная игра» активно использовались в работах известного психотерапевта Я.Л. Морено. Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный оборот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Однако рассматриваемая нами ситуационно-ролевая игра существенно отличается от игр, описанных З.И. Лаврентьевой, Н.Н. Богомоловой, Н.П. Аникеевой и рядом других исследователей.

Она зародилась в системе коммунарских отрядов «Рассветный» в Москве в начале восьмидесятых годов. По всей вероятности, источниками ее возникновения послужили стихийные подростковые игры и практика коллективно-творческой деятельности. В своей книге «Игры учащихся как феномен культуры» С.А. Шмаков называл эту разновидность сюжетно-ролевой игры хоббитскими играми. А.Г. Сопельняк, Т.Н. Игнашова, М.А. Разбаш использовали термин «социально-психологические игры».

Что мы понимаем под ситуационно-ролевой игрой?

Ситуационно-ролевая игра, на наш взгляд, — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач между участниками, исполняющими строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, регламентированное правилами игры.

Остановимся на существенных признаках ситуационно-ролевой игры, перечисленных в этом определении.

Вымышленная ситуация. С ее разработки, как правило, и начинается процесс создания игры. Некоторые специалисты называют этот первый мозговой штурм «созданием игрового мира». В этот момент авторы игры чувствуют себя демиургами: ведь они определяют место (планета, государство, город и т.д.), время (прошлое, будущее, настоящее), характер игры (приближенная к реальности, сказка, фантастика). Игровой мир малой ситуационно-ролевой игры, как правило, пространственно ограничен. Выход из горной гостиницы завален снежной лавиной (игра «Отель»); яхта «Глория» и паром «Уайт Стар» (игры «Яхта» и «Паром») окружены водами Атлантического океана; ворота замка Блекмор (игра «Часовня») заперты огромной сосной, сваленной бурей; попасть на сорок шестой этаж небоскреба и покинуть его невозможно из-за поломки лифта (игра «Небоскреб») и так далее. Кстати, из этих примеров видно, что ситуационно-ролевые игры получают свои названия по тому месту, где происходят игровые события. Это могут быть здания и сооружения: небоскреб, часовня, замок, дача, отель, особняк, пересадочная станция, космопорт, полустанок; либо географический объект — например, остров; либо транспортные средства: яхта, паром, подводная лодка, самолет, шхуна. Иногда местом событий становится то или иное замкнутое сообщество людей: королевский совет, гарем, монастырь, суд, кабинет министров, конференция, экспедиция.

В ходе мозгового штурма постепенно уточняется время игровых действий, определяются предметы игрового взаимодействия. Предметами игрового взаимодействия могут быть реальные вещи, в которые вкладывается игровой смысл. Например, печатная машинка вполне может имитировать радиостанцию, а пустая картонная папка — техническую документацию по производству секретного оружия или книгу бывшего резидента ЦРУ и так далее. Очень важно, чтобы предметы игрового взаимодействия соответствовали времени и месту событий.

Описание места, времени, предметов игрового взаимодействия составляет общую вводную игры. Как правило, общая вводная представлена в разработках в двух частях. Первая часть может выглядеть так:

ЧАСОВНЯ

В этой игре моделируются события, которые никогда не происходили да и вряд ли могли бы произойти. Время и место действия: май 1999 года, Великобритания, точнее, Северная Шотландия. Здесь находится старинный замок Блекмор, перешедший после смерти старого графа в 1907 году в собственность общества по охране памятников архитектуры.

Так как общество никогда не располагало достаточными средствами на содержание этого огромного сооружения, было принято решение сдавать Блекмор в аренду. Сейчас замок арендует миссис Смит, которая открыла здесь гостиницу и принимает туристические группы.

Замок располагается в живописной местности. Привлекательность этого места связана еще и с легендами о роде графов Блекмор. Они ведут свою историю с XII столетия, однако предания сохранили лишь имя Генри Блекмора, который владел замком в середине XVII века. Человек он был жестокий, а к концу жизни стал очень нелюдимым. Местные жители боялись подходить к замку; ходили слухи, что там пропадают люди, по ночам слышатся стоны, крики; поговаривали, что старый граф дружит с дьяволом. Генри Блекмор не был официально женат. В 1662 году он добился у короля Карла II Стюарта разрешения назначать наследника замка и титула. Архиепископ Кентерберийский пытался опротестовать это решение, но услуга, которую оказал Генри Блекмор королю, видимо, была столь значительна, что Карл вынужден был даровать эту странную привилегию шотландскому роду. С тех пор ни один из графов Блекмор не сочетался законным браком, а завещания составлялись в пользу незаконнорожденных сыновей.

Все эти легенды и слухи новая хозяйка активно использует. Здесь проводятся мистические шоу — представления, напоминающие то ли сатанинские мессы, то ли сектантские обряды, в которых могут принимать участие все прибывшие на отдых.

Обычно приезд отдыхающих в замок организуют туристические фирмы. Вот и на этот раз приехала группа, собранная туристической фирмой «Американ Джони» (шесть человек во главе с руководителем). Кроме них в замке остановились трое иностранцев и трое местных жителей из соседнего городка. Обслуживающий персонал гостиницы — горничная мисс Марпл и дворецкий Ричард Чессней. Замок часто посещает доктор Басс — это я, Мастер игры.

Под вечер все собрались в гостиной выпить по чашечке чая и просто поделиться впечатлениями...

Вторая часть общей вводной сочетается с правилами игры и уже розданными ролями.

Уважаемые господа!

Через несколько часов вы прибудете в отель «Блекмор», расположенный на севере Шотландии в старинном замке. В связи с древностью постройки часть помещений закрыта и доступа туда нет. Из эксплуатируемых помещений следует назвать гостиную и холл, к которому примыкает старая часовня. Про эту часовню рассказывают много интересного: например, что ее не посещал ни один священник начиная с XVII века.

Сейчас старинный замок арендует миссис Смит (вы знакомите собравшихся с игроком). Она хозяйка гостиницы. Миссис Смит много делает для того, чтобы отдых в Блекморе надолго запомнился туристам.

Все вопросы по размещению туристов, хранению их багажа, а также все проблемы, связанные с посещением разных частей замка, решает дворецкий (знакомите собравшихся с игроком). Кроме дворецкого вас обслуживает горничная, она занимается уборкой помещений (знакомите собравшихся с игроком). Все, кого я не представил, являются гостями замка. Это туристы: Ник Бессинджер, Поль Лавуазье, Эйгель Шлиман, Гонзо Чери, Боб Лентер, Айзек Брент, Тина Маккей, Лучана Веризи, Лилиан Колопус, Джилли Грог, — и местные жители: отец Браун — священник нашего прихода, Арни Гудман — капитан местной полиции, Сью Лендроуд — женщина-ученый, большой знаток нашего края. А чтобы вы не забыли, кого как зовут, пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки и прикрепите их к своей одежде. (Этой процедуре можно уделить 3-5 минут. За это время ребята разберут свои визитки — картонные прямоугольнички, на которых крупными буквами написаны игровые имена и фамилии, и прикрепят их английскими булавками к одежде. Как вы, вероятно, догадались, визитки и булавки — это часть игрового реквизита, который вы должны заранее подготовить).

Под вечер все собрались в гостиной выпить по чашечке чая, подготовиться к представлению и просто отдохнуть.

На улице, к сожалению, ужасная погода: ливень, гроза, сильный ветер. Порывом ветра уронило огромное старое дерево у дверей замка, и выйти из него не представляется возможным, по крайней мере, до утра. Стихия лишила замок связи с внешним миром...

Перейдем ко второму признаку ситуационно-ролевой игры — строго заданным ролям. Возьмем для примера роль Сандры Тревельян из игры «Яхта».

Вы — Сандра Тревельян, гражданка Великобритании. В 1942 году Вы закончили филологический факультет Оксфордского университета по специальности «Немецкий язык». По окончании университета Вас пригласили на работу в разведывательное управление Ее Величества, где Вы прошли подготовку в разведшколе и получили навыки работы с рацией. В апреле 1945 года Вы были заброшены в Испанию. Перед Вами была поставлена задача: попасть на яхту «Глория», где поступить в подчинение главного резидента британской разведки. Контакт нужно будет установить с помощью пароля:

Он : Что Вы думаете о дальнейших событиях в Европе?

Вы : Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими.

На яхту Вам удалось устроиться под видом певицы. Капитан ничего не заподозрил, так как документы (испанский паспорт на Ваше имя) были в порядке. На данный момент у Вас 125 долларов.

Итак, Ваша игровая задача: найти резидента английской разведки и действовать в соответствии с его инструкциями.

Не забудьте получить у Мастера:

* испанский паспорт на имя С. Тревельян;

* деньги в сумме 125 долларов.

Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией.

Проанализируем эту индивидуальную вводную — легенду.

Она включает:

1) игровую задачу;

2) ролевое предписание (регламентированное отношение к игрокам и предметам игрового взаимодействия);

3) основную информацию;

4) дополнительные сведения;

5) описание игровых манипуляций;

6) перечень игрового инструментария.

При написании игры авторам надо быть очень внимательными, чтобы индивидуальные легенды содержали весь объем необходимой для игрока информации и не были противоречивы.

Третий признак ситуационно-ролевой игры — это правила игры. Правила ситуационно-ролевой игры можно разделить на правила-ограничения и правила-предписания.

Правила-ограничения (законы):

0. Главный закон гласит: «Мастер (так по традиции называют организатора игры) всегда прав».

1. Закон игровой территории (действовать можно только в пределах места, указанного Мастером).

2. Закон игровых средств (действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре).

3. Закон игрового образа (действовать можно только в соответствии с ролью).

4. Закон последствий игровых действий (при применении игровых средств в отношении участника он должен соблюдать ту линию поведения, которая предусмотрена легендой игры. То есть, к примеру: если вас усыпили, нужно закрыть глаза и молчать пятнадцать минут).

5. Закон Мастерского опосредования (в случае спора либо при нарушении правил игры по отношению к вам необходимо .обращаться к Мастеру).

6. Закон различения игры и жизни (в игре нужно действовать в соответствии с межличностными отношениями, заданными игрой, а не реальностью).

Правила-предписания призваны помочь игроку эффективно общаться и в конечном счете победить в игре. Эти правила таковы:

1. Лишней информации не бывает!

2. Болтун — находка для шпиона!

3. Обдуманный план — половина будущего успеха!

Четвертым признаком ситуационно-ролевой игры является соревновательность.

Как правило, одним и тем же предметом игрового взаимодействия стремятся завладеть несколько человек. Поэтому любая игра имеет несколько возможных вариантов окончания. Какой из них будет в данной игре — зависит от игровых действий тех или иных игроков.

С первого взгляда кажется, что соревнование в ситуационно-ролевых играх идет за обладание предметами игрового взаимодействия. Но это только для людей, играющих в первый раз либо не извлекающих никаких уроков из игрового опыта. И первые, и вторые прежде всего стремятся захватить в игре «оружие», «деньги», «ценности». Для тех же, кто не входит в эти категории, привлекательной становится красота самой игры, соревнование не столько в скорости действия, сколько в искусстве общения.

Таким образом, процесс написания игры можно представить в виде нескольких актов:

1. Придумывание «мира игры», то есть времени, места и обстоятельств, в которых будут происходить события.

2. Наполнение этого «мира» различными вещами (предметами игрового взаимодействия), вокруг которых впоследствии и развернется действие.

3. Составление ансамбля характеров и имиджей персонажей игры.

4. Обеспечение взаимозависимости персонажей («плетение паутины» игрового замысла).

5. «Заселение мира»: написание индивидуальных вводных (легенд).

6. Придумывание «важных мелочей»: игрового инструментария каждого из участников игры.

7. Прогнозирование возможных вариантов окончания игры, расчет равенства возможностей выиграть для противников.

8. Внесение изменений и дополнений в общую и индивидуальные вводные.

Ну что же, первоначальное представление о том, что такое ситуационно-ролевая игра и как ее разработать, получены. Перейдем к важнейшим моментам организации и проведения данного вида игр.

Первое, в чем нужно определиться. Для чего проводится игра? Воспитательный потенциал ситуационно-ролевой игры велик: это и самопознание участниками сильных и слабых сторон своего общения с другими людьми, и выработка в ходе серии игр индивидуального стиля делового общения и взаимодействия, и формирование организаторских умений и развития познавательного интереса к психологии общения, и многое другое.

Второе. Необходимо сделать так, чтобы подростки захотели сыграть. Для этого существует немало приемов, но наиболее часто используется эмоциональный рассказ об одной из игр (как правило, на основе собственных переживаний).

Третье. Нужно перевести педагогические цели на язык участников игры. Это необходимо для того, чтобы игра не была только способом убить время, а служила средством развития личности каждого ее участника.

Четвертое. Приступать к организации игры можно лишь после того, как Мастер полностью написал разработку либо полностью разобрался в разработке, написанной кем-то.

Пятое. Начинать игру можно только после подготовки и инструктажа игроков.

Работа с игроками — это, пожалуй, наиболее важная и сложная часть игры. И начать ее следует с отбора тринадцати — семнадцати желающих. Конечно, играть можно и в чуть большем и в чуть меньшем количестве, но все же оптимальное число участников лежит в этих пределах. После определения количества игроков целесообразно привести в соответствие игру и группу участников. Приведение в соответствие игры может означать сокращение или увеличение числа ролей, переделку части ролей из женских в мужские, или наоборот. Для участников важно подобрать игровые роли.

И здесь приходится учитывать, что ключевые роли должны играть либо лидеры, либо ребята, обладающие хорошими коммуникативными умениями. Кроме того, важно, чтобы каждый участник имел возможность выбирать роль. В ситуационно-ролевых играх это возможно лишь при помощи типологии ролей, которую разработала преподаватель кафедры социальной педагогики КГПУ О. Б. Скрябина. Она предложила пять типов ролей, названных (условно) «преобразователь», «защитник», «предприниматель», «детектив», «активизатор» (Алладин). Каждый тип имеет символическое написание и разработанный развивающий потенциал.

Вот к примеру:

ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ

На знаменитом восточном базаре утро. Отовсюду слышны голоса, созывающие покупателей. Все торговцы заняли свои привычные места. Здесь экзотические фрукты, там украшения, а вдалеке — посуда, ковры... В воздухе растворены запахи корицы, табака, ванили, перца. А вот один из торговцев. Стоит только пройти мимо, как он уже тут как тут. Приветливо улыбается, предлагает товар, с удовольствием отвечает на любой вопрос. Он знает все цены на базаре, может сказать, какой будет цена завтра или через неделю. Он расскажет про все, что вы хотите услышать, но не скажет ничего лишнего. Кажется, что он открыт, весь как на ладони. Но если присмотреться, нетрудно заметить, как скользит взгляд его внимательных и чуть-чуть лукавых глаз по вашей одежде, кошельку и лошади. Но вот мы отходим, к торговцу подходит другой покупатель, и вновь море внимательности, любезности, приветливости. И так всегда, какие бы купцы, гости, завоеватели ни проходили через город — он будет всегда сидеть на этом месте и продавать свой товар. Он ни за кого и не против кого. Он всем готов угодить, если это сулит ему прибыль...

Развивающий потенциал ролей типа «предприниматель» состоит в развитии практического мышления, ряда коммуникативных умений, связанных с процессом переговоров, и некоторых других.

Каждый участник, выбирая тип роли, может проверить выраженность у себя определенных свойств и поработать над их развитием.

Для того чтобы выбор типа роли с самого начала был не случайным, необходимо организовать начальное самопознание будущих участников игры. Эту первоначальную информацию об уровне развития коммуникативных умений, индивидуальных особенностях общения, мышления и т. п. можно получить при помощи тестирования, самооценки и взаимооценки.

Подготовка может состоять в тренировочных упражнениях, способствующих более легкому вхождению участника в игру и безболезненному освоению им игрового общения.

Шестое. Начинать игру можно только после оборудования игрового пространства и подготовки игрового инструментария.

Поскольку в ролевых играх все принято делать понарошку, то арендовать для игры ни яхту, ни замок, ни особняк не нужно. Игра с успехом может пройти в обычной школе, клубе или загородном лагере. Надо лишь, «включив» воображение, представить, что привычные комнаты и кабинеты — это и есть игровая территория. Как правило, помещений для игры нужно от одного до четырех. Главное помещение игры (будь то кают-компания, салон-веранда, гостиная) в зависимости от вымышленной ситуации может напоминать маленькое уютное кафе со стойкой бара и тремя-четырьмя столиками. При этом кое-что можно сделать не понарошку. Например, кофе, чай, пирожные могут быть самыми настоящими, так же как и чашки и самовар. Напитки и сладости можно покупать за деньги, лучше всего игровые, но можно и за рубли. И уж совсем будет хорошо, если вы принесете проигрыватель или магнитофон и включите ненавязчивую и спокойную современную музыку.

Игровое пространство будет включать в себя и ту часть коридора, которая соединяет комнаты, занятые в игре. Можно назвать эту часть игровой территории палубой, холлом небоскреба, галереей королевского замка и т. д. Очень желательно, чтобы в непосредственной близости от места игры находились туалет и умывальник. Ведь «прыжки за борт яхты» или «выход через закрытые ворота» и «снежные завалы» для того, чтобы сполоснуть чашки или вымыть руки, отнюдь не украсят игру.

Игровой инструментарий необходимо подбирать, имея на руках полный его перечень, указанный в разработке игры.

Седьмое. В ходе игры Мастер выполняет целый набор самых разнообразных функций. Мастер одновременно является:

• источником информации для игроков;

• консультантом;

• арбитром при разрешении спорных ситуаций или в случае нарушения правил игры;

• «утешителем» тех, кто выбыл из игры, и тех, кто просто растерялся и находится в полном недоумении: «Что мне-то делать?»;

• «ускорителем», «стимулятором» игры.

Восьмое. После окончания ситуационно-ролевой игры организатор обязательно должен посадить игроков в кружок и попросить поочередно рассказать, какую роль они исполняли и с какими результатами пришли к финалу игры. В противном случае мощные эмоции могут даже лишить участников игры сна. Для достижения максимального воспитательного эффекта рекомендуем организаторам провести с ребятами анализ и рефлексию ситуационно-ролевой игры.

Глава II

Сценарии игр и игровых программ

Вагоны — это стулья,

А паровоз — кровать...

А если ты не веришь,

А если ты не веришь,

А если ты не веришь,

То можешь не играть!

Р. Сеф

Человек бывает человеком лишь тогда, когда играет.

Я. Л. Морено

ЛИДЕР

Кто будет лидером в отряде, лагере?

Летний лагерь — это уже не школа. Здесь — совершенно новый коллектив ребят, а значит, и новые лидеры. Как определить, кто они?

Несколько игр и заданий помогут вам в этом.

Автор: Н.Н. Веселова. Программа разработана на основе унифицированного опыта работы педагогических отрядов (г. Самара, г. Калуга); АУМ «Единство» (г. Н. Новгород); Ассоциации юных лидеров (г. Москва).

Коллектив разбивается на микрогруппы по 5—6 человек. С каждой группой работает взрослый человек — наблюдатель-эксперт. Роль экспертов могут выполнять вожатые отряда и воспитатель, но им придется работать с двумя микрогруппами. Ведущий раздает всем группам задания, они должны быть несложными и интересными, например:

Первое задание — предлагается быстро выложить на полу (траве, асфальте) из обычных камешков, кубиков, спичек какую-то заданную фигуру (машину, дом, и т.д.).

Вот дана команда, все бросились к камешкам, схватили их в руки и ... что дальше? Вот тут-то только и успевай фиксировать все, что происходит. Необходимо заметить, как действует каждый из участников микрогруппы: кто смело бросается вперед, берет на себя инициативу, определяет порядок действий, отдает распоряжения, а кто стоит в стороне.

Второе задание — играющие становятся в круг (сколько создано микрогрупп, столько и кругов). Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо, закрыв глаза, построиться квадратом, равносторонним треугольником, используя при этом только устные переговоры. Сообщается также, что ребята играют на пространственное воображение и внимательность. Во время выполнения этого задания, когда идет перестроение, эксперт микрогруппы наблюдает, кто из ребят выступает в роли организатора перемещений.

Третье задание — оживить картину и т.п.

Если в коллективе дети младшего школьного возраста, то задания могут быть очень простыми. Например, построиться по цвету волос: от самых светлых до темных; распределить роли сказочных героев определенной сказки и изобразить их в виде памятников и т. п. Эксперт, наблюдая за работой группы, раздает после выполнения каждого задания каждому участнику разноцветные жетоны, определяющие его роль в выполнении задания. Но ведущий не объявляет участникам, что означают те или иные цвета, а в конце игры предлагает ребятам выполнить аппликацию из тех жетонов, что они заработали.

Таким образом, после проведения игры у каждого эксперта будет наглядная картина, отражающая степень активности того или иного ребенка.

Красный квадрат — организатор коллективной деятельности.

Зеленый треугольник — генератор идей.

Синий ромб — невостребованный талант.

Коричневый кружок — дезорганизатор.

После объяснения, что означает тот или иной жетон (кроме коричневого), можно смело приступать к выборам органов самоуправления в коллективе.

Квадрат

Эта игра моделирует ситуацию, в которой организованность коллектива проявляется в том, чтобы при необходимости разделить его на микрогруппы, а потом объединить их усилия для совместной работы.

Задача заключается в сложении квадрата, предварительно разрезанного на части. Дается инструкция.

Первое задание включает сложение квадрата. Для его выполнения необходимо разделиться на четыре подгруппы. Каждая подгруппа получит по конверту и должна будет как можно скорее собрать квадрат из вложенных в него деталей. Этот квадрат составляет четвертую часть искомого квадрата. После того, как задание будет выполнено, вы выбираете в каждой подгруппе одного человека, который должен запомнить, как сложен квадрат. Вслед за этим квадрат разбирается, его детали вкладываются в один общий конверт и выделенный в подгруппе человек подходит к общему столу.

Заключительная задача игры выполняется только тогда, когда представители всех подгрупп соберутся у стола. Она состоит в том, чтобы из имеющихся в их распоряжении деталей собрать один общий большой квадрат. Как только это будет сделано, игра считается законченной.

Взаимодействие в группе

Для работы по программе «Лидер» предлагается подборка игр и упражнений на взаимодействие в группе.

При участии в этих играх у ребят появляется чувство совместной работы, чувство принадлежности к одной команде. Эти игры учат прислушиваться к людям, видеть, кто есть кто.

Между людьми возникает меньше конфликтов, разделения по своим интересам. Ребята чаще проявляют инициативу, у них появляется возможность брать управление на себя, говорить, слушать, ценить чужое мнение. Они учатся работать сообща, оставаясь доброжелательными.

Правила участия в упражнениях

В предложенных играх участвуют одна или несколько групп одновременно.

Ведущий объявляет название игры, предлагает каждой группе набор материалов для выполнения задания. Затем ведущий предлагает группам за десять минут обсудить, как это задание выполнить, во время обсуждения материалов касаться нельзя. Следующие десять минут группа выполняет задание. Задание выполняется без слов. Ведущий группы в процессе игры не вмешивается в происходящее. Он выполняет роль наблюдателя и анализирует поведение группы.

По истечении десяти минут каждая группа представляет свою работу.

В заключение проводится анализ происшедшего в группе.

Этот этап в упражнении является очень важным. Анализируя происходящее, члены группы приобретают опыт общения и взаимодействия в коллективе. (Используется обучающий цикл.)

Ведущий дает задание с предельной лаконичностью, без дополнительных пояснений. По просьбе группы можно лишь повторить его. Группа должна уметь слушать и слышать.

1. Рисование лидера (или любого заданного образа).

Участвуют несколько групп.

Каждой группе выдается лист бумаги форматом А2, маркеры или фломастеры.

Ведущий предлагает группе в течение десяти минут обсудить рисование лидера, при этом группа не касается материалов. Затем десять минут группа рисует лидера, не произнося ни слова. По истечении указанного времени группы представляют свои работы.

В заключение ведущий анализирует вместе с группой, что произошло в группе в момент работы: как себя чувствовал каждый, какую роль выполнял, почему взял на себя данную роль. Была ли у него возможность высказаться, сделать предложение. Всех ли выслушали в процессе подготовки, была ли доброжелательность между членами группы. Бывают ли подобные ситуации в жизни каждого, что вы при этом чувствовали? Чему можно научиться в этом упражнении, какие уроки для себя извлечь на будущее.

2. Башня.

Группам выдается материал для строительства башни: бумага и скрепки, или два набора коктейльной соломки и клейкая лента.

Ведущий: Группе необходимо построить башню из данного материала. Постройка должна быть устойчивой.

(АЮЛ)

3. Мост.

Перед группой стоит стул, на нем бумага, скрепки или иголки, клейкая лента.

Ведущий: Вам необходимо построить из предложенного материала мост, чтобы он не касался стула.

(АЮЛ)

4. Машина.

Вспомогательного материала нет. Машина строится из членов группы.

Ведущий: Вам необходимо построить любой действующий механизм.

— 10 минут вы обсуждаете, как выполнить задание.

— 10 минут вы строите модель, не произнося ни слова.

— Представляете построенную модель.

— Всем предлагается разойтись по малым группам и поговорить о том, что произошло.

(Мурманская молодежная организация)

5. Летающие яйца.

Группам выдается набор следующих материалов: бумажный конверт, целлофановый пакет, липкая лента, скрепки, нитки, лист бумаги, сырое яйцо.

Ведущий: Вам необходимо сделать такую конструкцию, с помощью которой вы сбросите яйцо с высоты второго-третьего этажа. Оно должно остаться целым.

Группы работают по правилам игры.

По окончании работы представитель от группы поднимается на этаж, и конструкция выбрасывается.

Внизу проверяется результат выполнения задания.

Неважно, какой результат, что случилось с конструкцией, гораздо важнее, как поведет себя каждый член группы в процессе выполнения задания.

(АЮЛ)

6. Волшебные квадраты. (Проводится для одной группы.)

Перед группой начерчена на асфальте (на полу) сетка из квадратов (10x10). У ведущего в руках лист бумаги с подобными квадратами, по которым проложен маршрут. Если вы делаете неверный шаг, то звучит сигнал «бип», и вы должны вернуться тем же путем. Если по возвращении вы сделаете неверный шаг, то с группы снимется одна минута.

Всего на выполнение задания дается десять минут. Во время выполнения задания не произносится ни одного слова.

Итак, десять минут на обдумывание (группа обсуждает, как приступить к выполнению задания).

После чего, не произнося ни слова, участники должны группой перейти на другую сторону квадратов за десять минут.

Время пошло...

После прохождения упражнения в группе проходит анализ. Сетка может быть такой, как на рис. 1. Можно использовать сетку 7x7, при этом в маршрут включаются тупики (см. рис. 2).

(Из опыта АЮЛ, г. Москва)

7. Тренинг со стульями.

Количество стульев соответствует количеству участников упражнения. Стулья расставляются кругом так, чтобы их можно было обойти.

Ведущий: Всей группе необходимо синхронно выполнить такое задание: всем сесть на стулья, затем встать, обойти их, встать за спинку, поднять стул на уровень груди, опустить, пройти на исходную позицию и сесть на стул. Во время выполнения задания разговаривать нельзя.

Если правила будут нарушены, то звучит сигнал «бип».

(АЮЛ)

8. Слово.

Подсобный материал — спички.

Группа выстраивается в линию. Члены группы действуют поочередно.

Ведущий: Вам необходимо написать слово, используя как можно больше спичек. Во время работы не разговаривают. На выполнение задания дается десять минут.

Задание рассчитано на выдумку членов группы, на изолированность друг от друга, отсутствие помощи, самостоятельное принятие решения.

(Молодежная организация БС)

9. Картина.

Группа выстраивается в линию. Первый игрок приглашается к столу или к стене, на которой прикреплен большой лист бумаги, рядом — фломастеры. Ему предстоит начать рисовать «картину».

Приглашается второй игрок. Ведущий сообщает, какой предмет необходимо изобразить первому игроку. (Другие игроки задания не слышат.)

Второй игрок объясняет первому мимикой, жестами, что тому надо изобразить на листе бумаги. Первый рисует и встает в конце линии. Второй подходит к листу, а третий объясняет ему жестами, что дальше рисовать, — и т.д., пока все не примут участия в рисовании картины.

Всем группам ведущие дают одинаковые задания. Группы об этом не знают. Каждая группа по истечении десяти минут представляет свою картину.

Ведущий произносит вслух задание, и группы смотрят, что у них получилось.

Это упражнение — на умение передавать информацию мимикой, жестами, на интуицию, на умение правильно, без искажений, принять информацию.

10. Информация.

Одновременно участвуют две, три группы. Группы разбиваются по номерам с первого по восьмой, девятый. Все группы находятся в одной аудитории.

Первые номера вместе с ведущим выходят. Ведущие сообщают им текст задания. Первые номера расходятся на исходные точки, одинаково удаленные от аудитории. Ведущий возвращается в аудиторию. Вторые номера бегут к первым, те им передают задания и возвращаются в аудиторию, садятся в стороне от групп.

Вместо первых номеров убегают третьи, им также передают информацию, возвращаются вторые — убегают четвертые, и т.д.

И так информация передается последнему участнику. Они по очереди входят в аудиторию и выполняют задание, которое им дала команда.

Задание всем группам дается одно и то же. Но группы об этом узнают лишь по окончании игры.

Примерное содержание задания (можно придумать свой вариант):

• войти в аудиторию, выбрать шесть человек;

• построить их по алфавиту, начиная со второй буквы;

• последний из шести выстраивает пятерых на свое усмотрение и объясняет свое решение;

• третьему говорят слова благодарности за помощь.

Старт

Игра представляет собой путешествие групп (команд), которые проходят определенный маршрут по замкнутому кругу, выполняя на каждом этапе задания. Содержание задания становится известным только на этапе.

Правила организации игры:

1. Количество этапов должно быть равным или кратным количеству групп, участвующих в игре.

2. Все этапы должны быть одинаковыми по длительности. Как правило, каждый этап длится 7—10 минут.

3. Следует установить единый сигнал перехода с этапа на этап (звонок, музыка, фраза и т. д.).

4. У каждой группы свой маршрутный лист, в котором обозначены последовательность прохождения этапов и их местонахождение.

5. Переходы с этапа на этап учитываются по времени и должна быть предельно короткими. Этому может способствовать рациональное расположение этапов недалеко друг от друга и, условно, по кругу.

6. Задания, выполняемые группами на этапах, должны быть рассчитаны на коллективное исполнение и по сложности решаемы за время, отведенное на этап.

7. Важно, чтобы формы заданий на этапах не повторяли друг друга, были разнообразными; давали возможность ребятам переключиться с одного вида деятельности на другой.

ПРИМЕРЫ ЗАДАНИЙ НА ЭТАПАХ

1-й этап: «Эврика».

Задание: «В течение десяти минут ответьте на десять вопросов на сообразительность».

Оценка: за каждый правильный ответ — 0,5 балла.

2-й этап: «Кусочки».

Задание: «Из кусочков картона, лежащих в конвертах, соберите квадрат, треугольник, круг, овал. В каждом конверте — кусочки для одной фигурки».

Оценка: если собраны 4 фигуры — 5 баллов, 3 фигуры — 4 балла, 2 фигуры — 3 балла, 1 фигура — 2 балла.

3-й этап: «ШТЭМ» (школьный театр эстрадных миниатюр).

Задание: «Изобразите сценку из школьной жизни».

Оценка: по пятибалльной системе.

Этап развивает коммуникативные навыки.

4-й этап: «Взгляд».

Задание: «С помощью фломастеров, карандашей, красок изобразите, пожалуйста, свои впечатления о школе».

Оценка: по пятибалльной системе.

Этап диагностирует проблемы, существующие в школе.

5-й этап: «Да-нетка».

Задание: «Сейчас я вам обрисую ситуацию словами, но не полностью, а частично. Ваша задача — задавая вопросы, на которые я могу отвечать только «да» или «нет», «не имеет значения» или «вопрос поставлен некорректно», восстановить ситуацию полностью».

Оценка: если отгадано 3 ситуации — 5 баллов, 2 ситуации — 4 балла, 1 ситуация — 3 балла.

Этап развивает способность системно и логически мыслить.

6-й этап: «Перевертыши».

Задание: «Расшифруйте 10 перевертышей». («Все собаке Рождество» — «Не все коту Масленица».)

Оценка: за каждый правильный ответ — 0,5 балла.

Этап способствует развитию широты мышления, умения ассоциировать.

7-й этап: «Ведра».

Задание: «Одно ведро, наполненное водой, стоит на столе, другое, пустое, — на полу, в шести метрах от первого. Ваша задача — перелить воду из одного ведра в другое. Поднимать ведра и столы не разрешается. Группе выдается чайная ложка».

Оценка: по пятибалльной системе; группа, перелившая больше всех воды, получает 5 баллов.

8-й этап: «Проблемы».

Задание: «На листе бумаги сформулируйте, пожалуйста, те проблемы, решить которые могла бы школьная молодежная организация».

Оценка: этап не оцениваемый, но диагностирующий; диагностируются проблемы, существующие в школе.

9-й этап: «Спички».

Задание: «Из спичек выполните три задания».

Оценка: выполнены три задания — 5 баллов, два задания — 4 балла, одно задание — 3 балла, ни одного — 1 балл; этап развивает способность нестандартно мыслить.

10-й этап: «Самоуправление».

Задание: «Нарисуйте схему управления в вашей школе».

Оценка: этап не оцениваемый, но диагностирующий; собирается информация о формах самоуправления в школе.

Механизм выявления лидеров в игре «Старт»

При проведении игры «Старт» на каждом этапе происходит отслеживание потенциальных лидеров. Ведущий этапа фиксирует ребят, проявляющих активность в выполнении заданий (записывает фамилию, имя на листке).

По окончании игры списки лидеров собираются и обобщаются. Результат: выявить актив.

После игры целесообразно проводить выборы актива самоуправления.

ДЕНЬ ТВОРЧЕСТВА «ГОРОД МАСТЕРОВ»

Автор: Матчина Светлана Валентиновна, заместитель директора по воспитательной работе средней школы № 3, г. Выкса. Место проведения: летний оздоровительный центр.

Цель: развитие творческих способностей детей, приобретение новых знаний, умений и навыков.

План дня:

8.15 — тематическая зарядка, утренние сюрпризы

10.00 — открытие города мастеров

10.30— 11.30 — работа творческих мастерских

11.45—13.15 — работа творческих мастерских

13.30—16.00— подготовка к конкурсу «Мастер — золотые руки» и к балу

17.00 — конкурс «Мастер — золотые руки»

20.30 — Бал при свечах

Занавес закрыт, звучит «Увертюра» М. Дунаевского из кинофильма «Мэри Поппинс, до свидания!». Появляется учитель придворного танца.

Учитель: Здравствуйте! Ой, как вас много, какие вы симпатичные и веселые! Какие у вас добрые глаза и милые улыбки! Мне очень хочется с вами познакомиться. Я — учитель придворного танца одного из замков, который находится недалеко от вашего города. Вы наверняка не подозреваете о его существовании, но сегодня вы сможете побывать там. Сейчас я приглашаю вас не в танцевальный класс и не на урок танца, а в удивительный город, где живут Мастера своих дел, Мастера — золотые руки.

Учитель придворного танца уходит, открывается занавес и под ту же мелодию появляется ведущий.

Ведущий: Раннее утро. Площадь старинного городка.

Все окна и двери еще закрыты. Жителей не видно, но по цеховым гербам и вывескам можно угадать, кто здесь живет. Над окном башмачника висит огромный башмак, а над дверью булочника красуется крендель. Моток золотой пряжи и огромная игла указывают на жилище златошвейки. В глубине площади стоит сам замок. Рядом с ним расположены дома Мастеров. Вот-вот они начнут просыпаться. Самыми первыми на улице появляются фонарщики, потому что они гасят фонари. В этом городе тоже есть фонарщик. А вот и он.

Появляется фонарщик, подходит к фонарю.

Фонарщик: Ну вот и пришел новый день! Что ж, солнышко, теперь ты принимайся за работу. А фонари пусть отдохнут до следующей ночи. Фонарщик гасит фонарь и уходит.

Ведущий: Королевские стрелки тоже просыпаются очень рано. Встают они вместе с солнцем и отправляются на охоту.

Появляется королевский стрелок.

Ведущий: Видите, королевский стрелок только что проснулся. Он недоволен, что рано встал, но надо спешить, чтобы к обеду принести дичь.

А вот открывается окно булочницы. Чувствуете, как вкусно пахнет свежим тестом?

Ведущий подходит ближе к дому булочницы.

Ведущий: Доброе утро, тетушка Марта!

Тетушка Марта: Доброе утро!

Ведущий: Чем вы так озабочены?

Тетушка Марта: Хочу, чтобы к завтраку на столе у каждого жителя появился свежий хлеб! Да к вечеру на бал готовлю со своими поварятами знаменитые на весь сказочный мир бутерброды.

Ведущий (обращается в зал): Значит, мы с вами вечером пойдем на бал!

Кстати, у тетушки Марты очень милая соседка — златошвейка. Просыпается она рано и сразу принимается за работу.

Из окна златошвейки слышится голос.

Златошвейка: Лишь бы с моими мастерицами успеть расшить серебром и золотом платья к балу нашим маленьким принцессам.

Ведущий делает вид, что прислушивается.

Ведущий: А что это за стук раздается? Кажется, в этом окне. Ах, да в этом доме живет башмачник. Эй, башмачник!

Башмачник: Да-да!

Появляется в одном из окон.

Ведущий: Чем вы там заняты?

Башмачник: Готовлю новую пару туфелек принцессе для нынешнего бала!

Ведущий (продолжая переходить от дома к дому): А здесь живут очень милые и добрые подружки! Они заняты тем, что придумывают и шьют удивительные наряды — от изящной шляпки до бального платья.

Появляются модистки, выходят на авансцену.

1-я модистка: Без нас — никуда!

2-я модистка: И не говори!

1-я модистка:Я всю последнюю неделю придумывала всем наряды к балу и, конечно, совершенно забыла про себя!

2-я модистка: Я не сомневаюсь, что изящнее тебя на балу никого не будет.

Модистки уходят.

Ведущий: Посмотрите, а вон там идет лекарь. Очевидно, он вновь ищет какую-нибудь малоизвестную травку и, конечно, занят своими рецептами.

Появляется лекарь с различными травами в руках, что-то собирает.

Ведущий: А к полудню просыпаются дети. Для них тоже начинается новый день — одежда уже готова, завтрак на столе, и гувернантки готовы им во всем помочь — рассказать, научить, привить хорошие манеры. Вот видите — это окно гувернантки.

Из окна разлается разговор взрослого человека и ребенка.

Рядом с окном гувернантки раскрывается окно цветочницы, которая поливает цветы.

Цветочница: Ромашки! Лилии! Тюльпаны! Сколько цветов нужно приготовить на бал!

Ведущий: Познакомьтесь, это наша цветочница! У нее очень милый сосед — художник!

Раскрывается окно художника.

Ведущий: Он тоже принимается за работу! А самое приятное место в нашем городе — цирюльня. Приятно видеть локоны до плеч, замысловатые пучки, бантики в волосах.

Слышится разговор цирюльника и посетительницы.

Посетительница: Вы знаете, я приглашена на бал!

Цирюльник: Вы, конечно, желаете быть самой очаровательной?

Посетительница: Несомненно!

Цирюльник: Я думаю, что смогу помочь Вам!

Слышатся шаги.

Ведущий: Слышите?! Это идет королевская гвардия.

Сегодня они в особенно приподнятом настроении. Им придется встречать немало гостей в королевском замке.

Проходит королевская гвардия.

Ведущий: В середине дня в городе Мастеров пройдет конкурс «Мастер — золотые руки», а когда на небе зажгутся звезды, начнут работать астрологи и сказочники.

Появляется сказочница и астрологи. Сказочница раскрывает зонтик, кружит им, все исчезают.

Ведущий: Сегодня в нашем городе Мастеров вы встретитесь с Мастерами своего дела: с фонарщиком и королевской булочницей, с аптекарем и учителем придворного танца, с цветочницей и гувернанткой, с модистками и королевским стрелком, с башмачником и художником, с златошвейкой и королевскими гвардейцами, с цирюльником и чародеями.

После слов ведущего все Мастера выходят на авансцену.

Ведущий: В своих мастерских вас с 10.30 ждут: булочница, башмачник, астролог, модистка, чародей, королевский стрелок, цветочница. А с 11.45 в своих творческих мастерских вас рады видеть: фонарщик, мастера модного салона, гувернантка, аптекарь, мастер шляпного салона, художник, сказочник, цирюльник, начальник королевской гвардии.

Приглашая на работу в мастерские, ведущий уточняет, где именно они будут работать. Вновь звучит «Увертюра».

Ведущий: А вечером, когда дневная голубизна постепенно превращается в чернильную синеву самых темных тонов, когда первые робкие звезды появляются над горизонтом, чтобы потопить почти утонувшее в полосе алого заката солнце, как бы соревнуясь, кто быстрее, появляются на башнях огоньки. И когда огоньки на башнях города перемигиваются с огоньками звезд, наступает время астрологов, чародеев и сказочников.

Усиливается музыка, ведущий вновь напоминает о работе мастерских.

Работа творческих мастерских

Повара. Во время работы этой мастерской все ее участники во главе с тетушкой Мартой из простых продуктов (хлеба, масла, зелени, овощей и т. п.) делают бутерброды для вечернего бала. Главный мастер учит их искусству изготовления бутербродов.

Фонарщики. Из подручного материала (картон, клей, слюда, фольга) ребята учатся делать фонари, используя заготовки. Изготовленными фонарями участники этой мастерской будут освещать дорогу на бал.

Модистки. Ребята, которые стали участниками этой мастерской, из кусков ткани, марли, цветной бумаги, при помощи клея, иголок, ниток конструируют и моделируют бальные платья для маленьких принцесс (кукол).

Королевская гвардия. Здесь ребята учатся приемам владения шпагой, участвуют в поединках, выполняют строевые упражнения, готовясь встречать гостей, пришедших на бал.

Башмачники. С помощью подручного материала (картона, клея, цветной бумаги, остатков ткани, лент, различных бусинок) башмачники мастерят туфельки для маленьких принцесс.

Королевские стрелки. В этой мастерской ребята сначала сами изготавливают луки и стрелы из ветвей деревьев, а затем идут соревноваться по стрельбе в цель из лука. В мастерской выбирают лучших королевских стрелков.

Шляпный салон. Сначала ребята попадают на выставку шляп, затем они, используя бумагу, клей, краски, кисти, ножницы, изготавливают головные уборы для предстоящего бала, проявляя при этом неудержимую фантазию и творчество.

Придворные художники. Получив кисти и краски, ребята разрисовывают стекла, приобретая навыки витражистов.

Цирюльники. Ребята проявляют свою фантазию и творчество в изобретении причесок.

Чародеи, астрологи. Участники этой творческой мастерской учатся предсказывать по звездам, гадать по руке.

Гувернантки. Разучивают игры с залом.

Аптекари. Используя лекарственные растения, готовят настои, отвары, лосьоны. Знакомят с рецептами народной медицины. Возможно проведение конкурса на лучший рецепт эликсира молодости.

Конкурс «Мастер — золотые руки»

С 10.30 до 13.15 работают творческие мастерские. В мастерских заняты все дети лагеря. Выбор мастерской — по желанию. Через час мастерскую можно поменять: таким образом, каждый ребенок получает возможность позаниматься в двух мастерских. По итогам работы мастерских оформляется выставка.

Цель: подведение итогов работы творческих мастерских.

Задача: показать содержательную сторону работы мастерских на примере шести из них: цирюльников, гувернанток, художников, модисток, поваров и танцоров.

Место проведения: летняя открытая эстрада.

Оборудование: звукоусилительная аппаратура, микрофоны; столы с необходимыми принадлежностями, стулья, листы ватмана.

Участники: каждый отряд представляет по одному участнику для конкурса. После окончания работы в одной из мастерских меняются и участники.

Занятия в каждой мастерской ведет ее хозяин или Мастер, они объясняют задания, контролируют их выполнение.

ХОД ИГРЫ

Ведущий: Добрый день, жители города Мастеров! Сегодня собрались самые искусные Мастера, которые покажут нам свои умения. Каждый должен будет проявить свою индивидуальность, выдумку и изобретательность. Итак, наш конкурс «Мастер — золотые руки» начинается!

Раз у нас конкурс, то должны быть и победители. Чтобы их определить, нам понадобится жюри.

Ведущий объявляет состав жюри.

Итак, дорогие Мастера, докажите свое звание!

Первой мастерской, где вы сможете себя проявить, будет мастерская придворных поваров.

Хозяйка мастерской поваров: Приглашаются ребята, которые умеют быстро работать ножом и которые могут проявить свое искусство по изготовлению вкусных бутербродов. Для вас приготовлены овощи, фрукты, другие продукты, которые вам могут пригодиться в работе. Жюри по достоинству оценит ваш труд. Вы работаете в столовой. Когда закончится время на изготовление бутербродов, будет дано слово авторам этих замечательных изобретений (каждый автор расскажет, как называется его бутерброд и почему).

Повара уходят в столовую. Звучит музыка.

Ведущий: А пока работают наши булочники-повара, пора проявить свое умение и модисткам. Пусть каждая из вас сошьет для куклы наряд. Хозяйка мастерской вас ждет в зале, где все уже готово для работы. От вас, дорогие мастерицы, требуется терпение и усидчивость. А как закончите свою работу, мы все будем рады увидеть ее.

На сцену выходят хозяин мастерской художников, а затем — хозяйка мастерской цирюльников.

Хозяин мастерской художников: У художников будет задание необычное. Заказ на портрет поступил от самой королевы города Мастеров, поэтому его должны рисовать самые лучшие художники. Для вас все уже приготовлено: кисти, краски, бумага — все в мастерской. Пройдемте же туда — и за работу.

Художники уходят работать в методический кабинет.

Хозяйка мастерской цирюльников: Сейчас каждый мастер должен будет выбрать себе заказчика, сделать ему праздничную прическу с интересным названием и подготовиться к ее защите.

Цирюльники и их модели уходят на свои рабочие места.

Ведущий: На сцену попросим никогда не унывающих, всегда жизнерадостных и улыбающихся гувернанток.

Хозяйка мастерской гувернанток: Действительно, наша задача — всегда быть веселыми, но самое главное — своей улыбкой, шуткой поднять настроение окружающих людей. Этому надо долго учиться. Вот мы сейчас и посмотрим, кто же может стать хорошей гувернанткой. Всех желающих попробовать свои силы приглашаем на сцену. Задача будет такой: игрой поднять настроение в зале. Чем больше зал смеется, хлопает в ладоши, тем лучше!

Проводятся игры.

Ведущий: Да, умению гувернанток надо учиться. Не беда, если не все получилось, обязательно получится в следующий раз.

Слово жюри.

Ведущий: Пока Мастера работают, настало время проявить свое искусство танцорам.

Хозяйка бального салона: Я приглашаю на сцену танцевальные пары, пусть они покажут свою виртуозность в танце. Музыку, пожалуйста! Каждая пара под музыку начинает танец. Какой — подскажет ваша фантазия!

Звучит музыка. Пары танцуют.

Ведущий: Спасибо! Это было замечательное зрелище!

Все были хороши и заслуживают слов благодарности. Послушаем, что же скажет жюри.

Слово жюри.

Ведущий: Интересно, а как идут дела у цирюльников?

Входят цирюльники с моделями и демонстрируют свои прически.

Автор каждой прически рассказывает, как она называется и почему.

Ведущий: Спасибо, дорогие мастера причесок. Вашу работу пусть оценит наше глубокоуважаемое жюри.

А вот и возвращаются наши модистки и художники. У них была нелегкая задача. Посмотрим, как они справились с ней. Слово модисткам!

Хозяйка мастерской модисток: Все девочки проявили свое умение владеть иглой, терпение и усидчивость. Ни одна работа не похожа на другую.

Ведущий: Тем труднее будет жюри по достоинству оценить работу каждой из мастериц.

Модистки проходят по залу, показывая свою работу.

Слово за жюри!

Слово жюри.

Ведущий: Пусть теперь художники покажут свои шедевры.

Художники со сцены показывают свои работы.

По реакции зрительского зала можно понять, что все работы понравились. А какие работы понравились больше всего жюри, мы сейчас с вами узнаем.

Слово жюри. Награждение.

Ведущий: Вот и подошел к концу конкурс «Мастер — золотые руки». Приятно, что каждый из нас попробовал себя в разных ролях, посмотрел, что он может. Есть победители! Но нет проигравших. Поздравляем всех Мастеров — золотые руки. Вечером приглашаем всех на бал.

Бал при свечах

Место проведения: большое фойе или танцевальный зал.

Оформление: с двух сторон зала стоят стулья. В середине оставлено место для танцев, на декорациях, оформляющих заднюю часть сцены, изображен средневековый замок. Перед ними установлен трон, украшенный воздушными шарами. Противоположная сторона площадки используется как парадный вход на бал. Обычные столбы превращены в колонны, на которых закреплены подсвечники.

Музыкальное и речевое оформление: классическая музыка (Моцарт, Вивальди, Свиридов, Чайковский, Огинский, Дунаевский, лютневая музыка XVI века и др.).

В сценарии использованы стихи Джона Китса.

Технические средства: проигрыватель, микрофоны, подсветка, усилители.

Горят свечи, звучит тихая музыка. Появляется учитель придворного танца с подсвечником, не спеша зажигает свечи. На фоне музыки звучат стихи.

И вот в уютном зале все расселись.

И гости милые уж нагляделись

На розовые звездочки вьюна,

Что густо обвился вокруг окна,

Сэр Гонибер блестящие доспехи

Сменил на легкий плащ — и без помехи

Блаженствует. Его почтенный друг

С улыбкой ласковой глядит вокруг.

А юноша историй жаждет славных

О подвигах, Победах, о неравных

Боях с нечистой силой и о том,

Как рыцарским избавлена мечом

Красавица от гибели ужасной...

При этом Калидор приник так страстно

К рукам прелестных дев, и взор младой

Такой горел отвагою мужской.

Что в изумленье те переглянулись —

И разом лучезарно улыбнулись.

Учитель: Добрый вечер, милые гости! Вот мы и попали с вами в замок! Еще несколько минут — и начнется бал Мастеров, который бывает раз в году! Я думаю, вы очень любите танцевать! Сегодня на наш бал придут многие знаменитые танцоры — Мастера своего дела! А впрочем, время идет, пора начинать бал!

Музыка усиливается. В это время четыре пары уже готовы для исполнения танца «Падеграс». По окончании танца звучат стихи.

Как много всяких бардов золотят

Пространство времени! Мне их творенья

И пищей были для воображенья,

И вечным чистым кладезем отрад.

И часто этих важных теней ряд

Проходит предо мной в час вдохновенья...

Но в мысли ни разброда, ни смятенья

Они не вносят — только мир и лад.

Так звуки вечера в себя вбирает

И пение, и плеск, и шум лесной,

И благовеста гул над головой.

И чей-то отклик, что вдали летает...

И это все не дикий разнобой,

А странную гармонию рождает.

Учитель: Я намерен вам сообщить очень интересную новость — сегодня наш бал станет первым балом в жизни наших маленьких принцесс — Анны и Марии. Они уже прибыли.

Итак! Ее превосходительство принцесса Анна и ее превосходительство принцесса Мария!

Под торжественную музыку открывается парадный вход, в зал входят принцессы. Учитель придворного танца застывает в глубоком поклоне. Обе принцессы одеты в нарядные платья, украшенные атласными лентами и капроновыми бантами, на голове — короны из фольги, их туфельки украшены блестками. Под эту же мелодию (она усиливается) учитель придворного танца танцует с принцессами. По окончании танца он усаживает их на троны.

Учитель: Милые принцессы! Позвольте вам преподнести первые в вашей жизни цветы. Лучшие цветы города — у ваших ног!

Звучит плавная мелодия (например, «Вальс цветов» из балета П.И. Чайковского «Щелкунчик»). Мелодия постепенно стихает. Голос за сиеной читает стихи.

Меж тем среди полей, лаская гриву

Могучего коня, стоял красивый,

Изящный рыцарь: статен и высок,

Плюмажем пышным он сшибить бы мог

С верхушки гроздь рябины горьковатой

Или задеть Гермеса шлем крылатый.

Его искусно скованные латы

Так плавно, гибко тело облегали —

Нигде на свете их бы не сочли

Стальной бронею, панцирем высоким...

Мелодия постепенно затихает.

Темен замок. Старый и огромный зал.

Гордо смотрят пары в тысячу зеркал.

Руки нежной дамы холодны, как лед,

Как павлин, «Павана» не спеша плывет.

Полумаски, лица слишком хороши,

Чудо совершится, только не спеши!..

Во время слов учителя две танцевальные пары готовятся для исполнения танца «Павана». После исполнения танца звучат стихи.

Такая радость — видеть над собою

Открытый лик небес и на покое

Дышать молитвой тихой, точно сон.

И счастлив тот, кто, сладко утомлен,

Найдет в траве убежище от зноя

И перечтет прекрасное, простое,

Преданья о любви былых времен.

И, возвратившись к своему крыльцу,

Услышав соловья в уснувшей чаще,

Следя за тучкой, по небу скользящей,

Он погрустит, что к скорому концу

Подходит день, чтобы слезой блестящей

У ангела скатиться по лицу.

Учитель: Ах, менуэт! Ах, менуэт!

Сошел с ума весь белый свет.

Летит шуршащий белый шелк,

Блистает золотом камзол.

Его сам Петр танцевал,

Без менуэта бал — не бал!

Четыре пары исполняют менуэт.

Во время танца звучит песня.

МЕНУЭТ

Мне странно видеть вас рядом.

Думал, вас во всем мире нет.

Все думал, с кем же я буду

Танцевать танец менуэт.

Припев: Милый друг, ну-ка, дайте мне руку —

Чересчур скользкий здесь паркет.

Белыми днями будем мы с вами

Танцевать танец менуэт.

Гадала, для кого вытку

Золотой ниткой рукава.

С кем вместе на коне белом

Будем день целый гарцевать.

Припев.

По окончании танца звучит красивая плавная мелодия, на фоне которой голос со сцены читает стихи.

Прохладный ветерок в окне вздыхал

И пламя свечки тихо колыхал.

В ночи сливались филомелы пенье,

Медвяных лип душистое цветенье,

И странный клич трубы, и тишина,

И в ясном небе полная луна.

И мирный разговор людей счастливых,

Как хор созвучный духов хлопотливых,

Что на закате освещает путь

Звезде вечерней... Безмятежен будь

Их сон!..

Звучит музыка. Исполняется танец со свечами.

Танцует одна пара.

Учитель: Дамы и господа! На наш бал прибыли известные всему сказочному миру астролог и маг. Встречайте!

Под музыку в зале появляются астролог, одетый в черный плащ с блестящими звездами, и маг, одетый в современный мужской костюм.

Маг показывает различные фокусы, привлекая добровольцев из числа зрителей, астролог читает заранее заготовленные шуточные гороскопы, проводит гадания. После выступления астролога и мага звучит вальс.

Учитель: И музыка вновь зазвучала.

И стало светлее вокруг.

Среди разноцветного зала

Вальс кружит сплетением рук!

Забыты печаль и тревога.

И нету счастливее нас.

Есть много танцев на свете,

И все же есть вечный — вальс!

Четыре пары танцуют вальс.

Учитель: Наш замок так мал, что при всем своем гостеприимстве он не сможет собрать всех жителей у большого стола. Но наши мастера-булочники хотят, чтобы их искусство оценили все.

Звучит торжественная музыка, вносят бутерброды.

Учитель: Скажу вам по секрету, наши булочники трудились весь день и всю ночь.

Дается время для того, чтобы все успели попробовать бутерброды.

Все это время звучит музыка. Постепенно мелодия стихает и начинает звучать новая, например, «Детские сны» М. Дунаевского из кинофильма «Мэри Поппинс, до свидания!». Появляется сказочница.

Сказочница: Добрый вечер, милые мои принцессы! Сегодня я расскажу вам очень интересную сказку. Эта сказка о сыне стекольщика. Только прежде скажите мне — вы знаете, что такое слепой дождь? Нет? Это тогда, когда идет дождик, и светит солнце. Почему я вас об этом спросила? Потому, что только тогда, когда идет слепой дождь, можно увидеть сына стекольщика, а потом он становится невидимым. Сын стекольщика очень добрый, он всегда всем помогает.

Вот так однажды он помог одной девочке — Тане Заботкиной, у которой пропала мама. Она побежала в магазин за горчицей, да так и не вернулась. Оказывается, злая волшебница заколдовала Танину маму и превратила ее в статуэтку. Таня долго ее искала, но никто ей не мог сказать, где же мама. И тогда ей на помощь пришел сын стекольщика. Вместе они разрушили чары злой волшебницы, хотя им пришлось преодолеть много препятствий. Однажды Таня чуть не заблудилась в страшном лесу, но она разбросала по тропинке свои бусинки и потом смогла по ним найти обратную дорогу. Но все их приключения закончились очень хорошо, и Танина мама снова вернулась к своей дочке. А сын стекольщика потом не раз заходил к ним в гости, когда бывал в их городе — Немухине... Снип-снап-снурре, курре-базелюрре...

Сказочница крутит цветным зонтиком около принцесс и удаляется под музыку «Детские сны» М. Дунаевского. По окончании сказки ведущий подходит к принцессам.

Учитель: Тише! Наших маленьких принцесс усыпила эта красивая и добрая сказка. Они уснули прямо на тронах!

Принцесс уносят на руках.

Учитель: Мы закончим наш бал полонезом.

Готовятся восемь пар, они танцуют «Полонез Огинского».

После танца звучит вальс — последняя мелодия этого бала.

Придворные в глубоком поклоне застывают у парадного выхода.

Бал окончен.

ТАЙНЫ СТАРОГО ДВОРА

Сценарий игры-путешествия

Авторы сценария: учителя средней школы № 2 г. Навашино А.Ю. Мешков, Н.В. Курникова, Е.В. Кудряшова, Т.Л. Рудь.

Цель игры: организация досуга учащихся, развитие интереса к предметам гуманитарного цикла: истории, литературе, экологии и экономике.

Участники игры: учащиеся 5-х классов, родители, учителя.

Место проведения: актовый зал или несколько школьных кабинетов.

Условия игры: Путь путешественников пролегает через поместья, где их встречают старожилы замков. Для того чтобы проследовать дальше и попасть в следующее поместье, нужно ответить на пять вопросов (вопросы предлагаются командам поочередно, далее по одному вопросу задается зрителям и родителям). За каждый правильный ответ — 10 верст, которые отмечаются на карте путешествия.

Игра может проводиться в двух вариантах. Если игра проводится в зале, то в ней принимают участие две команды по шесть человек (все остальные зрители — болельщики этих команд. Если игра проводится как путешествие с переходами в разные помещения, то команд может быть и больше. Тогда каждая из команд должна иметь на руках маршрутный лист, где и будут отмечаться пройденные версты (очки).

Можно предусмотреть поощрение наиболее активных участников игры (индивидуально).

Реквизит:

1. Пять нарисованных жилищ, большая карта путешествия, на которой будут отмечаться пройденные командами версты.

2. Наглядный материал (материя, шкуры животных, оружие и т. д.)

ХОД ИГРЫ

Ведущий: Дорогие ребята, участники игры-путешествия, уважаемые родители и учителя!

Сегодня у нас с вами увлекательное путешествие, которое приведет нас на большой бал. По пути вы побываете в четырех старых поместьях, где вам будут задаваться вопросы старожилами этих мест. Кто ответит на большее количество вопросов, тот первым попадет на бал. Итак, в добрый путь!

А вот и первый старый двор. Нас встречает хозяин этого поместья.

Хозяин: Здравствуйте, дорогие путешественники! Наше поместье — одно из самых старых в округе. История этих мест начинается в далеком прошлом. Садитесь, гости дорогие! Вам предстоит ответить на ряд моих вопросов.

Вопросы командам:

1. Перед вами находится ряд предметов того времени (копье, лук, камень). Вопрос первой команде: Какие виды оружия применялись до ледникового периода, а какие после потепления на Земле? Почему?

2. Перед вами предметы: материя, шкура животного. Вопрос второй команде: Из чего люди сшили бы себе одежду 40— 14 тысяч лет назад и 13—7 тысяч лет назад? Почему?

3. В этом году я в своем поместье случайно наткнулся на клад. Вот этот сундучок. Он пролежал в земле с 2000 года до н.э. Вопрос первой команде: В каком году он был зарыт в землю?

4. Вернемся к моему сундучку. Вопрос второй команде: Мог ли я в нем найти какую-нибудь подпись или письменное завещание? Почему?

5. Передо мной текст из египетского поучения: «Уши мальчика на спине его, он слушает, когда его...» Задание первой команде: продолжите текст.

6. Передо мной другой текст: «Он освобождает от повинностей, он охраняет от всех работ, он удален от мотыги и кирки. Ты разодет, тебя возвеличивают. Сделайся...». Вопрос второй команде: Кем? Продолжите текст.

7. Вопрос первой команде: Какой народ в древности называл свою страну «Черной землей» Почему?

8. Вопрос второй команде: Известно, что земледелие и скотоводство стали главными занятиями в Египте более 5 тысяч лет назад. Кого стали называть «живыми убитыми» и почему?

9. Вопрос первой команде: Как выглядели летние и зимние жилища первобытных людей? Перед вами материал, можно попробовать построить такое жилище.

10. Вопрос второй команде: Археологи нашли древнюю могилу. Человек в ней был похоронен в позе спящего на боку, рядом лежало оружие, остатки пищи и посуда. Можно ли определить, к какому времени относится эта могила: к дорелигиозному периоду или к моменту возникновения религии? Ответ обоснуйте.

11. Вопрос болельщикам: Почему самые древние поселения каменного века археологи находят в Средней Азии? А в Подмосковье тогда люди жили?

12. Вопрос родителям и учителям: Определите на этих картинках лапу крупной обезьяны и руку человека разумного. Объясните свой выбор.

Ведущий: Спасибо, добрый хозяин, до встречи. Нам пора ехать дальше. Итак, впереди идет экипаж... класса, с разницей в... верст. А вот показалось и другое поместье. Нас там уже ждут!

Аленушка: Добро пожаловать, гости дорогие! Вы меня узнали? Я — Аленушка. Я очень люблю сказки, надеюсь, что и вы их любите. У меня много друзей в сказочном мире. Я думаю, мои друзья — это ваши друзья, и вы много о них знаете.

«Заходите, проходите!

Путь свободен, освещен.

Стой! Улыбку предъявите —

Вход сегодня без улыбки,

Извините, запрещен.

Сегодня скуке места нет,

Угадайте все и веселитесь.

Старайтесь думать побыстрей, —

Но не ошибитесь!

1. Вопрос первой команде: Как назывался корабль, на котором путешествовал достославный капитан Врунгель? («Беда»)

Вопрос второй команде: Какое ученое звание имел Карабас Барабас? (Доктор кукольных наук)

2. Какой литературный герой мог бы прислать такую телеграмму? Назовите сказку и ее автора

Первая телеграмма: «Дорогие ребята! Я очень торопился на ваш праздник — и все-таки не успел. Ведь я так люблю своего хозяина, а о нем постоянно надо заботиться. Мне даже людоеда пришлось съесть, а это не такое простое дело. Но все кончилось благополучно, и хозяин мой женился на красавице принцессе».

Вторая телеграмма: «Дорогие ребята! Очень сожалею, что не мог приехать к вам. Я получил телеграмму из далекой Африки. Оказывается, там страшные болезни одолевают зверей. Бедные, бедные звери! Я тороплюсь к ним на помощь!»

Конкурс «А ну-ка, разберись!»

Для проведения конкурса нужно взять два конверта, вложить в них карточки с указанием фамилий авторов, названий произведений, имен героев. Нужно собрать вместе карточки, соответствующие друг другу.

Путаница «Кто быстрее, кто правильнее?»

Ответьте, о каких произведениях идет речь в стихотворении. Кто эти произведения написал?

Командам вручаются одинаковые листы с текстом:

Написал роман Маршак,

Как отважный Робинзон

Сел в отцепленный вагон

И поехал к лилипутам,

Был веревками опутан.

Но его от смерти спас

Добрый папа Карабас.

Ответ: (С. Я. Маршак «Вот какой рассеянный», Д. Дефо «Приключения Робинзона Крузо», Дж. Свифт «Путешествия Гулливера», А. Толстой «Буратино»).

Конкурс «Узнай литературного героя!»

Командам дается описание литературного героя. Нужно назвать сказку и ее автора.

«...Она мела и двор, и дом,

в квашне месила тесто,

а за обеденным столом

ей не хватало места.

Дружила девушка с метлой,

с котлом и сковородкой,

кастрюли чистила золой

и терла жесткой щеткой».

«...Это была высокая, стройная, ослепительно белая женщина. И шуба и шапка на ней были из снега......Как она была хороша! Лица умней и прелестней трудно представить».

Конкурс «Бюро находок»

Кто из сказочных героев мог потерять эти вещи:

а) ступа;

б) зеркало;

в) веретено?

Вопрос для зрителей: Назовите, чья близкая родственница жила в деревне, за мельницей, в первом домике с края?

Вопрос для родителей и учителей: В одной известной поэме А.С. Пушкина есть 24 строки, в которых 14 раз повторяется одно и то же слово.

Назовите это слово и эту поэму.

Ведущий: Спасибо, Аленушка, за гостеприимство, нам пора в дорогу!

Итак, впереди идет экипаж... класса, с разницей в... верст.

Половина пути уже позади. А это что за поместье?

Эконом: Дорогие друзья!

Вас приветствует главный(ая) эконом(ка) этого поместья. Я очень рад(а), что вы дружны с этой удивительной наукой — экономикой, потому что она дает наиважнейшие для каждого из нас знания. Количество сортов мороженого, качество кроссовок, чистота городских улиц и даже настроение людей, в конечном счете, определяются экономическими законами, которые вам еще предстоит узнать. Желаю вам в этом успехов! А сейчас вам нужно «вооружиться» зрением, бумагой и пером. Внимательно слушайте мои вопросы и правильно отвечайте на них. Ни пуха, ни пера!

Вопросы для первой команды:

1. Перед вами текст диссертации «Жилище древнего человека»:

«В холодное, пасмурное утро на берегу огромной реки сидел маленький мальчик. Его звали Ваня.

Недалеко от мальчика, на скате холма, чуть повыше того места, где река омывала холм, зияла, точно громадная разинутая пасть, широкая черная дыра, которая вела в глубокую пещеру.

Вход в нее был закрыт огромной дверью, через которую входили и выходили суровые обитатели пещеры. Воздух туда подавали огромные вентиляторы. А чтобы было светло, дикие обитатели вырубили широкие окна в стене пещеры. Внутри горел костер. Дым очага выходил через широкую трубу в потолке пещеры».

Назовите ошибки диссертации. (Ваня — таких имен не было у первобытных людей. В пещере не могло быть таких вещей, как дверь, окна, вентилятор, широкая труба.)

2. Дайте правильный ответ!

Экономика, это...

а) искусство ведения домашнего хозяйства;

б) это хозяйство страны (правильный ответ — б).

3. Как можно назвать одним словом то, что вы видите на этой стене нашего дома? (На стене висят рекламные проспекты.) (Реклама)

4. Помните, как Буратино на Поле чудес в стране Дураков ждал, когда у него из пяти монет вырастет дерево с целой кучей денег? А куда Буратино должен был положить свои денежки, чтобы их количество увеличилось? (В банк)

Вопрос для родителей и учителей: Назовите способ торговли, при котором побеждает покупатель, назвавший большую цену. (Аукцион)

5. Как назывался коллектив первобытных людей? (Община) Вопрос для зрителей: Как бы назвали Карабаса Барабаса, давшего Буратино пять золотых, в наше время? (Спонсор)

Вопросы для второй команды:

1. Назовите слово, которым можно назвать действия мужика из сказки, где он получает за корову — овечку, за овечку — гуся, за гуся — курицу, за курицу — мешок гнилых яблок? (Обмен)

Осуществите обмен на практике.

Каждый игрок получает предмет и записку, в которой указано название другого предмета, на который надо обменять первый предмет.

Для пяти играющих: карандаш — тетрадь, фломастер — книга, тетрадь — карандаш, книга — ручка, ручка — фломастер.

2. Как называется распределение доходов и расходов семьи? (Бюджет)

3. Пакетик заварки (для каждой чашки чая) стоит 80 копеек. Муха ожидает в гости трех букашек, двух таракашек и двух жуков. Сколько денег ей нужно потратить на заварку, если каждый гость и сама муха выпьют по одной чашке чая? (6 рублей 40 копеек)

4. Вспомните сказку о капризной принцессе, которой пришлось торговать горшками, на базаре. Как можно назвать эти горшки? (Товар)

5. Самый первый и самый древний вид трудовой деятельности? (Собирательство)

Ведущий: Спасибо... Вот и солнце движется к закату, а наши путешественники подъезжают к следующему двору. Посмотрим, что же здесь их ожидает?

Двор Лесовика, который встречает команды-участники.

Лесовик: Здравствуйте, детишки, здравствуйте, ребятишки! Много тайн лесных хранит мой замок, много интересных историй об обитателях леса. Но войти в него смогут только те из вас, кто знает и любит лес, умеет вести себя в лесу, кто заботится об обитателях леса и бережет окружающую нас природу. Поэтому я приготовил для вас несколько испытаний.

Знаете ли вы птиц:

а) что такое кузница дятла? (Место, где дятел долбит шишки; пень, ствол дерева.) Какова роль дятла в лесу? (Он — санитар леса, уничтожает вредных насекомых);

б) почему нельзя трогать яйца в гнездах птиц? (Птицы могут бросить гнездо)

Лесовик: Очень люблю я цветы полевые, лесные. Красивые они и сладкие, сок-нектар в них. А вы знаете цветы? Назовите их.

Показывает рисунки цветов.

Лесовик: Я много лет живу один в старом замке и выжил благодаря тому, что использую в пищу дары леса. Умеете вы пользоваться ими? Сейчас проверим. Скажите-ка мне:

а) из листьев каких растений можно приготовить ароматный чай? (Душица, вереск, зверобой, Иван-чай, мята, шиповник, рябина);

б) из каких растений можно приготовить зеленые щи и борщ? (Борщевик, кислица, клевер, крапива, подорожник, щавель);

в) почему не следует собирать грибы и растения вдоль автодорог? (Там они легко накапливают токсичные вещества);

г) какие правила нужно соблюдать при сборе грибов? (Не брать неизвестные, старые, перезревшие, червивые)

Лесовик: Помогает мне всегда умение ориентироваться на местности, знание повадок обитателей леса. И вы скажите мне, как ориентироваться в лесу без компаса и карты:

а) как определить стороны света по деревьям, мхам, лишайникам? (С южной стороны у деревьев больше развита крона, ствол светлый и гладкий, видны натеки и сгустки смолы. Мхи и лишайники растут с северной стороны);

б) как узнать о приближении ненастья по поведению животных? (Птицы перестают петь, муравьи прячутся в муравейник, ласточки и стрижи низко летают)

Вопрос зрителям: Какие вечнозеленые растения встречаются в нашей области? (Ели, пихта, сосна, можжевельник, клюква, брусника)

Вопрос учителям а родителям: Есть ли в нашей области заповедники? (Есть Керженский заповедник)

Ведущий: Спасибо!

Ну, что, дорогие путешественники, вы славно выдержали все испытания и благополучно добрались до цели.

Ведущий подсчитывает заработанные командами очки-версты и объявляет победителей.

МЫ СТРОИМ ДОМ

Интеллектуально-познавательная игра

Автор: М.С. Малышева, руководитель образцовой музыкально-хоровой студии «Вдохновение» ДТЮ г. Павлова.

Цели и задачи игры:

1. Расширение кругозора ребят.

2. Сохранение богатства национальной культуры.

Форма игры: викторина. Викторина основана на полученных ранее знаниях, она как бы реализует память играющих, закрепляет материал.

Условия игры: Если игра проводится с залом, то предварительно все количество участников делится на несколько команд. Каждой команде перед игрой даются бумажные «кирпичи» определенного цвета (могут служить «билетами-пропусками» на игру). «Дом» будет «строиться» так: при получении правильного ответа на вопрос ведущий (Скрипичный Ключ) забирает у ответившей команды один «кирпич» и дает правильно ответившему игроку жетончик. «Кирпич» торжественно прикрепляется к контуру дома, который заранее нарисован на одной из декораций.

В конце игры подсчитывается, какая из команд дала большее количество «кирпичей» (правильных ответов). На сцену приглашаются те, кто имеет на руках жетоны, полученные от ведущего.

Игра может проводиться в трех вариантах: командном, командном с индивидуальным зачетом и чисто индивидуально (в таком случае победителями становятся те, кто набрал наибольшее количество жетонов).

Количество участников игры: от 15 и более. Возраст участников игры 10—15 лет.

ХОД ИГРЫ

Звучит веселая музыка. На сцене (или любой другой площадке) появляются восемь ребят. Это Скрипичный Ключ и ноты. У них на головах — шапочки-ноты.

Ключ: Дорогие мои ноты! Спешу вас обрадовать — мы будем строить дом!

Нота До: Как дом?

Нота Ре: А где возьмем стройматериалы?

Ключ: Спокойно! Посмотрите в зал. Кого вы видите?

Ноты (хором): Ребят!

Ключ: Вот они и помогут нам построить наш замечательный дом.

Нота До: Ребята! Мы на вас надеемся.

Нота Ре: Помогите нам построить дом...

Нота Ми: ...И мы пригласим вас в гости.

Нота Фа: А уж угощение будет на славу!

Все вместе: Это мы вам обещаем!

Ключ: Ноты, стройся! По порядку рассчитайсь...

Ноты (по очереди): До, Ре, Ми, Фа, Соль, Ля, Си, расчет окончен.

Ноты начинают задавать вопросы залу. Ответившие правильно получают жетоны.

Вопросы ноты До:

1. Любимый инструмент скоморохов — бродячих актеров и музыкантов? (Домра)

2. Правдивое, объективное отображение действительности в литературе, живописи и музыки? (Реализм)

Вопросы ноты Ре:

1. Русский художник-передвижник, автор полотна «Бурлаки на Волге»? (И.Е. Репин)

2. Постановщик спектакля, фильма? (Режиссер)

Вопросы ноты Ми:

1. Имя русского композитора Балакирева? (Милий)

2. Музыкальный лад? (Минор)

3. Книжная иллюстрация? (Миниатюра)

4. Темперная живопись на лаковых изделиях из Палеха, Мстеры, Федоскино? (Миниатюра)

Вопросы ноты Фа:

1. Музыкальный жанр инструментальной музыки, в переводе с греческого означающий «воображение»? (Фантазия)

2. Медный духовой музыкальный инструмент, предназначенный, главным образом, для подачи торжественных сигналов? (Фанфара)

3. Самый низкий по звучанию в группе деревянных духовых инструментов? (Фагот)

Вопросы ноты Соль:

1. Предмет в детской музыкальной школе, изучающий теорию музыки и пения по нотам? (Сольфеджио)

2. Имя главной героини повести А. Грина «Алые паруса»? (Ассоль)

Вопросы ноты Ля:

1. Русский композитор, известный музыкальными произведениями на сказочные сюжеты: Баба-Яга, Кикимора, Волшебное озеро? (Лядов)

2. Знаменитый оперный театр в Милане? (Ла Скала)

Вопросы ноты Си:

1. Одна из крупных музыкальных форм? (Симфония)

На сцену приглашаются те, кто получал жетоны за правильные ответы.

Ключ (обращаясь в зал): Посмотрите, ребята! Вот теперь мы построим наш дом!

Ноты: А мы с удовольствием наградим всех победителей.

Вручение призов победителям.

Ключ (обращаясь в зал): А сейчас пришло время финальной песни.

Звучит песня.

Ноты: До свидания, ребята! Не забывайте о нас!

Методические рекомендации

Для успешного проведения игры необходимо хорошо подготовиться: площадка должна быть оборудована посадочными местами для победителей, необходимо заранее подготовить реквизит (шапочки-ноты, «кирпичи», контур «дома»).

Вопросы могут быть не только по литературе, живописи и музыке, но и из других областей науки и искусства.

Вопросы должны быть интересны. Несколько вопросов обязательно должно быть в запасе. Перед проведением игры руководитель может провести ряд бесед по литературе, живописи и музыке для того, чтобы при проведении игры «Мы строим дом» дети легче ориентировались в вопросах.

СОЛДАТСКАЯ СМЕНА

Игра для старшеклассников

Автор: Н.В. Круглова.

Участники: ученики 10—11-х классов.

Цель: познакомить между собой ребят из разных школ, помочь научиться общаться между собой, научить достойно держаться перед публикой.

Ведущий: И отец и мать в счастливом детстве,

И мои друзья в родном краю

Родину мне отдали в наследство,

Всю мою любовь, судьбу мою.

Всю ее — в полях, лесах, дубравах,

Всю в цветах, обрызганных росой,

Всю ее с неслыханною славой,

Всю ее с невиданной красой!

Дорогие ребята, юноши! Наступает праздник — День защитников Отечества. От всей души поздравляем вас. Желаем успешно окончить школу, доброго здоровья, благополучной службы в Вооруженных Силах нашего Отечества, счастья и мира.

Сегодня на праздник мы пригласили будущих защитников Отечества. Представьтесь, пожалуйста. Какой вид Вооруженных Сил будете представлять? Военно-Морской Флот или Военно-Воздушные Силы?

Ведущий выдает командам отличительные знаки по количеству участников: крылышки или бескозырки.

Хочется мальчишкам в армии служить,

Хочется мальчишкам подвиг совершить.

Храбрые мальчишки, нечего тужить,

В армию пойдете тоже вы служить.

Будете на страже Родины стоять,

Будете границы зорко охранять.

Конкурс «Разминка»

Ведущий: Играющим предлагаются вопросы. За каждый правильный ответ — 1 балл.

1. Сижу верхом, не знаю на ком? (Шапка)

2. Днем обручем, а ночью змеей? (Ремень)

3. Все голуби вокруг одной проруби? (Ложки у котелка)

4. Не Бог, не царь, а ослушаться нельзя? (Командир)

5. Под себя положу, под голову и укрыться останется? (Шинель)

6. Черный кочет рявкнуть хочет? (Ружье)

7. Назовите имя самого известного во время Великой Отечественной войны диктора Всесоюзного радио? (Ю.Д. Левитан)

8. Самый выдающийся полководец России XVIII века, которому принадлежит известное изречение, употребляемое до сих пор: «Тяжело в ученьи — легко в бою»? (А.В. Суворов)

9. Самое тяжелое артиллерийское орудие весом 2400 пудов, созданное А. Чеховым? (Царь-пушка)

10. Самое высокое звание, существовавшее в русской армии? ( Генералиссимус)

11. Какой известный полководец ездил на лошади по кличке Буцефал? (Александр Македонский)

12. Какая известная эстрадная певица полюбилась слушателям в годы Великой Отечественной Войны за песни «Синий платочек», «Давай закурим»? (КИ. Шульженко)

Конкурс «Солдатский котелок»

Ведущий: Как ты представляешь себе солдатскую кашу? Назвать все возможные ингредиенты, из которых она может готовиться. За каждый ответ — 1 балл. Начинают отвечать по очереди.

Конкурс «Письмо любимой девушке»

Ведущий: В стихотворной форме, используя заданные рифмы, сочинить оригинальное письмо солдата к любимой девушке:

солдат — автомат,

скука — наука,

заставили — оставили,

ночь — прочь.

Задание оценивается по пятибалльной шкале.

Конкурс «Аукцион военной песни»

Ведущий: Сейчас я прочитаю несколько стихотворных строчек, по которым вы должны определить, из какой они песни, и спеть один куплет из нее. За каждую отгаданную и спетую песню дается 1 балл.

Эта песня знакома до слез,

В ней война свой оставила росчерк.

С первых строк до последних строк

Помним песню про ...

(«Синий платочек»)

На привале, на полянке

Разверни, солдат, тальянку (2 раза),

Спой нам песню про...

(«Смуглянку»)

Милая девушка Катя,

Платье в горошек, коса!

Песне любимой солдата

Катя названье дала!

(«Катюша»)

Эта мощная машина

Била немцев в лоб и в спину,

Три танкиста в ней, друзья,

И не спеть про них нельзя.

(«Три танкиста»)

Этим песням жить в народе,

Их повсюду узнаем.

Так давайте про дороги

Нынче песню пропоем!

(«Эх, дороги»)

Он с любимою прощался

У высокого крыльца,

Уходил и расставался,

Может быть, и навсегда.

А когда за околицу

Путь проторенный лег.

На окошке тихонечко

Засиял огонек.

(«На позицию девушка...»)

Письма шли любимой в тыл,

Их писал солдат.

В час затишья и утрат

Много дней подряд.

Пусть темно в землянке той,

Пусть горит свеча,

Но допишет он письмо

Милой до конца.

(«Землянка»)

Пройдет всего лишь две зимы,

И снова будем вместе мы,

А ты... Ты только жди...

(«Через две зимы...»)

Выходной у солдата бывает,

Только редко, да денежек нет.

На квасок ему хватит, пожалуй,

Да чтоб фильм посмотреть — на билет.

(«Идет солдат по улице»)

Конкурс «Разведчик»

Ведущий: Каждая команда должна выбрать самого эмоционального разведчика, который при помощи жестов, без единого слова, смог бы «принести» от противника какую-то фразу или слово (существительное), связанное с Днем защитников Отечества. Чья команда быстрее отгадает — получает 5 баллов.

Конкурс «Боевое крещение»

Ведущий: Следующий конкурс — «Боевое крещение». К щиколотке каждого участника привязывается шарик. Надо за одну минуту уничтожить максимальное количество «снарядов» противника. Побеждает та команда, у которой останется больше «снарядов».

Конкурс «Вот это техника!»

Ведущий: Конкурсантам нужно изобразить военную технику так, чтобы зрители догадались, о какой технике идет речь: а) тачку; б) вертолет; в) пулемет; г) самолет.

Для проведения этого конкурса необходимо заранее заготовить карточки с названием техники. Карточки разыгрывают капитаны команды.

Конкурс «Плясали два товарища»

Ведущий: Два представителя от каждой команды должны исполнить один из известных танцев, доставшийся им по жребию.

Как и в предыдущем конкурсе, необходимо заранее заготовить карточки, на этот раз с названиями танцев (например, «Дунайские волны», «Яблочко»). Жюри оценивает конкурс по пятибалльной системе, исходя из артистичности исполнителей, оригинальности композиции, ритмичности и правильности движений.

Конкурс «командиров»

Ведущий: Все знают, как важно для командира иметь командный голос, чтобы четко и ясно отдавать приказы. Итак, следующий конкурс для вас, будущие командиры.

В этом конкурсе должны быть заняты те, кто не принимал участия в предыдущем конкурсе. Участники должны как можно чище и правильнее повторить скороговорки, предложенные ведущим. Одну и ту же скороговорку по очереди произносят игроки из разных команд. Жюри присуждает два балла той команде, игрок которой лучше справится с заданием.

1. Два короля лавировали, лавировали да не вылавировали.

2. Сшит колпак да не по-колпаковски. Надо колпак переколпаковать и перевыколпаковать.

3. Солдат рапортовал да зарапортовался, стал перерапортовывать, да снова перерапортовывать.

Конкурс «Строевая подготовка»

Ведущий дает команды всей группе участников. Кто справляется дружней и сплоченней — 5 баллов.

Команды первой команде:

а) На месте шагом — марш!

б) Направо!

в) В шеренгу становись!

г) На первый-второй — расчитайсь!

д) Песню — запевай!

Команды второй команде:

а) Легким бегом на месте — марш!

б) В колонну по одному — становись!

в) Упор лежа принять!

г) Подъем!

д) Песню — запевай!

Жюри подводит итоги. Награждение.

Ведущий:

Не стой в стороне равнодушно,

Когда у кого-то беда.

Рвануться на выручку нужно

В любую минуту — всегда.

И если когда-то кому-то поможет

Твоя доброта, улыбка твоя —

Ты счастлив, что день не напрасно был прожит,

Что годы живешь ты не зря!

Вопросы для зрителей:

1. Самая зловещая политическая фигура в истории Германии двадцатого века? (Адольф Гитлер)

2. Назовите рода Сухопутных войск Российской Армии. (Ракетные, сухопутные, танковые, мотострелковые, артиллерийские, воздушно-десантные, войска противовоздушной обороны)

3. Назовите холодное оружие в армиях прошлого. (Меч, сабля, шпага, рапира, шашка, пика, копье)

ЧУДЕСА ИЗ БАБУШКИНОГО СУНДУКА

Фольклорный праздник-рассказ

Цель: познакомиться с бытом и жизнью наших предков.

Составитель: Е.В. Сигаева, педагог-организатор Варнавинского ДЦТ, учитель Михаленинской средней школы Варнавинского района.

Оформление: на сцене — интерьер русской избы: печка, колыбель, прялка, сундук.

Одна девушка качает колыбель, другая прядет на прялке, маленький мальчик «спит» на сундуке. Выходит ведущий в национальном костюме.

Ведущий: Мы назвали свой праздник именно так, чтобы хоть на время оказаться в прошлом, еще глубже познать быт и жизнь наших предков. Поможет мне в моем рассказе фольклорный коллектив «Берегиня».

Выходит ансамбль с песней «С Лозовой», записанной в деревнях Михаленино и Заболотье.

Ведущий:

За печкою — невидимый сверчок.

И мне сверчка уже привычно пенье.

А рядом с печкой — мамин сундучок.

В том сундучке — все мамино именье.

Хранится в нем цветастый сарафан

И для косы нехитрые уборы.

Для них давно удел особый дан —

Напоминать девическую пору.

Сундук — в прошлом это частичка жилья, неотъемлемая часть любого крестьянского хозяйства. Дети малые на нем спади... Если соседи зайдут разговором потешиться — тоже на нем уместятся. Но самая главная тайна сундука была внутри. В нем хранились вещи, которые были дороги хозяевам: девичье приданое, одежда к празднику, одежда для последнего обряда...

И снова память воскрешает

Былую Русь с одеждой той:

Рубахи, сарафаны проступают

В картинах древности седой.

Звучит мелодия русской народной песни «Красный сарафан».

На фоне мелодии демонстрируется старинная одежда.

Ведущий: Традиционной крестьянской одеждой у женщин были длинные нижние рубахи, называемые по-разному: залокотницы, грибанки, станушки (от слова «стан»), сарафан-клинник, на голове лента золотого шитья — вязка, связка. Это — для праздника. А для работы, кроме станушки,— холщовая юбка.

У мужчин на все случаи жизни одна одежда — рубахи да порты.

Излюбленными цветами были белый и красный. Красный цвет считался распространенным средством против сглаза и играл роль оберега от злых сил и несчастий. Этим же объясняется размещение вышивки: она располагалась в тех местах, где заканчивалась одежда — по подолу, вороту, манжетам, а также на плечах. Одежда была в основном холщовая.

Ведущий открывает сундук и достает оттуда холстину.

Холстину пряли изо льна. Хоть и грубовата она, но очень прочна.

Приходилось немало потрудиться, прежде чем лен превращался из растения в полотно: полоть, дергать, стлать, трепать...

Русская народная песня «Научи-ка меня, мать» с имитацией действий, о которых говорится в тексте.

Ведущий: Парни подшучивали над девчатами, сеявшими лен. А девчата не оставались пред ними в долгу. Может, так и появилась эта песня.

Песня «Пахал Захар огород».

Ведущий: Кто заленится, того «воробьем» прозовут. И до чего тот хитер — притворится больным, лишь бы на работу не идти!

Игровая песня «Дома ли, кума, воробей?».

Ведущий: Основной обувкой в будни и в праздники были лапти.

Ведущий достает из сундука лапти.

О Боже мой, какие были лапти...

Какие лапти были у меня!

Их сплел отец и спрятал на полати

За хомуты до праздничного дня.

Я их берег, я примерял украдкой,

Они светились, пахли, как цветы.

Я нюхал. Замирал в истоме сладкой,

А на ночь снова прятал в хомуты.

В наших краях были свои мастера, умевшие плести добротные лапти.

«Лапти плесть — раз в сутки есть, а старые ковырять — с голоду помирать».

Плетение лаптей — одно из самых древних и необходимых для крестьянина дел.

Заранее готовили лыко и колодку по размеру ноги.

С помощью кочедыка — лапотного шила — вплетали лыко.

Ведущий достает из сундука вещи, о которых рассказывает, и показывает их.

Сплетут один лапоть, вспомнят старую шутку: «Слышали, забраковали семьсот пар лаптей. Почему? Да на одну ногу оказались!» Просто мастер не перевернул колодку. Надо плести другой лапоть по этой же колодке, не забыв ее перевернуть. Вот отсюда и бытует выражение — «Сделаны на одну колодку!»

Ведущий проводит игру «Лапоть». Девушка бросает лапоть на пол со словами: «Петя тонет!» Та, у которой «миленок» Петя, поднимает лапоть, но бросает вновь, называя другое имя. Если зазевалась и не подняла лапоть, то лаптем стукают по ноге, приговаривая: «Не зевай!» Ведущий достает из сундука челнок и веретено.

Ведущий:

Челнок — ткацкого станка дружок,

А веретено — как к прялке дно.

Они напоминают нам о том, как в долгие зимние вечера садились за прялки, станы...

Русская народная песня «Ой, ниточка...».

Ведущий:

Да, тысяча лет этой пряхе,

А прядей не видно седых.

Работала при Мономахе,

При правнуках будет твоих.

Декабрь сменяется маем,

Цветы окружают жнивье.

Намаешься в поле с серпами...

А прялка поет и поет...

Серп да жатва — как сестра с братом.

Ведущий достает из сундука серп.

Отжинки от ржи назывались «стромой».

А мы пойдем в гости ко «строме».

Игровая песня «Кострома».

Ведущий: Излишки товаров везли на ярмарку, приобретая при этом для себя самое необходимое.

Песня «Где ты был, Иванушка?»

Ведущий: А тут наступила пора гуляний, свадеб, игрищ. Девушки прихорашивались и шли на круги водить хороводы.

Хороводная песня «Все мы, девушки, гуляли».

Ведущий: Раз появились девушки, то парни тут как тут. И пошли заигрыши.

Исполняются частушки «Как мы Ваню одевали».

Ведущий: Заканчивая свой рассказ, хочу лишь добавить, что наверное, у многих ваших бабушек до сих пор сохранились сундуки. И бабушки по-прежнему бережно хранят в них вещи, которые им так же дороги, как и те, что вы видели здесь. А может, ваши сундуки поведают вам другую историю или раскроют новые тайны? Кто знает?

Ведь мама сундучком тем дорожит,

Хотя не все в нем — утешенье взгляду:

В том сундучке на самом дне лежит

Одежда для последнего обряда.

... Я снова вижу маму сквозь туман,

У сундучка. Щемящая картина:

В одной руке — цветастый сарафан,

В другой — как лебедь белая, холстина.

ПУТЕШЕСТВИЕ В МИР ТАНЦА, ИЛИ ДВЕНАДЦАТЬ СТУЛЬЕВ

Игровая программа

Автор: О.Н. Крючков, руководитель танцевального клуба «Лотос», ЦБР «Алиса», г. Бор.

Участники: дети 12—16 лет. Участники игры заранее не готовятся.

Обоснование актуальности программы: Каждый человек, вне зависимости от социальных условий, ощущает потребность в игре и имеет для этого все возможности. Наша игра имеет познавательный характер и способствует физическому, эмоциональному, духовному и эстетическому развитию личности. Игра позволяет раскрыть свои актерские возможности, работая индивидуально и в паре.

Цель: познакомить детей с историей танца и пробудить интерес к русской культуре. Способствовать развитию интеллектуальных и коммуникативных способностей.

Тип: познавательно-развлекательная игра.

Место: любая площадка.

Инвентарь: магнитофон, 12 стульев, повязка на глаза, мел, секундомер, жетоны, фонограммы.

Участники: выбираются из зала по ходу игры.

ХОД ИГРЫ

1-й этап. Подготовка зрителей к игре.

Ведущий: Добрый день, дорогие друзья! Сегодня мы хотим предложить вам совершить путешествие в мир танца, а начнем мы его с небольшой развлекательной программы.

Исполняются два-три номера.

2-й этап. Набор участников.

Ведущий: Итак, мы предлагаем вам принять участие в игре. Нам необходимо шесть человек. И первым будет тот, кто правильно ответит на первый вопрос.

Звучит танго, танцует пара.

Первый тур

Ведущий: Какой это танец, кто его исполнял и в каком фильме?

Да, конечно, это Остап Бендер из фильма «12 стульев». Эти стулья стоят сейчас перед вами на сцене, и в одном из них спрятаны бриллианты.

Итак, охота за драгоценностями началась. Первый участник занимает свой стул, а мы продолжаем.

Второй тур

Ведущий: Если вы смотрели фильм или читали эту книгу, то вы помните, что стулья были проданы на аукционе. А для того чтобы начать торги, вам необходимо заработать валюту. Подняв руку и назвав танец, вы получите жетон. Чем больше жетонов, тем больше шансов купить второй стул. Начинаем аукцион!

Ребята из зала называют танцы, которые они знают. Участник, набравший наибольшее количество жетонов, занимает второй стул.

Третий тур

Ведущий: Тем, кто отвечал правильно, мы предлагаем посчитать свои жетоны. Десять человек с наибольшим количеством жетонов продолжат борьбу за оставшиеся 4 стула.

На сцену выходят десять человек и выстраиваются на линии старта. Делая шаг вперед, игрок называет танец. При повторе или заминке игрок останавливается, передавая ход следующему. Игрок, продвинувшийся дальше всех, занимает третий стул.

Четвертый тур

Ведущий: А тем, кому на этот раз не повезло, мы предлагаем еще раз испытать судьбу и, сидя на стуле, под фонограмму станцевать три известных танца, соблюдая характер их движений.

Победитель занимает четвертый стул.

А мы даем остальным последний шанс.

Пятый тур

Ведущий: Разбившись на пары, игроки с завязанными глазами, направляемые голосом партнера (команды «прямо», «направо», «налево»), должны дойти до намеченной точки. Сначала один, а затем другой. Пара, точнее всех выполнившая задание, занимает пятый и шестой стулья.

А вам, дорогие зрители, мы предлагаем немного размяться и станцевать, стоя на месте, танец, уже ставший народным. Итак, «Макарена»!

Работа с залом.

Ведущий: Ну, а пока мы танцуем, я предлагаю нашим участникам выбрать себе помощников. Мальчики выбирают девочек, а девочки — мальчиков. И с этими вновь созданными парами мы будем продолжать игру.

После танцевальной разминки мы возобновим погоню за драгоценностями.

3-й этап. Конкурсный.

Ведущий: Почему на сцене 12 стульев, или 6 пар? (Ответ: В финале по бальным танцам танцуют 6 пар, или 12 человек.)

Ответившему на вопрос дается право выбрать первый конкурсный танец, который должны будут исполнить все пары.

Ведущий: А пока участники готовятся, мы предлагаем вам окунуться в историю и посмотреть танец советской программы — «Русский лирический».

Первый тур

Ведущий: Ну, а сейчас посмотрим, как танцуют наши пары.

Судья оценивает мастерство исполнителей, присуждая им места с первого по шестое. За первое место дается шесть жетонов, за шестое — один.

Ведущий: А мы смотрим танец «Рилео».

Второй тур

Ведущий: Следующее испытание — спокойное. Сидя на стульях, вы должны угадать двенадцать мелодий. Угадав, поднимите руку. За правильный ответ дается один жетон.

Третий тур

Ведущий: Участникам предлагается выбрать капсулу с названием танца, который им предстоит исполнить, а пока они готовятся, мы смотрим следующий танец советской программы «Разрешите пригласить».

В исполнении наших пар мы смотрим танцы народов мира.

Сейчас у нас вновь музыкальная пауза — танец «Полька».

Мы благодарим наших участников и предлагаем им последнее испытание.

Четвертый тур

Ведущий: Участникам предлагается обыграть музыкальный клип.

Пары готовятся, а зал смотрит зажигательную «Кадриль».

После паузы участники исполняют последнее задание. Судьи присуждают участникам места с первого по шестое.

Ведущий: Пока судьи считают, мы смотрим следующий танец. Название у него забавное — «Вару-Вару».

Исполняется танец.

Ведущий: На этом наша конкурсная часть закончена, и мы предлагаем вам посчитать жетоны. Танцевальная пауза.

Выигрывает та пара, которая за игру набрала наибольшее количество жетонов. Мы поздравляем наших победителей и вручаем им главный приз. Все остальные пары получают поощрительные призы и наши аплодисменты. А еще один приз находится в одном из стульев, на которых вы сидели.

Перед началом игры ведущий приклеивает наклейку на один из стульев, и тот, кто сидел на этом стуле, тоже получает приз.

Ведущий: На этом наша программа закончена, и мы прощаемся с вами латиноамериканским танцем «Самба».

Приложение

В игре использованы следующие фонограммы: танго из телефильма «Двенадцать стульев» в исполнении Андрея Миронова. Музыка из балета П.И. Чайковского «Лебединое озеро», «Лезгинка», «Ламбада». Любые двенадцать мелодий по 15—30 секунд.

Танцы по жеребьевке: «Летка-Енка», «Цыганочка», «Лезгинка», «Барыня», «Чарльстон», «Ламбада».

Музыкальные клипы: «Семечек стакан», «Морячка», «Сизая голубка», «Ах, Одесса!», «А я девушек люблю...», «Коммунальная квартира» и др.

ТВОРЧЕСКОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ «БОНЖУР, МАДАМ!»

(Из истории этикета)

Автор: С.В. Матчина.

Цель: расширение кругозора, знакомство с историей этикета.

Участники: учащиеся 7-8-х классов.

Место проведения: это может быть большая комната с импровизированной сценой, но лучше, если это будет актовый зал.

Оформление: с противоположных сторон сцены висят черные с белым контуром фигуры дам и кавалеров, на центральной части сцены — надпись «Бонжур, мадам!», журнальный столик с подсвечником. На столике лежат дамская шляпа и шпага.

Техническое оснащение: пластинка Вивальди «Времена года», подборка русских мелодий, наборы диапозитивов «Архитектурные памятники XVIII века», «Фонтаны Петербурга», «На родине русской сказки», диапроектор, проигрыватель.

Советы организаторам:

1. Этим представлением можно завершить День вежливости или Неделю любознательности.

2. Было бы неплохо, если бы накануне этого вечера прошли классные часы или диспуты о современном этикете.

3. Можно оформить выставку книг, работ учащихся на эту тему.

ХОД ПРЕДСТАВЛЕНИЯ

Занавес закрыт.

Тихо звучит музыка, на ее фоне звучат слова автора.

Ведущий: Вопрос о том, как научить людей красивому поведению, стоял еще в античности, но само понятие красивого поведения определялось такими качествами свободного человека, которые принято было называть добродетелями.

Добродетелью считалось все естественное, красивое, все то, что, как говорится, в меру. Если перейдешь меру, то самое приятное может сделаться самым неприятным, полезное — вредным, прекрасное — безобразным. История этики учит простой истине, смысл которой состоит в том, что овладеть навыками красивого поведения можно лишь тогда, когда ты сам захочешь стать хорошо воспитанным человеком.

Музыка усиливается, появляется архивариус со свечой и книгой.

Пройдя по всей сцене, он занимает свое место за столиком. Музыка стихает.

Архивариус: Позвольте представиться, архивариус Бальдасаре Кастильоне! Я горю желанием познакомить вас со своим трудом, в котором рассказываю об этикете придворной жизни. Смею утверждать, что придворная жизнь — это серьезная, холодная, напряженная игра. Основным занятием во все времена были развлечения. Маскарады, изысканные застолья, балы требовали хороших манер и особых качеств человека, но прежде всего благородства происхождения. Итак, Италия, век семнадцатый!

Звучит музыка. (Можно использовать фрагменты из балета А.П. Чайковского «Щелкунчик»).

Дама: Ах! Как я устала!

Кавалер: Герцогиня! Ваша светлость! Что же Вы меня покинули?!

Дама: Что Вы, я даже не думала!

Кавалер (встав на колено): Как Вы прекрасно играли сегодня на клавесине! Как легко, красиво танцевали!

Дама: Сударь, Вы были не менее изящны!

Кавалер: Герцогиня, все мои достоинства меркнут по сравнению с Вашей мягкостью и деликатностью.

Дама: Возможно, у меня был хороший учитель!

Кавалер берет даму под руку и они удаляются, мирно беседуя.

Музыка усиливается и вновь затихает.

Архивариус: Да! Италия XVII века горда балами, маскарадами и придворными развлечениями. Ценились деликатность, мягкость, умение играть на клавесине. Но особое внимание уделялось воспитанию ребенка в семье.

Вновь звучит музыка. Появляются гувернантка и ребенок.

Гувернантка: Маленькая сеньора, воздерживайтесь, насколько возможно, производить звуки, оскорбляющие человеческий слух скрежетанием зубов и чавканьем.

Ребенок: Несомненно, сеньора!

Гувернантка: За столом никогда не вытирайте грязные пальцы о скатерть, чтобы не портить аппетит другим, хлебом их также не следует вытирать.

Ребенок: Ну что Вы, сеньора!

Гувернантка: Вы не должны разговаривать ни слишком медленно, растягивая слова, ни слишком быстро, глотая их. Говорить надо просто и с достоинством.

Ребенок: Все понятно, сеньора!

Гувернантка: Человек должен делать все красиво, изящно, быть любезным.

Они уходят. Звучит музыка (например, Вивальди).

Начинается показ слайдов о Петербурге. Во время показа слайдов архивариус продолжает свой рассказ.

Архивариус: В своей работе я обращался не только к Италии. Особый интерес для меня имела история русского этикета.

Итак, 26 ноября 1718 года петербургский обер-полицмейстер Девиер опубликовал распоряжение об ассамблеях — вольных собраниях, открывающихся по вечерам в знатных домах по установленному порядку. Да, господа, в указе говорилось, что ассамблеи устраиваются не только для забавы, но и для дела, ибо «тут можно друг друга видеть и о всякой нужде говорить, также слышать, что где делается».

Летом Петр Первый проводил ассамблеи в Летнем саду. Ассамблеи давались по вечерам. Самая большая комната отводилась под танцевальный зал, где танцевали англез и менуэт. В соседних комнатах играли в шахматы, карты. Одна комната предназначалась для курения.

Включается полный свет, музыка стихает, появляются пары, прохаживаются по сцене, здороваются, раскланиваются.

Архивариус: Оркестр готов, все гости в любой момент прекратят разговоры, лишь бы закружиться в танце. Но начинают танцы хозяин и хозяйка.

Во время слов архивариуса пары выстраиваются полукругом.

Начинается ритуал приглашения.

Архивариус: Кавалер, желающий танцевать с дамой, подходил к ней и отвешивал три церемониальных поклона. Во время танцев он едва касался своими пальцами ее пальцев, а по окончании должен был поцеловать ей руку.

Пары танцуют англез или менуэт. После танца пары по очереди выступают вперед, подают реплики, а затем возвращаются на свое место.

Первая пара:

— Сударь, Вы так и не представились!

— Князь Одоевский!

— Вы сегодня поступили как настоящий шляхтич!

— Вы имеете в виду то, что за три шага до встречи с вами я снял шляпу принятым образом?

— Да.

Вторая пара:

— Графиня Зоненфельд! Наш Петр хочет взять в ежовые рукавицы нашу молодежь!

— Да что Вы! Как же это?

— «Юности честное зерцало» — свод правил для молодежи — только что из печати выпустили.

— Надо же!

Третья пара:

— Я в полном восторге, граф!

— От чего же?

— Послушайте! Как мило звучит — «обрежь свои ногти, да не явится яко бы оные бархатом обшиты...»

— А дальше! «Сиди прямо и не хватай первым в блюдо, не жри, как свинья, и не дуй в ушное, чтоб везде брызгало!»

Четвертая пара:

— Графиня! Слышали последние новости? Из «Ведомостей»?

— Вы о чем?

— Об указе батюшки Петра — брить бороды и подрезать платья по европейскому фасону!

Пятая пара:

— Как я люблю праздники и шумные шествия!

— Надеюсь, Вы будете в полном восторге от празднования нового праздника — Нового года.

— Да что вы! Расскажите!

— На Красной площади зажгут огненные потехи, начнется пальба из небольших пушечек или ружей, а где место позволит, с первого по седьмое января зажигать костры и смоляные бочки.

Пары в танце проходят по сцене.

По окончании танца кавалеры целуют дамам руки.

Все занимают произвольное положение на сцене, разбившись на несколько групп. Со сцены слышны реплики.

— Господа! Предлагаю партию в карты! Молодые люди! Не составите нам компанию? Извольте представиться!

— Князь Одоевский!

— Поручик Кабалевский!

— Позвольте предложить партию в карты!

— С удовольствием!

Мужчины играют в карты. Дамы беседуют, обмахиваясь веерами.

Архивариус: Петр Первый любил, чтобы на ассамблеях было весело. Вдруг во время медленного танца начинала звучать быстрая мелодия. Дамы по этому сигналу оставляли кавалеров, приглашая новых, не танцующих ранее. Кавалеры, в свою очередь, ловили покинувших их дам или искали других. В такие моменты возникали беготня, шум, крик, толкотня. Раздавался новый сигнал, все принимало прежний вид. И тот, кто остался без дамы, подвергался штрафу.

Хозяйка выносит поднос с кубком.

Хозяйка: Наш штрафник — князь Одоевский! Князь! Вам придется выпить «кубок большого Орла»!

Князь выпивает кубок, все аплодируют.

Звучит музыка; пары, танцуя, уходят со сцены.

Архивариус: Да, императорский двор славился своим блеском и великолепием. Чтобы быть на хорошем счету при дворе, требовались большие расходы на платье. Даже приезжающие в Россию французы, привыкшие к блеску Версаля, удивлялись роскоши русского двора.

На сцене появляется человек в ночном колпаке, халате, с чернильницей и бумагой, произносит несколько французских фраз; взяв перо, начинает писать, проговаривая текст вслух.

Любезный друг!

Я счастлив сообщить Вам, что мой единственный любимый сын определен ко двору. Мой славный Мишель, с детских лет окруженный лучшими учителями, смог достигнуть небывалых успехов. Он стал настоящим «комильфо», имеющим утонченный вкус. Он на глазах становится щеголем. Блестяще изучил французский язык, отрастил длинные ногти, научился кланяться, танцевать, должным образом разговаривать. Достигнув этого, он исполняет свое назначение и даже становится выше большей части людей. Сим я премного доволен. Думаю, это поможет ему карьеру при дворе сделать блестящую. Не откажите в поддержке, замолвите словечко.

Ваш сердечный друг граф Ростоцкий.

Граф уходит. Звучит негромкая музыка.

Архивариус: Высшее дворянство воспитывало своих детей дома или в специальных учебных заведениях, военных или гражданских. Под влиянием французских воспитателей в дворянском обществе XVIII века сложились два любопытных характерных типа. Их называли петиметрами и кокетками.

Появляются два петиметра, смешно одетые, с большими тростями, с поднятыми воротниками, начесанными волосами.

При разговоре делают невероятные ударения в словах.

1-й петиметр: Знаешь, Александер, я настоящий петиметр!

2-й петиметр: Знаешь, Мишель! Я так же считаю себя великосветским кавалером, воспитанным на французский манер!

1-й петиметр: Для меня ничего русского не существует! Да и вообще, я о своей родине ничего знать не хочу!

2-й петиметр: Я не только не хочу знать русского права, я бы и русского языка знать не хотел! Противный язык! Для чего я русским родился?!

Замирают, появляются две кокетки, причудливо одетые, друг перед другом хвастаются.

1-я кокетка: Я вся в делах и заботах!

2-я кокетка: Чем же Вы так заняты, любезная?

1-я кокетка: Я так устала! Я весь день училась изящно кланяться, грациозно танцевать!

2-я кокетка: Это что! Я за туалетом весь день просиживаю! В одном «пудер-мантель» четыре часа провела, белилась, румянилась, сурьмила брови.

1-я кокетка: А я вот вчера умудрилась приклеить мушку величиною с гривенник.

2-я кокетка: А я вчера как настоящая французская кокетка принимала гостей, лежа в постели среди груды подушек.

Петиметры начинают раскланиваться с кокетками.

1-й петиметр: Позвольте представиться, Александер!

2-й петиметр: Мишель! Я к вашим услугам.

Архивариус: Все, что делалось в Париже, становилось обязательным и на Тверском бульваре. Во всем — слепое подражание французской моде. У петиметра до самых ушей был галстук, а на груди — огромное количество брелков. В одной руке он держал трость, а в другой — круглую шляпу, которую не мог одеть на взбитую прическу. Их чинные и важные поклоны на улицах Петербурга и Москвы выглядели весьма театрально.

Высокомерно глядя по сторонам, петиметры и кокетки удаляются.

Архивариус: Для дворян обязательным к выплате был «долг чести», все остальные долги можно было не платить. Что касается купеческого сословия, поначалу оно представляло собой «темное царство».

Звучит русская народная мелодия, на фоне которой идет показ слайдов «На родине русской сказки» с видами природы, русских деревень.

В это время на сцене появляются купец и купчиха.

Архивариус: Жило купечество по старинке, как отцы и деды учили. И своим детям то же самое наказывали.

Купец: Вот раньше времена-то были. Сиди у окошка, поглядывай, как свиньи в лужах похрюкивают, да куры по двору погуливают, только и всех делов, как от мух назойливых отмахиваться, а теперича и присесть некогда. Царь-батюшка как понавез этих иностранных етикетов, — хоть коровой мычи, хоть караул кричи! Бороду теперь надо брить, умываться да зубы чистить, а по утрам-то кофий заставляет пить, табак в нос пихать да курить. Кафтан-то, кафтан-то подрезали, аж срамное место видать. А виданное ли дело перед бабой кланяться да руки ей целовать? Тьфу! Отродье поганое! Совсем черт одурел!

Входит купчиха.

Купчиха: Батюшка, ваш кофий.

Купец: Мне б медовухи!

Пьет, морщится.

Архивариус: Утром купец сидел в лавке, где выпивал со знакомыми приятелями несколько так называемых «галенков» чаю. В полдень обедал. После обеда спал три часа. В остальное время играл в шашки и вел беседы. В девять часов вечера ужинал и сразу шел спать.

Входят два купца.

1-й купец: Здорово, Иван Кузьмич!

2-й купец: Здорово! Здорово! Проходи, дорогой! Давно не виделись!

1-й купец: Я гляжу-с, у Вас дела на поправку идут!

2-й купец: Товар наш самый лучший-с! Недавно из-за границы-с!

1-й купец: То-то, вижу-с! Панталоны, ковры, вина французские!

2-й купец: Стараюсь-с! Но, милый мой, мне в дорогу пора!

1-й купец: Ну-ну, счастливо!

Архивариус: Купцы, стремясь придать своей речи оттенок вежливости и подражая во всем провинциальным дворянам, употребляли как вторую часть слова частицу «с».

Любые действия главы дома воспринимались как неоспоримые. Муж при отъезде наказывал жене, как жить без него.

Купец: Аграфена! Аграфена! Куда подевалась, кузькина мать?

Купчиха: Иду! Иду! Идол окаянный! (в сторону).

Купец: Смотри, Аграфена, уезжаю. Привезу подарков с ярмонки, ну а ты на соседских мужиков не заглядывайся, маманьку слушай.

Купчиха: Как же я без тебя, касатик?! Ой! Не могу! Да что же как долго — три дня?

Купец: Ничаво! Ничаво!

Архивариус: Жена, провожая мужа, должна была отдать земной поклон, а проводив его — броситься на крыльцо и выть, показывая этим свою верность и любовь к мужу.

Купец уходит, а купчиха провожает его, причитая да приговаривая.

Музыка идет легким фоном.

Архивариус: Жизнь и быт крестьянства России вплоть до конца XIX века отличались замкнутостью. Но именно в крестьянской среде складывались своеобразные правила поведения, свойственные русскому народу: уважение к отцу, матери, старикам, учтивость, гостеприимство. А как же молодые люди вели себя в этой среде?

Появляется хозяйка, хлопочет, приговаривает.

Хозяйка: Ой, молодежь сегодня пожалует! Надо блинков напечь да светелку убрать!

Стух в дверь. Заходят парни.

Парни: Можно, Матрена Ивановна?

Хозяйка: Заходите, заходите! Открыто!

1-й парень: Матрена Ивановна! Вот медку вам маманька на посиделки прислала!

2-й парень: А это вот вам от нас с Акулиной бруснички.

3-й парень: А я один. За дверью вязанку дров оставил.

Хозяйка: Вот молодцы! Вечерком-то заходите! Девушки пораньше придут! Ой! Пора блины ставить!

Парни уходят, а немного погодя появляются девушки, дружно разговаривая.

Рассаживаются, каждая занимается своим делом, при этом сплетничая.

1-я девушка: Вчерась у Глашки-то Петька как порося напился и в корыте в хлеву уснул.

2-я девушка: Это что! Вот у Кузьмы на Нижней улице жена потонула. Так какая упрямая! Ведь супротив течения поплыла.

3-я девушка: А бабка Иваниха, говорят, колдовать умеет! Скажет, что было и что будет!

Стук в дверь, заходят парни.

Хозяйка: Девицы-красавицы! Ваши ухажеры пришли! Самое время хороводы водить!

Исполняется любая хороводная песня.

Архивариус: Никакие вольности между молодыми людьми не допускались. Парень провожал понравившуюся ему девушку домой, но в дом никогда не заходил.

Парни и девушки разбиваются на пары, расходятся в разные стороны.

Хозяйка: Ох, уж эта молодежь!

Архивариус: Россия начала XX века предстает в новом свете. Слово «товарищ» становится самым популярным.

Фоном звучит песня «Смело, товарищи, в ногу!» или «Варшавянка».

Появляется человек в кожаной куртке с красным бантом на груди.

К нему подходит девочка, пытается его о чем-то спросить.

Девочка: Дяденька, дяденька!

Человек: Какой я тебе дяденька? Я — товарищ, и ты — товарищ, так и зови меня товарищем. Тут мы все — товарищи. Нас миллионы, но у нас одно сердце, тем мы и сильны. Ты знаешь, что такое «товарищ»?

Это великое слово, нет на свете лучше этого слова. Верно я говорю? За товарища можно жизнь отдать. В одиночку все мы — соломинки, а вместе мы — великая армия.

Товарищество — это «один за всех, и все за одного». Поняла, товарищ, мои слова?

Девочка утвердительно кивает.

На сиену выходят все участники программы, образуя полукруг.

Архивариус: Издавна в Европе хорошо воспитанного человека называли «джентльмен». Кто это такой?

Джентльмен должен иметь достойный вид, его основным отличием от «не джентльмена» считалась культура речи. Газета «Гардиан» 1713 года: «Под совершенным джентльменом мы понимаем человека, который способен одинаково хорошо служить обществу и охранять его интересы, а также быть его украшением». К этому я бы добавил ясный ум и обширные познания, душевную деликатность, умение достойно вести себя в любой ситуации.

Со сцены слышатся реплики.

— Ах, этикет, ах, этикет!

— Действительно, нужен ли он нам сегодня!

— Большинство людей считает, что нужен.

— Современный этикет несложен. Не так уж трудно запомнить, что мужчина должен подать женщине руку, помогая выйти из транспорта, помочь одеть или снять пальто, уступить место в автобусе, а входя в помещение, снять головной убор. Так давайте будем вежливы и предупредительны друг к другу. Ведь это так несложно, но так приятно!

Участники представления кланяются, занавес закрывается.

СИНЕМА, ИЛИ ПОГОВОРИМ О КИНО

Развлекательная программа для старшеклассников

Автор: Н.В. Круглова, педагог-организатор Дома детского творчества, г. Урень.

Цели и задачи:

1. Воспитание любви к искусству.

2. Привитие эстетического вкуса.

3. Знакомство с историей кинематофафа.

4. Развитие творческих способностей.

5. Профориентационная направленность.

Оформление сцены: На кулисах во всю их длину расположены крупные перфоленты, в каждом кадре — портрет популярного киноартиста крупным планом (портреты можно взять из старых журналов «Экран»). Между кулисами расположен белый экран, на котором по диагонали написано название программы — CINEMA. На фоне кулис, правой и левой, стоят два софита, перед кулисами еще два софита, тоже направленных на сцену. Напротив экрана, как в зрительном зале, поставлены четыре стула, стоящие спинками к зрителям.

Необходимо заранее подготовить экран из ткани размером от кулисы до кулисы для просмотра слайдов или для проецирования с эпидиаскопом. Этот же экран используется в той части программы, где идет показ сценок по принципу теневого театра.

1-й ведущий: Наш клуб любителей приятной компании рад приветствовать сегодня представителей двух школ и их болельщиков на программе «Стеша, или Поговорим о кино».

2-й ведущий: Кино!.. Как много в этом звуке...

1-й ведущий (продолжая): ... для сердца нашего слилось!

2-й ведущий: Совершенно верно!

1-й ведущий: Я не знаю ни одного человека, который не любил бы кино!

2-й ведущий: Зато я знаю массу примеров, когда люди почти ничего не знают о кино.

1-й ведущей: А что, о нем что-то нужно знать?

2-й ведущий: Существует такое понятие, как кругозор, который время от времени стоит расширять.

1-й ведущий: Ну и что?

2-й ведущий: А то, что минимум информации о кинематографе каждый, сидящий в этом зале, после сегодняшней нашей программы должен унести с собой.

1-й ведущий: Так давайте начнем!

2-й ведущий: Начнем с самого начала.

Ведущие начинают рассказ, как бы ведут лекцию о кинематографе.

Негромко звучит фонограмма «Американский фокстрот» в исполнении джазового ансамбля под управлением А. Цфасмана или любая другая подходящая музыка.

1-й ведущий: Слово «кино» произошло от греческого «двигаю, двигаюсь».

2-й ведущий: За время развития кинематографии сформировалось четыре основных ее вида: художественная (игровая) кинематография, документальная кинематография, научно-популярная и мультипликационная.

История развития кинематографа условно делится на четыре периода. Первый период охватывает время от изобретения кинематографа братьями Люмьер в 1895 году до окончания первой мировой войны 1914—1918 годов.

1-й ведущий: Уже в этот период кинематография получает распространение во всем мире. Возникнув как технический аттракцион «Живая фотография», она вскоре разделяется на художественную и научно-популярную кинематографию.

Позади тканевого экрана включается софит и идет действие — небольшой пластический этюд. Зрители видят на экране четкие тени исполнителей, наподобие того, как это делается в теневом театре. Содержание сценки должно быть понятно зрителям через жесты исполнителей. Желательно, чтобы сюжет был похож на сюжеты немых фильмов того времени и не был слишком продолжителен.

2-й ведущий: В самых ранних фильмах до 1908 года действие, запечатлеваемое на пленке, снималось большими кусками, а потом соединялось друг с другом надписями (субтитрами), которые его объясняли. Актеры пользовались техникой театрального исполнения, пытаясь, однако, восполнить отсутствие звучащего слова мимической игрой.

1-й ведущий: Вскоре изменилось и художественное оформление кинокартин. От плоских рисованных декораций художники перешли к объемным, оформляющим реальное пространство действия. Была усовершенствована техника комбинированных съемок.

2-й ведущий: Однако кино не стало еще самостоятельным видом искусства. Поиски Гриффита (США) определялись влиянием английской реалистической прозы. А Протазанов и Гардин (Россия) стремились использовать для экрана прежде всего опыт русской реалистической литературы и театра, Сеннет и Чаплин (США) развили традиции цирковой клоунады и пантомимы.

Гаснет свет. На экране— проекция портрета Ч. Чаплина, а затем кадров из фильмов, которые он ставил и в которых снимался сам.

Второй период развития кинематографа — 20-е годы, когда немое кино сформировалось как самостоятельное искусство. Господствующее место на экранах капиталистических стран занимала кинопромышленность США. Голливудские фильмы имели в основном развлекательный характер. Но появляется и ряд кинорежиссеров, таких, как Штрогейм, обличающий в своих кинофильмах власть денег, Видор, поставивший один из лучших антивоенных фильмов, Чаплин, комическим гротеском подчеркивающий трагедию жизни маленького человека.

1-й ведущий: Творчество Чаплина, одного из величайших сатириков XX века, характеризует органический сплав таких сценических искусств, как цирк, пантомима, мьюзик-холл, с искусством кинематографа. Ранний Чаплин немых короткометражек поначалу чистый развлекатель, юморист, желающий повеселить публику.

На рубеже 10—20-х годов в его фильмах появляется социальная критика, ленты Чаплина начинают не только смешить, но и обижать. Таковы фильмы «Скиталец», «Бегство в автомобиле», «Пилигрим», «Огни большого города».

2-й ведущий: В каждом периоде кинематографии появлялись свои звезды.

Вера Холодная. Звезда русского дореволюционного экрана. Ее творчество занимает почетное место в истории отечественного киноискусства. Ее имя стало нарицательным для целого поколения, символизируя собой сплав женской красоты и таланта. Слава Веры Холодной перешагнула десятилетия и жива по сей день.

1-й ведущий: Третий период кинематографа — 30-е — начало 40-х годов. Освоение в начале 30-х годов сблизило кинематографию с литературой и театром, создало условия для более глубокого исследования человеческих характеров.

2-й ведущий: Переход к звуковому кино подтолкнул к выпуску большого количества коммерческих кинокартин, экранизаций бродвейских оперетт, эстрадных представлений. Популярность приобрела мультипликация, в развитии которой важную роль сыграло творчество Уолта Диснея.

1-й ведущий: И у этого времени есть свои, российские, вернее — тогда еще советские кинозвезды.

Звучит марш из кинофильма «Цирк». На экране проецируются фотографии популярных в то время киноартистов: Петра Алейникова, Бориса Андреева, Зои Федоровой, Сергея Столярова, Льва Свердлина, Любови Орловой.

2-й ведущий: И, наконец, кинематограф 40—50-х годов, когда распространяется новое средство массовой информации — телевидение, сыгравшее важную роль в освоении техники цветного, широкоэкранного и широкоформатного кино.

Фонограмма заканчивается, включается свет.

1-й ведущий: Новый этап в истории кинематографа. Новые фильмы. Новые имена. Новые звезды. И мы расскажем вам об этом с помощью двух команд.

2-й ведущий (в руках держит хлопушку): Итак, кадр первый, дубль первый.

Конкурс гримеров

1-й ведущий: В кино существует масса профессий: режиссеры и актеры, осветители и пиротехники, инженеры и каскадеры, операторы и администраторы, художники, гримеры и много-много других, о которых в нашей программе рассказать просто невозможно — не хватит времени!

2-й ведущий: Одна из самых важных и интересных профессий — художник по гриму, проще говоря — гример.

1-й ведущий: Слово «грим» — от французского «морщинистый». Это искусство изменения лица актеров, чтобы создать определенный образ с помощью специальных красок, париков, наклеек и прочих средств.

2-й ведущий: Чтобы научиться гримироваться, нужна постоянная тренировка, развивающая определенные навыки. И сейчас мы приглашаем на съемочную площадку наших гримеров.

1-й ведущий: Ваша задача — положить грим на лицо «актера». Самое простое, что мы смогли придумать, — это два клоуна. Грустный и веселый.

Ведущие проводят конкурс гримеров. Представители от команд должны загримировать ассистентов. Жюри оценивает работу гримеров.

Конкурс каскадеров

2-й ведущий: Как вы думаете, существует ли риск при съемках трюковых эпизодов? Риск есть, и очень большой, тем не менее он — суть профессии каскадера. Идут в каскадеры вовсе не какие-то отпетые сорвиголовы. Мол, пан или пропал! Идут специалисты в своем деле, на которых, как выяснилось, есть большой спрос в области кинематографии.

1-й ведущий: Мастера конной езды, цирковой джигитовки, специалисты по дзю-до, самбо, каратэ, десятиборью, чемпионы по стрельбе всех видов, из всех родов оружия.

Каскадеры, на съемочную площадку!

Конкурс каскадеров. Каскадеры должны безопасно и зрелищно «упасть с лошади» (стула), преодолеть «полосу препятствий» и т.д.

Жюри подводит итоги конкурса.

Конкурс художников-декораторов

2-й ведущий: Существует еще одна интересная профессия — это художник-постановщик, который занимается эскизами декораций для фильма. Нашим художникам мы предлагаем следующее задание. Ваша задача — найти в зале того, чья внешность максимально была бы приближена к внешности изображенного на картине человека. Словом, нужно воспроизвести картину, используя подручные средства: элементы одежды, грим, различные предметы.

Вниманию команд предлагаются две репродукции. После выполнения заданий жюри подводит итоги конкурса.

Конкурс художников по костюмам

1-й ведущий: В титрах, называющих создателей фильма, непременно значится имя художника по костюмам. Что он делает?

Кажется, понятно, когда картина историческая, приключенческая... А если просто о современной жизни?

2-й ведущий: Художник-постановщик фильма по костюму средствами костюма создает для каждого фильма свою «среду обитания», бывает, это десятки, сотни, тысячи костюмов. Но мы предлагаем вам подготовить всего один костюм, приложив все исторические и жизненные знания, всю фантазию и выдумку. Итак, костюмеры, приготовились...

Из нескольких эскизов участникам предлагается выбрать наиболее понравившиеся и из подручных средств смастерить костюмы по этому эскизу.

Конкурс «Озвучка»

1-й ведущий: Наверное, вы знаете, что кинофильмы озвучивают. Синхронная запись, произведенная в стенах павильона, обычно отличается очень высоким качеством. То, что снято на натуре, часто приходится переозвучивать. И все звуковые огрехи исправляются в тонателье. Там есть экран, по экрану бежит изображение — небольшой кусок пленки склеен кольцом. А перед экраном один, два и более артистов тренируются в подаче реплик. Конечно, мы не можем предоставить вам тонателье, и поэтому давайте попробуем произвести озвучивание в наших условиях.

2-й ведущий: Сейчас ваши соперники будут показывать видеоряд, а вы должны не только его озвучить голосом, но и подобрать все шумы, сопровождающие действие.

Командами готовятся сказки «теремок», «Курочка Ряба».

Жюри оценивает конкурс и оглашает результаты.

Конкурс «Снимаем кино»

1-й ведущий: Фоторепортеры, приезжающие на студию, хорошо знают, как показать человека той или иной профессии. Директора группы, понятное дело, надо запечатлевать перед сейфом и со счетами в руках, гримера — трудящегося над лицом актера, оператора — прильнувшим к «глазу» кинокамеры. Режиссера трудно изобразить с атрибутами профессии, потому что он — все.

2-й ведущий: Все, что имеет отношение к будущему фильму. Он — единственный, кто полностью отвечает за художественную сторону картины. Он первым знакомится со сценарием — этим будущим планом будущей работы, и последним уходит с «готового карабля». И сейчас мы предоставляем съемочную площадку съемочной группе, возглавляемой режиссером из школы №...

Этот конкурс предлагается командам в качестве домашнего задания.

Команды должны придумать десятиминутный киносценарий с экспозицией, завязкой, развитием действия, кульминацией, развязкой и неожиданным финалом. Сценарий реализуется на «съемочной площадке». После показа обеими командами домашнего задания жюри подводит итоги конкурса, а затем всей игры в целом. Награждение победителей.

1-й ведущий: Согласитесь, братья Люмьер были гениальны в своем открытии.

2-й ведущий: Кино стало неотъемлемой частью наг шей жизни!

1-й ведущий: Мы надеемся, что наша программа помогла вам разобраться в заэкранном мире. А клуб любителей приятной компании прощается с вами. До новых встреч!

Рекомендации к проведению программы

Пока команды готовятся к тому или иному конкурсу, организаторы мероприятия должны занять зрителей. Для этого можно использовать заранее заготовленные короткие характеристики различных актеров и их фотографии, глядя на которые зрители должны ответить, что это за актер и в каких фильмах он снимался. Если зрители не дают верного ответа, в качестве подсказки ведущий зачитывает характеристику актера. За каждый правильный ответ дается приз.

Олег Табаков. Будучи сыном капитана медицинской службы, приходил в госпиталь, чтобы посмешить раненых стишками, песенками, сценками. В 1953 году поступил в Государственный институт театрального искусства им. Луначарского и в школу-студию им. Горького, причем без каких-либо рекомендаций. Играл короля Людовика в фильме «Д'Артаньян и три мушкетера», снимался в лентах «Незваный друг», «Все наоборот», «Обломов» и др.

Евгений Евстигнеев. Родился в г. Горьком. Окончил театральное училище. В Горьковский драматический театр не взяли, в ТЮЗ — сам не пошел. Во Владимире за три года сыграл 33 роли — для молодого актера это большая практика. Потом поехал в Москву, снова учиться. Его первая роль на экране — роль Петерсона в фильме «Поединок». Снимался в фильмах «Место встречи изменить нельзя», «Собачье сердце» и др.

Зоя Федорова. Появившись на экране в 1935 году, дебютировала в фильме «Гармонь». Девять лет играла энергичных девчат, с комсомольским задором строящих социализм. Затем с 1944 года наступает пауза длиной в 12 лет — попала под сталинский прессинг. В 1961 году в собственной квартире Зоя Федорова была убита.

Сергей Столяров. Всеми своими ролями создал единый образ красивого, сильного, мужественного человека. Были и останутся незабываемыми его роли в фильмах «Кащей Бессмертный», «Василиса Прекрасная», «Илья Муромец», «Садко», «Тайна двух океанов», «Цирк» и др.

Лев Свердлин. Артист «от бога». Он не любил повторяться. Каждая роль, сыгранная Свердлиным, — это новый тип, новый человек, новая жизнь. Он был влюблен в человеческие таланты, в сердечность общения, в мужество и верность. И все это нашло отображение в его искусстве.

Елена Кузьмина. Она стала звездой еще в 20-е годы, но и в 30—40-е, и позже жила интенсивной творческой жизнью. «Новый Вавилон», «Тревожная ночь», «У самого синего моря» — вот те немногие картины, в которых она играла.

Любовь Орлова. Нескольких кадров из фильмов с ее участием бывает достаточно, чтобы почувствовать эпоху, уловить дыхание времени. Образы, ею созданные, песни, ею спетые, вошли в историю нашей страны, стали знаками эпохи пятилеток, эпохи войны, эпохи восстановления. Не так уж много ролей ею сыграно, но все они запомнились, полюбились: Анюта из «Веселых ребят», Стрелка из кинофильма «Волга-Волга», Никитина из «Весны», Мери из кинофильма «Цирк». Блистательная, завораживающая, любимая всеми актриса.

СЕМЕЙНЫЙ ВЕЧЕРОК

Игровая развлекательная программа

Автор: Н.В. Круглова, педагог-организатор ДДТ г. Уреня.

Цель: выявление актерских способностей, создание ситуаций, вызывающих потребность в коллективном общении, организация интересного досуга.

«Семейный вечерок» — программа для детей любого школьного возраста и для их родителей. Веселая, состязательная форма обеспечит ей успех при условии хорошей подготовки командами домашних заданий и остроумных комментариев ведущего.

ХОД ИГРЫ

Ведущий: Добрый вечер, дорогие друзья! Клуб любителей приятной компании рад приветствовать вас в этом замечательном, уютном и таком светлом от ваших улыбок зале. Сегодня наш клуб принимает у себя две замечательные семейные команды. Поприветствуйте их, пожалуйста!

Ведущий представляет зрителям команды, принимающие участие в программе.

Конкурс «Презентация семейных команд»

Ведущий: Итак, не будем произносить долгих вступительных речей, а, пожалуй, приступим к делу! Для начала, я думаю, стоит познакомиться! Итак, каждая команда должна представить свою «семью».

Это задание команды должны были подготовить заранее. Каждый из членов команды должен выполнять определенную роль — папы, мамы, бабушки, дедушки, гувернантки и т.д. Вариантов «семьи» может быть много (от семьи из первобытного общества до суперсовременной или семьи из далекого будущего). Участники представляют свои команды. Жюри оценивает конкурс и оглашает результаты.

Блиц-турнир

Ведущий: В качестве умственной разминки мы предлагаем командам по очереди ответить на вопросы нашего блицтурнира, а говорить мы с вами будем обо всем: от того, какая сегодня погода на улице, до норм светского этикета. Что ж, начнем?

Вопросы первой команде:

1. Какое универсальное средство от дождя было изобретено в Китае? (Зонт)

2. Кто из славных языческих богов специализировался на помощи домашним животным, охранял скот? (Велес)

3. Назовите ведущего телепередачи «Моя семья». (Валерий Комиссаров)

4. В каком литературном произведении говорится о методике лечения бородавок с помощью дохлых кошек? («Приключения Тома Сойера» Марка Твена)

5. Какой кот постоянно носил черные очки? (Кот Базилио, «Приключения Буратино» А. Толстого)

6. Какая собака стала жертвой помещичьего произвола? (Несчастная Му му из рассказа И. Тургенева «Муму»)

7. Какого пса пришлось укротить Орфею, чтобы спасти свою Эвридику? (Цербера, охраняющего выход из Аида — царства мертвых)

8. Как называлась знаменитая ливерпульская четверка, навсегда вписавшая свое имя в историю мировой рок-музыки? («Битлз»)

9. Назовите фамилию известного русского рок-музыканта, которого зачастую поклонники называют лишь по инициалам и который в прошлом пятилетии заявил: «Рок-н-ролл мертв, а я еще нет». (Борис Гребенщиков)

10. Что означает, когда хозяева подают чай? (Это означает, что вечер подошел к концу)

Вопросы второй команде:

1. Какой дождь бывает для многих елок последним в их жизни? (Золотой дождь — новогоднее украшение)

2. Кто из древнегреческих богов управлял громом и молнией? (Зевс)

3. Назовите ведущего передачи «Счастливый случай». (Михаил Марфин)

4. Кому принадлежат крылатые слова: «Быстро только кошки родятся»? (Остапу Бендеру, герою романа И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев»)

5. Какой кот внес немаловажный вклад в развитие фермерства в нашей стране? (Кот Матроскин из повести Э. Успенского «Трое из Простоквашино»)

6. Каким стало полное имя собаки Шарик после встречи с профессором Преображенским? (Полиграф Полиграфовин Шариков, М. Булгаков «Собачье сердце»)

7. Каких собак знает любой начинающий астроном? (Созвездие Гончих Псов)

8. Как впервые в советской прессе было переведено название известной группы «Битлз»? («Жучки»)

9. Назовите фамилию известного, талантливого музыканта-скрипача, руководителя ансамбля «Виртуозы Москвы». (Владимир Спиваков)

10. Если гости принесли торт, обязательно ли угощать им гостей (при условии, что на десерт торты у вас уже приготовлены)? (Обязательно)

Жюри объявляет победителя в этом конкурсе.

Разминка для болельщиков

Ведущий: Пока команды готовятся к следующему заданию, я предлагаю всем болельщикам проверить свою готовность поддержать любимую команду. Итак, небольшая разминка для болельщиков.

Разминка для болельщиков очень проста. То, как она пройдет, зависит в основном от способности ведущего «завести» зал. Особых знаний и умений от болельщиков не требуется — они лишь должны выполнять все просьбы ведущего. Происходит это примерно так, как на каком-нибудь рок-концерте, когда нужно «разогреть» публику.

Ведущий: Где ваши рука? (Болельщики громко аплодируют.) Болеем за свою команду! (Свист, аплодисменты.) Пошла волна! (Как на футбольных матчах, зрители поочередно поднимаются со своих мест, затем опускаются.) Е-е-е-е-е-и-е-е! (Зрители повторяют.)

Конкурс «Выходной всей семьей»

Ведущий: Ну что ж, болельщики в полном порядке, а команды готовы к следующему конкурсу. Итак, сейчас каждая команда представит вашему вниманию свой фантастический рассказ на тему «Выходной всей семьей».

Данное задание было предложено участникам в качестве домашнего.

Конкурс капитанов «Поздравляю!»

Ведущий: Следующий конкурс для капитанов команд.

Ваша задача — поздравить капитанов-соперников с любым выдуманным праздником, а жюри оценит, чье выступление интересней и оригинальней, и выставит соответствующий балл.

Конкурс для «пап» «Что нам стоит дом построить»

Ведущий: Как известно, каждый мужчина в своей жизни должен посадить дерево, вырастить сына и построить дом.

Вот сейчас мы и предлагаем нашим уважаемым «папам» выстроить дом для своей семьи. Жюри будет учитывать скорость постройки, а также оригинальность проекта. Итак, «папы», приготовились...

«Папам» дается задание построить дом из цветных детских кубиков.

Конкурс для «мам» «Очумелые ручки»

Ведущий: Для каждой мамы обычно бывает проблемой собрать в детский сад своего ребенка — умыть, одеть, причесать, особенно, если он капризничает. Нашим «мамам» предлагается одеть своих «малышей» на время. В качестве «малышей» мы предлагаем вам использовать наших ассистентов.

Для конкурса заранее должна быть подготовлена одежда: несколько пар обуви разных размеров, несколько маек, рубашек, банты, шапки, варежки и т.д. Одним из условий конкурса является то, что «малыш» будет капризничав до тех пор, пока мама не оденет его. Конкурс пройдет интересней, если ассистентами будут мальчики-старшеклассники.

Конкурс для «бабушек» и «дедушек» «Мудрая голова»

Ведущий: Думаю, вы со мной согласитесь, что бабушки и дедушки занимают в семье особое место: обычно это самые мудрые педагоги. Для них — наш следующий конкурс.

Для этого конкурса нужно заранее заготовить карточки с описанием ситуаций, из которых участникам конкурса предстоит выйти. Например: «По ТВ идет интересная передача, а Вы уже три раза звали внука обедать. Он никак не может «оторваться» от телевизора. Как быть?» Или: «Ваша внучка, придя с Вами в магазин, требует купить понравившуюся ей игрушку. Как Вы поступите?» и др. В качестве «внука» и «внучки» предлагаются ассистенты.

Конкурс для «детей» «Веселый портняжка»

Ведущий: Ни для кого не секрет, что дети очень любят что-нибудь выдумывать, фантазировать, резать, склеивать, строить, шить и т.д. Вот сейчас я приглашаю по одному «ребенку» от каждой семьи для участия в следующем конкурсе, который называется «Веселый портняжка». Вам предстоит «сшить» свою веселую семейку одной ниткой. Та команда, которая быстрее справится с заданием, получит самую высокую оценку.

Конкурс для всей «семьи» «Вот это хор!»

Любое хорошее дело заканчивается хорошей песней, и уж, конечно, без песен не обходится любой праздник, особенно праздник семейный. Я думаю, наши семейные команды продолжат эту добрую традицию и сейчас. «Вот это хор!» — конкурс семейной песни.

Данное задание было предложено участникам в качестве домашнего.

Ну что ж, дорогие друзья, наш семейный вечерок подходит к финалу, и мы хотим подарить на память об этой встрече фотографию в ваш семейный альбом. И объявляем последний конкурс на лучшую фотокомпозицию.

Команды выстраиваются. Их фотографируют «на память».

Ведущий: Пока достопочтенное жюри подводит результаты встречи, мы предлагаем вам немного отдохнуть и потанцевать!

Жюри подводит итоги, а затем оглашает результаты. В паузах между конкурсами во время подведения итогов можно использовать специально заготовленные художественные номера, подготовленные болельщиками или организаторами программ, игры с болельщиками.

Игра со зрителями

Ведущий: А сейчас я предлагаю зрителям поиграть в «настольный теннис». Я произношу название предмета, а вы мгновенно должны ответить мне на вопрос, кто в семье чаще всего пользуется этим предметом? Итак, приготовили ракетки, начали: диван, веник, телевизор, спицы, мяч, телефон, тетрадь, посуда, магнитофон, кресло, газета, стиральная машина, кроссворд, утюг, видеомагнитофон, дневник, мусорное ведро, кожаный ремень.

Сейчас я буду задавать вам вопросы, на которые вы будете мне отвечать. Или сами вопросы, или ответы имеют отношение к нашей семейной теме.

1. Что весь день держится за мамину шею, а мама не устает? (Бусы)

2. Веду внучку за ручку по всем комнатам. (Веник)

3. Пять братцев вместе родятся, а роста разного. (Пальцы)

4. Бабушка ползет, избушку везет. (Улитка)

5. Что за дом со шнуром, даже летом стужа в нем? (Холодильник)

6. Сын моего отца, а мне не брат. (Я сам)

7. У семерых братьев по сестре. Сколько всего сестер? (Одна)

8. В доме комната гуляет, никого не удивляет. (Лифт)

9. Кто рано встает, детям спать не дает? (Соседка)

10. А теперь, употребив предложенные рифмы, составьте четверостишия: дочка — ночка, работа — охота, одна — у окна, только мне — моей семье.

ДЕТСКИЙ ПРАЗДНИК В ШКОЛЕ, ОЗДОРОВИТЕЛЬНОМ ЛАГЕРЕ, ДОМА

Подсказки организаторам досуговой деятельности

Ответственный за выпуск А.Е. Дмитриев

Лицензия ЛР № 030890 от 22.07.98

Подписано в печать 18.03.2000 г. Формат 60x84/16. Печать офсетная. Объем 8,00 п. л. Тираж 3000 экз. Заказ № 1044

Издательство «Московское городское педагогическое общество» Тел.: 113-25-40

Великолукская городская типография Комитета по средствам массовой информации и связям с общественностью администрации Псковской области,

182100, г. Великие Луки, ул. Полиграфистов, 78/12 Тел./факс: (811-53) 3-62-95 E-mail: VTL@MART.RU

Content

Нещерет Л Г Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме

Формирование основ игровой культуры ребенка в условиях детских общественных организаций

Глава I. Технология игр и игровых программ

МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ КОНКУРСНЫХ ПРОГРАММ

МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ТВОРЧЕСКИХ КОНКУРСОВ

МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ ИГР

СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА: РАЗРАБОТКА И ПРОВЕДЕНИЕ

Глава II Сценарии игр и игровых программ

ЛИДЕР

ДЕНЬ ТВОРЧЕСТВА «ГОРОД МАСТЕРОВ»

ТАЙНЫ СТАРОГО ДВОРА

МЫ СТРОИМ ДОМ

СОЛДАТСКАЯ СМЕНА

ЧУДЕСА ИЗ БАБУШКИНОГО СУНДУКА

ПУТЕШЕСТВИЕ В МИР ТАНЦА, ИЛИ ДВЕНАДЦАТЬ СТУЛЬЕВ

ТВОРЧЕСКОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ «БОНЖУР, МАДАМ!»

СИНЕМА, ИЛИ ПОГОВОРИМ О КИНО

СЕМЕЙНЫЙ ВЕЧЕРОК