Ольга Викторовна Белякова

Энциклопедия игр

Аннотация

Игра — неотъемлемая часть нашей жизни. Судьба человека подобна рулетке: сегодня вы в фаворе, а завтра — не повезло… Эта книга посвящена самым увлекательным и захватывающим воображение играм, пришедшим к нам из древности и появившимся совсем недавно. Вы найдете здесь описания, правила, стратегии и тактику самых разнообразных игр — от популярных в наши дни боулинга и пейнтбола до изысканных карточных игр и бильярда.

Ольга Белякова

Энциклопедия игр

Предисловие

Игра — это, пожалуй, самое интересное в мире занятие. Принято считать, что это понятие относится к детскому периоду жизни человека. Но это не так. Достаточно вспомнить несколько распространенных выражений «взрослого» языка. Например, «играть на бирже», «поднимать тяжести играючи», «игривый характер», «играть чувствами» и т. д. Кроме того, существует множество «взрослых» игр. К ним можно отнести различные викторины и интеллектуальные игры, которые в изобилии присутствуют на телеэкранах. Существуют компьютерные игры, рассчитанные не только на детей, но и на взрослых игроков. Некоторые люди объединяются в команды, чтобы принять участие в ролевых играх в стиле фэнтези или повторяющих какое-либо историческое событие. И, конечно, не стоит забывать о разнообразных спортивных играх и состязаниях.

Что такое игра?

Игра — это разновидность физической и интеллектуальной деятельности, которая лишена прямой практической цели, но предоставляет человеку возможность самореализации.

Игра не только развлекает человека, дарит ему радость и веселье, но и развивает его. С раннего детства родители покупают своему ребенку разные игрушки. Это могут быть и погремушки, и маленькие мячики, которые ребенок пытается схватить, разные разноцветные вертушки, которые заставляют ребенка смотреть на них и радоваться красоте блестящих цветочков.

Посредством игры человек уже с малых лет начинает воспринимать этот мир: слышать его, осязать, смотреть. Наверное, сам ребенок еще не представляет, что с игры начинается его развитие, его становление в этом мире, для него игра — это радость, приятное и беспечное времяпрепровождение. Те же чувства, что и ребенок, испытывает взрослый человек. Но только играет он значительно реже, за исключением таких случаев, когда игра становится профессией (спортсмены, букмекеры, шоумены и т. д.) (рис. 1).

Рис. 1. Играющий ребенок

Существует множество видов игр. Среди них можно выделить спортивные, настольные, командные, индивидуальные, уличные, логические, азартные, интеллектуальные, деловые, компьютерные, ролевые и т. д.

С точки зрения психологии развития игра — это деятельность человека в условных ситуациях, которые моделируют реальные. В игре нередко воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, овладение которыми обеспечивает приобщение к культуре и жизни в обществе. Психологи отмечают важность игры для познания предметной и социальной действительности, интеллектуального, профессионального, эмоционально-волевого и нравственного становления и развития личности. Таким образом, можно сказать, что игра направлена на воссоздание и усвоение общественного опыта.

Изучением игры занимаются такие науки, как психология, философия, этнография, культурология, педагогика, теория спорта, военного дела, управления и др.

Основной момент игры — это мнимая ситуация. В игре, руководствуясь этой мнимой ситуацией, человек начинает действовать по заранее определенным правилам. Часто оговаривается даже план игровых действий (рис. 2).

Рис. 2. Создание мнимой ситуации

Игры от древних времен до наших дней

Не секрет, что игры появились очень давно. Трудно установить даже приблизительную дату их возникновения. Возможно, что первая гра родилась вместе с первым человеком. Хотя животные тоже играют. Так или иначе, но игра прочно вошла в жизнь каждого человека.

Буквально каждый день появляются новые игры, совершенствуются старые. Так было и у наших предков. Весной и летом — хороводы, зимой — снежки и санки. Появлялись не только уличные игры-развлечения, но и так называемые «комнатные» игры. Например, всем известны игры в прятки, фанты, жмурки. Эти игры развлекают как детей, так и взрослых. Порой взрослые и дети играют вместе.

В прошлом на Руси играми в помещении увлекались и крестьянские девушки на своих вечерних посиделках, и городские барышни, приглашенные на праздник в какой-нибудь роскошный особняк московского или петербургского вельможи; и даже сами эти вельможи не прочь были на время игры вновь почувствовать себя детьми (рис. 3).

Рис. 3. Хоровод

Огромная часть игр носит спортивный характер. Это различные состязания в ловкости, и силе. Примером тому могут служить Олимпийские игры, являющиеся самыми грандиозными спортивными состязаниями древних времен, да и наших дней тоже. Эти игры проводились с 776 г. до н. э. по 394 г. н. э. в Олимпии, прекрасном городке Эллады. Это место было святым у греков, поэтому состязания проходили именно там.

От Олимпии произошло и название Игр. Победа на Олимпиаде была большим событием и приносила атлету необыкновенную славу. С VI в. до н. э. появились также и другие игры, подобные Олимпийским, — Пифийские, Истмийские и Немейские игры, которые также были посвящены различным древнегреческим богам. Но Олимпиады были самыми престижными среди этих состязаний.

Об Олимпийских играх говорят в своих произведениях Плутарх, Геродот, Пиндар, Лукиан, Павсаний, Симонид и другие античные авторы. Олимпийские игры были значимым для всей Древней Греции событием, выходившим за рамки сугубо спортивного мероприятия.

Вблизи стадиона на берегу реки Алфей располагали свои палатки люди, пришедшие посмотреть на состязания. Пять дней официально длился Греческий фестиваль. Олимпиады делали человека величественным, человек представлялся как идеал слияния совершенства, красоты духа и тела. Победителя Олимпийских игр называли олимпиоником. Его почитали как бога. Олимпийский герой, когда въезжал в родной город, был одет в одежду пурпурного цвета, голову его украшал венок. Приезд олимпионика означал приезд в город Олимпийской славы.

Вместе с играми к человеку пришел азарт. Появились даже специальные азартные игры, при которых люди получали возможность сделать ставки на исход какого-либо события или состязания и, возможно, получить выигрыш.

Ежедневно в Лас-Вегасе, мировой столице азартных игр, люди отдают миллионы, чтобы на следующий день вернуться с надеждой и проиграть в казино последнее или сказочно выиграть.

Уже первобытные гунны ставили на кон свои жизнь и смерть. Полудикие поселенцы Цейлона так увлекались азартом, что разрешали победителям измываться над телом соперников.

Древний Рим отдавался игре с особенной страстью. Нерон на один бросок костей ставил по 400 000 сестерциев. Октавиан играл даже во время верховой езды. Во времена Ювенала чиновники являлись в присутственные места с полными кошельками и вместо дел занимались играми (рис. 4).

Рис. 4. Олимпийский бегун

Мир развлечений не очень изменился с тех пор. Пройдя через ряд церковных запретов и негласное недовольство общественной морали, он продолжает занимать думы и сердца многих. Пещерные охотники в погоне за зверем чувствовали и азарт. Игроки, до остановки сердца смотрящие за вращающейся рулеткой, чувствуют себя ее продолжением, и все для того, чтобы шарик стал на нужной цифре рулетки. Азартные игроки ставят вновь и вновь, выигрывая и проигрывая, вычисляя возможные закономерности, пытаясь вывести какую-то теорию. А реальных законов в этих играх нет. Существуют только методы, приводящие к различным правилам игры: покер, блек-джек, баккара, рулетка, нарды.

В детстве у будущего русского императора Петра Третьего игрушек не было. Все воспитание составляли наказания и военная муштра. Только когда Петру исполнилось 14 лет, когда к власти пришла Елизавета Петровна, родная тетя будущего императора, он получил первые игрушки.

Азартных игр придумано множество, страсть к игре — характерная часть человеческой сущности, как бы общество ни называло ее: пагубной, вредной и т. п.

Игры других стран

Игры разных народов очень похожи. Например, многие подвижные игры напоминают догонялки и салки (рис. 5).

Рис. 5. Детские игры

Так, русская игра «Кошки-мышки» имеет аналог у марийцев — «Дикие гуси», у латышей — «Волк и коза», у украинцев — «Селезень и утка». Но в играх каждого народа есть свои любимые герои. Например, у русских, белорусов, украинцев — это огородник, который сеет, сажает, у народов Севера — охотник. Есть и свои любимые животные: у русских — козел, зайчик, у саамов — олень, у казахов — верблюд.

Игра для ребенка — это репетиция взрослой жизни. Правила народных игр — это своего рода моральный кодекс, который усваивается в детстве «играючи». Ребенок постигает, что такое лидерство, соперничество, чувство локтя, радость победы, горечь поражения, честность и обман. Различные забавы, увеселения, зрелища, народные виды спорта, имея развлекательную основу, включают в себя элементы театра, цирка, танцевального, музыкального, песенного, поэтического и изобразительного искусства, а также верований и религиозных культов. Но все перечисленое выше имеет отношение и к взрослым играм. Человек в игре получает возможность проработать такие ситуации, которые не происходили в его жизни.

У маленького Николая II было много игрушек, но одной из самых любимых была железная дорога. Она была точь-в-точь как настоящая и заводилась ключиком. Возможно, именно поэтому повзрослевший Николай II уделял большое внимание развитию железных дорог в России. А в 24 года он стал председателем комитета Сибирской железной дороги.

За национальным характером игры кроются культурное богатство, традиции каждого народа. Содержание многих игр может рассказать о быте и религии, трудовой деятельности людей, живущих в разных уголках Земли.

Народная игра многогранна, но отбирается только здоровое, доброе, выражающее душу, характер народа.

Основную часть игр разных народов составляют так называемые ролевые игры. В них человек принимает на себя роль какого-либо несуществующего и существовавшего ранее (исторические ролевые игры) героя. Ролевые игры — явление, известное во многих странах. Россия и Австралия, Бразилия и Финляндия — в ролевые игры играют в самых разных уголках мира.

Несмотря на схожесть изначального концепта, в каждой стране играют в какой-то степени по-своему. Причем «ролевики» одной страны вряд ли знают много об особенностях ролевых игр других стран. И на то есть вполне естественные причины. Одна из них — небольшое количество межнациональных ролевых игр и конференций.

Рассмотрим немного подробнее особенности проведения ролевых игр в разных странах.

- Швеция —

В Швеции существует национальная организация, объединяющая «ролевиков», занимающихся разными видами ролевых игр. Эта организация, называемая «Сверок», даже получает финансовую помощь от государства. «Сверок» насчитывает 40 000 ролевиков (рис. 6).

Рис. 6. Ролевые игры

В большинстве ролевых игр в Швеции участники сами создают своих персонажей. Сами игры длятся от одного дня до недели. Большинство игр собирают около 100 участников, большие игры собирают около 1000.

Большинство «ролевиков» находятся в возрасте 16–25 лет. Вообще, возраст участников может быть практически любым: от младенцев (с родителями) до 60 лет и старше.

Обычно в играх используется латексное или стальное оружие. В Швеции растет интерес к более психологически требовательным играм. Многие экспериментальные психологические игры разыгрываются в современных рамках. Также прослеживается разделение между более взрослыми и опытными игроками и молодыми талантами. Опытные «ролевики» имеют тенденцию организовывать довольно смелые игры, хотя фэнтези и исторические игры составляют по-прежнему основную массу игр.

- Финляндия —

Для Финляндии типичны короткие игры, имеющие продолжительность не более двух дней. Существует совсем немного игр с количеством участников более 500 человек. Таких игр было проведено не более трех за последние 10 лет. Для каждой игры мастер пишет роли. В самих играх используется реалистичное оружие, например из стали.

Проводятся игры в различных жанрах, но очень много фэнтези. Средний возраст игроков довольно низкий (в районе 18 лет). Интересно, что в финских ролевых играх существует четкое разделение между «стариками» и молодым поколением. Обе группы имеют разные интересы и требования.

- Норвегия —

В Норвегии нет национальной организации. Ролевые игры очень разные по жанру и стилю. Большой спектр подходов к ролевым играм — от любительского до артистичного, причем чаще всего без четкого разграничения. Большой разброс методов подготовки игр. Довольно обычны использование написанных заранее ролей, групповые встречи и длительная подготовка.

Игры, как правило, длятся пару дней. Самым обычным является использование латексного оружия.

Игры обычно собирают немного участников — от 40 до 90.

«Ролевики» Норвегии поставили своеобразный рекорд. В этой стране самая крупная ролевая игра собрала около 250 участников.

- Дания —

В этой стране существуют разные стили игры и организации в зависимости от региона. Большинство игр длятся с пятницы по воскресенье. Очень мало игр продолжительностью более 3–4 дней. Количество участников различно. Большинство крупных игр в Дании собирают по 100–300 человек.

Способ создания персонажей (ролей) зависит от типа сценария. Обычно роль либо пишется мастером, либо участник делает набросок персонажа, который затем корректируется и одобряется мастером.

70–80 % участников — «ролевики» мужского пола.

В Дании, вероятно, самое большое количество детских ролевых игр по сравнению с другими странами. Средний возраст участников, не считая детей, составляет 20–25 лет.

- Италия —

В этой стране нет национальной организации «ролевиков», но есть всенациональный Клуб. Также существует несколько региональных групп, которые обычно работают друг против друга.

Обычная продолжительность игр составляет от 1 до 5 дней. Персонажи создаются самими участниками без какого-либо вмешательства организаторов. Неигровые персонажи обычно используются как основной рычаг управления событиями в игре.

Чаще всего используется латексное оружие, обычно жесткая боевка. Больше всего «ролевиков»-мужчин (около 80 %). Средний возраст игроков — 22 года. Крупные игры организуются молодым поколением «ролевиков».

- Великобритания —

Наибольшей популярностью пользуются игры в стиле фэнтези. Средний возраст участников — старше 20 лет.

Участники сами пишут своих персонажей (роли). Здесь ролевые игры считаются играми, а не искусством. Причем совсем не обязательно вживаться в роль, самое важное — хорошо провести время.

- Бельгия —

Большинство игр в Бельгии собирают 100–150 человек. Здесь разрешено только латексное оружие, причем оно не должно быть очень жестким. Бой ведется очень реалистично, участники могут наносить крайне ощутимые удары, отсюда требование к жесткости оружия.

На таких мероприятиях обычно дежурят медицинские работники, которые могут оказать участникам помощь.

Участники сами пишут свои роли в рамках предложенного мира и системы правил, организаторы создают неигровых персонажей.

Большинство игр длятся с вечера пятницы до вечера воскресенья.

Часто ролевые игры в этой стране имеют возрастное ограничение — от 18 лет и выше, но организуются игры и для более младшего возраста.

- Эстония —

В Эстонии нет национальной организации, нет сильных местных клубов. Возраст участников ролевых игр может варьироваться от 15 до 45 лет, чаще всего — от 17 до 30 лет.

Игры различаются по темам, чаще всего это фэнтези. Треть участников составляют «ролевики» женского пола.

В большинстве игр персонажи создаются самими игроками с учетом некоторых моментов, заранее определенных мастером. В некоторых играх все персонажи написаны мастером.

Чаще всего игры собирают от 40 до 60 человек

- США —

Большинство игр относятся к стилю фэнтези. Игры с боями делаются с использованием пластикового оружия. Латексное оружие здесь еще только-только появилось.

Большинсво участников ролевые игры привлекают как способ ухода от реальной действительности. Причем треть участников составляют «ролевики» женского пола. Средний возраст участников — 22 года, вообще возраст может варьироваться от 14 до 50 лет.

Костюмы и спецэффекты обычно очень среднего качества. В США очень мало организаций национального масштаба. В большинстве регионов существует несколько более мелких организаций, которые друг с другом не сотрудничают.

Продолжительность игр, за очень редким исключением, обычно составляет от 1 до 4 дней. Ролевые игры собирают от 12 до 900 участников, в среднем это 100, реже — более 150.

- Канада —

В этой стране очень популярны «кровавые» игры, имеющие более 1000 участников. Но никакого действия как такового, только драка. Есть и маленькие игры на 70–100 человек.

Персонажей для игры придумывают заранее — это совместная обязанность игроков и организаторов. Затем игрок выбирает роль, а мастер вписывает ее в сценарий.

- Бразилия —

В Бразилии существует несколько направлений ролевых игр, но наиболее популярными являются игры в стиле фэнтези.

В стране нет национальной организации, занимающейся ролевыми играми.

Фэнтезийные ролевые игры — вещь довольно новая для Бразилии. Первая игра с использованием пластикового оружия имела место в 2000 г. Некоторые ролевые группы сотрудничают друг с другом, другие — нет.

Ролевыми играми увлекался и маленький Петр I. В этих играх участвовало множество его друзей — сыновей дворян. Будущий царь вооружал их похожими на настоящие игрушечными пищалями, пистолями и луками.

Большинство игр длятся не более одного дня и собирают обычно от 20 до 60 участников. Роли выбираются и разрабатываются игроками, мастер корректирует их в соответствии со сценарием.

Здесь типичен очень интенсивный и жесткий бой с использованием пластикового оружия. Удары разрешено наносить только в определенные участки тела противника.

Латексное оружие еще не применяется.

Около 30 % участников составляют «ролевики» женского пола. Большинство игроков — подростки.

Глава 1

Померяемся мастерством и силой

Природа заложила в человека стремление быть первым. Каждый хочет быть лучшим в чем-то. Возможно, именно это и стало главной причиной появления различных состязаний, викторин. Мы рассмотрим несколько самых популярных и модных в наше время состязаний, которые доступны каждому. Они могут стать любимым видом отдыха не только для спортсменов, но и для любителей.

Дартс

Игра в дартс возникла в Британии несколько столетий назад, в ту пору, когда основным вооружением английских воинов был лук. Стрельба из лука требовала постоянных тренировок, нужно было иметь меткость глаза и твердость руки. Именно этим и занимались лучники днем и вечером. Укоротив свои стрелы, воины стали состязаться в метании их в прибитый к стене таверны деревянный брусок. До сих пор дартс является традиционной игрой, в которую играют в пабах Великобритании, Нидерландов, Скандинавских стран, Соединенных Штатов и некоторых других. Помимо этого, в дартс играют и на профессиональном уровне.

Существует и несколько другая версия возникновения игры в дартс. Однажды пасмурным днем в Великобритании в одном пабе охотники готовили луки и стрелы к предстоящей охоте. Кто-то проверял древки стрел на излом, а когда одно все-таки сломалось, он приладил к обломку хвост и кинул в висящую на стене бычью шкуру. Это был первый шаг к популярной впоследствии забаве. Спустя какое-то время метание укороченных стрел приобрело характер состязания. Затем начали складываться его правила.

Так появился дартс. Англичане до сих пор называют центр мишени бычьим глазом. В средневековой Англии находчивые лучники изобрели прекрасный способ совершенствовать свое мастерство, не выходя из паба. Для того чтобы не терять меткость глаза и твердость руки, в долгие зимние вечера, в ненастье и непогоду воины-лучники соревновались в меткости, бросая укороченные стрелы в деревянный брус, на котором был нарисован бычий глаз.

102 000 фунтов выиграл Джон Лоу в Великобритании в городе Слоу 13 октября 1984 г. во время телевизионной трансляции. Игра 501 была завершена за 9 бросков.

Через некоторое время это простое состязание стало настоящим увлечением, покорившим впоследствии всю Британию. Затем определились первые правила, усовершенствовалась форма мишени, стали проводиться официальные состязания и появились первые чемпионы. Прошли годы, и массовая национальная спортивная игра англичан перешагнула порог паба и распространилась по всем уголкам земного шара.

Дартс — игра, или, скорее, ряд связанных игр, в которых игроки метают короткие стрелы (дротики) в круглую мишень, висящую на стене. Хотя в прошлом использовались различные виды мишеней и правил, в настоящее время термин «дартс» обычно ссылается на стандартизированную игру с определенной конструкцией мишени и правилами.

Данная игра является достаточно азартной и по-настоящему затягивает играющих. Даже ни разу не пробовав, а только наблюдая за игроками, вы почувствуете желание тоже проверить свои силы.

Игра развивает ловкость, зоркость, глазомер, а также точность броска. Постоянно играя, вы научитесь точно попадать в самый центр мишени с любого расстояния (рис. 7).

Рис. 7. Мишень для дартса

Игра развивает способность выдержки, силу броска и другие качества. Вы можете играть вдвоем, а можете создать целую команду, и все, что вам для этого нужно, — набор дартс (мишень и дротики), а также место для игры. Возможно играть как в помещении, так и на свежем воздухе.

Дротики достаточно тяжелые, поэтому даже при сильном ветре они не улетят. Для этой игры не нужна специальная форма или обмундирование. Вы можете просто прийти и начать игру. Она позволит вам провести время с друзьями не просто за пустыми разговорами, а активно и весело. Вы сами не заметите, как окажетесь настоящим любителем игры, а друзья поддержат ваши начинания. Удивительно, что вы можете воспользоваться правилами, предназначенными для профессионалов, а можете придумывать свои собственные правила.

В развитии дартса большое значение имеет изобретенный американцами электронный дартс-аппарат, который сделал игру абсолютно безопасной и снял с игроков необходимость записывать попадания на бумаге или держать цифры в голове. К тому же встроенный компьютер считает быстро, что позволяет разрабатывать все новые и новые игры со сложными расчетами.

Мишени для дартса обычно изготавливаются из сизаля (спрессованных волокон растения агава). Секции мишени разделяются друг от друга проволокой. В стандартной игре центр мишени должен находиться на высоте 1,73 м (5 футов 8 дюймов) от пола, а расстояние от мишени до линии, с которой игроки метают дротики, составляет 2,37 м (7 футов, 9,25 дюйма).

Стандартная мишень разделена на 20 пронумерованных секций, обычно черного и желтого цветов, каждой из которых присвоено число от 1 до 20. В центре находится «яблочко», попадание в которое оценивается в 50 очков. Это яблочко окружено зеленым кольцом вокруг, попадание в которое приносит игроку 25 очков. Внешнее узкое кольцо является удвоением числа сектора, в то время как внутреннее узкое кольцо считается утроением числа сектора. И внешнее, и внутреннее узкие кольца традиционно окрашиваются в красный и зеленый цвета.

Попадание дротика вне узкого внешнего кольца очков не приносит. Если дротик не остается в мишени после броска, он также не приносит очков. Обычно очки подсчитываются после того, как игрок метает три дротика. После этого ход переходит к другому игроку.

Обычно игроки используют дротики, масса которых не превышает 50 г. В случаях игры на любительском (не классифицируемом) уровне допустимо использовать тяжелые дротики массой свыше 50 г, однако данное исключение делается для дротиков, сделанных под заказ, и в условиях игры вне чемпионатов. Что касается полулюбительской и профессиональной игры, то использование дротиков массой свыше 50 г — основание для недопуска или дисквалификации игрока (рис. 8).

Рис. 8. Дротик для дартса

Максимально возможный результат 3 бросков — 180 очков (если игрок попадает всеми тремя дротиками во внутреннее узкое кольцо сектора 20).

Дротики для дартса должны быть качественными и прочными, ведь их неоднократно будут бросать, ронять, ударять о мишень и о другие предметы в период обучения игре. Поэтому при выборе дротика обращайте внимание не на привлекательный внешний вид, а на прочное крепление иглы к самому дротику, легкость замены оперения и иглы, нее остроту и материал, из которого сделан сам дротик. Если вы будете внимательно подходить к выбору дротиков, то они прослужат вам достаточно долгое время. Лучше всего приобретать мишень, дротики и другие аксессуары для игры в дартс от одного производителя. Тогда вы сможете быть уверены в качестве предметов для игры и в том, что срок эксплуатации данных аксессуаров будет одинаково долгим.

Хвостовики — это отдельная часть дротика, которая очень часто ломается. Выбирая дротики, обратите внимание на то, чтобы хвостовики были выполнены из металла, а также прочно крепились на самом дротике. Пластиковые хвостовики ломаются намного быстрее, чем металлические. Лучше всего сразу, приобретая комплект дротиков, приобрести несколько запасных хвостовиков. Если привыкните к определенным дротикам, вам будет очень обидно, если из-за сломанного хвостовика придется искать замену целому дротику (рис. 9).

Рис. 9. Стойка

На сегодняшний день наиболее известными производителями инвентаря для дартс выпускаются различные высокотехнологические дротики, например разработанные пятикратным чемпионом мира по дартс Эриком Бристоу дротики «Классик».

Будьте предусмотрительны. Приобретайте сразу же несколько наборов дротиков, хвостовиков и оперений, особенно в том случае, если вы хотите играть в дартс командой или с друзьями. При игре командой, особенно с неопытными игроками, дротики могут ломаться особенно часто.

Оперенье в составе дротика отвечает за траекторию полета. Выбирая дротик с более широким и крупным опереньем, вы должны знать, что полет дротика будет более плавным и долгим, а узкое и небольшое оперение придаст полету точность и быстроту.

Оперенья для дротиков, так же как и хвостовики, лучше приобретать в нескольких комплектах. Оперенье легко изнашивается и рвется, а его части быстро теряются. Без оперения вы не сможете вообще бросить дротик, поэтому приобретение запасного комплекта, а лучше не одного, станет правильным выбором. Оперенья лучше приобретать про запас еще и для того, чтобы впоследствии не разыскивать необходимое обмундирование, подходящее именно вашим дротикам.

Рассмотрим несколько основных разновидностей игры в дартс.

- Триста один —

Каждая сторона в игре начинает со счета 301. Метод ведения счета заключается в вычитании полученного количества очков из оставшихся, пока один из игроков не достигнет 0. Заканчивать игру нужно обязательно броском в «удвоение» или в «яблочко» мишени, так чтобы полученное количество очков свело счет до нуля. («яблочко» засчитывается за двойное 25).

Если бросок дротика дал большее количество очков, чем нужно для нулевого завершения игры (или же приводит счет к единице), то все три последние броска не засчитываются, счет остается прежним, каким он был до серии бросков, приведших счет к перебору или единице.

Каждая игра в 301 носит название «лэг». Пять лэгов составляют сет (игра ведется до трех побед в лэгах). Окончательным победителем считается тот, кто выиграл заданное количество сетов.

- Пятьсот один —

Эта игра полностью повторяет «триста один», но с тем исключением, что начинается она со счета 501.

- Раунд —

Цель игры — подряд попасть во все секторы от 1 до 20, затем в удвоение сектора 20, его утроение и наконец в «яблочко». В случае если игрок три дротика направил в нужные цели, он продолжает играть дальше. Если один из дротиков направлен мимо, ход переходит к сопернику. Побеждает тот участник, который первым выполнит задачу игры.

- Американский крикет —

В этой игре победителем оказывается тот, кто первый попал в сегменты под номерами 20. Причем сделать это нужно не менее трех раз.

- Тысяча —

Засчитываются только попадания в «яблочко» и в следующее поле, т. е. 50 и 25 баллов. Для победы игрок должен набрать 1000 очков.

Самая быстрая игра «Триста один» с завершением в удвоенный сектор в 3 подхода проведена игроком Ричи Гарднером за 1 мин 38 с.

- Большой раунд —

После проведения жеребьевки, каждый игрок кидает по очереди по три дротика по секторам от «1» до «20», включая «Булл» («Яблочко» мишени).

Считаются попадания только в очередной сектор. При попадании в зону удвоения или утроения сектора очки, соответственно, удваиваются или утраиваются.

Выигрывает игрок, набравший наибольшее количество очков.

- Яблочко —

После проведения жеребьевки игроки бросают поочередно в центр мишени. Зачетными секторами являются «яблочко» (50 очков) и «зеленое кольцо» (25 очков).

- Все пятерки —

Цель игры — первым набрать 51 очко. Подсчет ведется следующим образом: результат 5 после серии бросков дает одно очко, 10–2, 15–3, 20–4 и т. д. В случае перебора очков сумма «сгорает».

- Двадцать семь —

Каждому игроку изначально дается по 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить «удвоение» сектора 1. За каждое попадание в цель участник получает 2 очка (1 х 2). В тех случаях, когда ни один из дротиков не попадает в «удвоение» сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитаются 2 очка (1 х 2).

В 1987 г. за 8 ч пара игроков из Бирмингема бросила 11 000 дротиков (в среднем получается почти 700 дротиков в час на одного игрока) и выбила 176 500 очков, набирая по 16,2 очка на один дротик. Они 1406 раз попали в «яблочко» и 4274 раза — в «зеленое кольцо».

Следующими тремя дротиками необходимо поразить «удвоение» сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2 х 2). Если ни один из дротиков не попал в «удвоение» сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2 х 2).

Таким образом, игра ведется до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого после бросков в «удвоение» сектора 20 осталось большее количество очков. Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из состязания.

- Тысяча —

Призовыми в этой игре являются «яблочко» и «зеленое кольцо». При этом игроки не имеют очков в начале игры, а затем, бросая сериями по три дротика и попадая в «яблочко» или «зеленое кольцо», набирают по «50» и «25». Другие сектора не учитываются. Побеждает тот, кто первым набирает 1000 очков.

Если игрок выходит за пределы 1000 очков (например, при имеющихся 975 выбил 50 очков), то последние не учитываются, т. е. действует правило перебора.

- Пять жизней —

За бросок тремя дротиками необходимо набрать больше очков, чем у предыдущего игрока. Разница может быть хотя бы в одно очко. В этой игре каждый игрок может ошибаться только 5 раз. На шестой игрок выходит из игры. В эту игру лучше играть командой из 5–6 человек.

- Сектор 20 —

В игре «Сектор 20» участник выполняет 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счет попаданий в «сектор 20» мишени. Попадания в «удвоение» засчитываются за 40 очков, в «утроение» — за 60 очков. Дротики, не попавшие в зону «20», к результату общей суммы не прибавляются.

Побеждает тот участник, который за 30 бросков наберет большее количество очков.

- Диаметр —

Игроки самостоятельно выбирают 2 противоположных сектора, образующих собой линию диаметра мишени. Затем они стараются поразить их «удвоения» и «утроения» по выбранной прямой. При этом они поразят, строя диаметр, «удвоение» сектора, «утроение», «зеленое кольцо», а затем «утроение» и «удвоение» противоположного сектора.

Победителем окажется тот, кто первым «нарисует» воображаемый диаметр.

Легенда гласит, что потомок первых американцев, прибывших в Америку на корабле «Mayflower», играл в дартс во время плавания. Для игры использовались дно от бочки из-под вина и короткие стрелы.

Игра в дартс — это прежде всего состязание в умении точно метать короткие стрелы (дротики). При желании научиться играть в дартс можно довольно быстро. Играть в дартс можно на улице и в закрытом помещении (в спортивном зале, кафе, обычной квартире).

Для этой игры не требуется специальная одежда, а принадлежности очень просты (рис. 10).

Рис. 10. Расположение мишени и позиции игрока

Играть в дартс могут и взрослые, и дети. Дартс доступен для инвалидов, он гуманен и демократичен. В эту игру можно играть как индивидуально, так и командно. Дартс — увлекательная и зрелищная игра. Это прекрасное средство для проведения досуга и поднятия настроения.

Для исполнения бросков в дартсе необходима определенная техника. Главными компонентами в технике дартса являются стойка и броски. Участник должен иметь устойчивое положение при броске. Желательно находиться полубоком к мишени, так чтобы центр тяжести переносился на правую ногу при броске правой рукой и на левую при броске левой. Туловище немного наклонено вперед.

При броске спортсмен делает небольшой замах. Здесь должен участвовать только локтевой сустав руки, проводящей бросок. Движения локтевого сустава должны быть плавными, а сам бросок выполняющим без всякого напряжения мышц. Необходимо нацелить дротик в нужную точку мишени. Некоторые производят замах с участием плечевого сустава и изменяя центр тяжести тела — это большая ошибка. Рука и дротик должны быть едиными при броске, т. е. игроку необходимо почувствовать дротик как продолжение руки.

При броске в верхние части мишени спортсмен должен незначительно приподнять предплечье по отношению к стандартному положению и немного выпрямить корпус, а при броске в нижние части, напротив, опустить ниже предплечье и увеличить наклон корпуса. При бросках в боковые сектора мишени нужно перемещаться вдоль линии намеченных целей, а не выполнять броски по диагонали.

В годы Второй мировой войны набор дартс дротики входил в набор солдата Великобритании. Солдаты других стран привозили дротики домой в качестве сувениров и тем самым способствовали развитию и распространению игры.

Игрок должен бросать дротики в мишень из положения «стоя», кроме тех случаев, когда физическая неполноценность или увечье не позволяет игроку выполнить это требование. Игрок должен выполнять броски дротиками последовательно, строго по одному. Серия бросков состоит из трех дротиков, если только лэг (три броска подряд), сет (серия лэгов) или матч (несколько сетов) не могут быть закончены меньшим количеством дротиков. Если игрок дотронется до любого дротика, находящегося в мишени, во время исполнения серии бросков, то эта серия считается завершенной. Любой дротик, отскочивший от мишени или выпавший из нее, не засчитывается и не перебрасывается.

У каждого из игроков свои дротики. При этом их длина не должна превышать 30,5 см (12 дюймов). Вес каждого должен быть не более 50 г.

Стандартный дротик состоит из таких частей, как:

1) вставленная тупым концом в тело дротика острая игла;

2) металлическое тело дротика;

3) стабилизатор полета.

Все игроки и команды должны соблюдать правила игры и, где необходимо, любые дополнительные правила, изложенные в программе или положении о конкретном состязании. Все игроки и команды должны подчиняться требованиям организаторов игр. А любой игрок, нарушивший правила игр во время какого-либо состязания, должен быть немедленно дисквалифицирован.

Что касается ведения счета, то и здесь тоже имеются свои варианты. Приведем несколько основных пунктов, которым нужно следовать при подсчете очков.

1. Счет ведется по цифрам, расположенным за каждым сектором, в который дротик вошел или касается.

2. Если дротики уже вытащены из доски, то возражения по поводу счета недействительны.

3. Попадание дротика засчитывается в том случае, если его игла находится в мишени (или касается ее) в площади, ограниченной внешней проволокой кольца «удвоения».

4. Правильность ведения счета и вычитания должны проверяться рефери, маркером, а также игроком и, если это технически возможно, перед броском соперника.

5. Дротики вытаскиваются из мишени бросавшим игроком только после того, как счет объявлен рефери и зафиксирован маркером.

6. Текущий счет должен отражаться на отдельном листе, который рефери и игроки должны четко видеть.

Считается, что первой мишенью для игры в дартс было дно от бочки, по центру его находилась пробка, попадание в которую было показателем точности.

7. Все просьбы игрока о проверке зафиксированного счета или вычитаний должны подаваться до начала следующего броска этого игрока.

8. Первый из игроков, который в игре «Триста один» или «Пятьсот один» свел свой счет до нуля попаданием в «удвоение», считается победителем данного лэга, сета или матча.

Рис. 11. Детский дартс с мячиками

9. Выигравший жребий или предварительный бросок начинает броски первым в четырех лэгах.

Особенно строго правила соблюдаются на соревнованиях по дартсу. Игрок или капитан команды имеют право потребовать заменить мишень или исправить ее положение в ходе матча, но всегда с согласия соперника. Эта замена или исправление могут быть произведены только либо до начала, либо после окончания лэга.

Каждая мишень должна иметь равномерное освещение лампой не менее 100 Вт. Все источники света должны иметь экраны, защищающие глаза игрока, когда он на рубеже броска. Во время проведения финальных встреч общий уровень освещенности может быть увеличен путем применения прожекторов неофитов, но должны быть приняты все меры против появления нежелательных теней на мишени во время игры.

Рубеж броска обозначается прямоугольным бруском высотой 38 мм и длиной не менее 610 мм (высота — 1,5 дюйма и длина — 24дюйма). Этот брусок должен находиться от мишени на минимальном расстоянии, с которого разрешено производить броски. Это расстояние, исчисляемое по прямой линии, проходящей от задней грани бруска вдоль пола до перпендикуляра, опущенного на пол из центра «яблочка» мишени, составляет 2 м 37 см. Расстояние по диагонали от центра «яблочка» до задней грани бруска (в месте соприкосновения бруска с полом) должно быть 2 м 93 см. В тех случаях, когда брусок устанавливается на игровом месте, имеющем возвышение от уровня пола (сцене, специальном подиуме), тогда это место должно удовлетворять следующим условиям:

1) оно должно быть, по крайней мере, вытянуто вдоль перпендикуляра, идущего от плоскости мишени;

2) ширина такого возвышения у бруска должна быть не менее 1525 мм;

3) минимальная глубина места для игрока, считая от задней грани бруска до края возвышенности, должна быть не менее 1220 мм.

Во время игры игроку не разрешается заступать за брусок или наступать на него во время исполнения броска. Игрок, собирающийся выполнить бросок, стоя не у центра бруска, а сбоку от него, также не должен заступать за воображаемую черту, являющуюся продолжением задней грани бруска.

В командном турнире по дартс замены запрещаются после окончания игр первого круга, если положение о данном турнире не позволяет запасным игрокам команды принять участие в турнире или если сложившиеся обстоятельства не позволят продолжать матч без произведения замены.

Игрок или капитан команды имеют право (всегда с согласия соперника) потребовать проверки правильности установки и размеров бруска. Эта просьба должна быть подана либо до начала лэга, либо после его окончания. Член судейской бригады должен передать это требование рефери матча или техническому персоналу, для того чтобы была произведена необходимая проверка и, если необходимо, правильная установка бруска. Такая проверка, так же как и установка, должна проводиться до начала лэга либо после его окончания.

Все проверки и установка бруска в соответствии с принятыми размерами и расстояниями должны проводиться специальным персоналом.

В России уже давно существует своя модификация игры в дартс — метание ножей в мишень. По данному виду спорта даже проводятся соревнования. Пока они распространены в основном только в Российской Федерации, но, возможно, вскоре вытеснят собой классический дартс. От классического дартса русский дартс отличается в первую очередь наличием ножей вместо дротиков. Метание ножей может использоваться также и как защита от нападающих, поэтому навыки пригодятся как для игры, так и для жизни, если вдруг возникнет нестандартная ситуация.

Для метания берутся ножи с хорошей балансировкой, не слишком тяжелые, с достаточно толстым, хорошо заточенным лезвием. Мишень часто выполнена из дерева — лезвие ножа намного толще, чем наконечник дротика, и мишень требуется более прочная. Ножей для игры в русский дартс необходимо иметь не менее 20. Такое количество профессиональных ножей, используемых специально для метания, а не обычных хозяйственных, позволит участнику свободно играть в данную игру. В целом игра происходит похожим способом, как и дартс, — ножом необходимо попасть в соответствующий сегмент мишени. Побеждает тот, кто отличился своей точностью и меткостью. Выпавший нож не засчитывается (рис. 12).

Рис. 12. Русский дартс (метание ножей)

Игра в дартс доступна даже детям. Однако следует помнить, что на концах дротиков находятся острые иглы, поэтому детям лучше играть под присмотром взрослых.

Пластиковые иглы используются в детском дартсе, для того чтобы уберечь детей от ранений или травм. Игры с острыми металлическими наконечниками дротиков не доведут до добра, если сразу же предложить их детям. Поэтому для начала подарите им детский дартс с пластиковыми наконечниками дротиков. Также пластиковые иглы используются при игре в электронный дартс. Там нет необходимости в острых металлических дротиках, так как в электронном дартсе используется цифровая электронная мишень, которая реагирует на удар дротика. Для того чтобы вам засчитали очки, необходимо просто попасть в мишень пластиковой иглой дротика.

Стрельба по мишеням

Меткая спортивная стрельба является сложным навыком. Овладеть им может любой человек, но для этого понадобится много стараний и труда. Занятия стрельбой вырабатывают у человека хладнокровие и умение сдерживать свои эмоции. Стрелять по мишеням можно из самых разных приспособлений. Начнем с лука.

Лук — это ручное оружие для метания стрел, употреблявшееся с эпохи мезолита (около 7000 лет до н. э.) вплоть до XVII в., а в некоторых странах использовалось и в XX в. С помощью лука древние люди охотились, добывая себе пищу. Искусство владеть луком высоко ценилось на заре развития человечества.

С развитием цивилизации огнестрельное оружие постепенно вытеснило лук, бывший основным оружием армий мира, хотя некоторое время еще шло состязание между этими видами вооружения. Нередко лучники стреляли точнее, и скорострельность их была выше. В конце концов, лук уступил огнестрельному оружию, но еще длительное время оставался средством промысловой охоты. В настоящее время стрельба из лука используется в физическом воспитании населения. У народов Бурятии и Монголии стрельба из лука является составной частью программы празднеств и возможных состязаний.

Стрельба из лука — самый любимый вид спорта у жителей Бутана. Каждая деревня имеет собственное поле для стрельбы из лука. Никакое празднество или фестиваль не обходится без соревнования по стрельбе из лука. Расстояние до мишеней — около 120 м. Мишени вырезаются из дерева и ярко раскрашиваются.

В настоящее время одними из самых распространенных соревнований по стрельбе из лука по мишеням и без них являются следующие.

- Стрельба Клаут —

Стрельба по горизонтально размещенной на земле мишени проводится на дистанции 165 м для мужчин и 125 м для женщин и ведется в одном направлении. Используется круглая мишень диаметром 15 м, которая разделена на пять концентрических зон, каждая шириной 1,5 м. Диаметр центральной зоны — 3 м.

Центр мишени обозначается треугольным флагом высотой 80 см. Достоинство зон мишени: центр — 5 очков и далее 4, 3, 2, 1 очко (рис. 13).

Рис. 13. Мишень для стрельбы Клаут

- Стрельба на дальность —

Стрельба на дальность производится из луков, предназначенных для стрельбы по мишеням и специально созданных для стрельбы на дальность.

Стрельба ведется из луков с мощностью от 22,6 кг для мужчин и от 15,8 кг для женщин.

Но наиболее популярным является все же стрельба из огнестрельного оружия. Особенно стоит выделить спортинг. Спортинг — это разновидность стендовой стрельбы, объединяющая в себе практически все спортивно-охотничьи дисциплины: стрельбу по летящим по воздуху и движущимся по земле мишеням, имитирующим своими разнообразными траекториями полет птиц и бег зверей в условиях природных особенностей местности.

Стрелок в спортинге, как правило, не видит мишени в момент ее запуска. Спортинг требует от спортсмена прежде всего умения распределять свои силы. Для того чтобы отстрелять серию в 25 мишеней, приходится передвигаться с оружием по определенному маршруту (охотничьей тропе) от одной площадки к другой. Как правило, стрелок проходит три таких маршрута в день, с 4–5 площадками на каждом из них.

- Стрельба ачери-биатлон —

Бег на лыжах со стрельбой из лука. Эта спортивная дисциплина включает в себя индивидуальное и командное соревнование по кольцевой лыжной трассе с промежуточными стрелковыми рубежами, где спортсмен выпускает 4 стрелы на рубеж по падающим мишеням. Стрельба ведется стоя и с колена (рис. 14).

Рис. 14. Стрельба ачери-биатлон

- Дуплетная стрельба —

Это один из видов спортивно-охотничьей стрельбы, имеющий ряд особенностей по организации, при котором стрельба ведется по дуплетам, одинаково выпускаемым для одного стрелкового места. Каждое стрелковое место обычно располагается в удалении друг от друга. В серии допустимо использование одиночных мишеней для обеспечения кратности: две одиночные мишени для серии 50 выстрелов, 4 одиночные мишени — для серии 100 выстрелов и 6 одиночных — для серии 50 выстрелов.

Самым старшим по возрасту олимпийским чемпионом в истории дартса был Оскар Сван, который победил в стрельбе по мишени «бегущий олень». Это состязание состоялось в 1912 г. В тот день, когда он стал чемпионом, ему было 64 года и 8 месяцев.

- Компакт-спортинг —

Этот вид спортивно-охотничьей стрельбы отличается тем, что стрельба серии 25 мишеней производится на ограниченных площадях, либо стандартных площадках круглого и траншейного стендов, либо на площадках, имеющих размеры, приближенные к ним. Максимальная дальность поражения мишеней составляет не более 35 м.

- Большой спортинг —

Данный вид спортивно-охотничьей стрельбы по сравнению с компакт-спортингом и другими видами значительно более сложен по организации, требует большего количества метательной техники, проводится на обширных участках местности.

Большой спортинг наиболее сложен по разнообразию траекторий мишеней, наличию максимально дальних дистанций стрельбы, отличается жесткими требованиями к изготовке стрелка. К усложняющим элементам можно отнести и то, что стрелок, как правило, не видит мишень в момент пуска ее машинкой, при этом судья дублирует команду стрелка (свистком, взмахом руки, по рации и т. д.), так как часть машинок может обслуживаться заряжающим пускальщиком, находящимся за естественным или искусственным укрытием.

Большой спортинг предъявляет к стрелкам повышенные требования: иметь с собой необходимое снаряжение, переносить его по местности (как на охоте), уметь распределять свои силы, так как, для того чтобы отстрелять серию 25 мишеней, приходится передвигаться по маршруту от одной стрелковой площадки к другой, при этом сделать 4–5 стартов в стрельбе. Серия 25 мишеней занимает, как правило, более 1 ч по времени (вместе с переходами) (рис. 15).

Рис. 15. Спортинг

- Русский спортинг —

Это одна из дисциплин спортинга, при которой на каждом стрелковом месте мишень (тарелочка) имитирует полет конкретного вида дичи (утки, гуся, тетерева, болотной дичи, фазана, куропатки, зайца и т. д.). При этом предусматриваются наиболее часто встречающиеся на охоте парные полеты мишеней, или одновременные вылеты в одном направлении, или вылеты из близко расположенных машинок.

Программа соревнований — 100, 150, 200 мишеней. Стрельба с подхода (охотничья тропа) — минимально 5 различных траекторий полетов птиц, минимальное количество машинок — 10 штук. Дистанция тропы — до 30 м. Дистанция стрельбы разбивается на 10 одинаковых секторов. Мишень подается без команды стрелка во время его движения произвольно в каждом секторе, по индивидуальной программе, неизвестной спортсмену. Программа определяется жеребьевкой.

Первые стрелковые состязания лыжников (биатлон) были проведены в 1776 г. в Норвегии.

- Линейная стрельба —

На площадке установлена единственная метательная машинка, размещенная в конструкции шириной около 2,5 м и высотой передней части, равной 0,91 м. Пять стрелковых позиций на расстоянии 2,75 м друг от друга образуют дугу, удаленную от корпуса машинки на 14,5 м. Мишени (стандартного размера и обычно черного или ярко-оранжевого цвета в зависимости от фона) имеют фиксированную скорость и высоту подъема, но могут перемещаться из стороны в сторону максимум на 22,5° в любую сторону от прямой линии.

В безветренную погоду они должны пролетать расстояние 48–50 м. Пристрелочные мишени настраиваются так, чтобы проходить через обруч диаметром 0,91 м, расположенный на высоте 2,7 м и на расстоянии 9 м вдоль оси.

- Пропеллеры —

Мишень представляет собой пластмассовый вертолет с двумя крыльями, центральная часть корпуса — вставная деталь белого цвета. Цель стрельбы — поразить мишень с достаточной силой, чтобы центральная часть отделилась и упала в пределах установленного ограждения.

Площадка оборудована пятью машинками для запуска мишеней, расположенными по дуге на расстоянии 4,5 м и обращенными к спортсмену, который находится на дорожке длиной 7 м. Ближайшая точка дорожки находится на расстоянии 21 м от метательных машинок, и стрелок отходит дальше назад для усложнения стрельбы. Ограждение высотой 60 см установлено в 21 м за линией метательных машинок.

Машинки для запуска мишеней оборудованы небольшими вибрационными электродвигателями, которые вращают мишени на больших оборотах. При запуске мишень двигается в неопределенном направлении, и полет ее полностью непредсказуем.

Характерной особенностью соревнований в этом виде стрельбы является небольшое количество мишеней — обычно не более 25. Спортсменам приходится долго ждать между запуском мишеней, чтобы получить возможность внимательно сосредоточиться. Стрелок подходит к отметке, занимает позицию и сообщает, что готов. Это служит сигналом для запуска двигателей.

По команде «Дай!» заслонка перед одной из мишеней откидывается, и мишень выпускается. Выбор метательной машинки беспорядочный. Спортсмену разрешается сделать два выстрела, но у него есть всего пара секунд для выстрела, до того как мишень улетит за ограждение.

Мишень считается пораженной, если центральный белый диск полностью отделился и упал в пределах отмеченной территории. Если сломалось только крыло мишени, процесс повторяется.

- Универсальная траншея —

Спортивная площадка для стендовой стрельбы с размещением пяти стрелковых площадок в одну линию на расстоянии 1,5 м от машинок для метания тарелочек. В траншее размещаются 5 групп по 3 машинки в каждой. Одна серия — 25 мишеней.

В стрельбе на траншейном стенде каждый раз из траншеи подаются по две мишени, т. е. всего получается 50 мишеней.

Универсальная траншея представляет собой вариант международной стрелковой дисциплины — Олимпийской Траншеи. Но в отличие от Олимпийской Траншеи крупные чемпионаты обычно открыты для участия в них индивидуальных стрелков, а также официальных команд, если не будет превышено намеченное количество, что дает возможность стрелку-любителю ощутить атмосферу крупных стрелковых соревнований на обширных территориях.

В конце XIX — начале XX в., в том числе и на нескольких первых Олимпийских играх, стрелки вели огонь по подбрасываемым в воздух живым голубям. Затем голубей сменили тарелочки.

- Автоматический мульти-трап —

Автоматический мульти-трап является сравнительно новой дисциплиной в стрельбе по спортивным мишеням и представляет собой продукт совместной технологии, относящейся к машинкам для запуска мишеней. На площадке всего одна автоматическая машинка, которая обеспечивает постоянное изменение угла и высоты полета мишеней. Эта особенность представляет огромное разнообразие мишеней для стрелков, однако мишени подаются беспорядочно. Основная программа соревнований выполняется в течение двух дней и включает стрельбу по 200 мишеням.

В этой дисциплине имеется пять стрелковых мест, расположенных на одной линии на расстоянии 3 м друг от друга, которые, в свою очередь, находятся в 15 м от машинки. Линия для стрельбы может быть прямой, как в Олимпийском траншейном стенде, или изогнутой по радиусу 15 м. Машинка устанавливается выше уровня земли (рис. 16).

Рис. 16. Стрельба по вылетающим мишеням

- Круглый стенд —

Территория, имеющая форму полукруга, используется для Круглого Стенда Американской Национальной Стрелковой Ассоциацией по Круглому Стенду, но с более очевидной разницей — добавляется стрелковое место 8 в центре оси. Используются стандартные мишени с метательными машинками, установленными таким образом, что мишени пролетают 55 м в безветренную погоду.

Мишени запускаются как с «высокого», так и с «нижнего» корпусов, проходя зону точки пересечения. Делается отметка границы 40 м от каждого корпуса метательной машинки, т. е. устанавливаются пределы, в которых нужно поразить мишень.

- Английский круглый стенд —

Для всех вариантов Круглого Стенда предусматривается одинаковая основная полукруглая площадка. Ось полукруга — 36,8 м, на которой с обоих концов установлены две метательные машинки. С левой стороны устанавливается «высокая будка» с метательной машинкой, запускающей мишени с высоты 3,05 м. С правой стороны устанавливается «низкая будка» с метательной машинкой, расположенной таким образом, чтобы мишени запускались с высоты 1,07 м.

Мишени запускаются так, чтобы обе пролетали на расстоянии 45 см от точки пересечения мишеней. В спокойном состоянии они должны пролететь 50–52 м. Разметки границ делаются на расстоянии 40,2 м перед каждым корпусом метательной машинки и определяют границы, в пределах которых мишени должны считаться пораженными.

Вокруг полукруга на расстоянии 8,13 м расположены 7 стрелковых мест размером 91 х 91 см², первое стрелковое место находится рядом с «высокой будкой».

- Спорт-трап —

Пять деревянных стрелковых мест с решетками устанавливаются в одну линию на расстоянии 3 м от центров друг друга, номера стрелковых мест — с 1 по 5. Размер стрелковых мест (номеров) 1,2 х 1,2 м, плюс или минус 20 см. Стрелковые номера должны быть спроектированы таким образом, чтобы в них можно было войти только сзади. В передней части стрелкового места предусматривается ограничительная планка на максимальной высоте 60 см. На доске перед номером указана программа стрельбы, по которой спортсмен должен стрелять с этого места.

На каждой площадке должны устанавливаться 4–5 метательных машинок. Они могут быть размещены в любом месте при условии, что расположение метательных машинок и траектория мишеней не представляют опасности как для спортсменов, так и для зрителей.

Составители программы стрельбы могут использовать весь набор стандартных и специальных мишеней (зайцев, бату и фиеш, миди и мины, ракеты, пропеллеры) любого цвета. Доля нестандартных мишеней не должна превышать 30 % всей программы.

- Биатлон —

Биатлон — это зимнее двоеборье. Оно состоит из двух составляющих: лыжных гонок и стрельбы на огневых рубежах. Стрельба ведется из малокалиберной винтовки.

На дистанции для биатлона, длина которой равна 20 км, размещены 4 огневых рубежа. Все они находятся на дистанции между отрезками 3,5 и 17,5 км. Здесь участники соревнований делают по 5 выстрелов по мишеням с расстояния 50 м. При этом на первом и третьем рубежах нужно стрелять лежа, а на втором и четвертом — только стоя. В случае промаха участнику добавляется 1 мин штрафного времени (за каждый промах).

Интересно, что «биатлон» в переводе с греческого означает «двоеборье». Однако к Греции он не имеет никакого отношения.

В состязании на дистанции 10 км располагаются только 2 огневых рубежа. Они размещены между отметками 3 км и 7,5 км. Первый рубеж предназначен для выстрелов лежа, а второй — стоя. Промахиваясь, спортсмены должны пробежать 150 м штрафной дистанции за каждый промах. Участники эстафеты на двух огневых рубежах выполняют не более 8 выстрелов по пяти мишеням. За каждый промах — дополнительное пробегание 150 м.

Женские соревнования по биатлону проходят на дистанции 15 км. На ней имеется 4 огневых рубежа, располагающихся между отметками 3 и 12 км. Также существует женская спринтерская гонка с дистанцией 7,5 км. На ней имеются 2 огневых рубежа. Для прохождения эстафеты по биатлону нужно четыре раза преодолеть дистанцию в 7,5 км со стрельбой на 2 огневых рубежах.

Существует также такая интересная стрелковая дисциплина, как стрельба «по-македонски», или просто стрельба из двух пистолетов/револьверов одновременно. Кроме эффектности, у этого вида стрельбы нет никаких явных преимуществ. Появился и широко использовался такой прием в первой трети XX в. Стрельба «по-македонски» применялась тогда, когда требовалось обеспечить большую плотность огня из личного оружия. Сейчас же, с появлением компактных пистолетов-пулеметов, те же задачи могут выполняться гораздо проще и эффективнее, что исключает надобность в специальной методике стрельбы из двух пистолетов с двух рук. К тому же обучение ей, как и любой другой дисциплине, требует значительных затрат как времени, так и материальных ресурсов (рис. 17).

Рис. 17. Биатлон

На упражнениях по практической стрельбе приходится поражать мишени, расположенные на разных расстояниях. Из одной стрелковой позиции спортсмен должен поражать близко расположенные легкие мишени вперемежку с удаленными трудными мишенями.

Стрелок должен уметь в доли секунды менять темп стрельбы и способы прицеливания. Этому можно научиться только в практической стрельбе. Такое умение называется техникой смены скоростей стрельбы.

Техника смены скоростей отрабатывается при помощи специальных упражнений, приведенных в следующей статье. Тренируясь, стрелок очень быстро осваивает эту технику. Время переноса с трудной мишени на легкую должно быть минимальным, время переноса с легкой мишени на трудную — заметно больше.

На состязаниях интересно понаблюдать за выступлением опытного стрелка. Иногда можно заметить, как спортсмен вместо двух положенных выстрелов в картонную мишень делает три выстрела подряд и, не сбавляя темпа, продолжает выполнять упражнение. Это означает, что стрелок в момент стрельбы ощутил плохой выстрел и тут же сделал еще один, исправляя ошибку.

По стальным тарелкам целиться нужно по центру. Пеппер-попперы и классические попперы надо поражать по центру окружности, расположенной в верхней части мишени. На состязаниях попперы калибруют таким образом, чтобы при попадании в окружность в верхней части мишени из пистолета наименьшего калибра (9 х 19) мишень падала. А при попадании ниже окружности мишень падать не должна.

На дуэльной стрельбе при поражении контрольной мишени стрелки стреляют несколько раз подряд, тем самым ускоряя падение поппера. Иногда это помогает выиграть поединок.

При попадании в стальную мишень раздается характерный звук удара металла о металл. Наличие звука попадания не является гарантией поражения мишени. В практической стрельбе для получения зачета стальная мишень должна упасть. Визуальный контроль попадания является основным при поражении стальных мишеней.

Попперы гораздо тяжелее стальных тарелок и поэтому обладают большой инертностью. При попадании в поппер пулей минорного фактора мощности (9 х 19) нужно некоторое время на то, чтобы мишень начала падение.

Стальные мишени на состязаниях всегда окрашены одним цветом. После выступления каждого стрелка мишень подкрашивается. Стрелок, попав в мишень, может сразу отметить темное пятно на ее поверхности. Если мишень окрашена в черный цвет, то пятно будет серого цвета от содержащегося в пуле свинца. Стальные мишени на состязаниях по практической стрельбе из пистолета могут быть расположены на расстоянии от 8 до 50 м. Наименьшее расстояние до мишени — 8 м — продиктовано правилами безопасности.

Мертвая зона — расстояние, пролетаемое мишенью с момента пуска до первой реакции на нее стрелка. Зависит преимущественно от индивидуальных психофизиологических особенностей (простой моторной реакции) спортсмена. Подбирается стрелком индивидуально, с учетом влияния погодных, технических условий, а также собственного функционального состояния.

На среднем и длинном упражнениях бывает несколько стрелковых позиций. В каждой стрелковой позиции может быть несколько стальных мишеней. Поразив мишени в одной стрелковой позиции, вам нужно быстро перемещаться в другую. Ждать, пока упадут все стальные мишени, следовательно ухудшить свой результат.

Необходимо так составить свой «план игры», чтобы вы, покидая данную стрелковую позицию, могли проконтролировать падение стальных мишеней без потери времени на разглядывание.

На состязаниях всегда можно встретить несколько движущихся мишеней. Их можно разделить на три группы:

1) мишени, двигающиеся по траектории, близкой к прямой линии;

2) качающиеся мишени (свингеры и бобберы);

3) однократно появляющиеся и исчезающие мишени (бонусные мишени, не облагающиеся штрафами за промах).

Все движущиеся мишени должны быть активированы стрелком после стартового сигнала. Наиболее часто применяемые активаторы — это попперы. При поражении поппер падает и с помощью троса или шнура активирует движущуюся мишень. Также применяется активация при помощи дверей, выдвижных ящиков, педалей, рычагов или простых веревок.

Наиболее простыми для поражения являются мишени, движущиеся по прямой. При поражении таких мишеней на расстоянии до 10 м упреждение не делается. Пистолет надо вести вместе с мишенью, совмещая прицельные приспособления с местом попадания. Одновременно выбирается свободный ход спускового крючка. Когда прицельные приспособления совместятся, производятся доводка спуска и выстрел.

На расстоянии более 10 м надо делать упреждение в зависимости от скорости движения мишени. Упреждение — это вынос точки прицеливания относительно точки попадания вперед по движению мишени. Другими словами, пока пуля летит к мишени, мишень доезжает до места встречи с ней. Выстрел по движущейся мишени с упреждением производится так же, как и в первом случае. Только после совмещения прицельных приспособлений с центром мишени пистолет выдвигается вперед по движению на заданное упреждение. При поражении движущихся мишеней надо особенно тщательно обрабатывать спуск. Необходимо помнить, что вынос точки прицеливания при упреждении должен быть произведен строго по линии движения.

Упреждение определяется опытным путем. Это нужно для того, чтобы на состязаниях при виде движущейся мишени участник мог определить для себя величину упреждения.

Для тренировки хорошо использовать мультискоростную установку типа «бегущий кабан». Мишени закрепляются на установке и запускаются с различной скоростью. Поражая мишени на различных расстояниях, стрелок определяет для себя величину упреждения для каждого случая. Полученные сведения лучше записать в дневник тренировок. Величину упреждения можно посчитать. Для этого нужно знать скорость движения мишени, скорость полета пули и расстояние от стрелка до мишени. Набор этих данных составит простую задачу по математике с одним неизвестным. Но лучше уметь определять величину упреждения на глаз, исходя из своего опыта.

Не надо бояться мишеней, движущихся вперед или назад по направлению к стрелку. Упреждения при поражении таких мишеней не требуется. Здесь главное — правильно рассчитать время и момент выстрела. Мишени, движущиеся по диагонали, поражаются так же, как и мишени, движущиеся по фронту.

Сложность поражения качающихся мишеней (свингеров) зависит от скорости движения, расстояния и сектора траектории качания, в котором видна мишень.

Рассмотрим для примера случай, когда мишень во время качания появляется из-за укрытия, доходит до мертвой точки и уходит обратно за укрытие. Мишень может появляться как с правой стороны от укрытия, так и с левой. До начала стрельбы всегда делают демонстрационный запуск движущихся мишеней. Во время демонстрационного запуска надо отметить для себя, в каком месте будет находиться мишень, останавливаясь в мертвой точке. При выполнении стрельбы после активации мишени, еще до ее появления, прицельные приспособления совмещаются с отмеченным местом. Начинается выбор свободного хода спускового крючка. Выстрел должен произойти в момент нахождения мишени в мертвой точке. Целиться надо по геометрическому центру мишени.

Мишени для стендовой стрельбы делаются из смеси битумного пека (компонента используемого для производства асфальта) и цемента.

Обычно картонные мишени должны быть поражены двумя выстрелами. Опытные стрелки делают два выстрела на одно появление мишени. Начинающим рекомендуется делать один выстрел на каждое появление мишени. Если вы не уверены в попадании после второго выстрела, то лучше дождитесь следующего выхода мишени и сделайте еще один выстрел. Лучше потратить 1–2 с на дополнительный выстрел, чем получить штраф за промах. Иногда мишени качаются так быстро, что даже опытные стрелки делают по одному выстрелу на каждое появление.

Рассмотрим еще один случай, когда траектория качания мишени открыта только в центральной части. В этот момент скорость движения мишени достигает максимума. Мишень, не задерживаясь, мелькает в проеме, оставаясь видимой меньше секунды. Такие мишени поражаются одним выстрелом на каждое появление. Стрелки-профессионалы из пистолета иногда поражают такие мишени двумя выстрелами за один проход.

Для того чтобы научиться поражать такие мишени, надо подобрать по своим ощущениям момент выстрела. Главное правило — не напрягаться и не опасаться этих мишеней. Если сомневаетесь в попадании, то сделайте повторный выстрел. В момент выполнения упражнения не переживайте о потере времени или нарушении процедуры. Стреляйте, не анализируя. Помните: все стрелки находятся в одинаковых условиях.

Не следует тратить много времени на тренировку поражения однократно появляющихся и исчезающих мишеней. Такие мишени нечасто бывают на упражнениях. Результативность их поражения зависит в целом от общего уровня вашего стрелкового мастерства. В случае промаха по такой мишени штрафы не начисляются, поэтому она и называется бонусной. Главное, что надо суметь сделать, — это произвести два прицельных выстрела в короткий промежуток времени появления мишени.

На больших состязаниях вы наверняка встретите все виды движущихся мишеней, описанные выше. Часто дизайнеры, чтобы усложнить стрелковую задачу, присоединяют к движущимся мишеням еще и штрафные мишени.

При выполнении упражнений по практической стрельбе из пистолета картонные мишени чаще всего поражаются двумя выстрелами. Обычно в зачет идут два лучших попадания из нескольких выстрелов. Но на состязаниях можно встретить упражнения, где достаточно поразить мишень только одним выстрелом. Один из принципов практической стрельбы — разнообразие.

Некоторые начинающие стрелки, сделав два быстрых выстрела по мишени — с надеждой, что будет хотя бы одно попадание, чаще всего бывают разочарованы, не обнаружив ни одного. Если вы понаблюдаете за опытным стрелком, который быстро поражает мишени сдвоенными выстрелами, то может показаться, что он делает это, не целясь. Это обманчивое впечатление. Внимательно просматривая видеозапись выступления, можно заметить, что на короткой дистанции стрелок очень быстро делает сдвоенные выстрелы, которые практически сливаются в один. На средней дистанции (8–15 м) «пара» будет более отчетлива, а на дальней дистанции (20–30 м) это будут два обособленных выстрела.

Если посмотреть на мишени, то почти на всех будут две аккуратные дырочки, обычно расположенные близко друг от друга. Иногда расстояние между пробоинами составляет 1–2 см. Такие «пары» в шутку называют «мышиными глазками», а бывают еще и «тараканьи».

Корни стендовой стрельбы лежат в соревнованиях охотников, которые стреляли по птицам из охотничьих ружей. Такие соревнования проходили в Европе (в первую очередь в Англии) уже в Средние века.

Для того чтобы добиться стабильного результата и всегда уверенно попадать два раза в мишень, необходимо учитывать следующее: сдвоенный выстрел — это два прицельных выстрела. Это означает, что стрелок всегда должен видеть прицельные приспособления, когда стреляет. Если не принимать этого за основу подготовки, то результат стрелка будет нестабильным. Исключение составляют случаи, когда открытая мишень расположена ближе 7 м. На коротких расстояниях используется такой вариант прицеливания, когда стрелок делает первый выстрел с контролем мушки, а второй следует за ним без прицеливания. Такой способ производства сдвоенного выстрела можно применять после появления некоторого опыта.

Немного потренировавшись, стрелок начинает наблюдать траекторию движения мушки во время выстрела. Со временем скорость стрельбы возрастает, и на коротких дистанциях поражение мишеней доходит до автоматизма. Но визуальный контроль над прицельными приспособлениями необходимо сохранять. Расслабляться здесь нельзя.

Необходимо начинать тренировать сдвоенный выстрел с двух раздельных прицельных выстрелов. Практиковаться нужно и на короткой, и на средней, и на дальней дистанциях.

У начинающих стрелков может сложиться мнение, что чем сильнее зажмешь в руке рукоятку пистолета, тем успешнее будет стрельба. Но это не так. Нельзя зажимать рукоятку пистолета изо всей силы. Обычно это приводит к скованности стрелка и «загибанию» пистолета вниз в момент выстрела. Пистолет необходимо удерживать сильной рукой естественно, без напряжения, как, к примеру, молоток, когда вы забиваете гвоздь. Кисть слабой руки должна плотно обхватывать сильную. Плечи не должны быть напряжены. Пистолет просто удерживается на линии «глаз — мишень». После выстрела пистолет под действием мышечного корсета сам вернется в предыдущее положение, и можно будет делать второй выстрел.

Нельзя создавать напряжения между двумя руками, так как при удержании пистолета руки не должны противодействовать друг другу. При тренировке сдвоенного выстрела полезно отмечать время между двумя выстрелами. На скорость стрельбы влияют опыт стрелка и в меньшей степени качество оружия. Стрелки, выступающие на уровне мастеров, стреляют в среднем 0,15–0,19 с между выстрелами в паре. Физический предел намечается где-то на грани 0,08–0,1 с.

Боулинг

Боулинг популярен во всех слоях и группах населения. В отношении профессионального боулинга прогресс тоже налицо — с каждым днем растет число боулеров-спортсменов, появляются новые школы боулинга. В наши дни боулинг конкурирует не только с такими традиционными видами отдыха, как танцевальные клубы и рестораны, но и с новыми, построенными на самых современных технологиях, такими как кино, компьютерные игры, Интернет-общение (рис. 18).

Рис. 18. Шар для боулинга

Специфика развития современного общества состоит в том, что с развитием технологий происходит взаимопроникновение уже всем привычных и «новых» видов отдыха. Поэтому боулинг, относящийся, скорее, к традиционному времяпровождению, должен постоянно обновляться и идти вперед, чтобы не только оставаться популярным, но и выходить на один уровень с самыми модными, ультрасовременными развлечениями.

В 1950 г., после изобретения устройств по установке кеглей, боулинг стал массовым видом спорта. Предпринимались активные попытки сделать боулинг популярным у высшего общества. Дом моды Капецио (Capezio) создал линию по производству обуви для боулинга, на рекламе изображена великосветская дама, играющая в боулинг.

Боулинг — это спорт, в котором игроки пытаются набрать очки, перекатывая боулинговые шары по плоской поверхности, чтобы сбить объекты, называемые кеглями. Существует много форм боулинга, самые ранние из них появились в Древней Индии. Истоки этой игры прослеживаются также в древней Финляндии, Йемене и намного позже (в 300 г. н. э.) в Германии. Самая известная форма боулинга — североамериканская игра в боулинг с десятью кеглями. Эта форма и в любительской и в профессиональной версии популярна во всем мире и привлекает наибольшее количество участников. Она состоит из десяти фреймов (этапов). В каждом фрейме игрок должен совершить только 2 броска шара. Но иногда в последней рамке для определения победителя назначаются дополнительные броски (рис. 19).

Рис. 19. Игра в боулинг

Если в начале фрейма игрок делает страйк (от англ. strike — «сбито»), т. е. сбивает одним ударом все 10 кеглей, то фрейм удачно завершается. В противном случае шар бросается во второй раз. Кегли, сбитые за две попытки, называются спэа (от англ. spare — «резерв»).

Если игрок не сбил все кегли за 2 броска шара в одном фрейме, то этот фрейм не может быть закрыт. Однако фрейм закрывают в том случае, когда образуют сплит, стоя так после первого броска. Сплитом называется такое положение кеглей, оставшихся стоять после первого броска шара, при котором первая кегля упала, а две кегли или более остались, но не рядом стоящие. Два и три последовательных страйка называются соответственно даблом и триплом. В десятом фрейме игрок бросает три шара, если он сделал страйк или выбил спэа.

При выборе шара существует общий стандарт: длина окружности шара и его вес не должны превышать 27 дюймов (686 мм) и 16 фунтов (7,25 кг) соответственно. Вес шара должен быть равен 1/10 веса игрока. Поэтому шары весом до 9 фунтов подойдут детям и подросткам. Женщинам рекомендуется выбирать шары весом 10–12 фунтов, а мужчинам надо играть шарами весом 13–16 фунтов. В принципе, чем тяжелее шар, тем лучше он контролируется. Поэтому профессионалы обычно играют шарами максимального веса — 15–16 фунтов.

Стандартный шар с тремя отверстиями берется большим, средним и безымянными пальцами. Большой палец погружается полностью, а средний и безымянный — только до второй фаланги. Мизинец и указательный палец свободно лежат на поверхности шара, а ладонь лишь слегка соприкасается с ней. Но все же для игроков-любителей главным критерием выбора должно быть удобство. Если шар удобно ложится в руку, отверстия для пальцев подходят вам и вы легко можете его бросать, то это ваш шар.

В боулинг-клубе для игры выдается специальная обувь. Она удобна, так как подошва сделана из кожи и позволяет игроку мягко скользить по покрытию, а специальный резиновый каблук обеспечивает торможение, что немаловажно при игре.

В 1870 г. девятикегельный боулинг был запрещен в США, потому что он ассоциировался с азартными играми и криминалом. Для того чтобы обойти этот запрет, был создан десятикегельный боулинг, который быстро стал популярным.

Большинство форм боулинга могут быть классифицированы или как боулинг в помещении, или как боулинг на открытом воздухе. В большинстве форм игра ведется на «дорожке», плоская поверхность которой сделала из дерева или его синтетической имитации и длина которой в несколько раз превышает ширину. Нормативная длина дорожки — 60 футов (18,29 м) от линии фола до главной кегли. Ширина дорожки должна составлять 41–42 дюйма (104–107 см).

Выделяются несколько основных видов боулинга.

1. Боулинг с десятью кеглями, который произошел от девятикеглевого боулинга в XIX в. Общепринятые кегли для этого вида — 15 дюймов (38 см) в высоту и около 4 дюймов (12 см) в диаметре в самой широкой части. При этом ее вес не более 3 фунтов 10 унций (1,7 кг). Максимальный диаметр стандартного шара составляет 8 дюймов (22 см), окружность — 27 дюймов (69 см), его вес не превышает 16 фунтов (7,3 кг). В каждом высверлено два или более отверстия для захвата шара пальцами.

2. Боулинг с кеглями-уточками (дакпин боулинг), распространен на юге Новой Англии, в центральной Атлантике и восточной Канаде Соединенных Штатов, является формой боулинга с десятью кеглями, но отличается применением маленьких приземистых кегель, иногда с каучуком в их самом широком месте.

Официальный размер маленькой кегли — около 9 3/8 дюймов (24 см) в высоту и 4 1/8 дюйма (10 см) в диаметре в самой широкой части. Она весит не более 1 фунта 8 унций (0,7 кг). Стандартный шар для игры не имеет отверстий для пальцев. Его максимальный диаметр — 5 дюймов (13 см). Для боулинга с кеглями-уточками и кеглями-свечками максимальный вес шара составляет 4 фунта 12 унций (1,7 кг).

3. Боулинг с пятью кеглями, распространенный в Канаде.

4. Боулинг с кеглями-свечками (кендлпин боулинг), популярный в восточной Канаде и Новой Англии, является формой боулинга с десятью кеглями, с «двухсторонними» кеглями, самыми высокими в боулинговом спорте.

5. Скиттлс с девятью кеглями распространен в Европе.

Имеется также несколько форм боулинга с десятью кеглями.

1. Лоу болл использует стандартную установку с десятью кеглями, но задача состоит в том, чтобы сбивать наименьшее количество кегель. Страйк и спэа подсчитываются так же, как в боулинге с десятью кеглями, промахи засчитываются как страйки. По крайней мере, одна кегля должна быть сбита за один раз. Промах на первом шаре засчитывается как страйк. Если второй шар брошен, но сбивает не все кегли, не попадая в желоб, он регистрируется как спэа. Лучший счет игры «Лоу болл» — 20 (одна кегля на каждом из 2 шаров в фрейме).

Еще в 3200 г. до н. э. египтяне с удовольствием играли в примитивную форму боулинга.

2. Беруит боулинг представляет собой игру, которая обычно проводится на двух дорожках. Это подобное гонке состязание, когда для победы все участники команды должны сбить страйк. Игру начинают двое игроков, по одному на каждой дорожке. После того как первый страйк сделан, игрок уступает место следующему игроку его команды. Обычно в игре задействованы 10 кегель, используются также свечковидные кегли.

3. 3–6–9 боулинг, представляющий из себя специальную форму боулинга с десятью кеглями, где 3, 6 и 9-й фреймы уже содержат страйки.

4. Боулинг с облегченным страйком предполагает игру со стандартными десятью кеглями. В игре с облегченным страйком подсчет очков такой же, но страйком считается сбивание девяти кегель (или восьми). Сплит без главной кегли расценивается как спэа в некоторых вариантах этой игры (рис. 20).

Рис. 20. Сплит

5. Игра с 11-ю фреймами — это вариант игры с десятью фреймами, в которой боулер должен выбрать фрейм, чтобы снова бросить шар. Боулер может выбрать любой фрейм, кроме десятого, и не может отказаться от дополнительного фрейма. Это может помочь боулерам, имеющим плохой счет, но может потенциально повредить боулерам с хорошим счетом. Данный вид боулинга обычно используется только в состязаниях для развлечения.

6. Бэйкер боулинг — это командный вид спорта. В одном гейме участвуют 5 игроков. Первый игрок участвует в 1 и 6-м фрейме, второй — во 2 и 7-м фрейме и т. д. Если в команде больше или меньше пяти игроков, то они чередуются в процессе игры. Если команда состоит из четырех боулеров, то первый член команды играет 1, 5, и 9-й фреймы. Точно так же в случае с командой, состоящей из шести боулеров: первый участник играет 1 и 7-й фреймы, а 5 и 6-й игроки участвуют только в одном фрейме.

7. Шотландский парный боулинг — участвуют два игрока, один игрок бросает только первый шар, а второй игрок бросает только второй шар. Игроки обычно сменяют друг друга между играми, так как страйк означает, что второй боулер вообще не метает шары.

Очки, которые были набраны в каждой рамке, являются суммой сбитых кеглей и начисленных призовых очков. За открытые фреймы, где не были сбиты все кегли, начисляется количество очков, равное лишь количеству сбитых кеглей.

Призовые очки игрок получает только в том случае, если он сделал страйк или выбил спэа. За один страйк игрок получает 10 очков. К ним прибавляются еще и призовые очки, число которых равно числу кеглей, сбитых за следующие 2 броска шара этим же игроком. За спэа участник получает 10 очков, к которым прибавятся призовые очки за число кеглей, сбитых в следующем броске.

В 200–300 гг. н. э. германские монахи представили боулинг публике в качестве религиозного ритуала. Мартин Лютер стандартизировал игру, назвав ее «кегли», и довел количество кеглей до 9 штук.

Максимальное количество очков, которые можно набрать в одном фрейме, равно 30 (в том случае, если за страйком следуют еще 2 страйка), а целиком за игру — 300 очков, т. е. 12 страйков подряд. Фактически игры с высокими результатами (свыше 200 очков) возможны лишь при нескольких подряд сделанных страйках, что является показателем высокого мастерства игрока.

В течение почти столетия поверхность дорожки боулинга с десятью кеглями изготавливалась из дерева. Начинаясь приблизительно с 1980 г. большинство поверхностей дорожек боулинга с десятью кеглями было покрыто синтетическим материалом, имитирующим деревянную поверхность. В боулинге с десятью кеглями здание, в котором находились дорожки, традиционно называли кегельбаном. Некоторые такие заведения недавно изменили свое название, именуясь «боулинг центрами» чтобы избежать негативного подтекста названия «кегельбан».

В современном мире боулинг составляет конкуренцию молодежным клубам, Интернету и другим видам современной индустрии. Боулинг является не только интересной, увлекательной игрой, но и престижной, статусной, особенно в среде молодежи.

Боулинг — игра с тысячелетним стажем. Подтверждением этому служат шары для боулинга, найденные в гробнице одного из египетских фараонов. Достоверно известно, что уже древние полинезийцы играли в боулинг. Причем их дорожки имели ту же длину, что используется и сегодня — 18,228 м.

А в VI в. н. э. в Германии эта игра была частью религиозной церемонии. Считалось, что человек, сумевший сбить кегли, имеет хороший характер, а на промахнувшегося возлагалась епитимья. Современный вид игра приобрела в конце XIX в. Тогда впервые появилась десятая кегля (ранее было девять), были установлены стандарты на кегли, дорожки, шары и выработаны единые правила игры.

В 1895 г. был основан Американский Конгресс боулинга, появились первые официальные правила игры. Первый турнир Американского конгресса боулинга состоялся в Чикаго в 1901 г. с участием 41 команды.

В конце 30-х гг. XX столетия появилось оборудование для автоматического выставления кеглей и возврата шаров. После этого боулинг стал поистине народной игрой.

Следует отличать боулинг от кегельбана. Эти виды спорта различаются не только названиями, как это может показаться неискушенному игроку. Немецкий «Kegelbahn» обозначает «дорогу с кеглями», а английский «Bowling» — «катание».

В 1963 г. США потратили 43 600 000 долларов за год на закупку шаров для боулинга.

Игры похожие, но правила разные. Дорожки и форма шаров тоже разные. В кегельбановских шарах не предусмотрены специальные отверстия для пальцев, шары надо бросать с ладони. Боулинг распространен в США, а страна кегельбанов — Германия.

Игра, из которой сформировались европейский кегельбан и американский боулинг, входила в число религиозных обрядов древних германских племен, а с XII в. использовалась для тренировки меткости среди английских солдат. Собственно, в Англии она и получила свое название. В 1299 г. в Саутгемптоне открылась специальная лужайка для боулинга. Сейчас это старейшая в мире лужайка.

Европейскую популярность игра приобрела в 80-е гг. XVI столетия. В Англии боулинг стал делом государственной важности, им увлекались члены парламента и королевские пираты. Есть даже легенда о том, как сэр Фрэнсис Дрейк в игорном азарте пропустил в Ла-Манш испанскую эскадру и не ввязывался в бой до тех пор, пока не доиграл партию.

Поначалу на площадке устанавливалось девять кеглей. В Германии игроки состязались как индивидуально, так и командами. В дореволюционной России шары в помещениях катали, а на открытых площадках метали. Сребролюбивые американцы устраивали состязания на деньги.

Правила современного боулинга были разработаны в 1849 г. в Шотландии. Но единый свод правил был принят только в 1895 г. на Американском конгрессе боулинга. Согласно ему все дорожки должны иметь длину 18,228 м и ширину 1,668 м и быть покрыты специальным составом для лучшего скольжения шара. В игре используются 10 одинаковых пронумерованных кеглей высотой 38,1 см.

В 1984 г. в Сэнт-Луисе (штат Миссури, США) открылся музей боулинга и был создан Зал Славы. В комплексе стоимостью 7 000 000 долларов размещаются четыре дорожки 1924 г. (ручные машины по установке кеглей). На них можно было сыграть четыре фрейма за 3 доллара.

В Лос-Анджелесе существует стадион боулинга, вмещающий 25 000 зрителей. А Невада гордится своим призовым фондом в 1 000 000 долларов. В Финляндии однажды прошел первый международный турнир по боулингу для слепых и плохо видящих игроков, собравший 40 спортсменов из Финляндии, Дании, Норвегии, Швеции и США.

Крупнейшие компании борются за право быть маркой, официально причастной к этому виду спорта. «Будвайзер» даже выпустил бутылку в форме кегли, а его ближайший соперник «Миллер» в течение 18 лет являлся спонсором парного турнира «Miller Doubles» с фондом в 250 000 долларов. Боулинг — это всего лишь игра на 2 броска, и никаких вариантов.

А вот кегельбан — это 99 вариантов игр, из них 13 стандартных, таких как «фол» (игра с одним броском), «боулинг» (игра с двумя бросками), «n» (количество бросков задается хоть до последней кегли), «шведская стенка» (считается только сбитый ряд, очень сложная игра), «королева боулинг» (игроку засчитываются очки, только если сбита королева — центральная пятая кегля) и т. п.

Помимо количества бросков, игрок имеет возможность задавать рисунок (999 комбинаций) кегель и их чередование. Этот режим интересен и для тренировок, и для начинающего — установи комбинацию и испытай себя вновь.

Преимуществом кегельбана является и неограниченное число игроков (до 20), что позволяет организовать клубную жизнь в единое целое и предложить вариант игры в зависимости от обстоятельств. Кегельбан, имея широкий круг верных поклонников, тем не менее, не является массовым развлечением в силу своей специфики:

1) дорожка имеет выпуклость в поперечном сечении;

2) результативный бросок должен быть не только точным, но и достаточно сильным;

3) шар диаметром 16 см лишен привычных в боулинге дырочек для пальцев.

Пейнтбол

Большинство людей знают о пейнтболе только то, что это игра в «войнушку» для взрослых. Однако пейнтбол — это не только развлечение. Пейнтбол очень популярен в России и за рубежом как способ активного отдыха. Если верить статистике, почти 9 000 000 человек во всем мире играют в пейнтбол с той или иной периодичностью.

Опыт показывает, что в России все больше и больше людей отдают предпочтение именно такому отдыху. Все большую популярность получает пейнтбол как средство корпоративного отдыха, который, помимо простого отдыха, можно без лишних финансовых затрат превратить в серьезную и постоянную работу с персоналом компании, сочетая и отдых, и работу с коллективом. К тому же пейнтбол-развлечение позволяет выплеснуть отрицательную энергию, получить заряд положительных эмоций и с пользой провести время (рис. 21).

Рис. 21. Пейнтбол

Пейнтбол как спорт представляет собой массовую спортивную игру, динамичную и зрелищную. Проводятся состязания, включая международные. Пейнтбол как специализированная подготовка известен в меньшей степени. И тем не менее, исторически это наиболее древняя ипостась игры.

Использовался пейнтбол для подготовки специальных военных подразделений многими армиями мира. Используется он и сейчас как охранными, так и государственными силовыми структурами. Схожести игры с реальной боевой ситуацией достичь очень легко. Понимание друг друга в условиях реальной стрессовой ситуации отрабатывается с помощью ее моделирования на пейнтбольном поле. Это дает без причинения физического ущерба полное взаимопонимание между членами группы, без которого невозможно осуществление сложной и опасной работы в реальной жизни.

В 1996 г. пейнтбольные игровые площадки, магазины и турниры возникли в таких странах, как Канада, США, Австралия, Англия, Шотландия, Дания, Франция, Голландия, Германия, Австрия, Ирландия, Бельгия, Греция, Италия, Норвегия, Швеция, Африка, Россия, Новая Зеландия, Бразилия, Венесуэла, Израиль, Корея, Тайланд и Филиппины.

Пейнтбол — это еще и вид активного отдыха. Около 9 000 000 человек во всем мире играют в пейнтбол с той или иной периодичностью. В России все больше и больше людей отдают предпочтение именно такому отдыху. В основном пейнтбол является корпоративным видом отдыха, позволяющим увидеть вещи, которые невозможно заметить в строгой офисной обстановке. Это позволяет опытным руководителям и специалистам по персоналу выявить незамеченные ранее особенности характера своих коллег и их способности к принятию решений в экстримальных ситуациях за короткий отрезок времени.

Развитие пейнтбола в России продвигается с трудом. Не так давно была создана Российская Федерация Пейнтбола, начал выпускаться журнал «Пейнтбол», проводятся крупные и мелкие состязания. С 2001 г. стали проводиться детско-юношеские состязания.

Если вы захотели поиграть, то знайте, что по приезде на место на вас наденут специальную одежду, что-то вроде комбинезона, на голову — шлем-маску, в руки дадут ружье и несколько обойм шаров с краской.

Стандартный маркер (оружие) представляет собой пневматическое полуавтоматическое ружье. Состоит из таких элементов, как:

1) корпус со спусковым механизмом, газовой системой, помпой и стволом (как правило, 14 дюймов);

2) баллон высокого давления со сжатым воздухом (или азотом);

3) фидер для шаров.

При нажатии на курок поток сжатого воздуха (или азота) выстреливает шар, находящийся в патроннике. При этом затвор автоматически встает в боевое положение. Как правило, в секунду можно произвести до 9 выстрелов. Маркер снабжен предохранителем, который располагается на корпусе чуть выше спускового крючка. Это позволяет перевести маркер в боевой режим одним движением указательного пальца правой руки.

Когда шарик попадает в игрока, то он разбивается и оставляет яркое пятно. Краска в шариках экологически чистая, она легко смывается водой с одежды и кожи.

Главное правило пейнтбола заключается в том, что нельзя снимать защитную маску во время игры, находясь на игровом поле. Нельзя стрелять в животных, попавшихся вам на пути, и в пораженных участников. Нельзя стрелять в противника с расстояния менее 5 м, что довольно больно для последнего. Ни в коем случае нельзя стрелять в открытые участки головы. А когда игрок покидает поле, то должен поставить маркер на предохранитель. На поле нельзя драться.

Игра направлена еще и на то, чтобы сформировать свою команду, выстроить тактику поражения соперника. Сначала вы будете взаимодействовать как отдельная группа. Как только вы почувствуете непринужденность в игре с приятелем, можно начинать сыгрываться с другими парами, пока не сформируете команду.

В связи с этим выделяется несколько видов перемещения.

1. Линия

Оба идут примерно на одном уровне, но один должен находиться близко к границе поля, чтобы быть уязвимым только с одной стороны. Тот игрок, который находится ближе к центру, двигается «уступом назад» (3–7 м). Цель игрока, идущего вдоль границы, — зайти во фланг противнику, второй должен защищать центр. Помните, что нужно пробраться как можно глубже, но не идите в центр, где вы будете уязвимы с нескольких сторон.

2. Смертельный номер

Это перемещение используется, когда у одного из игроков закончились газ или шарики. Игрок выбегает из-за укрытия и бежит в сторону противника, привлекая к себе внимание. В это время другой игрок должен воспользоваться этим и поразить противника. Получается, что выход есть даже в такой ситуации, когда нет ни газа, ни шариков.

Только в XX в. начало широко развиваться производство пейнтбольных маркеров. Пейнтбол начал распространяться по миру, появились пейнтбольные поля, и этот спорт стали показывать по телевидению.

3. Перекат

Надо двигаться быстро, но поле большое и вокруг много опасностей. Один игрок идет вперед под прикрытием второго и сигнализирует, что путь свободен. Вы должны остановиться на 5 м позади, осмотреть поле, и когда будете уверены, что поле проверено хорошо, дать сигнал о продолжении движения. Более быстрый метод — двигаться мимо вашего товарища перекатом, пока он проверяет поле и прикрывает вас. В любом случае не перемещайтесь более чем на 10 м одновременно, причем всегда один игрок должен идти позади другого. Задний всегда должен быть готов прикрыть переднего.

Перестрелка бывает двух видов.

1. Двое на двое

Эта ситуация неизвестно чем может закончиться. Может получиться так, что двое будут стрелять в одного. Если так получилось, то делать необходимо следующее: когда и первый, и второй стреляют в третьего, как правило, ни один не видит четвертого, который может попробовать обойти и поразить сначала первого, а затем и второго.

2. Два к одному

Когда вы нашли противника одного, без помощи, устраняйте его как можно быстрее. Один «держит» его, другой обходит, чтобы поразить. Другое решение состоит в том, чтобы взять противника «на аут» (подойти вплотную, навести на него маркер и вежливо попросить покинуть поле). Как только вы это сделали, немедленно займите его укрытие, так как рядом может быть другой противник.

Помните, что вы должны контролировать ситуацию, принимать решения, выстраивать свою стратегию боя. Вы должны верить в свои силы и поддерживать свою команду, с которой вы единое целое. Помните, что это, прежде всего, командная игра.

Интересно, что для пейнтбола создают специальные игровые площадки, целые мини-городки, оснащенные специальным оборудованием. Вот примеры некоторых из них.

1. Вертолеты

Здесь представлен аэродром, на котором расположены локаторы, навигационные станции и бензовозы и, самое главное — известные модели вертолетов в масштабе 1: 1, поражающие своей реалистичностью и разнообразием.

2. Война

На площадке в большом количестве сосредоточены модели пушек, старой автомобильной техники, укрытий из мешков под маскировочной сеткой. Площадка рассчитана на 30–40 игроков.

3. Два форта

На площадке сооружены два больших деревянных форта. Имеются навесные переходы, лестницы, и все это располагается на двух полноценных этажах. На этой площадке главной задачей игрока является захват форта. Для этого хотя бы один из участников команды должен войти в центральные ворота форта противника. Площадка с укрытиями, выполненными в средневековом стиле (старинными домами, колодцами, катапультами, бойницами), гармонично дополнена деревянным 2-этажным фортом с пятиметровыми стенами длиной около 20 м.

4. Деревня в стиле «вестерн»

Площадка позволяет имитировать боевые действия в условиях населенного пункта. Выстроенные на ней укрытия, такие как салун, полицейский участок, церковь и многое другое, выполненные в соответствующем стиле, помогут участникам игры почувствовать мир настоящего «дикого Запада».

5. Космос

Неземной, футуристический позволит вам почувствовать себя настоящим героем фильма «Звездные войны». Укрытия расположены в форме спортивного поля. Площадка подразумевает быструю динамичную игру.

6. Гарнизон

Площадка — военный городок.

Несколько двухэтажных деревянных зданий, похожих на казармы, штаб, другие постройки. На этой площадке свободно могут играть команды, включающие до 40 человек.

В середине 1990-х гг. в США Бюро по контролю за распространением алкоголя, табака и огнестрельного оружия запретило использование глушителей для пейнтбольных маркеров, так как их можно использовать и с реальным оружием.

Пейнтбол дает возможность не только получить физическую нагрузку, но и проявить при этом способность мыслить тактически и стратегически. Игрок должен уметь быстро принимать неожиданные решения. Эта игра помогает ему снять психологическое напряжение и агрессивность, накопленные в повседневной суете.

Если вы захотели поиграть в пейнтбол, то оплачиваете только игровой день. В стоимость игрового дня включены место для размещения группы под навесом, комплект игрового оборудования (маркер, маска, камуфляж, перчатки), инструктаж, судейское обслуживание, неограниченное время игры на нескольких любых игровых площадках. Внимание, в стоимость игрового дня не включаются шары с краской. Они покупаются отдельными коробками.

Картинг

Картинг — это один из видов автомобильного спорта, состязания по которым проводятся на микроавтомобилях карт по кольцевым и трековым гонкам, а также по фигурному вождению и слалому. Трасса картинга для кольцевых гонок, проложенная на ровных площадках, стадионах или специальных картодромах, представляет собой замкнутую кривую с различными радиусами поворотов и длиной прямых участков не более 150–180 м (рис. 22).

Рис. 22. Картинг

Длина круга трассы — 700–1500 м, ширина — не менее 6 м. Зимний картинг проводится на трассе длиной 300–400 м. При кольцевых и трековых гонках для каждого класса картов старт дается с хода для бескоробочных машин и с места для машин, имеющих коробки передач, при работающих двигателях.

Участники проходят установленное количество кругов. Результат состязаний в заезде определяется в зависимости от числа пройденных кругов и порядка пересечения линии финиша. В зависимости от занятого места в заезде начисляются очки, которые суммируются по всем заездам, на основании чего определяются занятые места.

Прокатный картинг доступен для всех вне зависимости от навыков вождения, возраста и пола и является фактически единственной возможностью испытать все ощущения пилота гоночного болида, находясь при этом в абсолютной безопасности.

Гоночный автомобиль «карт» состоит из шасси, кузова, шин, двигателя. Шасси карта состоит из нескольких составляющих: рамы, узлов и агрегатов, которые служат для передачи тягового усилия на раму и нормальной работы карта.

Минимальная масса карта, включая и массу полностью экипированного водителя, в зависимости от класса колеблется от 90 кг (Мини, Ракет) до 165 кг (Формула-С). Рабочий объем цилиндра в зависимости от класса составляет от 50 см³ (Пионер) до 250 см³ (Формула — Е).

Когда в августе 1956 г. американец Арт Ингельс из Калифорнии собрал из нескольких труб первый карт, приводимого в движение двигателем, позаимствованным у газонокосилки, он даже представить себе не мог, каким повальным увлечением во всем мире станет его изобретение. Так называемая картинговая лихорадка очень быстро охватила всю территорию США, прежде чем пересечь океаны. Не прошло и трех лет после «боевого крещения» карта Ингельса, как насчитывалось около 300 различных производителей картов только на американской территории. Так же быстро маленькая машинка для игр стала машиной со спортивным характером. Мало спортивных дисциплин могут похвастаться таким блестящим и быстрым развитием. Во Франции, например, первая картинговая гонка прошла в местечке Argenteuil в декабре 1959 г., а в течение 1961 г. Международная Автомобильная Федерация выдала не меньше 13 000 лицензий пилотам, желающим участвовать в состязаниях по картингу.

В 1960 г. федеральные органы пришли к решению, что необходимо создать организацию, которая должна регламентировать деятельность картинга. В 1962 г. Международная Автомобильная Федерация создала Международную Комиссию Картинга. В течение этого десятилетия картинг начинает восприниматься уже не только как индивидуальный вид спорта, но и как командный, так как начинают создаваться клубы картинга, местные и даже национальные команды.

В 1970-х гг. картинг стали считать школой автоспорта, формирующей гонщиков, и это звание школы автоспорта картинг держит до сих пор. Сегодня международные чемпионаты — витрина для изготовителей и конструкторов картов, а также кандидатов на профессиональную карьеру в автоспорте. Но состязания на картах не ограничены международными состязаниями. Во всем мире существуют любительские, региональные и национальные состязания, в которых тоже можно проявить себя. Но большинство людей, желающих попробовать себя в картинге, может просто арендовать карт на открытом или закрытом прокатном картодроме, предоставляющем карт в аренду. На таком картодроме любой человек с улицы, молодой или старый, мужчина или женщина, может обнаружить в себе гоночный талант или просто получить ни с чем не сравнимое удовольствие от вождения карта.

Каждый, кто постоянно водит машину, или тот, кто первый раз сел в карт, несомненно получат самые экстраординарные ощущения, которые можно получить только от вождения спортивной машины.

Паркур

Паркур — это вид спортивной дисциплины и стиль жизни, основанный французом Давидом Беллем. Сутью паркура является движение вперед и преодоление любых появляющихся на пути препятствий. Самой известной командой паркура является собранная во Франции самим Беллем организация «Ямакаси». Название взято из языка лингала, на котором говорят в двух Конго. «Ямакаси» можно перевести как «сильное тело, сильный дух, сильный характер». Команда «Ямакаси» принимала участие в съемках одноименного фильма знаменитого французского режиссера Люка Бессона. После выхода фильма на экран экстремальная дисциплина «паркур» получила всемирную известность.

Благодаря тому что поколение «новых» пешеходов со временем стало расти, многими производителями спортивной одежды, обуви и другой экипировки было принято решение разрабатывать сверхпрочную продукцию.

Главной идеей паркура является то, что границ не существует, есть только препятствия.

Паркур имеет натуральные корни и создан для помощи людям. К сожалению, в общественном сознании слово «паркур» вызывает ассоциации со словом «сальто». Акробатические трюки могут быть использованы в тренировочном процессе трейсера, так же, как, например, прыжки с парашютом. Они паркуром не являются, так как любое ненужное вращение само по себе является неэффективным, что противоречит определению паркура как дисциплины. Исполнение акробатических элементов на открытом пространстве (на улице) называется акростритом. В паркуре полный контроль над самим собой очень важен и достигается многолетними тренировками, являет собой способность здраво оценивать собственные возможности и наиболее рационально их использовать без риска для жизни и здоровья (рис. 23).

Рис. 23. Трейсеры

Предлагаем вам познакомиться с основными элементами паркура.

- Дроп —

Это прыжок c высоты, который выполняется с места или из позиции cat leap (вис на руках на стене, упираясь в нее стопами согнутых ног). Амортизировать падение можно только ногами или ногами и руками (или одной рукой).

- Сприн —

Сприн — это прыжок через препятствие, при котором трейсер не касается этого препятствия. Примером сприна может быть перелет через перила или машину. Чаще всего сприн выполняется с разбега. При этом в полете можно сделать грэб (ноги согнуть в коленях, пронести их с какой-либо стороны от препятствия и схватиться за них рукой) или «разножку» (одна нога — вперед, другая — назад, потом наоборот). Приземляться следует на одну или две ноги, что зависит от высоты и расстояния прыжка.

- Прыжок в ролл —

Этот прыжок выполняется вдаль с большой высоты. Он заканчивается ролом (кувырком через плечо, выполняемым при приземлении после прыжков с больших высот). При этом от дропа данным прием отличается тем, что нагрузка на ноги в нем гораздо меньше. Однако для ее снижения необходимо двигаться вперед при приземлении. При этом нужно правильно делать рол. Вообще, умение правильно выполнять рол помогает трейсеру приземляться с большой высоты и не травмировать при этом ноги.

- Акураси —

Акураси — это прыжок на перила или парапет (либо любой другой объект) с удержанием равновесия на нем. Этот прыжок выполняется с места. Некоторые трейсеры при приземлении используют обхват или касание перил руками. Это позволяет добиться большей устойчивости.

- Блайнд —

Это вариация сприна, но его особенность в том, что при толчке трейсер не видит точки приземления. Главное — ничего не зацепить во время полета, просчитать приземление и ничего себе не подвернуть.

Тренировать рол лучше на траве летом. Один из важных моментов — рол выполняется наискосок, т. е. линия, по которой трейсер соприкасается с поверхностью, проходит от плеча вниз наискосок. Это не обычный кувырок.

- Гэп —

Это один из видов сприна. Гэп отличается о сприна тем, что преодолевается очень широкое препятствие, располагающееся на высоте. Этот трюк выполняется не только с места, но и с разбега. В полете можно использовать различные грэбы или «разножку».

- Акураси с разбегу —

Это акураси, выполняющийся с разбегу.

- Затяжной ролл —

Это прыжок через препятствие в ролл.

- Тухэнд —

Тухэнд — это опорный прыжок, который исполняется на две руки. При этом все тело или только ноги пролетают сбоку от рук. Тухэнд нередко используется для того, чтобы преодолеть препятствия высотой 1,5–2 м.

- Лаки джамп —

Это опорный прыжок, выполняемый через большое расстояние, начинаемый с прыжка с вытягиванием тела параллельно земле (пролетая над препятствием), с последующим отталкиванием руками от дальнего края препятствия и проноса над ним тела с широко разведенными в сторону ногами.

- Кошачий пролет —

Кошачий пролет — это преодоление перил или парапета при беге под углом на него. Сначала трейсер выпрыгивает, располагая тело параллельно земле, а потом ставит и убирает руки по очереди на парапет или перила. Все это делается по мере прохождения рук над перилами. При этом, чем раньше трейсер выпрыгивает и чем параллельней земле располагается тело, тем эффектнее будет выглядеть этот трюк.

- Манки ногами вперед —

Манки выполняется с разбега. Для того чтобы его выполнить, следует, толкаясь одной ногой, держать обе ноги уголком перед собой. При этом над препятствием сначала пролетают ноги, и только после этого на препятствие нужно ставить руки. Трюк будет выглядеть еще более эффектно, если поднять ноги как можно выше. Этот трюк можно сделать с группировкой или выполнить, сделав «разножку».

- Переворот через голову на перилах —

Это переворот через голову на перилах с опорой на две руки.

- Сальто вперед —

Это сальто, когда крутка делается махом руками из-за головы. Выполняется с места или разбега (толчок двумя ногами).

- Сальто вперед —

Для выполнения такого сальто сначала совершается прыжок с рывком руками вверх, затем задается крутка махом руками сверху вниз. Используется преимущественно при выполнении сальто через препятствие, вроде перил или куста. Выполняется, как правило, с разбега.

- Сальто вперед козлом —

Это сальто вперед, при котором мах идет с заведением рук за спину. Ноги в группировке, руками не берутся. Дает очень высокую скорость крутки, что облегчает приземление на прямые ноги, когда сальто выполняется на плоскости. Выполняется с разбега.

- Сальто вперед, согнувшись —

Сальто вперед с прямыми ногами. Чем плотнее ноги прижаты к груди, тем выше скорость крутки. Обычно исполняется с хватом бедер руками, однако возможны и другие варианты (например, широко расставив руки, если позволяет растяжка держать ноги у груди или немного разведя ноги в стороны). Делается, как правило, с высоты, с места или разбега (толчок двумя ногами).

- Сальто вперед бланш —

Сальто вперед без группировки, с ровным телом. Выполняется с высоты, с разбега (толчок двумя ногами).

- Маховое сальто вперед, в группировке —

Сальто вперед, когда крутка идет махом ногой или руками за себя, с последующим взятием группировки. Выполняется с разбега (толчок одной ногой).

- Супермен —

Сальто вперед, после прыжка тело вытягивается параллельно земле, группировка идет под конец. Выполняется, как правило, с высоты, с разбега, может использоваться для преодоления препятствий.

- Сальто назад —

Сальто назад в группировке. При прыжке с высоты спина может откидываться назад.

- Сальто с винтом назад —

Сальто назад с вращением вокруг продольной оси, в группировке. Винт может варьироваться в широких пределах.

- Овербах —

При прыжке вперед выполняется сальто назад. Делается в группировке, с места или разбега. Выполняется с высоты.

- Внутренний овербах —

Сальто вперед при прыжке назад. Делается с высоты.

- Лемминг овербах —

При этом упражнении крутка делается махом ноги. Выполняется с разбега, как правило, с высоты, но может выполняться и на плоскости.

- Стрекосат —

Маховое сальто назад с разбега в плоскости, перпендикулярной линии разбега.

- Колесо без рук —

Вращение вбок, через голову, тело в вертикальной плоскости. Выполняется с разбега.

- Манки —

Манки используется крайне часто при преодолении парапетов. Это прыжок-опора с ровной группировкой, причем опора делается на две руки, а ноги при этом нужно пронести между рук.

- Разворот на перилах в прыжке —

Это разворот на узком объекте прыжком и последующее удержание равновесия на нем. Может выполнятся как на 180°, так и на 360°.

- Реверс —

Это прыжок-опора с вращением на 360°. Выполняя его, нужно пронести над препятствием сначала спину, располагая тело в вертикальном положении. Само вращение должно идти через одну или через обе руки. В России этот прыжок также называют «360».

- Спид —

Это опорный прыжок с использованием одной руки. Тело параллельно перилам или любому другому препятствию. Выполняется с разбегу. Используется для преодоления препятствий без потери скорости.

- Кинг-конг —

Опорный прыжок, исполняемый как манки, только выполняется он через большое расстояние. Тело должно быть параллельно земле, постановка рук — на дальний край препятствия.

- Даблкинг-конг —

Выполняется в два касания руками препятствия (обычно около начала препятствия и в конце). Помогает преодолевать высокие препятствия большой длины.

- Кэш —

Это манки, после которого ноги выносятся вперед и лишь затем идет соскок.

- Дэш —

Это опорный прыжок с выносом ног вперед и последующим толчком руками от препятствия (перил, парапета), обычно исполняется с разбега.

- Терн —

Это опорный прыжок с разворотом на 180° и хватом за перила или парапет с другой стороны, желательно в cat leap.

- Лэйзи —

Лэйзи выполняется на бегу параллельно или под небольшим углом к препятствию. При этом трейсер должен опираться рукой на это препятствие. Затем вскинуть ноги перед собой уголком и, перемещая в полете центр тяжести через препятствие, поменять опорную руку. При выполнении лэйзи не важно, какая нога будет толчковой.

- Гейт —

Для выполнения гейта трейсер должен перевалиться через препятствие (часто забор) на животе, а затем, держась одной рукой за верх препятствия и опираясь о его поверхность другой, перекинуть ноги на противоположную сторону. При этом в полете нужно развернуть тело вслед за ногами. Это нужно для того, чтобы остаться лицом по направлению движения. Этот трюк удобен и для преодоления перил.

- Поп —

Поп используется для преодоления высокого препятствия. Поп выполняется с разбегу. Для этого трейсер делает толчок ногой от стены, а потом сразу после вылета выполняет манки или тухэнд.

На основе данного метода в Англии была создана уникальная по своим идеям и возможностям компьютерная игра «Free Runnig», являющаяся результатом долголетнего труда английских трейсеров и программистов, внесших вклад в ее создание.

- Андербар —

Это преодоление перил или какого-либо отверстия с пролетом под ними и пронесением сначала ног, а потом и всего тела. Может исполняться с разбега или с места.

Следует помнить о том, что паркур — довольно опасный вид спортивных состязаний. На тренировках паркуристы по неопытности или поспешности и невнимательности получают наибольшее количество травм.

Большинство паркуристов зимой предпочитают проводить тренировки в спортивных залах (отработка акробатических навыков) и на различной сложности скалодромах (отработка силы и выносливости). В этом случае спектр травм не так уж и широк. Возможны банальные растяжения, разрывы связок и в редких случаях переломы. Существует огромный перечень разнообразных мазей от ушибов и растяжений, о котором легко можно узнать в любой аптеке и лучше запастись необходимыми средствами заранее.

Но, помимо любителей теплых залов с мягкими матами, всегда найдутся энтузиасты, которые даже несмотря на холод, предпочитают продолжать тренировки на улицах. Те, кто хочет разучить акробатические финты, в данном случае делают это в сугробах, а базовые элементы, как и летом, отрабатывают на разнообразного рода препятствиях.

В период зимних тренировок, выходя на улицу, не стоит надевать на себя много теплой одежды, так как при интенсивной нагрузке меньше чем через 5 мин вам станет жарко, а зимние куртки будут сильно мешать, стесняя движения. Потеря контроля над ситуацией из-за зацепившегося за препятствия рукава или подола в тот момент, когда вы перелетаете на полной скорости очередное препятствие, — не самое приятное.

В выборе одежды для зимних тренировок вполне можно ограничиться шерстяной водолазкой или свитером, добавив к этому тонкую ветровку, не стесняющую движения. Штаны, как и всегда, паркурист выбирает для себя сам. Занимайтесь в том, в чем вам удобно. Что касается кроссовок, то лучше зимой использовать такие, подошва которых обеспечивает хорошее сцепление со скользкими поверхностями.

Выбор района для действия зависит от вас, но лучше идти туда, где чисто, красиво и есть места для отработки различных приемов. Если вы собираетесь делать дроп в сугроб, то нужно предварительно проверить его на содержание колюще-режущих предметов и т. п. Если вы обнаружили что-то, просто достаньте и выбросите в урну. Если там, где вы собираетесь приземлиться, лед, то лучше обойти это место стороной, так как ноги на скользкой поверхности раскатятся в разные стороны (тут возможны разрыв связок, вывих и даже перелом).

Если вы карабкаетесь на дом по выступам в стенах, проверьте, нет ли на них обледенелости. Так, если вы заберетесь достаточно высоко, а рука вдруг соскользнет, то итог может быть очень печальным, начиная от переломов и заканчивая летальным исходом.

Билдеринг (покорение искусственных конструкций) зимой крайне опасен, и лучше заниматься этим на специально оборудованных скалодромах, пока не наступит лето.

Группировка — это неотъемлемая часть ваших тренировок. Различные виды группировок вы можете узнать из любой книги по рукопашному бою или борьбе, которые продаются почти в каждом книжном магазине.

Летом самым опасным для паркуриста считается газон. Он может скрывать собой стекла, камни.

Не старайтесь выполнять сложные трюки до тех пор, пока не будете иметь достаточно спортивных навыков и умений. Вы должны понимать и принять во внимание риск участия в этом опасном виде городского экстрима.

Зорбинг

Зорбинг — это прикладной вид спорта, заключающийся в спуске человека в круглом прозрачном шаре (зорбе) с горы (рис. 24).

Рис. 24. Зорбинг в возвышенности

Зорб представляет собой шар из поливинилхлорида, состоящий из двух сфер, пространство между которыми заполнено воздухом. Внутри зорба находится полость для зорбонавта и, возможно, крепления для него. Стандартный зорб имеет объем 13 м³ и весит приблизительно 80 кг. Диаметр внешней сферы — 3,2 м, внутренней — 1,8 м. Существуют также детские зорбы размером 2,2 х 1,2 м.

Первые зорбы появились в 1973 г. В 1990-е гг. новозеландцы Дуэйн ван дер Слюйс и Эндрю Экерс существенно усовершенствовали аппарат и привели его к нынешнему виду. Зорбы все больше распространяются в Европе, Китае, Аргентине. Первые зорбы появились и в Москве.

Существует несколько разновидностей зорбинга:

1) скатывание с возвышенностей;

2) c креплением внутри зорба;

3) без креплений зорбонавта;

4) бег по ровной горизонтальной поверхности;

5) сбегание с возвышенностей;

6) скатывание с возвышенностей в зорбе, наполненном водой;

7) скатывание с возвышенностей пристегнутого внутри зорба человека;

8) зорбинг на водной поверхности: ходьба, бег, фитнес-упражнения;

9) привязанный к катеру зорб с пристегнутым внутри зорбонавтом;

10) скатывание с ледяных и снежных возвышенностей;

11) зорбинг внутри аэротрубы.

Зорбинг — это один из видов популярных современных экстремальных развлечений. Можно сказать, что XXI в. стал эрой расцвета экстремального спорта. Повальное увлечение зорбом началось относительно недавно, и еще не многие знают, что такое зорб.

История зорбинг-движения началась в 1973 г., когда французский инженер Жиль Эберсоль изобрел и запатентовал пластиковый прозрачный шар для зрелищного спуска с возвышенностей. В результате бесконечного тюнинга Эберсоль создал шар, в котором спустился с горы Фудзиямы, высота которой составляет 3776 м.

Устройство зорбинга относительно несложное. Это две сферы, скрепленные между собой стропами, между ними находится прослойка воздуха. При движении зорб амортизирует, за счет давления воздуха неровности совсем не чувствуются, поэтому только в зорбинге возможно скатиться на огромной скорости с горы и остаться целым и невредимым. А эмоции, полученные во время катания на зорбе, будут самыми незабываемыми и неописуемыми. Как только не характеризуют ощущения, полученные в зорбе: и «необычайный полет», и «взлет и падение одновременно».

Крэш-тесты, проводимые с зорбом, показали, что катание внутри шара абсолютно безопасно. Во-первых, система крепления очень надежная, напоминает парашютную систему, к подвеске крепятся плечи, кисти рук, стопы, также ремни проходят через пояс и бедра, к тому же во время движения зорбонавта притягивает к стенкам центробежная сила. Во-вторых, стенки зорба очень крепкие, и даже если они будут повреждены, то зорб просто начнет сдуваться, замедлять свое движение, а вы легко сможете его покинуть.

Оптимальная скорость движения зорба — 30–50 км/ч, при увеличении скорости катание может быть не столь безопасным.

С каждым днем ряды любителей зорбинга пополняются новыми членами, повсеместно открываются трассы для катания на зорбе. Основными преимуществами данного развлечения являются практически стопроцентная безопасность, отсутствие ограничений по возрасту (от 12 лет и старше), полу, весу (зорб может выдержать даже двух людей среднего веса, но не более 160 кг). Единственными противопоказаниями для катания на зорбе являются беременность, гипертония и эпилепсия. Для детей младше 12 лет существуют специальные детские киндер-зорбы.

Не меньшей популярностью, чем сухопутный зорб пользуется и водный гидрозорб. Плавание в воде столь же незабываемое и впечатляющее, эмоции льются через край, адреналин повышается до предела. Во время катания на гидрозорбе вас поливает вода, но при этом условия безопасности все равно соблюдаются.

Сфера применения зорба расширяется день ото дня. Вначале его использовали просто как экстремальный аттракцион, потом усовершенствовали, благодаря чему кататься на зорбе стало возможным и в любую погоду в любое время года. Покататься на зорбе можно не только летом, но и в условиях сибирской зимы.

Изобретение французского инженера претерпевало разные изменения, пока не была разработана идеальная формула зорба: усиленные швы противостоят любым перегрузкам, зорб накачивается за 7–10 мин с помощью специального компрессора (или обычного пылесоса) и в готовом виде весит 80 кг.

Прокатиться на зорбе можно как на специальных трассах, та и на покатых горных склонах. Сейчас зорбы есть почти во всех парках аттракционов, на курортах. Очень популярными становятся корпоративные вечеринки с катанием на зорбе.

Весьма широко зорб используется в рекламных целях, мимо такой конструкции нельзя пройти просто так, взгляд так и тянется рассмотреть этот большой прозрачный шар. На это рассчитывают маркетологи, размещая рекламу товаров на поверхности зорбов.

С ростом числа поклонников зорбинга происходит и увеличение различных мероприятий, состязаний, проводимых повсеместно. Тысячи людей могут принять участие в катании на зорбе и ощутить небывалые эмоции и чувства. Если вы хотите получить новые ощущения, эмоции, повысить уровень адреналина, выбирайте зорбинг, восторг и ощущение нереального полета вам обеспечены. Скатившись по горному склону на скорости 40–50 км/ч, вы получите незабываемые впечатления, вам захочется повторить это еще не раз.

Из всех неприятностей с зорбом могут произойти лишь две. Первая — это дырка от острого камня или осколка стекла (заклеивается специальной заплаткой в течение 3 мин). Вторая — порванная струна. Это случается крайне редко, а починка занимает всего 10 мин.

Глава 2

Карточные игры

История карточных игр

Игральные карты — это не просто набор картинок для игры. Изучение истории карт дает представление о культуре и развитии той или иной страны в определенное время, поскольку карты весьма своеобразно, но отражают бытовую, стилистическую и досуговую культуру своего времени.

Карточная колода — уникальное творение человеческой мысли. Ее структура, будучи очень простой по форме, отличается абсолютной логичностью и достаточной многогранностью, что позволяет использовать карты и для гаданий, и для пасьянсов, и, конечно, для игры. При этом вариантов правил карточных игр бесконечное множество — от примитивной игры в «Пьяницу» до интеллектуального бриджа.

Игра в карты издавна присутствует в быту разных народов. Со времени появления карт вокруг них развивался целый мир культуры, вобравший в себя не только сами карточные колоды, но и многочисленные предметы, сопровождающие игру и создающие определенную атмосферу: стекло, фарфор, мебель и т. д.

Являясь одной из разновидностей прикладной графики, игральные карты позволяют знакомиться с достижениями типографского искусства в прошлом. Процесс изготовления карточной колоды, которую изначально рисовали вручную, прошел сложный путь. Со временем изобретались и использовались новые виды печатной техники — от ксилографии в XV в. до современной офсетной печати.

Тема карточной игры нашла отражение и в изобразительном искусстве, музыке, литературе. Художники, разрабатывая сюжеты рисунков для игральных карт на протяжении 7 веков в Европе и 2 веков в России, использовали характерные стилистические приемы той или иной эпохи. Поэтому карты, наряду с другими произведениями изобразительного искусства, можно рассматривать в контексте развития мирового художественного процесса. Карты какого-либо государства или континента имели свою особенную культуру и отражали духовное и материальное бытие в рисунках, расположенных на картах.

Популярность карточных игр не зависит ни от географических границ, ни от течения времени. В свое время игра шла в светских салонах и на званых вечерах, а потом переместилась в специально отведенные для этого игорные дома и казино. Игроками могут быть люди разного возраста и уровня достатка. Первое, с чем ассоциируется карточная игра, — это зеленое сукно, смелые ставки и небывалые выигрыши, атмосфера азарта, удачи, поединка с судьбой.

История карт, наверное, ненамного короче истории человечества.

Есть мнение, что карты впервые появились в Древнем Египте. Одна из легенд гласит, что когда враг приблизился к границам царства, фараон задумался о том, как уберечь от него накопленные знания. Знанием в Египте считалась выработанная система взаимоотношений между Богом, Вселенной и Человеком. Фараон собрал совет мудрейших, и было решено трансформировать знание в рисунки и нанести их на карты. В колоде карт было 78 листов, и с ее помощью гадали по четырем стихиям мироздания, которыми являлись огонь, вода, воздух и земля.

Согласно другой версии карты впервые были изобретены в Китае. Чинг Цзе Тунг, известнейший китайский мудрец, писал в своих книгах, что карты были изобретены в 1120 г., а уже в 1132 г. распространились повсеместно. Но китайские археологи считают, что карты появились задолго до этого и были изготовлены не из бумаги, а из слоновой кости или деревянных дощечек, на которых были вырезаны фигуры.

Древнейшие карты, дошедшие до наших дней, — это цветные китайские плитки, датированные I в. н. э. Однако ученые до сих пор не пришли к единому мнению, в какой именно культуре карты появились первыми.

Доподлинно известно, что определенные разновидности карт могли относиться и к древнекитайской, и к индийской, и к арабской цивилизациям. Вероятнее всего, что изначально карты являлись атрибутом гадания, и только потом они стали использоваться для игры.

В средневековой Японии были оригинальные игральные карты, сделанные из раковин мидий. Они были украшены рисунками, изображавшими цветы, пейзажи, бытовые сценки. С помощью таких карт можно было раскладывать пасьянс — для этого раковины располагали на столе и искали среди них «двойников».

В Древнем Китае одно время карты выполняли функцию денег. «Денежные» карты, как правило, были 3 мастей. Первая масть символизировала отдельные монеты, вторая — сотни монет, третья — десятки тысяч. Самой старшей считалась третья масть. В ходу иногда бывала и четвертая масть, символизирующая сотни тысяч монет. В каждой масти было по девять карт, номиналом от 1 до 9. Помимо основных карт, в колоду иногда добавляли дополнительные, либо относящиеся к некоторым мастям, либо отличные ото всех. При этом в колоде могло быть сразу несколько карт одного достоинства и номинала, поэтому количество карт в ней порой достигало полутора сотен. Карты были прямоугольной формы и зачастую заметно длиннее современных игральных карт.

Первые китайские игральные карты (первое упоминание о них относится к 1120 г.), как и современные, были 4 мастей, обычно по 9 карт каждой. Масти символизировали времена года. Иногда в колоде было по 14 карт каждой масти, а общее количество карт равнялось 52 (по количеству недель в году). На картах не было картинок, они просто маркировались цифрами.

Древнейшие карты с изображением фигур были обнаружены в Индии. Там в ходу были круглые карты 8 или 12 мастей (по 12 карт каждой). Масти отличались как цветом, так и символикой. В колоду входили 8–10 карт номиналом от 1 до 10, а также 2 старшие фигурные карты. Индийская карточная игра представляла собой армию — в каждой масти были король, визирь и солдаты разного уровня.

Сохранились до наших дней и египетские карты, вероятно, произошедшие от индийских. Они относятся к XII–XIII вв. В колоде было 4 масти (мечи, жезлы, кубки и монеты), в каждой из которых по тринадцать карт номиналом от 1 до 10 и 3 фигурные карты, носящие названия «малик», «малик наиб» и «тхани наиб».

Колода египетских карт была похожа на современную колоду из 52 листов, поэтому считается, что в Европу карты впервые попали именно из Египта.

Современные игральные карты ведут свою историю от древнеегипетской колоды таро. Изначально в ней было 78 листов, называемых арканами. Значения 22 старших арканов были уникальны. Младшие арканы делились на 4 масти разного цвета, в каждой из которых были фигурные (фараон, сивилла, всадник и вестник), а также цифровые (от туза до десятки) карты.

Существует несколько версий проникновения карт в Европу. По одной из них, карточные игры были завезены с Ближнего Востока, и произошло это во времена Крестовых походов, примерно в 1096–1270 гг.

По другой версии первые карты из «страны Сарацин» (арабских стран) в XI–XIII вв. попали сначала в Италию. Итальянская хроника 1379 г. повествует о том, что «введена в Витербо игра в карты, происходящая из страны Сарацин и называемая ими наиб», и это наиболее раннее упоминание о карточной игре.

Если это и на самом деле было так, вид и суть игры должны были сильно измениться, ведь Коран запрещает изображать людей.

Еще одна версия — распространение в Европе карточной игры относится к XV в. и совпадает с появлением там кочующих цыган.

Во Франции, по свидетельству монаха-иезуита Менестрие, карты получили широкое распространение к XIV в. В это время малоизвестный живописец Жикомин Грингонер с помощью изобретенных им карт развлекал умалишенного французского короля Карла VI (1368–1422), известного как Карл Безумный. Игра в карты была единственным способом успокоить царственного больного между приступами безумия.

Во время правления Карла VII (1422–1461 гг.) карты были усовершенствованы и получили свое современное название. Но это лишь гипотеза, не имеющая серьезного подтверждения.

Первые карты, которыми играли в Европе, стоили очень дорого и были доступны только для узкого круга людей, так как литографической печати тогда еще не было, их рисовали от руки и привозили во Францию из Италии. Это исторический факт, который подтверждается указом счетной камеры 1390 г., отражающим расходы на покупку карт для развлечения короля. Карты того времени были очень длинными (22 см) и поэтому неудобными для игры.

Первую колоду карт, изготовленную фабричным способом, выпустили в одной из провинций Франции. Она называлась «Тарот», и в ней были карты 4 мастей и козыри специальной масти. Из-за своей громоздкости эта колода не прижилась, и ей на смену пришла новая, состоящая только из 4 мастей. Масти назывались «лопата» (spades), или пики, «сердце» (hearts), или черви, «дубинка» (clubs), или трефы, и «бриллиант» (diamonds), или бубны. Таким образом, Франция является родиной современной колоды карт, а впоследствии и большинства карточных игр.

В 1260 г. в Германии был основан специальный цех фабрикантов и торговцев игральными картами.

В XIV в. вместо королей, дам и валетов начали изображать легендарных героев древности. Так, например, король червей изображался в виде короля франков Карла Великого, король пик — древнееврейского царя Давида, король бубен — Юлия Цезаря, а король треф — в виде Александра Македонского.

Правила старинных карточных игр со временем усложнялись. Можно предположить, что первыми появились комбинационные игры типа канасты и рамса. В таких играх нужно было как можно быстрее собрать карты по картинкам и мастям.

Затем, вероятно, появились пасьянсы, которые представляли собой разновидность карточных игр и брали начало от простых гаданий.

В аристократических кругах игра чаще всего шла на деньги, тогда как простолюдины развлекали себя простыми играми, чтобы скоротать время.

Страсть к игре всегда, во все времена и у всех народов, сопровождалась запальчивостью и увлечением. На рубеже древности и Средневековья, во времена Великого переселения народов, звероподобные гунны играли на жизнь и смерть. Американские индейцы, невзирая на строгость законов, проигрывали своих жен, англосаксы ставили на карту своих возлюбленных против скаковых лошадей, а полудикие жители острова Цейлон до такой степени увлекались игрой, что позволяли выигравшему издеваться над своим телом.

С особенной страстью предавались игре в Древнем Риме. Общее падение нравов сказалось и на этой стороне жизни и выражалось в непреодолимом азарте. Император Клавдий играл даже во время верховой езды, а во времена Ювенала чиновники являлись в присутственные места с денежными шкатулками и, вместо того чтобы заниматься делами, играли.

Тацит писал, что германцы во время игры забывали обо всем на свете и могли поставить на кон свою свободу и даже жизнь. И в современной Италии некоторые неаполитанские гондольеры готовы поставить против определенной суммы денег несколько месяцев или даже лет своей свободы.

Отличались пристрастием к игре и испанцы. Спутники Колумба, основав первое европейское поселение на острове Сан-Доминго, прежде всего занялись изготовлением карт из пальмовых листьев.

Подобные явления, конечно, не могли не отразиться на общественной нравственности. Власти не могли не обратить на это внимания. Игру в карты запрещали под страхом строжайшего наказания или больших денежных штрафов. В 1254 г., во время царствования Людовика Святого, был издан указ, запрещавший карточные игры во Франции под страхом наказания кнутом.

Карты попадали под запрет и в Италии, и в Испании. Например, в 1387 г. они были запрещены указом короля Кастилии Иоанна I.

Однако никакие запреты не в состоянии были остановить ожесточенную игру, которая велась в притонах и тайных игорных домах. Целые состояния ставились на карту в неистовом азарте. В один момент богач мог сделаться бедняком, а нищий — разбогатеть.

Страсть к карточной игре во Франции достигла своего пика во время правления Людовика XVI. Азартом были охвачены как вельможи, так и сам король Франции. Одновременно, даже при дворе, совершенствовалось и искусство нечестной игры. Для того чтобы исключить шулерство в карточной игре, в начале XVII в. при короле Генрихе II Валуа обратную сторону карт (рубашку) стали делать крапленной мелким пунктирным рисунком.

С не меньшей страстью играли в карты и в эпоху Революции.

Республиканское правительство поручило живописцу Давиду изменить типы карт, существовавшие во Франции с XV в. Вместо королей появились изображения гениев войны, торговли, мира и искусств, и на головах у них были фригийские колпаки. Дам сменили 4 женские фигуры, символизировавшие свободу вероисповедания, печати, брака и промыслов, а вместо валетов появились изображения аллегорических фигур равенства состояний, прав, обязанностей и рас.

Карточные фабриканты в дальнейшем изображали вместо королей философов и писателей, вместо королев — аллегории добродетелей, а вместо валетов — знаменитых республиканцев (рис. 25).

Рис. 25. Карты с изображением древнеримских богов

В других государствах, не испытавших таких революционных потрясений, в подобные крайности не впадали, да и во Франции со временем карты приобрели свой первоначальный вид.

Что касается самих игроков, они всегда были достаточно безразличны к очередным новинкам в художественном оформлении карт.

В настоящее время невозможно установить, кто послужил прототипом для изображения на картах и существовали ли вообще какие-то прототипы.

Карты в их современном виде не сразу завоевали всеобщее признание. В разных странах долгое время у них были свои характерные особенности.

Например, в Германии в карточной колоде, кроме короля, дамы и валета, был еще и рыцарь. Полная колода состояла не из 52 листов, а из 64, и козырными картами были дьявол, смерть и т. д. Названия мастей также отличались от общепринятых французских. Черви были такими же, как и сейчас. Пики изображались в виде зеленых листьев на кустах и называли «зеленые вини» (виноградные листья). Бубны рисовали в виде бубенчиков и так и назывались — «бубенчики». Трефы изображались в виде желудей, что свидетельствует о вероятности польского влияния на немецкие карты. Современные рисунки мастей, изначально принятые во Франции, были взяты из восточного орнамента, в котором они имели религиозное и магическое значение и брали свое начало в глубокой древности.

Директория, пришедшая к власти во Франции, стала раздавать разрешения на открытие игорных домов, а затем и отдавать их на откуп. В это время в Париже насчитывалось уже до 50 игорных заведений, и главным из них был Пале-Рояль.

С 1804 г. государство стало брать четвертую часть карточного выигрыша в пользу бедных от суммы, приходившейся на долю откупщиков. Откупная система существовала и при Реставрации, когда вернулись к дореволюционным типам карт.

Только в Париже в период с 1819 по 1837 гг. в этих заведениях было проиграно 137 млн франков. Последний французский откупщик Беназе перенес свою деятельность в Баден-Баден, а потом игорные дома открывались в Спа, Висбадене и других курортных городах. В конце концов, в 1873 г. игорные дома были запрещены, причем не только во Франции, но и по всей Европе. Исключение составило только княжество Монако.

В Италии в XVII в. стали делать «зеркальные» карты, у которых верхняя часть изображения была зеркальным отражением нижней, но широкое распространение такие карты получили только 2 века спустя.

До наших дней дошла итальянская колода, изготовленная в Падуе, Венеции или Флоренции в 1485 г. путем гравировки на меди. Считается, что ее изготовил один из известных мастеров живописи — Мантенья или Финигуэрра. Эти карты отличались весьма тонким и красивым рисунком, интересной гравировкой, четкой, хотя и немного бледной печатью. Размером они были 9 см в длину и 3,5 см в ширину.

В Испании карты были гораздо скромнее, чем в Италии, но там была изобретена своя национальная игра — ломбре (от испанского l’hombre — «человек»). Впоследствии она попала в Россию и под названием «ломбер» была очень модной во времена царствования Екатерины II.

Благодаря этой игре стал называться ломберным и специальный стол, который традиционно обивали зеленым сукном, в дальнейшем ставшим символом карточной игры.

Каким образом карты попали в Россию, не совсем ясно. Скорее всего, это произошло в начале XVIII в. — в период Смутного времени и польско-шведской интервенции. Правда, согласно другой версии карточную игру привезли в Россию казаки, участвовавшие в походах на Малороссию.

Первоначально в России играли французскими и немецкими картами и только с конца XVIII в. стали печатать собственные. Первые карты были довольно низкого качества и назывались одноголовыми — фигуры изображались в полный рост. Но в начале XIX в. вслед за Италией и Францией в России распространилась выделка «в полкарты», и карты приобрели привычный для нас вид с зеркальным (поясным) изображением фигур.

В начале в карты играли простые люди, при дворе же игра прижилась лишь во времена Петра I, который карты не особо жаловал, однако и не запрещал — вне закона была только игра на деньги.

Любимым времяпрепровождением придворного общества карточная игра стала при дворе Анны Иоанновны.

Император Петр II сам был большим любителем карт, и даже во время его торжественного обручения с княжной Е. А. Долгорукой в покоях были установлены столы для игры.

В годы царствования императрицы Елизаветы Петровны карточные игры, заняв постоянное место в досуге столичного и провинциального дворянства, превратились в новую культурную традицию этого сословия. Однако Елизавета Петровна сочла необходимым распространение неазартных форм игры в карты, и в 1761 г. был издан указ «О разделении употребления карт на запрещаемое для азартных игр и дозволяемое для игр коммерческих».

Несмотря на свое собственное пристрастие к игре, Екатерина II, дабы ограничить все разгорающуюся страсть русского общества к азартному времяпрепровождению и направить ее в сколько-нибудь законное русло, в «Уставе благочиния» от 1782 г. писала: «Буде игра игроку служила забавою или отдохновением посреди своей семьи и со друзьями, и игра не запрещена, то вины нет; буде же игра игроку служит единственным упражнением и промыслом…, то о том исследовав учинить по законам».

Но, несмотря на бесчисленные попытки ограничить карточные игры, невзирая на войны, мятежи, неурожаи, пожары и наводнения, часто повергавшие в смятение прежнюю столицу, государев двор играл… В письменных документах того времени встречаются упоминания об игроках, для которых карты из развлечения превратились в непреодолимую зависимость. Известно, что поклонниками карточной игры были государи Николай I и Александр III.

В 1817 г. при Александровской мануфактуре близ Петербурга была открыта фабрика, получившая монопольное право на производство отечественных карт. Клеймо фабрики изображало пеликана, кормящего птенцов своим сердцем. Надпись по кругу сообщала: «Себя не жалея, питает птенцов». Эта аллегория указывала на то, что прибыли монополии шли исключительно на содержание императорских воспитательных домов, т. е. на благотворительные цели.

В 1860-х гг. ассортимент карт, выпускаемых в России, значительно расширился. Появились карты глазетные (для публики и отдельно для Высочайшего двора), атласные первого и второго сорта, иллюминированные золотом, золотообрезные, отборные, а также карты разных размеров — дорожные, пасьянсные, игрушечные.

Николай I предпочитал проводить свободные вечера в кругу семьи, а после вечернего чая любил играть в карты или устраивать своеобразную карточную лотерею.

Наряду с азартными существовали так называемые коммерческие карточные игры, кроме того, карты использовались для показа фокусов и раскладывания пасьянсов.

В карты играли представители всех сословий, но в высшем свете игра имела особый статус. Это был не столько способ скоротать досуг, сколько своеобразный «клуб по интересам». За карточным столом делались карьеры и устраивались судьбы людей, заводились нужные знакомства, завязывались деловые связи и даже решались политические вопросы. Во Франции только во время игры в карты человек низшего дворянского сословия мог сидеть за одним столом с членами королевской семьи.

В царской России карты были популярны и в офицерской среде, и в светских домах. При этом как офицерство, так и высший свет в основном играли в азартные игры, успех в которых во многом зависел от удачливости игрока и от воли случая.

Но многие играли не ради выигрыша, а для того, чтобы внести в повседневную жизнь разнообразие и почувствовать вкус риска.

После Великой Октябрьской Социалистической революции карточная игра, как и многое другое, считавшееся новой властью «буржуйскими пережитками», подвергалась гонениям. Советская власть объявила карты игрой, недостойной советского человека. Стало принято считать, что в карты играют только шулеры, мошенники и «прочий уголовный элемент».

К началу XX в. были придуманы почти все известные в настоящее время карточные игры, множество гаданий и пасьянсов, в семейном кругу и на эстрадных подмостках показывались карточные фокусы. Наступило время систематизировать знания о картах. В годы перестройки в нашей стране стали появляться книги, рассказывающие о картах, а с появлением персональных компьютеров и Интернета информация о карточных играх стала доступной абсолютно для всех.

В западных странах на протяжении всего XX в. развивалась особая культура карточных игр. Открывались казино, разрабатывались и совершенствовались правила игры. Карты по-прежнему остаются элементом светского общества. Например, когда министром иностранных дел Великобритании был Уинстон Черчилль, в его министерстве существовала специальная штатная должность — «партнер по бриджу для сэра Уинстона Черчилля».

Для человека высшего общества умение играть в карты было обязательным. Так, в книге «Правила светской жизни и этикета» было написано: «Всесильная мода предписывает уметь играть в карты…без этого уменья светский человек может оказаться в самом неловком положении».

Карты считаются развлечением номер один в среде дипломатов и бизнесменов.

В современном мире существует несколько разновидностей карт. Так, в Корее играют в карты с изображением 8 фигур — мужчины, лошади, антилопы, кролика, фазана, вороны, рыбы и звезды. На каждую из этих фигур приходится по 10 различных карт, а колода состоит из 80 карт.

В Китае играют в карты с изображениями генерала, 2 советников, слона, лошади, боевой колесницы, орудия, 5 солдат. Карты раскрашены в красный, белый, желтый и зеленый цвета. В китайской колоде 128 листов, более длинных и узких, чем карты привычной для нас колоды.

В Индии современные карты квадратные, а иногда круглые. В колоде 52 карты 4 цветов, по 13 карт каждого цвета.

Общие правила карточных игр

Каждая карточная игра имеет свои правила, но для всех игр есть общие правила, которым нужно следовать.

Любая карточная игра начинается с раздачи карт.

Игроки сдают карты по жребию. Есть несколько способов карточной жеребьевки. Наиболее распространенным является способ, когда каждый игрок берет из колоды карту и сдает тот, у кого окажется самая старшая карта. Другой способ — это дать каждому игроку снять колоду. Сдавать будет тот игрок, у которого при вскрытии колоды окажется самая старшая карта. Обычно, если у двоих игроков карты совпадают по значению, тянут повторно, хотя в некоторых играх при одинаковом значении карт сдающий определяется по старшинству масти, которая установлена в данной игре.

Игрок, которому выпал жребий сдавать карты, должен проверить, все ли карты есть в колоде. Колода считается неполной, если количество, старшинство или масти карт не соответствуют правилам данной игры. Неполную колоду возможно исправить, просто изъяв посторонние карты или вернув в нее те, которые первоначально находились в ней.

После этого необходимо тщательно перетасовать колоду, глядя при этом только на рубашку карт (крап). Право тасовать колоду имеет каждый игрок, и оно обычно сохраняется даже в тех случаях, когда за тасовку карт отвечает определенный игрок. Затем тасующий протягивает колоду игроку, сидящему справа, чтобы он, сдвинув колоду, разделил ее на 2 части — при этом нижняя часть колоды перекладывается на верхнюю. В снимаемой части колоды должно быть не менее 4–5 карт. Обычно право снять колоды предоставляется игроку, сидящему справа от сдающего. А игрок, который сидит слева от сдающего, начинает игру, делая первый ход, и поэтому является старшим.

Затем карты раздаются, причем во время сдачи лицевую сторону карт никто не должен видеть. Если из-за неловкости сдающего карта падает или переворачивается, сдачу следует провести заново.

Практически во всех играх первая карта сдается старшему игроку, а остальные — по часовой стрелке. Поскольку в разных играх за один раз может сдаваться разное количество карт, об этом договариваются заранее, еще до начала игры. Наиболее правильным считается сдавать по одной карте.

В ходе большинства игр право сдавать карты, делать объявления, а также очередность ходов переходят по часовой стрелке, т. е. от каждого предыдущего игрока к его соседу слева. Исключениями являются некоторые игры, в которых право сдавать переходит к проигравшему.

Если карты были сданы неправильно, до начала игры по требованию любого игрока карты должны быть сданы повторно — либо тем же сдающим (если правила сдачи не были нарушены), либо специально назначенным, либо каким бы то ни было иным образом. После того как сдана последняя карта, а также после просмотра карт претензии к сдаче не принимаются.

Если у игрока на руках оказалось неверное число карт, он должен заявить об ошибке, пока карты не были перемешаны, в ином случае сдача и счет становятся недействительными.

Если карты случайно упали на пол или во время игры смешались с колодой, эта колода считается неправильной. Если кто-либо из игроков обнаруживает, что колода имеет дефект, данная сдача аннулируется, однако взятки, которые были набраны до текущей сдачи, остаются без изменения.

В разных играх правилами предусматриваются как наказание за нарушения, так и пределы, в которых нарушения могут быть исправлены без изменения. Правилами обычно определяется время, в течение которого заявление об ошибке и право на наказание остаются в силе. Если в течение этого времени ошибка была проигнорирована, это считается ее прощением.

Получив после сдачи карты на руки, необходимо разобрать их по мастям и достоинству. Эта предосторожность позволяет избежать грубых ошибок в дальнейшей игре.

Взятки принято класть перед собой, их разрешается смотреть для того, чтобы знать, какие карты уже вышли из игры. Однако злоупотреблять этим правом, особенно заставляя ждать своих партнеров по игре, не стоит.

Категорически запрещается заглядывать в карты своего соседа, даже если он по беспечности или нарочно дает вам возможность увидеть их. Наоборот, следует предупредить партнера, сидящего рядом с вами, что вы видите его карты.

Смотреть в карты игрока и даже давать ему советы разрешается только тем, кто держит за него пари. Но у многих карточных игроков есть свои суеверия, которые очень трудно предусмотреть в общем случае. При этом варианте лучшими советчиками являются приличия и природный такт.

Символика карт

Для игры в карты используется комплект, или набор, игральных карт, который называется колодой. Сегодня известно несколько видов колод, различающихся по составу и количеству карт. Стандартная французская колода состоит из 54 игральных карт, имеющих 4 масти двух цветов — по 13 карт каждой масти (цифровые значения карт от двойки до десятки и фигуры — валет, король, дама, туз) плюс 2 специальные карты-джокера с разным рисунком. Для игры также используют «сокращенные» варианты стандартной колоды игральных карт — в 52 карты (без джокеров), в 36 игральных карт (русская колода, начинающаяся с шестерок), колода в 32 листа для преферанса (преферансная колода).

Пики, или вини, первоначально имели вид виноградного листа (отсюда и второе название «вини»). В Средние века эта масть олицетворяла рыцарство.

Трефы, или крести, изображались в виде желудя или листа клевера и олицетворяли крестьянство.

Черви, или червы, изображались в виде сердца и олицетворяли духовенство.

Буби, или бубны, изображались в виде бубенчика или кирпичика и олицетворяли горожан.

По своему достоинству (рангу) карты в колоде располагаются по возрастанию в следующем порядке: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет (англ. Jack), дама (англ. Queen), король (англ. King), туз (англ. Ace) (рис. 26).

Рис. 26. Карточные масти

Карты с 2 до 10 называются цифровыми, очковыми или фосками, а валет, дама, король и туз — фигурами или картинками. Обычный порядок старшинства карт от 2 до туза в правилах отдельных карт может меняться.

В зависимости от игры фигурные карты имеют в игре и числовой эквивалент. Так, туз может иметь значение 1 или 11, король — 4 или 10, дама — 3 или 10, валет — 2 или 10.

Кроме карт, перечисленных выше, в отдельных играх используется специальная карта — джокер, — которая может играть роль старшего козыря или принимать значение любой карты по выбору игрока.

В соответствии с классификацией карточных игр их можно разделить на 2 общих класса.

К первому классу относятся карточные игры, основанные на математическом расчете и требующие от игрока сообразительности. К ним относят бридж, преферанс, вист, 101 очко.

Ко второму классу относят азартные игры, в основе которых лежит денежный интерес. В азартных играх выигрыш игрока в определенной степени зависит не только от его знаний и умения, но и от его везения и того, как ляжет карта. К таким играм относят блек-джек, очко (21), баккару и покер.

Своеобразно классифицируются народные карточные игры, изобретенные в той или иной стране, причем игра может как вестись на деньги, так и нет. Наиболее известные народные игры в карты — дурак (переводной, подкидной и многие другие варианты), горка, очко, или 21 (народный вариант азартной игры блек-джек, в которую играют в казино), пьяница, верю-не верю и др.

Несколько обособленно стоят различные карточные пасьянсы.

Каждая фигурная игральная карта имеет изображение, которое, помимо символики, насчитывает долгую историю.

Изначально четыре короля символизировали прославленных героев — правителей древности, которыми восхищались европейцы XIV в.

На роль червового короля «пробовались» многие прославленные мужи, но в споре за обладание карточной короной червонной масти победа досталась наиболее популярному персонажу — Карлу Великому. И изображение на современных картах до сих пор хранит черты великого императора. На картах многих стран изображают червонного короля в виде мудрого витязя, плечи которого укутаны горностаевой мантией (символом богатства). В левой руке он держит меч (сначала был боевой топор) — символ мужества и власти.

В образе пикового короля выступал Давид — пастух и певец, благодаря своим подвигам ставший легендарным древнееврейским царем. До наших дней не сохранились карты с первоначальным изображением короля пик в образе Давида с арфой — напоминанием о музыкальном таланте прославленного царя Иудеи. Только на картах французского образца и в настоящее время сохранилась эта деталь.

Во Франции во времена наполеоновских войн пиковым королем стал сам Наполеон, а в Пруссии — герцог Веллингтон. Но позже история все расставила по своим места, и Давид снова вернулся на свое привычное место среди царственных особ.

Бубновая масть всегда отождествлялась с деньгами и богатством. В облике бубнового короля изображали Юлия Цезаря. На французских и итальянских картах его всегда рисовали в профиль и с вытянутой вперед рукой. Вытянутая вперед рука бубнового короля сохранилась и на современных картах.

Трефовым королем был Александр Македонский. Это единственный карточный король, которого принято изображать с символом монаршей власти. Вложенная в его руку держава изображается и на современных картах, так же как и на старинных карточных миниатюрах трефовой масти.

Первой червовой дамой была Елена Троянская. Пиковую даму в большинстве латинских стран издавна было принято изображать в виде греческой богини мудрости и войны Афины Паллады. Во Франции время от времени в роли дамы пик выступали различные исторические героини — то Башебу, то Жанна д’Арк.

В XIV–XV вв. европейские художники не могли прийти к единому мнению, кто должен стать прототипом дамы бубен. Исключением была только Франция, где дама бубен имела черты Панфизелии — предводительницы амазонок в древнегреческой мифологии.

В XVI в. в образе дамы бубен стали изображать царицу денег Рахиль, особу злобную и жадную.

Ранние итальянские карточные мастера именовали даму треф Лукрецией, имея в виду жену Тарквиниуса Коллатиниуса, которая, будучи подвергнутой насилию, не смогла пережить позора и покончила с собой.

По мере перехода карт таро в разряд игральных из колоды исчезли 4 рыцаря, но в ней остались валеты (как их называли во Франции), или оруженосцы (в английском варианте). Их прототипами становились реально жившие люди, так же как это было с королями и дамами.

Название карты переводится как «слуга», «лакей» или «шут» и обозначает людей низшего сословия. В карточной иерархии фигура валета традиционно выступает в роли искателя приключений, не всегда соблюдающего закон, но чуждого низкому коварству рыцаря легкой наживы.

В этом смысле такое толкование образа валета вполне соответствует валету червей. Французы, будучи верными себе, выбрали для его изображения образ известного исторического лица — Этьена де Виньеле, некоторое время бывшего военным советником у Жанны д’Арк. Соотечественники воспринимали его почти как фольклорного героя наподобие Тиля Уленшпигеля, Вильгельма Телля или Робина Гуда.

Прототипом валета пик был Огиер Датский. Подобный выбор можно объяснить тем, что в соответствии с историческими хрониками в многочисленных сражениях он бился двумя испанскими мечами, выкованными для него прославленными толедскими оружейниками.

Прообразом валета бубен стал племянник Карла Великого — легендарный рыцарь Роланд, известный в Италии как Орландо. Но в этом качестве его сменил сводный брат не менее знаменитого Ланселота, один из рыцарей Круглого стола Гектор де Марэ. Именно он сегодня смотрит на нас с карты в образе валета бубен.

А вот валет треф — это сам сэр Ланселот, старший из рыцарей Круглого стола короля Артура и любовник королевы Дженеверы. Первоначально его изображение было самым ярким и эффектным. Но со временем манера рисунка менялась, и валета треф стали рисовать без роскошного костюма и изысканной стрелы, символизирующей искусство лучника.

Хотя в картах, выпускаемых во Франции и Германии, и в настоящее время можно еще обнаружить связь тех или иных изображений с реальными историческими прототипами, она выражается в основном в их именах, которые искусно вплетены в изображения дам, королей и валетов.

Сегодня, когда символы мастей и состав колоды окончательно устоялись, мало кто из игроков интересуется тем, кто был прототипом той или иной карточной фигуры, или обременяет свою память историческими подробностями. Рисунки на картах-картинках в современных колодах не могут восприниматься как портреты реально существовавших личностей. Это всего лишь стилизация, ничем не напоминающая оригинал.

В любой карточной игре принята своя специфическая терминология. Приведем объяснение наиболее распространенных карточных терминов.

Appeller — выражение, употребляемое при игре в вист, или винт. Обозначает право, по которому игрок может заставить противника ходить с той карты, которую он показал и которая признана открытой, или настольной.

Банкомет — в карточной терминологии игрок, держащий банк в азартных играх.

Бланка — в карточной терминологии наименование одной карты любой масти на руках.

Болван — обозначение недостающего игрока, используется в играх, где необходимо конкретное количество игроков (например, в винте, преферансе, висте). Болвану (несуществующему лицу) сдаются карты, которыми игроки распоряжаются по установленным правилам.

Bruler les cartes — карточное выражение, которое употребляется в азартных играх и означает перекидку банкометом нескольких карт в низ колоды.

Бубны — обозначение третьей по порядку масти колоды. Эта масть старше пиковой и трефовой, но младше червовой.

Ва-банк — карточное выражение, которое используется в азартных играх и означает, что понтер идет на всю сумму, находящуюся в банке.

Валет — карточная фигура, четвертая по старшинству карта в масти. Валет бьет все карты, кроме туза, короля и дамы, которые имеют перед ним преимущество. В винте и висте считается онером.

Взятка — карточный термин, обозначающий взятие игроком старшей или козырной картой карт своих противников.

Вистующие — карточное обозначение противников партнеров.

Вист — карточное выражение, употребляемое во многих играх как объявление о желании играть. «Вистую!» значит «Играю!».

Воронка — карточное обозначение группы карт, идущих подряд от двойки. Воронка состоит не менее чем из 3 карт.

Восьмерка — в карточной терминологии седьмая по старшинству карта в масти. Восьмерка бьет двойку, тройку, четверку, пятерку, шестерку и семерку.

Вскрышка — вистовое выражение, обозначающее карту, открытую сдающим для определения козыря.

В руке быть — в карточной терминологии обозначает право ходить первым.

Верная взятка — карточный термин, обозначающий взятку, которую ничем нельзя перебить.

Гвоздь — карточный термин, обозначающий обмен одной карты, который производится играющими против назначивших игру.

Гора — в преферансе область записи для штрафов.

Группа — карточный термин, означающий наличие на руках нескольких карт одной масти, идущих последовательно.

Grandissimo — карточный термин, обозначающий игру без козырей.

Дама — карточная фигура, третья по старшинству карта в масти. Дама бьет все карты, кроме туза и короля, которые имеют перед нею преимущество. В винте и висте считается онером.

Двойка — самая младшая и самая незначительная карта в масти.

Двойной простой марьяж — карточное название пары из короля и дамы одной масти.

Двойной козырный марьяж — карточное название пары из козырных короля и дамы.

Девятка — шестая по старшинству карта в масти. Бьет двойку, тройку, четверку, пятерку, шестерку, семерку и восьмерку, остальные карты бьют ее.

Десятка — пятая по старшинству карта в масти. Десятка бьет все карты, кроме туза, короля, дамы и валета. В винте и висте считается онером.

За рукой быть — карточный термин, который означает «быть за ходящим или перед ним».

Заручка — карточный термин, означающий право ближайшего выхода.

Запись — в карточной терминологии счет, который ведут игроки во время игры.

Couper — карточное выражение, употребляемое в висте, когда козырь кладется на ту масть, которой нет.

Козырять — в карточной терминологии означает ходить с козыря.

Козырь — главенствующая масть в колоде. В той игре, где есть козырь, она называется козырной, в противном случае — бескозырной.

Кон — в карточной терминологии название середины стола, на которую играющие кладут ставки.

Коронка — в карточной терминологии группа карт какой-либо масти числом не менее 3, идущих подряд от туза, т. е. туз, король и дама. Коронки могут состоять из пяти, шести и более карт, например туз, король, дама, валет и т. д.

Король — карточная фигура, вторая карта по старшинству. Король бьет все карты, кроме туза, который бьет его самого. В винте и висте считается онером.

Ложная карта — карточный термин, означающий пустую карту, сброшенную на масть, которой у игрока нет на руках.

Наветт — в карточной терминологии означает бить козырем с обеих сторон, что иногда называется также и перекрестным огнем.

Онеры — в карточной игре пять старших карт в козырной масти — туз, король, дама, валет и десятка. Онеры имеют значение в немногих играх (винте и висте).

Пароль — в карточной терминологии означает передачу другому права сделать надбавку к ставке.

Пересдача — в карточной терминологии означает сдачу во второй или третий раз из-за отдельного несоблюдения правил или по какой-либо другой причине.

Пика — в карточной терминологии первая, самая младшая масть в колоде.

Подрезать — в карточной терминологии значит снять колоду карт посредством одной карты, взятой из другой колоды.

Понтер — в карточной терминологии название игрока, играющего в азартные игры против банкомета.

Последняя взятка — в некоторых карточных играх имеет немаловажное значение, поскольку игрок, взявший последнюю взятку, прибавляет к своей записи лишний пойнт.

Пятерка — десятая по порядку карта в масти. Бьет только двойку, тройку и четверку.

Ремиз — в карточной терминологии означает то же, что и штраф.

Ренонс — имеет два толкования:

1) недостаток известной масти;

2) когда по ошибке вместо одной масти сносят другую.

Сдача карт — карточный термин, означающий раздачу карт, которая проводится по очереди. Первым сдает вынувший младшую карту.

Секст-мажор — карточное обозначение комбинации карт, состоящей из туза, короля, дамы, валета, десятки и девятки.

Семерка — восьмая по старшинству карта в масти. Бьет двойку, тройку, четверку, пятерку и шестерку. В малой колоде эта карта самая младшая и незначительная.

Случайная взятка — в карточной терминологии так называются взятки, которые при назначении игр ни в каком случае не принимаются в расчет и полагаются к отдаче, но при этом совершенно неожиданно могут быть взяты.

Сносить — в карточной терминологии означает сбрасывать карты с рук.

Сомнительная взятка — в карточной терминологии так принято называть взятки, которые могут быть сделаны в зависимости от разделения карт и от ходов при разыгрывании.

Ставка — в карточной терминологии обозначение взноса известной суммы на кон или на карту.

Тасовка карт — при игре в карты каждый игрок может тасовать карты только один раз; право последней тасовки принадлежит сдающему.

Темная — в карточной терминологии обозначение желания играть, не посмотрев своих карт.

Тенас — в карточной терминологии обозначает наличие первой и третьей из старших карт или быть по порядку последним в игре.

Трефы — в карточной игре вторая по порядку масть в колоде. Она старше пиковой, но младше червовой и бубновой.

Тройка — игральная карта, двенадцатая по порядку в масти. Бьет только двойку.

Туз — самая старшая карта каждой масти, имеющая преимущество перед всеми остальными. В винте и висте считается онером.

Тур — в карточной терминологии обозначает круговую очередь переговоров.

Фигура — в карточной терминологии фигурами называются пять старших карт каждой масти — туз, король, дама, валет и десятка. В винте и висте они считаются онерами.

Черви — в карточной терминологии самая старшая масть колоды.

Шестерка — девятая по старшинству карта в масти. Бьет только двойку, тройку, четверку и пятерку. В средней колоде эта карта самая младшая и незначительная.

Технические приемы

В зависимости от вида игры перед игроками ставятся различные задачи:

1) набрать определенную комбинацию карт (покер) или нужное количество очков (тысяча, двадцать одно) либо наоборот, если очки начисляются в штраф, постараться не набирать их (сто одно);

2) выполнить обусловленные игрой обязательства (преферанс, бридж);

3) собрать в процессе игры все карты из колоды на руки (пьяница) или, напротив, от них избавиться (дурак) и т. д.

Если рассматривать колоду с математической точки зрения, она выступает в роли своего рода генератора всевозможных карточных комбинаций. Количество потенциальных раскладов, например, в бридже превосходит количество возможных шахматных комбинаций.

Несмотря на многообразие карточных игр и их правил, можно выделить принципы, единые для большинства из них.

Перед тем как сдавать и тасовать карты, потренируйтесь, так как неумелое поведение за столом выдаст в вас неопытного игрока.

Тасовать колоду можно несколькими способами. Попробуйте потренироваться в тасовании карт таким образом. Возьмите колоду и разделите ее примерно на две равные части. Положите их на стол рубашкой вверх и сведите углы этих частей. Придерживая пальцами каждую стопку, отогните углы большими пальцами, затем сдвиньте обе части так, чтобы углы сомкнулись, после чего соедините их вместе, составив, таким образом, цельную колоду. Для того чтобы тщательно перетасовать карты, это проделывают 3 раза.

Самым простым и распространенным является способ тасования, при котором часть колоды из одной руки перекладывается в часть колоды в другой руке, карты при этом перемешиваются.

При раздаче карт колода должна находиться в одной руке, причем нужно следить за тем, чтобы игрокам не была видна лицевая сторона нижней карты колоды. Карты снимают по очереди и передают игрокам, при этом руки с колодой и картой должны быть немного вытянуты в сторону игрока, которому сдается карта.

Дурным тоном считается снимать карты двумя пальцами (большим и указательным), а тем более бросать их во время сдачи.

Карту с колоды нужно снимать параллельно полу, чтобы игроки не смогли увидеть ее лицевую сторону, и так же нужно держать во время сдачи карт колоду. Сдающий не имеет права смотреть на лицевую сторону нижней карты колоды.

Старайтесь тренировать свою зрительную память, это позволит вам запоминать карты, вышедшие из игры. Запоминание карт даст вам большое преимущество перед вашими соперниками. Даже при игре в дурака, когда в конце игры вы знаете, какие карты остались у вашего соперника, можно построить свою игру так, чтобы не остаться «в дураках».

Для начала научитесь запоминать карты козырной масти. После того как это у вас получится, переходите к картам другой масти, так постепенно вы сможете запомнить всю колоду целиком.

При запоминании карт можно применять ассоциативный метод, а именно наделить каждую карту определенным образом и запоминать с их помощью.

Преферанс

В преферанс играют неполной колодой карт в 32 листа. По сути, это упрощенный вариант игры в вист. Игра логико-математическая и по интеллектуальному уровню занимает место между шашками и шахматами.

В преферанс играют на деньги, но для того, чтобы азарт не мешал ходу игры, все расчеты между игроками записываются в виде условных денежных единиц — вистов.

Стоимость одного виста определяется до начала игры по общей договоренности между партнерами. Также стоимость виста может назначить игрок, который больше всех проиграл в ходе первого этапа игры.

Более простые формы классического преферанса — соченка, соченка с барьерами, ленинградка, гусарик. От этой же игры происходят и многие другие, например кинг, тысяча, русский покер, подкидной дурак и т. д.

Знание основных правил классического преферанса позволяет понимать ход игры и избегать споров за игровым столом. Необходимо также знать специфические термины, используемые в ходе игры.

В классический преферанс, так же как и в большинство его разновидностей, принято играть вчетвером, реже — втроем. Конечно, можно попробовать играть и вдвоем, представляя, что третий игрок постоянно пасует, но в этом случае пропадает азарт и игра становится менее интересной.

Основная задача игрока заключается в выборе стратегии игры при данном раскладе карт. Стратегия разрабатывается для того, чтобы отыграть с кона максимально возможное количество своих заранее поставленных денег (очки пули), забрать как можно больше денег у партнеров (очки с пули партнеров и взаимные висты) и при этом заплатить как можно меньше штрафов (очки горы) за свои ошибки (рис. 27).

Рис. 27. Начальная схема игры в преферанс

В преферансе вообще и в классическом в частности наказывается любое ошибочное или необдуманное действие — неправильная сдача карт, неверно сказанное слово, нарушенная очередность, подсказка или ошибка в ходе самой игры (недобор объявленного количества взяток, ошибки в выходе той или иной масти и просто неверные ходы, наказывающие партнеров).

В классический преферанс играют в 2 этапа. Первый этап называется «разбойник», второй этап — собственно игра. Каждый этап может состоять из ограниченного («разбойник») или неограниченного количества робберов. Роббер — это один тур игры с определенным набором действий от одной сдачи карт до другой. Если играют 4 игрока, то 4 роббера принято называть кругом. В настоящее время термином «роббер» практически не пользуются, так как в ходе игры более необходимо понятие «круг».

Роббер состоит из таких этапов, как:

1) тасовка и сдача карт;

2) торговля (в «разбойнике» отсутствует);

3) объявление играющим (тем, кто переторговал — объявил наиболее сильную игру) козырной масти и количества взяток, которые игрок берет в ходе данного роббера;

4) объявление остальным (спасовавшим) игрокам, будет ли каждый из них или оба сразу брать оставшиеся взятки (вистовать) или нет (пас);

5) собственно игра, в ходе которой играющий рассчитывает взять объявленное или большее количество взяток, а вистующий (или вистующие) стремится не дать игроку сыграть объявленную игру;

6) запись результатов данного роббера.

- Ход игры —

Преферанс, как и многие другие карточные игры, начинается с жеребьевки. Затем из колоды изымают шестерки и колоду в 32 листа тщательно тасуют. После этого игроки по очереди вытягивают из колоды по 1 карте и занимают места за игровым столом в соответствии со значением карты (рис. 28).

Рис. 28. Раскладка в преферансе

Первым садится игрок, вытянувший наименьшую карту (семерку или восьмерку), а остальные садятся по степени возрастания карт.

Игрок, вытянувший самую крупную карту, последним занимает свободное место, берет колоду, снова ее тасует и по часовой стрелке сдает карты картинкой вверх.

Тот из игроков, кому выпадет первый туз, сдает карты на первый роббер, с него начинается первый круг и на нем же заканчивается последний круг классического преферанса.

После того как определен игрок, сдающий карты, он берет колоду, тщательно ее тасует, а затем протягивает игроку, сидящему справа, чтобы он ее сдвинул.

Колода сдается парами на 3 игроков по часовой стрелке. В середине сдачи откладываются 2 карты (только не первые и не последние) — так называемый прикуп, который после торговли заберет играющий. После сдачи на руках у каждого игрока должно быть по 10 карт и еще 2 карты на прикупе.

Сдававший игрок в данном роббере может помогать подсказками одному из партнеров за висты или бесплатно, он играет на кон или отдыхает.

В ходе игры он может заработать:

1) очки в пулю, если его пригласили играть пополам рискованную игру и этот тандем выиграл (количество очков делится на игравшего и сдававшего);

2) висты на играющего за прикуп, если с прикупом играющему пришла взятка (туз или марьяж — 1 взятка, туз + король — 2 взятки, два туза — 3 взятки), висты на играющего, если партнеры спасовали и сдающий взялся вистовать вместо них.

Он также может получить штраф в гору, если:

1) игрок отказался от прикупа;

2) игрок, пригласивший играть рискованную игру пополам со сдающим, проиграл;

3) сдающий подсказал ход или карту партнеру при игре втемную, если перед этим подсмотрел прикуп или карты соседа; неправильно сдал карты;

4) прикуп на распасах взял взятку.

По окончании роббера, кроме распасов и пойманного мизера, колоду сдает следующий игрок, сидящий слева от сдававшего по часовой стрелке.

После того как карты сданы, игроки раскладывают их по мастям и по возрастанию номинала — это является обязательным условием, особенно для начинающих игроков, так как помогает в дальнейшем избежать многих ошибок в определении возможного количества взяток. Взяткой называется сильная карта, на которую партнеры скинули свои более слабые карты.

Затем происходит торговля, во время которой определяется игрок (кроме сдающего), который может заказать наиболее сильную игру.

Торговля происходит следующим образом: игроки по очереди (по часовой стрелке от сдававшего) условными словами выражают свое отношение к игре, т. е. играют ли они или отказываются играть данный роббер.

Условные слова, используемые игроками в ходе торговли:

1) пас — отказ от игры в данном роббере;

2) раз — объявление игры, игрок может играть любую игру при любой козырной масти или без козыря. Минимальное количество взяток, которое он может в дальнейшем объявить, — 6, максимальное — 10;

3) два — игрок может играть шестерную игру при любом козыре (исключением является винновая масть) или любую игру от семерной до десятерной на любом козыре;

4) три — можно играть шестерик на красной масти (бубнях, черв), нельзя играть шестерик при винновом, или трефовом козыре. Можно играть любую игру от семерной до десятерной при любом козыре;

5) четыре — играется шестерик при козыре черви или без козыря, а также любые семерные, восьмерные, девятерные и десятерные игры;

6) бескозырка — шестерик без козыря или любая более старшая игра;

7) семь первых — эти слова перебивают все шестерные игры, произнесший их может заказать любую игру, кроме шестерика, на любом козыре;

8) семь вторых — семерные и более старшие игры, кроме семерной при винновом козыре;

9) семь третьих — семерик с красным козырем или любая более старшая игра;

10) семь четвертых — семерик на червях или без козыря, а также любая более старшая игра;

11) восемь первых, вторых, третьих, четвертых, девять первых и т. д. — далее все повторяется, но ранги игр более высокие. Во время торговли эти слова произносятся очень редко, потому что крайне редко бывает, чтобы двум игрокам одновременно пришли крупные карты. Но если такой расклад и случается, это означает, что у третьего игрока самая мелкая карта (если все крупные у торгующихся), поэтому он играет мизер (не берет взяток) — одну из самых сильных игр по зарабатываемым очкам;

12) мизер (упал) — объявление мизера означает, что игрок обязуется не брать ни одной взятки во время игры. Козырь в этой игре не назначается. Как правило, в преферансе играется кабальный мизер, который должен объявляться сразу, но иногда по договоренности между игроками играют торговый мизер. В этом случае игрок может торговаться с партнерами (раз, два… восемь первых), а после того как возьмет прикуп, должен объявить мизер. Мизер можно перебить девятерной игрой без прикупа или десятерной при любом козыре;

13) мизер без прикупа перебивается только десятерной игрой без прикупа.

В процессе торговли каждый игрок определяет, какую игру он сможет играть на своих картах, и, если его перебьют более сильной игрой, пасует.

Начинают торговлю при наличии более 4 взяток в 2 мастях или более 5 в одной в надежде, что с прикупом придут недостающие взятки.

Для того чтобы не раскрыть сопернику своих карт, в процессе торговли не следует перескакивать через фразы и сразу объявлять свою игру. Торговаться нужно последовательно, обращая внимание, на каких играх спасовали партнеры, — тем самым с большой степенью вероятности можно определить расклад колоды и наличие той или иной масти у партнеров.

После того как большинство игроков произнесли слово «пас», торговля считается законченной.

Игрок, получивший право играть, открывает прикуп, показывая его партнерам. После этого он берет прикуп себе и сносит из своих карт 2 ненужные, не показывая их партнерам, а затем объявляет игру (количество взяток, которые он обязуется взять) и козырную масть.

Объявленная игра не может быть ниже той, которую он назвал в ходе торговли. Остальные игроки по часовой стрелке от играющего должны объявить свое отношение к данной игре, т. е. будут ли они пытаться забрать у игрока оставшиеся взятки (вист) или отказываются играть данный роббер (пас). Наименьшее количество взяток для вистующего распределяется следующим образом: на шестерике необходимо взять 4 взятки; на семерике — 2; на восьмерике — 1; на девятерике — 1. На играх десятерик и мизер партнеры не вистуют, а ловят игрока: на десятерике пытаются не дать ему взятки, а на мизере — подсунуть.

Если все игроки в ходе торговли объявили пас и не желают играть, играется распас. Что это такое, вы узнаете чуть позже.

Приблизительный подсчет взяток для торговли и игры сходен для каждой масти (всего в каждой масти 8 карт):

1) туз — 1 взятка;

2) туз, король — 2 взятки;

3) туз, король, дама — 3 взятки;

4) туз, король, дама, валет — 4 взятки;

5) туз, король, дама, валет, 1 маленькая — 5 взяток;

6) туз, король, дама, валет, 2 маленькие — 6 взяток;

7) туз, король, дама, валет, 3 маленькие — 7 взяток;

8) туз, король, дама, валет, 4 маленькие — 8 взяток;

9) туз, король, 2 маленькие — 3 взятки;

10) туз, король, 3 маленькие — 4,5 взятки;

11) туз, король, 4 маленькие — 6 взяток;

12) туз, дама — 1 взятка;

13) туз, дама, валет — 1 взятка;

14) туз, дама, валет, 1 маленькая — 2,5 взятки;

15) туз, дама, валет, 2 маленькие — 3,5 взятки;

16) туз, дама, валет, 3 маленькие — 6,5 взятки;

17) туз, дама, валет, 4 маленькие — 7 взяток;

18) туз, валет — 1 взятка;

19) туз, валет, 1 маленькая — 1 взятка;

20) туз, валет, 2 маленькие — 2 взятки;

21) туз, валет, 3 маленькие — 4,5 взятки;

22) туз, валет, 4 маленькие — 5,5 взятки;

23) туз, 2 маленькие — 1 взятка;

24) туз, 3 маленькие — 1,5 взятки;

25) туз, 4 маленькие — 2,5 взятки;

26) король — 0 взяток;

27) король, дама (марьяж) — 0,7–1 взятка;

28) король, дама, валет (трельяж) — 1,5–2 взятки;

29) король, дама, валет, 1 маленькая — 3 взятки;

30) король, дама, 2 маленькие — 3 взятки;

31) король, дама, 3 маленькие — 4 взятки;

32) король, дама, 4 маленькие — 5 взяток;

33) король, дама, валет, 4 маленькие — 6 взяток;

34) король, валет — 0 взяток;

35) король, валет, 1 маленькая — 0 взяток;

36) король, валет, 2 маленькие — 0,5–2 взятки;

37) король, валет, 3 маленькие — 2,5 взятки;

38) король, валет, 4 маленькие — 4,5 взятки;

39) дама, валет — 0 взяток;

40) дама, валет, 1 маленькая — 0–0,3 взятки;

41) дама, валет, 2 маленькие — 0,5–1,5 взятки;

42) дама, валет, 3 маленькие — 3 взятки;

43) дама, валет, 4 маленькие — 4,5 взятки;

44) валет, 2 маленькие — 0 взяток;

45) валет, 3 маленькие — 0–1 взятка;

46) валет, 4 маленькие — 0–2 взятки;

47) 4 маленькие — 0–2 взятки.

Для чистого мизера каждая масть должна иметь следующий набор карт:

1) первая карта — семерка;

2) вторая карта — восьмерка или девятка;

3) третья карта — десятка или валет;

4) четвертая карта — дама или король;

5) пятая карта — туз.

Если нет одной обязательной карты-прокладки, это называется дырой. Например: первая карта — семерка, второй нет, а третья — десятка. В этом случае карта-прокладка (восьмерка или девятка) отсутствует, мизер ловится следующим образом: ловящие ходят в имеющуюся у них восьмерку, мизерист кладет семерку, следующий ход партнеров в девятку — и мизерист своей десяткой вынужден взять взятку. Однако это возможно только тогда, когда у партнеров, ловящих мизер, на одной руке отсутствуют карты этой масти или они заранее снесены, в противном случае партнер на третьей руке будет вынужден перебить десятку своей более крупной картой (валетом или дамой), тогда мизер не ловится.

Теоретически ловлю дыр можно распределить таким образом:

1) семерка, десятка — ловится в 50 % случаев;

2) семерка, девятка — ловится в 5 % случаев при ходе мизериста;

3) семерка, валет — ловится в 80 % случаев;

4) семерка, дама — ловится в 95 % случаев;

5) восьмерка — ловится в 5 % случаев при своем ходе и в 30 % при ходе ловящих;

6) восьмерка, девятка — ловится в 80 % случаев;

7) девятка — ловится в 15 % случаев при своем ходе и в 80–90 % при чужом;

8) семерка, восьмерка или девятка, дама — ловится в 20 % случаев;

9) семерка, восьмерка или девятка, король — ловится в 70 % случаев;

10) семерка, восьмерка или девятка, туз — ловится почти в 100 % случаев;

11) семерка, восьмерка или девятка, десятка или валет, туз — ловится в 10 % случаев.

Мизер можно объявить, если у игрока 1 или максимум 2 дыры, которые по сумме ловятся не более чем в 80 % случаев с надеждой, что прикуп совсем закроет дыры или уменьшит процент ловли.

В любом случае без семерки, если в этой масти есть другие карты, рисковать не стоит. Исключением считается ситуация, когда есть одна восьмерка (девятка) без других карт той же масти и свой первый ход. При таком раскладе вероятность, что один из игроков перебьет первый ход восьмеркой (девяткой), весьма высока.

Собственно игра начинается после того, как играющий взял прикуп, снес 2 ненужные карты и объявил игру, а его партнеры выяснили, кто будет вистовать (или оба сразу).

Выше уже говорилось, что, если игроки пасуют и отказываются играть (никто из них не набирает 6 взяток), играется распас.

При игре распас каждая взятка приносит взявшему ее игроку штрафные очки. Поэтому суть игры заключается в том, чтобы взять наименьшее количество взяток и отдать максимально возможное количество своих карт. В распасах нет козырной масти. Первый ход делает сдававший, открывая одну карту прикупа, после этого игра продолжается по часовой стрелке. Первую карту бьют, или остальные участники скидывают на нее карты той же масти.

В преферансе нужно бить или скидывать карты строго масть в масть, игрок, пойманный на несоблюдении этого правила, записывает себе в гору все штрафные очки, которые можно заработать на данной игре (как если бы он взял все взятки) (рис. 29).

Рис. 29. Схема записи в преферансе

Если у игрока нет карты нужной масти, разрешается сбрасывать карту другой масти, причем в этом случае скинуть желательно карту большего номинала, чтобы в дальнейшем не взять на нее взятку.

Играть в преферанс можно не только за карточным столом, но и в он-лайн, в сети Интернет. В этом случае вашим противником может быть компьютер или реальные люди. Отличие от обычной игры в том, что вы не можете наблюдать за эмоциями соперников и понять, блефуют ли они (рис. 30).

Рис. 30. Процесс игры в онлайн-преферанс

Первая взятка принадлежит тому, у кого наиболее крупная карта данной масти, при этом остальные масти не учитываются. Второй ход делает также сдающий, открывая последнюю карту прикупа. Третий ход делает игрок, сидящий слева от сдающего, а четвертый и последующие — тот, кто перед этим взял взятку.

Взявший взятку должен перевернуть карты рубашкой вверх и положить около себя. Для упрощения подсчета набранных взяток и во избежание споров, кто сколько взял, желательно раскладывать взятки по порядку.

В процессе игры можно смотреть только последнюю перевернутую взятку, предыдущие карты смотреть не разрешается ни хозяину, ни его партнерам.

Взятки прикупа, если эти карты никто не перебил, приносят сдававшему штрафные очки. Таким образом, сдающему выгодно играть распас, так как больше 2 взяток он не возьмет, а игроки делят между собой оставшиеся 8, а то и все 10 взяток, увеличивая общую сумму штрафов за свой счет.

После распаса сдававший вновь сдает колоду, причем новый распас приносит игрокам двойное количество штрафных очков и сдающий сдает колоду третий раз подряд. Если и в третий раз все скажут «пас», каждая взятка подорожает в 4 раза, по окончании третьего распаса колода переходит к следующему игроку, а сдававшего могут наказать штрафом до 10 очков в гору за неумелую сдачу карт.

Если партнеры отдают игроку игру на «раз», он после прикупа может играть любую игру от 6 до 10 взяток при любом козыре. Следует, однако, наиболее точно определять количество взяток, которые игрок возьмет в ходе игры, потому что не дозаказ наказывается так, как будто игра не сыграна и игрок на ней сел. Например, игрок объявил 6 взяток, а взял 7 или 8 и не может показать расклад, при котором он взял бы не более 6.

И наоборот, если играющий шестерик взял в ходе игры 7 взяток и смог так разложить карты партнеров, что при этом он берет только 6 взяток, то в этом случае штрафными очками наказываются вистующие, чтобы впредь не вистовали, не имея чистых вистующих карт.

Технически шестерик играется таким образом: игрок, сидящий слева от сдававшего, делает первый ход той картой, которой считает нужным, а игроки по часовой стрелке бьют ее или скидывают по одной карте, стараясь взять взятку. Следующий ход делает тот, кто перед этим взял взятку.

Во время игры нужно строго следить за соблюдением масти. При отсутствии карты нужной масти следует ходить козырем, только при его отсутствии можно сбросить карту любой масти.

Если против играющего вистуют оба партнера, значит, они играют в паре и не должны перебивать взятки друг у друга, а забирать только карты игрока.

Если играют шесть пик (шесть взяток при козыре вини), вистовать должны оба игрока, спасовавших в ходе торговли, а сама игра идет втемную (стоя), карты друг другу не показывают.

Если сдающий откажется вистовать, посмотрев карты любого из спасовавших, то играющий записывает себе выигрышные очки в пулю без игры, а сидящий справа от него — висты: на шестерике за 2 взятки, а на семерике — за одну (ушел за свои висты).

В другом случае, когда один из игроков изъявил желание вистовать, а второй спасовал, игра по желанию вистующего может идти как втемную (стоя), курсив так и в светлую (лежа).

Игра «стоя» проходит аналогично игре шесть пик, но с другим козырем, а при игре «лежа» карты вистующего и спасовавшего кладутся на стол: при ходе вистующего — до первого хода, а при ходе играющего — после его хода.

Вистующий, смотря на свои карты и карты партнера, определяет, какие карты у играющего, на что он собирается брать взятки, что можно отдать и какие он снес. Определив расклад, можно наметить стратегию игры: какие его карты и карты партнера могут взять взятки, какие не пригодятся и их можно будет скинуть, если не будет нужной масти, и т. д.

В обоих случаях — при игре как «стоя», так и лежа — главное слово остается за вистующим, а его спасовавший партнер и сдававший имеют только право совещательного голоса, поскольку все выигрышные висты, а также штрафные очки за эту игру принадлежат вистующему.

Главная стратегия вистующего состоит в том, чтобы принудить игрока первым разыграть спорные масти, тогда как цель игрока прямо противоположная.

Тот игрок, который первым начинает разыгрывать спорную масть, всегда проигрывает 1 взятку. Например, у одного игрока — туз, дама, а у другого — король, валет. Если ход первого, он берет тузом валета, а даму отдает на короля, у каждого игрока по 1 взятке. Но если ход второго, то, с какой бы карты игрок ни пошел, взяток он не берет. Если заходить королем, первый игрок забирает его тузом, а дамой забирает валета: если же первый ход валетом, игрок забирает его дамой, а на короля остается туз. Поэтому если король с маленькой у игрока не играет (играющий чаще ходит), то у вистующего это верная взятка (при условии, что он не наделает ошибок). Если игрок отберет свои верные взятки и отдаст вистующему ход какой-нибудь не играющей картой, а тот, не предвидя такой возможности заранее, оставит только спорную масть, то в этом случае вистующий проиграл, так как при вынужденном ходе в спорную масть он теряет ту самую взятку, на которую надеялся, объявляя вист.

При игре «стоя» можно надеяться только на свою память — кто на чем остановился в ходе торговли, кто что сказал в ходе игры, какие карты вышли и, следовательно, какие остались на руках.

При игре «лежа» выигрыш или проигрыш чаще всего определяется еще до первого хода в зависимости от того, сумеет ли игрок определить планы своего противника и возможность предпринять контрмеры, а сам ход игры лишь подтверждает или опровергает это умение.

Классический преферанс играется таким образом, что на первом этапе игры («разбойник») каждый игрок по очереди играет 6, 7, 8, 9, 10 и мизер. Игры играются на выбор из числа оставшихся по 1 игре за 1 роббер.

После того как «разбойник» сыгран всеми игроками, играется 2 круга распасов (8 робберов).

По окончании «разбойника» хозяин горы (игрок с наибольшим количеством штрафов) объявляет цену 1 виста, количество очков в пуле (не более числа наименьшей горы), которые нужно сыграть, и контрольное время игры, после которого начинается последний круг. Остальные игроки обладают только правом совещательного голоса. После объявления основных условий игроки договариваются по второстепенным правилам. И только затем начинается основная часть преферанса — списывание своей горы и закрытие пули.

Специальные термины, используемые во время игры в преферанс:

американская помощь — помощь партнеров, которые закрывают вашу пулю, или гору, переводя ваши очки в свои висты;

амнистер — игрок с наименьшей горой;

бланк — единственная карта какой-нибудь масти, карта-одиночка, потенциальная взятка партнеров;

бланковый папа — король-одиночка, не подкрепленный другими картами этой же масти;

взятка — сильная карта, на которую партнеры должны скинуть или уже скинули свои более слабые карты;

взятка несчитанная — карта, взявшая взятку, на которую игрок не рассчитывал;

взятка считанная — карта, на которую игрок рассчитывает брать взятку;

вист — заменитель денег;

гора — место в пуле, где записывают штрафные очки;

догнать девятую (в распасах) — зайти картой такой масти, 7 карт которой уже вышли из игры;

дохлая масть — масть на игре, которая целиком бьется козырем, не играет;

дохлый туз — туз у играющего, убитый мелким, не играющим козырем, считанная взятка;

дыра — отсутствие карты-прокладки на мизере;

зуб — условный значок, который рисуют в пуле в сторону партнера-обидчика, вольно или невольно «подсадившего» того, кто рисует зуб. В ходе дальнейшей игры при первой же возможности зуб «отрабатывается» — с игроком-обидчиком поступают таким же образом;

коллектив — несколько взяток на мизере;

козырнуть — то же, что и «догнать девятую»;

канделябрами по голове — пояснение игроку, что он неправильно играет;

мельница — редкий случай, когда вистующий, пользуясь раскладом, «расстреливает» не играющими козырями 2 играющие масти игрока (дохлые масти) (одну — с одной руки, а вторую — с другой, передавая ход то туда, обратно. «Под вистующего с тузующего, под игрока — с семака» — поговорка, поясняющая одному из вистующих его планируемую стратегию;

подняться — записать штрафные очки;

пронестись — при игре «втемную» скинуть карту, которая в дальнейшем должна была взять взятку;

пронос — чаще употребляется на мизере, крупная карта, мешающая при ловле мизера, которую можно снести на другой масти;

свой ход — первый ход, принадлежащий играющему;

своя игра — игра, в которой все взяли свои взятки;

сесть — получить штрафные очки на игре;

упасть — объявить мизер;

упасть и не подняться — сыграть ловленный мизер (с дырой);

фестиваль — по 3 посредственные карты от каждой масти;

ход из-за угла — ход вистующего под игрока с последующим ходом второго вистующего;

хозяин горы — игрок с наибольшим количеством штрафных очков;

хозяйка — то же, что и семак (семерка на мизере);

чистяк — чистый мизер;

чужой ход — не собственный первый ход.

Вист

Старинную карточную игру вист (слово «вист» означает «молчать») изобрели англичане, но особенно она была популярна во французской Бретани. Это продолжалось до появления винта — игры, очень схожей с вистом. Правила в двух этих играх практически одни и те же.

При игре в вист необходимы внимательность и наблюдательность, а также умение логически мыслить.

Две партии в вист составляют роббер. Какая сторона раньше закончит 2 партии, за той и признается выигрыш роббера. После окончания партии приписывается 5 фишек, а по окончании роббера — 10.

Чтобы закончить партию, нужно иметь 5 леве, т. е. запись 10 фишек, так как за каждое леве пишется 2 фишки.

Тот, кому удается взять 12 взяток, кроме 12 фишек за леве, приписывает еще 10 фишек за онеры.

Игра, при которой одному из игроков удается взять 13 взяток, называется большим шлемом, в этом случае пишется 14 фишек за леве и 10 за онеры.

Чтобы выиграть роббер, необходимо взять 2 партии, а потому, если какая-то из сторон выиграла партию в нуль, т. е. при общем расчете у нее окажется в результате меньше, чем у противной стороны, партия все же останется за тем, кто ее взял.

Прежде чем перейти к описанию основных правил игры, необходимо запомнить технические выражения и понятия, используемые во время нее:

вскрыша — карты той масти, которая вскрыта;

поэн — то, что выигрывается взятками, 10 поэнов делают партию;

сделать большой шлем — взять 13 взяток;

сингльтон — остающаяся на руках карта любой масти;

консоляция — название фишек, которыми условлено платить сверх партий;

снести — бросить карту другой масти на ту масть, которой нет;

дублет — выиграть партию прежде, чем противники успели отметить 5 поэнов в вист от десяти, 3 — в вист от пяти, 6 — в вист с двойными взятками;

болван — при игре втроем игра отсутствующего четвертого;

фитнесс — тонкость игры, которая заключается в том, чтобы приобрести выгоду хитростью;

форсировать — играть с той масти, которой нет у партнера или противника, чтобы заставить его выложить козыря и взять взятку;

кварт-мажор — комбинация из козырных туза, короля, дамы и валета;

импасс — не перекрыть («прорезать») старшую карту той масти, с которой ходили;

инвит (приглашение) — ход с младшей карты своей сильной масти, приглашающий партнера выложить старшую, чтобы он взял взятку и отвечал в ту же масть;

лишний козырь — один или несколько последних козырей на руках, когда все остальные уже вышли;

леве — английский термин, который в висте означает «ничего»;

быть в руке — ходить или сдавать первым;

марка — число отмеченных поэнов. Каждому играющему нужны 4 жетона, чтобы отметить 9 первых поэнов. Жетоны кладут перед собой в следующем порядке:

1) поэн 10, которым заканчивается партия или отделение роббера, не кладется, так же как и поэн 5 в экарте;

2) навет — манера игры, когда у двух партнеров ренонсы ходят в ту масть, которой нет у противника, и таким образом подводят под перекрестный огонь;

3) фазер — обмен колоды, которой нужно сдавать, на колоду противников. В висте это запрещено, если не было предварительной договоренности;

4) поэн — выигрыш противника, который также называется взятками или онерами. Десять поэнов составляют партию, которая считается втрое, если у одного из игроков есть 10 поэнов, а у противников ни одного, вдвое, когда у них только 5 поэнов, и, наконец, просто, когда у них 5 и более поэнов. Четыре онера считаются за 4 поэна; а 3 онера — за 2 поэна;

5) вызов — начало игры.

Вист диктует определенные правила.

Первое, что нужно запомнить, — во время игры соблюдают молчание.

В вист играют вчетвером, но 2 игрока могут быть входящими. Партию играют 2 партнера, сидящих друг против друга.

Места и партии определяются по картам — 2 младшие играют против 2 старших.

При определении мест и партий туз считается младшей картой (рис. 31).

Рис. 31. Старшинство карт в висте

Каждый игрок берет по 4 жетона, чтобы отмечать свои поэны. Отдельно откладываются 4 фишки («положить под подсвечник»), для того чтобы расплачиваться в конце партии.

Партию составляют 10 поэнов.

Каждая взятка сверх 6 стоит 1 поэн и называется триком.

Три онера считаются за 2 поэна, а 4 онера — за 4 поэна. Онеры считаются после взяток.

Если дошли до 9 взяток, онеры не считаются и можно выиграть через трик.

За шлем платится 8 фишек, причем отмеченные поэны не изменяются.

Один отмеченный поэн не допускает тройной проигрыш, а 5 отмеченных поэнов — двойной.

Фишки должны лежать на виду перед одним из партнеров, выигравших партию.

Тасовать карты имеет право каждый играющий, причем игрок, сдававший карты, тасует их последним.

Снимает карты игрок, сидящий справа от сдающего.

Партнер сдающего должен собрать карты сдававшего и положить их справа от себя, так чтобы они находились под рукой у того, кому предстоит сдавать.

Карты сдаются по одной слева направо.

Игрок, сидящий слева от сдающего, ходит первым, а затем ходят взявшие взятки.

Все играющие имеют право смотреть последнюю взятку, после того как она уже собрана.

Каждый игрок должен класть свою карту перед собой.

Партнеры обязаны бить требуемую масть, но если у них на руках ее нет, бить козырем не обязательно.

Счет выходящих карт в висте имеет большое значение для того или другого исхода игры.

- Ход игры —

Карта, которой вы отвечаете на ход партнера, разъясняет ему вашу игру. Например, если у вас есть несколько карт одной масти, на ход партнера вы должны отвечать меньшей.

Лучшим ходом считается, когда игрок начинает игру с 3 последовательно сильных карт. На ход партнера игрок отвечает картой той же масти или самой «длинной». Если партнер пошел с какой-нибудь масти, то, взяв взятку, следует отвечать в эту масть, так как это его коренная масть. Если у вас имеется своя сильная масть, ходите сначала с нее, чтобы показать партнеру свои силы.

При наличии большого количества козырей стоит зайти с них и тем самым показать партнеру их наличие у вас. В этом случае он придержит свою сильную масть, а не масть своих противников, как он обязан был бы поступить, если бы старшие козыри находились у них на руках.

При наличии сильной масти стоит выбить у игроков, играющих против вас, козыри, чтобы не дать им возможность выбить у вас масть. Убедившись, что партнер понимает вашу игру, смело козыряйте.

При сильных козырях, в особенности если есть большая масть, избегайте бить ход вашего противника справа.

Если ваш партнер показал вам, что он силен в известной масти и делает ренонс в другой, имея бланк его сильной масти, ходите с него, прежде чем дать его бить (посредством этого можно обоюдно бить с партнером ренонсы или, если у противника есть туз, заставить его брать и таким образом освободить масть противника).

Старайтесь как можно дольше удерживать старшую масть противника.

Для того чтобы показать партнеру, что у вас сильная масть и козыри (если вы играете козырем), берите старшей картой вашей масти и ходите с младшей. Заставляйте вашего партнера бить, если он вам показывает, что у него слабая игра, независимо от того, хороша или плоха ваша игра.

Необходимо задержать масть одного из ваших противников, кроя козырем, даже если он у вас один, чтобы помешать другому противнику сбыть плохие карты, что он обязательно сделает, если вы не прервете масть.

Не следует при слабых картах затевать смелую игру, в особенности когда поэнов немного. В этом случае нужно внимательно следить за манерой игры тех игроков, с которыми вы играете постоянно. Вовсе немногие из игроков имеют особую манеру игры, знание которой даст вам постоянный перевес над ними. Одни показывают масть выходом с туза, другие же сделают это только в крайнем случае, поэтому нужно стараться скрыть свою манеру и заставить противников вредить друг другу. В особенности умение игрока выказывается в первой части талии. Достаточно сосредоточить внимание и напрячь память, и ловушки и обман уступают место действительности.

Когда вы ясно видите, что игра разделилась между вами и вашими противниками, старайтесь скрыть свою игру. Но если у вашего партнера хорошая игра, играйте как можно яснее.

Не следует пренебрегать никакими средствами, чтобы удержать тенас, хотя в некоторых случаях бывает нужно пожертвовать выгодой положения.

Старайтесь судить по аналогии. Таким образом можно научиться при необходимости видоизменять свою игру, потому что одна и та же манера игры, весьма хорошая при одних обстоятельствах, может быть очень плохой при других.

Есть несколько хитростей, которые позволят вам уверенно играть в вист.

Ходите с козыря, если их у вас 4 или 5 и, кроме того, хорошая игра. Отвечайте в масть вашего партнера, а не ваших противников.

Сами не играйте, а выждите момент, чтобы выйти в масть дамы и туза, которые у вас есть.

Не заходите с туза, если у вас нет короля.

Не играйте тринадцатую карту, если только не вышли все козыри.

Не кройте тринадцатую карту, если только не играете ее последней.

Если у вас остались одни маленькие козыри, начинать следует со старшего.

Если есть вероятность, что масть противников будет бить ваш партнер, не бейте ее.

Как можно дольше удерживайте старший козырь, чтобы иметь возможность заручиться им и отходить старшую масть.

Когда козырей много, прежде всего надо стараться откозырять, и наоборот, следует отхаживать сильные масти, если их мало.

Покер

Это широко распространенная старая карточная игра, в которую играют во всем мире. Нечто очень похожее на современный покер упоминается в летописи, относящейся к 1526 г. Вариантов игры в покер существует очень много, но все они сводятся к единым классическим правилам: для игры используется колода из 52 карт, старшинство карт идет по возрастанию, самой маленькой картой считается двойка, потом тройка и далее до туза.

В начале игры сдается по 5 карт. Из них могут сложиться следующие комбинации, старшинство которых идет по возрастанию: старшая карта, 1 пара, 2 пары, 3 карты одного значения, 5 последовательных карт, 5 любых карт одной масти, 3 карты одного значения с 2 картами другого значения, 4 карты одного значения, 5 последовательных карт одной масти, 5 последовательных карт одной масти начиная с туза.

Цель игры заключается в составлении комбинации, самой старшей среди комбинаций других игроков (рис. 32).

Рис. 32. Одна из комбинаций в покере

В процессе игры игроки делают ставки. В центр стола кладут деньги или заменяющие их фишки. Они называются банком, коном или потом (рис. 33).

Рис. 33. Набор для покера

В случае если игрок отказывается делать очередную ставку, он выбывает из игры и не может рассчитывать на выигрыш из банка.

Между ставками могут быть различные интервалы. Интервал ставок заканчивается после того, как всеми игроками были сделаны ставки одинаковой величины.

По окончании интервала ставок может производиться додача карт или их замена. После того как все ставки сделаны, игроки открывают свои карты, и от игрок, у которого на руках окажется самая старшая комбинация карт, забирает банк.

Игра в покер проходит в несколько этапов.

Перед тем как игрокам будут розданы карты, они делают первую ставку, называемую анте, и лишь после этого и раздается по 5 карт.

Затем проводятся жеребьевка и сдача карт по общим правилам карточных игр, описанным выше, и игроки по часовой стрелке делают ставки. Причем игрок может произнести слово «чек» и, не делая ставки остаться в игре, или слово «бэт» и открыть игру. Он также может сказать: «Делаю ставку», — и поставить на кон определенную сумму или оговоренное количество фишек.

В случае если первый игрок не открывает игру (не делает ставку), это может сделать следующий. Если сделать ставки отказались все игроки, то по предварительной договоренности либо происходит переигрывание, либо игра продолжается, но карты при этом досдаются или меняются.

Если же игрок открывает игру (делает ставку), то следующий игрок, произнеся слово «кол», может сделать ставку, равную ставке предыдущего игрока, или слово «рейз» — и положить в банк большее количество фишек, или «фоул» — и, сложив карты, отказаться от продолжения игры в ставок.

Ставки делаются до тех пор, пока ставки всех игроков в банке не будут равны. Например, если первый игрок сделал ставку 5 рублей, то и следующий игрок должен сделать ставку не меньше этой суммы. Если же он делает ставку в 10 рублей, то первому игроку, для того чтобы уравнять свою ставку, нужно добавить в банк еще 5 рублей. После того как ставки игроков будут уравнены, интервал ставок считается законченным.

После окончания первого интервала ставок начинается второй, который проходит так же, как и первый. Перед началом второго интервала ставок раздаются новые карты или досдаются дополнительные.

После окончания второго интервала ставок игра заканчивается, игроки открывают свои карты и сравнивают их для определения победителя. В разных видах покера разный интервал ставок, которых может быть от 2 до 5.

Когда все интервалы ставок окончены, игроки открывают карты и сравнивают комбинации. Как было сказано выше, банк забирает тот игрок, у которого самая старшая комбинация карт.

Приведем возможные комбинации карт в порядке возрастания, т. е. каждая последующая комбинация выигрывает у любой предыдущей.

Хай-карта (старшая карта) — комбинация без каких-либо сочетаний карт. В случае если 2 игрока получили такую комбинацию, выигрывает тот, у кого самая старшая карта. Если самые старшие карты у этих игроков также одинаковы, то рассматривается следующая по старшинству карта. Например, комбинация король, десятка, шестерка, четверка, тройка выигрывает у комбинации король, восьмерка, семерка, четверка, двойка.

Одна пара — любые 2 карты одинакового достоинства с 3 несогласованными картами. Старшая пара бьет младшую. Например, комбинация из 2 девяток, пятерки, тройки и двойки бьет комбинацию из короля, дамы, валета и 2 восьмерок. Если два игрока имеют пары одинакового достоинства, выигрыш определяется по самой старшей несогласованной карте, когда же и эти карты одинаковы, рассматриваются вторые по старшинству карты и т. д. Например, 2 восьмерки, девятка, пятерка и тройка выигрывают у 2 восьмерок, девятки, пятерки и двойки.

Две пары — 2 карты одинакового достоинства с 2 картами другого достоинства и 1 несогласованной картой. Если у двух игроков по 2 пары, выигрывает тот, у кого старшая пара. Например, пара из 2 королей, 2 четверок и семерки выигрывает у пары из 2 дам, 2 десяток и девятки. Если у двух игроков одинаковые старшие пары, выигрывает тот, у кого старше вторая пара. Например, пара из 2 королей, 2 семерок и двойки бьет пару из 2 королей, 2 шестерок и тройки. Если все 4 парные карты одинаковые у разных игроков, выигрывает тот из них, у кого старше пятая карта, например 2 девятки, 2 семерки и пятерка.

Фри-оф-кайнд (тройка) — 3 карты одного ранга с 2 несогласованными картами. В этом случае выигрывает тот игрок, у которого старшие 3 карты. Например, 3 семерки, тройка и двойка выигрывают у короля, дамы и 3 шестерок.

Стрэйт — последовательность 5 карт. Если у двух игроков стрэйт, выигрывает тот, у которого он начинается с более старшей карты. Например, дама, валет, десятка, девятка и восьмерка бьют девятку, восьмерку, семерку, шестерку и пятерку.

Примечание: туз может использоваться не только для составления самого старшего стрэйта (туз, король, дама, валет, десятка), но и для самой младшей последовательности (пятерка, четверка, тройка, двойка, туз, который считается за единицу).

Флеш (краска, или масть) — любые 5 карт одной масти. Если у двух игроков флеш, победитель определяется по самой старшей карте. Если же и самые старшие карты одинаковы, то смотрят вторые по старшинству и т. д. Например, красная масть король, валет, семерка, шестерка, двойка бьет черную масть король, валет, шестерка, четверка, двойка.

Фул-хауз (полный дом) — 3 карты одного ранга с 2 картами другого ранга. Если сразу у двух игроков фул-хауз, выигрывает тот, у кого 3 согласованные карты самого старшего ранга. Например, 3 семерки и 2 пятерки бьют 2 королей и 3 шестерки.

Фор-оф-кайнд (каре) — 4 карты одного ранга с 1 несогласованной картой. Если у двух игроков фор-оф-кайнд, выигрывает тот, у кого 4 согласованные карты более старшего ранга. Например, 4 семерки и тройка выигрывают у короля и 4 четверок.

Стрэйт-флеш — 5 последовательных карт одной масти. Если у двух игроков стрэйт-флеш, выигрывает тот, у кого он начинается со старшей карты. Например, дама, валет, десятка, девятка и восьмерка бьют девятку, восьмерку, семерку, шестерку и пятерку.

Рояль-флеш (королевский стрэйт-флеш) — туз, король, дама, валет и десятка одной масти.

Покер — в случае если используется джокер, в некоторых играх наивысшей комбинацией считается 5 карт одного достоинства.

Во время игры игроки используют специальные слова и производят определенные игрой действия. Вот основные из них.

Чек (check) — проверяю. Это слово игрок произносит в том случае, если не хочет делать ставку первым.

Бэт (bet) — ставлю. Это слово произносится, если игрок хочет сделать ставку. Он начинает игру в случае уверенности в своих картах, хотя допускается и блеф.

Кол (call) — отвечаю. Это слово произносится в случае, если игрок делает ставку, равную ставке предыдущего игрока.

Рэйз (raise) — повышаю. Игрок произносит это слово, если делает повышение предыдущей ставки.

Фоулд (fold) — складываю. Это слово игрок произносит в том случае, если не хочет делать больше ставок Он складывает свои карты и выходит из игры, лишая себя возможного выигрыша.

Кроме основных терминов, при игре в покер используется еще и большое количество производных от них.

Анте (ante) — первая ставка, делается игроками перед раздачей карт.

Блайнд (blind) — название ставки, которую игрок делает до или сразу же после раздачи карт. Эту ставку делает игрок, с которого начинается раздача карт.

Смол-блайнд (small blind) и биг-блайнд (big blind) — название слепых ставок малого и большого размера. Обычно ставка смол-блайнд равна половине биг-блайнда.

Бэт (bet) — название самой первой ставки в интервале ставок. Существует 3 вида такой ставки: ноу-лимит — можно поставить любую сумму без ограничения; пот-лимит — можно поставить ограниченную сумму; сэт-лимит — можно поставить только фиксированную сумму; спрэд-лимит — ставки изменяются по ходу игры в определенном интервале.

Существует 2 варианта классического покера — закрытый и открытый.

В закрытом покере все карты игроков сдаются лицевой стороной вниз (закрытыми). К данному варианту относятся дро-покер (draw poker) и его разновидность — лоубол (lowball). В этих играх всего 2 интервала ставок, между ними идет замена карт, которые также сдаются закрытыми.

В открытом покере часть карт сдается лицевой стороной вниз, а часть — лицом вверх. К данному варианту относятся стад-покер (stud poker) и флоп-покер (flop poker).

К стад-покеру относятся сэвэн-кад-покер (seven card — семикарточный) и файв-кад-поке (five card — пятикарточный). Эти игры имеют от 4 до 5 интервалов ставок, которые начинаются после раздачи карт.

Во флоп-покере каждому игроку первые 2 карты сдаются в закрытом виде, а следующие 5 — в качестве общих карт, т. е. они кладутся в центр стола и могут использоваться любым игроком для составления своих комбинаций карт. К флоп-покеру относятся техас-холдэм (texas hold“ em) и омаха-холдэм (omaha hold“ em). Эти игры имеют 4 интервала ставок, которые начинаются после раздачи карт.

Во время игры в покер игроки, для того чтобы выиграть банк, придерживаются определенной стратегии. Под стратегией игры понимается комплекс (или программа) определенных действий. Приведем пример стандартной программы игрока, который играет в покер.

Игрок должен понять, как часто может выпадать та или иная комбинация карт (рис. 34). Закономерно, что чем больше количество игроков за столом, тем чаще могут выпадать эти комбинации. Поэтому игрок для успешной игры должен знать таблицу вероятности комбинаций для различных вариантов покера.

Рис. 34. Одна из комбинаций в покере

Игрок во время игры должен помнить, что путем замены карт можно получить ту или иную комбинацию. Для замены и раздачи дополнительных карт также существуют таблицы вероятностей.

Если игрок знает или предполагает, что его комбинация старше комбинаций других игроков, он должен заставить всех игроков поставить как можно больше денег. Если его карты примерно равны картам других игроков, ставки не должны быть очень высокими.

Если игрок ничего не имеет, он должен сложить свои карты. Очень много денег теряют игроки в стад-покер, которые входят в игру со слабыми картами, для того чтобы сложить их позже. Если по ходу игры складывается ситуация, когда карты игрока слабее, ему также необходимо их сложить. В данном случае можно использовать блеф, но он не может принести огромную прибыль, так как опытному сопернику несложно отличить блеф от настоящей игры.

Нужно постараться найти более слабого игрока, который на сленге покера называется «рыба», и играть с ним за одним столом. Если невозможно определить такого игрока за 2 или 3 столами в покерном клубе, то скорее всего этот игрок сам является «рыбой».

Старайтесь играть за столом с большим количеством игроков, так как в этом случае проще найти игрока, который играет хуже.

Бридж

Для классической игры в бридж используют 2 колоды по 52 карты. Карты в колоде идут по старшинству от двойки до туза. В игре принимают участие 4 игрока (2 пары), и их цель — набрать максимальное количество пунктов в записи.

Правила игры в бридж были утверждены Международной федерацией бриджа в 1948 г.

Существуют несколько вариантов игры в бридж — для двоих, для троих, нулло, шлем, китайский бридж и др.

Во время игры в классический бридж игроки садятся друг против друга по сторонам света и называют соответственно — Север, Восток, Юг, Запад. Север играет в паре с Югом, а Запад — с Востоком, таким образом, образуются линии Север-Юг (NS) и Запад-Восток (WE).

Игроки занимают свои места в соответствии с проведенной жеребьевкой или по договоренности сторон (рис. 35). Пары игроков определяет жребий. Пара играет роббер, состоящий из 2 партий. По окончании одного роббера снова проводится жеребьевка для определения пары на следующий. Три роббера составляют тур игры.

Рис. 35. Процесс игры в бридж

В спортивном бридже пары формируются до начала игры и сохраняются на протяжении всей игры (сессии).

После того как игроки занимают свои места, наступает следующий ответственный момент — раздача карт. Сдающим является обладатель самой старшей карты. Он тщательно тасует карты, после этого соперник, сидящий справа, снимает колоду. Карты раздаются по одной, начиная с игрока, сидящего слева, до тех пор пока каждый игрок не получит по 13 карт. В то время как сдающий раздает карты, его партнер тасует вторую колоду и кладет ее перед собой. Следующую сдачу проводит игрок, который сидит слева от сдающего.

Игра проходит в 2 этапа — это торговля и розыгрыш. Торговля заключается в составлении контракта об обязанности игрока взять определенное количество взяток в паре с партнером, предложив самый высокий контракт.

Взятка состоит из 4 карт, которые поочередно сбрасывают на стол 4 игрока. Взятка является собственностью обоих партнеров, независимо от того, кто из них ее взял. Первым ходит игрок, взявший предыдущую взятку, выкладывая 1 карту. Остальные игроки ходят по часовой стрелке, также выкладывая по 1 карте. Каждый игрок должен отвечать картой той же масти. Если у него нет карты этой масти, можно положить любую, козырем перебивать не обязательно. Взятку забирает игрок, положивший самую старшую карту в масти или козырь. Если козырей несколько, взятку забирает старший козырь.

Торговля начинается со сдающего и продолжается поочередно по часовой стрелке. Произнесенное игроком слово «пас» означает или отказ от участия в торговле, или отзыв. Отзыв — это объявление контракта (обязательство взять книгу — 6 взяток) и определенное количество взяток. Начинать торги можно на любом уровне и с любой масти. Предыдущую заявку можно перебить более высокой. Перебивать может заявка как соперника, так и партнера. После каждой заявки противник имеет право не допускать выполнения контракта, произнеся слово «контра». Игроки могут ответить на это: «Реконтра». Это слово означает обязательство реализовать этот контракт. Торговля заканчивается, когда после заявки звучат 3 паса — этот момент считается окончательным контрактом.

Затем следует розыгрыш, который начинается с разыгрывающего — того, кто первым объявил козырную масть, даже если контракт объявил его партнер. Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от разыгрывающего. Затем партнер разыгрывающего открыто кладет на стол свои карты, которыми распоряжается уже разыгрывающий.

После того как разыграно 13 взяток, делается запись в 2 столбца — «Мы» и «Они». Каждый столбец разделен горизонтальной чертой, под которой пишутся очки, объявленные по контракту, и премия за выигрыш роббера. Над чертой пишут все остальное, в том числе и премии за превышение контракта, недобор, контры, реконтры, малые и большие шлемы, короны и коронки.

Выигравшие 2 партии выигрывают роббер. Для того чтобы была выиграна партия, необходимо записать под чертой не менее 100 очков. Как только партия сделана, подчеркивают запись, которая находится под чертой, в том числе и те записи соперников (набранные очки), которые были сделаны в процессе игры. Для записи партии игра должна начинаться с нуля. Сторона, выигравшая 1 партию, считается «по партии», а сторона, еще не достигшая результата, считается «перед партией». Как только закончился роббер, производится расчет суммированием всех записей каждой из сторон (над чертой + под чертой). Разница этих сумм, которую делят на 100 с округлением до целого числа, и будет тем количеством вистов, которое выиграли или проиграли в данном роббере. Каждый партнер может выиграть данное количество вистов у своего контрпартнера.

Очки

Над чертой:

20 очков — за каждую взятку, объявленную в младших мастях (трефы, бубны);

30 очков — за каждую взятку, объявленную в старших мастях (червы, пики);

30 очков — за вторую и последующие взятки в игре без козыря;

40 очков — за первую взятку, объявленную в игре без козыря.

Под чертой только за объявленные взятки в выигранном контракте:

20 (без контры), 40 (с контрой) — за взятку в трефах и бубнах;

30 (без контры), 60 (с контрой) — за взятку в червах и пиках;

30 (без контры), 60 (с контрой) — за вторую и далее взятки без козыря;

40 (без контры), 80 (с контрой) — за первую взятку без козыря;

100 — за выигрыш первой партии;

100 — за выигрыш второй партии.

Реконтра удваивает контру.

Над чертой

Переборы (каждая взятка сверх заявленного контракта):

перед партией:

100 — с контрой, а без контры столько же очков, сколько и за взятки;

после партии:

200 — с контрой, а без контры столько же очков, сколько и за взятки.

Недоборы (взятки, недобранные для выполнения контракта):

перед партией:

50 (без контры), 100 (с контрой) — первая взятка;

50 (без контры), 200 (с контрой) — каждая последующая;

после партии:

100 (без контры), 200 (с контрой) — первая взятка;

100 (без контры), 300 (с контрой) — каждая последующая.

Над чертой (контра и реконтра не удваивает)

50 — штраф за невыполненную контру перед партией и после нее;

500 — премия за выигранный роббер, если противник «после партии»;

700 — премия за выигранный роббер, если противник «перед партией»;

500 — премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток) «перед партией»;

700 — премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток) «после партии»;

750 — премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток) «перед партией»;

1500 — премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток) «после партии»;

100 — премия за обладание 4 онерами в козыре (коронки);

150 — премия за обладание 5 онерами в козыре (короны) или 4 тузами в игре без козыря.

Игры в дурака

Карточная игра «дурак» появилась в Росси в начале XIX в. и пользовалась большой популярностью у простого народа. Сейчас эта игра считается наиболее распространенной на всей территории России.

Для игры используется одна карточная колода из 36 или 52 карт, играть могут 2 или 6 человек, но иногда для игры используют несколько колод, тогда в ней участвует большое количество игроков.

Карты в колоде по старшинству распределяются от двойки до туза.

Смысл игры заключается в избавлении от всех находящихся на руках карт.

Существует несколько вариантов игры в дурака.

- Простой дурак —

Игроки рассаживаются за столом, и в ходе жеребьевки определяется сдающий карты. В дальнейшем сдавать будет тот игрок, у которого на руках останутся карты (оставшийся в дураках). Сдающий тщательно тасует колоду и дает ее сдвинуть игроку, сидящему справа. Каждому игроку раздается по часовой стрелке по 6 карт, при этом нужно следить, чтобы игроки не видели лицевой стороны карт. Остальная колода — резерв — кладется в центр стола, и с ее верхней части снимается козырь — карта, которую открывают и кладут открытой под резерв. Право первого хода принадлежит игроку, у которого на руках самый маленький (если козырная карта от 6 до валета) или самый большой козырь (если козырная карта от валета до туза). Если у игроков на руках нет ни одного козыря, ходит тот, у кого самая старшая карта.

Первый заход можно делать любой картой или 2 и больше картами одного достоинства (2–6; 3–7 и т. д.).

В дальнейшем игрок может заходить только с такого количества карт, которым располагает его соперник.

Игрок, под которого был сделан ход, должен отбить полученную карту старшей картой той же масти или козырем. Если отбить карту соперника нечем, игрок забирает ее себе.

Если карты отбиты, их откладывают в сторону и считают отбоем. Игроки, у которых на руках меньше 6 карт, добирают их из резерва. Первым берет игрок, который ходил, потом игроки по часовой стрелке, а последним — тот, кто отбивался.

Цель игры — избавиться от находящихся на руках карт. Игрок, у которого в конце игры остались карты, считается проигравшим. В игре допускается ничья, как принято говорить, «последняя рука хуже дурака».

- Подкидной дурак —

Это самая распространенная форма игры в дурака. В подкидного дурака играют по тем же правилам, что и в простого, но есть небольшое отличие. Во время игры в простого дурака карты отбивающему подкидывает только соперник, а в подкидном это могут делать все участвующие в игре. Подкидывать можно карту того же значения, что и та, которой игрок зашел; того же значения, что и та, которой другой игрок отбился; того же значения, что и та, которую подкинули игроку, который отбивается. Но право первым подбрасывать карты принадлежит игроку, чья очередь ходить.

- Переводной дурак —

Игра идет по правилам подкидного дурака, единственное отличие — игрок, который отбивается, может перевести игру следующему по часовой стрелке игроку, положив карту такого же значения, что и та, с которой был сделан ход.

- Переводной дурак-2 —

Эта игра отличается от переводного дурака только тем, что игрок может перевести карты не только до отбивания, но и после. Например, игрок отбил карту, а ему подбросили еще одну. Если у игрока есть карта того же значения, что ему подбросили, то, выкладывая ее, он переводит все карты следующему по часовой стрелке игроку.

- Бескозырный дурак —

Игра в бескозырного дурака отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что ведется без козырей.

- Большой дурак —

Отличается от простого, подкидного или переводного дурака тем, что во время игры используются 2 колоды карт и картой, равной по значению и масти, отбиться нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 карты и больше, проигрывает сразу.

- Верю-не верю —

Эта игра отличается от простого, подкидного или переводного дурака тем, что игрок может отбить карту, которой к нему зашли «втемную», т. е. рубашкой вверх. Если игрок, который зашел, соглашается, карты отправляются в отбой, если нет — темную карту открывают и проверяют, правильно ли ею отбились. Если карта отбита правильно, тот, кто не согласился, забирает эти карты себе, а ход переходит к тому, кто отбивался. Если карта отбита неправильно, карты забирает себе тот, кто отбивался, а ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.

- Двухкозырный дурак —

Игра в двухкозырного дурака отличается тем, что каждый игрок играет со своим козырем, которым он может отбить любой козырь другого игрока. Карты, которые считаются козырями, кладутся под колоду таким образом, чтобы короткая сторона карты была направлена на игрока, козырем для которого она служит.

- Дорожный дурак —

В этой игре колоду карт раздают полностью, всем игрокам поровну. Последнюю сдаваемую карту показывают всем — она и является козырем. Порядок определения игрока, который ходит первым, такой же, как и в простом дураке. Ходить можно как с одной карты, так и с 2 и более карт одного значения. Следующий игрок обязан отбить карту. Если она отбита, можно подкинуть еще карту, но старше по значению, чем та, которой отбился другой игрок. Например, первый игрок ходит 8 треф, другой отбивает 10 треф. Следующий сверху кладет короля треф, другой отбивает 6 козырной, далее подкидывают 8 козырную и т. д. Если игрок не может отбить карту, он забирает все карты себе, иначе они идут в отбой. Все остальные правила такие же, как в простом, подкидном или переводном дураке.

- Китайский дурак —

В китайского дурака играют от 2 до 6 игроков. Все карты раздаются по часовой стрелке, начиная с игрока, который сидит слева от сдающего. При этом варианте игры допускается неравное количество карт у игроков. По правилам этой игры козырем всегда являются пики, трефы можно отбивать только трефами, а десятка старше короля.

Карты считаются отбитыми, когда игроком отбито их количество, равное количеству участвующих в игре. Первый ход делает игрок, у которого после раздачи оказалась на руках младшая козырная карта. Второй игрок, если может отбить, делает это, и обе карты переходят к следующему игроку. Третий игрок должен отбивать только карту второго игрока и т. д.

В случае если игрок не может отбить карту, он забирает только нижнюю, а ход, если остались неотбитые карты, переходит к следующему игроку. Если у игрока нет карт, он выходит из игры, а отбой с этого момента уменьшается на одну карту. Проигрывает тот, у кого остаются карты.

- Крестовый дурак —

Игра идет так же, как и в традиционного дурака, колодой в 36 карт (можно и в 52 карты). Количество игроков — от 2 до 6. Перед игрой проводится жеребьевка и определяется сдающий. Он тщательно тасует колоду и раздает всем игрокам по 1 карте лицом вверх. Первый ход делает игрок, у которого на руках старшая карта. Он берет карту из колоды и смотрит, у кого карта на одно значение меньше той, что он взял. Например, если из колоды взят король, а у кого-либо из игроков есть дама, короля можно положить на даму. Если игрок вытянул даму, а у двух игроков — валеты, дама кладется на ближайшего валета по часовой стрелке.

На туза необходимо класть шестерку, если играют колодой в 36 карт, или двойку, если играют колодой в 52 карты.

Положив кому-нибудь карту, игрок берет из колоды следующую и, если ее некому положить, клад ее себе, а ход переходит к другому игроку по часовой стрелке.

Когда вся колода разобрана, игроки берут свои карты и начинают играть. Козырем всегда считаются бубны — они бьют все карты, кроме треф. Первый ход принадлежит игроку, у которого козырная двойка или шестерка (в зависимости от количества карт в колоде).

Игра проходит следующим образом. Например, если игрок ходит с червовой шестерки, следующий должен бить старшей картой той же масти, а если ее нет, положить козырь. Если отбиться невозможно, он берет нижнюю карту, а остальные переходят к следующему игроку по часовой стрелке, который должен либо отбить верхнюю, либо взять нижнюю. Игрок, который останется с картами, считается проигравшим.

- Круглый дурак —

В начале игры проводится жеребьевка, в ходе которой определяется сдающий. Он тщательно тасует колоду и выкладывает ее в соответствии с приведенным ниже рисунком. 8 карт нужно положить ромбом лицом вверх. Девятая, также лицом вверх, кладется в центр — она и является козырем.

Оставшуюся колоду карт откладывают в сторону.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика. Он должен взять карту из оставшейся колоды и отбить любую из восьми карт. Сделать это можно старшей по масти или козырной картой. Если игрок отбивает карту, то обе забирает себе. Если карту отбить невозможно, игрок кладет ее открытой рядом с ромбом из 8 открытых карт, не перекрывая их, чтобы следующий игрок мог ее побить. Игрок, который отбивает девятую карту, забирает все карты, оставшиеся на столе. Если это произошло, игра продолжается по другим правилам. Первым ходит игрок, у которого козырная шестерка. Ходить можно с 1 карты (любой), с 3 карт (1 пара и 1 любая карта) или с 5 карт (2 пары и 1 любая карта). Отбитые игроками карты идут в отбой. Если кто-то из игроков не смог отбить карты, он забирает их себе, а ход при этом переходит к другому игроку по часовой стрелке. Выигрывает игрок, у которого на руках карт не осталось, хотя возможна и ничья.

- Погонный дурак —

Участники этой игры стараются оставить до ее конца 2 или 4 карты одного номинала (6, 7 и т. д.), чтобы «навесить» сопернику «погоны».

В случае если количество погон одинаковое, побеждает игрок, который поставит погоны старше.

- Потайной дурак —

При игре в потайного дурака под колоду с открытым козырем подкладывается еще одна карта рубашкой вверх, которая считается закрытым (темным) козырем. Закрытый козырь вступает в игру после того, как вся колода вместе с козырем оказывается разыгранной. Главная цель этой игры — копить тузов и королей и стараться сохранить их до конца игры.

- Чешский дурак —

Несмотря на название, эта игра значительно отличается от традиционного дурака. В ней используют колоду в 36 карт и играют вдвоем. В начале игры по жребию определяют сдающего, который тщательно тасует колоду. Для захода можно использовать любую карту. Следующий игрок, для того чтобы отбить карту соперника, должен положить на нее карту той же масти или того же достоинства либо даму любой масти, которая может быть положена на любую карту. Если у игрока нет нужной карты, он берет ее из колоды и делает это до тех пор, пока не возьмет нужную для отбоя карту. Игрок, который выкладывает даму, может заказать любую масть. Некоторые карты, взятые из колоды, заставляют следующего игрока после своего хода выполнить определенные требования:

шестерка — взять из колоды еще 2 карты и пропустить ход;

семерка — взять из колоды 1 карту и пропустить ход;

туз — пропустить ход.

Цель игры такая же, как и в простом дураке, — избавиться от всех карт. Проигравший, у которого остались карты, считает очки. Игрок, который набирает определенное количество очков, также считается проигравшим. Обычно игра идет до 100 очков.

Очки, начисляемые за карты: валет — 2 очка; дама — 3 очка, король — 4 очка, туз — 11 очков, остальные карты считаются по их номиналу. Если у игрока на руках остается одна дама, за нее начисляется 20 очков.

В чешского дурака также играют по-разному.

Первый вариант. При отсутствии требуемой карты игрок берет из колоды только 1 карту, а если и она не позволяет сделать ход, пропускает его.

Второй вариант. Сдают по 6 карт. Сдающий открывает последнюю карту, которую берет себе. Ему же принадлежит и первый ход. В этой игре преимуществом пользуется не дама, а валет, которого можно положить на любую карту и заказать козырь. Игрок, у которого на руках остается валет, проигрывает сразу.

- Японский дурак —

Игра в японского дурака отличается от всех остальных только тем, что козыри — это всегда бубны, а пики можно бить только пиками.

Канаста

В переводе с испанского слово «канаста» означает «корзинка для

покупок». Вариантов этой игры множество — бразильская, боливийская, мексиканская канаста, тампа и др. Остановимся лишь на самых популярных из них.

Для игры в простую канасту используют 2 колоды по 52 карты и 2 джокера. В игру могут играть 4 игрока, но есть также варианты, когда играют вдвоем, втроем, впятером и даже вшестером.

Цель игры — набрать наибольшее количество очков.

Сначала проводится жеребьевка, определяющая игрока, который будет сдавать карты. В дальнейшем ходе игры игроки сдают карты по очереди.

В этот вариант канасты играют 4 игрока. Партнеры садятся друг против друга.

Сдающий тщательно тасует колоду, дает снять ее игроку, сидящему слева, а затем раздает каждому игроку по 11 карт — всего 44. Следующая карта из колоды открывается и становится первой картой открытого пакета. Остальные карты кладутся рядом, и — это закрытая колода.

Каждая карта имеет свою стоимость: туз и двойка — по 20 очков, все фигуры, а также десятка, девятка и восьмерка — по 10 очков, семерка, шестерка, пятерка и четверка — по 5 очков. У троек и двоек в игре особая роль.

Чтобы набрать наибольшее количество очков, нужно получить карты и сбросить их на стол в определенных комбинациях, состоящих не менее чем из 3 карт одного номинала, например 3 валетов, 3 восьмерок, 3 четверок и т. д. Любую карту в сочетании заменяет джокер, в качестве которого может выступать и двойка, которую еще называют фальшивым джокером.

Джокеров в выложенной комбинации не может быть больше, чем основных карт. Комбинации, выкладываемые партнерами, соединяются и кладутся возле одного из них.

Игру начинает игрок, сидящий слева от сдающего. Он первым выкладывает свою комбинацию карт, причем имеет право выложить сразу несколько комбинаций. Следующий ход принадлежит игроку, следующему по часовой стрелке, который также выкладывает свои комбинации карт.

Затем ход делает партнер первого игрока — он кладет новую комбинацию карт или продолжает старую. У каждой пары игроков должны быть свои комбинации карт, и одна пара не может продолжать сочетания другой. Собственно канастой называется выложенная комбинация, состоящая из 7 карт одного номинала. Причем истинная (натуральная) канаста — та, в которой не использовались джокеры. Канаста с использованием джокеров считается фальшивой, черной или смешанной.

Для более успешной игры нужно знать некоторые тонкости. Игрок, начинающий игру (сидящий слева от сдающего) имеет право взять открытую карту, лежащую возле закрытой колоды, а одну из своих положить вместо нее. Он также имеет право взять не открытую, а верхнюю карту из закрытой колоды, а одну из своих карт положить под открытую, лежащую возле закрытой колоды (открытый пакет).

До тех пор пока игроки не выложили на стол ни одной комбинации (игра считается закрытой), брать карты из открытого пакета нельзя. Для того чтобы игрок мог взять из него карту, ему необходимо иметь на руках и показать 2 карты того же достоинства, а сложившуюся комбинацию нужно сразу выложить на стол.

После того как выложены карты с рук, очередь хода переходит к следующему игроку по часовой стрелке. Карты пакета во время игры смотреть нельзя. Игра идет до тех пор, пока один из игроков не сбросит все карты, положив последнюю из них на пакет или доложив ее в какое-либо ранее выложенное сочетание партнера.

Игра может быть закончена по соглашению игроков после того, как была выложена одна канаста. Если после сдачи первой картой открытого пакета оказывается черная или красная тройка или джокер, открывают следующую карту, повторяя так до тех пор, пока не появится обычная карта.

Красные тройки во время игры считаются премией, они никогда не входят в комбинации.

Если после сдачи карт на руках у игрока окажутся красные тройки, он должен выложить их на стол рядом с собой и во время своего хода дополнять количество карт на руках из закрытой колоды.

Если эта взятая из колоды карта снова окажется красной тройкой, ее необходимо положить перед собой и взять из колоды следующую карту. Если игрок покупает красную тройку в составе первого пакета, он обязан сразу же выложить ее рядом с собой, при этом брать карту из колоды не нужно. Пакет, в котором находится красная тройка или джокер, является закрытым.

После окончания игры подсчитывается количество очков по комбинациям карт, при этом не забываются премии и штрафы:

100 очков — за окончание игры;

100 очков — за двойное окончание дополнительно;

100 очков — за окончание игры с рук дополнительно;

100 очков — за каждую красную тройку, если выложены канасты;

100 очков — за каждую красную тройку, если нет выложенной канасты;

300 очков — за фальшивую канасту;

500 очков — за настоящую канасту;

800 очков — за комплект (4 красные тройки с канастой);

800 очков — за комплект красных троек без канасты.

- Кубинская канаста (кубинка) —

Игра идет по традиционным правилам канасты, но с некоторыми особенностями. Для игры также используют 2 колоды, но каждому игроку сдается по 15 карт. Игроки в свою очередь берут по 1 карте. Стопка карт закрыта, и взять карту из нее можно только на соответствующей натуральной паре.

В канасте содержится не более 7 карт. Для того чтобы выйти из игры, нужно собрать 1 канасту. 7500 очков составляют партию. Красные тройки дают по 100 очков каждая, 2 тройки — по 300 очков каждая, 3 тройки — по 500 очков, все 4 тройки — по 1000. Если сторона не показала хотя бы одну канасту, очки за красные тройки пишутся в минус. В первом круге запрещается сбрасывать черные тройки. Черные тройки, взятые с колодой, сбрасываются и выходят из игры. Стороне, которая взяла черные тройки, начисляется по 5 очков за каждую тройку. За 4 черные тройки, которые были объявлены или сброшены, начисляются 100 очков. Канаста из свободных карт дает 4000 очков на 7 двойках, 3000 очков на 4 джокерах и 3 двойках, 2000 очков — на любой другой комбинации из 7 свободных карт. Запрещено брать стопку сброса с верхней свободной карты. При выходе из игры начисляются 100 премиальных очков.

- Комбо —

Карточная игра комбо является разновидностью канасты и ведется по традиционным правилам. Но есть ряд особенностей, которые дополняют и изменяют игру.

Для игры используют 3 колоды карт с джокерами. После жеребьевки определяется сдающий, который раздает каждому игроку по 15 карт.

Дополнительно каждый игрок берет из колоды по 2 карты, а с рук сбрасывает одну. На одну карту с джокером покупать запрещено, можно покупать только на 2 карты или к выложенной комбинации. В комбинации не должно быть больше 2 джокеров.

Игра продолжается до тех пор, пока в колоде есть карты. Игрок, взявший последнюю карту из колоды, сбрасывает карту на открытый пакет, который может купить другой игрок.

За окончание игры премия не начисляется. Последнюю свою карту сбрасывать запрещается. Если в конце игры на руках осталась черная тройка, игроку начисляется минус 200 очков. Поэтому в любой момент игры разрешено выложить комплект из 3 или 4 черных троек, но класть к ним ничего нельзя. Разрешается выкладывать канасты (эскалера), состоящие из 7 идущих подряд карт одной масти. Игрок, первым в розыгрыше собравший или закончивший канасту, берет премию — 11 верхних карт колоды, которые использует для складывания новых комбинаций (сочетаний).

Если игрок, набрав канасту, показывает собранные 6 красных троек, ему прибавляется 2000 очков.

Премии, начисляемые, за определенные виды канасты:

300 очков — обычная черная канаста;

500 очков — обычная красная канаста;

1000 очков — черная канаста семерок;

1500 очков — красная канаста семерок;

2000 очков — боливия (канаста из джокеров).

Если по окончании игры на руках остается красная семерка, игроку начисляется минус 500 очков.

Полный тур игры состоит из 4 последовательных сдач. Игра ведется до 10 000 очков.

Кинг простой

В начале игры проводится жеребьевка, в ходе которой определяется сдающий, который тщательно тасует колоду и дает ее снять игроку, сидящему слева. Каждому из игроков раздается по 8 карт. Первый ход принадлежит игроку слева от сдающего, а следующий делает игрок, взявший взятку. Заход делается с любой карты, следующая карта кладется в масть первой, а при отсутствии карт нужной масти можно положить любую карту. Игрок, который положил старшую карту в масти хода, забирает взятку. Полная игра состоит из 14 этапов — 7 отрицательных и 7 положительных. В отрицательный этап игроку записываются минусовые очки, а в положительный — плюсовые. После окончания 14 этапов победителем становится игрок, набравший больше всего очков по сумме всех игр. Старшинство карт в любой масти — туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7.

Штосс (фараон)

Для игры в штосс используют 2 колоды по 52 карты. Играют вдвоем с целью сделать парную карту с банкомета.

Старшинство карт в игре — по возрастанию, от двойки до туза.

Правила игры

Перед началом игры игроки должны договориться о величине минимальной ставки, которая называется начальным кушем.

Каждый игрок играет своей колодой карт, колода банкомета называется «штосс».

Перед началом игры в ходе жеребьевки определяется сдающий (он же банкир).

Оба игрока достают из колоды по одной любой карте и кладут их на стол рубашкой вверх. После этого игроки делают ставку на свои карты. Затем банкир (он же понтер) подрезает колоду банкомета (соперника), т. е. разделяет своей картой колоду его на 2 части. Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, чтобы понтер мог видеть первую и вторую карты. Эти карты называются «лоб» и «сонник».

После того как банкомет открыл свои карты, понтер открывает свою карту для сравнения с открытыми картами банкомета. Если в колоде первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, ставку выигрывает банкомет. Масть карты при этом не учитывается. В том случае, если первая карта не совпадает по достоинству с картой понтера, а совпадает вторая (соник), победителем считается понтер. Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает 2 первые карты на стол. Затем карта понтера сравнивается с третьей и четвертой картами колоды. Каждая пара карт называется «абцуг». Лоб и сонник — это первый абцуг. Игра продолжается таким образом до тех пор, пока в колоде не встретится карта понтера. Если карта в колоде будет нечетной (третьей, пятой, седьмой и т. д.), победа остается за банкометом. Если же карта в колоде будет четной (второй, четвертой, шестой и т. д.), то победа за понтером. Если совпадают и лоб, и соник, победителем признается банкомет. Такая ситуация называется «плие».

13

Для этой карточной игры используется 1 колода карт из 52 листов. Играть могут 2 и более игроков, цель которых — выиграть банк. Старшинство карт в игре — по возрастанию, от двойки до туза.

Перед началом игры определяется сдающий, он же банкомет, который первым кладет в банк сумму денег, ограничивающую размер ставок других игроков (понтеров).

После того как банкомет сделал ставку, другие игроки также могут сделать это, не выходя за пределы его ставки. Когда ставки сделаны, банкомет тщательно тасует колоду, снимает ее в соответствии с общими правилами карточных игр и кладет в центр стола. Затем он снимает верхнюю карту колоды, говорит: «Двойка», — кладет ее лицевой стороной вверх, снимает следующую карту, говорит: «Тройка», — и кладет ее так же. В такой последовательности банкомет снимает и называет все карты, начиная с двойки и заканчивая тузом. Если он угадывает карту, то забирает банк себе, но если не угадывает ни одной карты, то считается проигравшим. В этом случае игроки (понтеры) забирают банк и делят его между собой в соответствии со сделанными ими ставками. Проигравший банкомет передает колоду карт партнеру, игроки устанавливают новый банк, и игра начинается снова.

Империал

Для этой карточной игры используют 1 колоду из 32 листов. В ней участвуют 2 игрока и больше, цель игры — набрать определенное количество очков за взятки. Шестерки из колоды вынимают, и старшинство карт определяется по возрастанию: 7, 8, 9, 10, Т, В, Д, К.

Игра начинается с жеребьевки, в ходе которой определяется сдающий, который тщательно тасует колоду, дает ее снять в соответствии с общими правилами карточных игр и раздает игрокам по 12 карт.

Верхняя карта колоды открывается и считается козырем. Остальные карты составляют талон.

Партия состоит из 5 империалов (игр). Для того чтобы получить империал, нужно набрать 24 очка.

Король, дама, валет, 7 и козырные карты стоят по 4 очка. По 4 очка засчитывается также за каждую лишнюю взятку сверх положенных 6, которые должен взять каждый играющий.

После того как игрок набирает империал, он обнуляет все взятки своих соперников (партнеров по игре).

Империалы делятся на несколько видов:

первый империал (в империале) — когда на руках у игрока оказываются король, дама и валет одной масти;

вскрытый империал — если вскрыта одна из карт, принадлежащая сдающему;

империал томбе — состоит из козырей, когда на руках имеются король и дама, а остальные карты для первого империала приобретаются посредством взяток;

белый империал (в империале) — империал, состоящий из взяток, когда на руках нет ни одной фигуры.

После раздачи карт игрок, сидящий слева от сдающего, объявляет ставки, а остальные игроки соглашаются со ставкой или нет.

Затем игрок заходит с любой карты. Если у соперника есть карта той же масти, он кладет ее; если карта отсутствует, он может ответить козырем. После окончания разыгрывания взяток каждый игрок считает свои очки. В первую очередь считается вскрыша, после этого империал на руках или на вскрыше, далее очки и в последнюю очередь онеры и лишние взятки.

Дрейфус

Для игры в дрейфус используется 1 карточная колода в 52 листа. Карты в колоде располагаются по возрастанию, от двойки до туза. В игре должны участвовать 3 игрока, цель которых — взять наибольшее количество взяток.

В ходе жеребьевки определяется сдающий, вынимающий из колоды все двойки, которые будут играть роль козырей. По старшинству главной считается пиковая масть, за ней — трефовая, потом — бубновая и червовая.

После того как колода перетасована и снята, каждому игроку раздается по 12 карт, сразу по 3 карты.

Оставшиеся карты кладутся стопкой в центр — они образуют прикуп.

Игроки, получив карты, могут скинуть любое их количество. Вместо скинутых карт столько же можно купить из прикупа, и каждый игрок делает в своих записях соответствующую пометку.

После того как карты куплены, разыгрываются взятки. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдающего, а затем тот, кто взял взятку.

Игроки заходят с одной карты, на которую нужно отвечать картой такой же масти, а если ее нет, можно бить козырем.

Каждый игрок должен взять 4 взятки. Если он не добирает или перебирает взяток, то делает соответствующие записи. Когда количество взятых взяток достигнет 10, партия считается законченной, но игра продолжается.

Игрок, который выиграл, получает от партнера часть его записи, прибавляя столько, сколько не хватает до 10. Игрок, который не смог положить карту в масть, лишается счета на взятки и ставит 10. Игрок, который забывает записать прикуп, записывает его с добавлением 3 взяток.

Кункен (Джин)

Для игры в кункен используют 2 колоды карт по 52 листа и 2 джокера. Количество игроков, участвующих в игре, может быть от 2 до 5 человек. Самой младшей картой в колоде является двойка, а дальше по возрастанию до туза.

Во время игры каждый игрок преследует цель первым выложить свои карты на стол.

Перед игрой проводится жеребьевка для определения сдающего, а далее в ходе игры игроки сдают карты по очереди.

Сдающий смешивает 2 колоды, тщательно тасует их и раздает каждому игроку по 13 карт. С оставшейся после раздачи колоды снимается верхняя карта и кладется рядом с ней. Эта карта предопределяет начало банка. Игроки в процессе игры выкладывают свои карты в определенных сочетаниях.

Карты сочетаются по номиналу. Сочетание карт может состоять из 3 карт одного достоинства, например 3 пятерки, 3 десятки и т. д. В ходе игры могут составляться комбинации из 4 карт, и не обязательно, чтобы они были одной масти.

Карты также сочетаются по масти. В сочетании (секвенции) должно быть не менее 3 карт. Секвенцию не могут составлять карты одного номинала или масти, т. е. карты не из одной колоды.

Джокер в сочетаниях может заменять любую карту. Число джокеров не должно превышать половину карт комбинации.

Каждая карта имеет свою стоимость: туз, король, дама и валет — по 10 очков, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 — по 5 очков, джокеры — по стоимости карт, которые они заменяют.

Первым ходит игрок, сидящий слева от сдающего. Он может зайти двумя способами.

Во-первых, он может взять карту из колоды, а вместо нее 1 карту с рук положить в банк — возле предыдущей карты банка.

Во-вторых, игрок может выложить комбинацию суммой в 50 очков и взять банк. Банк берется с карты, вошедшей в комбинацию при выкладке. Остальные карты, которые были взяты вместе с банком, могут быть использованы игроком для выкладывания других сочетаний. Если выигравший сумел провести выкладки, висты и сброс последней карты в банк за один ход, ему засчитывается двойной тариф, а эта игра называется «экспресс». Карты, которые выложили все остальные игроки, считаются по обычному тарифу.

Выигрывает тот игрок, который раньше всех выложит все свои карты.

Бура

Для игры в буру используют 1 колоду карт в 36 листов. В игре участвуют 2 и более игроков. Самой младшей картой в колоде считается шестерка, дальше они идут по возрастанию до туза. Цель игры — в ее ходе набрать 31 очко и больше.

После жеребьевки сдающий тщательно тасует колоду, дает ее снять (в соответствии с общими правилами карточной игры) и раздает каждому игроку по 3 карты — по часовой стрелке, за раз по 1 карте.

С оставшейся после раздачи колоды снимается верхняя карта, которая считается козырем.

Первый ход делает соперник сдающего или игрок, который сидит слева от него. В дальнейшем в процессе игры заходит игрок, взявший последнюю взятку.

Игрок заходит с одной или нескольких любых карт. Если он зашел с 1 карты, то и соперник должен положить 1 карту: если с 2 карт, то и соперник обязан положить 2.

Забирает взятку тот из игроков, у кого окажется самая старшая карта, при этом карты должны быть одной масти или козырная карта должна бить некозырную.

После того как карты разыграны и взятка определена, игроки добирают недостающее количество карт из колоды (на руках у игроков должно быть по 3 карты). Первым берет карты из колоды игрок, взявший взятку, ему же принадлежит право следующего хода.

Затем подсчитывается количество очков взятки, и выигравшим считается тот игрок, который наберет 31 очко. Выигравшим считается игрок, на руках у которого оказывается бура — комбинация из 3 козырных карт.

Если игрок объявляет, что у него 31 очко, а при пересчете оказывается, что это не так, он считается проигравшим. Также проигрыш засчитывается игроку, взявшему из колоды лишнюю карту или взявшему карты не в свою очередь.

По предварительной договоренности все игроки могут играть с открытыми картами или же один игрок может играть с открытыми картами, а другой — с закрытыми. В этом случае за игру с открытыми картами игрок получает несколько компенсационных очков.

Взятка считается следующим образом: туз — 11 очков, 10–10 очков, король — 4 очка, дама — 3 очка, валет — 2 очка. Девятки, восьмерки, семерки и шестерки не учитываются, так как не имеют очков.

Во время игры нужно придерживаться определенной стратегии.

Если после раздачи из колоды взяты 2 козыря, их необходимо придерживать, чтобы иметь возможность получить выигрышную комбинацию — буру. Нужно очень внимательно следить за игрой. Так, если один из игроков неоднократно сбрасывает 1 карту прикупа, это может свидетельствовать о том, что у него на руках 2 козыря и он хочет найти третий. Чтобы не дать партнеру сделать это, нужно зайти с 2 или 3 карт одной масти, вынудив его тем самым сбросить свои карты.

Внимательно следите за картами соперника. Считайте не только свои взятки, но и очки взяток своего соперника.

Следите, чтобы ваш противник вовремя брал карты прикупа, так как если вы вне очереди возьмете карты, то вам будет засчитан проигрыш.

Есть несколько вариантов игры в буру.

- Бура-1 —

Игра ведется по обычным правилам, но есть некоторые нюансы. Если играют 3 и более участников, после того как игрок набирает 31 очко, он выходит из паса (подсчет очков идет не до 31 очка, а до 120). Вне очереди можно положить 3 туза, один из которых может быть козырным, а также 3 козырные карты.

- Бура-2 —

В этой игре в обычные правила также внесены некоторые изменения. Игра ведется до 12 баллов. Колода оценивается в 120 очков. Если в ходе игры игрок не набирает 31 очка, он получает 4 балла, если не набирает вообще ничего — 6 баллов, а если набирает 31 очко и более, получает 2 балла. При наборе игроком 60 очков он получает 0 баллов.

Проигравшим считается игрок, набравший 12 баллов. Если игра идет пара на пару, то у игроков, составляющих пару, очки считаются общими.

Макао (пекло)

Для игры в макао используют 1 карточную колоду в 52 листа. В ней могут принимать участие 2 и более игрока. Самой младшей картой в колоде считается двойка, а затем они идут по старшинству до туза.

Цель игры — набрать большее количество очков.

Сдающий определяется в ходе жеребьевки, а затем в ходе игры карты сдают все игроки по очереди (по часовой стрелке). Сдающий тщательно тасует колоду и снимает ее в соответствии с общими правилами карточных игр.

Игра идет в 2 этапа. На первом этапе игроки по очереди объявляют количество взяток, которые они обязуются взять в розыгрыше. Этот этап считается этапом заказа.

Второй этап — собственно розыгрыш.

Во время первого розыгрыша каждый игрок получает по 1 карте, а следующая карта открывается и считается козырем. Эти карты в самом розыгрыше не участвуют. На первом этапе игрок может сделать 2 заказа, забрать 1 взятку или ничего.

Во время второго розыгрыша сдается уже по 2 карты, пятая карта считается козырем.

В третьем розыгрыше сдается по 3 карты, и козырем считается уже седьмая карта и т. д.

Когда в колоде остается количество карт, недостаточно для раздачи всем игрокам, игра заканчивается. Последний розыгрыш бескозырный.

Во время розыгрыша игроки придерживаются следующих правил.

На положенную карту следует ответить картой той же масти, перебивать ее старшей или козырной картой не нужно.

Если игрок не может набрать заявленные им на первом этапе очки, ему ничего не начисляется. Если он набирает заявленное количество очков, то, помимо них, он получает премию — 10 очков. Побеждает игрок, который набирает наибольшее количество очков.

Марьяж (66, шнопс)

Для этой игры используют 1 колоду карт, состоящую из 24 листов. В игре могут принимать участие 2 или 3 игрока. Самой младшей картой в колоде является девятка, далее идут валет, дама, король, десятка и за ней туз.

Цель игры заключается в том, чтобы первым набрать определенное количество пунктов.

Каждая карта имеет свою стоимость: туз — 11 очков, 10–10 очков, король — 4 очка, дама — 3 очка, валет — 2 очка, 9–0 очков. Король и дама одной масти составляют марьяж и приносят игроку сразу 20 очков, а если король и дама козырные, марьяж также считается козырным и приносит игроку 40 очков.

В ходе жеребьевки определяется сдающий, который тщательно тасует колоду в соответствии с общими правилами карточной игры, сдвигает колоду и раздает каждому игроку по 6 карт. Тринадцатая по счету карта открывается, кладется под оставшуюся после раздачи колоду и считается козырем.

Первым любой картой ходит игрок, сидящий слева от сдающего. Пока колода не закончилась, следующий игрок может положить на эту карту любую свою. После того как колода закончится, на карту нужно будет выкладывать свою в соответствии с ее мастью. Если у игрока нет карты такой же масти, он должен отвечать козырем.

Игрок, у которого на руках оказался марьяж, должен объявить об этом, а потом зайти с дамы или короля (при том условии, что колода еще не кончилась).

После того как взятка разыграна, игроки добирают карты из колоды — на руках у них должно быть по 6 карт.

Если игрок во время игры вытащит снизу колоды козырь и положит его поверх карт других игроков, игра считается закрытой и дальше ведется таким образом, как будто колода уже разобрана.

Очки считаются во время игры. После того как игрок взял карты, ему сразу же прибавляются очки за взятку. Побеждает тот из игроков, который набирает 66 и больше очков. После этого игра считается законченной.

Как один пункт, считаются более 33 очков, полученных за игру, которые игрок может получить с помощью взяток или марьяжа. Если игрок набрал меньшее количество очков, они считаются, как 2 пункта, а если он не смог набрать ни одного очка, начисляется 3 пункта. Полная игра ведется до того момента, пока кто-либо из игроков не наберет 7 или 8 пунктов (по предварительной договоренности).

В закрытой игре победителю, независимо от числа очков, которые заработал соперник, всегда начисляются 3 пункта. Если игрок, закрывший игру, не наберет до ее конца 66 очков, то 3 пункта получает его соперник.

При игре в марьяж втроем действуют правила, перечисленные выше, с учетом некоторых изменений. Каждому игроку раздается не 6, а 8 карт. Последняя карта сдающего является козырем, и он всем ее показывает. Игра ведется без колоды, поэтому с первого же хода игроки отвечают картами в масть, а при отсутствии нужной масти необходимо бить козырем.

Любой игрок, садящийся за карточный стол, должен знать: чтобы завоевать уважение партнеров по игре, придется соблюдать особые правила поведения, или этикет.

Отдельные карточные игры, такие как преферанс, покер и некоторые другие, предполагают характерные правила, выполнение которых относится только к этим играм. Но есть некоторые правила, соблюдать которые необходимо во время любой карточной игры.

Как бы ни пошла игра, ведите себя спокойно, будьте сдержанными, не показывайте своего нетерпения. Во время сложной игры старайтесь не отвлекаться и не разговаривать на посторонние темы.

При раздаче не стоит брать каждую карту — дождитесь, когда они будут сданы до конца, и только тогда возьмите все свои карты сразу.

Ни в коем случае во время игры не обсуждайте свои карты и манеру игры соперников. И имейте в виду, что проявление сочувствия к проигравшему сопернику в некоторых играх считается дурным тоном.

Пасьянсы

Название пасьянса произошло от французского слова «patience», что на русский язык переводится как «терпение». Эта игра с ярко выраженной индивидуальностью требует спокойного и вдумчивого отношения. Раскладывать пасьянс нужно неспешно, как говорится, с чувством, с толком, с расстановкой (рис. 36).

Рис. 36. Один из видов карт для пасьянса

Современный пасьянс появился во Франции в XVII в., в период правления короля Людовика XIII.

Но основа первых пасьянсов была разработана не профессиональными предсказателями, а заключенными французских тюрем, желающими скоротать годы заточения. Именно из темниц и тюрем пасьянс пришел во дворцы, и сами коронованные особы стали искренними поклонниками этой игры.

Общие правила пасьянса сводятся к раскладыванию карт в определенном порядке с целью получения нужного результата.

На простые расклады может потребоваться буквально 2–10 мин свободного времени, есть также пасьянсы достаточно сложные, раскладывание которых длится часами (рис. 37). Но почитатели пасьянса стараются, полностью реализовав возможности своего интеллекта, прийти к столь желанному результату.

Рис. 37. Раскладывание пасьянса

- Пасьянс «Паганини» —

Этот пасьянс назван именем величайшего итальянского скрипача и композитора. Для его раскладывания используется колода из 52 карт. Есть вариант этого пасьянса, для раскладывания которого используются 2 колоды.

Колода раскладывается в 4 ряда по 13 карт в каждом. При раскладывании карт тузы вынимают и кладут в начало каждого ряда, располагая их друг под другом.

Цель данного пасьянса заключается в выкладывании линии одной масти, начинающейся с туза и заканчивающейся королем. Для того чтобы пасьянс сложился, нужно заполнять свободные места в рядах, на которые можно переместить карту той же масти, но на очко выше, чем лежащая левее освободившегося места.

Укладывать карты на пустое место справа от короля нельзя.

После того как ряд карт выложен, нужно перемещать карты так, чтобы справа от короля осталось свободное место. После этого все карты, которые не легли в масть, собирают, тасуют и снова раскладывают по 13 карт в каждом ряду. Делать это следует так, чтобы с правой стороны после последней карты из серии одной масти оставались пустые места. Данный расклад можно провести дважды.

- Пасьянс «Берлинская стена» —

Для раскладывания этого пасьянса используется колода в 52 листа. Выкладывается «берлинская стена», состоящая из 18 карт, уложенных в 6 стопок по 3 карты в каждой.

Эти карты укладываются рубашками вверх и не открываются. Рядом с каждой из сторон «берлинской стены» кладется еще 18 открытых карт, называемых пристенными. Из открытых пристенных карт нужно вынуть тузы и поместить их внутрь «стены». На эти тузы собираются все карты одной масти в восходящем порядке. В запасе остается 16 карт.

Цель пасьянса состоит в разбирании «стены» и собирании мастей на тузах.

Для игры используют пристенные карты, которые можно перекладывать в ряд тузов, временно размещать на них карты из резерва и другие пристенные карты в нисходящем порядке, чередуя черные и красные масти.

Если освобождается место в пристенных картах, можно открыть находящуюся рядом карту из «стены». После этого, если есть возможность, ее надо переместить в ряду тузов. В том случае, если сделать это нельзя, перемещение производится в порядке общей очереди. Пустое место в стене заполнять другой картой нельзя.

Карты из резерва перекладываются на пристенные карты, в ряд тузов и на освободившиеся в пристенных рядах места.

- Пасьянс «Екатерина Великая» —

Раскладывала сама императрица пасьянсы или нет, сказать трудно, так как достоверных сведений об этом история не сохранила.

Для раскладывания пасьянса, носящего имя великой императрицы, используют 2 колоды карт по 52 листа. В ходе раскладывания пасьянса игрок стремится окружить червовую даму 8 королями.

Две колоды смешиваются, перетасовываются, предварительно из них нужно вынуть червового короля, вокруг которого будет разложено 7 дам. Червовую даму нужно оставить в колоде. По правую и левую сторону от дам выкладываются 4 открытые карты из колоды, оставшиеся карты остаются у игрока.

В начале раскладывания пасьянса следует посмотреть, нет ли среди боковых карт тех, которые можно положить на дам в нисходящем порядке (на даму кладется валет, на валета — десятка и так далее до короля), соблюдая принцип совпадения мастей. Освободившиеся места в рядах заполняются картами из колоды.

На червового короля кладется червовый туз, далее в восходящем порядке — двойка, тройка и так до дамы. Карты в рядах можно располагать одна на другой, продолжая так до валета. Затем нужно переложить карты на дам, но уже с соблюдением мастей. После того как все возможные перемещения сделаны и все свободные места заполнены, можно открывать по одной карте из колоды. Открытую карту из колоды нужно перекладывать в отдельную стопку, выкладывая подходящие карты на дам и на червового короля, не забывая заполнять освободившиеся места в рядах. Колоду можно перебрать только один раз.

Пасьянс сошелся, если все карты из колоды и рядов будут помещены на дам своей масти в нисходящем порядке с королями наверху, а червовый король, находящийся в середине пасьянса, окажется покрытым своей мастью в восходящем порядке с дамой наверху. В результате дама червей будет окружена 8 королями.

- Пасьянс «Новый Пифагор» —

Этот пасьянс носит имя великого древнегреческого математика, который считал, что в числах таится начало всех вещей и любых явлений в природе, духовном и человеческом мире. Раскладывание этого пасьянса требует внимательности и аккуратности. Для раскладывания используется колода карт из 52 листов.

Из колоды нужно вынуть и выложить в ряд 8 карт — туз, двойку, тройку, четверку, пятерку, шестерку, семерку и восьмерку пик. Остальные карты остаются на руках у игрока.

Затем по одной берут карты из колоды и кладут их в отдельную стопку. При этом нужно следить за тем, чтобы вовремя вынимать те карты, которые можно положить под одну из лежащих 8 карт, так чтобы сумма ее очков была вдвое больше суммы очков лежащей карты без различия мастей. Например, стоимость туза — 1 очко, следовательно, под ним нужно расположить двойку, под двойкой — шестерку, под четверкой — восьмерку, под пятеркой — десятку, под шестеркой — даму, так как ее стоимость равна 12 очкам, под семеркой — туза, так как 7 + 7 = 14, а самая старшая карта в колоде — король, стоимость которого равняется 13, следовательно, 14–13 = 1. Именно поэтому под семерку следует расположить туз, а под восьмерку — тройку (8 + 8 = 16; 16–13 = 3).

Таким образом, выкладывается первый ряд под 8 картами. На него выкладывается второй ряд, но при этом считаются уже сумма очков карты верхнего ряда и карты, находящейся под ней.

Вынимая из колоды по одной карте, надо класть ряды один на другой, придерживаясь той же схемы, которая использовалась в первом ряду, т. е. считая сумму очков верхней масти с очками нижней карты независимо от мастей. Карты, которые не подходят, откладывают в сторону отдельной стопкой. Эту стопку можно перебрать 3 раза, не тасуя карты.

Пасьянс сойдется, когда все карты уйдут под 8 карт, под которыми окажется 8 стопок, оканчивающихся королями. Решение этого пасьянса напрямую связано со знанием математики, поэтому раскладывать его нужно не спеша, постепенно разбираясь в его сути.

- Пасьянс «Король Альберт» —

Этот пасьянс носит имя короля Саксонии, одержавшего множество побед в различных войнах. Для его раскладывания используют одну полную колоду из 52 листов. Колода делится на 9 столбцов: в первом — 9 открытых базовых карт, во втором — 8 и так до девятого ряда, в котором останется 1 открытая карта. Семь оставшихся карт отправляются в запас.

Цель пасьянса — освободить все тузы и разместить на них восходящие линии соответствующей масти. В сочетаниях используют как нижние карты всех столбцов, так и 7 карт резерва. При этом из столбца в столбец можно перекладывать только 1 карту — младшую на старшую, красную на черную и наоборот. На освободившееся от столбца место можно положить любую свободную карту из столбцов или запаса, а также использовать карты, расположенные на базовых.

Суть игры заключается в том, чтобы освободить как можно больше вертикальных стопок и получить дополнительные возможности для маневрирования.

Карточная игра 21

Эта карточная игра также называется «очко» и является одной из самых азартных в современном мире. На протяжении долгого времени эта азартная игра была запрещена, но вопреки всем запретам и гонениям дошла до нашего времени.

В этой игре может принимать участие неограниченное количество игроков. Для игры используются 2 колоды по 52 листа. Каждая карта имеет свою стоимость: туз по предварительной договоренности игроков оценивается в 1 или 11 очков, а фигуры — по их достоинству.

Перед началом игры карты обеих колод смешиваются и снимаются понтером в соответствии с общими правилами карточных игр. Банкомет объявляет стоимость своего банка, а понтеры делают ставки, причем размер ставки не должен превышать стоимости банка.

После того как все условия оговорены и согласованы, банкомет начинает сдавать карты всем игрокам, в том числе и себе. Раздача карт происходит по одной за раз, всего каждому игроку раздается по 2 карты. В соответствии с правилами первым свои карты смотрит банкомет. И если у него сумма очков карт составляет 21, он показывает их остальным участникам игры, после чего забирает ставки понтеров.

Если сумма карт у банкомета меньше 21, игроки поочередно, начиная с сидящего по левую руку от банкомета, начинают смотреть свои карты.

Тот игрок, у которого окажется на руках комбинация карт с суммой в 21 очко, выигрывает двойную ставку. Другие понтеры в той же очередности могут прикупать у банкомета по 1 карте, но не более 3.

Последним на тех же условиях покупает карты банкомет, после чего все имеющиеся на руках карты вскрываются и начинается их анализ.

Банкомет сравнивает сумму своих очков с суммами очков у партнеров. Игрок, набравший большее количество очков, чем у банкомета (разумеется, количество очков не должно превышать 21, иначе это уже будет перебор), объявляется выигравшим.

В том случае, если сумма очков у банкомета и игроков одинаковая, ставка снимается. Если у банкомета перебор, он должен заплатить понтеру его двойную ставку.

В случае если перебор и у понтера, и у банкомета, ставка также снимается. Банкомет имеет право снять банк (забрать все деньги), если отыграны все карты, находящиеся в колоде.

Существует несколько разновидностей карточной игры в 21.

Перед началом игры банкомет от себя ставит в банк определенную сумму денег, о минимальном и максимальном количестве которой игроки договариваются до начала игры. Понтеры ничего не добавляют к ставке банкомета. После этого банкомет раздает всем сидящим за столом по одной карте, себе сдает последним. Из колоды достается нижняя карта и кладется вверх лицевой стороной на верхнюю часть колоды. После этого банкомет начинает игру с каждым игроком в отдельности.

Первым он играет с игроком, сидящим от него слева, а потом с остальными по очереди (по часовой стрелке).

Первый игрок, посмотрев свою карту, сообщает банкомету, на какую сумму из его банка он будет претендовать. Например, в банке находится 1000 рублей, а карта на руках у игрока слабая. В этом случае он может сказать банкомету, что рассчитывает на 500 рублей. После того как ставка объявлена, банкомет начинает выдавать ему по 1 карте снизу колоды. Игрок оценивает набираемые им очки, сумма которых в идеале должна равняться 21. Он может остановиться на 18–20 очках, если боится перебрать карты, и предложить банкомету взять карты. Банкомет должен набрать сумму очков, большую, чем у понтера, и если ему это удается, он выигрывает. В случае выигрыша банкомета понтер обязан доложить в банк заявленную им ставку (500 рублей). Игра переходит к следующему по очереди игроку.

В этом варианте игры используют колоду в 36 листов, карты оцениваются таким образом: туз — 11 очков, король — 4, дама — 3, валет — 2. Остальные карты (6, 7, 8, 9 и 10) оцениваются по их номиналу.

Когда в банке не остается денег, первый раунд заканчивается и банкометом становится следующий по очереди (сидящий слева от банкомета) игрок.

В том случае, если банкомет сыграл еще не со всеми игроками, имеющими карты на руках, т. е. круг игры еще не сделан, несмотря на утроение ставки в банке, игра продолжается до последнего игрока, у которого имеется на руках карта. Таким образом, сумма денег в банке может возрасти более чем в 3 раза. После того как банкомет сыграет со всеми игроками (сумма банка может увеличиться больше чем в 3 раза), он объявляет «стук».

Во время игры банкомет сдает карты по второму или третьему заходу и снова играет с каждым игроком в отдельности.

Игрок, если у него нет перебора, имеет право посмотреть свои карты и, увидев, что у него, скажем, всего 14 очков, снизить первоначальную заявку на ту или иную сумму в 2 раза. Об этом он заранее предупреждает банкомета, перед тем как взять следующую карту. Если же он чувствует, что у него возможен перебор, то имеет право на этих очках и остановиться. Выигрывает тот, у кого на руках окажется больше очков.

По окончании игры, если в банке еще имеются деньги, банкир забирает их себе. Дальше банкометом становится очередной игрок.

Игра 66

Эта игра немецкого происхождения требует от игроков сообразительности, расчетливости и хорошей памяти.

На России правила этой игры сильно упрощены, так что немцы вряд ли смогли бы признать в ней свою «соотечественницу». Знатоки именуют игру в 66 «безик для бедных».

В Германии в эту игру играют по двое, поэтому недостатка в игроках не бывает. Игру можно остановить в любой момент, так как ее правила не обязывают продолжать ее до определенного числа партий или кругов. У немцев она очень популярна и считается лучшей из игр.

Партия остается за тем из игроков, кто первым наберет 66 очков (поэнов). Счет выигранным партиям ведется так: возле каждого игрока кладется семерка или восьмерка (исходя из желания играющих) и закрывается какой-либо другой картой.

Выигравший партию открывает несколько очков на закрытой семерке, исходя из того что играют на партию, определяя ее стоимость, или по стоимости незакрытых очков в зависимости от предварительной договоренности.

Для игры используется колода в 24 листа, для чего из колоды в 36 листов вынимают все карты достоинством ниже 9. Остальные карты оценивают следующим образом: туз — 11 очков, король — 4 очка, дама — 3 очка, валет — 2 очка, десятка — 10 очков, девятка — 0.

В начале игры проводится жеребьевка с целью определения сдающего. Первый раз сдает карты игрок, которому в ходе жеребьевки досталась младшая карта. В ходе игры следующая сдача принадлежит игроку, набравшему 66 очков.

Сдающий раздает каждому игроку по 6 карт по одной за раз.

После того как карты сданы, открывается следующая карта, которая является козырем. Остальная колода кладется на стол и является талоном.

При разыгрывании карта из талона берется тем, кто взял взятку, а за ним берут другие игроки.

Первый заход можно делать любой картой любой масти — на черную масть можно бросать красную и наоборот, на пиковую можно сбрасывать трефовую.

Заход делается из расчета бросающего, и за это никаких штрафов не пишется.

Бить карту зашедшего можно только старшей картой той же масти. Так, например, даму бубен он может перекрыть королем, тузом или десяткой бубен.

Если игрок хочет бить карту козырем, лучше, если он будет меньшего номинала. Но некозырную десятку можно бить козырным тузом, и при этом на руках игрока окажется сразу 21 очко.

Во время игры нужно стараться перекрывать старшие карты соперников своими старшими картами, чтобы набрать как можно более очков, которых в сумме должно быть 66.

Игроку, у которого на руках окажутся некозырные король и дама одной масти, принадлежит очередь хода — он может заявить 20 очков и пойти с короля или дамы.

Эти объявленные им 20 очков приписываются к набранным им очкам, находящимся в его взятках. Эти же 20 очков считаются и в том случае, если король или дама не взяли взятку, а были покрыты партнером.

Игрок, у которого на руках окажутся козырные король и дама, может пойти с одной из этих карт, объявив 40 очков, которые прибавляются к прежде взятым очкам.

Игрок, имеющий короля и даму одной масти и не успевший сделать ими ход, теряет право получения за них 20 или 40 очков.

После первой взятки козырной девяткой можно заменить вскрытого козыря.

После того как талон будет разобран, партнеры обязаны давать масть на масть и козыря на козыря. Если же у игрока нет нужной масти, он обязан покрыть козырем.

В случае если игрок в начале игры предполагает в соответствии со своими картами, что он возьмет 66 очков, он может объявить колоду закрытой и находящимся козырем закрыть ее.

После этого игра ведется по правилам разобранной колоды.

Если после закрытия колоды игрок, закрывший ее, не добирает полностью 66 очков, он проигрывает в двойном размере.

Игрок, который берет последнюю взятку, приписывает к своим очкам ее и еще премию в 10 очков.

В том случае, если кто-либо из игроков возьмет менее половины 66 (менее 33 очков), противная сторона имеет право открыть 2 очка. Если же игрок набирает 33 очка, но не набирает 66, противная сторона открывает 1 очко.

В случае если игрок за всю игру не возьмет ни одного очка, хотя будет иметь взятки, противная сторона открывает 3 очка.

Если игрок, закрывший колоду, не возьмет ни одной взятки, противная сторона открывает 6 очков.

Если оба партнера набирают по 66 очков, партия должна быть переиграна заново.

Полиньяк

Эта игра широко распространена в англоговорящих странах, однако и название, и происхождение ее французские. Для игры используют колоду в 52 карты.

Каждому из игроков раздается по 17 карт. Последняя карта является козырной, кладется на стол и в игре не участвует.

Игру начинает игрок, сидящий слева от сдающего. Заходить можно с любой масти, перебивать козырем при отсутствии масти не обязательно.

За каждую взятку полагается 1 очко. Минусовые взятки начисляются за взятие валетов: червового — 4, бубнового — 3, трефового — 2 и пикового — 1 очко. Игра продолжается, пока один из игроков не наберет 20 плюсовых очков.

Глава 3

Бильярд

Что такое бильярд?

Никогда нельзя с точностью сказать, какое изобретение человека останется на века, а какое канет в Лету, так и не найдя какого-либо применения и сторонников. Наряду с научными открытиями развивалась и крепла творческая мысль в области различных видов досуга и отдыха. Изобретая колесо, человек параллельно задумывался и об играх. Вероятно, с учетом этих потребностей появились шахматы и бильярд (рис. 38).

Рис. 38. Зал для игры в бильярд

Бильярд с успехом сочетает в себе интеллектуальную составляющую, а также определенный уровень физической подготовки. Кроме того, бильярд — это увлекательная и азартная игра, имеющая миллионы поклонников во все времена и во всем мире. Конечно, его можно счесть пустым времяпрепровождением, не дающим никакого практического применения. Однако так рассуждают только те люди, которые совсем не знают человеческой психологии. Дело в том, что сама по себе игра является частью человеческой природы. В детстве с помощью игры человек познает окружающий мир, приобретает новые навыки, развивается интеллектуально и физически. Люди, сумевшие сохранить в себе любовь к игре и эту частицу детства, продолжают самосовершенствоваться всю жизнь. Просто игры становятся сложнее и серьезнее, и именно бильярд позволяет человеку развиваться. Дело в том, что эта игра требует высокого интеллектуального уровня, ведь удары не наносятся просто так. Каждый из них требует тщательного обдумывания и просчета. Комбинации складываются таким образом, что в игре практически не существует определенных игровых штампов, поскольку расположение шаров на столе не встречается больше никогда. Каждая партия игры неповторима по своей сути, требует новых решений, а также особой стратегии.

Бильярд, без сомнения, можно назвать игрой эстетичной и в большой степени благородной. У наблюдающих за ходом игры зрителей всегда вызывает восхищение высококлассный игрок, умеющий виртуозно обращаться с кием и выполняющий меткие удары по шарам. Особое удовольствие зрителям доставляют хорошо продуманные и выполненные многоходовые комбинации, завершающиеся точными попаданиями шара в лузу.

Учитывая все вышесказанное не удивительно, что игру в бильярд любили многие выдающиеся личности, при этом многие из них ставили собственные достижения в области бильярда на один уровень с остальными своими открытиями, победами, изобретениями и т. д. И это неудивительно, ведь именно бильярд позволяет приобрести и развить стратегическое и тактическое мышление, поставить под жесткий контроль эмоциональное состояние. Эта игра учит полностью концентрироваться на чем-то важном, выбирать тот необходимый момент, когда можно нанести точный, выверенный удар и одержать победу.

Долгое время бильярд считался привилегией исключительно высшего общества. Хорошее оборудование для этой игры могли позволить себе достаточно богатые люди. Однако в настоящее время бильярд стал, можно сказать, игрой миллионов. Появилось огромное количество бильярдных клубов, прекрасно оснащенных инвентарем высокого качества, где можно поиграть, отдохнуть и просто приятно провести свободное время. Кроме того, проводится масса крупных международных состязаний, турниров и чемпионатов по многим разновидностям бильярда.

Помимо всего вышеперечисленного, бильярд активно способствует оздоровлению организма и поддержанию его в отличной спортивной форме.

Игра вырабатывает хладнокровие и терпение, развивает глазомер, координацию движений, быстроту реакции и находчивость. Бильярд учит не только выигрывать, но и, что не менее важно, правильно относиться к проигрышу. Вырабатывая силу воли, умение сопротивляться противнику, игра помогает не поддаваться панике и не терять веру в свои силы в случае поражения.

История бильярда

Абсолютно точно сказать, когда именно появился бильярд, невозможно. Уверенно можно утверждать только то, что эта игра является одной из самых древних на планете. По мнению многих специалистов, игра в шары была чуть ли не самой первой игрой в истории человечества. Кроме того, не утихают споры о том, откуда бильярд родом.

Некоторые утверждают, что его родиной является Азия, другие говорят, что он появился в Китае, третьи считают, что игра была придумана в Индии. Правы могут быть и те и другие, поскольку эти страны известны высоким развитием своей науки и культуры, именно в них могла зародиться такая высокоинтеллектуальная игра.

Однако игра в шары, впервые привезенная китайским купцами в Европу, могла стать прототипом не только бильярда, но и гольфа или хоккея с мячом. Поэтому правильнее будет говорить, что бильярд возник в тот момент, когда шары стали катать с помощью специальных приспособлений, напоминающих кий. Учитывая это, большинство специалистов придерживаются мнения, что современный способ игры в бильярд зародился во Франции. В пользу этого говорит тот факт, что первое описание бильярдного стола было обнаружено в инвентарной описи имущества короля Людовика XI, которая была произведена в 1470 г.

Широкое распространение среди всех слоев населения бильярд получил во времена правления Людовика XIII и Людовика XIV во Франции. Именно в эти годы стали появляться многочисленные общественные бильярдные залы (рис. 39). Их организовывали фабриканты, купцы и промышленники. Там они отдыхали, играли в бильярд, решали деловые вопросы. Государство также не оставалось в стороне. Оно всемерно содействовало расширению числа игровых залов. Конечно, это делалось не бескорыстно, потому что такие залы облагались налогами и казна получала дополнительный доход. Какими бы причинами ни руководствовались власть имущие, но их действия объективно способствовали популяризации этой игры.

Рис. 39. Бильярд в XVIII в.

В начале XX в. (точнее, в 1906 г.) в Париже был впервые проведен чемпионат мира по бильярдной игре. Главным призом для победителя этого соревнования стала денежная премия в размере 40 000 франков. Кстати, именно Франция была лидером среди европейских стран по популярности бильярда. Достаточно сказать, что к 1910 г. только в одном Париже можно было насчитать более 20 000 бильярдных столов.

В результате такого триумфального шествия по странам Европы бильярд постепенно распространился на восток, в страны, принадлежащие просвещенной Европе на правах колоний. Россия также не осталась в стороне.

В России бильярд появился благодаря великому реформатору — царю Петру Первому. Путешествуя по странам Европы, он увидел, как играют в бильярд, и по возвращении на родину приказал построить бильярдный зал для собственного развлечения. Подражая царю, свои бильярдные стали заводить и приближенные вельможи. Постепенно из простого подражания монарху игра перешла в разряд светских развлечений и увлечений. Столы с лузами стали появляться не только в известных домах Санкт-Петербурга, но и в загородных усадьбах дворян. Отсюда они начали распространяться по трактирам и клубам, где становились доступными практически всем слоям населения. Известно, что примерно к 1812 г. бильярд в России перестал быть экзотической заморской диковинкой, а приобрел статус массовой игры. Уже в 40-е гг. XIX в. в русской армии ни одно офицерское собрание полка не мыслило своего существования без бильярдного зала.

Еще один сильный толчок для распространения бильярда в России дала императрица Анна Иоанновна, которая играла в бильярд практически каждый день. Однако бильярд в России не только хорошо прижился, но и получил национальное, русское развитие. Появились различные направления игры, отличающиеся от западных стандартов. Все эти виды бильярда называются русским бильярдом.

Много споров среди любителей бильярда вызывает происхождение названия самой игры. По мнению Джона Уилька, специалиста из Великобритании, название имеет корни в древнесаксонских наречиях (bal — «мяч», yerds — «палка»). Существует также мнение, что слово «бильярд» имеет корневую основу от французского слова «bille», что в переводе означает «шар».

В самом начале появления бильярда в России были популярны трехшаровой карамболь и так называемая русская карамбольная игра в 5 шаров. А с 30-х гг. XIX в. появилась «Малая русская пирамида». Именно этот вид игры до настоящего времени считается классикой бильярда. Примерно в то же время начала появляться и первая специализированная отечественная литература, объясняющая правила увлекательной игры. Авторами таких регламентирующих правила книг становились известные в то время мастера бильярда. Например, автором «Правил бильярдной игры», изданных в Москве в 1853 г., был известный маркер Р. Бакастов. Известный русский писатель конца XIX — начала XX в. Анатолий Иванович Леман издал книгу «Теория бильярдной игры», где дал описание техники игры, подробный анализ разных партий и предложил ряд остроумных и интересных задач. Кроме того, автор представил подробную сравнительную характеристику столов, производимых в то время в России.

Перед началом Первой мировой войны в Петербурге существовал «Кружок любителей бильярдной игры», по инициативе которого каждый год проводились различные соревнования по бильярду. К сожалению, после 1917 г. бильярду в молодой Советской республике был включен «красный свет». Игра была практически забыта на долгие 12 лет. Однако время и очарование бильярда взяли свое. И уже к началу 30-х гг. XX в. при Комитете по делам физкультуры и спорта СССР была создана бильярдная секция, которая стала инициатором организации и проведения различных соревнований и турниров.

В 1935 г. в столичном клубе имени Ф. Э. Дзержинского был проведен розыгрыш городского первенства среди бильярдных секций Всесоюзного общества старых большевиков, ЦДКА, Клуба писателей, Дома ученых, Дома печати, Дома мастеров искусств, Дома кино и Клуба милиции.

Кроме того, спортивные заслуги многих известных на то время мастеров бильярда были официально признаны государством. Например, незадолго до начала Великой Отечественной войны некоторым лучшим игрокам СССР было присвоено звание «Мастера спорта СССР по бильярду». После этого стала появляться специализированная литература для любителей игры в бильярд.

После перерыва, связанного с тяжелыми годами Великой Отечественной войны, интерес к игре постепенно стал возрождаться. И хотя государство не принимало участия в популяризации бильярда, игра развивалась и приобретала новых поклонников.

В конце 1989 г. была официально организована Всесоюзная федерация бильярдного спорта, преобразованная после известных событий во Всероссийскую. Сейчас в нашей стране работает уже Национальная федерация бильярдного спорта (НФБС). В 1997 г. НФБС стала членом Олимпийского комитета России.

Советы начинающим

Одним из положительных качеств бильярда является то, что им можно заниматься в любое время года и в любом возрасте. Игра не делает различий между полами, в нее играют одинаково успешно как мужчины, так и женщины.

Практически в каждом доме в любой развитой стране Европы имеется стол для игры в бильярд, так как игра способствует семейному общению. Кроме того, часто без партии в бильярд не обходятся и деловые переговоры. Очень часто самые важные решения принимаются не столько за столом переговоров, сколько за бильярдным столом. Неформальная обстановка игры и общий интерес становятся благоприятными факторами для решения многих деловых проблем.

Перед тем как начать играть в бильярд, лучше всего приобрести не очень дорогой стол и попытаться освоить эту игру (рис. 40). На приобретение необходимых первоначальных навыков уходит обычно от 3 до 4 месяцев при условии регулярных занятий. Кроме того, необходимо приобрести кий. Он должен быть абсолютно прямым. Длину и вес кия следует выбирать, основываясь на уровне физической подготовки и вкусовых пристрастиях его хозяина. Основные размеры кия обычно следующие: длина — от 1,5 до 1,7 м и вес — от 700 до 900 г. В толстый конец кия необходимо залить свинец, а на тонком конце закрепить наклейки из специально выделанной толстой кожи.

Рис. 40. Стол для игры в бильярд

Самым хорошим покрытием для бильярдных столов считаются цельные каменные плиты. Однако это удовольствие очень дорогое, поэтому стремиться приобрести все сразу по высшему разряду не стоит. По мере роста мастерства игрока можно постепенно обзавестись и более высококлассной столешницей, кием и шарами, если в этом возникнет необходимость.

Стоит сказать, что раньше шары для бильярда изготавливались из слоновой кости, добыча которой была связана с убийством слонов. В настоящее время эта проблема полностью решена, а бильярдистам нельзя упрекнуть себя в негуманности.

Современная промышленность производит шары из особого материала с полимерной основой — арамита. Такие шары обладают особой прочностью, например они не разбиваются даже при падении на бетонную плиту с высоты десятиэтажного дома. Кроме того, такие шары идеальны в плане того, что их центр тяжести абсолютным образом совпадает с геометрическим центром, что является необходимым условием для точности исполнения ударов (рис. 41).

Рис. 41. Бильярдные шары и кий

- Основные характеристики бильярдного оборудования —

Размеры столешниц для бильярдного стола

Столы для пула — 1229 х 2458 и 1382 х 2764 мм.

Карамбольные столы — 1382 х 2764 и 1536 х 3072 мм.

Столы для русского бильярда — 1382 х 2764 и 1870 х 3650 мм.

Столы для американского снукера — 1328 х 2764 и 1536 х 3072 мм.

Столы для снукера — 1870 х 3650 мм.

Длиной и шириной игровой поверхности считается расстояние между противоположными упругими бортами:

1) стол — 1178 х 2356 мм;

2) стол — 1280 х 2560 мм;

3) стол — 1434 х 2868 мм;

4) стол — 1750 х 3500 мм.

Высота стола

Для игры в русский бильярд применяется стол с высотой игровой поверхности 820 мм от пола.

Высота столов для других видов бильярда составляет 749 мм.

Высота стола для снукера может быть от 850 до 875 мм.

Растворы луз

Растворами луз называется расстояние между противоположными губками.

Размеры луз варьируются в зависимости от вида игры (рис. 42).

Рис. 42. Луза

Столы для пула

Угловая луза — 134,8–150,4 мм.

Средняя луза — 137,6–144 мм.

Столы для русского бильярда

Угловая луза — 74–76 мм.

Средняя луза — 80–82 мм.

Столы для американского снукера

Угловая луза — 88,4–92,8 мм.

Средняя луза — 104 мм.

Характеристика игровой поверхности

Игровая поверхность должна сохранять горизонтальность в пределах + / — 0,5 мм в продольном и + / — 0,25 мм в поперечном направлении. Кроме того, при приложении в центре стола сосредоточенной нагрузки величиной 90 кг вертикальный прогиб не должен превышать 0,75 мм. Если конструкция стола состоит из нескольких плит, то они должны быть состыкованы между собой с точностью до 0,125 мм. Игровая поверхность должна выдерживать падение шара весом 170 г с высоты не менее 180 см без возникновения на ней вмятин или трещин. Плита должна быть покрыта туго натянутым специальным бильярдным сукном. Плотность материала плиты должна составлять не менее 2 г/см². Плиты должны крепиться на раме стола винтами или болтами.

- Бильярдные шары —

Бильярдные шары выполняются в виде идеальных сфер. Они должны быть хорошо сбалансированными как динамически, так и статически (рис. 43).

Рис. 43. Бильярдные шары

Характеристики шаров по весу и диаметру

Шары для пула

Вес: 156–170 г.

Диаметр: 57,6 мм.

Карамбольные шары

Вес: 198–213 г.

Диаметр: 62,0 мм, 60,8 мм, 62,4 мм.

Шары для русского бильярда

Вес: 280–290 г.

Диаметр: 68 мм.

Шары для снукера

Вес: 142–156 г.

Диаметр: 54,4 мм, 52,8 мм.

Характеристики бильярдных киев

Кий для пула

Длина: 1500–1520 мм.

Вес: 500–560 г.

Карамбольный кий

Длина: 1350–1500 мм.

Вес: 480–520 г.

Кий для снукера

Длина: 1400–1450 мм.

Вес: 450–480 г.

Кий для русского бильярда

Длина: 1500–1600 мм.

Вес: 680–750 г.

Бильярдная терминология

Чтобы научиться играть в бильярд, необходимо знать и понимать значение терминов, используемых в игре.

- Словарь специфичных для бильярда понятий —

Абриколь — это удар бильярдного кия битком сначала о борт, а затем в прицельный бильярдный шар.

Биллия — это серия ударов кия в бильярде, каждый из которых заканчивается правильным сыгрыванием шаров.

Биток — это шар, которым ударяют по другим шарам на бильярдном столе.

Боковик — это удар кием по битку в точки, лежащие по левую или правую стороны от центральной вертикальной линии. Существуют левый боковик и правый боковик.

Бортовик (бортовой шар) — это шар, стоящий на столе для бильярда плотно у борта.

Бриллиант — это одна из восемнадцати перламутровых меток, вделанных в деревянную часть бортов на лузном бильярде.

Бриллиантовая система — это научно обоснованная бильярдная система, предусматривающая практическое использование на бортах бриллиантов, которые помогают составить четкую диаграмму ударов с расчетом определенного пути шаров.

Видно или не видно (шара) — это состояние, когда при игре в бильярд видна или не видна точка прицела.

Винт — это удар кия, при котором вращение придается битку или прицельному шару.

Завинтить, закрутить — это означает придать битку сильное, причем только боковое вращение.

В лоб — в бильярде это удар битком в центр прицельного шара.

Вразрез — это удар битком одновременно по двум близко стоящим друг к другу шарам.

Выход — это прием, в результате которого играющий, положив в лузу один прицельный шар, одновременно выходит битком под другой, так что может легко его сыграть.

Дом — это место для начального удара, ограниченное бортами и меловой линией, проходящей через первую точку бильярда параллельно короткому борту на бильярдном столе.

Дуговик — это специальный вид боковика, когда биток после удара описывает кривую линию.

Дуплет — это удар, при котором прицельный шар ударяется о борт и отражается от него.

Зайцы — это 2 стушеванных шара.

Заказная луза — это называемая игроком луза, в которую он намеревается положить заказной шар.

Заказной шар — это шар, который игрок называет перед ударом.

Играть — означает играть с любого места (дома) в установленных правилами случаях.

Карамболь — это два последовательных соударения шаров.

Катрбан — это отражение шара от четырех бортов.

Кикс — это неудачный удар кием по битку, когда наклейка соскальзывает с шара и происходит осечка.

Киксовать — сделать промах (кикс), т. е. ударить кием по битку вскользь так, что шар только сдвинется с места или покатится в неожиданном для играющего направлении.

Кладка (делание шаров) — это падение в лузу прицельного шара.

Клапштос — это отрывистый, короткий удар, в результате которого биток, ударившись в прицельный шар, остается на месте соприкосновения с ним.

Контрпартия — это решающая партия между партнерами, имеющими одинаковое число выигранных партий. Сокращенно называется контровая (или контра).

Контртуш — это обратный удар по битку отраженного от борта прицельного шара.

Король — это условное название бильярдиста, играющего «один против двух (пары)».

Круазе — это разновидность дуплета, при котором прицельный шар, отражаясь от борта, пересекает линию движения битка. Этот вид дуплета называется также оборотним.

Мазик — это предмет бильярдного инвентаря. Мазиком ударяют вместо кия по битку.

Маска — это положение, когда шар или шары загораживают цель, в которую желательно попасть битком. Иногда в таких случаях говорят, что шар «замазан».

Массе — это один из особых ударов.

Машинка — это предмет бильярдного инвентаря, служащий подставкой для кия при некоторых ударах. Это приспособление помогает, например, играть шары, которые не достать обычным способом. Машинку иногда называют «теща».

Мертвый шар — это положение, когда шар стоит в губах лузы и достаточно малейшего по нему толчка, чтобы он упал. О таком шаре говорят еще, что он висит над лузой.

Нажим — это один из запрещенных ударов.

Накат — это удар, при котором битку придается вращение вперед для движения вслед за прицельным шаром.

Набойка (наклейка) — это кожаный кружок, наклеиваемый на тонкий конец кия.

Начало игры — это момент фактического начала игры, когда центр битка переходит линию, ограничивающую так называемую линию дома.

Начало и конец удара — это момент всякого прикосновения играющего к любому шару на бильярде, а концом удара становится момент снятия с бильярдного стола руки, кия, машинки и прекращения движения шаров.

Оттяжка — это удар, от которого биток, стукнувшись о прицельный шар, в результате приданного ему вращения откатывается обратно.

От шара — это положение, когда прицельный шар или биток попадают в лузу, коснувшись другого шара.

Отыгрыш — это оборонительная тактика, при которой удар делается с расчетом затруднить исполнение удара противником (поставить биток к борту и подальше от прицельных шаров, прикрыть биток шарами и т. п.).

Перескок — это один из особых ударов.

Пирамида (1) — это шары, поставленные на бильярдный стол плотно один к другому в виде равностороннего треугольника.

Пирамида (2) — это игра на лузном бильярде.

Пистолетом (тычком) — это один из способов игры одной рукой.

Подставка — это положение шаров, когда сыграть результативно не составляет труда.

Поставить на точку — это положение, когда шар в определенных случаях ставят на одну из трех основных точек бильярда.

Прижать (партнера) — это тактический прием ведения игры, при котором играющий старается прижать биток к борту и тем самым затруднить исполнение удара партнером, вынуждая его систематически играть из тяжелого положения, в результате чего соперник «сбивается с удара» и «теряет кладку».

Принц — это условное название каждого из двух спортсменов, играющих в паре против одного противника.

Прицельный шар (чужой, играемый шар) — это любой шар, кроме битка.

Промах — это положение, когда биток не коснулся других шаров.

Пропих — это один из запрещенных ударов.

Прямой шар — это положение, при котором биток, прицельный шар и луза, в которую играют, лежат на одной прямой линии.

Разбивка (разбой) — это первоначальный удар по шарам, стоящим в пирамиде.

Расход — это прекращение незаконченной партии по обоюдному согласию партнеров.

Резка — это очень тонкий удар битком в край прицельного шара.

Перерезать — это положение, когда играемый шар взят под более острым углом к принимающей лузе.

Не дорезать — это положение, когда шар взят под более тупым углом.

Рокамболь — это рикошет по нескольким бортам.

Сделать шар — положить шар, сыграть его ударом битка в лузу.

С кия (закончить партию или положить несколько шаров) — это ситуация, когда играющий заканчивает партию или сыгрывает несколько шаров одной серией ударов.

Смазать шар — это означает не положить сравнительно легкий шар.

С рук — это игра битком из «дома».

Стойка бильярдиста — это положение ног, корпуса, головы, рук, кия игрока у стола.

Сухая (партия) — это партия, в которой проигравшему игроку не удалось сыграть ни одного шара и взять ни одного очка.

Сыграть воздухом — очень тонко задеть битком прицельный шар.

Тренировочные игры — это перекатка одного шара другим, кладка шаров битком в лузы, кладка шаров по порядку номеров.

Треугольник — это один из предметов бильярдного инвентаря (деревянная или пластмассовая треугольная рамка), с помощью которого устанавливаются бильярдные шары перед началом игры.

Три борта — это один из самых технически сложных видов игры на карамбольном бильярде (разыгрывается на чемпионате мира).

Триплет — это отражение шара от двух бортов.

Труабан — это отражение шара от трех бортов.

Туз — это шар, обозначенный цифрой.

Турняк — это толстый конец кия.

Туш — это всякое прикосновение к любому шару: кием, рукой, машинкой, одеждой и т. п. Туш кием отличается от удара тем, что шар после него не совершает движения.

Фол — это любое нарушение правил принятых в бильярдном спорте.

Фора — это передача вперед одним партнером другому условленного количества очков, шаров, ударов и т. д.

Фукс — это шар, упавший неожиданно, непредвиденно.

Фуксовая партия — это партия, выигранная только благодаря случайности.

«Шар выставляется на общем основании» — это выражение означает, что при игре в «Пирамиду» шар выставляется на третью точку бильярда или, если она занята, ставится плотно посередине короткого борта, противоположного «дому» (при игре в «Американку» и «Московскую пирамиду» шар ставится плотно посередине короткого борта, противоположного «дому»).

Шаром (играть системой шаров) — это положение, когда удар передается через несколько шаров.

Штос — это вид удара.

Эффе — это удар кием, придающий боковое вращение шару.

- Освоение правильного удара —

Начинать освоение бильярдной игры нужно с изучения основных приемов. Прежде всего необходимо научиться правильно вставать у стола, прицеливаться, взмахивать кием и наносить точные и выверенные удары по шару. Ведь именно от правильной подготовки этих приемов зависит и дальнейший успех игры. Положение игрока связано с тем, какую руку он использует во время игры как основную (является ли игрок правшой или левшой).

Если используется правая рука, следует соблюдать следующие приемы.

1. Игрок должен встать лицом против битка, так чтобы воображаемая линия, соединяющая его центр с точкой, в которую желательно попасть, была перпендикулярна середине груди играющего.

2. Развернуться вполоборота вправо, выставив левую ногу вперед на полшага, так чтобы ее ступня по отношению к ступне правой ноги, находилась почти под прямым углом. Если биток удален на большое расстояние, то для повышения устойчивости во время удара рекомендуется слегка опираться левым бедром о стол.

3. Чуть наклониться и свободно, не напрягаясь, положить вытянутую левую руку на сукно, слегка опираясь на стол. Пальцы должны быть согнуты таким образом, чтобы ладонь была приподнята над поверхностью стола на высоту примерно 3–3,5 см.

4. Положить ударный конец кия между большим и указательным пальцами. Кий при взмахе и прицеливании может выходить за кисть руки вперед на 15–20 см. Не рекомендуется держать тонкий конец кия между указательным и средним пальцами.

5. Правой рукой свободно, без напряжения следует обхватить сверху турняк кия всеми пятью пальцами (при этом большой палец должен быть обращен в сторону тонкого конца кия, нацеленного на шар-биток).

Если бильярдист является левшой, то все вышеописанные приемы следует выполнять в той же последовательности, но делать это следует как бы в зеркальном отражении.

Методы отработки первоначальных приемов

Следует сказать, что приведенные далее рекомендации могут стать полезными не только для абсолютного новичка, впервые взявшего в руки бильярдный кий, но и для человека, считающего себя знатоком игры, но по каким-то причинам не ставшего мастером. При длительных занятиях отсутствие высоких результатов многие подобные игроки считают следствием отсутствия у себя таланта к бильярду, неспособности к совершенствованию и освоению его тонкостей. На самом деле причина такой ситуации чаще всего заключается в незнании азов игры, отсутствии вдумчивости при ее изучении. Такие люди обычно начинают играть самостоятельно, интуитивно выполняя те движения, которые они видят у других игроков за бильярдным столом. Однако при отсутствии опытного наставника интуитивность способна оказать плохую услугу, так как может быть субъективной по сути.

Человек, обучающийся бильярду на интуитивной основе, без глубокого изучения самой игры, в большинстве случаев не имеет реальных шансов добиться высоких результатов в игре и достичь определенного уровня игрового мастерства.

Прежде всего необходимо выбрать позицию. Выбор зависит от расположения битка и направления, по которому наносится удар кием. Позиция должна быть такой, чтобы каждая нога располагалась на определенном расстоянии от линии ближайшего борта, а ступни ног были правильно развернуты по отношению к столу и одна к другой (рис. 44).

Рис. 44. Первоначальная стойка в бильярде

Освоение стойки начинается с ориентации на удар по битку, который установлен на первую точку игрового поля, чтобы пустить его вперед прямо перед собой. Целиться нужно точно в середину противоположного короткого борта. Кроме того, занимаемое положение зависит от роста игрока и основной игровой руки. При среднем росте в 172–176 см играющему правой рукой спортсмену следует встать таким образом, чтобы центр стопы правой ноги находился на расстоянии 50–60 см, а центр стопы левой ноги — на расстоянии 15–20 см от линии ближайшего борта. Чтобы добиться необходимой устойчивости, правую ступню нужно развернуть вправо к наружной стороне, чтобы ее центр находился на продольной линии стола, проходящей через точку 1. При этом стопа левой ноги должна быть направлена к точке 1. Правую ногу необходимо выпрямить, а левую слегка согнуть в колене.

При росте, отличающемся от среднего в ту или иную сторону, игроку можно перемещать ноги назад или вперед для достижения наиболее удобного положения для выполнения удара. Однако основным условием здесь является то, что расстояние межу ступнями по направлению, совпадающему с длиной стола, можно изменять лишь таким образом, чтобы правая нога перемещалась назад значительно больше, чем левая вперед.

При возникновении необходимости изменения направления удара и направления битка в правую дальнюю угловую лузу нужно переместить тело влево, стараясь при этом не изменять положение ступней ног.

Стоит сказать, что очень часто причиной разного рода неудач становится невнимательное отношение к положению ног при выполнении удара. При необходимости изменения направления движения кия возникает естественное неудобство. В этом случае неопытные игроки пытаются исправить такое положение с помощью наклона корпуса вправо или влево. Именно в такой ситуации выполнить точный удар довольно проблематично. Такого не встретишь у опытных мастеров-бильярдистов. Для нахождения удобного положения они в первую очередь используют перемещение ног, а не туловища. Наклоны корпуса вправо или влево допускаются только в крайне редких случаях, когда, например, расстояние между «своим» и прицельным шаром очень маленькое. В этом случае голова спортсмена должна находиться в таком положении, при котором тонкий конец кия с наклейкой в момент удара будет прямо перед глазами.

Еще один момент, на который следует обратить особое внимание, — это правильное положение кисти руки, по которой скользит ударная часть кия, а также расстояние между шаром-битком и рукой. В момент прицеливания кисть, биток и часть кия, примыкающая к наклейке, похожи на своеобразный мост. Следует сказать, что от длины этого «моста» зависит точность выполнения удара, так как при очень малом или, наоборот, слишком большом расстоянии кисти руки от шара, выполнить его трудно.

Рекомендуемое удаление кисти руки от шара составляет от 20 до 25 см. Перед тем как выполнить удар, нужно положить кисть руки ладонью на стол с вытянутыми вперед пальцами. Затем ладонь медленно сгибать в дугу таким образом, чтобы опорой руки на стол были запястье ладони и подушечки первых трех пальцев, начиная с мизинца. И несмотря на различия анатомического строения пальцев у разных людей, а также возможности их сгибания, эта рука должна выступать одновременно и как удобная опора, направляющая кий в точку удара, и как устойчивая опора туловища игрока на поверхность стола.

Не менее важным является умение достаточно крепко прижимать большой палец к указательному. Выработав такую привычку можно добиться того, что кий будет легко скользить по руке, при этом будет полностью исключено его колебание в вертикальной плоскости, которое может значительно снизить точность удара.

Необходимо также научиться правильному удержанию кия рукой, которой будет произведен удар. Удерживать кий следует слегка расслабленной рукой и выполнять предварительные взмахи, прижимая локоть к туловищу, так чтобы это было максимально удобно. Место, где следует обхватывать рукой турняк, находится там, где кий беспрекословно слушается малейшего поступательного движения. Крепко обхватывать кий нельзя. Правильность выбранного места обхвата и удержания кия рукой проверяется по углу, образованному между ним и предплечьем. Он должен быть практически прямым.

Если выполняются все вышеописанные рекомендации, но легкости владения кием не возникает, а, наоборот, есть ощущение неудобства, можно сделать вывод, что налицо неправильный подбор игроком кия. Можно говорить о том, что неверно выбрана длина кия или он недостаточно сбалансирован. Из этого следует, что необходимо попробовать несколько разных киев и выбрать наиболее подходящий для себя.

Правила нанесения удара

1. Удар по шару нужно выполнять только наклейкой. Никакой другой удар (турняком, боковой частью) производить нельзя.

2. В любом положении туловища игрока хотя бы одна нога во время выполнения удара должна опираться в пол.

3. В момент удара с рук не допускается выход корпуса и ног игрока за линию продолжения длинных бортов (левого и правого).

4. Первый удар в начале игры (игра с рук) выполняется после того, как бильярдист выставит рукой биток в любом месте «дома».

5. Началом игры считается момент прохода битком линии «дома».

- Основные способы управления битком —

Для того чтобы освоить верную кладку прицельного шара, достаточным можно считать навык центрального удара по битку (рис. 45). Однако идея игры в бильярд не ограничивается простым забиванием шаров в лузу. Мало кто из начинающих бильярдистов знает о том, что битком можно управлять, контролируя не только направление удара, но и место его остановки.

Рис. 45. Кладка прицельного шара

Для того чтобы стать мастером бильярдной игры, силы и точности, как бы они ни были важны, недостаточно. Добиться отличных результатов можно лишь в том случае, если в совершенстве овладеть сочетанием кладки шаров в лузу с техникой контроля и управления битком. Такие навыки просто необходимы для ведения позиционной игры, которая является основой любого типа лузного бильярда. Именно они позволяют открыть огромные возможности ведения позиционной игры, понять и усвоить ее интеллектуальные тонкости.

Стоит сказать, что контроль и управление незначительно отличаются друг от друга.

Контролем называется умение остановить биток в нужной точке игровой поверхности стола.

А управление — это совокупность технических приемов, позволяющих изменить траекторию, направление и характер движения битка до или после соударения с прицельным шаром или бортом.

Накат, остановка, оттяжка и резка

Для того чтобы овладеть искусством управления битком, начинающий бильярдист в первую очередь должен изучить основные технические приемы, такие как накат, остановка и оттяжка.

Накатом называется положение, когда биток после столкновения «лоб в лоб» с прицельным шаром сохраняет вращение.

Остановкой называется положение, если в момент контакта с прицельным шаром биток не приобретает верхнее или утрачивает приданное ему нижнее вращение в результате трения о сукно.

Оттяжкой называется положение, когда биток после удара о прицельный шар сохраняет достаточное нижнее вращение.

Для выполнения наката удар следует производить в верхнюю половину битка. Следует помнить — чем выше точка нанесения удара, тем более сильное верхнее вращение он приобретает.

Для выполнения оттяжки удар нужно производить в нижнюю точку битка. Чем ниже эта точка удара, тем сильнее становится приобретаемое шаром-битком нижнее вращение.

Следует помнить, что в многочисленных книгах о бильярде встречается такое понятие, как «нижняя подкрутка», причем оно часто идентифицируется с оттяжкой. Это разные понятия, и путать их нельзя. Дело в том, что нижняя подкрутка шара-битка является одним из условий выполнения оттяжки — важным, но совсем не единственным. Кроме того, нижняя подкрутка применяется не только при выполнении оттяжки, но и, например, для остановки битка.

Начинающему игроку следует помнить, что невозможно остановить биток коротким и жестким центральным ударом сразу же после соприкосновения наклейки с битком путем остановки кия или быстрого отвода его назад. Для остановки битка он нуждается в достаточном нижнем вращении. В этом случае сила трения битка о покрытие стола способна погасить нижнее вращение при подходе к прицельному шару.

Нижнее вращение битку можно придать быстрым и мягким «подсекающим» движением с кистевым сопровождением. Однако, если сконцентрироваться только на придании подкрутки, выполнить оттяжку становится проблематично, поскольку из-за трения о сукно вращение не удастся донести до прицельного шара. В этом случае наряду с сильным нижним вращением битку нужно придать сильное скользящее поступательное движение. Это можно назвать главным условием правильного выполнения оттяжки.

Для того чтобы достичь сочетания сильной нижней подкрутки с мощным скользящим поступательным движением, необходимо выбрать наиболее оптимальную точку нанесения удара. Следует помнить, что чем ближе точка удара к центру, тем больше возникает скольжения, но меньше подкрутки, и наоборот.

Удар при этом наносится мягкий, но достаточно сильный, с устойчивым сопровождением битка. Здесь нужно учитывать то, что чем дальше находится биток от прицельного шара, тем ниже и сильнее следует выполнить удар. Для наиболее удачного выполнения приема ударно-маховое движение должно обеспечивать сопровождение битка вперед на 10–15 см.

Прием резки

Нет сомнения в том, что контакт битка с прицельным шаром является очень важным моментом в технике бильярдной игры. При ударении достигаются две цели: придается движение прицельному шару, изменяются скорость и направление движения битка. Из-за достаточной сложности вопроса в данном случае следует рассмотреть первый аспект, т. е. придание движения прицельному шару. Если считать, что шары идеально упругие и между ними нет трения (если шары арамитовые), то при соударении прицельный шар приходит в движение под воздействием ударного импульса, направленного от точки соударения к центру шара. Это обстоятельство и заложено в основе приема резки.

Следует помнить, что основой хорошей кладки является правильное выполнение резки. Кроме того, технику и закономерности ее выполнения важно использовать при проведении любого удара вне зависимости от того, сыгрывается шар в лузу или идет построение комбинации. Кроме того, это важно потому, что мастерство направления прицельного шара в заданную точку игровой поверхности стола является неотъемлемым условием успешного развития позиционной игры. От правильного выполнения резки часто зависит возможность использования различных технических и тактических приемов.

В случае, если необходимо придать прицельному шару движение в направлении к центру лузы, удар следует выполнять с диаметрально противоположной стороны. Контакт битка с прицельным шаром должен произойти в определенной точке, которую называют точкой соударения. Чтобы определить точку соударения, нужно подойти к прицельному шару со стороны, противоположной лузе, и внимательно посмотреть в направлении от шара к лузе. В этом положении точка соударения будет находиться прямо перед игроком. Чтобы контакт произошел именно в этой точке, центр битка в момент соударения должен находиться в точке прицеливания, которая располагается на расстоянии полшара от точки соударения. Кий при выполнении удара должен двигаться вдоль линии прицеливания.

Линией прицеливания называется прямая линия, соединяющая центр битка с точкой прицеливания. Следовательно, необходимо направить биток вдоль линии прицеливания. В этом случае точность выполнения удара практически гарантируется. После определения линии прицеливания для ориентира прицела можно использовать любую точку на этой линии.

Углом резки в бильярде принято называть угол между направлением прицеливания и приданным направлением движения прицельного шара. Этот угол может меняться от 0 до 90° в зависимости от смещения линии прицеливания в сторону от центра прицельного шара. В случае лобового удара при совпадении точки прицеливания с центром прицельного шара угол резки равен нулю. В этом случае прицельный шар движется в направлении первоначального движения битка, а вся энергия поступательного движения битка передается прицельному шару.

Когда биток только чуть касается прицельного шара, угол резки, наоборот, приближается к 90°. Этот прием называется предельной резкой. В этом случае прицельный шар получает небольшой импульс поступательного движения, а биток полностью сохраняет кинетическую энергию.

Резкой в полшара называется прием, при выполнении которого точка прицеливания смещается на полшара в сторону от центра. При этом ориентиром для прицеливания служит край прицельного шара. В этом случае угол резки равняется 30°.

Боковик

Еще одним важным техническим приемом контроля и управления битком является боковик. Боковиком называется децентрализованный удар с боковой подкруткой битка, используемый для расширения или сужения углов отражения битка от борта.

Для сужения выполняется боковик с обратным винтом, а для расширения углов применяется боковик с бегущим винтом.

Следует всегда помнить о том, что боковик в пуле, как правило, используют не для того, чтобы забить прицельный шар, а для выхода под следующий шар. Хотя роль боковика при игре с выходами чрезвычайно велика, опыт показывает, что чем реже используется боковик, тем меньше промахов по лузе. Дело в том, что боковик влечет за собой побочные эффекты, способные изменить направление движения битка. Они особенно сильно проявляются при выполнении удара наклоненным кием — это так называемый эффект массе. Однако и при ударе горизонтально ориентированным кием происходит небольшое отклонение траектории движения битка от линии прицеливания за счет ударного импульса в сторону центра битка. Другими словами, правый боковик уводит биток немного влево, а левый — немного вправо. Поэтому при исполнении правого боковика точку прицеливания следует сместить немного вправо, а при исполнении левого боковика — немного влево.

Следует подчеркнуть, что на начальном этапе освоения техники не следует увлекаться ударами в удаленные от центра участки битка. Дело в том, что при боковом децентрированном ударе сохранить устойчивый контакт наклейки кия с битком гораздо труднее, причем это сделать тем тяжелее, чем сильнее и дальше от центра наносится удар.

Мы уже говорили о том, что наклейку необходимо мелить специальным бильярдным мелом. Добавим только, что при подкрутке битка мелить нужно особенно тщательно, иначе вместо подкрутки может получиться кикс. Кроме того, важное значение имеет правильная полусферическая форма наклейки, обеспечивающая «шарнирность» контакта.

Что касается мягкости удара и плавности сопровождения, то следует повториться, что хорошая амортизация и плавное сопровождение позволяют сохранить контакт наклейки с битком. Остается добавить, что при подкрутке битка эти факторы важны вдвойне. При этом особую роль играют расслабление кистевого сустава и кистевое сопровождение. Почему именно кистевое? Каждый из нас хоть раз в жизни раскручивал велосипедное колесо. Все знают, что импульс нужно прилагать не к центру, а в сторону от него (т. е. децентрированно). Попробуйте сильно раскрутить колесо ударом кулака — ничего не получится. Если же подключить кисть и повторить примерно то же самое движение, то эффект будет совершенно другой. При подкрутке битка происходит примерно то же самое.

Как и любой другой технический прием, боковик следует вначале отработать на тренировке. Попробуйте убедиться в этом сами. Вариантов взаимного расположения шаров бесчисленное множество. Практикуйте удары различной силы с бегущим и обратным винтом, стараясь при этом контролировать биток. Со временем можно переходить к выполнению боковика в сочетании с оттяжкой.

Русский бильярд

К разновидностям русского бильярда можно отнести «Русскую пирамиду», «Московскую пирамиду» и «Американку». Считается, что первой русской спортивной бильярдной игрой является «Русская пирамида», которая появилась и получила широкое распространение в России в 80-е гг. XIX в. Эта разновидность русского бильярда требует особой вдумчивости и неторопливости, тонкой оценки и продумывания позиционных положений, поскольку в игре присутствует большое количество мертвых зон, сказывающихся на ходе игры.

«Американка» появилась в конце 20-х — начале 30-х гг. XX в. Незадолго до Великой Отечественной войны в Советском Союзе было даже проведено первенство Москвы по этому виду бильярдной игры, что является свидетельством широкой популярности и признания.

«Московская пирамида» появилась в начале 60-х гг. XX в. и с тех пор считается наиболее интересной игрой как среди мастеров, так и среди непрофессионалов. Это объясняется тем, что «Московская пирамида» позволяет значительно улучшить технику контроля над битком и управления им.

«Московская пирамида» известна своими неограниченными позиционными возможностями. Зрители, хотя бы раз наблюдавшие за выполнением игроками таких уникальных технических приемов, как спуск волчка вдоль борта в угловую лузу и разнообразнейшие оттяжки с сильной боковой подкруткой битка, смогут по достоинству оценить всю красоту и интеллектуальную направленность этой (самой популярной на сегодняшний день) разновидности русского бильярда.

Правила игры в русский бильярд

Правила игры, приведенные ниже, являются общими для всех разновидностей русского бильярда. Нужно помнить, что для игры в русский бильярд следует применять только то оборудование, которое полностью отвечает условиям, приведенным в «Технических требованиях к бильярдному оборудованию».

Правило 1. Перед началом игры производится расстановка шаров. Делается это с помощью специального треугольника. Пятнадцать прицельных шаров выставляются плотно друг к другу в виде пирамиды, имеющей вершину на задней отметке. Основание пирамиды должно быть параллельным короткому борту.

Правило 2. Для определения права на первый удар необходимо провести розыгрыш. Для этого игроки должны расположиться по разные стороны от продольной линии стола и затем одновременно выполнить удары с руки из «дома», посылая шары к заднему борту и обратно. Тот игрок, чей шар, отразившись от заднего борта, остановится ближе к переднему, выигрывает право на выполнение первого удара в игре. Кроме того, если биток после удара не коснется заднего борта либо зайдет на поле соперника и попадет в лузу, игрок, допустивший такую ошибку, также считается проигравшим. Это же относится и к случаю, когда шар перелетает через борта. При нарушении или совершении ошибок обоими игроками либо при возникновении спорной ситуации (оба битка остановились на одном расстоянии от борта) розыгрыш следует повторить. В дальнейшем перед каждой партией соблюдается очередность на право первого удара. Процедура розыгрыша повторяется перед заключительной, решающей партией.

Правило 3. Игрок, победивший в розыгрыше, имеет право решить судьбу первого удара, т. е. он может произвести его сам, а может передать возможность его выполнения сопернику.

Правило 4. Удар по битку выполняется передней частью наклейки кия в направлении его продольной оси. При этом одна нога игрока обязательно должна касаться пола. Нарушение этого правила наказывается фолом.

Правило 5. При выполнении начального удара нельзя перемещать туловище за продолжение внешней стороны длинного борта, а также располагать биток за линией «дома».

Правило 6. Шар-биток считается введенным в игру после правильного (наклейкой кия) выполнения первого удара по нему. Началом удара считается момент прикосновения наклейки кия к битку. Завершением удара считается момент полной остановки всех шаров на игровой поверхности стола. При этом шар, вращающийся на одном месте, считается движущимся.

Правило 7. Забитыми являются только те шары, которые после правильно выполненного удара попадают в лузы. Если после удара шар отражается от лузы и попадает на игровую поверхность стола, он считается оставшимся в игре.

Правило 8. В случае если прицельный шар попадает в лузу после преднамеренного скатывания его по борту, то он игроку не засчитывается, а выставляется в игру. Однако штрафы в такой ситуации не накладываются.

Правило 9. Если после удара шар располагается на борту, на полу, т. е. вне игрового поля стола, он считается выскочившим. После этого он остается в игре в том случае, если ударяется о верхнюю часть борта, скобу лузы и возвращается на игровую поверхность. При касании шара о кий, мел, одежду и другие предметы за пределами стола, даже при его возврате на игровую поверхность, он считается выскочившим. При этом выскочившие шары возвращаются в поле согласно правилам каждой игры, без наложения штрафов и с зачетом всех правильно забитых шаров.

В случае, если выскочившим за борт шаром является биток, то на игрока налагается штраф, а все забитые шары в игре аннулируются.

Правило 10. После выставления всех неправильно забитых и выскочивших шаров (согласно правилам каждой игры) они являются прицельными.

Правило 11. Положение шара следует определять по расположению его центра. Если шар находится точно на линии «дома», то его нужно считать лежащим вне «дома».

Правило 12. Если прицельный шар находится не более чем на 1/2 радиуса шара или расположен вплотную к битку, то удар выполняется на резке под углом 45° и более в сторону от линии центров. Удар можно выполнить так, чтобы биток после контакта с прицельным шаром остановился на месте, откатился назад или ушел в сторону, не пересекая при этом линии штрафной зоны. При неправильном выполнении удара на игрока налагается штраф.

Правило 13. Право на удар переходит к другому игроку в том случае, если первый игрок не смог забить шар после последнего удара либо нарушил правила игры.

Штрафные санкции

В русском бильярде при нарушении игроками правил предусмотрена система штрафных санкций.

Штрафные санкции налагаются в случаях, если:

1) биток при ударе не попал ни в один из прицельных шаров;

2) после произведенного удара шар-биток выскочил за пределы игрового поля;

3) наносится следующий удар до момента окончания предыдущего;

4) удар по битку был выполнен в положении игрока, когда ни одна из его ног не имела контакта с полом;

5) выполнен неправильный удар по битку;

6) игроком чрезмерно затягивается время контакта наклейки кия с битком и проводится проталкивание одновременно битка и играемого прицельного шара;

7) наклейка кия касается битка дважды (двойной удар);

8) выполнен удар нажимом, когда биток выжимает прицельный шар от борта;<

> 9) при ударе с руки из «дома» биток задевает какой-либо находящийся в «доме» прицельный шар;

10) удар выполнен не битком (штраф налагается в играх «Русская пирамида» и «Московская пирамида»);

11) биток попадает в лузу (штраф налагается в игре «Русская пирамида»);

12) неправильно выполнен отыгрыш (штраф налагается в игре «Американка»);

13) при выполнении удара с руки из «дома» игрок выбивает биток за линию «дома» либо выносит корпус за продолжение внешней стороны длинного борта, а также если удар производится с противоположной стороны стола;

14) в игру несанкционированно вмешивается соперник.

Как вмешательство соперника расцениваются любые его действия, имеющие цель отвлечь внимание играющего и создать ему помехи при выполнении удара. В случае умышленного вмешательства в игру виновнику выносится либо замечание, либо предупреждение. Также игроку, вмешавшемуся в игру, может быть записано поражение, а иногда может быть поставлен вопрос о его дисквалификации.

Спорные положения

Шар считается зависшим в том случае, если он после завершения удара в течение более 5 с зависает над лузой в состоянии неустойчивого равновесия, после чего падает в лузу. В этой ситуации шар восстанавливается на прежнее место, а игра продолжается. Также зависший шар выставляется на свое место, если он падает в лузу в результате очевидного толчка или сотрясения бильярдного стола. В случае падения шара в лузу ранее 5 с он считается забитым в результате удара, после чего игра продолжается по общим правилам.

При падении зависшего шара в лузу после удара по битку, но до соприкосновения битка и прицельного зависшего шара восстанавливается его первоначальное положение, выполняется повторный удар. Штрафные санкции при этом не налагаются.

В случае возникновения так называемой глухой позиции, когда шары сконцентрированы около одной лузы, при этом блокируя ее, судья (по своему решению) имеет полное право расставить оставшиеся прицельные шары в виде укороченной пирамиды, имеющей вершину на задней отметке. При этом право последующего удара выявляется с помощью розыгрыша. Игра после этого продолжается с руки из «дома». Если аналогичная ситуация возникает после продолжительной серии отыгрышей и это, по мнению судьи, приводит к затягиванию игры, то он также выставляет шары в укороченную пирамиду, после чего право удара также разыгрывается.

В случае вмешательства в игру постороннего лица, ставшего причиной прихода шаров в движение либо какого-то воздействия на игрока, выполняющего удар, игра останавливается по решению судьи. Он же восстанавливает исходную позицию шаров и предоставляет игроку право повторить удар, не налагая при этом штрафных санкций. Аналогичные мероприятия судья проводит в случае каких-либо чрезвычайных обстоятельств (например, при резком порыве ветра, поломке оборудования и т. п.). Если же налицо умышленное вмешательство в игру постороннего, то судья приостанавливает игру до тех пор, пока тот не покинет игровое помещение.

Если во время игры соперник касается, смещает или останавливает какой-либо шар, направляющийся в сторону лузы, то он считается забитым, а сыгравший его не теряет право на последующий удар.

Если игрок, имеющий право на выполнение очередного удара умышленно затягивает игру, то по решению судьи ему выносится предупреждение, а затем и временное одноминутное ограничение на выполнение удара.

Заявить протест по поводу неправильного с точки зрения игрока толкования правил судьей можно только до момента нанесения любого последующего удара. После этого ход игры приостанавливается, вопрос передается на рассмотрение главного судьи соревнования, который выносит окончательное решение и устанавливает, имело ли место то или иное игровое событие. Решение главного судьи при этом не может быть предметом для заявления протеста.

Карамболь

В настоящее время карамболь в России очень мало известен в отличие от стран Европы, где эта игра пользуется большой популярностью. В последние годы многочисленные российские туристы бывают в этих странах и пробуют там свои силы в этой игре. Поэтому есть необходимость рассказать о правилах игры в карамболь. Кроме того, многие технические приемы карамболя встречаются в других (практически во всех) разновидностях бильярда (например, применяемая в карамболе бриллиантовая система может оказаться очень полезной при игре в пул).

В игре принимают участие двое или трое игроков. На игровом поле используются один белый, один меченый белый и один красный шары.

Целью игры является получение заранее заданного числа очков. В карамболе общепринятым считается набор в 60 очков. Каждый выполненный результативно удар приносит игроку 1 очко. Результативным считается удар, выполненный без нарушения правил, при котором биток коснулся двух прицельных шаров. После выполнения правильного результативного удара игрок имеет право продолжить серию ударов.

Общие правила игры в карамболь

Правило 1. В игре используются два белых шара и один красный. Каждый игрок должен иметь свой шар белого цвета в качестве битка. Чтобы не перепутать битки, на один из них следует нанести несколько заметных цветных точек.

Правило 2. Право выполнения первого удара определяется с помощью розыгрыша либо жребия. Игрок, получивший право на первый удар, может передать его своему сопернику по своему усмотрению.

Правило 3. Игрок, получивший право первого удара, может выбрать любой биток. При этом выбранный биток игрок должен использовать до конца игры. В случае участия в игре нечетного числа игроков биток должен переходить от одного игрока к другому.

Правило 4. Перед началом игры красный шар следует поставить на заднюю отметку. Биток соперника выставляется на переднюю отметку, а биток игрока, начинающего игру, располагается на передней линии на расстоянии 15 см от передней отметки (отсчет идет от центра шара).

Правило 5. После первого удара биток должен сначала обязательно коснуться красного шара, а не битка соперника. При последующих ударах биток может касаться любого из шаров. Выскочившие за пределы игрового поля шары можно выставлять только после полной остановки всех шаров.

Правило 6. Для правильного отыгрыша необходимо, чтобы после соударения битка с прицельным шаром биток или прицельный шар достигли борта. Если этого не произошло, то игроку объявляется фол.

Правило 7. Отыгрываться 2 раза подряд нельзя. После отыгрывания при выполнении предыдущего удара игрок не может отыгрываться при выполнении следующего. При нарушении этого правила игроку объявляется фол.

Правило 8. В случае если игрок при последнем ударе преднамеренно выполнил отыгрыш, то при получении права на удар он должен играть «после отыгрыша». Кроме того, ему следует обязательно предпринять явную попытку выполнения правильного результативного удара. Если же игрок снова выполняет отыгрыш, то ему объявляется фол.

Правило 9. Если биток выскакивает за пределы игрового поля, то он выставляется на переднюю отметку. Если она уже занята другим шаром, то биток выставляется на заднюю отметку. При занятой задней отметке биток следует выставить на центральную отметку. Если пределы игрового поля покидает белый прицельный шар, то он выставляется на переднюю отметку, если она занята, то — на заднюю отметку, а если задняя занята, то — на центральную отметку. Занятым считается такое положение, когда шар невозможно выставить, не задевая другой шар.

При выскочившем прицельном шаре красного цвета его выставляют на заднюю отметку, если она занята шарами, то — на переднюю отметку, а если занята последняя, то — на центральную отметку. В случае одновременного выскакивания битка и прицельного шара сначала следует выставить биток, а затем прицельный шар. При одновременном выскакивании обоих прицельных шаров их следует выставлять аналогично описанному выше способу.

Если на месте предполагаемого выставления одного из шаров находится биток, то сначала следует выставить прицельный шар, место которого не занято, а далее (согласно приведенному выше правилу) другой прицельный шар. В случае если пределы игрового поля покидают все три шара, то они выставляются тем же способом, что и при выполнении первого удара.

При этом игроку засчитывается любой правильно выполненный результативный удар, и после выставления прицельных шаров он получает право на следующий удар.

Правило 10. При фиксации нарушения игрок, к которому переходит очередность игры, принимает сложившуюся на столе позицию. Никакие перестановки не допускаются.

Правило 11. В случае нахождения битка вплотную к прицельному шару, игрок имеет право:

1) выставить соприкасающиеся шары (красный — на заднюю отметку, биток играющего — на переднюю отметку, биток соперника — на центральную отметку);

2) выполнить удар в сторону от шара, с которым биток находится в непосредственной близости. При этом биток должен коснуться вначале борта или «свободного» прицельного шара, а затем вновь коснуться прицельного шара, с которым он находился в контакте до удара. При неправильном выполнении удара в сторону от шара игроку объявляется фол.

Правило 12. В случае нахождения битка вплотную к борту разрешается играть от данного борта. Если правилами конкретной игры предусмотрено определенное число касаний с бортами, то первый контакт с бортом в счет не идет. При вторичном соударении с данным бортом контакт засчитывается. Кроме того, учитываются и все последующие контакты с тем же бортом.

Правило 13. В случае, если правилами конкретной игры предусмотрена игра от одного или нескольких бортов, это означает соприкосновение битка с упругим бортом.

- Однобортный карамболь —

В игре принимают участие двое или трое игроков. На игровом поле используются 1 белый, 1 белый меченый и 1 красный шары.

Целью игры является получение от 30 до 60 очков (число оговаривается заранее). Каждый результативный удар, выполненный без нарушения правил, приносит игроку 1 очко. Удар засчитывается как результативный, если биток коснулся двух прицельных шаров.

Первый удар выполняется согласно «Общим правилам игры в карамболь», а также описанному ниже правилу игры № 2. В случае нарушения этих правил игроку объявляется фол, а право удара переходит к сопернику. Очки при этом нарушителю не засчитываются.

Правило 1. При правильно выполненном результативном ударе игрок сохраняет право продолжить свою серию у стола.

Правило 2. При выполнении удара нужно, чтобы биток либо до соударения с прицельными шарами коснулся одного или нескольких бортов, либо после соударения с прицельным шаром коснулся одного или нескольких бортов, а потом — другого прицельного шара. В ином случае игроку объявляется фол, он теряет право удара в пользу соперника, а очки не начисляются.

Правило 3. За каждый объявленный игроку фол с его текущего счета снимается 1 очко.

- Трехбортный карамболь —

В игре принимают участие двое или трое игроков. На игровом поле используются 1 белый, 1 белый меченый и 1 красный шары.

Целью игры является набор заданного количества очков, как правило, сумма составляет от 30 до 60 очков. За каждый правильно выполненный результативный удар игроку записывается 1 очко (рис. 46).

Рис. 46. Трехбортный карамболь

Удар считается результативным, если:

1) биток касается прицельного шара, затем трех или более бортов, а потом второго прицельного шара;

2) биток касается трех или более бортов, а затем двух прицельных шаров;

3) биток касается борта, затем прицельного шара, потом двух или более бортов, а после этого другого прицельного шара;

4) биток касается двух или более бортов, затем прицельного шара, потом одного или более бортов, а после этого другого прицельного шара.

Первый удар производится согласно «Общим правилами». При их нарушении игроку объявляется фол, он теряет право удара в пользу соперника, а очки ему не засчитываются.

Правило 1. Каждый правильно выполненный и результативный удар предоставляет игроку право продолжить свою серию ударов.

Правило 2. Если пределы игрового поля покидают биток или прицельный шар, игроку, выполнявшему удар последним, объявляется фол. В таком случае игра приостанавливается, а шары выставляются в соответствии с «Общими правилами».

Правило 3. При нахождении прицельного шара вплотную к борту, при выполнении умышленного отыгрыша необходимо, чтобы после соударения битка с прицельным шаром биток либо коснулся любого борта, либо прицельный шар дошел до другого борта. В ином случае игроку объявляется фол.

Правило 4. В случае нарушения игроком правил, он теряет право на продолжение своей серии, очки ему не записываются, но и не снимаются.

Малая русская пирамида

В игре используются 16 шаров, 15 из которых белые. Они пронумерованы от 1 до 15 очков. Шестнадцатый шар должен иметь ярко выраженное отличие от других шаров (быть цветным, полосатым и т. д.).

В начале игры с помощью равностороннего треугольника 15 нумерованных шаров выставляются таким образом, чтобы шар, выставленный в вершине треугольника, стоял на третьей точке бильярда, а основание треугольника, находящееся за третьей точкой, было параллельно короткому борту (рис. 47).

Рис. 47. Малая русская пирамида

Шары выставляются плотно друг к другу в следующем порядке их номеров:

1) первый лобовой шар — 4;

2) второй ряд — 5 и 6;

3) третий ряд — 7, 15, 8;

4) четвертый ряд — 9, 14, 13, 10;

5) пятый ряд — 2, 1, 12, 11, 3.

Необходимость такого расположения шаров в пирамиде заключается в том, что при ее разбивке крайние шары с мелкими номерами раскатываются, а шары с крупными номерами остаются в середине, т. е. не в игре.

Сумма всех указанных цифр на белых шарах составляет 120 очков. К номеру шара с единицей прибавляется 10 и к последнему, оставшемуся на бильярде шару, вне зависимости от написанной на нем цифры прибавляется тоже 10. Таким образом, общая сумма очков будет 140. В пределах этой суммы может быть всевозможное комбинирование очков между партнерами.

Во время игры в малую русскую пирамиду допускается использование киев различной длины, машинок и мазиков.

Правило 1. Удары выполняются концом кия с наклейкой. В случае нарушения этого правила на игрока налагается штраф, который равен 5 очкам, в пользу соперника.

Правило 2. При любом положении корпуса играющего одна его нога обязательно должна касаться пола. При нарушении этого правила положенный в лузу шар не засчитывается. Штрафные санкции при этом не применяются.

Правило 3. Запрещены удары, пропишка и нажим. Шар, положенный в лузу такими ударами, не засчитывается, а выставляется на третью точку игрового поля. В случае, если она занята, шар выставляется плотно к середине короткого борта, противоположного «дому». При этом штрафные санкции не применяются, а право удара переходит к сопернику.

Правило 4. Началом удара считается момент любого контакта игрока с любым шаром, находящимся на игровом поле. Концом удара является момент полной остановки шаров и снятия кия и рук игрока с бильярдного стола.

Правило 5. Право первого удара определяется с помощью жребия. Все последующие партии начинаются по очереди. Если число партий, намеченных в игре, будет нечетным, то перед началом последней вновь проводится жеребьевка.

Начало игры

После установки пирамиды и определения игрока, начинающего игру, судья объявляет счет очков — «по нулю». При гандикапе он объявляет счет очков каждого партнера, прибавляя к очкам получающего гандикап слово «плюс», а к очкам дающего — «минус».

Правило 1. Первый игрок производит удар из «дома» с рук, т. е. проставив руками биток на любое место бильярда в пределах площади, ограниченной с одной стороны коротким бортом, противоположным месту постановки пирамиды, а с другой — линией, мысленно проведенной параллельно короткому борту через первую точку бильярда.

Правило 2. Непосредственным началом самой игры является момент, после которого шар-биток перешел линию, ограничивающую «дом». Исходя из этого при касании игроком своего шара (битка) или сдвиге его с места в пределах «дома» игрок не наказывается штрафом. Кроме того, такое касание разрешается.

Правило 3. Запрещается при игре из «дома» выходить за линию продолжения длинного борта. Для проверки соблюдения этого правила судья прикладывает кий к длинному борту таким образом, чтобы тонкий конец кия выходил за линию короткого борта. Однако приложенный кий не должен мешать выполнению удара игроком. Он может только определить границы, за которые нельзя выходить.

Правило 4. После произведенного первого удара штрафные очки засчитываются на общих основаниях. Если игрок из «дома» при выполнении первого удара промахнется или, разбив пирамиду, положит свой биток в лузу, ему засчитывается штраф в 5 очков.

Правило 5. Игрок имеет право выполнять свою серию ударов до тех пор, пока его удары являются результативными, без нарушения правил, а шары попадают в лузу.

- Игра —

Игра в малую русскую пирамиду возможна по двум условиям: «чистое назначение» и «шар и луза».

Чистое назначение

Игра по принципу «чистое назначение» заключается в том, когда игрок перед нанесением удара точно называет номер шара, лузу и место, куда планирует положить шар. Кроме того, игрок должен абсолютно точно указать, каким именно образом должен упасть заказанный шар (чисто, от шара, абрикольно, шаром или шарами и какими именно и т. д.): «Двумя шарами такими-то, от шара такого-то, одиннадцатый шар в правый угол» или: «Карамболем от пятерки, двенадцатым шаром, двойка прямо в середину». При этом можно заказать любую комбинацию, не ограничивая количество шаров.

Стоит помнить, что игрок должен объяснить свой заказ достаточно ясно и понятно. В противном случае судья может не принять заказ и не разрешить выполнение удара.

Правила игры

Правило 1. Если на игровом поле, кроме битка, остался только 1 шар, то в этом случае не нужно называть его номер.

Правило 2. Если заказанный шар положен правильно, без нарушения правил, то все шары, попавшие в лузу после этого удара, не засчитываются и выставляются на игру на общих основаниях.

В настоящее время официальные соревнования проводятся только на условиях чистого назначения. Такое ведение игры значительно усложняет и саму игру, и работу судей. Это не совсем правильно, поскольку игра по условиям «шар и луза» мало чем отличается по результативности от принципа «чистое назначение». Кроме того, мало кто из игроков будет играть, не просчитав, каким способом шар достигнет лузы. Случайное же падение шаров встречается крайне редко, поэтому по мнению многих специалистов, не стоит усложнять игру, используя только «чистое назначение».

Шар и луза

Этот способ игры заключается в том, что игрок называет только номер шара и лузу, в которую хочет положить шар. При этом не указывается, с помощью какой комбинации это будет выполнено.

Правило 1. Если заказанный шар попал в лузу без нарушений, то остальные шары, вне зависимости от времени (одновременно с заказанным шаром или после него) также упавшие в лузы вследствие этого удара, засчитываются.

Правило 2. Делать заказ нужно четко и ясно. При объявлении нескольких заказов, судья засчитывает последний из них.

Правило 3. Заказ считается принятым, если он объявлен до начала выполнения удара. Заказы, объявленные во время проведения удара или после его выполнения, не имеют силы. Если после такого заказа шар упал в лузу, то он не засчитывается и выставляется в игру на общих основаниях.

Окончание игры

Партия считается законченной, когда кто-либо из игроков первым набрал 71 очко. Он же считается победителем. В игре возможны три варианта ее окончания — выигрыш, проигрыш и ничья.

Ничья может быть нормальной (если игроками набрано по 70 очков) и вынужденной (после троекратного повторения штрафных ударов, не повлекших изменений положения шаров на игровом столе).

Правило 1. При наборе каждым из игроков 70 очков судья назначает по три штрафных удара подряд. В случае, если положение на игровом столе кардинально не меняется, партия считается оконченной и объявляется ничья.

Правило 2. В случае, если условиями игры ничья не подразумевается, т. е. партия обязательно должна выявить победителя, судья назначает или полную переигровку партии, или по согласию игроков переигровку в последнем шаре. При этом шар выставляется на третью точку игрового поля, а право первого удара предоставляется тому игроку, который должен был начинать следующую партию. Удар выполняется из «дома» на общих основаниях. Каждый игрок выполняет по одному удару без заказа.

Правило 3. В случае, если в процессе переигровки партии в последнем шаре игрок при выполнении удара допускает нарушение, он проигрывает всю партию.

Правило 4. Запрещается в ходе игры убирать с игрового поля шары для ускорения окончания партии.

Штрафные санкции

При нарушениях правил игры судья вправе наложить на игрока штрафные санкции. Штраф взыскивается в размере 5 очков, которые списываются с общего счета игрока, нарушившего правила, и зачисляются на счет его соперника.

Штраф налагается в случаях, если:

1) биток при неточно выполненном ударе (промахе) не задел ни одного из шаров;

2) свой биток попал в лузу;

3) биток вылетает за борт;

4) до начала удара, во время его выполнения или после него игрок коснулся любого шара кием, машинкой, одеждой, рукой и т. п.;

5) игрок отыграл не своим шаром;

6) удар выполнен ребром или турником кия;

7) при игре с рук биток попадет в шар до пересечения линии «дома», т. е. коснется шара, находящегося в «доме»;

8) при игре с рук удар выполнен не из «дома», а с противоположной стороны, при этом играющему с рук разрешается спросить судью, с какой стороны можно играть;

9) удар выполнен в тот момент, когда не закончен предыдущий удар, т. е. приведенные в движение шары от прежнего удара еще не остановились.

Правило 1. Если оштрафованный не положит ни одного шара, то его партнер должен набрать шарами не 71 очко, а меньше на число полученных штрафных очков. Например, при получении 5 штрафных очков он должен набрать шарами 66 очков, при получении 10 штрафных очков — 61 очко шарами и т. д.

Правило 2. При одновременном нарушении нескольких правил штраф налагается в однократном размере (5 очков).

Правило 3. При всяком неправильно выполненном ударе положенный шар не засчитывается и выставляется на игру на общих основаниях.

Правило 4. В случае если игроком сыгран чужой шар, то он выставляется на игру на общих основаниях, а все другие шары остаются в положении, сложившемся после штрафного удара. На игрока, выполнившего неверный удар, налагается штраф. При повторном нарушении этого правила судья выносит игроку предупреждение и имеет право восстановить прежнее положение шаров, не ущемляя при этом интересов соперника.

Правило 5. В случае если при подготовке к удару игрок коснулся своего или другого шара и после предупреждения судьи произвел удар, то, помимо начисления штрафных очков, судья может восстановить прежнее положение шаров.

Правило 6. В случае если игрок положил заказанный шар в лузу и одновременно выбил другой шар за борт, то забитый шар ему засчитывается. Покинувший пределы игрового поля шар выставляется на игру на общих основаниях, а серия ударов продолжается тем же игроком.

Правило 7. Если при выполнении удара одним из игроков соперник задержал катящийся биток рукой, кием, одеждой и так далее, то судья выставляет биток на любую точку бильярда по желанию игрока, выполнявшего удар. Правильно положенный в этом случае шар сохраняет право продолжить свою серию ударов за игроком.

В дореволюционной России любители и мастера бильярда всегда предпочитали такие столы, на которых шары могли становиться результативными только при выполнении очень точного и верного удара. В связи с этим обстоятельством, ориентируясь на пожелания знаменитых мастеров бильярдной игры того времени, петербургский фабрикант и большой любитель игры А. Фрейберг в 1850 г. начал выпускать бильярдные столы нового типа, названные фрейберговскими бильярдами. Их конструкция была настолько хороша, что ее основные принципы используются при производстве бильярдных столов и в наши дни.

Правило 8. В случае задержания или отклонения соперником катящегося замазанного шара последний считается сыгранным и снимается судьей с игры. Игрок, выполнявший этот удар, сохраняет право на продолжение своей серии ударов. Если же был отклонен или задержан незаказанный шар, то он выставляется на любую точку игрового поля исходя из пожелания игрока, выполнявшего удар.

Правило 9. При касании соперником одного или нескольких шаров, находящихся в покое, судья имеет право на восстановление прежнего положения сдвинутых с места шаров. Штрафные санкции в этом случае не применяются.

Правило 10. В случае, если соперник или кто-либо посторонний создал помеху игроку при выполнении им удара (толкнул, задел кий и т. д.), судья восстанавливает прежнее положение, исходя из пожеланий игрока, выполнявшего удар. При этом он получает право переиграть этот удар.

Правило 11. Если заказанный шар на короткое время задержался в растворе лузы и затем попал в нее до начала удара соперника, он считается результативным, и серия ударов продолжается. Если же зависший шар упал в лузу вследствие выраженного толчка, сотрясения бильярдного стола, спровоцированного игроком или кем-то посторонним, то судья выставляет шар в раствор лузы, а право удара переходит к другому игроку.

Правило 12. Если остановившийся в растворе лузы шар упадет после удара партнера, но вне зависимости от этого удара, то он выставляется на игру на общем основании. Штраф за промах в этом случае не налагается.

Правило 13. В случае подскока битка во время выполнения удара и касания его с кем-либо из окружающих или какого-либо предмета, а затем возвращения обратно в игровое поле штрафные санкции не применяются, сыгранный шар засчитывается, но игрок передает право удара своему сопернику. Если какой-либо шар (не исключая биток) попадает на борт и остается на нем, такой шар следует выставить плотно к борту на том же месте, где он остановился. Если был сыгран результативно заказанный шар, то он засчитывается, однако право удара переходит к сопернику.

Правило 14. Если в ходе игры сложилось такое положение на игровом поле, когда всем игрокам выгодно выполнять штрафные удары (класть в лузу свой шар, промахиваться и т. д.), то судья выносит предупреждение о том, что, если после выполнения каждым игроком трех ударов ситуация на поле не изменится, он объявит ничью.

Правило 15. В случае, если одним из игроков набрано 71 очко, но из-за ошибки в подсчетах игра продолжилась, партия сразу же останавливается, а игрок, набравший выигрышное количество очков, объявляется победителем независимо от сложившегося на данный момент положения на игровом поле. Если же ошибка выявлена уже после того, как соперник положил последний шар, выигрыш партии все равно записывается игроку, первым набравшему 71 очко.

Правило 16. В случае возникновения положения, когда все шары в ходе игры соберутся около одного из углов, судья выставляет биток около лузы за шарами. В свою очередь, игроки должны выполнить по одному удару без объявления заказа.

Правило 17. Если биток падает в лузу или вылетает за борт, то на игрока, выполнившего удар, накладываются штрафные санкции. При этом он передает право на удар своему сопернику, который должен произвести его из «дома» с рук. Запрещается при этом попадать в шары, находящиеся в «доме». При нарушении этого запрета на игрока, допустившего нарушение, накладываются штрафные санкции. Шар, положенный в этом случае, не засчитывается как результативный, а выставляется на игру на общих основаниях. Право на выполнение удара переходит к сопернику. Попадать в шары, находящиеся в «доме», допустимо только от бортов и при условии выхода до этого битка за линию «дома». Если после такого удара шар, находящийся в «доме», будет сыгран, он не засчитывается и выставляется на игру на общем основании.

Правило 18. Если сложилось положение, когда все шары находятся в «доме», а требуется играть с рук, то временным «домом» считается площадь игрового поля, ограниченная с одной стороны коротким бортом, противоположным «дому», а с другой — линией, мысленно проведенной параллельно этому борту через третью точку бильярда, где ставится пирамида. При этом из временного «дома» игра ведется на общих основаниях, как и из обычного.

- Игра втроем —

Обычно в малую русскую пирамиду играют два человека. Однако в нее можно играть и втроем. В этом случае существуют специальные правила игры.

Если у стола собрались три игрока, то возможны следующие варианты:

1) каждый игрок играет сам за себя;

2) один из игроков играет против пары.

- Каждый за себя —

В этом случае игра идет до тех пор, пока один из участников не выиграет 51 очко. При этом он считается победителем и выходит из игры. Двое оставшихся игроков продолжают партию до тех пор, пока один из них снова не наберет 51 очко. Этот игрок занимает второе место. Оставшийся игрок считается проигравшим партию.

Иногда при игре в малую русскую пирамиду в варианте «каждый за себя» возникает ситуация, когда после победы одного из игроков двум оставшимся может не хватить очков для доигрывания партии и определения проигравшего участника (количество очков на оставшихся шарах недостаточно для выигрышного результата). В этом случае на игровое поле выставляются сыгранные шары первого участника (победителя) с необходимым количеством очков.

- Один против двух —

В этом случае с помощью жребия определяется очередность для каждого игрока, когда он один будет играть против пары.

Победным считается результат в 71 очко. Существуют два метода ведения игры.

1. Каждый из игроков выполняет по одному удару согласно очередности. Сначала право удара принадлежит участнику, играющему против пары. Затем удар выполняет первый игрок из пары. Далее удар снова делает первый, затем второй участник пары и т. д. Стоит отметить, что наиболее выгодное положение занимает играющий один против пары, поскольку он имеет возможность придерживаться своей определенной тактики и играть равномерно. В то же время игра пары все время разбивается, оба партнера практически не имеют возможности придерживаться какой-либо тактической линии. В виду явного преимущества одного игрока ему рекомендуется давать соперникам фору не менее 5 очков выигранными шарами.

2. Каждый из игроков продолжает игру до первого промаха (пока кладет шары) или выполнения штрафного удара. Первым выполняет удар игрок, играющий один против пары. Затем удар выполняет первый партнер пары. Далее к столу подходит снова первый игрок. В случае выполнения им штрафного удара право продолжения игры переходит к первому партнеру пары и т. д. Если же удар был результативным (положен 1 шар или несколько шаров) либо первый участник пары сделал штрафной удар, игра переходит ко второму участнику пары. При этом он играет с соперником на тех же основаниях. Получается так, что один игрок играет с каждым из соперников по очереди. В этом случае преимуществ нет ни у одного из играющих, игра идет ровно у всех, и предоставления форы не требуется. Все зависит от возможностей каждого игрока.

Правило 1. Игроки пары могут начинать игру по своему выбору. Обычно право первого удара предоставляется более сильному игроку. При этом игроку пары разрешается умышленно выполнить штрафной удар с целью передачи игры другому партнеру.

Правило 2. Игрокам пары не разрешается в ходе игры подсказывать друг другу. За нарушение этого правила налагается штраф в размере 5 очков в пользу игрока, играющего в одиночку. Право удара при этом сохраняется за играющим.

Правило 3. При явной разнице в силе игроков для уравнивания положения сильным игроком предоставляется фора в пользу более слабого соперника.

Правила предоставления форы

1. Фора предоставляется сыгранными шарами и называется «на запись».

2. Фора предоставляется путем снимания шаров с игрового поля перед началом игры в пользу получающего и называется «со стола».

3. Фора предоставляется и тем и другим способом и называется «смешанная».

Здесь нужно сказать, что при предоставлении смешанной форы к середине игры может обнаружиться, что с игрового поля не убраны договоренные шары. В этом случае, если возможно, их следует снять. Если снятие исключается, то необходимо комбинировать из шаров, находящихся на игровом поле, а также шаров, находящихся на полке получающего, заменяя одни другими. Если и эти действия не приводят к восстановлению форы, то получающий играет не до 71 очка, а до результата «71 минус неснятые очки».

Большая русская пирамида

Правила игры в большую русскую пирамиду весьма схожи с правилами игры в малую русскую пирамиду (рис. 48). Разница между ними заключается в изменении способа подсчета очков, а именно: к шарам 2, 3, 4 и 5 прибавляется по 10 очков. В результате в большой русской пирамиде получается всего 180 очков: 140 + 40.

Рис. 48. Большая русская пирамида

В игре используются 16 шаров, 15 из которых белые. Они пронумерованы от 1 до 15 очков. Шестнадцатый шар должен иметь ярко выраженное отличие от других шаров (быть цветным, полосатым и т. д.).

В начале игры с помощью равностороннего треугольника 15 нумерованных шаров выставляются таким образом, чтобы шар, выставленный в вершине треугольника, стоял на третьей точке бильярда, а основание треугольника, находящееся за третьей точкой, было параллельно короткому борту.

Шары выставляются плотно друг к другу в следующем порядке их номеров:

1) первый лобовой шар — 4;

2) второй ряд — 5 и 6;

3) третий ряд — 7, 15, 8;

4) четвертый ряд — 9, 14, 13, 10;

5) пятый ряд — 2, 1, 12, 11, 3.

Так же как и в малой пирамиде, такая расстановка шаров необходима из-за того, что при разбивке пирамиды крайние шары с мелкими номерами раскатываются, а шары с крупными номерами остаются в середине, т. е. не в игре.

Партия в большой русской пирамиде играется до 91 очка. Победителем объявляется игрок, первым положивший шары и набравший при этом указанный результат.

Окончание партии может быть выигрышным, ничейным и проигрышным.

Ничья считается нормальной, если каждый из игроков набирает одновременно по 90 очков. Вынужденная ничья признается в том случае, если каждый из игроков выполнил по три штрафных удара подряд, но при этом положение шаров на игровом поле не изменилось.

Предоставление форы

Фора в большой русской пирамиде предоставляется на тех же основаниях, что и в малой русской пирамиде. Однако рассчитывается она из соотношения очков 9: 7. К примеру, если в малой русской пирамиде предоставляется фора в 7 очков, то в большой пирамиде — соответственно 9, если в малой дается 14 очков, то в большой считается так (9: 7) х 14 = 8 очков, и т. д.

В случае получения дробного результата подсчет идет по следующему правилу: дробь менее 0,50 отбрасывается, а более 0,50 засчитывается как единица, при этом прибавляется лишнее очко.

Разность между цифровым обозначением шаров с минимальным количеством очков в малой пирамиде доходит до 7,5 раза (2–15), а в большой до 2,5 (6–15). Если в первом случае у одного игрока остановится в растворе лузы двойка, а у другого пятнадцатый шар, во втором случае у первого «шестерка», а у соперника пятнадцатый шар, которые кладутся в лузу наверняка, то соотношение получится 7,5: 2,5 = 3, т. е. случайность набора очков в большой русской пирамиде уменьшается в 3 раза. Кроме того, в большой русской пирамиде остается после положенного пятнадцатого шара еще один такой же пятнадцатый шар (5 + 10), что еще больше уменьшает разрыв между очками.

Пирамида с цветными шарами

Игра происходит по тем же правилам и на тех же основаниях, что и при игре в малую русскую пирамиду. Побеждает игрок, первым положивший в лузу 71-е очко.

В игре используются 20 шаров в пирамиде (кроме битка), 5 из которых цветные: 4 красных и 1 желтый. Они пронумерованы от 1 до 15 очков. Шестнадцатый шар должен иметь ярко выраженное отличие от других шаров (быть цветным, полосатым и т. д.).

В начале игры с помощью равностороннего треугольника 15 нумерованных шаров выставляются таким образом, чтобы шар, выставленный в вершине треугольника, стоял на третьей точке бильярда, а основание треугольника, находящееся за третьей точкой, было параллельно короткому борту.

Шары выставляются плотно друг к другу в следующем порядке их номеров:

1) первый лобовой шар — 4;

2) второй ряд — 5 и 6;

3) третий ряд — 7, 15, 8;

4) четвертый ряд — 9, 14, 13, 10;

5) пятый ряд — 2, 1, 12, 11, 3.

Разница заключается в способе подсчета очков. Дело в том, что при игре в пирамиду с цветными шарами к каждому из 15 номерных шаров прибавляется по 10 очков, а всего получается 150 очков. Цветные шары считаются следующим образом: 4 красных, каждый из которых дает по 40 очков и 1 желтый, дающий 50 очков, — всего 210 очков. Сама пирамида имеет 140 очков. После подсчета количества очков соответствующим способом делается вывод, что в пирамиде с цветными шарами общее количество очков составляет 500: 140 + 150 + 210.

Игра идет до последнего шара. Окончательный подсчет осуществляется следующим образом: из наибольшей суммы очков, набранных одним из игроков, вычитается наименьшая сумма, набранная соперником. Получившаяся в результате разница очков и является выигрышем игрока.

Результатом партии могут быть выигрыш, ничья и проигрыш. Ничья также может быть нормальной, когда каждый из игроков набрал по 250 очков, и соответственно вынужденной. При этом вынужденной она является в том случае, если игроки выполнили по три штрафных удара подряд, не изменив при этом положения шаров на игровом поле.

Предоставление форы

Фора предоставляется по сравнению с малой русской пирамидой из расчета 25: 7, а по сравнению с большой русской пирамидой — 25: 9. Например, если при игре в малую русскую пирамиду дается фора 14 очков, то в пирамиде с цветными шарами фора должна быть (25: 7) х 14 = 50 очков. Если в большой пирамиде дается фора 36 очков, то здесь (25: 9) х 36 = 100 очков и т. д.

В случае получения дробного результата в виде дробного числа подсчет результатов осуществляется следующим образом: дробь менее 0,50 отбрасывается, а более 0,50 засчитывается как единица, при этом прибавляется лишнее очко.

В заключение стоит сказать, что из всех русских пирамид пирамида с цветными шарами намного сложнее и разнообразнее, чем остальные разновидности. Дело в том, что она предоставляет широкие возможности для разыгрывания огромного числа возможных комбинаций.

Игра «Американка»

Освоение игры «Американка» дает импульс для развития бильярдного мастерства спортсмена. Она позволяет приобрести и значительно совершенствовать умение выполнять результативные удары (класть шары в лузы) различными способами, навыки класть свой шар в лузу от шара или шаров, умение владеть различными ударами с боковым вращением своего шара (эффе).

В игре используются 16 ненумерованных шаров. При этом в качестве битка можно выбирать любой из них. 15 шаров перед началом игры выставляются с помощью треугольника в произвольном порядке.

Правила игры в «Американку» аналогичны таковым при игре в «Малую русскую пирамиду», за исключением того, что после первого удара битком из «дома» далее разрешается бить любым шаром по любому шару, класть в лузу свой шар от шара или шаров. При этом не нужно заказывать или назначать шар, поскольку все шары, сыгранные без нарушений правил, засчитываются.

Как и во всех вышеописанных играх, партия в «Американке» имеет три вида финала. Победителем считается игрок, сумевший первым положить 8 шаров в лузу. Соответственно остальные участники партии считаются проигравшими. А вот ничья в «Американке» бывает только вынужденной. Таковой она объявляется в тех случаях, что и при игре в русские пирамиды.

В случае если по условиям соревнований ничья не подразумевается, то при таком результате партия полностью, от начала и до конца, переигрывается.

Штрафные санкции

Штрафные санкции налагаются путем взимания шаров с полки играющего из числа сыгранных впоследствии, причем изъятый шар выставляется на игровое поле плотно к короткому борту там, где ставится пирамида.

Штрафные санкции налагаются в ситуациях, если:

1) игрок коснулся (кием, рукой одеждой, машинкой и т. п.) любого шара до, во время выполнения или после проведения удара;

2) выполнен удар турником или боковой частью кия;

3) биток при выполнении неточного удара (промахе) не коснулся ни одного из других шаров;

4) кто-либо ошибочно посчитал партию оконченной и коснулся шаров;

5) выполнен новый удар до момента окончания предыдущего удара, т. е. когда движение шаров еще не закончилось;

6) вылетел за борт шар, по которому произведен удар.

Правило 1. Если нарушения допущены по пунктам «1», «2» и «5» и при этом будет сыгран результативный шар, то к короткому борту выставляются 2 шара — положенный и снятый с полки. При нарушении правил пунктов «3» и «4» выставляется только 1 шар с полки. При нарушении пункта «6», если при этом будет сыгран результативный шар, выставляются 3 шара — шар, попавший в лузу, выбитый с игрового поля и снятый с полки. При этом играть сопернику выставленными шарами не разрешается. Это можно сделать только при следующем ударе. Однако, если на игровом поле остались только выставленные шары, делается исключение из выше описанного запрета. К примеру, на игровом поле остались 2 шара, а игрок, выполняющий удар, один из них положил в лузу, а другой послал за борт. В этом случае выставляются 3 шара: выскочивший за борт, попавший в лузу и взятый с полки.

Правило 2. Если в игре принимают участие разные по силе игроки, то сильнейший из них дает более слабому сопернику фору. Он же и разбивает пирамиду.

Предоставление форы

Предоставление форы при игре в «Американку» может происходить в двух вариантах.

1. Игрок, предоставляющий фору, разбивает пирамиду, и, если при этом упал шар, игра продолжается, а после окончания удара он снимает с игрового поля договоренное число любых шаров и отдает их сопернику, получающему фору. Аналогично делается и в том случае, если после первого удара не упадет ни одного шара.

2. Игроки заранее договариваются, по сколько шаров играть каждому из них. Здесь также возможны варианты, например игрок, предоставляющий фору, играет 10 шаров, а получающий ее — 8.

Если возникает ситуация, что из-за большой форы недостаточно шаров для выигрыша, то как только дающий фору игрок положит 1 или несколько шаров, они выставляются плотно к короткому борту, причем засчитываются выигравшему их.

При предоставлении форы с дробным числом шаров следует играть две партии на различных условиях. При форе 1/2 шара — одну партию играют на равных условиях, т. е. каждый должен положить по 8 шаров, а вторую партию с форой в 1 шар (дающий кладет 8 шаров, получающий — 7, или дающий кладет 9 шаров, а его соперник — 8). При форе 1,5 шара одну партию играют по 8 и 7 шаров, а другую — по 8 и 6 или 9 и 7 шаров.

Американский бильярд и его разновидности

Американский вид бильярда имеет много отличий от русского. Различия заключаются и в правилах игры, и в конструкции бильярдного оборудования.

Прежде всего различаются размеры столов. Длина столов для американского бильярда составляет 3,6 м, ширина — 1,85 м и высота — 85 см. В американском бильярде все столы имеют стандартные размеры. Русские столы раньше имели длину от 3 до 4 м, а в настоящее время их изготавливают длиной от 1,5 до 3 м.

Изначально американские, и русские столы имели общие черты, например они в свое время имели одинаковое покрытие (настил из каменных плит). Сейчас же в американском варианте настил делается из металла и пластмассы. Русские изготовители используют для изготовления настилов древесностружечную плиту.

Покрытием отечественных бильярдных столов является шерстяное сукно, катясь по которому, шар испытывает значительное воздействие силы трения. Американцы же давно заменили шерсть синтетическими материалами, с которыми таких проблем вообще не возникает.

Кроме того, резина, используемая для отделки бортов отечественных бильярдных столов, очень жесткая, а американские производители применяют упругую, эластичную резину, способную легко отбрасывать шар на большие расстояния.

Различия продолжаются и в размерах бильярдных шаров. В России играют чаще всего шарами диаметром 70 мм, а в Америке шары имеют диаметр 52,5 мм и изготавливаются из пластмассы.

В связи с этим соответственно различаются и размеры луз. Русские лузы имеют ширину порядка 72–76 мм, а американские лузы сделаны по стандарту, их ширина составляет 88,9 мм.

Кроме того, отличаются и формы луз. В русском варианте губки луз острые, а в американском они закругленные (американцы подрезают резину на 2–3 мм в глубину на расстоянии до 100 мм от лузы для лучшего захода шара в лузу).

Американский кий в основном состоит из двух половин. Они складываются между собой непосредственно перед началом игры. Кии производятся из дерева, в основном из клена. Кий для американского бильярда имеет длину от 91 см до 1,5 м. Диаметр турника составляет до 30 мм, а тонкого конца — 10 мм. Наклейки используются разных типов, причем мелятся они после каждого выполненного удара. Игроки в американский бильярд не имеют право класть мел на стол, поэтому держат его всегда в кармане.

Большие различия наблюдаются также и в способе разметки столов. Общими можно считать только две точки (центральную и точку, на которую ставится пирамида). В американском бильярде точка «дома» находится на продольной линии стола на расстоянии 73,6 см от короткого борта. На таком расстоянии поперек бильярда проведена линия «дома». Из точки «дома» проведена полуокружность радиусом 29,2 см до пересечения с линией «дома».

Площадь этой полуокружности является тем местом, куда выставляется биток при игре с руки. Кроме того, на центральной продольной линии на расстоянии 32,4 см от короткого борта находится еще одна точка, на которую ставится красный шар при игре в американский бильярд.

Для игры в американский бильярд используются 3 шара. Битками являются 2 белых шара (один из них с точкой) и 1 красный шар.

- Простой пул —

Простой пул очень удобен в том случае, когда состав команд достаточно разнороден по уровню мастерства игроков. В связи с этим в него играют смешанным составом, т. е. как начинающие, так и опытные игроки. Игра является заказной. Играть в простой пул можно вдвоем или двумя командами.

В игре используется стандартный набор шаров с номерами от «1» до «15» и биток. Шары также располагаются стандартной треугольной пирамидой. При этом они выставляются произвольно. Выигрывает в простом пуле тот игрок, который первым положит 8 шаров без нарушений правил.

Правила

Правило 1. Каждый правильно положенный шар засчитывается как результативный.

Правило 2. Игрок, выполняющий разбитие, должен положить в лузу какой-либо прицельный шар (заказ не требуется) либо после контакта с пирамидой довести до борта биток и, как минимум, 2 прицельных шара. При нарушении этих правил разбитие считается выполненным неправильно. В этом случае соперник получает право удара и при этом может либо принять позицию, сложившуюся на игровом поле и выполнить удар, либо потребовать новой расстановки шаров и выполнения партнером повторного разбития без нарушений правил. Шары, положенные игроком при правильном разбитии, считаются результативными и дают право игроку продолжить свою серию ударов.

Правило 3. Шар, положенный без нарушения правил, дает игроку право продолжить свою серию ударов.

Правило 4. Игроку разрешается выполнять удар по любому шару после предварительного объявления заказа по схеме «шар — луза».

Правило 5. После произведенного разбития любой последующий удар должен приводить к тому, чтобы после соприкосновения битка с прицельным шаром какой-либо прицельный шар упал в лузу или дошел до борта биток либо один из прицельных шаров. При ином результате удара объявляется фол.

Правило 6. При выполнении удара с руки из-за передней линии по усмотрению игрока ближайший к этой линии прицельный шар может быть выставлен на заднюю отметку. Если 2 и более шара находятся от передней линии на одинаковом расстоянии, то на заднюю отметку может быть выставлен любой из них.

Правило 7. Положенные неправильно шары выставляются на игровое поле, а штрафные санкции не налагаются.

Правило 8. Перелетевшие за борт шары выставляются на игровое поле, а штрафные санкции при этом не налагаются.

Правило 9. При вылете битка за борт или падении его в лузу право удара переходит к сопернику. При этом он должен играть с руки из-за передней линии.

Правило 10. Если при нарушении правил биток не улетел через борт и не попал в лузу, получивший право на удар игрок должен принять сложившуюся к моменту нарушения позицию на игровом поле.

Штрафные санкции

За каждое нарушение правил при игре в простой пул игроку, допустившему нарушение, объявляется фол. За каждый фол на игровое поле выставляется по одному из ранее сыгранных игроком шаров. В случае отсутствия сыгранных шаров на момент совершения нарушения на игровое поле выставляется первый же результативный шар, положенный игроком, нарушившим правила.

- Пул «Восьмерка» —

«Восьмерка» является одной из разновидностей американского пула. В игре используется один биток и 15 пронумерованных прицельных шаров. Эта игра является заказной. При этом один игрок должен положить шары с номерами от «1» до «7» (так называемые сплошные), а его соперник — шары с номерами от «9» до «15» (так называемые полосатые). Шар с номером «8» остается в игре. Победителем считается игрок, который без нарушения правил положил восьмой шар в лузу после того, как забил все шары своей группы.

Правила

Правило 1. Шары расставляются в форме треугольной пирамиды. Шар с цифрой 8 находится в ее центре. При этом передний шар пирамиды располагается на задней отметке, а по углам находятся полосатый и сплошной шары.

Правило 2. Первый удар не может быть заказным. Если первоначальный удар выполнен без нарушения правил и при этом в лузу падает какой-либо шар, выполнивший его игрок получает право на следующий удар.

Правило 3. Игрок, победивший в розыгрыше, получает право самостоятельно выполнить начальный удар (разбитие) или передать право на его проведение своему сопернику. Если проводятся индивидуальные соревнования, то разбитие выполняется всеми игроками поочередно в каждой последующей партии.

Правило 4. Правильно выполненным считается разбитие, если игрок, выполняя удар с руки из «дома», положил какой-либо прицельный шар или довел до борта, как минимум, 4 прицельных шара. Несоблюдение этих условий считается нарушением, а получивший право на игру соперник вправе либо принять сложившуюся позицию и выполнить свой удар, либо потребовать повторной расстановки шаров и после этого произвести разбитие. Кроме того, он может передать это право сопернику, нарушившему ранее правила.

Правило 5. В случае попадания при разбитии битка в лузу все попавшие в лузы шары там и остаются (вынимается только восьмерка), игроку при этом объявляется фол, а стол остается открытым.

Правило 6. Открытым стол можно называть до того момента, пока кто-либо из игроков не выбрал свою группу шаров (полосатых или сплошных).

Непосредственно после выполнения разбития стол всегда считается открытым. В положении открытого стола разрешается выполнять удар по сплошному шару, чтобы сыграть полосатый, и наоборот. Но если при открытом столе биток сначала касается восьмерки, то ни один полосатый или сплошной шар не засчитывается как результативный. При этом игрок заканчивает свою серию ударов, все положенные шары остаются в лузах, а для получившего право на игру соперника стол остается открытым. В положении открытого стола все неправильно забитые шары оставляются в лузах.

Правило 7. Получивший право на удар игрок выполняет его с руки из «дома». При игре с руки из «дома» наносить удар по расположенным в «доме» прицельным шарам разрешается только методом рикошета битка от противоположного (заднего) борта. Шары, расположенные вне «дома», можно забивать в любую из луз.

Правило 8. Если при разбитии за борт вылетают прицельные шары, то признается нарушение, а получивший право на удар игрок может либо принять имеющуюся на игровом поле позицию и выполнить свой очередной удар, либо произвести удар с руки из «дома».

Правило 9. При попадании в лузу в результате разбития шара с номером «8» игрок имеет право повторить разбитие заново или выставить из лузы восьмерку и продолжить серию. Если в лузу, кроме восьмерки, попадает и биток, то право удара переходит к сопернику, и он имеет право либо повторить разбитие, либо после выставления восьмерки начать игру с руки из «дома».

Правило 10. Право на разбитие не предоставляет права на выбор полосатых или сплошных шаров. Производить выбор разрешается только после выполнения правильного удара (произведенного после разбития) и положения заказанного шара в лузу.

Правило 11. Правильным считается любой удар, в результате которого биток вначале коснулся шара своей группы (легального шара), а затем в лузу упал любой прицельный шар либо биток или один из прицельных шаров дошел до борта. При этом до контакта с легальным шаром биток может сначала коснуться борта, но с условием, что после этого должен упасть в лузу прицельный шар, либо биток или какой-либо из прицельных шаров должны дойти до борта. Нарушение этих условий карается штрафом (объявляется фол).

Правило 12. Исходя из задуманной тактики, игрок имеет право положить явный прицельный шар, прервав свою серию ударов, объявив до удара отыгрыш своему сопернику. Отыгрыш при этом считается правильным ударом. Если же отыгрыш до выполнения удара не объявляется, то игрок обязан произвести следующий удар. При этом шары, сыгранные при отыгрыше, остаются в лузах.

Правило 13. Игрок ведет игру до того момента, пока он правильно (согласно заказу) кладет шары своей группы. После того как он положит все шары своей группы, он имеет право положить в лузу восьмерку.

Правило 14. При нарушении правил играющим получивший право на удар соперник должен играть с руки, т. е. он может установить биток в любой точке стола. В этом случае биток можно устанавливать рукой или любой частью кия (включая наклейку). После установки битка любое его касание кием (движение кия вперед) считается началом выполнения удара.

Правило 15. Если при ударе нарушены правила, или не сыгран заказанный шар, или до начала удара объявлен розыгрыш, то прицельный шар считается неправильно положенным. При этом все неправильно положенные шары оставляются в лузах.

Правило 16. При вылетании за борт какого-либо прицельного шара игроку объявляется нарушение, и он передает право на выполнение удара своему сопернику. Если же при нанесении игроком удара за борт улетает шар с цифрой «8», то ему объявляется полное поражение в партии. Все выскочившие прицельные шары выставляются на игровое поле.

Правило 17. Если произошло нарушение или падение битка в лузу при игре по восьмерке, но без падения ее в лузу или перелетания за борт, поражение не засчитывается. Однако право удара переходит к сопернику. Последний, в свою очередь, начинает свою серию игрой с руки.

Правило 18. Игроку объявляется поражение в случаях, если:

1) шар с номером «8» положен с нарушением правил;

2) последний шар группы и восьмерка положены в лузу при выполнении одного удара;

3) шар с номером «8» положен не в заказанную игроком лузу;

4) в ходе игры восьмерка после удара вылетела за борт;

5) восьмерка положена в лузу до того, как положены все шары группы.

Правило 19. После троекратного нарушения каждым из игроков по очереди правил судья констатирует отсутствие у них стремления к победе, и объявляется патовая ситуация. В этом случае судья принимает решение о полном переигрывании всей партии. Шары при этом выставляются на игровое поле заново.

Правило 20. Если три нарушения подряд совершены одним игроком, то поражение ему не засчитывается.

В игре «Восьмерка» существует такое понятие как «джентльменский заказ». При таком заказе не объявляются очевидные прицельные шары и лузы. Однако соперник имеет право спросить игрока, выполняющего удар, по какому шару или лузе он будет произведен. Удары от бортов, а также комбинационные удары (т. е. удары шарами или от шаров) не считаются очевидными, и в этом случае должны заказываться как прицельный шар, так и луза. При заказе, однако, не требуется указывать какие-либо дополнительные подробности.

Пулом называется американский лузный бильярд. Слово «пул» («pool») является производным от французского «poule», что в переводе и означает «банк, пуля, ставка». Такое название игра получила потому, что раньше бильярдные столы в основном располагались в тех местах, где находился тотализатор, а букмекеры принимали ставки. Бильярдные столы можно было легко найти на ипподромах, где любители лошадей в перерывах между заездами играли в пул.

- Пул «Девятка» —

При игре в «Девятку» используется 1 шар-биток и 9 (отсюда и название разновидности пула) прицельных шаров, пронумерованных соответственно от 1 до 9.

Перед началом игры прицельные шары расставляются ромбом. Шар с цифрой «1» ставится в его вершине на задней отметке, а шар под номером «9» — в центре (рис. 49). Оставшиеся шары выставляются в свободном порядке, но обязательно плотно друг к другу. Начальный удар выполняется с руки и из «дома». Чтобы правильно выполнить начальный удар, игрок должен попасть по шару с цифрой «1», положив при этом в лузу какой-либо прицельный шар, либо довести до борта, как минимум, 4 прицельных шара.

Рис. 49. Схема игры

Правило 1. В случае попадания битка в лузу или перелета его за борт, а также при невыполнении требований к правильному удару игроку объявляется фол, и он теряет право на продолжение серии ударов. Игрок, к которому перешло это право, может играть с руки с любой точки игрового поля.

Правило 2. В случае, если игрок, выполняя начальный удар, отправляет за пределы игрового поля прицельный шар, ему объявляется фол, а вылетевший шар не выставляется (за исключением шара под номером «9»). Право на выполнение удара при этом передается сопернику, который, в свою очередь, может начать игру с руки из любой точки игрового поля.

Правило 3. Результатом каждого удара должно стать касание первоначально шара с наименьшим номером. Класть шары в порядке номеров при этом не обязательно.

Правило 4. В случае попадания в лузу шара при условии правильного выполнения удара игрок продолжает свою серию и играет до тех пор, пока не промахнется, не нарушит правила или не одержит победу, положив в лузу шар под номером «9».

Правило 5. После совершения играющим промаха соперник обязан принять сложившуюся на данный момент ситуацию на игровом поле. В случае нарушения правил первым игроком он может начать игру с руки, выставив биток в любой точке игрового поля, при этом объявлять заказ не нужно.

Правило 6. Игрок, выполняющий удар, который следует сразу после начального, имеет право на «пуш-аут». Суть «пуш-аута» заключается в перемещении битка в наиболее выгодное положение с точки зрения дальнейшего хода игры. При этом битку необязательно касаться какого-либо шара или дойти до борта, но все остальные правила должны выполняться. Перед игрой «пуш-аут» игрок обязан объявить о своем желании его сыграть до начала выполнения удара. Если этого не сделано, удар засчитывается как обычный.

Правило 7. Каждый из шаров, положенный при «пуш-ауте», не засчитывается и остается в лузе. Исключением из этого правила является шар под номером «9».

Правило 8. После правильно проведенного «пуш-аута» игрок, получивший право на игру, должен или принять сложившуюся на игровом поле позицию и произвести удар по битку, или уступить удар сопернику, сыгравшему «пуш-аут».

Правило 9. В случае выполнения «пуш-аута» и нарушения при этом правил «неправильное касание» и «недоведение до борта» он признается правильным.

Правило 10. В случае неправильного выполнения «пуш-аута» на игрока накладываются штрафные санкции в соответствии с характером совершенного нарушения.

Правило 11. Вступающий в игру соперник не имеет права на проведение «пуш-аута» в случае, если после проведения начального удара биток попал в лузу.

Правило 12. В случае нарушения, допущенного игроком, право на выполнение удара переходит к его сопернику, а все неправильно положенные шары (за исключением шара под номером «9»), оставляются в лузах, при этом игрок, получивший право на игру, может провести удар с руки из любой точки игрового поля.

Правило 13. Если при выполнении одного удара игроком совершено несколько нарушений, они засчитываются как одно нарушение.

Правило 14. Неправильно выполненным удар признается в том случае, если биток ударил шар, имеющий не самый маленький номер на игровом поле.

Правило 15. Также неправильным считается удар, в результате которого ни один из прицельных шаров не был положен в лузу, а после контакта прицельного шара ни биток, ни один из прицельных шаров не дошли до борта.

Правило 16. Выполняя удар с руки, игрок может выставить биток в любой точке игрового поля, но не приближая его вплотную к прицельному шару. Кроме того, до нанесения удара игрок вправе изменить расположение шара-битка.

Правило 17. Шар, не положенный в лузу, расценивается как вылетевший в том случае, если он остановился в любом месте, но вне поверхности игрового поля. Такое положение считается нарушением, и право на серию ударов переходит к сопернику, а вылетевшие шары (за исключением шара под номером «9») на игровое поле не выставляются.

Правило 18. В случае нарушения правил игроком три раза подряд при проведении трех последовательных ударов (без промежуточных правильных ударов) он объявляется проигравшим. Однако все три нарушения должны быть зафиксированы в ходе одной партии. После второго нарушения судья должен вынести игроку предупреждение. Три нарушения должны быть совершены в одной партии. Между вторым и третьим нарушением должно последовать предупреждение.

Правило 19. Окончание партии фиксируется после того, как в лузу положен шар под номером «9», если это сделано без нарушений правил, а также если одному из игроков объявлено досрочное поражение.

- «Бортовой пул» —

При игре в «Бортовой пул» используется стандартный набор из 15 прицельных шаров и 1 битка. Шары выставляются также стандартной треугольной пирамидой в произвольном порядке.

В игре могут принимать участие от двух до пяти человек. Однако чаще всего в эту игру играют вдвоем. Победителем в игре «один на один» становится игрок, положивший 8 шаров, при игре втроем побеждает игрок, первым положивший 5 шаров, а при игре вчетвером победителем считается игрок, положившим первым 4 шара. Если в игре принимают участие пять человек, то самый первый правильно забитый шар сразу же выставляется на игровое поле (при этом он записывается на счет положившего его игрока), и игрок сохраняет право на продолжение серии ударов. В этом случае победителем является тот игрок, который первым положит 4 шара без нарушения правил.

«Бортовой пул» считается очень сложной игрой. Но именно из-за этого обстоятельства она считается очень интересной и полезной. Дело в том, что эта игра дает игроку возможность потренироваться в выполнении бортовых ударов. Кроме того, игра отличается особой зрелищностью. В случае, если за бильярдным столом встречаются мастера игры, зрителям гарантировано получение истинного удовольствия.

Правило 1. Каждый правильно положенный шар считается результативным. При игре «один на один» побеждает игрок, правильно забивший шары.

Правило 2. Игрок, имеющий право на первый удар, обязан выполнить открытое разбитие. При нарушении этого условия он передает право на выполнение удара своему сопернику. Тот, в свою очередь, может либо принять сложившуюся на игровом поле позицию и выполнить свой удар либо потребовать новой расстановки шаров и после этого разбить пирамиду сам.

Правило 3. Шары, положенные в лузу при выполнении разбития, не считаются результативными и не засчитываются. Прицельный шар, попавший при разбитии в лузу, выставляется на игровое поле, а игрок, выполнявший удар, сохраняет право на продолжение своей серии.

Правило 4. Прямое попадание в лузу шара не засчитывается. Положить прицельный шар в лузу можно только от борта (или от бортов).

Правило 5. При выполнении игроком правильного результативного удара (шар положен в лузу) за ним сохраняется право на продолжение серии. При этом игрок имеет право выполнять удар по любому из прицельных шаров, предварительно объявив заказ на шар, лузу и борта, которых он должен коснуться перед попаданием в лузу. Правильно положенным считается шар, который хотя бы один раз ударился об один борт и упал в заказанную лузу.

Правило 6. Правильно положенный от борта шар должен быть сыгран «чисто». Биток при этом может коснуться прицельного шара только один раз. Не допускаются никакие контакты, комбинации или карамболи с участием заказанного прицельного шара.

Правило 7. Если игрок выполнил правильный удар, то как результативный ему засчитывается только 1 шар. Все остальные шары, попавшие в лузы при этом же ударе, не считаются и выставляются на игровое поле на общих основаниях.

Правило 8. Если игрок выполняет удар с руки из «дома», а все прицельные шары находятся в «доме», то по его желанию ближайший к передней линии прицельный шар может быть выставлен на заднюю отметку. Если 2 шара и более находятся на одинаковом расстоянии от передней линии, то игрок по своему усмотрению может выставить любой из них.

Правило 9. Контакт прицельного шара с бортом должен быть определенным и четким. При случайном касании прицельным шаром борта или подходе к заказанной лузе удар не признается неправильным. Кроме того, разрешаются случайные касания губок лузы перед падением заказанного шара.

Правило 10. Игрок, допустивший в ходе игры три нарушения правил подряд, объявляется проигравшим партию.

Правило 11. Все неправильно положенные шары выставляются на игровое поле, штрафные санкции при этом не налагаются. В случае выполнения правильного результативного удара, но если при этом допущено попадание в лузу или если за борт вылетают другие незаказанные шары, они выставляются на игровое поле после завершения игроком своей серии ударов. Если последний удар игрок выполняет результативно, но на игровом поле не осталось ни одного прицельного шара, то все неправильно забитые, а также вылетевшие за борт ранее шары выставляются. Игрок после этого продолжает свою серию.

Правило 12. Все вылетевшие прицельные шары выставляются на игровое поле, и штрафные санкции при этом не налагаются. Вылетевшие за борт шары выставляются согласно приведенным выше особым правилам выставления неправильно забитых шаров.

Правило 13. В случае падения битка в лузу или вылета его за борт игрок, допустивший такое нарушение, теряет право на продолжение своей серии ударов и передает его сопернику. Последний, в свою очередь, начинает играть с руки из-за передней линии.

Правило 14. За каждое нарушение игрок, его допустивший, обязан выставить 1 из ранее положенных им шаров. Если же до момента совершения нарушения таковых не имеется, то игроку записывается долг. Возвращается долг после каждой результативной серии до тех пор, пока не будет погашен.

Правило 15. Если нарушение не сопряжено с вылетом за борт или попаданием в лузу битка, то игрок, к которому перешло в результате этого право на удар, должен принять сложившееся в данный момент на игровом поле положение.

Достаточно широко распространен упрощенный вариант «Бортового пула». При игре в такую его разновидность игроки могут заказывать только шар и лузу, умалчивая о порядке касания и количестве бортов. При этом удары от бортов необязательно могут быть выполнены «чисто». Все остальные правила хода игры и выполнения ударов аналогичны основному варианту «бортового пула».

Снукер

- Оборудование для снукера —

На берегах Туманного Альбиона, как часто называют Соединенное Королевство Великобритании, существует множество отличий от материковых частей Европы в различных сферах. Всем известен знаменитый английский юмор, неподражаемый футбол и двухэтажные красные автобусы. Свои особенности у британцев есть и в игре в бильярд.

Снукер происходит от английского слова «Snooker». Эта разновидность бильярдной игры особенно популярна в Великобритании. Стоит сказать, что приведенные здесь правила для снукера разработаны и приняты для общего применения в сентябре 1995 г. Международной федерацией бильярда и снукера, а также международной профессиональной ассоциацией бильярда и снукера.

Столы для снукера

Поверхность игрового поля, расположенная между упругими бортами, имеет размеры 3569 х 1778 мм. Отклонение в обоих этих значениях допускается в промежутке значений не более чем ±13 мм.

Высота стола от пола до верхней стороны борта (поручня) должна составлять от 850 до 875 мм.

У стола для снукера имеются по четыре угловых лузы и по одной лузе посередине длинных бортов, размеры и форма которых находятся в строгом соответствии со стандартами Всемирной профессиональной ассоциации снукера.

Шары для снукера

Шары для игры в снукер имеют диаметр 52,5 мм. При этом допускается небольшое (±0,05 мм) отклонение от стандартных показателей. Шары должны иметь одинаковый вес с допустимым отклонением в этом показателе в пределах 3 г.

Кий

Обычно для снукера используются кии, мало чем отличающиеся от традиционных, общепринятых для других видов бильярда по форме и размерам. Однако длина кия не должна быть меньше 914 мм.

Машинки

При игре в снукер для удобства игрока и поддержания кия используются машинки.

Основные понятия в снукере

Линия балки — это прямая, параллельная переднему борту и расположенная от него на расстоянии 737 мм, что составляет 1/5 длины игровой поверхности.

Балка — это пространство между линией балки и передним бортом.

Сектор «D» — это полукруг, описанный в сторону балки, с центром посередине линии балки и радиусом 292 мм, что составляет 1/6 ширины игровой поверхности.

Отметки расположены на центральной продольной линии стола:

1) отметка черного шара (особая) находится на расстоянии 324 мм от заднего борта, что составляет 1/11 длины игровой поверхности;

2) центральная отметка расположена соответственно в центре игрового поля бильярдного стола;

3) пирамидная отметка нанесена на одинаковом расстоянии от центральной отметки и заднего борта.

Для игры в снукер используются 22 шара. Из них 1 шар белого цвета, который является битком, 15 шаров красного цвета и 6 разноцветных шаров, которые являются прицельными. В отличие от других разновидностей бильярда партия (гейм) в снукере состоит из нескольких розыгрышей (фреймов). Число фреймов, из которого будет состоять партия, в снукере оговаривается между соперниками заранее.

Как уже было сказано ранее, в снукере используется бильярдный стол английского типа. В игре могут принимать участие как двое игроков, так и команды. Причем игра может проходить по принципам «команда на команду» и «каждый за себя». Побеждает тот игрок или та команда, которые набирают наибольшее количество очков.

Стоимость шаров в зависимости от цвета различается. Красный шар приносит 1 очко, желтый — 2 очка, зеленый — 3 очка, коричневый — 4 очка, синий — 5 очков, розовый — 6 очков, черный — 7 очков.

Удары считаются результативными при сыгрывании красных и разноцветных шаров в порядке очередности до тех пор, пока на игровом поле не останется ни одного красного шара. Затем играются цветные шары, которые следует ложить по мере роста стоимости (начать с желтого, закончить черным).

Ход игры

Фрейм

Как уже было сказано, партия в снукере состоит из нескольких розыгрышей, т. е. фреймов. Фрейм считается сыгранным в том случае, если один из соперников, исходя из сложившегося положения, признал свой проигрыш, или после того, как был правильно забит последний черный шар, или если при выполнении удара по нему совершено нарушение.

Азартные игроки, оговаривая количество фреймов, предпочитают назначать нечетное их число. В этом случае невозможно сыграть партию вничью. Кто-либо из игроков обязательно станет победителем. Кроме того, сама встреча бильярдистов может состоять из нескольких геймов, количество которых также устанавливается заранее. А вот в России при игре в снукер понятия фрейм и гейм совпадают, а партия соответственно состоит из одного розыгрыша.

Игрок, выполняющий или готовящийся выполнить удар, называется играющим. Он считается таковым до момента окончания удара или завершения своей серии ударов.

Правила

Правило 1. Удар по битку считается правильным, если он выполнен наклейкой кия, а также в случае, когда он произведен по окончании предыдущего удара (все шары неподвижны), а необходимые цветные шары выставлены на игровое поле.

Правило 2. По битку запрещено производить толчок кием (пропих), удар должен быть явным и четким.

Правило 3. Во время выполнения одного удара наклейка не должна касаться битка более одного раза.

Правило 4. При непосредственном проведении удара выполняющий его игрок должен обязательно касаться пола хотя бы одной ногой.

Правило 5. Игроку запрещено во время выполнения удара касаться любых других шаров, кроме битка.

Правило 6. Не допускается выскакивание шаров за пределы игрового поля.

Правило 7. Удар признается оконченным только после полной остановки всех шаров и отхода играющего от игрового стола. Момент отхода от стола фиксирует судья матча.

Правило 8. В случае попадания битка в лузу или вылета за пределы игрового поля фиксируется положение «вне игры». Оно завершается после того, как биток будет введен в игру ударом с руки.

Правило 9. Шар-биток считается остающимся в игре до момента, описанного в Правиле 8. Прицельные шары считаются находящимися в игре после выставления до тех пор, пока не попадут в лузу или не покинут пределы игрового поля.

Правило 10. Прицельный шар, которого биток должен коснуться в первую очередь после выполнения удара, называется шаром в игре или очередным.

Правило 11. Прицельный шар, который игрок объявляет (либо на который указывает судья), называется объявленным, при этом игрок по требованию судьи обязан объявить очередной шар.

Правило 12. Прицельный шар, попавший в лузу в результате правильно выполненного удара (соударения с другим шаром), без нарушения правил, считается сыгранным (положенным). В случае положения цветных шаров их выставляют на игру до момента выполнения следующего удара.

Правило 13. В случае, если удар выполнен при неправильно выставленных или невыставленных шарах, но этот факт не был вовремя отмечен, то шары, находящиеся на игровом поле, считаются выставленными правильно. При этом до выполнения удара игрок обязан осмотреть позицию и убедиться, что все шары выставлены правильно.

Правило 14. После того как игрок выполняет результативный удар, он получает право на продолжение своей серии. Последовательность правильных результативных ударов, выполненных одним игроком, называется серией.

Правило 15. Если после выполнения удара шар не остановился на игровом поле и не попал в лузу, он считается выскочившим. При выскакивании цветного шара он выставляется на игру до начала выполнения следующего удара.

Правило 16. Любое нарушение установленных правил считается фолом.

Правило 17. Позиция, при которой неочередные (маскирующие) прицельные шары не позволяют произвести прямой удар битком по очередному шару, называется маской. Если существует возможность прямого удара хотя бы по одному из очередных шаров, положения маски нет. При выполнении удара с руки биток считается замаскированным только в том случае, если нет возможности нанесения прямого удара по очередному шару с любой позиции внутри или по границам сектора «D». При маскировке битка более чем 1 шаром ближайший к нему шар называется эффективным маскирующим шаром.

Правило 18. Если губа лузы не позволяет произвести прямой удар по очередному прицельному шару, то биток считается поставленным за губу лузы. Если есть возможность выполнения прямого удара хотя бы по одному из очередных шаров, биток не считается поставленным за губу. В случае постановки битка за губу с нарушением правил игрок может по своему решению выполнить удар с руки из сектора.

Правило 19. Если шар нельзя установить на отметке без касания с другим шаром, она называется занятой.

Правило 20. Неправильный удар, при котором наклейка кия продолжает находиться в соприкосновении с битком после того, как он коснулся прицельного шара, либо после начала его самостоятельного движения вперед, называется пропихом.

Правило 21. Удар, в результате которого биток сначала перескакивает через маскирующий прицельный шар, а затем ударяется об очередной прицельный шар (но не наоборот), называется перескоком. Если подскочивший биток опускается по другую сторону очередного шара, то считается, что биток перескочил через него, даже если он задел очередной шар в полете. При этом констатируется промах по очередному шару. Если биток после соударения с очередным шаром ударяется о борт, а затем перескакивает через очередной шар, то удар считается выполненным правильно.

Правило 22. Удар, в результате которого не был задет ни один из очередных шаров, называется промахом. Окончательное решение о фиксировании промаха остается за судьей встречи.

Расстановка шаров

Порядок, в котором участники игры будут в нее вступать, определяется с помощью жребия и остается неизменным в течение всего фрейма. При этом очередность нанесения первого удара в каждом последующем фрейме в течение одного и того же гейма изменяется. До начала каждого фрейма прицельные шары расставляются определенным образом. На особую отметку выставляется черный шар, на пирамидную отметку выставляется розовый, а синий шар размещается на центральной отметке. В середине линии балки ставится коричневый шар, в левом углу сектора — зеленый, желтый шар выставляется в правом углу сектора, красный — в форме треугольника с вершиной как можно ближе к розовому шару, но не вплотную, и основанием параллельно заднему борту. Отметки обычно именуются по цвету выставленных на них шаров (например, черная отметка, розовая отметка и т. д.) (рис. 50).

Рис. 50. Начальное расположение шаров в снукере

Фрейм считается начавшимся после того, как играющий выполнил удар с руки из сектора «D». При этом биток должен соудариться с очередным шаром и не попасть в лузу. В лузу также не должен попасть и не очередной шар.

Правила

Правило 1. При выполнении первого удара каждой новой серии очередными являются красные шары до тех пор, пока они остаются на столе.

Правило 2. При выполнении правильного результативного удара засчитывается «цена» каждого положенного красного шара или шара, объявленного в качестве красного.

Правило 3. После того как положен красный шар, следующим очередным становится цветной шар. Если игрок положил его правильно, то ему засчитывается его стоимость, а сам шар снова выставляется на игру.

Правило 4. Пока на столе остаются красные шары, серия продолжается путем поочередной игры красными и цветными шарами. Цветные шары после этого становятся очередными по мере возрастания их стоимости. При этом сыгранные шары на игру уже не выставляются.

Правило 5. Если игрок не смог выполнить очередной результативный удар, то право на выполнение удара передается сопернику. Он производит удар с того места, где остановился биток.

Правило 6. В случае, если на игровом столе остается только 1 шар черного цвета, фрейм считается оконченным после выполнения играющим правильного результативного удара или совершения нарушения. Исключением является ситуация, когда счет в результате устанавливается равный. В этом случае игра продолжается по следующему сценарию:

1) черный шар выставляется на игру;

2) путем жребия определяется право выполнения следующего удара;

3) удар выполняется с руки из сектора «D»;

4) фрейм считается завершенным после выполнения первого же результативного удара либо нарушения правил.

Иногда в партии или матче игроки ведут совокупный счет. В этом случае Правило 6 (о черном шаре) можно применять только тогда, когда счет оказывается равным после окончания последнего фрейма. В любом случае игрок обязан в меру своего мастерства и возможностей стараться попасть по очередному шару. Если судья решит, что у игрока отсутствует желание выполнить такой удар, он вправе записать играющему промах. Однако если по очередному шару попасть практически невозможно, принято считать, что игрок пытается попасть по нему. Нарушение при этом не фиксируется.

Правило 7. Удар с руки выполняется после установки битка внутри или на границе сектора «D». В случае возникновения спорных ситуаций судья решает вопрос о том, правильно ли установлен биток.

Правило 8. Биток может одновременно попадать в 2 шара только в том случае, если оба они красного цвета или если один из них является свободным, а другой очередным. Во всех других случаях касание 2 шаров не допускается.

Правило 9. Если собственная отметка цветного шара при наличии необходимости его выставления на игру занята, он выставляется на свободную отметку, имеющую наибольшую стоимость. В случае выставления нескольких цветных шаров при занятых собственных отметках выставляется шар наибольшей стоимости и на наибольшую свободную отметку. Если же заняты все отметки, то цветной шар выставляется как можно ближе к собственной отметке со стороны заднего борта игрового стола.

Правило 10. Если биток касается другого шара, который является или может являться очередным, то судья определяет этот момент как соприкосновение шаров. В этом случае игрок обязан выполнить удар в сторону от него. Если этого не происходит, получается пропих.

Глава 4

Конные виды спорта

Имеются данные, что лошади принимали участие в первых Олимпийских играх, состоявшихся в Древней Греции еще в 680 г. до н. э. Эти соревнования в то время представляли собой состязания между наездниками колесниц, но как разновидность конного спорта они никогда не входили в программу современных Олимпийских игр.

Конный спорт вновь заявил о себе только на Олимпиаде 1900 г. в Париже. Жокеи состязались тогда за первенство по прыжкам в высоту и длину (после проведения Олимпиады оно было упразднено), а также — в барьерных скачках, которые являлись главным видом конных соревнований.

Большинство других видов современных олимпийских конных состязаний было включено в программу Олимпийских игр 1912 г. в Стокгольме. Это в первую очередь касается выездки и троеборья. Командное первенство, в котором учитываются очки всех участников одной команды, было введено на соревнованиях в 1912 г., а командное первенство по выездке — только в 1928 г.

В античные времена и в течение длительного времени после них конные состязания проходили преимущественно между воинами или (позже) военными. В связи с этим, соблюдая традицию, организаторы проведения Олимпийских игр требовали, чтобы всадники, участвующие в соревнованиях, имели офицерское звание и выступали на соревнованиях в военной форме. Это требование соблюдалось вплоть до 1948 г. Однажды дисквалификации по этой причине подвергся шведский всадник, у которого не имелось звания офицера. Единственное исключение из этого правила было сделано в 1920 г. в Антверпене, когда в программу соревнований была включена новая дисциплина — фигурная верховая езда. Только всадников, выступавших в этом виде состязаний, допускали к соревнованиям без наличия офицерского звания. После своего единственного появления на Олимпиаде 1920 г. фигурная верховая езда была затем исключена из олимпийской программы.

В 1957 г. правительство Финляндии разрешило запрещенный ранее ввоз в страну теплокровных лошадей. Прежде здесь разводили только холоднокровных финских лошадей. С этого года начался активный ввоз в страну рысаков — орловских, американских, французских.

В 1952 г. правила проведения олимпийских соревнований по конным видам спорта были изменены. В этом же году в соревнованиях наравне с мужчинами было разрешено участвовать и женщинам.

Перед тем, как приступить к более подробному рассмотрению основных видов конного спорта, на которые чаще всего делаются ставки, познакомимся с общей классификацией этих состязаний.

Виды классического конного спорта

По международной классификации все конные состязания разделяют на три основных типа — бега, стипл-чейз и скачки. Но при этом выделяют три основных вида классического конного спорта — конкур, выездка, троеборье. Существуют и другие виды конного спорта, такие как пробеги, драйвинг, паралимпийский конный спорт.

- Конкур —

Конкур (преодоление препятствий) — это один из самых экспрессивных видов конного спорта.

На конкурном поле расставляются различные препятствия. Всадник на лошади должен преодолеть их, не задев и не сбив ни одного. Обычно конкурные препятствия легко разрушающиеся, составляемые из сдвигаемых жердей, травяных кубов. Сейчас на конкурном поле нередко в качестве преграды используют искусственные канавы с водой. Очень важно, чтобы форма препятствий не испугала лошадь, а их края не были заостренными, чтобы животное и всадник случайно не получили травмы (рис. 51).

Рис. 51. Конкур

Различают конкуры «на скорость», «по выбору», «до первой ошибки». Есть также «охотничий паркур», различные эстафеты, «парные», «зеркальные» конкуры. В «охотничьем паркуре» участники сами выбирают маршрут, но пройти его должны за самый короткий отрезок времени. В конкуре «по выбору» участникам предоставляется определенное время, за которое они должны преодолеть как можно больше препятствий. В конкуре «до первой ошибки» участники соревнуются в мощности прыжка, то есть высота преград увеличивается до тех пор, пока хоть один участник способен ее взять. Как правило, выбирается шесть постепенно повышаемых препятствий. Бывают также отвесные, высотно-широтные или широтные препятствия, которые делают такие соревнования доступными для конников разной квалификации и интересными для зрителей.

Благодаря особому расположению глазных яблок на голове, лошади видят на все 360° за исключением двух «мертвых» точек: прямо перед лбом и небольшой участок сзади шеи. Еще лошади довольно хорошо видят в темноте, особенно четко различают яркие предметы.

Конкур требует от спортсменов и лошадей длительной и упорной тренировки. Всадник непременно должен обладать смелостью и решительностью. Ему необходимы тонкий расчет, высокое искусство управления лошадью и, конечно, хорошая физическая подготовка. Лошадь должна уметь сильно отталкиваться, хорошо координировать свои движения, сохранять равновесие при пролете над препятствиями и при приземлении.

Считается, что родиной конкура является Франция. В 50-х годах XIX в. на Парижской выставке лошадей впервые были проведены конные состязания по прыжкам через различные препятствия. Эти препятствия были названы «конкур-иппик».

Конкур-иппик — один из самых молодых видов конных соревнований. С давних времен всадникам в полевых условиях нередко приходилось встречать на своем пути различные естественные преграды, которые лошадь преодолевала только с помощью прыжка. Но на протяжении многих столетий это происходило стихийно. Не было специальной теории прыжка, не был разработан метод напрыгивания, не существовало системы подготовки всадника.

В Европе в XVIII–XIX вв. были популярны конные охоты. В связи с этим большое развитие получило чистокровное коннозаводство. Естественно, что для выявления лучших лошадей, необходимо было проводить конные испытания, что привело к развитию конного спорта. В нем основными являются барьерные скачки и стипл-чейзы, которые во многом способствовали появлению новых видов конного спорта, включающих в себя прыжковые соревнования. Так осваивалась техника подготовки охотничьей прыжковой лошади. Это и послужило толчком к возникновению современных соревнований по преодолению препятствий.

Во второй половине XIX в. конкур-иппики стали проводиться в таких странах, как Бельгия и Италия. В 1895 г. такие состязания появились и в России, еще позднее в Германии и США. Конкуры постепенно перебрались на Британские острова, а потом стали частью международного конного спорта.

Постепенно масштабы проведения конкуров расширялись, а техника напрыгивания и тактика езды становились все более совершенными. Популярность этого вида спорта постоянно росла. Уже в 1900 г. прыжковые соревнования были включены в Программу II Олимпийских игр во Франции в Париже.

Конкурное поле представляет собой ровную огороженную площадку с мягким травяным или песчаным покрытием. Обычно его размеры составляют 100 х 150 м. В зимнее время года соревнования по конкуру проводят в закрытых манежах. При этом препятствия расставляют так, чтобы лошади и всадники могли преодолевать их, не замедляя на поворотах темпа галопа. Линии старта и финиша обозначают флагами на древках. Иногда флаги располагают на специальных тумбах, которые отстоят на 8 м одна от другой.

Препятствия часто собирают из отдельных жердей, досок, навесных заборов, калиток. Все это крепят на стойках в специальных гнездах, называемых колобашками. Препятствия строят так, чтобы при их задевании навесные элементы вылетали из колобашек и разваливались. Это избавляет от возможного травматизма лошадь и всадника. Нередко в конкуре используются препятствия, сделанные из досок и окрашенные в виде каменных стен. Они также должны распадаться.

В качестве конкурных препятствий могут применяться невысокие прутяные заборы, имеющие название «*censored*дели». Препятствия могут быть отвесными, когда все элементы располагаются вертикально друг над другом.

Высотно-широтные препятствия имеют вид параллельных брусьев, пирамид и т. п. Широтные препятствия на поле — чаще всего канавы с водой или без нее.

Передняя часть препятствия должна быть ограничена справа красным флажком, а слева — белым. При этом с правой стороны обычно прикрепляют порядковый номер, назначенный препятствию. Канаву с водой обозначают флажками у переднего и заднего краев.

Интересно, что не так давно крупные чистокровные верховые были скрещены с поло-пони для получения более рослых, выносливых и быстрых лошадей.

Ширина каждого препятствия должна быть не менее 4 м. Для калитки допускается ширина в 2–3 м. Часть препятствий может быть расставлена группами, называемыми системами по 2–3 и более на расстоянии 7–11 м друг от друга. Если по какой-либо причине одно из препятствий системы не было преодолено, всадник обязан вернуться в начало системы и войти в нее заново.

В данном виде мужчины и женщины соревнуются вместе в командных и в индивидуальных состязаниях, преодолевая 15–20 препятствий за назначенное время.

Индивидуальные соревнования состоят из 3-х квалификационных раундов и 2-х финальных. Командные соревнования завершаются 2-м и 3-м квалификационными раундами.

Перед началом соревнований всадники знакомятся с дистанцией, изучают ее и вырабатывают тактику ее прохождения. Главное при этом — найти самую выгодную точку для толчка перед прыжком: при дальнем расположении данной точки лошадь может сбить препятствие задними ногами, а при ближнем — передними. Всадники также определяют кратчайший путь для сокращения времени на преодоление препятствий. Затем они обсуждают стратегию со своими тренерами.

Всадники, которые стартуют позже, имеют возможность наблюдать за тем, как проходят дистанцию другие. Поэтому определяется строгий стартовый порядок. За 20 мин до старта всадники уходят на специальную площадку для разминки, тренируются там в разных видах шага, начиная с малого и постепенно увеличивая его размер, чтобы подготовить лошадь к соревнованиям.

За каждое нарушение при прохождении дистанции начисляются штрафные очки. Выигрывает в соревновании участник, набравший меньше штрафных очков.

Олимпийская программа включает три конкурcа: личный квалификационный, командный (2 гита) и личный финал (2 гита). Каждый участник должен преодолеть на лошади маршрут, включающий 12–15 препятствий высотой до 160 см, расположенных на конкурном поле. Результат оценивается в штрафных очках, которые начисляются за разрушение препятствий, неповиновение лошади, падение, превышение времени прохождения маршрута.

С 1972 г. командное первенство определяется по трем лучшим результатам из четырех в каждом из двух гитов командных соревнований. К первому гиту личных соревнований финала допускается 45 лучших всадников по результатам двух первых соревнований, ко второму — 20 по результатам первого гита. При равенстве результатов у двух или более участников проводится перепрыжка. В случае одинакового количества штрафных очков в перепрыжке выигрывает всадник, показавший лучшее время.

Существующий ныне мировой рекорд по высоте прыжка — 2 м 47 см — установил капитан чилийской кавалерии Альберто Морали на Гуазо 5 февраля 1949 г.

Конкуры могут проходить по заранее установленному маршруту с определенной последовательностью прыжков, а иногда всадник может сам выбрать маршрут. Проводятся и соревнования, на которых преодолевается только часть препятствий по выбору всадника, эстафеты с участием двух спортсменов и целый ряд других видов конкуров. Судейство этих соревнований также различно. В случае равенства лучших результатов для участников назначается перепрыжка по сокращенному маршруту с увеличением высоты препятствий на 10 см, результат при этом определяется уже с учетом затраченного времени.

Соревнования по конкуру особенно зрелищны. Поле украшается зеленью и цветами, около препятствий устанавливаются декоративные откосы в форме различных архитектурных или этнографических атрибутов, всадники выступают в ярких рединготах. Все это создает праздничную атмосферу.

Спортсмены-конкуристы нашей страны не раз демонстрировали высокие результаты, выступая на чемпионатах Европы, мира и олимпийских играх, хотя золотых медалистов в этом виде спорта у нас было немного. В последние годы, к сожалению, наши спортсмены существенно отстают от лучших всадников мирового уровня. Желательными промерами для конкурных лошадей считаются:

высота в холке — 167–169 см;

длина туловища — 64–166 см;

обхват груди — 193–195 см;

обхват пясти — около 22 см.

Особенно успешно выступают в соревнованиях по конкурам лошади тракененской, буденовской, ганноверской и чистокровной верховой пород.

Если в ходе конкура лошадь отказывается преодолеть препятствие (закидка, обнос, разрушение препятствия и т. п.), то участнику начисляются штрафные очки. Причем, всадник получает по 4 штрафных очка за каждое нарушение. Если всадник превысил время, установленное для прохождения маршрута, ему начисляется по 1 штрафному очку за каждую просроченную секунду. Если же лошадь дважды закинулась, либо всадник упал на маршруте вместе с лошадью или без нее, либо нарушил схему прохождения маршрута и т. д., то участник исключается из соревнований.

Конкуры принято делить на классы сложности, поэтому различают легкий, средний, трудный и высший классы. Они отличаются размерами и числом препятствий. В программу Олимпийских игр, а также чемпионатов мира и Европы и многих крупнейших соревнований внутри стран включены конные состязания только высшего класса. В соревнованиях на Кубок каждый участник должен преодолеть маршрут высшего класса дважды, причем сделать это на одной и той же лошади в первом и втором кругах, называемых гитами.

Хомут, снятый с потной лошади, является у знахарей лечебным средством. Считается, что, если надеть его на лихорадящего больного, хворь как рукой снимет. А вода из недопитого лошадью ведра может облегчить течение болезни, если умыться ею, произнося при этом заговор.

- Выездка —

Выездку (дрессаж) можно назвать школой высшего мастерства наездников. Это практически философия конного спорта. Выступления по выездке выглядят так, словно лошадь танцует под грациозно сидящим на ней наездником. При этом она выполняет различные фигуры, часто меняет аллюры, ритм движения. И все это происходит по незаметной команде всадника. Это не совсем характерные для лошади движения, поэтому выполнение таких фигур, смена ритма и аллюра требуют от нее большого труда и умения. Так, например, в Большом Призе лошади выполняют 33 фигуры. Из них самыми сложными являются такие, как пассаж (высокая ритмичная рысь), пиаффе (рысь на месте) и пируэты (галоп на месте с поворотом на 360°) (рис. 52).

Рис. 52. Выездка

Оценка выездки очень сложна. Если при преодолении препятствий оценивается только два варианта: сбил всадник препятствие (или не уложился по времени) либо преодолел его, то в выездке всадники совершают, на первый взгляд, одинаковые движения, но их баллы могут существенно различаться. Жюри обращает внимание не только на правильность выполнения всех движений лошадью, незаметность команд всадника, но и на внешние характеристики лошади, а также пластичность ее движений. Обязательно оценивается манера всадника держаться на лошади, его осанка. Нередко оценка содержит субъективное мнение судей.

Современная выездка сильно отличается от выездки XVIII и XIX вв. За два столетья постепенно ушли в прошлое многие искусственные упражнения, выполнение которых достигалось путем длительной дрессировки. Основной акцент в наше время делается на естественные движения лошади, которые свойственны ей от природы.

Но при этом зрелищность этого вида спорта не пострадала. И все же до начала 80-х гг. зрителями соревнований по выездке были сами спортсмены, тренеры и родственники выступающих. Естественно, что это отражалось на окупаемости соревнований. И вот в начале 80-х годов Международный олимпийский комитет поставил вопрос об исключении конного спорта из программы Олимпийских игр. Эта, по мнению МОК, вынужденная мера была вызвана тем, что конный спорт является очень дорогим, поэтому принимать в нем участие могут только развитые страны, что значительно ущемляет права остальных.

И все же конный спорт остался в перечне видов олимпийских игр. В настоящее время в нем принимают участие большинство стран, включая даже небольшие островные государства. Популярность конного спорта возросла еще и благодаря Райнеру Климке, который около 20 лет назад, выиграв очередную Олимпиаду, на параде награждений показал несколько элементов выездки под олимпийский гимн. Зрители были так восхищены, что МОК постановил добавить к выездке исполнение произвольной программы лошадью и всадником под музыку.

В народе существуют приметы, связанные с лошадьми. Например, кони ржут — к добру. Если лошадь спотыкается, то удачи не будет. Если лошади фыркают в дороге, то жди радостной встречи. Лошади спят, стоя — к холоду, а ложатся — к теплу. Если же лошадь храпит, то жди вьюгу.

После этого выездка стала настолько популярной, что на турниры собиралось слишком много желающих принять участие, а соревнования длились по нескольку часов, что сильно утомляло как зрителей, так и судей. Чтобы устранить возникшие проблемы, была создана специальная система отбора для участия в чемпионате Европы и Олимпийских играх. В результате на турнир могли попасть только те участники, которые стали победителями международных соревнований.

- Троеборье —

В троеборье всадник на одной и той же лошади должен выступать 3 дня подряд в разных дисциплинах. В первый день всадник с лошадью показывают манежную езду, то есть демонстрируют выезженность и послушание лошади человеку. Во второй день проходят полевые испытания, а в третий — соревнования по конкуру. Манеж для езды троеборцев имеет размеры 20 х 60 м.

Полевые испытания, проходящие во второй день соревнований, состоят из четырех отрезков. Сначала участники преодолевают первый отрезок, так называемые «первые дороги» — это дорога, проложенная по ровной местности. Второй отрезок — это скачки с препятствиями, то есть стипл-чейз. Он пролегает по ровной местности. Третий отрезок называется «вторые», или «большие дороги». Он проходит по дорогам и лесным тропинкам. Четвертый отрезок представляет собой кросс. На этом отрезке препятствия, как правило, естественные. Это ручьи, канавы, поваленные деревья, откосы. Иногда используют и искусственные сооружения, похожие на естественные. Маршрут третьего дня состоит из преодолений 12 препятствий высотой до 120 см и шириной до 180 см.

С 1996 г. командные и личные соревнования по троеборью проводятся отдельно. Победитель в личном первенстве определяется по наименьшей сумме штрафных очков, полученных в течение трех соревновательных дней. В командном первенстве в зачет включаются результаты трех лучших всадников команды из четырех.

Судейство осуществляют пять судей, находящихся вокруг арены для оценки выполнения заданий с различных углов. Оценка проводится по 10-бальной системе, за некоторые из особо сложных упражнений она удваивается. Всаднику дается несколько минут для знакомства с ареной перед выполнением упражнений. Сигналом к старту является удар колокола. Каждый всадник начинает с входа на арену у отметки «А» и следует к центру для приветствия у точки «Х», точно в центре арены.

В 1959 г. стандартбредные рысаки получили официальное право использоваться в Финляндии. С тех пор начался период массового ввоза и разведения лошадей этой породы в стране. Эти лошади оказались наиболее приспособленными к ипподромному бизнесу, самыми резвыми и легко тренируемыми. Сейчас в Финляндии в беговой день чередуются заезды для финских лошадей и для теплокровных (стандартбредных, помесей их с французскими).

Площадка арены должна быть ровной и покрытой преимущественно песком. На ней располагаются 12 отмеченных буквами отметок, обозначающих точку начала выполнения того или иного упражнения. После выступлений 5–6 всадников площадка разравнивается роликами.

Во время соревнований всадник должен быть одет в форменную одежду. В выездке — цилиндр, белые бриджи у мужчин, белые или желтоватые бриджи у женщин; черные сапоги. Рекомендуются платок или широкая лента вокруг шеи, белая рубашка с галстуком или высокий белый воротничок. В виде исключения спортсменам из числа военнослужащих или полицейских разрешается выступать в своей форменной одежде. Используются седла английского типа, лошадь должна иметь двойные удила (мундштучное оголовье). Шпоры должны быть металлическими, грива может быть заплетена. Другие украшения запрещены.

Мужчины и женщины соревнуются вместе и в индивидуальных, и в командных соревнованиях. Выигрывают команда или всадник, набравшие меньшее количество штрафных очков. В командных соревнованиях учитываются результаты трех лучших всадников. Но все члены команды получают медали.

- Пробеги —

Пробеги — это соревнования на скорость. Они могут проводиться на дистанции 20, 30, 50, 60, 100 и более километров. При этом различают пробеги скоростные, суточные, многодневные. Есть еще пробеги от пункта до пункта. Например, одним из самых известных был пробег Ашхабад — Москва, который совершили всадники Туркмении в 1935 и 1989 гг. Известно также путешествие француза Жана Луи Гуро в 1990 г., который из Парижа добрался в Москву на паре лошадей.

- Драйвинг —

Спорт для упряжных лошадей, (драйвинг), в России появился не так давно, около пяти лет назад. Соревнуются драйверы (правящие упряжкой) на одиночных, парных упряжках, четвериках. Первый этап состязаний представлен кроссом, второй — манежной ездой с выполнением разных фигур (круги, повороты, змейки).

Самая маленькая одомашненная лошадь — Литл Пумпкин — была рождена в 1973 г. в Южной Калифорнии. Она весила всего 9,07 кг.

- Паралимпийский конный спорт —

Паралимпийский конный спорт предназначен для всадников-инвалидов. В зависимости от их физического состояния проводятся соревнования по манежной езде, эстафеты, кроссы с легкими препятствиями.

- Скачки, бега, соревнования троек —

Кроме спортивных зрелищ, существуют ипподромные испытания лошадей — скачки, бега, соревнования троек. Эти испытания позволяют выделить самую резвую лошадь в породе. Кроме того, зрители таких испытаний могут сделать ставки на тотализаторе.

В скачках обычно принимают участие лошади верховых пород. По правилам испытаний они должны двигаться резвым галопом по скаковому кругу. Лошадьми управляют легковесные всадники — жокеи.

В бегах соревнуются лошади рысистых пород. Они бегут резвой рысью по специально оборудованной для этого беговой дорожке. Человек, сидящий в качалке (легкой двуколке) и управляющий лошадью на бегах, называется наездником. Основная цель скачек и бегов — выявление лошади, показавшей лучшую скорость.

Соревнования русских троек являются национальным видом конных состязаний и проводятся как на резвость, так и на объезженность лошадей.

- Конное поло —

Среди конных игр, которые также имеют спортивную направленность и формируют волю к победе, выделяется конное поло. Это любимая игра представителей западной элиты. Например, в нее с удовольствием играет наследник английского престола принц Чарльз. В поло играют две команды по шесть верховых: 4 нападающих и 2 защитника. Игрокам требуется загнать деревянный мяч в ворота противника с помощью длинной клюшки — выигрывает команда, забившая большее число мячей. Конное поло является игрой преимущественно знати еще и потому, что подготовка лошади и экипировка ее и всадника стоит очень дорого и далеко не каждый желающий может позволить себе такие расходы. Так, на сегодняшний день стоимость одного поло-пони в среднем составляет около 50 000 долларов. Иногда состоятельный меценат оплачивает эти расходы, но при этом он лично играет в команде, правда, чаще на вторых ролях.

История конного поло предположительно началась около двух тысяч лет назад в Тибете. Спустя некоторое время эта игра распространилась в Персии, а к 1000 г. н. э. в один из ее видов играли в Китае и Японии. В конное поло играли также и в Индии, где колониальные британские войска научились ему в XIX в. у местного населения. Вскоре поло было завезено в Англию и стало любимой игрой британской королевской семьи и аристократии.

При многих ипподромах есть бесплатные детские клубы. Дети с 10 лет могут участвовать в бегах, причем самые маленькие — на пони. В этих клубах они учатся не только ездить, но и самостоятельно обслуживать лошадей, собирать амуницию.

Конное поло вскоре попало в Америку, где среди его первых популяризаторов был молодой Джордж С. Паттон, в ту пору кавалерийский офицер. Он рассматривал подвижный характер игры в качестве хорошей армейской подготовки. Этот вид спорта получил признание и среди других американцев. В двадцатые годы нашего века игры уже проводились на специально подготовленных открытых площадках Нью-йоркского Лонг-Айленда в присутствии большого количества зрителей, превышающего порой 40 000 человек. Они шли смотреть на игру самого знаменитого в то время игрока в поло Томми Хичкока, который блистал в 20-е и 30-е годы XX в. вплоть до начала второй мировой войны, когда он погиб в авиакатастрофе при исполнении своего армейского долга.

Несмотря на то, что в конном поло используют и другие породы, в качестве утвердившегося вида выступает поло-пони, хотя и не является отдельной стандартной породой. С селекционной точки зрения это совсем не пони, хотя вначале его получили путем скрещивания британских пони с чистокровными верховыми небольшого роста.

В последние годы центр разведения поло-пони переместился в Аргентину, где этот вид спорта очень популярен, а национальная сборная страны первенствует в международных соревнованиях, начиная с 30-х годов XX в.

- Испытания троек —

Испытания троек — это чисто русские соревнования. Они проводятся на российских ипподромах и состоят из двух основных программ: езда на скорость и фигурная езда. Фигурная езда напоминает выездку, но в ней один наездник управляет сразу тремя лошадьми. А вот в испытаниях на скорость наезднику нужно управлять только центральной лошадью, а пристяжными управляют его помощники.

В Финляндии около 57 тысяч лошадей. Треть из них — финские лошади, другая треть — стандартбредные рысаки (американские), остальные — верховые лошади и пони. Ежегодно рождается около 4000 жеребят.

- Скоринг —

Скоринг — это конно-лыжные соревнования. Различают два основных вида скоринга. Первый предполагает, что лыжник, едущий сзади, управляет лошадью при помощи вожжей. Он же привязывается к лошади при помощи специальных ремней. Второй заключается в том, что в соревнованиях участвуют сразу два спортсмена, причем один из них едет верхом на лошади, а другой едет на лыжах сзади, держась за ремень, который прикреплен к лошади. Выигрывает лыжник, пришедший к финишу первым.

- Джиготовка —

Джигитовка (от тюркского «джигит» — искусный и отважный всадник) — это вид конного спорта, скачка на лошади резвым галопом, во время которой всадник на полном ходу соскакивает с лошади и вскакивает на нее, поднимает предметы с земли, висит на боку или под брюхом лошади, исполняет акробатические номера, стреляет в цель и т. п. При джигитовке всадник демонстрирует смелость, ловкость, силу и искусство управления лошадью. Этот вид конного спорта особенно распространен среди народов Кавказа, Средней Азии, Казахстана, донских казаков. С первой половины XIX в. джигитовка демонстрируется в цирках, а в XX в. она появилась и на конноспортивных праздниках. Очень часто джигитовка используется при подготовке кавалеристов и спортсменов-конников.

- Вольтижировка —

Вольтижировка — это гимнастические упражнения (толчки, перемахи, соскоки, упоры, ножницы, стойки и т. п.), выполняемые спортсменом на лошади, движущейся по кругу диаметром 12–15 м рысью или галопом. Лошадь идет под особым вольтижировочным седлом, имеющем ручки, голова лошади фиксируется в нужном положении развязками — вспомогательными поводьями. Кордовый (стоящий в центре) держит коня на корде и при необходимости подгоняет ее бичом.

Упражнения делятся по сложности на четыре группы и соответственно оцениваются в баллах — от одного до четырех. В соревнования включаются обязательные и произвольные упражнения, составляющие законченную композицию. Общая оценка за обязательные упражнения — от 5 до 10 баллов, за произвольные — от 1 до 10.

Чемпионаты мира по вольтижировке проходят с 1986 г., когда непревзойденными оказались спортсмены Германии. В России этот вид спорта мало развит, и наши спортсмены не участвуют в таких международных соревнованиях.

Этот вид конного спорта имеет самостоятельное значение и является хорошей школой подготовки к другим видам конного спорта, особенно троеборью и стипл-чейзу (скачки с препятствиями).

- Стипл-чейз —

Стипл-чейз — скачки с препятствиями, которые проводятся на специально оборудованной трассе длиной до 8 км, которая проходит по местности с небольшими перепадами высот и различным грунтом (зеленая или песчаная дорожка, вспаханное поле).

Рис. 53. Стипл-чейз

На дистанции устанавливаются до 30 различных препятствий, высота которых достигает 150 см, а ширина — 6 м. Препятствия, как правило, устраивают из живого, но очень плотного кустарника, хотя они могут состоять из деревянных брусьев, бревен, земляных валов, сухих и наполненных водой каналов и т. п. В стипл-чейзах участвуют всадники на лошадях старшего возраста (не моложе 5 лет).

Победу отдают лошади, лучше других прошедшей все препятствия и пришедшей к финишу первой (рис. 82).

- Скачки —

Скачки это испытания племенных лошадей верховых пород с целью выявления и развития их работоспособности (резвости, выносливости, прыгучести).

- Бега —

Бега рысистые — это испытания лошадей рысистых пород на скорость бега и выносливость.

Проводятся на аллюре рысь или иноходь с наездником в двухколесном экипаже (качалке).

Аллюр — это способ и форма передвижения лошади посредством чередования периодов поддерживания и отталкивания ногами при опоре о землю и сгибания и разгибания их в безопорной фазе.

- Рубка лозы с лошади —

Рубка лозы с лошади — это разновидность военно-прикладного спорта, особенно популярная в кавалерии. До середины 1950-х гг. входила в программу всех крупных конно-спортивных соревнований в России.

На прямолинейной дистанции 200 м справа и слева поочередно устанавливали на расстоянии 12–15 м одна от другой 12 стоек с различными целями для рубки и уколов (прямая лоза, конус из глины, шар из глины, чучело). Участники соревнований по одному скакали по дистанции со скоростью не менее 500 м/мин и, нанося удары шашкой по обе стороны, срубали лозы и конусы, уколом поражали шар (голову) и чучело и срывали кольцо. За каждую пропущенную или недостаточно пораженную цель начислялись штрафные очки. Победителем признавали спортсмена, получившего наименьшую сумму штрафных очков, а при равенстве результатов — показавшего лучшее время.

На сегодняшний день Шейх Мохаммед Аль Мактум, наследный принц Дубая, считается крупнейшим в мире владельцем скаковых чистокровных лошадей.

- Бэйге — башкирские скачки —

Бэйге — это состязание скаковых лошадей по проселочной дороге на длинную дистанцию. В качестве всадников, как правило, выступают дети.

В современных условиях бэйге нередко проводится по большому кругу или на ипподромах. Победитель бэйге (им признается тот, кто показал наивысшее мастерство в джигитовке) получает приз (шапку, кафтан, вышитое полотенце, платок или другие изделия народно-прикладного искусства), который развешивается на длинном шесте перед началом соревнования.

- Конный пробег —

Конный пробег — это преодоление верхом на лошади больших расстояний в целях подготовки к дальним походам. Это соревнование тоже популярно в Башкирии. В предвоенные и военные годы пробег имел большое прикладное значение — им широко пользовались в вооруженных силах для преодоления конными армейскими частями больших расстояний. Самыми значительными были пробеги Баймак — Уфа (1937), Красноусольск — Уфа — Красноусольск (1943–45 гг.), Бирск — Уфа — Бирск (1945 г.), Красная Горка — Уфа — Красная Горка (1945 г.).

- Спортивная езда в конных экипажах —

Древнейший вид конного спорта — соревнования запряжек возродился в XX в. в обновленном виде. В 1970 г. были утверждены правила спортивной езды в конных экипажах. Конские ристания, в которых победа присуждалась возничему, пригнавшему первым к финишу своих лошадей, сменились сложным многоборьем, для победы в котором одной скорости было недостаточно (рис. 54).

Рис. 54. Езда в экипаже на два человека

Ежегодно проводятся первенства мира — по четным годам для четверных, а по нечетным — для парных запряжек. Программа их одинакова. Первый день начинается с осмотра. Судейская комиссия оценивает состояние и стилевое единство экипажа, упряжи, а также костюмов кучеров и седоков. К соревнованиям допускаются экипажи весом не менее 800 кг (с людьми), четырехместные, четырехколесные с металлическими или литыми резиновыми шинами, имеющие тормоза и фонари (рис. 55).

Рис. 55. Езда в экипаже на четыре человека

На оценку влияют осанка кучера и седоков, их умение держаться и обращаться с лошадьми. Еще большее внимание обращают на подбор и съезженность лошадей, на общее впечатление, которое производит упряжка при движении шагом и рысью.

Затем проводят соревнования по выездке. В течение установленного времени участники выполняют на небольшой ровной площадке обязательную программу: движения различными аллюрами, остановки, осаживание, различные фигуры.

Судьи оценивают послушание, реакцию лошадей на посыл, равномерность натяжения постромок, энергичность хода, правильность аллюров, чистоту переходов от одного элемента программы к другому. Штрафуют и за просроченное время, и за ошибки.

На следующий день проводится главный этап соревнований — марафон. Маршрут полевых испытаний (24–32 км) прокладывают по шоссе и полевым дорогам, обязательно включают в него преодоление вброд водной преграды. С каждым участником едет помощник судьи. Он ведет хронометраж и следит за соблюдением правил.

На третий день участники соревнуются в преодолении препятствий. На поле устанавливают из переносных стоек «ворота», изогнутые «коридоры», крутые повороты и другие преграды. Необходимы высокое мастерство кучера, безупречные съезженность и послушание всей упряжки.

Побеждает счастливец, умело сочетающий скорость с осторожностью и мастерством и набравший за три дня соревнований наибольшую сумму баллов.

Если вас заинтересовали конные виды спорта и вы решили стать спортсменом-конником, предлагаем вам ознакомиться с некоторыми правилами, которые нужно соблюдать в обращении с лошадью, а также советами по выездке и основам правильной посадки на лошади.

Всегда важно то, как всадник держится в седле. Он должен в любых ситуациях сохранять равновесие, сидеть, расслабив мускулы, а также входить в ритм движения лошади. При этом положение его конечностей имеет второстепенное значение. Если всадник сидит в седле правильно, он может так воздействовать на лошадь, чтобы добиться от нее выполнения нужных и точных движений.

Первое, чему должен научиться каждый начинающий конник — это сохранение равновесия в седле. Корпус всадника должен быть расположен вертикально. Усаживаться следует в самую глубокую точку седла на обе тазовые кости. При этом нужно проследить, чтобы самая глубокая точка находилась в середине седла, а не была сдвинутой вперед или назад. Каждый всадник сначала должен научиться балансировать, сидя верхом на лошади, что напоминает езду на велосипеде.

Как только вырабатывается навык сохранения равновесия, исчезает страх падения с лошади. Только при этом условии можно говорить о полном расслаблении мышц всадника. Начинающий всадник, стараясь избежать подбрасываний при движении лошади, инстинктивно сжимает ее бока ногами. Этого не нужно делать, так как могут возникнуть повреждения на коже, потертости на одежде, может появиться скованность движений и, как следствие, чувство неуверенности. Хорошо выезженная лошадь — лучший учитель, потому что она сразу же реагирует на малейшее напряжение мышц пояснично-крестцового отдела всадника.

В народе считается, что лошадь с одинаковыми белыми «чулками» на передних ногах приносит несчастье своему хозяину, но если «чулки» на передней и задней ногах, то это, напротив, способствует удаче.

Чтобы научиться хорошо держаться в седле и управлять лошадью, достаточно 1–2 занятий в неделю. Но они должны быть регулярными. Не надо отчаиваться, если поначалу результата от этих занятий не будет. Только с развитием умения приходит опыт.

Сразу нужно установить, что всадник должен быть лидером, даже в том случае, если еще не может держаться в седле. Лошади чувствуют, когда их боятся, поэтому с чувством страха к ним лучше не подходить. С лошадьми не надо обращаться слишком ласково, но и грубости они не терпят.

Следует помнить, что видит она одинаково хорошо и впереди и сзади. Ее можно окликнуть, но так, чтобы лошадь не испугалась.

Многие опытные конники распознают состояние лошади по ее движениям. Так, например, вытянутая шея, оскаленные зубы и прижатые к голове уши выражают угрозу. А если лошадь повернула голову к человеку, и уши ее стоят торчком, можно смело подходить — лошадь ждет.

Лошадь лучше не гладить, а похлопывать: поглаживаний она может просто не почувствовать.

Самое безопасное место при подходе к лошади — это левый бок. Именно поэтому слева принято седлать, вести, садиться и слезать.

Основные аллюры

Рассмотрим также основные аллюры, присущие лошади с рождения и редкие. Их четыре: галоп, рысь, шаг и иноходь (считается редкой и неестественной).

- Иноходь —

Интересно, что прирожденные иноходцы встречаются очень редко (рис. 56).

Рис. 56. Иноходь

Обычно лошадей переучивают на рысь, так как для всадника иноходь менее удобна и более тряска, да и сама лошадь в таком аллюре менее устойчива, может упасть. Но существуют специальные бега для лошадей — иноходцев.

Иноходь по скорости приблизительно равна рыси. Но на бегах иноходцы нередко показывают даже большую резвость, чем рысаки. Иноходь по сути является неправильным аллюром, при котором лошадь одновременно выносит вперед параллельную пару ног (попеременно левую и правую). При этом лошадь словно переваливается с боку на бок.

Самой крупной представительницей диких лошадей стала зебра, которая имела 1,5 м в холке и около 2,5 м в длину.

В США на сегодняшний день около 70 % всех заездов проводятся на иноходцах и только 30 % — на рысаках. Вообще, стандартбреды очень склонны от природы к иноходи. Иногда встречаются лошади, которые одинаково хорошо бегают и рысью и иноходью.

Российские рысаки к иноходи не склонны, поэтому чаще сопротивляются этому. А в заездах иноходь считается неправильным ходом.

- Шаг —

Шаг — это самый медленный из аллюров. Он может быть собранным, средним, прибавленным и свободным. Так, при собранном шаге лошадь идет, высоко и четко поднимая ноги. Сбором называется такое состояние, когда лошадь может при правильной легкой команде перейти в любой из аллюров, включая галоп.

При среднем шаге лошадь идет медленно, но достаточно быстро. Свободный шаг предполагает почти полную свободу лошади. Она идет, вытягивая шею параллельно земле. Этот шаг используется часто в конце тренировки, чтобы лошадь могла расслабиться, высохнуть и отдохнуть до того, как возвратится в конюшню.

Прибавленный шаг самый быстрый, при этом рука всадника сохраняет прочный контакт со ртом лошади.

Шаг — важнейший из аллюров. С него начинается любая тренировка. Шаг позволяет лошади размяться перед скачкой или отдохнуть после нее. Молодых лошадей учат упражнениям в шаге.

- Рысь —

При рыси лошадь переставляет ноги по диагонали, то есть, например, левую переднюю и правую заднюю, а после этого правую переднюю и левую заднюю. Широкая рысь предусматривает третью фазу — подвисание. На рысистых бегах лошади развивают скорость около 55 км/ч. Но это скорость мирового рекорда бегов на 400 м. В среднем рысаки бегут со скоростью 45–48 км/ч.

Пиаффе и пассаж

В результате совершенствования и изменения аллюров появились две разновидности рыси — пиаффе и пассаж. Пиаффе представляет собой рысь на месте, а пассаж — высокую и собранную рысь. Особенно красив пассаж: лошадь будто парит, перебирая копытами, четко фиксируя каждое свое движение.

Самой крупной суммой денег, когда-либо заплаченной за однолетку, были 13 100 000 долларов. Столько за Сиеттл Дэнсер отдал Роберт Сангстер из Кентукки в 1985 г.

- Галоп —

Галоп — это самый быстрый из аллюров. В зависимости от скорости принято выделять манежный галоп, укороченный полевой галоп (кентер), полевой галоп и карьер.

При манежной езде и выездке различают галоп собранный, средний, прибавленный и свободный (как в шаге).

Также существует деление на галоп с левой ноги и галоп с правой ноги. Если лошадь идет галопом с левой ноги, то она опирается на правую переднюю ногу, а затем ставит на землю левую заднюю и правую переднюю. Уже после отрыва от земли правой задней ноги лошадь ставит левую переднюю. При ведущей правой передней ноге все происходит наоборот.

Бега

Еще в Древнем Египте бега были одним из самых распространенных развлечений. Большой популярностью пользовались бега у греков, а у древних римлян скачки входили в программу соревнований, устраиваемых в амфитеатрах.

Родиной скачек считается Великобритания. Здесь первые конные бега проводились еще во времена Римской империи. В современном виде бега в Великобритании получили распространение в начале XVII в. По приказу короля Джеймса I в Ньюмаркете были построены специальные конюшни для беговых лошадей. Тогда же возникла идея награждения победителей-жокеев и хозяев лошадей.

В 1789 г. лорд Дерби учредил бега, которые до сих пор носят его имя и пользуются популярностью среди любителей этого вида состязаний. Каждую среду июня на ипподроме Эпсом Даунз недалеко от Лондона проходят состязания, которые собирают поклонников из многих стран мира.

Во Франции интерес к бегам появился после того, как в 1681 г. Людовик XIV учредил ежегодное проведение конных состязаний в Сен-Жермене. Французская аристократия стала заводить фермы по разведению племенных лошадей и конные заводы.

Самой первой формой ставок на бегах было пари одного зрителя состязания с другим. Однако для заключения пари нужен был партнер с противоположным мнением, но с такой же платежеспособностью. Так появились букмекеры, которые устанавливали соотношения ставок таким образом, чтобы процент доходной части был в их пользу. Но при этом велик риск, что букмекер не сможет расплатиться со всеми выигравшими. По сути, несмотря на постоянное изменение шансов при поступлении ставок, прибыль и потери букмекера целиком зависели от результатов состязания. При этом размеры обещанных выигрышей в момент регистрации ставок не должны были меняться и тем более уменьшаться. Конечно, букмекер может уменьшить размеры премий при выигрыше фаворита, имея соответствующие ставки, но тогда ему придется оплатить каждый заклад в соответствии с заявленными ранее условиями.

В Финляндии 43 ипподрома, на которых проводится 580 беговых дней в году. Около 800 000 зрителей приходят на ипподромы ежегодно. Вне ипподрома около 900 000 зрителей смотрят бега по телевидению и делают ставки в тотализаторе. Ежегодно принимают участие в бегах 8000 лошадей и 3000 наездников. Профессиональных тренеров — 150, тренеров-любителей зарегистрировано более 7000. Годовой оборот тотализатора 200 миллионов евро.

Рысистые бега в упряжи стали также очень популярны в США. В отличие от русской рысистой породы американская стандартбредная берет свое начало от чистокровных верховых лошадей. В состязании с орловскими рысаками стандартбредная порода оказалась лучшей (рис. 57).

Рис. 57. Рысистые бега на ипподроме

В середине XIX в. лошади стандартбредной породы доказали высокое качество своей родословной, одержав верх над лучшими европейскими рысаками, и стали доминирующей породой среди рысаков и иноходцев. На протяжении целого столетия скоростные качества последующих поколений стандартбредной породы все время увеличивались.

В XX в. произошло заметное улучшение стандартбредной породы по сравнению с чистокровной верховой. Причиной этому стало использование метода искусственного осеменения. Сейчас он запрещен для разведения чистокровной верховой породы, но в отношении стандартбредной играет прогрессивную роль, так как предполагает более эффективное использование племенных жеребцов для создания потомства за сезон, что позволяет улучшить качественный и количественный состав лучших линий породы.

Рысистые бега — это вид скачек, который отличается, прежде всего, тем, что наездник сидит не верхом, а в двухколесной коляске, лошадь бежит не галопом, а рысью. Рысистые бега не требуют специальных дорожек, для них можно использовать ровные треки, приспособленные под гладкие скачки.

Племенных рысаков начали разводить в Англии, но идея проведения рысистых скачек возникла в Америке. Здесь этот вид скачек и по сей день имеет множество поклонников. Самый крупный ипподром для рысистых бегов в Америке — «Рузвельт Рейсвей» на Лонг-Айленде. В 1961 г. общая сумма ставок на этом ипподроме превысила рубеж в 196 000 000 долларов.

Рысистыми скачками увлекаются не только в США и Канаде, но и в России. В Москве, например, конные состязания в этом виде скачек длятся в течение 2 месяцев. Рысистые бега на московском ипподроме представляют собой очень красивое зрелище. Они проводятся в вечернее время, и треки освещаются ярким светом мощных прожекторов. Публика может воспользоваться услугами тотализатора, сделав ставку на понравившуюся лошадь.

На бегах жокеи сидят в колясках, лошади идут рысью и не имеют права переходить на галоп. В рысистых бегах лошадь впряжена в легкую двухколесную коляску-качалку (по-английски — «салки»). Жокей сидит вплотную к лошади, упираясь ногами в стремена, укрепленные на дышлах. Такие состязания проходят, например, на Московском ипподроме. Сезон рысистых бегов длится 60 календарных дней.

В Финляндии ежегодно проводится рысистый Чемпионат. Его посещают около 50000 зрителей. Каждый год на нем выбираются лучшие лошади — Рысистый Король и Рысистая Королева. Так, в 1979 г. Королем стал Vieteri, принесший своему владельцу 1 000 000 финских марок призовых. Стандартбредный жеребец Einarsin повторил этот результат в 1986 г.

Рысистые бега проходят на ровных треках ипподромов. В разных странах имеются различия, но касаются они в основном покрытия ипподромных треков. В США для скаковых дорожек существует единый стандарт: они должны быть овальной формы с земляным покрытием и ограждением в виде барьеров белого цвета. Британские дорожки значительно разнятся между собой. Общее у них только то, что покрытием служит дерн, а не земля.

Европейские ипподромы отличаются еще большей индивидуальностью. В Скандинавских странах, Германии, Италии, Франции есть множество стилизованных на американский манер беговых дорожек. Но имеются и дорожки неправильной формы, различной длины, где покрытием служит дерн, что роднит их с британскими. Одним из лучших скаковых треков Европы, несомненно, является ипподром Кот-де-Азур в Канье, на полпути между Ниццей и Каннами. С декабря по март, а также весь август там проходят рысистые скачки.

Конь Старый Билли породы кливлендских гнедых умудрился прожить 62 года. Всю свою жизнь долгожитель работал в Ланкашире на компании «Мерсей и Ирвелл Навигэйшен», перевозя на буксире баржи.

Самые известные в мире рысистые бега — Дерби (Великобритания). За всю историю Дерби исключения были сделаны лишь дважды: в период первой и второй мировых войн, когда скачки переносились в Ньюмаркет.

С 1711 г. проводятся не менее знаменитые ежегодные королевские бега Великобритании в Аскоте. Учредила их королева Анна, которая лично присутствовала на их открытии. Весенние и летние Аскотские скачки — это важное событие в общественной жизни страны. На них обычно присутствуют члены королевской фамилии и представители высшего света Великобритании.

В США самыми известными бегами являются Кентуккские Дерби. Эти соревнования лошадей-трехлеток проводятся ежегодно, начиная с 1875 г. на ипподроме Черчилль-даунс вблизи Луисвилля (штат Кентукки). Выдержанные в духе старомодной роскоши плантаторского юга с традиционными мятными коктейлями, Кентуккские Дерби являются важнейшими состязаниями в американском игорном бизнесе.

С 1866 г. на ипподроме Каррей, штаб-квартире ирландских поклонников бегов, проходят Ирландские Дерби.

В Австралии наиболее значимым событием года являются скачки на Кубок Мельбурна, проводимые на ипподроме Флемингтон. В Канаде аналогичные состязания проходят на территории Торонтского городского парка Вудбин. Их главный приз — Кубок королевы, который учрежден в момент открытия первых бегов в 1860 г. Сейчас многие страны имеют собственные Дерби. Это Германия, Япония, Индия и др.

История бегов, по сути, началась тогда, когда появилась потребность в лошадях, обладающих повышенной скоростью передвижения для более быстрой транспортировки людей. Чтобы выявить таких лошадей среди других и увеличить их потомство, стали устраивать испытания упряжных лошадей.

Первые бега рысаков прошли в Нидерландах в 1554 г. Затем подобные испытания возникли в Великобритании, где испытывали знаменитых и резвых норфолкских рысаков. Во Франции проходили беговые испытания нормандских лошадей.

Первоначально лошадей испытывали рысью только под седлом, причем во Франции эта традиция сохранилась до сих пор. Первые бега американских рысаков в США в 1806 г. также проводились под седлом. В России бега рысаков и бега рысаков в упряжке начались с 1776 г., когда граф А. Г. Орлов-Чесменский начал испытывать своих лошадей. За рубежом первые испытания рысаков в упряжке состоялись в 1829 г. Уже в те времена переход на галоп был запрещен, лошади должны были бежать только рысью.

В 1883 г. в амстердамском зоопарке умер один из членов семейства лошадиных — квагга. А последняя дикая особь этого вида погибла 1878 г. Квагги — животные относительно небольших размеров с коричнево-желтым полосатым окрасом, немного напоминающим зебру.

Первоначально в России как родоначальнице бегов в упряжке лошадей испытывали в русской упряжи: зимой — в санях с дугой, а летом — в четырехколесных дрожках. Позднее американцы придумали легкие двухколесные «американки» с огромными колесами. Но позже размер колес уменьшили до обычного и назвали «сулки» (в России этот экипаж называется «качалка»).

Со временем изменялись условия бегов. В России, например, первоначально лошади соревновались не одной группой, а поодиночке. Каждый рысак бежал отдельно на время, сопровождаемый скачущей галопом лошадью, так называемой поддужной, которая помогала ему держать темп и ритм бега, а также поддерживала ощущение борьбы. Интересно, что бежали рысаки не по кругу, как теперь, а по прямой. Добежав до конца прямой, рысак поворачивал, огибал специальный столбик и бежал в обратную сторону. Но так как соревновались в ту пору рысаки исключительно на длинные дистанции, то такие развороты лошадям приходилось делать много раз. Победителем приза признавался тот рысак, который пробежал дистанцию быстрее всех, то есть показал лучшее время.

Позднее американцы изобрели способ бега по кругу ипподрома со сглаженными виражами, что существенно уменьшило потерю времени. Лошадей стали запускать не по отдельности, а целой группой по 5–10 голов. Также благодаря влиянию американской системы испытаний рысаков в России появились короткие дистанции — 1067 м (1 верста) и 1600 м.

Самые первые конные состязания на приз президента РФ состоялись на Центральном московском ипподроме в июле 2004 г. Призовой фонд скачек составлял 17 миллионов рублей, а главный приз — 5 миллионов рублей.

Уже в самых ранних правилах о проведении бегов уделялось внимание азартному аспекту этого вида состязаний. Например, одно из правил запрещало «шпионить» за лошадьми во время тренировочных заездов. А вот современные любители ставок считают обязательным получение такой информации. Сейчас зритель может прийти на любую тренировку и самостоятельно оценить качества той или иной лошади и уровень ее подготовки.

Для испытаний рысаков оборудуется беговая дорожка шириной не менее 15 м, длиной не менее 800 м и финишной прямой от 250 м и более. Покрытие беговых ипподромов бывает разным: гранитная, шлаковая, асбестовая крошка, грунт. Существует даже всепогодное покрытие, не намокающее в дождливую погоду. Часто рядом с основной оборудуется одна или несколько тренировочных дорожек с разными покрытиями.

Беговой круг в России разделен, в отличие от скакового, на 400-метровые отрезки, называемые четвертями. Поскольку в России для рысаков классической считается дистанция 1600 м, то в ней 4 четверти по 400 м, дистанция 2400 м разделена на 6 таких четвертей, а дистанция 3200 м, также встречающаяся на беговых ипподромах России, делится, соответственно, на 8 четвертей.

Сегодня в мире проходят испытания лошади нескольких рысистых пород. На территории США, Канады и большинства европейских стран — американские рысаки. Во Франции — лошади французской рысистой породы, а также франко-американские помеси. В странах Скандинавии кроме призовых пород рысаков (американских и франко-американских) проводятся состязания среди лошадей местных пород. Это так называемые финские, шведские и норвежские холоднокровные лошади.

- Правила рысистых бегов —

Правила проведения рысистых бегов в разных странах немного отличаются друг от друга, однако большинство из них одинаковы. Рысаки обычно выходят на ипподром в 2-летнем возрасте, расцветом сил считаются 2–3 года (США, Канада), 4–6 лет (Россия и некоторые другие европейские страны), 6–10 лет (Франция, Швеция). Заканчивает свою беговую карьеру рысак в среднем в 8–12 лет.

На каждом ипподроме существуют ограничения по возрасту. Так на Венсеннском ипподроме во Франции (близ Парижа) рысаки не могут выступать в возрасте старше 10 лет, а на многих ипподромах Швеции они бегают и в 12, и в 14 лет.

Самое короткое слово, обозначающее лошадь, — «Ук». Оно существует в языке кочевников центральной Монголии, самое длинное — Оквилаупаракламарукоаллунакланата». Его использовали индейцы перуанского племени Мицран. Приблизительный перевод этого слова — «лысый гуанако белого человека, пришедшего с моря».

Соревнование группы рысаков на ипподроме называется «заезд». Лошадь в заезде должна бежать четкой устойчивой рысью. Переход на галоп называется сбоем. В некоторых странах сбой сразу дисквалифицирует лошадь. В России наезднику предоставляется некоторое время на то, чтобы исправить ход лошади. В зависимости от возраста назначается определенное количество скачков, после которых лошади объявляется проскачка, что является для рысака и наездника дисквалификацией. Чем старше лошадь, тем меньше скачков она может сделать во время заезда. Лошади может быть объявлен «неправильный ход». Это любой вид аллюра, кроме рыси и галопа — иноходь и виды неправильной рыси, когда ноги лошади так или иначе работают не синхронно. Лошадь, перешедшая на неправильный ход, дисквалифицируется сразу же.

Дисквалифицируют лошадь, которая прошла финишный столб галопом или имела больше двух сбоев на дистанции 1600 м (на более длинных дистанциях допускаются и три сбоя). Существует также стандарт резвости, причем он установлен для каждой породы и возраста. Если рысак показал время ниже стандарта, его дисквалифицируют независимо от занятого места.

Прием старта в разных странах и даже на одном ипподроме происходит по-разному. В США, Канаде и России рысаки в основном принимают старт при помощи автостарта — специальной машины, которая выравнивает за собой участников заезда, распределяет их согласно номерам и разгоняет перед стартом до максимальной скорости. Машину автостарта изобрели в 1930-х гг. в США, благодаря чему практически невозможными стали фальстарты и потеря времени из-за плохого разгона. В Европе применяется автостарт и вольтстарт, в последнем случае рысаки стартуют из-за поворота. Это резко сокращает число фальстартов, а ровный старт определяет лазерный луч.

Дистанции, на которых испытывают рысаков, в странах, где проходят бега, бывают различными. Так в США большая часть рысаков испытывается на короткой дистанции в 1 милю (1609 м). В Европе же заездов на такую дистанцию очень мало. Там рысаки обычно бегают на средние и длинные дистанции — от 2100 м до 4125 м. В России и на Украине расстояния составляют 1600 м, 2400 м и 3200 м. С 2007 г. для возрождения былых традиций был введен приз на дистанцию 4800 м для рысаков орловской породы.

На ипподромах Российской федерации испытания проходят три породы рысаков — oловская, русская и американская, выведенная на территории нашей страны. Стандартной дистанцией является дистанция в 1600 м. Свою карьеру рысаки начинают в 2-летнем возрасте (редко в 3 года). Двухлетние лошади испытываются только в качалках на дистанции 1600 м. Лошади более старшего возраста в заезд к двухлетним лошадям не допускаются.

Трехлетние лошади тоже проходят испытания со своими однолетками на дистанции в 1600 м, 2100 м (редко) и 2400 м.

Четырехлетние лошади первую половину года (до розыгрыша Дерби) бегают только с лошадьми, имеющими тот же возраст, но во второй половине года имеют право соревноваться с представителями старшего поколения. Они проходят дистанции в 1600 м, 2400 м и 3200 м. Вес наездника может быть любым.

Орловские рысаки испытываются в закрытых для других пород заездах. Русские и американские рысаки (так называемые «призовые породы») выступают в одних и тех же заездах, которые называются открытыми, куда теоретически допускаются и орловские рысаки. Если орловский рысак в открытом заезде победил или занял призовое место, ему полагается 30 % доплаты.

Существуют заезды среди жеребцов определенного возраста или только среди кобыл. Мерины на испытания не допускаются. Абсолютные рекорды для рысаков, рожденных на территории России, принадлежат рысакам старшего возраста. На дистанции 1600 м рекорд принадлежит орловскому рысаку Ковбою (Блокпост — Крутизна 1984 г.) — 1 мин 57,2 с (в скобках указаны родители лошади и год рождения).

У лошади очень сильно развито обоняние. Например, по запаху они узнают свою сбрую, седло, денник; мать — жеребенка, и наоборот. Жеребец по запаху определяет состояние кобыл в табуне, границы своих или чужих владений, помеченные им. На расстоянии 1,2–1,5 м лошади различают съедобные и несъедобные травы.

На дистанции 2400 м рекорд принадлежит американскому рысаку Рангоуту (Галлант Про — Риторика 1995 г.) и составляет 3 мин 02,1 с.

На дистанции 3200 м наилучший результат на сегодня принадлежит русскому рысаку Пикуру (Рекс Р Лобелл — Прибаутка 1997 г.) и русской рысистой кобыле Роксане (Сентениал Уэй — Реприза 1991 г.) — 4 мин 11,4 с.

За пределами РФ русский рысак американской породы Сорренто (Реприз — Силь 1985 г.) показал рекорд на 1609 м — 1 мин 56,2 с и на 2300 м — 2 мин 52 с.

Скачки

Скачки — это один из видов конного спорта. Скачки принадлежат к древнейшим организованным видам спорта в истории человечества. Как правило, скачки проводятся на ипподромах, и связывают их с азартными играми.

Напомним, что скаковой круг для верховых лошадей должен иметь ширину дорожки не менее 15 м и общую длину не менее 1600 м. При этом финишная прямая должна иметь длину не менее 400 м. Покрытие скаковой дорожки может быть песчаным или травяным. Скаковая дорожка разделена на 500-метровые отрезки, время прохождение которых во время скачки фиксируется судейской комиссией. Жокею и тренеру такое разделение помогает грамотно распределить силы лошади по дистанции.

Первоначально скачки проводились как способ сравнить возможности лошадей и продемонстрировать их достоинства потенциальным покупателям. Так, первая документально подтвержденная гонка лошадей во Франции произошла в 1651 г. и была вызвана спором, возникшим между двумя дворянами.

Посторонние зрители, чтобы получить какой-то интерес от конных скачек, начали заключать между собой пари — какая из лошадей придет раньше. Наконец, в Англии в XIX в. появились профессиональные букмекеры, то есть люди, которые управляли приемом ставок и выдачей призовых и извлекали из этого некоторую прибыль. Со временем появились тотализаторы.

У племени масаи человек, убитый лошадью или любым другим парнокопытным животным, автоматически считался попавшим в рай.

Известно, что скачки на лошадях широко проводились в Индии и Древней Греции, по крайней мере, еще в 1000 г. до нашей эры, а возможно и еще раньше. Скачки составляли главную часть программы Олимпийских игр в Древней Греции, проводившихся с VII в. до н. э. Вначале соревнования включали только бег колесниц, запряженных четверкой. Позже были добавлены скачки на лошадях, а также соревнования колесниц с парными упряжками и состязания для мальчиков-всадников.

Скачки проходили на ипподроме, длина круга которого составляла примерно 300 м. Значение этих олимпийских состязаний древности было настолько велико, что победителей при возвращении домой чествовали как героев.

Скачки в Древнем Риме стали очень популярными благодаря покровительству и участию в них некоторых императоров, среди которых наиболее известными были Калигула, Нерон и Домициан. Тщательно организованные бега колесниц в Древнем Риме были сродни представлениям, на которых ноги соревнующихся лошадей украшались лентами и пальмовыми листьями.

После падения Римской империи и нашествия варваров скачки на лошадях, возможно, по-прежнему проводились в Европе, но, как правило, они были плохо организованы и в основном являлись случайным развлечением либо простолюдинов, либо королей. В средние века во многих европейских странах проводились крупные турниры, на которых среди прочих состязаний устраивались скачки на лошадях.

Следующим важным событием в истории скачек было появление чистокровной верховой породы. В XVII в. некоторые члены британской королевской семьи и титулованные аристократы совместно с управляющими принадлежащих им конюшен создали породу, специально предназначенную для скачек.

Привезенных арабских чистокровных жеребцов скрестили с наиболее ценными английскими кобылами, выведенными от других пород, включая берберийскую (рис. 58).

Рис. 58. Лошадь в загоне

Чистопородный арабский жеребец был захвачен капитаном британской армии Бейерлеем в Буде (Венгрия), находящейся тогда под турецким владычеством. Этот жеребец, прозванный Бейерлеем Теркам, стал одним из трех родоначальников чистокровной верховой породы.

Слух лошадей намного совершеннее, чем у людей. Лошади слышат высокочастотные звуки, могут дифференцировать удары метронома, например, отличают 116 колебаний в минуту от 120.

Другим родоначальником чистокровной верховой породы был Дарлей-Арабиан, привезенный из Сирии йоркширским коневодом мистером Дарлеем. Третьим жеребцом стал Годольфин-Арабиан, также выходец из Сирии, приобретенный графом Годольфином для своей конюшни.

Эти три чистопородных производителя положили начало четырем основным линиям чистокровной верховой. Линия Бейерлея-Терка продолжилась в его потомке*censored*оде, родившемся в 1758 г., а также в сыне*censored*ода по кличке Хайфлайер. Линия Годольфина-Арабиана продолжилась в жеребце-производителе Мэтчеме, родившемся в 1748 г., а линия Дарлея-Арабиана сохранилась в жеребце Эклипсе, родившемся в 1764 г.

Из всех трех резко сократилось влияние линии*censored*ода, а что касается линии Мэтчема, то она дала самую знаменитую чистокровную верховую лошадь XX в. по кличке Мэн-о-Вор.

Сегодня все в центре внимания линия Эклипса. От нее берут свое происхождение все трижды венчанные в США чистокровные верховые, за исключением сына Мэн-о-Вора по кличке Вор-Адмирал, а также самый последний английский трижды венчанный (и плодовитый производитель) Нижинский II.

В результате селекционного отбора, проходившего в XVIII–XIX вв., увеличились промеры и улучшились скоростные качества вновь созданной чистокровной верховой породы. В XVIII в. чистокровная верховая с высотой в холке 15 ладоней была редкостью, век спустя этот рост стал обычным. Возросшие скоростные качества чистокровной верховой привели к значительному сокращению дистанции скачек: с прежних 6,5–9,5 километров до 5 км и даже меньше. Это позволило породе демонстрировать не выносливость, а скоростные данные. К тому же ускорилось созревание лошадей, и они стали принимать участие в скачках с более раннего возраста.

В течение XVIII в. в Великобритании открылись новые крупные ипподромы в Донкастере, Ньюмаркете, Эпсоме и Аскоте, которые и сегодня остаются основными центрами проведения скачек. Крупные ипподромы были организованы во Франции, около Парижа, включая Лоншан, созданный в 1837 г. и по сей день продолжающий оставаться крупнейшим французским ипподромом, а также в Шантийи, который был открыт в 1834 г. и оставался центром проведения скачек в 90-е гг. XX в.

С близкого расстояния лошади могут улавливать мимику и малейшие жесты, но плохо видят вдаль. Точка схождения направления глазных осей из-за бокового расположения глаз составляет 4 м. Поэтому, чтобы разглядеть предметы, расположенные ближе 4 м, лошадь вынуждена поворачиваться к ним то одним, то другим глазом.

С XVIII в. стали разыгрываться главные призы, такие как Дерби и Оке, продолжающие и сегодня оставаться самыми популярными соревнованиями. По их образцу учреждены такие же призы и в других странах, где проводятся скачки лошадей. Некоторые главные розыгрыши стали пользоваться популярностью и сделались традиционными. К ним относятся розыгрыши Золотого кубка в Аскоте, Дерби в Эпсоме и Большого приза в Лоншане. Со временем в каждой стране и почти на всех скачках утвердилось расписание, в котором один приз в сезоне признавался самым главным.

В XVIII в. впервые в Великобритании были разработаны национальные правила и положение о проведении скачек. Тогда же был основан первый Жокей-клуб, получивший полномочия контролировать проведение конных состязаний. Впервые были зафиксированы официальные рекорды, начали регистрироваться клички лошадей, а их родословные заносились в племенные книги.

Участвовать в конных скачках в те времена было престижным занятием. Вначале владелец лошади сам должен был участвовать в скачках или сажать в седло своего приятеля, либо, если требовался небольшой вес, приглашать какого-нибудь конюшенного мальчика. Цвета конюшни, жокей которой победил в соревнованиях, фиксировались, причем у каждого владельца был свой отличительный цвет. Эта традиция продолжает сохраняться на скачках чистокровных верховых, в то время как на скачках лошадей стандартбредной породы указываются цвета не владельцев конюшен, а жокеев.

Скачки в Америке начали проводиться до революции 1776 г. и благодаря постоянному ввозу чистокровных верховых из Великобритании продолжали пользоваться успехом в течение всего XIX в. После окончания гражданской войны во многих американских штатах скачки некоторое время были объявлены вне закона, хотя позже их вновь разрешили. Эти изменения в законодательстве продолжались и в XX в., внося беспорядок в проведение популярных состязаний в Нью-Йорке и Калифорнии, а также в других городах.

В самом начале XX в. общий уровень характеристик американских чистокровных верховых не превышал уровня французских чистокровных верховых, которые в свою очередь совсем не намного уступали английским. Такое положение дел сохранялось вплоть до окончания второй мировой войны, когда индустрия скачек претерпела изменения в результате ввоза в Америку племенных жеребцов-производителей.

Лошади имеют легкие емкостью до 50 л. При напряженной работе они способны увеличивать частоту дыхания в 5–7 раз, а легочную вентиляцию в 10–12 раз. При этом лошади могут переходить с аэробного дыхания, удовлетворяя потребности организма в кислороде, на анаэробное, когда создается дефицит кислорода. Однако при долгой работе эти ресурсы истощаются, что может вызвать смерть животного.

Если в конце XIX в. американские лошади уступали по уровню европейским, то жокеи США превосходили своих европейских коллег. В числе их были такие известные всадники, как Снаппер Гаррисон и Айзек Мэрфи. В 1897 г. на скачках в Англии участвовал другой удачливый американский жокей Тодд Слоун, который добился больших успехов благодаря своей необычной посадке. В то время как британские всадники сидели в седле прямо, выпрямив спину, Т. Слоун низко наклонялся и весь подавался вперед, почти лежал на шее лошади. С точки зрения уменьшения сопротивления воздуха посадка Т. Слоуна превосходила прежнюю и, казалось, давала лошади большую свободу. Английские приверженцы традиций были оскорблены новой посадкой, описывая ее внешний вид словосочетанием «как обезьяна на палке». Но вскоре все жокеи стали копировать удачную посадку Т. Слоуна, хотя даже сегодня европейские всадники стараются держаться в седле более прямо, чем американские.

В течение длительного времени скачки и игры на скачках по существу неотделимы друг от друга. Перед организаторами соревнований стоит постоянная дилемма: как сохранить честный характер скачек и предотвратить нечестные манипуляции со стороны их участников. На протяжении столетий скандалы сопутствуют проведению скачек, поскольку всегда есть желающие заработать легкие деньги по чьей-либо просьбе.

Самым верным способом для получения несправедливого преимущества является возможность помешать лошади победить путем некачественной ковки или другими средствами, препятствующими демонстрации ею на соревнованиях лучших результатов. Более сложно заставить лошадь бежать резвее своих обычных возможностей с помощью скармливания ей запрещенных возбуждающих фармакологических средств или применения каких-либо колющих предметов.

Эти и другие нечестные приемы продолжают отрицательно сказываться на этом виде конного спорта, хотя благодаря применению видеозаписи и лабораторных тестов определить их стало гораздо проще, чем раньше. В любом случае скачки и игры на скачках должны существовать совместно, так как в большинстве стран состязания зависят от определенного процента общей суммы заключенных ставок, который идет на организацию соревнований.

Сердце лошади имеет большой объем и весит около 4–5 кг. У лучших по работоспособности лошадей вес сердца может достигать 8 кг. В состоянии покоя сердце бьется ритмично, делая по 30–40 сокращений в минуту. В резвой скачке пульс лошади увеличивается до 120–130 ударов в минуту, а объем проходящей через сердце крови составляет 150 л и более.

В настоящее время во многих странах мира проводятся скачки чистокровных верховых лошадей. Самыми известными местами их проведения сегодня являются Япония, США, Великобритания, Франция, Австралия и Гонконг. Во многих других странах, таких как Канада, Германия, Италия, Аргентина, Бразилия и Новая Зеландия, индустрия скачек тоже получила широкое развитие.

Сегодня в большинстве стран следуют английской традиции проводить скачки только на дерновом покрытии. Основным исключением из этого правила являются страны Северной и Южной Америки, где, как правило, состязания проводятся на земляном покрытии. Дистанции скачек постоянно сокращались, особенно в США, где скорости придавали первостепенное значение. Большинство американских коневодов, занятых разведением чистокровной верховой породы, ставит целью получение быстрых скороспелых лошадей, поэтому даже выносливые высококачественные особи, не обладающие достаточной резвостью, пользуются меньшим спросом и обычно поставляются на экспорт.

Наибольшей популярностью в мире сегодня пользуются скачки в Японии, где до Второй мировой войны индустрия скачек фактически отсутствовала. Однако в результате крупных планомерных капиталовложений, которые осуществлялись с 50-х гг. XX в., этот вид конного спорта сделал потрясающие успехи в своем развитии. Японские коневоды затратили огромные суммы на приобретение лучших представителей чистокровной верховой линии, поэтому качество японских чистокровных верховых сегодня очень высокое.

Скачки чрезвычайно популярны и в Гонконге. Сумма заключенных ставок на каждой скачке, проводимой в Японии и Гонконге, составляет сотни миллионов долларов, что намного превышает суммы ставок на скачках в Европе и Америке. В результате этого призовые фонды в Японии и Гонконге намного крупнее. Однако скачки в Японии и Гонконге имеют большие ограничения. В течение долгого времени к состязаниям в Японии допускались только лошади, выведенные в этой стране. Позже к скачкам стали допускать только лошадей японских владельцев. Лишь к ограниченному числу соревнований допущены лошади, чьи владельцы не являются постоянными резидентами.

Существует определенная связь между внешним видом лошади и ее темпераментом. Так, рыжие лошади холерические, огненные и неумеренные, вороные — горячие, злые и близорукие, белые — флегматичные и изнеженные, а вот гнедые считаются бодрыми, смелыми, полнокровными, сильными, способными и трудолюбивыми.

Скачки в Австралии являются одними из самых популярных в мире. Основные ипподромы регулярно собирают большое количество зрителей, и, как и в остальной Азии, суммы заключенных ставок являются весьма значительными. Главным соревнованием в Австралии является розыгрыш Кубка Мельбурна. В своей стране Кубок Мельбурна пользуется, по меньшей мере, таким же вниманием, как и Дерби в Эпсоме (Англия) или Дерби в Кентукки (США). В последнее время чистокровная верховая порода австралийских лошадей была значительно улучшена, так как карантинные ограничения на ввоз лошадей в страну стали менее строгими. В Австралию были завезены многие высокопородные особи, а с полной сменой сезонов в северном и южном полушарии некоторых известных чистокровных верховых жеребцов теперь можно доставлять из Северной Америки и Европы.

С давних времен известно, что животные с белой или светлой кожей нежнее, чем темнокожие. Белая кожа мягче, бархатистее, ее капиллярная сеть более развита, а красящий пигмент, служащий некоторой защитой ткани, отсутствует.

Уже в течение многих лет на скачках в Европе доминирует семейство арабских шейхов Мактумов. Начиная с 80-х гг. XX в., обладающие неисчислимыми богатствами Мактумы фактически скупили всех имеющихся в наличие дорогостоящих отпрысков чистокровной верховой породы и выиграли все главные скачки в Европе, уделяя особое внимание состязаниям в Англии. Кроме того, Мактумы стараются распространить свое влияние на индустрию скачек и разведения породы в США и Австралии. Состояние Мактумов позволило им учредить самые крупные призы на скачках, которые обычно проводятся весной на ипподроме в их родном городе Дубаи. Соревнования проходят на земляном покрытии и собирают лучших лошадей мира, расходы на перевозку которых в Дубаи шейхи берут на себя.

В России приобщил дворянство к скачкам Петр I. К началу XX в. офицерские барьерные скачки в Михайловском манеже (стипл-чейз), были главным событием сезона.

Ставки на лошадей во время состязания ранее имели естественные условия выигрыша, то есть равные шансы (1: 1 при забеге двух лошадей, 2: 1 при забеге трех лошадей и т. д.). Но вскоре заключение пари между зрителями несколько изменилось, и надежды на выигрыш стали отражать мнения большинства зрителей о том, какая лошадь имеет больше шансов на победу.

Стипл-чейз

Стипл-чейз — это скачки с препятствиями. Первоначально так назывались скачки по пересеченной местности до заранее условленного пункта, например, видной издалека вышки или колокольни.

Напомним, что первый cтипл-чейз состоялся в 1792 г. в Англии на дистанции 8 миль. В настоящее время его часто разыгрывают на ипподромах или специально оборудованной местности с искусственными неподвижными препятствиями, например, барьерами из хвороста, земляными валами, заборами, живыми изгородями, а также сухими и наполненными водой канавами.

В этих состязаниях принимают участие лошади 4-х лет и старше. Так на дистанции от 1600 до 3200 м выходят молодые четырехлетние лошади. А на дистанции от 4500 до 7000 м могут допустить и лошадей более старшего возраста. Обычно участниками стипл-чейзов становятся лошади, которые не демонстрировали высоких результатов на скачках без препятствий.

Самым сложным считается стипл-чейз в Ливерпуле (Большой Национальный). Также сложен Большой Пардубицкий в Чехии. В нашей стране стипл-чейз разыгрывается на дистанциях от 4000 до 6000 м. Обычно в нем принимают участие лошади чистокровной верховой породы. Значительно реже на дистанцию выходят различные помеси чистокровных лошадей с другими верховыми породами.

Лошадей, участвующих в стипл-чейзах, называют стиплерами. Интересно, что их жокеев принято называть так же. Лошадь-стиплер никогда не участвует в скачках без препятствий, так как ее тренируют специально для них. Жокей-стиплер также очень редко садится на лошадь, участвовавшую в обычных скачках.

Самым знаменитым жокеем стипл-чейзов стал британец Тони Маккой. В одном сезоне 2001–2002 гг. он выиграл 289 различных барьерных скачек. Всего же с 1992 по 2002 гг. этот стиплер выиграл 2211 барьерных скачек, за что был вписан в «Книгу рекордов Гиннеса».

Самым знаменитым стипл-чейзом мира является Челтенхэмский Золотой кубок. Он проводится с 1924 г. в Великобритании. Дистанция этой скачки 5200 м, на ней расположены 22 барьера в виде живых изгородей и заборов из хвороста. Лошади, выигрывавшие в этом стипл-чейзе, становятся мировыми знаменитостями. Так, например, самой известной лошадью этого стипл-чейза стал жеребец по кличке Голден Миллер, который 5 лет подряд одерживал победу. Второй не менее знаменитой лошадью этого стипл-чейза является жеребец Аркл, который выигрывал трижды, каждый раз оставляя своих соперников далеко позади. Существует даже памятник Арклу на Челтенхэмском ипподроме.

Самым длинным по дистанции стипл-чейзом является Ливерпульский. По мнению специалистов он также и самый сложный по условиям и самый именитый. Сами англичане называют его Grand National, то есть Большой Национальный. Впервые этот стипл-чейз состоялся в феврале 1836 г. С тех пор он проводится ежегодно каждую первую субботу апреля около г. Ливерпуля на ипподроме в маленьком городке Эйнтри.

Дистанция Ливерпульского стипл-чейза составляет 7250 м, количество барьеров — 30, а их высота — около 1,5 м. Скачка разделена на 2 круга, причем, 14 из 16 барьеров, расположенных на кругу, лошади преодолевают дважды, а два оставшихся — при подходе к финишной прямой. Одновременно может стартовать до 40 лошадей.

Самой знаменитой лошадью Ливерпульского стипл-чейза является гнедой жеребец Рэд Рам, который стал настоящей легендой английских скачек с препятствиями. Рэд Рам 5 раз стартовал в этом стипл-чейзе, при этом 3 раза был первым и дважды вторым. Памятник Рэд Раму стоит на ипподроме в Эйнтри.

Еще одним известным стипл-чейзом является Пардубицкий. Он второй по значимости и по протяженности дистанции, но все же сложный. Этот стипл-чейз был учрежден чешским графом Зденко Кински после того, как он стал победителем Ливерпульского стипл-чейза. Впервые Большой Пардубицкий стипл-чейз состоялся в 1874 г. в маленьком чешском городке Пардубицы, который и дал название состязанию.

Пардубицкий стипл-чейз проводится ежегодно в каждую вторую субботу октября. Нередко в этот день идет дождь, что создает дополнительные сложности. Дистанция Пардубицкого стипл-чейза составляет 6900 м, причем четверть трассы пролегает по вспаханному полю, которое в дождь превращается в густую вязкую жижу.

На дистанции располагаются 30 препятствий, из которых двадцать семь надо преодолевать дважды. В этом стипл-чейзе принимали активное участие и российские конники. Так, три года подряд с 1957 по 1959 гг. победителем в Пардубицах становился чистокровный жеребец Эпиграф под седлом жокея Владимира Федина, а затем — Владимира Прахова. Дважды на первом месте был Грифель с Иваном Авдеевым (сезон 1960–1961 гг). В 1962 г. победителями стали жеребец Габой и его жокей Ростислав Макаров. В 1967 г. скачку выиграли конь Дрезден и его жокей Александр Соколов. В 1987 г. стипл-чейз выиграл Николай Хлуденев на Эроте.

Все перечисленные выше лошади-победители были породистыми чистокровными. Но часто победа доставалась и лошадям буденовской породы. Например, в 1964 г. победителем стал жеребец этой породы Прибой с жокеем Валентином Горелкиным.

Но самым удивительным победителем Пардубицкого стипл-чейза за всю историю его существования является жеребец Корок из Словакии, который трижды побеждал в Пардубицах под седлом жокея Вацлава Холупки. Впервые он принял участие в этом стипл-чейзе в 1969 г. и победил, намного оторвавшись от своих соперников. А в 1970 г. он вдруг отказался прыгать через одно из препятствий, поэтому до финиша не дошел. В следующем году Корок в третий раз стартовал в Пардубицах и снова победил. Но удивительны были не сами победы этого жеребца, а то, что у него левая передняя нога была от рождения короче остальных, копыто на ней деформировано — передвигался, скакал и преодолевал сложнейшие препятствия Корок только на трех ногах.

Знаменитыми стипл-чейзами являются французский стипл-чейз в Отое, Мэрилендский стипл-чейз в США, а также Колониальный Кубок в г. Камдене штата Южная Каролина в США.

В России стипл-чейз не слишком распространен. И все же отдельные соревнования проводятся. Так, одним из крупнейших российских стипл-чейзов является приз «Эпиграфа», проводимый для 4-летних лошадей и старше чистокровной верховой породы на дистанции 4000 м. Не менее известен Большой Всероссийский стипл-чейз для чистокровных лошадей верховой породы 6 лет и старше на дистанции 6000 м. Оба стипл-чейза проводятся на ипподроме г. Пятигорска.

Уже отмечалось, что препятствия для стипл-чейза бывают самыми разнообразными: канавы с водой, изгороди из еловых веток и т. д. Существуют сложные конструкций, с которыми может справиться не каждая лошадь. Наиболее сложные из них имеют свои названия, например «стул» и «водяной прыжок». «Стул» — это сухой ров около 2 м в ширину, сразу за которым идет барьер высотой 2 м. На «водяном прыжке» сначала возникает барьер, а затем — водяной ров шириной около 2,5 м.

Некоторые исследователи считают, что стипл-чейз ведет свое начало от спортивной охоты, которая издавна считалась в Англии престижным видом развлечений сельской аристократии — джентри. Охотники, облаченные в традиционные красные куртки, белые бриджи и жокейские шапочки с длинными козырьками, в сопровождении слуг и свор гончих псов неутомимо преследовали лис, оленей или зайцев, стараясь во что бы то ни стало загнать обезумевших от страха животных или затравить их собаками. На пути всадников то и дело попадались межевые изгороди, заборы, ручьи, кусты и овраги.

Англия занимает в отношении стипл-чейза лидирующее место среди других стран мира. Здесь проводятся наиболее известные соревнования по барьерным скачкам — Грэнд Нэшнл, которые впервые состоялись в 1836 г. в пригороде Эйнтри, поблизости от Ливерпуля.

У этого соревнования самая длинная дистанция (7,5 км), а также самые сложные препятствия. Часто из 40 участников Грэнд Нэшнл до финиша добирается лишь половина лошадей. Однажды был зафиксирован случай, когда к финишу пришло только две лошади. Считается, что до 8-летнего возраста в этих соревнованиях лошади участвовать не может, так как у нее просто не хватит опыта.

Одна из самых миниатюрных лошадей в мире — фалабелла. Ее взрослые особи весят меньше 45 кг.

Грэнд Нэшнл — прекрасное зрелище. Часто это состязание посещает большая любительница скачек — английская королева-мать. В Америке тоже проводятся Грэнд Нэшнл. Они проходят в Белмонтском парке Нью-Йорка.

У французов аналогом британского Грэнд Нэшнл служит Грэнд Стипл-де-Пари. Более 30000 поклонников конных состязаний приезжают в окрестности Отея, чтобы полюбоваться на это захватывающее зрелище.

Скачки

На скачках жокей сидит верхом на лошади. Заезды проводятся на треках с ровным покрытием. Родиной ипподромных скачек считается Великобритания. В 1512 г. состоялись первые состязания на Честерский кубок. С тех пор скачки проводятся почти во всех странах мира.

Помимо самих основных ставок («победитель», «призовое место» и «показ») существует и несколько их разновидностей.

1. «Дубль» — надо правильно назвать победителей в двух заездах.

Чтобы обеспечить выигрыш в «дубле», применяют игровую систему, называемую «прокрутка», или «спарринг дубль». В «прокрутке» выбирается наиболее вероятный победитель в одном из заездов (обычно это признанный фаворит) и делается на него двойная ставка. Что касается второго заезда, то надо ставить на каждую лошадь в сочетании с первой. Таким образом, если избранный фаворит оказывается победителем, автоматически выигрывается «дубль». Конечно, если призовой процент для каждого из заездов невысок, то и выигрыш будет достаточно скромным.

2. «Сдвоенный дубль» — нужно угадать победителей 4-х заездов.

3. «Квинела» (quiniela или quinella) — необходимо угадать 2-х первых лошадей независимо от того, какая из них придет первой.

Существует несколько отличительных черт квинелы в разных странах. В канадской квинеле нужно обязательно указать, какая из лошадей будет первой, а какая — второй. В США при условии, что в заезде участвует более 8-ми лошадей, можно ограничиться лишь простым перечислением их номеров. Если же количество лошадей в заезде менее 8-ми, вступает в силу канадский вариант квинелы. В штате Нью-Йорк квинелу еще называют «экзектой».

Система «прокрутки» применима и для ставок типа «квинела». Игрок выбирает потенциального победителя и объединяет его с каждой из других лошадей в тандем для ставки. Одна из них обязательно займет второе место.

Можно сделать так называемую ставку на все случаи. Это ставка, которая объединяет три основных варианта ставок — на «победителя», «призовое место» и на «показ».

Выбранная лошадь должна оказаться на финише в числе первых трех. Это делается для удобства клиентов. Размер выигрыша точно такой же, как и в случае трех раздельных ставок: на «победителя», на «призовое место», на «показ». Просто тогда вам не требуется стоять в трех разных очередях.

Интересно, что в финском языке слово «конь» является оскорбительным, а «лошадь» — ласкательным, а вот в турецком все наоборот.

Французы разработали свой собственный вариант ставки на все случаи. Здесь он называется «тьерсе». По правилам «тьерсе» необходимо угадать номера трех лошадей, которые займут в данном заезде первое, второе и третье места. Скачки по системе «тьерсе» обычно проводятся по воскресеньям и в праздничные дни.

За 3 франка (около 60 центов) игрок может купить специальную карточку, содержащую, кроме всего прочего, ряд клеточек, пронумерованных от 1 до 39. Свой выбор игрок помечает цифрами 1, 2 и 3, занося их в ту или иную клетку, номер которой соответствует номеру лошади, участвующей в заезде. Деньги, полученные по ставкам «тьерсе», суммируются и по окончании заезда распределяются между победителями. Самые крупные выигрыши достаются тем, кто сумел угадать порядок, в котором три выбранные лошади придут к финишу. Но даже если все отмеченные в карточке претенденты просто оказались в числе призовой тройки, обладатель такой карточки получит небольшое вознаграждение.

Существует ставка, которая в Англии называется «аккумулятор», а в Америке — «парли». С помощью «аккумулятора» призовые деньги перераспределяются между различными заездами, проводимыми в рамках одного конного состязания. Предположим, должно состояться 6 заездов. Игрок выбирает для себя по лошади в каждом из них и делает ставку на ту, которая участвует в первом заезде. В случае удачи выигранная сумма переходит в виде ставки на лошадь во втором заезде. Если она выходит победителем, то весь выигрыш вновь ставится на третью лошадь и так далее до последнего шестого заезда. Естественно, от заезда к заезду сумма ваших призовых денег растет подобно снежному кому.

Перед войной в нормандской деревушке Сан-Сьен жил заядлый поклонник азартных игр, который задолжал местному помещику кучу денег. Вместе с женой он кое-как перебивался с хлеба на воду, беря жалкие крохи в долг. Однажды он заявил, что решил покончить с азартными играми, но перед тем занял несколько франков, чтобы в последний раз насладиться игрой на бегах. Все деньги он вложил в одну-единственную ставку-аккумулятор. Все его лошади победили, и в результате он выиграл целых 500 франков. Уговорив помещика оставить ему выигрыш в качестве временного займа, игрок открыл на эти деньги кафе. Заведение пользовалось успехом, и вскоре его владелец расплатился со всеми долгами.

Житель английского города Ковентри на скачках 1951 г., купив за 14 центов билетик аккумуляторной ставки на 4 заезда, получил в результате баснословный выигрыш в 8500 фунтов стерлингов. Никогда еще история конных состязаний не знала такого астрономически высокого призового процента, составившего 60640: 1.

Спортивный тотализатор

Ставки на спорт — интересное и увлекательное, а для многих и доходное занятие, принцип которого довольно простой: букмекерская контора (букмекер) предлагает вам заключить пари (сделать ставку) согласно установленного коэффициента на исход будущего спортивного события. Букмекер устанавливает коэффициент, исходя из вероятности того или иного результата по своей оценке, коэффициент не стабилен, он постоянно меняется, на его значение влияет мнение рынка, то есть людей, которые делают ставки. Но если пари уже заключено, в отличие от тотализатора коэффициент не изменится.

Каждый букмекер старается охватить как можно больше видов спорта и различных вариантов ставок на спорт, чтобы удовлетворить любые возможные желания игроков. Например, забьет ли какой-то игрок гол или сколько будет в матче желтых карточек. На первом месте по количеству спортивных ставок у букмекеров стоит футбол, затем хоккей, баскетбол, теннис, гонки «Формула-1». Чаще всего ставки на спорт делают на игры местных команд. Если игрок принял предложение букмекера, сделал ставку и оказался прав — он получает прибыль, если нет, то прибыль от ставок на спорт получает букмекерская контора.

До недавнего времени букмекерства в России не существовало, и делать ставки на спорт было практически невозможно, если не считать существования тотализатора для ставок на конные бега. Только с середины 90-х гг. прошлого века начали появляться первые букмекерские конторы, которые принимали такие ставки. Сначала это были только реальные точки, потом конторы появились и в Интернете.

С его развитием огромное количество людей узнали о букмекерстве и с удовольствием ринулись на его освоение. В Интернете можно делать ставки на спорт в самых лучших букмекерских конторах мира, так как отечественные конторы обычно уступают им практически во всех отношениях. Теперь каждый может выигрывать, находясь в любой точке земного шара и получать реальные деньги в банкомате. В любое время суток сайты букмекерских контор работают и предлагают обширный выбор вариантов для ставок. Одни люди учатся и добиваются успехов, сделав этот процесс своей профессией, другие ставят просто для удовольствия, чтобы интересно было болеть за любимую команду. Именно таких людей особенно любят букмекеры.

Для начинающего ставки на спорт могут показаться чрезвычайно простым занятием. На самом деле не так все просто. На результат состязаний часто влияет очень много факторов: физическое состояние игроков, мотивация их действий, настроение после последнего матча, репутация судьи, погодные условия, место проведения соревнований («дома» или «в гостях» играют) и т. д. Поэтому нередки случаи, когда явный фаворит проигрывает аутсайдеру.

С появлением коллективных спортивных игр ставки стали принимать другие виды, например на результаты футбольных матчей. В Англии и некоторых других странах открыть букмекерскую контору и принимать ставки может любой желающий, в других странах это право принадлежит государству, кое-где оно трансформировалось в лотереи (всевозможные спорт-прогнозы).

Учитывая огромную страсть людей к игре, букмекеры извлекают из своего бизнеса большие прибыли. Так, итальянский футбол фактически существует на средства, вырученные от спортивных лотерей (которые находятся в ведении государства), причем, как известно, итальянский чемпионат — один из самых «богатых», если можно так выразиться, в мире.

К конным состязаниям относится и понятие гандикапа или, как ее называют, форы. Чтобы уравнять шансы разных по силе лошадей, (например, разного возраста) фаворитов нагружали дополнительным весом, называемым гандикапом. Так, французский король Луи XVI применял гандикап, чтобы дать отечественным лошадям преимущество перед иностранными. Для этого он издал закон, согласно которому все «иностранные» лошади должны быть нагружены дополнительным весом.

В начале 90-х гг. прошлого столетия некогда тоталитарная Россия пережила тотализаторный бум. Некоторые держатели букмекерских контор, малоопытные, начинающие, не всегда представляли себе толком специфику своего же ремесла, поэтому можно было узнать из зарубежных радиопередач о результатах интересующих спортивных матчей, срочно посетить кассу и успеть сделать беспроигрышную ставку.

Между тем в самой идее тотализатора нет ничего из ряда вон выходящего. По существу это обычный спор или денежное пари, только заключаемое между несколькими участниками.

Для настоящего тотализатора требуется присутствие третьего лица — так называемого букмекера. Он принимает ставки спорящих и забирает себе в качестве трудового дохода определенную часть денег. Он же устанавливает пропорции между ставками, рассчитывая на тот или иной исход события, являющегося предметом спора, и величиной возможного выигрыша. Чем выше вероятность определенного варианта, тем меньшую сумму получает игрок, если он осуществится.

Надо заметить, что честный букмекер рискует не меньше играющих: если он ошибется в определении вероятностей, то может и разориться. Правда, есть и беспроигрышный для организатора метод — сначала собрать все ставки, а затем подсчитать и огласить размер выплат за тот или иной вариант (с учетом своих гарантированных комиссионных). Однако подобная схема не всегда притягательна для публики. Букмекер должен ограничивать максимальный размер выплат имеющейся у него денежной наличностью, чтобы не разориться.

Некоторые букмекеры уже давно экспериментируют с политическими и другими экзотическими ставками: победа в «Евровидении», президентские выборы и т. п. Но ставки на такие события у нас в стране пока не популярны. А вот западные букмекеры даже принимают ставки на второе пришествие Христа и на захват Земли марсианами: коэффициенты 1: 1000000 и выше).

В основе букмекерского мастерства лежит математика. Крупная букмекерская контора ежедневно предлагает своим клиентам не менее 300 событий. Варианты ставок еще более многочисленны: можно ставить на победителя, на заключительный счет, на количество голов и т. п. В соответствии с предположениями о том, какая команда в данном соревновании является фаворитом, назначается фора. Например, > 1,5. Это означает, что фаворит должен победить с преимуществом в 1,5 очка. Однако главный интерес для игрока составляет коэффициент, на который умножается его выигрыш.

Замечено, что конюхи и вообще люди, работающие с лошадьми, болеют диабетом на 50 % меньше, чем остальные люди.

Коэффициент выставляют конторы. Он колеблется от 1,5 до 50 по ставке на одно событие. В точном определении коэффициента и заключается смысл деятельности букмекерской конторы. Расписание соревнований со ставками, форами и коэффициентами на один день называется «линией». Аналитики, составляющие линии, — главные добытчики букмекерских контор. Эти специалисты могут получать до 10 % от прибыли конторы.

Как делать ставки?

Для ставок следует использовать свободные деньги, которые в данный момент не нужны: как и в любом бизнесе, быстрой отдачи, скорей всего, здесь не будет.

Ставка — установленный процент от вашего начального капитала, оптимально — 1–2 %. Это значит, что вы сможете сделать очень много ставок, чтобы найти и подтвердить успешную стратегию независимо от везения.

А когда объем капитала возрастет хотя бы в 1,5 раза, можно поднимать и размер ставки. То есть, было 100 долларов — ставили по 2 доллара. Стало 140 долларов — по 2 доллара, а стало 150 долларов, тогда уже можно ставить по 3 доллара.

Иногда, если есть причины для большой уверенности в успехе, можно поднять ее до 5 %.

Необходимо вести несколько колонок: обычные ставки — по 1 %, предпочитаемые — 2 % и самые верные — по 5 %. Это называется игра флэтом (от английского «плоский»).

Другим вариантом ставок является фиксированный процент от капитала. Например, всегда ставится 2 % от того капитала, который имеется в настоящий момент.

Если капитал и доходы растут, будут больше и эти 2 %, падают — снижается и ставка. Если вы — обладатель прекрасной логики и интуиции, то с помощью этой стратегии легко станете миллионером. Иначе капитал будет медленно, неуклонно убывать, устраняя шансы улучшить свои прогнозы и все исправить.

Можно сразу разделить капитал на 2 части — для ставок фиксированной суммой и процентом. В результате легко определить, что выгоднее.

Не следует воспринимать ставки как путь к быстрому обогащению. Также надо избегать соблазна отыграться. Нужно отказаться от вариантов, когда ставка увеличивается после проигрыша. Очень скоро такие стратегии приведут к потере банка. Необходимо постоянно анализировать свои успехи и поражения, следить за временем и суммой потраченных денег. А главное — строго придерживаться своей стратегии.

Нет ничего лучше наличия минимальной информации о виде спорта и конкретной игре, интуиции, внутреннего голоса, который подскажет при первом просмотре линии, стоит ли ставить на данную пару или лучше пропустить тур лиги чемпионов, чем проиграть деньги. Ваша задача — слушать свое внутреннее «Я» и не сомневаться в нем. В результате с каждым разом его голос будет явственнее, он будет стараться для вас.

Нет смысла ставить на маленькие коэффициенты, например, при < 1,5 выиграть можно крохи, а проиграть — полную ставку.

Конечно, коэффициенты в разных конторах различаются, и порой прилично, но на их сравнение тоже надо затратить много времени. Если сравнивать коэффициенты, то не больше, чем в 2–3, иначе уйдет уйма времени. Кроме того, всегда может что-то измениться, например, появятся какие-то сомнения, неверная информация, еще что-то может привести к неверной ставке, можно потерять не только время, но и возможность поставить.

Если открыть счета в нескольких конторах, то можно получать бонусы, что фактически способствует удвоению первоначального капитала. Можно сделать еще несколько ставок или увеличить первоначальные.

У каждого человека свои пристрастия к разным видам спорта, кто-то хорошо разбирается в NBA, кто-то — в теннисе. Нельзя быть компетентным во всем сразу — это может быть трудным и затратным.

При live-ставках главное — сохранять трезвый рассудок, чтобы не отойти от намеченной стратегии. Поэтому необходимо вырабатывать четкую стратегию. Она не должна принципиально отличаться от таковой при обычных ставках — ставить четко определенную сумму (процент от стартового капитала); ни в коем случае не надо ставить больше, даже если вам кажется, что в этом матче уже все решено. Нередко в футболе забивают голы на последних секундах, или теннисист, проигрывая со счетом 1–4 в сете, настраивается и выигрывает встречу. Какой смысл рисковать капиталом при коэффициенте 1,10.

Необходимо пользоваться телевидением как самым быстрым источником информации, то есть информация будет той же, что и у букмекера. Всегда существует шанс, когда, например, забьют, гол, сориентироваться быстрее букмекера и изменить свою ставку.

Не следует быть наивным, полагая, что именитые спортсмены не могут проиграть какому-то там середнячку. Нет, они проигрывают и, причем, в самый неподходящий момент. Или, например, в теннисе, очень популярная ошибка — считать, что если игрок взял первый сет, то он выиграет весь матч. Так в каждом виде спорта: в баскетболе делают трехочковые на последних минутах. Спортсмены борются до последних секунд и нередко вырывают победу, которая, казалось бы, была уже в кармане соперника.

Вероятность победы какой-либо команды или спортсмена предсказать очень сложно. Часто победа зависит от таких причин, которые невозможно учесть. В этом-то и заключается вся прелесть тотализаторов: любые манипуляции с шансами на выигрыш исключены. Все зависит исключительно от нашего умения разбираться в событиях, на которые мы делаем ставки.

Начнем со ставок на счет футбольных матчей. Для начала выбираем примерно равные по силам команды. Это необходимо для того, чтобы исключить возможность разгромного счета. Если футбол представляется загадкой, можно ориентироваться по коэффициентам на исход матча в конторах тотализатора: коэффициенты должны колебаться в пределах 2,0. Затем смотрим на коэффициенты на счет. Если минимальный коэффициент на счет больше, чем 1: 8, то делаем ход конем — ставим 6 равных лотов на 6 разных исходов встреч.

Есть мнение, что букмекеры особенно боятся потерять деньги на Супер Кубке. Однако это совсем не так. Несмотря на то, что Супер Кубок — это пока единственное большое событие в Неваде по ставкам на спорт, потерять букмекер может только то, что люди поставили, так как помимо «экспресса» с «тоталом», основные ставки здесь — это «ординары».

Итого получилось 8 лотов. Предположим, размер каждого лота составляет 10 рублей. Значит, мы потратили 80 рублей. Но если исход матча закончится одним из результатов, на который мы поставили (что наиболее вероятно, так как команды примерно равны по силам), то получаем как минимум 90 рублей (при размере минимального коэффициента 1: 9), то есть гарантированная прибыль составит от 10 рублей. Эта система не позволит срывать огромные куши, но уж лучше гарантированно и постоянно выигрывать 10 рублей, чем выбрасывать на ветер деньги, ставя на непредсказуемые или невозможные события.

Некоторые букмекерские конторы не принимают более одной ставки на исход матча, поэтому нужно искать такие, у которых нет ограничений на количество ставок.

Средний игрок на тотализаторах обычно ставит на «экспрессы». Это и понятно. При ставках на систему матчей коэффициенты намного выше, чем при ставках на исход одиночного матча. Но при долгосрочной игре по системе экспресс депозит будет таять быстрее, чем при одиночных ставках, потому что букмекерская контора всегда в коэффициент закладывает часть своей прибыли. Это значит, что коэффициент на исход события с двумя равнозначными исходами никогда не будет равен 2,0, а меньше, например 1,8. Наглядно это можно представить на примере броска монетки. Существует два равнозначных варианта исхода события: орел или решка (50 / 50). Но коэффициенты на исход этих событий будут 1,9. Соответственно, вероятность выигрыша будет равна:

100 % — 100 / 1.9 = 47 %.

А теперь возьмем 3 матча с такими коэффициентами:

1,9 х 1,9 х 1,9 = 6.86 — таким будет коэффициент на исход этих трех матчей.

0,47 х 0,47 х 0,47 = 0,1 — такой будет вероятность выигрыша.

То есть с вероятностью в 10 % мы увеличим свою первоначальную ставку в 6,86 раз или с вероятностью в 90 % потеряем деньги. Играя по системе экспрессов и делая ставки по 10 рублей, за 100 ходов мы теряем 900 рублей, а приобретаем 686 рублей. Играя же по системе ординаров (одна ставка на один матч) за 100 ходов при ставках по 10 рублей мы теряем 530 рублей, зато оставшиеся 470 рублей превращаются в 470 х 1,9=893 рубля, что определенно больше чем 686.

Поэтому не стоит использовать систему экспрессов, даже если все матчи заведомо проходные (в таком случае вероятность победы команд возрастает, а коэффициент уменьшается, вероятность же выигрыша остается, примерно, на том же уровне). Ординары менее коварны.

Желающие сделать ставку на корриде могут воспользоваться пока только двумя видами ставок — на количество трофеев (отрезанных у быка ушей, присуждаемых тореро за удачные действия), добытых одним участником корриды и на общее число трофеев за вечер.

Наверное, тем, кто уже играет или играл на тотализаторах, знакомо понятие дыр. Это ставка на все виды исхода события одновременно, но в разных конторах, учитывая различные коэффициенты. Дыры появляются оттого, что разные конторы оценивают по-разному шансы команд на победу. Это можно использовать. Но будьте бдительны! Иногда дыра вроде и есть, небольшая, всего пару процентов. Вроде и выигрыш есть, только электронный кошелек, который вы используете, этот процент и съест. Выходит, что проблем много, а прибыль может исчисляться в десятых долях процента от первоначальной ставки.

Конные игры

За многие столетья существования дружбы человека и лошади появились игры и состязания, в которых задействованы лошади. Такие игры существуют у всех народов, занимающихся разведением лошадей и использующих их труд. Предлагаем познакомиться с некоторыми из них.

- Аламэн-байга —

Аламэн-байга представляет собой скачку, проводимую на дистанции 5 000, 7 000 и 10 000 м. Профессионалы жокеи к скачке не допускаются. В ней участвуют только конники-любители от 12 лет и старше (включая престарелых). Ездоки соревнуются на лошадях местных пород и улучшенных, прошедших специальную подготовку.

К байге допускаются рабочие лошади, в том числе и мерины. Ездоки могут выступать в цветных камзолах или в обычной одежде, но обязательно с наспинным номером. Вес всадников произвольный, наличие седла не обязательно. Поле (количество участников) не ограничено и обычно составляет 15–20 человек и более.

После третьего звонка ездоки выравниваются (по номерам) по линии старта и по взмаху флажка стартера начинают скачку.

Побеждает ездок, закончивший скачку первым. Судья следит за правильностью езды и имеет право лишить приза любого участника за кроссинг (создание помех) на дистанции.

- Скачки грумов —

В этой игре надо обладать дополнительным навыком — уметь контролировать сразу двух пони. Необходимо проехать верхом на своем пони и провести пони одного из партнеров через ряд вертикальных жердей. В точке перемены партнер участника садится на своего пони, берет в руки повод пони третьего участника команды и снова пробирается через ряд жердей. Так и продолжается, пока все всадники и все пони не проделают это.

- Гонки в мешках —

Участник должен проскакать галопом на пони до конца манежа, где лежат пустые мешки. Затем нужно соскочить с пони, влезть в мешок и вернуться на старт, подпрыгивая, шаркая или ковыляя, и при этом ведя на поводу пони.

Один из секретов игры заключается в том, чтобы положить руку поперек холки пони, помогая себе таким образом перемещаться. Другой рукой можно поддерживать мешок. Прыгать вперед нужно так, чтобы пони помогал участнику приподнять себя и проносил слегка вперед до приземления.

Побеждает участник, первым добравшийся до финиша. Если игра проходит командно, то победительницей объявляется команда, последний участник которой раньше соперника пересечет финишную черту.

Максимальное зарегистрированное количество жеребят, родившихся у одной лошади — 19.

- Бой султанчиков —

Бой султанчиков — командная конноспортивная игра, в которой участвуют всадники, вооруженные эспадронами и защищенные фехтовальными масками. К маскам сверху прикрепляют цветные (для каждой команды определенного цвета) султаны или привязывают на тонких бечевках по два воздушных шарика. Задача заключается в том, чтобы сбить у противника султан или проколоть его воздушные шары, после чего он должен покинуть поле.

Команда, в которой выбыли все всадники, проигрывает. Игра требует умелого управления лошадью, владения оружием, ловкости и находчивости.

- Джимхана —

Это шуточная игра. Заключается она в том, что игроки-всадники должны выполнить на дистанции ряд смешных и довольно трудных заданий. Например, подойти к «стойлам» в мешках и сесть в седло с отстегнутыми стременами. Предлагаемые задания:

1) пройти по бревну, ведя лошадь в поводу;

2) насыпать морковь (картофель) в ведро;

3) встать на седло и выпить кефир из подвешенной бутылки (обычно при этом приговаривают: «Напейся, но не облейся»);

4) пролезть через автомобильную покрышку или бочку без дна;

5) поймать ртом яблоко или мяч, плавающий в ведре;

6) залезть в мешок и, ведя лошадь в поводу, перепрыгнуть через жердь;

7) перепрыгнуть через скамью с цветочными горшками, не зацепив горшки, или какое-либо другое препятствие;

8) встать на седло и вынуть из подвешенного ведра с водой яблоко;

9) подарить яблоко девочке-помощнице, поднять ее к себе в седло и доставить к финишу;

10) перетащить к себе в седло игрока-партнера и привезти его к финишу;

11) поднять с седла стоящее на земле ведро моркови (или картофеля) и привезти к финишу, не рассыпав;

12) на финише расседлать лошадь (это можно сделать, не слезая с нее) и на неоседланной подъехать с приветствием к судьям.

Жюри заранее назначает количество присуждаемых очков игрокам за каждое выполненное задание. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.

- Прачечная —

Пара всадников скачет галопом к бельевой веревке, каждый держит одной рукой корзину с бельем. Затем развешивают белье, галопом возвращаются назад и передают пустую корзину следующей паре участников команды. Те скачут к веревке, снимают белье, складывают его в корзину и привозят ее назад.

За каждую упавшую вещь начисляется штрафное очко. Победительницей оказывается та команда, которая раньше и аккуратнее другой (с наименьшим количеством штрафных очков) справится с заданием. В спорных ситуациях жюри может обратить внимание даже на то, насколько красиво было развешено белье и как аккуратно оно было сложено в корзину.

В отличие от большинства млекопитающих у лошадей нет ключицы. Это способствует большей подвижности лопатки, обеспечивая тем самым намного больший захват пространства передними конечностями.

- Иссинди —

Иссинди, или бой всадников с дротиками, — очень эффектная старинная грузинская игра. Она как бы воспроизводит битву между двумя группами воинов. Команды, как правило, состоят из всадников, количество игроков может быть любым. Каждый всадник вооружен легким дротиком (метательным копьем — иссинди) длиной 150 см с резиновым амортизатором на ударном конце. Игра проводится в 2 тайма, в каждом из них всадник имеет право только один раз метнуть иссинди.

Местом игры служит площадка на скаковой дорожке (напротив трибун) длиной 100–150 м или любая другая площадка с мягким грунтом. Команды располагаются на противоположных сторонах площадки, образуя свой лагерь. Перед ними в 15 м проводится штрафная линия с поворотным флагом.

Игра начинается с приказания старшего судьи о высылке из какой-то одной команды вызывающего. Вызывающий всадник имеет противником первого всадника второй команды. Вызывающий обязан пересечь штрафную линию противника, метнуть иссинди (поразив им всадника или его лошадь), объехать поворотный флаг и быстро устремиться в свою сторону. Теперь его преследует противник, стараясь поразить всадника или его лошадь метким броском иссинди. Всадник-преследователь, в свою очередь, пересекает штрафную пинию противника и, миновав поворотный флаг, скачет в свою сторону. Теперь за ним гонится следующий всадник из команды противника. Таким образом, все всадники обеих команд в двух таймах бывают догоняющими и догоняемыми, и игра сводится к единоборству двух всадников. Побеждает команда, имеющая большее число попаданий и наименьшее количество штрафных очков. Положительные очки присуждаются команде за попадание: во всадника — 2, в коня — 1 очко. Если всадник на лету поймает иссинди (дротик) раньше, чем он коснулся всадника или коня, ему зачитывается 2 положительных очка. За нарушение боковых линий и унос за линию всадников, за поворот в обратную сторону без объезда или при повале флага на штрафной линии всадники штрафуются одним очком.

- Кок-пар —

Кок-пар — излюбленная конноспортивная игра народов среднеазиатских республик и Казахстана. История ее уходит своими корнями в далекое прошлое. Само слово «кок-пар» означает «серый волк». В далеком прошлом у кочевников предметом игры служил воин, которого они на лихих конях загоняли. Со временем воина заменила туша козла (рис. 59).

Рис. 59. Кок-пар

В игре участвуют 2 команды, в каждой по 5 всадников и одному запасному. Она проводится на площадке длинной 400–500 м и шириной 20–30 м (обычно на скаковой дорожке ипподрома перед трибунами). Границы площадки по торцовым сторонам обозначены чертой с двумя флагами по бокам и служат воротами. В центре площадки чертится круг диаметром 3 м — место, куда кладут тушу козла перед началом игры. По сигналу судьи команды съезжаются и выстраиваются одна против другой в 10-ти м от этого круга.

После взаимных приветствий капитанов команд начинается игра. Цель ее — поднять козла с земли и увезти к своим воротам. Но сделать это нелегко, так как соперники пытаются его отобрать. Побеждает команда, доставившая козла в свои ворота большее число раз. Игра длится 15 мин, в случае ничейного результата дается дополнительное время еще на 15 мин.

При нарушении боковой линии игры всадником с козлом боковой судья объявляет аут и возобновляет игру на дорожке напротив места аута. Недисциплинированный всадник, нарушитель правил игры боковым судьей удаляется на 5 минут без права замены.

Козел, завезенный с аута, не засчитывается. Также он не засчитывается, если лошадь всадника с козлом была затащена за черту за повод уздечки.

- Скачки с воздушными шарами —

Связку воздушных шаров привязывают к столбу. Первый участник скачет галопом к столбу, берет один шар, скачет обратно и передает его своему партнеру. Тот скачет с ним к столбу, берет второй шар и передает их третьему участнику. Так продолжается до тех пор, пока последний участник не пересечет линию финиша со всеми шарами в руке.

Побеждает команда, у которой будет больше шаров. Если число шаров одинаковое, то победившей объявляется команда, последний участник которой раньше соперника пересек финишную черту.

- Догони девушку —

Это национальная конная игра Казахстана и Киргизии. В ней участвуют юноши и девушки, которые состязаются парами на лошадях полукровных пород. В первой половине игры девушку преследует юноша и, если догоняет, целует ее; во второй половине игры они меняются местами. Девушка стремится догнать своего партнера и, в случае удачи, бьет его камчой. Дистанция скачки 400–500 м. В конце дистанции устанавливается флаг, обозначающий поворотно-контрольный пункт. Девушка (юноша в обратную сторону) принимает старт на 2 лошади впереди (рис. 60).

Рис. 60. Догони девушку

Мастерство игры (на личное или командное первенство) оценивается по пятибалльной системе, при этом учитываются три признака: искусство владения конем, художественность (красота) исполнения и резвость скачки. Участники выступают в красочных национальных костюмах на одномастных, эффектных по экстерьеру лошадях, благодаря чему зрелищная сторона состязаний очень выигрывает.

У мордвин, по древнему народному обычаю, женщина имеет право ездить на лошади, только надев две пары юбок.

- Латвийская корзина —

Эта игра была очень популярной в Латвии. Ее начинали девочки-латышки в какой-то определенный день, когда зажигали костры, пели большие хоры, а люди надевали старинные костюмы с украшениями.

В этот день на лугу выстраивалась невысокая квадратная загородка размером 3 х 3 м. Туда клали солому, сухие елочки и сосенки. Вечером, когда горели костры, зажигалась и эта «латвийская корзина».

Из леса вылетали девчата на неоседланных лошадях и прыгали через огонь — «латвийскую корзину». Воздух, который выталкивала перед собой прыгающая лошадь, раздвигал огонь и дым, поэтому они не причиняли вреда ни лошади, ни всаднице.

- Скачки снайперов —

Для этой скачки требуется достаточно сильный пони, который сможет нести на спине двоих. На старте участник садится на неоседланного пони. По свистку его партнер запрыгивает на пони сзади, и оба скачут к концу манежа, где установлены смешные фигурки, вырезанные из картона. Там партнер спрыгивает на землю и бросает мягкие мячи в эти фигурки до тех пор, пока не собьет им головы. После этого он возвращается, и оба участника игры вместе скачут к линии, где их ожидает следующая пара игроков.

- Скачки пяти флагов —

С флагом в руке участник должен доскакать до глиняного горшка в конце манежа. В самый дальний горшок нужно поставить этот флаг. По дороге обратно взять другой флаг из горшков и вручить его партнеру. Тот скачет в конец манежа и ставит свой флаг в тот самый дальний горшок. На обратном пути он хватает другой флаг, чтобы отдать его следующему участнику, и т. д. В этой игре принимают участие две команды, выигрывает та, чьи участники быстрее поставят все флаги в дальний горшок.

- Дракон —

Это один из самых зрелищных видов скачек. Для них потребуется довольно сложное оборудование — дракон, поэтому такие скачки обычно проводят только на больших чемпионатах.

В центре поля находится дракон с привязанными к нему воздушными шарами. Для большего эффекта используют устройство, благодаря которому из пасти дракона поднимаются вверх клубы дыма. Один из членов команды играет роль несчастной девицы, похищенной грозным драконом. Ее товарищи по команде — рыцари, пытающиеся освободить девицу.

Как галантный рыцарь, участник подъезжает к девице, берет у нее что-то в знак внимания и привязывает к своему копью. Затем атакует дракона, стараясь пронзить воздушный шар. Если последний рыцарь пронзит последний шар, девица считается освобожденной и препровождается к финишу на пони.

Полной работоспособности лошадь достигает в возрасте 4–5 лет и сохраняет свои рабочие качества до 18–20 лет.

- Лиса —

В этой игре 2 или 3 всадника-«охотника» преследуют в манеже или в поле «лису»-всадника с платком или лисьим хвостом на плече. Задача «охотников» — сорвать хвост с правого плеча «лисички», подъезжая с левой стороны, или с левого плеча, подъезжая с правой стороны. При этом «лиса» может двигаться любым аллюром, менять направление, преодолевать препятствия.

Продолжительность игры — 5–7 мин.

Если за это время «охотники» не сорвали хвост, выигрывает «лисичка». Если хвост сорван — выигрывают «охотники».

- Низаки-нетум —

Низаки-нетум — старинная игра горцев, напоминающая рубку лозы у военных. Существует много ее разновидностей, например, поражение цели на быстром аллюре копьем или из лука (кабахи), броском гранаты в кольцо, поражение цели арканом и т. п. (рис. 61).

Рис. 61. Низаки-нетум

При одном из вариантов игры всадник по команде судьи на галопе хватает с подставки (высотой 2 м) копье, подбрасывает его в воздух и на лету ловит, после чего наносит укол в чучело, лежащее на земле, далее наносит укол в мяч, находящийся на второй подставке, затем бросает копье в кольцо, находящееся на самом верху трехметрового столба. Продолжая маршрут, он хватает с третьей подставки гранату и бросает ее в следующее кольцо. Цели, которые должен поразить всадник, располагаются по прямой линии на расстоянии 25 м одна от другой.

Как только всадник взял копье, стартер отмахивает флагом, включает секундомер, после выполнения последнего задания и сигнала у финиша судья останавливает секундомер.

Для состязания каждая команда выставляет по 6 всадников. Очередность выступления команды определяется жеребьевкой. Команда выстраивается за 50 м до первой подставки.

За каждую чисто пораженную цель дается по одному очку (цель считается пораженной чисто, если она поражена боевым концом копья). Время прохождения дистанции учитывается по секундомеру.

Победа присуждается команде, набравшей наибольшее число очков за чисто пораженные цели и лучшую резвость. Этой команде за скорость добавляется 4 очка, а у противников вычитывается 4 очка. Всадник, перешедший на дистанции с галопа на рысь или сделавший остановку перед захватом копья, гранаты или перед броском, выбывает из соревнования. Игра может проводиться по скаковой дорожке ипподрома, на любом стадионе или ровной грунтовой дорожке.

У киргизов есть блюдо бешбармак, которое готовится из конины. Но едят они его исключительно по праздничным дням.

- Отними папаху —

Отними папаху — веселая, красочная конноспортивная игра. Ее родина — Азербайджан. Содержание игры: каждый всадник старается захватить головной убор другого участника и сохранить свой. Всадники без головного убора спешиваются (у них отбирают лошадей) и ударами папах прогоняются с поля.

Существуют 2 варианта этой игры: показательный и спортивный, В первом участвуют 1 всадница и 5 всадников. Всаднику, сохранившему свой головной убор и захватившему два других, засчитываются 1 очко. Всадница получает очко за два головных убора, причем головной убор всадницы похищать нельзя.

Оценка игры ведется по 5-балльной системе с учетом умения управлять лошадьми и артистичности исполнения.

В спортивном варианте игра проводится между двумя командами в таком же составе (в каждой команде по одной девушке и по 5 всадников). Головные уборы похищаются у команды противника. Побеждает команда, получившая за 15 мин большее количество очков.

Игра может проводиться на скаковой дорожке ипподрома, стадионе, ровной нежесткой полевой площадке размером 200 х 30 м.

Content

Ольга Викторовна Белякова
Энциклопедия игр

Аннотация

Ольга Белякова Энциклопедия игр

Предисловие

Что такое игра?

Игры от древних времен до наших дней

Игры других стран

Глава 1 Померяемся мастерством и силой

Дартс

Стрельба по мишеням

Боулинг

Пейнтбол

Картинг

Паркур

Зорбинг

Глава 2 Карточные игры

История карточных игр

Общие правила карточных игр

Символика карт

Технические приемы

Преферанс

Вист

Покер

Бридж

Игры в дурака

Канаста

Кинг простой

Штосс (фараон)

13

Империал

Дрейфус

Кункен (Джин)

Бура

Макао (пекло)

Марьяж (66, шнопс)

Пасьянсы

Карточная игра 21

Игра 66

Полиньяк

Глава 3 Бильярд

Что такое бильярд?

История бильярда

Советы начинающим

Бильярдная терминология

Методы отработки первоначальных приемов

Русский бильярд

Карамболь

Малая русская пирамида

Большая русская пирамида

Пирамида с цветными шарами

Игра «Американка»

Американский бильярд и его разновидности

Снукер

Глава 4 Конные виды спорта

Виды классического конного спорта

Основные аллюры

Бега

Скачки

Стипл-чейз

Скачки

Спортивный тотализатор

Как делать ставки?

Конные игры