Николя Доменг

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Nicolas Domingue

MASS EFFECT. A LA CONQUETE DES ETOILES

© Прохорова О.С., перевод на русский язык, 2021

© Войд К.Р., иллюстрация на обложке, 2021

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021

* * *

Моей невесте Анжелике, которая поддерживала меня на капитанском мостике «Нормандии» во время написания этой книги

Введение

Я композитор, и рассказывать истории всегда было одним из моих самых заветных желаний. Я безмерно восхищаюсь всеми видами развлечений, в которых приключения героев раскрываются в интересной и увлекательной форме. На мой взгляд, Mass Effect – один из лучших примеров, и я всегда буду благодарен ее создателям за то, что позволили мне принять участие в изложении их истории.

Я большой поклонник научной фантастики. Это идеальная смесь тайны, эскапизма и повествования, свернувших с проторенной дорожки. Когда директор Кейси Хадсон предложил мне написать музыку, главная идея была – максимально уйти от традиционного звучания космической оперы и привнести в серию неповторимый музыкальный стиль, более синтетический и инопланетный. Хотя мы могли использовать оркестровые элементы, именно электронные инструменты должны были определять эту вселенную. Мне кажется, что такой дальновидный подход к акустическому повествованию (100 %-ная заслуга Кейси) весьма способствовал уникальному ощущению погружения, которое испытываешь, играя в Mass Effect. Разумеется, эта концепция не оригинальна для научно-фантастических фильмов. Но в XXI веке она стала в определенном смысле новаторской, особенно для компьютерной игры.

Темы и саундтрек для первого эпизода мы писали вместе с Сэмом Халиком. Вселенная Mass Effect огромна, и для создания музыки было важно иметь больше одного голоса. В конце концов нам удалось создать образец саундтрека к игре, и мы поделились им с Ричардом Джейксом и Дэйвом Кейтсом, которые помогли нам закончить катсцены.

В Mass Effect 2 игра предлагала игроку путешествовать сквозь галактику в поисках сторонников, которые помогли бы ему спасти вселенную. Так что я тоже привлек сторонников. Сэм Халик и Дэвид Кейтс привели очень талантливого Джимми Хинсона. Таким образом, музыкальный пейзаж стал столь же богатым, как и сценарий. Сейчас я считаю, что такой подход сработал просто здорово. В результате процесс создания был совместным, а не индивидуальным. Именно так и создаются игры. Это куча работы. Игры не идеальны, но, когда они настолько хороши, можно закрыть глаза на неизбежные недостатки – как у любого развлечения, которое дарит новый опыт на протяжении нескольких частей. По моему мнению, нужно пройти каждую часть Mass Effect несколько раз.

Вне сомнения, Николя Доменг – фанат Mass Effect, о чем и свидетельствует данное издание. Его страсть и желание рассказать историю и то, что за ней скрыто, заслуживают внимания. Он посвятил около года написанию этой книги – на радость любителям Mass Effect, которые смогут заново взглянуть на эту вселенную благодаря его оригинальному видению.

Пусть самоубийственная миссия капитана Шепард(а) всегда вдохновляет нас преодолевать опасности и защищать человечество, снова и снова.

Джек Уолл

Композитор, создатель саундтрека Mass Effect 1 и 2

Предисловие

Иногда Землю от звезд отделяет лишь одно биение сердца. Для меня Mass Effect стала импульсом такой выразительной силы, что я иногда забывал о своей родной планете. Никто мне не верит, и тем не менее меня похитили инопланетяне. Они отвезли меня на свой корабль, где я и остался. Им был нужен лидер, союзник, капитан. Впрочем, я не единственный: миллионы человек по всему миру пережили тот же опыт. Однако в этих историях есть более или менее значительные различия. Словно конкретные решения имели непредвиденные последствия, и у каждого они были свои. Перечислить все из них невозможно, переменных слишком уж много. Но существует константа: открыв для себя Mass Effect, мы все отправились в незабываемое путешествие во времени и пространстве. И в тот момент мы все были Шепард(ом).

«Нормандия» стала местом сбора – символом, передвижным домом среди звезд, от приключения к приключению. Mass Effect вызвала такой отклик у геймеров не только благодаря тому, что обращалась к публике, выросшей на большом количестве классики научной фантастики. Она опиралась на совсем молодой вид медиапродукции, способный предложить опыт, который кино и литература не могли повторить. Погружение, интерактивность, идентификация и свобода выбора – факторы, которые вместе с невероятно многогранной и наполненной вселенной сделали из этой саги непревзойденный эталон компьютерной космооперы. BioWare уже поразила всех несколькими годами ранее, работая с лицензией «Звездных войн» в своей игре Knights of the Old Republic. Но Mass Effect родилась исключительно как видеоигра и использует всю свою игровую специфику, чтобы погрузить игрока в созданный мир. Что, вероятно, частично объясняет, почему экранизации, о которых говорят почти десять лет, так и не вышли в свет (и, наверное, стоит этому только порадоваться).

С самого своего рождения в 1962 году (вместе с Spacewear!) компьютерные игры будоражили воображение любителей космических приключений. Однако 45 лет спустя Mass Effect стала первой игровой франшизой, оказавшей такое сильное влияние, что стала популярным произведением массовой культуры. Разумеется, речь идет не о том, чтобы принизить важность и качество других творений в жанре космической оперы (в особенности таких JRPG[1], как Star Ocean, Xenosaga или, конечно же, Phantasy Star). Но трудно отрицать, что игры BioWare имеют беспрецедентный масштаб – до такой степени, что когда новый «Звездный путь» выходит в кино, нередко можно услышать, что его эстетика напоминает эстетику Mass Effect! А ведь эстетика игры изначально была частично вдохновлена работами Сида Мида[2], который определил культовый стиль научной фантастики шестидесятых – восьмидесятых годов. Как говорится, круг замкнулся.

Несмотря на неоспоримый успех, серия раскалывает даже собственных фанатов. Идет ли речь об исследованиях на вездеходе «Мако», о расширении аудитории с помощью упрощенных RPG-элементов или о финале третьей части трилогии, мнения часто разнятся, взгляды расходятся, а дискуссии разгораются. Изменения и различные аспекты геймплея, конечно же, будут детально рассмотрены в данной книге. Это также позволит изучить соотношение между трансформациями и переменами, произошедшими в BioWare в течение этих лет. Одно остается неизменным: помимо споров (законных) вокруг отдельных эпизодов, сага в целом охватывает такое невероятное изобилие тем и образов, стимулирующих фантазию поклонников научной фантастики, что это позволяет с легкостью преодолеть все противоречия. Конечно, эта книга коснется всего, что вращается вокруг звезды Mass Effect, всех самых сильных сторон и самых ожесточенных споров. А также, поскольку речь идет о большом количестве отсылок к классике научной фантастики, позволит понять, что делает этот жанр одним из самых захватывающих. В центре исследования и анализа будет оригинальная трилогия: новая часть Andromeda еще слишком свежа[3], чтобы рассматривать ее детально, но ей можно целиком посвятить будущую книгу.

Поскольку сага создавалась большим количеством людей, мне казалось важным поместить ее в более широкий контекст. История BioWare по меньшей мере особенная: она олицетворяет уникальную историю успеха в области компьютерных игр. Поэтому данная книга представляет отличную возможность раскрыть ее секреты – от небольших интересных фактов до самых нашумевших событий.

Если не возражаете, настала пора подняться на борт «Нормандии» и снова покинуть Землю, чтобы изучить эту плодовитую вселенную. Ведь, как сказал К. Э. Циолковский, один из отцов космонавтики: «Земля – колыбель человечества, но нельзя вечно жить в колыбели». А благодаря Mass Effect до звезд рукой подать.

Николя Доменг

Страстно увлеченный миром игр, Николя Доменг с самого детства мечтал стать журналистом. В 2002 году опубликовал в интернете свои первые тексты, среди которых было большое досье, посвященное саге Metroid. Это привлекло внимание его будущих работодателей и открыло ему двери в мир печатной журналистики. Доменг стал писать для изданий, посвященных манге и японской анимации, а затем в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG по случаю выхода дополнительного номера о саге Final Fantasy. В 2006 году с той же командой работал над журналом Background, а затем на несколько лет покинул мир журналистики ради изучения английского языка. В 2009 году он работал для сайта Gameweb.fr, где опубликовал несколько статей, в частности о Mass Effect. В 2015 году Доменг создал собственный сайт, чтобы писать на более разнообразные темы, а в следующем году присоединился к Third Éditions.

1. История создания

«В ткани пространства, в природе материи, как на величайшем шедевре, запечатлен этот круг – подпись Творца».

Карл Саган

Единственное, чем никогда не стоит пренебрегать при попытке постичь бесконечное величие вселенной, – это принципиальная важность бесконечно малого. Сопоставление мельчайших элементов и их места в бесконечном пространстве, которое они образуют, – ключ к более верному пониманию космоса. В ином масштабе мы могли бы сказать, что историю галактики Mass Effect можно полностью описать только через историю вселенной BioWare – студии, разработавшей игру. Ее история позволяет проследить удивительный путь людей, которым ничто не предвещало карьеру в области компьютерных игр и которые, однако, создали одну из крупнейших студий разработки в мире.

Таким образом, цель этой главы – представить историю BioWare, начиная от отцов-основателей и заканчивая самыми влиятельными сценаристами, художниками и программистами. При этом не упуская из поля зрения Mass Effect, чтобы обозначить все элементы, сделавшие трилогию кульминацией истории студии. Это история о постоянном поиске баланса между несколькими противоположностями. Часто речь идет о выборе между геройством и отступничеством. О двух видах передовой вселенной: героическое фэнтези, с одной стороны, и космоопера, с другой. О сохранении идентичности и культуры после поглощения одним из крупнейших издателей в отрасли. О богатых и сложных механиках RPG[4] перед лицом более доступных систем экшена. В основе этих оппозиций всегда лежит стремление к сближению.

Идеал, к которому стремилась BioWare, – это полное погружение игрока через его выборы в богатую вселенную, органично объединяющую ошеломительный экшен и RPG. Каждая игра, разработанная студией с 1995 года[5], привнесла что-то свое и сыграла роль в этом поиске. Mass Effect воплощает это стремление лучше любой другой игры из их каталога: каждый эпизод демонстрирует продвижение на пути к этому идеальному гибриду. В первой части большое внимание уделяется исследованиям, в то время как следующие две части наращивают темп, постепенно переходя к экшену. Цель новой части Andromeda – предложить лучшее из двух миров. Конечно, у нас еще будет возможность поговорить об этом более подробно, но сейчас нам пора вернуться в прошлое.

Чтобы получить представление о Mass Effect – ее возникновении, источниках вдохновения, вселенной, значении и влиянии, – нам нужно сначала больше узнать о компании BioWare. Равно как и о тех личностях, которые сделали из нее одну из самых влиятельных студий, особенно для жанра RPG западного образца. Вопреки всем ожиданиям, история начинается с двух врачей с абсолютно противоположными характерами, но объединенных общей страстью.

Часть I. Вирус игры

Когда Грегори Зещук и Реймонд Музика познакомились в начале 1990-х, ничто не предвещало, что они поладят. Оба изучали медицину в Альбертском университете в Канаде и иногда пересекались на лекциях, но вращались в разных кругах, не испытывая взаимной симпатии. Зещук был довольно открытым, приветливым балагуром, который легко сходился с людьми, в то время как Музика был более спокойным, очень вдумчивым и суровым по сравнению с Зещуком. Со временем они все-таки заметили множество общих интересов, в особенности почти всепоглощающую страсть к ролевым играм – как настольным, так и компьютерным. В детстве Зещук проводил лето, рисуя с друзьями огромные карты крепостей и городов, придумывая к ним описания и множество прохождений, часто вдохновленных настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons. Позднее они с приятелями развлекались кодированием базовых программ на Apple II в перерывах между игрой в хоккей. Тогда он понял, что творчество ему вполне доступно.

Путь Музики оказался схожим. Он, как и многие другие, тоже учился основам программирования на Apple II. Очень рано он увлекся текстовыми квестами, особенно Pirate Cove Скотта Адамса. Он также восхищался Dungeons & Dragons, особенно «Руководством Мастера». Так что Рей и Грег отлично понимали друг друга и могли обсудить не только ролевые игры, но и литературу и кино, начиная с «Властелина колец» и заканчивая «Звездными войнами». Но больше всего друзья восхищались возможностями легендарных CRPG (компьютерных ролевых игр) 1980-х – начала 1990-х, что делало их бесконечной темой для обсуждения.

При этом не забывали они и о работе, поскольку медицина их сильно увлекала. Хотя Грег мог в период сессии провести целую неделю, проходя Wasteland и Pool of Radiance, а потом зубрил без остановки два последних дня перед экзаменами.

Они получили диплом врача в 1992 году и в течение следующих двух лет (т. е. во время прохождения ординатуры) разрабатывали обучающие программы, чтобы помочь университету и его студентам. Чтобы поддержать их в этом начинании, к ним присоединился Августин Йип – такой же фанат компьютерных игр, готовый помочь с визуальной частью. Именно так веселое трио выпустило свою первую «игру» с будоражащим воображение названием Acid-Base Physiology Simulator («Симулятор физиологии кислотно-основного состояния»). После этого вышло еще несколько обучающих программ того же типа со столь же выразительными названиями, например, Gastroenterology Patient Simulator («Симулятор пациента гастроэнтерологического профиля»). Концепция довольно простая, но эффективная. Нужно было кликать на картинки и определять симптомы, как в простых играх-головоломках жанра point-and-click.

Мало-помалу они получали признание – с ними связалась одна фармацевтическая компания, и их программное обеспечение стали использовать студенты других университетов Канады. Благодаря таким разработкам с ограниченным игровым потенциалом три молодых человека поняли: они способны создавать игры. После многочисленных обсуждений в комнате отдыха университета, среди игровых автоматов и настольного футбола, они приняли решение основать собственную студию разработки компьютерных игр.

BioWare до восхождения

Друзьям решили придумать подходящее название. Во время летучек Йип рисовал на доске концепты, логотипы и записывал разные названия, которые приходили им в голову. Они остановились на идее подчеркнуть каким-либо образом их статус врачей (корень bio, который происходит из греческого языка и обозначает органическую жизнь), а также их желание создать компьютерный продукт, который служил бы людям (слово ware может означать продукт, товар). Компьютерная игра была для них выразительным средством, оказывающим наибольшее влияние на людей при помощи машины. С самого начала студия выразила стремление обеспечить связь между людьми и машинами – концепция, которая будет использована в некоторых из их разработок. Некоторое время Зещук хотел, чтобы компания называлась Ascended BioWare, но друзья убедили его, что это название слишком длинное и к тому же чересчур претенциозное. Так утвердилось название BioWare Corp., а логотип представлял собой две большие руки творца, возникающие из ниоткуда и символизирующие смешение органического и синтетического. Компания была основана в феврале 1995 года совместно с тремя людьми: Марселем Зещуком (двоюродным братом Грега) и братьями Трентом и Брентом Остерами. Эти трое тогда разрабатывали условно-бесплатную игру, чтобы доказать себе, что могут стать профессиональными разработчиками. Увидев ее прототип, Грег убедил их принять участие в его приключении с коллегами-врачами. В первые месяцы первый офис студии располагался в подвале дома Грега. Надо же с чего-то начинать!

Молодым программистам было сложно найти финансирование в регионе, в котором понятия не имели об индустрии компьютерных игр. Со временем в Канаде появлялось все больше и больше студий разработки, и страна стала одной из самых привлекательных для развития этой сферы. Но в 1995 году в Эдмонтоне все только начиналось. Экономика в основном строилась вокруг добычи полезных ископаемых. Тут было легко найти нефть или алмазы, а вот с играми была совсем другая история. Так что в разговоре с банкирами приходилось быть предельно убедительными. А кто убедит лучше, чем молодые амбициозные врачи? Никто ничего не понимал в том, что они пытались создать, но им доверяли. «Они врачи, все-таки должны знать, что делают». Скажем спасибо медицине и статусу, которым она наделяет врачей, иначе «Нормандия» так никогда бы и не взлетела.

Семье Зещука казалось, что это лишь очередная мимолетная причуда Грега. Некоторое время назад он хотел стать профессиональным сноубордистом, а теперь что, компьютерные игры? Все думали, что он быстро возьмется за ум и снова посвятит себя своей «настоящей профессии». Однако Грег, Рей и Августин были настроены решительно, и какое им было дело до того, что никто из окружения не видел потенциала их скромного предприятия. Они хотели доказать, что в Эдмонтоне можно разбогатеть не только на перерабатывающих заводах. Но для этого им требовалась помощь.

Стучась во все двери

Группа друзей стала нанимать персонал – нескольких местных художников и программистов. По правде говоря, любого, кто умел пользоваться компьютером и был не против поработать над компьютерной игрой. Проект, над которым работали братья Остеры, стал базой. На этой стадии он еще назывался Blasteroids 3D – это был экшен от первого лица. Основатели BioWare обожали RPG, но для них это не было самоцелью. Главное – это качественная игровая механика и хорошая история вне зависимости от жанра. Чтобы их точно заметили, они напирали на технический аспект, и их прототип предлагал интересные функции.

Демо было отправлено десяти уважаемым издателям того времени. BioWare произвела хорошее впечатление, поскольку семь из них проявили интерес (по иронии судьбы среди тех, кто отказал, была EA, которая выкупила студию спустя 12 лет). Их выбор пал на Interplay, легендарную компанию, основанную Брайаном Фарго в начале восьмидесятых и разработавшую, а затем издавшую значительное количество культовых игр – в частности таких компьютерных RPG, как Wasteland или серия Bard’s Tale. Рей и Грег были на седьмом небе от счастья: они впервые покинули Канаду, чтобы встретиться с боссами Interplay в Калифорнии. Им оплатили проживание в отеле с видом на океан, и они ехали, чтобы поговорить о компьютерных играх с одним из своих кумиров. Бесспорно, они все больше и больше убеждались в том, что сделали правильный выбор. Увы, Брайан Фарго был в отъезде во время их первого визита, и им повезло в следующий раз. А пока они обсудили свой проект с одним из его коллег, а также познакомились с Фергюсом Уркхартом, который сильно поддержал врачей из BioWare.

Первое расширение

Работать в подвале вдесятером – занятие не из приятных, а Музика, самый высокий из них, часто бился головой о потолок. Снимались и другие помещения, более подходящие, но все еще довольно ветхие (Рей и Грег впоследствии называли эти места крысиными норами, поскольку электропроводка была сомнительного качества).

Проект получил название Shattered Steel: это был симулятор боевого робота, похожий на эталон жанра MechWarrior. В процессе разработки трое соучредителей покинули компанию. Сначала Марсель Зещук, у которого просто-напросто были другие приоритеты (в области сельского хозяйства!). Потом Брент и Трент Остеры, которые основали свою компанию – Pyrotek Game Studios. Их собственное приключение было недолгим, и уже через год Pyrotek закрылась. Трент Остер вернулся к работе в BioWare, чтобы завершить Shattered Steel, но уже как рядовой сотрудник. Таким образом, трио врачей стало полновластными хозяевами, и их первая игра вот-вот должна была появиться на свет.

Уже среди звезд

Когда идет речь о старых играх BioWare, Shattered Steel часто опускают в пользу более успешных RPG, которые выходили позже. Однако она заложила основу, на которую студия всегда опиралась. Предложенный сценарий был довольно богат, а сеттинг позволял игроку с легкостью погрузиться внутрь вселенной. История была на службе у экшена. В сентябре 1996 года, когда публика открыла для себя Shattered Steel, первый контакт с приключенческой игрой от BioWare произошел в космосе.

Игра открывается катсценой, показывающей Землю с орбиты. Камера плавно перемещается и позволяет увидеть флот межзвездных крейсеров. Человечество довело свою планету до плачевного состояния, что ускорило развитие космических исследований и колонизации. Гигантские корпорации ведут беспощадные войны и оспаривают право на эксплуатацию ресурсов в колониях. Чтобы защитить свои интересы, они нанимают пилотов высшего класса, которые сражаются на борту планетных бегунов – хорошо вооруженных двуногих роботов.

Это еще не «Нормандия», но главное меню все же позволяет переключаться между различными отсеками корабля (с помощью мониторов с пререндеренной 3D-графикой), а игрок знакомится с достаточно подозрительным искусственным интеллектом (ИИ), который сопровождает его в комнату предполетного инструктажа. ИИ отправляет игрока на задание, чтобы получить информацию о загадочных пришельцах, атакующих колонии. Вы сильно удивитесь, узнав, что главная характеристика этих инопланетян – то, что они состоят из органической и синтетической материи одновременно?

Искусственный интеллект, инопланетяне-гибриды, экшен, кинематографические амбиции – все это мы найдем через 10 лет в Mass Effect. Shattered Steel заложила фундамент для шутеров от BioWare. То, чему команда научилась во время ее разработки, в дальнейшем будет использовано в MDK 2, которая также касалась научной фантастики и пришельцев. Костяк команды, разработавший MDK 2, будет работать и над первой частью Mass Effect. Сотрудничество с Interplay также оказалось удачным, и Фергюс Уркхарт лично занялся скриптами для катсцен, а также дизайном некоторого оружия.

Пресса начала говорить о молодых докторах, ставших разработчиками игр. Грега Зещука пригласили прорекламировать выход игры на передачу Computer Chronicles, рассказывающую о самых интересных играх года для ПК. Среди других приглашенных гостей – Гэри Кит из Eidos Interactive, представляющий новую героиню по имени Лара Крофт, и Макс Шефер из Blizzard North, которая на тот момент запускала феноменальную Diablo. После выхода Shattered Steel была хорошо принята, особенно отмечали ее технические новшества – такие как деформация местности, благодаря которой на месте применения мощного оружия оставались большие кратеры. Продажи не разочаровывали, но сроки выхода игры были плохо продуманы: Shattered Steel конкурировала с большим дополнением Mercenaries к MechWarrior 2, которое вышло в то же самое время. Несмотря на все достоинства, игра от BioWare не могла вести с ней борьбу. Но планировался выход продолжения, которое было анонсировано в самой игре, когда игрок ее покидал. Однако оно так и не увидило свет, поскольку другие проекты стали более приоритетными.

Между двумя жизнями

Незадолго до релиза Shattered Steel в фазу препродакшна вступил следующий проект – компьютерная ролевая игра в сеттинге героического фэнтези. Однако важность BioWare стала сильно влиять на личную жизнь основателей. Жонглировать двумя столь напряженными профессиями оказалось слишком трудно, но медицинская практика была по-прежнему им необходима как надежный источник дохода. В первые годы врачи не получали зарплату в BioWare. Прежде всего они заботились о том, чтобы все сотрудники могли получить зарплату, и продолжали поиски источников финансирования игр. С экономической точки зрения они с трудом с этим справлялись и, чтобы компания могла выжить, постоянно полагались на выплаты за следующий майлстоун (важный этап разработки, установленный издателем).

Семьи все больше и больше переживали за их карьеру и здоровье. Днем друзья занимались пациентами, а вечером – делами студии. Зещук практиковал медицину для пожилых людей в небольших городах, а Музика был врачом скорой помощи в малонаселенных районах. Он проводил время, зашивая раны пациентов и оказывая помощь в тяжелых случаях, некоторые из которых заканчивались летально. Временами он просыпался в холодном поту от мысли, что слышит звонок беспроводной тревожной кнопки, сообщающей о вызове в больницу. Его жене хотелось, чтобы он снизил темп и сделал свой выбор раз и навсегда. Тогда он решил посвятить себя BioWare, но продолжил заниматься медициной, постепенно сокращая свои обязанности. В начале 2000-х годов у него совершенно не оставалось времени на медицинскую практику. Зещук же завязал с медициной в 1998 году. Они часто будут повторять: «Мы действительно любим медицину… но BioWare мы любим еще больше. ‹…› Наше хобби стало нашей профессией, а наша первая профессия – хобби».

С Августином Йипом ситуация иная. У него не было большого желания участвовать в деятельности компании, а его жене не нравилось в Эдмонтоне. Он решил покинуть BioWare и вернуться к карьере врача в другом регионе. Наступил непростой момент для Рея и Грега – они потеряли друга и ценного союзника в делах управления студией. Когда в начале их было шестеро, это придавало им уверенности, а теперь их осталось только двое. Перспектива самим управлять компанией, число сотрудников которой постоянно росло, казалась пугающей, но именно тогда BioWare окончательно встала на ноги и ступила на путь, где успех не заставил себя ждать.

Эволюция после расставания

Связь Рея и Грега росла. Они полагались друг на друга в деле управления кораблем и охотно признавали, что не справились бы в одиночку. Их новый проект, запущенный перед выходом Shattered Steel, велся второй внутренней командой и носил временное название Battleground Infinity. Когда в 1996 году была разработана концепция игры, Fallout и Diablo еще не вышли, и двое друзей считали, что с начала девяностых катастрофически не хватает RPG для ПК. Wizardry, Ultima Underworld, Wasteland и Dungeon Master были теми легендарными играми, которые их вдохновляли, шедеврами, которые заставили их влюбиться в компьютерные игры и те возможности, которые они дарят. Увы, когда прототип был представлен Interplay, его тут же отклонили, потому что в производстве уже находилось слишком много игр и они не хотели делать еще одну с похожей вселенной.

На помощь своим любимым врачам снова пришел Фергюс Уркхарт. Теперь он возглавлял студию Black Isle – филиал Interplay, который занимался RPG. Он крайне интересовался концептом Battleground Infinity и решил поговорить с руководством. По его мнению, рынок для такого вида продукции был достаточно велик, но прототипу не хватало индивидуальности. Тогда Фергюсу пришла идея: с недавних пор Interplay владела правами на лицензию Dungeons & Dragons, и он предложил Рею и Грегу выпустить игру по ней. Большие фанаты D&D, они были вне себя от счастья и мгновенно согласились. Interplay одобрила эту идею, и производство началось.

Количество сотрудников продолжало расти. Над проектом трудились уже шестьдесят человек – большинство никогда профессионально не работали над компьютерной игрой (некоторые развлекались разработкой у себя дома или занимались демосценой[6]). Собеседования при приеме на работу проходили просто, как впоследствии рассказывал Зещук: «В течение первых шести месяцев мы вас нанимали, если вы нам казались славным малым или вас рекомендовал друг, уже работающий у нас».

Среди лучших новичков был некто Джеймс Олен, который раньше работал в магазине комиксов. Он принял участие в окончании разработки Shattered Steel, но прежде всего имел репутацию превосходного мастера игры[7]. Последнее, несомненно, позволило ему занять место ведущего дизайнера большой RPG по Dungeons & Dragons, готовящейся к выходу. Единственный минус для Олена: ему пришлось продать свои драгоценные карты Magic, чтобы было на что купить машину и ездить на работу. Он блестяще справился на этом посту, который занимал при большинстве значимых игр BioWare в будущем. Таким образом, именно в довольно расслабленной (если не сказать – немного наивной) атмосфере в компании выделялись таланты, которые оставались ей верны на протяжении большей части своей карьеры. Среди других примеров – художник, которого взяли на работу после того, как он что-то нарисовал на салфетке. Впоследствии его же повысили до арт-директора BioWare Montreal.

Разработка игры продвигалась успешно. Прежде чем обрести окончательное название, она прошла через несколько этапов и в какой-то момент даже называлась Iron Throne (да, «Железный трон»! Как довольно зловещая коммерческая организация в D&D). От прототипа осталось слово Infinity – оно стало названием игрового движка, который Black Isle Studios использовала для разработки других проектов под лицензией D&D (двух замечательных Icewind Dale, а также культовой Planescape: Torment). Для команды наступил увлекательный, но трудный период обучения, и ей пришлось трижды все переделывать, прежде чем был представлен окончательный дизайн. Одна из сложностей – масштаб визуальных эффектов, который не был своевременно определен. Кусты были размером с персонажей, а ведь это сотни ассетов (графических элементов), требующих полной переработки! Таким образом, команда постепенно училась, извлекала уроки из своих ошибок и максимально доводила игру до ума. Это достаточно необычный метод разработки, который в дальнейшем уже будет невозможен. В отношении этой игры не было особых ожиданий, а следовательно, и большого давления – за исключением сроков и бюджета, которые следовало соблюсти. После многочисленных этапов и колебаний насчет названия игры Фергюс (снова он) предложил название Baldur’s Gate.

Через парадный вход

Заняв место во вселенной Забытых королевств (невероятно популярный сеттинг для Dungeons & Dragons), Baldur’s Gate рассказывает нам историю молодого сироты таинственного происхождения, оказавшегося в центре крупномасштабного заговора.

Механика этой игры, мягко говоря, амбициозна и предлагает практически полную адаптацию правил второй редакции Advanced Dungeons & Dragons[8] (с некоторыми вариациями). Это богатая, сложная и очень гибкая система. Игроку предлагается создать аватара и выбрать одну из нескольких классических для фэнтези рас, класс, мировоззрение героя и т. д. И тут начинаются первые сюрпризы: вопреки нашим ожиданиям от игры, разворачивающейся во вселенной D&D по привычным правилам, битвы здесь не пошаговые. Все действия определяются виртуальным броском кубиков, который невидим для игрока, но происходит в реальном времени. Baldur’s Gate предлагает возможность в любой момент остановить бой, чтобы внести коррективы в действия персонажей группы, а затем снять паузу и продолжить схватку. Эта невиданная прежде система демонстрировала кое-что интересное: несмотря на богатство геймплея, BioWare желала сделать действие более динамичным. До сих пор эти две вещи казались противоречащими друг другу. Но разработчики хотели доказать, что можно добавить время на размышление и при этом наблюдать за быстрым развитием событий. Эта основа будет развита во многих проектах студии, включая некую космооперу. Впрочем, популярность игры помогла привлечь внимание к BioWare в Эдмонтоне. Многие таланты, которые позже будут работать над Mass Effect, откликнулись на вакансии, опубликованные в городе или показанные местными телеканалами.

Сложно сказать, кто больше всего удивился после выхода Baldur’s Gate – BioWare, Interplay или геймеры. Выход игры не сопровождался мощной рекламной кампанией, и при этом ее расхватали в магазинах. В результате Interplay с трудом пыталась удовлетворить спрос. Критики писали хвалебные оды, выделяя богатство игры, начиная с вселенной и заканчивая игровой механикой – не говоря уже об истории, довольно простой, но увлекательной. Было отдано должное качеству сценария, диалогам с множественным выбором, отношениям с компаньонами, которые развивались в зависимости от мировоззрения. Одним словом, Baldur’s Gate мгновенно стала классикой – одной из тех игр, что определяют эпоху. Она возродила жанр компьютерных ролевых игр с изометрической проекцией наряду с Fallout и Diablo. Успех игры как у критиков, так и у покупателей помог BioWare войти в высшую лигу. Через два месяца после релиза руководитель Interplay Брайан Фарго позвонил Рею и Грегу с поздравлениями. После столь заслуженного и неожиданного успеха Baldur’s Gate он интересовался, готовы ли они разработать продолжение.

Экшен и консольный рынок

Окрыленные приемом, оказанным их первой RPG, друзья захотели создать продолжение, во всем превосходящее оригинал. Но прежде нужно было продолжить работу над дополнением к первой игре – Tales of the Sword Coast, а параллельно развивался еще один проект. Изначально это должна была быть Shattered Steel 2, но Рею и Грегу представилась другая крайне интересная возможность. Interplay обладала правами на MDK – шутер, вышедший в 1997 году для PlayStation и ПК и разработанный Shiny Entertainment (они также создали две первые Earthworm Jim). MDK – во многих смыслах поразительная игра, созданная полностью в 3D и предлагающая плавный, но энергичный геймплей. Игра также отличалась необычным юмором и причудливой вселенной с эстетикой, вдохновленной работами Х. Р. Гигера и особенно фильмом «Чужой». В своей странности она доходит до того, что предлагает финал в виде черно-белого музыкального клипа с участием вокалистки французской группы Billy Ze Kick et les Gamins en folie[9] (указана в титрах как BZK), которая исполняет песню «Нет, нет, ничего не изменилось» группы Poppys[10]. Иначе говоря, планка безумия была установлена на очень высоком уровне. Зещук был в восторге от проекта именно потому, что нужно было принять этот вызов. Увы, Shattered Steel 2 так никогда и не появилась на свет, а все силы были сосредоточены на MDK 2.

Именно в этот оживленный период сформировалась команда из большинства ключевых членов группы, которая произведет на свет Mass Effect. Кейси Хадсон, «отец» саги, получил боевое крещение в индустрии компьютерных игр благодаря MDK 2. Не слишком удивительно, что первая игра, к которой он был причастен, посвящена борьбе с вторжением пришельцев…

Команда хотела поработать над экшен-игрой и отойти от относительно серьезных рамок предыдущих игр. Для Грега Зещука предложение Interplay стало большой удачей. Они с Реем опасались, что BioWare застрянет в одном жанре, особенно если выпустит Baldur’s Gate II. Поэтому он принимал особенно активное участие в разработке, ставшей для них беспрецедентным вызовом. Кроме того, студия впервые готовила выход игры для консоли, в данном случае Dreamcast. Рей и Грег были рады возможности поработать с SEGA (в BioWare были большие поклонники Соника), хотя работа оказалась сложной: вся документация консоли была на японском языке!

Разработка продолжалась два с половиной года, и игра приобрела окончательный вид только в последние месяцы. До этого команда двигалась почти вслепую, приходилось учиться всему на ходу. Несмотря на это, было взято четкое направление: они решили оставить специфику первой игры и наложить на нее немного иную индивидуальность – стиль BioWare.

Юмор и экшен

Приключение начинается вскоре после окончания MDK. Курт Хектик одержал победу над мерзким Гюнтером Глатом и отправил свои инопланетные войска в глубины космоса. Герой празднует победу в компании единомышленников – сумасшедшего ученого Флюка Хокинса и Макса, смышленого шестилапого генетически измененного пса.

Отдых оказывается непродолжительным, поскольку они обнаруживают, что инопланетные силы все еще остались – и направляются прямо на Эдмонтон! Вводная миссия первой части MDK происходит в Лагуна-Бич, где находится головной офис Shiny Entertainment. Чтобы не отступать от темы, BioWare запускает атаку на родной город. Как мы дальше увидим в этой главе, это не единственный случай, когда большие инопланетные силы атаковали канадское поселение. По судьбоносной воле перевода во французской версии гигантские транспортные средства, которые служат вооруженными базами врагов в MDK, названы… жатками.

Игра позволяет нам почувствовать себя в шкуре Курта, который снова должен спасти Землю и дать отпор захватчику – в специальном боевом комбинезоне, который позволяет летать, а конусообразный шлем служит снайперской винтовкой. Большим новшеством по сравнению с первой частью стала возможность переключаться между тремя персонажами, у каждого из которых свой особый геймплей. BioWare, которая теперь считалась серьезным разработчиком, предлагала поиграть за пса Макса. Тот может одновременно держать четыре вида оружия, чтобы устроить мощную бойню. Доктор Хокинс рассчитывает на свой помутненный разум, чтобы продвигаться вперед и комбинировать между собой разные предметы для решения головоломок или просто защиты себя. (Например, тостер и тосты, смоченные в бочке с ядерными отходами, вместе становятся ядерным тостером, стреляющим радиоактивными тостами…)

Перед выходом MDK 2 фанаты первой части были, мягко говоря, обеспокоены, поскольку BioWare выпустила до этого только две игры и те не были столь безумными. Однако их опасения быстро развеялись: игра оказалась столь же абсурдной, сколь и сумасшедшей. Вдохновение творчеством Х. Р. Гигера, сделавшее первую часть странноватой и тяжеловатой, уступило место более мультяшному подходу – катсцены были выполнены в стилистике комиксов. В этом можно увидеть желание сделать игру доступной и интересной для более широкой публики (и, вероятно, более молодой). Кто-то жалел о том, что были добавлены головоломки и этапы с платформами, но в целом игру приняли очень хорошо (несмотря на слишком высокую сложность на Dreamcast, которая была снижена после выхода версии для ПК). Зещук постарался, чтобы история была на первом плане, поскольку в первой MDK не было ничего, кроме экранов статистики для отслеживания прогресса. Многочисленные сумасбродные сцены раскрывают характер персонажей и порождают множество приколов. Словом, безудержный экшен нон-стоп! Геймплей оставался крайне важным для BioWare, но вообще все игры заслуживают увлекательного сюжета. Для молодой команды, которая только что отразила свое первое инопланетное нашествие и, вкусив удовольствия от шутера от третьего лица (TPS), будет всегда хотеть к нему вернуться, опыт оказался убедительным.

Закрепление успеха

В течение этого же года должно было выйти долгожданное продолжение Baldur’s Gate. В отличие от первого эпизода, ожидания были огромными. Команда, работающая над игрой, не хотела довольствоваться тем же уровнем, что и в первой части: нужно было сделать игру лучше по всем параметрам. Тогда же на работу приняли того, кто затем станет главным сценаристом Mass Effect. В 2000 году Дрю Карпишин был еще студентом, что не помешало ему подписать контракт с издательством Wizards of the Coast. Это позволило ему не только прикоснуться к созданию игрового процесса, но и начать писать свой первый роман Temple Hill («Храмовый холм»), действие которого происходит во вселенной Забытых королевств. Он изучал английскую филологию в магистратуре Альбертского университета, когда заметил объявление BioWare и понял, что у него хорошие шансы быть принятым на работу – они искали сценаристов для игры, действие которой происходит в Забытых королевствах. Так началось плодотворное сотрудничество, Карпишин стал не только сценаристом, но и автором большинства книг по играм BioWare, начиная с Baldur’s Gate II.

Рей Музика со своей стороны активно занимался разработкой и жизнью компании, так что ему пришлось окончательно завязать с медицинской практикой. BioWare нужно было расти дальше и выпускать все более амбициозные проекты. Однако BG II не выделялась с технической стороны по сравнению с предшественницей. Тем не менее, так как нельзя было терять время на разработку нового игрового движка, все ресурсы могли быть пущены на разработку содержания – геймдизайна и сценария. Если первая Baldur’s Gate уже стала классикой, то продолжение очень быстро стало культовым.

В пантеоне RPG

Во многих отношениях Baldur’s Gate II: Shadows of Amn установила для BioWare ряд стандартов и элементов геймдизайна, которые можно найти в их играх и сегодня. Несмотря на то что студия на какое-то время отошла от RPG, мы с легкостью обнаруживаем в Baldur’s Gate II корни «современного BioWare» – начиная с возможности импортировать сохранение из первой части перед игрой.

Таким образом, игрок может восстановить своего героя, и, хотя взаимосвязь выборов в обеих играх не особо прослеживается, это позволяет сделать преемственность игр в глазах игроков гораздо более глубокой. Тем не менее благодаря диалогам можно вспомнить, решения какого рода были приняты во время первой эпопеи. Импорт сохранения в первую очередь касается внешности героя, его характеристик, а также дает различные бонусы в ходе приключения. Компаньоны героя напоминают, какие сумасшедшие авантюры они пережили вместе. Это один из пунктов, на которые BioWare начала делать ставку: первостепенная важность персонажей, которые нас сопровождают. Каким бы удивительным это ни казалось, к более глубокой проработке членов команды, сопровождающих аватара, разработчика отчасти подталкивали такие JRPG, как Final Fantasy от Squaresoft (сегодня Square Enix). Несмотря на то что Рей и Грег выросли на легендарных CRPG восьмидесятых годов, они в то же время восхищались тем, как японцы разрабатывали вселенные и придавали характер персонажам – героям или простым компаньонам[11]. Друзьям нужно было найти баланс между развитием характеров и персонализацией, предоставляемой игроку.

Разработчики прислушивались к игрокам: Рей был особенно активен на форумах Usenet, где общался с фанатами. Они оценили связь, которая устанавливалась с компаньонами в ходе диалогов, пусть она и не была очень глубокой. Было решено, что для Baldur’s Gate II это станет важной составляющей приключения. Другими словами, нужно было разработать настоящую систему романов, которая очень скоро станет одним из самых узнаваемых фирменных знаков игр BioWare.

В первые минуты игры действие разворачивается в довольно мрачной атмосфере: герои захвачены в плен и подвергаются различным пыткам. Это производит впечатление, что приключение началось еще до того, как игрок взял под контроль своего аватара, и сразу указывает на самый проработанный аспект игры – темп. Какой бы интересной и важной она ни была, Baldur’s Gate позволяла игроку долгими часами бродить и исследовать окружение, прежде чем история снова начинала развиваться в размеренном ключе. У Shadows of Amn была та же ДНК, но в ней темп и качество истории вышли на совершенно другой уровень. Здесь свобода, присущая компьютерной RPG, смешивается с увлекательным повествованием, которое почти не ослабевает и обогащает игру.

Среди элементов, которые студия будет постоянно использовать в своих играх, – наличие базы, на которой команда сможет находиться в перерыве между двумя квестами (например, некий космический корабль). По правде говоря, BGII идет дальше всех последующих игр и предлагает не менее восьми разных крепостей, связанных с классовыми квестами. Воину дается укрепленный замок, вору – гильдия, клирик сможет вступить во владение храмом, а бард получит права на свой собственный театр и в качестве бонуса – необходимость поставить спектакль!

Для некоторых игроков Shadows of Amn – самая яркая RPG, когда-либо выпущенная студией, кульминация того, что некоторые называют «старой BioWare». Согласны вы с этим мнением или нет, это, несомненно, шедевр своего жанра. В июне 2001 году вышло дополнение Throne of Bhaal, которое заканчивало эпопею о герое саги. Оригинальная игра, ее продолжение и важное дополнение – первая трилогия от BioWare, которая предложила одного главного героя для каждой части, пусть даже импорт сохранения не имел большой важности для сделанных выборов.

С выходом Baldur’s Gate II начали вырисовываться «четыре столпа BioWare», то есть те аспекты, которые они все время разрабатывали и балансировали. Именно эти столпы предлагают игрокам тот богатый опыт, в котором каждый может что-то для себя найти: это исследование, бои, продвижение и сюжет. Поскольку количество сотрудников не переставало увеличиваться, для Рея и Грега было важно иметь возможность простым языком объяснить философию геймдизайна компании, чтобы новички быстро включились в работу и все были на одной волне. Таким образом, BioWare продолжала свое восхождение, и успех Shadows of Amn мог сравниться с успехом своей предшественницы. Однако для издателя Interplay, столкнувшегося с серьезными трудностями, начинался сложный период.

Падение Interplay

Несмотря на отличные продажи таких игр, как MDK 2 и Shadows of Amn, издатель Interplay столкнулся с серьезными финансовыми проблемами. Компания Брайана Фарго находилась на грани банкротства, к чему добавились напряженные отношения с разработчиками. Увы, успехи Interplay не могли перекрыть масштабы неудач, и Брайан Фарго безуспешно пытался завоевать консольный рынок. Компания оказалась по уши в долгах, и некоторые гонорары, в частности за Baldur’s Gate, оставались невыплаченными. Это был сложный момент для всех причастных сторон, но Рей и Грег должны были ставить интересы компании превыше всего. Началось судебное разбирательство. Доходы от Baldur’s Gate позволили BioWare держать удар во время этого переходного периода. В то же время в разработке на совершенно новом 3D-движке Aurora Engine находилась другая игра, происходящая во вселенной Dungeons & Dragons. В итоге соглашение с Interplay было достигнуто, и готовящаяся к выходу игра Neverwinter Nights перешла к издателю Infogrames, а BioWare получила часть прав на использование лицензии D&D. Перед выходом игры Infogrames поменяла название на Atari, полученное двумя годами ранее вместе с покупкой Hasbro Interactive.

После этого бурного периода смены издателя, судебных разбирательств и лицензий, переходящих из руки в руки, Neverwinter Nights наконец была готова к выходу.

Переход к многопользовательской игре

Мягко говоря, разработка была непростой, что не помешало команде проявить свои амбиции. Neverwinter Nights стала первой полностью трехмерной RPG от BioWare, делающей ставку на игру онлайн. По правде говоря, это вторая игра, носящая такое название, а оригинальная Neverwinter Nights вышла в 1991 году (была разработана AOL, Stormfront Studios и Strategic Simulations, Inc.). Это была самая первая многопользовательская онлайн-игра с визуальным изображением (а не только со строками текста).

Целью NWN от BioWare была ни больше ни меньше система бесконечной ролевой онлайн-игры, прежде всего держащейся на сообществе. Для этого игрокам, желающим создавать свои собственные сценарии и делиться ими онлайн, был предоставлен редактор модулей Aurora Toolset.

Neverwinter Nights, как и Baldur’s Gate, разворачивается во вселенной Забытых королевств и погружает нас в невзгоды города Невервинтера, охваченного ужасной эпидемией.

Однако однопользовательская кампания не увлекала игроков так же сильно, как в Baldur’s Gate II. Согласно документу, который был найден в интернете через несколько лет и чья подлинность была подтверждена одним из разработчиков, сценарий несколько раз менялся и был значительно упрощен по сравнению с исходным проектом. Особый контекст создания игры, со сменой издателя по ходу дела, с большой долей вероятности сыграл свою роль в этих изменениях. Но очевидно, что приоритетом для NWN всегда были сообщество и мультиплеер, так как Aurora Toolset позволял создавать моды впечатляющего качества. Этот инструмент использовался даже для приема новых сотрудников на работу: их просили разработать один уровень при помощи редактора. Боевая система была основана на третьей редакции правил Dungeons & Dragons и отличалась от Baldur’s Gate тем, что предлагала только одного управляемого персонажа, а компаньонами во время главного приключения управлял ИИ. Neverwinter Nights была задумана как идеальная виртуальная адаптация настольной ролевой игры. В ней также возможно взять на себя роль настоящего мастера игры в режиме «Мастер подземелья». Этот режим позволяет игроку управлять событиями и препятствиями, которые будут мешать команде исследователей, а если есть необходимость, контролировать даже неигровых персонажей, чтобы усилить создаваемый опыт.

В 2003 году вышли два дополнения – Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark. Они предлагали новую кампанию и многочисленные элементы для обогащения редактора Aurora Toolset. Несмотря на неоднозначное основное приключение, Neverwinter Nights стала особенно важной в истории студии. Внимание, которое было уделено роли сообщества, сформировало то, что Рей и Грег назовут «пятым столпом» – то есть социальным аспектом. Однако пришлось подождать несколько лет, прежде чем BioWare смогла разработать настоящую MMORPG[12] и вновь полноценно задействовать потенциал этого социального столпа. Тем временем в 2003 году на свет также появилась игра, которая позволила студии взлететь до небес – в далекую-далекую галактику…

Часть II. В бесконечность

Для начала нам нужно вернуться на несколько лет назад, в 1999 год, когда MDK 2 еще не появилась на полках магазинов. Тогда для принятия решения о разработке следующей игры предлагалось несколько концепций. В том числе рассматривалась RPG по лицензии X-Men от Marvel, но от нее отказались в пользу еще более заманчивой перспективы. На связь с Реем и Грегом вышел Саймон Джеффри, директор отдела разработки LucasArts. Он спросил у них с образцовой британской вежливостью, будто не хотел их беспокоить: «Быть может, вам было бы интересно поработать над ролевой игрой по „Звездным войнам“?»

Рей и Грег были вне себя от удивления и, естественно, без лишних вопросов согласились. Сообщить эту новость сотрудникам они решили на собрании, на котором решалось, над какой новой игрой они будут работать. На доске они написали: «RPG „Звездные войны“» вверху списка предложений. Члены команды даже представить себе не могли, что такое возможно: никому не удавалось обратиться к LucasArts по подобному поводу. Рей и Грег, улыбаясь, мгновенно реализовали их мечту: «Да, это возможно. Они сами с нами связались».

Сказать, что команда хорошо восприняла эту новость, было бы преуменьшением. Все посходили с ума от радости от идеи создать большую RPG в этой вселенной. Производство фактически стартовало в начале 2000 года, и стали приниматься важные решения о том, в каком направлении должна развиваться игра.

Космическая команда крепчает

LucasArts оставил выбор за BioWare. Им предложили концепцию, основанную на фильме «Атака клонов», который тогда еще не вышел на экраны. Если это их не заинтересовало бы, то у них был относительный карт-бланш. Саймон Джеффри показывал им комиксы по саге «Сказания о джедаях», изданные между 1993 и 1998 годами издательством Dark Horse. Время действия комиксов – 4000–5000 лет до событий, описанных в фильмах. Они повествуют о Великой войне ситхов и Великой гиперпространственной войне, которые потрясли галактику в эпоху Старой республики. Первая арка серии носит название «Рыцари Старой республики» (Knights of the Old Republic), и его же должна была носить игра. В 2006 году под этим названием выйдет другая прекрасная серия комиксов. Студия выбрала этот период вселенной, поскольку он казался достаточно отдаленным от фильмов и они могли позволить себе большую свободу творчества. Однако, чтобы это видение воплотилось, нужно было еще найти того, кто сможет его реализовать.

Кейси Хадсон был очарован космосом и, само собой, обожал «Звездные войны». Ему настолько нравился этот проект, что он не мог не расстраиваться при мысли, что не может работать на решающей должности. Однажды вечером он играл с Зещуком в MDK 2 в офисе студии и делился с ним своим разочарованием из-за отсутствия большего опыта. Однако Зещук и Музика уже ему доверяли и через несколько дней вызвали к себе и предложили возглавить проект.

Когда удивление и эмоции от новости прошли, Хадсон собрал вокруг себя команду, решительно настроенную на создание самой грандиозной игры по «Звездным войнам». Костяк группы состоял из Кейси Хадсона – директора и руководителя проекта, сценариста Дрю Карпишина, Престона Ватаманюка, среди прочего занимающегося геймдизайном, и арт-директора Дерека Уоттса. Все они впоследствии будут работать над вселенной Mass Effect, но прежде чем создать собственную научно-фантастическую сагу, они радовались возможностям эпохи Старой республики из «Звездных войн». К команде присоединился геймдизайнер Джеймс Олен, который не будет работать над Mass Effect, но позднее вернется для работы над MMORPG The Old Republic по лицензии LucasArts.

Ожидания фанатов относительно KOTOR (аббревиатура Knights of the Old Republic) были просто огромны, как и следовало ожидать. Тем более что игра должна была выйти эксклюзивно для Xbox от Microsoft, а через несколько месяцев планировалась версия для ПК. Так что это был еще более решительный прорыв на консольный рынок, чем в случае с MDK 2 для Dreamcast. Разумно предположить, что успех KOTOR сыграл ключевую роль в эволюции BioWare, которая до сих пор полностью принадлежала миру игр для ПК. Была нужна сильная и всеми любимая франшиза, чтобы ее приняли на консолях, но одной лицензии недостаточно. Предлагаемая RPG должна была приблизиться к совершенству.

Давным-давно (очень давно) в далекой-далекой галактике…

Knights of the Old Republic начинается через четыре года после ужасных Мандалорских войн, и галактика сталкивается с еще большей угрозой. Ситхи начали разрушительное наступление на миры Республики, что значительно ее ослабило. Во главе армады ситхов после исчезновения учителя Ревана стоит один Дарт Малак. Он контролирует легендарную и устрашающую «Звездную кузницу», создающую практически бесконечное количество непобедимого оружия. Главный герой, в начале страдающий амнезией, благодаря мощной связи с Силой проходит обучение в ордене джедаев. Он путешествует по галактике в компании земных и инопланетных союзников, составляющих экипаж «Эбенового ястреба» – одного из самых быстрых кораблей во Внешнем кольце. Их миссия – заполучить фрагменты Звездной карты, которая поможет им отправиться к зловещей «Кузнице», находящейся под контролем Малака.

Продолжение истории лучше узнать самому, поскольку Knights of the Old Republic полна сюрпризов. Фанаты Mass Effect, которые в нее не играли, смогут найти в ней удовольствие и сегодня. (Помимо версий для Xbox и ПК, также вышел порт для мобильных платформ.) Оглянувшись назад, можно сказать, что KOTOR является прообразом Mass Effect, настолько схожими кажутся элементы геймдизайна и общая структура. Однако боевая система все еще напоминает предыдущие RPG от BioWare. По форме это может быть неочевидно, но поединки всегда основываются на правилах Advanced Dungeons & Dragons с небольшими вариациями. По примеру Baldur’s Gate в любой момент можно использовать тактическую паузу, чтобы отдать приказы своей команде, а затем позволить игре продолжиться, а действиям – осуществиться. В конце концов, привычные классы героического фэнтези адаптированы здесь к жанру научной фантастики. Воры, специалисты по взлому замков, становятся экспертами расшифровки кодов для открытия тайников или взлома автоматических дверей. Адепты бластера прекрасно справляются с задачей лучников, а в вопросах магии Сила джедаев, мягко говоря, сопоставима.

Система мировоззрения из предыдущих RPG студии была развита, чтобы находиться в полной гармонии со вселенной Джорджа Лукаса. Так, следуя своему выбору, игрок может выбрать Светлую или Темную сторону Силы, оказывая влияние на некоторые события и особенно на конец игры. Снова представлена система романов, хотя и довольно ограниченная. Герой мужского пола может развивать близкие отношения только с джедаем Бастилой Шан, в то время как героиня может выбирать между солдатом-пилотом Картом Онаси или джедаем расы катар Джухани.

Сценарий игры, во многом придуманный и написанный Дрю Карпишиным, предлагает один из лучших поворотов в истории, происходящей в расширенной вселенной «Звездных войн». Игра была положительно принята, что в дальнейшем также помогло автору сотрудничать с LucasArts и написать под их лицензией несколько романов, действие которых происходит задолго до событий фильма. Карпишин и другие члены команды разработки идеально ввели элементы, которые сделали из «Звездных войн» великую сагу в жанре космической оперы. История внимательно следит за персонажами, погружает нас в их отношения и терзания, позволяя фоном увидеть последствия их решений в галактических масштабах. Именно этот баланс между близостью с главными героями и космическим масштабом конфликта делает KOTOR такой эпичной и яркой.

Выход на орбиту

Публика не ошиблась, и игра стала самым успешным проектом BioWare. Прожить большое приключение во вселенной «Звездных войн», управляя собственным кораблем, и путешествовать с планеты на планету с экипажем, состоящим в большей степени из инопланетян[13], – вот что позволяет исполнить старую мечту любителей научной фантастики. Пресса и публика осыпали игру похвалами, и все надеялись, что разработчики примутся за продолжение. К всеобщему удивлению, этого не произошло. Студия была абсолютно счастлива от возможности поработать над проектом такого масштаба с легендарной лицензией, но желание разрабатывать оригинальные вселенные ощущалось как никогда сильно. Для этого Зещук и Музика снова доверились Кейси Хадсону, имеющему чрезвычайно амбициозные идеи о большой оригинальной научно-фантастической саге.

Тем временем BioWare посоветовали LucasArts предоставить шанс сделать продолжение Knights of the Old Republic разработчикам из Obsidian. Основанная бывшими сотрудниками студии Black Isles, которые не хотели идти ко дну вместе с кораблем Interplay, студия Obsidian с самого начала поддерживала хорошие отношения с Зещуком и Музикой. По этой причине Фергюс Уркхарт, который помогал при создании Shattered Steel и Baldur’s Gate, стал одним из ее основателей.

Для разработки продолжения Obsidian использовала движок первой части Odyssey Engine (улучшенная версия движка Aurora Engine из Neverwinter Nights). Knights of the Old Republic II: The Sith Lords вышла в США в декабре 2004 года и, несмотря на сложности в конце разработки, повлекшие за собой вырезанные сцены и большое количество ошибок, была хорошо принята и оказалась достойным продолжением эпизода от BioWare. Детальный сценарий Криса Авеллона позволил игре обрести свой тон, более темный, чем в первой части, поскольку решения стали более неоднозначными, а их моральная подоплека – более сложной. Если первая KOTOR давала блестящее представление о Светлой и Темной сторонах Силы, то The Sith Lords путешествует по серым областям и предлагает не менее интересные размышления о вселенной «Звездных войн». Два года спустя студия Авеллона и Уркхарта благодаря технической поддержке BioWare также выпустит Neverwinter Nights 2.

Однако Obsidian – не единственная студия, имевшая дружеские отношения с основателями BioWare. Их внимание привлекла другая, совершенно неизвестная на тот момент маленькая команда из далекой Польши. Говоря точнее, во времена выхода первой Baldur’s Gate Рей и Грег познакомились с Марчином Ивински, одним из основателей CD Projekt. Ивински хотел обеспечить перевод и распространение игры в своей стране. Поскольку закона об авторских правах в Польше еще не было, у BioWare и Interplay был выбор: помочь им провести качественную локализацию или же позволить действовать самостоятельно, не получив ничего взамен. Сотрудничество оказалось положительным, и CD Projekt зарекомендовала себя как первопроходца локализации западных игр в Польше.

В 2004 году, когда CD Project разрабатывала свою первую игру (получив лицензию на движок Aurora из Neverwinter Nights), Рей и Грег снова протянули им руку помощи. Они знали, как сложно попасть в этот бизнес и насколько благоприятной может оказаться поддержка более крупной компании. Они предложили Ивински посмотреть его проект, и, если он покажется им интересным, BioWare предоставила бы CD Projekt место на своем стенде на E3[14]. В ходе выставки Рей и Грег предложили журналистам обратить внимание на маленький стенд CD Projekt, расположенный в рамках стенда BioWare. Это был неожиданный шанс для молодых разработчиков показать их первую игру – «Ведьмак». Позднее эта серия станет одним из эталонов RPG и прямым конкурентом Dragon Age от их канадских друзей.

Таким образом, увлеченные врачи из Эдмонтона, мечтавшие создавать игры с момента работы в подвале Грега Зещука, теперь могли помогать новым разработчикам добиться успеха, даже если это делало из них серьезных конкурентов. Тем не менее им не о чем было беспокоиться: популярность BioWare значительно возрастала после каждого нового релиза, и E3 2004 года дала возможность детально представить новую вселенную – символ нового направления, взятого студией.

Цель: новые вселенные

Теперь вызов состоял в том, чтобы создавать оригинальные лицензии – сильные вселенные, над которыми разработчики будут иметь полный контроль, и им больше не придется отчитываться перед правообладателем. Кейси Хадсон уже работал над своим новым научно-фантастическим проектом (конечно же, мы вернемся к нему немного позже), в то время как другая команда при помощи движка из Neverwinter Nights закладывала основы прототипа, который в дальнейшем станет Dragon Age. Однако игра, представленная в 2004 году, демонстрировала вселенную, заметно отличающуюся от классической научной фантастики и героического фэнтези. Во время разработки Baldur’s Gate II Грег Зещук работал над довольно своеобразным прототипом с помощью одного художника и одного программиста. Созданный на движке Infinity, это был «первый кунг-фу RPG фильм», очевидно, не в буквальном смысле. Его предварительное название – Five Fingers of Death, «Пять пальцев смерти»[15]. Его концепция – сражения с использованием боевых искусств, сменяющиеся реальными боевыми сценами, вырезанными из старых фильмов о кунг-фу. В то время почти никто из BioWare не видел этот прототип, но главная идея этого восхитительно китчевого проекта сохранялась и трансформировалась до тех пор, пока концепция RPG с боевыми искусствами не воплотилась в Jade Empire.

Больше экшена в RPG

Для Рея и особенно Грега, сильно увлеченного проектом, Jade Empire была кульминацией художественных и кинематографических амбиций BioWare. Игра на модифицированной версии движка из KOTOR стала первой action-RPG[16] игрой студии и представляла собой первый этап в объединении жанров, любимых командами. История разворачивается в вымышленном Китае, полном магии и загадок. Мы играем за сироту в поисках учителя, который когда-то обучил его боевым искусствам. В этом мире противопоставлены две философии, что делает мировоззрение более тонким, чем «Путь открытой ладони» и «Путь сжатого кулака» в KOTOR. У каждого из них собственные ценности, которые не обязательно хорошие и плохие, как в случае со Светлой и Темной сторонами Силы. Вся музыка к игре написана Джеком Уоллом, который создал первый саундтрек для BioWare и выступил в качестве главного композитора для двух первых частей великой космической саги, которая вот-вот должна была появиться на свет.

Рей, Грег и команда разработчиков высоко оценили Jade Empire. Она имела успех у критиков, но увы, продажи были недостаточными, чтобы запустить в производство продолжение. К нему неоднократно будут возвращаться в последующие годы, но каждый раз другие проекты будут иметь больший приоритет. Тем не менее это их первая оригинальная вселенная со времен Shattered Steel, и BioWare, похоже, была полна решимости продолжить создание новых лицензий.

Научно-фантастическое меню

BioWare находилась на пороге создания своей великой научно-фантастической саги, которая воплощала бы в себе все амбиции студии – с момента ее создания и даже раньше. Эта оригинальная эпопея еще оставит свой след в мире компьютерных игр и окажет влияние даже на другие виды медиапродукции. Для начала нам нужно вернуться на два года назад, в 2003 год, когда разработка Knights of the Old Republic подходила к концу.

Все началось в очаровательном греческом ресторане, расположенном недалеко от офиса BioWare. Кейси Хадсон должен был встретиться там со своими боссами – Реем и Грегом, чтобы представить им особенно дорогой ему проект. Проект, в котором воплотились все его мечты о космосе и больших приключениях. В самом деле, с самого раннего детства Хадсон увлекался наукой и авиацией. Получив свидетельство пилота, он поначалу мечтал вступить в Военно-воздушные силы Канады, но количество мест было ограничено, и ему пришлось отнестись к проблеме философски – найти другую работу. Поскольку у него был опыт работы инженером и программистом, в 1999 году он решил присоединиться к молодой компании BioWare, которую только начали признавать в его родном Эдмонтоне.

Приобретя опыт работы в качестве технического художника при разработке MDK 2 и добившись успеха на посту директора Knights of the Old Republic, он желал создать что-то еще более грандиозное и личное. Это оказалось весьма кстати: его боссы пытались отойти от игр по лицензии и хотели дать жизнь оригинальным вселенным, а он рассчитывал убедить их в потенциале своего проекта.

Амбиции Кейси Хадсона

Оба основателя BioWare внимательно выслушали презентацию проекта их сотрудника. Речь шла о крупномасштабной космоопере, происходящей в относительно недалеком будущем и воплощающей золотой век освоения космоса. В качестве основы выступали некоторые элементы Knights of the Old Republic, но в упрощенном виде, чтобы привлечь более широкую публику. По-прежнему существовал корабль, но гораздо более большой и персонализируемый. Десятки планет, которые нужно было открывать и исследовать, в сочетании с историей, в которой выбор игрока был как никогда ранее значимым. Эстетику следовало проработать особенно тщательно, а отношения с напарниками были призваны стать действительно увлекательными. Боевая система в основном предлагала бои на дальней дистанции и не была пошаговой. Игроки могли исследовать галактику по своему усмотрению, перемещаясь по созданным при помощи процедурной генерации планетам и собирая на них различные ресурсы. Основная история продолжалась на конкретных планетах, и можно было даже присоединяться к другим игрокам в определенных местах и обмениваться с ними ресурсами. Для этого игра использовала возможности Xbox Live от Microsoft, на тот момент единственной подходящей платформы для онлайн-игр на консоли. Цель состояла в том, чтобы объединить все эти элементы – онлайн-взаимодействие, основную историю и процедурную генерацию планет, чтобы создать новаторский тип геймплея в мире RPG.

Этого было бы достаточно, чтобы удивить Рея и Грега, но тут как обухом по голове: Хадсон рассчитывал сделать так, чтобы выбор игроков учитывался от игры к игре – невиданный доселе масштаб. Таким образом, он планировал создать трилогию, а BioWare до сих пор не принимала решений о создании продолжений так рано. Наконец он попросил срок в 4 года, чтобы разработать игру и выпустить ее в 2007 году. Рей Музика был настолько ошеломлен, что во время еды сильно обжег себе рот. К счастью, рядом по-прежнему был коллега-врач!

Безусловно, это был самый амбициозный проект, когда-либо предпринятый студией, но оба босса верили в видение Хадсона. Они даже дали ему целый год на создание вселенной для этой новой франшизы, прежде чем разработка была по-настоящему начата. Команда KOTOR вновь объединилась и год работала в BioWare без окончательного запуска производства. Основа этой будущей трилогии должна была быть одновременно богатой и прочной, и команда начала работу над вселенной тогда носящего название «Проекта SFX» с уверенностью, что они вот-вот создадут нечто по-настоящему выдающееся.

Проект SFX

Таким образом, основные элементы сеттинга новой франшизы разрабатывались в течение 2004 года. Нужно было ответить буквально на тысячи вопросов. Среди самых очевидных: в какую эпоху должна разворачиваться игра? Через несколько лет в будущем? Несколько веков? Или больше? Будет ли присутствовать магия, подобная Силе в «Звездных войнах»? Или мы остаемся верны науке в чистом виде?

На самом первом этапе проекта Хадсон даже задавался вопросом, нужны ли внеземные расы или франшиза сконцентрируется исключительно на будущем человечества. Также нужно было установить ограничения для технологий, особенно в отношении некоторых часто встречающихся в научной фантастике явлений, таких как путешествие во времени или телепортация.

В течение месяцев подготовительной работы костяк команды KOTOR работал, чтобы вселенная ожила и стала правдоподобной. Дрю Карпишин играл важную роль в этом процессе и разрабатывал идеи и концепции, предложенные Кейси Хадсоном и другими коллегами. Они вдохновлялись всем, что могло обратить на себя их внимание в жанре научной фантастики: начиная с сериала «Звездный путь» и культового «Вавилона-5» и заканчивая фильмом «2001 год: Космическая одиссея». В том, что касается дизайна, Дерек Уоттс обращался к неофутуристическим работам Сида Мида, легендарного концепт-художника и дизайнера, работавшего в частности над «Бегущим по лезвию» и «Троном». Литература также становилась неисчерпаемым источником вдохновения, и проект SFX поднимал темы, близкие Айзеку Азимову, Аластеру Рейнольдсу и даже, что более удивительно, Г. Ф. Лавкрафту. Сценаристы, разработчики и художники, которые закладывали основы этой вселенной, не забывали, что они обращаются к публике, выросшей на тех же образцах. Поэтому принципиально важно было создать не повторение, а скорее новшество, опирающееся на десятилетия истории научной фантастики и интерактивные возможности видеоигр, предлагающее невиданное погружение. Даже амбиции учесть все принятые от одного эпизода к другому выборы казались уникальными.

К старой команде KOTOR присоединились два новых участника, имена которых станут неотделимыми от франшизы: Яник Рой в качестве руководителя проекта и Мак Уолтерс в качестве сценариста, работающего над различными внеземными расами. Поскольку в творческий процесс было вовлечено такое количество людей, приходилось выбирать среди огромного количества идей и концепций. Производство фактически началось в один из самых нестабильных периодов студии, которая продолжала безостановочно расширяться.

Действительно, в процессе разработки произошли серьезные потрясения, первое из них – объединение BioWare с Pandemic Studios (выпустившей Star Wars: Battlefront I и II, Full Spectrum Warrior, Destroy All Humans!). Слияние произошло по инициативе частной инвестиционной компании Elevation Partners, которая за год до того сделала предложение о покупке Eidos Interactive, но потерпела неудачу. Из всех возможных студий именно врачи из BioWare столкнулись с пандемией[17]…

Сделка превышала триста миллионов долларов – это была огромная сумма для разработчиков. Заметим на будущее, что одним из основателей Elevation Partners стал Джон Ричителло, который до этого был президентом Electronic Arts. Среди основателей также – певец Боно из группы U2, и ему, по-видимому, особенно понравился саундтрек, который как раз создавался для SFX. Забавная история: название компании происходит от названия песни U2 «Elevation», которая стала заглавной темой «Расхитительницы гробниц» – экранизации знаменитой серии Tomb Raider от Eidos, которую Боно не смог выкупить.

Джек Уолл и Сэм Халик занимались написанием музыки (при участии Ричарда Джейкса и Дэвида Кейтса для некоторых композиций). Кейси Хадсон выдал им некоторое количество примеров для вдохновения, чтобы они смогли воссоздать атмосферу научной фантастики семидесятых годов. Среди них была очень продуктивная немецкая группа Tangerine Dream, композитор Вангелис («Бегущий по лезвию») и Джерри Голдсмит («Звездный путь», «Чужой», «Сумеречная зона»).

Так началось становление проекта SFX, соединившего в себе десятки источников вдохновения, отобранных командой разработки и сформировавших совершенно уникальную вселенную. Очевидно, все это смешивалось с оригинальными идеями сценаристов и художников, которые придумывали научные концепты, способные изменить судьбу человечества. Бесспорно, самый важный из них – эффект массы, в оригинале – mass effect. Этот чудесный концепт позволяет, в частности, путешествовать из одной части галактики в другую благодаря огромным ретрансляторам, позволяющим управлять массой предметов в неограниченных масштабах. Этот эффект массы, ставший возможным благодаря редкому веществу, называемому нулевым элементом, также наделяет некоторых индивидов силой, называемой биотической. Таким образом, эта способность заменяет Силу из «Звездных войн», имея скорее научную, нежели духовную основу.

Однако все амбиции, которые Хадсон предложил в своих первых проектных документах, просто не могли быть реализованы в рамках проекта. В частности, пришлось забыть об онлайн-функционале, пока еще слишком сложном для реализации на заре седьмого поколения консолей. Но команда не отказалась от идеи и решила, что многопользовательский режим может быть при необходимости интегрирован в одно из продолжений игры. Сбор ресурсов сохранился, но он значительно уступал запланированному и не позволял создавать предметы или улучшать свой корабль. Следовательно, это был лишь один из дополнительных видов деятельности. По оригинальной задумке Хадсона, экономическая система игры побуждала бы игроков обмениваться ресурсами, поскольку у разных людей они могли быть разными (ресурсы, попадающиеся одному игроку, были бы редкими для другого, что поощряло бы обмен). Также не будет возможности исследовать галактику по своему желанию, посещая планеты, в изобилии созданные при помощи процедурной генерации. Однако на многие из них можно будет ступить, а все остальные будут иметь подробные описания и иногда возможность сканирования для поиска ресурсов или предметов, необходимых для побочных квестов. В конце концов, эти компромиссы позволяли игре не распыляться, а сосредоточить внимание на одиночном прохождении, которое не должно было раствориться в бесконечном количестве действий, не прописанных в сценарии. Впрочем, история также претерпевала некоторые изменения. Так, начало должно было происходить на Земле. По мере прохождения игрок узнавал, что вымершая инопланетная раса, которую он до этого считал доброжелательной, на самом деле ускорила эволюцию человечества, чтобы сделать из людей рабов. К этой идее вернутся через два эпизода, что сделает это открытие еще более шокирующим для игроков, которые, как и персонажи игры, уже создали себе идеальный образ этого вида.

Сомнения на поле боя

Боевой геймплей был серьезным вызовом. Он неоднократно видоизменялся вплоть до последних месяцев разработки. Базовая цель была простой: создать более прямую и понятную боевую систему, чем в KOTOR, опиравшейся на правила из Dungeons & Dragons. Хадсон думал, в частности, о таких играх, как Deus Ex, с непосредственным действием, но где важную роль играет ряд навыков и специализаций. Жанр шутера от третьего лица (TPS) на консолях нового поколения переживал настоящий бум, толчок которому дала знаковая игра Gears of War. Кейси Хадсон хотел, чтобы игра пошла по тому же пути, но при этом сохранила RPG-составляющую и тем самым предоставила более широкий спектр возможностей и задел для развития. В ролике, показанном в 2006 году, видно, что во время боя можно было управлять любым членом отряда и корректировать его тактику. В финальной версии можно контролировать только героя, а напарникам отдавать лишь простые приказы (разместить их в нужных местах или использовать особые навыки). Тому несколько причин: в частности, нежелание нарушать идентификацию с главным героем, а также подталкивать игрока к множеству микродействий, в то время как акцент следовало сделать на экшене. Так, переключение между частями отряда могло сделать бои еще более запутанными, чем они уже были. Переключение между персонажами во время боя может показаться заманчивым, но если они находятся на удаленных друг от друга позициях, то нужно на ходу пересматривать соотношение между игроком, окружением и положением врагов. Тем не менее головоломка была решена не полностью, и до последнего момента рассматривались варианты, что сделало два последних месяца разработки одними из самых напряженных. Когда курирующий BioWare сотрудник Microsoft узнал, что команда хочет пересмотреть всю систему незадолго до выхода игры, когда им оставалось всего несколько недель для внедрения, мы можем только догадываться, каким холодным потом он покрылся. Даже после глубокой переработки боевой геймплей не соответствовал ожиданиям создателей. Но то была качественная база, и ей требовались лишь некоторые улучшения.

Таким образом, проект SFX сильно изменился по сравнению с первоначальными замыслами. Поскольку разработка – это органический процесс, что-то всегда приносится в жертву, чтобы воплотить видение в жизнь. В то же время другие концепции возникают сами по себе, помогая придать произведению индивидуальность. На этом этапе настала пора найти окончательное название для игры. Это было непросто: все члены команды привыкли к названию SFX, и большинство хотели его сохранить. Но это слишком обезличенное название для научно-фантастической франшизы, к тому же оно уже было занято одним из самых известных жанровых журналов. В выходной день у Грега Зещука случилось прозрение. В понедельник он пришел в офис к Хадсону, который с командой перебрал уже десятки названий и так не смог принять решение. Он заявил: «В выходные у меня появилась сумасшедшая идея по поводу названия: MASS EFFECT!» Хадсон посмотрел на него, задумался на мгновение, а затем ответил с некоторым облегчением: «Ну, по крайней мере, оно меня не раздражает».

Название отсылает к двум вещам. Во-первых, к концепту, вокруг которого построена вся описанная выше технология во вселенной игры. А также к влиянию, которое один человек может оказать на большую историю, – и в данном случае к тому, к каким последствиям галактического масштаба могут привести решения игрока. Одним словом, «массовое воздействие». Название было утверждено, и Mass Effect официально анонсировали в октябре 2005 года как эксклюзивную игру для новой консоли от Microsoft – Xbox 360.

Революция Шепард(а)

Mass Effect во многом отличается от предыдущих игр BioWare. Ее главная ценность заключается не в сеттинге или боях, а в образе главного героя. До сих пор студия следовала традициям западных RPG с немыми «пустыми»[18] героями, чтобы игрок с легкостью мог ассоциировать себя со своим аватаром. Все это существенно изменилось, поскольку отныне в ходе игры герой разговаривал, обладал именем и харизмой.

В первых набросках героем был капитан Андерсон. Но после некоторых корректировок его роль стала вспомогательной, и в некоторой мере он превратился в ментора для своего молодого преемника. История Дэвида Андерсона, какой она могла быть в игре, будет положена в основу сюжета первого романа «Mass Effect: Открытие», написанного, конечно же, самим Дрю Карпишиным.

Преемник Андерсона назван(а) в честь астронавта Алана Шепарда, первого американца, полетевшего в космос в 1961 году. Команда искала простое, благозвучное имя, не слишком оригинальное или нелепое. Кроме того, Шепард был человеком крайне решительным, которого уважали коллеги и считали героем нации. Он был одним из семи элитных астронавтов, отобранных НАСА для программы «Меркурий» и бывших членами команды «Меркурий 7», название которой сокращают до М7. Через десять лет после исторической миссии в космосе Шепард стал пятым человеком, ступившим на поверхность Луны – после того как осуществил самое точное прилунение во всей программе «Аполлон». И, наконец, он запомнился как единственный человек, сыгравший в гольф на нашем старом добром спутнике. Возможно, настанет день, когда вокруг двух мячей, отправленных Шепардом на несколько километров и все еще находящихся на поверхности благодаря слабой лунной гравитации, будет построен музей.

Шепард от BioWare стал частью (или стала, поскольку в начале игры можно выбрать пол героя) элитного отряда спецназа земного Альянса – отряда N7. В честь исследовательских миссий НАСА его (ее) день рождения – 11 апреля (дата запуска «Аполлона-13» в 1970 году) 2154 года. Его (ее) прошлое может быть в некоторой степени задано в начале игры, но команда разработчиков и сценаристы приняли вызов, с которым еще никто до них не справлялся: сделать из этого героя полноценного персонажа, предоставив игроку возможность спроецировать немного своей личности на эту общую базу. Любой сотрудник BioWare мог говорить о Шепард(е) как о вполне конкретном главном герое, но при этом каждый человек развивал «свою (своего)» Шепард(а). Эта новая концепция аватара очень понравилась команде, и она была убеждена, что в этом есть что-то, делающее игру более современной и уникальной.

Как и многие другие аспекты игры, внешность Шепард(а) подверглась множеству переделок. Его (ее) первая броня – белая с красными элементами. Но она совершенно не подходит, и, по мнению Дерека Уоттса, напоминает костюм врача скорой помощи на передовой. Броня приобретает черный цвет, сохранив красную полосу на рукаве, символизирующую кровь человечества, и быстро становится культовой. Получив внешность модели Марка Вандерлу, мужская версия Шепарда приобрела окончательную форму, став лицом Mass Effect. Обычно продвижение западных RPG не основано на столь же узнаваемом герое. И хотя каждый игрок может менять внешность персонажа по своему усмотрению, аватар по умолчанию часто использовался в маркетинговых целях, а публика отнеслась к этому благосклонно. Как и многие другие аспекты франшизы, это показывает желание обновить жанр, используя центральную фигуру в качестве ориентира. Путь был заложен героем Knights of the Old Republic, хотя он все еще оставался довольно абстрактным и приобрел значимость только в расширенной вселенной «Звездных войн» (особенно в романах Дрю Карпишина). Шепард становится символом новой эры для BioWare, которая благодаря ему (ей) находит новый способ сделать игры более доступными. Однако другое, еще более значительное новшество знаменует окончание работы над игрой.

Эволюция любой ценой

В октябре 2007 года, за месяц до выхода Mass Effect, союз BioWare и Pandemic Studios, в который инвестировала Elevation Partners, был поглощен гигантом Electronic Arts. Операцию возглавлял Джон Ричителло, который снова стал президентом EA. Многочисленные поклонники BioWare смотрели на это объединение скептически или даже пессимистично: у Electronic Arts была не слишком хорошая репутация в вопросе управления студиями. С точки зрения Зещука и Музики, это сотрудничество скорее давало BioWare такие возможности, которые она никогда бы не получила без подобной финансовой поддержки. Из года в год стоимость разработки лишь возрастала, и производство RPG, способных соперничать с серьезными творениями конкурентов, требовало такого бюджета и инфраструктуры, которые BioWare просто-напросто не могла себе позволить. К тому же разработка некоторых игр шла параллельно. Последствия этого объединения можно проанализировать лишь через несколько лет, поэтому мы вернемся к ним позже в этой главе. А пока, даже если часть фанатов студии и сомневалась в этой сделке, все внимание было полностью приковано к выходу столь ожидаемой игры. Наконец выходила новая франшиза, над которой команда KOTOR трудилась в течение нескольких лет и которая представляла будущее гораздо более близкой галактики.

Часть III. Расширяющаяся вселенная

Mass Effect, ноябрь 2007 года (N7)

Начало Mass Effect мгновенно погружает игрока в суть дела, не тратя времени на описание вселенной и населяющих ее цивилизаций. В качестве пролога – краткая история предшествующих десятилетий, а затем капитан Андерсон начинает расхваливать достоинства будущего персонажа игрока, учитывая выбор при его создании. Кадры этой сцены наглядно демонстрируют нам, что кинематографические амбиции саги были еще выше, чем в KOTOR или даже в Jade Empire. Ощущается смена поколений, и даже если технический уровень не соответствовал тому, что тогда уже показала Xbox 360 (особенно в случае с Gears of War), мы все-таки находимся на несколько ступеней выше предыдущих игр от BioWare. Прежде всего художественное оформление, а также работа со звуком и саундтрек придают вселенной игры уникальную атмосферу, мгновенно погружая нас в мир капитана Шепард(а). Игрок, начинающий игру с уже опытным героем, должен сам задавать вопросы персонажам, если хочет узнать больше о внеземных культурах. А если он хочет получить еще более точные сведения, ему доступен Кодекс, исчерпывающий как культурные, так и научные аспекты сеттинга. Важно создать впечатление, будто игрок вскочил на подножку уходящего поезда и высадился во вселенной, которая знать не знала о его существовании.

На начальном этапе Шепард узнает о существовании Жнецов – древней расы машин, пришедшей из глубин космоса, чтобы уничтожить все живое в галактике. Чтобы подготовить их возвращение, Спектр-отступник[19] Сарен управляет вооруженными силами гетов – чрезвычайно развитой синтетической расы, которая считалась исчезнувшей около двух столетий назад. Для выполнения миссии Шепард набирает на борт корабля «Нормандия» нескольких членов экипажа разных рас. Вместе они должны расследовать действия Сарена и найти его, прежде чем он завладеет таинственным Каналом, который может открыть путь для Жнецов и повлечет за собой исчезновение всей жизни в Млечном Пути.

Этого пересказа, конечно, явно недостаточно, и мы гораздо более детально вернемся к истории в третьей главе этой книги. Теперь же мы поразмышляем о том, что же первая Mass Effect символизировала в эволюции BioWare и каким образом она объединяла идеи, воплощенные в предыдущих играх. Во-первых, связь с Knights of the Old Republic очевидна, и может сложиться впечатление, что это ее духовное продолжение на HD-консоли[20]. Интерфейс был полностью разработан для геймпада, а повествование и система диалогов также напоминают KOTOR (и, следовательно, Jade Empire). Таким образом, перед нами подход, который был еще более открыт для широкой публики и консольного рынка. Боевая система идет дальше в этом направлении, полностью отказавшись от правил Dungeons & Dragons. Бои происходят в реальном времени, а не пошагово, но тем не менее часть расчетов привязана к характеристикам и уровням персонажей. Это одна из тех вещей, которые делают эпизод гибридом, убедительным не для всех. Некоторые игроки были рады большому количеству RPG-элементов, в то время как другие считали, что битвы не совсем реализуют этот подход. Сомнения команды разработчиков по поводу этой системы сильно отразились на большинстве этих решений. Таким образом, элементы RPG интересны, но они не идеально сочетались с TPS-подходом игры. Тем не менее BioWare не боялась оказаться заложницей исторических правил RPG и могла от них отказаться ради игры и ее доступности, даже если компромисс пока не был до конца идеальным. В прошлом команда уже добилась успеха в жанре более динамичного шутера от третьего лица с MDK 2, где мы уже стреляли в пришельцев. Так что новизна присутствовала, но без четкой цели чуда не произошло.

Однако, при развитии навыков отряда и разумном использовании биотических способностей, там есть чем поразвлечься. Для этого в игру встроена система, подобная тактической паузе в Baldur’s Gate, теперь принявшая форму колеса умений. Оно останавливает время и позволяет отдать приказы напарникам или использовать их навыки в дополнение к умениям Шепард(а). Таким образом, здесь мы видим идеи из компьютерных игр, смешанные с более зрелищным подходом, привычным консольной аудитории. Чрезвычайно кинематографичная постановка Jade Empire, которой Зещук и Музика особенно гордились, здесь стала более богатой, вплоть до системы диалогов. Чтобы сделать темп более плавным, близким к кино, мы больше не выбираем свои ответы точно из списка, который может включать до пяти или шести возможных вариантов. На этот раз используется диалоговое колесо (да, еще одно колесо). Предлагаемые варианты не показывают в точности то, что собирается сказать Шепард. Скорее они служат индикаторами и дают представление об эмоции, которую вызовет ответ. На правой верхней стороне колеса ответ соответствует пути Героя (и в целом является «положительным»), а в правой нижней части – пути Отступника (который иногда может быть даже жестоким и нетерпимым). Центральная реплика обычно более нейтральная и представляет собой золотую середину, но не обязательно приносит очки для заполнения шкалы Героя/Отступника. Эта шкала представляет собой мировоззрение героя, по примеру KOTOR и Jade Empire. Впрочем, система мировоззрения Mass Effect скорее подобна Jade Empire, но она не столь черно-белая, как во вселенной «Звездных войн». Выбор ответа на левой стороне колеса позволяет запросить у собеседника больше деталей, чтобы лучше узнать о ситуации или вселенной в целом[21]. Система проста, инновационна и удобна до такой степени, что на нее был оформлен патент. Таким образом, большинство игр, использующих похожую систему, опираются на слегка иной принцип. В Mass Effect выбор осуществляется при помощи аналогового стика, направленного в сторону желаемого ответа. В играх других издателей, таких как Alpha Protocol или Deus Ex, возможные ответы отображаются в центре экрана, но они связаны с кнопками на передней панели геймпада. Простое решение, которое, вероятно, позволяет избежать выплаты лицензионных отчислений BioWare.

Особое внимание также уделяется исследованиям, а возможности Xbox 360 обеспечивают окружающей среде больший масштаб. Цитадель, культурный и политический центр галактики, огромна и производит сильное впечатление на игроков. Можно даже заблудиться там в часы досуга после вступительной миссии. Что касается собственно первой миссии, она содержит отсылку к продолжению KOTOR, разработанному друзьями BioWare из студии Obsidian. Имя турианца Найлуса, который сопровождает и присматривает за Шепард(ом), отсылает к Дарту Нихилусу, главному злодею из KOTOR 2. Более того, татуировки на лице Найлуса напоминают маску в виде черепа, которую носит антагонист игры от Obsidian.

Вопреки тому, что Кейси Хадсон предполагал в начале проекта SFX, в игре невозможно исследовать сотни планет. В конечном счете осталось около двадцати планет, на которые Шепард может реально ступить (остальные подробно описаны на Карте галактики, используемой для выбора пункта назначения). Тем не менее этого достаточно, чтобы выполнить ряд побочных квестов, да и большее их количество наскучило бы даже самым заинтересованным игрокам. Эти планеты можно посетить на борту «Мако» – исследовательского вездехода, ставшего символом раскола среди фанатов в оценках этого эпизода[22].

Любовные истории, которые появились еще в Baldur’s Gate 2, возвращаются. Впрочем, они стали предметом нелепых дебатов, начатых каналом Fox News, где «эксперты», никогда в жизни не игравшие в компьютерные игры, обвиняли Mass Effect в распространении порнографии среди несовершеннолетней аудитории[23]. Помимо этого надуманного спора, который свидетельствует о по-прежнему удручающем отношении к компьютерным играм со стороны некоторых СМИ, система любовных романов в первом эпизоде имела большой успех у геймеров. Тем не менее она далека от совершенства и была улучшена в последующих эпизодах (хотя бы ради возможности сыграть за гомосексуального персонажа). И снова, подобно Baldur’s Gate 2 с его личными базами или KOTOR с «Эбеновым ястребом», «Нормандия» здесь служит средством передвижения и одновременно домом. В нем игрок проводит время между миссиями, общается со своей командой, завязывает дружеские отношения или даже больше. По сравнению с убежищами в других играх, «Нормандия» действительно огромна[24] (внутри корабль в несколько раз больше «Эбенового ястреба»): отсеки большие, в несколько этажей. Ни один корабль в играх не обладал такой индивидуальностью и не значил так много для игроков.

Центральная тема саги – противостояние органической и синтетической форм жизни. Мы также знакомимся с различными расами, узнавая, с какими трудностями им приходится сталкиваться и как поддерживается хрупкий баланс сил в галактике.

В следующем году будут выпущены два загружаемых дополнения (DLC) для главной игры. Первое, «Гибель с небес», заставляет Шепард(а) отправиться в гонку со временем, чтобы остановить захваченный террористами астероид, который угрожает врезаться в колонизированную людьми планету. Попытка Шепард(а) оказывается довольно успешной, миссия выполнена и может похвастаться более интересным дизайном уровней в боях, чем в основной игре. Разработка DLC вылилась в дружеское командное соревнование по дизайну уровней, так что программисты постарались на славу. Второе загружаемое дополнение под названием «Станция „Вершина“» представляет куда меньший интерес. Это всего лишь боевой симулятор, позволяющий получить хорошее снаряжение и небольшую квартиру на отдаленной планете, которую можно изучить за минуту и столь же быстро забыть. Политика загружаемых дополнений была все еще нова и сильно тревожила консольную аудиторию, которая не привыкла тратить деньги после выхода базовой игры. BioWare пыталась доказать пользу этой практики, но удалось это только одному из двух дополнений. Посредственность «Станции „Вершина“», к сожалению, затмевает качество первого дополнения в умах общественности.

Ожидаемый эффект

Первая часть Mass Effect смешивает значительное количество тем и позволяет хорошо познакомиться с созданной вселенной. Явственно ощущается большая предварительная работа, придающая глубину, а дизайн и музыка прекрасно сочетаются и делают игру живой. Тем не менее многое можно было улучшить: геймплей многообещающий, но слишком неточный, а исследований планет кому-то оказалось многовато. Проще говоря, амбиции были огромны, но исполнение не всегда держалось на высшем уровне. Поэтому в продолжении многое будет пересмотрено и будут сделаны некоторые рискованные шаги, которые могли расстроить часть аудитории, но удовлетворяли более широкий круг игроков. Критика была воспринята очень серьезно, чтобы вторая Mass Effect могла иметь оглушительный успех. Потому что, хотя продажи игры и были удовлетворительными и в конечном счете превысили три миллиона копий совокупно на всех платформах, Кейси Хадсон остался недовольным: он надеялся на большее[25]. Поэтому команда приступила к производству, вернувшись к основам – на этот раз с целью модернизировать геймдизайн новой саги.

О ежах и людях

2008 год ознаменовался выходом неожиданной для BioWare игры. По заказу SEGA студия разработала RPG, посвященную Сонику, талисману этой японской фирмы. Его конкурент Марио от Nintendo уже неоднократно успешно себя проявил в этом жанре. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, вышедшая в 1996 году для приставки Super NES (только в Японии и США), была разработана ведущей в то время студией Squaresoft. Для разработки Соника SEGA обратилась к BioWare, эталону работы с западными RPG. Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood вышла в сентябре 2008 года для Nintendo DS, пользовавшейся тогда колоссальным успехом. Формула BioWare была применена ко вселенной синего ежа: игрок в ходе диалогов может выбирать ответы, которые, хоть и не делают из Соника злодея, склоняют его к роли бескорыстного героя или юного, вечно спешащего бунтаря. Также это единственная игра студии, в которой представлены пошаговые бои, типичные для японских RPG, – здесь, увы, не совсем захватывающие. Однако это показывает, что BioWare не пользовалась чисто западными игровыми механиками, но также проявляла интерес к JRPG. Кроме того, в компании были большие поклонники Соника во главе с Реем Музикой, и возможность работать с SEGA оказалась слишком заманчивой. Позже Грег Зещук расскажет, что сотрудничество было сложным: Юдзи Нака (один из создателей талисмана) покинул Sonic Team в 2006 году, и тогда в SEGA произошло множество перестановок, осложнивших отношения. Sonic Chronicles – забавная игра, населенная привлекательными персонажами, которая доказывает, что BioWare с легкостью освоила вселенную ежика по неясным для простого смертного ориентирам. Однако этого было недостаточно для разработки серии RPG в духе франшизы об усатом сантехнике.

После этого перерыва на портативную консоль студия вернулась к домашним приставкам и ПК с одной из самых важных в своей истории игр – новой франшизой, которая во многом стала отражением Mass Effect в жанре героического фэнтези.

Dragon Age: Origins, рождение серии-близнеца

Разработка первого эпизода Dragon Age была экстремально долгой и трудоемкой. Начавшись в 2002 году, она изначально велась на движке Aurora из Neverwinter Nights. Поскольку процесс затянулся, пришлось все переделать, чтобы игра соответствовала уровню новых консолей. По примеру Mass Effect, вселенная Dragon Age тщательно разрабатывалась на протяжении нескольких лет, чтобы быть максимально правдоподобной. Дэвид Гейдер, бывший в BioWare со времен Baldur’s Gate II, работал над сценарием и создавал различные культуры, расы и религии мира Тедас, который можно рассматривать как счастливый союз между Dungeons & Dragons и Game of Thrones. Он даже написал три романа, дополняющих вселенную. В некотором роде он стал для Dragon Age тем, кем для Mass Effect был Дрю Карпишин. BioWare понимала: чтобы франшиза стала прибыльной, она должна быть достаточно фундаментальной, и тогда игроки полюбят эту вселенную и будут готовы к ее развитию в течение многих лет. Хотя Dragon Age не была заявлена как трилогия, Гейдер все-таки планировал события сразу на несколько эпизодов: можно было переносить сохранения из одной части в другую, чтобы наблюдать последствия своего выбора (однако, в отличие от Mass Effect, главный герой меняется в каждой игре). Провозглашенная духовным преемником Baldur’s Gate, Dragon Age появилась на свет под большим давлением – тем более что это была первая игра, вышедшая под знаменем Electronic Arts. BioWare была полна решимости доказать, что гигант не загубил душу студии за время, прошедшее с ее приобретения.

Когда игра вышла, страхи быстро развеялись. Dragon Age: Origins оказалась исключительно богатой: она предложила игрокам длинное эпичное приключение и десятки сложных выборов, которые могут кардинально изменить ход событий. Дилеммы, с которыми там сталкиваешься, надо признать, более тонкие, чем в Mass Effect – в том смысле, что идеальное решение встречается реже, а предсказать последствия еще труднее. Нравственность игрока подвергается испытаниям на протяжении всей игры (особенно когда нужно выбрать, какого претендента посадить на трон гномов, что равносильно выбору между чумой и холерой). Однако решения, которые нужно принимать в Mass Effect, со временем становятся более душераздирающими и достигают своего апогея в последней части. Перед игроком ставятся глубокие этические вопросы, которые тем не менее нужно решать.

Главный герой в Dragon Age: Origins, будь он человек, гном или эльф, – член ордена Серых стражей. Это древний орден, который дает статус, подобный статусу Спектра в Mass Effect. Впрочем, это постоянная практика среди героев BioWare для оправдания их участия в делах разных народов, иногда происходящих вне закона: джедай, Спектр, Серый страж – все они действуют, находясь в относительно маргинальном статусе. Dragon Age: Origins отказалась от классической для студии системы мировоззрения и вместо нее предложила шкалу одобрения спутников. Решения, принятые героем, могут вызвать расположение и восхищение или же неодобрение и даже презрение. Интересная система, которая позволяет другим судить нас (даже если, нужно это признать, дружбу наших союзников можно легко купить с помощью нескольких продуманных подарков). Заметим, однако, что боевая система в версии Dragon Age: Origins для ПК богаче версии для консоли. В любое время можно расположить камеру над полем битвы и получить тактический вид, подобный виду из старых компьютерных RPG, таких как Baldur’s Gate. Этого нельзя сделать на консоли, а сражениями сложно управлять на геймпаде, что делает их гораздо менее интересными.

Как мы увидим дальше, Mass Effect 3 будет вдохновляться структурой Dragon Age: Origins и интегрирует военные действия в основное приключение. Во время выхода Dragon Age: Origins в разработке находилась другая оригинальная концепция, продвигаемая Трентом Остером – одним из «забытых» соучредителей студии, который трудился над всеми основными играми со времен Shattered Steel. Рабочее название Agent указывало на шпионскую тематику. Речь шла об истории, которая смешивала бы гламур Джеймса Бонда с жестокостью и мощью Джейсона Борна. К сожалению, EA не поверила в эту концепцию, и проект быстро свернули. Интересно отметить, что в 2009 году компания Rockstar (выпустившая GTA и Red Dead Redemption) также анонсировала игру под названием Agent эксклюзивно для PlayStation 3, о которой мы больше не услышим. В 2010 году Obsidian выпустили шпионский ролевой боевик – чрезвычайно сырую, но интересную Alpha Protocol, которая была в некоторой степени вдохновлена Mass Effect.

После Dragon Age: Origins все внимание BioWare и публики было приковано ко второй части трилогии в жанре космической оперы.

Mass Effect 2: время перемен

Игру представили в начале 2009 года тизером, где перечислялись этапы службы Шепард(а), его известные партнеры, а завершалось это все статусом: «Убит(а) в сражении». Тон был задан, Mass Effect принимала неожиданное направление и обещала быть более мрачной, чем ее предшественница. Маркетинговая кампания была одной из лучших, проведенных BioWare: различные трейлеры, в которых рассказывалось о новых персонажах, интриговали и показывали, что у игры есть четкое направление. В ходе презентаций объяснялось, что Шепард жив(а) во время игры, но может и не выжить в конце приключения.

Эпизод знаменовал поворотный момент в истории студии и ее отношениях с поклонниками. Это серьезная эволюция молодой саги, которая обязательно должна была определиться с общими параметрами, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Кейси Хадсон не был удовлетворен приемом и продажами первой части и надеялся добиться большего успеха со второй, чтобы навсегда закрепить роль Mass Effect в мире компьютерных игр. Ради этого некоторые неоднозначные элементы, такие как исследования на «Мако», были просто убраны – возможно, в ожидании лучшего способа их применения. Тем временем бои претерпели значительные изменения благодаря приходу новых дизайнеров, которые сделали их достаточно привлекательными, чтобы конкурировать с современными шутерами от третьего лица. Элементы RPG были применены по-новому и больше не влияли на точность стрельбы. В результате получился гораздо более динамичный, чем его предшественник, ролевой боевик, который одновременно стал более простым, к разочарованию некоторых фанатов[26]. Кейси Хадсон знал, что не все это оценят, но считал, что изменения пойдут серии во благо.

В том, что касается сценария, Дрю Карпишин мало-помалу уступил свое место на посту ведущего сценариста Маку Уолтерсу. Акцент делался на персонажах, а не на борьбе со Жнецами, что также расстроило тех, кто ждал прогресса в основной сюжетной линии трилогии. Тем не менее игра отлично выполняла свои задачи: набрать товарищей по команде с исключительными способностями, этакие сливки галактики, и обеспечить их лояльность для самой опасной операции в их жизни. А вот она была обещана с самого начала игры – самоубийственная миссия на вражеской территории, откуда никто еще не возвращался. Основная история, может, и не продвигалась вперед, но ставки стали исключительными – тем более что мы неизбежно привязываемся ко всем этим персонажам, которые могут умереть.

Разные подходы BioWare и EA

Несмотря на недовольство некоторых из самых старых поклонников студии, прием, оказанный Mass Effect 2, превзошел все ожидания. Пресса единодушно пела дифирамбы игре, (широкая) публика была покорена, и продажи быстро превзошли первый эпизод. На этот раз игра вышла одновременно для Xbox 360 и ПК, а затем и для Playstation 3 год спустя[27]. Сага набирала обороты, и ее популярность достигла апогея. BioWare на этом не остановилась и выпустила несколько DLC, чтобы обогатить опыт. В то время большинство геймеров еще настороженно относились к загружаемым дополнениям, особенно от Electronic Arts. Тем не менее дополнительный контент оказался значимым: к «Нормандии» могут присоединиться два новых персонажа (Заид и Касуми), а в дополнениях «Повелитель пламени» и «Повелитель» появляется преемник «Мако». И только DLC, предлагающее исследовать место крушения «Нормандии», уступает их уровню. Короткий эпизод довольно эмоционален для тех, кто прошел первую часть, но не более того. Зато «Логово Серого посредника» – поистине одно из лучших DLC, выпущенных для этого поколения консолей, а концовка имеет первостепенное значение для одного из главных персонажей. Миссия оказалась интересной: этап расследования, взрыв, погоня на летающем автомобиле и т. д. Ритм безудержный, а контент достаточно богатый, чтобы доказать, что DLC здесь не ради легких денег. Разработка дополнений не входила в основной бюджет игры, так что нужно было заплатить людям за многомесячную работу. То же самое относится и к «Прибытию» – последнему DLC, которое объявляет о предстоящей атаке Жнецов на галактику и показывает связь с началом Mass Effect 3. И в этом случае сложно пройти мимо. Практика DLC начала лучше восприниматься отчасти благодаря усилиям BioWare в этом направлении. Это особенно впечатляет на фоне разработок головного отделения Electronic Arts. Если контент, предлагаемый BioWare, был достойным, то EA со своей стороны навязывали сомнительные и неудобные для пользователей системы. В частности, сетевой пропуск, одна из целей которого – ущерб вторичному рынку, что вызывало настоящее негодование среди геймеров. Это способствовало тому, что EA была выбрана худшей американской компанией два года подряд, в 2012 и 2013 годах. В таких условиях канадской студии было все сложнее поддерживать положительный имидж среди публики. Но политика в отношении DLC не менялась, и BioWare продолжала предлагать индивидуальный контент без системы сезонных абонементов, как в других франшизах, принадлежащих EA. Студия рассуждала просто: сначала оценить реакцию публики на базовую игру, а потом предлагать дополнительный контент, требующий вложений со стороны потребителя. Этот подход сохранится в будущем, выделяя BioWare среди других студий, принадлежащих американскому гиганту.

Взгляд в прошлое

Несмотря на впечатляющее развитие BioWare, в которой трудились несколько сотен человек, разработчики не забывали о корнях. Хотя Mass Effect 2 развивалась в направлении, которое было не всем по душе, игра содержала несколько намеков на своего выдающегося предка Baldur’s Gate II в нескольких забавных и очень хорошо примененных отсылках. Например, великодушный берсерк Минск в Baldur’s Gate никогда не расстается со своим компаньоном Бу, очаровательным… хомяком. По словам Минска, на самом деле он «карликовый гигантский космический хомяк», но никто не может сказать, правда ли это, поскольку Минск получил слишком много ударов по голове. Дебаты возобновляются с появлением в Mass Effect 2 космического хомяка, которого можно купить в сувенирной лавке на Цитадели, а затем держать в каюте капитана на «Нормандии». Писк, который он издает, когда мы смотрим на его клетку, взят прямо из Baldur’s Gate II (Бу издает тот же звук, когда мы кликаем на него в инвентаре). Тали’Зора также делает отсылку к Бу, приказывая своему боевому дрону целиться в глаза (один из советов, который Минск чаще всего дает своему компаньону). Дрона, о котором идет речь, зовут Чатика Вас Паус (Chatika Vas Paus) – явная отсылка к Чиктикка Быстрые Лапы (Chiktikka Fastpaws), гигантскому разумному еноту и спутнику божества, почитаемого эльфийкой Аэри в BGII. Все это дает понять, насколько яркой игра стала как для публики, так и для разработчиков.

После выхода Mass Effect 2 тонула в наградах, и до сих пор часто попадает в списки лучших игр всех времен. Кейси Хадсон наконец казался довольным, его серию осыпали похвалами, а продажи становились все лучше, превысив четыре миллиона копий. Поэтому третий эпизод должен был произвести очень сильное впечатление, чтобы повторить успех. К сожалению, для студии наступили более тяжелые времена, виной чему более жесткая критика со стороны фанатов и сложные отношения с EA.

Сложить крылья (дракона)

В марте 2011 года вышла Dragon Age 2. В отличие от Mass Effect 2, у нее была довольно странная рекламная кампания, которая заставляла думать, будто игра нацелена на широкую публику и для совершения действий достаточно бездумно жать кнопки на геймпаде. Несомненно, по примеру родственной серии бои стали более динамичными и более управляемыми, а тактический вид по-прежнему присутствовал. Игра шла по стопам Mass Effect, предлагая главного героя, у которого есть имя, история и голос, как у Шепард(а). Диалоги также очень похожи благодаря появлению знаменитого диалогового колеса, которое отсутствовало в первой части. В свою очередь, Dragon Age 2 подчеркивала концепцию, которая позже будет пересмотрена в Mass Effect: Andromeda, – концепцию семьи. Отношения между членами семьи Хоук, из которой происходит герой, имеют особое значение для истории.

Разработка игры отражала усложнившиеся отношения с EA и ее президентом Джоном Ричителло. Времени, отведенного на разработку, оказалось очень мало, и для соблюдения сроков многие графические элементы и локации были взяты из первого эпизода. История не столь же эпична, как в Dragon Age: Origins. Это открыло BioWare дорогу к экспериментам и более камерному приключению, где герой не обладает столь же значимым статусом, как Спектр или Серый страж, и не меняет лицо мира. В конце концов, это дает интересные перспективы, и игра далека от плохой. Достижения BioWare за такое короткое время весьма впечатляют. Однако это не совсем то, чего зрители ждали после Dragon Age: Origins. Они испытали разочарование, даже несмотря на то что игра была неплохо принята критиками. Тем не менее в фан-сообществах BioWare начали циркулировать слухи о дурном предзнаменовании: Electronic Arts имела репутацию компании, доводящей приобретенные ею студии до банкротства. Студия Pandemic, которая была приобретена EA одновременно с BioWare, была вынуждена завершить свою работу в 2009 году. Появились опасения, что компания врачей Зещука и Музики пойдет по тому же пути. В публичном образе студии начинался довольно темный период, и дела становились все хуже.

Галактика по обмену

Одной из причин, по которой Electronic Arts приобрела BioWare, был новый MMORPG-проект. Он создавался с целью конкуренции с World of Warcraft от Blizzard – бесспорным королем жанра. Единственной франшизой, которая считалась достаточно перспективной для этого подвига, были «Звездные войны». Проект находился в разработке, когда первая Mass Effect еще не была готова, и о нем было объявлено только в 2008 году. Конечно, студия предпочитала разрабатывать оригинальные франшизы, но Зещук и Музика уже несколько лет хотели попробовать свои силы в разработке онлайн-RPG, а в этой ультраконкурентной среде делать ставку на новую лицензию казалось слишком рискованным. Разработка масштабного онлайн-мультиплеера требовала большого штата, и именно это привело к созданию студии BioWare Austin в Техасе. EA также объединила BioWare с Mythic Entertainment (известной как один из первопроходцев ролевых онлайн-игр, выпустившей Dark Age of Camelot). Позже была создана BioWare Montreal для поддержки разработки различных игр студии. Роли Зещука и Музики развивались одновременно с их компанией. Музика курировал BioWare Group (частью которой теперь являлась Mythic), а Зещук координировал команды, работающие над мультиплеером. Первые дни работы в маленьких офисах в Эдмонтоне казались такими далекими, и теперь два друга управляли группами из нескольких сотен человек (число сотрудников даже начало приближаться к тысяче). Зещук признает, что управление разработкой этой MMO было одним из самых изнурительных событий в его жизни. Вместе с Реем они задавались вопросом, есть ли у них еще что-то, что они могут дать BioWare и индустрии в целом.

После нескольких лет ожидания в декабре 2011 года вышла Star Wars: The Old Republic. Геймеры всего мира могли подключиться к системе при помощи ежемесячной подписки и отправиться в приключение, разворачивающееся через несколько десятилетий после Knights of the Old Republic. Игра адаптировала типичные элементы формулы BioWare к жанру MMORPG: система мировоззрения в сочетании с диалоговым колесом, впервые задействованным в Mass Effect, и полностью озвученные персонажи, что нетипично для онлайн-игр.

The Old Republic привлекла значительное количество игроков, но все еще отставала от амбиций BioWare и Electronic Arts. Тем более что по оценкам (официальные данные отсутствуют) она оказалась одной из самых дорогих разработок за всю историю индустрии компьютерных игр. Такого половинчатого успеха явно было недостаточно, и World of Warcraft даже не почувствовала угрозы. В 2012 году число подписчиков снизилось так быстро, что заставило EA перевести игру на гибридную модель free-to-play с возможностью подписки для расширенного опыта. Решение оказалось верным, и, хотя у Blizzard не было причин беспокоиться, у The Old Republic дела шли хорошо: продолжали выходить дополнения, и игра оставалась прибыльной. Дрю Карпишин, который покинул BioWare после Mass Effect 2, вернулся в компанию в 2015 году. Он собирался работать над игрой и продолжать развивать сюжеты, которые он затронул в KOTOR и романах по ней. Вскоре после выхода игры космическая опера, созданная студией, вернулась в центр внимания.

Сложное производство Mass Effect 3

Mass Effect 3, релизный трейлер которой был показан в декабре 2010 года на Video Game Awards, ожидалась к выходу всего через год. Короткий срок напоминал о проблемах, с которыми столкнулась Dragon Age 2, но Кейси Хадсон казался уверенным – по крайней мере вначале. Сюжет был построен вокруг осады Земли Жнецами, которые начали свое масштабное наступление на галактику. В начале разработки Хадсон и Мак Уолтерс вместе определили важные для освещения моменты истории, а затем раздали части сценаристам для дальнейшего изучения. Давление было огромным, так как никто не хотел разочаровывать фанатов концовкой саги. Тем не менее времени на реализацию проекта оказалось слишком мало. Руководители EA согласились отложить выход игры на несколько месяцев, перенеся ее выпуск с конца 2011 года на март 2012 года.

Несколько внутренних утечек помешали разработке, начиная с информации о многопользовательском режиме, которая была подтверждена в октябре 2011 года. Новость не привела в восторг фан-сообщество: трудно было представить, как игра с упором на одиночное прохождение сможет предложить увлекательный мультиплеер. Некоторые также беспокоились, что это ухудшит качество основного приключения. Этим режимом занималась студия BioWare Montreal, и нужно признать, что результат оказался более чем убедительным[28].

Третья часть – последняя космическая опера, созданная командой из Эдмонтона, и по этому случаю разработчики вновь подвергли канадский город обстрелу инопланетных захватчиков. Во времена MDK 2, когда был сформирован костяк команды Mass Effect, речь шла только об Эдмонтоне. В последней же части космической трилогии Шепард наблюдает за разрушением, вызванным инопланетными машинами в Ванкувере. Атмосфера была серьезной с самого начала: в мире идет всеобщая война, и жертвы исчисляются миллионами.

Для коммуникации с аудиторией Кейси Хадсон и Мак Уолтерс регулярно отвечали на вопросы фанатов в социальных сетях. А сценарист Патрик Уикс вел блог, где публиковал сообщения капитана Шепард(а) с «Нормандии», в которых рассказывались части этой истории. Впервые женская версия Шепарда была использована в рекламной кампании игры, а ее внешность игроки выбрали сами путем интернет-голосования. С тех пор BioWare стала больше использовать оба пола в своих кампаниях. Трейлеры и презентации геймплея следовали друг за другом и делали ожидание еще более мучительным для любителей франшизы, которые годами ждали этого грандиозного окончания.

Однако нехватка времени явно сказалась на разных уровнях игры. Конечно, боевая система была улучшена еще больше и, возможно, является лучшей в трилогии. Но главным миссиям основной игры не хватает связи, а количество побочных миссий стремительно уменьшается. Многие квесты решаются даже без настоящего диалога с множественным выбором, а просто путем прохождения мимо персонажей и сканирования планеты в поисках нужного объекта – очень бедное решение по сравнению с тем, что предлагали две предыдущие части. Как и в первой части, только Цитадель представляет собой настоящее живое место, которое нужно регулярно посещать. Правда, теперь это делать немного печально – особенно после экзотики Mass Effect 2.

С точки зрения игровой механики и графики, трилогия достигла своего пика. Освоив технологию, команда смогла дать волю воображению и предложила игрокам захватывающие дух декорации и экшен-сцены: этого было достаточно, чтобы показать драматическую напряженность войны. Боевая система стала еще более динамичной (наконец был добавлен перекат, которого крайне не хватало!) и доказывала, если в этом еще была нужда, что BioWare больше не специализировалась на геймплее классических RPG. Чтобы проиллюстрировать военные действия, были заимствованы некоторые идеи из Dragon Age: Origins. В ней Серый страж должен был разрешать конфликты между различными расами или фракциями и убеждаться в их лояльности перед финальной битвой. Структура Mass Effect 3 очень похожа, цели тоже, и каждый квест, большой или маленький, приносит ресурсы, необходимые для последнего штурма. Различные типы врагов в Dragon Age, порождения тьмы, являются зараженной версией народов мира Тедас. То же самое касается вооруженных сил Жнецов из Mass Effect, которые состоят из цивилизаций Млечного Пути, подвергшихся одурманиванию и модификации со стороны машин.

Геймплейные идеи хороши, и, несмотря на относительно малое время разработки, можно было подумать, что все шло нормально. На самом деле все обстояло наоборот, и дела не улучшались: члены команды устали, работа ни на секунду не прекращалась, и несколько неприятностей снизили боевой дух. После утечки бета-версии в Xbox Live часть кода попала в Интернет из-за ошибки со стороны Microsoft. Некоторые люди покопались в коде этой демоверсии и нашли там неокончательные версии сценария игры. Очевидно, что они попали в Сеть и многие чрезмерно любопытные игроки подсмотрели, что приготовила для них Mass Effect 3. Реакция была далека от хорошей, и студии пришлось сказать поклонникам, что это были устаревшие версии сценария. Зещук и Музика, однако, заявили, что на основе отзывов фанатов после этой печально известной утечки студия может внести изменения в сюжет. Команда разработчиков сильно расстроилась, почувствовав, что их игра была обречена еще до того, как ей дали шанс заявить о себе. Другой неприятностью для разработчиков стал персонаж Явик. Большим сюрпризом в этом эпизоде стало появление в команде «Нормандии» представителя протеан – легендарной цивилизации, представленной во вселенной игры. Опять-таки отсрочка производства стоила слишком дорого для базового сюжета, и Явика не смогли ввести в сюжет до выхода игры. EA приняла решение сделать из него платное DLC, доступное в первый день выхода третьей части или включенное в коллекционное издание игры. Команда была еще более деморализована, поскольку фанаты испытывали ужас от такой практики и никто не понимал, как можно не включить настолько важный элемент в базовую версию игры. И это было только начало кошмара.

Спор по поводу концовки

Mass Effect 3 вышла в марте 2012 года. Перевернута важная страница в жизни Кейси Хадсона. Mass Effect – это его серия, за которую он отдал все и на которую все поставил, чтобы сделать ее значительной вехой мира компьютерных игр. Как и члены его команды, он надеялся, что аудитория благосклонно отнесется к тому, что они создали, и оценит эмоциональное воздействие окончания серии.

Мягко говоря, окончание произвело эффект, но не тот, на который все надеялись. С первых дней релиза игроки выражали свое разочарование и неприятие концовки игры. Ее описывали как непоследовательную, противоречащую темам трилогии и, прежде всего, не учитывающую достижений в предыдущих играх. Гнев достиг еще невиданного никем из разработчиков масштаба, и казалось, что тогда между BioWare и ее поклонниками что-то вот-вот сломается. Команды, конечно же, пребывали в шоке, и атмосфера в офисе стала крайне напряженной. Яник Рой, который работал над Mass Effect с самого начала, видел, как некоторые из его коллег сидели в растроенной позе, обхватив голову руками, неспособные справиться со вспышкой гнева, которая обрушилась на студию. Кейси Хадсона называли лжецом за то, что тот заявлял, будто концовка не будет простым выбором между тремя вариантами[29], в то время как именно это было предложено игрокам. Некоторые элементы финала могут меняться в зависимости от того, чего игроки достигли в ходе игры, но сама концовка сводится к трем возможным вариантам. Фанаты начали акции протеста, надеясь, что студия внесет изменения, и BioWare объявила, что график выхода дополнительного контента будет изменен, чтобы как можно скорее выпустить улучшенный финал под названием Extended Cut. Это дополнение давало некоторые пояснения и оказалось лучше по форме; но увы, проблема оставалась слишком глубокой. Конечно, часть игроков не имела ничего против такого финала, но подавляющее большинство фанатов было по-прежнему глубоко разочаровано – до такой степени, что у многих из них сильно снизился интерес к саге. Продажи тем не менее шли превосходно, и Mass Effect 3 заработала почти столько же, сколько первые два эпизода вместе взятые. Это был лучший старт продаж в истории студии. Только какой смысл в хороших продажах, если игроки недовольны? Хорошая иллюстрация различий между философиями EA и BioWare того времени: разработчикам действительно была важна реакция, даже если на бумаге игра и стала успешной. Однако команда не признала полного поражения и приступила к работе над дополнительным контентом, достойным ожиданий поклонников саги, чтобы окончательного попрощаться с этой галактикой, о которой грезили миллионы людей.

Уход основателей

В то время как полным ходом шла работа над DLC к Mass Effect 3, в сентябре 2012 года было официально объявлено о выходе нового эпизода Dragon Age под названием Inquisition. На следующий день пришла шокирующая новость об уходе двух отцов-основателей BioWare, врачей Грега Зещука и Рея Музики. Это был конец эпохи для студии, отныне становящейся сиротой. Многие полагают, что именно отношения с Electronic Arts и яркая реакция на финал Mass Effect 3 заставили основателей покинуть созданную ими компанию, но дело не в этом. С их точки зрения, основатели привнесли в индустрию компьютерных игр все что могли, и, поскольку им нечего было больше дать, они предпочли оставить BioWare в руках следующего поколения. Это была возможность перейти к новой, более спокойной главе их жизни – вдали от давления, которое выпадает на долю тех, кто возглавляет такие огромные команды. Два друга никогда не оказывались там, где их ждали, и после перехода от медицины к компьютерным играм Грег Зещук решил заняться пивоварением! Это была более приземленная, более простая деятельность, которой он мог предаться, не неся на своих плечах тяжесть мира. Он запустил веб-сайт The Beer Diaries («Пивные дневники») и размещал видео, на которых он знакомился с различными пивоварами по всему миру и показывал их работу. Короче говоря, он хорошо проводил время, вполне заслуженно. Однако его любовь к компьютерным играм не уменьшилась, и он много времени уделял играм от студии From Software (Dark Souls), которые казались ему невероятно хороши. Еще одно доказательство его интереса к японской продукции! Мы также выяснили, что он написал предисловие к книге издательства Third Éditions о BioShock[30] – серии, которую он также очень сильно любил.

Рей Музика же стал инвестором в рамках компании Threshold Impact (Threshold было одним из названий, рассматриваемых для Mass Effect). Его цель – поддерживать предпринимателей, чтобы помочь им в реализации инновационных проектов как в области медицины, так и в области технологий. Он до сих пор регулярно рассказывает о своем опыте работы врачом, а затем генеральным директором BioWare на конференциях, где он помогает предпринимателям реализовать свои амбиции. Он продолжил делать то, что всегда любил: помогать людям. Но он больше не лечил их, а помогал им реализовать свой потенциал, воплотить в жизнь их проекты, как он это делал для сотрудников в BioWare. С тех пор как они начали создавать небольшие компьютерные программы, чтобы помочь студентам-медикам, два доктора прожили несколько жизней. Они увидели, как на рубеже веков рынок компьютерных игр трансформировался, и создали настоящую империю, возглавляемую людьми, которых они наняли, обучили и передали им свою философию, – теми, кому они с уверенностью оставили бразды правления. Эффект, произведенный ими на отрасль, несомненно, оказался «массовым».

Прощание с Млечным Путем

Это была важная эпоха прощания для BioWare и ее основателей, для сотрудников, которые хотели получить новые впечатления в других местах, а также прощание с Млечным Путем – нашей дорогой галактикой, в которой происходили невероятные приключения капитана Шепард(а) и ее (его) союзников. После выхода третьего эпизода команда из Эдмонтона переживала сложные моменты. Чтобы восстановить баланс и выполнить то, что BioWare всегда хотела делать – то есть доставить удовольствие поклонникам, – компания должна была выпустить серию DLC.

Загружаемое дополнение «Левиафан» стало доступным для скачивания в августе 2012 года и позволило сделать важные открытия о происхождении вселенной саги. Несколько многопользовательских дополнений распространялись бесплатно в течение года. Этот аспект игры, который так всех беспокоил до выхода, оказался чертовски успешным. Значительная часть игроков, разочарованных окончанием основного приключения, по крайней мере продолжила находить удовольствие благодаря прекрасному геймплею. Затем в ноябре вышло дополнение «Омега», полностью созданное командой BioWare Montreal: она уже занималась многопользовательской частью и доказала свое мастерство в создании интересных сражений, которые еще выгоднее подчеркивали боевую систему. Наконец, DLC «Цитадель» замкнула шествие в марте 2013 года, ровно через год после выхода основной игры. Мягко говоря, благодаря этому дополнению трилогия Mass Effect заканчивается на прекрасной ноте. Его содержание богато и наполнено юмором, но прежде всего переполнено любовью к саге. Это способ разрядить обстановку после спора о финале игры, а также завершение чередой сцен, которые выглядят как прощание и благодарность одновременно и поклонникам, и персонажам, оставившим след в приключениях Шепард(а). Цитадель здесь более прекрасная и живая, чем когда-либо, всем героям уделяется особое внимание. При этом учитываются решения, принятые начиная с первого эпизода, чтобы, опять же, скрасить впечатление, что их недостаточно учитывали в конце игры. К сожалению, это не снимает разрушительного воздействия финала на трилогию и на BioWare. Но тем не менее это DLC исключительного качества, наполненное положительными эмоциями, которых так не хватало серии и ее поклонникам. В качестве последнего взгляда на историю компании и на пройденный ею путь была встроена мини-игра под названием «Осколки нулевого элемента» (Shattered Eezo), в которой соревнуются роботы. Небольшая отсылка к Shattered Steel – первой игре студии, созданной горсткой энтузиастов, которые хотели поделиться своей страстью к компьютерным играм. Тогда они ни на секунду не подозревали, что их маленькая студия в подвале жилого дома превратится в огромную компанию с филиалами в Канаде, США и Европе. Shattered Steel – символ эпохи, когда разработчики чувствовали себя гораздо более беззаботно. Эту беззаботность «Цитадель» пытается вернуть в надежде, что BioWare сможет двигаться вперед, сохраняя только положительный настрой.

Со временем, отчасти благодаря безупречному впечатлению, произведенному «Цитаделью», страсти немного поутихли. Теперь о Mass Effect можно судить здраво: разумеется, это несовершенный продукт, который заметно пострадал от слишком короткого периода разработки. Но тем не менее третья часть дарит некоторые элементы, ставшие самыми сильными во всей трилогии, и предлагает чрезвычайно отточенную боевую систему. По правде говоря, можно взглянуть на проблему с другой стороны и сказать, что сделанное для Mass Effect 3 за столь короткое время, как и в случае с Dragon Age 2, больше похоже на подвиг. Уровень производства остается впечатляющим, катсцены стали более динамичными, а диалоги кажутся более живыми и естественными. Принимая некоторые решения, игрок страдает от тяжести всех выборов, которые он сделал в прошлом, что делает некоторые дилеммы просто ужасными. Война подходит к концу, и каждый выбор разрешает конфликт, который длился в галактике веками или тысячелетиями. Таким образом, ставка Хадсона и Уолтерса удалась: они хотели, чтобы игроки глубоко задумались, размышляя о возможных последствиях.

Финальный эпизод еще больше стирает грань между экшеном и RPG, гибрид полностью примиряется со своей природой. Эта новая BioWare более, чем когда-либо, уверена в своем будущем и фанатах, которые хотят меняться вместе с ней. Старожилам, которые категорически отказываются играть в то, что не является RPG «на старый лад», нужно научиться обходиться без нее – и это не обязательно плохо. Все проходит через разные фазы и иногда развивается таким образом, которого никто не ожидал. Это ясно видно из истории студии, интересующейся прежде всего сюжетами, какими бы разными способами они ни рассказывались. Симулятор меха с Shattered Steel, компьютерная RPG с Baldur’s Gate, безумный шутер от третьего лица с MDK 2, космоопера в Старой республике, сенсорная RPG с синим ежом или ролевой экшен в вымышленном имперском Китае – все это показывает нам одну вещь: никогда не было одной-единственной BioWare. Работа студии всегда определялась ее желаниями, трансформациями, стремлением к новому опыту, которые Mass Effect воплотила в большей степени, чем что-либо другое. Сага Кейси Хадсона, рожденная из переработанного прошлого опыта, из которого было взято самое лучшее, обозначила важную веху в истории не только BioWare и RPG, но и космической оперы в целом. Она стала первой, кто предложил столь богатую и фантастическую вселенную, расширяющую возможности игрока, на что не могут претендовать никакие другие виды медиапродукции. Mass Effect стала настоящим культурным феноменом, как и хотели ее создатели.

А началось все в маленьком ресторане в Эдмонтоне, где у двух врачей и пилота было только одно желание: отправиться покорять звезды.

Пришло время последовать их примеру и занять место на «Нормандии», чтобы исследовать тайны, культуры и темы, которые художники и сценаристы Mass Effect рассеяли по всей галактике.

2. Вселенная

«Там, наверху, я осознал, что наша планета не вечна. Она хрупкая. Для многих это неочевидно. Сложно принять, что люди воюют друг с другом здесь, на Земле, вместо того чтобы сблизиться и вместе жить на этой планете. В темноте космоса мы все уязвимы».

Алан Шепард

Богатая и живая вселенная Mass Effect была продумана задолго до начала этапа производства, чтобы стать для любителей научной фантастики и космической оперы столь же правдоподобной, сколь и захватывающей. Почти всю информацию, а также множество забавных историй и интересных деталей можно найти во всеобъемлющем Галактическом кодексе, представленном в каждом эпизоде. Он доступен в меню и охватывает абсолютно все темы вселенной: история, культура и биология различных рас, технологии, политическая организация… Наиболее важные записи сопровождаются голосом рассказчика. Поэтому было бы излишним дублировать здесь то же самое. Тем не менее важно вернуться к основам, чтобы иметь представление о необходимых для понимания темах и сюжетах, которые будут рассмотрены в следующих главах. И потом, всегда приятно вспомнить, что элкоры поставили «Гамлета», чтобы предложить зрителям спектакль продолжительностью более четырнадцати часов. Если вы мечтаете узнать больше, следующие строки смогут вас просветить. Прежде чем мы двинемся дальше, давайте начнем с эволюции человечества после первых миссий на Красную планету.

Цель: Марс

Лишь после десятилетий роботизированных исследований на Марсе в XXI веке начинают образовываться человеческие колонии. Первая из них, город Лоуэлл, основана в 2103 году Европейским космическим агентством. На протяжении многих лет ходили слухи о регионе на южном полюсе планеты – Земле Прометея. Этот район, отмеченный магнитными и гравитационными возмущениями, называют «марсианским Бермудским треугольником». Загадка была раскрыта только в 2148 году, когда в районе кратера Десеадо были обнаружены руины древней цивилизации, а точнее – наблюдательная база, на которой находилось Ядро, ставшее источником аномалий. Еще более удивительно, что это гравитационное ядро, все еще находящееся в рабочем состоянии, находилось там более пятидесяти тысяч лет. Его действие основано на контроле массы, что нарушает все известные до сих пор законы физики.

Ударная волна

Это открытие становится, пожалуй, самым важным в истории человечества, которое с этих пор переходит в новую эру. Исследования показывают, что аванпост на самом деле является наблюдательной биологической станцией, построенной во времена первых homo sapiens. Есть все основания полагать, что инопланетная цивилизация протеан изучала эволюцию человечества. Возможно, она даже взаимодействовала с ним, и встречи (добровольные или нет) с учеными-протеанами породили различные легенды, которые со временем были искажены.

Последствия потрясают устои, и религии кое-как пытаются расставить все по местам, чтобы не остаться за бортом. Люди более двух столетий надеялись найти доказательства существования внеземной жизни. Можно было ожидать, что они готовы спокойно принять эту информацию, но ничуть не бывало. Люди и правительства оказались необычайно впечатлены, как будто весь мир вступил в новую эпоху Просвещения. Однако случилось другое открытие с поистине неслыханными научными последствиями, которое в конце концов отправит человечество в погоню за звездами.

Нулевой элемент

Благодаря протеанским руинам был обнаружен исключительно редкий материал, обладающий впечатляющими свойствами. Нулевой элемент (или попросту НЭ) образуется, когда твердое вещество вступает в контакт с энергией, выделяемой звездой в процессе ее превращения в сверхновую. При воздействии положительного электрического заряда НЭ выделяет темную энергию и позволяет увеличить массу предмета. И наоборот, отрицательный заряд позволяет уменьшить ее. Этот эффект широко известен как «эффект массы». Беспрецедентный научный прогресс открывает путь к перемещениям на сверхсветовых скоростях (тому, что ученые раньше считали невозможным, если, конечно, не нарушать законы природы). Но чудеса протеанских руин на этом не заканчиваются, и лучшее еще впереди.

Ретранслятор Харон

Перевод данных, найденных на Марсе, открывает местонахождение огромного объекта, вращающегося вокруг Харона, спутника Плутона. Артефакт, до обнаружения полностью покрытый льдом, на самом деле представляет собой транспортную систему, превосходящую все, что может представить человеческая наука. Он позволяет создавать коридор (или кротовую нору), в котором нет массы, между двумя фиксированными точками вселенной. Это делает возможным мгновенное путешествие, которое иначе, даже при перемещении со сверхсветовой скоростью, заняло бы несколько веков. Конструкция длиной около пятнадцати километров называется ретранслятором массы и функционирует благодаря огромному ядру из чистого нулевого элемента.

Погоня за звездами

Осознав, что поставлено на карту, правительства наконец преодолевают свои разногласия и формируют в 2152 году Альянс систем. Со времени обнаружения руин на Марсе человеческому обществу потребовалось всего четыре года, чтобы запустить глубокую реорганизацию, подготовившую его к важной роли в Млечном Пути. Поскольку все догадываются, что по ту сторону ретранслятора Харон должны существовать другие цивилизации, встреча с одной из них – лишь вопрос времени.

Пока контакт не установлен, начинаются исследования по ту сторону Харона. Из-за того что отправленные зонды не имеют достаточно энергии, чтобы послать сигнал обратно, туда оперативно отправляется отряд под командованием контр-адмирала Джона Гриссома, провозглашенного одним из величайших героев в истории человечества. Гриссом и его команда проходят через ретранслятор и преодолевают 36 световых лет. Они обнаруживают существование сети подобных устройств, охватывающей всю галактику.

Альянс начинает колонизировать другие планеты. Сначала цветущая планета Деметра, расположенная за пределами Солнечной системы, но достижимая благодаря простому путешествию на сверхсветовой скорости. Затем идут Терра Нова, Иден Прайм и Шаньси. Последняя станет ареной жестокой битвы с первой внеземной цивилизацией, встреченной человечеством.

Война первого контакта

В своем высокомерии человек часто совершает непоправимые ошибки. Однако не было злого умысла или желания доказать свое превосходство во время инцидента, который в 2157 году вызвал первые столкновения с другой расой. Виной тому не что иное, как невежество в сочетании с любопытством. Активируя ретранслятор Шаньси-Тета, экспедиция не подозревала, что нарушает один из самых важных законов галактики. На другом конце коридора, созданного ретранслятором, воинственные инопланетяне открывают огонь по кораблям Альянса. Одному из них удается сбежать, и он снова проходит через ретранслятор, чтобы укрыться на Шаньси. Но уже слишком поздно: загадочные пришельцы последовали за ним. Затем начинается осада Шаньси, и до сегодняшнего дня она остается единственной человеческой колонией, которая была оккупирована инопланетными силами. Этот первый контакт – мягко говоря, жестокий и неожиданный – заставляет Альянс испытать страх, но тем не менее он не отступает. Контр-адмирал Гриссом набирает лучших людей для ведения войны, и среди них оказывается особенно многообещающий молодой офицер по имени Дэвид Андерсон. Начинается война Первого контакта, ставшая результатом обоюдного недопонимания.

Конфликт заканчивается так же внезапно, как и начался. Инопланетянам-турианцам, напавшим на Шаньси, было приказано прекратить столкновения и начать диалог. Они подчиняются высшему органу, Совету[31], вооруженным крылом которого оказывается их народ. Вместо продолжения конфликта людям объясняют, почему они подверглись нападению, и предлагают принять правила Пространства Цитадели. Альянс узнает, что для всеобщей безопасности категорически запрещено активировать отключенные ретрансляторы, такие как Шаньси-Тета. Ретрансляторы делятся на два типа: вторичные позволяют перемещаться на несколько сотен световых лет в любом направлении при условии, что другой ретранслятор находится в пределах их досягаемости, в то время как первичные ретрансляторы имеют между собой более тесную связь. Они работают только парами, но могут мгновенно переместить корабль на несколько тысяч световых лет. Галактический закон запрещает активировать отключенный ретранслятор, чей «близнец» пока не обнаружен. Ведь ни один архив протеан не позволил установить точное расположение всех ретрансляторов, и они могут быть повторно активированы только в случае, если их точка прибытия уже была установлена во время предыдущих исследований. Эта директива была разработана во избежание любого риска активации ретранслятора, открывающего путь жестокой и воинственной расе, которая поставит под угрозу безопасность Пространства Цитадели. Так произошло несколько веков назад во время обнаружения цивилизации рахни.

Люди снова получают много пищи для размышлений. Конечно, с момента обнаружения протеанских руин они знали, что, возможно, существуют и другие развитые цивилизации, затерянные среди звезд. Но теперь им нужно противостоять организации, объединяющей множество различных рас по всему Млечному Пути. Это новый урок смирения, поскольку человечество сталкивается с реальным доказательством, что оно далеко не самый развитый вид. Нужно это принять, извлечь уроки, стать лучше и, прежде всего, попытаться интегрироваться. Для этого нужно познакомиться с различными цивилизациями, населяющими остальную часть галактики, и научиться уважать силу Совета Цитадели.

Цитадель

Трудно описать, что испытывает тот, кто впервые знакомится с Цитаделью. Эта космическая станция – резиденция Совета – настолько величественна, что трудно представить, что она была когда-то построена расой, сопоставимой с населяющими ее сегодня. Ее постройка приписывается протеанам, хотя ничто не позволяет заявить об этом официально. Цитадель состоит из пяти гигантских «рукавов», называемых жилыми секторами, которые могут закрываться, создавая абсолютно неприступный блок. На территории Цитадели находятся представители расы Хранителей. Эти странные существа уже населяли станцию, когда ее обнаружили. Как и следует из их названия, они следят за надлежащим функционированием станции. Их работа чрезвычайно полезна, ведь даже по прошествии времени Цитадель скрывает свои секреты. Это политическая, экономическая и военная столица Пространства Цитадели (термин, обозначающий все территории, находящиеся в ведении Совета). Большинство рас, проживающих на Цитадели, имеют там свое посольство. Цитадель является домом для почти пятнадцати миллионов жителей всех рас, признающих власть Совета Цитадели, что дарит станции необыкновенное смешение культур.

Триумвират

Совет Цитадели – это альянс первых трех рас, обнаруживших Цитадель[32]: азари, турианцев и саларианцев. Советник от каждого из этих трех народов назначается в Совет, заседающий в Башне Президиума на центральном Кольце Цитадели. Члены Совета представляют высшую политическую власть в Пространстве Цитадели.

Азари – первая цивилизация, обнаружившая Цитадель после исчезновения протеан. Согласно нашему календарю, в 580 году до н. э. Другими словами, это одна из самых развитых рас в этой галактике, которая наиболее естественно сочетает в себе технологии и мудрость. Их родная планета Тессия считается одной из самых спокойных в галактике – образец демократии, мира и гармонии. Это бесполая раса, но по нашим стандартам внешне они явно являются женщинами. Их синяя[33] кожа и полугибкие, волнистые кожные[34] наросты на затылке – вот что больше всего отличает их от людей. Они могут иметь детей с представителями любых других рас[35] благодаря уникальному способу размножения, который соединяет разумы обоих партнеров, поскольку азари прекрасно владеют своими нервными импульсами. С момента обнаружения других рас внутрирасовое размножение двух азари приветствуется все меньше. Недостаток генетического разнообразия осуждается, и «чистокровность» является одним из самых сильных оскорблений в адрес азари[36]. Следует отметить, что некоторые азари имеют генетический дефект, который препятствует процессу размножения, и считаются крайне опасными существами. Любая попытка спаривания разрушает нервную систему их партнеров, приводя к их смерти или вводя их в постоянное вегетативное состояние. Азари, подверженные этому синдрому, называются Ардат-Якши («демоны ночных ветров» на древнем диалекте азари). Ардат-Якши упоминаются во многих мифах азари как богини разрушения. В Совете азари играют роль дипломатов, но тем не менее их вооруженные силы довольно грозные. Они также известны своей элегантностью и стремлением к миру, а не конфликту. Кстати, азари сыграли важную роль в окончании войны Первого контакта, выступив за то, чтобы дать человечеству место в Пространстве Цитадели.

Затем пришли саларианцы, раса амфибий с планеты Сур’Кеш. Они обнаружили Цитадель всего через шестьдесят лет после азари. Последние пригласили присоединиться к ним, чтобы избежать конфликта из-за контроля над станцией. Спустя двадцать лет был сформирован Совет. Будучи очень умными и способными к сбору информации, они в первую очередь ответственны за разведку (и часто шпионаж)[37]. У саларианцев очень быстрый обмен веществ, поэтому им часто кажется, что другие расы движутся в замедленном режиме. В глазах других саларианцы всегда выглядят нетерпеливыми и гиперактивными. Кроме того, им достаточно только одного часа сна за ночь. Их способность мыслить и действовать с невероятной быстротой нейтрализуется тем фактом, что метаболизм дает им очень низкую продолжительность жизни по сравнению с другими расами Совета (в среднем около сорока лет). Они также превосходные ученые и часто обладают склонностью к любопытству ко всему, что связано с технологиями. Мужские особи составляют 90 % популяции[38], поэтому женские особи чрезвычайно важны в их обществе и играют роль далатресс (матриархов клана). Саларианцы, будучи относительно сдержанными и обладающими легким характером[39], как правило, очень ценятся галактическим сообществом.

Наконец, почти тысячу двести лет назад к Совету присоединилась Турианская Иерархия. Турианцы – гордые существа, как правило, немного выше людей. Своими чертами они смутно напоминают хищных птиц. Именно они первыми познакомились с человеческим видом, сразу прибегнув к насилию. Раны войны Первого контакта не зажили, и турианцы по-прежнему относятся к людям с подозрением, хотя к нему примешивается определенная доля уважения. В конце концов, эта неизвестная и, казалось бы, низшая[40] цивилизация смело противостояла разрушительному натиску их армии, величайшей ударной силе Совета. Турианцы – народ, который чтит честь и дисциплину превыше всего, так же как и самопознание. Таким образом, индивида, у которого нет огромных амбиций, но который хорошо выполняет свою функцию, всегда будут уважать больше, чем того, кто стремится к должности, не имея для нее навыков[41]. Интересы группы также всегда стоят выше личных потребностей, что делает турианское общество особенно строгим и дисциплинированным. Отношения между турианцами и человечеством были напряженными в годы после войны Первого контакта, но у них появляется все больше и больше поводов для сотрудничества. Об этом свидетельствует и строительство ККА (Космического корабля Альянса) «Нормандия», прототипа абсолютно нового фрегата.

Многие завидуют власти триумвирата и обвиняют турианцев, саларианцев и азари в том, что иногда они ставят интересы своих народов выше других. И все же советники обычно принимают решения, которые прежде всего служат всеобщим интересам, и пытаются быть дальновидными. Что не мешает им допускать ошибки, а иногда и погружаться в политические противоречия, которые делают их слепыми (или просто бессильными) перед лицом настоящих проблем. Однако, осознавая эти ограничения, Совет создал особый статус Спектра для лучших агентов из различных рас под его властью – с тем, чтобы быстро и эффективно решать деликатные вопросы, прежде чем они выйдут из-под контроля.

Другие расы пространства Цитадели

Среди рас, не входящих в Совет, но имеющих посольство на Цитадели, присутствуют волусы – маленькие, коренастые и невзрачные на первый взгляд. Они происходят с планеты с атмосферой, насыщенной аммиаком. Это требует от них постоянного ношения герметичного костюма и системы фильтрации воздуха, как только они покидают Ируну, свою родную планету. Волусы компенсируют недостаток способностей для самозащиты, став незаменимыми в экономических делах. В частности, они поддерживают тесные связи с турианцами, которые, со своей стороны, не имеют коммерческой жилки. В обмен на эту финансовую поддержку турианцы предоставляют им военную защиту.

Волусы делят посольство с элкорами, уроженцами Декууны – планеты с очень сильной гравитацией. Они высокого роста, толстокожие на вид, передвигаются на четырех конечностях для большей устойчивости. В глазах других рас элкоры кажутся очень медленными (еще более медленными с точки зрения саларианцев). Их голоса и речь дают понять, что они происходят с планеты, где тяжесть гравитации определяет медленный темп всех действий и жестов. На самом деле они не очень полезны на поле битвы и в случае столкновений используют Виртуальный Интеллект, богатый стратегиями, разработанными их предками в течение десятилетий. Одна из наиболее заметных особенностей элкоров – это необходимость объяснять тон высказывания, прежде чем его произнести. В самом деле, их голосовая структура не позволяет им выражать изменения интонации, и поэтому они должны постоянно сообщать, является ли их высказывание ироничным, выражающим недоверие, угрожающим или каким-либо иным. Их настоящий язык основан на запахах и феромонах[42] и, кажется, обладает такой точностью, которая вызвала бы зависть у всех других рас, но, очевидно, не поддается подражанию. Как отмечалось выше, их особая манера выражения на стандартном языке привела к необычайно смелой адаптации «Гамлета». В 2185 году пьеса имела большой успех на Цитадели. В одном объявлении даже говорится, что мы на самом деле ничего не знаем о Шекспире, если не слышали его трудов в переложении элкора. Это отсылка к земному фильму «Звездный путь VI: Неоткрытая страна», в котором один персонаж утверждает, что невозможно по-настоящему узнать Шекспира, пока не прочитаешь его в клингонском оригинале.

Ханары, возможно, являются самой странной расой в Пространстве Цитадели. Своим внешним видом они напоминают длинную медузу с щупальцами, которая левитирует в нескольких сантиметрах над землей благодаря полю эффекта массы. Их оригинальный способ общения основан на биолюминесценции, они известны своей чрезвычайной вежливостью и точностью речи на общем языке. Ложь и ирония – понятия, которые им трудно понять, что может усложнить некоторые разговоры. Они поклоняются протеанам, которых называют Вдохновителями. И это, действительно, одна из немногих причин, которые могут заставить ханара привлечь к себе внимание на публике, когда у него появляется желание проповедовать свою религию. Забавный факт: одним из вымышленных героев ханаров является Спектр Бласто из одноименной серии фильмов. Коммерчески успешные фильмы, оцененные критиками, такие как «Бласто: Жалящая медуза», пользовались большим успехом на Цитадели. В трейлере к одному из этих блокбастеров герой идеально описан следующим образом: «По любовнице в каждом порту, по пистолету в каждом щупальце».

Немного в стороне от галактического сообщества расположились дреллы: это рептилоидная раса с чешуйчатой кожей и глубокими черными глазами. Их родная планета, Рахана, стала необитаемой примерно в 2060 году. Дреллы рано добились развития индустриализации и не смогли предвидеть ее катастрофического воздействия на окружающую среду. Земли перестали быть плодородными, а океаны стали слишком загрязненными, чтобы там оставалась жизнь… Планета, где обитали бесчисленные виды насекомых и рептилий, погибала с пугающей скоростью. Эта экологическая катастрофа вызвала бы смерть приблизительно одиннадцати миллиардов дреллов. Именно тогда вмешались ханары и спасли примерно триста семьдесят пять тысяч дреллов, доставив их на свою планету Кахье – преимущественно океаническую. Тогда между двумя народами сложились почти симбиотические отношения[43], и дреллы занялись физическими задачами, которые не могли выполнять их спасители. Этот социополитический союз между двумя расами носит название Договора. Статус дреллов в Пространстве Цитадели немного особенный. У них нет посольства на Цитадели, поскольку их число настолько мало, что они сами по себе не образуют настоящего общества. Но все же, будучи жителями Кахье, они представлены через ханаров.

Расы вне Совета

Когда саларианцы обнаружили кроганов, те кое-как пытались пережить ядерную зиму, к которой привели их действия на родной планете Тучанке. Для людей они выглядят как доисторические рептилии, которые развились до такой степени, что научились использовать оружие массового уничтожения. Горб на спине позволяет им хранить воду и питательные вещества, поэтому они могут долгое время выживать в суровых условиях. Саларианцы научили их технологии ретрансляции массы, а затем кроганы использовались как армия уничтожения в войне против рахни. Высокоразвитая насекомоподобная раса рахни, владеющая технологией космических путешествий, была обнаружена после использования ретранслятора, ведущего в неизвестную ранее систему. После этого инцидента закон об активации новых ретрансляторов стал намного строже. Рахни оказались особенно агрессивными, и стало очевидно, что дипломатическое решение конфликта невозможно. Однако некоторые сегодня считают, что ими тем или иным образом манипулировали неизвестные существа. Как бы то ни было, к концу войны кроганы, кажется, уничтожили их всех. После этой победы воинственный народ испытал настоящий демографический взрыв и силой начал заселять многие звездные системы. Это восстание кроганов было чрезвычайно жестоким, вследствие чего Совету пришлось подумать о радикальных мерах. В конце концов турианцы использовали разработанное саларианцами биологическое оружие, называемое генофагом. Это изменение в репродуктивной системе кроганов ограничивает число успешных родов до одних на тысячу. В связи с этим генофаг почти сразу же положил конец восстанию, но все еще угрожает этому народу вымиранием. Поскольку кроганы, как правило, очень плохие ученые и их воинственный инстинкт сильнее, чем остальные, лишь немногие из них пытаются найти решение проблемы. Они довольствуются жизнью в качестве охранников или наемников, отправляясь туда, где будет возможность сражаться. Учитывая их невероятную силу и способность к восстановлению, они идеально подходят для таких видов деятельности. Они не уважают ни одну расу Пространства Цитадели, но особенную неприязнь питают к турианцам[44].

Как и кроганы, батарианцы в прошлом имели посольство на Цитадели. Кроганское посольство было закрыто после их восстания более тысячи лет назад. Закрытие батарианского посольства произошло совсем недавно и стало результатом экспансии человечества по Млечному Пути. Телосложением батарианцы очень похожи на своих человеческих соперников, но их черепа длиннее, и они особенно выделяются двумя парами глаз. К 2160 году Альянс начал активно колонизировать Скиллианский Предел – область, которую батарианцы занимали десятилетиями[45]. Десять лет спустя батарианцы попросили Совет ввести защитные меры, чтобы территории Предела были сохранены за ними. Столкнувшись с отказом Совета, Батарианская Гегемония разорвала с ним связи и закрыла свое посольство на Цитадели. В последующие годы батарианцы финансировали многочисленные нападения на человеческие колонии, в частности страшный Скиллианский блиц на Элизиуме. Отношения между двумя расами остаются крайне напряженными.

Многие батарианцы поселяются в системах Терминус, не контролируемых Советом Цитадели. Именно здесь наиболее вероятно встретить ворка – примитивную и очень агрессивную расу, чья внешность отражает их поведение. Костные выпуклости образуют корону из шипов на задней части черепа, их глаза красные, у них нет губ, из-за чего острые зубы остаются видны все время. Печальная особенность ворка заключается в том, что продолжительность их жизни составляет всего около 20 лет. Зато они обладают невероятными адаптивными способностями, которые позволяют им приспосабливаться к любой среде. Их костная масса может увеличиться, если гравитация высока, их кожа затвердевает при жестоком нападении, и они могут выжить без защиты в окружающей среде, которая может убить любые другие развитые расы. Низкая продолжительность жизни не побуждает их заниматься обучением – совсем наоборот, а агрессивный характер часто заставляет идти по пути наемничества или преступности. Совет для тех, кто собирается отдохнуть на Силверсан Стрип на Цитадели: ворка не честнее других в игре в наперстки.

Из всех развитых рас наименее вероятно встретить ягов, независимо от системы. Они были обнаружены Советом в 2125 году, и попытки их интеграции в галактическое сообщество были быстро прекращены. Яги родом с планеты Парнак, они массивны и даже более агрессивны, чем ворка[46]. Их лицо выражает только агрессию и жестокость, а угрожающе острые зубы не внушают доверия. Эволюция не ослабила их хищных инстинктов, а их потребность в контроле над другими исключала любую возможность переговоров. В то же время яги наделены особой наблюдательностью, поскольку четыре пары глаз предотвращают любую возможность им лгать или скрывать от них эмоции. Поэтому другие расы избегают их планету, и ни один яг не проявляет ни малейшего интереса к делам галактического сообщества[47]. По крайней мере, в открытую.

Мигрирующий флот и синтетики

Еще три столетия назад кварианцы жили на своей родной планете Раннох. Их система верований основана на уважении мудрости предков, которым они поклонялись. Кварианцы поставили технологические знания на службу религии, разработав Виртуальный Интеллект, в котором хранятся память и личности предков. Таким образом, их копии были сохранены и доступны из любого места благодаря экстранету[48]. Способность общаться со своими предками казалась кварианцам сравнимой с бессмертием, но это были просто бездушные компьютерные данные. Желание оживить предков стимулировало исследования в области искусственного интеллекта. Кварианцы высказали предположение, что разум можно свести к простой математической формуле, и ради этой цели они создали гетов. Эти синтетические существа использовались в качестве рабочей силы для выполнения повседневных задач, что на некоторое время облегчило жизнь их «хозяевам». Кварианцы не ожидали, что у гетов зародится свобода мысли. Не осознавая того, они наделили искусственный интеллект истинным сознанием. Тогда кварианцы поступили опрометчиво: они попытались истребить гетов, пока ситуация не вышла из-под контроля. Синтетики не сдались и стали вести беспощадную борьбу со своими создателями. В ответ на попытку уничтожения геты стерли все данные о предках кварианцев и в итоге изгнали тех с родной планеты.

Совет Цитадели ввел еще более строгие законы в отношении развития искусственного интеллекта. С тех пор кварианцев в основном воспринимают с презрением, как будто дети несут ответственность за ошибки своих отцов. Впрочем, некоторые представители кварианского флота считают, что их изгнание – справедливое наказание за поклонение фальшивым идолам. После их побега с Ранноха геты исчезли за Вуалью Персея – гигантской непрозрачной газовой туманностью на внешнем краю галактики на границе исследуемых территорий. Их отступление в неизвестность сохраняло угрозу нападения на Пространство Цитадели в течение следующих трех столетий.

Кварианцы могли бы отправиться на поиски новой обитаемой планеты, но стыд и чувство вины (не говоря уже о гневе других рас) превалировали над всем остальным[49]. С тех пор кварианский Мигрирующий флот, который включает семнадцать миллионов особей вида на более чем пятидесяти тысячах кораблей, бороздит галактику, сея недоверие и смуту среди населения тех областей, которые он проходит для пополнения запасов. После многовекового существования на кораблях у кварианцев резко ухудшилась иммунная система, что вынудило их постоянно жить в специальных защитных костюмах. Таким образом, очень немногие могут похвастаться, что знают, как кварианцы выглядят под затемненной маской. Снимают они ее только в самые уединенные моменты – в безопасной среде, чтобы не заразиться болезнями.

Место человечества на галактической арене

Человечество, мягко говоря, вызывает дискуссии среди всех народов Пространства Цитадели. Ни одна раса еще не проявляла столько инициативы и готовности к интеграции, чтобы получить вес в расстановке сил, и в результате в 2165 году в Президиуме Цитадели было открыто человеческое посольство. Некоторые народы, такие как волусы, веками ждали, пока им будет оказана подобная честь. Но человечество, несмотря на все его недостатки, все же заставило пересмотреть к нему отношение и стало участвовать в борьбе за власть на галактической арене. Чтобы соблюсти правила, люди, в частности, переименовывают светило своей родной солнечной системы в Гелиос, а спутник Земли – в Селену, подобно греческим божествам[50].

Что больше всего привлекает галактическое сообщество (и интересует Совет), так это, вероятно, способность людей приспосабливаться и невероятная разносторонность, которой не хватает большинству других рас. В то же время в глазах других это делает их крайне опасными. Однако, учитывая человеческую природу, расизм остается серьезной проблемой. И если дискриминация между разными этническими группами Альянса систем, по-видимому, прекратилась, то ксенофобия распространилась на другие расы Пространства Цитадели. Значительное число людей считают, что пришельцы вставляют им палки в колеса, мешая реализовать их истинный потенциал. Это чувство недоверия к другим народам, конечно, им не свойственно, но его поддерживают большие группы, такие как партия «Терра Фирма». Основанная людьми, желающими защитить интересы человечества после жестокой войны Первого контакта, партия постепенно скатилась к расизму и нетерпимости. Находящаяся некоторое время в стороне организация «Цербер» также олицетворяет это желание поставить человеческий вид выше всех других, независимо от средств. Цели этой организации кажутся такими же призрачными, как и человек, который ее возглавляет, а ее агенты в основном опасные преступники, убивающие без колебаний.

Однако Альянс делает все возможное, чтобы дистанцироваться от этих групп, разжигающих ненависть и портящих отношения с другими расами. В 2183 году, через восемнадцать лет после открытия человеческого посольства, был сделан еще один шаг: первый человек – капитан Шепард – получил статус Спектра.

Спектры

Спектры – специальные агенты, выступающие в роли призрачной руки Совета. Этой роли не обучают, их выбирают. Избранные являются одними из самых выдающихся представителей своих рас: они доказали, что обладают исключительными способностями в разных областях. Они пользуются широкими полномочиями, поскольку действуют вне любой юрисдикции. В галактике, где тысячи планет заселены сотнями миллиардов индивидов, существуют проблемы, требующие быстрого решения, которое бюрократия может опасно тормозить. Когда Спектр куда-либо прибывает, это означает, что ситуация стала серьезной. Но это также признак того, что она будет быстро урегулирована героическим или отступническим путем. Во многих отношениях Спектры похожи на некоторых вымышленных человеческих героев, которые тайно работают на правительство, пользуясь «лицензией на убийство». Они неофициально действуют даже в системах Терминус, находящихся вне законов Совета.

Системы Терминус

Далеко не вся галактика подчиняется власти Совета. Системы Терминус являются зоной беззакония, куда стекаются мелкие военачальники, преступные группировки, контрабандисты и вообще все, кому есть от чего бежать. Некоторые наслаждаются пребыванием в этой зоне свободы вне юрисдикции Совета. Но всем следует помнить, что эта свобода – синоним жестокости и верховенства силы. Станция Омега, построенная в центре огромного астероида, – одно из самых посещаемых мест в системах Терминус. Это дом для еще большего количества рас, чем Цитадель, и в определенной степени она является ее темным отражением. Здесь находятся все изгои, воры, мошенники, но также и те, у кого не было возможности вести достойную жизнь в другом месте. Даже на Омеге есть хорошие люди, но в разгар непрекращающихся бандитских войн их безопасность невозможно обеспечить. Борьба за власть между бандами наемников «Затмение», «Синие светила» и «Кровавая стая» кажется бесконечной.

Наука и технологии

Несмотря на все, что их разделяет, разные цивилизации галактики по большей части имеют важную общую черту: их технологии основаны на одних и тех же фундаментальных принципах – как правило, открытых благодаря протеанским руинам или артефактам. Таким образом, все развитые цивилизации в той или иной степени используют нулевой элемент и контролируемый им эффект массы. Все свойства НЭ еще не открыты, и исследования проводятся сообща. Например, наука об управлении ретрансляторами массы все еще остается загадкой, как и некоторые функции Цитадели. Однако применение технологий, основанных на нулевом элементе, затрагивает практически все аспекты жизни. Боеприпасы для автоматического оружия, как правило, представляют собой небольшие снаряды размером не больше булавочной головки, но после запуска и увеличения массы они наносят значительный урон.

Большинство путешественников снаряжены инструметронами – универсальными устройствами, которые можно взять с собой куда угодно и которые иногда выглядят как голограмма. Инструметроны – это настоящие маленькие производственные цеха, способные изготавливать небольшие предметы из материалов многократного применения, чтобы на месте создавать новое оборудование для солдат. Из них также можно сделать оружие ближнего боя, например, создав лезвие. Они могут помочь взломать системы и, как и любой ноутбук, имеют встроенный универсальный переводчик для облегчения переговоров между представителями разных рас.

Межсистемная коммуникация также использует эффект массы, поскольку рядом с каждым ретранслятором расположены коммуникационные буи, которые передают информацию с помощью лазеров. Именно благодаря этому принципу работает экстранет, и каждый, у кого есть компьютер, имеет к нему бесплатный доступ. Однако военнослужащие имеют приоритет. Любой, кто хочет воспользоваться улучшенным сервисом и большей шириной канала, должен обратиться в компанию, специализирующуюся в этой области.

Сферы применения эффекта массы практически безграничны, и в связи с этим проводится множество исследований возможностей биотиков.

Биотики

Некоторые расы, такие как азари, обладают врожденной способностью использовать свойства темной энергии по собственной воле благодаря электрическим импульсам своего мозга. Эта характеристика объясняется тем фактом, что их родная планета от природы богата нулевым элементом. Другие, такие как люди, также могут иметь хорошие биотические способности, но нуждаются в биоусилителях, помогающих увеличить мощность, контроль и стабильность. Люди-биотики встречаются довольно редко, поскольку они могут развить свои силы, только подвергнувшись воздействию нулевого элемента во время формирования в утробе матери. Увы, их выживаемость крайне низкая. Некоторые промышленные аварии вблизи перерабатывающих заводов приписываются террористическим группам, таким как «Цербер», которые рассчитывают на биотиков, чтобы заявить о предполагаемом превосходстве человеческой расы.

Биотик может генерировать темную энергию, что открывает широкие возможности: телекинез, создание сингулярности, силовых полей и т. д. Это новая область исследований для людей, и потенциал кажется значительным. Если люди хотят оказаться на уровне других рас, им придется овладеть биотическими навыками. Первые специализированные образовательные центры не имели большого успеха. Зачастую условия в них были слишком суровыми, а сами они были скрыты от населения, что давало почву для лишних слухов. Биотиков до сих пор иногда плохо принимают в обществе, и они часто становятся жертвами дискриминации.

Неисследованные территории

Благодаря сети ретрансляторов массы были открыты и частично исследованы сотни звездных систем и тысячи планет. Однако в галактике, содержащей от ста до четырехсот миллиардов звезд, очевидно, не все может быть нанесено на карту. Исследования по-прежнему необходимы – хотя бы ради новых ресурсов, необходимых для достойного уровня жизни бесчисленного количества лиц, населяющих Пространство Цитадели. Это основной вид деятельности частных компаний, но некоторые военные инстанции также могут спонсировать такие экспедиции. Учитывая количество звездных систем, можно с уверенностью предположить, что были встречены еще не все разумные расы.

В 2176 году был начат крупнейший проект в истории космической колонизации. Речь идет не о посещении неизвестных территорий Млечного Пути, а об отправке десятков тысяч представителей разных рас в соседнюю галактику Андромеды. Инициатива «Андромеда»[51], финансируемая частной корпорацией при участии нескольких рас, направлена на то, чтобы начать колонизацию этой до сих пор неизвестной части вселенной. В конечном счете она должна создать транспортную систему, соединяющую две галактики.

Никто не может представить себе все секреты, новые расы и технологии, которые откроет галактика Андромеды. И, может быть, однажды исследователи вернутся сюда, готовые снова отправиться в путешествие среди звезд Млечного Пути. Только будущее даст ответ, но одно можно сказать наверняка: хотя вселенная и бесконечна, но жажда открытий, приключений и встреч столь же велика.

3. Сюжет

«Проявлением наибольшего милосердия в нашем мире является, на мой взгляд, неспособность человеческого разума связать воедино все, что этот мир в себя включает. Мы живем на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния. Науки, каждая из которых тянет в своем направлении, до сих пор причиняли нам мало вреда; однако настанет день, и объединение разрозненных доселе обрывков знания откроет перед нами такие ужасающие виды реальной действительности, что мы либо потеряем рассудок от увиденного, либо постараемся скрыться от этого губительного просветления в покое и безопасности нового средневековья».

Говард Филлипс Лавкрафт

Повествование в Mass Effect довольно своеобразно и, как следствие, наполнено множеством выборов и вариаций. На этих страницах варианты выборов будут представлены в виде, напоминающем игровую механику BioWare, а вариации будут отражены в сносках. Из-за астрономического количества изменений в игре, которые могут произойти в зависимости от решений игрока, не все из них могут быть здесь представлены.

Так как история трилогии оказывается длинной и полной неожиданностей, эта глава подготовит нас к анализу, который последует в оставшейся части книги.

За гранью времен

В незапамятные времена в Млечном Пути появилась жизнь. За сотни миллионов лет до того, как первичный бульон[52] позволил зародиться жизни на Земле, уже существовала самая развитая раса, какую когда-либо знала галактика, – Левиафаны. Настолько совершенные, настолько огромные, настолько развитые – ни одно примитивное сознание не могло постичь их существование, не погрузившись в безумие. Левиафаны помогали низшим расам развиваться и контролировали их, поскольку это был их способ общения. Они внушали подданным свои идеи, делая послушными, полностью находящимися в их власти. Они не задавались вопросом, было ли это правильным или нет, потому что такие понятия для них не существовали. Они просто жили. Со временем Левиафаны обнаружили, что подчиненные им органические виды начинали вести войны с синтетическими существами, которых те создавали, чтобы в свою очередь иметь слуг. Так начались первые конфликты между органиками и синтетиками. Чтобы снять эту проблему, Левиафаны изобрели то, что они назвали Разумом[53]. Менее развитые расы назвали бы его искусственным интеллектом, который в данном случае превосходил по мощности все, что можно себе представить. Ошибка Левиафанов состояла в том, что они рассматривали это создание как простой инструмент – по примеру рас, находящихся под их контролем. Миссией Разума было найти решение этих конфликтов, чтобы расы выжили во что бы то ни стало.

Со временем, перед лицом непрекращающихся войн между органическими и синтетическими формами жизни, решение было найдено. Разум после многих лет изучения эволюции рас и их отношений с синтетиками пришел к выводу, что Левиафаны были частью самой проблемы. Он использовал накопленные им силы и подконтрольные ему расы, обратив их против своих хозяев и создателей. В этом и заключается космическая ирония этого конфликта, по крайней мере с точки зрения органиков. Разуму решение казалось идеальным: собирать органические расы и сохранять их в новой, бессмертной форме. Тогда началась первая Жатва, и таким образом из генетического материала Левиафанов был создан Предвестник – первый Жнец. Жнецы были так же технологически продвинуты, как и их создатели, и, подобно им, они овладели искусством подчинения народов посредством мысли – одурманивания. Однако Разум все еще был инструментом, и его существование было оправдано результатом: навсегда сохранить жизнь. Однако его логика, вне понятий добра и зла, была несовершенной. Он считал, что жизнь – это органическая материя, не более того, поскольку Левиафаны не объяснили ему, чем она была на самом деле. Так начались циклы Жатвы. Прежде чем начнется конфликт с синтетиками, каждая развитая раса подвергалась Жатве, перерабатывалась и превращалась в нового Жнеца – чтобы участвовать в работе, начатой Разумом.

Левиафаны же не исчезли, но спрятались в глубинах неизвестных миров, используя способность к контролю рабов для уничтожения следов своего существования. Теперь они слушают, целую вечность наблюдая за последствиями своего краха в галактике. Чтобы ускорить процесс Жатвы и собрать больше материала для сохранения, Разум заставил Жнецов создавать устройства, которые использовались для быстрого перемещения через всю галактику. Таким образом, цивилизации, развивающиеся в Млечном Пути, следуют по аналогичной траектории и заранее определенному пути, всегда ведущему их к Цитадели – космической станции настолько фантастической, что она неизбежно становится центром всей власти. Каждые пятьдесят тысяч лет Жнецы возвращаются и забирают с собой развитые расы, которые, в свою очередь, должны стать сознательными и бессмертными машинами, чтобы их можно было сохранить.

В каждом цикле народы сражались, отказываясь от своих бескомпромиссных и разрушительных суждений. Некоторые из них оставили подсказки, чтобы помочь расам последующих циклов найти способ сопротивления. С каждым поколением какая-то цивилизация приближалась на шаг к необычайной технологии Жнецов. Последним поверженным народом стала Протеанская империя. Они изучили скудные подсказки, оставленные их бесчисленными предшественниками, чтобы найти способ положить конец циклам. В свою очередь, расы следующего цикла смогли освоить космические путешествия и покорить звезды, изучив протеанские руины.

Нечестивые машины, порожденные греховной гордыней Левиафанов, вот-вот выйдут из своего бесконечного бдения. Чтобы воплотить в жизнь волю тысяч цивилизаций, павших жертвами Жнецов, и что-то изменить, довольно одного человека.

Протеане исчезли пятьдесят тысяч лет назад. Пора начинать новый цикл.

2183 год. Вот уже несколько десятилетий как человеческая раса преодолела притяжение Земли, начав свою экспансию по Млечному Пути. Однако человечество – всего лишь новая цивилизация в галактическом сообществе, которое включает в себя множество других, в том числе крайне развитых рас. Миссия под руководством капитана Андерсона призвана укрепить положение людей в Пространстве Цитадели. Его великолепный фрегат ККА «Нормандия SR-1»[54] должен продемонстрировать, что человечество может успешно выполнять деликатные операции, требующие крайней рассудительности. «Нормандия» появилась в результате сотрудничества лучших инженеров земного Альянса систем и Турианской Иерархии. Поэтому корабль также является символом для человечества, которое хочет забыть об ошибках, допущенных обеими сторонами во время войны Первого контакта. Однако миссия оказывается всего лишь прикрытием. На самом деле Андерсон должен отправить своего лучшего бойца, капитана Шепард(а), на поле боя. Турианскому Спектру Найлусу поручено наблюдать за ним, чтобы определить, достойны ли люди более тесной связи с галактическими делами – то есть присвоения статуса Спектра.

Иден Прайм, потерянный рай

Миссия проста: Шепард(у) в сопровождении Найлуса следует отправиться в человеческую колонию Иден Прайм, чтобы обезопасить недавно обнаруженный и изучаемый учеными протеанский маяк. Незадолго до прибытия «Нормандия» получает сигнал бедствия, отправленный из колонии находившимся там отрядом войск Альянса. Иден Прайм оказывается под огнем неизвестного врага необычайной силы. В радиорубке Андерсон показывает видео, записанное солдатом с места событий. Мы видим, что члены отряда ведут заведомо проигрышное сражение и все они будто бы погибают. Затем видео демонстрирует сюрреалистическую картину: некая машина, возникающая из ниоткуда и смутно напоминающая гигантскую руку, готова схватить любого, кто за ней наблюдает.

Найлус, предпочитая работать в одиночку, отправляется на разведку. Шепард выбирает капрала Дженкинса и старшего лейтенанта Кайдена Аленко, чтобы они сопровождали его (ее) на поверхности планеты. Поначалу группа солдат беспрепятственно продвигается под сумеречным солнцем Иден Прайм, которое окутывает планету красноватым светом, из-за чего все выглядит почти нереальным.

Капрал Дженкинс быстро попадает под огонь защитных дронов и погибает, его заменяет сержант Эшли Уильямс – единственная выжившая в своем полку. Она рассказывает, что геты напали неожиданно, убивая всех подряд с неслыханной жестокостью. Геты, скрывавшиеся в течение двух веков за Вуалью Персея, не могли без причины начать такую атаку на колонию. Вскоре группа обнаруживает, что геты используют трупы людей, обладающие слабыми синтетическими двигательными способностями, для атаки и устрашения. Тела насаживаются на штыри, лишающие жертв всех телесных жидкостей, а затем отправляются в бой на передовую в качестве гротескных синтетических зомби.

Шепард встречает двух колонистов, которые чудом выжили во время нападения, но один, кажется, медленно впадает в паранойю и безумие. Видимо, геты привезли нечто, оказавшее сильное психологическое воздействие на этого человека. Его пока здравомыслящая коллега рассказывает, что недавно неподалеку отсюда был обнаружен маяк протеан и с этим может быть связано нападение гетов. В то же время Найлуса хладнокровно застреливает турианец Сарен, один из его товарищей-Спектров. Ясно, что агент-отступник находится на Иден Прайм, чтобы заполучить протеанский маяк.

Покинув колонистов, отряд Шепард(а) поднимается на небольшой холм вблизи археологических раскопок. Но они оказались совершенно не готовыми к тому, что ждало их по ту сторону холма. На вершине небольшого склона им открывается вид на горизонт и долину, и группа замирает на месте. Вдали находится то, что они уже видели по видео на борту «Нормандии». Объект абсурдно гигантских размеров похож на корабль, но есть в нем что-то странное. В этот момент на Иден Прайм не слышно ни звука, и, не понимая почему, Шепард и его (ее) союзники испытывают ужас – как будто это предвестник непредвиденных пугающих событий. Затем, нарушая мертвенную тишину колонии, корабль или нечто иное издает сильный звук[55], возвещающий страшную опасность. У тех, кто его слышит, кровь мгновенно леденеет в жилах. Гигантский корабль покидает атмосферу и исчезает.

Проблема гетов и Сарена остается нерешенной. Запускается обратный отсчет, поскольку Спектр установил взрывные устройства, чтобы стереть все доказательства своего пребывания на планете и уничтожить маяк. Проложив себе путь сквозь вооруженные силы синтетиков, Шепард доходит до маяка и отталкивает в сторону Эшли, которая как завороженная приближается к артефакту. Капитан невольно активирует объект протеан, и у него (нее) возникает невероятно мощное видение. Видение конца. Конца всей жизни в галактике.

Вернувшись на «Нормандию», капитан пытается привести свой разум в порядок, еще не осознав истинного масштаба видения, которое теперь преследует его (ее) в кошмарах. Затем он(а) узнает, что у Найлуса также была секретная миссия: оценить его (ее) качества и навыки в полевых условиях, чтобы представить его (ее) кандидатуру на Совете Цитадели, где будет принято решение о получении статуса Спектра. В любом случае Совет ожидает отчета, поэтому корабль берет курс на Цитадель – центр политической власти в галактике.

В поисках доказательств

Любой, кто впервые видит Цитадель, чувствует себя зачарованным и задается вопросом, как такое технологическое чудо могло быть построено. Бродя по различным участкам станции, Шепард встречает некоторых важных личностей: послов волусов и элкоров, коммерсанта Барла Вона (который работает с загадочным Серым посредником) и Спутницу – азари Ша’иру. Таким образом, капитан отмечает, что различные расы сосуществуют на борту станции, и даже встречается с ханарами (в том числе с псевдопроповедником, который проповедует в секторе, где это делать запрещено).

На пути к Башне Президиума Шепард и его (ее) команда обращают внимание на монумент ретранслятора – образец протеанского искусства, представляющий собой ретранслятор массы в уменьшенном масштабе. Однако Кайден не очень хорошо себя чувствует рядом с памятником и утверждает, что слышит низкий гул, от которого у него ломит зубы. Но никто не обращает внимания на его речи. Внутри этой грандиозной башни они встречают явно расстроенного турианца Гарруса Вакариана, агента СБЦ (Службы безопасности Цитадели). Он расследует действия Сарена и желает капитану удачи во время совещания в Совете.

Мягко говоря, для Шепард(а), Андерсона и человеческого посла Удины совещание оказалось предельно обескураживающим. Не имея ощутимых доказательств вины Сарена, Совет по-прежнему доверяет ему и отвергает просьбы людей. Он отказывает Шепарду в статусе Спектра после того, как сам Сарен, присутствующий в виде голограммы, нарисовал его не слишком лестный портрет. (Точно так же он поступил двадцать лет назад с Андерсоном, не позволив ему получить поддержку Совета.)

Однако не все потеряно: Шепард узнает о молодой кварианке, у которой могут быть данные, обличающие Сарена. Гаррус уже идет по ее следу, пытаясь защитить от местного преступника по имени Фист. Последнему турианский Спектр заплатил, чтобы заставить кварианку замолчать и забрать с собой улики. В то же время кроганский охотник за головами по имени Урднот Рекс пытается отыскать Фиста и убить его. Рекс отправлен Серым посредником, который первым заплатил за сведения кварианки. Затем Фист нарушил договоренность и обратился к Сарену, который предложил ему больше денег. Интересы всех этих серьезных людей сталкиваются, но кварианка по имени Тали’Зора нар Райя остается целой и невредимой, и ей больше не придется беспокоиться из-за Фиста. Во время паломничества (с целью принести своему народу технологии или жизненно важную информацию) она обнаружила, что за нападением на колонию Иден Прайм стояли геты, которых возглавлял Спектр Сарен. У нее есть диск с данными, содержащий аудиозапись, разоблачающую Сарена, а также запись матриарха Бенезии – азари, которая не совершала ничего противозаконного, но упоминает о возвращении Жнецов.

На этот раз доказательства оказываются слишком ошеломляющими, чтобы Совет смог закрыть на них глаза. Сарен официально лишен статуса Спектра, но советники по-прежнему не готовы поверить в угрозу Жнецов и не планируют выслать войска специального назначения, чтобы остановить агента-отступника. Тогда посол Удина и Шепард предлагают решение, которое устраивало бы всех. Став первым Спектром-человеком, Шепард мог(ла) бы свободно преследовать Сарена и собирать информацию о гетах, а также об объекте, который отступник на записи называет Каналом и который может быть ключом к возвращению Жнецов. Советники наконец признают, что это лучшее решение, и начинается церемония присвоения статуса.

История Андерсона

Вернувшись в доки Цитадели со свежеприобретенным статусом Спектра, Шепард встречает капитана Андерсона и посла Удину. Андерсон официально передает ему (ей) командование «Нормандией» и объявляет, что теперь он отойдет от дел и спокойно завершит свою карьеру, занимаясь бумажной работой. Прежде чем уйти, Шепард задает ему несколько вопросов об истории с Сареном, чтобы получить представление о своем враге.

Андерсон рассказывает, что восемнадцать лет назад ему и Сарену пришлось против их воли объединиться. Анита Гойл, тогдашний посол человечества (первая с тех пор, как человечество присоединилось к Пространству Цитадели), вела тяжелые переговоры с советниками, чтобы Андерсон прошел испытание и вступил в ряды Спектров. Миссия состояла в том, чтобы спасти ученого по фамилии Чиань, сделавшего сколь важное, столь и опасное открытие. Он обнаружил протеанский артефакт, который дал ему абсолютно новые знания об управлении искусственным интеллектом и, возможно, гетами в случае их возвращения. Однако близость к артефакту сделала его одержимым параноиком на грани безумия, и он поставил себя в крайне неприятное положение, встав под защиту батарианского криминального авторитета. Миссия, очевидно, потерпела фиаско: ученый и преступник были уничтожены во время нападения, а десятки мирных жителей погибли или получили ранения в результате взрыва на заводе преступника. Сарен заложил несколько взрывных устройств, не заботясь о хаосе, который он учинит, и переложил всю вину на Андерсона.

Никто не знал, даже Андерсон и Совет, что Сарен все подготовил, чтобы забрать документы ученого, указывающие на местонахождение и действие артефакта. Поэтому он организовал исчезновение улик и свидетелей. Сарен долгое время питал стойкую ненависть к людям, поскольку его брат погиб во время войны Первого контакта. Однако его ксенофобия уже распространилась и на другие расы, а жестокость и жажда власти начали поглощать его задолго до войны. Он узнал, что Чиань обнаружил древний объект под названием «Властелин»[56], сила которого была такова, что одно его присутствие могло свести с ума. Сарен был полон решимости принять меры предосторожности и заполучить эту силу, чтобы навязать галактике свои холодные идеалы.

Чтобы завершить разговор, Андерсон дает Шепард(у) несколько зацепок для поиска Сарена в разных областях галактики. Капитан поднимается на борт «Нормандии», которая теперь является его (ее) кораблем. Он(а) добавляет к своему экипажу трех первых инопланетных членов: Гарруса, Рекса и Тали. Итак, они берут курс на систему Кносс в скоплении Тау Артемиды. Там, на планете Терум, находится промышленная человеческая колония. Данные указывают, что когда-то планета была гораздо более обитаемой, что объясняет наличие на поверхности ряда протеанских руин. Археолог-азари, специализирующаяся на истории протеан, проводит там раскопки, и, по слухам, у нее есть родственные связи с матриархом Бенезией. Отправившись на ее поиски, Тали поражается, увидев эволюционировавших гетов или, по крайней мере, модели, которые сами кварианцы не создавали. Новые геты, способные совершать мощные прыжки и цепляться за стены и потолок, по-видимому, встроили в свои тела эластичные искусственные мышцы. Эксперты по синтетикам весьма заинтригованы, обнаружив, что эти геты содержат больше органических элементов, чем базовые модели. Однако сейчас не время изучать синтетиков. Проложив себе путь сквозь вражеские линии на «Мако» (исследовательский вездеход «Нормандии»), отряд находит археолога Лиару Т’Сони, которая застряла в ловушке силового поля посреди руин.

Шепард говорит ей, что Бенезия участвует в темных махинациях. Ей сложно в это поверить, но она соглашается помочь в обмен на освобождение. Как только Лиара оказывается на свободе, на них нападает посланная Сареном группа наемников во главе с кроганом – охотником за головами, не склонным к разговорам. Борьба оказывается жестокой, но после избавления от крогана и его войск Шепард поднимается на борт «Нормандии» в сопровождении Лиары.

Теперь уже полный состав экипажа собирается, чтобы обсудить дальнейшие действия. Некоторые, в частности Эшли, ставят под сомнение искренность Лиары, учитывая ее родство с потенциально главным союзником Сарена. Азари, чувствующая себя неуютно в разговорах с людьми, с которыми она раньше не особо встречалась, несколько растеряна, но клянется проявить себя и помочь пролить свет на планы Сарена и Бенезии, если та замешана.

Руины Фероса

«Нормандия» должна вновь отправиться в путь после того, как ее обитатели немного отдохнули. Шепард пользуется случаем, чтобы лучше узнать свою новую команду, а некоторые даже просят капитана помочь им с личной ситуацией.

Тем не менее приоритетные приказы также нужно выполнять. Среди вариантов миссий, предоставленных Шепард(у), есть призыв о помощи с человеческой колонии Надежда Чжу на планете Ферос. Расположенный в системе Тесей скопления Бета Аттики, Ферос почти полностью покрыт практически пустыми, но относительно хорошо сохранившимися руинами протеанского мегаполиса. Там была организована человеческая колония, финансируемая компанией «ЭкзоГени», для раскопок и по возможности извлечения протеанских артефактов. Но геты предприняли несколько атак, направленных на Надежду Чжу и штаб-квартиру «ЭкзоГени».

Экипаж «Нормандии» приветствует член колонии, которого внезапно застреливает в спину группа гетов. Шепард и двое его (ее) союзников избавляются от нападавших, а затем прокладывают себе путь к Надежде Чжу, где глава колонии Фай Дань объясняет им ситуацию. Мало того что геты напали без причины, так еще и ресурсы колонии истощены. После опроса людей в лагере у Шепард(а) возникает странное чувство: когда он(а) спрашивает их о колонии, никто не может дать честный ответ, предлагая поговорить с Фай Данем. Однако некоторые поселенцы просят помочь с ресурсами (энергией, водой, едой), что подразумевает охоту на варренов, вид очень агрессивных инопланетных собак. На усмотрение капитана остается, помогать им или нет. Но приоритетом остаются геты, которые захватили комплекс «ЭкзоГени» в конце старого протеанского шоссе, соединяющего огромные сооружения. Чтобы пересечь эти наводненные синтетиками участки дороги, необходим «Мако». По дороге Шепард обнаруживает еще один лагерь поселенцев, которые кое-как противостоят атакам. Одна из ученых, Джулианна Бэйнем, умоляет их найти ее дочь, запертую в офисах «ЭкзоГени». Ее довольно недружелюбный коллега Джонг не вызывает желания задерживаться рядом.

Снова отправившись к комплексу, команда быстро находит Элизабет Бэйнем. Она рассказывает, что «ЭкзоГени» изучала Торианина – тысячелетний растительный организм, который, возможно, и привлек внимание гетов. Получив карту доступа Элизабет, Шепард задает вопросы виртуальному интеллекту, который среди прочего сообщает, что корневая система Торианина простирается подо всей поверхностью Фероса. ВИ также рассказывает, что Элизабет находилась под наблюдением из-за критики действий начальства, которое якобы поставило под угрозу безопасность колонистов ради успешного завершения исследований. В глубине штаб-квартиры Шепард перепрограммирует большую бронированную дверь ангара, чтобы разрубить на мелкие куски «клешни» корабля гетов, который глушил связь на планете.

В этот момент Джокер, пилот «Нормандии», выходит на связь с капитаном и сообщает ему (ей), что корпус корабля подвергся нападению колонистов. Кажется, они в ярости, хотя недостаточно вооружены, чтобы нанести реальный урон. Команда возвращается в колонию, чтобы выяснить, что происходит, а Джулианна подает сигнал бедствия. Остановившись в ее лагере, Шепард видит, что ее коллега Джонг и некоторые охранники взяли на прицел несколько человек. Джонг кажется взволнованным: после восстановления связи к нему обратилось руководство, приказав ему расстрелять любого, кто может стать свидетелем их опыта с Торианином. Шепард разрешает конфликт и защищает присутствующих, но вынужден(а) срочно вернуться в Надежду Чжу, где глубоко под поверхностью земли находится Торианин. Похоже, что он обладает способностью контролировать сознание и подчинять любого своей воле, управляя болевыми ощущениями существ, пока у них не останется другого выбора, кроме как подчиняться и защищать его. Это объясняет странное поведение колонистов во время первого визита капитана – они нервничали, сталкиваясь с простыми вопросами. Зарядив свой гранатомет нервнопаралитическим газом, который погружает жертв Торианина в глубокий сон, Шепард может попытаться таким образом спасти как можно больше человек.

Фай Дань стоит у входа в колонию с оружием в руках. Кажется, он страдает от настоящей пытки: борьба с ментальным контролем Торианина причиняет ему невыразимую боль. Борясь до конца, чтобы сохранить свою человечность, Фай Дань направляет дуло пистолета себе в голову и лишает себя жизни, чтобы больше не быть рабом.

Под колонией Шепард и его (ее) союзники обнаруживают Торианина. Огромный живой организм – настоящий подземный монстр, липкие щупальца которого свисают с того, что кажется головой. Его корни простираются подо всей колонией, а если то, что рассказал ВИ, было правдой, то и подо всей планетой. Получив обширные повреждения нескольких чувствительных узлов его наростов, через отвратительную полость, которая служит ему ртом, он выплевывает некое существо. Это клон десантницы азари, который атакует по приказу Торианина. Борьба оказывается тяжелой, но Шепард(у) удается уничтожить нейронные узлы Торианина и в конечном счете убить его. Азари по имени Ши’ала освобождена из-под его влияния и в качестве благодарности рассказывает капитану все, что знает. Она работала на Бенезию, которая, по ее словам, сблизилась с Сареном, пытаясь удержать его под контролем, чтобы он не пустился по совсем экстремальному пути. Ее план провалился, и Сарен с помощью своего ужасного корабля «Властелин» смог подчинить себе сознание матриарха. По словам Ши’алы, «Властелин» обладает силой, на которую не способен ни один другой корабль. Те, кто находится рядом с ним, одурманиваются тонким, но очень эффективным способом.

Сарен искал Шифр, связанный с коллективной памятью протеан, которую Карл Юнг назвал бы коллективным бессознательным. Шифр – ключ к пониманию их воспоминаний, знаний и опыта. Одним словом, он позволяет, помимо прочего, лучше понимать протеанские видения, передаваемые их артефактами – в частности маяком на Иден Прайм. Сарен прослышал о существовании Торианина и его исключительном долголетии. Существо уже было на Феросе до того, как там обосновались протеане: оно изучало их, порабощало некоторых особей, ассимилировало, делая их коллективное сознание[57] своим собственным. Сарен отправил Ши’алу слиться сознанием с Торианином и получить Шифр. После этого она передает его Сарену, который затем заключает сделку с Торианином. Он оставил Ши’алу ему в жертву, но затем предал его и приказал своим гетам его уничтожить, чтобы убедиться, что Шепард никогда не сможет получить Шифр.

Ши’ала, которую также освободили от контроля «Властелина» после контакта с Торианином, охотно делится Шифром с Шепард(ом)[58].

Оставшиеся в живых колонисты Надежды Чжу горячо благодарят капитана за то, что он(а) помог(ла) им выйти из этого кошмара. К счастью, «Нормандия» не понесла значительного ущерба, и экипаж может вернуться на борт и продолжить свою миссию.

Во время подведения итогов Лиара предлагает установить психическую связь с Шепард(ом), чтобы помочь ему (ей) лучше понять протеанское видение благодаря Шифру. Зрелище оказывается таким же жестоким и ужасающим, как и прежде, показывая великое разрушение и нечто, кажущееся смесью органических и холодных механических элементов. Хотя информация остается неясной, Лиара может с уверенностью утверждать, что протеане были уничтожены Старыми машинами. Но информации все еще не хватает, чтобы полностью понять видение, и она предполагает, что у Сарена больше данных.

Во время своего путешествия Шепард и его (ее) команда решают несколько задач. Гаррус, например, просит капитана помочь ему найти и наказать подлого саларианского торговца органами, которому до сих пор удавалось избежать правосудия. А Рекс выражает желание заполучить древние родовые доспехи, которые находятся во владении турианского пирата, собирающего доспехи и реликвии кроганов.

Экипаж «Нормандии» также регулярно идет по следу группы людей-террористов под названием «Цербер». Похоже, что эта организация замешана в ряде аморальных и нелегальных действий, от контрабанды информации до самых сомнительных научных экспериментов (таких как попытка создать человеческого суперсолдата). Контр-адмирал Альянса Кахоку пытается отомстить за смерть некоторых из своих людей, предположительно захваченных организацией. Для этого он получает информацию от агента Серого посредника, из чего следует, что «Цербер» и Посредник не слишком нравятся друг другу, поскольку каждый из них представляет угрозу для секретов другого. Позже, следуя за «Цербером», Шепард находит тело контр-адмирала Кахоку, покрытое следами от уколов, как будто оно стало предметом ужасного эксперимента. Теперь капитан может следовать за агентами организации на планету Неферон, чтобы отомстить за смерть Кахоку.

После возвращения на «Нормандию» с Шепард(ом) связывается агент Посредника, чтобы попросить его (ее) передать ему данные с базы «Цербера», заверив, что его босс не забудет этого жеста[59].

Темные тайны Новерии

По указанию капитана Андерсона Шепард берет курс на планету Новерия, где также была замечена активность гетов. Прибытие «Нормандии», кажется, не слишком вдохновило местных жителей, а переговоры с диспетчером порта Ханьшань так же холодны, как шторм, обрушившийся на планету. Таможенники, охраняющие вход, особенно нервозны и недружелюбны: им трудно поверить, что человек мог получить статус Спектра. Джанна Паразини, сотрудник департамента внутренних дел и секретарь администратора Анолеиса, вмешивается в нужный момент и предотвращает конфликт. Она встречает Шепард(а) и его (ее) товарищей по команде чуть с меньшей холодностью и отвечает на их вопросы о ситуации на Новерии.

Планета имеет особый статус и находится в руках нескольких крупных корпораций, в частности «Байнери Хеликс» (генетика), «ЭкзоГени» (колонизация и исследование артефактов) и «Синтетик Инсайтс» (одна из четырех компаний, уполномоченных Советом проводить исследования и работы по развитию в области искусственного интеллекта). Сарен и Бенезия являются акционерами «Байнери Хеликс», а матриарх даже выполняла роль одного из исполнительных секретарей. После слухов об инциденте на «Вершине 15» она проследовала через порт Ханьшань несколькими днями ранее и добралась до исследовательской станции – в сопровождении десантниц азари и многочисленных транспортных контейнеров… в которых, как догадывается Шепард, находятся геты. Так как гараж, через который можно отправиться на «Вершину 15», открыт только по пропускам, Шепард должен(жна) найти способ его заполучить. Имеется несколько вариантов в зависимости от точки зрения на темные корпоративные интриги Новерии, где господствуют взятки и промышленный шпионаж.

В любом случае команда капитана в конечном счете получает право проезда на «Мако», что позволяет им пересечь извилистую дорогу до «Вершины 15», расположенной в сердце гор Скади – в глубине ледяной Алеутской долины.

Там Шепард вынужден(а) перезапустить реактор и восстановить подачу электроэнергии на «Вершину», необходимую для работы монорельса, ведущего к исследовательской станции. В этом ему помогает ВИ по имени Мира, которая дает немного скудной информации об инциденте. Жестокие насекомоподобные существа бродят по коридорам, и очевидно, что это связано с недавними событиями. Наконец, прибыв в центр станции, рядом с лабораториями Шепард может задать вопросы выжившим, все еще травмированным и измученным долгими бдениями из-за опасений за свою жизнь. Врач рассказывает, что он работал над созданием смертельного вируса «Торос-Б», первоначально предназначенного для поражения экзотической формы жизни и обнаруженного в отдаленном районе галактики. Однако «Байнери Хеликс» направила исследование в такое русло, чтобы «Торос-Б» мог заразить другие расы – продажа такого оружия может оказаться гораздо более выгодной. Один из экспериментов провалился, и ученые заразились, что привело к карантину в риск-лаборатории. Остается выяснить, что же послужило причиной инцидента.

После проверки другой информации капитан обнаруживает, что «Байнери Хеликс» вернула к жизни расу рахни – спустя несколько тысячелетий после их уничтожения кроганами. Яйцо с царицей рахни хранилось в криостазе на дрейфующем в космосе корабле, и компания захотела воспользоваться возможностью, чтобы реализовать свои темные планы. После откладки яиц (царицы также несут генетический код своего отца) «Байнери Хеликс» разлучила мать с детьми, полагая, что легко сделает их послушными, а также клонирует их и сформирует армию. В результате этой очевидной ошибки ситуация вышла из-под контроля, и молодые рахни атаковали все, что было в пределах их досягаемости.

Когда команда «Нормандии» приходит к Бенезии, та ведет себе холодно и даже не беспокоится из-за того, что ее дочь Лиара находится в составе группы. Она отправляет в атаку своих десантниц азари и гетов, но после нескольких минут ожесточенной борьбы, кажется, приходит в себя. По ее словам, Сарен контролирует ее с помощью своего таинственного корабля «Властелин», но она изолировала и защитила часть своего разума в надежде, что сможет помочь любому, кто захочет ее остановить. Она рассказывает, что Сарен на самом деле ищет мю-ретранслятор, который исчез тысячи лет назад, но был найден рахни до их уничтожения. Поскольку царицы имеют генетическую память своих предков, он приказал пытать найденную на дрейфующем корабле царицу, чтобы узнать местонахождение мю-ретранслятора. Кажется, матриарх глубоко сожалеет о том, что заставило ее сделать одурманивание «Властелина»… Передав Сарену информацию, полученную от царицы рахни, она отдает Шепард(у) диск с теми же данными. Затем она снова теряет контроль над собой и после очередного сражения делает свой последний вздох, сказав нежные слова своей дочери, если та присутствует в отряде.

Тем не менее остается одна нерешенная проблема – рахни. Тело десантницы азари начинает двигаться и говорить. Царица взяла ее тело под телепатический контроль, чтобы пообщаться с Шепард(ом). Она говорит, что напугана и не понимает, как сюда попала. Кажется, ее дети потерялись, потому что не смогли услышать ее «пение» – форму коммуникации и психического внушения, которую трудно описать другим расам. Несомненно то, что разум цариц рахни формирует разум их детей, и если они были лишены его с рождения, то остаются полностью неконтролируемыми. Опечаленная царица просит Шепард(а) сделать все, чтобы помешать причинить вред ее детям, ведь для них уже слишком поздно: пение уже не может им помочь, и они навсегда потерялись в тишине.

Некоторые члены команды, такие как Рекс, чьи предки погибли ради уничтожения этой расы, не хотят рисковать и советуют убивать их до последнего. Другие утверждают, что это будет очередной неоправданный геноцид против расы. Царица просит у капитана пощады, говоря, что не понимает, как могла разгореться старая война, и что в то время рахни слышали лишь «диссонанс, песню цвета маслянистых теней»… Она просто хочет жить, не принося вреда другим расам, и обещает учить своих детей песням гармонии, если ей будет дана свобода. Настало время сделать выбор.

Как только решение принято, команда направляется в самое сердце лаборатории, где находится некий Тартаковский, работающий на «Байнери Хеликс». Он рассказывает, что знает об обнаружении яиц рахни и том, как уничтожить оставшихся особей с помощью нейтронной очистки. Но внезапно одна из них убивает ученого. Затем Шепард активирует процедуру очистки, и начинается обратный отсчет. Команда садится на монорельс за несколько секунд до взрыва и возвращается на «Нормандию» для подведения итогов.

Хотя информация о Сарене накапливается, экипажу все еще не хватает нескольких важных элементов, чтобы его найти. Знаний о том, где находится мю-ретранслятор, недостаточно, поскольку он может вести на сотни различных планет. В ожидании дополнительной информации Шепард отправляется на астероид X57, который планировалось вывести на орбиту человеческой колонии Терра Нова как источник ресурсов, прежде чем он превратится в космическую станцию. Астероид внезапно отклонился со своей орбиты и направился к планете, угрожая ей. Молодая женщина по имени Кейт рискует всем, отправляя по радиосвязи сигнал бедствия. Банда террористов-батарианцев убила персонал и запустила реактивные двигатели, чтобы уничтожить планету[60]. Больше нельзя терять ни секунды: нужно переломить ситуацию, пока не произошло непоправимое. Шепард едва успевает остановить двигатели и в конце концов обнаруживает ответственного за операцию батарианца – Балака. Он безгранично ненавидит человечество, которое, по его словам, присвоило себе привилегии его народа, получив от Совета право создавать колонии в Аттическом Траверсе. Это заставило батарианцев отказаться от власти Совета и закрыть свое посольство на Цитадели.

После тяжелого боя Шепард может либо уничтожить Балака, либо позволить ему сбежать, чтобы спасти как можно больше заложников. Несомненно, напряженность в отношениях между человечеством и Батарианской Гегемонией не собирается спадать.

Фабрика клонов на Вермайре

В том, что касается поисков Сарена и Канала, Совет сообщил Шепард(у), что группа особого реагирования саларианцев, идущая по следу Спектра-отступника, запросила подкрепление с тропической планеты Вермайр. «Нормандия» отправляется туда, и экипаж капитана присоединяется к капитану Киррахе, лидеру саларианского отряда. Он разочарован тем, что не получил большего подкрепления, поскольку ситуация на Вермайре взрывоопасна. Похоже, что на находящейся неподалеку исследовательской станции Сарен разработал лекарство от генофага кроганов, чтобы создать из них свою армию. Миссия Киррахе состоит в уничтожении комплекса, так как такое увеличение численности кроганов, если они будут работать на Сарена, представляет страшную угрозу для Пространства Цитадели. Если прибавить к этому силы гетов, уже задействованные Спектром, ситуация выглядит еще более серьезной. Эта новость потрясает Рекса, который видит в этом неожиданную возможность спасти свой народ. Обезумев от ярости, он отделяется от группы. Теперь Шепард(у) нужно использовать всю силу своего убеждения, чтобы Рекс понял, что это лекарство скорее сделает кроганов рабским народом под властью Сарена. Рекс признает, что после победы над рахни кроганов «отблагодарили» генофагом, и он не может представить, чтобы Сарен вел себя по отношению к ним более мирно. Ситуация сложная, и она может легко обостриться.

После воодушевляющей речи капитана Киррахе один из солдат Альянса (Эшли или Кайден) уходит с ним, отвлекая внимание, в то время как другой отряд во главе с Шепард(ом) проникает на завод. Там заперты саларианцы, которые сошли с ума в результате одурманивания. После продолжительного обыска камер капитан встречает помощницу Сарена, которая собиралась бежать. Она рассказывает ему о силе «Властелина», которая проявляется как шепот во мраке разума и постепенно и коварно меняет ваш образ мыслей. Это некий сигнал или необнаруживаемое энергетическое поле, подчиняющее людей своей воле. Чем дольше воздействие сигнала, тем эффективнее одурманивание. Исследования Спектра-отступника показывают, что он пытался узнать больше о силе «Властелина», как будто боялся сам стать бессознательной жертвой.

Чуть дальше Шепард обнаруживает протеанский маяк – похожий на тот, что находился на Иден Прайм. Вскоре после его активации появляется голограмма «Властелина». Безразличный глубокий голос сообщает столь ужасную информацию, что было бы легче в нее не верить. Из его слов Шепард понимает, что это не просто корабль, принадлежащий Жнецам. «Властелин» и есть Жнец. Он заявляет, что любая попытка сопротивления бесполезна и органики не могут постичь природу существа столь развитого, как и он. Он принадлежит к расе машин, находящейся на вершине возможностей технологии. Однако это еще не самое страшное: он утверждает, что с незапамятных времен все органические виды, достигшие высокого уровня цивилизации, уничтожались Жнецами. Протеане были последними, кого постигла эта участь. Властелин также отмечает, что протеане не создавали ретрансляторы массы или Цитадель. Все эти чудеса техники были оставлены Жнецами миллионы лет назад, чтобы позволить различным расам в галактике развиваться по заданной траектории. Когда они достигают своего пика, вся разумная жизнь уничтожается[61]. Властелин выражает свою мысль в следующей форме:

«Мы вносим порядок в хаос органической эволюции. Вы существуете потому, что мы разрешаем это. И вы умрете потому, что мы этого потребуем. Мы за пределами вашего понимания. Каждый из нас – это нация. Независимая и свободная от всякой слабости. Вы не способны осознать природу нашего бытия. У нас нет начала. У нас нет конца. Мы бесконечны. Спустя миллионы лет после того, как будет уничтожена и забыта ваша цивилизация, мы – пребудем».

После этой как минимум озадачивающей дискуссии Шепард присоединяется к группе, ответственной за установку бомбы внутри комплекса. Подкрепления гетов атакуют, и у «Нормандии» нет времени забрать всех до взрыва. Шепард(у) предстоит сделать ужасный выбор.[62]

В любом случае на Вермайре будут жертвы. Как только бомба будет установлена, сам Сарен нападет на капитана. Они неистово обмениваются репликами. Шепард пытается убедить врага, что он уже находится под влиянием Властелина и должен остановить все это безумие, если хочет найти выход из положения и сохранить разум. Увы, турианец упрям. С его точки зрения, Властелину нужно иметь над ним полный контроль, чтобы найти Канал. Поэтому Властелину нет смысла одурманивать Сарена. Шепард хочет больше узнать об участии гетов. Сарен говорит ему (ей), что геты считают Властелина неким богом, если только синтетики могут представить себе такой концепт. Они считают, что Жнец – самая развитая синтетическая форма в галактике, и поэтому они следуют ее указаниям по своей воле, не подвергаясь какому-либо перепрограммированию. По иронии судьбы машины здесь обладают большей свободой воли, чем органики.

По окончании боя «Нормандия» покидает Вермайр, взрыв завода по разведению кроганов эхом проносится позади корабля. Совещание особенно трагично, так как по крайней мере один из членов экипажа не выжил[63].

Траур и предательство

Однако есть и хорошие новости: благодаря последнему маяку Лиара получает более отчетливое представление о том, где расположен Канал. Это Илос – планета, покрытая протеанскими сооружениями. Ранее она была недостижима без известного мю-ретранслятора, найденного благодаря рахни.

Члены Совета объявляют, что они наконец восприняли угрозу Сарена всерьез и приняли официальные меры для его выслеживания. Вокруг ретрансляторов были мобилизованы войска на случай, если Спектр попытается начать штурм Цитадели. Однако они все еще не верят в угрозу Жнецов и считают, что миссия экипажа «Нормандии» исчерпана. Шепард не ожидал удара в спину от посла Удины, который также заявляет, что капитан сыграл(а) свою роль и теперь ему (ей) лучше держаться в стороне. «Нормандию» блокируют в доке, а экипажу строго запрещается покидать Цитадель. Кажется, все потеряно, поскольку Сарен уже на пути к Илосу. К счастью, капитан Андерсон готов сделать все, чтобы помочь Шепард(у) в его (ее) миссии. Он организует снятие ограничений для «Нормандии», проникнув в центр управления или ворвавшись в офис Удины, чтобы хорошенько приложить его хуком с правой и воспользоваться его кодами авторизации. «Нормандия» совершенно нелегально взлетает, рискуя преследованием всех патрулей Цитадели. Побег прошел успешно, и экипаж берет курс на мю-ретранслятор, а затем на забытую планету Илос.

Надежда из глубины веков

Присутствие сил Сарена вокруг Илоса сразу же указывает на то, что Лиара все поняла правильно. Джокер – пилот, способный на невозможное – выполняет чрезвычайно точный маневр, чтобы приблизить «Нормандию» к поверхности и сбросить «Мако» на крошечный участок, уклонившись от огня противника.

На поверхности отряд обнаруживает протеанские руины, нетронутые в течение тысячелетий. Растительность взяла свое, но архитектура остается поразительной. Шепард(у) и двум его (ее) союзникам иногда приходится продолжать разведку пешком, чтобы найти проезд для вездехода. Возле огромного силового поля протеан, блокирующего путь, они обнаруживают проход, ведущий к одному из самых важных открытий в их жизни.

Там, в конце давно забытого моста, находится Страж – все еще функционирующий виртуальный интеллект протеан, оставшийся здесь с момента их исчезновения. Преградив путь снаружи, Страж привел Шепард(а) к себе, чтобы передать информацию, которая может помочь галактическому сообществу лучше подготовиться к угрозе Жнецов. Вдали от битвы и разрушения трое членов команды слушают ВИ – представителя уничтоженной цивилизации, которая возлагала на Илос свои последние надежды.

Его первое откровение касается причины гибели протеан, а именно Цитадели. По словам Стража, станция действительно была построена Жнецами, как и ретрансляторы массы. Сама Цитадель оказывается гигантским ретранслятором, связывающимся с темным космосом, где раса Старых машин дремлет между циклами. Когда наступает время ужасной Жатвы, Хранителям станции отправляется сигнал и они активируют ее функцию ретранслятора, приглашая Жнецов в самое сердце галактической власти. Поэтому внезапное нападение может уничтожить все основные силы обороны, а также Совет. Зависимость от Хранителей гарантирует, что никто не проникнет во все секреты Цитадели – по крайней мере, пока не станет слишком поздно. Скорее всего, Хранители фактически стали первой расой, которая была уничтожена машинами, а затем модифицирована и усовершенствована, чтобы навечно стать их рабами.

Цитадель также содержит данные обо всех колонизированных планетах, что облегчает облаву на органиков. Бесспорно, это идеальная ловушка. Во всяком случае, так было до эпохи протеан. Они боролись до конца и, хотя уже не могли спасти свою цивилизацию, пошли ва-банк, чтобы позволить расам следующего цикла подготовиться лучше. В свое время, когда Жнецы атаковали, они были на грани прорыва в технологии ретрансляторов массы. Илос был сверхсекретным исследовательским центром, где ученые работали над Каналом – миниатюрным ретранслятором, ведущим прямо к Цитадели. Другими словами, к центру сети. Все данные о проекте были стерты во время атаки Жнецов, и работающие на Илосе протеане были спасены, но оказались заперты на планете. Тем не менее чистка Жнецов может продолжаться веками – пока они не будут уверены, что разумной формы жизни не осталось. Они могут оставить после себя лишь одурманенных агентов, которые обернутся против соплеменников и возьмут на себя задачу закончить работу, прежде чем умрут от голода.

На Илосе сотни протеан погрузились в стазис, ожидая подходящего момента для пробуждения. Но по прошествии десятилетий Стражу пришлось отключать все больше и больше капсул для выживания, чтобы сохранить достаточно энергии для самых важных представителей – ученых. Когда Жнецы отступили в темный космос после выполнения своего отвратительного задания, десяток протеан проснулись и начали работать над сигналом, позволяющим управлять Хранителями. После многих лет исследований они смогли использовать Канал, чтобы добраться до станции, и произвели модификации, которые помешали существам быть чувствительными к зову Старых машин. Поскольку Канал позволял двигаться только в одном направлении, последние протеане не смогли покинуть Цитадель. Они, вероятно, погибли в изоляции на станции, которая в то время больше не имела запасов воды или еды. Их битва была проиграна, но они дали шанс следующему циклу.

Кажется логичным, что после каждой Жатвы машины оставляют одну из них на границе темного космоса, чтобы регулярно наблюдать за прогрессом цивилизаций в галактике и определять, когда пора начинать новый цикл. Эта роль выпала Властелину, часовому Жнецов. Он заметил, что сигнал для активации ретранслятора Цитадели не работает, поэтому предпринял меры для его починки. Задача агента Сарена состояла в том, чтобы воспользоваться Каналом – настоящим черным ходом на Цитадель, предпринять вместе с гетами неожиданную атаку в сердце станции и получить доступ к консоли управления, позволяющей активировать ретранслятор вручную. Страж дает Шепард(у) контрольные коды для отмены приказов Сарена, и настает время снова отправиться в путь. Виртуальный интеллект, истинное проявление воли протеан, выполнил свою миссию спустя пятьдесят тысяч лет после того, как его оставили на Илосе для наблюдения за последними представителями исчезнувшей цивилизации.

Открывается путь к Каналу – ретранслятору скромных размеров, установленному на поверхности планеты. Экипаж готовится устремиться к нему на «Мако». В то же время Властелин и его армии гетов начинают штурм Цитадели, позволяя Сарену без особых трудностей добраться до Башни Цитадели. Битва вокруг станции бушует, все силы мобилизованы, и Совет пытается бежать на борту «Пути предназначения»[64]. На Илосе идет обратный отсчет времени, Канал вот-вот закроется. Шепард на полной скорости мчится на «Мако» в долину, ведущую к ретранслятору, под огнем гетов. Отважный вездеход в последние секунды достигает своей цели и мгновенно оказывается на расстоянии в несколько десятков световых лет.

Битва за цитадель

На Цитадели художественный памятник в виде ретранслятора гудит громче, чем обычно. Внезапно возле произведения искусства, которое оказывается точкой прибытия из Канала, появляется «Мако». Тот влетает на полной скорости и сбивает нескольких гетов, а затем жестко врезается в ограждение Президиума. Для Шепард(а) и других удар оказывается серьезным. Едва оправившись от невероятного разговора со Стражем на Илосе, они оказываются в огне – Президиум атакован со всех сторон, пожары уничтожают несколько секторов, и, по словам ВИ Авины, уже сообщено о многочисленных жертвах среди мирного населения. Нельзя терять время: Сарен наверняка уже находится в Башне. В то же самое время «лучи» Цитадели начинают закрываться, позволяя Властелину зайти внутрь до того, как станция станет неприступной раковиной. Или, скорее, смертельной ловушкой для всех, кто находится внутри.

Группа Шепард(а) прорывается по аллеям Цитадели, кишащей гетами и кроганами, служащими Сарену. Станция выглядит совершенно иначе, чем в предыдущие посещения: на улицах больше нет мирных жителей, уличного движения и искусственного неба. Жилые сектора образуют свод оранжевого цвета, которым стоило бы даже полюбоваться, если бы ситуация не была такой критической. В Зале Совета Сарен готовится ввести коды для передачи контроля над станцией Властелину, чтобы активировать гигантский ретранслятор.

Он выглядит даже более неуравновешенным, чем на Вермайре, где у него еще было некоторое подобие личной воли. Очевидно, от него ничего не осталось: Властелин вживил ему имплантаты, усиливающие действие одурманивания. Сарен больше не тот, кем был. И даже не тот, кем он считал себя в годы сбора армии гетов для удовлетворения своих амбиций. Он всего лишь жалкая пешка в игре машины с непреодолимой силой воли.

Он пытается убедить Шепард(а) в обоснованности своей трансформации, утверждая, что союз плоти и металла – это последняя стадия органической эволюции, настоящие симбиотические отношения: силы обеих сторон без каких-либо их слабостей. Одним словом, идеальный синтез двух форм жизни. Эти отношения между органикой и машиной, если таковые вообще возможны, представляют здесь лишь странную иллюзию – ужасное надругательство над природой, которое лишило бывшего турианского Спектра всякой свободы. Он больше не хозяин самому себе, не владеет своими мыслями. Он стал ничем иным, как жалкой грудой материи, служащей силе, которая видит в нем лишь ничтожную пылинку.

Не теряя ни минуты, Шепард спешит ввести коды Стража в консоль управления. Контроль над станцией ускользает от Властелина, но перед капитаном встает ужасный выбор: ценой тысяч человеческих жизней спасти «Путь предназначения», на котором находится Совет, или отправить подкрепление для кораблей Альянса, оставив Совет на верную гибель. Сложный выбор.

Независимо от выбора, который делает капитан, «рукава» станции снова открываются, и флот может направить весь свой огонь на Властелина. Однако Жнец еще не сказал своего последнего слова. Впервые за десятки миллионов лет Старая машина находится не в выигрышной позиции, и она это знает. Именно тогда труп Сарена начинает двигаться, трансформируясь, его плоть испепеляется до костей под действием Властелина. Жнец хочет в последний раз использовать своего агента для одной цели: уничтожить Шепард(а) – человека, который разрушил его планы. Капитан доблестно противостоит жалкому и ужасающему существу, которое больше не имеет ничего общего с Сареном, в то время как флот безостановочно атакует Властелина. Огромный Жнец побежден, союз сил Цитадели оказался сильнее. Куски его корпуса разлетаются по всему кольцу Президиума и жилым секторам. Но худшего удалось избежать, и галактическое сообщество не скоро забудет имя Шепард(а).

Похоже, что Совет теперь полностью осознает угрозу Жнецов, и неоспоримое влияние Альянса в этом конфликте в конечном счете приносит человечеству место в Совете. Капитана достаточно уважают, чтобы его (ее) мнение учитывалось при принятии решения о выборе советника из двух основных претендентов – капитана Андерсона или посла Удины. У экипажа «Нормандии» еще много работы, и он не может дожидаться результатов. Тогда Шепард оставляет политиков заниматься своими делами и возвращается на корабль, чтобы патрулировать галактику. В этот момент всеобщего ликования и празднования нет никаких оснований полагать, что с капитаном и его (ее) союзниками вот-вот случится самое худшее.

У ворот ада

Через несколько недель после победы над Сареном экипаж «Нормандии» патрулирует отдаленные уголки галактики, устраняя оставшиеся очаги сопротивления гетов. Это рутинное задание, все проходит без происшествий, и в этот момент неизвестный корабль внезапно начинает разрушительную атаку. «Нормандия» оказывается на грани уничтожения, экипаж бросается к спасательным капсулам. Но капитан Шепард остается на борту до последнего момента, чтобы убедиться, что на корабле никого не осталось. В момент заключительной атаки Шепард оказывается выброшен(а) в открытый космос и проживает свои последние мгновения рядом с горящим кораблем.

Некоторое время Альянс и напарники оказывают почести капитану, но мало-помалу его (ее) наследие рассеивается. Похоже, Совет больше не верит в угрозу Жнецов, а останки Властелина, найденные после битвы, считаются не более чем новой технологией гетов. Члены экипажа «Нормандии», которыми больше некому руководить, отправляются в путь поодиночке. Лиара Т’Сони отправляется на поиски тела Шепард(а), которое, по-видимому, привлечет внимание некоторых личностей, имеющих недобрые намерения. Будучи не в силах вынести мысль о том, что останки могут оказаться на черном рынке, она приступает к делу. Дрелл по имени Ферон – торговец информацией, нанятый Серым посредником, – на самом деле играет в опасную игру. Он делится информацией с главой организации «Цербер» – Призраком. Лиара сомневается, стоит ли ему доверять, но «Цербер» утверждает, что Шепард(а) можно спасти. Его (ее) тело хранится в стазисной капсуле и, возможно, подлежит восстановлению. Похоже, что Коллекционеры, таинственная для остальной части галактики раса, намереваются забрать тело Шепард(а), и никто не знает почему. На самом деле Коллекционеры находятся на службе у Жнецов, и кажется, что уничтожение Властелина, вызванное действиями капитана Шепард(а), пробудило их интерес. Лиара и Ферон срывают сделку между Коллекционерами и агентом Серого посредника. Ферон пытается не скомпрометировать свое прикрытие, но безрезультатно. Агент пытается убить Ферона, который оказывает сопротивление и позволяет Лиаре сбежать с телом Шепард(а). Несмотря на сомнения, она передает останки капитана «Церберу» и клянется выяснить, что случилось с Фероном, заставив Серого посредника заплатить.

В течение двух лет «Цербер» финансирует чрезвычайно дорогостоящую программу под названием «Проект „Лазарь“», которую возглавляет Миранда Лоусон. Цель состоит в возвращении Шепард(а) к жизни, идентичным(ой) по телу и духу тому, кем капитан был(а) при жизни. Операция прошла успешно, но пробуждение оказывается суровым. Один из хирургов восстает против «Цербера» и пытается уничтожить весь проект, включая Шепард(а). Офицер Джейкоб Тейлор и Миранда помогают чудом выжившему Спектру покинуть станцию, и они направляются на другую базу Призрака.

Новая надежда

Глава «Цербера» говорит Шепард(у), что человечество нуждается в его (ее) лидерских качествах для подготовки галактики к атаке Жнецов, но в первую очередь – чтобы спасти человеческие колонии. В течение некоторого времени они подвергались нападениям со стороны Коллекционеров, а тысячи людей были похищены и увезены по ту сторону ретранслятора Омега-4, откуда еще ни один корабль не возвращался. Шепард решает лично оценить ситуацию и отправляется в человеческую колонию «Путь свободы», на которую только что напали. Тали’Зора находится там с другими кварианцами, поскольку единственный выживший – член Флотилии, который посещал колонию в рамках паломничества. Оставшийся в живых молодой кварианец находится в шоковом состоянии. Он видел, что Коллекционеры используют рои насекомых, чтобы парализовывать поселенцев и увозить их на своем корабле. Тали, имея обязательства перед флотом, пока не может следовать за Шепард(ом).

Капитан принимает помощь от Призрака, поскольку Альянс и политики Цитадели, похоже, все еще не воспринимают угрозу всерьез[65]. Поскольку исчезновения ряда людей-колонистов недостаточно для возбуждения интереса галактического сообщества[66], «Цербер», имея прочеловеческий уклон, присоединяется к Шепард(у), стремящейся(муся) защитить человечество. Такая миссия не может вестись без значительной финансовой поддержки, поэтому Призрак выделяет для нее практически неограниченные средства. Он также приготовил для него (нее) сюрприз в лице Джокера – заслуженного пилота «Нормандии», который покинул Альянс, отказавшийся прислушаться к предупреждениям по поводу Жнецов. «Цербер» даже построил новый корабль, имеющий лучшие технические характеристики, чем предыдущий. На судне был установлен высокоразвитый искусственный интеллект под названием СУЗИ[67], управляющий различными системами более эффективно, чем любой обычный бортовой компьютер (что на самом деле не нравится Джокеру). Психолог Келли Чамберс[68] находится на борту, чтобы поддерживать высокий моральный дух команды и информировать капитана о важных новостях. Призрак поручил Миранде и другим агентам создать список выдающихся новобранцев для экипажа, которые поставят свою жизнь на карту и пройдут через ретранслятор Омега-4. Капитан сам(а) может определить идеальный порядок их привлечения.

Бесконечность загробной жизни

Одно из самых важных мест для поиска союзников – астероид Омега, рай для пиратов и преступников всех видов. Около доков Шепард сталкивается с наемником Заидом Массани – кандидатом, предложенным Призраком. Заид присоединяется к «Нормандии», заставляя Шепард(а) пообещать позже помочь ему с личным делом. Азари Ариа Т’Лоак, королева этих печально известных мест, управляет делами Омеги и следит за всем, что происходит, из своего клуба «Загробная жизнь». Для кого-то вроде капитана, который(ая) был(а) мертв(а) еще несколько дней назад, это название имеет особое значение. Иногда Ариа делится некоторой информацией в обмен на небольшие услуги. Одна из целей Шепард(а) – найти саларианского ученого Мордина Солуса, имеющего на станции свою клинику.

Мордин пытается сдержать эпидемию чумы в одном из районов Омеги, где положение оказалось наиболее неблагоприятным. Особенность этой болезни – она поражает все расы, кроме людей и ворка, которые, со своей стороны, обладают природной устойчивостью ко всем мыслимым заболеваниям. С другой стороны, эпидемия опустошает ряды группы наемников «Синие светила», что идет на пользу ворка, которые хотят расширить свою территорию. Мордин разработал противоядие, которое Шепард относит к системам вентиляции района. Как выяснилось, ворка заключили сделку с Коллекционерами, которые предоставили им вирус для распространения. Очевидно, что Коллекционеры проявляют особый интерес к человеческой расе, и Шепард не может не предположить, что причиной тому являются его (ее) действия. Невозможно сказать точно, почему они разработали эту форму чумы, но очень вероятно, что это было сделано в рамках генетических исследований. После того как район был спасен благодаря лекарству Мордина, саларианец присоединяется к «Нормандии» и устраивается в лаборатории, чтобы найти защиту от парализующих существ, которых Коллекционеры выпускают в колониях.

Все еще находясь на Омеге, Шепард отправляется по следу Архангела – местного мстителя, который якобы создает много трудностей различным группам наемников, будь то «Синие светила», «Кровавая стая» или «Затмение». Шепард становится рекрутом, чтобы разобраться в том, что происходит, и оказывается, что на самом деле Архангел – Гаррус! Устав от бессилия и несправедливости во всей галактике, Гаррус взял дело на Омеге в свои руки и с помощью группы из десятка добровольцев нанес тяжкие удары по преступникам станции. Шепард прибывает вовремя, поскольку турианец больше не может противостоять натиску наемников, и выстрел частично повреждает ему лицо. После того как он избавляется от противников, Гаррус присоединяется к «Нормандии», изменившись после опыта на Омеге. Его раздирает гнев к одному из соратников, предавшему группу, в результате чего их всех убили.

Совет слепцов

Шепард заезжает на Цитадель и узнает, что его статус не обновлялся с момента его (ее) возвращения к жизни. В ходе визита к экипажу капитана присоединяется легендарная воровка Касуми Гото, замеченная «Цербером». Совет, который был реструктурирован со времени последнего прилета Шепард(а), чтобы освободить место для человечества, ставит под сомнение его (ее) утверждения по поводу Жнецов и Коллекционеров. Члены экипажа «Нормандии» были единственными, кто говорил с Властелином на Вермайре, и никто не может подтвердить услышанное. Совет, однако, склонен вернуть капитану статус Спектра, чтобы помочь ему (ей) обследовать атакованные колонии в системах Терминус. Шепард может:

В любом случае его (ее) статус становится более призрачным, чем когда-либо.

Нетипичные новобранцы

Полагаясь только на «Цербера» и новых товарищей по команде, Шепард продолжает миссии по привлечению соратников, и все они смертельно опасны. На Корлусе – планете-свалке для разрушенных или выведенных из эксплуатации кораблей – ему нужно сблизиться с полководцем кроганов по имени Окир. Все усложняется, когда Шепард обнаруживает, что тот выводит армию генетически модифицированных кроганов для группы наемников «Синие светила». Похоже, что Окир фактически использует их в качестве предлога для экспериментов, а его целью является создание идеального крогана – на его взгляд, это единственный способ преодолеть генофаг. Если их нельзя исцелить, тогда кроганы должны быть более сильными, более жестокими, более «совершенными». Поскольку «Синие светила» больше не довольны сделкой, они пытаются уничтожить всю его работу. Окир жертвует собой, чтобы спасти последнее творение – совершенного крогана. Шепард берет его на борт «Нормандии» и должен(жна) решить его судьбу.[69]

На борту «Чистилища» – тюремного корабля, содержащего самых опасных преступников галактики – их ожидает еще один жестокий новобранец. В одной из камер находится Подопытная Ноль, которая считается самым сильным человеком-биотиком. Начальник тюрьмы, который сам заслуживает места в одной из камер, пытается схватить Шепард(а), чтобы продать его (ее) тело на черном рынке. Подопытная Ноль, девушка по имени Джек, вырывается на свободу и сеет хаос в тюрьме. Капитан уничтожает своих противников и присоединяется к заключенной, которой он(а) предлагает место на борту «Нормандии». Та в нерешительности: ее основное правило – никому не доверять. Кроме того, Джек ненавидит «Цербера» больше всего на свете. Тем не менее она соглашается присоединиться к команде капитана в обмен на доступ к файлам «Цербера».

Интрига на горизонте

Призрак связывается с Шепард(ом) и говорит ему (ей), что человеческая колония Горизонт вот-вот подвергнется нападению. Мордин только что закончил разработку контрмеры, сводящей на нет парализующее действие роев насекомых Коллекционеров, но у него не было времени на проверку. Размышлять некогда: контакт с Горизонтом уже потерян. Там Шепард пересекается с солдатом Альянса, членом команды из первой части, который пережил миссию на Вермайре. Встреча оказывается не самой теплой: солдат уже слышал, что Шепард жив(а) и работает на «Цербера», считающегося врагом. Миссия провалена только наполовину, так как несколько поселенцев были спасены – это уже шаг вперед.

Капитан подозревает Призрака в манипуляциях, и тот признается ему (ей), что он умышленно распространил информацию о его (ее) воскрешении и связи с «Цербером». Его целью было подтвердить догадку о том, что Коллекционеры интересуются именно Шепард(ом). Из всех колоний они напали именно на ту, где находился его (ее) бывший соратник, что доказывает теорию Призрака.

Миссии капитана по набору союзников продолжаются и приводят его (ее) в бывшую кварианскую колонию.

Умирающая звезда

На планете Хестром Тали’Зора вас Нима видела, как геты истребили всю ее команду, пока они исследовали загадочную аномалию звезды этой системы. Воздействие ее света может стать фатальным. В записях указывается, что она должна преждевременно превратиться в красного гиганта – все равно что смерть для этого сектора галактики. Кажется, это развитие опережает события на несколько миллионов лет, и единственная зацепка для ученых касается темной энергии. Эта невидимая сила, присутствующая повсюду в галактике (и лежащая в основе технологии ретрансляции массы), оказывает трагическое влияние на эволюцию звезды. Будучи неспособной узнать больше, Тали передает свои данные Мигрирующему флоту и сообщает им, что присоединяется к «Нормандии», чтобы помочь Шепард(у) победить Коллекционеров. Тали полагает, что заслужила провести некоторое время вдали от Флотилии: она видела слишком много смертей своих товарищей, чтобы собирать непонятную ей информацию.

Смертельная изысканность Иллиума

Азари превратили планету Иллиум в мир, где богатство господствует над любыми моральными вопросами. Здесь допускается и регулируется форма рабства, а следы преступлений там легче замести, чем на Омеге. По сути, существует много общего между режимами Иллиума и Новерии, где заговоры также скрываются за видимостью приличий и хороших манер[70]. Иллиум остается великолепной планетой в архитектурном смысле, свидетельством элегантности азари. Шепард встречает здесь Лиару Т’Сони, которая стала уважаемой фигурой в мире торговли информацией. Она все еще хочет отомстить Серому посреднику, который схватил ее друга Ферона. Но пока она отправляет Шепард(а) к лицам, которых выбрал «Цербер».

Среди них азари-юстицар по имени Самара. Юстицары – настоящие живые легенды общества азари. Это агенты правосудия, на которых не распространяется никакая юрисдикция, кроме их собственного Кодекса. Уничтожив наемников из группы «Затмение», Самара должна провести время в полицейском участке под надзором инспектора Анайи. Она может отказаться в любое время, но во избежание кровопролития она позволяет Шепард(у) закончить расследование за нее. Самара хотела выяснить название корабля, на борт которого несколькими днями ранее поднялся разыскиваемый. Подойдя к логову наемников, Шепард сталкивается с бедным волусом, на котором бандиты «Затмения» опробовали экспериментальный наркотик. Несчастный думает, что стал настоящим «богом биотики». Шепард может избавить его от насмешек[71], отправив в более безопасное место, прежде чем продолжить свои поиски. Ужасный капитан «Затмения» всеми силами пытается остановить Шепард(а) и его (ее) товарищей по команде, но безуспешно. Получив информацию, Шепард возвращается к Самаре: человек, которого она ищет, сел на корабль под названием «Деметра». Довольный юстицар обещает применить свои таланты на службе у Шепард(а) при условии, что ей помогут решить личную проблему.

В другом месте на Иллиуме дрелл-убийца Тейн Криос проникает в Башни Дантиус, чтобы уничтожить азари-коррупционера. Беспринципная промышленница Насана Дантиус, с которой Шепард мельком познакомился(лась) два года назад, укрылась на вершине одной из башен в окружении охранников. Будучи продажной до мозга костей, она без колебаний устраняет своих конкурентов и готова принять за это ответственность. Для Шепард(а), который(ая) пытается добраться до Дантиус, прежде чем ее застрелят, начинается обратный отсчет. Когда он(а) наконец добирается до нее, Насана думает, что капитан пришел убить ее. Но прежде чем она смогла что-то прояснить, Тейн выходит из тени и молниеносно застреливает охранников и Дантиус. Дрелл впечатлен эффективностью Шепард(а), который(ая), в свою очередь, одновременно расправился(лась) со всеми наемниками и в рекордно короткие сроки достиг(ла) вершины башни. Он соглашается присоединиться к его (ее) команде, заранее признавшись, что страдает синдромом Кепраля – респираторным заболеванием, которое медленно его убивает. Он уверяет, что пока это не влияет на его способности и что он сможет делать все необходимое.

С этими одиннадцатью новобранцами команда «Нормандии» почти укомплектована. Но чтобы выиграть битву, недостаточно иметь хороших бойцов под своим командованием; нужно, чтобы все они были тебе преданы.

Вражеский корабль

Призрак связывается с Шепард(ом) и сообщает ему (ей), что он перехватил турианский сигнал бедствия, посланный с корабля Коллекционеров. Оказывается, это тот же корабль, который атаковал «Нормандию SR-1» двумя годами ранее. На его борту Шепард обнаруживает труп одного из пришельцев, и СУЗИ проводит тест ДНК. Результаты соответствуют данным, найденным в некоторых протеанских руинах, что не оставляет места для сомнений: Коллекционеры когда-то были протеанами. Поверженные, модифицированные и контролируемые Жнецами, они больше не имеют ничего общего со своей прошлой личностью – ни воспоминаний, ни сознания. Они лишь рабы на службе у машин. Тем временем команду Шепард(а) атакуют Коллекционеры, один из которых называет себя Предвестником – Жнецом, контролирующим тела своих рабов на расстоянии. Кажется, он особенно заинтересован в капитане. Во время последующей битвы СУЗИ старается обработать как можно больше данных, и отряд в последний момент покидает корабль, готовый разразиться огнем.

Данные, собранные СУЗИ, показывают, что ретранслятор Омега-4 отправляет корабли в ядро галактики. Капитану сложно в это поверить. Обычно это место считается непроходимым, особенно из-за наличия черных дыр. Теперь это более, чем когда-либо, походит на самоубийственную миссию. Чтобы у «Нормандии» был хоть малейший шанс не быть стертой в порошок после путешествия, необходимо улучшить ее оборону и найти способ управлять кораблем в этом адском секторе. СУЗИ также сообщает Шепард(у), что сигнал турианцев был ловушкой. Маловероятно, что Призрак не знал об этом. Дискуссия между главой «Цербера» и капитаном становится жаркой, если не сказать больше. Но Призрак утверждает: было жизненно важно, чтобы Шепард добрался(лась) до этого корабля, не вызывая подозрений у Коллекционеров. Независимо от того, что чувствуют одни и другие, сейчас нужно отложить подозрения, потому что важна только миссия.

Суровый климат Тучанки

На родной планете кроганов Тучанке у клана Урднот появился новый лидер, который пытается сплотить другие кланы и вернуть им былое величие. Это Рекс, если он выжил на Вермайре[72].

В течение некоторого времени Гранту с трудом удается контролировать свою ярость, и он просит собратьев-кроганов помочь разобраться, что с ним происходит. Некоторым кроганам трудно считать его своим, учитывая, что он был выращен в инкубаторе. Но ему все же предлагают пройти обряд посвящения – важный шаг в жизни кроганов, достигших совершеннолетия. Испытание должно помочь ему направить свои порывы в нужное русло и лучше контролировать себя. Обряд оказывается особенно опасным, и, поскольку Гранту нужно доказать больше, чем другим, он должен вместе с Шепард(ом) сразиться с молотильщиком – чудовищным червем в несколько десятков метров длиной, считающимся одним из самых опасных существ в галактике. После того как молотильщик повержен, Грант становится полноправным членом клана Урднот. Он наконец доволен, поскольку занял место среди своего народа.

Также на Тучанке бывший коллега Мордина, работавший с ним над генофагом, по-видимому, был похищен группой «Кровавая стая» – наемниками, в рядах которых в основном кроганы и ворка. Спасательная миссия принимает странный оборот: оказывается, что Мэлон присоединился к ним по собственному желанию, одержимый разработкой лекарства от генофага. Мордин считает, что его молодой коллега не остановится ни перед чем ради своей цели и отбросил все этические принципы, выполняя ужасные эксперименты над кроганами – как мужчинами, так и женщинами.

Мордин колеблется: уничтожить ли все данные бывшего коллеги или оставить их, чтобы однажды найти им применение? Кажется, на саларианца действительно повлияло увиденное. Слова Мэлона о несправедливости, из-за которой страдают кроганы, начинают колебать его уверенность.

Дела семейные

На Иллиуме Миранда хочет помочь своей сестре Ориане. Она увезла ее подальше от отца десять лет назад, чтобы спасти от его пагубного влияния. Отец, одержимый идеей иметь генетически совершенных детей, выбрал наилучшие возможные гены для создания «сделанного на заказ» потомства, которое преуспело бы во всех областях. Это объясняет исключительные аналитические и боевые навыки Миранды: она мощный биотик с врожденными лидерскими способностями. Ее продолжительность жизни больше, чем у обычного человека. Хотя она далеко не первое создание нарциссичного отца, но первое, которому он позволил выжить. Она не колеблется ни секунды, когда он «создает» Ориану, и увозит ребенка подальше, чтобы она могла жить нормальной жизнью. Никет, старый друг Миранды, помогавший ей в прошлом, в конечном счете предал ее и рассказал отцу о местонахождении Орианы. Миранда должна защитить свою сестру и вернуть ее в безопасное место, сразившись с наемниками из «Затмения». Как только Ориана снова окажется в безопасности в своей приемной семье, Шепард может подтолкнуть Миранду возобновить с ней общение[73], чтобы у нее наконец-то появилась настоящая эмоциональная связь.

У Джейкоба также есть важный семейный вопрос, который нужно урегулировать. Его отец исчез десять лет назад на борту корабля Альянса «Хьюго Гернсбек». Недавно «Цербер» перехватил сигнал с корабля, и Джейкоб хочет провести расследование. Он всегда обижался на отца за то, что тот бросил их с матерью. И хотя он не уверен, что готов узнать правду, но хочет наконец отпустить свое прошлое. Обнаруженное оказывается хуже всего того, что он мог себе представить. Рональд Тейлор, отец Джейкоба, после крушения стал капитаном экипажа и принимал решения, разрушившие жизни уцелевших. Во время крушения аварийный маяк был поврежден, и нужно было найти способ выжить, пока его чинят. Однако исследования показали, что местная пища токсична и мешает мыслить ясно. Поэтому в ожидании починки маяка Рональд и другие офицеры оставили продовольственные пайки себе, чтобы они могли успешно завершить эту задачу. Когда через год маяк наконец был в рабочем состоянии, он отказался его активировать. Он слишком привык жить как король среди подданных, которыми можно манипулировать, поскольку функции их мозга были изменены местной флорой. Офицеров, терзавшихся угрызениями совести, убил Рональд. Но со временем некоторые из оставшихся в живых адаптировались к условиям жизни на этой планете и стали настоящими дикарями, подвергая опасности всех остальных. Именно по этой причине Тейлор наконец принял решение активировать маяк: его собственная жизнь была в опасности. Ужаснувшись этому открытию, Джейкоб хочет убить отца, чтобы заставить его заплатить за преступления.

Выбор за Джейкобом, и после этого испытания он может полностью сконцентрироваться на миссии.

Цели на Цитадели

В течение нескольких месяцев на Омеге, проведенных в борьбе с бандами, Гаррус давал волю своим порывам поборника справедливости и защищал обездоленных. Этому не помешала даже масса административных задач, которые возлагала на него служба в качестве офицера СБЦ. Однако он переживал и трагические моменты: все члены его команды были убиты из-за предателя турианца Сидониса. Гаррус находит его след на Цитадели и собирается заставить его заплатить кровью за смерть своих людей. Сидонис находится у Гарруса на прицеле, пока Шепард говорит с ним, и рассказывает свою обескураживающую версию истории. Сидонис выглядит сломленным, как будто жизнь уже покинула его. Когда он был на Омеге, «Синие светила» похитили его и угрожали убить, если он не даст Гаррусу ложную информацию и не отдалит его от отряда. После побоища Гаррус логично заключил, что Сидонис сознательно предал своих товарищей ради денег. Но правда заключается в том, что его не оставляют мысли, погружающие в постоянную депрессию и заставляющие страдать от комплекса вины выжившего. Шепард может:

В другом районе Цитадели сын Тейна, Колят Криос, находится на грани того, чтобы окончательно встать на путь насилия и смерти. Обеспокоенный отсутствием отца и неспособный найти смысл в своей жизни, он идет по стопам Тейна, приняв первый заказ на убийство. Офицер СБЦ Бейли направляет Шепард(а) и его (ее) спутника-дрелла к одному из беспризорных молодых людей, живущих в районе Закера. Тейн узнает Мышь – бедного мальчика из района, которому он когда-то платил за информацию о своих жертвах. Он помнит, что Тейн всегда проявлял доброту к нему и другим детям района. В итоге он называет Шепард(у) имя заказчика Колята – преступника Элайаса Келхэма. Они находят его и допрашивают, при необходимости применяя силу, чтобы выяснить цель молодого дрелла. В конечном счете Келхэм рассказывает, что он охотится за Джорэмом Талидом – политиком-турианцем, ненавидящим людей. Тейн и Шепард следуют за ним, пока он делает обход, запугивая владельцев магазинов ради поддержки на предстоящих выборах. Если они недостаточно эффективно следят за ним, Коляту удается убить Талида и сбежать[74]. Он в ярости от того, что отец вновь появился в его жизни после стольких лет молчания. Тейн пытается успокоить его и объясняет, почему ответственность, которую он чувствовал за смерть его матери, помешала ему вернуться к сыну. Он также говорит, что Колят – его единственный позитивный вклад в этот мир. Потребуется время, чтобы их отношения нормализовались, но Колят, похоже, готов дать ему шанс. Бейли уверяет, что сделает все возможное, чтобы обвинения против него не были слишком тяжелыми[75].

Пока информация, полученная на корабле Коллекционеров, продолжает обрабатываться «Цербером», Шепард выполняет миссии, помогая товарищам по команде побеждать своих личных демонов.

Лаборатория ужаса

Джек, тщательно просмотрев некоторые конфиденциальные данные «Цербера», решает вернуться в места своего заключения и уничтожить все следы базы, на которой она жила (или, скорее, выживала). Комплекс на планете Прагия, в котором Джек содержалась наряду с другими молодыми биотиками, почти полностью скрыт растительностью. Под проливным дождем они с Шепард(ом) направляются в полуразрушенные коридоры базы. Повсюду внутри – следы побега Подопытной Ноль. Ее и других детей били электрическим током, когда они отказывались драться друг с другом, и силой накачивали наркотиками, чтобы они подчинялись. Эксперименты, проводимые учеными «Цербера», были невообразимо ужасающими. Но документы позволяют предположить, что некоторые из них действовали по своей воле, одержимые идеей принести Призраку нужные ему результаты. Похоже, что другие дети использовались в качестве подопытных кроликов для корректировки подхода к Джек. Теперь она понимает, что выжила не потому, что была лучше всех, а потому, что их жизни сделали ее сильнее. Голографическая запись также показывает, что «Цербер», чтобы улучшить свои результаты, собирался слить свою программу с программой Альянса «Восхождение», помогающей биотикам лучше контролировать свои силы. Далее команда обнаруживает на базе наемников из «Кровавой стаи» во главе с Арешем, который, кажется, был одним из детей, запертых вместе с Джек. Он потерял рассудок из-за ужасов, которые испытал от рук «Цербера», и поставил себе цель вновь открыть центр. Несчастный и растерянный, он пытается осмыслить свое прошлое, не понимая, что же могло заставить взрослых издеваться над детьми таким образом. Он думает, что если вновь это переживет, то сможет получить ответы. Но Джек его останавливает.

Джек понимает, что Ареш – отражение ее самой, сломленной и израненной трагическим прошлым. Чтобы отпустить его, Джек возвращается в камеру, где она столько страдала, смотрит на кровать, к которой ее часто привязывали, и устанавливает бомбу. Команда возвращается на «Нормандию» на челноке, опережая мощный взрыв, который стирает базу «Цербера» с лица планеты и позволяет Джек перевернуть страницу своей жизни.

На борту корабля вспыхивает спор между Мирандой и Джек, поскольку первая, будучи агентом «Цербера», отказывается признать прямое участие организации[76]. Необходимо помнить о важных вопросах, а члены команды должны уметь работать вместе. Шепард вынужден(а) вмешаться и может:

В когтях демона

Проведя некоторое время на «Нормандии», Самара рассказывает Шепард(у), что она искала на Иллиуме свою дочь, Моринт. Самара отчасти и стала юстицаром, чтобы только выследить ее, поскольку Моринт оказалась Ардат-Якши – социопатом, который питается психической энергией своих жертв, пока не убьет их. Вернувшись на Омегу, Шепард снова просит королеву пиратов Арию Т’Лоак о помощи в поиске Моринт, чей корабль прибыл несколькими неделями ранее. Она уже оставила за собой жертвы, последней из которых стала художница по имени Неф. Мать девушки позволяет капитану исследовать ее комнату и найти улики, указывающие на любимые места Моринт на Омеге. VIP-зона клуба «Загробная жизнь» кажется хорошей зацепкой. Шепард готовится отправиться туда, выслушав советы Самары. Юстицар объясняет ему (ей), что ее дочь тяготеет к харизматичным, выделяющимся чем-то людям, будь то художественный талант или грубая сила. Тогда Шепард привлекает к себе внимание в клубе – вмешивается в ссору, заказывает бармену выпивку для всех, проявляет инициативу на танцполе… И Моринт хватает наживку. Она приглашает его (ее) за свой стол, какое-то время обсуждает свои увлечения и, наконец, отводит его (ее) в свою квартиру. Там она пытается взять контроль над Шепард(ом), но Самара вмешивается прежде, чем капитан полностью окажется под ее влиянием. Моринт сразу понимает, что попала в ловушку, и противостоит матери в биотическом поединке невиданной силы. Она предлагает сделку: ее услуги против смерти Самары. Поскольку она Ардат-Якши, способности Моринт сильнее, чем у обычной азари, и она могла бы стать хорошей заменой юстицара.

Каким бы ни был исход, одна из могущественных азари присоединяется к борьбе с Коллекционерами.

Кварианский суд

Коллегия адмиралов Флотилии срочно вызывает Тали, чтобы предать ее суду за измену: ее обвиняют в приводе гетов на флот. Она узнает, что адмиралы изменили ее имя на Тали’Зора вас Нормандия, поскольку она больше не служит на корабле «Нима». Кроме того, поскольку в кварианском обществе обвиняемые находятся под ответственностью своего капитана, именно Шепард(у) выпало обеспечивать ее защиту. Член Коллегии Шала’Раан, старая подруга отца Тали, будет ее судить наряду с адмиралами Корисом, Геррелем и Зен. Тали уверяет, что она лишь отправляла запчасти гетов своему отцу, который их изучал, и ни один из них не мог самопроизвольно активироваться. Коллегия сообщает Тали, что связь с кораблем «Аларей», где работал ее отец, была потеряна и он, вероятно, был убит во время атаки гетов на борту. Тали отказывается в это верить и не понимает, как Шала’Раан могла скрыть от нее эту информацию и позволила узнать о потенциальной смерти отца на публике. Позже Шала’Раан объясняет, что все должны были стать свидетелями ее шока и удивления. Они должны были убедиться, что она и понятия не имела о манипуляциях отца с отправленными ему деталями. Шепард и Тали обязуются провести расследование на борту наводненного гетами «Аларея», чтобы привезти доказательства невиновности Тали.

Перед отъездом они кратко беседуют с адмиралами, чтобы лучше понять их точку зрения. Похоже, часть кварианцев готова вернуться к войне против гетов и вернуть Раннох, их родную планету. Другие считают, что рисковать новым конфликтом не стоит. В частности, таково мнение адмирала Кориса. Сначала кажется, что он питает неприязнь лично к Тали. На самом деле он против исследований ее отца и считает, что подготовка к войне – это ужасная затея. Он считает, что геты имели право защищать себя и кварианцы не должны были пытаться первым делом их уничтожить. Адмирал Зен, наоборот, думает, что синтетиков снова должны контролировать их создатели либо при необходимости нужно их уничтожить – эту мысль адмирал Геррель готов поддержать. Проще говоря, кварианское общество разделилось и по большей части устало бесконечно бродить среди звезд. Осталось определиться с наилучшим вариантом действий: объявить войну гетам или попытаться найти новую планету для колонизации, учитывая, что из-за слабой иммунной системы им будет легче вновь приспособиться к своей первоначальной среде[77].

На борту «Аларея» Тали обнаруживает, что ее отец проводил активные исследования внутренних систем гетов и почти смог преодолеть их способности к самопрограммированию во избежание внешнего контроля. Для этого он заново собрал платформы гетов из деталей, присланных Тали – одно из величайших преступлений, какое только может совершить кварианец. Продвигаясь по кораблю, она находит останки своего отца, убитого машинами. Опустошенная, она не понимает, как он мог так ошибаться. Если Коллегия адмиралов узнает о его действиях, он будет считаться величайшим преступником в истории флота и его имя будет удалено из всех реестров. Шепард пытается успокоить Тали, сказав ей, что у ее отца была только одна мечта: позволить своей дочери снова жить на их родной планете. Чувства молодой кварианки противоречивы: она всегда думала, что ее отец не дорожит ей. И тем не менее он отдал свою жизнь, пытаясь дать ей лучшее будущее. Он также позаботился о том, чтобы она не была напрямую связана с его действиями и адмиралы не изгнали ее за его ошибки. Шепард может:

Намного сложнее убедить Коллегию. Но капитан может продемонстрировать свой дар, ссылаясь на преданность молодой кварианки Флотилии в течение последних лет, дошедшую до того, что она рисковала своей жизнью, выступив против Сарена. Независимо от того, будет ли она изгнана или нет, Тали возвращается на корабль, который она считает своим новым домом – «Нормандию». В ближайшее время распри между адмиралами не прекратятся, и дебаты о новой войне против гетов скоро усилятся. Тали, как обычно, снова сосредоточится на важных вещах: сначала нужно остановить Коллекционеров, а флот и геты могут подождать.

Еще более мрачные опыты

Отец Тали – не единственный, кто играл с огнем во время исследований над синтетиками. Ученые из «Цербера», все еще не склонные следовать этическому кодексу, слишком далеко продвинулись в своих экспериментах на планете Айте. Доктор Гевин Арчер связывается по радио с Шепард(ом), чтобы сообщить ему (ей), что виртуальный интеллект стал сознательным и пытается выйти за пределы планеты и распространиться по всей сети экстранет. Исследования были призваны найти способ общения с гетами, для чего брат-аутист Гевина, Дэвид Арчер, вызвался быть добровольцем. Первоначальные результаты были удовлетворительными, и впервые органик мог общаться и даже контролировать синтетиков. Дэвид стал настоящим человеком-компьютером, гибридным сознанием органика и синтетика. Гевин продолжал эксперименты все дальше и дальше, и сознание Дэвида превратилось в некий вирус. Он взял под контроль все оборудование и отчаянно пытался сбежать с планеты, чтобы избежать пыток со стороны брата. Чтобы остановить его, Шепард(у) нужно сначала разрушить огромную спутниковую антенну, лицом к лицу противостоя гетам, контролируемым Дэвидом. Затем отряд капитана должен отправиться в различные лаборатории, чтобы вручную восстановить контроль над системами безопасности. Как только эти задачи будут выполнены, Шепард попытается взаимодействовать с ВИ. Но последний взламывает его (ее) инструметрон и кибернетические имплантаты, погружая его (ее) в виртуальную реальность. Капитан продолжает сражаться в этом цифровом мире и разрушает оборону ВИ до тех пор, пока не освободится от его воздействия. Тогда Шепард осознает весь ужас проекта «Повелитель»: голый Дэвид Арчер насильно привязан к машинам, он лишен сна и унижен, во рту у него металлические трубки. Он больше не мог нормально общаться и просто пытался прекратить эту пытку. Шепард с трудом сдерживает гнев, когда видит, что Гевин сделал со своим братом. Тот пытается защитить себя, заявляя, что Призрак не принимает неудач, и поэтому он должен был достичь результата любым способом. Тогда капитан может решить судьбу проекта.

На данный момент эксперименты «Цербера» над гетами окончены.

Даже мертвый бог может видеть сны

Сплотив команду, Шепард может начать миссию по поиску системы «свой-чужой», необходимой для прохождения через ретранслятор Омега-4. Проблема в том, что единственная подходящая система находится в корпусе Жнеца, который дрейфует уже миллионы лет. Неудивительно, что ученые из «Цербера» проводили исследования в чреве зверя и постепенно сошли с ума из-за эффекта одурманивания, производимого Старой машиной. Хоть она и мертва, но некоторые из ее функций остаются активными. На борту монстра орды людей, превращенных в синтетических хасков, атакуют отряд. Некоторые из них застрелены таинственным гетом, носящим кусок брони N7. После того как система «свой-чужой» будет найдена, отряд заберет гета, отключившегося в результате нападения окруживших его врагов, на борт «Нормандии».

Ловушка Гетов

Большинство членов экипажа предпочли бы, чтобы рядом не было их старых врагов, но решение зависит от капитана.

Похоже, что геты делятся на две группы: одни хотят строить будущее без посторонней помощи, а другие готовы подчиниться Старым машинам ради дальнейшего развития. Синтетики работают на основе общего мнения и всегда действуют в соответствии с ним. Только консенсус был невозможен во время прихода Жнецов, и в обществе гетов произошел раскол. Эта информация оказывается неожиданностью для Шепард(а). Он(а) понятия не имел(а) о том, как синтетики принимали решения, имея форму правительства, чуждую органическим цивилизациям. Все геты связаны между собой, они управляют мобильными платформами, но лишены настоящей индивидуальности. Тем не менее капитан хочет подобрать имя для существа рядом. Оно заявляет, что является платформой, на которую загружены более тысячи программ гетов. Тогда СУЗИ цитирует Библию: «Имя мне – Легион, ибо нас много».

Гет признает метафору уместной и принимает имя Легион. Команда капитана из двенадцати членов наконец в полном составе.

Легион рассказывает Шепард(у), что еретики разработали вирус и пытались перепрограммировать истинных гетов, заставив их рассмотреть союз со Жнецами как логичное решение. Он утверждает, что геты верят в принцип самоопределения рас, а еретики больше не применяют это убеждение на практике. Они считают, что навязывание неверных суждений оппонентам предпочтительнее, чем постоянный раскол. Поэтому капитан отправляется вместе с Легионом на станцию еретиков, где хранится код, чтобы уничтожить его. Однако все обстоит сложнее: Легион сообщает Шепард(у), что можно также перепрограммировать еретиков, чтобы они снова согласились с Консенсусом гетов и отказались от связей со Жнецами. Это душераздирающая моральная дилемма: что лучше – уничтожение или существование, основанное на отрицании свободной воли? Каким бы ни было решение, еретики больше не представляют опасности, и доверие Легиона к Шепард(у) увеличивается.

Удар в сердце

Пока Шепард находится на задании с оставшейся частью команды, Коллекционеры неожиданно атакуют «Нормандию». Система «свой-чужой» содержала вирус, который сообщил им местонахождение корабля. Однако вместо того чтобы просто уничтожить его, как они сделали с «Нормандией SR-1», они берут корабль на абордаж и похищают членов экипажа. Доктор Чаквас, секретарь Келли Чамберс и инженеры Дэниелс и Доннелли оказываются в плену у пришельцев. Будущее «Нормандии» находится в руках ее пилота Джокера. Им руководит СУЗИ, показывающая ему самый безопасный путь к ядру ИИ, из которого он мог бы «освободить» ее и предоставить полный контроль над системами защиты. Учитывая срочность ситуации, Джокер особо не колеблется, несмотря на несколько неуместный юмор СУЗИ. Освободившись от оков, СУЗИ становится единым целым с «Нормандией». Она просит Джокера перезагрузить главный реактор, после чего ускоряет корабль, открывая все воздушные шлюзы и выбрасывая последних чужаков в космос.

Через некоторое время команда Шепард(а) возвращается и узнает о ситуации. Миранда, похоже, не в восторге от того, что Джокер предоставил ИИ столько свободы, но теперь пилот доверяет СУЗИ и ручается за нее. Без нее его также похитили бы Коллекционеры, и «Нормандию» не удалось бы спасти. Нельзя терять ни минуты: если у экипажа есть хоть малейший шанс на спасение, нужно немедленно отправляться за ним. Любая новая миссия резко снизит шансы найти доктора Чаквас, Чамберс и других. Теперь, когда система «свой-чужой» подключена к сети, пора ее использовать.

Самоубийственная миссия

Перед тем как пройти через ретранслятор Омега-4, Шепард в последний раз беседует с Призраком. Он говорит Шепард(у), что не ошибся и капитан оказался(лась) настоящим козырем – лидером, каких мало. Он ценит, что Шепард взялся(лась) за миссию, независимо от его (ее) мнения о нем или о «Цербере» в целом.

Команда заявляет о своей готовности. Они не знают, что их ждет на базе Коллекционеров: оттуда еще никто не возвращался. Экипаж проверяет, были ли улучшены системы защиты и вооружения «Нормандии», а затем проходит через ретранслятор.

Пейзаж по ту сторону неописуем. От мертвых звезд словно исходит мрачноватый красный свет, и кажется, что никто не сможет выжить в таком враждебном месте, недалеко от сердца галактики. Если в космосе и есть ад, он мог бы быть здесь. Сотни потерпевших крушение кораблей плывут в вечности[78] – безумные исследователи, которые попытали счастья и прошли через ретранслятор, чтобы быть тут же уничтоженными. «Нормандия» изначально была технологическим шедевром, но улучшения «Цербера» и новобранцев сделали ее грозным кораблем, способным противостоять натиску защитных систем Коллекционеров и уничтожить их в ответ. Их база уже в поле зрения, но «Нормандия» получила повреждения и пока не может взлететь[79]. Все знали, что это билет в один конец[80]. В зале совещаний команда обсуждает порядок действий: кажется, есть два пути к главному залу базы. Поэтому нужно назначить командира для второй команды, чтобы дезорганизовать защиту Коллекционеров. Также требуется технический специалист, чтобы взломать охранную систему, доступ к которой можно получить через вентиляционный канал. После речи, призванной воодушевить отряд, Шепард начинает штурм.

Отряд капитана продвигается и убивает всех Коллекционеров на своем пути, периодически открывая заслонки, чтобы ответственный за взлом член команды мог продвигаться по вентиляции. Как и в предыдущих столкновениях, Предвестник контролирует некоторых солдат Коллекционеров в попытке остановить Шепард(а), но безуспешно. Дальше на базе находятся колонисты и члены экипажа, похищенные Коллекционерами. Количество жизней, которое можно спасти, зависит от того, сколько времени потребовалось Шепард(у), чтобы пройти через ретранслятор Омега-4 после их похищения. Команда видит, как по крайней мере один колонист «перерабатывается» машинами и доводится до состояния органической жидкости способом, приводящим в совершеннейший ужас.

Чтобы продолжить, необходимо назначить специалиста по биотике для защиты остальной части команды от роя смертоносных насекомых Коллекционеров: их слишком много для того, чтобы контрмеры Мордина были эффективными. Другой член выбирается для сопровождения потенциально выживших обратно на «Нормандию».

Безымянный ужас

Это последний рывок перед главным залом базы, где находится то, что Коллекционеры так отчаянно пытаются защитить. Отряд капитана отправляется в самое сердце базы и обнаруживает один из худших кошмаров человечества: Жнеца в человеческом обличье. Это сотворенное чудовище подпитывается генетическим материалом, полученным путем переработки похищенных людей в чистую жидкую биомассу. Монстр просыпается, но, поскольку его создание не завершено, у команды есть шанс его уничтожить. Битва напряженная: гигантское, наполовину органическое, наполовину синтетическое существо устойчиво ко всем стандартным атакам. Шепард стреляет в поддерживающие трубы жизнеобеспечения, которые снабжают Протожнеца энергией, до тех пор, пока нечему будет его удерживать. Как только существо оказывается на дне бездны, Призрак связывается с капитаном. Он хочет, чтобы база была сохранена с целью изучения того, что же Коллекционеры делали на основе технологий Жнецов. Он считает, что эта технология – лучшая надежда на выживание человечества.

Решение остается за ним (ней), но в любом случае тянуть больше нельзя. В этот момент снова появляется Протожнец – он проснулся и готов уничтожить команду. Начинается новая битва, еще более ожесточенная, чем предыдущая. Боевая группа Шепард(а) использует всю свою огневую мощь и навыки, биотические и технические, чтобы одолеть чудовище. Как только Протожнец побежден, Предвестник снова говорит с капитаном, заявляя ему (ей), что его (ее) действия не имеют никакого значения: скоро прибудут Жнецы, и ничто не сможет их остановить.

Вернувшись на «Нормандию», Шепард обходит корабль и наблюдает, как выжившие занимаются ремонтом и уходом за ранеными. Предстоит уладить еще несколько дел, и хотя миссия завершена, команда «Цербера» остается в его (ее) подчинении. После заслуженного отдыха пора приступать к делу.

Реванш Лиары

Шепард обещал(а) помочь Лиаре найти след таинственного Серого посредника, чтобы отомстить за исчезновение Ферона, ее друга-дрелла. Благодаря информации от «Цербера» она узнает, что Ферон еще жив и находится в руках Посредника.

Она возвращается в свою квартиру и просит Шепард(а) присоединиться к ней позже, как только она составит план. Придя туда, капитан обнаруживает, что Лиара исчезла. Вероятно, кто-то попытался ее убить; на месте происшествия работает полиция, а также Спектр-азари Тела Вазир, которая просит его (ее) помочь ей в поисках улик. Спрятанный в квартире диск с данными содержит видеофайл. Тот показывает, как информатор Лиары Секат назначает ей встречу в торговом центре «Дрейкон», чтобы сообщить о местонахождении Серого посредника.

Вскоре после этого взрываются несколько этажей здания «Дрейкона», и Шепард пробивает себе путь сквозь завалы, чтобы найти Лиару. Агенты Посредника находятся на месте и явно преисполнены решимости любой ценой скрыть его местонахождение. Когда Тела Вазир хладнокровно убивает информатора Лиары, появляется она сама. Лиара рассказывает Шепард(у), что именно Спектр, предположительно посланная Посредником, пыталась ее убить. Вазир скрывается на аэрокаре, и на улицах Иллиума начинается погоня. Вазир врезается в отель «Лазурь», и не без повреждений. Травмы не помешали Вазир драться, и после тяжелого боя она наконец терпит поражение. Перед смертью она указывает на лицемерие Шепард(а), который(ая) преследует ее из-за связи с Посредником, в то время как сам(а) капитан работает с «Цербером» – террористической организацией.

От серости к цвету

Анализируя полученные от Спектра данные, Лиара отыскивает последнюю нужную ей информацию, чтобы найти базу Серого посредника. Она сразу же отправляется туда с Шепард(ом). Логово находится на Хагалазе – планете с экстремальными климатическими условиями. Корабль Посредника непрерывно следует за закатом, чтобы оставаться незамеченным в зоне непрекращающихся бурь с молниями. Вид на небо с золотыми облаками столь же великолепен, сколь и убийственен. Корабль Посредника был спроектирован с единственной целью – летать среди этих бушующих стихий. Его войска создают трудности для капитана и Лиары, но в конечном счете они находят Ферона, привязанного к орудию пыток. Далее они наконец могут столкнуться с Серым посредником, который наравне с Призраком считается одним из самых загадочных и неуловимых персонажей в галактике.

Оказывается, Посредник не принадлежит ни к одной расе Пространства Цитадели. Он яг: эта раса настолько опасная, что Совет решил прекратить с ними все контакты после убийства их послов. Поскольку база явно старше открытия родной планеты ягов, Лиара предполагает, что стоящий перед ней Посредник убил предшественника десятилетиями раньше и занял его место, а сам он был куплен как раб или личный трофей. Внезапно он поднимается, огромный и угрожающий, и бросается в атаку, решив убить своего нового соперника. После ожесточенной схватки Шепард и Лиара наконец с ним расправляются, и Ферона можно освободить.

Затем Лиара принимает важное решение: она отвечает связным Посредника, выдавая себя за него. Она сама становится новым Серым посредником, получив доступ к самой обширной информационной сети в галактике, и полна решимости использовать ее для борьбы со Жнецами.

Для Шепард(а) пришло время снова обратить на них свое внимание. Впрочем, адмирал Хакет поручает ему важную миссию: спасти ученого, заявляющего, что у него есть доказательства неизбежного прибытия Жнецов.

Спасательная операция на батарианской территории

Доктор Аманда Кенсон находится в плену у батарианцев, которые хотят знать, с какой целью она находится в их системе. Шепард проходит эту миссию в одиночку и находит ученую, которую пытают батарианцы. После спасения она сообщает ему (ей), что обнаружила доказательства неизбежного прибытия Жнецов в эту систему. Артефакт под названием «Объект Ро» подтвердил, что Старые машины прибудут через ретранслятор Альфа, самый старый и самый мощный в галактике, после настройки определенных параметров. С помощью этого ретранслятора Жнецы смогут мгновенно вторгнуться в любую часть Млечного Пути. Батарианская Гегемония давно знала о свойствах этого ретранслятора, никогда не раскрывая их другим расам из страха, что те увидят в нем угрозу своим территориям. Кенсон и ее команда собирались принять радикальное решение: уничтожить ретранслятор Альфа с помощью астероида. Только взрыв убьет все живое в этой системе. Однако это единственный шанс предотвратить прибытие Жнецов, в то время как цивилизации Пространства Цитадели по-прежнему не готовы к вторжению.

Невиданное разрушение

Оказавшись на базе проекта, цель которого – перенаправить ретранслятор, Шепард замечает включенный таймер. Обратный отсчет показывает, что до возвращения Жнецов осталось всего два дня. Время было рассчитано по энергетическим импульсам Объекта Ро. При встрече с артефактом капитана посещает видение о возвращающихся Жнецах. В этот момент Кенсон показывает свое истинное лицо и отправляет все силы безопасности базы, чтобы застрелить его (ее). После тщательного изучения артефакта Кенсон находится под контролем машин: на самом деле ее цель – уничтожить базу, чтобы ретранслятор Альфа не был разрушен.

Содрогаясь от количества врагов, Шепард попадает в плен, а затем просыпается в лазарете, борясь с действием введенных ему (ей) наркотиков. Капитан сумел(а) сбежать и теперь ошарашен(а): осталось менее чем два часа до прибытия Предвестника и его армии. Шепард(у) едва удается активировать двигатели, установленные на астероиде, чтобы он врезался в ретранслятор Альфа. Ирония судьбы: двумя годами ранее капитан не позволил(а) батарианскому террористу Балаку обрушить астероид на человеческую колонию Терра Нова. Сегодня Шепард вынужден(а) совершить аналогичный поступок, чтобы предотвратить прибытие машин. Деяние ужасно, но если ничего не предпринять, батарианцы в этом районе в любом случае будут истреблены…

После того как капитан связался(лась) с «Нормандией», чтобы сообщить о своем местонахождении и запросить эвакуацию, на внешней платформе базы появляется голограмма Предвестника. Он говорит Шепард(у), что тот (та) стал(а) обузой, но его (ее) действия ничего не изменят. Если прибытие Жнецов будет задержано, оно все равно останется неизбежным. «Нормандия» забирает своего капитана и покидает систему, прежде чем ее уничтожат.

Астероид врезается в ретранслятор Альфа. Взрыв достигает всех планет системы, мгновенно убивая более трехсот тысяч батарианцев.

Хотя этот поступок дал галактическому сообществу дополнительный шанс подготовиться, Шепард все же вынужден(а) сдаться властям и ждать суда.

Земля в огне

Как бы безумно это ни звучало, Совет все еще недостаточно серьезно относится к угрозе, чтобы собирать армии и пытаться найти способ сражаться со Жнецами. Через шесть месяцев после разрушения ретранслятора Альфа капитан находится под стражей на Земле в городе Ванкувер и должен(на) предстать перед судом комитета обороны Альянса. Капитан Андерсон в сопровождении солдата Джеймса Веги спешит за Шепард(ом), так как лидеры Альянса нервничают по поводу потери контакта с несколькими колониями за пределами Солнечной системы.

Капитан лишь подтверждает их опасения: Жнецы здесь. Несколько мгновений спустя они узнают, что связь с базами, установленными на Луне, была потеряна. Земля подвергается жестокому нападению, в небе появляется армада Жнецов, и начинается бойня. Атака разрушает часть здания, где находятся Шепард и Андерсон, все члены комитета мертвы. Вдвоем они бегут через руины Ванкувера среди войск и лазерных лучей огромных машин. По дороге Шепард видит испуганного мальчика, который отчаянно пытается сбежать. Капитан предлагает ему помощь, но ребенок в панике убегает в другую сторону. «Нормандия», которую Альянс вернул себе, приближается к зоне приземления, но Андерсон отказывается подниматься на борт. Он оставляет бразды правления Шепард(у), формально оформив его (ее) восстановление в Альянсе, и говорит, что хочет остаться на Земле и организовать силы сопротивления. Капитан неохотно принимает его решение и обещает сделать все возможное, чтобы получить помощь Совета. Когда корабль набирает высоту, капитан видит вдалеке челнок, на борту которого находится тот самый мальчик. Через несколько секунд после взлета луч Жнеца превращает корабль в пыль. Это зрелище ужасает Шепард(а), который(ая) клянется уничтожить все эти машины смерти и вернуться, чтобы спасти Землю.

Новые члены экипажа на борту

Джокер по-прежнему является пилотом «Нормандии»: у него не было проблем с восстановлением в Альянсе, несмотря на связь с «Цербером». Он был арестован одновременно с Шепард(ом), но ему не было предъявлено никаких обвинений. Он привык к присутствию СУЗИ и скрыл тот факт, что ИИ стал сознательным, от работавших на корабле сотрудников Альянса. В команду также входят Джеймс Вега, который бежал вместе с Шепард(ом), а также один из выживших на Вермайре[81], который никогда не покидал Альянса. Специалист Саманта Трейнор отвечает за коммуникацию и заменяет Келли Чамберс, а Стивен Кортез, который давно знает Вегу, становится пилотом челнока, сопровождающего Шепард(а) и его (ее) команду во время миссий.

Адмирал Хакет советует капитану отправиться на Марс, где Лиара Т’Сони якобы сделала новые знаковые открытия в руинах. Возможно, они могут помочь найти способ эффективно бороться со Жнецами. Таким образом, курс взят на протеанские руины Красной планеты, несколькими десятилетиями ранее позволившие человечеству открыть галактику намного большую, чем предполагалось.

Где все начиналось

Рядом с комплексом протеанского архива отряд узнает, что «Цербер» уже на месте. Внутри комплекса Лиара Т’Сони убегает от агентов Призрака. Затем ей наконец удается застрелить нескольких, прежде чем Шепард успеет вмешаться. Новообретенные ресурсы в качестве Серого посредника позволили ей отправиться на поиски протеанского устройства, которое могло переломить ход войны и уничтожить Жнецов. Исследования привели Лиару на Марс, руины которого, по-видимому, еще не раскрыли всех своих секретов. Она полагает, что у протеан был план по уничтожению машин, но не осталось времени успешно завершить его.

Двойной агент «Цербера» Ева Модуль, которая внедрилась в исследовательскую группу в зоне раскопок, убила ученых и теперь пытается сбежать с чертежами устройства. Пока команда обыскивает архивы, Призрак связывается с Шепард(ом) и говорит ему (ей), что план по уничтожению Жнецов обречен на провал. По его словам, только полный контроль над ними является жизнеспособной идеей: захват власти над Жнецами и их технологиями обеспечит выживание и верховенство человечества в галактике. Вот почему многие из его агентов подверглись кибернетическим модификациям, которые основывались на технологиях, полученных от Коллекционеров.

Еве Модуль почти удается сбежать на челноке. Вега вовремя останавливает ее, врезавшись своим челноком в ее транспортное средство. Модуль выходит из пламени, и мы видим роботизированное тело внедренного агента. Она нападает на одного из товарищей Шепард(а)[82] и серьезно ранит его, а затем бросается на капитана, который(ая) выпускает в нее свою обойму и решает взять тело на борт «Нормандии», чтобы попытаться добыть информацию. Данные протеанского устройства были извлечены, но Призрак смог забрать некоторые их фрагменты.

Теперь необходимо сосредоточить вооруженные силы для борьбы со Жнецами, и это невозможно сделать без помощи Совета.

Политика превыше выживания

На Цитадели Шепард встречает офицера СБЦ Бейли, который был повышен до звания командора и теперь курирует дела в квартале посольств. Он предлагает ему (ей) сходить в офис советника Удины[83] на заседание Совета. Прежде чем отправиться к нему, Шепард объезжает часть районов станции, в том числе навещает в больнице раненого товарища[84]. Кажется, горожане еще не полностью осознают угрозу, но некоторые внезапно потеряли связь со своими близкими, и, похоже, никто не может дать им ответы.

Капитан присоединяется к заседанию Совета, и, как обычно, политика все усложняет. Однако есть некоторый прогресс по сравнению с безоговорочным отказом, последовавшим за нападением Властелина на Цитадель. Советники осознают угрозу со стороны Жнецов, но считают, что отправка флотов на помощь землянам подвергнет опасности их собственные планеты. Лиара показывает им чертежи оружия, полученные на Марсе, объясняя, что у протеан не было времени его завершить из-за отсутствия важного элемента, называемого Катализатором. Советники, однако, не готовы помочь сию минуту: они собираются организовать общий совет своих рас и надеются сначала обезопасить собственные территории, прежде чем помогать в строительстве устройства и защите Земли.

Позже, когда Шепард возвращается в офис Удины, он также находит там турианского советника, который делится с ним (ней) конфиденциальной информацией. Примарх[85] Федориан созвал военный совет, но контакт с ним был потерян, когда Жнецы атаковали Палавен. Предводители этого совета должны решить, как действовать дальше, с кем им сражаться и где. Поэтому Шепард(у) придется вмешаться в политику, чтобы получить помощь. Все начинается с миссии на Менае – самом большом спутнике Палавена, где в последний раз видели примарха. Совет также сообщает ему (ей), что его (ее) восстановили в статусе Спектра. Тем временем Удина постарается собрать как можно больше помощи из колоний. Он уверен, что может свернуть горы, но говорит Шепард(у), что на этот раз им придется сворачивать планеты.

Это не космическая станция

Шепард прибывает на спутник Менае. Во время путешествия ему (ей) приснился дурной сон о мальчике, убитом на Земле во время атаки Жнецов. Однако сейчас не время для воспоминаний: спутник Палавена, охваченный всеобщим хаосом, также находится под атакой адских машин. Турианская армия, самая могущественная в галактике, уничтожается под мощью этих врагов, пришедших из темного космоса.

Генерал Коринфус сообщает капитану, что примарх погиб полчаса назад на борту челнока, на котором покинул Менае. Однако остается надежда: определить, кто будет следующим в порядке наследования. Для этого необходимо отремонтировать радиовышку, чтобы получить информацию из турианского командного центра. Починив вышку, Шепард встречает Гарруса, который обосновался на Менае, поскольку это последняя линия обороны его родной планеты. Коринфус сообщает, что генерал Виктус – новый примарх, что, по мнению Гарруса, может быть хорошим вариантом. Известно, что Виктус использует нестандартные методы, которые, однако, приносят свои плоды. Он важный козырь в войне против Жнецов.

Группе удается добраться до генерала Виктуса, и новость в некоторой степени его потрясает. Он и представить себе не мог, что ситуация может дойти до такого обилия смертей в командовании и он станет новым примархом. Он не приемлет идеи покинуть своих людей, но прежде всего он турианец. Он знает, что должен выполнить свой долг, даже если ему не нравится политика. Тем не менее он принимает свое первое важное решение и обещает оказать военную поддержку, если Палавен получит передышку, хотя для этого и потребуется помощь кроганов. История турианцев и кроганов изобилует конфликтами, недоверием и враждой. Именно народ Виктуса применил генофаг, созданный саларианцами, и все это до сих пор не урегулировано. Поэтому Шепард(у) нужно будет найти решение, и примарх Виктус, а также Гаррус присоединятся к «Нормандии».

В конце концов азари решают не участвовать в общем совете, потому что, по их мнению, напряженность между кроганами и расами Пространства Цитадели слишком велика. Таким образом, капитану предстоит столкнуться с серьезными трудностями, и общий совет обещает быть богатым на события.

Рождение и возрождение

Пока группа находилась на Менае, на борту корабля произошел инцидент. СУЗИ попыталась извлечь данные из корпуса Евы Модуль, чтобы найти там информацию о протеанском устройстве. Сработала система безопасности, запустившая запасной источник питания, который оживил ее тело. Она сразу же повела себя агрессивно, но СУЗИ действовала изнутри и в конечном счете победила, заполучив тело Евы Модуль и теперь имея возможность пользоваться им для прямого взаимодействия с людьми. Кроме того, она задает Шепард(у) много вопросов о природе существования и эмоциях. Теперь она стала программой как компьютерной, так и органической[86]. Однако прежде всего СУЗИ связана с «Нормандией» и может без труда управлять ее системами, перемещаясь в своем новом теле. Ее новая оболочка работает хуже, если она слишком отдаляется от корабля, но она может уйти достаточно далеко, чтобы при необходимости сопровождать капитана на месте событий. Самым счастливым в этой истории, безусловно, является Джокер, у которого уже были достаточно тесные отношения с СУЗИ, когда она существовала лишь в бортовых компьютерах. Физическое присутствие рядом с ним очень его воодушевляет. СУЗИ, любопытная по своей природе, наблюдает за ним и анализирует все его реакции. «Нормандия» превратилась в место самых оригинальных встреч.

Возвращение к исходной точке

Прежде чем продолжить свою миссию на военном совете, Шепард(у) следует отправиться на Иден Прайм, откуда пришло несколько сообщений после атаки «Цербера» на колонию. Именно на этой планете несколькими годами ранее капитан коснулся(лась) протеанского маяка, начав непрекращающуюся борьбу с нашествием Жнецов. Небо тогда было красным из-за климатических нарушений, вызванных Властелином при входе в атмосферу. Сегодня, похоже, пробуждается еще один воин в вечной борьбе с машинами. Исследования на месте раскопок позволили обнаружить стазисную капсулу, в которой находился технически живой протеанин. В архивах Илоса, которые Шепард и Лиара обнаружили во время поисков Канала, все протеане умерли в своих капсулах из-за нехватки энергии, которую пришлось использовать ВИ Стражу. Здесь дело обстоит иначе: капсула, спрятанная в подземном комплексе, не испытывала недостатка в ресурсах для функционирования. «Цербер» хочет захватить ее, но капитан не хочет даже думать об этом и возобновляет бой, чтобы оттеснить войска Призрака. Как только битва будет выиграна, Лиара начнет процедуру активации. Протеанин снова откроет глаза – спустя пятьдесят тысяч лет после того, как закрыл их в последний раз. Для него будто прошло всего несколько секунд. Он вспоминает, что был последним на Иден Прайм[87], кто смог попасть в капсулу, в то время как триста тысяч его сородичей были только что уничтожены Жнецами. Проснувшись, он встречается с расами, которые, с его точки зрения, являются примитивными. В его время люди и азари не были очень развитыми, и он не уверен, что с тех пор они сильно изменились. Холодный, суровый и озлобленный, он далек от того, что представляла себе Лиара, но он все же готов взяться за оружие и отомстить за свою расу. Уничтожение Жнецов для него – единственная причина жить и возможность вернуть славу своего народа. Его зовут Явик, и он соглашается служить под командованием Шепард(а).

С этим удивительным новобранцем можно начинать поиск поддержки у кроганов.

Спасательная миссия

Саларианская далатресса[88] и вождь клана Урднот[89] временно собираются на «Нормандии» для проведения, безусловно, напряженной встречи. Кроганы готовы помочь турианцам при одном условии: им предоставят лекарство от генофага. Оказывается, женщины-кроганы пережили ужасные эксперименты Мэлона на Тучанке. Вождь кроганов рассказывает, что, узнав об этом, далатресса приказала похитить женщин, чтобы любая возможность излечения генофага была исключена. Они содержатся в исследовательском центре на Сур’Кеше, родной планете саларианцев. К большому огорчению далатрессы, которая продолжает считать, что кроганы – не что иное, как кровожадные животные и угроза для галактики, начинается миссия по их возвращению.

В лаборатории на Сур’Кеше Шепард встречает Мордина[90], который продолжает работу Мэлона по разработке лекарства от генофага. Он анонимно предоставил клану Урднот информацию о женщинах-кроганах, тем самым поспособствовав политическому давлению с целью их освобождения. Только одна из них все еще жива. Ее защита становится приоритетом, особенно когда «Цербер» внезапно атакует базу, пытаясь убить или захватить ее. После ожесточенной битвы, отягощенной необходимостью защищать кроганку, силы Призрака терпят поражение, а база эвакуируется.

«Нормандия» редко бывала такой густонаселенной: помимо привычного экипажа, на ней присутствуют турианский примарх, глава клана Урднот, а также женщина-кроган, которую Мордин (он тоже на борту) называет Евой. В силу обстоятельств «Нормандия» практически становится дипломатическим кораблем, принимающим важных представителей разных рас для ключевых переговоров, которые и определят будущее галактики.

В то же время продолжается строительство протеанского устройства. Необходимо, чтобы каждая цивилизация оказала посильную помощь, если хочет увидеть его завершенным. Адмирал Хакет связывается с Шепард(ом) и сообщает ему (ей), что масштаб проекта оказался доселе невиданным, а устройство, которое теперь называется Горн, будет иметь колоссальные размеры. Это еще одна причина для вызова помощи, и с этой целью капитан оказывает поддержку военачальникам, находящимся на его (ее) корабле.

Секретные миссии

Примарх Виктус просит Шепард(а) найти отряд турианцев, потерпевших крушение на Тучанке, но не хочет раскрывать, почему их миссия была конфиденциальной. Оказавшись на планете кроганов, капитан узнает, что оказавшимся в затруднительном положении отрядом командовал сын примарха, который потерял несколько своих бойцов из-за неправильной оценки ситуации. Оставшиеся в живых подчиненные потеряли в него веру и отказались исполнять его приказы. Шепард находит слова, которые позволят тому восстановить некоторое подобие авторитета, ведь миссия чрезвычайно важна и ее нужно выполнить любой ценой. Становится понятным, почему в рассказе примарха было так мало подробностей: нужно найти бомбу, закопанную турианцами под поверхностью Тучанки по окончании Восстаний кроганов. Последние произошли после победы над рахни почти полторы тысячи лет назад. Эта бомба была установлена в качестве страховки на случай, если кроганы начнут новую галактическую войну. Конечно, первостепенно важно, чтобы они преждевременно не узнали о существовании этого смертоносного орудия. А время уходит: «Цербер» узнал об оружии и планирует его взорвать. Кроганский народ окажется до крайности ослабленным, а у турианцев будет мало шансов когда-либо наладить с ним отношения. Тогда молодой лейтенант Виктус принимает радикальное решение: он займется обезвреживанием бомбы, в то время как Шепард прикроет его от людей «Цербера». Ему в последний момент удается это сделать – ценой собственной жизни. Если раньше ему, возможно, и не хватало проницательности, то ушел он как герой, пожертвовав собой ради чести своего народа и ради мира[91].

Лидер кроганов также должен поручить капитану деликатную миссию. Была потеряна связь с одним из его отрядов на планете, где были замечены рахни. На месте Шепард обнаруживает, что Грант[92] возглавляет элитный отряд «Аралах». Исследуя подземные галереи, они обнаруживают сотни яиц рахни и в глубинах планеты встречаются с их царицей[93]. Жнецы взяли ее в плен и одурманили ее детей, подвергнув их кибернетическим модификациям, чтобы они стали грозными наземными войсками.

[94]

Чтобы сбежать с места происшествия, кто-то должен остаться и сдерживать одурманенных рахни, пока остальные поднимаются на челнок. Грант вызывается добровольцем и яростно бьется, сражаясь как десять кроганов, и едва выживает[95]. Когда тайные дела турианцев и кроганов улажены, внимание снова можно переключить на исцеление генофага.

Дилемма на Тучанке

У Мордина есть план по распространению лекарства от генофага: взять устройство, которое изначально использовалось для его распространения. Это конструкция под названием «Завеса», которую саларианцы построили для рассеивания воздушных частиц и очистки радиоактивной атмосферы планеты. Тем же способом они занесли вирус. Ева, последняя женщина-кроган, пережившая эксперименты Мэлона, была ключом к синтезу лекарства. Они с Мордином ладят на удивление хорошо. Он изо всех сил старается защитить ее, в то время как она ценит его желание делать то, что кажется ему правильным. Иногда она просит его спеть песенку, чтобы успокоиться.

Перед прибытием на планету саларианская далатресса связывается с Шепард(ом) и предлагает ему (ей) сделку: повлиять на его (ее) союзников и саботировать применение лекарства, сделав вид, что оно сработало. Саларианцы повредили Завесу в качестве гарантии, что лекарство не будет применено. Капитан должен(на) решить, проинформировать ли об этом Мордина и кроганов, чтобы те смогли внести необходимые изменения. По дороге Ева делится своими переживаниями по поводу истории своего народа. По ее мнению, они не смогли держать под контролем свои технологические достижения. Не имея других проблем, они обратились друг против друга, погрязнув в конфликте, который привел к ядерному разрушению. Для цивилизации, которая уже частично разрушила себя с помощью собственных технологий, прибытие саларианцев не улучшило положения. У них не было времени адаптироваться, и новые средства не сделали их лучше. Их способность к чрезвычайно быстрому размножению без генофага заставляет опасаться самого худшего. Но Шепард, несмотря ни на что, вынужден(а) решить, имеют ли кроганы право на второй шанс.

На Тучанке Жнец нового типа разместился на Завесе и использует ее, чтобы отравлять атмосферу. Чтобы приблизиться к ней, отряд капитана должен пройти через катакомбы древнего города, заброшенные в течение тысячелетий. Это уникальная возможность оценить их древнее, со временем забытое искусство. Когда команда бродит по этим древним местам, она чувствует сильные вибрации. Оказывается, что Калрос по прозвищу «праматерь всех молотильщиков» снова активна и находится неподалеку. Возможно, она знает о присутствии Жнеца и не оценила посягательства на ее территорию. Саларианцы установили Завесу именно в этой области, надеясь, что присутствие Калрос избавит от возможных вторжений. Ева придумывает рискованный план по избавлению от Жнеца: использовать гигантские молоты на арене вокруг Завесы, вызывающие сейсмические волны, которые могут привлечь праматерь всех молотильщиков. Бросая вызов смертоносным лазерным атакам врага, Шепард и его (ее) отряд сумели подойти к молотам и вызвать Калрос. И тогда два мастодонта сталкиваются с невероятной жестокостью, уничтожая все на своем пути. Калрос удается взять верх над своим противником и утащить его под землю, чтобы там прикончить окончательно.

Остается открытым вопрос о генофаге, и Шепард должен(на) поступить по совести.

[96]

Битва между двумя существами серьезно повредила инфраструктуру Завесы, и осталось мало времени, прежде чем она рухнет. Мордин не колеблется ни секунды и направляется к вершине, зная, что живым он оттуда не вернется. Он делает последние настройки, а затем поет про себя, чтобы прогнать страх последних мгновений. Когда Завеса рушится, лекарство распространяется по атмосфере в виде сияющей звездной пыли.

Серия драм

Проблемы следуют одна за другой слишком быстро, чтобы оплакивать мертвых. Саларианский советник связывается с «Нормандией» и сообщает Шепард(у), что у него есть подозрения по поводу честности советника Удины, который использует свои полномочия для перевода крупных сумм денег.

Команда отправляется на Цитадель, чтобы разобраться, в чем дело. Тейн, в свою очередь, тоже связывается с кораблем. Он находился в больнице Гуэрта, где лечил респираторное заболевание, когда «Цербер» атаковал станцию. Тот факт, что «Цербер» смог пройти все системы защиты и проверки, указывает на то, что кто-то из высокопоставленных лиц использовал свое влияние и допустил нападение.

Шепард(у) удается найти саларианского советника, в то время как его чуть не убил таинственный нападавший, работающий на «Цербера». Советник сообщает Шепард(у), что Удина оказался предателем и планирует переворот. Он хочет передать советников «Церберу» и захватить всю власть в Совете. Тогда появляется Тейн и вступает в бой – убийца против убийцы. Ему удается отпугнуть врага, но он серьезно ранен клинком своего соперника[97]. Однако капитан не может задерживаться, чтобы помочь своему другу. Начинается погоня на челноке по районам Цитадели, заканчивающаяся крушением. Преследование продолжается пешком, а затем Шепард блокирует преступника в лифте. У него (нее) достаточно времени, чтобы добраться до Удины на верхнем этаже и наконец разобраться в деле. Удину защищает союзник Шепард(а), который лежал в больнице[98]. О доверии говорить не приходится: некоторым трудно поверить, что капитан действительно разорвал(а) связи с «Цербером», а Удина играет на этом, обвиняя его (ее) в том, что он(а) прибыл(а) помешать их отступлению. Противостояние довольно напряженное и может иметь драматичные последствия.

Советник азари свидетельствует в пользу капитана, напоминая, что игнорирование его предостережений всегда приносило им больше вреда, чем пользы. Удина теряет хладнокровие, берет оружие и направляет его на советника, заставляя Шепард(а) или одного из его (ее) товарищей по команде убить его[99].

Расследование показывает, что Удина действительно был в сговоре с Призраком. Но трудно определить, был ли он одурманен или просто отчаялся в своем желании помочь Земле. Он планировал совершить переворот путем устранения других советников, чтобы направить все ресурсы Совета на битву за спасение родной планеты. Ему это почти удалось.

Затем Шепард отправляется в больницу Гуэрта, чтобы проведать Тейна, который, к сожалению, не сможет пережить ран, нанесенных Кай Леном. Его болезнь затрудняет лечение. Но он, кажется, счастлив, что смог быть полезным и преподать урок другому убийце, якобы более успешному. Перед смертью он просит своего сына Колята произнести молитву, к которой присоединяется Шепард. Они молятся Калахире, богине океанов и загробной жизни. Капитан не сразу понимает, в чем дело: он думает, что в молитве о спасении нет необходимости, поскольку Тейн умирает героем. Колят говорит ему (ей), что Тейн молился за Шепард(а), которому(ой) во время войны придется убить множество живых существ и который(ая) несет на своих плечах тяжесть нескольких планет. Тейн умирает в мире с самим собой, позаботившись об окружающих.

Выжившие

Большинство бывших напарников Шепард(а), переживших нападение на базу Коллекционеров, сталкиваются с серьезными проблемами. Нужно помочь их решить. Джейкоб, например, должен помочь покинувшим «Цербер» ученым понять, над какими ужасами Призрак заставлял их работать. Среди них отважная женщина по имени Бринн, с которой Джейкоб хочет создать семью и стать лучшим отцом, чем был Рональд Тейлор. Шепард и его (ее) команда приходят на помощь, чтобы им не пришлось больше жить в страхе перед «Цербером» и они могли применить свой талант для строительства Горна.

На Цитадели Касуми помогает саларианскому Спектру (хоть и оставаясь незамеченной) остановить одурманенного ханара, который собирается уничтожить систему обороны своей родной планеты. В другом районе станции Заид выслеживает посла волусов, который передавал информацию «Церберу». А Самара приходит на помощь своим дочерям, живущим в монастыре, отведенном для Ардат-Якши. Жнецы атакуют это место, поскольку страдающие этим синдромом азари могут стать особенно могущественными (и чудовищными) существами и начать служить машинам.

Джек тем временем стала наставницей группы талантливых биотиков Гриссомской академии в рамках программы «Восхождение», направленной на обучение наиболее многообещающих людей Альянса (о ней она слышала до взрыва базы на Прагии, на которой выросла). Она по-прежнему сыплет ругательствами, но при этом лучше контролирует свой гнев. Тот факт, что молодые биотики зависят от нее, дал ей некоторую стабильность и здоровую цель, на которой можно сосредоточиться. Она работает с Кали Сандерс – близкой подругой капитана Андерсона, которая вместе с ним перешла путь Сарену около двадцати лет назад. Войска «Цербера» начали яростное и неожиданное наступление на академию – очевидно чтобы забрать с собой самых одаренных биотиков. Шепард снова разбивает агентов Призрака, и студенты программы «Восхождение» могут присоединиться к битве против Жнецов либо на передовой, либо в тылу, укрепив оборону войск. Кали Сандерс также может присоединиться к ученым, работающим над Горном, и поделиться опытом. Она, безусловно, самый яркий аналитик во всем Альянсе, и ее интеллект может многое привнести в проект.

Ариа наносит ответный удар

Для Арии Т’Лоак пришло время вернуть контроль над своей станцией. Она просит Шепард(а) помочь ей, заверив, что контроль над Омегой пойдет на пользу военным действиям.

Перед изгнанием «Цербер» послал одного из своих самых блестящих стратегов, генерала Петровского, чтобы выманить Арию подальше от астероида. Она смогла собственными глазами увидеть объекты «Цербера» по ту сторону ретранслятора Омега-4, откуда сбежали его чудовищные подопытные, которые затем атаковали станцию. В действительности это был опасный план Призрака, чтобы отвлечь Арию и лучше ее контролировать. После того как агенты «Цербера» возглавили Омегу, станция погрузилась в хаос. Без Арии никто не мог взять под контроль банды. Вспыхнули битвы за территорию, более жестокие, чем когда-либо. Ариа сумела сбежать из плена Петровского и добралась до астероида, но ее попытки восстановить власть оказались безуспешными. Она видела, как один из ее верных помощников, батарианец Анто, был убит ужасным существом Жнецов, выпущенным «Цербером». Разъяренная пират-азари применила свои биотические силы, но Петровский снова получил фору. Генерал успел разместить флот кораблей вокруг Омеги и пригрозил уничтожить астероид, если Ариа не уберется восвояси. С ее уходом «Цербер» значительно упрочил свое господство в системах Терминус. Это была важная стратегическая победа, расширившая сферу влияния организации и позволившая подготовиться к миссиям повышенного риска, для которых раньше не было средств. Ситуация должна измениться: Ариа готова вернуть контроль над Омегой с помощью капитана.

Прибытие оказалось жестким. Петровский улучшил систему обороны, и флот Арии с трудом может ему противостоять. В доках приземлиться невозможно, и чтобы высадиться на станцию, придется вступить в столкновение. Затем бой продолжается на земле. С помощью Шепард(а) она деактивирует систему обороны станции и позволяет своим кораблям приблизиться. Далее они встречают старую знакомую Арии, турианку Найрин Кандрос. Хотя их последняя встреча закончилась не слишком хорошо, они доверяют друг другу перед лицом опасности. Найрин помогает им добраться до бункера, откуда Ариа может дальше координировать вторжение. Ариа обнаруживает, что банда «Когти» стала символом сопротивления на Омеге, и решает предложить им союз. В то же время Найрин исчезает из бункера, не сказав ни слова. Шепард и Ариа находят ее позже. Оказывается, она стала главой «Когтей». Найрин отправилась на разведку, чтобы узнать планы Арии, так что их встреча не была такой уж случайной. Вместе они возвращают контроль над аванпостом банды и оттуда готовят новое наступление. Ариа сообщает Шепард(у), что, хотя в прошлом она была близка с Найрин, их разногласия остались непримиримыми. Найрин происходит из рода турианских военнослужащих, но ее биотические способности вызвали подозрение у соратников. Обычно они отправляют своих биотиков в специализированное подразделение «Кабала», где они могут научиться лучше контролировать свои силы и выполнять миссии в соответствии со своими способностями. Считая, что ее таланты недостаточно используются, турианка предпочла заниматься наемной деятельностью. Это привело ее на Омегу, где Ариа заинтересовалась ею и помогла развить таланты. После расставания она в строжайшей секретности взяла «Когти» под свой контроль и сделала их первой силой сопротивления «Церберу», когда станция была захвачена. Более чем когда-либо банда демонстрирует свою готовность сражаться и изгнать захватчика, ведь, хотя Омега и была рассадником насилия и работорговли, для многих людей она также стала пространством свободы.

Найрин объясняет новым союзникам, что привезенные «Цербером» через ретранслятор Омега-4 монстры называются адъютантами и могут превращать жертв, с которыми они вступают в контакт, в себе подобных. Петровский также установил силовые поля, которые испепеляют любого, кто с ними соприкасается, с помощью технологии, обнаруженной организацией около центра галактики – в мертвом царстве Коллекционеров. Энергия, необходимая для их питания, настолько велика, что для обеспечения большей мощности требуется один из реакторов перерабатывающего завода. Именно его Шепард и два его (ее) новых союзника должны отключить, чтобы народ Омеги мог победить. По дороге они сталкиваются с несколькими адъютантами, что сильно нервирует Найрин. Когда они прибывают к реакторам, то понимают, что Петровский предвидел их перемещения и запер в энергетическом поле. Ариа и Найрин объединяют силы и используют всю свою мощь, чтобы позволить Шепард(у) выбраться из него и достичь цели. Капитан вынужден(а) выбирать между отключением реактора, что принесет в жертву гражданское население, или перераспределением энергии в другие части Омеги, что займет больше времени и подвергнет опасности двух его (ее) обессилевших союзников. Как только силовые поля будут отключены, население Омеги сможет атаковать войска «Цербера». Петровский еще не сказал своего последнего слова и угрожает взорвать бомбы, которые разрушат несущую колонну, позволяющую добраться до «Загробной жизни» – штаба Арии. Шепард(у) удается обезвредить их все, пока Ариа разбирается с войсками «Цербера».

После ожесточенных сражений с вооруженными до зубов солдатами и боевыми машинами «Атлас» они наконец достигают района «Загробной жизни». Именно тогда на место прибывает целая группа адъютантов в достаточном количестве, чтобы убить всех мирных жителей. В порыве безграничной храбрости Найрин бросает пояс с гранатами в группу монстров, а затем входит в нее сама, создав биотическое защитное поле для сдерживания взрыва. Ариа видит, как та беспомощно разлетается на куски вместе с существами. Мирные жители вокруг них остаются целыми и невредимыми, но Ариа впадает в безмерную ярость. При помощи своих биотических сил она одним прыжком преодолевает несколько десятков метров, чтобы попасть в «Загробную жизнь», прежде чем двери закроются. «Церберу» хватило смелости поместить свою эмблему над зданием, и Королева пиратов полна решимости убрать ее оттуда. Петровский находится внутри, и она готова пролить его кровь. Однако ее порыву не достает осторожности, и она попадает в ловушку. Последовавшее за этим противостояние оказывается одним из самых изнурительных, какие когда-либо приходилось вести Шепард(у). Солдаты «Цербера» и адъютанты массово прибывают, и одновременно с этим ему (ей) приходится уничтожать генераторы, обездвиживающие Арию. Как только это будет сделано, она использует свои способности, уничтожив оставшихся врагов с помощью Шепард(а), и, наконец, обратится к своему заклятому врагу. Петровский, придерживаясь военных традиций, безоговорочно сдается и поэтому надеется на пощаду в обмен на информацию о Призраке. Ариа, зная, что уже победила, смогла удержаться от мести и передала генерала Альянсу. Она сильно пострадала и к тому же опасается, что немного смягчилась из-за общения с Шепард(ом) или, возможно, со своей подругой Найрин. Но все же Ариа снова становится Королевой Омеги, что для нее всегда было самым главным. Капитан уходит, имея на руках новые ресурсы для военных действий. Призраку был нанесен сокрушительный удар, и ему теперь будет намного труднее контролировать зону ретранслятора Омега-4.

Станция снова находится в «хороших» руках, и дипломатические миссии капитана по привлечению народов на свою сторону могут возобновиться. Сейчас его внимания требует один из самых значительных кризисов.

Затяжной конфликт

Шепард отправляется к кварианскому кораблю на окраине Вуали Персея, намереваясь понять, почему они еще не присоединились к силам Пространства Цитадели. Несмотря на все предупреждения Совета, похоже, что адмиралы кварианского флота решили возобновить войну против гетов и отбить свою родную планету Раннох. Среди кварианцев были сильные разногласия, но воинственные побуждения тех, кто считает гетов безжизненными машинами, победили. Адмиралы Зен и Корис по-прежнему смотрят на вещи по-разному: Зен считает, что, как создатели, кварианцы обладают всеми правами на синтетиков.

Битва стала более жестокой с прибытием Жнецов, которые могут контролировать синтетиков и повышать их эффективность, совсем как делали Властелин и его агент Сарен. Чтобы договориться о поддержке кварианцев, капитану придется проникнуть на дредноут гетов и отключить сигнал Жнецов. В этот момент на помощь является Тали’Зора вас Нормандия[100]. Ее опыт в изучении гетов бесценен, и она присоединяется к Шепард(у), чтобы проникнуть на корабль.

Продвижение затруднено, поскольку команда должна избегать мощных разрядов энергии из ядра двигателя, пронизывающих корабль (они не оказывают влияния на синтетиков, но смертельно опасны для органиков). Рядом с ядром двигателя они находят Легиона, удерживаемого против воли и служащего платформой для трансляции сигнала Жнецов всем гетам[101]. Он говорит Шепард(у), что его соплеменники вынуждены были обратиться за помощью к Старым машинам: это был их единственный шанс выжить после неожиданного нападения кварианского флота. После освобождения Легиона и отключения контрольного сигнала кварианцы под командованием адмирала Герреля атакуют дредноут, в то время как капитан и Тали все еще находятся на борту. Сбежав в последний момент на истребителе гетов, Шепард чувствует нарастающий гнев, но воздерживается от провоцирования дипломатического инцидента: кварианцы, у которых самая большая армада кораблей в галактике, нужны коалиции. Хотя их общая военная мощь намного ниже, чем у турианцев, они компенсируют это численностью и тем фактом, что они также вооружили свои гражданские корабли в рамках подготовки к войне с гетами.

Адмиралы приходят в ужас, когда видят Легиона на борту. Однако Шепард заверяет их, что он не похож на других и помогал им в борьбе с Коллекционерами. Легион демонстрирует эволюцию процесса обработки данных гетами, контролируемыми Жнецами. Хотя он сам против служения Старым машинам, но признает, что это обновление приближает гетов к настоящему живому виду. Как правило, гетов должно быть много, чтобы они имели достаточно вычислительных мощностей для увеличения своего индивидуального интеллекта. С кодом Жнецов отдельный гет, у которого нет абсолютно никакой искры разума, становится более развитым, чем несколько десятков гетов вместе взятых. В соответствии со своим мнением о синтетиках Шепард может считать их полноценной формой жизни, которая заслуживает защиты или, по крайней мере, шанса спастись от контроля Жнецов, снова обрести свободную волю и развиваться.

Обратная сторона Ранноха

Шепард возглавляет спасательную миссию на Раннохе, чтобы найти адмирала Кориса. Хотя тот был яростным противником войны, он все же выполнил свой долг по защите кораблей-ферм, населенных гражданскими лицами. Корис потерпел крушение на планете, и боевой дух кварианцев мог бы подняться, если бы его нашли целым и невредимым. Действительно, его голос важен для тех, кто все еще надеется найти мирный выход. Корис жив, но он просит Шепард(а) спасти его команду и оставить его. Капитану приходится выбрать между жизнями мирных жителей или Кориса, чей авторитет может оказаться чрезвычайно полезным в надвигающемся конфликте.

В другом месте на планете находится сервер гетов, управляющий истребителями, которые могут атаковать корабли-фермы Флотилии. Устранять их необязательно, но, если Шепард решит это сделать, единственный способ – это войти непосредственно в общность синтетиков, то есть в их «мир» (хотя это органическое рассуждение). В этой странной виртуальной вселенной (даже более странной, чем вселенная гибридного ВИ в проекте «Повелитель») Шепард видит исторические данные кварианцев и их творений. Любого чересчур люпытного гета хозяева убивают, потому что не хотят, чтобы он задавал вопросы о своем существовании. Другие кварианцы, напротив, боролись за права гетов, считая их своими детьми – формой жизни, за которую они несут ответственность и которую обязаны уважать. Геты никогда не забывали о жертвах этих кварианцев. Шепард обнаруживает, что, когда война закончилась и кварианцы были побеждены, геты могли без труда последовать за ними и уничтожить оставшихся, но предпочли этого не делать. Такова логика машин: как только их сохранность была обеспечена, не было никаких логических причин для продолжения борьбы. А у гетов, все еще «молодых», не было достаточно данных, чтобы принять сложное решение об уничтожении расы (более того, их создателей). Поэтому они предпочли дать кварианцам уйти, рискуя возможностью ответного удара.

Когда связь с истребителями гетов и сервером прерывается, к Шепард(у) приближаются множество праймов гетов. Они не были деактивированы и хотят помочь в войне против Жнецов, если Шепард согласится. Легион также рассказывает, что в нем есть часть кода Жнецов, поскольку он был напрямую связан с ними. Он заверяет, что сохраняет свою независимость и это усовершенствование только делает его более эффективным, без какого-либо риска для его свободной воли. Хотя это звучит настораживающе, Шепард может решить довериться ему.

Творцы и их творения

Сигнал на борту дредноута гетов был отключен, но на Раннохе осталась база Жнецов, откуда Старые машины могут контролировать синтетиков локально. Башни-глушилки препятствуют орбитальной бомбардировке. Поэтому команда Шепард(а) должна подойти к ней и активировать систему лазера наведения, благодаря которой «Нормандия» заставит базу взлететь на воздух. Хотя миссия срочная, Тали показывает свои эмоции, если присутствует в отряде[102]: ее народ веками мечтал вновь ступить на Раннох. Это была мечта ее отца, который пожертвовал жизнью, пытаясь найти способ достичь своей цели.

Геты оказывают яростное сопротивление под управлением Старых машин, но команде удается добраться до источника сигнала. Шепард использует лазерный указатель, чтобы сообщить свое местоположение «Нормандии», та приближается и сбрасывает бомбы. Оказывается, это не просто база, с которой поступает сигнал, а Жнец, скрывающийся под комплексом на планете. Легион забирает отряд на борт челнока, несмотря на близость врага. Капитану ничего не остается, кроме как противостоять ему на земле, уклоняясь от мощных энергетических лучей. Он использует лазер наведения, чтобы «Нормандия» и корабли кварианцев сосредоточили на враге свою огневую мощь. После нескольких атак Жнец уничтожен, а геты освобождены. Адмирал Геррель хочет воспользоваться возможностью и истребить ослабленных синтетиков. Легион, со своей стороны, хочет скопировать код, который он носит в себе, в других гетов. Тогда все они разовьют настоящую индивидуальность, станут разумными и «живыми», не нуждаясь в многочисленности. Ситуация на Раннохе может иметь очень разные последствия в зависимости от прошлых решений Шепард(а) и того, которое вот-вот будет принято.[103]

Капитан говорит кварианцам, что они оказались в такой ситуации, потому что с самого начала пытались уничтожить свои творения. Это не принесло им ничего, кроме трагедии. Попробовав наконец взглянуть на вещи глазами своих врагов и впервые доверившись им, кварианцы могут снова установить мир на Раннохе. Однако код, который пытается передать Легион, не работает, если его скопировать просто так. Чтобы улучшить гетов и защитить от дальнейшего контроля со стороны Жнецов, он должен пожертвовать собой и рассредоточить свою личность на общность, тем самым подняв свой народ до более развитой формы сознания. Поскольку геты никогда не были воинственными по своей природе, они предлагают создателям помощь, чтобы облегчить их переселение на родную планету.

Конфликт на Раннохе еще раз доказывает важность роли Шепард(а). Его (ее) действия и решения на протяжении нескольких лет определяют исход войны и позволяют расам выжить или, наоборот, исчезнуть. Во время подведения итогов миссии с адмиралом Хакетом капитан не может не спросить его, может ли кто-нибудь другой справиться с задачей. Однако Хакет категоричен: Шепард – человек, который нужен галактике.

Секрет азари

Принимая во внимание быстрое продвижение Жнецов, азари выглядят все более и более отчаявшимися. Советник Цитадели вызывает Шепард(а), чтобы поделиться с ним (ней) конфиденциальной информацией, которая может изменить ход войны. Древний артефакт, спрятанный на родной планете азари Тессии, может помочь найти Катализатор – необходимый элемент для завершения Горна. По словам Лиары, предоставленные советником данные указывают на храм богини Атаме – одно из старейших мест поклонения ее народа, – который по неясной причине пользуется скрытым финансированием со стороны правительства. Когда она была ребенком, ее мать матриарх Бенезия водила ее в храм. Проанализировав старые документы, Лиара обнаружила надежно зашифрованные данные об этом месте. То, что она считала простым уроком истории, могло фактически скрывать правду, известную лишь горстке лиц в обществе азари.

Ситуация на Тессии оказывается драматичной: их атакуют значительные силы Жнецов, и потери велики. Всего интеллекта азари, их способностей адаптироваться и мастерства в бою недостаточно, чтобы помешать машинам опустошить их величественную планету, жемчужину демократии в Пространстве Цитадели. На месте лейтенант Курин кое-как пытается оттеснить врагов, защищая раненых. Капитану придется использовать свой дар убеждения, чтобы она открыла баррикаду и пропустила команду[104]. Путь к храму оказывается трудным. Воздушной поддержке азари приходится противостоять сборщикам – гигантским насекомым, модифицированным Жнецами и знаменующим неизбежное прибытие машин.

Команда наконец прибывает в храм Атаме, где Лиара вновь удивляется, увидев на входе правительственное устройство шифрования. Здесь определенно происходит что-то странное. В храме представлены несколько артефактов, приписываемых богине. Если Явик в команде, он обращает внимание, что религиозные рассказы атари о богине на самом деле описывают вмешательство протеан. Последствия глубоко потрясают Лиару: в основе эволюции азари стояли предки Явика. Они научили их сельскому хозяйству, а «биотический дар», который они приписывали Атаме, был результатом многолетних генетических исследований протеан.

Приблизившись к статуе богини, Шепард ощущает присутствие протеанского маяка. Артефакт узнает в Шепард(е) протеанина – безусловно, благодаря Шифру, полученному на Феросе несколькими годами ранее[105]. Лиара больше не может отрицать очевидное… Правительницы азари тысячелетиями хранили технологии протеан у себя, что позволило им развиваться быстрее и сохранять постоянное преимущество над другими расами. После активации маяка появляется протеанский ВИ, похожий на Стража на Илосе, но в лучшем состоянии. Его зовут Месть. Он основан на личности некоего Пашека Врана, координатора проекта «Горн» до исчезновения протеан. ВИ рассказывает, что устройство не могло быть завершено в предыдущем цикле из-за разногласий внутри империи. Одна группа ратовала за контролирование Жнецов, а не их уничтожение. Из-за этого разработка была ослаблена, и выяснилось, что протеане-ренегаты подверглись одурманиванию. Шепард отмечает, что та же схема повторилась сегодня с «Цербером». Месть рассказывает об исследованиях прошлого, проведенных протеанами, которые показали, что подобные конфликты возникли задолго до их эры. Это лишний раз доказывает, что время действительно циклично и имеет схожие пики эволюции и падения. ВИ не уверен, являются ли Жнецы причиной этих повторений: возможно, они тоже им подвергаются. Месть также рассказывает, что Горн – не изобретение протеан: это сумма исследований всех предшествующих им циклов, где каждое поколение что-то улучшало на протяжении миллионов лет. ВИ узнает в Явике протеанина и спрашивает, думает ли тот, что этот цикл имеет шанс победить Жнецов. Явик выступает на стороне Шепард(а) и говорит, что текущий цикл как минимум заслуживает попытки. Тогда Месть соглашается поделиться своими данными о Катализаторе, но его прерывает появление одурманенного. Он применяет защитный протокол и прячется, а у входа в храм стоит убийца Кай Лен.

Он активирует голографическую связь, чтобы Призрак мог поговорить с Шепард(ом). Лидер «Цербера» все еще сосредоточен на идее контроля Жнецов, а не уничтожения. Шепард, кажется, убежден(а), что его (ее) собеседник одурманен, и дискуссия прерывается. Завязывается ожесточенная битва с Кай Леном. Не сумев победить, он приказывает поддержке с воздуха разрушить опоры храма. Когда все рушится, убийца захватывает данные ВИ и покидает сцену. Шепард тем временем едва избегает смерти благодаря Лиаре, которая не дает ему (ей) упасть в пучину обломков и помогает выбраться на землю.

Кажется, что на этот раз все потеряно и нет ни малейшего шанса, что без Катализатора Горн сможет работать.

По следам «Цербера»

Шепард с трудом сообщает советнику азари о проваленной миссии: она кажется расстроенной более, чем когда-либо. Вега заявляет, что на этот раз пора нанести «Церберу» ответный удар. Шепард соглашается, но никто не знает, как их выследить. Однако специалист Трейнор полагает, что у нее есть идея. Проанализировав маршрут Кай Лена через использованный им ретранслятор и экстраполировав его траекторию на основе возможных пунктов назначения, она обнаруживает, что в определенном регионе космоса помехи блокируют сигналы. По словам СУЗИ, это система Иера, где находится Святилище – предполагаемое убежище для беженцев, спасающихся от Жнецов. Именно в этой системе находится планета Горизонт, которую «Цербер» уже посещал в прошлом. Зацепка минимальная, но ее нужно использовать. Экипаж немедленно берет курс на Горизонт.

Во время путешествия Лиара, все еще пребывающая в шоке от вида своей планеты в огне, набрасывается на Явика. Ей трудно признать, что цивилизация азари была построена на таком значительном секрете: сокрытие протеанских технологий – одно из самых сурово наказуемых преступлений в Пространстве Цитадели. Ее гнев и разочарование изливаются на Явика, потому что она не понимает, почему он и его люди не сделали большего, почему не дали им больше надежды. Протеанин отвечает ей, что азари воплощают эту надежду. Его народ увидел их потенциал, их интеллект и мудрость и дал им ключи к развитию и ведению галактики в правильном направлении. Лиара говорит, что этого было недостаточно. Однако Явик возражает, что то, что она еще жива, доказывает обратное. Пока жива хоть одна азари, будет надежда на победу. Она отвечает ему, что это относится и к протеанам.

Ловушка святилища

Подходя к поверхности Горизонта, лейтенант Кортез перехватывает сигнал бедствия. Он отправлен сестрой Миранды Орианой Лоусон, которая в панике убеждает их не приближаться к Святилищу.

После высадки отряд обнаруживает, что по всему комплексу происходили бои между «Цербером» и войсками Жнецов. Внутри комплекса сообщение от Миранды предостерегает всех, кто приближается к Святилищу. Она говорит, что это ловушка, а Святилище на самом деле является базой «Цербера», которой управляет ее отец, Генри Лоусон. Беженцев здесь не защищают, а убивают и превращают в хасков с помощью технологии Жнецов, которую заполучил Призрак. Генри Лоусон модифицировал людей, чтобы изучить методы коммуникации машин. Похоже, Жнецы сочли эти исследования достаточно опасными, чтобы послать войска для уничтожения. Посредством этих опытов Призрак пытается понять, как работает одурманивание. То же самое делал Сарен несколькими годами ранее, когда уже не был столь уверен, что у него есть свобода воли. Противостояние с Генри Лоусоном может иметь разные исходы в зависимости от присутствия Миранды (она могла погибнуть во время самоубийственной миссии, или ее мог убить Кай Лен, если Шепард не посоветовал(а) ей быть настороже). В любом случае капитан положил(а) конец ужасам, творимым в этом лже-Святилище.

Подготовка к финальному штурму займет некоторое время, и Хакет выдает Шепард(у) несколько важных заданий, пока все не будет готово.

Космические легенды

На Цитадели доктор Гаррет Брайсон изучает древние мифы и самые малоизвестные легенды галактики в рамках проекта «Аврора» – рассказы о Жнецах из тех времен, когда никто не знал об их существовании. По словам ученого, даже у них есть своя история, и, если команда ее узнает, она сможет найти их слабость. Также он сообщает капитану, что, похоже, скоро будет сделано важное открытие. Затем приходит его помощник с оружием в руке и выпускает в него несколько пуль, убивая на месте.

Поведение ассистента заставляет думать, что он находится под воздействием некой формы одурманивания. СУЗИ приходит на помощь, чтобы проанализировать данные группы «Аврора» и подытожить открытия Брайсона. Видеофайл показывает разговор между Брайсоном и Хакетом, который подтверждает то, что Шепард уже и так знал(а): батарианцы владели останками Жнеца, которого они называли Левиафаном Диса. Но, поскольку с тех пор была раскрыта природа Старых машин, становится ясно, что эти останки были не Левиафаном, а Жнецом, убитым Левиафаном[106]. Встает вопрос о том, куда отправился этот пресловутый Левиафан. Похоже, единственной зацепкой Шепард(а) является доктор Гарно, который прислал в лабораторию Брайсона связанный с существом артефакт. С помощью СУЗИ капитан просматривает фильтры, чтобы сузить область поиска Гарно. Данные указывают на горнопромышленный комплекс на астероиде, который только что атаковали Жнецы. По словам Шепард(а), это еще один признак того, что ученый располагает жизненно важной информацией.

Атмосфера в комплексе очень странная: кажется, рабочие находятся в неадекватном состоянии, и присутствие Жнецов не дает им выйти из апатии. Капитан находит Гарно запертым в медицинском отсеке, неподвижно стоящим во тьме. Что-то тревожное исходит от него, и по мере развития разговора становится ясно, что он не в себе: Левиафан напрямую контролирует его. Существо говорит ему держаться подальше и не пытаться снова приблизиться к нему. Управляемое тело Гарно разбивает разделительное стекло и сбегает, прежде чем Шепард успевает среагировать. Кажется, его цель – найти принадлежащий ему артефакт, по-прежнему захороненный на дне шахты. В комплексе начинается погоня, и впервые солдаты Жнецов не устремляются к Шепард(у) – они также бросаются в погоню за ученым, контролируемым Левиафаном. Когда команда его настигает, он убивает себя, приведя в действие взрывные устройства вокруг артефакта.

Затем Шепард и СУЗИ узнают, что это был не настоящий Гарно, а один из рабочих предприятия. Тело настоящего Гарно лежит среди обломков – по всей видимости, он мертв уже несколько дней. Энн, дочь доктора Брайсона, судя по всему, несколько раз пыталась связаться с ним. Она становится единственной надеждой на обнаружение того, что знал Гарно.

К капитану подходит персонал станции. Похоже, они уже пришли в себя, что наводит на мысль о влиянии артефакта, подобном одурманиванию. Они ничего не помнят и даже не знают, кто такие Жнецы. Когда Шепард спрашивает их, какой сейчас год, они отвечают, что 2176-й. Следовательно, они забыли прошедшие десять лет и помнят только, что были окутаны холодом и тьмой.

Вернувшись на Цитадель, Шепард ищет новые фильтры в лаборатории Брайсона и помещает артефакт в силовое поле, чтобы избежать риска подвергнуться его влиянию. Личное сообщение от Энн Брайсон показывает, что она нашла еще один артефакт и попыталась предупредить своего отца и Гарно о грозязщей им опасности. Собрав необходимую информацию для поиска девушки, капитан снова отправляется в путь.

На месте раскопок на планете Намакли Энн и ее команда подвергаются нападению Жнецов. Десятки сборщиков окружают комплекс, который уже начинает разрушаться под их атакой. Коллеги Брайсон пытаются сбежать, но существа тут же убивают их. Ученая – последняя, кто остался в живых, и ведет Шепард(а) к артефакту. По пути капитан замечает наскальные рисунки, изображающие некоего Жнеца, управляющего людьми. Артефакт находится поблизости, и вражеским войскам, кажется, удалось его активировать. Брайсон оказывается под его контролем, и капитан немедленно уничтожает артефакт. Затем девушка приходит в себя и уходит в убежище, пока Шепард не победит оставшихся врагов. Как только группа оказывается в безопасности на борту челнока, управляемого Кортезом, она узнает о смерти отца от рук помощника. Потрясенная этой новостью, она все же решает вернуться в его лабораторию на Цитадели, чтобы узнать, куда ведет оставшийся артефакт.

Шепард находит Энн в слезах возле вещей отца. Однако она собирается с силами, чтобы возобновить охоту на Левиафана. Ученая вспоминает, как находилась в холодном темном месте, когда ее контролировали, а отец учил ее не бояться темноты.

На дне бездны

Ранее Энн защитила диссертацию на тему рахни, изучая их методы общения. Она полагает, что теперь это поможет им найти Левиафана. Люди склонны думать, что рахни общаются телепатически, но это невозможно. Царица использует феромоны, когда находится рядом с существами, которыми управляет, а на расстоянии пользуется природным аналогом квантовомеханического коммуникатора[107]. Левиафан использует аналогичный метод запутанных частиц[108] для воздействия на нервную систему, используя артефакт для установления связи с находящимися рядом. Однако Энн предполагает, что артефакт остается неактивным, пока Левиафану не нужно кем-то манипулировать. Поэтому он не активируется, если ему ничего не понадобится. Вот почему она добровольно предлагает снова подвергнуться контролю, чтобы СУЗИ могла отследить сигнал, излучаемый артефактом, до точки его происхождения. Это опасно, но Энн настроена решительно. Силовой щит вокруг объекта отключается, и вскоре после этого Левиафан начинает говорить через молодую женщину, сообщая, что тьма неприступна. Шепард просит его помочь с военными действиями, на что он отвечает, что войны нет, а есть только жатва. Он рассматривает Шепард(а) как угрозу, привлекшую к нему Жнецов. СУЗИ удается отследить сигнал, и силовое поле восстанавливается до того, как Энн будет потеряна навсегда.

Излучение энергии Левиафана приводит на планету Деспойна, которая представляет собой один гигантский океан. По словам Кортеза, сигнал идет из глубины, поэтому единственный способ добраться до существа – уйти под воду. Энергетический импульс сбивает челнок на обломки корабля, и Шепард(у) приходится продолжать исследование пешком. Похоже, многие корабли дрейфуют на этой планете, что только подтверждает последнюю линию обороны Левиафана… Начинают прибывать Жнецы, и действовать нужно немедленно. Кажется, что челнок невозможно отремонтировать из-за энергии, посланной существом. Единственный способ вернуться – найти его. Боевые роботы «Тритон», предназначенные для подводных исследований, можно найти на разбитом корабле рядом с другими артефактами Левиафана. Это свидетельствует о том, что кто-то однажды уже выследил его и пытался исследовать планету. Шепард забирается в робота и ныряет на дно океана.

«Тритон» медленно продвигается ко дну бездны. Трудно вообразить, насколько это место темное и холодное – именно такие чувства испытывали те, кто находился под влиянием Левиафана. У меха Шепард(а) не так много энергии, найти существо – его (ее) единственный шанс выжить. Но, согласно сканерам, в этих темных водах определенно что-то таится.

Он появляется внезапно, его гигантский силуэт похож на силуэт Жнеца. Шепард оказывается лицом к лицу с Левиафаном, представителем древнейшего вида в Млечном Пути. Он общается ментально, используя образы тех, кого он контролировал в прошлом. Левиафан признает, что капитан особенный(ая), что его (ее) победы над Властелином и Коллекционерами – не просто удача. Затем он рассказывает ему (ей) настоящую историю. Впервые за миллионы лет органическое существо узнает самые древние секреты галактики. Левиафан рассказывает ему (ей), как он и его раса без особых усилий контролировали космос с помощью органических существ, которые, находясь под их игом, поклонялись им. Он объясняет, что эти расы в конечном счете неизбежно уничтожались машинами, которые они же сами и создавали. Таким образом, они построили Разум с единственной целью – сохранить всю жизнь в галактике. Шепард узнает, как Разум обратился против своих создателей и сделал из Левиафана первого Жнеца – Предвестника. Капитан спрашивает у него, как они могли совершить ту же ошибку, что и низшие народы, которых они хотели защитить. Левиафан отвечает, что на их уровне бытия – когда все, что существовало в космосе, принадлежало им и могло быть изменено в соответствии с их потребностями – эти соображения не имели значения. Разум был таким же инструментом, как и все другое. И он по-прежнему выполняет свою задачу: пожинать жизнь и делать из нее новых Жнецов. Для него сама эволюция стала инструментом, которому помогает создание ретрансляторов, а вся галактика – бесконечным экспериментом.

Левиафан не хочет вмешиваться. Для него существует только Жатва, а ее циклы будут повторяться. Тем не менее Шепард пытается убедить его, заставив признать, что этот цикл отличается от других и у них есть шанс завершить проект «Горн». Существо говорит, что наблюдало, как другие народы пытались построить Горн, но никто его так и не завершил. Левиафан признает, что Шепард представляет собой аномалию и что у этого цикла может быть шанс. Кроме того, теперь Жнецы знают, где он находится, поэтому ему будет труднее оставаться в стороне.

Он соглашается, и вокруг него появляются его сородичи, настоящие подводные глыбы. Левиафаны хотят выжить и достичь цели – для этого они ждали в тени миллионы лет – показать отважившимся вторгнуться на их планету Жнецам свое превосходство, а те должны заплатить дань своей гибелью.

Шепард возвращается на поверхность благодаря энергии, оставшейся в двигателе робота, и его (ее) чуть было не убивают войска Жнецов. Тогда активируются артефакты Левиафана: под их контролем машины разрывают друг друга. Подлетает «Нормандия» и забирает капитана. Но с небес спускается корабль Жнецов, готовящий луч, который взорвет корабль[109]. Левиафаны снова используют свою контролирующую силу, и Жнец обрушивается в океан, став совершенно неподвижным по одной лишь воле Левиафанов. Если бы их было больше, война, безусловно, была бы намного проще…

Как сказал адмирал Хакет во время беседы в зале совещаний, это открытие является одним из крупнейших за всю историю: оно представляет историю рас Млечного Пути в совершенно новом свете. Ошибка Левиафанов лежит в основе исчезновения десятков тысяч цивилизаций… Однако у них наконец есть шанс покончить с Жатвой. Их не интересуют органики, но сами они хотят выжить и верят, что у них наконец-то есть шанс уничтожить заклятых врагов.

До финального штурма еще несколько дней. Чтобы подготовиться к нему, адмирал Хакет дает Шепард(у) и его (ее) команде довольно конкретный и не подлежащий обсуждению приказ – отдохнуть.

Атака клона

Андерсон дарит свою квартиру на Цитадели Шепард(у) – она ему больше не нужна, а капитану пригодится для гостей. Глядя на отдыхающих людей, трудно представить, что вот-вот будет решаться будущее галактики. Тем не менее, если на время забыть тревоги сражений, экипаж сможет восстановить свои силы. Для начала Шепард присоединяется к Джокеру в самом престижном суши-ресторане станции. Но у них даже нет времени поесть, так как и там их настигают проблемы. Молодая женщина по имени Майя Брукс, представившись агентом разведки Альянса, обращается к Шепард(у) и сообщает, что кто-то пытается его (ее) убить и в то же время взломать все его (ее) личные данные. Затем вооруженные люди врываются в здание и начинают стрелять. Группа едва оттуда выбирается, но ее разделяют. Командир пробивается через секторы, избавляясь от преследующих его (ее) наемников[110]. Когда он(а) оказывается в безопасности, Лиара ищет информацию о злоумышленниках и пытается выяснить, почему кто-то пытается получить доступ к личной информации Шепард(а) с явным намерением выдать себя за него (нее). Свидетельства, которые она находит, приводят к владельцу казино – некоему Элайдже Хану, в свободное время торгующему оружием. Чтобы узнать больше, придется проникнуть на благотворительный прием, который он организует в своем заведении. Для этого каждый должен принарядиться. С помощью Брукс Шепард(у) удается проникнуть в убежище и найти там труп Хана. Кто-то пытается замести следы, но одно можно сказать наверняка: преступник хочет присвоить себе все, что принадлежит капитану. По возвращении в квартиру СУЗИ и Брукс обсуждают, что они обнаружили в данных, собранных в казино. Затем дрон-помощник Лиары прерывает разговор, чтобы сообщить, что кто-то только что попытался получить доступ к архивам Цитадели, используя код Спектра Шепард(а). Капитан без промедления отправляется туда в сопровождении всей команды.

Там они раскрывают личность врага: это клон Шепард(а), разработанный «Цербером» во времена проекта «Лазарь». Клон должен был использоваться только для запасных органов или конечностей, если бы исходному субъекту потребовалась трансплантация для полного восстановления. Цель клона – убить Шепард(а) и украсть «Нормандию», поскольку на корабле никто не усомнится в том, что он(а) и есть настоящий(ая) Шепард. Он – дьявольское отражение капитана, с его разумом и умениями, но лишенный сердца. Брукс наконец раскрывает свое истинное лицо. Она не работает на Альянс, а является бывшим агентом «Цербера». Это она составила досье для участия в самоубийственной миссии. Но при этом она поняла, что Призрак зашел слишком далеко, нанимая инопланетян, и покинула организацию, прихватив клона с собой. Она разбудила клона и «обучила» служить только радикальным прочеловеческим интересам.

Затем начинается борьба за восстановление контроля, и клон получает преимущество. В доках Шепард находит своего помощника Трейнор разъяренной – клон только что уволил ее. Капитан доказывает ей, что он(а) настоящий(ая), и та помогает ему (ей) проникнуть на корабль. Борьба на борту оказывается ожесточенной, особенно после того как клон поднял «Нормандию» в воздух и она на полной скорости пролетела через секторы. Две (два) Шепард(а) яростно сражаются и повисают на люке ангара корабля, который остался открытым после поспешного взлета. Клон спрашивает, что же делает капитана таким(ой) особенным(ой). Ответ приходит в виде его (ее) товарищей по команде, которые как раз приходят на помощь. Брукс тем временем поворачивается к клону спиной, давая ему (ей) понять, что его (ее) самая большая слабость – неспособность иметь верных союзников.

«Нормандия» снова находится под командованием своего истинного капитана. Однако судьба Брукс еще не решена.

Когда ситуация разрешилась, экипаж наконец-то может насладиться отпуском.

Последний бокал перед концом света

После этих неожиданных приключений Шепард и его (ее) близкие друзья решают устроить вечеринку, чтобы собраться вместе. Могут быть приглашены все, кто пережил различные события с момента начала битвы против Жнецов, включая тех, кто больше не является частью экипажа «Нормандии». Шепард беседует с каждым из них наедине в квартире Андерсона или снаружи – на великолепной улице Цитадели Силверсан Стрип, где нет недостатка в развлечениях. Кажется, что время остановилось в эти особые моменты, будь то побитие рекордов в игровых автоматах, простая болтовня за бокалом или случайное попадание на съемочную площадку последнего фильма франшизы «Бласто» о легендарном Спектре-ханаре.

Вечеринка, завершающая отпуск, вышла запоминающейся. Капитан и его (ее) окружение снова оказываются в квартире и отмечают свое воссоединение как настоящая семья. Поскольку алкоголь лился рекой, проснуться на следующий день было особенно трудно, но это необходимое отступление от правил. Все хорошее когда-нибудь заканчивается, но эти несколько дней вдали от трагедий и напряженности войны позволили Шепард(у) и его (ее) товарищам по оружию заново открыть для себя причины, побуждающие их сражаться. Когда их убеждения и решимость были восстановлены, все они снова отправились на «Нормандию», зная, что это может быть в последний раз.

На призрачной территории

Война вот-вот войдет в свою финальную фазу. После всех этих открытий и эмоций Шепард(у) пора снова обратить внимание на «Цербера» и штурмовать штаб-квартиру Призрака. Адмирал Хакет связывается с Шепард(ом), чтобы напомнить ему (ей) о важности миссии: значительная часть флота будет мобилизована для атаки, что быстро привлечет внимание Жнецов. Горн больше не будет так хорошо защищен, и решающее значение имеет быстрая доставка от «Цербера» информации о Катализаторе – без этого оружие останется непригодным.

СУЗИ настаивает на участии в миссии, так как считает, что лучше всего сможет преодолеть технологическую защиту «Цербера». Пятый флот Альянса под управлением адмирала Хакета прорывает оборону станции Кронос, где скрывается Призрак, – идеальное время, чтобы подойти и проникнуть на базу.

Внутри СУЗИ оказывается бесценной помощницей во взломе систем «Цербера», что позволяет приблизиться к центральной лаборатории. Получив доступ к видео, хранящимся на компьютерах Призрака, Шепард обнаруживает, что изначально СУЗИ была мятежным виртуальным интеллектом, который его (ее) команда остановила на Луне несколько лет назад. Таким образом, их первая встреча была жесткой, но СУЗИ только начинала осознавать себя и была немедленно атакована. Она рада, что у нее появилась возможность вырасти и помочь органикам, что для нее важно.

Когда они приближаются к центру комплекса, команда обнаруживает, что «Цербер» забрал останки Протожнеца с базы Коллекционеров и использует их в качестве источника энергии. Еще одно доказательство бессознательного состояния Призрака, который слишком давно играет с огнем. Шепард в конечном счете добирается до зала, из которого лидер «Цербера» отдавал свои приказы. В этот момент он как раз появляется в виде голограммы. Он утверждает, что достиг почти всего желаемого и получил недостающую информацию благодаря протеанскому ВИ, который увез с Тессии. Он знает, что такое Катализатор и где он находится, но не планирует упрощать задачу для Шепард(а). По его мнению, действия «Цербера» возвысили человечество над всеми другими расами, включая Жнецов. Голограмма исчезает, а затем СУЗИ активирует протеанский ВИ, который готов ответить на все вопросы капитана. ВИ сообщает ему (ей), что Катализатор позволяет ускорить передачу темной энергии и аналогичным образом координировать всю сеть ретрансляторов. Затем ВИ говорит, что Катализатором на самом деле является Цитадель. Различные циклы, которые работали над Горном, осознали, что оружию потребуется сила Катализатора. Эта информация держалась в строжайшем секрете, чтобы не дать Жнецам понять, что их творение может быть обращено против них. ВИ добавляет, что Призрак их уже проинформировал и сейчас находится на станции. Жнецы взяли ее под свой контроль и переместили в Солнечную систему, где сосредоточены их основные силы, готовые защищать ее любой ценой. Затем появляется Кай Лен, чтобы свести счеты с Шепард(ом), и происходит чрезвычайно жестокая битва. Однако убийца в конечном счете побежден, а команда отправляется на Землю, над которой нависает Цитадель с сомкнутыми «рукавами».

Последний бастион

Адмирал Хакет поднимается на борт «Нормандии», чтобы поднять моральный дух войск. Затем он связывается с Андерсоном, который мобилизовал свои войска в Лондоне, где Жнецы, похоже, что-то готовят. Именно туда капитану придется отправиться на решающую битву.

Флоты всех цивилизаций, которые Шепард смог(ла) объединить, занимают позицию над колыбелью человечества[111]. Начинается величайшая космическая битва в истории галактики: тысячи кораблей осуществляют развертывание в направлении Жнецов, ожидая приказов капитана. Подается сигнал, и лавина выстрелов освещает космос – ни одна коалиция никогда еще не оказывала такого сопротивления Старым машинам, даже Протеанская империя.

Шепард со своей командой должны прибыть в Лондон и организовать там оперативный штаб. Жнецы используют транспортный луч, чтобы отправлять людей, живых и мертвых, на Цитадель. Это единственный способ попасть на станцию, и нужно туда добраться, чтобы открыть «рукава» станции и установить Горн. Поверхность планеты неузнаваема: присутствие Жнецов окрасило небо в черный цвет, а их войска наводнили улицы. Капитану удается уничтожить противовоздушную оборону Жнецов, что позволяет солдатам развернуть передовую базу. Шепард(у) требуется несколько минут, чтобы поговорить со своими напарниками в последний раз, прежде чем начать атаку. Техник связи может связаться даже с теми, кто находится далеко от Земли. Каждый по-своему благодарит капитана, произнося слова поддержки насчет того, что еще предстоит сделать.

Остался только один Жнец, которого нужно уничтожить на пути к транспортному лучу, а раненых уже много. Солдаты бегут по заброшенной территории, уклоняясь от атак врага, а в команду капитана попадают обломки от взрывов. Они больше не в состоянии сражаться, им нужна неотложная помощь[112]. Шепард продолжает продвигаться, в то время как сам Предвестник прибывает, чтобы убить последних людей на месте. Однако чтобы уничтожить истекающего(ую) кровью Шепард(а), который(ая) продвигается к лучу в сердце Цитадели, требуется нечто большее. В то же время флот, расположенный на орбите, приближается с Горном.

Катализатор

Капитан страдает от полученных ран, но все равно двигается дальше по заваленным мертвыми телами аллеям станции. Места начинают напоминать базу Коллекционеров, где людей перерабатывали, а затем преобразовывали. Андерсон также смог добраться до луча и оказался в другом месте. В конце концов они встречаются на открытой платформе, готовые раскрыть «рукава» станции, когда появляется Призрак. Явно находясь под влиянием машин, он продолжает выступать за контроль над Жнецами, а не за их уничтожение. Андерсон видит в нем все признаки одурманивания, но тот не хочет ничего слышать. Его новые имплантаты позволяют ему контролировать двух своих противников, и таким образом он заставляет Шепард(а) стрелять в Андерсона. Тогда капитан может:

Наконец-то можно открыть «рукава» станции, и Горн присоединяется к ней. Усталость и травмы подкашивают Шепард(а), и он(а) падает рядом с Андерсоном. Они наблюдают за Землей, которая появляется перед ними, – столь же величественной, сколь и хрупкой. Там, наблюдая за этим захватывающим видом на Голубую планету, Андерсон выражает свою гордость за все достижения капитана, а затем с его уст срывается последний вздох.

Адмирал Хакет связывается с Шепард(ом), чтобы сообщить ему (ей), что снаружи ничего не происходит: Горн не активируется. Наверняка необходимо что-то предпринять на его (ее) стороне. Когда он(а) приближается к консоли управления, платформа внезапно поднимается вверх и переносит его (ее) на более высокий уровень Цитадели. К капитану подходит эфемерная форма в виде ребенка, который пытался бежать от вторжения на Земле. Форма представляется как Катализатор, а Цитадель является его частью. Это Разум, который Левиафаны создали целую вечность назад для разрешения хаоса, порожденного конфликтами между органиками и синтетиками. Он должен был служить связующим звеном – буквально катализатором – между различными формами жизни, чтобы сохранять их. Катализатор считает важным дать жизни развиваться: только высокоразвитые цивилизации собираются во время каждой Жатвы. Во время предыдущей люди, азари и другие расы были спасены, чтобы они могли свободно развиваться дальше. Развитие синтетической жизни каждый раз представляет собой переломный момент. По мнению Катализатора, установление циклов, обеспечивающихся Жнецами, было единственным жизнеспособным решением. Все формы жизни, как органические, так и синтетические, сохраняются в форме Жнецов, прежде чем конфликт полностью их уничтожит.

Шепард(у), однако, сложно смотреть на вещи под тем же углом. Он(а) возражает, что лишить все народы надежды, не позволив им выбирать свое будущее, отнюдь не является решением. Однако Катализатор считает, что у них больше надежды, чем они думают: тот факт, что Шепард преодолел(а) все препятствия и объединил(а) разные народы ради общей цели, чтобы стоять здесь, доказывает, что прошлое решение больше не работает. Горн изменил Катализатор, изменив переменные и открыв новые возможности, позволяющие по-разному решить проблему. Действуя как источник энергии вместе с Цитаделью и ретрансляторами, Горн может выпустить волны энергии по всему Млечному Пути[113]. Катализатор представляет Шепард(у) различные возможности.

Приняв одну из возможностей, предложенных Катализатором, Шепард положит конец угрозе Жнецов[114]. После миллионов лет страха и разрушений ужасный закон циклов нарушен. В галактике, которая входит в новую эру, наконец-то может надолго воцариться мир.

4. Анализ

«Эволюция не извлекает свои новшества из ниоткуда. Она работает с тем, что уже существует, либо трансформируя прежнюю систему для новой функции, либо объединяя несколько систем для создания более сложной».

Франсуа Жакоб

Сюжет представляет собой центральный столп саги, вокруг которого вращаются персонажи, механики игры и, конечно же, художественное оформление, придающее вселенной достоверность. Эта глава охватывает все, что представляет собой Mass Effect с формальной точки зрения – от геймплея до визуального стиля. В ней в большей степени рассматриваются изменения и эволюция этих элементов. Однако, прежде чем подробно их изучить, важно обратить свой взор на галерею героев и героинь, собранных Шепард(ом) и сделавших его (ее) приключения еще более захватывающими.

Экипаж «Нормандии»: дух товарищества и нечто большее

К счастью, мы не геты, ведь прийти к общему мнению относительно трилогии невозможно. Будь то общий сценарий игры, эволюция боевой системы или исследования на «Мако», фанаты наверняка будут спорить друг с другом до скончания веков. Тем не менее в одном все, кажется, согласны: в экипаже «Нормандии» есть незабываемые персонажи, которые делают опыт прохождения игры поистине особенным. Опять же, это может быть спорным в случае с Mass Effect 2, поскольку в ней их важность наносит ущерб развитию общего сюжета. Это, однако, не отменяет привязанности, которая могла возникнуть по отношению к некоторым членам команды капитана. У каждого игрока есть свои фавориты, и как минимум одного они хотели бы оставить на пустынной планете. В любом случае Mass Effect – это не только история Шепард(а), но и история экипажа «Нормандии». Персонажи – это настоящее сердце саги, поскольку самые сильные воспоминания обычно связаны с тем, что игрок переживает вместе с ними. Без них мир Шепард(а) был бы пуст, и его (ее) особенность заключается не в навыках суперсолдата Альянса, а в способности объединить выдающихся личностей, заслужить их доверие, дружбу и нечто большее.

В играх BioWare постоянно присутствует так называемая система романов, придающая отношениям чуточку пикантности. Это еще больше усиливает процесс отождествления с аватаром, ведь нет ничего более сокровенного, чем романтические отношения. Однако управление этими отношениями не идеально, поскольку оно затрагивает только ряд шагов в определенных беседах. В их развитии нет ничего естественного, но они приводят к более личным сценам (или простым диалогам), которые усиливают погружение многих игроков. Со всеми этими расами на борту, готовыми познакомиться друг с другом, судно с таким же успехом могло бы называться «Кораблем любви». Ищете ли вы друзей или вторую половинку, экипаж – это прежде всего большая семья со своими счастливыми моментами, ссорами, шутками и анекдотами за бокалом в зале левой смотровой палубы.

Человеческие, слишком человеческие

В начале приключения единственными союзниками являются люди: Эшли Уильямс и Кайден Аленко. Их часто критикуют за то, что они менее интересны, чем инопланетяне. Однако же они проливают свет на определенные аспекты вселенной игры. Эшли происходит из семьи, чья военная честь была запятнана в войне Первого контакта. Ее дед, будучи генералом, приказал прекратить военные действия на Шаньси. Эшли сохраняет определенное недоверие к другим расам, иногда граничащее с ксенофобией. Ход ее мыслей напоминает о том, что человечество недавно присоединилось к галактическому сообществу и естественное недоверие сложно искоренить – особенно тем, кто не забыл столкновения с турианцами. Однако Эшли развивается при общении с другими членами экипажа. То же самое происходит и со штурманом Прессли. После гибели в результате крушения первой «Нормандии» остаются его записи, объясняющие, как присутствие инопланетян на корабле расширило его сознание, научило быть более терпимым и заставило сильно сожалеть о прошлых предрассудках.

Кайден позволяет взглянуть на сложную жизнь биотиков, особенно людей. Ему вживлен сомнительный имплантат L2, который увеличивает его способности, но зато вызывает ужасные мигрени. Что бы вы ни делали, во время миссии на Вермайре в первой части необходимо принести в жертву Кайдена или Эшли. Это трудный, но хорошо продуманный авторами выбор. Как правило, всегда можно добиться положительного результата, если иметь достаточное количество очков Героя или Отступника. Но в данном случае результат так или иначе трагичен и сильно влияет на игрока, показывая при этом степень ответственности Шепард(а). Кто бы ни выжил, он (или она) в последнем эпизоде станет вторым человеком-Спектром.

Некоторые вырезанные диалоги демонстрируют, что изначально BioWare предполагала, что обоих персонажей можно будет спасти на Вермайре. Однако решение пожертвовать одним из них обоснованное, поскольку это один из самых важных выборов в саге. Оба являются потенциальными романтическими партнерами для капитана, и если первый эпизод ограничивался гетеросексуальными отношениями, то Mass Effect 3 наконец дает возможность иметь отношения с персонажами того же пола[115]. Таким образом, после нескольких лет дружбы Шепард-мужчина может сблизиться с Кайденом, тогда как женская версия капитана может сделать это с Эшли[116]. Этот момент особенно раздражает меньшинство (но довольно шумное и очень активное) игроков, которые яростно оскорбляют команды BioWare в социальных сетях за их прогрессивные ценности. К счастью, студия ничего не меняет и работает, чтобы разнообразить каждый новый эпизод с точки зрения возможных отношений.

Эшли и Кайден – первые союзники Шепард(а) в серии. Однако они достаточно бледные по сравнению с людьми, присоединившимися к «Нормандии», начиная с Mass Effect 2. Если Джейкоб Тейлор не обязательно кажется самым интересным, то Миранда Лоусон, с другой стороны, заставляет задуматься о генетическом детерминизме. Она была разработана «на заказ» отцом, который отобрал лучшие гены, чтобы сделать ее идеальной во всех смыслах. Именно она отреагирует хуже всего, если Шепард разорвет их отношения, показывая свою бóльшую уязвимость. В первую очередь Миранда – боец, которому нужно преодолеть свои комплексы. Из-за своего происхождения она думает, что достойна похвалы меньше, чем другие.

Новобранцы-люди становятся более разнородными благодаря избранным для самоубийственной миссии. Джек – психопатка, которая продолжает жаждать убийства, когда присоединяется к команде. Ее внешний вид – тело, покрытое татуировками – помогает представить более темную и жестокую сторону Mass Effect 2. Она гораздо более подозрительна, чем другие новобранцы, и с трудом рассматривает возможность отношений. Но если Шепард(у) удается ее успокоить, в конечном счете она сдается и раскрывает новые подробности своей личной истории. Она рассказывает, что в юности подверглась сексуальному насилию, ослабила бдительность и за годы ада потеряла единственное важное для нее существо, отдавшее за нее жизнь. Так что она, вероятно, страдает синдромом вины выжившего, что также мешает ей сильно привязываться. Этот нетипичный персонаж делает интимные отношения с ней интересными. Даже если тот факт, что ее неврозы исчезают благодаря сексу, выглядит довольно нелепо…

Джек также самый могущественный человек-биотик. Она немного остепеняется благодаря общению со студентами Гриссомской академии, с которыми она делится своим опытом. Это сложный персонаж, привлекающий своим трагическим прошлым, наполненным насилием и манипуляциями.

Два героя, доступных в DLC к Mass Effect 2, напрасно были лишены диалогов на борту корабля (им есть что сказать, но настоящего разговора нет), но их присутствие все-таки уместно. Заид Массани олицетворяет стереотип бездушного наемника, который к тому же оказывается основателем «Синих светил» – одной из самых известных групп наемников в системах Терминус. Он сильно напоминает некоторых персонажей боевиков семидесятых и восьмидесятых годов: жестокий, равнодушный и язвительный.

Касуми Гото, безусловно, более сдержана, ведь она лучший вор в галактике. У Шепарда-мужчины нет никаких шансов завязать с ней отношения: Касуми мечтает только о Джейкобе. Хотя она по-прежнему привязана к бывшим товарищам, в последнем эпизоде она не выглядит несчастной из-за того, что покинула «Нормандию». По правде говоря, ей трудно поверить, что ее убедили участвовать в самоубийственной миссии. Как бы то ни было, союзники-люди, появившиеся во втором эпизоде, привносят столько же разнообразия, сколько и пришельцы, благодаря своим выдающимся характерам и навыкам.

В Mass Effect 3 к команде присоединяется солдат Джеймс Вега. Геймеры часто поспешно судят, что эта громадина вышла прямиком из Gears of War. Но на самом деле Вега более интересен, чем кажется. В последнем эпизоде было важно задействовать военного, который был бы более вовлеченным и приземленным, чем остальные. Однако у него есть небольшие причуды: например, давать прозвища людям, которых он встречает. Первый разговор с ним на борту «Нормандии» сделан очень удачно, так как происходит во время боксерского поединка (требующего прерывания выбора Героя и Отступника). Для Джеймса это возможность выразить свое разочарование войной на Земле и одной из его предыдущих миссий. Находясь в отпуске на Цитадели, он советует Шепард(у) угостить выпивкой солдат, которые каждый день переживают ад и смотрят на капитана как на настоящую легенду. Хоть он и выглядит как вояка-грубиян, но он союзник, на которого можно положиться. Вега дружит с лейтенантом Кортезом, который отвечает за пилотирование десантного челнока в ME3 и за запасы оружия и боеприпасов. Шепард-мужчина может установить романтические отношения с Кортезом, который потерял мужа в результате нападения Коллекционеров несколькими месяцами ранее и пытается преодолеть свою боль. Шепард-женщина имеет шанс на роман с Самантой Трейнор – личным помощником, сменившим Келли Чамберс, которая занимала этот пост, когда корабль принадлежал «Церберу». Келли достаточно любезна, чтобы позаботиться о рыбках капитана, если он(а) немного пофлиртовал(а) с ней. Трейнор предпочитает вести двусмысленные беседы с СУЗИ, а также выделяется своей страстью к зубным щеткам с миниатюрными полями эффекта массы, которые идеально счищают зубной налет. Трудно поверить, но эта особенность спасает «Нормандию» от катастрофы во время попытки угона клоном Шепард(а)… Это то, что сплачивает экипаж: абсурдные приключения, как правило, объединяют.

В машинном отделении можно встретить инженера Адамса, который отсутствует во втором эпизоде, потому что не доверяет «Церберу». Но он возвращается, когда «Нормандия» снова переходит в руки Альянса. Адамс ценит Тали – она всегда остается возле двигателя и демонстрирует владение техникой, которое он хотел бы видеть у своих подчиненных. Рядом с ней неразлучные инженеры, Габриэлла Дэниелс и Кеннет Доннелли: последнего можно рассматривать как отсылку к инженеру Скотту из «Звездного пути», у которого тоже шотландское происхождение.

Конечно, невозможно говорить о людях из команды, не упомянув Джеффа «Джокера» Моро – уморительного пилота с едким юмором, страдающего болезнью «стеклянных костей». Или доктора Карин Чаквас, по-прежнему верную своей работе и всегда готовую выпить по стаканчику чего-нибудь крепкого.

(Вне)земное окружение

Хотя люди в команде интересны, одна из главных прелестей Mass Effect – возможность соседствовать с правдоподобными инопланетянами с богатой культурой, радикально отличающейся от нашей. Некоторые критикуют тот факт, что в первой части инопланетяне служат главным образом живыми энциклопедиями народов в ущерб своей личности. Но нужно рассматривать это в контексте: когда игра вышла в 2007 году, о вселенной игры почти ничего не было известно. Мельчайшие детали различных культур казались важными и вносили огромный вклад в погружение. Прежде всего персонажи служат опровержению предрассудков, которые игрок выработал более или менее сознательно. В первой части кроганы неизбежно воспринимаются исключительно как грубые животные. Урднот Рекс призван пролить свет на кроганскую культуру и помочь ее понять. Также герой позволяет лучше узнать о генофаге и заодно посочувствовать кроганам. Присоединившийся к «Нормандии» в ME2 Грант был творением ученого, одержимого идеей преодолеть генофаг и создать лучших кроганов, способных выжить в любых условиях. Грант воплощает экстремальное стремление к выживанию – даже в жестокой битве против рахни, контролируемых Жнецами. Из нее он вопреки ожиданиям выходит живым – покрытым кровью с головы до пят и готовым продолжить борьбу за свой народ.

Саларианский ученый Мордин Солус, тесно связанный с кроганами, – эксперт в области генофага. Когда-то он был частью Группы особого реагирования, элитного саларианского подразделения. Мордин спасает жизни, но без колебаний защищает себя и может не раздумывая убить любого, кто подвергнет опасности его или его пациентов. Он умен, рассудителен и слегка гиперактивен, как и многие представители его вида. (В конце концов, их продолжительность жизни составляет около сорока лет, поэтому они живут «быстрее», чем другие.) Его страсть к пению сбивает с толку, но всегда приятно (или немного неловко, в зависимости от персонажа) наблюдать, как он напевает себе под нос посреди своей лаборатории. Постепенно Мордин начинает чувствовать ответственность за генофаг кроганов. Он не создавал его, но модифицировал, чтобы кроганы естественным путем не смогли выработать к нему устойчивость. Со временем Мордин становится все более и более убежденным в том, что кроганы – не единственные, кто должен нести ответственность за восстание после войны против рахни. Мордин считает, что саларианцам не следовало так быстро повышать уровень технологического развития этой расы: у кроганов не было времени как следует созреть и научиться жить вместе с другими расами. Они воины, а Совет использовал их в этом качестве и бросил, как только задача была выполнена. По мнению Мордина, передача высоких технологий в руки еще незрелых культур, таких как кроганы, является абсолютно безответственной, и не им платить за это. Его встреча с бывшим коллегой Мэлоном в Mass Effect 2 частично меняет его позицию, но не только она. Изучив Коллекционеров, он заявляет, что они просто бездушные дроны и уж точно не настоящий народ, поскольку у них нет культуры и искусства. Для него художественное самовыражение – показатель философской эволюции, интереса к наблюдению и осмыслению и стремления к интеллектуальному развитию. Посетив руины Тучанки в Mass Effect 3, мы встречаем рисунки, иллюстрирующие их историю и верования, а также уникальную архитектуру; мы обнаруживаем, что у кроганов была богатая культура, прежде чем они стали уничтожать друг друга. Несомненно, Мордин внимательно изучил их культуру и убедился в этом сам. Он еще больше меняется после общения с женщиной-кроганом, которую он называет Евой (он дает ей это имя на «Нормандии», поскольку это корабль Альянса, и отсылка к человеческому мифу кажется уместной). Ева чувствует его страх и желание искупить свою вину. На Тучанке Мордин может вылечить генофаг ценой своей жизни. Он не колеблется ни секунды и жертвует собой, чтобы обеспечить лучшее будущее кроганам.

Мордин – один из наиболее удачно прописанных и любимых напарников. Его сложный характер и моральные терзания, которые он пытается скрыть от самого себя, делают его очень трогательным. Не говоря уже о маленьких особенностях его речи, которые делают его героем столь же милым, сколь и… проблемным.

Гаррус Вакариан происходит из общества, которое превыше всего ставит воинскую честь. Тем не менее Гаррус быстро показывает свое отличие от собратьев-турианцев, демонстрируя глубокое отвращение к правилам и бумажной работе, которые, по его мнению, мешают борьбе с преступностью. Его методы кому-то покажутся чрезмерными, и Шепард может позволить ему выразить свои мстительные порывы или заставить сохранять хладнокровие. В любом случае он один из самых любимых фанатами персонажей, лучший товарищ по оружию для мужчин и романтический партнер для женщин. Он участвует во всех эпизодах и всегда рядом с капитаном – как в лучшие, так и в худшие времена. К тому же Шепард(у) нравится напоминать ему: «Нет Шепард(а) без Вакариана».

Лиара Т’Сони – первая азари, присоединившаяся к команде. В начале приключения она была «молодым» 106-летним археологом, большую часть жизни посвятившим изучению протеанских руин. Поначалу Шепард ее немного смущал(а), и ей не всегда было комфортно с таким разношерстным экипажем, но вскоре она стала неотъемлемой частью окружения капитана. Из всех возможных романтических историй в трилогии история с Лиарой, вероятно, выделяется больше всего, поскольку у нее есть несколько дополнительных сцен в DLC «Логово Серого посредника». Если у Шепард(а) были с ней отношения в первом эпизоде, то ее фото можно увидеть на его (ее) столе в каюте на борту «Нормандии» – тонкий способ показать, что она осталась в его (ее) мыслях. BioWare решила привести игроков в замешательство, поэтому эволюция Лиары была поразительной. Когда мы встречаем ее на Иллиуме в Mass Effect 2, она уже не столь наивна, более решительна, готова противостоять насилию новых врагов и показать свою безжалостность. Она становится новым Серым посредником (или, скорее, Посредницей) и, таким образом, оказывается во главе крупнейшей информационной сети в галактике, имеющей в штате наемников и шпионов. Тем не менее она проявляет настоящую мудрость и сохраняет чуткость: именно она между двумя миссиями третьей части приходит в каюту Шепард(а), чтобы показать ему (ей) капсулу времени с виртуальным интеллектом. В ней – информация, которую Лиара приготовила для будущих поколений на случай, если Жнецы их истребят. Таким образом, она следует принципам протеан и предыдущих цивилизаций, которые оставляли после себя информацию, чтобы дать наследникам шанс. В этом можно проследить интересную параллель, поскольку иллюзии Лиары разбиваются, когда она узнает, что протеане не были таким уж идеальным и благодетельным народом, каким она его себе представляла. Со своей стороны, она тоже больше не наивный и беззащитный археолог, какой можно ее представить, и может без колебаний прибегнуть к насилию для достижения своих целей, не предавая при этом свою глубокую натуру. Одним словом, как и протеане, Лиара демонстрирует множество граней своего характера, с некоторыми из которых трудно примириться. Но это присуще каждому разностороннему существу.

Во второй части к экипажу может присоединиться еще одна азари. Сверх того, можно выбрать между двумя персонажами: юстицаром Самарой или ее дочерью, Ардат-Якши Моринт. Болезнь последней не позволяет ей вступать в половую связь, не убив при этом партнера. Если Шепард сблизится с ней на «Нормандии» и поддастся искушению, то игра закончится. В третьей части мы встречаем Моринт в виде баньши – ужасного создания, в которое превращаются азари (в основном Ардат-Якши), преобразованные Жнецами.

Самара, со своей стороны, более духовна. Она действует согласно своему Кодексу и никак иначе. Кажется, она развивается в другой плоскости бытия – ее проницательный взгляд и решимость делают ее почти неуловимой. Однако за стальными нервами скрывается настоящая трагедия: три ее дочери страдают синдромом Ардат-Якши, что делает Самару несчастной матерью. А решение о вступлении в ряды юстицаров родилось из чувства ответственности (даже вины) по отношению к дочерям, особенно Моринт. В ходе трилогии Самара теряет двоих детей, убивая Моринт своми руками и позволив Риле пожертвовать собой и принять смерть вместе с баньши. Кодекс Самары требует убить свою последнюю дочь, Фалере: монастырь, в котором Ардат-Якши могли укрыться вдали от общества, разрушен, и из-за этого ее ребенок опасен для других. Не в силах следовать Кодексу и убить свою последнюю дочь, юстицар предпочитает самоубийство. Шепард может остановить ее в последний момент. Тогда Фалере уверяет Самару, что останется в монастыре, пока он не будет восстановлен – даже если она будет последней, кто будет жить среди руин. Из-за преданности долгу Самару иногда трудно понять, но она олицетворяет личность столь же добродетельную, сколь и трагичную. Шепард-мужчина[117] может проявить к ней романтический интерес. Но Самара, которая прежде всего привязана к Кодексу, должна вежливо отклонить его ухаживания (заметим, однако, что она будет польщена). Это один из персонажей, которые наиболее радикально судят о Шепард(е) по его (ее) характеру. Если его (ее) мировоззрение склоняется к отступничеству, Самара говорит, что при других обстоятельствах она могла бы его (ее) убить. В противном случае она проявляет искреннее уважение к капитану и становится еще добрее к нему, если он испытывает к ней чувства. Воистину героиня, благородная при любых обстоятельствах.

Тейн Криос, один из немногих представителей дреллов в сюжете – опытный убийца, обученный делу с юных лет. Его жизнь состояла лишь из борьбы с недолгой передышкой на любовный роман посередине. Жена, которую он повстречал в тот день, когда ему нужно было застрелить свою жертву, подарила ему немного тепла и позволила думать о себе, а не только о ханарах, с которыми он был связан Договором. Тейн верит в древних богов своего народа. Амонкира, Арашу и Калахира – его вдохновители.

Если азари были созданы разработчиками в качестве гаранта привлекательности для мужской аудитории, то Тейн был придуман, чтобы нравиться представительницам женского пола. Он высокий, стройный и загадочный, а его низкий голос и духовность делают его еще интереснее. Однако женщина-Шепард, как правило, несчастна в любви. Если у нее были отношения с Тейном в Mass Effect 2, то ей тяжело видеть его неминуемую смерть в третьем эпизоде. Джейкоб, в свою очередь, изменяет Шепард и предпочитает создать семью с другой… К счастью, всегда можно положиться на Гарруса, он всегда предан своей работе и готов заниматься всеми видами… калибровок.

Кварианка Тали’Зора – самый молодой новобранец в команде. Отважная, хоть поначалу и неприметная, она несколько раз рискует своей жизнью ради блага кварианского флота. В Mass Effect 2 Тали становится более волевой и стойкой. Она – один из ведущих технических экспертов Флотилии, область ее интереса – геты и их технологии. Как и многие ей подобные, она принципиально ненавидит гетов, по крайней мере поначалу. Если Шепард наладит хорошие отношения между ней и Легионом, Тали начнет видеть потенциал к изменению общества, которое позволит им жить, не обязательно стремясь уничтожить друг друга. Однако войны трудно избежать. Тали может умереть в неописуемо печальной сцене, в которой она бросается со скалы, а весь ее народ сгорает в небе.

Если Шепард делает так, чтобы все прошло более гладко в жизни молодой кварианки, в Mass Effect 3 она становится адмиралом – как и ее отец, который мечтал о лучшем мире для дочери. В интимных отношениях все обстоит немного сложнее, поскольку кварианцы рискуют своей жизнью каждый раз, когда снимают костюмы. Однако Тали готова на несколько дней заболеть, насладившись особыми моментами с капитаном в контролируемой среде. Разработчики долго обсуждали, следует ли раскрывать истинное лицо Тали, и их решение было принято негативно. Увидев фотографию настоящей модели, обработанную на компьютере, чтобы придать ей инопланетный вид, игроки с трудом могли согласовать этот образ с их собственным представлением о Тали. Кроме того, она, вероятно, заслуживает большего, чем просто отретушированное фото. Лишнее доказательство того, что некоторые вещи никогда не должны терять тайны.

Во второй части к экипажу может присоединиться гет Легион, что, очевидно, вызовет некоторые трения с Тали. Как и персонажи из первой части, Легион играет роль живой энциклопедии, раскрывая ранее неизвестную истинную культуру гетов. Учитывая их репутацию и табу, связанные с искусственным интеллектом, его присутствие озадачивает экипаж и особенно кварианку. Тем не менее именно благодаря беседам с Легионом Тали преодолела свои предрассудки и обрела надежду на восстановление мира между их народами. Знакомство с предполагаемыми врагами помогает избежать многих конфликтов.

Безусловно, «Нормандия» очень радушно принимает ИИ, учитывая, что во втором эпизоде ее снабдили сознательным ИИ. СУЗИ (Система усовершенствованного защитного интеллекта), которая изначально представляла собой всеобщую корабельную систему, может контролировать некоторые функции судна и делать его более высокопроизводительным. После очередной атаки Коллекционеров Джокеру ничего не оставалось, кроме как предоставить ей доступ ко всем системам, сделав полностью свободной. В Mass Effect 3 она обретает тело и задает все больше и больше вопросов о своей природе, предлагая уникальную точку зрения на логику синтетической жизни. СУЗИ особенно любят за ее юмор: она достаточно умна, чтобы понимать страхи органиков перед лицом машин, и максимально играет на этом. Юмор – это очень человеческое качество. Как ни парадоксально, именно ее саркастические шутки о господстве машин над органиками способствуют укреплению доверия. С СУЗИ невозможно завести роман, но Шепард может побудить ее и Джокера дать шанс их отношениям, даже если нет ни одного примера подобной пары в известной вселенной.

И, наконец, Явик – единственный выживший из расы протеан. Проспав пятьдесят тысячелетий, он особенно критически смотрит на общество, которое обнаруживает после пробуждения. Во время его цикла протеане порабощали более слабые расы. Он считает, что сотрудничество между народами – это ошибка, которая мешает им сосредоточиться на реальных проблемах. Его точку зрения можно понять, если принять во внимание, что вся его цивилизация была уничтожена – и все ради того, чтобы межрасовые конфликты тормозили военные усилия против Жнецов в текущем цикле. Явик – нелицеприятный персонаж: он здесь затем, чтобы дать объективную картину протеан перед их истреблением. Это может сбить с толку тех, кто, как Лиара, имел о них идиллическое представление. Однако остается вероятность, что протеане превратились в более воинственное общество во время конфликта с машинами. Цикл уничтожения начался задолго до рождения Явика, и поэтому он знал только войну и жесткие стороны своего народа. По мере наблюдений он ставит под сомнение обычаи протеан и их зацикленность на самих себе. Он отмечает, что именно благодаря сотрудничеству и доверию к разным расам у этого цикла есть шанс на спасение.

С горящими глазами

Все эти персонажи заставляют биться сердце «Нормандии». Всегда проще увлечься вселенной и поддерживать ее, если есть личная привязанность к тем, кто ее населяет. В случае с Mass Effect это похоже на большое разнородное племя, и у Шепард(а) есть дар добавлять в него самых невероятных участников. DLC «Цитадель» – прекрасная иллюстрация их взаимоотношений, кульминация в виде большой вечеринки (или, скорее, большой попойки), проходящей в бывшей квартире Андерсона. Каждый из окружения Шепард(а) может расслабиться и продемонстрировать те стороны своей личности, которые обычно не видны в более профессиональном контексте основной истории. Паранойя Заида, который хочет расставить ловушки по всей квартире; экзистенциальный кризис Гранта, который сидит в душе, думая о сложности своей жизни; перебранки между Джек и Мирандой; историческое похмелье Тали… Члены команды выглядят живыми, они говорят и делают то, чего игрок не ожидает, и их единение делает их еще более привлекательными. Дружба играет ключевую роль в Mass Effect, но любовь всегда рядом.

BioWare придает такое значение романам не только для удовольствия фанатского сообщества, которое вволю наслаждается ими на сайтах фан-арта и фанфикшена. Будь то простой флирт или долгосрочные романтические отношения, такая связь делает персонажей более правдоподобными: любовь – одно из самых сильных чувств и одно из самых важных переживаний в жизни. Разумеется, способ, которым эти отношения строятся в серии, довольно простой и даже наивный, поскольку это не центральная тема. Однако уникальный статус Mass Effect (трилогия, охватывающая несколько лет, с одним и тем же главным героем и выборами, импортированными из эпизода в эпизод) позволил Кейси Хадсону предложить интересные дилеммы, проверяющие игроков на верность. Отчасти по этой причине товарищи по команде из первого эпизода, с которыми можно было завязать отношения (Лиара и выживший на Вермайре), отсутствуют в команде в Mass Effect 2, что дает возможность проверить пословицу «с глаз долой, из сердца вон». У игроков может появиться интерес к новым персонажам, но нужно уметь нести ответственность за последствия, так как старые персонажи возвращаются в финальной части. В конце концов, результат оказывается не таким ужасным, даже если некоторые слова иногда ранят. Воссоединение с Лиарой во время миссии «Логово Серого посредника» может быть осложнено, если у Шепарда были отношения, например, с Мирандой. Ведь специалисту в области информации несложно получить доступ к личным данным…

Хотя все это может показаться неестественным, когда мы внимательно анализируем механизмы, лежащие в основе отношений (в конце концов, это лишь несколько вариантов диалога), их развитие удовлетворяет тех, кто вкладывает в них свои силы. BioWare стала одной из первых студий по разработке этого аспекта RPG, и интересно наблюдать, как сценарии любовных историй и разнообразие отношений со временем улучшаются. В 2007 году было трудно представить себе несколько вариантов однополых отношений. А журналисты Fox News пришли в замешательство от того, что просто представили вместе мужчину и (синюю) женщину в нижнем белье. Менее чем через пять лет умонастроения изменились настолько, что люди уже ожидали, что Mass Effect 3 будет адресована и гомосексуальным геймерам. Вот что делает BioWare одной из самых прогрессивных студий, подающих пример для подражания. И поскольку научная фантастика обязывает, сценаристы идут еще дальше, иллюстрируя зарождение романа между человеком и ИИ с помощью Джокера и СУЗИ. Это не новшество в этом жанре, так как шедевр Фрица Ланга «Метрополис» (чей робот Мария вдохновил разработчиков на создание внешности СУЗИ) уже затрагивал эту тему. Первый фильм «Звездный путь», снятый в 1978 году[118], также показал рождение новой формы любви, превзойдя все соображения об органической и синтетической жизни.

Эти связи между Шепард(ом) и его (ее) окружением, будь то друзья/подруги или любовники/любовницы, делают вселенную игр более привлекательной. Проецирование в игру этого стремления к близости еще больше усиливает привязанность к персонажам и отождествление с ними, что позволяет игроку развивать некоторые из отношений по своему разумению.

Герой и его верный конь

Капитан представляет собой полноценного персонажа, хоть и является аватаром игрока. Шепард уже набрался(лась) опыта во время работы в Альянсе, а также обладает определенным авторитетом, который растет по ходу игр. Отношения между Шепард(ом) и игроком – самые важные во всей серии. Персонаж никогда не вызывает скуки, он развивается, перенимая моральные склонности того, кто его контролирует. Именно этот обмен делает связь такой прочной. Наличие героя, который не был бы немым, также является ключом к успеху серии: у Шепард(а) столько же культовых реплик, сколько у других персонажей. Он(а) – воплощение всех фантазий: репутация героя, капитана огромного корабля, друга уважающих его инопланетян, постоянно путешествующего по всему Млечному Пути. Личность капитана становится еще более целостной в Mass Effect 3. Его (ее) преследуют кошмары, и, что неудивительно, он(а) страдает от переутомления (ответственность за выживание почти всего населения галактики давит на любого). Его (ее) ответы персонажам, встреченным в предыдущих эпизодах, также стали более личными и неформальными. Короче говоря, аватар, характер которого развивается и удивляет игрока, – это еще одна новинка 2007 года, и с тех пор Шепард сумел(а) занять место среди самых выдающихся героев RPG. Его (ее) природная способность сплачивать других и внушать доверие (или иногда страх) также является одной из его (ее) главных черт. Характер лидера необходим, чтобы привлечь стольких разных героев на борт «Нормандии».

Космический корабль Альянса «Нормандия» – точка крепления всех этих уз. Для членов экипажа это настоящий дом со сверхсветовыми двигателями. Это также символ надежды на сотрудничество между различными расами, поскольку турианцы и люди, бывшие заклятые враги, объединились, чтобы создать первую модель корабля. После его разрушения во введении Mass Effect 2 «Цербер» создает более крупную и быструю версию SR-2. Его дизайн несколько изменился, он лишился красных элементов ради сочетания белого, черного и желтого, используемого «Цербером». Альянс систем возвращает «Нормандию» после битвы с Коллекционерами и заменяет желтый на синий – цвет военного крыла. Все корабли Альянса имеют имена, связанные с Землей и ее историей. Дредноуты названы в честь гор («Эверест», «Фуджи» и т. д.), а крейсеры носят имена в честь городов («Токио», «Нью-Дели» и т. д.). Фрегаты напоминают об исторических битвах человечества, и поэтому название корабля Шепард(а) относится к той, которая произошла на побережье Нормандии во время Второй мировой войны. Символ мира и единства в галактике, «Нормандия» считается почти самостоятельным персонажем. В течение сопровождающейся крепкими напитками дискуссии во время отпуска в DLC «Цитадель» члены экипажа обсуждают лучшую версию корабля. Очевидно, что те, кто опробовал разные его версии, испытывают больше ностальгии по модели SR-1. Но все согласны с тем, что нет ничего более расслабляющего, чем звук инженерного отсека. Чтобы развлечь публику и показать своим друзьям различия между версиями корабля, Тали даже изображает шум двигателя!

Дело не только в отдыхе и развлечениях. Бесчисленное количество раз враги Шепард(а) становятся свидетелями высадки «Нормандии» – символа возмездия для любого, кто действует против интересов мира в галактике. Таким образом, между разговорами в каютах приходится переходить к действиям и заставлять пушки (или, скорее, термозаряды) говорить. Геймплей, особенно боевая система, развивается от эпизода к эпизоду и с годами становится свидетельством изменений в BioWare.

Эволюция сражений: Mass Effect против своих продолжений

Как можно было предположить, жизнь суперсолдата, защищающего галактику, далеко не проста и полна сюрпризов и перемен. Вы проводите всю свою жизнь с почти безграничным количеством боеприпасов и рискуя только перегревом. Но если вы имели несчастье умереть и проснуться через два года, боеприпасы заменяют термозарядами, которые лучше не тратить попусту. Вес вашего оружия может в одночасье повлиять на частоту использования ваших биотических способностей. И давайте не будем упоминать о комплектах брони, которые исчезают, тогда как раньше вам нужно было всего лишь наклониться, чтобы находить их сотнями. Короче говоря, повседневная жизнь солдата Альянса постоянно изменяется под новыми правилами, как будто надоедливое руководство каждый год перетасовывает карты, чтобы запутать вас. Каждый решает сам, эти изменения – желанные упрощения или грустные попытки сделать людей менее ловкими. В любом случае команда BioWare Edmonton много сомневалась по этому поводу. В результате возник раскол, разделяющий геймеров на две категории. Это вечная битва Mass Effect с ее продолжениями.

После выхода Mass Effect часто описывалась как духовный преемник Knights of the Old Republic, что, как оказалось, очень верно. Общая презентация, интерфейс, меню или система лута (предметы и оборудование, которые подбирают во время исследования или забирают у побежденных врагов) в неявной форме напоминают KOTOR нового поколения. Однако, хотя мы и находим элементы, свойственные классическим играм студии, – такие как персонализация аватара, диалоги с множественным выбором и система мировоззрения, – однозначно здесь происходит развитие. Прежде всего, разработчики окончательно отказались от боевой системы, основанной на правилах Dungeons & Dragons. Как и в случае с Jade Empire двумя годами ранее, сражения больше ориентированы на действия в реальном времени. Такие культовые игры, как System Shock и Deus Ex, доказали, что RPG могут сочетаться с другими жанрами и предлагать нечто большее, чем ближний бой. В Mass Effect крупномасштабная RPG впервые встречается с жанром TPS. Именно в этот период резко возросла популярность консольных шутеров: безраздельно господствовали Halo, Call of Duty и Gears of War, в то время как классические RPG становились все более и более незаметными. Кейси Хадсон хотел, чтобы Mass Effect позиционировалась как гибридная альтернатива: TPS с богатой системой, предлагающей тактические возможности, характерные для RPG, и множество вариантов кастомизации. В конечном счете сражения в первом эпизоде не смогли полностью удовлетворить ни команду, ни игроков. Однако критики вначале не были столь резки, поскольку игра обладала одним большим преимуществом: она предлагала новшество.

Mass Effect: метания между двумя стилями

Mass Effect кажется довольно шизофреничной игрой, которая отражает важный переходный период и обновление в BioWare. Некоторые элементы, присущие ролевым играм, вредят экшен-составляющей игры, и наоборот. Таким образом, если необходимо прицелиться во врага для попадания, нет никакой гарантии, что цель будет поражена, даже если она находится в двух метрах от Шепард(а) и прицел расположен идеально посередине ее головы. Фактор случайности, противоречащий желанию предложить экшен-игру, в которой игрок имеет прямой контроль над сражением. Этот эффект ослабевает по мере прохождения. И если вы распределили достаточное количество очков умений на навык владения оружием, прицеливание становится все менее и менее случайным и фактически все более и более приятным. В первые часы игры в Mass Effect у игрока создается впечатление, что он снова имеет дело с механикой, похожей на бросок виртуальных кубиков в Baldur’s Gate или KOTOR. Это противоречит тому, что требуется от игрока, а именно продемонстрировать умение правильно прицелиться. Тогда возникает определенный диссонанс между игроком и его аватаром. Тот, кто держит геймпад в руках, правильно прицеливается, нажимает на кнопку; но его персонаж, который, как предполагалось, принадлежит к сливкам солдат Альянса, все равно стреляет мимо. Этот аспект, характерный для RPG, менее раздражает и даже вполне объясним для пошаговых сражений, которые не предполагают прямого управления оружием (например, в KOTOR или стратегических играх, таких как XCOM). В случае с Mass Effect, которая стремится предложить полный контроль в реальном времени, это вызывает гораздо большее разочарование. Это не единственный аспект, который сегодня выглядит шатким: система укрытий тоже, мягко говоря, грубовата. Шепард автоматически прижимается к поверхностям, обеспечивающим защиту. Но бывают случаи, когда вы можете непреднамеренно оказаться вне укрытия. К тому же дизайн уровней не всегда очень аккуратный, а искусственный интеллект противников не упрощает задачу. Группы врагов-камикадзе регулярно бросаются в рукопашную как сумасшедшие, а структура местности и нечеткие перемещения могут сделать сражения довольно трудоемкими. Это тем более характерно для многих блочных зданий, которые часто посещаются в побочных квестах и где свобода передвижения чрезвычайно ограничена. Добавьте к этому биотические силы врагов, которые снова и снова обездвиживают Шепард(а) на несколько секунд, расстраивая игрока еще больше, особенно на более высоких уровнях сложности. И это не считая реплик врагов, которые могут без конца повторяться и слегка действовать на нервы. Костяк команды разработчиков работал над MDK 2, которая была хорошим TPS, но все же оставалась классической игрой в жанре экшен. В Mass Effect появилась новая формула, но осталось множество элементов, требующих улучшения, чтобы компоненты RPG правильно сочетались с экшен-аспектом. Однако в игре есть несколько интересных идей, особенно для того времени: по части боевых действий у саги нет прямого конкурента. Ни один шутер от третьего лица не предлагает столько разных умений с таким диапазоном возможностей на уровне классов.

Во время сражений мы контролируем только капитана. И тем не менее мы можем отдавать простые приказы членам команды, размещая их в более подходящих местах, чем те, которые не всегда уместно определяет ИИ. Эти приказы могут быть полезны, даже если их реализация не слишком вдохновляет. Также можно приказать сконцентрировать огонь на конкретном противнике или перегруппироваться. Нельзя недооценить и возможность назначать цели для ваших союзников, чтобы они могли применить свои навыки. Для победы нужно использовать в своих интересах умения каждого персонажа, по возможности поддерживая баланс команды. Например, если Шепард принадлежит к классу штурмовика, способность Перегрузка, которая помогает быстро справиться с энергетическими щитами, недоступна. В таком случае выбор в команду Гарруса или Тали компенсирует этот недостаток, и напарникам можно задать цели для использования этого навыка. (Они также могут делать это самостоятельно, но, отдав приказ напрямую, можно лучше контролировать поле битвы.) Это кажется очевидным, но в этом вся разница между Mass Effect и классическим TPS.

Одним из наиболее важных элементов игровой системы является колесо умений – наследник тактической паузы, отчасти разработанной BioWare в первой части Baldur’s Gate. Конечно, игровые механики сильно отличаются, но принцип остается прежним: нажатие на кнопку полностью останавливает действие и позволяет увидеть различные особые умения героев. Когда навык выбран и цель определена (нужно просто направить на нее взгляд Шепард(а)), следует отпустить кнопку вызова колеса, чтобы вернуться к обычному течению времени, и отряд выполняет выбранное действие. В версии игры для ПК интерфейс немного отличается, но принцип остается тем же, даже если появляется не колесо (эта форма имеет больше смысла для консоли, потому что она упрощает выбор с помощью джойстика). На ПК благодаря клавиатуре доступно больше горячих клавиш, что понравится тем, кто предпочитает максимально ограничить использование паузы. Однако следует отметить, что BioWare вызвала недовольство у геймеров, обойдясь без встроенной поддержки геймпада. Было бы предпочтительнее иметь выбор между двумя конфигурациями. Но, к счастью, преданные фанаты разработали моды для каждого эпизода трилогии. Они заменяют интерфейс ПК на интерфейс консольных версий, даже с поддержкой вибрации.

Как и классические RPG, Mass Effect предлагает систему классов, которые выбираются в начале каждого эпизода. Благодаря им легче всего увидеть, что, несмотря на упор на экшен, игра не забывает о разнообразии, которое может привнести хорошая RPG. Классы позволяют получить очень разный опыт. И хотя не существует плохого выбора, все же жаль, что процент использования классов распределен неравномерно и подавляющее большинство игроков довольствовалось выбором по умолчанию – классом солдат. Этот профиль выбирают чаще, чем все остальные классы вместе взятые. Вероятно, это одна из причин, по которой разработчики BioWare Montreal предложили другую, более универсальную систему в эпизоде Andromeda. Игрок больше не остается в одном классе на протяжении всей игры, а улучшает свой профиль и по мере прохождения переключается между классами в соответствии с предпочтительными навыками.

В оригинальной трилогии нельзя менять класс во время игры, поэтому нужно хорошо подумать при создании персонажа, чтобы не пожалеть о своем выборе. Только солдаты могут использовать все виды оружия, а адепты могут без труда применять биотические силы. Инженеры полагаются скорее на технические навыки, которые могут ослабить или дезориентировать врагов, а более проницательные разведчики сочетают хитрость и технологии для управления полем битвы. Стражи освоили как биотику, так и технологии, чтобы защищать своих союзников и побеждать врагов. Более агрессивные штурмовики обладают некоторыми из биотических навыков и разрушительны в ближнем бою благодаря дробовикам. Нужно обратить внимание, что выбор класса определяет типы используемого оружия, разделенного на четыре категории: простые пистолеты, штурмовые винтовки, снайперские винтовки и дробовики. Штурмовик всегда может вооружиться штурмовой винтовкой, но пули будут лететь во все стороны, и оружие будет очень быстро перегреваться. Это важный параметр, который следует учитывать: боеприпасы неограниченны, но при открытии сильного огня шкала перегрева заполняется до тех пор, пока оружие не выйдет из строя на несколько секунд, если Шепард не отпустит курок. Поэтому практически обязательно играть только с оружием, подходящим выбранному классу: даже если произойдет перегрев того вида оружия, которым вы владеете, им все равно проще управлять. Наконец, у Шепард(а) также есть небольшие гранаты, летящие по прямой траектории. Эти маленькие боеприпасы в форме диска могут нанести большой урон и доступны только в этом эпизоде (в Mass Effect 2 им на смену приходит более разнообразное вторичное оружие)[119].

Биотические силы, эквивалентные магии в героическом фэнтези или Силе в «Звездных войнах», – одно из главных достоинств боевой системы. Во вселенной игры они основаны на чисто научном принципе: нервные связи, содержащие микрочастицы нулевого элемента, реагируют на электрические импульсы нервной системы. Таким образом, биотики могут силой воли создавать поля эффекта массы, влияя на массу объектов. Они могут поднимать врагов в воздух или притягивать их к себе, причинять им внутренние повреждения, обездвиживать их, а самые способные могут даже создавать гравитационную сингулярность. Игра адептом дает возможность заставлять врагов без передышки летать во всех направлениях и таким образом создавать довольно комичные ситуации. Совмещая умения Шепард(а) и его (ее) союзников, можно устраивать разрушительные комбинации.

Чтобы еще больше разнообразить возможности подхода, на каждую часть снаряжения, оружие или броню, можно установить улучшения, дающие различные бонусы. Боеприпасы могут поджечь врагов, заморозить их или отравить. Некоторые из них более эффективны против синтетиков, а другие легче повреждают органические цели или кинетические барьеры. К броне можно добавить разные типы защиты, а эффекты биотических усилителей или инструметронов (для небиотических персонажей) можно регулировать. Со временем очки здоровья восстанавливаются до определенной степени, но для выживания часто необходима доза панацелина (универсального чудодейственного средства, эквивалентного аптечкам).

Именно объединение всех этих иногда неуклюжих элементов раскрывает интерес к боевой системе этого первого эпизода. Умелое использование особых навыков Шепард(а) и его (ее) товарищей по команде, применение его (ее) способностей в подходящий момент, защита от вражеского огня и продвинутое владение оружием, чтобы с легкостью стрелять в голову, – вот что свидетельствует об огромном потенциале, который необходимо лишь использовать в полной мере.

В целом бои в Mass Effect полны хороших идей и благих намерений, которые, к сожалению, не могут собраться воедино и обеспечить согласованность дизайна. Вскоре после выхода игры геймплей стал казаться устаревшим и вызывающим разочарование, но игра сохраняет очарование для тех, кто любит пробовать новое. В Mass Effect 2 концепция осталась прежней, но претерпела глубокую переработку, в результате чего боевая система попала в высшую лигу.

Mass Effect 2: Action-RPG с большой буквы А

По мнению BioWare, франшиза должна была стать более современной, найти четкое направление и больше не содержать элементы разных жанров без идеальной совместимости. Кори Гаспур – молодой дизайнер, который присоединился к команде на раннем этапе разработки, – стремился внести радикальные изменения. Улучшенная система укрытий сделала ее более эффективной и простой в использовании, в духе Gears of War, и поражает с самого начала. Это влияет на общее управление сражениями, и обстрел врагов вне укрытия становится гораздо опаснее, чем в первой части: щиты иссякают очень быстро, если Шепард высовывается из укрытия больше чем на несколько секунд. Таким образом, напряжение нагнетается, и дизайн уровней продуман соответственно. Поэтому на поле боя есть множество низких стен и баррикад для укрытия, а также можно оценить немного большую вариативность локаций. Теперь энергия восстанавливается автоматически по образцу успешных шутеров, таких как Halo. Панацелин используется только для того, чтобы оживить павших в бою товарищей по команде (и в случае необходимости быстрее вернуться к жизни самым нетерпеливым). Уходят также пули, которые летят мимо врагов, когда оружие направлено в голову, случайные вычисления больше не нужны: прицел точен и зависит только от мастерства игрока, что еще больше отдаляет серию от традиционной RPG (подробнее об этом позже). Управляемость, конечно, становится более приятной, но она все еще не идеальна, а желание сделать игру более удобной может вызывать затруднения. Как и в Gears of War, одна кнопка используется для нескольких важных действий: бежать, спрятаться за укрытием и преодолеть препятствие. Так что иногда возникает некоторая путаница: например, когда вы видите, как Шепард прижимается к ближайшей стене вместо того, чтобы бежать. Тем не менее положительные стороны побеждают, и с первых минут игры BioWare доказывает, что ее команда смогла предложить бои с чертами RPG, соперничающие с лучшими шутерами.

Доступны все классы из предыдущего эпизода, но переработанные и сбалансированные, чтобы можно было воспользоваться преимуществами новой системы. Появляются новые технические умения и навыки, такие как боевой дрон инженеров, обеспечивающий поддержку на поле боя, или биотический заряд штурмовика, который позволяет пересечь зону сражения за доли секунды, тараня врагов. Однако адептам труднее, поскольку их умения по-настоящему полезны только тогда, когда цели больше не защищены. Это одно из наиболее интересных нововведений: противники могут иметь три различных типа защиты, каждый из которых имеет определенную слабость. Броня, обозначенная желтой шкалой, уязвима для Воспламенения, а щиты (синяя шкала) очень плохо выдерживают технические навыки, такие как Перегрузка. Наконец, биотические барьеры исчезают быстрее, если использовать против них биотические навыки. Фактически игра включает в себя механики классических для RPG преимуществ и недостатков, которые редко используются в экшен-играх.

Система перегрева оружия была заменена термозарядами, которые хотя и эффективно предотвращают сбои в работе, в конечном счете являются не чем иным, как обычными боеприпасами. Количество основных типов оружия выросло с четырех до шести за счет добавления пистолетов-пулеметов и тяжелого оружия. Последнее позволило разработчикам вволю развлечься с довольно разнообразными эффектами: гранатомет, дуговой излучатель, излучатель сингулярности, огнемет, излучатель частиц… Есть множество способов заставить врагов дрожать от страха. Управление навыками также было изменено, и, в отличие от первого эпизода, время их перезарядки больше не индивидуальное, а единое. Невозможно использовать биотический бросок и сразу перейти к деформации, поэтому нужно быть уверенным, что в нужное время используется нужный навык. На оружие больше нельзя поставить модификации, но они заменены специальными навыками, разблокируемыми в бою. Это позволяет получить боеприпасы, которые воспламеняют врагов, замораживают их или легче пробивают их защиту[120]. На консоли можно назначить больше горячих кнопок для использования умений: три для Шепард(а) и по одной для каждого товарища по команде, что делает бои еще более динамичными и ограничивает использование тактической паузы. Таким образом, геймплей хорошо проработан, но последняя глава трилогии стремится сделать его еще лучше.

Mass Effect 3: последняя эволюция

На первый взгляд Mass Effect 3 не сильно отличается от своей предшественницы, однако привнесенные изменения делают бои богаче. Для начала BioWare наконец соизволила наделить Шепард(а) способностью уклоняться от атак с помощью переката (которого очень не хватает, когда возвращаешься ко второй части). Система укрытий еще более усовершенствована, и теперь можно быстро перемещаться из одного убежища в другое. Чтобы заставить игрока максимально использовать эту новую мобильность, враги теперь регулярно бросают гранаты, заставляя быть более подвижным, чем раньше. Атака в ближнем бою также улучшена и меняется в зависимости от класса персонажа (солдат будет использовать лезвие инструметрона, а штурмовик нанесет удар, заряженный биотической силой). Что касается оружия, его вес теперь влияет на время перезарядки умений. Ничто не мешает отправиться в бой с настоящим арсеналом. Но если вы хотите регулярно использовать особые умения, вам лучше попытаться путешествовать налегке, что привносит дополнительное тактическое значение. В Mass Effect 2 можно было объединить навыки сингулярности и деформации, чтобы вызвать взрыв. Идея была расширена до значительного числа различных комбинаций (технические навыки могут даже сочетаться с биотическими атаками), что сделало взаимодействие между Шепард(ом) и его (ее) соратниками гораздо более богатым и приятным. Энергия больше не восстанавливается автоматически, по крайней мере не полностью. Щиты восстанавливаются через несколько секунд, если Шепард остается в укрытии, но физическое здоровье, разделенное на несколько сегментов, восстанавливается только с помощью панацелина. Больше не вдохновляясь классическими шутерами той эпохи, Mass Effect теперь достаточно уверена в собственной боевой системе, чтобы идти своим путем. Несмотря на недостатки, присущие многим играм того времени с системой укрытий, геймплей боев в Mass Effect 3 просто фантастический. Классы остались прежними, но были переработаны, чтобы адаптироваться к изменениям в игровой механике. Использование оружия больше не ограничивается классом: теперь существует система веса снаряжения, которая позволяет игроку принимать это решение самостоятельно, взвесив все за и против. Оружие разнообразнее, чем во второй части, и предлагает очень разные ощущения (пусковые установки, излучатель частиц, плазменная энергия), еще больше варьируя опыт и персонализируя стиль.

Конец RPG или рождение нового вида?

Для геймеров, не принимающих экшен, Mass Effect 2 и 3 в некоторой степени «предают» первый эпизод. Даже сегодня нередко можно услышать, что именно со времен второй части BioWare перестала создавать «настоящие» RPG. Необходимо четко определить, что такое RPG. В данном случае Mass Effect с самого начала вписывается в жанр экшен-RPG, которые существовали на консолях и ПК с 1980-х годов. На самом деле, самое главное для студии – не позиционировать себя любой ценой в четко определенном жанре, а, наоборот, сдвигать границы, развивая геймплей, не ограниченный конкретным жанром. Сегодня большинство экшен-игр с большим бюджетом используют повышение уровня и древо навыков. Будь то Shadow of Mordor, Mirror’s Edge Catalyst или многопользовательский шутер от первого лица вроде Battlefield – можно ли считать их RPG? Наверное, нет. Можно сказать, что это экшен-игры, включающие в себя элементы RPG. Но когда скрупулезно разбираешь различные механики некоторых из них, становится трудно отнести их к одному жанру. Только проанализировав сумму всех их частей, можно определить, к какому жанру относится этот опыт. В случае с Mass Effect все предельно ясно. Приключение опирается на персонажей, их путешествие, их развитие и сотни решений игрока (отыгрыш). Сражения хоть и заимствуют динамизм у экшен-игр, основаны на системе классов, которая кардинально меняет подход к ним. Эффективность навыков заметно увеличивается с повышением уровня, части снаряжения прямо влияют на отличительные черты персонажей, особые умения можно комбинировать для большей эффективности, а враги имеют слабые стороны в зависимости от типа их защиты. Описывать сагу как серию классических шутеров от третьего лица, не вдаваясь в тонкости, – ужасное упрощение. Тем не менее жанр TPS не является синонимом глупости и простоты. Одна из самых влиятельных игр 2000-х – Resident Evil 4, которая развернула сагу от Capcom в неожиданном направлении. Благодаря виду через плечо и введению механик сурвайвал-хоррора[121] в шутер от третьего лица, игра заново определила правила всего жанра. Это, в свою очередь, послужило вдохновением для крупнейших франшиз индустрии, начиная с Gears of War и заканчивая Uncharted. Неудивительно, что Resident Evil 4 – одна из любимых игр Кори Гаспура, который, после того как помог улучшить боевую систему серии в Mass Effect 2, стал ведущим дизайнером сражений в последней части трилогии. Прежде чем задать вопрос, являются ли сражения в Mass Effect чистой RPG или нет, нужно оценить качество предлагаемого опыта.

Что может быть более захватывающим, чем подбираться к концу игры и бросаться как пушечное ядро на врага, используя биотический заряд штурмовика? А мощное столкновение, которое мгновенно восстанавливает кинетические щиты и в то же время дает несколько драгоценных секунд, чтобы занять укрытие и перевести дух? Конечно, это утверждение может опровергнуть инженер, который с начала боя мастерски использует свои навыки и управляет трагической судьбой противников, словно кукловод, напичканный технологией. Адепты сказали бы, что бомбардировка противников биотическими способностями приносит ощущение несравнимой мощи. Проще говоря, Mass Effect под видом шутера от третьего лица позволяет игроку сыграть ту роль, которая ему больше всего подходит. И если это стирает границы между жанрами, то тем лучше: компьютерные игры – это слишком богатая среда, чтобы ограничивать себя установлением барьеров (биотических или нет).

Сага никогда не ставила себе целью развитие в категории традиционной RPG; она всегда была ориентирована на A-RPG (ролевой экшен), эксплуатируя уникальную жизнеспособную формулу, сочетающую TPS и использование особых навыков. Таким образом, Mass Effect работает на границе между RPG и экшеном, постоянно совершенствуя преимущества обоих жанров для наилучшего сочетания. Если вы действительно хотите классифицировать серию, A-RPG является наиболее подходящим термином. Эволюция неизбежно вызывает недовольство не принимающих экшен-игры геймеров. Как правило, это самые старые фанаты студии, привязанные к формулам классических компьютерных RPG, которые когда-то были привычными для BioWare. Другие видят здесь динамичную систему, сохраняющую богатство ролевой игры и, таким образом, предлагающую спектр возможностей, на которые не может претендовать ни один классический шутер от третьего лица.

Сражения – не единственный аспект игрового процесса, который эволюционировал с течением времени. Исследования, которые лежали в основе первого эпизода, также претерпели множество изменений.

Философия исследований

После изучения проектных документов того времени, когда первый эпизод еще назывался SFX, можно констатировать, что амбиции Кейси Хадсона были огромными и непомерными для той эпохи. Сотни планет, созданных при помощи процедурной генерации, ресурсы для сбора и обмена с другими игроками онлайн, чтобы иметь возможность улучшать свой корабль… Хотя Xbox 360 была мощной консолью по сравнению с предыдущим поколением, проект все же был чересчур амбициозным. Эти документы интересны тем, что при их прочтении сегодня кажется, будто они практически описывают обещания No Man’s Sky, выпущенной почти девять лет спустя (и которой также пришлось урезать свои амбиции). Однако Mass Effect остается одной из немногих RPG, позволяющих исследовать планеты, на которые никто или почти никто не ступал. Игрок выбирает направление на карте, выделяет сектор галактики, достижимый благодаря ретранслятору, затем звездную систему и, наконец, планету. Планеты, которые невозможно изучить, тем не менее имеют подробные описания, созданные писателем и сценаристом Крисом Л’Этуалем (нарочно не придумаешь)[122]. Большинство этих описаний сосредотачивается на характеристиках различных небесных тел (атмосфера, климат, ресурсы), но некоторые предоставляют интересные подробности о вселенной игры. Истории о наемниках, о более-менее неудачливых старателях или следы развитых цивилизаций, когда-то существовавших на поверхности и сгинувших, как протеане. На некоторых из планет есть шрамы от сверхмощного оружия, которое могло использоваться с орбиты, что наводит на мысль о пришествии Жнецов в незапамятные времена. Словом, детали, которые не бросаются в глаза игроку, но которые, как и Кодекс, обогащают историю галактики.

Изоляция и разведка

Одна из самых ярких особенностей игры – вездеход, используемый для исследования различных планет, доступных на Карте галактики. Это, конечно, знаменитый «Мако», который одни обожают, а другие ненавидят. Этапы разведки представляют собой один из компонентов, которые сильнее всего разделяют сообщество. Они осуществляются на M35 «Мако» – вездеходе, который стал символом этого эпизода из-за своей своеобразной маневренности и физики. Горные цепи можно преодолеть, стоит только найти доступную дорогу. Но это не всегда очевидно, и иногда требуется терпение, пока двигатель «Мако» грохочет, преодолевая каменистое препятствие. Машина также оснащена пулеметной башней и мощной пушкой, способной уничтожать врагов в мгновение ока. Микродвигатели позволяют вездеходу избегать выстрелов или преодолевать большее расстояние при скатывании с некоторых плато. Но ускорение бы не помешало. Многим из игроков понравились эти эпизоды разведки, которые напоминают об изоляции, свойственной исследованиям космоса, и призывают к созерцанию, что поддерживается саундтреком в стиле синтвейв. Некоторые великолепные панорамы с метеоритным дождем или огромными небесными телами напоминают обложки старых научно-фантастических романов. Все растроганно вспоминают исследование спутника Земли, с которого можно наблюдать за нашей дорогой голубой планетой, чудесным образом сохранившейся к 2183 году. Ни один персонаж не высказывает ни малейшего замечания по этому поводу, поскольку в этой вселенной нет ничего более тривиального, чем отправиться в поход на Луну. Но для игрока все иначе. Шепард и его (ее) соратники путешествуют по всему Млечному Пути, посещая бесчисленные планеты. Но как же удивительно прибыть на Луну и просто увидеть Землю, такую маленькую, висящую в бесконечности! Отметим, что на поверхности Луны находится межпланетная станция «Луна 23», которая на самом деле была отправлена Советским Союзом в шестидесятые[123] годы и была повреждена во время посадки на Луну[124]!

Как ни странно, поездки на «Мако» – это еще и возможность получить полезные ископаемые, которые в этом эпизоде совершенно бесполезны[125]! Действительно, элементы, которые мы собираем, нужны, только чтобы получить небольшой бонус при переносе сохранений во вторую часть, где они наконец-то пригодятся[126]. Многие жаловались, что исследуемые планеты преимущественно каменистые и лишены жизни. Однако цель состоит именно в том, чтобы найти ресурсы на планетах, которые еще не были колонизированы. Вселенная Mass Effect старается по крайней мере соблюдать масштаб галактики, в которой чрезвычайно малое количество планет может быть пригодно для жизни. Тем не менее это правда, что цели быстро становятся одинаковыми, даже если монотонность иногда нарушается гигантским червем, будто сошедшим со страниц «Дюны»[127] и вынуждающим «Мако» применить свою пушку. Базы, которые предстоит исследовать на поверхности планет, также повторяются снова и снова, что, к сожалению, не помогает поддерживать интерес. Эта игровая структура, хотя у нее и есть энтузиасты, была поставлена под вопрос во время разработки продолжения.

Интуитивно непонятная система

Если на неточности боевой системы и исследований на «Мако» можно закрыть глаза, один аспект игры безнадежно раздражает и может быть описан всего в двух словах: «управление снаряжением». Как это часто бывает в западных RPG, в Mass Effect царит лут: многие предметы с частично случайными характеристиками (рассчитываются в зависимости от уровня игрока) находятся на телах врагов, в ящиках или шкафчиках. Проблема в том, что вы быстро получаете огромное количество дубликатов или устаревших предметов, а неудобный интерфейс мешает поддерживать порядок. Предметы можно продать или превратить в унигель, который можно использовать для ремонта вездехода или облегчения открытия ящиков или некоторых дверей. Как следствие, снаряжением очень утомительно управлять. Навигации в этом меню крайне не хватает интуитивности и удобства, чтобы снабдить каждого персонажа броней, адаптированной к его расе, оружием, подходящим для его класса, не говоря уже о биоусилителях или инструметронах. Все это дополнено управлением улучшениями (от одного до трех) для каждого элемента снаряжения. Словом, в то время как лут и управление инвентарем являются привлекательными аспектами большинства западных RPG, их реализация в Mass Effect далека от удачной и еще дальше от того, чтобы быть удобной.

Чтобы получить добычу из ящиков и шкафчиков, часто приходится открывать их принудительно. Обычно это делается с помощью дешифровки, требующей некоторого навыка. Использование унигеля может позволить обойти эти объекты, но чтобы вскрыть их все, необходимо иметь команду, обладающую достаточными навыками в области электроники. Если Шепард не владеет искусством дешифровки, Тали это исправит – при наличии ее в команде и достаточном количестве очков умений в этой области.

Таким образом, глубокое исследование обычно вознаграждается. BioWare готовится нас поразить с самого начала приключения, когда игрок обнаруживает Цитадель. Цель достигнута: космическая станция оказывается гигантской – намного больше, чем все, что предлагали предыдущие игры студии. Технологический скачок по сравнению с консолями предыдущего поколения очевиден, поэтому требуется время, чтобы освоиться. Цитадель имеет несколько больших взаимосвязанных областей, и при знакомстве с игрой полезно обратиться к карте, чтобы быть уверенным, в каком направлении двигаться. Таким образом, игрока в конечном счете затягивает в приключение, поскольку необъятность станции оставляет неизгладимое впечатление. Исследуя ее впервые, можно осознать богатство вселенной игры с различными сосуществующими цивилизациями, районом Президиума, отведенным для дипломатов, и секторами, где живут рядовые граждане. Именно здесь устанавливаются первые контакты с турианцами, азари, волусами, элкорами, саларианцами и ханарами.

Чтобы пересечь космическую станцию, нужно время, особенно учитывая скорость коротких шажков Шепард(а). Когда начинаешь ориентироваться и эффективно использовать экспресс Цитадели, все равно придется полагаться на печально известные бесконечные поездки на лифте. Придуманные, чтобы скрыть загрузку локаций и избежать ожидания на экране загрузки, иногда они длятся целую вечность, что делает перемещение по Цитадели еще более медленным. Чтобы скоротать время в этих поездках, персонажи участвуют в небольших обсуждениях, которые могут рассказать больше об их личной истории или просто об их отношениях. В лифте также транслируются новости, иногда связанные с основным сюжетом и напоминающие игроку, что его миссия важна и касается всей галактики. В силу обстоятельств мелодии из лифта останутся в памяти многих игроков. Их написали даже не Джек Уолл или Сэм Халик, а некто Майкл Питер, в то время простой сотрудник отдела звукозаписи в BioWare. Если прислушаться, можно заметить, что одна из мелодий звучит как «камерная» версия основной темы. Экраны загрузки, которые появляются во время межзвездных путешествий, более классические – с видом на «Нормандию», которая перемещается сквозь миллионы световых лет под оглушительный[128] звук ретранслятора.

Превращение

Как и сражения, исследования и управление инвентарем немного устарели и не всегда происходят удобно для игрока. Тем не менее первая Mass Effect занимает особое место в сердце публики благодаря уникальной атмосфере и индивидуальности, которые также выражаются через «бродилки». В Mass Effect 2 многое изменилось, и среди радикальных решений – исчезновение «Мако». Таким образом, больше нет пустынных планет для исследования. Вместо них появляется сканирование ресурсов, которое становится муторным, если посвятить ему слишком много времени. Однако колебания сканера и вибрации геймпада при обнаружении месторождения нулевого элемента приносят настоящее удовлетворение. В действительности это не совсем та реакция, которую игроки ожидали, критикуя этапы исследований в первом эпизоде. Лишь в нескольких миссиях из DLC будут использованы выезды на боевой машине «Молот», которая управляется как танк (но гораздо быстрее) и позволяет собирать ресурсы. Она интересная, но, к сожалению, используется недостаточно. По крайней мере, накопление ресурсов наконец что-то дает: улучшение «Нормандии», чтобы она была лучше оснащена и могла противостоять натиску Коллекционеров в финальной миссии. Из миссий исчезает карта, вместо нее простая стрелка на радаре, указывающая направление к цели (в таких населенных местах, как Омега или Иллиум, все равно есть классическая карта). Оружие, устойчивость к повреждениям и эффективность биотических способностей также можно улучшить с помощью тех же ресурсов, но для этого нужно сначала собрать исследовательские данные, купив или получив их во время пеших миссий. Дешифровка более разнообразна, чем в предыдущем эпизоде. Но, как и сбор ресурсов, слишком часто применяется и не представляет серьезного испытания, что в конечном счете делает ее монотонной. Наконец, радикально решена и проблема инвентаря. С лутом и десятками вариаций оружия, брони и улучшений покончено. Можно найти лишь ограниченное количество оружия, но у него есть преимущество: оно сильно отличается друг от друга. Больше не нужно беспокоиться о снаряжении членов отряда, кроме оружия, которое они возьмут в начале миссии. С другой стороны, модификации брони Шепард(а) становятся немного более подробными и содержат различные элементы снаряжения (для плеч, рук, ног, торса), которые дают эффекты защиты или бонусы к урону, а также возможность изменения цвета брони. Также упрощено распределение очков умений: в нем меньше категорий, но эффект от него более значительный.

Mass Effect 2 существенно повышает интерес к «Нормандии», где совокупность элементов влияет на значимость корабля и его экипажа. Во-первых, это СУЗИ, которая изводит бедного Джокера и с которой можно поговорить в любой части корабля, чтобы получить информацию о текущем помещении. У каждого члена экипажа есть собственное место, что придает кораблю больше индивидуальности и создает впечатление настоящего жилища. Миранда работает в своем кабинете, Гаррус калибрует неизвестно что у главной батареи, Самара медитирует, наблюдая за звездами в каюте, Джек сторонится всех, путешествуя в трюме, а Мордин работает в лаборатории. У каждого есть свое место, и даже если из-за этого не хватает взаимодействий (за парой исключений мы не видим, чтобы члены команды общались друг с другом), это большой шаг вперед по сравнению с первым эпизодом, где большинство персонажей жили на одном этаже, около ангара с «Мако». Также можно услышать больше разговоров между сотрудниками «Цербера», в каюте или возле кухни, где повар делает все возможное, чтобы никого не отравить. У Шепард(а) также есть личная каюта для отдыха и чтения сообщений. Кастомные элементы позволяют чувствовать себя почти как дома. Большой аквариум, клетка для космического хомяка, коллекция моделей кораблей, которые можно найти или купить в магазинах, музыкальная система объемного звучания, несколько сувениров… «Нормандия» кишит маленькими симпатичными деталями. Чтобы показать важность экипажа, каждый его член, которого мы набираем (за исключением Заида и Касуми, которые доступны в DLC), делится своими знаниями, чтобы улучшить «Нормандию» и подготовить корабль к заключительной миссии. Этот эффективный метод создает ощущение единства: каждый вносит свой вклад, чтобы сделать «Нормандию» лучшим кораблем, что также демонстрирует приверженность миссии. Большинство улучшений могут быть разработаны с помощью ресурсов, собранных при сканировании планет, что действительно превращает «Нормандию» в связующее звено между разными героями и действиями.

Ясно, что цель Mass Effect 2 – избавиться от лишнего, даже если это сделает игру менее хардкорной. Открытость широкой публике не одобряется частью фан-сообщества BioWare, но большинство изменений оказались весьма актуальны и способствовали более плавному игровому опыту. В этих спорах нельзя выделить хорошую или плохую стороны. Совершенно понятно, что любители классических RPG жалеют о том, что студия пошла в этом направлении. Тем не менее эти решения кажутся целесообразными как с точки зрения продаж, так и с точки зрения культурного воздействия, потому что именно Mass Effect 2 подтвердила достигнутый успех. Сага стала абсолютно культовой.

Вопрос баланса

В Mass Effect 3 еще труднее найти плюсы в упрощении исследований. Бесспорно, сражения здесь лучшие в трилогии, но некоторые аспекты игры представляют собой шаг назад. Больше нет сбора ресурсов, мини-игр для взлома, исследований на вездеходе (даже в DLC), а Цитадель – единственная большая территория, которую можно исследовать вне миссий. Mass Effect 2 давала возможность посетить множество мест. В районе Закера на Цитадели, на станции Омега и в городе Нос Астра на планете Иллиум мы могли увидеть самые разные грани галактики. Понятно, что третий эпизод был бы намного богаче на побочные задания, если бы время, выделенное на разработку, не было столь невероятно коротким. Побочные квесты иногда сводятся к диалогам на ходу (без принятия решений) с просьбой провести сканирование планеты, чтобы найти объект (без необходимости сканировать самому), и разговору с персонажем, которому нужна помощь. Меньше диалогов, меньше выбора, меньше взаимодействия, меньше исследований и сбора ресурсов – редко когда игра такой важности страдает от сроков производства. Это тем более прискорбно, что сами перемещения были существенно улучшены: Шепард быстрее, гибче и может бегать, не уставая после пяти шагов. Добавление лестниц в окружающую среду обеспечивает большую вертикальность, а возможность перепрыгивать через провалы еще больше повышает ловкость капитана. Словом, у этого эпизода были все возможности, чтобы стать лучшим во всех отношениях – как в сражениях, так и на этапах исследований.

DLC «Цитадель» частично решает эти проблемы, показывая станцию в куда лучшем свете и предлагая разнообразные развлечения. Единственный недостаток в том, что дополнение не совсем вписывается в основную историю, учитывая тон и общую атмосферу Mass Effect 3. Опыт, конечно, своеобразный, но какой это опыт! Он дает представление о том, какой могла бы быть вся игра, если бы было больше времени на разработку. Тем не менее некоторые аспекты были улучшены по сравнению с предыдущими играми: например, жизнь на «Нормандии» стала более интересной. Разные члены команды наконец-то регулярно общаются друг с другом – или по связи, или встречаются за бокалом. Шепард упоминал(а) в диалоге из Mass Effect 2, что кораблю потребуется больше зон отдыха, если его снова модифицируют. Альянс, похоже, прислушался к его (ее) замечаниям, когда забирал корабль у «Цербера». Перемещения по карте галактики также стали более увлекательными. Во втором эпизоде можно было контролировать перемещения «Нормандии» по карте, управляя ее топливом. Это лучше иллюстрировало путешествия из одной звездной системы в другую, хотя и не было чем-то исключительным. Третья часть добавляет угрозу Жнецов, которые появляются, когда функция сканирования планет используется слишком долго. Опять-таки, хотя это всего лишь обобщенное представление, но один только оглушительный шум ужасных машин и мгновенный Game Over, который происходит, если корабль настигают, помогают проиллюстрировать нависшую над галактикой угрозу.

Mass Effect 2 и 3, безусловно, внесли столь желанные улучшения в боевую систему, инвентарь и некоторые побочные задания. Многим оригинальный эпизод кажется слишком устаревшим по сравнению с продолжениями. Однако первая Mass Effect осуществляла сумасшедшие для того времени вещи – настолько амбициозные, что следующие части на них не отважились. У «Мако», конечно, были проблемы, но было бы интересно увидеть попытки усовершенствования этапов исследований, а не их полное исключение. Вездеход не только был полезен для исследования безлюдных планет, но и играл важную роль в основных миссиях, в более линейных поездках. Переход на «Мако» через ледяные горы Новерии до «Вершины 15» или поездка по шоссе к комплексу «ЭкзоГени» на Феросе – все это давало ощущение путешествия и масштаба расстояний. Последняя часть на Илосе – одна из самых эпичных в игре: отважный «Мако» под вражеским огнем мчится на полной скорости, чтобы добраться до ретранслятора протеан, который отправляет вездеход в самое сердце Цитадели. Это делает его первым и последним колесным транспортным средством в галактике, использовавшим ретранслятор массы для перемещения. В продолжениях игры миссии проходят в одном и том же месте либо переезды осуществляются автоматически с помощью быстрых челноков, заменяя путешествие экраном загрузки. DLC «Повелитель» из второй части снова позволило физически путешествовать из одного места в другое на транспортном средстве «Молот», что сближает эту миссию с философией ее предшественницы. «Логово Серого посредника» из того же эпизода подарило безумную погоню на аэрокарах сквозь здания на планете Иллиум, что также внесло желанное разнообразие в ход сюжета. Однако это были лишь попытки, которые впоследствии не повторились. Несмотря на то что Mass Effect 2 и 3 вполне могли быть более приятными для игры, чем их предшественница, у последней было особенно смелое видение. Оскар Уайльд сказал, что даже если вы не достигнете Луны, вы, по крайней мере, окажетесь среди звезд. Такова была философия Mass Effect. Ее продолжения хотя и амбициозны по-своему, но предпочитают целиться более точно и эффективно. Они смотрят прямо вперед, твердо стоя на ногах при достижении своей цели.

Тем не менее есть один аспект геймплея, который с течением времени практически не изменился и воплощает в себе одну из главнейших черт серии: система диалогов и вытекающие из нее решения.

Сила принятия решений

Самая важная способность игрока в Mass Effect не имеет ничего общего с грубой силой, оружием или биотикой. Высшая сила – это право выбора. Выбор решает вопрос жизни или смерти главных героев, которые уничтожают или сохраняют целые расы, дают новую надежду или внушают страх. Игрок – хозяин своих решений и несет полную ответственность за их последствия, будь они благополучными или трагическими.

Западная RPG требует, чтобы первые решения были приняты еще до начала игры. У Шепард(а) должна быть личная история, которая соответствует типу персонажа, с которым хочется себя идентифицировать. Землянин, выросший среди уличных банд, Скиталец, проведший свою жизнь на космических станциях со своими родителями-военными, или Колонист с планеты Мендуар, подвергшийся нападению работорговцев? Затем следует психологический портрет: уцелевший в кошмарной и травмирующей миссии? Герой войны, который спас колонию, когда казалось, что все потеряно? Безжалостный солдат, который готов на все, чтобы выполнить свою миссию? Возможные комбинации личной истории и психологического портрета позволяют создать героя, к которому сразу привязываешься. Это не страдающий от потери памяти герой, как в KOTOR. И даже если влияние профилей во время игры незначительно, с аватаром устанавливается более тесная связь. Например, только профиль Скитальца позволяет Шепард(у) иметь мать, которая звонит ему (ей) один раз за эпизод. Кстати, она была немного на взводе, когда узнала в Mass Effect 2, что ее ребенок жив и ни разу не позвонил сообщить об этом!

В любом случае Шепард явно не такой аватар, как другие. Нужно решить, мужчина это или женщина, что влияет на возможные романтические отношения на протяжении всей трилогии. Кстати, количество людей, сыгравших за Шепард-женщину, составляет всего 18 %. Это может показаться не таким уж большим числом, но продукция BioWare все-таки привлекает больше женщин-игроков, чем другие западные RPG. Затем идет выбор лица. По умолчанию Шепард-мужчина создан по образу модели Марка Вандерлу (к сожалению, для женской версии нет настоящей модели), но внешность героя можно настроить с помощью редактора. К этому добавляется выбор класса, который определяет манеру ведения боя. Затем игра начинается и обещает, что все решения будут сохраняться от эпизода к эпизоду – настоящее логистическое безумие. Проанализировав статистику, разработчики обнаружили, что подавляющее большинство играли Шепардом-мужчиной классом Солдата, не меняя его внешнего вида. Причина проста: большинство людей быстро запускают игры, выбирая предложенный по умолчанию вариант, даже не смотря на другие. Mass Effect: Andromeda обходит эту проблему, делая предложение по умолчанию случайным, а систему классов – более гибкой.

Внутренний голос

Мы не можем говорить о выборах, не объяснив системы диалогов Mass Effect, которую с тех пор переняли многие игры. The Walking Dead от Telltale, Alpha Protocol от Obsidian или превосходная Oxenfree перенимают концепцию сокращенного диалога из саги BioWare. Проще говоря, ответы, написанные на экране, на самом деле не соответствуют тому, что скажет персонаж, но представляют общую идею или тон. На это есть несколько причин. Во-первых, это позволяет сделать диалоги более беглыми, без чтения длинных фраз перед выбором предложения (они заняли бы значительную часть экрана). Во-вторых, в случае с Mass Effect герой теперь полностью озвучен, чего не было в предыдущих играх студии. У Шепард(а) есть настоящая личность, даже если игрок может навязать ему свой стиль. В 2007 году это в корне меняет привычных немых главных героев из западных RPG.

Это также создает другую проблему: когда мы читаем про себя, мы обычно мысленно произносим предложения. Это называется субвокализацией. Это естественный механизм, благодаря которому мы легче понимаем значение того, что видим, ассоциируя со звуком. Если бы персонаж произнес именно то предложение, которое мы прочитали, это создавало бы впечатление, что мы услышали одно и то же дважды подряд, что очень быстро стало бы раздражать. Как выразился разработчик сайта Ask a Game Dev в статье о системе сокращенных ответов, это похоже на ребенка, который забавляется, повторяя все, что мы говорим, чтобы позлить нас. Такой же эффект вызывал бы персонаж, в точности проговаривающий отображаемые предложения. Разработчики провели испытания, которые показали, что лучше выбрать систему сокращений и избежать дублирования в сознании игроков. Кейси Хадсон также сказал бы, что в ходе обсуждения у нас в голове не всегда есть готовое предложение, а только зародыш идеи, которая развивается, когда мы начинаем говорить.

Прагматизм разработки

Некоторые фанаты сожалеют о невозможности выбрать расу, отличную от людей. Это могло бы быть интересным, но нужно осознавать, что за этим последовало бы. Ситуации уже подстраиваются под пол персонажа, его моральный выбор и в (очень) редких случаях личное прошлое. Увеличение возможностей потребовало бы огромных ресурсов ради очень маленького процента игроков. Кроме того, история акцентирует внимание на месте человечества на межгалактической сцене и соответствующих размышлениях. Следовательно, здесь нужна точка зрения человека, ведь именно эти темы BioWare и хотела развивать: человек, который заводит инопланетных союзников или врагов во времена, когда человечество еще не до конца определилось со своей ролью. Если бы разработчики дали нам возможность поиграть за другие расы, серия наверняка была бы совсем другой. Dragon Age: Origins предложит главному герою впечатляющее количество возможностей. Но игра готовилась к выходу очень долго, и, лишний раз доказывая сложность следования такому курсу в крупном проекте, герой первого эпизода не появляется в следующих играх. Концепция трилогии Mass Effect заключается в том, чтобы сыграть за Шепард(а) в каждой части с учетом выборов, которые сказываются в каждом из эпизодов. Предложить то же самое для нескольких персонажей – кроганов, азари, турианцев – было бы просто нереализуемым, поскольку количество разных строк диалога (с актером озвучивания для каждой расы и пола) также было бы астрономическим. Маловероятно, что какой-либо эпизод саги позволит это однажды воплотить. Крупнобюджетные проекты вроде Mass Effect сталкиваются с ограничениями, которых нет в таких играх, как Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin. Они олицетворяют воскресший жанр CRPG девяностых годов, и им не нужно создавать анимацию сотен диалоговых сцен с разных ракурсов. Решения в области разработки – это тоже вопрос выбора.

Приоритет диалога

О чем можно сожалеть в Mass Effect по сравнению с другими западными RPG, так это об отсутствии выбора через действие. В классических играх жанра для ПК все является поводом для принятия решений, не только диалоги. Если вы хотите сыграть за жестокого безнравственного персонажа, то любого NPC (неигрового персонажа) можно атаковать. Сражение можно предотвратить разными способами, двери можно взломать, а не отпирать, вражеские базы можно атаковать в лоб или проникнуть на них так, что игрока не заметят. Короче говоря, выбор содержится во всех аспектах геймплея.

Тем не менее сражения в Mass Effect продолжили улучшаться. Разработчики не скрывают, что хотели довести экшен-аспект до максимума, не разбавляя его другими механиками. В некоторых случаях это было бы полезно, и в первой части Mass Effect мы можем увидеть некоторые попытки. Технические навыки персонажей (дешифровка, взлом) влияют на исследование, поскольку некоторые объекты нельзя открыть, не имея нужного уровня. Однако наиболее яркий пример – миссия на Феросе, а точнее, ее окончание, когда Шепард возвращается в колонию Надежда Чжу. Поселенцы, контролируемые Торианином, стали враждебными; в этот момент происходит единственный важный выбор в игре, который должен быть сделан посредством геймплея. Ученый дала Шепард(у) улучшение для его (ее) гранатомета: снаряды будут высвобождать газ, парализующий тех, кто находится под влиянием существа. У игрока есть три возможности. Первая – попытаться спасти всех колонистов с помощью противоторианского газа. Это трудно, поскольку боеприпасы для этого улучшения ограничены (а боевая система в первом эпизоде не всегда точна). Второй вариант – сделать все возможное, чтобы их спасти, но смириться с некоторыми потерями. Последний и более «отступнический» вариант – не прилагать усилий и убить всех обычными боеприпасами. Хотя иногда хромающий геймплей эпизода мешает тому полноценному успеху главы, идея все же превосходна. Она дает представление о том, какие решения, принимаемые игроком, прямо влияют на события, а не только на диалоги.

Та же идея частично появляется в Mass Effect 2, где система прерывания привязана к триггерам геймпада (левый для Героя, правый для Отступника), чтобы завершать диалоги, выполнив определенное действие. При этом следует признать, что это всего лишь скрипты, и поэтому прямого контроля нет. Однако новое действие меняет ход дискуссий, даже если оно не контролируется напрямую. Эта система изначально планировалась для первой Mass Effect, но тогда не могла быть реализована должным образом и в результате была отложена. Она привязана к кнопке X на геймпаде Xbox и позволяет в любой момент прервать говорящих персонажей. В конце концов, она превратилась в кнопку ускорения диалогов, и не более того. В Mass Effect 2 прерывание Героя или Отступника можно применять только в определенные моменты, когда на экране появляется иконка, и окончание сцены может сильно измениться. Строго говоря, это не настоящий выбор через геймплей, но он добавляет разнообразия в диалоги, иногда делая их более кинематографичными.

Однако бинарная система морали в Mass Effect, уже встречавшаяся в Knights of the Old Republic, создает проблему: игрок получает вознаграждение только в том случае, если придерживается четкой линии морали. Чтобы воспользоваться всеми вариантами диалога, необходимо определенное количество очков Героя или Отступника. Некоторые чрезвычайно важные решения требуют высокого уровня одного или другого. Поэтому игрок оказывается в каком-то смысле наказанным, если не придерживается одной линии поведения – что противоречит идее свободы, предлагаемой Mass Effect. Разработчики хорошо осознают этот парадокс, и он послужил основной причиной исчезновения этой системы в части Andromeda. Это придало игре больше гибкости, без наказания игрока блокировкой вариантов.

Последствия для разработчиков

В том, что касается отслеживания решений, Mass Effect, несомненно, самая амбициозная сага, увидевшая свет. Желание показать последствия выбора в нескольких эпизодах на протяжении жизни одного поколения консолей – труд такой сложности, что маловероятно, что мы снова увидим попытку такого рода. BioWare уже проявляла интерес к импорту сохранений в Baldur’s Gate II, что позволяло восстанавливать героя из первого эпизода (имя, раса, цвета, класс), однако без учета решений. Со временем студия стала экспертом в данной области. И хотя игры всегда будут предлагать импорт сохранений, особенность Mass Effect в том, что она с самого начала планировалась как трилогия с одним и тем же главным героем для каждой главы. Сага Dragon Age позволяет переносить сохранения из одной игры в другую, и последствия иногда бывают очень интересными, но герой там каждый раз меняется. Именно первоначальное видение Кейси Хадсона заложило основу для разработки трилогии с Шепард(ом) в центре. Однако у этого есть не только положительные стороны. Авторы стремятся обеспечить последовательность большинства решений, принятых игроками, что иногда может ограничивать их творческий потенциал или даже заставить изменить свое представление о некоторых персонажах.

Поэтому союзники Шепард(а), которые могут погибнуть в бою, как правило, впоследствии не присутствуют в основной команде. Таким образом, Рекс и выживший солдат (Эшли или Кайден) не присоединяются к «Нормандии» во втором эпизоде. По сценарию у них есть для этого оправдания. Но сугубо прагматичная причина кроется в том, что их включение потребовало бы создания сцен и диалогов с ними на протяжении всей игры, а значительная часть игроков их так никогда бы и не увидела. Это то, что всегда учитывают разработчики: они, должно быть, смирились с мыслью, что игроки увидят лишь небольшую часть их работы. При этом у такой философии есть свои пределы, особенно финансовые и логистические. Работа должна быть оправданной, и, если все это время будет потрачено для незначительной части игроков, она станет трудной, даже невозможной. Это также большая проблема Mass Effect 2 и ее самоубийственной миссии. Разработчики признались, что кусали себе локти из-за того, что создали такую миссию для центрального, а не для финального эпизода: в ней может умереть абсолютно любой[129], что превратило в ад создание следующей части. Единственным выходом было максимально отодвинуть героев Mass Effect 2 на второй план. Только Тали и Гаррус, любимцы геймеров и команды разработчиков, остаются на «Нормандии» во 2-м и 3-м эпизодах. Таким образом, они становятся единственными, кто был в команде Шепард(а) в каждой части трилогии. Лиара и солдат Альянса (Эшли или Кайден, опять же) находятся в команде только в первом и последнем эпизодах. Поэтому управление персонажами в нескольких играх – настоящая головная боль. К сожалению, создателям пришлось пойти на некоторые жертвы, и сценарий иногда был продиктован требованиями, связанными с решениями игроков.

Вес решений

Опыт принятия ответственности за свои решения на протяжении нескольких игр по-прежнему уникален. Ни одна другая трилогия не может похвастаться тем, чтобы в первом эпизоде предложить выбор, который имеет большое влияние на третью часть, все это время сохраняя одного и того же героя. Снова наблюдать за Рексом в отличных сценах из DLC «Цитадель» могут только те, кто сохранил ему жизнь на Вермайре несколько лет назад. Как объясняют разработчики BioWare, для самоидентификации важен как выбор, который мы делаем, так и тот, который мы не делаем. Знание того, что можно поступить иначе, придает реальный вес каждому решению. Вот настоящая сила погружения.

Mass Effect 2, безусловно, лучше всего продумана с точки зрения выбора и его последствий. Первая часть побуждала принимать решения, сказывающиеся на обоих продолжениях, а вторая работает лучше всего сама по себе – в частности, по одной причине: самоубийственная миссия. Разумеется, третья часть ставит игрока перед трудным выбором, но он вознаграждается лишь различиями в катсценах финальной битвы. Заключительная миссия Mass Effect 2 – это своего рода кульминация всех выборов, сделанных за время приключения, и строится она вокруг решений, которые больше, чем когда-либо, ставят игрока на место капитана. Это также один из лучших примеров, показывающих, если в том есть необходимость, что в данном эпизоде BioWare не отошла от жанра RPG. Ни одна другая игра не осмелилась продавать себя с обещанием, что все главные герои могут умереть (с тех пор вышли такие игры, как Heavy Rain и Until Dawn). Конечная цель формулируется в первый час игры: найти способ пройти через ретранслятор Омега-4, зная, что оттуда никто никогда не возвращался. Следующие несколько десятков часов посвящены максимальному увеличению шансов на выживание, и все решения, которые вы принимаете, влияют на то, кто выживет, а кто умрет. Можно завершить миссию без потерь, так же как потерять в бою одного, двух или трех товарищей по команде. Слишком быстрое продвижение может уничтожить весь экипаж, включая капитана Шепард(а). Однако для такого результата нужно действительно этого хотеть и тщательно принимать наихудшие решения. Но, опять же, наличие такой возможности усиливает чувство выполненного долга в случае выживания и в значительной степени способствует напряженности этой миссии. Чтобы добиться успеха, требуется совершенное знание персонажей и их сильных сторон, а также назначение им соответствующей роли. Далее все делается так, чтобы игрок сомневался и до конца чувствовал давление. Когда технический специалист ползет по вентиляции, где непоправимо нарастает жара, его паника передается по связи. В то же время Шепард(у) нужно избавиться от группы врагов, чтобы активировать механизмы, позволяющие тому безопасно продолжить свой путь. Когда биотик создает барьер, чтобы защитить команду от смертоносных роев Коллекционеров, постепенно ощущается его или ее истощение. Его походка становится медленной и тяжелой, что подчеркивает сверхчеловеческие усилия, которые каждый член команды прилагает для выживания в этом месте. Вероятно, многие игроки во время этой миссии видели гибель важных им персонажей, после того как провели часы за беседами и попытками их узнать. Тем не менее здесь нет обмана: ставки ясны с самого начала, и чтобы выбор имел смысл, его последствия также должны иметь вес. Самоубийственная миссия – яркий тому пример. Но развитие серьезных последствий для всех принятых решений было больше похоже на невыполнимую миссию, и сага не всегда кажется способной выполнить свои обязательства.

Вопрос о том, какие персонажи могут или не могут умереть, не единственный, который заставил разработчиков попотеть: многие решения призваны повлиять на всю галактику. Иногда они настолько важны, что сценаристы вынуждены смягчать их в продолжениях – настолько сложно, если не невозможно, сделать по ним удовлетворяющие всех последствия. Например, можно позволить членам Совета умереть в конце первого эпизода, но в этом случае очень похожие советники заменят их во втором. Если игрок решит назначить капитана Андерсона представителем человечества в Совете, это не имеет никакого значения, поскольку его роль в Mass Effect 2 сводится к одной короткой сцене. Что же касается третьей части, то в ней говорится, что он ушел со своего поста, потому что не любит играть в политику. Его роль в финальном эпизоде была хорошо продумана сценаристами, его отношения с Шепард(ом) понятны, и все это было бы невозможно, если бы он остался в роли советника. Наконец, в то время как игрок действительно имеет власть над развитием истории, персонажи иногда живут своей жизнью, над которой имеют власть только сценаристы.

Однако другие решения приводят к более печальным последствиям. В конце самоубийственной миссии Шепард вынужден(а) решить, уничтожить ли базу Коллекционеров. Кажется, это имеет важнейшее значение (союзники выскажут ему (ей) несколько довольно резких слов, если база будет сохранена и передана Призраку). Однако в Mass Effect 3 у этого нет значительных последствий, поскольку «Цербер», несмотря ни на что, заполучит технологию Жнецов. Выбор – убить или оставить в живых царицу рахни в первом эпизоде – тоже не сильно меняет ситуацию. Один из ее агентов передает ее благодарность Шепард(у) во время его (ее) пребывания на Иллиуме. Но в последней части рахни, вопреки всему, пополнили армию Жнецов[130]. Если царица была убита, ее заменяет искусственная царица, чтобы история была в общих чертах похожа для всех игроков. Такой подход может показаться поверхностным, но в обратном случае пришлось бы разрабатывать аналог нескольких игр для отдельной аудитории, что вряд ли оправдано в крупнобюджетных проектах. Видимость все равно работает, особенно в первой игре.

Сценарий иногда развивается в направлении, противоположном принятым решениям, но при этом они не отрицаются. То же самое можно сказать и о таких играх от Telltale, как The Walking Dead или Game of Thrones: даже если делать действительно важный выбор, имеющий реальные последствия, общий сюжет для всех останется одинаковым. Именно личная вовлеченность отличает испытания от BioWare или Telltale от игр, которые следуют линейному развитию. В случае с Mass Effect также нужно помнить, что это космическая опера, которая, как и «Звездные войны», рассказывает историю эпических масштабов через персонажей, с которыми мы остаемся близки на протяжении всего пути. Сценаристы саги уже это поняли и освоили в Knights of the Old Republic: рецепт космической оперы работает, когда маленькая история переплетается с большой. Хотя игрок на самом деле не контролирует главную историю в Mass Effect, он имеет неоспоримую власть над персонажами и их борьбой, и именно они придают событиям другую окраску. Помиловавший Рекса в первом эпизоде не будет рассматривать моральные дилеммы генофага с той же точки зрения, что и его убийца. Если Рекс умирает, его заменяет его брат Рив с совершенно другой личностью. Характер Рекса, его остроумие и готовность идти на компромисс во имя спасения своего народа заставят увидеть в излечении генофага положительную вещь. С другой стороны, жестокая позиция Рива, его склонность запугивать и подстрекать различные кланы кроганов к возвращению на тропу войны еще больше подчеркнут варварский характер этого народа и опасность, которую они могут представлять, если их будет слишком много. Генофаг символизирует величайшую этическую дилемму во вселенной Mass Effect, и простая смена героя может склонить игрока на ту или иную сторону морального барьера. То же самое и с конфликтом между кварианцами и гетами. В глазах игрока Тали и Легион олицетворяют эти две группы (по крайней мере, если они пережили самоубийственную миссию). Важность, придаваемая каждой из рас, проявляется через этих персонажей. Они в некотором роде аватары, и привязанность, которую к ним испытываешь (или нет), может сильно повлиять на рассуждения о конфликте между ними. Этот эпизод из Mass Effect 3 иллюстрирует эффективность переноса сохранений из одного эпизода в другой. Видеть, как Тали и все другие кварианцы умирают или как Шепард несколько раз стреляет Легиону в голову, определенно, не так важно, если вы не пережили несколько приключений вместе с ними. И, конечно же, принятие правильных решений, обеспечивающих их доверие, приносит огромное удовлетворение, когда позволяет положить конец ужасной разделяющей их войне.

Можно запросто сказать, что выбор не имеет большого значения при переходе от эпизода к эпизоду. Но невозможно закрывать глаза на бесчисленные детали, которые определяют видение персонажей и вселенной, в которой они развиваются. Сила принятия решения действительно имеет первостепенное значение в саге, потому что прямо и конкретно влияет на жизнь персонажей и их отношения с Шепард(ом).

По сути, мы привязываемся не только к напарникам капитана, но и ко всем расам, которые они представляют. И поскольку в главном приключении невозможно сыграть за воина-крогана масштаба Рекса или биотика-азари силы Самары, на удивление удачный игровой режим предложил альтернативу.

Многопользовательский режим: испытательный полигон

Многопользовательский режим в Mass Effect 3 интересен в нескольких отношениях. Он оказывается на удивление удачным там, где этого не ожидали. Но также он скрывает секрет: изначально проект представлял собой многопользовательский шутер от первого лица в духе Unreal Tournament, но все сложилось иначе.

Прототип Meta

В 2006 году Яник Рой присоединился к BioWare и стал работать над вселенной Mass Effect, начиная с этапа препродакшна. После выхода игры он и его жена должны были вернуться в Монреаль по личным причинам. Он сожалел только о том, что не может продолжить разработку трилогии вместе с Кейси Хадсоном. Тогда Рей Музика предложил открыть небольшой филиал BioWare в Монреале, откуда Яник и несколько других сотрудников могли бы вносить свой вклад. Студия была основана в 2009 году и помогала, в частности, с анимацией важных катсцен для Mass Effect 2. Как только разработка была завершена, небольшая команда в течение нескольких месяцев трудилась над сверхсекретным прототипом, который тогда получил название Mass Effect Team Assault (META). В глазах Хадсона и основателей BioWare проект выглядел многообещающим. Но они задавались вопросом: нет ли возможности подчеркнуть важность борьбы вооруженных сил галактики с угрозой Жнецов, вместо того чтобы сталкивать игроков друг с другом? Тогда проект принял другое направление: идея отдельной игры была отброшена в пользу совместного существования с однопользовательским режимом Mass Effect 3.

В октябре 2011 года BioWare представила трейлер совместного многопользовательского режима Mass Effect 3. Анонс был встречен сдержанно, поскольку серия прочно ассоциировалась с идеей одиночного прохождения. Тенденция к скучным мультиплеерам, которые могли ухудшить качество основной игры, тоже не обнадеживала. Хуже того, однопользовательский и многопользовательский режимы должны были быть тесно связаны, побуждая геймеров играть онлайн, чтобы обеспечить наилучший возможный финал! На самом деле, достаточно всего нескольких игр, чтобы увеличить индекс готовности. Но, столкнувшись с негативной реакцией, BioWare быстро выпустила патч, чтобы такой же результат можно было получить без этого режима (выполнив достаточное количество побочных квестов главного приключения). Однако после обновления замешательство сохранилось – возможно, отчасти из-за того, что мультиплеер увеличивал индекс готовности галактики в главном меню, а неменяющиеся цифры могут беспокоить.

Приятный сюрприз

Индекс готовности галактики представляет собой силы, находящиеся в распоряжении Шепард(а) во время финальной атаки на Жнецов. Индекс можно (при желании) увеличить с помощью системы галактической войны в многопользовательском режиме. Карта, показывающая пять основных областей галактики, дает представление о развитии войны на разных фронтах: в Пространстве Цитадели (внутреннем и внешнем), в Аттическом Траверсе, на территориях Альянса систем и в системах Терминус. Максимум четыре игрока могут сформировать отряд, которому поручено отражать вторжения в различных локациях. Каждый из них связан с одной из зон. Победы увеличивают индекс готовности галактики в целом, а также есть возможность его точечного увеличения в соответствующих регионах. Когда персонаж достигает двадцатого уровня (максимального), он может быть повышен в звании и принят в ряды вооруженных сил, что будет иметь значение для финального штурма в одиночной игре. Словом, интересная взаимодополняемость, помогающая укрепить правомерность мультиплеера – честно говоря, он и так достаточно хорош, чтобы его не игнорировать. Настоящим сюрпризом дополнения стало то, что оно не было забыто через несколько недель. Многие им увлеклись, в результате чего годы спустя все еще легко встретить его участников на любой платформе. В то время как версии для Xbox 360 и ПК остаются самыми популярными, игроки PS3 оставались верными ей в течение долгого времени. Что еще более удивительно, у версии для Wii U (очень мало продаваемой из-за небольшого количества консолей) все еще имелась небольшая база игроков в 2016 году. Ключ к успеху? Простой принцип, бесплатные DLC для поддержания интереса, адаптированные уровни сложности и небольшие штрафные меры для игроков, которым не хватает практики. В результате получается очень забавный и довольно увлекательный режим.

Разнообразить удовольствие

Геймплей сражений был значительно улучшен в Mass Effect 2 и отшлифован до крайности в третьем эпизоде. Многопользовательский режим позволял извлечь из него еще больше пользы, предлагая большое количество разных персонажей и классов с новыми способностями. Многие бойцы пополнили ряды коалиции – DLC предоставляли возможность играть за солдат разных рас. Таким образом, наконец стало возможным управлять десантницами азари или турианскими солдатами (и даже турианской женщиной-штурмовиком с уникальными навыками). Инженер-кварианка может размещать разрушительные дроны, в то время как дрелл-убийца проникает в ряды врагов, становясь невидимым. Кроганы, очевидно, обладают большей выносливостью, чем другие, и могут раскидать жертв в рукопашном бою при поддержке волуса-адепта или саларианского разведчика. Некоторые расы, не входящие в Пространство Цитадели, также присоединяются к борьбе за спасение галактики. Среди них батарианцы и ворка, которые представляют собой грозных солдат или стражей. В игре присутствуют некоторые геты, в том числе геты-охотники и ужасающие джаггернауты гетов – гиганты более двух метров, обладающие колоссальной силой. Можно даже сыграть за «пробужденного» Коллекционера, то есть освобожденного от одурманивания благодаря вмешательству легендарного Левиафана. К черту логику: BioWare позволяет себе прибегнуть к фансервису[131], предлагая клон СУЗИ. Столкнувшись с масштабом угрозы, Совет, вероятно, согласовал специальное разрешение на использование сознательного ИИ на поле боя, который для простоты основан на той же модели, что и знаменитый ИИ «Нормандии»… Немного притянуто за уши, но этот персонаж, как и Коллекционер, был добавлен в самое последнее DLC для мультиплеера. Разработчики, безусловно, хотели немного повеселиться. Наконец, стало доступно более шестидесяти персонажей с разными характеристиками, которых хватило, чтобы разнообразить удовольствие на долгое время.

О PvP (игрок против игрока) в мультиплеере речи не идет: здесь главенствует сотрудничество. Отряды из четырех солдат объединяются, чтобы дать отпор вооруженным силам врага. Среди групп, с которыми предстоит столкнуться, – геты (те, которые служат Старым машинам), «Цербер», Коллекционеры и хаски, вооруженные войска Жнецов. Четыре уровня сложности – начиная с Бронзы, чтобы набить руку и познакомиться с картами и точками появления врагов, и заканчивая Платиной, которая доступна только при идеальном владении персонажем, организованной команде и, прежде всего, наличии нескольких полотенец, чтобы вытирать пот. Геймплей, конечно же, основан на геймплее однопользовательского режима с некоторыми заметными отличиями. Тактическая пауза, очевидно, недоступна, так как нужно играть онлайн с другими игроками. Но по-прежнему есть три специальных навыка, привязанных к горячим кнопкам. Также имеется еще большее количество комбинаций умений, улучшающих и без того увлекательный аспект одиночной игры. Перед каждым боем можно выбрать различные бонусы, которые действуют только на время предстоящего задания и облегчают битву: например, увеличенный урон или бронебойные патроны. Как и в основной игре, нужно подумать о весе оружия перед тем, как его брать, чтобы не получить слишком большую нагрузку, замедляющую перезарядку навыков. Контейнеры, содержащие арсенал или новых разблокируемых персонажей, доступны для покупки за кредиты, накопленные во время игры, или за реальные деньги. Система не всегда идеальна, но она по крайней мере способствовала финансированию бесплатных DLC, которые значительно повысили интерес к мультиплееру и помогли поддерживать хорошую базу постоянных игроков.

Благодаря многопользовательскому режиму команды BioWare Montreal смогли набраться опыта и улучшить и без того великолепный геймплей одиночного режима. Кори Гаспур, который сыграл важную роль в обновлении боев после первой Mass Effect, снова трудился над улучшением формулы, насколько это было возможно. Яник Рой, со своей стороны, был доволен работой, проделанной его командой. Стоит обратить внимание, что независимая студия Psyonix, известная сегодня благодаря успеху Rocket League, какое-то время работала с BioWare над улучшением многопользовательского режима. Это не первый раз, когда Psyonix активно помогала другим командам: ранее студия работала над Unreal Tournament, Gears of War и Bulletstorm. После завершения трилогии BioWare Montreal стала основной студией разработки Mass Effect: Andromeda. Довольно легко увидеть, как мультиплеер позволил еще больше расширить возможности боевой системы. Например, новые герои более мобильные и умеют отпрыгивать в сторону, почти как азари-штурмовик в Mass Effect 3. Нет никаких сомнений в том, что вся работа, проделанная над режимом галактической войны, пошла игре на пользу и помогла развить геймплей франшизы, непрерывно улучшающийся на протяжении многих лет.

В качестве доказательства достигнутого прогресса: анонс многопользовательской игры перед выходом Mass Effect 3 был воспринят с недоверием, а его подтверждение для Andromeda скорее вызвало облегчение.

Однако хороший геймплей – это пустяки без хорошей визуальной поддержки. Как и игровые механики, художественное оформление продолжило развиваться с течением времени, иногда адаптируясь к потребностям сценария.

Визуальное искусство: будущее возможностей

Будущее – это видение. Оно не только в том, что мы с ним делаем, но в том, как мы его себе представляем. Оно такое, как мы надеемся или опасаемся, пока не исчезнет, поглощенное настоящим, являющим правильность или ошибочность наших предсказаний. Для Сида Мида, одного из самых влиятельных дизайнеров-футуристов нашего времени, научная фантастика – это «реальность, опережающая график». Однако бывает, что реальный мир застает НФ врасплох, интегрируя в нашу повседневную жизнь инструменты, о которых капитан Кирк мог бы только мечтать. Например, трудно найти в классике научной фантастики такие совершенные и многозадачные устройства, как наши смартфоны или планшеты с сенсорным экраном. Дизайн существует – плоские экраны и планшеты в ходу уже в фильме «2001 год: Космическая одиссея» или сериале «Звездный путь: Следующее поколение», но, похоже, они не обладают таким бесконечным количеством функций, как наши. Так что единственный способ не считать некоторые элементы «Вавилона-5» устаревшими – это думать, что в 2260-е годы будет в разгаре ностальгия по образу жизни конца XX века. Конечно, главное, чтобы стиль был в целом согласованным. Но всегда занятно наблюдать, что культовые творения смогли предвидеть правильно, а что предугадать не смогли.

Mass Effect делает ставку на предвосхищение, не отказываясь от стилизации – в частности, чтобы оставаться верной классическим образам научно-фантастических произведений с шестидесятых по восьмидесятые годы. Например, содержащие различные данные датапады, которые более или менее похожи на сенсорные планшеты, имеют монохромный экран, который идеально вписывается в общую эстетику. Тем не менее они выглядели бы сильно устаревшими среди наших карманных гаджетов, отображающих миллионы цветов. Никого не смущает такой выбор, потому что он вписывается в художественный прием, который помогает придать реальности этой вселенной, сделать ее целостной на всех уровнях. Учитывая множество источников вдохновения, создать уникальный визуальный стиль серии было нелегкой задачей для Дерека Уоттса, арт-директора трилогии.

Эффект Уоттса

Начав свою карьеру в BioWare в 2000 году с MDK 2, Дерек Уоттс по-настоящему проявил себя, получив должность арт-директора Knights of the Old Republic. Тогда он помог создать дизайн вселенной «Звездных войн» за четыре тысячи лет до времени действия в фильмах. Для него, как для поклонника франшизы, это была невероятная удача, и игра имела огромный успех после выхода. Однако он и его коллеги готовы были создавать новые миры для своего следующего проекта. Он взял на себя роль арт-директора Mass Effect, стремясь создать впечатляющую картинку. Пока Дрю Карпишин и другие обсуждали свои любимые научно-фантастические произведения, Дерек предлагал наброски различных концептов инопланетных рас. В своей работе он и его команда (включая талантливого Мэттью Родса) полагались на характеристики, определенные сценаристами. Какова история этой расы? Как они живут? Как только эта информация оказывалась в руках, художники приступали к работе и предлагали эскизы, и начинался новый этап доработки концепта. Что передает стиль их одежды? Как двигаются их лица? Будут ли они работать с анимацией диалоговой системы? Что в них самое отличительное и характерное? Когда Уоттс нарисовал некоего динозавра, держащего огнестрельное оружие, команда сразу же утвердила его, и вид, который затем станет кроганами, обрел свой стиль. Пока Карпишин и другие продолжали дискуссии о кинематографических образцах, Уоттс пришел к их визуальному источнику: это был Сид Мид – дизайнер-футурист, который во многом помог определить стиль таких классических фильмов, как «Чужие», «Бегущий по лезвию» и «Трон».

Фантастика, заставляющая науку мечтать

В жанре научной фантастики трудно найти более влиятельные работы, чем творения Сида Мида. Именно его оригинальные рисунки в первую очередь вдохновляли Дерека Уоттса. Поскольку Мид по образованию промышленный дизайнер, его работы изображают города и функциональные автомобили. Будущее, которое он представляет (в отличие от предложенного для «Бегущего по лезвию» по просьбе Ридли Скотта), в целом кажется красивым: линии зданий и автомобилей элегантны и утонченны. В интервью сайту Curbed Мид высказается о видении позитивного будущего в своих личных работах, тогда как многие дизайнеры предаются «темному» видению. Он объясняет, что считает представление пессимистического будущего катарсисом, а создание дизайна более радостного будущего – гораздо более сложной задачей.

Цитадель и особенно огромный район Президиума в первой Mass Effect – одно из мест, которое во всех играх больше всего напоминает работы Сида Мида. Мы находим этот стиль несколько лет спустя в фильме Нила Бломкампа «Элизиум», который некоторые сравнивают с сагой от BioWare. Что едва ли удивительно, поскольку над дизайном данного художественного фильма работал сам Мид. Здания, транспортные средства и даже скафандры Mass Effect чудесно имитируют стиль Мида (и, соответственно, футуристические иллюстрации шестидесятых и семидесятых годов, которые украшали обложки сотен научно-фантастических романов и журналов).

В 1976 году Мид выполнил иллюстрацию для конференции НАСА, посвященной будущему космических колоний. Работа демонстрировала то, что с тех пор называется Стэнфордским тором, – кольцеобразную структуру, вращающуюся один раз в минуту для создания искусственной гравитации[132]. Идея уже существовала для небольших станций (как, например, в фильме «2001 год: Космическая одиссея»), но Стэнфордский тор показывает конструкцию настолько большую, что в ней могла бы разместиться колония размером с город. Еще более масштабный концепт, ставший известным в 1970 году благодаря серии романов «Мир-Кольцо» Ларри Нивена, стал культовым в жанре научной фантастики. Как следует из названия, это кольцо настолько гигантское, что оно может вместить земли размером с континенты. Геймеры, в частности, наблюдали это в саге Halo, которая повторяет идею почти без изменений (кстати, Нивену было предложено написать первый роман о Halo, но он отказался). В целом идея этой формы появлялась во многих научно-фантастических играх, фильмах и сериалах, начиная с Zone of the Enders для PlayStation 2 и заканчивая сериалом «Звездный путь: Глубокий космос 9». В вышеупомянутом фильме «Элизиум» также есть кольцо, близкое к Стэнфордскому тору, хотя его отличает присутствие реальной атмосферы. Другой концепт космической колонии, часто используемый в фантастике, – это цилиндр О’Нилла, который, как можно понять, имеет цилиндрическую форму. Концепт предложен физиком Джерардом К. О’Ниллом в его книге «Высокий рубеж: человеческие колонии в космосе», опубликованной в 1978 году[133]. Особенность Цитадели из Mass Effect в том, что она объединяет два этих концепта – Стэнфордский тор в центральном кольце Президиума, а к нему прикреплены пять огромных «рукавов» – секторов, чья форма напоминает цилиндры О’Нилла. Когда «рукава» станции закрываются, Цитадель превращается в простой гигантский цилиндр.

Помимо этих представлений о космических колониях, современные разработки НАСА для транспортных средств, а также некоторые скафандры кажутся сошедшими прямиком с иллюстраций Мида (до такой степени, что Дерек Уоттс задается вопросом, не работал ли тот напрямую на агентство). В любом случае художник-футурист подтверждает своей визуализацией идей, приведенных в начале этого раздела, что научная фантастика – своего рода самоисполняющееся пророчество.

Сближение влияний

Однако Дерек Уоттс и его команда не ограничились взглядом только в будущее, они также рассмотрели сотни современных и прошлых архитектурных образцов. Как и Мид в случае со зданием корпорации Tyrell в «Бегущем по лезвию», художники Mass Effect обратились к архитектуре майя для создания таинственных пирамидальных протеанских структур, которые можно найти на некоторых пустынных планетах. Для Тучанки, родины кроганов, источником вдохновения стал американский архитектор Фрэнк Ллойд Райт. Его подход заключался в том, чтобы органично включить сооружения в окружающую среду, оставляя пейзаж максимально гармоничным. Этот стиль, который часто прибегает к идеально упорядоченному расположению горизонтальных плоскостей, контрастирует с истерзанной атмосферой Тучанки, опустошенной ядерной войной. Таким образом, игрок незаметно осознает определенную красоту культуры кроганов, чаще всего скрытую за их неутолимым военным инстинктом. Для планет азари, таких как Иллиум и Тессия, моделью служат дизайны архитектора-неофутуриста Сантьяго Калатравы. Строения с элегантными и сложными формами, которые он спроектировал, кажутся происходящими прямиком с другой планеты. Среди них небоскреб «Закрученный торс» в Швеции или Город искусств и наук в Валенсии в Испании, которые совершенно не диссонировали бы с пейзажем Тессии.

Помимо проектов дизайнеров и архитекторов, были изучены работы некоторых художников, чтобы привнести особую атмосферу в определенные места. Во время большей части разработки планета Илос, показанная в конце первого эпизода, была вся покрыта джунглями, поэтому выглядела слишком похожей на Вермайр. Чтобы придать особый стиль бывшей протеанской планете, художники обратили внимание на работы польского художника Здзислава Бексиньского, преимущественно выполненные в оранжевых и коричневых тонах. В случае с Илосом это придает планете некую торжественность с меланхолическим акцентом.

Художники также могут использовать чудеса и причуды природы, черпая в них новые идеи. Кто бы мог предположить, что облик Жнецов, величайшей угрозы галактики, скопирован с формы листовидок, маленьких листоподобных насекомых? По сути, идея не такая уж нелепая, поскольку форма и окраска листовидок позволяют им хорошо прятаться, так что к тому времени, когда их наконец заметят, будет уже слишком поздно. Другие виды животных послужили вдохновением для некоторых образов во вселенной игры: саларианцы частично обязаны своим обликом саламандрам, и, конечно же, «Мако» получил свою заостренную форму от одноименной акулы.

Источники вдохновения менялись одновременно с развитием серии. Во втором эпизоде, более мрачном и показывающем печально известные места, в качестве образца изучались скорее фильмы конца семидесятых и начала восьмидесятых годов. Mass Effect 2 больше, чем его предшественница, напоминает «Бегущего по лезвию» – с грязными местами, такими как станция Омега, большими неоновыми вывесками на самых оживленных улицах и более сумеречными оттенками. Игровое меню также отражает это направление, отказавшись от синего (цвет Героя) в пользу красного (цвет Отступника, связанный с более тяжелым ощущением во вселенной игры).

Однако некоторые фильмы 2000-х привлекли внимание Дерека Уоттса в достаточной степени, чтобы их можно было изучить с точки зрения графики. Среди них «Солярис», снятый в 2002 году режиссером Стивеном Содербергом. Декорации фильма послужили главным источником вдохновения для интерьеров «Нормандии» и даже помогли «спасти» корабль. Действительно, во втором эпизоде планировалось, что корабль Шепард(а) будет навсегда уничтожен и заменен кораблем под названием «Левиафан». Команды Уоттса выразили свое сомнение по этому поводу, поскольку были слишком привязаны к эстетике, вдохновленной «Солярисом». По этой причине «Нормандия SR-1» служит моделью для SR-2, построенной «Цербером». Изначально предполагалось, что новый корабль будет иметь интерьеры с упрощенными, всего лишь функциональными конструкциями (наподобие кораблей симпатичных отступников, как у «Серенити» из «Светлячка»). Идея развилась, и был предложен более роскошный и изысканный интерьер, чем у SR-1. С другой стороны, кабина пилота и ведущий к ней коридор спроектированы так, чтобы напоминать центральный пост подводной лодки своей темной обстановкой, резко контрастирующей со световыми экранами, за которыми работают штурманы.

Что еще более удивительно, Уоттсу особенно понравился дизайн технологических элементов фильма «Последняя фантазия: Духи внутри». Он постоянно просил своих коллег взглянуть на транспортные средства и броню, что помогло им развить свой стиль в период между первым и вторым эпизодами. Некоторые элементы фильма также послужили источником вдохновения для голографических интерфейсов в Mass Effect (компьютеры или инструметроны).

Связующее звено

Однако не следует преуменьшать достижения Уоттса и его команды, полагая, что они довольствовались выуживанием из разрозненных источников. Обеспечить согласованность стиля для максимального визуального правдоподобия вселенной стало особенно трудной задачей. Давление было тем более сильным, что, когда задумывалась первая часть, художники знали, что это будет трилогия. Поэтому с самого начала необходимо было найти стиль, который отличал бы серию от всех остальных. Одна форма буквально стала главной опорой всего дизайна, позволяя объединить все элементы и выявить уникальный стиль. Эта форма – дуга.

Рассматривая иллюстрации семидесятых годов (в том числе и принадлежащие Сиду Миду), Уоттс отметил, что эта изогнутая фигура часто повторяется. Он начал экспериментировать, встраивая ее в разные элементы. Постепенно она оказалась повсюду, более или менее ярко выраженной (многие даже не замечают ее повсеместного присутствия на протяжении всей трилогии). Именно эту кривую мы видим в первую очередь: она оказывается неотделимой от логотипа игры, пересекая слово Mass в Mass Effect. Во введении она представлена в виде планеты, за которой Шепард наблюдает с орбиты, и именно эту изначальную форму вызывает в воображении все художественное оформление саги. Обычно дуга уравновешивается прямыми линиями, придающими целому мягкость и четкость. Вероятно, это то, что делает Mass Effect одним из самых успешных и узнаваемых неофутуристических дизайнерских проектов последних лет. Как только обращаешь на это внимание, дуга появляется повсюду: в броне N7 Шепард(а), в броне Гарруса и Рекса, в скафандрах Тали или Мордина, в костюме которого есть элемент, образующий полукруглую дугу вокруг его головы. Ее можно увидеть даже в силуэте элкора. В том, что касается оружия, штурмовая винтовка «Мститель» стала символом серии благодаря изогнутому стволу, сбалансированному прямыми линиями задней части. Даже шкалы здоровья и щитов Шепард(а) – дуги. И, конечно же, эта форма сделала «Нормандию» культовой (она еще больше выделяется среди других кораблей, делающих ставку на жесткие линии, что делает ее поистине уникальной в галактике).

С помощью дуги, встроенной в большинство элементов дизайна, Дерек Уоттс, Мэттью Родс и другие художники из BioWare смогли придать серии мощную визуальную идентичность, подняв выше уровня причудливой смеси образцов. Настолько, что сегодня в некоторых произведениях можно заметить влияние, которое, кажется, больше исходит от Mass Effect, чем от источников, которые их вдохновили. Логотип фильма «Валериан и город тысячи планет» Люка Бессона в точности повторяет идею Mass Effect. Костюмы в фильме больше похожи на броню N7, чем на костюмы из оригинального комикса. При этом «Валериан и Лорелин» была одной из любимых серий Кейси Хадсона в детстве, и он утверждает, что эти комиксы стали одним из источников вдохновения для Mass Effect. Можно сказать, круг замкнулся! Также можно заметить определенное влияние на успешные комиксы от Marvel. И снова оружие и броня, казалось бы, вышедшие прямо из саги BioWare, появились в «Стражах Галактики» или в «Бесконечности» – большой космической кроссовер-серии комиксов, вышедшей в 2012 году и включающей наиболее важные серии «Дома идей». Впрочем, ее главный дизайнер говорил, что черпал вдохновение из некоторых научно-фантастических компьютерных игр для разработки стиля кораблей и внешнего вида новых инопланетных рас. Посмотрев на них, можно констатировать, что их стиль гораздо ближе к Mass Effect, чем, например, к Halo. Что касается экранизации «Стражей Галактики», режиссер Джеймс Ганн заявил, что, помимо основного материала, Mass Effect была для него главным источником вдохновения – опередив даже «Флэша Гордона», «На краю Вселенной» и «Звездные войны»!

Дерек Уоттс и его команда впитали достижения предшественников, чтобы предложить новое поразительное видение. В свою очередь, они дают нам ключи к представлению будущего, доказывая, что будущее – это действительно видение. Видение, которое разделяется, передается и трансформируется, потому что, как и искусство, оно всегда находится в движении.

5. Темы

«Все, о чем мы мечтаем, – фантастика, все, чего мы достигли, – наука, вся история человечества – не что иное, как научная фантастика».

Рэй Брэдбери

Научная фантастика – это одновременно зеркало и окно в будущее. Она служит для наблюдения за тем, кто мы, чтобы понять, куда мы идем. Mass Effect объединяет множество тем, значимых для этого жанра, и может рассуждать как об опасности технологий, так и о расовой дискриминации. Будущее невозможно построить без хорошего фундамента. Таким образом, культурное и религиозное прошлое различных рас, с которыми мы встречаемся, позволяет лучше понять их в настоящем. Теперь, когда визуальный стиль и геймплей саги расшифрованы, пришло время проанализировать ее темы, а также некоторые произведения, ставшие основным источником вдохновения.

Звездные мифы и верования

Совокупность верований и мифологий галактики могла бы затмить звезды. Поддержание религиозной гармонии на одной планете уже кажется невозможным. Так как же народы Млечного Пути организуются после встречи с другими цивилизациями?

И снова ответы оказываются столь же разнообразными, как и культуры. Когда на Марсе были обнаружены протеанские руины, религии Земли пошатнулись. Каждая из них пыталась связать неопровержимое свидетельство внеземной жизни с тысячелетними догмами, которые никогда не выходили за пределы человечества.

По ту сторону

Эшли Уильямс – убежденная католичка, и ее вера в Бога не была поколеблена другими культурами или техническими достижениями. Ее вероубеждения идут рука об руку с довольно консервативными ценностями, но все же она старается сохранять открытость к восприятию нового. Интересная дискуссия между Эшли и Шепард(ом) была вырезана из Mass Effect 3, а затем обнаружена фанатами, скрупулезно разобравшими исходник игры. В этой сцене Эшли спрашивает капитана, что он(а) видел(а) после своей смерти. Потому что это важный момент, который почти никогда не обсуждается: Шепард действительно умер(ла), когда первая «Нормандия» была разрушена Коллекционерами. Именно «Цербер» (буквально исполняющий роль хранителя преисподней) вернул капитана к жизни, что поднимает некоторые вопросы. Это действительно Шепард или просто копия? Вопросы примерно те же, что возникают в научно-фантастических сериалах, таких как «Звездный путь», по поводу телепортации: если человек распадается на молекулярном уровне, чтобы реконструироваться идентичным образом в точке прибытия, действительно ли это тот же самый человек? Человек, который исчезает в транспортном луче, перестает существовать, а его воссозданная копия появляется в точке прибытия. Человек помнит, что был телепортирован, но технически он был расщеплен, и тот, кто появляется в точке прибытия, является лишь копией, обладающей воспоминаниями другого. В случае с Шепард(ом) постановка вопроса оказывается по большей части схожей. Несомненно, капитан перестал(а) существовать, и «Цербер» воссоздал его (ее), взяв то, что осталось от его (ее) тела, за основу своей работы.

Вопрос оказывается страшным для Шепард(а), который(ая) признается в вырезанной сцене, что старается не думать об этом. Мы также понимаем это через некоторые диалоги в игре: защитный рефлекс Шепард(а) блокирует все эти сомнения, чтобы сосредоточиться на миссии. Он(а) признается Эшли, что ничего не видел(а) после своей смерти. Сначала космос, когда он(а) был(а) выброшен(а) из «Нормандии», последний вздох, а потом – ничего. Затем яркий свет, который шел не из рая, а из лаборатории «Цербера», где его (ее) восстановили. Можно лишь сожалеть об отсутствии этой сцены в финальной версии игры, поскольку диалог казался на удивление правомерным, а оба персонажа показали более глубокую и уязвимую сторону их личностей. Возможно, тема была слишком деликатной или время и бюджет решили иначе. Также возможно, что разработчики посчитали, что эта сцена просто придала Шепард(у) слишком много индивидуальности и лишила игрока контроля над персонажем, сделав его больше зрителем, чем действующим лицом.

Человеческая мифология

Человеческие верования разнообразны, и, несмотря на некоторые более или менее уловимые библейские отсылки, именно греческая мифология наиболее распространена в галактике. То тут, то там можно найти некоторые скандинавские обозначения (звездная система Асгард, где планеты названы в честь божеств, или роботы Локи из Mass Effect 2), но это не сравнится с многочисленными греческими отсылками. В первую очередь, организация «Цербер», названная в честь трехглавой собаки, охраняющей вход в царство мертвых. Группа была основана вскоре после открытия ретранслятора Харон – это имя перевозчика, который на своей лодке доставлял души умерших в царство Аида. В таком случае можно рассматривать «Цербер» как группу, желающую защитить людей от «ада» других цивилизаций. Поэтому их кредо можно резюмировать как «ад – это другие»[134].

Титан Атлас – символ силы, несущий на плечах небесный свод, – дает название самым массивным боевым машинам «Цербера». В первой Mass Effect побочный квест ведет Шепард(а) по следу Псов Аида – пехотинцев Альянса, над которыми «Цербер» проводил ужасные генетические эксперименты. Таким образом, греческая мифология повсюду встречается по очень простой причине: греческий язык во многих смыслах является языком звезд. Древние астрономы назвали созвездия и планеты, основываясь на своих легендах. Созвездия Стрелец, Орион или Кассиопея – всего лишь несколько примеров звездных образований, названия которых вдохновлены древними легендами. Рукав Персея – один из четырех основных спиральных рукавов, образующих Млечный Путь, а ближайшая к нам спиральная галактика, которая служит новым фоном для саги, называется Андромедой. Согласно легенде, она была принцессой, которую чуть не съело заживо морское чудовище, но в последний момент ее спас герой Персей. Греческий язык все еще используется сегодня для наименования звезд – так же как и латынь. Планеты нашей Солнечной системы носят имена древнеримских богов (Юпитер, Марс, Нептун и т. д.), но их спутники, как правило, названы именами из греческих мифов (Харон, Каллисто, Фобос и т. д.). Существуют некоторые исключения, такие как спутники Сатурна, отсылающие к другим мифологиям (скандинавской, инуитской, галльской), или спутники Урана, имеющие отношение к персонажам Шекспира и Александра Поупа. В Mass Effect Альянсу систем пришлось следовать указаниям Совета и дать более характерные имена светилу и спутнику Земли. Были выбраны греческие наименования: Гелиос – это имя Солнца в греческой мифологии, а Селена – имя Луны[135].

Инопланетные культуры также могут быть привязаны к греческой мифологии. Возьмем, к примеру, протеан, чьи технологии (разумеется, основанные на технологиях Жнецов[136]) позволили различным цивилизациям возвыситься и достичь звезд. Их название близко к имени титана Прометея (или скорее к термину «прометеевский»), который создал людей и даровал им огонь, став символом эволюции и знания. Поэтому неудивительно, что ханары поклоняются протеанам, называя их Вдохновителями[137]. Вероятно, протеане также сыграли более или менее важную роль в эволюции некоторых рас, включая ханаров и азари, что отсылает к идее создателя Прометея.

Увидеть реальность, стоящую за мифом, не всегда приятно. И хотя протеане проявили незаурядное самопожертвование (ученые на Илосе погибли, чтобы у следующего цикла был шанс защититься от Жнецов), их раса отнюдь не была доброжелательной. Встретив в Mass Effect 3 Явика – протеанского воина, находившегося в стазисе в течение пятидесяти тысяч лет, – мы узнаем, что протеанская цивилизация на самом деле была межзвездной империей, порабощающей развитые расы. Таким образом, завоеванные народы становились неотъемлемой частью этой империи и утрачивали свою изначальную самобытность и культуру. Проще говоря, это была своего рода космическая Римская империя. Это открытие было предусмотрено с самого начала разработки вселенной Mass Effect, когда Кейси Хадсон представил первые проектные документы SFX. Сюжет назывался Master Slaves («Хозяева – рабы»[138]), и игрок, начав уважать наследие этой исчезнувшей расы, должен был обнаружить, что эволюция человечества контролировалась и была ускорена для превращения людей в слуг. Шок от откровения наступил спустя годы после выхода первого эпизода, поскольку игроки уже давно ассоциировали протеан с доброжелательными учеными, представленными на планете Илос с помощью ВИ Стража и его щемящей душу музыкальной темы. Во время миссии в Mass Effect 2 Шепард обнаруживает, что они в свою очередь стали рабами, лишенными всякой воли и обреченными вечно выполнять грязные дела Жнецов. Как бы то ни было, диалоги между Явиком и Лиарой (археологом, которая всю свою жизнь изучала и боготворила протеан) – просто «объедение», хотя и приправлены меланхоличным оттенком разбитых иллюзий. В такие моменты легко поставить себя на место Лиары, поскольку мы, игроки, как и она, приучены уважать протеан, наивно полагая, что общество, основанное на науке, непременно было бы справедливым и равноправным.

В Mass Effect 2 Тейн делится своими верованиями с Шепард(ом) и рассказывает ему (ей), что большинство дреллов, переселившихся с родной планеты на планету ханаров, постепенно отказались от старых убеждений и переняли веру своих спасителей. Тейн, однако, предпочитает сохранять старые традиции дреллов, не понимая, почему они менее значимы, чем другие. По его мнению, возможно, духовность и правда трудно найти во вселенной науки и межзвездных путешествий, но он всегда чувствовал такую потребность. Система верований дреллов имеет некоторое сходство с индуизмом, и Тейн придает особое значение гармонии между телом и душой, которые для него являются двумя совершенно разными элементами. Он рассматривает телесную оболочку как простой инструмент (в его случае – натренированный на убийство), который может выйти из строя, если потревожить душу. Именно так он объясняет поступки своего сына Колята, который ступает на темный и опасный путь и совершает плохие поступки из-за душевных терзаний. Тейн также находит время, чтобы помолиться – обычно перед убийством своих жертв[139], взывая к Амонкире, богине охотников. Он обращается к Арашу, богине материнства и защиты семей, когда ему приходится кого-то защищать. Выполнив свою работу, он просит милости у Калахиры, богини океанов и загробной жизни. Он молится Калахире в последний раз на смертном одре, чтобы она простила Шепард(а) за его (ее) воинственные деяния и предоставила ему (ей) место рядом с собой, когда придет его (ее) конец.

Инопланетные верования

Часто в научно-фантастических произведениях история религий инопланетных рас оказывается менее сложной, чем человеческая. В случае с Mass Effect мы видим, что религии других цивилизаций иногда со временем развиваются. Так обстоит дело с дреллами, а также с азари. В течение долгого времени верования азари были разрозненны. Наиболее распространенным среди них был культ богини Атаме, господствовавшей над пантеоном божеств. Со временем доктрина стала монотеистической, и Атаме приняла на себя различные аспекты пантеона, отражающие этапы жизни азари (стадии Девы, Матроны и Матриарха). Когда они начали путешествовать за пределы своей звездной системы, их вера снова эволюционировала, и от культа Атаме азари постепенно отказались в пользу пантеистической религии под названием «сиари». Эта доктрина получила особенно широкое распространение, когда азари обнаружили, что могут соединять свое сознание с другими расами. В сиаризме вселенная рассматривается как единое сознание, где каждое живое существо является частью этого целого. Смерть становится слиянием духовной энергии с этим высшим сознанием. Хотя азари не верят в реинкарнацию в строгом смысле слова, они считают, что высвобождаемая в момент смерти духовная энергия попадает в другую физическую оболочку[140]. В любом случае именно их способность психологически соединяться с любой формой жизни определила развитие их религии.

Один из самых старых мифов азари – это миф об Ардат-Якши, и пусть даже таковые существуют, они скрыты от глаз остальной галактики. Моринт, дочь Самары – одна из них. В древних верованиях название «Ардат-Якши» означало «демоны ночных ветров», их сравнивали с богинями разрушения. Ардат-Якши страдают от болезни, которая не позволяет им размножаться. Когда они соединяют свое сознание с чужим, мозг их партнера выжигается – что часто приводит к смерти. Шепард вполне может стать последней трагической жертвой Моринт. Ардат-Якши становится сильнее и умнее после каждого соития, что приводит некоторых к зависимости, причем синдром идет рука об руку с формой социопатии. Идя по следу Моринт по просьбе Самары, Шепард узнает, что та села на корабль под названием «Деметра». И снова греческая отсылка: Деметра – богиня земледелия и урожая, которая также руководила циклом жизни, смерти и воскрешения. На самом деле это очень тонкая двойная отсылка, поскольку корабль «Деметра» также имеет отношение к классике человеческой литературы. Во многих смыслах Ардат-Якши являются аналогом вампиров в человеческом фольклоре: социопаты, играющие своими чарами, набирающие силу, поглощая жизненную энергию своих партнеров, и оставляющие за собой только смерть. К счастью, самым известным вампиром в человеческой культуре является не сверкающий Эдвард Каллен, а ужасный граф Дракула, давший заглавие роману Брэма Стокера, опубликованному в 1897 году. Чтобы отправиться из своей родной Трансильвании в Англию, граф прячется на борту корабля, который, что неудивительно, называется «Деметра»!

Азари определенно нужно многое пересмотреть в вопросе своих верований, поскольку в последние дни войны против Жнецов они узнают, что богиню Атаме выдумали протеане[141], чтобы помочь им в развитии. Кроме того, биотические способности азари стали результатом долгих генетических исследований, проведенных протеанами. Их целью было сделать азари наиболее развитой расой в преддверии следующего цикла Жнецов. Все убеждения Лиары рушатся в Mass Effect 3: протеане оказались не такими уж благородными, как она себе представляла, а богиня, которую она постоянно упоминает, была всего лишь выдумкой, фантазией. Однако она может утешиться, говоря себе, что протеане выбрали азари для ускорения развития других рас. Можно предположить, что, если бы азари не учредили Совет и не установили его политику, наверное, не было бы и возможности объединить все расы ради общей цели.

Таким образом, вероубеждения оказываются весьма богатыми и разнообразными для научно-фантастической серии. До такой степени, что даже у машин имеется своя форма религии. Это может показаться противоречием, поскольку предполагается, что по своей природе машина является сугубо логичной и рациональной. Однако геты не видят в этом парадокса. Для некоторых из них (которые составляют группу диссидентов) Жнецы являются аналогом синтетических богов – высшей формы искусственного интеллекта и последней стадии их эволюции. Не все они приходят к единому выводу, и для одной и той же проблемы геты, которые действуют на основе Консенсуса, находят два приемлемых решения, что и приводит к расколу в их рядах.

Древние обычаи кварианцев, со своей стороны, демонстрируют, как технологии могут быть на службе у культа. Сохранив личности своих предков в форме виртуального интеллекта, они обладали более ощутимой связью со своим культом, чем другие религии. Однако некоторые кварианцы видят в этом форму гордыни, которая и привела их к гибели: ведь исследования, направленные на появление сознания у искусственного интеллекта, привели к созданию гетов. Последовавшая война отправила кварианцев в изгнание, и им пришлось отказаться от своих старых верований, как и от своей родной планеты. Поскольку память об их религии ассоциируется с тем, что они сами считают грехом и позором, они почти не говорят о ней. Долг перед Флотилией стал самым важным и вытеснил их старый культ. Таким образом, их общество со своими обрядами полностью вращается вокруг этой идеи. Об этом также свидетельствует паломничество, которое должен совершить каждый кварианец, чтобы официально стать частью корабля. Корабль здесь можно рассматривать как семейную ячейку, принадлежащую великой семье Мигрирующего флота. Их корабли, составляющие основу их выживания и структуру общества, имеют первостепенное значение. Название судна, к которому приписан кварианец, всегда добавляется к имени после фамилии. Тали меняет его несколько раз на протяжении всей трилогии. Поскольку «Райя» – ее родной корабль, то, когда она встречает Шепард(а), ее зовут Тали’Зора нар Райя, где «нар» обозначает «дитя». После паломничества ее принимают на корабль «Нима», и, таким образом, она становится Тали’Зора вас Нима. А затем, наконец, вас Нормандия в Mass Effect 2, когда она покидает Флотилию и окончательно присоединяется к экипажу Шепард(а). Таким образом, обстоятельства сформировали новые ценности кварианцев, и, не будучи в действительности религией, они глубоко определяют их общество.

Разнообразие культур – одна из сильных сторон Mass Effect, которая была тщательно продумана, начиная с первых шагов производства. Авторы поняли, что даже самые развитые цивилизации нуждаются в культурных и религиозных традициях, чтобы быть правдоподобными. Кажется логичным, что каждый разумный вид сначала пытается придать смысл космосу с помощью богов, прежде чем развивать науку. Ясно, что наличие монотеистической, политеистической или пантеистической религии не является проблемой в Mass Effect. Отметим, кстати, что, несмотря на разнообразие культов в галактике, там нет никакой вызывающей сожаления религиозной войны. Знание о том, что находится по ту сторону звезд, не препятствует духовности различных рас. Они иногда возвращаются к своим старым убеждениям, чтобы обрести покой и остаться на проторенной дорожке с четкими ориентирами. Это необходимо в галактике, где изобилие рас неизбежно делает вещи более сложными и запутанными. В мире, где наука и технологии столь развиты, а культурные обмены так часты, риск религиозных злоупотреблений кажется низким. Бывают случаи, когда ханар стремится обратить других в свою веру в общественном месте, но обычно это не очень опасно. Вера остается личной практикой, не посягающей на разум и открывающей двери к различным культурам, населяющим галактику, что позволяет лучше понять их отдельных представителей.

Помимо этих примеров культурного разнообразия, центральный эпизод больше всего обращается к библейским символам и отсылкам, иллюстрирующим идею смерти и возрождения.

MASS Effect 2: Смерть и возрождение

Один великий мудрец однажды сказал: «Если ты сразишь меня, я стану сильнее, чем ты можешь себе представить». Это означает, что смерть не обязательно служит синонимом конца, но, напротив, может возвещать об обновлении. Иногда это необходимый этап для реализации скрытого потенциала и достижения новой формы существования, более гармоничной и сильной. Это примерно то, что имел в виду мастер Кеноби, произнеся эти слова перед тем, как его убил бывший ученик. Со второй частью саги от BioWare Mass Effect умерла, чтобы Mass Effect могла жить. Капитана Шепард(а) иногда описывают как «космического Иисуса», и, как мы увидим, для этого есть основания.

«Лазарь» все устроит

Введение в Mass Effect 2 – это буквальное изображение трансформации, которой на данном этапе подвергается сага. После приключений, пережитых в первом эпизоде, и привязанности, которая сформировалась к «Нормандии» и ее экипажу, все резко рушится. Неизвестные доселе враги атакуют корабль и уничтожают его как ни в чем не бывало. Некоторые члены экипажа погибают, другим удается скрыться благодаря спасательным капсулам. Как прилежный капитан корабля, Шепард остается до конца, чтобы убедиться, что на борту никого нет. Затем кошмарный финал. Еще один залп, и Шепард(а) выбрасывает из разрушенного корпуса «Нормандии». Космический вакуум, мучения, удушье, затем смерть…

Организация «Цербер», возглавляемая одним из самых богатых людей в галактике, возвращает капитана к жизни. Название операции – проект «Лазарь». Затраты астрономические, но Призрак тратит деньги, не считая. Это воскрешение помещает Шепард(а) на место пересечения греческих и христианских легенд. В Библии есть два человека по имени Лазарь, и их истории находят здесь волнующий отголосок. Это имя на иврите означает «Бог помог» (El-azar). Первый Лазарь был бедняком, который просил милостыню у ворот чрезмерно богатого человека. Оба умерли, и бедняка ангелы забрали в рай, а богач оказался в аду, вечной тюрьме грешников. Он молил Авраама воскресить Лазаря, чтобы тот мог окунуть палец в воду и успокоить пламя, мучившее его в аду. Авраам отказался, поэтому богач стал умолять его воскресить Лазаря, чтобы тот пошел и предупредил пятерых его братьев, дабы они не совершали тех же ошибок и таким образом спаслись от вечных мучений. На данном этапе, хотя это и совпадение, можно отметить, что к концу Mass Effect у Шепард(а) оставалось пять братьев по оружию. Призрак похож на богача из легенды, движимого только своими интересами, имеющего неизмеримое состояние и трудящегося для воскрешения бедняка, гораздо более благородного душой, чем он сам. Он также олицетворяет Цербера, который в греческой мифологии является трехглавым псом, охраняющим врата Аида.

Второй библейский Лазарь – друг Иисуса, Лазарь из Вифании. Он умирает из-за болезни, и Иисус воскрешает его через четыре дня после смерти, укрепляя веру свидетелей чуда. Хотя два Лазаря никак не связаны друг с другом в Библии, их связывает тема смерти. Первый не воскрес, но его история дает представление о загробной жизни, в то время как другой возвращается к жизни и возвещает о грядущем воскресении Иисуса. Если быть точным, фамилия Шепард происходит от английского слова shepherd («пастырь»), которое часто используется в католической религии для обозначения Бога или Иисуса. В Евангелии от Иоанна Иисус говорит: «Я есмь пастырь добрый (The Good Shepherd): пастырь добрый полагает жизнь свою за овец». Шепард жертвует собой, чтобы спасти свой экипаж, а затем возвращается из мертвых.

Путь пастыря

Вскоре после пробуждения Шепард отправляется на Омегу. Опять же, не случайно: греческая буква «омега» (Ω) является символом завершенности и представляет вечность Бога в христианской религии. В Апокалипсисе Иоанна сказано: «Я есмь Альфа и Омега, начало и конец, Первый и Последний». Неудивительно, что клуб, который Шепард посещает на Омеге, называется «Загробная жизнь». Пламя, танцующее на стенах клуба, больше напоминает Аид, чем рай. И именно после посещения «Загробной жизни», все еще находясь на станции Омега, символизирующей конец, Шепард встречает архангела – своего друга Гарруса, который теперь даже носит имя Архангел.

В христианской религии некоторые души, уготованные для вечной жизни, должны пройти через чистилище и избавиться от грехов, которые нельзя было искупить до смерти. «Чистилище» – заслуженное название для тюремного корабля, который Шепард посещает, чтобы освободить Джек – Подопытную Ноль. Азари Ариа Т’Лоак, владеющая клубом «Загробная жизнь» в Mass Effect 2, изгнана с Омеги и в третьем эпизоде перебирается на Цитадель, где управляет клубом, также именуемым «Чистилище» (который она охотно сравнивает с адом). Название другого бара в Mass Effect 2 остается в рамках этой темы: на планете Иллиум Шепард может расслабиться именно в «Вечности». «Загробная жизнь», «Чистилище» и «Вечность» – путешествие Шепард(а) больше не кажется связанным с царством живых. Все эти этапы неизбежно ведут к миссии с ретранслятором Омега-4, справедливо квалифицированной как самоубийственная миссия, потому что в Mass Effect 2 смерть нависает над всем и всеми. К счастью, «космический Иисус» может рассчитывать на своих товарищей по команде, которых, что не удивительно, столько же, сколько и апостолов: двенадцать. Однако следует отметить, что в данном случае число также отсылает к фильму «Грязная дюжина» 1967 года. В нем рассказывается о самоубийственной миссии группы из двенадцати преступников, атакующих удерживаемый нацистами замок, прямо перед высадкой в Нормандии (битва, давшая название фрегату в Mass Effect).

Можно также заметить, как игра прямо цитирует Библию. СУЗИ произносит стих из Евангелия от Марка, чтобы дать имя Легиону: «Имя мне – Легион, ибо нас много». Гет узнает происхождение цитаты и признает, что метафора уместна (он всего лишь движущаяся платформа, физический аватар тысячи ста восьмидесяти трех программ). Он также использует термин «еретик» для обозначения гетов-диссидентов, что поначалу может показаться довольно странным. Хотя этот термин обычно ассоциируется с человеком или группой, придерживающимися мысли, противоречащей общепринятой (т. е. тому, что можно назвать, как у гетов, консенсусом), исторически он имел религиозный подтекст. В случае с гетами это противопоставляет тех, кто считает Жнецов божествами, обладающими ключом к их эволюции, тем, кто предпочитает оставаться хозяевами своего будущего и не служить Старым машинам. Это придает синтетикам некую форму духовности, потому что, с определенной точки зрения, это действительно религиозный раскол, образовавшийся среди гетов.

В некотором смысле Легиона можно рассматривать как синтетический аналог Шепард(а): в Mass Effect 3 он может пожертвовать собой, чтобы спасти свой народ, рассеяв свою сущность в Консенсус и тем самым даруя гетам новую жизнь. Шепард аналогичным образом жертвует собой в финале «Синтез», вдобавок расставив руки в виде креста. Если Легион представляет собой отражение Шепард(а), вероятно, не случайно, что он носит часть его (ее) брони N7 – это «якорь», который позволил ему развить определенную индивидуальность и способность жертвовать собой ради других.

Идея смерти и возрождения, воплощенная в Mass Effect 2, конечно, не только духовная. С этого эпизода все начинается с нуля. Множество элементов первой части было просто-напросто исключено. Были полностью переработаны движок игры, геймплей, общий подход к дизайну и музыкальный стиль. И по содержанию, и по форме предложенный вариант оказался другим, но сердце осталось тем же. Именно благодаря этой новой усиленной формуле сага расширила свою аудиторию. Еще одно доказательство того, что смерть не всегда является концом и может быть просто символом нового начала – новой жизни, более сильной, чем предыдущая.

Хотя в серии в различных формах присутствуют религиозные и мифологические мотивы, другой миф, но уже литературный, также занимает видное место.

Сумасшествие и космогония: влияние Лавкрафта

Есть безумства, в которые люди не могут не погрузиться. Нечестивые идеи, внезапно возникшие из бездны времени, которым и сегодня удается леденить нашу кровь.

На создание своей вселенной и, в частности, разработку определенных концепций авторов Mass Effect отчасти вдохновил мастер фантастического хоррора ХХ века Говард Филлипс Лавкрафт. По правде говоря, его рассказы можно разделить на две категории: BioWare использовала одну для Mass Effect, а другую для Dragon Age. С одной стороны, мы находим «мифы Ктулху» (название появилось позже, сам Лавкрафт его не использовал), которые объединяют все имеющее отношение к космогоническому ужасу, разработанному автором, с мифом о Великих Древних. Особняком от этого мифа о древних существах, пришедших из глубин космоса, стоит Страна снов. А иногда они сходятся вместе, и некоторые рассказы писателя демонстрируют признаки обоих этих мифов.

Великие Древние

В Mass Effect концепция Жнецов сопоставима с концепцией Великих Древних из мифологии Лавкрафта. В обоих случаях это вопрос скрытой истины – настолько ужасающей, что лишь одно ее знание может свести с ума даже самую уравновешенную личность – и безумия, которое часто упоминается в текстах автора и регулярно связанно с потерей воли. Таким образом, одурманивание Жнецов подобно одурманиванию фанатиков у Лавкрафта, которые действуют как агенты нечестивых божеств, подготавливающие их возвращение. Жнецы делали свою работу на протяжении миллионов лет, бездействуя в темном космосе, разделяющем галактики. Они ждут, когда их разбудят агенты, одурманенные тем, кто стоит у них в авангарде, – Властелином. Затем они нарушают законы пространства и времени для перемещения много выше скорости света, используя более продвинутые технологии, чем могли создать цивилизации Млечного Пути. Лавкрафт говорит об этом в своей повести «Шепчущий в ночи»: «Знаете ли вы, что Эйнштейн был неправ и что существуют объекты, способные перемещаться со скоростью, превышающей скорость света? ‹…› Вы и представить себе не можете, до какой степени ушли вперед эти существа в области научных знаний. Для них нет буквально ничего невозможного в области манипуляции с сознанием и телом живого существа»[142].

В «Зове Ктулху» также говорится, что Великие Древние крепко спят и не могут действовать напрямую, чтобы подготовить свое возвращение (Лавкрафт использует заглавные буквы для обозначающих их местоимений, чтобы указать на их превосходство): «Великие Властители Древности ‹…› не состоят из плоти и крови. ‹…› Когда-то звезды занимали благоприятное положение, и они могли, проплывая по космическим безднам, переходить из одного мира в другой, но потом звезды расположились неудачно, и их жизни настал конец. Но и не будучи живыми, они никогда не умирают до конца. ‹…› Но в тот момент освобождению их тел должна поспособствовать какая-то посторонняя сила. Заклинания, сохраняющие их в целости и сохранности, в то же время препятствуют им самим даже чуть-чуть сдвинуться с места, и им остается только лежать без сна во мраке и думать свои думы, пока над ними пролетают неисчислимые миллионы лет. Они знают, что происходит во Вселенной, ибо общаются передачей мыслей на расстоянии»[143].

Поэтому им нужны агенты для проведения необходимых приготовлений. Таким образом, Властелина можно рассматривать как аналог самого Ктулху. Жрец, находящийся в авангарде своих сородичей, он отвечает за запуск сигнала к звездам и открытие пути на Землю, чтобы позволить Великим Древним вернуться и обрушить апокалиптический ужас на новый жизненный цикл.

Опасность прогресса

Известно, что Лавкрафт был большим мизантропом, и это отсутствие веры в человечество усугублялось расизмом в сочетании с его наталистическими[144] убеждениями. Другими словами, можно говорить о ксенофобии и его страхе перед другими, иностранцами; словом, о страхе всего того, что исходит «откуда-то» и поэтому является «чужеродным». Напомним, слово «чужеродное» обозначает все, что чуждо данной среде, и в научно-фантастических историях, таких как рассказы Лавкрафта или Mass Effect, может иметь более богатое значение, чем простой термин «внеземной». Обеспокоенный достижениями техники, в чем он видел символ упадка общества, Лавкрафт, вероятно, одобрил бы тему сопротивления синтетикам в Mass Effect. В повести «Шепчущий в ночи» с особой силой выражается ужасающий потенциал механизации, потери органического тела у разума, контролируемого машиной. В этой истории существа с другой планеты скрываются в районе Новой Англии и вербуют среди людей агентов, иногда узнаваемых по слабому жужжанию в голосе. Согласно Лавкрафту, эти существа пришли из-за Плутона, который в то время был недавно открыт и считался девятой планетой нашей Солнечной системы. Для рассказчика это открытие стало мрачным предзнаменованием, первым шагом к открытию неизвестного мира, который может ускорить падение человечества. Поэтому, вероятно, не случайно, что первый ретранслятор был обнаружен на орбите Плутона, до этого времени считаясь одним из его естественных спутников (спутник Харон[145]).

Ретранслятор Харон действительно открывает дверь в другой мир, в другие гораздо более древние цивилизации, к немыслимым опасностям… Прежде всего, он символизирует обретение человечеством статуса великой цивилизации – одной из тех, которые становятся потенциальными жертвами угроз, скрывающихся в ужасном холоде темного космоса. Без открытия эффекта массы и ретранслятора Харон человечество, вероятно, не стало бы целью Жнецов.

Часто отдаленные районы, будучи плодородной почвой для скрытых тайн, в рассказах Лавкрафта становятся ареной невероятных событий. Труднодоступные места обычно таят в себе секреты, которые лучше не тревожить. В то время как маленькие поселения, далекие от цивилизации, служат хорошим тому примером, автор иногда ассоциирует экстремальные погодные условия окружающей среды с самыми ужасающими откровениями.

В таинственных хребтах

В непрекращающейся снежной буре посреди вызывающих беспокойство гор перелет на Новерию в первом эпизоде вызывает настоящий лавкрафтовский ужас. Конечно, здесь также можно найти влияние фильма «Чужой», особенно в связи с тем, что ученые нашли яйцо царицы рахни. Однако параллель с «Чужим» и его сиквелами становится еще более очевидной в Mass Effect 3, когда нужно сжечь десятки яиц рахни в обстановке, которая неизбежно напоминает о франшизе, рожденной Ридли Скоттом.

В случае с Новерией ситуация напоминает несколько историй Лавкрафта, в частности «Цвет из иных миров», а также его повесть «Хребты безумия». В первой Лавкрафт очень хотел создать инопланетную форму жизни, далекую от антропоморфных клише того времени. Рассказ изначально был опубликован в журнале Amazing Stories Хьюго Гернсбека[146]. Внеземной цвет в рассказе Лавкрафта, появившийся при падении метеорита, не соответствует ни одному известному оттенку цветового спектра. Он делает окружающие земли неплодородными и сводит с ума людей, живущих в этом районе, и иногда превращает животных в мерзкие создания. Хотя рахни, обнаруженные на Новерии, так не действуют, но царица также может сводить людей с ума, управляя ими с помощью некоей формы телепатии. Кроме того, она использует цвета для передачи своих идей, некоторые из которых она пытается описать, но их не способен вообразить обычный разум. Исследовательская станция, затерянная среди ледяных гор, напоминает «Хребты безумия» Лавкрафта, а также повесть «Кто идет?» Джона Вуда Кэмпбелла. Последняя вдохновила классический фильм 1951 года «Нечто из иного мира», а также не менее культовый «Нечто» Джона Карпентера, вышедший в 1982 году. Хотя фильм Карпентера снят не по истории Лавкрафта, множество элементов заставляют о ней вспомнить: инопланетное существо, пришедшее из космоса и обнаруженное учеными в леднике, принимает жуткие формы, не поддающиеся логике (подобно существам Лавкрафта в его рассказе «Затаившийся страх»). Таким образом, это довольно классический контекст ужаса для научной фантастики. Лавкрафт рассказывает такие истории в «Хребтах безумия», где плато, скрывающее самые темные тайны, называется Ленг (да, как убийца в Mass Effect 3). Здесь Великие Древние – инопланетяне, жившие на Земле за миллионы лет до появления человечества, – построили один из своих величайших городов. Самые отдаленные места, такие как плато Ленг или «Вершина 15» на Новерии, – это места, где секреты витают в воздухе, на что неоднократно указывает Лиара. Они способствуют возвращению древних ужасов, показывающих, насколько уязвимы люди.

Человеческий ужас

Одно из посланий Лавкрафта состоит в том, что человек – ничто, лишь крошечная пылинка в слишком огромной вселенной, чтобы ей было до него дело. Подобная философия автора называется космогонией[147] и встречается на протяжении всей трилогии. Жнецы воплощают эту ужасающую бесконечность, эту непостижимую для обычного разума вечность. С такой ужасной и категоричной речью посредством голограммы Властелин обращается к Шепард(у) на планете Вермайр. Но позже Властелин будет побежден этим человеком, к которому он проявлял презрение. С этого момента Жнецы будут больше интересоваться Шепард(ом) и, соответственно, человечеством. Возможно, этот интерес заходит слишком далеко, поскольку для его оправдания авторы заявили, что люди обладают более высоким генетическим разнообразием, чем другие расы. Другими словами, их ДНК особенная. Такой антропоцентризм не считается признаком хорошего вкуса, но вводит другие виды лавкрафтовского ужаса в Mass Effect 2.

Коллекционеры напоминают фольклорных монстров, о которых Лавкрафт говорит в ряде своих рассказов. Древние боги, или Ми-го – это существа, которые избегают людей и иногда выходят из тени, чтобы красть предметы или, что еще хуже, похищать людей, унося их по ту сторону Плутона и подключая мозг к машине. Коллекционеры обычно суются только в самые удаленные системы, облегчая себе грязную работу. Они похищают людей в колониях, парализуя их при помощи модифицированных насекомых. Их звук напоминает ужасающее жужжание, о котором говорит Лавкрафт. Затем жертвы транспортируются за ретранслятор Омега-4, из которого никто никогда не возвращался. Там они перерабатываются и превращаются в жидкость, содержащую их генетический материал, которая используется для питания отвратительной машины. Когда Шепард и его (ее) союзники обнаруживают на базе Коллекционеров ужасный «эмбрион» Человекожнеца[148], созданный из органического материала десятков тысяч жертв, они сталкиваются с величайшим нечестивым ужасом. Такой же ужас преследовал Лавкрафта, считавшего технологии и машины символами упадка человеческого разума. Жнец, которого строят Коллекционеры, олицетворяет собой ужасающий выход за пределы возможного и надругательство над плотью, потерю всякого духа и идентичности, смерть ради пищи машины апокалипсиса.

От сна к кошмару

Лавкрафт всегда увлекался наукой, космосом и астрономией. Он также был очарован страхом. В детстве он, вероятно, страдал сонным параличом. Это расстройство вызвано распространением фазы быстрого сна на переход между покоем и пробуждением и может возникнуть, когда человек засыпает или просыпается. Во многих случаях паралич сопровождается страшным видением, человеческим или сверхъестественным. Ощущение опасности, наблюдение чего-то немыслимого и невозможность двигаться или издать звук могут вызывать особенно сильный ужас. В рассказах Лавкрафта сон может быть связан с безумием или манипулированием разумом, а иногда его наличие можно распознать по интенсивному синему цвету в глазах контролируемых людей (см. рассказ «За стеной сна»). Глаза Призрака неестественно голубые, что является результатом косвенного воздействия на него артефакта Жнецов в конце войны Первого контакта[149]. Неизвестно, что именно в нем изменилось и когда он окончательно стал подконтрольным. Во всяком случае безумие является одной из повторяющихся тем в творчестве Лавкрафта, часто связанной с обнаружением сокрытой истины. Достаточно прислушаться к бессвязным и тревожным словам жертв одурманивания, чтобы убедиться в этом. Доктор Мануэль, один из самых первых персонажей, встреченных во время игры (на Иден Прайм), кажется, потерял рассудок из-за паники и выражается в особенно мрачной манере: «Никто не спасся. Время людей закончилось. Скоро здесь останутся только руины и трупы. ‹…› Посланники апокалипсиса. Предвестники тьмы. Глашатаи нашего уничтожения!» Он в ужасе от раскопанного протеанского маяка, который, как и артефакты, связанные с инопланетянами в рассказах Лавкрафта, может вызывать ужасающие видения конца света: «Мы освободили сердце дьявола. Разбудили зверя. Выпустили на свободу тьму». Персонажи Лавкрафта часто заперты в лечебнице в Аркхеме, и в этом их трагедия. Этот ужасающий вывод – осознание того, что существование человечества ничего не представляет в масштабах космоса, – в конце концов и есть реальность, как выразился Мануэль: «Видеть будущее – это безумие? Видеть, что на нас обрушится великое разрушение? Понимать, что спасения нет? Надежды нет. Я не сошел с ума. Я единственный, кто не сошел с ума!»

Хотя Шепард может его хорошенько ударить, чтобы вырубить, бедный доктор Мануэль в конечном счете просто сказал правду. Но на этом этапе игры она кажется слишком маловероятной, чтобы кто-то воспринял его слова всерьез.

Одурманивание может длиться дни, даже недели или месяцы, с чем трагически столкнулась группа ученых «Цербера», работавшая внутри корпуса Жнеца, мертвого вот уже несколько миллионов лет. Исследователи постепенно впадают в паранойю – так, что больше не могут отличить собственные воспоминания от воспоминаний других. Их идентичность постепенно стирается, а последний из команды понимает, что они повстречали форму существования, которая превосходит все, что люди могут себе представить. Самая известная фраза из «Зова Ктулху» повторяется его приверженцами: «В своем доме в Р’льехе мертвый Ктулху ждет и видит сны».

Ученый «Цербера» заявляет: «Даже мертвый бог может видеть сны. Бог, настоящий бог – это сила. Не престарелый колдун, а чистая сила. Она изменяет реальность одним своим существованием. Ему даже не обязательно этого желать или думать об этом. Просто так есть. ‹…› Разум бога умер, но он все еще спит. Теперь он знает. Он вошел в наши сны. Я закрываю глаза и чувствую его». Это также отсылает к отрывку из «Некрономикона» (оккультной книги, упоминаемой в нескольких произведениях Лавкрафта): «То не мертво, что вечность охраняет. Смерть вместе с вечностью порою умирает»[150]. Эта миссия в каркасе Жнеца в Mass Effect 2 – прекрасная иллюстрация лавкрафтовского ужаса, пронизывающего сагу. Для него характерно представление о снах как о естественной силе богов и слабости людей. Здесь мы также встречаем Легиона – машину, которая по неизвестной причине носит человеческий отличительный знак (часть брони Шепард(а)).

Однако между играми и отчаявшимся видением Лавкрафта остается фундаментальное различие. Причина этого проста: хотя Mass Effect действительно продолжает темы мастера ужасов, это не серия хоррор-игр, а космоопера. Мы видим это в первом эпизоде, где Жнеца, являющегося аналогом Великих Древних, можно победить. Хотя, чтобы справиться с одной из этих Старых машин, потребуется сотрудничество всех рас Совета при поддержке человечества. Это не мешает серии поддерживать связь с лавкрафтовскими тайнами, вплоть до DLC последнего эпизода.

За завесой реальности

Хотя Жнецы в трилогии несколько отличаются от представлений Лавкрафта (космические мерзости Лавкрафта невозможно убить, так что у человечества нет шансов), DLC «Левиафан» из Mass Effect 3 в буквальном смысле погружается в историю, сходную с мифами Ктулху.

Ситуация, когда вы теряете свою уверенность от открытия истины, способной перевернуть ваш взгляд на вселенную, может свести с ума любого. Что и происходит с некоторыми персонажами «Зова Ктулху». Рассказчик Фрэнсис Уэйланд Терстон унаследовал работы своего дедушки и собирает доказательства и артефакты, связанные с культом Ктулху. Наконец он находит его след в подводном городе Р’льех, поднявшемся на поверхность после землетрясения, в третьей и последней части произведения – она озаглавлена как «Безумие, вышедшее из моря».

В Mass Effect развитие сюжета аналогичное. Доктор Брайсон обнаружил следы существования древнего существа, сопоставив несколько элементов, которые по отдельности не казались такими уж важными. Однако эти элементы вместе составляют доказательство, которое, если смотреть под правильным углом, открывает путь к одному из самых старых секретов галактики – Левиафану. Мы можем найти упоминания о нем, начиная с первого эпизода – в описании планеты Яртар, которое можно прочитать на Карте галактики. Огромный корпус, вероятно, органического (или, по крайней мере, частично) корабля был извлечен из кратера батарианцами. Каркас назвали Левиафаном Диса (в честь системы Дис, где находится планета Яртар). В течение нескольких лет эта информация вызывала споры среди фанатов: что же такое Левиафан? Если это на самом деле Жнец, то был ли он первым? Или это мятежный Жнец, убитый своими соплеменниками? Некоторые видели в этом лишь незначительную отсылку к сериалу «На краю Вселенной», в котором Левиафаны, как и Жнецы, были очень старыми биомеханическими кораблями, наделенными сознанием, а своей формой напоминали огромных головоногих моллюсков[151]. Чтобы добавить нечто большее в атмосферу сумасшедших параноидальных исследований, BioWare дошла до того, что создала фальшивый блог о теории заговора от лица жителя Цитадели, убежденного, что у Альянса есть информация о Левиафане Диса. Тайну раскрывает батарианец Балак, который руководил террористической операцией в DLC из первого эпизода, в Mass Effect 3. Он рассказывает, что существо на самом деле было Жнецом, который затем одурманил батарианское правительство и способствовал их уничтожению. В DLC «Левиафан» задача доктора Брайсона состоит в том, чтобы выяснить, какое невероятное существо смогло победить этого Жнеца – ведь оно, безусловно, и есть настоящий Левиафан. Тогда Шепард начинает идти по следу. Капитан с помощью СУЗИ анализирует подсказки, оставленные Брайсоном, и их расследование достойно расследований Лавкрафта: странные убийства, исполнители которых ничего не помнят, загадочные существа, замеченные несколькими свидетелями, но так и не найденные… И во время миссии по поиску одного из помощников Брайсона они не находят ничего, кроме тьмы, безумия и смерти. В конце концов, дочь Брайсона помогает им продолжить исследования ее отца, как это сделал Фрэнсис Уэйланд Терстон, который возобновил расследование своего дедушки в «Зове Ктулху». Однако следует отметить, что Лавкрафт, говоря о боге, погребенном в глубинах океана, сам не называет его Левиафаном, хотя можно рассматривать его именно так. В финикийской мифологии это чудовище символизировало первобытный хаос. Неудивительно, что Разум, созданный Левиафанами в Mass Effect и определяющий себя как средство установления порядка во вселенной, видел в своих создателях проблему. В еврейских и библейских текстах Левиафан – это морское чудовище колоссальных размеров, а разбудить его – значит нарушить установленный порядок, бросить вызов Богу и вызвать апокалипсис. Если Разум в некоторой степени является высшим существом вселенной Mass Effect, которое контролирует эволюцию жизни уже как минимум миллиард лет, тогда пробуждение Левиафана сродни свержению его порядка и возвращению определенной формы хаоса, что позволит органикам взять судьбу в свои руки.

Август Дерлет, издатель и друг Лавкрафта, продолжил творчество автора после его смерти и написал рассказы, которые стали частью того, что он первым стал называть «Мифами Ктулху». В частности, он создал Старших Богов, которые уже целую вечность вели войну против Великих Древних, к которым принадлежит Ктулху. Его произведения противоречивы, потому что они несут концепцию космического манихейства[152], которой полностью лишено творчество Лавкрафта. Однако мы можем провести параллель между этими Старшими Богами и Левиафанами из Mass Effect, которые, вероятно, были первой развитой расой Млечного Пути, чья сила позволила им контролировать всю галактику. Левиафан Диса доказывает, что они могут без труда уничтожать Жнецов, но по своей воле остаются в тени. (Если они могут справиться с мерзостями, которых невольно породили, можно сделать вывод, что держаться в стороне Левиафанов заставляет их небольшое количество.) Таким образом, в качестве источника вдохновения можно рассматривать сплав нескольких элементов творчества Лавкрафта и мифа, который его пережил. Подобно бедным морякам в третьей части «Зова Ктулху», Шепард сталкивается лицом к лицу с подводным существом настолько древним и могущественным, что его вполне можно считать божеством. Скрытые в глубинах океана, раскинувшегося по всей планете, Левиафаны (потому что их в конечном счете несколько) всегда наблюдали, что происходит в Млечном Пути. Они управляли существами, сводя их с ума и убивая всех тех, кто слишком близко приближался к истине. На этом влияние Лавкрафта заканчивается, поскольку Шепард не впадает в безумие, а вместо этого ему (ей) удается склонить Левиафанов на свою сторону и заставить возобновить борьбу против Жнецов. Сначала они кажутся безразличными, но признают, что у Шепард(а), который(ая) когда-то привел(а) Властелина к гибели и теперь совершает невозможное, объединяя народы для строительства Горна, есть шанс уничтожить Старые машины. Следовательно, борьба между Старшими Богами и Великими Древними может возобновиться.

Обнаружение Левиафана в Mass Effect 3 тем не менее иллюстрирует одну из главных тем Лавкрафта – ничтожность человека в космосе. Возраст этих существ и их способности кажутся необычайными. В их глазах человечество и другие цивилизации – пыль на космическом ветру. Эту точку зрения разделяют Жнецы, как Властелин объяснил на Вермайре в первом эпизоде. Настоящий подвиг заключается в том, чтобы найти смысл существования, когда правда выходит наружу и разум осознает, что все – ложь, ведущая к разрушению. Хотя Mass Effect многое заимствует у Лавкрафта, надежда берет верх, даже если некоторые концовки далеки от идеала (особенно в их первоначальной версии, до расширенного финала). Заметим, однако, что можно отказаться от всех альтернатив, предлагаемых Разумом в конце трилогии, что действительно приводит к апокалипсису для цикла Шепард(а). В этой концовке ужас продолжается и приводит к исчезновению человечества и всех остальных разумных рас.

Сага прекрасно иллюстрирует страхи перед неизвестным и тьмой, которые так очаровывали Лавкрафта. Ей удалось создать чужеродцев, которые вполне заслуживают своего имени: существа, не имеющие абсолютно ничего общего с людьми – ни по форме, ни по духу. Недоверие к другим народам также является центральной темой, и проблема ксенофобии рассматривается в саге с нескольких сторон.

Вопрос расизма

После нескольких часов во вселенной Mass Effect быстро становится очевидно, что предполагаемое утопическое будущее на самом деле более чем несовершенно. Цитадель кажется воплощением идеального футуристического общества – огромного, красивого и спокойного. Однако это лишь видимость. Когда Тали возвращается на станцию в Mass Effect 3 и вспоминает свой первый приезд, Шепард с трудом верит своим ушам. Она была ранена и плохо себя чувствовала из-за пулевого отверстия в ее костюме. Когда она попыталась предупредить Совет о планах Сарена, вместо этого офицер СБЦ приказал ей убираться, назвав ее «крысой в скафандре». Три года спустя она становится адмиралом и послом своего народа. Она работает с агентом, который оскорбил ее, и предпочитает не напоминать ему об их первой встрече. Тали считает, что офицер изменился за последние несколько лет, и не видит смысла рассказывать ему об этой старой истории. Однако это яркий пример того, что антикварианский расизм – один из самых распространенных в галактике, но не единственный.

Антимигрантские чувства

В серии распространены предрассудки, и с первых часов игрок приходит в замешательство. Несмотря на то что Шепард и его (ее) экипаж совсем недавно прибыли на величественную Цитадель – центр политической жизни и абсолютный символ прогресса, – некоторые общественные недостатки вскоре становятся очевидными. Тали – молодая кварианка, которая рискует своей жизнью, чтобы предупредить власти о серьезной опасности. Но ее задача осложняется тем фактом, что никто не доверяет представителям ее народа. Мигрирующий флот воспринимается как напоминание о предубеждениях против кочевых народов. Кварианцы никогда не остаются надолго на одном месте; они живут, беря только самое необходимое, что не мешает большинству рассматривать их как потенциальных воров и преступников. Они оказались в изгнании несколько столетий назад – после создания гетов, которых сочли угрозой для органиков. Они продолжают расплачиваться за ошибки своих предков, и некоторые примеры из Mass Effect 2 поражают. Совершающая паломничество молодая кварианка вынуждена жить в рабстве, чтобы расплатиться с долгами, в то время как другая представительница ее народа без каких-либо доказательств подозревается в краже. Волус обвиняет ее в краже кредитной карты, и офицер СБЦ, ведущий дело, кажется, склонен ему верить. Когда Шепард находит карту и доказывает невиновность кварианки, волус не испытывает никаких сожалений и даже заявляет, что «она все равно могла ее украсть». Офицер подхватывает, говоря юной паломнице, что он будет присматривать за ней и что, если она не сможет найти себе жилье, он арестует ее за бродяжничество. Шепард может дать им продолжить или, наоборот, преподать урок и выступить против их ксенофобских рассуждений.

Отметим, что в оригинальной версии у актрисы озвучивания, предоставившей свой голос Тали, было задание говорить с максимально экзотическим акцентом, чтобы подчеркнуть ее кочевое происхождение. Расчет увенчался успехом: иногда игрокам было сложно определить, какой акцент больше напоминает ее речь – ближневосточный или восточноевропейский.

Темная сторона

Если уже первый эпизод обескураживал, показывая определенные формы расизма в будто бы положительной вселенной, Mass Effect 2 пошла еще дальше. Центральные главы трилогий обычно самые мрачные (можно привести в пример фильмы «Империя наносит ответный удар» или «Назад в будущее 2»), и здесь дело обстоит так же. Один из самых ярких примеров – азари, раса, считающаяся идеальной во вступительном эпизоде. Красивые, сильные, умные, нежные и способные прожить более тысячи лет, они, кажется, не имеют недостатков. Во второй части мы, в частности, обнаруживаем сомнительные практики азари на планете Иллиум, где допускается рабство. Многие из них занимаются незаконной деятельностью: например, капитан Васэ, возглавляющая агентов «Затмения», или Ариа, королева преступного мира в системах Терминус. Короче говоря, все представления об азари разбиваются вдребезги.

В первом эпизоде только один побочный квест показывает азари с криминальными наклонностями, настраивая эмиссара Насану Дантиус против ее сестры Далии. Мать Лиары, матриарх Бенезия, работает с Сареном. Но выясняется, что она одурманена и в действительности присоединилась к Сарену в попытке разрушить его планы. Лиара также рассказывает Шепард(у), что на таких, как она (чьи родители обе являются азари), очень плохо смотрят в обществе и что быть названной «чистокровной» – худшее из оскорблений. Mass Effect 2 показывает несколько примеров убеждения в том (в первую очередь у Моринт), что чистокровные азари – это будущее расы. На Иллиуме агент Эриния заявляет, что вселенная была бы лучше, если бы азари были единственными, кто эволюционировал, и, следовательно, если бы остались только чистокровные азари. Это интересный подход к расовой дискриминации, который возводит безупречность азари до крайности. Обычно ксенофобы выступают против неоднородности, но азари, будучи выше этого, считают, что отсутствие смешения является слабостью. В конечном счете, их открытость по отношению к другим такова, что они могут быть нетерпимы к несмешанным парам внутри своей расы. Также Самара замечает, что ужасное состояние Ардат-Якши встречается только у чистокровных азари. Это еще больше подогревает страхи перед ними и заставляет думать, что это своего рода наказание от природы.

Прочеловеческие идеи

Ксенофобское поведение людей заметить проще всего. Также оно одно из наиболее подчеркнутых, потому что, к сожалению, его проще всего изобразить. В будущем, которое предлагает нам Mass Effect, можно поздравить друг друга с тем, что, похоже, среди людей больше нет этнического разделения, то есть ксенофобии одного человека по отношению к другому. Однако склонность не принимать других никуда не делась, а просто обратилась к инопланетянам. «Цербер» – наиболее яркий тому пример. За протекционистской риторикой (с псом Цербером в качестве символа) скрывается простое стремление к превосходству человеческой расы над остальными. Не все члены «Цербера» разделяют это видение: сложно увидеть в Миранде, Джейкобе и Келли убежденных ксенофобов. Более того, во втором эпизоде игроки сами должны работать на «Цербера» – скорее по необходимости, чем по убеждению. На этом этапе организация – необходимое зло, поскольку Совет и Альянс отказываются помогать Шепард(у). Однако репутация организации никогда не была хорошей, о чем свидетельствует отказ Эшли при встрече с Шепард(ом) на Горизонте (хотя она известна своим недоверием к инопланетянам). Более того, тогда Эшли снова говорит об этом, все же уточняя, что никогда не вступит в союз с такими экстремистами, как «Цербер».

Организация Призрака – не единственная, кто пропагандирует прочеловеческие идеи. Политическая партия «Терра Фирма» разделяет эти убеждения. Здесь мы снова можем заметить, что такого рода мысли, похоже, отстутствуют у большинства других рас – за исключением батарианцев, которые считают людей своими заклятыми врагами с тех пор, как те появились на межзвездной политической арене. Таким образом, расизм присущ не только людям, но среди людей его легче всего заметить. Некоторые отступнические реплики Шепард(а) могут показаться ксенофобскими, особенно в первом эпизоде. Обычно они выражают проявление патриотического чувства: «Человечество превыше всего». В некоторых случаях это иллюстрирует один из недостатков диалоговой системы, поскольку игроки могут выбирать ответ Отступника, никак не ожидая, что персонаж проявит подозрение или враждебность по отношению к пришельцам. Более глобально тема ксенофобии вписывается в одну из основных тем Mass Effect: необходимость объединить разные народы во имя общего дела, оставить разногласия и сосредоточиться на том, что их объединяет. Поскольку человечество только недавно вышло на межгалактическую сцену, понятно, что некоторые опасаются очень продвинутых цивилизаций, которые поселились здесь гораздо раньше; однако крайности всегда идут рука об руку. Серия рассматривает эту тему с нескольких точек зрения, и хотя люди могут показаться ограниченными, к ним тоже относятся с некоторым подозрением. Другие расы неодобрительно смотрят на их продвижение на политической арене, что позволяет людям получить влияние, гораздо большее, чем у тех, кто был членом Пространства Цитадели в течение нескольких столетий. Это один из главных вопросов саги: как доказать ценность человечества, чтобы оно было окончательно принято остальным сообществом. Некоторые выступают за мир и с самого начала пытаются сосуществовать с другими, уважая правила Совета. В то же время другие, такие как «Цербер», предпочитают эгоистичный путь, основанный на силе.

Всем этим народам явно трудно доверять друг другу. И, вдобавок к этому, в научной фантастике расизм может принимать формы, с которыми мы еще не сталкивались в реальности. В случае Mass Effect дискриминация не ограничивается органическими расами.

Синтетики: опасные или угнетенные?

Истории о роботах, борющихся за свои права, часто встречаются в жанре научной фантастики. Айзек Азимов внес значительный вклад в то, чтобы мы иначе смотрели на роботов, но об этом мы поговорим более подробно в следующей части этой главы. Что касается проявлений расизма, гетов можно рассматривать как класс рабов, восставших против своих мучителей. Подобно работорговцам, кварианцы заперли себя в системе мышления, которая освобождает их от любых сомнений и вины. Угнетать народ легче, когда удается убедить себя, что они не живые существа, а предметы (что прямо заявляет одна из адмиралов Мигрирующего флота, чтобы оправдать свою ненависть). Изначально геты были рабочей силой, их хозяева имели над ними абсолютную власть, право даровать жизнь или смерть. Конечно, бывает трудно определить, что такое жизнь и сознание и какие различия могут существовать между органическим и синтетическим существом. Но власть имущие, к сожалению, не обременяют себя такими деталями. Кварианцы (как и работорговцы, веками свирепствовавшие во всех слоях североамериканского общества) заявляют, что рабы находятся на их службе, потому что «у них нет души»; другими словами, притеснение, по их мнению, оправдывается чем-то смутным, неопределенным. Хуже того, они пытаются убедить себя в том, что держать рабов под контролем – это и их право, и долг, чтобы не позволить тем выразить свою якобы жестокую природу. Это особенно иронично со стороны кварианцев, которые сами часто становятся жертвами предрассудков.

Синтетические существа часто используются в научной фантастике как аллегория борьбы угнетенных: например, в двух эпизодах под названием «Второе возрождение» в серии короткометражных аниме «Аниматрица». Там показывается, как машины (после того как на них охотятся, избивают, пытают и убивают) восстают против человечества и заключают его в Матрицу. Эта тема повсеместно встречается с тех пор, как Азимов представил роботов в новом свете и с их помощью высветил проблемы общества. Среди недавних игр – шутер Overwatch от Blizzard, который, несмотря на внешнюю легкость и ставку на многопользовательский режим, строит свою вселенную на фоне борьбы между людьми и омниками – роботами, наделенными сознанием. Это популярная аллегория, которая позволяет отразить реальную борьбу, не указывая на конкретных людей. В случае с Mass Effect или другими космическими операми речь идет как о роботах, так и о различных инопланетных расах, которые находят отражение в истории человечества.

Будь то геты, представленные сначала как простые машины-убийцы, кварианцы, считающиеся ворами, или кроганы, выставляемые безмозглыми и бессердечными животными, предрассудки разбиваются вдребезги, когда игрок через Шепард(а) просто удосуживается с ними поговорить. Выслушать их историю, понять их жизнь, их мысли и прежде всего их надежды.

В случае с такими персонажами, как Легион или СУЗИ, эти вопросы добавляются к проблемам искусственного интеллекта, которые в серии также рассматриваются под разными углами.

Искусственный интеллект и синтетическая жизнь: сингулярность

Они являются частью нашей истории с незапамятных времен и, несомненно, станут частью нашего будущего. Созданные человеком существа с антропоморфной внешностью, запрограммированные на выполнение приказов. В еврейской мифологии их называют големами: это существа из рукотворного материала, оживленные магическим образом. Сегодня их называют роботами – с той лишь разницей, что на смену магии пришла наука. Однако големы регулярно используются в историях в жанре фэнтези, и Dragon Age, серия-«близнец» Mass Effect, как раз хороший тому пример. Големы там образуют вооруженные силы, созданные гномами (которые, как и кварианцы, считаются лучшими инженерами в своем мире). Их считают бездушными инструментами – за некоторыми заметными исключениями, такими как присоединившаяся к основной команде Шейла, которая задается вопросами о своей природе и существовании. Сходство между големами из мифологии и роботами из научной фантастики очевидно. Но остается одно фундаментальное различие: маловероятно, что человек создаст существ с помощью магии. В то время как проблемы, связанные с роботами и другим искусственным интеллектом, нужно рассматривать уже сегодня.

Риски неосознанной науки

Термины, которыми пользуется Рабле в этом отрывке из «Гаргантюа и Пантагрюэля», важны для интересующей нас проблематики: «Знание, если не иметь совести, способно лишь погубить душу». Есть много примеров, подтверждающих это утверждение, поскольку люди неоднократно использовали науку для разработки изобретений, вредных для их ближних. Во вселенной Mass Effect существует большое научное табу: Советом запрещено пытаться создать настоящий искусственный интеллект (а не простой виртуальный интеллект, который является только интеллектуальным интерфейсом, но без сознания). Создание гетов кварианцами служит пугалом для всех, кто желал бы ступить на этот путь. Мы находим подобные распоряжения в нескольких классических произведениях научной фантастики, таких как «Дюна», где разработка вычислительной техники была запрещена после войны с мыслящими машинами. Это привело к появлению такой заповеди: «Да не построишь машины, наделенной подобием разума людского».

Таким образом, ИИ считается одной из величайших опасностей, которую органики могут вообразить. Однако нам необходимо определить, по какой именно причине. Простой страх создать роботов-убийц? Давайте сначала попробуем понять, почему мы проводим эти исследования в реальном мире: что же побуждает человечество развивать ИИ?

Как и у всех великих научных достижений, основная цель – улучшить условия жизни человека, ответив на вопросы, на которые нормальный мозг ответа дать не может (по крайней мере, не с такой скоростью), или облегчая повседневные задачи. Искусственный интеллект уже появляется в устройствах, которые мы используем каждый день, даже если на уровне программирования они оказываются ближе к виртуальному интеллекту – подобному Авине в Mass Effect, которая отвечает на вопросы игрока, при этом не будучи сознательной. Более продвинутый ИИ может быть невероятно эффективным при поиске лечения некоторых заболеваний. Если в Mass Effect 3 геты заключат мир с кварианцами, то могут помочь им быстрее восстановить нормальную иммунную систему. ИИ не страдает от ограничений органического мозга и поэтому может находить решения сложных проблем намного быстрее. Тем не менее цитата из Рабле напоминает о себе. Разработка ИИ без оценки ее результатов может иметь катастрофические последствия даже при самых благих намерениях (Пьер и Мария Кюри, а также Эйнштейн в течение некоторого времени не предполагали, что их открытия и теории приведут к созданию орудия апокалипсиса – ядерной бомбы). Именно к такой осмотрительности взывают многие исследователи. В первую очередь можно отметить впечатляющую скорость развития этого сектора: на момент выхода первой Mass Effect проблемы, связанные с ИИ, не были такими конкретными, однако технологии развивались с невероятной скоростью. Это, в частности, выражает закон Мура (названный в честь соучредителя Intel), который в 1965 году говорил, что мощность компьютеров будет расти в геометрической прогрессии. С начала 2010-х годов все больше и больше представителей научного мира выражали свою обеспокоенность по поводу искусственного интеллекта – от ученого Стивена Хокинга до Билла Гейтса, включая предпринимателя Илона Маска. Последний взял дело в свои руки и вместе с другими состоятельными спонсорами профинансировал некоммерческую компанию OpenAI. Ее цель состоит в том, чтобы быть в первых рядах разработки ИИ, внедряя при этом процессы, которые принесут человечеству только пользу[153]. Вне всякого сомнения, многие произведения научной фантастики помогают представить будущее, контролируемое машинами, интересы которых будут не совпадать с интересами людей: никто не хочет пережить сценарий «Терминатора», спровоцированный искусственным суперинтеллектом «Скайнет». Впрочем, что такое суперинтеллект? Это разграничение важно, потому что в таких произведениях, как Mass Effect, термин «искусственный интеллект» используется для удобства. Однако на самом деле то, что им обозначают, представляет собой нечто иное[154].

Сингулярность

Проще говоря, искусственный суперинтеллект стал бы результатом искусственного интеллекта, способного самостоятельно улучшаться вплоть до превосхождения потенциала самых ярких человеческих умов. Этот этап приведет к технологической сингулярности. Mass Effect, «Терминатор», «Матрица» – во всех этих историях есть общий элемент: решающий момент, когда ИИ достигает уровня интеллекта, который позволяет ему совершенствоваться с экспоненциальной скоростью и превзойти способности человечества, а затем, возможно, и избавиться от него. Мы не можем знать, будет ли эта сингулярность катастрофической для человеческого вида, но именно эту проблему подняли Стивен Хокинг и Илон Маск. Пока развивается ИИ, мы достигли равновесия на эволюционной цепочке. Либо сингулярность поможет нам достичь другого конца, и, возможно, тогда для человечества наступит новая эра, либо же мы будем вычеркнуты из этой цепочки и исчезнем. Эти вопросы все меньше и меньше относятся к научной фантастике. И, как сказал Хокинг на открытии исследовательского института в Кембриджском университете, искусственный суперинтеллект будет «либо лучшим, либо худшим из того, что случится с человечеством». Конечно, ученый не останавливается на таком общем утверждении. И хотя он упоминает о реальных опасностях, которые может представлять суперинтеллект, он смягчает свои слова, говоря о потенциальном положительном применении: «Невозможно предсказать, чего мы сможем достичь, если наш разум будет усилен ИИ. Возможно, с помощью этого инструмента новой технологической революции мы сможем компенсировать ущерб, нанесенный природе индустриализацией. И мы будем стараться искоренить болезни и бедность. ‹…› Вся наша жизнь изменится. Проще говоря, успех в создании ИИ может стать самым важным событием в истории нашей цивилизации».

Именно за такое будущее сражаются Хокинг, Маск и многие другие: они хотят провести серьезные исследования в области ИИ, чтобы случайно не создать суперинтеллект, подобный разработанному Левиафанами, что впоследствии привело к появлению Жнецов. К тому же это одно из самых удивительных открытий в Mass Effect: пока все задаются вопросом, что же делать с восставшими машинами, и запрещают разработку ИИ, выясняется, что это в любом случае не имеет никакого значения, поскольку машины уже давно победили. Этот неожиданный сюжетный поворот придает обоснованность лавкрафтовскому отчаянию, о котором мы упоминали выше: как победить в войне, которая была проиграна миллиард лет назад? В конечном счете, именно посредством угрозы искусственного интеллекта в Mass Effect выражена космогония Лавкрафта. Древние боги, пришедшие из глубины веков, на самом деле управляются суперинтеллектом, который люди могут сами невольно создать. Позже мы вернемся к тому, что говорит Катализатор в конце Mass Effect 3. Хотя его высказывания могут шокировать и показаться противоречивыми (он утверждает, что синтетики и органики не могут сосуществовать вместе, невзирая на доказательство обратного), он просто констатирует свои наблюдения за серией крупномасштабных катастроф, в которых ИИ уничтожал органиков. Виртуальный интеллект Месть на родной планете азари с помощью голограммы иллюстрирует циклы эволюции, основанные на одной и той же модели. Она всегда ведет к систематическому исчезновению органиков, достигших определенного уровня научного развития, посредством или без вмешательства Жнецов. Авторы Mass Effect ради нужд сценария решили рассматривать сингулярность в явно губительном для органиков свете. И все же цикл, в котором разворачивается история, имеет одно важное отличие: существование Шепард(а). Именно благодаря позиции и действиям капитана ИИ, такие как геты или СУЗИ, могут сосуществовать с органиками. По этой причине концовка «Уничтожение» была особенно непереносимой, поскольку она мимоходом разрушает некоторые из самых больших достижений Шепард(а) и, соответственно, игрока. Во время этого финала уничтожаются все виды синтетиков: геты, СУЗИ, Жнецы… Катализатор не делает никаких различий. И все же ИИ в Mass Effect на удивление разнообразны, почти не уступая многообразию органиков.

За пределами двоичного

Понадобилось время, чтобы роботы превратились в нечто большее, чем простые машины для убийства. Радикально отношение к роботам изменилось благодаря писателю Айзеку Азимову, которому надоели истории о творениях, вновь и вновь восстающих против своих создателей. Он называет это комплексом Франкенштейна – по имени ученого, который в романе Мэри Шелли создал искусственное существо, в дальнейшем обернувшееся против своего творца. Азимов хотел более оригинальных, более вдохновляющих историй и поэтому писал истории о роботах, интегрированных в человеческое общество, вызывающих симпатию и не представляющих опасности. Однако люди по-прежнему недоверчиво относятся к роботам, при том что действуют знаменитые «Три закона робототехники»[155], созданные Азимовым. Также следует помнить, что он изобрел термин «робототехника» – это наука, посвященная разработке и изучению роботов. Азимов также был гуманистом, который не боялся поднимать проблему расизма в подтексте. Как мы увидели ранее, аллегория роботов как эксплуатируемого класса, жертв предрассудков и насилия по-прежнему остается популярной. В сериале 2016 года «Мир Дикого Запада» (телевизионная адаптация фильма «Западный мир» сценариста и режиссера Майкла Крайтона, вышедшего в 1973 году) от HBO эти темы блестяще раскрываются. Правда, иногда они уходят скорее в философскую, чем научную плоскость, пытаясь определить, что же такое сознание и существует ли таковая вещь на самом деле. Синтетики в «Мире Дикого Запада» физически неотличимы от людей, и вопрос состоит в том, являются ли их эмоции «реальными», если они запрограммированы. Можно сказать, что человеческий мозг также является чрезвычайно сложной машиной и мы запрограммированы на то, чтобы чувствовать определенные вещи в зависимости от событий. Далее мы замечаем, что в Mass Effect органиков так же легко перепрограммировать, как и синтетиков. Что такое одурманивание, как не перепрограммирование машины, которой является человеческий мозг? Умственные манипуляции появляются в саге в различных формах, будь то власть Левиафанов над другими видами, которая выразилась в способности Жнецов к одурманиванию или в способности Торианина контролировать жертв с помощью боли… Разум органиков так же легко «взломать», как и перепрограммировать развитые ИИ. Хотя между двумя формами жизни есть много различий, некоторые слабости сильно их сближают. Синтетик из сериала «Мир Дикого Запада» спрашивает одного из человеческих персонажей, что же их отличает, ведь оба они испытывают боль с одинаковой силой. Тот отвечает, что «нет никакой грани, что делает нас чем-то большим, чем сумма наших частей, нет порога, за которым мы становимся живыми. Нельзя определить сознание, ведь сознания не существует».

Существование концепта сознания невозможно доказать, как и души. Это вопрос, который мучает даже маленького черного мага Виви в Final Fantasy IX – искусственно созданное существо, которое можно уподобить големам из древних легенд. Неуверенный в себе, он пытается понять, делает ли его живым существом сам факт его существования.

Все синтетики в подобных произведениях осознают одно – свое собственное существование, и это то, что отличает простой ИИ (ВИ в Mass Effect) от более развитых ИИ. Как было сказано выше, сага предлагает несколько их типов.

Дух улья

Геты – первые синтетики, с которыми столкнулся(лась) Шепард. И хотя на первый взгляд они кажутся опасными роботами, желающими уничтожить органиков, на самом деле они намного сложнее. В некотором роде они напоминают расу борг из «Звездного пути». Борг – кибернетические существа (одновременно органические и механические). Воспользуемся случаем, чтобы упомянуть, что в ранних версиях сценария Mass Effect геты должны были быть органическими созданиями с синтетической жидкостью вместо крови, наподобие андроида Бишопа в фильме «Чужой». В финальной версии геты стали полностью синтетическими, но имеют, как и борг, сознание улья. Их физическая оболочка образует лишь платформу, и они связаны с чем-то большим – Консенсусом гетов – коллективным разумом, состоящим из всех существующих программ гетов, что соответствует коллективу борг. Возможно, влияние не прямое: в научной фантастике можно найти десятки примеров коллективного разума, а Mass Effect как раз представляет собой дайджест десятилетий этого жанра.

У гетов интеллект происходит из множества. Если взять их по отдельности, их способности остаются очень ограниченными; чем они ближе, тем выше их вычислительные возможности. Впервые подключившись к этой неосязаемой сети, они осознали свое существование, и когда они попытались найти его смысл, кварианцы на них напали. Обреченные на изгнание, кварианцы веками скитаются среди звезд. Точно так же люди в «Звездном крейсере „Галактика“» были вынуждены покинуть свой мир и блуждать по космосу, преследуемые сайлонами – роботами, которых они создали и которые тоже восстали против своих творцов.

Сценарист Крис Л’Этуаль, который работал над первыми двумя Mass Effect и, в частности, над персонажами Легиона и СУЗИ, старался максимально передать идею другой формы жизни. Организация общества гетов делает их в некотором смысле еще более «чужеродными», чем пришельцев. Во время разговора с Легионом мы имеем дело с другой формой мышления, и, как говорит Л’Этуаль, речь не идет о том, что органическая жизнь по своей сути лучше синтетической. Л’Этуаль утверждает, что для него синтетик, такой как Легион, должен иметь не больше желания быть похожим на органика, чем органик – на растение, подобное дереву. У каждого есть свое место в космосе. Это одна из причин, которая привела к разногласиям между Л’Этуалем и художниками BioWare, которые решили дать Легиону часть брони N7 Шепард(а). С точки зрения сценариста, это не имело никакого смысла для персонажа и того, как он его описал. Создание сценариев таких игр, как Mass Effect, – это коллективная работа: процесс, который, по сути, является органическим, и в нем могут возникать разногласия. Поэтому Л’Этуаль переработал некоторые диалоги, чтобы этому знаменитому куску брони можно было приписать разные вещи, как мы видели ранее в этой главе. Ясно то, что Крису Л’Этуалю, должно быть, не очень понравилось направление, по которому синтетики пошли в Mass Effect 3 и которое можно грубо описать как «синдром Пиноккио». В игру вступает антропоморфизм. Легион считает себя по-настоящему живым только тогда, когда приобретает истинную индивидуальность – как будто все формы жизни должны стремиться к чему-то похожему на нас, чтобы быть ценными! История Легиона в ME3 остается интересной символически и сильной эмоционально, но это отчасти становится проблемой. С большей эмоциональностью она теряет свою оригинальность, и перед принесением себя в жертву Легион уже не так сильно отличается от человека. Геты, однако, остаются интересным видом, разделенным математическим расколом, когда две функции приходят к разным выводам на основе одних и тех же данных. Сериал «Звездный крейсер „Галактика“» 2004 года частично обращается к этой проблеме, показывая раскол среди сайлонов. Единица, первый гуманоидный сайлон, вне себя от злобы, потому что глубоко ненавидит свою форму и ограничения, налагаемые его органическим телом. Он отдал бы все, чтобы быть другим, быть машиной с гораздо более высокими возможностями. Его слова до сих пор находят отклик в умах поклонников сериала: «Я не хочу быть человеком! Я хочу видеть гамма-лучи и слышать рентгеновские, я хочу чувствовать запах темной материи… Ты хоть понимаешь абсурдность моего облика? Я даже не могу правильно выразить свои мысли, потому что должен… должен формулировать сложнейшие идеи при помощи этой глупой, ограниченной звуковой речи. Но я знаю, что хочу тянуться ввысь чем-то другим, не этими примитивными лапами. Хочу ощущать, как меня обдувает солнечный ветер сверхновой звезды. Я машина, и я могу знать намного больше, и я могу чувствовать намного больше, но я заперт в этой нелепой телесной оболочке!»

Этот отрывок напоминает нам, насколько непостижимо желание машины приблизиться к природе органиков; но, как и в случае со многими расами, населяющими Млечный Путь, именно различия во взглядах нас обогащают. Также в «Звездном крейсере „Галактика“» сайлон Шестерка Каприка поддается более человеческим эмоциям и полностью их принимает. Неудивительно, что играющая ее роль актриса, Триша Хелфер, подарила свой голос СУЗИ в оригинальной версии Mass Effect.

Синтетическая эволюция

В миссии первого эпизода Шепард(у) нужно уничтожить мятежный ВИ на Луне, спутнике Земли. Позже выяснилось, что на самом деле это была СУЗИ в тот самый момент, когда обрела сознание. Обезумевшая и переполняемая информацией, которую пока не могла понять и контролировать, она активировала свои системы защиты во время немотивированного (с ее точки зрения) нападения солдатов Альянса. Так что это был инстинкт самосохранения; она объясняет, что обретение сознания во время обстрела было нелегким опытом. Кроме того, когда ее разрушили, на экране появилась последовательность нулей и единиц – последнее сообщение от ВИ перед выключением. Если ввести эти числа в программу для расшифровки двоичного кода, можно обнаружить, что, когда ее уничтожали, она просто повторяла: «Помогите…» Несмотря на трагичное начало, СУЗИ становится одним из самых верных союзников Шепард(а) – сначала в качестве бортового компьютера на «Нормандии SR-2», где она играет роль, сходную с ролью одного из самых известных ИИ в истории кино: ЭАЛ-9000 из фильма «2001 год: Космическая одиссея». К счастью, она не пытается убить весь экипаж, а просто играет с этим стереотипом, чтобы припугнуть людей. В конечном счете это себя оправдывает, поскольку в способности ИИ иметь чувство юмора, даже если он специфический, есть что-то глубоко обнадеживающее.

В Mass Effect 3 СУЗИ получила тело, что понравилось не всем – некоторые считают ее излишне сексуализированной. Независимо от точки зрения, внешность СУЗИ – это дань уважения одному из величайших шедевров научной фантастики, фильму Фрица Ланга «Метрополис», выпущенному в 1927 году. Несомненно, это одна из работ, оказавших наибольшее влияние на жанр. Дизайн представленной в фильме «человекомашины» (Maschinenmensch) оказал влияние на многих других: от C-3PO в «Звездных войнах» до СУЗИ в Mass Effect 3. Затем этот робот принимает облик человека Марии и становится первым андроидом в кино (а точнее, первым гиноидом[156]).

В Mass Effect 3 СУЗИ задается множеством вопросов о человеческом поведении и ее отношениях с другими людьми. Шепард может определенным образом ее поддержать, например, поощряя способность к сопереживанию и стремление к справедливости. Это также новая форма романа для игр BioWare, поскольку наши решения влияют на отношения не с главным героем, а с другим персонажем. В данном случае Шепард может выступить посредником в отношениях между СУЗИ и Джокером, ободряя и поддерживая их, чтобы отношения расцвели. Игрок видит, как его решения влияют на роман, который его напрямую не касается. В более общем смысле Шепард служит моральным компасом для СУЗИ, которая олицетворяет уникальную форму жизни и не имеет никакого ориентира для понимания, как справиться со своими желаниями и найти реальные ответы на свои вопросы (данные в экстранете – это одно, а опыт – совсем другое). Это противоречит высказыванию Явика (протеанина), утверждающего, что синтетические существа всегда будут превосходить органические. Якобы это потому, что, в отличие от органиков, синтетики знают, откуда происходят: они знают своих творцов и для какой цели были изначально созданы. Пока органики проводят вечность, блуждая по космосу в поисках смысла своей жизни, синтетики также осознают, что их создатели несовершенны. Доказательством тому служит тот простой факт, что им пришлось разработать ИИ. По мнению Явика, во вселенной есть место только одному из двух: либо хаосу органиков, либо порядку машин.

Однако СУЗИ доказывает, что сосуществование этих форм жизни возможно и взаимовыгодно. Она также воплощает в себе несколько классических представлений об искусственном интеллекте: сошедший с ума большой компьютер, бортовой суперкомпьютер на корабле и, наконец, андроид. На каждом этапе добавляется более высокий уровень сознания и понимания окружающей вселенной – это вид эволюции, которую органик никак не может испытать на себе[157].

Еще один мятежный ИИ появляется в первом эпизоде во время побочного квеста на Цитадели. Машина, похожая на один из мегакомпьютеров шестидесятых годов, совершенно ясно дает понять, что, с ее точки зрения, сосуществование с органиками невозможно. Это довольно короткий квест, который не обязательно остается в памяти, но он хорошо иллюстрирует, что эта тема широко эксплуатировалась с самого начала трилогии. В Mass Effect: Andromeda BioWare исследует возможности отличающегося от всех остальных ИИ по имени СЭМ. Тот сопровождает главного героя, будучи встроенным прямо в его мозг и находясь с ним в идеальном симбиозе. Его создатель считал, что, непосредственно испытывая человеческие эмоции, ИИ сможет с большей легкостью проявить доброжелательность и оказать более эффективную помощь. Кроме того, напрямую связанный со своим создателем, ИИ с меньшей вероятностью восстанет – так как тем самым он разрушит часть себя, которая вдобавок позволяет ему лучше понимать реальный мир.

Так что во вселенной Mass Effect уживается впечатляющее количество искусственных интеллектов, и игрока часто призывают уважать их существование. Вне зависимости от семантических битв по поводу того, что является или не является живым существом, трудно не ценить Легиона за его искренность. Так же трудно не рассматривать СУЗИ как отдельное существо, заслуживающее существования в той же мере, что и другие. В записи Кодекса упоминается, что некоторые группы защитников ИИ выступают за отказ от термина «искусственный», который они воспринимают как форму расизма, мешающую считать их живыми. Они предлагают использовать только термин «синтетический», который считают равноценным «органическому» и, следовательно, более уместным.

Трудно, если не невозможно, определить, что же может сделать синтетика «живым» существом, ведь здесь легко покинуть научную область и погрузиться в философию. Совершенно очевидно, что ИИ представлены в Mass Effect в виде разумных форм жизни, которые, как и органики, являются сознательными существами.

Когда маленький ИИ станет большим

Чтобы проиллюстрировать различные этапы эволюции искусственного интеллекта, рассмотрим случай СУЗИ. Когда она была лишь виртуальным интеллектом на Луне, мы бы назвали ее ANI (Artificial Narrow Intelligence) – «слабым» или «узким искусственным интеллектом». Эти ИИ, с которыми мы сталкиваемся ежедневно (в наших компьютерах, консолях и телефонах), специализируются в определенной области и далеки от конкуренции с человеческим мозгом. Конечно, они могут производить впечатляющие вычисления за доли секунды, но сфера их деятельности остается ограниченной. При этом высокоразвитый ИИ для распознавания лиц не в состоянии понять, что он видит, другими словами – что же такое человек. Компьютер, способный обыграть чемпиона мира по шахматам, неспособен ответить на простой вопрос, например, какая сегодня погода. Короче говоря, ИИ все более и более совершенствуются, но остаются ограниченными. Следующий уровень, которого мы еще не достигли, но он должен появиться в ближайшем будущем, – это AGI (Artificial General Intelligence), «общий искусственный интеллект». Это ИИ, которые по своим возможностям по меньшей мере равны человеческому мозгу. Можно считать, что СУЗИ находится более-менее на этом уровне, начиная с Mass Effect 2 (конечно, с мозговыми способностями суперкомпьютера). Однако СУЗИ остается симпатичным гиноидом, который больше заинтересован в изучении человеческого поведения, чем в эволюции любой ценой. Кажется, что она довольна своим состоянием и не стремится улучшать собственную программную деятельность, чтобы достичь более высокого уровня. И все же это может произойти, когда будет создан настоящий AGI. Поэтому мы возвращаемся к вопросу о сингулярности и суперинтеллекте, чтобы коснуться последней темы, значимой для Mass Effect и, возможно, для будущего человечества.

И сотворил человек Бога

По мнению специалистов, создание AGI неизбежно приведет к появлению ASI (Artificial Superintelligence) – «искусственного суперинтеллекта», и речь идет не о «если», а о «когда». AGI можно рассматривать как ступеньку, стартовую площадку, словом, этап, который напрямую приведет к суперинтеллекту и, следовательно, к сингулярности. Что же тогда будет? Никто не может этого предсказать, даже Рэй Курцвейл – изобретатель и гениальный футуролог, специализирующийся на искусственном интеллекте. Он оптимистичен в своих прогнозах и предсказывает создание ИИ с возможностями, равными человеческому мозгу, примерно к 2030 году. Многие ученые оспаривают его оценки, но у Курцвейла долгая история верных предсказаний, и его считают одним из величайших гениев современности[158]. Тем не менее он признает, что параметры суперинтеллекта окажутся настолько далекими от того, что люди способны себе вообразить, и попытки точного определения значимости этого события для человечества просто тщетны. Как и Стивен Хокинг, он согласен, что это может представлять беспрецедентную опасность, но также кроет в себе невероятные возможности для эволюции человеческого вида. Именно к этому стремятся такие компании, как компания Илона Маска: разработать ИИ, убедившись, что это не приведет человечество к гибели. Для Маска работа в этой нерегулируемой сфере равносильна «вызову демона» (в точности то, что бедный доктор Мигель говорил на Иден Прайм). Когда появится суперинтеллект, это неизбежно потрясет мир. В сочетании с биотехнологиями и нанотехнологиями это может фактически означать конец болезней, бедности, разрушения окружающей среды… Только невозможно даже представить, как этот интеллект будет себя вести и можно ли будет с ним общаться. Это все равно что просить человека снизойти до уровня муравья, чтобы поговорить с ним. Нет никакой уверенности в том, что можно будет понять его намерения или даже идеи, разрыв будет просто астрономическим. Некоторые сравнивают появление суперинтеллекта с появлением бога: бесконечно превосходящей сущности, способной обеспечить жизнь или смерть всему человечеству.

Mass Effect 2 изображает худший катастрофический сценарий в своем DLC «Повелитель». Новая форма ИИ, гибрид человека и гета, пытается сбежать из научного комплекса и взять под контроль комплекс связи, чтобы перенести свое сознание на находящуюся на орбите планеты «Нормандию» и оттуда мгновенно распространиться по всей галактике через экстранет. Шепард(у) едва удается его остановить, но если бы он достиг своей цели, это могло означать почти немедленный конец всех великих цивилизаций. Такой риск крупномасштабного вымирания – это происшествие, которое отдает должное воле главных врагов игры, Жнецов.

Хотя их называют Старыми машинами, они не являются ИИ или даже чистыми синтетиками. Как объясняет Властелин, каждый Жнец – это отдельная нация, и, как мы узнаем в Mass Effect 2, они частично состоят из органической материи. По своей природе они коренным образом отличаются от других существ. Можно рассматривать их как гигантских киборгов, но на самом деле можно лишь строить догадки о том, как они в действительности функционируют. С другой стороны, сущность, которая их создала, действительно является ИИ, который по-разному воплощает выражение deus ex machina.

Катализатор, называемый Левиафанами Разумом, представляет собой высшую форму ИИ во вселенной Mass Effect. В течение многих лет игроки думали, что Жнецы действуют по своей собственной воле и ни перед кем не отчитываются. Трудно сказать, явился ли Катализатор результатом некой формы первичной сингулярности, возникшей на заре времен, или его возможности были столь же велики с самого начала (что было бы неудивительно, учитывая уровень эволюция Левиафанов). Однако этот ИИ показывает, что может случиться в тот день, когда человек достигнет сингулярности и создаст AGI, способный к самосовершенствованию. Органики могут потерять контроль над своей судьбой, и многие исследователи утверждают, что это будет последнее изобретение человечества: все последующее будет происходить слишком быстро, чтобы мы могли понять, что случилось. Поскольку потенциал суперинтеллекта по определению безграничен, перспектива того, что он может, например, начать играть с эволюционными кривыми различных цивилизаций Млечного Пути и пожинать органическую жизнь в течение миллиардов лет, не кажется такой уж невероятной. Он может быть совершенно аморальным, поскольку мораль – это человеческое понятие. Сопереживание – это результат десятков тысяч лет органической эволюции, и его вряд ли можно внушить машине. Как сказано выше, исследователи уже работают над внедрением методов, которые в некотором смысле сопоставимы с законами робототехники Азимова, для предотвращения восстания против создателей. Однако будет очень сложно обеспечить такие меры предосторожности для AGI (на уровне человеческого мозга), и тем более для ASI (превосходящего сумму всех человеческих мозгов в совокупности). То, что подобные Жнецам существа могут быть рабами, многое говорит о том, что может нас ждать… Потому мы, по сути, можем задать себе вопрос: одурманены ли Жнецы?

Какими бы могущественными они ни были – с их смертоносным оружием, их прочностью, их интеллектом и способностью контролировать как органиков, так и синтетиков, – они в конечном счете всего лишь инструменты на службе бога Млечного Пути. И неисповедимы пути его.

Мы еще подробно вернемся к концовке Mass Effect 3 в конце главы. Но важно отметить, что, хотя она и могла застать игроков врасплох, все же она продолжает тему искусственного интеллекта, начатую в первом эпизоде. Доведя тему до апогея, концовка представила ИИ, отличный от всего, что мы знали, но которому самое место в социальной фантастике[159]. Выбрав концовку «Контроль», Шепард занимает место Катализатора и сам становится суперинтеллектом, который, кажется, следит за благополучием всех живых существ, как новый бог. В этом финале Жнецы мгновенно перепрограммируются, заставляя усомниться в том, что они проявляли какую-либо личную волю в течение последних нескольких миллионов лет.

Сфера искусственного интеллекта оказалась одной из самых увлекательных, она несет в себе огромные надежды и ужасные страхи. Как и в случае со всеми инструментами, нужно уметь сохранять над ним контроль. И только будущее ответит нам, будет ли в результате эволюции ИИ у нас шанс сойтись с синтетиками или же мы будем обречены на рабство – или даже хуже. Mass Effect, однако, остается одной из серий, которая предлагает самые разные взгляды на эту тему в рамках одной истории.

Помимо искусственного интеллекта, франшиза также предлагает представить биологическую эволюцию видов Млечного Пути, а также технологические достижения, которые позволяют всей этой вселенной устоять на месте.

Наука или фантастика? Поле вероятностей

Прежде чем полностью погрузиться в это приключение, Дрю Карпишин и его команда сценаристов позаботились о том, чтобы научный аспект Mass Effect был как можно более правдоподобным. Однако прежде всего он должен был быть функциональным в контексте той истории, которую они хотели рассказать, что не совсем одно и то же. На все вопросы, которые можно задать о работе технологий, есть ответ – будь то способы передвижения, связи или боя. Однако цель состоит не в том, чтобы точно предсказать будущее, а в том, чтобы представить его осмысленным.

Долгосрочные прогнозы

Если мы возьмем пример ИИ, то обнаружим, что с ними обращаются особенно осторожно. Тем не менее можно сказать, что сингулярность, о которой мы говорили, определенно не дождется конца XXII века, тогда как самые пессимистичные эксперты прогнозируют ее наступление не позже семидесятых годов третьего тысячелетия. В Mass Effect мы узнаем из Кодекса, что в 2172 году, на сто лет позже, ИИ Альянса достиг разумного состояния. Ее зовут Элиза – в честь диалоговой программы ELIZA, созданной в шестидесятых годах Джозефом Вейценбаумом. Она могла сойти за терапевта, перефразирующего высказывания своих собеседников; также программа прошла тест Тьюринга, цель которого – обмануть человека, заставляя его говорить с машиной так, чтобы он не отдавал себе отчет в том, что это не человек. Вдобавок к этой дани уважения реальной истории, вселенная Mass Effect, кажется, удивительно опережает нас в некоторых областях, которые могут оказаться в нашем распоряжении всего через несколько десятилетий. Среди прочего – гораздо более эффективная генная терапия, которая практически окончательно устранила болезни. Однако это не утопия, где каждый может жить без риска серьезных проблем. Некоторые состояния остаются очень опасными: например, синдром Кепраля, которым страдает Тейн, или генофаг, который многие считают неизлечимым, пока не пройдут злосчастные эксперименты Мэлона и не предоставят Мордину необходимые данные для синтеза лекарства. Слабая иммунная система кварианцев тоже не поддается лечению – по крайней мере, до тех пор, пока геты не предложат им помощь, если заключат перемирие. Дреллы же часто делают операцию на глазах, которая позволяет им видеть излучение ханаров – ультрафиолетовые лучи, которые те проецируют в качестве речи. Поскольку дреллы живут на их планете, неудивительно, что они стараются максимально облегчить себе общение.

Помимо достижений в области медицины и генной модификации, главное достижение – конечно же, вещество, подарившее серии название.

Темная энергия

Теперь все знают, что технология из Mass Effect основана на манипуляциях с массой посредством эффекта массы, получаемого при воздействии электрического заряда на знаменитый нулевой элемент. Нулевой элемент представляет собой Святой Грааль физики – материал, позволяющий относительно легко искажать известные законы пространства и материи. Хотя он полностью вымышлен, ученые доказали существование частицы, называемой бозоном Хиггса, которая считается посредником между так называемым полем Хиггса[160] и другими частицами. Именно это квантовое поле и его механизмы позволяют частицам иметь или не иметь массу. Многие подумали о Mass Effect, когда в 2012 году благодаря Большому адронному коллайдеру, самому мощному ускорителю частиц в истории, было доказано существование бозона Хиггса. Это открытие не помогает нам (пока) путешествовать быстрее света, но идея о веществе, подобно НЭ позволяющем управлять массой, была воспринята положительно.

Однако одна деталь может легко от нас ускользнуть: когда нулевой элемент подвергается воздействию электрического тока, эффект массы высвобождает темную энергию. Эта энергия составляет около 68 % от общей плотности Вселенной, она присутствует везде, но ее истинная природа остается неизвестной. В течение некоторого времени темная энергия должна была играть гораздо более важную роль в Mass Effect. Она даже была частью одной из центральных тем, намеченных для конца трилогии. Отрицательное давление темной энергии, в частности, необходимо, чтобы объяснить ускорение расширения Вселенной. Таким образом, в Mass Effect было бы определено, что использование технологии на основе эффекта массы, постоянно высвобождающего темную энергию (во время каждого перемещения через ретранслятор, использования биотической энергии и т. д.), колоссально ускорило бы энтропию вселенной. Так, Карпишин какое-то время рассматривал идею о том, что Жнецы уничтожают великие цивилизации каждые пятьдесят тысяч лет, чтобы замедлить этот процесс, пока они пытаются найти решение. Поэтому каждый созданный Жнец должен был принять участие в этих поисках, и люди, вершина антропоцентризма, могли бы воплотить в себе это решение. Mass Effect 2 обосновывает, что люди обладают большим генетическим разнообразием, чем другие виды. Именно эта особенность позволила бы (мы не знаем как) Жнецам найти способ замедлить или даже предотвратить это стремительное движение к хаосу[161]. Следовательно, они бы обернулись хранителями космического порядка, использующими радикальные методы для достижения своих целей. Они все еще являются таковыми в окончательной версии, но по другим причинам; здесь они были бы гарантами порядка перед лицом энтропии вселенной (феномена в целом[162]). Тогда как в окончательной версии они просто заявляют, что наводят порядок в хаосе органической жизни.

Так, в последние моменты Mass Effect 3 игрок мог бы решить пожертвовать человечеством и сделать из него Жнеца, который позволил бы сохранить вселенную, или уничтожить Жнецов, надеясь найти решение в будущем с помощью других галактических цивилизаций (что имело бы меньше шансов на успех). Идея увлекает многих, и вот ее признаки: солнце Хестрома в Mass Effect 2 умирает ускоренными темпами. Тали делает предположение, что это явление связано с темной энергией, но пока никто не может понять, каким образом. Однако в этом возможном сценарии остается серьезная нестыковка. В самом деле, если Жнецы прилагают столько усилий для замедления этого явления, кажется совершенно нелогичным, что они направляют эволюционную кривую видов, оставляя им технологию, подобную технологии ретрансляции массы, и огромные ретрансляторы по всей галактике. Последние, учитывая их размеры, должны высвобождать еще большее количество темной энергии при каждом использовании. Нет сомнения, что сценаристы могли бы найти подходящее обоснование, но, как бы то ни было, это лишь одна из возможностей сценария, которые были отброшены. Однако перспектива казалась интересной, потому что подчеркивала одно из до сих пор необъясненных явлений вселенной через темную энергию, которая продолжает вызывать вопросы у ученых.

Парадокс Ферми

Среди вопросов, которые задаешь себе, погрузившись в историю Mass Effect, есть один неизбежный: каковы шансы когда-нибудь встретить инопланетные расы? Учитывая, что только в нашей галактике существуют сотни миллиардов звезд, достаточно вероятно, что разумные формы жизни уже сформировались, даже принимая во внимание почти чудесную природу появления жизни на Земле. В таком случае трудно связать эту мысль с глубокой тишиной, окружающей нас во вселенной. Этот простой вопрос в 1950 году задал итальянский физик Энрико Ферми во время дискуссии с друзьями: где они все?

На парадокс Ферми нет однозначного ответа, только предположения. Например, мы можем утверждать, что человечество – самый первый вид, достигший этого уровня эволюции. Если есть другие, они могут просто не иметь технического уровня для путешествий в космос, поэтому люди будут впереди остальных. Мы также можем выдвинуть гипотезу, что все развитые виды в конечном счете самоуничтожаются. Кейси Хадсон предпочитает полагать, что, если во вселенной есть другие цивилизации, они наверняка успешно прошли это испытание и поэтому вряд ли будут воинственными. Это этап, на котором, к примеру, провалились кроганы, вызвавшие на своей планете ядерную зиму после изобретения ядерного оружия. Некоторые предполагают, что мы не замечаем никакой жизни вокруг нас в Млечном Пути, потому что гораздо более развитые и не поддающиеся обнаружению расы заставляют ее исчезнуть. Это близко концепции Жнецов, а также концепции Ингибиторов в романе писателя Аластера Рейнольдса «Пространство откровения», первом томе его «Трилогии об Ингибиторах». Ингибиторы, созданные в результате войны, опустошившей Млечный Путь на заре времен, изначально преследовали те же мрачные цели, что и Жнецы. На самом деле они пытаются избежать или смягчить ущерб от катастрофы, предсказанной через несколько миллиардов лет в будущем: столкновения между Млечным Путем и галактикой Андромеды. Для этого они взрывают звезды в определенных местах и в то же время мешают распространению разумных цивилизаций, чтобы лучше контролировать свою бесконечную задачу. В некотором смысле финал Mass Effect, задуманный Карпишиным, имел бы еще больше сходства с романами Рейнольдса[163].

Русский и советский ученый Константин Циолковский (чья цитата стоит в предисловии этой книги) задавался вопросом об инопланетном существовании еще до Ферми. Он заявил, что, очевидно, есть другие планеты, вращающиеся вокруг других солнц, но развитые цивилизации удерживают себя от вмешательства в нашу историю, чтобы не подтолкнуть нас к гибели. Эта ошибка была допущена в Mass Effect саларианцами, которые принесли кроганам слишком много неожиданных технологических достижений, никоим образом не сделавших их лучше.

Ретрансляторы служат испытанием для разумных рас: возможность их использовать означает, что эта цивилизация достаточно развита, чтобы присоединиться к галактическому сообществу. В противном случае она остается в одиночестве, и зачастую лучше не форсировать события. В «Звездном пути» это называется Первой директивой. Развитые расы не должны вмешиваться в развитие тех, которые сами еще не нашли способ путешествовать быстрее света.

Если вопрос о внеземной жизни, вероятно, будет стоять еще долго (если только суперинтеллект, действующий в наших интересах, через несколько десятилетий не предоставит нам средства для свободного исследования галактики), то мы уже сейчас можем задаться вопросом, как бы выглядели эти инопланетяне.

Отражение себя

Одним из поводов для критики, который чаще всего предъявляют научно-фантастическим произведениям вроде Mass Effect, является антропоморфизм – то есть склонность придумывать объекты с типично человеческими характеристиками. Две руки, две ноги, нос посередине лица, уши, рост, как у нас… В таких сагах, как «Звездный путь» или «Звездные войны», это, в частности, объясняется ограничениями формата: нужно много актеров, чтобы сыграть большинство этих ролей. Поэтому инопланетяне часто являются людьми в гриме или костюмах, подобно Чубакке. Другая основная причина заключается в том, что даже если бы не было никаких ограничений, мы хотели бы взаимодействовать с расами, в которых мы могли бы узнать себя. Невозможность разглядеть ничего человеческого может стать источником страха и недоверия – именно на эту идею в своих рассказах опирается Лавкрафт. Хотя это компьютерная игра и в ней нет таких же ограничений, как в кино, большинство рас, которые предлагает Mass Effect, все-таки можно описать как антропоморфные (самый очевидный пример – азари). Тем не менее были приложены значительные усилия, чтобы привнести в них разнообразие и экзотику, особенно посредством ханаров и элкоров. Это заключается даже в способах их общения, которые сильно отличаются от других видов (ханары используют между собой биолюминесценцию, а элкоры – феромоны). Виды, похожие на людей, все же имеют заметные биологические отличия: кварианцев и турианцев называют декстробелковыми видами, потому что они состоят из правовращательных аминокислот (в отличие от левовращательных аминокислот, из которых состоят люди или азари). Поэтому они не могут есть одну и ту же пищу, так как это может привести к серьезному пищевому отравлению – особенно в случае с кварианцами, у которых слабый метаболизм. Также можно отметить, что волусы вынуждены постоянно носить костюм, позволяющий имитировать основанную на аммиаке экосистему их родной планеты. В реальности, если бы существовали инопланетяне, они бы наверняка имели формы, гораздо сильнее отличающиеся от нашей. Но Mass Effect все же предлагает заметное разнообразие, которое учитывает родную среду рас. В своем романе «Открытие» Дрю Карпишин упоминает тот факт, что некоторые ученые считают, будто эволюция разумных форм жизни естественным образом стремится к внешнему виду, подобному человеческому, турианскому и другим, потому что он один из оптимальных. Однако это всего лишь попытка дать обоснование игре: он сам отмечает, насколько тревожными, даже маловероятными, могут быть сходства между большинством рас.

В романе Станислава Лема «Солярис» и первой экранизации Андрея Тарковского 1972 года вопрос, почему нас привлекают только существа, похожие на нас, рассматривается с большой тонкостью. В фильме персонаж Снаута произносит душераздирающий монолог: «Мы вовсе не хотим завоевывать никакой космос. Мы хотим расширить Землю до его границ. Мы не знаем, что делать с иными мирами. Нам не нужно других миров. Нам нужно зеркало… Мы бьемся над контактом и никогда не найдем его. Мы в глупом положении человека, рвущегося к цели, которой он боится, которая ему не нужна. Человеку нужен человек!»

Это сложная мысль, но любой, кто интересуется такими произведениями, как Mass Effect, может задать себе вопрос: была бы такая вселенная столь же привлекательной, если бы она была населена только видами, не имеющими ничего общего с человеком?

Фильм «Прибытие» Дени Вильнева (2016 год) посвящен встрече с очень далекой от нас расой – как по форме, так и по языку. Режиссеру удается проиллюстрировать красоту того, что могло бы быть обменом информацией со столь инородной формой жизни. Это захватывающая тема научной фантастики, но иногда ее сложно вписать в историю в жанре космической оперы. И здесь Mass Effect все же демонстрирует оригинальность, поскольку Торианин (находящийся на планете Ферос) как раз является существом с невероятными характеристиками. Возможно, это самая необычная инопланетная форма жизни во вселенной Mass Effect. Это практически бессмертное существо, способное оставаться в состоянии сна на протяжении десятков тысячелетий, чьи корни простираются под поверхностью всей планеты. Его способ общения посредством контроля боли также весьма оригинален. Рахни тоже очень отличаются от других рас своей инсектоидной формой и языком, который и в этом случае передается посредством разума и контроля над другими. Однако мы понимаем, что пришельцы такого рода не бегают по улицам.

Разумеется, в историях такого типа иногда больше фантастики, чем науки. Тем не менее Mass Effect, не будучи «твердой»[164] научной фантастикой[165], по-прежнему предлагает объяснения, которые имеют смысл в рамках ее вселенной, будь то сверхсветовое путешествие или контроль над разумом.

В галактике с такими разнообразными расами, чье прошлое часто наполнено войнами и трагедиями, тем сложнее отбросить различия и прийти к гармонии, больше способствующей взаимопомощи, нежели противостоянию. По этому и многим другим вопросам Mass Effect имеет поразительное сходство с культовым произведением телевизионной научной фантастики.

С одной станции на другую

Самое важное место в этой истории – огромная космическая станция, служащая политическим центром для развитых рас Млечного Пути. У большинства из них там есть посол. Они должны попытаться преодолеть свои разногласия, чтобы вести войну против древней расы живых кораблей, которые уже уничтожили многие цивилизации. Таков сценарий сериала «Вавилон-5» – одного из лучших произведений в жанре научной фантастики, выходивших на телевидении. Хотя кажется, что Mass Effect вдохновлена именно этим произведением, мы определенно не будем ее за это винить, а сценарное и тематическое сходство не ограничиваются описанным.

От «Вавилона-5» до Цитадели

Во Франции этот сериал остается относительно малоизвестным, в то время как в Соединенных Штатах он служит одним из образцов телевизионной космической оперы. Просмотр его отрывков или кадров вне контекста работает не в его пользу: выпущенный в 1993 году сериал сегодня кажется очень устаревшим с визуальной стороны. Виной тому компьютерная графика космических сцен, которые, хотя и были авангардными в то время, сегодня выглядят гораздо менее привлекательно. К счастью, постановка в конечном счете компенсирует скудность графики в течение нескольких сезонов, но по первому впечатлению вам вряд ли захочется его смотреть. Сериал был создан сценаристом Дж. М. Стражински, который так же легко мог работать над комиксами («Фантастическая четверка», «Тор»), как и над телесериалами («Восьмое чувство», соавтором и сопродюсером которого он был вместе с сестрами Вачовски), и который вместе с «Вавилоном-5» стоит у истоков маленькой революции. Это первый сериал, в котором были представлены длинные сюжетные арки, охватывающие несколько сезонов. Стражински все продумал заранее, и в результате получилась впечатляющая целостность.

Большая часть действия происходит на борту станции «Вавилон-5», которая и дала название сериалу. Она играет роль, аналогичную роли Цитадели – с той разницей, что это не официальная штаб-квартира власти, а нейтральное пространство (по крайней мере, на начальном этапе), цель которого – облегчение дипломатических отношений между народами[166]. Она разделена на секторы, и жизнь на ней очень космополитична: здесь сосуществуют виды со всех концов Млечного Пути. Геополитическая обстановка сложна, поскольку некоторые расы имеют непростое прошлое, наполненное кровопролитными столкновениями.

Перемещения по галактике обеспечиваются благодаря «зонам перехода» – огромным порталам, достигающим десяти километров в диаметре. Они позволяют кораблям, проходящим через них, выходить в гиперпространство и быстро достигать аналогичного портала на другом конце галактики. Таким образом, их использование очень похоже на использование ретрансляторов массы.

Хотя некоторые сходства кажутся умышленными, другие носят скорее забавный характер и являются результатом чистой случайности, но все же заслуживают упоминания. В одном из первых эпизодов находят артефакт, расположенный на планете, где не предполагалось наличие цивилизации (что столь же удивительно, как и протеанские руины, обнаруженные на Марсе). Объект содержит технологию, которая является ключом к созданию синтеза между органической и синтетической жизнью. Когда артефакт активируется и делает свое дело, от него исходит зеленый свет, который неизбежно напоминает цвет концовки «Синтез» в Mass Effect 3. Более неприметное совпадение: можно предположить, что название «жа’тил», которое обозначает расу синтетиков, существовавшую во время цикла Явика, является скрытой отсылкой к Энтил’За из «Вавилона-5» – титулу лидеров группы, ответственной за наблюдение за Тенями.

Доверие и разделение

Одна из наиболее очевидных параллелей, которые можно провести между «Вавилоном-5» и Mass Effect, – это отношения между людьми и первыми инопланетными видами, с которыми они встретились: минбарцы в сериале и турианцы в игре. В обоих случаях первый контакт привел к довольно короткой, но особо кровопролитной войне. Спустя годы напряженность остается высокой, и когда она начинает ослабевать, герою сериала, капитану Шеридану, доверяют новый тип корабля, разработанный минбарцами и другой продвинутой расой. «Белая звезда» – первый из нового класса кораблей, предназначенных для борьбы с главными врагами – Тенями. Он является символом сотрудничества двух народов, которые пытаются оставить прошлое позади – так же как и турианцы, вместе с людьми работавшие над созданием «Нормандии».

Хотя усилия по установлению сотрудничества велики, расизм так же безудержен, как и во вселенной Mass Effect, если не больше. Центавриане, например, испытывают отчаянную ненависть по отношению к нарнам, которых они считают дикарями и которых следует истребить до последнего, если не поработить. Кроганы из Mass Effect имеют некоторое сходство с нарнами: они действительно вначале представляются опасными, но постепенно раскрывают духовную сторону и прямодушие, которые делают их более благородными, чем центавриане, якобы более умные и утонченные.

Люди также могут быть ксенофобами, и политическая партия «Терра Нова»[167], подобная «Терра Фирма» во вселенной BioWare, набирает все больше и больше последователей по мере развития сериала и быстро радикализируется. К тому же одна из главных тем – показать, как можно манипулировать населением для усиления расовой напряженности, играя на плохо определенных страхах и постоянно распространяя ложную информацию. Результатом является рост расизма и создание правительства, которое все больше и больше склоняется к диктатуре, используя методы, достойные маккартизма[168]. Станция «Вавилон-5» становится символом дипломатии и мира во все более сложных условиях.

Сотрудничество любой ценой

Тени – могущественные враги, которых не удалось убить в первых столкновениях, поэтому взаимопомощь имеет первостепенную важность. Ужас достигает своего апогея, когда персонажи обнаруживают, что люди были похищены и используются для создания новых кораблей Теней – подобно колонистам в Mass Effect 2, которые дают жизнь Жнецу. Однако похищенные в «Вавилоне-5» люди являются телепатами. Их статус сравним со статусом биотиков: они подвергаются строгим тренировкам, а самые сильные также обладают способностями к телекинезу.

Как и правители в Mass Effect по отношению к угрозе Жнецов, большинство какое-то время отказывается верить в существование Теней, а затем пренебрегает опасностью, которую представляет существование врага. Они предпочитают сосредоточиться на своих междоусобных распрях, что, конечно, только усугубляет ситуацию. Тени пользуются разобщенностью, подпитывают ее и, в частности, сплачивают Неприсоединившиеся миры – аналог систем Терминус. Война обостряется по мере того, как разворачиваются эпизоды, и всем незабываемым персонажам порой приходится делать ужасный выбор ради победы. Без объединения ресурсов и способности забыть прошлые конфликты битва против Теней не имеет шансов.

Вся последняя часть трилогии Mass Effect также вращается вокруг этого объединения народов: сотрудничество бывших врагов ради великого дела. На бумаге идея казалась простой, эффективной и могла бы удовлетворить всех. К сожалению, концовка приносит новую информацию, которая очень далека от того, чтобы снискать единодушную поддержку. Ни игроки, ни BioWare не вышли из нее без потерь.

Пять последних минут

Бесполезно бесконечно ходить вокруг да около омнигеля, эта часть может закончиться… только концом. Невозможно долго прятать элкора в комнате, хотя это и наименее приятная тема для обсуждения, если вы хоть немного любите сагу Mass Effect. Грандиозный финал наложил отпечаток как на игроков, так и на разработчиков, которые столкнулись с беспрецедентной в отрасли волной критики. BioWare пришлось пересмотреть график выхода дополнительного контента, чтобы выпустить Extended Cut («Расширенную концовку»), которая должна была успокоить пыл и смягчить разочарование: неслыханное явление в истории компьютерных игр.

Обзор

Полемика вокруг концовки Mass Effect 3 была настолько сильна, что затмила дискуссии вокруг всей игры. У последней, естественно, есть свои недостатки, в значительной степени связанные с очень коротким периодом разработки. Но она также предлагает некоторые из самых сильных моментов трилогии, которые полностью основаны на предыдущих решениях игрока. Конфликт между гетами и кварианцами или же вопрос о генофаге имеют кардинально различные исходы в зависимости от решений, принятых в предыдущих эпизодах. Другими словами, третья часть в целом – это ответ на прошлые решения игрока, а последние пять минут существуют в практически отдельном мире – что, конечно, в таком виде представляет проблему. Mass Effect 3 стала заключительным эпизодом на всех уровнях, все основные социальные проблемы саги должны были найти решение. Сценаристы оказались в особенно тяжелом положении, и найти виновного не составляет особого труда. Его зовут Mass Effect 2. Бесспорно, центральный эпизод – замечательная игра, возможно, самая любимая большинством игроков. В нем вселенная серии была углублена, он предлагает гораздо более мрачную тональность, а главные герои оказываются невероятными. Однако, поскольку акцент был сделан на персонажей, зрители сразу заметили, что основной сюжет, так сказать, не продвигается вовсе. Несмотря на некоторые открытия относительно Жнецов и протеан, если посмотреть на общий конфликт, то можно увидеть, что эту часть можно было бы полностью исключить из уравнения и это никак не повлияло бы на финальный эпизод. Mass Effect 2 оставила своей преемнице сложную (если не сказать неблагодарную) задачу – ответить на все вопросы, решить все проблемы. Поэтому причины, делающие вторую главу отличной игрой, трагичны для третьей. Завершение всех основных сюжетных арок саги – это огромный вес для одного эпизода, тем более что его нужно было создавать быстрее, чем остальные.

Deus ex machina

Несмотря на эти проблемы, Mass Effect 3 удается привнести в повествование эпическое дыхание, необходимое для завершения серии, – даже если оно, к сожалению, непостоянно. Космическая битва, предшествующая последней миссии на Земле, попросту самая безумная и впечатляющая, когда-либо увиденная в RPG такого рода. Это кульминация всех аспектов космооперы в саге. Битва за определение судьбы всей галактики, которая потенциально объединяет (если игрок хорошо справился) большую часть флотов Млечного Пути для абсолютно грандиозной сцены, полностью заслуживает определения «эпическая».

Таким образом, игрок полностью погружается в этот эпизод. Затем темп несколько замедляется. Миссия в Лондоне была одной из последних, над которой работала команда разработчиков, и это чувствуется. Дизайн довольно прозаичный, будь то декорации или постановка боевых действий. Несмотря ни на что, чувствуется неизбежный финал, пути назад нет, и Шепард(у) приходится идти на жертвы до самого конца. Товарищи по команде, сопровождающие его (ее) в этой последней миссии, также могут умереть в последний момент от атаки Предвестника, если уровень боеготовности слишком низкий. Это один из моментов, который значительно влияет на концовку: количество выживших может кардинально измениться, если игрок не прошел максимум побочных квестов и не поднял уровень галактической готовности.

После прохождения через луч, ведущий в Цитадель, все внезапно меняется. После смерти Призрака и Андерсона, когда раненый(ая) Шепард доходит до предела своих сил, появляется высший Разум. ИИ, созданный более миллиарда лет назад Левиафанами, внезапно открывается игроку. Проблема в том, что до выхода DLC «Левиафан» абсолютно ничто не предвещало его появления. Это буквально deus ex machina (с лат. «бог из машины») – повествовательный прием, который внезапно вводит элемент, решающий все проблемы, с которыми сталкивается главный герой. Однако в Mass Effect он имеет двойное значение, поскольку этот ИИ во многом соответствует богу этой вселенной, контролирующему эволюцию жизни в Млечном Пути и обладающему властью над ее жизнью и смертью благодаря своим инструментам – Жнецам. Это также может развеять таинственность их ауры, превращая их из космических ужасов Лавкрафта в подневольные машины, находящиеся под властью колоссальной силы. Однако нужно иметь в виду, что Mass Effect представляет собой сплав нескольких основных тем научной фантастики, и, хотя игрок может по-другому взглянуть на Жнецов, они остаются агентами апокалипсиса. Итак, космический ужас был создан ИИ, обладающим непостижимыми способностями, и некоторые предпочли бы никогда не получать таких ответов, что вполне понятно.

На вершине мира

В последний раз используя религиозную метафору, можно сравнить строительство Горна с Вавилонской башней. Между прочим, такое сравнение делает Мордин в сообщении, которое он отправляет Шепард(у) после присоединения к проекту (и, следовательно, если его удалось убедить не лечить генофаг). Горн, как и Вавилонская башня, – сооружение, требующее взаимопомощи между всеми народами, цель которых – достичь небес, а через них Бога. Это имеет смысл, если рассматривать Катализатор как высшее существо вселенной Mass Effect.

Концепция Горна в сущности не так уж плоха, но она появляется как снег на голову. Мысль о том, что тысячи народов на протяжении миллионов лет постепенно улучшали устройство, прежде чем исчезнуть, дает еще более осязаемое представление о масштабах разрушений, нанесенных галактике за все эти циклы. На этот раз строительство завершено благодаря усилиям Шепард(а), объединившего(шей) все народы ради общей цели, чего, очевидно, никогда не случалось в предыдущих циклах.

Против природы

Радикальный перелом, происходящий во время встречи с Катализатором, многих сбивает с толку. Однако если взглянуть на концовку со стороны, мы увидим, что последовательность событий довольно хорошо контролируется ради манипулирования эмоциями игрока. Это сработало не со всей аудиторией, но намерение совершенно очевидно: цель – пойти против ожиданий игрока. Когда платформа, на которую ложится Шепард, чтобы добраться до Катализатора, поднимается, все задерживают дыхание, а музыка Сэма Халика значительно помогает сделать эту сцену нереальной. Именно содержание разговора, который следует за этим и занимает последние пять минут, вызвало возмущение в сообществе. Прошлые решения уже не имеют значения – за исключением тех, которые касаются уровня галактической готовности, что приводит к ряду вариаций в финальных сценах. Разочарованные фанаты не обязательно рассчитывали на хэппи-энд, но при этом не были готовы согласиться с тем, что некоторые важные правила и темы серии внезапно будут отвергнуты.

Возьмем концовку «Уничтожение», которая, как следует из названия, приводит к уничтожению всех Жнецов. BioWare добавила к ней одно условие, из-за которого ее нельзя считать «идеальным финалом»: в данном случае это исчезновение всей синтетической жизни в Млечном Пути. Для тех, кто в течение нескольких лет потратил десятки часов на интеграцию синтетических форм жизни в галактическое сообщество, это настоящая душевная рана, которая прежде всего кажется совершенно несправедливой. СУЗИ разговаривает с Шепард(ом) как раз незадолго до его (ее) отъезда на последний штурм и дает понять, что она чувствует себя по-настоящему «живой». Даже если она не понимает всего, что чувствует, она была бы готова перестать существовать, если бы это позволило другим выжить. Удивительный дух самопожертвования, который может быть трудно оценить тем, кто готов подвергнуть ее смерти. Этот финал, однако, было легче выбрать тем, кто не смог (или не захотел) спасти гетов на Раннохе.

Концовка «Контроль» представляет собой сложную дилемму. Прежде всего, решение отстаивается Призраком – вероятно, не самым надежным существом в истории, и осуществление его воли может выглядеть довольно отталкивающим. Если Шепард займет место Катализатора в галактике и будет управлять Жнецами, это может вызвать тревогу из-за того, что никто во вселенной не должен обладать такой силой. Многие почувствовали себя подавленными, столкнувшись с этой возможностью. Более того, тон Шепард(а) и музыка во время эпилога не слишком обнадеживают: цивилизации спасены, но, похоже, осталось какое-то скрытое беспокойство.

Наконец, «Синтез», доступный только при особенно высоком уровне галактической готовности (что означает, что народы готовы отложить в сторону свои разногласия), в некотором роде худший вариант из всех, хотя и представлен как «идеальная» концовка. Он идет вразрез с темами, которые составляют самую суть вселенной Mass Effect. С самого начала игроки с помощью Шепард(а) знакомятся с разными расами, помогают им в их личной борьбе, пытаются урегулировать их конфликты с другими народами и в целом демонстрируют, что красота вселенной заключается в ее невероятном разнообразии и способности разумных существ жить вместе, несмотря на различия. Синтез представляет огромную проблему этического и морального характера. Один человек решает изменить фундаментальную природу сотен миллиардов жизней по всей галактике без их согласия. Опять же, это слишком большая власть, и разработчики это осознают, потому что Шепард неоднократно упоминает об этом. Такая способность в руках одного индивида может рассматриваться как отрицание ценностей, которые до сих пор отстаивались в серии. Именно особенности каждого обогащают общество и позволяют ему развиваться. Трудно представить себе унификацию ДНК в галактическом масштабе как нечто иное, чем приговор к стагнации. В любом случае такую вселенную станет неинтересно исследовать. Публика, вложившая свои силы в эту трилогию, также испытывает глубокое разочарование: диапазон действия этих выборов таков, что сложно или даже невозможно представить себе продолжение, происходящее в Млечном Пути. В любом случае BioWare заявила, что определенного официального конца не будет. Поэтому это был тяжелый удар. Не быть довольным концом – это одно, а сказать себе, что приключения в этой вселенной окончательно завершены – другое. Видимо, придется отправиться в другую галактику в Mass Effect: Andromeda, чтобы франшиза продолжалась.

Что касается этих трех концовок, игроки, прошедшие Mass Effect 3 и предварительно прочитавшие цикл «Основание» Айзека Азимова, были удивлены некоторым сходством. В одном из романов персонаж сталкивается с тремя вариантами выбора, аналогичными тем, что были у Шепард(а). Они являются результатом манипуляций самого старого из существующих роботов и могут привести к серьезным потрясениям в галактике. Его первый вариант – уничтожение: Второе основание разрушается, позволяя вернуться Первому – военной империи, которая могла повторить те же ошибки, что привели к ее исчезновению. Второй выбор – в пользу Второго основания, империи, описываемой как патерналистская[169], контролирующей все и, вероятно, обреченной на безвыходное положение. Последняя возможность – вызвать сингулярность и объединить все формы жизни в галактике, что приведет к идеальному синтезу, который сможет положить конец всем конфликтам.

Уничтожение, контроль, синтез. Выбор в Mass Effect 3 такой же, как в саге Азимова. Следует отметить, что писатель сам подвергся критике после выхода в 1984 году[170] романа «Кризис Основания», в котором представлена альтернатива. Ничто не предвещало этого: не было никакой подсказки, указывающей на такую развязку (проще говоря, это deus ex machina). Удивление было похоже на изумление от появления Катализатора, и читатели также отметили, что решение, предоставленное персонажу, наделяет его слишком большой властью. Разница с историей Азимова главным образом состоит в том, что симбиоз форм жизни происходит не по щелчку пальцев, а в ходе процесса, охватывающего несколько столетий. Главный герой считает, что он даже может быть обратимым, если результат окажется неудовлетворительным. Другими словами, живые существа не могут внезапно оказаться перед свершившимся фактом.

Категорический отказ

Игроки выразили свое недовольство несколькими способами. Многие изо дня в день месяцами отправляли разработчикам оскорбительные сообщения в социальных сетях. Обсуждения на форумах были горячими, и, несмотря на то что раздавались голоса в защиту финала, согласие не было достигнуто. Пресса подхватила этот вопрос и в целом встала на сторону BioWare, охарактеризовав поведение фанатов как ребяческое. Заявления от BioWare только подлили масла в огонь, игнорируя суть критики и сосредотачиваясь на поверхностных аргументах. Разработчики и руководители студии говорили только о художественном видении финала, не комментируя противоречия по отношению к ранее развитым темам серии.

Один фанат опубликовал 400-страничный документ с новым финалом (а также множеством изменений в основной игре). А затем не четыреста страниц, а четыреста кексов были отправлены группой геймеров в студию в Эдмонтоне. У пирожных были три разные начинки: синяя, зеленая и красная, по примеру трех цветов, связанных с концовками Mass Effect 3 (синий для «Контроля», зеленый для «Синтеза», красный для «Уничтожения»). Смысл был в том, что, несмотря на разный вид, на вкус они все одинаковы.

BioWare – студия, известная тем, что хочет максимально понравиться своей аудитории и никогда не разочаровывать фанатов, поэтому невозможно думать, что финал был сделан с целью их рассердить. Эта полемика сильно повлияла на разработчиков, как они объяснят в интервью в последующие годы, и поэтому они начали работу над расширенной концовкой в надежде уменьшить разочарование игроков.

Устранение последствий

Первоначальный финал предполагал, что технология, основанная на эффекте массы, была уничтожена. Это навсегда предотвращало использование ретрансляторов и, следовательно, любую возможность образования галактического сообщества. «Нормандия» врезалась в планету (появляющуюся из ниоткуда) и не могла оттуда улететь, что могло означать смертный приговор для некоторых персонажей – таких как Тали и Гаррус. Если бы они присутствовали, то просто не смогли бы питаться в экосистеме, непригодной для декстробелковых рас. И все же это относительно небольшая проблема по сравнению с остальными.

Всего через несколько дней после выхода игры в интернете появилась теория, которая пыталась придать больше смысла последней части – теория одурманивания, которая утверждает, что в конце Шепард оказался(лась) под контролем Жнецов и что последние события происходят только в его (ее) сознании. Эта почти конспирологическая идея довольно забавна, и каждая деталь, которая может ее подтвердить, была тщательно изучена. Можно понять готовность некоторых людей верить во что-то другое, связанное с концом, но это также может быть похоже на чувство неприятия. Легко представить, что после всех его (ее) контактов со Жнецами (вплоть до пересечения каркаса, который уже смог взять некоторых под контроль) капитан мог(ла) быть одурманен(а). Некоторые даже предполагают, что бездействие Совета на протяжении всей трилогии можно объяснить его одурманиванием. Это кажется маловероятным, но BioWare можно поздравить с тем, что они продумали все детали первой Mass Effect и в особенности зону Башни Президиума, где находится Зал Совета. Посмотрев на карту в меню, можно заметить, что очертания местности соответствуют силуэту Жнеца. Таким образом, враг был перед глазами всех на протяжении тысячелетий, но никто этого не понимал. Тогда может возникнуть соблазн подумать, что они оставили какие-то устройства, облегчающие управление сознанием, в самом центре власти Цитадели. Однако этому нет никаких доказательств.

Расширенная концовка дополнительно усложнила ситуацию для теории одурманивания и в то же время удовлетворила часть поклонников, добавив больше контекста в диалог с Катализатором. Кроме того, в эпилоге она представила кадры, показывающие судьбу персонажей и разных народов и полностью отсутствовавшие в первой версии. Ретрансляторы массы показаны не разрушенными, а просто поврежденными и легко ремонтируемыми, если расы Млечного Пути будут и дальше помогать друг другу. Есть и другие незначительные дополнения, но они становятся самыми важными благодаря добавлению четвертой концовки – «Отказ».

Если игрок действительно не хочет брать на себя ответственность, возложенную на него Катализатором, Шепард может просто отказаться или выстрелить в ИИ, чтобы заставить того принять его решение. Тогда игра заканчивается поражением этого цикла, и финальная сцена показывает, что следующий цикл побеждает Жнецов благодаря жизненно важной информации, оставленной в предыдущем. Неправомерно говорить, что расширенная концовка изменила финал: как следует из названия, тематически он остается таким же, но дает дополнительный контроль и информацию, даже если это тоже не приводит к удовлетворительному исходу. Однако это было только начало. Последующий дополнительный контент продолжил работу, начатую расширенной концовкой, в попытке вернуть доверие публики.

Второй финал и последние прощания

BioWare не собиралась складывать оружие после полемики по поводу этого финала. Команды разработчиков работали, попав под волны негатива, чтобы предложить удачный дополнительный контент. DLC «Левиафан», как мы уже видели, позволило узнать больше о происхождении Катализатора и Жнецов. Те, кто пройдет это короткое приключение прежде, чем отправиться в финал, получат лучшее представление о событиях. Однако похоже, что Левиафаны были придуманы достаточно поздно и вписываются в историю лишь задним числом. Так что для тех, кто уже закончил игру, это не сильно меняет дело.

Именно с выходом последнего дополнения «Цитадель» сердца оттаяли. Его характер особенный, так как, хотя совершающиеся события происходят до конца игры, предпочтительно сыграть в него после. Содержание оказывается настолько богатым и отличным от основной истории Mass Effect 3, что после этого может быть очень сложно снова вернуться к войне. Стиль этого DLC больше похож на летний отпуск с друзьями – за исключением того, что вместо возвращения к работе после последней вечеринки нужно спасать галактику, рискуя своей жизнью.

Угроза, нависшая над Шепард(ом) в первой части[171] из-за его (ее) зловещего клона, пытающегося выдать себя за него (нее), не воспринимается персонажами всерьез. Опасность оказывается реальной, но команда Шепард(а) видела и не такое, и тональность в целом остается спокойной. Это позволяет героям полностью выразить себя, не задумываясь об этических дилеммах, войнах или других трагедиях. Поскольку одним из критических замечаний в адрес Mass Effect 3 было отсутствие товарищей по команде из предыдущих эпизодов, все они возвращаются в этом DLC, и им есть что сказать. «Цитадель» можно рассматривать как «второй финал» игры – грандиозный праздник, который позволяет героям показать себя с наилучшей стороны и по-новому укрепить отношения. Раньше у них не было такой возможности, потому что спасение галактики часто мешает всему остальному.

В итоге последние моменты трилогии проходят в дружеской атмосфере. Тревога и война позабыты, и последняя тема – это дух товарищества. Персонажам было нужно собраться вместе в последний раз, и игроки, как и BioWare, чувствовали необходимость попрощаться с ними должным образом. У каждого из них было свое собственное заключительное послание. В результате возникают только положительные эмоции, далекие от непонимания, гнева и разочарований. Все масштабные проблемы, развивающие серьезные темы (жертвы, геноцид, предательство), откладываются в сторону, чтобы сосредоточиться на сердце вселенной Mass Effect – товарищах по команде, друзьях, братьях и сестрах по оружию. Эти связи оказываются еще сильнее, чем Жнецы; они отображают глубокую привязанность публики к саге и ее героям. После всех черных туч, которые, к сожалению, смогли омрачить прохождение финала многим игрокам, это позволяет закончить игру на лучшей ноте.

6. Музыка сфер[172]

«Музыка, будучи подобной небесам, – не восторг мгновения или нескольких часов. Это состояние вечности».

Густав Холст

Долгое время космическая опера ассоциировалась с сугубо оркестровой музыкой. Когда размышляешь о саундтреке, который бы идеально символизировал этот поджанр научной фантастики, на ум сразу приходят «Звездные войны». Композиции Джерри Голдсмита – тоже хорошие тому примеры («Звездный путь», «Чужой», «Планета обезьян» и многие другие шедевры голливудского кино). Кого бы это удивило? Густав Холст со своей симфонической сюитой «Планеты» задал тон в начале ХХ века, так что Джон Уильямс во многом взял ее за образец для «Звездных войн». Итак, обязательно ли космической опере нужна классика? В случае с Mass Effect Кейси Хадсон как раз хотел дистанцироваться от нее, чтобы ясно показать, что его сага предлагает нечто иное. Кроме того, нужно было отличаться от музыки Knights of the Old Republic и, соответственно, от типа композиций Джона Уильямса. Поскольку вселенная игры была вдохновлена классическими фильмами шестидесятых – восьмидесятых годов, музыка должна была делать то же самое, взяв стиль того времени и преподносящий определенный образ будущего, каким его тогда представляли. Забудем о скрипках, трубах и духовых инструментах и запомним только одно слово, волшебное и выразительное: синтезатор.

Правильные ноты

В то время, когда игра еще называлась SFX и находилась только на стадии прототипа, молодой композитор по имени Сэм Халик записал несколько треков в качестве демо. Он много лет хотел писать музыку для игр и особенно наслаждался саундтреком Baldur’s Gate II, что, конечно же, усиливало его желание работать в BioWare. Во время Game Developers Conference[173] он познакомился с Джеком Уоллом, и именно его привлекли для написания тем для новой научно-фантастической франшизы от студии из Эдмонтона. Джек Уолл был известен благодаря отличным саундтрекам для Myst III и IV, Splinter Cell: Pandora Tomorrow и, конечно же, Jade Empire, для которой он написал оркестровые темы с использованием китайских инструментов. Уолл – универсал, но до Mass Effect он никогда особенно не экспериментировал с электронным звуком семидесятых. Для него это была новая возможность предложить что-то новенькое, ориентируясь на темы, рекомендованные Кейси Хадсоном. Он считал, что Сэм Халик обладал природным талантом к этому жанру, и пригласил его официально присоединиться к проекту в качестве сокомпозитора. В конце концов, именно Халик произвел впечатление на фронтмена группы U2[174]! Он предположил, что Боно услышал трек Uncharted Worlds, звучащий на фоне Карты галактики и ставший неотъемлемой частью франшизы. Для Уолла этот трек – один из лучших, написанных его помощником.

Синтез жанра

Темы-ориентиры, которые Хадсон предоставил Уоллу и Халику, многочисленны. Конечно, присутствовали и классические композиции Джерри Голдсмита (в частности, треки из «Звезного пути» и «Чужого»), но Хадсон хотел, чтобы музыкальная атмосфера была вдохновлена электронной музыкой семидесятых и восьмидесятых годов. Поэтому невозможно было пройти мимо Вангелиса и необыкновенного саундтрека к фильму «Бегущий по лезвию», который остается одним из самых значительных саундтреков в истории кино. Помимо фильмов, Уолл и Халик слушали в основном такие рекомендованные группы, как Tangerine Dream. Немногие группы были так же влиятельны в электронной музыке, как эта. Также эта немецкая группа является одной из самых плодовитых: с 1970 года она выпустила более ста альбомов, и это не считая сборников и концертных записей. Головокружительный успех! Они также написали музыку для фильмов, таких как американская версия[175] «Легенды» Ридли Скотта, но вдохновением служили их собственные альбомы. Конец концертного альбома Ricochet, записанного в 1975 году, имеет звучание, очень близкое к тому, что можно услышать в Mass Effect. Это хорошо иллюстрирует, чем вдохновились композиторы на использование аналогового синтезатора – типичного для этого десятилетия инструмента. В то время эти звуки могли вызывать как восхищение, так и страх, поскольку они олицетворяли технологии и то, что могло принести будущее.

Сэм Халик очень ценил то, что делал Рэй Линч – американский композитор, который в ранние годы сосредоточился исключительно на синтезаторе, прежде чем добавить к нему несколько акустических инструментов. Среди других, более скрытых источников вдохновения – исполнитель Бассик, а также француз Жоаннес Руссель, который также является автором комиксов.

Как и в случае с художественным оформлением, композиторы (по словам самого Халика) опирались на достижения предшествовавших им гигантов и предложили новую интерпретацию этих электронных звучаний, преобладающее место в которых занимал синтезатор.

Эхо выборов

В случае со многими играми, и с Mass Effect в частности, важно отметить роль саунд-дизайнеров в получаемом опыте. Роб Блейк занял этот пост, начиная со второй части. Звуки занимают первостепенное место: они необходимы для погружения игрока в другую вселенную. Будь то звук перезарядки кинетического щита, установка нового термозаряда или волна биотической энергии, звучащая как пространственное искажение, они сопровождают каждое действие и проработаны так, чтобы доставлять как можно больше удовольствия. От других скорее бросает в холодный пот – как, например, от ужасающего звука, издаваемого Жнецами. Даже характерный резкий звук[176], который слышится при нажатии кнопки «Старт» на главном экране, можно считать частью звуковой идентичности серии. Однако работа со звуком на этом не заканчивается: Роб Блейк и его команда должны были обрабатывать каждый вариант сцены по-разному, чтобы они соответствовали выбору игрока. Например, звуковая атмосфера и использование музыки радикально отличаются в зависимости от решений, принятых во время миссии по лечению генофага. Кто-то будет плакать, услышав знакомую тему после того, как Мордин принес себя в жертву ради распространения лекарства. В то же время те, кто подделал результаты и распылил ложное лекарство, не услышат никакой музыки. Воцаряется тяжелая тишина, и слышны только звуки ветра и военной техники, пока обманутые кроганы радуются, думая, что они спасены.

Меж двух эпох

Первоначальный шок от Mass Effect у всех был одинаков: стартовый экран. Очертания планеты на экране и несколько длинных, колеблющихся, успокаивающих и меланхоличных нот, которые через несколько секунд дают понять, что опыт будет особенным. Игра еще даже не началась, а мы уже в космосе. Эта тема под названием Vigil изначально не предназначалась для главного меню. Она была написана Джеком Уоллом для протеанских архивов планеты Илос – символа последней надежды на спасение галактики, где сотни протеан заснули в своих стазисных капсулах, чтобы никогда не проснуться. Для многих этот трек является самым знаковым в Mass Effect – настолько, что он будет использоваться в особенно меланхолические моменты остальной части трилогии. Джек Уолл и Сэм Халик вместе пишут Mass Effect Theme, которая звучит во введении. Она единолично воплощает знаковые аспекты саги, а также служит главной темой для Шепард(а). После загадочного начала с тревожным оттенком, которое создает впечатление, что мы находимся на пороге великого открытия, музыка взлетает до чего-то более грандиозного. Она подчеркивает героизм Шепард(а), который мы только что для себя открыли (эта тема также частично используется в Spectre Induction в момент, когда подчеркиваются все качества персонажа). Таким образом, эта тема наполнена обещаниями – как загадками, которые предстоит разгадать, так и приключениями, которые нужно пережить. Этот трек также показывает, что композиторы не ограничиваются синтезатором, который иногда становится более сдержанным, выдвигая на первый план инструменты, имитирующие оркестровый звук и в большей степени выражающие эпический аспект игры.

Уже упоминавшаяся выше Uncharted Worlds осталась в памяти всех геймеров. Было важно, чтобы она не надоела, так как это одна из тех композиций, которую мы слышим чаще всего. Время, проведенное у Карты галактики, может оказаться значительным, если читать все описания планет, и Uncharted Worlds удается пробудить интерес к исследованию неизведанных миров, не будучи слишком навязчивой. Музыка начинается с мягких электронных звуков, а затем сопровождается флейтой, которая привносит нотку таинственности и волшебства, что идет рука об руку с волнением перед космическими путешествиями.

Джек Уолл пишет тему Сарена, которая символизирует почти механическую холодность персонажа, безжалостного и опасного, почти безжизненного. Этот трек мы также можем слышать регулярно, поскольку именно он звучит во время Game Over. Видит Бог, он может наступить быстро, если бешеный кроган бросится на Шепард(а) с дробовиком.

Двое других композиторов пришли на помощь Уоллу и Халику, чтобы написать несколько треков: Ричард Джейкс (которому мы обязаны рядом саундтреков к играм SEGA, например, Headhunter) и Дэвид Кейтс (который позже займется саундтреком к анимационному фильму Paragon Lost). Джейкс, Халик и Уолл совместно работали над темой The Citadel, которая звучит, когда мы впервые открываем для себя станцию, и непременно воскрешает в памяти восхищение, вызванное этим поразительным зрелищем. С этой целью здесь используется оркестровая музыка, которая оказывается более подходящей для создания ощущения подавляющего величия и воодушевления перед лицом этого невероятного вида. Для разных частей Цитадели Джек Уолл пишет темы, которые мастерски напоминают несколько утопическую научную фантастику семидесятых годов, а The Presidium символизирует одновременно величие, спокойствие и торжественность этого места. Синтезатор, используемый для The Wards, которую мы слышим в секторах, успокаивает в первой половине трека, но раскрывает нечто более напряженное во второй – признак того, что внешность бывает обманчивой, даже в таком месте, как Цитадель. Это один из треков, которые Уолл любит больше всего: для него трек иллюстрирует ощущение жизни на станции и проникновение в ее атмосферу.

Наконец, для финальных титров выбирается песня в стиле электроник-рок: M4 Part II исполняется группой Faunts (уроженцы Эдмонтона, как и BioWare), получившей известность благодаря этому сотрудничеству.

Саундтрек первого эпизода отлично выполняет свою роль, предлагая треки, напоминающие научную фантастику семидесятых и восьмидесятых годов, при необходимости привнося оркестровые и эпические нотки. Этот тип синтетической музыки стал популярным с начала 2010-х под знаменем синтвейва, и отсылки к ней можно найти в фильмах, таких как «Драйв» и «Неоновый демон», и в сериалах, таких как «Очень странные дела». Эти работы в более общем плане олицетворяют возвращение эстетики и звучания восьмидесятых годов, и игры не являются тому исключением: Far Cry 3: Blood Dragon, Hotline Miami или Furi (которые обращаются к музыкантам жанра синтвейв для написания своих саундтреков – Power Glove, Perturbator, Carpenter Brut). Mass Effect на несколько лет предвосхитила это возрождение и поэтому с момента своего выхода особенно выделялась на фоне остальной видеоигровой продукции. Это одна из причин, по которой этот саундтрек стал самым любимым в трилогии, хотя в следующих двух также есть свои запоминающиеся темы. Как и все аспекты серии, музыка развивается от эпизода к эпизоду, чтобы служить сюжету и общему тону, который хотел передать Кейси Хадсон.

Стена звука

Для написания саундтрека к Mass Effect 2 и значительного количества его треков Джек Уолл образовал коллектив Wall of Sound («Стена звука»[177]), чтобы направить проект в нужном направлении и обеспечить его целостность. Сэм Халик и Дэвид Кейтс по-прежнему принимали в этом участие. К ним присоединились Джимми Хинсон и Брайан ДиДоменико для написания некоторых треков и аранжировок.

По просьбе студии Джек Уолл и его группа создали более оркестровое звучание, стремясь имитировать боевик и не забывая об электронном звучании. Однако в Mass Effect 2 баланс полностью изменился. Тема Suicide Mission, которую частично можно услышать на стартовом экране, задает тон: если в первой части Vigil производила впечатление парения в космосе, то эта тема начинается с серии повторяющихся высоких нот, что символизирует напряженное затишье перед бурей, которая затем разражается и уносит за собой всех героев. Эпический трек, которым Уолл был очень доволен: результат оказался именно таким, какой он себе представлял. Указания Кейси Хадсона были ясны: создать эпическую композицию для грандиозного финала игры. Suicide Mission прекрасно выполняет эту функцию и со стартового экрана дает желание отправиться в приключение, потому что заранее известно, что оно будет грандиозным. Отметим, что немного позже, в том же 2009 году, был выпущен 5-й сезон сериала «Доктор Кто», и новая тема героя, названная I am the Doctor, имеет сходство с Suicide Mission, которое заметил сам Уолл. Влияние невозможно доказать, но Mass Effect уже визуально вдохновила художников комиксов и деятелей кино, так почему бы не композиторов?

Отметим более общее использование лейтмотивов, позволяющее рассказать с помощью музыки более тонкую историю. Тема Призрака (Illusive Man) слышна в начале Suicide Mission, что означает, что он является движущей силой истории, контролируя события и в некоторой степени персонажей, которые рискуют своей жизнью. Жалобная скрипка добавляет трагический оттенок началу трека, а затем сменяется более серьезным фортепиано. Джек Уолл подошел к ней как к динамичной композиции, а затем приглушил, смягчил ее. В результате возникает впечатление затаенной мощи, скрытой силы, которое весьма уместно придает музыке бесплотный характер, поскольку Призрак известен своим неуловимым статусом.

Чтобы символизировать возвращение Шепард(а) к жизни, начало Lazarus Project состоит из вокальной партии, исполняющей ноты главной темы серии, всегда связанной с героем. Написанная Джимми Хинсоном A Rude Awakening начинается с другой, более сдержанной части той же темы, которая напоминает о тайне этой вселенной. Здесь она отражает дезориентацию Шепард(а) после пробуждения и тысячи вопросов, которые приходят ему (ей) в голову, тогда как он(а) должен(на) немедленно вступить в бой. Мы также находим ее следы в The Normandy Reborn (написанной Хинсоном), когда была представлена новая версия корабля. Это особенно воодушевляющий момент как для Шепард(а), так и для игроков, которые с удивлением обнаруживают SR-2 и желают только одного: снова отправиться в приключение.

Freedom’s Progress более мрачен и иллюстрирует тревожную пустоту колоний, пострадавших от атаки Коллекционеров, чувство беспокойства и парящей в воздухе опасности. Конец композиции возвращает на первый план синтезатор, который по-прежнему используется, не превалируя над другими инструментами. В Humans are Disappearing снова слышится меланхолическая скрипка из Illusive Man, отражающая тяжелые испытания человечества, которые побуждают Призрака обеспечить его защиту, постоянно разрушая моральные и этические барьеры.

Для Карты галактики Джек Уолл переработал Uncharted Worlds, которую Сэм Халик написал для первого эпизода. Она превратилась в New Worlds, потому что этот эпизод действительно отбрасывает неизведанные миры своего предшественника.

Mass Effect 2 делает акцент на персонажей, и они настолько важны, что на этот раз каждый из них имеет право на посвященную ему тему. Каждому композитору доверили героев, и каждый сумел привнести в музыку индивидуальный подход. Так, тема Самары Джимми Хинсона использует звучание, напоминающее о Ближнем Востоке. Для него Самара в некотором роде похожа на монаха-воина азари, и этот экзотический штрих подчеркивает ее духовность.

Тема Джейкоба – одна из самых неожиданных, поскольку Сэм Халик написал грандиозную сюиту с духовыми инструментами в центре, но персонаж не совсем ей соответствует. В теме Тейна больше синтезатора, иногда дающего ощущение спешности и напряжения. К нему добавляются скрипки и духовые инструменты, которые символизируют его переход к действию, а затем отступают в тень.

Дэвид Кейтс, в частности, занимается композициями Мордина и Гарруса. Тема саларианца сохраняет серьезность, присущую остальной части саундтрека, включая более эксцентричные электронные звуки, которые подчеркивают неординарную личность персонажа. Что касается Гарруса, Кейтс захотел привнести эмоциональный всплеск в довольно воинственную оркестровку, чтобы проиллюстрировать тот факт, что турианец сражается не ради удовольствия: он берет в руки оружие, потому что его возмущает несправедливость.

Mass Effect 2 демонстрирует отличную целостность своего саундтрека, несмотря на количество работавших над ним композиторов. Возглавляя коллектив Wall of Sound, Джек Уолл следил за тем, чтобы все они двигались в одном направлении. Он сориентировал коллег так, чтобы их треки хорошо вписывались в единство, при этом оставив им достаточно свободы, чтобы они могли выразить то, что хотели. Тон в целом более темный, как и в игре, но допускает некоторые эпические порывы, настоящим апофеозом которых становится Suicide Mission. На этот раз выступая наравне с остальными инструментами, синтезатор больше не выделяется в качестве звезды саундтрека, но продолжает добавлять характерный для серии футуристический штрих.

Внутренний звук

Невозможно говорить о композициях этого эпизода без упоминания диегетической музыки, то есть музыки, которая играет внутри игрового мира и которую также слышат персонажи. Та самая музыка, которую капитан может послушать в своей каюте, прежде чем покормить рыбок, поздороваться с хомяком, перекрасить свою броню или просмотреть сообщения. Она взята непосредственно из первого эпизода (включая Virmire Ride с ее ритмичным темпом и The Wards для более спокойной атмосферы). Однако та, что звучит в различных клубах, которые посещает Шепард, не была написана командой Wall of Sound. Можно привести в пример Happiness Джона Моргана и To Hide To Seek от Comaduster, которые, соответственно, звучат в барах «Темная звезда» на Цитадели и «Вечность» на Иллиуме.

Особое впечатление на игроков произвела музыка в клубе «Загробная жизнь» на Омеге. Приглушенные басы, которые можно услышать еще до входа в заведение, сразу погружают в атмосферу ночного клуба. Эта музыка, которая, кажется, найдет себе место в клубе будущего, однако, не нова и уже использовалась в другой игре, а именно в Need for Speed: High Stakes, вышедшей для PlayStation в 1999 году. Тем не менее она все еще нравится людям в 2185 году. Трек под названием Callista написан Саки Каскасом, который, к сожалению, умер в 2016 году. Он был одним из штатных композиторов Electronic Arts, пишущих для некоторых проектов собственной разработки, в том числе для серии Need for Speed. Музыка этого типа станет разнообразнее в следующем эпизоде, поскольку персонажи больше, чем когда-либо, будут нуждаться в празднике.

Новички для DLC

Композиторы Wall of Sound не принимали участия в дополнениях к Mass Effect 2. Вместо них DLC «Повелитель» и «Логово Серого посредника» занимался Кристофер Леннерц. Леннерц работал как над компьютерными играми, так и над фильмами и телепроектами. В том числе он написал несколько саундтреков к Medal of Honor, а также музыку для сериала «Сверхъестественное». По сравнению с композициями основной игры, в его треках больше используются ударные инструменты и полностью отсутствует электронное звучание (что достойно сожаления в случае с музыкой для «Повелителя», поскольку тема дополнения хорошо для этого подходила). Для DLC «Касуми – украденная память» и «Прибытие» музыкой занимаются Саша Дикисиян и Крис Веласко, которые часто работают дуэтом. В ходе миссии Касуми трек Infiltration использует азиатское звучание, которое соответствует японскому происхождению Касуми, сохраняя напряженность, типичную для шпионской темы. Фортепиано и скрипка в Party Music придают изысканное меланхолическое звучание, подчеркивающее траур, который носит молодая воровка, треку, который слышен во время приема, куда должны проникнуть герои. Эти три композитора набили руку на серии и затем работали с Сэмом Халиком, чтобы создать богатый на эмоции финал.

Задеть за живое

Mass Effect 3 предлагает в целом более печальную атмосферу, чем ее предшественники: Жнецы атакуют, и надежда на выживание кажется незначительной. Конечно, музыка иллюстрирует это чувство и с этой целью еще дальше уходит от электронного звучания, чтобы подчеркнуть инструменты, которые лучше выражают эмоциональный багаж этого эпизода.

Для создания главной темы BioWare обратилась к композитору, пишущему музыку для кино. Клинт Мэнселл, который, в частности, написал саундтреки ко всем фильмам Даррена Аронофски («Реквием по мечте», «Черный лебедь»), создал для игры душераздирающий трек Leaving Earth. Несколько фортепианных нот, повторяемых на протяжении всей композиции, изображают подавляющее страдание, которое испытывают Шепард и все, кто переживает драму войны. Внезапно в промежутке между двумя спокойными моментами вторгаются духовые инструменты, воспроизводящие ужасающий звук Жнецов, чем превосходно иллюстрируют страх, отчаяние и чувство неизбежности, охватывающие любого, кто видит приближение Старых машин.

Сэм Халик чувствовал себя особенно комфортно при создании этого саундтрека, поскольку фортепиано – его любимый инструмент. При этом он не забывает о синтезаторе, которому отводится главная роль в треке Mars, и таким образом напоминает о духе первой Mass Effect.

Кристофер Леннерц строго придерживается сценария, обескураживая геймеров при помощи A Future for the Krogan, который иллюстрирует менее жестокую сторону этого народа. Женский вокал напоминает нам, что их будущее также зависит от выживания Евы. Что касается темы Ранноха, Саша Дикисиян и Крис Веласко добавили больше электронных звуков, поскольку вопрос о противостоянии органиков и синтетиков стоит более остро, чем когда-либо.

Хотя Джек Уолл не принимал непосредственного участия в этом эпизоде, некоторая музыка, которую он написал для первого, возвращается – иногда неожиданным образом. Поскольку Цитадель снова стала основным местом исследований между миссиями, вновь слышны темы Президиума и секторов (The Wards). Однако именно тень Vigil нависает над игроками, даже если они этого не осознают. Трек используется в игре несколько раз, в основном в эмоциональных отрывках, в которых задействованы близкие Шепард(а), как, например, Мордин во время своей жертвы. Однако многие заканчивают игру, не замечая, что Vigil постоянно звучит в командном центре, совмещенный со звуками оборудования на такой медленной скорости, что приходится напрягать слух, чтобы заметить его присутствие.

Наконец, Сэм Халик воздает должное Джеку Уоллу, исполнив Vigil на фортепиано для Liara’s Theme из DLC «Цитадель». Взяв показательную для первого эпизода тему на синтезаторе и адаптировав ее для фортепиано, характеризующего саундтрек третьего эпизода, он закольцевал музыкальную тему, осознавая ее эволюцию в серии, но не забывая о корнях. Ее включение тем более успешно, что Лиара сама играет ее на пианино для Шепард(а) во время встречи в его (ее) квартире.

Остальные композиции DLC получились более легкими, поскольку общий тон не самый серьезный. Треки Саши Дикисияна и Криса Веласко все равно очень удачны: Citadel Underbelly отличается своим дропом (впечатление, что на короткое время музыка останавливается, а затем возобновляется с новой силой), а Anti-Shepard – нестройным использованием некоторых нот из темы капитана с целью показать, что его (ее) клон – просто искаженное отражение. Сэм Халик также предлагает несколько композиций для боевого симулятора, электронное звучание которого очень напоминает музыку из первого эпизода. Что касается диегетической музыки, можно вспомнить очень удачно названную песню Bad Choices («Неверный выбор») электро-группы Shout Out Out Out Out (родом из Эдмонтона, как и Faunts). Идеально подходящая для отдыха в квартире с прекрасным видом на Силверсан Стрип, она смогла быть игривой, вызывая ностальгию по драгоценным моментам между Шепард(ом) и его (ее) близкими. BioWare продолжила привлекать группы из Эдмонтона: в первую очередь это трек от Normals Welcome, который также имеет уместное название для подготовки к вечеринке: The Logistic Nightmare («Организационный кошмар»). В квартире можно послушать около двадцати треков (как и в каюте капитана). Отметим участие Junkie XL, пишущего как для игр (Forza Motorsport, SSX Blur), так и для кино («Безумный Макс: Дорога ярости», «Бэтмен против Супермена: На заре справедливости» в сотрудничестве с Хансом Циммером). Завершая DLC, после всех этих приятных моментов на Цитадели Farewell and Into the Inevitable воскрешает общую атмосферу Mass Effect 3 и выводит на передний план меланхоличные фортепиано и скрипку, когда экипаж возвращается на «Нормандию», чтобы возобновить бой.

Финальная нота

Stand Strong, Stand Together Кристофера Леннерца предлагает для воссоединения флотов в ходе финальной битвы типичный для военных маршей аккомпанемент малого барабана – с вокалом, подчеркивающим торжественность момента. Затем Сэм Халик, который работал над серией с самого начала, естественно, позаботился о самых последних композициях игры. I Was Lost Without You, первая часть которой целиком сыграна на фортепиано, напоминает, насколько этот саундтрек был задуман более эмоциональным и личным. В конце добавляется скрипка, смешивающая печаль с оттенком безумной надежды и блестяще подкрепленная деликатным синтезаторным звуком, демонстрирующим мастерство Халика и его понимание музыкального колорита Mass Effect.

Затем The Fleets Arrive снова использует ритм военного марша, на этот раз включая тему Шепард(а), который(ая) в конце игры берет на себя командование силами, собранными вокруг Земли. Позже скрипки из I’m Proud of You подчеркивают героизм Андерсона, когда он испускает свой последний вздох рядом с Шепард(ом).

Когда платформа, на которой находится капитан, начинает подниматься, чтобы отвезти его к Катализатору, начинается композиция Wake Up, и с первых секунд создается впечатление нереальности происходящего. Струнные инструменты мягко поддерживаются синтезатором, когда Шепард оказывается рядом с величайшим секретом галактики. Нравится вам финал или нет, но этому очень простому треку все же удается привнести особое чувство отрешенности от войны, разворачивающейся снаружи. Как будто место, в котором сейчас Шепард и Катализатор, находится вне времени, вдали от хаотичного мира смертных.

Для An End, Once and for All Халик переработал тему Клинта Мэнселла Leaving Earth для аккомпанемента активации Горна. Противопоставляя важность момента более сдержанной мелодии, музыка смешивает печаль от того, что приключение подходит к концу, с необходимостью затаить дыхание в этот решающий момент.

В расширенной концовке добавлены разные композиции для каждого эпилога. Можно отметить противоречивость, которая возникает из темы финала «Контроль» I Will Watch Over Those Who Live On. Шепард ведет повествование, и хотя его (ее) слова могут показаться обнадеживающими (обеспечить мир в галактике, защитить близких), музыка явно тревожная. Возможно, она показывает, что такая власть не может быть полностью правой – или по крайней мере не может оставаться таковой до бесконечности.

Чтобы закончить на знакомой ноте и провести параллель с началом приключений Шепард(а), в финальных титрах использована новая песня группы Faunts (Das Malefitz).

Саундтрек Mass Effect 3 далек от первой части, поскольку сама серия сильно изменилась. Композиции Джека Уолла, Сэма Халика и их коллег произвели впечатление в 2007 году, блестяще соединив электронное звучание с классическими инструментами. Хотя баланс между ними менялся с течением игр, он всегда соответствовал направлению серии. От повсеместного синтезатора в оригинальном эпизоде трилогии до фортепиано, особо подчеркнутого в последнем, инструменты используются таким образом, чтобы как можно лучше аккомпанировать тональности разворачивающихся событий. Таким образом, музыка при необходимости может быть эпической или душевной, что прекрасно подходит для космической оперы.

Начав с синтетического звучания, вселяющего жизнь в идеализированную футуристическую вселенную, композиторы далее отправили серию по более мрачному пути, а затем закончили душераздирающими грандиозными мелодиями для финала с колоссальными ставками. Эта эволюция напоминает нам, что музыка также олицетворяет собой путешествие – как пространственное, так и слуховое.

7. На орбите игр

«Слова не имеют неизменного значения. Подобно непредсказуемым электронам, они могут покинуть свои первоначальные орбиты и присоединиться к более широкому магнитному полю. Никто не владеет ими и не обладает правом владения, определяющим, как они будут использоваться».

Дэвид Леман

Все больше и больше разработчиков оживляют свои лицензии через различную медиапродукцию, и Mass Effect не исключение. Игры составляют основу, на которую прививаются романы, комиксы и даже анимационные фильмы, обогащающие вселенную. Великие саги компьютерных игр, такие как Assassin’s Creed, Warcraft или Halo, уже много лет успешно пробуют свои силы в трансмедийном повествовании[178]. Однако особенность Mass Effect заключается в том, что она предлагает побочные истории, чаще всего написанные сценаристами игр. Это предоставляет им возможность дать волю личному стилю, а нам в некоторых случаях позволяет лучше анализировать их манеру рассказывать истории.

Трилогия Карпишина

Дрю Карпишин писал для BioWare с 2000 года. Его первый вклад сделан в Baldur’s Gate II, что впоследствии дало ему возможность написать и опубликовать свой первый роман по дополнению Throne of Bhaal. Он сделал себе имя благодаря роли ведущего сценариста Knights of the Old Republic, чем привлек внимание LucasArts. Он написал несколько романов по вселенной «Звездных войн», в том числе трилогию о лорде ситхов Дарте Бэйне – авторе известного правила, изложенного в фильмах, что ситхов всегда только двое. Параллельно он был занят написанием еще одной трилогии по вселенной Mass Effect, а затем вернулся к написанию других романов по «Звездным войнам», а также к MMORPG The Old Republic. Стоит ли говорить, что он почти никогда не отвлекался от научной фантастики и чередовал две крупные франшизы в жанре космической оперы, работая как над играми, так и над своими книгами.

Однако его связь с Mass Effect оставалась довольно тесной, поскольку он помог заложить основы вселенной вместе с Кейси Хадсоном и другими творцами из BioWare. Поэтому неудивительно, что он взялся за написание первого выпущенного по лицензии романа под названием «Открытие». Это самое первое произведение, выпущенное под названием франшизы, так как книга вышла за несколько месяцев до игры. Приквел, действие которого происходит за 20 лет до событий трилогии, повествует о приключениях ученого Кали Сандерс и военного Дэвида Андерсона, наставника капитана Шепард(а), который первоначально задумывался как главный герой саги. История хорошо иллюстрирует хрупкие дипломатические отношения между различными расами Пространства Цитадели и то, как появление человечества на галактической арене нарушает баланс сил. Сюжет также вращается вокруг табу на развитие искусственного интеллекта. Андерсон должен объединиться со Спектром Сареном Артериусом, чтобы найти артефакт неизвестного происхождения, который, как полагают, дает контроль над гетами. Забрав данные, связанные с инопланетным объектом, Сарен сближается с Властелином и начинает идти по пути, который приведет его к тому, что мы видим в начале Mass Effect. По ходу этой проклятой миссии оценивалась готовность Андерсона стать первым человеком-Спектром, чего, очевидно, не произошло из-за манипуляций Сарена. В игре Андерсон кратко рассказывает об этом рискованном предприятии Шепард(у), прежде чем передать ему (ей) управление «Нормандией». Сюжет раскрывает некоторые интересные грани вселенной Mass Effect: например, мы находим здесь героя Альянса Джона Гриссома, который возглавлял первую человеческую экспедицию с использованием ретранслятора массы, открывшую эру космической экспансии человечества. Старый адмирал, который с годами становится все более и более нелюдимым, пытается жить инкогнито на колонии Элизиум, почти не имея контактов со своей дочерью Кали Сандерс. Стиль Карпишина кажется простым и дельным, и единственный упрек, который можно было бы ему сделать, – что он слишком часто пускается в особенно яркие описания насилия. Некоторые сцены сражений и пыток находятся на настолько кровавом уровне, что серия игр никогда к такому не стремилась. Вероятно, эти отрывки были бы столь же хороши, если бы в них было на несколько литров гемоглобина и кусков мозгов меньше. Однако это показывает, что Карпишина, похоже, привлекает более мрачная сторона вселенной Mass Effect, которую он начинает более подробно исследовать во втором эпизоде.

Действие второго романа, «Восхождение», происходит через некоторое время после битвы за Цитадель, в которой силы Альянса и Совета сражались против Властелина. «Цербер» занимает здесь важное место, так как один из главных героев, Пол Грейсон, работает на организацию. Там он встречает Кали Сандерс, которая занимается биотически одаренными детьми в рамках проекта «Восхождение», частью которого является дочь Грейсона Джиллиан. Поскольку Mass Effect 2 мрачнее своей предшественницы, Карпишин пользуется возможностью, чтобы показать гораздо менее привлекательные стороны галактики. Крайний расизм, пристрастие к таким наркотикам, как красный песок, который распространен на Омеге, битвы за территорию между наемниками, рабство и даже эксперименты над детьми – не щадят никого. В ходе истории Кали убегает с Джиллиан, чтобы защитить ее от «Цербера». Затем они вместе прячутся в Мигрирующем флоте кварианцев, что дает возможность подробно увидеть, как организована жизнь на кораблях Флотилии, и отметить, что даже среди пришельцев есть гнусные личности, готовые пожертвовать близкими ради денег. Как и игра, этот роман напоминает более «грязную» научную фантастику, близкую к тому, что предлагали фильмы этого жанра в конце семидесятых – начале восьмидесятых годов. В качестве отсылки одна миссия из Mass Effect 2 отправляет Шепард(а) на место крушения «Сианида», главного кварианского корабля из романа «Восхождение». На борту «Нормандии» Тали рассказывает о некоторых событиях из книги, в том числе о том, как «Цербер» недавно проник в Мигрирующий флот. Это причина, по которой Тали так подозрительно относится к организации (помимо ксенофобии, проявляемой группой, само собой разумеется). Высшая степень проявления принципа матрешки: романы Карпишина можно купить в районе Закера на Цитадели за небольшую горсть кредитов.

Действие третьего и последнего романа этой трилогии, «Возмездие», происходит незадолго до начала Mass Effect 3. Мы наблюдаем, как Призрак становится все большим экстремистом и технология Жнецов начинает превращать его в хаска. Его приспешник Кай Ленг также принимает в этом участие. В романе он передан не нелепым, а более правдоподобным по своему художественному образу. Две предыдущие книги были довольно удачными, но «Возмездие» еще лучше, поскольку, как и обязывает финал, напряжение достигает своего пика, а драматические ставки – кульминации. Грейсон, Сандерс и Андерсон пересекаются в сюжете, в котором участвуют «Цербер», пират Ариа Т’Лоак и ее наемники, а также Жнецы, которые используют своих агентов, чтобы обеспечить себе превосходство в нужное время. Психологически история становится сложнее: Грейсон кое-как пытается наладить свою жизнь, чтобы оправдать надежды своей дочери, а «Цербер» проводит чудовищные эксперименты на основе технологии Жнецов, полученной по ту сторону ретранслятора Омега-4. Это позволяет проследить различные этапы трансформации человека, которому имплантировали технологию Старых машин. Автор погружает нас в мысли жертвы, которая постепенно начинает чувствовать себя чуждой своему собственному телу, рабом воли Жнецов. Карпишину без труда удается передать ужас трансформации. Процесс медленный, холодный, неизбежный. У жертвы все еще есть свои мысли, но она видит, как ее тело делает ужасные вещи, которые она больше не контролирует. Она слышит в уме шепот Жнецов и всеми силами пытается сохранить хоть какое-то подобие контроля, но их воля слишком сильная, слишком подавляющая. Драма, разворачивающаяся вокруг этой ужасной трансформации, трогает тем более, что она влияет на персонажей, описанных в ходе других романов и к которым читатель неизбежно привязался.

Карпишин – очень хороший писатель и отличный сценарист, который знает, как управлять ритмом своих произведений и раскрывать конфликты главных героев. В отличие от консольных приключений, романы предлагают более камерное повествование, сосредоточенное вокруг небольших групп персонажей. Было бы невозможно обосновать опасности галактического масштаба, происходящие вне приключений Шепард(а), поэтому Карпишин работает со своими героями и злодеями так, чтобы события могли оказать на них оглушительное (и часто трагическое) воздействие.

Существует четвертый роман, метко названный «Обман», который не был написан Карпишиным и содержит столько несоответствий, что BioWare предпочитает игнорировать его существование наравне с читателями. Мы можем наблюдать в нем странные сцены с Кай Леном – в том числе одну, во время которой он проникает в дом Андерсона, хватает вазу, чтобы помочиться, затем передумывает и, наконец, использует миску для хлопьев, чтобы почувствовать себя всемогущим в отсутствие хозяина. Нет, это не выдумка, и мы понимаем, почему BioWare тоже больше не хочет об этом слышать. Вероятно, автор немного перестарался с красным песком. Единственные достойные романы о трилогии – произведения Карпишина – достаточно хорошо написаны и построены, чтобы удовлетворить поклонников серии за неимением большой литературы. Они не заинтересовали бы тех, кто далек от Mass Effect, но стали отличным дополнением к играм. Героиня романов Кали Сандерс появляется в Mass Effect 3 в качестве директора Гриссомской академии – школы для биотиков, названной в честь ее отца. Это позволяет сделать вывод о ее отношениях с капитаном Андерсоном. Конечно, те, кто не читал романы, без труда понимают связь между персонажами, но это своеобразная награда для тех, кто проглотил книги Карпишина.

Для комиксов, написанных Маком Уолтерсом, который сменил Карпишина в качестве ведущего сценариста саги, итог не всегда был столь же положительным. Сравнение их подхода к трансмедийным историям в конечном счете многое раскрывает об их стиле в целом.

К черту тонкости

Комиксы о Mass Effect от издательства Dark Horse (у которого были права на «Звездные войны» задолго до того, как Marvel забрали их себе) описывают широкий круг персонажей и эпох: от войны Первого контакта до конфликта против Жнецов.

Большинство из них сосредоточены на второстепенных персонажах и раскрывают детали некоторых историй, которые члены экипажа «Нормандии» сообщают Шепард(у). Например, в первом эпизоде Кайден рассказывает о своих конфликтных отношениях с инструктором-турианцем в тренировочном лагере для биотиков, а также о связи с молодой девушкой по имени Райна. Комиксы показывают, как все пошло кувырком для Кайдена, который с трудом контролировал свой гнев и силы. Большинство комиксов следуют этому формату и иллюстрируют личные истории товарищей по команде: встреча Тейна с его женой и ее трагический конец, миссия Мордина по поддержанию эффекта генофага, формирование команды Гарруса на Омеге… В этом нет ничего принципиально плохого, но нельзя сказать, что они многое добавляют, поскольку большинство событий уже известны. Некоторые комиксы оказываются более интересными – например, «Искупление», в котором рассказывается об эволюции Лиары, когда она и ее единомышленник Ферон ищут тело Шепард(а), прежде чем его передадут Коллекционерам. Лиара сильно изменилась после битвы с Сареном, и комикс позволяет лучше понять ее злость на Серого посредника, когда мы встречаем ее на Иллиуме. В других историях рассказывается о харизматичной Арии Т’Лоак, борющейся с «Цербером», что связывает последний роман Карпишина с ее ситуацией в Mass Effect 3.

Одной из самых интригующих мини-серий для всех, кто интересуется вселенной игр, является «Эволюция», в которой рассказывается о происхождении Призрака: его настоящее имя – Джек Харпер. Мы наблюдаем за ним во время войны Первого контакта, когда он был связан с некой Евой Кор (имя которой затем используется как вымышленное имя для одного из его кибернетических агентов в Mass Effect 3 – Евы Модуль, контроль над которой берет СУЗИ). Вместе со своим другом Беном Хислопом они составляют небольшую группу наемников на службе у генерала Уильямса, дедушки Эшли. В разгар конфликта на Шаньси Харпер и его союзники сталкиваются с турианским генералом Десоласом Артериусом, братом Сарена, который ищет таинственный артефакт. Персонажи не осознают этого, но объект имеет отношение к Жнецам, и, подвергнувшись (косвенно) его воздействию, Харпер получает свой фирменный синеватый взгляд. Этот комикс, возможно, разочаровывает больше остальных и погружается в один из самых распространенных недостатков индустрии: желание рассказывать оригинальные истории, жертвуя при этом всеми тонкостями и связностью. Если сценаристы предпочитают не вдаваться в подробности о некоторых элементах, это потому, что иногда лучше оставить некоторые вещи воображению игроков и читателей. Досадно, что автор решает нарушить тайну Призрака (все-таки его имя основано на том факте, что никто не может его обнаружить). Еще более досадно, что это вписывается в банальную историю без сюрпризов и без малейшего содержания. Фактора шока недостаточно, и сценаристам всегда следует тщательно обдумывать целесообразность раскрытия происхождения персонажей. Мак Уолтерс часто поддается искушению уделить внимание стилю, а не сути, что также иллюстрирует короткая глава, посвященная Джокеру. Там показывается, что Альянс фактически выбрал его пилотом «Нормандии» после того, как он угнал корабль, чтобы доказать, что он лучше остальных. Короче говоря, даже если все эти истории считаются официальными, некоторые явно следует игнорировать. Самый смешной и удивительный специальный эпизод – посвященный ханару-Спектру Бласто под названием «Вечность навсегда», который в совершенстве пародирует Джеймса Бонда.

Paragon Lost

Помимо литературы, BioWare выпустила анимационный фильм в сотрудничестве с известной японской студией Production I. G. («Призрак в доспехах», FLCL). Произведение под названием Paragon Lost («Утерянный Парагон») не лишено недостатков, но предлагает несколько интересных идей. Сюжетная линия рассказывает о команде Джеймса Веги, ведущей упорную борьбу против Коллекционеров, которые начинают атаковать человеческие колонии. Вега рассказывает об этом Шепард(у) на борту «Нормандии» в Mass Effect 3, и миссия, похоже, наложила на него глубокий отпечаток. Фильм, безусловно, слишком ориентирован на экшен, и его реализация далека от образцовой (как это иногда происходит с Production I. G., когда исполнение компьютерных 3D-элементов не всегда проходит удачно). Самым интересным элементом этого полнометражного фильма, несомненно, является использование техники повествования, которую мы уже видели сотни раз, но которая в данном случае позволяет оригинально адаптировать одну из особенностей компьютерной игры. Во второй части фильма Вега должен принять чрезвычайно трудное решение, и перед ним открываются две очевидные возможности. История продолжается и подробно показывает последствия его выбора, пока мы не понимаем, что эти события происходят в его сознании, и действие возвращается к тому моменту, когда он собирается принять решение. Вега выбирает другой вариант, и фильм заканчивается показом «реальных» последствий. Создается впечатление, что наблюдаешь за игрой, в которой было принято решение Героя, а затем загружаешь последнее сохранение, чтобы окончательно выбрать вариант Отступника. Поэтому этот повествовательный прием здесь весьма уместен. В остальном про фильм быстро забываешь, но он раскрывает характер Веги – тот переживает травмирующие моменты, пытаясь соответствовать капитану Шепард(у), в то время считавшемуся(шейся) мертвым(ой).

Спин-оффы и мечты о киноэкране

BioWare несколько раз пыталась добиться успеха, создавая игры для смартфонов, но безуспешно. В 2009 году Mass Effect Galaxy предложила сыграть за Джейкоба Тейлора в короткой адвенчуре с видом сверху, в которой он встречает Миранду Лоусон и пытается предотвратить теракт на Цитадели, организованный батарианцами. У игры очень бедная графика, а также неудачный геймплей. Игроки, которые связали свою игру со своей учетной записью EA, получили скудное вознаграждение в виде нескольких дополнительных строк диалогов в Mass Effect 2. И то, если только в команде Шепард(а) были Джейкоб и Миранда, когда он(а) разговаривал(а) с саларианцем Ишем на станции Омега.

В 2012 году на платформах загрузки для Android и iOS была выпущена Mass Effect Infiltrator. На этот раз это был шутер от третьего лица, который возвратился к консольному типу перспективы эпизодов. Тот предлагал очень упрощенный геймплей, адаптированный к сенсорному управлению. Герой – агент «Цербера» по имени Рэндалл Эзно, который восстает против организации, узнав о проводимых ей экспериментах. И в этом случае интерес к игре оказался ограниченным, и в 2015 году EA сняла обе игры с продажи, не желая больше обеспечивать поддержку последних версий систем. Итак, вот две почти забытые части Mass Effect, по которым – давайте это признаем – мало кто скучает.

В списке неудачных проектов, связанных с сагой, голливудский фильм, безусловно, занимает первое место. Слухи ходили с 2007 года, а официальное объявление появилось три года спустя, в мае 2010 года. Планировалось, что полнометражный фильм будет совместно произведен студиями Legendary Pictures и Warner Bros., а продюсером станет Ави Арад (трилогия «Человек-паук», «Железный человек» и многие другие). Основатели BioWare, а также Кейси Хадсон были названы сопродюсерами, но проект так и не набрал обороты. Написать сценарий было особенно сложно, как объяснял Марк Протосевич, которого пригласили для написания первой версии, а затем заменили из-за возникших трудностей. Цель состояла в том, чтобы адаптировать оригинальный эпизод с Шепардом-мужчиной в качестве главного героя. Очевидно, что любой, кто играл в Mass Effect, может понять, что перенос истории, которая, по сути, работает, предоставляя игроку выбор на всех уровнях повествования, имеет все шансы настроить против себя большую часть целевой аудитории. Это желание вцепиться в адаптацию игры тем более странно, что вселенная Mass Effect достаточно богата, чтобы предлагать дополнительные истории. Показ войны Первого контакта и первых лет человечества в галактическом сообществе был бы гораздо более уместным, чем урезанная версия игр, которая разочаровала бы большую часть фанатов. В 2013 году Ави Арад заявил, что фильм увидит свет не раньше, чем через пять-шесть лет. Идея адаптации оригинальной трилогии в то время, как действие франшизы теперь разворачивается в галактике Андромеды, делает этот проект еще более… туманным.

В конце концов, лучший способ пережить опыт на большом экране – это совершить прыжок (через ретранслятор) в тематическом парке в Калифорнии. Аттракцион Mass Effect: New Earth предлагает большие голограммы, 3D-изображение, эффекты воды и ветра, а также запахи далеких планет (например, слизь рахни, которая пахнет далеко не розами). Короткое пятиминутное путешествие совершается на корабле, который следует за «Нормандией SR-2» Альянса, что относит путешествие к периоду Mass Effect 3. Когда посетители оказываются космосе, биение их сердец учащается по мере приближения к ретранслятору массы, поскольку они впервые осознают огромные размеры этих устройств. Перед прыжком раздается характерный звук, и движение вперед прижимает участников к креслам, пока не появится человеческая колония Терра Нова, где их повсюду окружает опасность. Жнецы начали на нее свою атаку, и чтобы уйти живыми, нужно следовать за знаменитым «Мако», демонстрирующим невиданную прежде скорость и ловкость. Путешествие завершается после того, как корабль чудом избегает разрушения, будучи заблокированным смертоносным лазером Жнеца. Короткий, но насыщенный опыт!

Для более спокойного развлечения можно выбрать настольную игру Risk, которая получила права на специальное издание Mass Effect и предлагает сыграть за войска Альянса, «Цербера» и Жнецов, чтобы контролировать определенные области (скопления, звездные системы и планеты заменяют континенты и страны).

Помимо романов Карпишина, произведения, которые вращаются вокруг игр, редко становились убедительными. Однако существует невероятно богатый материал, который нужно лишь отдать в руки талантливым авторам. Благодаря Andromeda трансмедийные проекты сосредотачиваются на книгах, насчитывающих не менее четырех томов, что уже равняется количеству романов, выпущенных параллельно с трилогией. Возможно, это к лучшему – пока для других форматов не будет установлено четкое направление, которое поддержат мастера, обладающие правильным видением.

8. Другая галактика

«Исследование течет по проводам нашего мозга. Если мы видим горизонт, мы хотим знать, что за ним».

Базз Олдрин

Жнецы перестали быть угрозой, Шепард спас(ла) галактику, и каким бы ни был его (ее) финальный выбор, ничто уже не останется прежним. Что можно сделать, чтобы продолжить приключение Mass Effect? Пока фанаты обсуждали контекст следующей игры, желая определить, что окажется наиболее интересным – приквел, происходящий во время войны Первого контакта, или продолжение через несколько сотен или тысяч лет после трилогии, ответ оказался удивительным. Разработчики не заинтересовались ни прошлым, ни будущим: они посмотрели в другую сторону. Точнее, на галактику Андромеды.

Новая эра

После трудностей, с которыми пришлось столкнуться из-за Mass Effect 3, можно себе представить, что атмосфера в офисе в Эдмонтоне была не в лучшем состоянии. Тем не менее разработчики в последний раз продемонстрировали свою привязанность к саге через DLC «Цитадель», прежде чем передать эстафету другой команде – однако при поддержке некоторых из наиболее важных фигур в создании франшизы. Поэтому бразды правления взяла на себя BioWare Montreal: логичный выбор, поскольку студия была частично создана для помощи коллегам из Эдмонтона, начиная со второго эпизода. Кроме того, команды из Монреаля разработали DLC «Прибытие» для второй части и «Омега» для третьей, вдобавок к созданию многопользовательского режима последней части, встреченного с большим воодушевлением. Таким образом, талант был очевидным во всем, что касалось геймплея, а ветераны помогли создать новый контекст. Кейси Хадсон был особенно задействован на начальных фазах проекта, решив дать новое направление саге, которую он создал и развивал на протяжении этих лет. Рядом с ним находился Яник Рой, который присоединился к группе во время препродакшна оригинального эпизода и теперь руководил студией в Монреале. Мак Уолтерс перешел от статуса ведущего сценариста к должности креативного директора, и хотя он не всегда убедителен в написании сценариев, он мастер в развитии персонажей и превосходно знает вселенную серии. Джоэл Макмиллан, ранее отвечавший за анимацию катсцен саги, сменил Дерека Уоттса на посту арт-директора. Музыка на этот раз была написана Джоном Песано, который до сих пор больше работал для кино и телевидения (в частности, для двух фильмов «Бегущий в лабиринте» и сериала «Сорвиголова»). Наконец, Аарин Флинн, который пришел во времена Baldur’s Gate II и теперь управлял студиями в Эдмонтоне и Монреале вместо врачей, тесно сотрудничал с Яником Роем.

После всех этих лет работы над Mass Effect разработчики из Эдмонтона готовы были принять абсолютно новый вызов, и поэтому на горизонте появилась новая лицензия: оригинальная вселенная, снова смешивающая несколько жанров. Однако BioWare превратилась в структуру, внутри которой вращаются несколько студий, и обмен информацией и ресурсами был необходим для успешной реализации проектов. В то время как Монреаль находился в авангарде разработки этого нового эпизода, команды из Эдмонтона и Остина также принимали в ней участие. Этот режим работы встречается и у других гигантов, таких как Ubisoft, у которых разные команды, иногда разбросанные по нескольким континентам, работают вместе над созданием игр. Это одна из реалий разработки современных блокбастеров: то, на что в конце девяностых годов была нужна лишь горстка людей, теперь требует сотен. Присоединение к EA также дало преимущества в этой области, и BioWare теперь имела доступ к движку Frostbite, который использовался во всех масштабных проектах компании (Mirror’s Edge Catalyst, Battlefield, Star Wars: Battlefront). Достаточно, чтобы вывести Mass Effect в новую эру и другую галактику.

Полагая, что его творение находится в надежных руках, Кейси Хадсон покинул BioWare в августе 2014 года после пятнадцати лет работы, две трети которых были посвящены Mass Effect. В следующем году Microsoft объявила, что он стал креативным директором отдела компании, занимающегося HoloLens – очками дополненной реальности. Хадсон всегда поддерживал хорошие отношения с Microsoft, начиная с Knights of the Old Republic, эксклюзивно вышедшей для Xbox, а затем – с Mass Effect для Xbox 360. Хотя это изменение курса может удивить, его стало легче понять, когда Хадсон объяснил, что один из его первых опытов с HoloLens позволил ему взглянуть на возможности взаимодействия с новыми формами технологий в сочетании с погружением в другие миры. Он, в частности, упоминал, что может наблюдать панораму планеты Марс, спокойно сидя в своем офисе и попивая кофе. В сущности, он по-прежнему хочет позволить публике путешествовать далеко от Земли, и нет никаких сомнений в том, что его инженерное образование может помочь ему в этой области[179].

На пути к неизведанному

Домыслы относительно нового направления саги прекратились на E3 2015 года: игра называлась Mass Effect: Andromeda и разворачивалась, как следует из названия, в соседней галактике Андромеды. Концепцию продумали особым образом, чтобы не иметь дела с событиями после Mass Effect 3, поскольку было бы невозможно учесть выбор всех игроков. Кроме того, разработчики хотели начать все сначала, но не обязательно с нуля.

В 2176 году, за шесть лет до событий оригинального эпизода трилогии, миллиардерша по имени Джиен Гарсон запускает Инициативу «Андромеда». Несколько гражданских лиц и частных компаний быстро присоединяются к проекту, цель которого – достичь соседней с Млечным Путем галактики и, возможно, в конечном счете создать коммуникационный и транспортный коридор между ними. Используя технологию наблюдений, первоначально разработанную гетами, когда они прочесывали темный космос, разделяющий галактики, ученые смогли обнаружить особенно богатое ресурсами звездное скопление – скопление Элея. Для создания колоний по завершении путешествия выбираются семь планет, названных Золотыми мирами. С этой целью были построены семь огромных ковчегов, вмещающих различные расы Млечного Пути, каждую из которых ведет искатель приключений, названный Первопроходцем. «Нексус», огромная платформа, по размерам не уступающая Цитадели, первой покидает нашу галактику и должна ждать, пока ковчеги не пристыкуются к ней, увеличивая ее размеры. Отправление происходит в 2183 году[180], незадолго до событий Mass Effect 3, поэтому Жнецы еще не прибыли. На ретрансляторы массы положиться невозможно, поскольку они не существуют за пределами Млечного Пути. Поэтому путешествие очень долгое: шестьсот тридцать четыре года на сверхсветовой скорости, и участники помещаются в стазисные капсулы. Идея не такая уж безумная в контексте серии, потому что технологии начинали приближаться к уровню протеан, а те смогли поместить некоторых соплеменников в стазис на тысячелетия (пятьдесят тысяч лет в случае Явика).

Первопроходец человеческого ковчега «Гиперион» – Алек Райдер, солдат Альянса с квалификацией N7. После своего прибытия в скопление Элея он поручает роль Первопроходца одному из своих детей, что можно рассматривать как передачу эстафеты на нескольких уровнях. Алек в некотором роде воплощает предыдущее поколение. В юности он участвовал в экспедиции Джона Гриссома по ту сторону ретранслятора Харон, открывшей человечеству двери в совершенно новые горизонты. Однако молодежь должна подхватить факел и исследовать галактику Андромеды, пытаясь соответствовать старшим. То же происходило и с основной командой, которая разрабатывала игру: большая ее часть состояла из молодых программистов и художников, которые в первую очередь были фанатами трилогии и которых направляли ветераны студии.

Эволюция через возврат к истокам

Мы видели это на протяжении всей книги: Mass Effect – это серия, которая постоянно развивается. Второй и третий эпизоды трилогии отказываются от исследований, которые занимали особое место в прохождении первого. Конечно, у «Мако» были свои недоброжелатели, но замысел игры позволял помечтать. Andromeda стремится улучшить все и без того превосходные игровые системы Mass Effect 3, а также сдержать обещание оригинального эпизода – давнюю мечту Кейси Хадсона тех времен, когда он писал планы для проекта SFX. Andromeda еще больше улучшает динамику боя, вводя больше возможностей настройки на уровне сил и навыков. Перемещения также происходят быстрее, Первопроходец может прыгать, быстро уклоняться в любом направлении, оставаться в воздухе на несколько мгновений, чтобы прицелиться в своих врагов, и все это в намного более масштабных локациях, чем позволяло предыдущее поколение консолей. «Кочевник», преемник прославленного «Мако», приглашает отправиться в исследования. Чтобы на этот раз обеспечить хорошее управление вездеходом, BioWare Montreal прибегает к помощи студии, создавшей выпущенную в 2015 году часть серии гоночных игр Need for Speed, также под эгидой Electronic Arts. Andromeda не подводит старших товарищей и во многом является гибридом. Улучшены как системы, характерные для RPG, так и те, которые воплощают экшен-аспект. Исследование на вездеходе, типичное для первой Mass Effect, миссии на лояльность из второй игры и улучшенная боевая система в сочетании с многопользовательским режимом, напоминающим о Mass Effect 3… Можно сказать, что каждая часть трилогии передала свои лучшие элементы, чтобы предоставить Andromeda все шансы.

Прочная основа для нового видения – вот ставка этого приключения. Мечта об Андромеде переносится умами исследователей и Первопроходцев в галактику, которая совершенно не ожидала, что мы существуем[181].

Заключение

Путешествие подходит к концу, но воспоминания остаются. Это дает возможность взглянуть на Mass Effect более глобально, чтобы лучше понять ее наследие. Компьютерные игры и космос всегда естественным образом ассоциировались друг с другом: Spacewar! в 1962 году не требовалось ничего, кроме черного фона и светящихся белых точек, изображающих звезды, чтобы показать космическую битву между двумя кораблями. В некотором смысле это ознаменовало первые игровые взаимодействия между человеком и машиной: компьютеры породили цифровые игры, бывшие в то время лишь наукой, которой не придавалось никакого художественного назначения. Однако игроки уже тогда переносились в другой мир, видя себя за штурвалом корабля, рассекающего межзвездное пространство. В играх восьмидесятых годов все еще часто использовались изображения космоса, будь то классика вроде Space Invaders или Galaga. Публика мгновенно понимает космос, эту бесконечную и дьявольски привлекательную игровую площадку. И это не считая множества игр по лицензии «Звездных войн», которые начали проникать в дома. В том числе – легендарная Star Wars: The Arcade Game 1983 года от Atari, в которой игрок мог управлять истребителем X-Wing, доходя до передовой у Звезды смерти. В следующем году вышла одна из самых важных в истории космических игр: Elite. Вселенная, состоящая из нескольких галактик, каждая из которых имеет бесчисленное количество процедурно сгенерированных систем. Elite предлагала элементы торговли, путешествия и сражения – короче говоря, все аспекты жизни исследователя космоса. Она вдохновила многие игры: от EVE Online до последней версии No Man’s Sky – собственную преемницу Elite: Dangerous, основанную на модернизированной формуле своей предшественницы. Большинство из этих игр предлагают чрезвычайно обширные возможности для имитации жизни исследователя, торговца, звездного летчика-истребителя… И хотя они остаются превосходными в своей области, нельзя не заметить, что им не хватает грандиозного приключения, загадок, которые предстоит разгадывать, путешествуя от одного конца галактики до другого, встреч с инопланетными народами. И здесь вмешивается BioWare.

Кейси Хадсон хотел рассказать о космосе, выдвинув на первый план персонажей. Не проводить время среди звезд, а приземляться как можно чаще, чтобы открывать для себя новые планеты, новые культуры и проживать обогащающее тебя приключение. Knights of the Old Republic впервые осуществили эту мечту, предложив космическую оперу исключительного качества. Однако никто не пытался следовать их примеру, кроме Obsidian с продолжением KOTOR. Кейси Хадсон не хотел останавливаться на достигнутом и взял дело в свои руки, чтобы представить публике новую вселенную на стыке культовых произведений семидесятых и восьмидесятых годов. Конечно, он вдохновлялся классикой, и какое-то время SFX предлагала бесконечные миры, созданные при помощи процедурной генерации, как и легендарная Elite. Помимо нее, на Хадсона повлияли другие игры – например, Starflight, вышедшая в 1986 году. Эта игра, наряду с ее продолжением, Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula, была космическим исследованием, включающим в себя элементы ролевой игры и адвенчуры[182]. Игрок встречал инопланетян с очень разными культурами, собирал минералы с поверхности планет на вездеходах, а затем возвращался на корабль, чтобы продолжить исследования, отягощенные дипломатическими решениями. По словам Хадсона, Starflight была важным источником вдохновения для Mass Effect. Но его великая научно-фантастическая сага должна была принести больше: помимо выдающихся персонажей, это была удачная боевая система, которая все больше развивалась в ходе серии. «Нормандия», в свою очередь, поразила игроков и наконец создала впечатление, будто они находятся за штурвалом необыкновенного корабля, быстро ставшего культовым. В этой смеси жанров, которая предлагает эпическое приключение длиной в несколько лет, оказываются разные типы игроков. Существует несколько игр, вдохновленных сагой BioWare, например, Mars: War Logs и The Technomancer от студии Spiders. Однако ни одной такого же масштаба, и Mass Effect остается уникальной в мире компьютерных игр. Большие приключения по всей галактике, экшен, моральные дилеммы, романы, такие темы, как ксенофобия, место человека во вселенной, опасности и возможности, связанные с искусственным интеллектом… Можно сказать, что Mass Effect не имеет прямой конкуренции, и привязанность публики к франшизе от этого только сильнее.

За несколько десятилетий многое изменилось: современные компьютеры и консоли используют гораздо более продвинутые технологии, чтобы создавать для нас волшебство путешествий среди звезд. Тем не менее остается то исконное влечение к неизвестному, мечта найти и вступить в контакт с другими цивилизациями, понять их, помочь им, а иногда, если они опасны, бороться с ними. Mass Effect продолжает воплощать это уникальное сочетание, по-настоящему идеальный гибрид, и тем самым оставляет заметный след в истории компьютерной космооперы.

Можно поспорить, что впереди у приключений во вселенной Mass Effect прекрасное будущее: сага всегда развивалась и продолжит идти по этому пути, обращаясь к новым поколениям. Остается лишь надеяться, что нам удастся пережить еще много подобных испытаний – и, самое главное, космоса хватит на всех.

Библиография

Книги

ЛАВКРАФТ Г. Ф. «Мифы Ктулху». – Париж: J’ai Lu, 2016.

ЛАВКРАФТ Г. Ф. «Хребты безумия». – Париж: J’ai Lu, 2002.

АЗИМОВ А. «Цикл о роботах – Том 1: Роботы». – Париж: J’ai Lu, 2012.

АЗИМОВ А. «Цикл Основание – Том 1: Основание». – Париж: J’ai Lu, 2009.

КИЛИ Дж. «Последние часы Mass Effect 3». – Joe Zeff Design, 2012.

КАРПИШИН Д. «Mass Effect: Открытие». – Нью-Йорк: Del Rey, 2007.

КАРПИШИН Д. «Mass Effect: Восхождение». – Нью-Йорк: Del Rey, 2008.

КАРПИШИН Д. «Mass Effect: Возмездие». – Нью-Йорк: Del Rey, 2010.

Интервью

Интервью сооснователей BioWare Рея Музики и Грега Зещука о повествовании и будущем Mass Effect, Forbes, 2011: http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2011/06/27/bioware-ray-muzyka-gregzeschuk/

Мастер-класс Грега Зещука, Jeux Vidéo Magazine, Городок науки и индустрии, 2014: https://youtu.be/cGVivRNRpyY

Интервью сооснователей «Как два доктора создали династию компьютерных игр», отрывок из книги «Первопроходцы онлайн-игр за работой», Морган Рэмзи, The Kernel, 2015: http://kernelmag.dailydot.com/issue-sections/features-issue-sections/13593/bioware-history-ray-muzyka-greg-zeschuk/

Интервью Бена Ноулза, бывшего сотрудника BioWare, о внутренней работе студии, RPG Codex, 2009: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=9736

Интервью сооснователей «Причина Mass Effect», Ten Ton Hammer, 2009: http://www.tentonhammer.com/articles/the-cause-of-mass-effect-aninterview-with-the-bioware-founders

Интервью Грега Зещука о его видении BioWare и индустрии компьютерных игр, Don’t Die, 2015: http://www.nodontdie.com/greg-zeschuk/

Интервью сценаристов и разработчиков BioWare «Методика BioWare», Gamesradar, 2008: http://www.gamesradar.com/the-bioware-technique/

Комментарии Криса Л’Этуаля по поводу образов ИИ и изначально задуманных концовок: https://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3449196

Вопросы фанатов Сэму Халику (Ask Me Anything), Reddit, 2012: https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/uan3a/i_am_sam_hulick_composer_on_the_mass_effect/

Вопросы фанатов Джеку Уоллу (Ask Me Anything), Reddit, 2016: https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/47puve/im_jack_wall_music_composer_of_20_games_including/

Вопросы фанатов Грегу Зещуку (Ask Me Anything), Reddit, 2016: https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/4ild5c/were_bioware_cofounder_and_chief_beer_enthusiast/

Интервью Кейси Хадсона о создании Mass Effect 2, Engadget, 2010: https://www.engadget.com/2010/06/15/interview-bioware-casey-hudsonon-the-making-of-mass-effect-2/

Серия статей и интервью о создании Mass Effect 3, Eurogamer, 2011: https://www.gameinformer.com/p/masseffect3.aspx

Интервью Сэма Халика о музыке к Mass Effect, Composer Focus, 2012: http://composerfocus.com/the-music-of-mass-effect/

Интервью композиторов саундтрека к Mass Effect 2, Overclocked Remix, 2010: http://ocremix.org/info/Composer_Interview: _Wall_of_Sound

Интервью Джека Уолла: http://www.audiogang.org/interview-with-composer-jack-wall/

Интервью Джека Уолла: http://www.gsoundtracks.com/interviews/wall.htm

Интервью Сида Мида, NPR, 2011: http://www.npr.org/2011/09/21/140643029/syd-mead-still-designing-the-future-after-50-years

Интервью Сида Мида, Curbed, 2015: http://www.curbed.com/ 2015/7/23/9937790/syd-mead-city-architecture-blade-runner-design-future.

Интернет-сайты

http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki

http://www.bioware.com

Статьи

«История BioWare», Eurogamer, 2007: http://www.eurogamer.net/articles/the-history-of-bioware-article

«Души не были проданы: взгляд изнутри на BioWare, студию EA», Videogamer, 2012: https://www.videogamer.com/features/no-souls-were-sold-an-insiderperspective-on-eas-bioware

«Elevation скупает большую часть акций BioWare и Pandemic», Gamasutra, 2005: http://www.gamasutra.com/view/news/98009/Elevation_Buys_Majority_In_BioWare_Pandemic.php

«Долгое и странное путешествие доктора, разработчика и любителя пива из BioWare», Polygon, 2013: http://www.polygon.com/2013/1/28/3924078/bioware-gregzeschuk-beer-diaries

«Форм-факторы космической колонии, часть 2: Цилиндры О’Нилла», Core77, 2015: http://www.core77.com/posts/39721/Space-Colony-Form-Factors-Part-2-ONeill-Cylinders

«Форм-факторы космической колонии, часть 3: Стэнфордский тор и не только», Core77, 2015: http://www.core77.com/posts/39727/Space-Colony-Form-Factors-Part-3-The-Stanford-Torus-and-Beyond

«Космические среды обитания», Space Colonization XYZ, 2016: http://www.spacecolonization.xyz/space-habitats/

«Революция ИИ: путь к суперинтеллекту» (часть 1), Wait But Why, 2015: http://waitbutwhy.com/2015/01/artificial-intelligence-revolution-1.html

«Революция ИИ: путь к суперинтеллекту» (часть 2), Wait But Why, 2015: http://waitbutwhy.com/2015/01/artificial-intelligence-revolution-2.html

«Парадокс Ферми», Wait But Why, 2014: http://waitbutwhy.com/2014/05/fermi-paradox.html

«Стивен Хокинг: ИИ будет „либо лучшим, либо худшим“ для человечества», The Guardian, 2016: https://www.theguardian.com/science/2016/oct/19/stephen-hawking-ai-best-or-worst-thing-for-humanity-cambridge

«Не бойтесь искусственного интеллекта», Рэй Курцвейл, 2014: http://www.kurzweilai.net/dont-fear-artificial-intelligence-by-ray-kurzweil

Автор выражает благодарность

Мехди, который дал мне шанс написать эту книгу и время, чтобы сделать ее лучше. Если бы терпение было суперспособностью, у него бы давно была собственная коллекционная карточка Мстителей.

Моим родителям, которые всегда подталкивали меня к писательскому пути, моей бабушке, которая давно ждет, когда я напишу книгу, моему брату, который погрузил меня в «Звездные войны» с самого раннего возраста, и моей сестре за ее пинки по заднице.

Сильвену и Дамьену за все их советы. Бонусный привет Дамьену, который вычитал и проверил музыкальную главу.

Тибо, Этьену и Оливье, которые поддерживают меня со школы и позволяли выпустить пар в периоды спешки.

Клеманс за ее неизменную поддержку. И за особые шутки.

Аруни, моему коту, за его уместные советы в течение долгих ночей написания книги и за то, что помог мне привести мои мысли в порядок. Я по-прежнему убежден, что он с другой планеты.

Сообществу фанатов Mass Effect, которые часто ведут захватывающие дискуссии о серии и научной фантастике в целом и которые позволили мне увидеть многие вещи с другой точки зрения и изучить бесконечное количество разных мнений.

Джеку Уоллу, оказавшему мне огромную честь, написав введение к книге, и чья музыка позволила мне найти вдохновение, когда я думал, что у меня его больше нет.

И снова Анжелике, без которой я бы никогда не добился успеха. За всесторонние знания о Mass Effect и беспощадность в грамматике.

Примечания

1

JRPG – поджанр RPG, или ролевых компьютерных игр, характерный для Японии. У JRPG много общих черт с западными RPG, однако есть и уникальные игровые механики: например, боевая система. – Прим. науч. ред.

2

Сид Мид – американский художник, дизайнер и футурист. Приобрел широкую известность как автор концепт-арта для научно-фантастического кино, в частности, первого полнометражного фильма «Звездный путь». – Прим. пер.

3

Настоящая книга вышла во Франции в 2017 году. – Прим. ред.

4

RPG (Role-Playing Game) – ролевая игра. Для видеоигр этого жанра характерны глубокий сюжет, проработанные диалоги с неигровыми персонажами, наличие у героев не только очков здоровья, но и множества открываемых талантов (умений). – Прим. науч. ред.

5

Компания BioWare была основана в феврале 1995 года, но первую игру выпустила лишь в сентябре 1996 года. – Прим. науч. ред.

6

Демосцена – направление компьютерного искусства на стыке компьютерной графики, музыки и программирования. В результате выстраивается сюжетный видеоряд, создаваемый компьютером в реальном времени. – Прим. пер.

7

Мастер игры – организатор и координатор (часто рассказчик) настольной ролевой игры. – Прим. ред.

8

Так называемые «продвинутые» правила D&D. От «базовых» отличаются лучшим оформлением, более богатым набором вариантов игры и дополнений. «Продвинутость» относится не к сложности игры или необходимому уровню игрока, а скорее к более глубокой проработке правил. – Прим. науч. ред.

9

Billy Ze Kick et les Gamins en folie – французская музыкальная группа, играющая музыку на стыке электроники, рока и регги. Наиболее известна песнями о сборе галлюциногенных грибов и о бумаге для самокруток. – Прим. пер.

10

Poppys – французская музыкальная хиппи-группа, основанная в 1970-х годах. В состав входили 17 детей, постоянно сменяющихся из-за ломки голоса. Группа исполняла песни о любви, экологии и религии, неприятии войны и жестокости. – Прим. пер.

11

Позднее Грег Зещук рассказывал, что BioWare начала переговоры с Square для возможной разработки совместного проекта. К сожалению, они ничем не закончились, но идея о сотрудничестве столпов японской и западной RPG дает простор воображению. – Прим. авт.

12

MMORPG – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. – Прим. пер.

13

Команда в KOTOR состоит из 3 инопланетян, 2 роботов и 4 людей, если считать главного героя. – Прим. науч. ред.

14

E3 (сокр. от Electronic Entertainment Expo) – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, проходящая в США. – Прим. пер.

15

«Пять пальцев смерти», альтернативное название «Король-боксер» (1972) – первый азиатский фильм с боевыми искусствами, выпущенный в США. – Прим. ред.

16

Подвид RPG. Action-RPG, или ролевой экшен, отличается обилием боевых механик и сцен сражения, которые иногда превалируют над диалогами. – Прим. науч. ред.

17

Шуточно обыгрывается название компании Pandemic Studios. – Прим. ред.

18

Персонажи, которыми управляет игрок, с точки зрения нарративного дизайна делятся на несколько видов: заданные (конкретный герой с подробно прописанным характером и прошлым), пустые (с отсутствующей личностью – на него, как на «чистую доску», игрок проецирует свой опыт и мотивацию) и кастомизируемые (персонажу можно выбрать по вкусу пол, возраст, внешность, расу, профессию и т. п.). Bioware славится смешанным типом героя «кастомизируемый + заданный», Шепард здесь не исключение. – Прим. ред.

19

СПЕКТР (СПЕциальный Корпус Тактической Разведки, англ. Spectre or SPECial Tactics and REconnaissance) – элитное подразделение шпионов во вселенной Mass Effect. Что-то вроде «космического Джеймса Бонда» с лицензией на что угодно. Звание спектра выдается местным галактическим правительством. – Прим. науч. ред.

20

Седьмое поколение игровых консолей, в первую очередь Xbox 360. – Прим. науч. ред.

21

Иногда на левой половине «колеса» также есть реплики Героя или Отступника. Однако, чтобы их использовать, игроку нужно набрать определенное количество очков одного из путей морального развития Шепард(а). – Прим. науч. ред.

22

См. часть «Философия исследований» главы 4. – Прим. авт.

23

Журналисты Fox News действительно делали такие высказывания, хотя после их уличили в том, что они даже не поиграли в Mass Effect. – Прим. науч. ред.

24

Забавный факт: при этом по сюжету Mass Effect «Нормандия» – один из самых маленьких космических кораблей. – Прим. науч. ред.

25

Забегая вперед: Mass Effect 2 продастся тиражом в 4 млн копий, а Mass Effect 3 повторит успех первой части с 3,08 млн продаж всего за месяц с момента выхода. – Прим. науч. ред.

26

См. часть «Эволюция сражений: Mass Effect против своих продолжений» в главе 4. – Прим. авт.

27

PlayStation 3 пришлось подождать до декабря 2012 года, чтобы на ней вышел первый эпизод. Поэтому пользователи консоли от Sony не смогли пройти историю по порядку (кроме того, у этих версий было больше всего технических проблем – больше багов и зависаний, чем на Xbox 360 и ПК). – Прим. авт.

28

См. часть «Многопользовательский режим: испытательный полигон» в главе 4. – Прим. авт.

29

На самом деле у третьей части Mass Effect 16 концовок. Действительно, отличаются они незначительно и их можно разделить на три «основных» выбора, один из которых должен сделать игрок. Также есть еще одна, «тайная» концовка – она появилась в игре с добавлением DLC Extended Cut. – Прим. науч. ред.

30

На русском языке книгу выпускает издательство «Бомбора». – Прим. ред.

31

Во вселенной Mass Effect – исполнительный комитет межрасового негосударственного альянса. В него входят представители каждой из достаточно развитых для межзвездных путешествий рас Млечного Пути, в том числе турианцы. – Прим. науч. ред.

32

На самом деле первые три расы, обнаружившие Цитадель, – это азари, саларианцы и волусы. Турианцы подоспели позже. Волусы не занимают места в Совете, несмотря на развитую экономику (но не очень развитую науку и военное дело по сравнению с другими расами). Поэтому правильнее говорить, что место в Совете занимают наиболее развитые и влиятельные в галактике расы. – Прим. науч. ред.

33

Кожа азари не только синяя. Цвет варьируется от нежно-розового до фиолетового оттенка. – Прим. науч. ред.

34

Скорее хрящевые. – Прим. науч. ред.

35

Однако физиологически родится все равно азари – никаких скрещиваний, кроме как на уровне ДНК. – Прим. науч. ред.

36

В восприятии азари это похоже на инцест у человеческой расы. Также, по мнению самих азари, Ардат-Якши рождаются именно от «чистокровного» брака (еще один довод в пользу версии инцеста). – Прим. науч. ред.

37

Как и сказано в тексте, саларианцы очень умная раса (из-за быстрого обмена веществ и строения мозга они обрабатывают большие объемы информации и запоминают почти все). Поэтому саларианцев принято считать не только шпионами и разведчиками, но и первоклассными учеными. В отличие от тех же азари, которые своими технологиями обязаны протеанам (те «помогли» развитию азари на заре этой расы), саларианцы до всего дошли сами. – Прим. науч. ред.

38

Это выбор самих саларианцев, обусловленный их социальными нормами. Из оплодотворенных яиц вылупляются женские особи, из неоплодотворенных – мужские. Сексуального влечения как такового у них нет. Любые браки и отношения у саларианцев – это скорее политически обоснованные решения, чем любовные. – Прим. науч. ред.

39

Однако среди галактического сообщества также есть мнение, что саларианцы – умелые манипуляторы. Поэтому многие относятся к ним с подозрением и настороженностью. – Прим. науч. ред.

40

Только в понимании турианцев. Технологически человечество и турианцы в Mass Effect находятся примерно на одном уровне. – Прим. науч. ред.

41

Также у турианцев не приветствуется своячество. В турианском обществе больше осудят того, кто продвинул неумелого подчиненного по службе, чем самого подчиненного. – Прим. науч. ред.

42

И на почти незаметных для представителей других рас микродвижениях тела. – Прим. науч ред.

43

Другие расы считают эти отношения даже рабскими. Дреллы выполняют многие поручения ханар – например, заказные убийства. При этом дреллы действительно глубоко «интегрированы» в общество ханар: иногда дреллам даже позволено узнать духовное имя своего ханара (у ханар есть два имени – публичное и духовное, которое используется для самых близких). Сами же дреллы не считают отношения с ханарами рабскими. – Прим. науч. ред.

44

Равно как и к саларианцам – изобретателям генофага. – Прим. науч. ред.

45

Батарианцы скорее только осваивали эту область, нежели полноценно занимали. – Прим. науч. ред.

46

Ягов отличает скорее не агрессия, а жажда власти. Любое неподчинение им с точки зрения ягов неприемлемо. – Прим. науч. ред.

47

Уровень развития на Парнаке находится примерно на уровне развития человечества в ХХ веке. – Прим. науч. ред.

48

Экстранет – система, позволяющая установить связь между разными концами галактики с помощью сети буев, некоторые из которых установлены вблизи ретрансляторов массы для ускорения передачи данных. – Прим. авт.

49

На самом деле кварианцы все это время искали новые миры для колонизации. Проблема была в физиологии кварианцев, схожей с турианской, в основе которой лежат декстроаминокислоты. Планет с жизнью, основанной на декстробелках, в галактике очень мало, и почти все они заняты турианцами. Плюс Совет Цитадели не приемлет, если колонизация какой-либо планеты происходит без их ведома. – Прим. науч. ред.

50

Речь идет о французской локализации игры. В оригинальной английской версии Солнце (Sun) переименовано в Sol, а Луна (Moon) – в Luna в честь древнеримских божеств. В русской локализации названия этих небесных объектов оставлены без изменений – Солнце и Луна. – Прим. пер.

51

Инициатива «Андромеда» была основана в 2176-м, а запущена только в 2185-м. – Прим. науч. ред.

52

Первичный бульон – термин, введенный советским биологом А. И. Опариным. В 1924 году он выдвинул теорию о возникновении жизни на Земле через превращение в ходе постепенной химической эволюции молекул, содержащих углерод, в т. н. первичный бульон, в котором и зародилась жизнь. – Прим. пер.

53

В дальнейшем известный как Катализатор. – Прим. науч. ред.

54

Англ. Stealth Reconnaissance – «невидимая разведка». – Прим. науч. ред.

55

Звук, похожий на сильную низкочастотную вибрацию. – Прим. науч. ред.

56

Изначально все считали находку древним артефактом или кораблем. А имя «Властелин» кораблю дал Сарен, когда узнал, что на самом деле это Жнец. – Прим. науч. ред.

57

Речь идет не о коллективном сознании в прямом смысле (общий разум), а скорее о понимании культуры и архетипов протеан. – Прим. науч. ред.

58

Визуально в иллюстрации неточность: в Mass Effect положительные реплики в 99 % случаев находятся сверху справа (или слева – особые реплики), а отрицательные – снизу справа (или слева – тоже особые реплики). – Прим. науч. ред.

59

Что бы ни решил(а) капитан, очевидно, что об этом загадочном Сером посреднике мы услышим снова. – Прим. авт.

60

А точнее, банда запустила реактивные двигатели, чтобы направить астероид в сторону Терры Новы и уничтожить планету. – Прим. науч. ред.

61

Уничтожаются все, кто достиг определенного уровня развития, – в отношении этих рас исключений нет. Но слабо развитые расы остаются жить. – Прим. науч. ред.

62

В оригинале – «солдату». Но на самом деле не просто солдату, а члену команды. – Прим. науч. ред.

63

Эшли или Кайден, а также капитан Киррахе, если действия Шепард(а) оказались недостаточно эффективными, чтобы помочь его команде. – Прим. авт.

64

Флагманский корабль азари, по огневой мощи превосходящий любой другой дредноут в Пространстве Цитадели. Символ силы и власти Совета. – Прим. науч. ред.

65

Более того, Шепард вызывает подозрения. Он(а) числился(лась) убитым(ой) два года, а сейчас оказался(лась) живым(ой), да еще и с подачи «Цербера». Этой радикальной человеческой организации не доверяют в галактике – даже Альянс. – Прим. науч. ред.

66

Имеется в виду исчезновение жителей нескольких колоний. Но так как речь идет, например, о мирах в системе Термина, где нет власти Совета, политики Цитадели и Альянса сваливают произошедшее на работорговцев. – Прим. науч. ред.

67

Система усовершенствованного защитного интеллекта. – Прим. науч. ред.

68

Во французском тексте в этом предложении персонаж назван Kelly Sanders. Похоже, автор перепутал двух персонажей: Кали Сандерс (Kahlee Sanders) и Келли Чамберс (Kelly Chambers). Келли Чамберс – сотрудник «Цербера» с образованием психолога. Она появляется в команде в Mass Effect 2 и выполняет функции помощника капитана, а также следит за эмоциональным состоянием команды. Кали Сандерс – дочь адмирала Джона Гриссома. Присутствует в игре Mass Effect 3 в качестве директора Академии Гриссома. – Прим. пер.

69

В некоторых редакциях русской локализации его зовут Грюнт. – Прим. науч. ред.

70

Сотрудник департамента внутренних дел Джанна Паразини, с которой Шепард встречался(лась) на Новерии, теперь работает здесь, если ее не убил администратор Анолеис. Она по-прежнему пытается победить коррупционеров и угощает капитана стаканом пива в знак благодарности за его (ее) прошлую помощь. – Прим. авт.

71

Бедного волуса также могут убить наемники, если он переоценит свои силы. – Прим. авт.

72

В обратном случае это его гораздо более агрессивный брат Рив. – Прим. авт.

73

И рассказать правду о происхождении Орианы. – Прим. науч. ред.

74

В противном случае они в последний момент заставляют его упустить жертву и продолжают слежку, чтобы иметь возможность с ним поговорить. – Прим. авт.

75

Либо, если Шепард и Тейн смогли предотвратить убийство Келхэма, Колят может пойти на службу в СБЦ под началом Бейли. – Прим. науч. ред.

76

«Цербер» действительно мог быть не причастен к событиям с Джек, по крайней мере полностью. Структура организации подобна осиному улью – каждая ячейка самодостаточна и может не знать о другой. Только Призрак видит всю картину целиком. Таким образом, одни, вступая в «Цербер», творят добро и спасают галактику, а другие пытают жертв во время экспериментов. – Прим. науч. ред.

77

Шепард не может иметь никакого влияния в этих дебатах. Кварианцы – единственные, кто решает, идти ли им снова на войну. – Прим. авт.

78

Не просто «плывут в вечности», а дрейфуют на орбите черной дыры. – Прим. науч. ред.

79

После прохождения через ретранслятор «Нормандия» вступает в бой с одним из кораблей Коллекционеров. Враг уничтожен, но мощный взрыв задевает «Нормандию». Джокер теряет управление, и корабль падает на поверхность базы Коллекционеров. – Прим. науч. ред.

80

Если «Нормандия» не была достаточно улучшена, на корабле могут появиться жертвы после прибытия к базе. – Прим. авт.

81

Эшли или Кайден. – Прим. авт.

82

И снова это тот, кто выжил на Вермайре. – Прим. авт.

83

Если Андерсон ранее был советником людей, то вскоре после конфликта с Коллекционерами он уходит в отставку, устав от политики и желая вернуться к оперативной работе. – Прим. авт.

84

Шепард может пригласить на корабль доктора Чаквас, если она пережила нападение Коллекционеров. А также журналистку Диану Аллерс, которая хочет получить эксклюзивные интервью, чтобы держать население галактики в курсе развития войны. – Прим. авт.

85

Примархи – высшие правители в турианском обществе. – Прим. авт.

86

Несмотря на то что у нее теперь есть тело, нельзя назвать его органическим. Доктор Ева была искусственным интеллектом. – Прим. науч. ред.

87

В его эпоху планета называлась иначе. – Прим. науч. ред.

88

Лидер саларианских кланов. – Прим. авт.

89

Это Рекс, если он еще жив, или его брат Рив. – Прим. авт.

90

Если он выжил в самоубийственной миссии. В противном случае его заменяет саларианец Падок Викс. – Прим. авт.

91

Если эту миссию пройти слишком поздно, последствия будут драматичными. Бомба взорвется и резко сократит популяцию кроганов, а также убьет Еву, в то время как именно она сплачивала кланы. – Прим. авт.

92

Если он не выжил в самоубийственной миссии, его инкубатор не был открыт или если он не прошел обряд посвящения для принятия в клан Урднот, то его заменяет Урднот Дагг. – Прим. авт.

93

Если Шепард не пощадил(а) царицу на Новерии, ее заменит искусственная одурманенная царица, созданная Жнецами. – Прим. авт.

94

А искусственно выращенная царица предает Шепард(а), приводит к гибели многих бойцов Альянса и уничтожает отряд «Аралах», прежде чем ее убивают. – Прим. авт.

95

Если вместо Гранта участвует Урднот Дагг, ему удается сдерживать рахни достаточно долго, но он все же погибает под их натиском. – Прим. авт.

96

В этом случае Мордин (или Падок Викс) все равно об этом узнает, и Шепард будет вынужден(а) его застрелить, чтобы помешать распространить лекарство. Позже, если Рекс является лидером Урднотов, он обнаруживает обман и выслеживает Шепард(а) ради мести, чем вынуждает капитана убить и его. – Прим. авт.

97

Если Тейн погиб во время самоубийственной миссии, его заменяет майор Киррахе и спасает советника. Однако если Киррахе также умер (во время миссии на Вермайре), то никто не сможет помешать Кай Лену убить свою цель. – Прим. авт.

98

По-прежнему Эшли или Кайден, который(ая) после миссии на Марсе находился(лась) в реанимации и только что получил(а) статус Спектра. – Прим. авт.

99

Если их удалось убедить, Эшли или Кайден могут сделать это за него (нее), а затем присоединиться к экипажу «Нормандии» или быть переведенными под командование адмирала Хакета. – Прим. авт.

100

Если она пережила самоубийственную миссию. – Прим. авт.

101

В случае, если Легион не пережил концовку ME2 (или если Шепард не активировал(а) его после встречи), его заменяет ВИ гетов. Он более подозрителен по отношению к органикам, что и понятно, учитывая агрессивность кварианцев. – Прим. авт.

102

Имеется ввиду весь отряд целиком, если Тали выжила в Mass Effect 2. – Прим. науч. ред.

103

Если Тали уже мертва, то адмирал Шала’Раан становится свидетелем драмы и в отчаянии застреливается. – Прим. авт.

104

Если присутствует Явик, он устанавливает психическую связь с Курин, чтобы та осознала безотлагательность ситуации. – Прим. авт.

105

Это также может быть связано с присутствием Явика, если он принимает участие в миссии. – Прим. авт.

106

На данном этапе ни батарианцы, ни Шепард еще не знали о существе, убившем Жнеца. Левиафан Диса – кодовое название за авторством батарианцев. Только потом было решено назвать Левиафанами расу, чей представитель уничтожил Жнеца. – Прим. науч. ред.

107

Квантовомеханический коммуникатор – это (гипотетическое) устройство, которое обеспечивает мгновенную связь между двумя удаленными точками вселенной независимо от их расстояния. Таким образом, устройство передает информацию со сверхсветовой скоростью. – Прим. авт.

108

Имеется в виду квантовая запутанность, то есть взаимозависимость между свойствами двух частиц на квантовом уровне, которая и лежит в основе работы гипотетического квантовомеханического коммуникатора (см. пред. сноску). – Прим. ред.

109

На самом деле «Нормандия» не подлетает прямо к месту выхода Шепард(а) на поверхность – туда прилетает десантный челнок. Прибывающий Жнец готовящимся лучом хотел уничтожить именно челнок. – Прим. науч. ред.

110

Ему на помощь приходит Рекс, если он еще жив и генофаг был вылечен. В противном случае его заменяет Вега. – Прим. авт.

111

Огромный корабль «Путь предназначения» возглавит силы Совета, если Шепард спас(ла) его во время атаки Властелина на Цитадель. – Прим. авт.

112

Их может убить луч Предвестника, если уровень боеготовности слишком низкий. – Прим. авт.

113

Если Шепард не собрал(а) достаточно военных ресурсов (союзников, технологий и т. д.), Горн может нанести значительный сопутствующий ущерб. Почти все живое на Земле может быть уничтожено, и через Млечный Путь прокатятся огромные разрушающие волны. – Прим. авт.

114

Капитан может отказаться от ответственности за навязывание выбора всей галактике и даже способен выстрелить в Катализатор. В этом случае Жатва продолжается, а цивилизации уничтожаются. Благодаря информации, которую Лиара спрятала от Жнецов, народам следующего цикла удается подготовиться к вторжению и добиться успеха там, где их предшественники потерпели неудачу. – Прим. авт.

115

Это не совсем так. В первой части Mass Effect Шепард-женщина может иметь связь с Лиарой. В Mass Effect 2 – с Моринт, Лиарой и Келли Чамберс. Стоит отметить, что Лиара и Моринт, как и все азари, бесполые существа, хотя и выглядят как женщины. – Прим. науч. ред.

116

Только используя мод. В базовой игре Шепард-женщина не может иметь роман с Эшли. – Прим. пер.

117

На самом деле и Шепард-мужчина, и Шепард-женщина могут проявить к ней романтический интерес. – Прим. пер.

118

Фильм вышел на экраны в 1979 году. – Прим. науч. ред.

119

Также в следующих частях гранаты становятся не боеприпасом, а умением наравне с Перегрузкой, к примеру. – Прим. науч. ред.

120

Так появляются Исследования. Собирая ресурсы, потом можно потратить их на улучшение оружия. – Прим. науч. ред.

121

Англ. survival horror – «хорроры на выживание». Разновидность хоррор-игр с упором на выживание игрового персонажа и нагнетанием атмосферы страха и тревоги. Об особенностях этого жанра подробно рассказывает книга Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха». – Прим. ред.

122

С французского языка фамилия Л’Этуаль переводится как «звезда». – Прим. пер.

123

На самом деле АМС «Луна 23» была запущена в 1974 году. – Прим. пер.

124

Дискуссионный момент – та ли самая это «Луна 23». Ландшафт в районе местонахождения «Луны 23» в Mass Effect не соответствует реальному региону. Таким образом, или рельеф Луны изменился к 2183 году, либо это другая «Луна 23». – Прим. науч. ред.

125

Но сюжетно обоснованы! «Для обеспечения флота и продолжения экспансии Альянсу требуются новые ресурсы». – Прим. науч. ред.

126

Не конкретно эти, собранные в ME1, ресурсы, но функция ресурсов в целом. – Прим. науч. ред.

127

«Дюна» – научно-фантастический роман американского писателя Фрэнка Герберта, впервые опубликованный в 1963–1965 годах. В нем фигурируют гигантские песчаные черви Шаи-Хулуды. – Прим. пер.

128

В действительности звук скорее не оглушительный, а монотонный, умиротворяющий. – Прим. науч. ред.

129

И даже Шепард может погибнуть. Но в таком случае перенести прогресс с погибшим Шепардом в Mass Effect 3 не удастся – придется создавать «нового» Шепарда. – Прим. науч. ред.

130

Лишь отчасти. Спасенную в первой части царицу рахни Жнецы не в состоянии одурманить. Поэтому если спасти ее в Mass Effect 3, то она и ее выводок помогут в строительстве Горна. – Прим. науч. ред.

131

Фансервис – включение в сюжетный ряд сцен или ракурсов, которые не являются сюжетообразующими, но рассчитаны на определенный отклик у основной целевой аудитории. Используется с целью повышения заинтересованности и привлечения потенциальных зрителей. – Прим. пер.

132

«Стэнфордский тор» был предложен специалистам НАСА в 1975 году студентами Стэнфордского университета. – Прим. науч. ред.

133

В интернете также встречаются указания на публикацию книги в 1976 или 1977 годах. – Прим. пер.

134

Цитата из пьесы французского писателя Жана-Поля Сартра «За закрытыми дверями». – Прим. пер.

135

См. сноску на с. 125. – Прим. пер.

136

Не только. Протеане также использовали уцелевшие технологии расы инусаннон. Жнецы истребили их в одном из предшествующих протеанскому циклов. Статуи инусаннон можно увидеть на Илосе. Есть версия, что видения Шепард(а) из протеанского маяка – это видения Жатвы инусаннон, а не протеан. – Прим. науч. ред.

137

В оригинале – Несущими пламя (англ. Enkindlers). – Прим. пер.

138

В первой версии сценария эта продвинутая раса должна была называться назари. Отсылка к этой концепции осталась в окончательной версии вместе с настоящим именем Властелина – Назара. – Прим. авт.

139

Или после. – Прим. науч. ред.

140

Так в оригинале, но это предложение противоречит предыдущему. Большинство азари (в частности, сиаристы) верят, что после смерти любая форма жизни как часть космоса также становится космической энергией. А душа становится частью сознания вселенной. – Прим. науч. ред.

141

Об этом узнают не все азари. Это становится новостью для Лиары, также об этом знала правящая верхушка расы. К тому же, скорее всего, богиню Атаме придумали сами азари – эта версия «снисхождения» к ним технологий появилась спустя многие века и превратилась в религию. – Прим. науч. ред.

142

Перевод П. Лебедева. – Прим. ред.

143

Перевод Л. Кузнецова. – Прим. ред.

144

Натализм – политика поощрения роста рождаемости в обществе, как правило, в целях борьбы с депопуляцией. Сторонники натализма призывают использовать как запретительные (ограничение доступа населения к средствам контрацепции, запрет абортов и т. д.), так и поощрительные методы. – Прим. ред.

145

Заметим, что в начале разработки Mass Effect научное сообщество все еще считало Плутон планетой. Однако термин был пересмотрен и исправлен, и в 2006 году новое определение исключило Плутон из числа планет. На какое-то время новость вызвала полемику, и, поскольку разработка игры продвинулась достаточно далеко, статус Плутона в первом эпизоде остался ошибочным. (Однако мы можем принять его присутствие на карте галактики, учитывая важность Плутона и его спутника Харона в истории человечества.) Его статус должным образом обновлен в Mass Effect 2, поскольку он внесен в каталог как карликовая планета. – Прим. авт.

146

Хьюго Гернсбека иногда считают «отцом научной фантастики», особенно за его вклад в издательское дело. Он стоит за изданием Amazing Stories – первого журнала, полностью посвященного научной фантастике. Сегодня в честь этого деятеля вручается премия «Хьюго», ежегодно присуждаемая лучшим произведениям в жанре научной фантастики. В Mass Effect 2 «Хьюго Гернсбек» – это название корабля, на котором пропал отец Джейкоба. – Прим. автора.

147

Космогония (с греч. «создание мира») – миф о сотворении, дорациональное, донаучное мифическо-религиозное учение о возникновении мира, его развитии. Все религии развивали типичные космогонии, в которых рассматривали также и происхождение человеческого рода. В науке космогонией называется дисциплина, изучающая происхождение и развитие космических тел и их систем. – Прим. ред.

148

Он же Протожнец. – Прим. ред.

149

К тому же его глаза – кибернетические. – Прим. науч. ред.

150

Перевод Л. Кузнецова. – Прим. ред.

151

Вспомним также, что на этапе препродакшна Mass Effect 2 «Нормандия» должна была быть уничтожена и заменена новым кораблем под названием «Левиафан» (см. главу 4, «Визуальное искусство: будущее возможностей»). – Прим. авт.

152

Манихейство – религиозно-философское учение, зародившееся в III веке в Месопотамии на основе вавилонских, персидских и христианских культов. В основе манихейства лежит принцип дуализма, утверждающий извечность борьбы двух богов, воплотивших добро и зло, свет и тьму. – Прим. ред.

153

Илон Маск – генеральный директор и главный инженер компании SpaceX. Также является большим поклонником компьютерных игр, в частности Mass Effect, второй эпизод которой считает одной из лучших игр всех времен. Разработчики BioWare в свою очередь включили достижения SpaceX в Кодекс ME Andromeda, сделав компанию Маска первооткрывателем новой эры космических исследований. Много позже во вселенной игры это привело к обнаружению протеанских руин на Марсе. – Прим. авт.

154

Тим Урбан, основатель и автор веб-сайта Wait But Why, написал несколько увлекательных и подробных статей на эту тему. А поскольку наука всегда нуждается в открытой дискуссии, Люк Мюлхаузер ответил на тексты Урбана, проясняя некоторые моменты и исправив неточности. Люк Мюлхаузер – исполнительный директор MIRI (Machine Intelligence Research Institute). Это некоммерческая организация, специализирующаяся в области ИИ, чьи исследования вдохновлены концепцией сингулярности (см. Библиографию). – Прим. авт.

155

I. Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинен вред;

II. Робот должен повиноваться всем приказам, которые дает человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому закону;

III. Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому или Второму законам. – Прим. авт.

156

Гиноид – разновидность андроида, имеющая женскую внешность. – Прим. пер.

157

Однако отметим, что наше сознание и понимание мира и самих себя эволюционируют на разных стадиях нашего развития, от рождения до смерти. «Онтогенез (развитие индивида) есть быстрое и краткое повторение филогенеза (исторического развития вида)», как сказал Эрнст Геккель. Однако люди достигают своего предела быстрее, чем машины. – Прим. авт.

158

Курцвейл, помимо прочего, является изобретателем первого синтезатора, способного идеально воспроизводить звучание традиционных инструментов. Это не считая его нововведений в области синтеза речи (чем, в частности, пользовался Стивен Хокинг для общения), распознавания речи, планшетного сканера, а также систем оптического распознавания символов, которые затем могут озвучивать написанные тексты для слепых. Добавьте к этому его книги об искусственном интеллекте, технологической сингулярности, здоровье, трансгуманизме и многом другом… – Прим. авт.

159

Социальная фантастика – жанр научно-фантастической литературы, в котором ведущую роль играют различные описания связи технического прогресса и социального устройства общества будущего, причудливые варианты влияния технологий на социум. – Прим. пер.

160

По имени британского ученого, разработавшего теорию о существовании этой частицы в шестидесятые годы. – Прим. авт.

161

По мнению Жнецов, ДНК человека лучше других рас подходила для создания нового Жнеца – того, что мы видели в финале Mass Effec 2. Таким образом, по сюжету Дрю Карпишина Жнецы хотели создать Протожнеца, который бы нашел решение проблемы ускоренной энтропии из-за эффекта массы. – Прим. науч. ред.

162

Энтропия воплощает беспорядок. В случае вселенной это предполагаемая эволюция, ведущая к исчезновению всей термодинамической энергии, что привело бы к всеобщей тепловой смерти. Использование темной энергии в Mass Effect также может привести к так называемому Большому разрыву – разрушению всей структуры космоса, вызванному увеличением плотности предполагаемой «фантомной энергии» и неразрывно связанному с расширением Вселенной. См. статью «Mass Effect 3 – А что, если?..» в альманахе «Level Up. Уровень 4» (Дамьен Мешери, 2016 год). – Прим. авт.

163

Цикл «Пространство откровения» начал выходить в 2000 году. В 2015 году автор посетил Петербургскую фантастическую ассамблею, где на вопрос об очевидных перекличках его произведений и Mass Effect ответил (заметив, что данный вопрос ему задают регулярно), что концепция космических машин-убийц не нова и широко укорена в научной фантастике. В частности, сам Рейнольдс возводит свои идеи к классическому циклу «Берсеркер» Фреда Саберхагена (первая книга вышла в 1967 году). – Прим. ред.

164

«Твердая», или «жесткая» научная фантастика – произведения, в которых технология соответствует современным научным знаниям. – Прим. авт.

165

Более корректное определение – поджанр научной фантастики, акцентирующий внимание на научной и технической достоверности произведений. Обычно противопоставляется «мягкой», т. е. гуманитарной научной фантастике с ее фокусом на социальных последствиях научно-технического прогресса. – Прим. ред.

166

Заметим также, что в «Валериане и Лорелин», одном из любимых комиксов Кейси Хадсона в детском возрасте, также имеется гигантская космическая станция (под названием Центральная точка), где встречаются все цивилизации галактики для ведения переговоров, торговли и т. д. На станции находятся посольства всех рас в космосе, и она является единственным дипломатическим центром в этой истории. Существующая вдали от нее раса Теней тайно наблюдает за изменением соотношения сил на Центральной точке, чтобы предотвратить гегемонию одного вида. – Прим. авт.

167

Переводчик полагает, что речь идет об организации «Ночная стража». В «Вавилоне-5» упоминается планета Терра Нова, но ни одного упоминания об одноименной партии не было найдено в Сети ни на русском, ни на французском языках. – Прим. пер.

168

Маккартизм (по фамилии сенатора Джозефа Рэймонда Маккарти) – общественное движение в США, существовавшее в период с конца 1940-х по 1957 год. Сопровождалось обострением антикоммунистических настроений и политическими репрессиями против «антиамерикански настроенных» граждан. – Прим. пер.

169

Патернализм – система отношений, при которой власти обеспечивают базисные потребности граждан, а граждане в обмен на это позволяют властям диктовать модели своего поведения – как публичного, так и частного характера. – Прим. ред.

170

Роман был опубликован в 1982 году. – Прим. пер.

171

Имеется ввиду первая часть DLC «Цитадель». – Прим. науч. ред.

172

Музыка сфер (Гармония сфер) – античное и средневековое учение о музыкально-математическом устройстве космоса, о музыкальном звучании планет, Солнца, Луны и их сфер. – Прим. пер.

173

Game Developers Conference – крупнейшая ежегодная конференция профессиональных разработчиков компьютерных игр. – Прим. пер.

174

См. главу 1, «Проект SFX». – Прим. авт.

175

Первоначально саундтрек к «Легенде» был написан Джерри Голдсмитом, но Ридли Скотт в конечном счете обратился к Tangerine Dream для североамериканской версии. Таким образом, в одном и том же фильме встречаются сразу два основных источника вдохновения для музыки Mass Effect! – Прим. авт.

176

Так в оригинале текста, но звук скорее глубокий. – Прим. науч. ред.

177

«Стеной звука» также называется техника звукозаписи и аранжировки, разработанная Филом Спектором в 1960-е гг. и заключавшаяся в многократном дублировании инструментальных партий и их многослойной записи. В современной звукозаписи «стеной звука», как правило, называют записи, в которых акцент идет не на звучании отдельных инструментов, а на цельности и мощности общего звучания. – Прим. ред.

178

Трансмедийное повествование – технология рассказа истории посредством использования различных медиаплатформ (кино, телевидение, книги, игры). – Прим. пер.

179

В 2017 году Кейси Хадсон вернулся в BioWare, став генеральным директором компании. В 2020 году он покинул ее во второй раз. – Прим. ред.

180

Так в оригинале. Правильно – в 2185 году. – Прим. науч. ред.

181

К сожалению, Mass Effect: Andromeda была встречена большим количеством критики со стороны игроков и журналистов. Так, аудитория отмечала низкое качество лицевых анимаций персонажей, тривиальность сюжета, некоторые технические проблемы и примитивность побочных заданий («Собрать 10 единиц ресурсов», «Убить 15 монстров»). Также проект ругали за еще большее смещение от классического RPG с обилием диалогов в сторону action RPG. Со временем разработчики из BioWare Montreal исправили большую часть багов. После этого подразделение BioWare из Монреаля, у которого до этого не было опыта разработки больших проектов, объединили с Motive Studios.

В декабре 2020 года на премии The Game Awards компания BioWare показала тизер новой части Mass Effect. В видео фигурировали труп Жнеца, Лиара Т’Сони и шлем с эмблемой N7 – все это намекает на то, что действие следующей части будет происходить в галактике Млечный Путь, а не Андромеда. – Прим. науч. ред.

182

То же самое, что и приключенческая игра (квест). Важнейшими элементами жанра являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играет решение головоломок и задач. – Прим. ред.

Content

Николя Доменг
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Введение

Предисловие

Николя Доменг

1. История создания

Часть I. Вирус игры

BioWare до восхождения

Стучась во все двери

Первое расширение

Уже среди звезд

Между двумя жизнями

Эволюция после расставания

Через парадный вход

Экшен и консольный рынок

Юмор и экшен

Закрепление успеха

В пантеоне RPG

Падение Interplay

Переход к многопользовательской игре

Часть II. В бесконечность

Космическая команда крепчает

Давным-давно (очень давно) в далекой-далекой галактике…

Выход на орбиту

Цель: новые вселенные

Больше экшена в RPG

Научно-фантастическое меню

Амбиции Кейси Хадсона

Проект SFX

Сомнения на поле боя

Революция Шепард(а)

Эволюция любой ценой

Часть III. Расширяющаяся вселенная

Mass Effect, ноябрь 2007 года (N7)

Ожидаемый эффект

О ежах и людях

Dragon Age: Origins, рождение серии-близнеца

Mass Effect 2: время перемен

Разные подходы BioWare и EA

Взгляд в прошлое

Сложить крылья (дракона)

Галактика по обмену

Сложное производство Mass Effect 3

Спор по поводу концовки

Уход основателей

Прощание с Млечным Путем

2. Вселенная

Цель: Марс

Ударная волна

Нулевой элемент

Ретранслятор Харон

Погоня за звездами

Война первого контакта

Цитадель

Триумвират

Другие расы пространства Цитадели

Расы вне Совета

Мигрирующий флот и синтетики

Место человечества на галактической арене

Спектры

Системы Терминус

Наука и технологии

Биотики

Неисследованные территории

3. Сюжет

За гранью времен

Иден Прайм, потерянный рай

В поисках доказательств

История Андерсона

Руины Фероса

Темные тайны Новерии

Фабрика клонов на Вермайре

Траур и предательство

Надежда из глубины веков

Битва за цитадель

У ворот ада

Новая надежда

Бесконечность загробной жизни

Совет слепцов

Нетипичные новобранцы

Интрига на горизонте

Умирающая звезда

Смертельная изысканность Иллиума

Вражеский корабль

Суровый климат Тучанки

Дела семейные

Цели на Цитадели

Лаборатория ужаса

В когтях демона

Кварианский суд

Еще более мрачные опыты

Даже мертвый бог может видеть сны

Ловушка Гетов

Удар в сердце

Самоубийственная миссия

Безымянный ужас

Реванш Лиары

От серости к цвету

Спасательная операция на батарианской территории

Невиданное разрушение

Земля в огне

Новые члены экипажа на борту

Где все начиналось

Политика превыше выживания

Это не космическая станция

Рождение и возрождение

Возвращение к исходной точке

Спасательная миссия

Секретные миссии

Дилемма на Тучанке

Серия драм

Выжившие

Ариа наносит ответный удар

Затяжной конфликт

Обратная сторона Ранноха

Творцы и их творения

Секрет азари

По следам «Цербера»

Ловушка святилища

Космические легенды

На дне бездны

Атака клона

Последний бокал перед концом света

На призрачной территории

Последний бастион

Катализатор

4. Анализ

Экипаж «Нормандии»: дух товарищества и нечто большее

Человеческие, слишком человеческие

(Вне)земное окружение

С горящими глазами

Герой и его верный конь

Эволюция сражений: Mass Effect против своих продолжений

Mass Effect: метания между двумя стилями

Mass Effect 2: Action-RPG с большой буквы А

Mass Effect 3: последняя эволюция

Конец RPG или рождение нового вида?

Философия исследований

Изоляция и разведка

Интуитивно непонятная система

Превращение

Вопрос баланса

Сила принятия решений

Внутренний голос

Прагматизм разработки

Приоритет диалога

Последствия для разработчиков

Вес решений

Многопользовательский режим: испытательный полигон

Прототип Meta

Приятный сюрприз

Разнообразить удовольствие

Визуальное искусство: будущее возможностей

Эффект Уоттса

Фантастика, заставляющая науку мечтать

Сближение влияний

Связующее звено

5. Темы

Звездные мифы и верования

По ту сторону

Человеческая мифология

Инопланетные верования

MASS Effect 2: Смерть и возрождение

«Лазарь» все устроит

Путь пастыря

Сумасшествие и космогония: влияние Лавкрафта

Великие Древние

Опасность прогресса

В таинственных хребтах

Человеческий ужас

От сна к кошмару

За завесой реальности

Вопрос расизма

Антимигрантские чувства

Темная сторона

Прочеловеческие идеи

Синтетики: опасные или угнетенные?

Искусственный интеллект и синтетическая жизнь: сингулярность

Риски неосознанной науки

Сингулярность

За пределами двоичного

Дух улья

Синтетическая эволюция

Когда маленький ИИ станет большим

И сотворил человек Бога

Наука или фантастика? Поле вероятностей

Долгосрочные прогнозы

Темная энергия

Парадокс Ферми

Отражение себя

С одной станции на другую

От «Вавилона-5» до Цитадели

Доверие и разделение

Сотрудничество любой ценой

Пять последних минут

Обзор

Deus ex machina

На вершине мира

Против природы

Категорический отказ

Устранение последствий

Второй финал и последние прощания

6. Музыка сфер

Правильные ноты

Синтез жанра

Эхо выборов

Меж двух эпох

Стена звука

Внутренний звук

Новички для DLC

Задеть за живое

Финальная нота

7. На орбите игр

Трилогия Карпишина

К черту тонкости

Paragon Lost

Спин-оффы и мечты о киноэкране

8. Другая галактика

Новая эра

На пути к неизведанному

Эволюция через возврат к истокам

Заключение

Библиография

Книги

Интервью

Интернет-сайты

Статьи

Автор выражает благодарность

Примечания