Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

© Бочаров М.В., перевод на русский язык, 2022

© Галиуллина А., иллюстрация на обложке, 2022

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2022

Предисловие

На черном фоне эффектно выделяется открывающаяся дверь. Вы когда-нибудь задумывались о том, сколько раз вам встречалась таинственная дверь, окутанная тенями? Дверь, за которой скрывается неуверенность, неизвестность и зачастую ужас. Сможете ли вы выжить?

Помню, как впервые погрузился в эстетику сурвайвал-хорроров в стиле Resident Evil. Я учился в старших классах школы и зашел в местный игровой магазин, чтобы купить игру и гайд с ее прохождением. Я рос избалованным ребенком, родители поддерживали мое увлечение геймингом, когда я хорошо себя вел. Об игре я знал только то, что писали в журналах, но я свято верил в Capcom. Я обожал файтинги и знал эту компанию в основном благодаря Street Fighter и потрясающей аркадной игре Final Fight, но 3D-страшилка на новой консоли PlayStation? Тогда еще никто не называл жанр «сурвайвал-хоррором». Это была эпоха открытий.

Такое не забывается. Игра прочно засела в моей голове. С ее прохождением связаны многие воспоминания детства, помню все, как будто это было вчера, – настолько сильное влияние на меня оказали Крис, Джилл и инцидент в горах Арклей. Помню, как обсуждал грядущую хоррор-игру Capcom со своими друзьями-геймерами на уроках рисования. Все относились к ней скептически, потому что никто ранее ни во что подобное не играл.

Все изменилось через несколько недель, когда нам наконец довелось поиграть. Ужас и страх стали частью нашей игровой ДНК. Раньше мы с подобным не сталкивались. Однажды утром перед школой я показал старшей сестре начальную сцену, где вы встречаете первого зомби. Сестра закричала, сжалась от страха, и какое-то время ей снились кошмары. В ту игровую эпоху все казалось новым. Новые игры проложили путь к интересному будущему и подарили мне навыки, которые пригодились в моей игровой жизни, – как ни странно, прослеживается аналогия с жизнью реальной. Поясню: откуда мне, маленькому ребенку, было знать, что для этой игры нужна карта памяти? Для файтингов или Ridge Racer никакая карта не требовалась, но спустя шесть часов игры в Resident Evil я умер в подземной лаборатории, и мне пришлось начать все заново. Какой я мог извлечь из этого урок? Планируй все заранее.

Впечатления и переживания – самое важное. Именно в ту великую игровую эпоху я решил, что хочу работать в индустрии видеоигр и быть частью того, что мне нравится. Я никогда не оглядывался назад. За прошедшие годы мне посчастливилось познакомиться с Алексом Аниэлом, также известным на форумах под ником cvxfreak, и в конце концов мы с ним встретились лично на одном из игровых мероприятий, что проводятся в разных уголках мира. Помню, как мы обменивались идеями и обсуждали индустрию в самых неожиданных для этого местах. Мы говорили про новые и старые игры, сидя в VIP-зоне Capcom на E3 2017. Я всегда знал, что Алекс большой поклонник и коллекционер Resident Evil. Мне кажется, что его страсть по отношению к серии передалась и мне. Почти как вирус.

Меня больше не пугают видеоигры. Меня скорее пугает, что у меня не останется времени наслаждаться ими. Я пишу эти строки всего за несколько недель до того, как Capcom выпустит переосмысление Resident Evil 2 для нового поколения геймеров.

Как только исчезнет загрузочный экран с одной лишь дверью в темноте, вы поймете, что эти самые двери ведут к безграничному потенциалу и возможностям в будущем. Да здравствует Resident Evil.

Марк Хулио[1]

Январь 2019

Введение

До сих пор помню волнение, которое испытал ближе к концу одного из зимних деньков 2015 года. Я приехал в область залива Сан-Франциско на ежегодную конференцию разработчиков игр (GDC), куда представители игровой индустрии устремляются в поисках новых знаний: от инсайдерской информации о передовых технологиях и продуктах до поисков новых деловых партнеров. Я работаю в индустрии видеоигр, и к 2015 году занимался таким паломничеством уже пять лет. Сейчас я живу в Токио, но родился и вырос в области залива Сан-Франциско, там и осталась моя семья. GDC всегда воспринималась как возвращение домой, сопряженное с радостями и стрессом рабочего процесса.

В тот день в начале марта, перед тем как поехать в центр Сан-Франциско на GDC, мне нужно было выполнить особую миссию – посетить американский офис компании Capcom. Capcom – разработчик и издатель видеоигр и других развлекательных продуктов, включая франшизу Resident Evil, известную в Японии как Biohazard. Формально большая часть работы проходила в Осаке, а не в американском филиале, но посещение компании, создавшей эту культовую серию, для меня все равно оставалось волнительным.

Я родился в 1987 году и любил видеоигры всю свою жизнь, как и мои ровесники. Подростком я обнаружил, что многие из моих любимых игр сделали в Японии. Это повлияло на мое решение изучать японский язык при поступлении в один из американских университетов в 2005 году. Через два года я переехал в Токио. В начале нулевых я публиковал в сети бесплатные прохождения игр серии Resident Evil. Это были мои первые работы в индустрии. В конце 2010 года, незадолго до окончания магистерской программы в Токио, я прошел стажировку в компании 8–4, занимавшейся локализацией игр. Там я увидел, как различные компании в индустрии трудятся сообща, чтобы игры были доступны аудитории по всему миру. В апреле следующего года я присоединился к компании-разработчику, где два года работал над локализацией и продакшеном. В январе 2014 года я вместе со своим лучшим другом Мохаммедом Тахером основал Brave Wave Productions, чтобы помочь ему в достижении намеченной цели – свести японских композиторов музыки из ретро-игр с поклонниками по всему миру.

Все это время я оставался фанатом Resident Evil. За минувшие годы я поиграл во все игры серии и много общался с огромным сообществом ее поклонников в социальных сетях. Возможно, теперь вы представляете, как сильно я волновался, когда вошел в офис Capcom USA в Сан-Матео. Это был дом Resident Evil, и меня впервые там ждали. Если бы мне выпал шанс сказать тринадцатилетнему себе, что такое однажды случится, уверен, маленький я сошел бы с ума от счастья.

Спустя два года после того знаменательного дня я снова в Сан-Франциско на GDC. Прошел всего месяц с момента выпуска Resident Evil 7: Biohazard – одной из моих любимых игр, которую к тому же прекрасно приняли критики, и потому Capcom Japan отправила нескольких членов команды Resident Evil 7 пообщаться о процессе разработки игры. Режиссер Коси Наканиси рассказывал о том, как трудно было выбрать новое направление серии после критики, которой подверглась Resident Evil 6. Мне стало интересно, за каждой ли частью Resident Evil стояла столь увлекательная история разработки?

После мероприятия я поговорил на японском с Наканиси и остальными членами команды, поздравив их с успехом. Оставаясь фанатом, я чувствовал связь с ними и искренне верю, что Наканиси с командой ощущал такую же связь со мной. Подавляющее большинство посетителей GDC не говорят на японском, и только один из сотрудников Capcom знал английский, поэтому такой разговор был единственной возможностью разработчиков напрямую пообщаться с фанатом Resident Evil с Запада без помощи переводчика. Мы разговаривали в окружении типичной для GDC толпы, но никто из людей вокруг не понимал, о чем мы беседуем. В тот момент я очень гордился тем, что мне довелось с ними пообщаться. Вряд ли такое удастся еще какому-нибудь фанату Resident Evil с Запада.

Японские игровые компании не всегда могли похвастаться приветливостью. В 1980-е на заре игровой индустрии Capcom и некоторые ее конкуренты так сильно скрытничали, что в титрах игр использовались псевдонимы, чтобы предотвратить агрессивное переманивание талантливых сотрудников. По прошествии тридцати лет Capcom превратилась в крупную международную компанию. Она перестала быть скрытной и ценила свое прошлое, глядя при этом в будущее. Помимо редких ситуаций вроде той, что произошла на GDC, байки разработчиков о Resident Evil 7: Biohazard либо остаются в Японии и о них знают только японцы, либо рассказываются в отрыве от предшествующих событий.

Именно после разговоров на GDC я и решил написать эту книгу. Моя страсть к Resident Evil в сочетании со знанием двух языков, связями в индустрии, опытом исследований, чистой удачей, тяжелым трудом и непоколебимой любовью к играм побудили меня почти десять лет собирать инсайдерскую информацию, с которой вы познакомитесь на страницах этого издания. У серии Resident Evil есть известный своей запутанностью лор и вселенная, полная персонажей и сюжетных линий. Все это покоряло фанатов от игры к игре, и все же лично мне истории людей, стоящих за разработкой, кажутся более интригующими. Эти нерассказанные истории наконец-то стали известны (многие – впервые) благодаря эксклюзивным интервью с ключевыми сотрудниками, работавшими над серией Resident Evil, в том числе с ее отцом-основателем Синдзи Миками. В ходе долгих и подробных бесед я попросил всех причастных рассказать об их личном опыте, что позволило мне собрать все рассказы в одно всеобъемлющее произведение. Для меня было честью поговорить с этими талантливыми творцами, а теперь с их историями ознакомитесь и вы.

«Вы собираетесь войти в мир ужасов. Удачи в нем выжить!»[2]

1

Истоки сурвайвал-хоррора

Токуро Фудзивара и экшен-игры от Capcom

В начале 1996 года Capcom уже считалась известной компанией, за плечами которой было 13 лет разработки экшенов высочайшего качества. В индустрии с относительно небольшим количеством крупных игроков Capcom позиционировала себя компанией-разработчиком экшен-игр с собственным уникальным подходом к их производству. В мире игр, да и в остальной поп-культуре бренд Capcom получил широкое признание. Компания выпустила множество популярных аркадных и консольных игр: от Bionic Commando и UN Squadron до Ghosts 'n Goblins, Mega Man и Street Fighter II. Компания даже сотрудничала с Disney в процессе создания игр по мотивам мультсериала «Утиные истории» (DuckTales) для NES (Nintendo Entertainment System) и мультфильма «Аладдин» (Disney’s Aladdin) для Super NES. В этих играх большое внимание уделялось экшену и битвам в целом. Я использую термин «экшен», как это обычно делают японские разработчики: имея в виду сильный акцент на боевых действиях и небольшой – на исследовании игрового мира. С точки зрения жанра Street Fighter II – это файтинг, в то время как Mega Man и Ghosts 'n Goblins – платформеры, но в основе всех трех игр находятся сражения с противниками.

Тонко отточенный дизайн делает игры Capcom уникальными. Как правило, пройти их не так уж и просто. И хотя экшен является основой геймплея, способности главных героев зачастую намеренно ограничивают, чтобы добавить сложности. У компании Nintendo, к примеру, иной подход – ее игры обычно ориентированы на более глубокое исследование мира, а у персонажей есть масса способностей.

Как же в итоге основанная в 1983 году Capcom стала компанией по созданию экшен-игр? Важную роль в формировании ее стиля сыграло несколько человек, но один из них заслуживает особого внимания: Токуро Фудзивара. Фудзивара родом из японского региона Кансай, окончил колледж дизайна в Осаке в 1982 году и сначала присоединился к Konami, которая тогда базировалась недалеко от Осаки. Там он год проработал гейм-дизайнером аркадной игры Pooyan. Работа в Konami оказалась недолгой, потому что в 1983 году приятель устроил Фудзивару в Capcom, еще одну игровую компанию из Осаки. Фудзивара согласился. Он присоединился к команде одновременно с Ёсики Окамото, другой звездой Capcom того времени. Они вместе с тремя другими людьми в итоге сформировали первую официальную команду разработчиков игр Capcom, заложив фундамент бренда, который стоит и поныне.

Фудзивара руководил разработкой нескольких игр Capcom в середине 1980-х. Самой примечательной в тот период стал ранее упомянутый аркадный платформер 1985 года Ghosts 'n Goblins (известный в Японии как Makaimura). Действие игры происходит в средневековом фэнтезийном мире, населенном монстрами из различных мифов: демонами, зомби, призраками, магами, летучими мышами. Игроки управляли рыцарем по имени Артур (нет, не королем Артуром) и отправлялись в Мир Демонов, чтобы спасти принцессу Прин Прин. По описанию похоже на игры серии Super Mario, вот только Ghosts 'n Goblins отличается от них агрессивными врагами, высокой уязвимостью Артура и сложными препятствиями на всех уровнях. «Мы сосредоточились на нашем собственном стиле игры, потому что Capcom ставила целью предложить нечто уникальное», – объясняет Фудзивара. Большинство уровней в Super Mario Bros. можно пройти, не убив ни одного врага, если правильно управлять Марио. В Ghosts 'n Goblins экшен сам по себе был частью геймплея: если игрок не убивает врага, то враг убивает игрока. Пусть Артур и рыцарь, он все равно очень уязвим и может умереть после двух ударов, как Марио[3]. Артур тоже способен прыгать, но не может менять направление движения в воздухе, как это делает Марио. По словам Фудзивары, такое решение приняли осознанно. «Еще в восьмидесятые годы мы усложняли игры, потому что хотели, чтобы игроки проводили за игрой больше времени и чтобы в конце концов победа ощущалась как достижение. Нам нужно было сделать аркадную версию трудной, чтобы азартные игроки приносили прибыль аркадным залам». Ghosts 'n Goblins печально известна тем, что заставляла игроков дважды пройти игру для того, чтобы увидеть финал. Джереми Пэриш из подкаста Retronauts однажды в шутку назвал Фудзивару «самым злобным человеком на свете».

Дом, милый дом: первый хоррор от Capcom

К концу 1980-х Capcom уже была известна как издатель отличных экшенов, но компании хотелось внести разнообразие в свой каталог и разработать игры, которые продавались бы еще лучше. Capcom сотрудничала с другими компаниями в сфере развлечений, что позволило ей продолжать выпускать успешные релизы, но уже с использованием интеллектуальной собственности и маркетинговых возможностей партнера. Самым известным плодом такого сотрудничества стала DuckTales для NES – платформер 1989 года, основанный на популярном американском мультсериале. Разработанная Фудзиварой игра хорошо продавалась и по сей день считается одной из лучших игр на консоли. Однако это была не единственная игра по лицензии, выпущенная Capcom в тот период. В том же 1989 году Capcom представила публике игру Sweet Home на Famicom (японская версия NES), основанную на одноименном японском фильме ужасов известного режиссера Киёси Куросавы.

Возглавивший разработку Фудзивара использовал сюжет, персонажей и сеттинг из фильма Куросавы.

Действие игры происходит в Японии. Небольшая съемочная группа исследует огромный особняк, когда-то принадлежавший художнику Итиро Мамии. Герои хотят раздобыть дорогостоящие старинные фрески, которые художник оставил в доме. На месте команда встречается с призраком леди Мамии, жены Итиро. Цель игры – сбежать из особняка и пережить столкновения с призраком и другими демонами. В особняке полным-полно монстров, запертых комнат, скрытых проходов и смертельных ловушек. Игроки управляют одним из пяти персонажей и объединяются с напарником[4], чтобы исследовать дом. Если читать разбросанные по локациям записки, можно узнать тайну, окутавшую семью Мамии. Дотошный менеджмент инвентаря – еще один ключевой элемент геймплея. В отличие от предыдущих игр Capcom, Sweet Home – ролевая игра (RPG) со случайными стычками, ведущими к сражениям от первого лица с призраками и другими монстрами. Подобное игроки могли видеть в Dragon Quest от Enix. В Sweet Home также есть моменты, которые создатель серии Shenmue Ю Судзуки в будущем назовет QTE – игровая механика, требующая от игроков нажатия определенной кнопки в течение очень короткого промежутка времени, чтобы избежать смертельной ловушки.

Еще до того, как возникла идея видеоигры по Sweet Home, Фудзивара считал, что хоррор может стать и видеоигровым жанром. Полученная Capcom лицензия позволила осуществить задумку. Фудзивара подчеркивает, что, несмотря на элементы ролевой игры, Sweet Home – это прежде всего хоррор, а появившаяся позже серия игр Breath of Fire – полноценный ролевой дебют Capcom. «Я создал серию Breath of Fire, потому что хотел, чтобы Capcom выпускала не только экшен-игры, но и давала шанс другим жанрам, в том числе RPG. Sweet Home появилась раньше, но я считаю ее хоррором, а не ролевой игрой», – поясняет Фудзивара.

Я СОЗДАЛ СЕРИЮ BREATH OF FIRE, ПОТОМУ ЧТО ХОТЕЛ, ЧТОБЫ CAPCOM ВЫПУСКАЛА НЕ ТОЛЬКО ЭКШЕНИГРЫ, НО И ДАВАЛА ШАНС ДРУГИМ ЖАНРАМ, В ТОМ ЧИСЛЕ RPG. SWEET HOME ПОЯВИЛАСЬ РАНЬШЕ, НО Я СЧИТАЮ ЕЕ ХОРРОРОМ, А НЕ РОЛЕВОЙ ИГРОЙ.

8-битная 2D-консоль Fami-com не умела воспроизводить реалистичную графику, поэтому команда Фудзивары столкнулась с ограничениями при попытке создать хоррор-игру с убедительным визуальным и звуковым рядом. Несмотря на это, Capcom выделила для Sweet Home большой бюджет: разработка заняла около двух лет. Обычно на создание игр той эпохи требовалось куда меньше времени – на другие проекты Capcom уходило всего три месяца. Графика в игре была отличной для 8-битной консоли, но пикселями геймеров не напугаешь. И хотя чиптюновый[5] саундтрек от композитора Дзюнко Тамии звучал достаточно меланхолично, мог похвастаться интересными композициями и в целом хорошо сочетался с геймплеем, он не страшил зрителей подобно звуковому ряду в настоящем фильме ужасов.

Бренд Sweet Home не снискал коммерческого успеха ни в игровой, ни в киноиндустрии. Фильм не стал блокбастером в японских кинотеатрах, а игра Capcom не могла похвастаться хорошими продажами в отличие от Ghosts 'n Goblins, Mega Man 2 или Bionic Commando. Игра так и не появилась на прилавках за пределами Японии из-за региональных лицензионных ограничений, лишивших Capcom возможности заработать дополнительные деньги на продаже Sweet Home за рубежом. Сам фильм в итоге выпустили на кассетах, но по состоянию на 2019 год ни у кого нет в планах переиздавать ленту на диске или в цифровом виде. Из-за лицензирования игру постигла та же участь – никаких переизданий ни на одной из платформ ни в каком виде. Однако, несмотря на относительную популярность игры, Фудзивара считает Sweet Home примером личного успеха и продуктом, которым он особенно гордится. «Думаю, с учетом всех обстоятельств, вышло неплохо».

Из-за интересной истории разработки, уникальных особенностей и релиза только на территории Японии, ретрогеймеры часто дают Sweet Home шанс, считая ее важной частью истории видеоигр. Я спросил Фудзивару, не хочет ли он, чтобы Sweet Home вернулась. «Было бы здорово, правда?» – говорит он с ностальгической улыбкой на лице.

В каком-то смысле Sweet Home вернулась еще 22 марта 1996 года. Именно тогда Capcom вновь попыталась сделать хоррор-игру, которая получила название Resident Evil.

Появление Синдзи Миками: начало разработки Resident Evil

После выпуска Sweet Home Capcom начала постепенно отдаляться от 8-битных видеоигр. Уже в восьмидесятые аркадные игры снискали большую популярность, а в 1991 году и вовсе случился настоящий бум из-за беспрецедентного успеха Street Fighter II. Разработанный Ёсики Окамото файтинг резко изменил имидж Capcom. Для многих юных геймеров в начале 1990-х слово Capcom во многом ассоциировалось с брендом Street Fighter.

Capcom продолжала развивать бизнес по разработке консольных игр. NES к началу 1990-х годов сохраняла популярность, но индустрия продолжала расти технологически и демографически вместе с аудиторией – видеоигры все шире распространялись за пределами Японии и США. В октябре 1988 года Sega выпустила 16-битную Genesis (также известную как Mega Drive в большинстве других стран). У Nintendo появился сильный конкурент, и в ответ компания разработала собственную 16-битную консоль – Super NES. Фудзивара, будучи главным в консольном подразделении Capcom, видел в эпохе 16-битных игр возможность выдавать продукт с более качественной графикой, звуком и геймплеем. После Sweet Home он поработал над несколькими играми для NES и Super NES: с Mega Man 3 по Mega Man 7, серией Breath of Fire, Demon’s Crest и Super Ghouls 'n Ghosts. Он также курировал производство совместных с Disney проектов вроде Disney’s Aladdin.

Фудзивара видел большой потенциал в 16-битных играх, но никогда не забывал про амбициозную задачу воссоздать свое первоначальное видение Sweet Home и изобрести жанр хоррор-игр. Capcom не могла повторно использовать интеллектуальную собственность Sweet Home, поскольку та принадлежала другой компании. Фудзивара постоянно искал возможность сделать еще одну хоррор-игру. Несмотря на техническое превосходство над NES, 16-битные консоли все еще затачивались под 2D-игры и не могли в полной мере передавать атмосферу ужаса. «NES не позволяла нам сделать то, чего мы хотели от хоррор-игры, – признает Фудзивара. – Новые консоли вроде Super Famicom были лучше, но ненамного». В 1993 году Фудзиваре наконец предоставился шанс. В том году 3D-графика становилась все популярнее на территории Японии благодаря таким играм, как Star Fox от Nintendo. Внутри картриджа этого рельсового шутера для Super NES находился специальный чип, позволяющий консоли отображать полигональные модели – более сложную графику, нежели пиксели, используемые в 2D-играх. Еще одной примечательной игрой была Virtua Fighter от Sega – соревновательный файтинг с полигональной графикой, выход которого стал возможен благодаря техническому совершенствованию аркадных автоматов.

Еще более значимым игроком на игровом рынке стала Sony, японская компания по производству электроники. После неудачного сотрудничества с Nintendo в деле разработки привода CD-ROM для Super NES Sony решила пойти войной против Nintendo и Sega, выпустив 32-бит-ную дисковую игровую консоль PlayStation. Консоль от Sony была способна отображать трехмерную графику и поддерживала формат CD, что позволяло разработчикам создавать больше контента в играх за счет большей емкости дисков и маленьких производственных затрат. Данные 16-битных игр хранились на дорогостоящих картриджах малой емкости. Такой формат не подходил для большой и кинематографичной игры. Благодаря продвинутым возможностям консоли и наличию CD-ROM Фудзивара осознал, что именно PlayStation наконец-то сможет дать жизнь жанру хоррор-игр. Вот он, долгожданный шанс, и Фудзивара начал ковать, пока горячо.

Синдзи Миками

Игровая индустрия продолжала развиваться, как и сама Capcom, поэтому не обошлось и без перемен внутри компании. Присоединившиеся к Capcom еще в 1980-х создатель Mega Man Акира Китамура и композиторы Манами Мацумаэ с Такаси Татэиси покинули ее к 1990 году. Однако Capcom не испытывала недостатка в талантливых сотрудниках. В 1990 году к компании присоединился двадцатичетырехлетний дизайнер Синдзи Миками, родившийся в Ямагути, на юго-западе Японии. Фудзивара, в обязанности которого входило развитие новых сотрудников, поручил начинающему Миками несколько проектов, включая игры по лицензии: Goof Troop и Disney’s Aladdin. Оба совместных проекта с Disney заслужили хвалебные отзывы критиков и стали коммерчески успешными, особенно последний.

В 1993 году Фудзивара перестал лично руководить разработкой игр и возложил эту обязанность на молодых авторов, чтобы дать им возможность профессионально расти. Он был особенно впечатлен трудолюбием Миками и его навыками гейм-дизайнера, проявившимися в играх Disney, поэтому обратился к подчиненному с предложением возглавить разработку хоррор-игры в стиле Sweet Home. В интервью 2016 года игровому сайту GameSpot Миками так описывал свою встречу с руководителем: «Дело было в студии Capcom в Осаке. Мой тогдашний босс Токуро Фудзивара пригласил меня пообщаться. Он рассказал, что хочет выпустить хоррор, используя наработки Sweet Home […] Я был большим поклонником Sweet Home и сильно уважал Фудзивару, поэтому крайне заинтересовался проектом с самого начала». Фудзивара объясняет свой выбор тем, что «Миками моментально проявил себя как талантливый человек. Я понял это, наблюдая за его работой над играми для Super NES. Поэтому я и выбрал его для работы над Resident Evil». Восторженный Миками принял предложение и под руководством Фудзивары приступил к работе над новой хоррор-игрой.

Пришествие сурвайвал-хоррора: к ак устроена Resident Rvil

Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.

Сюжет Resident Evil начинается с того, что члены полицейской команды «Альфа» из подразделения S.T.A.R.S. (Отряд особого реагирования и спасения) направляются к последним известным координатам своих коллег из команды «Браво». Коллеги пропали без вести во время расследования ужасных убийств в лесу близ Раккун-Сити. Вскоре команда «Альфа» выясняет причину жестоких расправ: это работа зомби, созданных злой фармацевтической корпорацией, чей штаб находится в лаборатории под поместьем Спенсера – большим и загадочным особняком. Поместье стоит в одном из лесов Среднего Запада США, на окраине вымышленного города Раккун-Сити.

Можно считать, что в Resident Evil представили рудиментарную версию того, что сейчас геймеры называют «открытым миром». Несмотря на загрузки с анимированными дверями, в игре нашлось место множеству реалистично связанных друг с другом комнат и коридоров. Здесь вы не найдете волшебных зеленых труб, которые телепортируют вашего персонажа на другой конец мира за две секунды. Единственным исключением из этого правила можно назвать ящики для предметов. Из-за того, что персонажам позволено носить только шесть (или восемь) предметов одновременно, ненужные в данный момент вещи необходимо складывать в расставленные по всему поместью ящики. Они магически связаны друг с другом: процесс извлечения из них предметов – единственный элемент игры, который нарушает пространственно-временной континуум вселенной.

Устройство Resident Evil сильно отличается от ранних 2D-игр Capcom вроде Mega Man с ее совершенно не связанными друг с другом зонами или Street Fighter II, арены которой объединяет только карта мира, с которой игроки напрямую не взаимодействуют. В Resident Evil для перемещения по игровой карте игроки должны открывать двери, что часто сопряжено с решением головоломок или поиском необычных предметов вроде гербов с выгравированными на них животными или погодными символами. За такими дверями игроков могут ждать новые предметы и оружие, приближающие игрока к финалу.

Мир Resident Evil стал возможен благодаря трехмерному геймплею и графическому движку. Изначально команда разработчиков задумывала игру с видом от первого лица, но для этого требовалось больше полигонов и вычислительной мощности, чем программисты могли извлечь из PlayStation на раннем этапе жизненного цикла консоли. Вместо этого разработчики добились реалистичной графики, используя умное сочетание полигональных моделей персонажей и заранее отрисованных (пререндеренных) фонов. Персонажи – обычные люди, блуждающие по комнатам, в которых можно найти обычные предметы вроде пишущих машинок, кухонных столов, книжных полок, ключей, ванн, дневников с подсказками и так далее. Эти объекты больше не представляют собой пиксельный рендер, как это бывало на консолях прошлого поколения. Многие люди на момент выхода Resident Evil считали ее графику шедевральной в сравнении с другими играми PlayStation. Конечно, картинка не могла сравниться по качеству с мультфильмом «История игрушек», но игра все равно воспринималась как технический прорыв. Преимуществом заранее отрисованных фонов стала повышенная детализация визуальных эффектов, более плавная частота кадров и клаустрофобные, но атмосферные ракурсы камеры, позволяющие игрокам наблюдать за происходящим. Только разделение комнат непропускаемыми анимациями с пятисекундными загрузками мешает Resident Evil считаться полноправной игрой с открытым миром. Это сознательное дизайнерское решение команды разработчиков с учетом ограниченных возможностей системной памяти PlayStation. Консоль могла отображать только одну качественно отрисованную комнату за раз.

Вражеские персонажи игры вносят большой смысл в название жанра «сурвайвал-хоррор». Существование ставших визитной карточкой серии зомби оправдано загадочным Т-вирусом, созданным таинственной корпорацией «Амбрелла». Разумеется, использование зомби не считалось чем-то уникальным: к 1996 году они уже приобрели всемирную известность за счет таких фильмов, как «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро. В Resident Evil концепция зомби эволюционировала, потому что зрители встретились с нежитью, впервые вышедшей за рамки костюмов на Хэллоуин и кино, где нельзя было повлиять на сюжет. Игра впервые дарила возможность напрямую столкнуться с зомби[6]. Геймеры сражались с ними с помощью огнестрельного оружия или боевых ножей, в то время как зомби, в свою очередь, могли укусить персонажа в ответ и даже убить его, нанеся определенное количество урона. Зрителям больше не нужно было сидеть сложа руки и смотреть, как действие разворачивается само по себе. Теперь они напрямую управляли своими действиями и судьбой персонажей.

Игрокам приходится столкнуться не только с зомби. В начале действа есть момент, когда два цербера (зомбированные псы, названные в честь собаки Аида из греческой мифологии) без какого-либо предупреждения нападают на героя через окно. Эта сцена стала одной из самых запоминающихся в истории игр. Скорее всего, именно этот момент игроки вспоминают первым делом, и причиной тому его внезапность. Как только появляются церберы, музыка меняется на безумную перкуссионную композицию, которая поднимает напряжение до невыносимого уровня. Однако в качестве врагов церберы не представляют большой опасности, потому что не могут нанести много урона. В отличие от зомби, целиться в собак труднее, но для их убийства требуется меньше пуль, поэтому столкновения с ними можно считать скорее небольшой неприятностью, чем серьезной проблемой, если, конечно, игрок сможет восстановить самообладание после столь неожиданного появления.

Другое дело – охотники, которые появляются в середине игры. Эти горбатые рептилии с зеленой кожей оснащены острыми когтями на руках и ногах, что делает их быстрее и опаснее зомби, поскольку они могут обезглавить игроков разрушительной атакой в прыжке в моменты, когда персонаж предельно уязвим. Первое появление охотника – еще одна знаковая сцена, поскольку существо появляется в CGI-ролике. Когда игрок входит в ранее посещенную комнату во втором акте игры, в ролике с видом от первого лица показывают бегущее к протагонисту проворное и явно смертоносное существо. Игроки понятия не имеют, с чем столкнулись, но после заставки к ним возвращается управление, а в комнате оказывается сам охотник. У игроков есть считаные секунды, чтобы справиться с новой угрозой. Чтобы выжить, необходимо выбрать мощное оружие вроде дробовика.

Каждый из врагов делает все возможное, чтобы у игрока не пропала мотивация сражаться за свою жизнь в ужасном кошмаре, независимо от того, насколько велики шансы на успех. Судьба персонажа полностью зависит от игрока, поэтому необходимо грамотно распределять ресурсы, оценивать ситуации и применять нужные навыки, чтобы пройти игру целиком. Именно это ключевое различие между видеоигрой и кино побудило Миками выбрать зомби в качестве основных антагонистов игры. В интервью NowGamer он рассказывал, как ему жаль, что персонажи «Рассвета мертвецов» никогда не смогут избежать придуманной сценаристами участи, как бы того ни хотела публика. Такое положение дел он и хотел изменить с помощью Resident Evil.

Тем не менее несколько иронично описывать Resident Evil как игру, которая позволяет игрокам «управлять» происходящим, учитывая так называемое неудобное танковое управление. Его на протяжении многих лет критиковали за чрезмерную сложность и низкий уровень интуитивности. С этим трудно спорить – вы управляете персонажем топорно, словно водите танк. На японском языке танковое управление называют rajikon-sousa, где слово rajikon происходит от сочетания английских слов radio и controls. Речь идет об игрушечном гоночном автомобиле, управляемом с помощью пульта с двумя стиками – один для движения вперед или назад, а другой – для поворота колес в стороны. Такое управление позволяет внутриигровому персонажу двигаться вперед, когда игрок нажимает кнопку «вверх» на геймпаде, и пятиться, когда он нажимает «вниз», независимо от того, куда обращен взгляд героя. Иной подход к управлению реализован в Super Mario 64, другой игре 1996 года: «вверх» всегда заставляет Марио двигаться вперед, а «вниз» разворачивает его и перемещает в противоположную сторону.

Проблемы с управлением в Resident Evil усугубляются заранее отрисованными фонами, из-за которых враги иногда находятся вне поля зрения. Игроки знают, что враги в комнате, потому что слышат их, но видеть их из-за статичных ракурсов камеры не могут. Нападение «невидимых» врагов – неотъемлемая часть классической Resident Evil, даже если такие ситуации кажутся раздражающими. В японской версии эту проблему решили с помощью автоматического наведения оружия: нажатие R1 на геймпаде PlayStation помогало персонажу целиться прямо во врага, позволяя игрокам стрелять увереннее. Однако функцию автоприцеливания удалили из североамериканской версии для повышения сложности, чтобы побудить жителей Северной Америки покупать игру, а не брать ее напрокат. В любом случае японские версии в прокате доступны не были.

Разработчики понимали, что у такого управления есть свои минусы. Когда в конце 1995 года к ним присоединился Ёсики Окамото, чтобы заменить уходящего исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, он почти первым делом обратился к Синдзи Миками с вопросом, можно ли определить, какой тип управления больше подойдет для игры – танкоподобный или в реальном времени[7]. Команда разработчиков опробовала обе схемы в предрелизных сборках и пришла к выводу, что танковое управление делало игру более пугающей. «В предварительной сборке управление осуществлялось в реальном времени сродни тому, как это было в Devil May Cry, но игра перестала казаться страшной и сложной, потому что от зомби было слишком легко убежать. В итоге мы сохранили танковое управление», – вспоминает Окамото[8]. Он обсуждал с Миками и другие изменения. Окамото попросил увеличить до трех количество чернильных лент, которые используются на встречающихся в некоторых локациях пишущих машинках. Такие машинки были нужны для сохранения прогресса игрока на карту памяти PlayStation. В мае 1998 года в интервью японскому издательству Micro Design Publishing Окамото пошутил, что без этого изменения «игра оказалась бы посвящена постоянному поиску чернильных лент». Присоединившись к команде, Окамото видел в Resident Evil «дерьмовую игру» [9], которую можно сделать хорошей, если внести несколько изменений. Его советы сыграли решающую роль.

В ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ СБОРКЕ УПРАВЛЕНИЕ ОСУЩЕСТВЛЯЛОСЬ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ СРОДНИ ТОМУ, КАК ЭТО БЫЛО В DEVIL MAY CRY, НО ИГРА ПЕРЕСТАЛА КАЗАТЬСЯ СТРАШНОЙ И СЛОЖНОЙ, ПОТОМУ ЧТО ОТ ЗОМБИ БЫЛО СЛИШКОМ ЛЕГКО УБЕЖАТЬ. В ИТОГЕ МЫ СОХРАНИЛИ ТАНКОВОЕ УПРАВЛЕНИЕ.

Ёсики Окамото

Несмотря на рекламируемые гейм-дизайнерские инновации, Resident Evil на самом деле не первая хоррор-игра.

Если обратить взор на игры не от Capcom, можно отметить, что на Atari 2600 выходила Mystery House, а на PC – Alone in the Dark. Я могу с уверенностью сказать, что Resident Evil стала первой когда-либо выпущенной игрой в жанре сурвайвал-хоррор благодаря сочетанию реалистичного трехмерного игрового мира, по-настоящему страшных врагов и управления, которое позволяло игрокам противостоять зомби, не делая тех слишком легкими мишенями. Именно благодаря определяющим жанр элементам словосочетание «сурвайвал-хоррор» нашло отклик у всего игрового сообщества и стало нарицательным практически для любой видеоигры с элементами ужаса и страха, хотя фактически использовать его в играх не от Capcom нельзя. Konami называет свою серию Silent Hill «хоррор-адвенчурой», а Koei Tecmo называет Fatal Frame (Project Zero в Европе) «хоррор-экшен-адвенчурой». Но в глазах обычного геймера все они по-прежнему кажутся сурвайвал-хоррорами. И, несмотря на все технические ограничения, реалистичный мир Resident Evil позволяет сурвайвал– и хоррор-элементам настолько эффектно дополнять друг друга, что Alone in the Dark, Clock Tower и Sweet Home остаются далеко позади. В ретроспективе 2010 года от NowGamer Синдзи Миками признал, что «сейчас нельзя назвать Resident Evil красивой игрой». Он также напомнил аудитории, что в то время было «невероятно сложно делать игру для PlayStation». По сегодняшним меркам Resident Evil может казаться морально устаревшей, но влияние, которое Resident Evil оказала на индустрию в те годы, невозможно переоценить.

Джилл-сэндвич: перевод и озвучка Resident Evil

Оригинальная Resident Evil стала бы знаковой уже благодаря сочетанию жанров. А ведь игра еще может похвастаться и набором культовых персонажей, благодаря которым она и заняла прочное место в поп-культуре. Это члены S.T.A.R.S. Крис Редфилд, Джилл Валентайн, Альберт Вескер, Барри Бертон и Ребекка Чемберс. Крис, Джилл, Вескер и Барри – из команды «Альфа», а Ребекка – из «Браво». Этих людей придумал сценарист Кэнъити Ивао, а имена им дал планировщик Хидэки Камия. Персонажи были карикатурами на американских супергероев и злодеев глазами японцев, которые черпали свое представление об американцах в 90-х из средств массовой информации.

Японцы переборщили со своим видением американцев, но каждый из участников S.T.A.R.S. стал культовым и обрел фанатов. Двадцатипятилетний бывший пилот ВВС Крис – крутой парень не без недостатков с доброй душой и острым чувством справедливости. Двадцатитрехлетняя Джилл – сильная, жестокая и независимая героиня, в прошлом член отряда «Дельта», отлично играет на пианино и взламывает замки. У тридцативосьмилетнего Вескера, хладнокровного и загадочного злодея, зачесанные назад волосы, солнцезащитные очки и черная полицейская форма. Ребекка же носит оливково-зеленую медицинскую форму и может похвастаться интеллектом, находчивостью и проницательностью девушки, окончившей колледж в возрасте восемнадцати лет. Детали биографий Криса, Джилл и Ребекки едва ли кажутся правдоподобными (а в случае Джилл так вообще фантастическими, поскольку в «Дельта» брали только мужчин), но персонажам все равно удавалось расположить к себе игроков, ищущих способ убежать от реальности с помощью игр. Многие поклонники Resident Evil считали этих персонажей привлекательными, причем среди косплееров можно встретить моделей, которые в 1996 году еще даже не родились.

У Барри тоже много фанатов, ведь он фаворит многих поклонников первой части. И ему, и Альберту по тридцать восемь лет, они самые старшие из героев. Барри – единственный персонаж, у которого во время событий RE есть дети. Внешне его выделяет внушающая авторитет борода, а сам он играет квази-родительскую роль по отношению к молодым Крису и Джилл. Однако запоминается Барри не внешностью, а тем, что он говорит. Барри снискал дурную славу из-за не самых удачных диалогов в начале игры: не каждому хватит терпения дослушать их до конца, но в большинстве случаев игроки знают как минимум две легендарные реплики Барри. Игру не ругал за плохую актерскую игру только ленивый: персонажи сильно переигрывают. Благодаря Барри игровая поп-культура обогатилась такими цитатами, как «Будет лучше, если ты, мастерица открывания, возьмешь ее» и «Ты чуть не стала Джилл-сэндвичем». Эти фразы смешно звучат (хотя юмор в них не подразумевался), но нельзя отрицать, что написаны они ужасно. Причиной плохих диалогов стали небольшой производственный бюджет, культурные различия и разные приоритеты у команды разработчиков, актеров и тех, кто налаживал между ними контакт.

Синдзи Миками рассказал, почему, по его мнению, озвучка вышла именно такой. Я ужинал с ним в Осаке в январе 2007 года и тогда еще не говорил по-японски. Миками на английском тоже не говорил, поэтому мы с ним общались через общего друга-переводчика. Поскольку мы не могли ничего сказать друг другу напрямую, Миками попытался завязать разговор, с юмором протянув правую руку таким образом, что его рука напоминала пистолет. Затем он посмотрел на меня и сказал по-английски с акцентом: «У меня есть ЭТО!» Он цитировал фразу, произнесенную Барри в начале Resident Evil. Миками объяснил, что диалог намеренно упростили, чтобы его могли понять даже обычные японцы (в игре была только английская озвучка). Многие жители Японии лишь частично понимают английский язык, однако его изучение – обязательный предмет в японских школах. Человек поймет хотя бы часть английской речи, если предложения будут простыми, медленными и четкими.

Прошло более десяти лет с той встречи с Миками. Я переехал в Токио восемь месяцев спустя, в сентябре 2007 года, и живу там по сей день. Теперь я свободно говорю по-японски и, вооружившись словарем на случай, если попадутся новые непонятные слова, могу с комфортом играть в любую Resident Evil на этом языке, будь то японский текст и английская озвучка или полностью японская версия (японская озвучка появилась в играх серии в 2012 году). После десяти лет жизни в Японии и всех грамматических и орфографических ошибок, встреченных мной в английском языке за это время, я начал понимать, что имел в виду Миками. По моему опыту, большинство японцев в крупных городах вроде Токио и Осаки без проблем понимают простые английские фразы из Resident Evil, такие как «Прекрати! Не открывай эту дверь!» и «О нет! Это монстр!» В игре не было более сложных реплик. В 2016 году знание английского языка средним японцем высмеивалось в популярном музыкальном видео «PPAP» японского комика Пикотаро[10]. Его «леопардовый» наряд, простая, но завораживающая хореография и причудливая мимика сами по себе вызывали смех, но основной текст I have a pen, I have an apple высмеивает «японский английский». Разумеется, много японцев свободно владеют английским (намного больше, чем жителей западных стран, хорошо знающих японский), но будем честны, диалоги в Resident Evil не намного сложнее, чем текст «PPAP». Чрезмерно упрощенные диалоги в игре были сознательным выбором Миками, чтобы взятый на запад курс не отпугивал и японскую аудиторию.

Даже с учетом намеренного упрощения диалогов, в локализации присутствует ряд недостатков. Локализация – термин, который относится к продукту, содержание которого намеренно изменено для соответствия другой языковой аудитории. Это не просто перевод с одного языка на другой.

В 1996 году концепция качественной локализации игры и даже сам термин «локализация» были в новинку. Пришедший в Capcom в 1999 году дизайнер Синсаку Охара знал два языка, и он вспоминает, что на момент его трудоустройства в компании не было команды по локализации. «Если сравнивать Resident Evil с предыдущими играми Capcom, мы увидим, что до определенного периода переводить было нечего. Игре достаточно было просто выйти на английском языке без оглядки на качество», – говорит Охара.

Запись озвучки проходила в августе и сентябре 1995 года в Токио. В то время использование полноценных профессиональных студий звукозаписи для видеоигр было редким явлением. Имея ограниченный бюджет и минимум опыта записи озвучки, Capcom (и другие издатели) могла позволить себе нанимать только местных жителей. В Японии проживало немного носителей английского языка, поэтому нанятые актеры не всегда были профессионалами. Среди них попадались учителя английского языка, диджеи, религиозные миссионеры или родственники японцев. В большинстве случаев их настоящий талант не имел значения, если вообще наблюдались хотя бы его зачатки. От них требовалось просто знать английский язык.

О том, почему диалоги в Resident Evil вышли именно такими, поясняли два актера и две актрисы, работавшие над игрой. Линн Харрис озвучивала Ребекку, а также отвечала за кастинг других персонажей. Харрис говорит, что ее работа была крайне халтурной, так как во время записи ей не сообщили даже базовой информации об игре. Она отмечает, что процесс проходил в целом несвязно. «Меня никто не ставил в известность о том, в какой сцене что происходит. Приходилось работать с тем, что было. Решения о том, как и где использовать голоса и в каком контексте, принимались разработчиками, которые, как я поняла, плохо понимали английский язык, если вообще понимали». Харрис защищает свою работу: «Люди называют игру актеров плохой, но это не так. Просто реплики в игре использовали не так, как мы предполагали при записи».

Барри Гьерде, озвучивавший Барри, подтверждает слова Харрис – они понятия не имели, о чем игра. Актеры озвучки думали, что высокая секретность нужна для того, чтобы конкуренты ничего не узнали. Гьерде говорит: «Я также заметил, что клиенты или их агенты не очень хотели раскрывать название игры, словно это большой секрет, который не должны узнать конкуренты». Японская игровая индустрия 80–90-х славилась повышенным вниманием к коммерческим тайнам, поэтому предположение Гьерде, безусловно, не лишено зерна истины.

Гьерде объясняет, что его самые запоминающиеся реплики были частью сценария, написанного Capcom. «Отвечаю всем умирающим от любопытства людям: нет, я не импровизировал и не выдумывал эти глупые фразочки про “Джилл-сэндвич” и им подобные. Они присутствовали в сценарии, а мне нужно было их читать. На сеансах записи нет места демократии. Если хочешь работать, не жалуйся». В процессе записи возникали трудности. Гьерде вспоминает свой опыт озвучивания в тесной студии: «Одному из нашей четверки приходилось втискиваться в странную будку, держа в руках сценарии. Когда наступала очередь говорить другому актеру, нужно было быстро уступить ему место и возвращаться к микрофону в свой черед». Многие согласятся с Гьерде, что работа есть работа и что независимо от реального таланта актеров, из-за низкобюджетного производства, разницы культур, отсутствия у участников опыта и недавнего появления полностью озвученных видеоигр качественная озвучка Resident Evil в 1995 году была просто невозможна.

Учитывая, как все обернулось, Capcom, скорее всего, не стала бы ничего менять. Озвучка Resident Evil так же важна для идентичности игры, как словосочетание «сурвайвал-хоррор», геймплей, заранее отрисованная графика, танковое управление и научно-фантастический сюжет. В интернете есть фанатские пародийные ролики, в которых голоса персонажей заменили на более комичные или даже сексуальные. В последующих играх серии Resident Evil несколько раз цитируются строки из оригинальной игры с нотками иронии. В 2002 году вышел ремейк Resident Evil с потрясающим визуальным оформлением, где диалоги и озвучка выполнены гораздо качественнее (но все еще далеки от идеала). Хотя ремейк считается одной из лучших игр в серии, улучшенная озвучка подчеркивает сильные отличия от оригинала, занявшего особое место в каноне франшизы благодаря культовым репликам Барри. Ремейк называют отличной игрой, а вот любимым произведением поп-культуры – не так часто. В совсем недавно вышедшей Resident Evil: Revelations 2 (2015) впервые с момента выхода оригинала Барри вновь оказался в числе главных героев. Разумеется, он не мог не повторить ряд культовых реплик, к удовольствию давних фанатов серии.

Resident Evil спасает Capcom

Большинство людей согласятся, что разработка игр – невероятно тяжелое дело. В частности, во время работы над Resident Evil возникало множество проблем. Это была не просто 3D-игра для новой консоли, а самая масштабная игра Capcom в принципе, над которой трудились сплошь малоопытные новички, включая Синдзи Миками.

Единственным ветераном в команде оказался исполнительный продюсер Токуро Фудзивара, но, несмотря на его давнее желание создать жанр видеоигрового хоррора, он не очень активно участвовал в планировании игры, возложив эти обязанности на Миками. Таким образом, Миками возглавил команду неопытных, но талантливых людей, в которую вошли планировщики Кодзи Ода, Хидэки Камия, Кадзухиро Аояма и Хироки Като, аниматор персонажей Дзюн Такэути, программисты Ясухиро Анпо и Хироюки Кобаяси, дизайнер геймплея Кацутоси Карасума, сценарист Кэнъити Ивао и звукорежиссер Иппо Ямада.

На первых порах команда экспериментировала с использованием призраков в качестве врагов, но так проект сильно напоминал Sweet Home, да и Миками затея не нравилась. Разработчики также пытались создать полностью трехмерный движок, чтобы обеспечить игре вид от первого лица, однако технические ограничения вынудили их использовать вместо этого заранее отрисованные фоны. «Изначально мы планировали отображать все полностью полигональным. Однако на раннем этапе стало ясно, что это невозможно, учитывая ограниченные возможности оборудования того времени. Прежде всего Миками хотел убедиться, что внешний вид зомби внушает чувство страха, поэтому было принято решение сделать их полигональными. Затем фоны заменили на заранее отрисованные, и именно тогда мы решили использовать статичную камеру», – рассказывал программист Ясухиро Анпо в интервью GameSpot в 2016 году. Планировалось, что настрой игры будет более комичным (с нелепостями озвучки это никак не связано), но поджимающие сроки вынудили отказаться и от этой идеи. Помимо таких изменений вектора игры, разработка состояла из проб и ошибок во всех аспектах, поскольку команда пыталась понять, что будет работать, а что нет.

Разработка игр редко бывает простым делом, но у Resident Evil возникли дополнительные трудности из-за неблагоприятной финансовой ситуации, в которой Capcom оказалась к середине 1990-х годов. Компания добилась первоначального успеха благодаря таким сериям, как Mega Man, сотрудничеству с Disney, и особенно Street Fighter II. Эти игры практически единолично помогали Capcom оставаться на плаву всю первую половину 1990-х годов. Однако так называемая эпоха SF II подошла к концу, и более поздние сиквелы Street Fighter не смогли показать себя так же хорошо, как их предшественники. Тем временем затраты на разработку росли из-за появления 3D-игр, которые требовали больше людей и времени. Многим сотрудникам Capcom казалось, что компания в итоге обанкротится. К счастью для Capcom, в 1990 году ее тогдашний генеральный директор Кендзо Цудзимото приобрел участок земли в калифорнийской долине Напа. Это место славится своими виноградниками, поэтому Цудзимото одновременно удовлетворил свои потребности в вине и вложился в недвижимость. Доход от этих инвестиций помог Capcom оставаться в бизнесе до середины 1990-х годов.

Помимо финансовых проблем Capcom, разработка оригинальной Resident Evil столкнулась с внешним давлением. В конце 1995 года, несмотря на то что работа была почти завершена, Capcom решила отказаться от выпуска Resident Evil по рекомендации американской консалтинговой фирмы, которая помогала японцам оценивать плохо идущий бизнес. Capcom так и поступила бы, если бы Фудзивара не настоял на том, чтобы игра увидела свет. Фудзивара мечтал подарить жизнь сурвайвал-хоррорам почти десять лет, поэтому так горячо верил в коммерческий успех игры. «Никто, включая команду разработчиков, не возлагал больших надежд на игру.

Некоторые менеджеры Capcom хотели отменить проект, и это чуть не произошло. Однако я настаивал на том, чтобы довести разработку до конца. Я искренне верил в успех игры», – поясняет Фудзивара. Синдзи Миками был гейм-директором игры, но узнал о том, что проект чуть не отменили, лишь десять лет спустя. В серии Resident Evil раненые персонажи могут полностью восстановить свое здоровье с помощью спрея для оказания первой помощи. Образно говоря, Фудзивара и был этим спреем, спасшим Resident Evil и полностью восстановившим запас ее сил.

RESIDENT EVIL СТАЛА ПЕРВОЙ ИГРОЙ ДЛЯ PLAYSTATION, ПРОДАННОЙ В КОЛИЧЕСТВЕ 1 МИЛЛИОНА ЭКЗЕМПЛЯРОВ ВСКОРЕ ПОСЛЕ ВЫХОДА. ЭТО УДАВАЛОСЬ И ДРУГИМ ИГРАМ, НО RESIDENT EVIL ОКАЗАЛАСЬ БЫСТРЕЕ ВСЕХ.

Resident Evil вышла в самое удачное время. После трех лет разработки игра поступила в продажу 22 марта 1996 года в Японии и 30 марта в Северной Америке. Игра превзошла скромные ожидания Capcom как в коммерческом, так и в критическом плане, получив положительные отзывы игроков и прессы. Люди хвалили игру за то, как она пугала, за детализированную графику и новаторский геймплей в трехмерном пространстве. Resident Evil получила награду «Лучшая игра 1996 года» от журнала GamePro и в том же году была признана лучшей игрой на PlayStation по версии сайта PlayStation.com в Северной Америке. Размышляя об успехе проекта, Ёсики Ока-мото объясняет, что «Resident Evil стала первой игрой для PlayStation, проданной в количестве 1 миллиона экземпляров вскоре после выхода. Это удавалось и другим играм, но Resident Evil оказалась быстрее всех». К концу ажиотажа удалось продать 2,75 миллиона копий. В сравнении со Street Fighter II результат может показаться скромным, вот только Resident Evil переиздадут впоследствии не единожды, и первый раз – уже в 1997 году. Продажи обновленных версий учитываются отдельно, но если верить данным Capcom и объединить показатели трех релизов первой Resident Evil на оригинальной PlayStation, выйдет 5,08 миллиона копий[11]. «Признаться, я был удивлен такому успеху. Счастливая случайность, что рынок PlayStation и наша игра так идеально подошли друг другу. Думаю, нам очень повезло», – рассказывал Миками порталу NowGamer.

В 2017 году я познакомился с человеком, который по чистой случайности оказался родственником бывшего члена совета директоров Capcom, покинувшего компанию в середине девяностых, полагая, что компания не доживет до второй половины десятилетия. «Capcom удалось удержаться на плаву благодаря инвестициям Цудзимото в долину Напа, – пояснил родственник. – Но после этого вышла Resident Evil и стала настоящим хитом, а все остальное – совсем другая история». Мика-ми тоже считал, что Capcom разорится. Но если отвлечься от финансовых проблем, миссия Миками была выполнена. «Я чувствовал, что не подвел», – говорил он, имея в виду оказанное ему Фудзиварой доверие.

Иронично, что игра, где постоянно кто-то внезапно умирает, смогла спасти своего создателя от банкротства. Или нет – в конце концов, сценарист Кэнъити Ивао, скрупулезно создававший вселенную Resident Evil (персонажей, ситуации, локации и сюжетные темы), изначально представлял Т-вирус как средство возвращения мертвых к жизни. Эта тема пронизывает всю серию начиная с первой игры. Теперь, вернувшись к жизни благодаря непредвиденному успеху Resident Evil, Capcom прежде всего нужно было сохранить динамику развития и сделать новый бренд еще масштабнее и круче.

2

От игры к франшизе. Resident Evil 2

Смена обители: скромные начала Хидэки Камии

В конце 80-х – начале 90-х Capcom выпустила игры, которые могли похвастаться внушительными, если не сказать рекордными продажами. Mega Man и Street Fighter не занимали первые строчки списков бестселлеров на момент выхода в 1987-м (особенно если сравнивать их с другими невероятно успешными продуктами вроде тех, что были у Nintendo), но при этом результат обе игры показали приличный, а потом Capcom решила выпустить сиквелы, которые позволили франшизам прочно занять свое место в игровой истории. Mega Man 2, который считается многими лучшей игрой серии, обставил по продажам оригинал и разошелся тиражом в миллион копий по всему миру. Успех Street Fighter II оказался даже внушительнее: ее продажи были такими солидными, что первая часть в сравнении едва ли оставила след в истории компании.

В отличие от Mega Man и Street Fighter, Resident Evil моментально стала успешной и нарушила привычную тенденцию продаж первых частей франшиз Capcom. Успех оригинала привел к появлению Resident Evil 2. Компания, впрочем, стремилась оставаться на волне успеха нового жанра сурвайвал-хоррор, а значит, Resident Evil 2 должна была стать лучше первой части, прямо как Mega Man 2 и Street Fighter II. Разработчикам хотелось, чтобы сиквел стал для франшизы своего рода «Чужими» Джеймса Кэмерона: был еще амбициознее и инновационнее оригинала.

В идеале на руку каждому продолжению играет опыт, полученный разработчиками при создании оригинала. Авторы поднимают планку качества, добавляя элементы, которые не получилось воплотить в первой части из-за временных, технологических или бюджетных ограничений, и увеличивают масштабы происходящего, чтобы игроки получили больше удовольствия, чем в первый раз. Впрочем, еще до официального начала разработки Resident Evil 2 Capcom сделала все, чтобы игра разрабатывалась в иной атмосфере, нежели оригинал, – речь идет о кадровых перестановках.

Первой из них стал уход Токуро Фудзивары ближе к концу 1995 года, еще до релиза первой части Resident Evil. Уход наставника юных творцов компании и мэтра консольных игр Capcom, которыми он занимался с 1983 года, знаменовал собой конец одной эпохи и начало другой. Фудзивара решил покинуть компанию, потому что хотел создавать новые и оригинальные игры, чего в стенах компании Capcom, по его словам, он уже делать не мог. «Помимо Resident Evil, Capcom стремилась заниматься развитием и других игровых франшиз вроде Street Fighter. А у меня было желание делать новые игры, однако я не видел такой возможности для себя в обозримом будущем», – рассказывал Фудзивара. Официально он покинул Capcom сразу после выпуска Resident Evil, хотя на самом деле перестал ходить на работу в декабре 1995 года. Токуро накопил немало отпускных дней и хотел ими воспользоваться: все благодаря тринадцатилетнему рабочему стажу с тысячами часов переработок и кучей отложенных выходных – типичное явление для Capcom в те годы.

Фудзивара основал собственную независимую студию, Whoopee Camp, после чего собрал команду с целью разработки 2D-платформера для PlayStation под названием Tomba! (в Европе игра была известна как Tombi!), который вышел в декабре 1997 года. Особого коммерческого успеха проект не снискал, однако объема продаж было достаточно, чтобы спустя два года разработчики выпустили сиквел под названием Tomba! 2: The Evil Swine Return (в Европе игра называлась Tombi! 2). К сожалению, труды Фудзивары в Whoopee Camp оказались менее успешны, чем в Capcom, да и Tomba! продалась небольшим тиражом, недостаточным для поддержания компании на плаву, в результате чего Фудзивара решил приостановить работу Whoopee Camp – фирма существовала, но фактически ничего не делала.

В дальнейшем Токуро выступал наемным консультантом в ряде сторонних проектов: например, Extermination для PlayStation 2, игре жанра сурвайвал-хоррор, вышедшей в 2001 году. В 2006 Фудзивара впервые за 10 лет снова поработал с Capcom: он участвовал в разработке платформера для PlayStation Portable (PSP) под названием Ultimate Ghosts 'n Goblins, первую часть которого создал двадцатью годами ранее. В 2009 году он выступил в качестве дизайнера beat 'em up игры MadWorld от PlatinumGames.

Впоследствии из-за проблем со здоровьем Фудзивара сделал перерыв в карьере разработчика. Вылечившись, он тихо вернулся к работе в индустрии видеоигр в 2015 году в роли консультанта. Для оказания своих услуг он вывел из «спячки» Whoopee Camp и по состоянию на 2020 год выступал ее единственным работником. Участие Фудзивары в разработке Resident Evil было поверхностным, но если бы не его семилетнее желание разработать по-настоящему страшную видеоигру и не его признание таланта Синдзи Миками, вполне возможно, что Resident Evil в известном нам виде вовсе не существовало бы. Если Миками часто называют отцом Resident Evil, то Фудзивару определенно стоит считать ее дедушкой. Однако во время разработки Resident Evil 2 старшего родственника рядом уже не было.

Не стоит забывать об уходе еще одного важного человека – Кэнъити Ивао, автора сценария Resident Evil. Он пришел в Capcom в начале 90-х сразу после выпуска Street Fighter II и приступил к работе над играми вроде платформера для Super NES под названием Demon’s Crest. В то время как Фудзивара, исполнительный продюсер игры, оказывал большее влияние за кулисами разработки первой части, вклад Ивао в разработку был более прямолинейным и ощутимым. Он создал ключевые элементы вселенной Resident Evil: Т-вирус, корпорацию «Амбрелла», отряд S.T.A.R.S. и всех его участников, зомби, Тирана и остальных врагов. Также он написал внутриигровые документы, в том числе легендарную фразу «Чешется. Вкусно» из дневника сторожа. В японской версии фраза звучит как «кайюи ума», и это более-менее прямой перевод. В самой же Японии фраза стала поп-культурной отсылкой из-за слова-омонима «кайюи», которое означает как «чешется», так и «рисовая каша», в то время как слово-омоним «ума» значит либо «вкусный», либо «лошадь». Благодаря Ивао японские фанаты Resident Evil то и дело шутят об игре, употребляя фразочки с участием словосочетаний вида «вкусная каша», «чешущаяся каша», «вкусная лошадь» или «чешущаяся лошадь».

Покинув Capcom, Ивао вернулся в родной Токио и устроился работать в Square. Там он стал гейм-директором Parasite Eve II, сиквела сурвайвал-хоррора, вдохновленной Resident Evil, в основе сюжета которого лежал японский научно-фантастический роман 1995 года с аналогичным названием. Кроме этого, Ивао работал над сценариями MMORPG Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV. Вселенную Resident Evil сложно представить без шаблонов, которые Кэнъити создал на ранней стадии разработки. После его ухода команде Resident Evil 2 пришлось искать нового сценариста, что, разумеется, накладывало серьезный отпечаток на весь процесс разработки.

Тем временем Синдзи Миками, который после успешной работы гейм-директором Resident Evil стал более видной фигурой в Capcom, на время разработки сиквела решил взять на себя роль продюсера. Эта должность подразумевала больший упор на работу с бюджетом и курирование проекта, нежели занятие творчеством. Соответственно, нужно было найти нового человека, который займется Resident Evil 2. Миками хотел передать эстафетную палочку коллеге помоложе, мотивируя его или ее развиваться в профессиональном и творческом плане. Среди множества талантливых людей в команде Миками был и недавно пришедший в Capcom 25-летний парень по имени Хидэки Камия.

Хидэки Камия

Камия родился в городе Мацумото в центральной Японии и, подобно многим другим игроделам, начинал с малого. Он заинтересовался играми еще в детстве, когда полюбил играть в NES и аркадные автоматы. Кроме этого ему нравилось рисовать. Окончив университет, Камия решил, что хочет работать в игровой индустрии, после чего разослал резюме ряду компаний. Работу предложили два крупных издательства: в Capcom его позвали на должность гейм-дизайнера, а в Namco хотели видеть его художником. В итоге Камия выбрал первых и устроился на работу в апреле 1994 года. Подобно большинству новичков, Камия начал показывать себя в деле. Пройдя обучение, он выполнял базовые задачи вроде стандартного планирования и работы в отделе контроля качества – после этого его взяли в команду Resident Evil.

Камия спроектировал некоторые комнаты в особняке Спенсера, хотя его самым заметным вкладом в историю серии стали придуманные им имена ряда персонажей, в том числе Джилл, Криса и Вескера. «Я много чем вдохновлялся, сочиняя имена героев, в том числе порножурналами», – вспоминает Камия.

Разумеется, творческий талант Камии выходил далеко за пределы раздачи имен, и вскоре Миками заметил его потенциал. Как-то раз, в 1994 году, когда Миками и Камия выпивали в баре, Синдзи произнес следующее: «Ты, Камия, темная лошадка среди новичков. Либо ты невероятно облажаешься, либо станешь бесконечно успешен[12]». И хотя Камия признает, что на третьем десятке лет был весьма крикливым и дерзким парнем, сокурсники Хидэки всегда описывали его как прилежного, вдумчивого и трудолюбивого человека – именно таким Миками видел успешного лидера проекта. Весной 1996 года пришло время выбирать гейм-директора Resident Evil 2. Синдзи предложил Камии встретиться и формально обо всем договориться, прямо как Фудзивара тремя годами ранее. Камия стал гейм-директором Resident Evil 2, причем, как он сам и заявляет, причины непонятны ему до сих пор.

Resident Evil 1.5 и появление Нобору Сугимуры

Игры жанра сурвайвал-хоррор подходят не всем. Во-первых, они изначально направлены на взрослую аудиторию, а во-вторых, жуткие сцены и пугающие образы требуют определенного уровня психической готовности, в противном случае игроки будут постоянно кричать и паниковать. Тем ироничнее факт назначения Хидэки Камии на пост гейм-директора Resident Evil 2. Несмотря на новую обязанность следить за творческим направлением горячо ожидаемого сиквела самой успешной хоррор-игры тех времен, Камия никогда не был фанатом игр и фильмов жанра хоррор. Он признает, что его легко напугать и довести до тошноты жестокими и гротескными образами, уточняя, что даже жестокие сцены смерти в Resident Evil – начиная с укусов зомби и заканчивая обезглавливанием от рук Хантеров – могут оказаться для него перебором. Однако Миками решил доверить Resident Evil 2 именно ему, а значит, Камии нужно было побороть свою нелюбовь к жанру или же отказаться от должности в пользу кого-то другого. Следующие два года Камия прикладывал все усилия, чтобы не показаться трусом.

Неспособный всецело отринуть свой страх, Хидэки решил, что Resident Evil 2, пускай и придерживаясь стандартного геймплея предшественника, станет более драйвовой и боевой – он хотел отразить свое увлечение голливудскими экшенами. Оригинальная Resident Evil значилась одной из первых игр для PlayStation, и боевые способности протагонистов в ней изрядно ослабили – что вылилось в размеренный боевой опыт. Resident Evil 2 слегка меняла рабочую формулу оригинала: в игру добавили автоматическое оружие, а численность и скорость врагов увеличили – это были скорее эволюционные, чем революционные улучшения. Да и сами действия разворачивались уже не в отдаленном лесном поместье – события сиквела происходили на улицах Раккун-Сити. А значит, одномоментно на экране могло быть больше зомби – если говорить точнее, то семь – количество, более чем вдвое превышающее трех зомби из первой части. Также сиквел представлял целых два игровых сценария и новых персонажей для каждого из них, в числе которых были полицейские Леон С. Кеннеди и Марвин Брана, гражданские Ада Вонг и Роберт Кендо, молодая мотоциклистка Эльза Уокер и подросток Шерри Биркин (в самом начале разработки большинство имен отличалось). Камия придумал уникальные и масштабные сценарии как для Леона, так и для Эльзы – аналогичные событиям, участниками которых в первой части стали Джилл и Крис. Хидэки очень хотел, чтобы Resident Evil 2 стояла особняком, и поэтому принял решение ограничиться малым числом подвязок к сюжету оригинальной игры, несмотря на то что действие обеих частей происходит в одной вселенной.

УСПЕХ ПЕРВОЙ ИГРЫ ПОЗВОЛИЛ КОМПАНИИ ИЗБЕЖАТЬ БАНКРОТСТВА, И ТЕПЕРЬ CAPCOM КРЕПЧЕ СТОЯЛА НА НОГАХ, НО ДО СПОКОЙНОГО СУЩЕСТВОВАНИЯ БЫЛО ЕЩЕ ДАЛЕКО. ПАРА ОСЕЧЕК СПОКОЙНО МОГЛА ВЕРНУТЬ ФИРМУ В НЕПРОСТЫЕ ВРЕМЕНА.

Поскольку Resident Evil геймеры полюбили еще в 1996 году, внимание игроков и профильной прессы к сиквелу было приковано как в Северной Америке, так и в Японии. Впервые продолжение показали весной 1996 года на выставке Tokyo Game Show. Игра находилась на ранней стадии разработки, но геймеры уже могли заметить графические и геймплейные улучшения. Ажиотаж нарастал, ожидания фанатов взлетели до небес, из-за чего Камия и его команда ощутили заметно усилившееся давление. К тому же руководство Capcom выдвигало все больше требований. Успех первой игры позволил компании избежать банкротства, и теперь Capcom крепче стояла на ногах, но до спокойного существования было еще далеко. Пара осечек спокойно могла вернуть фирму в непростые времена. Поэтому Capcom ни в коем случае не могла упустить появившийся шанс. Resident Evil 2 должна была стать столь же успешной, как в свое время Street Fighter II.

Команда Камии провела за разработкой лето и осень 1996 года – были проработаны локации, сценарий, а также система геймплея. К концу года работа оказалась выполнена на 70 процентов. Теперь Resident Evil 2 оставалось пройти проверку Ёсики Окамото, прямо как оригинальной игре в конце 1995 года. Когда Окамото сменил на посту исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, Resident Evil пребывала не в лучшей форме, однако состояние Resident Evil 2 стало предметом серьезного разочарования Окамото. Он считал, что визуальное оформление, а именно локации, подсвеченные ярким неоновым светом, и упор на голливудские экшен-элементы шли наперекор аутентичному хоррор-опыту.

Выражаясь проще, игра не очень-то и пугала. Также на проекте хватало проблем с персоналом, что Миками связывал с большим количеством молодых и относительно неопытных разработчиков.

Да и сюжет оказался куда большей нелепицей, чем кто-либо мог ожидать. Окамото счел сценарий и реплики посредственными и безынтересными, а саму задумку – неоригинальной. Resident Evil оказалась первой игрой Capcom, в которой сюжет играл настолько важную роль в общей концепции – у Mega Man, Street Fighter, и Ghosts 'n Goblins были очень простые сценарии с минимумом диалогов, в принципе этим играм сюжет как таковой и не нужен. Перед разработчиками Resident Evil 2 встала беспрецедентная по меркам Capcom задача: создать сиквел, который заметно превзойдет оригинал в плане геймплея и нарратива. После ухода Ивао сюжетом занялся Камия, он пытался работать в заданных рамках, попутно добавляя собственные стилистические новшества. Впрочем, отсутствие у Камии сценарного мастерства было заметно невооруженным глазом. В нынешнем состоянии Resident Evil 2 и близко не походила на «Чужих», которых изначально хотели получить в Capcom.

Команде надо было переписать сценарий, но никто из работников не смог предложить ему достойной замены. Поэтому в Capcom решили привлечь стороннюю помощь. Окамото связался с Нобору Сугимурой, известным японским сценаристом, который к 1996 году два десятка лет проработал в японской телеиндустрии. Он трудился над такими сериалами, как Kyoryu Sentai Zyuranger (на западе выходил под названием «Могучие рейнджеры» от Saban Entertainment) и Kamen Rider (адаптированный как «Наездник в маске» все теми же Saban). Сугимура оказался фанатом первой части и принял приглашение Окамото. В конце 1996 года он приехал в токийский офис Capcom, чтобы пообщаться с Миками и Камией, которые приехали из штаб-квартиры Capcom в Осаке.

По приезде Сугимура поиграл в актуальную версию Resident Evil 2, после чего немедленно озвучил Миками и Камии свое мнение. Опытный сценарист счел историю поверхностной и несвязной тематически: он уточнил, что без глубины и внутренней логики невозможно создать игровую вселенную, которая заинтересует игроков и затмит показатели оригинальной игры. Сугимура назвал «тематическую связность» особенно важным параметром и отчитал Камию за написание сюжета без какой-либо привязки к оригиналу. «Это чудовищно! Нужно прямо связать эти две игры!» – восклицал Но-бору. Сценарист считал, что раз Resident Evil хочет стать полноценной франшизой, игры серии нужно объединять гораздо сильнее, чем привыкла Capcom, – не так, как это происходило в сериях Mega Man и Street Fighter, которые заняли место в истории явно не за счет своих минималистичных сюжетов. Нобору предложил провокационную идею: прекратить работу над актуальной версией игры и начать заново. Миками и Камия не могли принять такое решение самостоятельно, поэтому ответили Сугимуре, что обсудят его с командой и сообщат о результате.

После встречи Миками и Камия сели на поезд до Осаки и начали обсуждать мнение сценариста. Пускай Но-бору крайне негативно отозвался об игре, он озвучил множество важных проблем, которые нельзя было игнорировать. Именно тогда Миками и Камия поняли, что им нужно делать, а именно – перерабатывать существующую версию Resident Evil 2 с нуля. Для того чтобы двигаться в верном направлении, требовалось пригласить Сугимуру. Столь отчаянное решение выльется в годовую задержку, что для игры эпохи PlayStation считалось очень долгим сроком. И хотя сегодня работа над игрой может спокойно занимать от трех до пяти лет, в 90-х столь длительная разработка не была привычной и сигнализировала о проблемах на проекте. Несмотря на потерю готового материала и финансовый удар по Capcom, Миками и Камия приняли решение. Окамото ознакомился с мнением Сугимуры, которое во многом подтверждало его первоначальные опасения, и поддержал Миками с Камией, озвучив официальную позицию руководства: Resident Evil 2 бракуется, переносится и переделывается. «Мы решили отменить игру, потому что знали: она не оправдает ожидания игроков», – говорит Окамото.

Когда Камию спросили, что он испытал, услышав новость об официальной отмене Resident Evil 2, а также не жалел ли он о полученном опыте, Хидэки прямо заявил, что новое начало было исключительно верным решением. «Получился кусок говна. Очень скучный, безынтересный, да и просто поганый хоррор», – заявил он, не стесняясь в выражениях. Бранясь налево и направо, Камия объяснял, что уверен в своих силах, и полученный опыт пошел ему на пользу. «Честно говоря, после отмены мне даже полегчало», – вспоминает он. «Я впервые занял место гейм-директора, и никакого опыта у меня не было. Я люблю экспериментировать с разными идеями, чтобы понять, что выгорит, а что нет. Также на провал игры повлияла и моя недальновидность. Принимаясь за проект, я обычно не очень представляю, каким он будет. Люблю ставить эксперименты и смотреть, что приживется». Когда Хидэки спросили, не хотел ли он уволиться – распространенное дело в Японии, где один провал может поставить крест на дальнейшей карьере, – Камия стоически ответил: «Нет, ни в коем случае».

Когда в Capcom узнали об отмене, некоторые участники команды остались разочарованы. Целый год разработки улетел псу под хвост, и командный дух испарился как по щелчку пальцев. Некоторые разработчики даже приходили к Миками лично и просили заменить Камию другим гейм-директором. Синдзи не собирался терпеть такие претензии. Он шел против просящих и задавал риторический вопрос: «А может, ты у нас тогда станешь гейм-директором?» Соглашаться никто не спешил. Камия находился в безопасности – на какое-то время. Однако всем предстояло начать работу с нуля. Хидэки определенно не имел права потратить второй шанс впустую: никто не стерпел бы еще одну неудачу, даже Миками, который всячески поддерживал Камию и был единственным, кто защищал его от недовольных членов команды.

Первоначальная версия Resident Evil 2 канула в Лету, но не забылась: разработчики дали ей кодовое название Resident Evil 1.5, чтобы отличать от актуального варианта Resident Evil 2, над которым они теперь работали. Многие игры заметно меняются по пути от изначальной концепции до финальной версии, и обычно такие перемены скрывают от взора общественности вплоть до самого релиза. Но поскольку Resident Evil 1.5 профильная пресса успела оценить еще до перезапуска, Capcom пришлось прямо признать ее существование и назвать отмененным прототипом Resident Evil 2. Для компании это стало уроком: порой, когда ситуация того требует, начинать с нуля не грех. Помимо прочего, сложившаяся ситуация доказала, что игровая индустрия эволюционировала до того состояния, когда помощь со стороны может помочь будущему проекта и наставить его на прежде недоступный путь. А еще отмена сыграла очень важную роль в истории серии, ведь это был первый шаг в создании полноценного и взаимосвязанного повествования, актуального и по сей день. К тому же в Capcom поняли, что некоторые игры могут зайти дальше, чем Mega Man или Street Fighter, сюжеты частей которых связаны лишь опосредованно. Тем временем некоторые наработки прототипа пригодились в другой игре, Onimusha: Warlords, которая в 2001 году вышла на PlayStation 2.

Одобренная версия трейлера Resident Evil 1.5 стала бонусом японского издания Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Ver., которое выпустили в августе 1998 года (после окончательного релиза Resident Evil 2). Фанаты смогли увидеть, какой могла получиться игра. Пятнадцатью годами позже, в 2013 году, неполную, но играбельную версию прототипа слили в интернет. Сообщество моддеров превратило демоверсию в полноценную игру, которая с разной долей успеха отражает оригинальное видение команды разработчиков. И хотя геймеры посчитали прототип интересным артефактом игровой истории, Камия не очень-то восторгается идеей возрождения Resident Evil 1.5: «Честно говоря, никому не стоит играть в такой мусор».

Камия наносит ответный удар: перезапуск Resident Evil 2

Нанятый для помощи команде Resident Evil 2 сценарист Нобору Сугимура не тратил времени зря. Осознавая ценность хорошо написанных сценариев, Окамото открыл в апреле 1997 года независимую компанию Flagship Co., Ltd. Она существовала исключительно для проработки видеоигровых сценариев. Ёсики стоял у руля, а Сугимура стал главой отдела сценарного развития. Пускай формально работа велась по вольнонаемной схеме, Flagship и Сугимура были неотъемлемой частью команды Resident Evil 2 и оказывали прямое влияние на развитие новой части игры.

Сперва сценарист изучил Resident Evil 1.5, чтобы понять, что из нее можно забрать и переработать при повторном создании. И хотя Resident Evil 2 создавалась с нуля, не все наработки прошлого отправились на свалку истории. Сугимура решил оставить образы некоторых персонажей и найти им новое применение. Также он посчитал, что некоторых героев Resident Evil 2 стоит напрямую связать с персонажами первой игры. В итоге он заменил Эльзу Уокер на похожего, но ранее неизвестного персонажа: девятнадцатилетнюю Клэр Редфилд, младшую сестру Криса Редфилда. Теперь игра была напрямую связана с первой частью – этого недоставало Resident Evil 1.5. Дизайн Леона С. Кеннеди, Ады Вонг, Шерри Биркин, Марвина Браны и Роберта Кендо по большей части перекочевал из прошлой версии, а роли самих героев расширили или полностью изменили.

Также Сугимура решил не менять место действия: события происходили в Раккун-Сити, все-таки город служил одной из немногочисленных привязок к оригинальной игре. Однако, аналогично оригинальному видению Resident Evil 2 Хидэки Камии, обстановка была заметно масштабнее, чем в оригинале: Раккун-Сити кишмя кишел зомби, в отличие от более тихих, изолированных и клаустрофобных коридоров особняка Спенсера. Сюжет разворачивался спустя три месяца после событий первой части: Леон и Клэр прибыли в Раккун-Сити и, сами того не ведая, оказались в центре зомби-эпидемии. Они спрятались в полицейском участке Раккун-Сити (RPD), вероятно, самом узнаваемом месте серии после особняка Спенсера, после чего начиналось настоящее веселье.

Сугимура предложил придумать для RPD предысторию, превратив его в напичканный загадками лабиринт. «В Resident Evil 1.5 RPD толком никак не использовался, – объясняет Камия. – Сугимура предложил идею: полицейский участок создали на месте бывшего музея искусств, что объясняло имевшиеся в здании странные головоломки».

Аналогично оригинальной Resident Evil и версии 1.5, в итоговом варианте Resident Evil 2 было два протагониста. Однако вместо создания двух изолированных историй, как задумывалось изначально, Камия и Сугимура сообща придумали для Resident Evil 2 новую механику под названием «Система взаимодополнения». Леон и Клэр изучали одни и те же локации и решали одинаковые или похожие головоломки, но поскольку их истории развивались параллельно, игрокам нужно было пройти оба сценария, чтобы увидеть всю историю и настоящую концовку. Пути Леона и Клэр периодически пересекались, так что порой события одного сценария сказывались на последствиях другого. Один из наглядных примеров: игрок должен решить, кто заберет кое-какое оружие – Леон или Клэр; игрокам нужно взвесить все за и против этого решения, поскольку оно облегчает прохождение первого сценария, но усложняет прохождение второго, и наоборот.

Система добавляла игре глубины: у каждого персонажа было несколько сценариев. Сценарии Леона и Клэр служили двумя сторонами одной истории – А и B соответственно. Первый выбранный игроком персонаж проходит сценарий А, а второй персонаж, после загрузки сохранения по завершении первого сценария, проходит сценарий B. Соответственно, пары собираются так:

Леон А – Клэр B или Клэр А – Леон B. Сюжет и геймплейные элементы вроде встречаемых врагов и предметов меняются в зависимости от выбранной пары. Несмотря на немалое сходство со сценарием A в сюжетно-геймплейном плане, сценарии B предлагают игрокам несколько дополнительных испытаний вроде схваток с разгуливающим в плаще Тираном Т-103, которого западные игроки окрестили «Мистером Икс» и который станет одним из легендарных монстров франшизы.

В дальнейшем «Система взаимодополнения» станет отличительной чертой Resident Evil 2 и заметно выделит ее среди других игр серии, притом что добавили ее ближе к самому концу разработки. Камия решил внедрить концепцию двух пересекающихся сюжетов, эта идея пришла к нему ближе к концу разработки первой игры, когда воплощать ее было уже поздно. Он признает, что все сценарии страдают от повторений, вроде необходимости открывать одни и те же двери одним и тем же ключом, но отмечает, что излишний реализм сделал бы игру менее увлекательной.

С технической точки зрения команда внесла заметные изменения в движок игры, в частности его графическую и анимационную сторону. Первая Resident Evil была экспериментальным проектом – прежде мало кто пытался сделать трехмерную игру для PlayStation, однако теперь команда стала более опытной и подкованной, и это бросалось в глаза в Resident Evil 2. Модели персонажей и задники прибавили в детализации, а раненые персонажи шли медленнее и держались за бок. Благодаря улучшениям игрового ИИ враги стали быстрее и агрессивнее. Проще всего это заметить по анимации боссов – они злее и агрессивнее любого из врагов первой части.

Из-за недосмотра в ходе разработки Resident Evil 2 выпустили на двух дисках: на первом CD финальной версии содержался сценарий Леона, а на втором – история Клэр. Разумеется, с технической точки зрения можно было уместить все данные Resident Evil 2 на одном 700-мега-байтном диске, как в случае с оригиналом, на что изначально и надеялись в Capcom. Однако команда просчиталась с алгоритмом сжатия аудиоданных, и это заметили слишком поздно. Миками вспоминает, что о проблеме ему рассказал программист Ясухиро Анпо. Анпо позвонил Миками, работавшему отдельно от остальной команды, на другом этаже. «Он сообщил мне о загвоздке, но я повесил трубку до того, как он что-либо объяснил! – смеется Миками. – В итоге он дошел до моего кабинета и сказал, что Resident Evil 2 требуется два диска вместо одного». Синдзи ахнул от удивления. Ему как продюсеру нужно было следить, чтобы игра не выходила за рамки бюджета, а эта задачка определенно требовала пересчета средств. Руководство Capcom было недовольно разработкой. Проблема требовала больших производственных и транспортных затрат из-за большой коробки с двумя дисками. Однако, учитывая, что Resident Evil 2 и так заметно отставала от графика, в Capcom решили не заставлять команду переписывать алгоритм, а согласились выпустить игру на двух дисках. В январе 2018-го, отмечая двадцатилетие игры, Камия списал этот случай на свои молодость и безрассудство, однако история оставила свой след. И хотя команда не задумывала Resident Evil 2 двухдисковой игрой, из-за этого происшествия игра казалась среднестатистическому покупателю длиннее, а значит, лучше, но о технических нюансах вопроса никто попросту не догадывался.

Тем временем Сугимура переписал сюжет сиквела и сделал его более обширным и захватывающим, нежели истории оригинала и Resident Evil 1.5. Он улучшил сценарий, отрядив более важные роли второстепенным персонажам: Аде, загадочной шпионке, работавшей на неизвестную организацию, и Шерри, двенадцатилетней дочери исследователей корпорации «Амбрелла», которые разработали G-вирус, способный лечь в основу еще более мощного БОО (биоорганического оружия), нежели Т-вирусные зомби из первой части. На контрасте с картонным взаимодействием персонажей оригинала, причиной которого были ограниченный бюджет и посредственная игра актеров, взаимодействие персонажей Resident Evil 2 стало куда более разнообразным. Персонажи боялись, нервничали, страдали из-за травм, проявляли наивность, влюблялись, испытывали друг к другу дружеские и родственные чувства.

Сам сюжет Resident Evil 2 подавался куда эффектнее, чем в оригинале, благодаря большему вложению в звуковую составляющую игры. Впервые Capcom передала работу с актерами озвучивания профессиональной студии звукозаписи за пределами Японии. В случае оригинала Миками и другие сотрудники работали с любителями или местными англоговорящими актерами, однако в сиквеле все было иначе – решили взять куда более опытных людей. Скажем, актриса Элисон Корт, ставшая голосом Клэр, еще не раз возвращалась к этой роли в течение следующих четырнадцати лет. Саундтрек, написанный Масами Уэдой, Сюсаки Утиямой и Сюном Нисигаки, состоял из грустных и мелодичных композиций, которые выжимали все соки из аудиочипа PlayStation. Музыка понравилась всем настолько, что на вышедшем годом позже дисковом издании саундтрека, помимо мелодий из других игр серии, была записана версия композиции, сыгранная Новым Японским филармоническим оркестром. Многие фанаты до сих пор помнят легендарные композиции игры вроде рок-н-ролльной музыки на титрах сценария B или мелодии боссов: G-Биркина и Тирана Т-103.

Помимо прочего, Resident Evil 2 опережала предшественницу по количеству игровых режимов. Самым заметным можно считать «Четвертого выжившего», главным героем которого стал загадочный агент «Амбреллы» по прозвищу ХАНК. Режим, срежиссированный системным планировщиком Кадзухиро Аоямой, содержал бонусный сценарий, который открывался после выполнения ряда условий в основной игре. Игрокам впервые предлагалось сыграть за негодяя. Идея этой мини-игры пришла на поздней стадии разработки, когда у команды как раз оставалось время на ее добавление перед началом процесса мастеринга. «Четвертого выжившего» собрали из имевшихся ассетов основных сценариев, причем Аояма признавал, что все анимации ХАНКа идентичны движениям Леона. К тому же лицо ХАНКа скрывал противогаз, а значит, дизайнерам не пришлось создавать полностью нового персонажа. В другой мини-игре, «Выживший То-Фу», как можно догадаться, геймеры примеряют на себя роль персонажа, напоминающего огромный кусок соевого творога с боевым ножом в плавающих в воздухе руках. Это дополнение появилось на этапе поиска игровых багов: тогда кусок тофу помогал разработчикам определить, не сливаются ли герои с врагами.

Из-за использования заглавных букв фанаты годами считали ХАНК аббревиатурой, но Аояма уточнил, что ХАНК – это имя героя. Американец, работавший в команде Resident Evil и пожелавший остаться неизвестным, заявил, что «ХАНКа, вообще-то, должны были звать Хэнк, но разработчики написали его имя с ошибкой, да еще и заглавными буквами. Написание не стали менять, хотя смысла в нем нет никакого». Безусловно, катакана (одна из трех японских систем письма) подразумевает, что «Хэнк» и «Ханк» пишутся одинаково ввиду отсутствия в японском языке разницы между звуками «а» и «э». Впрочем, Камия не согласен с предположением относительно ХАНКа и Хэнка.

К тому же в Японии существительные, будь то имена собственные или нарицательные, зачастую пишутся заглавными буквами. Большинство японских разработчиков посредственно знают английский и поэтому слабо разбираются в вопросах грамматики и пунктуации. Многие из них говорили мне, что заглавные буквы помогают разработчикам выделить ключевые моменты в многостраничных схематических документах. То же самое касается и «То-Фу» – придумавший имя разработчик не знал, что в английском слово «тофу» пишется без дефиса.

Resident Evil 2 бьет рекорды продаж

В декабре 1997 года, после затянувшегося и дорогостоящего производственного цикла, в ходе которого сперва избавились от игрового прототипа, а потом и вовсе перезапустили разработку, создание Resident Evil 2 подошло к концу. Релиз игры в Северной Америке запланировали на 21 января 1998 года, а в Японии игра должна была выйти 29 января. Capcom надеялась продать 2 миллиона копий за короткий срок: непростая задача для любой игры 90-х, ведь индустрия в те годы была гораздо скромнее. Resident Evil 2 выпускалась под пристальным взором как Capcom, так и фанатов серии по всему миру.

Издатель даже и не надеялся на столь теплый прием. Resident Evil 2 почти моментально продалась огромным тиражом и получила признание критиков по всему миру. В Японии с прилавков ушло 1,4 миллиона копий игры, моментально обеспечив релизу статус платинового бестселлера – оригинальная игра достигла таких продаж спустя год после выпуска. В 1998 году лишь очередные части Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix продались на запуске тиражом свыше миллиона копий. Это явно указывало на то, как сильно выросла популярность бренда Resident Evil с 1996 года. В Соединенных Штатах сиквел тоже пользовался успехом: продавцы получили предзаказы на 380 тысяч копий, то есть 60 процентов от 633 тысяч копий первой партии. Продажи игры принесли создателям 19 миллионов долларов общей прибыли, благодаря чему Resident Evil 2 удалось попасть в Книгу рекордов Гиннесса 1999 года. Проект обошел даже Final Fantasy VII и Super Mario 64. Несмотря на то что Capcom USA была сравнительно маленькой дочерней компанией и не обладала маркетинговой мощью, Resident Evil 2 позволила франшизе стать самой прибыльной для Capcom. В итоге компании удалось повторить то, что она раньше смогла провернуть со Street Fighter II и Mega Man 2 в рамках соответствующих серий: взять отличную игру и сделать ее еще лучше. Capcom смогла предоставить своему «Чужому» достойных «Чужих».

ПРОДАЖИ ИГРЫ ПРИНЕСЛИ СОЗДАТЕЛЯМ 19 МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ ОБЩЕЙ ПРИБЫЛИ, БЛАГОДАРЯ ЧЕМУ RESIDENT EVIL 2 УДАЛОСЬ ПОПАСТЬ В КНИГУ РЕКОРДОВ ГИННЕССА 1999 ГОДА.

Успех игры наконец-то позволил компании выплачивать дивиденды своим сотрудникам. К моменту выхода Resident Evil 2 в Capcom представили систему стимулирующих премий, суть которой заключалась в том, что зарплаты работников становились соразмерны продажам разработанной ими игры. Продажи Resident Evil 2 составили 4,96 миллиона копий по всему миру, так что игра оказалась крайне прибыльной для ее создателей. Миками и Камия, к слову, жаловались на низкие зарплаты во времена разработки Resident Evil. Синдзи даже говорил: «Моя зарплата во времена разработки Resident Evil была, наверное, ниже той, которую сейчас получает начинающий разработчик. Из-за своего денежного положения я даже жениться не мог». Сиквел позволил каждому участнику команды достичь финансовой стабильности в индустрии, которая в Японии печально известна низкими зарплатами и долгими рабочими сменами.

Resident Evil 2 пришлась по вкусу и критикам. Крайне высокие оценки выставили все популярные игровые СМИ США того времени, в их числе – IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot и Ofcif ial US PlayStation Magazine. На агрегаторе Metacritic рейтинг сиквела находится на отметке 89 баллов из 100, а средняя оценка игроков составляет 9,2 балла из 10.

Переоценить то, насколько сиквел лучше оригинала, попросту невозможно: он масштабнее и совершеннее практически во всем. Единственным исключением можно назвать, собственно, хоррор-элементы, которые, по мнению некоторых, в оригинальной игре пугали сильнее. Но Resident Evil 2 тоже не промах, у нее в арсенале немало страшных и тревожных сцен, несмотря на больший упор на экшен, который ее последователи переймут в будущем. Не стоит забывать и о более драматичном и сложном сюжете, поблагодарить за который стоит Нобору Сугимуру. Можно с уверенностью заявить, что Resident Evil стала родоначальницей серии, а вот Resident Evil 2 окончательно превратила ее в полноценную игровую франшизу.

У мамки своей спроси: воспоминания Хидэки Камии

Невероятный успех Resident Evil 2 – это именно то, чего не хватало Хидэки Камии после изнурительного процесса разработки сиквела. Отмена Resident Evil 1.5 откинула разработку на год назад, заставила усомниться некоторых коллег в его навыках руководителя и чуть не отправила франшизу Capcom в пучины забвения. И все же Камия не отказывался от своей цели выпустить невероятно качественный и во многом революционный сиквел. Он неустанно напоминает всем и каждому, что не справился бы без поддержки Миками. «Если бы не Миками-сан, моя судьба сложилась бы совсем иначе», – заявляет гейм-директор.

Однако, пожалуй, самая важная связка во время разработки Resident Evil 2 сложилась у Камии с Нобору Сугимурой. Во время нашей беседы Камия упоминал Нобору куда чаще других, даже Миками не удостоился такой чести. Стоит отметить, что Камия всегда говорил про Сугимуру, употребляя почетное японское звание «сенсей», которое обычно используют при упоминании учителя или мастера своего дела. Хидэки считал Нобору гуру по части создания историй, именно наставления Сугимуры помогли вывести Resident Evil 2 из крутого пике. «Сугимура-сенсей годился мне в отцы», – вспоминает Камия, выказывая тем самым уважение, с которым японцы относятся к старшим. Зачастую пожилых людей в Стране восходящего солнца считают мудрыми наставниками – возраст и общественное положение создают социальную структуру, которая четко определяет порядок общения двух отдельно взятых людей.

Именно Сугимура тщательно продумал и контекстуализировал почти каждый сюжетный элемент Resident Evil 2, собрав все воедино в рамках связной и интересной вселенной. Немногие назовут сюжет серии Resident Evil шедевром писательского искусства, однако Сугимура никогда этого и не добивался. Он подарил Resident Evil 2 персонажей и нарратив, который будет небезразличен фанатам – как это случилось с другими работами сценариста вроде Kamen Rider и Super Sentai. Не менее важно, что Сугимура стал лидером, которого не хватало Камии. «Он просто обожал Resident Evil, – объясняет Хидэки. – Я многому у него научился». В дальнейшем их отношения крепли и начали покидать профессиональные рамки. Камия рассказал интересную историю, которая произошла, когда он попал в больницу после неудачной поездки на мотоцикле: Хидэки приходил в себя на кушетке после операции, в палату зашла его мать и передала «подарок для скорейшего выздоровления» от Сугимуры. Камия решил, что это рабочий материал и спокойно вскрыл сверток на глазах у матери: к его стыду внутри оказалось пять порнографических книг.

На сегодня Хидэки Камия – один из самых узнаваемых творцов игровой индустрии, а также по состоянию на 2020 год старший вице-президент компании PlatinumGames, расположенной в Осаке. В социальных сетях он прославился благодаря своему некорректному и грубому общению с комментаторами. Пишущий на японском и английском Камия зачастую насмехается над теми, кто шлет ему сообщения, которые Хидэки считает глупыми, неадекватными, однообразными, лживыми или бессмысленными. Особую нелюбовь он питает к вопросам об играх, которые не создавал, и к темам, которые обсуждал уже много раз. Если вам захочется поговорить с Камией в Twitter, советую воспользоваться поиском во избежание встречной ремарки плана «у мамки своей спроси» или, допустим, вопроса, заданного автору портала Kotaku: «Ты дерьмо поел с утра?» Пожалуй, худшим вариантом будет блокировка гейм-директором, после которой вы вообще не сможете читать его твиты или отвечать на них.

Может показаться, что Камия – угрюмая и неприветливая знаменитость. Даже я немного нервничал перед нашим интервью в октябре 2017 года – меня терзала мысль, что я могу спросить его о том, что он уже неоднократно объяснял. Однако в жизни Камия – полная противоположность своего образа в Twitter. Он очень дружелюбный, открытый и радушный человек. Камия, которого все знают по Twitter, как признается сам гейм-директор, это персонаж-шоумен, схожий с актером из профессионального рестлинга. «Когда я пишу твиты, веду себя так, будто выпиваю с кем-нибудь в баре. Мне совсем не хочется придерживаться профессионального тона, как на работе», – объясняет Камия.

И хотя западному человеку привычна свобода самовыражения в социальных сетях, для большинства людей в Японии она не столь характерна. Зачастую от известных людей ждут сдержанных высказываний во избежание лишнего внимания. В игровой индустрии откровенную критику фанатов, потребителей, конкурентов и других компаний попросту порицают, из-за чего Камия становится заметным исключением. Если бы кто-нибудь другой попробовал написать что-нибудь хотя бы вполовину столь же провокационное, как Камия, его бы наказали, но Хидэки такая участь не грозит. В апреле 2013 года Тацуя Минами, бывший начальник Камии, давал интервью изданию Polygon и сказал про твиты подчиненного следующее: «До этого момента все, что он твитил, находилось на грани фола. Я ни разу не просил его что-либо удалить. Но он ходит по краю, когда пользуется еще более грубыми выражениями на английском языке». Вероятно, онлайн-персонаж Камии приходится многим по вкусу из-за успеха и харизматичности создателя, работающего в индустрии, где профессионалов напрасно клеймят молчаливыми и застенчивыми интровертами. Громкие высказывания Хидэки вновь и вновь поражают читателей, каким бы ни был повод.

Независимо от того, одобряете вы его стиль общения в сети или нет, Камия определенно заслужил право громко высказывать собственное мнение. В течение двух лет разработки одной лишь Resident Evil 2 он проделал путь от «зеленого» гейм-директора, зависевшего от наставлений Миками и Сугимуры, до харизматичного творца, который помог Capcom покорить новые высоты в эпоху PlayStation. Хидэки познал горечь поражения во время разработки Resident Evil 1.5 и сладкий вкус успеха последовавшей за ней Resident Evil 2. Камия участвовал в разработке и последующих частей Resident Evil, но именно Resident Evil 2 по целому ряду причин остается для него самым видным и значительным вкладом во франшизу.

3

Немезис

Цифры – это не главное

В случае видеоигр, фильмов и книг грань между основными частями и спин-оффами всегда служит определенной цели в контексте некой интеллектуальной собственности или бренда. Если рассматривать видеоигры, то в главных проектах серий используются геймплей, сюжет и персонажи с самыми характерными для франшизы чертами. Обычно такие части становятся номерными, отражая тем самым хронологическую последовательность игр серии или порядок их выхода. К примеру, в Final Fantasy от Square Enix основными считаются части Final Fantasy, Final Fantasy II и так далее, вплоть до Final Fantasy XV. В то время как сторонняя история или спин-офф могут выходить в рамках того же бренда, но при этом иметь отличия либо в геймплейном смысле, либо в сценарном – сюжет если и будет связан с основной канвой серии, то весьма опосредованно. Зачастую сюжетное ответвление или спин-офф вместо цифры в названии награждают подзаголовком. Если рассматривать серию Final Fantasy, то Dissidia: Final Fantasy считается спин-оффом, потому что игра больше относится к жанру файтингов, чем к RPG. В серии фильмов «Звездные войны» эпизоды с первого по девятый считаются основными, в то время как фильм 2016 года «Изгой-один. Звездные войны. Истории» – это стилистически иное сюжетное ответвление с новыми персонажами, которые почти не имеют никакого отношения к Скайуокерам, джедаям, да и не связаны с другими фильмами в целом.

Впрочем, в случае серии Resident Evil разница между основной игрой и ответвлением куда сложнее. Не будет ошибкой считать, что игра, которая сегодня известна под названием Resident Evil 3: Nemesis, может с гордостью стоять в ряду своих номерных сестер, потому что сама, в общем-то, является частью с порядковым номером. Однако за этой цифрой кроется история проекта с самыми скромным ожиданиями на старте: изначально это был вовсе не сиквел Resident Evil 2 и не третья игра того, что фанаты сейчас именуют «основной веткой» серии Resident Evil. Напротив, Resident Evil 3: Nemesis задумывалась как спин-офф под названием Resident Evil 1.9. Он появился на свет из-за состояния игровой индустрии конца 90-х.

Первая Resident Evil вышла почти в самом начале жизненного цикла PlayStation и помогла Sony одержать победу над конкурентами, в то время как Resident Evil 2 выпустили на пике популярности консоли. Рекордные продажи сиквела превратили Resident Evil в по-настоящему известную серию. Из-за этого Хидэки Камии поручили работу над следующей частью франшизы, которой, по идее, должна была стать Resident Evil 3. Однако в ноябре 1998 года, спустя одиннадцать месяцев после выхода Resident Evil 2, игровой ландшафт заметно изменился из-за выхода консоли Sega Dreamcast. Новое поколение появилось раньше времени. Но у Sony были на этот счет свои планы, она хотела выпустить горячо ожидаемую и более совершенную PlayStation 2 под конец 1999 года. Камия очень заинтересовался консолью нового поколения и хотел разработать следующую Resident Evil для нее. «По-моему, Resident Evil 2 олицетворяет все, что я хотел показать в жанре сурвайвал-хоррор на консоли PlayStation, – объясняет Камия. – Следующая игра должна была стать более новаторской и провокационной, поэтому я принял решение делать Resident Evil 3 для PlayStation 2». Однако вместе с новой консолью появились и новые трудности: команде Камии требовалось больше времени на разработку новой игры для железа PlayStation 2 и размышления о том, как должен измениться игровой стиль свежей части.

По ряду обстоятельств Sony не смогла выпустить Play-Station 2 раньше марта 2000 года, к тому моменту с выхода Resident Evil 2 прошло уже несколько лет. Из-за этой задержки Ёсики Окамото и Синдзи Миками пришлось искать способ не дать серии Resident Evil уйти в спячку. Индустрия существовала в режиме постоянной конкуренции, и другие издатели торопились с релизами собственных сурвайвал-хорроров. Square выпустила Parasite Eve для PlayStation спустя всего два месяца после выхода Resident Evil 2. Хоррор Square хвалили за невероятное качество, а продалась игра тиражом в миллион копий в одной только Японии. Konami тоже работала над собственным хоррором под названием Silent Hill. Он вышел в январе 1999 на консоли PlayStation и вызвал шквал оваций. Capcom оставалась лидером рынка в жанре ужасов, однако из-за долгого отсутствия новых релизов конкуренты вполне могли сместить ее с первого места на пьедестале. «Capcom не могла позволить себе ждать запуска PlayStation 2, – объясняет Миками. – Компания хотела выпустить спин-офф во время переходного периода от PlayStation к PlayStation 2». В итоге Окамото дал зеленый свет разработке не одной, а целым пяти играм серии Resident Evil в период с весны по лето 1998 года.

Одним из проектов была Resident Evil 1.9.

Накал усиливается – Resident Evil 3: Nemesis

Resident Evil 1.9 должна была в корне отличаться от Resident Evil и Resident Evil 2. Она задумывалась как менее престижный и важный спин-офф, поэтому для работы над игрой выделили небольшой бюджет и скромную команду разработчиков. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото собирался завершить проект в течение одного года с прицелом на выход летом 1999-го. Из-за ограниченности ресурсов Resident Evil 1.9 не могла похвастаться обилием возможностей первых двух частей: она была короче, прямолинейнее и сильнее концентрировалась на экшене.

Синдзи Миками сделал гейм-директором Resident Evil 1.9 Кадзухиро Аояму. Тот пришел в Capcom в апреле 1995 года спустя пару месяцев после страшных разрушений в портовым городе Кобе из-за землетрясения Хансин-Авадзи. Катастрофа унесла жизни примерно 6,5 тысячи человек и оставила множество горожан без жилья, в том числе тех, кто работал в штаб-квартире Capcom в близлежащей Осаке. «В Японии недавно окончившие университет работники зачастую живут в предоставленных компанией квартирах, чтобы сэкономить деньги. Из-за землетрясения некоторые новички Capcom лишились своих домов или не могли найти подходящее жилье из-за отсутствия средств. Так что некоторых из нас попросили приютить бедолаг до разрешения ситуации», – вспоминает свой первый год работы в Capcom Аояма. Он работал как над Resident Evil, так и над Resident Evil 2, занимая должность системного планировщика. Аояма курировал «скрытые» элементы, как то: показатели урона врага и оружия, скорость движения и многие другие вещи, способствующие балансированию геймплея (так разработчики называют процесс выведения приемлемой сложности для основной массы игроков, а также вычисления программных ошибок, которые могут помешать геймеру). В итоге Аояма зарекомендовал себя работой с геймплейной системой Resident Evil, и Миками решил, что Кадзухиро подходит на роль гейм-директора новой игры и сможет придать новую форму уже существующим наработкам, не переделывая игру полностью, как это планировал в своем проекте Хидэки Камия. На решение Миками повлияли и творческие разногласия Аоямы и Камии. «Полагаю, Миками-сан посчитал, что Камия-сан обладает слишком уж отличным от моего вкусом, поэтому доверил мне курировать отдельный проект», – объясняет Аояма. Стоит отметить, что Аояма, начало карьеры которого пострадало от последствий природного ЧП, станет гейм-директором игры о городе, в котором тоже произойдет катастрофа.

У Кадзухиро было несколько идей, которые он хотел воплотить в самом первом спин-оффе серии Resident Evil, но прежде чем их озвучить, надо было обзавестись сценаристом. В тот момент Нобору Сугимура работал над другими, более важными сюжетами Resident Evil в стенах Flagship, поэтому Миками нанял молодого сценариста Ясухису Кавамуру, который должен был стать автором сюжета Resident Evil 1.9. Будущий автор спин-оффа начинал свою карьеру с того, что помогал иллюстратору манги Юкито Кисиро, хотя большого успеха это дело ему не принесло. По требованию своего старшего брата Кавамура откликнулся на вакансию автора сценария в Capcom, после чего впервые пообщался с Миками и Аоямой. Как признает сам Ясухиса он настолько горел своими идеями, что был готов рассказывать о них часами, из-за чего у Миками, вероятно, сложилось неверное впечатление, потому что обычно собеседование – дело недолгое и немногословное. В интервью порталу Eurogamer от 2016 года Кавамура вспоминает, как чуть не провалился: «Выйдя после собеседования, я прокручивал в голове свои ответы и решил, что меня не возьмут. Чуть позже я узнал, что успешно прошел». Оказалось, что у Миками и будущего сценариста нашлось общее хобби: боевое искусство кенпо. Это заметно повлияло на решение Миками взять молодого творца в штат для работы над самой престижной игровой серией Capcom.

ВЫЙДЯ ПОСЛЕ СОБЕСЕДОВАНИЯ, Я ПРОКРУЧИВАЛ В ГОЛОВЕ СВОИ ОТВЕТЫ И РЕШИЛ, ЧТО МЕНЯ НЕ ВОЗЬМУТ. ЧУТЬ ПОЗЖЕ Я УЗНАЛ, ЧТО УСПЕШНО ПРОШЕЛ.

После этого Кавамура и Аояма начали продумывать сеттинг Resident Evil 1.9. Сюжет планировалось сосредоточить на трех разных наемниках, работавших на корпорацию «Амбрелла», а действие разворачивалось на улицах Раккун-Сити накануне событий Resident Evil 2, что и объясняло подзаголовок «1.9». То есть игра выступала еще и как приквел, который показывал геймерам, как разворачивались события зомби-апокалипсиса в Раккун-Сити до приезда Леона и Клэр.

Команда Аоямы довольствовалась малым бюджетом и скромными ресурсами, поэтому об обновлении движка и серьезных улучшениях геймплейной формулы и речи быть не могло. В целях экономии времени и средств разработчики решили воспользоваться графическим движком Resident Evil 2 и рядом ее ассетов. Вернулись пререндеренные задники, основная часть схем управления и главные элементы геймплея: разгадывание головоломок, вскрытие дверей и убийство зомби. Повторно использовались даже некоторые локации вроде полицейского участка Раккун-Сити, в основном ради связки с событиями Resident Evil 2. Помимо прочего, в участке спрятали секрет для заядлых фанатов серии, ведь именно такие люди чаще всего покупают спин-оффы.

Времени и ресурсов команде Resident Evil 1.9 хватало только на создание одного сценария (в отличие от двух из прошлых серий), да и тот не превосходил своих предшественников по длине. Помимо этого, сокращение бюджета означало отсутствие стартовых CGI-кат-сцен, наподобие тех, что были в Resident Evil и ее сиквеле. Чтобы нивелировать более скромный игровой опыт, Аояма решил внести небольшие, но заметные поправки в геймплей: он хотел, чтобы игра ощущалась свежо, не отходя при этом от привычной формулы. Новый проект больше полагался на экшен, как того и хотел Аояма. Во время разработки сиквела он выступил гейм-директором «Четвертого выжившего», бонусной экшен-мини-игры, а Resident Evil 1.9 позволила ему развить изначальную идею дополнения. Впервые игроки могли создавать различные типы патронов, смешивая разные виды пороха. Зомби стали быстрее и агрессивнее. Теперь игроки могли реагировать на атаки более совершенных врагов: удачно подгадав момент, можно было либо увернуться, либо оттолкнуть от себя зомби. Помимо прочего, персонажи бегали чуть быстрее, чем в Resident Evil 2, и могли разворачиваться на 180 градусов, так что передвигаться по локациям стало гораздо проще. Кроме того, расположение некоторых предметов и разгадки головоломок подвергались перетасовке – теперь каждое новое прохождение не было похоже на прошлое.

Также Кавамура придумал идею так называемого неотложного выбора: игрокам предстояло принять то или иное решение в определенный момент игры, и таких ситуаций было несколько. Итоговый результат влиял на дальнейшее прохождение. И хотя сюжет менялся незначительно, «неотложный выбор» определенно выделял игру среди других частей Resident Evil. «Цель нововведений – добавить проекту реиграбельности, – объясняет Аояма. – Согласно задумке, игрокам следовало пройти игру за один заход, как на аркадном автомате». Случайно расположенные элементы и слегка отличающиеся друг от друга кат-сцены побуждали игроков проходить игру во второй, третий, четвертый, а то и восьмой раз (для открытия всех секретов игрокам требовалось минимум восемь прохождений).

Самым заметным элементом проекта стало создание по имени Немезис, главный антагонист игры. Японские игроки называют его «Преследователем» или «Сталкером». Немезис изначально задумывался как напоминающее амебу существо вроде чудовища из фильма «Капля» 1958 года. Он запросто мог обогнать игрока, вел себя агрессивнее любого другого монстра и издавал жуткие звуки. Кроме того, новое чудище рушило устоявшиеся стереотипы Resident Evil: в отличие от других врагов, Немезис мог открывать двери и следовать за игроком, разрушая ожидания о спасении и безопасности за закрытой дверью. Немезиса было возможно одолеть, но он обладал невероятной силой и при должных обстоятельствах мог моментально убить игрока, что приводило к надписи Game Over на экране.

Несмотря на то что в первых двух частях было немало схваток с боссами, более скромная природа Resident Evil 1.9 не позволяла разработчикам развернуться и продумать множество подобных стычек. В качестве альтернативы Немезиса решили превратить в постоянно маячащего неподалеку врага, который то и дело появляется на пути игрока. Некоторые появления были прописаны в сценарии, в остальном – монстр появлялся в игре в случайных местах, тем самым повышая реиграбельность. Помимо Немезиса, в игре присутствовал еще один босс – огромный червь Могильщик.

Поскольку Resident Evil 1.9 задумывалась как спин-офф, Аояма и Кавамура изначально не собирались добавлять персонажей первых двух игр, им хотелось представить игрокам ряд новых героев. Если изучить ранние дизайн-документы, можно увидеть наброски персонажей, которые со временем превратились в наемников «Амбреллы» Карлоса Оливейру, Николая Зиновьева и Михаила Виктора. Впрочем, в самый разгар разработки команду поставили перед неожиданным фактом. В результате изменений сюжета другой разрабатываемой игры во вселенной Resident Evil Кавамура решил изменить сеттинг 1.9, чтобы одна из звезд первой части Джилл Валентайн стала главной героиней спин-оффа. Беседуя с представителями портала Project Umbrella, Кавамура рассказал, что «изначально сюжет пересказывал хронику побега из зараженного Раккун-Сити, но после обсуждения [с Миками и Аоямой] решили не вводить нового персонажа, а отдать главную роль Джилл Валентайн». Учитывая популярность Джилл среди фанатов Resident Evil, изменение немедленно добавило веса спин-оффу. Героиня станет определяющим элементом игры наравне с Немезисом, однако главная перемена еще только маячила на горизонте.

От спин-оффа к полноценному cиквелу

По большому счету разработка Resident Evil 1.9 шла без проблем, преследовавших первые две части. Кадзухиро Аояма хотел сделать спин-офф Resident Evil отчасти традиционным, отчасти новаторским. Благодаря уже знакомому разработчикам графическому движку, геймплейной схеме Resident Evil 2 и ясно сформулированной концепции, об отмене или перезапуске разработки и речи быть не могло. Однако летом 1999 года, когда работа уже близилась к концу, Resident Evil 1.9 ждали серьезные перемены, несвойственные первым двум частям.

В ходе разработки Ясухиса Кавамура выстроил сюжет таким образом, что первая половина игры становилась приквелом Resident Evil 2, а вторая – прямым сиквелом ее же. Из-за этого проект переименовали в Resident Evil 1.9 + 2.1. Он проходил под таким названием всю вторую половину цикла разработки. В начале 1999 года команда определилась с окончательными названиями: Biohazard: Last Escape для японского рынка и Resident Evil: Nemesis – для североамериканского и европейского. В Capcom считали, что подзаголовки лучше подходят содержанию игры: как Nemesis, так и Last Escape прямо отражали две различные, но связанные в контексте игры темы. Первый апеллировал к названию главного врага, а второй, используемый в азиатских странах, упоминал «последний побег» протагонистки из набитого зомби Раккун-Сити. Разница подзаголовков японской и западной версий появилась из-за тревоги локализаторов Capcom. Они боялись, что словосочетание Last Escape покажется геймерам не слишком привлекательным, в то время как слово Nemesis[13] нечасто употреблялось в японском языке для обозначения противника главного героя.

Однако случилось то, чего Аояма совсем не ожидал: в июне 1999 года, за три месяца до запланированного сентябрьского релиза, последовала более серьезная перемена. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото пригласил Синдзи Миками и Аояму на встречу, чтобы обсудить, можно ли увеличить охват Resident Evil: Nemesis и поставить ее в один ряд с первыми двумя частями. Переговоры шли три дня, и, наконец, Окамото решил добавить к заголовку игры цифру 3. То есть игра превратилась в Biohazard 3: Last Escape в Японии и Resident Evil 3: Nemesis на Западе. Аояму это решение застало врасплох: «Мы работали над спин-оффом, что я и держал в голове во время разработки. Я не ожидал, что наша игра станет номерной частью». Миками, слабо влиявший на творческую составляющую процесса, но наблюдавший за ним со стороны, объясняет: «Вообще, третья Resident Evil должна была стать “инди”, мы стремились именно к этому». Под словом «инди» Синдзи скорее имел в виду творчество андерграундных рок-групп, музыка которых изрядно отличалась от популярной, а не «инди-игры», разработанные независимыми командами без поддержки издателя. «Игра Аоямы создавалась для хардкорной прослойки фанатов Resident Evil, которым было плевать на ее странность или чудаковатость», – продолжает Миками. Цифра в заголовке подразумевала, что игра принадлежит к основной линейке, так что Аояма и Миками переживали, что Resident Evil 3: Nemesis окажется и слишком короткой, и слишком нестандартной частью серии Resident Evil – фанаты к такому не привыкли. В случае неосторожности этот ход мог оказать Capcom медвежью услугу, особенно если держать в голове невероятный коммерческий успех и признание Resident Evil 2.

И все же начинать разработку заново было поздно, у команды оставалось всего два летних месяца на добавление игрового контента, который мог увеличить продолжительность игры. «Окамото-сан попросил сделать все, чтобы игра стала длиннее», – объясняет Аояма. Сюжет должен был заканчиваться гораздо раньше, чем в итоговой версии, однако в локациях «Парк Раккун-Сити» и «Мертвый завод» появились новые закоулки – то же самое проделали и с рядом других мест. Критического увеличения продолжительности не произошло, однако игра и правда стала дольше: по прикидкам Аоямы добавили примерно тридцать минут нового контента. Это лучший результат, которого смогла добиться команда разработчиков в условиях сжатых сроков. В противном случае последовали бы задержки, которых Capcom хотела избежать, учитывая, что на конец 1999 – начало 2000 года был запланирован выход других игр серии Resident Evil. По словам Аоямы, в последний момент бюджет проекта увеличили, чтобы разработчики смогли добавить CGI-кат-сцены. Руководство Capcom надеялось, что скромные улучшения Resident Evil 3: Nemesis помогут развеять страхи о том, что компания выпускает сиквел Resident Evil, в котором заметно меньше контента, чем в играх-предшественницах.

У Аоямы есть теория, почему Capcom решила превратить его спин-офф в полноценное продолжение Resident Evil. «Если я правильно помню, Capcom хотела выйти на фондовую биржу в течение фискального 1999 года. Чтобы заручиться доверием инвесторов, компании требовалась хитовая игра. Руководство решило, что новая номерная часть Resident Evil поможет достичь этих целей». Кавамура поделился дополнительными деталями: его команда никак не влияла на принятое решение. В тот же период команда Хидэки Камии разрабатывала Resident Evil 3 для PlayStation 2, но проект застопорился из-за смены направления игры. «Команде, которой руководил Камия-сан, пришлось начать все с нуля и переделывать проект под PlayStation 2. То есть пользователям PlayStation пришлось бы ждать новый сиквел несколько лет, а Capcom очень хотелось избежать такого сценария. С другой стороны, было бы неприемлемо, окажись игра, которую делал Камия-сан, неидеальной, да и вообще – торопить разработку под новую платформу вроде PlayStation 2 было попросту нелогично [14]», – признается Кавамура. После того как релизу Аоямы присвоили цифру 3, игра Камии по логической цепочке стала Resident Evil 4. Также Кадзухиро рассказывает, что из-за перемен и задержек, связанных с Resident Evil 3, часть бюджета, изначально выделенного на игру Камии, ушла на работу с Resident Evil 3: Nemesis – благодаря этому в релизе появились CGI-кат-сцены.

22 сентября 1999 года Resident Evil 3: Nemesis наконец-то вышла в Японии. И хотя первые две части запускались в Японии и Северной Америке почти одновременно, выпуск Resident Evil 3: Nemesis в США пришлось задержать до ноября, чтобы свою кассу собрала вышедшая в августе Dino Crisis. Миками выступил вторым гейм-директором новинки[15], которая, по сути, была клоном Resident Evil, только с динозаврами вместо зомби. Европейская PAL-версия готовилась к запуску в более поздний срок, в марте 2000 года, потому что издатель этого варианта игры Eidos Interactive, судя по всему, не хотел мешать продажам вышедшей в ноябре 1999 года Tomb Raider III.

Игру Capcom ждал финансовый успех, ее хорошо приняли критики. В Японии она пошла по стопам Resident Evil 2 и продалась тиражом более миллиона копий за первую неделю. Успех сопутствовал игре всюду: в США и Европе продали свыше двух миллионов экземпляров. «Resident Evil 3: Nemesis на тот момент стала, наверное, самой прибыльной игрой серии, – говорит Миками. – Мы собирались продать 1,4 миллиона, но сбыли 1,8 миллиона копий. Невероятно!» Всего с прилавков ушло 3,5 миллиона копий игры для PlayStation[16]. Этой цифре, конечно, далеко до 4,9 миллиона проданных экземпляров Resident Evil 2, но если учитывать короткий период разработки, пониженный бюджет и то, что изначально разрабатывался спин-офф, результаты впечатляют. Решение Окамото сделать игру номерной частью в итоге выстрелило. Большинство фанатов отлично приняло проект, а на портале GameRankings[17] оценка игры – 88,21 балла из 100.

Resident Evil 3: Nemesis оставила след в поп-культуре, который не удалось повторить ни одной игре серии. Благодаря своему легендарному топику и закаленному в боях характеру Джилл Валентайн считается одной из самых популярных женских видеоигровых персонажей, она встала в один ряд с такими легендами, как Лара Крофт из Tomb Raider, Чунь-Ли из Street Fighter, Самус из Metroid и даже Принцесса Пич из серии игр про Mario. Немезис тоже превратился в икону: он регулярный гость списков «Лучшие враги/персонажи всех времен», и его часто вспоминают за агрессивный и устрашающий образ. Монстр появлялся и в других частях Resident Evil, а также кроссоверах вроде Marvel vs. Capcom 3: Fate of the Universe и Project X Zone 2. Приезжая на фестиваль фанатов видеоигр, аниме или комиксов, вы с огромной долей вероятности встретите хотя бы одну Джилл и одного Немезиса.

Помимо прочего, игра Аоямы стала единственной в серии, чье содержимое удалось воспроизвести в другом популярном медиаф ормате – кино. В 2002 году вышел первый игровой фильм по вселенной Resident Evil «Обитель зла». Его режиссером стал Пол У. С. Андерсон, а главную роль сыграла Мила Йовович. Фильм оказался успешным, поэтому Sony и продюсерская компания Screen Gems немедленно запустили в разработку сиквел, который вышел в 2004 году под названием «Обитель зла 2: Апокалипсис». Второй фильм недалеко ушел от третьей части игровой серии: в нем сохранили общую сюжетную линию, сеттинг, персонажей и врагов Resident Evil 3: Nemesis, внеся при этом ряд небольших изменений, свойственных новой киновселенной. «Обитель зла 2: Апокалипсис» собрал в мировом прокате 129 миллионов долларов при бюджете в 45 миллионов [18].

Обсуждая наследие игры, Аояма говорит: «Я безумно рад откликам, которые Nemesis получает вот уже двадцать лет. Даже не думал, что она окажет такое влияние на игровую культуру, и бесконечно благодарен за это».

Зачем цепляться за цифры? Воспоминания Кадзухиро Аоямы

В 2016 году серии Resident Evil исполнилось 20 лет. В том же году на фестивале Comic-Con в Сан-Диего Capcom USA представила короткий видеоролик, посвященный многолетней истории франшизы, где были кадры из Resident Evil 3: Nemesis наравне с первыми двумя частями и большинством игр, вышедших после нее. Впрочем, Resident Evil CODE: Veronica, которая появилась на свет сразу после Resident Evil 3: Nemesis, таинственным образом в видео отсутствовала, несмотря на то что ее сюжет в разы важнее для истории вселенной. В Capcom USA это объяснили тем, что в ролике присутствовали только «номерные проекты», будто цифра – обязательное условие для присутствия в основной ветке серии. Зачем вообще цепляться за цифры? Видимо, кто-то забыл, что в серии Resident Evil не все держится на них.

«Мне жаль, что я не сделал больше», – сказал Кадзухиро Аояма, когда я попросил его рассказать о работе гейм-директора Resident Evil 3: Nemesis. Аояма живет с этой мыслью уже двадцать лет – коммерческий успех, признание критиков и наследие в видеоигровой поп-культуре для него особой роли не играют. Он жалеет, что ему не хватило времени и средств для создания игры, которая, по его мнению, оказалась бы более достойна престижного статуса основной части серии. Аояма признает, что его игра не получилась такой же революционной, как Resident Evil, и столь же легендарной, как Resident Evil 2, но «она и не должна была такой становиться» – объясняет он, напоминая, что Resident Evil 3: Nemesis изначально не могла похвастаться цифрой в названии.

Во время нашей первой беседы Аояма скромно рассказывал о своем опыте в игровой разработке. Он описывал Resident Evil 3: Nemesis как счастливую случайность, нежели тщательно продуманное произведение. Однако такая интерпретация его чувств в корне неверна. Да, действительно, во время разработки всплыло много неподконтрольных Кадзухиро факторов. Capcom выделила его проекту маленький бюджет, да и со стороны было заметно, что к другим командам (вроде той, во главе которой стоял Хидэки Камии) относятся куда лучше. Игра обзавелась номером, а вместе с ним и статусом основной части, исключительно по воле его начальника Ёсики Окамото – сам Аояма согласия не давал.

В следующей беседе он подчеркнул, что разработка видеоигр крутится не только вокруг создателей, важны еще и игроки. «Миками с Камией могут придавать особое значение роли творцов в производстве видеоигры, но лично я считаю, что разработчикам важно поддерживать равные и уважительные отношения с игроками, – заявляет Аояма. – Без них игра не сможет стать полноценным продуктом». Аояма полагает, что, несмотря на изначально низкие ожидания Capcom от Resident Evil 3: Nemesis, позитивный отклик фанатов серии в итоге узаконил ее существование. Лично Кадзухиро презирает тех, кто ставит прибыль выше качества, а все тяготы, пережитые во время разработки Resident Evil 3: Nemesis, – в частности, просьбы вышестоящего начальства – лишь подстегивали его добиваться большего.

АОЯМА БЫЛ ГЕЙМДИРЕКТОРОМ ВСЕГО ОДНОЙ ИГРЫ, НО ЕЕ НАСЛЕДИЕ МАСШТАБНЕЕ ТОГО, НА КОТОРОЕ ВООБЩЕ МОЖЕТ НАДЕЯТЬСЯ 99 % ТВОРЦОВ.

Конечно же, успех Resident Evil 3: Nemesis оставил после себя наследие, на которое в начале разработки никто не рассчитывал. Аояма был гейм-директором всего одной игры, но ее наследие масштабнее того, на которое вообще может надеяться 99 % творцов. И хотя он продолжает утверждать, что взаимоотношения с игроками – это часть его творческого процесса, как творцу Аояме определенно есть чем гордиться.

После Resident Evil 3: Nemesis Аояма продолжил работу в других командах Capcom. С серией Resident Evil он больше не работал, а стал гейм-директором другой игры для PlayStation – Fushigi Deka, point-and-click квеста, выходившего только в Японии. После этого Аояма вернулся к работе системного планировщика, примкнув к команде разработчиков Onimusha: Warlords, еще одной серии, вдохновленной Resident Evil, на этот раз про самураев в феодальной Японии. Следующим его проектом стала Dino Crisis 3 – там он тоже выступал системным планировщиком.

Аояма работал в Capcom до 2004 года, когда затянувшаяся разработка Resident Evil 4 стала причиной серьезных организационных перестановок в компании. Из личных соображений Аояма решил переехать в префектуру Исикава на западном побережье Японии – куда более мирное, доступное и тихое место, нежели Токио и Осака. Сейчас он работает в другой игровой студии, где занимается теми же задачами, что и в бытность системным планировщиком Resident Evil, пускай и в совсем иных жанрах, вроде игр патинко[19]. Несмотря на то что Аояма не связан с серией Resident Evil с 1999 года, он до сих пор хранит теплые воспоминания о работе в Capcom. Когда я из чистого любопытства спросил Кадзухиро, поработал бы он над новой частью Resident Evil, то услышал простой, но уверенный ответ: «Если появится возможность, почему бы и нет?»

4

Готовьтесь дрожать

Цензурный прецедент – Resident Evil: Director’s Cut

Проволочки с разработкой Resident Evil 2 серьезно сказались на Capcom в финансовом плане. Из-за отмены и последующего перезапуска Resident Evil 1.5 компания осталась в 1997 году лишь с одной хитовой игрой. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото решил заполнить образовавшийся вакуум и воспользоваться уже классическим приемом Capcom: перевыпустить старую игру с дополнительным контентом. Street Fighter II к этому моменту успела обзавестись собственным ответвлением из-за огромного количества перерождений: от Street Fighter II: Champion Edition и Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting до Street Fighter II: The New Challengers (впрочем, последний перевыпуск Street Fighter II вышел в 2017 году, так что это, очевидно, не конец). Каждая версия более-менее походила на другую, если не считать новых персонажей, этапов и/или аудиооформления, которое отличало бы переиздания от предшественниц. История Resident Evil в этом отношении схожа.

На сцене Resident Evil: Director’s Cut, ее разработку для PlayStation одобрили весной 1997 года. Руководство переизданием поручили программисту изначальной версии, Хироюки Кобаяси, а Миками занял позицию куратора проекта. Команда принялась изучать отзывы об оригинальной версии, чтобы понять, какие изменения можно внести в игру. По словам Кадзухиро Аоямы, большое количество японских геймеров жаловалось Capcom на излишнюю сложность игры, поэтому разработчики решили добавить новых уровней сложности, в числе которых был «Новичок» – в угоду не особо опытным игрокам. С другой стороны, у изначальной версии была и хардкорная прослойка поклонников, которые пытались пройти игру максимально быстро (так называемый спидран), без использования огнестрельного оружия («безоружный ран») и/или без получения ущерба («ран без ран»). Чтобы мотивировать фанатов купить переиздание, команда Кобаяси добавила режим «Перестановка», который делал игру сложнее первоначальной, менял расстановку предметов и интерьеры некоторых комнат, а также предлагал протагонистам новые костюмы. В наше время «спидраны», «безоружейные раны», «раны без ран» и тому подобные прохождения успели превратиться в отдельный сегмент гейминга. Игроки часто демонстрируют зрителям свои успехи на YouTube или Twitch, а игровые издатели вроде Capcom считают все это подвидом «инфлюэнсерского пиара». Resident Evil: Director’s Cut примечательна тем, что это первая попытка Capcom угодить хардкорной аудитории Resident Evil – это направление продолжает приносить компании прибыль даже спустя двадцать лет.

Западных игроков Resident Evil: Director’s Cut интересовала еще и потому, что в преддверии релиза, в сентябре 1997 года, Capcom рекламировала это издание как «версию без купюр и цензуры». У западной и японской вариаций оригинальной игры имелось несколько серьезных различий. Самым заметным можно считать игровые кат-сцены: в японской версии они были цветными и чуть более длинными, в то время как западные игроки получили черно-белые ролики с вырезанными жестокими моментами. Также из западной версии убрали сцену, в которой Крис Редфилд закуривает сигарету: так вышло из-за инициативы по борьбе с курением среди молодежи, в Северной Америке и Европе подобные эпизоды могли стать предметом серьезного недовольства.

И хотя сегодня насилием, нецензурной бранью и обнаженкой видеоигры никого уже не удивят, в 90-е все воспринималось иначе. Средний возраст геймеров был ниже, а влияние жестоких кинофильмов и видеоигр вызывало жаркие дискуссии. Nintendo считалась лидером видеоигровой цензуры с 1988 года: у компании даже была официальная методичка с описанием того, что недопустимо в играх, создаваемых для ее консолей, будь то собственное производство или стороннее. Sega и Sony в этом отношении не отличались подобной строгостью. Когда в 1992 году Acclaim выпустила Mortal Kombat, в версии для Sega Genesis персонажи после удара проливали реалистичную кровь, в то время как вариация для Super NES демонстрировала иную картину: цвет жидкости сменили с красного цвета на серый, и персонажи в итоге проливали пот. Растущая популярность Mortal Kombat привела к тому, что в начале 90-х конгресс США горячо обсуждал насилие в видеоиграх. Некоторые штаты, в частности Калифорния, вплоть до 2005 года рассматривали идею запрета продаж игр с рейтингом М/Mature[20] подросткам (в основном тем, кому меньше 17 лет).

В середине девяностых Resident Evil стала своего рода игрой-первопроходцем, в ней было так много жутких образов, что она начиналась с предупреждения, которое потом стало визитной карточкой серии: «Игра содержит сцены жестокости и насилия». Аояма вспоминает, что тем же вопросом озаботились и в Японии. «После выпуска Resident Evil Capcom получила ворох претензий от родителей, жаловавшихся, что игра слишком жестокая для их детей, – заявляет Кадзухиро. – По-моему, публично никто этого не признавал, сочтем эти слова теорией, но считается, что CERO, японское управление оценки игр, создали отчасти из-за Resident Evil». CERO основали в 2002 году, она расшифровывается как «Организация оценки компьютерных развлечений» и является японским аналогом ESRB (Совет оценки развлекательного ПО) в Северной Америке и PEGI (Панъевропейская игровая информация) в Европе. Этими организациями оцениваются практически все коммерческие игры, а серия Resident Evil чаще всего получает рейтинг М/Mature. И хотя Resident Evil никогда не вызывала такого переполоха, как Mortal Kombat, Capcom USA имела полное право переживать, учитывая настроения общественности, изменившиеся с момента выхода PlayStation.

В итоге, когда Capcom заявила, что Resident Evil: Director’s Cut вернет кат-сценам первоначальный вид, который те имели в японской версии, у западных геймеров появился весомый повод для радости. В те времена не было ни YouTube, ни высокоскоростного интернета, а покупать японскую копию 99 % игроков казалось неэкономным.

Впрочем, как только западный потребитель запускал свеженькую копию Resident Evil: Director’s Cut, его встречали ровно те же цензурированные ролики, что и в оригинальной версии, и это несмотря на то, что обложка обещала вариант без цензуры. Игра пала жертвой ложной рекламы, и немалая часть аудитории Capcom заметно огорчилась. По словам представителей Capcom USA, изначально кат-сцены должны были иметь вид «без купюр», но из-за недопонимания в ходе сертификации игры у Sony в финальной версии остались прежние ролики. Чтобы успокоить разозленных фанатов, Capcom USA загрузила ролики без цензуры на свой официальный сайт. До сих пор ни в одной из западных версий оригинальной Resident Evil не найти вступительного видеоролика без купюр.

Главным стимулом для покупки Resident Evil: Director’s Cut фанатами первой части стала бесплатная демоверсия Resident Evil 2 с Леоном С. Кеннеди в качестве протагониста. Геймеры могли ознакомиться с первыми этапами игры, в том числе с улицами Раккун-Сити и полицейским участком. Те, кому не было дела до новых уровней сложности или перипетий с цензурой (в Японии такой проблемы не существовало), решили, что кусочек Resident Evil 2 – достаточный повод для покупки переиздания первой игры.

Несмотря на западный цензурный скандал, Resident Evil: Director’s Cut стала крайне успешным перезапуском: игра продалась тиражом в 1,13 миллиона копий по всему миру. Это помогло Capcom оправиться от потерь, вызванных переносом Resident Evil 2. Заодно компании удалось дать геймерам затравку перед сиквелом. В рыночном смысле Resident Evil: Director’s Cut успешно заменила оригинальную игру, выпуск которой со временем прекратили. Получается, что большинство игроков познакомилось с серией Resident Evil благодаря Director’s Cut, а не оригинальному релизу первой части. Суммарные продажи обеих версий составили 3,88 миллиона копий, тем самым затмив все остальные вышедшие на тот момент игры Capcom, не считая Street Fighter II и Street Fighter II Turbo для Super NES.

До дрожи в пальцах – Resident Evil: Director’s Cut Dualshock ver. и Resident Evil 2: Dualshock ver

В июне 1996 года вышла консоль Nintendo 64, одной из самых примечательных функций которой стал аналоговый стик, расположенный на необычном контроллере с тремя рукоятками. В отличие от стандартной крестовины аналоговый стик способствовал большей плавности движения и походил на рукоятку управления аркадных автоматов. С его помощью прохождение 3D-игр вроде Super Mario 64 стало куда более интуитивным. У контроллеров конкурирующих консолей Saturn и PlayStation изначально были только традиционные крестовины. Впоследствии Nintendo выпустила аксессуар Rumble Pak, который сперва шел в комплекте с рельсовым шутером Star Fox 64, вышедшим в апреле 1997 года. Игроки подключали Rumble Pak к контроллеру Nintendo 64 и в нужный момент игры испытывали вибрации, которые издавало находившееся под геймпадом устройство. Если геймер сбивал вражеский самолет в Star Fox 64, Rumble Pak начинал вибрировать, создавая впечатление, что неподалеку и правда упал летательный аппарат. Именно наличие вибрирующего компонента отличало продукцию Nintendo от ее 32-битных конкурентов.

Sony не хотела отставать от соперницы и решила выпустить новый контроллер для PlayStation, который получил название DualShock. Первоначальный вариант геймпада для PlayStation представлял собой слегка улучшенную версию аналогичного устройства для Super NES от Nintendo: базовая раскладка никуда не делась, зато прибавились еще две боковые кнопки (R1 и R2), а также рукоятки для большего комфорта. Впрочем, DualShock оказался куда более совершенным контроллером: изначальную конфигурацию не подвергли изменениям, но добавили два аналоговых стика и функцию отдачи, которую обеспечивала пара небольших вибромоторов. В отличие от Rumble Pak, все необходимые компоненты DualShock находились внутри геймпада, и докупать аксессуары дополнительно не было нужно. С 1998 года DualShock стал частью стандартной комплектации консолей PlayStation.

Теперь игры необходимо было разрабатывать с учетом аналоговых стиков и вибрации DualShock. Созданные ранее проекты вроде Resident Evil и Resident Evil 2 не могли использовать потенциал недавно разработанного контроллера. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото считал, что серия Resident Evil выиграет от поддержки DualShock, поэтому одобрил повторный выпуск первых двух игр ради технических нововведений. Получалось, что за весьма короткий период на PlayStation выходила уже третья версия первой части. Впрочем, для Capcom схема была привычной: в конце концов, на Super NES компания выпустила целых три версии Street Fighter II. Повторные релизы решили назвать Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. и Resident Evil 2: DualShock Ver. Разработчики с легкостью добавили в игры аналоговое управление и функцию вибрации. Теперь во время выстрелов или укусов зомби контроллер в руках игроков начинал дрожать, а его аналоговые стики позволяли иначе управлять персонажем и пунктами меню. Танковое управление, впрочем, никуда не делось.

Пускай это были скромные проекты, Окамото считал, что в новые версии игр все равно стоило добавить нового контента, а не ограничиваться одной лишь поддержкой функционала DualShock. В начале 1998 года Ёсики предложил поработать над еще одной игрой японскому композитору Мамору Самураготи. Считавшийся глухим Самураготи к концу 90-х снискал относительную славу благодаря работе над рядом телесериалов. Окамото решил, что Capcom не помешает такое сотрудничество: он действовал по отработанной схеме времен Resident Evil 2, когда компания пригласила на работу известного сценариста Нобору Сугимуру. Имя Самураготи многие знали, поэтому на перевыпуск игры обратили бы внимание даже из-за одного только саундтрека. Чутье Окамото сработало, но не совсем так, как он ожидал.

Самураготи пригласили для работы над саундтреком перевыпуска Resident Evil, однако его музыкальный стиль отличался от предыдущей версии музыкального сопровождения. В противовес электронно-синтезаторной музыке предшественника композитор решил выбрать величественный симфонический саундтрек, напоминавший музыкальное сопровождение из японских хорроров 60-х и 70-х годов. К сожалению, игроки сочли, что большинство композиций мало того что было хуже первоначальных, так еще и не подходило самой игре. Одна конкретная тема, которую прозвали Mansion Basement из-за помещения, в которой она играет (подвала особняка), обрела дурную славу и символизировала весь саундтрек Самураготи. Изначальный вариант звучал загадочно и напряженно, тогда как новая версия казалась хаотичной и напоминала какофонию синтезаторных труб. Композиция старалась нагнать на игроков страху, но воспринималась ими как унылое и монотонное гудение, больше комичное, чем пугающее. Формально руководивший перевыпусками Кадзухиро Аояма вспоминает, как сел слушать новый саундтрек вместе с Синдзи Миками. «Мы с Миками-саном сидели, слушали композиции и хохотали в голос. Господин Миками решил, что они не подходят игре. Я полагаю, что Окамото-сан тоже их послушал, но он все равно настоял на добавлении саундтрека в новое издание, так как ему не хотелось, чтобы усилия пропали даром», – объясняет Аояма.

ИМЯ САМУРАГОТИ МНОГИЕ ЗНАЛИ, ПОЭТОМУ НА ПЕРЕВЫПУСК ИГРЫ ОБРАТИЛИ БЫ ВНИМАНИЕ ДАЖЕ ИЗ-ЗА ОДНОГО ТОЛЬКО САУНДТРЕКА. ЧУТЬЕ ОКАМОТО СРАБОТАЛО, НО НЕ СОВСЕМ ТАК, КАК ОН ОЖИДАЛ.

Возможно, Mansion Basement стоит считать кочкой в карьере Самураготи, а не определяющим моментом. После Resident Evil он написал музыку для Onimusha: Warlords, изданной Capcom в 2001 году, и это был толковый и запоминающийся саундтрек, который идеально подходил настроению игры. Еще известнее Мамору стал уже после работы с Capcom, когда в 2003 году выпустил «Симфонию № 1: Хиросима», ставшую одним из главных произведений его карьеры. В 2008 году администрация Хиросимы, родного города композитора, вручила ему награду за проявленное мастерство. Самураготи нарекли Японским Бетховеном, и это его прозвище закрепилось на музыкальной сцене страны.

Однако в 2014 году выяснилось, что на протяжении восемнадцати лет музыку за него писал другой человек по имени Такаси Ниигаки. Другой новостью стало то, что Самураготи, собственно, и не был глухим. Публика была искренне шокирована, это событие стало настоящим скандалом. Аояму, впрочем, это нисколько не удивило, потому что он сомневался в правдивости заявлений композитора еще шестнадцатью годами ранее. Куратор перевыпусков Аояма работал с Самураготи напрямую и вспомнил один из их телефонных звонков. «Как-то раз мы с Самураготи-саном решили обсудить по телефону музыку для Resident Evil. Лично мне тогда показалось, что он прекрасно слышал, что я ему говорю. Вот я и задумался: какой же он тогда глухой?!» – признался Аояма. Случай был настолько резонансным, что при переиздании Onimusha: Warlords в декабре 2018 года на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и PC в Capcom решили заменить композиции Самураготи (а по факту Ниигаки) на совершенно новый саундтрек за авторством ряда других композиторов.

Помимо нового саундтрека, в состав переиздания Resident Evil 1998 года входил так называемый Biohazard Complete Disc, дополнительный диск, содержавший сохранения для каждой части Resident Evil. Файлы добавляли альтернативные костюмы героев, а также возможность играть с бесконечными боеприпасами. Кроме этого на диске был трейлер отмененной Resident Evil 1.5. Поскольку это была своего рода награда для фанатов, покупавших предыдущие версии Resident Evil, диск за пределами Японии не продавался.

Выпущенная в августе 1998 года Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. продалась весьма скромным тиражом в Японии, и по непонятным причинам ее не выпустили на территории PAL-регионов[21]. Впрочем, в Северной Америке игра выступила куда успешнее, когда Capcom USA выпустила ее в продажу с бюджетным ценником в $19,99 в серии Sony’s Greatest Hits – это были видеоигры, продавшиеся тиражом минимум 250 тысяч копий. Новые игры поступали в продажу с ценами от $39,99, поэтому Capcom USA представила улучшенную – даже если не брать в расчет саундтрек – версию игры за меньшую стоимость. По заявлениям Capcom, Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver. сумела обойти по продажам обычную версию Resident Evil: Director’s Cut по всему миру, несмотря на отсутствие европейского релиза и скромные японские продажи: 1,2 миллиона копий против 1,13 миллиона первого перевыпуска. Это была третья и последняя версия первой части Resident Evil, выпущенная на PlayStation.

Версии Resident Evil и Resident Evil 2 с поддержкой функции DualShock вышли в один день. Учитывая, что первая версия Resident Evil 2 увидела свет всего семью месяцами ранее, новая вариация игры почти не отличалась от оригинальной. Самым заметным дополнением можно считать Extreme Battle Mode – мини-игру, в которой игрокам нужно было найти четыре бомбы до того, как те взорвут Раккун-Сити. В этом режиме предлагалось сыграть за Криса Редфилда (камео персонажа), его сестру, Клэр, а также Леона и Аду.

Как и в случае с Resident Evil: Director’s Cut, Capcom добавила в Resident Evil 2: DualShock Ver новые уровни сложности с целью привлечения новых игроков. Разработчики также придумали режим «Салага», в котором у Леона и Клэр появлялось мощное оружие, из-за чего игра становилась слишком легкой. По словам Аоямы, режим придумали для новичков и тех, кто не хотел слишком напрягаться во время прохождения. Для японского релиза Capcom решила добавить так называемую версию для США с режимом повышенной сложности. «Зарубежные версии Resident Evil мы усложняли, чтобы де-мотивировать людей брать игру напрокат», – признает Аояма. В Японии прокат видеоигр запрещен с 1984 года, а продажу б/у копий разрешат лишь в 2002 году[22], поэтому у Capcom не было повода усложнять игру на родине. Японские геймеры, также получившие «версию для США» при перевыпуске, сочли идею диковинной, если не сказать нишевой. Resident Evil 2: DualShock Ver. продалась скромным тиражом и со временем заменила первоначальную версию, которую сняли с производства после релиза перевыпуска.

5

История Resident Evil на платформах SEGA

Консольные войны

Для людей, всерьез увлеченных компьютерными играми, консольные войны – дело нешуточное. Каждый, кто вырос в начале девяностых, мог стать участником ожесточенных и порой доходивших до драк споров о том, какая из 16-битных консолей лучше: Sega Genesis или Super NES. Соревновались друг с другом даже игровые маскоты: братьям Марио игроки противопоставляли ежа Соника, представляя себе их разборки и споря о том, кто сможет выйти из них победителем (фантазировать приходилось вплоть до 2008 года, когда на Wii вышла игра Super Smash Bros. Brawl, позволившая воплотить эти мечты в реальность). Консольная война в итоге перетекла в так называемую 32-битную эру, к которой принадлежали выпущенная в ноябре 1994 года Sega Saturn и вышедшая неделей позже Sony PlayStation. И Saturn, и PlayStation популяризовали консольные игры с 3D-гра-фикой, которая до поры была доступна только на высокотехнологичных аркадных автоматах и персональных компьютерах. С выходом Nintendo 64 в июне 1996-го к борьбе между Sega и Sony присоединилась и Nintendo. Продвинутые возможности отрисовки 3D-графики этими системами позволили появиться на свет Resident Evil, а вместе с ней и жанру сурвайвал-хоррор.

Если для среднестатистического геймера консольные войны оставались поводом перекинуться шутками на перемене, то для руководителей задействованных в игровой индустрии компаний они были более чем серьезным делом. Nintendo и Sega как основные поставщики эксклюзивных игр рьяно отстаивали свои позиции и ради удержания превосходства не останавливались ни перед чем. В эпоху NES Nintendo имела репутацию компании, которая выдавала лицензии на разработку очень избирательно и изо всех сил пыталась сохранить имидж издателя, заинтересованного в семейных ценностях. Sega же делала ставку на более зрелую аудиторию, стараясь заинтересовать подростков играми, которые выглядели более взросло и круто, такими как Sonic и Streets of Rage. В конце концов Sony тоже обзавелась игрой с маскотом в лице Crash Bandicoot, вышедшей в 1996 году.

Сторонние разработчики вроде Capcom оказались в эпицентре консольного противостояния. Выбирая платформу, для которой будет вестись разработка новой игры, компании приходилось принимать во внимание как технические, так и коммерческие аспекты рынка. Создавать новую часть Street Fighter для Sega, Nintendo или выпустить игру на обоих устройствах? В случае с файтингом Street Fighter II геймплей зависел от скорости, с которой консоль может обрабатывать данные, а значит от того, насколько быстрой может быть игра. Genesis обладала более мощным процессором (его Sega продвигала в 90-х нетехническим термином blast processing – «взрывная обработка данных»), позволявшим игре работать быстрее, чем на Super NES, однако при этом консоль от Nintendo могла похвастаться большей популярностью в мире. На решение Capcom также влияло то, какую техническую и маркетинговую поддержку их проекту могли предоставить производители консолей. Так Street Fighter II в конце концов вышла как на Super NES, так и на Genesis (а также на паре-тройке других платформ). В то время как отдельные игры сохраняли эксклюзивность, многие от нее избавлялись. Capcom позиционировала себя мультиплатформенным издателем, не отдававшим предпочтения тому или иному устройству. «Capcom всегда являлась агностиком в вопросе выбора целевой платформы и создавала игры для всех доступных устройств», – рассказывает Ёсики Окамото, игравший важную роль в процессе выбора консолей, которым Capcom оказала поддержку. Другие компании, вроде Square, в 90-х обычно примыкали к конкретному платформодержателю, хотя эти случаи скорее становились исключением из общего правила.

К 1996 году Nintendo, Sega и Sony находились в состоянии напряженной борьбы, аналогов которой в игровой индустрии до той поры не было. С самого начала Sony заняла ведущую позицию по всемирным продажам ввиду просчета со стороны Sega и Nintendo. Стартовая стоимость Saturn составляла $399 – на $100 выше цены PlayStation. Кроме того, Saturn оказалась более сложной системой, с точки зрения разработчиков 3D-игр. В то же время Nintendo в качестве носителя выбрала картриджи: дорогостоящее решение с небольшим объемом доступной памяти. Из-за них игры для Nintendo 64 получались менее функциональными и более дорогими по сравнению с тем, что выходило на компакт-дисках для двух других платформ. Resident Evil вскоре после релиза в марте 1996 года продалась в количестве более миллиона копий и стала еще одной ранней и значимой победой Sony. Однако Sega c Nintendo хотели урвать свой кусок пирога, а значит, серия Resident Evil ввязывалась в консольные войны с самого дня выхода.

Resident Evil и полет на Saturn

О соперничестве PlayStation и Saturn ходят легенды отчасти и потому, что в корне их противостояния лежали отличия в философиях производителей этих платформ. Несмотря на то что обе консоли представляли собой 32-битные системы с дисководами, на этом сходство устройств заканчивалось. Saturn с самого начала наделили уникальной архитектурой, которая позволяла запускать продвинутые 2D-игры, но в то же время могла похвастаться поддержкой 3D. PlayStation же изначально создавалась для полигональной 3D-графики и обладала репутацией системы, для которой вести разработку проще из-за ее более традиционной архитектуры. Так как Saturn и PlayStation существенно друг от друга отличались, портирование игр для них занимало очень много времени. Это сегодня количество кросс-платформенных игр огромно благодаря существованию инструментов для разработчиков вроде Unreal Engine, работающего на разнообразном оборудовании. В 90-х же кросс-платформенные релизы случались гораздо реже.

Весной 1996 года Sega своевременно обратила внимание на успех Resident Evil и незамедлительно связалась с Capcom с предложением создать порт игры для Saturn. Хотя проект изначально разрабатывался исключительно для PlayStation, Capcom задумывалась о том, чтобы выпустить игру и на других системах. «На начальном этапе разработки наша команда рассматривала возможность создания версии игры для Saturn, но из-за недостатка ресурсов мы приняли решение остановить свой выбор исключительно на PlayStation», – рассказывает Кадзухиро Аояма. Ранее Capcom выпускала на Saturn 2D-файтин-ги, однако в случае с Resident Evil аппаратные различия платформ, а также нехватка у команды опыта создания 3D-игр стали факторами, воспрепятствовавшими одновременной разработке проекта для обеих консолей. PlayStation, Saturn, Nintendo 64 и PC как целевые платформы требовали персонального подхода при создании для них программного обеспечения, а значит, порты для каждой из систем наверняка пришлось бы разрабатывать с нуля.

Так или иначе, Capcom согласилась на предложение Sega. Однако, памятуя о недостатке опыта в разработке 3D-игр для Saturn (на тот момент в послужном списке команды для этой консоли значились исключительно 2D-файтинги и платформеры), Capcom поручила выпуск данной версии Nextech – японской студии-разработчику, частично принадлежавшей Sega. Создание порта для Saturn заняло примерно год, игра вышла в Японии 25 июля 1997-го. Североамериканский релиз состоялся в августе того же года, а PAL-версию выпустили в октябре. На фоне версии для PlayStation порт не мог похвастаться звуком и картинкой, однако содержал все ключевые компоненты оригинальной игры, а также уникальные для Saturn дополнения. Самым заметным из них был режим Battle Game: мини-игра с упором на экшен в декорациях из набора случайных комнат, взятых из основной сюжетной части. В данном режиме игроку предстояло убить всех врагов, чтобы получить доступ к следующей локации. Также в основной кампании появился новый противник: быстрое и смертоносное земноводное существо по прозвищу Клещ, которое напоминало Охотника, однако отличалось от него коричнево-красной кожей. История Криса включала в себя дополнительное сражение с боссом: вторым, позолоченным Тираном, который прятался в подземной лаборатории и выбирался из огромной пробирки в тот момент, когда Крис направлялся к выходу.

Если в 1997 году из консолей у вас имелся только Saturn, то, несмотря на все технологические ограничения этой версии, вам предлагалась все еще очень достойная игра. Вот только Resident Evil на Saturn даже приблизительно не продалась настолько же хорошо, как оригинальная версия для PlayStation. Точное количество реализованных копий на Западе неизвестно, однако в Японии в 1997 году продажи составили 148 тысяч экземпляров, что составляет менее 10 % от 1,19 миллиона дисков, купленных для PlayStation. Такие низкие показатели Saturn объяснялись отчасти тем, что в плане популярности 32-битная консоль от Sega даже близко не стояла рядом с PlayStation. Помимо прочего, релиз полноценного продолжения серии – Resident Evil 2 для PlayStation – планировался уже через полгода (изначально игра должна была увидеть свет в конце 1997-го, однако в итоге Capcom перенесла дату выхода на январь 1998-го) после запуска первой части на Saturn. Несмотря на неубедительные продажи, порт игры на Saturn можно считать важной демонстрацией как стремления Capcom сделать Resident Evil серией, не привязанной к конкретной консоли, так и готовности компании преодолевать технические трудности для того, чтобы выпускать игры на всех доступных платформах. В долгосрочной перспективе релиз порта ознаменовал начало четырехгодичного сотрудничества между Capcom и Sega, целью которого был выход большего числа игр серии Resident Evil на устройствах Sega.

НЕСМОТРЯ НА ВСЕ УСИЛИЯ СО СТОРОНЫ РАЗРАБОТЧИКОВ, АППАРАТНОМУ ОБЕСПЕЧЕНИЮ SATURN НЕ ХВАТАЛО МОЩНОСТИ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ЗАПУСТИТЬ ВЕРСИЮ ИГРЫ, КОТОРАЯ УСТРОИЛА БЫ CAPCOM.

Зная о коммерческих перспективах работы с Sega, в Capcom решили дать добро на выпуск Resident Evil 2 для Saturn, когда в работе все еще находилась Resident Evil 1.5. Вышло так, что когда Окамото и Миками решили перезапустить разработку игры, порт для Saturn тоже пришлось задержать. Более того, финальная версия Resident Evil 2 обладала гораздо более детализированной по сравнению с Resident Evil 1.5 картинкой, где графика уже была лучше, чем в оригинальной Resident Evil. Все это создавало проблемы в разработке финальной версии Resident Evil 2 для Saturn. Несмотря на все усилия со стороны разработчиков, аппаратному обеспечению Saturn не хватало мощности для того, чтобы запустить версию игры, которая устроила бы Capcom. «Мы пытались создать порт для Saturn, однако он виделся возможным только в случае серьезных технологических уступок, чего хотелось избежать», – говорит Миками. В 2018 году Хидэки Камия написал в Twitter о том, что из-за ограниченных возможностей прорисовки 3D-объектов консоль не справлялась с возросшим числом зомби. И действительно: среди вещей, благодаря которым Resident Evil 2 оказалась на голову выше первой части, значились улучшенный интеллект врагов и их возросшее количество, а также более масштабные окружения. Не имея ни малейшего желания понижать высокую планку качества серии, Окамото и Миками пришлось отменить выход порта Resident Evil 2 для Saturn.

Новая мечта SEGA

Отмена Resident Evil 2 для Saturn стала серьезной потерей для фанатов Sega. Порт первой части позволил игрокам познакомиться с серией, но горячо ожидаемое продолжение обходило их стороной. Sega также теряла потенциального лидера продаж для своей, несомненно, проблемной платформы, что делало позицию Saturn в консольных войнах еще более шаткой. В свою очередь, для Sony отмена порта была важной победой. Вдобавок после выхода игры Sony на год получала эксклюзивные права на Resident Evil 2 для PlayStation. Хотя оригинальной Resident Evil к 1998 году исполнилось уже почти два года, она все еще стабильно продавалась, в то время как реализация других игр обычно значительно падала спустя месяцы после релиза. С выходом Resident Evil: Director’s Cut в 1997 году продажи первой части снова выросли, а в январе 1998 года Resident Evil 2 стала новым рекордсменом по количеству проданных копий в США и Японии. Потеря сиквела серьезно ударила по Sega и стала еще одним гвоздем в крышке гроба для Saturn.

Решение отменить порт для Saturn не ставило крест на стремлении Capcom продолжать сотрудничество с Sega. Capcom оставалась независимым от платформы издателем, и обе компании все еще сохраняли близкие партнерские отношения. Хотя Capcom (как и другие игровые компании) наверняка добилась бы лучших результатов, выпустив эксклюзив для платформы, разработку полноценной части Resident Evil для Saturn было сложно обосновать. Система еще оставалась мало-мальски конкурентоспособной в Японии, но Sega уже официально заявила о желании прекратить продажи консоли на североамериканском рынке с марта 1998 года, что свидетельствовало о радикальном изменении курса компании, ведь в предыдущем поколении Genesis успешно конкурировала с Super NES. Причин неудач Saturn хватало сполна. В период совместного с PlayStation старта продаж в Северной Америке в 1995 году консоль от Sega стоила на $100 дороже, чем у конкурента. Кроме того, запуск продаж Saturn состоялся в полусекретной обстановке в избранных сетях розничных магазинов, что с самого начала ставило крест на широком распространении системы. В то же время Square приняла решение выпустить Final Fantasy VII эксклюзивно для PlayStation.

Знаменитая RPG-серия Square пользовалась настолько высокой популярностью в Японии, что ее эксклюзивность практически гарантировала PlayStation превосходство на местном рынке, что, в свою очередь, привело к лавинообразному росту продаж консоли по всему миру (от которого в том числе выиграла и Resident Evil). Даже если бы Saturn оказался по зубам порт Resident Evil 2 или абсолютно новая часть, возникали сомнения, смогут ли неизбежно низкие продажи оправдать затраты, необходимые для реализации этой идеи.

Побежденная, но не сломленная Sega настроилась оправиться от неудачи Saturn. В мае 1998 года Sega приоткрыла завесу над Dreamcast. Новая консоль могла отрисовывать три миллиона полигонов в секунду и представляла собой 128-битное устройство с гораздо более продвинутыми возможностями относительно 3D-графики, чем PlayStation или Nintendo 64. Запуск системы в Японии запланировали на ноябрь 1998 года, а на Западе консоль должна была появиться в продаже осенью 1999-го. По задумке Sega, Dreamcast стала бы первой ласточкой нового поколения консолей в то время, когда жизненный цикл систем-конкурентов даже не близился к концу. Предполагалось, что ранний старт позволит Sega получить превосходство над готовящейся к выходу PlayStation 2, релиз которой только наметили на 1999 год. Nintendo 64 на тот момент вышла всего двумя годами ранее, и ее последователь даже не маячил на горизонте. В условиях колоссальных финансовых потерь успех Dreamcast для Sega как для компании, занимающейся производством игровых устройств, оставался единственным вариантом выжить.

В начале 1998 года Ёсики Окамото все еще видел перспективы выпуска эксклюзивной Resident Evil для Sega. На этот раз целевой платформой была не Saturn, а Dreamcast. Поддержка со стороны Capcom как обладателя одной из самых известных на тот момент игровых серий способствовала бы успешному старту продаж новой консоли. Благодаря возможностям Dreamcast Capcom, выпустив более красивую версию Resident Evil, достойную звания игры нового поколения, смогла бы укрепить свое положение среди таких конкурентов, как Konami и Square, работавших над собственными хоррор-сериями. Подобная игра послужила бы неофициальным извинением перед всеми фанатами Sega за отмену Resident Evil 2 на Saturn.

Однако на пути у Capcom возникло два препятствия. Во-первых, у издателя не хватало ресурсов для создания еще одной части серии силами имеющихся разработчиков, принимая во внимание все уже находившиеся на тот момент в работе игры. Во-вторых, разработчики компании были незнакомы с новой аппаратной платформой Dreamcast. Чтобы поддержать Capcom, Sega согласилась доверить разработку версии Resident Evil для Dreamcast токийской студии Nextech, которая ранее произвела на свет порт Resident Evil для Saturn.

Руководство Capcom дало зеленый свет производству Resident Evil для Dreamcast весной 1998 года. Впервые публике стало известно о проекте в октябре 1998-го, когда Sega провела пресс-конференцию, на которой раскрыла подробности стартовой линейки игр Dreamcast. Запуск консоли должен был состояться месяцем позже в том же году в Японии, и для повышения интереса аудитории конференции Sega и Capcom провели совместную презентацию новой части Resident Evil. В итоге трейлер игры поразил воображение посетителей. В нем Клэр Редфилд в темной загадочной локации уничтожала как уже знакомых игрокам, так и ранее не появлявшихся в серии монстров. Трейлер демонстрировал игру, все еще находящуюся на ранней стадии разработки, однако картинка в ней уже значительно превосходила Resident Evil 2. Заранее отрисованные задники декораций, ставшие компромиссом в условиях технических ограничений 32-битно-го поколения, уступили место более детализированным локациям в честном 3D. Новая часть носила название Resident Evil CODE: Veronica, и Capcom позиционировала игру как полноценный сиквел Resident Evil 2, в котором Клэр Редфилд продолжала поиски Криса.

Несмотря на то что игра была прямым продолжением Resident Evil 2, отсутствие тройки в названии не осталось незамеченным аудиторией и фанатами. Решение избавиться от номера в пользу подзаголовка, по сути, оказалось продиктовано условиями консольного противостояния. «Идея заключалась в том, чтобы оставить номерные игры у Sony и использовать отличающиеся названия в играх, сделанных для Sega и Nintendo», – объясняет Окамото. Проект под названием Resident Evil 3 (отличный от игры, выпущенной в сентябре 1999 года под названием Resident Evil 3: Nemesis) уже находился в разработке для PlayStation 2 у команды под руководством Хидэки Камии. Но так как в смелые планы Камии входило наградить обывателей абсолютно новым игровым опытом, его игра не могла выйти сразу же после Resident Evil CODE: Veronica. В любом случае, по мнению Окамото, отсутствие цифры в названии не свидетельствовало о неполноценности или недостатке престижности. Resident Evil CODE: Veronica стала новой главой в саге Resident Evil, и фанатам нужно было купить Dreamcast для того, чтобы в нее сыграть.

Resident Evil нового поколения

Назначив Nextech ответственной за разработку Resident Evil CODE: Veronica, исполнительный продюсер Ёсики Окамото попросил всех ведущих специалистов Capcom примкнуть к сторонней команде. Синдзи Миками контролировал процесс разработки как продюсер, в то время как Flagship и Нобору Сугимура отвечали за подготовку сюжета – то, чем Нобору занимался еще до завершения работы над Resident Evil 2. Несмотря на то что роль героини первого трейлера Resident Evil CODE: Veronica отдали Клэр Редфилд, Сугимура изначально планировал сделать главным действующим лицом Джилл Валентайн. Однако этим планам не было суждено сбыться, поскольку Хидэки Камия без разрешения Сугимуры изменил в Resident Evil 2 финальную фразу Клэр, намекая на то, что девушка собирается продолжать поиски Криса, своего брата. Таким образом, фанаты уже ждали развития истории после этого клиффхэнгера. Желая избежать дыр в сюжете, Сугимура заменил главную героиню: Джилл уступила место Клэр. По воспоминаниям Камии, Сугимура кричал на него за то, что тот поступил безответственно, но в итоге оказалось, что решение Хидэки подарило Джилл возможность стать героиней Resident Evil 3: Nemesis.

Resident Evil CODE: Veronica разрабатывали сторонними силами, при этом игра должна была оставаться важной частью серии. Проекту требовался руководитель, способный поддерживать высокие стандарты качества франшизы. Выбор Миками пал на Хироки Като, который участвовал в создании Resident Evil в качестве системного планировщика. Като был родом из префектуры Оита, что в южной Японии, и с раннего детства интересовался настольными и компьютерными играми. «Мне нравилось не только играть в игры, но и создавать их. Я придумал несколько собственных настольных игр с набором правил, которые игроки должны были соблюдать. Жизнеспособность этих правил проверялась во время игр с друзьями», – вспоминает Като. Окончив университет, Като решил, что его привлекает карьера разработчика видеоигр, и в 1994 году устроился на работу в Capcom. Как и в случае Камии с Аоямой, до работы над первой Resident Evil Като прошел профессиональное обучение и помогал контролировать качество разнообразных тайтлов студии. В роли дизайнера Като проектировал уровни в саду и подземных тоннелях. После этого Като принимал участие в создании порта Resident Evil для Saturn, за которым последовала работа над портом Resident Evil 2 для той же консоли, продолжавшаяся вплоть до отмены проекта. Во время работы над оригинальной Resident Evil для PlayStation Миками обратил внимание на то, насколько Като был сосредоточен на правилах и логике игры. Осознавая всю значимость Resident Evil CODE: Veronica для Capcom в новом поколении консолей, Миками решил, что Като сможет использовать свои навыки для реализации интересных и убедительных игровых задумок.

Пока Capcom занималась финансированием и контролем качества Resident Evil CODE: Veronica, а Nextech разрабатывала игру, Като разрывался между старой штаб-квартирой в Осаке и новой – в Токио. Участие в разработке Resident Evil несколькими годами ранее далось Като нелегко: приходилось много перерабатывать, поэтому он волей-неволей сравнивал соотношение между работой и личной жизнью в Capcom и Nextech. «В Capcom регулярно задерживались на работе допоздна, чтобы успеть закончить дела в установленный срок. Частенько вечером уехать домой не выходило в принципе. Но так как Nextech была для Capcom сторонней компанией, принятые у них распорядки также отличались. Nextech более плотно придерживалась законов о наемном труде и приветствовала уход с работы вовремя». И хотя во время разработки Resident Evil CODE: Veronica Като практически не бывал дома, он признается, что по сравнению с первой частью работа над новой игрой проходила менее напряженно, несмотря на то что на нем как на гейм-директоре лежал больший груз ответственности. На вопросы о том, почему Миками назначил его на эту должность, Като самокритично отшучивается: «Думаю, так вышло потому, что все меня ненавидели! Игру отдали на аутсорс, чтобы я появлялся в офисе Capcom не так часто!» На самом деле все было с точностью до наоборот. «Мне кажется, что из нас троих – меня, Камии и Като – Мика-ми отдавал предпочтение именно Като», – заявляет Аояма.

События Resident Evil CODE: Veronica должны были развиваться сразу после концовки Resident Evil 2, а главными действующими лицами предстояло стать Клэр и Крису Редфилдам, поэтому Като решил использовать уже известную «Систему взаимодополнения», взглянув, однако, на нее новым взглядом. Като хотел, чтобы в Resident Evil CODE: Veronica «Система взаимодополнения» работала в хронологическом порядке, а истории персонажей следовали друг за другом, а не происходили одновременно.

Хироки Като

Редфилды должны были часто посещать одни и те же локации, но в результате происходящих в игре событий те претерпевали бы изменения. Например, взрыв сначала наносит острову, на котором начинается игра, структурные повреждения, блокируя часть стен и дверей, но при этом открывая доступ к другим проходам. Клэр исследует остров первой, но после ее побега сюда же прибывает Крис. Они вдвоем проходят через одни и те же комнаты, но в различные промежутки времени, и в локациях, посещаемых обоими Редфилдами, можно проигнорировать отдельные предметы во время прохождения за Клэр, чтобы дать Крису возможность подобрать их позже. В то же время позволялось забрать все предметы, играя за Клэр, и оставить Криса ни с чем. Таким образом, игрока ставили перед выбором: либо вступительная часть игры, где игрок управляет Клэр, будет проще, а последующая игра за Криса – сложнее, либо наоборот. Като рассказывает, что такой игровой стиль появился в ответ на особенности «Системы взаимодополнения» в Resident Evil 2, из-за которых, на его взгляд, прохождения за Леона и за Клэр практически не отличались друг от друга. «Мне не нравилась идея, согласно которой игроку пришлось бы исследовать одни и те же места и за Клэр, и за Криса, а локации при этом оставались неизменными. Именно поэтому в сценарии Криса они меняются столь разительно, – говорит Като. – Камия предпочитал подход, при котором кампании персонажей пересекаются за счет общих событий истории, моя же задумка заключалась в том, чтобы это пересечение происходило непосредственно при помощи геймплея». Однако в отличие от предыдущих частей игра довольствовалась всего лишь одной концовкой, что ограничивало ценность повторных прохождений.

Resident Evil CODE: Veronica запомнилась фанатам серии огромным количеством так называемых критических мест – ситуаций, в которых имеющихся ресурсов недостаточно для того, чтобы закончить игру, что в итоге даже может вынудить игрока начать прохождение заново. Для победы над большинством боссов требовалось определенное оружие (например, магнум), но без какого-либо предупреждения геймеры могли попросту его пропустить[23]. Выйти из ситуации получалось, только загрузив раннее сохранение или перезапустив игру полностью. По ходу прохождения попадались и смертельные ловушки, способные моментально убить игрока: к примеру, головоломка, в которой Клэр нужно было верно рассчитать время падения бетонной плиты, чтобы с ее помощью достать из стеклянного шара спрятанную внутри него ключ-карту. Такие критические места и ловушки раздражали игроков с самого выхода игры. Так как для прохождения на этот раз в принципе требовалось гораздо больше времени в сравнении с любой из предыдущих частей, критические места зачастую могли полностью вывести геймеров из себя, заставив в очередной раз перепроходить внушительный по продолжительности кусок игры. Корни таких дизайнерских решений следует искать в ранних увлечениях Като: в детстве он постоянно придумывал игры, правила которых должны были перехитрить участников. Неудивительно, что именно Хироки добавил ловушки с перекатывающимися булыжниками в первую Resident Evil. «Обожаю расставлять ловушки в играх. Окружающие часто жаловались на них еще в процессе разработки, но мне очень нравится, когда игрокам приходится ломать голову в попытках сообразить, как пройти игру», – признается Като.

ОБОЖАЮ РАССТАВЛЯТЬ ЛОВУШКИ В ИГРАХ. ОКРУЖАЮЩИЕ ЧАСТО ЖАЛОВАЛИСЬ НА НИХ ЕЩЕ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ, НО МНЕ ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ, КОГДА ИГРОКАМ ПРИХОДИТСЯ ЛОМАТЬ ГОЛОВУ В ПОПЫТКАХ СООБРАЗИТЬ, КАК ПРОЙТИ ИГРУ.

С технологической точки зрения возможности Dreamcast позволили Resident Evil CODE: Veronica выгодно выделяться на фоне ее 32-битных предков. Как уже упоминалось, игра стала первой частью серии, в которой решили отказаться от заранее отрисованных двухмерных декораций в пользу полностью полигональных локаций, создаваемых игровым движком в реальном времени. Так игра обеспечивала взаимодействие и согласованность персонажей с окружением, недостижимые в старых декорациях. Еще одним достоинством стала работа с подвижной камерой: в определенных локациях она следовала за игроком. Ранее Capcom уже использовала эту технику в своей полностью трехмерной игре Dino Crisis в 1999 году, а Konami применяла ее в Silent Hill, но для Resident Evil такая работа с камерой была в новинку. В списке улучшений также обращала на себя внимание новая система освещения: история Клэр начинается в кромешной тьме камеры заключения на неизвестном острове-тюрьме. Героиня использует зажигалку, чтобы осветить пространство вокруг, и помещение из полностью темного превращается в ярко освещенное. Ранее Silent Hill тоже старалась играть на контрасте света и тьмы, но технология освещения в игре Konami находилась в зачаточном состоянии. Resident Evil CODE: Veronica выглядела намного красивее Silent Hill благодаря более современному аппаратному обеспечению Dreamcast, позволявшему осуществлять выразительную работу с тенью и светом.

Одновременно с улучшенной картинкой делался упор на кинематографичность. В Resident Evil CODE: Veronica так же, как и в Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis, использовались ролики с заранее отрисованной компьютерной графикой, но картинка стала более детализированной и могла похвастаться более качественным художественным оформлением и улучшенной анимацией. Одновременно с этим использовались и кат-сцены на движке игры. Они также отличались большей детализацией по сравнению со своими 32-битны-ми предками, в них использовалась подвижная камера, крупные планы для демонстрации лицевых анимаций, да и к тому же новые ролики превосходили предшественников по хронометражу. Resident Evil CODE: Veronica создавала ощущение более кинематографичного продукта, попросту недостижимого для любой игры, выходившей на PlayStation, если в той не использовались заранее отрисованные ролики.

Саундтрек игры впечатлял не меньше. Основным композитором значился Такеси Миура, часть треков принадлежала авторству Санаэ Касахары и Хидзири Андзе. Им удалось написать мелодии, которые отлично соответствовали настроению игры. Еще одной особенностью саундтрека стал специально записанный для него вокал, звучавший под музыку колыбельной Berceuse (не стоит путать ее с одноименной композицией за авторством Фредерика Шопена).

В отличие от улучшенных графики и звука, игрового процесса изменения почти не коснулись. Геймплей и темп игры, по существу, остались такими же, как и в Resident Evil 2, отчего в игре отсутствовали некоторые механики вроде возможности выполнять уклонения, появившейся в вышедшей ранее Resident Evil 3: Nemesis. Это различие в 2000 году заставило многих игроков задуматься о том, почему новая и более привлекательная в визуальном плане Resident Evil CODE: Veronica отставала от предыдущей части серии по части игрового процесса. У Аоямы есть ответ на этот вопрос: «В Resident Evil CODE: Veronica изначально планировалось использовать традиционный геймплей, тогда как Resident Evil 3: Nemesis задумывалась как спин-офф с упором на экшен и с отличным от основных игр серии игровым процессом». Поэтому геймплейные изменения в Resident Evil CODE: Veronica скорее связаны с улучшением графики и искусственного интеллекта. Теперь игрок мог пользоваться сразу двумя видами оружия и вести стрельбу по двум врагам одновременно. В игре появились многоуровневые помещения увеличенного размера, при перемещении между которыми не было подзагрузок уровня. Кроме того, впервые в основной части серии игроки смогли взять в руки снайперскую винтовку и целиться из нее с видом от первого лица. Окружение также стало более интерактивным: врагов теперь можно было прижимать к стенам или перебрасывать через ограждения. Однако, несмотря на все вышеперечисленное, Resident Evil CODE: Veronica не отклонялась от формулы игрового процесса, которой на момент выхода игры уже шел четвертый год.

Код – Вероника

Сюжет Resident Evil CODE: Veronica начинается с того места, на котором закончилась Resident Evil 2. Спустя три месяца после зачистки Раккун-Сити Клэр продолжает поиски Криса, но попадает в ловушку и отправляется в тюрьму на остров Рокфорт. Остров вскоре становится целью бомбардировки, которой руководят неизвестные силы, что приводит к заражению территории Т-вирусом и нашествию зомби. Клэр встречает Стива Бернсайда – персонажа, похожего на Леонардо Ди Каприо. Его держат в той же самой тюрьме, что и Клэр. Парочка планирует побег из лап работающих на корпорацию «Амбрелла» психопатичного директора базы Альфреда Эшфорда и его сестры-близнеца Алексии. Вскоре действие переносится на базу «Амбреллы» в Антарктике. Прибывший на место Крис обнаруживает созданное Алексией новое биологическое оружие: вирус Т-Вероника. Вдобавок оказывается, что Альберт Вескер пережил события первой части и обрел сверхчеловеческую силу. Именно Вескер стоял за атакой на Рофорт, он хочет заполучить вирус Т-Вероника, но не может упустить возможность отомстить Крису за вмешательство в события «Инцидента в особняке» (внутриигровое название событий, произошедших в ходе первой игры). История превращается в противостояние трех сторон: в первом углу – троица Крис, Клэр и Стив, во втором – Эшфорд, в третьем – Вескер. По мере развития сюжета Редфилды наконец объединяются и одерживают победу над Эш-фордами, при этом Стив умирает от вируса Т-Вероника. Таким образом, впервые в серии гибнет один из протагонистов.

Значение и важность подзаголовка раскрывается в самом конце игры: «Вероника» – это имя самого старого из известных предков Эшфордов, тезки вируса Т-Вероника, а также финальный код доступа к механизму самоуничтожения на базе в Антарктике.

Игра заканчивается кат-сценой, в которой Клэр и Крис улетают с антарктической базы «Амбреллы» за мгновение до того, как та взрывается. Крис с непоколебимой уверенностью говорит, что они «должны разобраться с “Амбреллой” раз и навсегда». Годами эта концовка толковалась игроками в том смысле, что следующая игра станет масштабным сражением с корпорацией «Амбрелла».

За сверкающей новой картинкой и качественной музыкой пряталось самое прорывное достижение Resident Evil CODE: Veronica относительно предыдущих частей: сюжет игры. В основе Resident Evil и Resident Evil 3: Nemesis лежали незамысловатые самостоятельные истории с четко обозначенным началом и концом. Однако присоединившийся к команде разработки Resident Evil 2 Сугимура раздвинул рамки франшизы, внедрив в сюжет классические литературные темы, при этом не перегружая сценарий. Resident Evil CODE: Veronica использовала тот же подход, но при этом еще сильнее двигалась в сторону усложненного сюжета с возросшим уровнем драмы. Такое решение стало возможным благодаря увеличенному хронометражу игры, расширенному бюджету, а также общей тенденции к усложнению сюжетов в видеоигровой индустрии. Хотя Resident Evil 2 уже превзошла в этом отношении первую часть серии, такие игры, как Final Fantasy VII или Metal Gear Solid от Konami, разработкой которой руководил самый продуктивный в игровой индустрии автор Хидео Кодзима, еще сильнее расширили привычные границы сюжетов видеоигр. Эти проекты доказали, что кат-сцены и диалоги могут быть более продолжительными, осмысленными и проработанными. Чтобы поддерживать статус кинематографичной серии, новые части Resident Evil должны были не отставать от конкурентов. Создавая сюжет для Resident Evil CODE: Veronica, Сугимура не только старался превзойти свою предыдущую работу, но и стремился соответствовать возросшим стандартам индустрии в целом.

Одним из лейтмотивов сценариев Сугимуры стала значимость семьи. Resident Evil 2 начала развивать эту идею с помощью Биркинов и Редфилдов, но по части раскрытия темы вторая часть не шла ни в какое сравнение с Resident Evil CODE: Veronica. В игре нашлось место как минимум трем семейным линиям: одна концентрируется на Клэр и Крисе, вторая – на близнецах Альфреде и Алексии и их отце Александре Эшфорде, третья же – это отношения Стива Бернсайда и его неназванного отца. Редфилдам удается вновь обрести друг друга, тогда как история Эшфордов более запутана и необычна. Алексия решает вколоть себе вирус Т-Вероника после того, как выясняется, что ее отец не подходит в качестве подопытного. Альфред, испытывая сильную привязанность к сестре, болезненно переживает из-за того, что после инфицирования Алексии пришлось погрузиться в криогенный сон, чтобы вирус начал действовать. От одиночества брат срывается в пучину безумия, с которым он пытается бороться, переодеваясь в женскую одежду и выдавая себя за сестру. Такой ход явно черпает вдохновение из классического триллера «Психо» Альфреда Хичкока.

В то же время Стив попадает в плен к «Амбрелле» вследствие предательских сделок своего отца и вынужден столкнуться с папой после того, как тот превращается в зомби в одной из наиболее эмоциональных (и, вероятно, наиболее нелепо озвученных) сцен во всей серии. В этом эпизоде на раненую Клэр нападает превратившийся в зомби отец Стива. Стив держит в каждой руке по автоматическому пистолету и не решается выстрелить. Отец Стива почти кусает Клэр, но Стив наконец-то приходит в себя и полностью разряжает в него оба ствола, окончательно лишая родителя шансов выжить. После этого Стив впадает в истерику и принимается обвинять отца в безрассудстве и глупости. Эта эмоциональная сцена – не первая картина подобного плана в серии: ранее в Resident Evil 3: Nemesis в схожей ситуации оказывался Карлос, которому пришлось пристрелить солдата, зараженного Т-вирусом. Ситуация со Стивом, впрочем, гораздо более значима.

В Resident Evil CODE: Veronica также провели масштабную работу над воплощением образов злодеев. Альфред выступает в роли более опасного и коварного антагониста, чем Альберт Вескер, глава полиции Брайан Айронс или Николай Зиновьев из предыдущих частей серии. По сравнению с работой над Уильямом Биркином, представленным в Resident Evil 2 параноидальным ученым, сценаристы постарались глубже раскрыть персонажа Алексии Эшфорд: ее изображают хитрой, психопатичной и манипулятивной.

Resident Evil CODE: Veronica вряд ли когда-либо похвалят за озвучку, но, несмотря на это, игра на голову выше предыдущих частей серии во всем, что касается сюжета и развития персонажей. Благодаря техническому превосходству проект выделялся на фоне предшественниц еще на старте, но точно так же со временем графику Resident Evil CODE: Veronica превзошли ее же продолжения. Немногие в 2020 году назовут Resident Evil CODE: Veronica визуально привлекательной, однако сюжет делает ее одной из самых важных и ключевых частей серии.

Икс-фактор сюжета

Релиз Resident Evil CODE: Veronica изначально запланировали на декабрь 1999-го, но за три месяца до назначенной даты Capcom решила передвинуть выход игры на начало 2000 года. Официальной причиной переноса стала необходимость дополнительной полировки кода проекта в последний момент, однако решение могло быть обусловлено коммерческими причинами. Sega начала продажи Dreamcast в Северной Америке 9 сентября 1999 года, и числа обладателей новой консоли, скорее всего, просто не хватило бы, чтобы обеспечить свежей части Resident Evil достойный старт. Вдобавок продажи Dino Crisis и Resident Evil 3: Nemesis превзошли скромные ожидания Capcom, и та планировала катиться на волне успеха этих сурвайвал-хорроров еще несколько месяцев. В качестве извинения за перенос игры Capcom в конце декабря выпустила в Японии порт Resident Evil 2 для Dreamcast, в комплекте с которым на диске находилась демоверсия Resident Evil CODE: Veronica. Демо носило подзаголовок «Пробная версия», геймерам предлагалось пройти начальную часть игры, концовку которой слегка изменили, чтобы сюжет ознакомительного релиза логично заканчивался. В Северной Америке и PAL-регионе пробная версия так и не вышла в свет, потому что порт Resident Evil 2 здесь поступил в продажу только в конце 2000-го, спустя девять месяцев после официального запуска Resident Evil CODE: Veronica.

Resident Evil CODE: Veronica в конце концов вышла в Японии 3 февраля 2000 года, а месяцем позже появилась на полках и в Северной Америке. Критики моментально назвали игру хитом. Западная игровая пресса восхваляла визуальные эффекты, сюжет, геймплей и музыку, заостряя внимание на том, что эти улучшения стали возможными благодаря мощной аппаратной составляющей Dreamcast. На момент написания этого текста средняя оценка Resident Evil CODE: Veronica на сайте GameRankings равнялась 93,79. Игра входит в списки лучших релизов для Dreamcast, соседствуя с такими признанными тайтлами, как Soulcalibur, Phantasy Star Online, Space Channel 5, Jet Grind Radio [24] и Shenmue. Синдзи Миками и Ёсики Окамото хорошо отзывались об игре; Миками отмечал, что именно она, а не Resident Evil 3: Nemesis, заслуживала стать номерной частью.

Несмотря на признание прессы, продажи игры сложно было оценить однозначно. Изначально Resident Evil CODE: Veronica покупали хуже, чем предыдущие части для PlayStation, при этом игра разошлась по миру в количестве 1,14 миллиона копий. Такие показатели делали ее одной из самых успешных игр на Dreamcast, однако количество проданных экземпляров сильно недотягивало до Resident Evil 2 (4,9 миллиона) и Resident Evil 3: Nemesis (3,5 миллиона). Несмотря на это, Хироки Като говорит, что Resident Evil CODE: Veronica оказалась Capcom достаточно прибыльной и что система бонусного стимулирования сотрудников после релиза принесла ему неплохие деньги. Окамото тоже называет продажи неплохими. С другой стороны, учитывая, что в 2000-х Resident Evil считалась одной из самых популярных игровых франшиз, Capcom наверняка ожидала от Resident Evil CODE: Veronica большего, чем Като или Окамото готовы признать. Компания привлекла значительное количество финансовых ресурсов для того, чтобы на своем рынке игра стала эквивалентом голливудского блокбастера. Предположительно, в какой-то момент Capcom планировала продать игру трети всех владельцев Dreamcast, что, по прогнозам, составляло порядка миллиона копий только в Японии. Однако, несмотря на все усилия Sega, Dreamcast так и не снискала популярности PlayStation. Ее продажи, даже учитывая более позднюю дату выхода, составили всего лишь 1,2 миллиона, что едва ли было сравнимо с разгромными 16,68 миллиона PlayStation, купленными в Японии на конец 1999 года. Даже если бы Capcom удалось продать Resident Evil CODE: Veronica каждому японскому обладателю Dreamcast (что стало бы неслыханным подвигом в истории игровой индустрии), это количество все еще проигрывало бы продажам Resident Evil 3: Nemesis, не говоря уже о Resident Evil 2, которая в Стране восходящего солнца имела дважды платиновый статус.

На невнятные продажи игры, помимо коммерческих проблем Sega с маркетингом Dreamcast, также повлияло отношение Capcom к Resident Evil CODE: Veronica и к серии в целом в начале 2000-х. Несмотря на то что игра являлась прямым продолжением Resident Evil 2, отсутствие цифры в названии делало релиз менее престижным в глазах игроков по сравнению с Resident Evil 3: Nemesis. Камия руководил разработкой Resident Evil 4 для PlayStation 2, а для Nintendo 64 планировалась эксклюзивная часть Resident Evil Zero. Принимая во внимание недавно вышедшие Dino Crisis и Resident Evil 3: Nemesis, фанатская база сурвайвал-хорроров от Capcom вполне могла довольствоваться контентом, доступным для первой PlayStation. Релиз долгожданной PlayStation 2 был запланирован на март 2000 года. Учитывая все вышеописанное, выходило, что на переполненном рынке просто не нашлось места для Dreamcast.

Однако с планами Capcom относительно Resident Evil на Dreamcast еще не было покончено. Компания выпустила порт Resident Evil 3: Nemesis в ноябре 2000 года, а значит, владельцы консолей Saturn и Dreamcast от Sega наконец-то могли поиграть во все четыре главные части серии Resident Evil. У Capcom также имелись дальнейшие планы на Resident Evil CODE: Veronica. В оригинальной Resident Evil Альберт Вескер умирал во всех имеющихся концовках, и сюжетный ход Resident Evil CODE: Veronica с его воскрешением в статусе сверхчеловека вызывал недоумение. Оказалось, что еще до релиза игры для Dreamcast Capcom планировала ее перевыпуск, в котором появились бы дополнительные кат-сцены, объясняющие роль Вескера в игре. Като комментирует: «Разумеется, команда хотела добавить дополнительный видеоматериал с Вескером еще в оригинальный релиз, однако на это попросту не хватило времени».

Capcom публично анонсировала выпуск расширенной версии для Dreamcast в ноябре 2000-го, в то же время объявив, что игру портируют на PlayStation 2. Дополненное издание носило название Biohazard CODE: Veronica – Complete Edition в Японии – и включало в себя девять минут дополнительного видеоматериала с участием Вескера и расширенную кат-сцену в конце игры. С точки зрения геймплея игра не отличалась от оригинала, однако в ней появились косметические изменения, самым заметным из которых стала новая прическа Стива. Выход запланировали одновременно на обеих платформах 22 марта 2001 года, к пятой годовщине серии. Весной 2001 года Capcom раскрыла название европейского релиза: Resident Evil CODE: Veronica X.

Вдобавок к дополнительным кат-сценам, в Resident Evil CODE: Veronica X решили раскрыть предысторию Вескера на псевдодокументальном DVD под названием «Отчет Вескера», доступном вместе с предзаказом игры. Короткий фильм, созданный по сценарию Като, представлял собой нарезку материалов из четырех вышедших игр серии, в которой от лица Вескера описывались его связи с корпорацией «Амбрелла», подразделением S.T.A.R.S., Адой Вонг и полученным от Уильяма Бирки-на специальным вирусом, позволившим Вескеру возродиться нечеловечески сильным. «Отчет Вескера» знаменит набором неточностей и противоречий сюжету самих игр серии. Като предлагал тому два объяснения. За ужином в 2007 году он говорил: «Я написал сценарий к “Отчету Вескера” в нетрезвом состоянии». Однако через десять с лишним лет в более формальной обстановке он озвучивает другую версию: «Я не участвовал в разработке Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis. Время, выделенное на написание сценария, поджимало, поэтому мне пришлось по-быстрому пробежать обе игры и уложить их сюжет в “Отчет Вескера” по памяти».

Конец мечты[25]

31 января 2001 года Sega сделала ошеломляющее заявление о том, что прекращает производство Dreamcast и всех игр для нее и вместо производства консолей и комплектующих займется разработкой программного обеспечения для платформ бывших конкурентов, таких как PlayStation 2, Nintendo GameCube, Game Boy и Microsoft Xbox. Эта новость ознаменовала конец эпохи Sega как культового производителя консолей и периферии. Наличие Resident Evil на Dreamcast должно было обеспечить конкурентоспособность системы на полях консольных войн, но невероятная динамика продаж PlayStation, надежды индустрии на Nintendo, подкрепленные выходом GameCube, а также глубокие карманы и обширные ресурсы Microsoft подрывали соревновательные возможности Sega. Столкнувшись с постоянными финансовыми потерями и глядя на маячащую на горизонте угрозу банкротства, действующий на тот момент глава Sega Исао Окава инвестировал в компанию 85 миллиардов иен[26] (что составляло 692 миллиона долларов), чтобы не дать ей развалиться.

Несмотря на преждевременное сворачивание производства Dreamcast, Capcom выполнила свое обещание выпустить Resident Evil CODE: Veronica X для платформы Sega одновременно с выходом порта на PlayStation 2. Однако ввиду коммерческой нецелесообразности Dreamcast-версия вышла исключительно в Японии, минуя рынки Северной Америки и PAL-регион, из-за чего Capcom смогла уделить больше внимания разработке порта для Sony. У Capcom получилось компенсировать низкие продажи на Dreamcast высокими продажами на PlayStation 2. Resident Evil CODE: Veronica X в итоге разошлась на консоли от Sony в количестве 1,4 миллиона копий, немногим превышая 1,14 миллиона проданных экземпляров для Dreamcast. Суммарная выручка CODE: Veronica и CODE: Veronica X сделала эту игру самым продаваемым продуктом Capcom в так называемом шестом поколении игровых консолей до 2005 года.

СУММАРНАЯ ВЫРУЧКА CODE: VERONICA И CODE: VERONICA X СДЕЛАЛА ЭТУ ИГРУ САМЫМ ПРОДАВАЕМЫМ ПРОДУКТОМ CAPCOM В ТАК НАЗЫВАЕМОМ ШЕСТОМ ПОКОЛЕНИИ ИГРОВЫХ КОНСОЛЕЙ ДО 2005 ГОДА.

За четыре года, прошедших с релиза Resident Evil на Saturn в июле 1997-го и до выхода Resident Evil CODE: Veronica X в Японии в марте 2001-го, у Capcom получилось создать особую взаимосвязь между Sega и собственной серией, отличную от взаимосвязи с PlayStation. Разница налицо: на PlayStation франшиза пользовалась популярностью платформы, конвертируя ее в рекордные продажи номерных частей серии. На платформах Sega Resident Evil, напротив, всегда следовала по пятам релизов на консоли конкурентов, предлагая поздние порты и неномерные игры. Resident Evil CODE: Veronica была в том числе и попыткой перетянуть одеяло популярности с одной платформы на другую. Попыткой, результаты которой оказались неоднозначными. Несмотря на исторически сильную взаимосвязь с PlayStation, именно семейство консолей Sega впервые стало домом для всех четырех основных частей серии Resident Evil. С выходом Resident Evil CODE: Veronica X на PlayStation 2 в марте 2001-го позиции по количеству игр серии на каждой из платформ сравнялись, и этот паритет сохранялся почти до конца 2005 года.

У читателя может возникнуть вопрос, выходили бы на Dreamcast продолжения серии после CODE Veronica X, окажись платформа более коммерчески успешной, но ни один из работавших над Resident Evil людей, опрошенных в ходе написания данной книги, ничего не слышал о подобных планах.

Хироки Като: он вам не фермер

Хироки Като руководил разработкой всего одной игры. Вслед за Resident Evil CODE: Veronica он придумал сюжет Resident Evil: Gaiden, неканоничной части франшизы для Game Boy Color, выпущенной в ноябре 2001 года. Она стала последней официально вышедшей игрой в серии Resident Evil, в разработке которой Хироки принимал участие.

Следующим местом работы Като стала должность дизайнера для Dead Phoenix, игры, анонсированной в ноябре 2002-го и разрабатываемой студией Capcom под названием Production Studio 4. Местом действия Dead Phoenix должен был стать навеянный фэнтези мир, населенный драконами. Учитывая, что в трейлере уделили большое внимание стрельбе, зрители отмечали тематическое сходство между Dead Phoenix и серией рельсовых шутеров Panzer Dragoon от Sega. Однако Като объясняет, что в плане геймплея игры кардинально отличались и что Dead Phoenix не была рельсовым шутером: «Игра больше походила на стратегии вроде Nobunaga’s Ambition». К несчастью, Dead Phoenix отменили в 2003 году в связи с трудностями разработки. По словам Като, памяти GameCube не хватало для того, чтобы хранить все геймплейные данные, в частности те, что имели отношение к большому количеству одновременно происходящих событий.

После отмены Dead Phoenix Като приступил к созданию сюжета для экшена под названием Under the Skin (японское название – Meiwaku Seijin: Panic Maker) для PlayStation 2, который вышел в сентябре 2004 года. Under the Skin получилась более комичной и беззаботной, чем предыдущие начинания Като, и в итоге оказалась для Capcom второсортной игрой. После этого Като присоединился к дочерней студии Capcom под вывеской Clover Studio, где стал ведущим дизайнером и сценаристом God Hand, 3D-броулера для PlayStation 2, сделанного под руководством Синдзи Миками и вышедшего в октябре 2006 года.

Като покинул Capcom вслед за закрытием Clover Studio в октябре 2006-го и присоединился к компании Seeds Inc., которая вскоре объединилась с другой небольшой студией Odd Games, образовав PlatinumGames Inc. Здесь Като работал над изданной Sega игрой Vanquish, еще одним шутером с видом от третьего лица, созданного под руководством Миками и выпущенного в октябре 2010 года. После Vanquish Като покинул PlatinumGames, чтобы попытать свои силы вне игровой индустрии. В интервью сайту Polygon в 2014 году Синдзи Миками сказал, что Като из всех возможных вариантов продолжения карьеры выбрал стезю фермера. Однако когда в 2017 году Като спросили о такой радикальной смене профессии, тот крайне удивился, сообщив, что впервые слышит об этих поворотах в своей жизни. Като не читал интервью Polygon и мог объяснить эту ошибку либо недопониманием со стороны Миками, либо неправильным переводом. На самом же деле после ухода из PlatinumGames Като начал консультировать компании, которые хотели увеличить охват клиентов. Он не отрицал, что иногда консультировал фирмы, занятые в сфере сельского хозяйства, и ему периодически приходилось разбираться в каких-нибудь фермерских делах, но он абсолютно точно не превратился в фермера. На вопрос о том, что побудило его сменить сферу деятельности, Като отвечает, что главной причиной стало отсутствие баланса между работой и личной жизнью. «Я хотел проводить больше времени со своим сыном. В роли консультанта я мог себе это позволить, потому что сам решал, сколько и когда буду работать». Принимая во внимание бесконечное количество ночей и выходных, которые Като пришлось посвятить Resident Evil, возможность следовать собственным приоритетам стала основным аргументом в пользу такого решения.

Переход Като в консалтинг мог показаться разительной сменой деятельности по сравнению с его предыдущими обязанностями, однако Хироки видит логическую связь между карьерой создателя видеоигр и работой консультанта. «Владельцы многих сайтов, созданных для электронной торговли, не имеют ни малейшего понятия о том, как им собрать базу пользователей. Им кажется, что достаточно будет создать что-то вроде страницы в социальной сети, однако в реальности дела обстоят несколько сложнее. Необходимо убедиться в том, что вы выглядите привлекательно для потребителя, – объясняет Като. – То же самое с видеоиграми. Вам необходимо понять, как сделать игру интересной. Решением таких задач и занимается гейм-дизайнер». Чтобы найти причины подобных высказываний, можно снова перенестись в детство Като. Ему нужно было сделать правила своих настольных игр веселыми и непростыми для того, чтобы друзья продолжали с ним играть. Есть надежда, что его консультации обходятся без ловушек и критических мест.

Като доволен жизнью, а его консультации приносят пользу. На данный момент он не планирует возвращаться в игровую индустрию. Он не следит за тенденциями и наработками в области видеоигр, погрузившись с головой в семейные дела и отойдя от этого мира настолько, что когда в 2017 году ему рассказали о том, что десятью месяцами ранее вышла Resident Evil 7, реакцией Като было: «Уже седьмая часть? Понятия не имел!»

6

Карманный сурвайвал-хоррор

Я всегда с собой беру: Resident Evil 2 на Game.com

Оборудование для видеоигр можно разделить на четыре категории: игровые автоматы, домашние консоли (например, PlayStation), портативные системы (Game Boy) и персональные компьютеры. Мобильные телефоны присоединились к драке в конце 1990-х годов, заняв отдельную категорию. Capcom долгое время поддерживала портативные платформы в дополнение к домашним консолям, даже если технологически отстающие портативки не позволяли выпустить определенные игры. В 1995-м для монохромного Game Boy 1989 года была создана версия тогдашнего бестселлера Street Fighter II, несмотря на то что для подобной игры в распоряжении консоли имелось всего две основные кнопки и довольно медленный процессор. Портативность больше подходила другим сериям Capcom вроде Mega Man, которая получила несколько игр на Game Boy, сопоставимых по качеству с собратьями для NES.

Работавшая с трехмерной графикой Capcom изначально не фокусировалась на портативных устройствах, но у компании возникла идея перенести Resident Evil на портативные рельсы на относительно раннем этапе истории серии. К 1998 году Sega выбыла из гонки после того, как ее портативки Game Gear и Nomad потерпели неудачу. В итоге Nintendo получила виртуальную монополию с ее Game Boy благодаря невероятной популярности франшизы Pokémon. Однако мало кто мог предположить, что домом для первой в мире портативной Resident Evil окажется малоизвестная система Game.com от Tiger Electronics. Выпущенная в сентябре 1997 года Game.com сразу же выглядела страшно устаревшей и едва дотягивала по мощности до Game Boy, выпущенной восемью годами ранее.

Первым портативным релизом серии стала игра с названием Resident Evil 2, изданная Tiger по лицензии Capcom в конце 1998 года. Однако проект не был портом PlayStation-версии, выпущенной ранее в том же году. Игра скорее представляя собой «демейк» – неформальный термин, используемый в игровой индустрии для обозначения игры, переделанной для более старой и технологически слабой платформы. Сюжет демейка может не отличаться от оригинала, но графика и геймплей обычно хуже под стать более слабым технологиям. Как и Street Fighter II для Game Boy, Resident Evil 2 для Game.com можно отнести к разряду демейков.

Основную идею демейк Resident Evil 2 унаследовал от оригинальной версии: действие по-прежнему происходит в полицейском управлении Раккун-Сити, а в главной роли – Леон С. Кеннеди. Учитывая монохромный экран Game.com, визуальные эффекты превратились в черно-белые пиксели. Сама игра использовала особую технику визуальной прокрутки, чтобы создать иллюзию трехмерности. Музыка в игре присутствовала только в начальном ролике, а единственным звуковым сопровождением оставались повторяющиеся чиптюновые эффекты выстрелов, шагов, стонов зомби и звуков, которые они издают, закусывая Леоном. В порте полностью отсутствует B-сценарий Леона и все отсылки к Клэр Редфилд, Аде Вонг, Биркинам и другим персонажам. Из-за ограничений хранения данных в игре нет кат-сцен, за исключением стартового ролика.

Несмотря на все усилия, которые Tiger приложила к воссозданию Resident Evil 2, результаты были неутешительными, поскольку разработчики не пытались должным образом адаптировать игру для портативного 2D-устройства. В порте отсутствуют элементы, которые делают Resident Evil и Resident Evil 2 уникальными и увлекательными: фактор страха, интересный сюжет, озвученные кат-сцены, запоминающаяся музыка и красивая графика. Демейк не привлекал визуально, страдал от вялой производительности, игрокам почти не позволялось взаимодействовать с окружающей средой, а сюжет внезапно заканчивался после битвы с боссом Уильямом Биркиным без каких-либо объяснений или развязки. Опытным игрокам удавалось пройти демейк менее чем за тридцать минут. Даже с учетом особенностей портативного формата, эта версия Resident Evil 2 не может предложить ничего интересного ни поклонникам серии, ни любителям портативных игр.

Подробностей о создании демейка очень мало: после прохождения мы не увидим ни титров, ни информации о том, кто занимался разработкой. Некоторые предполагают, что над игрой трудились в самой Tiger Electronics. Никто из тех, с кем я беседовал для этой книги, не признался в своем участии в разработке. Большинство моих собеседников даже не знало о существовании такой игры, как и самой Game.com. Консоль никогда не выходила в Японии, а в США к 2000 году ее производство прекратили из-за плохих продаж. В последующие годы Capcom будет пытаться портировать серию Resident Evil на более популярную консоль Game Boy Color, выпущенную в 1998 году. Это улучшенная версия консоли, обладающая цветным экраном. Будет сильным преувеличением утверждать, что Resident Evil 2 для Game.com стала началом грандиозного плана Capcom по адаптации серии в портативный формат. Поскольку никто не может объяснить существование демейка и подробно рассказать о его разработке, игра все еще остается загадкой, которой, по сути, нет места в наследии серии Resident Evil.

Resident Evil на Game Boy Color

В 1999 году британская студия HotGen попыталась воссоздать оригинальную Resident Evil для Game Boy Color. Преемницу оригинальной черно-белой Game Boy, новую консоль от Nintendo выпустили в октябре 1998 года. Название говорит само за себя – у портативки появилась поддержка цветных пикселей. Также консоль могла похвастаться обратной совместимостью почти со всем каталогом оригинальной Game Boy. Благодаря появлению в феврале 1996 года франшизы Pokémon популярность портативных игр резко возросла, а Game Boy и Game Boy Color стали одними из самых продаваемых игровых устройств в конце 1990-х годов.

Game.com от Tiger, Game Boy и Game Boy Color были 2D-консолями, чьи возможности, грубо говоря, оставались на уровне 8-битной NES. Несмотря на эти ограничения, выход Resident Evil на Game Boy Color имел коммерческий смысл. HotGen провела Capcom техническую демонстрацию, доказывающую, что выход игры на портативной консоли действительно возможен, пусть и не без изменений. Capcom дала добро проекту. Решили, что игра станет демейком оригинала, адаптированным к ограниченным возможностям Game Boy Color.

Основу RE для GBC должен был составлять контент оригинальной версии. На протяжении всего 1999 года Capcom и HotGen публиковали скриншоты с узнаваемыми элементами особняка Спенсера: предварительно отрисованными ракурсами камеры в вызывающих клаустрофобию коридорах поместья, зомби, Крисом Редфилдом, Джилл Валентайн и даже некоторыми диалогами. Все это должно было умещаться в картридж Game Boy Color емкостью 4 мегабайта и проходиться при помощи «стрелок» и еще двух кнопок. В то, что визуал версии для Game Boy Color будет хотя бы отчасти похож на оригинал, никто не верил, но в этом никто и не видел проблемы. Работа HotGen заслуживает похвалы, учитывая ограничения консоли. В январе 2000 года в интервью сайту IGN основатель и генеральный директор HotGen, ныне покойный Фергус Макговерн, говорил: «Нам удалось сохранить все локации и головоломки полностью аутентичными. В локациях используются те же ракурсы камеры, что и в версии для PlayStation. Порт планировалось выпустить в том же месяце, но релиз пришлось отложить, чтобы отполировать игру. За месяц до этого Capcom опубликовала линейку игр на 2000 год, в которой Resident Evil не было. Capcom сообщила IGN, что на разработку требуется больше времени из-за трудностей коммуникации между британским разработчиком и японским издателем.

Несмотря на все усилия HotGen, Resident Evil на Game Boy Color не суждено было увидеть свет. Даже несмотря на то что разработку завершили примерно на 90 процентов, Capcom официально отменила выход порта 22 марта 2000 года, по иронии судьбы в четвертую годовщину оригинальной игры. В компании заявили: «Мы не уверены, что продукт соответствует ожиданиям потребителей и лично нашим ожиданиям». Художник Эллиот Кертис, работавший над Resident Evil: Gaiden (игрой, которая в итоге станет преемницей этого проекта), вспоминает: «К сожалению, не смогу вас порадовать скандальными подробностями, проект попросту вышел неиграбельным, поэтому Capcom его и отменила. Такое случается сплошь и рядом. Мы видели первый блин, – Кертис засмеялся, а затем продолжил, – это был прекрасный пример того, как не надо делать портативную игру. Здесь требовался совсем иной подход».

К СОЖАЛЕНИЮ, НЕ СМОГУ ВАС ПОРАДОВАТЬ СКАНДАЛЬНЫМИ ПОДРОБНОСТЯМИ, ПРОЕКТ ПОПРОСТУ ВЫШЕЛ НЕИГРАБЕЛЬНЫМ, ПОЭТОМУ CAPCOM ЕГО И ОТМЕНИЛА. ТАКОЕ СЛУЧАЕТСЯ СПЛОШЬ И РЯДОМ.

В 2012 году информация о двух прототипах недоделанной игры утекла, и файлы оказались в свободном доступе. Прототипы можно было запустить с помощью эмуляторов Game Boy Color на современных PC. В этих версиях не хватало нескольких последних минут игры и некоторых важных анимаций гибели зомби и врагов-боссов – их так и не доделали из-за отмены релиза. В подробном анализе утекшего прототипа Мэтт Гандер с вебсайта Games Asylum объяснил отсутствие анимации у зомби «ограничениями Game Boy Color – консоли было необходимо рендерить и отображать разные 2D-спрай-ты для каждого ракурса статической камеры, что также ограничивало перемещение персонажа и становилось большой проблемой. Хотя, возможно, анимацию просто не успели доделать». В прототипе присутствовали диалоги из оригинала, геймплей и история тоже очень напоминали оригинальную игру. Играть предлагалось как за Криса, так и за Джилл. Вескер, Барри и Ребекка играли второстепенные роли, как и в оригинале. По состоянию на 2020 год утекший прототип – единственный способ хоть как-то поиграть в эту версию.

Resident Evil: Gaiden

Несмотря на неудачи с Resident Evil 2 на Game.com и демейком Resident Evil на Game Boy Color, Capcom все еще хотела дать новый шанс портативным консолям. В своей третьей попытке Capcom исследовала возможность создания полностью оригинальной портативной игры вместо того, чтобы втиснуть наработки выпущенных ранее игр в менее функциональную консоль и получить сомнительный результат. Так появилась на свет Resident Evil: Gaiden для Game Boy Color. Хардкорные геймеры благодаря серии игр Ninja Gaiden от Koei Tecmo узнали, что японское слово gaiden переводится примерно как «побочная история». Тем самым подразумевалось, что в Resident Evil: Gaiden будет оригинальный сюжет, связанный с другими играми серии, с совершенно иным подходом к игровому процессу.

В 2001 году Capcom решила передать разработку проекта на аутсорсинг небольшой британской студии M4. Компания возникла в результате партнерства ее основателя Тима Халла, продюсера Resident Evil: Gaiden, и Джеймса Кокса, программиста движка игры. Эти двое ранее работали вместе в другой британской студии Bits Studios, выпускавшей игры в 1990-х. Студия разработала специальные инструменты, которые могли упростить создание игр для Game Boy Color и сделали M4 подходящим кандидатом для работы над самой многообещающей портативной версией Resident Evil.

Изначально игра, которая в итоге превратится в Resident Evil: Gaiden, разрабатывалась как портативная версия Dino Crisis, другой франшизы Capcom. Этой разработкой M4 занималась по просьбе издателя Virgin Interactive. Capcom ранее подписала соглашение об издании игр в Европе с этим подразделением Virgin Group, британского конгломерата, основанного сэром Ричардом Брэнсоном [27]. С 1980-х Virgin Interactive издавала на европейском рынке разработанные в Японии и Северной Америке игры, в том числе некоторые части Resident Evil от Capcom. Теперь Virgin Interactive надеялась укрепить свои отношения с Capcom за счет разработки оригинальных игр. Издатель заказал производство портативного прототипа Dino Crisis. «Помнится, мы создали очень крутую демонстрацию версии Dino Crisis для Game Boy Color, – рассказывает Эллиот Кертис в ретроспективе 2011 года, опубликованной NowGamer. – В то время уже разрабатывался сверхперспективный порт PlayStationверсии Resident Evil. Его отменили, и Capcom заказала у нас игру с нашим движком той самой Dino Crisis».

В прототипе использовался вид сверху – такой же, как в восьмибитных играх вроде Metal Gear для MSX и Sweet Home от Capcom (по забавному совпадению, та самая прародительница Resident Evil). Как и в консольных аналогах Resident Evil и Dino Crisis, игрокам предстояло исследовать локации – в данном случае роскошный круизный лайнер – в поисках ключей и других предметов, чтобы продвинуться по сюжету. Основное отличие от консольных собратьев связано с боевой системой: когда появлялся монстр, игра переключалась на вид от первого лица, и игрокам нужно было победить врага, чтобы вернуться к стандартному виду сверху. Одобрив такой подход, Capcom потребовала, чтобы прототип из игры по мотивам Dino Crisis переделали в RE: Gaiden.

Capcom не имела прямого отношения к Resident Evil: Gaiden. Синдзи Миками указан в титрах в качестве консультанта. На практике это означало, что он предлагал разработчикам из M4 советы по улучшению качества игры. По словам Кертиса, именно Миками рекомендовал внедрить так называемый ползунок во время сражений от первого лица. Этот ползунок – точка, перемещающаяся по горизонтальной полосе в центральной части экрана консоли, символизируя прицел пистолета. Чтобы выстрелить, игроки должны нажать кнопку A, когда ползунок окажется в выделенной зоне. От противника зависит, с какой скоростью ползунок будет двигаться. Однако, если не принимать ползунок во внимание, можно сказать, что Миками практически не участвовал в разработке, оставив остальную работу команде M4.

Участие Хироки Като ограничивалось написанием сюжета для Resident Evil: Gaiden. «Я написал сценарий и отправил его разработчикам, вот и все, – вспоминает Като. – Не помню, чтобы общался с кем-нибудь из них напрямую. Resident Evil: Gaiden нужен был сюжет, и я его придумал». По сценарию Леон С. Кеннеди вместе с Барри Бертоном проникает на роскошный круизный лайнер в поисках БОО (биоорганического оружия). Сюжет не имел отношения к каноничной серии и никогда не упоминался в других играх. В 2003 году Като дополнил «Отчет Вескера» для порта Resident Evil CODE: Veronica, чтобы упомянуть Resident Evil: Gaiden, тем самым намекая на каноничность, но эта идея так и не получила развития в последующих редакциях. Говорилось, что Леон был похищен или убит БОО, но об этом никогда не упоминалось ни в одной другой игре Resident Evil.

Впервые в истории серии Resident Evil: Gaiden вышла в Европе раньше, чем в остальном мире, – 14 декабря 2001 года. Японский релиз состоялся 29 марта 2002 года и 3 июня в Северной Америке. Игре нигде не удалось добиться хороших продаж и признания. И фанаты, и игровые СМИ критиковали Gaiden по многим причинам, начиная от резкого отхода от стандартной формулы Resident Evil и заканчивая отсутствием страха и напряжения, а также бестолковостью общей истории.

Ограниченные возможности Game Boy Color и малый бюджет не позволили разработчикам портативной игры из студии M4 реализовать свой потенциал. В марте 2001 года поступила в продажу Game Boy Advance, 2D-эф-фекты которой по сложности приближались к Super NES, поэтому интерес к Game Boy Color у потребителей начал исчезать еще до выхода Resident Evil: Gaiden. M4 хотела перенести игру на Game Boy Advance, и разработчики даже сделали прототип с улучшенными визуальными эффектами, но Capcom и Virgin Interactive решили придерживаться своих первоначальных планов. По их мнению, обновление визуальных эффектов требовало немалых вложений, что в сочетании с высокой стоимостью и низкой маржой картриджей Game Boy не могло быть оправдано. Возможно, оно и к лучшему: у RE: Gaiden отмечали массу недостатков, но графику все поголовно хвалили. M4 прекратила свое существование в 2002 году после того, как не смогла найти деньги на разработку новых проектов.

По некоторым причинам Resident Evil: Gaiden все же заслуживает внимания. Это была первая Resident Evil, в которой использовалась идея перехода от исследования от третьего лица к боевым действиям от первого лица. Позже такой подход станут применять в других играх. Кроме того, это была первая игра из все еще растущего числа частей Resident Evil, действие которой происходит на корабле. Нельзя отрицать, что Resident Evil: Gaiden оказалась еще одной неудачей в многолетней попытке Capcom выпустить Resident Evil на портативных устройствах после Resident Evil 2 для Game.com и отмененной версии Resident Evil для Game Boy Color. В бейсболе есть поговорка: «Три страйка – и ты в ауте!» Именно так после выпуска Resident Evil: Gaiden (за исключением незначительных сторонних продуктов, выпущенных только для японских мобильных телефонов) Capcom наконец-то покончила с идеей о переносе Resident Evil на маломощные портативные 2D-консоли.

7

Увидеть своими глазами: ответвление Survivor

Resident Evil: Survivor

Первая Resident Evil вышла на PlayStation в марте 1996 года и сделала жанр сурвайвал-хорроров таким, каким его сегодня знают геймеры. Позже вышли Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis – игры разного масштаба и с разными историями разработки. Эти три игры составляют одну из самых знаковых трилогий, украшающих PlayStation, – консоль, придающую франшизе Resident Evil индивидуальность. В первой части геймеры отправлялись в путешествие, где становились свидетелями начала истории Раккун-Сити, в третьей игре они видят, чем все это завершится. Вышедшая в 1999 году Resident Evil 3: Nemesis должна была закончить PlayStation-трилогию максимально красиво, подобно триумфу героя в идеальной сказке. Однако так вышло, что годом позже для PlayStation выпустили еще одну Resident Evil. Речь о малоизвестном ответвлении Resident Evil: Survivor с видом от первого лица, известном в Японии как Biohazard: Gun Survivor. Таким образом, франшиза Resident Evil на PlayStation стала тетралогией.

По сравнению с хорошо задокументированной историей разработки первых трех Resident Evil, о Survivor практически ничего не известно. Трудно отследить конкретных ответственных за творческое направление игры, так как из основной команды над ней почти никто не трудился. Нобору Сугимура из Flagship значится автором сценария, а Тацуя Минами, работавший ранее над портом первой части для Sega Saturn, указан как продюсер. Другие сотрудники вроде Синдзи Миками не принимали в разработке игры никакого участия. «Насколько я помню, идея Resident Evil: Survivor заключалась в том, чтобы проверить, насколько хорошо франшиза будет выглядеть в других жанрах», – говорит Кадзухиро Аояма, также подтверждая, что над игрой он не работал. Интересно, что у Sega была The House of the Dead – франшиза зомби-шутеров от первого лица, разрабатываемая для игровых автоматов и консолей Saturn и Dreamcast. Хотя The House of the Dead и The House of the Dead II по настроению отличаются от Resident Evil, они продемонстрировали потенциал «внедрения» зомби в другие жанры. Возможно, именно это и заставило Capcom задуматься об игре Resident Evil с видом от первого лица.

Часть загадочности, окружающей Resident Evil: Survivor, кроется в компании-разработчике. Игра вышла в Японии 27 января 2000 года. Это был первый не-порт Resident Evil, разработанный сторонними компаниями. 3 февраля, всего через неделю, выйдет Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast, также переданная на аутсорсинг. Разработчик, компания Tose Co., Ltd. из Киото, очень редко рассказывает о своей роли в работе над играми, издаваемыми ее клиентами. В интервью Polygon в 2015 году глава отдела зарубежного маркетинга Tose Кодзи Моросава объяснил, что компании «запрещено контрактом» обсуждать то, над чем она трудится. Титры игры ни о чем не говорили: список разработчиков состоял либо из имен, которых не встретишь в других частях Resident Evil, либо красочных псевдонимов вроде Heybay-Hiradiera. Сегодня почти не осталось материалов, связанных с маркетинговым циклом игры, который должен был начаться в конце 1999 года. Исключением является японский рекламный ролик длительностью в пятнадцать секунд[28]. Исходя из нехватки ценной информации, можно решить, что Resident Evil: Survivor не стоит того, чтобы о ней помнили. Однако делать подобный вывод ошибочно. По ряду причин эта игра занимает необычное место в истории франшизы.

Сюжетно Resident Evil: Survivor не сильно отличается от других игр серии. Главный герой – страдающий амнезией агент. Он проникает на принадлежащий «Амбрелле» остров Шина. По слухам, этот остров – буквально рассадник монстров, знакомых нам по основным играм. Здесь игрок столкнется с зомби, охотниками, лизунами, тиранами, будет искать ключи, пароли и другие важнейшие элементы Resident Evil. Это спин-офф с новыми персонажами, и история здесь очень слабо связана с основным сюжетом серии. Разумеется, в игре присутствуют отсылки, которые обязательно оценят преданные фанаты. Некоторые документы придают дополнительный контекст событиям других Resident Evil благодаря Сугимуре, который часто подчеркивал важность создания единой вселенной в рамках серии. В конце игры агенту удается вспомнить свое настоящее имя: Арк Томпсон, и выясняется, что он знаком c Леоном С. Кеннеди. События игры мельком будут упомянуты в Resident Evil Zero, но, если не считать мелких отсылок, Resident Evil: Survivor малозначима для сюжета серии.

Главным бросающимся в глаза отличием Resident Evil: Survivor является вид от первого лица, реализованный с помощью полигонального трехмерного движка, вместо заранее отрисованных фиксированных ракурсов камеры из первых трех игр. Survivor жертвует исследованиями и головоломками в пользу экшен-сцен. У пистолета Арка бесконечный запас патронов, хотя серия Resident Evil прославилась тем, что заставляла игроков экономить боеприпасы. Возможно, таким образом Capcom возвращалась к аркадным истокам: игроки должны дойти до конца игры за один присест. Как и в других играх серии, здесь можно сохранять игру у пишущих машинок, но по факту сохранится лишь собранное оружие. Если игроки выключают консоль, при следующем запуске придется начать все сначала. У Resident Evil: Survivor не очень большая продолжительность: большинство игроков пройдут ее менее чем за два часа, но в игре есть несколько развилок, мотивирующих начать новое прохождение. Resident Evil: Survivor – первое полноценное отклонение от формулы «исследование мира от третьего лица», представленной в самой первой игре 1996 года.

Большинство фанатов считают Resident Evil: Survivor слабой и проблемной игрой. Она не представляет особой ценности в технологическом плане: здесь не самая красивая графика, а от полировки явно отказались. Игра стала первой и единственной полностью полигональной Resident Evil на PlayStation, но модели персонажей не детализированы, частота кадров и анимация проседают, а геймплей не может предложить ничего, кроме стрельбы по плохо реагирующим на попадания врагам. Повторное использование врагов из Resident Evil и Resident Evil 2 – еще одно печальное свидетельство ограниченного бюджета проекта.

Озвучка в игре тоже стала шагом назад относительно прогресса, которого Capcom достигла с 1996 года. С момента выхода оригинальной Resident Evil с ее незабываемыми диалогами прошло уже четыре года, но Resident Evil: Survivor звучит так же ужасно: при этом в игре не было реплик, способных стать культовыми. Хотя имеется, например, настолько неестественная фраза пожилой британки (матери антагониста), что ее можно считать самой нелепой озвученной репликой всей франшизы[29]. Список актеров озвучивания в титрах – один из немногих поддающихся проверке список разработчиков игры. Из него можно сделать вывод, что, как и оригинал 1996 года, игру озвучивали англоговорящие жители Токио.

Особенностью Resident Evil: Survivor была совместимость с GunCon, периферийным устройством для PlayStation, производимым Namco (теперь Bandai Namco). GunCon – это световой пистолет, в котором используется инфракрасная технология, позволяющая игрокам целиться и стрелять во врагов, двигая прицел на экране без каких-либо стиков и кнопок. Франшиза Sega под названием The House of the Dead уже популяризировала использование светового оружия для стрельбы по зомби с видом от первого лица, а для Saturn и Dreamcast выпускались подходящие для игры световые пистолеты. Хотя японская и PAL-версия поддерживали GunCon, Capcom USA в итоге убрала совместимость в североамериканской версии. Более того, японскую версию выпустили в январе 2000 года, PAL-релиз состоялся в марте, а в Северной Америке игра вышла только 30 августа – это один из самых длинных промежутков между японским и североамериканским релизами за всю историю серии.

Официально Capcom никогда не объясняла причины отсрочки выхода игры в Северной Америке или прекращения поддержки GunCon. Есть популярная теория, что на решение повлияла стрельба в средней школе «Колумбайн», которая произошла 20 апреля 1999 года в Литтл-тоне, штат Колорадо. Контроль огнестрельного оружия стал одной из главных тем дискуссий и споров в национальной политике США в том году. Некоторые люди обвиняли жестокие видеоигры, в том числе Resident Evil, в тлетворном влиянии на умы молодежи и причастности к инциденту в школе «Колумбайн»[30]. Resident Evil: Survivor вышла в очень сложный для США период. Учитывая низкое качество игры в целом, отсутствие поддержки GunCon можно считать правильным решением, потому что это все равно не уберегло бы игру от возмущений, которые она на себя навлекла. Однако даже стрельба в школе не дает ответа на вопрос, почему игра так долго не выходила в Северной Америке. Есть версия, что Resident Evil CODE: Veronica, релиз которой должен был состояться в марте 2000 года, рассматривалась Capcom как более приоритетная игра, заслуживающая большего внимания американского офиса.

RESIDENT EVIL: SURVIVOR СИМВОЛИЧЕСКИ ЗАМЫКАЕТ КРУГ И ДАЕТ ПОНЯТЬ, КАКОЙ МОГЛА ВЫЙТИ ПЕРВАЯ ЧАСТЬ, ЕСЛИ БЫ ЕЕ СОЗДАТЕЛЯМ УДАЛОСЬ ВОПЛОТИТЬ В ЖИЗНЬ ВСЕ ИЗНАЧАЛЬНО ЗАДУМАННОЕ.

Не стоит забывать, что разработчики первой Resident Evil изначально экспериментировали с видом от первого лица, но отказались от этой идеи на раннем этапе из-за сложности подобной разработки для PlayStation. Таким образом, Resident Evil: Survivor символически замыкает круг и дает понять, какой могла выйти первая часть, если бы ее создателям удалось воплотить в жизнь все изначально задуманное.

Примечательно то, какой урок извлекла из всей этой истории Capcom. Не каждая изданная игра добивается успеха – игровая индустрия продолжает расти в результате постоянных творческих экспериментов, и какие-то релизы неизбежно проваливаются и забываются. По большому счету, Resident Evil: Survivor должна была стать одной из таких игр. Вместо забвения игра положила начало объединению франшизы Resident Evil с жанром шутера от первого лица. В последующие годы Capcom выпустит несколько Resident Evil с видом от первого лица, которые изменят представления о серии и медленно, но верно превратят такое расположение камеры в один из самых важных элементов. В этом смысле Resident Evil: Survivor ознаменовала поворотный момент в истории франшизы, избавившись от вида от третьего лица с фиксированными ракурсами камеры. По иронии судьбы подробная история разработки Survivor все еще окутана тайной.

Линия огня: Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica

После выхода Resident Evil: Survivor Capcom была заинтересована в создании еще одной Resident Evil от первого лица. Первая игра появилась в результате сотрудничества Capcom и Tose, и конечный результат оказался неоднозначным с точки зрения качества. Для второй попытки Capcom решила сотрудничать с более опытным японским разработчиком. В феврале 2001 года Capcom объявила о партнерстве с Namco и разработке шутера от первого лица под названием Biohazard: Fire Zone, эксклюзива для японских аркадных автоматов (ни о каком западном релизе объявлено не было). Namco была хорошо известна в том числе благодаря Time Crisis, серии аркадных рельсовых шутеров.

В апреле 2001 года совместный проект переименовали в Gun Survivor 2: Biohazard – CODE: Veronica для японского релиза (и в Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica для западного), что указывает на связь игры с Resident Evil CODE: Veronica и Resident Evil: Survivor. Изначально игру планировали выпустить в Японии в июле 2001 года. Помимо Capcom и Namco, в разработке задействовали дочерние компании Sega – Nextech и SIMS.

Тацуя Минами, продюсер из Capcom, работавший над прошлой частью, взялся за продолжение. Синдзи Мика-ми выполнял функции супервайзера, а одним из гейм-директоров стал Ясухиро Сето. Namco отвечала за разработку игры и производство игровых автоматов. С ее стороны одним из руководителей разработки был Акихиро Исихара, который позже стал известен благодаря франшизе Idolmaster. Компания Nextech, оригинальный разработчик Resident Evil CODE: Veronica, отвечала за кат-сцены, а SIMS – за программирование игры.

Первая Survivor делала широкий шаг в сторону от стандартной формулы Resident Evil, но Survivor 2 пошла еще дальше. Вместо нового сюжета, сеттинга и персонажей в ней повторно используются наработки CODE: Veronica. Игра возвращает нас на остров Рокфорт и антарктическую базу «Амбреллы», адаптируя локации под геймплей аркадного шутера от первого лица. В кат-сценах не было никакой озвучки, только субтитры. Технически игру можно считать каноничной, потому что сюжет разворачивается во сне Клэр после событий Resident Evil CODE: Veronica, но фактически эта история ничего не дает лору Resident Evil.

Игра работала на аркадной системе NAOMI (основанной на Sega Dreamcast) и использовала графический движок, идентичный тому, что был в Resident Evil CODE: Veronica. Вид от первого лица перекочевал из опции в мини-игре Battle Game из той же части. Один или два игрока могли управлять Клэр Редфилд и Стивом Бернсайдом в одиночном или кооперативном режиме. Игроки сталкивались с ордами зомби, охотниками, лизунами и другими врагами из оригинальной CODE: Veronica. В отличие от Resident Evil: Survivor, которая практически никак не ограничивала игрока по времени, в Resident Evil:

Survivor 2 – CODE: Veronica у пользователей было всего несколько минут, чтобы пройти уровень. Если время вышло, появлялся Немезис из третьей части и начинал преследовать игроков. Удар Немезиса сразу же убивал персонажа. Каждый уровень завершался битвой с боссом из CODE: Veronica.

Аракадный автомат Survivor 2 представлял собой огромную махину с двумя мониторами, двумя контроллерами в форме пистолета-пулемета на выступающей подставке и баннером над мониторами с логотипом игры и изображениями Тирана и Клэр. Управление пистолетом-пулеметом отличалось от других аркадных шутеров Sega или Namco тем, что пистолеты нужно было перемещать влево или вправо и тем самым управлять персонажами. В отличие от режима Battle Game в CODE: Veronica с традиционным автонаведением, Survivor 2 больше походила на предшественницу: игроки могли навести прицел на любую из точек на экране.

Capcom анонсировала порт Survivor 2 для PlayStation 2 в середине 2001 года. Порт был совместим с аксессуаром Namco GunCon 2, что позволяло владельцам PlayStation 2 погрузиться в игру так, как было задумано в аркадной версии. Вместо физического перемещения GunCon 2 в пространстве, для движения персонажей в сторону использовались боковые кнопки GunCon 2 и D-Pad. В PlayStation-версии добавили новые режимы, а список персонажей пополнили Крис Редфилд и Родриго Хуан Раваль. Порт для PlayStation 2 вышел в Японии 8 ноября 2001 года и продавался в двух изданиях: диск без каких-либо дополнений и комплект с GunCon 2. За первую неделю продали около 32 тысяч копий игры, что, скорее всего, с лихвой отбило малые вложения Capcom. PAL-релиз состоялся в феврале 2002 года. Американский релиз не анонсировали, и по этому поводу от Capcom USA не было никаких официальных комментариев.

Некоторые диалоги в английской локализации PAL-версии пробивают дно сильнее даже худших реплик оригинальной Resident Evil, но частью поп-культуры им стать не удалось. Например, Стив говорит: «Если бы меня здесь не было, тебя бы уже зачистили», что стоило бы перевести как «Не окажись я рядом, ты бы не выжила». Некоторые вещи переведены неправильно: например, в игре есть «спрей для оказания быстрой помощи», а не «спрей для оказания первой помощи»[31]. Опечатки усугубляют ситуацию и в без того проблемной локализации. Как и в случае с другими плохо переведенными играми, винить можно бардак в расписании, крошечный бюджет и отсутствие контроля качества. И Минами, и Миками игрой почти не занимались, возможно, по этой причине и возникали различные казусы.

Пальба из пушек: Resident Evil: Dead Aim

Продажи Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica удовлетворили Capcom, поэтому в компании решили продолжить серию Survivor. Capcom дала зеленый свет производству сразу двух сиквелов: первым стал Dino Stalker, известный в Японии как Gun Survivor 3: Dino Crisis. По японскому названию уже ясно, что это преемница двух предыдущих частей, действие которой происходит во вселенной Dino Crisis. Capcom решила убрать слово Survivor из западной версии, чтобы оградить Dino Stalker от негатива, направленного в сторону первых двух игр. Хотя Dino Stalker технологически превосходила предшественниц благодаря новой графике, полной озвучке и оригинальному сюжету, игра получила сдержанные отзывы и низкие продажи после релиза на PlayStation 2 в 2002 году. Несмотря на неоднократные попытки Capcom, серия Survivor мало интересовала игроков. Поэтому вскоре о Dino Stalker все забыли.

Другой сиквел Survivor происходит во вселенной Resident Evil. Анонсированная осенью 2002 года для PlayStation 2 четвертая часть называлась Gun Survivor 4: Biohazard: Heroes Never Die в Азии и Resident Evil: Dead Aim в остальном мире. Как и в случае с Dino Stalker, от слова Survivor в заголовке отказались, чтобы Resident Evil: Dead Aim создавала впечатление независимой игры. Игрой снова занимался Тацуя Минами, а игрокам предлагался новый сюжет с новыми персонажами, как и в первой части. При создании игры Capcom сотрудничала с японским разработчиком Cavia. Resident Evil: Dead Aim должна была работать с аксессуаром GunCon 2 или стандартным контроллером DualShock 2.

Resident Evil: Dead Aim напрямую не связана с основными играми серии (хотя среди сценаристов числится Нобору Сугимура), но хронологически игра впервые вывела сюжет за пределы 1998 года (если не брать во внимание неканоничную Resident Evil: Gaiden). Действие Resident Evil: Dead Aim происходит в сентябре 2002-го. Правительственный агент США Брюс Макгиверн пытается сорвать заговор бывшего ученого «Амбреллы» Морфеуса Дюваля по распространению Т-вируса во всем мире. Брюсу помогает Фонг Линь, сотрудница китайской разведки с аналогичной миссией. Сперва действие игры проходит на круизном лайнере, а затем переносится на безымянный остров, где находится объект «Амбреллы». Там обнаруживается новое биологическое оружие – синтез Т-вируса и G-вируса.

Dead Aim работала на полностью полигональном движке и выглядела куда лучше по сравнению с Resident Evil CODE: Veronica. Текстуры стали более детализированными, кроме того игра могла похвастаться превосходными эффектами частиц вроде огня и молнии. У игроков появилась возможность вращать камеру и более внимательно исследовать мир игры. Традиционные для серии элементы, которые отсутствовали в Survivor или Survivor 2, вроде ящика для предметов и пишущих машинок, вернулись в Dead Aim.

Сильнее всего Resident Evil: Dead Aim от предшественников отличает наличие камеры как от первого, так и от третьего лица. Хотя формально и в Resident Evil CODE: Veronica, и в Resident Evil: Gaiden это уже было реализовано, Resident Evil: Dead Aim – первая игра, концепция которой заключается в переключении камер. Resident Evil CODE: Veronica использовала вид от первого лица в двух второстепенных боях с боссами и мини-игре, в то время как Resident Evil: Gaiden обладала уникальным для серии геймплеем. Resident Evil: Dead Aim имеет много общего с традиционной формулой: игроки исследуют мир от третьего лица, как и в ранних играх серии. Когда приходит время сражаться с большим количеством врагов вроде зомби, охотников и тираноподобных тварей, геймерам нужно навести на них свою пушку, и камера автоматически переключится на вид от первого лица. Такое хитрое сочетание точек обзора хорошо работает и делает геймплей насыщенным, выгодно отличая Dead Aim от предыдущих игр в серии Survivor.

Resident Evil: Dead Aim вышла в Японии 13 февраля 2003 года, а летом – в остальном мире, включая Северную Америку. В отличие от Resident Evil: Survivor, которая отказалась от поддержки световых пистолетов в версии для Северной Америки, Dead Aim была совместима с GunCon 2 во всех регионах. В Японии в записи финальной композиции и в продвижении релиза приняла участие рок-группа Rize[32]. Несмотря на все усилия, игра осталась незамеченной, поэтому продажи были низкими: в Японии в 2003 году купили всего 40 тысяч копий – самый слабый показатель во всей подсерии Survivor. Игру тепло приняли критики: в обзоре GameSpot отмечался прогресс Dead Aim по сравнению с другими Survivor: «Это не привычная нам Resident Evil, но темп и атмосфера серии в игре сохраняется. Это лучшая игра в серии Survivor, выпущенная на сегодня». Resident Evil: Dead Aim стала последней игрой Capcom в подсерии Survivor. Несмотря на неплохое качество, игра никогда не портировалась на другие платформы, а ее связь с прошлыми и будущими играми франшизы довольно слабая.

Удивительно, сколько времени Capcom потратила на идею создания подсерии Resident Evil от первого лица, учитывая постоянные негативные отзывы, начиная с самой первой Resident Evil: Survivor. Летом 2003 года Capcom окончательно отказалась от подсерии Survivor, решив сосредоточить свои усилия на создании подсерий для других подающих надежды форматов вроде многопользовательских онлайн-игр. Поклонники запомнили серию Survivor как эксперимент по созданию Resident Evil от первого лица.

8

История Resident Evil на платформах Nintendo

Маленькие дети и небольшие картриджи: проблемы Nintendo

Хотя вскоре после дебюта серии на PlayStation Capcom удалось подружить Resident Evil и платформы от Sega, путь на устройства Nintendo занял гораздо больше времени. Capcom столкнулась с двумя проблемами, первой из которых была корпоративная репутация «Большой N». В 1990-х Nintendo активно продвигала образ семейной компании. По принципиальным соображениям создатели Mario, Zelda и Donkey Kong не приветствовали игры сторонних разработчиков, если в тех присутствовало насилие или сексуальные сцены. Только после того, как Sega начала экспансию в Северную Америку и Европу со своей Genesis/Mega Drive, в Nintendo начали постепенно пересматривать свои принципы. К моменту запуска Resident Evil в марте 1996 года Nintendo перестала активно препятствовать выпуску сторонними разработчиками взрослых игр на своих платформах. При этом компания не разрабатывала собственный контент для взрослой аудитории до конца 90-х, что все еще способствовало укреплению репутации Nintendo в статусе студии, выпускающей развлечения для детей. Resident Evil со сценами ярко выраженного насилия казалась абсолютно неподходящей игрой для платформы Nintendo.

Второй и более сложной проблемой были технологии. В то время как Sega и Sony перешли к работе с высокоемкими и дешевыми компакт-дисками на Saturn и PlayStation соответственно, Nintendo не принимала этот формат, отдавая предпочтение традиционным картриджам. CD для Nintendo казались слишком рискованными носителями: увеличенное время загрузок игр отрицательно сказывалось на игровом опыте, и – что самое ужасное – игры становилось проще пиратить. CD-ROM зарекомендовал себя как универсальный и распространенный формат для хранения музыки, видео и прочих данных, а пустые болванки находились в свободной продаже, и пользователи могли попросту одолжить или взять в аренду диск с игрой или музыкой, чтобы скопировать его содержимое. Пиратство игр на CD в конце концов стало серьезной проблемой для индустрии, особенно если рассматривать распространение игр на PlayStation (по правде говоря, в детстве у небольшого количества друзей автора книги, помимо прочих дисков, были именно пиратские копии Resident Evil). Хотя на платформе Sony существовали средства защиты от воспроизведения нелегального контента, хакерам удавалось обойти противопиратские меры при помощи так называемых мод-чипов, загрузочных дисков и прочих подобных трюков. Сложно сказать, насколько именно пиратство сказалось на Capcom, Sony и остальной индустрии, поскольку до сих пор нет единого мнения о том, оказывает ли вообще пиратство негативный эффект на продажи. Тем не менее обеспокоенность Nintendo уязвимостью формата CD имела под собой веские основания.

Переживая о растущих масштабах пиратства, Nintendo решила использовать картриджи и на своей следующей консоли, даже несмотря на то, что их производство обходилось дороже, а вместительность сильно проигрывала компакт-дискам. Nintendo 64, выпущенная 23 июля 1996 года в Японии спустя несколько месяцев после выхода Resident Evil, стала официальным наследником Super NES и ответом компании на появление PlayStation и Saturn. Имя консоли отсылает к разрядности используемого в ней процессора. Для человека с улицы из-за числа 64 система представлялась вдвое более мощной по сравнению с 32-битными PlayStation и Saturn, хотя на самом деле возможности консолей в целом были сравнимыми. С точки зрения производительности ничто не мешало Nintendo 64 стать домом для игр, визуально схожих с Resident Evil. Однако решение Nintendo использовать в Nintendo 64 картриджи препятствовало появлению на консоли подобных франшиз, что в итоге привело к ее поражению в борьбе с PlayStation.

В феврале 1996 года Square сделала самое ошеломляющее заявление в актуальном поколении консолей: Final Fantasy VII станет эксклюзивом PlayStation. Square горячо поддерживала Nintendo еще с восьмибитной эры, и игры серии Final Fantasy находились в числе ключевых тайтлов для NES и Super NES. RPG оставались самым популярным жанром видеоигр в Японии, и Final Fantasy вместе с Dragon Quest представляли собой франшизы высшего уровня, тягаться с которыми было под силу разве что играм из линейки Super Mario и им подобным. Среди серий Capcom только Street Fighter могла отдаленно сравниться с ними по популярности. Решение Square стало победой для Sony и подготовило почву для грядущего свержения Nintendo с позиции лидера консольного рынка. Благодаря их сделке и стремлению Sony расширить охват аудитории за счет выпуска продукции для более зрелых пользователей компания смогла превзойти рыночную долю Nintendo: к концу жизненного цикла поколения продажи PlayStation оказались как минимум в три раза выше продаж Nintendo 64. Capcom, как и другие сторонние разработчики, также осталась в выигрыше в результате того, что Square решила сменить сторону. Запуск Final Fantasy VII в январе 1997 года ознаменовал собой самый успешный год Sony по количеству купленных в Японии PlayStation: тогда продали более пяти миллионов консолей. Resident Evil 2 вышла в конце января 1998 года и разошлась в количестве более миллиона экземпляров. Увеличившимся почти вдвое продажам игры способствовал колоссальный успех PlayStation годом ранее.

Принимая во внимание возрастное несоответствие и технологические ограничения, было логичным предполагать, что Resident Evil плохо ужилась бы с Nintendo. Первые несколько лет существования серии у Capcom не было возможности портировать игру, поскольку даже при огромном желании стандартный картридж не мог вместить в себя данные Resident Evil или Resident Evil 2, включавшие в себя озвучку, заранее отрисованные локации, а также полноценные видео и саундтрек. Однако Ёсики Окамото питал к Nintendo не меньшее уважение, чем к Sega, и считал, что Capcom должна выпускать игры для всех платформ, включая Nintendo 64, Game Boy и PlayStation.

В это же время Nintendo пыталась обойти жесткие ограничения емкости, доступной для хранения информации. Компания занималась разработкой 64DD – дисковода, который присоединялся к консоли снизу и позволял системе работать с магнитными дисками, вмещающими до 64 мегабайт данных, что сильно превышало доступные на картридже четыре мегабайта. Магнитные диски обходились в производстве дешевле картриджей, обладали потенциально лучшей защитой от пиратства, чем компакт-диски, и стали попыткой Nintendo найти приемлемое равновесие между стоимостью и безопасностью, попыткой, потерпевшей в итоге неудачу. Магнитные диски с 64 мегабайтами памяти превосходили скромные объемы картриджей, однако им было далеко до компакт-дисков, способных вместить в десять раз больше информации. Вдобавок 64DD столкнулся с той же проблемой, которая годами ранее настигла Sega с расширениями Sega CD и 32X для Genesis/Mega Drive: дополнительная периферия покупается геймерами только в случае длительной поддержки в виде игр, для которых эти устройства будут обязательными. О выходе 64DD впервые объявили еще в 1995 году, еще до выпуска самой Nintendo 64, но отсутствие поддерживающих устройство игр вынудило компанию перенести выход расширения на длительный срок. Система поступила в продажу в декабре 1999-го в Японии и практически не заинтересовала покупателей. 64DD так и не выпустили за пределами Страны восходящего солнца, и довольно быстро об устройстве и вовсе забыли. Иронично, что благодаря технологическим достижениям емкость картриджей Nintendo 64 за это время выросла до тех самых 64 мегабайт, что в принципе превращало 64DD в бессмысленное устройство.

ИРОНИЧНО, ЧТО БЛАГОДАРЯ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИМ ДОСТИЖЕНИЯМ ЕМКОСТЬ КАРТРИДЖЕЙ NINTENDO 64 ЗА ЭТО ВРЕМЯ ВЫРОСЛА ДО ТЕХ САМЫХ 64 МЕГАБАЙТ, ЧТО В ПРИНЦИПЕ ПРЕВРАЩАЛО 64DD В БЕССМЫСЛЕННОЕ УСТРОЙСТВО.

В конце концов Capcom так и не выпустила ни одной игры с поддержкой 64DD, однако существование данного расширения позволило компании всерьез рассмотреть возможность выхода Resident Evil на консолях Nintendo. В начале 1997 года Окамото попросил команду, занимавшуюся разработкой Resident Evil, изучить возможность создания либо порта, либо новой, самостоятельной части серии, которая могла бы работать на Nintendo 64 сама по себе или требовала бы наличия 64DD. В интервью журналу Dengeki Nintendo 64 в мае того же года из уст Окамото впервые прозвучала концепция игры «Resident Evil, но с ниндзя». Кое-кто верил в то, что речь шла про разрабатываемую для Nintendo 64 самостоятельную часть серии, но на самом деле Окамото говорил про абсолютно другой проект под названием Sengoku Biohazard, который позже превратился в Onimusha: Warlords. Вопреки ходившим слухам, эта игра никогда не планировалась к выходу на Nintendo 64, а изначально находилась в разработке для оригинальной PlayStation и в итоге вышла на PlayStation 2.

В конце концов Capcom нашла способы уместить игру на картриджах для Nintendo 64. К октябрю 1997 года компания открыла для себя доступные на Nintendo 64 техники и алгоритмы сжатия данных, позволившие системе, несмотря на использование картриджей, ужиться с полноценными саундтреком, видео и голосовой озвучкой. Окамото изначально не хотел запускать в разработку новую игру, поэтому выбрал Resident Evil 2 в качестве тестового проекта, выделив год для создания порта. К тому моменту работа над Resident Evil 2 для PlayStation почти завершилась, и игра была готова к запланированному релизу в январе 1998-го, за которым последовала отмена порта для Saturn. Вероятно, оригинальная Resident Evil оказалась бы более простым кандидатом для портирования ввиду меньших требований к количеству места на носителе, однако Окамото решил, что на тот момент игра уже устарела и не сможет хорошо продаваться. Если бы выпуск Resident Evil 2 на Nintendo 64 оказался удачным, Окамото было бы гораздо проще объяснить выделение ресурсов на разработку эксклюзивной части серии для новой платформы.

Resident Evil 2 на Nintendo 64

История разработки Resident Evil 2 на Nintendo 64 выглядит более богатой на события по сравнению с историями создания большинства портов других видеоигр. В конце 1997 года Capcom назначила Angel Studios, студию из Сан-Диего, ответственной за перенос игры на новую платформу. Для этого компания выделила бюджет в один миллион долларов, что на тот момент казалось внушительной суммой для запоздалого порта. Говоря простым языком, портирование игры означает корректировку исходного кода для другой платформы таким образом, чтобы он мог выполняться на новой платформе. Однако на плечах Angel Studios лежала дополнительная задача: уместить все данные Resident Evil 2, версия которой на PlayStation 2 занимала два диска, на одном картридже для Nintendo 64. Максимальный размер, на который могла рассчитывать Capcom, составлял 64 мегабайта. Данные включали в себя сотни задников декораций, более пятнадцати минут видео с компьютерной графикой, внушительный саундтрек и порядка двадцати минут озвучки. Джон Линнеман, технический аналитик медиа-издания Digital Foundry (принадлежит Eurogamer), пишет: «На первый взгляд, конверсия Resident Evil 2 [для Nintendo 64] не должна была вызывать трудности… игра состояла из достаточно простых 3D-моделей персонажей и объектов, которые накладывались на фон из набора заранее отрисованных двухмерных декораций». Неудивительно, что процесс сжатия данных оказался трудоемким и дорогим. Пытаясь найти способы уменьшить размер каждого компонента оригинальной игры так, чтобы уместить их на одном картридже, команда из девяти человек в Angel Studios провела месяцы проб и ошибок с целью выяснить, какие подходы работают, а какие – нет. В июле 2000 года в разборе видеоигровых технологий на сайте Gamasutra бывший разработчик Angel Studios Тодд Мейнинк объяснял, что его команда «перепробовала все что можно, и не один раз». Часто разработчикам приходилось возвращаться к не оправдавшим себя ранее методикам с надеждой на иной исход. Результатом, по словам Мейнинка, стал «первый в индустрии случай использования видео высокого качества на консоли с картриджами». Тодд рассказывал о процессе сжатия: «Звук и видео отняли больше всего времени. Над ними колдовали вновь и вновь до тех пор, пока не уместили на картридже». Линнеман особенно отмечал проделанную работу над звуком. Angel Studios потребовалось обратиться за сторонней помощью к студии-разработчику Factor 5, немецко-американскому новатору в сфере видеоигровых технологий, среди хитов которой значилась Star Wars: Rogue Squadron для Nintendo 64. Композитор Крис Хьюлсбек, работавший в Factor 5, даже разработал программный инструмент, позволяющий конвертировать оригинальный звук версии для PlayStation так, чтобы тот мог воспроизводиться на Nintendo 64.

Продажи Resident Evil 2 для Nintendo 64 стартовали 31 октября 1999 года в Северной Америке и в начале 2000 года во всех остальных странах, включая Японию. Хотя Мейнинк и признается в том, что команда закончила работу над конверсией позже назначенного срока, результат нельзя было назвать иначе как изумительным: в частности, версия для Nintendo 64 зрительно практически не отличалась от оригинала. Линнеман отмечает разницу между двумя версиями в отдельных визуальных элементах, однако заявляет: «Потрясающе лицезреть, насколько близко Angel Studios удалось подобраться к репликации игрового опыта версии для PlayStation для обладателей системы от Nintendo». Более того, при игре на Nintendo 64, оборудованной расширением оперативной памяти Expansion Pak, разрешение некоторых декораций увеличивалось, еще сильнее улучшая качество картинки.

Несмотря на то что звук и CGI-ролики в конверсии игры для Nintendo 64 заметно страдают от сильного сжатия (в сравнении с другими версиями), на картридже уместились оригинальные сюжет и саундтрек, а также практически все кат-сцены. Angel Studios даже удалось привнести небольшие нововведения в геймплей и нарратив. Впервые в истории серии игрокам стала доступна схема управления, при которой персонаж перемещался непосредственно в том направлении, в котором двигался аналоговый стик. Команда также добавила регулятор уровня насилия, выбор цвета крови, чит-коды для бесконечного оружия и здоровья и дополнительные заметки, в которых упоминались события других, в том числе и еще не выпущенных, частей серии Resident Evil. Эти заметки должны были пролить свет владельцам Nintendo 64 на вышедшие ранее и не доступные на их консоли игры франшизы вроде Resident Evil 3: Nemesis и CODE: Veronica.

Capcom и Angel Studios планировали продать миллион копий Resident Evil 2 для Nintendo 64, однако этой цели так и не достигли. Возможно, Capcom была настроена слишком оптимистично: релизу Resident Evil 2 на PlayStation к тому моменту исполнилось два года, игра уже продалась тиражом в почти пять миллионов экземпляров, Resident Evil 3: Nemesis появилась на полках магазинов месяц назад, а за полгода до этого на Dreamcast появилась Resident Evil CODE: Veronica. В конечном счете Resident Evil 2 добралась до Nintendo 64 в насыщенное для серии время, когда маркетинг Capcom сосредоточился на других, более новых частях франшизы.

И все же за слабыми коммерческими показателями скрывается примечательная игра для Nintendo 64. Ранее кинематографичный игровой опыт был эксклюзивным для платформ, использующих в качестве носителей информации компакт-диски. Capcom, Angel Studios и Factor 5 своей изобретательностью и упорством смогли перенести этот опыт на картриджи Nintendo 64 с крошечной по сравнению с CD емкостью для хранения данных. Как и в случае с Saturn, Nintendo 64 досталась только одна игра серии Resident Evil, однако во многих смыслах этот порт оставил особый след в истории. Он обсуждается и почитается даже почти два десятка лет спустя.

Оставить ноль свободного места: Resident Evil Zero на Nintendo 64

Портирование Resident Evil 2 на Nintendo 64 могло показаться дорогим и небыстрым делом, однако результат доказал, что платформа Nintendo с картриджами в качестве носителей информации может справиться с полноценной игрой серии Resident Evil. Именно поэтому Ёсики Окамото решил и дальше осуществлять планы по созданию эксклюзивной Resident Evil для Nintendo. Так как Production Studio 4, которой заведовал Синдзи Миками, была занята работой над Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil 4, Capcom отдала проект для Nintendo 64 в руки Production Studio 3 с Тацуей Минами во главе. На роль руководителя проекта Миками назначил Кодзи Оду, ранее работавшего над оригинальной Resident Evil в качестве оператора – на ранних стадиях проекта он занимался камерой. Нобору Сугимура и Flagship отвечали за создание истории. Как и в случае с Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast, нехватка у Capcom опыта создания 3D-игр для Nintendo 64 означала, что для выполнения этой задачи компании придется отправиться на поиски сторонних экспертов, поэтому в качестве разработчика привлекли Tose.

Capcom предстояло создать полноправную часть серии и в то же время не позволить владельцам PlayStation, у которых не было Nintendo 64, почувствовать себя обделенными. Ода с Сугимурой решили обратиться к событиям, которые произошли за день до начала оригинальной Resident Evil. История Сугимуры расширяла бы масштабы первой части, представляя взгляд на «Инцидент в особняке» со стороны члена команды «Браво» отряда S.T.A.R.S. Ребекки Чемберс. Новая игра должна была стать приквелом серии, при этом не требуя от игроков знакомства с остальными частями франшизы, что неизбежно следовало бы в случае выхода полноценного продолжения вроде Resident Evil CODE: Veronica. При этом владельцы Nintendo 64 могли погрузиться в первую часть серии Resident Evil и насладиться связанным сюжетом, не имея необходимости проходить при этом другие игры франшизы. В качестве названия Capcom выбрала Resident Evil Zero.

Nintendo 64 работала с картриджами, поэтому Production Studio 3 и Tose столкнулись с уникальными трудностями, которых не создавали другие игры серии. Как и в случае с портом Resident Evil 2, нехватка емкости на картриджах Nintendo 64 не позволяла команде разработчиков бесконтрольно добавлять в игру кат-сцены, заранее отрисованные декорации и голосовую озвучку – ключевые особенности Resident Evil на платформах Sega и Sony. Не существовало второго диска, к использованию которого можно было бы прибегнуть в случае, если бы планы Production Studio 3 зашли чересчур далеко.

С другой стороны, картриджи предоставляли новое, уникальное преимущество, повлиявшее на геймплей Resident Evil Zero: отсутствие загрузок. Одним из заметных недостатков систем с дисками, таких как PlayStation, Saturn и даже Dreamcast, было время, необходимое для загрузки данных с носителя в память консоли. В ранних частях для этих консолей Capcom маскировала загрузки за ныне культовыми анимациями с открывающимися дверями, предлагая игрокам альтернативу черному загрузочному экрану. Тем не менее, хоть у разработчиков и появилась возможность избавиться в Resident Evil Zero от загрузочных анимаций, их решили оставить: считалось, что они помогали игре сохранять атмосферу напряженности.

Вместо удаления анимированных дверей команда решила использовать доступную на Nintendo 64 скорость загрузки для того, чтобы привнести изменения в геймплей. Хотя по своей сути игра оставалась похожей на другие части, в Production Studio 3 решили добавить в Resident Evil Zero разнообразие, представив двух действующих одновременно персонажей. Помимо Ребекки, которая должна была связать сюжет с событиями оригинальной Resident Evil, игра также рассказывала историю Билли Коэна, бывшего морского пехотинца, которого перевозят в место неподалеку от Раккун-Сити, чтобы казнить за убийство 23 человек во время выполнения задания. Билли удается сбежать, когда машина сопровождения сталкивается с БОО. Он встречает Ребекку в остановившемся посреди леса поезде. Герои сперва не доверяют друг другу, но вскоре начинают действовать сообща для того, чтобы выбраться. Вопреки популярному в серии приему, когда персонажи разделяются с целью эффективнее исследовать локации, игра держит Ребекку и Билли вместе сродни протагонистам какой-нибудь RPG. Благодаря отсутствию загрузок движок позволял игрокам на ходу без малейших задержек переключаться между героями. Эта динамичность делала перенос Resident Evil Zero на PlayStation или Saturn невозможным без значительных компромиссов в попытке создания аналогичного игрового опыта. Минами объясняет: «Основная идея заключалась в том, чтобы сделать игру серии Resident Evil, которая могла бы поместиться на картридже. Главной платформой на тот момент считалась PlayStation, но если в распоряжении игрока было два персонажа, между которыми нужно переключаться, на консоли Sony при каждой смене героя требовалась бы загрузка. Однако в случае с Nintendo 64 загрузки не требовались, картридж позволял от них избавиться». Другим заметным изменением стало исчезновение ящиков для предметов – значимых элементов серии. Их заменили возможностью оставлять и поднимать предметы в любой комнате в любое время. Эта деталь стала еще одним преимуществом работы с картриджами, про которую, по словам Оды, узнали в то время, когда команда разработчиков проводила эксперименты с ограниченными объемами памяти.

Разработка Resident Evil Zero продолжилась в 1999 году. К тому моменту художники успели нарисовать внушительное количество декораций для ранних уровней, а часть команды занималась созданием звуковых эффектов и записью озвучки для Ребекки и Билли. Также к этому времени Сугимура закончил работу над сценарием игры. Ода вспоминал о духе соперничества между командами разработки Resident Evil Zero и Resident Evil CODE: Veronica – вторые обладали преимуществом благодаря технологическому превосходству Dreamcast. В видео «Дневники разработки», записанном в 2016 году к перевыпуску Resident Evil Zero, Ода объясняет: «С самого начала максимально детализированная графика и сюжетные CGI-ролики стали визитной карточкой серии Resident Evil… Resident Evil CODE: Veronica находилась на пике производственного процесса и вовсю пользовалась преимуществом доступного на CD-ROM [33] места, поэтому если бы мы попытались сделать Resident Evil Zero игрой с таким же визуальным стилем, как у CODE: Veronica, финальный продукт выглядел бы блекло на фоне других игр франшизы».

Впервые Capcom публично объявила о разработке Resident Evil Zero для Nintendo 64 в январе 1999 года. Фанаты и игровая пресса встретили анонс с интересом и любопытством, поскольку на тот момент порт Resident Evil 2 еще не выпустили и представить себе полноценную часть франшизы на платформе от Nintendo было трудно. Весной 2000 года игра также числилась среди участников Tokyo Game Show – единственный раз, когда Capcom публично демонстрировала Resident Evil Zero. В демоверсии игроки управляли Ребеккой, которая оказывалась в таинственном поезде, наводненном зомби. Там она сталкивалась с Билли, а также с Эдвардом Дьюи из отряда S.T.A.R.S. Геймерам демонстрировали кат-сцену со всеми персонажами и полной голосовой озвучкой. Демоверсия представляла собой, по сути, ранний прототип, и все же новый эксклюзив Nintendo 64 уже на данном этапе выглядел многообещающе, демонстрируя движок, анимации и звуковые эффекты, по качеству не уступавшие Resident Evil 2. У игры не было точной даты выхода, и Capcom обещала выпустить ее в конце 2000-го или начале 2001-го.

Несмотря на теплый прием на Tokyo Game Show, Capcom не могла игнорировать тенденции игровой индустрии того времени. Рынок видеоигр находился в переходном состоянии. Продажи Nintendo 64 снижались из-за появления консолей нового поколения. Sega и Dreamcast все еще оставались конкурентами, а месяцем ранее Sony выпустила PlayStation 2, которую ждали потрясающие продажи. Сама Nintendo занималась подготовкой преемника Nintendo 64 под кодовым названием Dolphin, выпуск которого запланировали на конец 2000 года. Примерно в то же время (или даже позже) Resident Evil Zero должна была появиться на Nintendo 64.

Если верить Оде, разработка продолжилась бы, даже несмотря на трудности, обусловленные ограничениями емкости картриджа, однако Окамото счел нецелесообразным выпускать Resident Evil Zero на Nintendo 64. Игру было бы сложно продавать на умирающей платформе, и в случае такого релиза Resident Evil Zero сильно уступала бы в визуальном плане играм вроде Resident Evil CODE: Veronica. Вскоре после Tokyo Game Show, прошедшей весной 2000 года, Окамото вместе с другими менеджерами Capcom решили, что Resident Evil Zero выйдет на другой платформе. Учитывая, что целевой аудиторией игры были фанаты Nintendo, выбор казался очевиден: разработку Resident Evil Zero перенесли на платформу нового поколения Dolphin.

Презентация планов развития серии Biohazard[34]

13 сентября 2001 года Capcom пригласила игровую прессу в Akasaka Prince Hotel в Токио для того, чтобы сделать заявление о новой готовящейся игре. Оказалось, что мероприятие будет связано с серией Resident Evil и получит название «Презентация планов развития серии BIOHAZARD». На нем Capcom сделала один из самых провокационных и значимых анонсов в истории видеоигровой индустрии. Выйдя на сцену, продюсер Синдзи Миками сообщил, что, продолжая развиваться и двигаться вперед, серия Resident Evil станет эксклюзивной для GameCube, преемника Nintendo 64, ранее носившего название Dolphin. После объявления о новом курсе Capcom последовал беспрецедентный по своим масштабам анонс шести игр для GameCube, которые должны были выйти в Японии уже на следующий день, а в Северной Америке – в ноябре.

Первой из этой шестерки была оригинальная Resident Evil. И речь шла не о простом порте оригинальной игры для PlayStation: планировалось выпустить новую версию с полностью переработанной графикой, использующей все возможности GameCube. Заранее отрисованные декорации выглядели сногсшибательно и могли похвастаться таким количеством реалистичных деталей, что по сравнению с ними вышедшая недавно Resident Evil CODE: Veronica казалась прошлым веком. Этот ремейк Resident Evil не только находился на поздних стадиях разработки, но еще и имел строго определенную Capcom дату выхода: игра должна была появиться на прилавках японских магазинов 22 марта 2002 года. Таким образом, до планируемого релиза, совпадавшего с шестой годовщиной серии, оставалось шесть месяцев. В сравнении с анонсами предыдущих частей, ждать оставалось недолго.

Вслед за этим Миками подтвердил, что Resident Evil Zero для GameCube все еще находится в разработке. Работу над версией для Nintendo 64 начали весной 1998 года и вели вплоть до 2000-го, но руководство Capcom решило сменить целевую платформу на GameCube из-за низкой емкости картриджей и коммерческой целесообразности выпуска игры на консоли нового поколения. На презентации Capcom не показала кадров Resident Evil Zero, однако Миками упомянул, что игра выйдет вскоре после появления в продаже ремейка первой части серии.

Самым значимым заявлением стал следующий анонс Миками. Продюсер сообщил, что Resident Evil 4 все еще находится в разработке, но, как и Resident Evil Zero, игра станет эксклюзивом GameCube. Capcom начинала создавать Resident Evil 4 еще в 1998 году. Изначально игра должна была выйти на PlayStation 2, за ее производство отвечал Хидэки Камия, и в то время она носила название Resident Evil 3. После того как в 1999 году на свет появилась Resident Evil 3: Nemesis, игру Камии переименовали в Resident Evil 4, а после она превратилась в абсолютно новый проект под названием Devil May Cry и вышла на PlayStation 2 в августе 2001 года. Когда Devil May Cry стала самостоятельным продуктом, в Capcom решили перезапустить разработку Resident Evil 4 для PlayStation 2. Теперь же Миками сообщал, что игра в итоге выйдет эксклюзивно на GameCube.

В завершение Миками объявил о разработке GameCube-версий Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica. Изначально игровая пресса посчитала, что планируется выпуск ремейков этих игр, ведь именно так Capcom поступила с первой частью серии, однако в том же месяце Миками в интервью уточнил, что перечисленные части будут всего лишь портами с PlayStation 2 и Dreamcast и не получат ни косметических улучшений, ни нового контента. Он объяснил, что время, необходимое на создание ремейков трех игр, еще сильнее отодвинуло бы дату выхода Resident Evil 4. Также Миками признался, что порты нужны лишь для того, чтобы перед релизом четвертой части владельцы GameCube смогли пройти каждую из вышедших до сих пор основных игр серии на одной единственной консоли – своеобразный ответ на жалобы всех, у кого на момент эксклюзивного выхода Resident Evil CODE: Veronica на Dreamcast не было в распоряжении соответствующего устройства. В конце своего заявления Миками упомянул, что, помимо серии Resident Evil, Capcom также занята производством и других игр для GameCube и что в ближайшем будущем эти игры обязательно представят публике.

ПОСЛЕ ТОГО КАК В 1999 ГОДУ НА СВЕТ ПОЯВИЛАСЬ RESIDENT EVIL 3: NEMESIS, ИГРУ КАМИИ ПЕРЕИМЕНОВАЛИ В RESIDENT EVIL 4, А ПОСЛЕ ОНА ПРЕВРАТИЛАСЬ В АБСОЛЮТНО НОВЫЙ ПРОЕКТ ПОД НАЗВАНИЕМ DEVIL MAY CRY И ВЫШЛА НА PLAYSTATION 2 В АВГУСТЕ 2001 ГОДА.

Презентация планов развития серии стала знаменательным событием не только для Capcom и Nintendo, но и для всей игровой индустрии. Зрители сравнивали эффект от нее с сенсационным заявлением Square в 1996 году о том, что Final Fantasy VII станет эксклюзивом PlayStation. Решение Square в итоге прервало гегемонию Nintendo на глобальном рынке консолей, а также способствовало успеху Sony и бренда PlayStation. И если поступок Square был продиктован технологическими различиями между PlayStation и Nintendo 64, то Capcom руководствовалась совершенно другим мотивом: видением Миками того, как видеоигры должны создаваться и потребляться. В поиске ответа на этот вопрос в какой-то момент Миками сильно сроднился с Nintendo: он считал, что игры – это больше, чем просто графика, что они должны носить развлекательный характер, но в то же время не быть бессмысленными. Миками решил, что Sony, будучи производителем потребительской электроники, не так сильно фокусировалась на видеоиграх, как Nintendo.

Конференция также запомнилась тем, что в ней принял участие Сигеру Миямото, создатель таких серий, как Donkey Kong, Super Mario и The Legend of Zelda. Миямото ненадолго появился на сцене и сообщил, что видение Миками и серия Resident Evil на GameCube получат его поддержку. После этого заявления Миямото и Мика-ми пожали друг другу руки перед объективами фотокамер. Участие Миямото стало весомым знаком поддержки, учитывая его статус культового создателя видеоигр не только в рамках Nintendo, но и в масштабах всей индустрии.

Эксклюзивность Resident Evil виделась важным шагом на пути эволюции Nintendo как бренда. В результате ряда решений на видеоигровом рынке 90-х облик компании стал ассоциироваться с младшим поколением, примером чему служили франшизы Mario, Zelda и Pokémon. Как следствие, многие из выросших геймеров отрицательно относились к ориентированности Nintendo на детский контент. Такое отношение нередко приводило к покупке PlayStation, так как Sony регулярно выпускала взрослые игры. Имидж Nintendo подвергся критике на выставке Trade World 2001, прошедшей в августе за несколько недель до презентации планов развития серии Biohazard. На ней Nintendo показала запись игры для GameCube, которая в будущем станет известна как The Legend of Zelda: The Wind Waker. В отличие от предыдущих частей серии Zelda, графику в которых старались делать более реалистичной, в The Wind Waker использовалась техника сел-шейдинг для создания картинки, похожей на мультфильм. Учитывая, что рынок видеоигр в то время отдавал предпочтение более мрачным и взрослым тайтлам, анонс продолжения The Legend of Zelda вызвал волну недовольства. В результате новости о будущем Resident Evil воспринимались как противовес мультяшности новой Zelda. Заручившись полной поддержкой со стороны Capcom, Nintendo рассчитывала, что GameCube, запуск которой в Японии планировался на следующий день после презентации, будет пользоваться популярностью у геймеров всех возрастов.

За прошедшие годы ходило много слухов относительно того, предоставляла ли Nintendo финансовую поддержку Capcom за то, что Resident Evil стала эксклюзивом GameCube. Бывшие сотрудники Capcom, участвовавшие в принятии этого решения, включая Миками и Ёсики Окамото, все категорически отрицали. «У нас с Nintendo образовалась прочная взаимосвязь, появившаяся задолго до объявления эксклюзивности для GameCube, – объясняет Окамото. – Мы вместе работали над двумя играми для Game Boy Color: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и The Legend of Zelda: Oracle of Ages». Миками добавляет, что решение родилось благодаря неподдельной близости интересов Capcom и Nintendo: «Не надо думать, что создатели видеоигр – расчетливый народ. Мы творим так, как велит сердце. Таких принципов придерживаемся я, Камия, Аояма и Като. Я принял такое решение потому, что верил в идеи Nintendo как игровой компании. За свою поддержку мы никогда не получали от Nintendo денежной помощи».

Предложения Microsoft и поздравление с днем рождения от Кена Кутараги

К концу 2001 года рынок консолей превратился в соревновательную площадку, которой до сих пор и является два десятка лет спустя. Sega покинула арену вслед за коммерческим провалом Dreamcast, в то время как Sony пожинала плоды успеха своей PlayStation 2. В то же время, пока Nintendo готовилась к запуску GameCube, еще один серьезный соперник готовился ввязаться в консольные войны. Речь шла о Microsoft. Американский гигант сферы компьютерного ПО превратился в одну из богатейших в мире компаний, превосходившую по финансовым возможностям всех своих конкурентов. Microsoft впервые представила платформу Xbox на конференции Game Developers Conference в марте 2000 года, а старт продаж консоли наметили на ноябрь 2001-го. Таким образом, шестое поколение консольных войн превращалось в противостояние трех сторон: Sony, Nintendo и Microsoft – серьезных компаний со своими преимуществами. Технологически Xbox выделялась среди конкурентов, и Microsoft, продвигая консоль, активно делала на этом упор. Принимая во внимание историю компании, связь с играми на PC и мультимедиа-бизнесом, бренд Xbox больше походил, да и сейчас походит, на PlayStation, а не на Nintendo, поэтому Microsoft, как и Sony, нацелилась на более взрослую аудиторию. Таким образом, франшиза Resident Evil на GameCube должна была стать ответом не только консоли от Sony, но и новому устройству от Microsoft.

Читатель может задаться вопросом, думали ли Capcom и Синдзи Миками о том, чтобы выпустить игру серии Resident Evil на Xbox, и задумывались ли в Microsoft о том, чтобы постараться сделать серию эксклюзивной для своей консоли. В вышедшей в 2013 году статье Eurogamer об истории Xbox в Японии рассказывалось, что руководители Microsoft в декабре 2000-го, за год до выхода Xbox, пытаясь переманить к себе ключевых японских разработчиков, выходили с предложением и на Миками. Еще до запуска системы многие аналитики ставили под вопрос шансы Microsoft на успех в Японии ввиду дизайна консоли, ориентированного на американские стандарты[35], и исторически устоявшегося присутствия на рынке местных производителей в лице Sony и Nintendo.

Microsoft определенно пыталась вовлечь талантливых японских специалистов в разработку игр для собственной платформы. Кевин Бакус, который на тот момент руководил отделом внешних связей, посещал японский офис Microsoft, чтобы с помощью переводчика лично побеседовать с Миками. Согласно Бакусу, Microsoft не впечатлила Миками, поскольку не имела явно обозначенной философии. «Какова ваша основная идея? Sony считает видеоигры развлечением или даже чем-то большим, и у них есть Emotion Engine. Nintendo говорит, что видеоигры – это игрушки, созданные легендарным Сигеру Миямото, возможно, величайшим разработчиком в истории. А в чем ваша философия?» – раздраженно спрашивал Миками.

Бакус не знал японского и мог только тихо наблюдать за тем, как Миками разговаривал с представителями японского отделения Microsoft. У переводчика не было для Миками ответа, который бы того устроил. Разумеется, несправедливо полагать, что у Microsoft отсутствовала глобальная концепция, однако Бакус до последнего не мог уловить, что именно не устраивает Миками. Американец пытался уладить ситуацию, заручившись поддержкой одного из старших руководителей японского офиса Microsoft, но, по словам Бакуса, к тому моменту Миками уже принял решение выпускать Resident Evil на платформе Nintendo. Вопреки сомнениям Миками, на Xbox за время жизни консоли вышли другие игры Capcom, такие как Steel Battalion и Dino Crisis 3. Однако по состоянию на 2020-й Xbox остается единственной заметной домашней консолью, вышедшей после 1996 года, на которой не было анонсировано и выпущено ни одной части Resident Evil.

Совсем другая история касательно будущего серии Resident Evil разворачивалась между Sony и Capcom. Тогдашнего президента и генерального директора Sony, достопочтенного «отца PlayStation» Кена Кутараги, анонс Capcom застиг врасплох, и он решил отплатить компании той же монетой. В октябре 2001 года, спустя месяц после презентации планов развития серии, Кутараги пригласил исполнительных директоров Capcom Харухиро Цудзимото и Ёсики Окамото на деловой ужин в токийском районе Сибуя. Так совпало, что встреча состоялась в день рождения Цудзимото, что в любой другой ситуации стало бы поводом для праздника. Однако ужин явно не напоминал торжество, и выбор времени приглашения точно не был случайным. «Кутараги-сан выразил свое недовольство решением Capcom сделать Resident Evil эксклюзивом GameCube. Он говорил, что Sony с самого начала помогала Capcom взращивать серию, – делится Окамото своими воспоминаниями о том неловком ужине в день рождения Цудзимото. – Кутараги-сан утверждал, что мы бросили Sony, несмотря на поддержку, которую они нам обеспечивали».

Кто-то может посчитать выбор времени со стороны Кутараги пассивной агрессией, а его чувства – лицемерием, поскольку верность в игровой индустрии никогда не длилась вечно. В конце концов, успех Sony с PlayStation отчасти можно связать с решением Square распрощаться с Nintendo. В любом случае Кутараги точно остался недоволен и свое недовольство не скрывал. В определенной степени Окамото ему сочувствовал: «Я понимал причины поведения Кутараги-сана и то, почему он так себя чувствовал. Оглядываясь назад, решение насчет GameCube, возможно, было не лучшей на свете идеей. И все же в то время Capcom поддерживала всех консольных производителей, включая Sony, Nintendo и Microsoft. На самом деле даже после сделки с GameCube мы все еще поддерживали Sony сильнее остальных. Чтобы определить, сколько игр достанется каждой из платформ, использовалась пропорция “3-2-1”. К примеру, если в разработке находилось шесть проектов, то три из них отходили Sony, два предназначались для Nintendo и один доставался Microsoft».

Вопреки тому, что Resident Evil становилась эксклюзивом GameCube, поддержка платформы Sony со стороны Capcom оставалась одной из приоритетных задач компании. Вместе они добились успеха с новыми продуктами, такими как Onimusha и Devil May Cry, которые по иронии судьбы изначально являлись ответвлениями серии Resident Evil. Несмотря на злосчастный ужин, Capcom и Sony сохраняли хорошие отношения, не скатываясь к вражде вроде той, что существовала в свое время между Square и Nintendo.

Далеко не каждый фанат серии Resident Evil радовался решению относительно GameCube. Несмотря на то что многие поклонники Nintendo были полны решимости впервые в жизни с головой погрузиться в новую серию игр, существовала большая прослойка игроков на PlayStation, которые чувствовали себя брошенными, поскольку в их планы не входила покупка GameCube. Выход новой консоли Nintendo намечался на той же неделе, на которой прошла презентация планов развития серии Biohazard, и вскоре всем должно было стать ясно, верным ли оказалось решение Capcom.

Возвращение к истокам: ремейк Resident Evil

Итак, в конце 2000 года Синдзи Миками принял решение перенести франшизу Resident Evil на GameCube. Двумя месяцами ранее Capcom уже сменила целевую платформу, для которой разрабатывалась Resident Evil Zero (ею изначально значилась Nintendo 64), а позже на GameCube перенесли и Resident Evil 4, которую до этого создавали для PlayStation 2. Миками с самого начала решил усилить эффект переноса тем, что дал зеленый свет производству Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica X для новой консоли Nintendo. Все это привело к тому, что за год до запуска новой платформы на нее уже анонсировали пять частей Resident Evil.

Не хватало лишь одного: оригинальной Resident Evil. В отличие от других перевыпусков, Миками хотел, чтобы на GameCube вышло что-то большее, чем очередной порт: «Я поручил Хироки Като подготовить концепцию ремейка первой части Resident Evil. Изначально мне хотелось, чтобы Като руководил разработкой ремейка, однако то, что он предложил, слишком походило на оригинальную игру. Согласно его задумке, все игровые аспекты оставались нетронутыми, и только графика подверглась бы изменениям». Миками не понравился такой подход, поскольку он считал, что игра заслуживала качественного ремейка, который переворачивал бы с ног на голову ожидания игроков и удивлял бы прожженных фанатов оригинала. «В этот момент я решил, что буду руководить разработкой ремейка самостоятельно», – говорит Миками.

Когда ведущий разработчик Хидеаки Мотодзука узнал, кто возглавит разработку ремейка Resident Evil, он понял, что путь производства будет долгим и тернистым, поскольку Миками отличался высокой требовательностью и вниманием к деталям. И все же, в отличие от Resident Evil 2 и Resident Evil Zero, на этом пути не было серьезных препятствий. Единственным серьезным вызовом стала нехватка у Production Studio 4 опыта разработки для GameCube. Миками ставил перед собой серьезные цели: игра должна выглядеть реалистично, насколько это возможно. Из-за этого команда вернулась к использованию статичных углов обзора камеры и заранее отрисованных декораций, отказавшись от полностью полигональных окружений из Resident Evil CODE: Veronica. В то же время память GameCube была несколько ограничена в плане пропускной способности и затрудняла возможность использования детализированных локаций. К счастью, Nintendo предоставляла Capcom техническую поддержку, что помогало команде Миками быстро решать подобные проблемы.

Ремейк Resident Evil повторял ключевые моменты первой части. В обоих поколениях игры главными героями значились Крис Редфилд и Джилл Валентайн. Также сохранялись персонажи второго плана, общие сеттинг и история. И хотя концепция ремейка представляла собой бережную кальку с оригинала, команда Миками пошла дальше и добавила в игру новые детали сюжета, кат-сцены, локации для исследования и геймплейные элементы, которые осовременивали игровой опыт. Разработчики исправили некачественные диалоги и поменяли озвучку, которая в результате все еще не хватала звезд с неба, но была уже на голову выше оригинала. Практически каждый предмет из исходной игры теперь находился в новой локации или вообще служил другой цели. Часть комнат фанатам оригинала должна была показаться знакомой, в то время как остальные локации полностью переделали, и теперь они едва ли напоминали себя прежних. В некоторых случаях эта переделка задумывалась еще в исходной игре, но из-за временных либо бюджетных ограничений от нее отказались.

Ремейк Resident Evil также мог похвастаться набором абсолютно новых элементов. Одним из самых заметных стали «воскресающие» багровоголовые зомби. Игроки с самого начала могут заметить, что зомби, которых они убили, но не обезглавили, остаются безжизненно лежать на земле, даже если персонаж выходит из комнаты и снова в нее возвращается. Это расходилось со стандартной формулой серии, следуя которой убитые враги навсегда исчезали, стоило только покинуть локацию. Если игрок возвращался в ту же комнату некоторое время спустя, «мертвый» зомби заканчивал свое превращение в багровоголового и вскакивал на ноги, нападая при этом быстрее, сильнее и агрессивнее, чем раньше. Геймеры, впервые встречавшие багровоголового зомби, пугались, а некоторых и вовсе охватывал ужас.

Еще одним нововведением стали оборонительные предметы, которые позволяли игроку избежать урона в случае, если персонаж держал упомянутый предмет в руках. В ремейке также появились новые игровые режимы, такие как «Один опасный зомби» и «Невидимый враг». Они предлагали уникальный взгляд на привычный геймплей Resident Evil во время повторных прохождений. «Я хотел, чтобы ремейк отличался от оригинала, – рассказывает Миками. – Моим желанием было, чтобы наш новый проект раз за разом вставлял бы палки в колеса игрокам, которые вдоль и поперек прошли исходную игру».

Имея за плечами более пяти лет опыта работы над играми серии Resident Evil, в ремейке Миками решил уделить сюжету больше внимания, чем в оригинальной игре. Отчасти это было сделано для того, чтобы сфокусироваться на важных событиях из сиквелов, в частности Resident Evil CODE: Veronica, в которой Альберт Вескер вернулся в мир живых. Миками также хотел связать игру с грядущей Resident Evil Zero, действие которой происходило за день до Инцидента в особняке. По этим причинам команда внесла корректировки в сюжет вроде добавления новых документов с упоминаниями Уильяма Бирки-на и Алексии Эшфорд. Миками отдавал себе отчет в том, что сюжет первой игры придумывался до того, как Нобору Сугимура присоединился к команде сценаристов серии (это случилось во время разработки Resident Evil 2), поэтому ремейк должен был не только укрепить связи с продолжениями, но и сюжетно превосходить оригинал.

Наиболее существенным расширением истории в ремейке стала трагическая история Лизы Тревор – девушки, павшей жертвой жестокого эксперимента, в результате которого перед игроком она предстает горбатым человекоподобным существом в кандалах и маске, издающим тревожный вопль, крайне отдаленно напоминающий женский голос. Лиза впервые встречала игрока в абсолютно новой локации: полуразрушенной хижине в конце единственной тропинки, которая вела от Особняка Спенсера. В самом начале Лизу невозможно победить даже при наличии большого количества боеприпасов, поскольку она буквально неуязвима. За неимением альтернатив игрокам приходится от нее убегать. Однако в конце игры у персонажей наконец-то появляется возможность сразиться с ней в рамках полновесной битвы с боссом.

Очевидно, что Лизе удалось бы шокировать даже прожженных ветеранов серии, но Миками пошел дальше в попытках придать персонажу значимости. «Я хотел, чтобы игроки, читая документы, описывающие трагическую историю Лизы, прониклись к ней сочувствием. Поэтому в момент финальной встречи с ней игрока я сделал сражение необязательным», – объясняет Миками. Во время схватки с боссом можно было выполнить особое действие и закончить бой, вместо того чтобы напрямую атаковать Лизу при помощи оружия (и тратить при этом патроны). «На самом деле я бы предпочел, чтобы игроки не убивали Лизу, – уточняет Миками. – Мне хотелось, чтобы при прохождении ремейка она вызывала жалость, а игроки испытывали чувство вины, нападая на невинную жертву».

Я ХОТЕЛ, ЧТОБЫ ИГРОКИ, ЧИТАЯ ДОКУМЕНТЫ, ОПИСЫВАЮЩИЕ ТРАГИЧЕСКУЮ ИСТОРИЮ ЛИЗЫ, ПРОНИКЛИСЬ К НЕЙ СОЧУВСТВИЕМ. ПОЭТОМУ В МОМЕНТ ФИНАЛЬНОЙ ВСТРЕЧИ С НЕЙ ИГРОКА Я СДЕЛАЛ СРАЖЕНИЕ НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМ.

Как и было обещано, Capcom выпустила ремейк Resident Evil для GameCube 22 марта 2002 года в Японии. Выход игры в Северной Америке состоялся в следующем месяце, а в PAL-регионах игра появилась в сентябре (запоздавший PAL-релиз объяснялся тем, что до мая Nintendo не начинала продаж GameCube в этих странах). Критики в положительных отзывах хвалили игру за упор на пугающую атмосферу, улучшенные геймплейные механики и инновационный визуальный дизайн. Многие вспоминают ремейк Resident Evil как шедевр и вершину развития серии. В своем обзоре для IGN Мэтт Касамассина писал: «Resident Evil точно является самой пугающей и атмосферной игрой, с которой мне доводилось ознакомиться. Впервые в жизни мне было страшно играть в одиночку. Это сама по себе мощная адвенчура и в то же время ремейк высочайшего уровня». Когда я разговаривал с Райаном Пейтоном, фанатом серии и основателем независимой студии-разработчика Camoufal j, тот сказал: «Resident Evil – это лучший ремейк за всю историю видеоигр. Локации все еще выглядят отлично, а гейм-дизайнеры с умом подошли к улучшению игрового опыта, чтобы игра выглядела свежо даже для ветеранов серии». Спустя десяток лет после релиза Пейтон обращался к темпу и дизайну окружения ремейка во время разработки собственного тайтла République, стелсэкшена, который изначально выпустили для мобильных устройств в 2013 году. «Сперва я даже хотел, чтобы локации в République были заранее отрисованы, как в ремейке Resident Evil, однако нам по разным причинам пришлось остановить выбор на использовании полностью трехмерной графики». Ремейк является одним из значимых достижений карьеры Миками, важной и даже выдающейся частью серии Resident Evil.

Resident Evil Zero: последняя классическая Resident Evil

В то время как Синдзи Миками и Production Studio 4 работали над ремейком Resident Evil, Production Studio 3 с головой погрузилась в свой собственный не похожий ни на что ремейк: Resident Evil Zero. Начав разработку для Nintendo 64 еще весной 1998 года, команда занималась проектом уже почти три года, что на тот момент было самым длинным периодом производства в истории серии. Когда проект отменили, версию для Nintendo 64 завершили примерно на десять или двадцать процентов. Перенося работу на GameCube, продюсер Тацуя Минами, руководитель разработки Кодзи Ода и оставшаяся часть команды решили сохранить дизайн и историю версии для Nintendo 64, при этом полностью переделав визуальные элементы игры и используя движок, который команда Миками разработала для ремейка Resident Evil. В этом содержалась доля иронии, поскольку в то время как ремейк Resident Evil модифицировал исходную игру, Resident Evil Zero старалась придерживаться видения разработчиков оригинальной Resident Evil.

В конце концов Capcom представила публике скриншоты Resident Evil Zero для GameCube в мае 2002 года, всего за два месяца до выхода ремейка Resident Evil. Из версии для Nintendo 64 в игру перекочевали геймплей с двумя протагонистами, возможность оставлять и поднимать предметы на любой локации, разнообразные настройки и история, написанная Нобору Сугимурой. Планы локаций, впрочем, полностью переделали, и теперь они соответствовали общему стилю ремейка. Resident Evil Zero выглядела вершиной эстетики франшизы Resident Evil, даже превосходя ремейк по части внешнего вида и технической оптимизации. Модели персонажей могли похвастаться большим количеством полигонов и гладкими отточенными анимациями. Заставки также были на голову выше роликов из предыдущих частей серии. Сильного акцента на визуальной составляющей удалось достичь отчасти благодаря большому бюджету, который напрямую отражал ожидания Capcom от коммерческих показателей новой части серии. «Я потратил уйму денег на заставки», – объяснял Миками в интервью журналу Computer and Video Games. «Если честно, руководство компании даже отчитывало меня за то, что я спустил кучу денег на ролики», – добавлял он со смехом.

Перенос игры на GameCube, использующей диски в качестве носителя, по закону подлости вызвал проблемы с загрузками, от которых избавляли картриджи Nintendo 64. Однако, как Миками объяснил журналу CVG, Production Studio 3 и Tose смогли оптимизировать Resident Evil Zero так, чтобы время загрузок оставалось минимальным даже в случае переключения между Ребеккой и Билли. Прочие элементы игры по части дизайна приближались к ремейку Resident Evil, поскольку оба релиза использовали тот же движок и инструменты разработки. Впрочем, благодаря увеличенному (из-за более поздней даты выхода) времени работы над проектом, а также упомянутому ранее большему бюджету, Resident Evil Zero выглядела лучшей игрой из двух. Поскольку после переноса Resident Evil Zero на GameCube на пути команды разработчиков не возникало серьезных препятствий, Capcom в итоге смогла выпустить игру в ноябре 2002 года.

Несмотря на технологические достижения, Resident Evil Zero по ряду причин заработала спорную репутацию как у фанатов серии, так и у критиков. Capcom позиционировала игру как приквел и как часть серии, которая должна была дополнять оригинальную Resident Evil, однако, несмотря на присутствие в игре Ребекки и остальных членов команды «Браво» отряда S.T.A.R.S., оставалось впечатление, что Resident Evil Zero ничего не добавляла основной истории. Главный злодей, которого герои игры изначально принимают за молодую реинкарнацию одного из основателей корпорации «Амбрелла» доктора Джеймса Маркуса, на деле оказывался стаей огромных пиявок, научившихся принимать человеческое обличье. Их создал сам Маркус в результате экспериментов с Т-вирусом. Игрок узнает, что чудовище выбрало форму доктора, потому что после убийства Маркуса за десять лет до событий игры одна из пиявок питалась его мозгом и другими останками тела, отчего в процессе переняла часть воспоминаний ученого. Даже по стандартам серии Resident Evil сюжетная линия с пиявками, похоже, устанавливала новую планку того, насколько абсурдным может быть главный злодей, что не понравилось многим фанатам.

Игроки также критиковали геймплей Resident Evil Zero за недостаток оригинальности. Некоторые из загадок и отдельных игровых элементов сильно походили на те, что уже встречались в предыдущих частях серии. К примеру, игрокам нужно было обнаружить комнату, скрытую за стеной и открывающуюся после проигрывания на фортепиано определенной мелодии (концепция из оригинальной Resident Evil), найти секретный проход, спрятанный за портретом главного антагониста (с чем игроки сталкивались в Resident Evil CODE: Veronica), установить верное напряжение на электрической панели (Resident Evil 2) и драматично разделаться с финальным боссом при помощи магнума (Resident Evil 3: Nemesis). Из-за подобных элементов Resident Evil Zero вызывала легкое, но при этом стойкое чувство дежавю.

Изменения в геймплее также встретили смешанной критикой. В то время как возможность оставлять вещи в случайной точке карты в любой момент казалось удобным, отсутствие привычных ящиков для предметов создавало новую проблему. Зачастую игрокам приходилось заново преодолевать значительные расстояния для того, чтобы поднять оставленные ранее объекты, необходимые для дальнейшего прохождения. Вдобавок, так как у Ребекки и Билли было всего по шесть слотов для вещей (в сравнении с более привычным количеством в восемь или десять слотов), распределение предметов в инвентаре зачастую требовало больше времени. Кроме того, некоторые из объектов, в том числе самые мощные в игре виды оружия и отдельные ключевые предметы, такие как гарпун, занимали по два слота инвентаря, из-за чего у игроков часто заканчивалось доступное место, и им приходилось выбрасывать вещи на землю, а позже возвращаться за ними. Некоторые критики считали, что частый и утомительный бэктрекинг в конечном счете вредил темпу игры. Наконец, фанаты часто ругали Resident Evil Zero за то, что оригинальных или остроумно спроектированных загадок было мало, если не сказать, что они вовсе отсутствовали. В своем обзоре Resident Evil Zero для IGN Мэтт Касамассина писал: «Ремейк обновлял ставшую уже классической игру, одновременно вызывая чувство ностальгии и до чертиков пугая игрока. А теперь мы получили совершенно новую часть со старыми проблемами. Более того, управление стало хуже, а головоломки – глупее. Это вообще ни разу не круто».

В то время как каждая главная часть серии Resident Evil, начиная с оригинальной игры 1996 года и заканчивая ремейком 2002-го, получала положительные отзывы обзорщиков и по-своему расширяла грани привычной формулы франшизы, мнения критиков о Resident Evil Zero разделились. При оценке в 83 балла на Metacritic ее сложно назвать плохой игрой, однако выход Resident Evil Zero вызвал чувство тревоги, что отметил и Касамассина: серия теряла свежесть. На самом деле Capcom и Миками разделяли это мнение. «Лично я не хотел, чтобы Resident Evil Zero увидела свет, – признается Миками. – Просто Окамото-сан мечтал, чтобы на платформе Nintendo вышла игра серии Resident Evil». Миками не был активно вовлечен в разработку Resident Evil Zero, но его мысли насчет этой части серии заслуживают внимания, он не верил в успех новой части даже перед ее релизом. Так вышло, что по состоянию на 2020 год Resident Evil Zero стала последним случаем, когда Capcom разработала и выпустила основную часть франшизы, опираясь на геймплейную формулу оригинальной игры 1996 года.

Перемены для серии Resident Evil были неминуемы, однако еще до того, как геймерам предстояло их ощутить, где-то внутри Capcom закрутились новые шестеренки: сторонняя студия взялась перевести серию в онлайн.

9

Resident Evil выходит в сеть

На заре онлайн-мультиплеера

Еще до того, как Resident Evil вселила страх в игроков по всему миру, геймеры уже начали считаться с мощью Capcom, не в последнюю очередь благодаря Street Fighter II. Запоминающийся набор персонажей, инновационный геймплей и незабываемый саундтрек сделали файтинг неотъемлемой частью поп-культуры 1990-х. Street Fighter II вошла в число самых узнаваемых игр во всем мире вместе с Super Mario и Sonic the Hedgehog. Более того, среди всех франшиз Capcom Street Fighter уникальна тем, что ее огромная популярность уходит корнями в соревновательный многопользовательский геймплей, обеспеченный социальным взаимодействием игроков в залах аркадных автоматов. До пришествия видеоигр люди соревновались разве что в спортивных дисциплинах, но аркадные автоматы предложили молодому поколению Японии, Северной Америки и Европы новый способ социализации. Существует бесчисленное количество историй про подростков, вваливающихся в местный аркадный зал после школы и спускающих монету за монетой для того, чтобы сыграть в Street Fighter против своих друзей. Когда впоследствии Street Fighter II портировали на домашние консоли вроде SNES и Mega Drive, ее соревновательная природа осталась нетронутой, нужен был лишь второй контроллер. Другие издатели тоже популяризировали мультиплеерный геймплей. Ярким примером может послужить Nintendo с ее Super Mario Kart.

Тем временем мир все сильнее охватывали цифровые технологии, сперва благодаря PC, а позже – еще и мобильным телефонам. Со временем устройства получили и доступ к интернету. Видеоигровые консоли, будучи по сути компьютерами, также обзавелись сетевыми возможностями, расширяющими их функционал. Игры с онлайн-элементами начали появляться еще в 1980-е. Небольшое количество консолей NES и SNES в Японии выделял ограниченный и рудиментарный сетевой функционал, позволявший пользователям приобретать дополнительный контент, который сегодня принято называть DLC. Начиная с 1990-х сетевые возможности для онлайн-мультиплеера стали доступны для PC-игр. Что касается консолей, то среди них серьезным и популярным онлайн-сервисом впервые смогла похвастаться Sega Dreamcast. Вышедшая в 1998 году японская версия комплектовалась модемом со скоростью 33,6 кб/с, чего было достаточно и для скачивания DLC, и для онлайн-мультиплеера. Появившаяся спустя год американская модель получила модем со скоростью 56 кб/с. Предназначенная только для сетевой игры Phantasy Star Online от Sega стала одним из самых популярных релизов на Dreamcast. К тому времени даже производители карманных консолей начали заигрывать с онлайн-функциями, уровень технологий это позволял. В 2000 году обладатели игры Pokemon Crystal для Game Boy Color от Nintendo могли подсоединить приставку к мобильному телефону, чтобы получить дополнительные задания и предметы. При этом онлайн-мультиплеера в игре не было.

С начала 2000-х потребители в Японии, Северной Америке и Европе получили возможность доступа к широкополосной передаче данных, а значит, более быстрому интернету. Это создало условия для мейнстримового онлайн-гейминга к моменту выхода PlayStation 2, Xbox и GameCube. В этот период Sony, Nintendo и Microsoft исповедовали каждая свой подход к онлайн-мультиплееру. Microsoft действовала наиболее решительно. В ноябре 2001 года компания выпустила Xbox со встроенным широкополосным модемом и, твердо веря в будущее этой технологии, избавилась от медленных модемов на 56 кб/с, отрезав пользователям без доступа к широкополосной связи возможность играть в онлайне. В конце 2002-го Microsoft представила платный онлайн-сервис Xbox Live. С того момента, в отличие от обладателей консолей Nintendo и Sony, пользователям Xbox приходилось доплачивать за возможность поиграть в сетевом режиме. Преимуществом Xbox Live для пользователей стало единое, контролируемое со стороны Microsoft сетевое решение для всех игр на Xbox.

Sony, в отличие от Microsoft, избрала более гибкий подход. Компания поддерживала онлайн-функции, но не считала их чем-то необходимым. PlayStation 2 вышла без встроенного модема, но с портом, позволяющим подключить модем отдельно. В 2001-м Sony выпустила сетевой адаптер, поддерживавший как передачу данных со скоростью 56 кб/c, так и широкополосное соединение. В отличие от Xbox Live, Sony, равно как и Sega, не стала создавать централизованный онлайн-сервис, позволяя издателям создавать собственные сервисы для игр как платные, так и бесплатные. В 2004-м, когда широкополосное соединение стало более доступным, а сервис Xbox Live уже пользовался завидной популярностью, Sony выпустила облегченную модель PlayStation 2 со встроенным широкополосным модемом. Однако до создания централизованного онлайн-сервиса компании оставалось еще два года. До той поры самой заметной сетевой игрой для PlayStation 2 оставалась Final Fantasy XI Online от Square.

Nintendo со своей GameCube пошла совершенно другим путем. Несмотря на ранние эксперименты с сетевым соединением в Японии, компания скептически относилась к онлайн-мультиплееру и не верила, что он станет чем-то обыденным. Ни одна игра для GameCube от Nintendo не имела онлайн-функционала. Тем не менее, подобно Sony, компания выпустила в качестве периферийных устройств как модем со скоростью 56 кб/с, так и широкополосный модем, чтобы другие компании могли создавать онлайн-контент для GameCube. В конечном счете этим воспользовалась лишь Sega, выпустив Phantasy Star Online Episode I & II в 2002 году и ее сиквел в 2003-м. Обе игры требовали ежемесячной абонентской платы. За редкими исключениями, на GameCube фактически не было онлайн-гейминга, а позиция Nintendo не изменилась до прихода следующего поколения консолей.

Capcom поддерживала идею онлайн-гейминга куда охотнее Nintendo. По сути, она одной из первых среди японских компаний-издателей попробовала ввести в игры сетевой функционал. Учитывая ключевую роль мультиплеера для Street Fighter II, это виделось естественным витком развития франшизы. В начале 2000-х Capcom поддерживала в Японии сетевой сервис для Dreamcast под названием Matching Service. Компания портировала на консоль ряд своих аркадных игр, добавив в них онлайн-геймплей. Среди них были Super Street Fighter II X, Darkstalkers, Super Puzzle Fighter II X и Street Fighter Alpha 3. Из-за нежелания Capcom развивать подобные сервисы на Западе эти порты либо не выходили за пределами Японии, либо выходили, но без онлайн-функционала.

После прекращения поддержки Dreamcast Capcom стала исследовать возможность онлайна на PlayStation 2 и Xbox. В 2002 году компания выпустила гоночную игру с сел-шейдингом Auto Modellista, а в 2004-м – приключенческий экшен Monster Hunter. Auto Modellista не снискала интереса игроков и вскоре была забыта, а вот Monster Hunter оказалась куда более успешной, заложив основы будущей популярности франшизы. На Xbox Capcom выпустила несколько файтингов, совместимых с Xbox Live, включая Capcom vs. SNK 2 EO и Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes. Серия Resident Evil также начала заигрывать с онлайн-геймплеем.

Ты все делаешь не вовремя! Resident Evil: Outbreak

Capcom дала зеленый свет разработке онлайновой Resident Evil с рабочим названием Network Biohazard в 2001 году. Несмотря на то что основные части Resident Evil с конца 2001 года выходили эксклюзивно для GameCube, нежелание Nintendo поддерживать онлайн-гейминг и ограниченная популярность Xbox в Японии подтолкнули Capcom к выбору PlayStation 2 в качестве платформы для онлайновой Resident Evil. Политика Capcom в отношении GameCube не исключала появления спин-оффов на консолях-конкурентах, а выгода от появления франшизы в какой-либо форме на PlayStation 2 казалась очевидной.

Норитака Фунамидзу

Среди участников проекта Network Biohazard выделялся Норитака Фунамидзу – один из старейших сотрудников Capcom. Он присоединился к компании в 1985 году по приглашению Ёсики Окамото и в свои первые годы в Capcom занимался дизайном и планированием аркадных игр: от 1943: The Battle of Midway до многочисленных выпусков Street Fighter и игр серии Vs., а также спродюсировал несколько частей Mega Man для консолей. Позднее Фунамидзу выступил в роли генерального продюсера Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica. В сотрудничестве с Nintendo он также спродюсировал две игры из серии Zelda для Game Boy Color: Oracle of Seasons и Oracle of Ages. «Изначально главой разработки Network Biohazard должен был стать Синдзи Миками, – вспоминает Фунамидзу. – Но он на тот момент занимался созданием Resident Evil 4. Поэтому Миками попросил меня взять шефство над проектом за него. Я согласился, поскольку задумка показалась мне интересной».

Разработку поручили подразделению Capcom Production Studio 1, которое занималось двухмерными файтингами, а также разработало Devil May Cry 2 и онлайновую гоночную игру Auto Modellista для PlayStation 2. В кресле гейм-директора расположился Эйитиро Сасаки, присоединившийся к Capcom в 1994-м году и работавший над такими играми, как Power Stone и Tech Romancer. Продюсером под начальством Фунамидзу стал Цуёси Танака.

«Подружить» формулу Resident Evil с онлайном оказалось непросто. В отличие от серии Street Fighter, Resident Evil на тот момент ассоциировалась исключительно с однопользовательской игрой (единственным исключением была Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica). Следовательно, формулу требовалось изменить: геймплей должен был подразумевать участие нескольких игроков. В итоге в одной онлайн-сессии могло участвовать до четверых игроков, каждому из которых позволялось выбрать одного из восьми оригинальных персонажей с уникальными чертами характера и физическими способностями. Таким образом, геймерам дали возможность подобрать героя себе по душе в зависимости от набора навыков и личных качеств – некоторые персонажи были сильнее или быстрее в бою, а другие могли носить с собой больше предметов или начинали игру с уникальной экипировкой.

Интересен подход создателей к внешности героев. Подобно отряду S.T.A.R.S. из оригинального Resident Evil, каждый персонаж в Network Biohazard воплощал представление о «типичном американце» с точки зрения японских разработчиков. Любопытно, что лица героев напоминают голливудских знаменитостей начала 2000-х. Беспечный офицер полиции Кевин, похожий на Тома Круза, – сильный и сбалансированный боец. Мужественный сантехник Дэвид смахивает на Брэда Питта. Официантка Синди – вылитая Кэмерон Диаз, а журналистка и феминистка Алисса до жути напоминает Николь Кидман. Афроамериканский сотрудник подземки Джим – почти точная копия Криса Такера. Джордж выглядит как Алек Болдуин, а Марк – словно Винг Рэймс. При всем этом последняя героиня Йоко позаимствовала свою внешность у сотрудницы Capcom. Когда Фунамидзу задали вопрос об этих умопомрачительных сходствах, он заявил: «Насколько мне известно, команда не пыталась сделать персонажей похожими на каких-либо знаменитостей специально. Скорее всего, это просто совпадение».

Чтобы уложить повествование в относительно короткие онлайн-сессии, команда Фунамидзу решила разбить игру на несколько сценариев, которые были короче типичных для Resident Evil приключений на восемь часов, но при этом достаточно продолжительными, чтобы надолго занять игроков. Команда решила поместить события игры в Раккун-Сити и его окрестности, к тому же действие должно было разворачиваться одновременно с событиями Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis, что давало новой части прочную связь с каноном серии. «На ранней стадии разработки команда рассматривала наброски около двадцати сценариев, у каждого из которых был свой творческий руководитель, – поясняет Фунамидзу. – Но у нас не хватило времени, чтобы включить все сценарии в игру. В итоге мы выбрали пять лучших и начали детально их прорабатывать».

В то время как предыдущие спин-оффы вроде Resident Evil: Survivor и Resident Evil: Gaiden были низкобюджетными проектами, разработанными на аутсорсе, Network Biohazard казалась более перспективной затеей. «Компания видела в игре большой потенциал, поэтому нам выделили бюджет, сопоставимый с бюджетами игры Миками на GameCube, – говорит Фунамидзу. – Это позволило нам добавить в игру высококачественные кат-сцены, полноценный саундтрек и множество озвученных реплик». В самом деле, учитывая пять сценариев и восемь протагонистов, для игры подготовили больше контента, чем для других частей Resident Evil, не говоря уже о спин-оффах, которые проходились достаточно быстро.

Публика получила первое конкретное представление о Network Biohazard благодаря тизеру, показанному на пресс-конференции Sony во время фестиваля E3 2002. К тому времени игра уже стала известна за пределами Японии под именем Resident Evil Online. Трейлер представлял собой смесь геймплея в реальном времени с восемью играбельными персонажами и CG-заставок, в которых засветился инфицированный G-вирусом Уильям Биркин. Полноценная 3D-графика на новом для Resident Evil движке отличалась детализацией и выглядела более продвинутой в сравнении с Resident Evil CODE: Veronica. Движок позволял показывать на экране больше играбельных персонажей и отрисовывать масштабные локации. Особенностями Resident Evil Online на фоне других частей серии стало появление датчика вирусной инфекции, которая прогрессировала быстрее в случае урона от врагов. По сути, это был таймер, ограничивающий доступное геймерам время на прохождение отдельного сценария. В онлайн-режиме игроки, чей датчик заражения достигал ста процентов, мутировали в зомби и при желании в течение короткого времени могли попытаться напасть на бывших напарников. Возможность играть за зомби стала отличным рекламным ходом, и ее широко использовали в маркетинговой кампании игры.

ВОЗМОЖНОСТЬ ИГРАТЬ ЗА ЗОМБИ СТАЛА ОТЛИЧНЫМ РЕКЛАМНЫМ ХОДОМ, И ЕЕ ШИРОКО ИСПОЛЬЗОВАЛИ В МАРКЕТИНГОВОЙ КАМПАНИИ ИГРЫ.

В начале 2003-го Capcom все еще планировала сделать Resident Evil Online исключительно сетевой игрой. Однако уже к весне авторы объявили, что в нее можно будет играть и в офлайне. «Изначально мы видели Resident Evil Online игрой, в которую можно играть только по сети. Но после долгих размышлений решили сделать ее доступной и вне сети, чтобы увеличить число потенциальных покупателей», – вспоминает Фунамидзу. На тот момент онлайн-игры все еще занимали небольшую и специфическую нишу в геймерской среде, так что подобный ход был логичным способом расширить аудиторию игры. Офлайн-режим никак не менял геймплейную и нарративную составляющие, но сетевых напарников в нем заменили герои под управлением искусственного интеллекта. Capcom к тому же решила сменить название игры на Resident Evil: Outbreak. Такой подзаголовок казался более нейтральным и не сводил игру к онлайновому или офлайновому опыту. В то же время слово Outbreak («вспышка») отсылала одновременно и к вспышке вируса в Раккун-Сити, из-за которой разворачивались события игры, и к механике заражения.

Resident Evil: Outbreak вышла в Японии 11 декабря 2003 года. Релиз в Америке последовал спустя несколько месяцев. Сетевую связь обеспечивал сервис Multi-Matching BB от одной из крупнейших телекоммуникационных компаний Японии KDDI. Месячная подписка стоила 945 иен (около 9 долларов) – немалая сумма. В то же время сервис позволялось использовать с другими играми от Capcom, включая Auto Modellista. Локализация для американского рынка заняла три месяца из-за большого объема текста в игре. В США онлайн-функции игры поддерживал сервис SNAP от Sega, не требовавший абонентской платы. Сервисы от KDDI и Sega работали независимо друг от друга, так что американские и японские игроки не могли играть вместе.

Впрочем, геймерам в регионе PAL, в который входит Европа и Австралия, повезло еще меньше. Мало того что им пришлось ждать релиза игры до сентября 2004 года, так из их версии игры еще и полностью убрали сетевую составляющую, предложив игрокам исключительно офлайновый опыт. Ироничное стечение обстоятельств, учитывая, что изначально игра должна была работать только в онлайне. В ответ на вопрос о причинах такого решения PR-отдел европейского офиса Capcom сослался на языковой барьер и разобщенную интернет-инфраструктуру в Европе, заявив, что «выпустить онлайн-игру в Европе гораздо сложнее, чем в Японии и США. Самые очевидные тому причины – особенности языка и работы интернет-провайдеров в каждой из стран. Capcom будет пытаться преодолеть эти трудности».

Resident Evil: Outbreak получила смешанные отзывы. Критики и игроки хвалили ее за детализированную графику, мелодичный саундтрек, высокую реиграбельность и геймплейные инновации. Однако пользователи столкнулись с серьезными проблемами игрового движка как в онлайне, так и в офлайне. Первым бросалось в глаза время загрузки: при переходе между комнатами подгрузка могла занимать до сорока пяти секунд. Технически это немногим дольше загрузок в основных частях Resident Evil, но из-за отсутствия анимации открывающихся дверей в Resident Evil: Outbreak подгрузки стали более заметными и раздражающими. Пользователи PlayStation 2 могли существенно их ускорить, подключив к консоли фирменный жесткий диск, но в онлайн-режиме этот трюк работал только в том случае, если периферией пользовался каждый из игроков. При этом жесткий диск стоил дорого и работал лишь с несколькими играми, так что успеха у пользователей не снискал. А вышедшая в 2004 году облегченная версия PlayStation 2 и вовсе не поддерживала подключение жесткого диска, так что для поклонников Resident Evil: Outbreak эта функция стала еще менее доступной.

Помимо прочего, онлайн-составляющая получила немало критики американских СМИ за отсутствие возможности общаться с помощью голосового или текстового чата. Как и любая кооперативная мультиплеерная игра, Resident Evil: Outbreak требовала от игроков согласованности действий для успешного прохождения сценария. Игра в целом представляла собой более серьезное испытание, чем основные части Resident Evil, особенно на высоких уровнях сложности. Игрокам часто требовалось работать вместе, чтобы победить особенно сильных врагов. При этом Resident Evil: Outbreak позволяла геймерам общаться лишь с помощью небольшого количества заранее записанных (и очень плохо озвученных) реплик, которые проигрывались при движении правого аналогового стика в одном из четырех направлений. Герои могли звать на помощь, благодарить напарников, просить их вернуться или, наоборот, продвигаться дальше.

Вскоре после релиза общим местом стали рассказы о том, как игра случайно набирает в одну сессию игроков разного уровня и опыта. Порой это делало прохождение сценариев необоснованно сложным, поскольку игрок, который не знал, как проходить игру, мог случайно забрать ключевые предметы, а у его напарников не было адекватных способов объяснить ему это и вместе пройти эпизод. Чтобы обойти это ограничение, более искушенные игроки сбивались в сообщества на форумах. Там они обменивались контактной информацией, а после вели переговоры в различных программах для общения вроде AIM (мессенджер от AOL) или даже созванивались по телефону.

Большинство западных игровых разработчиков осознало важность коммуникации в онлайн-играх еще на заре сетевых технологий, отчего отсутствие подобных функций в Resident Evil: Outbreak кажется еще более странным. Пожелавший остаться неизвестным участник разработки игры признался, что Capcom попросту не понимала, насколько важным может оказаться голосовой чат: «В компании осознанно решили ограничить переговоры между игроками. Критика стала для Capcom шоком. Я думаю, что они даже представления не имели о том, какой популярностью пользовались голосовые чаты в США». Сотрудник также частично списал оплошность на то, насколько важна приватность и анонимность на родине Capcom: «Вы заходите в аркадный зал в Японии, и автоматы там расставлены экранами друг к другу. Всюду завеса анонимности». Кроме того, разработчик вспомнил, как в команде боялись, что голосовой чат разрушит атмосферу игры. «У команды имелось весьма конкретное представление о том, как должны работать, например, головоломки. Мы хотели, чтобы два игрока в комнате общались, используя ограниченный набор записанных реплик. И по сей день геймеры получают удовольствие от японских игр во многом благодаря дизайну персонажей и тому, что участи героев заранее предопределены». Видимо, кто-то из сценаристов Capcom посчитал печально известную фразу Кевина «Ты все делаешь не вовремя!» адекватным способом выразить неудовольствие поведением напарников по игре.

Вспышка распространяется. Resident Evil: Outbreak: File#2

Несмотря на свои недостатки, Resident Evil: Outbreak превзошла ожидания Capcom. В Японии игра к концу 2004 года разошлась тиражом в 437 779 копий, став самой продаваемой во франшизе Resident Evil со времен выхода в 2000 году Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast. По всему миру удалось реализовать 1,45 миллиона копий. Такой результат порадовал Capcom.

Желая закрепить успех, Capcom Production Studio 1 вскоре получила добро на создание наследницы Resident Evil: Outbreak, при этом игра не должна была представлять собой полноценный сиквел. Вместо этого разработчики собирались выпустить расширение с теми же персонажами, графическим движком и игровыми механиками. Такой подход позволял повторно использовать многие материалы из оригинальной игры. В основу сюжета должны были лечь пять сценариев, которые рассматривались на раннем этапе разработки Network Biohazard, но так и не вошли в финальную версию игры. Все они разворачивались в Раккун-Сити. Многие авторы оригинальной игры, включая гейм-директора Эйитиро Сасаки и продюсера Цуёси Танаку, присоединились к разработке расширения. Однако Норитака Фунамидзу покинул Capcom в начале 2004 года, так что его вклад в создание продолжения фактически ограничился подготовительной работой над сценариями. Еще одним видным членом команды был Хидеаки Ицуно, работавший над сценарием Wild Th ings («Дикие»). Сегодня он известен как гейм-директор таких популярных франшиз Capcom, как Devil May Cry и Dragon’s Dogma.

Первый анонс игры состоялся на страницах еженедельника Famitsu в апреле 2004-го. Релиз назначили на осень, менее чем через год с момента выхода оригинала. Capcom дала проекту имя Resident Evil: Outbreak: File #2, чтобы подчеркнуть его статус дополнения, завершающего историю первой игры. Основа геймплея, музыка и визуальная составляющая остались практически такими же. Восемь протагонистов вернулись с небольшими изменениями в способностях. Единственным ключевым отличием Outbreak: File #2 стала возможность впервые в серии стрелять на ходу, что наконец-то исправило недостаток, о котором критики говорили с 1996 года. Самое приятное изменение, впрочем, ожидало игроков в регионе PAL: Capcom успешно преодолела сложности, лишившие европейскую версию первой игры онлайн-функционала, а значит, геймеры в Европе теперь могли играть по сети. Однако как и в случае с первой частью, серверы в Японии, Северной Америке и Европе управлялись разными компаниями, так что совместная игра из разных регионов была невозможна.

Capcom также удалось сократить время загрузки по сравнению с первой игрой. И все же Outbreak: File #2 по-прежнему ограничивала возможности общения игроков, заставляя их пользоваться заранее записанными репликами взамен голосового или текстового чата. Фанаты и журналисты вновь раскритиковали это решение Capcom, и на сей раз были еще более суровы. Resident Evil: Outbreak имеет на Metacritic достойную среднюю оценку в 71 балл, тогда как дополнение, несмотря на все свои улучшения, довольствуется куда более скромными 58 баллами. Низкие оценки привели к низким продажам. Некоторое число копий японской версии Outbreak: File #2, вышедшей в сентябре 2004-го, комплектовалось демодиском Devil May Cry 3 с целью подогреть интерес игроков. Однако за первую неделю продаж в Японии удалось реализовать лишь 89 131 копию игры – значительно худший результат, чем у предшественницы с ее 208 617 проданными копиями за декабрь 2003-го. Американская версия игры вышла сильно позже, в апреле 2005-го, спустя четыре месяца после выхода Resident Evil 4 на GameCube. Resident Evil 4 стала революционной и народно любимой игрой, из-за чего Outbreak: File #2 выглядела на ее фоне попросту неинтересной. В регионе PAL игра показала себя лишь немногим лучше, несмотря на добавление онлайн-режима. В итоге Outbreak: File #2 не смогла преодолеть ключевую отметку в миллион проданных копий по всему миру.

Наследие Outbreak

Серверы для Resident Evil: Outbreak и Resident Evil: Outbreak: File #2 поддерживались на протяжении нескольких лет после релиза игр. В Северной Америке они работали до июня 2007 года. В Японии KDDI прекратила поддержку своего сервиса Multi-Matching BB в июне 2011-го, после чего обе игры стали исключительно офлайновыми. По крайней мере, официально. Благодаря технически продвинутым участникам сообщества игровых моддеров, японские версии игр поддерживают онлайн-функционал при подключении к неофициальным серверам, эмулирующим инфраструктуру серверов KDDI. Они не санкционированы Capcom или Sony, но, как сообщают пользователи, функционируют практически идентично официальным.

По словам Норитаки Фунамидзу, Capcom рассматривала возможность создания новых игр под брендом Resident Evil: Outbreak после выхода Outbreak: File #2. На ранней стадии разработки Network Biohazard команда наметила как минимум двадцать сценариев, из которых в дилогии Outbreak использовала лишь десять. Как минимум столько же могло войти в будущие расширения. Однако из-за разочаровывающих продаж и плохой критики продолжение так и не было запущено в производство. Планы на выход Resident Evil Outbreak: File #3 окончательно растаяли.

Capcom также раздумывала над портированием Resident Evil: Outbreak на карманную консоль от Sony – PlayStation Portable (PSP), вышедшую в декабре 2004-го. В теории оборудованная Wi-Fi PSP могла бы стать идеальной платформой для Resident Evil: Outbreak, учитывая, что игроки получили бы возможность объединяться в команды, собираясь в одном месте без подключения к интернету. Это избавило бы игру от критики за ограничения в социальных функциях. PSP также была мощнее любой предыдущей карманной консоли, ее графические возможности могли сравниться с Dreamcast и даже PlayStation 2 на раннем этапе ее жизненного цикла. PSP точно бы выдержала пару частей Outbreak (хотя долгие загрузки, вероятно, остались бы проблемой). Однако Resident Evil: Outbreak в каком-то смысле конкурировала внутри компании с Monster Hunter, вышедшей на PlayStation 2 в марте 2004-го. Фунамидзу участвовал в создании обеих игр, поскольку они разрабатывались в Production Studio 1 и использовали один и тот же движок. Оба проекта стали частью широкой стратегии Capcom по внедрению в свои франшизы онлайн-мультиплеера. «Capcom была готова портировать на PSP, либо Resident Evil: Outbreak, либо Monster Hunter. По не вполне ясным мне причинам, в компании не хотели создавать портативные версии обеих игр», – рассказывает Фунамидзу, покинувший Capcom до того, как было принято окончательное решение на этот счет.

В итоге Capcom перенесла на PSP Monster Hunter, поскольку ее успех казался компании более вероятным. Версия игры для PlayStation 2 получила хорошую прессу в Японии, а в 2005 году для PlayStation 2 вышла ее расширенная версия Monster Hunter G, еще сильнее закрепив популярность бренда. В последующие годы серия Monster Hunter стала настоящим монстром продаж в Японии и оставила далеко позади любую часть Resident Evil, превосходя по этому показателю Final Fantasy и тягаясь на равных с Dragon Quest и Pokemon. Мировой успех ждал франшизу в 2018 году с выходом Monster Hunter: World, которая разошлась тиражом в 10 миллионов копий по всему миру быстрее, чем любой другой проект Capcom на тот момент. Таким образом, портировать на PSP в 2005 году Monster Hunter, а не Resident Evil: Outbreak, оказалось мудрым решением.

В отличие от франшизы Monster Hunter, место Resident Evil: Outbreak и Outbreak: File #2, скорее, только в учебниках видеоигровой истории. С 2011-го по 2015 год Capcom в сотрудничестве с разработчиком социальных игр GREE поддерживала карточную игру под названием Biohazard: Outbreak: Survive, но за исключением названия и нескольких персонажей, она практически никак не была связана с играми для PlayStation 2 (как и с играми серии Survivor). «Capcom ведет себя по отношению к этим играм так, будто их никогда и не существовало», – сокрушается Фунамидзу, размышляя о возможном возвращении Outbreak и File #2 в каком-либо виде. Если не считать небольших сюжетных отсылок (как, например, в вышедшей в 2017 году Resident Evil 7: Biohazard), серию Outbreak не вспоминают. Ни одну из частей дилогии так и не портировали на другие платформы.

Однако называть эти игры незначительными или несущественными неверно. Первая попытка Capcom перенести Resident Evil в онлайн, возможно, и оказалась неудавшимся экспериментом, но Outbreak и Outbreak: File #2 стали лишь первыми ласточками. Они проложили путь к более чем десятилетнему успешному опыту Capcom по объединению геймплея Resident Evil с онлайн-функциями. Capcom была в этом не одинока: благодаря увеличению скорости интернет-соединения по всему миру, с появлением нового поколения консолей вся игровая индустрия сделала ставку на онлайн. В ноябре 2005-го Microsoft выпустила свою новую приставку Xbox 360 с обновленным сервисом Xbox Live, доступным с первого дня. В ноябре 2006-го вышла PlayStation 3, в которую на сей раз встроили широкополосный модем и жесткий диск, а также добавили поддержку сервиса PlayStation Network (PSN) – ответа Sony на Xbox Live. Nintendo наконец-то перестала пренебрегать сетевым функционалом, наделив и портативную DS, и домашнюю Wii возможностью онлайн-соединения через собственный сервис Nintendo Wi-Fi Connection. Индустрия создала условия, в которых Capcom получила больше пространства для разработки онлайн-игр. В результате почти каждая часть Resident Evil в период с 2009-го по 2016 год в той или иной форме могла предложить пользователям онлайн-режим. И к счастью, в новых играх всегда присутствовал голосовой чат.

10

Полная смена модели

Снижение популярности Resident Evil

Принято считать, что Capcom достигла творческого пика в марте 2002-го с ремейком Resident Evil, который был радушно принят и положил начало качественным перезапускам видеоигр. Однако вышедшая позднее в том же году Resident Evil Zero не снискала такого успеха. Ее раскритиковали за нехватку новых идей и геймплейные недоработки. Возник вопрос о жизнеспособности традиционной для серии формулы сурвайвал-хоррора.

Между тем с коммерческой точки зрения 2002-й был, пожалуй, самой низкой точкой в истории франшизы. И ремейк Resident Evil, и Resident Evil Zero продались хуже предыдущих частей и не оправдали ожиданий Capcom. По всему миру до конца года реализовали лишь 1,35 миллиона копий Resident Evil, а совершенно новая часть Resident Evil Zero разошлась еще более скромным тиражом в 1,25 миллиона копий. Это контрастировало с показателями Resident Evil 2, которая в одиночку показала лучшие продажи, чем две игры для GameCube, вместе взятые, и установила планку на отметке в 4,96 миллиона экземпляров. Популярность Resident Evil заметно снизилась.

Вскоре стало очевидно, что главной причиной низких показателей ремейка Resident Evil и Resident Evil Zero стала эксклюзивность для GameCube. После запуска в сентябре 2001-го консоль от Nintendo так и не смогла всерьез потягаться с PlayStation 2, которая значительно превосходила GameCube по продажам на протяжении жизненного цикла поколения того времени. Показатели Nintendo были гораздо ближе к показателям Microsoft с ее Xbox, но даже две эти консоли, вместе взятые, не могли приблизиться к цифрам Sony. Nintendo продолжала оставаться актуальной благодаря гораздо более успешному Game Boy Advance, в то время как показателям Microsoft крепко стояла на ногах за счет других сегментов бизнеса. К концу жизненного цикла поколения консолей в начале 2007-го GameCube подошла на последнем месте с 21,74 миллиона проданных систем (это даже меньше, чем у Nintendo 64). По информации на 2020 год, PlayStation 2 показала непревзойденные до сих пор продажи в 155 миллионов копий. Microsoft к концу поддержки Xbox в 2006-м удалось реализовать 24 миллиона консолей, создав серьезную конкуренцию Nintendo и обгоняя GameCube на протяжении большей части жизненного цикла консолей, несмотря на ограниченную популярность Xbox в Японии.

ВСКОРЕ СТАЛО ОЧЕВИДНО, ЧТО ГЛАВНОЙ ПРИЧИНОЙ НИЗКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ РЕМЕЙКА RESIDENT EVIL И RESIDENT EVIL ZERO СТАЛА ЭКСКЛЮЗИВНОСТЬ ДЛЯ GAMECUBE.

Свидетели этих событий списывали низкие продажи GameCube на несколько разных факторов. Кто-то винил в этом чересчур «детский» дизайн: фиолетовый куб с ручкой. Другие были уверены, что отсутствие DVD-привода сделало консоль менее привлекательной покупкой для семей, предпочитавших разнообразный досуг. Малая вместимость mini-DVD также стала проблемой: сторонним разработчикам, включая Capcom, стало гораздо сложнее портировать на GameCube игры, изначально созданные с расчетом на 4,7-гигабайтный DVD для PlayStation 2 и Xbox. Capcom сумела обойти ограничения mini-DVD, выпустив Resident Evil и Resident Evil Zero на двух дисках, но другие издатели не спешили идти на подобные ухищрения из-за увеличения стоимости производства.

Еще одним яблоком раздора стал фокус Nintendo на играх для всей семьи в ущерб играм для более взрослой аудитории. Хотя попытки Миками сделать основные части Resident Evil эксклюзивами GameCube должны были сбалансировать линейку игр для консоли Nintendo, большинство геймеров переключилось на другие франшизы или даже на спин-оффы Resident Evil для других платформ. Даже в сравнении с прочими играми от Capcom, Resident Evil и Resident Evil Zero продавались существенно хуже таких своих современниц, как Onimusha: Warlords, Onimusha 2: Samurai’s Destiny и Devil May Cry. Каждая из этих игр разошлась тиражом как минимум в два миллиона копий на PlayStation 2, несмотря на то что это были новые и менее узнаваемые франшизы. Еще одним показателем того, что ход с GameCube оказался ошибочным, стал релиз Resident Evil: Outbreak для PlayStation 2 в декабре 2003-го. Эта игра представляла собой онлайновый спин-офф с вторичным сюжетом, но вскоре превзошла своих соседей для GameCube, продавшись во всем мире тиражом в 1,45 миллиона копий. Даже Resident Evil CODE: Veronica X сумела обскакать резидент Resident Evil и Resident Evil Zero – с прилавков разошлись 1,4 миллиона копий, а ведь это был всего лишь порт игры с Dreamcast. Период с 2001-го по 2004 год ознаменовался взрывом популярности взрослых игр: франшизы Grand Theft Auto от Rockstar и Halo от Microsoft расходились многомиллионными тиражами и били рекорды продаж. На их фоне серия Resident Evil казалась устаревшей.

Если бы Миками согласился оставить серию Resident Evil на PlayStation 2, ремейк Resident Evil и Resident Evil Zero, вероятно, показали бы лучшие результаты. Синдзи признался, что в играх для GameCube с технической точки зрения не содержалось ничего, что нельзя было бы воспроизвести на PlayStation 2. «Все, что, по сути, делают эти игры, – отображают пререндеренные фоны. В те времена многие в Capcom считали, что Onimusha 2: Samurai’s Destiny выглядит лучше ремейка», – Миками проводит параллель между своей игрой и проектом для PlayStation 2, вышедшим в том же месяце и также использовавшим пререндеренные декорации. В любом случае, как неоднократно подчеркивал Миками, его решение поддержать GameCube было вызвано схожестью творческих взглядов с Nintendo, а не отсутствием возможности создавать игры для других платформ.

Даже если свалить вину за резкое снижение интереса к Resident Evil на особенности GameCube, вероятно, франшиза испытала бы, хоть и меньшее, но падение популярности и на PlayStation 2, и на Xbox. К моменту релиза Resident Evil Zero уже ходили разговоры о жизнеспособности старой геймплейной формулы Resident Evil, которая не особенно развивалась с 1996 года. В рецензии портала IGN на вышедшую в августе 2001-го для PlayStation 2 Devil May Cry журналист Даг Перри отмечал, что «пока давно забравшаяся на вершину серия Resident Evil находится на перепутье, Devil May Cry пробивает потолок своим крутым экшеном и устремляется в небесные дали». Другие франшизы Capcom поражали критиков, а вот игры серии Resident Evil все чаще оставляли равнодушными. Ремейк Resident Evil вызвал положительную реакцию, но его успех во многом основывался на фундаменте игры 1996 года. Из-за неудержимого развития игровой индустрии рынок попросту устал от танкового управления Resident Evil с кастрированной механикой боев и медленным перемещением.

Возможно, для того чтобы эта критика вызвала ответные действия, просто требовалось время. Когда в 1998 году Resident Evil 2 била рекорды продаж и купалась в положительных рецензиях, руководство Capcom немедленно захотело подзаработать на успешности бренда. Однако Хидэки Камия считал, что уже исчерпал возможности старой формулы, и хотел стать автором инновационного сиквела. За Resident Evil 2 последовали Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil CODE: Veronica, ремейк первой Resident Evil и Resident Evil Zero. И хотя от части к части появлялись улучшения как с технической, так и с творческой точек зрения, именно проект Камии, настоящий сиквел Resident Evil 2, изначально получивший зеленый свет под названием Resident Evil 3, а затем переименованный в Resident Evil 4, должен был стать по-настоящему большим шагом вперед для формулы франшизы. Четыре игры, вышедшие до него, равно как и всевозможные спин-оффы, развивали серию не столь радикально.

Наверное, смена отношения к Resident Evil стала знаком того, что Capcom застоялась на месте и ей пора двигаться дальше. Миками определенно это чувствовал: «Конечно, жаль, что ремейк Resident Evil продавался так плохо, – сокрушается он. – Но к тому моменту я ясно понимал, что нам нужно сделать что-то новое».

Стильный экшен: Devil May Cry

После выхода Resident Evil 2 Хидэки Камия принял предложение о разработке сиквела Resident Evil 3, и с одним успешным проектом за плечами получил возможность делать новую игру на собственных условиях. Одним из таких условий стала разработка для следующего поколения консолей. К середине 1998-го оригинальной PlayStation исполнилось уже три года, ей на смену уже готовились прийти Sega Dreamcast и Sony PlayStation 2. Камия видел в этой смене поколений возможность создать более масштабный проект, чем когда-либо. «При работе над Resident Evil 2 я почувствовал, что уперся в потолок возможностей PlayStation, – рассказывает он. – Поэтому решил делать игру для PlayStation 2 – консоли, открывавшей новые горизонты».

Однако самому Хидэки не было интересно разрабатывать очередную Resident Evil в духе предыдущих игр серии с одними лишь графическими улучшениями. Миками его поддерживал: следующая игра должна была стать настоящим прорывом. «Сделай совсем новую Resident Evil, – попросил Миками Камию в 1998 году. – Необязательно хоррор». Камия не знал, чем именно должна быть новая Resident Evil, но точно знал, что пререндеренные фоны с фиксированными ракурсами камеры, использованные в Resident Evil 2, станут помехой «крутому» визуальному опыту. Держа в уме мощность Play-Station 2, Камия решил, что Resident Evil 3 должна разрабатываться на полностью полигональном движке, чтобы выглядеть свежо.

Однако Камия собирался не только обновить графику, но и перекроить саму суть вселенной Resident Evil. Он не был фанатом хорроров и искал способы придать серии стиля, выпустить игру себе по душе. Камия сделал ставку на готическую эстетику Resident Evil 3 и отправился в Испанию и Великобританию на поиски локаций, которые могли бы подсказать дизайн уровней в игре. «Я представлял себе игру, в которой геймеры управляют персонажем со сверхчеловеческими возможностями, – объясняет он. – Идея строилась на том, что главный герой оказывается под воздействием какой-то биотехнологии. Я хотел добавить в проект стильного экшена». Протагонист-сверхчеловек выходил за рамки Resident Evil, ограничивающей возможности игрока в передвижении и боях, но Камия ставил инновации выше статус-кво. В Capcom были не против того, чтобы он рискнул, учитывая, что другие разработчики трудились над более ортодоксальными частями Resident Evil. Когда Resident Evil 1.9, разрабатываемую Кадзухиро Аоямой, переименовали в Resident Evil 3: Nemesis, проект Камии получил новое название: Resident Evil 4.

Production Studio 4 продолжала разработку игры. В декабре 1999-го Миками впервые публично сообщил о готовящейся Resident Evil для PlayStation 2, имея в виду все еще державшийся в тайне проект Камии. Работа над ним шла успешно. Перед проектом ни разу не маячила угроза перезапуска, как это было с Resident Evil 1.5. Однако в какой-то момент Миками почувствовал, что Камия слишком далеко отходит от формулы Resident Evil. «Мы осознали, что это была уже не Resident Evil. Выходило нечто иное, – рассказывает Камия. – Я посоветовался с Миками-саном, и мы сошлись на том, что игру нужно назвать как-то иначе. Так родилась Devil May Cry».

Концептуально Devil May Cry напоминала Resident Evil тем, что ее события разворачивались в изолированной локации – на сей раз это был готический замок, который протагонисту предстояло исследовать. Визуальный стиль был мрачным и темным, прямо как в Resident Evil. Однако главный герой, которым изначально должен был стать Леон Кеннеди и которого впоследствии переименовали в Данте, совсем не походил на человечных персонажей Resident Evil. Данте умел очень быстро бегать, очень высоко прыгать, отталкиваться от стен и даже делать сальто в воздухе. Оружие он переключал на ходу: в его распоряжении была пара пистолетов с бесконечным боезапасом, а также огромные мечи с магическими свойствами. Если Resident Evil подталкивала к экономии боезапаса и избеганию врагов, то Devil May Cry предлагала игрокам бить рекорды по очкам, убивая множество противников в кратчайшие сроки, – еще один элемент, решительно контрастирующий с Resident Evil. Беспечный характер Данте совпадал с настроением более легковесного сюжета, а в саундтреке вместо мягких эмбиентных мелодий звучал бодрый электророк. Devil May Cry быстро стала чем-то самостоятельным, ее нельзя было выдать за сиквел Resident Evil. Даже серии Onimusha и Dino Crisis никогда не отходили так далеко от своих связанных с Resident Evil корней.

Devil May Cry вышла на PlayStation 2 в августе 2001 года, получила хорошую прессу и продемонстрировала впечатляющие продажи. Несмотря на то что игра не была связана с какой-либо франшизой, ей удалось получить долю известности до релиза благодаря демоверсии, попавшей на диск Resident Evil CODE: Veronica X. Пока Миками переносил основную серию Resident Evil на GameCube, более современная Devil May Cry оказалась подходящей альтернативой для обладателей PlayStation 2. Издатель получил прибыль от 2 миллионов проданных копий, а Камия добавил еще один хит в собственный послужной список. Подобно Resident Evil 2 от того же Камии, Devil May Cry сильно отошла от своей изначальной концепции, но на этот раз Хидэки подарил Capcom целую новую франшизу, которую можно было развивать долгие годы. Возможно, это произошло по воле случая, но для Capcom случай оказался невероятно счастливым.

И все же Capcom к середине 2000 года вновь осталась без наработок Resident Evil 4. Компания не рассчитывала тянуть с сиквелом так долго. Нельзя было ждать, пока Камия закончит работу над Devil May Cry, так что Мика-ми решил подыскать проекту разработки Resident Evil 4 нового руководителя, при этом сохранив идею о том, что игра должна сильно отличаться от своих предшественниц. Но не настолько, как Devil May Cry.

Пятерка от Capcom: долгожданный анонс Resident Evil 4

14 ноября 2002 года Capcom провела в Токио мероприятие GameCube New Game Announcement Meeting, где, как и подразумевалось в названии, анонсировала пять новых проектов, которые, подобно ремейку Resident Evil и Resident Evil Zero, должны были стать эксклюзивами Nintendo GameCube. Линейку игр, получившую название Capcom Five («Пятерка от Capcom») презентовали Синдзи Миками, Хироюки Кобаяси, Хидэки Камия, Хи-роки Като и Хироси Сибата. К ним также присоединился Гоити Суда (более известный под прозвищем Suda51) из Grasshopper Manufacture – независимой студии-разработчика, сотрудничавшей с Capcom. Эта компания представила следующие игры: 3D-шутер PN03 от Мика-ми, вдохновленный аниме 2D-платформер Viewtiful Joe от Камии, экшен про полеты Dead Phoenix от Като, приключенческий рельсовый шутер с сел-шейдингом Killer7 от Суды и, наконец, Resident Evil 4 – единственный сиквел в линейке. Все проекты вела команда Production Studio 4 под надзором Миками. Единственным исключением стала Killer7, разрабатываемая как совместный с Capcom проект в стенах Grasshopper Manufacture. Со сцены показали ряд предрелизных материалов каждой игры, а разработчики рассказали о своих концепциях, делая акцент на расширении собственных творческих границ.

В отчете с мероприятия японское издание Dengeki Online отмечало, что презентация прошла очень «бодро». Пятеро творцов были разодеты в яркие костюмы, непривычные для людей из игровой индустрии. Мика-ми щеголял в кожаной куртке и солнцезащитных очках (в помещении), а Кобаяси нацепил ослепительно белый смокинг, будто собирался на свадьбу. Като красовался в модной красно-розовой куртке из лаковой кожи и черных кожаных штанах, Камия с ног до головы нарядился в кожаное, добавив к образу яркий свитер и перчатки без пальцев. Suda51 тоже пришел в кожаной куртке. Наиболее скромно – в бежевом пальто, белой рубашке и коричневых кожаных ботинках делового фасона – смотрелся Сибата. Стиль одежды – редкий предмет для обсуждения в среде разработчиков, но Миками и компания явно хотели произвести впечатление. Они буквально светились гордостью и уверенностью в будущем своих проектов. Не случайно цвет наряда каждого из них сочетался с общей палитрой разрабатываемых ими игр.

«В последние годы куда ни плюнь, повсюду сиквелы популярных франшиз с узнаваемыми персонажами, – вещал со сцены Миками. – Но ведь игры изначально были рисковыми. Они были возможностью для творцов донести до пользователей то, что нравилось им самим. Сегодня мы анонсируем сразу пять игр, потому что хотим, чтобы каждый мог почувствовать, что именно делает игры веселыми. За исключением Resident Evil 4, все проекты будут оригинальными. Пожалуйста, ждите их релиза». Еженедельник Famitsu писал, что Миками с огромной уверенностью поддерживал игры. Его слова особенно интересны, потому что за ними читалось его отношение к собственной работе за последнее десятилетие. Он явно устал быть прикованным к Resident Evil в ущерб воплощению собственных оригинальных идей. Важно отметить, что все пять проектов стали эксклюзивами GameCube, еще раз подчеркивая солидарность Миками с Nintendo. Он все еще верил в успех на GameCube, а ключом к этому успеху считал оригинальные игры.

Даже Resident Evil 4, единственная игра линейки, принадлежавшая к уже известной франшизе, развивалась в совершенно новом направлении. Впечатляющий восьмидесятисекундный дебютный трейлер демонстрировал коридор с большими окнами и развевающимися на ветру занавесками. Камера двигалась на протяжении всего ролика, свидетельствуя об использовании движка, способного отрисовывать окружение в реальном времени. Картинка сменилась на изображение длинной спиральной лестницы, скованной зловещего вида цепями, а затем переключилась на показ таинственного летающего объекта, похожего на дирижабль с огромным пропеллером. На экране мелькнула надпись «Колыбель вируса-прародителя», после чего зрителей вернули в коридор с занавесками, через который медленно продвигался человек с пистолетом в правой руке. Это был протагонист – не кто иной, как Леон С. Кеннеди. Затем героя показали в декорациях дирижабля и на спиральной лестнице, где он начал стрелять в существо, скрытое границами экрана. «Вторжение…», – угрожающе произносил голос за кадром. Камера возвращалась к Леону на лестнице, которая оказалась частью средневекового замка. Наконец, в кадр попало преследующее Леона существо: таинственный темный рой, как будто неуязвимый для пуль. «Заражение…» Рой атаковал Леона, тот падал на одно колено, сжимая правую руку и корчась от боли. «Одержимость…» Темный рой приближался к беспомощному Леону, и тут трейлер прерывал логотип Biohazard 4 на белом фоне. Финальный кадр ролика демонстрировал запланированную дату релиза: «200X». Иными словами, игра могла выйти в любой момент до 31 декабря 2009 года. Большинство зрителей предполагало, что релиз не состоится раньше 2004-го.

Трейлер хорошо приняли, особенной похвалы удостоились атмосфера и графика. Внешний вид замка напомнил зрителям о Devil May Cry. Мрачные давящие интерьеры казались возвращением в русло хоррора, полностью полигональный движок выдавал детализированную и реалистичную для своего времени картинку, эстетически превосходящую другие игры для GameCube. По словам Миками, идея «борьбы» всегда была ключевым элементом франшизы, а Resident Evil 4 должна была вывести ее на новый уровень, в то же время выйдя за рамки формата предыдущих игр. Миками вновь заявил, что Resident Evil 4 представит «полную смену модели» – впервые он сказал это еще в 2001 году в интервью под заголовком Director’s Hazard, которое вошло в «Отчет Вескера». Пусть Resident Evil 4, будучи сиквелом, выделялась из остальной линейки Capcom Five, она, пожалуй, стала самой ожидаемой игрой из показанных в тот вечер. Миками при этом признал, что его собственное участие в создании Resident Evil 4 на позиции креативного директора будет минимальным. Руководил процессом Сибата – ранее он рисовал фоны для Resident Evil 3: Nemesis. И хотя Миками наблюдал за созданием всех игр, разрабатываемых в Production Studio 4, его усилия были сосредоточены в основном на PN03, релиз которой назначили на весну 2003 года.

Смотрите не обоссытесь

После анонса в ноябре 2002-го Capcom ограничила поток новой информации о Resident Evil 4, не делая никаких заявлений до мая 2003-го, когда в Лос-А нджелесе должна была пройти выставка E3. Nintendo устроила привычную для себя презентацию, которую вел президент компании Сатору Ивата. Со сцены рассказали о линейке собственных игр, равно как и о ряде проектов от сторонних разработчиков. Одним из них была горячо ожидаемая Resident Evil 4.

Новый трейлер оказался довольно странным. Он начался со стандартной демонстрации игровых декораций и вдруг резко закончился кадром, на долю секунды показывающим застывшее от ужаса лицо обернувшегося Леона. Ролик длился всего десять секунд, а в графе даты релиза по-прежнему значилось «200X». Зрителей озадачила продолжительность трейлера, но несколько секунд спустя на экране появились слова «Обращение для E3, окончательный монтаж». Следом показали записанного на видео Миками – он сидел где-то в солнцезащитных очках на белом фоне, – на самой конференции Синдзи не присутствовал. После сопровождающегося английским дубляжом приветствия на японском Мика-ми прокомментировал ходившие в то время в сети слухи: «Говорят, что меня уволили. Смею вас уверить, что я по-прежнему работаю в Capcom и этому очень рад». Такие слухи поползли после коммерческих неудач игр Capcom для GameCube, в число которых входила и PN03, показавшая низкие продажи и получившая средние отзывы. Это был крайне необычный способ начать выступление на E3, но Миками заверил зрителей в том, что не смог попасть на выставку лишь потому, что «изо всех сил трудится над Resident Evil 4». Изобразив пальцами латинские буквы V и J, Синдзи попросил аудиторию ожидать релиза Viewtiful Joe. После этого он показал жестами семерку и напомнил о Killer7. Обе игры должны были выйти летом 2003-го. «Они такие необычные! У вас голова от них взорвется!» – воскликнул Миками. Затем он вернулся к Resident Evil 4, работа над которой по его словам «шла гладко» и которая получалась «страшнее, чем раньше». Наконец, Миками закончил выступление фразой, ставшей впоследствии культовой среди геймеров: «Смотрите не обоссытесь!»

ЭТО БЫЛ КРАЙНЕ НЕОБЫЧНЫЙ СПОСОБ НАЧАТЬ ВЫСТУПЛЕНИЕ НА E3, НО МИКАМИ ЗАВЕРИЛ ЗРИТЕЛЕЙ В ТОМ, ЧТО НЕ СМОГ ПОПАСТЬ НА ВЫСТАВКУ ЛИШЬ ПОТОМУ, ЧТО «ИЗО ВСЕХ СИЛ ТРУДИТСЯ НАД RESIDENT EVIL 4.

Миками указал пальцем на зрителей, и начался настоящий трейлер. Леон на фоне вспышек молнии исследовал под дождем окрестности какого-то поместья, сжимая в руке фонарик. Камера переключилась на интерьеры здания. В кадре показалась трясущаяся с диким воплем голова лосиного чучела. Леон с отчаянно бьющимся сердцем зашел в столовую, залитую неестественно синим светом. Внезапно позади него появилась человекоподобная фигура, окутанная тьмой. Она сжимала в руке смертоносный крюк и была прикована к кажущейся бесконечной цепи. Человек с крюком медленно зашагал в направлении Леона, а тот безуспешно пытался отстреливаться. Леон отступил в соседний коридор и снова прицелился. Камера закрепилась прямо за плечом Леона, что больше походило на шутеры, чем на предыдущие части Resident Evil. На другом конце коридора ветер трепал занавески через открытое окно. На долю секунды в трейлере показали кадр с куклами младенцев с торчащими из рук лезвиями. Человек с крюком прошел мимо открытого окна и вскоре заметил Леона. Тот вновь попытался расстрелять существо, но его пули, кажется, были бесполезны. Чудовище попыталось пронзить Леона крюком, но тому удалось заблокировать атаку руками. Существо источало тот же синий свет, которым были залиты декорации, отчего сцена казалась нереальной, похожей на галлюцинацию. Леон рванул к двери, но та оказалась закрытой. Человек с крюком все приближался, пока камера не наехала на лицо оборачивающегося Леона с застывшим выражением ужаса. Трейлер оборвался все той же надписью «200X». Версию игры, на основе которой был сделан ролик, в Capcom назвали Hallucination – «Галлюцинацией».

Впоследствии E3 2003 оказалась единственным местом, где засветилась эта версия игры. Фанаты позитивно восприняли направление, в котором развивалась игра, но на самом деле в Capcom все шло не так гладко, как пытался представить Миками. В Production Studio 4 росло недовольство. Сценаристом игры значился Ясухиса Кавамура, работавший над Resident Evil 3: Nemesis. В интервью Project Umbrella Кавамура, стремившийся сделать игру максимально страшной, признался, что черпал вдохновение из фильма «Заблудшие души», в котором фигурировали галлюцинации и гуляющий на свободе убийца. Это сильно отличалось от научно-фантастического уклона предыдущих частей Resident Evil. В интервью Eurogamer в 2015 году сценарист также называл среди источников вдохновения Silent Hill от Konami и фильм «Лестницу Иакова». Кавамура вспоминает, как сказал гейм-директору Хироси Сибате: «Если мы хотим сделать настоящий хоррор, нам нужно построить его на чем-то необъяснимом. Давай сделаем вселенную, которая не опирается на законы науки и здравого смысла».

Идея Кавамуры сделать галлюцинации неожиданным элементом игры требовала специфических технических решений. «Предполагалось, что игрок не должен знать, когда Леон галлюцинирует, а когда нет, – объяснял он порталу Eurogamer. – Скрытые чекпойнты становились триггером для галлюцинаций. В зависимости от поведения игрока структура уровня могла меняться. Так что нам приходилось создавать по две версии каждой 3D-мо-дели». Однако вскоре команда осознала, что исполнить подобное на практике будет непросто из-за ограниченной скорости передачи данных на GameCube. По словам Кавамуры, создание пары версий каждой модели на протяжении целой игры вдвое увеличило бы как затраты на дизайн, так и необходимые для рендеринга аппаратные ресурсы. «Даже если бы мы располагали необходимым бюджетом, втиснуть все это в память GameCube было практически невозможно. Мы бы даже монстров не смогли туда добавить». В результате эту итерацию игры, несмотря на ее перспективы, забросили вскоре после показа трейлера на E3.

Разработка Resident Evil 4 зашла в тупик. Миками рекламировал «полную смену модели» с 2001 года, а на E3 2003 поклялся, что Resident Evil 4 станет самой страшной частью франшизы. Если бы стало известно, что команда разработчиков не смогла реализовать в игре ее основную особенность, это нанесло бы огромный удар по публичному имиджу проекта. Нельзя сказать, что Миками никогда не оказывался в подобной ситуации, напротив, все это было ему слишком хорошо знакомо. Во второй раз за пять лет новейшая часть Resident Evil оказалась на грани провала уже в процессе разработки. В то же время в историях создания Resident Evil 2 и Resident Evil 4 было одно важное различие. Capcom отменила Resident Evil 1.5, поскольку Нобору Сугимура посчитал, что игре не хватает оригинальности, привлекательности и фундаментальной концепции. На сей раз ситуация казалась обратной: у Resident Evil 4 была отличная концепция, но не было технологии, чтобы ее воплотить. Resident Evil 2 не хватало лишь толкового сценариста, чтобы вернуть игру на нужные рельсы, не меняя геймплея. А вот для того, чтобы воплотить концепцию Кавамуры с галлюцинациями, у разработчиков попросту не было доступных средств.

Миками в роли главы Production Studio 4 обязан был действовать, и действовать немедленно. Resident Evil 4 считалась на тот момент самой ожидаемой игрой от Capcom, а репутация Миками как творца и одного из самых продуктивных сотрудников Capcom во многом зависела от того, будет ли релиз успешным. Позиция Миками уже пострадала от громкого провала инициативы с GameCube. Застопорившаяся разработка Resident Evil 4 казалась просыпанной на рану солью. На сей раз Миками решил отказаться от концепции с галлюцинациями и начать все заново. Только вместо того, чтобы оставить на своих позициях Сибату и Кавамуру, как Хидэки Камию во время работы над Resident Evil 2, Миками отстранил их от проекта и лично занял кресло гейм-директора.

Решение далось непросто, ведь несколькими месяцами ранее Миками воспевал создание оригинальных игр, которые не были сиквелами и не строились вокруг известных персонажей. Но отчаянные времена требуют отчаянных мер, и, по словам Миками, он решился на этот шаг, поскольку у него просто не оставалось выбора. «Я был единственным, кто мог заняться Resident Evil 4. Все остальные трудились над собственными проектами. Камия работал над Okami, так что его позвать я тоже не мог».

Для Кавамуры перемены стали личной трагедией. «Я сожалел о произошедшем. Можно даже сказать, что меня посрамили. Мне казалось, что я вложил все силы в разработку своей идеи, но в итоге за дело пришлось взяться моему учителю Миками-сану», – признался он в интервью Umbrella Project. Несмотря на это, Кавамура не затаил обиды на Миками, которого уважал как наставника. «Когда я увидел Resident Evil 4 в ее конечной версии, то осознал, насколько одаренным человеком является Синдзи Миками. Опыт, который я извлек из этой истории, помогает мне по сей день. Для меня как для гейм-дизайнера это был бесценный урок». Вскоре после этого Кавамура покинул Capcom и продолжил работать в индустрии в качестве сценариста. Он также преподает гейм-дизайн в японских колледжах.

Проект «Галлюцинация» Сибаты и Кавамуры теперь принято неофициально называть Resident Evil 3.5 по аналогии с Resident Evil 1.5, отмененной версией Resident Evil 2. Как и в случае с Resident Evil 1.5, ряд идей и графических наработок Resident Evil 3.5 использовали в последующих играх, включая финальную версию Resident Evil 4 и хоррор Haunting Ground для PlayStation 2 (известный в Японии под названием Demento), являющийся частью франшизы Clock Tower. За исключением трейлеров и деморолика, выпущенного вместе с Resident Evil 4, материалы Resident Evil 3.5 хранятся в Capcom под замком. Ни один играбельный образец проекта не попадал в руки широких масс.

«Новое шокирующее лицо сурвайвал-хоррора»

Январь 2004 года. С момента первой презентации Resident Evil 4 прошло уже четырнадцать месяцев. Несмотря на внутренние перестановки в Production Studio 4, ажиотаж вокруг игры уверенно нарастал. Зрители тепло приняли трейлер «Галлюцинации» с его мрачным, нагнетающим страх сеттингом и проработанной 3D-графикой. В каком-то смысле проект выиграл от того, что стал горячо ожидаемым эксклюзивом для GameCube. За полгода, прошедшие после E3, разработчики не показали никаких новых материалов, хотя Capcom постоянно напоминала фанатам о том, что над игрой ведется активная работа. Высокий потенциал проекта заметили даже инвестиционные компании. Японская организация UFJ Tsubasa Securities предрекала Resident Evil 4 продажи в 1,8 миллиона копий.

Но всем ожиданиям внезапно пришел конец 28 января 2004 года, когда Capcom провела мероприятие Gamers’ Day в Лас-Вегасе, чтобы рассказать о грядущих релизах, включая Resident Evil 4. Capcom привезла на презентацию новенький трейлер и даже играбельную демоверсию, но они совершенно не были похожи на материалы из ноября 2002-го и трейлер «Галлюцинации» с E3 2003. Более того, новый трейлер вообще не походил ни на одну из вышедших частей Resident Evil. То, что Capcom показала в тот день, потрясло геймеров и навсегда пошатнуло устои Resident Evil – и как игры, и как франшизы. Первым о презентации рассказал журнал Game Informer, который назвал Resident Evil 4 «новым шокирующим лицом сурвайвал-хоррора».

В своей новой инкарнации Resident Evil 4 приняла совершенно иную форму, отличную и от предшествующих частей, и от предыдущих билдов. Галлюцинации, головоломки, зомби, вирусы и загадочные особняки ушли в прошлое. Новая игра разворачивалась в ярких уличных декорациях, напоминающих провинциальную европейскую деревушку. Здесь не было Человека с крюком или плотоядных зомби. На смену им пришли десятки жителей деревни, каждый из которых немного умел говорить на мексиканском испанском. Перспектива также отличалась от предыдущих частей Resident Evil: игра все еще разворачивалась от третьего лица, но камеру закрепили за плечом протагониста. Это позволяло игрокам как следует оценить все разворачивавшееся перед героем действо – разумеется, в широкоэкранном режиме, который на тот момент все еще был для видеоигр в новинку. Попытка прицелиться из оружия приближала камеру к плечу героя: такое решение отчасти напоминало две разные перспективы из Resident Evil: Dead Aim. Счетчики здоровья и патронов теперь отображались на панели в нижнем правом углу экрана.

Из всех составляющих предыдущего билда единственным, кто пережил такую смену концепции, оказался протагонист: Леон Кеннеди по-прежнему щеголял в коричневой кожаной куртке. Сюжет разворачивался в 2004 году, спустя несколько лет после событий других игр. Леон стал секретным агентом на службе американского правительства и отправлялся спасать дочку президента, похищенную культистами. По сюжету корпорация «Амбрелла» прекратила свое существование. Похоже, что эпичное противостояние, на которое намекала концовка Resident Evil CODE: Veronica, то ли полностью осталось за кадром, то ли вовсе не произошло. Хотя в традициях Resident Evil было давать игроку управлять не слишком искусными в бою персонажами, в арсенале Леона теперь числилась новая система прицеливания и достаточное количество патронов, чтобы уничтожить столько врагов, сколько он пожелает.

Геймеров, журналистов и прочих зрителей презентации одинаково шокировало то, во что превратилась Resident Evil 4. Она совершенно не походила на новую игру серии. Казалось, что у нее нет ничего общего с франшизой, кроме названия. Часть фанатов скептически восприняла новое направление, но некоторых такой подход заинтриговал. Некоторым зрителям приглянулся новый геймплей, особенно тем, кому не нравился традиционный стиль Resident Evil. Авторы Game Informer позитивно отзывались о переменах: «Управление стало более интуитивным, бои – еще напряженнее. Даже отсутствие кинематографичных ракурсов и вызываемого ими драматического эффекта не помешало нам ощутить леденящий кровь ужас. Чувство страха не отпускало нас на протяжении всей демоверсии. Это похоже на приступ клаустрофобии. Враги всегда поблизости. И если они доберутся до вас, то схватят и заставят долбить по кнопкам, чтобы вырваться». Game Informer уверил фанатов в том, что Resident Evil 4 выглядит обнадеживающе, пусть даже обещанным Синдзи Миками традиционным элементам франшизы места в игре не нашлось: «Все наши сомнения о том, что серия из-за смены перспективы лишится своей фирменной способности внушать страх, улетели после презентации в окно».

Capcom публично объявила о том, что гейм-директором новой версии Resident Evil 4 стал Миками. Смена направления преподносилась как решение самого Синдзи, которое он принял, чтобы сохранить фирменную атмосферу ужаса. «Миками надоело проводить большое количество времени за управленческими делами и практически не заниматься творчеством вместе со своей командой», – поясняли авторы Game Informer. Далее в статье приводилась цитата самого Миками: «Я помню, как проходил Resident Evil Zero и понимал, что игра совершенно не меняется!.. Поэтому мне захотелось изменить саму систему. Играя в новую часть, я снова стал нервничать и пугаться».

К тому моменту разработка Resident Evil 4 пережила уже четыре фазы, если считать тот концепт, что впоследствии превратился в Devil May Cry. Проект находился в работе уже пять лет, его запустили еще в 1998 году после релиза Resident Evil 2. Так что и сам Миками считал, что Resident Evil 4 неоправданно задерживается. Невозможность реализовать концепт «Галлюцинации» на железе GameCube убедила Миками в том, что строить концепцию игры вокруг одного сюжетного элемента слишком опасно. Поэтому он решил собственноручно заняться новым сценарием и намеренно дистанцировал события игры от остальной франшизы, чтобы убедиться в том, что сюжет не повлияет ни на геймплей, ни на использование движка. «Я понял, что успешный перезапуск должен меньше фокусироваться на сюжете и больше – на геймплее. Поэтому и решил лично контролировать проработку сценария», – вспоминает Миками.

На протяжении почти всего 2004 года Capcom демонстрировала Resident Evil 4 на различных игровых мероприятиях. Играбельные демоверсии представили на E3, а на Tokyo Game Show 2004 рассказали о второстепенных персонажах, включая похищенную дочку президента Эшли Грэм и Луиса Серу – местного испанца, который располагал закрытой информацией о деревне. Крупнейшие игровые СМИ позитивно приняли игру, восхваляя новый геймплей и графику. Автор IGN и вовсе назвал уровень графики «несравненным». В конце года Capcom раскрыла, что к своей роли шпионки с таинственными мотивами вернется Ада Вонг, намекая, что игра будет более тесно связана с предыдущими частями, чем могло показаться поначалу.

В августе 2004 Capcom объявила американскую дату релиза Resident Evil 4: 11 января 2005 года. Японский релиз должен был состояться позже в том же месяце, а мировой – в марте. Новая дата запуска стала очередным переносом. Capcom надеялась выпустить игру в 2004-м. На официальном японском сайте Resident Evil 4 даже спрятали пасхалку, намекающую на релиз в 2004 году. Но в таком случае у Capcom оставалось бы менее года на то, чтобы представить аудитории новое видение Resident Evil от Синдзи Миками. Публикации об игре в СМИ вселяли надежду на успех, но о том, верное ли решение приняли Capcom и Миками, они сами не знали до момента релиза.

«Пожалуй, лучшая видеоигра в истории»

В январе 2005 года после почти пяти лет разработки Resident Evil 4 наконец-то вышла на GameCube. Игра изначально задумывалась отличной от предшественниц, сменила несколько концепций и трех людей у руля, пока за дело не взялся Синдзи Миками, который увел разработку в совершенно иное русло. Его проект и близко не напоминал то, чего Capcom изначально ожидала от Resident Evil 4. Оставалось лишь понять, как на это отреагирует аудитория.

Оказалось, что геймеров ждал настоящий праздник. Когда они заполучили свои диски и начали погружаться в мир Resident Evil 4, стало очевидно, что мир серии изменился к лучшему. На протяжении игры, занимавшей при первом прохождении от десяти до двадцати пяти часов, игрокам предстояло изучить не только деревню с кучкой фермеров. Леон попадал в разнообразные локации: от сельской местности до древнего замка и индустриального шахтерского острова. Притом что Resident Evil 4 проходилась ощутимо дольше предшественниц, Миками удалось выдержать сбалансированный темп игры от начала и до конца. Ни один из ее сегментов не казался слишком затянутым или слишком коротким, необходимость возвращаться свели к минимуму, а многие геймплейные элементы хорошо продумали и эффективно использовали.

Примером грамотного дизайна Resident Evil 4 может послужить первое столкновение с Доктором Сальвадором – злодеем с тряпичным мешком на голове и бензопилой в руках. Он появляется в одной из первых сцен в деревне, а его бензопила, очевидно, способна оставить Леона без головы. Обычный пистолет в этой битве малоэффективен, но наличие хитроумно расположенного дробовика и гранат не только дает игроку шанс, но и учит перемещаться по локации и использовать предметы так, чтобы избавляться от нескольких врагов сразу. Мало того что подобные моменты здорово продуманы, они запоминаются и их приятно проходить.

Игрокам, которые испугаются сойтись в бою с Доктором Сальвадором, даже получив более мощное оружие, Resident Evil 4 позволяет попросту избежать столкновения, как только закончится скрытый от их глаз таймер – еще один слой дизайна от Миками. Буквально в первые двадцать минут игры Resident Evil 4 демонстрирует такой уровень глубины, который не могла показать ни одна предыдущая часть.

Фанаты игры восхваляли прорывную для своего времени степень внимания к деталям. Все версии, кроме японской, были забиты жестокими и ужасающими сценами смерти: обезглавливаниями, падениями в пропасти, утоплениями в кислоте и другими. Способов умереть в игре было так много, что поклонники даже смонтировали двадцатиминутный ролик для YouTube, целиком состоящий из подобных кадров.

Вдохновленные западными шутерами от третьего лица механики стрельбы и инвентаря были гораздо удобнее аналогичных элементов из предыдущих частей. Игроки могли заполучить широкий арсенал огнестрельного оружия, различающегося по точности, скорости перезарядки, отдаче и огневой мощи. Каждое из них еще и можно было улучшать в обмен на песеты – внутриигровую валюту, которой награждали за убийства врагов и продажу различных сокровищ, встречающихся на пути Леона. Выбирая, когда и как улучшать оружие, игроки могли определиться с собственным стилем игры. Продавал же оружие и улучшения таинственный Торговец, скрывавший внешность за маской и капюшоном и разговаривавший с явно преувеличенным псевдоавстралийским акцентом. Комический образ Торговца подарил ему звание маленькой иконы видеоигровой культуры. В 2005 году американский коллектив комиков Mega64 снял видео, в котором один из его участников в костюме Торговца подходил к случайным людям и произносил запоминающиеся фразы из игры, вызывая то смущение, то веселье.

Наконец, после прохождения Resident Evil 4 становились доступны дополнительные режимы, включая короткий сценарий Assignment Ada («Задание Ады»). В нем игрокам предлагалась роль Ады Вонг, пытающейся завладеть образцами биологического оружия для нанимателя, которым оказывался Альберт Вескер. Более самостоятельным был режим The Mercenaries («Наемники»), свое название он позаимствовал у разблокируемой мини-игры из Resident Evil 3: Nemesis, но при этом значительно развивал ее концепцию. Игроки могли управлять Леоном, Адой, Краузером, ХАНКом или Вескером в попытке уничтожить максимальное количество врагов за ограниченное время. Добавить к таймеру несколько секунд можно было, уничтожая врагов особыми приемами ближнего боя или разбивая сосуды, расположенные в локациях из основной игры. Многие игроки оценили реиграбельность The Mercenaries и были готовы часами ставить рекорды по очкам, чтобы подтвердить свое мастерство в геймплейных элементах Resident Evil 4.

После запуска Resident Evil 4 стала успешной как у критиков, так и коммерчески, превзойдя ожидания игрового сообщества. Крупнейшие американские игровые СМИ в практически беспрецедентном единодушии восхваляли игру за качество и инновации.

Мэтт Касамассина из IGN провозгласил Resident Evil 4 «лучшим сурвайвал-хоррором из когда-либо созданных». Грег Касавин в рецензии для GameSpot назвал игру «потрясающим достижением». В Nintendo Power посчитали, что Resident Evil 4 – «возможно, лучшая консольная видеоигра в истории и однозначный стандарт, на который будут равняться хорроры еще много лет». Авторам европейских изданий игра полюбилась не меньше. В журнале Edge, известном высочайшими требованиями к обозреваемым играм, писали, что Resident Evil 4 «наполнена сценами, звуками и впечатлениями, которые останутся в памяти дольше, чем содержание многих более утонченных игр». Японский еженедельник Famitsu выставил игре 38 из 40 звезд, а его обозреватели воспевали игру с той же охотой, что и западные коллеги. Игра получила долю критики за долгие сегменты, в которых игрок должен был сопровождать уязвимую Эшли от двери к двери, а некоторые ругали релиз за оторванность сюжета от предыдущих частей Resident Evil. Тем не менее хвалебные отзывы сильно перевешивали критические.

В ЖУРНАЛЕ EDGE, ИЗВЕСТНОМ ВЫСОЧАЙШИМИ ТРЕБОВАНИЯМИ К ОБОЗРЕВАЕМЫМ ИГРАМ, ПИСАЛИ, ЧТО RESIDENT EVIL 4 «НАПОЛНЕНА СЦЕНАМИ, ЗВУКАМИ И ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ, КОТОРЫЕ ОСТАНУТСЯ В ПАМЯТИ ДОЛЬШЕ, ЧЕМ СОДЕРЖАНИЕ МНОГИХ БОЛЕЕ УТОНЧЕННЫХ ИГР».

В отличие от ремейка Resident Evil и Resident Evil Zero, которые продавались не слишком успешно, Resident Evil 4 стала коммерческим хитом GameCube, несмотря на то что консоль в массовом сознании продолжала ассоциироваться с младшим поколением геймеров. Несмотря на ряд обстоятельств, препятствующих коммерческому потенциалу Resident Evil 4 для GameCube (за несколько месяцев до этого был анонсирован порт для PlayStation 2), игра оставалась самым продаваемым проектом в Америке на всех платформах на протяжении января 2005 года. В Японии игра показала менее внушительный результат из-за упомянутого выше порта для PlayStation 2. Продажи Resident Evil 4 для GameCube по всему миру в итоге достигли отметки в 1,6 миллиона копий, что превзошло не только показатель двух предыдущих игр серии для GameCube и Resident Evil Outbreak, но и Onimusha 3: Demon Siege, и даже оригинальный релиз Devil May Cry 3: Dante’s Awakening. Популярность и влияние Resident Evil 4 были настолько высоки, что позволили разрушить стереотип о GameCube как о консоли для детей, на которой хорошо продаются лишь игры от самой Nintendo. Если бы порт для PlayStation 2 не анонсировали до релиза версии для GameCube, игра показала бы еще более внушительные продажи.

В 2000 году Миками поклялся, что Resident Evil 4 представит «полную смену модели», и благодаря редкой комбинации креативности, новизны, качественного исполнения и успеха у критиков он добился успеха по всем фронтам. Однако позже Миками признался, что когда впервые произносил эти слова, понятия не имел о том, что они значат и во что выльются: «Фраза “полная смена модели” намеренно была расплывчатой. Она указывала на концепцию, а не конкретное направление, которое могло меня в чем-то ограничить». Оставив себе простор для возможностей и решившись на смену курса, когда разработка оказалась под угрозой, Миками сумел удивить всех. Resident Evil 4 изначально задумывалась как решительный шаг вперед для серии в сравнении с Resident Evil Zero или Resident Evil CODE: Veronica. Но ее влияние распространилось далеко за пределы франшизы, за пределы Capcom и продолжает ощущаться во всей индустрии уже долгие годы. Ни одна игра в серии, за исключением разве что оригинала 1996 года, не оставила такого наследия.

Размышляя об этом успехе, Миками испытывает гордость за создание столь влиятельной игры, но при этом признает, что его проект, возможно, даже не является лучшим релизом в каталоге Capcom того времени. «Знаете, я считаю, что Okami лучше, чем Resident Evil…» – без доли иронии признается Миками, отсылая к проекту Хидэки Камии, вышедшему в 2006 году для PlayStation 2. К ее чести, Okami, отчасти вдохновленная серией The Legend of Zelda, считается одной из лучших игр Камии. И все же, поймав на себе недоверчивый взгляд, Миками добавляет: «…но я очень горжусь тем, что сделал Resident Evil 4».

Голова миками: Resident Evil 4 приходит на PlayStation 2

1 ноября 2004 года Capcom Japan опубликовала на своем сайте пресс-релиз, который ошарашил видеоигровое сообщество: Resident Evil 4 готовились портировать на PlayStation 2 и отказывались от эксклюзивности для GameCube. Это решение приняли спустя три года и два месяца после презентации Biohazard Strategy Presentation, где Синдзи Миками публично пообещал разрабатывать основные части Resident Evil только для GameCube. Можно сказать, что это был второй анонс игры для PlayStation 2, учитывая, что первую версию Resident Evil 4 планировалось выпускать для консоли Sony, но та игра трансформировалась в Devil May Cry.

Тон пресс-релиза был странным. Обычно в подобных текстах расписывают преимущества игры, этот же казался попыткой защитить компанию от критики. Capcom ссылалась на «голоса преданных клиентов по всему миру», а затем внезапно вдавалась в совершенно не связанные с темой пресс-релиза рассуждения о расширении игровой индустрии с выходом грядущих карманных консолей следующего поколения Nintendo DS и Sony PSP. «Эти обстоятельства подтолкнули нас к данному решению после того, как мы тщательно проанализировали и учли состояние рынка, требования пользователей и мнения акционеров и инвесторов», – говорилось в пресс-релизе. Подразумевалось, что на руководство Capcom оказывалось давление со стороны акционеров, призывающих лишить Resident Evil 4 эксклюзивности для GameCube.

Для тех, кто следил за невыдающимися коммерческими показателями GameCube, такая смена политики вряд ли стала сюрпризом. Resident Evil и Resident Evil Zero не оправдали ожиданий Capcom, а другие инициативы вроде PN03 и Viewtiful Joe не стали прорывными хитами. Продажи на GameCube были слабыми на фоне общей картины того поколения консолей, приставка уверенно двигалась к званию самого провального среди масштабных продуктов от Nintendo. Серия Resident Evil не завоевала большой популярности у аудитории GameCube, а фанаты франшизы, в свою очередь, игнорировали приставку ради других игр для PlayStation 2 или альтернатив вроде Resident Evil Outbreak. К тому моменту Capcom уже частично нарушила изначальное обещание сделать линейку Capcom Five эксклюзивом GameCube: PN03 оставалась лишь на консоли Nintendo, но Viewtiful Joe портировали на PlayStation 2 в 2004-м, а версия Killer7 для PlayStation 2 была анонсирована еще до релиза на GameCube, и в итоге проект появился на обеих приставках одновременно в июле 2005-го. Удивительно, скорее, что Capcom так долго удерживалась от анонса Resident Evil 4 для PlayStation 2.

Невозможно представить, что чувствовал Миками, когда силы, которые он не мог контролировать, приняли решение выпустить Resident Evil 4 на PlayStation 2. На протяжении почти трех лет он божился, что Resident Evil 4 никогда не появится на других платформах. Самым ярким примером было знаменитое заявление, сделанное летом 2002-го в публикации Capcom Hyper Special: «Будьте уверены, Resident Evil 4 выйдет на GameCube. Она не появится на других платформах. А если появится, я совершу ритуальное самоубийство». Под ритуальным самоубийством в данном случае подразумевалась японская практика «харакири», или «сэппуку». В японско-английском словаре The Wisdom она описывается как «самоубийство, сопровождающееся ритуальным расчленением, практика японских самураев с целью избежать позорной казни». (Заявление Миками перевели на английский и распространили по сети в таком виде: «Если Resident Evil 4 выйдет на другой консоли, я отрежу себе голову». Тон английского перевода явно отличается от японского, хотя суть заявления сохранена). Вне зависимости от метода самоубийства, Миками явно не собирался совершать его буквально из-за того, для каких консолей выйдет Resident Evil 4. Его комментарий был лишь фигурой речи, призванной убедить людей в том, что Resident Evil 4 станет эксклюзивом GameCube.

После анонса порта для PlayStation 2 Миками не комментировал ситуацию вплоть до вышедшего в апреле 2007 года интервью Famitsu, где он принес извинения тем людям, которые купили GameCube из-за его обещания сделать Resident Evil 4 эксклюзивом платформы Nintendo. Извинения были искренними и дипломатичными, но несколько запоздалыми. Однако в офисах Capcom все выглядело иначе. Один из бывших сотрудников компании вспоминает, что Миками чувствовал себя «преданным и униженным до глубины души». Другой бывший коллега Миками утверждает, что Синдзи оказался близок к тому, чтобы подать в отставку, а удержала его от этого шага лишь вовлеченность в другие проекты компании, которые были достаточно интересны Миками, чтобы удержать его в Capcom.

Порт Resident Evil 4 для PlayStation 2 планировалось выпустить в конце 2005-го, что сделало бы игру эксклюзивом GameCube на протяжении большей части года. К тому моменту Миками перестал заниматься франшизой, так что Capcom назначила новым продюсером проекта Масатику Кавату. Присоединившийся к Capcom в 1995 году Ка-вата работал с командой Resident Evil, начиная с Resident Evil 3: Nemesis, для которой занимался дизайном фонов. Впоследствии он участвовал в создании ремейка Resident Evil в роли главного дизайнера декораций. Учитывая технологическое превосходство GameCube над PlayStation 2 и разницу в архитектуре консолей, создание порта требовало значительных усилий. Более того, Resident Evil 4 стала одной из наиболее оптимизированных игр для GameCube за всю историю и демонстрировала графические преимущества системы, особенно в сравнении с проектами от сторонних разработчиков. Бывший сотрудник Capcom вспоминает: «Когда мы услышали о том, что игра выйдет на PlayStation 2, многие из нас сомневались, а можно ли вообще будет запустить ее на консоли от Sony без необходимости идти на серьезные компромиссы?»

Неудивительно, что портированная версия Resident Evil 4 выглядела шагом назад. По словам все того же сотрудника Capcom, наиболее пострадавшим элементом игры стал звук. Команде пришлось пойти на ухудшение аудиокомпонентов, чтобы сохранить большую часть графической составляющей проекта. Снизив объем памяти, обрабатывающей звуковые процессы, разработчики получили больше аппаратных ресурсов для поддержания высококачественной графики и геймплея. Вот почему, несмотря на большую вместимость поддерживаемых консолью Sony DVD в сравнении с mini-DVD для GameCube, звуковая дорожка в версии для PlayStation 2 звучит пережато и приглушенно в сравнении с оригиналом.

Но даже с таким снижением качества звука авторам все равно пришлось пойти на серьезные компромиссы по части визуала: снизить число полигонов, уменьшить освещение и пожертвовать детализацией текстур. Еще одно ухудшение ждало кат-сцены. На GameCube большинство из них отрисовывалось в реальном времени. Но объем системных ресурсов, необходимых для того, чтобы выполнять то же самое на PlayStation 2, подтолкнул команду на замену технологичных роликов сжатым пререндеренным видео, записанным прямиком из оригинальной версии для GameCube. Мало того что заставки в таком формате выглядели хуже, так еще и переходы к ним от геймплея и обратно стали более резкими. Такое решение привело к тому, что Леон, Эшли и Ада всегда появлялись в заставках в своих стандартных костюмах, даже если игрок одел их в альтернативные наряды. Изначально разработчики хотели избежать этого, разбив игру на несколько дисков. «Некоторое время в компании ходили разговоры о выходе Resident Evil 4 для PlayStation 2 на двух DVD только для того, чтобы сохранить в игре заставки с альтернативными костюмами, – вспоминает бывший сотрудник Capcom. – Мы раздумывали над тем, чтобы записать несколько версий каждой кат-сцены со всеми возможными комбинациями костюмов и разместить на двух дисках. Но перспектива удвоить затраты на производство лишь для того, чтобы потешить нескольких игроков, предпочитающих видеть героев в других костюмах, никому не показалась разумной».

Чтобы компенсировать более поздний выход игры и технические ухудшения, команда Каваты развернула работу по созданию нового контента для релиза на PlayStation 2. Самым значительным дополнением стал сценарий Separate Ways – «Другие пути» (известный в Японии под странным названием The Another Order – «Другой приказ»). Этот эксклюзивный сценарий, состоящий из пяти частей и разработанный под руководством Куниоми Мацуситы, фокусировался на сюжетной линии Ады Вонг, параллельной событиям основной игры – похожим образом работала «Система взаимодополнения» в Resident Evil 2. Режим не только проливал свет на роль Ады в сюжете, но и неоднократно показывал Альберта Вескера, который в основной игре упоминался лишь в диалогах: игрокам намекали на истинные мотивы злодея. Менее значительными нововведениями стали новое оружие и костюмы, включая рыцарскую броню для Эшли, защищающую ее от любого урона. Таким образом решили проблему тех, кто считал, что в игре слишком много времени уделяется сопровождению беззащитной Эшли. Также небольшие изменения коснулись расположения врагов, предметов и баланса оружия.

Несмотря на внушительный перечень модификаций, Capcom сумела выпустить Resident Evil 4 для PlayStation 2 в октябре 2005 года. Игра предстала в узнаваемом и достойном виде, а ухудшения в графике компенсировал дополнительный контент и почти идентичный игровой опыт. В большинстве отзывов игру хвалили так же, как и версию для GameCube.

С коммерческой точки зрения порт оказался успешным во всех регионах. В Японии за первую неделю продаж удалось реализовать почти 243 тысячи копий, что превзошло результат версии для GameCube – та разошлась тиражом в 220 тысяч за одиннадцать месяцев. На 2020 год продажи порта Resident Evil 4 для PlayStation 2 достигли отметки в 2,3 миллиона копий (значительно больше, чем 1,6 миллиона копий на GameCube), сделав ее самой успешной игрой Capcom и на PlayStation 2, и в рамках всего поколения консолей. По этому показателю она обошла вышедшие ранее Onimusha и Devil May Cry. Решение Capcom пересмотреть политику эксклюзивности для GameCube в пользу порта для PlayStation 2 оказалось верным. Спустя годы разочаровывающих продаж Resident Evil вернулась на вершину списка франшиз Capcom.

Успех версии для PlayStation 2 положительно сказался и на карьере Каваты. Миками дистанцировался от франшизы еще после выхода Resident Evil 4 на GameCube и поклялся, что игра станет последней частью Resident Evil для него лично. Кавата стал ключевой фигурой в развитии серии и своеобразным наследником Миками. Масатику повысили до роли продюсера, и он приложил руку к созданию большинства частей Resident Evil начиная с 2007 года.

11

Семена новой эры

Deadly Silence: десятая годовщина Resident Evil

Период с выхода первой Resident Evil для оригинальной PlayStation 22 марта 1996 года до запуска Resident Evil 4 на GameCube 11 января 2005 года вместил в себя шесть основных частей франшизы, три спин-оффа в жанре шутера от первого лица, две сетевые игры, два выпуска для карманных консолей, один ремейк, два отмененных прототипа и несколько проектов для мобильных телефонов. Серия зародилась на Sony PlayStation, но консоли от Sega и Nintendo тоже получили свою порцию Resident Evil, подчас при драматических обстоятельствах. Индустрия не стояла на месте, технологический прогресс вкупе с развитием гейм-дизайна и эволюцией вкусов потребителя трансформировал Resident Evil из медленного и методичного гибрида экшена и исследования в под завязку забитый действием шутер. Тем временем после десяти лет работы отец серии Resident Evil Синдзи Миками решил оставить свое детище и перейти к созданию других игр. Много воды утекло за эти годы, и хотя ситуация не всегда была радужной, в итоге Capcom стала только сильнее. Есть что-то поэтичное в том, что именно оригинальная игра завершила первое десятилетие в истории Resident Evil.

За десять лет она вновь и вновь появлялась в поле зрения игроков. Ее портировали на Saturn и перевыпустили в расширенной версии Director’s Cut в 1997 году. В 1998-м вышло еще одно переиздание с неудачным новым саундтреком. Capcom также пыталась выпустить версию для Game Boy Color в 2000 году, но в итоге забросила этот проект. А затем, в 2002-м, последовал ремейк для GameCube. В августе 2005-го Resident Evil: Director’s Cut даже вышла на малоизвестном корейском мобильном телефоне от Samsung. А в январе 2006-го, всего за два месяца до десятилетия франшизы, оригинальная Resident Evil получила очередное переиздание, на сей раз для портативной консоли от Nintendo.

В конце 2004-го Nintendo выпустила свою первую портативную консоль с поддержкой трехмерной графики – Nintendo DS. Как и предполагало название (DS значит Dual Screen – «двойной экран»), устройство в форме «раскладушки» оснащалось двумя экранами, расположенными вертикально, один над другим. Нижний представлял собой отзывчивый тачскрин, открывая возможности для новаторского геймплея с уникальными особенностями. Несколькими неделями позже Sony выпустила PlayStation Portable (PSP) – более традиционную и технологически продвинутую карманную консоль. Противостояние Nintendo и Sony вышло из пределов гостиной в измерение портативного гейминга.

Способные поддерживать трехмерную графику Nintendo DS и PSP стали для Capcom первыми популярными карманными консолями, на которые можно было портировать Resident Evil без необходимости серьезного редизайна и компромиссов. О временах, когда приходилось резать оригинальную Resident Evil вдоль и поперек, чтобы уместить на 8-битной Game Boy Color, или создавать явно второстепенный Resident Evil: Gaiden, не слишком напоминавший основные игры франшизы, можно было забыть. Capcom не стала долго запрягать. В августе 2005-го компания анонсировала создание порта оригинальной Resident Evil для Nintendo DS под названием Resident Evil: Deadly Silence (также известную как Resident Evil DS – подобное сокращение часто использовали для игр консоли). Издание, приуроченное к десятой годовщине серии, выпустили 19 января 2006 года.

2006-й стал неоднозначным годом для франшизы. С одной стороны, возможность полноценно поиграть в оригинальный Resident Evil на улице, в машине или самолете была в новинку. Я обзавелся копией Resident Evil: Deadly Silence за день до семейной поездки в Лас-Вегас в январе 2006-го и получил особенные впечатления от прохождения игры в полете. Грег Касавин из GameSpot отмечал, что игра стала «на удивление удачной попыткой перенести самые страшные моменты оригинала в столь компактный формат… Возможность поиграть в такую игру на ходу – просто безумие».

С другой стороны, несмотря на новизну портативной версии, оригинальную Resident Evil давно превзошел ремейк для GameCube 2002 года, а Resident Evil 4 полностью перевернула геймплейную парадигму франшизы. С релиза игры прошел всего год, она оставалась важной частью видеоигрового дискурса, а впечатления в головах людей все еще были живы. Мало кто скучал по традиционному стилю Resident Evil, который в последний раз демонстрировали в Resident Evil Zero. Джон Уолгрен из Nintendo Life писал в обзоре Deadly Silence, что игра «была прорывной, когда впервые вышла на PlayStation в 1996-м. С тех пор многие ее механики устарели и могут отпугнуть геймеров, которые не были знакомы с франшизой до того момента, как Леон Кеннеди перестрелял половину населения безымянной европейской деревушки. Resident Evil: Deadly Silence – толковая адаптация, но не слишком хорошая новинка».

Самым очевидным улучшением в сравнении со старыми версиями для PlayStation, Saturn и PC была графика. Персонажи стали более визуально проработанными, заимствовав ряд деталей из ремейка для GameCube. Пререндеренные фоны страдали от графических артефактов из-за необходимости уместить игру на картриджи для Nintendo DS, но маленький экран неплохо маскировал сжатие. Также Capcom внесла в игру множество качественных изменений, которых не было ни в предыдущих версиях, ни в последующих портах. Любопытно, что благодаря им оригинальная Resident Evil становилась более технологически продвинутой игрой, чем оба ее сиквела и даже ремейк. Культовые анимации открытия дверей при переходе между комнатами теперь можно было пропустить простым нажатием кнопки, что значительно ускоряло прохождение. Игроки получили возможность перезаряжаться на ходу – прямое влияние Resident Evil 4. Также в порт для DS добавили быстрый разворот, впервые появившийся в Resident Evil 3: Nemesis, а боевой нож можно было обнажить в любой момент, не занимая ценный слот в инвентаре.

КУЛЬТОВЫЕ АНИМАЦИИ ОТКРЫТИЯ ДВЕРЕЙ ПРИ ПЕРЕХОДЕ МЕЖДУ КОМНАТАМИ ТЕПЕРЬ МОЖНО БЫЛО ПРОПУСТИТЬ ПРОСТЫМ НАЖАТИЕМ КНОПКИ, ЧТО ЗНАЧИТЕЛЬНО УСКОРЯЛО ПРОХОЖДЕНИЕ.

Capcom также представила в игре режим Rebirth («Перерождение»), в котором менялось местоположение предметов, появились боевые сцены с ножом от первого лица, новые внутриигровые ролики и несложные головоломки с использованием тачскрина Nintendo DS. Также в портативной версии появилась кооперативная мини-игра, в которой игроки могли объединиться по беспроводному подключению, чтобы истреблять зомби вместе. Порт вместил в себя все озвученные диалоги и кат-сцены из оригинала, однако по какой-то причине во всех версиях, включая японскую, подвергли цензуре вступительную заставку. Благодаря развитию твердотельных накопителей и технологий сжатия Capcom не испытывала сложностей при переносе оригинального контента во всей его полноте на картридж для Nintendo DS, в отличие от потребовавшего месяцев работы порта Resident Evil 2 для Nintendo 64 семью годами ранее.

Resident Evil: Deadly Silence (вероятно, ненамеренно) стала символическим воплощением всех творческих и технических трудностей, с которыми сталкивались создатели в годы становления Resident Evil. Capcom наконец-то удалось перенести серию в ее желаемом виде на портативную консоль. Многие улучшения, появившиеся в сиквелах, добрались до оригинальной игры. Накопители, отличные от дисков, уже не накладывали таких серьезных ограничений, как раньше. Кажется, единственное, чего игре недоставало, – ужас, который присутствовал в оригинале, но давным-давно улетучился. Тем не менее для преданных фанатов релиз стал приятным приветом из прошлого.

Resident Evil: Deadly Silence продавалась не слишком хорошо, и неудивительно, учитывая разницу между карманными и домашними консолями. Для кинематографичных проектов, как Resident Evil, больше подходили последние. На портативках же успеха добились релизы, подталкивающие к взаимодействию с другими игроками, например Tetris или Pokemon.

Другая значимая портативная консоль эпохи, Sony PSP, не осталась в стороне. В Японии благодаря сервису PlayStation Store, в котором были доступны для скачивания эмулируемые версии игр с PlayStation, для портативки (равно как и для PlayStation 3) выпустили Resident Evil: Director’s Cut. Американцы и европейцы получили вместо этого Resident Evil: Director’s Cut DualShock с ее чудовищным саундтреком. Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis добрались до PlayStation Store в 2007-м и 2008-м годах. Таким образом, трилогия Resident Evil с PlayStation целиком стала портативной.

Синдзи Миками после Resident Evil

Успех первой Resident Evil превратил Синдзи Мика-ми из обычного разработчика и гейм-директора в одного из ключевых руководителей Capcom; на новой должности он спродюсировал и помог создать множество популярных игр, среди которых Resident Evil 2, Dino Crisis, Onimusha: Warlords, Devil May Cry и даже Phoenix Wright: Ace Attorney – симулятор адвоката, вышедший для Game Boy Advance в октябре 2001-го. Когда старая гвардия из середины 1980-х в лице Ёсики Окамото и Норитаки Фунамидзу покинула Capcom в конце 2003-го, их место заняли Миками и Кэйдзи Инафунэ. Вот только Миками не планировал становиться лицом франшизы видеоигровых блокбастеров. Пока Инафунэ взбирался по карьерной лестнице внутри компании, продюсируя серии Mega Man и Onimusha, у Миками были другие намерения. Его не интересовала ни роль продюсера, ни роль бизнесмена. Своей главной задачей он всегда считал создание новых увлекательных игр.

В интервью еженедельнику Famitsu Миками поделился чувством отчуждения во время работы продюсером. «В какой-то момент мне хотелось покинуть Capcom, – рассказывал он. – Я присоединился к компании, чтобы что-то создавать. Мне казалось контрпродуктивным отходить от этой задачи. Не быть напрямую вовлеченным в процесс разработки… тяжело». Когда Миками сделал Resident Evil эксклюзивом GameCube, им двигали сугубо творческие мотивы. С точки зрения бизнеса уводить франшизу с PlayStation 2 было бессмысленно, но для Миками бизнес не находился на первом месте. Ему импонировал творческий подход Nintendo, а с Sony и Microsoft он был несогласен. Синдзи поступил так, как считал правильным: стал инициатором анонса линейки Capcom Five для GameCube в ноябре 2002 года. В то же время он выступил гейм-директором PN03, которую выпустили в марте 2003-го. Малоизвестный шутер особого успеха не снискал, но возможно, принес Миками больше удовольствия, чем он получал за все эти годы, ведь он руководил созданием игры, которая не относилась ни к Resident Evil, ни к Dino Crisis, ни вообще к жанру сурвайвал-хоррора. Из-за длительного отсутствия хитовых тайтлов Миками сложил с себя полномочия управляющего Production Studio 4, а затем загнал себя в кресло гейм-директора Resident Evil 4, чтобы спасти проект от катастрофы.

В конце 2004 года, когда состоялся анонс Resident Evil 4 для PlayStation 2, Миками чуть не ушел из Capcom в знак протеста. Он несколько лет обещал, что игра останется эксклюзивом GameCube и считал ситуацию унизительной. Порт для PlayStation 2 стал демонстрацией того, что Capcom, как и другие игровые студии, вела свой бизнес, чтобы зарабатывать, а с чувствами отдельно взятого творца в компании не очень-то и считались (даже притом что именно Миками и его Resident Evil спасли Capcom от банкротства восемью годами ранее). Несмотря на все проблемы, Миками оставался верным Capcom и надеялся остаться в компании, продолжая при этом работать над чем-то новым. Он договорился с высшим руководством, что закончит Resident Evil 4 взамен на возможность заниматься после этого оригинальными играми. Миками больше не планировал оказывать влияние на бизнес-решения Capcom и считал, что в компании хватало талантливых людей, способных руководить разработкой новых игр Resident Evil после релиза четвертой части.

Миками оставалось сделать для франшизы последнее: выбрать наследника, который подхватил бы творческое знамя. «Официально моим последним решением, повлиявшим на серию, стал выбор гейм-директора Resident Evil 5», – вспоминает Миками. Новую игру анонсировали в июле 2005-го для консолей PlayStation 3 и Xbox 360. «Окончательную версию Resident Evil 5 создал Ясухиро Анпо. На самом деле я выбрал на эту роль другого человека, но оказалось, что мой кандидат не вполне подходил для этой работы, и Анпо взял бразды правления в свои руки».

Resident Evil 4 вышла в январе 2005-го и подвела черту под участием Миками в играх франшизы (к созданию Deadly Silence он уже не имел отношения). Прошло больше десяти лет с того момента, как его тогдашний начальник Токуро Фудзивара позвал Миками в переговорную, чтобы обсудить создание новой хоррор-игры, которая стала бы наследницей Sweet Home. Карьеру Миками сопровождали взлеты и падения, но он отменно выполнял свою работу. Какие бы испытания ни ждали его дальше, Синдзи навечно вписал свое имя в историю Resident Evil.

Рождение и смерть Clover Studio

1 июля 2004 года Capcom объявила о создании новой дочерней компании-разработчика под названием Clover Studio. В пресс-релизе ее описывали как «независимую студию, основанную Capcom Japan», а продюсера Ацуси Инабу назвали ее президентом и исполнительным директором. Среди прочих громких имен под крылом новой студии оказались Хидэки Камия и Синдзи Миками, который перешел в Clover из Production Studio 4 после завершения работы над Resident Evil 4. Другими заметными сотрудниками компании были Хироки Като и Масааки Ямада. Прежде всего Capcom стремилась сделать Clover студией, создающей новые оригинальные франшизы, в противовес своим внутренним студиям, которые фокусировались на развитии уже известных серий вроде Resident Evil и Street Fighter.

Первым проектом Clover стал порт Viewtiful Joe Хидэки Камии для PlayStation 2 с дополнительным контентом. Вышедшая годом ранее версия для GameCube не показала впечатляющих продаж, но получила крайне положительные отзывы. Сиквел Viewtiful Joe 2 студия Clover разрабатывала уже одновременно для GameCube и PlayStation 2. Позже в производство запустили Viewtiful Joe: Red Hot Rumble для GameCube и PSP, а также Viewtiful Joe: Double Trouble! для Nintendo DS. Кроме игр этой франшизы, Clover разрабатывала два оригинальных проекта: Okami и God Hand. Последняя была детищем Миками.

Если God Hand и игры серии Viewtiful Joe считались низкобюджетными проектами, от которых не ждали многого, то производство Okami от Хидэки Камии поддерживали куда сильнее. Это была приключенческая экшен-игра для PlayStation 2 с множеством мотивов из древнеяпонской культуры и яркой графикой с селшейдингом. Геймеры заметили сходство Okami с серией The Legend of Zelda от Nintendo. В надежде создать хит Камия вложил в разработку Okami много времени и ресурсов студии Clover. К моменту релиза в апреле 2006-го проект стал самой дорогой в производстве игрой Capcom, значительно превышавшей по бюджету все, что компания делала до этого. Okami получилась долгой и масштабной, для ее первого прохождения требовались десятки часов.

В обзорах игру очень сильно хвалили, закрепив репутацию Камии как создателя качественных игр. И все же, к сожалению, продажи даже не приблизились к показателю, который мог бы окупить вложения Capcom. Цифры настолько разочаровывали, что один из бывших сотрудников Capcom заявил в 2006 году, что на создание Okami «просрали кучу денег». У Камии случались неудачи и ранее, в частности с Resident Evil 1.5, но коммерческий провал Okami стоял особняком. Руководство Capcom болезненно переживало неудачу. Clover основали как квазинезависимую студию. Это позволяло Capcom сохранить талантливых творцов без необходимости заставлять их работать над уже устоявшимися франшизами. Но теперь у руководства возникли серьезные вопросы по поводу оправданности такого решения.

После Okami Clover разработала всего одну игру – beat 'em up God Hand от Миками для PlayStation 2. По сути, это была вторая PN03: игра с акцентом на экшен-геймплее со скромной графикой и без большого внимания к сюжету. Она вышла в сентябре 2006-го, не потребовала большого бюджета на создание, но плохо продавалась, а мнения критиков на ее счет разделились.

После God Hand в руководстве Capcom решили, что с них хватит. Увидев, что лишь малая доля вложений в уникальные проекты отбивается, издатель решил перекрыть студии Clover Studio кислород. Публично в Capcom заявили, что студию закрыли с целью «улучшить производственную структуру», подразумевая, что интегрировать Clover в Capcom будет выгоднее, чем поддерживать работу независимой студии. В этом была доля правды. Руководство Capcom надеялось, что таланты из Clover вернутся в стан внутренних студий компании и продолжат работу над существующими франшизами. Однако Миками всеми силами хотел избежать подобной судьбы. Он не видел для себя будущего в работе над очередной Resident Evil. Другие сотрудники, включая Камию, чувствовали то же самое. Их желание создавать что-то оригинальное было слишком велико, чтобы сдаться, поэтому Миками, Камия, Инаба, Като и ряд других разработчиков подали в отставку, оставив Capcom в прошлом. Юридический процесс закрытия Clover Studio закончился в марте 2007 года и положил конец путешествию длиной в три года, которое привело к массовому исходу талантливых творцов из Capcom.

После Capcom: Platinum Games и Tango Gameworks

После бесцеремонного закрытия Clover Studio и ухода лидеров ее команды из Capcom на поиски новых испытаний в игровой индустрии Синдзи Миками, Ацуси Инаба и Хидэки Камия основали новую компанию Seeds Inc. Тем временем бывший продюсер Production Studio 3 Тацуя Минами покинул Capcom, чтобы открыть собственное предприятие Odd Inc. Вдобавок Миками основал компанию Straight Story, для того чтобы работать независимо в роли консультанта других игровых студий.

В 2007 году Миками, Камия, Инаба и Минами Решили объединить Seeds Inc. с Odd Inc. и открыли в Осаке PlatinumGames Inc., аутсорсинговую фирму, направленную на разработку высококачественных оригинальных игр сродни тем, благодаря которым стали известны ее создатели. Минами стал президентом компании, Камия выступал гейм-директором, а Инаба – продюсером. Миками предпочел ограничиться ролью «особого сотрудника», чтобы сохранить свою независимость.

PlatinumGames была готова работать с любым издателем, который мог бы профинансировать новые проекты. Первую крупную сделку заключили с компанией Sega, для которой PlatinumGames разработала несколько хитовых игр, включая созданную под начальством Камии в 2009 году Bayonetta – слэшер, вдохновленный Devil May Cry. Официально не входивший в штат PlatinumGames Миками создал шутер от третьего лица Vanquish, вышедший в 2010-м. В 2020 году PlatinumGames продолжает разрабатывать игры для разных издателей, в числе которых Nintendo и Square Enix.

После релиза Vanquish Миками переехал из Осаки в Токио, где вместе с двенадцатью единомышленниками основал новую независимую игровую студию Tango K. K. Синдзи надеялся, что сможет продолжить создавать инновационные и оригинальные проекты, а также взрастить новое поколение молодых разработчиков игр. В большинстве инициатив изначальный успех компании зависит от возможности найти надежное финансирование. PlatinumGames на раннем этапе заключила соглашение с Sega, но Tango пришлось сложнее. В интервью Polygon в 2014 году Миками признался, что первые финансовые трудности настигли Tango почти с момента основания. К счастью для него, приобрести студию согласилась ZeniMax Media Inc. – владелец известного американского разработчика Bethesda Soft works. «У нас были проблемы с финансированием до тех пор, пока на горизонте не появилась Bethesda», – говорил Миками. Tango K. K. переименовали в Tango Gameworks и сделали дочерней компанией ZeniMax. Что иронично, следующим проектом Миками стала The Evil Within (известная в Японии как Psycho Break) – вышедший в 2014 году оригинальный сурвайвал-хоррор, напоминающий Resident Evil 4. Затем последовал сиквел The Evil Within 2, спродюсированный Миками и разработанный под начальством американского гейм-дизайнера Джона Йоханаса – еще одного молодого творца, которого Миками направлял так же, как Камию почти двумя десятилетиями ранее. На 2020 год Миками по-прежнему находится в Tango Gameworks и работает над экшен-игрой GhostWire: Tokyo.

Новая эра Resident Evil

Первые двенадцать лет истории Resident Evil, с 1994 по 2006 год, стали для всех, кто работал над серией, американскими горками. Все началось с того, что Токуро Фудзивара не захотел отказываться от своей мечты о возвращении Sweet Home и выделении хоррор-игр в отдельный жанр. Capcom, пережившая финансовые потрясения в середине 1990-х годов, оказалась на грани банкротства. 22 марта 1996 года вышла Resident Evil, получила положительные отзывы и неожиданно хорошо продавалась. Успех оригинальной игры стал возможен благодаря усилиям ее разработчиков, в том числе Фудзивары, Ёсики Окамото, Синдзи Миками, Хидэки Камии, Хироки Като и Кадзухиро Аоямы. Каждый из этих творцов позже решил двигаться дальше, и у каждого была на то своя причина, но их наследие не забыто как внутри, так и за пределами Capcom.

На этом я хотел бы завершить свою книгу. В 2006 году первые создатели серии начали покидать Capcom, из-за чего франшиза следующие четырнадцать лет пошла совершенно иным путем. На волне успеха Resident Evil 4 Capcom в эту вторую для серии эпоху выпустила несколько преемников четвертой части почти для каждой основной консоли с разной степенью успеха на рынке и среди критиков. Франшизой управляют как новые, так и знакомые лица, и им постоянно приходится сталкиваться с неожиданными проблемами в вечно растущей игровой индустрии. Спустя почти четверть века после выхода оригинальной Resident Evil серия продолжает пугать и радовать геймеров по всему миру.

Самые приятные чувства при тщательном ведении хроники первого десятилетия истории Resident Evil я испытывал, взаимодействуя с разработчиками оригинальной игры. Они перестали быть именами в финальных титрах или гостями интервью на игровых веб-сайтах. Они стали важными для меня лично людьми, даже несмотря на то, что мы с ними не родственники и даже не друзья. Для меня было честью вновь пережить опыт команды Resident Evil, услышать, во что с течением времени превратилась их страсть (или безразличие). Я хочу поблагодарить их всех за то, что они поделились своими воспоминаниями со мной и с остальной частью сообщества поклонников Resident Evil.

И еще кое-что…[36]

Преемственность поколений

История разработки Resident Evil началась в конце 1993 года и преследовала определенную цель: создание нового игрового жанра. Формально Resident Evil – не первая хоррор-игра, однако ей удалось стать пионером сурвайвал-хоррора. В течение следующих восьми лет Capcom отточила формулу успеха и преуспела с ней, выпустив четыре прямых продолжения, ремейк и множество спин-оффов, которые в итоге привели к полному переосмыслению сурвайвал-хоррора (или даже к отказу от всех его основных постулатов) в январе 2005-го с выходом Resident Evil 4. Даже если не вникать во всю подноготную развития серии, Resident Evil 4 стала достойным и торжественным завершением первого десятилетия франшизы.

Следующая эпоха Resident Evil длилась с 2006-го по 2016 год, нынешняя же эра серии началась в 2016-м (захватывая конец предыдущей). Второй этап развития франшизы сильно отличался от первого: если в 1996-м Capcom гадала, добьется ли успехов оригинальная Resident Evil, то в 2006-й компания вошла на волне успеха Resident Evil 4. Несмотря на уход Синдзи Миками, Capcom испытывала уверенность в своем вновь ожившем бренде.

На тот момент игровая индустрия переходила от Play-Station 2, GameCube и Xbox к Xbox 360 (вышла в ноябре 2005-го), PlayStation 3 и к Nintendo Wii (обе вышли в ноябре 2006 года). Консоли от Microsoft и от Sony технически превосходили предшественниц, знаменуя своим появлением так называемую HD-эру, или эру высокого разрешения. Xbox 360 и PlayStation 3 выдавали детализированную картинку в разрешении 720p и выше, что значительно выделялось на фоне типичных для предыдущего поколения разрешений 240p и 480p. Это позволяло новым устройствам поддерживать работу с большими телевизорами с плоскими экранами, которые начали массово появляться в середине 2000-х. PlayStation 3 также стала первой в истории игровой системой с поддержкой дисков высокой емкости Blu-Ray.

XBOX 360 И PLAYSTATION 3 ВЫДАВАЛИ ДЕТАЛИЗИРОВАННУЮ КАРТИНКУ В РАЗРЕШЕНИИ 720P И ВЫШЕ, ЧТО ЗНАЧИТЕЛЬНО ВЫДЕЛЯЛОСЬ НА ФОНЕ ТИПИЧНЫХ ДЛЯ ПРЕДЫДУЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ РАЗРЕШЕНИЙ 240P И 480P.

Resident Evil 5 (работой над ней Capcom занялась в начале 2005-го) стала первой частью серии, которая воспользовалась преимуществами новых технологий и щеголяла картинкой высокого разрешения. Главные трудности разработки игр для Xbox 360 и PlayStation 3 были связаны с бюджетом и человеческими ресурсами. Так, для создания Resident Evil 5 потребовалось больше трех лет напряженной работы. Вдобавок Xbox 360 и PlayStation 3 стоили гораздо дороже предшественниц. Sony чаще остальных критиковали за стоимость ее консоли, которая на старте составляла $499. Для сравнения, за Xbox 360 просили $299. Хотя обе консоли изначально продавали в убыток, учитывая затраты на их производство, привлекательный ценник Xbox 360 привел к тому, что большую часть поколения Microsoft обгоняла Sony по продажам. Это радикально изменило сложившуюся ранее систему координат, в которой PlayStation 2 коммерчески превосходила оригинальную Xbox.

Resident Evil на Nintendo Wii

В то же время планы Nintendo кардинально отличались от планов конкурентов. Ее новая консоль Wii, изначально носившая кодовое название Revolution, не гналась за техническими новшествами, а сосредоточилась на технологиях, которые уже были доступны на GameCube. Nintendo также представила Wii Remote, контроллер, похожий на пульт от телевизора, который позволял игрокам осуществлять управление движением рук и курсором вместо традиционных кнопок на геймпадах консолей Microsoft и Sony. Анонс Wii встретили со скепсисом как представители индустрии, так и фанаты Nintendo, однако консоль стала хитом с самого начала продаж, и ее в течение двух лет сметали с прилавков магазинов. Успех Wii стал возможен благодаря доступной цене в $249, играм вроде Wii Sports, а также погоней Nintendo за аудиторией, состоящей не только из молодых игроков мужского пола, но и женщин и людей старшего возраста – развитие стратегии, которой компания придерживалась с выхода Nintendo DS в 2004 году.

Wii получила свою часть Resident Evil на раннем этапе жизни консоли. Весной 2007-го Capcom анонсировала Resident Evil 4 Wii edition, улучшенную версию игры с поддержкой прицеливания при помощи Wii Remote, в которую планировали добавить контент, который ранее был эксклюзивным для версий на PlayStation 2 и PC. Resident Evil 4 Wii edition вышла в мае 2007-го, а ее прием и продажи сильно превзошли ожидания: игроки с одобрением встретили управление с помощью Wii Remote и оценили интуитивно понятное прицеливание. Многие до сих пор предпочитают Resident Evil 4 в версии для Nintendo Wii из-за удобного управления, игре поставили 91 балл на Metacritic. Интересно, что Resident Evil 4 Wii edition задумывалась как проект, которому лишь предстояло нащупать потенциал франшизы на Wii.

На E3 2006 еще до выхода Wii Capcom сообщила о разработке игры под названием Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Некоторые детали стали известны ближе к концу года: игра должна была пересказать события ранних частей серии и проходить с видом от первого лица, как спин-оффы из подсерии Survivor (Resident Evil Survivor, Resident Evil Survivor 2: CODE: Veronica и Resident Evil: Dead Aim). Тем не менее Resident Evil: The Umbrella Chronicles отличалась от Survivor, представляя собой рельсовый шутер, в котором игрокам требовалось только целиться и стрелять, в то время как камера двигалась по заданному маршруту.

Весной 2007-го издание Weekly Famitsu раскрыло, что игра будет пересказывать события Resident Evil Zero, Resident Evil и Resident Evil 3: Nemesis, а также содержать абсолютно новые эпизоды (действие которых происходит в 2003 году) и повествовать об истории падения корпорации «Амбрелла», случившегося перед событиями Resident Evil 4. Отмечалось, что в игре появится и новый контент, связанный с Альбертом Вескером.

Resident Evil: The Umbrella Chronicles перешла к Cavia, сторонней команде японских разработчиков, ранее работавшей над Dead Aim. Для спин-оффа с достаточно низким бюджетом и ассетами из предыдущих игр Resident Evil: The Umbrella Chronicles неплохо приняли. В интервью для Weekly Famitsu продюсер Масатика Кавата признался, что Resident Evil: The Umbrella Chronicles изначально задумывалась как игра с видом от третьего лица, как в Resident Evil 4, однако в итоге выбор сделали в пользу рельсового шутера. «Игрокам на Wii нравится простота», – говорил Кавата, объясняя намерения Nintendo сделать Wii более доступной платформой для тех, кому традиционные видеоигры кажутся сложными. Некоторые из поклонников Nintendo подняли шум после этого заявления, обвиняя Capcom в выборе менее интересной концепции игры. На Metacritic Resident Evil: The Umbrella Chronicles оценили в 75 баллов.

Resident Evil: The Umbrella Chronicles вышла в ноябре 2007 года. Ее вместе с Resident Evil 4 Wii edition приняли гораздо лучше, чем на то рассчитывала Capcom. Продажи Resident Evil 4 Wii edition составили более двух миллионов копий, в то время как Resident Evil: The Umbrella Chronicles разошлась тиражом в 1,3 миллиона экземпляров – внушительная цифра, принимая во внимание жанр игры и невысокий бюджет на разработку. Вместе же оба проекта доказали, что серия Resident Evil может быть успешной и на Wii. В 2008-м Capcom пополнила каталог доступных на Wii тайтлов практически неизменными портами Resident Evil Zero и ремейка Resident Evil.

В марте 2009-го Capcom анонсировала последнюю для Wii часть Resident Evil. Она носила название Resident Evil: The Darkside Chronicles и стала прямым продолжением Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Разработкой снова занималась Cavia, и свежая игра превосходила предшественницу в технологическом плане. Resident Evil: The Darkside Chronicles заполняла сюжетные пробелы Resident Evil: The Umbrella Chronicles, пересказывая события Resident Evil 2 и Resident Evil CODE: Veronica. Игра содержала новый сценарий с Леоном С. Кеннеди и Джеком Краузером в главных ролях. Историю в нем связали с событиями Resident Evil 4.

Самым большим изменением Resident Evil: The Darkside Chronicles стал прием с «найденной пленкой», который использовался в фильмах вроде «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света» и «Монстро». Действие Resident Evil: The Darkside Chronicles будто снято на «трясущуюся камеру», имитирующую присутствие в зоне боевых действий. Вот только интересный творческий штрих часто дезориентировал игроков, чувствительных к резким движениям на экране. Появившись в продаже в ноябре 2009-го, Resident Evil: The Darkside Chronicles получила на Metacritic те же 75 баллов, что и ее предшественница. Так как аудитория Wii порядком устала от рельсовых шутеров, Resident Evil: The Darkside Chronicles продавалась хуже, и количество купленных копий не превысило миллиона. Таким разочаровывающим оказался финал истории Resident Evil на Wii.

Расовый скандал и возвращение онлайна

Resident Evil 5 впервые представили публике в июле 2005 года в трейлере с безымянным героем-мужчиной в главной роли. Следующий трейлер, показанный на E3 в июле 2007-го, раскрывал, что этим героем был Крис Редфилд, занимающийся исследованием африканской деревни, которую наводнили агрессивные существа, похожие на Ганадо из Resident Evil 4. Трейлер стал причиной скандала, ведь в нем белый мужчина убивал чернокожих. Возникали опасения, что в игре будут некорректно использовать образы людей с темным цветом кожи.

Год спустя на E3 2008 Capcom объявила, что наравне с Крисом главной героиней станет Шева Аломар – первая в истории серии чернокожая протагонистка. Ходили слухи, что таким образом компания отвечала на критику, вызванную первым трейлером, однако Capcom настаивала на том, что Шева с самого начала задумывалась одним из персонажей части. Негативная реакция понемногу сошла на нет, и в марте 2009 года Resident Evil 5 вышла на Xbox 360 и PlayStation 3 – новая игра серии впервые появилась на нескольких платформах одновременно.

Resident Evil 5 срежиссировали Ясухиро Анпо и Кэнъити Уэда. Геймплейно релиз практически не отличался от предыдущей части, однако в нем впервые со времен двух Outbreak появилась возможность кооперативного прохождения по сети. С помощью сервисов Xbox Live и PlayStation Network геймеры могли объединяться с друзьями или со случайными людьми для совместного прохождения кампании. Большая часть событий Resident Evil 5 происходила при свете дня, а наличие компаньона снимало с некоторых игроков чувство тревоги и напряжения, еще дальше уводя игру от хоррор-истоков серии.

Resident Evil 5 получила хорошую критику, хотя игру приняли не так же тепло, как Resident Evil 4. Разойдясь в марте 2009-го в количестве 4,4 миллиона экземпляров, Resident Evil 5 побила все существовавшие ранее рекорды продаж. Стало очевидно, что видеоигры пользуются большей популярностью, чем когда-либо прежде. И по сей день Resident Evil 5 продолжает продаваться: по состоянию на март 2021 года разошлось уже 7,8 миллиона копий. Игра оставалась самой популярной частью серии до тех пор, пока в 2019 году ее не обошла Resident Evil 7 Biohazard.

В феврале 2010-го Capcom выпустила обновленную версию игры под названием Resident Evil 5: Gold Edition, в которую добавили две главы с Джилл Валентайн, а также управление при помощи моушен-контроллеров в версии для PlayStation 3. Этот релиз разошелся тиражом в 2,3 миллиона копий. Таким образом, Resident Evil 5 стала первой игрой серии, чьи суммарные продажи превысили десять миллионов экземпляров.

HD-ремастеры

В промежутке между релизами Resident Evil 5 в 2009-м и Resident Evil 6 в 2012-м Capcom решила портировать на Xbox 360 и PlayStation 3 выходившие ранее ремастеры старых частей, обеспечив их поддержкой высокого разрешения. Двумя первыми перевыпущенными играми стали Resident Evil CODE: Veronica X HD и Resident Evil 4 HD, обе увидели свет в сентябре 2011-го. Время выхода этих портов совпало с пятнадцатой годовщиной, которую серия отметила 22 марта 2011 года. В том же году Resident Evil 4 стала самой продаваемой игрой для PlayStation 3 в PlayStation Store.

В июне 2012-го Capcom выпустила на PlayStation 3 порты Resident Evil: The Umbrella Chronicles и Resident Evil: The Darkside Chronicles, ранее эксклюзивных для Nintendo Wii. В них добавили поддержку моушен-контроллера PlayStation Move, а разрешение увеличили до 720p для HD-телевизоров.

The Mercenaries 3D и Revelations

Несмотря на то что Resident Evil 5 пользовалась самым высоким в серии на тот момент коммерческим спросом, ее ругали за недостаток изобретательности и оригинальности уровня Resident Evil 4. Часть аудитории даже заявляла, что конкурирующие игры вроде Dead Space и BioShock были гораздо более увлекательными. В результате следующие несколько лет Capcom выясняла, каким изменениям можно подвергнуть игру.

Первой попыткой стала Resident Evil: The Mercenaries 3D, вышедшая на Nintendo 3DS в мае 2011-го. 3DS, представленная на E3 2010, стала последовательницей Nintendo DS, в которую добавили возможность вывода стереоскопического 3D-изображения. Resident Evil: The Mercenaries 3D начиналась как внутренний проект Capcom по проверке возможностей 3DS на тестовой сборке Resident Evil 5. Новинка не имела сюжетной составляющей, вместо этого предлагая геймерам мини-игру по мотивам Resident Evil 4 и Resident Evil 5 на портативном устройстве. Новая часть серии пользовалась умеренным успехом, продавшись в 2011 году в количестве более 400 тысяч копий.

Следующим экспериментом Capcom стала Resident Evil: Revelations, также вышедшая на Nintendo 3DS. Постановщиком игры стал Коси Наканиси, а продюсировал проект Масатика Кавата. События новой части происходили в промежутке между историями Resident Evil 4 и Resident Evil 5. Главными действующими лицами стали Джилл Валентайн и Крис Редфилд, вместе с абсолютно новыми для серии персонажами они расследовали обстоятельства вспышки вируса на борту круизного лайнера. Resident Evil: Revelations сохраняла закрепленную за плечом игрока камеру, которую ранее использовали в Resident Evil 4 и Resident Evil 5, однако геймплей игры постепенно возвращался к корням: неторопливому исследованиию окружения. Resident Evil: Revelations вышла в январе 2012-го и показала средние результаты с коммерческой точки зрения, продавшись в количестве более миллиона копий и получив оценку в 82 балла на Metacritic.

Operation Raccoon City: первая трехмерная Resident Evil от западных разработчиков

В то время как эксперименты Capcom на Nintendo 3DS возвращали серию к геймплею классических частей, в разработке для PlayStation 3, Xbox 360 и PC находилась еще одна игра, которая должна была предложить свежий взгляд на историю Resident Evil. Речь идет о Resident Evil: Operation Raccoon City. Этот релиз задумывался как ответ на мнения, согласно которым Resident Evil 5 пала жертвой консервативности японского издателя, и серии требовалась изобретательность западных разработчиков.

За разработку Resident Evil: Operation Raccoon City отвечала ванкуверская команда Slant Six Studios, ранее выпустившая серию шутеров SOCOM. Уже из названия понятно, что местом действия в этой части становится Раккун-Сити, однако события происходят в альтернативной реальности, в которой игрок управляет одним из нескольких агентов «Амбреллы», прибывших в город, чтобы уничтожить доказательства связи корпорации с распространением вируса. Реклама игры акцентировалась на возможности убить Леона С. Кеннеди.

Появившись в продаже в марте 2012-го, Resident Evil: Operation Raccoon City подверглась жесткой критике и получила оценку в 52 балла на Metacritic за технические изъяны, недостаточную проработанность сюжета и другие проблемы, связанные с качеством конечного продукта. Однако вопреки всему игра разошлась тиражом в 2,5 миллиона копий и стала для Capcom коммерчески успешной. Resident Evil: Operation Raccoon City получила дополнительную кампанию, вышедшую уже после релиза в виде DLC, но была быстро заброшена. Slant Six Studios прекратила свое существование в 2013 году.

Колоссальный промах: Resident Evil 6

В ответ на смешанную критику Resident Evil 5 Capcom поручила разработку следующей части команде под новым руководством. Resident Evil 6, за постановку которой отвечал Хироюки Кобаяси, оставила за бортом практически все, с чем до сих пор ассоциировалась серия, и превратилась в шутер с обилием экшен-сцен и малым количеством хоррора. Игра включала в себя четыре сценария и стала первой частью, в которой можно было поиграть за Леона С. Кеннеди и Криса Редфилда. Помимо них, игроки также встречались с Адой Вонг, Шерри Биркин и сыном Альберта Вескера Джейком Мюллером.

Несмотря на огромный бюджет, релиз игры встретили шквалом критики, а ожидания от продаж не оправдались. Многие ругали Resident Evil 6 за отсутствие целостности, ломающие игровой процесс баги, раздутую и поверхностно прописанную кампанию, пробивавшую дно вместо того, чтобы поднимать планку.

Capcom рассчитывала, что игра стартует с семи миллионов отгруженных копий, что стало бы новым рекордом для компании, однако продажи в первые дни составили всего лишь 4,5 миллиона. Оценки на Metacritic в 67 баллов у версии для Xbox 360 и в 74 балла у релиза для PlayStation 3 по состоянию на 2021 год являются самыми низкими среди всех основных частей серии. Критика и коммерческий провал Resident Evil 6 шокировали Capcom и заставили компанию глобально пересмотреть свои планы на следующую часть. Лишь спустя год исследований и экспериментов в Capcom смогли определиться с направлением, в котором предстояло двигаться серии.

Очередная смена поколений

Начиная с 2011 года на свет появились еще несколько игровых систем, для каждой из которых выходили игры серии Resident Evil. В феврале 2011-го Nintendo выпустила 3DS. В декабре того же года Sony представила PlayStation Vita, преемницу PSP, которую, однако, сопровождала слабая поддержка и ужасные продажи. Производство консоли прекратили в марте 2019-го.

В ноябре 2012-го вышла HD-преемница Wii под названием Wii U. Nintendo попыталась разнообразить игровой опыт с помощью контроллера, совмещенного с планшетом, однако публика осталась незаинтересованной. Wii U стала самой непопулярной консолью из тех, что когда-либо выпускала компания. Следующей попыткой Nintendo стал выход в марте 2017-го Nintendo Switch – консоли, которая могла работать как в портативном режиме, так и с подключением к телевизору. Switch ждали небывалый успех и прекрасные продажи, особенно заметные на фоне отвратительного спроса на Wii U.

В то же время в ноябре 2013-го у Sony и Microsoft вышли PlayStation 4 и Xbox One. Обе консоли оказались успешнее Wii U. При этом PlayStation стала лидером рынка благодаря грубым ошибкам Microsoft, упустившей популярность Xbox 360. По состоянию на 2021 год продажи PlayStation 4 были как минимум в два раза выше продаж Xbox One.

Нужно больше ремастеров

На волне изменений, происходивших в индустрии в 2012 и 2013 годах, Capcom попыталась оправиться от ущерба, нанесенного ей Resident Evil 6, перевыпустив предыдущие части. В мае 2013-го на PlayStation 3, Xbox 360, PC и Wii U вышла Resident Evil: Revelations. Игра оказалась крайне успешной, особенно на домашних консолях, – для них она разошлась в количестве 2,1 миллиона копий. В Capcom поняли, что им стоит делать меньший упор на экшен и сфокусироваться на хорроре. В 2017 году вышли порты Resident Evil: Revelations для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

В CAPCOM ПОНЯЛИ, ЧТО ИМ СТОИТ ДЕЛАТЬ МЕНЬШИЙ УПОР НА ЭКШЕН И СФОКУСИРОВАТЬСЯ НА ХОРРОРЕ.

В ноябре 2014-го Capcom выпустила ремастеры ремейка Resident Evil для HD-консолей и PC. В Resident Evil HD Remaster добавили улучшенное управление и визуальные эффекты. Несмотря на то что геймплейная формула игры отсылала к частям, вышедшим до Resident Evil 4, и когда-то была признана устаревшей, перевыпуск получился успешным, установив новые рекорды продаж в онлайн-магазине Sony PlayStation Network. По состоянию на март 2021-го Resident Evil HD Remaster разошлась в количестве трех миллионов копий на PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. Версия для Nintendo Switch появилась в мае 2019-го.

В 2016 году Capcom отметила двадцатилетие серии, портировав еще несколько игр. В январе вышла Resident Evil 0 HD Remaster, в которой появились визуальные эффекты высокого разрешения и небольшие геймплейные улучшения. К марту 2021 игра продалась на PlayStation 3, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One и PC в количестве 2,9 миллиона копий. Версия для Nintendo Switch увидела свет в мае 2019-го.

В марте 2016-го Capcom портировала Resident Evil 6 на PlayStation 4 и Xbox One. Запуск Resident Evil 5 для этих платформ состоялся в июне того же года, а Resident Evil 4 вышла в сентябре. Релизы могли похвастаться HD-картинкой в 1080p и небольшими улучшениями, а продажи каждого из них на март 2021-го составили более двух миллионов копий. Все эти части портировали на Nintendo Switch в 2019-м.

Пугающая эпизодичность: Resident Evil: Revelations 2 и Umbrella Corps

Успех Resident Evil: Revelations подготовил почву для выхода продолжения под названием Resident Evil: Revelations 2. Изначально игра не должна была иметь отношения к Resident Evil, но Capcom приняла решение сделать ее частью серии. События Resident Evil: Revelations 2 происходят в промежутке между Resident Evil 5 и Resident Evil 6. Главными героями становятся Барри Бертон и Клэр Редфилд, а также дочь Барри Мойра и Наталия Корда, таинственная девочка, застрявшая на острове, на котором проводились эксперименты с вирусами. Антагонистом же стала связанная с Альбертом ученая Алекс Вескер.

Продюсировал Resident Evil: Revelations 2 Мититеру Окабе, а гейм-директором стал Ясухиро Анпо. Релиз выдался уникальным, поскольку игра, стартовав в феврале 2015-го, оказалась разбита на эпизоды и распространялась исключительно в цифровом виде. Каждый из четырех эпизодов разделили на две части: в первой действующими лицами значились Клэр и Мойра, а во второй – Барри и Наталия. В марте состоялся релиз полной версии игры на физических носителях для PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. В сентябре 2015-го Capcom совместно с Sony портировали Resident Evil: Revelations 2 на PlayStation Vita, а в ноябре 2017-го состоялся релиз на Nintendo Switch. Для Capcom Resident Evil: Revelations 2 стала успехом, продавшись к марту 2021 года в количестве 2,7 миллиона копий. Игра имеет оценку в 75 баллов на Metacritic, что существенно выше оценок Resident Evil 6.

В июле 2016 вышла Umbrella Corps (в Японии игра известна как Biohazard: Umbrella Corps), мультиплеерный шутер-спин-офф, созданный молодой командой под крылом Capcom на движке Unity. Выпущенная для PlayStation 4 и PC Umbrella Corps подверглась резкой критике за скучный геймплей и отсутствие значимости для серии и заработала всего 38 баллов на Metacritic.

Ужас от первого лица: Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil: Revelations и Resident Evil HD Remaster, вышедшие после Resident Evil 6, наглядно продемонстрировали Capcom, что фанаты лучше отзываются об играх, сфокусированных на хорроре, нежели о частях с упором на экшен. В 2013 году компания еще не определилась с будущим серии, поэтому CEO Кендзо Цудзимото попросил Дзюна Такэути решить проблемы Resident Evil и снова поставить серию на ноги.

Такэути опросил людей, работавших над Resident Evil ранее, после чего принял решение сделать Resident Evil 7: Biohazard (название, которое в итоге стало финальным) хоррором с видом от первого лица и акцентом на решении загадок и исследовании замкнутых локаций – совсем как в играх серии до выхода Resident Evil 4. История новой части должна была стоять особняком и не иметь отношения к событиям Resident Evil 6 и предыдущих игр.

Это решение ознаменовало конец второй эпохи франшизы Resident Evil и стало началом третьей.

К этому времени Capcom закончила первую итерацию разработки нового игрового движка RE Engine (расшифровывается как Reach for the Moon Engine), на котором должна была работать Resident Evil 7: Biohazard. В Capcom также начали использовать фотограмметрию – сканирование реальных объектов для загрузки в программу графического моделирования, которое создает на основе этих данных детализированные визуальные ассеты. Вместо привычных для серии Криса Редфилда, Джилл Валентайн и Леона С. Кеннеди в Resident Evil 7: Biohazard появился абсолютно новый протагонист: Итан Уинтерс.

Resident Evil 7: Biohazard представили на E3 в июне 2016-го, и игра вызвала шок у геймеров по всему миру. В тот же день вышло демо под названием Beginning Hour, позволившее публике ознакомиться с новым направлением франшизы. Resident Evil 7: Biohazard стала первой игрой серии, выпущенной исключительно для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Она использовала технические возможности этих платформ, а также их промежуточных версий в виде PlayStation 4 Pro и Xbox One X, благодаря чему могла работать в разрешении выше 1080p (к примеру, на Xbox One X разрешение картинки составляло 4K). На PlayStation 4 Resident Evil 7: Biohazard поддерживала PlayStation VR, что позволило геймерам еще сильнее погрузиться в мир игры с помощью шлема виртуальной реальности.

Релиз состоялся в январе 2017-го спустя более трех лет разработки. Несмотря на сомнительную историю серии на поприще игр с видом от первого лица, Resident Evil 7: Biohazard ждал огромный успех. Продажи на старте не стали масштабными, однако со временем фанаты игру полюбили. Resident Evil 7: Biohazard может похвастаться 86 баллами на Metacritic – серьезный шаг вперед по сравнению с Resident Evil 6. К марту 2021 года игра находится в статусе самой продаваемой части серии Resident Evil, разойдясь в количестве девяти миллионов копий. К Resident Evil 7: Biohazard вышло несколько дополнений, кроме того, игра получила переиздание Resident Evil 7: Biohazard Gold Edition. Дополнения представили новые игровые кампании, в числе которых значился короткий сюжет Not a Hero с Крисом Редфилдом в главной роли.

Призраки прошлого: ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3

В августе 2015-го, считаные месяцы спустя после успеха Resident Evil HD Remaster и Resident Evil: Revelations 2, Ёсиаки Хирабаяси, ранее выступавший продюсером Resident Evil 6, выпустил видео на YouTube, в котором расстегивал жилетку, демонстрируя надпись WE DO IT, и тем самым анонсировал разработку долгожданного ремейка Resident Evil 2. Хирабаяси не сообщал подробностей, однако посоветовал фанатам ждать релиза.

Почти три года спустя ремейк Resident Evil 2 представили на E3 2018. Resident Evil 2 вернулась с реалистичными визуальными эффектами (заслуга RE Engine), а также геймплеем с камерой из-за плеча героя, позаимствованным из Resident Evil 4. Гейм-директорами игры стали Ясухиро Анпо и Кадзунори Кадои, а продюсерами проекта значились Хирабаяси и Цуёси Канда. Ремейк появился на PC, PlayStation 4 и Xbox One в январе 2019-го, спустя почти 21 год после выхода оригинальной игры. Новая Resident Evil 2 заимствовала многие хоррор-элементы у Resident Evil 7: Biohazard и уважительно использовала исходный материал оригинала, в то же время осовременивая игровой процесс для нынешнего поколения игроков. Ремейк Resident Evil 2 заработал 91 балл на Metacritic – самая высокая оценка части франшизы со времен Resident Evil 4. К марту 2021 года продажи Resident Evil 2 составили 8,1 миллиона копий, что делает ее самой быстро раскупаемой игрой серии.

В декабре 2020-го Capcom анонсировала ремейк Resident Evil 3: Nemesis. Компании удалось параллельно заниматься третьей частью, а также Resident Evil 7: Biohazard и ремейком Resident Evil 2, благодаря тому, что разработку поручили M-TWO. Эту студию основал в 2016 году Тацуя Минами, бывший исполнительный директор PlatinumGames, а ранее продюсер Resident Evil Zero и некоторых других спин-оффов серии. Гейм-директором стал Киёхико Саката, а сам ремейк, под капотом которого билось сердце RE Engine, повторял ключевые моменты оригинальной игры. Однако на сей раз масштабы изменений были куда внушительнее, поскольку ремейк Resident Evil 3 значительно расходился с событиями первоисточника: по сути, его с оригиналом объединял лишь город Раккун-Сити. Из игры исчезли возможности выбора в кат-сценах, головоломки с элементами случайности и ключевые локации вроде часовой башни, парка и Завода Смерти. Из концовки даже вырезали Барри Бертона, что вызвало особое возмущение в фанатской среде.

Вместе с ремейком игрокам также достался экспериментальный спин-офф под названием Resident Evil: Resistance. Его разработкой занималась тайваньская компания NEOBARDS, а гейм-директором стал Эл Янг. Resident Evil: Resistance вышла «асимметричным» хоррором, в котором несколько обычных игроков противостояли так называемому Кукловоду. Тот мог управлять игровой картой в реальном времени, не давая остальным сбежать. Манипуляции с картой включали в себя возможность удаленно закрывать двери, создавать монстров в ключевых локациях и оставлять ловушки. Всем этим занимался Кукловод, наблюдая за противостоящей ему командой с помощью камер наблюдения. На игру не обратили особого внимания из-за спорного гейм-дизайна, а также более яркого родственника в лице ремейка Resident Evil 3. Оценка Resident Evil: Resistance на Metacritic составляет 64 балла.

Ремейк Resident Evil 3 и Resident Evil: Resistance вышли в апреле 2020 года в разгар пандемии COVID-19 (коронавирусной инфекции 2019 года), заставившей людей самоизолироваться для того, чтобы сдержать распространение вируса. Сходство реальных событий с тематикой Resident Evil, неизменной для серии с 1996 года, пусть и с натяжкой, но приходит на ум. Ремейк Resident Evil 3 подвергся критике за короткую продолжительность, линейность и сильные отличия от оригинальной части и заработал 79 баллов на Metacritic. Продажи игры к марту 2021 года составили четыре миллиона копий.

К бабушке в деревню: Resident Evil Village

В ноябре 2020-го Sony и Microsoft выпустили PlayStation 5 и Xbox Series X. Новые консоли значительно превосходили предшественниц в технологическом плане, предлагая картинку в разрешении 4K и более высокую частоту кадров. Microsoft также выпустила Xbox Series S. У этой консоли отсутствовал дисковод, однако она могла запускать те же игры, что и Xbox Series X, пускай и с более низким разрешением и частотой кадров. Появление Resident Evil для этих платформ оставалось делом времени.

В июне 2020-го Capcom представила следующую оригинальную часть основной серии: Resident Evil Village. Слово Village в логотипе восьмой номерной части франшизы визуально содержало в себе римскую цифру VIII. Capcom решила использовать подзаголовок, чтобы подчеркнуть значимость сеттинга: европейской деревни, наводненной враждебными существами.

CAPCOM РЕШИЛА ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПОДЗАГОЛОВОК, ЧТОБЫ ПОДЧЕРКНУТЬ ЗНАЧИМОСТЬ СЕТТИНГА: ЕВРОПЕЙСКОЙ ДЕРЕВНИ, НАВОДНЕННОЙ ВРАЖДЕБНЫМИ СУЩЕСТВАМИ.

Поскольку игра задумывалась как прямое продолжение Resident Evil 7: Biohazard, героями Resident Evil Village снова стали Итан Уинтерс и Крис Редфилд. Новая часть работала на RE Engine, и в ней, как и в Resident Evil 7: Biohazard, использовалась камера с видом от первого лица. Чтобы удовлетворить всех, кому не понравилась сосредоточенная на хорроре Resident Evil 7: Biohazard, разработчики увеличили количество экшена в новой игре до уровня Resident Evil 4 и добавили несколько остроумных отсылок к ней. Новинка появилась на прилавках магазинов в мае 2021 года, заработала положительные отзывы критиков, внушительные 84 балла на Metacritic и продалась в количестве трех миллионов копий за первую неделю после выхода. Помимо PlayStation 5 и Xbox Series X|S, Resident Evil Village также появилась на PlayStation 4, Xbox One, PC и в облачном сервисе стриминга игр Google Stadia.

22 марта 2021 года франшиза Resident Evil отметила свое двадцатипятилетие. Capcom планирует развивать серию и после выхода Resident Evil Village, анонсировав еще один разрабатываемый NEOBARDS спин-офф Resident Evil Re: Verse, а также версию Resident Evil 4, адаптированную для Oculus Quest 2, шлема виртуальной реальности от Facebook.

Resident Evil – самая успешная франшиза Capcom, ее наверняка ждет выход новых частей и еще больший коммерческий успех. Мне как фанату серии с почти двадцатилетним стажем не терпится узнать, какое будущее уготовано Resident Evil. Третья эпоха франшизы находится в самом разгаре и проходит довольно успешно, радуя поклонников чередой удачных релизов, интересных экспериментов и невиданной популярностью.

Источники

Автор цитирует или упоминает материалы из следующих источников:

“10. Shinario no Hanashi”, Capcom Japan, апрель 2002, https://web.archive.org/web/20100306002121/http://www. capcom.co.jp/devil/column/vol010.html

“1997 Top 100”, Enterbrain, https://sites.google.com/site/ gamedatalibrary/games-by-year/1997-top-100 via Game Data Library

“2001 Weekly”, Enterbrain, https://sites.google.com/site/ gamedatalibrary/games-by-year/2001-weekly via Game Data Library

“2004 Top 500”, Enterbrain, https://sites.google.com/site/ gamedatalibrary/games-by-year/2004-top500 via Game Data Library

“Baiohazaado Shiriizu ga Geemukyuubu dokusen kyoukyuu! Umi no oya de aru Kapukon – Mikami Shinji shi gasono ito wo kataru!” Dengeki Online, сентябрь 2001, https://dengekionline.com/soft/recommend/rec_mikami. html

“Chuuko Geemu Sofuto Saiban wa Sorekara Dou Natta no ka (Go-hen – Saikousaibanketsu to Sono Go)”, Timesteps, 1 ноября 2006, https://timesteps.net/archives/usedgame02.html

“‘Dengeki PS 20-shuunen’ Sukuea ga ‘FFVII’ wo Hissagete PS ni Sannyuu Gyoukai ga Souzen to natte Ano Toki (1995/10–1996/3)”, Dengeki PlayStation, 18 июня 2014, http://dengekionline.com/elem/000/000/862/862783 “Kapukon GC Shinsaku Happyoukai de, Kaku Taitoru no Direkutaa ga Sorezore Geemu Naiyou wo Shoukai”, Dengeki Online, 14 ноября 2002, https://dengekionline.com/data/news/2002/11/14/25bd4cb3a478b74c6badb3eb9356f952.html

“Kapukon no Mikami Shinji-shi ga Jishinsaku wo Zokuzoku Happyou! (Kapukon Geemukyuubu Shinsaku Happyoukai Ripooto)”, Famitsu, 14 ноября 2002, https://www.famitsu.com/game/news/1137831_1124.html

“Interview: Capcom chief lifts Resident Evil 0 lid”, CVG, https://www.webcitation.org/5ybfDs1rG

“Mikami Shinji x Minami Tatsuya”, Hyper Capcom Special 2002 Summer, июль 2002

“Platinum Titles”, Capcom IR, https://www.capcom.co.jp/ir/english/finance/million.html

“PlayStation”, Enterbrain, https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/hardware-by-platform/playstation via Game Data Library

“Resident Evil 2”, Metacritic, https://www.metacritic.com/game/playstation/resident-evil-2

“Resident Evil 3: Nemesis”, GameRankings, https://www.gamerankings.com/ps/198459-resident-evil-3-nemesis/index.html (ссылка недоступна)

“Resident Evil 4”, Edge Magazine, март 2005, процитировано из “Resident Evil 4”, Metacritic, https://www.metacritic.com/publication/edge-magazine

“Resident Evil 4”, Nintendo Power, март 2005, процитировано из “Resident Evil 4”, Metacritic, https://www.metacritic.com/game/gamecube/resident-evil-4/critic-reviews

“Resident Evil: Apocalypse”, Box Ofcif e Mojo, https://www.boxofcif emojo.com/movies/?id=residentevilapocalypse.htm

“Resident Evil CODE: Veronica”, GameRankings, https://www.gamerankings.com/dreamcast/250618-resident-evilcode-veronica/index.html (ссылка недоступна)

Anonymous, “Retro: The Making of Resident Evil: Gaiden”, NowGamer, 27 июня 2011, https://web.archive.org/web/20160306003515/http://www.nowgamer.com/retro-themaking-of-resident-evil-gaiden/

“Sony Computer Entertainment America Expands Extensive ‘Greatest Hits’ Software Library by Adding Three New Titles”, PlayStation, 10 сентября 2003, https://web.archive.org/web/20071012203154/http://www.us.playstation.com/News/PressReleases/127

“Takashi Niigaki Claims ‘Japan’s Beethoven’ Mamoru Samuragochi Not Even Deaf”, ABC News, 6 февраля 2014, http://www.abc.net.au/news/2014–02–06/japans-beethovennoteven-deaf-ghost-composer/5244282

“The Making Of Resident Evil”, NowGamer, 10 мая 2010, http://web.archive.org/web/20130205033720/http://www.nowgamer.com/features/895087/the_making_of_resident_evil.html

“Top 10 Weekly Software Sales (28 ноября – 4 декабря 2005)”, Media Create, http://web.archive.org/web/ 20051212045944/http://m-create.com/eng/e_ranking. html

Birch, Paul, “Yasuhisa Kawamura Interview (Project Umbrella)”, Project Umbrella, https://www. projectumbrella.net/articles/Yasuhisa-Kawamura-Interview-Project-Umbrella

Bramwell, Tom, “Resident Evil Outbreak Oflfine in Europe”, Eurogamer, 29 марта 2004, http://www.eurogamer.net/ articles/news260304resieviloutbreak

Butterworth, Scott, “Resident Evil Creator Shinji Mikami Refel cts on the Series’ Roots”, GameSpot, 22 марта 2016, https://www.gamespot.com/articles/resident-evil-creator-shinji-mikami-refel ctson-th/1100-6435918

Capcom: “Resident Evil 0 – Developer Diary 2”, YouTube, 29 октября 2015, https://www.youtube.com/ watch?v=reRhy1WnUpQ

Casamassina, Matt, “Resident Evil (2002)”, IGN, 26 апреля 2002, https://www.ign.com/articles/2002/04/26/resident-evil-3

“Resident Evil 0”, IGN, 11 ноября 2002, https://www.ign. com/articles/2002/11/11/resident-evil-0

“Resident Evil 4”, IGN, 7 января 2005, https://www.ign.com/ articles/2005/01/07/resident-evil-4–7

Crossley, Rob, “Mortal Kombat: Violent Game That Changed Video Games Industry”, BBC, 2 июня 2014, https://www. bbc.com/news/technology-27620071

Davis, Ryan, “Resident Evil: Dead Aim Review”, GameSpot, 16 июня 2003, https://www.gamespot.com/reviews/ resident-evildead-aim-review/1900-6030112/s

Eisenbeis, Richard, “Why You Can’t Rent Games in Japan”, Kotaku, 1 июня 2012, https://kotaku.com/5914749/why-youcant-rent-games-in-japan

Fletcher, J. C., “Shinji Mikami Talks About His Life Before Games and After Capcom”, Engadget, 11 ноября 2010, https://www.engadget.com/2010-11-11-shinji-mikami-talks-about-his-lifebefore-games-and-after-capcom.html

Gander, Matt, “The Resident Evil That Never Was”, Games Asylum, 26 октября 2014, https://www.gamesasylum. com/2014/10/26/the-resident-evil-that-never-was/

Gantayat, Anoop, “Mikami Alive and Well”, IGN, 5 апреля 2017, https://www.ign.com/articles/2007/04/05/mikami-alive-and-well

IGN Staff, “Big Things for Resident Evil”, IGN, 20 января 2004, https://www.ign.com/articles/2004/01/20/big-things-for-resident-evil

“Capcom’s 2000 Releases”, IGN, 18 июня 2012, https://uk.ign. com/articles/1999/12/15/capcoms-2000-releases

“E3 2004: Resident Evil 4”, IGN, 12 мая 2004, https://www. ign.com/articles/2004/05/12/e3-2004-resident-evil-4

“HotGen Tells Us It’s Incredible!” IGN, 6 января 2000, https://uk.ign.com/articles/2000/01/06/hotgen-tells-us-its-incredible

“N64 Enters the World of Survival Horror”, IGN, 8 января 1999, at https://www.ign.com/articles/1999/01/08/ n64-enters-theworld-of-survival-horror

“Resident Evil Passes On”, IGN, 23 марта 2000, https://www. ign.com/articles/2000/03/23/resident-evil-passes-on

“The Most Anticipated Games of 2004”, IGN, 23 января 2004, https://www.ign.com/articles/2004/01/23/the-mostanticipated-games-of-2004

IGN Staff, “Interview with Capcom Japan’s Yoshiki Okamoto”, IGN, 29 мая 1997, https://www.ign.com/ articles/1997/05/29/interview-with-capcom-japans-yoshiki-okamoto

Kasavin, Greg, “Resident Evil 4 Review”, GameSpot, 10 января 2005, https://www.gamespot.com/reviews/ resident-evil-4-review/1900-6115968/

“Resident Evil: Deadly Silence Review”, GameSpot, 25 июня 2007, https://www.gamespot.com/reviews/resident-evil-deadlysilence-review/1900-6143721/

Katz, Jon, “Voice from the Hellmouth”, https://news.slashdot. org/story/99/04/25/1438249/voices-from-the-hellmouth

Kelts, Roland, “The Unmasking of ‘Japan’s Beethoven’”, New Yorker, 2 мая 2014, https://www.newyorker.com/culture/ culture-desk/the-unmasking-of-japans-beethoven

Leone, Matt, “Shinji Mikami and the Fountain of Youth”, Polygon, 20 февраля 2014, https://www.polygon.com/ features/2014/2/20/5425802/shinji-mikami-the-evil-within

“The President and Future of Platinum Games”, Polygon, 16 апреля 2016, https://www.polygon.com/ features/2013/4/16/4214960/tatsuya-minami-platinum-games

“The Secret Developers of the Game Industry”, Polygon, 30 сентября 2015, https://www.polygon. com/2015/9/30/9394355/the-secret-developers-of-the-video-game-industry

Linneman, John, “DF Retro: Why Resident Evil 2 on N64 is One of the Most Ambitious Console Ports of All Time”, Eurogamer, 9 декабря 2018, https://www.eurogamer. net/articles/digitalfoundry-2018-retro-why-resident-evil-2-n64-is-one-of-themost-ambitious-ports-of-all-time

McCullough, J. J., “Nintendo’s Era of Censorship”, Tanooki Site, https://www.tanookisite.com/nintendo-censorship/

Mega64: “Mega64: Resident Evil 4”, YouTube, 11 июня 2006, https://www.youtube.com/watch?v=7oXx0qwe0wc

Meynink, Todd, “Postmortem: Angel Studios’ Resident Evil 2 (N64 Version)”, Gamasutra, 28 января 2000, https://www.gamasutra.com/view/feature/131556

McFerran, Damien, “Yasuhisa Kawamura and the Resident Evil that never was”, Eurogamer, 18 января 2015, https://www.eurogamer.net/articles/2015-01-18-inside-the-resident-evil-4-that-never-was

McNamara, Andy, “And Then There Were Two…”, Game Informer, март 2004

Motozuka, Hideaki, “Meikingu”, Capcom Japan, апрель 2002, http://web.archive.org/web/20020611184435/ http://www.capcom.co.jp/bio/making

MrRetroGreg: “Japanese TV Commercials [1154] Biohazard Gun Survivor Baiohazzado Gan Sabaibaa”, YouTube, 15 октября 2016, https://www.youtube.com/ watch?v=cQFXRiYwhL4

Ota, Godzilla, “‘Baiohazaado 0 HD Rimasutaa’ Intaabyuu Kanzenban 13-nenmae no Omoide ya, HD Rimasutaaban nara dewa no Omoide wo Kiku (1/2)”, Famitsu, 16 сентября 2015, https://www.famitsu.com/news/ 201509/16087589.html

Perry, Doug, “Devil May Cry”, IGN, 16 октября 2001, https://www.ign.com/articles/2001/10/16/devil-may-cry

“Resident Evil Series to Haunt PlayStation 2”, IGN, 4 декабря 1999, https://www.ign.com/articles/1999/12/04/resident-evilseries-to-haunt-playstation-2

Project Umbrella: “Director’s Hazard”, YouTube, 26 июля 2013, https://www.youtube.com/watch?v=ID3tBEDfeeo

Ragals, Dave, “Sega Unveils New Dreamcast Game Console”, CNN, 12 мая 1998, https://edition.cnn.com/TECH/ computing/9805/21/sega_dreamcast Saito, Ayumi, Research on Biohazard 2 Final Edition, Micro

Design Publishing, Tokyo, 1998 Strom, Stephanie, “Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the US Market”, New York Times,

14 марта, 1998, https://www.nytimes.com/1998/03/14/ business/international-businesssega-enterprises-pulls-its-saturn-video-console-us-market.html Thorsen, Tor, “ChartSpot: February 2005”, GameSpot,

19 марта 2005, https://www.gamespot.com/articles/ chartspotfebruary-2005/1100-6120823/ Wahlgren, Jon, “Resident Evil: Deadly Silence (DS)”,

Nintendo Life, 10 марта 2010, https://www.nintendolife. com/games/ds/resident_evil_deadly_silence Yin-Poole, Wesley, “Why Xbox Failed in Japan”, Eurogamer,

17 ноября 2013, https://www.eurogamer.net/ articles/2012-12-13-why-xbox-failed-in-japan

Благодарности от автора

Эта книга никогда бы не вышла, если бы мне не помогли десятки людей.

Прежде всего я хотел бы поблагодарить всех прошлых и нынешних разработчиков Resident Evil, которые общались со мной и делились бесценными и ранее не известными историями. Благодарности получают Токуро Фудзивара (Whoopee Camp), Ёсики Окамото (Mixi), Норитака Фунамидзу (Indigo Games), Синдзи Миками (ZeniMax Asia KK), Хидэки Камия (PlatinumGames), Кадзухиро Аояма, Хироки Като и Кэнъити Ивао за то, что поделились воспоминаниями и откровенно со мной беседовали. Я также хочу выразить благодарность другим сотрудникам, у которых брал интервью для этой книги, включая Линн Харрис и Барри Гьерде.

Особую благодарность получают люди, которые помогли мне связаться с указанными выше создателями игр: Жан-Пьер Келламс, Манами Мацумаэ, Джоэл Уэлш, Эндрю Брашер, Акира Кусака, Синсаку Охара (ZeniMax

Asia KK), Хайди Кемпс, Норитака Фунамидзу и все мои друзья из Capcom.

Отдельное спасибо Стефу Прадеру за то, что он вдохновил меня написать эту книгу и прислал блокнот с Resident Evil на обложке – его я использовал для заметок во время каждого интервью. Спасибо моему деловому партнеру Мохаммеду Тахеру (Brave Wave Productions) за его вечную поддержку и потрясающие навыки редактирования фотографий, Джону Линнеману (Digital Foundry) за его технические познания и Джереми Пэришу (Retronauts) за советы о том, как писать книги. Особенно нужно отметить Мэтта Леоне из Polygon за размещение отрывка из этой книги в интернете в январе 2019 года и за бесценные правки. Кристин Багарино, Тарик Лейси и Сэм Байфорд также дали мне важные советы, их вклад нельзя переоценить.

Выражаю бесконечную благодарность фанатам Resident Evil. Эта книга в первую очередь для вас. Спасибо Джорджу Мелите, Родриго Наваррете Ботчеру, Робу Макгрегору, Шахану Гарабету, Андерсу Лейрвику, CarcinogenSDA, The Sphere Hunter, Томашу Гажару, Хуану Флоресу, Габриэлю Камаре, Полю Берчу, Полу Фрешуотеру и Луису Брему за их ценные советы и поддержку.

А еще благодарю замечательных-презамечательных сотрудников Unbound, краудфандингового издательства английской версии этой книги. Мэтью Клейтон сыграл важную роль в запуске краудфандинговой кампании, в то время как Илона Шавасс и Грегори Соуза оказали важную поддержку. Я также выражаю огромную благодарность Хейли Шеперд и Алексу Ньюби за их правки и потрясающее внимание к деталям, а также Александру Экклсу за его вклад в финальную версию текста.

Что касается художественной части, благодарю Кори Шмитца за дизайн оригинальной обложки, созданный в сотрудничестве с арт-директором Unbound Марком Экобом. Зомби для иллюстрации нарисовал талантливый Мануэль Перес.

Особая благодарность Энджи Мадонне Дэвид и всем моим коллегам из Limited Run Games.

Я хотел бы поблагодарить 1007 человек, которые помогали этой книге выйти с октября 2019-го по октябрь 2020 года, становясь спонсорами на сайте Unbound. Без вашего вклада эта книга никогда не появилась бы на свет, и за это я вам бесконечно благодарен.

И самое большое спасибо всем сотрудникам Capcom, бывшим и нынешним, за создание франшизы Resident Evil, которую миллионы геймеров любят уже четверть века.

Об авторе

Алекс Аниэл родился в Сан-Франциско, а с 2007 года проживает в Токио. В 13 лет он познакомился с франшизой Resident Evil. Это увлечение привело к поездкам в Японию, изучению нового языка и дальнейшему переезду в Страну восходящего солнца. Алекс больше десяти лет работает в видеоигровой индустрии. Сейчас он сотрудничает с лейблом игровой музыки Brave Wave

Productions и издателем видеоигр на физических носителях Limited Run Games. В обеих компаниях Аниэл занимается продюсированием музыкальных альбомов и привлечением новых клиентов.

Благодарности от издательства

Издательство благодарит за помощь и содействие:

Оксану Бочарову

Владимира Сечкарева Владимира «Иеронима К.» Поволоцкого

Валерию Лозинскую

Отдельную благодарность получает команда ресурса www.residentevillive.ru/, в частности

Александр Акимов.

Примечания

1

Марк Хулио – бизнес-девелопер EVO, самого престижного файтинг-турнира в мире. Также известен благодаря работе с брендом и сообществом франшизы TEKKEN. – Прим. пер.

2

Это немного измененная цитата, которую можно увидеть, загружая сохранение в оригинальной Resident Evil. Оригинал цитаты You have once again entered the world of survival horror… good luck! дал название целому жанру, который в нашей стране принято называть сурвайвал-хоррором. Исходя из того, что на момент появления цитаты жанра с таким названием еще не существовало, мы адаптировали текст для удобочитаемости. – Прим. пер.

3

На самом деле Марио достаточно было получить урон один раз, чтобы потерять жизнь. Вероятно, автор подразумевает часто возникающие ситуации, когда у Марио есть бонусы, позволяющие пережить один удар. – Прим. пер.

4

На самом деле в Sweet Home можно объединяться в команды до трех человек. – Прим. науч. ред.

5

Чиптюн (англ. chiptune) – электронная музыка, синтезируемая в реальном времени аудиочипом компьютера или игровой приставки (обычно ранних поколений), а не набором музыкальных семплов, записанных с аудиоустройств. – Прим. пер.

6

Конечно же, напрямую столкнуться с зомби в видеоиграх можно было и раньше. И в Zombi (1986), первом релизе Ubisoft, и в Alone in the Dark (1992) от Infogrames, и в Zombies Ate My Neighbours (1993) от LucasArts, и во многих других. – Прим. науч. ред.

7

Использованное автором выражение «управление в реальном времени» не совсем корректное: танковое управление персонажем также проходит в реальном времени. Обсуждающаяся здесь альтернатива ему подразумевает мгновенное передвижение героя в указанную сторону относительно ракурса камеры. – Прим. науч. ред.

8

Devil May Cry была выпущена Capcom в 2001 году. Управление в игре было в стиле Super Mario 64. – Прим. авт.

9

В интервью Окамото использует слово Ϋιήʔ, что можно буквально перевести как «говноигра». – Прим. авт.

10

https://youtu.be/0E00Zuayv9Q – Прим. пер.

11

В счет идут Resident Evil (1996), Resident Evil: Director’s Cut (1997) и Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Ver. (1998). – Прим. авт.

12

Хидэки Камия: «Ты, Камия, темная лошадка среди новичков. Либо ты невероятно облажаешься, либо станешь бесконечно успешен». Twitter, 24 января 2018 года, https://twitter.com/PG_kamiya – Прим. авт.

13

У слова Nemesis, помимо «Немезиды», есть и значение «заклятый враг / антагонист» – Прим. пер.

14

Из интервью Project Umbrella, см. предыдущую сноску. – Прим. авт.

15

В оригинале допущена неточность: у Dino Crisis всего один гейм-директор, и это Миками. – Прим. науч. ред.

16

Категория Platinum Titles, из сообщения Capcom своим инвесторам. http://www.capcom.co.jp/ir/english/finance/million.html. – Прим. авт.

17

Сайт Gamerankings был закрыт в конце 2019 года. На портале Metacritic, куда ныне перенаправляет адрес gamerankings.com, пользовательская оценка Resident Evil 3: Nemesis ровно такая же – 88 баллов из 100. – Прим. науч. ред.

18

«Обитель зла 2: Апокалипсис», портал Box Ofifce Mojo. https://www. boxofcif emojo.com/movies/?id=residentevilapocalypse.htm. – Прим. авт.

19

Игровой автомат, представляющий собой нечто среднее между денежным игровым автоматом и вертикальным пинболом, популярен в Японии ввиду особенностей законодательства страны. – Прим. пер.

20

Возрастные рейтинги в США играют ознакомительную роль: розничные магазины могут добровольно ограничивать продажу игр детям, не подходящим по возрасту, но законодательно это не запрещено. В 2005 году губернатор Арнольд Шварценеггер подписал указ о запрете продаж жестоких игр несовершеннолетним, но в силу он так и не вступил. В 2011-м этот указ был отменен Верховным судом США, который признал видеоигры защищенными Первой поправкой к Конституции, гарантирующей свободу слова и самовыражения. – Прим. науч. ред.

21

Европа, Австралия, а также большая часть Азии и Африки. – Прим. науч. ред.

22

«Последствия судебного заседания по вопросу о б/у играх (ч. 2, решение, заключение Верховного суда и все, что было после)», издание Timesteps, 1 ноября 2016 года. https://timesteps.net/archives/usedgame02.html. – Прим. авт.

23

Хотя CODE: Veronica и правда очень скупа на ресурсы, ее можно пройти с любым вооружением, в том числе и без магнума. Это подтверждает сам автор книги в своем прохождении CODE: Veronica, которое можно найти по адресу https://gamefaqs.gamespot.com/dreamcast/580067-biohazard-code-veronica-kanzenban/faqs/11618. – Прим. науч. ред.

24

Читателю игра может быть известна как Jet Set Radio. – Прим. пер.

25

Оригинальный заголовок THE DREAM IS OVER отсылает нас к Dreamcast и намекает на закат последней консоли Sega. – Прим. пер.

26

С 1984 по 2004 год CSK – японская технологическая компания, основанная и возглавляемая Окавой в 1968 году, владела контрольным пакетом акций Sega. Для того чтобы Sega продолжила существование как компания, которая в дальнейшем могла заниматься производством видеоигр, Окава простил ей долги и отдал Sega Corporation свои акции Sega и CSK примерно на сумму 695 миллионов долларов. У CSK также был R&D-центр, который производил программное обеспечение для всех платформ Sega. Окава умер от сердечной недостаточности в возрасте 74 лет в больнице Токийского университета 16 марта 2001 года. – Прим. пер.

27

Сэр Ричард Чарльз Николас Брэнсон – британский предприниматель, основатель корпорации Virgin Group, включающей около 400 компаний различного профиля. Один из самых богатых жителей Великобритании с состоянием более чем 5 миллиардов долларов США. – Прим. пер.

28

https://youtu.be/cQFXRiYwhL4. – Прим. авт.

29

Автор не уточняет, о какой именно реплике идет речь, но мы практически на 100 % уверены, что имеется в виду начало этой сцены: https://youtu.be/FPWuj32_6HI. – Прим. пер.

30

https://www.webcitation.org/5ybfDs1rG. – Прим. авт.

31

В японском языке термин «спрей для оказания первой помощи» буквально означает «экстренный спрей». В японском языке слово «экстренный» содержит китайский иероглиф «срочно», что, видимо, и является причиной перевода «быстро». Кроме того, английские слова First и Fast одинаково пишутся и произносятся на японский манер, что могло послужить причиной неправильного перевода. – Прим. авт.

32

https://youtu.be/RAbsDTOCwis. – Прим. пер.

33

На самом деле Dreamcast использовала не CD-ROM, а проприетарный формат GD-ROM, еще более вместительный (1 ГБ против 700 МБ у CD). – Прим. науч. ред.

34

Автор решил использовать дословный перевод события под названием «BIOHAZARD ઓུൃදձ», которое в англоязычном интернете более известно как The BIOSTRATEGY Press Conference – «Пресс-конференция по вопросам развития серии BIOHAZARD». – Прим. пер.

35

Считается, что возможность конечного потребителя в определенной мере модифицировать купленное устройство, всячески его персонализируя, – это отличительная черта дизайна американской электроники. – Прим. пер.

36

Оригинальная книга охватывает не всю историю франшизы, поэтому мы попросили у автора разрешение написать дополнительную главу от имени редакции с историей последующих игр серии. Однако автору так понравилась наша идея, что он сам взял и написал для российского издания дополнительную главу. – Прим. пер.

Content

Алекс Аниэл
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Предисловие

Введение

1 Истоки сурвайвал-хоррора

Токуро Фудзивара и экшен-игры от Capcom

Дом, милый дом: первый хоррор от Capcom

Появление Синдзи Миками: начало разработки Resident Evil

Пришествие сурвайвал-хоррора: к ак устроена Resident Rvil

Джилл-сэндвич: перевод и озвучка Resident Evil

Resident Evil спасает Capcom

2 От игры к франшизе. Resident Evil 2

Смена обители: скромные начала Хидэки Камии

Resident Evil 1.5 и появление Нобору Сугимуры

Камия наносит ответный удар: перезапуск Resident Evil 2

Resident Evil 2 бьет рекорды продаж

У мамки своей спроси: воспоминания Хидэки Камии

3 Немезис

Цифры – это не главное

Накал усиливается – Resident Evil 3: Nemesis

От спин-оффа к полноценному cиквелу

Зачем цепляться за цифры? Воспоминания Кадзухиро Аоямы

4 Готовьтесь дрожать

Цензурный прецедент – Resident Evil: Director’s Cut

До дрожи в пальцах – Resident Evil: Director’s Cut Dualshock ver. и Resident Evil 2: Dualshock ver

5 История Resident Evil на платформах SEGA

Консольные войны

Resident Evil и полет на Saturn

Новая мечта SEGA

Resident Evil нового поколения

Код – Вероника

Икс-фактор сюжета

Конец мечты

Хироки Като: он вам не фермер

6 Карманный сурвайвал-хоррор

Я всегда с собой беру: Resident Evil 2 на Game.com

Resident Evil на Game Boy Color

Resident Evil: Gaiden

7 Увидеть своими глазами: ответвление Survivor

Resident Evil: Survivor

Линия огня: Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica

Пальба из пушек: Resident Evil: Dead Aim

8 История Resident Evil на платформах Nintendo

Маленькие дети и небольшие картриджи: проблемы Nintendo

Resident Evil 2 на Nintendo 64

Оставить ноль свободного места: Resident Evil Zero на Nintendo 64

Презентация планов развития серии Biohazard

Предложения Microsoft и поздравление с днем рождения от Кена Кутараги

Возвращение к истокам: ремейк Resident Evil

Resident Evil Zero: последняя классическая Resident Evil

9 Resident Evil выходит в сеть

На заре онлайн-мультиплеера

Ты все делаешь не вовремя! Resident Evil: Outbreak

Вспышка распространяется. Resident Evil: Outbreak: File#2

Наследие Outbreak

10 Полная смена модели

Снижение популярности Resident Evil

Стильный экшен: Devil May Cry

Пятерка от Capcom: долгожданный анонс Resident Evil 4

Смотрите не обоссытесь

«Новое шокирующее лицо сурвайвал-хоррора»

«Пожалуй, лучшая видеоигра в истории»

Голова миками: Resident Evil 4 приходит на PlayStation 2

11 Семена новой эры

Deadly Silence: десятая годовщина Resident Evil

Синдзи Миками после Resident Evil

Рождение и смерть Clover Studio

После Capcom: Platinum Games и Tango Gameworks

Новая эра Resident Evil

И еще кое-что…

Преемственность поколений

Resident Evil на Nintendo Wii

Расовый скандал и возвращение онлайна

HD-ремастеры

The Mercenaries 3D и Revelations

Operation Raccoon City: первая трехмерная Resident Evil от западных разработчиков

Колоссальный промах: Resident Evil 6

Очередная смена поколений

Нужно больше ремастеров

Пугающая эпизодичность: Resident Evil: Revelations 2 и Umbrella Corps

Ужас от первого лица: Resident Evil 7: Biohazard

Призраки прошлого: ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3

К бабушке в деревню: Resident Evil Village

Источники

Благодарности от автора

Об авторе

Благодарности от издательства

Примечания