Люка Рафаэль

Эль Канафи Мехди

Курсье Николя

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии [litres]

Николя Курсье, Мехди Эль Канафи, Рафаэль Люка Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии

Посвящается Ж. М. К., М. К., двум М. Э., Б. и М. Н.

BioShock. From Rapture to Columbia

Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi and Raphael Lucas

Edition francaise, copyright 2016, Third Editions.

Tous droits reserves.

Автор иллюстрации на обложку Галиуллина (SOAN Valentine) Алина

Издательство благодарит за помощь и содействие Михаила Бочарова

© Колесниченко В.П., перевод на русский язык, 2023

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие от Грега Зещука,одного из основателей студии BioWare

Я вырос на ролевых видеоиграх. Мне повезло ступить на путь игрока в конце 1970‑х годов: как раз тогда, когда они начали появляться. Год шел за годом, RPG все выходили и выходили, а я все играл и играл в них. Я попробовал практически каждую – и все ради того, чтобы оставаться в курсе всех новейших механик и подходов, которые тогда пользовались популярностью.

Кроме того, мне посчастливилось стать сооснователем студии BioWare и лично поработать над целым рядом успешных проектов. Меня можно смело назвать большим поклонником игр, а в особенности – качественных.

Поэтому я с радостью согласился написать предисловие к книге, посвященной одной из моих любимиц, BioShock. Я понял: вот мой шанс рассказать всему миру, что она для меня значила и какой след оставила в истории всей индустрии.

В большинстве игр – и BioShock поначалу ничем от них не отличается – первые минуты геймплея посвящены обучению игрока: он осваивает управление, разбирается в обстановке. А затем наступает этап, когда он уже настолько хорошо понимает, как устроен игровой мир, что чувствует себя в нем как рыба в воде. Так вот, BioShock – одна из тех немногих игр, где вам это не грозит. Когда я играл в нее, то не мог расслабиться ни на секунду, потому что понятия не имел, что произойдет дальше. Меня завораживала, буквально гипнотизировала вселенная, созданная командой Irrational Games.

BioShock стала одной из самых первых игр, чьи создатели обратились к приему, который я называю «повествованием через окружение»[1]. Вместо того чтобы с ходу ошеломить игрока закрученным сюжетом (как мы обычно поступаем в BioWare), BioShock рассыпает кусочки истории тут и там – как хлебные крошки, указывающие путь. Если вы остановитесь и внимательно оглядитесь, то отыщете еле заметные подсказки, которые намекнут вам на то, что случилось с Восторгом. И чем чаще вы будете так осматриваться, тем больше узнаете о своем персонаже, городе и, конечно, Эндрю Райане.

Мы, игроки, уже давно приучены с тревогой и нетерпением поджидать встречи с боссом. Поначалу вы думаете, что Эндрю Райан – как раз такой важный босс, которого непременно надо одолеть, и сюжет старательно ведет вас к этому. Но потом вы вдруг обнаруживаете, что все это время ошибались. Фраза «Человек выбирает, раб повинуется» до сих пор не выходит у меня из головы. Вот, пожалуй, и все, что я вам расскажу об одном из самых мощных моментов, которые я когда-либо переживал в играх. Если вы читаете эту книгу, то наверняка тоже играли в BioShock. А если вдруг не играли, то немедленно исправьтесь и поиграйте – и вы поймете, что значит быть Человеком.

Грег Зещук

Грег Зещук родился в 1969 году, а в 1995-м вместе с Рейем Музикой основал студию BioWare. Оба работали над такими франшизами, как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age и Mass Effect. Когда в 2012 году их студию купило издательство Electronic Arts, Зещук и Музика оставили свои посты и занялись личными проектами. Зещук – большой любитель пива, к слову, эту любовь вполне разделяют авторы данной книги, – завел собственный блог, а также запустил шоу на YouTube. Оба посвящены предмету его страсти.

Предисловие от Клемана Апапа, одного из создателей Gamekult.com и Senscritique.com

Когда Николя и Мехди попросили меня написать предисловие к книге, которую вы держите сейчас в руках, они знали, что я не смогу отказать. Они уже давно в курсе, что я обожаю BioShock: одним прекрасным летним вечером 2007 года я опубликовал рецензию на эту игру на сайте Gamekult – но не раньше, чем у меня закончились все слова восхищения, какие я только знал. Gamekult – это сайт, который возник за несколько лет до той рецензии. Я лично приложил руку к его созданию в надежде, что еще проживу такие минуты, какие я только что прожил в BioShock, – минуты, милые сердцу любого игрока.

BioShock не просто очень достойная игра; это один из тех редких тайтлов, с которыми игрок устанавливает подлинную душевную связь. И пусть я знаю игры и получше, пусть я не проводил в ней долгих бессонных ночей, но зато она нашла отклик в моем сердце. Причиной тому – проблемы, которые рассматривают ее создатели, нравственный выбор, который совершает протагонист, идеальное слияние геймплея и сюжета, ну и, конечно, продуманная и убедительная вселенная. Время, проведенное там, пробудило во мне воспоминания о старых играх и о книгах, которые я когда-то прочел (все верно, я говорю о Достоевском!). А еще я задумался над вопросами, которые в сюжете и не поднимались. Именно в том, как игрок относится к игре, к ее главному герою, скрыта вся суть BioShock. Речь здесь идет об особой магии – такой же, какая возникает, когда мы читаем отличную книгу, – и в этой магии заключается подлинная уникальность игры.

Мне всегда казалось, что чем глубже игрок погружается в какой-нибудь из «шоков», тем больше сокровищ находит. Эта книга очень ценна: она собирает, объединяет и исследует все богатства, которые может предложить нам серия BioShock. Многие из них уже наверняка вам знакомы. Однако лично я отыскал на ее страницах кое-какие детали, которые упустил в свое время, – и меня вдруг захлестнули воспоминания, ко мне вернулись все мысли, которые вертелись в голове в ту далекую пору. Эта игра – самая настоящая «мадленка»[2], говорю вам.

Если вы никогда в жизни не играли в BioShock, я посоветую вам поступить мудро и закрыть эту книгу. А потом пойти, купить первую часть (стоит она недорого) и вступить во вселенную BioShock чистым и невинным – так она станет по-настоящему вашей.

Клеман Апап

В декабре 2000 года Клеман Апап, пионер цифровой журналистики, вместе с Кевином Кейперсом создал сайт Gamekult.com. Он быстро набрал популярность и зарекомендовал себя как эталон игрового портала. Клеман занимал пост главного редактора, пока не покинул проект в 2008 году. Он также основал SensCritique – нечто среднее между рекомендательным сервисом и социальной сетью. Этот сайт посвящен уже не только играм, но и фильмам, книгам, сериалам, комиксам и музыке. Здесь каждый может найти информацию о любом произведении и выставить ему оценку.

Предисловие от авторов

Ни для кого не секрет, что в трилогии BioShock легко узнается характерный почерк ее создателей. На свет она появилась в результате долгих и упорных трудов одной американской студии под названием Irrational Games. Возглавлял ее Кен Левин, гейм-дизайнер, который уже успел прославиться благодаря своей первой игре – System Shock 2. Если вам показалось, что эти два названия – BioShock и System Shock – чем-то похожи, то вам не показалось. Похожи они, кстати, не случайно, а вполне закономерно – так создатели подчеркнули родство идей, которые легли в основу разработки. Shock – эдакое фирменное словечко – недавно вновь напомнило о себе миру, когда появилось в названии сборника BioShock: The Collection[3]. Оно указывает на связь между играми с невероятно богатым и разнообразным геймплеем. Когда игрок берет в руки контроллер, он сразу получает огромный набор инструментов и может пользоваться ими, как сам того пожелает. Стиль игры напрямую зависит от него самого. Может, ему нравится идти напролом? Или, наоборот, захочется проявить смекалку? А может, он любит размышлять и предугадывать сюжет? В этих играх возможно и то, и другое, и третье – настолько они многообразны. От шутеров такого обычно не ожидаешь. Кроме того, их действие происходит в весьма детализированных и проработанных вселенных. Это на удивление складные миры – легко поверить, что они и в самом деле могли бы существовать: идеальное окружение для игр с таким изобилием возможностей. Но каким бы качественным и продуманным ни был сеттинг «шоков», сами они никогда от него толком не зависели. Да, он служит опорой и оболочкой для сюжета и механик, но при этом всегда остается на заднем плане, и при желании его легко можно заменить каким-нибудь другим. Ну и, наконец, стоит отметить, что каждая игра из этой саги отличается серьезной, недетской темой, над которой так и тянет поразмыслить как следует – поразмыслить о человеческой природе и о том, куда приводят мечты.

Художественное и техническое мастерство команды разработчиков столь полно проявилось во всех этих тайтлах в том числе благодаря тому, что создатели не стеснялись менять стиль своих игр и приспосабливались к духу времени. Хотя философию Irrational Games можно отследить и в System Shock 2, и в BioShock, и в BioShock Infinite, эти три тайтла все же отличаются друг от друга. System Shock 2, к примеру, имеет научно-фантастический сеттинг: игрока в ней запирают на космическом корабле. BioShock же покоряет нас мотивами биопанка и ар-деко, а действие последней части трилогии, BioShock Infinite, и вовсе происходит в небесном городе Колумбия. В каком-нибудь идеальном мире, где издатели вовсе не стремятся вытянуть как можно больше денег из популярной франшизы и потому не давят на разработчиков и где над головой не висят тяжким грузом ожидания поклонников, которые хотят продолжения, потому что им очень понравились предыдущие игры, – вот в таком идеальном мире BioShock Infinite, несомненно, называлась бы InfiniteShock.

В рамках серии «шоков» сага BioShock дала начало двум уникальным стилистикам. При этом данные игры от первого лица, повествующие о подводном городе, не пошли проторенными тропами: несмотря на то, что они относятся к уже существующему жанру, они смогли рассказать и завершить безупречную драматургическую арку, используя собственные приемы. Так, своеобразие первой части BioShock во многом завязано на ее художественном исполнении: в цветовой гамме доминирует зеленый, а сырость на стенах, кажется, можно ощутить рукой. Неудивительно, что игроки испытывают клаустрофобию. Эта сага восхитительна и определенно заслуживает нашего внимания.

Что ж, пришло время отправиться в путешествие в 1960 год. Вы станете главным героем истории Джеком – он только что пережил крушение самолета посреди Атлантического океана. К счастью, ему повезло и он наткнулся на подводный город под названием Восторг. Его воздвиг Эндрю Райан – человек, который хотел создать идеальное общество, где величайшие умы XX века смогли бы свободно предаваться науке и искусству. Восторг стал сценой, где развернулась история прекрасной мечты – мечты, что разбилась в одночасье.

Когда закончите с Восторгом, устройтесь поудобнее в кресле внутри огромной пушки. Она запустит вас за облака – в Колумбию, небесный город, где железной рукой правит пророк Комсток. На дворе 1912 год, вы – частный детектив Букер ДеВитт. Вам поручено отыскать Элизабет, юную девушку с невероятным даром: она умеет открывать разломы в другие измерения.

Николя Курсье, Мехди Эль Канафи

Николя Курсье и Мехди Эль Канафи с детства увлекались журналистикой. Вскоре – а именно в 2004 году – они выпустили свой первый журнал: Console Syndrome, приобрести его можно было только в Тулузе. Всего вышло пять номеров, а затем Николя и Мехди решили основать издательство под тем же самым названием. Год спустя их небольшую компанию купил Pix’n Love, один из крупнейших издательских домов, публикующих книги о видеоиграх. В течение следующих четырех лет Николя и Мехди выпустили более двадцати трудов, посвященных самым популярным игровым сериям. Многие из них они сами же и написали: к примеру, «Zelda. Хроника легендарной саги»[4], «Resident Evil. О зомби и людях», а также книги о VII и IX частях Final Fantasy. Их творческие усилия сосредоточены на исследовании величайших саг мира видеоигр. С 2015 года плоды трудов Николя и Мехди выходят в свет в издательстве Third Editions – их новом совместном детище.

Рафаэль Люка

Вот уже больше тринадцати лет Рафаэль пишет о видеоиграх. В школе он обожал журнал Tilt[5] и был большим поклонником AHL[6], а после получил степень магистра истории в Университете Пантеон-Сорбонне. Он внештатно работал в журнале PC Team, писал для Gameplay RPG и PlayMag. В октябре 2004 года присоединился к издательской группе Future France[7] и начал сотрудничать с журналами Joypad, PlayStation Magazine, Consoles + и Joystick, не говоря уже о том, что написал несколько статей для киноизданий. В настоящее время он состоит в редакции журнала Jeux Vidéo Magazine и работает с The Game. Кроме того, он написал книгу «История ролевых игр», которая вышла в издательстве Pix’n Love, и является соавтором «Легенды о Final Fantasy IX».

Введение: как развивался жанр

Ни богов, ни королей. Только Человек![8]

Девиз Восторга

Первая часть BioShock и сага, которая из нее выросла, возникли не на пустом месте. Творения Кена Левина – наследники былых игр и представлений о них. Чтобы оценить BioShock по достоинству, нужно познакомиться с ее предшественниками. Давайте ненадолго заглянем в прошлое.

От компьютеров к консолям

В начале 2000‑х годов, после долгих лет полнейшей изоляции, компьютерные игры потихоньку начали перебираться на приставки. Надо сказать, что с коммерческой точки зрения консоли уже давно стали товаром для широкой аудитории и пользуются немалым спросом. Однако рынок компьютеров еще держит оборону, и немалую роль тут играют цифровые копии игр, которые продаются через такие магазины, как Steam.

И вот многие разработчики, прежде имевшие дело исключительно с PC, начали создавать игры и для приставок. Достаточно вспомнить Уоррена Спектора (Deus Ex, Epic Mickey), Питера Молиньё (Populous, Fable) и, конечно же, Кена Левина. Многие игровые жанры, которые раньше ассоциировались только с компьютерами, появились и на консолях. Причин тому, безусловно, немало. Во‑первых, на консольный рынок вышла Microsoft с Xbox – а ее архитектура приближена к стандартному компьютеру. Во‑вторых, у приставок нет типичного недостатка, какой имеется у компьютеров, – огромного количества конфигураций, под которые разработчик вынужден подстраивать свою игру, – внутренняя архитектура консоли неизменна по определению. Ну и, наконец, пиратство на приставках не идет ни в какое сравнение с пиратством на компьютерах. В итоге на консольный рынок подтянулись такие крупные студии, как Valve Corporation (Portal 2), BioWare (Mass Effect) и Bethesda Softworks (Fallout 4 и Skyrim), – и взгляды на платформы начали меняться.

Итак, популярные компьютерные жанры оккупировали консольный мир – хотя для этого им пришлось приспосабливаться. BioShock прекрасно иллюстрирует это явление, потому что она с самого начала разрабатывалась как для компьютеров, так и для консолей. Первое, с чем сталкиваешься, когда переносишь шутер с PC на приставку, – это управление. Его нужно подогнать под контроллер. Ничто не сравнится с точностью мышки – спросите любого ценителя хедшотов[9], – поэтому консольные шутеры должны были предложить игроку иной геймплей, который не столь бы зависел от сноровки. Так появился автоприцел, снизились требования к точности ударов и вырос урон, который способен вынести персонаж игрока. Похожим образом упростились интерфейс с инвентарем. Работая над BioShock, Irrational Games решила сделать шаг навстречу обычным пользователям и отказалась от тяжеловесного интерфейса System Shock 2 в пользу чего-то более простого и доступного даже новичку.

Шутеры должны были измениться и с технической точки зрения. Некогда они воплощали собой весь «цвет» компьютерных технологий. Они вытягивали из «железа» все ресурсы и заставляли дымиться даже самые новые видеокарты – но пришло время подстраиваться под консоли. Взять, к примеру, Crysis 2: разработчикам пришлось поддерживать визуальную и техническую схожесть между всеми версиями игры на всех платформах, хотя на PC ее графика все равно смотрится лучше. Ну и, как бы ни печалились заядлые компьютерные геймеры, надо признать, что продажи на консолях взбодрили издателей и те охотней стали перебираться на новую территорию.

Результат не заставил себя долго ждать. В наши с вами дни – всего несколько лет спустя после начала миграции – шутеры на консолях так же популярны, как и шутеры на компьютерах. Если даже не популярней: достаточно взглянуть на успех Call of Duty. По правде говоря, своим успехом BioShock обязана консолям ровно в той же степени, что и PC. Хотя Irrational Games в целом поддерживала компьютерный рынок, BioShock Infinite сразу же вышла и на приставках. Сама концепция видеоигр теперь включает в себя и консоли. Хотя некоторые жанры до сих пор обитают только на PC (MMORPG, стратегии в реальном времени и сложные симуляторы – такие как Flight Simulator), нет никаких сомнений, что издатели прилагают все усилия, чтобы достойно перенести их на приставки. К примеру, Final Fantasy XI (2002) от разработчика Square Enix представляет собой попытку подружить с консолью жанр MMORPG, а R. U.S. E. (Ubisoft, 2010) – это пример довольно успешной стратегии в реальном времени, в которую можно играть и на приставках.

Шутер и нарратив

Шутер от первого лица – это игра, где нужно расстреливать толпы врагов, а камера расположена примерно на уровне глаз персонажа. Такие тайтлы, как Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Unreal Tournament и Duke Nukem, сделали шутеры самым популярным жанром в индустрии. Секрет их успеха – в эффекте присутствия. Вид от первого лица имитирует поле зрения протагониста и переносит игрока в самое пекло сражения. Четкие игровые жанры были созданы горсткой первопроходцев, но со временем их границы постепенно расплывались – и тем сильней, чем больше игр выходило в свет. Шутеры не исключение. Поначалу эффект присутствия в экшенах использовался лишь для того, чтобы сцены боев выглядели убедительней. Однако вскоре некоторые представители этого жанра начали обращаться к нестандартным темам, а вид от первого лица помогал лучше передать сюжет. Мы говорим о Deus Ex, Metroid Prime, King Kong и Half-Life – все они забрасывают игрока в самую гущу событий, и тот сполна проникается историей. Вот и с BioShock так же: он хоть и шутер, но такой, в котором значительную роль играет нарратив[10].

Так как же рассказать историю в игре с видом от первого лица? Те, кому довелось первым отвечать на этот вопрос, столкнулись с некоторыми трудностями. Прежде всего, когда камера находится на уровне глаз персонажа и на этом завязан весь интерактив, уже нельзя так просто взять и вставить в игру какую-нибудь кат-сцену, которая объясняла бы, что здесь происходит. Видеоигры всегда заглядывались – и по сей день заглядываются – на кинематограф: образец совершенства, которому они стараются подражать во всем. Вот только режиссер фильма полностью контролирует то, что увидит зритель, а с видеоиграми все не так. У игрока должна оставаться полная свобода действий, поэтому разработчикам приходится управлять тем, куда он смотрит и что при этом делает. Шутер с хорошим нарративом не уподобляется фильму, а работает с условностями игровой среды.

Бешеный темп – это черта, характерная и даже ключевая для всего жанра шутеров в целом. Большую часть времени игрок отбивается от бесчисленных врагов. В напряженный экшен непросто вплести сюжетную информацию. Кат-сцены прервут поток событий и наверняка собьют темп игры. Поэтому Кен Левин не стал отбирать у игрока управление, а обратился к театральным приемам. С помощью простых уловок – света и звука – BioShock в нужную минуту ненавязчиво подталкивает нас посмотреть в правильную сторону. Эти хитрости, которые безотказно приковывают взгляды игроков, Левин почерпнул у сценического искусства. Сам он признается, что питает к кат-сценам глубокое отвращение и не одобряет игры, которые ими злоупотребляют. Когда он сам садится за игру, то без колебаний пропускает все видеовставки, если они слишком уж назойливы. Левин убежден: кат-сцены не выход. Во время кат-сцен игрок пассивен и практически не запоминает информацию, которую ему показывают, – во всяком случае, запоминает куда хуже, чем если бы сам все выяснил, пока изучает локацию. В поддержку своих слов Левин заявляет, что Сити-17 (город, где происходит действие Half-Life 2) знаком ему куда лучше, чем любая из вселенных Final Fantasy – серии, которая на кат-сцены не скупится.

В студии Irrational Games на свободу игрока смотрят как на основополагающую и неприкосновенную ценность. В BioShock можно в любую секунду отвернуться от сцены, которая разыгрывается перед вами, – правда, тогда она уже не впечатлит вас так, как могла бы. А еще вы рискуете упустить что-нибудь важное для сюжета, и этого, увы, никак потом не восполнить. Но что, если вам вдруг захочется убить ключевого персонажа в середине игры? Левин это предусмотрел. Он сделал так, чтобы протагонист не мог взаимодействовать с такими героями: к примеру, поставил их за непробиваемое стекло или спрятал и заставил нас общаться с ними по радио. Этот хитрый ход не только позволяет сохранить логику происходящего, но и, что самое главное, оставляет игроку свободу действий: он управляет своим персонажем, как сам того захочет, но при этом не рискует испортить себе прохождение или остаться без куска сюжета.

Левин отбирает у нас управление лишь один-единственный раз за всю игру. Это происходит во время важнейшей и очень глубокой сцены – сцены встречи с Эндрю Райаном. До сего момента Джеком – а значит, и игроком – манипулировал Фрэнк Фонтейн, которого мы знали как Атласа и который управлял главным героем с помощью команды «Будь так любезен». Кен Левин знал, что делает, когда лишал нас контроля над персонажем в такую минуту. Мы не можем управлять Джеком, потому что решение убить Райана принадлежит не нам, а Фонтейну – и он до сих пор тянет за ниточки своей марионетки. По словам Левина, когда основатель Восторга все-таки позволяет себя убить, он тем самым наносит игроку – безвольному – величайшее оскорбление: он-то, Райан, до самого конца оставался хозяином своей судьбы. После встречи с ним мы снова можем управлять персонажем и принимать свои решения, так как Фонтейн утратил власть над Джеком. Кен Левин хотел, чтобы игрок вспомнил все произошедшие события и осознал, что все это время им манипулировали, – и только в самом финале он действительно получил возможность выбирать сам.

Вдохновившись примером Valve с их Half-Life, в Irrational Games всерьез задумались над тем, как лучше всего преподносить игроку сюжет. Еще в System Shock 2 его можно было отслеживать через аудиозаписи, тут и там разбросанные по локациям. В BioShock Левин продолжает и развивает свой эксперимент. Как говорится, хорошую историю нужно показывать, а не рассказывать, что особенно важно, если речь идет о видеоигре. Аудиодневники с этим прекрасно справляются. Обычно игры начинаются с того, что перед героем встает какая-нибудь проблема. Затем сюжет развивается и мы наблюдаем за ним через небольшие кат-сценки, которые игра подсовывает нам в ключевые моменты. BioShock отходит от привычного шаблона и демонстрирует более зрелый подход. Левин показывает нам несколько зарисовок из людских жизней, и если игрок найдет их все и восстановит порядок событий, то разгадает большую повествовательную головоломку. Таким образом, вселенная игры не только предстает чрезвычайно богатой и насыщенной, но и никоим образом не посягает на свободу игрока. Тот, кого не интересуют тонкости сюжета, может спокойно сосредоточиться только на геймплее: его ничто не будет отвлекать. В последние годы подобный подход все чаще встречается в играх, но все же Кен Левин остается непреклонным: по его мнению, индустрия до сих пор ленится работать с нарративом. Разработчики нередко предпочитают легкие пути – и создают длиннющие, утомительные синематики.

Чтобы понять этот выбор, мы с вами должны заглянуть в далекое-далекое прошлое. Мы вернемся к истокам видеоигр: в ту пору, когда изобретательные американские студенты создавали первые простейшие RPG[11] на примитивных университетских машинах.

Взрыв технологий

В начале 1970‑х годов видеоигры ворвались в нашу жизнь. Первое время все они были двухмерными: простые спрайты перемещались на фоне неподвижных, минималистичных и плоских задников – а все из-за технических ограничений. Такие игры, как Pong, Pac-Man и многие другие вполне вписывались в эти самые ограничения и служили быстрой и довольно примитивной забавой.

В ту пору в университетах Америки почти одновременно случились два события. Во‑первых, в конце января 1974 года возникли настольные ролевые игры – речь идет о Dungeons & Dragons (D&D) авторства Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. Ее ранняя версия прошла испытания в клубах стратегических игр при кампусах и на слетах любителей варгеймов[12]. А во‑вторых, появились первые видеоигры на мейнфреймах – мы имеем в виду централизованные системы, которые связывали десятки терминалов с главным компьютером немаленьких размеров, причем частенько все они находились в одной и той же комнате. Именно там, на PDP‑10[13] и системах PLATO[14], разрабатывались первые текстовые приключенческие игры (к примеру, Colossal Cave Adventure 1976 года за авторством Уильяма Кроутера) и ранние компьютерные RPG, вдохновленные D&D (например, Dungeon от Дона Даглоу и dnd от Гэри Уизенханта и Рэя Вуда, обе увидели свет в 1975 году). Нельзя также забывать игры от первого лица, такие как Spasim (предшественница Elite, появившаяся в 1974 году), Maze War (игра с прятками в лабиринте, которая увидела свет в 1975 году) и Moria (RPG 1975 года, в которую можно было играть командой из десяти человек). Примерно тогда же Кен Левин, который был еще подростком, открыл для себя Super Star Trek для PDP‑10. Это была неофициальная стратегическая игра, которая заронила в сердце будущего гейм-дизайнера любовь к интеллектуальным играм – он и по сей день боготворит X–COM и Company of Heroes 2.

От компьютеров не отставали и аркадные автоматы. На них выходили футуристичные шутеры, такие как Starhawk (1977) и Tail Gunner от студии Cinematronics (игры по мотивам Super Star Trek, выпущенной в 1979 году). Затем пальму первенства перехватили персональные компьютеры и консоли – тут им в том числе помогла популярная Star Raiders, разработанная в 1979 году для Atari[15] 400 и 800.

В то время черпать вдохновение у конкурентов или предшественников было делом обычным, особенно в университетской среде. Однако вскоре графика потихоньку стала развиваться. Так, в 1980 году появилась Battlezone – в ней можно было ездить на танке во все стороны, а враги разлетались на куски. Затем, в 1983 году, к ней присоединилась Star Wars, которая могла похвастаться «каркасной графикой», как ее называли журналисты той поры. Обе – в реальном времени.

Слияние жанров

Если говорить о трехмерных играх в режиме реального времени, то тут аркадные автоматы определенно были первопроходцами – но за ними неотступно следовали домашние компьютеры, и не с чем-нибудь, а с RPG. В 1980‑х годах в этом жанре успешно прижился вид от первого лица, причем подход к нему был совершенно особым. Еще в 1979 году появилась Akalabeth, одна из первых ролевых игр для Apple II. В ней Ричард Гэрриот, также известный как «Лорд Бритиш», смешал плоское, двухмерное изображение игрового мира – вид сверху – с видом от первого лица: последний вступал в дело, когда игрок бродил по подземельям. На протяжении того десятилетия все компьютерные RPG – а также некоторые JRPG[16] – следовали той же формуле, за редкими заметными исключениями. К примеру, Wizardry (Sir-Tech, 1981 год), The Bard’s Tale (Interplay, 1985 год), Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin[17] для приставки Intellivision[18] (APh Technological Consulting, 1983 год) и Might and Magic (New World Computing, 1986 год) – игры исключительно от первого лица. По техническим причинам чаще всего в этих проектах встречались пошаговые бои и движение по клеткам – что довольно логично. Однако уже в ту пору жанры начали смешиваться друг с другом, что можно заметить в работах Майка Синглтона. Взять, к примеру, его Lords of Midnight, которая вышла на ZX Spectrum[19] в 1984 году и до сих пор доступна на iOS. Она представляет собой нечто среднее между стратегией и текстовым квестом с несколькими персонажами, причем на экране постоянно видна панорама местности, которая окружает одного из протагонистов. Так и голова может закружиться!

Наряду с RPG возникла еще одна школа игр – Elite. Здесь мир был полностью открытым и трехмерным, а еще присутствовала процедурная генерация. В рамках этой книги мы, к сожалению, не сможем рассказать, как Дэвид Брэбен и Иэн Белл разрабатывали свой проект, но не упомянуть его нельзя. Когда в 1984 году первая Elite вышла на BBC Micro[20], она потрясла все и вся: теперь разработчики соревновались в мастерстве, чтобы создать еще более детализированный и столь же открытый мир. Лучший пример таких попыток – трилогия Mercenary от Novagen Software, которая выходила с 1985 по 1992 год. Это серия адвенчур[21], где протагонист вначале ходит пешком, потом садится на космический корабль, затем летает с планеты на планету, а под конец вмешивается в само движение небесных тел.

Навстречу приключениям

В 1986 году всеобщая любовь к играм от первого лица и в реальном времени достигла своего пика – и с тех пор не угасала. Тому есть несколько причин. Прежде всего, именно тогда появились первые «графические движки», которые поддерживали полигональные модели с цельными поверхностями. С 1986 по 1992 год студия Incentive Software выпустила несколько игр на своем собственном движке под названием Freescape. Driller, Total Eclipse и другие тайтлы показали, что трехмерность и реальное время годятся не только для космических битв: они также неплохи и в напичканных ловушками пирамидах с за́мками. Кроме того, студия неоднократно портировала свои игры на самые разные платформы – к примеру, Driller была доступна как на Spectrum, так и на Amiga. Тем самым разработчики доказали, что такую технологию вполне можно переносить на разные машины и при этом не нужно ее кардинально переделывать.

Другие тайтлы показали, что новая графика ко всему прочему открывает ворота в новый геймплей. В Cholo от Solid Image (1986 год) можно взламывать и брать под свой контроль беспилотники с различными способностями или камеры слежения. Многие разработчики и издатели пошли той же дорогой. К примеру, The Colony от компании Mindscape (1988 год) и Infestation от Psygnosis (1990 год) рассказывают истории одиноких героев, затерянных на космических базах. Здесь есть и полигональная 3D-графика, и реальное время, и вид от первого лица, и отличные звуковые эффекты (в Infestation из динамиков звучит дыхание главного героя) – все это делает их почти что полноценными играми в жанре survival horror[22], которые опередили свое время: Alone in the Dark выйдет лишь в 1992 году.

А в 1987 году произошла настоящая революция, которая всерьез повлияла на целый пласт приключенческих игр – студия FTL Games создала Dungeon Master. Действие новой игры происходит в режиме реального времени, персонажи испытывают голод и жажду и могут подбирать разные предметы прямо с пола. В ней, правда, нет никакой 3D-графики, но зато есть интересные новшества: например, монстры движутся по коридорам и ползут на звуки и свет. Конечно, об экосистеме уровня BioShock говорить еще рано – в Dungeon Master враги не сражаются друг с другом, – но игра интересна уже тем, что сделала первые шаги в ее направлении. Прежде в RPG царили одни только случайные стычки. Работа команды FTL Games уходила с прилавков настолько хорошо, что ее скопировали многие знаменитые издатели того времени. Достаточно вспомнить все три части Eye of the Beholder (Westwood Studios, 1990–1993 годы), различные игры Энтони Кроутера (в 1990 году вышла Captive, в 1991-м – Knightmare, а в 1997-м – Realms of the Haunting), а также Black Crypt (Raven Software, 1992 год) и Lands of Lore (Westwood Studios, 1993 год).

Абсолютные гибриды

А потом вышли две игры, которые кардинально изменили все представления о 3D-графике и виде от первого лица. В них соединились все жанры, существовавшие на тот момент.

Первым таким проектом стала дерзкая и сногсшибательная Midwinter авторства Майка Синглтона, которая появилась в 1989 году. Ее действие разворачивается на заснеженном острове. Игроку предстоит управлять группой персонажей и с их помощью организовать сопротивление захватчикам. Midwinter гармонично сочетает в себе и езду на снегоходах, и RPG, и стрельбу, и стратегию, и проникновение на вражескую территорию, и экшен – и все это в открытом мире, белом от снегов. Индустрия такого еще не видела. Возможно, то была самая первая «песочница» в том виде, в каком мы их знаем сейчас. К слову, некоторые ее особенности, порой заимствованные из The Lords of Midnight, так и не повторились в других играх: к примеру, сюжет в ней раскрывался с помощью нескольких персонажей, присутствовал симулятор лыжной езды, время на прохождение было ограничено, действия противника отображались на карте и т. д.

Что касается второго проекта, то им была сильно недооцененная и почти забытая в наши дни Corporation. Мы не могли оставить ее в стороне. Ее разработала в 1990 году студия Dimension Creative Designs. Билл Аллен и Кевин Балмер задумывали свою игру как своеобразный и совершенно неожиданный гибрид. Они объединили в нем все достижения жанра RPG, из которых потом выросли шутеры. Corporation предсказывает не только грядущие внутренние перемены в жанре, но и будущие его темы: киберпанк, улучшения игрового персонажа, взлом замков и компьютерных систем, а также тайное проникновение на территорию врага. В этом кипящем первичном бульоне зародились споры, из которых потом проросли и System Shock, и Deus Ex. Corporation была не самой совершенной игрой на свете, но она сильно опередила свое время и на несколько лет обогнала Ultima Underworld и Wolfenstein 3D. К сожалению, игроку было непросто ее освоить – хотя тут Corporation не так далеко ушла от Ultima Underworld, – а художественный стиль был суровым и серым. Публика не оценила ее по достоинству. Сейчас о ней даже не вспоминают, когда говорят об истории шутеров. С одной стороны, концепция этой игры чересчур опережает свою эпоху, а с другой, геймплей слишком уж хорошо соответствует своему времени. Такой вот парадокс.

Одиссея студии Looking Glass

Наследники студии Looking Glass – вот как называют себя сегодня Кен Левин, автор BioShock, и Рафаэль Колантонио, автор Dishonored. И тому, разумеется, есть причины. Когда надо привести пример успешного гибрида шутера и RPG, пресса частенько ссылается на Deus Ex – но при этом совершенно забывает упомянуть, что задолго до приключений агента Джей-Си Дентона на ошибках передовой Corporation училась команда из Looking Glass. И у них получались игры, которые были сильней, продуманней и, пожалуй, качественней с точки зрения нарратива, чем их предшественница. Если мы обернемся назад и глянем на то давнее десятилетие, когда выходили уникальные, а в наши дни уже культовые тайтлы, то увидим, что в ту пору шло переосмысление самого жанра шутеров от первого лица – они становились такими, какими мы их знаем сегодня, какими они выходят на современных платформах. И еще мы увидим, что эта перемена была тесно связана с группой людей, которые однажды повстречались и выпустили несколько игр.

Но игры эти, увы, продавались не слишком-то хорошо.

Глубоко под землей

У истоков Ultima Underworld: The Stygian Abyss и студии Looking Glass стоит Пол Ньюрат. Тогда он был известен как разработчик Autoduel – адаптации настольной игры авторства Стива Джексона Car Wars – и Space Rogue, вышедшей в 1989 году. Последняя игра – это изящное сочетание RPG в стиле Origin Systems (мы имеем в виду Ultima) и космического симулятора а‑ля Elite. Пол Ньюрат был убежден, что компьютерным ролевым играм остро не хватает погружения. Все они слишком сосредоточены на стратегичности и управлении командой героев, в то время как в настольных ролевых играх игроки чаще заняты тем, что изображают своих персонажей, а все, что связано с правилами, отдают на откуп ведущему. Иными словами, все RPG, что до сих пор выходили на компьютерах и консолях, – пошаговые и поклеточные – не дают тех ощущений, какие должна давать ролевая игра. С самого начала они свернули куда-то не туда.

Но Ньюрат считал, что это можно исправить. Решение было сокрыто в Dungeon Master и Corporation – в этих двух играх с видом от первого лица, которые выводят игрока на передовую и заставляют его принимать в событиях самое непосредственное участие. Гейм-дизайнер начал экспериментировать с движком для Apple IIe[23]. Этот движок позволял отображать примитивные текстуры для трехмерных моделей и был страшно неторопливым. Ньюрат переработал эту технологию для IBM PC[24], а затем, весной 1990 года, основал студию Blue Sky и объединил силы с Дагом Чёрчем (запомните это имя!), Дэном Шмидтом и Дагом Уайком. Летом 1990 года они продемонстрировали плоды своих трудов издателям и впечатлили сразу нескольких из них. Среди впечатлившихся были и Origin Systems, авторы серии Ultima. Корифеи от мира RPG потребовали от разработчиков лишь одного: чтобы сюжет трехмерного данжен-кроулера[25] вписывался во вселенную Ultima, а в саму игру при этом входили традиционные элементы из серии Ричарда Гэрриота. К примеру, главным героем в ней должен быть Аватар – протагонист всей серии, начиная с четвертой части. Чтобы курировать разработку, к команде присоединился Уоррен Спектор, будущий создатель Deus Ex. Работая на Origin Systems, он уже успел выпустить Wing Commander, Ultima VII и Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams. Увы, с требованием издателей была одна серьезная проблема: детали из мира Ultima ничего не давали игре и превращали ее в притянутый за уши спин-офф[26]. Коим она в конце концов и оказалась. Но проект от Blue Sky все равно был очень важен. Почему? А давайте-ка взглянем на другой тайтл, о котором вспоминают куда чаще. Это Wolfenstein 3D.

Игра вышла в свет спустя два месяца после появления Ultima Underworld. О ней обычно говорят как о самом первом шутере от первого лица. Однако уже в 1991 году ее создатели – компания id Software, которая в ту пору прославилась серией двухмерных платформеров Commander Keen, – работали над похожими проектами: Hovertank 3D и Catacomb 3‑D. Первая из них во многом уступает Corporation, а вот вторая, на наш взгляд, вышла поинтересней – это почти Ultima Underworld. Да, в ней нет ни проработанной вселенной, ни толкового сценария, но зато есть вид от первого лица, а перед камерой видна рука протагониста-мага, которая швыряет файерболы во врагов. Все это создает эффект присутствия. Кроме того, здесь нужно собирать цветные ключи, чтобы попасть в новые зоны. Юный гений Джон Кармак, который тогда едва достиг 19 лет, и его коллеги выдали невероятно скоростную игру, которая к тому же могла похвастаться сверхудобным управлением. На тот момент ничто не могло с ней сравниться. Между Blue Sky и id Software началось соперничество. Даг Чёрч утверждает, что за несколько месяцев до выхода Ultima Underworld он показал ее Джону Кармаку – а тот заявил, что разработает движок и побыстрей. Ох уж это высокомерие молодежи! Да, и Catacomb 3‑D, и Wolfenstein 3D были быстрей, тут никаких сомнений. Однако, с другой стороны, дизайн уровней в них был слабоват. Их будто бы мастерили с ленцой и без огонька, словно складывая из однообразных блоков. Wolfenstein 3D спасла ее тема, весьма неоднозначная с политической точки зрения: игрок противостоял Гитлеру. Легко представить, что без нее тайтл и близко бы не подобрался к вершинам своей славы. Ultima Underworld: The Stygian Abyss была куда качественней и глубже.

Игры от id Software довольствовались плоскими локациями прямоугольной формы, которые ко всему прочему были еще и двухмерными – если верить работам энтузиастов, анализировавших движок id Tech[27]. А вот Ultima Underworld купалась в архитектурном изобилии: тут были и извилистые коридоры, и подъемы со спусками, и отлогости, и подземные реки, и алтари, и много чего другого. Здесь, как и в Dungeon Master, игрок мог подобрать с пола любой предмет, рюкзак или сумку и обследовать их; мог рыться в инвентаре и экспериментировать со сложной системой рун – и все это с помощью нескольких иконок в левой части экрана. Надо сказать, для своего времени они были весьма удобны. Что еще важней, Ultima Underworld стала самой первой трехмерной игрой, где можно было поднимать и опускать взгляд. Ну а самый важный момент состоит в том, что студия Blue Sky создала полностью открытый мир: его можно исследовать как вздумается. Здесь можно ходить куда захочется. Можно вернуться с ключом и открыть новую область, а затем изучить ее. Можно общаться с местными жителями, а можно нападать на них. Можно использовать особые навыки, чтобы добираться до мест, куда иначе не попасть, – например, только вплавь. И это далеко не весь список.

К сожалению, при разработке игры хватало технических трудностей, в чем в апреле 2002 года в интервью журналу Computer and Video Games признался Даг Чёрч. Чтобы все задумки дизайнеров вошли в финальный продукт, его понадобилось неоднократно переделывать, системы боя и движения прототипировались множество раз. Увы, приходится признать, что окончательная версия Ultima Underworld местами напоминает ворох идей, которые подчас плохо стыкуются друг с другом и не вписываются в открытый мир. Взять хотя бы плашки с текстом – возникают при каждом диалоге и выглядят странновато на фоне остальной игры. Однако пусть Ultima Underworld подчас и заслуживает критики, куда сильней заслуживают ее некоторые проекты, которые вышли следом и попросту скопировали все эти неоднозначные аспекты.

Несмотря на все свои недостатки, Ultima Underworld: The Stygian Abyss пользовалась огромным успехом у критиков. Французский журнал Tilt в своем выпуске под номером 100 (март 1992 года) присвоил ей оценку 20 из 20, а журнал Génération 4[28] выдал ей 99% (выпуск 43 за апрель 1992 года). В США творилась та же ситуация: почти все оценки – высочайшие. В порядке общей информации: именно после долгих ночей, проведенных в Ultima Underworld, Кен Левин решил связаться со студией Looking Glass. Ему было 29 лет. Тогда он еще работал IT-консультантом на Уолл-стрит, а до того успел попробовать себя в сценаристике – надо сказать, не особо удачно: его заставили переписывать плохонькую романтическую комедию. Примерно в то же самое время другой большой поклонник игры – Рафаэль Колантонио, создатель будущей Arkane Studios, – заполнил по ней вопросник, который предлагал своим читателям журнал Joystick. Компания Electronic Arts сразу забрала его с военной службы и наняла к себе – она как раз собиралась основать филиал во Франции и подыскивала туда сотрудников.

Но оценки оценками – а продажи продажами. Не всегда высокий рейтинг помогает игре уходить с прилавков. Ultima Underworld и ее сиквел с более сложным нарративом – отличные тому примеры. Их технические требования были столь высоки, что многие игроки того времени попросту не могли себе такого позволить. Origin Systems отказалась от франшизы. В отличие от Dungeon Master, Ultima Underworld породила не так уж много клонов. К примеру, Dreamforge выпустили две игры в 1994 и 1995 годах, обе – по готическому сеттингу Ravenloft, созданному для системы Advanced Dungeons & Dragons. В 1994 году на свет появилась The Elder Scrolls: Arena, а в 1996‑м за ней последовала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Именно с выходом Daggerfall сложные технологии стали доступны для всех, и трехмерные ролевые игры от первого лица продолжили свой прерванный полет. В конце концов, они дошли до знакомых нам высот.

А что касается Ultima Underworld III, то тут все не так радужно. Все просьбы Пола Ньюрата к Origin Systems остались без ответа, и сейчас франшиза принадлежит компании Electronic Arts. Они до сих пор ее никому не уступили.

Шок системы

Не успела толком выйти первая Ultima Underworld, как Blue Sky уже объединилась с другой студией, Lerner Research, с которой ранее работал Даг Чёрч. Lerner Research специализировалась на трехмерной графике и симуляторах: в числе их работ – F‑22 Interceptor. Студию, которая родилась от этого слияния, назвали Looking Glass. Силы ее сосредоточились на двух областях. Во‑первых, команда работала над чистыми, хардкорными авиасимуляторами (такими как серия игр Flight Unlimited), а во‑вторых – экспериментировала с игровым процессом, основываясь на наработках Ultima Underworld. Когда Пол Ньюрат, Даг Чёрч, Уоррен Спектор, а также сценарист и гейм-дизайнер Остин Гроссман работали над Ultima Underworld II, они поняли, что устали от фэнтези с подземельями, и решили сделать игру, действие которой разворачивалось бы в научно-фантастической вселенной. Четыре дизайнера не захотели лениво повторять рецепты, которые уже принесли им успех у критиков. Вместо этого они принялись генерировать идеи для новых игровых циклов. Поначалу они просто вываливали все на бумагу и не пытались ничего прототипировать.

Главная задача команды состояла в том, чтобы уклониться от неоднозначных элементов, присущих Underworld, – к примеру, от диалоговых окон с выбором ответа, которые, как мы уже отмечали, создавали избыточные слои геймплея и разрушали весь эффект погружения. Решение, которое они в конце концов приняли, было одновременно и простым, и далеко идущим. По сюжету на Цитадели – месте, где происходит действие System Shock, – случилась катастрофа. Вокруг – ни единой живой души, говорить попросту не с кем. Чтобы придать игре глубины и реалистичности, Гроссман вставил в нее голосовые и электронные сообщения от погибших персонажей. Это, конечно, тоже добавило слоев геймплею, но на сей раз они были уместны: сообщения органично вписывались в игру и не мешали игроку. В этом можно увидеть своего рода эволюцию классических рукописей из ролевых игр. Единственные исключения из золотого правила «никаких диалогов» – это персонажи вне Цитадели, которые направляют игрока, и SHODAN, искусственный интеллект, который нужно уничтожить. К слову, System Shock позволил студии улучшить движок и геймплей Ultima Underworld – без этого она не смогла бы состязаться с другой игрой, которая выезжала исключительно на технологиях и скорости движка. Речь идет о Doom: студия id Software выпустила ее в декабре 1993 года.

Несмотря на то что дизайн уровней в Doom наконец-то подрос и вполне соответствовал аркадности игры, здесь все равно нельзя было управлять положением головы: вверх и вниз смотреть нельзя, стреляйте вперед – и хватит с вас. А в System Shock, которая вышла годом позже, можно было и приседать, и ползти, и бежать, и наклоняться влево или вправо, и взламывать терминалы, и разгуливать внутри программ среди каркасных моделек, и уничтожать камеры слежения, и лечиться, и улучшать свое тело электронными чипами, и избивать куском трубы ремонтных роботов, и стрелять по врагам, и много чего еще. Более того, персонаж, которым управляет игрок, наделен зачатками физики: своего рода примитивным телом, что позволяет ему реалистично откликаться на происходящее. По правде говоря, в этой игре встретились все передовые концепции и виды геймплея, которые подталкивали развитие видеоигр еще в конце 1970‑х годов, – встретились и отлично поладили друг с другом. И не стоит забывать одну идейку. Она казалась безумной в свое время, но ее подхватили все ученики System Shock. Она предоставляла игроку полную свободу. Идея звучала так: игра – это поле для экспериментов, и потом уже все остальное.

Однако рынок не знает милости. Простейший аркадный шутер от id Software разошелся тиражом более чем миллион копий – в основном благодаря сарафанному радио и демоверсии. А вот System Shock продавалась плохо. Поначалу ее распространяли только в виде дискет без записей голосов и лишь спустя три месяца выпустили на компакт-диске. Новая версия сильней походила на замысел создателей, однако время они упустили и продажи еле-еле дотянули до 170 тысяч экземпляров. Чудовищная несправедливость, ведь работа Дага Чёрча повлияла на новое поколение шутеров, как ничто иное. Без System Shock не было бы ни Deus Ex, ни BioShock, ни Dishonored – и это мы не говорим об играх в жанре стелс: они стали бы совсем другими, не такими, какими мы их знаем. Весь потенциал вида от первого лица, который до сей поры существовал только в виде смутных предчувствий и набросков, воплотился в System Shock – но никто этого не заметил. Таковы законы рынка.

В тенях

Итак, System Shock продавалась не лучшим образом, и студия Looking Glass переключила внимание на другие проекты, а имено на авиасимуляторы. Но в 1996 году на сцену выходит человек по имени Кен Левин. Левин откликнулся на небольшое объявление, и его взяли в студию. Правда, он понятия не имел, что именно подразумевалось под словом «гейм-дизайнер», – но какая разница? Зато он сгорал от желания работать и отлично разбирался в прошлых играх Looking Glass. Его не могли не выбрать. Не успел он присоединиться к команде, как – вуаля! – уже взялся за несколько проектов: Better Red than Undead (где нужно истреблять зомби в постчернобыльской России) и Dark Camelot (поиски Святого Грааля глазами Мордреда). Все это время его преследовала довольно-таки смутная идея: создать мир для RPG, где можно было бы сражаться на мечах от первого лица. Между тем Уоррен Спектор, Даг Чёрч и Пол Ньюрат налегли на Dark Camelot и принялись создавать один прототип за другим – но не находили ничего, что оправдало бы разработку, которая требовала немалых затрат. А потом вдруг возникла идея: оставить один-единственный класс персонажа – вора – и заставить игрока пробираться в чужие владения. Весь игровой процесс должен был основываться на принципах симуляторов подлодок, таких как Silent Service. Когда субмарина невидима, она особенно опасна – наносит беззвучный удар и растворяется в морской пучине. Но если враг ее обнаружит, она станет легкой добычей. Так же дело обстоит и с Гарреттом – главным героем игры Thief: The Dark Project.

Однако разработка быстро застопорилась из-за финансовых затруднений, которые вызвал коммерческий провал предыдущих игр. Закрылся филиал студии в Остине, которым руководил Уоррен Спектор, а его команда присоединилась к компании Ion Storm. Многих разработчиков попросту уволили, в том числе Кена Левина – он потом основал Irrational Games. К проекту все-таки вернулись через некоторое время, но ряд деталей и функций пришлось убрать: исчез мультиплеер, уже нельзя было ползать по стенам и т. д. Уцелевшим членам команды пришлось пересмотреть свои приоритеты, поумерить пыл и вернуться к основам. Теперь главной заботой стал искусственный интеллект: поведение охранников и врагов. У солдат был целый набор поведенческих реакций на действия игрока – прямо как в Metal Gear Solid (ее, кстати, разрабатывали в то же время). Но у Metal Gear Solid и Thief есть множество отличий. Thief учитывает свет и тень в локациях, камера располагается на уровне глаз персонажа, а сюжет игрок узнает прямо по ходу действия – не из кат-сцен. Кроме того, физика в ней настолько реалистична, насколько это вообще было возможно в ту пору. Ну и, наконец, реиграбельность The Dark Project основывается на изменчивом игровом процессе – прохождение никак не заскриптовано, а игра подстраивается под каждое ваше действие. Thief разошлась тиражом почти полмиллиона копий и стала самым большим успехом студии. За Dark Project последовали два сиквела. Четвертую часть, которую озаглавили просто Thief, разработала уже студия Eidos Montreal, которой мы обязаны воскрешением серии Deus Ex. К несчастью, Thief провалилась, и отличные идеи ее не спасли (например, когда вы взаимодействуете с каким-нибудь предметом, то видите, как двигаются руки персонажа). Внимание публики перетянул на себя ее собственный непрямой потомок – Dishonored, творение поклонников Looking Glass.

Наследники

Кена Левина, Джонатана Чея и Роберта Фермье уволили еще до того, как закончилась разработка Thief. В 1997 году они основали Irrational Games. Они были уверены в себе и не сомневались, что справятся с управлением целой студией. Вскоре они подписали договор с компанией Multitude: новая команда должна была создать одиночный режим для многопользовательской FireTeam. Увы! Через две недели после подписания контракта от одиночного режима отказались, и команда осталась без работы и денег. И тут с ними связался не кто-нибудь, а студия Looking Glass. Они хотели разработать еще одну игру на движке Thief – Dark Engine. Причем игра могла быть какой угодно. Левин и его коллеги решили написать сиквел System Shock. Как того стоило ожидать, во второй части игры вернулись и спятивший искусственный интеллект (SHODAN), и большое закрытое пространство (космический корабль «Фон Браун»), и смесь RPG с FPS[29] – но только теперь все это предстало в более естественном, изящном виде и стало куда понятней. А вот ролевой элемент разработчики усложнили. Теперь у игроков было три стартовых класса на выбор: морской пехотинец (солдат), военный техник и агент OSA (телекинетик). Нужно было выбрать, какие именно характеристики развивал ваш герой в течение трех лет тренировок – по одной специализации на каждый год. Это позволяло создать множество самых разных персонажей с самыми разными способностями и характеристиками. Ну и, наконец, не стоит забывать о таком элементе хорроров, как замкнутые пространства, – в ту пору они уже были знакомы публике, но именно System Shock 2 сделала их одним из инструментов повествования. В коридорах «Фон Брауна» эхом разносятся металлические голоса роботов и вопли мутантов, стоит тьма, завывают сирены. Музыка поочередно меняется с техно на тревожную. Игроку все время напоминают, что он отрезан от мира.

Кроме того, Кен Левин решил черпать вдохновение в повести Джозефа Конрада «Сердце тьмы». Десять лет спустя он повторит тот же самый прием в BioShock, а затем к этой повести обратятся и авторы Spec Ops: The Line. В чем суть: главный антагонист постоянно на связи с игроком, он разговаривает с ним, лжет ему, иногда помогает – но только для того, чтобы обвести вокруг пальца. Коварство, да и только. Looking Glass вновь приложила руку к игре, опередившей свое время – возможно, даже чересчур опередившей. Она повторила судьбу первой части: идеи, которые в ней воплотились, повлияли на шутеры вплоть до наших дней – но продавалась она из рук вон плохо. Всего ушло чуть более 60 тысяч копий. Полный провал. Что же пошло не так? Может быть, игра была слишком умной? Слишком сложной? Возможно, ее недостаточно рекламировали? Без сомнения. Знаете, бывают «романы для писателей» – вот и System Shock 2 хочется назвать «игрой для разработчиков и журналистов».

Устав от постоянных неудач, Irrational Games решила обратиться к тактическим RPG – большой любви Кена Левина – и начала работу над Freedom Force. Поправив финансовое положение, студия вновь ворвалась в жанр тактических шутеров от первого лица и создала SWAT 4. О BioShock пока и речи не шло.

В ту пору молодая начинающая студия, а именно Valve Software, вела эксперименты с иным подходом к шутерам – довольно-таки похожим на тот, что применялся в Thief. Мы говорим об игре Half-Life, которая вышла в 1998 году. Как заметил Гейб Ньюэлл, бывший сотрудник Microsoft и сооснователь студии, изначальная цель Valve заключалась в том, чтобы переломить популярную моду, которая тогда довлела над жанром. Во второй половине 1990‑х годов шутеры от первого лица угодили под влияние троицы Doom – Quake – Unreal Tournament и превратились в нишу для сверхбыстрых игр, которые скорее полагались на способность игрока уничтожать потоки врагов, чем на сюжет или нарративный дизайн. Но Valve хотела как можно дальше уйти от этой тенденции, которой толком не навредил даже System Shock 2, и предложить публике игру от первого лица, где на сюжет работало бы почти все. Повествование в Half-Life строится на заранее прописанных событиях: будь то долгая поездка на монорельсе через комплекс «Черная меза», где происходит действие, или внезапные появления Джи-Мэна (G‑Man) – персонажа в строгом костюме, чей образ вдохновил не кто-нибудь, а сам Си-Мэн (C–Man), Курильщик из «Секретных материалов». Даже враги здесь нападают по сценарию. Такой метод, разумеется, не нов – триггеры[30] событий встречались в видеоиграх еще со времен изобретения сайд-скроллинга[31], – однако разработчикам Valve пришла в головы отличная идея: сделать так, чтобы все эти заскриптованные сцены[32] разыгрывались по правилам кинематографа. Даже дизайн локаций соответствовал тому, что обычно ожидаешь увидеть в фильме. Что бы перед игроком ни происходило, он всегда это видит, а в нужный момент его внимание привлекают звуки за кадром или движения в углу экрана. Разработчики Half-Life продемонстрировали исключительное мастерство светотени и создали динамичный геймплей. Игра достигла неожиданных высот: в ней экшен, достойный самой Doom, соединился со сценарием и жутковатой атмосферой уровня System Shock. Она взяла лучшее из обоих миров и смогла увлечь как поклонников научной фантастики с ужасами, так и любителей грандиозных зрелищ и экшена. Valve сорвала джекпот: на протяжении шести лет они продали более восьми миллионов копий Half-Life. Немало помогла этому фанатская модификация, которая стала своего рода эталоном мультиплеера, – мы, конечно, имеем в виду Counter-Strike – и тщательный контроль за игрой.

После того как Looking Glass закрыли филиал в Остине, Уоррен Спектор и часть его команды перешли в Ion Storm – студию, созданную Джоном Ромеро и Томом Холлом, основателями id Software. В то время ни пресса, ни поклонники не сомневались, что Ion Storm самой судьбой предначертано создавать великие игры. Поэтому никто не удивился, когда компания Eidos заказала им сразу шесть проектов и отворила двери в погреба с золотом. В число этих игр входила Daikatana – шутер от первого лица. На него планировалось потратить десять месяцев, но на полки магазинов игра попала только спустя три с лишним года. В конечном счете Ion Storm оказалась тем еще местечком: здесь принимали неоднозначные управленческие решения, без конца превышали бюджет, раздавали голословные обещания, а рекламные кампании могли понравиться разве что подросткам – как вам слоган «Джон Ромеро отжарит тебя по полной»?[33] Но за всей этой шумихой в Остине, в маленьком, не столь шикарном офисе, прятались Уоррен Спектор, Харви Смит (главный тестировщик System Shock и главный дизайнер Deus Ex) и несколько бывших сотрудников Looking Glass. Чем же они там занимались? Конечно же, развивали механики Ultima Underworld и System Shock! Спектор больше и слышать не хотел о фэнтези, поэтому они остановились на киберпанке – довольно популярном на тот момент жанре научной фантастики. Выбрали они его не просто так: теперь дизайнеры могли создавать городские локации с агрессивными перестрелками, выгуливать агента Джей-Си Дентона по всему миру (он побывал в Нью-Йорке, Париже, Шанхае) и много чего еще.

Первая Deus Ex вобрала в себя все сильные стороны Ultima Underworld. Ее система навыков открывала путь в разные места, игрок мог кидаться в битву с оружием наперевес – а мог подкрадываться и вырубать врагов шокером. И это мы еще не вспомнили про весьма проработанные уровни с кучей вентиляционных шахт. Благодаря им игру можно было проходить как угодно. Игрок мог не торопиться, подслушивать охранников, изучать их движение – а потом ударить в лучший момент. Это было невероятно увлекательно. Другая крупная новинка заключалась в том, как Deus Ex справлялась с решениями, которые принимал игрок. Многие современные игры просто-напросто ограничивают ваш выбор с помощью интерфейса или каких-нибудь других элементов, которые выбиваются из основного процесса, – взять хотя бы диалоги с вариантами ответов, как в Mass Effect и Alpha Protocol (от них в свое время пытались отделаться дизайнеры из Looking Glass). Но Deus Ex предпочитала иной подход: более умный и тонкий. Действия игрока порой имели неожиданные последствия, которые проявлялись не сразу. Иногда ты сталкивался с ними во время диалога или читая электронное письмо. К примеру, стоило один раз зайти в женский туалет в UNATCO[34] – и тебе не раз это припоминали. Но это все безобидные шалости. Куда серьезней дело обстояло с первым уровнем игры. Игрок мог выбрать, убивать ему или оглушать террористов, и от этого решения зависело, как потом с его героем вели себя другие персонажи. Оно сказывалось и на некоторых миссиях. Вот самый убедительный пример: легкая прогулка по канализационным коллекторам превратится в сущий ад, если вы к тому времени успеете прикончить хотя бы одного врага. Каждый выбор влиял на игру. Ну и, наконец, – пусть такое и случается частенько с историями в стиле киберпанк, – Deus Ex поднимала перед игроком непростые политические и социальные вопросы, над которыми и сегодня многие ломают головы.

В 2007 году в свет вышла BioShock. Она была призвана подвести итог всему развитию жанра, стать эдакой вершиной эволюции. Здесь поднимались вопросы политики и развития науки – совсем как в System Shock и Deus Ex, а замкнутые пространства давили на игрока – как в любом данжен-кроулере. Здесь можно было и взламывать компьютеры, и красться, и слушать голосовые сообщения, и выбирать между добром и злом – причем выбор этот порой можно было совершать, не отвлекаясь от основного геймплея. Протагониста направляли незримые советчики, а нарратив зачастую был вписан в окружение. К этим уже знакомым механикам Левин и его команда добавили более глубокую связь игрока и экосистемы города Восторг: к примеру, некоторые способности могут заставить Больших Папочек и мутантов биться друг с другом. Кроме того, бои сделали не такими вдумчивыми, какими они были в System Shock. Они стали энергичнее, жестче, порой в них творился подлинный хаос – иными словами, теперь они походили на битвы из Doom. Умные игры могут быть зрелищными – вот что усвоила Irrational Games, когда работала над BioShock и BioShock Infinite.

А что же дальше?

Как мы уже говорили, достаточно бросить беглый взгляд на современные шутеры от первого лица, чтобы увидеть, как сильно творения студии Looking Glass повлияли на индустрию. Шутеры по-прежнему проверяют ваш навык владения геймпадом или мышью, но теперь они предлагают кое-что и помимо этого. Давайте взглянем на Call of Duty – эдакий лидер и эталон жанра, в котором сошлись все достижения шутеров. В его недавних частях появились секции, где нужно тайно пробираться по вражеской территории (Modern Warfare), а также беспилотники и нелинейный сюжет (Black Ops 2), – и при всем этом поднимаются темы информационных войн и хакерских атак. Да, тут хватает показухи, а сюжет особо не дает разгуляться, однако серия от Activision в целом придерживается взглядов студии Looking Glass, что показывает, как сильно изменился жанр. Вот почему столь важно иногда пересматривать и переосмысливать такие игры, как System Shock, Thief и другие.

Итак, все современные тайтлы более-менее учитывают идеи Пола Ньюрата, Дага Чёрча, Уоррена Спектора и других. Однако только два из них могут претендовать на прямое родство. После того как студия Looking Glass закрылась в мае 2000 года, ее игры ждало туманное будущее. Не менее туманным оно было и у серии Deus Ex от Ion Storm. Продажи были не очень-то высоки (миллион копий), а ведь разрабатывать и выпускать такие игры – та еще головная боль. Более того, команда и ее наработки оказались рассеяны по нескольким студиям. Но когда Eidos – Square Enix открыла филиал в Монреале, у нее почти сразу возникла идея поработать над новой Deus Ex. Команду сформировали вокруг бывших сотрудников Ubisoft, которые были весьма опытны в тактических шутерах (Rainbow Six: Vegas) и стелс-играх (Splinter Cell). Продюсером стал Дэвид Анфосси, арт-директором – Джонатан Жак-Бельте, а главой разработки – Жан-Франсуа Дюга. С благословения Уоррена Спектора Eidos Montreal успешно воссоздала Deus Ex, слегка ее обновив, чтобы она не выглядела морально устаревшей. Нам потребовалась бы целая отдельная книга, чтобы во всех подробностях рассказать о том, как игру возвращали из мертвых, и обо всех нюансах ее гейм-дизайна: к примеру, когда игрок прятался в укрытии, вид менялся с первого на третье лицо – эту функцию они взяли прямиком из Rainbow Six: Vegas. Тем не менее факт остается фактом: новая часть Deus Ex походила, увы, не на истинное преображение серии, а на копию с кучей повторов и отсылок – взять хотя бы те самые картонные коробки[35]. Из всех наследников студии Looking Glass один стоит особняком: мы имеем в виду Arkane Studios. Давайте вернемся в середину 1990‑х годов – именно тогда Рафаэль Колантонио ускользнул с военной службы и устроился в Electronic Arts. Он был большим поклонником Ultima Underworld, равно как и всех игр от Looking Glass. Он хотел одного – сделать новую Ultima Underworld. Но, к сожалению, приоритеты EA поменялись и компанию уже не интересовали дорогостоящие эксперименты, ведь Origin и Bullfrog незаметно исчезли с рынка. Колантонио отправили в Англию работать над FIFA. Вернувшись во Францию, он основал Arkane Studios и начал разработку Arx Fatalis вместе с несколькими коллегами, которые, по его словам, «ни о чем не подозревали». Arx Fatalis представляла собой чистой воды Ultima Underworld с парочкой дополнений: здесь, например, можно было чертить заклинания с помощью мыши, как в игре Black & White от Питера Молиньё, а также имелось целых четыре концовки. Игра снискала успех у критиков и с той поры стала визитной карточкой Arkane Studios, которой вскоре доверили разрабатывать Dark Messiah of Might and Magic. После Dark Messiah со студией не происходило ничего существенного: всплывали редкие объявления о новых проектах, сотрудники увольнялись, игры забрасывались. Поначалу они работали над The Crossing, которая должна была стать первой игрой с сюжетом, в котором смешивались бы одиночный режим и мультиплеер. Затем они отметились при разработке многопользовательских режимов для BioShock 2 и Call of Duty. Они даже появились в списке разработчиков LMNO – секретного проекта Стивена Спилберга под руководством Дага Чёрча. Да-да, того самого Дага Чёрча, который работал над Ultima Underworld, а сейчас сотрудничает с Valve. Но, похоже, суровые годы Arkane Studios остались позади: они наняли Харви Смита (Deus Ex), Виктора Антонова (которому мы обязаны художественным стилем Half-Life 2) и открыли Arkane Austin – студию, которая состояла по большей части из дизайнеров уровней. А в 2010 году лионскую студию выкупила компания ZeniMax Media, чьим главным филиалом является Bethesda – разработчики Skyrim.

Поэтому неудивительно, что, когда закипела работа над Dishonored (2012 год), команда обратилась к своим прошлым играм. К примеру, Харви Смит позаимствовал у Deus Ex компактный дизайн уровней, тесные игровые локации, усовершенствования для протагониста, влияние действий игрока на мир вокруг и многое другое. Что касается Dark Messiah, то у него Arkane Studios взяла боевую систему, ориентированную на две руки, и реалистичную физику. Ну и, наконец, как и многие игры от Looking Glass, Dishonored представляет собой поле для экспериментов игрока, своеобразную песочницу – об этом говорит ее структура в виде глав, которые запросто можно переиграть по-новому.

Критики рассыпались в восхвалениях и подчеркивали прямое родство между Deus Ex, Thief и Dishonored, хоть и отмечали, что сценарий последней вышел по большей части предсказуемым и ему не хватает крупицы оригинальности и своеобразия. Кроме того, некоторые журналисты пожурили игру за то, что она слишком быстро проходится. Однако последнее замечание говорит лишь о том, что они понятия не имели о философии студии Arkane. Еще в 2010 году Смит давал интервью британскому журналу Edge, где высказал свою позицию по поводу длительности игр: «А что, если вместо двенадцатичасовых игр, которые можно пройти лишь один раз, мы предложим игрокам проекты покороче – скажем, двух- или трехчасовые, – но зато куда более насыщенные? Тогда в них можно будет играть снова и снова и всякий раз по-разному перепроходить то место, которое нам полюбилось». Настоящая проблема Dishonored заключалась в том, что она, как и Deus Ex: Human Revolution, использовала всем знакомые, испытанные рецепты. Если Даг Чёрч, Пол Ньюрат и другие разработчики до них играли с формой и содержанием, старались узнать, на что способен вид от первого лица, то сегодня их преемники просто пользуются плодами их трудов и не пытаются ничего менять. То, что раньше переворачивало все представления об играх, сегодня превратилось в одну из многих тенденций и потихоньку устаревает.

Ну а затем Arkane Studios начала работать над Dishonored 2 и Prey. Последняя представляла собой новое прочтение System Shock, которое должно было открыть перед игроком еще больше новых возможностей.

Часть 1

BioShock 1 & 2

1. Сюжет

Что отличает человека от раба? Человек выбирает, раб повинуется.

Эндрю Райан

Мир видеоигр нечасто видит, чтобы разработчик проделывал столь масштабную и глубокую подготовительную работу, какую провели авторы BioShock. Это редкое богатство. Сюжет дилогии восхитителен, а вселенная потрясающе проработана. Их создатели многое почерпнули из философии, архитектурного стиля ар-деко и даже из мифов Платона.

Мечта человека

Город Восторг появился на свет благодаря мечтам и амбициям одного-единственного человека – Эндрю Райана. Он родился в России в 1892 году под именем Андрея Раяновского. Октябрьская революция 1917 года подтолкнула его к тому, чтобы создать собственную философию. Когда в 1919 году к власти пришли большевики, он бежал с родины. С тех пор для него не существовало ценностей высших, нежели труд и личные заслуги, на них он и выстроил свою идеологию. По словам Райана, альтруизм есть «самая большая ложь, когда-либо созданная человечеством»[36]. Он полон ненависти к тем слоям населения, которые, как он считает, только и умеют, что зависеть от других. Он зовет их паразитами: они всегда призывают служить стране, беднякам, армии, царю, Богу, а сами хотят, чтобы другие горбатили на них спины. И вот, увидев, как его родная страна меняет царя-деспота на безумных коммунистов, Андрей решил удалиться в добровольное изгнание – отправиться в Америку, где успех человека зависит лишь от его труда. По крайней мере, так он считает.

В Соединенных Штатах он основал компанию «Райан Индастриз», с помощью которой сделал себе имя и сколотил огромное состояние. Но блаженство длилось недолго. Он-то думал, что «паразиты» остались в прошлом, но вдруг осознал, что биржевой крах 1929 года и угроза нацистской Германии наверняка заставят Америку пересмотреть свои взгляды. Так и случилось, и вскоре государство вмешалось в дела общества. «Новый курс» президента Франклина помогал тем, кто сильнее всех пострадал от кризиса. Итак, правительство поддержало бедняков, а Райан пришел в бешенство: да что себе позволяют эти новые «социалисты» тридцатых годов? Человек должен зарабатывать на хлеб в поте лица своего, иждивенчеству нет оправдания. Бомбардировка Хиросимы и Нагасаки окончательно убедила Райана, что его взгляды кардинально расходятся со взглядами большинства. Он видел, как США злоупотребляют научными достижениями, чтобы расправиться с тем, что не смогли заполучить, и задумался над своим местом в этом мире. Да, он достиг в Америке всяческих успехов, стал блестящим и крайне богатым предпринимателем – но уже не видел для себя здесь будущего. Куда же ему податься? В какой стране он сможет спокойно жить со своими взглядами? Он знал ответ: такой страны попросту не существует. И тогда Эндрю Райан задался безумной целью: создать собственное идеальное государство – Восторг.

Город на дне

Восторг задумывался как полная противоположность коммунизму, религии и всем иным властным системам того времени. Райан выстроит город по своему замыслу, создаст его в полном соответствии со своим видением мира. Здесь капитализм сможет беспрепятственно диктовать свои законы, конкуренция и рыночная экономика будут иметь огромное значение, а работа станет высшей ценностью. Все слова, которые ассоциируются с бездельем и нахлебничеством, – спекулянты, иждивенцы, политики – будут стерты из словаря Восторга. Город станет тихой гаванью, где «художник не боится цензора, где ученого не стесняет ханжеская мораль, где великое не ограничено малым». Чтобы уберечь Восторг от коварных паразитов, Райан решил воздвигнуть его на дне океана. Там он хотел собрать все блестящие умы человечества и построить с ними идеальный мир.

И вот Эндрю Райан отправился исследовать Атлантику. Однажды ночью он вдруг проснулся посреди океана на борту своего корабля «Олимпиец» – и решил, что нашел то самое место, где вырастет его город. Для начала он перестроил корабль – собственность «Райан Индастриз», – чтобы перевезти в океан гигантскую платформу, которая станет фундаментом для Восторга. Лучшие инженеры день и ночь закрепляли гигантские балки на ненадежном океанском дне. Устанавливать сооружения таких размеров – дело тонкое, строителям приходилось разбираться с подводной флорой и фауной. Но работа кипела – и вот в великолепном Восторге уже появились первые здания. Строительство завершилось 5 ноября 1946 года. Примерно в то же самое время, где-то между серединой 1940‑х и началом 1950‑х годов, по всему миру начнут пропадать ученые и разные известные личности, которые многого добились в своем деле. Один за другим гении со всего мира оставляли бренную землю, чтобы изведать блага, которые обещал им Райан. Все больше новых жителей прибывало в Восторг. Мечты становились явью.

Главной защитой Восторга стала секретность. Вот почему Райан оборвал все контакты с поверхностью. Его город существовал на полном самообеспечении, еда и электричество производились прямо в его стенах. Из района в район можно было перемещаться на Метро Восторга, которое представляло собой систему автоматизированных батисфер. К услугам жителей был и Атлантический экспресс – сеть поездов в пределах города. Вся эта инфраструктура была совершенно незаметна с поверхности. Посреди волн виднелся лишь одинокий маяк, где крылся вход в подводный город. То была единственная связующая нить с внешним миром.

Поначалу все отлично

Райан успешно воплощал свою задумку в жизнь. Хоть его и нельзя было назвать политическим лидером в строгом смысле этого слова, он был подлинным хозяином Восторга. Под его началом все гости полностью раскрывали свой потенциал. Ученые добивались серьезных успехов, художники давали волю творчеству, город процветал. И все же многим людям – в особенности детям – непросто было привыкнуть к подводной жизни, где не осталось и лучика солнца.

Тучи сгущаются

В рядах интеллектуальной элиты в Восторг прибывает София Лэмб – философ и психиатр. Ее судьба похожа на судьбу Райана: жизнь в конце концов привела Лэмб к тому, что у нее тоже появилась своя система ценностей, которая отражала ее взгляды на мир. Особенно сильно на нее повлияли уроки ее отца, доктора. Он постоянно повторял: «Нужно во что бы то ни стало, любой ценой построить новый мир, правильный мир – мир, где каждый будет трудиться во имя всеобщего блага». Лэмб, как и Райана, тоже можно назвать идеалистом – но идеалистом совершенно иного толка. Это, однако, не помешало ей приехать в Восторг: его хозяин хотел, чтобы она оказывала психологическую помощь людям, запертым на дне океана. Райан видел в Лэмб сторонницу свободной конкуренции, а конкуренцию он любил и всячески поддерживал: в его глазах то была основа нового «естественного отбора». Но, увы, хотя Лэмб точно так же не одобряла внешний мир – в особенности после Хиросимы и Нагасаки, где какое-то время работала миссионером, – она не разделяла взглядов гостеприимного хозяина. Они смотрели одинаково разве что на Восторг: им обоим он сулил немалые возможности, в его стенах крылась подлинная свобода. Вот почему она приняла приглашение Райана и приехала в этот город больших перспектив. Кроме того, она собиралась узнать побольше о местном хозяине: как она говорила, нужно «познать зверя, прежде чем его уничтожить».

Если Райан возводил работу и самодостаточность в ранг абсолютных ценностей, Лэмб утверждала, что блага необходимо разделять между всеми. Индивидуализм, столь милый сердцу Райана, она зовет вражьим геном, который всякого превращает в тирана. По ее мнению, осознание собственного «я» неизбежно ведет к зацикленности на себе, а личные интересы низводят человека до уровня животного. Нечего и говорить, что идеологии Райана и Лэмб никак не смогут ужиться друг с другом. Для начала психиатр решает втайне понаблюдать за жизнью Восторга и прикидывается, будто согласна с догмой основателя. Она даже работает в «Райан Индастриз» и ухаживает за некоторыми жителями города.

Неожиданное открытие

Вскоре в истории Восторга случился важный поворот. Все началось с открытия доктора Бриджит Тененбаум. Немка по происхождению, в 16 лет она попала в концлагерь. Хоть она и была узницей, именно там, в лагере, она обнаружила в себе огромную страсть к наукам. У нее не было особого образования, но она все же смогла за короткий срок набраться знаний, чем заслужила прозвище «Вундеркинд» (в переводе с немецкого – «маленький гений»). В конце концов нацисты даже упросили ее сотрудничать с их докторами, которые ставили генетические эксперименты над другими заключенными. И пусть в ту пору она осознала, что бесконечно любит науку, лагерь оставил в ее сердце незаживающую рану. Поэтому она согласилась на предложение Райана. Именно там, в Восторге, она сделала роковое открытие, которое изменило судьбу города и его обитателей.

Однажды она прогуливалась в доках и встретила рыбака, который рассказал ей чудну́ю историю. До недавних пор его руки были искалечены и он не мог ими пользоваться. Но как-то раз его укусил загадочный морской слизняк, и уже на следующий день он обнаружил, что вновь может шевелить пальцами. Эта история впечатлила Тененбаум, и та поспешила изучить моллюска, благо рыбак оказался сообразительным и сберег его. Она обнаружила, что организм слизняка способен творить чудеса: он может воскрешать мертвые клетки. Слизняк выделяет вещество, которое меняет ДНК человека, в тело которого попадает. Мысли вихрем вертелись в голове Тененбаум: она уже представила, как по-новому «скручивает двойную спираль» ДНК и исцеляет все болезни на свете. Да что болезни, она и геном может изменить и улучшить весь род людской. Именно она назвала новое вещество АДАМом. Однако, чтобы продолжить исследования, ей нужны были деньги. Но в лабораториях Восторга ее всякий раз принимали за сумасшедшую и захлопывали двери перед носом. Тогда Тененбаум решила обратиться к Фрэнку Фонтейну и его контрабандистам.

Тененбаум повезло

Предприниматель Фонтейн прибыл в Восторг в 1948 году. Прикидываясь честным рыбаком, он развил здесь черный рынок, а рыбный промысел использовал как прикрытие, чтобы набирать людей. Фонтейн жаждал власти и непрестанно искал способы приумножить свое влияние. Предложение Тененбаум показалось ему интересным, он поверил ей и проспонсировал исследования АДАМа. Ученая продолжила работу, плоды которой потрясали даже самое смелое воображение – и принесли Фонтейну немалую выгоду.

АДАМ и ЕВА

Да, АДАМ был невероятным веществом, вот только оказалось, что на организм человека он действует словно рак. Он заменял его родные клетки нестабильными стволовыми, которые непрерывно делились. Именно в такой нестабильности и крылась его тайна. Каждому, кто его себе вводил, АДАМ давал удивительные способности – а еще разрушал тело и разум. Более того, он порождал мгновенную зависимость, которая со временем лишь усиливалась. Стоило принять его всего один раз – и без него уже было не прожить. Но Фонтейн, ни минуты не колеблясь, начал продавать его горожанам. Так у него появился процветающий бизнес. Товар пользовался спросом – еще бы, ведь он любому даровал чудо-силы, – а зависимость, которую он вызывал, приносила Фонтейну сплошную выгоду: АДАМовым наркоманам приходилось покупать его снова и снова, все больше и больше. На поздних стадиях привыкания тело теряло человеческий облик, а рассудок угасал. Люди становились обезображенными, безумными мутантами, которые могли думать лишь об одном – об АДАМе. Это вещество стало подлинной катастрофой – но кое-кому сулило сказочное богатство.

Фрэнк Фонтейн увидел, что вложения в дело Тененбаум вернулись ему сторицей. Чтобы закрепить успех, он нанял других ученых и создал научную компанию «Фонтейн Футуристикс». В их числе был известный китайский исследователь Ян Сушонг, которому поручили взять исследования Тененбаум и подыскать им какоенибудь экономически выгодное применение. Сушонг не терял времени даром и разработал плазмиды – сыворотки, созданные на основе АДАМа. Плазмиды точно так же изменяли генетическую структуру носителя, только делали это целенаправленно и давали ему экстраординарные силы: теперь люди могли бегать с огромной скоростью, гипнотизировать себе подобных, управлять силами природы – огнем, льдом или молнией и т. д. Чтобы они действовали, носитель должен был вводить себе инъекции ЕВы, своеобразного «топлива» для плазмидов. У них, как и у АДАМа, тоже были опасные побочные эффекты, включая слабоумие и даже смерть. Кроме того, с их помощью иногда передавались воспоминания других людей: человек вдруг начинал видеть призрачные образы из чужого прошлого.

Бесчеловечные эксперименты

Невзирая ни на что, исследования продолжались. Вскоре ученые поняли, что вещества, которое выделяют морские слизни, ни за что не хватит, чтобы удовлетворить все рыночные аппетиты. Но в конце концов они обнаружили, что если поместить слизняка в чей-нибудь желудок, то моллюск начнет выделять куда больше АДАМа, который носитель может срыгивать. Команда «Фонтейн Футуристикс» провела множество тестов, чтобы понять, кому лучше всего подсаживать слизняков, и выяснила, что на эту роль годятся только маленькие девочки.

Итак, в тела детей начали имплантировать моллюсков. Чтобы собирать как можно больше урожая и не испытывать недостатка в ходячих «фермах», Фрэнк Фонтейн основал сиротский приют. Девочек, которых превратили в настоящие фабрики по производству АДАМа, прозвали Маленькими Сестричками. АДАМ делал их практически неуязвимыми: любая их рана моментально заживала. Когда Маленькой Сестричке вживляли слизня, между ними устанавливалась прочная симбиотическая связь, и если моллюска вынимали, то девочка погибала.

Теперь ничто не сдерживало рынок АДАМа, ЕВы и плазмидов. Разумеется, многие жители на них жаловались, но Эндрю Райан видел в предприятии Фонтейна лишь отличный пример того, чего может добиться человек в Восторге. По какому праву он, хозяин, должен наказывать бизнесмена, который проявляет инициативу, стремится к цели и много трудится?

Он не замечал беды, которая над ним нависла.

Фонтейн набирает силу

Плазмиды и АДАМ имели огромный успех. Фрэнк Фонтейн завоевал уважение почти всех горожан. Даже знаменитости преклонялись перед его силой и влиянием. И вот, несмотря на то что «Фонтейн Футуристикс» и так приносила баснословный доход, магнат решил внести в свою деятельность некоторое разнообразие. Помимо сиротских приютов, которые поставляли ему детей, он открыл приют для бедняков, где безработные и обездоленные граждане Восторга могли найти прибежище. Фонтейн хотел, чтобы люди поверили в его великодушие, но на деле в приюте вербовали каждого, кто был недоволен Райаном. Из них Фонтейн хотел собрать армию, которая в свое время помогла бы ему захватить власть. А Эндрю Райан до сих пор ни о чем не подозревал. Он предавался роскошной жизни и думать не думал об огромной пропасти, которая выросла между народом и богачами, одним из которых он был.

Возникновение религии

Но Фонтейн оказался не единственным, кто скрывал дурные намерения за благими делами. Доктор София Лэмб вовсю давала психологические консультации и насаждала среди пациентов собственные идеалы и убеждения. Для неимущих она тайно проводила бесплатные сеансы. Вокруг нее собиралось все больше людей, разочарованных Восторгом и не согласных с догмой его основателя. Лэмб создала парк Диониса, где выставляли свои работы художники, открыто осуждавшие взгляды Райана. Сам же Райан и пальцем не пошевелил: как и в случае с Фонтейном, он лишь отметил успех доктора. Пусть его и задели коварные нападки Лэмб, он сам создавал Восторг как место, где художник не боится цензуры. А Лэмб всячески помогала творцам очернять образ Райана – то была часть ее плана по захвату города. Она использовала ту же уловку, что и Фонтейн. Парк Диониса был открыт всем желающим, плату за вход не брали: доктор заручалась поддержкой простых жителей. Когда София Лэмб добилась известности, то прекратила скрываться и принялась вслух заявлять о своих убеждениях. С ней согласилось так много людей, что вскоре у Райана не осталось иного выбора, кроме как вызвать ее на публичные дебаты и схлестнуться в поединке идеологий.

Самая жаркая полемика развернулась вокруг вопроса богослужения. Лэмб считала, что каждый имеет право исповедовать религию и заявлять о том публично. Райан же настаивал на принципе, который лег в основу его города, – свободе. Каждый может творить что хочет, но лишь за закрытыми дверьми. Навязывать свои убеждения и насаждать религию – противозаконно. В ответ Лэмб заметила, что «Великую цепь прогресса» Райана – так он окрестил свою идеологию – тоже можно интерпретировать как религию, которую он как раз насаждает. Вопреки тому, на что рассчитывал Райан, после дебатов популярность Лэмб лишь возросла. Ее движение развивалось, и вот уже возник целый религиозный культ под названием «Семья Восторга». Его основал один из двух главных архитекторов, которые строили Восторг, – Саймон Уэльс; он стал отцом Уэльсом. Новая религия была чрезвычайно простой, чтобы даже те бедолаги, чей рассудок пал жертвой АДАМа, смогли ее понять. В ее основу лег трактат Софии Лэмб «Единство и метаморфозы». Книга, в которой доктор проповедовала взаимопомощь и единение, стала для Семьи Восторга своего рода священным писанием. Эти принципы, разумеется, в корне отличались от тех, которых придерживалась правящая верхушка. Как и Фонтейн, Лэмб собирала армию последователей, только на сей раз из мутантов.

Примечание

Символом Семьи Восторга стала бабочка. Она же изображена на обложке книги Софии Лэмб. Бабочка олицетворяет преображение личности, которая расправляет крылья, когда отдает всю себя служению людям.

Спасительница душ

Основой революции Лэмб хотела сделать собственную дочь, Элеонору. Как она считала, девочка появилась на свет только для того, чтобы служить общему делу. Именно поэтому Лэмб давала ей исключительно интеллектуальное воспитание и отказалась от всяких родственных привязанностей – она даже не хотела, чтобы дочь считала ее родной матерью. В течение нескольких лет Элеонору учили философии и психологии. О многих вещах она знала лишь со слов матери. Лэмб держала дочь подальше от других детей, которых называла каннибалами, и лгала о том, что творится на поверхности. Меж тем отец Уэльс старательно готовил Элеонору к ее роли Спасительницы. У девочки была одна судьба – освободить Восторг.

Не в том месте не в то время

Происки Фонтейна и Лэмб в конце концов пробудили в Райане подозрения, даже немного параноидальные. Он решил не сводить бдительного ока со своих противников, которые только и ждали момента, чтобы свергнуть его. Для слежки он нанял Августа Синклера, нечистого на руку предпринимателя, все интересы которого крутились вокруг одной лишь прибыли. Райан уполномочил его заниматься грязной работой, и Синклер принялся тайком разбираться с проблемами своего хозяина. Для начала он выстроил политическую тюрьму. «Персефона» – именно так ее назвали – принимала всякого, кто портил Райану жизнь. В городе о ней не знали. Но то было не единственным достижением Синклера. Беспредельный капитализм Восторга сыграл ему на руку, и он создал множество самых разных компаний, за счет которых обогатился: «Спиртное Синклера», «Игрушки Синклера», отель «Синклер Делюкс» и лабораторию «Синклер Солюшенс»[37], где проводились эксперименты с плазмидами.

В один прекрасный день некий глубоководный ныряльщик, который расследовал исчезновение судов и подводных лодок в Атлантике, случайно наткнулся на город Восторг. Его впустили и быстренько прозвали Джонни Снаружи. Райан, однако, не поверил ни единому его слову. Продажный журналист Стэнли Пул, который покрывал все темные делишки Синклера, написал статью о Джонни Снаружи, а потом дал Райану понять, что ныряльщик – это на самом деле правительственный агент, которого послали разнюхать все о Восторге. Райан мигом отправил Джонни в «Персефону». Его следы вскоре стерлись, и город забыл человека, которому не повезло на него наткнуться.

Исчезновение Софии Лэмб

Элеонора, дочь Софии Лэмб, не понаслышке знала, что такое трудное детство. Оно быстро закончилось, когда вмешался Стэнли Пул, которого Синклер нанял, чтобы шпионить за Лэмб. Тот внедрился в культ и спустя несколько месяцев раскопал достаточно сведений, чтобы отправить мать Элеоноры в тюрьму. Семья Восторга оказалась не просто сектой, но политической партией, что строго запрещено. По приказу Райана Синклер посадил Лэмб в «Персефону». Осиротевшая Элеонора осталась на попечении Грейс Холлоуэй – бывшей певицы, которая критиковала Райана в своих песнях и сблизилась с Лэмб в ходе терапевтических сеансов. Лэмб знала, что в ряды Семьи затесался шпион. Когда она поняла, что близится миг ареста, то попросила Грейс приглядеть за дочерью. Грейс не могла иметь своих детей и к Элеоноре испытывала подлинные материнские чувства. Девочка росла с ней до семи лет.

Когда Лэмб исчезла, Стэнли захватил власть в парке Диониса. Он организовывал гулянки колоссальных размахов и спускал на них все деньги культа. Так он хотел разорить его и прекратить всякую критику в адрес Райана. Но Элеонора быстро сообразила, кто виноват в пропаже матери, и пригрозила ему, что все расскажет. Пул испугался возмездия – даже в тюрьме Лэмб оставалась опасным врагом, – поэтому он похитил Элеонору и продал ее в приют Фрэнка Фонтейна.

Райан действует

В конце концов Эндрю Райан добрался и до Фонтейна. Хозяин Восторга понял, что у него под носом развернулась гигантская преступная сеть, но ему не хватало доказательств, чтобы публично обвинить Фонтейна. А меж тем этот бандит возил контрабанду, похищал и убивал людей – и все для того, чтобы ничто не мешало ему проворачивать свои дела. Хозяин Восторга пересмотрел свои суждения на его счет. Теперь он считал Фонтейна опасным типом – у того был «дар предвидения». Больше Райан не повторит своей ошибки и не позволит врагу творить что вздумается. Он избавится от Фонтейна точно так же, как избавился от Лэмб. Поэтому он велел главе службы безопасности, Салливану, трудиться не покладая рук, пока тот не выследит Фонтейна и контрабандистов. Но все арестованные упорно молчали: босса они боялись куда сильней, чем Райана, – и Салливану пришлось подкупать их или выбивать информацию под пытками. Напряжение росло. В городе тут и там вспыхивали перестрелки – люди Фонтейна открывали огонь. В ответ Салливан ужесточил меры безопасности – заблокировал все батисферы. Теперь их могли использовать только Райан с подручными. Жители уже не могли свободно передвигаться по городу и начали роптать. Меж тем расследование Салливана зашло в тупик: не нашлось ни одной улики, которая указывала бы на Фонтейна напрямую. Это вывело Райана из себя. Он объявил, что теперь всех контрабандистов ждет смертная казнь через повешение. Такие меры не пришлись по душе Салливану, и он вернул хозяину значок.

Новая жизнь – новый шанс

Итак, Фонтейна ждала виселица, а еще за ним охотилось все ополчение Райана. Чтобы спастись, он разработал поистине грандиозный план. Для начала он приказал Тененбаум добыть эмбрион любовницы Райана, Жасмин Джолин. Та должна была забеременеть и ничего не рассказывать Райану. Тененбаум знала, что Джолин нужны деньги, и без труда уговорила ее на сделку, пусть Жасмин и боялась гнева любовника. Затем Фонтейн велел своим ученым вырастить из эмбриона совершенно особое существо: Тененбаум должна была сформировать его тело, а Сушонг – позаботиться о разуме. Они назвали свое детище Джеком. С помощью генных манипуляций Тененбаум ускорила его рост. В возрасте одного года Джек уже весил двадцать шесть килограммов, а мускулатура у него была как у девятнадцатилетнего юноши. Сушонг же вживил в разум ребенка особую психологическую установку, которая позволяла управлять им – достаточно было произнести вслух нужный ключ. Фраза «Будь так любезен» превращала Джека в безвольную марионетку, которая подчинялась любому приказу. Чтобы удостовериться, что все работает как надо, Сушонг заставлял мальчика творить ужасные поступки – например, свернуть шею любимому щенку. И вот в 1958 году уже взрослого Джека, которому тогда исполнилось всего два года, отправили на поверхность. Теперь он – тайное оружие Фонтейна, его страховка на тот случай, если все пойдет прахом.

Вторая часть плана заключалась в том, чтобы подделать собственную смерть. Фонтейн притворился, будто его убили в одной из перестрелок, и пропал со всех радаров. Среди простого народа он слыл защитником от угнетателя Райана и его друзей-миллионеров, поэтому Фонтейн прекрасно осознавал, что его поддельная смерть подтолкнет народ к восстанию. Так и вышло: его гибель подняла бурю недовольства, и в Восторге начались массовые волнения. Обстановка накалялась: то тут, то там вспыхивали мятежи.

Примечание

Когда Райан узнал, что Джолин продала его ребенка Тененбаум, он обезумел от ярости и безжалостно расправился с любовницей.

Город на коленях

Разобравшись – или думая, что разобрался, – с Фонтейном, Райан прибрал к рукам «Фонтейн Футуристикс». Он вернул на службу Яна Сушонга и поручил ему новый проект. Теперь по заказу «Райан Индастриз» Сушонг и Синклер работали над вита-камерами – устройствами, которые вернут к жизни всякого, кто сделал инъекцию нужного плазмида. Смерть уже не была страшна. Плазмиды и АДАМ даровали поистине божественные силы, однако беднякам добыть было их не так-то просто.

Дела Райана не ладились. Хотя весь рынок плазмидов перекочевал ему в руки, Восторг рушился, и его хозяин ничего не мог с этим поделать. В городе царили беспорядки, по нему бродили мутанты, гибли люди. А вскоре еще и начали иссякать запасы АДАМа.

Защитники

В это время Сушонг пытался найти способ, который позволил бы извлекать АДАМ из мертвых тел, коих уже немало скопилось на улицах Восторга. Плазмиды и АДАМ окончательно свели всех с ума, люди превращались в мутантов и убивали друг друга. Поначалу Сушонг хотел лишить Маленьких Сестричек воли, чтобы они стали покорными и собирали остатки АДАМа из трупов. Но ребенок в полубессознательном состоянии функционирует не так эффективно, как мог бы, и не вырабатывает столько АДАМа, сколько нужно. Правда, он и не боится ничего – а ведь дети так-то боятся покойников. Поэтому Сушонг изобрел особый способ ментальной обработки. Сестрички, которые ей подвергались, теперь видели город в ином, идеальном свете: мертвые тела становились ангелами, а сбор АДАМа – веселой игрой.

Чтобы заполучить еще больше детей, Райан принялся изымать девочек из семей – якобы для того, чтобы «спасти Восторг». Меж тем Бриджит Тененбаум не нравилось то, во что скатывался проект «Маленькая Сестричка». Поначалу она старательно содействовала ученым и помогала ставить опыты на девочках, но вскоре почувствовала себя неуютно. Рядом с ней ходили странные, одержимые сбором АДАМа существа – которые все равно оставались детьми и вели себя как дети.

Чтобы собрать АДАМ с трупа, Маленькой Сестричке требовалось время. Но АДАМ неудержимо притягивал мутантов. Те из них, что бродили неподалеку, чуяли, что происходит, и нападали. И хотя Маленькая Сестричка была почти неуязвима, постоянные нападения мешали ей, что не очень-то хорошо сказывалось на бизнесе. Райан велел Сушонгу разобраться, и тот решил, что на защиту Сестричек должны встать бронированные люди. Психологически обработанные, разумеется. Так началась работа над проектом «Большой Папочка». Сушонг хотел обратиться к генной манипуляции и с ее помощью вживить в своих подопытных инстинкт защитника, который бы не думал ни о чем, кроме заботы о Маленьких Сестричках. По задумке ученого, Сестричку и Папочку должна была соединить тесная психологическая связь. Но в самый разгар работы Сушонг погиб – один из этих великанов растерзал его, когда ученый забылся и ударил девочку.

Исследования Сушонга продолжил Гилберт Александер – ученый, который ранее работал с Синклером над вита-камерами. Александер тоже искал способы укрепить связь Папочки и Сестрички. Он считал, что Папочки должны стать чем-то большим, нежели простыми «сторожевыми псами», – он хотел добиться подлинного родства между двумя созданиями, хотел, чтобы Папочка принимал Сестричку за собственного ребенка. Ему, разумеется, понадобились подопытные, за которыми он обратился к Синклеру. Тот выдал ему одну девочку по имени Элеонора – да-да, ту самую Элеонору, дочь Софии Лэмб, которая оказалась в приюте Фонтейна. Что касается будущего Папочки, то за ним Синклер отправился в «Персефону». В число объектов попал Джонни Снаружи. Три эксперимента завершились неудачей, Джонни был четвертым – и получил кодовое имя «Дельта». Он стал Папочкой из серии Альфа. Эксперимент полностью удался: Дельта и Элеонора привязались друг к другу и стали превосходными партнерами. Они были первыми Папочкой и Сестричкой, между которыми установилась та самая мощная психологическая связь, какой добивался Александер. Эксперимент тут же повторили с другими образцами, но вскоре выяснилось, что Папочки серии Альфа слишком уж сильно привязаны к своим Сестричкам. Когда они лишались ее, то порой сходили с ума или бесконечно стонали от горя. От серии Альфа решено было отказаться, и ученые занялись другими моделями.

Примечания

Всего насчитывается пять моделей Больших Папочек: серия Альфа (прототип), Громила, Рози, Грохот и, наконец, Лансер. Последних можно встретить только в секторе под названием «Гнездо Минервы».

Среди мутантов, бродящих по улицам Восторга, особняком стоят сатурнийские сектанты. Они поклоняются древним римским божествам и называют АДАМ нектаром богов. Грабят и растаскивают все, что видят.

Побег

Тем временем в «Персефоне» Синклер решил воспользоваться умениями Софии Лэмб и заставить ее проводить консультации для других заключенных. Лэмб воспользовалась случаем и продолжила распространять идеологию Семьи, попутно переманив на свою сторону кое-кого из надзирателей. Вскоре она подняла тюремное восстание и с помощью новых последователей сумела сбежать.

Тут-то и объявился Фонтейн – уже под новой личиной. Теперь он звал себя Атлас. Он сменил внешность и голос и надел маску благообразного семьянина. В этом обличье он возглавил восстание, которое сам же и начал, когда еще был Фонтейном. Мало-помалу он завоевал доверие сторонников и стал народным героем.

Гражданская война

В канун нового, 1959 года Элеонора и Дельта собирали АДАМ на улицах Восторга, когда на них напали четыре мутанта. Дельта сразу же спрятал Маленькую Сестричку за спиной. Он разобрался с тремя, кинулся на четвертого – но последний мутант использовал плазмид «Гипноз» и остановил его. В ту же секунду появилась доктор София Лэмб собственной персоной. Это нападение было делом ее рук, она хотела вернуть свою дочь. Дельта не мог пошевелиться, и Лэмб без труда забрала Элеонору. Перед тем как уйти, она приказала Большому Папочке снять шлем. Тот подчинился. Затем она протянула ему пистолет и велела пустить себе пулю в голову. Дельта пытался бороться, но ничего не вышло. На глазах у Элеоноры он рухнул наземь.

Новости о побеге Софии Лэмб расходились как лесной пожар. Стэнли Пул понял, что дело плохо – именно он рассказал Синклеру всю правду о культе Семьи Восторга, из-за чего доктора арестовали. Он уже избавился от Элеоноры, чтобы скрыть свою тайну, но у Лэмб остались последователи, которые укрылись в парке Диониса. Они наверняка все расскажут Софии, включая то, как он опорочил ее святилище разгулом и кутежом. У него нет выбора. Все свидетели должны замолчать. Пул воспользовался сумятицей, царившей в городе, прокрался в парк и сломал все ближайшие трубы. Парк затопило всего за несколько минут. У бедолаг не было ни единого шанса – предусмотрительный Пул перекрыл каждый вход и выход. Все следы его проступков смыла вода.

31 декабря 1958 года в истории Восторга случился окончательный перелом, и город потонул в безумии. Пока Лэмб со своей дочерью и последователями пыталась пробиться в парк (который к тому времени уже затопило), Атлас начал действовать. Его противостояние с Райаном тянулось слишком долго. Довольно мелких стычек и терроризма исподтишка. Пришло время битвы! У Атласа уже была приличная армия мутантов, которую он собрал, пока был Фрэнком Фонтейном. Близится конец Райановой гордыни. В ту новогоднюю ночь началась гражданская война.

«Мыслитель»

Чарльз Мильтон Портер был компьютерным специалистом. Его жена Перл погибла во Вторую мировую войну, и Чарльз уехал в Восторг. Там он вместе с Ридом Уолом – еще одним гениальным мастером – принялся работать над проектом суперкомпьютера, способным к самостоятельному мышлению. Разумная машина получила название «Мыслитель». Ей поручили контролировать и координировать всю городскую инфраструктуру: она отвечала за систему безопасности, управляла движением поездов и котельными. Портер добился успеха, но продолжал оплакивать жену. В конце концов он решил добавить в «Мыслителя» функцию копирования личности, которую хотел использовать, чтобы воссоздать Перл, – достаточно было ввести в программу информацию о ней: все аудиозаписи, которые он сохранил.

Началась гражданская война, Восторг погрузился в хаос, и Уол решил, что ему срочно нужно повысить свой интеллект. Разумеется, с помощью плазмидов. Как и многие другие, вскоре он сошел с ума. У него возникла навязчивая идея: захватить «Мыслителя» в свое безраздельное владение и с его помощью предсказывать будущее. Он подозревал, что Портер недооценивал компьютер и не использовал его в полную силу, и придумал хитрый план, чтобы вывести коллегу из игры. Уол тщательно сфабриковал улики против него, а затем показал их Райану и обвинил Портера в пособничестве Фонтейну. Портера арестовали и сослали в «Персефону».

Атлас – человек из народа

Меж тем Лэмб хватало своих забот. Заточение в «Персефоне» должно было убрать ее с политической арены, но вместо того ее сила только выросла, а ряды последователей значительно пополнились. Однако парк Диониса ушел под воду, и ей пришлось подыскивать другое место для Семьи Восторга. Тогда она неожиданно решила… вернуться в «Персефону». Там она укроется со своими последователями на долгие годы, и пламя гражданской войны их не заденет.

У Атласа все шло как нельзя лучше. Вспыхнула революция, и народ раскололся на две части. Все битвы в Восторге велись при помощи плазмидов, и очень скоро АДАМ начал иссякать. Доступ к чудодейственному эликсиру стал наипервейшей заботой каждого. А Райан был загнан в угол. Он и помыслить не мог, что смерть Фонтейна подымет такую бурю. А еще этот Атлас, который возник буквально из ниоткуда и возглавил мятеж. Кто он такой? Гражданская война опасно затягивалась. Не такого будущего он хотел для своей утопии. И тут он вспомнил, что говорил ему Сушонг, когда весь этот хаос только начинался: структуру плазмидов можно изменить так, что мутантами можно будет управлять силой мысли – с помощью действия феромонов. В тот день Райан отверг его идею. Свобода воли – это основа всего Восторга, забирать ее было никак нельзя. Но война все изменила. Атлас не должен взять верх ни при каких обстоятельствах! Как там говорится – «цель оправдывает средства»?..

Ответный удар Райана принес плоды. Бои вспыхнули с новой силой, и вот хозяин Восторга уже вернул себе контроль над большей частью города. Отныне он не знал ни милосердия, ни сострадания к невинным. Те, кто защищает Восторг, – герои, а прочие – преступники, пособники Атласа. За свое предательство они заплатят жизнями. Мутанты Райана, как куклы, исполняли каждый его приказ. Город лежал в руинах, на улицах тут и там валялись тела – Райана ничто не волновало. Атлас угодил в западню. Он понял, что если хочет выжить, то должен выложить на стол свою последнюю карту. Его спящий агент Джек вот уже два года жил на поверхности. Атлас как будто предчувствовал, что случится. Теперь сын Райана станет оружием в его руках – и все благодаря доктору Сушонгу и его ментальному воздействию. Джек спасет Атласа. Надо только вернуть его в Восторг, и побыстрее.

Некогда Тененбаум принимала участие в этой зловещей задумке, однако сейчас ее голова была занята иным. Пока она работала с Маленькими Сестричками, в ней проснулось чувство, которое, по ее мнению, ни в коем случае не должен испытывать ученый ее уровня. То было нечто подозрительно похожее на материнский инстинкт. Теперь она скиталась в одиночестве по улицам Восторга и подбирала девочек, которых превратили в Сестричек. Она изобрела плазмид, который мог вернуть им прежнюю, человеческую суть, и уже успела спасти горстку ребятишек. Тененбаум прятала их в безопасном месте, подальше от безумия гражданской войны.

Возвращение домой

1960 год. Над Атлантическим океаном летел самолет. На борту находился сын Райана, Джек, который выполнил бы любое желание Фонтейна, стоило тому лишь произнести заветные слова «Будь так любезен». Джек забыл всю свою жизнь в Восторге, а Сушонг наполнил его разум ложными воспоминаниями.

Итак, Джек считал, что летит через океан к родственникам. Ни о чем не подозревая, он открыл коробку, где лежали пистолет и записка с цифрами и фразой «Будь так любезен». И вот он уже захватил самолет, а потом разбил его точно в месте, на которое указывали координаты из записки. Когда Джек очнулся, то уже не помнил, что произошло. Он плавал посреди океана, а вокруг горели обломки самолета. Невдалеке виднелся маяк – туда-то Джек и направился. То был, конечно, вход в Восторг.

Когда Джек прибыл в подводный город, с ним немедленно связался по радио Атлас. Тот, кто некогда был Фрэнком Фонтейном, выдавал себя за простого честного горожанина, попавшего в беду в разгар гражданской войны. Он рассказал Джеку, что его жена и сын спрятались на подводной лодке неподалеку. Затем он предложил новенькому провести его через город. Он пообещал, что поможет ему выжить – но только если тот согласится спасти его семью. Сам того не зная, Джек подчинился приказу, который сопровождала фраза «Будь так любезен», и отправился в путь, ни о чем не задумываясь. Атлас поддерживал постоянную радиосвязь со своим тайным оружием и следил, чтобы тот выполнял все приказы.

После первой в своей жизни инъекции плазмида – того, который дарует способность управлять молниями, – Джек упал в обморок: изменение ДНК оглушило его. Придя в себя, он увидел Восторг – сумасшедший дом, в котором все горожане превратились в монстров.

Райан довольно быстро прознал, что в его городе пополнение. Поначалу он решил, что имеет дело со шпионом КГБ или ЦРУ. Он перекрыл все входы и выходы и послал мутантов в погоню за гостем. Но Джек раздобыл оружие и смог отбиться. Вскоре он встретил первую Маленькую Сестричку. Почти сразу появилась Тененбаум и принялась умолять его пощадить ребенка. Она даже предложила ему плазмид, который может спасти Сестричку: извлечь слизня так, чтобы девочка осталась жива. Теперь у Джека был выбор: убить ребенка и забрать весь АДАМ, чтобы стать сильней самому, или пощадить ребенка и вернуть ему разум. Джек выбрал второе.

Атлас немного удивился поступку своего протеже, но в целом ему было наплевать. Он хотел убить Райана и сбежать из осиного гнезда. Для этого нужно было и дальше играть свою роль и незаметно подталкивать Джека в правильную сторону. Атлас напомнил ему о своей «семье», которую нужно спасать. Он даже рассказал ему, что Фрэнк Фонтейн, который тут и там всплывал в разных аудиозаписях, давно умер.

Примечание

Чтобы манипулировать Джеком, Атлас придумал себе семью. Их имена – Патрик и Мойра – несомненно вдохновлены одноименной пьесой, которую играли на сценах Восторга еще до того, как разразилась война. Ее афиша украшает многие городские стены.

«Будь так любезен…»

После долгих скитаний Джек наконец-то добрался до подводной лодки, где якобы пряталась семья Атласа. Райан воспользовался случаем и отправил туда своих мутантов, которые быстро уничтожили лодку. Атлас наконец-то получил то, чего дожидался. Он изобразил отчаяние и гнев и попросил Джека отомстить за его «семью». Райан понял, что на него открыли охоту, и попытался остановить врага. Для этого он решил уничтожить лес, который Джулия Лэнгфорд вырастила в самом сердце Восторга, и отравил воздух ядовитым газом. Лес был главным источником кислорода в подводном городе. Своим поступком Райан обрек на гибель всех жителей, включая самого себя. Но ему уже все равно – он не может допустить, чтобы Восторг угодил в лапы Атласа. Время Джека было на исходе. Он все же отыскал Лэнгфорд, которую – увы! – убили как раз перед тем, как он до нее добрался. Но она успела оставить гостю послание. Прочитав его, Джек понял, что если он хочет спасти лес, то должен завершить ее последний проект.

Когда он справился, то двинулся дальше. Теперь на его пути лежал форт Веселый, бастион Сандера Коэна, посредственного художника и самопровозглашенного гения, который ко всему прочему ходил в протеже у Райана. Вконец спятивший Коэн занял форт и принялся измываться над жителями города. Здешние коридоры полны мертвых тел, покрытых жидким азотом. Они замерли в позах, в какие их поставил Коэн. Чтобы пересечь крепость и добраться до Райана, Джеку пришлось поучаствовать в маленькой игре хозяина. Коэн попросил его убить трех своих бывших помощников и запечатлеть их смерть на фотографиях. Фотографии понадобились Коэну, чтобы завершить его последний шедевр – зловещий квадриптих. Эти места пропитывала сюрреалистическая и нездоровая атмосфера, но выбора у Джека не было – пришлось подыграть безумию Коэна.

И вот он наконец-то добрался до офиса Райана. А совсем незадолго до этого прополз через вентиляцию в комнату, где на стене висело множество фотографий. Похоже, Райан выяснил, кто такой Джек на самом деле, а также масштабы фонтейновского плана. Столкнувшись с сыном, Райан раскрыл ему всю правду: семья Джека, его прошлая жизнь – всего лишь ложные воспоминания, которые по приказу Фонтейна внушил ему доктор Сушонг. Все это время им управляли с помощью фразы «Будь так любезен» – он делал все, что ему приказывали. Но Райан не хотел сражаться с собственным ребенком. Он так и не поднял на него руки, хотя мог бы перехватить контроль над разумом и использовать в своих целях. Все наоборот – он произнес слова «Будь так любезен» и велел Джеку убить его. Он уже смирился со своей гибелью и запустил процесс самоуничтожения всего города. А когда сын подчинился и, не в силах остановиться, принялся наносить удар за ударом, Райан выкрикивал одну и ту же фразу: «Человек выбирает, раб повинуется!» Так умер философ и отец-основатель Восторга.

Примечание

В городе Восторге у Сандера Коэна была соперница – Анна Калпеппер, которая посмела обвинить его в лакействе. Певица и актриса без колебаний осуждала хозяина города в своих песнях. Кроме того, она открыто высмеивала своего творческого оппонента – за то, что он пресмыкался перед Райаном. Коэн добился того, чтобы Калпеппер казнили. С ней разобрался Салливан, глава службы безопасности.

Коварство Фонтейна

Джек забрал генетический ключ, с помощью которого Райан управлял всеми системами города, и передал его Атласу. Тот тут же остановил самоуничтожение. Теперь, когда он получил все, что хотел, ему не нужно было прятаться. Он раскрыл Джеку свое истинное лицо – лицо Фрэнка Фонтейна – и рассказал свой план. Он вернул Джека в подводный город только для того, чтобы спастись от гражданской войны и захватить власть над городом. Но теперь Джек ему больше не нужен и Фонтейн спустил на него охранных роботов.

Внезапно в комнате появились Маленькие Сестрички. Они пришли на выручку человеку, который спас уже многих из них. Они помогли Джеку сбежать через вентиляционное отверстие. Но не успел он спастись, как провалился в какую-то дыру и потерял сознание. Спустя некоторое время он пришел в себя в приюте для Маленьких Сестричек, созданном Тененбаум. Ученой удалось частично освободить Джека от власти Фонтейна – теперь ему уже не страшна фраза «Будь так любезен». Однако Фонтейн все еще мог остановить сердце Джека словами «Желтый код».

У Джека не было выбора. Чтобы освободиться от ментальной установки Сушонга, он должен был достать противоядие, известное как «Образец 192». Это ему удалось, Джек получил свободу и отправился на поиски Фонтейна. Тот укрылся в особом месте, куда просто так не проникнуть. По правде говоря, проникнуть туда могла только Маленькая Сестричка – и открыть Джеку двери. Но чтобы завоевать доверие Сестрички, Джек должен был выглядеть как Большой Папочка. Он должен был иметь вид, запах и голос металлического чудища.

Преображенный Джек отыскал такую девочку, и она открыла ему двери к Фонтейну. Прежде чем укрыться в безопасном месте, Сестричка отдала ему шприц, которым выкачивают АДАМ из трупов – единственное оружие, которым можно одолеть Фонтейна. Фонтейн между тем зря времени не терял и накачал себя плазмидами и АДАМом. Тело его обросло мускулами, а еще он, как и Джек, мог управлять огнем и молнией. То был грозный противник. После тяжелого боя Джек вытянул часть АДАМа из тела врага и тот заметно ослаб. Но все-таки он сумел сбить Джека с ног. Фонтейн уже шел к нашему герою, чтобы нанести последний удар, как вдруг на него набросились Маленькие Сестрички. Они карабкались по его ногам и спине, вонзали в него шприцы и выкачивали весь АДАМ – и так до тех пор, пока злодею не пришел конец. Джек был спасен.

Маленькие Сестрички попытались вручить Джеку генетический ключ к Восторгу, но тот отказался. Вместо этого он освободил девочек и вместе с ними поднялся на поверхность. Сестрички стали обычными детьми и счастливо зажили с Джеком. Они выросли, вышли замуж, завели детей – и оставались со своим спасителем до самой его смерти.

Плохая концовка

Маленькие Сестрички протянули Джеку генетический ключ к Восторгу, и тот его принял, а потом схватил девочек. Спустя некоторое время он поднялся на поверхность во главе армии мутантов и вторгся в окрестные земли.

Примечание

Джек принял облик Большого Папочки лишь частично и ненадолго. Полное превращение обычно необратимо, так как скафандр прирастает к телу субъекта. Первые модели Папочек разработали на основе глубоководных костюмов, которыми пользовались рабочие, когда выходили в открытый океан и чинили конструкции Восторга.

И снова Лэмб

Всего за несколько лет дивные мечты, которые воплотились в Восторге, превратились в кошмар. Когда Эндрю Райан и Фрэнк Фонтейн погибли, Софии Лэмб и ее последователям уже не нужно было скрываться. Они покинули «Персефону» и захватили город. Теперь Восторг жил по законам, которые устанавливала психиатр и ее культ – Семья Восторга. Но до утопии, о которой мечтала Лэмб, ему было еще далеко. Доктор продолжила свои научные исследования. Когда она изучала работы Сушонга, а именно психические установки, который он привил Джеку, ей пришла интересная мысль. Она решила, что сын Райана одержал победу лишь потому, что не осознавал себя и служил другим.

Лэмб отыскала Гилберта Александера – ученого, который закончил работу над Большими Папочками после Сушонга. Его мучили угрызения совести с тех самых пор, как он узнал, что первая Маленькая Сестричка, которую ему удалось привязать к Папочке, была дочерью Лэмб. Вот почему он сразу согласился исцелить Элеонору и превратить ее обратно в обычного ребенка. Попутно он настолько проникся идеалами Лэмб и Семьи Восторга, что теперь смотрел на них как на дело своей жизни. Он даже согласился стать подопытным в эксперименте «Новая Утопия», на который Лэмб возлагала свои надежды и мечты. Целью «Новой Утопии» было соединить всех гениев Восторга внутри одной личности – иными словами, собрать АДАМ из тел самых лучших людей города и влить его в одного-единственного человека, который получит все их воспоминания и черты. Этим человеком и должен был стать Александер. Хотя он понимал, что в процессе его собственное сознание неминуемо распадется, он все равно был согласен.

Прошло несколько недель испытаний, и АДАМ начал действовать на доктора. Александер менялся и физически, и душевно – сильнее всего страдал разум. Он понял, что сходит с ума, и осознал, что произошло худшее: проект «Новая Утопия» провалился. Лэмб тоже быстро все поняла – и бросила Александера в одиночестве. Все ее внимание переключилось на Элеонору. Ее дочь так и не вылечилась полностью, но, быть может, ее злая судьба – это на самом деле благословение? В детстве она выпила столько АДАМа, пока собирала «урожай», что наверняка уже невосприимчива к его побочным эффектам. Она все выдержит – и станет Спасительницей, которую так долго ждала Семья. Первой истинной гражданкой Утопии, в которой соединятся все гениальные умы Восторга.

Элеонору прославляли во всем городе. Она была кумиром для мутантов Семьи. Лэмб надеялась, что ее эксперимент навсегда покончит с генной лотереей, от которой зависит судьба человека с момента его зарождения. Но проект «Новая Утопия» требовал все больше и больше АДАМа, и запасы начали иссякать. А меж тем Маленькие Сестрички, которые собирали с тел драгоценную жидкость, успели подрасти и уже не могли продолжать свое дело. И Лэмб решила запустить еще один проект – он назывался «Старшая Сестра». Бывшим Маленьким Сестричкам выдали переделанные скафандры Больших Папочек. Подростки не только могли собирать АДАМ, но и были невероятно сильны. Кроме того, вместе с АДАМом они поглощали и остатки плазмидов, которых хватало в телах жертв гражданской войны. Плазмиды встраивались в гены, и Старшие Сестры получали их силу. Лэмб особым образом воздействовала на их разум. Они стали ее новым оружием. Сестры были полностью самостоятельны и при случае могли защитить себя. Если кто-нибудь воровал АДАМ у Семьи, Сестры приходили и отбирали награбленное. Кроме того, они часто поднимались на поверхность и похищали детей, которых ученые потом превращали в новых Маленьких Сестричек и отправляли на сбор АДАМа. Все ради «Новой Утопии» и Спасительницы, которой станет Элеонора – пусть она того и не хотела. Райан потерпел неудачу, а вот у Лэмб наверняка все получится. Ни одна утопия немыслима без утопийцев – жителей, которые ее населяют. Она станет явью лишь тогда, когда люди смогут войти в нее.

Воскрешение Дельты

Элеонора быстро поняла, что философия Лэмб порочна по сути своей: во имя идеалов ее мать совершала ужасные поступки. Из-за нее доктор Александер пожертвовал собой впустую. Некогда Элеонора была Маленькой Сестричкой, а теперь каждый день принимала АДАМ – все это позволило ей установить телепатическую связь с другими Сестричками. Она могла мысленно просить их о чем угодно. И вот она взялась воскрешать Дельту, которого считала своим отцом и единственным созданием, которому могла доверять. Она хотела сбежать с ним на поверхность, прочь от Восторга и его безумия.

В течение долгих лет Элеоноре вкалывали вещества и промывали мозги по указке ее матери. Но она все же смогла втайне руководить Сестричками. Вместе они отыскали тело Дельты, извлекли из него образцы ДНК и получили генетический код. Эти образцы девочки передали Элеоноре, спрятав их в своих куклах, а та настроила вита-камеры на нужный генетический ключ. И вот, спустя десять лет после гибели, Дельта воскрес.

Объект Дельта пришел в себя в пустынном и заброшенном Восторге. Лэмб стала хозяйкой города, Семья держала его в стальном кулаке. Элеонора позаботилась о том, чтобы заглушить инстинкты Большого Папочки, которые некогда привили ее «отцу», и теперь Дельта мог действовать по своей воле. Девушка сразу установила с ним телепатический контакт и попросила отыскать ее.

В дороге Дельта повстречал Тененбаум. Та рассказала ему, что последние несколько лет прожила на поверхности, пока не услышала, что начали пропадать маленькие девочки, и не почувствовала, что нужно вернуться в Восторг. Она быстро раскрыла план Лэмб. Тененбаум хотела освободить похищенных детей, но не смогла справиться с мутантами. Поэтому она попросила Дельту о помощи. Она объяснила ему, что сделала все, что смогла, добавив, что осталось еще одно дело, которое может спасти Восторг. Перед тем как покинуть Дельту, она предупредила его: Лэмб знает, что он вернулся, и пойдет на все, чтобы он никогда не нашел Элеонору. Его единственная надежда – Синклер. Он один может ему помочь.

Когда Райан умер, а Восторг погрузился в хаос, Август Синклер быстро сообразил, что ему больше нечего ловить в опустошенном городе. Но деловой хватки он не растерял: он намеревался сколотить новый капитал, продавая людям с поверхности местные чудеса науки. Однако ему нужна защита, чтобы передвигаться по городу, полному мутантов. Встреча с Дельтой очень ему выгодна: Синклер поможет тому отыскать Элеонору, а тот в свою очередь поможет Синклеру сбежать из города.

Атлантический экспресс

По словам Синклера, Элеонору держали в здании «Фонтейн Футуристикс». Чтобы попасть туда, Дельта сел на Атлантический экспресс – старейший вид транспорта в Восторге, который в свое время вытеснили батисферы.

Чтобы стать сильней, Дельта брал под крыло всех Маленьких Сестричек, которые ему попадались. Они делали работу, для которой их создали, а он получал весь АДАМ. Когда они заканчивали сбор, он мог их освободить – о чем его просила Тененбаум. В какой-то момент, чтобы продвинуться дальше, ему понадобилось забрать особый ключ у Грейс Холлоуэй, сторонницы Лэмб. То была отнюдь не легкая задачка: Грейс винила его в пропаже девочки. Однажды Грейс наткнулась на них с Элеонорой-Сестричкой на улицах Восторга. Она увидела ребенка, которого доверила ей Лэмб и которого любила как собственного, и попыталась подхватить его на руки. Но разгневанный Папочка сломал ей челюсть. Постаревшая Грейс прекрасно понимала, что она ему по-прежнему не соперник, отдала ключ и позволила решить ее судьбу. Но металлический гигант пощадил ее, чему Грейс очень удивилась. Она задумалась и понемногу начала менять свое мнение о человеке, которого прежде считала чудовищем.

Дельта поднялся на борт экспресса и отправился к Аллее Сирен. Не успел он доехать, как в поезд влетела торпеда – привет от отца Уэльса – и сбросила вагоны с рельс. Теперь против Дельты вышел самый ярый приспешник Лэмб: в прошлом – архитектор, в настоящем – религиозный фанатик. Одолев его, Дельта продолжил путь. Теперь он направлялся в парк Диониса – бывшие владения Лэмб, где она в свое время ставила социологические эксперименты. Его нужно пересечь, чтобы попасть в «Фонтейн Футуристикс». Беда лишь в том, что парк до сих пор был полностью затоплен, о чем несколько лет назад позаботился Стэнли Пул. Но Дельта выкачал воду, и в парке он обнаружил журналиста собственной персоной. Когда Пул увидел, что дорога сюда снова открыта, то сразу сообразил, что в парк непременно подтянутся Маленькие Сестрички и займутся своим делом. А он бы очень этого не хотел: в АДАМе могли сохраниться воспоминания утопленников – и они не должны дойти до ушей Лэмб. Поэтому он заблокировал Атлантический экспресс и велел Дельте разобраться с Сестричками, если тот хотел пройти дальше.

Дельта подчинился и освободил всех девочек в парке. Тогда-то Лэмб и раскрыла всю истину Папочке, которого когда-то называли Джонни Снаружи. В том, что Джонни оказался в скафандре, был виноват не кто-нибудь, а Стэнли Пул, который обвинил его в шпионаже. Но Дельте уже было все равно. Он пощадил журналиста и отправился дальше. Дорога к «Фонтейн Футуристикс» – и Элеоноре – наконец-то была открыта.

Отец и дочь

Оказавшись на месте, Дельта понял, что Элеонору держат в «Персефоне» – бывшем оплоте Лэмб, вход в который спрятали под зданием. Чтобы открыть его, нужно было отобрать ключ у Гилберта Александера – того самого Гилберта Александера, который помогал Лэмб, пока не сошел с ума из-за ее эксперимента. Прежде чем полностью потерять рассудок, он оставил множество записей, где прямо просил убить его. Сейчас он стал огромным бесформенным монстром, и под его контролем оказалась вся система безопасности «Фонтейн Футуристикс». Дельта положил конец его страданиям и открыл проход в «Персефону».

Внутри он наконец-то нашел Элеонору. Та была заперта в комнате, а рядом с ней стояла София Лэмб, поджидавшая гостя. Напоминаем: больше всего на свете Элеонора хотела обрести свободу и выбраться на поверхность – для этого она и воскресила своего бывшего Папочку, Дельту, к которому привязалась, как к родному отцу. Ее привязанность разрушала все ментальные установки, которые прививала ей мать. Чем ближе подходил Дельта, тем яснее Лэмб понимала: ее дочь – больше не «дитя народа». Хуже того, после стольких лет надежд и ожиданий она видела в Элеоноре только чудовище. На глазах у Дельты она схватила подушку и принялась душить свою дочь. И душила до тех пор, пока у той не остановилось сердце. Связь между Элеонорой и Дельтой оборвалась, и металлический гигант впал в кому. Но спустя некоторое время он пришел в себя – а это могло означать лишь одно: Элеонора не погибла. Однако теперь он был скован по рукам и ногам и не мог двигаться. Лэмб пришлось оставить его в живых, ведь в противном случае он сразу вышел бы из ближайшей вита-камеры.

Элеонора меж тем подослала к «отцу» одну из своих Маленьких Сестричек, чтобы забрать из него немного АДАМа. Теперь Дельта мог управлять девочкой. Он использовал ее, чтобы проникнуть в офис Лэмб и открыть замок камеры, где заперли Элеонору. Девушка понимала, что ей нужно стать сильной и сражаться бок о бок с «отцом». Она попросила принести ей костюм Большой Сестры, который тут же и надела.

Тем временем Лэмб велела последователям отыскать Синклера, который посмел помочь Дельте. Схватив его, она тут же его наказала – превратила в Большого Папочку серии Альфа, такого же, как Дельта. Она иронично назвала его Омегой – раз уж он должен стать последним в своем роде. Синклер угодил под ее полный контроль; все, что у него осталось, – это речь.

Узнав, что Элеонора бежала, Лэмб решила обвалить в океанскую впадину «Персефону» и «Фонтейн Футуристикс». Она приказала разместить бомбы у несущих конструкций, а сама заперлась в лодке Синклера – это был единственный путь на поверхность – и велела дочери присоединиться к ней. Элеонора отказалась. Она понимала, однако, что подлодка – их последняя надежда на спасение. К сожалению, балластная система судна вышла из строя. Чтобы лодка всплыла, нужно было выпарить воду из резервуара. Но сил одной Элеоноры тут не хватило бы – нужна была помощь Маленьких Сестричек. Она немедленно отправилась на их поиски, а Дельта решил найти Синклера. Он обнаружил его в облике Большого Папочки под властью Лэмб. У Дельты не осталось иного выбора, кроме как убить его – о чем очень просил сам Синклер[38].

Но Дельта и Элеонора не успели добраться до батискафа. В самый последний момент Лэмб активировала взрывчатку. Элеонора телепортировалась внутрь подлодки, а Дельту накрыло взрывной волной – однако он успел зацепиться за поручень батискафа. Подлодку затопило, но Элеонора в подводном костюме спасла мать от утопления. Добравшись до поверхности, она повела Маленьких Сестричек в безопасное место. Но Дельта уже не мог ее сопровождать. Тогда Элеонора забрала из него последний АДАМ и ввела себе: так она впитала все его воспоминания. Теперь она и Дельта всегда будут вместе.

Плохая концовка

Элеонора вышла из батискафа. Ее переполняли гнев и ненависть – характер у нее был точь-в-точь таким же, как и у «отца». В воде плавали тела мутантов, погибших во взрыве. Элеонора готовилась показать миру, на что она способна.

Примечание

Проповедуя учение Лэмб, отец Уэльс сделал из Джека своего рода идола. Джека изображали как мессию, спасителя, который освободил Восторг от Райана. Картины с его портретом украшали городские стены и заманивали в Семью все новых последователей.

Миссия Сигмы

Пока Дельта спасал Элеонору, у Тененбаум были другие задачи: она спасала Восторг. Она хотела отыскать суперкомпьютер «Мыслитель», изобретенный Портером и Уолом, и с его помощью разработать вакцину, которая обратит вспять генетические мутации. Оказалось, что у АДАМа есть своего рода «память», в которой «хранится» первоначальная клеточная структура человека. «Мыслитель» мог бы рассчитать все подходящие варианты этой структуры, коих даже у одного мутанта – бесчисленное множество. Это помогло бы исцелить всех.

Но все не так просто: «Мыслитель» по-прежнему был скрыт в Логове Минервы – технологическом центре Восторга, отрезанном от прочего города. Именно там когда-то находилась компания «Вычислительный центр Восторга», основанная Уолом и Портером. Теперь логово кишело мутантами и подчинялось железной хватке бывшего партнера Портера. Тененбаум пробудила Большого Папочку из серии Альфа – Сигму – и поручила ему пробраться в Логово, забрать «Мыслителя» и вынести его на поверхность.

Когда Сигма прибыл на место, с ним связался по радио человек, назвавшийся Портером. Портер стал указывать ему дорогу, пока Сигма сражался с мутантами и системой безопасности, которых спустил на него перепуганный Уол. Цель Большого Папочки – ядро компьютера, из которого он должен добыть код: то был единственный способ вытащить «Мыслитель» из города. Затем Сигме предстояло добраться до батисферы Портера, где его уже ждала Тененбаум.

Но у ядра Сигма столкнулся с неприятным сюрпризом: Уол только что выключил компьютер. Логово Минервы готовилось рухнуть, воздух уходил, не работали системы давления. Одержав верх в смертельной битве с Уолом, Сигма подошел к компьютеру и смог успешно перезапустить его. Получив коды, он узнал, что все это время его направлял не человек по имени Портер, а вот эта самая машина. Как оказалось, незадолго до того, как его забрали в «Персефону», Портер оставил компьютеру последнюю директиву: сбежать из Восторга любой ценой. Вот «Мыслитель» и решил помочь Сигме и направлял его, используя голос своего создателя. Но открытия на этом не закончились: все это время Сигма сам был Портером, которого превратили в Большого Папочку. Он не помнил прошлого, но Тененбаум, несомненно, выбрала его неслучайно. В конце концов немецкой ученой удалось разработать вакцину и вернуть Портеру человеческий облик. В финале он приходит на могилу жены и наконец прощается с ней.

Это интересно

Несмотря на все подсказки и намеки, точное местонахождение Восторга неизвестно. Оно меняется от одной игры к другой, и хотя принято считать, что город стоит в глубинах Атлантического океана, некоторые данные противоречат друг другу. В первой части BioShock приведены его точные координаты: 63° 2’ северной широты и 29° 55’ западной долготы – то есть где-то между Гренландией и Исландией. Игрок видит эти цифры во время короткого флешбэка, когда Джек встречает Райана и вдруг вспоминает записку, которую прочитал на самолете. Но во второй части, когда мы оказываемся в музее Парка развлечений Райана, то видим там изображение, из которого становится ясно, что Восторг находится ближе к центру океана – точно посередине линии, которую можно провести между Пиренеями и Бостоном.

Французская локализация порой сильно отличается от оригинала. Так, во французской версии игры Большие Папочки называются Защитниками. В таком переводе утрачен семейный оттенок уз между Папочками и Маленькими Сестричками. Поменялось и прозвище ныряльщика, которым прежде был Дельта, герой второй части BioShock. В оригинале его звали «Джонни Топсайд» – это имя означает часть корабля, находящуюся над поверхностью воды. Французские локализаторы по какой-то причине дали ему имя «Пьеро Камнем-наДно», что противоречит смыслу оригинала.

Если как следует посмотреть на внутреннюю сторону запястий Джека, то можно увидеть татуировки в виде цепей – прямое указание на то, что он подвластен Фонтейну.

2. Мир игры

Сегодня мы видели нашу Машеньку. Мы ее едва узнали. Она сосала кровь из трупа, а потом, когда напилась, ушла, держа за руку одного из этих жутких големов.

Маришка Лютц, мать девочки, которую забрали, чтобы превратить в Маленькую Сестричку

Разумеется, можно рассматривать мир игры BioShock как самые обычные декорации, но поверьте: эта вселенная не так уж проста. В прошлой главе мы отследили сюжетные линии первых частей, а теперь прольем свет на мириады отсылок и источников, откуда разработчики черпали вдохновение.

Айн Рэнд и объективизм

Эндрю Райан, с которого началась вся эта история, идеально вписывается в философское течение, которое находилось в оппозиции ко всем политическим и религиозным движениям того времени. Он может сойти за анархиста, но в действительности Райан олицетворял собой идеи Айн Рэнд – писательницы и сценаристки, которая прославилась тем, что стояла у истоков объективизима.

Айн Рэнд, американка русского происхождения, родилась в 1905 году, а умерла в 1982‑м. Ее самая главная книга, которая, к слову, послужила источником вдохновения для BioShock, называется «Атлант расправил плечи». В ней Рэнд и вывела свои философские взгляды – объективизм. Этот роман объемом более полутора тысяч страниц был впервые опубликован в США в 1957 году. Он пользовался феноменальным успехом и заслужил титул одной из самых важных книг для американцев: в этом списке «Атлант» занимает второе место после Библии. Это литературно-критическое произведение, по замыслу автора, должно было запечатлеть «роль человеческого духа в обществе». В нем Айн Рэнд представляет, во что превратился бы мир, если бы лучшие умы человечества вдруг устроили забастовку. Загадочное исчезновение всех «людей разума», на которых держится цивилизация, – известных ученых, художников, предпринимателей, тружеников – приводит общество на грань катастрофы. А устроил все это некий Джон Голт – гениальный изобретатель, автор революционного двигателя. Некогда он разошелся во взглядах со своим работодателем и забросил разработку. Рэнд задается вопросом: если некому станет держать весь мир на своих плечах, подобно тому как титан Атлант держит небесный свод, – то куда покатится мир? Роман показывает, что случается, если государство душит живой разум и не дает ему свободы. Автор осуждает интервенционизм – вмешательство государства в экономику и науку, которое было обычным делом в середине прошлого века. Ему она противопоставляет автономию и принцип laissez-faire – принцип невмешательства, согласно которому государство должно держаться подальше от экономики.

Айн Рэнд отвергает любую веру в божества, потому что, как она считает, вера противоречит рассудку. Писательница точно так же выступает против всякого служения, причем не только религиозного, но и служения доктринам или «высшим целям». Взамен им Рэнд предлагает особый вид философского реализма, который называет «разумным эгоизмом», или «приоритетом личного интереса». К альтруизму и коллективизму она питает отвращение и в центр всего ставит самостоятельную личность. Одним из столпов ее философской системы является уважение и внимание к себе, что противоречит течениям того времени, которые основывались на коллективизме. В последнем Рэнд видит лишь препятствие на пути к самореализации. Согласно Рэнд, раз человек наделен разумом, то вполне может рассуждать рационально и принимать обдуманные решения, – вот еще одна аксиома, которая лежит в основе ее учения. Человек не должен исходить из слепых верований и рассуждения свои обязан основывать не на пустых фантазиях, а на фактах. Рэнд считает, что социальная адаптация и интеграция личности в общество должна опираться на реальность, а не на воздушные замки.

Один из центральных персонажей романа – Джон Голт, он олицетворяет идею Рэнд о личности и ее месте в обществе. Основатель Восторга Эндрю Райан также воплощает собой мысли писательницы, только в игре: каждая черта его характера соответствует объективизму. Райан мнит себя гением, которого подавляет и сковывает государство. Он отвергает все социальные институты и в конце концов уходит прочь от мира, забрав с собой всех себе подобных. Лучшие умы оставляют человечество на произвол судьбы – совсем как в романе Рэнд.

Соперник Райана, Фрэнк Фонтейн, берет себе псевдоним Атлас – или, в ином прочтении, Атлант. Этот персонаж, возвысившийся благодаря народной поддержке, использует имя греческого титана – тогда как в книге Рэнд Атлант символизирует всех «людей разума». В образе Фрэнка Фонтейна воплотилась сама суть индивидуализма, который так любит Рэнд: согласно ее философии, социальная структура (в данном случае Восторг) никак не может заменить собой персональные нравственные нормы личности и амбиции. В конце игры Эндрю Райан попадает в ловушку – сам становится тем, чего так хотел избежать. Фонтейн же, со своей стороны, представляет индивидуалистическую оппозицию. Он и сбросит тирана с его трона. BioShock критикует объективистские взгляды: именно «приоритет личного интереса» и уничтожит Восторг.

Примечания

В 1936 году скульптор Ли Лори создал статую Атланта, выполненную в стиле ар-деко. Статуя стоит в Нью-Йорке, на Пятой авеню, напротив Собора Святого Патрика – прямо перед Рокфеллеровским центром. Она символизирует движение объективистов.

Имя Эндрю Райана – это неполная анаграмма имени Айн Рэнд.

Биография Райана во многом похожа на биографию Айн Рэнд. Им обоим пришлось оставить родину после Октябрьской революции, которая породила в них ненависть к самой идее коллективизма. Оба отправились в Соединенные Штаты, рассчитывая, что отыщут там землю обетованную. Обоим не понравился рузвельтовский «Новый курс» 1930‑х годов, и, наконец, оба провозгласили собственную идеологию.

Один из самых известных романов Рэнд называется «Источник», или, в оригинале, Fountainhead. Возможно, именно отсюда взялось имя Фрэнка Фонтейна.

В первой части игры на городских стенах можно видеть плакаты с надписью «Кто такой Атлас?». Это отсылка к началу романа Айн Рэнд, а точнее к словам «Кто такой Джон Голт?». Голт – один из ключевых персонажей этой истории.

Капитализм и коммунизм

Эндрю Райан и София Лэмб воплощают собой две основные доктрины Восторга. В то время как первый превозносит индивидуализм и возводит работу в ранг высших ценностей, вторая утверждает, что блага необходимо делить между всеми людьми, и выступает за принцип общности. Их системы ценностей абсолютно противоположны. И пусть история Восторга просто антиутопический вымысел, идеологии, о которых она рассказывает, весьма походят на капиталистическую и коммунистическую системы. С той разницей, что Лэмб и Райан доводят свои идеи до крайности.

Райан задумывал Восторг как эдакий капиталистический рай на земле. Он ценит свободную конкуренцию, и потому позволяет Софии Лэмб распространять свое влияние – хотя ему прекрасно известно, что ее идеи нарушают установленный порядок и вообще вредны городу. Так же он ведет себя и с Фрэнком Фонтейном: позволяет ему основать компанию и развивать бизнес. Свобода предпринимательской деятельности есть для Райана первостепенная ценность – тут его система ничем не отличается от любой капиталистической. Он не может намеренно ограничивать конкурентов, иначе предаст самого себя. Его Восторг – город без государства и религии, без диктата и запретов. И он падет: его уничтожат воззрения самого Райана, которые, как бы иронично это ни звучало, основываются на свободе и сотрудничестве. Фонтейн возвысился лишь потому, что люди ни за что не откажутся от помощи со стороны, если на кону стоят их жизни. В Восторге то были низы общества, которых вербовал приют Фонтейна и которые охотно поддержали восстание. Игра говорит нам, что в реальности без вмешательства государства обществу ни за что не обойтись, каким бы оно, это общество, ни было.

Для Лэмб же самопожертвование во имя всеобщего блага – самый обычный поступок достойного человека. Ее проект «Новая Утопия» должен был собрать знания каждого жителя Восторга и поместить их в голову одного-единственного создания, которое объединит в себе все общество целиком. Этим созданием должна была стать ее дочь. Доктор не видит ничего дурного в том, чтобы пожертвовать своим ребенком во имя Семьи Восторга, если это пойдет на пользу общему благу. Коллективистские взгляды Лэмб заходят так далеко, что она готова отнять у человека самое первое и ключевое благо – жизнь. Тут она напоминает некоторых тиранов прошлого: Сталина или Мао.

Миф об Атлантиде

Первое упоминание об Атлантиде мы находим в трудах Платона, греческого философа, жившего между V и IV веками до н. э. Он писал сочинения в форме диалогов, среди его поздних трудов мы находим тексты «Тимей» и «Критий». Изначально они должны были стать частью трилогии, которую завершал бы диалог «Гермократ», но его так и не отыскали. Конец «Крития» тоже отсутствует: неизвестно, был ли он утерян или же Платон попросту не закончил свой текст. В «Тимее» герои в основном рассуждают о происхождении Вселенной и человека и лишь мельком упоминают Атлантиду, а «Критий» описывает ее подробнее. В обоих текстах Платон излагает диалог между Сократом и тремя его учениками: Тимеем, Гермократом и Критием, родственником Платона. Критий рассказывает собеседникам историю, которая случилась девять тысяч лет назад и которую ему поведал предок. Сам предок узнал ее от Солона, а тот, в свою очередь, услышал ее от некоего египетского жреца.

Слово «Атлантида» означает «остров Атланта». Эту страну назвали в честь ее первого правителя (не путать с титаном Атлантом). Она находится посреди Атлантического океана и представляет собой талассократию – государство, сила которого основана на морском господстве. Ближайший пример из реальности – Венецианская республика, которая просуществовала с VII до XVIII века. Царь Атлант появился на свет от любви бога морей Посейдона и нимфы Клейто. Она родила пять пар близнецов, самым старшим из которых был Атлант. Каждый из детей правил одним из десяти царств Атлантиды. Люди ее были мудры, добродетельны, чисты помыслами, они не задумывались о мирских благах и с почтением относились друг к другу. Но со временем «божественная кровь» растворилась в смертной. Цивилизация Атлантиды погрязла в гордыне, жажде власти и богатства. Единственным городом, который мог сдержать атлантийский набег, были Афины. Перед лицом угрозы афиняне собрали всех греков и возглавили борьбу. Они одержали верх, но конец Атлантиде положил сам Зевс. Чтобы наказать порочных атлантов, он вызвал землетрясение, которое уничтожило остров за один день и одну ночь. Текст обрывается в тот момент, когда Зевс принимает свое решение, и не раскрывает никаких подробностей войны между атлантами и афинянами.

Сходство легенды Платона и BioShock сразу бросается в глаза. Восторг – это подводный город, более развитый с технологической точки зрения, чем его собратья на поверхности. Его жители поначалу верили в светлые идеалы, но потом поддались моральному разложению и низменным инстинктам, и те в конце концов уничтожили их цивилизацию. Ну и, наконец, надо упомянуть, что Атлантида славилась драгоценным металлом, который добывался в ее землях, – орихалком. В Восторге тоже был свой «орихалк» – чудодейственный эликсир АДАМ.

Устами персонажей «Тимея» и «Крития» Платон утверждал, что Атлантида существовала на самом деле. Если в былые времена ученые со всего света яростно спорили, правда это или нет, то теперь большинство сходится во мнении, что Атлантида лишь вымысел. Платон выдумал целое общество, чтобы изобразить атлантов примером алчности и безнравственности, и противопоставил их Афинам. Атлантида – это аллегория, через нее философ предостерегал жителей собственного города от упадка нравов. Однако Атлантида в образе роскошной и могучей державы совершенно затмила благородных и доблестных афинян. При этом Платон, сам о том не подозревая, задействовал характерный прием – спустя несколько тысяч лет его назовут утопией.

Утопия и антиутопия

Термин «утопия» – это неологизм, изобретенный Томасом Мором, английским философом, гуманистом и политиком XVI века. В 1516 году он написал трактат на латинском языке под названием «Утопия». Утопия – это вымышленный остров, в имени которого Мор соединил два греческих слова. Первое – οὐτοπος: в английском оно превратилось в utopia, а переводилось как «место, которого нет». Второе – εὖτοπος, или eutopia, переводилось как «благое место». Кстати, в английском оба этих слова – utopia и eutopia – произносятся одинаково. Такая двойственность термина прекрасно иллюстрирует само определение утопии – идеального общества, нереального по природе своей. Неологизм вошел в повседневный язык вместе с производным словом «утопический» – последнее часто используют с пренебрежительным оттенком, когда описывают нереалистичные и подчас нелогичные задумки. Интересный факт: «Утопия» Мора во многом опирается на сочинения Платона, а именно на диалог «Государство» и миф об Атлантиде, который мы только что рассказали.

Восторг из BioShock часто называют «утопией», но саму игру по сути можно отнести к жанру антиутопии. Антиутопические произведения изображают общество, которое воплощает собой антитезу идеала или – как это вышло в BioShock – общества, которое задумывалось идеальным, но превратилось в подлинную катастрофу[39]. В качестве примеров знаменитых антиутопий можно назвать роман Джорджа Оруэлла «1984», «О дивный новый мир» Олдоса Хаксли и «451 градус по Фаренгейту» Рэя Брэдбери. Восторг должен был стать совершенным городом, где люди обретали бы свободу и независимость и могли полностью раскрыться – но мечты быстро обернулись кошмарами.

В литературе «утопиями» и «антиутопиями» обычно называют художественные произведения, которые критикуют, а порой и разоблачают политический режим либо социальный строй – неважно, установился он или еще только устанавливается. Объект критики автор напрямую либо косвенно противопоставляет некоему идеалу. «Утопия» Томаса Мора, которая стояла у истоков жанра, бичевала хозяев частной собственности, которые притесняли крестьянство и беднейшее население[40]. Мор подробно расписал политическо-экономическую систему Утопии – такую он хотел бы видеть в своей стране вместо того, что там творилось. Забавный факт: считается, что эта система послужила одним из источников вдохновения для изобретателей коммунизма. В ней земля и прочие ресурсы должны справедливо распределяться между всеми жителями страны – и все ради общего блага. Деньги в Утопии не играют никакой роли, а интересы коллектива стоят превыше всяких иных. Такие идеи во многом напоминают взгляды Софии Лэмб. Ближе к финалу BioShock 2 мы узнаем, что Лэмб работает над проектом «Новая Утопия», который должен переделать жителей Восторга и подогнать их под светлые идеалы доктора. Итак, если в основу образа Эндрю Райана легла объективистская философия Айн Рэнд, то образ Софии Лэмб базируется на идее утопии.

Мифология и религия

Помимо многочисленных отсылок к политическим доктринам, философии и литературе, в BioShock можно отыскать массу ниточек, тянущихся к мифологии. Особенно это касается христианских и древнегреческих верований.

Оригинальное английское название города Восторг звучит как Rapture. На русский его можно перевести как «экстаз» или «восхищение» – оба этих слова довольно точно описывают идеал, который Райан думал воплотить в своем городе. Однако слово rapture имеет еще и христианский оттенок. Оно произошло от латинского raptus, а то, в свою очередь, происходит от глагола rapere. Глагол этот встречается в латинских переводах Библии, а именно в Первом послании к Фессалоникийцам (глава 4, стих 17), где им описывают вознесение на небеса праведников, не утративших веры в Бога и потому достойных встречи с Господом. Хотя само слово rapture не встречается в английском переводе послания, им часто называют сам процесс вознесения, о котором возвестил апостол Павел. Трудно не разглядеть библейские коннотации в амбициях Райана. Он выбирает лучших из лучших – тех, кто достоин спуститься с ним на океанское дно и жить в идеальном обществе. Однако тут кроется еще и эдакая «дьявольская инверсия»: нисхождение вместо вознесения, о котором говорится в Послании, – тонкий намек на антиутопию, которую представляет собой игра.

В Восторге также можно усмотреть отсылку к Райскому саду – неслучайно в игре упоминаются Адам и Ева, а вместо трупов, переполненных АДАМом, Маленькие Сестрички видят уснувших ангелов. Змей принес Еве яблоко – символ познания, и Богу пришлось выгнать людей из Рая. Точно так же Фрэнк Фонтейн приносит горожанам запретное знание – АДАМ, – которое ведет их к погибели. А в финале игры Атлас распят на странном приспособлении, подозрительно напоминающем крест, – еще одна христианская реминисценция.

Кроме того, в Восторге полным-полно заимствований из греко-римской мифологии. Не в каждом из них скрыт какой-то особый смысл, но нельзя не заметить, что многие районы и заведения названы в честь богов греческого пантеона. Так, «Дары Нептуна» напрямую отсылают к божеству морей и океанов, что вполне уместно в подводном городе. Еще пример: промышленный центр Восторга, где ко всему прочему добывают геотермальную энергию, назван в честь Гефеста – древнегреческого бога, покровителя кузнечного дела и труда, который так любил Эндрю Райан. А Пентхауз Олимпа заставляет вспомнить о горе, где собирались боги: все выглядит так, будто элита Восторга мнила себя равной богам. Райан неспроста взял так много названий для районов именно из политеистической религии: скорее всего, этим он подчеркивал, что отверг единого Бога иудеев и христиан. Правителя города можно сравнить с Зевсом – неудивительно что когда Фонтейн воспротивился его власти, то взял себе имя Атласа, или Атланта, – титана, который боролся с Зевсом. В древнегреческих мифах люди, несмотря ни на что, становятся заложниками своей судьбы. Жители Восторга желали изменить мир, но стали заложниками собственной человеческой природы, далекой от совершенства, и ничего не могли с этим поделать.

Название тюрьмы «Персефона», в свою очередь, связано с именем девушки, похищенной Аидом: он хотел сделать ее своей женой и хозяйкой подземного царства. Мать Персефоны, Деметра, изо всех сил пыталась вырвать ее из лап Аида, но тот не отпускал невесту. Зевсу пришлось их рассудить: раз Персефона успела проглотить несколько гранатовых зерен (их также называют «плодами мертвых»), то должна остаться в Подземном царстве. Однако, чтобы угодить всем, царь богов предложил компромисс – половину года Персефона будет жить на поверхности. Так и возникла смена времен года: зимой и осенью Деметра, богиня земледелия и урожая, горевала по дочери, запертой в царстве Аида, и люди не могли собирать жатву. Название тюрьмы Восторга, скорее всего, связано с судьбой ее заключенных, чья единственная ошибка была лишь в том, что они прогневали Райана.

Ну и, наконец, название одной из локаций игры отсылает нас к мифу о Прометее. Этот титан принес людям огонь – метафору знаний. Зевс жестоко покарал его за это. Прикованный к скале Прометей ежедневно терпел страшные муки: днем орел пожирал его печень, а за ночь та вновь отрастала. В игре BioShock его воплощает Атлас-Фонтейн, который принес АДАМ людям Восторга и тем самым даровал им запретное знание. Перед финальной битвой мы видим, что он прикован к «кресту»: словно ждет, когда игрок подойдет к нему и проткнет шприцом, чтобы выкачать драгоценную жидкость, – совсем как мифический орел, клюющий Прометееву печень.

Вот так в финале первой части BioShock мы находим отсылки сразу к двум традициям: к титану Атланту и к распятию Иисуса, к древнегреческой и к иудео-христианской мифологиям (через миф о Прометее и метафору Райского сада). Все вместе это отсылает нас к понятию, которое греки называли «хюбрис». Его можно трактовать как гордыню смертных, дерзнувших тягаться с богами. Неплохое краткое описание сюжета BioShock!

Биопанк

Внешний вид оружия и технических приспособлений Восторга довольно близок к стилистике стимпанка. Стимпанк – это жанр научной фантастики, альтернативная история индустриального общества XIX века, где паровой двигатель развивался так быстро и успешно, что в нефтяных и компьютерных технологиях попросту не возникла нужда. А вот основная тема BioShock прекрасно вписывается в другое направление, биопанк. Название это родилось от слияния слов «биотехнология» и «киберпанк». Этот жанр фантастики берет за основу киберпанк и вносит в него некоторые изменения. Он вырастает из тех же самых идей, что и его предшественник, но на сей раз темой становятся не компьютеры, а биологические науки.

И биопанк, и киберпанк тяготеют к антиутопии и видят будущее в одинаково мрачных тонах. Киберпанк описывает мир, где вездесущие информационные технологии и компьютеры вконец испортили человечество. Он пророчит нам будущее, где научный прогресс достиг таких масштабов, что технологии воцарились над всем. Электроника проникнет в само человеческое тело и наделит его небывалыми возможностями. Еще одна важная для киберпанка тема – искусственный интеллект: со временем он обретет абсолютный контроль над людьми и даже займет их место. Биопанк во многом похож на киберпанк, только смотрит в сторону естественных наук и их прогресса. Если киберпанк часто опирается на идею взлома программного кода, биопанк говорит о переписывании кода генетического – ДНК. Произведения в жанре биопанк рассказывают о междоусобных войнах в городских джунглях, где генетические аномалии превращают людей в человекоподобных тварей. Очень похоже на то, что творится в BioShock. Научные открытия докторов Сушонга и Тененбаум намного опережают наш сегодняшний научный прогресс. АДАМ, ЕВА и плазмиды – это фантастические допущения, но они намекают на то, чего может добиться генная инженерия в ближайшем будущем. Разумеется, как и любая хорошая биопанковская история, BioShock не одобряет такое развитие науки, а также тех, кто за него ратует и пользуется его плодами. Быть может, в Восторге и собрались великие гении, но большинство из них просто злоупотребляет плазмидами, не задумываясь о том, что будет дальше. Со временем эти люди превратятся в уродливых монстров, окончательно спятят и впадут в зависимость.

Ар-деко

Наш анализ вселенной первых частей BioShock почти подошел к концу. В завершение мы хотим рассказать вам о художественном течении, которому уделялось много внимания при разработке игры.

Город Восторг – место, где происходит действие первой и второй частей, – выстроен в духе ар-деко, стилевого течения в искусстве и архитектуре 1930‑х годов. Когда заходит речь о каком-нибудь течении, очень трудно выяснить, когда оно началось и когда иссякло, и ар-деко не исключение. Специалисты условились считать границей, отделяющей ар-нуво[41] от ар-деко, Первую мировую войну. После нее понадобилось восстанавливать и заново отстраивать разрушенные города, и архитектуру пришлось менять. Описывать ар-деко – а значит, неизбежно упрощать его, подчас до смешного – так же непросто, как и высчитывать его временные рамки. Ар-деко – это продолжение ар-нуво и его плавных, изогнутых, «природных» форм, богатых на детали. В сравнении со своим предшественником ар-деко характеризуется более строгим, «геометрическим» стилем. Изгибы, которые пользовались популярностью, когда течение только зарождалось, постепенно исчезнут, уступят место прямым углам. Ар-деко отличается любовью к изысканной отделке, роскошным и дорогим материалам и, конечно же, к многообразию пестрых орнаментов. На него повлияли самые разные художественные направления, которые порой противоречат друг другу: от авангардной живописи начала XX века до кубизма и русского конструктивизма. Не обошлось и без итальянского футуризма. Такому сочетанию ар-деко обязан своим особым характером. Начиная с 1925 года на нем сказывались технологии индустриальной эпохи. Затем в архитектуру придут обтекаемые, почти что аэродинамические формы – их назовут стилем баухаус.

Термин «ар-деко» возник в конце 1960‑х годов. Им и по сей день называют это движение, которое зародилось и развилось в Европе, а затем перебралось в Соединенные Штаты. Некоторые стали звать его североамериканский вариант модернизмом, чтобы отличить от первоначального французского стиля, который сохранил оригинальное название. Модернизм и стал тем течением, которое вытеснило ар-деко. Последний начал угасать уже в миг своего высочайшего триумфа, а именно в 1925 году, когда состоялась Парижская всемирная выставка. Она должна была пройти еще в 1908 году, но постоянно переносилась, в том числе из-за войны. После нее тенденции, ориентированные на богатую элиту, постепенно сменились новыми взглядами, согласно которым внешний вид должен был уступить место практичности. В 1926 году французский Союз художников‑модернистов, в который входили Франсис Журден, Пьер Шаро, Ле Корбюзье, Робер Малле-Стивенс, Рене Эрбст и другие, подверг резкой критике всех, кто старался угодить состоятельным клиентам и выпускал единичные или лимитированные продукты. Модернисты считали, что красивая и качественная мебель не просто может, но и должна быть доступна любому.

Как мы уже говорили ранее, персонажи BioShock Эндрю Райан и София Лэмб кардинально отличаются своими убеждениями. В то время как Райан пропагандирует индивидуализм и возводит труд в предмет поклонения, Лэмб превозносит коллективизм и считает, что блага нужно делить поровну. Стиль ар-деко, в котором выстроен Восторг, не просто указывает на эпоху, во время которой происходит действие, – он еще и отлично подчеркивает различия между Райаном и Лэмб. Сюда так и напрашивается аналогия с двумя направленностями, которые поочередно доминировали в ар-деко. Родоначальники этого стиля, как и Райан, обращались к интеллектуальным слоям населения и поощряли классовую дискриминацию; взгляды Лэмб же вписываются в более поздние тенденции ар-деко, которые ориентировались на массовое производство – то есть служили практически каждому.

Стиль ар-деко можно отследить в BioShock практически повсюду, но особенно он заметен в архитектуре и рекламных плакатах. Райан некоторое время прожил в США – вот и в Восторге проявилась именно американская ветвь ар-деко. От традиционных материалов отказались в пользу стекла и металла, которые лучше подходили под новые архитектурные формы. То же относилось и к стали – бесценному в то время сплаву, из которого строили как вымышленный подводный, так и реальные города в США. Восторг воспроизводит дух американских мегаполисов с их громадными небоскребами. Невзирая на все протесты модернистов, которые заявляли, что таким гигантским строениям нет места в городском пейзаже и что они совершенно бесполезны в малонаселенных районах, в ту эпоху высотные здания стали своеобразной визитной карточкой США.

Еще одна важная деталь в городском пейзаже Восторга – это плакаты. Давайте для начала вспомним, какую роль настоящие плакаты играли в 1920 году. Тогда афиши черпали вдохновение в творчестве Тулуз-Лотрека, Теофиля-Александра Стейнлена, Жюля Шере и Альфонса Мухи. Эти художники превратили рекламные плакаты в форму искусства. До 1900 года плакаты использовались лишь в качестве афиш для разного рода представлений. После Первой мировой сфера их применения разрослась настолько, что в Германии и Италии они даже стали инструментом нацистской пропаганды. Начиная с 1920 года в дело вступили новые технологии, и аудитория художников разрослась, ведь теперь плакаты рекламировали товары повседневного спроса. В эпоху ар-деко плакаты начали расклеивать на афишных тумбах – они звались тумбами Морриса – что сделало рекламные объявления таким же важным и популярным явлением, как и радио. В BioShock рекламные плакаты висят повсюду. Они рассказывают о достоинствах АДАМа, ЕВы и плазмидов, а их художественный стиль черпает вдохновение в конструктивизме, кубизме и футуризме – в точности как ар-деко. Пропагандистские плакаты на городских стенах своим особым языком рассказывают, как менялись цели основателя города, как круто он поменял свою политику из-за восстания Фонтейна и как к власти в конце концов пришла Лэмб. В мире BioShock из афиш можно узнать о злоключениях Восторга практически все. Игрок, который внимательно присматривается к городским стенам, может уловить сюжетное полотно двух первых игр. Иными словами, рекламные плакаты играют в BioShock одну из ключевых ролей.

Современный взгляд на Жюля Верна

Самый известный роман Жюля Верна – «Двадцать тысяч лье под водой», приключенческая история о тайнах подводного мира. Один из ее центральных персонажей – харизматичный и загадочный капитан Немо, который отверг общество. Он появлялся в творчестве Жюля Верна дважды: второй раз в романе «Таинственный остров». Хотя Кен Левин и его команда никогда не упоминали ни то, ни другое произведение, между BioShock и «Двадцать тысяч лье под водой» отчетливо просматриваются некоторые точки пересечения.

Для начала давайте вспомним сюжет романа Верна. В 1866 году в мировом океане бесновалось некое гигантское чудовище. Зверь, которого принимали за некий вид китообразных, все чаще и чаще нападал на корабли и разрушал их. Чтобы его остановить, в путь отправилась экспедиция. На борту фрегата «Авраам Линкольн» собрались умелые мореплаватели, китобои и ученые со всего света. Среди них – профессор Парижского музея естественной истории Пьер Аронакс. Охота началась. Моря должны быть избавлены от этой твари. Шли месяцы, но зверь не объявлялся – вплоть до 5 ноября 1867 года, когда в океане заметили нарвала гигантских размеров. Длинное фосфоресцирующее животное двигалось под водой с такой скоростью, что фрегат едва поспевал за ним. Когда корабль, наконец, догнал его, чудище бросилось в атаку. От удара трое членов экипажа, включая ученого из Франции, вылетели за борт. По воле провидения они оказались на спине зверя. Тут-то они и поняли, что все это время принимали за нарвала подводное судно – «Наутилус» капитана Немо.

С этого момента связь романа с BioShock становится очевидна. Действительно, Немо и Эндрю Райан наделены схожими желаниями, чертами характера и замыслами. Немо – гениальный ученый-инженер, который спроектировал «Наутилус», субмарину, которая намного опередила свое время. Он использует ее и как лабораторию, и как орудие мести. Немо – неразговорчивый человек с тяжелым прошлым, он отрекся от мира людей – себялюбцев и льстецов – и отправился скитаться по океанам на борту собственной подводной лодки. Из романа «Таинственный остров» мы узнаем, кто он на самом деле – князь Даккар, сын раджи и племянник Типу Сахиба. Последний, к слову, – реальная историческая фигура. На латыни слово nemo означает «никто». Имя, которое взял себе герой, отражает его историю: в глазах всего мира он – никто, и никто его не знает. С тех пор, как он укрылся под водой, весь его образ жизни согласуется с его псевдонимом.

В этом кратком портрете капитана «Наутилуса» читатель уже наверняка заметил черты Эндрю Райана. Райан – такой же гениальный интеллектуал с мрачным прошлым, которое заставило его бросить «нормальную» жизнь. Как и Немо, он решил оставить свет и уйти в глубины океана. Там он хочет создать общество, основанное на иных идеях и принципах, нежели вся людская цивилизация – ее он не одобряет. Оба они – и Немо, и Райан – натуры противоречивые. Они выбрали изгнание – но при этом попытались создать новое идеальное общество: для одного таким стал «Наутилус», для другого – Восторг. Однако их страсть к свободе противоречит тому, как они поступают с другими.

Аронакс и два его спутника оказываются в плену на борту «Наутилуса» – совсем как Джек в Восторге. Эта двойственность прослеживается и в игре, и в романе: обе работы поднимают вопрос о том, что есть истинная свобода. «Наутилус» и Восторг должны были стать приютами для мятежных душ, но на деле главные герои становятся узниками подводных тюрем. Их положение неоднозначно: с одной стороны, они свободны, но с другой – не могут вернуться домой. И в Восторге, и в «Наутилусе» мы можем проследить те же самые социальные установки, принятые в разных сообществах на поверхности. Они проявляются в правилах и законах Райана и Немо. Таким образом, два этих микросообщества предстают своеобразными карикатурами на монархию или диктатуру, а их основатели выступают в роли всемогущих правителей.

Как отмечает исследователь Лайонел Дюпюи в своем очерке «Перечитывая Жюля Верна. Новый взгляд на „Необыкновенные путешествия“»[42], социальные законы суши сковывали Немо (совсем как Райана в BioShock), не давали ему сбежать и скрыться. Лишь на дне океана Немо и Райан могут наконец обрести утраченную свободу. В глубине темных вод лишь они одни могут принимать решения. Освободившись от людских законов, они теперь диктуют собственные. И наоборот, Аронакс и Джек теряют свободу, когда ступают на борт «Наутилуса» и улицы Восторга. Теперь они должны играть по правилам Немо и Райана. Обе истории строятся вокруг противоречий между землей и подводным миром, между свободой и несвободой. Но в них важна и другая связь, столь же неразрывная, – между пространством и временем. В своей работе «Экологическая метафора»[43] Лайонел Дюпюи делает упор на их прочной взаимосвязи. Для Немо и Райана время остановилось, а пространство сжалось с той самой минуты, как они покинули общество. То же самое произойдет с Аронаксом и Джеком, как только они окажутся на «Наутилусе» или в Восторге. Истории Жюля Верна и Кена Левина неоднократно подчеркивают эту диалектику. Время и пространство в них очень важны: пространство обретает форму через путешествие в глубинах морей, а время – через субмарину и город, которые сильно опережают свою эпоху. Таким образом и роман, и игра поднимают важный вопрос о научно-техническом развитии: приносит ли прогресс свободу? Игры серии BioShock умело задают еще один: может ли человек возвыситься над природой? Речь идет, конечно же, об АДАМе, который испортил жителей Восторга. Передовые технологии подводного города и субмарины способны удовлетворить все нужды тех, кто присоединился к Райану и Немо и оставил мир. Но Райан пойдет еще дальше: его горожане обретут поистине божественные способности. Однако – какой ценой? Ценой разрушения и смерти – таков однозначный и пессимистичный ответ, который дают нам обе игры.

Итак, мы увидели, что Райан и Немо во многом схожи и, кроме того, идут одним и тем же путем. Но одна деталь все же отличает их друг от друга – способность к состраданию. И правда, в романе «Двадцать тысяч лье под водой» капитан Немо в конце концов начинает испытывать уважение и почтение к своему пленнику, французскому ученому. Кроме того, некоторые исследователи творчества Жюля Верна глубоко убеждены, что Немо – это личность, способная к глубокому сопереживанию. Эндрю Райан, напротив, не знает раскаяния и не сожалеет о погибших горожанах. Более того, его чувства к Джеку язык не повернется назвать отцовскими. В своем сыне он видит одно только орудие Фонтейна и ни разу не проявляет к нему ни малейшего сочувствия. Райан – холоден и далек. Порой он кажется нелюдем, который не знает ни милосердия, ни любви.

«Двадцать тысяч лье под водой» – не единственное произведение, в котором прослеживается сходство с BioShock и миром Восторга. Вот, к примеру, «Сияние» Стэнли Кубрика – его, в отличие от романа Жюля Верна, разработчики действительно взяли на вооружение, в чем сами и признавались. Безумие Джека Торренса, охранника огромного пустого отеля, а также эстетика и костюмы призрачного бала отзовутся в образе Сандера Коэна, смертельно опасного безумца. Из фильмов, похожих на BioShock, также можно упомянуть «Город потеряных детей» режиссеров Жене и Каро (1995 год) – в его палитре доминирует зеленый цвет, а стены домов блестят от влаги. Нельзя забывать и про «Сканнеров» Дэвида Кроненберга (1981 год), чья тематика уже вдохновляла игры от Take Two. Сканнеры – это люди, наделенные телепатией и телекинезом. Они получили сверхспособности из-за того, что их матери принимали эфемерол – препарат, который должен был облегчать схватки. Этот сюжет отчасти перекликается с некоторыми деталями BioShock: мутантами и АДАМом.

3. Разработка

Необязательно строить город, чтобы тебе поклонялись… Просто заставь эти ничтожества верить, будто они чего-то стоят.

Фрэнк Фонтейн

Создавая первую и вторую части BioShock, разработчики изо всех сил стремились к совершенству. Они горячо желали погрузить игрока в мир необычный, причудливый и притягательный. В этой главе мы рассмотрим все этапы работы, которую они проделали, – от первых идей до финального воплощения.

Разработчики

Студия Irrational Games была основана в 1997 году. Основателями стали Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье – выходцы из студии Looking Glass. Их профессиональное прошлое почти сразу принесло им первый контракт: на продолжение первой System Shock – смеси RPG и шутера, которая вышла в 1994 году и завоевала признание критиков. Сиквел увидел свет в 1999 году и достиг высот оригинала. Затем в 2002 году Irrational Games выпустили Freedom Force, а в 2005‑м – SWAT 4. Единственным подводным камнем, на который они наткнулись, была отмена разработки The Lost, чей сценарий был вдохновлен дантовским Адом и делал ставку на эмоции игрока. В 2000 году студия, расположенная в Бостоне, открыла филиал в Канберре (Австралия), а Джонатан Чей занял там пост директора. В 2006 году обе студии выкупила компания Take-Two Interactive – спустя два года она изменит их названия на 2K Boston и 2K Australia. Два этих филиала объединит общий издательский лейбл 2K Games.

В бостонской студии Кен Левин вскоре стал видной персоной. В былые времена ему довелось поработать сценаристом в компании Paramount (где, по его словам, он переписывал сценарий «весьма скверной романтической комедии»), затем – IT-консультантом на Уолл-стрит, а под конец откликнулся на объявление и устроился на работу в команду Looking Glass Studios. Он начал с того, что написал все диалоги для будущей игры Star Trek, однако через некоторое время проект закрыли. Затем он трудился над дизайном и сюжетом Thief: The Dark Project – трехмерной игрой в жанре стелс в средневеково‑фантастических декорациях, в центре которой – вор, известный как Гарретт, и которая оставит след в истории индустрии. К сожалению, работу Кена прервали, а его самого уволили – но он не опустил руки. Он основал собственную студию и взялся за System Shock 2. На его плечи лег дизайн игры, ее сюжет и большая часть диалогов. После того как System Shock 2 добилась успеха, окрыленный Кен Левин брался еще за несколько проектов, а в начале 2000‑х годов приступил к разработке игры под названием BioShock.

Примечания

Первые воспоминания Кена Левина о видеоиграх восходят к 1976 году – тогда он навещал в колледже свою сестру. Там он обнаружил игру Star Trek: ее поле было разбито на сто квадратов – десять на десять, – которые нужно было заполнять по ходу действия. У компьютера не было экрана – только принтер, который выводил последовательность действий. Кен провел долгие часы, собирая напечатанные листы, чтобы как следует изучить их уже у себя дома. Игра так его поглотила, что он больше ни о чем не мог думать. Даже не хотел выходить из комнаты.

Кен не сразу отыскал свою дорогу в жизни. Как-то раз он направлялся на уже энную по счету встречу выпускников и думал, что все бывшие ботаники наверняка многого добились, а вот у спортсменов судьба не заладилась. Так ведь оно обычно и бывает, верно? Увы, судьба распорядилась иначе. Ботаник Кен работал IT-консультантом на Уолл-стрит и жил с девушкой, которую не любил, – попросту говоря, не очень-то он был счастлив. А вот футболист мог похвалиться и красивой женой, и процветающим бизнесом. Кен подумал: «Постойте-ка, все должно быть не так!» И решил отыскать свой истинный путь.

В США проживал еще один знаменитый Кен Левин – актер, сценарист, продюсер и режиссер на телевидении. Однажды наш с вами Левин из Irrational Games получил на автоответчик сообщение от незнакомца. Тот назвался Фрэнком и сказал, что собирается покончить с собой. Кен тогда не знал никакого Фрэнка и быстро сообразил, что парень спутал его с тезкой. Тогда он позвонил другому Кену Левину, рассказал ему, что случилось, и оставил во всем разбираться.

Рождение идеи

Когда Кен Левин заводит речь о возникновении BioShock, он не колеблясь говорит, что этот проект «всегда струился в жилах» его студии, что это была та самая игра, которую он и его команда всегда мечтали сделать. BioShock – первый проект Irrational Games[44], предназначенный как для PC, так и для консоли. Большую часть игрового дизайна и визуального оформления взяла на себя бостонская студия, а команда 2K Australia сосредоточилась на технической части, игровом движке, а также разных инструментах и техниках рендеринга. Кроме того, они постоянно оптимизировали то, что уже было готово. BioShock с самого начала выглядела как духовный наследник System Shock 2. Их названия так похожи, что в родстве нельзя усомниться. Левин со товарищи хотел дать игроку известную свободу и позволить проходить игру с той скоростью, какую тот сам выберет. По его замыслу, BioShock должна так же освежать игровые впечатления, как это в свое время сделала Half-Life. Что касается технической стороны, то движок обеих частей BioShock представляет собой сильно переработанную версию Unreal Engine 2 от Epic Games, в которую перенесли некоторые элементы Unreal Engine 3.

Весь дизайн BioShock выстраивали вокруг игрового процесса: правила диктовала сама игра, и разработка началась еще до того, как появился сценарий. Основная идея пришла почти сразу, жанр тоже выбрали достаточно быстро. Вскоре BioShock начала понемногу отступать от основ, заложенных System Shock 2. Новая игра должна была стать проще в освоении и в то же время более продвинутой, чем ее предшественница. Левин хотел отойти от концепции геймплея, который ориентировался бы на RPG и строился на характеристиках персонажа. Он хотел создать мир, в который можно уйти с головой. Но первые прототипы ставили перед игроком слишком много задач. Его заставляли искать объекты, которые даровали нужные способности, ему приходилось открывать двери, которые вели на следующие уровни, – и все это лишь для того, чтобы продвинуться по сюжету и наконец-то получить удовольствие от игры. Поэтому разработчики решили упростить все самым радикальным образом и стали мало-помалу избавляться от всех этих обязательных этапов. После множества проб и ошибок команда поняла, что BioShock уверенным шагом движется к довольно-таки простой структуре шутера от первого лица. Что ж, если игре суждено стать шутером, то он, по крайней мере, должен отличаться от всех прочих и облагородить жанр – привнести в него нечто новое.

Полное погружение

Перед Левином стояла очень важная задача: создать мир правдоподобный, целостный, в который можно было бы погрузиться. Irrational Games сразу же захотели, чтобы действие разворачивалось в месте, отрезанном от всего мира. Левин понимал: они ни в коем случае не должны нарушать то, что англичане называют willing suspension of disbelief – «намеренной приостановкой неверия». Эту концепцию литературного происхождения сформулировал Сэмюэл Тейлор Кольридж. Она представляет собой умственное усилие, которое согласен совершить читатель (или в нашем случае игрок), если хочет поверить истории, особенно если она носит неправдоподобный характер либо включает в себя фантастические детали. «Намеренная приостановка неверия» – это осознанная готовность не обращать внимания на ограничения, которые накладывает среда, и принимать все допущения. Читатель или игрок молчаливо соглашается не судить историю слишком уж строго и просто погрузиться в процесс. Однако у добровольного отказа от неверия есть свои пределы. Терпимость к внутренним противоречиям или отклонениям от реальности у всех разная. Некоторых даже самая крошечная «неправильная» деталь может выбить из колеи.

Левин знаком с этим не понаслышке – он и сам из таких «некоторых». В играх ему часто бросались в глаза разные неприятные элементы – к примеру, крошечный барьер, который никак не преодолеть, или торговец, с которым можно переброситься лишь одной фразой. Все эти незначительные на первый взгляд странности не помогают погрузиться в выдуманную вселенную и раздражают игрока. Достойное решение этой проблемы Левин видел в том, чтобы создать полную симуляцию реальности. Для этого нужно было подыскать место, в котором все ограничения игровой среды выглядели бы естественно. Irrational Games остановилась на городе, отрезанном от прочего мира. Так они с самого начала не оставляли игроку никакого выбора – он мог двигаться только по сюжету. У него и мысли не возникало о том, чтобы покинуть город. Следуя тому же принципу, дизайнеры сделали врагами главного героя существ, которые подверглись генетическим манипуляциям и озверели. Теперь у игрока не возникнет вопроса, почему с ними нельзя поболтать, даже если это единственные создания, с которыми можно взаимодействовать. Итак, вопрос с местом действия решился сам собой – в пользу одной глобальной локации. Теперь дизайнеры могли прорабатывать игровой мир как единое целое – а им предстояло сделать его достоверным, вдохнуть в него жизнь, создать историю, культуру прошлого, придать ему особые черты. Левин решил, что не стоит брать вселенную, которая уже существовала: это накладывало бы целый ряд ограничений и скорее мешало бы, чем помогало. Однако мир будущего его тоже не устроил – да, тут было где разгуляться воображению, вот только игроку вжиться в такой разгул было бы непросто.

Держите одну историю, которая показывает, с каким вниманием Левин и его команда рассматривали каждую деталь. Когда кипела работа над System Shock 2, дизайнеры в какой-то момент дошли до того, что задумались, сколько туалетов или коек должно быть на космическом корабле, где происходит действие. Взять хотя бы ванные комнаты – наверное, стоит выдать по одной каждому пассажиру? Или нет? Вскоре Левин сообразил, что с такими деталями лучше палку не перегибать. В конце концов, они не играют большой роли, когда речь заходит о связности игрового мира, – а все благодаря заветной приостановке неверия.

Сюжетные трансформации

Итак, с азами было покончено. Теперь команде Irrational Games предстояло разработать сценарий, который убедительно объяснил бы, как человек мог оказаться в городе, отрезанном от всего света. Ранее мы говорили, что во главу угла Левин и его коллеги ставили игровой дизайн, поэтому они уже успели утвердить многие элементы, да и с основой геймплея все было понятно. А вот сценарий до сих пор находился в процессе. Более того: несколько раз он коренным образом менялся, чтобы подстроиться под новые механики. Этот факт прекрасно иллюстрирует ход мыслей Левина, который просто ждал, что «игра сама подскажет, каким должен быть сюжет». Когда разработчикам понадобилось сделать так, чтобы игрок в принципе не мог разговаривать с персонажами, в сценарии появились генные эксперименты – мы об этом уже рассказывали. Примерно тогда у разработчиков возникла новая идея: пусть игрок подумает над тем, как заигрывание с наукой может повлиять на судьбу человечества. Для начала они создали несколько прототипов. Самый первый из них описывал закрытый город, населенный Корифеями – так создатели назвали генно-модифицированных существ, которые представляли собой «мозги в колбах»[45]. В конце каждого уровня игроку пришлось бы сражаться с одним из Корифеев. Однако, как признались разработчики, им было несколько трудновато воплотить в жизнь битву между героем и мозгом в колбе. От идеи отказались. В одном из интервью, которое Кен Левин давал в ту пору, когда, по всей вероятности, еще не определился со сценарием, он намекнул, что игра будет разворачиваться на острове, оккупированном нацистами.

Документы Irrational Games, датированные 2002 годом и обнародованные в 2010 году, описывают прототип, который совсем не походит на игру, которую мы знаем. Он предназначался для PC и первого Xbox и должен был стать экшен-хоррором от первого лица с элементами RPG. Сюжет выглядел вполне законченным. Мы должны были играть за Карлоса Куэльо – бывшего военного, которого выгнали со службы из-за того, что он не мог держать себя в руках. Он берет заказ от крупного промышленника, чью дочь забрали в секту под названием «Безмятежный рассвет». Карлос Куэльо – это «депрограммист», его задача – вправлять людям мозги, то есть находить их и возвращать на «путь истинный». Но стоит Карлосу проникнуть в ряды сектантов и сесть на самолет до их штаб-квартиры, как его разоблачают. На острове Сальвасьон его ждут толпы генно-модифицированных тварей. История проясняется по мере того, как Карлос находит аудиозаписи, оставленные другими выжившими. Вскоре сюжет приводит его в подводный комплекс, где прячут девушку, которую он должен спасти.

Что касается игрового процесса, то тут в первую очередь надо упомянуть систему сборки оружия: ее, по словам разработчиков, ограничивало «одно только воображение самого игрока». Тут Irrational Games вдохновлялась Freedom Force. Кроме того, они запланировали многопользовательский режим, довольно оригинальный: в нем можно было играть за монстров и мешать другим проходить игру. Ну и, наконец, у героя появлялись силы, которые позволяли ему управлять окружением – своеобразное наследие System Shock 2. Можно было увеличивать или снижать уровень кислорода, электризовать пол, затапливать комнаты, менять температуру и многое другое. В некотором роде такая механика предвосхитила плазмиды из BioShock.

В поисках самобытности

Сюжет BioShock не раз менялся и переделывался, действие переносилось то в недавнее прошлое, то в далекое будущее. Так продолжалось до тех пор, пока разработчики не решили привязать игровое окружение к стилю ар-деко. Этот выбор и определил историческую эпоху: теперь игра разворачивалась в период после Второй мировой войны. Кроме того, он даровал художникам Irrational Games полную свободу самовыражения, и они принялись рисовать один набросок за другим. Конечно, ар-деко мог показаться несколько необычным стилем для компьютерной игры, но на нем остановились неслучайно: именно ему BioShock во многом обязана своей самобытностью, которая сразу делала ее непохожей на другие шутеры.

В 2003 году прототипы, разработанные для первого Xbox, уже учитывали, что действие будет происходить на дне океана. Но все окружение напоминало скорее космическую станцию, чем город. Ар-деко прослеживался только на уровне архитектуры, прочие элементы выглядели пресноватыми, отполированными и напоминали невыразительные декорации для какого-нибудь научно-фантастического фильма в духе «Звездного пути». Все здесь было донельзя удобным и практичным. Осознав это, художники сосредоточились на декоративно-эстетическом аспекте: к примеру, напольную плитку заменили паркетом, а голые бетонные стены – обивкой. Теперь ар-деко проявился в полной мере. Он вносил свой вклад в атмосферу BioShock не только через внешний вид зданий, но и через их внутреннее убранство. Последним штрихом стала вода, которая тут и там просачивалась в Восторг. Бесконечные протечки, влажные текстуры и соответствующие звуки погружают игрока в океанические глубины и вызывают чувство изолированности и одиночества, которое буквально пропитывает это необычное место.

Несмотря на то что панораму Восторга можно лишь мельком увидеть в прологе, в ней все было продумано до мелочей. Рядом со скромными зданиями высятся великолепные небоскребы – совсем как в любом современном мегаполисе. Хотя город находится под водой, это никоим образом не сказалось на его устройстве. Несколько нестандартное решение, разумеется, однако разработчики из Irrational Games взяли его не с потолка, а пришли к нему после долгих раздумий. Разумеется, в реальности ни один подводный город не смог бы выглядеть точно так же, как город наземный, – это попросту невозможно. В лучшем случае город, подобный Восторгу, мог бы вырасти под куполом, который выдерживал бы огромное давление. Несмотря на тщательность, с которой Кен Левин и его коллеги избегали всяческих нестыковок и неправдоподобия, они все-таки решили ненадолго позабыть о реалистичности и намеренно создали Восторг именно таким, будто он стоит на поверхности, а не на дне. Благодаря такому решению город предстает перед нами во всей своей красе – и в то же время выглядит слегка нелепо. Так, уже в прологе мы видим всю гордыню и тщеславие Эндрю Райана, который наивно полагал, будто его замысел мог воплотиться в жизнь в своем первозданном виде.

Персонажи

Многое не раз менялось в ходе разработки BioShock, и концепции персонажей не стали исключением. Самыми неоднозначными из них были Маленькие Сестрички. Поначалу для собирателей АДАМа создали целую экосистему. В ту пору они были еще не девочками, а слизняками. С этой идеей работали достаточно долго и упорно, появилась даже анимация на разных стадиях. Однако по мере того как сценарий начал обретать четкую форму, создателям пришлось поломать головы над тем, как изобразить правдоподобную связь между слизняками и Большими Папочками. Решить эту задачу так и не удалось. Разве можно испытывать теплые чувства к слизнякам? Они не вызывали у игроков ни капли сострадания, с ними не хотелось иметь дела. Поэтому от слизней решили отказаться. Команда Irrational Games зашла в тупик – но не растерялась. Теперь они принимали идеи от каждого сотрудника и рассматривали любую зацепку. Идей насыпалось много, одна интересней другой: тут были и люди-белки, и крабы, и мартышки, и даже собаки в колясках, которые передвигались с помощью передних лап. Концепций появлялось все больше и больше, сотрудники не страдали от нехватки воображения, но, увы, ни одна из них не подходила. Но вот постепенно дизайнеры заметили, что чем сильней собиратель походил на человека, тем вернее он вызывал чувства, которые они искали. Одним прекрасным днем художник Робб Уотерс нарисовал жутковатую маленькую девочку с нездоровой внешностью, лицо которой, однако, все еще оставалось милым и живым. Решение было найдено.

Что до мутантов, то в первых набросках они представали в виде классических монстров. Однако со временем сценарий менялся, а с ним и художественный стиль, и дизайнеры поняли, что врагам тоже не пристало сохранять свой старый облик. Теперь они бродили по роскошным коридорам в духе ар-деко и не могли оставаться простыми чудищами – они должны были соответствовать Восторгу, который стал более «жилым» (как любит говорить о нем команда разработчиков). Теперь их тела рассказывали историю города – совсем как интерьер вокруг них. Эти люди, которые из-за АДАМа утратили и разум, и человеческий облик, должны были обрести более «цивилизованный» вид, что говорило бы об их прошлом. Когда разработчики создавали их внешность, они взяли за основу черты обычного человека и добавили к ним уродства, которые существовали на самом деле. Источником вдохновения им послужил сайт, найденный Кеном Левиным, – Project Facade. Здесь были собраны фотографии первых попыток пластических операций, которые должны были облегчить участь солдат Первой мировой, пострадавших в бою. Этому сайту мутанты обязаны своими пугающими, но реалистичными дефектами лиц. Кроме того, разработчики обратились и к полицейским архивам 1940‑х годов. Портреты преступников, их облик и выражения лиц демонстрировали всю суровость той эпохи.

Несмотря на то что стиль игры претерпел несколько радикальных изменений, одно в ней осталось неизменным – внешний вид Большого Папочки. С самого начала всем понравился образ огромного человека в скафандре. Неудивительно, что Папочка стал культовым персонажем. Он украшал обложки игр и выступал лицом рекламных кампаний. Изначально разработчики создали четыре модели Папочек, однако лишь две из них вошли в финальную версию первой части.

В сердце – музыка

Чтобы передать атмосферу Восторга, особое внимание разработчики уделили саундтреку. Когда игрок впервые ступает в запустелые коридоры, он сразу чувствует тягостную обстановку и видит следы гражданской войны, где верх одержало безумие. Звуковые дизайнеры учитывали это и вдохновлялись своими наработками из System Shock 2. Шумы и скрежеты, с которыми работают все механизмы в Восторге, наводят на мысль о том, что город видал и лучшие дни. В музыке слышны мелкие недочеты и помехи – например, шорох пальцев на струнах или шелест перелистываемых нотных страниц, – что создает у игрока чувство, будто он и вправду слушает старинную запись. Конечно, не могло идти и речи о том, чтобы игра звучала, словно какой-нибудь голливудский фильм. Запись голосов тоже потребовала долгой и кропотливой работы. Особое внимание уделяли выбору исполнителей: от тембра голоса, интонаций и акцента каждого из них зависело, привяжется ли игрок к ключевому персонажу или нет.

Необыкновенная история

BioShock оставила столь значимый след в истории видеоигр не только благодаря своеобразию игрового мира, сюжета и персонажей, но и благодаря своему стилю повествования, чьи корни растут напрямую из System Shock 2. Сюжет мы узнаем не из кат-сцен, а через аудиозаписи, которые можно отыскать почти в каждом укромном уголке. Они представляют собой зарисовки, краткие фрагменты из жизни обитателей Восторга до и после войны. Казалось бы, ну что такого в них можно услышать? Однако эти записи раскрывают важную сюжетную информацию. «Эти личные дневники – прекрасный способ поведать историю, – считает Кен Левин. – Однако нельзя забывать, что не все станут их слушать, потому что люди так-то в шутер играть пришли». Подобный вид повествования оригинален уже сам по себе. Кроме того, в отличие от иных методов, здесь понимание сюжета напрямую зависит от самого игрока. Если он хочет копнуть поглубже, то раскопает немало фактов о городе и его обитателях. С другой стороны, как считает Кен Левин, игра не должна отпугивать или сбивать с толку тех игроков, которые не хотят углубляться в детали. Под каждый уровень дизайнеры подбирали свою особую тему – музыку, атмосферу, задачу для игрока. Благодаря их усилиям любой поймет хотя бы часть того, что происходит вокруг, даже если полностью сосредоточен на игровом процессе. А тот, кто повнимательней, может реконструировать всю историю Восторга, собрав ее по крупицам из газет, публичных сообщений, плакатов на стенах и АДАМовых видений.

Разработчики хотели, чтобы сюжет BioShock оставался столь же простым и понятным, как и дизайн уровней. Доказательством тому служит эволюция сценария. Изначально Левин планировал, что история BioShock растянется на целых семьдесят лет и охватит три гражданские войны, но затем все упростил. Таким образом он четко разделил богатство игровых тем, среди которых объективизм, политика, этические вопросы, – и простоту сюжета как такового. По его словам, преимущество видеоигр заключается в том, что разработчики могут «не впихивать людям информацию, а позволить им самим ее взять». В пример он приводит компанию Valve, которая первой ступила на этот путь, когда работала над Half-Life. Однако Левин признает, что у такого способа повествования есть свои недостатки: игрок запросто может упустить какой-нибудь ключевой момент. С кинематографом такое случается гораздо реже: пусть не каждый зритель заметит все детали и поймет сюжет, он, по крайней мере, посмотрит тот же фильм, что и все остальные.

Завершая рассказ о нарративных приемах Кена Левина, мы хотим подчеркнуть, что поначалу он не планировал делать в своей игре две концовки. BioShock представляет собой сложное произведение, где первостепенная роль отводится игроку и интерактивности. Однако у него всего две концовки, которые зависели бы от решений игрока. Левин считает, что сюжетная линия и ход игры BioShock должны походить на его боевую систему: «В каждом бою вы можете сделать кучу всего, вы можете проходить их кучей способов. Иногда я задумываюсь о будущем франшизы. Когда игрок добирается до конца выбранного пути, он должен увидеть, как его решения повлияли на мир. Мне хочется, чтобы игра показывала ему это через множество крошечных комбинаций, а не через здоровенную цельную концовку». Как видите, решение о двух концовках BioShock Левин не принимал, его навязало вышестоящее руководство Take-Two. «Я думаю, – продолжает Левин, – мы неплохо справились [с концовками]. Жаль, что их всего две. А ведь эта игра не про выбор между А и Б. Эта игра про выбор одного варианта из миллиона, про кучу разных комбинаций. Именно к ним я бы хотел увести франшизу в будущем».

Объективизм

Игра BioShock строится вокруг сюжета, вдохновленного философией объективизма, созданной Айн Рэнд. Мы рассказывали о ней в главе «Мир игры». Левин увлекался этими идеями и решил пересмотреть их в своей игре. BioShock – не похвала объективизму, но и не критика. Это просто-напросто взгляд на людскую природу. В Восторге реальность столкнулась с идеалами. Эндрю Райан воплотил в себе доктрину объективизма: он одержим своими мечтами и не находит себе места в мире, поэтому решает создать собственный. Он приводит туда величайшие умы человечества и пытается воплотить в жизнь свои философские идеи. BioShock задает простой вопрос: что бы случилось с таким миром? Первоначальная идея весьма напоминает роман Рэнд «Атлант расправил плечи». Хотя объективизм – это реально существующее философское течение, никто никогда не пытался воплотить его в жизнь, а события BioShock – чистый вымысел. Тем не менее, если бы игра опиралась на совершенно иную систему взглядов, она вполне могла бы добиться такого же успеха – что и доказала BioShock 2.

И вот она вышла

Первая часть BioShock вышла в августе 2007 года на Xbox 360 и PC. Критики и игроки встретили ее бурными овациями. Ветераны сразу подметили сходство с System Shock 2: и там, и там нужно исследовать места, отрезанные от мира; и там, и там личность главного героя остается за кадром, зато его способности поражают воображение; ну и, наконец, и там, и там протагониста ведет голос некоего загадочного собеседника. С другой стороны, те, кто впервые открывал для себя игры от Irrational Games, нашли в BioShock проект, который давал им немалую свободу – свободу в том, как в него, собственно, играть. Хотя Кен Левин подтвердил, что на его работу во многом повлияли такие тайтлы, как Mercenaries, Syndicate и GoldenEye, BioShock все-таки стала уникальной игрой. Есть на свете одна сила, которая заставит кого угодно преодолеть что угодно: «Человек должен верить в то, что делает». От себя Левин добавлял: «Если после разработки вы не чувствуете себя так, будто прошли огонь, воду и медные трубы, то, значит, вы не выложились настолько, чтобы вашу игру полюбили».

Если верить Левину, первая часть BioShock никогда бы не увидела свет, если бы не… Rockstar. «Мы делали BioShock на их деньги, – признается он. – Я испытываю к этим ребятам только уважение и глубочайшую любовь. Они много сделали и для меня лично – когда позволили работать над BioShock, – и для всей индустрии. Благодаря им мы теперь по-новому смотрим на нашу целевую аудиторию, а еще можем делать в наших играх разные штуки и создавать по-настоящему сложные проекты».

Меж двух частей

Когда закончилась разработка первой BioShock, появились слухи о напряжении, которое повисло между Кеном Левином и некоторыми его коллегами. Они не желали больше с ним работать, и Take-Two разрешила им создать новую студию. Ее назвали 2K Marin, базировалась она в Калифорнии. Именно ей выпадет честь работать над BioShock 2. Штраус Зельник, президент Take-Two, объявил, что, раз BioShock добилась такого успеха, они сделают ее своей постоянной франшизой. Планировалось, что новая часть будет выходить каждые два года – совсем как GTA. Пост креативного директора перешел от Левина к Джордану Томасу, который работал над Thief: Deadly Shadows и выступал художником для первой части BioShock. Атмосфера форта Веселого – его рук дело. 2K Marin уже отточила навыки, когда портировала первую часть игры на PS3 – не без помощи 2K Australia и 2K China, а также французов из Arkane Studios и канадской студии Digital Extremes, где хорошо разбирались в консоли от Sony. Теперь Джордан Томас возглавил разработку второй части, а Кен Левин предпочел держаться на расстоянии. Меж тем игроки волновались за будущее серии: не превратят ли ее в дойную корову?

Название выбирали долго. Всего было два варианта: Sea of Dreams[46] и просто BioShock 2. В конце концов остановились на втором. Об игре всерьез заговорили в марте 2009 года, когда началась ее вирусная рекламная кампания. В интернете появился сайт под названием There’s Something in the Sea («В море что-то есть»), где по капле выдавалась информация о BioShock 2. Фанаты облазили все углы и закоулки и нашли зацепку: документы, касавшиеся некоего Марка Мельцера. Он расследовал похищение своей дочери Мауры Клюн[47] – ее утащили в Восторг. Таким занятным и оригинальным способом разработчики выдавали игрокам подсказки о грядущем проекте.

BioShock 2

Действие сиквела начинается спустя десять лет после событий BioShock, а в его главной роли – самый первый Большой Папочка во всем Восторге. Работа над проектом поистине захватила Джордана Томаса. Он бесконечно уважал первую часть и больше всего на свете хотел сделать игру, которая была бы достойна названия BioShock. Для этого он создал целый ряд дизайнерских «инструментов», в число которых входили «ключевые ценности», как он их называл, – список свойств, которые абсолютно точно должны появиться в его игре. Каждое из них представляло из себя ответ на вопрос: «Как игрок должен себя чувствовать?» Первым таким свойством стала доступность. Предполагалось, что сиквел будет в меньшей степени наказывать игрока и в целом станет дружелюбнее, чем первая часть. Да, первая BioShock неплохо себя в этом показала – половина игроков, которые ее приобрели, добрались до конца. Однако всегда можно добиться большего.

Итак, разработка BioShock 2 строилась на ощущениях, которые разработчики хотели вызвать у игроков. Именно на них базируется вся игровая механика. Разумеется, число «ключевых ценностей» должно иметь границы, чтобы создатели понимали, куда движется игра. Второе свойство, которому они уделили внимание, – это быстрота усвоения. Игрок должен мгновенно схватывать все процессы. Чтобы этого добиться, разработчикам пришлось не только прибегнуть к очевидным визуальным средствам, но и задействовать искусственный интеллект персонажей. Даже если бы игрок просто наблюдал за происходящим, он все равно должен был во всех тонкостях уловить, как работает мир BioShock. А благодаря последней «ключевой ценности», по мнению Джордана Томаса, игрок мог напрямую влиять на процесс игры так, как считал нужным. Иными словами, в BioShock каждый – кузнец своих приключений и может ковать их сообразно собственным предпочтениям. О чем-то таком и размышляла команда 2K Marin, когда решила усложнить моральный выбор, который предстояло делать игроку, – такой, как, к примеру, поступки Дельты по отношению к Маленьким Сестричкам. Более того, теперь можно было убивать сюжетных персонажей. Сиквел стал чуть менее черно-белым с точки зрения морали, чем его предшественник. К сожалению, добились они этого не в полной мере: вариантов выбора получилось не так уж и много.

Другая цель Джордана Томаса – придумать новые истории для Восторга. Для этого он ввел нового персонажа – Софию Лэмб, чьи философские взгляды отсылают нас непосредственно к Джону Стюарту Миллю, Карлу Марксу и другими мыслителям, которые радели за общее благо. Таким образом, новый тиран Восторга стал полной противоположностью предыдущего врага, Фрэнка Фонтейна. Действие BioShock 2 по-прежнему происходило в подводном городе, однако теперь его населяли совсем иные герои. Все их устремления, желания и представления о жизни были крайне далеки от объективизма, о котором рассказывала первая часть. Поменялся и главный герой: теперь мы играли за Большого Папочку – одного из наших прежних противников. Играть за такого персонажа – это вершина всех мечтаний; мы слегка прикоснулись к ней в концовке оригинала. Итак, в новой части объективизм уступил место коллективизму, а главным героем сделали Большого Папочку, а не обычного человека. Все это слегка освежило игру, однако основной геймплей BioShock 2 по-прежнему копировала шутеры, а механика с атмосферой сильно напоминали то, что мы видели в первой части.

Как мы уже говорили ранее, разработчики первой части BioShock планировали ввести в свою игру многопользовательский режим, но планы так и остались планами. BioShock 2 же воплотила их в жизнь, в чем ей помогла студия Digital Extremes. Новый режим получил название The Fall of Rapture[48]. Он славился добротным геймплеем, и, что самое главное, из него игроки могли узнать много нового о вселенной BioShock – а именно о том, как начиналась гражданская война, которая уничтожила Восторг примерно за год до событий первой части. Этим The Fall of Rapture выгодно отличался от прочих многопользовательских режимов своей эпохи.

Загружаемый контент

После выхода BioShock 2 разработчики еще несколько раз выпускали загружаемый контент (дополнение, или DLC). Большая его часть была посвящена многопользовательскому режиму и представляла собой несколько дополнительных испытаний и арен, а также улучшала оружие. Однако летом 2010 года появилось DLC под названием «Логово Минервы» – и оно оказалось весьма и весьма неплохим. Его ведущим дизайнером и сценаристом выступил Стив Гейнор, а всего над ним без устали трудилось десять человек. Этот эпизод предназначался для одного игрока и продолжал сюжет BioShock 2. Главный герой – Сигма, Большой Папочка серии Альфа – отправился на поиски сверхмощного компьютера «Мыслитель». Сюжет «Логова Минервы» был весьма увлекательным и рассказывал, как сложились судьбы некоторых персонажей после концовки BioShock 2.

Это интересно

В коллекционное издание BioShock 2 входили плакаты, на которых были спрятаны секретные послания. Прочитать их можно было только в ультрафиолетовом свете.

На роль Софии Лэмб взяли актрису Фенеллу Вулгар. Джордан Томас впервые заметил ее, когда смотрел сериал «Доктор Кто».

Движения Старших Сестер должны были выглядеть одновременно грациозными и неуклюжими, словно у «ангела со сломанными крыльями», как выразился Джордан Томас. Чтобы достичь нужного эффекта, дизайнеры вдохновлялись балетом и – представьте себе! – походкой трехлапых собак. Когда работа над проектом только начиналась, создатели полагали, что в BioShock 2 появится всего одна Старшая Сестра.

4. Интерпретация

Приближаться к Маленьким Сестричкам – преступление. Не приближайтесь к Маленьким Сестричкам.

Публичное сообщение

Итак, пришло время как следует разобраться в сути первых двух частей BioShock. И начнем мы с того, что кратко обрисуем каждую из них, рассмотрим игровой процесс и основные механики. Так вы получите необходимые зацепки, которые помогут вам лучше понять дальнейший текст, где мы уже обратимся к деталям.

BioShock потрясает основы

BioShock привлекает внимание игроков прежде всего тем, что заметно выделяется на фоне прочих шутеров от первого лица. Его описывают как «нарративный шутер»: он рассказывает сложную историю, действие которой происходит в мире, чрезвычайно богатом на детали. Тем не менее игровой процесс тут довольно-таки стандартный. Как и в любом качественном шутере, правая кнопка мыши используется для стрельбы, а левая отвечает за способности – в данном случае за силы плазмидов, которые мы получаем с помощью АДАМа. Чтобы противостоять мутантам, игроку придется постоянно переключаться между плазмидами и обычным оружием – пистолетами, гранатометами, дробовиками. Использовать одновременно и то и другое нельзя. Оружие в игре само по себе довольно стандартное, но применять его игрок может как душе угодно. Здесь есть где разгуляться воображению. Искусственный интеллект противников только подталкивает к нестандартному мышлению и учитывает логику реального мира. К примеру, если мутант стоит в луже воды, то на нее можно применить плазмид «Электрошок», и мутанта ударит током. То же самое работает с огнем и масляными лужами. Свобода действий в бою здесь весьма элегантна и строится на взаимодействии с окружением. Поэтому каждый игрок может выработать собственный стиль. Одни станут слепо рваться в бой, паля во все стороны, другие смогут положиться на генные тоники (гентоники). А самые хитроумные предпочтут тонкий подход и будут подбирать свой плазмид для каждой ситуации: к примеру, «Мишень» создает двойника героя и отвлекает врагов, гипноз или ярость превращают противников в союзников и т. д.

Что касается продвижения по сюжету, то оно в BioShock похоже на боевую систему – довольно-таки классическое, если не сказать больше. Каждый важный этап проходит в закрытой локации, где игроку придется собирать особые предметы или искать плазмид, без которого нельзя пройти дальше. Конечно, локации, где нужно вести поиски, достаточно масштабны, что несколько снижает ощущение рутины и создает чувство свободы. Игрок частенько будет отклоняться от курса и сворачивать в разные закоулки, но в верхней части экрана всегда будет маячить стрелка – она укажет, куда надо идти, чтобы продолжить путь. Поэтому свобода здесь – вещь иллюзорная, игрок ощущает ее лишь благодаря особой манере повествования и грамотно выстроенному геймплею. Такое сочетание прекрасно маскирует линейность игры, несмотря на то что путь всегда один и всегда отчетливо виден. Он выстроен вплоть до самого финала, и с него не сойти. А в случае смерти протагонист всегда воскреснет в вита-камере – устройстве, похожем на будку, которое возвращает мертвых к жизни.

Итак, цели игрока всегда ясны и понятны. На пути к ним ему предстоит совершить множество действий, которые помогут погрузиться в происходящее. Игрок будет совершать одно открытие за другим: углубляться в сюжет, отыскивая аудиозаписи, и создавать боеприпасы из найденных деталей. Оружие можно улучшить на специальных станциях. Там же можно приобретать особые генные тоники, которые увеличивают характеристики персонажа и делятся на три категории: инженерные (улучшают навыки взлома электронных систем), физические (увеличивают силу и выносливость) и боевые (повышают стойкость героя и урон, который он наносит). Кроме того, можно фотографировать мутантов, чтобы узнать об их слабых местах, и взламывать торговые автоматы с аптечками и боеприпасами – так игрок получает скидки или вовсе забирает товар бесплатно. Но не автоматами едиными: взламывать также можно камеры наблюдения и охранных роботов, которые затем становятся на сторону героя. Система взлома – это отличная идея со стороны разработчиков. Она открывает перед игроком еще больше возможностей и погружает его в мир продуманный и целостный, где инициатива не только не наказуема, а даже наоборот. Однако нельзя забывать, что при всем этом она представляет собой мини-игру – головоломку, которую нужно решить за отведенный срок. Поначалу это кажется интересным, но за несколько часов игры она успевает наскучить. Процесс ни разу не меняется и, что самое главное, прилично затянут.

Самая значимая особенность BioShock, где ощущение свободы выбора сочетается с изумительным геймплеем, связана с Маленькими Сестричками. Они собирают АДАМ – источник всех генных улучшений, с помощью которого игрок покупает либо улучшает плазмиды и гентоники в специальных автоматах. Его нельзя подобрать с тел мутантов, но можно отобрать у Сестричек – хотя для этого придется их убить. Впрочем, если вы их спасете, они все равно подарят вам АДАМ. Как только игрок избавится от Большого Папочки в тяжелом бою, ему придется решить судьбу Маленькой Сестрички. Перед ним встанет необычная моральная дилемма: если он убьет девочку, то получит вдвое больше АДАМа, чем если освободит ее. Но великодушный игрок, который оставит в живых всех Сестричек в одной локации, получит подарок от их опекуна, доктора Тененбаум, – и подарок этот полностью вознаградит его за милосердие. Такой непростой выбор несомненно вызовет отклик у игрока, затронет его нравственные взгляды и вызовет чувство сопричастности. К сожалению, он также весьма прозаическим образом связан с концовкой игры – самой что ни на есть черно-белой.

Вселенная, рожденная в первой части BioShock и возрожденная в ее сиквеле, вне всяких сомнений, есть величайшее достижение всей дилогии. Сложное и полное тонких деталей окружение представляет собой образец зрелого гейм-дизайна, а сами игры не скатываются к дешевой брутальности, чтобы угодить взрослой аудитории. Конечно, в BioShock поднимается тема насилия, но выражается она прежде всего в амбициях персонажей, в их безнравственности. Кроме того, сюжет тут строится вокруг идеологических и политических вопросов, они служат основной пищей для размышлений – а ведь индустрия редко рассматривает такие темы. Мир BioShock работает по связным, обоснованным и, прежде всего, убедительным законам. К примеру, детали для боеприпасов игрок собирает так, как, возможно, собирал бы их и в реальности: подбирает разные вещи то тут, то там – а не находит все сразу в гигантском волшебном сундуке, как часто бывает в других играх. Изобилие нюансов неизбежно подталкивает к исследованию локаций. Приключенческий жанр подменяет собой шутер. Кен Левин играет с особенностями и различиями жанров, а порой и вовсе рушит все наши ожидания и превращает игру в хоррор.

Благодаря совершенно особой манере повествования, необычному миру, который раскинулся на дне океана, художественному стилю, вдохновленному ар-деко, и великолепному саундтреку BioShock стал во всех отношениях великолепной игрой. Неудивительно, что ее выразительная вселенная быстро приобрела статус культовой, а сама она стала подлинной вехой в игровой индустрии и разделила ее на «до» и «после».

BioShock 2: из бездны да в пучину

В том, что касается игровых механик, BioShock 2 идет по стопам своей предшественницы. В целом сюжет ее раскрывается точно так же, как и в оригинале, – неважно, идет ли речь о прохождении как таковом или о нарративных приемах. Здесь мы снова находим аудиозаписи, уровни с конкретными целями, плазмиды, Маленьких Сестричек и вообще все, что делало первую часть такой уникальной. Подлинная перемена кроется в личности протагониста: на сей раз игрок становится Большим Папочкой – и не абы каким, а самым первым в Восторге. Однако последствия от смены героя не очень-то бросаются в глаза. Большие Папочки гораздо массивнее обычных людей, однако в игре это никак не отражается – Дельту не назовешь ни медленным, ни неповоротливым. Основное оружие Джека – гаечный ключ – уступил место легендарному буру Папочки. С его помощью игрок может применять особый удар – рывок – и сносить им преграды. Теперь все снаряжение учитывает габариты Большого Папочки: пусть оно и осталось прежним, его конструкция изменилась. Появились два новых вида оружия – гарпун и огнемет. Также в игру ввели торговые автоматы с ЕВой и новых мутантов, а еще немного изменили стиль – теперь в нем появились природные элементы, что намекает на долгие годы, которые прошли после событий оригинала. Взять хотя бы логотип игры – он оброс кораллами. Однако все, что мы перечислили, – это лишь незначительные детали, а не подлинные нововведения.

Если говорить о нововведениях, то они, увы, оказались неудачными. Первым разочарованием стали обещанные подводные прогулки. Они вышли не только краткими, но и в принципе необязательными: в них нельзя взаимодействовать с окружением – разве что слизней собирать. Они проигрывали по всем фронтам незабываемым космическим вылазкам в Dead Space, пусть те и придерживались несколько иного стиля. В сиквеле BioShock подводные путешествия представляют собой дорогу по длинному и пустому коридору, где нет врагов и совершенно нечем заняться. Конечно, смотреть на красоты дна океана – занятие приятное, однако эти секции вышли довольно проходными и только нарушали темп игры. Вторым значительным новшеством стали Старшие Сестры. Девочки, которые собирали АДАМ в первой части игры, выросли и надели костюмы, похожие на костюмы Больших Папочек. «Удочерив» Маленькую Сестричку, игрок должен посадить ее себе на плечи и отнести к подходящему телу – дорогу ему указывает легкий дымок. Там она принимается высасывать АДАМ, а игрок должен защищать ее от мутантов, которые так и слетаются на драгоценный нектар. Теперь к нападению можно подготовиться, и это вносит в процесс некую новизну и стратегичность: чтобы как следует защитить Сестричку, игрок должен расставить повсюду ловушки. Когда сбор подходит к концу, появляется она – Старшая Сестра. Она наделена силами плазмидов, быстра, вынослива и наверняка доставит вам немало неприятностей. Однако стоит столкнуться с ней в первый раз, как эти встречи быстро становятся делом привычным. Непростые сражения оказываются чересчур схематичными и предсказуемыми. В конце концов начинает казаться, что разработчики не потрудились раскрыть весь потенциал Старших Сестер.

К счастью, BioShock 2 отличается не одним только консерватизмом. Команда Джордана Томаса проделала огромную работу, чтобы довести игру до совершенства. Крошечными штрихами они довели игровой процесс оригинала до совершенства и сделали его более привлекательным, живым и понятным. Во‑первых, теперь протагонист может одновременно использовать огнестрельное оружие и плазмиды. Во‑вторых, разработчики значительно упростили систему гентоников и для ясности объединили их все в одну категорию. Новые плазмиды, правда, так и не ввели, но зато улучшили старые – и тут крылось подлинное нововведение. Кроме того, битвы стали энергичней, но не утратили разнообразия и все так же поощряли изобретательность. Прочие изменения тоже говорят о том, что команда 2K Marin хотела сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет. Так, стоящего рядом врага теперь можно было ударить оружием дальнего боя, а время перезарядки патронов и плазмидов весьма сократилось. Все вместе эти незначительные на первый взгляд элементы исправляли мелкие недочеты игрового темпа, без которых не обошлось в первой части. Намерения 2K Marin превосходно иллюстрирует новая система взлома: на смену головоломке пришла другая мини-игра, которая требовала сноровки. Она оказалась настолько простой и быстрой, что с ней запросто можно было взломать камеру или торговый автомат прямо в разгар боя. Правда, разработчики получили палку о двух концах: хотя взлом стал куда приятней, он уже не производил того впечатления, как раньше, и утратил свою символическую значимость.

Чтобы сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет, студия подкорректировала моральный выбор, который предстояло совершить игроку. Больше не приходилось выбирать между явным добром и явным злом, а последствия выходили не столь очевидными. Конечно, технически все еще можно привязать многочисленные концовки игры к сюжетным развилкам, однако разработчики слили все нюансы воедино и грамотно встроили эту схему в отношения двух персонажей – Дельты и Элеоноры.

Перегнули палку

Вторичность – вот за что чаще всего критикуют BioShock 2. Как мы уже говорили, она во многом походит на оригинал – начиная с плазмидов и заканчивая рутинностью игровых задач. Подлинных нововведений в ней всего несколько. Студия 2K Marin не смогла повторить успех Кена Левина, который взял оригинальный System Shock и на его основе сотворил нечто столь же знаковое, – они просто следовали по проторенному пути. Разумеется, у них получилась отличная игра, но – недостаточно смелая. Она не смогла удивить игроков.

Писать сиквел к удачному проекту – дело неблагодарное. В видеоигровой индустрии «синдром дойной коровы» чаще всего поражает те тайтлы, вся суть которых – повторить удачную концепцию или выехать на популярной франшизе. Такие игры выходят в довольно-таки сжатые сроки, обычно их разработчики по второму кругу используют наработки своих предшественников – например, движок, игровую вселенную, стиль и механики. Им не хватает времени, чтобы переосмыслить исходный материал, придать своему проекту отличительные черты и внести в него что-нибудь новое, – а ведь все это очень важные детали, по которым публика и будет оценивать игру. В конце концов, аудиторию интересуют именно новшества. Да, игроки любят оригинал, но они все равно хотят, чтобы сиквел не топтался на месте, а двигался вперед, чтобы с каждой частью серия развивалась и менялась в лучшую сторону. Звучит непросто, верно? Но этим дело не ограничивается. Разработчик должен решить, перевернет ли он все с ног на голову и сотворит из прежней игры нечто абсолютно новое – или проявит благоразумие и станет держаться проторенной дорожки, пусть это, быть может, и разочарует публику. Увы, оба этих подхода имеют все шансы рассердить игроков. В первом случае они могут потребовать игровой опыт, который им полюбился, а во втором – захотят что-нибудь новенькое. И это мы еще не говорим об издателе. Ничто не мешает ему давить на разработчика, чтобы тот особо не рисковал. Вполне вероятно, что в предварительных договоренностях насчет BioShock 2 значился пункт, который велел 2K Marin сохранить всю возможную верность оригиналу.

Издатель издателем, но не стоит забывать и о менее приземленных причинах. Джордан Томас и его команда глубоко уважали Bioshock Кена Левина: их сиквел можно рассматривать как дань уважения оригиналу. BioShock 2 язык не поворачивается назвать второй частью, скорее уж частью 1,5 – и разработчики понимали, что делают. Они поставили крест на эффекте неожиданности, а ведь именно он принес первой части успех среди игроков и критиков. Вердикт был суров и обжалованию не подлежал: несмотря на то что BioShock 2 вышла отличной игрой и во многом опережала оригинал, встретили ее неоднозначно и продавалась она куда хуже, чем первая часть.

Хотя на игру от 2K Marin серьезно повлияла предшественница, тем не менее она может похвастаться уникальным, весьма увлекательным и качественным сценарием. Тут разработчики сильней всего отошли от оригинала и выстроили сюжет на совершенно ином идеологическом фундаменте, на фоне которого развиваются образы персонажей. София Лэмб – сторонница коллективизма, полная противоположность Эндрю Райана. Можем ли мы усмотреть в ее образе своеобразную подколку в адрес проекта Кена Левина? А может, то была бессознательная попытка Томаса Джордана хоть как-то отделить свой сиквел от оригинала? Как бы то ни было, с сюжетом есть одна небольшая проблема. Хотя нам приятно смотреть, как раскрываются новые тайны Восторга, сценарий второй части все же несколько поколебал целостность игрового мира. Оригинальный BioShock можно смело назвать самостоятельной и законченной работой, которой не требовалось продолжения. Однако BioShock 2 нарушает баланс. В истории всплывают новые лица и события, которые, как нам говорят, произошли еще до того, как начался сюжет первой части. Возникает логичный вопрос: почему в оригинале никто о них и словом не обмолвился? Пусть непрошеный сиквел и неплохо вписался в мир подводного города, при этом он все равно выглядит притянутым за уши.

Создавая BioShock 2, студия 2K Marin отнеслась к наследию Кена Левина с глубоким почтением. Вероятно, они даже кое-где перегнули палку. Да, их проекту подчас недостает дерзости и новизны, но зато он выполняет свою миссию: игровой процесс сиквела стал куда более гибким и увлекательным, нежели в оригинале. Как говорится, синица в руках… то есть, в нашем случае, мышка. Тем не менее основы остаются прежними, на новый уровень их никто не выводит. Разработчики хорошо потрудились, но не преподнесли игрокам никаких сюрпризов – и BioShock 2 так и не попала в золотой фонд видеоигр.

Падение Восторга

Помимо приключений Дельты BioShock 2 рассказывает и о гражданской войне в Восторге. Ее история раскрывается в совершенно новом для серии многопользовательском режиме. Конечно, тут разработчики следовали общепринятой практике: любой качественный шутер – ну или просто любая крупная франшиза – должен предлагать своим игрокам особый онлайн-режим. В BioShock 2 соблюдаются все каноны: игрок постепенно набирает уровни, которые приносят ему новые способности или оружие – совсем как в Call of Duty 4: Modern Warfare. Однако фон, на котором происходят стычки игроков, – это не просто фон. Он органично раскрывает мир BioShock. «Падение Восторга» позволяет игроку исследовать тот период истории подводного города, о котором до сего момента нам ничего не рассказывали.

«Логово Минервы» – эталон DLC

Первые три дополнения, которые выпустили разработчики BioShock 2, предназначались для мультиплеера. Целью четвертого стал одиночный режим. Оно называлось «Логово Минервы», и сюжет его разворачивался в доселе неизвестном районе Восторга. Игрок оказывался в шкуре Сигмы – Большого Папочки, которого послали на поиски суперкомпьютера «Мыслителя». Новое DLC отличалось не только оригинальным и весьма неплохим сюжетом – создатели также добавили в игру новый тип Больших Папочек, новое оружие и новый плазмид – «Гравитационную воронку»: она притягивала к себе все предметы и мутантов, словно бездонная черная дыра, а потом взрывалась и раскидывала их во все стороны. Новым Папочкам, Лансерам, выдали ионный лазер, который идеально вписывался в сценарий, сосредоточенный на передовых технологиях. Кроме того, из лазера было довольно приятно стрелять.

«Логово Минервы» оказалось одним из самых удачных DLC. Его создатели проделали весьма тщательную работу – и в итоге выпустили контент высшего качества, который ни в чем не уступал прошлым дополнениям. Сюжет «Логова…» приподнимал завесу над очередными тайнами Восторга, а его трогательная и в то же время эффектная концовка вполне могла развлечь какого-нибудь нетребовательного игрока.

Как продлить удовольствие

Своей продолжительностью дополнение «Логово Минервы» заметно выделяется на фоне других подобных DLC – проходится оно куда дольше, чем все прочие. Однако если приглядеться к нему как следует, то можно быстро заметить, что кое-где разработчики искусственно затянули игру. Примерно так же они поступали в самом BioShock 2 и в оригинале. Кен Левин активно выступает за то, чтобы ставить перед игроком понятные задачи. В обеих играх из серии BioShock наши задачи не просто абсолютно понятны – мы еще и узнаем о них практически сразу. Если взять в качестве примера первую часть игры, то мы видим, что там Джек сразу получает задание – добраться до подводной лодки, где его якобы ждут жена и сын Атласа. Когда мутанты Райана взрывают субмарину, перед ним встает новая цель – убить основателя Восторга.

Однако разработчик, который с ходу говорит игроку, в чем его основная задача, серьезно рискует. Если игрок проходит уровень за уровнем, а цели все не видно, интерес может угаснуть. Каждый уровень BioShock – это, как правило, лишь один из этапов, которые нужно пройти, чтобы добраться до конечной локации. Тем не менее стоит игроку ступить в новую область, как его сразу же под каким-нибудь предлогом – к слову, не особо тонким и частенько не имеющим никакого отношения к основной сюжетной линии – заставляют как следует побродить по этому месту. Если он не подчинится, то не сможет пройти дальше. Вот вам несколько примеров. Первый: когда Джек входит в форт Веселый, Сандер Коэн сразу же перекрывает все входы и выходы и требует, чтобы Джек поучаствовал в его жутких играх – только тогда ему откроют дорогу. Второй пример: дверь, ведущая в другую локацию, заблокирована льдом, и чтобы растопить его, нужно отыскать огненный плазмид. Нетрудно понять, что именно здесь и кроется вся суть игры – на каждом уровне мы можем потестировать геймплей и как следует повеселиться. В этом, в общем-то, ничего плохого нет. Однако выходит занятная вещь: несмотря на то что разработчики изо всех сил стараются погрузить нас в происходящее, все эти побочные квесты выглядят как некий рудимент, как таблички с надписью «видеоигра», на которые мы постоянно натыкаемся. Похожую ситуацию мы наблюдаем и в том случае, если второстепенных целей несколько: к примеру, нужно собрать конкретные компоненты разных видов, чтобы создать или восстановить некий предмет, без которого нельзя продолжить путь. Все это точно так же напоминает нам, что мы играем в игру. Возможно, некоторым такие нюансы испортят все впечатление – хотя похожие приемы встречались в играх уже много-много раз. Но то другие игры, а BioShock во многом стремится к совершенству и достигает его. Когда ты вдруг наталкиваешься в ней на слабое звено, это может неприятно удивить. Между началом игры, когда игрок узнает свою цель, и конечной точкой, где он ее достигает, лежит долгий путь. Этот путь и есть самое «уязвимое место» BioShock, где на поверхность всплывают все трюки разработчиков, и мы без труда понимаем, когда они просто-напросто тянут время.

Возможно, для такой игры, как BioShock, лучше бы сгодилась более открытая структура, которая не делилась бы на уровни. Мы, конечно, не пытаемся поучать разработчиков: в конце концов, есть вероятность, что технические ограничения попросту не позволили бы им создать открытый мир. Было бы здорово, конечно, чтобы игра время от времени подбрасывала нам события, имеющие самое прямое отношение к основному сюжету, – так игроки не забывали бы о своей цели. Однако, как мы уже говорили, BioShock строится на другой механике, которая в конце концов превращается в набор однообразных действий. Вот вы переходите на следующий уровень – и уже знаете, что ближайшие два часа будете бродить по коридорам, побеждать энное число Папочек и спасать Сестричек. Эта схема повторяется и повторяется, повторяется и повторяется, пока вас не затошнит – или пока вы не доберетесь до финала. Такая ситуация – обычное дело для индустрии, где длительность игры по-прежнему считается основным показателем качества. Проще говоря, чем длинней игра, тем она лучше. Такой ход мысли, впрочем, понятен и связан со стоимостью игры: если люди отдают за нее семьдесят евро, они наверняка хотят, чтобы деньги окупились. Однако все это свидетельствует лишь о незрелости игровой сферы в целом. Кто в своем уме предпочтет бесконечные мытарства паре часов незабываемого веселья? Возьмем киноиндустрию: ни у кого язык не повернется заявить, что двухчасовая картина лучше полуторачасовой лишь потому, что длится дольше. Та же история и с музыкальными альбомами. Но издатели и разработчики все равно стараются затягивать игры, даже если для этого им приходится раз за разом прокручивать одну и ту же механику и утомлять игроков. Возьмем, к примеру, интересный элемент BioShock 2, которого не было в прошлой части: Дельта может удочерять Сестричек, чтобы те собирали ему АДАМ, каждая – из двух разных трупов. Дело это небыстрое, счетчик часов уверенно крутится – но вскоре эта механика основательно надоедает. И абсолютно неважно, что подбирать всех Сестричек необязательно.

Еще один способ замедлить прохождение – повысить сложность игры. Но BioShock пошла другой дорогой и сделала ставку на гармоничность и связность, а не на хардкорность.

Game over и воскрешение

BioShock многим отличается от большинства игр. В том числе и тем, что если в ней ваше здоровье вдруг упало до нуля, то это не значит, что для вас все кончено. Когда главный герой падает под ударами врагов, он тут же как по волшебству воскресает в ближайшей вита-камере. Подлечившись, он может вернуться в бой и без труда отомстить, ведь здоровье противников не восстанавливается. Таким образом, вита-камеры – это не какой-нибудь обычный чекпойнт. Они не стирают все события, что предшествовали гибели персонажа, но предлагают игроку альтернативный путь, который не подразумевает завершения игры.

Умирать и снова пытаться пройти трудный участок – одна из особенностей видеоигр. Однако, если разработчик хочет сделать свой проект правдоподобным и логичным, ему нужно смотреть на гибель персонажа как на неотъемлемую часть истории. В противном случае игрок не сможет полностью погрузиться в игру. BioShock – пример проекта, где само понятие смерти идеальным образом встроено в сюжет, и потому гибель персонажа не нарушает хрупкого баланса. Вита-камеры прекрасно объясняют, почему герой мгновенно воскресает, как только полоска его жизни дойдет до нуля. Они вместе с прочими чудесами Восторга – плазмидами и АДАМом – делают людей равными богам, для которых смерть – лишь далекое и полузабытое воспоминание. В мрачные дни после того, как город пришел в упадок, Эндрю Райан позаботился о том, чтобы камеры распознавали лишь его собственный генетический код. Вот почему Джек, незаконнорожденный сын Райана, может вернуться к жизни, а мутанты – нет. Сам же Райан не воскрес после встречи с Джеком лишь потому, что уже принял мысль о смерти и лично отключил свою вита-камеру. В BioShock 2 эти камеры снова оказываются в центре сюжета: с помощью одной из них Элеонора возрождает своего бывшего защитника, Дельту, спустя десять лет после его гибели.

Да, настоящей смерти в BioShock не было, и это обеспокоило некоторых игроков. Поэтому разработчики сделали так, чтобы на высоких уровнях сложности вита-камеры можно было отключить – что делало игру значительно трудней. Теперь смерть снова наказывала игрока, а если он хотел продолжить путь, то должен был загрузить последнее сохранение. Game over, или конец игры, – это частица наследия аркадных автоматов: наследия, к которому восходит корнями история видеоигр и которое до сих пор затрагивает ностальгические струны игровых душ. Однако нельзя не признать, что индустрия растет и меняется, со временем отбрасывая устаревшие законы. Давным-давно, в прокуренных залах с автоматами, конец жизней означал конец игры. Кроме того, сложность таких игр была крайне высокой – а все из-за так называемой схемы «умри и повтори», которая тянула из игроков деньги, если те хотели попробовать снова. Сегодня видеоигры переехали к нам в квартиры, а в консоль не нужно вставлять монетки после каждого провала. Разработчики больше не учитывают этот фактор. За долгие годы индустрия избавилась от канонов, на которых некогда выросла. Гонка за очками и гигантская сложность открыли дорогу тайтлам попроще, которые не наказывали, а просто веселили нас. Взгляд на игры тоже успел поменяться и приспособиться под новый формат. Более того, повзрослели и сами игроки: теперь они не могут уделять развлечениям столько же времени, как прежде. Качество современной игры зависит не от сложности, а от того, способна ли она угодить большинству, ведь игроки не хотят превозмогать себя и тратить время. Она должна проходиться легко и свободно, чтобы не расстраивать публику. Хардкорные игры, конечно, не исчезли с полок окончательно. Такие жанры, как shoot ’em up[49] или beat ’em up[50] продолжают выходить в свет и на них есть свой спрос. Однако осталось их не так много.

Перемены, которые мы только что описали, ведут к тому, что обычаи, берущие свое начало от игровых автоматов, мало-помалу вымирают. Индустрия освобождается от самого понятия «конец игры», которое в скором времени может и вовсе исчезнуть. Разработчики избавляются от него двумя путями. Первый можно наблюдать в BioShock и в одной игре из серии Prince of Persia, вышедшей в 2008 году. И там, и там смерти попросту нет. В обеих играх действуют правила, которые объясняют «бессмертие» главного героя. Тем самым они работают на эффект погружения. Воскрешение здесь оправдано самим сюжетом. Однако на практике результат не сильно далеко ушел от игр, где все еще можно умереть окончательно. Игроку все равно придется по многу раз повторять тяжелые участки. Новые механики просто экономят ему время, потому что компьютеру и консоли больше не нужно подгружать экраны конца игры – их тут и вовсе нет. Все происходит мгновенно, и ничто не прерывает процесс.

Второй вариант, который позволяет избавиться от надписи game over, можно найти только в играх от студии Quantic Dream, таких как Heavy Rain или Beyond[51]. Здесь персонажи не воскресают, но с их смертью игра не заканчивается. Проекты Дэвида Кейджа нашли свой путь в непрерывной сюжетной линии. Гибель главного героя, кем бы он ни был, становится частью игры, отменить ничего нельзя, а ошибки, которые привели к его смерти, встраиваются в сюжет и влияют на его развитие.

Смерть персонажа и экран конца игры, который за ней следует, весьма грубым образом прерывают игровой процесс. Поэтому индустрия стремится заменить их иными, не столь суровыми к игроку механиками. Но game over – это не единственный «непреложный» закон, который все-таки поменялся. Так, например, в последние годы в играх появился автоматический прыжок (например, в саге о Зельде), а полоска жизни в шутерах научилась постепенно восстанавливаться сама по себе. Игроки успели привыкнуть к этим новинкам. Вынужденный конец игры начал отмирать не так давно, и, хотя многие считают это подлинной катастрофой, велика вероятность, что со временем от него откажутся повсюду.

Роль игрока

BioShock – это, бесспорно, зрелая игра, что заметно по ее сюжету и темам. Но в чем ее создатели проявили особую прозорливость, так это в том, как она смотрит на игрока и его роль. Наш тайтл не просто пускает его за руль – то есть за контроллер, – но и в прямом смысле слова выводит на передовую. Впечатления, которые игрок получит от геймплея и от игрового мира, зависят только от него самого.

Визуально обе игры из серии BioShock выглядят как классический шутер от первого лица. Он выдает игроку самые разнообразные инструменты, но при этом никак не заставляет их использовать. Если тот старательно все игнорирует, BioShock надевает личину простого шутера. Но если игрок в полной мере оценит то, что получил, его ждет увлекательное знакомство со всем потенциалом франшизы. Иными словами, игрок сам выбирает себе игру и может взаимодействовать с ней так, как ему захочется. Его опыт напрямую зависит от того, хочет он вникать в игровые механики или нет.

Перейдем теперь к вселенной и сценарию игры. Как утверждает Кен Левин, сюжет любой игры должен быть крайне простым, чтобы аудитория им прониклась. Вот и сюжет BioShock может на первый взгляд показаться довольно элементарным. Но, как и в случае с геймплеем, богатство игровой вселенной с ходу в глаза не бросается. Если вы хотите оценить весь ее масштаб, нужно научиться смотреть по сторонам. Игрок, которому хватает того, что суют ему прямо под нос, упустит больше половины сюжета. Если он хочет увидеть BioShock во всей красе, то должен вложиться как следует. Ему придется обыскать все уголки и закоулки и найти все аудиодневники, после чего разложить информацию по полочкам. Кроме того, ему стоит присматриваться к скрытым деталям, ведь окружение игры создавалось с немалым усердием и тщательностью. И первая, и вторая части BioShock показывают себя с прекрасной стороны вне зависимости от того, как игрок к ним подходит. Однако если он готов погрузиться в них, то игры отплатят ему сполна. Мало кто из разработчиков настолько доверяет своим игрокам, что не открывает перед ними все двери, но выдает ключи – иными словами, позволяет им самостоятельно изучить его работу. Для этого нужна немалая храбрость. Серия BioShock – это настоящая дань уважения интеллекту игрока. Такое редко встречается в современной индустрии. Обычно разработчики выдают публике обработанные и переработанные продукты, пресные и приготовленные без любви. Однако у истоков видеоигр некогда лежала интерактивность, и создатели BioShock водрузили ее обратно на законный пьедестал. И правда: в отличие от кинематографа, литературы и любых других искусств, видеоигры уникальны тем, что в них между художественным произведением и аудиторией идет постоянный, непрерывный обмен. Игрок уже по своему определению не зритель, а актер. Если сюжет какого-нибудь проекта учитывает эту деталь, то перед нами – настоящее чудо. Такие игры заставляют нас задуматься о самих себе.

В шкуре протагониста

Своей известностью первая часть BioShock кое-чем обязана одному неожиданному сюжетному повороту. Много часов подряд герой следовал советам Атласа – и вдруг понял, что все это время находился под его контролем. Что все это время он выполнял его приказы и подчинялся короткой фразе «будь так любезен» – раз за разом она отбирала у него всякую свободу воли. Фонтейн, Тененбаум и Сушонг сотворили и вырастили его лишь для того, чтобы сделать оружием против Райана. Сама по себе эта информация открывает перед нами довольно-таки неплохой и продуманный сюжет, однако важно и то, как именно мы, игроки, получаем ее и что она для нас значит.

Кен Левин и его команда провели параллель между игроком и главным героем. Как и протагонист, игрок тоже находится под некоторым влиянием – в данном случае видеоигр, которые формируют его с самого раннего детства. Когда он запускает игру (особенно если это шутер), то сразу оказывается в незнакомом мире, а в руках у него только пистолет. Сюжет ставит перед ним задачу, которая чаще всего сводится к убийству босса в самом финале, и вот игрок отправляется в путь, не задавая вопросов. На самом деле он без малейших колебаний выполняет скрытый приказ. Но что стоит за этим приказом? Каковы мотивы того, кто его отдал? И кто вообще прячется за кадром и говорит нам, игрокам, что делать? Подобно Атласу, разработчики заставляют нас выполнять именно то, чего они хотят. Игрок никогда не сомневается в своих задачах: в конце концов, он за ними сюда и пришел. Но когда он сталкивается с этой в целом внеигровой ситуацией непосредственно в самой игре, он буквально ощущает себя на месте главного героя. Они с Джеком во многом похожи: оба все это время шли по незримому пути, с которого не свернуть и который в конце концов привел их к убийству Райана. Вот почему имя Джека никогда не прозвучит в игре. Его можно только увидеть – в самом начале, в записке, которую герой достает из коробки, пока летит на самолете. Вы не будете знать, кем играете, пока не встретите Райана. До той поры Джек – не более чем аватар игрока, пустая оболочка, куда легко подставить себя. Однако есть кое-что, в чем разработчиков первой части можно упрекнуть. Об этом, кстати, говорил и Джордан Томас, пока работал над сиквелом. Дело в том, что, даже когда Джек избавляется от влияния Фонтейна, игра не меняется ни на йоту и остается такой же линейной, да и незримые советчики никуда не исчезают. Просто теперь игрок и персонаж знают всю подноготную, и у них нет иного выбора, кроме как пойти и расправиться с тем, кто раньше ими манипулировал.

BioShock вновь и вновь доказывает, что можно подарить игроку невероятные впечатления и при этом заставить его напрямую участвовать в событиях. Причем не только через геймплей или игровую вселенную, как мы уже говорили выше, – BioShock заставляет нас задуматься над тем, что мы делаем и почему, и тем, откуда берутся наши игровые привычки.

О выборе и свободе воли

Наши с вами размышления сыграют роль и в моральном выборе, от которого будет зависеть развязка истории. Игроку придется решать, как поступить с Маленькими Сестричками. Их можно убить, забрать АДАМ и обрести силу – а можно спасти. Правда, спасать их рискованно: без АДАМа ты останешься слабым и уязвимым. К счастью, вскоре игрок обнаруживает, что если спасет всех девочек, то АДАМ ему все равно достанется – его пошлет благодарная Тененбаум. Но когда он впервые встречает Маленькую Сестричку, то ничего об этом не знает, потому что Джек и сам не в курсе, что тут происходит. Игрок должен принять важное решение еще до того, как ему станут известны все нюансы превращения в Сестричку. Поэтому в игру вступают его собственные чувства и нравственные взгляды. Ничто не подталкивает его к конкретному выбору – пока Тененбаум умоляет вас спасти ребенка, Атлас подговаривает убить его. И здесь кроется весьма интересный урок: человек, который уже много лет провел в видеоиграх, привык уничтожать все, что выходит за рамки «нормального». Это крошечное существо, чей вид вызывает у него смутное беспокойство, это создание с выразительным лицом маленькой девочки бросает ему прямой вызов. Персонаж оказывается в ситуации, когда чувствует разом и симпатию, и отторжение – и ему придется с этим разобраться. Причем не только ему, но и человеку с контроллером в руках. Разработчики BioShock 2 хотели сделать выбор более сложным, а мораль – не такой черно-белой, как в оригинале. И действительно, в первой части все влияние игрока на главную сюжетную линию сводилось к единственному выбору – спасать или убивать Маленьких Сестричек. Что, в свою очередь, вело либо к хорошей, либо к плохой концовке – вот и все последствия. Во второй части мы играем за Большого Папочку, который, как мы помним, должен защищать этих девочек. Поэтому Сестрички нас больше не боятся. Убийства Папочек теперь даются нам куда трудней, потому что мы и сами в некотором роде к ним относимся и лучше их понимаем – но все же мы убиваем их, а затем решаем, как поступить с девочкой. Как и в первой части, ее можно убить и забрать АДАМ – а можно удочерить. Сестричка забирается нам на плечи, и мы должны помогать ей: защищать, пока она собирает драгоценную жидкость. Когда она закончит, нам опять придется выбирать – на сей раз между убийством и спасением. Новый выбор сделать непросто, он намного тяжелей, чем в первой части, – а все потому, что мы уже потратили немало минут, защищая ребенка.

Но Маленькими Сестричками дело не заканчивается. В BioShock 2 есть и другие события, где игроку предстоит сделать выбор. Речь о некоторых ключевых персонажах, которые старательно ему мешают, и о том, оставлять ли их в живых. Мы говорим о Грейс Холлоуэй и Стэнли Пуле. Что касается монстра Гилберта Александера, то он умоляет вас убить его в своих записях, которые успел оставить до потери рассудка. То, как игрок обходится с ними, а также с Маленькими Сестричками, позволяет подсчитать примерный уровень его «милосердия» и «злопамятности». Пусть эти выборы по сути своей безобидны и лишь незначительно влияют на концовку, зато они создают интересную иллюзию. Последние часы игры вы проводите в компании Элеоноры, которую сам Дельта считает дочерью с тех пор, как ему промыли мозги и превратили в Большого Папочку. При этом поведение девушки зависит от того, какие решения принимал Дельта. Элеонора может стать жестоким чудовищем, а может в последний момент проявить сострадание и милосердие – совсем как ее Папочка. Что особо примечательно, реакции Элеоноры на то, что происходит вокруг, вполне отражают ее душевное состояние. Чего стоят короткие фразочки, которые она бросает, когда убивает врагов. Все выглядит так, будто сам игрок своими мыслями и поступками воспитал маленькую девочку. Теперь она сделалась взрослой и независимой и даже надела костюм Старшей Сестры, чтобы «стать сильней». Она живет по заветам своего «отца». Возможно, вторая часть и недалеко ушла от черно-белой морали первой BioShock, но иллюзия, которую она создает, делает выбор интересней и непредсказуемей.

Тонкое искусство пропаганды

Термин «пропаганда» происходит от постсредневекового латинского названия одной церковной организации – Sacra Congregatio de Propaganda Fide, или Конгрегация пропаганды веры. Ее основал в 1622 году папа Григорий XV, чтобы она распространяла католицизм в некатолических странах. А 360 лет спустя, в 1982 году, папа Иоанн Павел II переименовал ее в Конгрегацию евангелизации народов. Само слово propaganda представляет собой отглагольное существительное женского рода в единственном числе и означает «простирание, распространение, увеличивание».

В наши дни к пропаганде прибегают во многих областях, например в рекламе. Однако особой популярностью она пользуется в политической сфере. Диктатурам – да и не только им – очень важно держать народ под контролем и следить, чтобы все придерживались «правильных» взглядов. Поэтому появились особые инструменты, которые манипулируют людьми и влияют на то, как они воспринимают определенные события.

Нести «благое слово» в народ можно самыми разными способами. Например, можно контролировать всю информацию, можно постоянно повторять короткие и простые сообщения, можно продвигать идеи или персонажей с помощью плакатов, лозунгов, фотомонтажа. Можно устраивать якобы спонтанные демонстрации или намеренно упрощать проблемы. Можно вскармливать в людях чувство страха, промывать мозги молодым, насаждать свои идеи через искусство. Можно ввести цензуру в средства массовой информации (в прессе и на радио). Ну и, конечно, можно потакать стадным инстинктам толпы – ведь почти каждый человек всегда хочет быть на стороне большинства, не задумываясь, правильно это или нет.

В истории мы встречаем массу печально известных примеров, когда пропаганда поддерживала диктаторские режимы. Чаще всего вспоминают Иосифа Сталина, «отца народов», который, ни секунды не колеблясь, уничтожал своих противников и отправлял их в ГУЛАГ. Саддам Хусейн тоже не скупился на средства ради культа личности: цензурировал прессу, расставлял в городах статуи и вешал портреты в свою честь и т. д. А нацистская партия Адольфа Гитлера зашла так далеко, что основала Министерство народного просвещения и пропаганды во главе с Йозефом Геббельсом. Северная Корея, Китай Мао Цзэдуна, Куба – во всех этих странах режим сделал пропаганду главным оружием и благодаря ей стоял у власти. Однако не будем забывать, что и так называемые демократические страны тоже не стесняются манипулировать общественным мнением.

Чтобы подчеркнуть тему игры и придать достоверности сюжету и персонажам, разработчики BioShock обратились к классическим методам пропаганды. В Восторге царит культ личности его основателя, Эндрю Райана. На плакатах мы читаем хвалебные лозунги в его поддержку («Эндрю Райан: дорога в будущее»), его статуя встречает игрока, когда тот еще только входит в маяк. Райан использует все привычные средства пропаганды, чтобы возвыситься в глазах жителей, что вообще-то противоречит его собственной идеологии, согласно которой каждый человек должен быть свободным и прислушиваться лишь к самому себе. А ведь предполагалось, что на ней будет держаться весь Восторг. Райан, конечно, попытался скрыть свои намерения. Так, он насаждал свои идеи и ценности через весьма простую аллегорию, которая встречается в Восторге почти что повсеместно, – через образ «Великой цепи», звеном которой должен был стать каждый житель: «Все мы движем Великую цепь, а Великая цепь движет нас». Лэмб напомнит о нем Райану, когда тот заявит, что в его городе нет места религии. За усиленной пропагандой частенько следует тоталитарный режим – вскоре он воцарится и в Восторге. В какой-то момент Райан решает ввести смертную казнь, и, чтобы подсластить горькую пилюлю, по радио передают небольшую сценку:

Джим: Что с тобой, Мэри? Ты как будто получила ужасные вести.

Мэри: Смертная казнь? В Восторге? Я на такое не подписывалась!

Джим: Ну-ну, успокойся, милая. Единственные, кому в Восторге грозит смертная казнь, – это контрабандисты, потому что они подвергают опасности все, ради чего мы работаем. Представь, если Советы прознают о нашем чудесном городе. Или правительство США. Тайна – наша лучшая защита.

Мэри: Пожалуй, небольшая смертная казнь – не слишком высокая плата за защиту наших свобод.

Джим: Вот теперь ты права, Мэри.

А чтобы заткнуть рот Лэмб, Райан без колебаний крадет ее и тайно ссылает в тюрьму.

К слову, враги Райана обратят его же оружие против него самого. Когда Фонтейн возглавит революцию под псевдонимом Атласа, он развесит на стенах плакаты с вопросом: «Кто такой Атлас?» На них будет изображена фигура человека в подчеркнуто героической позе. А Лэмб воспользуется своим психологическим образованием и как следует идеологически обработает бедняков Восторга, чтобы они пошли за ней.

Исследуя подводный город, игрок может заметить, что пропаганда в нем не ограничивается происками тех, кто стоит или хочет встать у власти. Повсюду висят плакаты и рекламные объявления, которые, по сути дела, подталкивают горожан к злоупотреблению плазмидами. Цель очень проста: поддержать местную экономику и сделать богатых еще богаче. До побочных эффектов никому нет дела. В конце концов, это приведет город на край гибели. Оцените сценку, которую время от времени передают через громкоговорители.

Джим: Что такое, Мэри? Неважно выглядишь.

Мэри: Голова кружится, подташнивает, а временами вижу то, чего на самом деле нет.

Джим: Это передозировка плазмидов, Мэри. Тебе просто надо немного меньше их употреблять. И опомниться не успеешь – станешь как новенькая. Не забывай: кто помалу берет, тот счастливым живет.

Публичные сообщения не только без конца нахваливают жизнь в Восторге, но и предупреждают жителей, чтобы те не нарушали закон. Вот один из примеров: «Всем нам нужно оплачивать счета, и искушение нарушить комендантский час, чтобы добыть еще немного АДАМа, простительно, но само нарушение непростительно. Соблюдайте правила и будьте счастливы».

Как мы видим, порой в видеоиграх используются средства пропаганды, которые помогают раскрыть сюжет и тему. Однако иногда сами игры становятся пропагандой. Например, некоторые игры о войне превозносят идеологию американской армии (Medal of Honor: Warfighter, Homefront и другие), хотя сама американская армия не имеет к ним никакого отношения и они точно не разрабатывались как орудие для вербовки, в отличие от той же America’s Army. Надо упомянуть и Burnout Paradise, игру совсем иного жанра. Ее покупатели с удивлением обнаружили в ней билборды, которые призывали голосовать за Барака Обаму на выборах 2008 года. Что бы вы ни думали о такой практике, похоже, что некоторые современные издатели вовсе не стесняются таким образом влиять на общественность, особенно на молодежь.

Вот и BioShock Infinite тянет за те же самые ниточки. Колумбия – это еще один город, где правит пропаганда, только на сей раз она взывает к патриотизму и требует от горожан «чистоты». Для разработчиков это отличный способ не только выступить против расизма, но и вывести на свет определенные недостатки общества и подчеркнуть их опасность.

Игры, которым есть что сказать

Создатели видеоигр, которые глубоко преданы своему делу, – штучный товар, даже в наши с вами дни. Многие до сих пор убеждены, что игры сводятся к элементарным развлечениям или годятся только для детей с подростками. Но команда Irrational Games, как мы уже видели, не боится разрабатывать «идейные» игры, где содержание тесно связано с формой. В случае BioShock и Infinite, они пытались заставить игрока задуматься о самом себе и для этого создавали в своих проектах крайне утрированную версию реальности. Как говорит Кен Левин, «не существует такой темы, с которой видеоигры не вправе связываться». Однако сам он не спешит занимать какую-либо конкретную позицию по отношению к своим проектам. Вместо этого он сравнивает их с тестом Роршаха[52]: каждый видит в них то, что хочет увидеть. Однако BioShock все-таки позволяет сделать некоторые выводы. Она рассказывает историю закрытого общества, где объективизм стоял во главе угла – и это общество буквально развалилось на части. Пожалуй, мы можем предположить, что Кен Левин не считал эту философию хоть сколько-нибудь жизнеспособной.

Мы можем вспомнить также и Beyond Good & Evil – трехмерную экшен-игру в духе Zelda. Ее темы – это свобода мысли и роль СМИ, которые могут или обличать деспотов или, наоборот, потворствовать им. Та же ситуация и с сагой Oddworld – она полна юмора и веселья, но при этом осуждает выходки гигантских корпораций, которым никто не указ. Еще один пример – Metal Gear Solid. Эта серия служит отдушиной для своего автора, Хидео Кодзимы, где он явственно высказывает свои тревоги насчет ядерного оружия.

Но «идейные» видеоигры могут быть посвящены не только политике. Их авторы часто исследуют философские и гуманистические темы. Вспомним Deus Ex: Human Revolution – ее создатели задались вопросом о месте человека в мире технологий и о переменах, которые с ним наверняка произойдут. Они задумались над концепцией трансгуманизма. Быть может, рано или поздно научный прогресс дойдет до того, что мы сможем улучшать наши тела и разумы с помощью техники, – но чем тогда мы будем отличаться от машин? Такие мысли о будущем поднимают много вопросов этического характера.

Считать видеоигры искусством или нет – это вопрос, над которым можно размышлять бесконечно. Однако в наши дни уже никто не сомневается, что они стали частью нашей культуры. Да, обычно игры просто развлекают нас, но они способны и на большее. Если создатели приложат некоторые усилия, то их игра сможет раскрыть по-настоящему зрелые и глубокие темы. Более того, она вступит с игроком в интеллектуальный диалог, который порадует и вдохновит его.

Пролог – дело важное

Первые несколько минут в новой игре решают все. Каждый из нас до сих пор хранит в памяти прологи, которые невозможно забыть. Такой пролог делает игру культовой. Взять, к примеру, первый уровень Medal of Honor: Frontline – он вышел настолько реалистичным и напряженным, что буквально ошеломил игроков своей эпохи. Они почувствовали, пусть и мельком, то же самое, что ощущали солдаты во время высадки в Нормандии в 1944 году. Другие игроки взволнованно вспоминают свои первые шаги в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – те несколько часов на танкере, пока Райден не занял место Снейка. А любители RPG непременно вернутся в мыслях к Final Fantasy VII и к поезду, на котором Клауд на полной скорости несся в Мидгар, а игрок – навстречу неизвестности. Но легендарные прологи встречаются не только в трехмерных играх. Вот верхом на шагающей машине едет Терра в сопровождении двух охранников, а перед ней движется заснеженная земля – и все это благодаря режиму Mode 7. Эта сцена из Final Fantasy VI вошла в анналы видеоигр. Правда, нужно признать, что своей зрелищностью и кинематографичностью почти все перечисленные сцены во многом обязаны трехмерной графике.

У каждого пролога – своя задача. Обычно они должны удивлять игрока, показывать ему красоты мира или интриговать. Подчас в них случаются сюжетные повороты – как в Assassin’s Creed, когда мы узнаем о Дезмонде (хотя этот сюрприз можно было бы обставить и получше). А порой они застают нас врасплох, когда игра начинается вовсе не так, как мы ожидаем. Первые минуты Silent Hill 2 сбивают с толку: она начинается с небольшого променада, который даже не сразу приводит нас в проклятый город, где и ждет, собственно, весь хоррор. Но в первые минуты игра не пытается нас напугать. Скорее уж все в ней дышит меланхолией. Однако, хотя монстры пока что не вылезли, атмосфера уже понемногу нагнетается – эдакое затишье перед бурей. Пролог Silent Hill 2 становится отличной прелюдией к грядущему кошмару.

Качественный пролог – это целая наука. Разработчик должен удержать нас в игре и ее мире, зацепить нас настолько, чтобы мы захотели продолжать. В этом отношении все игровые прологи являются прямыми потомками вступительных роликов, которые услаждали взор игроков в конце 90‑х. Достаточно вспомнить Soul Blade, Wild Arms или Final Fantasy VIII. Иными словами, начало игры служит несколько иной цели, чем начало кинокартины, ведь, зайдя в зал, зритель крайне редко уходит до конца фильма. Хотя блокбастеры про Джеймса Бонда всегда уделяли первым кадрам немало внимания.

Самые интересные прологи, в том числе и некоторые из вышеупомянутых, имеют общие черты: во‑первых, они сразу стараются затянуть игрока в свой мир, а во‑вторых, вводят его в курс дела. По большей части пролог – это довольно-таки линейная и ограниченная секция. Он ведет игрока за ручку в течение энного времени и лишь потом отпускает в свободное плавание. Хороший пролог не должен быть ни слишком длинным, ни слишком коротким. Игрока нужно заинтересовать и при этом оставить ему хоть немного свободы, хотя мало какой проект по-настоящему учитывает наши действия в прологе.

У пролога есть еще одна задача – коммерческая: он должен привлечь покупателя. Когда игру крутят на демонстрационном терминале в каком-нибудь большом торговом центре, первые кадры должны блистать и грохотать, чтобы случайный прохожий остановился, подумал и прошел не мимо, а на кассу. Многие из частей God of War столь в этом преуспели, что пролог в них в итоге оказывается самым сильным и напряженным моментом. Эта особенность возникла в индустрии не так давно и, по правде говоря, ее сопровождает другая тенденция, куда менее похвальная: разработчики все чаще и чаще лепят концовки на скорую руку. Наверное, думают, что до финала все равно почти никто не доберется.

В случае с BioShock пролог запоминается надолго. Как задумкой, так и реализацией он, без сомнения, напоминает легендарное вступление первой Half-Life. Все начинается с небольшой сценки, которая интригует нас уже сама по себе. Главный герой повторяет фразу своих родителей: «Сынок, ты – не такой как все, ты рожден для подвигов». А потом заключает: «И, как ни странно, они были правы». В эту секунду его самолет падает. Игрок впервые получает управление, когда его протагонист плавает в океане посреди обломков. Игра уже приковала наше внимание. Затем нас ждет экскурсия в батисфере (совсем как в Half-Life), где перед нами впервые открывается мир Восторга, пока голос Райана рассказывает нам об идеологии, по законам которой строился этот город. Главный герой – а значит, и игрок – вступает в эту невероятную вселенную под музыку 1950‑х годов (а именно под версию La Mer[53] от Джанго Рейнхардта). Путешествие в батисфере подходит к концу, и игрок вот-вот получит своего героя обратно – и вдруг он видит убийство, первое за всю игру. Когда шлюз открывается, он уже знает: придется держать ухо востро. Всего за несколько минут пролог BioShock выполнил и перевыполнил план: впечатлил игрока и зародил в нем желание узнать, чем все это закончится.

Часть 2

BioShock Infinite

1. Сюжет

Я помню, что я помню[54]…

Букер ДеВитт

Небольшое предисловие к BioShock Infinite

После не особо удачного сиквела BioShock франшизе требовалось восстановить силы. Она нуждалась в капитальном ремонте – причем как формы, так и содержания. Ушла в прошлое эстетика подводного царства, ушли Жюль Верн и ар-деко. Были позабыты замкнутые пространства и тесные коридоры. Уже в первом трейлере, опубликованном 12 августа 2010 года, мы видим, что действие BioShock Infinite происходит в огромном мире, который сулит новые возможности, – в небесном городе Колумбии, среди белоснежных зданий, парящих в воздухе. На протяжении двух минут и двадцати трех секунд ролик старательно нас развлекает. Вначале он играет с нашими ожиданиями и показывает Восторг, лежащий в руинах, – который тут же оказывается простой безделушкой для аквариума. А потом нас выкидывают через окно прямо в небо. А дальше – свободное и головокружительное падение. Мы летим среди аэростатов, на которых покоится город – висит над пустотой. Зритель и герой буквально переживают одно и то же, вид от первого лица создает удивительный эффект присутствия. Новое время и место позволят Левину и его Irrational Games расширить палитру возможностей, на которые способен нарративный шутер. BioShock пыталась приспособить под нужды современного агрессивного геймплея каркас и концепты System Shock – вещи испытанные, но безнадежно устаревшие. Infinite же раздвинет их пределы, а потом и вовсе шагнет за грань.

Строительство Колумбии

Декабрь 1890 года. Битва на ручье Вундед-Ни только что закончилась кровавой бойней. Да-да, бойней – именно так выглядело то столкновение, именно таким его запомнит история. С одной стороны – пятьсот солдат 7‑го кавалерийского полка и четыре пушки. С другой – племя лакота: западный народ сиу, люди вождя Сидящего Быка. Они были окружены и безоружны, по большей части то были женщины и дети. Шестнадцатилетний американский солдат Букер ДеВитт принял участие в бойне. Он говорил на языке сиу, и потому однополчане считали его полукровкой. От этого обвинения он открещивался всю свою жизнь. До сих пор в 7‑м полку над ним все только смеялись, но тогда, на поле «боя», он покрыл себя славой героя и стал истинным воином в глазах товарищей и командиров. И в глазах кое-кого по имени Корнелий Слейт.

Да, он был героем – вот только покрывала его не столько слава, сколько кровь невинных. Да, он был воином – вот только поджигал вигвамы с женщинами и детьми, скальпировал павших, а потом, когда бойня подошла к концу, с гордостью показывал всем свои трофеи. Но затем сердце его переполнилось раскаянием, он пришел в ужас от бессмысленной и ненужной бойни – и отправился на поиски искупления. Чтобы очиститься от грехов и обрести прощение, он принял христианство. Его крестил проповедник Уиттинг. Букер ДеВитт взял новое имя – Захари Хейл Комсток, – вернулся к людям и стал фермером. Он отпустил бороду и начал нести в народ священное послание, проповедуя слово божие. И вот одной ночью Комстоку было видение: архангел Колумбия, воплощение Соединенных Штатов Америки, показала ему небесный город, озаренный божественным светом. Он поверил, что это видение каким-то образом связано с его судьбой, и решил воплотить его в жизнь – построить Колумбию. Но для начала ему пришлось убедить Конгресс США в том, что будущий город – очень важен и поможет показать всему миру американскую исключительность. Он был весьма влиятельным лоббистом и потому получил деньги. Вскоре он уже был готов приступать к строительству.

Чтобы сделать свое видение явью, Комсток обратился к Розалинде Лютес – известному квантовому физику, которой удалось подвесить атом в пространстве с помощью особого поля, названного в ее честь. Уже тогда она знала, что сможет поднять в воздух целый город. Когда она впервые встретилась с Комстоком, то вспомнила сон, который видела в детстве: ей снилась девочка, которая одновременно была и не была ей. В 1892 году Колумбия наконец была построена. Она выглядела как монументальная пропаганда США, замаскированная под очаровательный парк развлечений. С 1 мая по 30 октября 1893 года Колумбия поражала гостей Всемирной выставки в Чикаго. Вокруг нее собирались огромные толпы, потрясенные этим чудом науки и техники и его аттракционами. Когда выставка закрылась, Колумбия отправилась в свободное плавание по небесам Америки.

Комсток, конечно же, стал ее лидером, а поддерживала его политическая партия Основателей. Эти ребята тревожили призраков Джорджа Вашингтона, Бенджамина Франклина и Томаса Джефферсона и через них оправдывали свои ультранационалистические взгляды, а также ксенофобию, милитаризм и элитизм. Комсток провозгласил себя пророком. Его религия проникла во все уголки города, а тот стал орудием его власти.

Похищение Анны

Между тем Розалинда продолжала экспериментировать со своим открытием – полем Лютес. Вскоре она пришла к поразительному выводу: атом, который она заставила левитировать, все это время существовал в двух измерениях одновременно! Более того, за ним наблюдал кто-то еще. Как оказалось, у каждого человека есть несколько версий в других мирах, и за атомом вместе с ней следил ее двойник – его звали Роберт Лютес. Она тут же связалась с ним через азбуку Морзе, а потом создала машину, которая открывала двери в другие измерения. Теперь Лютесы встретились. Вместе они усовершенствовали свой аппарат и принялись изучать другие реальности, а также вероятное будущее.

Комсток заинтересовался их открытием. С аппаратом Лютесов он начал заглядывать в будущее и предсказывать его. Конечно, так он доказал почти всем, что он и вправду пророк. Но разрывы сказывались на его здоровье. Каждый раз когда он заглядывал в них, ему делалось все хуже, он старел и в конце концов стал бесплодным. Спустя несколько лет в его теле развились опухоли. Поначалу бесплодие не беспокоило его, но потом он увидел будущее, где Колумбии пришел конец – а все потому, что он не оставил потомства. Разумеется, теперь ему срочно понадобился наследник.

Решение предложила Розалинда. По ее словам, пророку надо было просто отыскать в параллельном измерении другого Комстока, с ребенком, и выкрасть дитя. Выбор пал на Букера ДеВитта, который жил в измерении, откуда пришел Лютес. К тому же «дверь» к нему уже была открыта. В отличие от Комстока Колумбии, ДеВитт, когда пришло время креститься, просто развернулся и ушел. Он так и не ступил на путь веры, а стал детективом в агентстве Пинкертона. Его уволили оттуда после того, как он с особой жестокостью разогнал бастующих рабочих. Этот Букер – подлинный головорез, который ко всему прочему погряз в долгах и алкоголе, а единственное светлое пятно в его жизни – это дочь Анна. Ее мать умерла при родах несколько месяцев назад.

Комсток подумал и решил не похищать ребенка, а выкупить его. Переговоры взял на себя Роберт Лютес. Букер посчитал сделку неплохой: его долги погасят, а об Анне позаботятся. Да кто угодно будет лучше для нее, чем родной отец! Обмен свершился и Роберт понес девочку к разрыву – той самой двери между измерениями. Но вскоре Букер пожалел о своем поступке и передумал. Он погнался за Лютесом и настиг его в тот самый момент, когда тот передавал Анну Комстоку. Букер вмешался, попытался отнять своего ребенка – и тут разрыв закрылся. В мире Букера осталась лишь фаланга мизинца дочери. Теперь он был совсем один.

Меж тем у себя в Колумбии Комсток решил дать малышке другое имя – Элизабет. Чтобы как-то объяснить миру, откуда у него вдруг появился ребенок, он заявил, что его жена леди Комсток – бывшая ярая последовательница пророка – проносила Чудесное дитя во чреве всего семь дней, а потом родила на свет. Жена согласилась подыграть ему, хотя на сердце у нее было неспокойно. Вскоре она решила, что ее муж закрутил интрижку с Розалиндой Лютес, а Элизабет – внебрачный плод их романа. Что касается жителей Колумбии, то они легко проглотили ложь и никто не заметил подвоха. Комсток успокоился. Ему было новое видение: Элизабет поведет Колумбию на войну против остального человечества – «Содома», который раскинулся внизу. Наследник наконец-то найден. Но он совершенно позабыл о своей копии из другого мира, Букере ДеВитте. То есть об одной из своих копий.

Необычайные способности

Шли годы. Элизабет выросла в Колумбии и научилась самостоятельно открывать двери в другие измерения; ей даже машина не понадобилась. Лютесы пришли к выводу, что свою силу она обрела из-за того, что находилась в двух измерениях разом, ведь кончик ее пальца так и остался в мире Роберта. А леди Комсток почти убедилась, что между ее мужем и Розалиндой что-то есть. Она отказалась видеть ребенка в своем доме, поэтому на острове Монументов возвели башню, куда и посадили Элизабет. Башня была оборудована так, чтобы ученые и Пророк могли наблюдать за тем, как развиваются силы девочки; кроме того, ее приходилось держать подальше от горожан. Однако первое время они все еще могли приезжать на остров в гондолах и даже приближаться к Башне-монументу. Тем временем присутствие Элизабет в Колумбии не обошлось без последствий. Оно нарушало законы природы, и в городе порой возникали разрывы в пространстве и времени.

Братья Финк всегда умели разглядеть выгоду там, где другие видели опасность. Они решили воспользоваться дырами в реальности. Первый из них, Альберт, заметил такую трещину в своей студии звукозаписи. Она вела в другие измерения, причем не только в настоящее, но и в будущее. Из нее лилась музыка, которую он подслушивал, а затем воровал. Теперь на улицах, в переулках и переходах Колумбии можно было услышать God Only Knows от Beach Boys, Girls Just Want to Have Fun от Синди Лопер и Shiny Happy People от R. E. M. Альберт переделал много творений из самых разных эпох. Иеремия Финк пошел по его стопам и начал присваивать себе чужие изобретения. Например, он заимствовал работы Яна Сушонга, исследователя из Восторга, который экспериментировал с АДАМом. Да, один из разрывов вел из Колумбии в Восторг, а энергетики – это всего лишь вариант тех самых плазмидов. Они точно так же наделяют того, кто их выпил, разными способностями – телекинезом, пирокинезом и многими другими. Финк добывал результаты исследований, которые вел Сушонг, а потом сам с ними работал. К примеру, он возьмет данные, связанные с Большими Папочками, и использует их, чтобы сотворить Соловья – чудовищное механическое создание, которое станет телохранителем Элизабет. Многие «личные разработки» он переделает и поставит на поток – так Иеремия Финк станет самым влиятельным и уважаемым предпринимателем Колумбии.

А что касается четы Комстоков, то у них не все было так радужно. Леди Комсток устроила очную ставку Розалинде и наконец-то узнала, откуда взялась Элизабет. Больше того, она захотела раскрыть всю правду людям. Чтобы остановить жену, Комсток убил ее и обвинил во всем Дейзи Фицрой, чернокожую горничную супруги. Фицрой пришлось бежать и скрываться. Пока ее искали, она создала группировку Глас Народа, призванную защищать права цветных, ирландцев (или «белых негров», как их называли в Англии) и рабочих, из которых выжимал все соки наш знакомец Финк. Меж тем Комсток создавал новое пророчество. В одном из видений ему открылось, что Букер ДеВитт доберется до Колумбии, поэтому он выдумал легенду о Ложном Пастыре, который придет и похитит агнца Элизабет и вернет ее в Содом. Он рассказал всем о знаке на руке Букера – AD (или Анна ДеВитт) – чтобы отважные и достойные граждане Колумбии сразу его опознали.

1900 год. Колумбии разрешили покинуть небеса Америки, и она улетела, чтобы показать всему миру исключительное величие США. Но довольно быстро гастроли превратились в карательную экспедицию. Летучий город участвовал во многих военных конфликтах, в том числе и в Боксерском восстании в Китае. Там, в Пекине, Колумбия жестко подавила антизападников и антихристиан – и мир узнал, какое грозное оружие она из себя представляет. Американское правительство не одобрило действия Комстока, и 6 июля 1902 года Колумбия отделилась от США и растворилась в облаках. Больше с земли ее не видели. С тех пор 6 июля стало в ней праздником – Днем независимости Колумбии.

Гражданская война

Глас Народа начал войну. Группировка принялась расшатывать порядок в городе, а толчком к этому послужили события 31 октября 1900 года. В тот день на одной из фабрик Финка вспыхнул пожар. Чтобы он не перекинулся на весь город, Комсток приказал отсоединить фабрику и позволил ей отлететь подальше. Сотни рабочих встретили свою смерть в огне.

13 февраля 1903 года Дейзи Фицрой публично заявила, что именно она возглавляет Глас Народа. Началась еще одна война – информационная, где стороны боролись за поддержку общества. Силы правопорядка Комстока принялись устанавливать бомбы и обвинять во всем Глас Народа. Конфликт разгорелся пуще прежнего, начались вооруженные стычки. Так прошло несколько лет.

7 мая 1909 года один из представителей Гласа Народа предал своих, и саботаж, который они планировали, не удался. Фицрой захватили в плен. Ее заточили в Центре перевоспитания в Доме Комстока и поручили следить за ней доктору Фрэнсису Пиншо. Спустя два дня ее приговорили к смерти через обезглавливание. Публичная казнь должна была состояться 14 мая на площади Комстока. Тем временем Пиншо обнаружил, что его подопечная куда умней, чем он думал. Начальство сказало ему, что Фицрой нужно лоботомировать, но Пиншо тянул с операцией как только мог. 13 мая, накануне запланированной казни, на площади Комстока взорвалась бомба, и эшафот разлетелся на куски. В эту самую минуту бойцы из Гласа Народа ворвались в Центр перевоспитания. Пиншо помог Фицрой сбежать, но в «благодарность» за все, чему он ее подверг, она хладнокровно пристрелила его. Гражданская война продолжилась. Теперь бои стали еще более жестокими, а повстанцы – решительными как никогда.

Тогда же, в 1909 году, Лютесы заглянули в разрыв и увидели то, что некогда видел и Комсток: Элизабет и Колумбия пойдут войной против целого мира, и города падут, в том числе и Нью-Йорк. Лютесы поняли: Комстока надо остановить, – и решили связаться с Букером. Но Комсток прознал об их заговоре и попросил братьев Финк разобраться с ними. 31 октября 1909 года Иеремия Финк саботировал их аппарат, открывающий двери в другие миры, и взрывом их разбросало по всему пространству и времени[55]. Он не просто не убил «близнецов», но наделил странной способностью: теперь они могли путешествовать во времени и пространстве, как сами того захотят. Конечно же, они воспользовались этим, чтобы положить конец проискам Комстока и исправить свою ошибку. Они отыскали Букера ДеВитта, который лишился дочери, и привели его в реальность Пророка и Колумбии. По правде говоря, они делали это уже много раз, но прежние попытки – а было их 122 – закончились неудачей. Однако теперь они думали, что нашли «подходящего» Букера.

Настало время Букера

1912 год, побережье штата Мэн. Через шторм карабкалась маленькая лодка, а в ней сидели Букер ДеВитт и близнецы Лютесы. Они направлялись к маяку. Букеру выдали коробку с его именем, где было написано, что он числится в 7‑м кавалерийском полку США.

Внутри коробки он нашел пистолет, фотографию девушки, записку и код. Его воспоминания буквально рассыпались на части, и он с трудом удерживал их в голове. Его задача звучала просто: найти Элизабет и вытащить ее из Колумбии. То был, как он думал, его последний шанс. Букер по уши погряз в долгах. Прежде он работал на Пинкертона, но теперь остался сам по себе и продавал свои таланты ищейки тому, кто больше заплатит. У маяка его высадили, и первым делом он поднялся по лестнице на самый верх, к линзам. Там он ввел код – и высоко в небе, будто отвечая на призыв, раздались протяжные звуки и вспыхнули красные огни. Дверь открылась, за ней Букер увидел кресло. Сел в него. Раздался оглушительный гул – маяк оказался пушкой, а Букер, которого приковало к сидению, стал снарядом. Двигатели ревели все громче, из-под ног вырывались струи пламени – и вот Букер вознесся в небо, высоко, за облака. А дальше все залило белым светом.

Причал, куда прибыл аппарат, тонул во мраке. Несомненно, то была пещера. На полу – несколько сантиметров воды, вокруг идолы, озаренные светом сотен свечей. Десятки незнакомцев, одеты в белое, собрались вокруг проповедника Уиттинга. Тот сказал Букеру, что есть лишь один способ попасть в город – креститься в бассейне, где они стояли. Букер подчинился. И снова белый свет.

Он увидел себя в своем кабинете. Толкнул дверь – и перед ним открылся Нью-Йорк в огне, а над горизонтом зависла Колумбия. Белая вспышка – и Букер пришел в себя. Он лежал в каком-то водоеме в саду, который можно было смело сравнить с райским. Над головой у него раскинулось голубое, безоблачное небо, а чуть пониже склонились статуи отцов‑основателей США. Букер вышел на улицы Колумбии, подвижные, плывущие в воздухе, – и наткнулся на гигантский памятник Комстоку. Вся Колумбия праздновала десятую годовщину независимости. Мимо пролетали платформы, которые рассказывали жителям о Пророке и судьбе его дитя, агнца Элизабет. Букер вышел на ярмарку. Там он познакомился с энергетиками Иеремии Финка и сразу испытал их в действии. Затем он снова встретил Лютесов. Те попросили его подбросить монетку – выпал орел. В 123‑й раз. Букер отправился дальше и вышел к парку, где в ту пору проходила лотерея.

Всегда стреляй первым

Там его ждала большая беда. Букер получил телеграмму от Лютесов, которые велели ему «не высовываться» и, что бы он ни делал, «не брать номер 77». Между тем в парке собрались люди, чтобы поучаствовать в крупном ежегодном розыгрыше, и Букера тоже в это втянули. Ему протянули корзину, откуда он вытащил мяч – как раз с цифрой 77. И надо же – он победил и должен теперь получить приз. А именно – право швырнуть этот мяч в межрасовую пару из белого мужчины и темнокожей женщины. Они стояли на сцене в окружении издевательских расистских рисунков, толпа освистывала их. Букер уже поднял руку, чтобы швырнуть снаряд – то ли в ведущего, то ли в пару, – как вдруг охранник узнал знаменитый знак AD на его руке: знак Ложного Пастыря. Эти две буквы, о которых говорилось в пророчестве, были изображены на плакатах, развешанных по всей Колумбии. Стражи порядка уже собрались арестовать ДеВитта, но тот в ответ совершил страшное. Он схватил за шею одного из охранников и насадил его голову на лезвия аэрокрюка, который держал в руках второй охранник, – а потом выдернул оружие из трупа и пошел в атаку. Силы правопорядка засуетились, теперь в детектива стреляли на поражение. Разобравшись с особо сильным противником – пожарником в броне, – Букер снова встретился с Лютесами в ресторане «Синяя лента». Они предложили ему кое-какие вещички, которые пригодятся ему в дороге, – в том числе и щит.

Перестрелки продолжились. Отбившись от врагов, Букер зацепился крюком за аэротрассу и полетел к острову Монументов, где держали Элизабет. По дороге ему встретился Комсток – вначале в виде лица на экране, которому молились вставшие на колени солдаты, а затем во плоти. Разъяренный пророк напомнил Букеру обо всех ошибках его молодости (по правде говоря, то были их общие ошибки): о резне у Вундед-Ни, о зверствах, которые он творил, когда работал на Пинкертона, а под конец – и об Анне. Букер же захватил его цеппелин, но с него все равно пришлось бежать, после того как безумная почитательница Комстока подожгла себя в кабине, а вместе с собой и всю машину.

И вот Букер наконец оказался на острове Монументов, в башне, где заперли Элизабет. Он прошел через несколько помещений, похожих на лаборатории. На экранах показывали записи экспериментов, которые ставили над Элизабет, пока та была малышкой и когда она уже подросла. Он наткнулся на голософон – своего рода личный голосовой дневник – и узнал из него, что Комстоку осталось недолго, а Элизабет он хочет сделать своей преемницей. Потом, к своему огромному удивлению, он попал в череду комнат, у которых часть стен заменяли фальшивые зеркала. По ту сторону занималась своими повседневными делами какая-то девушка. А потом он увидел, на что она способна. Элизабет – а это была именно она – открыла разрыв в Париж 1980‑х годов. Париж этот, однако, не принадлежал нашему миру, потому что, как можно заметить мельком, в кино показывают фильм под названием La Revanche du Jedi, что переводится как «Месть джедая». В нашем мире он назывался «Возвращение джедая» – это третий эпизод первой трилогии «Звездных войн». Встречу Элизабет и Букера прервал Соловей – гигантский крылатый телохранитель агнца. Им пришлось бежать, потому что зверь начал крушить монумент. Они зацепились было за аэротрассу и помчались прочь, но чудовище догнало их и сломало рельсы. Букер и Элизабет упали в воду.

Когда они выбрались на берег, то увидели, что оказались в гавани Линкора. Вокруг раскинулся пляж, полный отдыхающих. Мужчины, женщины и дети загорали, строили замки из песка и обсуждали последние новости. Букер потерял сознание и ему явилось новое видение. Он снова увидел свой кабинет. В дверь все стучал и стучал Роберт Лютес, а перед Букером, прислонившись к стене, стояла Элизабет. «Передашь девчонку, и долг будет прощен», – сказала она. И все погрузилось во тьму.

В бегах

Элизабет впервые открывала мир и радовалась свободе. Она на время оставила Букера, чтобы развлечься в гавани, и тому пришлось побегать по пляжу и поспрашивать народ, чтобы найти ее. Когда он ее снова увидел, она танцевала на причале и веселилась. Чтобы она пошла с ним, он солгал ей, пообещав, что отвезет в Париж, куда она так хотела попасть. Но для этого им нужно попасть на дирижабль «Первая леди». В пути они снова встретили Лютесов, которые попросили Элизабет выбрать одну из двух брошей: первая изображала клетку, вторая – птицу. «Клетка или птица?» – сросили близнецы. Едва герои сделали выбор, как вокруг что-то изменилось. Толпа зевак, разинув рты и задрав головы, смотрела на далекую башню-монумент, где держали Элизабет. От башни уцелела только половина.

В какой-то момент героям пришлось обходить полицейское заграждение. Оказалось, что, сидя взаперти, Элизабет прекрасно освоила отмычки, так что теперь она без проблем отперла дальнюю дверь. Оказавшись в технических помещениях гавани Линкора, она с грустью констатировала: «Все это лишь подделка». Не было никакого океана, а волны нагоняли турбины и двигатели, скрытые от посторонних глаз. Затем наивное дитя с удивлением открыло истинное лицо Колумбии: узнало, что существуют раздельные туалеты для людей со светлой и темной кожей. Потом они с Букером повстречали пару, которую тот спас от расправы. От них они узнали о Дейзи Фицрой, лидере движения Глас Народа.

По дороге к Залу Героев, где находился дирижабль, Элизабет остановила какая-то молодая женщина, приняв ее за некую Аннабель, но сразу же поняла свою ошибку и извинилась. А когда Букер и Элизабет уже прибыли на станцию и почти купили билеты, то угодили в засаду. Букер вытащил пистолет и по очереди расстрелял каждого из нападавших, перепачкавшись в их крови. Элизабет пришла в ужас и сбежала от него, а потом обвинила в жестокости. Детектив напомнил ей, что для жителей Колумбии она «капиталовложение» и ее не отпустят просто так. Элизабет с грустью согласилась. Она понимала, что другого выхода нет. Если они хотят спастись из Колумбии, придется убивать людей.

Сюрприз из прошлого

Герои прибыли на Солдатское поле в самом конце дня, когда по его настилу бродило лишь несколько одиноких гуляк да пара детей смотрела патриотическую кукольную постановку. Там Элизабет и Букер узнали, что аппарат, который может вызвать гондолу к «Первой леди», не работает, а чтобы его запустить, нужен специальный энергетик. К счастью, в рекламе неподалеку было указано, что нужный эликсир как раз можно достать в Зале Героев. Беглецы отправились туда на лифте, но на середине пути он сломался. Элизабет открыла брешь прямо сквозь плакат с изображением Соловья – она вела в залитую ярким солнечным светом комнату с окном, окруженным цветами. Девушка призналась Букеру, что в детстве могла открывать бреши куда пожелает, но с тех пор сила ее уменьшилась. Оно и понятно: сифоны – машины, которые установили Лютесы и Комсток, – ограничивали ее мощь. В этот момент за окном появился взбешенный Соловей, и Элизабет поспешно закрыла разлом. Спустя всего миг стена лифта с плакатом, прославляющим механическую птицу, содрогнулась словно от удара. Словно защитник Элизабет почти пробился через барьер между измерениями.

В Зале Героев Букеру пришлось с боем прорываться через два аттракциона, которые воссоздавали битву при Вундед-Ни и Боксерское восстание – два военных похода, во время которых Комсток отличился своей храбростью. Капитан Корнелий Слейт, начальник 7‑го кавалерийского полка, где некогда числился Букер, успел присоединиться к Гласу Народа. Он хотел, чтобы его люди погибли от рук настоящего солдата – Букера, о чьем прошлом он наслышан. Более того, Слейт знал, что Комсток лжет о своих военных подвигах – он не участвовал в битве при Вундед-Ни. Но самый страшный грех пророка – это механические солдаты, или «моторизованные патриоты», которые поддерживают безопасность в Колумбии. Для Слейта они – извращение, потому что отнимают честь и славу у живых солдат из плоти и крови. Старик слишком уж злоупотреблял энергетиками, отчего в его теле, как опухоли, выросли кристаллы и свели его с ума. Он занял Зал Героев со своими людьми. Увидев Букера, он сразу захотел, чтобы битва с ним стала последней для него и его солдат.

Отражая вражеские атаки, Букер и его спутница с грехом пополам продвигались вперед. Элизабет впервые использовала свои силы, чтобы помочь бывшему солдату. В мемориале Первой леди они увидели статуи, которые поведали им о «божественном» рождении дитя Комстока, затем о гибели леди Комсток от рук Дейзи Фицрой и о страшной мести Пророка. Чистой воды пропаганда, которая выгораживала версию Комстока. Именно тогда Элизабет поняла, что она и есть этот агнец, она – дочь Комстока, и Пророк хочет, чтобы в свое время она заняла его место. Уничтожив всех людей Слейта и ранив его самого, Букер наконец-то получил энергетик, который мог запустить гондолу к «Первой леди».

Оказавшись на борту дирижабля, Букер ввел в его систему координаты Нью-Йорка – вопреки тому, что обещал Элизабет. Но девушка раскрыла его обман. Она ударила его по голове и оглушила, а потом перехватила управление. Но не успела она ввести новые координаты, как на дирижабль набросились бойцы из Гласа Народа. Элизабет пришлось бежать на склады Иеремии Финка. Когда Букер пришел в сознание, Дейзи Фицрой и Глас Народа уже вовсю заправляли на «Первой леди». Они заключили с ним сделку: если Букер найдет оружейника Чэнь Линя, которого Финк держит на своей фабрике, и заберет у него груз с оружием, то Фицрой вернет ему «Первую леди».

Его выбросили в одном из доков у фабрик Финка. Элизабет тоже оказалась тут. Едва завидев Букера, она бросилась бежать, оставляя за собой разрывы: они должны были замедлить детектива. После того как Букер ввязался в битву с Механиком – очень опасным вражеским солдатом, заключенным в экзоскелет, – девушка все же вернулась и помогла ему. Она согласилась остаться при одном условии: на этот раз дирижабль полетит в Париж. Букер согласился.

Служба Финктона

Единственной валютой, которую принимали в Финктоне, был труд. Об этом говорила странная сцена, свидетелями которой стали Букер и Элизабет, стоило им попасть в этот район Колумбии. Здесь бедняки покупали себе работу на торгах, а ставки делали своим рабочим временем. Финк отлично знал, что Букер идет к нему, и дважды попытался убедить детектива вступить в его службу безопасности. Он даже устроил ему проверку в клубе «Добрый час», когда велел своим людям напасть. Но, как сказал Букер, ему «надоело работать на людей, облеченных властью».

В подвале клуба они отыскали Чэнь Линя, который умер под пытками. И тут – deus ex machina: из ниоткуда возникли Лютесы и рассказали нашим героям, что в другом измерении оружейник вообще-то до сих пор жив и здоров. Элизабет сразу открыла разлом, и они с Букером перенеслись в новую вселенную. Здесь они наткнулись на людей, которых Букер убил в прошлом мире. Но в этом они по-прежнему были живы и переживали состояние наложенных реальностей. Они все еще дышали, но помнили свою смерть. Живы и мертвы разом – прямо как кот Шредингера.

Чэнь Линь оказался в порядке, но толку от него было немного – полиция забрала у него инструменты, без которых не сделать оружия. Приборы хранились в полицейском участке в Трущобах, эдаком гетто Колумбии. Но они были слишком тяжелыми для наших героев, так что Элизабет открыла еще один разрыв – уже в третью вселенную, где инструменты все это время стояли в мастерской Чэня. В новом мире все по-другому: у Гласа есть оружие, а Элизабет забрали из Башни-монумента еще до того, как Букер добрался до Колумбии. Тому пришлось объединиться со Слейтом, чтобы противостоять Комстоку. Они оба пали в битве. А живой Букер на собственной шкуре ощутил, что испытывает человек, когда две его реальности накладываются друг на друга.

Теперь мастер Чэнь Линь и его жена лежали в луже крови. Глас Народа времени зря не терял и пошел в атаку – ведь оружие у них уже было. Убивали всех – и приспешников Основателей, и невинных людей, которые оказались между молотом и наковальней. Тем временем Дейзи Фицрой добралась до офиса Финка. Оттуда она сообщила Букеру, что лучше бы ему остаться мертвым в глазах народа. Мученики куда полезней живых: их жертва вселяет в людей отвагу. Затем она убила Финка и бросилась вдогонку за его сыном, пока ее люди пытались расправиться с Букером и Элизабет. Когда битва закончилась, герои увидели, что лидер Гласа Народа уже поймала мальчишку и готова с ним покончить. Ведь, по ее словам, «Основатели живучи, как сорняки. Если хочешь избавиться от сорняков, надо вырывать их с корнем!» К счастью, Элизабет смогла добраться до нее – и всадила ей в спину острые ножницы. Дейзи была мертва. В ужасе от того, что только что совершила, девушка сбежала и заперлась в каюте «Первой леди». Она вышла оттуда лишь тогда, когда Букер ввел в систему корабля координаты Парижа. Теперь Элизабет выглядела совсем по-другому. Она укоротила волосы и переоделась: прежнюю одежду испачкала кровь. «Как ты смываешь с себя все, что натворил?» – спросила она, и детектив ответил: «Никак. Я просто научился с этим жить».

Через секунду «Первую леди» атаковал Соловей, и она рухнула вниз.

Леди Комсток

Благополучно «приземлившись» в Эмпории, элитном районе Колумбии, герои сразу направились к дому Комстока. Лютесы рассказали им, что у Пророка есть свисток, который управляет Соловьем. Но когда они добрались до места, дорогу им преградила система распознавания отпечатков. У Элизабет возникла идея: отыскать тело леди Комсток, которое хранилось в герметичном гробу, и «одолжить» ее руку. Однако у гроба их поджидал сифон Комстока. Пророк высосал силы Элизабет и оживил леди Комсток. А потом – превратил ее в чудовище, обезумевшее от ярости, полное ненависти к мужу и Элизабет, не мертвое, но и не живое: застрявшее между измерениями. И снова на сцене возникли Лютесы: теперь они копали неподалеку собственные могилы. По их словам, леди можно успокоить – для этого надо было раскрыть три «истины»: бесплодие Комстока, убийство близнецов и Леди Комсток и, наконец, кражу самой Элизабет из другого измерения.

Все это Букер и Элизабет смогли подслушать через разрывы на улицах Эмпории. Когда детектив одолел леди Комсток, Элизабет рассказала ей все, что узнала. В благодарность та открыла проход в дом Пророка – здание, которого почти не было видно из-за грохочущих и сверкающих туч. Вспышки молний выхватывали из тьмы три гигантских каменных лица отцов‑основателей. Чтобы добраться туда, героям предстояло пересечь огромный мост. Однако едва Букер опустил его, как на них набросился Соловей. Элизабет успела остановить птицу и уговорила не убивать Букера. Но взамен она вернулась к Комстоку.

Букер в одиночестве

Букер снова остался один. Он пересек мост к дому Комстока – и вдруг оказался посреди зимы. Его встретили статуи трех основателей. Далеко впереди закрылся разрыв. Потом еще один. А потом Букер добрался до двери в здание. За ней он наткнулся на статую Элизабет с надписью «Наша Леди Элизабет». Среди руин полуразрушенного дома бродили жертвы реальностей, наложившихся друг на друга – по сути, подопытные крысы. Лица их скрывали маски основателей. Эти бедняги были вполне безвредны – но лишь до тех пор, пока героя не заметил мальчик в шлеме с огромными ушами-рупорами, которые усиливают все звуки.

Пробираясь по дому, Букер столкнулся с несколькими трещинами в реальности. Из них доносился голос Элизабет: после того как Соловей вернул ее отцу, ее пытали несколько месяцев подряд. А когда Букер наконец-то столкнулся с ней лицом к лицу, оказалось, что прошло уже 72 года. Элизабет стала той самой преемницей, о которой так мечтал Комсток, и «пламенем омыла людские горы». Она призналась Букеру, что сломили ее не пытки, а время – оно убило в ней всякую надежду.

Она передала Букеру записку, где рассказывала самой себе, как не стать той, кем стала она. И отправила его назад в прошлое, в то самое время, когда Элизабет сидела в сифоне, который выкачивал из нее все силы. Когда Букер уничтожил машину, она сразу открыла разрыв в место, похожее на Техас, – там бушевал мощный торнадо. Все, о чем она могла думать, – это избавиться от мучителей, которые приковали ее к креслу. И торнадо уничтожил их. А Элизабет преисполнилась решимости остановить Комстока. Для этого ей и Букеру предстояло попасть на борт его личного цеппелина – «Длани пророка».

«Длань пророка»

Прорвавшись с боем через набитый подручными дирижабль, Букер и Элизабет наконец-то встретились лицом к лицу с самим Комстоком, который стоял рядом с купелью. Он встретил их с распростертыми объятиями. Сначала он омочил руку Элизабет губкой, а потом обратился к ее спутнику: «Я дурак. Я посылал армии, чтобы остановить тебя. Как же я ошибался. Надо было всего лишь рассказать ей правду. Спроси его, дитя, – продолжил он, схватив Элизабет за руку. – Спроси, что случилось с твоим пальчиком. Спроси ДеВитта». У Букера на все один ответ. Он несколько раз с силой ударил Комстока головой о край чаши, а потом утопил в ней.

«Скажи, что он говорил про мой палец?» – спросила Элизабет, но Букер не смог ответить. Однако им нужно было узнать правду. Теперь их путь лежал к статуе ангела Колумбии, где стоял самый большой сифон в городе. Если они уничтожат его, то силы Элизабет уже ничто не будет сдерживать и она сможет найти ответ. В пути на них напали остатки сил Гласа Народа. Чтобы разобраться с ними, Элизабет пришлось призвать Соловья. Тут пригодился свисток, который они забрали с тела Комстока. На нем девушка сыграла ноты C‑A‑G‑E (так в английской транскрипции выглядит последовательность до-ля-соль-ми), как подсказал ей постаревший двойник.

Когда битва подошла к концу, на свистке сыграл уже Букер – и Соловей уничтожил сифон в статуе. Тот взорвался, и ударная волна накрыла наших героев и уничтожила свисток. Разъяренный Соловей помчался к ним. Но Элизабет обрела свои силы – и переместила себя и Букера в одну из иных вселенных. А именно в подводный город Восторг. Соловей остался снаружи, за стеклом, где вода постепенно раздавила его. Элизабет и Букер вошли в батисферу (ту самую, в которой спускался еще Джек), и та вынесла их на поверхность, ко входу в маяк – воротам в Восторг.

Элизабет объяснила детективу, что Восторг и Колумбия связаны между собой. Она попыталась открыть дверь маяка, но ничего не вышло. А потом у нее в руке вдруг появился ключ – и она поняла, что он всегда был при ней. За дверью были сотни, тысячи маяков. «Миллионы. Миллионы миров, разных и одинаковых, – объясняла Элизабет, пока дорога камень за камнем восставала перед ними из морской пучины. – Всегда есть маяк. Всегда есть человек. Всегда есть город». Когда герои вошли в следующую дверь, то увидели другие маяки и другие мосты – на сей раз деревянные, а по этим мостам ходили другие Букеры и Элизабет. «Они все ведут в одно место… где все началось», – сказала девушка.

Место, где все началось

Пройдя через новую дверь, Букер перенесся в 1890 год – в тот самый день и ту самую минуту, когда крестился. Он приблизился к проповеднику Уиттингу, и тот спросил его: «Готов ли ты стереть прошлое? Готов ли ты родиться заново?» Но Букер снова отказался. Элизабет потянула его к следующей двери, и та привела их в кабинет Букера – в тот день, когда Роберт Лютес пришел к нему за Анной. «Передашь девчонку, и долг будет прощен».

Букер решил, что видит тот самый момент, когда ему велят забрать Элизабет из Колумбии. «Правда?» – спросила она. В соседней комнате в кроватке лежала Анна. Букер отказался отдать ее Роберту во второй раз. «Букер… ты не покинешь комнату, пока не отдашь», – сказала ему Элизабет. Теперь она видела все измерения и все варианты событий. Букер подчинился. «А есть выбор?» – прошептал он, передавая дочь Роберту. Тот ответил, что долг уплачен и Комсток отпустил ему все грехи. Букер вышел из комнаты – и оказался в лодке, которая везла его к маяку. Перед ним сидела Элизабет. «Я помню, что я помню…» – пробормотал он. «Думаю, хуже уже не будет», – бросила Розалинда, сидевшая на веслах.

Букер попытался было убедить Элизабет, что, раз Комсток мертв, то они могут просто жить как жили. «Мертв? Нет. Он жив – в миллионах, миллионах миров». Элизабет понимала, что нужно устранить зло в зародыше – в тот самый миг, когда оно появилось на свет. Толкнув очередную дверь маяка, Букер снова оказался в прошлом: на улице, по которой гнался за Робертом Лютесом. Там Комсток, пока еще молодой, но уже с бородой, держал в руках Анну. Букер попытался остановить его, но тот шагнул в проход между мирами. Края разрыва сомкнулись на мизинце Анны – и отрезали его. Анна и Элизабет – одна и та же девочка. Букер пришел в ужас.

И снова он перенесся в кабинет. Следующие двадцать лет он провел в унынии, пока Лютесы не пришли и не вытащили его из его берлоги. Когда он попал в Колумбию, то пострадал из-за наложения реальностей и создал новые воспоминания из старых. В лодке он наконец вспомнил: «Я тебя продал… продал…» И согласился с Элизабет: Комстока надо было убить при рождении. Но Элизабет молчала. Он уже был готов толкнуть дверь маяка, как она вдруг остановила его: «Букер, ты уверен, что хочешь этого?» «Придется… Только так я исправлю то, что сделал с тобой», – ответил он. И они снова оказались на реке, где чуть было не крестился ДеВитт. Вокруг стояло множество других Элизабет. Букер наконец узнал правду. Он и есть Комсток. В другом мире он все-таки принял веру и взял новое имя. Чтобы Комсток никогда не родился, умереть должен Букер ДеВитт. Трое Элизабет окунули его в воду и держали там, пока все не погрузилось во мрак. Разные Элизабет исчезали одна за другой. Комсток умер, а это значит, что их уже не могло быть. Ни в одной из вселенных.

Букер очнулся у себя в кабинете с именем дочери на устах. Он толкнул дверь – там стояла кроватка, а над ней затихала детская мелодия. «Анна, это ты?» – прошептал он. Экран почернел – на сей раз окончательно.

А между тем…

Итак, Элизабет утопили Букера и исчезли. Но, как оказалось, не все: одна осталась. Это значит, что в какой-то из вселенных выжил один Комсток. А может, и не один. И вот последней Элизабет, всеведущей и способной заглядывать за грани реальности, предстояло покончить с Пророком раз и навсегда. Она отправилась на охоту за выжившим Комстоком.

У него между тем дела складывались не очень. Пока он боролся с ДеВиттом, пытаясь забрать ребенка, разрыв сомкнулся прямо на шее девочки. Теперь Комстока терзали муки совести. Он вытатуировал на руке инициалы AD и сбежал из Колумбии. Тут ему помогли Лютесы: стерли память и подыскали новый дом, которым стал Восторг, подводный город из начала 1950‑х годов. Там Комсток вернул себе имя Букера ДеВитта и занялся частным сыском, а параллельно просаживал деньги за азартными играми. В 1958 году Эндрю Райан закрыл все предприятия Фонтейна, в том числе и детские приюты. На улицах оказалось много детей, и среди них – малышка Салли, которую подобрал ДеВитт. Но его привычки снова взяли верх, и он принялся таскать с собой девочку по игорным клубам. В одну ночь он заработал больше денег, чем когда-либо прежде, – и в ту же самую ночь Салли пропала. ДеВитт попытался выбить хоть какую-нибудь информацию из Сушонга, но тот за пятнадцать часов жесткого допроса так ничего ему и не рассказал. Когда рядом с доками обнаружили тело девочки, а полиция объявила Салли мертвой, Букер сдался. И, в общем-то, зря, потому что девочку не убили, а утащили в приют «Маленькие чудеса», чтобы превратить в Маленькую Сестричку. Когда Элизабет выследила Комстока-Букера, то поначалу хотела просто его убить. Но потом услышала историю Салли и решила сделать так, чтобы он задумался над своими поступками. А для этого его нужно было навести на след девочки. 31 декабря 1958 года она перешла к действиям.

Ее появление в Восторге не обошлось без последствий. Точно так же, как и в Колумбии, здесь повсюду открылись трещины в пространстве-времени – вот откуда Иеремия Финк узнал о плазмидах, которыми вдохновлялся, когда создавал энергетики. Сами энергетики, в свою очередь, заинтересовали Яна Сушонга, ведь их можно было просто пить, в то время как плазмиды нужно вводить внутривенно. Да, ученый из подводного города тоже знал о разрывах.

В канун Нового года Букер сидел в одиночестве в своем кабинете. Тогда-то к нему и вошла Элизабет в образе женщины-вамп. Она рассказала детективу, что у нее есть для него одно дельце: отыскать Салли. Несмотря на сомнения, Букер согласился пойти с ней. Вначале Элизабет повела его к художнику Сандеру Коэну. По дороге она чуть не раскрыла свою игру, когда удивилась при виде Маленьких Сестричек. «Что случилось с этими детьми? Что они такое?»[56] – заволновалась она. Букер ответил, что они – фабрики по производству АДАМа. «Это чудовищно!» – прокомментировала Элизабет. Когда они с Букером добрались до частного клуба Сандера Коэна, который назывался «Сад Муз», то застали владельца за важным делом: он трудился над новым произведением и рисовал танцоров в масках. Однако у него ничего не вышло, и он оглушил моделей электрическим током. Когда Элизабет и Букер обратились к нему, Сандер согласился рассказать, куда забрали Салли. Но – при одном условии: детектив и его спутница послужат ему вдохновением и станцуют для него. В разговоре он предупредил Букера, чтобы тот остерегался Элизабет. «Ты ведь не так проста, как хочешь казаться, птичка. Не правда ли?» – поинтересовался он у девушки, а Букеру сказал: «Приглядывай за ней, ДеВитт. Она доведет тебя до беды».

Коэну снова не понравилось то, что у него вышло. Он ударил током своих новых моделей, и те потеряли сознание. В себя они пришли уже в батисфере, которая медленно спускалась к одному из старых предприятий Фонтейна. Через переговорное устройство Коэн сообщил им, что сдержал обещание и отправил туда, где находится Салли. Когда они добрались до места, Букер подобрал аэрокрюк, который здесь назывался «аэрохват» и позволял кататься по пневмотрассам. Увидев его, Элизабет невольно произнесла: «Константы и переменные», чем очень озадачила Букера.

Путь их лежал к монорельсовой дороге. По пути туда Элизабет спросила спутника, в каком году он приехал в Восторг. Вопрос застал его врасплох, и он долго не мог выбрать между 1948 и 1951 годами. Он оправдался тем, что в голове у него туман. Кроме того, эта голова вдруг разболелась, а из носа пошла кровь. Оказавшись в отделе хозтоваров, где, по словам Коэна, держали девочку, они сразу нашли Салли – но та сбежала от них и спряталась в воздуховоде. У Элизабет возникла идея, как ее вытащить: нужно было поднять температуру в системе вентиляции и перекрыть все выходы, кроме одного. Когда Салли окажется в ловушке, ей придется вылезти.

Букер всерьез волновался за девочку, которая могла поджариться заживо, но все же согласился. Они привели план в действие. Из стен доносились невыносимые вопли, однако Салли все-таки ползла в нужном направлении. Когда она вылезла, Букер схватил ее и понял, что перед ним – Маленькая Сестричка. Он пришел в ужас. Девочка нырнула назад в трубы и позвала на помощь Большого Папочку. Завязалась битва. Элизабет помогала Букеру как могла, призывала беспилотники и механических солдат из других измерений. Вместе они одолели Папочку. Когда Букер вновь поймал Салли, к нему вернулась его память. Он вспомнил, что был Комстоком, вспомнил, что по его вине погибла малышка Анна. Элизабет и Лютесы рассказывали и рассказывали ему о прошлом – до тех пор, пока Большой Папочка не проткнул его насквозь своим буром. Месть Элизабет свершилась. Но не успела она как следует насладиться ей, как Папочка прикончил и ее.

Из Парижа в Восторг

Элизабет открыла глаза. Она была в Париже, в богемном Париже, Париже с открыток. Неподалеку текла Сена, на ее берегах рисовали картины художники, над дальними домами возвышалась Эйфелева башня. Элизабет прогулялась немного по улочкам и набережной, встретила музыкантов – и вдруг увидела Салли. Но не Маленькую Сестричку – а маленькую девочку. Небо померкло, улицы опустели, а Салли умчалась за красным шариком. Поднялся ветер: похоже, надвигалась буря. В некоторых магазинчиках запылали пожары. Пошел дождь.

Шарик Салли висел напротив кабинета Букера ДеВитта. За дверью Элизабет увидела бойлер, готовый вот-вот взорваться, и Салли – Маленькую Сестричку в окружении воронов. «Я не виновата! – закричала Элизабет. – Я ничего не сделала!» Но ответом стали лишь вопли десятков Салли – их заперли в вентиляционной системе. «Прости! Я не должна была бросать тебя там…» – как могла, оправдывалась Элизабет.

Она очнулась в окружении подозрительных мужчин. Рядом с ней лежал труп последнего Комстока. Один из бандитов пытался вытащить Салли из вентиляции, а их лидер, Атлас, велел другому головорезу прикончить Элизабет: «Пристрели ее уже. Чего мучить бедняжку». Неподалеку на стуле сидел… Букер с гитарой. Конечно, то было просто видение. Но оно дало ей подсказку: нужно сказать Атласу, что она вернет его в Восторг. И это сработало. Атлас даже пообещал освободить Салли, если Элизабет справится, а потом вырубил ее.

Придя в себя, она поняла, что лишилась своих сил и больше не может ни открывать разрывы, ни заглядывать за «двери». Когда она попыталась выбраться из магазина игрушек, где оказалась, то наткнулась на свое собственное мертвое тело. И тут же ее озарило – она вспомнила все: вот ее убивает Большой Папочка, и вот она вместе с Лютесами плывет на лодке сквозь ночь. Они вернули ее в Восторг, как она и хотела. Ей нужно было искупить вину и спасти Салли. И для этого она должна была отыскать Сушонга, как подсказал ей Букер – а вернее, воспоминание о Букере, которое всплыло из глубин ее памяти.

Назад в Колумбию

Силы Элизабет понемногу возвращались к ней. Она снова смогла видеть будущее время от времени, пусть и не знала, кому оно принадлежало. Она добралась до ресторана «Серебряный плавник», где Сушонг открыл свою лабораторию. Там она обнаружила, что ученый преспокойно подглядывал за Колумбией через разломы, которых в этом ресторане хватало. Что, впрочем, было вполне логично: именно здесь она впервые появилась в Восторге. Здесь она нашла фотографии Комстока, Лютесов, Букера и даже самой себя. Здесь же увидела наброски летающего города – на них Сушонг потешался над нелепыми шарами, которые вроде как должны были поднять Колумбию в воздух. А под конец она отыскала копию машины Лютесов – и разрыв, который вел в Финктон. Он был слишком мал, чтобы через него можно было пробраться, но он все еще был открыт. В лаборатории Элизабет поняла, что и в самом деле может вернуть затонувшее здание назад в город, но для этого ей нужна одна из частиц Лютесов, которые держат Колумбию в воздухе. Что ж, придется чинить машину. За компонентами Элизабет направилась в один из притонов Атласа, где узнала, что под этим псевдонимом нам самом деле скрывался якобы покойный Фрэнк Фонтейн. Теперь он готовился поднять восстание против Райана и уже собрал войско из бедняков.

Починив машину, Элизабет отправилась в Колумбию, где отыскала частицу на борту «Первой леди». Но когда она уже была готова вернуться в Восторг, появился Сушонг и перекрыл выход. Он велел ей принести образец волос, который Финк хранит в одной из своих старых лабораторий. Только тогда ученый вернет разрыв на место.

Пробираясь по вентиляции, Элизабет случайно подслушала разговор Дейзи Фицрой и Лютесов. Те пытались убедить лидера Гласа Народа напасть на сына Финка: по их словам, то был единственный способ разбудить внутренние силы Элизабет – сделать ее женщиной. «Что отличает девочку от женщины?» – спросила Розалинда. «Кровь», – ответила Фицрой. Она поняла, что должна умереть, чтобы Элизабет исполнила свою судьбу.

Затем девушка обнаружила, что Финк и Сушонг обменивались данными исследований. В лабораториях она наткнулась на прототип Соловья, а потом на видео, где она, еще маленькая девочка, спасала ему жизнь. Он врезался тогда в башню, а она подсоединила обратно его шланг для подачи кислорода. В ту минуту между ними возникла тесная связь. Как оказалось, ее невозможно воссоздать искусственно. Элизабет продолжила поиски и в конце концов нашла прядь волос, о которой просил Сушонг. То была ее собственная детская прядь волос. Ученый тут же позволил ей вернуться в Восторг. Но не успела она пройти через разрыв, как с ней связался Эндрю Райан собственной персоной. Он дал ей выбор: служить ему или же умереть вместе с Атласом. Он даже предоставил ей несколько секунд на раздумья, прежде чем его люди ворвутся в комнату. «Атлас не уважает договоры», – сообщил он ей. Но Элизабет отказалась и от первого варианта, и от второго. Все, что ей было нужно, – это спасти Салли. «Ты не герой. И даже не паразит. Ты просто дура», – ответил ей Райан и спустил на нее своих бойцов.

Ей удалось бежать, и вскоре она добралась до штаб-квартиры Фонтейна в центре комплекса. Она использовала частицу Лютеса, и здание всплыло обратно наверх. Райан снова послал за ней людей, а потом ее предал Атлас – усыпил хлороформом.

Пока она спала, в Восторге началась гражданская война. Когда Элизабет пришла в себя, ее подвергли жесткому допросу. Головорезы пытались узнать, где спрятан их тайный козырь, туз в рукаве, который обещал им Сушонг. Ей вкололи сыворотку правды – она отключилась. Две следующих недели она то лежала без сознания, то приходила в себя. Сознание ее плыло, ее терзали видения. Когда она наконец очнулась, перед ней с молотком и шилом в руках стоял Атлас, готовый сделать ей лоботомию. Он установил шило и легонько постучал по нему – каждый удар болью откликался в голове Элизабет. Но она уже устала страдать и приняла свою судьбу: если ей суждено утратить все воспоминания и саму себя – пусть будет так.

Атлас пришел в бешенство: так он ничего из нее не вытянет. Тогда он притащил Салли и собрался вскрыть череп ей. В эту секунду Элизабет открылось новое видение. Она сообщила Атласу, что «вспомнила», где находится пресловутый туз – в клинике Сушонга.

Искупление

В клинике она повстречала раненого Большого Папочку, который сидел на полу, прислонившись к стене, а рядом хныкали две перепуганные Маленькие Сестрички. Элизабет порылась в архивах и обнаружила, что Сестрички выделяют единственный вид АДАМа, который может исцелить Папочку. Одна из девочек согласилась пожертвовать свою кровь. Как только Папочке стало лучше, он принял девочек – теперь он был связан с ними так же, как Элизабет – с Соловьем. Меж тем девушка продолжила осматривать клинику. Через стекло она увидела, как Сушонг с досады ударил Маленькую Сестричку, и его тут же проткнул насквозь буром разъяренный Папочка. Рядом с телом лежал «козырь», запятнанный кровью, – записка с шифром. Элизабет знала, какая судьба ее поджидает, но все же вернулась к Атласу.

Не успела она передать «козырь» Атласу, как тот ударил ее гаечным ключом, чтобы покончить с ней. Но, как оказалось, он не мог прочесть текст в записке, так что он привел ее обратно в чувство, ударив еще несколько раз. Буквы на бумажке сложились у нее на глазах, и она прошептала: «Будь так любезен».

Теперь смерть наконец-то пришла за ней. Но перед тем, как оставить этот мир навсегда, Элизабет снова увидела будущее: некий человек по имени Джек угонит самолет и разобьет его в океане – возле маяка, дверь которого ведет в Восторг.

Примечания

Бойня на ручье Вундед-Ни произошла 29 декабря 1890 года. Это событие навсегда вошло в историю Америки. Армия собиралась положить конец религиозному движению сиу под названием «Пляска духов». Его возглавлял Джек Уилсон (он же Вовока), самопровозглашенный мессия своего народа. Армия преследовала племена, которые ему поклонялись, и в конце концов окружили деревню, где жил народ вождя Большая Нога. Командование приказало задержать и вывести всех индейцев. У сиу не было выбора: 7‑й кавалерийский полк, вооруженный пушками, загнал их в ловушку. Они согласились сдаться. Но когда солдаты забирали у индейцев оружие, прозвучал выстрел. Началась бойня, в ходе которой погибло более 300 индейцев, включая Большую Ногу.

Боксерское восстание (1899–1901) – это китайское движение, организованное тайным обществом «Кулак во имя справедливости и согласия». Его представители выступали против засилья иностранных держав и реформы китайского государства. Императрица Цыси поддерживала повстанцев. Восстание подавил Альянс восьми держав, в который входили Австро-Венгрия, Франция, Германия, Италия, Япония, Россия, Великобритания и США. Обе стороны понесли значительные потери. В BioShock Infinite с «боксерами» покончила Колумбия, которая обрушила на них всю свою огневую мощь.

2. Мир игры

Передашь девчонку, и долг будет прощен.

Роберт Лютес

Американская исключительность

Франшиза BioShock политична в высшей степени. Ее создатели обожают обшаривать темные углы и рыться в грязном белье, которое официальная история старается не признавать. Разобравшись с объективизмом Айн Рэнд, Irrational Games положила глаз на теорию американской исключительности. Под американской исключительностью нужно понимать идею, согласно которой Соединенные Штаты Америки представляют собой совершенно особое государство. Они свободны от всяческих связей с Европой, в том числе исторических, они выросли на девственной земле под знаменем республики и единого бога. Если поразмыслить, то Франция 1789 года и Россия 1917‑го могли бы точно так же гордиться собственной исключительностью только из-за того, что порвали со старыми режимами… Так, мысли вслух. Эта «исключительность» легла в основу идеологии, из которой выросли образы Комстока и Основателей. Колумбия – это теоретическое воплощение такой концепции, ее квинтэссенция. В 1900 году летучий город вмешался в китайское Боксерское восстание, за что его осудили даже сами США. Колумбия отделилась от них, однако идеология ее нимало не пошатнулась, а Комстока возвели в ранг пророка. Колумбийская «исключительность» шла бок о бок с воинствующим патриотизмом, который буквально не знал границ.

Расизм и «исключительность» – две стороны одной медали. Не зря уже в самом начале игры Букер может швырнуть мяч в незадачливую межрасовую пару, которую старательно высмеивает зазывала, чтобы завести толпу. Хотя выбор игрока практически не повлияет на остальную игру, сама ситуация переносит нас в совсем иную, невероятно далекую эпоху – во времена, когда аборигенов и любых людей, которые хоть чуть-чуть отличались от остальных, частенько выставляли на потеху зевакам. Всемирная выставка в Париже 1889 года среди прочих аттракционов представляла так называемую «деревню чернокожих» – в ней в аутентичных хижинах жили четыреста африканцев. А в «Царстве грез», одном из парков развлечений на Кони-Айленде, стоял лилипутский город. Там вплоть до 1911 года проживали 300 карликов, у которых было некое подобие самостоятельного общества. Все годится, чтобы привлечь клиента. Что касается Колумбии, то там все слуги были темнокожими, а граждане, солдаты и предводители – белыми. Что, к слову, вызвало определенную реакцию на некоторых форумах ультраправого толка, которую заметил Джим Стерлинг, журналист сайта Destructoid. Если вкратце, то BioShock Infinite и ее «еврейский продюсер» (речь, конечно, о Кене Левине) якобы пропагандируют антибелый расизм, высмеивают патриотизм и американские ценности. Аж тошно становится. Когда вышел первый BioShock, поклонники Айн Рэнд тоже засомневались, но высказывания их были редкими и не столь категоричными. Irrational Games осмелилась изучать прошлое, а также идеологию американского общества – иными словами, разворошила муравейник. Она пробудила подлинный кошмар – историю! Не зря от нее так пытался сбежать Стивен Дедал из «Улисса» Джеймса Джойса.

Примечание

Считается, что родоначальником теории американской исключительности стал Алексис де Токвиль. Он утверждал, что Соединенные Штаты, которым тогда было пятьдесят с небольшим лет, занимают особое место среди прочих наций, ведь они представляют собой первую современную демократию.

Механизмы и шестеренки

Как мы уже говорили в прошлых главах, BioShock – это произведение в жанре биопанк (чтобы больше узнать о биопанке, гляньте роман Пола Джеймса Макоули «Страна фей»[57] или книги Пола Ди Филиппо «Рот, полный языков»[58] и «Рибофанк»[59]). Infinite, в свою очередь, ближе к стимпанку. Стимпанк – это жанр литературного происхождения, который зародился в 1970‑х годах. Сам термин, однако, появился лишь в 1987 году – его изобрел один из главных писателей стимпанка, К. У. Джетер. Он называл так в шутку собственные книги, ссылаясь при этом на киберпанк. Стимпанк предлагал читателю новый взгляд на историю конца XIX века – через призму «механизмов и шестеренок». В свое время произведения Жюля Верна считались научной фантастикой. В наши дни такие писатели, как Тим Пауэрс, автор романа «Врата Анубиса»[60] (который, кстати, не относится к стимпанку в строгом смысле слова) и Джеймс Блэйлок, автор книги «Машина лорда Кельвина»[61], рискнули исследовать альтернативную историю – то есть прошлое, которое пошло по иному пути, чем наше. В некотором смысле стимпанк – это ответ мрачному киберпанку. В его ярких, красочных мирах полным-полно необыкновенных механизмов – гигантских паровых двигателей и аппаратов невероятной сложности. Там живут колоритные персонажи и даже порой встречаются английские поэты XIX века. В такой вселенной грех не ввязаться в какое-нибудь приключение, да и в высокие идеалы охота поверить. Франции пришлось ждать вплоть до 90‑х годов, пока стимпанком не заинтересовались Фабрис Колен и Серж Брюссоло.

В кинематографе наберется не так уж много примеров стимпанка. Вот некоторые: «Хранитель времени» Мартина Скорсезе (2011), «Стимбой» Кацухиро Отомо (2004), «Лига выдающихся джентльменов» Стивена Норрингтона (2003), «Дикий, дикий Вест» Барри Зонненфельда (1999), «Небесный замок Лапута» Хаяо Миядзаки (1986) и другие. Увы, на парочку шедевров приходится тонна халтуры, потому что многие предпочитают легкий путь и полагаются на эстетику, совершенно позабыв о содержании.

Что касается видеоигр, тот тут у нас, к счастью, есть своя классика: Arсanum от Troika Games (2001), Steambot Chronicles от компании Irem (2005), Resonance of Fate от tri-Ace (2010), а из последних – Dishonored от Arkane Studios (2012). Стимпанк пробрался даже в настольные ролевые игры: Castle Falkenstein, Deadlands, Space: 1889 – найдется сеттинг на любой вкус.

BioShock Infinite довольно органично вписывается в эту тенденцию. Об этом говорят воздушные шары, на которых в самом первом ролике плыли дома Колумбии, боевые роботы – моторизованные патриоты, примитивные киборги – Механики. Небеса здесь бороздят цеппелины, а из оружия торчат шестеренки. Ну и, конечно, нельзя забывать об эпохе, когда происходит действие игры, и социальных конфликтах, которые в ней рассматриваются.

Наложение реальностей

BioShock Infinite – это история о параллельных мирах и о реальностях, которые наслаиваются друг на друга. Многие научные труды объяснят эту концепцию куда лучше нас, но мы все же попытаемся. Грубо говоря, представьте, что в каждую секунду каждый наш выбор, каждое наше действие создает множество уникальных путей, по которым могут пойти события. Достаточно наглядно эта идея представлена в картине Алена Рене «Курить/Не курить» (1993). В ней прекрасно видно, как элементарное действие – зажечь сигарету или нет – может породить целую цепочку событий. Однако с точки зрения квантовой механики этот принцип оказывается куда сложней. Вспомним эксперимент с котом Шредингера – на него, кстати, несколько раз ссылается BioShock 2. Согласно ему, при отсутствии наблюдателя одно и то же существо может одновременно находиться в двух состояниях – «живом» и «мертвом». Но если посторонний наблюдатель откроет ящик с котом и колбой с ядом, он увидит кота в одном конкретном состоянии – либо живым, либо мертвым. Чтобы разрешить этот парадокс, физики изобрели множество теорий: декогерентность, параллельные вселенные, суперпозиции (или альтернативные состояния), квантовое самоубийство и т. д.

Научная фантастика (комиксы, сериалы, книги), как и BioShock Infinite, берет из этих теорий только основные принципы и создают персонажей, которые могут путешествовать между измерениями и обходить законы времени и пространства. Вот, к примеру, Доктор Манхэттен из «Хранителей» Алана Мура: он может перемещаться из одной эпохи в другую, переноситься в собственное прошлое и будущее, примерно как Билли Пилигрим, главный герой романа и фильма «Бойня номер пять». Главные персонажи сериала «Скользящие»[62] путешествуют по параллельным вселенным, а его создатели то и дело обращаются к классическим темам научной фантастики, связанной с альтернативной историей. Зрители видят инверсию ролей мужчин и женщин, динозавров, которые дожили до наших дней, Америку под властью СССР, войну между Мексикой и США. Иными словами, этот сериал – настоящая феерия ответов на вопрос «А что, если?..» К слову, именно благодаря такому вопросу авторы «Сумеречной зоны» и «За гранью возможного» сумели преподнести зрителю оригинальные сюжеты с неожиданными концовками.

А в сериале «Грань» путешествия между мирами и вовсе таят в себе немалую опасность. Интересно, что BioShock Infinite в чем-то на него очень похожа: к примеру, тут тоже некий отец выкрал ребенка у себя из параллельного измерения, здесь тоже появляются кудесники от мира науки, которые намного опередили свое время. Здесь есть героиня, которая может видеть другие реальности, и наблюдатели, которые управляют ходом истории, а персонажи из одного мира часто сильно отличаются от своих версий в другом. К слову, этот сериал показывали в эфире как раз в то время, когда шла разработка BioShock Infinite. Вполне возможно, он повлиял на ту часть сюжета игры, что связана с параллельными измерениями. Последние серии второго сезона, которые увидели свет в мае 2010 года, их концовка, а также весь третий сезон целиком напоминают нам о краже Анны и о том, что из этого вышло. Как раз тогда Левин трудился над сценарием Infinite. Сериал Дж. Дж. Абрамса (он также снял «Шпионку», «Звездный путь» и «Звездные войны: Пробуждение Силы») в первом сезоне следовал скорее духу «Секретных материалов», а потом всерьез углубился в тему параллельных миров и сосредоточился на образах отца и сына. Разумеется, в 2010 году о BioShock Infinite пока ничего толком не было известно, кроме того, что это будет шутер в летающем городе. И все же такое сходство говорит не в пользу разработчиков.

Кроме того, совсем как в сериале «Грань», в BioShock Infinite прослеживается множество отсылок к концу 1970‑х – началу 1980‑х годов. Здесь есть сцена, которая чем-то напоминает концовку «Близких контактов третьей степени» Стивена Спилберга (1977) – мы имеем в виду своеобразную музыкальную перекличку маяка с Колумбией. Затем Элизабет открывает разрыв в 80‑е годы, где виден фасад кинотеатра – там как раз идут «Звездные войны: Месть джедая» (1983). К слову, фильм чуть не вышел именно под таким названием, но знаем мы его, конечно, под другим. Ну и, наконец, на пляже Колумбии играет местный ремикс песни Синди Лопер Girls Just Want to Have Fun (1983) – ее феминистическая тематика перекликается с радостью Элизабет, которая только что обрела свободу и познает мир. Так что сериал «Грань» повлиял не только на сценарий игры: не будь его, и, вполне вероятно, Infinite лишилась бы нескольких своих изюминок.

В некоторых интервью Крис Авеллон, дизайнер игры Planescape: Torment, упоминал, что каждый игрок управляет какой-то одной конкретной версией Безымянного и что каждая эта версия (а значит, и каждый игрок) по-разному реагирует на ситуацию и на мир вокруг. То же самое относится и к BioShock Infinite. Каждую новую игру можно рассматривать как новую параллельную реальность, ведь все игроки используют разные сочетания энергетиков, разное оружие, по-разному убивают врагов. В рамках одной и той же сюжетной линии каждый из нас получит собственного Букера, а кто-то и нескольких (если протагонист умрет, а Элизабет не окажется рядом). Все решают предпочтения и навыки игрока.

Однако такой инструмент, как параллельные измерения, – это палка о двух концах. Как неоднократно отмечалось в обзорах, путешествия между мирами не только облегчают сценаристам жизнь (привет тебе, deus ex machina), ведь так или иначе отыщется вселенная, где все обстоит как надо, но и создают массу проблем с сюжетом. Ну и не стоит забывать концовку, которая надолго запомнилась игрокам. Итак, Букер возвращается к реке, где крестился и стал Комстоком, и там его топит троица Элизабет, подозрительно похожих на отсылку к мойрам, или паркам, – божествам, которые плетут людские судьбы. Со смертью Букера стираются все связанные с Комстоком реальности, а с ними пропадает и Элизабет.

Вроде бы все логично, но есть одно но. Букер, за которого мы играем с самого начала, – тот, кто продал Анну, а потом пересек всю Колумбию, чтобы спасти ее. Он не тот, кто 20 лет назад вошел в реку, чтобы выслушать проповедь Уиттинга и окунуться в воду. Какой смысл убивать именно нашего Букера? По логике, его гибель никак не заставит исчезнуть Комстока с Элизабет, не говоря уже о Колумбии. Конечно, можно представить, будто вместе с ним утонула сама «идея» Букера – Букер, в котором соединились все возможные реальности, все причинно-следственные связи и все прошлые события, которые всемогущая и всеведущая Элизабет принесла в жертву во всех мирах одновременно. Но… нет. Слишком уж концептуально, слишком притянуто за уши. Не годится. Остается лишь одно объяснение: разработчики просто хотели впечатлить игрока. Смерть протагониста (или игрока) поражает нас в самое сердце, особенно в играх от первого лица. Call of Duty: Modern Warfare уже давно это поняла и обыграла много раз. Если бы мы увидели со стороны смерть юного Букера, эффект был бы уже не тот. Разработчикам пришлось бы создавать бойню при Вундед-Ни и показывать, как ДеВитта одолевают муки совести – и как его уничтожает толпа абсолютно одинаковых девушек, которых он даже не знает. Все это – контент, а студия и без того трудилась не покладая рук, пытаясь довести до ума то, что уже утвердили. Нетрудно представить, как сценаристы ломали головы над неразрешимой проблемой: как вовлечь игрока? Жаль, что в конце концов победила эффектность, а логичность – проиграла. Увы.

3. Разработка

Суть нашей работы – создавать удивительные вещи с помощью инструментов, которые у нас есть.

Кен Левин

Как мы уже видели, работа над первой частью BioShock была той еще задачей. Сценарий не раз менялся, а с ним и локации, и геймплей. Project Icarus – таким было рабочее название BioShock Infinite – тоже доставила создателям немало хлопот. Давайте же поговорим о том, как рождалась эта амбициозная игра, и о неприятностях, которые омрачили ее разработку.

Метод проб и ошибок

Кен Левин немало сохранил с той поры жизни, пока работал в студии Looking Glass. Причем не только приятные воспоминания. Прежде всего, он вынес оттуда методологию – а именно манеру создания игр, в которой преобладает эмпирический подход. Он был учеником Дага Чёрча, и потому вполне естественно, что он прославился своей любовью к огромному количеству версий и прототипов. Он без конца углубляет, испытывает и усложняет новые идеи. Спустя шесть месяцев после выхода BioShock его команда уже взялась набрасывать новый проект и пробовать новые концепции геймплея. В ту пору художественный стиль по-прежнему строился на ар-деко, а команда пока не нашла подход, который отличал бы сиквел от оригинала. Однако первые эскизы вышли чересчур мрачными и похожими на первую часть. Они не убедили Кена Левина, который не упускал ни одной детали и требовал от коллег без конца переделывать, переделывать и переделывать прототипы. То же касалось и сценария с вселенной. В ту пору Левин намеревался сделать игру о борьбе между гиками и неолуддитами (ярыми противниками технологического прогресса). Но такая концепция и взгляды, которым предстояло столкнуться, показались ему слишком простыми и бесперспективными. Иными словами, их бы не хватило, чтобы впечатлить новичков, которые только открывали для себя франшизу. Нужная идея пришла к Левину сразу после того, как он познакомился с одним репортажем об Америке 1900 года, а потом прочитал роман «Дьявол в Белом городе»[63] Эрика Ларсона. Как только он выбрал время и место, то сразу же определился с идеологиями и стилем. Американская исключительность, рабочие движения, неоклассицизм, чикагская архитектурная школа – все это пришло само собой.

Уже в первых набросках смутно проступали очертания второго персонажа, но его идея еще только ожидала развития. В начале разработки Элизабет была не более чем туманным видением в голове у Левина, вдохновленным Аликс из Half-Life 2. Первый трейлер игры на E3 2010 не показывал, какие отношения связывают ее и протагониста. Да, она спасла его своей загадочной силой. Да, в ней уже можно было распознать «принцессу, заточенную в башне». Однако разработчики, похоже, пока что не представляли, что с ней делать. Но вот прошли первые презентации, и команда поняла, что новый персонаж пришелся игрокам по душе и что он может послужить на благо сюжета. И начался длительный процесс разработки. Искусственный интеллект Элизабет строился на основе интеллекта Больших Папочек из первой части. Над ним трудилась целая отдельная команда программистов, и все для того, чтобы героиня умела предсказывать действия игрока, анализируя его поле зрения, и вовремя уходить с линии огня. Если диалоги с Элизабет полностью заскриптованы и одинаковы у всех игроков, то на поле боя она целиком полагается на свой ИИ. У нее есть около пятнадцати линий поведения, которые сменяют друг друга в зависимости от того, что происходит вокруг.

Ее внешний вид также претерпел немало изменений с 2010 года. Остались в прошлом каре и декольте, которые отвлекали игрока. Новая Элизабет похожа на обычную девушку своей эпохи: подвязанные волосы, рубашка, длинная юбка. Позже она сменит этот наряд на более женственный – когда столкнется с ужасом и смертью. Элизабет из ролика можно будет увидеть лишь в самом конце игры, среди остальных девушек. Все выглядит так, будто действие трейлера разворачивалось в одном из параллельных измерений.

Левин много раз подчеркивал, как важно, чтобы игрок мог различить силуэт Элизабет даже издалека – и неважно, где это происходит и сколько врагов на него сейчас нападает. Отсюда ее совершенно особая походка, когда она идет неспешным шагом или мчится вперед, и ее манера прятаться в укрытиях, и цвета ее одежды – все это позволяет узнать ее из тысячи других персонажей.

Кризис

Производство BioShock Infinite омрачилось уходом многих сотрудников. Планировалось, что игра выйдет в октябре 2012 года, но в июле того же года студию оставили несколько старших членов команды, и среди них – Нейт Уэллс, создатель Больших Папочек. Нейт проработал на посту художественного директора Irrational Games последние тринадцать лет. Студия в спешном порядке призвала на помощь Рода Фергюссона, директора по производству Gears of War. По правде говоря, ему выпала непростая задача: Рода попросили перестроить структуру всей студии и пересмотреть производственные процессы. Ему нужно было спасти разработку, которая в ту пору катилась ко всем чертям – авторы никак не могли собрать все идеи воедино. Он справился с этим за восемь месяцев, а потом вернулся в Epic Games. Команде очень пригодились его знания о движке Unreal Engine (который создали Epic Games) – без Рода BioShock Infinite, несомненно, не вышла бы столь удачной. А может, и вовсе бы не вышла. Пока форумы шумели и полыхали из-за всех этих увольнений, Левин успокаивал поклонников в интервью, которое он дал сайту Kotaku 9 августа: «Текучка – это абсолютно нормальное явление в команде из 200 человек […] Конечно, неприятно видеть, когда люди вроде Нейта покидают тебя. В конце концов, он пробыл здесь так долго, но ведь прошло уже тринадцать лет […] Что касается остальной команды, то ведущий художник, арт-директор, креативный директор […] и старший программист, которые работали над первой частью, сейчас заняты BioShock Infinite». Также Левин объяснил, почему Уэллс оставил студию: они с ним никак не могли договориться насчет стилистики колумбийских трущоб. Они даже едва не передрались. Левину не нравилось то, что предлагал ему Уэллс, – слишком уж его вариант походил на кое-какие районы Восторга. Нейт Уэллс присоединился к Naughty Dog, где работал над Uncharted, затем сотрудничал с другими студиями. В Irrational Games его в конце концов заменил Скотт Синклер, который в свое время отвечал за художественный стиль первой BioShock.

Мультиплеер, от которого отказались

Релиз Infinite перенесли с октября 2012 года на февраль 2013‑го. Об игре начали ходить слухи. Люди говорили, что во время разработки многопользовательского режима, который еще даже не объявили, возникли серьезные проблемы, а от двух его вариантов, которые уже были запланированы, решили отказаться. Первый из них носил рабочее название Spec-Ops и должен был походить на своего тезку из Call of Duty. Подразумевалось, что в нем четыре игрока будут играть в кооперации, набирать уровни, расти и развиваться, получать новое оружие и способности. Второй назывался Border Control. В нем игроки превращались в миниатюрки и попадали в примитивный игровой автомат. Вместе они должны были отбить атаки игрушечных армий – своего рода tower defense[64], только в жанре шутера. Планировалось, что локации будут имитировать расистские карикатуры из Колумбии, а сам режим должен был подражать игре, в которой промывают мозги колумбийским детям. Ни один из этих экспериментов команда так и не утвердила. Для Левина это был вопрос качества. «Как я всегда говорил, мы экспериментируем с различными элементами и включаем их в игру только в том случае, если они хорошо себя показали», – сказал он. Студия так официально и не объявила, что для ее новой игры готовится многопользовательский режим. Разве что в какой-то момент набирала в команду специалистов по мультиплееру. Однако вся индустрия была в курсе их экспериментов. И лишь 26 ноября 2012 года Левин написал в своем твиттер-аккаунте, что BioShock Infinite станет сугубо одиночной игрой. Каков итог? Маркетинговые требования – те самые, которые превратили The Bureau: XCOM Declassified в сущую катастрофу: не то шутер, не то RPG, – в очередной раз не привели ни к чему хорошему, и разработчики только потеряли время. А ведь разработка у них и без того не ладилась.

Слово игрокам

Кен Левин был настоящим «маньяком контроля», но, работая над BioShock Infinite, он научился делегировать обязанности, сотрудничать с другими разработчиками и даже слушать игроков. Прежде все свои игры он писал в одиночку. Теперь же, после увольнений, о которых мы говорили выше, он нанял нескольких сценаристов, в частности Дрю Холмса – бывшего сотрудника студии Volition (работал над Saints Row: The Third). По словам самого Левина, стиль написания сценариев тогда полностью изменился: любой мог свободно высказывать идеи и обсуждать их с коллегами. Некоторые обозреватели считают, что BioShock Infinite обрела свой окончательный вид именно благодаря новым сценаристам, а также Роду Фергюссону и Джордану Томасу, креативному директору 2K Marin (который, как мы помним, работал над BioShock 2). До этого игра представляла собой лишь набор разношерстных идей, которые никак не хотели соединяться. Согласно внутренним источникам, Томас, который полностью разделял идеи Левина, тоже помог сдвинуть разработку с мертвой точки: к примеру, пришел на выручку с аэротрассами.

Как мы уже упоминали, теперь студия начала прислушиваться к фанатам. После того как Левин побеседовал с одним из поклонников System Shock 2, он велел команде добавить в игру «Режим 1999 года». Этот режим делает игру в разы трудней с самого начала, независимо от того, какой уровень сложности вы выбрали[65]. Игроку придется принимать «решения с необратимыми последствиями», а оружие, способности и восстановление здоровья станут куда сложнее и требовательней. Кроме того, в этом режиме игрока штрафуют за каждую смерть: если у него нет денег, чтобы возродиться, его ждет старый добрый экран конца игры. Левин рассказывал: «Мы хотим, чтобы наши самые давние и преданные фанаты могли вновь пережить ощущения, которые приносили им наши прежние игры. В „Режиме 1999 года“ последствия их решений останутся с ними до конца игры, однако результат своих действий они увидят не сразу. Кроме того, им нужно будет выбрать какую-нибудь специализацию и придерживаться ее». Все верно, «Режим 1999 года» планировался как отсылка к системе навыков из System Shock 2, где игрок должен в самом начале игры выбрать, какие три из девяти тренировок будет проходить персонаж. Выбор этот напрямую влиял на способности протагониста, а изменить его было нельзя. Да, хардкорно, но зато теперь умолкли все критики вита-камер из первой части BioShock, которым не нравилось, что это слишком уж упрощает игру.

Перед самым релизом игры публике показали ее обложку: Букер с винтовкой на плече стоит на фоне горящего американского флага. Фанаты подняли скандал: такая примитивная картинка ну никак не отдавала игре должное. Без сомнения, то был рекламный ход. Irrational Games сразу запустила опрос и предложила игрокам на выбор множество вариантов альтернативной обложки, которой легко заменить оригинал – достаточно лишь его перевернуть. Разумеется, больше всего голосов набрала самая стимпанковская и жюльверновская иллюстрация. Что тут скажешь – у игроков неплохой вкус!

Что дальше?

Когда закончилась работа над BioShock Infinite, большинство разработчиков отправились в заслуженный отпуск – спустя пять лет непрерывной работы. Более десятка из них добровольно покинули студию: опыт работы в Irrational Games никто не назвал бы легким, и они сочли, что уже достаточно потрудились над Infinite. Между тем 2K Marin разрабатывали два первых расширения для игры, а на долю Irrational Games досталось лишь третье. Но Левину не понравилось то, что они предлагали, и он решил начать все с чистого листа. DLC от 2K под названием «Битва в облаках» рассказало бы, как Колумбия падает в океан, но отправилось в мусорную корзину. Увы и ах.

На разработку первого DLC у Irrational Games было всего девять месяцев, и потому они решили ориентироваться исключительно на бои. И снова увы – из студии постоянно уходили сотрудники, да еще эти нескончаемые конференции, посвященные BioShock Infinite, отвлекали все внимание. У них не получилось собрать постоянную команду, которая целиком и полностью сосредоточилась бы на этом проекте. Ничего удивительного, что первое DLC вызвало немало вопросов как у прессы, так и у игроков.

Под конец Irrational уже работала в своем привычном темпе. Они вспомнили все, чему научились, пока создавали BioShock Infinite. В ту пору в команде уцелело не так уж много людей, и многие детали пришлось доверить внештатным сотрудникам. Но, несмотря на это, «Морская могила» подвела замечательный итог истории, которая началась пятью годами ранее.

Когда работа над BioShock Infinite и всеми его DLC наконец-то подошла к концу, Кен Левин решил просто-напросто закрыть Irrational Games. Сто десять сотрудников уже покинули корабль, еще семьдесят уволили 18 февраля 2014 года. Осталось десятка полтора работников. Создание первой части BioShock не обошлось без трудностей и привлекло всеобщее внимание к Irrational Games в целом и Кену Левину в частности. А работа над BioShock Infinite выпила из создателя все соки. В сентябре 2016 года он дал интервью журналу Rolling Stone. «Для вас это игра, – сказал он. – А для меня – пять лет разработки, во время которых чего только не случилось, и пошатнувшееся здоровье. Я тут увидел свою фотографию, сделанную в тот день, когда мы впервые объявили о ней [о Bioshock Infinite]. А потом увидел другую фотографию, сделанную после того, как я дал интервью NPR[66]: мы тогда как раз ее выпустили. Я постарел лет на десять. Она изменила мою жизнь – мое здоровье, мой взгляд на создание игр, мои отношения с людьми […] Я творец, я вообще-то писатель […] Думаю, вполне естественно, что от меня ждали, будто я пойду и сделаю новый BioShock – еще больше, еще лучше. А я понял: если я ввяжусь в это, ничего не выйдет. Я лишусь и рассудка, и жены. И решил уйти». С тех пор он больше не работал ни над чем крупномасштабным. Ушли в прошлое проекты, где дизайнер никак не может вспомнить имен сотрудников, когда пересекается с ними у кофемашины. Теперь Левин вместе с небольшой командой работает над нарративной игрой и, судя по всему, не намерен возвращаться к BioShock или браться за какой-нибудь похожий проект. BioShock и BioShock Infinite дорого обошлись своим создателям.

Это интересно

Рассказывая про Элизабет и ее роль в игре, Левин сказал: «Думаю, самая большая наша проблема с ней заключалась в том, что отношения между Элизабет и Букером – это не просто отношения между Элизабет и Букером. Это отношения между Элизабет и игроком».

Irrational Games запустили розыгрыш с необычным призом. В честь победителей должны были назвать некоторых жителей Колумбии. Для участия достаточно было заполнить форму на официальном сайте. Потом оставалось лишь ждать и надеяться, что тебя выберут разработчики и ты увидишь себя в игре.

Косплеер Анна Молева проделала замечательную работу, когда создавала образ Элизабет. Irrational Games даже наняла ее, чтобы она сыграла важную роль в рекламной кампании BioShock Infinite.

4. Интерпретация

Все это лишь подделка[67].

Элизабет Комсток

BioShock, как и System Shock в свое время, изменила наше понимание жанра шутеров. В довольно-таки простой и даже местами элементарный геймплей она включила элементы RPG, моральный выбор, взлом компьютерных систем и много чего другого. Действие Infinite происходит в новой вселенной. Она не просто отдает дань уважения своему наследию, но и развивает его, подстраивает под требования и желания современной аудитории.

Обновленный геймплей

Первая часть BioShock напрямую выросла из Thief и System Shock, и потому вполне логично, что она весьма успешно повторяла их механики, особенно стелс-режим. Те дни давно ушли: Infinite предпочитает прямой и агрессивный подход. По словам Кена Левина, игрок, конечно, может скрываться в течение нескольких секунд – например, если хочет оценить расстановку сил, – но в конце концов все сводится к тому, чтобы перебить врагов и не умереть при этом. Взламывать уже ничего не надо: вы просто запускаете энергетик «Гипнотизер» в робота-пулеметчика. Больше никаких засад и удобных воздуховодов, из которых можно спокойно постреливать по врагам. Гейм-дизайнеры сделали все, чтобы игрок всегда двигался и всегда что-то делал.

Разумеется, команде Irrational Games пришлось пересмотреть боевую систему и здоровье персонажа. В BioShock, где битвы всегда проходили в замкнутых пространствах, игроку хватало простой шкалы здоровья и классических лечебных «заклинаний» с зельями. В Infinite Букер больше не носит зелья с собой, а выпивает их прямо на месте. Однако у него появился щит, который автоматически восстанавливается через несколько секунд, совсем как в Mass Effect. Без него не обойтись: перестрелки стали намного агрессивней и в них участвует больше врагов, которые нападают группами. К счастью, полоски жизни, маны и щита можно увеличить, как в экшен-RPG, если отыскать нужные предметы. Вторая новинка Infinite – это силы Элизабет. Она может открывать разрывы, что превращает ее в полезного союзника. Это немного похоже на тактические шутеры от первого лица – вспомните: Irrational Games создала SWAT 4, эталон жанра среди игр для компьютеров. Из разрывов Элизабет может добывать турели, механических солдат или укрытия для Букера. Порой она даже создает новые элементы окружения или рельсы для аэротрассы, чтобы спутнику было легче передвигаться и обходить врагов. Разработчики обошлись без сексистского клише «слабой героини», принцессы, которую нужно защищать и спасать. Элизабет – это полноценный союзник.

Персонаж может положиться не только на энергетики, но и на снаряжение. В игре есть четыре вида одежды, по одному на каждую часть тела: шляпа, перчатки[68], ботинки и т. д. Они похожи на зачарованную экипировку из Diablo, Heroes of Might and Magic (ее, кстати, Кен Левин прямо называл своим источником вдохновения) и любой другой RPG. По сути, это своеобразные усиления, которые дают Букеру новые способности. Например, увеличивают урон, который он наносит (каждый удар может поджечь врага), или шанс найти деньги, а стражам с турелями становится трудней его обнаружить – и т. д. В общем, ничего такого, что еще не встречалось бы в другой игре: в ту пору элементы RPG проникли во многие жанры. Однако все эти новинки позволяют нам подстраивать игровой процесс под себя и экспериментировать с механиками.

Переосмысление геймплея

Все решения, которые приняла команда Irrational Games, повлияли и на игровой процесс, и на мир. Если Восторг представлял собой пустынный город, лежащий в руинах (Левин называл его могилой), то в Колумбии игрок постоянно сталкивается с мирными жителями, которые частенько настроены вполне дружелюбно. По правде говоря, все бои проходят в закулисье, в закрытых кварталах или парках развлечений, а остальное время игрок проводит среди простых граждан и детей, занятых своими делами. Здесь, как и в Deus Ex, нередко можно подслушать разговор между двумя супругами, иногда какой-нибудь незнакомец вдруг спрашивает ДеВитта о чем-нибудь, а дети носятся вокруг Элизабет. Что еще лучше, в игру добавили множество заскриптованных сцен: например, взрывов, которые сотрясают всю Колумбию и резко меняют поведение горожан, или праздничных платформ, которые плывут среди зданий.

Еще одно дополнение, которое разработчики внесли в игровой процесс BioShock, связано с аэротрассами – сетью воздушных рельсов. Они отсылают нас к американским горкам со Всемирной выставки. Поначалу на них возили в гондолах жителей и грузы, но теперь на них разъезжают подростки, повстанцы Гласа Народа и Букер: с их помощью удобно перемещаться по городским районам. Что касается игрового процесса, то тут аэротрассы позволяют убить разом двух зайцев. Во‑первых, они позволяют быстро и легко передвигаться по уровню, а во‑вторых, они в геометрической прогрессии увеличивают разнообразие геймплея: игрок может отрываться от земли, ускоряться, замедляться, перескакивать с рельса на рельс (с верхнего на нижний и наоборот), менять направление, спрыгивать сверху на врагов. Чтобы все это стало возможным, разработчики внедрили весьма удобную систему контекстных маркеров. На аэротрассах, словно на американских горках, мы медленно-медленно карабкаемся вверх и дрожим от страха и предвкушения, а потом несемся вниз с такой скоростью, что аж мурашки по коже. Дух захватывает! Как признавался Левин, система менялась и переделывалась не один раз и не два – особенно это касалось прыжков на врага и с одного рельса на другой. Все действия должны были стать плавными, быстрыми и, что самое главное, интуитивно понятными. Ведь шутер всегда остается шутером, и абсолютно неважно, что на первом месте у него сюжет. Появление аэротрасс во многом обусловлено тем, что команда хотела максимально задействовать окружение и возможности геймплея. В самой первой BioShock все не так – толща воды над Восторгом представляет собой простые декорации, с ней толком не повзаимодействуешь. Команда, которая работала над Infinite, поначалу хотела выдать игроку ракетный ранец, но Левину – большому поклоннику аттракционов – быстро пришла в голову идея таких вот американских горок с их неповторимой физикой. Кстати, о физике: нельзя забывать и телесную физику персонажа (мы упоминали ее, когда говорили о первой System Shock). На аэротрассах, как и во всей остальной игре, она выполняет особую роль: каждый раз, когда Букер хватается за рельсы, спрыгивает с большой высоты или совершает жесткую посадку на вражескую голову, камера трясется и вид расплывается. Разумеется, противники тоже не брезгуют воздушными путями. А Механики и вовсе могут пустить по ним ток.

Моральный выбор

Еще одной игровой особенностью, с которой хотел разобраться Кен Левин, был моральный выбор. Как он объяснял в многочисленных интервью, варианты выбора в BioShock казались ему чересчур простыми, даже поверхностными. То был выбор между очевидным добром и очевидным злом, последствия настигали героя сразу, и никаких сюрпризов не предполагалось. В Infinite тоже нужно принимать решения: в строго определенное время на экране всплывает текст (ну-ка, вспомните, что мы говорили о подражателях Ultima Underworld!), и мы должны выбрать один из двух вариантов. Правда, результаты мы получим несколько неожиданные. Вот один пример: Букер приходит на оживленную станцию. Он пытается купить два билета, но кассир слишком занят – разговаривает с кем-то по телефону. У нас есть два варианта: мы можем либо вытащить оружие, либо повысить голос – в последнем случае Букеру воткнут в руку нож. Однако вопреки тому, что нам обещали, такие заскриптованные ситуации с выбором не только очень редки, но еще и никак не влияют на игру и концовку. Как будто они всего лишь незначительные и мелкие события, основная цель которых – подчеркнуть отдельные моменты и задать темп, но не более того. Видимо, полноценной механикой решили пожертвовать из-за непростой ситуации с разработкой. Итак, все игроки, независимо от того, какие решения они примут, увидят одну и ту же сцену после титров, и в головы им придут одни и те же вопросы: «Это настоящее? Или будущее? А это и вправду Элизабет плачет – там, за дверью?»

О выставках и ярмарках

Когда ты впервые ступаешь на улицы Колумбии, то сразу задаешься вопросом: «Почему разработчики решили вдохновляться именно Всемирной выставкой?» Однако прежде нужно ответить на другой вопрос, который раскроет нам истинные намерения Кена Левина: «Что такое Всемирная выставка?» Первая из них прошла в 1851 году в Лондоне, в Гайд-парке. Ее организаторы вдохновлялись французскими национальными выставками, которые проводились с 1798 года. Название «Всемирная» означает, что эта выставка открыта всем народам мира, а основная ее цель – продемонстрировать достижения технологического прогресса и промышленности. Каждая из них собирает толпы людей, которые приходят подивиться чудесам технологий, – к примеру, выставка 1889 года явила миру Эйфелеву башню. Кроме того, народы-участники представляют здесь всем свою культуру – каждый из них может создать собственный павильон, посвященный своей стране. В 1893 году в Чикаго прошла Всемирная выставка, также известная как Колумбова. Она преследовала несколько целей: во‑первых, отпраздновать четырехсотлетнюю годовщину открытия Америки Христофором Колумбом, а во‑вторых – показать всему миру величие США: вот почему она была куда крупнее (2,5 квадратных километра), значительней и вычурней, чем все предыдущие. Считается, что именно там берет начало идея американской исключительности, которой пропитана вся BioShock Infinite. А для Чикаго то была прекрасная возможность пышно отпраздновать реконструкцию городского центра – в 1871-м его разрушил Великий чикагский пожар, который убил от двухсот до трехсот человек и оставил без крова еще около сотни тысяч. Но теперь все возвращалось на круги своя, и в честь этого в День Чикаго провели большой карнавал с фейерверком.

Чикагская выставка 1893 года стала первой, где помимо технических диковинок представили еще и ярмарочные аттракционы. Их собрали в парке Мидуэй-Плейсанс, между 59‑й и 60‑й улицами, и вскоре слово «Мидуэй» появилось в названиях всех парков развлечений США. Неудивительно, что впоследствии его взял себе один издатель видеоигр. С английского слово midway можно перевести как «на полпути, посередине, между чем-либо», что, как мы увидим позже, имеет свое значение, которое напрямую связано с политической и социальной ролью этих событий. На Чикагской выставке люди увидели восьмидесятиметровое колесо обозрения и платные презентации зупраксископа – первого устройства для просмотра движущихся картинок, а рядом проходило шоу Буффало Билла[69]. В некоторых павильонах шли представления из зарубежной культуры, к примеру танец живота в Маленьком Египте или путешествие по «венецианским каналам» – последний аттракцион можно было посетить и в парке «Страна грез» на Кони-Айленде. Если немного присмотреться к устройству Всемирной выставки – или к любой ярмарке вообще, – можно увидеть, что каждый павильон и каждый аттракцион выдержан в конкретной, четко заданной теме, имеет свою атмосферу, свой принцип работы и эстетику. Нетрудно понять, почему команда Irrational Games решила черпать вдохновение в устоявшейся ярмарочной структуре, когда создавала Колумбию.

Примечание

Кинетоскоп считается прямым родоначальником кинематографа. Томас Эдисон начал работу над ним сразу после того, как вернулся со Всемирной выставки в Париже 1878 года. Аппарат постепенно менялся и развивался, и в конце концов дорос до перфорированной целлулоидной пленки. Изобретатель планировал впервые продемонстрировать его на Чикагской выставке и подготовил около двадцати машин, но в последний момент возникли проблемы, которые заставили его все отложить. В Колумбии тоже есть кинетоскопы, игрок может заглядывать в них, чтобы больше узнать о сюжете. Сегодня полную библотеку кинокартин Эдисона можно посмотреть по ссылке: http://memory.loc.gov/ammem/edhtml/edmvhm.html. Некоторые из этих короткометражных фильмов публика впервые увидела именно через кинетоскопы.

Игра в игре

Выбор декораций, где будет происходить действие, всегда имел для Кена Левина огромное значение – это касалось и Колумбии, и в свое время Восторга. В случае с летающим городом нужно было, во‑первых, столкнуть лицом к лицу главные идеологии той эпохи – а они как раз и проявлялись на Всемирных выставках, о которых мы только что говорили. А во‑вторых, что менее очевидно, ярмарочная тематика позволила дизайнеру сотворить настоящую «историю в истории». Действительно, сама структура видеоигр, сам принцип «повествования через окружение» берет свои истоки в передвижных ярмарках, парках развлечений и аттракционах и отсылает нас к ним снова и снова. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на некоторые современные игры в виртуальной реальности, где вы просто сидите и погружаетесь в происходящее, будто едете через какой-нибудь туннель ужасов. Левин подчеркивает эту связь с помощью секции обучения, которая проходит на ярмарке, достойной самого Кони-Айленда. Зазывалы старательно приманивают посетителей. Здесь можно пострелять по мишеням, проверить силу молотом, опробовать энергетики (источники всех необычных способностей в BioShock Infinite) на живых мишенях, пока те разыгрывают трагикомичные сценки. Каждый аттракцион на крошечной ярмарке – это отдельная мини-игра, которая напоминает нам о своем старшем брате из парка развлечений. Таким образом, ярмарочные мотивы появляются в BioShock Infinite уже в самом начале игры. Более того, они сохраняются на всем ее протяжении. Каждый уровень начинается с продолжительной сценки, иногда в виде диалога, которая сразу задает нужный тон. Достаточно вспомнить, что мы увидели первым делом, когда заходили в Финктон, Зал Героев, Трущобы и т. д.

Что есть видеоигра, если не истолкование идей и принципов, унаследованных от парков развлечений, домов с привидениями и ледовых дворцов, или даже проще – ярмарочных стрельбищ? Даже сегодня большинство игр, а в особенности шутеров, преследуют исключительно развлекательные цели – эдакая отдушина и веселье, зачастую коридорное и заскриптованное от и до. Чаще всего игры черпают вдохновение в языке кинематографа – мы частично обязаны ему диалогами со сменой ракурса и постановкой сцен, которые требуют от игрока мгновенных действий[70]. Между тем структура экшена или шутера от первого лица напоминает аттракцион из парка развлечений, что довольно логично. Фасады ярмарочных домов с привидениями часто украшают живописными и многообещающими росписями – а обложки компьютерных игр намекают на то, что ждет в них игрока. Точно так же можно провести параллель между линейностью некоторых шутеров и рельсами в каком-нибудь аттракционе-тоннеле. А вы замечали, что скрипты в играх и скелеты, которые выскакивают на вас, пока вы едете по мрачному туннелю, тоже весьма похожи? И событиями, и скелетами управляют особые переключатели, или триггеры. Все способствует тому, чтобы вы погрузились в атмосферу и получили свои острые ощущения.

Первые аттракционы, которые представляли собой коридор с заранее прописанными событиями – их часто называют «темные горки»[71], – появились в конце XIX века. Среди них были как «павильоны смеха», так и «туннели любви». Они напоминали современный аттракцион «Пираты Карибского моря»: через них тоже надо было плыть на лодке, хотя иногда посетителей заставляли идти пешком. Один из них назывался «Путешествие на Луну». Он был вдохновлен романом Жюля Верна «С Земли на Луну» и до сих пор считается эталоном среди подобных аттракционов – все благодаря истории, которую переживали зрители. Это первые «темные горки», в которых применялось электричество. «Путешествие на Луну» показывали публике на Панамериканской выставке 1901 года, которая проходила в городе Буффало, штат Нью-Йорк. Каждые полчаса на борт космического корабля «Луна» поднималось около тридцати посетителей. Когда они «добирались» до Луны благодаря оптической иллюзии, то выходили на ее поверхность из папье-маше и вскоре встречали лунных жителей – селенитов, которые жили в темных пещерах. Когда путешественники возвращались на Землю, то их уже поджидал сувенирный магазинчик со значками и сертификатами о том, что гости побывали не где-нибудь, а на Луне. Нетрудно провести параллель с BioShock Infinite: поднявшись на вершину маяка, Букер садится в кресло и, словно в романе Жюля Верна, оказывается внутри снаряда, который вылетает из пушки, скрытой в маяке, и с огромной скоростью мчится прямо в небо. Затем Букер блуждает по темной пещере, а вокруг верующие в белых одеждах ковыляют по воде к проповеднику, который во весь голос превозносит некоего Комстока – судя по всему, лидера Колумбии. Атмосферность зашкаливает, эффект погружения – потрясающий. Позже, когда игрок уже освоит все механики, Букер забредет в исторический аттракцион с картонными декорациями, который воссоздает Боксерское восстание (Китай, 1899–1901) и бойню на ручье Вундед-Ни (Южная Дакота, декабрь 1890 года) – ключевые события как в истории Колумбии, так и в жизни героя. Этот аттракцион – довольно-таки безвкусная поделка, но поделка эта напоминает о зверствах, которые творили американцы на темных страницах истории Соединенных Штатов. А что касается «Полета на Луну», то его можно уподобить современной «Космической горе» в Диснейленде – там применяется точно такой же принцип «повествования через окружение»: перед вагонетками висят предупреждающие надписи, в коридорах звучит музыка. Во время самой поездки мимо проносятся планеты и звезды, а вдали, под потолком, взрывается сверхновая.

Те, кто играл в первую или во вторую части BioShock, уже привыкли к ярмарочной тематике – создатели обращались к ней во многих ключевых моментах. Сам Восторг по сути своей был подделкой, большой декорацией в стиле ар-деко, которую Эндрю Райан создал в порыве вдохновения – или безумия. Архитектурный стиль подводного города пережил свой пик в 1920‑е годы, в 1950‑х он уже безнадежно устарел. Иными словами, показуха как она есть. Неудивительно, что в BioShock 2 игрока в какой-то момент заставляют пробираться через образовательно-политизированный парк аттракционов: типичный пример развлечений, которые превратили в средство для промывки мозгов, чистой воды пропаганда через яркие картинки. Как мы уже с вами видели, плакаты из первых двух игр преследовали ту же цель. Infinite подхватывает тему политической рекламы. Колумбия, как и Восторг Райана, – это не более чем рекламный трюк огромных масштабов, чья задача – продвигать идею американской исключительности и показывать всему миру могущество Комстока. Отсюда засилье кинетоскопов с лозунгами и нравоучительными фильмами. Колумбия – это фасад, видимость, личина. Не зря же, когда Элизабет находит механизмы в гавани Линкора, она бросает короткую фразу: «Все это лишь подделка». Лучше и не скажешь.

Миражи и иллюзии

Ярмарка, цирк и, как следствие, Всемирная выставка – это удивительные места, где мы встречаемся и с чудесами, и со страхами из далекого детства. Они будят в нас самые красочные и реалистичные фантазии. Тому масса примеров в кино, комиксах и видеоиграх. Вспомним «Мир Дикого Запада» (1973) – фильм Майкла Крайтона, где роботы нападают на гостей парка развлечений; в 2016‑м по нему сняли телесериал. В 1981-м вышел фильм Тоуба Хупера «Смертельная забава»: серийный убийца охотится на четырех подростков, запертых в тоннеле ужасов. В 2009-м Рубен Флейшер снял «Добро пожаловать в Zомбилэнд», действие которого приводит героев в парк аттракционов. Разумеется, нужно вспомнить неустаревающую классику – «Карнавал душ»[72] Герка Харви (1962): его, без преувеличения, великолепная развязка происходит в парке развлечений Солтэйр. Нельзя забывать и о сериале «Карнавал» (2003) и мистическом путешествии, о котором он рассказывает; о «Техасской резне бензопилой 2» все того же Тоуба Хупера (1986) и, конечно же, о «Парке юрского периода» Стивена Спилберга (1993) – последний в представлении не нуждается. Ну и вспомним «Уродцев»[73] Тода Браунинга (1932), которые до сих пор вызывают в нас чувство тревоги. Среди похожих комиксов нельзя не отметить «Убийственную шутку» Алана Мура и Брайана Болланда, где шут Джокер противостоит народному мстителю Бэтмену. Дело происходит в заброшенном парке развлечений. Джокер развлекается с зеркалами и иллюзиями и пытается показать Бэтмену, что оба они – одинаковы, что безумие злодея отражается в безумии героя. Так или иначе, парки аттракционов и ярмарки – это настоящие иные миры: чуждые, не похожие на наш, отрезанные от реальности, со своими законами. Они отсылают нас к карнавалу с масками, к языческим сатурналиям, которые наше современное общество с его политикой и религией загнало в строгие рамки и привело в «подобающий» вид. Ярмарки, парки – это отдушина для нас, эдакий предохранительный клапан. Здесь всевозможные крайности (насилие, причудливая внешность, подчеркнуто сексуализированные тела) не только допустимы, но считаются обычным делом – и мы можем наслаждаться ими сколько угодно, прежде чем вернуться в обычный мир.

BioShock Infinite – не первая игра, создатели которой используют карнавалы и парки развлечений в виде декораций или вовсе черпают там вдохновение. Уже в 1980 году вышла игра под названием Carnival от компании SEGA, которая представляла собой симуляцию знаменитых ярмарочных стрельбищ. Позже, в 1987 году, Ubisoft выпустила Masque для Amstrad CPC[74]. Ее действие происходит на венецианском карнавале, где царит невероятно напряженная и даже параноидальная атмосфера, а игрок может менять маски и образы по своему желанию. Ярмарки повлияли и на знаменитую Super Mario Bros., о чем мы можем прочитать в журналах Nintendo Power[75] или The Stars of the Family Computer[76]. Из них мы узнаем, что Миямото[77] всегда мечтал сделать собственный кукольный спектакль и что в поисках вдохновения команда разработчиков Super Mario Bros. несколько раз ездила в США и посещала Диснейленд. Кроме того, нужно вспомнить, что версия Super Mario Bros. 2, которая вышла на Западе (в Японии известна под названием Super Mario USA), представляла собой ремикс игры Yume Kôjô: Doki Doki Panic, которую вместе выпустили Nintendo и Fuji Television. Yume Kôjô должна была стать видеоигровой версией фестиваля[78], который транслировался по телевидению. Проще говоря, ярмарки и увеселительные парки неотделимы от игр Super Mario Bros. Поэтому нетрудно понять логику, которая стоит за некоторыми тематическими уровнями или костюмами из третьей части, и даже за принудительным сайд-скроллингом и окружением, которое иногда очень похоже на американские горки. Ну и, конечно, нельзя забыть врагов из второй части: они носят маски и тем самым отсылают нас к коварству венецианского карнавала. Тема масок и притворства находит еще более яркое воплощение в финале Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, которую в 1991 году выпустила студия LucasArts. Мы внезапно узнаем, что центральный персонаж – это просто ребенок, который бродит по парку развлечений и воображает свои приключения.

Да, карнавалы с ярмарками, как и кино с играми, – это чистой воды иллюзия. Необычный проект The Residents’ Bad Day on the Midway, разработанный студией Inscape в 1995 году, исследует эту тему еще глубже. Главный герой становится духом после того, как его убили на ярмарке. Он вселяется то в одного, то в другого персонажа и путешествует по сознаниям, чтобы найти убийцу. Игра отличается проработанным художественным стилем: над каждым уровнем трудились художники-иллюстраторы, такие как Дэйв Маккин. Надо сказать, она проявляет чудеса изобретательности, чтобы распугать всех игроков. Центральных персонажей в ней – масса, вид окружения сильно меняется в зависимости от того, в чьей голове сейчас находится игрок; сценаристы не стесняются прибегать к модернистским и постмодернистским повествовательным техникам, а именно к потоку сознания – то есть просто берут и записывают непрерывный и бессвязный поток мыслей какого-нибудь персонажа.

Если мы посмотрим на первую и третью части серии Silent Hill, то увидим, что ключевые сцены в них проходят в парке развлечений. Team Silent играет на смешанном чувстве восхищения и ужаса, которое вызывают у нас ярмарки: здесь и старая, облезлая карусель, и кролики с окровавленными пастями, повсюду ржавчина, царит безлюдье. Неуютное место. Кроме того, можно вспомнить DmC: Devil May Cry (2013), действие которой начинается посреди чудовищного карнавала, и ремейк Splatterhouse, выпущенный в 2010 году. В обеих играх есть сцены с зеркалами – те скрывают или искажают реальность.

Во всех перечисленных тайтлах ярмарка и карнавал – это мираж, декорации, которыми вполне может воспользоваться игрок. Вот несколько примеров. Персонажи Super Mario Bros. 3 могут пробраться за декорации, чтобы обойти всех противников: за пределами привычного окружения мир становится черным, а все предметы выглядят как силуэты из белых линий. У игрового мира Silent Hill тоже есть закулисье – за мороком прячется реальность. Она напоминает о себе протяжным воем сирены, который задает темп приключению. В Max Payne 2: The Fall of Max Payne главный герой находит киллера Мону Сакс в заброшенном парке развлечений, и тот вполне отражает расшатанную психику этой парочки.

Создатели BioShock тоже неоднократно использовали парки развлечений в качестве фона, который о многом может рассказать. Во второй части мы посещаем тематический парк, названный в честь основателя Восторга, – Парк развлечений Райана. Пока мы идем среди аттракционов, голос на записи поясняет каждую сценку из истории города, а исполняют их роботы, изображающие Райана, Фонтейна и других важных персонажей. Давайте не будем забывать, что Восторг, в который мы переносимся, это своеобразный загробный мир – мертвый город, где разгуливают мутанты в масках, безумные хирурги и монстры в скафандрах. Восторг – это карнавал, где льется кровь, где веселятся люди-чудовища и слышен жуткий, отвратительный хохот. Восторг и сам по себе большой парк развлечений, одна лишь видимость, подделка. Ходить по его переулкам и коридорам – все равно что заглядывать за кулисы. Там раскрывается вся его суть – она записана на обвалившейся стене туалета, в дневниках, из которых так и веет голым, неприкрытым страхом. Этот «загробный Восторг» – порождение Райановой мании величия, он рассыпается на куски с каждым нашим шагом. К слову, действие игры происходит после 31 декабря 1959 года – на смене десятилетий, времен. Но смена ли это? Или же разрыв?

В BioShock Infinite Элизабет и Букер часто пробираются по ту сторону декораций. Элизабет – эксперт по взлому замков и прекрасно отпирает все двери, которые ведут за кулисы. Там-то в первые часы игры и происходят все сражения и вскрывается вся политическая подноготная Infinite. Может показаться, что праздник в Колумбии никогда не заканчивается, – но то лишь идеальное прикрытие, чтобы спрятать от глаз людских все преступления, происходящие на задворках. Вот только бесконечная смена суровой реальности на дивный мираж и обратно приведет город на край гибели. И там, на краю, Колумбия оступится.

Примечание

Исторический роман Эрика Ларсона «Дьявол в Белом городе» во многом вдохновил Irrational Games. Автор одновременно рассказывает две истории: о том, как строилась Всемирная выставка, и о том, как неподалеку вырастал «Замок смерти» – трехэтажный отель, который служил ширмой для преступлений его хозяина, Генри Холмса. То был один из первых серийных убийц Америки, которых все-таки раскрыли. Важное уточнение: «один из первых», а не «самый первый», как многие утверждают. До него была другая парочка, тоже хозяева гостиницы – Джон и Лавиния Фишер, их казнили в 1820 году. Более того, Джейн Топпан, современница Холмса, начала свою карьеру отравительницы даже раньше него, хоть и арестовали ее куда позже. В номерах отеля Холмс по всей вероятности убил более сотни человек, точное количество неизвестно. В его стенах он спрятал прозекторскую, крематорий, звуконепроницаемые газовые камеры и орудия для пыток. Пока длилась Всемирная выставка, кошмарный дворец не закрывал двери. Что до жертв, то ими чаще всего становились женщины, иногда служанки, пара мужчин и детей, а скелеты и органы Холмс продавал в медицинские училища. Свой отель он выстроил как лабиринт – с тупиковыми коридорами, лестницами, ведущими в никуда, и комнатами без окон. Все для того, чтобы запутать сбежавшую жертву или чересчур любопытного гостя. Было бы здорово посмотреть, как такой отель кошмаров выглядел бы в игре от Irrational Games.

Непростые отношения

BioShock Infinite, безусловно, создает мир, где игрок как никогда прежде может дать волю своей фантазии и уйти с головой в эксперименты. Но не в этом его главное отличие от предыдущих «шоков» – а в том, что теперь протагонисту помогает второй персонаж: во всех прошлых играх мы путешествовали строго в одиночестве. Как только Букер освобождает Элизабет из башни, она неотрывно следует за ним, постоянно вставляет свое слово и протягивает руку помощи. Говоря о связи между двумя центральными персонажами, Левин поясняет: «Думаю, самая большая наша проблема [с точки зрения дизайна и нарратива] заключалась в том, что отношения между ней и Букером – это не просто отношения между ней и Букером. Это отношения между ней и игроком».

Однако BioShock Infinite – не первая игра, где игрока сопровождает персонаж под контролем искусственного интеллекта или скриптов. В несколько позабытом в наши дни тайтле Project Firestart от Electronic Arts, вышедшем на Commodore 64[79] в 1988 году, герой отправлялся на космическую станцию под названием «Прометей». Его миссия состояла в том, чтобы обнаружить и обезвредить потенциальную внеземную угрозу. В какой-то момент он должен сопроводить ученую, которая смогла выжить, до спасательной капсулы и защитить ее от тварей, которые на них нападают. Протагонист и ученая практически никак не взаимодействуют, но уже в той игре появилась идея, что взаимоотношения между персонажами могут раскрываться через геймплей. Пусть и воплотилась она пока в самом примитивном виде. Кроме того, ключевые моменты этой короткой встречи раскрываются через небольшие сценки и картинки. Project Firestart черпала вдохновение в «Чужом» Ридли Скотта. В ней царила атмосфера леденящего ужаса, ее коридоры были залиты кровью, а патроны могли закончиться – она во многом предопределила жанр survival horror, который войдет в силу только несколько лет спустя. Но, как мы уже говорили, герои в Firestart практически не общаются. Чтобы увидеть, как растет и крепнет подлинная виртуальная дружба между протагонистом и его спутником, нужно взглянуть на неустаревающую классику – бессменную и культовую Another World от Эрика Шайи (1991). Чтобы «набросок» отношений между героем и инопланетянином вышел правдоподобным, разработчик обратился к крошечным сюжетным вставкам: встроил в игровой процесс короткие видео из нескольких кадров – вот рука героя хватает винтовку, а вот – крупный план лица или глаз. Вот инопланетянин открывает нам новые двери, а вот он ползет по трубам, пока мы бежим по коридору наверху. Вот он разбивает витраж и нагоняет нас, а вот поднимает и несет, когда мы уже не можем стоять на ногах. Без такой анимации сегодня не обходится ни один сюжет, но в то время она полностью изменила взгляды игровых дизайнеров. Теперь они начали посматривать в сторону кинематографа и его приемов.

В 2001 году дело Шайи продолжил Фумито Уэда, когда создал свою Ico. Он решил изменить роль игрока и вплотную заняться эмоциональной привязанностью. Второй персонаж в Ico – не безликая персона, чья единственная задача – запускать события, но хрупкая девочка, неспособная защитить себя. А игрок, которому раньше всегда приходилось следовать предписанному сценарию, теперь сам провоцирует развитие событий: он зовет Ёрду, берет за руку, ведет и отгоняет от нее тени. Уэда сделал все, чтобы создать между ней и игроком особую связь: если мы хотим держать героиню за руку, мы должны зажать кнопку R1 и не отпускать. Эта кнопка и есть Ёрда, игрок словно бы чувствует ее, прикасается к ней, и это касание усиливает наши эмоции от того, что мы видим на экране. Более того, когда игрок держит кнопку зажатой, контроллер начинает вибрировать в ритме двух сердец – протагониста и Ёрды. Уэда задействует сразу два наших канала восприятия: зрение и осязание. До такого нужно было додуматься!

Игры, которые вышли позже и выстраивали похожую связь между героями, несколько обогатили механики и сделали отношения не столь однобокими. Ёрда сама по себе ни на что не способна, всем заправляет игрок. Но в современных играх персонажи склонны разделять обязанности. Возьмем, к примеру, Prince of Persia от Ubisoft (2008) – своего рода перезапуск серии, хотя сама серия в ту пору еще не подошла к концу. В ней принца сопровождает героиня Элика, принцесса-волшебница. Она не просто помощница и ведет себя куда умней, чем так называемый главный герой. Более того, без нее принц и вовсе никуда бы не добрался, потому что большая часть действий во время движения или боя подразумевает ее непосредственное участие. Кроме того, она действует как страховка: подхватывает принца всякий раз, когда он пытается упасть в пропасть. На самом деле героиня тут – она. Она всегда в центре событий, она куда сильнее протагониста, мудрее и полностью свободна. Однако игрок почти не имеет над ней контроля.

Чуть лучше дело обстоит в Enslaved: Odyssey to the West от студии Ninja Theory (2010). В том, что два персонажа оказались связаны между собой, виновата Трип – именно она надела на Манки электрический обруч, пока тот лежал без сознания. Конечно, отношения между героями складываются непростые, причем место, которое в них занимает Манки, постоянно меняется. Именно через него игрок отдает приказы Трип, когда требуется какая-никакая стратегия, и тогда происходит смена власти: хозяйка (Трип) подчиняется главному герою (Манки). Вспомним еще одну игру – очаровательную Majin and the Forsaken Kingdom, выпущенную разработчиком Game Republic в 2010 году. Она идет примерно той же дорогой, а гигант Мадзин то послушно следует за героем, то безжалостно истребляет всех врагов. Но равновесие в таких отношениях всегда – хрупкое. Очень часто достаточно какой-нибудь малости, чтобы все, что выстраивалось в течение долгих часов, вдруг покатилось под откос. Пей’Дж из игры Beyond Good & Evil и Аликс из Half-Life 2 – отличные примеры того, какими могут быть второстепенные персонажи, которые время от времени участвуют в сюжете. Нужно упомянуть, что Кен Левин часто вспоминает Аликс как тот образец, на который он ориентировался. Ну и под конец хочется сказать, что невозможно не заметить сходства между BioShock Infinite и некоторыми JRPG. Мы встречаем в них то же самое: протагонист должен защищать женского персонажа, который при этом куда могущественней его. Чтобы не углубляться в прошлое, вспомним пару свежих примеров: Final Fantasy X или Tales of Symphonia.

Отношения с Элизабет весьма знаковы в этом плане. Интересно, что игра знакомит нас с героиней не сразу, а постепенно, и в конце концов случится открытие, которое полностью перевернет все наши предположения об отношениях Букера/игрока и Элизабет. Когда игрок попадает на остров Монументов, он проходит через несколько комнат, где на стенах висят предупреждающие надписи, а на столах стоят странные измерительные приборы. Фильмы все как один рассказывают о росте и силах какого-то загадочного объекта. После такого игрок ждет встречи с неким всемогущим чудом природы. Irrational Games проворачивают ловкий трюк: они заставляют нас строить догадки. Затем Букер, как и Комсток до него, подглядывает за ней через фальшивые зеркала. Он смотрит, как она переходит из гардеробной в столовую, как любуется картиной с изображением Эйфелевой башни – явно мечтает о Париже. Это очень грамотная сцена, она заранее окрашивает отношения между Букером/игроком и Элизабет легким чувством вины. Позже сценарий превратит симпатию в желание по-отцовски защитить девочку. Это должно пробудить некоторые воспоминания у тех, кто бродил по коридорам пустой квартиры в Silent Hill 4: The Room от компании Konami (2004). То, что происходило по другую сторону стены, в квартире Эйлин, сильно впечатляло нас, ведь персонаж, за которого мы играли, сидел взаперти и ничего мог сделать – совсем как Джеймс Стюарт в фильме Альфреда Хичкока «Окно во двор» (1954). Чем-то похоже на Букера, когда тот молча наблюдал через стекло, как Элизабет открывает разрыв.

Когда Элизабет оказывается на свободе, разработчики тут же принимаются демонстрировать нам небольшие сценки с ее участием, чтобы показать чувства персонажа, ее глубину и человечность. Она чиста и невинна, танцует с людьми на пирсе, удивляется любой мелочи, комментирует поступки Букера, даже иногда в них сомневается. Все для того, чтобы чуть позже разбить нам сердце – когда она впервые увидит смерть и придет в ужас. Ее невинности пришел конец. Потом мы видим, как она впервые преображается. Герои долго странствуют по Колумбии, и путешествие это не из легких. Идеально причесанные волосы Элизабет расплетаются, одежда обтрепывается и рвется, ее пятнает кровь. Меняется облик девушки, выражение ее лица, позы и жесты: она то лучится от счастья, то беспокоится, то приходит в бешенство, то погружается в печаль. У героини BioShock Infinite куда больше живых, человеческих эмоций, чем у многих напарников из других игр. Здесь все построено так, чтобы мы видели в ней личность.

На улицах Колумбии

Если как следует подумать, то сценарии обоих System Shock и первой части BioShock строятся по схожему принципу: все они – это «истории о том, что осталось после»: после гражданской войны, после массовой гибели людей. Скитаясь по Цитадели, по «Фон Брауну», по Восторгу, игрок изучает руины былого мира – мира, которого больше нет. Архитектура, звукозаписи, рекламные плакаты, интерьеры – все это рассказывает нам историю прошлого, создает иллюзию жизни, которая некогда здесь кипела, и в то же время намекает на события, которые привели к концу света и всему последующему. В Колумбии все по-другому. Irrational Games выбрала местом действия новой игры праздничный, живой город, и потому разработчикам пришлось глобально пересмотреть все нарративные приемы и все, что работало на эффект погружения. В Infinite по-прежнему нужно собирать дневники, на стенах по-прежнему висят плакаты, которые превозносят идеологию лидера, в данном случае – Комстока. Что касается всего остального, то тут разработчики провели генеральную уборку. Да, здесь еще попадаются замкнутые пространства с пугающей атмосферой, похожей на ту, что довлела в Восторге, но чаще всего Букер разгуливает под открытым небом. Более того, в Колумбии повсюду, будь то ярмарка, пляж или казино, царит дух празднества – по крайней мере, поначалу. Вдали, над колесом обозрения, которое высится на другом острове, можно увидеть фейерверк. А потом полюбоваться на карусель с лошадками, где кружатся дети и девушки. Да, Колумбия, такая радостная на первый взгляд, совсем не похожа на сгусток кошмаров, которыми представляются прошлые игровые миры от Irrational Games. В Infinite город очень быстро становится одним из главных действующих лиц.

Infinite – это игра о настоящем, «история о том, что происходит сейчас». И правда: ее первые часы проходят посреди ярких красок и веселья, в самом сердце летающего карнавала – но вмешательство Букера и его побег с Элизабет запустит часы судного дня. Когда игрок начинает действовать, Колумбию охватывает пламя, две противоборствующие фракции начинают войну. Все маски спадают, и силы Гласа Народа оказываются столь же жестокими и бесчеловечными, как и силы Комстока, если не хуже. По правде говоря, Infinite – это игра «о том, как все и случилось»: именно игрок, продвигаясь по сюжету шаг за шагом, начинает апокалипсис, и мир летит в пропасть.

Ненадежный рассказчик

Кто такой Букер ДеВитт? Как думаете, почему мы задали такой вопрос? Ответ очень прост: в System Shock 2 и BioShock мы управляли персонажами, у которых не было ни лиц, ни голоса, что позволяло разработчику установить непосредственную связь между игроком и безмолвным протагонистом. Очень легко подставить себя на его место. Конечно, позднее мы видели, что наши отношения с главным героем куда сложней, чем казалось поначалу, и имеют массу тонкостей. Но даже тогда персонаж продолжал хранить молчание, его слова и действия не могли противоречить словам и действиям игрока. В Infinite дело обстоит не так: Букер ДеВитт комментирует все, что видит, размышляет вслух, общается с другими, бранится. Это отдаляет его от игрока. В какой-то момент мы можем даже перестать ему доверять: кто может поручиться, что он не пытается скрыть какую-то часть правды или обмануть нас? А может, он и самому себе лжет? В игре используется прием, который называется «ненадежный рассказчик». Он часто встречается в книгах, написанных от первого лица. Вот несколько примеров: цикл «Книга Нового Солнца» Джина Вулфа, «Бойцовский клуб» Чака Паланика, «Поворот винта» Генри Джеймса и «Лолита» Владимира Набокова. К нему прибегают и в кинематографе: достаточно вспомнить «Расёмон» Акиры Куросавы (1950) и «Подозрительные лица» Брайана Сингера (1995). Еще один отличный пример – «Остров проклятых» Мартина Скорсезе (2010), снятый по одноименному роману Денниса Лихейна. Интересно, что у «Острова проклятых» и BioShock Infinite есть некоторые схожие детали, например маяк и место действия, отрезанное от всего мира. Наконец, нельзя не вспомнить фильм 1968 года от режиссеров Фрэнка Перри и Сидни Поллака (последний завершил съемки). Фильм называется «Пловец» и напоминает нарративные видеоигры, в особенности BioShock, тем, как в нем раскрывается прошлое главного героя. Сюжет рассказывает о человеке в плавках по имени Нед Меррилл (роль исполняет Берт Ланкастер). Одним прекрасным утром он решает добраться до своего дома, проплыв через каждый бассейн, который встретится ему на пути. Это своего рода «роуд-муви»[80], только без «роуд», то есть без дороги. Герой встречает друзей, дальних знакомых, которые почему-то думают, что он переехал в другое место. Мало-помалу уверенный в себе Меррилл начинает сомневаться: его бывшие друзья напоминают ему о том, что случилось, а когда он добирается до муниципального бассейна, то встречает там людей, с которыми раньше работал, – те и вовсе откровенно насмехаются над ним. Доплыв до пункта назначения, он видит там лишь пустой, заброшенный дом. Все его представления о жизни оказываются лишь мечтой, пустым вымыслом. Это забивает последний гвоздь в крышку гроба его фантазий. «Пловец» – это нисхождение в ад шаг за шагом. Он полон изящных эпизодов: каждая новая встреча раскрывает новую грань личности главного героя, а верней – антигероя. На поверхность всплывает все, что он хотел бы похоронить в глубине души, все, в чем он не хочет признаваться самому себе. Совсем как в BioShock Infinite.

Во всех примерах, которые мы перечислили, рассказчики забывают, упрощают, подменяют события, которые с ними происходят, а порой и вовсе выдумывают их – и все для того, чтобы «правда» соответствовала их желаниям и представлениям. То же самое и с Букером: когда он проходит через разрыв Лютесов, то заново создает свое прошлое, лепит его из прежних воспоминаний. ДеВитт – это один из самых выразительных примеров ненадежного рассказчика в истории индустрии. У читателя и зрителя нет иной точки зрения, с которой они могут взглянуть на происходящее, и потому должны вылавливать очевидные ошибки, «сюжетные дыры» или явную ложь. В видеоиграх этот прием уже использовали не раз. В 2011-м его испытала Dragon Age II – результат, правда, вышел не особо убедительным. Куда большего успеха достигли саркастичные или сбивающие с толку ремарки живой пещеры в игре Рона Гилберта The Cave (2013). «Шоки» уже приучили нас к персонажам-обманщикам (SHODAN и Фонтейн). Эту традицию продолжает и BioShock Infinite. Единственная разница лишь в том, что тут нас обманывает наш собственный герой – тот, кому мы привыкли доверять полностью и безоговорочно. Все так называемые «симуляторы ходьбы»[81], потомки жанра immersive sim[82] (к которому относят такие игры, как Ultima Underworld и Deus Ex) применяли этот трюк. Все дело в том, что в них практически нельзя взаимодействовать с окружением, разве что двери и ящики открывать, и то не всегда. Кроме того, в них нет собеседников (за исключением Firewatch). Поэтому сюжет в них раскрывается через окружение и декорации: остров в Dear Esther, деревня в Everybody’s Gone to the Rapture, дом в Gone Home и лес в Firewatch – огороженные, закрытые и неизменные локации. Еще один источник информации в таких играх – внутренний монолог протагониста, который комментирует то, что видит. Иногда эту структуру разбавляют отдельные сообщения или переговоры по рации, иногда они подменяют собой речи протагониста. К примеру, в Everybody’s Gone to the Rapture это блуждающие души, в Dear Esther – записи в дневнике, которые читает вслух рассказчик и которые смешиваются с его собственным монологом так, что их не различить. Во всех случаях монологи – это не просто речь, это облеченные в слова взгляды на мир, которые подчас противоречат сами себе. Это ложь, которая помогает выбросить прошлое из памяти.

По правде говоря, разработчики BioShock Infinite уже на экране меню начинают играть с различными возможными трактовками. Они будто заранее поддразнивают игрока и потешаются над его ожиданиями и опытом, который он вынес из прошлых игр. Мы видим множество графических багов; надписи на панелях мерцают и дрожат, будто застряли между двумя измерениями и наложились друг на друга. Уже само это меню, пространство, предшествующее игре, – а игровой дизайнер Крис Кроуфорд сказал бы, что мы оказываемся в игре, как только прикасаемся к контроллеру или мыши, – ставит под вопрос наше восприятие реальности. Это же касается и главного героя.

Кто такой Букер ДеВитт?

Протагонист – это не игрок. Он никогда не был игроком и никогда им не станет, несмотря на слова Infocom, которая в рекламе часто заявляет, будто «интерактивная игра – это история, в который вы – главный герой». Будь то RPG или шутеры, игровой персонаж есть всего лишь воплощение игрока в пиксельном и полигональном теле. Он – не более чем иллюзия, часть программы. Давайте вспомним Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса – один из первых интерактивных квестов и неофициальную адаптацию системы Dungeons & Dragons. В самом начале игры на экран выводилась фраза I will be your eyes and hands – «Я стану твоими глазами и руками». Она напоминала игроку, что он тут лишь временный гость, что ему просто выдали инструмент, с помощью которого он будет взаимодействовать с новым миром, но управлять этим инструментом он сможет только в пределах, заданных правилами и механикой. В своей статье «Переосмысление игрового персонажа»[83] Ник Монфорт называет персонажа, которым управляет игрок, или протагониста, ограничением. Он привязывает человека, взаимодействующего с игрой (интерактора), к ограниченному набору возможностей и одной-единственной конкретной точке зрения. Персонаж игрока – это наше средство передвижения в мире игры, но у него есть свои пределы, и выйти за них мы не можем. Все это еще более верно в играх с виртуальной реальностью. Очень часто игрок в них должен сидеть, например, в кабине пилота, а его игровое воплощение скорее ограничивает его, чем освобождает от телесных оков и самой реальности. Именно этой недолговечностью связи игрока с его персонажем активно пользовались «шоки», начиная со времен первой System Shock. BioShock уже напомнила нам о том, что мы – лишь временные хозяева цифровой оболочки протагониста, и разрушила всю повествовательную механику, на которой зиждилась наша «намеренная приостановка от неверия». А Infinite заходит еще дальше, чем BioShock. Протагонист в этих играх – не пустая скорлупка, не просто красивая картинка с обложки, которой выдали дробовик, чтобы продажи росли.

Мы получаем контроль над Букером, когда он только попадает в Колумбию. Мы ничего не знаем о его прошлом, нас просто вселяют в него в самый разгар событий. С тех пор мы с ним не расстаемся: мы одновременно открываем Колумбию, а его комментарии подсказывают нам, как понимать то, что творится на экране. Тут вспоминается режиссер Крис Маркер, который прославился своей короткометражкой «Взлетная полоса», вдохновившей Терри Гиллиама на фильм «12 обезьян». В другой своей картине, «Письма из Сибири» (1958), он показал, какую роль играет внешний комментарий в том, как мы воспринимаем образы, и продемонстрировал, что в документальных фильмах объективностью и не пахнет. К одним и тем же кадрам он добавил три разных сообщения, которые полностью поменяли их смысл. Точно так же, как стрелка в верхней части экрана и дизайн уровня ведут игрока к следующей цели, постоянные реплики Букера подталкивают его к нужной эмоции. Они помогают ему взглянуть на вещи так, как этого хотят разработчики.

Тело есть книга

Когда мы говорим «игровой персонаж», мы в первую очередь подразумеваем его тело, состоящее из полигонов. Оно всегда существует – неважно, видите ли вы его целиком или частями. Как же сделать так, чтобы оно выглядело правдоподобно? Если учесть, что изначально оно гладкое, без малейших неровностей, а каждая новая деталь уверенно тянет деньги из вашего кошелька. Как сделать его по-настоящему реальным – не считая того, что оно занимает место в пространстве? Во многих играх тела героев по мере событий постепенно покрываются ранами, гематомами, следами от пуль. Мы видим это и в Castle Wolfenstein 3D от id Software (1992), и в Mad Max от Warner Bros. (2015), и в Beat Down: Fists of Vengeance от Capcom (2005). После стычек протагонисты ходят с окровавленными лицами и синяками, которые сходят лишь с течением времени или после лечения.

Чтобы показать Букера таким, какой он есть, и все тяготы, через которые он прошел, не вдаваясь в объяснения (до самой концовки), Irrational Games поработали над его телом, а именно над теми его частями, которые мы видим глазами персонажа. Особенно показательна его татуировка. С первых же минут игры перед нами появляются руки Букера – вспомните ту фразу: «Я стану твоими глазами и руками». На одной из рук мы видим метку – AD. Она очень много значит для него (по крайней мере, когда он о ней вспоминает) и почти ничего не значит для нас (пока мы не узнаем всю подноготную). AD – это не столько татуировка, сколько клеймо. Мы даже можем представить, как он сам выжигает его у себя на коже. В нашем мире люди издавна оставляют отметки на своих телах, чтобы запомнить какое-нибудь событие. Это вполне логично: кожа, кости и внутренние органы и так ничего не забывают. После несчастных случаев или родов всегда остаются следы – иногда незначительные, иногда чудовищные. Они всегда будут напоминать нам о «том самом дне». А ведь есть еще шрамы и фантомные боли: конечности уже нет, но она болит куда сильней, чем те, что остались при нас. AD означает «Анна(бель) ДеВитт». У Эдгара По есть стихотворение «Аннабель Ли». Он написал его о девушке, которую любил в детстве и которая жила «в королевстве приморской земли»[84]. Это стихотворение – лишь образ, смутное воспоминание. То же самое и с Аннабель Букера: от нее остались лишь две буквы, смысл которых он позабыл, когда отправился в Колумбию.

В кинематографе встречаются такие острые картины, как «Записки у изголовья» Питера Гринуэя (1996) или «Помни» Кристофера Нолана (2000). Их персонажи записывают моменты из прошлого, свой жизненный опыт или подсказки самим себе прямо на коже, чтобы не забыть что-то важное или справиться с тем, что память постоянно их подводит. Немало примеров мы находим и в литературе: в рассказе Клайва Баркера «Книга крови», которым открывается одноименный сборник, главный герой забредает в проклятый дом и призраки покрывают его кожу своими историями. Что касается видеоигр, то некоторые из них опередили тут BioShock Infinite. Многие персонажи носят декоративные татуировки – например, в серии Mercenaries, а также играх Final Fantasy VIII (герой по имени Зелл) и Yakuza. Если мы хотим отыскать рисунки на теле, которые несут некий смысл, то должны обратиться к Mass Effect 2. Одна из компаньонок главного героя, Джек, покрыта татуировками с головы до ног. Каждая рассказывает о ее прошлом: тут и номера личных жетонов солдат, которых она убила, и годы, которые она провела в тюрьмах, и много чего еще. Она выставляет их напоказ, они – часть ее самой и нередко скрывают шрамы, которые она получила в ходе жестоких экспериментов. Создатели RPG Planescape: Torment заходят еще дальше. Безымянный (персонаж игрока), по словам его спутника, летающего черепа Морте, носит на спине «целую галерею татуировок». Более того, каждый новый этап приключения и каждый шаг, который он делает в отношениях с компаньонами, позволяет Безымянному покупать новые татуировки, которые делают его сильней. И пришивать их к коже – мы ведь за живого мертвеца играем, как-никак.

Татуировки или увечья – это наши истории, с ними мы превращаемся в ходячие книги о самих себе, в живую автобиографию. В Planescape идея татуировок как маркеров прошлого доведена почти до крайности. Разработчики первой части BioShock уже использовали этот прием, когда изобразили цепи на запястьях Джека. К слову, их точного значения до сих пор никто не знает: то ли это отсылка к персонажу из «Атлант расправил плечи», то ли намек на его рабское положение – неизвестно. Но татуировка Букера – AD – тесно связана с персонажем. В самом начале разработчики подбрасывают нам загадку, а в конце отвечают на нее. Профессор Генри Дженкинс в статье «Гейм-дизайн как нарративная архитектура»[85] говорит, что сюжет видеоигры, постепенно раскрываясь перед игроком, становится частью ее пространства и окружения. Примерно такое раскрытие мы видим и в BioShock Infinite, только затрагивает оно и нашего протагониста. Мы немало узнаем и о мире Колумбии, и о нашем герое – цифровой оболочке, с помощью которой мы открываем этот мир, в которой живем те несколько часов, пока проходим игру. Довольно необычно. Кроме того, нужно помнить, что ни сюжет, ни окружение не существовали бы без Букера – или хотя бы одного из его воплощений.

Итак, BioShock Infinite невозможно не сравнивать с Planescape: Torment. Истории Planescape попросту бы не случилось, если бы Безымянный не превратился в живого мертвеца и не восставал бы снова и снова. С каждой смертью он теряет каплю человечности и становится все более жестоким. Забытое прошлое главного героя выступает основой сюжета, а знаки на его коже остаются единственным воспоминанием. Как это ни печально, с их помощью утерянная личность героя просто-напросто лжет самой себе из будущего и заставляет себя творить зло – этим Planescape похожа на фильм «Помни». Если бы разработчики BioShock Infinite и Planescape: Torment вдруг решили процитировать в них вступительную фразу из Colossal Cave Adventure, то ее нужно было бы изменить на «Я стану твоими глазами, руками и телом». Полигональным телом, покрытым текстурами вместо кожи, – но все же телом. Которое может рассказать столько же историй, как и реальное. Элизабет обретает жизнь с каждым синяком, с каждым оторванным клочком одежды. Она – такое же отражение игрока, как и Букер.

О жестокости

Букер – это прежде всего наш игровой персонаж, через которого мы взаимодействуем с миром игры. Он может стрелять, перезаряжать оружие, разъезжать по аэротрассам. Его личность раскрывается через диалоги с Элизабет и Комстоком (проще говоря, с самим собой), через проблески воспоминаний, а еще – что самое главное – через поступки. BioShock Infinite часто критиковали за так называемое немотивированное насилие – за горы трупов, которые Букер оставляет на своем пути. Хотя мы контролируем действия нашего героя (решаем, куда ему пойти, целимся, стреляем, применяем энергетики), но за то, как именно он их выполняет, мы не отвечаем – все движения построила и анимировала команда разработчиков. А раз так, то выходит, что в насилии на экране надо винить не столько саму игру, сколько протагониста: когда он совершает рукопашную атаку, игрок на сотые доли секунды теряет управление. Doom (2016) заходит еще дальше: она отбирает у нас контроль при каждом убийстве, а резкая смена кадров показывает насилие во всей красе. Вовсе не игрок вырывает у демонов глаза, дробит черепа, ломает руки и ноги, а протагонист: он доводит до конца действие, которое ему велели совершить.

Все эти кровавые интерлюдии, небольшие паузы между выстрелами не имеют иной цели, чем удовлетворить и порадовать игрока – тот наслаждается танцем смерти, который сам же и запустил. Сцены насилия встроены в игровой процесс и происходят автоматически. Разумеется, многие экшен-игры от третьего лица тоже не брезгуют ими, а порой еще замедляют время для зрелищности и включают вибрацию на контроллере. Разработчики делают все, чтобы мы не пропустили ни одного удара, ни одного движения протагониста, чтобы не сводили глаз с врагов, которые так и разлетаются в стороны и насаживаются на разные колья и шипы. Вот несколько примеров: Batman: Arkham, Mad Max и, конечно же, God of War. Что касается таких игр, как Doom, Condemned 2: Bloodshot или BioShock Infinite, то они отличаются от вышеперечисленных тайтлов лишь тем, что показывают нам все это с видом от первого лица.

Если посмотреть на Колумбию под определенным углом, то можно увидеть в ней своеобразное кривое зеркало, в котором отразился весь жанр шутеров – их рельсовость, нарочитая линейность, персонажи и локации, которые нужны лишь для того, чтобы воплощать какой-нибудь социокультурный архетип. А в Букере можно разглядеть отражение игрока, который, ни на секунду не задумываясь, убивает всех, кого видит, если ему грозит малейшая опасность. Вся история персонажа говорит об этом. А тем игрокам, которые решили, будто сцена после титров намекает на счастливый конец и Букер все же нашел Анну, пришлось рухнуть с небес на землю, когда вышли все части DLC «Морская могила».

Утраченная невинность

Быть беспомощным и невинным ребенком в BioShock – дело опасное. Маленьких девочек подвергают генным манипуляциям и превращают в Маленьких Сестричек, чтобы они собирали АДАМ. Анна родилась у отца, который согласился продать ее, чтобы погасить карточные долги. Элизабет изучают и ставят над ней эксперименты. И это мы еще не вспомнили Салли, которую сама Элизабет, ни секунды не колеблясь, едва не поджарит, чтобы отомстить Комстоку. Да и сам Комсток, кстати, перед ней виноват: сначала удочерил, пытаясь загладить вину, а потом потерял, когда сорвал крупный куш в картах и отвлекся. Да, насилия в BioShock Infinite хватает, и не только в боях, где Букер режет всех направо и налево, но и в тесном семейном кругу. Неслучайно в самом конце игры Элизабет убивает своего биологического отца.

Многих игроков порадовала финальная сцена после титров. Но действительно ли там, в кроватке, лежит и плачет Анна? А если и лежит, то значит ли это, что героев ждет счастливый конец? Вряд ли. Не стоит забывать, что Букер – жестокий убийца, для него расправляться с людьми – проще простого, это инстинкт. Возможно, ему это даже нравится. С гипотетической Анной – нам ее так и не покажут – он, алкоголик, должник, головорез, наверняка будет обращаться не лучше, чем Комсток, которому нужен наследник. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть, что случилось с бедняжкой Салли. Единственный способ разорвать этот порочный круг – убить Букера до крещения, исключить его из уравнения – и неважно, что при этом исчезнет сама Элизабет. Да, круг нужно разорвать – круг семейного насилия, который удивительным образом напоминает греческие трагедии или пьесы Уильяма Шекспира: каждое убийство ведет к следующему, потом к следующему, потом к следующему – и так до бесконечности.

Орел или решка?

Весь сценарий BioShock Infinite выстроен на идее предопределенности. У игры есть лишь один конец, и всех ее героев – Букера, Элизабет, Комстока, Дейзи и других – ждет только смерть. Фильм «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» (1990), экранизация одноименной пьесы, начинается с того, что один из героев подбрасывает золотую монету. Розенкранц повторяет и повторяет этот безобидный жест, но всегда получает один и тот же результат: выпадает «орел». Каждый раз. И его спутник замечает: «С реальностью что-то не так».

И вот они оказываются в пьесе, сами о том не подозревая. История Гамлета Уильяма Шекспира подхватывает их и несет все дальше. Они блуждают по замку Эльсинор, слышат разговоры других персонажей, пытаются понять, что они вообще тут забыли – а потом играют свои роли в тех немногих сценах, где и должны участвовать. Потом они приезжают в Англию вместе с Гамлетом, а тот одурачивает их и подменяет письмо с просьбой казнить его – о котором они даже не в курсе – на письмо с приказом казнить его спутников. Их дорога заканчивается на виселице.

Между «Розенкранцем и Гильденстерном» и BioShock Infinite можно провести немало параллелей. Два персонажа, как и Букер ДеВитт, потерялись в пространстве и времени, ждут начала действия и не могут понять, что с ними происходит. Словно межпространственные близнецы Лютесы, Розенкранц и Гильденстерн без конца беседуют друг с другом о теории вероятностей, о смысле языка, перебрасываются фразами. Ну и, конечно, нельзя забыть про монету, которую подкидывают бессчетное число раз и которая всегда падает «орлом» вверх – совсем как монета Лютесов уже в 122‑й раз.

Но сильнее всего поражает схожесть между структурами фильма и игры. Судьбу Букера, как и судьбу двух героев, определяет сюжет, логики и смысла которого они не понимают. Они не могут спастись из него. Элизабет приводит Букера к месту, где ему предстоит расстаться с жизнью, о чем он не подозревает – он-то думает, что идет убивать Комстока, – а Розенкранц и Гильденстерн сопровождают Гамлета в Англию и везут с собой письмо, в котором их приговор. И там, и там сюжет движется к трагическому концу уже с самого начала. Судьба Розенкранца и Гильденстерна предопределена потому, что Шекспир уже написал пьесу, где они участвуют. Что касается судьбы Букера, то с ней тоже все решено – Лютесы направляют героев по единственному пути и подталкивают из-за кулис, чтобы те шли правильной дорогой. Сцена в дополнении «Морская могила», где Элизабет видит, как они разговаривают с Дейзи Фицрой, многое о них говорит. Они временами появляются на протяжении всей игры, причем иногда испытывают игрока. По-своему, они тоже играют и вовсю развлекаются: в одной мини-сценке, которую можно разглядеть только через бинокль, мы видим, как Роберт жонглирует, а Розалинда ему аплодирует. Можно сказать, что Лютесы – это аналог труппы, которая привозит Розенкранца и Гильденстерна к Гамлету. Свобода выбора в BioShock Infinite, как и в первой части BioShock, – не более чем видимость.

Такая предопределенность проявляется и в геймплее, причем, как это ни иронично, в сценах с выбором. Они разбросаны по всей игре и почти не влияют на нее. Неважно, в кого вы решите кинуть мяч – в пару или в ведущего: едва Букер замахнется, как страж правопорядка схватит его за руку. Неважно, вонзит ли кассир вам нож в руку или нет, от битвы вас это не спасет. Выбор не имеет значения, игра движется к своей единственной концовке, а персонаж переходит от одной сцены к другой независимо от решений игрока. Все было решено, отточено и доработано во время ста двадцати двух предыдущих попыток. И это число продолжает расти прямо во время игры. Когда Букер гибнет, а рядом нет Элизабет, он оказывается в черно-белой комнате, подозрительно похожей на зал ожидания. Но на самом деле мы теперь управляем новым Букером или, вернее, его альтернативной версией: у него меньше денег, потому что он не опустошал те же самые ящики и корзины. И вот ДеВитт снова готов штурмовать Колумбию и играть по чужим правилам.

Ну и, наконец, нельзя не вспомнить парочку весьма показательных сцен: в одной Лютесы просят Букера подбросить монетку, а в другой Букер отдает Анну Роберту. Как только Лютесы уйдут с дороги, они встанут в стороне и будут ждать, пока игрок не отправится дальше. Розалинда повторяет по кругу три или четыре фразы, которые можно обобщить как «Мы не уйдем, пока ты не уйдешь». Позже в воспоминании (или сне?) Букера Элизабет скажет примерно то же самое: «Ты не уйдешь, пока не отдашь», и игроку придется поступить так, как хочет сюжет. Выбора нет, другой дороги нет, все прописано заранее, даже этот момент из прошлого, где мы не хозяева своим поступкам. Все в игре предопределено – и она знает об этом. Но если задуматься, то разве найдется игра, которая давала бы нам абсолютную свободу?

Все это мы уже видели

Если отбросить в сторону основной сценарий BioShock Infinite и особенности его главных героев и оставить лишь каркас – голый скелет, – то на ум сразу приходят другие тайтлы. Что неудивительно, ведь создатели BioShock Infinite намеренно положили в его основу немало социологических и сюжетных клише, которые часто встречаются в играх. Вот принцесса – Анна, или Элизабет. Ее нужно освободить из подземелья – из башни острова Монументов или вообще из Колумбии. Ее охраняет могущественный и почти бессмертный страж – Соловей. А похитил ее опасный злодей – Комсток, – который, ко всему прочему, представляет собой кривое отражение героя.

Более того, чтобы продвигаться по сюжету в этом видеоигровом аттракционе, коим и является BioShock Infinite, игрок должен добывать определенные предметы (например, энергетики или свисток для Соловья), даже если для этого приходится сделать крюк. Напоминает «Легенду о Зельде»? Пожалуй, да, самую малость. По правде говоря, здесь собраны все элементы экшена и приключенческой игры, почти все ходы, которые встречаются в сказках, – игра повторяет их практически дословно. По крайней мере, так кажется на первый взгляд. Потому что если разработчики и прибегают к некоторым сюжетным уловкам вроде deus ex machina – мы, конечно же, имеем в виду Лютесов, – то лишь для того, чтобы напомнить нам: BioShock Infinite – это просто игра, а Колумбия – не более чем яркая пустышка.

Да, мы повторяли это уже много раз. Колумбия – это царство притворства и обмана, королевство из папье-маше. За показушным весельем скрывается агрессивная пропаганда, милитаризм, расовая сегрегация. Иными словами, все – ложь. Создатели BioShock Infinite критично смотрят на такую искусственность, достойную любой видеоигры, и старательно демонстрируют ее игроку. Комсток, Элизабет, Соловей – это не столько персонажи, сколько роли, архетипы. Разработчики будут мало-помалу смывать с них наносное и раскрывать их истинные лица. Как напоминают нам адепты Магии Хаоса и Уильям С. Берроуз лично в своем «Голом завтраке»: «Ничто не истинно, все дозволено». Комсток – злодей и самопровозглашенный пророк – есть не кто иной, как сам герой в другой ипостаси. Элизабет из наивного ребенка превращается в молодую женщину, которая берет судьбу в руки и преображается по мере того, как осознает свои силы. Букер – вовсе не рыцарь на белом коне, как может показаться поначалу: он убивает на каждом шагу. Разумеется, все это тоже клише.

С другой стороны, разработчики BioShock Infinite обращаются ко многим видеоигровым элементам, чтобы обыграть их. Например, Элизабет призывает из ниоткуда ящики с оружием, укрытия, крюки, за которые Букер может цепляться. Элизабет – это инструмент для взлома программного кода, поддельной реальности – Колумбии. Это вирус, который разгоняет морок. Она даже стирает собственную историю (Букера с его крещением) и откатывает центральный сюжет до момента, когда еще ничего не началось. Неудивительно, что некоторые разработчики, которые трудились над BioShock, – а именно Стивен Александер и Джордан Томас, – занялись проектом The Magic Circle. По сюжету, игрок оказывается в ловушке в незаконченной игре, но зато может переписывать ее код изнутри.

Еще одно заимствование – выбор. Сцены, где игрок должен принять решение, на первый взгляд ничем не отличаются от таких же сцен в любой ролевой или современной адвенчуре (например, в работах Telltale). Однако тут наш выбор не играет никакой роли, разве что позволяет продвинуться дальше. Никаких последствий, никакого напоминания о былых решениях. Как будто выбор здесь – это всего лишь иллюзия, большой обман, «постоянные и переменные». Видеоигра – это линейное повествование, игрок идет из точки А в точку Б, а потом его отправляют к В. Это постоянная. А как же переменные? Вот они: мир может быть открытым или коридорным, мы можем смотреть на него сбоку, видеть его трехмерным, а не плоским, камера может находиться на уровне глаз персонажа или заглядывать через плечо. Кроме того, в каждой игре – свои механики, иногда меняются цифры и показатели и т. д. Но если отбросить в сторону все переменные, то останется один лишь линейный сюжет – от точки А к точке Б, а потом к В, от начала к неизбежному концу (или нескольким концам). Неважно, как зовут нашего протагониста: Марио, Трантор[86], Каин[87], Скволл[88], Безымянный – все они становятся заложниками непрерывной линии сюжета, где выбор – и впрямь лишь иллюзия. Эту мысль BioShock Infinite наглядно иллюстрирует каждой из (неудачных) попыток Лютесов. Еще лучше ее показывает сцена с маяками. С одной стороны, нам говорят, будто здесь лежит потенциальная основа для новых приключений, для будущих игр (вообразите число локаций, сценариев, персонажей). А с другой – сцена-то повторяется, а потом мы видим ее вариант с миллионами маяков. Все это служит своего рода превентивным отказом от любых последующих попыток развития франшизы.

Ну и, наконец, BioShock Infinite повторяет классический прием с героем, который прибывает в некий мир с другой планеты или из иного измерения, проще говоря – из «иных мест»; Букер, правда, приходит не столько геройствовать, сколько нарушать порядок вещей. Вспомним «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса, «Имаджику» Клайва Баркера, «Никогде» Нила Геймана, «Волшебника из страны Оз» Л. Ф. Баума и многие другие шедевры. По сути, в BioShock Infinite кроется отсылка к целому пласту литературы в жанре фэнтези – и к любимому зачину видеоигр.

Этот классический прием позволяет игроку открывать для себя новый мир одновременно с протагонистом. Оба испытывают одно и то же: удивление, изумление, страх перед неведомым. Букер – гость из иной вселенной, который пытается разобраться в новом измерении и, кроме того, частично потерял память (привет тебе, любимый прием JRPG). Он – Шут[89], если воспользоваться терминологией из таро. Шут – карта свободы, это человек, который не приемлет никаких законов. В случае с BioShock Infinite он противостоит Императору, или Папе, – Комстоку – с его картами мечей и разрушает Башню – Колумбию. С чем бы мы ни пытались сравнивать BioShock Infinite, с таро или шахматами, мы всегда отыщем какой-нибудь смысл и увидим через него всю суть видеоигр.

Закулисье

DLC «Морская могила», по замыслу разработчиков, должно было не только завершить историю BioShock Infinite, но пересмотреть некоторые моменты основного сюжета. Теперь мы оказываемся за кулисами и видим несколько новых сцен, которые серьезно меняют наш взгляд на события. Это своеобразный ответ на критику Infinite, в частности критику Дейзи Фицрой. Сцена с ней немного похожа на фильм «Назад в будущее 2», когда Марти возвращается на тот самый школьный бал, где он же из первого фильма играет на гитаре перед всем залом. Ему приходится пробираться за кулисами – да, снова эти кулисы! Такой трюк преображает саму реальность событий и то, как их видит наблюдатель (который, к слову, и решает, жив кот Шредингера или мертв). Кроме того, он заполняет все сюжетные пробелы. Прием с закулисьем не такой уж новый, его вновь и вновь используют разработчики Assassin’s Creed. Альтаир, Эцио, Коннор и другие свободно проскальзывают в эти погрешности, дыры и туманные сцены глобального сюжета. Кроме того, возвращение в Восторг позволило Irrational Games пролить свет на некоторые вопросы, о которых игроки до сей поры могли лишь гадать на форумах: связаны ли Большие Папочки с Соловьем, общаются ли Сушонг и Финк и т. д.

Ну и, наконец, последняя особенность – не менее важная, чем прочие: мы наконец-то можем поиграть за Элизабет. Решительную Элизабет, которая вновь готова принести себя в жертву. Не зря же она – Агнец Колумбии. Здесь можно смело провести параллель между ней и Христом, который был Агнцем Божьим (Agnus Dei) – священной жертвой во имя рода людского. Она становится своеобразной Жанной д’Арк – ее ведет голос Букера, хотя тот и пропал из всех реальностей. Она готова искупить вину. Элизабет – абсолютная противоположность отца, который только и делал, что бежал от последствий, менял личины и создавал или находил места, где мог бы спрятать свои ошибки. Мы смотрим на мир ее глазами и понимаем, каким она его видит, – причем не только один мир, но все многообразие вселенных. Разумеется, не в подробностях: издержки производства никто не отменял. Ну и, наконец, когда мы за нее играем, то вынуждены действовать скрытно и осторожно – это отсылает нас к System Shock 2, еще одной великой игре Кена Левина. Все выглядит так, будто серия «шоков» наконец-то замкнулась в кольцо (мы говорили об этом в предисловии) – и одновременно подошла к концу история, которая началась в первой части BioShock.

Примечания

Если как следует приглядеться к BioShock Infinite, то можно заметить и другие отсылки – возможно, намеренные. Полет Букера в самом начале игры заставляет нас вспомнить роман Жюля Верна «С Земли на Луну», а также одну из последних сцен «Радуги тяготения», постмодернистского романа Томаса Пинчона. Этот писатель рассуждает о восприятии реальности, паранойе, расизме и оружии массового поражения, к которому, к слову, можно отнести Колумбию. Все эти темы нашли свое место и в BioShock Infinite. В том же романе мы встречаем массу разных точек зрения (в Infinite такой эффект достигается через аудиосообщения), а также безумные галлюцинации, весьма похожие на некоторые картины из BioShock, – например, тяжелая сцена в заброшенном парке аттракционов, оккупированном эсэсовцами, или глава, где описан город будущего. Мы можем увести эту параллель и дальше и заявить, что когда Looking Glass и Irrational Games создавали System Shock и BioShock, они следовали заветам постмодернизма. Так, прием со множеством отдельных точек зрения они превратили в полноценный инструмент. Каждая из них служит отдельным мазком в глобальной картине, которая, если взглянуть на нее целиком, раскрывает нам смысл игры.

Еще одна отсылка – к роману Джорджа Оруэлла «1984» и фильму, снятому по его мотивам. Большой Брат, лидер государства Океании (на самом деле вымышленный персонаж, созданный Партией), произносит речи через гигантские экраны, а люди покорно его слушают. В BioShock Infinite есть сцена, где Комсток разговаривает с Букером через такой же экран, а перед ним на коленях стоят его приспешники. Игрок даже может убить их – они никак не отреагируют. Их умы «очищены», они и помыслить не могут о том, чтобы перебить своего лидера или хоть как-то помешать ему. Все как в «1984».

Часть 3

За гранью BioShock

1. Спин-оффы

Паразиты ненавидят три вещи: свободный рынок, свободную волю и свободных людей.

Публичное сообщение

В отличие от многих других популярных игровых серий, франшиза BioShock так и не познала прелестей того, что можно назвать «суперэксплуатацией». 2K Games показала, что полностью уверена в своих проектах и не намерена выжимать из них все соки. Тем более так недолго и публику утомить. На сегодняшний день мы можем назвать всего три примечательных сторонних проекта.

Версия для Vita

Версию BioShock для PlayStation Vita[90] анонсировали на пресс-конференции Sony на E3 2011 – и, похоже, несколько преждевременно. Все выглядит так, будто Sony слегка надавили на Левина. Левин же заявил, что не любит пустых заявлений и предпочел бы показать на презентации что-нибудь конкретное. Закончил он свое выступление словами: «Я не хочу убеждать вас. Я бы лучше показал вам что-нибудь, что вас убедит». А потом проект приостановили до тех пор, пока не закончится разработка BioShock Infinite. Левин пояснил: «Эти игры отнимают у нас все силы […] Трудно уделять [версии для Vita] все наше внимание, пока мы не закончим то, над чем работаем. Но зато мы скоро доделаем Infinite […] В общем, нет, мы сейчас не очень-то заняты игрой для Vita, но потом непременно ей займемся». Сегодня мы знаем, что отмененный проект походил бы не на шутеры, а на Final Fantasy Tactics.

Фильм

Голливуд быстро подхватил идею экранизировать BioShock. Режиссером полнометражного фильма должен был стать Гор Вербински, которому мы уже обязаны «Звонком» (точнее, его адаптацией для западного зрителя) и трилогией «Пираты Карибского моря». Он даже отказался снимать четвертую часть этой саги, чтобы вплотную заняться миром Восторга. Но вскоре начались проблемы. Во‑первых, бюджет фильма оказался чересчур высок – воссоздать подводный город стоит немалых денег. Поначалу проект оценили в 160 млн долларов, чем испугали продюсеров Fox и Universal. Они даже попросили режиссера перенести съемки куда-нибудь за границу США, чтобы сэкономить на налогах. Из-за этой истории Вербински отказался от режиссерского кресла и стал продюсером фильма. Его место занял Хуан Карлос Фреснадильо («28 недель спустя»). Тут-то он и столкнулся со второй проблемой: они с Вербински хотели снять фильм, запрещенный для детей до 17 лет без сопровождения родителей (рейтинг R в США), чтобы полнее передать дух оригинальной игры. Но студии опять встревожились: им бы скорее подошел фильм для детей старше 13 лет (PG‑13). С тех пор проект застыл на мертвой точке. Кен Левин сообщил о нем в своем интервью журналу Edge: «Возможно, с Гором у нас не сложилось, но, когда работаешь над фильмом, нельзя просто так опускать руки. Просто звезды пока не сошлись. Мы все еще работаем над этим, хотя, по правде говоря, не в полную силу». К сожалению, на сегодняшний день фильм BioShock прочно застрял в «производственном аду», а из него мало кто выбирался.

Книга «Bioshock: Восторг»

Книга за авторством Джона Ширли рассказывает предысторию самой первой части BioShock. В ней 430 страниц, из которых мы узнаем, как складывалась жизнь в Восторге до событий игры: от основания города до знаменитой вечеринки в честь кануна Нового года, когда все покатилось под откос. Это прекрасное дополнение к дилогии BioShock, и мы можем его настоятельно рекомендовать. Книга вышла на Западе в издательстве Tor Books[91].

BioShock Infinite

Игра, чье действие происходит в Колумбии, тоже получила несколько спин-оффов, правда, довольно скромных. Первый из них – BioShock Infinite: Mind in Revolt, роман Джо Филдера, опубликованный в виде электронной книги на Amazon[92]. Кроме того, она входила в состав бонусов к предварительному заказу BioShock Infinite. Из нее мы узнаем о событиях, которые предшествовали появлению Букера в Колумбии. Один из центральных персонажей, доктор Пиншо, допрашивает Дейзи Фицрой, которая угодила в плен к Основателям. Он заставляет ее проходить через психологические тесты, которые должны выявить, откуда в людях берется желание бунтовать.

Ну и, конечно, нельзя не вспомнить BioShock Infinite: The Siege of Columbia – настольную игру о сражении Гласа Народа с силами Комстока. Игровым полем служит сам город в облаках, а в процессе участвуют Механики, Соловей, цеппелины и другие боевые единицы, которые переносятся по аэротрассам из одного района в другой. В игре есть даже Букер и Элизабет – самостоятельные персонажи, которыми управляет особая колода карт. Они перемещаются в случайные места на карте и вносят хаос в ряды обеих сторон. BioShock Infinite – потрясающе красивая игра с прекрасным оформлением: детальными и качественно отлитыми миниатюрками, особыми кубиками для каждого вида юнитов и т. д. Кроме того, это конфликтная и быстрая игра (30–45 минут на двух игроков), что полностью соответствует духу оригинала. Прекрасная адаптация!

2. Музыка BioShock

Построить Восторг на дне морском было вполне возможно. Что было невозможно, так это построить его где-нибудь еще[93].

Эндрю Райан

BioShock – это игра, которая выходит далеко за рамки простого шутера. И тому есть несколько причин. У нее масштабный и глубокий сюжет, а от художественного оформления буквально дух захватывает. Стиль ар-деко весьма богат и изобилует деталями. Он требовал подходящего саундтрека. Как мы уже знаем, результат превзошел все ожидания. Причем благодаря не только великолепным композициям Гарри Шимана, но и внимательности, с которой разработчики подошли к звуковой среде игры.

Голоса Восторга

Звуковые эффекты игры можно разделить на несколько слоев. Во‑первых, это собственно звуки, примечательные во всех отношениях. Во‑вторых, это лицензированные произведения авторов прошлого, перенесенные в игру: чаще всего мы слышим их через фонографы. Ну, и в-третьих, это композиции Гарри Шимана. Все эти три уровня служат разным целям и складываются в единую звуковую среду BioShock.

Хруст, потрескивание, далекий рокот – эти звуки окутывают игрока, пока он пробирается по улицам Восторга. По большей части именно они составляют звуковое окружение игры, потому что музыка используется лишь в ключевые моменты. Чередование звука и тишины создает невероятно сильный эффект погружения. Команда звукорежиссера Эмили Риджуэй потрудилась на славу. Эффекты поразительно реалистичны; кажется, что мы вот-вот захлебнемся в подводном мире Восторга. Атмосферу тревоги и запустения подчеркивают громкоговорители, которые то и дело передают оповещения в городском безмолвии. От такого мурашки бегут по коже! Тут и там на стенах висят рекламные плакаты, в торговых автоматах играет веселая музычка – призраки былых времен еще бродят по улицам Восторга.

Свобода и рабство

Лицензионные композиции – музыка из прошлого – идеально перекликаются с идеями Кена Левина. Он хотел предложить нам совершенно особый опыт, который выходил бы за тесные рамки видеоигры и заставлял нас задуматься. Восторг – это город, который навеки застыл в конце 1950‑х. Неудивительно, что фонографы и музыкальные автоматы играют лучшие образцы джаза и блюза с 30‑х по 50‑е года. Здесь можно услышать Билли Холлидей, Сестер Эндрюс, Коула Портера, The Ink Spots (поклонники Fallout о них уже наслышаны) и Джанго Рейнхардта[94]. Музыка высшего общества звучит как эхо из давних времен. Она прекрасно вписывается в нарративную логику игры и привносит в подводный город историческую достоверность. А самая первая такая композиция, которую мы слышим, – это Beyond the Sea: американская аранжировка La Mer Шарля Трене в исполнении Бобби Дарина. Ее название («За морем») говорит само за себя. Более того, мир впервые услышал Beyond the Sea именно в 1960 году – как раз тогда, когда происходит действие BioShock.

Однако не следует упускать из виду социально-политический контекст, стоящий за этой музыкой. Да, джазовые мелодии, которые мы слышим в игре, были популярными хитами того времени – и уже поэтому их стоило включить в саундтрек. Тем не менее музыка США 1950‑х годов вовсе не ограничивалась джазом. Тогда как раз был на подъеме его «белый» аналог – рокабилли. Это смесь афроамериканского ритм-энд-блюза и кантри, эдакий ранний рок-н‑ролл. Его главным певцом был, конечно же, Элвис Пресли. Стоит отметить, что добропорядочное общество одинаково осуждало и откровенные танцы Короля, и волну афроамериканской музыки. В BioShock мы не услышим ни рокабилли, ни кантри, а только джаз – и это, конечно, не простая случайность. Начиная с появления блюза в середине XIX века до всевозможных джазовых форм, которые покорили XX столетие, музыка афроамериканцев транслировала важные социальные ценности, связанные с борьбой против рабства и расовой сегрегации. Она обретает особый смысл в контексте BioShock, чей сюжет как раз вращается вокруг идеи рабства – физического, умственного, нравственного и философского. Не зря главный герой игры носит на запястьях татуировку с цепями. «Ты человек или раб?» – вопрошает Эндрю Райан снова и снова.

На рубеже 1960‑х годов линию джаза продолжил фри-джаз[95], который позволил афроамериканцам оставить канву западной музыки и полнее выразить социальный протест. И снова BioShock перенимает эти ритмы борьбы за свободу. Нечто подобное мы наблюдаем в мультипликационном фильме «Метрополис» режиссера Ринтаро, снятом в 2001 году: в его ключевых сценах звучит St. James Infirmary Blues[96] и I Can’t Stop Loving You Рэя Чарльза. «Метрополис» – это еще одна история о рабстве и свободе, тщеславии и гордыне. Конечно, совпадением это не назовешь: мультфильм представляет собой адаптацию манги Осаму Тэдзуки, которая, как и оригинальный фильм Фрица Ланга с таким же названием, стала одним из основных источников вдохновения для команды BioShock.

Но популярные песни прошлого интересны не только своим подтекстом – они также работают на эффект погружения. Тут BioShock похож на Fallout, где звучала музыка Ink Spots. Джазовые мелодии потрясающе контрастируют с тягучей и тревожной атмосферой Восторга[97]. Из-за такого несоответствия игра кажется еще страшней – особенно когда джаз начинает играть прямо в середине перестрелки. С похожей ситуацией мы сталкиваемся, когда охотимся за приспешниками Сандера Коэна: на фоне звучит классическая музыка, а именно «Вальс цветов» прямиком из «Щелкунчика» Чайковского. Это один из лучших моментов во всей игре, он полностью ломает наши ожидания и апеллирует к отношениям между формой, содержанием и интерактивностью, которые и составляют искусство. Кроме того, тут кроется дань уважения финалу первого «Бэтмена» Тима Бертона, где герой сражается с бандой Джокера под музыку вальса, написанного Дэнни Эльфманом.

Меланхолия и ужас

Однако все эти замечательные композиции были написаны еще до BioShock и, разумеется, писались не для нее – то была музыка из прошлого, к тому же лицензированная. Конечно, ее одной не хватило бы, чтобы игра зазвучала по-настоящему неповторимо и оригинально. Поэтому разработчики обратились к композитору Гарри Шиману: ему предстояло написать саундтрек, следуя указаниям Эмили Риджуэй[98]. До этого музыкант работал в основном на телевидении, а иногда и в кинематографе. Его прежние вылазки в мир видеоигр длились недолго: в середине 1990‑х годов он работал над интерактивными фильмами Voyeur и Voyeur II, а в 2005-м писал музыку для Destroy All Humans! от THQ – веселую, в стиле 50‑х годов. Ни один из этих проектов не предвещал того утонченного великолепия, какое он вскоре создаст для саги BioShock.

В его защиту, прежде ему просто-напросто не выпадала возможность поработать над таким оригинальным и смелым с художественной точки зрения проектом. В игре Кена Левина его вдохновение нашло подлинную золотую жилу.

Гарри Шиман получил в свое распоряжение небольшой оркестр и заручился поддержкой скрипача Мартина Шалифура и виолончелиста Армена Ксаджикяна. С их помощью он сотворил невероятно захватывающую и многогранную музыкальную вселенную. Поддерживая тонкий баланс между тоской и ужасом, он рассказал историю о горе, которое постигло утопию Эндрю Райана, и о безумии жителей Восторга.

Вдохновение он черпал главным образом из симфонических течений XX века и у великих композиторов: таких как Игорь Стравинский (автор необыкновенной «Весны священной»), Бела Барток (известный своим «Концертом для оркестра») и Сергей Прокофьев («Ромео и Джульетта», «Петя и волк»). Но что самое необычное – он обратился к мастерам авангардной музыки 1950‑х – 1970‑х годов: Дьёрдю Лигети, Пьеру Булезу и Кшиштофу Пендерецкому. Такой стиль практически не встречался в видеоиграх вплоть до выхода первой части BioShock. Он подразумевал сложные композиционные техники, включая атональность[99], алеаторику[100] и сериализм[101]: они порождают диссонансы, которые сбивают слушателя с толку и могут вызвать чувство тревоги. Некоторые из таких авангардных произведений доходят до крайности и порождают глубокий страх. Неудивительно, что великие режиссеры Стэнли Кубрик или Дэвид Линч использовали в своих фильмах композиции Лигети и Пендерецкого. Они слышны в «Космической одиссее 2001 года» и «Сиянии», а также в «С широко закрытыми глазами» Кубрика и «Внутренней империи» Линча[102].

В BioShock есть все: и пронзительные скрипки, которые то играют сами по себе, то поют в унисон с остальными струнными, и атональность, и «конкретная музыка» (то есть простые звуки, которые превратили в музыку)[103]. Результат говорит сам за себя: Восторг буквально пропитан атмосферой страданий и ужаса. Музыка звучит редко и потому производит сильное впечатление. Она сопровождает лишь немногие бои. Один из таких – битва с доктором Штайнманом. Его саундтрек напоминает рой разъяренных скрипок, которые так и вертятся в адском крещендо. В нем проявилось все безумие персонажа, он буквально затягивает игрока в водоворот кошмара. Корни этой музыки, к слову, берут начало в экспериментах Пендерецкого, а конкретнее – в Threnody to the Victims of Hiroshima.

Но не одной атональностью примечательна музыка BioShock. Первые треки, которые мы слышим в игре, уже могут многое о ней рассказать. Мы имеем в виду главную тему игры (The Ocean on His Shoulders) и Welcome to Rapture. Оттенки струнных и кристально чистые звуки словно рассказывают о тайнах глубин и чудесах подводной магии, а мелодия скрипки и виолончели напоминает о печальной трагедии, которая постигла бывшую утопию. Эта поэзия еще не раз нам встретится в игре. Один из самых выразительных примеров – Dancers on a String, которая звучит, когда мы входим в форт Веселый. Те секунды исполнены чистой грации, рожденной из единства музыки и зрительных образов: под легкие меланхоличные ноты фортепиано и скрипки кружатся мертвые танцоры Коэна.

Гарри Шиман также написал Cohen’s Masterpiece[104] – композицию, которая, как следует из названия, есть вершина творчества Сандера Коэна. Это виртуозное произведение для фортепиано – прямой наследник музыки Сергея Рахманинова. Ее очень непросто исполнять – в игре Коэн издевается над одним бедолагой, заставляя его сыграть этот отрывок, а потом взрывает вместе с пианино.

Лучше прежнего

Саундтрек к BioShock 2 записывали в Capitol Studios, в Лос-Анджелесе. Композитор и тут не расслаблялся. Теперь под его началом находился оркестр посерьезней и покрупней, а еще к ним вернулся скрипач Мартин Шалифур. Все музыкальные компоненты, из которых складывалась атмосфера первой BioShock, обрели во второй части особую остроту. Так, никуда не делся легкий оттенок галлюцинаций – мы слышим его в мистической и одновременно тревожной композиции Out of the Airlock, которая изящно повторяет одну из главных тем первой части. Гарри Шиман написал и новые темы – тоскливые и мрачные. Они прекрасно подходят новому сценарию, где особое место уделено чувствам и переживаниям, воплотившимся в образе Элеоноры. Особых высот мастерство композитора достигло с мелодией How She Sees the World. Пока вы смотрите на мир глазами Маленькой Сестрички, вас окутывают нежные звуки пианино, от которых мурашки бегут по коже[105]. А воздушная и хрупкая Eleanor’s Lullaby смягчает боль от сладко-горькой концовки.

Вероятно, Гарри Шиман черпал вдохновение и в своей работе над саундтреком Dante’s Inferno, для которой писал музыку одновременно с BioShock. Напряженные боевые композиции в исполнении оркестра нагнетают атмосферу страха. Ее кульминацией можно назвать Escape – мощную и смелую музыку, которая берет нас за душу перед самой концовкой, когда мы сражаемся плечом к плечу с Элеонорой. Основную мелодию подхватывают неистовые духовые, град ударных и множество диссонирующих аккордов. Следы современной атональной музыки отчетливо слышны и в Big Sister on the Move: нестройные звуки струнных погружают игрока в мир ужаса.

В порыве вдохновения композитор обратился к саксофону, чтобы окрасить некоторые неспокойные композиции легкими, еле уловимыми оттенками джаза – мы имеем в виду Cult of Lamb и Under the Tracks. Более чем очевидный намек на музыку былых времен. И он тут не просто так – звуки саксофона мы слышим в Приюте бедняка: месте, где собрались обездоленные жители Восторга. Нет никаких сомнений, что тут кроется отсылка к социальным корням джаза[106].

Эти джазовые штрихи, помимо всего прочего, позволяют элегантно воскресить в игре следы прошлого – а именно событий первой части BioShock. Ведь, как мы помним, после отплытия Джека прошло ни много ни мало восемь лет. Граница между слоями саундтрека понемногу размывается, и воспоминания самого игрока оживают в музыкальных реминисценциях. Блестящая идея!

В BioShock 2 появились новые песни, которые существовали и прежде. Звукорежиссеры обратились к творчеству Кэба Кэллоуэя, Аннет Хеншоу, Братьев Миллс и The Pied Pipers. Некоторые треки звучат на загрузочных экранах и подчеркивают ретростиль вселенной игры и ее политический подтекст. Музыка BioShock 2 во многих аспектах элегантно продолжает и даже совершенствует и без того превосходный труд, который проделали разработчики первой части.

Анахронический Эдем

Место действия BioShock Infinite кардинально отличалось от места действия первых двух частей. Разработчикам пришлось выработать новый подход к музыке и звукам, хотя философия тут особо не поменялась. Прогуливаясь по Колумбии вместе с Букером, мы точно так же время от времени слышим музыку исполнителей прошлого, которая звучит из граммофонов и старинных радио. Однако если в 1950‑х годах родилась масса джазовых и блюзовых хитов, то в 1912 году американская поп-музыка таким разнообразием не баловала. Блюз тогда только-только зарождался, а люди слушали в основном регтайм, фолк и госпел. Найти звукозаписи того периода было непросто, и звукорежиссер Infinite Джим Бонни попросил пианиста Дункана Уотта самостоятельно сыграть несколько композиций Скотта Джоплина – легенды регтайма. Кроме того, он использовал популярные песни Билли Мюррея и Полка Миллера, например госпел Old-Time Religion.

Для разработчиков BioShock Infinite было в целом важней, чтобы музыка несла в себе определенный смысл, чем ее соответствие эпохе. Поэтому они частенько жульничают и вставляют в саундтрек блюзовые и блюграссовые песни, которые появились значительно позже 1912 года. Так, они взяли Ain’t She Sweet, исполненную Беном Берни и оркестром отеля «Рузвельт» в 1927 году, и Shake Sugaree Элизабет Коттен, написанную в 1967‑м. Они обращались к творчеству и других музыкантов более позднего периода: Бесси Смит, Дюка Эллингтона и Руди Валле.

Как и в первых двух частях BioShock, многие композиции играют на контрасте между радостной мелодией и горечью слов. Такой выбор музыки, бесспорно, переносит игрока в прошлое и передает дух социально-политической обстановки США в начале XX века. Однако тот факт, что многие из них были написаны уже после 1912 года, размывает временные рамки. Еще больше их размывает наша современная музыка, которая тоже звучит в BioShock Infinite, – что, кстати, вполне объясняется сюжетом. Композитор Альберт Финк обнаружил разрывы, которые ведут в другие эпохи, и принялся подслушивать песни из будущего. А потом украл их и сделал аранжировку в духе 1912 года – ну и, конечно, стал известным музыкантом.

За аранжировку отвечал Джим Бонни. К примеру, в игре можно услышать его версию Girls Just Want to Have Fun (впервые исполнил Роберт Хазард в 1979 году) для каллиопы – американского парового органа – или выступление вокального квартета (одного из тех, которые назывались «парикмахерскими»[107]) с песней God Only Knows группы Beach Boys (1966 год). Ее исполняет прямо в игре группа The Bee Sharps, которая разъезжает по городу в самый разгар ярмарки Колумбии.

Саундтрек BioShock Infinite не лишен некой иронии. В окрестностях Эмпории игрок может услышать кавер-версию Everybody Wants to Rule the World (что можно перевести как «Каждый хочет править миром») от Tears for Fears. Революция Дейзи Фицрой как раз в самом разгаре, город пылает и льется кровь. А на пляже жители Колумбии с удовольствием отплясывают под традиционные ирландские мотивы – Rory O’More/Saddle The Pony. А ведь в ту пору ирландцы были бесправными иммигрантами, которых не пощадила дискриминация. В Колумбии она, разумеется, была злее, чем где-либо.

Музыка BioShock Infinite прекрасно вписывается в тему игры и логику ее сюжета, а кульминацией и того и другого стала центральная песня – христианский гимн Will the Circle Be Unbroken[108], написанный в 1907 году Чарльзом Х. Габриэлем и Адой Р. Габершон. Свою популярность он обрел в 1937 году, когда Эй Пи Картер записал его аранжировку в стиле фолк[109]. Гимн можно услышать в самом начале игры перед крещением Букера – солистка Морин Мёрфи исполняет его традиционную хоровую версию. В этой сцене его религиозное содержание иронично перекликается с происходящим – с образом Пророка и его последователей, поддельным вознесением в Рай и, конечно, с темой перерождения через крещение. Кроме того, название песни – а именно часть про «неразрывный круг» – отсылает нас к многообразию реальностей, циклической природе сюжета и желанию Элизабет положить всему этому конец. Ну и, конечно, нельзя забывать краткую сцену в Трущобах, когда Букер берет в руки гитару и подыгрывает пению Элизабет. В ту минуту звучит нежная и спокойная вариация песни Will The Circle Be Unbroken, а сама эта сцена – один из самых неожиданных и прекрасных моментов игры.

В Infinite, как и в первой части BioShock, классическая музыка занимает особо важное место. Проходя через залы, вы можете уловить «Канон в ре мажоре» Пахельбеля, а в треске граммофона – различить «Арию» Баха. Но особой чести удостоился «Реквием» Моцарта. Он играет в залах музея, посвященного смерти леди Комсток, и делает его экспозицию напыщенней во сто крат. В каждом зале слышна своя часть шедевра: от Lacrimosa до Agnus Dei и Confutatis. Кроме того, призрак леди Комсток поет особенную вариацию Lacrimosa: искаженную и замусоренную посторонними шумами. Она словно отражает неустойчивость, неопределенность этого создания, которое рвут на части другие вселенные и ненависть к Элизабет.

BioShock Infinite следует по стопам своих предшественников. Музыку прошлого он использует с умом и иронией, и та поддерживает атмосферу и играет с анахронизмами. Она привносит все новые слои смысла в мир и сюжет, где смысла и без того хватает. Но игра не стала бы такой, какой мы ее знаем, без вклада Гарри Шимана.

Легче воздуха

Композитор и Кен Левин долго ломали головы, в каком же направлении им двинуться в новой игре. Поначалу Шиман попробовал оркестровую музыку, но, судя по всему, такой подход не годился. Тогда они задумались, нельзя ли ограничить набор музыкальных инструментов[110]. Но осенило их лишь тогда, когда композитор понял, какую важную роль будет играть в сюжете Элизабет – в ранних версиях сценария она была куда скромней. Он создал для героини печальную и одновременно утонченную тему в духе струнного квартета. Затем он записал ее в исполнении скрипок и виолончели[111]. Результат сразу же подкупил Кена Левина. Для остальной партитуры Шиман сократил число инструментов до минимума[112], причем преобладали струнные. Он хотел как можно дальше уйти от звучания первых частей BioShock. В Infinite струнные стали куда суше и грубей, а урезанная инструментальная палитра придала музыке Колумбии особый колорит.

Мы понимаем, как она отличается от музыки Восторга, уже в самом начале, когда Букер отправляется в полет. Нестройный хор скрипок зеркально отражает спуск в батисфере – а потом клавиши расстроенного пианино[113] рвут всякую связь с первой частью. Звучит скупая мелодия Will the Circle Be Unbroken – пара редких нот да искусственное эхо. Они уравновешивают великолепие вида, который открывается Букеру, и в то же время, как это ни парадоксально, подчеркивают его красоту.

Но внешность Колумбии обманчива, и Гарри Шиман не преминул намекнуть на это в композиции Lighter Than Air, которую мы слышим, когда Букер толкает городские ворота. От великолепия Колумбии у нас дух захватывает, а между тем фоном на высоких нотах играет нежная и теплая скрипичная мелодия – ее автор черпал вдохновение в популярных песнях Стивена Фостера[114]. Но если прислушаться, то на заднем плане можно различить нестройный струнный аккомпанемент и звенящие звуки: они нарушают гармонию и намекают на истинную природу Колумбии.

Саундтрек может многое рассказать не только о двуликой Колумбии, но и о персонажах, которые ее населяют. Особое внимание тут досталось Лютесам, чье появление сопровождает озорной и слегка насмешливый вальс, балансирующий на грани с танго, – забавный выбор для двух странных персонажей, которые дополняют друг друга. Они даже заканчивают друг за друга фразы, будто их умы танцуют один танец. В их теме звучит аккордеон – а он у всех ассоциируется с музыкальными клише о Франции. Тут кроется прямая отсылка к их фамилии. «Лютес», или «Лютеция», – это название древнего поселения, которое со временем превратилось в Париж. Еще одну забавную мелодию мы слышим, когда спускаемся на подъемнике в Финктон. Напыщенная пропаганда контрастирует с щипками струн и градом ксилофонных нот, что подчеркивает абсурд здешнего рабочего конвейера.

Музыка и насилие

В отличие от первых двух частей BioShock, бои в Infinite сопровождаются музыкой. Она динамически встроена в действие и состоит из двух фаз, которые плавно сменяют друг друга в зависимости от того, как ведет себя игрок (к примеру, если он не стреляет по врагам, то напряжение спадает). Эти композиции – доза чистого адреналина, который отпустит вас лишь тогда, когда прозвучат последние скрипичные аккорды – сигнал о том, что битва кончена.

Вместо того чтобы задействовать большой оркестр, как в BioShock 2, Гарри Шиман продолжал экономить средства. Струнные агрессивны, пронзительны и нестройны, они сочетаются с ударными из различных рукотворных материалов – металла, стекла и т. д.[115], которые придавали музыке промышленно-фабричный оттенок в духе раннего индастриала. Размеренные удары напоминают учащенное сердцебиение или сигнал тревоги, а нарочитые несовершенства ритма усиливают неприятные ощущения, которые порождает эта боевая музыка, – она действует прямиком на наши инстинкты. Эти треки не восхваляют и не облагораживают насилие. Напротив, они подчеркивают напряженность боев и вскрывают их кровавую, жестокую сторону. Никакого снисхождения к убийцам!

Букеру не суждено искупить свою вину и спастись. Каждая из музыкальных композиций BioShock Infinite учитывает всю философскую и гуманистическую глубину сюжета. Быстрая, напряженная мелодия, которая играет в тот самый миг, когда Элизабет осознает свои силы, оттеняется печалью и даже отчаянием, когда ей приходится убить Соловья. Ее тема уже предвещала такое развитие событий. На своем пути она постоянно сталкивается с невзгодами и открывает истинную природу вещей. Поездку на батисфере во время недолгого возвращения в Восторг[116] сопровождает эхо скрипок и кристально чистых звуков, которые мы слышали в оригинальной BioShock. Но вскоре загадка бесконечности миров берет верх, и в музыке Шимана начинает мало-помалу проступать тоска и беспокойство: на первое место выходит виолончель в нижнем регистре. И так до тех пор, пока Букер не поймет, что он и есть Комсток.

Его последние секунды сопровождает расстроенное пианино – то самое, которое мы слышали, когда прилетали в Колумбию. Круг замкнулся. Но теперь ноты полны горечи. С каждым аккордом пропадает одна девушка – до тех пор, пока экран не погрузится во тьму, а мы не останемся в полнейшем неведении. Финал являет собой образец музыкальной сдержанности, которая изящно контрастирует с масштабом посыла. Музыка BioShock Infinite будет верна этому принципу до самого конца.

Конец пути

Звукорежиссером «Морской могилы» снова стал Джим Бонни. Теперь ему предстояло отправить нас в ностальгическую прогулку по Восторгу. Он не стал поднимать коллекцию Эмили Риджуэй, но отыскал новые композиции: например, обратился к джазовому репертуару Рута Уоллиса, Мела Торме, Глена Миллера и, конечно, Джанго Рейнхардта. Кроме того, он несколько отступил от манеры оригинальной BioShock и включил в игру песни в стиле рокабилли (The Platters) и кантри (Пэтси Клайн). Конечно, без отсылок к первой части не обошлось. Так, при входе в частный клуб Сандера Коэна игрока встречает аккордеонная версия «Вальса цветов» Чайковского, а сцену танца сопровождает знаменитый «Шедевр Коэна», исполненный опять-таки на аккордеоне.

Самый яркий миг, когда в игре звучит мелодия сторонних музыкантов, – это начало второго эпизода «Морской могилы». Мы, конечно же, говорим о «парижской мечте» Элизабет. Граммофон играет песню Эдит Пиаф La Vie en rose, ее голос – последний штрих в дивной картине Парижа. Элизабет гуляет по переулкам, подпевает Пиаф и встречает горожан, а те подыгрывают ей на аккордеонах, кларнетах и скрипках. Затем звучит хор – и вот уже вся композиция окрасилась в поистине диснеевские тона. Конечно же, сразу прилетает птичка, садится на палец Элизабет и принимается радостно щебетать. Разработчики тщательно выстроили звуковое окружение в этой сцене: мы почти не замечаем, как мелодия переходит от простой граммофонной записи до хора веселых прохожих, а меж тем на этом держится вся магия. Магия мечты, которая рухнет в одночасье и превратится в кошмар. Слишком уж красивый сон видела Элизабет, слишком много в нем было клише и неправды.

Гарри Шиман со своей стороны напоминает нам об истинной судьбе Элизабет. Музыкальная манера саундтрека «Морской могилы» стоит где-то на полпути между первой частью BioShock и Infinite. Колебания струн пробуждают в памяти водяные вихри. Чистые, звенящие звуки и тоскливые мотивы оригинала превосходно сочетаются со сдержанными и горькими аккордами Infinite. Композитор добавил несколько новых штрихов, вроде «нуарной» темы, которая звучит, когда Элизабет входит в кабинет Букера: щипки струн и скрипичные тремоло вызывают в памяти музыку Джерри Голдсмита, которую он писал для «Чайнатауна», за исключением джазовых оттенков.

Боевая музыка в первом эпизоде «Морской могилы» напряженностью своей походит на Infinite, только без яростных ударных. Второй же эпизод ориентирован на стелс, и в нем музыка служит подсказкой игроку – концовка мелодии, которая означает, что битва завершена, теперь говорит игроку, что противники перестали его искать и можно выдохнуть.

Сюжет «Морской могилы» заканчивается там, где начинаются события первой части BioShock. Неудивительно, что Гарри Шиман возрождает одну из главных тем оригинала: мы слышим ее в ту минуту, когда Элизабет мельком видит будущее Джека. Шиман переложил на фортепиано и скрипку мелодию, которая сопровождала нашу встречу с Эндрю Райаном[117]. Получилась сдержанная, слегка нестройная композиция, исполненная печали – прекрасный символ мертвой утопии.

Ну и, наконец, когда маленькая Салли затягивает тоненьким голоском La Vie en rose, чтобы утешить умирающую Элизабет, под скупой аккомпанемент фортепианных нот, то красота и лиричность этой сцены разбивают нам сердце. Лучшей концовки и представить нельзя.

С художественной точки зрения BioShock – это одна из самых великолепных серий. И конечно, она не достигла бы таких высот без удивительного саундтрека. Редкая игра может похвастаться столь проработанным звуковым окружением – продуманным вплоть до мельчайших деталей, причем ни одна из этих деталей не подавляет собой другую. Тишина, мелодии торговых автоматов и случайные звуки так же важны, как и прелестные скрипичные мелодии, яростный разгул духовых и ударных и даже старые песни, где за беззаботной музыкой кроется печаль и обреченность. Мало какой саундтрек сравнится с элегантными, продуманными и глубокими композициями из трилогии BioShock. Гарри Шиман стал одним из первых композиторов в истории видеоигр, который осмелился черпать вдохновение в мудреных авангардных приемах и не побоялся последствий. BioShock Infinite пошла против современных модных тенденций, которые требуют от игровой музыки пафоса и величия. Вместо этого композитор создал на первый взгляд простые, но глубокие произведения, которые ни в чем не уступали своим собратьям – ни выразительностью, ни утонченностью.

И в подводных глубинах, и в райских небесах рушатся мечты, скрещиваются клинки, и только музыка способна выразить всю глубину потерь и сожалений. Но светлая и чарующая мелодия, которую мы слышим в концовке оригинальной игры, говорит нам, что вся необъятная история BioShock заканчивается на одной очень важной ноте – ноте надежды.

3. Наследие

Приют Маленьких Сестричек: В эти непростые времена дайте вашей дочери жизнь, которую она заслуживает. Пансион и учеба бесплатны. Дети – это будущее Восторга[118].

Реклама в Восторге

Благодаря своим многочисленным достоинствам BioShock произвела фурор в видеоигровой индустрии. Она вышла в 2007 году и сильно повлияла на игры, которые появились в дальнейшем. Ее особая нарративная структура вдохновила немало разработчиков. В былые времена почти каждая игра раскрывала сюжет через кат-сцены, а игрокам оставалось лишь молча смотреть ролики. Но Irrational Games решила последовать путем System Shock. В BioShock мы открываем мир постепенно, собираем знание по крупицам – например, обшариваем каждый уровень в поисках записей, которые оставили бывшие жители. Кроме того, здесь стоит внимательно изучать окружение: плакаты, спрятанные послания, сценки с участием горожан помогают нам лучше понять, где мы оказались и что здесь творится. Однако, разумеется, все это необязательно. Любой игрок, который будет играть в BioShock как в простой шутер, тоже получит удовольствие.

Этот принцип использовался и в игре Dead Space, хотя большая часть ее разработки шла параллельно с разработкой BioShock. Однако две этих игры объединяют не только записи, которые раскрывают сюжет, – само действие ограничено единым местом, глобальной локацией: в BioShock это Восторг, в Dead Space – корабль «Ишимура». И город, и корабль проработаны самым тщательным образом, во всех деталях. Тот же принцип мы можем проследить и в Batman: Arkham Asylum: действие игры сосредоточено в психиатрической лечебнице Аркхем, которую исследует Бэтмен, – совсем как BioShock сосредоточен в Восторге.

Нельзя не упомянуть и один уровень из Gears of War – лабораторию, стилистика которой намекает нам на BioShock; кроме того, игрока тут постоянно сопровождает закадровый голос. Valve Corporation тоже не осталась в стороне и вставила отсылку к BioShock в Portal 2, в виде долгого игрового эпизода, который проливает свет на основание Aperture Science – компании, вокруг которой закручен сюжет.

Все эти проекты напрямую связаны с обновлением западной видеоигровой индустрии. Они даже оказали немалое влияние на тайтлы из Японии и поменяли традиционный уклад, который царил в той среде последние 20 лет. К примеру, по словам создателя Resident Evil 5, он во многом вдохновлялся западными примерами. А Фумито Уэда, автор Ico и Shadow of the Colossus, признается в огромной любви к западным играм – это даже удивительно, если вспомнить, что японская сфера видеоигр несколько закрыта от внешнего мира.

В целом можно сказать, что игры серии BioShock почти полностью оправдали ожидания игроков. Трилогия получила признание публики и критиков и добилась завидного статуса культовой видеоигры – вполне заслуженно.

А что же с продолжением?

Серия BioShock – это больше, чем просто франшиза шутеров. Она отыскала свой собственный путь в жанре, где в последнее время выходили чрезвычайно шаблонные и унифицированные игры. Call of Duty год от года собирает более двадцати миллионов игроков, и это доказывает, что шутеры от первого лица вышли за рамки своей первоначальной задачи и превратились в социальные феномены, о которых даже пишут в ежедневных газетах, причем на страницах о культуре. Irrational Games показала себя с лучшей стороны, когда воспользовалась своим опытом работы в этом жанре и перешагнула через рамки его тем и идей. При этом она смогла достучаться даже до тех игроков, которых в свое время оттолкнул военно-футуристический характер System Shock.

Ну что ж, с BioShock покончено? Скорее всего, да. По крайней мере, сюжет Irrational Games подошел к своему логическому концу. Студии больше нет, Левин занят другими проектами, а почти все ключевые персонажи – мертвы. Однако нельзя забывать, что одна только BioShock Infinite разошлась тиражом в 11 миллионов копий, а всего было продано 25 миллионов игр, если учитывать всю трилогию и сборник, который вышел в 2016‑м. Хочется верить, что издатель хотя бы задумается над новыми частями серии, которые будут строиться на той же механике и доносить столь непростые послания. Однако пока что никаких новостей.

В 2015 году Штраус Зельник, генеральный директор компании 2K, упомянул, что франшиза до сих пор для них очень важна, однако в подробности вдаваться не стал. Никакого движения пока не заметно. Разумеется, 2K Marin, которая состоит из бывших сотрудников Irrational Games, лучше всего смогла бы подхватить эстафету (как они уже делали с BioShock 2) – конечно, если закрыть глаза на их провал с The Bureau: XCOM Declassified. Возможно, они уже работают над этим проектом[119].

Но, как бы то ни было, у нас всегда есть замечательная трилогия BioShock. Она, конечно, неидеальна: в ней есть гениальные моменты, но хватает и лишних слоев; она кружит нам головы, а потом скатывается в суету обычного шутера. BioShock Infinite и BioShock – это американские горки. Когда мы садимся на них, то надеемся, что вот-вот повеселимся как следует. Вначале мы едем неспешно, а потом нас запускают по рельсам с огромной скоростью в тот самый момент, когда мы меньше всего ожидаем. А затем – внезапно останавливают.

Восторг, да и только.

Благодарности

Third Éditions сердечно благодарят:

– Грега Зещука, гиганта от мира ролевых игр, чье предисловие мы с гордостью представили вам на первых страницах;

– Рафа, который, несмотря на свой плотный график отца, сумел выделить для нас немного времени;

– Бруно Вагнера, который присоединился к большой семье талантливых писателей, то есть к нам;

– бессменную команду Third, которая всегда готова прийти на помощь: Жюли, Зои, Дэмиена и Фреда;

– всех, благодаря кому вышла эта книга: Клемана Апапа – за то, что любезно согласился написать первое предисловие, Борху Диаса – за его советы и терпение, великолепного Йоханна «Папаю» Блейза – за его рисунки и дивный голос, Алекса и Оливье – за то, что держали нас на крючке, Николя Кройцера – за его восхитительную прическу и Томаса Савари – за то, что всегда был лучшим.

Благодарности от издательства

Издательство благодарит за помощь и содействие:

Алексея Духно

Полину «Капреолу» Довгаль

Владимира Сечкарева

Александру «Альфину» Голубеву

Примечания

1

Принятый англоязычный термин – environment storytelling. – Прим. ред.

2

Речь идет о «мадленке Пруста». Так французы называют какой-нибудь запах, вкус или, в случае автора предисловия, видеоигру, которые вызывают необычайно яркие воспоминания. Выражение это пошло из романа Марселя Пруста «По направлению к Свану», где герой пробует печенье-мадленку и переносится мыслями в счастливое детство. – Прим. пер.

3

Сборник BioShock и книга, которую вы читаете, вышли осенью 2016 года с разрывом всего лишь в несколько месяцев. – Прим. пер.

4

Вышла на русском языке в 2016 году в издательстве «Белое яблоко». – Прим. пер.

5

Tilt – первый французский журнал, посвященный исключительно видеоиграм. Выходил в 1982–1994 годах. – Прим. пер.

6

Ален Юиг-Лакур (AHL) – один из первых французских журналистов, специализирующихся на видеоиграх. – Прим. пер.

7

Ведущий издатель игровых журналов во Франции. – Прим. пер.

8

Здесь и далее цитаты из первой и второй частей серии BioShock приведены в переводе компании 1С, если не указано иное. – Прим. пер.

9

Хедшот – прямой выстрел в голову, часто фатальный. – Прим. ред.

10

Нарратив – это, грубо говоря, то, каким образом игра рассказывает нам свою историю, как поясняет то, что в ней происходит и чем занят игрок. Не равняется сюжету.– Прим. пер.

11

RPG, или ролевые игры, – жанр видеоигр, для которого характерно наличие множества прокачиваемых характеристик и умений героев (очков опыта, показателя здоровья и проч.), а также глубокий сюжет и проработанные диалоги. – Прим. ред.

12

Варгейм – разновидность стратегических настольных и видеоигр, имитирующих военные конфликты. – Прим. ред.

13

PDP‑10 – мейнфрейм, который производился с 1966 по 1983 год и был популярен во многих американских университетах. – Прим. пер.

14

PLATO – одна из ранних компьютерных систем, которые использовались в обучении студентов и школьников. Создана в Иллинойском университете. – Прим. пер.

15

Семейство восьмибитных домашних компьютеров, которые выпускала одноименная компания. Выходили с 1979 по 1992 год. Своим успехом во многом обязаны именно игре Star Raiders. – Прим. пер.

16

Japanese role-playing video games, или японские ролевые игры, – поджанр RPG, выпускаемый преимущественно в Японии и других азиатских странах. Обладает некоторой спецификой. – Прим. ред.

17

Advanced D&D – это усовершенствованный вариант оригинальной системы правил. – Прим. пер.

18

Intellivision – приставка компании Mattel, которая производилась с 1979 по 1990 год. Обладала неплохим звуком и графикой для своего времени. Один из главных конкурентов Atari. – Прим. пер.

19

ZX Spectrum – восьмибитный домашний компьютер от компании Sinclair Research. Имел цветное изображение, а монитором ему служил обычный телевизор. Выпускался вплоть до 1992 года. – Прим. пер.

20

BBC Micro – один из ранних домашних компьютеров. Продукт британской компании Acorn Computers, которая создала его для проекта BBC, связанного с компьютерной грамотностью. Выходил с 1981 по 1994 год. – Прим. пер.

21

Адвенчуры, или квесты, – приключенческие игры с упором на повествование, исследование мира и решение головоломок. Название «адвенчура» отсылает к родоначальнице жанра, Colossal Cave Adventure или просто Adventure (ADVENT). В 1975 году ее разработал программист и спелеолог Уильям Краудер, но бо́льшую известность получила версия, доработанная Доном Вудсом в 1977 году. – Прим. ред.

22

Название жанра можно перевести как «хоррор на выживание». Это игры, в которых царит атмосфера страха и предчувствия беды, их цель – напугать игрока. В этом они напоминают фильмы ужасов. – Прим. пер.

23

Apple IIe – одна из моделей домашних компьютеров от компании Apple Computer. Буква «e» в названии означает enhanced – «улучшенный»: эта модель не требовала внешних дополнений, многие функции в ней были встроены по умолчанию. Выпускалась с 1983 по 1993 год. – Прим. пер.

24

IBM PC – персональный компьютер фирмы IBM. Отличался гибкой, или открытой архитектурой, которая позволяла легко заменять и добавлять нужные компоненты. Она-то и принесла ему популярность. Выходил вплоть до 1987 года. – Прим. пер.

25

Данжен-кроулер – жанр компьютерных игр, основанный на исследовании подземелий. – Прим. пер.

26

Спин-офф (англ. spin-off – «побочный продукт») – любое художественное произведение, которое является ответвлением от другого произведения или франшизы, как правило очень популярной. – Прим. пер.

27

id Tech – семейство игровых движков, разработанных id Software. – Прим. пер.

28

«Четвертое поколение». Имелось в виду четвертое поколение компьютеров: Amiga, Atari ST и проч. – Прим. пер.

29

First-person shooter – шутер от первого лица. – Прим. ред.

30

Триггер (англ. trigger – «спусковой крючок») – особый механизм в компьютерных играх, который проверяет условия, при которых должно происходить некое событие, и запускает его в случае необходимости. – Прим. пер.

31

Side-scrolling («промотка в сторону») – технология, которая встречается в играх с видом сбоку и позволяет экрану перемещаться в разные стороны в зависимости от движения персонажа. – Прим. пер.

32

Скрипт – заранее предписанное событие или даже целый ряд событий, которые активируются, когда игрок выполняет необходимые условия – например, приходит в нужное место. – Прим. пер.

33

Буквальный и более известный перевод этого слогана – «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой». – Прим. ред.

34

United Nations Anti-Terrorist Coalition (Антитеррористическая Коалиция Объединенных Наций) – организация, на которую работает главный герой. – Прим. пер.

35

В оригинале: ящики, которые надо громоздить один на другой. Речь идет о вездесущих картонных коробках, за которыми можно было прятаться от камер и врагов. – Прим. пер.

36

Цитата приведена в переводе издательства, перевод от 1С здесь не звучал. – Прим. пер.

37

«Технологии Синклера». Это название не переводилось в официальной локализации. – Прим. пер.

38

Автор допускает неточность в пересказе сюжета игры. На самом деле Синклер охранял ключ, который открыл бы шлюз к лодке, поэтому Дельте пришлось найти его и убить, о чем его просил сам Синклер. Только после его смерти Лэмб вывела из строя балластную систему судна. Тогда Дельта и Элеонора собрали Маленьких Сестричек и выпарили воду из резервуара. – Прим. пер.

39

Иногда первые называют антиутопиями, а вторые – дистопиями. Тем не менее оба термина часто выступают полными синонимами. – Прим. ред.

40

Речь идет об огораживании общинных земель в XVI веке. Помещики-землевладельцы выгоняли арендаторов‑крестьян прочь из своих владений и устраивали там пастбища для овец. Томас Мор сказал об этом знаменитую фразу: «Овцы поедают людей». – Прим. пер.

41

Второе и более распространенное название этого стиля – модерн. – Прим. пер.

42

Оригинальное название – En relisant Jules Verne. Un autre regard sur les Voyages extraordinaires. – Прим. пер.

43

Оригинальное название – Une métaphore écologique. – Прим. пер.

44

В настоящий момент студия Кена Левина называется Ghost Story Games. – Прим. пер.

45

«Мозг в колбе», также «мозг в бочке», – классический философский мысленный эксперимент, восходящий к идеям Рене Декарта и описанный Хилари Патнэмом. Иллюстрирует зависимость восприятия человеком окружающей действительности от его субъективных ощущений. Если живой мозг поместить в колбу с питательным раствором и подключить к компьютеру, генерирующему ложные сигналы от якобы органов чувств (которых, разумеется, у него нет), сможет ли он отличить иллюзорную реальность от действительной – то есть осознать, что он на деле является «мозгом в колбе»? – Прим. ред.

46

«Море мечтаний». – Прим. пер.

47

Автор допускает неточность. Дочь Марка Мельцера звали Синди. Маура Клюн – это просто одна из первых похищенных девочек, она не имеет к Марку никакого отношения. – Прим. пер.

48

«Падение Восторга». – Прим. пер.

49

«Перестреляй их всех» – разновидность шутера. – Прим. ред.

50

«Избей их всех» – жанр, близкий к файтингам (боевым играм), но делающий упор на перемещение по уровню и множество противников. – Прим. ред.

51

Полное название – Beyond: Two Souls. – Прим. пер.

52

Тест Роршаха, или тест чернильных пятен, – одна из первых проективных психодиагностических методик, предложенная швейцарским психиатром Германом Роршахом в 1921 году. – Прим. ред.

53

«Море». Англоязычная версия, которая и звучит в игре, называется Beyond the Sea – «За морем». – Прим. пер.

54

Здесь и далее цитаты из игры BioShock Infinite приведены в переводе команды CGInfo, если не указано иное. – Прим. пер.

55

Автор допускает неточность. На самом деле тела Лютесов остались на месте, и их даже похоронили. – Прим. пер.

56

Цитаты из дополнения «Морская могила» приводятся в переводе издательства. – Прим. пер.

57

В оригинале – Fairyland. На русский язык не переводился. – Прим. пер.

58

Пер. А. Круглова, оригинальное название: A Mouthful of Tongues. – Прим. пер.

59

Пер. Г. Корчагина, оригинальное название: Ribofunk. – Прим. пер.

60

Пер. Е. Барзовой и Н. Кудряшова, оригинальное название: The Anubis Gates. – Прим. пер.

61

Пер. А. Сумина и О. Колесникова, оригинальное название: Lord Kelvin’s Machine. – Прим. пер.

62

В России сериал транслировался по каналу СТС под названием «Путешествия в параллельные миры». – Прим. ред.

63

Пер. Ю. Вейсберга. Оригинальное название: The Devil in the White City: Murder, Magic, and Madness at the Fair That Changed America. – Прим. пер.

64

Название жанра можно перевести как «башенная защита». Суть этих игр – отражать нападения вражеских армий. Для этого игрок должен размещать на карте башни, которые будут атаковать врагов, когда те окажутся в зоне досягаемости. Один из примеров таких игр: Plants vs. Zombies («Растения против зомби»). – Прим. пер.

65

Авторы допустили некоторую неточность. «Режим 1999 года» представляет собой отдельный, самостоятельный уровень сложности. – Прим. пер.

66

National Public Radio – «Национальное общественное радио», крупнейшая некоммерческая радиостанция США. – Прим. пер.

67

Автор допускает неточность. Элизабет никогда этого не говорила. В игре она произносит такую фразу: «Выглядит почти как настоящий океан, но это лишь набор сложных насосов и дождеприемников». Это довольно редкая реплика, которая активируется при особых условиях. С ней сталкиваются далеко не все. – Прим. пер.

68

Здесь у автора некоторая неточность. В BioShock Infinite нет никаких перчаток, зато есть брюки. – Прим. пер.

69

Буффало Билл (настоящее имя – Уильям Фредерик Коди) – американский солдат, предприниматель и шоумен. Прославился развлекательными представлениями о Диком Западе. Когда мы пытаемся представить себе ковбоев и индейцев, то видим именно те образы, которые создал Буффало Билл. – Прим. пер.

70

Вернее их было бы назвать Quick Time Events («мгновенные события»), сокращенно QTE, – это динамичные сцены, во время которых надо быстро нажимать на кнопки клавиатуры или контроллера. Если их провалить, то случится что-нибудь плохое. Как правило, они очень зрелищны. – Прим. пер.

71

«Темные горки» (англ. dark ride) – популярный крытый аттракцион в западных парках развлечений. Пассажиры садятся в тележки и едут через туннель с декорациями, музыкой, подвижными фигурами и прочими спецэффектами. – Прим. пер.

72

Фильм можно легально посмотреть на сайте The Internet Archive: https://archive.org/details/CarnivalofSouls. – Прим. авт.

73

Фильм можно посмотреть на сайте The Internet Archive: http://archive.org/details/freaks1932. – Прим. авт. (К моменту выпуска книги ссылка перестала быть рабочей. – Прим. пер.)

74

Amstrad CPC – серия восьмибитных домашних компьютеров от фирмы Amstrad. CPC означало Colour Personal Computer («цветной персональный компьютер»), хотя экран у этих моделей был не только цветным, но и зеленым и даже черно-белым. Один из первых домашних компьютеров, которые продавались уже в готовом виде и не требовали подключения к телевизору, магнитофону или внешнему диску. Выпускался с 1984 по 1990 год. – Прим. пер.

75

Отсканированные страницы можно найти на сайте The Internet Archive: https://web.archive.org/web/20110823075457/http://nintendope.iodized.net/smb3/info.html. – Прим. пер.

76

Страницы, переведенные на английский Крисом Ковеллом, можно найти по адресу: http://www.chrismcovell.com/secret/weekly/Stars_of_the_Family_Computer.html. – Прим. авт.

77

Сигэру Миямото – главный дизайнер Super Mario Bros. – Прим. пер.

78

Полное название фестиваля звучало как Communication Carnival Yume Kōjō '87 («Карнавал средств связи „Машина Грез“»). В 1984 году продюсеры Fuji TV побывали в Бразилии и так вдохновились местным карнавалом, что решили устроить что-то подобное у себя в Японии, только в прямом эфире. Фестиваль рассказывал о самой Fuji TV и новых технологиях, а его аудиторией в основном были дети и молодежь. – Прим. пер.

79

Commodore 64 – домашний компьютер от компании Commodore International. Цифра 64 в названии – это объем его оперативной памяти: 64 Кбайт. Неплохие технические характеристики и невысокая цена сделали его одним из самых популярных компьютеров своей эпохи. Выпускался с 1982 по 1994 год. – Прим. пер.

80

Роуд-муви (англ. road movie – «дорожное кино») – этим термином называют фильмы о путешествиях. Его герои находятся в дороге, где с ними происходят разные события, забавные и не очень. – Прим. пер.

81

Симулятор ходьбы (англ. walking simulator) – условный жанр видеоигр, где упор делается на сюжет, атмосферу и окружение. От игрока требуется просто исследовать мир и выяснять, что же вокруг происходит или произошло. – Прим. пер.

82

Immersive sim («иммерсивная симуляция») – еще один условный жанр, куда относят все видеоигры, которые можно проходить огромным количеством способов. Обычно их процесс подстраивается под наши действия. Как следует из названия, делают ставку на эффект погружения. Считается, что термин изобрел Уоррен Спектор, автор Deus Ex. Серию BioShock (по крайней мере, ее первые части) вполне можно отнести к этому жанру. – Прим. пер.

83

См. сборник Second Person: Role Playing and Story in Games and Playable Media. – Прим. авт.

84

Пер.  К. Бальмонта. – Прим. пер.

85

Оригинальное название: Game Design as Narrative Architecture. – Прим. пер.

86

Персонаж игры Trantor: The Last Stormtrooper. – Прим. пер.

87

Главный герой серии игр Legacy of Kain. – Прим. пер.

88

Полное имя – Скволл Леонхарт. Главный герой Final Fantasy VIII. – Прим. пер.

89

Другие названия карты – Глупец, Дурак, Безумец. – Прим. ред.

90

PlayStation Vita – портативная консоль от Sony Computer Entertain-ment. Позволяла не только играть в специально разработанные игры, но и удаленно подключаться к PlayStation 4. – Прим. пер.

91

На русском книгу официально не выпускали. – Прим. пер.

92

На русский язык официально не переводилась. – Прим. пер.

93

Цитата приведена в переводе издательства, официальной локализации не было. – Прим. пер.

94

Большинство треков были выбраны Эмили Риджуэй. Она взяла их из своей личной музыкальной библиотеки. – Прим. авт.

95

В буквальном переводе – «свободный джаз». – Прим. пер.

96

«Блюз больницы Св. Якова» – американская народная песня. – Прим. пер. Неизвестно, совпадение то или нет, но этот образчик джазовой музыки также появится и в BioShock Infinite. – Прим. авт.

97

К слову, джазовые произведения уже несут в себе некий контраст: между веселой, жизнерадостной музыкой и мрачными словами. – Прим. авт.

98

Они уже успели посотрудничать, когда работали над Destroy All Humans! – Прим. авт.

99

Атональность – термин применяется к музыке, в которой отсутствует определенный тональный центр и связанные с ним соотношения созвучий. – Прим. ред.

100

Алеаторический метод заключается в том, что музыканты играют определенные нотные отрывки, но при этом каждому дается свобода воли в интерпретации, что приводит к тревожным или даже пугающим диссонансам. – Прим. авт.

101

Сериализм, или сериальность, – вид серийной техники в музыке, признаком которого является сериализация более чем одного параметра, например высот и ритма, высот и динамики. – Прим. ред.

102

В «Космической одиссее» звучат композиции Лигети: Kyrie из «Реквиема», Lux Æterna и Atmosphères. В «Сиянии» мы слышим музыку Пендерецкого: Canon, Polymorphia, De Natura Sonoris № 1 и выдержки из Utrenja. Здесь же звучит Lontano авторства Лигети. Его музыку можно услышать и в «С широко закрытыми глазами», а именно тревожную вторую часть Musica ricercata. Во «Внутренней империи» мы также слышим Пендерецкого: Fluorescences, De Natura Sonoris № 1 и 2, Polymorphia, The Dream of Jacob и Anaklasis. – Прим. авт.

103

Например, подводные шумы или трубы корабля. Работая над BioShock 2, композитор зашел так далеко, что использовал электрический гул для саундтрека The Abyss («Бездна»), который игроки слышат во время подводных вылазок. – Прим. авт.

104

«Шедевр Коэна». – Прим. ред.

105

Мы снова услышим эту музыку в трогательном финале DLC «Логово Минервы». – Прим. авт.

106

Гарри Шиман лично подтвердил эту трактовку в документальном фильме BackTrack – Composing BioShock («Оглядываясь назад – Музыка BioShock»), который снят усилиями сайта GameTrailers. – Прим. авт.

107

«Парикмахерский квартет» – стиль вокальной музыки, который возник в США в начале прошлого века. Зародился в парикмахерских салонах, где собирались певцы – отсюда такое название. В квартет входили четыре мужчины с голосами разных вокальных диапазонов. – Прим. пер.

108

«Воссоединится ли круг?», или в дословном переводе, который более уместен в контексте BioShock Infinite, «Останется ли круг неразрывным?». – Прим. пер.

109

В этой кавер-версии появляется слово Lord («Господь»), которого нет в оригинальном тексте и версии BioShock Infinite. – Прим. пер.

110

В 2013 году Кен Левин рассказал IGN, что его вдохновила экспериментальная и скупая партитура Джонни Гринвуда (гитариста Radiohead) в музыке для фильма Пола Томаса Андерсона There Will Be Blood (в российском прокате – «Нефть»). – Прим. авт.

111

В отличие от обычной практики в видеоигровой индустрии или кинематографе, где саундтрек обычно пишут в самом конце, Гарри Шиман записывал музыку для BioShock Infinite по частям в течение шести месяцев. У работы с небольшим количеством музыкантов есть свои преимущества. – Прим. авт.

112

Гарри Шиман уточнял, что в сеансах записи участвовало максимум десять музыкантов, обычно их было куда меньше. – Прим. авт.

113

Это Джим Бонни играет на старом расстроенном фортепиано в своей личной студии. – Прим. авт.

114

Этот музыкант жил в XIX веке (1826–1864) и написал множество знаменитых баллад, таких как Oh! Susanna («О, Сюзанна»), My Old Kentucky Home («Мой старый дом в Кентукки») и Beautiful Dreamer («Прекрасная мечтательница»). Его называют отцом американской музыки – Шиман абсолютно сознательно вставил отсылку к его творчеству в тот самый миг, когда мы впервые входим в Колумбию. – Прим. авт.

115

Гарри Шиман и Джим Бонни самостоятельно записали некоторые из ударных. Шиман также обратился к музыканту, который сыграл на старой скрипке, ударяя по ней ложкой. – Прим. авт.

116

Здесь мы слышим инструментальную версию Beyond the Sea Джанго Рейнхардта – восхитительную отсылку к первой части. – Прим. авт.

117

Которая сама по себе представляет собой аранжировку мелодии Dancers on a String из первой части BioShock. Мы слышим ее как раз перед тем, как входим в форт Веселый. – Прим. авт.

118

Цитата приведена в переводе издательства, официальной локализации не было. – Прим. пер.

119

9 декабря 2019 года издатель 2K анонсировал четвертую часть серии BioShock. Разработкой должна заняться новая студия Cloud Chamber. Кен Левин участвовать не будет. – Прим. пер.

Content

Люка Рафаэль и др Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии [litres]

Николя Курсье, Мехди Эль Канафи, Рафаэль Люка Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии

Предисловие от Грега Зещука,одного из основателей студии BioWare

Предисловие от Клемана Апапа, одного из создателей Gamekult.com и Senscritique.com

Предисловие от авторов

Введение: как развивался жанр

Часть 1 BioShock 1 & 2

1. Сюжет

2. Мир игры

3. Разработка

4. Интерпретация

Часть 2 BioShock Infinite

1. Сюжет

2. Мир игры

3. Разработка

4. Интерпретация

Часть 3 За гранью BioShock

1. Спин-оффы

2. Музыка BioShock

3. Наследие

Благодарности

Благодарности от издательства

Примечания