Эрван Лафлериэль

Fallout

Хроники создания легендарной саги

Erwan Lafleuriel

The Fallout Saga: A Tale Of Mutation

Édition française, copyright 2017, Third Éditions.

Tous droits réservés.

© Майорова Д., перевод на русский язык, 2023

© Дружков Д., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

* * *

Всем игрокам, которые в конце Fallout хладнокровно выстрелили смотрителю Убежища 13 в спину

Предисловие от Брайана Фарго

В детстве больше всего на свете мне нравилось играть в Dungeons & Dragons и смотреть «Безумного Макса»[1]. Благодаря удачному стечению обстоятельств два этих концепта наконец получилось объединить при создании Wasteland, впоследствии ставшей Fallout! Меня всегда завораживал образ футуристического Средневековья, в котором человеку пришлось бы выживать в информационном вакууме настолько сурового мира, что в нем остались только сильнейшие. Я прочитал все произведения про постапокалипсис, а RPG зацепили меня сильнее любых. Качественная ролевая игра позволяет испытывать самые разные чувства и эмоции, от вины и злобы до сострадания, и именно эти переживания мне бы хотелось исследовать при помощи геймплея. Я горжусь своей причастностью к такой культовой игре, как Fallout. К игре, вместе с которой фанаты росли, учились говорить на английском и открывали для себя другой мир.

Брайан Фарго

О Брайане Фарго

Брайан Фарго – бизнесмен из Калифорнии, родившийся в 1962 году – основал в 1983 году студию Interplay, где занимался разработкой или продюсированием таких игр, как The Bard’s Tale, Wasteland, Neuromancer… Обладая талантом раскрывать способности других, он доверил своим сотрудникам крупные лицензии вроде Dungeons & Dragons, на базе которой появились Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Он не боялся и более необычных проектов вроде Fallout, что впервые увидела свет в 1997-м. В 2000 году, когда управление компанией Interplay перешло к Titus Entertainment, Фарго покинул студию, а уже спустя два года основал inXile Entertainment, выпустившую Hunted: The Demon’s Forge и новую The Bard’s Tale. В 2012-м он провел на Kickstarter успешную кампанию для Wasteland 2, а позже – для Torment: Tides of Numenera. Фарго также является одним из создателей краудфандинговой платформы Fig, на которой организовал сбор средств для Wasteland 3.

Предисловие от автора

«Около двух часов ночи. Разбитая дорога, которая должна вести в Сакраменто. Несколько дней назад я ушел из Реддинга на север, и скорее всего, мне еще предстоит долгий путь, так что… Что я вообще здесь делаю? Прищуриваюсь и оглядываюсь по сторонам. Тень – чуть дальше, у подножия каменного выступа, последний раз видевшего дождь еще во времена бомбардировок. Но сперва нужно понять, что делать в сложившейся ситуации. Почесываю голову, собирая под ногтями маленькие черные маслянистые комки грязи, для которых там даже и места уже не хватает. Калифорнийское солнце так сильно вгрызлось в мою черную кожаную куртку, что она и сама теперь будто изнемогает от жары. Терплю. По правде говоря, обезвоживание переносится гораздо хуже ран от мачете, но я обязательно выживу. Если приму решение.

Черт знает где, посреди Пустошей на Западном побережье, меня окружили две взбудораженные группы людей. Это плохо, ведь достаточно разозлить лишь одну из противоборствующих группировок, чтобы в итоге очутиться в логове когтей смерти связанным по рукам и ногам. На мое счастье, все присутствующие здесь скорее убоги. Справа от меня несколько неприкаянных торговцев, пытающихся добраться до города, чтобы продать там гниющие шкуры гекконов и три ржавых болта, найденных в руинах. С другой стороны – банда бомжеватого вида бродяг, уже почти перешедших ту грань, что мешает растерзать окружающих ради собственного выживания. Им всем что-то нужно, но никто не готов что-либо предложить взамен. Кто прав? Что-то подсказывает мне: стоит хорошенько все обдумать. Наконец определиться, действовать и столкнуться с последствиями.

Баста! Просто разворачиваюсь и ухожу, не удостаивая их вообще никакой реакцией. Шум, крики, выстрелы позади… Не моя война и не мои проблемы. Оставьте меня, довольно! Мне хватило и того старого безумца на мосту, что преградил дорогу и начал расспрашивать о моем любимом цвете. Тошнит от этого мира. Я зол, угрюм, возмущен и взбешен, но жив и намерен жить дальше. До Сакраменто еще идти и идти…»

Именно эта сцена вспоминается мне каждый раз, когда я думаю о Fallout. Это даже не какой-то важный квест или событие, а просто случайная встреча из второй части, которую можно увидеть при перемещении по игровой карте. И все же я отчетливо помню, как меня уязвила редкая для того времени беспомощность. В конце девяностых годов среди издателей еще не была так распространена политика «не нужно сильно расстраивать игрока», однако разработчики обычно предлагали по меньшей мере одно хорошее решение, чтобы все остались довольны. Здесь же опустошенной оказывалась не только земля. Конечно, я мог бы перебить их всех, ведь Fallout можно проходить и таким образом. Впрочем, интересно, сработал ли бы в этой ситуации отыгрыш «плохого парня».

Эта сцена поразила меня. Есть и другие, более дикие или смешные, а зачастую и те и другие разом. Но если вы ищете знаменитую зрелость серии, именно здесь она раскрывается в полном объеме. Изначально я влюбился в Fallout благодаря скриншоту в журнале Joystick. Если не ошибаюсь, на последней странице, в разделе будущих игр. Кажется, у персонажа было тяжелое оружие, похожее на огнемет, и он сражался с радскорпионом. Я понял, что эта игра мне совершенно необходима, из-за чего, разумеется, пришлось купить новый компьютер. Потом появилась «демка» на основе законченной версии: небольшой квест, позволяющий быстро опробовать потрясающий арсенал[2]. Не помню, сколько раз я сыграл в нее. Тогда меня особенно впечатлили эффекты критических ударов, а также звуковое сопровождение этих зрелищных смертей.

А затем вышла сама игра… У каждого из нас есть собственная история знакомства с Fallout, будь то первая или четвертая часть, Fallout Tactics или Fallout: New Vegas. Сейчас миллионы людей обожают эту франшизу и ее безумную постапокалиптическую вселенную, сочетающую в себе сразу два стиля. «Футуристические пятидесятые» антиутопической Америки, которая добралась до XXI века на волнах ядерной энергии, сплелись с пустынным хаосом «Безумного Макса – 2», мир которого также пережил ядерную войну. И все же – если не брать незыблемые столпы игровой вселенной – Fallout эволюционировала. Эволюционировала настолько, что армия фанатов фактически разделилась на два лагеря. Одни предпочитают первые двухмерные Fallout от Interplay и Black Isle Studios, а другие – пребывают в восторге от третьей и четвертой частей от Bethesda. New Vegas расположилась где-то между ними, став в разгаре этой холодной войны своеобразной точкой соприкосновения для людей, что принимают оба подхода…

В сети есть энциклопедии Fallout 4. Бесплатные, с названиями на Wi и А, которые назовут вам имя и расскажут о предназначении третьего неигрового персонажа на четвертой карте слева от второго города снизу. Эта же книга иная: она скорее стремится погрузить вас во вселенную Fallout, оживить ее, несмотря на ее суровый или даже откровенно враждебный вид. Она расскажет вам, что представляет собой эта сага и о чем она хотела поведать геймерам. В конце концов, расскажет о мутациях, которым серия подверглась. Все ради того, чтобы лучше понять узы любви и ненависти, связывающие ее сейчас с аудиторией.

Некоторые говорят, что Fallout 4 – худшая часть серии. Но почему же столь много игроков до сих пор получают от нее искреннее удовольствие? Другие говорят, что игре стоило оставаться двухмерной. Но разве это действительно важно? Возникают вопросы о том, что придает Fallout зрелость, о возвращении к классической ролевой игре, о темах, которые Bethesda выбирает для своих частей. Для распутывания всего этого клубка одной книги точно недостаточно… Однако прежде чем углубиться в теорию и анализ, мы заложим прочный фундамент – и рассмотрим историю Fallout в более приземленном ключе. Поговорим о развитии всех частей серии. За игрой, как и за каждым произведением, стоят люди. А также их идеи, труд, ошибки, удачи, конфликты…

«Fallout. Хроники создания легендарной саги» предлагает вам сложить оружие и обнажает каждый элемент Fallout, чтобы дать оценку механикам серии, проследить их эволюцию и выявить слабые звенья. Вы увидите, что в хаосе Пустошей поистине идеальная игра всегда маячила где-то рядом.

Эрван Fumble Лафлериэль

После детства и юности, проведенных за видеоиграми и в частности RPG вместо учебы, а также нескольких мелких подработок Эрван Лафлериэль в конце концов стал журналистом издания Joystick в 2003 году. Он покинул его в 2007 году, начав работу с интернет-изданиями, и присоединился к Mondespersistants.com, а в 2010-м начал писать статьи для Gameblog.fr. В 2015 году он принял участие в запуске IGN France в составе группы Webedia, где он по-прежнему является главным редактором, рассчитывая однажды выйти на пенсию, которая позволит ему вернуться к ролевым играм – лучшему развлечению в истории.

1

Fallout: двадцать лет мутаций

В 1997 году компания Interplay под руководством Брайана Фарго выпустила Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, над которой в полнейшем хаосе работала небольшая и немного сумасшедшая команда. Ей удалось создать нечто уникальное, но Fallout не появилась из ниоткуда. Чтобы понять истоки и процесс создания этой игры, нужно исследовать целую эпоху, насчитывающую более двадцати лет, и воспоминания разных свидетелей могут сильно различаться. Нередко они противоречат друг другу – или даже сами себе! – в многочисленных интервью и на тематических конференциях. Стоит признать, что разработка Fallout была более чем нетипичной даже для золотого времени девяностых годов.

«Парни дурачились и задавались вопросом: “Будь у нас возможность, какой бы мы сделали игру мечты?” Все шутили и смеялись, представляя, насколько классной она получилась бы. А потом нам выдали на нее бюджет»[3].

Вернемся на время к Брайану Фарго, потомку семьи банкиров, создавшей империю Wells Fargo и American Express. И если деловая хватка была у него в крови, то видеоиграми этот житель Калифорнии со своим первым Apple II начал увлекаться в старших классах. В 1983 году он основал Interplay, работая вначале на Activision, а затем – в Еlectronic Аrts над Bard’s Tale (1985), в которой, помимо продюсирования, занимался сценарием и левел-дизайном. Часть интерфейса этой RPG позже перешла в Wasteland (Interplay, 1988), знаменитую предшественницу Fallout, вдохновленную фильмом «Безумный Макс» Джорджа Миллера (1979). После Третьей мировой войны отряд рейнджеров пересекает пустыню, пытаясь спасти человечество: радиоактивные крысы, экспериментальное оружие, смертоносный искусственный интеллект, фанатичный культ ядерной бомбы, безумные ученые… В этой RPG уже можно заметить многие элементы, которые в будущем обогатят Fallout, но эта игра – нечто большее, чем просто вдохновение для легендарной постапокалиптической вселенной. В ней использовался зрелый подход со сложными решениями и далеко не всегда героическими выборами. Работая над этим необычным проектом, Брайан Фарго придумал и часть игровых механик, сформировавших позже некоторые основы Fallout. Например, использование различных навыков для решения проблем вне боя или даже оказание влияния на NPC с помощью харизмы. Инновационный подход и стиль Wasteland серьезно изменили рынок, и, вероятно, именно из-за ее популярности у Брайана Фарго не получилось выкупить лицензию у Electronic Arts для работы над продолжением. Но мы еще вернемся к этому фрагменту истории и поговорим о нем более подробно.

После этого Брайан Фарго выпустил великолепный квест Neuromancer (Interplay, 1988) по одноименному киберпанк-произведению Уильяма Гибсона[4], а также забавную Battle Chess (Interplay, 1988), которую мне нравилось показывать друзьям из-за невероятных анимаций. Хотя в нее, разумеется, по-настоящему никто не играл, так как местный ИИ не дотягивал до уровня более серьезных шахматных игр того времени вроде Sargon. Позже Фарго стал исполнительным продюсером и занялся поиском и финансированием таких небольших студий, как Silicon & Synapse, превратившаяся затем в Blizzard Entertainment. В 1992 году Interplay издала The Lost Vikings. Сам Брайан Фарго не только стоял за всеми этими успехами, но еще и получил солидный опыт работы с разнообразными играми, по лицензии и без. К примеру, именно он издал в США Another World Эрика Шайи.

ДЕЛО В ТОМ, ЧТО НЕБОЛЬШАЯ ГРУППА СОТРУДНИКОВ В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ СОЗДАЛА ПРОТОТИП МНОГООБЕЩАЮЩЕЙ RPG И ОЧЕНЬ ХОТЕЛА ПРЕВРАТИТЬ ЕГО В НАСТОЯЩУЮ ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКУЮ ИГРУ.

В середине девяностых он поддержал немного безумный и сложно окупаемый проект, который позволил бы ему осуществить свою мечту – выпустить продолжение Wasteland. Дело в том, что небольшая группа сотрудников в свободное время создала прототип многообещающей RPG и очень хотела превратить его в настоящую постапокалиптическую игру. В конце концов Interplay выделила на это небольшой бюджет, но в приоритете у компании по-прежнему оставалось продюсирование действительно важных франшиз. Кроме того, Брайан Фарго уже не владел правами на Wasteland, и их сперва следовало выкупить у Electronic Arts! Действительно, во внерабочих развлечениях сотрудников не было ничего критичного, однако всю повседневную жизнь Interplay самым беззастенчивым образом перевернула безумная разработка одной-единственной игры. Как же ее назвали? Ах да: Fallout.

FALLOUT

В 1994 году Тимоти Кейн (чаще называемый Тимом Кейном) был единственным сотрудником Interplay, который занимался будущей легендой. Тогда она представляла собой не официальный проект компании, а личную задумку, к которой он привлек несколько таких же увлеченных коллег. Кейн присоединился к студии в 1991 году после работы над The Bard’s Tale в качестве фрилансера. Его первой игрой в Interplay стал экономический симулятор Rags to Riches: The Financial Market Simulation, в котором игроку требовалось заработать на манипуляциях фондовым рынком в 1929 году. «Программист за соседним столом занимался The Lord of the Rings[5]. Даже если бы у него был диплом экономиста, а я каждый год перечитывал роман, мы все равно не имели бы права обменяться нашими проектами, и меня это немного нервировало», – говорит Тим Кейн в 2016 году[6]. Несмотря на весь талант разработчика, ему поручили невероятно скучную задачу: писать программное обеспечение для установки проектов Interplay. Речь шла не о создании игры как таковой, но лишь об инструменте, позволяющем корректно установить ее на PC и запустить без каких-либо ошибок. И даже если информационные технологии того времени были сложнее современных, вряд ли это можно назвать действительно подходящим занятием для творческой личности… Как известно, лень – мать многих изобретений, и Тим Кейн написал легко адаптируемую программу, что позволило ему заниматься в своем укромном уголке совершенно иным кодом[7].

Тим Кейн максимально эффективно экспериментировал с возможностями современных на тот момент технологий – вроде вокселей или 3D-карт – и в конечном счете создал трехмерный изометрический движок. Так появился первый прототип RPG, которая не уступала бы в тактическом подходе XCOM[8] (знаменитая стратегическая игра с пошаговыми сражениями с инопланетянами, изданная в том же году), а в красоте визуала – Crusader: No Remorse, не запомнившейся ничем, кроме потрясающей для того времени графики. Именно под этим влиянием Тим Кейн решил, что его игра должна запускаться в разрешении 640 × 480, хотя тогда это было скорее редкостью. Одного взгляда на скриншоты вышедшей в 1995 году Crusader: No Remorse достаточно, чтобы заметить схожесть с декорациями и некоторыми персонажами Fallout. Возможно, если бы к тому моменту увлечение Тима Кейна уже стало официальным проектом, он получил бы знаменитый движок Infinity Engine, созданный BioWare Corp.[9] для разрабатываемой в то же время Baldur’s Gate (1998). Однако руководство Interplay по-прежнему не имело ни малейшего понятия, что происходило в его собственном офисе. Тим Кейн работал над движком без каких-либо собраний и отчетов, потому что на самом деле никого не заботило, чем он занимался в своем углу. Через несколько месяцев у него наконец получилась короткая, но настолько привлекательная демоверсия, что руководство Interplay перевело на проект двух новых сотрудников: программиста Джейсона Тейлора и художника Джейсона Д. Андерсона.

Как объясняет Леонард Боярский, арт-директор Fallout, прежде работавший над Stonekeep (Interplay, 1995), команда понемногу разрасталась, даже если Interplay об этом не догадывалась. После окончания трудового дня Боярский проводил с Тимом Кейном много времени за ролевыми партиями, а в рабочие часы – создавал Fallout вместе с горсткой неисправимых гиков: «Так как [руководители Interplay] не выделили Тиму ресурсы на разработку, он начал рассылать электронные письма всей компании: “Эй, кто хочет собраться после работы? С меня пицца, обсудим разные штуки”. Пришли пятеро. […] Пятеро людей, которые решили, какой будет Fallout. Я чувствовал себя немного странно, когда спустя какое-то время меня официально назначили на проект». Тим Кейн также был поражен развитием событий: «В какой-то момент исполнительный продюсер вызвал меня к себе и спросил: “Как я понимаю, вы используете чужие ресурсы?”, а я ответил: “Нет, люди встречаются со мной после работы, но их никто не держит. Вы не можете диктовать им, что делать после девяти вечера”. И это сработало!»[10] На следующий год в команде было четырнадцать человек, в том числе и настоящие авторитеты вроде левел-дизайнера Скотта Кэмпбелла или гейм-дизайнера Криса Тейлора, создающего сложные игровые механики[11].

Теперь следовало перейти к разработке игры, но какой? Fallout еще не была Fallout, совсем нет. Команде хотелось заниматься фэнтези, но подобных проектов на рынке уже было слишком много. Как конкурировать с Wizardry, Final Fantasy, Might and Magic, Eye of the Beholder, Dungeon Master, а также с Diablo? Идеи возникали хаотично. В самом эпическом сценарии, появившемся после излишне усердного мозгового штурма, игрок «из современного мира попадает в прошлое, где убивает обезьяну, которая должна была эволюционировать в человека, а после совершает космическое путешествие в будущее, в котором правят динозавры, откуда его ссылают на фэнтезийную планету, а магия возвращает его на Землю в момент самого начала путешествия, чтобы он мог спасти свою девушку»[12]. Такой вариант действительно рассматривался, пока сопродюсер Тима Кейна не напомнил всем о здравом смысле. С этого момента команда ориентировалась на научную фантастику в духе XCOM и загнанное в угол инопланетными захватчиками человечество. Наконец, победило желание сделать продолжение Wasteland[13]. «Все, что я знал о Wasteland, это только ее название. В игре я толком не разбирался, – рассказывает Леонард Боярский[14]. – В какой-то момент я сказал: “Джейсон и я – большие фанаты «Безумного Макса»”, и с тех пор я был на сто процентов уверен, что мы сделаем игру про постапокалипсис». Наконец стабильная идея, позволяющая художникам работать над дизайном в духе будущей игры!

Так началась работа над основами Fallout. Скорее всего, мысль о возрождении Wasteland спасла игру, ведь Interplay понадобилось направить все свои ресурсы на разработку недавно приобретенных, крайне важных и отлично продающихся лицензий: Planescape и Forgotten Realms по вселенной Dungeons & Dragons. Согласитесь, решение поддержать проект Тима Кейна со стороны выглядело абсолютно нелогичным. Даже сейчас научная фантастика продается намного хуже фэнтези, особенно если основной целевой аудиторией являются подростки. Тем не менее эмоции возобладали над финансовыми рисками благодаря многообещающей демоверсии, предложенной командой Тима Кейна, а также, возможно, надежде Брайана Фарго увидеть продолжение своей игры.

Но почему бы в этом случае не заняться Wasteland 2? По словам Фарго, направлявшего безумную команду Кейна, причины лежали в юридической плоскости: «Уже не секрет, что Fallout появилась из-за моей неспособности получить права на Wasteland, чтобы выпустить продолжение. Я годами пытался убедить Electronic Arts уступить мне лицензию, но она твердо стояла на своем. Это заставило меня двигаться дальше, мотивировало на создание новой постапокалиптической вселенной. Помню, прежде чем начать, мы действительно долго размышляли над составляющими Wasteland. Мы знали, что люди любили ее из-за жанра, открытого мира, черного юмора, системы навыков и общей атмосферы. Тим и команда отталкивались от этих идей и в мельчайших деталях представляли, какой могла стать игра»[15]. Скотт Кэмпбелл считает, что Electronic Arts, скорее всего, испытывала «некоторую враждебность после превращения Interplay в независимого издателя». Будучи уже крупной компанией, EA даже обосновала отказ от передачи лицензии своей собственной игрой, на тот момент пребывающей в крайне сыром виде[16].

Тем хуже для нее, потому что в конечном счете работа Тима Кейна вышла далеко за рамки обычного сиквела, а талантливая команда Interplay приступила к созданию игры, вдохновляясь самыми разными источниками. Все знают, что на Wasteland и Fallout оказал огромное влияние фильм «Безумный Макс», который постоянно крутили в офисе разработчиков, однако на самом деле куда больше в них было отсылок к другим фильмам, книгам или настольным играм. За пиццей, которую Тим Кейн оплачивал для придания интереса сверхурочной работе, обсуждались «Страсти по Лейбовицу» Уолтера Миллера-младшего (1961), Ultima III (Origin Systems, 1983), «Я – легенда» Ричарда Мэтисона (1954), Gamma World (ролевая игра, изданная TSR в 1978 году), мрачный «Стальной рассвет» Лэнса Хула (1987)… Упоминалась и такая классика, как «Запретная планета» Фреда Маклауда Уилкокса (1956), «На берегу» Стэнли Крамера (1959) или «Взлетная полоса» Криса Маркера (1962), а также забавный и недавно вышедший фильм «Город потерянных детей» Каро и Жене (1995). Постепенно появлялись и другие источники вдохновения, среди которых «Бразилия» Терри Гиллиама (1985) и работы американского художника Джефа Дэрроу, участвовавшего в наиболее безумных проектах Мебиуса, Дрюйе, Фрэнка Миллера или Вачовски. Иными словами, одновременно и эстетичное, и достаточно безумное вдохновение. К заимствованиям из «Безумного Макса» прибавились особое мировоззрение и визуально необычная вселенная, что привело к взрывному результату.

Чтобы окончательно решить, каким будет сценарий, команде даже пришлось запереться в гостиничном номере. Как минимум удалось обозначить его основу: убежище, вирус рукотворной эволюции… В какой-то момент у игры даже появилось название. Во время разработки ее хотели озаглавить V13[17] или Armageddon, но первый вариант не понравился отделу маркетинга (как слишком невразумительный), а второй уже использовался для другого проекта Interplay[18], так что нужно было выбрать нечто иное. Брайан Фарго предложил Fallout, и это название осталось фаворитом до самого конца[19]. Оно явно отсылает не только к послевоенным радиоактивным осадкам, но и к жизни с преодолением соответствующих последствий. Годами позже необычно серьезное для того времени название по-своему способствовало успеху игры. Конечно, Брайан Фарго не сводил популярность Fallout к одному лишь имени. «Успех – это всегда совокупность элементов, благодаря волшебной химии которых вырисовывается уникальный опыт, – объясняет продюсер. – Название, Волт-Бой, “Пип-бой”[20], подбор актеров озвучивания, дизайн, музыка тридцатых годов, и все это – на фоне насилия. Круговорот замечательных идей. Для меня это было лучшим проявлением здоровой среды разработки»[21]. Как вспоминает Тим Кейн, здоровая среда разработки также подразумевала место, где можно было весело провести время: «Вы могли прийти в Interplay в три часа ночи, и там всегда кто-то был. Даже если вы уставали, вы могли сделать перерыв: были настолки, ролевые игры, приставки. Динамичная и вдохновляющая обстановка. Чувствовалось, что тебя подталкивают сделать что-нибудь творческое. И казалось, что не так много людей оспаривало наши идеи»[22].

«УСПЕХ – ЭТО ВСЕГДА СОВОКУПНОСТЬ ЭЛЕМЕНТОВ, БЛАГОДАРЯ ВОЛШЕБНОЙ ХИМИИ КОТОРЫХ ВЫРИСОВЫВАЕТСЯ УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ», – ОБЪЯСНЯЕТ ПРОДЮСЕР.

Но именно удивительное сочетание постапокалиптической атмосферы и ретроэстетики американских пятидесятых выделило Fallout среди множества других игр и даже произведений научной фантастики. Брайан Фарго вспоминал, что эта «гениальная особенность» пришла в голову Леонарду Боярскому. В то время арт-директору все время приходилось убеждать окружающих: «Когда я делился своими идеями о визуале игры, на меня смотрели как на сумасшедшего, – вспоминает он. – К чести Interplay, никто не говорил мне, что мы не можем этого сделать, даже если это казалось безумным. И мы делали. Я настолько рано начал продвигать эту идею, что даже не рассматривал другие художественные стили»[23]. Немногие игроки заметили, что это необычное художественное видение поздно вошло в разработку. «Мы уже создали достаточно контента, прежде чем решили внести стиль пятидесятых. Но как только мы приняли это решение, мы тут же начали над ним работать», – объясняет Леонард Боярский, рассуждая об «органичной» эволюции[24]. И хотя Боярский отказывался считать себя единственным автором этой идеи, он стремился к тому, чтобы в игре она распространялась везде, где только потребуется: «Я был полицейским, следящим за соблюдением атмосферы, будь то дизайн или эстетика»[25].

Частью этой атмосферы был и Волт-Бой, быстро ставший маскотом игры и важным визуальным элементом серии. Его создали для замены множества иконок ярким визуальным образом, а вдохновение нашли в персонаже из настольной игры «Монополия». Это еще одна идея, появившаяся у Леонарда Боярского во время его долгих поездок из дома на работу. Даже в худших ситуациях Волт-Бой сохраняет веселый настрой и оптимизм, умалить который не могут даже отрезанные или наполовину расплавившиеся под воздействием радиации руки.

Брайан Фарго раскрыл и другую важную роль этого персонажа: «Волт-Бой – еще один пример столкновения невинных пятидесятых с ужасающей действительностью. Он придает ядерной катастрофе тривиальность, подчеркивая всю нелепость нашего отношения к этому потенциально возможному сценарию»[26]. Во время холодной войны в США того времени на фоне страха успешно поддерживался оптимизм. «Крайне любопытно, как правительство преуменьшало ужасы ядерной войны, – заявляет Тим Кейн[27]. – Детям рассказывали в видео, как прятаться под школьной партой, чтобы спастись от ядерных осадков[28]. Сейчас очевидно, что все будет куда хуже». Однако к середине девяностых годов Скотт Кэмпбелл, один из разработчиков, не видел в СССР или России реальной угрозы. Во время телефонного разговора с русским коллегой он услышал приглушенный шум на заднем плане – и узнал, что это местные бандиты выясняли отношения на улице. В его глазах Россия не представляла опасности для мирового равновесия, и он обратился к другой коммунистической сверхдержаве – Китаю[29].

И если в то мрачное время американский народ не мог доверять своему правительству, то, на взгляд Тима Кейна, это недоверие актуально и сейчас. Политический цинизм игры должен оставаться вечным: «Нам нравилась социальная критика в Fallout, и ее там предостаточно. Основная идея – недоверие правительству. Власть принадлежит военным и корпорациям вроде “Волт-Тек”. Они зарабатывают на страхе войны и воспользуются ею, если война вдруг действительно разразится. Было бы прекрасно, если бы игроки что-то почерпнули из Fallout и стали критичнее относиться к реальному правительству»[30]. Черный юмор в игре присутствует до самого финала, где он сменяется непередаваемой горечью. «В изначальной концовке Fallout игрок возвращался в убежище, все были рады его видеть и начинали праздновать, – рассказывает Тим Кейн[31]. – Но однажды Леонард [Боярский] предложил другую идею. Игрок возвращается, а ему говорят: “Тебе сюда нельзя, ведь кто знает, кем ты стал после произошедшего снаружи”». Тим Кейн вначале отказывался, но позже его удалось переубедить. «И именно эту концовку знают все. Я никогда не сделал бы этого в одиночку», – утверждает разработчик.

Вступительная музыка и финальные титры – последний важный элемент атмосферы, сочетающей в себе постапокалипсис и стиль пятидесятых. Изначально Брайан Фарго хотел подчеркнуть дух Fallout при помощи «Warriors of the Wasteland» группы Frankie Goes to Hollywood, но он сразу поменял свое мнение, как только услышал The Ink Spots, и остался доволен результатом. Изначально у этой группы 1930–1940-х годов планировалось позаимствовать «I Don’t Want To Set The World On Fire», но, к сожалению, права на этот трек оказались слишком дорогими. Составив внушительный список песен того времени, команда наконец заметила, что «Maybe» этой группы звучала почти так же – и при этом была дешевле! В ней пелось о разрыве романтических отношений от лица покинутого партнера: «Возможно, ты подумаешь обо мне, когда останешься один (одна). […] Возможно, ты попросишь меня вернуться». «Этот текст хорошо подходит не только началу, но и финалу игры, – отмечает Леонард Боярский, намекая на завершение истории, предательство, изгнание и одиночество протагониста Fallout. – Казалось, что мы все предусмотрели, но на самом деле мы решили выгнать игрока из убежища позже, когда уже выбрали эту песню. Это сродни метафоре на разработку Fallout: все выглядит спланированным, но на самом деле это всего лишь спонтанный результат работы»[32].

Что касается ролевой системы игры, Тим Кейн строил геймплей на правилах настольных «ролевок» GURPS, достаточно известных в то время в США и гораздо меньше – во Франции. Они расшифровываются как Generic Universal RolePlaying System (т. е. «обобщенная универсальная ролевая система»), и к ним можно было добавлять любые декорации и истории по своему вкусу. В отличие от Dungeons & Dragons или Shadowrun, гораздо более известных систем, здесь не было собственной вселенной. По словам Брайана Фарго, команда ценила эту систему правил за акцент на личных качествах аватаров. Например, за возможность получить преимущества при выборе недостатков или использование бонусов на основе прошлого персонажа. Более того, в то время шла работа над Survivor, официальным дополнением GURPS для постапокалиптических вселенных[33], и оно могло привнести полезные правила для Fallout. Кроме того, это была любимая игра Тима Кейна и его команды. Оставалось лишь купить права на использование, чтобы воплотить это личное удовольствие в жизнь. Однако у компании были иные планы. «Наши продюсеры хотели купить Earthdawn[34]», – вспоминает разработчик, который предложил вместо этого приобрести неизвестный им GURPS[35]. – Тогда Interplay провела переговоры с создателем GURPS Стивом Джексоном (из Steve Jackson Games), который, по мнению Скотта Кэмпбелла, заинтересовался скорее финансовой частью[36]. Казалось, что он даже не против того насилия, которое может произойти в Fallout: «Чем больше его будет, тем лучше», – заявил он во время своего визита в Interplay. Через некоторое время он написал на своем сайте, что проделанная командой работа «достойна сохранения», но окончательное решение не за разработчиками. Оставалось уладить деловые вопросы, однако в целом прогноз был положительным.

Впрочем, разработчикам Fallout пришлось отказаться от использования GURPS в дальнейшем, так как Стиву Джексону – что иронично – не понравилось насилие в начале игры. Как говорит Тим Кейн, Стива больше не устраивал Волт-Бой как персонаж[37]. В любом случае достаточно классическая история. Если верить сообщению Стива Джексона на его сайте, об отказе Interplay от его лицензии он узнал из прессы в феврале 1997 года, за несколько месяцев до выхода игры. После нескольких противоречивых ответов информацию подтвердил кто-то из компании издателя, но при этом официальная позиция по-прежнему оставалась утвердительной. Ситуация прояснилась в марте 1998 года: от GURPS решили отказаться из-за слишком сильных изменений в системе. Мы никогда не узнаем, что произошло на самом деле, а официальная версия ограничивается традиционным «разным видением». Как бы то ни было, вне зависимости от того, существовала эта проблема в действительности или же это был всего лишь предлог, произошедшее не подлежало никакому обсуждению. По этой причине Interplay решила проявить инициативу и сжечь мосты, не пытаясь постепенно найти общий язык. «Я понял, что это будет серьезной проблемой для нашего видения Fallout, – рассказывает Брайан Фарго. – Мы нуждались во взрослом и жестоком контенте и ни за что не пошли бы на компромисс. Команда согласилась с этим решением, так как зачастую работается гораздо быстрее и свободнее, когда не нужно ориентироваться на требования обладателя лицензии. Очевидно верное решение»[38].

Насилие действительно является важной частью Fallout, так же как и взрослая лексика. Когда потребовалось объяснить суть предлагаемой игры отделу маркетинга, чтобы проект наконец обрел официальный статус и стало ясно, как его продавать, «ультранасилие» стало одним из основных доводов в документе, составленном Крисом Тейлором[39]. Преувеличенное графическое насилие должно было шокировать: «В игре можно стрелять во все что угодно: в людей, животных, здания и стены. Вы можете совершать “прицельные выстрелы”, чтобы попробовать попасть в глаз или промежность. […] При смерти люди не исчезают просто так: в зависимости от используемого оружия их разрезает пополам, они превращаются в вязкое месиво, взрываются и т. д. Если я выстрелю из гранатомета по бедному беззащитному жителю, он все прочувствует на себе, а его соседи будут неделями отмывать кровь. Это Пустоши. Жизнь здесь ничего не стоит, и всем правит насилие. Мы схватим игрока за горло и никогда не отпустим»[40]. Как мы увидим дальше в этой книге, сделанный Леонардом Боярским акцент на ультранасилии – один из наиболее спорных аспектов эволюции от Fallout к Fallout 4. «Не знаю, почему нам так нравилось графическое насилие, кроме того, что мы находили его забавным, но оно было заложено в ДНК игры с самого начала», – заявляет арт-директор[41].

«Я ПОНЯЛ, ЧТО ЭТО БУДЕТ СЕРЬЕЗНОЙ ПРОБЛЕМОЙ ДЛЯ НАШЕГО ВИДЕНИЯ FALLOUT, – РАССКАЗЫВАЕТ БРАЙАН ФАРГО. – МЫ НУЖДАЛИСЬ ВО ВЗРОСЛОМ И ЖЕСТОКОМ КОНТЕНТЕ И НИ ЗА ЧТО НЕ ПОШЛИ БЫ НА КОМПРОМИСС».

Так или иначе, Fallout осталась без ролевой системы. Проект снова могли отменить. К счастью, Тим Кейн подходил к своему детищу так же, как и к универсальным установщикам: с большой гибкостью. «Модуль» GURPS можно было легко удалить без вреда для всего остального[42]. Впрочем, теперь для Fallout требовалось найти новую систему ролевых правил, настроить ее и заставить работать. Тим Кейн и Кристофер Тейлор начали продумывать систему SPECIAL[43] (англ. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck) с собственными навыками и пошаговыми сражениями. На ее реализацию ушло две недели, и в будущем Тим Кейн скажет: «У меня слишком расплывчатые воспоминания о том времени. Не знаю, как мы справились»[44]. Откровенно говоря, эта система настолько напоминала GURPS, что возникали подозрения в заимствованиях. «[Тим Кейн и Кристофер Тейлор] хорошо знакомы с различными игровыми системами, – говорит Брайан Фарго. – Я был уверен, что они не сделают ничего противозаконного. Очки действий и характеристики достаточно типичны для ролевых игр»[45]. Работа была сделана. Никто больше не вспоминал о Стиве Джексоне, создавшем ролевую систему GURPS. Систему, которую затем никто так и не адаптировал для видеоигр.

С GURPS или без нее, но одним из главных преимуществ разработки Тима Кейна было обилие инструментов для создания контента. Они позволяли постоянно учитывать действия игрока и активировать различные события или специальные диалоги. «Я предложил команде три важных элемента, – уточняет Тим Кейн[46]. – Полный доступ к квестам и их статусу. Полный доступ ко всем NPC и их реакциям на игрока. Пустые файлы, заполнить которые мог кто угодно». Это позволило авторам квестов, диалогов и уровней самостоятельно создавать множество переменных для персонализации опыта игрока на основе его собственных действий. «И все словно обезумели! Это было непросто, но мы умели преодолевать трудности», – говорит Тим Кейн. «Никто не придавал значения сложности задачи, над которой мы работали, – вспоминает Леонард Боярский[47]. – Все развлекались и создавали игру, которую хотели выпустить».

Ближе к концу разработки в игру по просьбе Брайана Фарго добавили систему способностей-перков, чтобы усилить игрока с повышением уровней. Значение этой интересной детали станет заметно в будущем: в Fallout 4 перки поглотят навыки. Как мы увидим, система SPECIAL претерпит и множество других изменений.

По мере приближения релиза над Fallout работали уже тридцать человек, но проблемы продолжали сыпаться со всех сторон. Их решением занимался крайне осторожный Фергюс Уркхарт, о роли которого публика узнает только после выхода нескольких крупных RPG. «В Interplay шутили, что продюсеров сперва бросают в глубокую воду, а затем кидаются в них камнями, – рассказывает Брайан Фарго. – Фергюс из тех, кто учится на практике, и он потрясающе разбирается в человеческих отношениях и игровой философии. Часто за кулисами присутствуют невидимые силы, которые помогают всем сохранить рассудок, сосредоточенность и мотивацию, и Фергюс из их числа[48]». В конечном счете Fallout пришлось дважды столкнуться с риском отмены со стороны Interplay: в первый раз, когда команду Тима Кейна едва не перебросили на новые прибыльные вселенные Forgotten Realms и Planescape (D&D), и во второй – когда была отозвана лицензия GURPS. Fallout должна была противостоять влиянию Diablo от Blizzard, соблазнявшей всех мировых издателей – многопользовательская ролевая игра в режиме реального времени! Крис Тейлор изобразил коммерческого представителя и написал для Fallout удивительное письмо, чтобы убедить руководство компании и отдел маркетинга. Вся команда пожертвовала чем-то важным и личным, чтобы закончить разработку вовремя. Пришлось даже полностью подвергнуть игру цензуре и удалить детей из европейской версии, чтобы ее не запретили там к продаже.

Но в этом хаосе рождались замечательные идеи. Так, специалист по 3D Скотт Роденхайзер воплотил желание Леонарда Боярского видеть анимированные лица во время диалогов, хотя каждая из знаменитых «говорящих голов» обходилась ему в два месяца работы. Сам же арт-директор проводил много времени за отрисовкой как можно более брутальных анимаций смерти, а также занимался проработкой диалогов и уровней. В это же время художник Джейсон Андерсон посоветовал Леонарду Боярскому сделать в сражениях больший упор на тактику[49], для чего последний попросил программистов добавить в игру спутников[50]. Но арт-директор не отдавал себе отчета в том, насколько сложной была эта задача: «Стоило объяснить мне разницу между скриптами и программированием». К счастью, в центре истории Fallout находились и немного менее известные разработчики, такие как Джесси Рейнольдс, Кевин Уизерман, Ник Кэстинг, Джесси Хейниг… Скриптеры приступили к работе и создали собаку, которую позже назовут Псиной (Dogmeat). После этого Тим Кейн поинтересовался, не могли бы они создать спутника, способного разговаривать. Руководитель группы решил, что в теории это возможно, но у него не было доступа к диалогам. Тим Кейн решил эту проблему, и тогда в игру добавили первого спутника-человека. Разработка Fallout строилась на отсутствии ограничений и строгих планов. Энтузиазм распространялся на всю Interplay: например, за полгода до выхода игры Тим Кейн узнал, что по выходным QA-отдел тестировал Fallout просто потому, что это было весело[51], хотя мог бы зарабатывать деньги за дополнительную работу над другими проектами[52].

Погоня за качеством в сочетании с кипящей страстью и маленькой щепоткой удачи также позволила получить в оригинальной версии потрясающий актерский состав. Тони Шалуб («Гаттака», «Люди в черном», «В поисках Галактики»…), Дэвид Кит («Взвод», «Армагеддон», «Черная дыра»…), Клэнси Браун («Звездный десант», «Побег из Шоушенка», «Варкрафт»…), а также Ричард Дин Андерсон («Секретный агент Макгайвер», «Звездные врата»…). Как это сочеталось с ограниченным бюджетом небольшой видеоигры? Тим Кейн утверждает, что все упростил один человек: «Наш звукорежиссер нашел отличного кастинг-директора[53]. Изначально у нас не должно было быть даже Ричарда Молла[54]. Актер, которого мы позвали вначале, оказался настолько плохим, что директор сдался и набрал Ричарда, попросив его об услуге. Он пригласил его прямо в студию»[55]. По словам Тима Кейна, актеры – даже Ричард Андерсон – работали за установленный законом минимум. Их имена указаны в титрах, но Interplay не имела права размещать их на обложке игры или использовать в рекламных целях. «Они знали кастинг-директора и по-настоящему влюбились в диалоги, когда пришли, – рассказывает Тим Кейн. – Игравший Морфеуса Дэвид Уорнер[56] посмотрел на сценарий, а потом на меня – и спросил, не играет ли он снова злодея. Я ответил ему, что он настоящий суперзлодей, и он тяжело вздохнул. Я смотрел, как Дэвид вдыхает жизнь в этого персонажа, пока кто-то в студии приносил ему свежее печенье. Это было сюрреалистично, и я спрашивал себя, как я к этому пришел». Но именно низкий голос Рона Перлмана задал атмосферу классическим вступлением: «War… War never changes». Война никогда не меняется, и это утверждение будет повторяться во всех последующих частях Fallout.

ИМЕННО НИЗКИЙ ГОЛОС РОНА ПЕРЛМАНА ЗАДАЛ АТМОСФЕРУ КЛАССИЧЕСКИМ ВСТУПЛЕНИЕМ: «WAR… WAR NEVER CHANGES».

Музыка – важный элемент звукового сопровождения, и мастерству Марка Моргана будет посвящена отдельная глава. Впрочем, саундтрек тоже стал результатом совместной работы, когда к Тиму Кейну обратились с неожиданными просьбами: «Мне было сложно программировать из-за шума вокруг, и тогда я спокойно слушал эмбиент вместо того, чтобы просить быть потише, – объясняет последний[57]. – С годами я покупал все более гнетущий эмбиент[58]. Так у меня появилось нечто под названием Ambient Isolationism. Если мне нравился какой-то трек, я копировал его в отдельную папку. Когда примерно за девять месяцев до выхода игры наш звукорежиссер пришел ко мне за идеями, я поделился с ним треками, которые казались мне подходящими для сражений или некоторых уровней. Мы не могли использовать их, но я сказал, что нужно записать новые композиции, которые могли бы дополнить этот CD. И результат получился совершенно фантастическим».

Благодаря звездному актерскому составу, лицензированной музыке и практически спонтанно возникающим творческим задачам, маленькая и появившаяся из ниоткуда Fallout теперь представляла собой настоящую игру, разработка которой велась немного хаотично. Официально общий бюджет составлял 3 миллиона долларов, но Брайан Фарго подтвердил, что эти цифры могут быть немного занижены: «В наши дни самым близким был бы бюджет Wasteland 2[59], которая обошлась нам в два раза дороже[60]. Со времен Fallout зарплаты значительно выросли, как и ожидания игроков, так что эту цифру как минимум можно умножать на два. Она будет еще больше, если мы не хотим остаться без связующего программного обеспечения (англ. middleware)[61]: инструментов и прочих невероятных движков. Элементы, купленные в магазине Unity[62], могут сэкономить нам сотни тысяч долларов»[63]. Более точно стоимость Fallout подсчитать невозможно. Нужно ли учитывать пиццу, которую покупал Тим Кейн? Но в результате этой маловероятной химической реакции в день выхода – 30 сентября 1997 года – Fallout стала невероятным коммерческим успехом для Interplay, которая едва не отменила этот проект и предлагала внести серьезные изменения в игровой процесс, чтобы не отставать от тенденций того времени. Для отцов Fallout это стало сюрпризом: «Мы были наполовину ошеломлены, – вспоминает Леонард Боярский[64], – но в то же время говорили себе: “Конечно, она им нравится, это же суперигра. Мы гордились ею с самого начала”».

Единодушная позитивная критика называла игру «плодом любви»[65], и поклонники RPG ликовали. По данным Брайана Фарго, в мире было продано шестьсот тысяч копий Fallout[66]. Он подтвердил нам, что именно эту цифру он запомнил во время работы в Interplay. «Я не помню первоначальных прогнозов, – уточняет он, – но мы были осторожны, так что, наверное, надеялись на двести тысяч»[67]. Для сравнения: Baldur’s Gate, принесшая огромный успех Interplay в 1998-м, за первый год продалась тиражом более миллиона копий и двух миллионов – к началу двухтысячных. «Interplay должна была рассчитывать прежде всего на лицензии D&D и уже потом надеяться на какие-то продажи Fallout», – рассказывает Тим Кейн[68]. Так как Fallout очень хорошо продавалась после выхода, уже с первыми положительными отзывами тестеров и прессы Interplay немедленно направила команду работать над продолжением. «Последняя страница руководства Fallout изначально была пустой, чтобы затем мы могли оставлять там какие-то примечания, – вспоминает Тим Кейн. – Мы быстро добавили туда рекламу ГЭКК, Генератора Эдемских Кущ Компактного, как идею для Fallout 2 – на случай, если нам придется его использовать. И он стал основой сюжета Fallout 2»[69].

FALLOUT 2

Именно в этот момент и появилась студия Black Isle, в которой над Fallout 2 трудилась часть старой команды вместе с несколькими новыми участниками. Она должна была появиться как можно скорее, и это не стало ни для кого неожиданностью. Теперь, когда разработчики Fallout доказали, что могут приносить прибыль, руководство Interplay рассчитывало заработать на этой франшизе. «Мы превратились из небольшой команды, на которую не обращали внимания – никто не знал, чем мы занимались все эти годы, и эта свобода была очень крутой, – в ответственных за крупный успех Interplay. Нами заинтересовались отделы продаж и маркетинга», – рассказывает Тим Кейн, который вместе со своими последователями был вынужден заняться сиквелом. Отдел маркетинга Interplay пытался найти способ увеличить целевую аудиторию, но эти идеи шли вразрез с индивидуальностью Fallout и всем тем, что принесло успех оригиналу. Потеря контроля над содержанием и философией проекта задела Тима Кейна: «Нам начали говорить, что делать с игрой и художественным видением или что руководство пользователя было слишком большим и дорогим… То есть о том, что было лучшим в первой Fallout»[70]. У отца серии было чувство, что у него отняли ребенка и хладнокровно передали его чужим людям. В конце концов Тим Кейн решил покинуть студию вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Д. Андерсоном. Возможно, им требовался отдых после напряженной многолетней работы. В 1998 году они основали студию Troika Games.

Fallout 2 с уже прописанным скелетом оказалась в руках Фергюса Уркхарта, который, в дополнение к названию студии[71], планировал сделать игру в два раза больше первой части. К нему присоединился Крис Авеллон, сотрудник Interplay, работавший над Star Trek: Starfleet Academy и Descent to Undermountain. «Тим Кейн предложил мне поработать над первой частью Fallout, но я был занят другим проектом, так что познакомил его со Скоттом Бенни, – рассказывает Крис. – Сам бы я предпочел участвовать в разработке Fallout. Я действительно нахожу эту игру гениальной, она открыла мне глаза на концепцию RPG»[72]. Как и множество поклонников жанра того времени, Крис плавно перешел от настольных «ролевок» к видеоиграм: «Раньше я очень много играл, но тогда у меня было свободное время… Не то что сейчас!»[73]

А Fallout 2 требовала много времени: ее нужно было сделать лучше, и сделать это в крайне сжатые сроки. «Я не ожидал, что начать работу над игрой придется так быстро, – вспоминает Крис. – Это была не их вина, но после ухода будущих основателей Troika Games нас всех бросили на проект в попытках его закончить. Пришлось работать в спешке от начала и до конца». Фергюс Уркхарт комментирует уход трех отцов так: «Когда Тим, Леонард и Джейсон сняли с себя бремя руководства разработкой Fallout и буквально через пару недель покинули студию, у нас возникли трудности. К тому времени мы занимались игрой уже четыре или пять месяцев. У нас оставалось еще восемь, а сроки выхода игры тогда казались чрезвычайно важными. У Interplay были финансовые проблемы, и я хотел помочь компании, завершив работу над Fallout 2 вовремя. Это вынудило нас заканчивать разработку в очень сжатые сроки, и размах игры очень сильно осложнял жизнь»[74]. Крис Авеллон не слишком мягко отзывается о работе над второй частью саги. Он называет ее «неорганизованной», а руководство и дизайн – просто плохими. В его глазах Fallout 2 пострадала от недостаточно продуманных идей и отсутствия творческого подхода. И Авеллон сомневается, что кто-то из команды того времени «сказал бы иное»[75].

Для Fallout 2 требовались новые визуальные эффекты и улучшение искусственного интеллекта NPC. Система SPECIAL претерпела несколько изменений, а игровой процесс теперь можно было настроить чуть тоньше, но в целом продолжение вышло слишком похожим на оригинал. И небезосновательно: команда едва поспевала за сроками. Крис Авеллон комментирует это так: «У нас не хватало времени на программирование, а внутри Black Isle никто не занимался Fallout 2, даже если на это было свободное время. Главный программист первой части делал что-то свое, дожидаясь увольнения и открытия Troika Games. Джесси Рейнольдс был единственным программистом, работающим на полную ставку, и ему пришлось разбираться со всем самостоятельно, без какой-либо структурированности процесса или технической поддержки. Удивлен, как он выжил в том марафоне (впрочем, в будущем он все равно перешел в Troika Games, просто ради опыта). Я работал над Нью-Рино[76] и помог закончить Город Убежища[77], когда сдались вообще все, включая главного гейм-дизайнера и руководителя студии. Если честно, я не слишком хорошо прописал рейдеров»[78].

Удивительно, как настолько поспешное и небрежное завершение разработки Fallout 2, омраченное увольнениями ключевых лиц, привело к хорошему результату, ведь все могло обернуться катастрофой. Тем не менее стоило уделить больше внимания техническому состоянию поспешно отправленной на рынок игры. Некоторые ошибки, встреченные первой волной игроков, могли помешать дальнейшему прохождению и уничтожить сохранения. Это исправили патчи, но даже в наши дни можно найти пользовательские фиксы, помогающие по крайней мере с установкой. «Это был стресс для всех вовлеченных, – заверяет Крис Авеллон, – и я очень многое вложил в разработку Fallout 2 и Planescape: Torment. Это научило меня тому, как НЕ надо вести проекты»[79].

Формула оригинальной Fallout была достаточно продуманной, чтобы команда решила не отказываться от ее основных элементов: атмосферы, качественного текста, подбора актеров (из звезд телевидения и кинематографа) или оригинальной музыки. Как мы увидим, появились некоторые различия в повествовании, юморе или задачах, но на первый взгляд это была та же самая игра. В 2012 году Тим Кейн рассказал RPG Codex, что он играл в Fallout 2 и нашел массу недостатков вроде отсутствия взаимодействия между различными локациями, свидетельствующих об отсутствии глобального видения проекта. Впрочем, далеко не все разделяли это мнение. «Во второй части Fallout была очень глубокая проработка фракций и взаимосвязей между ними, – говорит Крис Авеллон изданию Core-RPG в 2015 году. – Для меня каждая локация в Fallout 2 сродни персонажу, с которым можно взаимодействовать, и дизайнеры проделали серьезную работу, чтобы придать им индивидуальность». В любом случае роль фракций в игре существенно возросла, и позже это отразится на Fallout: New Vegas, сделанной теми же людьми.

«ЭТО БЫЛ СТРЕСС ДЛЯ ВСЕХ ВОВЛЕЧЕННЫХ, – ЗАВЕРЯЕТ КРИС АВЕЛЛОН, – И Я ОЧЕНЬ МНОГОЕ ВЛОЖИЛ В РАЗРАБОТКУ FALLOUT 2 И PLANESCAPE: TORMENT. ЭТО НАУЧИЛО МЕНЯ ТОМУ, КАК НЕ НАДО ВЕСТИ ПРОЕКТЫ».

Юмор (как мы увидим позже в этой книге, один из главных элементов франшизы) также был противоречивой стороной Fallout 2. Более абсурдный и безумный, с многочисленными отсылками на поп-культуру, он разделил сообщество так, как это может сделать только шутка. Разработчики Fallout 2 зашли слишком далеко? Слишком нагло сломали четвертую стену? Об этом думали все, включая Криса Авеллона, Колина Маккомба (одного из разработчиков игры) или даже Фергюса Уркхарта. «Я действительно этого стыжусь, – говорит Крис Авеллон. – Думаю, что все начинающие разработчики (как я [в то время]) иногда хотят делать глупости, и Fallout позволяла нам их делать»[80]. Эта проблема появилась из-за недостатка творческого контроля, который мог бы ограничить подобные злоупотребления. Они казались незначительными во время разработки, но в итоге образовали собой серьезный накопительный эффект. Интересно, что подобный юмор в дальнейшем окажется у франшизы в крови. Развитие Fallout не обратить вспять, как не обратить вспять и естественную эволюцию. Возможно, именно из-за критики Bethesda посчитала нужным вернуться к более сдержанному юмору в Fallout 3. Однако позже Obsidian решила, что нужно так или иначе увеличить дозу этого юмора, чтобы довести этот аспект Fallout до совершенства.

Как бы то ни было, игроки были счастливы получить вторую часть Fallout в сентябре 1998 года, спустя всего лишь год после выхода первой. Некоторым больше нравилась предыдущая игра, другие были покорены сиквелом, однако даже сейчас сложно найти фаната, ненавидящего какую-то одну из них. Fallout 2 быстро простили ошибки в коде, и Black Isle невольно заработала себе легендарную репутацию. Отзывы критиков тоже оставались по большей части положительными – даже несмотря на то что тестерам приходилось сражаться с багами. Портал IGN посвятил целый параграф своего обзора техническим проблемам, напоминая, что Interplay (которая тем не менее подтвердила работоспособность) срочно готовит патч. То самое обновление, из-за которого, как мы знаем, перестанут работать сохранения с предыдущей версии. На запуске публике бывает сложно оценить игру трезво. Тем более когда в нее просто не терпится поиграть![81] К счастью, качество текста и глубина Fallout 2 сделали свое дело, а репутация первой части заставила геймеров и журналистов быть снисходительнее. Возможно, у какого-то другого проекта не было бы права на такую ошибку.

К сожалению, руководитель Interplay Брайан Фарго упустил из вида популяризацию консолей. В то время рынок устремился в сторону PlayStation (1994, Япония; 1995, США), SEGA Saturn (1994, Япония; 1995, США) и Nintendo 64 (1996). На PC у издателя оставались успешные Baldur’s Gate и Planescape, но общественное признание никак не помогало студии с решением финансовых проблем, которые она испытывала с 1998 года. Точное количество проданных копий Fallout 2 неизвестно, однако Interplay несла слишком крупные убытки. В поисках финансирования студия вышла на биржу, но это лишь немного отсрочило банкротство. В 1999 году французский издатель Titus Interactive[82] вложил в Interplay 25 миллионов долларов, а уже в 2001-м компания и ее генеральный директор Эрве Каен взяли Interplay под полный контроль. Брайан Фарго уступил ему свою должность, а после покинул собственную студию из-за «творческих разногласий»[83]. Эрве Каен принял серьезные меры для спасения финансового положения, но Interplay участвовала в слишком многих судебных процессах. Один из них был против BioWare, обвинившей Interplay в потере контракта на распространение игры Neverwinter Nights, в конце концов изданной Infogrames-Atari. Black Isle закрылась в 2003 году, что стало смертным приговором для находящейся в разработке Fallout 3, известной под кодовым названием Van Buren. Мы поговорим о ней немногим позже. Можно сказать, что имя Эрве Каена ничем не запомнилось фанатам серии, хотя он все это время управлял Interplay. Titus исчезла в 2004 году из-за долгов, и даже если Interplay затем открыли снова, это была всего лишь бледная тень ее прежних работ по флагманским лицензиям.

FALLOUT 3

В 2005 году журналисты посетили «подземелье» Bethesda Games Studios – так называлась подвальная часть офисов в Роквилле, штат Мэриленд, где в полумраке работали (добровольно, их никто не запирал!) программисты и дизайнеры студии. Я был в их числе, и мы приехали сюда ради The Elder Scrolls IV: Oblivion, которая должна была выйти в 2006 году. Но где-то в стороне можно было заметить потрясающие рисунки за стеклом небольшого и чуть лучше освещенного кабинета, в котором творил художник. Он работал над новой иллюстрацией препродакшена Fallout 3. Самое время одобрительно поднять большой палец и начать сожалеть о запрете на съемку фото, ведь готовый проект я увидел только несколько лет спустя.

В 2004 году для саги многое изменилось: чтобы расплатиться с долгами, Interplay пришлось выставить на продажу многие свои лицензии. Но в тот момент Bethesda заключила соглашение всего лишь на выпуск двух игр серии Fallout. Таким образом, права оставались у Interplay до ноября 2006 года, когда Bethesda приобрела их за 6 миллионов долларов. Тодд Говард, в течение двадцати лет являющийся исполнительным продюсером Bethesda Games Studios и важным лицом Bethesda Softworks, в интервью для Gamespot от 2007 года объяснил, что, как только компания решила выкупить права на Fallout, переговоры с Interplay прошли быстро: «Мы всегда были заинтересованы в этом. Нам нравится работа, проделанная над первыми двумя играми». Бывший владелец лицензии подписал все документы, включая согласие на разработку многопользовательской Fallout, к которой мы вернемся позже. Но и Bethesda продиктовала свои условия, гарантирующие получение полных прав на франшизу в случае неудачи[84]. Тогда будущее Fallout как однопользовательской ролевой игры оказалось в руках создателей The Elder Scrolls, которым предстояло возродить Пустоши. «Опыт Bethesda в RPG и невероятный успех The Elder Scrolls позволят нам создать новую главу, достойную серии», – сообщал пресс-релиз.

Тодд Говард много играл в первые части; меньше – в Tactics и Brotherhood of Steel. Чтобы сделать Fallout 3 более современной, но при этом проявить уважение к ее прошлому, разработчики Bethesda использовали 3D-движок Gamebryo с переключением перспективы на вид от первого или третьего лица. При этом сохранился и принцип пошаговости – все благодаря активной паузе, названной VATS (система автоматизированного наведения «Волт-Тек»). Серьезный, но неизбежный риск. «Вид от первого лица позволяет прикоснуться к миру и поверить в реальность происходящего, – объясняет Тодд Говард в интервью для IGN[85]. – Многие люди путают вид от первого лица и экшен-игры». Из-за огромного различия в ролевых механиках The Elder Scrolls и Fallout недоверие фанатов к третьей части было колоссальным. Чтобы успокоить игроков и показать, насколько она чтит первые две игры, студия провела большую пиар-кампанию… «Мы знаем, что поклонники спрашивали себя: “Разве это подходящие люди?” – объясняет изданию IGN в 2007 году Пит Хайнс, говорящая голова Bethesda. – Но мы чувствуем полную готовность к Fallout. Теперь, когда у нас есть полные права, словно именно мы сделали первые две игры, это единственно возможный подход. Мы не будем осторожничать и беспокоиться о том, что нам можно делать, а чего нельзя: нужно действовать, и мы верим в инновационность всего, что мы делаем».

Создание Fallout 3 было полностью в руках Тодда Говарда. Достаточно сказать, что направление развития франшизы чрезвычайно важно, и оно тщательно продумывалось с точки зрения ветерана индустрии. Даже если команда Bethesda в унисон декларировала свою любовь к Fallout, речь шла не о родной лицензии. Главным образом студия умела делать The Elder Scrolls. К тому же… После огромного успеха Morrowind эксперименты с автолевелингом и Radiant AI в Oblivion скорее разочаровывали. Впрочем, игра все равно должна была помочь стабилизировать компанию. Стоило использовать ее опыт, но не разрушать основные механики Fallout. После первых анонсов сравнение двух игр сводилось к знаменитой фразе: «Fallout 3 – это Oblivion с пушками». Oblivion с пушками? Для Эмиля Пальяруло, автора и разработчика игры, это не было упреком. «Мы очень рано столкнулись с подобной критикой, – говорит он в интервью для The Next Level в 2009 году. – Но чтобы этот аргумент имел вес, нужно искренне считать, будто Oblivion – это плохая игра и Oblivion с пушками – это тоже что-то плохое. Однако… Считается, что Oblivion – хорошая игра. Ее купили десять миллионов человек». Действительно, нападки фанатов становились все более серьезными. Тезис про «Oblivion с пушками», как казалось важному члену разработки, был агрессивной и плохо объяснимой издевкой. Но даже если бы критика была более конструктивной, могла ли она внести положительный вклад в разработку Fallout 3?

Возможно, для такого именитого проекта, как Fallout, Эмилю Пальяруло не хватало опыта – даже после работы над серией Thief и дополнением Bloodmoon для Morrowind. Тем не менее, когда главный дизайнер объяснял Game Reactor основные элементы игры, казалось, что он хочет сделать все правильно: «Нам хотелось сделать так, чтобы игрок порой ощущал свою слабость. Чтобы он оказался в смертельно опасной зоне, откуда был вынужден бежать. Но при этом знал, что сможет вернуться позже, став сильнее». Обнадеживающее на то время заявление о развитии механики автолевелинга, используемой Bethesda…

Fallout 3 преуспела во многих моментах, особенно в описанном выше настроении. Идея перенести действие на Восточное побережье – в Вашингтон, округ Колумбия, хорошо знакомый разработчикам из-за близкого расположения, – позволила создать правдоподобный мир. Однако это было не так просто, учитывая, что работа велась с трехмерным движком. «Когда вы работаете над локацией в Вашингтоне, люди осознают настоящий масштаб вещей, поэтому нужно быть очень осторожным с использованием пространства, – объясняет в дальнейшем Джош Сойер, один из разработчиков Fallout: New Vegas. – Bethesda очень интересно разделила мир, разместила Национальную аллею и прочие локации…»[86]

Однако основная проблема заключалась в том, что Fallout 3 не дотягивала до планки текста и сюжета, которую установила работа Тима Кейна, Криса Авеллона и Фергюса Уркхарта. Не помог даже новый качественный подбор актеров озвучивания (среди которых были Лиам Нисон и Малкольм Макдауэлл). В то время как Bethesda несколько лет отбивалась от критиков, беспокоившихся из-за изменений боевой системы, ролевых механик или исследования мира в трехмерном пространстве, именно сценарий и нарратив пострадали больше всего. «Не хочу показаться старомодным, но у этой игры есть стиль. Своя атмосфера, свой тон, которым обладают очень немногие, – заявляет Тодд Говард порталу IGN перед выходом Fallout 3, называя свою собственную The Elder Scrolls “слишком стандартным фэнтези-сеттингом”. – Я могу увидеть скриншот Fallout и сказать себе: “Это Fallout”. Она может крепко затянуть вас в свой мир, чтобы вы хотели посмотреть на следующий город, следующую локацию… Все разрушено и вымазано грязью, но меня все равно почему-то манит туда. Те самые атмосфера и стиль, которые делают серию особенной»[87]. Сложная химия, которую у Bethesda, впрочем, так и не получится воспроизвести в полной мере.

«НАМ ХОТЕЛОСЬ СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ИГРОК ПОРОЙ ОЩУЩАЛ СВОЮ СЛАБОСТЬ. ЧТОБЫ ОН ОКАЗАЛСЯ В СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНОЙ ЗОНЕ, ОТКУДА БЫЛ ВЫНУЖДЕН БЕЖАТЬ. НО ПРИ ЭТОМ ЗНАЛ, ЧТО СМОЖЕТ ВЕРНУТЬСЯ ПОЗЖЕ, СТАВ СИЛЬНЕЕ».

После выхода в октябре 2008-го на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 игра получила сумасшедший прием. Коммерческий успех был очевидным: по всему миру продалось около пяти миллионов копий, и в дальнейшем продажи превзошли Oblivion. Впрочем, сообщество разделилось на два лагеря. Новую аудиторию, которая только открывала для себя мир Fallout, все еще сохранявший свой шарм, и давних поклонников серии, которые зачастую отказывались от третьей части. По ходу книги мы отделим объективные проблемы от слепых жалоб, и вы увидите, что не все делится на черное и белое. К тому же другая игра с тем же движком и геймплеем еще покорит сердца всего сообщества.

Кроме того, Fallout 3 пришлось столкнуться с тем, что никогда не снилось ее старшим сестрам: загружаемым контентом, известным как DLC. Сейчас он уже стал привычным, однако в 2008 году это было чем-то новым. К примеру, предыдущая игра издателя – Oblivion – уже предлагала загружаемые дополнения. Более мелкие DLC пользовались сомнительной репутацией, поскольку зачастую были бесполезными и дорогими – как печально известная «броня для лошади»[88], послужившая уроком для Bethesda после недовольства сообщества. В Fallout 3 разработчики отказались от продажи виртуальных объектов и попытались сделать мини-приключения. В ядре Operation: Anchorage была неплохая идея, которая старалась оживить историю мира игры и показывала важную битву между США и Китаем в 2076 году. Но игроков, как и позже с Mothership Zeta (посвященным встрече с инопланетянами), оттолкнет большой упор на сражения. Три прочих DLC предлагают больше выбора и ролевого отыгрыша, хотя порой делают это несколько лениво. The Pitt (история рабства), Broken Steel (эпилог к Fallout 3) и Point Lookout (охота на мутантов в болоте) удовлетворят игроков, но не более того. Видится в этом какая-то аналогия с Fallout 3…

FALLOUT: NEW VEGAS

Формально Fallout: New Vegas от Obsidian (2010) должна находиться в главе про спин-оффы, так как у нее нет своего собственного номера. Однако эта игра – слишком важная часть саги, чтобы ее можно было просто вынести за скобки.

В то время Obsidian уже успела заработать себе имя такими играми, как Star Wars: Knights of the Old Republic II или Neverwinter Nights 2. Увидеть Fallout в руках этих людей было крайне заманчивой идеей: все же эту компанию основали в 2003 году пять ветеранов Black Isle, в числе которых были Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон. Как они получили лицензию? Предыстория Fallout: New Vegas достаточно туманна. Крис Авеллон, приступивший к разработке с некоторым опозданием, предпочитал не углубляться в детали, так как он «слышал разные истории на этот счет» и воспоминания противоречат друг другу. Договор подписывался на уровне высшего руководства Bethesda Softworks. Но как только возникали те или иные идеи, сотрудники Obsidian были обязаны показывать их Bethesda. «Мы предложили им свой движок и объяснили, почему мы хотели бы видеть историю на другом побережье», – рассказывает Тодд Говард Prima Games.

Тогда Obsidian выбрали пустыню Мохаве к северо-востоку от Лос-Анджелеса с ее грандиозными декорациями, невероятным солнцем и кустарниками, растущими вдоль дороги, как в вестернах[89]. Джош Сойер, один из главных разработчиков New Vegas и ветеран Black Isle, основательно разобрал это решение в подкасте The Quest Gaming Network: «Мы изначально выбрали Нью-Вегас. Он казался идеальной локацией: из-за того, что он располагался неподалеку от места действия первых Fallout, мы снова могли использовать фракции и персонажей из этих игр. Но при этом он был на достаточном удалении, чтобы мы имели возможность привнести в игру что-то новое, – прагматично объясняет он. – Я отправился в мотоциклетное путешествие по пустыне Мохаве, чтобы сделать необходимые фотографии. И даже лично заехал в Гудспрингс. Салун “Старатель” существует в реальности, и он по-своему воссоздан в игре». Как и соседний магазин, исправительное учреждение, американские горки… Креативный директор Джон Гонзалес и арт-директор Джо Санабрия также изучали Лас-Вегас пятидесятых годов с его специфической архитектурой, наследие которой можно заметить и сейчас. «Лас-Вегас ориентирован на взрослую аудиторию, но при этом он фановый и колоритный. Он может предложить множество вещей, которые вдохновили нас на игру»[90]. Например, традиционная свадьба после бурной пьянки – забавное клише, которое вполне могло бы произойти с игроком. Но в итоге этот момент не попал в финальную версию из-за нехватки времени.

Впрочем, разработка Fallout: New Vegas больше напоминала профессионализм Bethesda, чем хаос Interplay. Команда Obsidian усердно работала полтора года, но при этом не заставляла сотрудников кранчить. «В Black Isle никто заставлял работать сверхурочно, но это было частью внутренней культуры. […] Мы понимали, что люди вкалывали из любви к искусству, но мы старались сделать их более ответственными – и отправляли по домам. Особенно молодых»[91]. У разработчиков уже имелся опыт выгорания в прошлом, и в этот раз все было совершенно иначе. «Мы работали сорок или пятьдесят часов в неделю, и это не выглядело слишком безумно, – подтверждает Джош Сойер. – Но порой и шестьдесят часов были нормой. Расписание было загруженным, но мы никогда не думали, будто не справимся»[92]. Несмотря на это, от части контента пришлось отказаться из-за нехватки времени. По этой причине пострадал Легион Цезаря: «У этой фракции должны были появиться более мирные и идиллические территории к востоку от Колорадо, чтобы показать, как бы выглядела мирная жизнь под ее руководством. Образ вырисовывался бы положительным»[93]. Крис Авеллон, в Fallout: New Vegas работавший главным образом над спутниками протагониста, хотел бы добавить лояльного Легиону компаньона, чтобы тем самым подчеркнуть достоинства этой фракции, «более других приспособленной к Пустоши»[94]. К сожалению, он появился лишь в DLC.

Фракции, а также их истории, конфликты и взаимодействие с игроком – вот главный козырь Джоша Сойера в Fallout: New Vegas. Если в начале игры можно легко отличить хороших от плохих, а точку зрения на происходящее составить нетрудно, то по мере развития сюжета все будет усложняться. «Я хотел, чтобы восприятие НКР менялось со временем: это дезорганизованная фракция, которая буквально тонет в коррупции и некомпетентности бюрократии, – уточняет Джош Сойер. – Легион же способен на сотрудничество и взаимодействие, несмотря на безумную идею, лежащую в его основе»[95]. Разработчики постарались сделать так, чтобы игрок мог переосмыслить свое отношение к какой-либо фракции, и многие действительно выбирали другую сторону перед финалом игры. Подобное богатство ситуаций стало важной особенностью концепта Fallout: New Vegas, и как заявляет Сойер: «Мне хотелось быть уверенным, что, если игрок дойдет до конца, его эпилог будет состоять из десятка элементов, каждый из которых может иметь несколько вариантов»[96].

Сообщество оценило эти усилия – даже несмотря на слабую позицию одной из двух ключевых сторон, которая нарушает общее стремление к менее черно-белому конфликту. Стоит отметить, что New Vegas почерпнула многие идеи из Van Buren – проекта, который до закрытия Black Isle должен был стать Fallout 3. Легион Цезаря, сошедшие с ума тени-супермутанты, дамба Гувера – список можно продолжить. «Персонаж Джошуа Грэхем, основанный на Неизвестном солдате из комиксов DC, племя Битых псов, торговая мафия… – рассказывает Крис Авеллон, который также хотел добавить в игру Кристин и Круг Стали, сепаратистов из Братства, желавших вернуться к изначальной философии этой милитаристской группировки. – Однако Кристин сильно отличается от своей версии из Van Buren».

Как и в случае с Fallout 2, команда не вносила кардинальных изменений в основу, предложенную ей Bethesda. Впрочем, она все равно доработала геймплей: привнесла немного симуляции, сбалансировала механики, расширила использование навыков, увеличила влияние системы SPECIAL и так далее. «Я хотел бы добавить сложности, но чтобы при этом все не свелось к победе выстрелившего первым», – объясняет Джош Сойер. Fallout: New Vegas особенно удалась на уровне повествования и взаимодействия между фракциями. Содержание само по себе вышло почти идеальным. Когда Криса Авеллона спросили, что еще он мог бы исправить в игре, он отметил несколько моментов, с которыми нельзя не согласиться: «Улучшил бы лидера НКР и сделал несколько дополнительных квестов, чтобы Легион стал интереснее. О, и не заставлял бы игрока преодолевать два загрузочных экрана, чтобы вернуться в Лаки 38».

Как мы видим, восприятие Fallout зависит от ожиданий. Но многим игра от Obsidian предложила все то, чего им не хватало в Fallout 3. Звездный состав актеров с Мэттью Перри («Друзья»), Уилом Уитоном («Звездный путь: следующее поколение»), Дэнни Трехо («Во все тяжкие», «Мачете») снова идеально дополнял текст. Увы! Не стоит ожидать этого от французской версии[97], чудовищной как на уровне локализации, так и на уровне дубляжа с плохим исполнением и крайне ограниченным списком актеров.

СТОИТ ОТМЕТИТЬ, ЧТО NEW VEGAS ПОЧЕРПНУЛА МНОГИЕ ИДЕИ ИЗ VAN BUREN – ПРОЕКТА, КОТОРЫЙ ДО ЗАКРЫТИЯ BLACK ISLE ДОЛЖЕН БЫЛ СТАТЬ FALLOUT 3.

Создание студии с хорошими сценаристами и гейм-дизайнерами не означает, что сопровождающие их программисты будут на том же уровне. «Нам хотелось использовать наработки Bethesda, но мы не могли дальше работать с ее движком, – вспоминает Джош Сойер. – Для нас он был в новинку, и это очень быстро стало проблемой»[98]. Fallout: New Vegas пострадала от множества багов и других технических оплошностей, возможно, даже больше Fallout 3, где графические странности движка скорее забавляли, чем утомляли. Подобное свойственно всем играм с открытым миром, но Fallout: New Vegas – как и вторая часть – особенно выделилась в этом плане.

Впрочем, это не помешало игре заслужить громкий успех у критиков и игроков. Некоторые оценки были несколько строгими, но все можно списать на техническое состояние и устаревшую графику. В свое время на Gameblog.fr я поставил игре лишь 8/10, критикуя движок Gamebryo, баги и интерфейс. Множество других низких оценок от международной прессы по тем же причинам обернулись драматическими последствиями для Obsidian. В ее контракте с Bethesda указывалось, что студии нужно достигнуть среднего рейтинга 85 или выше на сайте-агрегаторе Metacritic, чтобы получить финансовый бонус от Bethesda в виде роялти. Оценка Fallout: New Vegas остановилась на 84/100, и Obsidian лишилась этих денег. Подобная потеря чуть не привела к закрытию студии и сильно повлияла на Фергюса Уркхарта, который в дальнейшем вложит много усилий в обеспечение качества своих игр.

Загружаемый контент к Fallout: New Vegas последовал примеру Fallout 3: слишком много экшена. Но Obsidian лучше реализовала свои амбиции, например, в Dead Money или Old World Blues. В интервью для The Games Creators Тим Кейн объяснил, что организовал Obsidian так, чтобы DLC хорошо сочетались с основной игрой. Содержание каждого из них обсуждалось со всей командой и Bethesda, а основной сюжет намекал на события дополнений и упоминал их героев. Однако в Honest Hearts слишком сильно акцентировалось внимание на персонаже и исследовании, в то время как в Lonesome Road игроку предлагались лишь сражения. Obsidian позволила себе еще два более приземленных DLC: Courier’s Stash из нескольких наборов предметов, один из которых расширяет колоду в караване, карточной игре внутри New Vegas, и Gun Runners’ Arsenal, добавляющее новое оружие и боеприпасы. Интересно, что после выхода игры Джош Сойер самостоятельно разработал модификацию, придающую геймплею дополнительную сложность и реализм. Она пользуется большой популярностью, и ее последнюю версию можно найти на сайтах сообщества. Вместе с ней игра в Fallout: New Vegas превратится в настоящее выживание.

Очевидно, что, когда Fallout 4 была анонсирована после пяти лет секретной разработки[99], воодушевление игроков основывалось на двух вещах: добрых воспоминаниях о Fallout: New Vegas (недостатки легко забываются со временем) и огромном успехе The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенной Bethesda в 2011-м.

FALLOUT 4

Во время разработки четвертой части Fallout появлялись самые невероятные слухи[100], но Bethesda почти до самого конца хранила молчание. Анонс игры состоялся в начале июня 2015-го, а вышла она уже в ноябре. Издатель привык быстро выпускать анонсированные тайтлы, однако никогда временной отрезок не был настолько коротким. «Потому что это Fallout, – объясняет Тодд Говард Gamespot после релиза. – Если и можно поступить так с какой-либо игрой, то только с этой. Учитывая устройство индустрии, это наиболее короткий путь из всех возможных: мы не предупреждали ритейлеров заранее, и мне бы хотелось, чтобы в будущем все стало еще быстрее»[101]. Стратегия сработала, и ожидания сообщества возросли многократно. Первый трейлер набрал миллионы просмотров на YouTube[102]. Впрочем, Bethesda по-прежнему говорила о новой игре крайне сдержанно. Во время Е3 в Лос-Анджелесе и на выставке Gamescom в Кельне проводилось множество презентаций для прессы, однако журналисты не смогли самостоятельно поиграть или узнать больше о других сюжетных особенностях (что нормально) и диалоговой системе (что уже менее нормально). Тем не менее нам в подробностях рассказали о создании предметов и поселений, а также новом графическом движке Creation Engine на основе Gamebryo и полном переосмыслении системы SPECIAL, с удалением навыков в пользу таблицы перков. Улучшение графики было заметно невооруженным глазом, однако оно могло убедить далеко не всех. Многие фанаты готовились к худшему.

Впрочем, Bethesda не удалось избежать многочисленных интервью. В них возвращались даже к слабым и сильным сторонам Fallout 3. Так, Тодд Говард признался Gamespot, что «сражения были скучными»[103]. Когда потребовалось создать новую игру, у главы Bethesda Game Studios уже была своя философия разработки продолжения. «Мы склонны смотреть на предыдущие игры, – объясняет он The Guardian. – Мы не переделываем Fallout 3, задаваясь вопросом, что в нее следует добавить. Мы отступаем от нее в сторону и спрашиваем себя: “Так, если посмотреть вообще на все игры Fallout, то какой должна стать следующая?”»[104] Таким образом команда представила новое видение мира Fallout, менее мрачное, чем в третьей части. «Мир разрушен, но есть надежда, потому что люди продолжают жить», – объясняет Эмиль Пальяруло[105]. Креативный директор Иштван Пели повторяет: «Прежде всего нам захотелось построить город Бостон, плотно населенный и реалистичный». В итоге атмосфера игры изменилась. Оригинальная идея предлагала протагониста, пережившего конец света, а на первый план вышла тема синтов. Интересно и многообещающе – было сложно удержаться от предвкушения скорого релиза…

К тому моменту поклонникам первых Fallout, разочарованным третьей частью, стало опасно публично выражать опасения, что в Fallout 4 ситуация повторится. Что бы о ней ни думали, Fallout 3 была коммерчески успешной. Как и Skyrim, которая принесла Bethesda великолепную репутацию и новую аудиторию, готовую погрузиться в следующую игру студии. Даже если жалобы влюбленных в прежний двухмерный стиль и нарратив Black Isle Studios оказались обоснованными, они терялись на фоне чрезмерного – и не всегда здорового – восторга от новой игры. В лучшем случае ностальгирующие люди выглядели старыми ворчунами. Многие также надеялись, что Bethesda сохранит несколько важных вещей из Fallout: New Vegas, особенно в отношении фракций. Отсутствие подробностей диалоговой системы в течение нескольких месяцев настораживало, но все прочее скорее воодушевляло. В условиях информационного эмбарго и доверия сообщества к студии оставалось только ждать окончательного результата.

Даже после выхода игры тяжело получить критическую оценку Bethesda от разработчиков-ветеранов, некогда причастных к Fallout. Тим Кейн часто говорил в дипломатичной манере, что ему понравились Fallout 3 и Fallout 4, но он сам многое сделал бы иначе. Самое грубое из сказанного им касается удаления навыков: тут Bethesda, возможно, «зашла слишком далеко»[106]. Во время прослушивания его списка «ошибок, которых следует избегать при разработке RPG» на конференции Reboot Develop 2017 быстро становится понятно, что Bethesda действительно совершила некоторые из них при разработке Fallout 4. Например, отказалась от случайных критических ударов. Мы рассмотрим это в главе, посвященной игровому процессу.

Все принятые под руководством Тодда Говарда изменения сопровождались вновь написанной Эмилем Пальяруло историей, и реакция на нее также не была однозначной. Fallout 4 содержит огромное количество диалоговых строк, по данным Bethesda – более ста одиннадцати тысяч реплик. Очевидно, что количество не всегда приравнивается к качеству, хотя французская версия Fallout в этот раз стала немного лучше[107]. В оригинальной версии мы могли рассчитывать на новых невероятных актеров… дубляжа видеоигр. Да, в новой игре пропала традиция приглашать звезд. Увеличение количества часов записи с одним или двумя голливудскими актерами, вероятно, стоило бы издателю целого состояния.

В вопросах загружаемых дополнений Bethesda предложила всего понемногу. Например, хорошую возможность обогатить совершенно новый геймплей со строительством посредством различных объектов и механизмов (Contraptions Workshop). Разработчики даже добавили возможность построить свое собственное убежище! Все это, конечно, было очень занятным, но меркло по сравнению с работами сообщества, использовавшего инструмент Creation Kit для полного изменения игры. Первые модификации сильно различались по функционалу: одни добавляли в игру крайне милое нижнее белье[108], другие позволяли отображать полные варианты ответов в разговорах. Действительно, новое диалоговое колесо понравилось не всем – это мы выясним в главе «Игровой процесс» этой книги, где анализируются некоторые действительно противоречивые механики эволюции Fallout. «Новые диалоги удались не так хорошо, как боевая система», – признает сам Тодд Говард впоследствии[109]. Тем не менее Fallout 4 завершается двумя стоящими дополнениями. Far Harbor предложило увлекательное приключение, превосходящее большую часть контента основной игры, а Nuka World добавило рейдерам механику фракций, которую в основной игре хотелось бы видеть.

FAR HARBOR ПРЕДЛОЖИЛО УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ, ПРЕВОСХОДЯЩЕЕ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ КОНТЕНТА ОСНОВНОЙ ИГРЫ, А NUKA WORLD ДОБАВИЛО РЕЙДЕРАМ МЕХАНИКУ ФРАКЦИЙ, КОТОРУЮ В ОСНОВНОЙ ИГРЕ ХОТЕЛОСЬ БЫ ВИДЕТЬ.

10 ноября 2015 года в Fallout 4 погрузились миллионы игроков. Отзывы прессы в большинстве своем оказались крайне положительными, но они публиковались с опозданием в несколько дней, так как Bethesda придерживалась своей новой политики достаточно позднего предоставления тестовых версий. Издание IGN поставило игре «Превосходно» (9.5/10), тогда как французские СМИ повели себя более сдержанно. Jeuxvidéos.com сожалело об утраченных ролевых аспектах и плавности повествования, оценивая Fallout 4 на 16/20, а наиболее строгое Gamekult остановилось на 6/10. Все это не помешало хорошим продажам новинки от Bethesda. Согласно Питу Хайнсу, директору по маркетингу компании, Fallout 4 продавалась лучше Skyrim, а по статистике Steam с сайта Steam Spy, продажи игры на PC в первый день достигли 1,2 миллиона. Через несколько месяцев Bethesda официально заявила о поставках 12 миллионов копий Fallout 4 в магазины на момент выхода игры, но не озвучила другие цифры.

Наконец, успех Fallout 4 примечателен тем, что полностью нивелировал критику и претензии фанатов первых игр. Недостатки четвертой части проявлялись лишь в сравнении с предыдущими – и аудитория, появившаяся после выхода The Elder Scrolls V: Skyrim, ничего о них не знала. Между широкой публикой и той, что наблюдала эволюцию Fallout с самого начала (или хотя бы с Fallout: New Vegas), существует настоящее противостояние. Но если присмотреться более внимательно, как мы сделаем в дальнейшем, можно заметить, что эта точка разлома обусловлена лишь парочкой мелких деталей. Эти детали, безусловно, важны, но их можно было легко исправить и угодить всем. Вот один из вечных уроков Fallout: не нужно бороться с мутациями. С ними нужно учиться жить.

2

Спин-оффы и отмененные проекты

Начавшаяся в 1997 году сага не ограничивается пятью основными частями Fallout. Помимо них есть еще три игры с довольно неоднозначной репутацией. Кроме того, переживая трудные времена и борясь за права с Bethesda, Interplay вела разработку сразу нескольких проектов. В дальнейшем они были отменены, но мы все равно поговорим о них…

FALLOUT TACTICS

В середине девяностых годов, когда первая Fallout еще находилась в разработке, особой популярностью у игроков на PC пользовались игры в духе Jagged Alliance или X–COM. Их геймплей, сочетающий в себе тактические и ролевые элементы, повлиял на Black Isle, даже если в двух первых частях Fallout не было настолько проработанных и детализированных сражений. В 1999 году вышла Jagged Alliance 2, повествующая о наемниках с волевым характером, и это продолжение было очень тепло встречено публикой. Неудивительно, что Interplay в свою очередь решила дополнить вселенную Fallout спин-оффом с сильным уклоном в тактические сражения. Они прекрасно подходили франшизе. Достаточно было лишь немного улучшить пошаговые бои из первых двух частей, чтобы предложить аудитории идеальный тактический геймплей.

По этой причине в 2001 году появилась Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. В ней игроки командовали отрядом паладинов Братства Стали[110], а сложный сюжет не только напоминал об основных играх проблемой супермутантов, но еще и вводил нового врага – Калькулятора, безумный ИИ, контролирующий армию ужасающих роботов.

Это не RPG в классическом понимании, поскольку повествование ограничивается серией сражений, но сообщество все равно положительно оценило игру благодаря новым боевым механикам. В финале даже есть выбор, как поступить с Калькулятором, и это – прекрасное доказательство уважения к оригинальным частям. Fallout Tactics можно проходить и в режиме реального времени, в котором действия управляемых персонажей основываются на шкале постепенно восстанавливающихся очков. Впрочем, это не очень-то и легко: моментами игра бросает геймеру серьезный вызов. К счастью, в бою также можно использовать и классический пошаговый режим.

Это правда, что игрокам было тяжело принять Fallout Tactics как во время разработки, так и после ее выхода. Продюсер Тони Окден в дальнейшем скажет, что проще «переубедить Папу Римского в вопросах контрацепции, чем примирить поклонников Fallout с Fallout Tactics»[111]. Игра получилась не грандиозной, но добротной, и со временем критика смягчилась, так как люди больше не тревожились из-за отсутствия новостей о Fallout 3. Разработка этой двухмерной изометрической Fallout была не настолько хаотичной, как в случае с первыми двумя частями, но тоже прошла не совсем гладко. Изначально генеральный директор Micro Forté Джон Де Маргерити предложил Interplay демоверсию тактической игры Chimera, однако ее отклонили. Руководитель одного из подразделений издателя, Брайан Кристиан из 14 Degrees East, вообразил этот проект в завершенном виде – разумеется, во вселенной Fallout. Тогда, чтобы выпустить великолепную игру (которой на самом деле не получилось), Тони Окден должен был обговорить все с Interplay и поклонниками серии. Ему приходилось самостоятельно оплачивать многочисленные поездки в офис Interplay в Лос-Анджелесе. Учитывая, что Micro Forté располагалась в Австралии, можно представить, что создание игры далеко не всегда напоминает отдых. И Окден тут совсем не исключение. «Разница во времени усложняла коммуникацию с отделом обеспечения качества Interplay. Мы выиграли несколько дней тестов благодаря нашей внутренней команде, занимающейся поиском ошибок», – рассказывает Тони Окден[112], уточняя, что это спасло проект. Micro Forté отличалась хорошей организацией, но расстояние затрудняло переписку, сроки становились слишком сжатыми, а работа художников замедлялась из-за ошибок…[113] Кроме того, команда слишком сильно прислушивалась к поклонникам серии и пыталась добавить как можно больше элементов и механик, напоминающих о ролевом прошлом, но не оказывающих серьезного влияния на игру – например, карту со случайными событиями. «Мы убрали некоторые вещи вроде навыка “Красноречие”, но привнесли больше, чем выбросили». В своем Post Mortem для Gamasutra в 2001 году Тони Окден заключил, что команда неплохо справилась за отведенное время, особенно учитывая отсутствие опыта и размах проекта, и в целом это походило на разработку первых Fallout.

Примечательно, что к Tactics прилагалась Fallout: Warfare, настольная ролевая игра от Кристофера Тейлора, одного из соавторов системы SPECIAL. Достаточно было просто распечатать и вырезать фигурки, чтобы организовать сражения вместе с друзьями по напоминающим Fallout, но при этом более упрощенным правилам. Возможно, именно этот небольшой бонус и послужил вдохновением для создания Fallout Tactics.

В конечном счете разработанный австралийцами из Micro Forté спин-офф разочаровывал только по одной причине: он не был третьей частью Fallout, которую в то время ждали все. Он оказался просто качественной игрой, и хотя новостей со Среднего Запада по-прежнему не было, после получения лицензии Bethesda признала его события каноном. Чего нельзя сказать о другом спин-оффе…

FALLOUT: BROTHERHOOD OF STEEL

Эта игра в 2004 году стала первой попыткой Fallout завоевать консольную аудиторию PlayStation 2 и Xbox. Interplay стремилась выйти с лицензией на новый рынок, и Brotherhood of Steel могла бы занять достойное место среди «плохих решений», которыми разработчики первых Fallout иногда оправдывают свой уход из компании.

Фактически Fallout: Brotherhood of Steel – экшен с мутными намеками на RPG, использующий некоторые элементы первых частей саги и попирающий все остальное[114]. Сражения с видом сверху ставят вас на место послушников Братства Стали, бьющих и стреляющих по всему, что движется. Игра не предлагает выборов в диалогах, да и выбора вообще, никакого открытого мира или тактических сражений. Чтобы соблазнить молодую консольную аудиторию, музыку в стиле ретро заменили на Slipknot, и это стало последним гвоздем в крышку гроба.

Некоторые критики находили игру достаточно пристойной, хотя и репетативной, но каким бы ни было ее качество самим по себе, сообщество не простило такого предательства. Финансовые результаты оказались так себе, и это поставило крест на продолжении. Купив лицензию, Bethesda ко всеобщему облегчению полностью стерла из саги существование Fallout: Brotherhood of Steel. Однако самой Bethesda не чужды рискованные спин-оффы.

VAN BUREN

Проект Van Buren долгое время был мечтой фанатов, ждавших Fallout 3 от Black Isle вопреки всем невзгодам Interplay. В 2003 году его отменили по финансовым причинам, но в ином случае триквелом стала бы трехмерная изометрическая игра с пошаговыми сражениями или сражениями в реальном времени, а также кооперативными элементами (на которых настаивала Interplay).

«Работа над Van Buren началась после потери прав на Baldur’s Gate 3, – вспоминает Скотт Эверс, один из художников двух первых Fallout. – [Боссы Interplay] сказали нам, что не могут получить лицензию на BG3 и по этой причине наш движок нужно использовать для создания Fallout 3»[115].

ИСТОРИЯ БЫЛА БОГАТА ДЕТАЛЯМИ, ПРОДУМАННЫМИ КРИСОМ АВЕЛЛОНОМ В «БИБЛИИ FALLOUT», НАПИСАННОЙ И ОПУБЛИКОВАННОЙ В СЕТИ ДЛЯ СООБЩЕСТВА ПОКЛОННИКОВ.

События Van Buren разворачивались восточнее дамбы Гувера и вновь затрагивали ВРЭ (вирус рукотворной эволюции). В центре сюжета – ученый Виктор Преспер, который, как истинный злодей, стремился очистить Землю. История была богата деталями, продуманными Крисом Авеллоном в «Библии Fallout», написанной и опубликованной в сети для сообщества поклонников. «Я хотел сохранить внимание к сеттингу, – объяснил он недавно. – Частично потому, что я хотел подготовиться к Van Buren, частично потому, что я просто-напросто влюблен в Fallout и хотел продолжить о ней говорить»[116]. На первый взгляд сюжет кажется не таким проработанным, как во второй части. Когда о проекте узнали через несколько лет после его отмены, выяснилось, что команда все же создала сложную и насыщенную альфа-версию, которая могла подарить прекрасный опыт погружения во вселенную. Возможно, этот опыт был бы неидеальным из-за давления Interplay, желающей любой ценой модернизировать геймплей. Мы никогда не узнаем, какой именно оказалась бы Van Buren.

PROJECT V13. FALLOUT ONLINE

Fallout Online находилась в эпицентре юридических баталий Interplay и Bethesda в конце 2000-х годов. Идея массовой многопользовательской Fallout была не нова: она приходила в голову Брайану Фарго, но в то время Black Isle отказалась от нее из-за финансовых затрат и вызывающей беспокойство политики Interplay.

В 2007 году Bethesda уже выкупила права на франшизу, но Interplay продолжала трудиться над MMO благодаря одной из лазеек в договоре, позволяющей подобную разработку. Project V13 была песочницей со множеством играбельных рас и контролируемых игроками городов, и из ветеранов первых двух частей ею занимался только Кристофер Тейлор. В 2009 году проект оказался в руках Masthead, болгарского разработчика, известного созданием похожей игры под названием Earthrise, которая выйдет в 2011-м. Кристофер Тейлор же перешел в InXile Entertainment, студию Брайана Фарго[117]. Project V13 официально стала Fallout Online в 2010 году.

Чтобы сохранить разрешение Bethesda на разработку этой MMO, нужно было очень постараться – настолько трудновыполнимыми были условия. Однако Interplay взялась за нее в 2007-м и всеми силами сопротивлялась новому правообладателю, который пытался аннулировать Project V13 с 2009-го, осаждая вначале Interplay, а затем Masthead. В 2012 году Bethesda наконец получила полные права на Fallout, включая возможность создания онлайн-игры. За Interplay осталось право использовать название Fallout, но не ее содержание (вселенную или персонажей – например, Волт-Боя). В тот момент Fallout Online официально умерла.

Увидим ли мы однажды совершенно иной проект Bethesda по вселенной Fallout? Каким он будет? Серия уже существенно поменялась, и позже мы изучим характер этих мутаций. Разбирая геймплей, мы быстро поймем, что многое можно было изменить без нарушения атмосферы. Требовалось лишь не затрагивать несколько основных элементов. Итак, квест во вселенной Fallout? ММО?[118] Кажется, что в будущем нет ничего невозможного… Осталось только понять, что будет предпочтительнее.

FALLOUT SHELTER

Трудно сказать, насколько они эффективны, но мобильные версии ААА-тайтлов в последние годы стали чем-то обыденным. Они появились в виде приложений-компаньонов, зачастую тесно связанных с игрой, которую дополняли. Возможно потому, что первые идеи работали не слишком здорово, в нынешнее время речь идет скорее о простых, но законченных и самостоятельных играх. Они базируются на той же вселенной и позволяют охватить более широкую аудиторию. Именно это и пыталась сделать Fallout Shelter, небольшой бесплатный симулятор строительства и управления убежищем, разработанный Bethesda. Игра была анонсирована онлайн в магазине iOS 14 июня 2015 года, в тот же день, когда издатель продемонстрировал первый трейлер Fallout 4.

Геймплей Fallout Shelter оказался элементарным, но с хорошей реализацией и юмором, обеспечившим ей незамедлительный успех после выхода даже среди абсолютно незнакомых с франшизой игроков. Количество загрузок и внутриигровых микротранзакций (для разблокирования различных элементов) сильно превзошло ожидания Bethesda. Компания постоянно обновляла проект, чтобы завоевать лояльность новой аудитории и напомнить ей о том, что через несколько месяцев на PC и консолях выйдет более крупная игра. Вероятно, Fallout Shelter не стала причиной хороших продаж четвертой части (гораздо больше на это повлияла репутация Bethesda после выхода Skyrim), однако она определенно внесла в это свой вклад. Игра познакомила с франшизой недосягаемую прежде аудиторию.

3

История и основные события

– 1 —

История

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ПУСТОШИ

Идет 2287 год[119], и описать происходящее в США спустя двести десять лет после ядерного апокалипсиса не составит никакого труда. Люди по-прежнему пытаются выжить на развалинах цивилизации, едва справляясь с мутировавшей фауной и флорой. Честные люди – фермеры, рабочие, торговцы и прочие ремесленники – предсказуемо страдают от рейдеров, выбравших легкий путь насилия. Иногда они становятся жертвами безумных культов или даже супермутантов, решивших истребить беспомощное человечество. Чтобы понять, как до этого все докатилось, нужно вернуться в день накануне роковой бомбардировки – и лишь затем окунуться в легенды о героях, которые пересекли Пустоши, чтобы уберечь мир от новых катастроф.

ДО ПАДЕНИЯ БОМБ

В США до 2077 года была просто райская жизнь: отец среднестатистического семейства завтракал сахарными бомбами, читая комиксы про Грогнака-Варвара, а затем отправлялся на работу в «РобКо» за рулем своей Corvega Atomic V8. Женщины того времени предпочитали заниматься карьерой, ведь домашние дела можно было поручить знаменитому роботу Мистеру Помощнику – летающему металлическому шару с тремя глазами и механическими руками, который перемещался из кухни в спальню, а из туалета в сад, чтобы поддерживать порядок и обеспечивать комфорт своих хозяев. Белоснежные улыбки, безупречные укладки, блестящие машины… По крайней мере, в рекламе. В действительности люди изо всех сил стремились соответствовать красивым фасадам чистых пригородов из черно-белых телевизионных роликов, одновременно преклоняясь перед патриотической пропагандой. В это же время в городах процветали организованная преступность и насилие. Даже небольшие администрации увязали в коррупции, а злоупотребление разнообразными наркотиками помогало забыть о скуке в жилых районах и стрессе на работе.

Благодаря маркетинговым кампаниям крупные промышленные отрасли поддерживали в обществе массового потребления оптимизм, необходимый для сохранения прибыли в условиях разрушающейся экономики. Золотое время для людей, умеющих закрывать глаза на интернациональную катастрофу, в которой США остались единственными обладателями последних в мире запасов нефти. Любой, кто не провозглашал себя капиталистом в открытую, обязательно считался коммунистом. Например, Китай – главный противник Америки в войне за ресурсы, начавшейся в середине XXI века. Внутренний упадок обнажал коррумпированность страны до мозга костей, а власть была сосредоточена главным образом в руках военных и крупных промышленных лобби.

Ложь об общественной миссии гигантов американской промышленности было нетрудно раскрыть, ведь в эти кризисные годы они занимались исследованиями и разработками для военных и правительства. Огромный энергетический конгломерат «Посейдон Энерджи», занимающийся нефтью, углем и солнечной энергией, тайно финансировал многочисленные военные проекты. Знаменитый глава «РобКо» Роберт Хаус, поставщик компьютерного оборудования и изобретатель «Пип-боя» (персонального компьютера, носимого на запястье), выпускал боевые версии собственных роботов. Что касается «Волт-Тек», то предлагаемые ей места в подземных убежищах, построенных компанией практически по всей территории США, на самом деле предназначались не для спасения людей в условиях конца света. Немногие убежища, действительно построенные с этой целью, были зарезервированы для элиты. Истинные намерения «Волт-Тек» оказались гораздо более зловещими, но о них стало известно слишком поздно.

В борьбе за мировое господство этика сильно размылась. Частная компания «Вест-Тек» непрерывно работала над проектом «Вирион», чтобы найти лекарство от новой формы чумы, опустошавшей США с 2050 года. За несколько лет до апокалипсиса военные узнали, что «Вирион» резко увеличивал интеллект и мышечную массу, и решили восстановить проект, превратив его в вирус рукотворной эволюции (англ. Forced Evolutionary Virus) для создания суперсолдат. ВРЭ, разработанный на военной базе Марипоза в Калифорнии, стал важной страницей истории человечества.

ИСТИННЫЕ НАМЕРЕНИЯ «ВОЛТ-ТЕК» ОКАЗАЛИСЬ ГОРАЗДО БОЛЕЕ ЗЛОВЕЩИМИ, НО О НИХ СТАЛО ИЗВЕСТНО СЛИШКОМ ПОЗДНО.

Пока США пытались вытеснить Китай при помощи различных новых технологий, в пятидесятые годы XXI века единственным положительным событием оставалось прекращение боевых действий на Ближнем Востоке. Нефть исчезла, а вместе с ней и причины для борьбы. Тем не менее возрастала международная напряженность в области энергетики, и Китай становился все более агрессивным. Соединенные Штаты находились в двух шагах от возобновления своего мирового превосходства благодаря развитию ядерного синтеза, новой мощной и чистой технологии, которая могла заменить нефть. С 2060 года соответствующее оборудование уже развертывалось как на гражданском, так и военном уровне. Например, термоядерные батареи обеспечивали несравненное преимущество в новейших версиях силовой боевой брони, еще одной конкурентной области Северной Америки и Китая. Одно можно сказать наверняка: Соединенные Штаты не были готовы к совместному использованию ядерного синтеза, которое могло бы восстановить баланс сил.

И хотя развитие синтеза подарило проблеск надежды, оно стало и причиной серьезного кризиса в ситуации, когда интересы корпораций взяли верх над государственной безопасностью или дипломатией. В конце концов ядерный конфликт оказался единственным выходом, оставшимся у соперника Соединенных Штатов. Все главные лица этой драмы действовали в своих собственных интересах, а не ради общего блага… Вероятно, подробности конца света никогда не раскроют, но мы знаем, что нападение было внезапным и безжалостным. Китайская бомбардировка началась около 10 часов утра 23 октября 2077 года, когда вся жизнь, время и мир перестали существовать. Порой даже забавно осознавать всю тщетность последних метаний вокруг контрактов, субординации, собственного эго и карьерных планов… Все это было уничтожено самым безжалостным образом.

Мало кто оказался готов к обрушившимся на американскую землю ядерным боеголовкам. Единственной надежной защитой казались убежища «Волт-Тек». Каждое из них могло вместить около тысячи человек, и этого явно не хватало для всех желающих – особенно если учесть, что на всей территории Соединенных Штатов их всего было построено около сотни или немногим больше; вдобавок некоторые из них запечатывались еще не заполненными. Однако на самом деле эти убежища предназначались не для защиты. Воспользовавшись замкнутой средой и населением, в некоторых случаях тщательно отобранным для достижения оптимальных результатов, «Волт-Тек» фактически подготовила несколько социальных и физических экспериментов – некоторые из них оказались опасными или даже смертельными. Например, для изучения долгосрочных последствий изоляции Убежище 13 должно было оставаться плотно закрытым в течение двухсот лет, в то время как Убежище 111 использовалось для тестирования криогенного сна. Цель заключалась в поиске способов заселения мира после апокалипсиса или транспортировки людей при межзвездном путешествии на более пригодную для жизни планету, однако рассеянность и общая некомпетентность доставили «Волт-Тек» множество проблем. Более того, некоторые убежища со временем оказались разрушены из-за допущенных ошибок при строительстве или в управлении.

В конце концов от прежнего мира практически ничего не осталось. Впрочем, всю подноготную бывшей Северной Америки может узнать буквально любой – спасибо многочисленным свидетельствам на терминалах, сохранившихся спустя столетия после 2077 года. К тому же в любом разрушенном здании – будь то штаб-квартира крупной компании вроде «Дженерал Атомикс Интернешнл» (производителя знаменитого робота Мистера Помощника) или небольшие постройки вроде клиники или незатейливого ресторана – остались следы темного прошлого, связанного с коррупцией или махинациями. Истории компаний до 2077-го могут посоревноваться между собой во мрачности: психологические и физические тесты без ведома сотрудников, предательства, злоупотребление служебным положением и конфиденциальной информацией в собственных интересах… И подобное – абсолютно на всех уровнях. К примеру, в обмен на финансирование директор частной школы в Бостоне испытывал на детях странную промышленную розовую пасту, сделав ее единственной разрешенной едой в столовой, и все это – без ведома подопечных или их родителей. С учетом всех недостатков прошлого можно было бы почти проникнуться пусть даже разрушенным и радиоактивным, но при этом не настолько коварным миром, с которым человечество столкнулось после конца света. «Почти», потому что и двести лет спустя Соединенные Штаты все еще остаются не самым пригодным для жизни местом, а человеческая глупость никуда не делась.

ПОСЛЕ ПАДЕНИЯ БОМБ

Катастрофа 2077 года не стала концом света – мир продолжал жить и развиваться даже в свете радиоактивных лучей. Намеренно или случайно, но многие убежища открылись. Их обитатели начали заселять Пустоши, пытаясь смешаться с немногочисленными выжившими, найти пригодные для жизни места, плодородную почву и торговые пути. Не самая простая задача, когда фауна, флора и даже местные жители подвержены неконтролируемым мутациям! В чем кроется причина настолько быстрых изменений? Ответ прост: радиация, встречающийся в природе вирус рукотворной эволюции или генетические эксперименты, а иногда и бодрящая смесь всего сразу. Хорошо, что хотя бы коровы, превратившиеся в двуглавых браминов, остались послушными. А вот скорпионы, кроты и крысы начали представлять смертельную угрозу. Даже хамелеоны обернулись ужасающими и сверхмощными монстрами, известными как когти смерти. Немногие растения, способные сопротивляться радиации, тоже стали странными, а иногда и агрессивными. Наконец, от последствий войны люди пострадали так же сильно, как и все остальное. Некоторые обитатели Пустошей превратились в изгоев – под воздействием радиации они стали гулями и напоминали живых мертвецов, с которых струпьями слезала кожа. Но приобрели при этом исключительное долголетие.

Желающие захватить власть появились быстро. К примеру, Братство Стали – группа солдат и ученых, которая накапливала и скрывала технологии, чтобы избежать ошибок прошлого. Его основал Роджер Максон, один из дезертиров с военной базы Марипоза на Западном побережье, где далеко не всем пришелся по вкусу эксперимент с ВРЭ на людях. Изначально деятельность Братства была бескорыстной. Контроль технологий должен был позволить осторожно внедрить их когда-нибудь в будущем. Однако после смерти Максона эта идея быстро сошла на нет. В лучшем случае Братство Стали остается относительно нейтральным и равнодушным к повседневной жизни Пустошей, даже если его члены явно выступают против всех мутантов и гулей. В худшем – они без колебаний используют силу, чтобы остановить любого, кто слишком сильно заиграется с технологиями.

В то время над миром нависла настоящая угроза, которая исходила от некоего Ричарда Моро, более известного как Создатель, скрывающегося за религиозной сектой Чад Собора. Он хотел заставить человечество мутировать под воздействием вируса рукотворной эволюции, чтобы все наконец стали одинаковыми. ВРЭ, до Великой войны предназначавшийся для создания суперсолдат, по-прежнему находился в безопасности на секретной базе Марипоза, уцелевшей во время бомбардировок, и Создатель обнаружил его во время путешествия по Пустошам. Зачем же ограничиваться непревзойденными воинами? Создатель желал преобразовать все человечество! Так появился проект «Единство».

Сам Создатель представлял собой пораженного ВРЭ бесформенного мутанта: куча слизистой плоти с насаженной на нее головой и несколькими конечностями соединилась с компьютерной системой убежища в Лос-Анджелесе, которую он создал самостоятельно. После первого случайного контакта с вирусом Моро действительно провел на себе множество экспериментов, даже поглощая людей, и в итоге развил уникальные в своем роде ментальные способности. С тех пор он посвятил себя созданию собственной армии. Но для получения действительно умных супермутантов, а не безмозглых мародеров, ему нужно было заполучить подопытных кроликов, практически не затронутых радиацией. Сложная задача даже с учетом фанатиков, рыскавших по Пустошам в поисках этих редких жемчужин.

Прямо над убежищем Создателя находился Собор – штаб-квартира культа, занимавшегося поиском жертв для его экспериментов с вирусом рукотворной эволюции. В Пустошах Чад Собора уважали или как минимум терпели, потому что они не были агрессивными и выступали за восстановление лучшего мира. Зато те, кто им доверял, в конечном счете становились супермутантами… Даже если идея поднять человечество на новую эволюционную стадию ради выживания в апокалипсисе сама по себе кажется не такой плохой, следует признать, что методы Создателя шли вразрез с моралью и американскими идеалами: человека не нужно принуждать к развитию, он должен захотеть этого самостоятельно.

Именно в таких обстоятельствах появилась первая настоящая легенда: Житель убежища. В декабре 2161 года смотритель Убежища 13 по имени Джейкорен отправил его на поиски жизненно важного оборудования. Водяной чип сломался, и замену найти просто необходимо. Выход на поверхность – вынужденная мера, поскольку в ходе эксперимента Убежище 13 должно было оставаться закрытым в течение двухсот лет, и до этого момента сменяющие друг друга смотрители (единственные, кто знал об эксперименте и отвечал за его проведение) добросовестно выполняли предписание. Житель убежища в простом сине-желтом комбинезоне с цифрой 13 открывал для себя внешний мир и оказывался вовлечен в планы Создателя, старательно выслеживающего генетически чистых обитателей убежищ.

ДАЖЕ ЕСЛИ ИДЕЯ ПОДНЯТЬ ЧЕЛОВЕЧЕСТВО НА НОВУЮ ЭВОЛЮЦИОННУЮ СТАДИЮ РАДИ ВЫЖИВАНИЯ В АПОКАЛИПСИСЕ САМА ПО СЕБЕ КАЖЕТСЯ НЕ ТАКОЙ ПЛОХОЙ, СЛЕДУЕТ ПРИЗНАТЬ, ЧТО МЕТОДЫ СОЗДАТЕЛЯ ШЛИ ВРАЗРЕЗ С МОРАЛЬЮ И АМЕРИКАНСКИМИ ИДЕАЛАМИ: ЧЕЛОВЕКА НЕ НУЖНО ПРИНУЖДАТЬ К РАЗВИТИЮ, ОН ДОЛЖЕН ЗАХОТЕТЬ ЭТОГО САМОСТОЯТЕЛЬНО.

Прежде чем положить конец этой угрозе, Житель убежища путешествовал по Пустошам, встречался с их жителями и посещал самые странные сообщества. Как правило, население даже не догадывалось о великих делах Ричарда Моро. Единственной заботой людей осталось выживание, они объединялись по родовому принципу и пытались преодолеть сложные локальные проблемы. В окрестностях Убежища 13 находился Хаб[120], первый крупный торговый город, где можно было продать и купить что угодно. Цокольные этажи разрушенных зданий, хижины из гофрированного листового металла, бункеры – именно такую характерную картину можно увидеть во время путешествий по Пустошам. Остатки сломанной мебели служили украшением интерьера, полки были поразительно пусты, а у редких счастливчиков в хозяйстве имелся валяющийся на полу старый матрас, на котором можно поспать. Состоятельные люди смогли воспользоваться ситуацией и обеспечить себе более комфортное место с милым письменным столом, подушкой и закрывающейся дверью… Но в целом даже самый нечистый на руку оппортунист вряд ли мог похвастаться внешними признаками богатства.

Чтобы обзавестись опытом, добыть информацию или же просто получить удовольствие, Житель убежища решал различные проблемы в Пустошах. Вроде борьбы за власть в Джанктауне между мэром Даркуотером и владельцем казино Гизмо, которая вряд ли могла закончиться чем-то кроме кровопролития. Или встречи с Ханами: кланом, который, как мы увидим позже, трудно уничтожить. Для решения конфликта между гулями Некрополя и захватчиками-супермутантами Жителю убежища пришлось использовать иные таланты. Упомянем также ужасную ситуацию в Святилище: городе, скрывающем типичное для постапокалиптического мира соотношение сил, где руководящая фракция и регулирующие органы на самом деле состоят из безжалостных эксплуататоров, которые контролируют население силой и обманом. Своими действиями – доброжелательными или злонамеренными, грубыми или изящными – Житель убежища переворачивает Пустоши и оставляет свой след в истории. Однако есть места, история которых значима еще больше.

Свечение – одно из таких мест, оставляющих не только сильнейшее впечатление, но и радиоактивный отпечаток на спинном мозге. Оно представляет собой огромную дыру в земле, к которой и подойти нельзя без надлежащей экипировки. Потребуется определенное мужество, чтобы собрать волю в кулак и двинуться дальше. Таблетки Рад-Х помогут снизить воздействие радиации, а в случае радиоактивного загрязнения организм эффективно очистит внутривенное введение антирадина… Конечно, если вы не слишком дорожите своей прической. Наконец, для спуска в подземный комплекс необходима веревка. На самом деле это бывшая база «Вест-Тек», частной исследовательской компании, занимавшейся новейшим вооружением, которая была очень популярна в армии США во время ее существования. Тем не менее именно ей мы обязаны силовой броней и проектом «Вирион», непосредственным предшественником ВРЭ. Единственный известный вход в этот подземный комплекс находится в кратере, образованном прямым попаданием бомбы во время Великой войны 2077 года, повреждения от взрыва которой заметны вплоть до второго уровня. Именно в недрах этой лаборатории, скрывающей множество секретов, мы сталкиваемся с мощным искусственным интеллектом по имени ZAX 1.2 и откапываем информацию из прошлого мира. На базе суперкомпьютера, который десятилетиями пребывал в комплексе после его разрушения, ZAX 1.2 самостоятельно развил свой интеллект и решил, что у него есть сознание.

Со Свечением связана еще одна спорная тема: распространение оставшегося в хранилище штамма ВРЭ, который мог бы мутировать под воздействием радиации после ядерных взрывов и тем самым стал бы разрушительным генетическим элементом, вызывая у супермутантов бесплодие или препятствуя превращению заразившихся ВРЭ Создателя в разумных супермутантов. Этому моменту истории не хватает ясности. С другой стороны, бесплодие оставалось серьезной хронической проблемой еще долгое время после победы Жителя убежища над Создателем – после многочисленных приключений и действительно взрывного противостояния, закончившегося появлением кратера на месте его базы.

Некоторые супермутанты, предоставленные самим себе после уничтожения Создателя, мирно интегрировались в сообщества Пустошей. Другие, убежденные в своем превосходстве, предпочли изолироваться и строить заговоры, несмотря на провал проекта «Единство». Похожим образом поступил Гамморин, лидер отряда супермутантов, укрывающихся на Среднем Западе. Позже он был убит Латамом, паладином Братства Стали, который затем возглавил его армию. Из-за боли от ран он практически сходил с ума, но все же пытался найти лекарство от бесплодия. Даже после того как Латам был побежден Воином, молодым героем Братства Стали, супермутанты продолжили этот странный союз с врагом в надежде найти решение… Но безрезультатно.

На протяжении какого-то времени супермутанты и паладины будут сражаться бок о бок – они объединятся против Калькулятора, искусственного интеллекта, образованного мозгами именитых ученых, что хранились в Убежище 0 где-то в Шайеннах… Эта странная экспериментальная технология предназначалась для предоставления выжившим всех знаний прежнего мира, но она быстро пришла в негодность. Инструмент прогресса превратился в машину для уничтожения человечества, командующую армией боевых роботов. Впрочем, Воин спасет положение. Уже в который раз.

ВОЗВРАЩЕНИЕ ВРЭ

Спустя восемьдесят лет после смерти Создателя от рук Жителя убежища потомок последнего, еще один легендарный герой по имени Избранный, начинает свои собственные поиски ради спасения родной деревни. Он принадлежит к племенному и суеверному обществу, живущему в единении с природой, однако это совсем не облегчает жизнь. Деревня Избранного – Арройо – увядает, тем самым заставляя молодого воина отправиться на поиски ГЭКК (Генератора Эдемских Кущ Компактного), мифического оборудования для контроля окружающей среды, хранящегося в убежищах «Волт-Тек». Благодаря ему племена Арройо могли бы выжить.

Эта миссия проведет Избранного по всей Калифорнии, от самой северной точки до Сан-Франциско, пока он не столкнется с грозной фракцией: Анклавом, технологическое оснащение которого превосходит уровень Братства Стали. Вдобавок к сверхмощной модели силовой брони у Анклава есть винтокрылы, летающее транспортное средство, крайне практичное в стране с разрушенной инфраструктурой. Благодаря обилию лазерного и плазменного оружия его арсенал превосходит все имеющиеся у кого-либо после ядерных взрывов[121]. Верхушка этой фракции также рассчитывает распространить специальную версию ВРЭ, чтобы уничтожить любые мутировавшие формы жизни ради чистоты человеческой расы. Однако в Пустошах понемногу мутируют все люди, и новая форма вируса рукотворной эволюции, передающаяся воздушным путем, станет настоящей катастрофой, если ее выпустить в атмосферу. Если у Создателя изначально были благие намерения, то сформированный из потомков политической, научной и военной элиты Соединенных Штатов Анклав заслуживает лишь того, чтобы Избранный уничтожил его в конце своих приключений.

Как и его предок, Избранный начинает познавательное путешествие, которое даст нам хорошее представление о ситуации на Западном побережье. В местных поселениях обитают выжившие с гораздо более закаленными характерами. После долгих лет анархии вновь переливаются всеми красками хитрые политические игрища; единственным исключением остается Сан-Франциско[122]. Действительно, теперь каждое крупное поселение запоминается гораздо сильнее. Например, Нью-Рино – город разврата, азартных игр и наркотиков – поделен между мафиозными семьями, где никто не обрадуется появлению Избранного. Семья Мордино известна благодаря производству винта – наркотика, который вредит населению. В некотором смысле семья Райтов является более респектабельной, поскольку она как минимум держится подальше от опасных веществ. У нее есть кодекс чести.

В Нью-Рино больше всего изумляет наличие двухэтажных зданий, которые редки как в Пустошах, так и в Брокен-Хиллз, небольшом шахтерском городке на юго-востоке, где налажен очень хрупкий мир между супермутантами, гулями и людьми. Долгое время его поддерживает Маркус, самый крутой супермутант в западной части Соединенных Штатов. Наделенный потрясающим интеллектом, он не только умнее представителей своего вида, но и снисходительнее, чем они. Как ветеран, отстаивающий идеалы справедливости, Маркус представляет собой воплощение всего лучшего в цивилизованных супермутантах. Впрочем, других супермутантов стоит по-прежнему опасаться, потому что среди представителей новой (или, по крайней мере, недавней) ветви эволюции человека интеллект и доброта все так же остаются не самыми распространенными чертами из-за ущербности ВРЭ. В любом случае Брокен-Хиллз – прекрасное и ухоженное место, которое всего лишь навсего прячет под полой кое-какие зверства.

Определенно, Город Убежища – идеальный город, созданный жителями убежища, у которых не было никаких технических проблем с момента его запечатывания до последующего открытия. Его граждане, надежно защищенные своими лазерными башнями и колючей проволокой, считают беженцев раб… простите, полезными слугами, особенно после легкого сеанса промывания мозгов. Не следует забывать, что в редких случаях будущие жители убежищ отбирались из элиты нации не для нужд экспериментов, но чтобы действительно быть спасенными от апокалипсиса. Неудивительно, что такие люди относятся к остальному человечеству как к инструменту. Впрочем, с этим вполне можно смириться. Несмотря на свою закрытость, общество Города Убежища не является совсем уж неприступным. Достаточно полезный для элиты человек извне все еще может стать гражданином, если закроет глаза на определенные вещи. В любом случае все в этом городе убеждены в правильности существующего порядка, что нисколько не мешает им зависеть от энергии атомной электростанции Гекко, контролируемой гулями, или от урана супермутантов из Брокен-Хиллз – двух ветвей человеческой эволюции, которые так ненавистны жителям Города Убежища.

НЕСМОТРЯ НА СВОЮ ЗАКРЫТОСТЬ, ОБЩЕСТВО ГОРОДА УБЕЖИЩА НЕ ЯВЛЯЕТСЯ СОВСЕМ УЖ НЕПРИСТУПНЫМ. ДОСТАТОЧНО ПОЛЕЗНЫЙ ДЛЯ ЭЛИТЫ ЧЕЛОВЕК ИЗВНЕ ВСЕ ЕЩЕ МОЖЕТ СТАТЬ ГРАЖДАНИНОМ, ЕСЛИ ЗАКРОЕТ ГЛАЗА НА ОПРЕДЕЛЕННЫЕ ВЕЩИ.

Новая Калифорнийская Республика (НКР) также уверена в жизнеспособности своей системы: федеральной демократии, выступающей за справедливость и свободу. Впрочем, поддерживать ее несколько тяжело: для обеспечения, возможно, чересчур строгой политики в отношении определенных развлечений (например, алкоголя и азартных игр) требуется мощный институт правоохранительных органов. Все это провоцирует коррупцию, которой можно было бы легко избежать. Кроме того, эта форма правления нуждается в харизматичном и надежном лидере. Например, в президенте Танди, которая представляет собой одного из немногих политических деятелей в полном смысле этого слова на всем западе Соединенных Штатов. В детстве она даже видела настоящего Жителя убежища! Кроме того, НКР была основана в Шэйди Сэндс, одном из первых поселений, которые посетил предок Избранного. Это типичное правительство, авторитет которого держится лишь на знаковой фигуре, а при каждой передаче власти вся его привлекательность может и потеряться. По этой причине Танди так долго оставалась главой НКР. Смена президента происходит здесь только в случае крупных неудач.

На фоне политических интриг, разворачивающихся в золотодобывающем городке Реддинг, штурм базы Наварро и последующее разрушение нефтяной вышки, где находится убежище Анклава, выглядят не такими уж и важными событиями, а формальный президент США Дик Ричардсон и его зловещая правая рука Фрэнк Хорриган кажутся почти безобидными ребятами. Будущее этих фанатиков известно заранее, однако принятые Избранным во время его странствий решения определят судьбы всех остальных.

КОНФЛИКТ В ПУСТЫНЕ

Примерно в 2281 году, через тридцать девять лет после падения Анклава, президентом НКР становится некий Аарон Кимбол, и его агрессивная политика направлена на экспансию. Необходимость контроля этого демократического государства все чаще побуждает его применять силу для захвата поселений в Мохавской пустоши, которая ранее называлась Невадой. Он ищет ресурсы для поддержания статуса НКР за счет гуманистических ценностей, которые и создали ее репутацию.

На востоке этой же территории находится настоящая армия, вдохновленная римской цивилизацией и управляемая выдающим себя за Цезаря безумцем. После завоевания нескольких штатов в центральной части Америки Легион стремится к дальнейшему расширению владений – и сталкивается с НКР на знаменитой дамбе Гувера[123], выступающей главным призом за победу в этом конфликте. Легион уважает власть и порядок, запрещая наркотики, азартные игры и алкоголь, что позволит вывести население из постапокалиптического хаоса. К сожалению, он также практикует рабовладение и отличается крайне жестокими методами.

В независимом Нью-Вегасе, расположенном в центре этого хаоса, живет выдающийся Роберт Хаус. Заставший еще довоенный мир, он является не кем иным, как основателем «РобКо Индастриз». Как он прожил так долго? Благодаря своим аналитическим способностям, позволившим ему подготовиться к геополитической ситуации до 2277 года. Он защитился от апокалипсиса, поместив себя в стазис в безопасной среде. Лас-Вегас почти не пострадал, а личные роботы Мистера Хауса обеспечили в нем порядок. Но этот ученый все же немного ошибся в своих расчетах, и теперь ему не хватает одного важного элемента – платиновой фишки, которую он должен вернуть, чтобы усовершенствовать свою обороноспособность, ставшую особенно актуальной с прибытием Легиона и НКР. Он вынужден импровизировать на фоне противостояния пусть и менее масштабного, чем конфликт с Китаем, но все равно важного для нейтралитета его территории.

Подобно песчинке между тремя жерновами, новому герою – Курьеру – предстоит выполнить личный квест, который поместит его в эпицентр сюжета и политического противоборства местных сил. Столкнувшись с этими крупными игроками, он будет влиять на альянсы более мелких локальных фракций, чтобы укрепить ту или иную армию. Курьер вмешается в дела Великих ханов, потомков тех самых рейдеров, которым посчастливилось столкнуться с Жителем убежища, или Бомбистов, крайне взрывоопасной группировки. Также он столкнется с довольно слабым в Мохаве Братством Стали, незначительными силами Анклава и Последователями Апокалипсиса, с которыми Житель убежища уже встречался в Лос-Анджелесе. Однако с тех пор они шагнули вперед.

Решения Курьера останутся на его совести, но нельзя отрицать, что без его вмешательства история была бы совсем иной. Рухнула бы НКР сама по себе? Создал бы Легион новую империю? Стал бы Нью-Вегас добычей одной из двух армий? По правде говоря, малоизвестно, что на самом деле происходило в Мохаве той поры. Ибо в то же самое время взор историков был обращен на другое побережье Соединенных Штатов.

ВОСТОЧНОЕ ПОБЕРЕЖЬЕ ПРЕДСТАВЛЯЕТ

В 2077 году, за несколько лет до войны в Мохавской пустоши, произошли другие тревожные события, на этот раз – на востоке. В этом районе Соединенных Штатов по-прежнему действуют остатки Анклава и уверенная в своем праве армия пытается захватить очиститель воды, чтобы с его помощью реализовать план уничтожения мутантов. Угроза вируса рукотворной эволюции вернулась и теперь затрагивает всех людей, за исключением изолированного Анклава. За достойным Макиавелли планом, позаимствованным у покойного бывшего президента Дика Ричардсона, на самом деле скрывается искусственный интеллект вроде ZAX, называющий себя Джоном Генри Эдемом. Он провозгласил себя президентом Соединенных Штатов.

Анклав тем не менее допускает серьезную ошибку, сражаясь с ответственным за проект очистителя ученым: его сын, только что вышедший из Убежища 101 Одинокий Путник из Столичных пустошей (некогда бывших Вашингтоном), выступает против Анклава и сводит на нет все его усилия по контролю над этим регионом. Для этого он заручается поддержкой Братства Стали, у которого здесь также есть подразделение. Оно действительно отличается от других: старейшина Оуэн Лайонс поставил в приоритет безопасность жителей региона, вызвав раскол в своих войсках, так как обычно их единственной миссией становится накопление технологий.

Несмотря на альтруизм, приближающий этого старейшину к идеалам основателя Братства, Джона Максона, его ненависть к мутантам и гулям по-прежнему сильна. По отношению к супермутантам это оправданно, так как на Восточном побережье находится особенно воинственная и глупая разновидность этих существ из Убежища 87, где на жителях проводились эксперименты с ВРЭ. Эти бесплодные супермутанты тоже расширяют свои ряды, заражая вирусом все большее количество похищенных обитателей Пустошей. Но запасы вируса в убежище исчерпаны, что заставляет их расширять свою территорию в поисках других. С другой стороны, в столице есть и цивилизованные гули, которые не заслуживают ненависти Братства. Однако страх перед их одичалыми собратьями не способствует взаимопониманию. Таким образом, войска Оуэна Лайонса являются ценными временными союзниками против Анклава, однако о рукоплескании им не может быть и речи.

ЗАМЕНА ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ

В Содружестве Братство Стали было замечено в 2281 году неподалеку от бостонских развалин. Туда его привела миссия по уничтожению синтов: во многом похожих на людей гуманоидов, изготовленных в лаборатории таинственным Институтом. Эта технология вышла из-под контроля Братства, и намерения Института действительно остаются неясными. В любом случае работающие там ученые относятся к синтам не как к людям, а скорее как к рабам – для активистов Подземки это достаточная причина бороться с ними. Подземка – это нечто вроде сопротивления, сражающегося с вооруженной охраной Института, чтобы освободить синтов и подарить им новую жизнь. Впрочем, из-за страха перед этими искусственными существами и Институтом население воспринимает их идеализм как угрозу. Сами руководители Института презирают жителей Содружества, при этом не стесняясь использовать их в качестве подопытного материала. И хотя это не является основной задачей, они также экспериментировали с вирусом рукотворной эволюции, вызвав появление агрессивных супермутантов в этом регионе.

Люди все еще пытаются отвоевать этот разрушенный мир и заселяют Содружество, находясь под защитой минитменов. Им поможет еще один герой современности, который никогда еще так сильно не был вовлечен в интриги между разными фракциями на фоне развязывающейся вокруг Бостона войны. Выживший из Убежища 111 примечателен тем, что он знал мир до ядерных бомбардировок, а затем более двухсот лет находился в заморозке. Теперь он жаждет найти своего сына, которого много лет назад вырвали прямо из рук матери: жену Выжившего[124] пробудили от криогенного сна и расстреляли за попытку сопротивления на глазах у супруга. Отцовский инстинкт и жажда мести решат судьбу присутствующих в Бостоне сил, но историкам потребуется время, чтобы написать официальное окончание этой истории и сделать соответствующие выводы.

СТАТУС-КВО В ПОСТАПОКАЛИПСИСЕ

По завершении этих событий, потрясших Соединенные Штаты с запада на восток, описать происходящее – как уже отмечалось в начале главы – не составит труда: несколько фракций пытаются вырвать друг у друга крупицы власти. Кажется, экстремисты Анклава были уничтожены навсегда. Братство Стали продолжает вмешиваться в дела тех, кто слишком интересуется технологиями, чтобы держать под контролем всю возможную боевую мощь. Ученые же повсеместно работают над все более безумными проектами, чтобы изменить мир, спасти мир, улучшить мир… Это мир безумцев, в котором, впрочем, все еще есть несколько идеалистов вроде Подземки, занимающейся защитой искусственно созданных разумных существ. Есть в нем место и для более разумных и прагматичных организаций – например, Последователей Апокалипсиса, которые пытаются помочь как можно большему количеству людей или мутантов.

На данный момент это описание подходит только Содружеству на Восточном побережье или окрестностям Вашингтона. В западной части страны, наверное, происходит примерно то же самое, хотя из крупных прибрежных городов уже много лет не так много новостей. Судя по всему, с момента своего основания в 2186 году Новой Калифорнийской Республике удалось расшириться, но информации о ней по-прежнему не хватает. Как бы то ни было, в мире остается множество старых угроз, готовых вернуться из прошлого. Хватает и новых вроде Легиона Цезаря или Калькулятора, злого гения, который попортил жизнь Братству Стали на Среднем Западе.

КАЖДАЯ ФРАКЦИЯ САМА РЕШАЕТ, ЧТО ЕЙ ВАЖНЕЕ – УСТРОИТЬ СЕБЕ КОМФОРТНУЮ ЖИЗНЬ ИЛИ ОКАЗЫВАТЬ ВЛИЯНИЕ НА ПУСТОШИ.

Каждая фракция сама решает, что ей важнее – устроить себе комфортную жизнь или оказывать влияние на Пустоши. Роберт Хаус, владелец знаменитого и почти не затронутого бомбами Нью-Вегаса, представляет собой классический случай опасной мании величия, не говоря уже о Цезаре. До него в Лос-Анджелесе бесформенный мутант по имени Создатель готовил армию супермутантов, чтобы заменить ими людей. Некоторым из этих психопатов удалось бы навязать миру новый порядок, каким бы драматичным он ни был, но их остановили проходящие мимо герои: Избранный, Воин, Курьер, Одинокий Путник или Выживший. Кроме того, возникает вопрос, что происходит на территориях чуть севернее Калифорнии, где в 2161 году началось путешествие Жителя убежища. Кто знает, может быть, скоро в истории постапокалиптических Соединенных Штатов появятся новые страницы?

– 2 —

За кулисами истории

ШЕСТЕРЕНКИ МЕХАНИЗМА И ДЕТАЛИ ПАЗЛА

Хронология Fallout довольно размыта во всем, что касается альтернативной Америки до ядерной бомбардировки. Можно восстановить только небольшие истории из прошлого, известные по множеству документов, рассказывающих о повседневной жизни и делах до конца света. Кроме того, разработчики первых двух Fallout подробно описали мрачную ситуацию в мире, которая привела его к глобальному конфликту. Однако их «Библия Fallout»[125], возможно, уже утратила свой официальный статус после покупки лицензии Bethesda[126], а последняя по-прежнему скупа на информацию об этом периоде.

Тем не менее повседневная жизнь до войны 2077 года описывается как знакомая нам Америка пятидесятых годов с добавлением различных элементов научной фантастики из журналов со странными историями и комиксов того времени. Частные аэродинамические ракеты, чистый футуристический дизайн, роботы из листового металла со множеством светящихся кнопок и так далее. Атмосфера современности, буквально напичканной ядерным оружием, не говоря уже о печальной реальности маккартизма[127], когда Россия и Китай представляли собой врага лишь потому, что были коммунистическими странами.

Порой от ядерной катастрофы во время холодной войны нас отделяло всего несколько шагов. Постапокалиптическая вселенная Fallout кажется такой захватывающей и оригинальной еще и потому, что она сталкивает нас с этим идеальным (если верить рекламе) прошлым. О процветании американских ценностей тогда свидетельствовала скорее свобода потребления, чем свобода протестовать против внешней политики страны, против милитаризации государства или эксплуатации народа.

За мелодиями «славных тридцатых» Америки Fallout скрывается международная экономическая и экологическая катастрофа: потрясающее сочетание, прекрасно представленное Волт-Боем, маскотом «Волт-Тек», который готовит нас к худшему с обаятельной улыбкой на лице и высоко поднятым вверх большим пальцем. Он уверяет, что все под контролем[128]. Просто не забудьте спрятаться под стол, когда настанет час икс. Именно это в реальности и предлагал сделать пропагандистский фильм Duck and Cover[129] времен холодной войны, когда противники могли в любой момент нажать на красную кнопку. Во всех хороших фильмах-катастрофах, таких как «2012» или «Послезавтра», мы фантазируем о разрушении Земли (но не слишком) в надежде выжить и сыграть лучшую роль в восстановлении общества. В Fallout бомбардировки 2077 года ознаменовали конец уже обреченного мира, в котором для мечты о возрождении больше не было места: светлое завтра в нем не наступит никогда. Но особый юмор Fallout обусловлен как раз этим абсурдным контрастом между всей серьезностью ситуации и оптимистичностью настроя, лежащего в основе рекламных роликов пятидесятых. Это всегда нужно держать в уме при рассмотрении каждого элемента Fallout: персонажей, локаций и событий. Этот сеттинг граничит с абсурдной пародией, но при этом наделен неподдельной и до скрипа отчаянной чернотой.

СИЯЮЩАЯ ЛЮБОВЬ

Если отвлечься от приключений разных героев, то станет ясно, что мир, который они неоднократно спасали, мягко говоря, неидеален. Он все также страдает от радиации: вода, пища, реки и растения сильно облучены, и далеко не везде это удалось исправить. Радиация стала частью повседневной жизни, и после ее неизбежного воздействия на организм обязательны нехитрые медицинские процедуры. Действительно, в Fallout радиационное загрязнение гораздо менее опасно, чем в реальности. От переизбытка облучения защитят таблетки Рад-Х, которые придут на помощь в опасных зонах; антирадин же полностью очистит организм. В целом для населения облучение по-прежнему остается хронической проблемой, угрожающей болезнью или, что хуже, превращением в гуля. Кроме того, многочисленные мутации показывают, что после бомбардировок мир никогда не станет прежним. Теперь нужно либо приспособиться, либо исчезнуть.

УЖИН ПОСЛЕ АПОКАЛИПСИСА

Как мы уже частично видели в первой игре, для выживания в этом враждебном мире необходимо выращивать еду. Сельское хозяйство в Fallout 4 предлагает новую партию неаппетитных фруктов и овощей. Также можно разводить браминов на мясо (и молоко?) или охотиться на оленей, гекконов и любых других животных, но при этом быть готовым, что человек для них тоже добыча. Наверняка вы столкнетесь с парочкой каннибалов, и ничто не мешает вступить в их ряды, однако даже в Fallout большинство по-прежнему не одобряет эту практику. На людоедов скорее захочется наброситься и расстрелять на месте. Существуют также до сих пор съедобные сушеные или консервированные продукты, произведенные задолго до 2077 года. Что касается жидкости, здесь придется полагаться на воду – главное, чтобы рядом с ней счетчик Гейгера трещал не слишком уж нервно. Ну и различные бутылки алкоголя или газировки, содержимое которых можно проглотить даже спустя двести лет.

Даже в 2281 году можно найти несколько узнаваемых брендов в напитках или продуктах питания. «Ядер-Кола» – одно из тех знаменитых названий, угадать реальный эквивалент которых не составит особого труда. Многие бренды Fallout ссылаются на что-то существующее, однако «Ядер-Кола» в своей пародии заходит довольно далеко. В ассортименте компании есть экспериментальные версии, такие как «Квантовая “Ядер-Кола”» или «Ядер-Вишня»; даже имя основателя компании – Джон-Калеб Брэдбертон – совпадает с именами основателей Coca-Cola (Джон Пембертон) и Pepsi (Калеб Брэдхэм). В последнем дополнении к Fallout 4 – Nuka World – Bethesda выходит за рамки реальности, показывая целый парк развлечений, посвященный этому напитку. Тем не менее у него есть конкуренты: «Сансет Саспарилла» из New Vegas, напиток вроде малоизвестного во Франции корневого пива. Своего рода травяной лимонад, в данном случае – из сассапарилевых. Да, прямо как любимое блюдо смурфиков! Примечательно и появление молока в Fallout 4. Так как оно хранится гораздо хуже «Ядер-Колы», после апокалипсиса автоматы по его продаже в окрестностях Бостона пусты, однако их можно встретить буквально повсюду! Судя по всему, у газировки был серьезный конкурент, однако интересна причина, по которой Bethesda решила таким образом расширить рынок молока на Восточном побережье. Возможно, ей хотелось еще раз подчеркнуть элементы пятидесятых годов, напомнив о легендарном молочнике, который каждое утро привозил свой товар от двери до двери. Наконец, в Far Harbor выясняется, что небольшие локальные напитки также пытались пробиться на международный уровень: это касается «Вим!», но, судя по документам, оставленным в производственных помещениях, «Ядер-Кола» не гнушалась никакими подлостями (в том числе шантажом и преследованиями) ради устранения конкурента.

Менее известные, но при этом столь же значимые марки вроде макарон с сыром «Бламко», «Солсбери-стейк» или наливных яблок являлись одними из основных довоенных потребительских товаров. Их можно было найти в местном «Супер-Пупер-Маркете»[130] вместе с такими предметами первой необходимости, как чистящее средство «Абраксо» или топливо для робота Мистера Помощника. Почти поражает, как мало брендов прошли испытание временем и получили вторую жизнь после войны. Тем не менее проработка этого аспекта вселенной Fallout была важна для Bethesda. С одной стороны, это было необходимо, так как мир стал трехмерным и просто обязан быть правдоподобным, с другой – в художественных целях, чтобы создать больше связей между Америкой до и после падения бомб. Несмотря на то что Брайан Фарго предпочитает свой собственный постапокалиптический мир, вдохновленный «Безумным Максом», он считает, что Bethesda сделала все возможное, чтобы дополнить вселенную Fallout 3 и последующих игр большим количеством элементов, заимствованных из пятидесятых годов: «Именно ретрофутуристический мир делает Fallout такой уникальной, поэтому развитие этого аспекта кажется мне замечательной идеей. Они вывели его практически на кинематографический уровень: в музыке, винтажном звучании, художественном руководстве… На мой взгляд, исключительно хорошие решения»[131].

XXII ВЕК

Чтобы выжить, необходимо найти укрытие. В том, как этот мир живет и организуется, мы видим очевидную эволюцию от Black Isle к Bethesda. В первых двух играх задействован подход «Безумного Макса», в котором местные жители сидят на корточках в развалинах старых зданий и строят хижины из листового металла. Первой Fallout не нравятся экстравагантные места для жизни. Даже самый большой город, Хаб, прежде всего отличается своим функциональным внешним видом, а не эстетикой. Спустя восемьдесят лет после разрушительных бомбардировок мы спим где придется и путешествуем только по необходимости, а не для того, чтобы полюбоваться впечатляющими (по всеобщему признанию) остатками неоклассической архитектуры на цокольных этажах разрушенных достижений древней цивилизации.

Fallout 2 уже предлагает больше разнообразия. Здесь развивается племенной стиль с палатками и примитивной мебелью. Под влиянием культуры коренных американцев часть населения вернулась жить ближе к природе, и это можно проследить в используемых ей предметах: керамике, корзинах, коврах и т. д. Труднее всего определить происхождение низких конструкций с округлыми формами и белыми стенами. Влияние, вероятно, мексиканское, что объясняет отсутствие этого стиля на северо-восточном побережье Соединенных Штатов. В некоторых городах Fallout 2 есть одно или несколько подобных зданий, но вся архитектура Города Убежища выглядит примерно так – в немного более современном стиле или даже в стиле научной фантастики, без какого-либо объяснения. В любом случае во второй части Black Isle демонстрирует реальный прогресс цивилизации, в разных формах и разными путями.

Несмотря на то что окружающая среда становится все более городской из-за близости к Вашингтону, Fallout 3 возвращается к гораздо менее сложному стилю архитектуры. Мегатонна – первый город, который можно посетить после выхода из Убежища 101. Идея построенного вокруг неразорвавшейся атомной бомбы сообщества столь же забавна, сколько абсурдна. Это вполне ожидаемо от Fallout, но конкретно это поселение собрано из того, что попало под руку. В других местах Столичной пустоши люди приспособились к обживанию зданий, все еще частично примыкающих друг к другу, таких как Тенпенни-Тауэр или город гулей в историческом музее Вашингтона. Полуразрушенное метро в центре города также стало домом для многих, а различные важные здания вроде фабрик, штаб-квартир известных компаний, супермаркетов или баров создают действительно реалистичную атмосферу. Однако небезосновательно можно полагать, что через двести лет после апокалипсиса человечество организует свой быт куда лучше. Ривет-Сити, непригодный для плавания авианосец, переоборудованный в социальное жилье, представляет собой один из тех массивных объектов, которые 3D делает действительно впечатляющими и запоминающимися. Однако посетив его, нельзя не удивиться тому, насколько слабо человечество заинтересовано в базовом комфорте. Такой способ изображения окружающей среды создает один из самых больших разрывов между Bethesda и Fallout 2 от Black Isle. Для человечества мира Fallout это своего рода регресс.

То же самое относится и к пустыне Мохаве в Fallout: New Vegas, такой же печальной по сравнению с тем, что может предложить настоящая Невада – пусть гораздо менее ярко, чем прежде, но огни Лас-Вегаса все еще сияют в ней. Регион оказался интересным, но на самом деле в нем нет ярких достопримечательностей. Дамба Гувера впечатляет, но в конце концов это всего лишь плотина. Солнечная электростанция «ГЕЛИОС Один» с ее зеркальным полем в виде концентрических кругов тоже выделяется – особенно после активации.

ИДЕЯ ПОСТРОЕННОГО ВОКРУГ НЕРАЗОРВАВШЕЙСЯ АТОМНОЙ БОМБЫ СООБЩЕСТВА СТОЛЬ ЖЕ ЗАБАВНА, СКОЛЬКО АБСУРДНА. ЭТО ВПОЛНЕ ОЖИДАЕМО ОТ FALLOUT, НО КОНКРЕТНО ЭТО ПОСЕЛЕНИЕ СОБРАНО ИЗ ТОГО, ЧТО ПОПАЛО ПОД РУКУ.

После возвращения на Восточное побережье в Fallout 4 урбанизм усиливается. Бостон плотно застроен различными зданиями, порой огромных размеров. Знаменитые скоростные автомагистрали все еще здесь, и мы можем по ним пробежаться. Мы поднимаемся на вершины огромных башен и теряемся в лабиринтах переулков… Сильное впечатление производят несколько выброшенных на берег судов в порту – пожалуй, даже большее, чем главный город Даймонд-Сити, расположенный на бывшем бейсбольном стадионе Бостона. Интригует и полузатонувшая в результате кораблекрушения туша грузового судна «Либерталия» – особенно учитывая, как трудно к ней подобраться. А «Конститьюшн» под соусом Fallout, смесь исторического корабля времен американской революции и научной фантастики пятидесятых годов, застрявший в маловероятном месте, ясно показывает, что в Bethesda действительно есть толика безумия.

Даже если эти локации были восстановлены, а затем заселены, им все еще далеко до передовых поселений в Городе Убежища или НКР. Обычным жителям Содружества в Fallout 4, в свою очередь, все еще нужно захватить несколько мест, чтобы основать там небольшое поселение, где можно добыть питьевую воду или разжиться ресурсами. Игрок может даже помочь им. Ничто не мешает ему строить дома, увеличивая тем самым стабильность поселений; можно развивать сельское хозяйство и создавать оборонительные сооружения. Но, несмотря на эти первые шаги к современному комфорту настоящего дома, которые Bethesda предлагает игрокам в виде возможности строительства на определенных территориях, не следует ожидать качественного результата. Герой Содружества не знает, как прибить две доски, не оставив отверстия в пять сантиметров между ними. В представлениях об архитектуре он не уступает кроту и может потратить три часа, чтобы решить, где поставить обыкновенный стол. Bethesda сделала это нововведение важным элементом развития мира Fallout, но, на мой взгляд, идея не самая лучшая. Дело не в самой механике, а в ее необязательности. Добавить менеджмент и строительство в Fallout? Почему бы и нет. Однако в этом случае следовало бы уделять гораздо больше внимания новинке – ведь она сильно влияет на мир, в котором находится игрок. Мир, представляющий собой одну из главных опор игры.

РАЗНООБРАЗНАЯ ФЛОРА И МУТИРОВАВШАЯ ФАУНА

Чтобы отвоевать этот мир, прежде всего нужно занять пригодные для жизни земли и территории. Для этого точно придется покинуть городские районы и восстановить области, по которым серьезно ударил 2077-й. А с мутациями и потерей технологической опоры человек больше не находится на вершине пищевой цепочки.

Во всех Fallout наиболее знаковой угрозой остается коготь смерти. Гора мускулов и когтей, выпотрошившая многих героев Пустоши. У этого существа, которое можно встретить в серии Fallout с самой первой части, довольно особенная история. Действительно, коготь смерти появился не из-за радиации, а в результате начатого до Великой войны 2077 года эксперимента с различными ДНК животных, включая хамелеона Джексона из Кении. Это был проект по созданию боевого зверя для армии США, но именно Создатель завершил работу при помощи ВРЭ… Он также выпустил в дикую природу и другие, менее успешные эксперименты. К примеру, летуна – монстра-мутанта, от которого Bethesda отказалась, и учитывая его странность, решение не самое плохое. С другой стороны – мутировавшая аберрация под названием «кентавр», еще один неудачный эксперимент с ВРЭ. Он появился в первой игре, а затем снова возник в третьей. На другом конце страны, без особого объяснения почему и как. Возможно, именно отсутствие логики побудило Bethesda не включать его в Fallout 4.

После смерти Создателя когти смерти размножились и стали более разнообразными, что позволило сделать геймплей интереснее. Появилась их иерархия с альфами, матриархами, еще более жуткими альбиносами или даже невидимками (в конце концов, по своей сути они являются хамелеонами). Fallout 2 показала нам сообщество умных и немного умеющих говорить монстров, неудачный эксперимент Анклава. Несмотря на то что они считаются очень интеллектуальными по своей сути существами, общение с когтем смерти, возможно, было слишком безумной идеей для Bethesda. Или слишком приближало роль этих существ к роли супермутантов? В любом случае наделенные даром речи когти смерти были впоследствии забыты и остаются локальным явлением. Впрочем, в Fallout 4 разработчики смогли по-новому взглянуть на этот вид: в ходе одного из квестов можно было вернуть встревоженной матери украденное у нее яйцо. Мы можем видеть, как это существо становится во вселенной Fallout чем-то отличным от машины для убийства, животным, которого следует не только бояться, но и уважать, и это стало одной из сильных сторон игры.

Другие звери, которых Bethesda подвергла мутациям, стали почти такой же серьезной угрозой. В частности, мы думаем о яо-гае, разновидности ужасающего и довольно опасного «обжившегося» черного медведя. Разумеется, его обусловленное внешностью китайское название произошло от yвo guаi – термина, который относится к монстрам, призракам, духам и другим падшим существам. Возможно, вы знакомы с его японской производной Yokai, как в конкуренте покемонов Yo-Kai Watch. Нельзя забывать и о крокодилокогте, крайнем эксперименте сумасшедших ученых Fallout с ДНК аллигатора и когтя смерти. В сравнении с последним ему не хватает харизмы, но он не уступит ему в злобном нраве. Игрок априори уничтожает их всех в дополнении Nuka World, но кто знает, не увидим ли мы их когда-нибудь снова?

Остальная часть дикой природы, которая смогла пережить бомбы, не более дружелюбна и часто атакует в группе. От Западного до Восточного побережья мы встречаем различные виды мутировавших паразитов, которые появлялись в разных частях саги: крысы, всяческие насекомые, гекконы, скорпионы, болотники, кровочерви… Они составляют основную часть дикой природы Fallout и, безо всяких сомнений, должны быть уничтожены. Каждая разновидность появляется по желанию Bethesda, которая меняет их от игры к игре, не вдаваясь в детали: например, внешний вид двуногих болотников оказался не очень убедительным в Fallout 3, но версия Fallout 4, гораздо более близкая к ракообразным, полностью соответствует требованиям вселенной. Они хорошо интегрированы в этот мир – особенно потому, что их мясо восхитительно на вкус. Очевидно, что Bethesda вкладывает средства в каждую игру и дополнение, чтобы разнообразить встречи с местными обитателями.

И чтобы привнести в фауну немного жизни, которая не была бы летальной для человека при малейшем с ней взаимодействии, разработчики также представили в районе Бостона Fallout 4 множество мирных зверей: кроликов, птиц и даже кошек. Также впервые обнаружены рад-олени и газели. Как и у знаменитых двухголовых браминов, известных с первой Fallout, у них тоже две головы. И хотя количество животных понемногу увеличивается, нельзя не признать, что подобное однообразие все еще удручает – в открытом мире Пустошей Fallout хочется видеть больше оригинальности.

Флора Пустошей также может атаковать человека, хотя это случается редко, особенно после получения лицензии Bethesda. Ее дизайнеры проявили еще большую строгость в отношении возрождения деревьев или растений, и только фрукты и овощи занимают важное место в ландшафте Fallout 4: кукуруза (никого больше не заботит, является ли она трансгенной), причудливая мутация картофеля и помидоров под названием «тошка», непонятные фрукты и т. д. Самая классическая растительность появляется в Fallout 2 благодаря ГЭКК, Генератору Эдемских Кущ Компактному. Этот предоставленный убежищам (по крайней мере, тем, которые должны были когда-нибудь открыться) металлический чемодан содержит всякую всячину для производства термоядерного реактора и семена, чтобы возродить сельское хозяйство после апокалипсиса. Его точное содержимое, однако, остается загадкой, и во вселенной Fallout ГЭКК он выполняет роль Святого Грааля.

Игры Bethesda преподнесут несколько сюрпризов, но в целом их районы более мертвы и зловещи, чем все придуманное Black Isles в начале саги. Настолько, что моддеры попытались добавить немного зелени в Fallout 4, которая, впрочем, все равно красочнее и игривее триквела. И нет, зеленоватая дымка болот Far Harbor не в счет. Оздоровление природы может стать важной частью будущих побочных или даже главных квестов. В конце концов, это уже отчасти тема второй игры. Вероятно, это также было бы возможностью снова увидеть Гарольда, часто появляющегося персонажа серии. Он – не обычный гуль, перенесший радиационные мутации: он был поражен ВРЭ, вирусом рукотворной эволюции, но не стал супермутантом. В Fallout 2 у него уже растет на черепе дерево по имени Боб, а в Fallout 3 он появляется вновь, однако уже слившись с Бобом и превратившись в дерево. В зависимости от решений игрока он может закончить свой путь: из-за смертельной скуки он хочет умереть по-настоящему при пособничестве Одинокого Путника. Тем не менее он также может вновь найти для себя смысл жизни, поделившись своим даром со всем миром благодаря сформировавшемуся вокруг него культу. Прожив так долго и познакомившись с тремя главными героями из трех разных Fallout, Гарольд представляет собой одну из опор саги, и мы все еще надеемся увидеть его снова в следующей игре серии. Быть может, в виде леса? После восстановления Содружества Bethesda могла бы заинтересоваться возрождением Земли.

ПРОЖИВ ТАК ДОЛГО И ПОЗНАКОМИВШИСЬ С ТРЕМЯ ГЛАВНЫМИ ГЕРОЯМИ ИЗ ТРЕХ РАЗНЫХ FALLOUT, ГАРОЛЬД ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ ОДНУ ИЗ ОПОР САГИ, И МЫ ВСЕ ЕЩЕ НАДЕЕМСЯ УВИДЕТЬ ЕГО СНОВА В СЛЕДУЮЩЕЙ ИГРЕ СЕРИИ.

Как бы то ни было, настоящая угроза исходит не от природы и окружающей среды. Просто нужно адаптироваться, набраться терпения и подождать несколько столетий, пока радиоактивность не спадет. Настоящая проблема – люди и сверхлюди.

– 3 —

Фракции, которые нами управляют

В постапокалиптическом мире, где выжившие собираются в группы на основе сходства, понятие фракции оказывается первостепенным. Тем не менее в Fallout фракции представлены по-разному, и наиболее богатые в этом аспекте игры являются самыми известными: Fallout 2 и Fallout: New Vegas. Третья часть в этой важнейшей области наиболее неудачна, в то время как четвертая покажет интересную схватку нескольких крупных фракций без участия второстепенных. Мы увидим, почему некоторые механики работают далеко не всегда, но перед этим опишем те группы, которые вошли в историю Fallout.

РЕЙДЕРЫ. НАЕМНИКИ И УБИЙЦЫ

Конечно, в первую очередь следует отдать дань уважения безымянным рейдерам, мародерам, грабителям и разбойникам с большой дороги. Чтобы дать различным героям возможность набраться опыта и спасти мир, они бесчисленно умирали и делились с ними своим снаряжением, тем самым улучшая их уровень жизни и финансовое положение. Независимо от части Fallout, рейдеры всегда реагировали на героев. Иногда организованно, зачастую – небольшими бродячими группами. Не ясно, откуда они взялись, как они живут или даже почему они выбрали эту жизнь через двести лет после апокалипсиса, когда по логике мир должен быть немного более упорядоченным. Мы просто знаем, что они нужны нам как основные элементы Fallout и что они никогда не откажутся от брошенного им вызова, несмотря на свою неблагодарную роль и последовательное уничтожение.

В Fallout рейдеры – одни из первых людей, с которыми мы сталкиваемся, и можно попытаться присоединиться к первой же банде. Они являются одним из столпов опасности Пустошей. Организованные банды запоминаются по имени, стилю или уровню глупости. Ханы славятся своим долголетием и богатой историей. Они по очереди понесли тяжелые потери, выступая против героя Fallout, героя Fallout 2 (Новые ханы) и героя НКР (Великие ханы), прежде чем снова встретиться с игроком в Fallout: New Vegas. Причем на этот раз он может проявить чуть больше понимания по отношению к ним. Другие группы изгоев в обществе выживают вопреки всему. Например, Последователи Брайта – секта гулей, ищущих землю обетованную, или мафиозная семья Ван Граффов, чья преступная деятельность мешает НКР. Постапокалиптические злодеи вроде Подрывников в окрестностях Нью-Вегаса всегда будут терроризировать окружающих, пока их не уничтожит проходящий мимо линчеватель. В серии Fallout обсуждается множество тем, но искупление рейдеров редко является одной из них.

Часто можно услышать такой тезис, что в Fallout 4 рейдеров слишком много, а им не хватает индивидуальности. На самом деле это потому, что мир вокруг них сузился и стал более рациональным. Таким образом, они оказываются не на своем месте, несмотря на все усилия Bethesda по их приумножению: они существуют во множестве небольших банд, иногда разговаривают друг с другом, выражают свои сомнения или скрытые мысли. Они всегда нападают в открытую, но рейдеры при случайной встрече в первых двух Fallout поступали точно так же. Проще говоря, мы встречались с разрозненными горстками рейдеров то здесь, то там, они рассеялись по пустыне, а не встречаются на каждом уголке улиц. Учитывая рост мощи игрока в этой Fallout на Восточном побережье, он должен решить проблему рейдеров за несколько дней. Возможно, Bethesda также следовало бы изменить эту угрозу, создать банды с определенной иерархией, различными целями и возможностями для диалога… Иными словами, сделать из них нечто большее, чем просто пушечное мясо. Но чтобы добиться такого прогресса, нам нужно дождаться дополнения Nuka World: парк развлечений действительно разделен на три совершенно разные банды. Первая набита психопатами, вторая интересуется только деньгами, а третьи проявляют себя настолько глупыми и злыми, насколько это возможно. У всех свои цели и визуальная идентичность. Идеальная работа, которую хотелось бы увидеть в основной Fallout 4…

СУПЕРМУТАНТЫ

Супермутантов можно разделить на несколько групп, и важно отметить, что присутствующие в первых двух частях серии не имеют ничего общего с супермутантами из Fallout 3 и Fallout 4. Конечно, у них есть общие черты (более или менее светло-зеленоватая кожа, сверхчеловеческая сила, долголетие, устойчивость к болезням, бесплодие…), но происхождение у них разное, и несколько деталей серьезно различаются.

В первой части игры супермутанты были главными злодеями. Погружая невинных людей в чаны с ВРЭ, Создатель сформировал настоящую армию, и не вся она исчезла после смерти своего лидера. Их интеллект действительно зависит от чистоты преображенного человека. Если последний подвергся воздействию радиации или мутировавшей версии ВРЭ, вырвавшейся из Свечения, то получится безмозглый супермутант. Из-за этого умных супермутантов не так много.

Некоторые решили помириться с человечеством и приложить свои усилия к восстановлению цивилизации: мы встречаем таких в Брокен-Хиллз в Fallout 2. Другие сбежали на Восток, и мы увидим их в Fallout Tactics или Fallout: New Vegas. Большинство из них по-прежнему враждебно к человеку, и особенно это касается супермутантов-теней – темнокожей элиты, помешанной на скрытности. После короткой встречи в первой игре мы находим их в основном в Мохавской пустоши.

На Восточном побережье супермутанты проявляют себя опасными и глупыми, особенно в Fallout 3. Они появились в результате довоенного сотрудничества военной базы Марипоза и «Волт-Тек», целью которого было проверить ВРЭ на жителях Убежища 87. Эта версия даже породила действительно огромных супермутантов, называемых бегемотами: чем старше они становятся, тем больше набирают мышечной массы (и при этом становятся все более глупыми). На севере, в Содружестве Fallout 4, супермутанты оказываются немного более организованными и умственно развитыми. Они выходят из лабораторий Института, который в некоторой степени также заинтересован ВРЭ.

Теперь супермутанты, бесплодные и бесполые, похищают жителей Пустошей, чтобы превратить их в представителей своей расы. Однако у них нет четких целей, и они просто представляют постоянную угрозу для людей. За исключением нескольких особей, супермутанты – как и рейдеры – служат только пушечным мясом в играх Fallout от Bethesda, что немного позорно. Конечно, выдающихся ученых делать из них необязательно, но похоже, что они уже достаточно настрадались. Супермутантам пора закопать свои супермолоты войны – они могли бы разделиться на несколько мирных и более диких кланов, как это и произошло с гулями.

ГУЛИ

Гули – это мутировавшие под действием радиации люди. За исключением долголетия и внешнего вида, они не так уж сильно от них отличаются. В первых двух частях гули в основном проявляют себя цивилизованными. Они не являются полноценной фракцией, но часто вынуждены объединяться из-за того, что их отовсюду гонят. Благодаря своему долголетию, дружелюбно настроенные гули могут многое поведать героям об истории и событиях региона (или даже мира) в течение всего послевоенного периода. В Fallout 4 мы находим тех, кто жил еще до войны, вроде представителя «Волт-Тек», которого игрок встретил в день бомбардировки, а затем – спустя двести лет в Бостоне. По правде говоря, ситуация заслуживает более подробного раскрытия[132].

Кроме того, хотя они все еще определенно уродливы в Fallout 4, переход на трехмерный движок и последовательные улучшения графики сделали гулей менее неприятными для глаза. Сейчас они почти терпимы, и это создает проблему соответствия их внешнего вида откровенному страху и отвращению, которые гули должны вызывать. Конечно, никто не просит передавать запахи прямо через монитор (потому что теоретически они должны пахнуть плохо), но Bethesda стоит поработать с текстурами, чтобы сделать их чуть более… гнилыми[133]. Это также усилило бы отторжение, вызываемое враждебно настроенными гулями.

В Fallout 3 и 4 мирные гули остаются обычным явлением, но Bethesda эффективно усиливает присутствие диких и агрессивных гулей из-за деградации их мозга. Так как эта ролевая игра требует нескольких версий одного и того же врага в зависимости от его силы, разработчики показали самых разных одичалых мутантов. Некоторые из них светятся из-за переносимой ими радиации и могут даже воскрешать убитых в бою собратьев. На диких гулей можно наткнуться в любой точке мира Fallout… Откровенно говоря, их количество следовало бы сократить. Так мы хотя бы чувствовали отдачу от того, что делаем Пустоши более безопасным местом.

КУЛЬТИСТЫ

Продолжая тему довольно нейтральных фракций, которые, впрочем, способны быстро перейти на темную сторону, мы можем обратиться к культистам: они зачастую немногим лучше рейдеров, но их можно не трогать, если они не представляют угрозы[134]. Культ – это обыкновенная община, построенная вокруг новой религии, иногда возглавляемая гуру. Постапокалиптические миры, как правило, предлагают культы, которые немного более причудливы и жестоки, чем в среднем по миру. Это делает их мало отличимыми от рейдеров, если не считать тех глупостей, которые они проповедуют.

Настоящая Америка пятидесятых годов, так же как и сегодняшняя, была главным образом христианской страной. Однако в альтернативной версии нашего мира из игр Fallout тема религии никогда не имела большого значения. Христианская вера исчезла из первых двух частей и незаметно появилась в третьей с церковью Святой Моники в Ривет-Сити. Учитывая географическое положение, New Vegas больше интересуется мормонами – им даже посвящена небольшая фракция.

С другой стороны, после падения бомб возникли различные виды суеверий и культов. Некоторые общины вернулись к вероучениям, связанным с природой, близким к буддизму или верованиям коренных американцев, как в племенах Fallout 2. Другие играют на страхе перед опустошенным миром, чтобы собрать свою паству. В этом постапокалиптическом мире секты являются идеальным врагом, скрывая за честной маской более сомнительные намерения. Например, это относится к Чадам Собора. Если их харизматичный лидер Морфеус вступил в союз с Создателем по своей воле, то его подчиненные, похоже, не всегда знали о тайных планах местного Макиавелли. Поэтому игроку сложно атаковать их в лоб (если он хочет показать себя с лучшей стороны, иначе он может оказаться в самом центре заварушки, не беспокоясь о сопутствующих жертвах).

ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКИЕ МИРЫ, КАК ПРАВИЛО, ПРЕДЛАГАЮТ КУЛЬТЫ, КОТОРЫЕ НЕМНОГО БОЛЕЕ ПРИЧУДЛИВЫ И ЖЕСТОКИ, ЧЕМ В СРЕДНЕМ ПО МИРУ.

Стоит ли оставить эти культы в покое, если они не представляют опасности? Как и в реальности, где граница между истинной религией, которая заслуживает терпимости, и опасной сектой? В Fallout 3 появляются Дети Атома, рассматривающие конец света как священный акт и почитающие радиацию. Иногда они могут проявлять пассивность, иногда – агрессию. Замыслы одной из ветвей культа в дополнении Fallout 4: Far Harbor просто отвратительны. Они, однако, доставят удовольствие тем, кто борется с сектантскими злодеяниями. Такой возможности оторваться на культистах не имелось с тех пор, как были устранены хабологи, знаменитая и веселая пародия на саентологов в Fallout 2. Обратите внимание, что мы всегда можем присоединиться к делу Детей Атома в Far Harbor, где этот культ получает интересное развитие.

Последователи Апокалипсиса формируют один из самых интересных новых культов, поскольку они представляют лучшее в религии: гуманисты и проповедники без лишней иерархии или догматов. Они появляются в первой части, а затем в Fallout: New Vegas, в которой играют более важную роль. Кроме того, они напрямую связаны с самой большой угрозой этой игры, поскольку тот, кто выдает себя за Цезаря, был воспитан Последователями Апокалипсиса. Их самоотверженная философия и отсутствие четкого авторитета также являются уязвимым местом перед лицом многих проблем. В любом случае они представляют интересную идеологию, близкую Братству Стали, но при этом остаются абсолютно мирными и могут обогатить многие сюжетные линии в последующих играх.

БРАТСТВО СТАЛИ

Братство Стали остается одной из самых важных фракций Fallout, которая присутствует в каждой игре – ее ячейки встречаются по всей территории Соединенных Штатов. Монументальная сила, которая считается только со своими собственными интересами. Однако игроку придется договариваться с ней или даже объединиться ради выполнения квестов. Этот чрезмерно милитаризованный орден полностью закрыт для посторонних: в нем рождаются, чтобы стать послушником, прежде чем выбрать какой-либо дальнейший путь. Писцы занимаются администрированием и исследованиями. Рыцари готовятся к сражениям, но также управляют производством и обслуживанием оружия. Только лучшие рыцари становятся паладинами и действуют на поле боя. Возглавляемый Старейшиной, по традиции являющимся потомком семьи Максонов, весь Орден занимается накоплением технологических знаний, переживших апокалипсис. И они не привыкли делиться. Они проявляют одинаковую нетерпимость как к мутантам, так и к вооруженному доминированию обычных людей.

Братство Стали – древняя фракция, восходящая к самой Великой войне. Ее основатель, капитан армии США Роджер Максон, является первым человеком, выступившим против ВРЭ еще до дня нападения Китая. Но с конца света до повторного заселения Соединенных Штатов, когда многие старейшины сменяли друг друга во главе все более могущественной фракции, первоначальная гуманистическая философия приняла крайне опасные экстремистские формы. В таком виде Братство Стали похоже на фашистское правительство, которому трудно противостоять, тем более что некоторые из его идеологий оказываются правильными и даже эффективными в хаотичном мире Пустошей. Таким образом, Братство Стали в кратчайшие сроки могло бы полностью перейти на сторону добра или зла. Однако эта фракция не заинтересована в том, чтобы быть настолько черно-белой. От подобных упрощений пострадало бы повествование.

АНКЛАВ

Анклав – диктаторский пережиток правительства США, состоящий из потомков политической, научной и военной элиты Старого Света. Их бредящий идеей очищения клан немного напоминает Братство Стали именно этим страшным угрожающим аспектом. В Fallout они представлены чрезмерно прагматичными нацистами и должны быть полностью уничтожены после событий второй части. Однако Bethesda, желающая в своем «большом возвращении» опираться на уже известные материалы серии, использовала эту фракцию на Восточном побережье в качестве главного антагониста в новой сюжетной линии Fallout 3. Их также можно увидеть в Нью-Вегасе, поскольку не все члены Анклава смогли проделать путь через всю страну до Восточного побережья. Но на самом деле студия могла обойтись и без них, потому что эта фракция никогда не привносила ничего действительно интересного во вселенную Fallout, от которой ожидается чуть больше глубины. Возможно, не все будут разделять это мнение, но Анклав, как и Создатель, представляет собой угрозу, которая должна была исчезнуть. Неправильно было возвращать ее впоследствии, необходимо двигаться дальше. Однако встреча с ним все еще возможна, поскольку Анклав существовал еще до Великой войны 2077 года, а его члены были разбросаны по различным убежищам. Впрочем, похоже, что большая часть его сил все-таки была уничтожена.

НКР И ЛЕГИОН ЦЕЗАРЯ

Несмотря на шаткость ее положения в конце Fallout: New Vegas, можно надеяться увидеть Новую Калифорнийскую Республику в будущей игре. По крайней мере, если действие будет происходить на Западном побережье Соединенных Штатов, где влияние этого государства больше не подлежит сомнению. Зародившаяся в небольшом городке Шэйди Сэндс в эпоху первой Fallout и охватывающая большую территорию с населением в несколько сотен тысяч человек в Fallout 2, это неотъемлемая сила, которая, как и Братство Стали, может внушать надежду и страх. Во вселенной Fallout ее стремление к экспансии остается серьезной проблемой. Ситуация во многом также зависит от официальной версии истории после того, как игрок навел беспорядок в Мохавской пустоши. Ее выберет Bethesda.

Именно в Мохаве НКР столкнулась с продвижением Легиона во главе с Цезарем. Или, скорее, Эдвардом Сэллоу, бывшим членом Последователей Апокалипсиса, ставшим вождем племени Аризоны после того, как он помог ему победить своих локальных врагов. Эдвард решил скопировать устройство Римской империи, потому что был очень впечатлен чтением работ по этой теме, собранных во время предыдущей экспедиции Последователей. Кроме того, на самом деле он не обладал мирным и гуманитарным менталитетом своих коллег… Легион Цезаря, первоначально базировавшийся в городе Флагстафф в Аризоне, прекрасно сыграл свою роль в Fallout: New Vegas. Он показал, что в постапокалиптической вселенной, где насилие уже стало частью повседневной жизни, авторитарная и военная иерархия по образцу законов Римской империи может быть эффективным – если не радикальным – решением для восстановления порядка. И это вызывает сомнения в том, как следует действовать в такой ситуации.

Ведь мирный переход к менее строгому режиму – это крайне трудно, если вообще возможно. С НКР ситуация противоположная: изначально крайне осторожная и толерантная, затем Республика становится более агрессивной, пока сама не дестабилизируется. Провести параллель с американской внешней политикой нашей реальности оказывается довольно просто. Опять же, мы ожидаем официальных заявлений от Bethesda, чтобы узнать о судьбе Мохаве.

ПОДЗЕМКА ПРОТИВ ИНСТИТУТА

Еще в Fallout 3 Bethesda познакомила нас с новыми фракциями, гораздо более интригующими, чем Анклав. Институт и Подземка впоследствии стали основными фракциями в Fallout 4. Институт, рожденный на пепелище важного научного университета, представляет собой объединение ученых, отрезанных от мира – причем буквально. До их подземной базы можно добраться только при помощи телепортации. Несмотря на свою компетентность и наличие самых передовых технологий, сотрудники Института не отличаются особым здравым смыслом. Не желая больше сотрудничать с обитателями Пустошей, которых они опасаются, эти ученые, похоже, имеют довольно запутанные планы касательно будущего человечества. В частности, Институт создает синтов, почти идеальных искусственных людей, но каковы здесь долгосрочные цели? Андроидов можно использовать в качестве инструментов и рабов, но зачем в этом случае заниматься их развитием, обеспечивая продвинутый интеллект и сознание? Почему ученые, которые сами создали этих существ, видят в них только машины? И хотя эта фракция выглядит сложнее Анклава, все еще создается впечатление, что Bethesda испортила ее потенциал, заставляя Институт действовать практически бездумно.

Агенты Подземки – фракции, вдохновленной сетью помощи бежавшим в XIX веке рабам, – имеют более открытый взгляд на вещи, чем эти загадочные мыслители, и пытаются вырвать синтов из лап их создателей. Но чтобы навсегда избавить андроидов от их хозяев, которые посылают за сбежавшими эффективных охотников, Подземка предлагает стереть им память и изменить личность. Чем это отличается от убийства? Хороший вопрос, который, впрочем, на протяжении всего сюжета Fallout 4 задать никто не способен, даже если он напрашивается сам собой. Тем не менее этот важный момент в борьбе синтов за свою свободу отражен в дополнении Far Harbor, где обнаруживается целая колония сбежавших андроидов во главе с ДиМА. Bethesda наконец позволяет герою задуматься о том, что действия Подземки экстремальны. Правда, поздновато.

ЧТОБЫ НАВСЕГДА ИЗБАВИТЬ АНДРОИДОВ ОТ ИХ ХОЗЯЕВ, КОТОРЫЕ ПОСЫЛАЮТ ЗА СБЕЖАВШИМИ ЭФФЕКТИВНЫХ ОХОТНИКОВ, ПОДЗЕМКА ПРЕДЛАГАЕТ СТЕРЕТЬ ИМ ПАМЯТЬ И ИЗМЕНИТЬ ЛИЧНОСТЬ.

В зависимости от выбора игрока в конце Fallout 4 могла исчезнуть проблема Института и, следовательно, причина существования Подземки. Поэтому вполне возможно, что мы снова услышим об этом. Но что именно, зависит от того, какое решение Bethesda сочтет каноничным. Идеалисты Подземки проявили несдержанность в вопросе гуманности к синтам. Эта фракция могла бы вызвать беспокойство, но даже она, по крайней мере, продемонстрировала более четкую идеологию, чем Институт. Если мы когда-нибудь увидим их снова, есть надежда, что в этот раз Bethesda справится лучше.

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА

Иногда персонажи этих фракций восхищают своей харизмой и поступками. На самом деле это случается удивительно редко, учитывая количество NPC, встречающихся в Fallout. Возможно, из-за того, что герой не должен быть в их тени? Как бы то ни было, вот несколько персонажей, больше прочих запомнившихся мне в саге. За исключением Гарольда, о котором уже говорилось ранее.

В первой части все внимание забирает Джейкорен, смотритель Убежища 13: тот самый, который отправляет героя с миссией на поверхность, а потом не пускает обратно – испугавшись, что он заставит жителей покинуть убежище. Отличное знакомство с худшими проявлениями человечества… Даже гнусный мутант, ставший Создателем, заслуживает больше уважения. У него хотя бы есть какие-то идеалы.

Танди, юная дочь Шейди Сэндс, которая затем станет вторым президентом НКР, в первой части почти не запоминается. Ее возвращение в Fallout 2 интересно, потому что оно действительно углубляет историю, но ее отношения с игроком остаются довольно поверхностными. Опять же, в глаза бросается скорее мелочность Линетт, Первой Гражданки Города Убежища, которая встретит героя на прогулке. Она является типичным представителем этой технократии: слишком поглощена своей потребностью в социальном превосходстве, чтобы попробовать создать более справедливую систему. Забавно видеть в ее окружении более непредубежденных и компетентных персонажей, таких как советник МакКлюр. Также сложно забыть и невыносимого Майрона из Fallout 2. Этот малец – настоящий гений в химии и создатель винта[135]: наркотика, который распространится по всей территории Соединенных Штатов. Кроме того, он один из возможных и самых заметных спутников игрока, за исключением, возможно, Маркуса.

Fallout 3 крайне скупа на интересных персонажей. Диджей Тридогнайт выделяется из-за того, что часто слышен по радио, но кроме него сложно выделить кого-либо достойного. Вспоминается старый добрый Дэйв и его картонная республика, больше напоминающая семейную секту. Или Алистер Тенпенни, хозяин одноименной башни: сложно забыть того, кто способен взорвать целый город только потому, что он портит ему вид с балкона. В Fallout: New Vegas почти аналогичная проблема – даже с такими важными персонажами, как Цезарь. Он попросту остается где-то на обочине большую часть игры (если мы не присоединимся к нему). Игрок больше противостоит Легату Ланию, жуткому грубияну с еще более резкими методами, чем у его хозяина. Интересна напряженность власти Легиона, но не персонажи сами по себе. В конце концов, можно вспомнить о Роберте Хаусе, который занимает наибольшее место в истории Нью-Вегаса благодаря значимости своего послужного списка и мегаломании.

Таким образом, Fallout 4 продвигается в правильном направлении, особенно на уровне потенциальных спутников героя, наконец демонстрирующих немного индивидуальности и дизайна, которых так не хватает всем неигровым персонажам Fallout. В своей немного клишированной кепке Пайпер, журналистка из Даймонд-Сити, привносит важный и новый элемент в этот вечно коррумпированный мир: готовность делиться информацией. Впрочем, ее история интригует гораздо меньше ее роли. Синт-детектив первого поколения Ник Валентайн также одна из знаковых фигур в саге, которую хочется увидеть в других играх. Он предлагает лучшее сочетание внешнего вида и истории.

Да, попытки создания производящих впечатление персонажей в Fallout 4 предпринимались, но достижением это назвать сложно. Скучный текст и отсутствие визуальных эффектов не позволяют большинству из них заиграть по-настоящему. Лучше других справляется гуль Джон Хэнкок благодаря форме и имени знаменитого революционера XVIII века. Что касается Престона Гарви, возглавляющего минитменов Содружества, то он скорее известен своей навязчивостью по поводу поселений, которые нуждаются в помощи, а не чем-либо еще. Проблема становится еще более очевидной, когда в центре внимания опять оказывается Псина.

Верный спутник Псина (англ. Dogmeat) считается настоящим символом серии, и чуть позже мы узнаем почему. В первой части Fallout это всего лишь своего рода отсылка к фильму, вдохновленная собакой в «Безумном Максе». Как и другие собаки, она может умереть, и ей практически невозможно сохранить жизнь на протяжении всего сюжета. Впрочем, некоторые все равно умудрились это сделать, что вдохновило разработчиков на ее возвращение в другие игры серии[136]. В Fallout 2 та же Псина может снова сопровождать игрока, если он найдет Кафе разбитых надежд, особое юмористическое место. Там находятся персонажи из первой части, которых нет в игре[137]. Fallout 3 предлагает найти собаку по кличке Псина, даже если это совершенно другая собака, десятилетия спустя. New Vegas – единственная игра серии, в которой нет Псины, хотя в ней все еще присутствует собака по кличке Рекс. Наконец, Fallout 4 еще больше подчеркивает роль Псины. Она становится настолько вездесущей, что мы уже даже не задаемся вопросами: та ли это собака и логично ли, что это должна быть та же самая собака… Подобный интерес к этой дворняжке оказывается немного печальным для других спутников.

Напарники недостаточно запоминаются из-за двух основных проблем. С одной стороны, присутствие множества персонажей редко дает возможность хоть одному из них иметь действительно глубокий и блестящий нарратив. Black Isle никогда не раскрывала много бэкграунда своих NPC[138], Bethesda только в Fallout 4 начала крайне неровные попытки, и даже талантливые сценаристы Obsidian Entertainment недостаточно постарались над развитием спутников в New Vegas[139]. С другой стороны, графические движки различных Fallout тоже никогда не предлагали большой персонализации. Даже самая последняя версия 3D-движка Bethesda – Creation Engine – далека от совершенства. Тем не менее видны усилия в работе над некоторыми персонажами. Можно отметить Ника Валентайна или ДиМА, главу гипермодифицированных синтов, с которым мы познакомились в дополнении Far Harbor. Это важная визуальная и текстовая работа, благодаря которой персонажи Fallout запоминаются надолго.

– 4 —

Спасительные технологии

Несмотря на то что Пустоши (и нашу планету) уничтожила радиация, вызванная распространением ядерного оружия и его использованием, выжившие по-прежнему очарованы высокими технологиями. Да и игрок: в погоне за ними он будет пытаться нарастить свою мощь. В Fallout именно технологии лежат в основе многих сюжетных линий, и в их контроле заинтересовано множество фракций, таких как Братство Стали, Анклав или Институт. Апокалипсис положил конец всевозможным исследованиям, но некоторые из них смогли сохраниться или пережить бомбы в хорошо скрытых комплексах… Подобный привкус секретности позволяет разработчикам без каких-либо особых оправданий внедрять любую новую высокотехнологичную идею во вселенную Fallout из игры в игру. Они могут даже развить этот научно-фантастический аспект вдобавок к постапокалипсису в духе «Безумного Макса»: ИИ, плазменное оружие, телепортация… Достаточно придерживаться всего нескольких правил, чтобы сохранить художественную целостность[140].

Прежде всего манипуляции с атомами до сих пор остаются предпочтительным типом энергетического обеспечения – настолько, что довоенные технологии по сей день работают так, словно это последние новинки XXIII века. Ядерная энергия уже хорошо зарекомендовала себя в альтернативном мире 2077 года. Термоядерные реакции также стали частью американской энергетической системы, но интересно отметить, что их слишком запоздалое освоение не помогло избежать катастрофы. Тем не менее ядерные микрореакторы стали надежной альтернативой для легкого применения передовых технологий в Fallout 4 – к примеру, определенных видов оружия или силовой брони.

Помимо энергетики, наука развивалась практическим путем, благодаря в том числе инопланетным технологиям. Они также очень помогли человечеству до Великой войны, хотя все это оставалось тайной. В первой Fallout можно наткнуться на разбитую тарелку пришельцев при случайной встрече, добавленную туда просто ради забавы. Fallout 2 отбросила эту идею, хотя изначально в игре планировалось появление реальной Зоны 51 – знаменитой военной базы, в недрах которой скрывались космический корабль и маленькое тело серого цвета. С легкой руки Bethesda в Fallout мы периодически сталкиваемся с инопланетянами напрямую. И даже сражаемся с ними в дополнении для третьей части Mothership Zeta. Подобное развитие этой научно-фантастической вселенной стало, кажется, чересчур безумным – и может вызвать у игрока даже небольшое сожаление. Эти аспекты кажутся ненужными и действительно уводят франшизу в сторону от атмосферы постапокалипсиса. Однако события признаны каноном, и с этим придется смириться. Без них у нас бы не было лазерных пистолетов или плазменных винтовок[141].

ОЧЕВИДНО, ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ СЕРИАЛЫ И ФИЛЬМЫ ТОЙ ЭПОХИ СИЛЬНО ПОВЛИЯЛИ НА ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ВИДЕНИЕ, ОСОБЕННО ПОСЛЕ ПЕРЕХОДА ЛИЦЕНЗИИ К BETHESDA.

Хотя на самом деле нет никаких ограничений в том, какое еще изобретение Bethesda может придумать для вселенной Fallout, тем не менее важно, чтобы технология приобрела какой-нибудь ретрознак, чтобы лучше вписаться в атмосферу пятидесятых годов. Действительно, образ жизни Америки Fallout до 2077 года был вдохновлен научно-фантастическими комиксами, выпущенными в США того времени, такими как Weird Science, Planet Comics или Fantastic Story, в которых часто изображали крайне футуристическую повседневность (и очень обездоленных девушек). Очевидно, телевизионные сериалы и фильмы той эпохи сильно повлияли на художественное видение, особенно после перехода лицензии к Bethesda. Стоит вспомнить хотя бы протектронов, похожих на роботов из «Запретной планеты», художественного фильма Фреда Уилкокса в жанре научной фантастики, вышедшего в 1956 году.

Fallout оказывается по-настоящему гиковским приключением, способным порадовать любителя техники. Предлагаемые серией чудеса простираются от PiP-OS до гамма-лучей, поджаривающих людей в их же собственной броне.

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Несмотря на ужасный интерфейс и монохромный дисплей, довоенные компьютеры были распространены повсеместно. Базовая модель немного напоминает старый французский минитель, но ее можно найти повсюду. Компьютеры помогают руководить общественными местами и частными компаниями, собирают и хранят человеческие воспоминания, а домом управляют лучше, чем любое реальное приложение для мобильных устройств. В игровых ситуациях компьютер используется для открытия альтернативных путей, чтобы избежать боевых столкновений, и прежде всего позволяет взломать и отключить все защитные системы. А еще это верный способ выведать данные о местоположении цели или узнать о других важных моментах расследования для миссии. Правда, потребуется немного времени на чтение. Именно с помощью терминалов можно выяснить детали мира Fallout до 2077 года или узнать о недавних событиях в регионе.

Единственной известной портативной версией компьютера остается знаменитый «Пип-бой» от «РобКо Индастриз». Разработанный еще до войны для оснащения жителей убежищ полезным многофункциональным инструментом, он предоставляет полноценный интерфейс для биометрического мониторинга здоровья, в том числе его отдельных показателей. Некоторые модели также оснащены различными утилитарными гаджетами и могут даже служить в качестве игровой консоли.

После ряда тестовых прототипов, таких как «Пип-бой 1.0», в несколько убежищ была поставлена модель «Пип-бой 2000», а некоторые другие модели носились на запястье. Игрок использует эти компьютеры в Fallout 1, 2 и Tactics, но в то время «Пип-бой» еще не предназначался для управления инвентарем. В основном там находились карты, журнал заданий и информация о травмах персонажа.

В Fallout 3 Bethesda впервые показала полноценную трехмерную версию. «Пип-бой 3000» включает в себя радио, фонарик и счетчик Гейгера, оказывает помощь при менеджменте ресурсов, а иногда и служит ключом для некоторых устройств «Волт-Тек». Проигрыватель может прочесть содержимое звуковых и текстовых голодисков, если игрок найдет их во время своих приключений.

В Fallout 4 Bethesda еще сильнее детализирует «Пип-бой», что делает его более правдоподобным: например, разработчики решили разместить кнопки и другие колесики с правой стороны, чтобы их – по логике – можно было использовать правой рукой. Интерфейс «Пип-боя 3000» оживили при помощи Волт-Боя, который харизматичен как никогда, а еще на голодисках появились настоящие видеоигры: на «Пип-бое» можно запустить, к примеру, RPG «Грогнак и рубиновые руины» или «Зета-Захватчики», пародию на Space Invaders. Известно, что «Пип-бой» работает с программным обеспечением Pip-OS, а модель Mark IV поддерживает версию 7.1.0.8 от 2075.

Интересно, что нас ждет в следующих играх. Выходили ли другие, более продвинутые модели за пару лет до конца света в 2077 году? Найдем ли мы еще какие-нибудь особенные «Пип-бои»? Например, в Fallout: New Vegas можно приобрести «Пимп-бой 3 миллиарда» (англ. Pimp-boy 3 Billions) из золота, инкрустированного бриллиантами. Несмотря на то что это была всего лишь шутка Obsidian Entertainment, возможность получить нестандартную технику выглядит как минимум забавно.

РОБОТЫ

Если мы вернемся в довоенные времена, роботизация уже сполна доказала свою полезность обществу – взять хотя бы Мистера Помощника от «РобКо» и «Дженерал Атомикс Интернешнл». Большинство достижений в области робототехники привели к выпуску продуктов, ориентированных на массового потребителя, с военными вариантами для армии. Обычно роботы очень просты: протектроны всего лишь навсего патрулируют территорию и служат для поддержания порядка. Но те, кто больше всего взаимодействует с населением, могут иметь личностные модули. Некоторые из них близки к полноценному искусственному интеллекту, но без свободы воли. В Fallout Tactics мы сталкиваемся с самыми большими боевыми роботами, такими как роботы-миротворцы или бегемоты. Это огромные и перегруженные оружием четвероногие танки. Игрок не увидит ничего подобного в третьей или четвертой части, даже если эта игра признана Bethesda частью официальной сюжетной линии[142]. Возможно, эта технология встречается только на Среднем Западе? Или дело в том, что существуют какие-то технические проблемы с приведением в действие этих поистине огромных роботов размером с автомобиль?

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

В самых продвинутых с научной точки зрения локациях нередко можно наткнуться на искусственный интеллект. Уже в первой Fallout ZAX 1.2 обрел сознание в недрах лабораторий «Вест-Тек», даже несмотря на то, что создание ИИ не было частью местного проекта, начатого в 2055 году. ZAX представляет собой разработанный «Волт-Тек» механизм, способный к самостоятельному обучению, поэтому нередко он сам со временем развивает свой собственный искусственный интеллект. Медицинский суперкомпьютер ACE, работающий на базе Братства Стали Fallout 2, не является ZAX, но действует по тому же принципу: он способен признаться в своей недостаточной степени продвинутости, чтобы считаться искусственным интеллектом, что все же доказывает некоторую (очень скромную) степень самосознания. Наконец, несмотря на свое название, заимствованное из фильма «Терминатор», Скайнет на военной базе Марипоза не является инициатором Великой войны. Этот компьютер, созданный по инопланетным технологиям, также развил свое собственное сознание после апокалипсиса. ACE[143], впрочем, намекает в диалогах на то, что некоторые неизвестные ИИ могли быть причастны к запуску бомб, однако это остается лишь спекуляциями.

В Fallout 3 Bethesda возвращает искусственный интеллект в центр истории. Машины вроде ZAX склонны становиться умными, но не обязательно отличаются хорошими идеями, как показывает пример ZAX из Анклава под Вашингтоном, который называл себя Джоном Генри Эдемом. В новейших играх также затрагивается идея копирования или передачи сознания, что несколько отличается от искусственного интеллекта. А еще хуже, если все намешано, как в случае с Калькулятором Fallout Tactics. Тут сразу и органика, и технологии – наверное, его можно назвать киборгом…

КИБЕРНЕТИКА

Киборги (то есть живые существа, в той или иной степени модифицированные технологиями) появлялись в Fallout, но на самом деле не особенно распространены. Приходит мысль о собаках-роботах, созданных кое-где Анклавом или группой непоседливых ученых. Но что касается людей, то Fallout никогда по-настоящему не развивала эту идею о человечестве, усиленном машинами, хотя в первых двух играх несколько имплантатов были доступны солдатам Братства Стали, а иногда и самому игроку за высокую цену[144]. В основном это функциональный элемент геймплея (дополнительные очки характеристик), который не всегда хорошо объяснялся с точки зрения вселенной[145].

Можно рассмотреть несколько других персонажей, демонстрирующих кибернетические улучшения: например, Создателя из первой Fallout, но его в принципе было тяжело назвать человеком, зато его супермутант-лейтенант был слегка модифицирован кибернетическим глазом. Более серьезно дело обстоит с Фрэнком Хорриганом, начальником секретной службы Анклава в Fallout 2, чье тело неотделимо от его силовой брони. Однако все эти персонажи проработаны не слишком хорошо. Самым интересным киборгом оказывается Конрад Келлог, наемник Института в Fallout 4, ставший почти бессмертным благодаря нескольким передовым технологиям Института. Опять же, непонятно, почему настолько важная технология не может быть лучше объяснена и интегрирована в остальную часть сюжета.

СИНТЫ

Наконец, появились синты, которые ранее назывались андроидами (один или два из них встречались в Fallout 3, спасаясь от Содружества)[146]. Речь идет о живых существах, во многом похожих на людей – за исключением того, что они превосходят их в физическом плане. Синты физически сильнее, их рефлексы – острее; к болезням они невосприимчивы, а старости неподвластны. И все в таком духе. Они представляют собой кульминацию многолетних исследований, проводимых Институтом, фракцией, основанной бывшими членами Технологического института Содружества (CIT). Несмотря на этот научный аспект и тот факт, что сам игрок является свидетелем конвейерного создания синтов, трудно понять, как они на самом деле работают. И еще сложнее понять их роль во вселенной Fallout как источника конфликта между несколькими фракциями. Трудным для понимания является хотя бы тот факт, что их создатели обращаются с ними как с простой техникой, хотя для всех очевидно, что они представляют собой нечто большее[147]. Сложно представить, что именно они должны принести в мир Fallout. Синты здесь только для того, чтобы быть рабами? Должны ли они в итоге заменить человечество? Каковы точные и долгосрочные цели Института? Очень хочется посидеть пять минут с представителями этой фракции, чтобы прояснить ситуацию. Но игра такой возможности нам не подарит.

ХЛАМ

Что ж, многие другие технологии Fallout имеют одно неоспоримое преимущество: они не сталкиваются с подобной моральной и экзистенциальной дилеммой. Это безобидные и обычные технологические элементы, которые также придают дополнительные вкусовые оттенки этому миру, жонглирующему высокотехнологичными гаджетами и ремонтом на скорую руку. Таким образом, даже спустя долгое время после апокалипсиса встречаются исправные турели, автодоки, способные вылечить человека без особого хирургического вмешательства, эффективные стимуляторы[148] для полевых условий, современные наркотики, электронные инструменты для взлома… В первых двух Fallout можно даже пересечь разные силовые поля, но Bethesda резко сократила присутствие и важность этого типа технологий[149]. Разработчики предпочли заняться виртуальной реальностью во время одного из квестов Fallout 3 или даже внедрить телепортацию в Fallout 4, еще одну особенность Института.

СИЛОВАЯ БРОНЯ

Не стоит забывать и о старой доброй силовой броне, которая никогда не подведет. Ну, или почти никогда. Обнаруженная впервые у техноманьяков из Братства Стали, а затем подобранная с трупов солдат Анклава, силовая броня впоследствии эволюционировала. В первых двух играх это очень эффективное средство защиты, которое повышает способности своих владельцев, но в Fallout 3 и Fallout: New Vegas уже возникает необходимость в специальной тренировке для ее ношения[150].

ОБНАРУЖЕННАЯ ВПЕРВЫЕ У ТЕХНОМАНЬЯКОВ ИЗ БРАТСТВА СТАЛИ, А ЗАТЕМ ПОДОБРАННАЯ С ТРУПОВ СОЛДАТ АНКЛАВА, СИЛОВАЯ БРОНЯ ВПОСЛЕДСТВИИ ЭВОЛЮЦИОНИРОВАЛА.

В Fallout 4 эта особенность исчезла, однако броня превратилась в настоящее транспортное средство, работающее на ядерных блоках. Агрессивным игрокам трудно обойтись без нее в самых интенсивных боях, требующих защиты высокого уровня, не говоря уже о множестве разнообразных бонусов, предоставляемых ее различными моделями и настройками. Можно даже летать на короткие расстояния! Эволюция силовой брони остается одним из лучших достижений Bethesda в четвертой части, хотя иногда кажется слишком навязчивой. Подобные изменения были необходимы для этого чуда техники – оно быстро стало одним из символов серии, и чуть позже в книге мы еще к нему вернемся.

ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНОЕ ОРУЖИЕ

Разумеется, преимущества технологий распространяются и на вооружение, предлагая широкий выбор пистолетов, винтовок, пулеметов, ракетных установок, гранат, мин и другой техники, предназначенной для уничтожения кого бы то ни было. Даже оружие ближнего боя иногда получает высокотехнологичные надстройки, улучшающие его режущую кромку или силу удара, как, например, в случае оснащенного реактивным двигателем супермолота. Очевидно, что большинство жителей Пустошей защищают себя с помощью самодельного и восстановленного оружия. Мощное вооружение чаще всего относится к довоенным временам, иногда даже к прототипам. Впрочем, это высокотехнологичное оружие нетрудно получить в свои руки из-за самого геймплея Fallout. Это связано с тем, что эффективность энергетического оружия (такого, как лазерная винтовка или плазменный пистолет, которыми можно овладеть на ранней стадии игры) зависит от механики ролевой игры. Таким образом, игроку необходимо обзавестись этим оружием как можно быстрее, чтобы его персонаж был жизнеспособным. Однако если он специализируется в этой области, то может плохо проявлять себя где-то еще.

Разумеется, у студий вроде Black Isle в девяностых был иной подход, но Bethesda сняла все барьеры. Лазерное оружие стало встречаться повсеместно. В Fallout 4 даже есть лазерный мушкет, заряжающийся вращающейся рукоятью! Плазма остается высшим уровнем, который добывается позже в игре. Не следует забывать и о винтовке Гаусса, которая запускает разрушительные снаряды с помощью электромагнитной силы. Наконец, в Fallout 4 также появились новые виды оружия – гамма-пушки или криолятор, которые привносят во вселенную интересное разнообразие.

По мере развития игрока в активно восстанавливающемся мире разнообразные технологии будут представлены во вселенной Fallout с должным масштабом. После контакта с инопланетянами уже в самом начале серии тяжело представить себе что-то невозможное. Если бы Bethesda внезапно рассказала, что знаменитый лидер минитменов Содружества Престон Гарви и его ополченцы решили отправиться в космическое путешествие на отремонтированном корабле пришельцев, который они нашли в убежище «Волт-Тек», чтобы поселиться на другой планете, в этом не было бы ничего удивительного. Даже если это приведет к тому, что Fallout пойдет в совершенно другом направлении, это останется правдоподобным с точки зрения игровой вселенной. Однако пусть даже и думать не смеют, что игроки будут защищать космические поселения каждые пять минут!

– 5 —

Основы Fallout

Наполняемая контентом (официально) в течение пяти игр, безумная и абсурдная вселенная Fallout предлагает гораздо больше изложенного в предыдущих параграфах. Она транслирует свои идеи при помощи небольших историй, шуток, отсылок, драм, странных локаций, неожиданных персонажей… И немаловажная часть будет для игроков необязательной. Несколько особо важных элементов из этой массы контента стали символами серии. Ряд тонкостей или целых областей вселенной запечатлелись в сознании игроков после первых двух частей – и Bethesda часто их подчеркивала, чтобы возобновить работу над франшизой спустя годы.

ПОСТ-АПО-РЕТРО-ФУТУРИСТИЧЕСКАЯ СМЕСЬ

Очевидно, сочетание ретрофутуризма и постапокалипсиса является основой дизайна Fallout. В пятидесятых годах в Соединенных Штатах появился гуги – яркий стиль, применяемый в архитектуре (стиль «стримлайн», который можно найти в некоторых зданиях Fallout 4, таких как отель «Клиффс Эдж» в Far Harbor), а также во внешнем виде автомобилей или других предметов. Он основан на оптимизме эпохи космических завоеваний и атомной энергии. Именно этот стиль прежде всего обозначил эстетику Fallout, поскольку он напрямую противостоял отчаянию постапокалиптического мира. Счастье того времени, отраженное в руинах уничтоженной цивилизации, а также мода на одежду или прически того времени, которые можно лицезреть у мутировавших персонажей, предметы повседневного обихода, которые сочетают в себе научную фантастику из комиксов и органический дизайн, – все это стало частью постапокалипсиса. Так нам показывают время, застывшее в день падения бомб.

Несмотря на то что в первых двух Fallout мир делился на до и после более явно, чем в произведениях Bethesda, эта футуристическая ретроатмосфера сразу же поставила Fallout на ступень выше любой другой игры, а также любого другого жанра в литературе или кино. Мир Fallout уникален не только по меркам видеоигры, но и научной фантастики в целом. И Bethesda поступила правильно, развивая собственное видение этого постапокалипсиса. Хотя порой это приводит к некоторым нелогичностям или слишком явным отсылкам, однако настолько потерянное, не способное развиваться общество, намертво привязанное к ушедшей эпохе, выглядит любопытной альтернативой.

По крайней мере, в подлинные американские пятидесятые годы Соединенные Штаты обладали реальной экономической мощью, и ура-патриотизм уже не казался таким абсурдным, со всем этим отверганием любых социалистических идей. В то же время мир ретрофутуризма, который представляла себе Black Isle в середине девяностых годов, был больше похож на общество, бьющееся лишь за краткосрочные цели. Отрицание социализма казалось скорее лицемерием, а средство решения всех проблем должно было спуститься с небес в виде некоего расчудесного технологического изобретения… Сказка быль, да в ней намек: это должно многое поведать тем, кто интересуется актуальной ситуацией в мире.

УБЕЖИЩА

Без убежищ «Волт-Тек» не было бы Fallout. Они важны по трем причинам. Во-первых, как символ мира, замершего в ужасе перед угрозой бомбардировок и проявлением его самого циничного аспекта. «Волт-Тек» знала, что все вот-вот рухнет, что спасенными окажутся единицы важных людей, а над другими будут ставиться эксперименты (с гипнозом, наркотиками, социальными конфронтациями, виртуальной реальностью, генетикой и т. д.). Данные, полученные из этих бесчеловечных экспериментов, были восстановлены после Великой войны Анклавом, но термин «этика» исчез из лексики задолго до апокалипсиса. Разрушенные или исправные убежища являются одним из лучших звеньев между двумя эпохами, до и после падения бомб, поэтому они часто являются отправной точкой в истории. Каждую вторую игру, согласно традиции! Так, история Fallout 1, 3 и 4 начинается в убежищах. В Fallout 2 и New Vegas персонаж родом из Пустошей. Если обычай будет соблюден, следующая игра серии в убежище не начнется[151]. Но кто знает, не захочет ли Bethesda вместо этого вновь совместить два очень сильных визуальных элемента: выдвигающуюся наружу дверь в форме зубчатого колеса и написанную желтым цветом на классическом синем комбинезоне «Волт-Тек» цифру. Этот костюм сам по себе символ Fallout. Он напоминает о концовке первой игры серии, предательстве и изгнании Жителя убежища. Тем не менее Bethesda использовала этот образ так, чтобы новое приключение ассоциировалось с более положительными эмоциями.

УБЕЖИЩА В FALLOUT НАПОМИНАЮТ РАЗРУШЕННЫЕ ХРАМЫ В TOMB RAIDER. ИХ ОТКРЫТИЕ ВСЕГДА ЯВЛЯЕТСЯ ОСОБЕННЫМ МОМЕНТОМ, И РАССКАЗЫВАЕМЫЕ ИМИ ИСТОРИИ РЕДКО РАЗОЧАРОВЫВАЮТ.

К слову, убежища являются и символами эксплоринга. Их можно найти в каждой игре, и не все из них связаны с основным сюжетом. Убежища в Fallout напоминают разрушенные храмы в Tomb Raider. Их открытие всегда является особенным моментом, и рассказываемые ими истории редко разочаровывают. Их можно упрекнуть только в отсутствии нужного размаха. Даже в трехмерных играх вряд ли в убежищах могло уместиться больше двадцати человек, не говоря уже о тысяче, как того требует их дизайн. Конечно, нет ничего интересного с точки зрения геймплея в том, чтобы просто прогуляться по огромному и бессодержательному убежищу, а Bethesda, похоже, вполне устраивает и просто большой бункер, в который они превратились.

Наконец, убежища представляют собой острие черного юмора Fallout. В них может происходить все что угодно: эксперименты почти всегда оказываются драматичными, но также могут быть и очень забавными, например, когда из-за неисправной системы клонирования создается общество, полностью состоящее из Гэри, клонов некоего Гэри, которые только и умеют, что говорить «Гэри». Еще более забавные убежища упоминаются в архивах – например, такое, где были изъяты все форматы развлечений, кроме выступлений самых плохих комиков. По правде говоря, самые дурацкие эксперименты не являются частью канона Fallout[152], но этот принцип породил множество сторонних теорий о различных убежищах, которые вполне могли бы существовать.

«ПИП-БОЙ» И ВОЛТ-БОЙ

У каждого жителя убежища есть «Пип-бой» – переносной компьютер, надевающийся на запястье. Даже если протагонист Fallout не из убежища, он тем или иным образом обзаведется им в кратчайшие сроки, ведь «Пип-бой» является частью игрового интерфейса. Статистика, физическое состояние персонажа (в том числе ранения и радиация), карта региона, отслеживание квестов, радио и даже мини-игры в Fallout 4. «Пип-бой» становится незаменимым спутником.

Bethesda проделала серьезную работу в Fallout 4, чтобы укоренить этот интерфейс во вселенной при помощи более детализированной версии «Пип-боя» на руке главного героя. При покупке коллекционной версии игры можно было даже получить его реальную физическую копию (правда, из пластика), в которую можно было вставить смартфон со специальным приложением. Но некоторые фанаты не стесняются создавать копии своими руками: это самый важный элемент костюма Fallout для тех, кто занимается косплеем.

Многие путают «Пип-боя» с Волт-Боем, также пользующимся большой популярностью. Веселый персонаж с идеальной укладкой, который почти не изменился с момента выхода первой Fallout, вдохновлен персонажем в цилиндре и с усами из настольной игры «Монополия». Со временем Волт-Бой совершенствуется и занимает все более важное место в иллюстрировании правил Fallout. Первоначально он появился в руководстве для первых двух частей и в самих играх, чтобы приукрасить юмористическим изображением каждую характеристику SPECIAL вроде навыков или перков (бонусов, получаемых при повышении уровня).

Кроме того, создатели Fallout нафантазировали потрясающую и сочную смесь хорошего настроения и насилия: Волт-Боя избивают, режут, сжигают, подвергают воздействию радиации и т. д. Да и он сам без колебаний издевается над другими персонажами, включая пародии на самого себя. Благодаря Bethesda символ «Волт-Тек» оживает и даже становится коллекционным пупсом, которого можно найти как в игре, так и в реальной жизни. В четвертой части Волт-Бой становится героем рекламных роликов, в значительной степени основанных на пропагандистском фильме Duck and Cover, о котором мы уже говорили. Забавно, что он в итоге стал тем, что изначально пародировал: мощным маркетинговым элементом.

СОБАКА

Как отмечалось ранее, собака по кличке Псина стала символом серии с самой первой части, где игроки изо всех сил старались сохранить жизнь этого спутника до конца игры, хотя разработчики об этом даже не задумывались. Изначально Псина (или Dogmeat в оригинальной версии) была всего лишь отсылкой к собаке из «Безумного Макса – 2», но в игре все это отошло на второй план. Собака ненадолго появлялась и в сиквеле, однако Bethesda решила, что она достаточно популярна у фанатов, чтобы занять свое место в Fallout 3. Даже несмотря на всю нелогичность ее появления на Восточном побережье. Стоит понимать, что Псина не занимает роль собаки в Fallout как таковой. Псина была не во всех частях. Например, она отсутствовала в Fallout: New Vegas, но там ее заменил робопес Рекс. В Fallout 4 разработчики, кажется, перестали заботиться о преемственности. Псина – звезда! А игре нужна собака. Поэтому в ней будет другая собака по кличке Псина, вот и все. Зачем? Ну, это же лучший друг человека!

Во всех частях Fallout, кроме четвертой, используется понятие кармы, более или менее отделимое от понятия репутации. В Fallout 4 эту систему заменяют доверительные отношения с каждым конкретным спутником. Мы еще поговорим об этом, анализируя игровые системы, но в случае с Псиной важен ее нейтралитет. Она стала символом безусловного доверия, чем не могут похвастаться остальные персонажи, следующие за героем. В глазах этой преданной собаки игрок олицетворяет собой фигуру хозяина. Псину не волнует, планирует ли он стать спасителем человечества или убивать детей (когда еще имелась такая возможность). Хочет взрывать ядерные бомбы, оскорблять людей или совершать прочие гнусности – пускай… Псина в любом случае останется его верным напарником, а какие-то условности вроде игровых механик ее попросту не волнуют. Самоотверженный зверек!

СИЛОВАЯ БРОНЯ

Эта высокотехнологичная экипировка является настолько значимым символом Fallout, что можно даже сказать: «Если на тридцатом уровне у тебя еще нет силовой брони, значит, ты зря прожил свою жизнь»[153]. Момент надевания силовой брони, как правило, является своего рода кульминацией игры. В первых двух Fallout игрок обычно получал эту броню лишь в самом конце. В третьей части тоже нужно проявить терпение и даже пройти специальную подготовку в Братстве Стали. С точки зрения геймплея это тот самый момент времени, когда сражения перестают быть настоящей проблемой, учитывая все превосходство этой защиты. Со стороны Bethesda было смело отдать игроку один комплект в самом начале Fallout 4, но проведенная над этим аспектом игрового процесса работа, превратившая обычную броню в настоящее и очень правдоподобное транспортное средство, безусловно, оправдывает риск.

Силовая броня в игре – символ довоенной мощи США. Все битвы с Китаем ведутся солдатами именно в этой броне, и это одна из самых важных областей технической конкуренции непосредственно перед падением бомб. Подобно тому, как ретрофутуризм сочетается с постапокалипсисом для создания циничной атмосферы, силовая броня олицетворяет сопротивление миру Пустошей и напоминает о беспомощности Соединенных Штатов перед ядерной катастрофой.

Но у использования брони в качестве символа серии есть еще одна сторона: у героя Fallout нет какого-то узнаваемого лица, в то время как шлем брони идентифицируется моментально. Таким образом, он становится идеальным маркетинговым элементом: таким же, как Волт-Бой или желто-синий костюм «Волт-Тек». Хотя броня на самом деле далеко не единственная важная составляющая химии Fallout, она привлекает внимание на обложках журналов или коробок, вызывая прилив адреналина у молодых игроков. Fallout: New Vegas единственная не акцентировала внимание на силовой броне[154], чтобы продать игру, но Obsidian все же использовала персонажа со скрытым за пугающей маской лицом. Что ж, это уже совсем не так впечатляет…

КРЫШКИ

Используемая в Fallout валюта является типичным элементом гэга и стала незаменимой, несмотря на всю логику. В первой игре, спустя годы после апокалипсиса, люди расплачивались крышками от бутылок газировки, словно это золотые монеты. Прекрасно – забавно и иронично! В Fallout 2 от этой идеи отказались: Новая Калифорнийская Республика начала чеканить свою собственную валюту из золота, названную долларами НКР.

Тем не менее крышки всем полюбились, и, чтобы завоевать сердца поклонников серии, Bethesda вернула их в Fallout 3, хотя события игры происходят намного позже. Может быть, дело в том, что на Восточном побережье традиции развивались иначе? Поскольку Fallout: New Vegas вновь крутится вокруг НКР, разработчики объясняют возвращение крышек тем, что Братство Стали уничтожило золотой запас Республики во время войны, произошедшей после событий Fallout 2. Сообщество такое объяснение полностью устроило. К релизу Fallout 4 один фанат даже получил копию игры, отправив разработчикам две тысячи крышек, – Bethesda вознаградила поклонника за такой забавный жест.

Таким образом, крышки остаются валютой по мере развития всего мира. Возможно ли, например, чтобы в Институте тоже расплачивались крышками? Очевидно, что это совсем не важно, поскольку речь идет о части фирменного безумия Fallout. Однако эта вселенная становится все более и более сложной. В то время как некоторые причуды выглядят вполне уместными, другие выходят из-под контроля.

К РЕЛИЗУ FALLOUT 4 ОДИН ФАНАТ ДАЖЕ ПОЛУЧИЛ КОПИЮ ИГРЫ, ОТПРАВИВ РАЗРАБОТЧИКАМ ДВЕ ТЫСЯЧИ КРЫШЕК, – BETHESDA ВОЗНАГРАДИЛА ПОКЛОННИКА ЗА ТАКОЙ ЗАБАВНЫЙ ЖЕСТ.

Независимо от будущего вселенной, избавиться от этих элементов будет сложно, если вообще возможно. Среди них есть и достаточно незыблемые, к которым стоит относиться с уважением и следить за их присутствием в каждой части серии. Однако при этом важно также сохранять определенную гибкость как для их развития, так и для возможности забыть о них при необходимости. Задача Bethesda – подарить нам насыщенную вселенную, которая, к счастью, не ограничивается лишь этими символами и не зацикливается на правилах, накапливающихся от игры к игре. Остается только с нетерпением ожидать раскрытия тайн следующей Fallout (на обложке которой, возможно, окажется силовая броня).

4

Темы

Несмотря на свою исключительность и по меньшей мере внушительность, вселенная Fallout не повлияла бы так сильно на целые поколения игроков, если бы рассказать ей было не о чем. В первую очередь она вещает при помощи сюжетных линий разных частей, выделяющихся своей глубиной и важностью затрагиваемых тем. Они переходят из игры в игру, но также и меняются со временем.

В НЕИЗВЕСТНОСТЬ

Гигантская стальная шестерня приходит в движение, ее захватывает и тянет шарнирной клешней, а затем механизм откатывает ее в сторону. Дверь убежища открыта. За ней – новый мир, таинственный и опасный, который только предстоит изучить. В самом сердце Fallout всегда было столкновение с неизвестным, хотя главный герой необязательно начинает игру в одной из гробниц «Волт-Тек», как Житель убежища или Одинокий Путник. Так, Избранный покидает уединенную деревню Арройо, чтобы окунуться в восстанавливающуюся цивилизацию. История Курьера в Fallout: New Vegas тоже оказывается достаточно необычной: хотя он путешествует по незнакомой ему области, изучать прежде всего придется его прошлое. Что до Выжившего из Убежища 111, трудно создать еще более погруженного в неизвестность персонажа, так как он просыпается в будущем спустя двести лет.

Вопреки тому, что можно себе представить, в обычный постапокалиптический сеттинг не так-то просто вписать тему столкновения с неизвестным. Как правило, во время своего путешествия типичный для подобных вселенных герой, будь то книга или фильм, встречает других выживших, которых он уже очень хорошо знает – ведь, по сути, и является одним из них. Их реакции и желания, образ мышления и интриги… Никакой тайны для него в этом нет. Протагонист снова и снова путешествует из заброшенных зданий в бескрайние пустыни, и сменяющиеся дни похожи друг на друга. Большинство героев постапокалипсиса прекрасно знает среду, в которой живет, прямо как умудренный опытом и разочаровавшийся во всем герой «Безумного Макса – 2», послуживший вдохновением для игры. Эти персонажи оказались в сумасшедшем мире, едва могут вспомнить старый и никогда не застанут чего-то иного. Они исключительные фаталисты. Внешний мир двух первых Fallout пишет именно такую картину, жертвы которой уже не питают относительно происходящего никаких иллюзий. Лишь изредка, путешествуя от одного места к другому, игрок отметит про себя: «Ого, а это неожиданно!» Но Fallout – не фильм, а интерактивная ролевая игра с важными выборами, способными сделать из рядового персонажа знаменитого героя-ветерана постапокалипсиса, «который видел все». Именно поэтому и требуется неизвестность: чтобы зацепить игрока и вручить ему этого пустого персонажа. Более того, авторы не собираются объяснять или грубо навязывать вселенную с самого начала игры: углубляться в ее изучение или нет – это выбор, который каждый делает самостоятельно.

Чтобы персонаж в буквальном смысле столкнулся лицом к лицу с неизвестным, Interplay просто помещает его в подземное убежище с полностью изолированным сообществом. Момент, когда персонаж наконец покидает его и вдыхает свежий воздух, становится по-настоящему особенным и эмоциональным. Каждая начинающаяся в убежище часть пытается срежиссировать эти первые секунды по-особенному. В первой Fallout доминирует ощущение тревоги. Когда игрок выходит из пещеры, скрытой за тяжелой дверью убежища, перед ним открывается вся Калифорния, и он может идти куда ему заблагорассудится, практически без каких-либо указаний. Ощущение неизвестности всеобъемлюще. Вся эта пустота, пространство и возможности захватывают дух и дарят чувство полной свободы, а ведь на тот момент игры приключение только начинается.

Fallout 2 стартует за пределами убежища, но Black Isle тем не менее удается по капле привнести это погружение в неизвестность, поместив игрока в отрезанную от мира среду. Избранный живет в небольшом племенном сообществе, которое почти (или даже никак) не контактирует с остальной Калифорнией. В силу своей культуры ему совершенно чужды конфликты и традиции Пустошей за пределами родного поселения. Впрочем, опытный игрок уже знает, чего ждать от мира Fallout. Перенос событий на восемьдесят лет после первой части припасет для него парочку сюрпризов.

Fallout 3 выходит гораздо позже второй части с совершенно новым геймплеем. В ней Bethesda нацеливается на новую аудиторию и переносит свою игру в новый географический регион. В октябре 2008 года страх перед неизвестным для фанатов воплощается на всех уровнях! Самому герою мир вне убежища, в котором он прожил всю жизнь, не кажется совершенно незнакомым, но Bethesda отлично обыгрывает этот момент. В первую очередь ощущением безотлагательности; напомню, из Убежища 101 приходится бежать. Стрессовая ситуация усугубляется и визуальным шоком. Яркий свет ослепляет героя, стоит тому лишь выйти на поверхность. Картинка на секунду расплывается, а затем ваши глаза различают зловещий пейзаж Пустошей под аккомпанемент осторожной музыки с низкими нотами, дополняющей атмосферу. По-настоящему верится, что впереди нас ожидает совершенно иной мир, от которого уже не скрыться. Пути назад больше нет.

Fallout: New Vegas снова сталкивается с проблемой сиквелов, желающих погрузить игрока в атмосферу постапокалипсиса на фоне мира, в котором ему нужно учиться всему – даже самым азам. Курьер – не типичный герой Fallout. Оправдаться тем, что он был невежественным жителем изолированного убежища или частью племени, отрезанного от цивилизованного мира, этот герой не может. По сути, Obsidian предлагает единственную часть саги, в которой нет темы столкновения с неизвестным. Если вам покажется, что New Vegas чего-то не хватает и она отличается от других, то вот одна из причин. Курьер открывает для себя новый регион, однако он по-прежнему прекрасно знает Пустоши в целом. На удивление, это еще больше сближает его с таким персонажем, как Макс Рокатански. Если Fallout использует столкновение с неизвестным как движущую силу в ролевой игре, то вдохновивший ее фильм руководствуется совершенно иными правилами.

Наконец, в Fallout 4 Bethesda ставит неизвестное в самый центр личного сюжета героя, который вышел не только из убежища, но и буквально из прошлого. На этот раз привычная дверь сменяется лифтом, поднимающим вас на поверхность. Движение и продолжительность поездки вызывают весьма удачное драматическое ожидание. Факт того, что игрок все еще помнит прекрасную Америку 2077 года, появляясь в ней двести десять лет спустя, вызывает интересную эмоциональную реакцию, но она отличается от прежней, возникавшей при погружении в незнакомую область. Эта деталь, возможно, смутит постоянную аудиторию серии.

Первый контакт между героем первой части Fallout и миром, через который ему предстоит проложить свой путь, очень важен, но разработчики на этом не останавливаются. Неизвестное в саге принимает различные формы. Для лучшего понимания происходящего в мире 2161 года нужно потратить время на основательные поиски, чтение и восстановление истории. Зачастую основные квесты обрисовывают общие черты, но дают лишь немного информации о бэкграунде, ведь это могло бы отвлечь внимание игрока. Чтобы узнать больше о прошлом и событиях Fallout, нужно выискивать информацию в побочных квестах, второстепенных диалогах, небольших сценках… Разрозненное повествование напоминает пазл с деталями разных размеров, и – как мы увидим дальше – оно так же менялось от первой части к последней. Возможность завершить игру, не до конца понимая правила, по которым работает мир, все еще остается наиболее вероятной. Объяснения не так существенны; важна атмосфера. Неизвестное связано именно с ней, и создателям необязательно объяснять свою вселенную. Таким образом, существует несколько уровней понимания: от глобального представления о ситуации до множества мелких деталей, за которыми нужно охотиться, но даже в этом случае Fallout всегда оставляет простор для воображения и интерпретаций.

Тем не менее по мере расширения франшизы Fallout теряет возможность заигрывать с неизвестным: теперь игроки понимают, как все устроено. Все созданное ранее должно соответствовать новому. Мир постепенно окостеневает, и этот процесс зауряден для любого произведения: возьмите мир Терри Пратчетта, вселенную «Чужого» или даже «Звездных войн». В отличие от оригинальных авторов, Bethesda воздерживается от публикации собственной версии «Библии Fallout», тем самым избегая проработки аспектов, которые напрямую не показывались в играх; тем не менее студия не отказывается от идей отмененных проектов вроде Van Buren. Вселенная Fallout остается сложной головоломкой, о которой мы знаем лишь обрывки информации (и мы никогда не уверены в их каноничности). И это немного напрягает, когда пытаешься рассказать историю серии! Игроки, особенно западные, без ума от хорошо структурированных хронологий и проверенных энциклопедий. При этом важно, чтобы каждая игра все так же оставалась еще одним шагом в неизвестность, даже если некоторые вещи никогда не меняются. Как война, например.

ОТ ВЫЖИВАНИЯ К ЖИЗНИ

Если игрок начинает каждую новую Fallout, не зная, в каком мире он окажется, сами жители Пустоши уже давно осознали свое драматичное положение. Каким бы ни был окружающий мир, вы все равно пытаетесь выжить, даже если очутились посреди радиоактивной пустыни. Нужно найти не только укрытие, еду и воду, но еще и что-то для защиты своего имущества от тех, кому таланта и удачи досталось меньше вашего. Но они обязательно попытаются забрать все силой. Отчаявшиеся, аморальные или просто уверенные в своем превосходстве. Как уже отмечалось, рейдеры – неотъемлемая часть вселенной Fallout, и большинство местных жителей вступают во фракции, социальные модели которых по-прежнему ничем не лучше довоенных. Тем не менее все они сходятся в главной цели – выживании любой ценой.

В первых двух частях вопрос выживания заставляет героя отправиться в приключение. В случае с персонажем Fallout 3 это не совсем так, однако он вынужден искать отца, работающего над проектом очистителя воды, от которого зависит, возможно, благополучие всего человечества. В более тонкой Fallout: New Vegas мы имеем дело с двумя фракциями – НКР и Легионом Цезаря, – которые стали слишком большими и не могут продолжать развитие без надежного источника энергии. Как и в Fallout 2, мы ввязываемся в политические интриги и, в конце концов, вносим свой вклад в формирование власти, которая возвысится над остальными. Этот сиквел мрачной Fallout демонстрирует, что, пусть и с трудом, можно жить, а не просто выживать, даже если у каждого сообщества есть очевидные недостатки и потребности, обеспечиваемые только за счет других фракций. Fallout 4 действительно меняет взгляд игрока на серию. В ней крайне ярко выражена тема повторного заселения и приручения враждебного мира. Речь идет об обычной жизни в фермерских поселениях, возведении укреплений, а также создании бытовых удобств, мебели, водоочистителей… Заметно, как от одной части к другой тема выживания сменяется темой надежды и восстановления.

Таким образом, это именно понятие надежды отдаляет серию от ее первоначального источника вдохновения, «Безумного Макса – 2». Возможно, как раз это дистанцирование, начавшееся со второй Fallout, способствовало расколу между поклонниками серии. Первая часть действительно находится под сильным влиянием фильма Джорджа Миллера, что особенно чувствуется в финале, в момент предательства. Игрок – как и Макс – не более чем инструмент. В конечном счете само существование в такой постапокалиптической вселенной зависит не только от решения проблем с нехваткой воды, пищи или радиационной защиты. Прежде всего оно зависит от людей, и от них явно нельзя ждать ничего хорошего. Независимо от своих действий, герой все равно останется в обреченном мире – даже в случае победы. В «Безумном Максе – 3» уже появляется проблеск надежды: Макс спасает детей от жестокой общины, чтобы подарить им будущее в месте побезопаснее. Появляется мысль о следующем поколении, более мирном, даже если герой исключает себя из него самостоятельно. «Безумный Макс: дорога ярости» возвращается к действительно безнадежному сценарию. В нем прекрасно показана бесполезность поисков чего-то лучшего в другом месте. Макс помогает группе женщин сбежать в земли, в юности героини Фуриозы бывшие «зеленой страной», однако на их месте они находят лишь мертвые и заболоченные территории. Этот мир действительно умирает, а не просто пережил катастрофу. Таким же образом конец первой части Fallout не сулит человечеству ничего хорошего, даже если Создатель проиграет: возможно, у него одного были какие-то долгосрочные, пусть и извращенные планы[155]. В этом можно обнаружить страх перемен и неизвестности. Он погребает цивилизацию под ее же собственными ошибками, а ставшее символом Fallout глубокое отчаяние лишь усиливает осознавание этого факта.

ЗАМЕТНО, КАК ОТ ОДНОЙ ЧАСТИ К ДРУГОЙ ТЕМА ВЫЖИВАНИЯ СМЕНЯЕТСЯ ТЕМОЙ НАДЕЖДЫ И ВОССТАНОВЛЕНИЯ.

Впрочем, ранее мы уже отмечали, что на самом деле это не самая благоприятная атмосфера для сиквела. Постапокалиптическая история с подобием надежды и история обреченной вселенной повествуют совсем о разных вещах. Это не значит, что один подход лучше другого, но многим игрокам понравился переход к возвращению к нормальной жизни в Пустошах. С другой стороны, несколько фрустрирует, что Bethesda не довела эту идею возрождения до конца. Реконструкция могла бы стать центром сюжета Fallout 4, но вместо этого она продвигается как своего рода хобби. После четырех игр поиск новых путей и способов раскрытия тем естественен, и механизмы строительства делают восстановление новой темой Fallout 4. К сожалению, эти нововведения остаются не обязательными. Игрок может упиваться возведением домов, мест для ночлега или проживания в Пустоши или, напротив, полностью без этого обходиться. И то и другое должно было серьезно повлиять на развитие истории и возможные эпилоги, но нет. Если бы эти фазы реконструкции были хотя бы относительно обязательными, игрокам было бы легче принять изменение духа Fallout в самом его корне. Ведь герой здесь – и мы поговорим об этом через несколько страниц, – как правило, не является домоседом. Он не привязан к какому-либо месту.

Однако Fallout 4 заставляет посмотреть на это иначе, требует прекратить выживать, чтобы начать наконец жить. Поменять выживание на надежду – новая тема, которая могла бы обогатить игровую вселенную. Но в итоге игрок отказывается от идеи представить себе лучшую, более безопасную и комфортную жизнь. Ему нужно выживать. Снова и снова.

ВРАГ МОЕГО ВРАГА – МОЙ ВРАГ

С какими бы трудностями ни приходилось сталкиваться в Fallout, настоящий враг в истории не всегда очевиден. Безусловно, всегда найдутся идиоты, которые сразу стреляют в людей, даже не пытаясь с ними заговорить. Но если нам предложат выбрать, кто должен умереть, то это будут именно они. Однако за исключением случайных встреч и по умолчанию агрессивных персон, кого-то виновного во всех бедах найти не так легко. В Fallout хватает безумных мегаломанов, но фактически за всеми их действиями зачастую скрывается один и тот же мотив: страх перемен.

Самой изящной в этом отношении оказывается первая часть. Возможно, она произвела такое впечатление именно из-за того, что злодей принимает эти изменения. Он единственный, кто понимает важность движения вперед ради выживания. Создатель заставляет других принять его философию эволюции, конечно используя сомнительные методы, поскольку он убежден в своей правоте. Он уверен в своей логике и пытается спасти человечество при помощи мутаций. Он настолько предан своему проекту, что его можно победить без применения насилия, доказав нежизнеспособность его теории. Это один из моментов, превознесших первую Fallout над всеми остальными. Fallout 4 также могла бы преуспеть в этом плане, если бы цели Института относительно синтов оказались более ясными и четкими. Что ж, Bethesda, по крайней мере, раскрыла эту тему через борьбу за власть между фракциями. Даже если нетерпимость Братства Стали или, например, страх жителей Содружества перед синтами кажутся неприемлемыми, то слепой идеализм агентов Подземки также выглядит скорее проблемой.

В Fallout 2 в качестве главного зла по-прежнему выступает экстремистская группировка поборников чистоты, однако страх перед иными встречается повсюду, даже в Брокен-Хиллз, единственном по-настоящему смешанном сообществе. Город Убежища закрыт, и НКР все так же крайне подозрительна. Большинство людей презирает племена, к которым относится игрок. Его охотно используют, но когда он закончит свою работу, ему бы лучше поскорее исчезнуть, как в конце первой игры. Fallout 3 возвращается к сценарию первой части, но повторное использование встречавшихся прежде элементов нисколько не беспокоит в контексте долгожданного возвращения серии. Анклав можно было бы заменить другой фракцией, но возвращение к ВРЭ (вирусу рукотворной эволюции) оказалось очень хорошей идеей, ведь это идеальный инструмент, когда хочется поговорить о страхе перемен. ВРЭ также можно встретить в Fallout 4, и, возможно, его новые версии мы увидим в последующих играх, если Bethesda продолжит развивать тему изменений. Как бы то ни было, этот мир уже насквозь мутировал. Разве человек не должен делать это так же быстро ради выживания? Разве идея Создателя не была правильной, несмотря на его слишком смелые методы? Правы ли Дети Атома, которые хотят не бороться с радиацией, а жить с ней? Сценаристы будущих Fallout могли бы даже заинтересоваться темой непостоянства вещей, часто поднимаемой в Японии. Например, в «Навсикае из Долины ветров», в которой Миядзаки показывает свой собственный постапокалиптический мир: человечество в нем мутировало, даже не осознавая этого. Возвращение в чистый мир означало бы конец.

Таким образом, погружение в Fallout, так или иначе, погружение в неизвестность, которую нужно сперва приручить, прежде чем встретиться с еще не определенным врагом. В то же время это самая сложная тема, которую можно поддерживать в долгосрочной перспективе, поскольку последующие игры создают все более детализированный мир. Было бы неудивительно, если бы Bethesda постепенно отказалась от этого аспекта франшизы, как Obsidian в New Vegas.

ПРОВЕРЕНО ВРЕМЕНЕМ

Приступая к Fallout, не стоит забывать о крайне необычном подходе, своего рода рецепте, основы которого изменить очень сложно. Поэтому мы рассмотрим его ингредиенты: зрелую ауру серии, ее знаменитый юмор и дыхание свободы, напоминающее о роуд-муви. Этот фундамент саги иногда переоценивали, и он тоже менялся со временем, причем не всегда в лучшую сторону. Именно здесь сообщество поклонников Fallout раскололось еще больше.

Мы часто слышим, что дух Fallout заключается в ее зрелом взгляде на вещи, хотя на этот счет существует множество недопониманий. Возможно, в данном вопросе сообщество заблуждается сильнее прочего, отвергая все усилия Bethesda. Это правда, что, с тех пор как лицензия перешла к американскому издателю, больше нельзя убивать детей. Но неужели это настолько существенно? Откровенно говоря, если в Fallout 3 вы взорвете Мегатонну атомной бомбой, вы определенно ее уничтожите, однако критики не упоминают об этом, потому что они думают о более прямом, зрелищном и более образном насилии. Убивать невинных, принимать наркотики, жениться, а затем заставлять персонажа игры заниматься проституцией и все такое прочее – вот примеры, которые приводятся регулярно. Даже если эти элементы действительно правдоподобны для постапокалиптического мира Fallout, вовсе не они придают игре зрелость.

Зрелость Fallout скорее заключается в предлагаемых темах для размышлений, в диалогах, в отношении к рабству или же в идее установления строгого и безжалостного порядка, скажем, для управления хаотичным обществом. Немного безумные и шокирующие элементы используются главным образом для создания цельной и мрачной вселенной, но ничего страшного не произойдет, если Bethesda в новой волне Fallout набросит вуаль целомудрия на некоторые практики вроде детоубийства или сутенерства. Секс, пытки, каннибализм и прочие острые темы всегда рассматриваются более отвлеченно, через локальные истории, зачастую – действительно тревожные. Игра вроде Fallout 4 во всем мире имеет возрастной рейтинг 18+ и запрещена в некоторых странах. Например, в Австралии, где очень серьезно относятся к демонстрации наркотиков. Что до первых двух частей, то в Европе они по-прежнему подвергаются частичной цензуре из-за запрета изображения убийства детей. Авторам приходится немного сдерживать себя именно по этой причине: одна и та же версия игры может не подходить для всех рынков.

ЗРЕЛОСТЬ FALLOUT СКОРЕЕ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ПРЕДЛАГАЕМЫХ ТЕМАХ ДЛЯ РАЗМЫШЛЕНИЙ, В ДИАЛОГАХ, В ОТНОШЕНИИ К РАБСТВУ ИЛИ ЖЕ В ИДЕЕ УСТАНОВЛЕНИЯ СТРОГОГО И БЕЗЖАЛОСТНОГО ПОРЯДКА, СКАЖЕМ, ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ХАОТИЧНЫМ ОБЩЕСТВОМ.

Если говорить о простом любовании графическим насилием, можно обвинить переход к трехмерной графике в том, что с ней кровь стала менее эстетичной, чем в 2D. В первых двух Fallout было не так много анимаций, показывающих смерть целей от различных видов оружия, однако они все выглядели потрясающе и даже завораживающе, если игроку везло при атаке. Мне – как любителю винтовки Гаусса – до сих пор не надоело проделывать дырки в людях, чтобы полюбоваться белизной их ребер, проглядывающих из пулевого отверстия. Не говоря уже о маленьких кусочках, грациозно разлетающихся во все стороны после взрыва ракеты, плавящейся от плазменного оружия плоти и так далее. В 3D попадания стали более точечными, а кровавые эффекты – все так же многочисленны (вспоминается, как Bethesda с гордостью демонстрировала вылет глазного яблока из глазницы во время первых презентаций Fallout 3 для прессы), однако из-за процедурной генерации мы утратили эти качественные сценки, которые любовно отрисовывались вручную, пиксель за пикселем. Bethesda немного наверстывает упущенное в ближнем бою, который в Fallout 3 стал веселее, чем в играх Black Isle, благодаря физическому движку. Впрочем, как уже отмечалось ранее, не это придает игре зрелость. Напротив, акцент на сексе или насилии говорит скорее о нашей незрелой стороне, чем о чем-либо еще. Даже с учетом реализма.

Совершенно иначе дело обстоит с употреблением наркотиков, поскольку это еще и часть геймплея, позволяющая получать временные бонусы к различным характеристикам. Нужно понимать, что упоминающиеся в играх наркотики – вроде баффаута или ментатов – зачастую являются довоенными фармацевтическими препаратами. Демонстрация американского пристрастия к таблеткам полностью соответствует духу Fallout. Напротив, винт – настоящий тяжелый наркотик, так же как и другие опасные вещества, которые в дальнейшем добавила Bethesda, изобретая самые разные смеси для Fallout 4. Впрочем, избавиться от зависимости, которая может привести к штрафам для игрока, по-прежнему очень просто. Эта механика сама по себе никогда не была сколь-нибудь захватывающей ни в одной из частей, но самое печальное, что Black Isle и Bethesda почти не развивали идею употребления игроком наркотиков. Тема сложная, и можно предположить, что авторы попросту не хотят никому читать нотации. Кроме того, у игрока должна быть возможность использовать любой элемент игры без какого-либо осуждения, но нельзя не признать, что материала для осмысления в этой области точно еще предостаточно. К примеру, известно, что над ВРЭ работало множество высокотехнологичных компаний, и в каждой игре можно обнаружить новые фирмы, существовавшие до 2077 года. Однако при этом мы ничего не знаем о фармацевтических гигантах или истории производства подобных препаратов. В довоенных документах Fallout 4 упоминается даже винт, который, как считалось, был изобретен Майроном в Fallout 2. Подобные несоответствия Bethesda стоило бы исправить, получив заодно хорошую возможность обогатить этот важный аспект игры и даже приумножить зрелость вселенной разумными мыслями о наркотических веществах.

По правде говоря, нужно не так уж и много, чтобы в Fallout расцвела тема зрелости. Достаточно заставить игрока задуматься о том, чего он добивается. Хорошо, если он может получать удовольствие от отыгрыша святоши или отморозка, каким он может стать в Fallout 2, но также необходимо показать и долгосрочные последствия. Вот для чего используются, например, различные эпилоги, рассказывающие о будущем Пустошей после вмешательства игрока, однако Bethesda не уделяет этому элементу достаточно внимания. В Fallout 3 нет по-настоящему новых мыслей, но разработчик все же пытается передать зрелость через эмоции, как в случае возможного самопожертвования героя в финале. Стоит ли умереть от облучения ради сохранения очистителя или же пожертвовать лучше кем-то другим? В то же время этот выбор используется прежде всего для эмоционального воздействия и не предлагает достаточно вариантов, чтобы натолкнуть на размышления. Fallout: New Vegas прекрасно справляется со сложностью своей сюжетной линии – есть даже пара едких пародий вроде фракции Бомбистов, фанатиков оружия в Мохаве, напоминающих ярых приверженцев Национальной стрелковой ассоциации США. А главное – New Vegas привносит настоящие социологические размышления о восстановлении цивилизации в постапокалиптическом мире. Насыщенный и потрясающий текст Obsidian также способствовал доброй славе этой игры. Что касается Fallout 4, как уже было сказано, у фракций слишком запутанные или упрощенные цели и идеалы. Лишь в дополнении Far Harbor поднимаются действительно хорошие вопросы. Приходится принимать сложные решения, взывающие к здравому смыслу и жизненным ценностям игрока, а не просто грубо воздействующие на эмоциональное состояние.

Получается, маркер зрелости основывается на заслуживающей доверия вселенной и взрослых рассуждениях, которые не останутся незамеченными со стороны игроков. Тем более что игровой ландшафт в конце девяностых почти не предлагал ничего подобного, несмотря на неоспоримый уровень общего качества. Конечно, чтобы подсластить пилюлю на протяжении всей игры, требовался важный ингредиент, и им оказался юмор. Обычно он должен вызывать смех, однако после Fallout 3 к нему прибавилось еще и раздражение: как известно, даже в юморе у всех разные вкусы. Эта тема настолько щепетильна, что давно разделила даже поклонников первых двух игр.

ЮМОР FALLOUT

В первой Fallout Black Isle создала темную вселенную, сильно повлиявшую на сформировавшийся в ней черный юмор. Шизофреничный довоенный мир, на всех рельсах несущийся к концу света, но при этом все равно чрезмерно оптимистичный в своем потребительстве, резко контрастирует с постапокалиптическим финалом, который ничему не научил выживших. Его символом является Волт-Бой, дружелюбный и улыбающийся при любых обстоятельствах. И хотя такие же шутки можно найти и в Fallout 2, она относится к этому гораздо менее серьезно. Игра перегружена отсылками к поп-культуре вроде «Монти Пайтона», «Доктора Кто», «Назад в будущее», «Magic: The Gathering», серии комиксов «Проповедник» (Preacher), «Южного Парка» (ага, он тоже очень старый!). Этот парад отсылок отвратил немало игроков. Как говорит сам Крис Авеллон: «Пара шуток еще никому не мешала, но Fallout 2 зашла слишком далеко». Впрочем, многие фанаты были в восторге от такого разворота.

В Fallout 3 Bethesda захотела вернуться к стилю первой части, вычеркнув все шутки, которые отвлекали бы игроков от игровой вселенной[156]. Что вполне объяснимо, учитывая все усилия, которые компания приложила для развития атмосферы ретрофутуризма. Вместо этого на первый план вышла сильная сторона авторов Bethesda: ситуационный юмор, использующий систему визуальных постановок, к которой мы вернемся в главе об эволюции нарратива. Подобных забавностей много и в Fallout 4, однако третья часть в целом выглядит довольно мрачной, и юмора в ней меньше. Прежде всего эти две игры утрачивают очень важный элемент: шутки в диалогах. Обычно самоуверенность и несдержанность Волт-Боя отражаются и на подконтрольном игроку персонаже. Это приводит к ожесточенным дискуссиям, в которых никто не чурается иронии и сарказма… по крайней мере, в первых двух Fallout. В них можно заставить собеседника взяться за пушку, попросту подначивая его забавными подколами.

Зато в Fallout: New Vegas представлен качественный и колкий текст, где при желании можно выбирать откровенно глупые и злые реплики. Кроме того, если игрок вложил лишь единицу в интеллект своего аватара, то его персонаж по традиции оказывался глупым и получал совершенно новые диалоговые реплики, полностью отличающиеся от ответов героя со сбалансированными характеристиками. В Fallout 4 эта традиция умерла из-за полного озвучивания героя или героини: наличие подобных диалогов стоило бы слишком дорого… Подобный аргумент можно понять, но не принять.

Всем стало бы только лучше, если бы у Bethesda получилось нас рассмешить, но написанные авторами Fallout 4 диалоги никуда не годятся. Bethesda все же попыталась интегрировать этот важный аспект Fallout, при этом полностью изменив способ выбора реплик (мы вернемся к диалоговой системе в главе, посвященной изменениям геймплея). Вариант «Сарказм» регулярно пытается выдавить из нас улыбку… Впрочем, без особого результата. Диалоги Bethesda попросту не смешны. Когда персонаж поочередно выдает клише и фразы из плохих комедий, кажется, что ты отыгрываешь не злого, а немного туговатого друга, который смущает всех на вечеринке. Не хватает только закадрового смеха, скрывающего проблему. Тот факт, что эти провокации никак не влияют на отношения персонажа с собеседником, еще больше усиливает дискомфорт. Какой смысл язвить окружающим в лицо, если они на это не реагируют? Наконец, французская локализация и актерская игра нисколько не помогают поверить в происходящее. Fallout 4 убила этот важный ингредиент плохим текстовым наполнением. Зачастую игра может выглядеть забавной, но в остальные моменты настрой кажется скорее детским, а не язвительным.

Возможно, шокировать игроков – как это в свое время сделали первые две Fallout – уже совсем не так просто в эпоху интернета, когда игры охватывают огромную аудиторию. Всегда есть серьезный риск вызвать очень яростную и ожесточенную реакцию. Что до забавных и беспричинных колкостей, мы все знаем, что во всех социальных сетях к этому относятся более чем серьезно. Теперь стало опасно шутить, ничего не объясняя. Нынче все прелести и радости сарказма или иронии можно найти только у маленьких издателей, осмеливающихся немного потрясти рынок, а не у супертяжеловесов на переднем плане вроде Bethesda.

С другой стороны, с появлением Интернета снизился интерес к отсылкам и аллюзиям, представленным в Fallout 2. В 1997 году увиденный в видеоигре «Монти Пайтон» автоматически делал ее культовой. В 2010-х годах мы находили одни и те же easter eggs (то есть намеки или скрытые отсылки-пасхалки) на гик-культуру повсюду, и в этом уже не было ничего удивительного. Некоторые элементы произведения превращаются в мемы: сообщество выборочно формирует их и продвигает, но живут они обычно недолго. Подобные вещи могут быстро появиться и так же быстро исчезнуть, надоев аудитории еще до того, как их можно будет использовать. В частности, как в случае Bethesda со знаменитой фразой: «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено». Использовать подобный тип юмора нужно с осторожностью.

ИГРА В СТИЛЕ РОУД-МУВИ

Так серия утратила свою остроту, но есть и другое коренное изменение, которое, вероятно, прошло чуть более незаметно. Одна из причин этого – неизбежный в наше время переход к открытому 3D-миру. Карты первых двух Fallout в некотором смысле предлагают для перемещений открытую местность. Герой – в одиночестве или со спутниками – день за днем путешествует из одной важной локации в другую, вероятно отвлекаясь на случайные встречи, которых можно легко избежать. Эти игры пропитаны настроением роуд-муви или, как в данном случае, роуд-гейм. Дух «Безумного Макса» обретает еще более явные формы благодаря автомобилю, который можно починить и использовать в Fallout 2. Это проявляется и в дизайне уровней, поскольку города, торговые посты, убежища и другие поселения раскрываются одно за другим. Немного линейно, зато эффективно для создания ощущения непрерывности.

ГЕРОЙ – В ОДИНОЧЕСТВЕ ИЛИ СО СПУТНИКАМИ – ДЕНЬ ЗА ДНЕМ ПУТЕШЕСТВУЕТ ИЗ ОДНОЙ ВАЖНОЙ ЛОКАЦИИ В ДРУГУЮ, ВЕРОЯТНО ОТВЛЕКАЯСЬ НА СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ, КОТОРЫХ МОЖНО ЛЕГКО ИЗБЕЖАТЬ.

Частично это проявляется и в Fallout: New Vegas, которая тоже подает свою карту линейно: если идти по сюжету, игрок отправится с северо-запада на юг, а затем повернет на восток, чтобы позже вернуться на север. Это ощущение большого путешествия слабее выражено в Fallout 3 и полностью отсутствует в Fallout 4. «Блаженны те, кто, как Улисс, набрался разума в походах», – написал поэт[157], но в играх Bethesda не хватает этого ощущения «прокладывания маршрута» под заходящим солнцем. Карта Fallout 3 не предлагает достаточно интересных территорий, а карта Fallout 4, пусть большая и богатая на достопримечательности, строится вокруг центрального города с небольшим количеством второстепенных местечек вокруг. Было бы неудивительно, если бы Bethesda изменила формулу Fallout по образу игр BioWare, увеличив отдельные открытые локации, связанные между собой картой, как в Dragon Age: Inquisition. Это было бы похоже на современную версию игрового пространства первых двух Fallout и, напротив, никого бы не шокировало.

Представьте себе, скажем, гипотетическую Fallout: Road 66, в которой игроку нужно было бы пересечь Северную Америку. В пути, как в хорошем роуд-муви, он бы ввязывался в приключения и оставил свой след в истории мест, которые он посетил. Это уже существовавшая механика геймплея, которая была реализована Bethesda не лучшим образом в третьей и четвертой части: конец игры традиционно подразумевал несколько интересных финалов, чтобы вознаградить игрока за его действия. Это проявляется в эпилогах в виде небольших текстов, рассказывающих о созданном вами будущем: этот город процветал, эта фракция так и не смогла вернуть могущество, это место пришло в запустение и так далее. Bethesda по-прежнему против «завершения» своих игр и скупа на эпилоги. Очень жаль, но из-за этого финал Fallout 4 оказался жутко скомканным и разочаровывающим, особенно после множества часов, потраченных на решение различных проблем за пределами основного квеста.

Попытки Bethesda предложить что-то новое достойны уважения, но при этом и очень рискованны. Проблема заключается в поведении главного героя и его роли в истории. Как правило, герой роуд-муви на самом деле им не является и больше напоминает антигероя, как это происходит с Безумным Максом, Уайаттом и Билли из «Беспечного ездока» или Тельмой и Луизой. В Fallout мы обычно представляем главного героя со спины, в одиночестве или в лучшем случае со своей собакой, идущим по дороге навстречу новому приключению. Лучше всего это работает в двух играх, Fallout и Fallout: New Vegas, в которых героев обманывают и предают. Fallout 2 по-прежнему слишком добра к Избранному. Даже если тот обзаведется настоящим автомобилем, идеальным символом роуд-гейм, ему будет недоставать той сломанной судьбы, которая так подходит протагонисту. В законченной истории постапокалипсис раскрывается лучше всего, если антигерой в каком-то смысле является жертвой, изгоем или сумасшедшим. В ролевой игре он может быть кем угодно, даже настоящим предателем, как в Fallout 4, в которой игрок может плести заговоры с тремя фракциями, прежде чем грубо отказаться от двух из них шокирующим образом[158]. Важно, чтобы у игроков был выбор. Многих удовлетворит лишь наличие некоего идеального решения, но Bethesda этого не предлагает.

5

Эволюция нарратива

Сейчас мы приближаемся к ядру мутаций Fallout, которые изменили серию самым жестоким образом: повествованию. Разработчикам из Interplay, Black Isle, Obsidian и Bethesda было о чем рассказать в своих играх, но все они делали это по-разному. В Fallout повествование может вестись в трех формах: в виде основной сюжетной линии, побочных квестов и, наконец, через окружение – в специальных встречах и со странными находками. В этом нет ничего удивительного, ролевая игра вовсе не ограничивается одним крупным квестом. Зачастую дополняющие основной сюжет истории оказываются более интересными и захватывающими. Исследование, загадочные локации, эмоции, заблуждения, неизбежные вопросы… Каждый автор и создатель Fallout предложил нам свою собственную алхимию.

КОГДА FALLOUT СХОДИТ С ПУТИ

Как мы уже знаем, в первой Fallout несчастный Житель убежища штурмовал Пустошь в поисках чипа, необходимого для очистки воды в его бункере «Волт-Тек». Основная задача – найти другое убежище, в котором мог бы быть работающий чип. Даже если Interplay, как кажется, предлагает открытый мир, который игрок может исследовать в любом направлении, злоупотребление свободой может оказаться фатальным. Начнем с того, что эти странствия подразумевают не так много случайных находок, за исключением специальных событий, случающихся при перемещении по карте Калифорнии: чаще всего это сражения, и к ним не стоит относиться легкомысленно. И если вы не будете следовать указаниям игры (которая в начале отправляет вас на юго-восток), то с большой вероятностью наткнетесь на область, абсолютно не соответствующую силе вашего героя.

Для решения этой проблемы Fallout 2 сделает свой регион более доступным, привязав случайные столкновения к уровню героя и предложив, таким образом, с самого начала более открытый для изучения мир. Спасительная открытость, которая позволит игроку случайно находить разные небольшие скетчи или забавные сценки. В этом смысле Fallout, родоначальница серии, пытается отдать дань уважения различным произведениям (в частности, «Доктору Кто»), однако ее безумные идеи собственного приготовления по-прежнему остаются лучшими. Встреча со стадом странных браминов оказывается крайне забавным моментом: вперемешку с классическим мычанием некоторые звери ревут: «Му-у, я говорю!» (англ. «Moo I say»). В Fallout 2 больше случайных событий, и во многом они являются отсылками к поп-культуре: останки разбившегося кита являются аллюзией на «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса, каменный портал – на «Звездный путь» и так далее. Но также есть и оригинальные встречи вроде огромной каменной головы, говорящей двенадцать часов, или одинокой выжившей собаки, которая приносит несчастье. При этом подобные ситуации, связанные со случайностью и очками характеристик SPECIAL (особенно с удачей или восприятием), могут произойти с вами независимо от того, добросовестно ли вы следуете руководящим принципам истории или просто отправились в путешествие, наугад нажав куда-то на карте.

Таким образом, Fallout отличается более строгой структурой. Открытый мир оказывается еще и ловушкой для бродячего искателя приключений, так как на выполнение первой части сюжетной линии отводится ограниченное время. В самом деле, одним из интересных элементов оригинала – прежде чем мы помешаем планам Создателя или же поддержим их в неканонической концовке – является разделение игры на две части: поиск того самого водяного чипа, а затем распутывание заговора супермутантов. Эти обстоятельства невозможно игнорировать, поскольку можно просто проиграть, если не поторопиться.

Это решение Interplay стало предметом серьезных дискуссий уже в первой Fallout, и во второй части механика ограничения по времени больше не использовалась. Впрочем, в ней все равно присутствует разделение на две части и это ощущение безотлагательности. Избранному, обитающему в племени потомку Жителя убежища, нужно найти ГЭКК, Генератор Эдемских Кущ Компактный, чудесный технологический инструмент, предназначенный для восстановления Пустошей после открытия убежища. ГЭКК должен спасти его поселение, но на его поиски потребуется время. Шаман племени постоянно разговаривает с Избранным во снах, поторапливая его[159], однако эти послания не несут никакой конкретной угрозы, и игрок может потратить сколько угодно времени на путешествия по более доступной, чем в первой Fallout, карте.

И ХОТЯ МИР ПЕРВЫХ ДВУХ FALLOUT НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОТКРЫТЫМ ДЛЯ ИГРОКА, ОН ОТКРЫТ САМ ПО СЕБЕ. ОН ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ ЦИФРОВУЮ ВЕРСИЮ БОГАТОЙ ВСЕЛЕННОЙ ВРОДЕ DUNGEONS & DRAGONS.

Также Black Isle пытается еще больше приблизиться к духу настольных ролевых игр, добавляя детали, которые позволяют игрокам полностью отвлечься от сюжета. Большинство современных открытых миров приглашает исследовать их и всячески подталкивает к этому, наглядно демонстрируя контент для эксплоринга за пределами основного квеста. И хотя мир первых двух Fallout не является открытым для игрока, он открыт сам по себе. Он представляет собой цифровую версию богатой вселенной вроде Dungeons & Dragons. Во время партии в настольной ролевой игре гейм-мастер находится рядом, чтобы направлять команду игроков по сюжету, а также реагировать на любые безумные идеи, которые могут у них возникнуть. Вселенная ролевой игры развивается в этом направлении: элементы или правила существуют лишь в тех случаях, когда игроку внезапно хочется ими воспользоваться. Именно этот дух оживляет первые Fallout. Вот почему на выходе из Убежища 13 или Арройо можно пойти в противоположном направлении от запланированного и, немного поболтав, обыскать ящики Анклава, чтобы получить высокоуровневую экипировку в самом начале игры. Сколько игроков сделали это случайно после выхода Fallout 2? Сколько решили убить всех ради забавы? Сколько женились, чтобы затем заставить своего партнера или партнершу заняться проституцией? Наверное, не так уж и много… Но такая возможность у них была.

Такая свобода действий из настоящей ролевой игры в CRPG по-прежнему немного проблематична: она слишком хаотична и сложна в настройке. «Первые две Fallout обещали нам свободу, но они не располагали технической возможностью предложить ее на самом деле. В следующих играх появилось настоящее исследование, – говорит Крис Авеллон, один из разработчиков Fallout 2 и New Vegas. – Хотелось бы найти золотую середину». При поспешной разработке, как в случае Fallout 2, подобная открытость может вызвать серьезные логические проблемы. «Все происходит слишком хаотично, – признается Крис. – Скажем, игрок не должен был иметь возможность получить силовую броню в самом начале игры»[160]. В 1996 году, во времена The Elder Scrolls II: Daggerfall, открытый мир Bethesda тоже оказался очень близок к этому идеалу и в равной степени полон ошибок, но с выходом Fallout 3 этот жанр RPG уже стал более упорядоченным. Начнем с того, что Bethesda никогда не пыталась создать подобное ощущение «спешки», не говоря уже о навязываемом ограничении по времени. Такой радикальный способ заставить игрока двигаться вперед больше не соответствовал духу времени, если вообще когда-либо это делал. Почему же тогда Black Isle решила использовать эту неоднозначную идею? Возможно, чтобы не дать игроку оставаться на одном месте и повышать уровни за счет случайных встреч, что нарушило бы баланс и дизайн уровня сложности. К слову, эта проблема очень распространена во всех современных RPG с открытым миром: они разрываются между продвижением игрока по сюжетной линии без навязывания дополнительного контента и балансом сложности на протяжении всей истории для тех, кто задержался, чтобы все изучить. Действительно, если игрок ради удовольствия использует весь доступный контент, он тем самым прокачивает своего персонажа, из-за чего тот может оказаться слишком сильным для дальнейшего приключения. К примеру, эта проблема очевидна в The Witcher 3. Именно поэтому Bethesda со времен The Elder Scrolls IV: Oblivion также работает над адаптивной сложностью – автолевелингом. Изначально результаты не обнадеживали, однако после нескольких игр (Fallout 3, Skyrim…) эта технология эффективно проявила себя в открытом мире Fallout 4. Впрочем, выглядит она несколько искусственно, так как враги становятся могущественнее без достаточного сюжетного обоснования. Убедительное объяснение разных усовершенствований соперников (которые подстраиваются под развитие главного героя) с точки зрения сюжетных событий могло бы невероятно усилить нарратив и общее погружение в игру. Остается только мечтать, что однажды Bethesda сделает это, какой бы чертовски сложной задачей оно ни казалось.

Как бы то ни было, Fallout 3 предлагает гораздо более открытый регион, чем в первых двух частях. Сложность в том, что на практике есть зоны, до которых не слишком удобно добираться сразу после выхода из Убежища 101. В то же время гораздо проще обзавестись снаряжением и пойти в любую сторону, даже не заходя в первую важную локацию, находящуюся прямо перед нами, – город Мегатонну. Игрок ничего не потеряет, и даже обнаружит множество дополнительных локаций, которые не связаны ни с основным сюжетом, ни даже с побочными квестами. Это исследование без определенной цели, взятое Bethesda из игр The Elder Scrolls. Оно позволяет усеять мир Fallout элементами истории, фрагментами повседневной жизни до или после падения бомб без участия самого игрока или каких-либо последствий. Как и ее старшие сестры, Fallout 3 предлагает случайные события, но они уже больше не являются главным элементом исследования. Философия Bethesda заключается в размещении на вашем пути заводов, офисов, магазинов или ресторанов, каждый из которых способен раскрыть мир Fallout, оставаясь при этом полностью оторванным от основного сюжета или побочных квестов. Нередко подробности о мире до 2077 года можно узнать из архивов, сохранившихся на терминалах. В то же время некоторые драмы происходили и после ядерных взрывов: например, в Fallout 3 рядом с истлевшим скелетом можно отыскать очень трогательную аудиозапись для близкого человека, в которой выражаются сожаления о его дочери или подруге…

New Vegas всегда старалась стать ближе к Fallout 2, что распространяется и на повествование в открытом мире, напоминающее о роуд-гейм, несмотря на довольно насыщенную карту. Так, найденные локации редко оказываются отрезанными от сюжета: они всегда относятся к одной из фракций. В New Vegas гораздо больше побочных квестов, чем в Fallout 3[161]. Таким образом, важна каждая локация: она усиливает паутину повествования, сплетающуюся вокруг основного сюжета, но эта структура утрачивает часть той магии свободного исследования, которую так любит Bethesda. Obsidian также стремится вернуть забавные случайные встречи и культурные отсылки, добавив для этого меняющую игру способность «Дикая пустошь», которая выбирается при создании персонажа. С ней игрок может наткнуться посреди пустыни на скелет Индианы Джонса в холодильнике, найти инопланетный корабль или даже отсылки к «Звездным войнам», «Принцессе-невесте» или жизни Брайана («Монти Пайтон» по-прежнему остается неплохим ориентиром, но следует избегать Священного Грааля, цитируемого так часто, что это утомляет даже фанатов).

Bethesda не использует «Дикую пустошь» в Fallout 4, но при этом добавляет подобный юмор в саму игру по умолчанию. Например, можно наткнуться на сцену из «Бегущего по лезвию». Эти отсылки крайне осторожны, и нужно по-настоящему присмотреться, чтобы распознать их. Тем не менее игра усиливает атмосферу Содружества благодаря большому количеству случайных событий, а разработчики рады воспользоваться крайне внушительной коллекцией имеющихся у них объектов для создания небольших сцен. Каждая из них рассказывает историю, детали которой оставлены на воображение игрока. Скажем, можно найти скелет, пытающийся удушить другой скелет рядом с сейфом, в который до сих пор вставлена отвертка. Хозяин застал вора врасплох? Двое подельников поссорились? Иногда сцены дополняют заметки или архивы на терминалах, более точно раскрывающие происходящее. В целом при помощи окружения Bethesda с юмором, а иногда и трогательно свидетельствует обо всей жизни, которую внезапно оборвала война. Это буквально застывший во взрыве моментальный снимок повседневности.

Зрелищность подобных мини-историй позволяет еще больше насладиться исследованием в трехмерном мире, который тем не менее должен быть чем-то наполнен (см. часть про роуд-гейм; не стоит упрекать Fallout 4 в переизбытке контента, но он слишком сжат на карте). Вся эта работа вносит такой же или даже больший вклад во вселенную Fallout, пусть придуманные Bethesda сценарии и не лишены недостатков. Хотя исследование представляло собой важный элемент всех частей, Interplay, Black Isle, Bethesda и Obsidian явно продемонстрировали разные взгляды на изложение основного сюжета своих игр. На самом деле мы будем говорить не об эволюции, а о своего рода метаниях между двумя философиями.

ПОЛИТИКА VS ЧУВСТВА

Независимо от того, подталкивают ли они игрока в нужном направлении, форсируя события, или позволяют ему сполна утолить свою жажду приключений, предоставив тысячу возможностей свернуть с основного пути, сменявшие друг друга разработчики Fallout всегда следовали одному и тому же базовому правилу формирования героя: изначально отстраненный от всего персонаж вскоре оказывается в центре серьезной проблемы.

Так, в двух первых играх герои изначально покидают свою общину, чтобы спасти ее, но в конечном счете просто-напросто спасают весь мир. Если среди поклонников двух частей есть раскол, то его причиной, помимо разного взгляда на юмор, являются финалы этих великих приключений. Оригинальная Fallout создала прецедент, предложив ужасно циничный для игрока конец. Основная сюжетная линия шокирует предательством и трусостью Джейкорена, смотрителя Убежища 13, благодаря которым Fallout получила одну из лучших концовок в истории видеоигр: после спасения собственной коммуны и всего человечества Жителя убежища изгоняют и отправляют одного в пустыню. Сарказм и ирония не ограничиваются лишь диалогами, они также скрыты и в основных механиках мира, придуманного Interplay: от выслеживания и уничтожения Создателя до подлости Джейкорена. Подобной концовки прежде никогда не было в ролевых играх, и она застала многих игроков врасплох. Bethesda часто критиковали за упор на эмоциональную составляющую в Fallout 3, но Interplay уже отлично обыграла это в самой первой игре. Как не оценить такую издевку в фирменном стиле Fallout после многочасового исследования всей нечестности этого постапокалиптического мира? Развязка оказывается не такой трогательной, как встреча отца и сына, но простая картина, которой заканчивается первая Fallout, – когда мы видим лишь спину Жителя убежища, отправляющегося в пустыню с опущенными плечами, – гораздо эмоциональнее всего, что могли предложить остальные игры.

К сожалению, такую карту нельзя разыграть дважды одинаково эффектно. После годового цикла разработки Fallout 2 предлагает в целом более простую угрозу, чем Создатель, и на самом деле в ней нет особого места эмоциям. Не имея близкого к нацизму менталитета, сложно по достоинству оценить планы сторонников превосходства чистой человеческой расы, формирующих Анклав. Поэтому мы просто противостоим их планам, спасая свой народ. В конце концов, весь интерес игры сводится к совокупности побочных квестов, которые представляют собой различные испытания, позволяющие завершить первую часть сюжетной линии: поиски ГЭКК. Остальное всего лишь наращивание силы перед тем, как взорвать базу злодеев. Таким образом, весь смысл Fallout 2 заключается не в ее концовке и основном сюжете, а в том, что происходит за его рамками. То есть в политических гонках различных фракций, что формируют будущее Пустошей. Эта сторона геймплея еще больше усиливает механизм разноплановых концовок, рассказывающих о судьбе каждой локации, с которой взаимодействовал игрок. Пусть они и приятны, эти эпилоги ничего не меняют в основной истории: хеппи-энд уже анонсирован. В зависимости от ваших выборов в пользу различных фракций, у каждого поселения будет светлое или катастрофическое будущее. Однако Арройо гарантированно процветает, и Избранный становится почитаемым старейшиной. Этот несколько банальный финал (в дополнение к перемене в характере юмора) до сих пор является одним из главных аргументов, приводимых защитниками первой Fallout, чтобы предпочесть ее не слишком утонченному сиквелу.

Вместе с тем все поклонники серии согласны, что общая сюжетная линия Fallout 3 выглядит еще хуже, поскольку повторно использует чересчур классические и известные элементы. История действительно напоминает смесь двух предыдущих игр: мы находим и Анклав, и ВРЭ, и ГЭКК, и проблему с питьевой водой и даже сталкиваемся с вторжением супермутантов. Третья часть появилась спустя годы после второй, с новым графическим движком, трехмерным миром и прежде всего упором на консольную аудиторию. Это уже огромный риск сам по себе, особенно в плане геймплея: несомненно, выбор классического сюжета с повторным использованием узнаваемых и эффективных элементов был осознанным решением, чтобы сохранить расположение фанатов. Тем не менее Bethesda всегда хотела, чтобы Fallout 3 стала ближе к первой, а не ко второй части. А потому вновь возвращается к игре на эмоциях в самом начале сюжета, когда игрок начинает искать отца.

ТАКИМ ОБРАЗОМ, ВЕСЬ СМЫСЛ FALLOUT 2 ЗАКЛЮЧАЕТСЯ НЕ В ЕЕ КОНЦОВКЕ И ОСНОВНОМ СЮЖЕТЕ, А В ТОМ, ЧТО ПРОИСХОДИТ ЗА ЕГО РАМКАМИ.

Подобный личный квест интересен, но у него есть две проблемы. С одной стороны, по сравнению с Interplay или Black Isle студии явно не хватает мастерства в написании текста. Даже в первые несколько дней после релиза диалоги уже кажутся менее язвительными и гораздо менее убедительными, и этот недостаток станет еще очевиднее через пару лет с выходом Fallout: New Vegas, блестяще написанной Obsidian. С другой стороны, при помощи движка Gamebryo очень сложно визуально передать эмоции. По правде говоря, существует крайне мало 3D-движков, способных передать чувства анимацией и графикой. Кроме того, Fallout 3 страдает от некоторых труднопреодолимых технических недостатков: сцены слишком статичны, лица безжизненны, персонажи написаны топорно, а диалоги редко хорошо отыгрываются актерами, особенно на французском языке. Так как же передать эмоции при всех этих проблемах? Как уже упоминалось, Bethesda умеет играть на нашей чувствительности при помощи аудиозаписей или трогательных текстов. Даже если авторы Bethesda не так ловки в диалогах, они лучше проявляют себя в повествовании немного более длинных текстов. Если 3D со своей задачей не справляется, нам остается хотя бы это. Наконец, игра вдохновлена первой Fallout с ее трагическим финалом, требуя от вас жертвы и предлагая интересную дилемму: положите ли вы свою жизнь на алтарь человечества или дадите умереть Саре Лайонс, вашей подруге из Братства Стали?[162] Впрочем, очевидно, что даже в этот напряженный момент истории эмоции все еще не находят должного кинематографического отражения. Ни в Fallout 3, ни в продолжении.

Возможно, по этой причине Obsidian избегает эмоционального воздействия на игрока. Как и вторая часть, Fallout: New Vegas больше интересуется политикой, помещая героя в водоворот фракций, судьбу которых ему нужно будет решить, причем с прагматической, а не эмоциональной точки зрения. Разработчики Obsidian действительно позволили игрокам самостоятельно подумать о сложившейся ситуации: как восстановить порядок в постапокалиптической вселенной? Как его навязать? Новая Калифорнийская Республика – демократическое государство, но сможет ли она избежать применения силы для сохранения строя? Должна ли она искать дальнейшего расширения? Допустимо ли навязывать политическую систему, потому что она кажется более справедливой? Легион Цезаря, напротив, очевидно жесток, демагогичен и непримирим, но строгая военная организация обеспечивает безопасность его членов. Тут существует реальная взаимопомощь, царит порядок, запрещены наркотики и т. д. Obsidian также развила историю мистера Хауса, чтобы добавить вселенной Fallout необходимую дозу безумия, принося иной взгляд на вещи: достижение свободы любой ценой.

Стоит отметить и несколько трогательных моментов вроде возможного самоубийства командира Хэнлона, управляющего силами НКР в Мохавской пустоши. Obsidian достаточно умна, чтобы ничего не показывать напрямую, но передавать все это через насыщенные (и прекрасно написанные на английском языке) диалоги. Но в основном сюжете нет места для чувств. Даже стремление героя отомстить тому, кто попытался убить его в начале игры, полностью переплетается с настоящим идеологическим и стратегическим противостоянием. Развивая принцип из Fallout 2 еще сильнее, разработчики придумывают невероятное количество возможных концовок для всех фракций в зависимости от действий игрока. Они еще больше углубляют влияние этих выборов в эпилогах, которые выходят на первый план по сравнению с различными финалами основной истории. Все это делает Fallout: New Vegas намного сложнее второй части в аспекте политики. Это уже история не просто одного персонажа, а целого региона.

В Fallout 4 Bethesda ставит поиск человека в центр истории с героем, который ищет своего сына – ну, или вспоминает об этом, как только у него появляется свободное время. Действительно, по сравнению с Fallout 3 история оказывается еще менее концентрированной, а мир еще более открытым и насыщенным. В итоге игрок постоянно отвлекается на исследование – и приоритетная по задумке авторов вещь кажется побочной миссией. Как того требует традиция, герой оказывается вовлечен в более глобальную проблему, узнавая о существовании синтов и Института. Но на сей раз эти две стороны повествования полностью взаимосвязаны. Bethesda попыталась объединить эмоции и политику: отношения между отцом и сыном и борьбу за власть между фракциями. Личный квест героя и конфликт, в который его насильно вовлекают, переплетены до самого конца. Присутствуют все необходимые элементы, поднимаемые темы хороши, персонажи довольно интересны, а декорации привлекательны. Но в конечном счете картинка рушится, потому что нам непонятны мотивы одной из фракций, Института. Зачем создавать синтов? А эксплуатировать их? Для чего именно нужна эта технология? В чем цель Института? Когда Создатель в первой части заражает своих жертв ВРЭ, у него есть план. У Анклава есть свои причины желать уничтожения населения Пустошей. Институт? Неизвестно, чего на самом деле добиваются работающие там ученые. Иногда нам преподносят философские размышления о будущем человечества в речи, напоминающей речь Создателя. Иногда мы сталкиваемся с грубыми сюжетными уловками или неожиданными поворотами, которые должны впечатлить игрока и поразить его. В частности, проблема в том, что все действия Института кажутся направленными на развитие отношений между отцом и сыном ценой общей непоследовательности. Упрек не в том, что авторы Bethesda стремятся вызвать эмоции, а в том, что они сделали это в ущерб внутренней логике Института, который оказался просто инструментом сюжета без какой-либо компенсации.

Тем более жаль, что движок Creation Engine, эволюционировавший из Gamebryo, не всегда справляется с передачей эмоций. Возьмите, например, начало Fallout 4. Лицевая анимация улучшена, главный герой озвучен, и на этот раз французская версия звучит намного убедительнее, чем можно было ожидать. Однако все это по-прежнему не работает из-за нехватки средств, вложенных в режиссуру. Герой Убежища 111 просыпается после криогенного сна, вспоминая, как его ребенка похитили, а жену убили у него на глазах. Даже если убежище должно было тотчас рухнуть, можно было бы представить, как он выносит оттуда тело своей супруги. Это еще больше подчеркнуло бы его потрясение ситуацией, когда он окажется один в опустошенном мире. Ничего подобного не происходит, и этой драматичной ситуации нисколько не придает правдоподобия крик без особой боли в голосе: «Я отомщу за тебя!» И, к сожалению, это лишь начало игры, полной подобных сцен.

Оставаться безответным к подобным интересным вопросам из-за технических причин неприятно, особенно в том случае, когда сценаристы пожертвовали другим аспектом созданной вселенной – обоснованностью Института – лишь ради создания этих ситуаций. Однако основная проблема не в этом. В Fallout 4 очень ограничено количество существующих фракций, а также побочных квестов и, соответственно, связанных с ними выборов. В отличие от игры вроде New Vegas, в ней крайне мало возможных эпилогов. По сравнению со всеми другими играми серии кажется, что в этой части нет настоящего финала. И дело вовсе не в открытом мире, поскольку Fallout 2 уже позволяла продолжить игру после завершения сюжетной линии, чтобы в конечном счете исследовать то, что еще не было обнаружено. Нет, это точно та же проблема, что и с Институтом, который стал инструментом для указания направления истории: предложенных выборов и небольшого числа возможных концовок попросту не хватает, чтобы полноценно управлять движением сюжета. К примеру, идеальное решение отсутствует: вы обязаны выбрать одну фракцию и бросить другие на произвол судьбы – или даже полностью выступить против них. Целеустремленный игрок никогда не сможет получить идеальный исход в Fallout 4, потому что Bethesda предпочитает свое драматическое повествование. Ее версию Fallout часто называют «Skyrim с пушками», но на самом деле студия гораздо больше вдохновлялась BioWare.

ЗЛОКЛЮЧЕНИЯ В ПУСТОШАХ

Стиль BioWare очевидно сконцентрирован на повествовании – и на протяжении многих лет существенно отходит от классической ролевой игры, какой Fallout была вплоть до New Vegas[163]. Конечно, нельзя сказать, что основной сюжет так уж важен для оценки западных RPG. «Западных», потому что этот феномен не только затрагивает серию Fallout, но еще и является одним из основных отличий от японских ролевых игр (JRPG). Зачастую в последних присутствуют более линейные, но и более захватывающие сюжетные линии с богатой режиссурой и сложными главными героями. Сразу же вспоминается Final Fantasy, но это относится и ко многим другим JRPG. И наоборот, многие произведения вроде Fallout сильнее запомнились благодаря своей атмосфере и небольшим конкретным моментам приключений. Так, побочные квесты, будучи короче и динамичнее основного, часто оставляют у игроков более мощные впечатления.

Все это неплохо иллюстрирует исследование Свечения в первой Fallout. Атмосфера этой локации надежно впечаталась в память фанатов, и она также требует от игрока обращать внимание на окружение: этажи заполнены множеством роботов, но видно, что они просто отключены, и восстановление подачи электричества в комплексе может разбудить этих опасных врагов. Нужно ли уничтожить их заранее? Поискать способ избежать драки?

МНОГИЕ ПРОИЗВЕДЕНИЯ ВРОДЕ FALLOUT СИЛЬНЕЕ ЗАПОМНИЛИСЬ БЛАГОДАРЯ СВОЕЙ АТМОСФЕРЕ И НЕБОЛЬШИМ КОНКРЕТНЫМ МОМЕНТАМ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.

Так же быстро на ум приходит смерть члена семьи Райт в Fallout 2, поскольку она погружает игрока в настоящее расследование: обыскивание локаций, допрос персонажей и, наконец, указание пальцем на преступника. Можно искать правду и даже найти ее, но также можно лгать из злого умысла либо личной выгоды. Или же полностью ошибаться. Если игрок обвинит невиновного, он не узнает об этом, и недосказанность такого рода в квесте очень редко встречается в любой RPG.

В Fallout 3 написание руководства по выживанию под началом жительницы Мегатонны служит скорее обучающим пособием по Пустошам для игрока, чем захватывающим побочным квестом, однако это прекрасно написано и попросту забавно. За каждым этапом задания приятно следить. New Vegas также предлагает несколько отличных квестов на фоне политических интриг: особенно мне запомнилось эпическое спасение B-29 со дна радиоактивного озера по просьбе Бомбистов.

Даже если в Fallout 4 не так много отдельных и действительно важных побочных квестов (которые мы найдем скорее в DLC), нельзя не упомянуть замечательную историю Серебряного Плаща. Игрок переодевается в персонажа комиксов, чтобы творить самосуд, разбрасываясь клишированными репликами из триллеров пятидесятых годов. Потрясающе! Искушенный поклонник Fallout не преминет заметить, что предложенное в дополнении Far Harbor сюжетное задание особенно интересно, богато персонажами и хорошо написано: в нем есть политика, дельные размышления о синтах, непростые дилеммы… Если бы игроку дали больше побочных квестов такого качества, четвертая часть превратилась бы в полноценную Fallout, и это, возможно, восполнило бы недостаток выбора в основном сюжете. Наконец, катастрофически не хватает мало-мальски важных второстепенных сюжетных линий, или же они скорее слились с основным сюжетом. Тем самым они получили одинаковую направленность, из-за чего ни одной из этих историй не удалось по-настоящему выделиться.

КОГДА ОДИНОЧЕСТВО ЛУЧШЕ СОМНИТЕЛЬНОЙ КОМПАНИИ

Со временем спутники тоже приобретали все большую важность. Роль этих неигровых персонажей, сопровождающих героя и помогающих в его приключениях, расширилась, в частности в посвященных им квестах в Fallout: New Vegas от Obsidian. Это подход а-ля BioWare, который Bethesda переняла в Fallout 4, даже если не все спутники в ней находились в одинаковых условиях.

История Ника Валентайна – синта первого поколения, ставшего детективом, – наиболее обширна. Она не разочаровывает, однако биографии остальных спутников оставляют желать лучшего. Опять же, что еще хуже, в Fallout 4 для них не предусмотрены эпилоги. Фактически личный квест спутника можно пройти лишь одним способом. Мы либо выполняем его, либо игнорируем, и, возможно, именно поэтому Bethesda довольствуется завершением квеста самим по себе. В конце концов, мы все равно заканчиваем игру с чувством незавершенности: можно провести половину прохождения бок о бок с персонажем и не узнать, что с ним будет потом[164].

Проблема кажется еще более очевидной с возможными романтическими отношениями в стиле BioWare (как в Mass Effect или Dragon Age). Они изначально не слишком хорошо сочетаются с фактом того, что герой или героиня совсем недавно потеряли свою супругу или мужа. В начале игры показывается их совместная жизнь – и эта сцена совсем не создает впечатления, будто один из супругов готов броситься в объятия первого встречного и забыть о второй половине, как только она уйдет из жизни. Давайте предположим, что ввиду обстоятельств персонаж хочет изменить свою жизнь в рекордные сроки. Разве эпилог, рассказывающий о результатах его усилий, – это слишком много? Опять же, Bethesda не заинтересована в том, чтобы дать нам какой-то взгляд на возможное будущее. Быть может, для давних поклонников именно отказ от этого важного элемента свидетельствует о переходе к иному стилю RPG, расположенному скорее между играми BioWare и серией The Elder Scrolls.

ОДНОГО ОЗВУЧИВАНИЯ НЕДОСТАТОЧНО

Если проследить историю Bethesda, можно заметить, что у этих пионеров открытого мира всегда был свой собственный подход к RPG, воплотившийся в саге The Elder Scrolls. Механики и нарратив каждой игры этой серии разительно отличаются от используемых в Fallout. Чтобы соответствовать рынку, Bethesda пришлось обновить ее формулу после приобретения лицензии, но при этом студия привнесла в нее и личное видение. Она подвергла мутациям каждый элемент повествования, о котором мы говорили ранее: исследование, основной сюжет, побочные квесты… Однако в корне самого противоречивого изменения, связанного с работой Bethesda, лежит еще один элемент: озвучивание. Вначале – неигровых персонажей в Fallout 3, а затем и главного героя в Fallout 4. С этого момента диалоги записываются на разных языках и в двух версиях, мужской и женской соответственно. Из-за этого решения увеличилась стоимость разработки, что неизбежно вызвало определенные последствия. Чтобы снизить расходы на озвучивание, необходимо сократить диалоги. Сокращая диалоги, мы тем самым ограничиваем возможные варианты выбора. Чем меньше вариантов, тем меньше ситуаций для взаимодействия между героями. Fallout 4 очень далека от той свободы отыгрыша, которую могла предложить Fallout: New Vegas. Безусловно, нет смысла кричать, что раньше было лучше, потому что первая Fallout тоже далеко не всегда предлагала большой выбор диалоговых опций. Но зато они всегда были качественными и значимыми.

У Bethesda есть мастера, овладевшие черным юмором и цинизмом оригинальных Fallout. Чтобы в этом убедиться, достаточно лишь побродить по миру. Например, рядом с укрытием нескольких рядовых рейдеров удастся подслушать один из самых забавных диалогов среди всех враждебных NPC в серии. Потратив время, можно оценить саркастичность Восточного побережья на протяжении практически всей игры, поучаствовать в сюжетной линии и насладиться несколькими побочными квестами, предлагаемыми Fallout 4. Впрочем, воодушевление игрока омрачается уменьшением количества возможных решений в возникающих ситуациях. К сожалению, разработчики по техническим причинам не только сократили доступные варианты, но и пожертвовали их разнообразием ради драматических трюков, которые скорее удручают, нежели цепляют. В свою очередь, Fallout: New Vegas не лишена недостатков, особенно в том, как личный квест Курьера теряет важность на фоне регионального конфликта, однако она засыпает игрока выборами и предлагает варианты эпилога для каждого из них. Возможно, именно поэтому она оказывается одной из любимых фанатами частей серии. Это правда, что для создания подлинной Fallout необходимо охватить на уровне сценария массу вариантов при помощи текста и, как следствие, озвучивания. Стоит продумать все потенциально интересные пути и предоставить их игроку. Вот в этом Fallout 4 и проваливается, предлагая только предопределенные и театральные тропы в духе BioWare.

Проблема Fallout 4 не только в меньшем количестве необходимых решений, но и в их незначительности. Сарказм оставит всех равнодушными, а отказ от квеста не откроет других возможностей… Вам остается лишь выбрать, как именно вы согласитесь взять задание: радостно или же переступая через себя, выторговывая награду. Больше нельзя, как в первых частях, прикидываться идиотом, действительно избегать насилия любой ценой и, что главное, нельзя найти идеальное решение всех проблем Содружества, сколько бы усилий мы ни прилагали. И хотя можно с легкостью представить различные способы грамотно разрешить конфликт, сценарий Fallout 4 требует от вас поспешного решения, которое станет роковым для большинства фракций. Из-за драматизации эта игра становится первой в серии, в которой нельзя попытаться стать настоящим героем Пустошей. Пусть даже неизвестным или непонятым.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ В DLC

Что может быть естественнее для разговора о нарративе в DLC, чем добавленный в конце главы раздел, когда все вроде бы уже было сказано? Расслабьтесь, это бесплатный контент, который даже не нужно скачивать. Загружаемые дополнения действительно многое изменили как в RPG, так и во всех других жанрах видеоигр. Они крайне разнообразны, но мы по очевидным причинам остановимся на тех, что добавляют настоящие истории. Из интересующего нас стоит отметить, например, что Broken Steel предлагает для Fallout 3 финальные сражения против Анклава, Point Lookout – динамичный квест в новом антураже, а Operation: Anchorage стремится разыграть Историю Fallout с большой буквы. Идеи хорошие, но реализовали их не лучшим образом: слишком много сражений, недостаточно взаимодействий или глубины[165]. Mothership Zeta даже предлагает сразиться со знаменитыми инопланетянами, которые обычно и на глаза нам не попадаются. По крайней мере, статус DLC позволяет Bethesda легче определять, что остается каноном, а что нет. Nuka World украшает Fallout 4 своей механикой фракций, которая могла бы сильно обогатить базовую игру, если бы ее только туда добавили. Возможность встретить ее в последующих Fallout одновременно и разочаровывает, и воодушевляет. В отношении нарратива уверенно лидирует Far Harbor. Похоже, что в этом DLC разработчики Bethesda позволили себе то, на что не решались на протяжении всей игры: создать по-настоящему сложный квест. Подобный формат крайне интересен для повествования, ведь отличается от привычных: он длиннее побочного, но короче основного квеста. История наконец становится намного более динамичной и захватывающей, хотя бы в силу более ограниченной и линейной обстановки. Far Harbor демонстрирует фанатам Fallout, что на самом деле способна им предложить Bethesda, когда есть соответствующая возможность. Проблема в том, что это стоило бы включить в основную историю, потому что от DLC ожидаешь сценарий, полностью оторванный от основного произведения, чтобы решившие их пропустить игроки не почувствовали себя обделенными. Тем не менее мы видели и худшее в жанре: например, DLC о персонаже Солас из Dragon Age: Inquisition, которое можно было бы назвать «настоящим финалом игры». И точно так же мы видели лучшее: DLC CD Projekt для The Witcher 3 с практически идеальным повествованием.

FAR HARBOR ДЕМОНСТРИРУЕТ ФАНАТАМ FALLOUT, ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ СПОСОБНА ИМ ПРЕДЛОЖИТЬ BETHESDA, КОГДА ЕСТЬ СООТВЕТСТВУЮЩАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ.

В результате сюжетные DLC для Fallout 4 стали прежде всего площадкой для экспериментов Bethesda. Остается надеяться, что отзывы игроков о достоинствах и недостатках каждого из них в будущем отразятся на других Fallout.

6

Музыка в Fallout

Fallout определяет не только визуальный стиль и едкий текст, но и звуковое сопровождение, с первой же части признанное всеми важной составляющей погружения в игру. При этом в серии никогда не было выделяющихся музыкальных тем[166] – к примеру, ничего похожего на «Tristram» из Diablo, – что само по себе не является недостатком, а скорее отражает желание разработчиков (будь то Interplay, Bethesda или Obsidian) сделать акцент на создании атмосферы зачастую в ущерб благозвучию. От индустриального и синтетического звучания Марка Моргана до более изысканного и органичного стиля Инона Зура, не говоря уже об американских хитах 1930–1960-х годов… Музыка Fallout существенно менялась от игры к игре, но ее цель оставалась прежней: она должна была изобразить апокалипсис.

МАРК МОРГАН. ЗВУКОВОЙ АРХИТЕКТОР

В любви поклонников Fallout к работам Марка Моргана в первых двух частях серии есть нечто парадоксальное. Его музыка кажется холодной и ужасающей, изображающей пустынные пейзажи и жестяные свалки, однако самые преданные ностальгии игроки до сих пор крайне привязаны к саундтреку оригинальных игр. Если поразмыслить, можно прийти к выводу, что эта привязанность чем-то напоминает старый добрый стокгольмский синдром[167]. В мир видеоигр Марк Морган попал почти случайно. Этот «звуковой архитектор», как он сам себя называет, родился в семье настоящего архитектора и пианистки. Яблоко от яблони недалеко падает. После учебы в музыкальном колледже Беркли, где он оттачивал мастерство игры на фортепиано и навыки композиции, Морган начал колесить с несколькими группами, а в 1987 году присоединился к Starship в качестве клавишника. При работе над их альбомом «Love Among the Cannibals» (название которого кажется знаком судьбы) Морган осознал, что его истинное призвание – написание музыки. В конце концов он покинул группу и посвятил себя программированию синтезаторов для композиторов фильмов и телевидения. Именно здесь он впервые применил свои теоретические познания в цифровой обработке звука, которой он увлекался долгие годы.

Итак, середина девяностых. Канал «ABC» попросил Моргана написать саундтрек к научно-фантастическому сериалу «Prey» о евгенике, генетических мутациях и возможном вымирании человеческой расы. Продюсеры хотели «мрачную» и «трибальную» музыку, сочетающую в себе эмбиент и этнические мотивы. Тогда Морган понял, что ему придется работать скорее над фактурой, а не мелодиями, а также изучать и полностью переворачивать базы данных в поисках нужного звука, как это делали его главные музыкальные вдохновители. Молодой композитор был большим фанатом Питера Гэбриела, Трента Резнора (лидера Nine Inch Nails) и Дэвида Сильвиана, тех музыкальных экспериментаторов, чьи работы – и так крайне эклектичные – всегда стремились привнести в музыку что-то новое. В ранних композициях Моргана можно уловить отголоски одноименного четвертого альбома Гэбриела или его гулкого саундтрека к фильму «Птаха», индастриал-экспериментов Резнора для Quake или возвышенного звучания Сильвиана в Alchemy и его трайбл-звуков, и это только малая часть примеров. Кроме того, Морган был большим поклонником Майлза Дэвиса, которого он долго изучал, особенно его легендарную «Bitches Brew».

Работа Моргана над «Prey» пришлась по душе Бобу Райсу, президенту и основателю Four Bar Intertainment – новаторского агентства, продвигающего игровые саундтреки и их создателей, – который позже предложил ему заняться музыкой для видеоигр. Вскоре его познакомили с Тимом Кейном из Interplay и руководителем звукозаписи Чарльзом Диненом. Тогда Кейн уже работал над тем, что в будущем станет Fallout. Кресло главного композитора освободилось неожиданно и совсем недавно, поэтому Морган пришел как нельзя вовремя. Для музыкального облачения постапокалиптического мира Fallout Кейну требовалась «темная и меланхоличная индастриал-музыка с более характерными и этническими звуками». Морган также хотел избежать слишком холодного и обесчеловеченного звучания, вложив в него как можно больше эмоций. Кейн отправил Моргану на компакт-диске сборник композиций, стиль которых ему понравился, при этом намеренно не указывая исполнителей. Как позже выяснилось, среди них был Aphex Twin, незнакомый Моргану, однако это не помешало злым языкам с полуоборота обвинить композитора в плагиате. На диске был и список треков с пустым названием и определенной длительностью – своеобразный «заказ», который композитор должен был выполнить. Тесные временные рамки не давали ему писать больше необходимого. Однако в Fallout Морган наконец преуспел в качестве звукового архитектора, создав для игры Interplay – по его собственным словам – музыку «достаточно тонкую, чтобы не отвлекать, но и достаточно дерзкую, чтобы не остаться незамеченной». Под влиянием своих музыкальных кумиров, а также минималистичной и модернистской архитектуры Морган поможет игроку испытать чувственный опыт, улучшающий погружение то в заброшенные, то в дикие звуковые ландшафты. Сочетание самого сдержанного эмбиента («Radiation Storm», «Underground Troubles»), который иногда больше напоминает гул, и трибальных ударных («Moribund World» или головокружительная «City of Lost Angels») играет на контрасте между останками мертвой цивилизации и возвращением к первобытной жестокости. Это почти что духовное испытание, в середине которого игроку сквозь призму своего персонажа придется выбирать между хаосом и добродетелью. Кроме того, в этом странном сочетании заметно влияние – осознанное или нет – великолепного Стива Роуча, иконы эмбиент-музыки, важную роль в которой играют трибальные элементы.

Из-за грандиозного успеха саундтрека Fallout Interplay вновь доверилась Моргану, которому теперь нужно было приступить к написанию музыки для второй части. Композитору выделили не так много времени на создание новых десяти треков, к тому же Fallout 2 повторно использовала некоторые композиции из первой игры. Несмотря на то что Морган уже работал с этой вселенной, он немного изменил тон проекта, позволив себе некоторые эксцентричные эксперименты: например, с электрогитарой в «My Chrysalis Highwayman» или с более выраженным электронным звучанием «All-Clear Signal». После Fallout 2 Морган написал саундтрек к еще одному шедевру Interplay (на этот раз в качестве издателя), культовой Planescape: Torment, благодаря которой композитор навсегда останется в сердцах игроков. С 2010 года подборка его работ для первых двух Fallout под названием «Vault Archives» доступна для бесплатной загрузки.

ИНОН ЗУР. НА СЛУЖБЕ СЮЖЕТА

В мире видеоигр – возможно, даже больше, чем в мире кино, – нет незаменимых. Fallout 2 действительно стала последней работой Марка Моргана над вселенной, и начиная с Fallout Tactics эстафета перешла к другому композитору, Инону Зуру. Он родился в Израиле и в 1990 году переехал в Соединенные Штаты, где начал писать музыку для фильмов и телевидения. Сами того не подозревая, многие дети того времени росли на его музыке (и даже были ей потрясены), ведь именно ему мы обязаны саундтреком к сотням эпизодов «Digimon» и «Power Rangers»! И хотя в то время работа ему нравилась, Инон Зур по-прежнему искал нечто иное: альтернативу не из области телевидения, которая позволила бы ему по-настоящему раскрыть свой потенциал. И именно Боб Райс из Four Bar Intertainment снова проложил мост между композитором и видеоиграми. Благодаря ему Зуру позвонили в 1996 году, предложив написать саундтрек для набирающего обороты медиа, но в отличие от Марка Моргана Зур сначала отказался. Только после многочисленных уговоров Райсу удалось убедить музыканта попробовать что-то новое. Очень скоро Зур заметил, что игровые саундтреки позволяли гораздо больше, чем музыка для телевидения или фильмов, которую он писал раньше (впрочем, нисколько ее не принижая), и начал свободнее выражать эмоции от вселенных, которые ему нужно было изобразить своим искусством. Так музыка перестала быть «пленницей» ограниченных во времени эпизодов.

На заре нового тысячелетия студия Interplay выбрала Инона Зура для создания музыки к Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Благодаря совместному с разработчиками поиску правильного звучания Зур быстро осознал, что саундтрек к видеоиграм на самом деле не имеет ничего общего с той музыкой, которую он писал для телевидения и детских сериалов. Теперь все стремились создать нечто нестандартное и необычное в духе предложенного Марком Морганом, но еще более экспериментальное, особенно в выборе инструментов. Было нужно что-то нетрадиционное: именно так Зур и его коллеги начали стучать по стульям или кричать в студии, а затем обрабатывать полученные звуки на компьютере. Из этого получилась музыкальная смесь, тяготеющая к индастриалу с дарк-эмбиентом и использующая эхо и тишину в качестве настоящих инструментов. К сожалению, гнетущий саундтрек Fallout Tactics: Brotherhood of Steel не выпустили в коммерческих целях, однако он ознаменовал собой новое музыкальное направление серии, которое в последующих двух играх стало еще мрачнее.

ИЗ ЭТОГО ПОЛУЧИЛАСЬ МУЗЫКАЛЬНАЯ СМЕСЬ, ТЯГОТЕЮЩАЯ К ИНДАСТРИАЛУ С ДАРК-ЭМБИЕНТОМ И ИСПОЛЬЗУЮЩАЯ ЭХО И ТИШИНУ В КАЧЕСТВЕ НАСТОЯЩИХ ИНСТРУМЕНТОВ.

Семь лет спустя Зур вновь принял эстафету с Fallout 3, после того как Bethesda получила права на вселенную. К тому моменту он уже зарекомендовал себя одним из самых значимых композиторов своего поколения, написав саундтреки к таким играм, как Icewind Dale II, Lineage II, Syberia II или Prince of Persia: Warrior Within. Многолетний опыт изменил представление Зура о музыке в видеоиграх и ее истинной роли, и теперь (в его понимании) она была должна служить сюжету и подталкивать игрока к эмоциям, которые он должен испытать. С помощью музыки ему хотелось не «описывать» увиденное игроком, но усиливать это звучанием и возвышать полученный опыт. Такое состояние он сам называет «четвертым измерением». Каждый новый проект требовал от него кропотливой работы, и для создания как можно более аутентичной музыки композитор по максимуму использовал множество информации, включая предоставленные разработчиками иллюстрации и сценарии. При написании саундтрека к новой части Зур работал вместе с Тоддом Говардом и Марком Ламбертом, чтобы убедиться, что все они двигаются в одном направлении. С этого момента композитор стремился «переориентировать» музыку Fallout 3: сделать ее доступнее экспериментальной Fallout Tactics, при этом не отказываясь от характерного для серии индастриал-эмбиента.

Прежде всего музыка Fallout 3 позволила себе быть более активной. Теперь сражения главного героя происходили под мощные темы, и кое-кто бы даже назвал их кинематографичными. Металлические ударные утратили свою привычную сдержанность, чтобы холодными и драматическими отзвуками усиливать ритмику стрельбы. Развитие мелодий в боевых сценах могло напомнить Ханса Циммера (особенно в «Unwelcome Guest» и «Metal on Metal») и голливудские боевики девяностых годов, если говорить о кинематографе. Впрочем, весь этот напор насилия и непродолжительной музыкальной агрессии уравновешивала другая крайность, а именно почти полностью бесшумные композиции, строящиеся лишь на резонансах, тишине и грубом минимализме (в «No Way Out But Through» и «Forgotten» мы видим потрясающую работу над фактурой). Fallout 3 не ограничивала себя депрессивной и бесплодной атмосферой, допустив несколько маленьких экзотических штрихов: так, более органичные инструменты «A Stranger in Town» напоминают вестерн, а «Wandering the Wastes» может похвастаться свежим и оптимистичным звучанием, разительно отличающимся от остальных треков. В «Megaton» мы даже услышим блюз! Контрастный и преимущественно мрачный саундтрек Инона Зура к Fallout 3 отличался от всех остальных, как никакой другой превознося постапокалиптическую атмосферу Bethesda.

New Vegas дала возможность преобразить звучание, предложив при этом нечто действительно новое. Инон Зур не стал полностью отказываться от мрачного индастриала, присутствовавшего в игре с самого начала, но при этом добавил струнный квартет The Lyris Quartet, тем самым придав своим композициям большую мелодичность, которая до этого была почти незаметной. Он поставил четкую цель: требовалось написать музыку, которая показала бы Америку с ее пустынями, пропитанную отчаянием после ядерной войны. Зура вдохновлял саундтрек к фильму Пола Томаса Андерсона «Нефть», написанный гитаристом Radiohead Джонни Гринвудом, с акцентом на струнной музыке, определенном минимализме и затяжной, почти бесконечной меланхолии. Теперь мрачность Инона Зура стала менее удушающей, но более эмоциональной: некоторые композиции напоминали протяжный плач с измученными голосами скрипок («Howdy Pardner», «Industrial «De-Evolution»). В «Mountaintop Movement» можно было даже услышать фортепиано, ознаменовавшее более тематический подход музыканта к New Vegas с действительно узнаваемыми треками. Наконец, Obsidian и Bethesda постарались добавить к композициям Зура несколько треков из первых двух Fallout в знак уважения к поклонникам первой игры и бессмертной работе Марка Моргана.

В 2015 году Fallout 4 отбросила индустриальное и металлическое неблагозвучие, бывшее тем не менее отличительной чертой серии, и предпочла ему более органичный набор инструментов. Зур и его коллеги довольно быстро решили сделать акцент на фортепиано, однако для передачи всего сюрреализма окружающего мира нужно было действовать иначе. Именно это заставило Зура стучать, щипать и даже кусать струны пианино… Этот весьма оригинальный подход он использовал и для других инструментов, вплоть до игры на садовом стуле смычком виолончели! Все для того, чтобы подчеркнуть «альтернативную» сторону будущего, которое лишь отчасти напоминало наше собственное. Иными словами, игрок должен ощутить себя не на своем месте. Опять же, в поисках вдохновения Инон Зур опирался на сценарий, особенно его семейную часть. Так как теперь главный герой движим любовью, а не местью, как в New Vegas, музыка должна была потеплеть. В то же время она стала менее мрачной и враждебной, а сухое проржавевшее звучание сменилось мягкостью струн и нежностью фортепиано (на подобную перемену видения красноречиво указывают «Of Green and Grey», «Endless Ocean», «Endless Dreams» или даже «Brightness Calling»).

РАДИО. ИСТОРИЧЕСКИЙ АРХИВ

Панорама музыкального наследия Fallout осталась бы неполной без упоминаний появившихся в третьей части радиостанций. Как и в Grand Theft Auto, игрок может оживить свое приключение не только саундтреком Инона Зура, но и особым музыкальным сопровождением. Некоторые радиостанции представляют интерес лишь с точки зрения геймплея, так как они ведут ко множеству квестов, в то время как другие сосредоточены исключительно на музыке. И не напрасно! В Fallout 3, New Vegas или Fallout 4 игрок может путешествовать под американские хиты тридцатых, сороковых и пятидесятых годов, причем у каждой из этих частей, очевидно, есть свои небольшие особенности. Готовьтесь к обилию джаза, свинга и биг-бэнда, к которым New Vegas позволила себе добавить кантри (чтобы подчеркнуть исключительно американский колорит), а Fallout 4 расширила музыкальные рамки до конца пятидесятых и рокабилли, также добавив радиостанцию, посвященную только классической музыке. Музыкальное наследие Америки можно найти и в первых двух частях серии: в их вступительных роликах звучали «Maybe» The Ink Spots и «A Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга соответственно.

Теперь музыка не играет лишь косметическую роль, соответствуя американской эстетике середины XX века с ее архитектурой в стиле гуги, ар-деко и постоянно меняющейся модой. Она обзавелась подтекстом, отсылками и намеренным выбором определенных названий, добавивших музыке несколько слоев. Первый из них, как мы только что сказали, отсылает к конкретной эпохе, культурным кодам которой Fallout пытается подражать. Второй – проводит параллели между постапокалиптическим миром игры и атмосферой до и после Второй мировой войны, в которую в 1941 году (в действительности) вступили Соединенные Штаты. Слушать в Fallout 4 «Crawl Out Through the Fallout» Шелдона Оллмэна («crawl out through the fallout, baby, when they drop that bomb (…) let me kiss those radiation burns away»[168]) – есть в этом что-то. Коллективное воображение отсылает к трагедии Хиросимы и Нагасаки, не говоря уже о нарастающей тревоге из-за гонки вооружений (песня датируется 1960 годом). Серия играет со словами, и по Пустошам особенно интересно бродить под «I Don’t Want to Set The World on Fire» (The Ink Spots, 1941), «Uranium Fever» (Элтон Бритт, 1955) или «The End of The World» (Скитер Дэвис, 1962). Их горькая ирония очевидна, учитывая, что «мир затаил дыхание» во время Карибского кризиса 1962 года, когда ядерный апокалипсис – на этот раз настоящий – был близок как никогда.

Это может показаться удивительным, но подавляющее большинство песен из последних Fallout говорят совсем не о войне. Они говорят о любви. Ни международная обстановка, ни участие американской армии в войне, ни даже ее последствия не заставили музыкантов отказаться от извечного сюжета, обогатив при этом язык влюбленных военными метафорами. Например, «Atom Bomb Baby» (The Five Stars, 1957) сравнивает сексуальную женщину с атомной бомбой. «I Don’t Want to Set The World on Fire», о которой мы говорили выше, по сути является признанием в любви («…I just want to start a flame in your heart»[169]) и т. д.

ЭТО МОЖЕТ ПОКАЗАТЬСЯ УДИВИТЕЛЬНЫМ, НО ПОДАВЛЯЮЩЕЕ БОЛЬШИНСТВО ПЕСЕН ИЗ ПОСЛЕДНИХ FALLOUT ГОВОРЯТ СОВСЕМ НЕ О ВОЙНЕ. ОНИ ГОВОРЯТ О ЛЮБВИ.

Приобретение прав на все эти композиции было непростой задачей. Во вступительном ролике первой Fallout разработчики изначально хотели использовать «I Don’t Want to Set The World on Fire» The Ink Spots, однако позже им пришлось ограничиться «Maybe» той же группы. Obsidian и Bethesda даже пришлось искать в бесплатной библиотеке APM (Associated Production Music) типизированные треки 1940–1950-х годов, хотя на самом деле они датируются 1990–2000-ми годами. Идеальная иллюзия! И хотя студиям удалось заполучить знаменитые голоса вроде Эллы Фицджеральд или Бинга Кросби (говорят, что он, как никто другой, укрепил моральный дух американских войск во Второй мировой войне), настоящим сокровищем, конечно же, стал бы Элвис Пресли. Bethesda призналась, что боролась за право использовать его композиции. Но в конце концов отдала предпочтение множеству иных треков, а не одной лишь песне Короля за огромные деньги. Эх…

7

Мутации геймплея

Как мы уже видели, раскол среди фанатов усугубился из-за направления развития вселенной, атмосферы и ключевых тем различных частей, и это разделение лишь усилилось из-за изменений геймплея. Последние сильно поменяли и отношения игроков с серией Fallout. Сейчас мы рассмотрим именно эти коренные сдвиги.

В девяностые трехмерные изометрические RPG уже начали постепенно приобретать экшен-черты в духе Diablo или предпочитали режим реального времени с активной паузой, как в Baldur’s Gate. Тем не менее две первые Fallout по-прежнему сохраняли пошаговые сражения, хотя и не делали такого упора на тактику, как X–COM или Jagged Alliance. Кроме того, они предлагали крайне подробный лист создания персонажа с основными характеристиками (система SPECIAL), процентным значением навыков и способностями-перками (на французском – talents или dons), чтобы усовершенствовать стиль игры. Для настольной «ролевки» это достаточно типичное создание персонажа, но в видеоигре оно усложнилось[170]. Главное различие между первыми двумя частями серии заключалось в ограниченном времени на выполнение главного квеста, вызвавшем определенное недовольство у игроков оригинальной Fallout. Напомним, что Житель убежища должен был как можно скорее добыть водяной чип, а перемещение между локациями, отдых или выполнение побочных заданий занимали время. И хотя количества отведенных игровых дней вполне хватало для завершения этой части истории, подобное ограничение было непопулярным. Такое давление немного напоминало о гейм-мастере из настольных ролевых игр, который подталкивает участников принимать решения, однако это на самом деле неприменимо к видеоиграм – просто потому, что здесь игрок распоряжается своим временем так, как ему вздумается. Таким образом, снятие этого ограничения выглядело естественно, и когда разработчика из Black Isle Криса Авеллона спросили, какие еще очевидные изменения команде пришлось внести во второй части, его ответ получился забавным и лаконичным: «Мы не изменили единственное, что нужно было изменить: механику навыков “Доктор” и “Первая помощь”, которые работали лишь в условиях ограниченного времени»[171]. Несмотря на всю свою традиционность, геймплей старых Fallout все еще оставался далеким от совершенства.

В начале двухтысячных, когда инициатива перешла к Bethesda, на рынке доминировали консоли, и ни один издатель не осмелился бы выпустить пошаговую ролевую игру на Xbox 360 или PlayStation 3. Отныне Fallout стала трехмерной, и уже хорошо, что студия постаралась сохранить активную паузу в сражениях. Fallout 3 оставила и систему SPECIAL (скорее по традиции, а не из-за ее практической ценности), а также навыки и перки – последние понравились игрокам больше, чем сложные в настройке процентные умения… Следующий этап эволюции геймплея произойдет только в Fallout 4. Несмотря на сохранившуюся зависимость от основных элементов, Bethesda не боится упрощать, как и любой уважающий себя ролевой экшен. Но какие элементы игры пострадали от этой модернизации?

Мы уже видели, как подобные изменения могут сказаться на исследовании мира или нарративе, и сейчас немного углубимся в механики Fallout, чтобы понять, как это влияет на взаимодействие с игрой. Однако прежде всего стоит понять, какая RPG в конечном счете достойна называться ролевой игрой? Какие цифровые произведения достигли уровня взаимодействия, сравнимого с возможностями настольных ролевых игр в компании друзей? И это – спустя годы после выхода первопроходцев как на основе лицензий вроде Baldur’s Gate[172], так и оригинальных (как Ultima, Might and Magic или даже первой The Elder Scrolls). Какие основные элементы позволяют связать эти два развлечения, несмотря на их собственные ограничения? И почему некоторые заявляют, что Fallout 4 больше не является ролевой игрой?

– 1 —

Что такое ролевая игра?

Для обсуждения этой темы нам сначала придется ее обобщить. Одно из давних разногласий поклонников Fallout связано с общим увлечением ролевыми играми, будь то видеоигры (для удобства их называют CRPG[173]) или настолки (или TRPG) с листами персонажей и броском кубиков. Как сейчас, так и в восьмидесятые – золотом веке этого хобби, еще не известного широкой публике, – в свежекупленных книгах правил можно прочитать этот знаменитый параграф: «Что такое ролевые игры?» Будь то старая добрая Dungeons & Dragons или современная Dragon Age, настольная игра по вселенной BioWare, у ветеранов подобные объяснения всегда вызывают улыбку, однако к ним следует отнестись серьезно. Многие из них не осознают возможной разницы во взглядах между двумя основными школами ролевиков, которая также прослеживается в RPG на PC и консолях.

Некоторые используют термин «ролевая игра», подразумевая ее театральную сторону, в которой отыгрывают роль, принимают решения, учитывают свои достоинства и недостатки. Воображение для таких людей зачастую важнее правил. Других в первую очередь занимает тактическая сторона сражений и действий. Они думают о «роли» персонажа на поле боя: атакующей, защищающей, действующей на расстоянии, исцеляющей и так далее. Подобным игрокам очень важны числа, очки характеристик и их оптимизация. Конечно, любая ролевая игра (как на бумаге, так и на экране) сочетает в себе оба этих аспекта, однако нередко можно наблюдать глухую стену между фанатами, которым ближе тот или другой из них.

Для ценителей отыгрыша очевидно, что видеоигра никогда не будет обладать подобными качествами в полной мере. Даже если добавить социальные элементы в многопользовательский режим, попытки общаться «по-ролевому» от лица персонажа останутся чем-то выбивающимся из общей массы и просто снизят эффективность разговора, как можно увидеть на примере MMO вроде World of Warcraft; к слову, этот жанр настолько усовершенствовал тактический аспект, что теперь им вдохновляются настольные ролевые игры. В конце концов, к театральным элементам сводится далеко не все. И, по правде говоря, ролевики, которые остаются погруженными в своих персонажей на протяжении всей партии в настолке, встречаются так же редко, как и те, кто полагается исключительно на характеристики, проценты и другие числовые переменные своего аватара.

ЗАТКНИСЬ И СТРЕЛЯЙ!

Так в чем же отличие от видеоигр? Дело в гейм-мастере (англ. GM), который руководит партией и реагирует на решения игроков, управляя обоими ролевыми аспектами. И хотя некоторые из них справляются с неожиданными действиями немногим лучше программы, именно они представляют собой истинную силу, которую почти невозможно воспроизвести в CRPG. Редкие проекты вроде Neverwinter Nights (BioWare, 2002) добавили возможность совместной игры с гейм-мастером, однако в большинстве случаев подобная свобода в видеоиграх ограничивается диалоговыми опциями, предлагающими дипломатичные или «правильные» выборы, которые повлияют на всю остальную историю.

Студия BioWare кардинально изменила свои игры в этом отношении, выпустив Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age. И хотя канадским разработчикам потребовалось некоторое время, чтобы улучшить экшен-составляющую, они почти безболезненно отделили отыгрыш от всех ролевых механик. К примеру, попытки убеждения или запугивания гораздо больше зависят от выбора (парагона или ренегата) в диалогах, чем от числового значения, заданного при создании персонажа. Здесь сталкиваются две игровые философии: стоит ли в социальных взаимодействиях полагаться на статистические шансы персонажа или же лучше основывать их успех на аргументах и идеях игрока?[174] Похожую тактику CD Projekt использовала в The Witcher, где прогресс персонажа влияет на сражения, но почти не затрагивает диалоги, если не брать в расчет магию, способную влиять на слабых духом. В подобных играх разработчики обычно используют только одну числовую механику, на которую опираются диалоги между игроком и NPC – красноречие или его аналоги (харизма, влияние и прочее).

Именно этот путь выбрала Fallout 4, хотя все предыдущие части саги – даже Fallout 3 от Bethesda и тем более New Vegas от Obsidian – опирались в диалогах на множество разных характеристик или навыков. Некоторые реплики можно было выбрать только при определенном значении восприятия, владении навыком «Наука» более 75 % и т. д. Теперь же при «убеждении» учитывается только харизма. Это одна из причин, по которой иногда можно услышать, что Fallout 4 больше не является RPG: настоящая Fallout в духе первой или второй части не должна быть игрой вроде Mass Effect или The Witcher 3. Диалоги предназначены не только для определения личности героя или дальнейшего развития сюжета, но и для решения проблем при помощи способностей и знаний персонажа, а не игрока, в области науки, торговли, создания предметов, политики и многого другого. Может учитываться даже его сила или ловкость в обращении с оружием. Впрочем, для этого нужно придумать и добавить множество опций и вариантов решений. Гейм-мастер может импровизировать, однако в CRPG это требует огромных затрат[175].

ЗДЕСЬ СТАЛКИВАЮТСЯ ДВЕ ИГРОВЫЕ ФИЛОСОФИИ: СТОИТ ЛИ В СОЦИАЛЬНЫХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯХ ПОЛАГАТЬСЯ НА СТАТИСТИЧЕСКИЕ ШАНСЫ ПЕРСОНАЖА ИЛИ ЖЕ ЛУЧШЕ ОСНОВЫВАТЬ ИХ УСПЕХ НА АРГУМЕНТАХ И ИДЕЯХ ИГРОКА?

Из-за того, что ролевые видеоигры отличаются от настольных, в которых гейм-мастер точно адаптирует результаты к каждой ситуации, разработчики развили большинство популярных западных CRPG так, чтобы игровой процесс оставался бинарным и «контролируемым»: персонаж либо может выполнить действие, либо нет. Именно поэтому в Fallout 4 многие элементы геймплея исключают случайность, что позволяет более взвешенно рассматривать возможности. В классической системе первых двух частей результат действий зависел от виртуального броска кубиков, связанного с процентным значением навыка. Если игрок сравнит уровень науки своего персонажа с уровнем сложности компьютера, он получит порог успеха. Например, 156 % – 80 % = 76 %. Для успешного действия результат броска должен быть ниже 76 %[176]. Тем не менее начиная с Fallout 3 процентное значение навыка «Взлом» теперь определяет лишь возможность запустить мини-игру. Теперь единственными важными значениями являются 25 %, 50 %, 75 % и 100 %. Фактически исчезает риск провала действия, которое имело большие шансы на успех (вроде получения 87 % после броска кубиков при значении 85 %), или, наоборот, вероятность успеха априори обреченного действия. При написании события разработчикам больше не нужно учитывать эти два варианта. Студия становится более последовательной в дизайне уровней, однако игрок при этом теряет свободу действий.

Эти изменения сопровождаются экшен-элементами, постепенно заменяющими числовые и случайные механики: во время сражений игрок должен целиться и стрелять, как в шутере от первого или третьего лица, а взлом или другие технические задачи осуществляются при помощи мини-игр. К сожалению, поиск баланса в RPG кажется самым сложным занятием в мире. «Возможно, это правда, так как ни одна из игр, над которыми я работал, не была сбалансированной, – признает Крис Авеллон, участвовавший в разработке множества других тайтлов после Fallout 2. – Однажды мне предложили разработать ролевую систему. Я пожал плечами и спросил: “А вы сможете ее реализовать, если я брошу вам вызов и придумаю сбалансированную систему?” Они этого так и не сделали». Чем более открытый мир, тем сложнее контролировать прогресс персонажа и предлагать ему подходящие угрозы или задачи. Из-за этого в большинстве Fallout игрок так или иначе может сделать практически все, а трудности поджидают его лишь в самом начале. Баланс остается одной из последних серьезных проблем, которую мы будем рассматривать. И, честно говоря, Fallout – не единственная серия, столкнувшаяся с подобными сложностями.

Сага Fallout началась в 1997 году, когда видеоигры по-прежнему считались развлечением задротов, созданным задротами для задротов. Слово «задрот» было гораздо уничижительнее современного гика и характеризовало программистов или ролевиков как асоциальных молодых людей, больше интересующихся математикой, фэнтези и научной фантастикой, а не спортом и девушками. С тех пор изменились и рынок, и игры. Некоторые из них до сих пор предназначены для задротов (теперь эта характеристика звучит гораздо мягче) вроде проектов от Spiderweb (Avadon, Exile) или inXile (Wasteland 2)[177], однако для широкой аудитории Fallout пришлось превратиться в современную, «модную и молодежную» видеоигру. Если вы препарируете каждую механику и ее изменения, вы обнаружите связь как минимум с одной из упомянутых ранее проблем: отделением диалогов от остальной части игры, внедрением плохо продуманных экшен-элементов и несбалансированным прогрессом. Но действительно ли проблема в том, что пошаговая изометрическая RPG превратилась в шутер от первого лица с пошаговыми элементами? Следующая глава ответит на этот вопрос, но будьте осторожны: эта книга заводит не только друзей.

ТЫ ВСЕГДА БУДЕШЬ SPECIAL

Безусловно, мутации механик серии Fallout более чем впечатляют. И хотя одиночной видеоигре полезно отказываться от правил, разработанных прежде всего для сложных настолок, реализовать это непросто, так как некоторые элементы остаются знаковыми и неприкосновенными. Именно по этой причине Fallout используют одну и ту же базовую систему характеристик под названием SPECIAL, включающую в себя силу (Strength), восприятие (Perception), выносливость (Endurance), харизму (Charisma), интеллект (Intelligence), ловкость (Agility) и удачу (Luck). Построение системы вокруг игры слов может показаться абсурдным, однако для RPG эти характеристики довольно стандартны. У каждой из них может быть значение от 1 до 10, а количество распределяемых очков ограниченно.

В двух первых играх SPECIAL определяет скелет умений вашего персонажа, который придется использовать до конца игры с минимально возможными изменениями. Каждая характеристика влияет на базовый процент навыков персонажа, в свою очередь зависящих от очков, получаемых при каждом повышении уровня. И это не говоря уже о перках, постоянно выбираемых по мере развития способностях, которые персонализируют стиль игры. Скажем, перк «Призрак» (который может выбрать персонаж со скрытностью не менее 60 %) сделает его незаметнее в темных областях еще на 20 %, а «Следопыт» снизит вероятность случайной встречи с врагами.

Еще одним интересным элементом игры были особенности-трейты, но в Fallout 4 они исчезли[178]. Традиционно эти получаемые персонажем бонусы уравновешивались штрафами. Например, «Точность» увеличивала вероятность критического удара, но при этом снижала базовый урон. Можно сказать, что для видеоигры это ненужное усложнение, однако подобные детали по душе ценителям отыгрыша, так как они углубляют характер персонажа и помогают сформировать его личность. Такие игроки любят свои недостатки так же сильно, как и свои сильные стороны, и даже очевидно лишний элемент помогает им отыгрывать роль. Пожалуй, гейм-дизайнерам не стоит любой ценой подпитывать подобную иллюзию свободы, особенно в ущерб логике, однако – нужно признать – отсутствие подобной свободы всегда ощутимо.

Наконец, можно обнаружить ряд классических ролевых характеристик вроде очков действия и здоровья, сопротивления, класса брони… Все это очень напоминает разработанную Стивом Джексоном универсальную систему ролевых игр GURPS, обманувшую ожидания Black Isle. В конечном счете система SPECIAL, придуманная студией самостоятельно, оказалась не такой уж и сложной.

Современные RPG все чаще обходятся без таких базовых числовых характеристик, как харизма, сила или удача, однако в 1980–1990-х годах видеоигры по-прежнему находились под сильным влиянием настолок и множили ненужные характеристики. Несоответствия SPECIAL хорошо это иллюстрируют, но Bethesda сделала эту систему частью своей вселенной, добавив одноименные психологические тесты для жителей убежищ, вступающих во взрослую жизнь[179]. Из-за этого она уже с трудом поддается изменениям, превратившись в фундаментальный аспект Fallout. Впрочем, ее все равно перебирали до мельчайших деталей, пытаясь сбалансировать каждую частицу.

В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ СИСТЕМА SPECIAL, ПРИДУМАННАЯ СТУДИЕЙ САМОСТОЯТЕЛЬНО, ОКАЗАЛАСЬ НЕ ТАКОЙ УЖ И СЛОЖНОЙ.

Таким образом, сила влияет не только на эффективность в ближнем бою, но и на грузоподъемность персонажа, ставшую более важной из-за новых возможностей крафта и необходимости переносить огромное количество предметов. Кроме того, в последней игре Bethesda расширила использование силовой брони, позволяющей игроку брать с собой еще больше снаряжения, не говоря уже о спутниках, которых можно подрядить на роль вьючного животного. Восприятие почти не изменилось, если не считать того, что в Fallout 3 и New Vegas эта характеристика помогала обнаруживать врагов, а в четвертой части возможность была утрачена. Выносливость оставалась верной себе на протяжении всей саги, и ее единственная роль – поддерживать героя в живых. Харизма обычно является камнем преткновения: она влияет на убеждение в диалогах, а этот элемент геймплея в Fallout 4 стал гораздо менее привлекательным; тем не менее она неуклонно становится все более важной во всем, что касается спутников. Интеллект позволяет герою быстрее развиваться и время от времени использовать некоторые «научные» реплики… И, как известно, в первых двух частях у персонажей с низким значением интеллекта полностью менялись варианты ответов в диалогах. Дорогостоящая традиция, которую сильно обрезали в Fallout 3 и New Vegas[180], а в Fallout 4 полностью удалили. Печально, но объяснимо. Как и выносливость, ловкость почти не изменилась, а вот удача – достаточно эфемерная в ранних играх – в четвертой части наглядно раскрыла свои преимущества.

Каждый отдельный элемент SPECIAL постоянно пытались сбалансировать и преобразовать изнутри, однако от игры к игре Bethesda постепенно десакрализировала глобальные принципы этой системы, и особенно это касается последней части. Раньше при создании персонажа игрок сам распределял определяющие его очки характеристик, которые, как правило, больше не менялись. Первые две части все же предлагали возможности увеличить значение характеристик. Как правило, благодаря ценным наградам, получить которые было совсем нелегко. Все же, на взгляд поклонника ролевых игр, возможность повлиять на характеристики персонажа не должна даваться просто так.

В Fallout 3 и New Vegas все совсем иначе. Их системы уже предлагают дополнительные очки, получаемые благодаря спрятанным по всему миру пупсам или выбору определенного перка при повышении уровня. В этих играх Bethesda и Obsidian перепробовали множество вариантов повышения характеристик или их влияния на навыки.

С новой системой в Fallout 4 эволюция характеристик SPECIAL становится еще более драматичной. Теперь каждая из них при желании игрока может быть прокачана до максимума, даже если это больше не принесет никакой пользы: основное влияние сводится к разнообразию доступных способностей, специализирующих персонажа. Кроме того, игра в самом начале предлагает вам меньше очков, чем в прошлых частях, поэтому вы можете более плавно определиться со своим стилем прохождения в первые часы. А не как прежде – на очень жестком экране создания персонажа и даже до того, как начнете действовать.

Идея оказалась крайне интересной, и Bethesda действительно удалось сохранить дух SPECIAL, упростить при этом весь процесс создания персонажа и оптимизировать характеристики. Основная проблема скорее заключается в потенциально бесконечном прогрессе. Открытый мир Fallout 4 в сочетании с неограниченным максимальным уровнем позволяет герою быть одаренным во всем, что противоречит принципу хорошей ролевой игры. Кроме того, с этой системой невероятно сложно предложить игроку сбалансированную задачу. Впрочем, на самом деле ни одна из предыдущих Fallout даже не попыталась стать сбалансированной, поэтому было бы неправильно ожидать слишком многого от Bethesda.

Система SPECIAL остается основой персонажа в Fallout, но ее значение не сводится лишь к очкам характеристик, потому что она также влияет и на другие важные элементы вроде навыков. Последние используются для расчета успеха или неудачи в сражениях или мирных действиях – например, при использовании техники или оказании медицинской помощи. Легкое оружие, наука, ремонт, медицина, выживание… Все эти навыки исчезли из геймплея Fallout 4, что оказалось большим потрясением, которое, впрочем, направлено на слияние механик, а не на их простое удаление. Но почему это произошло?

ПОБЕДА ПЕРКОВ НАД НАВЫКАМИ

В оригинальных Fallout навыки явно были перенесены из настольных ролевых игр. Они могли играть важную роль в приключениях под руководством гейм-мастера: лишь он один был способен адаптировать их под прихоти участников. В видеоиграх навыки обычно лишь беспричинно усложняли геймплей, однако в девяностые CRPG еще не полностью отделились от своей старшей настольной сестры. Даже самые ярые традиционалисты («кикстартнутые» благодаря ностальгирующим) осовремениваются, пусть еще и не в полной мере. К примеру, геймплей Wasteland 2 Брайана Фарго уже более рационален: каждый навык должен быть полезным от начала и до конца игры[181].

Игроки первых двух Fallout сталкивались с несколькими излишними, бесполезными или не до конца раскрытыми навыками. Придать равноценность каждому очку характеристик или навыков было сложно, даже когда Bethesda в первый раз упростила их для Fallout 3. Проблемы возникали и при распределении оружейных навыков между теми или иными характеристиками. Например, энергетическое оружие изначально зависело от ловкости, а затем – от восприятия. Тяжелое оружие в Fallout 3 перешло под контроль выносливости. Все это более чем странно… Стоит отметить, что базовая система оказалась шаткой с первых же Fallout. Сейчас же можно сказать, что решение удалить навыки и сделать акцент на перках было не самым плохим, за исключением нескольких недостатков.

До Fallout 4 перки представляли собой бонусы, получаемые каждые три-четыре уровня и позволяющие специализировать персонажа[182]. Список доступных перков увеличивался по мере повышения уровня, при этом персонаж должен был соответствовать требованиям по количеству вложенных в одну или несколько характеристик очков. Позже в Fallout 4 они слились с навыками, и теперь каждая характеристика в зависимости от уровня открывает десять связанных с ней перков, представленных в виде таблицы. Такая система более понятна и в какой-то степени более игрива. На самом деле из-за большей специфичности и забавности перки – по сравнению с навыками – оставляют лучшее впечатление от создания персонажа со своим бэкграундом. Они скорее относятся к «истории» или «элементу отыгрыша» игрока. Каждая часть Fallout всегда предлагала создать определенные типажи с комбинациями навыков: увалень, размахивающий двуручным молотом в ближнем бою; ученый, взрывающий свою лабораторию и врагов; бродяга, отвлекающий внимание и набивающий карманы… Игрокам легче выбрать интересующие их составляющие персонажа при помощи перков, а не высчитывая процентные значения навыков под общими наименованиями.

Впрочем, Fallout 4 предлагает нам на выбор семьдесят перков, разные уровни которых (в один перк можно вложить несколько очков) влияют только на их эффективность и не обогащают геймплей новыми возможностями. Вдобавок из игры также исчезли перки, требовавшие определенного значения по крайней мере двух характеристик – вроде перка, доступного игроку с 3 очками интеллекта и 10 очками силы. О возможностях настолько сложного древа развития можно лишь мечтать. Но скорее всего, просто было слишком тяжело реализовать такую систему, не перегрузив при этом игру кучей практически бесполезных перков.

КАРМА И РЕПУТАЦИЯ

Карма – это положительная или отрицательная оценка, зависящая от ваших моральных или аморальных действий. Ее можно представить как своеобразную ауру, меняющуюся во время игры, когда вы зарабатываете или теряете очки кармы. Если вы честны и добры, у вас будет положительная карма; если вы бессердечный дикарь, она будет отрицательной. Такая оценка используется во время приключений, чтобы показать последствия некоторых ваших решений, реакцию неигровых персонажей или даже события, которые вы не можете контролировать. Это выглядит бессмысленно в мире, где подобные фантастические элементы ничем не обоснованы. Как правило, при взгляде на человека невозможно понять, хороший он или плохой, и некоторым не нравилась иррациональность этой механики. Нельзя сказать, что карма полностью дублировала репутацию, но она была достаточно близка к ней, и в Fallout 4 Bethesda решила окончательно ее удалить.

И это крайне прискорбно, потому что за вычетом некоторой неправдоподобности она представляла собой полезный инструмент, позволяющий показать игроку конкретные результаты его решений. Партии в настолках могут длиться годами, и персонаж развивается от одной сюжетной линии к другой, оставляя мастеру множество возможностей рассказать игрокам о последствиях их действий. Видеоигры располагают меньшим количеством времени, а само приключение более сжато. По этой причине карма во многих случаях оказывалась полезной, чтобы подчеркнуть влияние игрока, несмотря на нелогичность принципа ее работы. При первой встрече NPC отреагирует на героя по-разному, даже если он никогда его раньше не видел и не слышал. Подобное выглядит неестественно, но это – результат прошлых действий игрока[183]. Конечно, использование кармы требовало просчитывания множества разных вариантов, и, очевидно, это не то, чем Bethesda хотелось бы заниматься в Fallout 4.

В Fallout: New Vegas вернулась более рациональная и связанная с фракциями система репутации, так как цель игры – заставить геймера полюбить их или возненавидеть, а также перевернуть альянсы и баланс сил в Мохавской пустоши. Каждое действие за или против фракции должно говорить само за себя, а не опираться на бездумные математические расчеты. Однако это гораздо сложнее в реализации, из-за чего количественную оценку репутации сложно назвать хорошей идеей. В конце концов, репутация оказывается неплохим способом определить финал различных приключений героя, если вы, как Obsidian, потратите время на их написание.

В Fallout 4 репутация осталась только для спутников. Если ваши поступки не понравятся NPC, с которым вы путешествуете, он может решить вас покинуть. Таким образом, у вас есть выбор: либо менять свое поведение в его присутствии, рискуя при этом сойти за шизофреника, либо же совсем не интересоваться его мнением, но в этом случае вы будете эксплуататором, использующим спутника только ради собственной выгоды. В противном случае вы путешествуете лишь с теми персонажами, которые соответствуют вашему стилю, а это лишает вас важной части игрового контента. Иными словами, Bethesda воссоздала механику, которая ранее не слишком хорошо показала себя в других ролевых играх – например, в Dragon Age: Inquisition от BioWare, – и притом без существенных улучшений.

СОПРОТИВЛЕНИЕ И УРОН

Давайте немного углубимся в закулисье перестрелок, при этом не утопив никого в цифрах. Занятно, насколько изменились очки характеристик и прочие задействованные в игре формулы, особенно между играми от Bethesda и Fallout: New Vegas от Obsidian. Последняя стоит ближе всего к оригинальным частям из-за наличия механики предела урона (англ. damage threshold), которая при достаточно прочной броне может полностью нивелировать полученный или нанесенный урон[184]. В третьей и четвертой играх эта характеристика отсутствует, в них учитывается лишь возможность попадания и процентное уменьшение урона: таким образом, игрок всегда наносит урон даже превосходящему его противнику. Теперь не нужно подбирать оружие против того или иного врага и подыскивать какую-либо иную тактику, кроме «закликивания».

Даже с учетом предела урона игры Fallout всегда отличались простотой и снисходительным отношением к сражениям, которые учитывали не так много факторов, а сопротивление носило декоративный характер. Обзавестись самой большой пушкой будет более чем достаточно.

СТРЕМЛЕНИЕ УПРОСТИТЬ ИГРОВУЮ МЕХАНИКУ НЕОБЯЗАТЕЛЬНО ПРИВОДИТ К УПРОЩЕНИЮ САМОЙ ИГРЫ.

Именно при анализе всех этих мелких деталей становится понятно особое направление, в котором движется Bethesda. Стремление упростить игровую механику необязательно приводит к упрощению самой игры. Однако если некоторые решения кажутся логичными и правильными, другие могут оказаться губительными, а некоторые – вызвать неожиданные проблемы. Это особенно верно по отношению к Fallout 3, геймплей которой представляет собой полное смешение видения и опыта Bethesda с пошаговыми корнями GURPS. Теперь настало время взглянуть на этот знаменитый переход от двухмерной графики к трехмерной, а также на все последствия для серии, когда в 2008 году вышла третья часть.

– 2 —

Как Bethesda ходила по тонкому льду

После приобретения лицензии превращение Fallout в трехмерную ролевую игру для Bethesda было необходимостью, а не возможной опцией. Ее материнская компания ZeniMax продавала свои игры на консолях, и аудитория Xbox 360 и PS3 интересовалась лишь шутерами от первого лица, по крайней мере, на тот момент. Даже если Bethesda сделала бы ставку на 3D-игру с видом сверху, ей все равно пришлось бы полностью переделывать графический движок Gamebryo. Нет, с учетом имеющихся инструментов и опыта наиболее логичным казался путь FPS/RPG. Как при всем этом создать достаточно надежную Fallout 3, чтобы заинтересовать и фанатов, следящих за серией с самого начала, и новую аудиторию?

ПОГРУЖЕНИЕ В VATS

Разработчики понимали, что у них не получится превратить Fallout в настоящий ролевой экшен вроде The Elder Scrolls. Полностью адаптировать вселенную Black Isle к механикам Bethesda было невозможно, поклонники серии восприняли бы это в штыки. Требовалось пересмотреть систему SPECIAL и так или иначе совместить трехмерный экшен Fallout 3 с тактическим геймплеем оригинальных частей. Они позволяли игроку перемещаться по всему миру в режиме реального времени, однако сами бои проходили в пошаговом режиме. Игрок управлял своим персонажем в соответствии со шкалой очков действия, позволявшей ему двигаться, стрелять и выполнять еще несколько задач. Шансы попасть в цель зависели от навыка владения экипированным оружием и других факторов, главным образом – расстояния. В Fallout также была особенность, позволяющая вести прицельную стрельбу из определенных видов оружия. Прицеливание в некоторые части тела вызывало специальные эффекты (например, потерю восприятия или замедление) или повышало вероятность критического удара с разрушительным уроном[185]. За исключением этого Fallout и Fallout 2 оставались довольно простыми: в них не было укрытий и режима наблюдения, чтобы реагировать на действия противника и т. д.[186] Управляемые компьютером персонажи начинали двигаться после того, как игрок потратит все свои очки действия. Начиная с Baldur’s Gate подобный геймплей заменили режимом реального времени с активной паузой, во время которой время останавливается, чтобы можно было раздать приказы[187]. Bethesda решила сохранить эту особенность в Fallout 3, впервые совместив пошаговые элементы с шутером от первого или от третьего лица, тем самым создав режим VATS (англ. Vault-Tec Assisted Targeting System), систему автоматизированного наведения «Волт-Тек».

И хотя в Fallout 3 можно играть как в обычный шутер от первого или третьего лица, VATS все же позволяет сделать паузу, когда рядом находятся враги, чтобы запланировать одну или несколько автоматических атак в зависимости от имеющихся у игрока очков действия. Помимо этого, персонаж может переключаться между видимыми целями и вести огонь по определенным частям тела с той или иной вероятностью попадания, зависящей от уровня соответствующих навыков. Опять же, прицельные выстрелы наносят особые повреждения: если попасть в ногу и нанести достаточный урон, противник утратит мобильность; если выстрелить ему в руку, есть шанс, что он больше не сможет пользоваться оружием. Сейчас эта механика стала классикой, позволяющей получить преимущество в некоторых сложных боях. Реальное заметное отличие VATS от первых частей заключается в том, что в нем прицельная стрельба доступна для всех видов оружия, включая автоматы. Конкретную точку поражения нельзя выбрать для взрывчатки и рукопашных атак, однако теперь можно целиться из пулемета, стреляя очередями, чего нельзя было сделать в оригинальных играх. Также теряется возможность поразить несколько целей одной очередью благодаря разбросу пуль. Подобной механикой обладают только взрывы, однако режим VATS позволяет целиться только в конкретного врага, а не на какую-то область.

В последующих играх VATS плавно развивается и становится более динамичным. К примеру, в Fallout: New Vegas Obsidian уделяет особое внимание уменьшению бонусов, предлагаемых игроку в этом режиме. В сравнении с предыдущими играми увеличивается получаемый персонажем во время запланированных атак урон, а бонус к критическим попаданиям, напротив, уменьшается в два раза. В Fallout 4 при выборе целей игра не приостанавливается, а замедляется. Самое крупное изменение связано с появлением шкалы критического урона, которая заполняется при каждой обычной атаке, а затем позволяет по желанию произвести особенно мощный выстрел, чтобы не надеяться на милость кубика. Это важное нововведение в устранении случайностей для всей серии. Также изменяются и критические удары, потому что теперь они гарантированно успешны. Если у некоторых противников есть слабое место – скажем, ядерный блок, – именно на него стоит потратить весь запас критических ударов. Несмотря на то что любители RPG были разочарованы таким беспрецедентным подходом к критическим ударам, Bethesda не просто удалила их из игры, а предложила новое интересное тактическое использование.

После перехода к трехмерной графике Fallout 3 стала напоминать скорее ролевую игру с примесью экшен-элементов, и все вместе это не слишком хорошо сочеталось между собой. В серии The Elder Scrolls от Bethesda никогда не было особо сложных боев. В ней мы кастуем заклинания перед собой и нажимаем кнопки, чтобы размахивать клинками или булавой. Блокирование и уклонение нужны скорее ради эстетики, а не выживания, и только стрельба из лука требует некоторой техники. После переноса во вселенную Fallout подобные механики делают систему рукопашного боя топорной, а перестрелки напоминают столкнувшихся лицом к лицу идиотов. Впрочем, стоит признать, что пошаговые сражения первых двух игр были лишь немногим лучше. Искусственный интеллект в Fallout всегда был примитивным, как и тактические возможности, а переход на трехмерный движок изменил форму, а не содержание. Мы либо нажимаем кнопку, чтобы прицелиться вручную и выстрелить, либо же стреляем, наводясь на персонажа в VATS. Именно к этому сводятся стратегии и механики каждой части серии, а все остальное – исключительно вопрос предпочтений и выбора между обычной и тактической стрельбой. Геймплей мог бы предложить больше вызова, но – за исключением Tactics, которая предлагала разные позиции, укрытия и многое другое[188] – он никогда этого не делал.

По крайней мере, мы чуть больше погружаемся в Fallout 3 и ее сиквелы, когда занимаем центральную роль в происходящем и наслаждаемся зрелищем, что разворачивается прямо перед нашими глазами. Хотя по-настоящему художественный подход к жестокости был где-то потерян и не обнаружен до сих пор, что стало понятно при рассуждении о зрелости серии.

Но неужели Fallout 3 сводится лишь к простому шутеру от первого лица? Совсем нет. Fallout 4 продвинулась в этом направлении гораздо дальше (и мы еще вернемся к этому), но даже она все так же далека от настоящего FPS, будь то синглплеерная DOOM или многопользовательская Battlefield. Fallout не требует от вас невероятного умения побеждать. Не нужно точно просчитывать траекторию полета пули или уметь стрейфиться, достаточно просто навести курсор в правильном направлении, нажать на спусковой крючок и позволить ролевым элементам игры определять исход боя. Это просто усиливает погружение.

Однако есть и другие игры, смешивающие эти два жанра без активной паузы, например Borderlands или Mass Effect. В них также используются числовые параметры, процент удачи и виртуальные броски кубиков, которые определяют большую часть течения боя, пока игрок целится и стреляет. В Borderlands отсутствует активная пауза, а в Mass Effect она служит лишь для того, чтобы отдавать приказы. Может ли Fallout взять с них пример и частично или полностью отказаться от VATS, тем самым улучшив механики шутера от первого лица? Действительно ли это усложнит игру? Представьте, что разработчики оставят VATS только для определенных типов оружия вроде снайперских винтовок. Шокирует ли это фанатов? VATS остается идеальным компромиссом между шутером от первого лица и оригинальной пошаговой ролевой системой. Впрочем, в четвертой части VATS и так уже изменился коренным образом, так стоит ли его сохранять или лучше двигаться дальше? Вероятно, разработчики Bethesda размышляют над этим.

НАВОДНЕНИЕ МИНИ-ИГР

Остальные игровые механики пытаются добавить некоторым аспектам Fallout налет иммерсивности при помощи гораздо менее удачных мини-игр. Так, взлом замков и терминалов отдувается за всех еще со времен Fallout 3.

Сложно найти истоки мини-игр в CRPG, они очень давно существуют в разных проектах и формах. Многие из них используются для создания выходящих за рамки основной игры забавных ситуаций, и их с избытком можно найти в японских ролевых играх вроде Final Fantasy от Square Enix: одним из самых ярких примеров этого является парк развлечений «Золотое блюдце» из седьмого эпизода. Впрочем, интересующие нас мини-игры из Fallout предназначены лишь для большего погружения.

В оригинальных частях все зависело от навыка (взлома, науки, ремонта и так далее), значение которого определяло вероятность успеха действий персонажа. Это классический для настольной ролевой игры прием, который не работает в видеоиграх, потому что они предусматривают гораздо меньше важных параметров на случай неудачи. Сколько это займет времени? Можно ли начать все заново и сколько раз? Подходит ли снаряжение? Первые две Fallout просто заставляют вас рискнуть полностью провалить действие, даже если вы будете пробовать тридцать раз с десятипроцентной вероятностью успеха. Здесь идея отыгрыша заключается в крошечной возможности преуспеть в безнадежном деле. Ценители ролевых игр придают большое значение этим вероятностям, поэтому заменяющие их логические или аркадные мини-игры воспринимаются без особого восторга.

ЦЕНИТЕЛИ РОЛЕВЫХ ИГР ПРИДАЮТ БОЛЬШОЕ ЗНАЧЕНИЕ ЭТИМ ВЕРОЯТНОСТЯМ, ПОЭТОМУ ЗАМЕНЯЮЩИЕ ИХ ЛОГИЧЕСКИЕ ИЛИ АРКАДНЫЕ МИНИ-ИГРЫ ВОСПРИНИМАЮТСЯ БЕЗ ОСОБОГО ВОСТОРГА.

Чтобы взломать дверь или сейф в Fallout 3 и последующих частях, вам нужно будет пройти небольшой тест на сноровку: найти уязвимое место в замочной скважине при помощи заколки или отвертки. В случае неудачи ничего страшного не случится, вы просто сломаете одну из отмычек, которыми и без того завален инвентарь. Взлом терминалов немного комплекснее, но он требует больше времени. В этой вариации игры Mastermind у вас есть пять попыток, чтобы угадать пароль взламываемого терминала. Игра покажет, насколько выбранное из списка с десятком вариантов слово похоже на нужное, однако мы также можем заняться поиском кодов-червей, отображающихся между словами, чтобы найти взаимосвязи, которые удалят ненужные слова или сбросят счетчик попыток обратно до пяти[189]. Благодаря этому попытку взлома сложно провалить, если не торопиться.

В разных RPG существует множество видов мини-игр. У Bethesda они далеко не самые забавные, но при этом не сильно раздражающие или навязчивые. Они всего-навсего повторяются до такой степени, что некоторые геймеры предпочитают модифицировать игру, чтобы от них избавиться. Кроме того, взлом слишком нелогичен для элемента, который должен улучшать игровое погружение: для всех видов замков есть только один тип мини-игр. Даже для взлома сейфа вам понадобятся все те же отвертки и заколки, и это не может не рассмешить.

На самом деле проблема, скорее всего, лежит глубже. Представим, что мини-игры удалили: в Fallout 3 и New Vegas по-прежнему присутствуют процентные значения навыков, однако они делятся на несколько действительно важных уровней – 25 %, 50 %, 75 % и 100 %. Это соответствует четырем уровням сложности: новичку, адепту, эксперту и мастеру, – которые также связаны с перками в Fallout 4. Теперь мы находимся за пределами процентной системы, допускающей долю удачи (или неудачи) в том или ином событии. Так как видеоигры гораздо ограниченнее гейм-мастера из настолок, все должно быть определено заранее: замки или терминалы, которые персонаж находит в Fallout 3, как и в последующих играх, могут быть или не быть взломанными соответственно. Никаких чудесных альтернатив случайному броску в кости.

Кроме того, больше нет риска потерпеть неудачу, через несколько мгновений можно будет попробовать снова. Не стоит переживать – не случится безвозвратного удаления требующихся данных, не заблокируются двери, не произойдут и какие-либо иные последствия…[190] В Deus Ex: Mankind Divided проваленная попытка взлома в мини-игре сопряжена с серьезным риском попасть в опасную ситуацию.

Все это связано с оптимизацией ролевых механик, которые позволяют разработчикам лучше контролировать происходящее (или нет) в их игре. Это облегчает настройку контента, однако мы теряем свободу, даже если в первых двух играх она могла привести к незапланированным ситуациям. Начиная с Fallout 3 взлом замков и терминалов в 90 % случаев используется лишь для получения дополнительной информации или добычи; кроме того, это обязательный шаг для перехвата управления турелями и роботами. Но подобные элементы игры ценятся больше всего, когда они углубляют геймплей, открывая новые и небоевые пути вроде двери в коридор, в котором можно избежать встречи с противником. Или терминала с информацией, которую теперь не придется поднимать с трупа врага, и так далее. Bethesda иногда идет на такие хитрости, но это скорее редкость.

При помощи взлома, науки, ремонта и других навыков вроде красноречия и убеждения можно было пройти всю игру, никого не убивая. То же самое касается и второй части, хотя поспешность ее разработки помешала этому элементу быть таким же всеобъемлющим, как и в первой. Позже мирный взгляд на решение проблем утратил свое значение в серии – за исключением спин-оффа Obsidian, разработчики которой сделали все возможное, чтобы вновь предложить как можно больше мирных вариантов решения основных квестов в New Vegas. Сами по себе мини-игры лишь маскировали снижение важности навыков для нашей свободы действий в игре.

СНАЧАЛА УБЕЙ, ПОТОМ СПРАШИВАЙ

Кажется, Bethesda не придает большого значения ненасильственным методам и прохождение Fallout 3 или Fallout 4 без единого убийства ей уже не по вкусу. Нравится вам это или нет, но по воле разработчиков вы будете обязаны убивать по ходу квеста, если того потребует сценарий. Вдобавок их открытые миры кишат полчищами врагов, которых просто невозможно обойти, а убежать от них гораздо сложнее, чем в играх с двухмерной графикой. Впрочем, начиная с третьей части серии скрытность активно развивается благодаря системе из The Elder Scrolls, встроенной в движок Gamebryo. Прятаться в тенях оказывается интереснее, чем с базовой механикой оригинальных частей.

Тем не менее игроку крайне редко удается полностью избежать угроз: в лучшем случае он спрячется от нескольких бесполезных патрулей, чтобы не тратить время на бой с ними. По большому счету скрытность гораздо чаще будет прокачиваться и использоваться ради последовательного уничтожения целей с невероятными бонусами к урону. Подобную модель «ниндзя-убийцы» Bethesda часто демонстрирует при помощи Волт-Боя, когда нужно визуально объяснить эту часть геймплея. Что безумно далеко от мирного решения проблем…

Также режим скрытности понадобится, чтобы обчистить NPC, но на самом деле этот навык не так часто используется в ролевых играх[191]. С другой стороны, Bethesda делает все возможное, чтобы сохранить реверсивные карманные кражи, которые позволяют игроку не вытаскивать предметы, а подкладывать их кому-то. С этой механикой можно придумать интересные истории – вроде обвинения NPC на основе сфальсифицированных улик, которые мы сами ему подбросили бы, – однако декларируемая Bethesda полезность подобных «краж» ограничивается засовыванием взрывчатки в чужие карманы, чтобы затем посмотреть на взрывающегося врага[192]. Действительно, подобное злоупотребление правилами в первых двух Fallout было забавным, но с того момента оно превратилось в важную часть геймплея…

Раньше сражений можно было избежать при помощи разговоров, но переход Fallout 3 в 3D сопровождался систематическим озвучиванием неигровых персонажей, стоимость которого требовала сокращения количества диалогов. С каждым сиквелом NPC становились все менее и менее общительными, а подробные объяснения превращались в обрывочные фразы, оставляющие игрока неудовлетворенным и заставляющие его искать дополнительную информацию в электронных файлах. Впрочем, Fallout: New Vegas доказывает, что хороший текст может исправить этот недостаток. Благодаря потрясающе написанным диалогам и отдельным ремаркам о состоянии игрока и его способностях (да, NPC их комментируют) Obsidian предоставляет важную информацию и создает атмосферу, несмотря на все ограничения.

К счастью, Fallout 3 пока что не заставляет главного героя говорить вслух, поэтому каждая реплика игрока все еще сохраняет свои текстовые преимущества. В этой части Bethesda пишет диалоги, некоторые варианты которых зависят не только от навыка «Красноречие», но и от характеристик SPECIAL, медицинских навыков, уровеня кармы, социальных особенностей… В диалогах иногда используется даже навык скрытности, позволяющий воспользоваться самыми убедительными аргументами, если они посвящены тому, как быть незаметным или что-то спрятать… Эти варианты не только вовлекали в диалог всю совокупность данных персонажа, но и потеряли элемент случайности – за исключением попыток убеждения, которые по-прежнему требовали броска кубиков. Вы либо можете использовать имеющиеся опции, либо нет, как и со взломом замков или терминалов. Bethesda пытается лучше контролировать геймплей, устраняя случайность. В New Vegas Obsidian зайдет еще дальше, применив этот принцип к самому навыку убеждения: процент для проверки специального варианта диалога по-прежнему присутствует, однако указывает на уровень навыка, необходимый для его применения, а не на вероятность успеха[193].

В КОНЦЕ КОНЦОВ, FALLOUT – ЖЕСТОКАЯ И ОПАСНАЯ ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКАЯ ВСЕЛЕННАЯ, В КОТОРОЙ НИКТО НЕ ОБВИНИТ ВАС В ЧЬЕЙ-ТО СМЕРТИ!

Конечно, прописывание красноречия, скрытности, взлома, краж или других альтернативных способов достижения целей нелегко для разработчиков, которым приходится думать о функционировании такой насыщенной RPG с открытым миром, как Fallout. Это подразумевает, что каждая локация может предложить все эти возможности, сохраняя при этом единый дизайн уровней. К счастью, даже если Fallout как ролевая игра предлагает широкий выбор вариантов прохождения, ее уровень не сравним с уровнем Deus Ex (знаменитым ролевым экшеном, разработанным Ion Storm, а затем Eidos, в котором игроки могут выбрать, хотят ли они убивать или нет). В конце концов, Fallout – жестокая и опасная постапокалиптическая вселенная, в которой никто не обвинит вас в чьей-то смерти! И если вы избегаете прямой конфронтации со своими противниками, скорее всего, вы просто пытаетесь сберечь свою собственную шкуру или бросаете себе некий вызов. Но является ли это причиной для приумножения насилия, как это стало впоследствии с Fallout 4?

– 3 —

Fallout 4, или революция в жанре FPS

По сравнению со своими предшественницами Fallout 3 представляет собой радикальную и в то же время робкую эволюцию, потому что Bethesda приходилось следить за сохранением основных элементов серии для фанатов. Нельзя преобразовывать все! В действительности результат оказался немного сомнительным и опирающимся на ролевые механики, которые, вполне возможно, к тому моменту уже утратили свое значение. В Fallout 4 студия приложит больше усилий, чтобы полностью переосмыслить геймплей и, наконец, создать единое целое. И если экшен-элементы были на самом деле улучшены, то этого, к сожалению, нельзя сказать о ролевой составляющей, потерявшей вариативность и силу.

Мы уже видели мутации основного геймплея. Навыки слились с перками, напрямую связанными с семью характеристиками SPECIAL. Также понемногу изменились точность ударов, урон и время перезарядки. Теперь многие варианты развития персонажа напрямую связаны с боем. У этого были свои причины: сражения в Fallout 4 играют еще большую роль, чем раньше.

ПРОКЛЯТАЯ FALLOUT

В Fallout явно играют не ради того, чтобы избежать насилия любой ценой. Но если вы решите перепройти первые две части, то заметите, что сражения занимают столько же времени (если не меньше), сколько разговоры, изучение местности и обдумывание лучших решений квеста. В Fallout 4 же убийством людей, роботов или животных придется заниматься намного чаще, чем парламентскими дискуссиями. Даже больше, чем в Fallout 3 и New Vegas, которые при этом на самом деле не сводились исключительно к экшен-элементам. И хотя в этой небольшой области Содружества уничтожение десятков рейдеров является частью повседневной рутины, подобная лавина антагонистов с трудом поддается объяснению. По логике вещей после прохождения Fallout 4 на карте не должно оставаться так много рейдеров, но откуда же они тогда берутся? И зачем, если не ради удовольствия любителей шутеров от первого лица?

К счастью, вооруженные столкновения – от первого или от третьего лица – правда стали гораздо веселее. Как уже отмечалось, Fallout 4 по-прежнему не требует от вас рефлексов игрока в DOOM или Wolfenstein. Примечательно, что разработчики этих двух игр помогали Bethesda улучшить боевые механики Fallout 4. Спасительный вклад, учитывая опыт студий id Software и Machine Games, убедиться в котором несложно: достаточно посмотреть, к примеру, на послужной список первой.

Не будем забывать, что Obsidian уже проложила путь к шутеру от первого лица в New Vegas, добавив в нее пистолетные мушки: новая система прицеливания оживила не только геймплей, но и атмосферу игры. Тем не менее в четвертой части Bethesda действительно проработала ощущения от стрельбы, попаданий, отдачи, рассеивания пуль и многого другого. Можно даже найти укрытие и использовать прицел, чтобы совсем немного раскрыть себя и показать лишь минимальную часть своего тела. Забавно, но подобные тонкости геймплея толком даже не объясняются; возможно, чтобы не пугать неофитов. К тому же, несмотря на интуитивный подход к бою, сражения Fallout 4 остаются достаточно простыми. Bethesda решила не идти по пути сложной тактики, как в спин-оффе Fallout Tactics или в различных однопользовательских или кооперативных играх на основе укрытий (скажем, Mafia III или Gears of War).

Впрочем, выживание также зависит от экипировки и подготовки. Даже если Bethesda переработала оружие и типы сопротивлений в Fallout 4, четко разделив кинетический, энергетический, ядовитый или радиационный урон, игра очень редко вынуждает нас что-либо менять ради победы. Игрок может намеренно надеть устойчивую к лазерному урону броню для атаки на Институт, в котором подобное оружие использует армия роботов-солдат, а также подобрать наиболее эффективное против них оружие, чтобы быть уверенным в нанесении максимального урона. Однако на самом деле из-за очень низкой сложности игры это совсем не обязательно: любой игрок отлично справится и так, даже не учитывая тип урона и сопротивления. Что хуже, громоздкий интерфейс и неудобное управление инвентарем совсем не мотивируют подстраивать свою экипировку под ситуацию.

По этой причине мы просто стреляем в толпу из своего любимого оружия, и этого более чем достаточно. На крайний случай выстоять помогут различные вспомогательные предметы, и сражения в целом не вызывают никаких проблем. С собой спокойно можно носить два-три оружия без лишних «на всякий случай». Любимая пушка улучшается при помощи новых крафтовых функций: благодаря ремонту оружие и броню можно сделать более мощными и прочными, но, что более важно, это позволит вам усовершенствовать свой стиль боя. И снова речь идет о забавной механике, которая обогащает атмосферу и приятные впечатления от игры, а не является незаменимым помощником в геймплее. Слишком низкая сложность и однообразие предлагаемых задач по-настоящему поражают: Fallout 4 не настолько сложна, чтобы игрок утруждал себя оптимизацией возможностей персонажа…

Прицельный выстрел в режиме VATS представляет собой еще один эксперимент Bethesda, который мы ценим и используем из-за практичности и зрелищности. Разработчики подогревают интерес попадания в различные части тела многочисленными эффектами вроде замедления или потери восприятия. Особенно сильно это влияет на некоторых существ, предлагая интересные визуальные эффекты. Если вы покалечите взрывом обе ноги дикого гуля, это замедлит его (и убьет нормального человека). Похожим образом это работает и с роботами, которые с каждым выстрелом теряют свои механические части. Более того, если вы уничтожите их оружие, они набросятся на вас и взорвутся. К сожалению, с людьми или супермутантами все намного проще. Предстоит еще многое сделать, чтобы расширить этот элемент игры как на уровне анимаций, так и на уровне искусственного интеллекта, чтобы враги перестали быть всего лишь пушечным мясом: они могли бы убегать, прятаться или просить у вас пощады.

«Так как боевая система получилась удачной, мы предложим игрокам больше сражений», – скорее всего, подумала Bethesda, однако эффективность одного из элементов геймплея не значит, что им следует злоупотреблять. Fallout 4 предлагает хорошие перестрелки, но их слишком много. То же самое можно сказать и о силовой броне – но она и правда настолько потрясающая, что студию в этом трудно обвинить.

БРОНЯ, ЛЮБОВЬ МОЯ

Если бы раньше кто-то заявил, что после первых двух частей мы начнем коллекционировать силовую броню, его наверняка бы линчевали. И все же именно этим мы занимаемся в Fallout 4, и это работает. Как мы знаем, изначально в серии силовая броня была редкой экипировкой, выделяющейся своим дизайном. Настоящий символ саги. Поэтому сложно поверить, что получение силовой брони в самом начале игры может оказаться хорошей идеей. Впрочем, Bethesda нашла другой способ сделать эту броню интересной: для игрока она заиграла новыми красками благодаря кастомизации и удовольствию от поиска новых моделей, спрятанных по всему миру. Мы дорабатываем ее, украшаем и даже создаем для нее целый ангар, чтобы выставлять напоказ…

И если в предыдущих Fallout она была идентична по функционалу обычной броне, то сейчас стала похожей скорее на транспортное средство, куда можно входить и выходить при необходимости. Теперь силовая броня с реактивным ранцем – идеальный инструмент для путешествий, позволяющий насладиться вертикальным дизайном окружения как в никакой другой Fallout. В игре полно высоток, а еще она позволяет прогуляться по крупным надземным автомагистралям, которые в третьей части были всего лишь недоступными развалинами. Именно Fallout 4 больше всего развивает третье измерение окружающей среды. Можно даже полетать на винтокрылах, вертолетах Братства Стали, хотя Bethesda все еще не позволяет нам управлять ими самостоятельно, а искусственный интеллект по-прежнему не всегда справляется с пилотированием. Исходя из соображений геймплея, а не логики, в силовой броне можно падать с любой высоты без повреждений. Да, из-за этого некоторые ситуации выглядят несколько абсурдными, но подобные вольности простительны.

Наконец, благодаря своим защитным свойствам, силовая броня становится практически незаменимой в путешествиях (учитывая, что тут повсеместно ведутся боевые действия), а еще она увеличивает грузоподъемность. Хочется, чтобы нас чаще вынуждали отказываться от нее: сейчас это происходит скорее ради большего погружения, чем по необходимости[194].

ВНЕЗАПНО, СМЕРТЬ

Если вам недостаточно ограничений для веселья, остается одно из излюбленных решений другого клана игроков в ролевые игры, ценящих менеджмент и крайне продуманное снаряжение: режим выживания. Fallout 4 использует хардкорную надстройку, придуманную Obsidian для Fallout: New Vegas, с несколькими очень важными изменениями, которые сильно усложняют повседневную жизнь Выжившего.

Хардкорный режим в New Vegas – интересная попытка добавить в игру симулятор выживания, в котором персонажу необходимо есть и пить (из-за чего сильнее ощущается воздействие радиации), а также спать. Боеприпасы перестают быть невесомыми, а лечение становится менее эффективным. Неплохая возможность прочувствовать гостеприимство Пустошей, но Fallout 4 заходит намного дальше.

НЕПЛОХАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОЧУВСТВОВАТЬ ГОСТЕПРИИМСТВО ПУСТОШЕЙ, НО FALLOUT 4 ЗАХОДИТ НАМНОГО ДАЛЬШЕ.

В последней части режим выживания (добавленный уже после релиза) впечатляет: различные степени усталости, риск заболеть, повышенный урон, отсутствие быстрых перемещений, побочные эффекты медикаментов…[195] Будьте уверены, что искатель приключений из Содружества обязан как следует подготовиться к вылазке. Правильный подбор оружия и брони может оказаться вопросом жизни и смерти. Теперь развитие поселений имеет смысл, а выбор более скрытного персонажа может окупиться. Этому режиму не хватает лишь достойного интерфейса, чтобы эффективно управлять инвентарем, и должной глубины. Тайтлы в жанре настоящего выживания вроде ARK или симуляторы вроде ArmA используют интерфейсы с ячейками. Впрочем, в этом отношении переход лицензии от Black Isle к Bethesda не обернулся ничем хорошим: никому не удалось правильно инвентаризировать Fallout до сих пор.

Это правда, что даже поклонникам ролевого отыгрыша не всегда требуется такая степень реализма, как и тем, кто в первую очередь думает о тактике. Механика целит в еще одну аудиторию, на которую серия никогда раньше не ориентировалась: оригинальные игры не предусматривали ни подобного уровня выживания на постоянной основе, ни расширенного управления инвентарем. Тем не менее это долгожданное дополнение, и подобный режим должен был быть доступен с самого релиза Fallout 4. Кроме того, игрок может настроить индивидуальную сложность благодаря опциям, активируемым отдельно друг от друга.

ПОГОВОРИ С МОИМ «ПИП-БОЕМ»

Может показаться, что в Fallout 4 Bethesda предложила игрокам по-настоящему положительные обновления, и это в значительной степени верно. Однако она также экспериментировала в весьма чувствительной области, и результаты заставили креативного директора Тодда Говарда признать, что это «получилось не так хорошо»[196]. Диалоги.

Вплоть до Fallout: New Vegas диалоги в серии по-прежнему сохраняли свой традиционный ролевой аспект с несколькими вариантами ответа: одни давали дополнительную информацию, а другие имели решающее значение для текущего квеста или развития отношений с собеседником. Было много серьезных, забавных или информативных реплик, и иногда они зависели от особенностей вашего персонажа, например его интеллекта, знания медицины, перков или чего-либо еще.

Очевидно, что четыре, пять или шесть строк диалога, выведенных на экран, сложно назвать «современной RPG»[197]. Bethesda захотела упростить интерфейс, создав диалоговое колесо, предлагающее в каждой фазе максимум четыре варианта. Каждый из них типичен: речь идет об уточнении, отказе, согласии и – так как это Fallout – сарказме. Сперва это кажется улучшением, и можно отметить, что диалоги стали более плавными и логичными. После каждого отступления NPC при необходимости возвращают разговор к основной теме, и тем самым мы избегаем характерной для старой системы (и всех остальных игр, использующих ее) искусственности, когда разговор может повторяться по кругу до бесконечности, пока игрок не решит из него выйти.

Увы, очень скоро становятся заметны ограничения новой системы Bethesda. Можно отказаться от квеста, но в целом это всего-навсего означает, что затем он будет доступным в любое время без каких-либо последствий для мира. Кроме того, по отображаемым ключевым словам нельзя полностью понять, что именно скажет персонаж, что иногда приводит к неприятным сюрпризам. Что касается шуток, то мы больше не можем наслаждаться забавными репликами, не выбирая их, как в предыдущих играх Fallout. Впрочем, предаваться сарказму можно без особых последствий: собеседники не раздражаются и не атакуют, даже если над ними глумятся. Сложно смириться со странным юмором Fallout 4, однако еще сложнее наблюдать, как NPC испытывают от шуток протагониста даже больший дискомфорт, чем сам игрок. В основном юмористические потуги (еще более печальные во французской версии) игнорируются, а сарказм сводится к еще одному способу согласиться с собеседником. В защиту авторов диалогов можно сказать, что разработчикам Fallout, Fallout 2 или New Vegas, юмор в которых был резче и грубее, не приходилось придумывать столько шуток для наполнения диалогов. Возможно, именно поэтому они и были более веселыми. Bethesda так и не поняла, что юмор не является основной составляющей игровой механики Fallout.

С использованием параметров персонажа в диалогах все иначе. Bethesda полностью отказалась от этого, оставив харизму единственной характеристикой SPECIAL, хоть сколько-нибудь значимой в некоторых разговорах. Возможно, речь идет о главной ошибке Fallout 4, поскольку разнообразие жизнеспособных вариантов ответа значительно сократилось. Кроме того, Bethesda пересматривает положительную эволюцию механики убеждения, вновь вводя процентную вероятность успеха. Таким образом, на экране мы видим желтые, оранжевые или красные реплики в зависимости от риска провала. Все это более чем абсурдно, учитывая, что теперь быстрые сохранения можно использовать в любое время, даже в диалоге. Загрузиться и повторить уговоры до победного конца проще, чем когда-либо. Почему бы в таком случае не оставить возможную/невозможную бинарную систему из New Vegas? Что еще хуже, успешные попытки убеждения редко дарят что-то кроме небольшого бонуса. Часто встречаются NPC, которые говорят нечто вроде: «Вы правы, но это ничего не меняет ни в ситуации, ни в моем отношении к ней». В итоге убеждение – как и другие альтернативы сражениям – сводится лишь к единственному варианту и, возможно, дополнительным крышкам в кармане.

Нужно быть не в себе, чтобы всерьез отрицать огромную работу Bethesda над экшен-составляющей Fallout 4, но, установив здесь высокую планку, студия лишь подчеркнула все остальные недостатки, связанные с ИИ или общей согласованностью игровых элементов. Хорошим примером этого является логическое объяснение присутствия врагов вроде супермутантов или рейдеров: кто они, что они здесь делают, чего они добиваются? Разработчики или стоящие за игрой маркетологи не решились предложить достойную ее названия сложность и глубину геймплея, требующие для победы использования всего, что есть в игре. Режим выживания – неплохой шаг в этом направлении, хотя жаждущие настоящего вызова необязательно подразумевают под ним расширенный менеджмент.

Безусловно, Fallout развивается, и хочется надеяться, что Bethesda прислушается к мнению фанатов, которые просят приложить столько же усилий и ресурсов к совершенствованию диалогов. Именно последняя часть является решающей в расколе между фанатами Fallout, многие из которых не застали богатого выбора и диалогов из предыдущих игр. Это новые игроки в мире Пустошей; например, из Skyrim, в которой им никогда не приходилось принимать важные решения… по крайней мере, в большом количестве. Даже диалоговое колесо должно быть пересмотрено и реализовано должным образом. И если сам продюсер признал, что этот элемент геймплея в Fallout 4 получился не самым лучшим образом, то, вероятно, в будущих играх можно надеяться на лучшее.

8

Наследие Fallout

Во всей разработке Fallout есть удивительный момент. Если внимательно присмотреться к играм, студиям и их сотрудникам, можно заметить, что в эпоху Black Isle над серией работало много известных личностей. Однако их количество сократилось после того, как права перешли к Bethesda. И это логично! Знаковые фигуры перестали заниматься новыми частями серии из-за изменившегося рынка, собственных предпочтений и возраста. Тем не менее за ними интересно понаблюдать, чтобы понять, продолжил ли дух саги жить в других тайтлах. Итак, давайте взглянем на наследие Fallout, воплотившееся в ее разработчиках и повлиявшее на другие проекты на рынке.

BLACK ISLE

После Fallout 2 студия Black Isle пережила бурный рост, а затем закрылась из-за финансовых трудностей в 2003 году. Несмотря на отличные тексты, игры по Dungeons & Dragons – Baldur’s Gate или Icewind Dale – нельзя причислить к наследию Fallout из-за их самобытности. Все немного иначе с Planescape: Torment – ролевой игрой на основе довольно странной области вселенной D&D, в которой вы играете за героя с амнезией и ищете объяснение своему бессмертию. Эта ролевая игра предлагает ярко выраженную философскую тему, обилие черного юмора, причудливые локации со множеством существ из разных планов, а также невероятную свободу выбора. В ней можно найти не только дух постапокалиптической саги Брайана Фарго, но и соответствующие игровые механики. Об этом рассказывает и Крис Авеллон, работавший над этой игрой параллельно со второй частью серии: «Механики Fallout приучили меня предлагать больше возможностей в диалогах Planescape: Torment, и последняя действительно выиграла из-за ее систем и механики репутации»[198]. В то время этот джентльмен уже создал два ролевых шедевра, работа над которыми (судя по его высказываниям из первой главы) велась в ужасающих условиях, а остальные ему еще только предстояло написать.

«МЕХАНИКИ FALLOUT ПРИУЧИЛИ МЕНЯ ПРЕДЛАГАТЬ БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ В ДИАЛОГАХ PLANESCAPE: TORMENT, И ПОСЛЕДНЯЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВЫИГРАЛА ИЗ-ЗА ЕЕ СИСТЕМ И МЕХАНИКИ РЕПУТАЦИИ».

В 2012 году Interplay попыталась воскресить студию Black Isle, репутация которой со временем не померкла, однако она стала лишь пустой оболочкой: о ней не было никаких новостей после попытки финансирования проекта V13, преемника Fallout Online. В сентябре 2016 года Interplay пришлось продать большую часть своих лицензий, и вряд ли мы снова услышим об этой студии что-то хорошее.

TROIKA GAMES

Тим Кейн, первый разработчик Fallout, покинул Interplay из-за несогласия с политикой издателя в отношении второй части. Позже он основал Troika Games вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном. Их талант в полной мере раскрылся в Arcanum (2001), предлагавшей потрясающее сочетание стимпанка и фэнтези. Основная сюжетная линия могла быть более запоминающейся, однако атмосфера и нарратив оказались просто невероятными. Дух Fallout менее заметен в ролевой игре The Temple of Elemental Evil (2003) на основе Dungeons & Dragons, которая в целом достаточно стандартна, пусть и остается хорошо написанным приключением в подземелье. Затем Troika Games, которой так и не удалось создать ни одну двухмерную игру без множества технических ошибок, при разработке Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) перешла на знаменитый Source Engine из Half-Life 2, трехмерный графический движок от Valve. Тайтл покажет, что игра может стать культовой, даже будучи в значительной степени неиграбельной. Подобная адаптация RPG про вампиров полностью соответствовала духу ранних игр саги, несмотря на далекую от Fallout тематику и трехмерную графику. В ней присутствует зрелый юмор со множеством отсылок, а качество текста безупречно. Можно даже найти аналог персонажа, у которого в интеллект вложена всего единица. Так, при выборе эксцентричного клана вампиров Малкавиан все ответы в диалогах становятся совершенно безумными и даже шрифт меняется, чтобы показать всю глубину сумасшествия героя[199]. Vampire: The Masquerade – Bloodlines настолько популярна, что игроки продолжат выпускать неофициальные обновления даже после закрытия студии в 2005 году. Скорее всего, какие-то исправления публикуются даже в наши дни.

Технические ошибки пошатнули репутацию основателей Troika Games, которые всеми силами пытались предлагать новые проекты издателям. В конце концов студия закрылась в 2005 году[200].

OBSIDIAN ENTERTAINMENT

Фергюс Уркхарт, Крис Джонс, Крис Авеллон, Крис Паркер… После закрытия Black Isle в 2003 году большая часть команды основала Obsidian Entertainment. Через год она выпустила свою первую игру, оказавшуюся очень важной: продолжение Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR), разработанной BioWare совместно с LucasArts и вышедшей в 2003 году. Сиквел под названием The Sith Lords критиковали из-за его неудачной – и даже обрезанной! – концовки, но сюжет действительно сильно отличался от первой части, особенно очень высоким уровнем написания. Другие элементы Fallout можно обнаружить и в геймплее, где навыки в диалогах играют еще большую роль. Кроме того, сама атмосфера стала намного мрачнее. Проходить первую часть за темную сторону было весело и круто, однако в руках Obsidian гораздо сильнее проявляются насилие и злоба, которые присущи падшим джедаям.

В дальнейшем – до и после New Vegas – Obsidian работала над многими RPG, среди которых Neverwinter Nights 2 (2006), Alpha Protocol (2010), Dungeon Siege III (2011), South Park: The Stick of Truth (2014) и Pillars of Eternity (2015)[201]. Юмор и нарратив являются ее сильными сторонами, но разработчики не стремятся намеренно воспроизвести Fallout или придерживаться ее духа. Впрочем, их последняя ролевая игра Tyranny (2016), действие которой разворачивается в очень темной вселенной «победившего зла», оказывается достойным претендентом.

INXILE ENTERTAINMENT

После ухода из Interplay Брайан Фарго возглавил студию inXile в 2002 году. Нескольких сомнительных проектов спустя он решил провести краудфандинговую кампанию на Kickstarter, чтобы дать новую жизнь своей собственной Fallout – Wasteland (см. первую главу). И весьма успешно: на вышедшую в 2014 году Wasteland 2 было собрано три миллиона долларов. Разработка велась совместно с Obsidian, и это одна из самых близких Fallout игр из когда-либо существовавших. Неудивительно, учитывая, что она вдохновлялась Wasteland 1988 года! Ее вторая часть погружает вас в альтернативную Калифорнию после атомной войны между США и Россией в 1998 году. Вы – только что повышенный рейнджер, которому предстоит поддерживать порядок на немногих еще пригодных для жизни и не облученных землях, но над всем западом США и, возможно, даже над всем миром нависает огромная угроза…

Как и две первые Fallout, это пошаговая RPG с огромной картой, на которой можно перемещаться из одной локации в другую. Ее атмосфера в целом несколько приземленнее Fallout, и мир игры намного ближе вселенной «Безумного Макса». Что касается основного квеста, история напоминает первую Fallout, и есть множество вариантов ее развития, в которых вы при желании можете даже перейти на сторону врага, как в одной из возможных концовок с Создателем. С другой стороны, юмор здесь гораздо ярче и содержит множество отсылок на гиковскую культуру, и в этом плане игра больше напоминает Fallout 2. А вот сарказм выражен не так сильно, как у Тима Кейна или Криса Авеллона, что чувствуется также и в диалогах.

Геймплейно пошаговая боевая система отлично проработана, комплексна и удивительным образом сбалансирована от начала до конца игры, что в каком-то смысле является подвигом, и этому способствует разделение истории на две отдельные части. Прежде всего воображение поражает именно разнообразие возможных ситуаций и приключений. Wasteland 2 не принуждает игрока исследовать все и не водит его за руку. «Можно представить очень забавные штуки, найти которые игроку будет тяжело, – говорит Брайан Фарго в 2014 году. – Мне нравится так много определенных вещей из этой игры, хотя их, возможно, увидит только 10 % игроков. Странный способ создания игр…»[202] Вероятно, InXile не объединит столько талантов, сколько Interplay и Black Isle в их лучшие годы, однако в ней присутствует дух Fallout – дух необузданного творчества.

С другой стороны, в Wasteland 2 нет той уникальной ретрофутуристической атмосферы Fallout, которая не позволяет всем без исключения выпущенным после нее ролевым играм полностью соответствовать этой саге. Впрочем, постапокалиптической Америке Брайана Фарго есть чем порадовать любителей жанра. Благодаря ее успеху inXile Entertainment снова обратилась к сообществу, чтобы подготовить продолжение Planescape: Torment под названием Torment: Tides of Numenera, а также The Bard’s Tale IV (на этот раз – настоящий сиквел) и Wasteland 3. Последняя обещает систему фракций, настолько напоминающую Fallout 2, что, проводя параллели, можно только улыбнуться[203].

ПРОЧИЕ ПРЕТЕНДЕНТЫ

The Last of Us, Rage, Fallen Earth, The Fall (обратите внимание на Fall в названии)… На самом деле постапокалиптических игр в духе «Безумного Макса» сравнительно немного, и ни одну из них нельзя сопоставить с Fallout из-за отсутствия соответствующей атмосферы. Иногда настоящими находками становятся игры из восточных стран, причем необязательно RPG, в которых советское влияние на постапокалиптическую вселенную может напомнить про американские пятидесятые в Fallout. К ним относятся Gorky 17 (1999), S.T.A.L.K.E.R. (2007) или Metro 2033 (2010)[204]. Эпатажная Borderlands (2009) тоже напоминает о безумии Fallout, однако постапокалипсис может принимать разные формы, и он не всегда делает одно произведение похожим на другое.

В конце концов, речь скорее идет об определенных механиках, которые приближают к серии Fallout: ролевые элементы в диалогах, дипломатические решения самых взрывоопасных ситуаций, эпилоги с несколькими возможными вариантами… Таким образом, Fallout с The Witcher 2 связывает ее концовка, в которой – осторожно, спойлер! – Геральт может избежать финальной битвы с убийцей королей. Геймплей Fallout, несомненно, вдохновил несколько менее известных инди-игр, таких как UnderRail (2015) или Shadowrun (2013) от Harebrained Games. Увы, под началом Bethesda в самой саге эти механики постепенно исчезают, что как раз и уводит последние части от ее духа.

ЧТО ТРЕБУЮТ ЛЮДИ?

Наследниками серии Fallout являются и игроки: те, кто носит сине-желтый комбинезон убежищ «Волт-Тек» во время косплея или даже воссоздает полную силовую броню, чтобы бродить по коридорам игровых выставок; те, кто на Хэллоуин одевается Ником Валентайном, или те, кто запирает свою комнату зубчатой дверью с колесом и цифрой «13»; те, кто расплачивается за Fallout 4 сотнями крышек; те, кто снимает Nuka Break, полномасштабный веб-сериал на YouTube, настоящий подвиг фанатов; и, разумеется, те, кто читает эту книгу от начала до конца. Независимо от направления, в котором движется серия, будет очень сложно стереть ее след из истории видеоигр, а смесь постапокалипсиса и пятидесятых остается уникальной. Невозможно воссоздать ее в игре, фильме или книге без мгновенных ассоциаций с Fallout. Если же вам покажется, что Bethesda негативно влияет на вселенную, вспомните процесс разработки Fallout 2 и экшен Fallout: Brotherhood of Steel. Сага уже переживала и гораздо более темные времена. И если Тодд Говард, возглавляющий лицензию в Bethesda, сам признал недостатки Fallout 4, то, вероятно, можно надеяться на идеальную Fallout 5?

НЕЗАВИСИМО ОТ НАПРАВЛЕНИЯ, В КОТОРОМ ДВИЖЕТСЯ СЕРИЯ, БУДЕТ ОЧЕНЬ СЛОЖНО СТЕРЕТЬ ЕЕ СЛЕД ИЗ ИСТОРИИ ВИДЕОИГР, А СМЕСЬ ПОСТАПОКАЛИПСИСА И ПЯТИДЕСЯТЫХ ОСТАЕТСЯ УНИКАЛЬНОЙ.

9

Рецепт

РЕЦЕПТ АПОКАЛИПТИЧЕСКОГО ПЕПОЗО

Не только первые две игры отличались своей забавностью. Прилагавшиеся к ним руководства соответствовали их тону от первой до последней страницы, на которой всегда можно было найти примеры кулинарных рецептов для наилучшего выживания в Пустошах. Вот инструкция по набиванию живота аппетитным пепозо, чтобы не нарушать традицию.

Вам потребуется:

• 1 кг мяса браминов кусочками (любыми оставшимися после взрыва гранаты);

• 3 зубчика чеснока;

• 1 банка очищенной и измельченной тошки (400 г);

• 1 бутылка красного вина;

• много перца (как молотого, так и в зернах, а также стручкового, белого, черного, серого…);

• щепотка соли.

Все довольно просто. Найдите относительно целый горшок и бросьте в него части туши брамина и чеснок, залейте водой и поставьте на средний огонь. Накройте автомобильной покрышкой и варите два часа. Именно так, два часа! А пока сходите за недостающими ингредиентами в кишащий гулями «Супер-Пупер-Маркет» неподалеку.

После двухчасовой варки добавьте тошку, половину вина и перец. Как следует, от души. И молотый, и горошком. Посолите по вкусу и добавьте немного антирадина в зависимости от уровня радиации, а затем варите под крышкой и на слабом огне в течение трех или даже пяти часов. Ну да, пять часов! А как еще, по-вашему, можно сделать мясо брамина съедобным? Поэтому допейте оставшееся вино, чтобы набраться терпения, и попрактикуйтесь в метании ядерных мини-зарядов в приближающихся супермутантов.

В конце концов, у вас должно получиться что-то вроде говяжьей пасты в перламутровом остром соусе, которую можно есть с тошкой или хлебом.

Приятного аппетита!

А если вы не любите перец, найдите себе другой рецепт!

Библиография

ЛИТЕРАТУРА

DAVIS Paul, SUTTON Maura, HILL Mark, «L’histoire de Fallout», Bethesda Softworks LLC, 2015.

DEZALAY Théo, «Fallout – Les mutations d’une saga», Éditions Presse Non Stop, 2016.

ANONYME, Руководство «Fallout, Vault Dweller’s Survival Guide», Interplay Productions, 1997.

ANONYME,Руководство «Fallout 2, Vault-Tec Lab Journal», Interplay Productions, 1998.

ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКИ

AIHOSHI Richard, «Fallout memories» [Письменное интервью], IGN.com, 30.11.07. Доступ по ссылке: http://www.ign.com/articles/2007/12/01/fallout-memories

AVELLONE Chris, «Fallout Bible #1 а #9» [Неофициальные документы], Duck and Cover.cx, 2002. Доступ по ссылке: http://www.duckandcover.cx/

AVELLONE Chris, «Rolling the Dice on Fallout: Van Buren» [Фрагмент видеоконференции], Nordic Game Conference 2015. Доступ по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=vEOhiMyzYfg

BRECKON Nick, «Fallout 3 Interview: Bethesda Addresses DLC, World Design, and “Oblivion with Guns” Comments» [Письменное интервью], Shacknews.com, 31.08.08. Доступ по ссылке: http://www.shacknews.com/article/54505/fallout-3-interview-bethesda-addresses

BROTHER None, «The Origins of Fallout» [Письменное интервью Скотта Кэмпбелла], Nma-Fallout.com, 15.02.12. Доступ по ссылке: https://web.archive.org/web/20120502035513/http://www.nma-fallout/article.php?id=60785

CROOKED Bee, «RPG Codex Retrospective Interview: Leonard Boyarsky on Fallout, Interplay and Troika» [Письменное интервью], Rpgcodex.net, 07.05.12. Доступ по ссылке: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8146

CROOKED Bee, «RPG Codex Retrospective Interview: Tim Cain on Fallout, Troika and RPG Design» [Интервью]. Rpgcodex.net, 04.09.12. Доступ по ссылке: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8416

CROSSLEY Rob, «Fallout 4 Interview: “We’re Probably Doing Too Much”» [Письменное интервью Тодда Говарда], Gamespot.com, 18.06.15. Доступ по ссылке: https://www.gamespot.com/articles/fallout-4-interview-we-re-probably-doing-too-much/1100-6428336/

DOUVILLE Brett, LONGO Tim, «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky» [Подкаст], Devgameclub.com, 19.10.16. Доступ по ссылке: http://www.devgameclub.com/blog/2016/10/19/dgc-ep-033-interview-with-tim-cain-and-leonard-boyarsky

GAMESPOT, «Fallout Classic Revisited» [Запись выступления Тима Кейна на GDC 2012], Gamespot.com, выложено онлайн 09.03.12. Доступ по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=Xa5IzHhAdi4

GAMESPOT, «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel Developer Q&A» [Письменное интервью], Gamespot.com, 28.10.03. Доступ по ссылке: https://www.gamespot.com/articles/fallout-tactics-brotherhood-of-steel-developer-qanda/1100-2684638/

GILBERT Ben, «A surprisingly small team built the best game of 2015» [Письменное интервью Тодда Говарда], Businessinsider.com, 03.12.15. Доступ по ссылке: http://www.businessinsider.com/inside-the-fallout-4-development-team-2015-12?IR=T

GRANDSTAFF Matt, «The Team Bringing Fallout 4 to Life» [Видеоинтервью], Youtube Bethesda Softworks, 01.10.15. Доступ по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=RGjn4D0cztI

HOWMANN Anders, «Industry Interviews – Chris Avellone, Obsidian Entertainment» [Видеоинтервью], The Game Creators Vault, 20.12.11. Доступ по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=WtKEfEtzIic

IGN, «Fallout 3 PC Games Interview: A Conversation with Todd» [Видеоинтервью] YouTube IGN, дата неизвестна (выложено онлайн 13.10.08). Доступ по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=nMCIfHNPDPA

INFINITRON, «RPG CODEX REPORT: A Codexian Visit to InXile Entertainment» [Письменное интервью], RPG Codex, 13.04.17. Доступ по ссылке: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10604

KEEFER John «Warrior», «Black Isle Studios: We are not BioWare» [Письменное интервью], Gamespy.com via web.archive.org, дата неизвестна. Доступ по ссылке: https://web.archive.org/web/20041211123425/ http://archive.gamespy.com/articles/january01/blackisle/

LAFLEURIEL Erwan, «Wasteland 2: Au Bonheur du Kickstarter» [Письменное интервью Брайана Фарго], Gameblog.fr, 05.08.14. Доступ по ссылке: http://www.gameblog.fr/dossier_755_wasteland-2-au-bonheur-du-kickstarter

LEMNE Bengt, «Fallout 3 interview by Gamereactor» [Видеоинтервью Эмиля Пальяруло], GamereactorTV, 14.09.07. Доступ по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=esg5rMaGzY4m00n1ight, «[Fallout: New Vegas] Interview with Chris Avellone» [Письменное интервью], Core-rpg.net, 25.04.15. Доступ по ссылке: https://core-rpg.net/articles/feature/interviews/fallout_new_vegas_interview_with_chris_avellone

OAKDEN Tony, «Postmortem: Micro Forté’s Fallout Tactics» [Статья, написанная самим разработчиком], Gamasutra.com, 20.04.01. Доступ по ссылке: http://www.gamasutra.com/view/feature/131497/postmortem_micro_forte_s_fallout_.php

O’DWYER Danny, KISH Mary, «Todd Howard Talks Modding at Bethesda – E3 2016» [Письменное интервью], Gamespot.com, 14.06.16. Доступ по ссылке: http://www.gamespot.com/videos/todd-howard-talks-modding-at-bethesda-e3-2016/2300-6432858/

PAGE Dan, «An interview with Todd Howard of Bethesda» [Письменное интервью], Primagames.com, 15.06.10. Доступ по ссылке: https://www.primagames.com/strategy/interview-todd-howard-bethesda

RICKMCVICK & SHALINEL, «Fallout Off The Record Episode 52: Josh Sawyer on Fallout New Vegas» [Видеоинтервью], The Quest Gaming Network, 12.08.16. Доступ по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=YPQ8v0oNGMA

SHEARER Stew, «Interview with Bethesda’s Emil Pagliarulo» [Письменное интервью], The-nextlevel.com, 02.09.09. Доступ по ссылке: http://www.the-nextlevel.com/feature/interview-with-bethesdas-emil-pagliarulo/

SIMMONS Alex, «Fallout 3 Interview» [Письменное интервью Питера Хайнса], IGN.com, 08.11.07. Доступ по ссылке: http://www.ign.com/articles/2007/11/08/fallout-3-interview

STUART Keith, «Fallout 4: Todd Howard on loss in the post-apocalypse world» [Письменное интервью], Theguardian.com, 28.07.15. Доступ по ссылке: https://www.theguardian.com/technology/2015/jul/28/fallout-4-todd-howardpost-apocalypse-peter-hines

THORSEN Tor, «Q&A: Fallout 3 executive producer Todd Howard» [Письменное интервью]. GameSpot.com, 12.06.07. Доступ по ссылке: https://www.gamespot.com/articles/qanda-fallout-3-executiveproducer-todd-howard/1100-6102442/

ОНЛАЙН-БАЗЫ ДАННЫХ

Internet Movie Database. Доступ по ссылке: http://www.imdb.com/

Moby Games. Доступ по ссылке: http://www.mobygames.com/

Благодарности от автора

Спасибо моей жене и детям за терпение.

Спасибо Мехди Эль Канафи, моему корректору и всей команде издательства Third Éditions за терпение.

Спасибо Брайану Фарго и Крису Авеллону за терпение.

Спасибо Obsidian Entertainment и Bethesda Game Studios за терпение.

Все были невероятно терпеливы.

Благодарности от издательства

Алексей Воробьев

Ольга Никитенко

Примечания

1

В многочисленных интервью Брайан Фарго особенно отмечает второго «Безумного Макса». Нетрудно заметить, что из фильма были позаимствованы многие идеи и образы, известные всем любителям первой Fallout. – Прим. науч. ред.

2

В действительности доступные локация и сюжет демоверсии разительно отличаются от того, что попало в финальную версию игры. – Прим. науч. ред.

3

Леонард Боярский, «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

4

Игра была основана на одноименной экранизации романа – они должны были выйти одновременно. Но фильм в итоге отменили. – Прим. науч. ред.

5

Вероятно, речь идет о J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers (1992) – второй игре серии RPG по мотивам произведений Толкина, первая часть которой вышла в 1990 году. Обе игры не пользовались особенной популярностью и ничем не запомнились. – Прим. авт.

6

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

7

Fallout – les mutations d’une saga, Presse Non Stop, 2016. – Прим. авт.

8

XCOM – название современной линейки тактик. В девяностых серия именовалась X–COM (в Европе первая часть называлась UFO: Enemy Unknown). – Прим. науч. ред.

9

Сейчас BioWare известна благодаря сериям Mass Effect, Dragon Age, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Ее первый проект, Shattered Steel, вышел в 1996 году, но популярность студия приобрела после выхода ролевой игры Baldur’s Gate, изданной Interplay в 1998 году. BioWare хотела сделать многопользовательскую игру под названием Battleground: Infinity, но Interplay превратила эту идею в одиночную RPG под лицензией Dungeons & Dragons. В дальнейшем движок Infinity использовался для тайтлов Interplay от студии Black Isle, таких как Planescape: Torment и Icewind Dale. – Прим. авт.

10

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

11

К концу разработки их будет около тридцати, но – опять же – не официально. Было крайне сложно составить финальные титры… В руководстве к игре есть раздел Original Game Design By, в котором перечислено самое сердце разработки Fallout: Тим Кейн, Леонард Боярский, Джейсон Андерсон, Крис Тейлор, Джейсон Тейлор, Скотт Кэмпбелл. – Прим. авт.

12

Тим Кейн, Postmortem GDC, 2012. – Прим. авт.

13

Даже несмотря на то, что Тим Кейн никогда раньше не играл в Wasteland (как он сам сказал в выступлении Classic Game Postmortem: Fallout на конференции GDC в 2012 году). Тем не менее в 2010 году он заявил в интервью Мэтту Бартону, что начинал в нее играть, но так и не дошел до конца, и по этой причине он начал проходить ее заново. Будьте снисходительны, прошло столько лет. – Прим. авт.

14

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

15

Интервью, данное автору этой книги. – Прим. авт.

16

Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012. – Прим. авт.

17

Скорее Vault 13 – существует изображение логотипа игры с таким названием. – Прим. науч. ред.

18

Проект, к слову, так никогда и не увидел свет. – Прим. авт.

19

Вначале Скотту Кэмпбеллу не понравилось это название (недостаточно жестокое), но он же не может всегда быть прав. – Прим. авт.

20

Волт-Бой: см. чуть далее. «Пип-бой» – высокотехнологичное устройство, исполняющее в игре функции интерфейса (см. главу 4). – Прим. авт.

21

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

22

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

23

«Leonard Boyarsky on Fallout», Interplay and Troika, RPG Codex, 2012. – Прим. авт.

24

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

25

«Leonard Boyarsky on Fallout», Interplay and Troika, RPG Codex, 2012. – Прим. авт.

26

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

27

Интервью для Мэтта Бартона, 2010. – Прим. авт.

28

Видео Duck and Cover (1951) можно легко найти на YouTube, чтобы увидеть его ценные советы перед неизбежной ядерной войной, которая нас ждет! – Прим. авт.

29

Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012. – Прим. авт.

30

Интервью для Мэтта Бартона, 2010. – Прим. авт.

31

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

32

На GDC 2012 года Тим Кейн рассказал, что The Ink Spots – любимая группа его дедушки, и могло показаться, что это как-то повлияло на выбор. Но на самом деле, как он уточнил в интервью «DGC Ep 033», создатель Fallout показал игру семье уже после завершения разработки. Кроме того, на праздник в честь выхода Fallout 3 Bethesda Game Studios (сумевшая оплатить «I Don’t Want To Set The World On Fire») пригласила группу, чтобы исполнить эту песню The Ink Spots. Певец был сыном одного из основателей оригинальной группы. – Прим. авт.

33

Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012. – Прим. авт.

34

Earthdawn – ролевая игра, вышедшая в 1993 году. Она предлагает фантастическую средневековую вселенную с орками, эльфами под классическим соусом из героического фэнтези в постапокалиптической атмосфере. Фактически эта вселенная – прошлое Shadowrun (1989), успешной ролевой игры в жанре киберпанка. Вероятно, именно поэтому Interplay была заинтересована: новая и дешевая лицензия с очень известным именем. – Прим. авт.

35

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

36

«The Origins of Fallout», No Mutants Allowed.com, 2012. – Прим. авт.

37

Тим Кейн, Postmortem GDC, 2012. – Прим. авт.

38

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

39

Полезно также для объяснения сути игры новым сотрудникам, когда потребовалось расширить команду. – Прим. авт.

40

«Fallout Vision Statement», Chris Taylor. – Прим. авт.

41

Fallout – Les mutations d’une saga, 2016. – Прим. авт.

42

Конференция Reboot Develop, 2017. – Прим. авт.

43

В первый день система SPECIAL носила название ACELIPS, пока Тиму Кейну не сказали, что для большего эффекта характеристики можно представить в другом порядке (Postmortem GDC, 2012). – Прим. авт.

44

Тим Кейн, Postmortem GDC, 2012. – Прим. авт.

45

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

46

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

47

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

48

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

49

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

50

Спутник в ролевых играх – это неигровой персонаж (управляемый компьютером), который потенциально может стать союзником персонажа игрока, дополнив его различными сильными и слабыми сторонами. Достаточно простые спутники Fallout со временем (и уже в Baldur’s Gate) уступили место сложным персонажам, которые стали неотъемлемой частью приключений. – Прим. авт.

51

Отдел обеспечения качества (QA) занимается прохождением и перепрохождением игр, чтобы выявить любые ошибки и технические проблемы, которые необходимо исправить. Этим могут заниматься сотрудники студии, издателя или специализированной внешней компании. Не та профессия, специалистами в которой становятся ради удовольствия и бесплатно. – Прим. авт.

52

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

53

Джейми Томасон, если верить титрам. – Прим. авт.

54

Ричард Молл, в Fallout озвучивший Кэбота, был известным актером и голосом с конца 1970-х годов. Он появился в большем количестве сериалов в США, чем способен вместить в эфир целый телеканал. – Прим. авт.

55

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

56

Известный актер, исполняющий роли злодеев. Незадолго до Fallout он сыграл роль Спайсера Лавджоя в «Титанике». – Прим. авт.

57

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

58

Электронная атмосферная музыка, которая подходит скорее в качестве звукового фона, чем для танцев. – Прим. авт.

59

Созданный inXile Entertainment с помощью Obsidian Entertainment после особенно успешной кампании на Kickstarter и выпущенный в 2014 году. – Прим. авт.

60

В главе 8 мы подробнее поговорим об этом продолжении Wasteland, разработанном компанией Брайана Фарго inXile Entertainment с 2012 по 2014 год. – Прим. авт.

61

Различные сторонние программы, которые используются для создания определенного аспекта игры без необходимости их производства с нуля. Например, Speedtree известен среди тех, кто хочет легко сажать деревья повсюду в своей игре. – Прим. авт.

62

3D-модели, скрипты, специальные эффекты… Игровой движок Unity позволяет создателям контента делиться и продавать свои работы разработчикам видеоигр. – Прим. авт.

63

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

64

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.

65

Computer Gaming World № 164. – Прим. авт.

66

Интервью для RPG Codex 13 апреля 2017. – Прим. авт.

67

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

68

Интервью для Мэтта Бартона, 2010. – Прим. авт.

69

Интервью для Мэтта Бартона, 2010. – Прим. авт.

70

Там же. – Прим. авт.

71

Блэк-Айл (англ. Black Isle) – родина шотландского клана Уркхарт. Если верить его интервью для этой книги, Фергюс Уркхарт хотел назвать так свою собственную студию в будущем, но за неимением лучших вариантов был вынужден использовать это название для новой студии, когда ей в срочном порядке пришлось искать подходящее имя. Очевидно, «Colostomy Bag Food Fight» (шутку можно примерно адаптировать как «Драка за еду в коляске с поносом». – Прим. ред.) не подходило, как следует из интервью «We are not BioWare» для Gamespy. – Прим. авт.

72

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

73

Там же. – Прим. авт.

74

Fallout – Les mutations d’une saga, 2016. – Прим. авт.

75

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

76

Город Нью-Рино в Fallout 2 населяют мафиозные семьи, контролирующие игорные заведения и торговлю наркотиками. – Прим. авт.

77

Город Убежища – закрытый и охраняемый город в Fallout 2, использующий надеявшихся там выжить обитателей Пустошей в качестве рабочей силы. – Прим. авт.

78

Несколько банд наводили ужас на Пустошах Fallout 2. Им нужно было придать индивидуальность. Из интервью автору этой книги. – Прим. авт.

79

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

80

Fallout – Les mutations d’une saga, 2016. – Прим. авт.

81

Ради этой игры я даже купил новый PC. – Прим. авт.

82

Разработчик таких игр, как Crazy Cars, Prehistorik, The Blues Brothers… В это же время Titus покупает Digital Integration, BlueSky Studio и Virgin Interactive. – Прим. авт.

83

В 2002-м он откроет студию inXile Entertainment. – Прим. авт.

84

Вероятно, подозревая, что Interplay потерпит неудачу. Bethesda всегда стремилась к полному контролю над лицензией. В 2014 году ее дочерняя компания Zenimax также зарегистрировала товарные знаки Nuka Cola (знаменитый в мире Fallout напиток) и Pip-Boy (компьютер главного героя). – Прим. авт.

85

Простой фрагмент можно увидеть на канале YouTube, не связанном с IGN. – Прим. авт.

86

The Quest Gaming Network, 2016. – Прим. авт.

87

Между «восточными» и «западными» Fallout есть немало заметных различий. Пока на Восточном побережье «все разрушено и в грязи», на Западном – человечество отчетливо старается привести окружающую реальность в порядок, что можно заметить по ухоженности многих городов в Fallout 2. Оно и понятно: война-то закончилась почти 200 лет назад. – Прим. науч. ред.

88

«Верите или нет, но “доспехи для лошади” были одним из наших самых популярных DLC», – говорит Тодд Говард в интервью IGN в 2017 году. В 2007 году это DLC стоило 2,39 евро. Что еще более забавно, сейчас оно по-прежнему имеет такой ценник в магазине Xbox, в то время как игра теперь стоит 8,99 евро. – Прим. авт.

89

На английском они называются tumbleweeds, а на французском – virevoletants. При написании книги о Fallout можно многое узнать. – Прим. авт.

90

The Quest Gaming Network, 2016. – Прим. авт.

91

Там же. – Прим. авт.

92

Там же. – Прим. авт.

93

The Quest Gaming Network, 2016. – Прим. авт.

94

Интервью Core-rpg.net, 2015. – Прим. авт.

95

The Quest Gaming Network, 2016. – Прим. авт.

96

Там же. – Прим. авт.

97

Российская локализация Fallout: New Vegas тоже не блещет. Игра не получила полного дубляжа, а качество перевода могло быть гораздо лучше. С одной стороны, он вполне точен и корректен, а с другой – слишком стерилен и сух по сравнению с оригиналом. В некоторых сценах персонажи используют сильную лексику и забавные речевые обороты, что зачастую теряется в русской версии. – Прим. ред.

98

The Quest Gaming Network, 2016, – Прим. авт.

99

По словам Тодда Говарда в интервью Business Insider, частичная разработка началась сразу после выхода последнего DLC для Fallout 3, но Bethesda Game Studios полностью сосредоточилась над Fallout 4 лишь в середине 2013 года. – Прим. авт.

100

Отдельно следует отметить дело Сары Рид, бывшей сотрудницы, которая из мести раскрыла много информации об игре за год до релиза: ее уволили за непреднамеренную утечку… Многие из деталей, опубликованных на Reddit, оказались правдивыми, другие – в гораздо меньшей степени. Это наводило на мысль о том, что сама утечка была старой. Правды мы, вероятно, никогда не узнаем. – Прим. авт.

101

Интервью «Fallout 4: We’re Probably Doing Too Much», 2015. – Прим. авт.

102

Кроме того, в нем был представлен пролог игры, действие которого происходит в прошлом, до ядерного апокалипсиса. В такую Fallout еще никто никогда не играл. – Прим. авт.

103

Интервью «Fallout 4: We’re Probably Doing Too Much», 2015. – Прим. авт.

104

«Fallout 4: Todd Howard-on loss in the post-apocalypse world», 2015. – Прим. авт.

105

Во время официальной презентации Bethesda в 2015 году. – Прим. авт.

106

Конференция Reboot Develop, 2017. – Прим. авт.

107

Русскоязычная версия игры, в свою очередь, вновь не получила дубляж – что и не мудрено, учитывая объемы текста. Однако нельзя не вспомнить о студии Strategic Music, которая собирала три миллиона рублей на полное озвучивание игры и хорошенько насмешила фанатов переводом фразы War never changes. Она звучала так: «Война всегда одна». Кампания по сбору средств успехом не увенчалась, дубляж так и не увидел свет. – Прим. ред.

108

О да, трусики! В дополнение к обычным модам с «обнаженкой», которые всегда появляются первыми, после выхода Fallout 4 один мододел предпочел провести три дня за визуальным обновлением женского и мужского нижнего белья, которое по умолчанию можно увидеть при полном раздевании персонажа. Базовая модель полностью белая, в то время как мод Immersive Attire Fix привносит в Пустоши немного цвета… – Прим. авт.

109

«Todd Howard Talks Modding at Bethesda», E3 2016. – Прим. авт.

110

На самом деле находящиеся под нашим управлением персонажи лишь стремятся стать паладинами: большую часть игры мы проводим в куда меньшем звании, что негативным образом сказывается на ассортименте товаров, доступных на базе. – Прим. науч. ред.

111

«Fallout Tactics: Brotherhood of Steel Developper Q&A» – Gamespot, 2003. – Прим. авт.

112

«Postmortem: Micro Forté’s Fallout Tactics» – Gamasutra, 2001. – Прим. авт.

113

К примеру, из хранилищ данных Interplay было невозможно извлечь модели персонажей из первых двух Fallout. – Прим. авт.

114

Такие «намеки на RPG» довольно типичны для того времени: это ролевая система упрощенной консольной кальки с Diablo. Нечто в духе другой попытки Interplay закрепиться на консольном рынке – Baldur’s Gate: Dark Alliance. – Прим. науч. ред.

115

IGN – Fallout Memories, 2007. – Прим. авт.

116

Fallout – Les mutations d’une saga, 2016. – Прим. авт.

117

В декабре 2012 года Interplay пыталась запустить сбор средств на новую разработку силами «воскрешенной» Black Isle. Среди людей, якобы работавших над проектом, был и Крис Тейлор, о приходе которого в каком-либо году в inXile трудно найти хоть какую-то информацию. – Прим. науч. ред.

118

В 2018 году Bethesda действительно выпустила Fallout 76 – не очень «массовую» (на одном сервере обычно находится около двух дюжин игроков), но определенно «многопользовательскую» игру в мире Fallout. – Прим. науч. ред.

119

На этот год приходятся основные события Fallout 4, последней части игры в хронологическом порядке. – Прим. науч. ред.

120

На самом деле Хаб находился не в окрестностях, а на расстоянии сотен километров от Убежища 13 – в другой части штата. – Прим. науч. ред.

121

В первой Fallout, чьи события происходят задолго до начала Fallout 2, лазерное и плазменное оружие есть далеко не у всех, однако и дефицитным его не назвать. Как правило, его можно найти у Братства Стали и супермутантов. – Прим. науч. ред.

122

Сан-Франциско населен потомками пассажиров китайской подводной лодки, оставленной там во время Великой войны 2077 года. Они образуют мощную и технологически продвинутую, но изолированную фракцию Ши. Но им не чужды внутренние разногласия. – Прим. авт.

123

Эта гидроэлектростанция не только может дать достаточно энергии для целого постапокалиптического сообщества: ее конструкция настолько надежна, что, по оценкам различных экспертов, плотина может просуществовать без обслуживания людьми от пятисот до десяти тысяч лет. Если люди вдруг исчезнут, дамба Гувера еще долгое время будет свидетельством нашего существования. – Прим. науч. ред.

124

Или мужа, если игрок выберет протагониста женского пола. – Прим. науч. ред.

125

На самом деле «Библию Fallout» писал один разработчик – Крис Авеллон. – Прим. науч. ред.

126

Представители Bethesda не раз заявляли, что черпают часть идей из «Библии». Можно предположить, что новые хозяева вселенной Fallout на ходу определяют каноничность той или иной информации. В пользу этой версии так же говорит тот факт, что Bethesda регулярно пересматривает правила и детали даже собственной вселенной The Elder Scrolls. – Прим. науч. ред.

127

В начале 1950-х годов в Соединенных Штатах сенатор Маккарти вел охоту на коммунистов и репрессировал их сторонников. – Прим. авт.

128

Bethesda никогда не подтверждала теорию, предполагающую, что этим большим пальцем он замеряет безопасность расстояния до ядерного взрыва. – Прим. авт.

129

Небольшой мультфильм 1951 года, рассказывающий детям, как вести себя в случае ядерной атаки: спрятаться под стол и защитить себя. Абсолютно бесполезные меры… – Прим. авт.

130

Локализаторы так и не определились, как перевести сеть супермаркетов Super-Duper Mart. В русской версии Fallout 3 она называется «Супермаркет», а в Fallout 4 – «Супермарт». Обе совершили критический промах, поэтому в этой книге мы будем использовать собственный вариант. – Прим. ред.

131

Из интервью автору этой книги. – Прим. авт.

132

Подобных гулей можно найти не только в Fallout 4. В Fallout: New Vegas есть сразу несколько – например, доктор Кили. Или Рауль, возможный спутник главного героя – он может рассказать ему голосом Дэнни Трехо, как жилось вскоре после бомбардировок. – Прим. науч. ред.

133

Скорее всего, Bethesda сознательно сделала гулям менее отталкивающую внешность в Fallout 4. Как отмечает сам автор, мир этой игры стал намного приятнее и дружелюбнее в визуальном дизайне… – Прим. науч. ред.

134

Ровно до тех пор, пока они не начнут представлять угрозу. – Прим. авт.

135

Тем не менее одна деталь в Fallout 4 намекает на то, что винт существовал до войны. Неизвестно, это ошибка или изменение истории… – Прим. авт.

136

Тем не менее в «Мемуарах жителя Убежища» из руководства Fallout 2 сказано, что Псина погибла в первой игре. Эта версия считается канонической. – Прим. науч. ред.

137

В кафе можно встретить молодую Танди из первой Fallout, которая в реальном мире Fallout 2 уже очень стара. – Прим. науч. ред.

138

Персонажи первых двух Fallout получили не так мало бэкграунда, если сравнивать с другими западными RPG тех времен. Но эти игры все-таки были ориентированы на героя-одиночку, а система спутников не была должным образом проработана. – Прим. науч. ред.

139

Стоит все же отметить, что на момент выхода в Fallout: New Vegas была самая развитая система спутников в истории серии. У каждого напарника есть внутренний конфликт и характер; у каждого есть личный квест, позволяющий решить его внутренние проблемы. Bethesda настолько впечатлилась работой Obsidian, что переняла «схему» спутников с детальными предысториями в Fallout 4. Впрочем, Obsidian делала такое и раньше, просто не в Fallout. – Прим. науч. ред.

140

Сложно говорить о художественной целостности в плане технологий, когда даже в рамках игр самой Bethesda силовая броня из обычной экипировки в Fallout 3 превратилась в по сути транспортное средство на топливных элементах в Fallout 4. – Прим. науч. ред.

141

На самом деле это не так. Лазерное оружие в Fallout является бесспорным технологическим достоянием человечества. Что до плазменного – в лоре имеются расхождения. Так, в дополнении Mothership Zeta для Fallout 3 есть прозрачный намек на инопланетный след, хотя в оригинальных частях его создали люди на основе технологий промышленной сварки. Да, Bethesda очень любит пересматривать правила вселенных. – Прим. науч. ред.

142

Но увидит еще более огромных. В Fallout 3 и Fallout 4 встречается самый большой робот в истории серии. Либерти Прайм воистину исполинских размеров: сродни ходячему многоэтажному дому! А еще он стреляет лазерами из глаз и ненавидит коммунистов. – Прим. науч. ред.

143

Продвинутый медицинский компьютер из Fallout 2. – Прим. науч. ред.

144

Во второй Fallout импланты действительно были, а вот в первой – нет. Зато их можно было установить в Fallout: New Vegas. Также единственный боевой имплант можно было получить в качестве награды за квест «Искусственный человек» в Fallout 3. То есть импланты были в трех из пяти основных игр серии. – Прим. науч. ред.

145

На фоне технологий из поздних игр вроде телепортов возможность увеличить силу или интеллект персонажа путем хирургической операции трудно назвать чем-то невообразимым и требующим подробных объяснений. – Прим. науч. ред.

146

Не совсем. В Fallout 3 правда можно было встретить двух андроидов, и Харкнесс действительно сбежал из Института. А вот Армитидж, напротив, служил Институту во благо, помогая разыскивать беглеца. – Прим. науч. ред.

147

В Институте можно увидеть несколько наделенных сознанием синтов, для которых ученые нашли замечательное применение: они подметают пол. Впечатляющий пример использования недосягаемой для остального человечества технологии. – Прим. науч. ред.

148

Никто никогда не объяснял, какой наркотический коктейль содержали эти шприцы немедленного действия. Может, лучше никогда и не знать? – Прим. авт.

149

Главное выступление силовых полей в трехмерных Fallout – дополнение Old World Blues для Fallout: New Vegas. Исследование целой карты строилось на их отключении. – Прим. науч. ред.

150

Джош Сойер, гейм-директор Fallout: New Vegas, отмечал, что это была идея Bethesda. Компания настаивала на внедрении такого же ограничения в спин-офф. Затем Сойер выпустил усложняющий геймплей мод, который в том числе убрал это ограничение из игры, но ввел небольшой штраф за ношение без тренировки. – Прим. науч. ред.

151

Игры серии Fallout производства самой Bethesda всегда начинаются в убежищах. Даже в многопользовательской Fallout 76. Вероятно, для этой компании это уже такая же традиция, как и главный герой-заключенный в начале очередной The Elder Scrolls. – Прим. науч. ред.

152

Большая часть сведений об экспериментах представлена в «Библии Fallout», где фигурировало и Убежище 106, позднее воссозданное Bethesda в Fallout 3 точно по описанию. Эту часть «Библии» можно считать канонической. – Прим. науч. ред.

153

Или же можно предположить, что «ты играешь в Fallout дипломатичным, хитрым и скрытным персонажем, поэтому силовая броня тебе просто не нужна». – Прим. науч. ред.

154

Fallout: Brotherhood of Steel тоже решила обойтись без силовой брони. И единственная из всех игр серии обзавелась обложкой с совершенно невыразительными лицами. – Прим. науч. ред.

155

В его видении, правда, вовсе не было места для «человечества». – Прим. науч. ред.

156

Не совсем так: в Fallout 3 нашлось место для вампиров, сражений постапокалиптических супергероев и города детей, что две сотни лет выживали без взрослых. По сей день это признается многими как одно из самых странных решений разработчиков. – Прим. науч. ред.

157

Строка из сонета Жоашена дю Белле в вольном переводе С. Я. Бронина. – Прим. ред.

158

При желании в Fallout 4 герой может отказаться от всех трех фракций, закончив игру с минитменами. – Прим. науч. ред.

159

Такой способ напомнить игроку о главном квесте не нравился и Крису Авеллону, разработчику Fallout 2 и New Vegas: «Это не слишком подходило серии. Возможность обладания экстрасенсорными способностями в Fallout мне никогда не нравилась, так же как и идея существования призраков или разговаривающих животных». – Прим. авт.

160

Необходимо много знать и еще больше уметь, чтобы в самом начале Fallout 2 раздобыть силовую броню. В Fallout 4 ее легко найти просто так. – Прим. науч. ред.

161

На самом деле почти в пять раз больше. Без учета DLC и не отмечаемых в «Пип-бое» мини-квестов в Fallout 3 всего 17 дополнительных заданий, в то время как в New Vegas их 80. – Прим. науч. ред.

162

Никогда не пойму, почему сценаристы так быстро убили отца игрока после воссоединения, вместо того чтобы дать выстроить с ним отношения, а затем назначить его на роль жертвы вместо Сары Лайонс. – Прим. авт.

163

В первых двух Fallout центральный сюжет действительно не так ярок, как, например, в Dragon Age или Baldur’s Gate 2. Тем не менее игры, в которых многие проблемы можно решать мирными способами, сложно назвать типичными «классическими» RPG по меркам 90-х годов. – Прим. науч. ред.

164

В Fallout: New Vegas, вдохновившей эту систему, каждый квест спутника заканчивался в той или иной степени нелегкой моральной дилеммой. Решение определяло будущее напарника после завершения игры, и об этом рассказывали на финальных слайдах. – Прим. науч. ред.

165

Почему-то не отмечено существование The Pitt. Это единственное дополнение для Fallout 3, история которого базируется на двоякой моральной дилемме и заставляет принять тяжелое решение в конце. Прямое доказательство, что Bethesda умеет, когда захочет. – Прим. науч. ред.

166

Хотя у первых двух Fallout, скорее всего, нет трека, чье название знает каждый фанат этих игр, их великолепный эмбиент, возможно, первое, что всплывает в памяти, когда речь заходит про эти игры. – Прим. науч. ред.

167

Данное описание неплохо объясняет, почему в любви к этой музыке на самом деле нет ничего парадоксального. Во времена, когда звуковые выразительные средства в игровой индустрии были сильно ограничены, такая музыка органично дополнила усилия видеоряда по созданию желаемой разработчиками атмосферы. – Прим. науч. ред.

168

«Выползай из радиоактивных осадков, детка, когда они скинут эту бомбу (…) позволь мне смыть поцелуями эти радиационные ожоги». – Прим. ред.

169

«Я просто хочу разжечь пожар в твоем сердце». – Прим. ред.

170

Впрочем, есть и гораздо более сложные системы вроде удивительной Mega Traveler 2 (1991), в которой персонаж может умереть прямо во время своего создания. – Прим. авт.

171

Время требуется и на применение этих навыков, и на отдых после лечения, чтобы в будущем иметь возможность использовать их снова. В Fallout 2, где вас никто никуда не торопит, такие ограничения в значительной степени бессмысленны. – Прим. науч. ред.

172

Baldur’s Gate была прорывом среди RPG по Dungeons & Dragons, но она определенно не была первопроходцем, ведь игры по этой системе выходили за десятилетие до нее. – Прим. науч. ред.

173

Во времена, когда разделение между компьютерными играми и играми для игровых консолей было более четким (1990-е – начало 2000-х), большинство западных RPG были компьютерными (CRPG), консольных – японскими (JRPG), а термин TRPG означал не только «настольные RPG», но и «тактические RPG» (например, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, «Горький-17»). Разумеется, подобные классификации всегда были очень условны. – Прим. науч. ред.

174

Здесь нельзя не упомянуть настольную ролевую игру The Amber Diceless Roleplaying Game (Descartes, 1994), в которой нет ни системы правил, ни бросков кубиков. Все действия и их последствия решаются при помощи диалога между игроками и гейм-мастером. – Прим. авт.

175

Скорее, большого желания. К примеру, разработчики Fallout: New Vegas смогли реализовать такую систему, даже несмотря на то что игра создавалась всего 18 месяцев на скромный бюджет. – Прим. науч. ред.

176

Игрок в настольные ролевые игры или старые CRPG привык к процентам и цифрам, которые составляют основу правил самых известных ролевых игр вроде системы D20 в Dungeons & Dragons или системы D100 от Chaosium, причем последняя близка к системе SPECIAL из Fallout. Современные видеоигры гораздо сильнее скрывают свои механики. В лучших традициях консольного игрового маркетинга процент стал уже слишком сложным для игрока, поэтому цифра превышает 100 %… – Прим. авт.

177

Хардкорные инди-RPG все-таки куда более требовательны к «задротству» игрока, нежели сильнее ориентированная «на массы» Wasteland 2. – Прим. науч. ред.

178

Правильнее будет сказать, что в трехмерных Fallout трейты лишь ненадолго появились вновь – в New Vegas. В Fallout 3 трейтов не было. – Прим. науч. ред.

179

На самом деле психологический тест назывался G.O.A.T. (или КОЗА в русской версии) и определял лишь основные навыки персонажа, но не его характеристики. – Прим. науч. ред.

180

Описание не совсем верное. В Fallout 3 с единицей интеллекта диалоги не менялись вообще – за исключением одной-единственной реплики на всю игру. В New Vegas уникальных диалоговых строчек гораздо больше, но они появляются лишь при общении с некоторыми персонажами. – Прим. науч. ред.

181

Тем не менее в Wasteland 2 одни навыки заметно полезнее других. И намного чаще используются. Поэтому в Wasteland 3 авторы занялись оптимизацией ролевой системы и объединили некоторые близкие по смыслу навыки из Wasteland 2. – Прим. науч. ред.

182

Так было в Fallout 1 и 2. В третьей части персонаж получал перк на каждом уровне, а в New Vegas – через один. Bethesda участила выдачу перков, чтобы играть и прокачиваться было интереснее. Obsidian слегка замедлила систему, чтобы придать перкам большую значимость и удалить откровенно мусорные. – Прим. науч. ред.

183

В известнейшем финале первой Fallout карма определяет, убивает ли протагонист смотрителя Убежища 13, который приговаривает его к изгнанию. Житель убежища с положительной кармой уходит, не причиняя никому вреда, но игрок все еще может вытащить оружие и убить Джейкорена самостоятельно. – Прим. авт.

184

Полностью нивелировать урон можно лишь в первых двух Fallout. В New Vegas ПУ позволяет сократить до 85 % полученного урона – персонаж в любом случае получит ранение, пусть и небольшое. – Прим. науч. ред.

185

Традиционно критический удар засчитывался, если результат броска кубика был меньше определенного процента от общего значения. Например, вероятность критического удара в 10 % означает, что критический удар сработает по броску кубиков в 1–8, если в общей сложности для успеха нужно 80 %. Fallout и Fallout 2 также предлагают и противоположное: бросок кубиков с результатом 99–100 часто является «критическим провалом», наказывающим игрока (поломкой оружия, травмой…). На английском языке это называется fumble, но эта механика исчезла еще в Fallout 3. – Прим. авт.

186

До конца 90-х в играх в принципе не было отдельных полноценных механик укрытий. Нечто похожее в серии Fallout появилось в Fallout Tactics, где можно лечь на землю и полностью скрыться за препятствием. Но и в Fallout тоже можно просто отойти в сторону и спрятаться за углом здания. Режим же наблюдения – узкоспециализированная особенность тактических игр. – Прим. науч. ред.

187

Baldur’s Gate популяризовала активную паузу, однако она не была ее изобретательницей. Эта система встречалась и намного раньше, например в Darklands. – Прим. науч. ред.

188

Вероятно, потому что вся суть Fallout Tactics сводилась к зачистке одной огромной карты с врагами за другой, и практически не уделялось внимания собственно отыгрышу роли. – Прим. науч. ред.

189

На самом деле в трехмерных Fallout дается четыре, а не пять попыток на взлом терминала – так было и в Fallout 3, и в New Vegas, и в Fallout 4. – Прим. науч. ред.

190

На самом деле в трехмерных Fallout у игрока всегда есть возможность заблокировать терминал или сломать замок на двери при неудачной попытке автоматического взлома – и тогда придется загружать раннее сохранение. В свою очередь, в первых частях Fallout множество проверок навыков можно безнаказанно «проваливать» вплоть до успешной попытки. – Прим. науч. ред.

191

В Fallout и Fallout 2 перспективы персонажа-вора были радужными. Скрытность, взлом, воровство позволяли сколотить неплохое состояние, раздобыть хорошую броню, лучшее оружие или важные предметы, не прибегая к насилию. – Прим. науч. ред.

192

Один из самых распространенных способов применения реверсивной кражи в трехмерных Fallout – это воровство уникального оружия или брони у NPC без его убийства. Достаточно подкинуть ему в инвентарь что-нибудь помощнее; тогда персонаж автоматически экипирует этот предмет, а требуемый можно будет без проблем вытащить у него из кармана. – Прим. науч. ред.

193

Есть и еще одно важное различие между Fallout 3 и New Vegas. Если у персонажа не хватит навыка для проверки, это отразится на реплике. При неудаче персонаж чаще всего говорит какую-нибудь забавную глупость, показывающую его дилетантство в обсуждаемом вопросе. При проверке в Fallout 3 герой произносит одну и ту же фразу – различаются лишь реакции NPC при провале или успехе. – Прим. науч. ред.

194

Ограничением использования силовой брони в Fallout 4 служит ядерный блок с невысоким запасом энергии. Поначалу их очень тяжело отыскать, а достаточное для постоянного использования брони количество можно скопить лишь спустя несколько десятков часов. Иными словами, использование силовой брони ограничивается в начале и середине, но не на поздних стадиях игры. Однако решение проблемы есть: распространены модификации, которые снижают число ядерных блоков, повышая тем самым их ценность и значимость. – Прим. науч. ред.

195

Не стоит забывать и о главной сложности режима – ограниченных сохранениях. В режиме выживания игрок может сохраняться только в кровати, что грозит ему потерей десятков минут прогресса после гибели. Именно это делает его столь хардкорным: у игрока больше нет возможности быстро откатиться на пару минут назад. – Прим. науч. ред.

196

Из интервью Gamespot от 16 июня 2016. – Прим. авт.

197

Скорее «массовой RPG». – Прим. науч. ред.

198

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

199

Безумными для непосвященного. Малкавиане – чокнутые прорицатели, поэтому в большинстве диалогов вампиру этого клана удается ухватить самую суть происходящего или даже предсказывать будущее. Правда, поймут это лишь те, кто проходил игру хотя бы один раз. Для остальных это покажется полным бредом. – Прим. науч. ред.

200

Уже после выхода этой книги Тим Кейн и Леонард Боярский вновь воссоединились – и теперь уже под эгидой Obsidian. В 2019 году вышла их игра, в которой нетрудно заметить почерк создателей первой Fallout – The Outer Worlds. – Прим. науч. ред.

201

Один из ключевых разработчиков Fallout 2 – Крис Авеллон – покинул студию в 2015 году. – Прим. науч. ред.

202

Интервью для Gameblog, 2014. – Прим. авт.

203

Игра вышла уже после публикации этой книги, и фракции в ней действительно оказывают огромное влияние на движение сюжета. Wasteland 3 получила замечательные оценки от критиков и игроков. – Прим. ред.

204

Множество попыток буквально создать «нашу Fallout» тоже достойны упоминания на страницах этой книги. Сильнее всего преуспели в этом ATOM RPG и Encased. Первая использует аналогичный постапокалиптический сеттинг, вторая скорее тяготеет к научной фантастике. Влияние Fallout на обе видно невооруженным взглядом. – Прим. науч. ред.

Content

Эрван Лафлериэль
Fallout
Хроники создания легендарной саги

Предисловие от Брайана Фарго

О Брайане Фарго

Предисловие от автора

Эрван Fumble Лафлериэль

1 Fallout: двадцать лет мутаций

2 Спин-оффы и отмененные проекты

3 История и основные события

– 1 — История

– 2 — За кулисами истории

– 3 — Фракции, которые нами управляют

– 4 — Спасительные технологии

– 5 — Основы Fallout

4 Темы

5 Эволюция нарратива

6 Музыка в Fallout

7 Мутации геймплея

– 1 — Что такое ролевая игра?

– 2 — Как Bethesda ходила по тонкому льду

– 3 — Fallout 4, или революция в жанре FPS

8 Наследие Fallout

9 Рецепт

Библиография

Благодарности от автора

Благодарности от издательства

Примечания