Дамьен Мешери, Сильвен Ромье

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

Dark Souls. Par-delà la mort Vol 1: Demon’s Souls – Dark Souls – Dark Souls II

Damien Mecheri and Sylvain Romieu Édition française, copyright 2017, Third Éditions.

Tous droits réservés.

© Шашко А.С., перевод на русский язык, 2023

© Войд К.Р., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

* * *

Посвящается Хьюго,

родившемуся во время создания этой книги

Предисловие

Ганди говорил, что всего один наугад взятый из «Бхагавадгиты» стих может даже в самые темные времена осветить ему путь. Для современных гейм-дизайнеров игры серии Souls, в частности Dark Souls, имеют схожее значение – каждый из их аспектов, в том числе и до смехотворного мелких, является важным уроком, источником вдохновения. И этому вдохновению, как и многим подземельям этой потрясающей игры, кажется, нет конца.

Как и в случае многих великих произведений, магия Souls-игр является не итогом четко выверенных действий, а результатом череды счастливых случайностей. В артбуке «Dark Souls: Иллюстрации»[1] (Dark Souls: Design Works) Миядзаки признается, что концепция мира, вращающегося вокруг света и тьмы, возникла довольно поздно, уже в процессе работы. Изначально в основе проекта лежала идея важности воды как стихии, и отголоски этого можно увидеть в затопленных руинах рядом с Храмом Огня.

Некоторых гейм-дизайнеров сама мысль изменения основ игры в процессе ее производства удручает, вызывает у них беспокойство, но ни одна из команд, участвовавших в разработке серии, не страдала от этого. Они фокусировались на том, что может сделать игру поистине стоящей: дизайне уровней, геймплее и атмосфере. Разработчики действительно хотели создать что-то новое, и именно так у всех нас и появились игры, которые можно назвать настоящим путеводным маяком. Только вместо света этот маяк излучает тьму и меланхолию.

Отсылки к Dark Souls встречаются в Borderlands и Halo, но наряду с ними существует также множество инди-игр, которые частично или полностью используют механики и другие элементы знаменитой серии. Будто их авторы однажды были прокляты и через свои творения пытаются найти покой, слабым эхом повторяя за источником собственной одержимости.

Как-то Грега Зещука, создателя Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic и Mass Effect, спросили во время его парижского мастер-класса, играет ли он все еще в игры. Разработчик ответил, что такие развлечения его больше не интересуют… за исключением Dark Souls, «последней игры, которая его действительно поразила». Большинство гейм-дизайнеров в этом сходятся, ведь серия Souls выделяется на фоне других не без причины. Не существует каких-то специальных способов одолеть эти игры, вы просто должны знать их как свои пять пальцев. После прохождения Dark Souls вы будете ориентироваться в крепости Сена лучше, чем в доме своих родителей.

В наше время большинство игр воспринимаются как бульварные романы: мы бегло проглядываем их по диагонали, не стараясь вникнуть, а потом быстро забываем. Серия Souls меняет способ потребления или, скорее, возвращает нас во времена, когда видеоигры были редкостью, а выход новой – праздником. Будь игры Миядзаки романами, просто «пробежаться глазами» по ним было бы нельзя, ведь каждое слово в них – ловушка или откровение. Да и закрыть такую книгу, не дочитав до конца, просто невозможно.

В то время как современный маркетинговый аппарат сосредотачивается на «играх для всех», Souls-серия фокусируется на жестокости, заставляя игроков обмениваться опытом и помогать друг другу.

Многие сложные жанры игр, такие как shoot ’em up или bullet hell, требуют особого мастерства и обычно вознаграждают игрока увеличением сложности. В каком-то смысле это касается и Souls-серии: чем труднее добраться до какой-либо локации, тем более «мифически» она выглядит. Игра будто неохотно признает ваш прогресс, давая понять, что она и ваш враг, и ваша победа, и ваше величие.

Самым лучшим качеством Dark Souls, на мой взгляд, является ее отношение к обучению. Игра представляет собой серию мучительных уроков, а боссы выступают в качестве экзаменаторов. Как ученик господина Мияги[2], вы превозмогаете себя и удивляетесь, насколько сильнее становитесь в процессе обучения: в Souls-серии уровень повышает игрок, а не его персонаж. Отличная иллюстрация такого подхода – путешествие в крепость Сена. До отправления туда вы пользуетесь щитом и применяете проверенные боевые техники, но встречающиеся в локации змеи-солдаты мгновенно заставляют вас прибегнуть к лучшему приему на все времена: обойти врага, чтобы ударить его в спину. В конце путешествия по коридорам крепости вас ждет сорокаметровый Железный Голем. Чтобы победить его, вам придется наносить удары именно сзади, какой бы ужасающей ни казалась перспектива сновать между его огромными ногами.

Наконец, когда все «уроки» выучены, а «экзамены» успешно сданы, приходит время битвы с финальным боссом, сражение с которым потребует применения ваших лучших стратегий. И тут у вас возникает вопрос: «Если мне было так сложно дойти до этого момента, то готов ли я к последней проверке?» Будто, наконец добравшись до вершины горы, вы боитесь поставить там флаг. Но в этом и суть игр Миядзаки, ведь девиз их фаната: «Настоящее испытание начинается сейчас!»

Еще одна инновация серии Souls – мультиплеер. Во многих играх и сейчас разделяют режимы одиночной и многопользовательской игры, в Souls-серии же они сосуществуют как технически, так и с точки зрения повествования: история будто передается из уст в уста, как в настоящем фольклоре. Другие игроки могут проскользнуть в вашу игру в виде фантомов. Они могут как усложнить вам жизнь, так и, наоборот, спасти вас. Языковой барьер для них не преграда, ведь все сообщения с подсказками оставляются с помощью специальной системы знаков. Часто именно другие игроки становятся вашими молчаливыми наставниками, которые рассказывают об опасностях игрового мира, а позже и вы станете для кого-то таким наставником – звеном в длинной цепи.

У меня есть знакомый иллюстратор, одержимый открытыми мирами, – Квентин Вижу. Мы с ним вместе работали над несколькими проектами. Квентин рассказал мне о своем «критерии Вижу», которым он пользуется для оценки качества игр. Суть этого критерия такова: если внутри игрового пространства вы видите некий объект (например, гору, башню или ров с лавой), а добравшись до него, можете наблюдать место, откуда смотрели изначально – перед вами хорошая игра. Звучит немного сложно, но именно это может помочь нам оценить целостность, насыщенность и даже осмысленность игровой вселенной. Серия Dark Souls по этому критерию – безоговорочный победитель. Могли ли вы подумать, что бездна, которую вы увидели в самом начале, в будущем станет местом ваших мучений? Возможно ли представить себе, что свет от раскаленной лавы, которая чуть не стала причиной вашей погибели у корней мирового древа, вы однажды увидите через отверстие где-нибудь в катакомбах? Во всем есть смысл, все визуально связано между собой и именно поэтому кажется таким реальным. Это дарит уникальное чувство погружения, даже учитывая естественную сложность подобных игр.

Забытые боги, поиски Грааля, призраки… Благодаря всему этому Souls-серия – не столько фэнтезийное или даже героическое приключение, сколь мифическое. Героям суждено одержать победу, но мир Dark Souls скорее трагичен, чем триумфален. Преданные забвению или низвергнутые боги господствуют в заброшенном мире, населенном их слугами, а бессмертие, которое люди вечно хотят заполучить, предстает не как дар, а как проклятие, поскольку все стремятся к смерти. Пламя, которое движет нами, должно погаснуть, цикл должен быть разорван. На игрока возложена уникальная миссия: дестабилизировать космические силы и ознаменовать начало новой эпохи.

За исключением вступительного ролика, который можно проигнорировать без ущерба для общего понимания сюжета, повествование в Souls-серии не обременено долгими обязательными диалогами. Однако даже если мы обратим внимание на каждую из мельчайших деталей игры, некоторые части истории останутся неясными и все равно вызовут споры между игроками. Dark Souls демонстрирует, что сюжет – лишь вспомогательная часть повествования. Возможно, в идеале он даже вторичен и не является обязательным условием для получения удовольствия от игры (и это говорю вам я, писатель, чья работа – создавать истории). В серии Souls мы исследуем нить не просто истории, но мифа: никто точно не знает, когда Одиссей ушел и когда он вернулся, или каким именно было его путешествие, но мы знаем, что он встречал русалок и циклопов, ведьм и страшных чудовищ. В Dark Souls вам предстоит отправиться по пути света или тьмы, столкнуться с гигантскими рыцарями, зловещими гарпиями и принцессой с драконьим хвостом.

Так Souls-серия играет на том, что Кубрик называл «темной стороной воображения», – мистическом симбиозе сюжета и того, что в него вкладывает игрок, что позволяет прожить историю как собственную. В играх с линейным повествованием, которые сделаны по всем законам жанра, обычно есть только одна сюжетная арка, которой игрок должен следовать, а также дополнительные миссии. В Dark Souls же сколько игроков – столько и историй, ведь каждый из них раскрашивает мрачные подземелья яркими красками своей фантазии.

Это обращение к «темной стороне воображения» намерено: авторы специально обезличивают врагов, например, давая им «общие» имена, чтобы наделить их как можно меньшим лором[3] (во всяком случае, согласно материалам по этой теме).

Игры серии ни на секунду не отпускают вас, будто они – ребенок, а вы – их любимая погремушка. Они играют с вами, а не наоборот. Когда я прошел первую часть Dark Souls, она еще неделю мне снилась, и если бы я или любой другой фанат серии сейчас посетили замок Шамбор[4], мы бы почувствовали себя как дома. Как и любое хорошее произведение, Dark Souls заставляет игроков думать над решением игровых задач даже после того, как они выключат консоль или компьютер. Зачастую решения приходят именно вне игры, когда в спокойной обстановке перебирая в голове варианты можно наконец найти тот, что сработает.

Используя мифическую составляющую, Dark Souls возвращает малопопулярный в современной культуре жанр: трагедию. Ваша смерть неизбежна, но интуиция подсказывает, что даже если после многих смертей вы доберетесь до конца, счастливым он не будет. Кроме того, в трилогии Dark Souls финальный босс – не просто последнее испытание. Это прощание, лебединая песня, пляска смерти, которую сопровождает не грозное пение хора, а мягкая меланхоличная музыка.

На сегодняшний день трудно оценить влияние серии Souls, и в особенности первой Dark Souls, поскольку она, словно метеорит, рухнула на нашу планету не так уж давно. В Out There, моей собственной игре, благодаря которой я имею честь писать предисловие к этой книге, воплотились некоторые элементы творений FromSoftware[5]. Например, не прощающие ошибок механики, возвращение в начальную точку в случае неудачи и едва уловимое повествование. Вполне вероятно, что многие другие игры еще очень долгое время будут в различной мере отражать революционные аспекты трилогии Souls.

FibreTigre,

один из создателей игры Out There,

автор интерактивной литературы

Введение в souls-серию

Атмосфера серии

Войти во вселенную Souls[6] – само по себе испытание, ведь репутация этих игр бежит впереди них: все знают о неумолимой сложности и требовательности серии к игроку. Однако именно хардкорный геймплей лежал в основе успеха Demon’s Souls, поскольку благодаря ему проект спровоцировал массу обсуждений. Впоследствии сложность игрового процесса и вызовы, от которых геймеры давно отвыкли, стали отличительными чертами серии. Как бы то ни было, эти особенности – палка о двух концах: с одной стороны, они привлекали опытных игроков, жаждущих давно забытых ощущений, с другой – отпугивали тех, кто боялся, что не сможет преодолеть препятствия.

Чувство страха охватывает вас, как только вы принимаетесь за одну из частей Souls, и сохраняется на протяжении всего прохождения – это их основа. Игры серии[7] не делают одолжений торопливым и невнимательным игрокам, также они наказывают тех, кто не ищет приключений. Само обучение, которое нельзя назвать достаточным, в играх серии существует только для того, чтобы дать необходимую базу для продвижения и победы над первыми врагами. Остальное игроку приходится изучать самостоятельно. Можно сказать, что его оставляют один на один с дикой природой, враждебной средой, которую нужно исследовать вдоль и поперек, чтобы выжить.

Именно этот примитивный и даже грубый аспект поначалу может отпугнуть игрока, не до конца уверенного в своих силах. Сложность и глубина игрового процесса серии не только в определенном смысле создали ее атмосферу, но также стали источником заблуждений. Из-за маркетинговой шумихи и предвзятых обсуждений суровые испытания затмили все остальные качества Souls-серии. Что еще хуже, сложность этих игр стала рассматриваться как самоцель, а не как одна из составляющих многогранного опыта, вызывающего разнообразные эмоции. Создатель серии Хидэтака Миядзаки не раз говорил об этом. Для него хардкорный геймплей с самого начала был естественным способом подарить игрокам хорошее настроение и поднять «боевой дух»: нет ничего лучше, чем преодолеть, казалось бы, непреодолимое препятствие. Прежде всего, он всегда гордился тем, что пройти его игры может почти любой, ведь ключ к обретению успеха не в ловкости игрока или его умении управляться с контроллером, а скорее в его наблюдательности, стратегическом мышлении и упорстве.

Любой игрок способен одолеть игры серии при условии, что будет прикладывать все усилия и полностью погрузится в игру. Не нужно воспринимать сложность как нечто отталкивающее, это всего лишь компонент игрового опыта, который только добавляет ему пикантности. Конечно, смерть в игре неизбежна, но она совсем не означает конец. Напротив, это неотъемлемая часть развития. Благодаря ей мы становимся сильнее, снова и снова изучая механики, особенности окружения, расположение врагов и поведение боссов. Смерть принесла Souls-серии столько же вреда, сколько и пользы. Она не должна пугать или расстраивать, ведь слишком сильно сосредотачиваясь на одном потенциально удручающем моменте, можно упустить множество других важных для получения полноценного игрового опыта элементов.

Стоит отметить, что существует великое множество способов путешествия по мирам серии. Подход, который игрок выбирает для прохождения игр Souls, многое может рассказать и о нем самом. Но самое интересное, что даже те, кто уже их прошел, скорее всего, пропустили множество деталей. Несметные богатства Souls-серии доступны только самым любопытным и наблюдательным, и именно в этом состоит ее истинная сложность, а не в огромных боссах и враждебном окружении.

ИГРЫ СЕРИИ НЕ ДЕЛАЮТ ОДОЛЖЕНИЙ ТОРОПЛИВЫМ И НЕВНИМАТЕЛЬНЫМ ИГРОКАМ, ТАКЖЕ ОНИ НАКАЗЫВАЮТ ТЕХ, КТО НЕ ИЩЕТ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.

Можно сказать, что Souls-игр столько, сколько игроков, ведь кто-то сосредоточится исключительно на освоении игровых механик, поиске редких предметов и снаряжения, повышении сложности с каждым циклом прохождения или же сетевом режиме; другие проникнутся завораживающей и ужасающей атмосферой различных локаций; третьи со рвением детективов будут исследовать игровую вселенную, чтобы понять ее суть. И, конечно, найдутся настоящие ценители – полностью погружаясь в игру, они будут стремиться испытать весь спектр эмоций, который в нее заложен, постараются не упустить ни одной детали и в высшей степени познают понятие «ролевой игры». И хотя истинную гениальность Demon’s Souls и Dark Souls можно осознать, лишь увидев общую картину, не существует «правильного» или «неправильного» способа прохождения. Этим и примечательно сообщество поклонников серии: все его участники подходят к игре по-разному. Именно сообщество позволило многим игрокам открыть бесчисленные секреты, которые таят части серии. Это стало возможным благодаря сетевой игре, дающей возможность оставлять сообщения для других исследователей. С такой взаимопомощью одиночные приключения открылись с другой стороны, и в этом аспекте FromSoftware стала новатором.

Цель этой книги – познакомить читателей с элементами, из которых строится Souls-серия. На наш взгляд, несправедливо было бы сосредотачиваться на чем-то одном, поэтому мы выбрали общий подход. Ведь истинная сила игр заключается во взаимодействии их компонентов, в слиянии которых рождается богатое целостное произведение. Именно поэтому мы попытаемся шаг за шагом рассмотреть разные аспекты серии и понять ее сущность. И чтобы начать наше путешествие, вернемся к истокам.

Темное фэнтези: Из литературы в видеоигры

Играм Souls удается создать мрачную и завораживающую атмосферу, тонко раскрывая понятие «темное фэнтези». Трудно дать этому поджанру литературы единое определение, поскольку романы, написанные в стилистике темного фэнтези, порой повествуют о совершенно разных вещах. Тем не менее выделить общие тенденции в произведениях этого жанра можно: больше мрачности, чем в классических историях, за счет внесения элементов ужасов, и меньше манихейства[8], благодаря стиранию границ между добром и злом. Атмосферу таких историй можно назвать тревожной и меланхоличной, а иногда даже депрессивной или вовсе ужасающей. Вселенные, созданные по канонам подобных произведений, обычно населены злыми демоническими существами – упырями, зомби или даже вампирами. Персонажей в этом направлении фэнтези нельзя назвать героями: ими не движут высокие ценности, они не жаждут эпических приключений. Напротив, нам зачастую предлагают мрачного и жестокого, а иногда даже усталого и пессимистичного персонажа. В целом произведения в жанре темного фэнтези, как правило, посвящены фантастическим историям, источником которых становятся как низменные и неоднозначные стороны человеческой натуры, так и философские темы, вроде связи с высшими силами или страха перед неизвестностью.

Однако стиль повествования и сеттинг могут сильно изменяться от произведения к произведению. Истории мира Souls, похожего на европейское Средневековье, будут разительно отличаться от сюжетов, действие которых происходит в современности, например «Вампирских хроник» Энн Райс или «Эвервилля» Клайва Баркера. Впрочем, эти различия не отменяют очевидных связей между представителями жанра. В качестве доказательства можно привести тот факт, что Нил Гейман, которого мы знаем, например, по «Коралине в Стране кошмаров» и «Песочному человеку», также работал над сценарием фильма «Беовульф» Роберта Земекиса. Одноименный германский эпос действительно является одним из первоисточников интересующего нас жанра. Отдельно стоит отметить то, как мастерски в этой поэме образы ужаса, воплощенные в чудовище по имени Грендель и его матери, сочетаются со сказочной атмосферой произведения.

Можно считать, что исторически жанр темного фэнтези зародился в начале XX века. «Первопроходцем» в этом направлении стала Гертруда Бэрроуз Беннетт, издававшаяся с 1917 года и известная по произведениям «Кошмар» (The Nightmare), «Эльфийская ловушка» (The Elf-Trap), «За занавесом» (Behind the Curtain). Вслед за ней появился Говард Филлипс Лавкрафт, который считается прародителем современной литературы ужаса. Этот писатель, прежде всего известный созданием мифа о Ктулху, представил собственную космогонию с чудовищными внеземными богами, одним из которых и был сам Ктулху – огромное существо, являющее собой сочетание осьминога и дракона. Лавкрафт мог представить, казалось бы, невообразимые вещи, а его произведения и по сей день способны внушить нам пробирающий до мурашек хтонический ужас перед лицом того, что находится за пределами человеческого понимания. Эти особенности помогли ему по-новому раскрыть темы судьбы, запретного знания и господства злых высших сил. Так, Лавкрафт вдохновил многие поколения писателей книг ужасов и темного фэнтези.

Некоторые из его близких друзей также работали в подобном смешанном жанре. Например, Кларк Эштон Смит, написавший такие сборники рассказов, как «Зотика», «Ксикарп» и «Гиперборея». Определенный вклад в развитие жанра внес Август Дерлет – первый редактор Лавкрафта и автор названия «мифы Ктулху» для обозначения космогонии[9] «мастера ужаса». Он также дополнил творчество Лавкрафта своими рассказами, действие которых происходит в той же вселенной. Элементы темного фэнтези присутствуют и в ряде более «классических» представителей этого направления литературы, например в повестях Роберта Ирвина Говарда о киммерийском воине Конане-варваре[10]. Цикл Майкла Муркока «Сага об Элрике», публикация которого началась в 1961 году, также считается одним из первых значимых произведений жанра.

Однако сам термин «темное фэнтези» вошел в обиход только в 1970-х годах, когда на принадлежность к жанру претендовали, в частности, два автора. С одной стороны – Чарльз Льюис Грант, которому была более близка стилистика ужасов и действие в современности. Он получил несколько литературных наград («Небьюла», «Всемирная премия фэнтези» и др.) за некоторые из сборников рассказов, такие как «Толпа теней» или «Сезоны кошмаров». С другой стороны – Карл Эдвард Вагнер, редактор и писатель, продолживший работы Роберта И. Говарда и получивший известность благодаря своей серии, повествующей о путешествиях антигероя Кейна в классическом для героического фэнтези мире колдовства. С тех пор были опубликованы еще многие произведения в жанре темного фэнтези. Например, «Черный отряд» Глена Кука, «Цикл снов» Брайана Ламли, «Властелин рун» Дэвида Фарланда (он же Дэйв Вулвертон) и «Темная башня» Стивена Кинга. Именно Кинг, известный такими произведениями как «Кэрри» и «Сияние», всегда называл Лавкрафта «мастером ужаса».

Также совсем недавно жанр мрачного фэнтези популяризировала серия книг Джорджа Р. Р. Мартина «Песнь льда и пламени», наполненная реалистичной геополитикой и повествующая о неоднозначных отношениях между людьми в средневековом сеттинге, где магия отошла на второй план.

Вскоре произведения в стилистике темного фэнтези стали появляться не только в литературе, но и в других областях искусства. Среди комиксов можно привести в пример «Песочного человека» Нила Геймана или творение французского сценариста комиксов Франсуа Фруадеваля «Хроники Черной Луны», художником первых томов которого стал Оливье Ледруа, а затем Сирил Понте и Фабрис Англеро. Американский мультсериал «Гаргульи», выходивший в 1990-х годах, также можно отнести к этому жанру. Его мрачный характер и переосмысление мифологических элементов были довольно смелым решением для сериала, который транслируется на широкую аудиторию. Но не будем забывать и о том, что начало 1990-х также было отмечено выходом превосходного анимационного сериала «Бэтмен» от Брюса Тимма с образцовой мрачной атмосферой и превосходной сценарной составляющей.

Влияние темного фэнтези было заметно и в области настольных ролевых игр. Здесь в пример можно привести некоторые вселенные, созданные на основе ролевой системы Dungeons and Dragons, такие как Ravenloft или Dark Sun, а также серию «Мир тьмы» и настольную ролевую игру Stormbringer, действие которой происходит во вселенной «Саги об Элрике» Муркока.

Темное фэнтези не обошло стороной и так называемые книги-игры, сюжет которых во многом зависел от читателя. В качестве представителей жанра можно назвать Fighting Fantasy и Sorcery!, наделенные мрачной и порой пугающей атмосферой. Они заставляли игрока отправиться в жуткие лабиринты, чтобы противостоять там злобным существам.

В видеоиграх атмосфера темного фэнтези также была распространена: особенной популярностью пользовался средневековый сеттинг с магией. До появления игр Souls самым известным представителем жанра была серия Diablo от Blizzard. Благодаря доступным игровым механикам, процедурно генерируемым подземельям, насыщенности геймплея и уникальному стилю первая часть игры, вышедшая в 1997 году, заново открыла жанр hack and slash, выдающимися прародителями которого являются Rogue (1980) и Gauntlet (1985). Diablo также отличалась хорошо проработанной атмосферой, подкрепленной спуском в Ад через мрачные подземелья, населенные демоническими монстрами.

Достойных представителей жанра мрачного фэнтези можно отыскать и среди других серий. Например, Legacy of Kain или The Witcher, выпущенная польским издателем CD Projekt и являющаяся последовательницей цикла рассказов и романов Анджея Сапковского о Геральте из Ривии. Хотя мир The Witcher, наделенный магией и населенный гулями и вампирами, и представляет собой типичное для темного фэнтези средневековье, он гораздо более груб и реалистичен, чем поэтичная, но мрачная вселенная серии Souls.

Именно поэтому точное определение жанра темного фэнтези дать нельзя: его проявления слишком разнообразны. Тем не менее очевидно, что этот жанр в целом представляет сумеречную сторону воображения, имея привычку показывать обратную сторону зеркала, отказываясь поддаваться манихейству. Зло, какую бы форму оно ни принимало, обычно играет важную роль в этих произведениях, а счастливый конец – вовсе не обязательная составляющая его сюжетов. В темном фэнтези акцент делается скорее на амбивалентности[11], характерной для нашего мира. Двойственность морали, инстинктивный страх и тьма пронизывают этот жанр, которому чужды классические законы. В общем, темное фэнтези призвано тронуть то, что находится глубоко в закоулках нашей души, а потому является идеальной почвой для размышлений.

Этот жанр зародился на Западе, но вызвал интерес и у некоторых японцев. Будучи мастерами в смешении культур, они без колебаний подхватили стилистику мрачного фэнтези и наделили ее собственным видением: среди манги можно упомянуть такие произведения, как Bastard!! Кадзуси Хагивары, «Берсерк» Кэнтаро Миуры или более современную серию «Клеймор», созданную Норихиро Яги. В видеоиграх знаковыми стали Vagrant Story и Tactics Ogre от Ясуми Мацуно. Однако история, которая особенно нас интересует, берет свое начало в 1994 году, когда небольшая японская компания-разработчик решила создать ролевую игру в западном стиле, события которой будут развиваться во вселенной темного фэнтези.

Наследие FromSoftware

Студия FromSoftware, основанная в 1986 году, начинала с создания программного обеспечения и приложений для бизнеса, и только в начале 1990-х компания решила попробовать силы в разработке видеоигр. Президент и продюсер Наотоси Дзин собрал команду из десяти человек, в которую вошли сценаристы Синитиро Нисида и Тосия Кимура, иллюстратор Сакуми Ватанабэ и ведущий программист Эйити Хасэгава. Этих талантливых людей объединяла страсть к вселенным темного фэнтези, настольным и видеоиграм, в частности к пользовавшейся большим успехом в Японии 1980-х годов серии RPG Wizardry от компании Sir-tech. Сотрудники FromSoftware хотели отдать дань уважения произведениям, которые их вдохновляли, создав ролевую игру, отличную от других японских проектов (Final Fantasy, Dragon Quest и т. д.), в которой чувствовалось бы западное влияние.

Первая часть их детища King’s Field вышла в декабре 1994 года на PlayStation эксклюзивно для Японии. И хотя ее продажи не были рекордными, игра все же смогла привлечь к себе внимание благодаря тому, что была выпущена всего через несколько дней после презентации нового устройства Sony. Вид от первого лица в настоящем трехмерном окружении был поистине чем-то уникальным для консольных ролевых игр тех лет. Действительно, жанр RPG был более популярен на компьютерах, где были доступны любимые многими Ultima Underworld, Might and Magic и Lands of Lore, поэтому выход King’s Field, созданной под сильным влиянием этих игр, открыл новую главу в истории индустрии. Однако новинка была принята неоднозначно: некоторые игроки оценили вызов, бросаемый им игрой, ее мрачную и удушающую атмосферу, строгий стиль и свободу исследования мира; других же оттолкнула аскетичность графики, чрезвычайная сложность, отсутствие четких указаний, запутанность карты, медлительность анимаций во время сражения. Таким образом, одни и те же качества игры могли восприниматься разными игроками и как достоинства, и как недостатки. В любом случае FromSoftware сделала все возможное, чтобы соблюсти философию ролевых игр, основанных на исследовании запутанных подземелий, стратегически проработанных боях и мрачной атмосфере.

King’s Field во многом определила основу Souls-серии. Вселенная в стилистике темного фэнтези, сдержанное повествование, удрученные и неразговорчивые персонажи, уровни, полные ловушек, основанная на выжидании и наблюдении боевая система, в которой используется шкала выносливости, не позволяющая бесконечно атаковать, – все эти элементы уже были представлены в первом творении FromSoftware.

Однако King’s Field во многом отличалась от игр Souls-серии: например, видом от первого лица и непрерывным музыкальным сопровождением (исследовать карту в Souls-играх приходится в основном в тишине, которая прерывается музыкой лишь в некоторых специфических областях и сражениях с боссами). Впрочем, несмотря на эти различия, серии близки по духу.

Вопреки неоспоримо западным игровым механикам и вселенной King’s Field, первая игра серии не выходила на территории Северной Америки по той простой причине, что консоль PlayStation стала доступна в Соединенных Штатах лишь в сентябре 1995-го, тогда как в июле того же года в Японии была выпущена вторая ее часть. Команде FromSoftware, все еще состоявшей из десяти человек, понадобилось всего несколько месяцев, чтобы создать продолжение, которое зачастую называют лучшей частью серии. Основные аспекты игры остались прежними, графика и звук претерпели небольшие изменения в лучшую сторону, дизайн уровней стал более запутанным, а мир – бесшовным. Все это способствовало тому, что среди поклонников серии вторая часть King’s Field получила большую популярность. Вышедшая в июне 1996 года King’s Field III понравилась игрокам меньше, несмотря на попытки создать разнообразный открытый мир, что, к сожалению, пошло лишь в ущерб ощущению клаустрофобии, составлявшему изюминку первых двух частей. Вторая и третья игры серии были выпущены в США под названиями King’s Field и King’s Field II соответственно, чтобы избежать возмущения американских геймеров, не имевших возможности пройти оригинальную первую часть. Вышедшие в Америке игры были приняты неоднозначно: в Соединенных Штатах серия оставалась практически неизвестной и получила одобрение лишь у небольшой аудитории.

Выпустив подряд первые три части King’s Field, команда FromSoftware отложила дальнейшую работу над этой вселенной, а затем запустила Armored Core – новую флагманскую серию, которая и на данный момент остается крайне важной и насчитывает уже более десяти игр. Однако несмотря на то, что новая футуристическая франшиза с мехами (японскими роботами) никак не была связана с King’s Field, идею продолжить выпуск ролевых игр в стилистике темного фэнтези разработчики не оставили. Shadow Tower, вышедшая на территории Японии в июне 1998 года, а затем в октябре 1999-го – в США, во многом напоминала King’s Field: тот же вид от первого лица, такая же мрачная и зловещая вселенная (в которую, однако, были добавлены более современные элементы, вроде огнестрельного оружия), идентичная система боя и игровой процесс в целом. Несмотря на сходства с King’s Field, в Shadow Tower появились и новые особенности, отличавшие ее от предшественников. Так исчезли очки опыта, а прокачка характеристик персонажа стала автоматической и базировалась на поглощении душ убитых врагов – это роднило игру с будущей серией Souls. В копилку к этим сходствам можно добавить отсутствие музыки во время исследования мира, ограничение инвентаря по весу и постепенный износ оружия, вынуждающий игрока регулярно его ремонтировать.

Четвертая часть King’s Field в Японии была выпущена в октябре 2001 года на консоли PlayStation 2. В марте 2002-го игра вышла в США (где, во избежание путаницы, называлась King’s Field: The Ancient City), а в марте 2003 года была выпущена даже для европейского рынка. В новой игре был сохранен дух серии, а команда FromSoftware, на тот момент насчитывавшая уже около шестидесяти человек, смогла воспользоваться расширенными возможностям PlayStation 2, чтобы создать еще более захватывающее приключение с тщательно продуманным арт-дирекшном. Именно в этой части игры один из будущих главных художников Souls-серии Дайсукэ Сатакэ впервые ярко проявил себя. Он также работал над продолжением Shadow Tower – Shadow Tower Abyss, которое вышло в октябре 2003 года, но, к сожалению, только в Японии. Несмотря на то что продолжение оказалось более успешным, чем первая часть, отсутствие интереса широкой публики к подобному жанру подтолкнуло FromSoftware отказаться от ролевых игр типа King’s Field. Разработчики сосредоточились на своем флагмане, Armored Core, а также на других играх с участием мехов, таких как Metal Wolf Chaos или серии Another Century’s Episode. Студия также работала над средневековым survival horror под названием Kuon, hack and slash 2009 года Ninja Blade и более традиционными JRPG, такими как Enchanted Arms.

Проекты студии не всегда были успешными, а иногда и вовсе посредственными, что в итоге и принесло FromSoftware репутацию разработчика второго эшелона с ограниченным потенциалом. Отрицать это было трудно, поскольку несмотря на относительный успех серии Armored Core, позволивший студии значительно вырасти, продукция FromSoftware никогда не отличалась новизной технологий и не блистала образцовым исполнением. Тем не менее история уже не раз доказывала, что небольшим разработчикам иногда удается преодолеть собственную техническую ограниченность, чтобы доставить аудитории незабываемые впечатления от игры. Примеры тому – компании Grasshopper Manufacture (игры Killer7 и No More Heroes), Access Games (Deadly Premonition) и Cavia (Drakengard).

Студия FromSoftware с удивительной бережностью и страстью смогла принести дань уважения всем предшественникам в американской субкультуре темного фэнтези, выпустив такие серии, как King’s Field и Shadow Tower. Эти игры, несмотря на их скромный вид, таили в себе приключения, которые требовали от игрока больших усилий, но захватывали и вознаграждали тех, кто эти усилия прикладывал. С годами студия постепенно совершенствовала и оттачивала свою рецептуру. Через шесть лет после Shadow Tower Abyss вышла Demon’s Souls, успех которой позволил многим игрокам открыть для себя и такую интерпретацию западного жанра. Во многом оригинальное творение Хидэтаки Миядзаки на самом деле стало прямым продолжением предыдущих работ FromSoftware. Именно поэтому данный небольшой исторический экскурс был необходим: изучение истоков всегда помогает лучше проникнуть в суть произведения и почувствовать его душу. Игры серии Souls – настоящее сокровище, в которое стоит зарыться с головой.

Первые шаги в мире Souls

Болетария, Лордран и Дранглик – три королевства, предстающие перед игроком в Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II соответственно. Три игры, три контекста, одна и та же философия и очень схожий геймплей. Подобно King’s Field и Shadow Tower, серия Souls – это ролевые игры, предлагающие трудное путешествие в самое сердце опасного и угасающего мира. Смелость, терпение и упорство – вот что требуется для такого странствия. Тем не менее ощущения от этого приключения стоят всех опасностей, с которыми вы столкнетесь.

Прежде чем приступить к прохождению любой из этих игр, путник должен знать, что чем глубже он погрузится в игру, тем больше будет награда. Ни одну из игр Souls-серии нельзя воспринимать как простое развлечение на вечерок. Чтобы получить наиболее полноценный игровой опыт, необходимо понимать, что Souls – это тщательная работа над собой, требующая постоянного усердия и полной самоотдачи. Пожалуй, это все, что нужно знать перед тем, как окунуться в серию. Вам не нужно быть опытным геймером, чтобы испытать себя в этих приключениях, но вы должны быть готовы к участию в игре. В ролевой игре. Ваше путешествие будет долгим и трудным, но почти наверняка поразит вас до глубины души.

Souls-серия – это, в первую очередь, густая атмосфера, которая захватывает дух с первых мгновений. Она создается посредством множества деталей: от леденящих душу многозвучий музыкального сопровождения до гнетущих, но живописных игровых пейзажей. В сеттинге средневековья жанр темного фэнтези раскрывается лучше всего – упадок и проклятие лежат в основе этих историй. Забытые боги, демоны, тьма, проклятые твари: в лексике этих вселенных искусно переплетаются ужасающие измерения с удивительным воображением. Кажется, что чудовища, преграждающие путь игроку, вышли прямиком из кошмаров. На пути встречаются совершенно разные создания – от упырей и гигантских пауков до призрачных рыцарей и драконов. Как и во многих известных произведениях жанра, мир Souls-серии мрачен и суров, время в нем словно остановилось. Обитатели этого мира устали от жизни, а те немногие, в ком еще теплится надежда избавиться от проклятия, в конце концов погружаются в безумие.

Попадая на эти враждебные земли, игрок почти не получает объяснений или инструкций. В отличие от King’s Field, вид в Souls – от третьего лица. Вооружившись щитом и выбрав оружие (меч, кинжал, топор, лук, магический посох и т. д.), герой должен найти подход к исследованию проклятых земель Болетарии, Лордрана или Дранглика, который будет удобен именно ему. Кто-то предпочтет рукопашный бой, кому-то больше понравится атаковать на расстоянии. Одни сделают упор на защиту, другие – на ловкость и уклонение. Однако выбор стратегии вовсе не обязывает геймера пользоваться ей до конца игры, в любой момент ее можно сменить.

За каждого побежденного врага персонаж получает определенное количество душ, которые можно использовать для повышения уровня и, соответственно, улучшения характеристик по своему выбору (живучесть, выносливость, сила, ловкость, интеллект и т. д.). Погибнув, игрок вновь возрождается на последней точке сохранения: в Demon’s Souls они представлены обелисками, в Dark Souls – кострами. Затем можно вновь отправиться на место гибели персонажа, чтобы забрать потерянные души. Однако вернуть их можно только при условии, что персонаж не умрет по дороге снова. На пути следует быть осторожным, ведь все враги появятся вновь.

Таким образом, в Souls-серии концом игры смерть не является, но последствия за собой влечет. Персонаж под управлением игрока может принимать две формы: человеческую (в Demon’s Souls – материальную), которая, помимо всего прочего, дает доступ ко всем сетевым взаимодействиям, и иную: полую[12] в Dark Souls и духовную – в Demon’s Souls. Нечеловеческое обличье несет за собой некоторые трудности, специфические для каждой игры. Подробнее о них мы расскажем во второй главе этой книги.

SOULS-СЕРИЯ – ЭТО, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, ГУСТАЯ АТМОСФЕРА, КОТОРАЯ ЗАХВАТЫВАЕТ ДУХ С ПЕРВЫХ МГНОВЕНИЙ. ОНА СОЗДАЕТСЯ ПОСРЕДСТВОМ МНОЖЕСТВА ДЕТАЛЕЙ: ОТ ЛЕДЕНЯЩИХ ДУШУ МНОГОЗВУЧИЙ МУЗЫКАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ ДО ГНЕТУЩИХ, НО ЖИВОПИСНЫХ ИГРОВЫХ ПЕЙЗАЖЕЙ.

Смерть как результат постоянных попыток и неудач является неотъемлемой частью механики игр, о которых мы говорим, но к ней не стоит относиться легкомысленно. Она служит напоминанием о том, что опасность подстерегает повсюду, что важно постоянно быть начеку, действовать медленно и осторожно.

Шаг за шагом игрок двигается вперед, сопровождаемый шумом ветра, лязгом доспехов и хрипом нежити. Он собирает предметы, оружие и снаряжение с усеивающих землю трупов, которые напоминают нам об участи тех, кому не хватит силы духа завершить путь. Чувства игрока на грани, а возможность передохнуть предоставляется редко, поэтому игру сложно приостановить. Прогресс персонажа постоянно фиксируется, и любое предпринятое действие необратимо. Каждая встреча с врагом требует от игрока максимальной концентрации, а своего пика напряжение достигает, когда на пути встает босс. Встреча с ним всегда сопровождается особенной музыкальной темой, которая усиливает накал противостояния, а облегчение и удовлетворение от победы над противником с каждым уровнем только растут. Путь игрока извилист и полон как ловушек, которые нужно миновать, так и секретных мест, жаждущих быть открытыми. Игрок постепенно усваивает логику мира, наизусть заучивает расположение врагов и устройство локаций, параметры снаряжения и преимущества разных предметов.

Таким образом, игрок учится в течение всего путешествия. Обучается различным маневрам, узнает, как работает игра, и как построены уровни, изучает поведение врагов, понимает, на что способен, и тренирует выдержку. Простого повышения игрового уровня в Souls-серии недостаточно, нужно, чтобы сильнее становился не только персонаж, но и игрок, ведь впоследствии его опыт смогут использовать и другие храбрецы, решившие совершить путешествие по играм Souls. По мере прохождения игр на земле можно найти сообщения, оставленные другими игроками. Ненадолго отвлекая путешественника от исследования мира, они могут как дать ему ценную подсказку, так и запутать его. А если коснуться следов крови на земле, можно увидеть последние минуты жизни умершего игрока, который и оставил кровавый след. Эти элементы могут не только помочь игроку в преодолении препятствий, но и скрасить его одиночество в долгом путешествии по негостеприимным краям.

Однако несмотря на туманные и эфемерные сетевые взаимодействия, путешественник по мирам Souls-серии, все же, несомненно, одинок. Встречающиеся на пути персонажи не всегда внушают доверие, и редко кто из них протянет руку помощи. Более того, некоторые из них, обезумев, в конечном итоге обратятся против игрока. Общая атмосфера серии тоже довольно тяжелая, хотя и завораживает. Путешественник встречает на своем пути самые различные места: от разрушенных замков до ядовитых болот, от темных пещер до зловещих лесов – но все они вызывают чувства дискомфорта, беспокойства и безысходности. Миры Souls-серии постоянно напоминают игроку, что они ему неподконтрольны, задействуя его первородные страхи один за другим. Узкие мрачные локации, заставляющие ужаснуться темноте и испытать клаустрофобию, чередуются с величественными строениями, на фоне которых чувствуешь себя ничтожно малым. Эпос одиночества в сердце тьмы – так можно назвать путешествие по серии Souls.

Причины скитания игрока по этим мирам неясны. Однако объединенные единой целью, истории игр Souls-серии имеют общий фон, который необходимо восстановить по крупицам, чтобы понять истинные проблемы этих опустошенных миров. Для восстановления нити истории нужно внимательно слушать рассказы персонажей, читать описания предметов и экипировки, наблюдать за местностью и изучать внешний вид врагов. Сюжет в Souls-серии почти не заметен, он словно окутывает игрока бледной прозрачной вуалью, что только усиливает его жажду исследования. Мысли игрока ничем не ограничены, он свободен идти, куда пожелает и делать, что пожелает. Но стоит отметить, что некоторые его действия несут необратимые последствия. Сюжет, таким образом, едва уловимо и даже коварно преследует игрока в его путешествии. Выбора в диалогах серии нет, персонаж нем. В играх Souls повествование строится скорее на недосказанном и невыразимом, даже если такой способ скрывает множество деталей от игрока, привыкшего к четкому и прямому повествованию. В третьей главе нашей книги мы постараемся максимально подробно описать и интерпретировать сюжетный фон, который гораздо насыщеннее, чем можно себе представить.

В этом введении в серию Souls мы, обратившись к ее истокам, прежде всего стремились дать общее представление о ее сути и философии. Также мы постарались вдохновить игроков, которые только начинают прохождение той или иной части серии. Все игры Souls представляют собой отдельные приключения, подкрепленные более или менее значительными вариациями механик. Однако все они подчинены одной логике и несут схожий опыт. Незабываемые путешествия в сердце миров темного фэнтези трудны и полны ловушек, а множество тщательно проработанных деталей обеспечивают их интенсивность и насыщенность. Серия Souls – результат упорной и страстной творческой работы талантливых людей. То, с каким вниманием она сделана, многое говорит о намерениях разработчиков. Именно поэтому Souls-игры являются уникальными произведениями в своем жанре.

Об авторах

Дамьен мешери

Глубоко увлеченный кино и видеоиграми, Дамьен в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG, где написал несколько статей для второго спецвыпуска, посвященного Final Fantasy. Вместе с командой журнала в 2006 году он продолжил работу уже в другом издании – Background, а в 2008-м публиковался в интернет-изданиях и на сайте Gameweb.fr. C 2011 года Дамьен работает радиожурналистом, а также пишет статьи о музыке для множества книг издательства Pix’n Love, таких как Zelda: Chronicles of a Legendary Series, Metal Gear Solid: Hideo Kojima’s Magnum Opus, The Legend of Final Fantasy VII and IX, Castlevania: The Cursed Manuscript и «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии»[13]. Он также является автором книги The Legend of Final Fantasy X и труда о музыке в видеоиграх.

Сильвен ромье

От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Он также публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе и о ролевых играх – этот жанр он любит больше других.

1

Творческий процесс

Отец серии: Хидэтака Миядзаки

После приобретения FromSoftware компанией Kadokawa в мае 2014 года Хидэтака Миядзаки стал президентом студии, заменив Наотоси Дзина. Пост первостепенной важности для руководителя самого успешного проекта компании, Dark Souls. Однако с повышением статуса новый президент не забыл, что в игровую индустрию его привела неутолимая жажда творчества. Одним из выдвинутых им условий вступления в должность было остаться креативным директором своего очередного проекта, Bloodborne. Таким образом, он смог завершить разработку «преемника» Souls-серии уже приступив к исполнению новых обязанностей. Учитывая неуемное желание Миядзаки творить и работать, неудивительно, что он так быстро поднялся по карьерной лестнице.

Детство он провел в городе Сидзуока. Будучи любознательным ребенком, Миядзаки увлекался чтением и брал много книг в библиотеке: скромные доходы его родителей не позволяли их покупать. Время шло, и вскоре маленький Хидэтака стал читать книги, которые были еще слишком сложны для ребенка его возраста. Мальчик развлекался, воображая и по-своему интерпретируя то, что было ему непонятно. Открыв для себя книги-игры, такие как Sorcery!, он полюбил миры темного фэнтези и мрачные истории об отчаянных рыцарях, оказавшихся во власти тьмы.

В университете Миядзаки получил степень в области социальных наук, и его приняли на работу в американскую компьютерную компанию Oracle в качестве менеджера по работе с клиентами. Именно в этот период своей жизни будущий разработчик заинтересовался видеоиграми. Однажды друг познакомил его с игрой Ico, созданной гейм-дизайнером Фумито Уэдой. Его работы стали для Хидэтаки откровением, и именно благодаря им он осознал потенциал развития игр. Так, в возрасте двадцати девяти лет он начал искать работу в игровой индустрии.

Вакансии в этой сфере тогда были редкостью, но Миядзаки все же смог найти подходящую. Его неслучайно привлекла студия FromSoftware, зарекомендовавшая себя в тематике темного фэнтези и уже известная по таким играм, как King’s Field и Shadow Tower. В 2004 году Хидэтаку Миядзаки приняли на работу. Первый вклад в развитие компании он внес, работая над Armored Core: Last Raven, вышедшей в 2005 году на PlayStation 2. В этом проекте Миядзаки исполнял роли координатора и программиста. Начальство отметило его многочисленные идеи и вовлеченность в проект и поручило курировать создание Armored Core 4, а затем и Armored Core: For Answer. Таким образом, ему понадобился всего год, чтобы занять самую важную должность в творческом процессе разработки игр. Затем при поддержке продюсера компании Sony Такэси Кадзи Миядзаки наконец смог исполнить свою мечту и реализовать собственный проект в лучших традициях темного фэнтези – Demon’s Souls. Именно об истории создания этой и последующих игр серии мы поговорим в первой главе нашей книги.

В процессе создания игры, как правило, участвуют десятки и даже сотни людей. Каждый член команды важен и способствует достижению хорошего результата в целом. Процесс разработки непрост, и любой из его участников может вносить предложения и делиться идеями. Сложно отрицать, что производство игры – коллективный труд. Однако мы все же решили сосредоточить наше исследование создания Demon’s Souls и Dark Souls вокруг личности Хидэтаки Миядзаки.

В киноиндустрии, которая также функционирует по принципу объединения художественно и технически талантливых людей, обычно есть главный автор. Он не единственный, кто ответственен за успех проекта, но будучи связующим звеном между всеми специалистами, стремится воплотить свои идеи. Общая концепция, режиссура, сценарий и другие основополагающие элементы произведения зависят именно от его пожеланий и указаний. Игровые проекты часто работают похожим образом, поэтому имена некоторых гейм-дизайнеров у нас на слуху. Например, Хидео Кодзима (Metal Gear Solid) или Гоити Суда, известный под прозвищем Suda 51 (Killer7, No More Heroes). То же можно сказать и о Миядзаки, чьи методы работы явственно отражают его рвение к творчеству и склонность к проработке каждой детали своих проектов.

Без программистов, дизайнеров и других членов команды FromSoftware игры Demon’s Souls и Dark Souls никогда не были бы созданы, но и без Хидэтаки Миядзаки члены команды разработки не смогли бы работать сообща. Чтобы лучше понять взаимодействие внутри команды, заглянем за кулисы процесса производства замечательных игр, которые уже успели оставить след в истории индустрии.

Demon’s Souls

В 2006 году продюсер Sony Computer Entertainment Такэси Кадзи посетил студию FromSoftware. Будучи поклонником King’s Field, он не смог не поинтересоваться о разработке новой части серии. Простой вопрос Кадзи вызвал больше обсуждений, чем ожидалось. На тот момент студия действительно уже несколько лет не выпускала игр в стилистике темного фэнтези. Последней была Shadow Tower Abyss, вышедшая в 2003 году только для японского рынка. Затем FromSoftware сосредоточилась на другом своем флагмане, Armored Core, и прочих играх с мехами, таких как Metal Wolf Chaos и Chromehounds.

Обсуждение, начавшееся простым вопросом, закончилось решением студии создать игру, которую впоследствии выпустит Sony. Так на заре 2007 года началась история проекта Demon’s Souls, предназначенного для японского рынка игр PlayStation 3. Однако уже на стадии предпроизводства разработчики столкнулись с проблемами: Хидэтака Миядзаки, занимавший тогда должность программиста проекта, рвал и метал в надежде взять управление в собственные руки и привнести в будущую игру свои многочисленные идеи. Получив поддержку опытного продюсера Масанори Такэути (Evergrace, Enchanted Arms, Ninja Blade), он был назначен на пост креативного директора. Опыт руководителя у Миядзаки уже был, ведь до работы над Demon’s Souls он управлял созданием Armored Core 4, которая благодаря инновационным идеям разработчика была высоко оценена игроками. Придя в компанию в 2004 году, Миядзаки быстро показал, что способен претворить в жизнь любой крупный проект, попутно влив в него свежую кровь. Одновременно работая над Armored Core: For Answer, выпущенной в марте 2008 года в Японии, Миядзаки полностью посвятил себя созданию Demon’s Souls, с неиссякаемым рвением контролируя все аспекты ее разработки.

На завершение проекта ушло два года. Всего в процессе было задействовано почти восемьдесят сотрудников FromSoftware. Это число говорит об относительно скромном характере производства, далеком от западных игр, команды разработки которых насчитывают сотни человек. Многие японские студии, занимавшие консольный рынок до выхода PlayStation 2, с трудом адаптировались к эпохе, пришедшей с выходом PlayStation 3 и Xbox 360, – как в техническом, так и в организационном плане. Поскольку FromSoftware никогда не была крупной студией, Demon’s Souls задумывалась как среднего размера проект, который мог бы выиграть от поддержки Sony. В числе основных членов команды были ведущий программист Дзюн Ито (Armored Core 4), саунд-дизайнер Юдзи Такэноути, композитор Сюнсукэ Кида, а также бывалые работники студии, такие как гейм-дизайнер Синитиро Нисида, работавший над первой King’s Field.

Что-то старое, что-то новое…

Продюсер Такэси Кадзи и креативный директор Хидэтака Миядзаки согласились создать не продолжение King’s Field, а полностью оригинальную игру, лишь вдохновленную ей. Идея заключалась в том, чтобы не обременять себя ограничениями, присущими сиквелам, такими как обязательство сохранять основные черты игровых механик, вселенной и общей сюжетной линии серии. Они стремились создать совершенно новый проект, соответствующий философии FromSoftware, но в то же время являющийся благоприятной средой для реализации инновационных идей при полной свободе творчества.

Хотя Миядзаки часто заявлял, что при запуске предпроизводства не опирался на какую-то конкретную игру, очевидно, что именно серия King’s Field заложила прочный фундамент для Demon’s Souls. Из одного произведения в другое перекочевали многие игровые механики, а также общая философия – суровая и безжалостная RPG в удушающей вселенной, откровенно вдохновленной западным фэнтези. Не получившая должного признания и тоже обладающая общими чертами с King’s Field, серия Shadow Tower также послужила разработчикам источником вдохновения. Например, именно оттуда пришла идея сбора душ для улучшения характеристик персонажей.

Тем не менее основной материал, вдохновивший создание Demon’s Souls, все же старше. И Миядзаки, и Кадзи – большие поклонники «книг, в которых ты сам герой». Особое влияние на них оказали серии Fighting Fantasy и Sorcery!. Больше всего они любили сюжеты, действие которых происходит в вымышленном мире Титана[14]. Разработчики также высоко ценили ранние CRPG[15], такие как серия Wizardry, ставшая очень популярной в Японии. Именно эта любовь к темным мирам и средневековому фэнтези в западном стиле в 1990-х годах побудила FromSoftware создать King’s Field, и именно перечисленные произведения послужили основой для Demon’s Souls. Кроме того, среди источников вдохновения Хидэтаки Миядзаки присутствуют старые англосаксонские мифы, такие как легенды о короле Артуре или «Беовульф», и произведения-прародители темного фэнтези, например «Конан-варвар» Роберта И. Говарда.

Игры «Старой школы»

В эпоху простых и дружелюбных к пользователю игр с пространным обучением, частыми контрольными точками и почти отсутствующей сложностью Миядзаки и Кадзи решили создать Demon’s Souls в духе «старой школы». Как и в случае с King’s Field, идея заключалась в том, чтобы вернуть атмосферу CRPG, в особенности игр жанра dungeon crawler, отличительной чертой которых было исследование ветвящихся подземелий, полных монстров и необычных предметов. Такие игры были особенно популярны в 1980-х годах.

FromSoftware имела репутацию разработчика творений настолько требовательных к игроку, что люди стали считать сложность основной составляющей игр студии. Несмотря на это, стоит понимать, что, делая свои проекты настолько трудными для прохождения, разработчики никогда не стремились унизить игроков. Против этого заблуждения неоднократно выступал сам Миядзаки. Например, в интервью Game Informer он сказал: «Сложность игры никогда не была целью, лишь средством, чтобы заставить игрока насладиться превосходством над противником. Мы поняли, что трудности – один из способов обеспечить мощное чувство удовлетворения собой, ведь для их преодоления нужно изучить врага и разработать стратегию действий». Кадзи же хотел «разбудить геймеров, привыкших к легким играм», – так во время разработки Demon’s Souls он утверждал в интервью для журнала Famitsu.

Вот почему некоторое время рассматривалась концепция «окончательной смерти» (permanent death)[16]. Доказательство этого можно найти в меню отладки игры (интерфейс, предоставляющий доступ к различным элементам программы для поиска ошибок), что говорит о том, что идея могла быть реализована, возможно, в виде специального режима. На самом же деле от «окончательной смерти» быстро отказались: разработчики посчитали ее слишком жестокой. Для достижения их цели гораздо более полезной оказалась концепция «die and retry» («умри и повтори»), поскольку она подразумевала череду неудач игрока, в конечном счете усиливающую чувство триумфа.

Миядзаки не задумывал Demon’s Souls как непреодолимо сложную и приводящую в уныние игру. Он хотел, чтобы игроки понимали: поражения связаны не со свирепостью противника, а с их собственными ошибками. Невнимательность, неосторожность и поспешность – именно эти факторы являются наиболее частыми причинами смерти в Demon’s Souls. Конечно, в игре множество действительно хитрых ловушек, но они лишь подчеркивают необходимость постоянно быть начеку. Таким образом, терпеливость и самообладание стали наиболее важными качествами для игроков, отправляющихся в путешествие по землям королевства Болетария. С учетом этого была разработана система возврата утерянных душ, требующая от игрока особой осторожности: приходилось быть очень внимательным на пути к месту своей смерти, ведь умерев снова, он рисковал навсегда потерять заработанное.

Свобода как философия игры

С детства привыкший к книгам-играм и слишком сложным для молодых умов произведениям, требующим от читателя богатого воображения, Миядзаки очень рано полюбил туманные и полные загадок истории, суть которых можно было увидеть, лишь изучив каждую их деталь.

Вселенная игр серии, которую мы подробнее рассмотрим в третьей главе нашей книги, также требует тщательного исследования. История в играх Souls не подается в явном виде: узнать ее помогают диалоги с неигровыми персонажами (NPC), описания предметов, а также детали обстановки и архитектуры. Лаконичное повествование через окружение, близкое Миядзаки и FromSoftware, берет начало в традиционных ролевых играх.

Свобода – движущая сила предлагаемого игрой опыта. Главенство механик, а не сюжета – сознательный выбор, направленный на погружение, свойственное настольным ролевым играм, таким как «Подземелья и драконы». В них участники опираются на предоставленный им контекст и пытаются представить, к чему приведет тот или иной выбор. Так приключение для разных игроков раскрывается совершенно по-разному. Именно эту черту Миядзаки хотел привнести в Demon’s Souls.

Ненадолго забудем про повествовательный аспект и взглянем на механики: в них тоже видно намерение разработчиков сделать игру уникальной для каждого. Так же как и в прошлых проектах FromSoftware, у героя Demon’s Souls нет имени. Игрок может по-своему изменять внешний вид персонажа и его характеристики. Даже первоначальный выбор из 10 классов (рыцарь, вор, жрец, храмовник и т. д.) не мешает ему менять стиль игры в процессе ее прохождения. Он также может свободно выбирать тип оружия, брони, полезных предметов и магии. Каждый вид снаряжения требует разного подхода к игре и, следовательно, разных стратегий для победы над врагом.

После победы над первым боссом игроку дается полная свобода действий. Конечно, существует «логичный» путь, подразумевающий постепенное повышение сложности, но при желании можно пойти и любым другим маршрутом. Обычно в начале своего путешествия игроки отправляются в Святилище Бурь, также известное как «Мир 4–1», чтобы найти мощное оружие, облегчающее дальнейшее продвижение по опасной вселенной.

Наконец, индивидуальность каждого прохождения отражается в выборах игрока: в том, как он «отыгрывает» своего персонажа, как ведет себя с NPC и как общается с другими игроками (если вообще с ними взаимодействует). Эти данные влияют на «тенденцию персонажа»: в зависимости от того, темная она или светлая, меняется, например, количество очков жизни героя в форме души. Иными словами, при создании Demon’s Souls Миядзаки руководствовался целью подарить каждому уникальный игровой опыт.

Создание игры

Еще в начале 2007 года, на первых этапах разработки игры, Хидэтака Миядзаки активно работал над определением всех основных концепций проекта: от первых набросков дизайна уровней до боевой системы, общего визуального стиля и сюжета. Благодаря художникам и программистам из своей команды он создал скелет игры. В интервью Famitsu Миядзаки говорил: «Мы хотели создать нечто в духе “старой школы” видеоигр, используя при этом новые технологии». Проще говоря – сделать новое из старого.

Это стремление означало, что новая игра будет отличаться от предшественников вроде King’s Field. Sony попросила FromSoftware разработать игру с возможностью переключения между видом от первого и третьего лица, как это было в серии The Elder Scrolls. В то время как раз была популярна четвертая ее часть, Oblivion. King’s Field же предлагала перспективу только от первого лица, поэтому считалось, что возможность чередования может сделать Demon’s Souls более успешной.

Только у Миядзаки была другая идея. Он хотел заставить игроков прожить реалистичные рыцарские поединки, такие как в фильме Джона Бурмена «Экскалибур» (1981). Разработчик был убежден, что вид от третьего лица для поединков подойдет больше и что уклоняться и выполнять броски будет удобнее именно так. Возможность чередования, которую предлагала Sony, не позволила бы создать систему, задуманную Миядзаки. Гейм-дизайнеру пришлось упорно и долго отстаивать свое видение, но он сумел убедить начальство дать добро.

Хоть Demon’s Souls и является игрой в жанре action-RPG, она предлагает выбивающий непосвященных из колеи подход к бою. В медленных, но реалистичных сражениях придется уделить особое внимание парированию, уклонению, перемещению вокруг противника и особенностям окружения, которые можно использовать для победы. Однако Миядзаки стремился создать игру, пригодную как для опытных игроков, так и для новичков. По мнению разработчика, исход сражения в хорошей RPG должен определяться стратегией боя и характеристиками персонажа. В Demon’s Souls осторожный и наблюдательный новичок имеет больше шансов на успех, чем опытный игрок, который сломя голову бросается в битву. Поэтому залог успеха в играх Souls-серии – упорство и выдержка.

Другой момент, на котором сосредоточились разработчики, – разнообразие ситуаций. Каждая локация в игре отличалась особенной атмосферой, которая создается не только посредством окружения, но и благодаря дизайну уровней. Кстати, любимый уровень самого Миядзаки – Долина Скверны, в ядовитом болоте которой многие игроки нашли свою погибель. Для разработчика она стала олицетворением естественного зла, а башня Латрии – олицетворением зла рукотворного.

Кроме прочего, особое внимание команда уделяла боссам. Каждый из них ведет себя по-своему, что заставляет игроков разрабатывать разные стратегии для битв. Особенно запоминающейся стала схватка с Богом драконов, а также бой с Девой Астреей и ее телохранителем Гарлом Винладом. В интервью Eurogamer Миядзаки говорил: «Во вселенной Souls много моментов, зависящих от воображения игрока, но я буду счастлив, если струны его души тронет именно история этих двоих». Еще одной оригинальной особенностью Demon’s Souls стало сетевое взаимодействие. Например, в битве со Старым Монахом в башне Латрии боссом может управлять другой игрок.

Особенности сетевой игры

Несмотря на то что Demon’s Souls прежде всего – одиночная RPG, в ней все же присутствуют элементы многопользовательской игры, что во времена создания проекта было редкостью. Сетевой режим подразумевает непрямое взаимодействие между игроками: можно оставлять анонимные сообщения из предоставленного набора слов; наблюдать последние мгновения жизни другого приключенца, коснувшись кровавого следа; помогать людям в сражении или, наоборот, вторгаться в чужой мир, напав на хозяина и забрав его души.

Миядзаки неоднократно заявлял, что все эти идеи уже были в планах на ранних стадиях разработки. В интервью Eurogamer он рассказал, что на такие мысли его натолкнул личный опыт: однажды во время метели автомобиль разработчика застрял на склоне. Впереди идущая машина также увязла в снегу и начала буксовать, а позади выстроилась уже целая вереница автомобилей, неспособных проехать дальше. Тогда один из водителей решил подтолкнуть машину перед собой: это подхватили и другие автовладельцы. Транспортные средства толкали друг друга, пока наконец не смогли проехать вперед, освободив первого застрявшего автомобилиста. Миядзаки не смог выйти и поблагодарить остальных водителей, чтобы не застрять вновь, но этот акт анонимной взаимопомощи произвел на него настолько сильное впечатление, что вскоре он приступил к разработке сетевых возможностей Demon’s Souls.

ЛЮБИМЫЙ УРОВЕНЬ САМОГО МИЯДЗАКИ – ДОЛИНА СКВЕРНЫ, В ЯДОВИТОМ БОЛОТЕ КОТОРОЙ МНОГИЕ ИГРОКИ НАШЛИ СВОЮ ПОГИБЕЛЬ. ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА ОНА СТАЛА ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЕСТЕСТВЕННОГО ЗЛА, А БАШНЯ ЛАТРИИ – ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЗЛА РУКОТВОРНОГО.

Именно поэтому имена пользователей не отображаются (за исключением случаев, когда они вторгаются в миры других игроков). В Demon’s Souls невозможно услышать голос другого игрока, а сообщения, которые можно оставлять на земле, заранее заготовлены, чтобы не превратить это средство общения в чат. Взаимодействие намеренно туманно и запутано, чтобы не нарушать опыт одиночного скитания по мирам и не препятствовать погружению игрока во вселенную Demon’s Souls.

Помимо тенденции персонажа, зависящей от его выборов и характеристик (например, от разговоров с определенными NPC, получения специальных предметов и т. д.), в Demon’s Souls также есть тенденция мира. Она существует сама по себе, но зависит от действий игрока в определенных локациях. Тенденция мира влияет на сложность игры, события и появление различных предметов. Например, чисто белая тенденция мира облегчает исследование: противники становятся слабее или вовсе не появляются (например, драконы во дворце Болетарии). А если достичь чисто черной тенденции персонажа, в игре появится макиавеллистский[17] персонаж Мефистофель.

Эстетика игры

Очевидно, что Demon’s Souls произвела на игроков такое впечатление не только благодаря насыщенному игровому процессу. Особое внимание разработчиков к атмосфере и визуальной составляющей игры позволило сделать ее поистине уникальной. Какими бы отрицательными порой не были мнения о качестве игр FromSoftware, стоит признать, что художники студии всегда были чрезвычайно талантливы. Их творения, соответствовавшие принципам построения темного фэнтези и хоррора, радовали нас во многих играх: от King’s Field до Shadow Tower Abyss, включая и средневековый survival horror Kuon. Мрачные, но завораживающие миры – их специализация. Поэтому они по максимуму использовали свое воображение, чтобы создать концепт-арты Demon’s Souls, которая благодаря возможностям PlayStation 3 могла выглядеть еще насыщеннее и богаче.

Подход Миядзаки к режиссуре проекта был очень интересен. Несмотря на стремление контролировать работу над каждой деталью, вместо конкретных и подробных инструкций он давал художникам и дизайнерам (Дайсукэ Сатакэ, Хироси Накамура, Масая Сираси и др.) творческую свободу, называя лишь ключевые слова и понятия вроде «хаоса» или «тьмы». Однако конечный результат Миядзаки все равно контролировал: концепт-арты должны были получиться изысканными и утонченными, несмотря на мрачную и порой болезненную эстетику персонажей и мира в целом. Именно таким вышел, например, дизайн Судьи – босса локации Святилище Бурь, который для создания эффекта гротескности и хаотичности был создан путем смешения божеств различных племенных культов.

Таким образом, художники были свободны в творчестве, но только в рамках заданного креативным директором направления. Хотя пейзажи Demon’s Souls напоминают романтическую живопись XIX века, многие элементы игровой эстетики – дизайн, существа, оружие и доспехи – явно отсылают к манге Кэнтаро Миуры «Берсерк». Миядзаки также вдохновлялся работами знаменитого американского иллюстратора фэнтези и научной фантастики Фрэнка Фразетты (1928–2010). Он наиболее известен своим видением Конана-варвара и персонажей Эдгара Райса Берроуза, таких как Тарзан и Джон Картер. Глубина атмосферы, которую создают его иллюстрации, поразила многих творцов, и Хидэтака стремился создать для Demon’s Souls настолько же экспрессивное художественное оформление.

Разработчик сделал для себя делом чести последовательно придерживаться «западного» направления даже в малейших деталях. Вот почему в японской версии Demon’s Souls был английский дубляж. Более того, любители иностранных языков наверняка заметили, что у большинства актеров озвучки шотландский акцент: это идея отдела локализации Sony, который учел желание Миядзаки наделить персонажей речью со «средневековым» звучанием.

Звуковой составляющей в целом креативный директор тоже уделил большое внимание. Миядзаки понимал, что звук играет важную роль в создании атмосферы. Он попытался найти баланс между завораживающим звуковым оформлением, над которым работал Юдзи Такэноути, и мрачной тревожной музыкой композитора Сюнсукэ Киды. Отсюда и появился тщательно выверенный баланс между моментами тишины и музыкальными темами – совершенная алхимия. О ней мы еще поговорим в пятой главе книги.

Оживленная разработка

Несмотря на четкое видение Хидэтаки Миядзаки и поддержку продюсера Sony Такэси Кадзи, создание Demon’s Souls было непростой задачей. Можно считать, что у FromSoftware был карт-бланш на этот проект, но получен он был только благодаря долгим обсуждениям и удачному стечению обстоятельств: выбранное для разработки время было идеальным, чтобы избежать некоторого давления со стороны издателя, ведь тогда PlayStation 3 только недавно появилась на рынке.

В ходе создания игры Миядзаки смог воплотить в жизнь множество идей, но часто ему с трудом удавалось донести свое видение до начальства. «Честно говоря, пока игра находилась на стадии разработки, мы постоянно встречались с непониманием со стороны издателя, поэтому было трудно…» – говорил гейм-дизайнер в интервью Eurogamer. Элементом, который вызвал наибольшее сопротивление, была онлайн-система: Sony не понимала необходимости в дорогостоящих серверах для одиночной игры. В итоге весомым аргументом в пользу сетевого взаимодействия стала его оригинальность, которая пошла бы на пользу продвижению новой консоли.

Благодаря упорству Миядзаки и Кадзи FromSoftware удалось получить относительную свободу в разработке Demon’s Souls, пусть в некоторых моментах и пришлось схитрить. Разработчики намеренно не привлекали внимание издателя к наиболее спорным элементам игры: например, повторяющимся смертям, которые рассматривались в качестве игровой механики. В глазах Sony Demon’s Souls была второстепенным проектом, выход которого планировался только для японского рынка. Конечно, сомнения по поводу предоставления полной свободы команде FromSoftware были, поэтому несколько сотрудников Sony Computer Entertainment периодически давали студии разработчиков полезные советы. Однако в целом FromSoftware было позволено сделать игру такой, какой они хотели.

К радости Хидэтаки Миядзаки, Sony не потребовала изменений в ключевых особенностях игры, таких как высокая сложность или смертоносное окружение. Конечно, многие элементы пришлось опустить: так всегда происходит, когда процесс творчества четко регламентирован по времени и имеет ограниченные ресурсы и финансирование. Некоторые локации так и не вошли в финальную версию игры: например, изначально предполагалось, что Нексус можно будет исследовать и снаружи. Также был запланирован целый уровень в библиотеке, впоследствии реализованный в Dark Souls. Режим отладки Demon’s Souls и оставшиеся на диске игры данные дают доступ и к другим незавершенным элементам. Там можно найти не вошедшие в игру виды оружия и врагов, среди которых встречаются медведи-солдаты, мимик, йети и другие, а также различные диалоги и новых NPC, например маленького мальчика.

Сомнения перед выпуском игры

В октябре 2008 года, за несколько месяцев до выхода Demon’s Souls, прошла презентация игры на Tokyo Game Show. Это событие подкосило уверенность команды FromSoftware, поскольку, несмотря на первоначальный энтузиазм фанатов темного фэнтези, демоверсия проекта была принята не лучшим образом. Игроки раскритиковали новинку за высокую сложность и боевую систему, которой, по их мнению, не хватало динамичности, привычной для action-RPG. Философию игры просто не поняли: многие были убеждены, что механики боя еще не готовы и что команда все еще над ними работает.

Однако такая оценка не остановила разработчиков. Такэси Кадзи в интервью британскому журналу Edge признавался: «Концепцию Demon’s Souls невозможно понять по одной демоверсии, особенно на выставке. Пяти минут для этого недостаточно». Тот самый особый стиль, что требует терпения и настойчивости действительно не мог быть правильно воспринят за столь короткое время и в таком контексте. Факт остается фактом: в эпоху, когда количество простых игр постоянно росло, проект FromSoftware казался авантюрным, и первые отзывы игроков не обнадеживали.

Второй удар по уверенности разработчиков нанесло руководство Sony. Сюхэй Ёсида, соучредитель Sony Computer Entertainment и бывший президент SCE WWS[18], провел несколько часов, тестируя одну из предфинальных версий Demon’s Souls, и вынес однозначный вердикт: это плохая игра. Стоит отметить, что версия, отправленная издателю, была плохо оптимизирована и содержала множество программных ошибок. Однако слово руководства – закон, поэтому, услышав мнение президента компании, Sony лишь укрепилась в своем решении выпустить Demon’s Souls только для азиатского рынка. Этот шаг был вполне объясним, ведь предыдущим играм FromSoftware так и не удалось найти аудиторию за рубежом.

Неожиданный успех

Спустя два года разработки Demon’s Souls наконец увидела свет 5 февраля 2009 года. Игра вышла в Японии, Южной Корее, Гонконге и Тайване. Время для выпуска подобных проектов тогда было не очень удачным, поэтому за начальные несколько дней новинка с трудом продалась тиражом в сорок тысяч экземпляров. На первой неделе после релиза в Японии доминировала JRPG для PSP Tales of the World: Radiant Mythology 2. Однако, несмотря ни на что, чудо произошло. Слухи о достоинствах Demon’s Souls, особенно о ее высокой сложности, распространились очень быстро. Продажи игры скоро пошли вверх и превысили сто тысяч копий, что не могло не радовать сотрудников FromSoftware.

Игра стала набирать популярность, и вскоре в дело вмешался издатель Atlus, под эгидой которого вышла, например, Shin Megami Tensei. Sony осталась при своем мнении, а Altus, будучи уверенной в потенциале игры на американском рынке, в мае 2009 года объявила о выпуске Demon’s Souls в США. Издатель был прав: в первую неделю после выхода 7 октября 2009 года Demon’s Souls продалась тиражом в сто пятьдесят тысяч копий. В дальнейшем игра нашла около миллиона американских покупателей. Произошло это снова благодаря сарафанному радио и восторженным отзывам критиков, которые лишь подкрепляли слухи об игре. Если King’s Field, мнения о которой сильно разделились, всегда интересовала лишь небольшую аудиторию, то Demon’s Souls удалось привлечь гораздо большее число игроков. Авантюра Хидэтаки Миядзаки принесла плоды.

Игра получила множество положительных оценок. Например, по версии популярного в США веб-сайта GameSpot Demon’s Souls была названа «Игрой года», «Ролевой игрой года», «Игрой года на PS3», а также получила награду «Лучшая оригинальная игровая механика» (благодаря сетевым возможностям). Сайт Game Trailers также отметил игру как «Лучшую RPG» и «Лучшую новую франшизу», а на сайте IGN Demon’s Souls была удостоена звания «Лучшей игры для PS3».

Европе путешествия по руинам Болетарии пришлось подождать чуть дольше, чем Америке. Там права на распространение игры приобрела уже не Atlus, а Bandai Namco, случилось это в апреле 2010 года. В июне того же года Demon’s Souls наконец стала доступной для европейского рынка, правда в коллекционном издании – Black Phantom Edition, которое продавалось по цене обычной игры. Будучи аналогом американского Deluxe Edition, помимо диска с самой игрой оно включало артбук, CD с саундтреком[19] и объемный путеводитель по миру игры, написанный на английском языке. Последний, однако, немного уступал приложению к американской версии коллекционного издания по формату и качеству. «Обычная» версия игры без дополнительных предметов в Европе была выпущена 6 августа 2010 года. Она снова завоевала сердца геймеров, теперь уже европейских, а также получила хорошие оценки критиков. Все это не только подкрепило положительное мнение о Demon’s Souls, но и продвинуло команду FromSoftware вперед, что и проложило путь к успеху духовного наследника игры – Dark Souls.

Dark Souls

Неожиданное признание Demon’s Souls в 2009 году, особенно в США, привело к тому, что FromSoftware и Хидэтака Миядзаки оказались в центре внимания. Став одним из ведущих дизайнеров студии, разработчик воспользовался возможностью начать создание новой игры без помощи Sony. Целей было несколько: необходимо было воспользоваться успехом Demon’s Souls для создания еще более амбициозной игры, в которой Миядзаки смог бы воплотить в жизнь все свои идеи и наработки. Кроме того, международный успех Demon’s Souls намекал на возможность завоевания более широкой аудитории, в том числе с помощью разработки версии для Xbox 360 по совету Bandai Namco. Так, при поддержке продюсера Кэя Хироно было заключено партнерство с Bandai Namco Games. Студия взяла на себя распространение новой игры за пределами Японии, в то время как в Стране восходящего солнца выпуск игры планировался только на PlayStation 3. Учитывая практически полное отсутствие консолей Microsoft в Японии, такое решение было оправдано.

Разработку удалось начать уже в конце 2009 года, проекту было присвоено кодовое название Project Dark[20]. Продолжая работать в качестве креативного директора и пользуясь доверием начальства, Хидэтака Миядзаки также занял должность продюсера, тем самым обеспечив себе полную свободу творчества. Таким образом гейм-дизайнер снова заполучил карт-бланш на разработку. Demon’s Souls стала успешной именно благодаря такому подходу. Однако в случае с новой игрой разработчик уже не боялся быть непонятым: он доказал свою состоятельность и полностью взял проект под свой контроль.

Миядзаки сразу окружил себя людьми, работавшими над Demon’s Souls и ее предшественниками. В новую команду вошли главный программист Дзюн Ито, дизайнеры Дайсуке Сатакэ и Хироси Накамура, а также саунд-дизайнер Юдзи Такэноути. Также присоединились и новички: например, команда гонконгских художников во главе с Майклом Ян Чин Ю (Ninja Blade), композитор Мотои Сакураба, приглашенный на замену Cюнсукэ Киде, чтобы наполнить вселенную игры другим музыкальным звучанием. В общей сложности за два года разработки в проект было вовлечено более ста человек.

Духовное наследие

Поскольку права на Demon’s Souls принадлежали Sony, для FromSoftware создать продолжение не представлялось возможным. По словам самого Миядзаки, это было даже удобно. В интервью Gamespot он говорил: «С творческой точки зрения я даже рад, что это не продолжение, а абсолютно новая игра, ведь мы теперь не привязаны к сюжету и игровым механикам Demon’s Souls, поэтому можем создать что-то новое». Аналогичным образом между собой соотносятся Demon’s Souls и King’s Field с той простой разницей, что над King’s Field Миядзаки не работал, тогда как проект Project Dark являлся духовным наследником его собственного детища, над которым работали многие люди из уже знакомой команды.

Родство до такой степени очевидно, что Project Dark выглядит как продолжение Demon’s Souls, только с другим сюжетом. Так, из-за множественных сходств в феврале 2011 года по очевидным маркетинговым причинам принимается решение официально переименовать новую игру в Dark Souls. Однако какой бы логичной ни казалась идея воспользоваться популярностью Demon’s Souls, не было никакой гарантии, что успех повторится. Прекрасно понимая все риски, Миядзаки все же вновь пошел на авантюру. Разработчику хотелось создать новый проект исходя из старых принципов, подарив при этом игрокам еще более яркий и насыщенный игровой опыт, чем в прошлый раз.

Краеугольный камень сложности

Переходя от Demon’s Souls к Dark Souls, Хидэтака Миядзаки не только не изменил своей философии, но, напротив, только глубже раскрыл ее. Одним из принципов разработки было сделать игру более сложной, чем предшественница. В ней от уровня к уровню должны были увеличиваться не только сила врагов, но и количество параметров, которые необходимо учитывать для победы. Целью было заставить игрока учиться на своих ошибках: осознать необходимость выработки стратегии, использования всех имеющихся ресурсов и наблюдения за окружающей средой. Постоянные смерти и попытки в новой игре были даже важнее, чем в Demon’s Souls. Миядзаки не изменил своего мнения: для него восторг от долгожданной победы превышал досаду от постоянных поражений. Чтобы игра работала так, как задумал автор, разочарование всегда должно было быть результатом действий самого игрока, который, учитывая свои ошибки, будет постоянно совершенствоваться. Сам Миядзаки сравнивал игру с острым блюдом. Именно такую аналогию разработчик привел в интервью Сиду Шуману из PlayStation Blog: «Мы стараемся сделать Dark Souls настолько острой, насколько возможно, но в то же время съедобной и приятной на вкус, чтобы хотелось еще и еще!»

Чувство триумфа, которое приходит с преодолением испытаний, было настолько важным для Миядзаки, что он не шел ни на какие уступки. В команде разработчиков было множество дискуссий: обсуждалось даже добавление нескольких режимов сложности, чтобы не оттолкнуть любителей простых игр. Но креативный директор был неприступен. Для него существование нескольких режимов противоречило бы самой философии Dark Souls и опыту, который он хотел подарить игрокам. Суть проекта заключалась в способности погрузить игрока во враждебную и изнуряющую среду, чтобы подтолкнуть того к преодолению трудностей. Поэтому легкий режим, который Миядзаки посчитал бессмысленным, в игру добавлен не был.

Разработчик всегда подчеркивал именно чувство удовлетворения от победы над противником, а не высокую сложность своих игр. Для него механика постоянных попыток – основа игрового опыта. Однако в новой игре не обошлось без садизма, ведь некоторые ловушки Dark Souls поначалу казались непроходимыми: они словно напоминали нам о превосходстве игры даже над самым бдительным игроком. В конце концов Dark Souls приняли, даже несмотря на отсутствие легкого режима, поскольку именно высокая сложность когда-то стала причиной распространения молвы о Demon’s Souls. Благодаря сарафанному радио первое творение Миядзаки и обрело популярность, что стало большой удачей для креативного директора, идеи которого не всегда нравились Sony. Успех Demon’s Souls будто означал заключение с игроками некоего договора, поэтому трудности с прохождением Dark Souls уже не вызывали у них вопросов.

Боссы, как и в Demon’s Souls, были задуманы как кульминация этой пугающей, но вполне приемлемой сложности. По мнению Миядзаки, впервые встретившись с боссом, игрок должен был чувствовать отчаяние и безысходность. Вызвать эти эмоции могли пугающая музыка, колоссальные размеры существа, его мощные и сложные атаки или ужасающий внешний вид. Планировалось, что мало-помалу в игроке начнет зарождаться надежда: он станет замечать слабые места противника и будет разрабатывать стратегию. Следуя этим принципам, Миядзаки хотел, чтобы битва с последним боссом заставила игрока применить все навыки, которым он научился за время своего путешествия – использование такой концепции показало бы важность последнего испытания. Однако из-за ограничений, связанных с разработкой, идею креативного директора реализовать не удалось.

Переосмысление мира игры

Хотя игровая механика Dark Souls во многом напоминала свою предшественницу, она все же содержала усовершенствования, которые придают ей собственный шарм. Одним из самых важных изменений и ключевых пунктов обсуждения в начале разработки стало построение мира. Если Demon’s Souls была разделена на пять больших независимых зон, доступных через центральную локацию (Нексус), то Dark Souls представляла собой открытый и почти бесшовный мир, где большинство локаций связаны друг с другом.

Вместе с этим в новой игре был улучшен еще один фундаментальный момент дизайна уровней: вертикальность – измерение, которое присутствовало и в Demon’s Souls, но смогло раскрыться во всей красе благодаря неразрывности уровней. Чувство превосходства, связанное с победой над сложными боссами, теперь ощущалось и при исследовании мира, поскольку, путешествуя по связанным локациям, игрок лучше понимал выбранный путь. Стало интересно не только подниматься вверх, но и спускаться в недра подземелий и катакомб: наверху можно позвонить в один из Колоколов Пробуждения, внизу – исследовать глубины Склепа Великанов, посетить Руины демонов или Забытый Изалит.

Разработчикам было непросто спланировать локации так, чтобы они были связаны между собой, но они преуспели. Так игроки смогли лучше прочувствовать пространство мира Dark Souls. Однако в процессе создания игры многие уровни дорабатывались и изменялись. Например, изначально Сад Темных Корней был размещен после Анор Лондо.

Первая из придуманных разработчиками локаций попала в игру под названием Нарисованный мир Ариамиса. Планировалось, что боссом там станет Нито Повелитель Могил (см. третью главу). Однако дизайн уровней усложнялся, и относительно места Нарисованного мира в игре появились вопросы. Оказалось, что заснеженная локация идеально вписывается в центр огромной картины, расположенной на нижнем уровне храма Гвиневер. Так Нарисованный мир Ариамиса[21] был добавлен в игру в качестве дополнительной области.

Последним было создано Северное Прибежище нежити, так как оно существует для обучения игрока. Это частая практика при создании игр, поскольку, когда разработка уже движется к завершению, становятся понятнее игровые механики в целом и их окончательный вид, а значит, можно сделать знакомство с ними более эффективным. В Северном Прибежище нежити Миядзаки снова сделал акцент на атмосфере, чтобы дать игроку прочувствовать холод и темноту – характерные элементы созданной разработчиком вселенной в стиле темного фэнтези.

Дизайн других уровней постоянно менялся в процессе разработки, часто это происходило по просьбе Миядзаки. Ему нравилось добавлять различные разветвления и мосты, а также расширять локации. Вероятно, поэтому в игре стало куда больше нежити, чем изначально планировалось. Больше всего сил ушло на проработку крепости Сена и Анор Лондо: первой – из-за множества ловушек и ярусов; второй – из-за больших размеров и аркбутанов[22], добавленных по просьбе Миядзаки, чтобы разнообразить прохождение. Креативный директор также наконец смог реализовать уровень в библиотеке, который так и не удалось добавить в Demon’s Souls. Локация, задуманная гейм-дизайнером еще во время работы над первым проектом, стала носить название «Архивы Герцога», а вращающиеся лестницы в ней были задуманы в качестве отсылки к замку Хогвартс из «Гарри Поттера».

Преемственность и изменения

Поскольку мир в новой игре был построен совершенно иначе, чем в Demon’s Souls, расположение контрольных точек пришлось пересмотреть. Огонь, один из главных элементов сюжета, был интегрирован в игру с помощью костров, расположенных в каждой локации. Они действуют как контрольные точки, а также как зоны отдыха[23]. По мнению Миядзаки, костры, будучи источником тепла и света, позволяют обмениваться эмоциями между игроками. По этой причине находясь возле костра, чужие аватары выглядят осязаемыми, а не полупрозрачными, как в моменты исследования мира, когда видна форма фантома. Костры используются для лечения, повышения уровня, пополнения запасов эстуса, главного лечебного зелья. Некоторые костры становятся точками быстрого перемещения после получения Великой Чаши.

РАЗРАБОТЧИКАМ БЫЛО НЕПРОСТО СПЛАНИРОВАТЬ ЛОКАЦИИ ТАК, ЧТОБЫ ОНИ БЫЛИ СВЯЗАНЫ МЕЖДУ СОБОЙ, НО ОНИ ПРЕУСПЕЛИ. ТАК ИГРОКИ СМОГЛИ ЛУЧШЕ ПРОЧУВСТВОВАТЬ ПРОСТРАНСТВО МИРА DARK SOULS.

Механика лечения также изменилась. В отличие от Demon’s Souls, где игроки могли собирать бесконечное количество целебных трав, в Dark Souls лечебные предметы – фляги с эстусом – ограничены: с собой можно носить только до пяти штук, а при максимальном улучшении – двадцать. Сосуды со священным напитком «наполняются» у каждого костра. Миядзаки хотел помочь начинающим игрокам, сделав так, чтобы они не испытывали недостатка в исцеляющих предметах, но в то же время стремился повысить сложность игры, ограничив количество лечебных ресурсов, доступных во время сражения.

В боевую систему игры команда FromSoftware никаких серьезных изменений не внесла, но Хидэтака Миядзаки не мог позволить себе повторяться. Сделать это было непросто по двум причинам: из-за тесного родства игровых механик Dark Souls и Demon’s Souls, и из-за масштабов новой игры, продолжительность жизни[24] которой оказалась выше, чем у прародителя Souls-серии. Поэтому чтобы создать разнообразные ситуации и сражения, необходимо было включить воображение на максимум. Так, количество разнообразных противников в Dark Souls увеличилось примерно с сорока (столько их было в Demon’s Souls) до ста. Также были изменены некоторые детали, например добавлена возможность держать оружие в каждой руке. В этом случае приходилось существенно жертвовать защитой в виде щита, поэтому не всем игрокам такая техника была под силу. Миядзаки и сам это признавал. В интервью PlayStation Blog он говорил: «Мы хотели, чтобы, увидев в руках другого игрока два оружия, вы подумали: “Блин, а он крут”. Эта техника – способ проверить себя, но недостатков у нее много, и она делает игру гораздо сложнее».

В новой игре нашла отражение и система сетевого взаимодействия из Demon’s Souls, но с некоторыми заметными отличиями. Во время разработки Demon’s Souls Миядзаки осознавал экспериментальность онлайн-системы, и не был уверен в том, что игрокам она может понравится. Несмотря на некоторые негативные комментарии об отсутствии чата и возможности «пригласить» друга, общая реакция игроков на оригинальную концепцию была положительной: большинство из них согласились с тем, что это повышает ценность игрового опыта.

Интересно то, что, работая над Dark Souls, Миядзаки вновь остался верным своим принципам. В интервью IGN он отмечал: «Наша игра – не совсем то, что просили люди. Но это то, что им нужно. Я выяснил это, проанализировав отзывы, и попытался включить в игру, но по-своему – не так, как это делают в других играх». Тенденции были заменены ковенантами, которые у Миядзаки стали аналогом системы гильдий, существующей во многих MMORPG. Все это иллюстрирует по-настоящему творческий подход разработчика, который умел прислушиваться к аудитории, при этом не отступая от своего собственного видения.

Новая вселенная

Поскольку Dark Souls не была связана с Demon’s Souls[25], разработчики должны были создать абсолютно новый мир, населенный новыми персонажами и живущий по новым законам. Больше всего FromSoftware думала над смертью и тем, что она из себя представляет: вокруг этого и сформировалась вселенная новой игры. Креативный директор постулировал три центральных концепта, существующих на территории Лордрана, мира Dark Souls. С одной стороны, были боги и рыцари Анор Лондо, с другой – демоны и Хаос, связанные с Забытым Изалитом, с третьей – смерть, которую олицетворяет Нито. Наконец, в мире новой игры были древние драконы – создания на полпути между жизнью и смертью, питающиеся живыми существами.

Как и в Demon’s Souls, сюжет Dark Souls (истории короля Гвина, хитрого карлика, ведьмы Изалита и т. д.) разворачивается нелинейно: его пазл собирается из многочисленных фрагментов информации, которую можно добыть из описаний предметов и диалогов с NPC. Стоит отметить, что в процессе разработки сюжет не раз претерпевал изменения. Например, изначально Присцилла Полукровка играла гораздо более важную роль: ее можно было найти в Святилище Огня. Однако со временем героиня была заменена Хранительницей Огня и перемещена в Нарисованный мир Ариамиса – разработчики посчитали, что ее наряд (белая шуба) в снежной локации придется как нельзя кстати.

С точки зрения визуального оформления до мелочей был продуман не только мир игры, но и смерть, представленная в Dark Souls изысканным и «красивым» образом. Хидэтака Миядзаки использовал тот же подход, что и в Demon’s Souls: дал художникам творческую свободу, направляя их ключевыми словами и фразами, которые скорее описывали эмоции и ощущения, чем содержали четкие инструкции. Креативный директор не давал точных указаний по цвету или форме, а просто задавал общее направление творчества. В связи с этим в книге «Dark Souls: Иллюстрации» (Dark Souls: Design Works) есть забавный момент, где Миядзаки с юмором представляет, как между собой его сотрудники спрашивают: «Какого черта он сейчас сказал?» В ответ на это художник Масанори Варагаи заявил: «Мы действительно постоянно задаемся этим вопросом!»

В новом творении Миядзаки снова присутствовало множество отсылок к произведениям поп-культуры. Помимо элементов, вдохновленных «Гарри Поттером», в Dark Souls, как и в ее предшественнице, есть многочисленные отсылки к манге «Берсерк», которая до сих пор является эталоном японского темного фэнтези. Вдохновением также послужили Lodoss War Chronicles, JoJo’s Bizarre Adventure, компьютерная игра King of Dragon Pass и фильм «Аватар», после просмотра которого Миядзаки придумал Озеро Золы.

Многие локации были вдохновлены постройками XIX века, а также реальными архитектурными памятниками. Новый Лондо, например, во многом напоминает Мон-Сен-Мишель, а Руины демонов спроектированы на основе знаменитого храма Ангкор-Ват в Камбодже. Вдохновением для создания Анор Лондо послужил собор Дуомо в Милане. Все эти сходства с реальными местами только усилили реализм и богатство вселенной Dark Souls.

В ожидании выхода

Учитывая популярность Demon’s Souls, анонсированная на выставке Tokyo Game Show 2010 Project Dark быстро стала одним из самых ожидаемых консольных релизов. Забавно, но на этот раз высокую сложность даже подчеркивали в рекламе, а PC-версия впоследствии получила подзаголовок «Приготовься к смерти» (Prepare to Die). Все внимание было приковано к новой игре FromSoftware. Будет ли она такой же сложной, как Demon’s Souls? Будет ли атмосфера столь же цепляющей? Что будет нового? Креативный директор Хидэтака Миядзаки также был в центре внимания. Такое давление было для него чем-то новым, и он использовал его как трамплин, чтобы превзойти самого себя. Теперь, когда разработчик уже показал в Demon’s Souls, на что способен, он полностью контролировал ситуацию.

Однако несмотря на то что Миядзаки больше не нужно было убеждать начальство в актуальности своих идей, без проблем в разработке игры не обошлось. Как и в случае с Demon’s Souls или любым другим проектом, работа над которым заняла несколько лет, ряд элементов не удалось включить в финальную версию игры. Их можно обнаружить, исследуя содержимое диска Dark Souls: встречаются как не вошедшие в игру предметы и оружие, так и новые враги. Например, в оригинальной игре должны были появиться рыцарь Арториас и торговец по имени Чудесный Честер[26], также в файлах можно найти ведьму Беатрис в виде ребенка. К тому же с Ложем Хаоса можно было сразиться иначе, что подтверждает сам Миядзаки в книге «Dark Souls: Иллюстрации»: он выражает сожаление по поводу невозможности интегрировать в игру все варианты этого противостояния.

Однако самой сложной задачей для FromSoftware был перенос игры на Xbox 360. Консоль Microsoft работала совершенно иначе, чем PlayStation 3, и с ее устройством программисты компании были незнакомы: учиться им пришлось в процессе. В любом случае нужно признать, что игры японской студии никогда не отличались техническим исполнением, и совершенно очевидно, что ни Dark Souls, ни ее предшественница в этом аспекте не стали лучшими играми своего поколения. Технических проблем в Dark Souls было даже больше, чем в Demon’s Souls: игроки быстро заметили, например, падение частоты кадров в локации Чумной город. Для игры, где следует быть предельно осторожным, это стало довольно неприятной особенностью.

В Японии игра вышла 22 сентября 2011 года на PS3, а 4 и 7 октября соответственно – на Xbox 360 и PS3 в остальном мире. Несмотря на то что пресса сразу заметила некоторые недостатки, Dark Souls нашла положительный отклик. Будучи духовной наследницей Demon’s Souls, она получила признание и славу. Игра бурно обсуждалась в прессе и получала награды («Игра года», «Ролевая игра года» и т. д.), продажи летели вверх с бешеной скоростью. Версия для Xbox 360 нашла около миллиона покупателей, а общее число продаж на всех платформах вскоре превысило два миллиона. «Чудо» снова произошло, а значит, успех Demon’s Souls не был случайностью. Хидэтака Миядзаки победил.

PC-версия и дополнение Artorias of the Abyss

Вскоре после выхода игры на консолях PC-игроки почувствовали себя обделенными и потребовали компьютерной адаптации. Bandai Namco прислушалась к их просьбе: один из их комьюнити-менеджеров, Тони Шупину, обратился к фанатам и пообещал, что компания рассмотрит возможность выпуска PC-версии, если получит достаточно просьб от игроков, например, через петицию. «Ни слова больше!» – подумали геймеры, и запущенная в начале января 2012 года петиция всего за несколько дней собрала более девяноста тысяч подписей. Этого было более чем достаточно, чтобы привлечь внимание издателя. Работа над адаптацией началась через несколько недель, а уже в апреле о ней объявили официально.

Для этого было приглашено большинство сотрудников FromSoftware, работавших над Dark Souls, а кураторство над проектом снова взял Хидэтака Миядзаки. Разработка PC-версии была хорошей возможностью интегрировать в игру дополнительный контент, не вошедший в оригинальную версию, например историю Арториаса. Видя, что программисты со стороны разработчика не знакомы с инструментами программирования для PC, Bandai Namco взяла это на себя. Так FromSoftware смогла сосредоточиться на дополнениях: разочаровать геймеров было нельзя. Однако недостаток времени на адаптации все же сказался. Ощущалось это, например, в музыке, поскольку у Мотои Сакурабы не было возможности записать новые композиции с использованием настоящих инструментов, тогда как музыка для оригинальной игры была создана именно так.

Версия для PC, получившая название Dark Souls: Prepare to Die Edition, была выпущена в августе 2012 года в США и Европе, в то время как в Японии игра поступила в продажу только в октябре, ввиду отсутствия интереса японской публики к рынку PC-игр. Как и предполагалось, ожиданиям геймеров в плане оптимизации она не соответствовала. Управление клавиатурой и мышью было грубым и неудобным, разрешение экрана нельзя было изменить, а частота кадров не превышала 30 FPS.

Однако в дело вовремя вмешался программист-энтузиаст Питер Томан, на форуме NeoGAF известный под псевдонимом Durante. В день выхода игры он предоставил мод[27], исправляющий технические ошибки. Слегка подшучивая над программистами FromSoftware, он рассказал, что на решение проблем портирования ему потребовалось двадцать три минуты. И это при том, что у программиста даже не было доступа к исходному коду. Придя к решению, он приступил к разработке своей модификации, которая появилась в общем доступе в течение дня. У некоторых пользователей она вызвала ряд новых ошибок, так что на доработку окончательного патча Питеру Томану понадобилось еще несколько недель. Вскоре финальная версия вышла, а игроки на PC были счастливы наконец увидеть Dark Souls во всей красе.

Про консольных игроков тоже не забыли: игра получила множество патчей, исправляющих различные ошибки и перебалансирующих некоторые элементы. Некоторые из них даже сделали игру менее трудной – особенно сильно на это повлияло изменение эффекта проклятия, вдвое снижавшего здоровье игрока (до патча 1.05 проклятия имели накопительный эффект). В октябре 2012 года весь новый контент, добавленный в PC-версию, для остальных платформ был выпущен в виде DLC под названием Artorias of the Abyss: были представлены новые локации, персонажи, предметы и противники, а также четыре дополнительных босса. Фанаты были рады получить от Dark Souls еще больше впечатлений, поэтому дополнение пришлось им по душе.

Dark Souls II

Успех Dark Souls открыл для FromSoftware новые возможности. Студия смогла значительно расшириться и набрать большое количество новых сотрудников: это дало разработчикам возможность работать над несколькими важными проектами одновременно. Сожалея об ошибках прошлого, в 2012 году Sony вновь связалась с компанией, чтобы договориться о запуске эксклюзивного проекта для своей новой консоли PlayStation 4. Для этого было нанято большинство сотрудников, работавших над Demon’s Souls и Dark Souls, руководителем снова стал Хидэтака Миядзаки. Задачей команды было создание новой, оригинальной игры «в стиле Souls». Так был запущен Project Beast, он же Bloodborne.

Параллельно FromSoftware, увидевшая в Dark Souls золотую жилу, начала разработку продолжения игры, получившего название Dark Souls II. Миядзаки сосредоточился на Bloodborne, и его заменили два опытных сотрудника компании: Томохиро Сибуя и Юи Танимура, ставшие руководителями проекта. Первый управлял разработкой Another Century’s Episode, другой игры студии, посвященной мехам. Танимура же пришел в FromSoftware в начале 2000-х годов и работал, в частности, над Armored Core и Shadow Tower Abyss. Миядзаки в новом проекте занял пост супервайзера: ему нужно было лишь убедиться, что в Dark Souls II сохранен дух первой части. Гейм-дизайнер почти не участвовал в создании игры, хотя и внимательно следил за его развитием.

Разработка Dark Souls II началась в сентябре 2012 года. Для этой части серии был выделен куда больший бюджет, чем для первой, а команда пополнилась новыми талантами. Однако в нее были приглашены и сотрудники, работавшие над первой Dark Souls. Например, Дайсукэ Сатакэ, назначенный главой арт-отдела, и Мотои Сакураба, вновь занявшийся музыкальным наполнением игры. Помощником композитора стала молодая Юка Китамура. Однако старых сотрудников в новом проекте было немного: всего около двадцати человек. Продюсером игры выступил Такэси Миядзоэ, ведущего программиста Дзюна Ито сменил Ёситака Судзуки, пост саунд-дизайнера вместо Юдзи Такэноути заняли Коити Суэнага и Кота Хосино, сценаристом стал Тосифуми Набэсима, а бывший президент FromSoftware Наотоси Дзин, который был одним из главных продюсеров King’s Field и курировал все игры студии, взял на себя роль ведущего гейм-дизайнера.

Новая методика разработки

Учтя ошибки (в особенности недостаточную компетенцию студии в программировании для PC) и получив хороший бюджет, FromSoftware решила использовать в разработке иные принципы. До назначения одним из руководителей проекта Томохиро Сибуя курировал разработку нового графического движка для студии, а потому отлично подходил на пост креативного содиректора Dark Souls II.

Чтобы не повторить ошибок, допущенных при разработке первой части Dark Souls, команда решила сразу создать новую игру на PC, а затем портировать ее на консоли. На этот раз у FromSoftware было гораздо больше времени на освоение архитектуры PC. К тому же теперь они могли использовать новый графический движок. В интервью 4Gamer Сибуя заявил: «Я думаю, что благодаря свето-теневым возможностям нового движка мы сможем создать более реалистичную атмосферу. Он также дает нам гораздо больше пространства для самовыражения, в том числе в отношении создания персонажей и существ, населяющих мир игры».

Освещение действительно стало основой графического дизайна Dark Souls II, наряду с интеграцией нового важного элемента игровой механики – факела. FromSoftware также обратилась к студии Animaroid за помощью в захвате движений с целью добиться более естественной анимации, чтобы подарить игрокам еще более захватывающий опыт. Наконец, еще одной важной целью разработки игры, по просьбе Миядзаки, стало создание «идеальной» PC-версии, без ошибок и технических проблем, с которыми игроки столкнулись в первой Dark Souls.

Соблюдение философии

Хотя многие фанаты были разочарованы тем, что Миядзаки не продолжил работу над серией (Bloodborne тогда еще не была анонсирована), два новых креативных директора быстро дали понять, что в Dark Souls II они намерены сохранить философию предыдущих игр серии. Как много раз заявлял Юи Танимура, в том числе в интервью PC Gamer: «Черты [в которых заключается суть Dark Souls] – это сильное чувство триумфа от решения сложной задачи и непрямое сетевое взаимодействие с другими игроками». Заявления нового креативного содиректора очень напоминали слова Миядзаки, но не стоит забывать, что речь шла, прежде всего, о сложности как об источнике духовного подъема: именно такой была философия многих предыдущих проектов FromSoftware, таких как King’s Field или Shadow Tower.

Танимура и Сибуя позаботились о том, чтобы Dark Souls II стала наследницей первой части. Конечно, предполагалось, что она, как и любое хорошее продолжение, не превратится в простую копию оригинальной игры, но передаст ее дух, дополняя и улучшая его. Миядзаки разделял эту точку зрения, если верить его заявлениям об участии в разработке второй части. В интервью 4Gamer он говорил: «Я объяснил новой команде, чему мы научились при разработке первой Dark Souls, и рассказал, какие элементы игровых механик можно улучшить».

Новые креативные директора делали акцент на качестве, а не на количестве. Их идея заключалась в том, чтобы, сохраняя насыщенность игровой вселенной, найти новые способы привлечь к ней внимание игрока. Они работали над разнообразием ситуаций, в которые попадает игрок, и неожиданными вызовами. Сибуя и Танимура чтили фундаментальный принцип философии Demon’s Souls и Dark Souls, а именно свободу – исследования, воображения, действия и выбора своей техники боя. Они хотели еще больше углубить этот аспект.

Основное направление разработки Dark Souls II было следующим: необходимо учесть ошибки прошлого, чтобы создать более совершенный игровой опыт, при этом сохранив дух и философию оригинала. Однако больший бюджет и высокие коммерческие требования означали, что новая игра должна была не только привлечь старых фанатов серии, но и вдохновить новичков преодолеть страх перед ее сложностью.

Более «доступная» игра

Неудивительно, что Сибуя и Танимура упростили некоторые аспекты игры или, по крайней мере, сделали их более доступными для новичков. Этот подход был вполне допустим, поскольку, с точки зрения руководителей, сложность игры от этого почти не менялась. Прежде всего, начало приключения было сделано несколько проще, чем последующие его части, чтобы не отпугнуть неопытных игроков и научить их принципу «die and retry», а также воспитать в них упорство – качество, впоследствии рождающее чувство удовлетворения от преодоления трудностей.

Другие элементы также были улучшены и стали более доступны. Особенно это касалось режима сетевой игры, который при всех улучшениях не претерпел серьезных изменений. Сложная система ковенантов вернулась, но в более понятной и четкой форме, чем в первой части, где иногда было трудно понять цели фракций и последствия выбора игрока.

Коммерческие риски были высоки, поэтому сопротивляться настойчивым требованиям фанатов было непросто: внося изменения в «туманное взаимодействие игроков», команда FromSoftware пошла на уступки, граничащие с предательством самой философии игры. Играть с друзьями в новой части серии стало проще, в частности благодаря особому предмету (Именному кольцу) и изменению системы уровней[28] персонажа. Но все это меркнет на фоне добавления голосового чата, сама возможность использования которого противоречила концепции сетевой системы, задуманной Миядзаки. Первый креативный директор серии отказывался прислушаться к просьбам игроков по этому поводу, однако новые руководители разработки придерживались принципа «клиент всегда прав».

Кроме того, в Dark Souls II изменилось устройство онлайн-подключения: теперь для игры предназначался отдельный удаленный сервер, как это было в Demon’s Souls[29]. Идея нового руководства заключалась в том, чтобы добавить в игру больше пятен крови, сообщений и «вторжений» других игроков. По их мнению, это сделало бы игровой процесс в разы интереснее. Чтобы сделать сетевую игру более насыщенной, разработчики создали и систему вознаграждений. Это добавило геймерам мотивации оставлять полезные сообщения для других игроков, поскольку теперь подобная помощь могла благотворно сказаться на их персонаже (за каждый положительный отзыв о сообщении игрока его герой получал небольшую прибавку к здоровью).

КОММЕРЧЕСКИЕ РИСКИ БЫЛИ ВЫСОКИ, ПОЭТОМУ СОПРОТИВЛЯТЬСЯ НАСТОЙЧИВЫМ ТРЕБОВАНИЯМ ФАНАТОВ БЫЛО НЕПРОСТО: ВНОСЯ ИЗМЕНЕНИЯ В «ТУМАННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ИГРОКОВ», КОМАНДА FROMSOFTWARE ПОШЛА НА УСТУПКИ, ГРАНИЧАЩИЕ С ПРЕДАТЕЛЬСТВОМ САМОЙ ФИЛОСОФИИ ИГРЫ.

Изменения в игровом процессе

Танимура и Сибуя чтили философию серии, а потому не привнесли слишком много изменений в механики Dark Souls II. Тем не менее они сделали игру более удобной, добавив новые анимации и позволив игрокам реализовать новые тактики боя. В этом аспекте новые руководители сохранили подход Миядзаки: они сбалансировали игру так, чтобы ключ к победе лежал не в ловкости и мастерстве игрока, а в его упорстве и способности адаптироваться, наблюдая за врагом и разрабатывая стратегию.

Перед программистами стояла задача: доработать искусственный интеллект противников таким образом, чтобы они более эффективно подстраивались под поведение играющего. Классы персонажа, выбираемые в начале путешествия, были немного изменены с целью сделать различия между ними более очевидными и дать игроку возможность подобрать стратегию, соответствующую его стилю игры. Возможность взять оружие в обе руки, уже реализованная в первой Dark Souls, тоже была доработана. Теперь, когда в игру были добавлены приемы, специфические для этого стиля боя, он действительно стал альтернативой использованию щита.

Интересно, что при работе над продолжением разработчики немного отошли от первой части серии, вновь вернувшись к некоторым элементам, характерным для Demon’s Souls. Таким образом они смогли не только по-новому раскрыть вселенную игры и сделать игровой процесс более динамичным, но и порадовать старых фанатов серии. Быстрые перемещения, добавленные еще в первой Dark Souls, теперь стали возможными с самого начала игры. Сделано это было как для того, чтобы облегчить прохождение новичкам, так и для того, чтобы придать важности концепции «хаба». Базой игроков в Dark Souls II стала Маджула: повысить уровень можно было только в этой локации. В Demon’s Souls похожую роль играл Нексус, однако в этой игре точки быстрого перемещения были доступны только после победы над боссами, тогда как в Dark Souls II они стали встречаться гораздо чаще. Система лечения также была улучшена: перечень целебных предметов был пополнен, при этом запасы эстуса на момент начала игры теперь ограничивались лишь одним зарядом. Их количество можно было увеличить, собрав спрятанные на разных уровнях осколки фляги и отдав их Изумрудному Вестнику.

Сибуя и Танимура считали баланс одним из самых важных моментов игры. Его настройка, как рассказал продюсер проекта Такэси Миядзоэ в интервью Pastemagazine, оказалась долгим процессом: «Во время разработки команда снова и снова переделывала локации и противников, чтобы найти наиболее оптимальную сложность. […] Как правило, при создании игры мы отталкиваемся от самого высокого уровня сложности, а затем постепенно снижаем его, пока не найдем идеальный баланс». Чтобы компенсировать наличие некоторых облегчающих прохождение элементов, таких как лечебные предметы и более частые точки сохранения с функцией быстрого перемещения, разработчикам пришлось найти новые способы усложнить путешествие игрока в случае его неудач. Например, теперь чем больше персонаж умирал, находясь в форме полого, тем ниже становился его запас здоровья. Полностью он восстанавливался только после того, как герой вновь обретал человеческую форму. Похожим образом многократно убитые враги в конце концов навсегда исчезали из локации, что усложняло охоту за душами.

Сетевой режим тоже претерпел изменения. Помимо вышеупомянутых элементов, таких как голосовой чат или кольцо, облегчающее связь с другим игроком, команда разработчиков усовершенствовала бои в режиме PvP – player versus player (игрок против игрока): теперь он был лучше сбалансирован и требовал подбора стратегии. Кроме того, количество игроков, которых можно призвать в качестве помощников, было увеличено до двух, что открыло новые возможности для кооперации.

Наконец, в Dark Souls II появились факелы. В первой части уже была возможность ненадолго осветить себе путь, в частности, при исследовании Склепа Великанов, но разработчики продолжения настояли на том, чтобы сделать ее неотъемлемым компонентом игровой механики. Это сказалось на дизайне уровней, где появились противники, чувствительные к свету. Стало возможным зажечь как факел из инвентаря игрока, так и другие – разбросанные по локациям.

Чистый лист

«Видение сюжета игры, ее мира и художественного направления очень субъективно, поэтому я старался лишний раз не раскрывать рта». Из этого заявления Хидэтаки Миядзаки сайту 4Gamer можно понять, что его работа в качестве супервайзера Dark Souls II ограничивалась контролем философии и механик игры и не затрагивала ее художественные аспекты. Учитывая этот факт, легко понять, почему Сибуя и Танимура захотели придумать совершенно новую историю, не связанную с первой Dark Souls напрямую, даже если королевства Дранглик и Лордран находятся в одной вселенной.

Сюжет и мир первой части иллюстрировали вкус и художественное видение Миядзаки, поэтому новые креативные директора создавали Dark Souls II такой, какой видели ее сами, не боясь вмешаться в чужое творение. По этой причине с точки зрения сюжета игра не считается прямым продолжением Dark Souls. Следует также отметить, что для написания сценария второй части серии был приглашен Тосифуми Набэсима, главный продюсер. Конечно, в своей работе он руководствовался указаниями Сибуи и Танимуры.

Однако несмотря на смену креативного директора, Dark Souls II в целом ничем не отличалась от предыдущих творений FromSoftware. Как Танимура объяснял сайту Forbes, суть осталась прежней: «FromSoftware никогда не стремилась поднести сюжет на блюдечке, повествование в наших играх нелинейно, они совсем не похожи на фильмы. Мы стремимся обеспечить игрокам интересный опыт, погрузив их в насыщенный мир и дав свободу его исследовать, познавая самих себя». История Dark Souls II, как и прежде, подавалась неявно, она пряталась в архитектуре, диалогах с NPC, описаниях предметов и даже в воображении игрока.

По словам Сибуи, в общей атмосфере первой части Dark Souls разработчики хотели передать чувства одиночества и отчаяния, присущие темному фэнтези. В продолжении же к уже упомянутым чувствам Сибуя хотел добавить грусть. Идея заключалась в том, чтобы привнести в игровую вселенную дополнительный эмоциональный слой: он помог бы избежать простого воспроизведения опыта, полученного игроками в первой части серии. Однако стоит заметить, что Dark Souls уже была напитана чувством грусти. Это можно почувствовать как при встрече с некоторыми персонажами (Сифом или Присциллой), так и в общей атмосфере игры. Поэтому похоже, что слова о том, что продолжение дополнится новым чувством – скорее маркетинговый ход, чем реальная творческая концепция.

Общий арт-дирекшн также остался неизменным. Вследствие большего бюджета пополнилась и команда художников, но, несмотря на присутствие новичков, результаты ее работы не шли вразрез с первой Dark Souls. Это произошло, в частности, благодаря Дайсукэ Сатакэ, повышенному до арт-директора. Любопытно, что, несмотря на выделенный на разработку бюджет, композитор Мотои Сакураба не смог в этот раз воспользоваться записью настоящих инструментов, и ему пришлось брать звуки из своей оркестровой библиотеки, как он уже делал при написании композиций для дополнения Artorias of the Abyss. Юдзи Такэноути сменили два новых саунд-дизайнера. Уважая его труды, они стремились сделать звуковую составляющую игры еще более насыщенной.

Трудности коммуникации

Во время первых анонсов Dark Souls II, а именно в интервью журналу Edge в декабре 2012 года, Сибура и Танимура отметили, что хотят сделать игру более доступной и настолько же значимой, как The Elder Scrolls V: Skyrim. Такого заявления не ожидал никто: разработка игры тогда только начиналась, но она уже вызвала волну обсуждений в фанатском сообществе. Поклонники серии боялись, что продолжение будет более легким и менее требовательным к игроку и, как следствие, станет менее интересным. Уход Хидэтаки Миядзаки только усилил сомнения игроков.

Однако на самом деле фанатские страхи были лишь результатом неправильной интерпретации. В течение следующих нескольких месяцев команде FromSoftware приходилось снова и снова выступать с речами, чтобы успокоить геймеров и заверить их в том, что сложность в новой игре останется на прежнем уровне. На этом же делал акцент Брайан Хонг, маркетинговый менеджер Bandai Namco: на презентации Dark Souls II на выставке E3 в 2013 году он показал бой против Зеркального рыцаря. Ведущий Мэтт Уорнер долго и упорно сражался с противником, умирая множество раз, прежде чем победить. Это напомнило тревожащимся игрокам о сути серии.

Учитывая большой бюджет и обширную рекламную кампанию новой игры, ставки были высоки как никогда, даже выше, чем при выпуске первой Dark Souls. Идея FromSoftware и Bandai Namco заключалась в том, чтобы подать игру как ААА-проект (блокбастер в сфере видеоигр). Именно об этом говорили креативные директора, упоминая в своем заявлении Skyrim. Исключительный успех творения Bethesda, ставшего знаковым в истории западных ролевых игр, вызывал зависть у FromSoftware. Компания хотела завоевать внимание многих игроков и добиться такого же признания, несмотря на радикальность своей концепции. Именно поэтому маркетинговый отдел изначально подчеркивал доступность Dark Souls II, но затем отказался от этого решения, чтобы не оттолкнуть игроков.

После череды неудач FromSoftware словно балансировала на канате. Страх, развеянный многочисленными интервью, снова охватил сообщество геймеров за несколько месяцев до выхода игры. Произошло это после двух событий: небольшого переноса выхода игры на PC (несмотря на то что это была основная платформа разработки) и присвоения ей рейтинга Teen[30] (13+) Entertainment Software Rating Board (ESRB). Поскольку рейтинг первой Dark Souls определялся как Mature (17+), этих поводов хватило, чтобы пошли слухи о том, что продолжение станет менее пугающим. Слухи множились вплоть до момента выхода игры, несмотря на попытки FromSoftware их опровергнуть. Продюсер Такэси Миядзоэ в интервью PlayStation Lifestyle утверждал: «Вся эта ситуация для нас очень удивительна. Мы не сделали ничего, чтобы игра получила такой рейтинг. Но, думаю, это даже нам на руку: теперь мы сможем охватить более широкую аудиторию. Я могу заверить геймеров, что игра будет такой же кровавой и жестокой, как раньше».

Бета-версия и разочарование графикой

Осенью 2013 года в течение нескольких дней в октябре и ноябре FromSoftware проводила сеансы тестирования Dark Souls II для реальных игроков. Целью было выявить как можно больше программных ошибок, особенно в сетевом режиме, чтобы максимально улучшить игру до даты выхода в марте 2014 года. Этап бета-тестирования оказался весьма эффективным, поскольку многие из выявленных таким образом проблем с подключением вскоре удалось решить.

Тем не менее, несмотря на сомнения, посеянные рейтингом ESRB, тревога фанатов по поводу содержания будущей игры начала спадать. Однако выход Dark Souls II на PS3 и Xbox 360 в начале марта вызвал волну негатива: виной всему стала графика. Незадолго до выхода программисты столкнулись с многочисленными техническими проблемами, в частности постоянным падением частоты кадров. Им пришлось действовать радикально: все динамические эффекты освещения, разработанные на новом графическом движке, были удалены. Фанаты серии восстали против FromSoftware и Bandai Namco. Студия нехотя извинилась: разработчики заявили, что для обеспечения наилучшего опыта игра должна быть сбалансированной во всех отношениях.

Затем внимание игроков переключилось на версию для PC, выход которой был перенесен на конец апреля 2014 года. К сожалению, несмотря на гораздо большее разнообразие конфигураций компьютеров, в плане световых эффектов графика консольной и PC-версий была идентична. Однако стоит отметить, что в этот раз FromSoftware удалось сделать версию Dark Souls II для PC технически более совершенной, чем в случае с первой частью. Впрочем, это не помешало Durante вновь сделать патч для улучшения графики и поднятия разрешения игры.

Несмотря на хорошую маркетинговую кампанию, направленную на привлечение новых игроков, и бурное обсуждение перед выходом, консольная версия Dark Souls II все же не смогла повторить успех первой части. К концу 2014 года игра была продана в количестве чуть более полутора миллионов экземпляров – немногим больше половины продаж Dark Souls за то же время. В целом это был хороший результат, но разработчики слишком многого ждали от проекта с таким бюджетом, а потому были разочарованы.

Дополнения и портирование на консоли нового поколения

Еще в декабре 2013 года продюсер Такэси Миядзоэ в интервью Edge объяснил, что для Dark Souls II не рассматривается возможность создания дополнений, несмотря на выпуск DLC Artorias of the Abyss для первой части серии. Он объяснил это решение желанием «сразу предоставить фанатам всю историю и подарить им полноценный опыт в день выхода игры». Однако уже в январе 2014 года он заявил, что у команды достаточно материала для дополнений, и пообещал, что по просьбам фанатов они будут созданы, забыв о своих речах про «полноценный опыт».

В июне 2014 года было официально объявлено о выходе трех дополнений под общим названием The Lost Crowns: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King и Crown of the Ivory King. DLC выходили с интервалом в месяц, с 22 июля по 30 сентября. Благодаря трилогии дополнений в и без того насыщенной игре появилось огромное количество контента в виде новых противников, боссов и дополнительных предметов. Команда FromSoftware также регулярно выпускала патчи с момента релиза в марте, чтобы сбалансировать определенные элементы даже за счет снижения сложности. Предпринятые разработчиками меры были вполне ожидаемы, несмотря на просьбы Миядзаки в начале разработки.

Выпуска дополнений после противоречивых заявлений было недостаточно, и в конце ноября 2014 года FromSoftware объявила о скором портировании игры на консоли следующего поколения. Специальное издание Scholar of the First Sin помимо новых противников содержало трилогию The Lost Crowns, а также улучшения графики, многочисленные корректировки и исправления ошибок. Таким образом, Dark Souls II снова вышла 5 апреля 2015 года, только уже на PS4 и Xbox One. Изменения также были внесены в версии для PC, PS3 и Xbox 360, хотя на консолях старого поколения графика осталась неизменной. С патчем 1.10 некоторые из обновлений получили и владельцы оригинальной игры, но крупные изменения, такие как новое расположение врагов, достались только покупателям Scholar of the First Sin.

2

Игровые системы

Основные принципы игрового процесса

Создание персонажа и его характеристики

Одной из основных черт, которые отличают западные RPG от других жанров ролевых игр, является возможность создания персонажа по своему вкусу. Выбрать можно многое: от внешнего вида героя до его стиля боя и даже личности персонажа (в том случае, если диалоги играют важную роль) – игроку дана свобода в создании аватара. Название «ролевая игра» лишь тогда обретает свое полноценное значение, когда речь идет о создании и воплощении героя в жизнь. Это понятие пришло к нам из настольных игр, где перед началом партии каждый игрок должен определить особенности своего персонажа: его класс, расу и предысторию. Цель всего этого в том, чтобы способствовать погружению, одновременно стимулируя самый будоражащий инструмент человеческого рассудка: воображение.

Игры Souls-серии традиционно начинаются с создания персонажа. На первом этапе можно выбрать имя и пол героя, а также по своему усмотрению настроить многочисленные параметры его внешности, сделав ее настолько реалистичной, насколько позволят возможности игрового движка. Перечисленные элементы – основа персонажа, но окончательный облик он обретает, только получив снаряжение. Однако по-настоящему оценить черты лица героя удается редко, поскольку в духовной или «полой» форме он появляется чаще, чем в человеческом обличье: это напоминает игроку о наложенном на него проклятии и указывает на враждебность мира игры.

Dark Souls также дает возможность выбрать стартовый предмет, о пользе которого игроку остается только догадываться, поскольку в начале приключения он еще не знает законов игровой вселенной[31]. Несмотря на то что в путешествии некоторые из этих предметов могут быть полезны, придавать им большое значение не стоит, поскольку в процессе игры встретятся и другие интересные вещицы.

Этап создания персонажа завершается выбором одного из десяти доступных классов. Хотя в разных играх серии их названия и характеристики могут отличаться, можно легко найти и выбрать специальность по вкусу: от рыцаря или странника до клирика, жреца или даже охотника. Выбор класса может вызвать у игрока долгие размышления, но, если разобраться получше, станет понятно, что класс определяет лишь стартовое снаряжение и начальный стиль игры, а его влияние по мере приключения сходит на нет.

Таблица характеристик персонажа вызывает у игроков неподдельный интерес. В Dark Souls в зависимости от выбранного класса живучесть, ученость, выносливость, сила, ловкость, сопротивление, интеллект и вера[32] получают разное количество очков. Однако полностью понять суть всех этих параметров в момент первого запуска игры невозможно. Именно поэтому количество очков для каждого класса определено заранее, чтобы позволить игроку лучше понять различия между этими характеристиками.

Создание персонажа становится первым шагом в изучении богатых и сложных механик игр серии. Очень быстро выясняется, что первые выборы игрока гораздо менее важны, чем могло показаться в начале. Очков опыта в привычном понимании в Souls-серии не существует. За каждого побежденного врага персонаж получает души, количество которых зависит от опасности противника, при этом их запас ничем не ограничен. Умирая, персонаж теряет все накопленное, но игрок может попробовать его вернуть. Для этого нужно вернуться на место своей смерти и прикоснуться к пятну крови, оставшемуся на земле. Если же по пути персонаж снова умрет, то потерянные души будет уже не вернуть. Таким образом, разработчики использовали смерть как наказание за ошибку игрока, но дали ему возможность ее исправить: путешественник сможет вернуть души, если будет осторожен. Достичь важного баланса между разочарованием и надеждой, который не позволяет игрокам впасть в уныние, было непросто, но создателям игры это удалось.

Души имеют двойное назначение – они являются не только игровой валютой, которую можно потратить на покупку предметов у торговцев, но с их помощью также можно повышать уровень в местах отдыха. В Demon’s Souls для этого нужно отправиться в Нексус и поговорить с Девой в черном, в Dark Souls повысить уровень можно у любого костра, а в Dark Souls II – поговорив с Изумрудным вестником. Как и во многих других играх, с каждым уровнем количество необходимых для повышения очков (в данном случае – душ) будет расти. Технически повышение уровня означает приобретение дополнительного очка характеристик, которое игрок может потратить по своему усмотрению. Таким образом героя можно персонализировать независимо от выбранного в начале класса, который определяет только стартовое распределение очков. Поэтому ничто не мешает игроку сменить стратегию после нескольких часов игры и превратить мага, колдуна или волшебника в рыцаря или воина, способного использовать как меч или лук, так и магию.

Как мы уже отмечали в первой главе, Хидэтака Миядзаки и команда FromSoftware хотели предоставить игрокам как можно больше свободы, она – главный постулат философии серии. И хотя свобода делает переживания от игры особенными, она также накладывает на игрока определенную ответственность, поскольку от его выборов может зависеть многое. К значениям характеристик не стоит относиться легкомысленно, поскольку они могут изменить[33] силу атаки, защиту, сопротивление ядам и стихиям. Они также могут повлиять на способность использовать некоторое снаряжение (например, для использования определенных предметов может потребоваться тридцать очков силы). В игре существует множество тонкостей, а распределение очков необратимо[34], поэтому следует тщательно все обдумать, прежде чем повышать одну из характеристик.

По этим причинам новичок может побояться сделать неправильный выбор. Потому и нужен этап создания персонажа: он укажет направление развития. Классы, которые впоследствии даже не упоминаются, соответствуют типичным для ролевых игр архетипам. В Souls-серии каждая из таких специальностей содержит краткое описание, с помощью которого можно легко понять их особенности. Таким образом, выбор класса является отправной точкой приключения: он помогает представить место персонажа в истории, вжиться в роль, предположить прошлое героя и понять возможности развития, предлагая заранее определенный набор параметров. Характеристики же существуют лишь для того, чтобы направить игрока, задать предпосылки и позволить действовать ему так, как заблагорассудится. В итоге мы имеем полный контроль над персонализацией аватара. Чтобы адаптироваться к враждебной окружающей среде, игрок должен понять, изучить и использовать множество доступных ему инструментов. Поэтому обучение – ключ к успеху в играх серии Souls.

Обучение через неудачи

На протяжении многих лет некоторые гейм-дизайнеры считали проигрыш и слова «game over» сомнительным окончанием игры. Игровая индустрия постоянно развивается, устаревшие системы и способы повествования сменяются новыми, поэтому методы создания опыта, обычные для старых аркадных игр, необязательно актуальны для новых проектов с оригинальной историей и переосмысленными игровыми механиками. Таким образом фраза «game over» стала встречаться геймерам гораздо реже. Во многих играх, таких как Heavy Rain, Silent Hill: Shattered Memories или Journey от нее отказались вовсе. Альтернативу этому некогда неизменному принципу нашли и разработчики серии Souls.

Как мы уже говорили, смерть персонажа в Souls-серии совсем не означает конец игры. С помощью надписи «Вы погибли» и характерного звука разработчики подшучивают над игроком, но его приключение продолжается, и разочарование сменяется жаждой преуспеть там, где он только что потерпел неудачу. Эта фраза появляется снова и снова, поскольку умирать в играх серии приходится часто, и смерть становится неотъемлемой частью игрового опыта. Свою любовь к остротам разработчики показали еще в Demon’s Souls, где обучение заканчивается неизбежной смертью от руки босса[35]. Познакомившись с основополагающим элементом игрового процесса, путешественник понимает, что ждет его в новом опасном мире. Смерть нельзя назвать необходимым шагом на пути к победе, но это логичная часть философии серии Souls.

В играх серии все познается на собственном опыте: игрок должен постоянно быть начеку и понемногу учиться новому. Нам ничего не известно заранее, поэтому каждую деталь игровых механик приходится изучать самостоятельно, методом проб и ошибок, а иногда и рискуя жизнью персонажа. Знание о том, насколько полезны различные предметы, характеристики или типы оружия, приходит только с опытом, поэтому игры серии требуют от нас постоянно выходить из зоны комфорта и открывать в себе неожиданные способности. Однако игрок волен выбирать свой подход к прохождению. Он может закончить приключение, использовав лишь малую часть доступных возможностей, даже если это приведет к увеличению сложности.

ВЫБОР КЛАССА ЯВЛЯЕТСЯ ОТПРАВНОЙ ТОЧКОЙ ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ОН ПОМОГАЕТ ПРЕДСТАВИТЬ МЕСТО ПЕРСОНАЖА В ИСТОРИИ, ВЖИТЬСЯ В РОЛЬ, ПРЕДПОЛОЖИТЬ ПРОШЛОЕ ГЕРОЯ И ПОНЯТЬ ВОЗМОЖНОСТИ РАЗВИТИЯ, ПРЕДЛАГАЯ ЗАРАНЕЕ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ НАБОР ПАРАМЕТРОВ.

Для тех, кто любит экспериментировать и выполнять сложные задачи, после завершения приключения есть возможность начать игру заново в режиме «Новая игра +», подразумевающем повторное прохождение с сохранением развития персонажа. В таком случае у вас останутся все накопленные предметы, экипировка и уровни, а сложность игры увеличится. Если захочется разнообразить и без того опасные испытания, в этом режиме можно сыграть множество раз подряд: уровень сложности будет расти с каждым разом. Это хороший способ проверить свои возможности и ощутить все богатство игрового процесса, а для игроков, привыкших все доводить до конца, – получить все трофеи и достижения[36].

Смерть – тоже часть системы обучения. Умирая впервые, игрок понимает, что в путешествии его ждет цикл побед и поражений, проходя через который, он будет расти и совершенствовать свои умения. Аналогов подобной концепции практически не существует. Неважно, новичок вы или опытный геймер: прогресс, которого вы добьетесь к концу игры, в любом случае вас впечатлит. Однако это совсем не значит, что игры серии учат мастерству обращения с геймпадом или клавиатурой. Да, они требуют от игрока уклоняться от ударов противников, блокировать их или контратаковать, но ловкость и быстрота действий, необходимые для экшен-игр вроде Ninja Gaiden или Bayonetta, в них не нужны. Путешественник растет по мере знакомства с законами игрового мира. Таким образом, уже знакомые со вселенной серии Souls люди сталкиваются с теми же трудностями, что и новички, хотя и имеют некоторое преимущество. В каждой игре серии меняется окружение, противники и боссы ведут себя по-разному. Характеристики в них тоже немного отличаются, и несмотря на то что некоторые из них уже будут знакомы опытному игроку при прохождении новой части, большинство правил мира игры придется учить заново.

Все игровые механики проистекают из необходимости игрока учиться, при этом в основном на своих ошибках: малейшая оплошность может стать роковой. Врагов в играх серии множество, и все они опасны и жестоки. У каждого противника свои собственные приемы, но цель одна: причинить боль. Некоторые из них могут не только атаковать, но и использовать дополнительные приемы: например, бросать бомбы или выпускать ядовитый газ. Они могут парировать удары, прыгать и досаждать игроку множеством других коварных способов. Первая встреча с врагом еще незнакомого вида часто ведет к неудаче, поскольку сразу предугадать победоносную стратегию трудно. В таких случаях необходимы наблюдательность и осторожность, но и они не всегда помогут избежать смерти: игры Souls любят застать вас врасплох. Чтобы выйти из трудной ситуации часто достаточно одной повторной попытки, но для изучения некоторых боссов обычно требуется больше.

Постоянные смерти могут расстраивать игрока, если вызваны слишком высокой сложностью. Однако Миядзаки хотел, чтобы смерть почти всегда являлась результатом ошибки самого игрока. Если не брать во внимание редкие проблемы с позиционированием камеры или неудобным управлением (например, прыжок в Dark Souls II), смерти в играх серии в основном связаны с моментами, когда игрок проявил невнимательность, переоценил свои силы или потерял самоконтроль. Другая причина – коварные ловушки, которые тоже являются неотъемлемой частью игры. Предсказать, когда они встретятся, трудно, а потому избежать их все почти невозможно. Однако ловушки – не просто забава гейм-дизайнеров. Они призваны напомнить отчаянному игроку о его положении в мире, жаждущем лишь смерти героя. Западня особенно эффективна, когда нарушает, казалось бы, спокойную игровую рутину. Внезапно обрушивающийся пол или сундук со стрелами ломают привычки и напоминают игроку, что следует постоянно быть начеку, даже если кажется, что все под контролем.

Именно в таких ситуациях проявляется один из самых оригинальных и захватывающих аспектов Souls-серии: взаимопомощь. Оставленные на земле сообщения могут предупреждать о ловушках и давать ценные подсказки, например о слабом месте врага или наличии незаметного секрета. Опыт, полученный во время приключения, могут использовать и другие путешественники, решившиеся исследовать опасные земли Болетарии, Лордрана или Дранглика.

Взаимодействие между игроками

Игры серии вполне возможно пройти полностью в одиночку, но в сетевом режиме они раскрываются совершенно иначе. На первый взгляд взаимодействие между игроками противоречит отличительной черте серии – чувству одиночества, однако на самом деле это не совсем так. Игрок, безусловно, чувствует, что не одинок в своих скитаниях и борьбе за выживание. Многочисленные пятна крови на земле говорят о том, что другие путешественники находятся в такой же ситуации и тоже постоянно терпят неудачи. Сообщения, которые можно оставлять другим игрокам, комбинируя уже готовые словесные конструкции, также часто дают ощущение чьего-то присутствия, особенно если указывают на ближайший костер или содержат информацию о секретных проходах. Однако послания и кровавые следы анонимны и к тому же со временем стираются и заменяются новыми. Кроме того, иногда во время путешествия можно встретить призрака другого игрока, который находится в игре одновременно с вами, но это лишь мимолетное явление, которое только усиливает чувство одиночества. Если вы столкнулись со сложным противником, есть возможность обратиться за помощью к союзникам[37], но также существует высокий шанс подвергнуться нападению со стороны другого, воинственно настроенного игрока. Сообщения могут как оказаться полезными, так и сбить вас с пути или навести на ловушку. Поэтому сетевые взаимодействия в Souls-серии не всегда дружелюбны, и несмотря на то что некоторые из них полезны, в игре все же стоит проявлять осторожность.

Задуманная Миядзаки «туманная связь» между игроками достаточно необычна. Отсутствие чата и привычного кооперативного режима отличает Souls от других игр. Онлайн-взаимодействия в частях серии делают прохождение интереснее, не накладывая ограничений на действия игрока, и способствуют более глубокому погружению в ролевую игру. Каждый сам решает, кем ему стать: защитником угнетенных, ценным союзником, безжалостным убийцей других игроков или нейтральным искателем приключений, который действует в зависимости от ситуации. Однако во всех этих случаях путешествие остается одиночным и одиноким. Подобный способ взаимодействия между игроками весьма поэтичен: персонажи как призраки, блуждающие в параллельных вселенных – темных мирах, затерянных во времени. Таким образом, сетевой режим делает атмосферу игры еще более захватывающей.

Команда FromSoftware разработала для онлайн-режима функции, уникальные в каждой части серии, чтобы сделать игру еще более разнообразной. В Demon’s Souls они сосредоточились на тенденциях. Тенденции мира и персонажа не зависят друг от друга и влияют на продвижение по Болетарии. Любая из тенденций может быть чисто белой, белой, нейтральной, черной или чисто черной.

Тенденция персонажа зависит исключительно от действий игрока. Воздействовать на нее можно по-разному. Например, чтобы сделать тенденцию белой, достаточно победить вторгшихся в ваш мир игроков, известных как черные фантомы, в любой локации, где босс еще жив. Также сместить тенденцию персонажа в светлую сторону поможет победа над внутриигровыми черными фантомами (Миральда, Скирвир, Сацуки и др.), которые появляются только при чисто черной тенденции мира. Напротив, чтобы сделать тенденцию персонажа черной, необходимо вторгнуться в чужую игру и убить ее хозяина или, опять же, уничтожить определенных NPC.

Тенденции могут оказать на вашу игру разные эффекты. Например, когда персонажи с чисто белой тенденцией находятся в форме души или в форме синего фантома (в ней герой перемещается в чужую игру с целью помочь ее хозяину), их сила атаки увеличена. При чисто черной тенденции персонажа максимальное значение здоровья героя в форме души уменьшается[38], но сила атаки в форме черного фантома растет. Однако от цвета тенденции аватара зависят не только подобные изменения, но и игровые события. Например, при чисто черной тенденции в Нексусе появится персонаж Мефистофель при условии, что Юрт Безмолвный Вождь был убит. Эта макиавеллистская героиня предлагает награду за убийство других NPC.

От тенденции мира зависит еще больше, поскольку она может значительно изменить сложность игры. При этом каждый из обелисков имеет свою тенденцию: например, тенденция дворца Болетарии может быть чисто черной, а тенденция Долины Скверны – чисто белой. Чем светлее тенденция мира, тем слабее становятся обитающие там враги. Кроме того, при белой тенденции больше шанс после смерти противников получить лечебные травы, но меньше – получить камни для улучшения оружия. В мирах с черной тенденцией здоровье и сила врагов увеличены, но вместе с тем они приносят больше душ и редких предметов. От тенденции мира также зависят несколько игровых событий.

В отличие от тенденции персонажа, тенденция мира зависит не только от игрока (если включен сетевой режим), но и от действий всех людей, подключенных к серверу. Это значит, что изменять ее можно различными способами. Изменить тенденцию к светлой можно, убив красную или синюю виверну, или уничтожив черного фантома. Смерть в человеческой форме, напротив, сместит тенденцию мира в темную сторону. Нюансов у этой системы много, и понять ее непросто, но именно это демонстрирует ее сложность и глубину.

После выпуска Demon’s Souls Хидэтака Миядзаки продолжал экспериментировать. В Dark Souls он решил отказаться от тенденций и ввести новое понятие – ковенанты[39]. На первый взгляд они кажутся аналогом гильдий, встречающихся во многих ролевых онлайн-играх, но на самом деле это понятие гораздо сложнее. Чтобы понять истинную суть и секреты всех девяти игровых ковенантов, игрокам придется постараться. Вступить в них предлагают определенные NPC: игрок может дать обет или отказаться от него. Став членом ковенанта, игрок должен соблюдать его правила – только так он сможет пользоваться новыми преимуществами. Нарушив правила, игрок становится «грешником»[40], что влечет за собой последствия. Грех персонажа увеличивается, если он приносит клятву верности новому ковенанту, не покинув старый. Самый безопасный способ выйти из ковенанта – попросить NPC Освальда разорвать соглашение.

В ковенантах действует система рангов[41], которые повышаются в зависимости от количества подношений, сделанных игроком. С каждым новым рангом игрок может получить бонусы к способностям или определенные предметы – свои для каждого ковенанта. В основном эта система полезна для онлайн-взаимодействий. Например, ковенанты Белый Путь и Воины Света основаны на сотрудничестве, в то время как члены Пути Дракона и Темных Духов предпочитают нападать на других игроков в виде красных фантомов (аналог черных фантомов из Demon’s Souls). Есть также ковенант, ориентированный скорее на сюжет игры, – Слуги Хаоса. Их цель – принести человечность в дар мутировавшей в паука сестре ведьмы Хаоса Квилег, дочери Изалита[42]. Продвижение по рангу в этом ковенанте также является единственным способом спасти Солера.

Таким образом, в Dark Souls ковенанты пришли на замену тенденциям. Конечно, различий в сложности локаций больше не было, но эта система сделала сетевое взаимодействие в разы интереснее. Концепция ковенантов уникальна и полностью раскрывается только тем, кто по-настоящему вжился в роль своего персонажа.

Несмотря на то что креативным директором Dark Souls II был не Миядзаки, система ковенантов появилась в ней вновь, дополненная и более доступная. В отличие от первой части Dark Souls, во второй появилась возможность вступить в один из ковенантов уже в начале пути. В игре были представлены девять ковенантов, большинство из которых снова были нацелены на сетевые взаимодействия, но влияли на них уже более существенно. Например, обет, принесенный Хранителям Колокола, требовал от игрока охранять башни Луны и Солнца, появляясь в мирах других игроков в качестве серого фантома. Ковенант Братства Крови был нацелен на сражения между игроками, а Общество Чемпионов ориентировано на опытных игроков, которым игра казалась слишком простой: у вступивших в него путешественников пропадала функция призыва, а их враги становились сильнее. Наконец, стоит упомянуть и о ковенанте Пилигримов Тьмы, обет которому позволял получить доступ к дополнительному подземелью для победы над новым боссом.

По сравнению с первой Dark Souls, концепция ковенантов стала не только понятнее и разнообразнее, но и проще, поскольку санкции за нарушение правил стали менее строгими. Вступление в новый ковенант без выхода из предыдущего перестало считаться грехом и снижать ранг, полученный в покинутом ковенанте. Теперь игрок мог изменить свой выбор, не опасаясь последствий. Для любителей испробовать все такая возможность была удобной, хотя и ставила под сомнение идею ответственности игрока, предложенную Миядзаки.

Создатель Souls-серии всегда стремился формулировать свои идеи и инновации игрового процесса вокруг понятий риска и эмпирических[43] знаний. Баланс между сложностью, наказанием и наградой также отражается в действиях игрока. Он должен научиться завоевывать неизведанные территории (в прямом и переносном смысле). Таким образом, между персонажем и игроком существует тесная связь, поскольку, помимо постоянного исследования мира и обучения, им приходится взаимодействовать (косвенно и напрямую) с аватарами других игроков. Все они объединены одной целью – победить цикл смерти. И достигнуть этого можно, лишь взяв в руки меч.

Между стратегией и действием

Система боя

Жанр всех трех игр серии Souls можно определить как action-RPG. Сражения действительно занимают большую часть игрового процесса. Однако несмотря на то, что бои проходят в реальном времени, им не достает динамики, характерной для игр этого жанра. Отдавая дань уважения таким предшественницам, как King’s Field и другим повлиявшим на становление серии играм, славившимся медленными и вдумчивыми сражениями, Миядзаки стремился наделить свои игры почти беспрецедентным реализмом[44]. Гейм-дизайнер создал систему боя, вдохновившись рыцарскими сражениями из фильма Джона Бурмена «Экскалибур» (1981). Ему хотелось показать сражения как можно более живыми, поэтому в них можно ощутить вес оружия и удары противника, а также почувствовать необходимость защищаться щитом. Все продумано до мельчайших деталей, чтобы подарить игрокам чувство реальной опасности.

Несмотря на то что боевая система Souls эволюционировала с каждой новой игрой, она имеет собственную базу, общую для всех игр серии. Первая ее особенность – разделение управления. Левый и правый триггеры геймпада управляют разными руками персонажа: это позволяет игроку лучше чувствовать тело своего аватара и, следовательно, лучше воспринимать движения, которые предстоит совершить. Наиболее распространенной и рекомендуемой комбинацией является щит в левой руке и оружие в правой. Обратите внимание, что, просто нажав кнопку (на контроллере PS3 это «треугольник»), можно взять оружие в обе руки. Так вы пожертвуете защитой, но сможете нанести больше урона.

Для поднятия щита и защиты на геймпаде PS3 используется кнопка L1[45]. По мере прохождения игры быстро становится понятно, что во время исследования лучше всегда держать щит поднятым, чтобы быть готовым к неожиданным ловушкам или атакам противников. В конечном итоге только благодаря щиту геймер может почувствовать себя в относительной безопасности. Кнопка L2[46] или аналогичная ей на других контроллерах отвечает за парирование, однако оно будет разным, в зависимости от типа щита (об этом мы подробно расскажем чуть позже). Кнопка R1 отвечает за атаки, а R2 – за мощные атаки, для которых требуется больше выносливости, или за использование арбалетных болтов или стрел для лука из дополнительного колчана.

Выносливость в битвах играет важную роль. Ее уровень представлен в виде зеленой полосы под шкалой жизни и зависит от усталости персонажа. На выносливость влияют многие параметры (вес снаряжения, распределение очков характеристик), и с каждым нанесенным ударом ее запас уменьшается. Уровень выносливости может опуститься до нуля: чтобы его восполнить, придется ждать несколько драгоценных секунд. По этой причине невозможно беспрерывно атаковать. Поэтому, если вы не хотите оказаться в щекотливой ситуации, когда шкала выносливости совсем опустеет, необходимо тщательно продумывать количество наносимых ударов.

От выносливости также зависит блокировка атак щитом. С каждым заблокированным ударом шкала выносливости уменьшается, на сколько – зависит от прочности щита[47] и силы атаки противника. Если персонаж блокирует удар врага при низком уровне выносливости, он может ненадолго потерять равновесие: иногда этого времени достаточно, чтобы противник нанес смертельный удар. От некоторых атак при правильном выборе момента и направления можно уклониться перекатом. Кроме того, уйти от удара можно, отскочив назад одним нажатием кнопки «круг» на PS3 или аналогичной ей. Обратите внимание, что оба типа уклонения расходуют выносливость, как и бег, и что вес снаряжения для их выполнения также играет важную роль: чем тяжелее броня персонажа, тем медленнее он может выполнить перекат или выпад. Часто такая медлительность может быть опасна, поэтому важно быть осторожным. Превышать определенный вес нельзя, иначе при каждой попытке увернуться вы будете падать на землю. С регенерацией выносливости ситуация обстоит еще сложнее, поскольку при поднятом щите она восстанавливается медленно. Для более быстрого восполнения необходимо опустить щит, но тогда персонаж будет уязвим. Игрок должен сам выбирать наиболее подходящие моменты, даже если это будет рискованно. По этой причине за показателем выносливости необходимо постоянно следить. Предвидение и стратегия – вот ключи к правильному использованию этого параметра, который придает сражениям в Souls-серии такую интенсивность.

Работу с выносливостью следует освоить прежде, чем глубже погружаться в другие особенности боевой системы. В частности, в атаки, которые бывают четырех видов: «обычные», «режущие», «дробящие» и «колющие»[48]. В целом же у оружия есть два типа ударов, соответствующие кнопкам R1 и R2. Это важное замечание, поскольку в зависимости от своей природы враги более или менее чувствительны к определенным атакам, поэтому нужно уметь адаптироваться к ситуации. Для этого необходимо хорошо управляться с инвентарем, например классифицировать типы снаряжения, чтобы иметь доступ к оружию с разными свойствами. Поэтому визиты к кузнецам имеют первостепенное значение. Улучшение оружия и разнообразие арсенала могут оказать на игру гораздо большее влияние, чем повышение уровня персонажа. В этом аспекте игроку снова дается свобода выбирать свою стратегию, его возможности многочисленны. В частности, игрок может найти или создать гибридное оружие, то есть наносящее и физический, и магический урон. Оно особенно полезно в битвах с врагами, чувствительными к магии или к одной из стихий. Кроме того, урон, нанесенный оружием, может вызвать негативные эффекты, такие как отравление и кровотечение.

В системе игр Souls подобные эффекты играют важную роль, как и в большинстве RPG. Однако главной жертвой жестокой серии снова становится игрок. Вражеские атаки не только часто наносят его аватару огромный урон, но и нередко приводят к вышеописанным эффектам. Они начинают действовать не сразу и отображаются на шкале, размер и скорость заполнения которой зависят от атак противника и сопротивления персонажа. Без негативного воздействия она начинает уменьшаться сама. Когда шкала заполнится, негативный эффект начнет действовать, а полоска статуса на определенное время опустеет.

К негативным эффектам не стоит относиться легкомысленно, поскольку они могут быстро усугубить ситуацию. Кровотечение и яд, например, вызывают постепенное уменьшение здоровья. Срок их действия ограничен, но эффект достаточно разрушителен (особенно эффект яда), чтобы повлиять на исход битвы. Во второй Dark Souls также есть эффект окаменения, который мгновенно убивает персонажа, как только заполнится шкала статуса. Однако самым жестоким остается проклятие, представленное в первой Dark Souls. Здоровье персонажа, умершего от этого негативного эффекта, при возрождении у костра снижается вдвое до тех пор, пока статус не будет снят. К счастью, устойчивость к негативным эффектам можно повысить. Для этого нужно либо улучшить определенные характеристики (или, в случае с первой Dark Souls, иметь большой запас человечности), либо надеть соответствующие кольца. Поэтому снова отметим, что подготовка очень важна. Блокирование атаки противника также уменьшает объем наносимого негативного эффекта. Однако игрок может не только получать негативные эффекты, но и использовать их: некоторые виды оружия могут отравить врагов или вызвать у них кровотечение. Сила этих эффектов будет зависеть от сопротивляемости противников. Также подобные эффекты можно вызвать, используя метательные ножи и бомбы.

Для эффективного боя игрок также должен научиться использовать определенные приемы. В частности, удар в спину (англ. backstab), урон от которого будет выше, чем от обычных атак. Нанести такой удар можно нажатием кнопки R1 при опущенном щите, когда герой находится за спиной врага. В результате этой атаки герой пронзит противника, что нанесет ему значительные повреждения, а в начале приключения и вовсе может стать для врага смертельным. Конечно, выполнить эту атаку можно не со всеми видами оружия и не со всеми врагами, но против нежити, рыцарей и магических противников он действует хорошо. Самое сложное в исполнении этого приема – обойти соперников, чтобы оказаться у них за спиной.

Парирование с помощью некоторых щитов (самые тяжелые из них наносят удар, который пробивает блок противника) или даже с помощью определенных видов оружия запускается нажатием кнопки L2 и требует тщательного просчета. Если воспользоваться им в нужный момент, во время атаки противника, он потеряет равновесие, и игрок сможет нанести врагу значительный урон, выполнив атаку с помощью кнопки R1. Однако некоторые атаки отразить невозможно, особенно если противник использует тяжелое оружие. К тому же боссы к парированию обычно невосприимчивы, но не все[49]. Выбор правильного момента зависит от врагов и их атак, а также от веса щита персонажа. Чем легче щит, тем быстрее вы сможете отразить удар. К тому же необходимо знать и учитывать скорость героя, чтобы провести отражение атаки в нужный момент. Игрок может овладеть этим приемом только методом проб и ошибок, несмотря на то что эксперименты с врагом могут быть рискованными, ведь каждое неудачное парирование позволит удару противника достичь цели.

САМЫМ ЖЕСТОКИМ ОСТАЕТСЯ ПРОКЛЯТИЕ, ПРЕДСТАВЛЕННОЕ В ПЕРВОЙ DARK SOULS. ЗДОРОВЬЕ ПЕРСОНАЖА, УМЕРШЕГО ОТ ЭТОГО НЕГАТИВНОГО ЭФФЕКТА, ПРИ ВОЗРОЖДЕНИИ У КОСТРА СНИЖАЕТСЯ ВДВОЕ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА СТАТУС НЕ БУДЕТ СНЯТ.

Те, кто предпочитает дальнобойные и магические атаки, получают более широкий выбор подходов к бою. Луки и арбалеты более безопасны для персонажа, чем ближний бой. Однако, пользуясь ими, игроки должны соблюдать осторожность, иначе рискуют оказаться загнанными в угол. Для дальнобойных атак существует множество возможностей, а также разные типы стрел и болтов (с магическим уроном, негативными эффектами и т. д.). Обратите внимание, что арбалет или лук можно использовать в дополнение к мечу, поскольку для правой руки доступны две ячейки оружия. Простым нажатием стрелки вправо на геймпаде вы можете менять вид оружия в режиме реального времени, чтобы подстроиться под изменения ситуации или сменить стратегию.

Для дальних атак игрок также может снарядить предмет, который позволит ему использовать заклинания: для волшебства это посох, для чудес – талисман, а для пиромантии – Пламя пиромантии[50]. Все виды магии зависят от разных характеристик, поэтому стоит заранее выбрать свой путь развития. Сила заклинаний и количество доступных для них ячеек увеличиваются с ростом интеллекта[51], тогда как сила чудес зависит от веры. Пиромантия, хоть и считается магией (важный момент для влияющих на нее предметов), не зависит ни от одной из характеристик, только от силы Пламени пиромантии, которое может улучшить кузнец. Таким образом, заклинания пиромантии, не теряя эффективности атак, могут использовать даже рыцари, предпочитающие исключительно ближний бой: это обеспечивает гибкость стратегии. В отличие от Demon’s Souls, в Dark Souls нет шкалы магии[52], однако каждое заклинание имеет ограниченное количество применений, которое можно восстановить у костра. Потому использовать их нужно продуманно – иначе рискуете исчерпать все магические запасы, которые могли бы оказаться полезными в критической ситуации. Чтобы сотворить заклинание, нужно определенное время, в течение которого персонаж будет уязвим, поэтому полагаясь на магические атаки, игрок должен быть особенно осторожен.

В играх серии заклинания используются не только для атаки врагов, но и для получения «баффов» и «дебаффов» (соответственно, улучшения и ухудшения способностей персонажа или противника): есть заклинания, благодаря которым можно бесшумно передвигаться, повышать сопротивляемость проклятиям, создавать магическую защиту, накладывать негативный эффект на противника, а также чинить снаряжение. Чудеса, с другой стороны, больше похожи на белую магию: их можно использовать для лечения, увеличения количества доступных сообщений, оставленных другими игроками, а также для замедления врагов на короткий период времени. Магия в Souls-серии имеет самые разные функции, а потому открывает множество возможностей.

Наконец, отличием обеих Dark Souls от Demon’s Souls является баланс (англ. poise). Этот важный компонент, о существовании или роли которого многие игроки даже не знают, привнес множество тонкостей в боевую систему игры. Он отвечает за равновесие персонажа и его устойчивость к различным ударам. Чем ниже баланс, тем больше вероятность того, что персонаж потеряет равновесие во время своей атаки и какое-то время не сможет наносить удары. Уровень баланса зависит от комбинации показателей каждой из частей надетой на героя брони, поэтому очевидно, что тяжелые доспехи с наибольшей вероятностью защитят игрока от падения. Чтобы рассчитать способность персонажа или противника сохранять равновесие, показатель баланса брони нужно противопоставить значению урона оружия. При каждом полученном ударе разница между этими двумя числами заставляет увеличиваться невидимую шкалу. Когда она заполнится полностью, равновесие жертвы будет нарушено. Как и шкала негативного эффекта, при отсутствии ударов баланс постепенно восполняется сам. Эта сложная для понимания механика отражает всю глубину игрового процесса, который «скрывает» от игрока реальную пользу многих вещей, чтобы дать ему познать ее самостоятельно.

Появление параметра баланса свидетельствует о мелких корректировках и изменениях в игровых механиках частей серии. Возможность держать оружие в каждой руке[53], добавленная в Dark Souls, улучшенные статусные эффекты, новые параметры, которые нужно учитывать в битвах, другая физическая модель, улучшения интерфейса – все эти изменения, более или менее важные, призваны разнообразить игровой процесс и сделать его более комфортным. Однако философия серии остается неизменной: хоть боевая система серии Souls богата и разнообразна, но в ней почти нет места случайности. В этих потрясающих ролевых играх учтено множество переменных, благодаря чему у игроков рождается редкое ощущение реальности действия. В холодных и жестоких противостояниях игры разработчики смогли соблюсти баланс между реализмом, тщательными расчетами и мучительной сложностью, что, несомненно, сделало их невероятно захватывающими. Еще одна сторона игрового процесса серии, которая по праву является самой запоминающейся – сражения с боссами.

Сражения с боссами

Продвигаясь по мирам серии Souls, вам точно придется сразиться с колоссальными противниками, которые внушают страх и ужас. Битвы с ними обычно сопровождаются гнетущей музыкальной темой и, как правило, требуют для победы множество попыток, поскольку часто заканчиваются для игрока неудачами. Хидэтака Миядзаки хотел, чтобы встречи с боссами были разнообразными, яркими и даже вызывающими трепет. И хотя путешествие в играх Souls само по себе очень многогранно, оно следует определенному ритму, который боссы пытаются сломать. Многочисленные (в Demon’s Souls и Dark Souls их около двадцати, в Dark Souls II – около тридцати) битвы представляют собой идеальный противовес сражениям с рядовыми врагами, поскольку ставят под сомнение уверенность игрока и требуют совершенно иного отношения к игре. Наблюдательность и самоконтроль нужны в этих противостояниях больше обычного, ведь боссы не прощают ошибок.

Они прячутся в областях, скрытых за стеной тумана, и встречают игрока с характерным воплем. И хотя некоторые сражения сопровождаются небольшим вступительным роликом (который появляется только при первой встрече с противником[54]), большинство из боссов в любом случае резко бросается на игрока – выглядит пугающе. Внезапное появление музыки и шкалы жизни босса в нижней части экрана сразу же вводит игрока в состояние стресса, а иногда даже паники. Он понимает, что назад дороги нет, и единственный выход – набраться смелости и атаковать врага. Боссы гораздо внушительнее обычных противников, и вызывают неподдельный страх и тревогу, поскольку более устойчивы к атакам, а их поведение непредсказуемо. Первая встреча с ними лицом к лицу зачастую заканчивается неудачей, либо из-за их неожиданной атаки, либо из-за того, что нанесенный ей ущерб оказывается больше, чем ожидалось.

Первые встречи с эпическими боссами игрок не забудет никогда. В Demon’s Souls, например, отвратительная Фаланга – лишь закуска, но Рыцарь башни – одно из главных блюд. Одни только размеры внушают ужас, а окружающие его лучники только придают сложности бою, который сопровождается устрашающей музыкой. В играх серии ситуации, когда игрок чувствует себя крошечным и бессильным, особенно при встрече с боссом, в принципе довольно часты. С каждой новой попыткой победить противника игрок обнаруживает его слабые места и усваивает его «паттерны» (так в играх называют типичный для противника набор движений). Некоторые особо наблюдательные геймеры видят их с первых ударов, но в любом случае необходимо исследовать поведение врага для предсказания его атак и разработки стратегии битвы, чтобы постепенно прийти к победе. За ней последует облегчение, пропорциональное интенсивности сражения, сопровождаемого запоминающимся саундтреком, и награда в виде душ и предметов, соразмерная затраченным усилиям. Игра всегда заботится о том, чтобы игрок был доволен. Это усиливает чувство триумфа, приходящее после тяжелых противостояний.

Конечно, боссы были неотъемлемым элементом видеоигр с самого начала их истории, но в серии Souls[55] битвы с ними еще более важны. Они в равной степени представляют сложность игры и прелести ее режиссуры, которые выражаются во внешнем виде и характеристиках боссов, обстановке сражений, музыке и контексте появления противников. Битвы с боссами в играх серии – не просто дуэли, которые требуют точного просчета и хорошей реакции. Они ставят игрока в разнообразные уникальные ситуации. Например, в Demon’s Souls Бога драконов нельзя победить привычным способом: разрушая колонны и не попадаясь под атаки огненного противника, игрок должен проложить себе путь к платформам, где он наконец сможет управлять гигантскими арбалетами с огромными стрелами, способными пробить толстую кожу существа. К другому, и без того опасному боссу, Людоеду, в середине боя присоединяется двойник: это разбивает надежды игрока, который только недавно нашел, казалось, победоносную тактику. В первой Dark Souls похожим образом происходит битва с горгульями. Также в Demon’s Souls есть Властитель Бурь[56] – гигантское летающее существо, которое можно победить с помощью меча «Повелитель Штормов», который раскалывает небо мощной ударной волной (однако его силу можно использовать только в этой битве). В Dark Souls битва с Ложем Хаоса включает в себя элементы платформера, а в Dark Souls II иногда стоит выполнить определенные облегчающие противостояние действия перед входом в логово босса: например, остановить мельницу[57] перед столкновением с Губительной королевой Митой, или с помощью факела осветить место, где прячется Забытая грешница. Таким образом, у каждого босса свои особенности, которые только усиливают их уникальность, будь то особенности локации, где они расположены, или приемы, необходимые для победы над ними.

В некоторых противостояниях акцент делается не на особенностях боя, а на эмоциях. Конечно, чтобы в полной мере ощутить эмоциональный накал некоторых сражений, необходима вовлеченность во вселенную ролевой игры. Тем не менее порой, чтобы заинтересовать игрока, достаточно хорошей режиссуры битв. В Demon’s Souls трагическая история Девы Астреи и ее защитника Гарла Винланда в полной мере раскрывается именно в контексте сражения. Находясь в самом сердце прогнившей и проклятой Долины Скверны, Астрея умоляет игрока уйти: ее плач сбивает с толку, усиливаясь таинственной и скорбной музыкой. Светлый образ девушки ярко контрастирует с отталкивающей инфернальной атмосферой ядовитого болота, кишащего окровавленными существами. Финальная битва с бесформенным и жалким реальным[58] королем Аллантом тоже вызывает смешанные чувства. В Dark Souls именно сражение с волком Сифом является самым меланхоличным моментом игры. В нем сочетаются величие животного, фантастическое окружение и пронзительная музыкальная тема композитора Мотои Сакурабы. Эта битва сбивает игрока с толку, поскольку в конце схватки он чувствует жалость к хромому и уже неспособному атаковать волку: в путешественнике зарождается сомнение, он почти отказывается добивать своего благородного противника. Можно заметить, что за суровостью игр Souls скрываются бесценные мгновения, которые навсегда остаются в сознании игрока и делают игровой опыт особенным.

Хитросплетения насыщенной боевой системы, разнообразие ситуаций и сражений, страшные и удивительные встречи с боссами – все эти элементы были тщательно проработаны и доведены до идеала, чтобы не дать игроку заскучать, постоянно подкрепляя его интерес. Десятки и даже сотни часов странствий по королевствам Болетарии, Лордрана или Дранглика богаты не только на сокровища, но также на открытия и сильные эмоции. Все дело в темпе: именно с учетом него и были придуманы боссы, чтобы совместить воедино богатство игрового процесса, атмосферу и сюжет. Сложная алхимия, которую также можно встретить на разных уровнях игры.

Дизайн уровней

Тенденции проектирования локаций игры, так называемого левел-дизайна, претерпели множество изменений за всю историю существования игровой индустрии. Разница визуального представления (2D или 3D), новые технологии и эволюция жанров неоднократно заставляли дизайнеров вновь и вновь переосмысливать свое представление об исследовании игровых вселенных. В зависимости от желаемой продолжительности жизни игры, размеров ее мира, желаемого темпа ее прохождения и наличия или отсутствия повествовательных элементов дизайн уровней может меняться.

Время шло, и локации становились все более линейными: в играх стало меньше ответвлений, что сильно упростило исследование мира. Это коснулось многих жанров: от шутеров от первого лица (FPS) – сравните первый Doom или Quake с более современными играми вроде Call of Duty – до приключенческих игр, где можно привести в пример оригинальную Tomb Raider и перезапуск серии, разница между которыми ярко иллюстрирует новые тенденции дизайна. Это связано с желанием гейм-дизайнеров создать более яркий, близкий к кинематографическому, игровой опыт, который можно получить прямо здесь и сейчас. Еще одна причина изменений – ориентация современных разработчиков на более широкую аудиторию, которая любит, чтобы ее «вели за руку».

Конечно, это касается не всех игр. Напротив, мы видим, как широко распространились игры с «открытым миром». Используя преимущества реалистичной графики, они предлагают иное отношение к ритму и пространству игры, оставляя игроку свободу действия и передвижения. Такой подход не нов: вспомним, что произошло с ролевыми и приключенческими играми в 1980-х годах. Не зря «Зельду» для Wii U называют «возвращением к истокам».

Тем не менее определенное упрощение левел-дизайна все же повлияло на ролевые игры. По крайней мере, сложные, или даже процедурно генерируемые подземелья, которые принесли успех играм вроде Rogue и Diablo, стали редкостью. Сегодня у нас уже не возникает ощущения, что мы блуждаем по лабиринту, разгадывая загадки и имея лишь смутное представление, куда нам идти – по крайней мере, в AAA-проектах больших студий. Разрабатывая King’s Field и Shadow Tower, FromSoftware все же пошла по пути произведений вроде Ultima Underworld, где маги и рыцари стремились проложить себе путь через труднопроходимые лабиринты с множеством тайных коридоров, куда постоянно приходилось возвращаться в поисках ключей и сокровищ.

Спустя годы подобный подход был использован и для создания Souls-серии, однако разработчики адаптировали его так, чтобы проект соответствовал современным ожиданиям игроков. Бесспорно, уровни в играх серии более линейные и содержат куда меньше ответвлений, чем в King’s Field. Вы можете начать свое путешествие, отправляясь в любую из доступных локаций (используя обелиски в Demon’s Souls и многочисленные пути в Dark Souls), но степень сложности по мере продвижения по уровням не изменится, хотя на самом деле и существует логичный порядок прохождения. В пределах уровней направление движения, как правило, прослеживается четко. Заблудиться на них трудно, за исключением случаев, когда нужно вспомнить, какую дверь открывает найденный ключ с не слишком подробным описанием.

При создании игр Souls разработчики несколько отошли от исследования лабиринтов, но это никоим образом не умаляет их исключительно качественного дизайна уровней, насыщенного, захватывающего и одного из самых проработанных за последние годы. Каждая локация – настоящий образец расположения сундуков, полезных предметов и противников, разветвлений, возможностей вертикального передвижения и возможных изменений. Разработчики учли насыщенность боевой системы и важность каждого действия игрока, поэтому локации были спроектированы с особым вниманием: от открытых пространств до самого узкого коридора, все детали декораций были тщательно продуманы таким образом, чтобы на разных участках дать игроку разную степень свободы и заставить его внимательно относиться к окружению. Это вновь иллюстрирует философию серии: постепенное понимание того, как устроены уровни, является частью обучения игрока.

Исследование мира в Souls ведется от третьего лица с возможностью поворота камеры в любом направлении. Как и в большинстве игр этого жанра, по уровням разбросаны сундуки, но основную часть полезных предметов можно собрать непосредственно с убитых противников или других мертвых тел, которыми усеяны земли королевств. Предметы выделяются из фона, поскольку отображаются в виде белого огонька. Некоторые стены в игре – иллюзия, развеять которую можно ударом меча в Demon’s Souls и Dark Souls, или нажатием кнопки «крестик» (или ее аналога) в Dark Souls II. Такие иллюзии часто скрывают потайные ходы или комнаты, в которых хранятся ценные предметы и снаряжение. На пути игрока также могут попадаться разрушаемые объекты, например бочки, в которых иногда можно найти различные предметы. Тупики, лестницы, лифты и платформы делают дизайн уровней сложнее, а исследование мира – увлекательнее, поскольку позволяют персонажу перемещаться в вертикальной плоскости. Иногда игрока поджидают неприятные сюрпризы: например, напольные ловушки, которые срабатывают, если на них наступить, сундуки, выпускающие яд при открытии[59], или враги, которые скатывают валуны вниз по лестнице.

Среди существ, которые встречаются на пути игрока, конечно же, есть и враги. Каждый из них располагается в определенной точке и нападает на героя, только когда его увидит. Как правило, их «зона агрессии» ограничена, поэтому если игрок убегает, существа не будут гнаться за ним бесконечно. Однако их расположение тщательно просчитано: игроку стоит быть осторожным, чтобы не привлечь всех противников сразу, иначе он окажется в затруднительной ситуации. Сражение с рядовыми противниками в некоторых случаях также требует определенной тактики: например, когда перед вами два врага с оружием ближнего боя в сопровождении мага или лучника. Во время путешествия также можно встретить NPC: торговцев, кузнецов и других важных героев, которые иногда могут быть полезными. Однако следует быть осторожным, особенно в Demon’s Souls и первой Dark Souls, ведь иногда их можно случайно атаковать, в спешке приняв за врагов. Напав на таких персонажей, вы рискуете лишиться возможности пользоваться их услугами. В Dark Souls это считается «грехом»: чтобы вновь получить расположение случайно атакованного персонажа, нужно обратиться к Освальду за отпущением грехов. В играх серии каждое действие крайне важно и имеет свои последствия.

Хотя прохождение уровней игр Souls основано на общих принципах, каждый из них наделен своей уникальной атмосферой и стилем. Замок, зловещий лес, удушающие шахты или подземные руины, где обитают призраки – неважно, дизайн уровней будет логичен и станет опираться на особенности конкретного места. В Demon’s Souls, например, путешествуя по тоннелю Каменного Клыка, игрок спускается глубоко под землю, и каменный коридор вокруг него постепенно сужается. Планировка башни Латрии напоминает тюрьму с расположенными на нескольких этажах камерами. Возможность вертикальных перемещений, пустота и темнота только подчеркивают тревожную и неуютную атмосферу этой локации. С другой стороны, при создании Долины Скверны разработчики отказались от тесных коридоров в пользу открытой местности: огромному ядовитому болоту не видно конца и края, поэтому все происходящее кажется игроку кошмарным сном.

Аналогичный подход был использован и в обеих Dark Souls. В первой части, например, крепость Сена просто кишит всевозможными ловушками: там есть и гигантские серпы, рассекающие воздух, и капканы, и механизмы, запускающие стрелы, и многое другое. В Склепе Великанов царит кромешная тьма, а путь можно осветить только с помощью определенного предмета, взяв в руки который вы не сможете пользоваться щитом. В Кристальном Гроте вам придется идти по невидимым тропам. В Dark Souls II хорошим примером может служить туманная область Темнолесья, где видимость снижается всего до нескольких метров, а едва различимые в мареве враги не дремлют. Во второй части игры также появилась новая механика: использование факела. Особенно этот предмет пригодится в почти лишенной света (когда игрок входит туда первый раз) локации под названием Помойка. Постепенно находя и зажигая с помощью факела все новые светильники, ее получится осветить.

Все эти (и многие другие) примеры показывают, насколько разнообразными получились уровни, разработанные FromSoftware. Главной целью команды было обеспечить игрокам богатый и разнообразный опыт, используя завораживающие образы темного фэнтези и проектируя сложные и захватывающие локации. Поэтому подход к созданию игр серии можно назвать креативным. Свобода творчества, которая была дана разработчикам, позволила им создать относительно линейные, но очень разные уровни, каждый из которых имел не только свою структуру и тайные проходы, но также свою атмосферу и истории. Дизайн уровней игр Souls показывает, что разработчикам пришлось быть очень изобретательными и постоянно думать о том, что может удивить игрока и заставить его ступить на неизведанные территории – как в прямом, так и в переносном смысле. Схемы уровней тщательно продуманы с учетом вселенной игры и ее механик. Разработчики не упустили ни единой детали: от многочисленных ответвлений (представленных, например, лестницами) или элементов обстановки, содержащих частичку истории, до расположения врагов.

С точки зрения макроскопического подхода к дизайну уровней (то есть если рассматривать построение мира в целом) серию Dark Souls можно противопоставить ее предшественнице. Структура мира Demon’s Souls – сегментированная: из центра (Нексуса) можно посетить пять доступных уровней игры, коснувшись соответствующих обелисков. Локации, в которые попадет игрок, не связаны между собой. Это усиливает чувство, что каждая из них обладает особенной атмосферой. Конечно, миры объединены сюжетом, мрачной и зловещей стилистикой и общим художественным направлением, но получить четкое представление о географии королевства Болетария невозможно, поскольку каждый уровень существует независимо от других.

Мир обеих Dark Souls, напротив, единый, по нему можно свободно путешествовать, не дожидаясь загрузки локаций, большинство из которых взаимосвязаны, особенно в первой части серии[60]. Что-то вроде «базы» игрока в Dark Souls по-прежнему существует (в первой части это Храм Огня, во второй – Маджула), но различные области мира больше не отделены ни друг от друга, ни от центра. Хаб-локации в этих играх выступают в качестве перекрестков, откуда можно легко попасть в другие места. Конечно, уровни в играх серии не менее разнообразны, но подобный подход к их построению делает мир более связным и целостным, а следовательно – более реалистичным. Благодаря этому одна из важнейших концепций левел-дизайна серии – вертикальность – раскрылась совершенно по-новому. Спуск в глубины Чумного города и подъем на Анор Лондо производят гораздо более сильное впечатление, чем если бы эти уровни были разделены, как в Demon’s Souls[61].

ДИЗАЙН УРОВНЕЙ ИГР SOULS ПОКАЗЫВАЕТ, ЧТО РАЗРАБОТЧИКАМ ПРИШЛОСЬ БЫТЬ ОЧЕНЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНЫМИ И ПОСТОЯННО ДУМАТЬ О ТОМ, ЧТО МОЖЕТ УДИВИТЬ ИГРОКА И ЗАСТАВИТЬ ЕГО СТУПИТЬ НА НЕИЗВЕДАННЫЕ ТЕРРИТОРИИ.

Миры игр Souls, как и их боевая система, продуманы до мелочей, что способствует получению богатого игрового опыта и удовольствия от путешествия по землям разных королевств. Пусть иногда исследование мира прерывается изнурительными сражениями, высокая сложность игры лишь усиливает радость от освоения той или иной местности. Каждый аспект был предметом маниакальной заботы, направленной на пробуждение в игроках всех возможных ощущений от взаимодействия с миром игры: радость победы, открытия и исследования, гордость от преодоления трудностей. Разработчики стремились усилить чувство погружения в сердце тревожной и мрачной вселенной, которая только и просит, чтобы ее исследовали и истолковали.

3

Вселенная

«В Dark Souls нет сюжета»

Начальные отзывы игроков были неутешительными. Действительно, на первый взгляд могло показаться, что Dark Souls – исключительно сложная игра с мрачной и злой атмосферой. Однако подобное описание мало что говорит о ее вселенной на самом деле. Да, игра действительно постоянно с жестокостью убивает игрока, но и с той же силой вдохновляет на новые подвиги. Медленно, но верно, он продвигается по извилистым тропам игровых уровней, где каждый шаг становится маленькой победой. Таким образом, исследование самых потаенных уголков виртуального мира Dark Souls – необходимое условие выживания, которое приносит настоящее удовольствие от открытий. Исследуя враждебную среду, игрок знакомится с окружением и узнает истинную природу явлений, с которыми столкнулся: постепенно он полностью погружается в эту вселенную.

И тут торговец, более разговорчивый и менее циничный, чем остальные NPC, вдруг рассказывает легенду, упоминая имя короля или название королевства. Повествование возобновляется через несколько часов, когда игрок попадает в разрушенное сооружение, где встречает другого странного персонажа. Интенсивный геймплей требует высокой концентрации, а фантастические и удивительные локации мира Dark Souls очаровывают игрока и отвлекают его внимание, поэтому досадно, но неудивительно, что мифы и легенды, лежащие в основе игровой вселенной, многими будут не замечены или попросту забыты. Однако они все же есть и многое могут рассказать. Да, в Dark Souls не просто присутствует сюжет, он еще и по-настоящему интересен. Если вы решите его узнать, то откроете для себя многогранную вселенную, продуманную и целостную, несмотря на все тайны, что ее окружают. Ключи к пониманию мира и событий, происходящих где-то на фоне, выдаются игрой весьма скупо и только самым наблюдательным игрокам.

Этим ключам и посвящена третья глава нашей книги. В ней мы подробно опишем вселенную, созданную сколь вдохновленными, столь и смелыми разработчиками FromSoftware. Прежде всего, важно понимать: особенность серии Souls заключается в том, что история никогда не рассказывается напрямую. На следующих страницах вас ждет информация, собранная нами в трех потрясающих приключениях. Мы проанализировали ее и сделали более доступной для понимания. В этой главе вы найдете вопросы и ответы, вместе с нами исследуете мир игр Souls и сделаете предположения насчет его истории. Больше всего мы поговорим о двух первых Dark Souls, в особенности о превосходной первой части. Тем не менее замечательную Demon’s Souls мы тоже не можем оставить без внимания, поэтому расскажем и о ее тяжелой атмосфере и интересных, жестоких, непредсказуемых и порой совершенно сбивающих с толку персонажах.

Ожидать от игр серии можно чего угодно, но только одно мы знаем наверняка: из путешествия по Лордрану невредимым не вышел еще никто.

Вселенная Souls: Введение

Уникальное повествование

Вселенную Souls нельзя рассматривать стандартными способами. Она непохожа на миры других видеоигр, фильмов или даже романов. Не потому, что уникальна сама по себе – напротив, недостатка в произведениях в стилистике темного фэнтези нет, – но потому, что методика повествования в играх серии очень специфична и в индустрии применяется крайне редко. Действительно, даже если интерактивность – ключевая особенность какой-либо игры, в большинстве случаев она все равно следует классическому навязанному разделению: фазы, посвященные самой игре (т. е. геймплей), чередуются с нарративными фрагментами (т. н. сторителлингом), терпеливо выслушивая которые игрок узнает, что сценаристы хотели ему рассказать на данный момент. Souls-серия отличается тем, что в ней путешественнику необязательно вдаваться в подробности сюжета: он вполне может закончить любую из частей, вообще не думая об истории, которую она скрывает. К тому же ничто не помешает ему наполнить приключение своим личным сюжетом – многие так и делают.

Однако повествование в играх серии все же присутствует: оно скрывается в описаниях предметов, диалогах (какими бы незначительными они ни казались), элементах окружения и даже во внешнем виде и поведении противников. Такую форму повествования и называют интерактивной. К этому понятию мы еще вернемся позже: изучим его более подробно и сравним с другими способами подачи истории.

Зачастую увидеть все богатства игр Souls можно только во время повторного прохождения одной из них в режиме «Новая игра +». В нем опыт дополнится новыми открытиями: благодаря более высокой сложности игрок посмотрит на свое приключение немного иначе. Как это обычно бывает в частях данной серии, повествование тоже по-новому раскроется через геймплей. Игрок будет более бдителен, но благодаря своему знанию различных механик, приобретенному во время первого прохождения, сможет обратить внимание на ранее упущенную информацию. Игровая вселенная предстанет перед ним в новом свете, раскрыв всю свою глубину.

Тем не менее помните: детали сюжета в играх Souls нельзя назвать исчерпывающими. Выяснять подробности, а иногда даже додумывать что-то приходится самостоятельно. Чувство непонимания может стать весьма фрустрирующим, особенно у игроков, которым близко картезианство[62]. Можно сказать, что сюжет в играх серии – гигантский пазл, бесчисленные кусочки которого разбросаны по всему миру. Однако даже после завершения нескольких прохождений многие части этой головоломки все еще могут быть не найдены. И это дает возможность проявить воображение, еще раз поискав подсказки в игровых декорациях, снаряжении персонажей или в ранее неизведанных локациях. Стоит ли удивляться, что, несмотря на годы, прошедшие с момента выхода первой Souls, игровое сообщество все еще восторженно ее обсуждает? Со временем игроки узнавали все больше тайн игр серии, и каждый из них по очереди вкладывал новые кирпичики смыслов в огромное космогоническое строение, которое представляет собой эта вселенная. Миры Souls никогда не переставали жить и дышать, постоянно дополняясь новой неоднозначной информацией и удивительными теориями.

Неясная хронология и география мира

Пространственно-временные границы действия остаются одной из величайших загадок Souls. Время в этих играх действительно будто застыло. Кажется, что каждый из персонажей живет в своем мире бесконечно долго, ожидая конца, который, вероятно, не наступит никогда. Их жизни словно ничем не ограничены, для них не существует (или уже не существует) ни рождения, ни старости – только вечность. Однако все же есть прошлое, история, похожая на сборник старых легенд, известных сотни или даже тысячи лет. Можем ли мы представить себе исходную точку этого мира, понять, откуда он возник? Поначалу кажется, что нет. Похоже, что в мирах серии нет места времени: векам, часам или даже простому тиканью секундной стрелки. Но если выделить некоторые события игрового мира и удачно разместить их на извилистой временной шкале, можно сформировать основы хронологии. Тем не менее трудно представить, что могло произойти между каждым из таких событий. В первой части Dark Souls, например, указания на конкретное время можно пересчитать по пальцам одной руки. Наиболее ценной в этом аспекте является информация, данная изначальным змеем Фрамптом: он ждал Избранного тысячу лет. Мы понимаем, что это долгий срок, особенно когда мир остается неизменным целую вечность.

География мира тоже не вполне ясна. По правде говоря, невозможно точно сказать, находятся ли в одном и том же мире регионы, упомянутые в Demon’s и Dark Souls. Однако нельзя и сказать с уверенностью, что это не так. Географические описания также весьма скудны. Если даже упоминаются регионы далекого Севера или загадочного и экзотичного Юга, то о точном расстоянии до них или об их расположении никогда не говорится. Однако в Dark Souls II ситуация немного меняется: в этой части к длинному списку второстепенных персонажей добавляется картограф по имени Кейл. Этот парень представляется нам как странный и не особо словоохотливый малый, выполняющий свою деликатную работу в злом, находящемся на грани отчаяния мире. К сожалению, Кейл – маленькое разочарование, и он не сообщит нам ничего существенного ни о Дранглике (королевстве, где происходит действие игры), ни о других регионах. Вторая часть Dark Souls вызывает множество вопросов. В ходе игры несколько раз говорится, что с годами королевства меняют свои названия, но время, как мы уже говорили ранее, в играх Souls определить сложно. Поэтому и рождаются всевозможные теории… Именно к ним мы и собираемся обратиться, высказав свои предположения относительно вселенной игр серии. Мы надеемся, что они соответствуют действительности настолько, насколько это возможно, но знаем, что, вероятно, никогда не сможем их подтвердить или опровергнуть.

Общие элементы

В играх Souls много общего. Конечно, основные мотивы и атмосфера игр тесно связаны с литературным жанром темного фэнтези, который предполагает виды разрушенных замков и мрачных подземелий, злобных драконов и разнообразных демонов. Тем не менее можно отметить и некоторые элементы, характерные конкретно для серии Souls. Они являются визитной карточкой FromSoftware, а потому найти их можно и, например, в недавней игре Bloodborne.

Начнем с того, что каждый персонаж в играх серии может быть живым… или мертвым. Эта простая бинарность в Souls важна как никогда: смерть в каждой из частей серии не означает конец игры или так называемый «game over» – это всего лишь потеря чего-либо: душ или же очков человечности, в случае Dark Souls. В Demon’s Souls персонаж переключается между материальной и духовной формой, в то время как в Dark Souls речь идет скорее об облике человека и нежити, однако есть и третье физическое состояние: находясь в нем, персонаж называется «полым». К этому понятию мы вернемся в разделе, посвященном непосредственно Dark Souls. Таким образом, повествование в игре строится вокруг изменения этих состояний, которые влияют, в частности, на поведение и речь встретившихся на пути героя персонажей: они могут радикально меняться в зависимости как от формы героя, так и от формы самих NPC. Наблюдая за реакцией персонажей, игрок может лучше их понять. Например, как в случае с одним индивидуумом, который завидует живым, а потому отказывается с ними разговаривать. Опасливые или даже полные ненависти комментарии можно услышать даже от самых набожных и святых персонажей: они называют представителей нежити «нечестивыми», что дает нам представление об их верованиях.

Как становится ясно из названий игр, важную роль в них играют души: на них завязан геймплей. Души символизируют желание игрока расти и становиться сильнее. Они используются в качестве игровой валюты, которую можно потратить на повышение уровня, покупку предметов и снаряжения, заклинаний, чудес или просто информацию. Таким образом, для продвижения по враждебному миру игры «валюты» понадобится как можно больше. Аватар игрока со временем развивается, как и любой из NPC, не получая при этом никаких особых преференций: едва оказавшись в неизвестном мире, он должен сам стать сильнее и найти лучшее снаряжение, чтобы увеличить свои шансы на выживание. Накопление душ, таким образом, можно воспринимать как способ борьбы с собственным отчаянием. Кроме того, не так уж редка возможность встретить сумасшедших NPC, которые нападают на игрока с целью убить его и украсть драгоценные души.

Среди элементов, общих для трех игр Souls, описанных в этой книге, можно также упомянуть стены тумана, ограждающие определенные области. Как в Demon’s Souls, так и в Dark Souls, игрок колеблется, готовясь пересечь этот белый занавес. Если за туманом открывается новая дорога, то тревога путешественника спадает, и он продолжает исследование в поисках следующей безопасной зоны или спасительного короткого пути к цели. Если же за завесой скрывается босс, пути назад уже не остается, и игрок должен попытаться сразить могущественного врага с пока еще непредсказуемым поведением под звуки воинственной музыки, которая обычно означает надвигающуюся смерть.

Наконец, необходимо обратить внимание на слова, используемые для описания явлений игровой вселенной. Французская локализация игры в кои-то веки достаточно точно соответствует оригиналу, несмотря на то что некоторые термины серии имеют очень специфическое значение. В Dark Souls, например, слово «полый»[63] описывает не скелет животного, а напротив – человека, который потерял не только свои веру и убеждения, но и рассудок. Аналогичным образом игровые понятия «нежить» и «тьма», к которым мы еще вернемся, должны вызывать у нас несколько иные ассоциации, чем обычно – в первые несколько часов прохождения это может сбивать игроков с толку. Чтобы полностью понять, о чем говорят персонажи, необходимо ознакомиться с игровым жаргоном: не только потому, что живущих на проклятой земле обитателей мира Souls не волнует незнание игрока, но и потому, что диалоги (за исключением последних предложений) в игре можно прослушать лишь единожды. Если вы быстро привыкаете к терминологии различных игр, в исследовании загадочного мира Souls у вас будет некоторое преимущество.

ДУШИ СИМВОЛИЗИРУЮТ ЖЕЛАНИЕ ИГРОКА РАСТИ И СТАНОВИТЬСЯ СИЛЬНЕЕ. ОНИ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ В КАЧЕСТВЕ ИГРОВОЙ ВАЛЮТЫ, КОТОРУЮ МОЖНО ПОТРАТИТЬ НА ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ, ПОКУПКУ ПРЕДМЕТОВ И СНАРЯЖЕНИЯ, ЗАКЛИНАНИЙ, ЧУДЕС ИЛИ ПРОСТО ИНФОРМАЦИЮ.

Предметы и снаряжение

Инвентарь в играх серии Souls имеет большое значение. В нем не только хранятся десятки всевозможных предметов, как полезных, так и совершенно абсурдных, но еще инвентарь – уникальный источник информации для тех, кому интересен сюжет игры. Каждый добавленный туда предмет сопровождается описанием, которое игрок может воспринимать как небольшую статью в воображаемом кодексе[64]. Конечно, учитывая большое количество накопленных безделушек, запомнить все невозможно, зато описание предметов можно прочесть снова в любое время. Если в начале приключения игрок не обратил внимание на детали, которые раскрываются в описаниях предметов, он может вернуться к ним позже, когда будет лучше знаком с миром игры. Новая информация может стать отличным дополнением к его собственной интерпретации истории.

Все, что касается целебных и других полезных предметов, а также сетевых взаимодействий игроков, в Demon’s Souls и Dark Souls различается. Однако определенные, если не все, типы оружия встречаются во всех трех играх: копья, арбалеты, магические щиты и огромные мечи фламберги…[65] В общем, поклонники средневековья будут довольны.

Стоит также отметить, что некоторое оружие напрямую связано с сюжетом, а потому позволяет установить связи между играми серии. Например, проклятая катана «Макото»[66] из Demon’s Souls и «Клинок Хаоса» из Dark Souls, обладать которым желал коллекционер редкого оружия Шива[67], визуально очень похожи, но их описания отличаются. Об одном из этих мечей ходят легенды: говорят, он был назван в честь знаменитого великана, жившего в одной из областей мира Demon’s Souls. Другой же был порожден душой Квилег, дочери ведьмы Изалита. Значит ли это, что события Demon’s Souls происходят намного позже событий Dark Souls? Разумеется, ответ на этот вопрос зависит от воображения игрока[68].

При подробном рассмотрении элементов защиты также можно найти поразительные сходства. Помимо похожих комплектов тяжелых и средних доспехов, а также особой легкой брони различных классов (рыцарь, вор, охотник, клирик и т. д.), в играх серии присутствует несколько конкретных сетов, идентичных во всех отношениях. Например, в обеих Dark Souls можно найти впечатляющие доспехи Хавела Скалы[69] или ярко-желтый наряд короля Иеремии[70] с огромным тюрбаном. Конечно, нельзя наверняка сказать, вызваны ли эти сходства ленью разработчиков, или являются отсылками, указывающими на неявную связь между частями игры.

Бестиарий

В играх Souls можно встретить типичных для жанра темного фэнтези существ: драконов, горгулий, демонов, зомби и т. д. Однако в отличие от обитателей миров других игр этого жанра (за исключением, пожалуй, Shadow of the Colossus), враги в серии Souls гораздо более стойкие, мощные и крупные. К противникам в Dark Souls и Demon’s Souls понятие «колосс на глиняных ногах»[71] не применимо, поскольку каждое противостояние в этих играх требует особого подхода – это может отпугнуть начинающего игрока. Действительно, в играх Souls всегда лучше понаблюдать за противником, прежде чем вступать с ним в бой. Здесь нет ни противодействия стихий (огонь против льда), ни магического «сканирования», которое помогло бы выявить слабые места противника (зачастую все это – наследие знаменитого принципа «камень-ножницы-бумага»[72], который используется во многих ролевых играх). Для победы над боссами игр серии Souls нужно запастись терпением и изучить их поведенческие схемы атаки и защиты (паттерны). Сражаться с драконом нелегко, особенно на его территории: он может, например, взлететь на вершину далекой башни, а затем снова спуститься и начать извергать потоки беспощадного пламени на своего противника, ведь игрок – враг и нарушитель его покоя. Зловещие существа играют далеко не последнюю роль во враждебной и безжалостной вселенной игр Souls. Можно заметить, что они распределены по миру определенным образом. Драконы, короли небес, перелетают с места на место, охраняя сокровища, бестелесные призраки в солдатской броне бродят близ древнего поля боя… Наконец, некроманты, подчиняющие себе скелетов с помощью сверхъестественных сил, обитают глубоко в катакомбах. Действительно, противники почти всегда вписываются в окружение. У них есть своя история, сильные и слабые стороны, особенно у боссов, на создание которых у разработчиков ушло много сил. Однако и в этом случае детали открываются лишь пытливому взгляду.

Жалкие кобольды, бескорыстные ящерки, несущие на спине кристалл, тяжело экипированные скелеты, черные рыцари с пронзительно-красными глазами, собаки-нежить, горгульи, убийцы в капюшонах, загадочные, но опасные живые сундуки, гигантские лучники, стреляющие снарядами с расстояния нескольких метров, крылатые демоны, величественные драконы, охраняющие свои сокровища, исхудавшие волшебники и множество других смертоносных сюрпризов ждет ничего не подозревающего исследователя, решившегося окунуться в миры Souls. Эти удивительные, но мучительные встречи не только доставляют игроку подлинные трудности, но и дополняют уникальную атмосферу и сюжет. Пусть бестиарий игр Souls типичен для произведений темного фэнтези, его сильная сторона – в целостности и самобытности: мы действительно верим в то, что видим и слышим. Исследуя вселенную Souls, игрок должен полностью погрузиться в ее виртуальный мир. Только так он сможет узнать его самые мрачные тайны и действительно понять странных существ, которые его населяют.

Мы посчитали этот вступительный раздел необходимым, чтобы представить особенности вселенной Souls. Некоторые из освященных в нем тем мы более подробно опишем позже. Вводная часть главы призвана дать читателю представление о том, каким необычным способом была разработана игровая вселенная. Теперь, когда мы готовы, давайте же отправимся в путешествие по негостеприимному и жестокому, но все же такому манящему миру первой части серии: Demon’s Souls.

Demon’s Souls

Сюжет

В первый день

Человеку была дана душа,

А вместе с ней и ясность мысли.

На второй день

Необратимо излился на землю яд:

Демон, пожирающий души.

Благодаря нескольким строкам вступительного ролика, еще не начав игру и не ступив на темные плиты Нексуса, мы погружаемся в тяжелую, суровую и болезненную атмосферу Demon’s Souls. Этот маленький фрагмент текста, похожий на отрывок из книги, невероятно точно раскрывает основы игровой вселенной. Первые строки повествуют нам о божественном происхождении людей и их душ, а следующие – об их демоническом противнике и его разрушительной силе.

В Demon’s Souls душа ассоциируется с «ясностью» – метафорой разума. Когда человек умирает, он теряет свою душу и становится призраком синего цвета[73]. Он все еще может передвигаться, что позволяет ему при желании вернуть душу, оставшуюся на месте его смерти, и снова стать человеком. Однако если персонаж снова умрет, находясь уже в форме души, то лишится ясности и потеряет рассудок: возможность вернуться к первоначальному состоянию исчезнет. Его аура станет красной, а сам персонаж превратится в черного фантома. В нем проснется жажда без причины атаковать всех, кто еще мыслит здраво. Таким образом, душа – или скорее ее отсутствие, временное или постоянное – отражает уровень безумия человека[74].

Далее мы узнаем о том, что творец, создав человека, послал на землю и демона, который сродни яду пожирает людские души. Эти два творения создателя противопоставлены друг другу (хоть и имеют общее божественное происхождение) как противоположные силы, создающие равновесие, подобно взаимодополняющим понятиям инь и ян – все дело в балансе. Упомянутый демон, который зовется Старейшим[75], как мы позже увидим, почти не проявляется во вселенной Demon’s Souls: он просыпается лишь для того, чтобы призвать к порядку человечество, полное пороков.

При зарождении мира Старейший воплотился в форме гигантского дерева, которому поклонялось человечество: Древа жизни, Иггдрасиль или Древа маны. Так зародилась первая религия, последователи которой построили храм Мирд и основали собственную Церковь. Впоследствии они открыли «искусство душ»[76], своеобразную магию, и стали ему обучать: все говорит о том, что эти таинственные чары произошли именно от Всемогущего Древа. Однажды человек, жаждущий использовать силу душ, прикоснулся к коре божества, и землю поглотил губительный густой туман. Он стал первым бедствием.

Первое бедствие

В далеком прошлом,

Благодаря искусству душ наш мир был един,

а его правители – милостивы.

Однако жажда власти пробудила Старейшего.

Тогда землю укрыл бесцветный густой туман,

А над человечеством нависла угроза уничтожения от рук демонов.

К счастью, нам удалось усыпить Старейшего,

но ценой стало бесчисленное количество душ

и половина мира, потерянная в тумане.

Чтобы восстановить оставшиеся земли,

Мы доверили шести правителям шесть бесценных обелисков.

Первый – властителю маленького королевства с трудолюбивыми подданными,

Второй – королю подземных жителей,

Третий – мудрой королеве великой башни,

Четвертый – вождю потерянных и несчастных душ,

Пятый – шаману теней, что поклоняются буре.

И последний – великанам Северных земель.

Обелиски расположили в важных точках уцелевших земель.

Мы заключили Старейшего под Нексусом и запретили искусство душ,

а сами стали Увековеченными[77] – полуживыми стражами ткани реальности.

Увы, остальные Увековеченные погибли.

Остался лишь я.

Поняв через это прикосновение всю темноту человеческой природы, Старейший вызвал бедствие, уничтожившее большую часть мира. Существует также вероятность, что Старейший изначально не был демоном, но извратился под влиянием человека. Он начал жаждать власти и стал требовать все больше и больше людских душ. Первые, кто отдавал ему свои души, впадали в безумие и превращались в демонов. Старейший стал отправлять своих новых рабов на поиски душ, которые утолили бы его ненасытную жажду. И чем больше их он пожирал, тем сильнее угасал человеческий род. Это назвали первым бедствием.

Как мы уже говорили, некая божественная сущность, которую обычно называют Богом (что наводит на мысли о Библии), сотворила людей и наделила их душой. Однако ничто не указывает на то, что Старейший был изначально создан как демон, призванный погубить человечество. Поэтому мы можем справедливо задаться вопросом: не соответствует ли второй день «творения мира» более позднему периоду – периоду разложения Всемогущего Древа. И хотя это всего лишь гипотеза, хорошо известно, что произошло с миром впоследствии: человечество не позволило овладеть собой и стало сопротивляться яду, который должен был его уничтожить.

Дабы усмирить разрушительный голод Старейшего, священнослужители решили его усыпить. Чтобы уберечь человечество от катастрофы, они запретили использование искусства душ и построили храм защитной магии – Нексус. Его возвели над древним и ныне разрушенным святилищем Мирд, где и стояло титаническое Древо. Эти неумолимые стражи, прозванные Увековеченными, охраняли храм, оберегая людей от созданной Богом искусительной силы.

Теперь Старейший был под охраной, однако мир все еще не оправился от его деяний. Увековеченные изолировали каждую из шести областей, сохранившихся после бедствия. Используя свою силу, они связали уцелевшие регионы с Нексусом: возвели обелиски – магические каменные стелы, действовавшие как телепорты. У каждого из них появился мудрый и могущественный хранитель, который обеспечивал безопасность переходов.

• Первый обелиск расположен в сердце Болетарии, на нем изображен король с гербом. Наличие специфичного вида крестов на одежде монарха вызывает ассоциации с тамплиерами. Вероятно, это указывает на честность и преданность рыцарей Болетарии. Король этой небольшой, но процветающей территории был добрым правителем, которого любил народ. Предполагается, что на обелиске изображен старый король Доран, о котором мы поговорим позже, когда будем рассказывать о дворце Болетарии.

• Второй обелиск связан с шахтами Каменного Клыка. На нем изображен лысый бородатый мужчина, в одной руке держащий молоток, а в другой – драгоценный камень. В нижней части барельефа изображены шахтеры, работающие своими инструментами.

• Третий обелиск ведет в башню Латрии. На нем изображена женщина в одеянии святых – правительница южного региона королевства, Латрии, которую Увековеченный[78] назвал «мудрой королевой великой башни». Стоит обратить внимание, что вокруг ее головы виден нимб, и что на обелиске также изображены два верующих в молитвенных позах: это говорит о религиозности и святости персонажа.

• Четвертый обелиск[79] ведет в Долину Скверны, где находят убежище больные и обездоленные. Изображенное на стеле «существо» выглядит зловеще, однако на самом деле является человеком, одетым в остроносую маску, одну их таких, какие носили средневековые врачи во время эпидемий чумы. Барельеф обелиска идеально вписывается в атмосферу гнилостной и зловонной Долины Скверны.

• На следующем обелиске изображен представитель духовенства. Кожа его словно разлагается. По словам Увековеченного, это шаман и предводитель теневого народа – древнего племени, когда-то построившего святилище своему божеству, Властителю Бурь.

• Наконец, последний обелиск, на котором изображено рогатое антропоморфное существо, связан с далекими северными землями – миром гигантов. Поскольку проход в этот мир разрушен, получить представление об этих таинственных великанах игрок может только по барельефу на обелиске.

Второе бедствие

Спустя столетия после окончания первого бедствия, несмотря на защиту Увековеченных, Старейший вновь пробудился ото сна. Король Болетарии, Аллант XII[80], сумел найти путь в Нексус и добраться до Древа. Об этом повествует вступительный ролик к Demon’s Souls, в котором история сопровождается великолепными иллюстрациями.

Когда король Аллант XII использовал силу душ,

в северном королевстве Болетария наступила эпоха небывалого процветания.

Так было до тех пор, пока его земли не охватил густой бесцветный туман.

Он отрезал Болетарию от внешнего мира,

а те, кто осмеливался пройти через него, не возвращались.

Но Валларфакс из Клыков-Близнецов пробрался сквозь туман и поведал миру о бедах Болетарии.

О том, что король пробудил от вечного сна Старейшего – великого зверя, скрытого под Нексусом.

Поведал о бесцветном тумане и хлынувших из него ужасных демонах.

Демонах, выслеживающих людей и забирающих их души.

О том, что потерявшие душу теряют вместе с ней и разум.

О том, что безумные нападают на здравых, и о вездесущем хаосе.

Валларфакс рассказал и о притягательной силе демонических душ.

Когда демон забирает душу человека, его собственная душа наполняется жизненной силой.

Трудно даже вообразить, насколько сильной она может стать.

Легенда разнеслась быстро, и в поисках силы могучие воины устремились в проклятые земли.

Никто из них не вернулся.

Бьорр из Клыков-Близнецов, Юрт Безмолвный Вождь, Святой Урбейн, Скирвир Скиталец, Шестая святая Астрея и ее рыцарь Гарл Винланд, а также мудрый Фреке Провидец.

Бесцветный густой туман простирается за границы Болетарии.

Человечеству грозит медленная неотвратимая гибель.

В конце концов туман поглотит весь мир.

Но у Болетарии еще есть надежда.

Одинокий воин, преодолевший проклятый туман…

Обрела ли земля своего спасителя, или демоны нашли нового раба?

На самом деле король Болетарии не стремился пробудить Старейшего, а просто жаждал большей власти. Используя обелиск своего королевства, он попал в Нексус. Увековеченные уже давно спали или попросту угасли, а потому путь к Древу, запертому под храмом, был свободен. Искусство душ, после первого бедствия запрещенное в течение многих столетий, поддалось Алланту XII. Магия помогла исполнить его желания, и Болетария стала процветать как никогда прежде, вскоре превратившись в великолепную и лучезарную землю. Увы, использование искусства душ пробудило Старейшего. Вновь обретя сознание, Древо мгновенно сделало короля Алланта[81] своим верным слугой, своим рабом.

Как и во время предыдущего бедствия, пробуждение Старейшего породило туман, который проник во все регионы, связанные с Нексусом обелисками. Темная сила, которой являлось это марево, стала прибежищем множества демонов, жаждущих человеческих душ. Лишившись их, жертвы обретали жестокость и постепенно превращались в демонических существ. Судьба королевства переменилась. Вероятно, первыми туман охватил земли гигантов. Люди решили уничтожить обелиск, ведущий туда, в надежде предотвратить распространение демонической силы. Однако этого оказалось мало, и в итоге весь мир был поражен порчей. Таким образом, демоны получили возможность извратить человечество. Поначалу они преподносили хозяину все души своих жертв, но вскоре поняли, что с их помощью сами могут получить большее могущество. Из рабов Старейшего они превратились в королей мира, а самых могущественных из них прозвали архидемонами.

Гремел бунт. Планы Старейшего были сорваны его собственными слугами, а потрясенный Создатель наблюдал[82], как неумолимо рушится баланс между его творениями, а вместе с ним и мир. Он размышлял, как вмешаться и кого наказать: алчных людей или демонов, гонящихся за силой? Старейший же решил создать нового демона. У него нет имени, в игре это просто Дева в черном. Старейший отправил свое творение в Нексус, дав ей задание найти существо, достаточно сильное, чтобы уничтожить архидемонов, и помочь своему повелителю вернуть их могущественные души. Оказавшись в Нексусе, Дева в черном столкнулась с последним из Увековеченных, который наконец пробудился ото сна. До этого момента его забвение позволяло второму бедствию распространяться по миру. Дева быстро подчинилась стражу. Обретшая бессмертие и обреченная не возвращаться к своему хозяину, она посвятила свое существование поддержанию Нексуса.

В начале второго бедствия человеку по имени Валларфакс удалось бежать, чтобы сообщить остальному миру об угрозе со стороны Болетарии. Затем он вернулся, чтобы сражаться вместе со своим братом Бьорром. Вслед за этими двумя отважными воинами из Клыков-Близнецов последовали и другие легендарные герои, упомянутые во вступительном ролике. Мир продолжал противостоять злу.

Пешка власти

Вспомним, как оканчивался вышеупомянутый пролог: «Но у Болетарии еще есть надежда. Одинокий воин, преодолевший проклятый туман…» Эти слова относятся к аватару игрока, который, как и остальные, прибыл в Болетарию, чтобы принять участие в войне против демонов. Последнее предложение («Обрела ли земля своего спасителя, или демоны нашли нового раба?»), с другой стороны, ясно провозглашает столь дорогое серии Souls отсутствие манихейства, и позволяет игроку предположить, какой выбор ждет его в конце приключения. Таким образом, игра позволяет стать настоящим героем или, напротив, могущественным демоном.

ДЕМОНЫ ПОЛУЧИЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ ИЗВРАТИТЬ ЧЕЛОВЕЧЕСТВО. ПОНАЧАЛУ ОНИ ПРЕПОДНОСИЛИ ХОЗЯИНУ ВСЕ ДУШИ СВОИХ ЖЕРТВ, НО ВСКОРЕ ПОНЯЛИ, ЧТО С ИХ ПОМОЩЬЮ САМИ МОГУТ ПОЛУЧИТЬ БОЛЬШЕЕ МОГУЩЕСТВО.

После столкновения с первым боссом[83] игрок впервые попадает в Нексус: туда его персонажа в форме души переносит Дева в черном. С этого момента игрок связан с Нексусом, а точнее с этой таинственной девой, чьей первоначальной задачей, напомним, было найти Избранного и помочь ему в сражениях с архидемонами во благо Старейшего. Выходит, если теперь ее контролирует последний Увековеченный, она кто-то вроде «двойного агента»? Связь Девы в черном с аватаром игрока позволяет ему не терять рассудок[84] после смерти. Умирая, он снова и снова будет возвращаться в Нексус, благодаря демоническим силам Девы, поэтому теперь о выживании можно почти не думать. В ходе своих поисков герой будет собирать души, и некоторые из них будут сильнее других – в частности, души демонов и архидемонов. И пусть на момент начала путешествия игрок еще неопытен, вскоре он станет настоящей легендой.

Шах и мат

И вот Старейший, благодаря Избранному, все ближе к своей цели. Как только будет уничтожен последний из архидемонов, игроку предоставится последний выбор. Именно в нем раскрывается истинный смысл последнего предложения вступительного ролика Demon’s Souls.

Первый вариант – последовать замыслу Старейшего и принести ему в жертву все собранные души архидемонов: тогда Древо их поглотит. Насытившись душами, Старейший, вместе с Девой в черном, вновь погрузится в глубокий сон: восстание демонов послужило уроком как людям, так и ему самому. За то, что игрок остановил угрозу Старейшего, он будет провозглашен героем, а затем станет новым Увековеченным. Таково завершение цикла… до прихода следующего бедствия.

Для получения второй концовки придется убить созданного Старейшим демона, Деву в черном. В финальном ролике персонаж войдет в недра Древа, продолжающего требовать новые души. Однако вместо того, чтобы согласиться служить Старейшему, герой поглотит его душу, пополнив свою внушительную коллекцию. Теперь судьбу мира вершить ему.

Таким образом, настоящих «героев» во вселенной Demon’s Souls нет, есть только воля к жизни. Если игрок выберет вторую концовку, баланс сил, о котором говорится в прологе, будет нарушен навсегда. Действительно, оказывается, что в мире Demon’s Souls сила исходит из количества демонических душ, которыми обладает человек[85], поскольку они содержат в себе души людей, павших жертвой демонов. Слияние всех этих сущностей позволяет их обладателю подняться до ранга божества, сделаться равным Создателю. Стать настоящим Дьяволом, чертовски близким к Богу: будет ли это конечной целью Demon’s Souls, ее истинным завершением?

Вселенная и персонажи

Дворец Болетарии

Первое место, куда попадает игрок из Нексуса – сероватый дворец Болетарии, чей дизайн уровней поражает воображение, а потому надолго остается в памяти путешественников по миру Demon’s Souls. Королевство было основано много поколений назад старым королем. Доран, также известный как «последний герой», был простым и мужественным монархом, справедливым к своему народу. Найти короля можно в мавзолее дворца, где он предстанет перед игроком в виде полубога в маске, гордо демонстрируя свой меч – «Регалию Севера». Это легендарное оружие, получившее свое символическое название от сокровищ северных королей прошлого, в первоначальном виде более не существует. Оно было разделено на два клинка: «Губитель демонов» и «Губитель душ». Первый можно получить в мавзолее, сразив старого монарха Дорана. Второй принадлежит королю Алланту XII, который продолжает свое жалкое существование под Нексусом, внутри Старейшего. На место поглощенного правителя во главе королевства был поставлен его двойник[86]. Копия казалась совершенной, в ней были воплощены все характерные черты монарха, вплоть до его белой бороды и знаменитого меча, «Губителя душ». Впоследствии самозванец стал архидемоном.

Лжекороль Аллант XII правил королевством как сущий демон, следуя наставлениям Старейшего. Он собирал все больше и больше душ, сея среди людей насилие и отчаяние. Пытки, заточения в темницы и ужасающие эксперименты изменили жизнь подданных Болетарии. Под защитой двоицы своих драконов монарх был неприкосновенен. Трое рыцарей, которым настоящий Аллант XII доверял как никому другому, стали демонами, призванными охранять самозванца и дворец. Они являются боссами первых трех уровней мира, в который ведет обелиск мелкого короля. Первая из них, Улан из племени теней, ловко управлялась с луком. Она была превращена в склизкого демона Фалангу, наделенного приемами, напоминающими о древнем боевом строе, в честь которого и был назван. Второго воина короля звали Альфред. Приняв форму архидемона, он предстал в виде гигантского рыцаря в прочных доспехах, вооруженного копьем и массивным щитом[87]. Игрока он ожидает в конце второго уровня. И, наконец, третий королевский охранник, непредсказуемый и неуправляемый Метас, ставший Пронзающим. Огромным мечом в несколько метров длиной он разрубает на куски всех, кто посмеет приблизиться к нему: нежить, люди и даже стражи в шляпах[88] – все боятся его. К счастью, в битве с этим грозным боссом на помощь игроку приходит Бьорр.

Он – один из членов отряда Клыков-Близнецов, который некоторое время находился в тюрьме, прежде чем был освобожден героем. Бьорр рассказывает игроку, что потерпел поражение от могущественных рыцарей (предположительно, имея в виду знаменитую троицу защитников короля Алланта XII). Помощь Бьорра окажется неоценимой не только в битве с Пронзающим, но и в сражении с Синим драконом, яростно защищающим проход к архидемону дворца: воин отвлечет внимание ящера на себя. По природе неунывающий, Бьорр тем не менее под тяжелыми пластинами брони скрывает печаль: в глубине сердца он оплакивает погибшего брата, второго из Клыков-Близнецов, Валларфакса. Тот самый воин, бежавший из Болетарии, чтобы предупредить остальной мир о возвращении тумана, и вернувшийся, чтобы храбро защищать свое королевство от демонов, был казнен. Его кольцо можно найти среди сокровищ, охраняемых двумя королевскими драконами. Остальное же снаряжение Валларфакса находится на дне ямы, куда сбрасывают жертв палача Миральды.

В замке Болетарии действительно обитает еще один весьма необычный персонаж – женщина-палач. Миральду легко узнать по массивному топору, напоминающему лезвие гильотины, прикрепленное к концу посоха, или по лицу, скрытому старым куском кожи с проделанными в нем дырами. Своим видом Миральда напоминает не только средневековых палачей, но и Кожаное лицо – психопата из фильма «Техасская резня бензопилой» (Тоуб Хупер, 1974). Более того, Миральда – единственный персонаж в человеческой (т. е. не духовной) форме, атакующий героя напрямую. Это удивляет игрока и вызывает у него тревожное чувство неуверенности, которое лишь подкрепляется внешним видом и внушительными размерами ее грозного орудия. Похоже, именно женщина-палач в ответе за заточение таинственной ведьмы Юрии, которую позже можно будет встретить в Нексусе. На страницах, посвященных хабу, мы еще вернемся к этому персонажу. Однако уже сейчас отметим, что могущественная колдунья, похоже, внесла большой вклад в нынешнее состояние королевства: можно предположить, что под пытками ее заставили извратить и превратить в демонов королевских воинов Улан, Альфреда и Метаса.

Какой разговор о Болетарии без упоминания об очаровательном принце Арионе Алланте, представленном нам под вымышленным именем Острава? Встретить его можно отбивающимся от засады в одном из дворов дворца. После спасения рыцарь объясняет игроку, что он только вернулся из южных земель: можно предположить, что он говорит о регионе, близком к башне Латрии. Сделать такой вывод можно, взглянув на доспехи, которые на нем надеты, а также на телескоп – плод технологического прогресса этого региона. Над происхождением принца витает великая тайна, о которой «Острава» не намерен говорить. Рыцаря выдают несколько деталей: во-первых, его трусость, контрастирующая с бесподобным крепким снаряжением (меч и роскошный щит, украшенные рунами); во-вторых, слишком глубокое знание придворных интриг и осведомленность о солдатах короля. По ходу игры Острава становится все более разговорчивым. В конце концов он признается, что является сыном короля Алланта и рассказывает, что вернулся в замок проверить, правдивы ли слухи о том, что его отец превратился в демона. Узнав правду (вернее, лишь малую ее часть[89]), молодой принц жестоко кончает жизнь самоубийством. Все, что от него остается, – агрессивный черный фантом и ключ от мавзолея дворца.

Наконец, давайте отметим общую для большинства жителей Болетарии черту: их имена восходят к скандинавским корням, в особенности к древнеисландским. Например, имя Бьорр (на староанглийском пишется как bjorr или beor) означает сладкий алкогольный напиток времен викингов, что перекликается с грубым, но веселым нравом персонажа. Имя его брата Валларфакс может быть сплавом слов völlur/vallar (равнина) и fax (грива или волосы), что вместе можно перевести, например, как «лес» или «опушка». Имя Миральда можно разделить на mir и aaldo. Последнее слово означает «волну», что вызывает в воображении образ цунами[90], которое обрушивается так же резко, как лезвие гильотины палача. Имя Метас, с другой стороны, происходит от meta, что означает измерять, оценивать – в данном случае своего противника. Так, во время противостояния с демоном Пронзающим (т. е. Метасом, ставшим архидемоном) тот направляет свои атаки на Бьорра, которого считает более опасным, чем игрок.

Тоннель Каменного Клыка

Второй обелиск переносит нас в локацию, совершенно не похожую на дворец Болетарии, – в шахты Каменного Клыка. Когда-то являвшаяся экономической опорой региона, эта область после появления тумана пришла в запустение. Хотя большинство шахтеров и продолжают бродить по лабиринтам тоннелей, теперь они размахивают своей киркой скорее по привычке. Души горняков были утрачены, а их грязная кожа, которой уже многие годы не касался солнечный свет, покрылась странными чешуйками, блестящими в зловещем сиянии нескольких факелов.

Недалеко от входа в шахту живет необычный кузнец: Эд, чья кожа хоть и покрылась чешуей, однако в остальном влияние тумана никак не отразилось на его мастерстве и силе. Этот человек – один из лучших кузнецов в королевстве, если не самый лучший. Именно ему удастся в конце игры создать легендарный меч «Регалия Севера», соединив душу архидемона лже-короля Алланта XII с клинками «Губитель демонов» и «Губитель душ». Поэтому такой умелый кузнец – отличный союзник. Игроку нужно лишь смириться с его эксцентричностью, ворчанием и постоянным недовольством!

Персонажей, которые не проявляют враждебности, в регионе Каменного Клыка немного. Среди них есть и Странник Скирвир[91]: его можно найти в глубинах шахты. Явно страдая от заикания, этот странный путешественник рассказывает нам историю тоннеля Каменного Клыка: внутри тоннеля сохранился древний храм, давным-давно возведенный подземным народом. Землекопы жили в этих местах задолго до постройки рудника, в соседстве с раскаленной лавой и местной фауной. В глубине тоннеля поселились драконы, которые, вероятно, не были склонны делить свое обиталище с другими, более слабыми существами. А затем вспыхнул конфликт между драконами и подземным народом, которому пришлось быть изобретательным, чтобы одолеть этих страшных хищников. После этой с трудом одержанной победы, по словам землекопов, мертвые туши драконов начали источать драгоценные камни. Такова легенда о происхождении шахты, передаваемая потомками древних коренных народов, ныне погребенных в недрах земли, из уст в уста. Поведав эту историю, Скирвир просит игрока отыскать меч «Драконобой»[92], выкованный подземными мастерами: говорят, он сыграл решающую роль в легендарной битве с драконами. Найти этот меч можно в храме Бога драконов. Ныне это некогда почитаемое существо одержимо архидемоном и заковано в цепи. Сдерживать его помогают огромные баллисты с магическими стрелами. В углублении храма, где обитает зверь, и лежит «Драконобой», ожидающий отважного воина, который сразит Бога драконов.

Другой ключевой фигурой в истреблении драконов Каменного Клыка был легендарный Большой М: своими «Божьими дланями»[93] он дробил кости этих древних существ. Возможно, такое прозвище персонажа является отсылкой к манге «Большой О» (The Big O), повествующей об огромном роботе, который умеет наносить удары сокрушительной мощности. И хотя точная личность Большого М по сей день остается загадкой, несколько подсказок позволяют нам сформулировать гипотезу. Мы, конечно, могли бы довольствоваться предположением, что за этим прозвищем скрывается какой-нибудь из представителей подземного народа, наделенный огромной силой и непоколебимой уверенностью в своих ударах. Однако мы предпочитаем думать, что этот персонаж был отцом или другим предком братьев-кузнецов Эда и Болдвина[94], поскольку каждому из них принадлежит одна из частей упомянутого оружия. Это придает смысл и их пристрастию к боксу, о чем мы можем догадаться по позам, которые они принимают на различных иллюстрациях в игре. Наконец, в нескольких шагах от того места, где мы находим «Божьи длани», обитает Огненный Соглядатай – грозный и очень быстрый противник, который для защиты пользуется лишь кулаками. Может ли он быть легендарным Большим М, одержимым демоном? Ответ остается загадкой, но, учитывая, что у каждого босса уровня в игре есть своя история, такое предположение кажется нам интересным. Огненный Соглядатай может быть и извращенным демонами землекопом, чьи «Божьи длани» остались в глубинах шахт: именно там, где великий герой некогда убивал опасных драконов, и там, где позже основал свое логово. Там братья Эд и Болдвин и нашли «Божьи длани» и благодаря своим талантам сделали их точные копии.

Башня Латрии

Третий обелиск приводит героя к башне Латрии, расположенной в южных землях. Уровень напоминает нарочито страшную тюрьму: темнота, грязный окровавленный пол, изобилие орудий пыток и мучительные крики, доносящиеся со всех сторон. Исследование этого места заточения задело за живое многих игроков, продемонстрировав, что каждый из миров Demon’s Souls, как бы он ни отличался от других, был предметом невероятной заботы со стороны создателей. Вторя поразительной атмосфере этого места, история башни Латрии так же темна, как и ее дух.

Между королем и королевой Латрии не все было ладно. Больше всего на свете она стремилась стать объектом почитания своего народа и желала, чтобы ей поклонялись, как богине. Ее муж, напротив, предавался разврату. Устал ли он от прихотей самовлюбленной королевы или от монаршей жизни – неизвестно. Известно лишь то, что однажды он отрекся от престола, бросив все и став странствующем монахом[95]. Во время путешествий в руки ему попал магический предмет невероятной силы: золотая мантия. Однако стоило ее надеть, и она, словно паразит, начинала питаться душой и жизненной силой своего владельца. Во время второго бедствия бывший король вернулся в Латрию в сопровождении нескольких демонов, известных как «пожиратели разума», чьи головы были усеяны щупальцами (будто их придумал сам Говард Ф. Лавкрафт). С помощью приспешников монах восстановил свою власть. Уничтожив стражу, он запер королевскую семью и ее приближенных в грязной Тюрьме Надежды. Многие умерли там со временем. Другие же потеряли рассудок, как, например, Бывшая дворянка, которую игрок может встретить в темнице: она умоляет купить у нее несколько предметов за драгоценные души. Однако никто наверняка не знает, что случилось с королевой Латрии. Возможно, бывший король использовал ее душу для создания первого босса мира Башни – Ложного Идола[96], что обитает в церкви, где порабощает верующих. Таким образом, желание королевы о поклонении наконец было исполнено: она превратилась в идола с четырьмя руками, «идола глупцов». С бывшим королем Латрии игроку тоже придется сразиться[97]. Теперь он известен как Старый Монах, архидемон третьего мира Demon’s Souls.

Замыслам Старого Монаха и его демонов противостояли Мудрец Фреке и лорд Райделл. Они доблестно сражались с демоническими силами, но не преуспели, и были заключены в тюрьму. Выдающийся маг Фреке смог пережить свое заточение в мрачной тюрьме. После освобождения игроком он вернется в Нексус. Второму персонажу повезло меньше: лорд Райделл в конце концов сдался и стал плененным призраком. Он просит игрока найти его тело, лежащее на дне башни Латрии. Теорий о лорде Райделле множество. Лорда прозвали «маленьким Аллантом»: он принадлежал к королевской семье Болетарии, а возможно, даже был младшим братом короля Алланта XII, а значит, и дядей Остравы. Это бы объяснило, почему после начала второго бедствия принц вернулся из южных земель с латрийским устройством: там он мог навещать своего дядю. Вторая, менее вероятная теория заключается в том, что лорд Райделл женился на королеве Латрии после исчезновения короля: это объяснило бы его присутствие в южном регионе. Если все было так, причиной возвращения Старого Монаха могла стать месть. Женитьба Райделла на королеве могла помочь наладить связь Латрии и Болетарии, укрепив ее взаимовыгодным союзом между двумя монаршими семьями.

На фоне описанной нами картины в королевстве Латрия обосновалось созданное столетия назад тайное общество. Изучая давно забытое искусство душ, его члены снабжали черный рынок не только старыми реликвиями, но и душами: как человеческими, так и демоническими. Исследуя башню Латрии, игрок обнаружит несколько тел этих скрытных людей, либо пронзенных железными девами, либо просто лежащих на грязном тюремном полу. На нижних уровнях Башни нам встретится один из лучших убийц, нанятых тайным обществом: Юрт, известный под прозвищем Безмолвный Вождь. Запертый в подвесной клетке, он объяснит, что их с игроком цели сходятся. Воин, утверждающий, что тоже охотится на демонов, представится герою союзником и пообещает выразить ему свою благодарность за освобождение. Однако на деле все обстоит иначе: Юрт получает приказы от одного из лидеров тайного общества, известного как Мефистофель. В случае, если игрок освободит убийцу в рогатом шлеме, Юрт вернется в Нексус, чтобы убить всех, кто владеет искусством душ. При этом причина его заточения в башне остается загадкой.

Во время второго бедствия Старый Монах полностью изменил башню Латрии, поместив в центре ее подземелья катализатор демонов, чудовище, состоящее из плоти и внутренностей, чья форма напоминает сердце. Из этой скверны появились горгульи и многоликие ползучие существа, а также два Людоеда, похожие на Химеру из греческой мифологии. Так демоны размножились, готовые пожинать последние человеческие души в этих местах. Бывший король уже давно потерял контроль над своими действиями: золотая мантия, найденная им во время скитаний, завладела душой короля и превратила его в простую марионетку. Это и осознает герой, когда лицом к лицу встречается со Старым Монахом, напоминающим высохшую мумию, восседающую на троне словно целую вечность. Затем мантия вызывает черного фантома, вокруг головы которого она обвивается, становясь огромным желтым тюрбаном. Фантом, благодаря одеянию ставший сильнее, атакует игрока – так начинается незабываемый поединок, после которого душа побежденного архидемона исторгнется именно из мантии, а не из трупа, покоящегося на королевском троне.

Возможно, при создании Старого Монаха и Ложного Идола (бывших короля и королевы Латрии) разработчики вдохновлялись индуистским пантеоном, а именно Шивой и его спутницей Парвати. Отметим для начала, что отношения между этими двумя божествами считаются весьма бурными, перемежаемыми многочисленными спорами и насмешками, что вполне соответствует кипучим придворным интригам Латрии. Продолжим тем, что Ложный Идол напоминает Парвати внешне: у нее четыре руки, бледная кожа и головной убор схожей формы, хоть у Идола он и выглядит небрежным и потрепанным временем. Связь между Шивой и Старым Монахом еще более очевидна, по крайней мере, по двум причинам: во-первых, мантия, которую носит бывший король, встречается и на многих изображениях синекожего индуистского бога, который часто предстает на картинах лишь в золотой набедренной повязке. Во-вторых, Шива известен множеством воплощений (аватаров), которые он использовал для посещения людей. Противник, с которым игрок сталкивается в конце третьего мира Demon’s Souls, строго говоря, не сам Старый Монах, безмолвно гниющий на своем троне, а другое, одержимое демоном, существо. Золотая мантия буквально воплотилась в этом новом враге, аватаре, оживляя его божественной силой, призывающей убивать. Эта аналогия может показаться смелой, даже несколько излишне, если учесть, что Шива – добрый и любящий бог, которому поклоняются десятки миллионов людей по всему миру. Однако его образ амбивалентен: Шива также стоит у истоков вселенной, являясь членом Тримурти – тройственного божества, сравнимого с христианской Троицей (которой оно предшествует на несколько столетий) и состоящего из Брахмы-Создателя, Вишну-Хранителя и Шивы… Разрушителя!

Святилище Бурь

Пройдя по мрачным желтоватым коридорам Тюрьмы Надежды, ничем не уступающей потустороннему миру Сайлент-Хилла, игрок окажется в четвертой области Demon’s Souls, наконец под открытым небом! Атмосфера небольшой островной крепости под голубовато-серым небом, к которой нас приводит обелиск, своим почти поэтическом спокойствием напоминает превосходную игру Ico. Пейзаж, идеально подходящий для Святилища Бурь, древнего места поклонения ныне вымершего народа теней.

Церковь считала жителей этого региона варварами и язычниками. В частности, местный народ практиковал довольно своеобразный обряд погребения, который глубоко укоренился в его культуре. Подобно эйнхериям[98] в скандинавской мифологии, чьи души забирали с поля боя для подготовки к Рагнарёку, величайшие воины народа теней (которых, таким образом, можно связать с викингами) отбирались для церемонии принесения их формы души в жертву Властителю Бурь, огромному летающему скату манте[99], которому поклонялись как божеству.

Умерев, доблестный воин возрождался в духовной форме, а затем проходил первый этап ритуала, на котором Судья, «валькирия» народа теней, определял, достоин ли воин следующего этапа. Если критериям Судьи воин не соответствовал, его пожирали: как призрачную плоть, так и душу. Следующей ступенью для прошедших отбор было испытание силы и мужества в битве против свирепого противника, лишенного глаз, но вполне способного сражаться – Старого героя. Следует отметить, что, хотя прошлое этого персонажа остается загадкой, теории о нем есть. Считается, что этот призрачный воин, некогда избранный Судьей, в порыве гордости выковал меч «Повелитель Штормов», с помощью которого хотел сразиться с Властителем Бурь, вместо того чтобы, согласно ритуалу, принести себя ему в жертву. В качестве наказания закованный в цепи и лишенный зрения Старый герой был обречен вечно защищать того, кого хотел уничтожить. Властитель Бурь действительно правил бал на последнем этапе ритуала воинов народа теней. Одобренный Судьей и испытанный в бою кандидат наконец получал право быть принесенным в жертву своему богу под грохот бурь и шум ливней, бушующих над утесом святилища. Присоединившись к своим предкам, так же принесенным в жертву божеству, воин получал звание «героя бурь».

Теперь, спустя столетия, когда народ теней уже давно исчез, игрок проходит похожий ритуал, чтобы противостоять архидемону святилища, Властителю Бурь. Сначала он встречает превратившегося в демона Судью – огромное существо в крошечной короне, управляемое золотым вороном, сидящим на его голове. У Судьи два массивных ножа, один из которых вонзен в его живот. Оказался ли он там по неосторожности, или такой жестокий приказ отдал ворон, проверяя контроль над своей марионеткой? Отметим, что вороны в скандинавской мифологии нередко ассоциируются с потерянными душами и павшими воинами, а верховный бог Один часто появляется в сопровождении пары черных воронов, Хугина и Мунина, символизирующих соответственно ум и память – качества, необходимые, чтобы судить других. После победы над Судьей игрок продолжает путь, чтобы сразиться со Старым героем, ослепшим, но все еще живым и озлобленным. Затем наступает черед Властителя Бурь – сразить его можно знаменитым мечом «Повелитель Штормов», который окажется в руках героя незадолго до схватки[100].

Люди в Святилище Бурь игроку будут встречаться редко. Сацуки появляется первым: он ожидает у ворот крепости, куда нас переносит обелиск. Персонаж заявляет, что ищет священный меч: катану «Макото», принадлежавшую его отцу. Он обещает вознаградить героя, подарив ему могущественную душу демона, если тот вернет ему меч, который находится немного далее, в глубине святилища. В поисках катаны герой попадает в ловушку Гиены Лоскутика, который сталкивает протагониста в яму. Он и его подручный Блайдж – подлые мародеры. На дне ямы терпеливо ждет четвертый и последний из людей в Святилище Бурь, также преданный человеком с надоедливым смехом. Речь о первосвященнике Святом Урбейне[101]: после спасения героем он вернется в Нексус со множеством интересных чудес – подробнее об этом мы расскажем на страницах, посвященных Нексусу. Хотя священнослужитель и скрывает причины своего пребывания в землях древнего народа теней, мы можем предположить, что он прибыл от имени церкви с целью провести исследование таинственного и забытого языческого культа. Меч «Макото» герой в конце концов обнаруживает рядом с одним из трупов, лежащих на дне ямы. Заполучив катану, Сацуки полностью переменяется. Его красивые речи, как и его история, оказываются ложью – и никакой награды игрок не получает. Как только проклятый меч попадает в руки этого подлого персонажа, в нем просыпается убийственная одержимость. Настоящий конец его истории – кровавый поединок, в котором он станет очередной жертвой катаны, проклятой, кажется, еще в незапамятные времена.

ПОСЛЕ ПОБЕДЫ НАД СУДЬЕЙ ИГРОК ПРОДОЛЖАЕТ ПУТЬ, ЧТОБЫ СРАЗИТЬСЯ СО СТАРЫМ ГЕРОЕМ, ОСЛЕПШИМ, НО ВСЕ ЕЩЕ ЖИВЫМ И ОЗЛОБЛЕННЫМ. ЗАТЕМ НАСТУПАЕТ ЧЕРЕД ВЛАСТИТЕЛЯ БУРЬ.

Долина Скверны

Пятый и последний из миров, доступных герою, Долина Скверны, достаточно сложен. Кажется, что вся тьма вселенной Demon’s Souls сконцентрирована именно в этом пропитанном ядом месте, кишащем ужасными существами. Этот уровень часто запоминается игрокам еще и из-за его финальной битвы, которая, без сомнения, является самым мучительным моментом игры. Давайте же заглянем в прошлое, чтобы получше узнать незабываемого босса Долины Скверны, Астрею.

Астрея[102] – благородная девушка с чистыми помыслами, шестая святая, некогда почитаемая в западном нагорье. Она мечтала путешествовать и распространять свое учение. Один из ее самых близких друзей детства, Гарл Винланд, вызвался сопровождать и защищать ее в путешествии. Дорога привела ее к Долине Скверны, где святая обнаружила толпу отшельников. Изгои общества, многие из которых попали туда не по своей воле, были обречены вечно гнить в этом ужасном месте. Видеть это было тяжким испытанием для святой. В попытках исцелить попавших туда людей и облегчить страдания несчастных, из-за яда превратившихся в отвратительных бесформенных существ, Астрея постепенно утратила веру в Бога. Она узрела жестокую правду: Господь покинул всех, даже новорожденных, брошенных в это болото[103].

Когда началось второе бедствие, в Долину Скверны, связанную с Нексусом, также пришел туман, а с ним и демоны. С каждым днем больные и обездоленные страдали все больше. Потрясенная теми ужасами, что разворачивались перед ее взором, Астрея превратилась в архидемона, но ее новые сверстники посчитали девушку нечистой («менее оскверненной, чем остальные»), поэтому внешний вид девушки так и не изменился. Несмотря на свою демоническую душу, Астрея сохранила в себе человечность. Она держалась за свои убеждения, а жители долины, несмотря на ее трансформацию, продолжали поклоняться девушке и приносить ей в жертву души. Вскоре Астрея прониклась сочувствием к своим новым собратьям, демонам. Зная о прошлом этих несчастных существ, она их не осуждала.

Узнав о судьбе Астреи, Церковь отправила в долину священников и воинов, чтобы искоренить ересь, но обратно никто из них не вернулся. Казалось, что надежда образумить некогда святую безвозвратно потеряна. Двух паладинов, отказавшихся сдаться новоиспеченному архидемону, Рисайю из Истареля и Вито[104], Рыцаря лунного света, похоже, постигла роковая участь. В Долине Скверны можно найти их оружие: копье Рисайи, названное «Истарель», и мифический «Меч лунного света» Вито[105]. Никто точно не знает, что случилось с этими двумя воинами Бога. Превратились ли они в демонов? Тогда Рисайя могла бы быть Торговцем пиявками (мы находим ее оружие прямо над ямой монстра), а Вито – Грязным Колоссом (его меч также лежит недалеко от логова этого существа).

О верном защитнике Астреи, Гарле Винланде, нам известно немногое: он паладин и происходит из знатной семьи западного нагорья. Его отец, вероятно, занимал высокое положение, сравнимое с постом Святого Урбейна, и умер в отсутствие сына, через некоторое время после пробуждения Старейшего. Гарл, не превратившийся в демона, после начала второго бедствия остался с Астреей. Его прочные доспехи, невосприимчивые к магии, и сильная воля не дали ему подвергнуться проклятию. Его сестра Селен, в свою очередь, отправилась в Долину Скверны, надеясь найти брата и передать ему последние слова покойного отца[106]. Отступить ее не заставили ни яд, ни скверна… Она продолжала искать Гарла, но тщетно: младшего брата не было нигде. Однако о том, чтобы покинуть ядовитое болото, Селен не хотела и слышать. Ей нужно было доказательство смерти Гарла Винланда, которое и должен принести ей игрок. Убедившись, что вся ее семья мертва, Селен отдает незнакомому герою кольцо своего отца.

Как и в случае с башней Латрии, весь сюжет Долины Скверны вращается вокруг архидемона уровня. В отличие от Старого Монаха, подвергшегося влиянию золотой мантии, Астрея, кажется, сохранила свою доброту, которая распространилась и на ее новых подданных, демонов. Несмотря на превращение в архидемона, она, вместе со своим верным рыцарем Гарлом Винландом, продолжила сопротивляться дальнейшим демоническим метаморфозам. Этот дуэт, или, вернее, пару, объединяет невероятно сильная связь, что не дает им сгинуть. Во время финальной битвы Астрея просит игрока уйти, называя его «убийцей демонов». Она обвиняет ни разу не усомнившегося в своих действиях героя в истреблении демонических существ. Таким образом, сцена битвы с Астреей и Гарлом подрывает манихейские взгляды Церкви, ведь человек во власти темных сил – лишь невинная жертва демонов, порожденных пробуждением Старейшего. История Астреи и Гарла Винлада (который, как считается, влюблен в свою госпожу) разрушает этот дуализм, оставляя героя в недоумении: игрока одолевают сомнения относительно истинных причин войн и мотивов массовых убийств демонов. Однако битва все же состоялась, а Гарл потерпел поражение. Прежде чем покончить жизнь самоубийством, Астрея осуждает героя за его неутолимую жажду душ. Стоит отметить, дуэт не будет атаковать первым, они останутся в обороне, до последнего выжидая, прежде чем позволить оружию говорить за них. Именно игрок угрожает героям и наносит первый удар, намереваясь отобрать их души. Сами Астрея и Гарл хотели бы просто продолжить свое существование в глубинах Долины Скверны, чтобы помочь несчастным существам, ищущим покоя и утешения.

Земли Гигантов

Последний, разрушенный обелиск должен был приводить героя в ныне недоступный мир гигантов – рогатых человекоподобных обитателей северных земель. Как мы уже предполагали, возможно, туман начал свое распространение именно с этой территории, поэтому, чтобы остановить бедствие, было принято решение разрушить обелиск, но это не сработало. Однако кроме самого Хидэтаки Миядзаки истинного значения этого каменного изваяния не знает никто, но при отсутствии официального объяснения не запрещено выдвигать свои версии. Мир, в который ведет обелиск, должен был быть представлен в дополнении, которое так и не вышло? Возможно. Есть и другое предположение: некоторые фанаты даже хотели видеть в обелиске способ попасть в Лордран – королевство, где происходит действие Dark Souls и где также обитает раса гигантов. Возможно, шестой обелиск соединяет миры двух игр? Можно выдвинуть и более приземленную гипотезу: разработка игры затянулась, и шестой уровень был удален, чтобы уложиться в сроки. Подтверждение этой теории можно найти на диске игры, часть содержимого которого в игре не появилась. Там же мы можем обнаружить новых существ, а именно: йети, который, очевидно, обитает в холодном климате (возможно, в знаменитых «северных землях», населенных гигантами), несколько неизвестных людей в интересных одеждах, ребенка (единственного во всей серии Souls), крокодила, несколько демонических птиц и целый отряд воинов с чертами животных (волка, совы, медведя, гиены и ящерицы). Многое, если не брать во внимание странного йети, говорит нам о том, что уровень земель гигантов должен был быть лесистым. Существует также прекрасная официальная иллюстрация к Demon’s Souls, где изображены руины, заросшие безлистными деревьями, что говорит о зимнем холоде. В центре изображения, под старой полуразрушенной аркой, стоит существо в капюшоне, опирающееся на свой посох, а рядом с ним олень с бесподобными рогами. На этой иллюстрации вполне могут быть изображены земли гигантов, тем более что модель упомянутого оленя тоже можно найти среди контента, который не был использован в финальной версии игры.

Нексус

Слово nexus в переводе с латинского означает «связь». Сложно было бы придумать лучший термин для обозначения локации, которая служит связующим звеном между различными областями мира Demon’s Souls. На игровом сленге такие узловые точки называются «хаб». В Нексусе мы встречаем многих персонажей, с которыми познакомились во время приключения, а также других важных героев, таких как Дева в черном и последний Увековеченный. Здесь же находятся обелиски – стелы, позволяющие путешествовать между мирами. Наконец, в конце игры перед игроком открывается путь к Старейшему, находящемуся под священным Нексусом.

С самого начала времен служители церкви и маги враждовали между собой. Поскольку Нексус объединяет все, что осталось от Болетарии после пришествия демонов, он также хранит информацию о многовековых конфликтах королевства. С одной стороны – Святой Урбейн и двое его последователей, члены церкви, которая теперь стала лишь бледной тенью себя самой. Они выступают за чудеса, которые представляются как дары Бога. С другой стороны – так называемые приспешники Сатаны, которые посвятили себя изучению магии разрушения, основанной на использовании душ самых ужасных демонов. Мудрец Фреке, известный как Провидец, его ученик, а также примкнувшая к ним позже ведьма Юрия, действительно работают над созданием многочисленных заклинаний, которые, в отличие от чудес, использующихся для исцеления и поддержки, часто имеют разрушительный эффект. И хотя эти две стороны враждуют, ни одна из них не откажется продать игроку заклинания или чудеса, или даже сотворить их из души демона.

Игра будто тихонько шепчет нам на ушко, что каждая из сторон права по-своему: Звериный талисман, который мы обнаруживаем в конце приключения, позволяет использовать как заклинания, так и чудеса, а то, что считалось символом Бога, на самом деле не что иное, как образ Старейшего, на что указывает описание талисмана![107] Заполучив этот предмет, мы понимаем, что заклинания и чудеса происходят из одного и того же источника: не божественного и не демонического. Магия берет свое начало из сверхъестественной силы, которую одни преобразуют в исцеляющие чудеса, а другие – в боевые заклинания.

Мудрец Фреке, например, увлечен огненными и другими атакующими заклинаниями. Кажется, он очарован демонами в целом и знаменитым искусством душ в частности. Провидец умоляет героя дать ему несколько демонических душ, по возможности могущественных. По мере раскрытия Фреке оказывается очень мрачным персонажем, одержимым могуществом Старейшего. Об этом он говорит сам, заявляя, что хотел бы быть одержим душой архидемона, чтобы почувствовать истинную силу. В конце игры Фреке может обманом заставить игрока убить Старейшего и Деву в черном, чтобы забрать их души и принести ему. Это может привести к мрачному завершению истории Demon’s Souls.

Ведьма Юрия посвятила свою жизнь темной магии. Обладая честной натурой и гораздо более спокойным характером, чем Фреке, эта женщина в унылых лохмотьях и широкополой шляпе тем не менее прожила бурную и трудную жизнь. С детства отличавшаяся от других, а потому отвергнутая и осуждаемая, она была заключена во дворце Болетарии палачом Миральдой. Независимо от того, оказалась ли она в темнице до или после второго бедствия, Юрия провела там много времени, подвергаясь ужасным пыткам. Ужасное прошлое героини отразилось на ее магии, однако, в отличие от Фреке, ведьма всегда могла противостоять искушению развращающей силы. Ей хватило воли, чтобы использовать магию наилучшим образом. Таким образом, Юрия кажется самым стабильным и уравновешенным человеком во всем Нексусе.

В этом таинственном месте скрывается и еще один женский персонаж: женщина по имени Мефистофель. Она до глубины души ненавидит магов и считает их недостойными искусства душ. Мефистофель – член тайного общества Латрии, оккультной группы, происхождение которой скрыто в тумане времени.

Если в башне Латрии игрок решит освободить Юрта Безмолвного Вождя, то Мефистофель поручит ему убить всех «еретиков» Нексуса. Если Юрт останется в заточении, то Мефистофель обратится с этой просьбой к самому игроку. Каждое убийство будет вознаграждено предметом, обладающим огромной силой. Иными словами – она попросит героя совершить зло во имя добра. Так у игрока появится возможность убить всех NPC в Нексусе, что может значительно усложнить прохождение. Тем не менее все они снова появятся при новом прохождении в режиме «Новая игра +». Наконец, следует отметить, что Мефистофель названа в честь одного из семи князей ада, того самого демона, который фигурирует в знаменитой легенде о Фаусте. Алхимик, жаждущий знаний, заключает договор с дьяволом: в обмен на свою душу он получает многие годы жизни, имея возможность удовлетворять любые свои желания благодаря демону Мефистофелю, что сопровождает его. Символически схожую ситуацию мы наблюдаем и в Demon’s Souls, поскольку для встречи с Мефистофель герой должен иметь чисто черную тенденцию персонажа[108]. Предложение этого персонажа также напоминает об искушении и порочности Фауста.

Если Мефистофель – персонаж, которого в Нексусе встретить довольно сложно, то кладовщик Томас, вне всяких сомнений, будет встречаться вам постоянно, поскольку именно он помогает вам в управлении снаряжением. Дружелюбный, разговорчивый и услужливый Томас оказался в Нексусе, совершив трусливый поступок, стоивший ему семьи. Он носит одежду охотника, что указывает на его умение обращаться с луком. До пришествия второго бедствия его добыча кормила семью Томаса: жену и дочь. Но появился туман, который привел с собой полчища демонов. Томас вместе с семьей жил как раз недалеко от дворца Болетарии. Завидев демонов и туман, мужчина трусливо сбежал. В Нексус раненого персонажа доставила Дева в черном, которую сам Томас называет свечницей. Кладовщик так и не осмелился вернуться во дворец с помощью обелиска, а потому многие века не знал о судьбе своей семьи. Печальную правду об их участи он узнает только благодаря игроку, вернувшему нефритовый гребень его дочери. Со слезами на глазах Томас благодарит незнакомца, не зная, что во дворце Болетарии игрок обнаружил два трупа, подвешенных высоко над землей. Стоит также отметить, что наряд жены Томаса очень похож на одеяние Юрии. Можно предположить, что она тоже была ведьмой и занималась искусством душ или темной магией, чем и навлекла беды на свою семью.

Рядом с Томасом находится Болдвин, он – близнец знаменитого кузнеца Эда, которого мы встречаем у тоннеля Каменного Клыка. Хотя братья занимаются одним и тем же ремеслом, таланты Болдвина, похоже, все же уступают мастерству Эда. Он не может создавать предметы из сильных душ, а потому использует и продает только простые материалы. С появлением тумана Болдвин бежал в Нексус, однако раньше жил в Каменном Клыке, как и его брат: об этом свидетельствуют несколько чешуек на его коже.

Как мы уже говорили, Дева в черном, которую считают гостеприимной хозяйкой Нексуса, на самом деле демон, созданный Старейшим, а затем взятый под контроль последним Увековеченным. В своей речи она использует архаизмы: например, личное местоимение thou и связанные с ним глагольные формы. Похоже, так разработчики намекают нам на преклонный возраст персонажа. Основная роль Девы в качестве пленницы Увековеченного заключается в поддержании света: она должна зажигать многочисленные свечи. Эта обязанность стоила ей зрения: мы видим, что глаза демона залиты воском. Оказавшись в Нексусе, она также стала помогать отважным душам, прибывающим в Болетарию, среди которых оказался и аватар игрока: так она боролась со злом второго бедствия. Как только герою удается очистить миры всех обелисков и собрать души архидемонов, Дева в черном открывает путь к Старейшему.

Вернувшись туда, откуда пришла, в храм Мирд под Нексусом, Дева сообщает хозяину, что привела высшее существо, долгожданного Избранного, собравшего все души главных демонов, необходимые для поддержания Старейшего: души, которых он жаждал со времен, когда его подданные-демоны вышли из-под контроля. Стоит отметить, что после многих веков бессмертия, проведенных прикованной к Нексусу, именно в момент возвращения к своему создателю она впервые становится уязвимой. Поэтому в конце приключения игрок может убить ее. Достигнув цели своего существования, девушка окончательно освобождается, однако мы никогда не узнаем, насколько она искренна и кому предана на самом деле.

Наконец, на верхних уровнях Нексуса располагается последний Увековеченный, внешним видом и позой напоминающий буддийских монахов. Группа могущественных магов, к которой он принадлежит, сумела остановить первое бедствие, заточив Старейшего под храмом и создав шесть обелисков. Изгнав демонов и запретив искусство душ, Увековеченные погрузились в глубокий сон. Со временем человечество забыло об их существовании, и один за другим Увековеченные стали умирать. Остался только один: тот, кто привел игрока в Нексус, очень важный персонаж, объясняющий прошлое и проблемы мира Demon’s Souls. В конце приключения, если игрок решит погрузить Старейшего в сон, тот, в свою очередь, станет новым Увековеченным, вечным хранителем человеческого греха. Однако возле обелиска Болетарии игрок может встретить странного депрессивного и скептически настроенного рыцаря, который поведает удивительную и одновременно тревожную теорию. По его словам, Старейшего пробудил именно последний Увековеченный, а вовсе не король Аллант XII, как принято считать. Было ли это случайностью, мы не знаем. В любом случае это означало бы, что король Болетарии, ставший паразитом, живущим в сердце Старейшего, был просто невинной жертвой прекрасных речей Увековеченного. Возможно, он даже был воином, таким же, как аватар игрока, который был послан Увековеченным с целью накормить Старейшего, чтобы его было легче сдерживать. В любом случае слова рыцаря нельзя назвать безосновательными. Они позволяют толковать сценарий игры совсем иначе.

Мирд, первый храм

Мирд описывается как первый храм во вселенной Demon’s Souls. Хотя нет прямого подтверждения, что именно он является местом упокоения Старейшего, существует большая вероятность того, что это так. После создания человека Бог подарил жизнь и другой силе, Старейшему – великому Древу, питающемуся человеческими душами. Что может быть логичнее для людей, стремящихся умилостивить существо, чем построить рядом с ним храм и почитать его как божество? Так зародилась Церковь. Ее последователи в то время практиковали магию и искусство душ (которое позже воплотится в заклинаниях). Первое бедствие, устроенное Старейшим в ответ на чрезмерное использование таинства душ людьми, жаждущими власти, положило конец первой Церкви. Вскоре образовалось новое религиозное движение, вторая Церковь, противоположная предыдущей. Она осуждала использование заклинаний и поощряла новую форму магии: чудеса, также известные как «дары божьи». Таким образом, культ Старейшего трансформировался в культ Творца.

Несмотря на разрыв между двумя религиями, храмовники, солдаты довольно низкого ранга в церковной иерархии, до сих пор носят мирдские доспехи в память о своих предках.

В конце игры, когда Дева в черном ведет игрока на встречу со Старейшим, помимо очевидных следов страшной битвы, мы замечаем многочисленные руины, наполовину засыпанные песком. Несомненно, это и есть те самые первые храмы, посвященные Древу. Тысячелетия спустя все в этом месте было уничтожено. И только Избранный, находясь там, может сделать выбор: начать рассвет или закат человечества. Как знать, возможно, он решит стать сверхдемоном…

Теория о личности Творца

В ходе нашего анализа вселенной Demon’s Souls мы упоминали о существовании предмета, единственного в своем роде: Звериного талисмана. В его описании мы можем прочесть, что символ Бога – не что иное, как образ Старейшего. Но что, если Старейший на самом деле и есть Бог?[109]

Поскольку отождествление дерева с божественной силой встречается в нескольких мифологиях (например, в скандинавской, персидской, германской или славянской), эта гипотеза кажется весьма правдоподобной. Это позволяет нам трактовать историю Demon’s Souls на совершенно новом уровне. Если Старейший – Создатель, то Древо – материальная форма, выбранная им для воплощения на земле, чтобы испытать свое творение: людей. Таким образом, Церковь изначально почитала именно Творца, принявшего форму дерева. К сожалению, жаждущие власти люди начали изучать искусство душ, желая стать сильнее Старейшего. Первое бедствие было призвано принести равновесие в нестабильный мир. После него Церковь запретила использование искусства душ, а Увековеченные усыпили Старейшего. Однако вновь установленный баланс не продлился вечно.

Спустя столетия в судьбу мира вмешался король Аллант XII. Старейший снова пробудился, чтобы вызвать второе бедствие. Однако то, чем обернулся новый цикл, не входило в его планы: демоны восстали против хозяина. Равновесие снова не было восстановлено, Бог потерпел неудачу. Он поручил Деве в черном найти Избранного – человека, у которого хватит сил восстановить порядок в нестабильном мире. Так она и сделала.

Если рассматривать сюжет с точки зрения упомянутой теории, получается, в конце путешествия игрок, воплощение Избранного, сталкивается с самим Богом. Напомним, что перед ним стоит выбор: либо позволить Деве в черном отдать Старейшему души, собранные за время игры, и вновь погрузить его в сон, либо, наоборот, убить Деву в черном и окончательно уничтожить Старейшего, забрав его душу. Выбор второго варианта, как мы уже говорили, приводит к тому, что игрок становится настоящим Дьяволом в божественном смысле этого слова. Убив Бога, истинный Дьявол буквально занимает место Творца. Бог умер, да здравствует бог! Таким образом, весы мира Demon’s Souls полностью склонятся на сторону демонов, что не оставит его обитателям ни капли надежды на счастливый финал.

Dark Souls

Мир Dark Souls еще богаче и содержательнее ее предшественницы, Demon’s Souls, но детали его так же скрыты под вуалью тайны. Неудивительно, что о вселенной этой исключительной игры появляются все новые и новые теории, которые делают ее еще более интересной. Каждый игрок может наблюдать, как его собственные догадки обретают форму в туманном повествовании, характерном для Souls-серии. Многочисленные зацепки, появляющиеся в игре, иногда проливают свет на историю, а иногда, наоборот, лишь больше запутывают игрока, которому приходится мысленно воссоздавать сюжет по крупицам. Стоит сказать, что большинство теорий, выдвинутых фанатами, имеют право на существование, и даже самые странные из них могут оказаться правдивыми. Сюжеты серии пропитаны символизмом, он охватывает многие вечные темы, такие как власть, смерть, воскрешение и безумие. Метафоры и недосказанность словно призваны побудить игрока к формированию собственных интерпретаций. В конце концов, главное во вселенной Dark Souls – несомненно, пережить свою уникальную историю, приключение. Однако возможно это лишь в случае, если вы проявите немного воображения. Без него игра, вероятно, станет куда менее интересной.

Тем не менее повествование в Dark Souls есть, пусть и подается оно в загадочной и необычной для видеоигры форме. История рассказывает об Избранном Мертвеце (англ. Chosen Undead) – персонаже, своим выбором способном изменить судьбу мира! К реальному значению этого решения игрока мы вернемся позже, на страницах, посвященных анализу сюжета. Однако сейчас отметим, что, скорее всего, большинство игроков во время прохождения Dark Souls не понимали, что стоят перед ключевым выбором, особенно после победы над последним боссом, когда дилемма достигает своей кульминации. Это смелый шаг со стороны FromSoftware. Вместо того чтобы преподнести свое творение как RPG о вечной борьбе между светом и тьмой, разработчики бросили игрока на арену, где тот предоставлен самому себе. Во враждебном окружении путешественнику придется выживать (мир постоянно будет испытывать его рефлексы), но он при этом сможет исследовать вселенную игры и узнать ее историю. Таким решением разработчики продемонстрировали свою веру в игроков, что в последние годы в видеоиграх редкость, потому творение FromSoftware выбивается из тенденции современных игр. Компания смело выбрала необычный и действительно рискованный подход к разработке. Тем не менее именно благодаря ему Dark Souls добилась поразительных успехов и положила начало целому жанру. Это настоящий парадокс нашего времени.

Основные принципы вселенной

Прежде всего, мы расскажем о некоторых деталях, необходимых для понимания вселенной Dark Souls: подробнее поговорим о временном и географическом контексте игры, а также о значении терминов и выражений. Все это должно обеспечить вам понимание мира игры, о котором мы будем говорить дальше.

В КОНЦЕ КОНЦОВ, ГЛАВНОЕ ВО ВСЕЛЕННОЙ DARK SOULS – НЕСОМНЕННО, ПЕРЕЖИТЬ СВОЮ УНИКАЛЬНУЮ ИСТОРИЮ, ПРИКЛЮЧЕНИЕ. ОДНАКО ВОЗМОЖНО ЭТО ЛИШЬ В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ВЫ ПРОЯВИТЕ НЕМНОГО ВООБРАЖЕНИЯ.

Маркеры времени в Dark Souls – три следующие друг за другом эпохи: эра Древних, которая соответствует прошлому; эра Огня (или эра Богов), которая соответствует настоящему, миру в период упадка, где и происходит приключение; и, наконец, эра Тьмы (также называемая эрой Людей), которая обозначает будущее. Об этих трех основных временных рамках необходимо помнить для определения места каждого события на временной линии. Знание об эрах также поможет понять проблемы игровой вселенной, повествование о которых не ведется явно.

Обучение проходит в прибежище, расположенном вдали от всего, в северных землях. После короткого вступления действие игры продолжается полностью в королевстве богов, Лордране. В ходе приключения будут упоминаться различные регионы, такие как Торолунд, Винхейм, Карим и др. Однако карты в игре нет, поэтому представление о географии мира Dark Souls дают лишь смутные упоминания о «северных регионах» или «восточной стране». События дополнения Artorias of the Abyss разворачиваются в отдельной локации: игрок переносится в прошлое, чтобы разгадать тайну падения соседнего[110] с Лордраном региона, Олачиля. Будьте внимательны и держите в уме эти географические и временные маркеры, читая анализ истории и персонажей!

Что касается местной фауны, то мы не удивимся, встретив в игре уже привычных нам собак-нежить и гигантских крыс, однако давайте лучше взглянем на разумных существ, обитающих в Лордране.

• Люди, к которым принадлежит и персонаж игрока, многочисленны, но слабы. Однако в каждом из них хранится маленькая частичка Темной души (на английском – той самой Dark Soul), которая оставляет на носителях «знак Тьмы». К происхождению этого клейма мы вернемся позже, а пока скажем, что оно обеспечивает людям невероятное, но странное долголетие. Человек может умереть, но его существование не прекратится: вместо этого он станет нежитью. Нежить способна полностью восстановить свою человечность благодаря одноименным предметам, которых в игровом мире не так много. Череда переходов из одной формы в другую могла бы продолжаться бесконечно, но, к сожалению для людей, существует и третье состояние: достигшие его зовутся «полыми». Человек или нежить, подавленные, лишенные всякой надежды и потерявшие все свои верования и убеждения, они теряют рассудок и уже не могут вернуться в прежнюю форму, безвозвратно сходя с ума. Их поглощает убийственное, даже самоубийственное безумие, вызванное потерей надежды на возвращение к стабильному состоянию: как физическому, так и психическому. Это состояние – конец «я»: ни больше ни меньше. Нередко мы сталкиваемся с персонажами, которые были еще в здравом уме при первой встрече с игроком, но потом превратились в полых и стали проявлять неконтролируемую агрессию. Следующая такая встреча оборачивается кровавым противостоянием. Погибнуть в форме полого значит настоящую и неумолимую смерть, эпилог жалкого существования. Неизбежное увеличение количества полых подпитывает отчаяние, царящее как среди нежити, так и среди живых, что только ускоряет вызванное проклятием падение королевства Лордран.

• Боги крупнее людей, и потому кажутся неуязвимыми. Действие Dark Souls разворачивается в эру Огня, ее также называют эрой Богов. Именно на их территории и происходят события игры: в Лордране, известном как «земля богов». Всемогущие существа и господствуют в этом мире.

• Великаны[111] еще более внушительных размеров. Они обладают сверхчеловеческой силой, а их кузнечное мастерство не сравнится ни с чьим. Встреча с великаном – всегда очень важное событие.

• Ведьмы, которых нельзя причислить ни к людям, ни к богам. Они владеют магией, прежде всего, силой огня. Именно благодаря ведьмам существуют пиромантия и демоны.

• Демоны в Dark Souls появились в результате действий ведьм. Сила и стойкость этих особенно опасных противников делают их идеальными стражами стратегически важных точек.

• Драконы – очевидцы событий далекого прошлого: в Лордране их почти не осталось. Однако самым внимательным игрокам удастся иногда услышать взмахи их крыльев…

• «Повелителей» всего четверо: бог Гвин, ведьма Изалита, человек, зовущийся хитрым карликом, и Нито (огромное существо, происхождение которого остается загадкой). Они те, кто однажды завладел одной из Великих душ, порожденных силой Огня.

• Наконец, есть существа, называемые изначальными змеями. В ходе игры встретятся только двое из них, Фрампт и Каас. Однако сколько всего существует изначальных змеев неизвестно: двое, дюжина, сотня? В любом случае они представлены как древние квазибожества, стоящие у истоков мира. Похоже, с самого начала они коварно манипулировали разными народами, чтобы устроить все так, как угодно им. Фрампт хочет, чтобы эра Огня продолжалась, в то время как его соперник Каас стремится любой ценой склонить мир к эре Тьмы. Для достижения своих целей изначальные змеи прибегают к иллюзиям и уловкам, позволяющим им склонить различных персонажей на свою сторону: в их числе и игрок. Именно так, тайно, они дергают за ниточки своих марионеток, всегда скрываясь в тени и не выказывая истинных намерений.

Стоит также отметить, что к обитателям мира Dark Souls понятие продолжительности жизни в привычном нам смысле не применимо, поскольку время для них словно застыло, а их история преподносится нелинейно. Возможно, только люди спустя несколько сотен лет существования утрачивают желание жить и становятся полыми. Боги, великаны и ведьмы не подвержены естественной смерти. Однако закат эры Огня, когда и начинается приключение героя, похоже, значительно сказался на их могуществе и силе. Но станет ли это благом для людей?

Наконец, давайте признаем, что описание различных рас и видов может ударить по нашему картезианскому или, скорее, дарвинистскому образу мыслей. Мы должны помнить, что до появления Огня существовали только изначальные змеи, драконы и другие высшие существа, чей внешний вид остается неизвестным. Огонь в Dark Souls явно имеет иную природу, чем известный нам всем одноименный элемент. Скорее, это явление квазибожественной природы, которое, похоже, и породило другие расы[112], описанные выше.

История и контекст

Этот раздел необходим для понимания вселенной игры. Его цель – прояснить туманную информацию, представленную во вступительном ролике Dark Souls. Он длится четыре минуты, но имеет важное значение для осознания истории увлекательного мира, в странствиях по которому можно провести десятки часов. Прежде чем углубиться в сюжет игры, давайте вспомним пролог, текст которого приведен ниже с пояснениями к сложным моментам.

В эру Древних мир был бесформенным, его окутывал туман. Это была земля серых утесов, древних деревьев и присносущих[113] драконов. Но затем был Огонь. И с приходом Огня все распалось на две части. Жар и холод, жизнь и смерть. И, конечно, Свет и Тьма. И из Тьмы пришли они, и они нашли в пламени души Повелителей: Нито, первый из мертвых, ведьма Изалита и ее дочери Хаоса, Гвин, Повелитель Света, и его верные рыцари, и хитрый карлик, которого так легко забыть[114].

Воспользовавшись силой Повелителей, они бросили вызов драконам. Молнии Гвина разрывали их каменную чешую. Ведьмы призывали огненные смерчи. Нито насылал смерть и болезни. А Нагой Сит предал свой род, и драконы сгинули. Так началась эра Огня.

Но вскоре пламя погаснет и останется только Тьма. Даже сейчас лишь тлеют угли, и человек видит не свет, но бесконечную ночь, а среди живых ходят проклятые носители знака Тьмы.

Да, воистину, нежить заклеймена знаком Тьмы. И в этих краях нежить сгоняют и ведут на север, где они будут томиться в заключении до конца дней.

Таков твой удел[115].

Эра Древних и жизнь под землей

В эру Древних мир был бесформенным, его окутывал туман. Это была земля серых утесов, древних деревьев и присносущих драконов.

Для начала поговорим о первых строках вступительного ролика. В эпоху Древних пространство и время были застывшими, а на земле обитало бесчисленное множество огромных драконов, которые казались бессмертными. В скалистом и сером мире, окутанном туманом, росли массивные деревья, чьи толстые корни тянулись к центру Земли. Драконы же обладали мощными крыльями и телом, защищенным твердой чешуей, также известной как «чешуя бессмертия». Эти мощные и быстрые существа, способные извергать разрушительные потоки пламени, господствовали над всеми другими обитателями мира[116]. Тогда последние нашли убежище под землей, куда драконы не смогли бы добраться.

Невозможно сказать, как долго длилась эра Древних, но мир был неподвижен. Он словно застыл в камне и тумане, в вечном противостоянии[117], населенный бессмертными существами. Но однажды в нем появилось Первое Пламя: искра во Тьме, которая быстро переросла в пылающий Огонь. Никто не знал, откуда именно оно взялось. Возможно, это было частью темного замысла изначальных змеев, стремившихся поднять низшие народы… Тем не менее с приходом Огня многое изменилось, и началось восстание.

Получение Великих душ и падение драконов

Но затем был Огонь. И с приходом Огня все распалось на две части. Жар и холод, жизнь и смерть. И, конечно, Свет и Тьма.

До Огня не было ничего, лишь всемогущие драконы и ужас, который они наводили на другие народы. Огонь же принес разнообразие и подарил надежду на новую жизнь и новую свободу.

И из Тьмы пришли они, и они нашли в пламени души Повелителей: Нито, первый из мертвых, ведьма Изалита и ее дочери Хаоса, Гвин, Повелитель Света, и его верные рыцари, и хитрый карлик, которого так легко забыть.

Каждый из четырех упомянутых персонажей получил Великую душу: Нито – душу смерти, ведьма Изалита – душу жизни, а Гвин – душу Света или Солнца. Четвертый персонаж загадочен. В английской версии игры он называется Furtive Pygmy, что несколько отличается от французской формулировки («cet être de petite taille, des plus discrets»[118]), поэтому для ясности в данной книге мы решили называть его Пигмеем[119]. Великая душа, которой завладел Пигмей, была Темной душой: эта информация появляется в повествовании позднее.

После прихода Первого Пламени появились и другие души, хотя и менее могущественные: такие как души огня и льда[120], которые соответствуют жару и холоду, упомянутым во введении. Эти загадочные души, вероятно, связаны с силами или элементами, которые повлияли на климат будущего Лордрана и других регионов, однако это все, что о них известно. Многообразие, принесенное Огнем, несомненно, породило огромное количество элементов, оставленных без внимания во вступительном ролике, но необходимых для проработки игрового мира. К примеру, пантеон Dark Souls включает в себя множество божеств, таких как Велка, богиня греха, или Старый МакЛойф, бог медицины и спиртных напитков. Хотя силы этих божеств, скорее всего, и происходят от Огня, но по сравнению с обладателями Великих душ они играют второстепенную роль. Завладевшие же Великими душами подняли восстание против драконов – важнейшее событие во вселенной Dark Souls.

Воспользовавшись силой Повелителей, они бросили вызов драконам. Молнии Гвина разрывали их каменную чешую. Ведьмы призывали огненные смерчи. Нито насылал смерть и болезни. А Нагой Сит предал свой род, и драконы сгинули.

После длительной подготовки, в течение которой новые Повелители старались скрываться от драконов, они во главе с могущественным Гвином положили конец правлению ужасных огнедышащих правителей мира. Повелители насылали на драконов молнии, болезни и всепожирающее пламя, что доказало, что у этих существ, считавшихся бессмертными, все же есть слабые места. Впервые об их слабостях поведал Нагой Сит – слепой дракон-альбинос, лишенный чешуи бессмертия, столь важной для этих созданий. Из-за своей особенности Сит, несомненно, многие века был посмешищем для своих сородичей. Чувство обиды и злобы, росшее в нем от неприятия со стороны собственного народа, и послужило причиной предательства. По иронии судьбы, недостатки особенного дракона не помешали ему похоронить большую часть своего собственного вида или, по крайней мере, поспособствовать его уничтожению. Во вступлении мы видим Сита, сидящего на груде мертвых тел драконов, которых он сам и отдал на растерзание Повелителям. Он кричит о своем гневе и презрении к себе подобным. Конец старой эпохи…

Так началась эра Огня.

… и начало новой.

Эра Огня

Это грандиозная эпоха всемогущих богов. Она началась с восстановления мира на грудах костей. Повелитель Света Гвин, самопровозглашенный король королей, построил город Анор Лондо, который стал резиденцией его семьи и друзей.

Среди своих рыцарей, сражавшихся в войне против драконов, Гвин выбрал четырех самых верных для создания личной гвардии: капитана Орнштейна, известного как Драконоборец, рыцаря Арториаса, благородную Сиаран, чья любовь была столь же сильна, сколь и остры ее клинки, и великана Гоха, искусного лучника, который мог поразить цель даже с завязанными глазами. Об этих четырех рыцарях рассказывают многие легенды Лордрана.

Позже Гвин разделил свою Великую душу на три части. Первую он отдал в награду предателю драконов, Нагому Ситу, который также получил титул герцога. Став членом высшего королевского общества, дракон построил себе имение, которое со временем превратилось в огромную библиотеку, содержащую масштабные исследования Сита в области магии и бессмертия. Они были основаны на драгоценном первозданном кристалле, вместе с остальными сокровищами украденном у других драконов во время войны. Вторая часть души Гвина, в свою очередь, была разделена между членами Совета четырех королей, группы верных Повелителю Света человеческих правителей, назначенных управлять Новым Лондо[121]. Этот город был основан для размещения многочисленных переселенцев в Лордран, в основном людей из соседних регионов. Наконец, последний фрагмент души Света остался в руках самого Гвина.

Ничто не предвещало нарушения установившегося равновесия.

Происхождение человеческой расы и проклятия

Но вскоре пламя погаснет и останется только Тьма.

Прежде чем обсуждать закат эры Огня и возможный переход к эре Тьмы, стоит поговорить о персонаже Пигмея. Он решил залечь на дно, не захотев участвовать в восстании против драконов или способствовать процветанию других народов в эру Огня, когда на земле господствовали боги во главе с Гвином. О Пигмее быстро забыли, а трое других владельцев Великих душ упивались гордостью и тщеславием, покончив с тиранией драконов и став правителями мира. Однако, как мы уже отметили, Пигмей получил особую душу, связанную с Тьмой, а через нее и огромную силу.

Этот странный персонаж – не кто иной, как «прародитель» людей, их создатель. Тот, кто использовал свою могущественную душу Тьмы, чтобы дать начало человеческой расе. Таким образом, каждый человек помимо собственной души хранит в себе то, что называется человечностью: маленькую частичку Тьмы. На протяжении всей эры Огня Пигмей оставался в тени и распространял Тьму через своих потомков. Однако люди были слабы, а продолжительность их жизни несоизмеримо мала. Чтобы исправить это, Пигмей однажды обратился к своей Великой душе и наложил на своих новых детей метку, называемую знаком Тьмы. Люди с этой меткой не умирали, а просто теряли свою человечность и становились нежитью. Восстановив утраченную человечность, они могли полностью вернуться к жизни. Потеря и поиск человечности стали уделом людей в этом мире.

Даже сейчас лишь тлеют угли, и человек видит не свет, но бесконечную ночь, а среди живых ходят проклятые носители знака Тьмы.

Пигмей не предусмотрел всех последствий своего поступка. Каждый раз потеря человечности отражалась на психике: уныние, нарастающая подавленность, tædium vitæ…[122] Пока наконец человек не доходил до точки невозврата: безумия. Тех, кто оставил всякую веру и надежду на нормальное существование, прозвали полыми. Люди в этой форме не переставали быть нежитью, но сходили с ума. Знак Тьмы, наложенный Пигмеем, мог стать даром божьим, но обернулся проклятием. Количество полых росло, а вместе с ним росли страх и отчаяние, как среди людей, так и среди нежити: это лишь ускоряло процесс упадка.

Остался ли Пигмей в тени, или сам в конце концов погиб, оставшись безучастным? Этого никто не знает. Как бы то ни было, именно желая сохранить своих созданий, он лишь ускорил упадок. В любом случае боги, подвергшиеся нашествию нежити и полых, были обеспокоены. Вскоре все это подтолкнуло мир к закату эры Огня и наступлению эры Тьмы, также известной как эра людей.

Закат эры Огня

Истинное олицетворение эры Огня, Пламя, каким бы могущественным оно ни было, однажды должно было ослабнуть. Случилось ли это из-за страшного проклятия королевства или просто с течением времени? Кто знает. Несомненно лишь то, что Огонь теплился на грани угасания.

В Лордране он был уже почти утрачен. Нагой Сит, слепой дракон, непохожий на остальных, давно впал в безумие. Его исследования не увенчались успехом, тогда он стал проводить самые гнусные эксперименты над молодыми женщинами, захваченными по всему королевству. Секрет вечной жизни никак не поддавался дракону-альбиносу, и он бушевал в своих неприступных архивах. Хотя его исследования магии и колдовства позволили сделать несколько интересных открытий, но основной цели Сит не достиг. Он хотел получить то, что все другие драконы имели с рождения: чешую бессмертия. Она позволила бы ему прожить нормальную жизнь среди себе подобных, а не влачить жалкое существование, купаясь в тошнотворном лицемерии и подобострастии тому, кто уничтожил его собственный род и стал ему хозяином – Гвину. Что осталось у Сита? Несбыточная мечта, безумие, смехотворный титул герцога и жалкая башня из слоновой кости.

Четыре короля были заняты управлением Новым Лондо. Но однажды, движимые жаждой власти и большего могущества, они не смогли отказаться от предложения изначального змея Кааса, известного как Темный Охотник, который вышел к ним из глубин Бездны. Короли были совращены Тьмой и змеем-манипулятором, а рыцари Нового Лондо последовали за ними. Они стали Темными Духами: жестокими убийцами, жаждущими чужой человечности[123]. Чтобы остановить новое бедствие, было решено запечатать городские ворота и затопить Новый Лондо. Три Хранителя Печати[124] позаботились о том, чтобы порождения Бездны остались под водой. Некогда процветающий город теперь был обречен на забвение.

Однако Каас тоже вел активную деятельность в Олачиле, королевстве магов, расположенном недалеко от Лордрана. Соблазнившись манипуляциями изначального змея, человек по имени Манус стал Отцом Бездны, сеющим разрушение в окрестных регионах. Тем самым он послужил целям Кааса, который продолжал управлять людьми словно марионетками. Для расследования происхождения напасти Гвин отправил в Олачиль трех членов своей личной гвардии: Арториаса, Сиаран и Гоха.

Нежить и полые появлялись повсюду, даже в самых отдаленных уголках Торолунда, где Гвин и его дядя Ллойд когда-то основали религию Белого Пути, целью которой была власть над людьми. Мужчины и женщины больше не умирали, а блуждали в царстве богов, как ничтожные еретики, оскверняющие их священные земли! Некоторые из них просто сходили с ума, другие становились особенно агрессивными. Ситуация тревожила богов, которые больше не чувствовали себя в безопасности, а потому должны были действовать!

Тем временем под землей, в величественном городе Изалит, ведьма, владеющая Душой жизни, пыталась воссоздать Первое Пламя: вновь разжечь Огонь, который вот-вот должен был погаснуть. Благодаря близкому родству с Хаосом, связанному с ее Великой душой, она породила Пламя Хаоса[125]. Однако ведьма утратила контроль над своим новым творением, а ее душа была серьезно повреждена: ведьма Изалита превратилась в Ложе Хаоса, первоисточник всех демонов. Ужасное Пламя Хаоса поглотило древний подземный город Изалит. Гвин попытался вмешаться, послав туда часть своей армии, чтобы остановить распространение зла, но его рыцари не могли сражаться: они либо сходили с ума, либо превращались в демонов. Однако новая беда осталась под землей и не достигла поверхности. Ведьма не только не восстановила Огонь, но и породила Пламя Хаоса, что вызвало чувство безысходности у сторонников Гвина, теперь терзаемых сомнениями.

В надежде остановить падение мира Гвин взял на себя инициативу и отправился в Горнило Первого Пламени – священное место, где продолжал гореть Первородный Огонь. Для его защиты он отправил туда своих серебряных рыцарей, а затем пожертвовал собой, чтобы возжечь угасающий огонь. Гвин сгорел дотла, чтобы напитать Пламя своей силой и отсрочить момент, когда оно погаснет. Так он стал Повелителем Пепла. Доспехи Серебряных рыцарей со временем обуглились от разгоревшегося Огня, поэтому их прозвали Черными рыцарями. Они поселились недалеко от Горнила Первого Пламени, чтобы продолжать защищать своего павшего повелителя. Боги решили покинуть Анор Лондо, оставив проклятое королевство вслед за его правителем. При поддержке нескольких солдат, в том числе капитана Орнштейна, младший сын короля, Гвиндолин, стал защитником города.

ГВИН СГОРЕЛ ДОТЛА, ЧТОБЫ НАПИТАТЬ ПЛАМЯ СВОЕЙ СИЛОЙ И ОТСРОЧИТЬ МОМЕНТ, КОГДА ОНО ПОГАСНЕТ. ТАК ОН СТАЛ ПОВЕЛИТЕЛЕМ ПЕПЛА.

Пророчество об Избранном Мертвеце

Жертва Гвина вернула Огню часть силы, но не остановила его угасание. Вскоре появился и второй изначальный змей: старый знакомый Кааса Темного Охотника, Фрампт, который, похоже, не разделял убеждений другого змея. Если Каас посвятил свою жизнь Бездне и Тьме, то Фрампт, напротив, стал союзником последнему защитнику Огня Гвиндолину. С целью увековечить эру Огня, сократить влияние Тьмы и остановить прирост полых, они вместе разработали план масштабных манипуляций. Сначала было создано так называемое пророчество, предназначавшееся для тщательно отобранного, доверчивого, но надежного и невинного человека, который подвергнется испытаниям и будет обучен, чтобы стать достаточно сильным. Ему было предначертано продолжить дело Гвина и, как сделал тот, пожертвовать собой, навсегда связав свою душу с Пламенем. План казался простым, однако кандидата для его исполнения нужно было поискать. К сожалению, в окрестностях почти никого не осталось: люди и нежить с каждым днем все больше впадали в отчаяние. Так и родилось «пророчество» об Избранном Мертвеце.

Да, воистину, нежить заклеймена знаком Тьмы. И в этих краях нежить сгоняют и ведут на север, где они будут томиться в заключении до конца дней.

По приказу Гвина и Белого Пути большинство представителей нежити содержалось в специальном месте в одном из северных регионов, ожидая, когда их нескончаемое существование сведется к безумию. Лишь немногим удалось бежать из этой тюрьмы и попытать удачу в поисках лучшей жизни. Упрямство этих доблестных беглецов сделало их хорошими кандидатами для исполнения «пророчества» и повторения жертвы Гвина. Фрампт, прозванный Королевским Искателем, был рад: спустя тысячу лет после начала поисков очередного Повелителя Пепла на горизонте наконец появился претендент.

Таков твой удел.

Именно в этот момент и начинается сюжет Dark Souls.

Сюжет Dark Souls

Бегство из Прибежища нежити и прибытие в Лордран

Одна из множества камер, где лежит один из множества узников. Персонаж под управлением игрока – никто. Он, как и остальные, просто ждет конца своего существования. Внезапно в проеме над ним появляется таинственный рыцарь и сбрасывает на землю труп, на котором герой находит ключ от камеры. С этого и начинается приключение.

Сначала вновь обретшая свободу нежить проходит быстрое обучение, а затем встречается со своим благодетелем, неким Оскаром из Асторы, который находится при смерти. Именно он рассказывает игроку о пророчестве, которое еще недавно пытался исполнить сам, но потерпел неудачу… Таинственный спаситель знает, что до превращения в полого ему осталось совсем немного. Он вручает освобожденному флягу с эстусом (бесценный целебный предмет) и объясняет первое задание: сбежать из Прибежища нежити и отправиться в страну богов, где герой должен позвонить в два колокола пробуждения[126]. С тем, кто нанес Оскару ранения, нежить встретится несколько мгновений спустя в первой в игре настоящей схватке.

В Лордран, некогда бывший королевством богов эры Огня, путешественник попадает на спине[127] огромной вороны[128]. Птица высаживает героя в Храме Огня, спокойном месте, где пока что живут несколько людей, еще не потерявших рассудок. Эта локация становится своего рода убежищем для героя и кажется тихой пристанью в разрушающемся мире. Отсюда игрок может отправиться в разных направлениях: путь к Новому Лондо и его несокрушимым призракам кажется слишком рискованным, путь, ведущий в катакомбы, кишащие скелетами, которые воскресают вновь и вновь, не выглядит более обнадеживающим. Тогда герой отправляется в город нежити.

Колокола пробуждения

В нежити Лордрана уже почти не осталось ничего человеческого: ее представители агрессивны, неконтролируемы и полностью лишены каких-либо жизненных черт – они стали полыми. Однако в Храме Огня игрок встречает и здравомыслящих людей. Например, циничного и угрюмого незнакомца с отчаянным взглядом, облокотившегося на колени, благочестивого паладина Белого Пути или странную молчаливую женщину, сидящую в своей камере и утверждающую, что она хранительница Огня. Вновь обретя жизнь, Избранный чувствует себя сильнее. Помогает ему в этом человечность – предмет, который можно найти у мертвеца, лежащего на краю колодца. Теперь он снова человек, а его кожа больше не гниет, как это было в начале пути. Все было бы хорошо, если бы не полые, населяющие древний город нежити. Казалось бы, несколько ударов топором, и проблема решена. Однако при первой же передышке у костра они нападают на героя снова – клинок Избранного никогда не устает. Позвонить в первый колокол пробуждения кажется простой задачей: он возвышается над церковью в Уезде нежити. Колокольню яростно защищает группа горгулий, которые в конце концов терпят поражение благодаря помощи, оказанной Избранному солнечным рыцарем Солером из Асторы. В Лордране раздается звук колокола, а значит, пророчество все ближе к исполнению. Дневной свет освещает колокольню. «Восславь солнце!» – произносит Солер, и герой спускается ниже, под землю.

Там он встречает гораздо более свирепых и коварных противников, чем на поверхности. В подземельях царит густая тьма, а Избранного ждут неизлечимые проклятия, яд и бесчисленные ловушки: ему придется серьезно потрудиться, чтобы добраться до Великой Топи в Чумном городе, а затем и до владений ведьмы Хаоса Квилег, дочери легендарной ведьмы Изалита. После победы над этой женщиной-пауком открывается путь ко второму колоколу. Когда прозвучит его звон над землей, великаны крепости Сена, потянув за массивные цепи, поднимут ее ворота, что откроет путешественнику проход к ранее недоступному городу богов Анор Лондо: пророчество исполнится.

После этих событий в Храме Огня появляется Фрампт, поскольку Избранный показал, на что способен, позвонив в оба колокола пробуждения. Пришло время змею встретиться с героем, чтобы поведать ему об истинном предназначении.

Великая Чаша и ложь об Огне

Встреча Фрампта и протагониста, несомненно, является центральным моментом путешествия человека без имени, который вопреки всему стал избранником пророчества. Представляясь другом уважаемого Повелителя Гвина, змей говорит игроку, что его судьба – связать себя с Огнем, тем самым отринув Тьму и положив конец проклятию нежити. Для выполнения своей миссии Избранному придется найти в Анор Лондо драгоценную реликвию: Великую Чашу.

Город богов сверкает в своем великолепии. Солнце, пронзая облака своими мощными лучами, освещает сооружения в готическом стиле, от красоты которых захватывает дух. Однако обитатели этого места не очень гостеприимны: рыцари Гвина, похоже, не хотят отдавать Великую Чашу первому встречному. Избранному Мертвецу даже придется сразиться с самим капитаном стражи, Орнштейном Драконоборцем, одним из четырех личных охранников Повелителя Пепла. В этой непростой битве Солер вновь окажет герою поддержку. После боя Избранный встречает Гвиневер, дочь Гвина – ласковую и добрую богиню, которая обладает внушительными размерами, даже по сравнению с ее братьями. В награду за смелость и отвагу игрока она отдает ему Великую Чашу.

Однако при первом же воинственном жесте Избранного Мертвеца, которого охватывают сомнения, принцесса оборачивается иллюзией. План Фрампта был бы идеальным, будь Избранный более доверчив к этой ненастоящей богине, слишком дружелюбной для жестокого мира игры. Настоящая Гвиневер, согласно легенде, вместе с другими богами решила покинуть Анор Лондо, как только узнала о закате эры Огня. Солнце над городом богов исчезает одновременно с лже-Гвиневер, погружая мир в непроглядную мглу. Таким образом, игрок остается один, терзаясь множеством вопросов и теряясь во тьме, как в прямом, так и в переносном смысле. Теперь, когда пророчество Фрампта кажется не просто ложью, но и гнусной манипуляцией, перед Избранным открывается новый путь.

В поисках истины он продолжает свое путешествие, желая раскрыть секреты умирающего мира, пока не приходит в затопленный город Новый Лондо. Хранитель Печати Ингвард узнает, что Избранный владеет Великой Чашей и отдает ему ключ от Печати, предупреждая о Четырех королях и Темных Духах, обитающих в черной пустоте Бездны и жаждущих чужой человечности. С помощью ключа Избранный активирует механизм слива воды, что веками скрывала город, являя путь в темную Бездну. Путешествовать по ней герою позволяет кольцо Арториаса, найденное ранее в Саду Темных Корней. Оно дает возможность отправиться к Четырем королям: извращенным Тьмой существам, веками таившимся в глубинах Бездны. Выглядят они опасно, и это оправдано: битва Избранного с Четырьмя королями – не из простых. Даровав вечный покой тем, кого сложно было назвать людьми, герой встречает второго изначального змея, Кааса Темного Охотника.

В отличие от лжеца и манипулятора Фрампта, Каас утверждает, что говорит нежити правду. Он начинает свой рассказ с откровения: предок Избранного, Пигмей, стал обладателем Темной души. В отличие от трех других Повелителей, восставших против древних драконов и начавших эру Огня, первый человек стоял в стороне и ждал, пока Огонь не угаснет и не уступит место Тьме. Рассказав о происхождении человеческой расы, Каас заявляет, что он больше не верит в эру богов и тем более в жалкое «пророчество», звучащее тысячу лет. Он хочет начать новую эру, эру Тьмы – фактически эру людей.

Каас поручает Избранному Мертвецу новое задание[129] – наполнить Великую Чашу самыми могущественными душами: душами Четырех королей и предателя Сита (разделивших между собой части души Света), а также душами двух других Повелителей, Нито и ведьмы Изалита. Это откроет дверь в Горнило Первого Пламени, где игрока ждут Гвин и его черные рыцари.

Избранный оказывается перед сложной дилеммой: довериться Фрампту и его пророчеству, чтобы стать преемником Гвина и продлить эру Огня на долгие века, или послушать Кааса и начать эру людей, став Повелителем Тьмы, исполнить волю Пигмея, прародителя всех людей.

Финальный выбор

Как только Избранный соберет Великие души и наполнит Великую Чашу, он сможет войти в Горнило Первого Пламени. Это место поражает воображение своими размерами, но представляет собой руины: оно в упадке, как и само Пламя. Рыцари на страже выглядят как пустые доспехи, покинутые хозяевами. В конце пути героя, цель которого сильно изменилась с момента пробуждения в Прибежище нежити, ждет Гвин. На месте Избранного мог бы стоять его спаситель, Оскар, если бы был тем, кого предсказывало «пророчество», и не погиб от руки демона, стража Прибежища.

Прежде чем пересечь последнюю завесу тумана, знаменующую конец путешествия и, возможно, начало новой эры, Избранный вновь встречается с Солнечным рыцарем. Если предыдущий его спаситель, Оскар, преждевременно скончался и не смог рассказать больше о пророчестве Фрампта, Солер, похоже, намерен идти за героем до конца. Во всяком случае, он сопровождает Избранного Мертвеца на всех основных этапах его пути, словно мотылек, следующий за светом. В истории этого персонажа многое сокрыто тайной, но одно можно сказать наверняка: появляясь в нужном месте в нужное время, он напоминает ангела-хранителя, оберегающего героя.

Как ни странно, битва с Повелителем Пепла оказывается гораздо менее трудной, чем ожидалось: Гвин потерял былое могущество. Этот противник должен был обладать ростом и силой богов, но теперь больше похож на обычного высокого мужчину. Возможно ли это? Быть может, он простой человек, когда-то подвергшийся манипуляциям Фрампта, желающего сделать из того нового Повелителя Пепла? Доказательств этому нет, но ведь такое возможно? Рассматривая эту теорию, можно даже представить, что вот уже много веков Огонь живет только лишь силами непрерывной вереницы людей, которыми с помощью выдуманного пророчества манипулирует Фрампт, заставляя их жертвовать собой, чтобы разжечь Пламя. Таким образом, Гвин мог быть давно уже мертв. В любом случае хранитель Огня, являющийся главным боссом, слишком мал и слаб, чтобы сравниться с бывшим Повелителем Света.

Одержав победу над последним противником, Избранный должен сделать выбор: стать Повелителем Пепла и продлить эру Огня или принять судьбу Повелителя Тьмы, чтобы, вопреки словам Фрампта, завершить цикл и начать эру людей.

Таким образом, в Dark Souls две концовки и две разные судьбы героя. Все зависит от желания[130] игрока. Финальный выбор устроен несколько иначе, чем в Demon’s Souls, даже если в обоих случаях игрок выбирает между смертью и божественным статусом. Однако от решения в Dark Souls зависит продление нынешней эры или, напротив, наступления следующей, а потому имеет большое значение для многих существ. В отличие от первой игры Souls герой борется не только за себя, но и за выживание своего вида, за достоинство слабых. Выходит, что выбор стать Повелителем Тьмы кажется лучшим возможным исходом для нежити, а жертва Огню лишь откладывает конец эпохи до прихода следующего Избранного Мертвеца под управлением другого игрока, также подвергшегося манипуляциям. Цикл может повторяться бесконечно, но его повторение лишь отсрочит неизбежный переход к эре Тьмы, пока один из Избранных не поверит речам Кааса и не решит положить конец затянувшемуся фарсу.

Персонажи Dark Souls

Гвин

Всемогущий бог Гвин – один из великих мифологических героев Dark Souls, а также персонаж, на которого нацелен меч героя в финале. В игре мы видим Гвина только дважды: сначала он на несколько секунд появляется во вступительном ролике, а затем предстает перед нами в качестве противника в финальной битве, давая возможность полюбоваться его огромной седой бородой и длинными волосами, которые украшает великолепная корона с шипами. Однако слава идет впереди Гвина: о нем постоянно говорят, его заслуги превозносят. В конечном итоге Повелитель Света является главным героем игры: он ни разу не показывает своего лица, но участвует в каждом элементе истории. Кто же он?

Гвин – одно из четырех существ, в эру Древних нашедших в Первом Пламени Великие души. Он стал Повелителем Света, но вместе со своим народом продолжал скрываться от драконов, в то время господствующих на земле. Чтобы противостоять им, он собрал армию верных и храбрых рыцарей. Гвин вместе с армией, Нито, ведьмой Изалита и предателем Ситом положили конец правлению драконов. Повелитель Света был одержим Огнем. Рожденный быть лидером, он вызвался контролировать эту грозную силу и дать начало эпохе процветания: эре Огня. Тогда на смену серому и пустому миру драконов пришли роскошь, богатство, искусство и изобретения: в Лордране, новом королевстве, основанном Повелителем Света, жили умелые и отважные боги. Король королей также построил город Анор Лондо для своей семьи и друзей. Впоследствии Гвин воспитал троих детей. Первенец, имя которого осталось неизвестным, стал богом войны. После него на свет появились дочь Гвиневер и сын Гвиндолин. Последний известный член королевской семьи – дядя Гвина, Ллойд, изображение которого отчеканено на монетах. В далеких землях Торолунда вместе со своим племянником Ллойд основал ковенант Белого Пути, целью которого было нести в мир слово короля Гвина. Ковенанты в те времена были популярны, поскольку среди прочего позволяли наставлять на путь истинный новых жителей, приходящих в Лордран: людей. Эти немногочисленные низшие существа казались слабыми, но вызывали у Гвина страх, ведь в них была частичка Тьмы – человечность. Знал ли он тогда о планах Пигмея, владельца Темной души, предвестника Тьмы? Знал ли, что скоро Огонь может угаснуть? Нельзя сказать наверняка: легенда не объясняет, почему Гвин так боялся людей. С другой стороны, человечность, особенно хорошо горящая в Огне, могла подпитывать его снова и снова. С помощью ковенантов и лжи Гвин контролировал растущую популяцию людей. Он верил, что Огонь будет вечным. Но его свет начал угасать.

Известно, что было дальше: безумие Сита, падение Четырех королей Нового Лондо и проклятие нежити, напугавшее Гвина, в конце концов подорвали уверенность Повелителя Света. Чтобы не пасть в пучину отчаяния, он принял решительные меры. Сначала Гвин вновь устроил геноцид, второй после убийства драконов: затопил Новый Лондо. Этим ужасным и бесчестным поступком король королей показал свое истинное лицо, проявив себя как тиран. Гвина также мало заботили жизни его солдат: не колеблясь перед лицом опасностей Бездны и Пламени Хаоса, он посылал свои армии в Олачиль и Изалит, откуда, разумеется, не вернулся никто. В конце концов Гвин оказался перед лицом угасающего Огня, ставшего единственным и последним ориентиром во мраке его жестокого правления. Король пожертвовал собой и в результате взрыва связал себя с Пламенем. Он стал Повелителем Пепла и посвятил свою угасающую жизнь защите и разжиганию Огня.

Но действительно ли Гвин ждет игрока в Горниле Первого Пламени? Не заменил ли его один из людей, поддавшихся манипуляциям изначального змея Фрампта? Одно можно сказать наверняка: в Анор Лондо находится гробница Гвина. По крайней мере, если верить его сыну Гвиндолину… Эта деталь позволяет предположить, что финальным боссом игры является вовсе не Гвин, а другой человек, поверивший Фрампту. Тот факт, что враг, ожидающий в Горниле Первого Пламени, не отличается сверхчеловеческими размерами, также подтверждает эту теорию.

Нито

Нито – первый из мертвых, является одним из четырех обладателей Великих душ, а именно души Смерти. Этот персонаж, известный также как Повелитель Могил, представляет собой бесформенное нагромождение скелетов. Тело его частично скрыто темным плащом, в руке Нито держит массивный костяной клинок. Информации об этом странном и загадочном персонаже немного. Несмотря на участие в борьбе с драконами, Нито, похоже, не проявил особого интереса к плану Гвина по созданию процветающего королевства богов. Он предпочел переселиться в темные глубины катакомб и основать собственную империю вдали от интриг эры Огня. Однако есть детали, которые указывают на другую сторону существования Повелителя Могил.

Прочитав описания некоторых предметов, найденных в катакомбах, можно сделать вывод, что душа Смерти принадлежит Нито уже не полностью. Частью этой силы теперь владеет некромант, обитающий под землей. В надежде спасти своих жену и сына от проклятия (предположительно от бесконечной жатвы падших душ Повелителем Могил), он украл частицу души Нито и использовал этот образец в темном эксперименте, позволившем некроманту объединить свою семью в одном теле. Получившееся существо прозвали Вихрем: с этим боссом игрок сталкивается в Катакомбах. Он носит три маски: маску отца (надев ее, можно увеличить количество носимого снаряжения), маску матери (увеличивает здоровье) и маску ребенка (ускоряет восстановление выносливости). Вихрь также украл у Нито обряд Возжигания, позволяющий поддерживать пламя костров, которые можно найти в каждой локации Dark Souls. Благодаря Возжиганию повышается их эффективность, что дает игроку возможность наполнить больше фляг эстуса. Первоначально обладавший силой Огня, Нито был тесно связан с Гвином и ковенантом Белого Пути, одним из основных занятий которого было зажжение и поддержание пламени костров, возгорающихся, как мы помним, от человечности, в частности, собранной от людей, утративших ее и ставших нежитью. Именно сбором человечности вполне мог заниматься бог Смерти. Лишившись обряда Возжигания, Нито ослаб. Во время боя с этим боссом вокруг его огромного тела можно увидеть белую ауру. Это сразу вызывает ассоциации с твердой человечностью, которую можно носить в инвентаре. Несмотря на то что Нито наполнен человечностью, лишенный обряда Возжигания, перед кострами он бессилен.

На связь между Нито и Белым Путем указывает еще одна деталь. Член этого ковенанта, паладин Лирой, может быть призван игроком для сражения с Вихрем, но, приблизившись к логову Нито, он становится агрессивен, словно пытаясь защитить территорию от чужаков. Доказательство же того, что Вихрь обладает бесспорным талантом к некромантии – его двойники, созданные для охраны территории Повелителя. Однако, учитывая историю некроманта, не являются ли эти двойники скорее тюремщиками Нито? Скелеты, которых мы часто встречаем в его обители, похоже, тоже поклоняются Вихрю. В Катакомбах мы даже можем найти статую жены некроманта с их сыном в руках. Власть в этом месте точно сменилась: Нито, кажется, утратил былое величие, Вихрь же с каждым днем только укрепляет свое положение благодаря силе, украденной у своего бывшего хозяина.

Ведьма Изалита

Третья из Повелителей, объединившихся против драконов эры Древних, ведьма Изалита завладела душой жизни, источником энергии, называемой Хаосом. Она родила семь дочерей, которых прозвали дочерьми Хаоса, и обучила их магии Огня. Благодаря учению ведьмы у ее старшей дочери Квиланы появились способности к пиромантии.

Когда Пламя начало угасать, ведьма Изалита вместе со своими дочерьми попыталась воссоздать его с помощью магии. Но они потерпели фиаско: возгоревшееся за счет силы Хаоса Пламя вырвалось из-под контроля ведьмы и поглотило ее душу. Она стала Ложем Хаоса: тело ведьмы слилось с корнями гигантского дерева, возле которого она стояла. Это может показаться странным, ведь город Изалит находится под землей, однако там растут корни множества огромных деревьев эпохи Древних. Вероятно, дизайнеры FromSoftware вдохновлялись храмом Ангкор-Ват в Камбодже, где гигантские фикусы соседствуют с каменными сооружениями.

Ведьмы понимали и уважали силы природы, поэтому город Изалит был создан в гармонии с растениями, которых они считали самостоятельными божествами. Благодаря потокам лавы и сильному жару этот построенный глубоко под землей город стал идеальным местом для развития искусства пиромантии.

Во время своего превращения в Ложе Хаоса ведьма Изалита носила под сердцем дитя. Однако катастрофическая метаморфоза не помешала ей подарить тому жизнь: она родила восьмое дитя, на этот раз мальчика, который делал свои первые шаги по раскаленной лаве. Ребенок рос и развивался, несмотря на окружающий огонь, но Пламя Хаоса, непреднамеренно созданное его матерью, пугало малыша. Чтобы помочь брату, дочери ведьмы подарили ему волшебное кольцо, позволяющее контролировать страх. К сожалению, однажды сын ведьмы потерял этот драгоценный предмет. Тогда Пламя поглотило его, как много лет назад поглотило его мать: он превратился в первого в этом мире демона, безобразного Неутомимого воина. Хаос не собирался останавливаться, довольствуясь малым: орудие безжалостной судьбы, однажды ударив по этому большому семейству магов, впоследствии он уничтожил большую часть дочерей ведьмы.

Пигмей

Пигмей – последний из тех, кто получил Великую душу, найдя Темную душу (ту самую Dark Soul) и став первым человеком, предком всех тех, кто населяет Лордран и близлежащие территории. Пигмея не волновали ни планы Гвина о величии, ни грядущая эра, более того, он даже не присоединился к остальным троим Повелителям в борьбе с драконами, предпочтя остаться в стороне.

Спустя века после победы над драконами люди были уже повсюду. У каждого из них, как и у представителей других народов, была душа, но особенность людей заключалась в том, что они обладали «человечностью», маленькой частичкой Тьмы. Несмотря на это, в отличие от непобедимых богов эры Огня, люди были хрупки, и их жизнь быстро угасала. По мнению Пигмея – даже слишком быстро. Поняв слабости человечества, он использовал свою Великую душу, чтобы создать знак Тьмы и наделить им каждого из своих потомков. Благодаря этому дару люди больше не умирали, а просто становились нежитью, при этом имея возможность вернуться в прежнюю «живую» форму. Казалось, что вопрос выживания вида решен, и Пигмей вновь отступил. Прародитель людей слишком много раз использовал Темную душу, обеспечивая себе долголетие, а потому вскоре жизнь его стала угасать. Никто никогда более не слышал об этом маленьком существе, Пигмей снова канул в забвение[131], из которого так и не вышел.

Если рассмотреть характер Пигмея вне контекста Dark Souls (угасание Огня, предвещающее конец нынешней эры и возможное наступление эры Тьмы), этот персонаж не покажется злым. В конце концов, возможно, он стремился не к свержению правящей власти, а лишь к сохранению собственного вида в опасной для него среде. Желал ли он помочь своему роду, не задумываясь о последствиях для остального мира, или хотел положить конец правлению богов? Обе версии могут быть правдой. Кроме того, можно предположить, что замысел изначального змея Кааса начать эру Тьмы заключался в том, чтобы сыграть на страхе богов, который вызвало проклятие нежити. Ушедший или давно умерший Пигмей, возможно, даже не знал о действиях змея. В любом случае довольно трудно представить себе существо, полное заботы о своем народе, в роли палача целой эпохи.

Согласно другой теории, все гуманоидные существа, до появления Огня обитавшие под землей, на самом деле принадлежали к тому же виду, что и Пигмей. Вступительный ролик игры показывает нам, что подземные жители были так же хрупки и хилы, как и Пигмей, и были такого же роста. Обязаны ли боги, великаны и ведьмы своими внушительными размерами воздействию Света и силе Огня? Возможно, в сравнении с ними обладатель Темной души кажется таким маленьким только потому, что не вырос, поскольку оставался в стороне от событий и не подвергался силе Огня. Выбор Пигмея не участвовать в событиях может быть связан с тем, что он сам считал себя тщедушным существом, которое, чтобы выжить в опасной и враждебной среде, привыкло полагаться лишь на собственные возможности: это форма «эволюционного эгоцентризма», когда индивид в первую очередь заботится о собственном спасении, и только затем о сохранении своего вида.

Фрампт и Каас

Фрампт и Каас играют очень важную роль в игровой вселенной, однако у нас нет никакой информации об их истинной природе. Мы знаем их просто как «изначальных змеев» – гигантских рептилий с двойным рядом крупных зубов и человеческими чертами, чьи головы украшены двумя странными свисающими придатками. Даже не зная об их происхождении, мы можем точно сказать, что история змеев берет начало задолго до эры Древних. Возможно, они существуют с самого сотворения мира и являются примитивными богами. Фрампт и Каас преследуют совершенно противоположные цели, каждый поддерживает своего «чемпиона»: Фрампт – Гвина и Свет, Каас – Пигмея и Тьму. Оба Повелителя для змеев не больше, чем пешки, поскольку в действительности они играют судьбами своих собеседников уже на протяжении тысячелетий.

Фрампта прозвали Королевским Искателем не просто так: стремясь продлить эру Огня, он ищет преемника короля королей, связавшего себя с Пламенем и ставшего Повелителем Пепла. Именно этот змей придумал так называемое пророчество об Избранном Мертвеце, легенду, благодаря которой искал кандидатов, готовых пожертвовать собой, чтобы снова возжечь Огонь. Чтобы испытать своего чемпиона, Фрампт поместил в город Анор Лондо Великую Чашу, предназначенную для сбора Великих душ, воссоединение которых откроет путь к Первому Пламени, охраняемому Повелителем Пепла. Претендент должен доказать свою ценность и показать, на что способен, одержав победу над могущественными противниками, душами которых необходимо завладеть.

Чтобы довести свою мистификацию до совершенства, змей обратился за помощью к сыну Гвина, последнему оставшемуся в Анор Лондо богу, Гвиндолину. Вместе они создали фантом, заставляющий людей поверить в присутствие Гвиневер, сестры Гвиндолина, известной как принцесса Света. Они также создали иллюзию яркого солнца, освещающего Анор Лондо, что на самом деле погружен во мрак темной Луны. Казалось, для манипуляции будущим Избранным и поддержания его мнимого стремления к добру все уже было готово. Однако для того, чтобы он получил шанс войти в город богов, необходимо было создать ряд испытаний. С этой целью Фрампт решил закрыть ворота крепости Сена, защищающей проход в Анор Лондо, и приказал поставить колокола в надежно охраняемых местах. Он начал распространять «пророчество», а затем погрузился в глубокий сон в ожидании оглушительного звона колоколов пробуждения.

Даже если план Фрампта был действительно таков, нет никаких доказательств, что Гвин знал о его действиях. Кто знает, не стал ли сам Повелитель Света жертвой манипуляций змея? Фрампт не говорит о своих истинных намерениях. Что, если он и есть создатель Первого Пламени, за которым следит с начала времен, используя всевозможные ухищрения, чтобы защитить мир от Тьмы?

Каас Темный Охотник появится в игре только в том случае, если вы сомневаетесь в словах Фрампта. Встретить второго изначального змея можно, только поняв, что на самом деле стоит за историей мира. Таким образом, вполне можно закончить игру, так и не встретив Кааса, а значит, так и не поняв суть и сюжет Dark Souls.

Второй змей прячется глубоко в Бездне, под Новым Лондо, впервые игрок сможет поговорить с ним после битвы с Четырьмя королями. В дополнении Artorias of the Abyss мы также узнаем, что давным-давно под влияние Кааса попал человек по имени Манус, живший в регионе Олачиль[132]: он стал Отцом Бездны. Напомним, что Бездна представляет собой небытие, которое очень давно появилось из Тьмы. К происхождению Бездны мы вернемся позже, когда будем говорить о Манусе.

Речи Кааса ставят под сомнение многие вещи. Все в игре говорит об угасании Пламени. Логично, что его возрождение станет для игрока правильным поступком: так он выполнит возложенную на него миссию. С другой стороны, конец эры Огня означает начало эры Тьмы. С детства мы привыкли считать Тьму противоположностью Света: позиция дуализма заставляет нас ассоциировать эру Тьмы с пришествием зла. На самом же деле в Dark Souls нет манихейства. Эра Тьмы – просто эпоха людей, что бы ни говорили нам наши убеждения, а персонаж игрока – представитель угнетенной человеческой расы, которому был дан шанс переломить ход событий в пользу своего вида, дав начало новому порядку. Только при встрече с Каасом по-настоящему раскрывается главная тема Dark Souls: принятие своего происхождения. По иронии судьбы, игрок встречает змея под городом Новый Лондо, некогда населенного людьми, которые были жестоко убиты богами. Анализируя информацию, он задается вопросом об истинной цели своего попадания в Лордран. Игроку предстоит решить, кому из змеев довериться. Поверит ли он теперь речам Фрампта, желающего предотвратить упадок умирающей расы, что когда-то господствовала на земле, или перейдет на сторону Кааса, чтобы служить человечеству? Таким образом, перед Избранным, чья судьба, казалось, еще недавно была понятна, неожиданно открываются два противоположных друг другу пути, теперь он волен выбирать. Однако игроку стоит быть осторожным: возможно, что соперник Фрампта Каас лишь говорит Избранному то, что он хочет услышать, и так же использует людей, чтобы начать эру Тьмы, как Фрампт использует их, чтобы продлить эру Огня.

Выходит, что оба изначальных змея ведут странную игру, манипулируя людьми или даже богами, стараясь не влиять на события напрямую. Они словно боги тысячелетиями подталкивают обитателей мира к собственным целям. Так могут ли змеи быть настоящими изначальными богами вселенной Dark Souls? Являются ли Фрампт и Каас единственными или последними представителями своего вида?

Свита Повелителя Света

Потомки Гвина

Мы знаем, что у Гвина было по крайней мере трое детей. Старший из них был богом войны, но затем отец лишил его божественного статуса. Причины такого решения Гвина остаются неясными. Другая важная информация о первенце Повелителя Света отсутствует: нам неизвестно его настоящее имя, а единственное, что напоминает о его существовании, – медали Света, украшенные солнечным символом, принадлежавшим тому. Единственный способ получить и использовать эти медали – присягнуть на верность ковенанту Воинов Света, в число которых входит и знаменитый рыцарь Солер из Асторы, помогающий главному герою на протяжении всей игры. Более подробно о Солере мы поговорим позже, но уже сейчас отметим: некоторые игроки задавались вопросом, не является ли Солер на самом деле первым сыном Гвина, отказавшимся от статуса бога войны, чтобы стать человеком и попытаться исполнить пророчество об Избранном Мертвеце.

ИГРОКУ ПРЕДСТОИТ РЕШИТЬ, КОМУ ИЗ ЗМЕЕВ ДОВЕРИТЬСЯ. ПОВЕРИТ ЛИ ОН ТЕПЕРЬ РЕЧАМ ФРАМПТА, ЖЕЛАЮЩЕГО ПРЕДОТВРАТИТЬ УПАДОК УМИРАЮЩЕЙ РАСЫ, ЧТО КОГДА-ТО ГОСПОДСТВОВАЛА НА ЗЕМЛЕ, ИЛИ ПЕРЕЙДЕТ НА СТОРОНУ КААСА, ЧТОБЫ СЛУЖИТЬ ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ?

Гвиневер, принцесса Света – дочь Гвина. В соответствии с обычаями Анор Лондо она основала ковенант[133], названный Стражами Принцессы. Игрок встречает принцессу (по крайней мере, так ему кажется) в ходе своего приключения и получает от нее Великую Чашу, которую нужно наполнить Великими душами, чтобы противостоять Повелителю Пепла. Подношение принцессы символизирует признание героя преемником Гвина. Однако при нападении на это божество внушительных размеров игрок обнаружит, что на самом деле Гвиневер лишь иллюзия, которую Фрампт использует с целью манипуляции Избранным Мертвецом. Настоящая принцесса давно покинула город вместе с богом огня Фланном, который приходится ей мужем. С тех пор как Пламя начало угасать, ее никто не видел.

И, наконец, Гвиндолин – младший сын Гвина. С самого рождения он был связан с Луной. Это символизирует его зависимость от Солнца, которое олицетворял его отец: Луна сияет лишь потому, что ее поверхность отражает солнечный свет. Период обращения Луны составляет около двадцати девяти дней (что соответствует продолжительности менструального цикла), также является символом женственности, поэтому Гвиндолин был воспитан как дочь. Об этом свидетельствует не только его женское имя (на английском оно произносится как «гуиндолин»), но и описание его снаряжения, с которым можно ознакомиться в инвентаре. Это многое говорит о характере и судьбе младшего ребенка Гвина. Можно ли представить разочарование солнечного божества, уже ставшего отцом двоим детям Солнца, обнаружившего, что его сын родился под знаком Луны? Позор семьи. Изображения Гвиндолина никогда не было среди семейных статуй, его никогда не упоминали в истории: похоже, отец отрекся от него. Именно месть побудила того создать ковенанант Клинков Темной Луны. На символическом уровне темная луна (т. е. лунная фаза, во время которой луна не видна на ночном небе) представляет собой противоположность росту и обновления – разрушение и месть.

Несмотря на озлобленность Гвиндолина на отца, он помог Фрампту написать пророчество, которое должно было послужить сохранению Огня, а значит, и королевства, основанного Гвином. Как единственный бог, оставшийся в Анор Лондо, он создал иллюзию своей сестры Гвиневер, чтобы заманить в ловушку будущего «избранного». Он также унаследовал дело своего отца и двоюродного деда Ллойда – Белый Путь – и продолжил сгонять нежить в Северное Прибежище. Задачей Гвиндолина было найти кандидатов в избранные и подвергнуть их испытаниям с целью выявить лучшего. Поэтому, как ни странно, все его действия были направлены на продолжение дела отца, которого он так ненавидел.

Таким образом, Гвиндолин предстает перед нами как парадоксальный персонаж: он проявил слабость, став марионеткой Фрампта – божественной силы, гораздо более хитрой, чем он сам. Его ковенант Клинков Темной Луны также посвящен охоте на грешников из списка Велки, богини греха. Другими словами, те, кто поклялся в верности Гвиндолину, будут противостоять жестокому ковенанту Темных Духов, чьим лидером является Каас, вечный противник Фрампта.

По мнению некоторых, Гвиндолин и Велка со временем стали враждовать. Он хотел мести, она же искала только справедливости: противоположные взгляды в итоге стали невыносимы для богини греха. Это предположение подтверждается после смерти Гвиндолина от рук игрока. Единственное, что можно сделать, – это посетить Освальда из Карима, служителя Велки, чье черное одеяние напоминает оперение ворон богини. Обычно занятый записью убийств и грехов, совершенных в Лордране, на этот раз Освальд отрывает взгляд от своих книг и благодарит игрока, который выступил в роли палача Гвиндолина.

Стоит также отметить, что младший сын Гвина имеет странное телосложение. Он не отличается большими размерами: это доказывает, что как боги, так и люди могут быть сложены по-разному. Подойдя к этому персонажу, мы видим множество змей, обвивающих его ноги. Поскольку морфология богов во многом схожа с человеческой, такая деталь кажется весьма странной. Конечно, это может быть небольшим «подарком» Фрампта, напоминанием тем, кто ему повинуется, о незримом присутствии. Наконец, стоит рассказать об одеянии Гвиндолина: он облачен в белую мантию, украшенную блестящими аксессуарами. На его полумаске множество золотых лучей, представляющих Солнце – звезду его отца, без которой не была бы видна и Луна. Кажется, что у падшего принца нет собственной личности: все его черты переняты либо от Фрампта, который манипулирует Гвиндолином, либо от Гвина, который плохо обращался со своим сыном. Прозвище принца, Черное Солнце, еще раз демонстрирует парадоксальность его характера, метания между любовью и ненавистью. В заключение отметим, что Гвиндолин становится хранителем гробницы отца, снова посвящая себя служению Гвину.

Орнштейн и Смоуг

Все путешественники по Лордрану помнят битву с Орнштейном и Смоугом! Эти двое – больше, чем просто легендарные боссы, за ними кроется история Dark Souls.

Орнштейн Драконоборец носит великолепное копье и облачен в золотые львиные доспехи. Отметим, что лев – символ благородства, силы, мудрости и чести. Орнштейн – капитан личной гвардии короля, Четырех рыцарей, отряд которых был создан еще в начале эры Огня. Этому персонажу также доступно использование одной из сил Повелителя Света: молний. Огромный Смоуг, внешне похожий на китайского Будду[134], – палач. Он не приемлет полумер: минимальные показатели, необходимые игроку для ношения его снаряжения, колоссальны. Смоуг силен как в обороне, так и в атаке, он очень массивен и хорошо владеет своим разрушительным молотом. Его можно назвать психологически неуравновешенным, может быть даже ненормальным: из-за склонности к каннибализму палач, к своему большому сожалению, так и не стал членом личной стражи Гвина. Когда боги отправились в изгнание, Орнштейн и Смоуг решили остаться в Анор Лондо, не подозревая, что Гвиневер просто иллюзия, и считая честью охранять покои принцессы.

Забавный факт: Фрампт не любит Смоуга! Известно, что изначальный змей может покупать у игрока предметы или души боссов, однако если скормить Фрампту душу Смоуга, взамен он отдаст лишь одну несчастную душу. Смехотворно низкая цена по сравнению с двенадцатью тысячами, которые тот предложит в обмен на душу Орнштейна! Как мы уже говорили в начале этой книги, чтобы действительно понять Dark Souls, необходимо читать между строк. Поэтому мы можем сделать вывод о том, что Смоуг был неуправляем, а терпели его только из-за дружбы с известным и уважаемым благородным Драконоборцем. Странная связь между двумя персонажами проявляется в середине боя, когда один из двух противников падает под ударами игрока. Если первым падет Смоуг, Орнштейн проявит к нему уважение, и заберет душу своего друга, спокойно положив руку на его доспехи. Если же первым падет Орнштейн, Смоуг, напротив, воспылает яростью и ударит тело Орнштейна молотом, чтобы забрать его душу. Противоположности притягиваются, как инь и ян, создавая невероятные союзы. Теперь вы знаете больше об истории хранителей Анор Лондо, Орнштейна и Смоуга.

Личная стража Гвина

Личную стражу Гвина составляют Орнштейн – рыцарь в львиных доспехах, а также трое других воинов. Гоха символизирует ястреб, Сиаран – шершень. Арториас же особенно привязан к волкам: гигантский волк Сиф всегда был его верным спутником. К ним обоим мы еще вернемся позже, когда будем говорить о персонажах Бездны, а пока остановимся на великане Гохе и воительнице Сиаран.

Гох – великий лучник из расы великанов. В битве с Древними он командовал отрядом лучников, созданным для того, чтобы пробивать драконью чешую. Во всей красе Гоха можно увидеть в дополнении Artorias of the Abyss, где он значительно ранит черного дракона Каламита, пуская в него огромную стрелу. От этого точного выстрела существо падает на землю, лишаясь возможности снова взлететь, что значительно ограничивает его передвижение. Это дает игроку шанс победить чудовище. В битве с драконом Гох демонстрирует стратегию своего отряда лучников, который действовал вместе с армией Гвина, в особенности с отрядом под командованием Орнштейна Драконоборца. Когда Древние пали, наступил мир, а лучник Гох долгое время держался в тени. Позже вместе со своими спутниками он был отправлен в Олачиль для расследования событий, произошедших в Бездне. Однако вскоре он покинул друзей и поселился в смотровой башне неподалеку от места обитания высшего дракона Каламита, которого боялись даже в Анор Лондо. Со временем великан ослеп, но продолжал терпеливо наблюдать за своим давним противником, или, скорее, чувствовать его, пока не появился Избранный, готовый помочь ему победить дракона. Слепота ни капли не помешала Гоху: когда пришло время, он смог выпустить стрелу точно в цель. Поскольку события в Олачиле происходили задолго до событий основной игры, можно предположить, что на момент начала основной кампании Гоха уже нет в живых. У кузнеца-великана Анор Лондо, который, несомненно, является одним из старых друзей лучника, мы можем найти его драгоценное кольцо с ястребом.

Сиаран, единственная женщина в отряде Гвина, более скрытна, чем ее спутники. Она вооружена острыми отравленными кинжалами и действует осторожно, но жестоко. О Сиаран известно мало, но мы знаем, что она была очень близка с Арториасом, и этому есть два доказательства. После победы над Арториасом в Олачиле мы видим Сиаран на коленях: она плачет и просит отдать ей душу поверженного. К тому же спустя годы после событий в Олачиле, во время сюжетной кампании Dark Souls, мы можем найти ее кольцо: оно находится в Саду Темных Корней, за могилой Арториаса. На кольце воительницы изображен шершень, жалящий словно стремительные и смертоносные кинжалы Сиаран. Первый кинжал называется Золотым Следом и обладает силой Света, второй же, Темный Серебряный След, несет силу Тьмы.

Герцогство

Нагой Сит

Сит принадлежит к древней расе драконов. Врожденные дефекты, из-за которых он непохож на других представителей своего народа, сделали его посмешищем. Сит слеп, а его конечности деформированы: он выглядит нелепо. Однако главным недостатком этого дракона является полное отсутствие чешуи бессмертия: массивных каменных пластин, покрывающих кожу драконов и обеспечивающих им практически полную неуязвимость. Гладкая белая кожа альбиноса Сита сделала его изгоем. Под гнетом презрения сородичей он предал собственный вид. Вместе с новыми Повелителями, Гвином, ведьмой Изалита и Нито Сит участвовал в жестокой битве, положившей конец эре Древних.

После победы над своими сородичами Нагой Сит остался рядом с Повелителем Света, предложившим ему часть своей Великой души и титул герцога нового королевства. Дракон построил имение, расположив его на возвышенности, а свою дальнейшую жизнь посвятил научным исследованиям. Сначала их целью было изучение чешуи бессмертия, однако вскоре Сит переключился на создание кристаллов, которые в сочетании с душами породили магию и заклинания. Следует отметить, что эзотерика, оккультизм и волшебство в серии Souls – вещи очень конкретные: не стоит путать чудеса и магические заклинания. Чудеса имеют божественное происхождение, заклинания же являются результатом экспериментов обитателей мира. Так было и с магией Сита, которую он открыл благодаря взаимодействию душ и кристаллов. Среди созданных им заклинаний, в частности, есть окаменение[135], ставшее его визитной карточкой и стоявшее у самых истоков магии и волшебства. Дело Сита по изучению магии продолжил Совет волшебников Олачиля и винхеймская Школа Драконов, находящаяся в соседнем от Лордрана регионе. Эксперименты герцога продолжались на протяжении многих лет и породили различных существ, в совершенстве владеющих магией, таких как невероятная Лунная бабочка, охраняющая руины неподалеку от Сада Темных Корней и тайну[136] Хавела Скалы.

В своем стремлении к бессмертию Сит завладел изначальным кристаллом – сокровищем, принадлежавшим его собратьям. Как мы знаем, слово «изначальный» также используется для описания змеев Фрампта и Кааса, поэтому, скорее всего, отсылает к истокам мира. И хотя в конце концов Сит получил от кристалла вечную жизнь, но бессмертие положило конец его свободе: он был вынужден оставаться рядом с кристаллом, чтобы продолжать пользоваться его силой. Дракон боялся, что сила изначального кристалла угаснет раньше, чем он раскроет тайны его магии. По этой причине Сит с головой ушел в изучение драгоценного сокровища, чтобы скорее понять, как оно работает. Постоянные неудачи только усилили его одержимость кристаллом, он будто поработил дракона. Со временем тома исследований Сита превратили его дом в огромную библиотеку, а затем и в архив с бесчисленными этажами полок, переполненных книгами. Подвал имения Сита был превращен в тюрьму для его подопытных, в большинстве своем непорочных девушек. В этом месте можно обнаружить несколько потрепанных белых платьев, которые, вероятно, когда-то носили святые, а также свитки с чудесами, принадлежавшие слугам принцессы Гвиневер. Сит совсем обезумел. У него появились приспешники, медиумы, имевшие по три пары глаз, что, возможно, компенсировало слепоту дракона. Роль слуг заключалась в отлове людей для экспериментов Сита. Среди несчастных жертв были Сиглинда из Катарины и Заря Олачиля, пойманные и запертые в кристальных големах, созданных драконом. Их игрок встретит в ходе своего путешествия по миру Dark Souls.

Поиски Нагого Сита продолжались несколько веков, но он так и не смог познать секреты изначального кристалла и источника силы, дарованной его роду. Одного удара Избранного Мертвеца по кристаллу будет достаточно, чтобы положить конец временной неуязвимости бесчешуйчатого дракона и вскоре прекратить его жалкое существование. Часть могущественной души Гвина, отданная Ситу, будет использована для наполнения Великой Чаши.

Присцилла Полукровка

Присцилла – один из самых загадочных персонажей в игре. Она обитает в Нарисованном мире Ариамиса, скрытом и совершенно недоступном для непосвященного игрока месте. Доступ к нему открывает огромная картина в храме в Анор Лондо. Чтобы попасть внутрь, нужно использовать хорошо спрятанный предмет – странную куклу. Картина служит порталом в заснеженное место, где не осталось ничего, кроме руин крепости, освещаемых лунным светом. Присцилла Полукровка охраняет этот мир, и покинуть его, не встретившись с ней лично, невозможно. Девушку описывают как полудракона: она бледна, одета в тяжелые белые меха, имеет небольшой драконий хвост и довольно внушительные размеры. Все это позволяет предположить, что Присцилла может быть дочерью Нагого Сита. Если отрубить хвост Сита в битве с ним, вы получите «Большой лунный меч» – волшебное оружие, свойства которого напоминают бледное сияние Нарисованного мира Ариамиса. О матери Присциллы известно мало. Есть странная теория о том, что это может быть Гвиневер, однако она основана исключительно на том, что актриса Клэр Корбетт озвучила обоих персонажей, и кажется довольно неубедительной. Богиня греха Велка, вероятно, более правдоподобный «кандидат» на роль матери Присциллы. Эта теория подкрепляется тремя фактами: во-первых, статуя Велки с ребенком украшает крепость мира Ариамиса, во-вторых, там же есть несколько предметов, непосредственно связанных с Велкой, например ее рапира. Наконец, в окрестностях крепости много антропоморфных ворон, преданных Велке.

Согласно легенде, богиня греха устроила заговор против своих сородичей, создав таинственное оружие, перед которым другие боги были почти бессильны. Испугавшись, они запретили изготовление и использование подобных орудий смерти, а затем изгнали Велку из круга божеств. Вполне возможно, что Нарисованный мир Ариамиса был создан в результате этих событий. Недоступная для обычных людей картина, кажется, является «дорогой» в мир, где хранится все, что может быть связано с богиней греха. Семейная связь между Велкой и Присциллой, которая является пленницей картины, остается лишь интересным предположением. Присцилла выглядит нежным зверем, но на самом деле представляет страшную опасность, ее боятся все боги. Волшебная коса девушки способна похищать жизнь (англ. Lifehunt) различных существ, населяющих Лордран, особенно богов: она так и называется – Коса отнятия жизни. Таким образом, Присцилла является неким подобием кельтского Анку, размахивающего своей большой косой, или, в более широком смысле, Мрачного жнеца[137] из современного западного фольклора.

Теперь, когда мы знаем об опасностях, таящихся в Нарисованном мире Ариамиса, существование этого места обретает смысл: это тюрьма, куда ссылают отступников и других опасных существ, способных навредить правящим богам Анор Лондо. Является ли Присцилла дочерью Велки или нет, она – одна из них и теперь присматривает за Нарисованным миром, как нежная и юная богиня смерти.

Связанные с бездной

Бездна представляет собой отдаленное место в недрах земли. Она изменчива: протяженность Бездны пропорциональна влиянию, которое она оказывает на мир. Это непостижимое ничто скрывает в себе Тьму, которой питается изначальный змей Каас. Он действительно живет в Бездне и посвящает свое существование привлечению, искушению и развращению все новых и новых жертв.

Четыре проклятых короля Нового Лондо

В расцвет эры Огня четверо людей сблизились с Гвином и заслужили его доверие. Правитель не только даровал им частицу своей Великой души, но и доверил руководство Новым Лондо, соседствующего с городом богов. Таким образом, Четыре короля стали управлять поселением со множеством культур, принесенных людьми со всех частей света. Люди были слабее богов, но все же беспокоили Гвина. Назначив правителями Четырех королей, он попытался укрепить контроль над человечеством.

Однако власть Четырех королей была так же слаба, как и они сами: при всем своем могуществе они все еще оставались людьми. И вот однажды Бездна пришла в Новый Лондо. Каас явился к правителям с предложением новой роли, куда более благодарной, чем рабское исполнение воли богов. Изначальный змей также поведал им о том, что грядет новая эра – эра людей.

В то время, когда Огонь еще горел, в основном благодаря человечности, собранной ковенантом Белого Пути, Гвин продолжал править, поэтому приходить к королям с целью подорвать существующий порядок Каасу было довольно рискованно. Он предложил четырем правителям возможность «похищать человечность»[138], объясняя им, по всей вероятности, что это замедлит подпитку Огня и в конечном итоге ослабит богов. Амбициозные короли приняли это предложение: так они начали использовать собственный вид для борьбы с божественными хозяевами. Таким образом правители послужили Каасу и косвенно самой Бездне. Жадность королей к человечности и желание угодить своему новому хозяину, явившемуся из Бездны, росли, и они решили создать ковенант Темных Духов – бывших благородных воинов, которые, попав под темное влияние, стали заниматься сбором человечности. Тьма Бездны разрасталась под городом Новый Лондо. Искушенные новой силой и ненасытной жаждой завоеваний, Четыре короля претерпели мутации, как физические, так и психические. Они приняли призрачный облик и впали в безумие, которое обрекло их собственный народ на ужасную участь.

Узнав о том, что творится в Новом Лондо, Гвин решил его затопить. Туда хлынула вода, но город и без нее давно потерял былое великолепие. Затем Повелитель Света послал в Новый Лондо трех Хранителей Печати, узнать которых можно по высоким тонким посохам, таинственным темно-красным одеждам и маскам с птичьими клювами, похожим на те, что были у чумных докторов в эпоху Средневековья. Хранители запечатали врата Нового Лондо и остались наблюдать за городом. Когда спустя много лет в город прибывает Избранный Мертвец, в нем остается только один Хранитель[139], Ингвард. Назвав свое имя и увидев у героя Великую Чашу, последний Хранитель отдает ключи от города. Несомненно, Ингвард знает о плане Фрампта, он кажется слишком осведомленным о том, что Избранный ищет могущественную душу Четырех королей. Завладев ключами и получив предупреждение об опасности, которая таится в сердце Нового Лондо, герой открывает гигантские врата веками затопленного города, что наконец-то позволяет воде уйти.

Состояние города многое говорит о безумии Четырех королей: там путешественника ждут горы трупов, призраки и жадные Темные Духи. С каждым шагом Избранного Бездна становится все ближе, пока герой наконец не оказывается прямо в ней, чтобы сойтись с Четырьмя королями в одной из самых сложных битв игры. Однако неясно, действительно ли существа, с которыми он сталкивается, являются знаменитыми королями, или все же игрок сражается с олицетворением разложения человеческой души. Через регулярные промежутки времени противник сменяется новым, в итоге в бою участвуют пять, а не четыре призрака с общей шкалой жизни. Это говорит о том, что все они – не группа отдельных людей, а часть одного существа.

Манус

Манус – персонаж, представленный в задании из дополнения Artorias of the Abyss. Когда-то он был человеком, но во время трагических событий в Новом Лондо тоже подвергся влиянию Кааса и Бездны. Манус жил в регионе Олачиль, который славился магией, не связанной с заклинаниями разрушения, как в Винхейме, а направленной, например, на ремонт оружия или маскировку. Однако Манус впал в безумие, и душа его потемнела до такой степени, что в итоге он стал Отцом Бездны.

Благодаря Манусу сила Тьмы росла, и та непрерывно распространялась по миру, пока не покрыла земли Олачиля полностью. Волшебники региона, хоть и хотели сохранить свою магию мирной, начали противостоять распространению Бездны, разрабатывая разрушительные заклинания, основанные на силе Тьмы. Для этого им приходилось проводить ужасные эксперименты: словно Нагой Сит, они пленили людей, чтобы использовать их как подопытных кроликов.

Прознав о событиях в Олачиле и опасаясь повторения сценария Нового Лондо, Гвин послал в регион трех солдат из своей личной гвардии, Сиаран, Арториаса и Гоха, чтобы предотвратить угрозу своему королевству. Прибыв на место, рыцари увидели лишь руины и запустение. К сожалению, вернуться в Лордран им было уже не суждено.

Прежде чем стать Отцом Бездны, Манус владел подвеской, которой очень дорожил. Потеря этого простого, но тем не менее весьма для него ценного украшения и подтолкнула Мануса к необратимому безумию. Потеряв рассудок, под влиянием Бездны он воспылал яростью и стал нести разрушение в земли Олачиля.

Спустя века, во время событий Dark Souls, освободив Зарю Олачиля, которую Нагой Сит заточил в золотом големе в Архивах Герцога, Избранный Мертвец находит фрагмент подвески Мануса. Из описания предмета становится ясно, что он связан с регионом, где жил этот персонаж. Отправившись в Сад Темных Корней с подвеской в руках, игрок становится свидетелем удивительной и жестокой сцены: огромная рука (на латыни manus) силой хватает героя и утаскивает его в прошлое. Искажению времени и пространства, связанному с внезапным появлением руки Мануса, может быть несколько объяснений. Во-первых, золотой голем отличался от тех, которых обычно создавал Сит, а потому его магия была нестабильна. Во-вторых, игрок обладал частью подвески, которая была так важна для Мануса. Наконец, свою роль могло сыграть присутствие Зари Олачиля, которая является не кем иным, как принцессой этого государства. Возможно, Манус испытывал к Заре сильные чувства, а его страсть и стала причиной поглотившего Олачиль зла? Это весьма вероятно. Основываясь на представленных нам доказательствах, мы можем предположить, что принцесса подарила Манусу свою подвеску в знак любви. Возможно, они даже собирались пожениться, пока Зарю не похитили приспешники Сита.

Таким образом, подстрекательства Кааса впервые опирались бы на чувство любви, а не на жадность и амбиции. Однако, похоже, это тот случай, когда любовь предстает слабостью, а не силой.

Поскольку в игре Манус неоднократно упоминается как «первобытный человек», некоторые считают, что он и есть Пигмей, обладатель Темной души и предок людей[140]. Эта теория кажется нам интересной, поскольку она в корне меняет ситуацию. В случае, если предположение верно, после того как Каас открыл Олачилю магию Тьмы, волшебники этого государства потревожили могилу Пигмея и разбудили его, чтобы подвергнуть экспериментам так же, как и других людей. Затем маги отобрали у первого человека единственный дорогой ему предмет – знаменитую подвеску Зари Олачиля. Обезумев, Пигмей превратился в Мануса и создал Бездну, высвободив истинную силу своей Темной души, чтобы заполнить свое творение человечностью.

И хотя некоторые моменты этой теории происхождения Бездны все еще остаются неясными – например, происхождение подвески и ее связь с Зарей, – она все же заслуживает внимания. Ненадолго оставим Мануса и Олачиль, обратимся к Пигмею и его Темной душе. В начале эры Огня мы могли бы представить, что создание Бездны было печальным последствием траты Великой души Пигмея на создание знаков Тьмы и человечности, призванных сохранить человеческий вид. Человечность также воплотилась в самостоятельных сущностях, многие из которых нашли убежище в творении[141] Мануса. Можно провести параллель с безграничной энергией Хаоса, высвобожденной ведьмой Изалита в попытке воссоздать Первое Пламя, чтобы продлить эру Огня. Таким образом, разрушительные силы Бездны и Хаоса стали результатом двух неудачных попыток противостоять естественному ходу вещей, пусть и случилось это из добрых намерений. Иронично, что созидательная сила Великих душ, дарованная четырем Повелителям, время от времени трансформируется в разрушительную.

Чудесный Честер

Как и Мануса, Чудесного Честера можно найти только в дополнении Artorias of the Abyss. Это таинственный торговец, который мало что говорит, но, похоже, много что знает. Предположительно, Честер прибыл из региона Карим, и, как и Избранный, был схвачен гигантской рукой Мануса. Есть все основания полагать, что арбалетчик Честер из будущего и что он тоже проявляет особый интерес к драгоценности Зари. Получив часть столь дорогой Отцу Бездны подвески, он, как и Избранный Мертвец, телепортировался в прошлое. Как бы то ни было, его истинные намерения неизвестны.

Внешность Чудесного Честера необычна, он отличается от других персонажей Dark Souls. Могут ли ее детали быть отсылками к предыдущим играм FromSoftware? Его шляпа, например, похожа на головные уборы стражей[142] дворца Болетарии из Demon’s Souls, а наряд Честера и его маска (позаимствованная у героя «V – значит Vендетта»), похоже, предвосхитили атмосферу Bloodborne. Стоит также отметить, что команда, отвечающая за дополнение Artorias of the Abyss, не приняла участие в создании Dark Souls II как раз из-за работы над Bloodborne.

Наконец, следует отметить, что имя персонажа имеет скрытый смысл. Честер – также город, расположенный в Англии и известный своим римским амфитеатром, которому ничуть не уступает амфитеатр Олачиля, где проходят поединки между игроками в Dark Souls. Честер также является административным центром графства Чешир, которому обязан своим именем знаменитый кот из «Приключений Алисы в Стране чудес». На маске Чудесного Честера как раз красуется непропорционально большая улыбка, как у этого самого персонажа из романа Льюиса Кэрролла. Так разработчики отдали дань уважения произведению, из которого неоднократно черпали вдохновение для Dark Souls. О нем мы подробнее поговорим в следующей главе.

Сир Арториас и Сиф

Легенда об Арториасе Путнике Бездны одна из самых популярных в Лордране. Известно, что этот рыцарь и его спутник, белый волк Сиф прошли через Бездну, а затем сразились с Темными духами в Новом Лондо, прежде чем тот затонул. Историй и песен об их мужестве, пожалуй, даже больше, чем о Повелителе Света, который и поручил Арториасу и другим рыцарям расследовать ситуацию в Олачиле после проявления опасностей Бездны. В сказаниях говорится, что Арториас победил Бездну безо всяких усилий. К сожалению, реальность куда сложнее: рыцарь так и не вернулся из Олачиля, а разбитый Манусом, он, как и другие, изменился, поддавшись влиянию Тьмы. Прежде чем окончательно потерять рассудок, Арториасу удалось спасти своего товарища, измученного волка Сифа, применив защитную магию, которая в сочетании с его легендарным щитом спасла животное. Ударная волна, вызванная заклинанием, сломала левую руку рыцаря, и Бездна поглотила его.

ВНЕШНОСТЬ ЧУДЕСНОГО ЧЕСТЕРА НЕОБЫЧНА, ОН ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ДРУГИХ ПЕРСОНАЖЕЙ DARK SOULS. МОГУТ ЛИ ЕЕ ДЕТАЛИ БЫТЬ ОТСЫЛКАМИ К ПРЕДЫДУЩИМ ИГРАМ FROMSOFTWARE?

Однажды, чтобы остановить Бездну, в Олачиль прибыл таинственный мертвец из будущего. Ему пришлось убить то, во что превратился Арториас. Пообещав очистить благородное имя рыцаря, Избранный Мертвец убедил волка Сифа помочь ему, и они вместе сразились с Отцом Бездны. Выйдя победителями из этой трудной битвы, они положили конец правлению Мануса и упадку Олачиля. Сиф не должен был покидать могилу своего умершего хозяина, поэтому именно там герой найдет его через много лет после битвы с Манусом. Избранный Мертвец приходит на могилу Арториаса, чтобы найти его кольцо, позволяющее попасть в Бездну под Новым Лондо. Однако на этот раз игрок сталкивается с противодействием волка. Кольцо Путника Бездны – все, что осталось от его хозяина, а потому, несмотря на все, что объединяло его с Избранным, Сиф не может позволить ему забрать драгоценность. Он скалится, а затем нападает, до последнего защищая честь и имя Арториаса.

Изалит

Дочери Хаоса

Ведьма Изалита – одна из четырех Повелителей. После падения цивилизации драконов она родила семерых дочерей, которых прозвали дочерьми Хаоса, поскольку душа Жизни, которую ведьма нашла в Пламени, была тесно связана с этой таинственной хаотической сущностью. Долгие годы Хаос не оказывал никакого влияния на семью ведьмы Изалита, однако все изменилось, когда она решила вновь разжечь Первое Пламя. План ведьмы не просто не увенчался успехом, он привел к катастрофе: в попытках воссоздать Огонь, она породила Пламя Хаоса, а сама превратилась в Ложе Хаоса. Эксперименты ведьмы отразились и на ее детях. Мы уже говорили о судьбе ее последнего ребенка, единственного сына, ставшего первым демоном. Давайте же рассмотрим судьбу семи ее дочерей.

Из разрушаемого Хаосом Изалита удалось бежать только старшей дочери Квилане. Она стала учиться пиромантии и использовать огненные заклинания, за это ее прозвали Матерью пиромантии. Квилана стала набирать учеников, путешествуя по Лордрану и соседним регионам. Эксцентричный Саламан, позже получивший имя Мастера пиромантии, тоже был в их числе. Спустя столетия игрок встретит Квилану на островке, окруженном ядовитой тиной Великой Топи, недалеко от логова ее сестры Квилег. Ужасы Хаоса не коснулись Матери пиромантии, а потому она не потеряла рассудок и может поведать герою печальную историю своей семьи. В конце рассказа она попросит Избранного Мертвеца облегчить страдания ее матери и сестер, освободив их души: игроку предстоит совершить семь убийств. Это задание кажется весьма тяжелым, особенно после встречи с будущими жертвами, которые тонут в глубоком отчаянии. Квилана, вернувшаяся в Изалит к своему народу, тоже опустошена: она не может смириться с тем, что ей самой придется выполнить такую тяжелую задачу.

Затем игрок встречается с Квилег, превратившейся в паука бдительной хранительницей царства Хаоса, собирающей человечность тех, кто отважится войти в ее логово, и передающей ее своей сестре Квилан[143], лидеру ковенанта Слуг Хаоса.

Квилан, как и ее сестра, наполовину ставшая пауком, не кажется жестокой. Ее всегда сопровождает Энги – жалкий слуга, страдающий под тяжестью огромных паучьих яиц, кажется, сросшихся с его телом и готовых вот-вот вылупиться. Во владениях Квилег обитает множество похожих существ, посвятивших себя поклонению Сестрам Хаоса. На игрока, состоящего в ковенанте Слуг Хаоса, они не нападут, но для повышения ранга в ковенанте будет необходимо отдавать Квилан человечность. Подношение призвано излечить ее от странной болезни. Яд Великой Топи, который она когда-то поглотила, чтобы защититься от Хаоса, отравлял Прекрасную госпожу, поэтому она больше не могла выжить без фрагментов Тьмы, выраженных в человечности.

Избранный Мертвец встречается с Квилан в разрушенном городе Изалит. После победы над ней можно будет найти Пламя пиромантии. Важно: в то время как классическое волшебство требует использования посоха, для пиромантии понадобятся только руки. Пиромант буквально связывает себя с магией Огня, даже с могущественным Пламенем Хаоса, насколько позволяет сила его разума, при этом рискуя в любой момент потерять контроль и сгореть. Мы знаем, что это искусство было развито Квиланой, Матерью пиромантии, однако тот факт, что ее младшая сестра Квилан носила с собой катализатор для призыва магии Огня и Пламени Хаоса, говорит о том, что до изобретения Квиланой пиромантии ведьма Изалита и дочери Хаоса пользовались простой магией Огня и нуждались в катализаторах так же, как и другие маги, например из Винхейма.

Судьба трех из семи дочерей ведьмы Изалита остается неясной. Вероятно, что две сферы рядом с Ложем Хаоса на самом деле являются двумя отпрысками ведьмы. Последняя из дочерей, похоже, принесена в жертву: ее тело лежит на алтаре неподалеку от Неутомимого воина (брата дочерей Хаоса, которого тоже изменил Хаос). Странно, но с тела на алтаре можно забрать одежду, принадлежащую Квилане, тогда как Мать пиромантии точно жива. Неопознанное тело может принадлежать последней сестре, в таком случае описание ее одеяния, свидетельствующее, что оно принадлежит Квилане, просто ошибка разработчиков или локализаторов.

Семь сестер. Семь трагических судеб, отмеченных следом смерти и отчаяния. Застыв в муках вечной агонии, каждая из сестер увидит освобождение в лице Избранного Мертвеца. Мать пиромантии тоже умрет в трагической дуэли, сначала опустившись на одно колено, а затем безжизненно упав в ядовитую Великую Топь.

Демоны

Демоны появились после неудачной попытки ведьмы Изалита вновь разжечь Первое Пламя, источник их жизни – Ложе Хаоса. Появившись на свет, демоны начали заселять глубины и заполненные лавой окрестности Изалита. Однако некоторых из них можно найти далеко от родных земель.

Первые демоны, которых встречает игрок, – это стражи Северного Прибежища нежити в самом начале игры. В Лордране есть два вида демонов: Телец и Капра. Они стерегут некоторые важные места, которые необходимо посетить Избранному Мертвецу, а также встречаются недалеко от Уезда нежити в начале игры. Они расположены там не случайно: кто знает, может быть, Фрампт или кто-то из его слуг отправились за демонами в Руины, чтобы привести их на поверхность в качестве грозных противников для героя? Что может быть лучшим испытанием Избранного, чем демон – отвратительная ошибка природы, наделенная огромной силой? Возможно, Фрампту понадобилось лишь сказать красивую речь, чтобы привлечь демонов на свою сторону. Однако не остается сомнений, что змей не раскрыл им свой план полностью. Он умолчал о второй части «пророчества», о сборе Великих душ, в частности души Ложа Хаоса, источника жизни демонов.

Люди

Солер из Асторы

Солер[144] – задорный рыцарь, всегда готовый поддержать Избранного Мертвеца в его поисках. Этот добросердечный герой напоминает Остраву из Болетарии, персонажа Demon’s Souls. Как и он, Солер следует за игроком, встречая его на важных этапах приключения, и помогая ему справляться с трудностями.

Солер посвятил свою жизнь солнцу. О его связи со звездой нам говорит снаряжение с солнечным символом, девиз «Восславь Солнце!» и, конечно, то, что Солер состоит в ковенанте Воинов Света. Этот персонаж, кажется, совершенно независим от остальной игры. Солер выполняет свои задачи, не беспокоясь о других, даже если время от времени охотно им помогает. Можно даже поверить, что он еще один Избранный Мертвец, который втихую исполняет свое собственное пророчество.

Однако даже самый уважаемый и храбрый рыцарь может попасть в беду. Недалеко от города Изалит обитают ужасные жуки-паразиты, на одном из которых есть шлем «Личинка Света». Если Солер найдет и наденет его, то сойдет с ума, вынуждая игрока убить себя. Но если Избранный Мертвец уничтожит жуков до прихода Солера, то спасет своего солнечного приятеля. Зарождающаяся дружба между двумя героями будет крепнуть с каждой встречей, вплоть до противостояния с финальным боссом игры.

Неподдельный интерес вызывает тайна, которой покрыто прошлое добродушного Солера из Асторы. Некоторые детали указывают на то, что он на самом деле является первым сыном Гвина, богом войны, само имя которого было утеряно во времени. Согласно легенде, бог отказался от своего статуса, чтобы стать простым смертным, и отправился искать искупления грехов перед отцом Гвином, отвергшим его. Однако дополнительных подробностей[145] об этой семейной ссоре мы не знаем. Можем лишь предположить, что бывший бог войны решил носить символ солнца, чтобы отдать дань уважения своему отцу.

Мы думаем, что к этой теории стоит отнестись серьезно, и на то есть несколько причин. Для начала стоит отметить, что рядом с Алтарем Света стоит статуя женщины с ребенком на руках. Младенец держит большой меч, очень похожий на меч Солера. К тому же солнце, изображенное на медалях, выдаваемых членам ковенанта Воинов Света, является символом первенца Гвина. Такое же солнце украшает снаряжение Солера, как доспехи, так и щит. Значение, вероятно, имеет и само имя Солера: если на первый взгляд этот персонаж кажется просто еще одним воином Света, он вполне может быть основателем и лидером ковенанта, придумавшим его правила и защищающим своих людей. Наконец, чудо «Копье молнии», которое выдается воинам Света, – не что иное, как магическая сила бога войны! Все эти совпадения неоспоримы… Тем не менее не исключено, что Солер – обычный воин Света, просто более прилежный, чем остальные. Он увлечен своим делом, и потому носит символ солнца и почетное имя, связанное с этой звездой, а также умеет обращаться с физическим и магическим солнечным оружием.

Отметим, что FromSoftware опровергла информацию о появлении первенца Гвина в Dark Souls. Даже если представленная нами теория не подтверждена, по крайней мере, стоит отдать ей должное, поскольку благодаря ей мы смогли включить воображение, чтобы пофантазировать о личности этого харизматичного и очаровательного персонажа!

Оскар из Асторы, неизвестный рыцарь

Некоторые, возможно, считают Оскара совсем незначительным персонажем, однако его история на самом деле весьма интересна. Начнем с того, что именно благодаря ему начинается путешествие игрока по миру Dark Souls, поскольку этот рыцарь приходит спасти главного героя из Северного Прибежища нежити. Чуть позже, недалеко от логова первого босса, у нас будет возможность встретиться с ним вновь и даже поговорить. Будучи при смерти, он скажет нам, что возлагал все свои надежды на пророчество об Избранном Мертвеце. Перед смертью он также признается, что очень сожалеет о том, что не смог завершить свои поиски. О чем это он? Этого мы не знаем, так же как не знаем ничего о прошлом персонажа. То, что он из Асторы, мы можем только предположить по его мечу и щиту. Примечательно также, что он хорошо знает пророчество и доверяет новому Избранному со знаком Тьмы.

Для удобства мы с самого начала зовем этого персонажа Оскар, в действительности же игра не раскрывает нам его имени. Оно появляется только в скрытой части сценария, скрытой в прямом смысле этого слова. Благодаря одному из первых фанатов Dark Souls, Майку Кобаяси, стала доступной дополнительная информация, запрятанная в файлах игры для Xbox 360. Первоначально этого безымянного рыцаря действительно звали Оскар из Асторы. Однако его судьба должна была сложиться иначе: вместо гибели в начале игры Оскар должен был взять на себя роль Избранного Мертвеца из знаменитого пророчества. Как и Солер, Оскар из Асторы несколько раз встречался с аватаром игрока, прежде чем в конечном счете обернуться против него. В диалоговых строках скрытых файлов также упоминаются Фрампт и Повелитель Тьмы, что позволяет предположить, что встреча Оскара с главным героем не была случайностью. В Dark Souls случайностей не существует в принципе: каждое событие, кажется, предопределено. Это словно игра в божественные шахматы, где по обе стороны доски сидят изначальные змеи. Скрытые фрагменты сценария демонстрируют внимание разработчиков к каждой детали, каждому объекту, каждому NPC, вплоть до самого незначительного.

Рея и Белый Путь

В Храме Огня живут некоторые члены уважаемого дома Торолунда, теократического государства, расположенного далеко за пределами Лордрана. Жители Торолунда поклоняются богу Ллойду, а потому здесь также зародился ковенант Белого Пути – своего рода церковь или секта, которая борется с проклятием, поражающим людей в мире Dark Souls. Возможно, именно благодаря ему и было построено Северное Прибежище, ставшее приютом для нежити и полых.

Петрус – член дома Торолунда, священнослужитель средних лет: светловолосый, с круглым лицом и стрижкой под горшок. Он спокоен и внушает доверие. Избранный Мертвец встречает его в начале игры в руинах Храма Огня, где теперь обитает этот персонаж. Чуть позже игрок встретится со жрицей Реей: она носит белые одежды и выглядит очень похожей на белых магов из Final Fantasy. Рею сопровождают два телохранителя и товарища, Винс и Нико, одетых, как и их коллега Петрус, во внушительные бригантины[146]. Именно этим троим персонажам дом Торолунда доверил задание найти в глубине катакомб обряд Возжигания, когда-то принадлежавший Нито. Винс и Нико не очень решительны, однако Рея твердо настроена служить теократической власти Торолунда, выполняя свою миссию.

Отметим, что бог Ллойд, которому поклоняется дом Торолунда, – не кто иной, как дядя Гвина. Таким образом, можно сказать, что Белый Путь работает над поддержанием Огня по воле Повелителя Света. Следует отметить, что Белый Путь Торолунда – первый из ковенантов, в который предлагается вступить игроку. Прилагательное «белый» в названии этого ордена отсылает к идее совершенной чистоты и служения добру – это понятно еще в начале приключения. Предполагается, что участники объединения несут в мир слово божье, поддерживают Огонь и ищут способ победить проклятие нежити.

Именно продающий чудеса клирик Петрус предлагает игроку присоединиться к этому ковенанту. Неслучайно он является одним из первых персонажей, которых встречает герой. Петрус вызывает доверие, ведь встретить добрую человеческую душу в таком враждебном мире – настоящее облегчение! Кажется, сам Свет раскрывает перед нами свои объятия… Однако стоит быть осторожным! В мире Dark Souls все может оказаться ложью, игрок быстро в этом убедится. Как мы уже говорили, в этой игре нет манихейства. Все слова NPC, как дружественных, так и враждебных, в конечном итоге оказываются лишь манипуляциями. Но поскольку цели Белого Пути поначалу кажутся очевидными, начинающий игрок, не задумываясь, вступит в ковенант. Неудивительно, поскольку в жестоком мире Dark Souls ценится любое утешение, и церковь знает это, как и Гвин.

Вспомним, что Нито и дом Торолунда когда-то были очень близки. Адепты Ллойда преследовали миссию по созданию новых домов, в то время как Повелитель Могил увеличивал силу Огня благодаря обряду Возжигания. К сожалению, как мы уже говорили, некромант Вихрь украл обряд Нито. С тех пор Торолунд отчаянно пытается заполучить его в свои руки. Экспедиции добровольцев или специально назначенных людей (часто ставших нежитью) одна за другой отправляются в Катакомбы. Первым из выполнявших это задание стал паладин Лирой. Хотя он был вооружен легендарным молотом «Грант», щитом «Санктус» и одет в прочные золотые доспехи, Лирой не вернулся из своего путешествия. Несмотря на его неудачу, поиски, в которых еще многие пали жертвой, продолжались. Теперь пришла очередь Реи, Нико и Винса отправиться в глубины, чтобы найти обряд Возжигания.

Вскоре после ухода жрицы и ее телохранителей сопровождавший их Петрус в смятении выходит из Катакомб и сообщает главному герою, что потерял след спутников. Игрок отправляется на их поиски. Неподалеку рыцарь в золотых доспехах по имени Лотрек из Карима предлагает купить за несколько душ важную информацию: Нико и Винс превратились в полых, а юная дева из дома Торолунда стала узницей Склепа Великанов. Информацию, по словам рыцаря, ему передал бежавший из Катакомб старик. Возможно, это был Петрус?

Когда герой возвращается к Петрусу, клирик признается тому в своем преступлении, показывая истинное лицо и демонстрируя ненависть и отвращение к высокородной Рее. Однако то, что Петрус завидует жрице, не повод совершать столь жестокий поступок. Может ли быть, что Петрус получил от дома Торолунда задание проследить, что отправленная в Катакомбы нежить никогда бы не вернулась? Может ли поиск обряда Возжигания быть предлогом для избавления от тех, кого церковь ненавидит и считает «порочными»? Кто знает, как давно Петрус прибыл в Храм Огня… Возможно, он был там с самого начала? Был ли Лирой его первой жертвой? Легендарный паладин казался достаточно сильным и был хорошо вооружен, чтобы без страха преодолеть все опасности Катакомб. Возможно, неожиданное предательство «друга» было самым простым способом его уничтожить? Тем не менее вероятно и то, что Петрус действует самостоятельно, без разбора нападая на всех посланников дома Торолунда. Может статься, он мстит за то, что его отправили с миссией в проклятые земли Лордрана, а затем просто о нем забыли.

Следует также отметить, что Петрус сотрудничает с Верным Лоскутиком, у которого чести не больше, чем волос на голове. Хитрый и коварный Лоскутик так же ненавидит священнослужителей. Он один из немногих постоянных персонажей в Souls: в каждой части серии Лоскутик вовлечен в гнусные злодеяния. Нет необходимости говорить, что доверять этому персонажу не стоит, а встреча с ним не сулит ничего хорошего. Воспользовавшись секундной невнимательностью главного героя, Лоскутик столкнет его с обрыва в Склепе Великанов так же, как и других своих жертв. Прежде чем отправиться на помощь Рее, игрок встретится с Нико и Винсом, которые, превратившись в полых, обезумели и стали агрессивными. После этого жрица расскажет ему о своей неудавшейся миссии в Катакомбах. Не сумев найти секрет обряда Возжигания, она просит Избранного Мертвеца освободить ее от страданий, если та станет полой. После того как Рея отправится в Уезд нежити, чтобы помолиться, нужно будет снова спасти ее, на этот раз от Петруса. Если не сделать этого, жрица умрет. Однако даже если спасти Рею и в этот раз, ее похитит один из приспешников Сита, медиумов. Спустя некоторое время ее можно будет найти в подземельях Архивов Герцога, где до нее содержались многие другие молодые девушки, похищенные для жестоких экспериментов дракона. Потеряв всякую надежду, Рея становится полой. Таким образом, игроку, спасавшему девушку на протяжении всей игры, придется ее убить. Печальная ирония судьбы…

Хавел Скала

Несмотря на внешность, Хавел Скала не просто здоровяк с самым мощным в игре снаряжением: он носит каменные броню и щит, а в качестве оружия использует зуб дракона. Однако прошлое персонажа туманно. В ходе игры мы обнаруживаем Хавела запертым в башне недалеко от Сада Темных Корней. Он давно превратился в полого, а потому пытается напасть на игрока, как только тот встречается с ним взглядом. Но остается вопрос: как Хавел туда попал?

Когда-то давным-давно Хавел Скала был одним из приближенных Гвина. Он достиг сана апостола или епископа дома Торолунда и Белого Пути. Охотясь на демонов и еретиков, этот персонаж служил делу церкви, Ллойду и Гвину. Хавел был больше похож на воина, чем на священнослужителя, но это не мешало ему и его прихожанам использовать чудеса для исцеления и защиты. С другой стороны, он ненавидел все, что связано с магией и заклинаниями, начиная с ужасных экспериментов Нагого Сита. За попытку протеста против темных деяний дракона-альбиноса он был арестован и заключен под стражу.

Связь между работами Сита и заключением Хавела – лишь теория. Однако мы знаем, что в Dark Souls ничто не случайно: существует несколько доказательств того, что рыцарь Торолунда воспылал неприязнью к богам и решил восстать против хозяев, которым служил с начала времен. Например, в городе Анор Лондо можно обнаружить тайную комнату, где спрятаны рыцарские доспехи из камня, но все не так просто… Рядом с сокровищем находится мимик – монстр в облике сундука, поджидающий любопытных искателей приключений. За победу над противником Избранный Мертвец получает дубину тайны: казалось бы, ничего необычного, но, немного поразмыслив, мы можем увидеть разгадку плана Хавела. На самом же деле оружие тайны было создано Велкой для победы над богами[147]. Оно черпает свою силу из углей Тьмы, необходимых для ковки такого оружия: их свойства позволяют использовать слабые стороны расы богов. Стоит отметить, что единственный уголь Тьмы в игре можно найти в Нарисованном мире Ариамиса, картине-тюрьме, где обитают изгнанные богами существа. Ее очень хорошо защищают подчиненные Велке химерические существа, демоны-вороны. Богиня греха и Хавел Скала планировали, вместе или по отдельности, поднять восстание против богов, используя оружие тайны. К сожалению для них обоих, этот план не увенчался успехом. Мы знаем, что случилось с Велкой, но когда Белый Путь узнал о действиях Хавела, ковенант убедил кузнеца, близкого друга рыцаря, предать и пленить его. После заключения Хавела на его друга было наложено проклятье окаменения. Конечно, для того, чтобы избежать распространения секрета отступника. Эта деталь, скорее всего, говорит о вмешательстве Нагого Сита и его маловероятном, но возможном сотрудничестве с Белым Путем. Дракон поместил каменную статую в сердце Сада Темных Корней и поручил ее охрану одному из своих волшебных существ, Лунной бабочке. У ног окаменевшего кузнеца можно найти ключ от тюрьмы Хавела и небесный уголь. В противовес углю Тьмы его можно использовать для ковки небесного оружия, эффективного против нежити. Задумка с окаменевшим кузнецом была призвана скрыть не только то, что уважаемый рыцарь Хавел Скала замышлял заговор против правителей этого мира, но и то, что у них есть слабые места. Представители церкви, как и боги, желали, чтобы все угли, связанные с оружием тайны, исчезли. Однако они не ожидали, что Хавел спрячет один уголь Тьмы прямо у них под носом: в самом сердце Лордрана, Анор Лондо.

Логан Большая Шляпа

Логан Большая Шляпа – волшебник из королевского рода Винхейма, региона, славящегося своими великими магами. Логана можно узнать по огромной шляпе, которой он и обязан своим прозвищем. Этот персонаж явно напоминает Гэндальфа из «Властелина колец» или Эльминстера из «Забытых королевств»[148] (Forgotten Realms). Когда-то этот великий волшебник отправился в Лордран, чтобы получить доступ к многочисленным секретам, хранящимся в Архивах Герцога – неисчерпаемом источнике знаний о магии и ее происхождении. К сожалению, он был захвачен людьми-ящерами[149] в крепости Сена, через которую необходимо пройти, чтобы добраться до Анор Лондо, где и находятся Архивы.

Исследуя мир, игрок встречает странного персонажа в шляпе и может освободить его. В таком случае благодарный волшебник продаст ему несколько отличных заклинаний по сходной цене, а затем продолжит свой путь к Архивам Герцога. Позже нам встретится его ученик, Григгс из Винхейма, который очень хорошо отзывается о своем наставнике.

Наконец добравшись до Архивов Герцога, Логан Большая Шляпа сможет утолить свою жажду знаний. Волшебник, получивший информацию о хозяине этого места, Нагом Сите, открывает Избранному Мертвецу тайны старых гримуаров Архива и рассказывает о слабом месте дракона. К сожалению, изучая предметы, подобные тем, которыми одержим Сит, Логан сам начинает проявлять тревожные признаки психической неуравновешенности: его можно увидеть разгуливающим по библиотеке в одной лишь шляпе и нижнем белье. Обезумев, он нападает на Избранного. Однако волшебник ни в коем случае не стал полым, он по-прежнему живой человек, просто теперь им движет безграничная разрушительная ярость. Кажется, что безумие – неизбежная участь тех, кто приходит в Архивы Герцога, жаждая ознакомиться с трудами о кристаллах, душах, бессмертии и секретах вечной жизни драконов. Известный и уважаемый винхеймский волшебник Логан Большая Шляпа пришел туда получить знания, но вместо них получил дыру в голове.

В завершение разговора об этом персонаже нам кажется интересным провести параллель между Логаном и Мудрецом Фреке, выдающимся волшебником из Demon’s Souls, который тоже был заключен в башню, ту, что в Латрии, и тоже увлекался магическими исследованиями. Безумие Логана также напоминает последние, звучащие словно бред, слова Фреке о том, что герой должен убить Деву в черном, чья душа позволит Мудрецу закончить свои исследования. Голос волшебника в этот момент говорит, что он совсем обезумел.

Лотрек из Карима

Лотрек похож на Юрта из Demon’s Souls, он неуправляем и опасен. Как и Безмолвный Вождь, Лотрек оставляет за собой гору трупов NPC, и если его история остается загадкой, то убеждения вполне ясны. О них, как это обычно бывает в серии Souls, может рассказать снаряжение персонажа. Лотрек вооружен двумя большими острыми серпами, выкованными знаменитым Арстором, персонажем, отличающимся своей жестокостью. Также у Лотрека есть драгоценное кольцо, которое невозможно снять, не сломав, и золотые доспехи, на нагруднике которых изображены руки, будто обнимающие воина. Это дань уважения богине Фине, известной своей невероятной красотой. Суровый рыцарь с гордостью носит свою сверкающую броню как доказательство своей безграничной любви к божеству: он убежден, что эта любовь взаимна. Страдает ли Лотрек эротоманией?[150] Возможно, а в сочетании с его нестабильностью и чрезмерной жестокостью это представляет реальную опасность. Совершенно невменяемый персонаж убивает без угрызений совести, в соответствии со своим желанием получить больше душ и человечности. Похоже, ему особенно по вкусу души женщин, овладевших целительной силой эстуса, хранительниц Огня, посвятивших себя поддержанию костров в эру богов. По пути в Анор Лондо, куда воин направлялся для встречи со своей возлюбленной Финой, жестокий Лотрек встретил одну из хранительниц, которую без колебаний принес в жертву на алтаре охраняемого ей же священного места. Заметив это кровавое убийство, жители региона набрались смелости и заперли безумного рыцаря в тюрьме.

Лишь много лет спустя благодаря игроку убийца, чьи преступления скрываются за красивыми речами, может быть освобожден. Оказавшись на свободе, Лотрек возвращается в Храм Огня, где убивает еще одну хранительницу, Анастасию из Асторы, немую девушку, по неизвестным причинам находившуюся в заточении. Огонь храмового костра, столь ценный в начале игры, исчезает вместе с ней, а поклонник Фины быстро уходит из локации. Позже игрок встречает Лотрека уже в Анор Лондо. Можно понять – бывший узник заметил, что боги давно покинули город, еще в начале угасания Огня. За свои преступления этот безумный убийца попал в список грешников Велки, поэтому в Анор Лондо он ждет героя не один, а с отрядом воинов, призванных защитить его от Клинков Темной Луны, служащих Гвиндолину. Несмотря на защиту компаньонов, вскоре Лотрек умирает от руки Избранного Мертвеца.

Сигмайер и Сиглинда из Катарины

Отец и дочь, ставшие настоящим талисманом игры! После смерти жены Сигмайер вместе с дочерью отправляется в Лордран в поисках приключений, возможно, чтобы забыть о своей трагической утрате. Однако несчастное событие разлучает отца и дочь, вынуждая их искать друг друга. Этих странствующих рыцарей легко узнать по доспехам в форме лука, характерным для Катарины, родины Сигмайера и Сиглинды. Именно этой броне рыцари обязаны своей стойкостью: ее округлая форма позволяет эффективно парировать удары врага.

Во время своего путешествия Избранный Мертвец впервые встречает Сигмайера у подножия крепости Сена. Персонаж размышляет, как пройти через огромные ворота, преграждающие ему путь в Анор Лондо. Этот приятный и вежливый мужчина будет неоднократно помогать герою, каждый раз преподнося ему в подарок различные предметы. Как и Солер, в своем путешествии он часто встречается с Избранным, неоднократно демонстрируя свою рыцарскую доблесть, даже желая пожертвовать собой ради спасения героя. Тем не менее игрок может избежать последнего, решив сражаться бок о бок с луковым рыцарем.

Сиглинда же заперта внутри одного из големов Нагого Сита. Конечно, спасти ее предстоит Избранному Мертвецу. Оказавшись в безопасности, девушка расскажет о последних словах ее умершей матери, которые никогда не говорила своему отцу. Ее самое большое желание – найти его и передать эти слова. Благодаря герою Сиглинда может воссоединиться с Сигмайером. Когда девушка доберется до отца, окажется, что за долгие годы поисков дочери тот потерял не только боевой дух, но и волю к жизни, став полым. Сиглинда попытается передать отцу последние слова его жены, но будет уже слишком поздно. Переполненная горем, она убьет Сигмайера, положив конец его мучениям.

Однако мог ли Избранный, пусть и невольно, поспособствовать тому, что случилось с Сигмайером, или все это является исключительно следствием гибели жены и потери дочери? Возможно ли, что, не дав луковому рыцарю пожертвовать собой, герой неосознанно пошатнул дух своего союзника, который, лишившись возможности проявить свою рыцарскую доблесть, потерял последнюю причину жить, не дававшую ему стать полым?

Беатрис

Хотя Беатрис и называют ведьмой, она никак не связана с ведьмами Изалита. Слово «ведьма» здесь стоит понимать в его обычном значении: темная волшебница – на что и намекает одеяние персонажа. Беатрис отлично иллюстрирует то, насколько странной порой может быть временная шкала Dark Souls. Несмотря на то что ведьма дважды приходит на помощь Избранному Мертвецу в его приключении (в битвах против Лунной бабочки и против Четырех королей), на самом деле она умерла очень давно, еще до затопления Нового Лондо! Это подтверждается неопровержимыми доказательствами: герой действительно находит тело Беатрис в Долине драконов, недалеко от города людей. Конечно, возможность найти останки ведьмы появляется только после открытия ворот и слива воды. Тем не менее ведьма будет помогать герою и в состоянии нежити, даже несмотря на то, что ее тело на протяжении многих веков покоится в Новом Лондо. Противоречивы ли эти явления? Не обязательно. Как мы уже говорили, хронология Dark Souls очень сложна. К тому же Беатрис могла иметь доступ к нескольким временным планам. Очевидно, что она связана с очень древним родом ведьм. Она никогда не училась в винхеймской Школе Драконов, но прекрасно знает заклинания, которым там обучают, такие как «Большая тяжелая стрела души» или «Наводящийся сгусток души», и с легкостью их использует. Еще одна странность: посох Беатрис весьма необычного вида, неизвестного другим магам мира Dark Souls. Это орудие внушительных размеров желательно держать крепко в обеих руках, что резко контрастирует с «катализаторами» других магов: небольшими и достаточно легкими посохами, управляемыми одной рукой. Посох ведьмы, похоже, действительно древний, как и ее стиль магии. Еще более интересным является тот факт, что Беатрис может по своему желанию отправиться в Бездну, хотя без кольца Арториаса этого сделать нельзя! Способности ведьмы, как и положено всякому волшебнику, невероятны, но в то же время таинственны. Похоже, они позволяют ей путешествовать по нескольким временным плоскостям и дают доступ к местам, в которые обычно не так-то просто попасть.

Если персонаж Лотрека похож на Юрта из Demon’s Souls, а Логан – на Мудреца Фреке, то Беатрис имеет поразительное сходство с вызывающей у игрока симпатию Юрией, могущественной, но скрытной ведьмой из первой Souls, носившей черные одежды и характерную остроконечную шляпу. Наконец, следует отметить, что имя Беатрис может быть отсылкой к Беллатрисе Лестрейндж, несколько безумной ведьме и Пожирательнице смерти из знаменитой серии книг и фильмов о Гарри Поттере. К счастью для игрока, Беатрис гораздо менее отталкивающий персонаж, чем героиня Дж. К. Роулинг: она дважды приходит на помощь Избранному Мертвецу в битвах против грозных врагов.

БЕАТРИС ОТЛИЧНО ИЛЛЮСТРИРУЕТ ТО, НАСКОЛЬКО СТРАННОЙ ПОРОЙ МОЖЕТ БЫТЬ ВРЕМЕННАЯ ШКАЛА DARK SOULS. НЕСМОТРЯ НА ТО ЧТО ВЕДЬМА ДВАЖДЫ ПРИХОДИТ НА ПОМОЩЬ ИЗБРАННОМУ МЕРТВЕЦУ, НА САМОМ ДЕЛЕ ОНА УМЕРЛА ОЧЕНЬ ДАВНО, ЕЩЕ ДО ЗАТОПЛЕНИЯ НОВОГО ЛОНДО!

Кирк Шипастый Рыцарь

Несмотря на общее качество сценария и персонажей Dark Souls, Кирк – нечто аномальное. Похоже, что в случае с ним дизайнеры немного запутались. Действительно, в игре Шипастый Рыцарь представлен как член ковенанта Темных Духов, который несколько раз нападает на игрока во время его приключения, а также пытается совершить несколько убийств, предположительно по поручению Кааса. Однако Хидэтака Миядзаки говорит совершенно другое: автор серии не только отрицает принадлежность персонажа к Темным Духам, но также объясняет, что на самом деле Кирк принадлежит к Слугам Хаоса, ковенанту Квилан, дочери ведьмы Изалита. Это объясняет, почему в конце концов мы находим тело рыцаря у стены во владениях Квилег, а также то, почему Кирк получал огромное удовольствие от нападения на людей: он отбирал их человечность, чтобы затем передать ее Квилан[151], надеясь спасти ту от гибели. Кирк действительно упрям, тем не менее под его жестокой оболочкой, вне всяких сомнений, скрывается любовь, побуждающая его действовать. Несложно вообразить, что Шипастый Рыцарь безумно влюблен в Квилан: он готов истреблять толпы людей, чтобы хоть немного продлить ей жизнь.

Шива с востока

Шива с востока – второй в иерархии ковенанта Лесных Охотников, а потому твердо намерен защищать Сад Темных Корней. Этот рыцарь, получивший свое имя от индуистского бога, возглавляет группу подлых наемников, которые никогда не гнушаются использовать насилие, даже крайне жестокое. Шивой движут не благородные амбиции или благие намерения. Напротив, кажется, что он состоит в ковенанте Лесных Охотников исключительно из корыстных побуждений: чтобы получить доступ к проклятому предмету, которым он одержим. Лидер ковенанта, загадочная кошка Альвина, не доверяет рыцарю и думает, не собирается ли второй по статусу член ковенанта ее предать.

Игрок встретит Шиву в Чумном городе, недалеко от Изалита. Известно о нем мало: как и в случае с Оскаром из Асторы, разработчики не включили в игру некоторую информацию о Шиве. Конечно, особенно пытливые игроки все же ее нашли. Они узнали, что в одном из файлов игры есть строка диалога, где Шива говорит Избранному о своих поисках меча под названием «Клинок Хаоса», выкованного из души Квилег и когда-то принадлежавшего мастеру Макото: это прямая отсылка к проклятой катане из Demon’s Souls. Среди других удаленных материалов есть сцена, в которой капитан Лесных Охотников убивает героя сильным ударом в спину, узнав, что тот владеет столь желанным для Шивы оружием. В конце концов рыцарь сбегает в Нарисованный мир Ариамиса, определенно служащий убежищем для всех злодеев Dark Souls. Позже он отомстит игроку в эпической дуэли под чарующим лунным светом. Как и Сацуки из Demon’s Souls, Шиву убьет его безудержное желание обладать проклятым оружием.

До сих пор удивительно, почему вся сюжетная линия Шивы была вырезана. Чтобы скрыть имя Макото? Маловероятно, поскольку многие другие игровые элементы уже и так содержат отсылки к Demon’s Souls, и это не порождает несоответствий между двумя играми. Возможно, это было сделано из-за задержки в разработке или необходимости быстрого ее завершения? Быть может, по техническим причинам, из-за проблем с объемом игры? Как бы то ни было, потерять историю Шивы печально. Она прекрасно вписалась бы во вселенную Souls.

Таркус Железный

Таркус Железный – один из рыцарей королевства Береник, спасавшихся от проклятия нежити, которое пришло и в их земли. Рыцари Береника выше и сильнее обычных людей, что позволяет им носить тяжелые доспехи и оружие. Большинство из них закончили свою жизнь, превратившись в полых по прибытии в Лордран. Однако один торговец поведал Избранному Мертвецу о Таркусе Железном – воине, избежавшем печальной участи. Неподалеку от торговца, на вершине крепости Сена, в комнате, ведущей к боссу локации, Железному Голему, можно найти знак призыва; он и позволяет игроку заручиться помощью доблестного рыцаря Береника. Слава Таркуса идет впереди него, говорят, что однажды он уже победил гигантского голема, и от ударов сотрясались стены крепости. С тех пор он, похоже, ждет кого-то, кто поможет ему вновь сразиться с Железным Големом – последним препятствием перед входом в Анор Лондо. Встретившись с храбрым рыцарем, игрок понимает, что легенды не приукрашивали его подвиги, а даже наоборот. Таркус действительно может победить колосса в одиночку, пока игрок с почтением смотрит на него.

Однако история этого рыцаря печальна: в соборе Анор Лондо игрок может найти его останки. Можно предположить, что, пройдя через ворота города богов, Таркус направился по пролету, ведущему на крышу собора. Одетый в толстые и слишком тяжелые для хрупкого остова доспехи, он провалился сквозь крышу и разбился, пролетев десятки метров вниз. Увы, от глупой смерти не застрахованы даже самые выдающиеся персонажи.

Король Иеремия

Чтобы узнать историю некоторых персонажей Dark Souls, игроку придется потрудиться. И речь не о скрытых файлах игры. Детали, касающиеся Желтокожего короля Иеремии, нужно интерпретировать с большой осторожностью, этот персонаж очень загадочен. Игрок встретит его в Нарисованном мире Ариамиса, а именно в жутком месте, усеянном множеством кольев с трупами. У этого изгнанного в Нарисованный мир персонажа есть отличительная особенность, по которой его легко узнать: огромный высокий головной убор. Возможно, он служит для маскировки и защиты уродливого нароста на голове, что предполагает его имя во французской локализации? Обратите внимание, что в английской локализации значение прозвища совсем иное: французское Xanthome отсылает к ксантомам – желтоватым доброкачественным образованиям на коже, английский вариант Xanthous – всего лишь греческое название желтого цвета, цвета одежд короля.

Король? О нем известно очень мало[152]. Этот персонаж, одетый в желтое с ног до головы, настолько же загадочный, насколько и пугающий. Вполне возможно, что Желтокожий король Иеремия – отсылка к вымышленной пьесе из сборника рассказов «Король в желтом» Роберта Чемберса. Злосчастная пьеса, о которой говорится в нескольких рассказах сборника, повествует о страшном короле в желтых одеждах, который правит в городе Каркоза. Сборник рассказов был опубликован в конце XIX века и положил начало современному жанру фэнтези. Заинтриговавшая публику книга становилась все более популярной. Она повлияла на многих величайших писателей фэнтези первой половины ХХ века, таких как Говард Филлипс Лавкрафт, который сам использовал в своих историях концепцию «произведения в произведении». Он описывал вымышленную проклятую книгу Некрономикон, якобы написанную арабским автором седьмого века, Абдулом аль-Хазредом, и в этом, несомненно, прослеживается влияние Чемберса. Прошло уже более ста лет с момента написания «Короля в желтом», но мы можем видеть отсылки к этому произведению об ужасе и безумии в Dark Souls. Желтый король (Иеремия) снова потерялся в Каркозе (Нарисованном мире Ариамиса).

«Туманные волны бьются о берег,

Два солнца ныряют в озеро,

И тени удлиняются

В Каркозе»[153].

Роберт Чемберс,

«Песнь Касильды» из сборника «Король в желтом»

Есть и еще одна интересная параллель, на этот раз довольно очевидная: король Иеремия очень похож на воина, призванного Старым Монахом из Demon’s Souls. У них схожая форма головы: напомним, что голова босса башни Латрии замотана в золотую мантию Старого Монаха. Если заглянуть в описание экипировки короля, мы узнаем, что он был изгнан. Но откуда могли изгнать этого персонажа? Мог ли он оказаться в Нарисованном мире Ариамиса из Dark Souls после того, как потерпел неудачу, бившись за Старого Монаха из Demon’s Souls? Возможно, это немного странная теория, но тем не менее интересная, поскольку иллюстрирует связь между вселенными двух игр. Она звучит еще более правдоподобно, если принять во внимание тот факт, что любимый босс Миядзаки – не кто иной, как тот самый Старый Монах.

Мастерство пиромантии, которым владеет король, вызывает у игрока даже больший интерес, чем его умение владеть кнутом со смертоносными шипами. Несмотря на то что огненная магия традиционно относится к Изалиту, похоже, что у короля Иеремии нет проблем с ее использованием. Как он научился искусству пиромантии? Кто научил его использовать магию огня? Эти вопросы позволяют нам пофантазировать о прошлом персонажа. Он вполне мог обучаться у Квиланы, Матери пиромантии, или Саламана, мастера пиромантии. Что было дальше – представить легко. Столь могущественный человек мог представлять слишком большую опасность. Можно ли было позволить неуравновешенному королю с такой сильной магией спокойно бродить по миру? Чтобы сдержать его безумие, могло быть принято решение сослать его в мир-тюрьму Ариамиса. Кто же заточил его там? Вот и еще одна загадка…

Предположив подобное развитие событий, мы немного приоткрыли завесу тайны над Иеремией. Тем не менее дизайн этого персонажа прекрасно иллюстрирует подход разработчиков, который позволяет игрокам включить воображение. По мельчайшим крупицам информации каждый игрок может построить свою собственную вселенную, наполнить ее уникальной мифологией и придумать предысторию своих любимых персонажей. Это действительно важная особенность не только Dark Souls, но и всей серии. Такой персонаж, как Иеремия, которого мы встречаем всего один раз за игру, и то на краю дополнительного мира, куда не так-то просто попасть, скорее всего, будет скрупулезно разобран игроками. Они проанализируют его физические характеристики, заклинания, атаки, снаряжение, имя, внешность и даже обратят внимание на место, где игрок может встретить персонажа. Заключение напрашивается само собой: чем меньше информации вы получаете напрямую, тем больше вам предстоит найти, обратив внимание на детали мира, продуманные гейм-дизайнерами. Сообщество знает об этой особенности игр Souls и очень ценит ее. Фанаты серии активно исследуют игровые вселенные, спорят друг с другом и обсуждают различных персонажей. Их взаимодействие друг с другом обогащает эти загадочные миры.

Другие персонажи Dark Souls

Мы познакомились с основными героями игры, а теперь узнаем чуть больше и о других обитателях Лордрана. Пусть эти персонажи и второстепенны, они заслуживают внимания. Мы перечислили их в алфавитном порядке.

Альвина

Особенность этого женского персонажа в том, что она… огромная кошка. Во всяком случае, именно в таком виде она управляет ковенантом Лесных Охотников из Сада Темных Корней. Альвина, похоже, уважает Арториаса и его спутника, волка Сифа. При этом легенду о рыцаре Гвина она называет вымыслом, что окончательно подтверждается в дополнении Artorias of the Abyss, где кошка снова появится, чтобы отвести игрока к Сифу.

Андрэ из Асторы

Помимо Солера, Оскара и Анастасии, в игре есть и четвертый персонаж из Асторы, Андрэ. Известная своим высоким уровнем развития, благородством и ремесленниками, Астора когда-то подверглась нападению темного существа, зовущегося Злой глаз. Это объясняет, почему многие жители региона в конце концов оказались в Лордране.

Вамос

Кузнец Вамос очень хорошо спрятан в игре, он скрывается в глубинах Катакомб. Внешность этого скрытного персонажа очень необычна: он представляет собой высокий, коренастый человеческий скелет с черепом, из подбородка которого тянутся странные щупальца, напоминающие о лавкрафтианских существах. Шлем кузнеца говорит нам о том, что он происходит из королевского рода, однако ничто не указывает на то, почему он обитает в Катакомбах.

Григгс из Винхейма

Игрок находит Григгса из Винхейма запертым в комнате в городе нежити. Он представляется волшебником из винхеймской Школы и учеником великого Логана Большая Шляпа. Чтобы найти своего учителя, Григгс и отправился в Лордран. В ходе игры он может в обмен на несколько душ передать Избранному свои знания в области волшебства. Григгс носит стеганую черную мантию мага и темный головной убор с золотой окантовкой, что позволяет предположить, что он работает в секретном отделении Школы Драконов, специализирующемся на звуковых заклинаниях.

Домналл из Зены

Домналл из Зены выделяется среди других торговцев: у него очень необычные доспехи. На золотом шлеме Мудрого, который носит этот персонаж, покоятся маленькие очки и два больших рога, символизирующие, собственно, мудрость. На него невозможно не обратить внимание. Домналл также с гордостью носит доспехи Славного, украшенные множеством медалей, символов подвигов. Его руки защищены наручами Победителя, обрамленными золотыми браслетами, а ноги – сапогами Исследователя, украшенными сияющим серебром и сигнализирующими о любви персонажа к путешествиям. Домналл также отличается от других своим происхождением: он единственный персонаж, родившийся в регионе Зена. Его нетипичную внешность можно понять, только посмотрев на нее через призму символов и традиций его культуры[154].

Каменный дракон

Если не считать Сита, Каменный дракон, похоже, последний в своем роде. Он прячется на Озере Золы, в секретной области игры, и является лидером ковенанта Пути Дракона. Члены этого ковенанта могут принимать форму грозного огнедышащего ящера. Каменный дракон бессмертен, а потому можно только отрубить ему хвост[155] и получить таким образом «Большой меч дракона».

Лаврентий из Великой Топи

Лаврентий из Великой Топи – искусный пиромант, с которым игроку предстоит познакомиться в довольно странных условиях: персонаж заперт в бочке и ожидает, когда его съест ужасный каннибал из Глубин. После спасения игроком Лаврентий вернется в Храм Огня, чтобы продавать заклинания пиромантии.

Принц Рикард

Этот враждебный персонаж королевской крови, с которым мы сталкиваемся в крепости Сена, судя по снаряжению, родом из Асторы. Превратившись в нежить, он был изгнан и отправился в Лордран на поиски приключений, однако в конечном итоге потерял всякую надежду и стал полым. Хотя история Рикарда не очень развита в игре, описание рапиры этого персонажа раскрывает его судьбу в рамках мономифа[156] – теории американского антрополога Джозефа Кэмпбелла, согласно которой все мифы человечества являются лишь вариациями одной и той же истории. Биография принца вписывается в стандартный миф о герое. Однако можно сказать, что через этого персонажа разработчики FromSoftware выразили свой взгляд на большинство героев японских RPG, увязших в бесконечных циклах и интерпретациях мономифа. Таким образом, в Dark Souls теория Джозефа Кэмпбелла применяется к второстепенному персонажу с трагической судьбой, не получившему славы и признания.

Рикерт из Винхейма

Рикерт из Винхейма – маг и кузнец, изгнанный из своей страны и из Школы Драконов. В ходе разговора он заявляет, что знает Логана Большую Шляпу, уточняя, что известен тот был еще более ста лет назад. Это важный временной маркер, доказывающий, что продолжительность жизни людей и нежити во вселенной Dark Souls неограничена.

Хранительница Огня Анор Лондо

Хранительница Огня Анор Лондо известна как Рыцарь Клинков благодаря своему членству в ковенанте Клинков Темной Луны, охотящемся на преступников. От предводителя ковенанта Гвиндолина она получила толстые медные доспехи, скрывающие ее уродство. Хранительнице поручили поддерживать Огонь Анор Лондо, что она и делала до прибытия Избранного Мертвеца, которому стала помогать по мере своих возможностей. После победы героя над Гвиндолином Рыцарь Клинков пытается отомстить за бога, но терпит неудачу. То, что хранительница использует парирующий кинжал, позволяет предположить, что она могла быть родом из Карима.

Элизабет

Элизабет – персонаж дополнения Artorias of the Abyss. Она встречает героя в самом начале путешествия по Олачилю, после того как его втянуло во временной разлом в Саду Темных Корней. Элизабет представляет собой гигантский антропоморфный гриб, она одна из немногих причудливых персонажей Dark Souls, а также крестная мать принцессы Зари.

Dark Souls II

Между первой и второй Dark Souls

В первой главе мы уже говорили, что команда разработки Dark Souls II отличалась от той, что воплотила в жизнь первую часть и Demon’s Souls. Создатель серии, Хидэтака Миядзаки, в то время был полностью занят разработкой Bloodborne, поэтому в Dark Souls II были допущены некоторые вольности, в частности при создании вселенной и сюжета игры, которые были придуманы Миядзаки.

Об этом свидетельствует, например, описание «луковых» доспехов, найденных в Дранглике – королевстве, где происходит действие Dark Souls II: «В далеком прошлом именно в этих доспехах доблестные рыцари Катарины шли в бой»[157]. Эта строчка из описания брони показывает, что события второй части игры происходят спустя века и даже тысячелетия после событий Dark Souls. Понять временной контекст сюжета Souls всегда было непросто. Временная линия серии вечно искривляется и ускользает из виду. Но одно можно сказать наверняка: в конце Dark Souls игрок делает важный выбор – продолжить эру Огня (богов) или начать эру Тьмы (людей). Учитывая имеющуюся информацию, судьба Повелителя Тьмы и объединение с изначальным змеем Каасом кажется самым привлекательным вариантом. Однако в Dark Souls II мир возвращается на круги своя, будто событий первой игры и не было вовсе. Тьма теперь будто куда-то скрылась, и Огонь все еще горит[158]. Его угасание больше не является центром сюжета, хотя тяготеющее над людьми проклятие нежити все еще свирепствует, на этот раз в королевстве Дранглик. События первой части, похоже, никак не повлияли на исторический контекст Dark Souls II. Однако несколько элементов сюжетной линии перекликаются: некоторые из них проявляются внезапно, а другие, похоже, противоречат друг другу. Это затрудняет интерпретацию контекста игры и аргументацию определенных теорий, поскольку аргументов находится столько же, сколько и контраргументов. Несоответствия в конечном итоге мешают игроку, которому трудно представить себе эти две части Souls как единое целое. Поэтому для тех, кто душой и телом погрузился в темную, связную и однородную вселенную первой части, начальные часы исследования игрового мира Dark Souls II будут омрачены непониманием.

Таким образом, попадая в мир Дранглика игрок чувствует себя разочарованным и сбитым с толку. Однако если он согласится забыть некоторые элементы сюжета первой части, история Dark Souls II раскроется перед ним во всей красе. Вселенная второй части менее загадочна и более проста для понимания, но все такая же мрачная. Сюжет снова включает в себя ряд таинственных подвергшихся чьим-то манипуляциям персонажей, которых терзают сомнения, желания и страхи. Персонажей, которым не чужд горький вкус отчаяния, которым, кажется, навечно заражены эти проклятые земли. Отказавшись сравнивать Dark Souls II с первой частью, созданной под руководством Миядзаки, мы сможем оценить ее по достоинству. Итак, приготовьтесь погрузиться в настоящую макабрическую[159] сказку, похоронную песнь. Она далека от чарующих ужасов космогонии первой части и менее сложна, но не лишена интереса.

ОТКАЗАВШИСЬ СРАВНИВАТЬ DARK SOULS II С ПЕРВОЙ ЧАСТЬЮ, СОЗДАННОЙ ПОД РУКОВОДСТВОМ МИЯДЗАКИ, МЫ СМОЖЕМ ОЦЕНИТЬ ЕЕ ПО ДОСТОИНСТВУ. ИТАК, ПРИГОТОВЬТЕСЬ ПОГРУЗИТЬСЯ В НАСТОЯЩУЮ МАКАБРИЧЕСКУЮ СКАЗКУ, ПОХОРОННУЮ ПЕСНЬ.

Давным-давно жил-был добрый король Вендрик.

Сюжет Dark Souls II

Зарождение королевства Дранглик

Добрый король Вендрик когда-то правил королевством Дранглик. Он был сильным, справедливым и почитаемым правителем, земли его были плодородны, а армия преданной. Его старший брат Алдия предпочел посвятить себя науке. Благодаря своим исследованиям и изобретениям он помогал правителю трудиться на благо королевства. Алдия также разработал отличное снаряжение, особенно полезное для воинов. Королю не хватало только королевы и потомства, которые добавили бы последний штрих к этой столь необычной для Souls идиллической картине. Так было до тех пор, пока из-за океана не появилась Нашандра. Ее происхождение было столь же загадочным, сколь необыкновенной казалась ее красота. Очарованный Нашандрой, король взял ее в жены. Именно тогда появилось проклятие.

В конце игры выясняется, что Нашандра на самом деле фрагмент души Мануса, Отца Бездны, сраженного Избранным Мертвецом в Олачиле, в дополнении к Dark Souls. Выходит, жена Вендрика всего лишь порождение Тьмы, посланное в земли Дранглика, чтобы вмешаться в придворные интриги[160]. Ее целью было найти Огонь, необходимый для процветания королевства, погасить его и распространить Тьму. Под действием проклятия нежити, пришедшего в земли Дранглика вместе с королевой, люди стали терять веру и превращаться в полых. Еще здоровые жители королевства, видя сие, тоже сходили с ума: это порождало порочный круг. Тьма окутала Дранглик.

Вендрик попытался остановить распространение нового проклятия. Подобно Гвину и Белому Пути, он запер нежить и полых в подземельях до тех пор, пока не будет найдено лекарство, разработку которого король поручил своему брату Алдии. Последний дал Преследователю задание очистить земли королевства[161]: этот стальной гигант должен был выследить носителей знака Тьмы и либо казнить их, либо заключить в тюрьму (в игре этот вопрос раскрыт довольно туманно). Со временем из-за постоянного притока полых в камерах стало не хватать места. Тогда король решил отправить пленников в Забытую крепость – старое здание, расположенное посреди моря. Он набрал отряды пиратов-наемников, чтобы переправить туда неугодных, которых поразило проклятие. Их лодка постоянно сновала туда-сюда между новой тюрьмой и Безлюдной пристанью, где они обустроили свое логово. Однако проклятие нежити продолжало распространяться: вскоре оно коснулось и самих пиратов, что уничтожило всякую надежду на возвращение к нормальной жизни.

Затем королева Дранглика рассказала о спрятанном сокровище, которое охраняет народ гигантов[162], живущий за океаном. По словам Нашандры, таинственный предмет мог положить конец проклятию, добравшемуся даже до дальних уголков королевства. Очевидно, королева сделала это лишь для того, чтобы завоевать доверие Вендрика и дать ему повод подпустить ее к Огню. Поняв, что ждать больше нельзя, король вместе с женой отправился на поиски сокровища. Им удалось отобрать «трофей»[163] у гигантов.

Благодаря его силе Вендрик смог принести на свои земли процветание и веру, и проклятие вскоре исчезло из королевства. Вопреки ожиданиям, Нашандре не удалось получить доступ к Огню, который тщательно охранялся и находился за вратами Трона Желания, расположенного внутри небольшого горнила[164], куда имел доступ только король. Дама Тьмы должна была продолжать свои манипуляции, чтобы забрать у короля Пламя. Казалось, что проклятие было снято, однако падение Дранглика было уже не остановить.

Падение Дранглика

Вендрик воспользовался затишьем, чтобы применить силу, украденную у гигантов. Он усилил охрану своего замка, создав множество големов. Эти весьма устрашающие каменные статуи появились на каждом из четырех углов крепостных стен, обеспечивая защиту. Алдия же начал исследовать украденный драгоценный «трофей». Однако период спокойствия не продлился долго: огромная армия каменных гигантов вторглась в королевство, чтобы вернуть свое.

Война между королевскими рыцарями и гигантами продолжалась много лет. От капитана Драммонда мы узнаем, что она уже длится минимум два поколения. Королевские солдаты не были готовы к таким сильным противникам, поэтому гиганты уничтожили армию Вендрика. Надежда короля угасала: особенно ее подорвала смерть сэра Сиана, самого верного и отважного защитника Дранглика. Но однажды появился безымянный герой, который поочередно сокрушил этих врагов с каменной плотью и стальной волей. Он победил и Повелителя гигантов[165]: благодаря доблестному незнакомцу осада была снята.

Королевство Дранглик освободилось от угрозы. Немногие выжившие гиганты остались в его окрестностях, пока в конце концов не умерли в полном бесчестии. Вендрик же начал сомневаться в идеях, внушенных ему женой, поскольку именно они привели к этой кровавой войне. Но король вовсе не собирался вернуть гигантам украденное, несмотря на разорение страны и груды трупов, скопившихся у ворот его замка. Вендрик показал себя трусом, но тем не менее после разрушительных событий отдалился от Нашандры. Некоторое время спустя в королевство вернулись полые…

Тем временем Алдия продолжал изучать возможности «трофея», принадлежавшего гигантам. Уединившись в своем поместье, он проводил ужасные эксперименты, которые трудно даже вообразить. Вскоре по всему Дранглику распространились печальные слухи о его ужасных деяниях. Сила и бессмертие драконов, вымерших тысячи лет назад, очаровали брата Вендрика. После долгих трудов и чудовищных экспериментов ученому наконец удалось вывести столь желанное существо. Оно было названо Древним Драконом и гордо заняло свое место на вершине Храма Дракона, где впоследствии породило множество новых представителей этого вида. Древний Дракон Алдии также дал жизнь Шаналотте, известной как Изумрудный вестник – получеловеку-полудракону. По мнению Алдии, она воплотила в себе идеал: абсолютно объективное существо, полностью лишенное желаний и воли. Миссия Шаналотты заключалась в том, чтобы сначала сдержать проклятие, а затем положить ему конец. Чтобы выполнить задание, она должна была поддерживать угли Огня, тлеющие в Дранглике. Так она и стала последней из хранительниц Огня. Благодаря магическому предмету под названием «Старое перо» она могла легко перемещаться к различным кострам королевства, чтобы следить за их пламенем и разжигать его, когда это необходимо. В течение многих лет она путешествовала по землям Дранглика, впитывая «дух» королевства и знакомясь с каждым его уголком. В Шаналотте буквально заключалась жизнь Дранглика, ведь королевство было обязано своим выживанием только ее верности долгу, который та исполняла. Чтобы сдержать Тьму и обуздать проклятие, она использовала мощную силу Огня. И все же первоначальное Пламя королевства уже не было так сильно, как прежде. Поскольку доступ к Огню был только у короля Вендрика, Изумрудный вестник, как и Фрампт тысячелетиями ранее, решила найти кого-то, кто мог бы добраться до Трона и связать себя с Огнем, тем самым заново разжегши его.

С годами Вендрик осознал масштаб чудовищных амбиций своей жены и угрозу, которую она представляла для королевства. Поняв, что ее истинное желание – получить доступ к горнилу и, следовательно, к Огню, правитель испугался и покинул замок в сопровождении своего охранника Вельстадта. Это решение стало для монарха роковым, поскольку в итоге проклятие сразило и его. Однако прежде, чем потерять рассудок и присоединиться к полчищам полых, он создал множество препятствий, чтобы помешать Нашандре последовать за ним. Король закончил свое жалкое существование в Склепе нежити. Побег Вендрика разгневал королеву, она поняла, что потеряла возможность исполнить свои желания, но была терпелива. Нашандра знала, что время на ее стороне и что рано или поздно появится кто-то достаточно сильный, чтобы преодолеть испытания ее мужа. Кто-то, кто, приведя ее к Трону Желания, станет бесполезным, и кого она обезглавит, когда придет время.

Новая надежда

Как и предыдущая игра, Dark Souls II разделена на две отдельные части, но если в Dark Souls правила устанавливал Фрампт, теперь они исходят от двух разных персонажей, не связанных друг с другом: от Шаналотты, желающей испытать силу героя, прежде чем отправить его в логово Тьмы, с одной стороны, и от Вендрика, бежавшего, чтобы защититься от злой королевы, – с другой.

Возможно, тебе уже доводилось видеть это, например, во сне.

Темные, заброшенные земли.

Место, где души излечат твой беспокойный разум.

Ты потеряешь все.

В твоей памяти останется клеймо.

Символ проклятия.

Печать тьмы.

Твое прошлое. Твое будущее. Каждый миг.

Все станет уже неважным, заботы останутся в прошлом.

Но ты перестанешь быть человеком.

Теперь ты – пожиратель душ.

Теперь ты – полый.

Давным-давно, на краю земли, далеко на севере, великий король создал могучее королевство.

Его назвали Дранглик.

Возможно, тебе знакомо.

Хотя нет, откуда тебе знать?

Однажды ты придешь к его обветшалым вратам.

Сам не зная, зачем…

Как мотылек, влекомый пламенем свечи.

И как у мотылька, твои крылья будут обожжены, но не огнем, а страданием.

Раз за разом.

Это – твоя судьба.

Проклятая судьба.

В начале игрок оказывается в северной части Дранглика, «сам не зная, зачем»[166]. Рассказчица во вступительном ролике предстает как старая хранительница Огня: можно представить, что это Шаналотта обращается к герою из другой точки запутанной временной линии, призывая его разжечь Огонь и спасти королевство. Хранительница заманивает игрока в червоточину, которая переносит его в Междумирье – место, полное сверхъестественных вещей, и отделяющее мир героя от мира Дранглика. Именно на этом небольшом уровне игрок начинает свое путешествие. Там он встречает трех последних хранительниц Огня, морщинистых старух, изгнанных из королевства и живущих вне времени. Даже если кажется, что Огонь все еще не угас, состояние этих трех женщин позволяет предположить, насколько слабо Пламя. Обратите внимание, что в прологе ко второй части ни разу не упоминаются ни эры, ни боги: будто первой Dark Souls и не было вовсе.

Затем игрок отправляется в Маджулу, великолепное, но разрушенное поселение, расположенное на скалистом берегу, где никогда не заходит солнце. Там до сих пор живут несколько купцов, а также есть особняк и глубокая яма. В Маджуле можно встретить угрюмого рыцаря, опирающегося локтями на колени, который, как и в других Souls, печально поприветствует игрока. В этом мирном, даже успокаивающем месте также можно найти Изумрудного вестника. Она будет снабжать героя эстусом, забирать найденные им души и объяснит игроку, что Дранглику нужен новый монарх. Чтобы им стать, игрок должен показать, что достоин этой должности, собрав четыре сильнейших души. Любопытный игрок, которым движет жажда исследования, незамедлительно соглашается, хотя и не имеет четкого представления о бурном прошлом королевского двора и об опасностях, с которыми ему предстоит столкнуться.

Сильнейшие души и испытания Вендрика

Не останавливаясь подробно на путешествии героя, мы поговорим об испытаниях, с которыми он столкнется в ходе своих поисков. Различные персонажи будут подробно описаны в книге позже, поэтому на страницах, посвященных сюжету игры, мы коснемся их лишь частично.

Под Забытой крепостью, куда Вендрик отправил множество нежити, отмеченной знаком Тьмы, в локации под названием Холм грешников, обитает Забытая грешница – первая обладательница одной из четырех сильнейших душ. Однажды совершив величайшее святотатство и попытавшись разжечь Первое Пламя, она не простила себе этого поступка. Раскаявшись, грешница решила жить в затворничестве, забыв даже собственное имя.

Старый Железный король – вторая цель Шаналотты, собирающей души. Он живет в заполненных магмой глубинах своего бывшего королевства, в Железной цитадели. Легенда гласит, что крепость была настолько тяжела, что ушла под землю, когда туда пришел Демон из Плавильни, вызванный неведомой силой. Земли короля затонули в лаве, а сам он превратился в пожираемого яростью демона. Остальной мир со временем забыл о правителе и его Железной цитадели… До появления героя. Теперь доступ к этому месту охраняет королева Мита, жена короля, которая никогда не переставала любить монарха. Поселившись неподалеку от Долины Жатвы, она начала распространять страшный яд, который навсегда изменил эту местность. В мире Souls даже такое прекрасное чувство, как любовь, может нести смерть и отчаяние.

Также в глубинах мира, после спуска в полную опасностей яму Маджулы, герой обнаруживает омерзительное существо, состоящее из массы трупов, Гниющего, обладающего третьей сильнейшей душой. Исследование мрачной Черной расселины не оставляет равнодушным никого, особенно игроков, страдающих клаустрофобией. Там мы в очередной раз убедимся, насколько большую роль в Dark Souls II играет яд, создающий для героя препятствия.

Вернувшись обратно на поверхность, игрок исследует бухту Брайтстоун-Тселдора (построенную герцогом Тселдорой), чтобы столкнуться с Фреей. Эта огромная паучиха обладает последней душой, необходимой для открытия двери, ведущей в замок Вендрика. Фрея – творение герцога: его увлечение пауками вылилось в безумное желание увидеть расцвет царства арахнидов, и он приступил к чудовищным экспериментам, в результате которых и появилась Фрея. Позже игрок найдет герцога запертым в маленькой комнате, давно превратившимся в полого.

Подробнее об этом мы расскажем позже, а сейчас отметим, что в режиме «Новая игра +» убийство четырех главных противников дает особые души, вдохновленные персонажами из первой Dark Souls. Конечно, имена старых персонажей не называются, а только предполагаются. Такой намек со стороны разработчиков объясняет поведение, внешний вид и даже причины существования новых антагонистов.

Так, убив Забытую грешницу, игрок получит Душу старой ведьмы – ведьмы Изалита. Аналогично убийство Старого Железного короля принесет Душу старого короля, то есть Гвина, Повелителя Света из Dark Souls. Гниющий хранит Душу старого мертвеца, Нито, Первого из мертвых. Что касается Фреи, любимицы герцога, она обладает Душой бледного дракона, наделенную свойствами души Нагого Сита.

Как только все души будут собраны[167], перед героем откроются врата Храма Зимы, откуда можно попасть в замок Вендрика. Пройдя через множество коридоров и кованых дверей, игрок наконец встретится с Нашандрой в ее человеческом обличье. Она потребует, чтобы герой как можно скорее отправился на поиски трусливого короля, покинувшего свое королевство. Затем последует серия испытаний, когда-то созданных, чтобы остановить королеву: герой блестяще с ними справится. Конечно, сама Нашандра никогда не смогла бы одолеть Зеркального Рыцаря, одно из устрашающих творений Алдии, который, как и его брат, желал спасти королевство и разработал мощные и добротные системы защиты. Нашандра также никогда не смогла бы пройти через храм Аманы, где живут мильфанито – существа женского пола, способные своим пением управлять порождениями Тьмы. Чарующий голос этих созданий позволяет им повелевать светлячками, которые имеют влияние на чудовищ. Несомненно, королева попала бы в плен к этим светящимся насекомым, являющимся единственным утешением игрока во время исследования руин храма. Нашандра не избежала бы ни тьмы Склепа нежити, ни острого клинка Вельстадта и его доблестных рыцарей, последней преграды на пути к бывшему королю Вендрику.

И вот герой наконец добирается до места назначения… И обнаруживает полого короля, безобидно влачащего по полу свой тяжелый меч и бесцельно бродящего по отдельной комнате склепа, словно неприкаянный дух. В задней части комнаты находится куча одежды, на которой светится какой-то предмет: кольцо короля, необходимое, чтобы добраться до Трона Желания, в преддверии которого игроку придется столкнуться с двумя грозными противниками. Это показывает, насколько продуманным был план Вендрика – он позаботился даже о том, что будет после его смерти. Однако сам Трон, укрытый в небольшой комнате, напоминающей печь, закрытую на двойной замок, останется недоступным.

Прошлое и будущее

Оказывается, помимо прохода к Трону Желаний, драгоценное кольцо короля открывает еще одну проклятую дверь – в цитадель Алдии. Нельзя сказать наверняка, но можно предположить, что Вендрик, сожалея об ужасающих экспериментах своего старшего брата, с которым он когда-то был так близок, предпочел навсегда скрыть семейный позор за массивными неприступными вратами. Но именно после этой локации, которую открывает кольцо короля, разворачивается остальная часть истории.

В логове Алдии герой обнаруживает проход к Гнезду Дракона, где его ждет Изумрудный вестник. Она расскажет о своем первоначальном задании, которое заключалось в том, чтобы остановить проклятие. Вестник также признается герою в своем истинном желании, которое за многие годы только усилилось. Напомним, что создатель Шаналотты верил, что она – совершенное существо, лишенное собственной воли. На самом же деле она лишь ждала, когда найдется воин, достаточно сильный, чтобы освободить ее от такой судьбы. «Избранный» свяжет себя с Огнем, чтобы возжечь его и положить конец поискам преемника короля. Убежденная в том, что герой именно тот, кого она ищет, Шаналотта предложит ему ценный подарок: Старое перо[168].

Позже игрок столкнется с Древним Драконом, который неожиданно окажется довольно дружелюбным. Само присутствие огромного крылатого существа говорит нам о том, что пусть и искусственным путем, но возрождение этой некогда вымершей расы реально: мы увидим драконов, будто вернувшихся из небытия. Величественный и спокойный дракон, ставший результатом экспериментов безумного ученого с душой гиганта, будет охранять Храм Дракона. Он доверит герою Сердце пепельного тумана: древний, но необходимый для его миссии предмет, о происхождении которого никто не знает.

Известно, что он дает владельцу способность погружаться в воспоминания о прошлом. Эта находка окажется незаменимой для получения информации, необходимой для понимания проблем королевства, которую можно найти в воспоминаниях немногих оставшихся в Дранглике гигантов, посаженных в землю, как тысячелетние деревья.

Нескольких погружений в воспоминания гигантов хватит, чтобы получить представление о масштабах войны, бушевавшей в королевстве много лет назад. В памяти одного из гигантов, Джейта, игрок сразится с Повелителем гигантов, самым большим и сильным из представителей этого вида. В эпической схватке герой победит огромное существо, положив конец конфликту между двумя народами: окажется, что безымянный воин из легенды – не кто иной, как сам герой под управлением игрока! Победа над предводителем армии подарит Род гигантов – скорее мысль или чувство, чем материальный объект. Вот его описание:

У каждого короля есть свой трон. И когда он сидит на нем, то видит то, что хочет увидеть.

А может быть, это трон показывает королю то, что хочет показать[169].

Род гигантов – невероятно важный элемент игры.

Желание

Вернувшись к Трону Желания, герой заметит подкравшуюся к нему Нашандру. Королева предстанет перед ним уже не в облике красивой женщины, но как ужасное воплощение смерти: гигантский скелет, сросшийся со множеством чужих костей. Хитро скрываясь под маской образцовой правительницы, она хотела всех обмануть, пока король Вендрик, чьи глаза долгое время застилала пелена чар, наконец не увидел, какую игру ведет его жена, и не понял, что ей движет.

Нашандра собиралась успешно осуществить свой план, украв у героя Род гигантов и наконец добравшись до Трона, но ее ждала битва с тем, кого она считала своей марионеткой. Финальное сражение в Dark Souls II, как и поединок с Повелителем Пепла Гвином, кажется лишь формальностью, ведь к моменту битвы герой успевает настолько вырости по сравнению с началом игры, что может легко избавиться от любого, кто встанет на его пути. После победы над королевой Тьмы он будет готов связать себя с Огнем или принять Тьму. Однако, в отличие от первой части, Dark Souls II не предоставляет игроку явного выбора: конечно, решение[170] существует, но оно зависит только от героя.

По сути, весь смысл игры основан на идее желаний и их неисполнения. Мы имеем дело с философским взглядом на внутреннее движение духа и все, что предшествует удовлетворению желания, а не на сам момент его исполнения. Если сюжет первого эпизода был космогоническим, с Огнем, богами, изначальными змеями и всеми необходимыми ключами к пониманию окончательного выбора игрока, то во второй части все это оставлено в стороне, что не позволяет истории повторить саму себя, а передает ее смысл более абстрактно, почти метафизически. Пусть сюжет Dark Souls II остается довольно классическим, концовку игры все равно очень интересно анализировать.

В финальном ролике герой встречает группу гигантов, которые всего несколько минут назад находились в спячке: их будит приближение владельца Рода гигантов. Каменные существа выстраиваются в мост, ведущий к Трону Желания, и аватар игрока решительно движется вперед: туда, где сходятся все интриги королевства. Открываются двери, похожие на те, что были в Горниле, где в предыдущей части серии находился Гвин, и мы видим каменный трон, идеально подходящий новому правителю по размерам[171]. Вспомним, что сказано в описании Рода гигантов: «А может быть, это трон показывает королю то, что хочет показать». Трон Желания подстраивается под нового правителя: новый размер, новый материал, а возможно, и новые мысли и желания – он готов служить своему хозяину. В завершении ролика преемник Вендрика приступает к своим новым обязанностям, его сопровождает голос рассказчицы Шаналотты: «Только тебе суждено знать, что нас ждет». Занавес, конец истории.

Очевидно, что решение сохранить Огонь или высвободить Тьму не является истинной темой игры. Она повествует лишь о наследии павшего короля Вендрика и сохранении его королевства, не раскрывая такие вопросы, как продолжение битвы между Светом и Тьмой.

Как мы уже говорили, команда, отвечавшая за разработку Dark Souls II, не переняла мифологическое наследие предыдущей игры, в частности ее радикальную концовку, возвещающую о начале эры людей. Вместо этого разработчики предпочли отложить в сторону прошлое путешествие героя и развернуть новую историю спустя несколько тысячелетий после событий первой части. За это время Огонь мог возникнуть вновь и стать сильнее, чем когда-либо, равно как и Тьма. Таким образом, происходящее в Дранглике – лишь один из этапов вечного противостояния Света и Тьмы, точка на временной линии. Поэтому какое бы решение ни принял герой, взойдя на Трон Желания, для глобальной истории оно не будет иметь никакого значения, ведь в конечном итоге останется лишь отчаяние.

Трофей, украденный у гигантов

Глядя на титры, медленно плывущие на фоне нежной и меланхоличной музыкальной темы, возникает чувство, что загадку бесценного «трофея», украденного у гигантов, мы так и не разгадали. Поэтому в следующих строках будут предложены различные теории, которые ни в коем случае не являются официальной информацией об игре.

Появилось множество предположений о природе похищенного предмета. Кто-то считает, что это Великая Чаша из первой Dark Souls, осколки которой можно найти в подвале поместья Маджулы. Другие убеждены, что Вендрик мог похитить одного или нескольких детей гигантов, которые позволили бы создать големов для охраны его замка и драконов Алдии. Наконец, некоторые думают, что «трофей», о котором идет речь, является очень могущественной душой, подобной тем, что были у Повелителей. Все это небезынтересные теории, но более вероятно, что «трофей», украденный Вендриком и Нашандрой у гигантов, – не что иное как сам Трон Желания. Поскольку он отражает желания своего владельца, персонажи воспринимают его по-разному: Вендрик видит в нем нерушимую защиту Огня, Нашандра – инструмент для распространения Тьмы, Алдия – возможность возродить драконов.

Эта теория объясняет, почему каменные гиганты были так свирепы в своем решении отправиться в Дранглик и во что бы то ни стало вернуть украденное. Они были движимы неистовым желанием, которое является источником их «стальной воли», подчеркнутой капитаном Драммондом в одном из воспоминаний. Оказывается, что Род гигантов, которым владеет Повелитель гигантов, необходим для пробуждения его собратьев и получения доступа к Трону. Возможно, Вендрик, заручившись помощью своего брата Алдии, подчинил стражей Трона, и по их подобию создал големов, чтобы защитить замок и не позволить королеве – а столетия спустя, и игроку – добраться до тронного зала. Несомненно, Вендрик поместил умирающий огонь своего королевства в это квазибожественное устройство, на время вернув величие Дранглика, но затем, как всегда, проклятие вновь поглотило его мир, и он погрузился в отчаяние. Тьма не могла исчезнуть из королевства вовсе, поскольку Нашандра продолжала воплощать свои темные замыслы на протяжении многих веков. Налет на страну гигантов был для нее не совсем удачным: об успехе для королевы можно было говорить только тогда, когда она заняла бы свое место на Троне.

Персонажи Dark Souls II

Король Вендрик

Многое о Вендрике мы уже рассказали. Сюжет Dark Souls II – это легенда, пересказывать которую снова и снова не имеет смысла. Вместо этого давайте рассмотрим гипотезу, которая связывает две части серии и предполагает, что Вендрик на самом деле лишь один из бывших Избранных Мертвецов Dark Souls. Интересная мысль, не правда ли?

Во всяком случае, эта теория может объяснить многие вещи, например то, почему в поместье Маджулы разбросаны осколки Великой Чаши. Таким образом, сбор четырех могущественных душ, необходимых Шаналотте для открытия ворот замка, обретает дополнительный смысл. Наконец, благодаря теории становятся более понятны слова канцлера замка Дранглик, Веллагера, о том, что король однажды победил «четыре главные сущности», а затем построил королевство: отчасти благодаря силе, заключенной в их душах. Если предположить, что Избранный Мертвец Вендрик бежал из земель Лордрана с Великой Чашей, наполненной душами Повелителей, не встретившись с Повелителем Пепла, вполне вероятно, что он оказался на берегу неизвестных земель. На их территории он основал Дранглик, воспользовавшись силой, заключенной в драгоценной чаше, привезенной из царства богов. Таким образом, четыре души должны были в итоге перевоплотиться в жителей нового королевства: душа Сита – в герцога Тселдору; душа ведьмы Изалита – в Забытую грешницу; фрагмент души Гвина, отданный Четырем королям, – в Железного короля; и наконец, душа Нито – в Гниющего. Теория, о которой мы говорим, объясняет не только то, почему эти души можно найти в Dark Souls II, но и то, почему в игре отсутствует разделение между эрой Огня и эрой Тьмы, вопреки альтернативной концовке предыдущей части. Согласно теории, Вендрик должен был бежать из Лордрана прямо перед схваткой с Повелителем Пепла – тогда ему не пришлось бы ни жертвовать собой, чтобы разжечь Огонь, как того хотел Фрампт, ни становиться Повелителем Тьмы, как предлагал Каас. Таким образом, цикл был бы нарушен, а Огонь продолжил бы существовать, находясь в пограничном состоянии между жизнью и смертью. Тьма, в свою очередь, не обрела бы полную власть над миром и продолжила существовать, как раньше. Главное достоинство описываемой теории в том, что она проясняет некоторые непонятные моменты и связывает две части между собой. Однако в то же время она рождает ряд вопросов. Например, как можно объяснить то, что Вендрик выше обычных людей, если предполагается, что он и сам является представителем человеческого вида? Полностью приняв на веру эту теорию, мы бы забыли о странной, но важной детали, не раз получавшей подтверждение в Dark Souls: о том, что сила персонажа, похоже, влияет на его размеры. Вспомните о Гвине, чей рост в конце первой игры был меньше божественного и ненамного больше, чем у высокого человека: размеры бывшего короля даже близко не сравнятся с размерами его дочери Гвиневер! Для Вендрика все может быть наоборот, ведь став могущественным правителем королевства, связанного с Огнем, он мог вырасти на несколько десятков сантиметров. Другой пример несоответствия касается Алдии, представленного как старший брат Вендрика. Доказательств их родственной связи в игре нет, нет родственников, которые могли бы подтвердить, что они братья по крови. Мы знаем лишь то, что они вместе основали Дранглик и были очень близки… До того как Алдия начал ставить свои зловещие эксперименты и был заперт Вендриком в собственной цитадели.

Однако нам кажется, что есть по крайней мере один вопрос, на который в рамках этой теории ответить невозможно, какой бы блестящей и интересной она ни была: почему, черт возьми, в Dark Souls II ни разу не упоминается Лордран или его жители? Какой интерес представляет для авторов создание истории, детали которой подтверждают друг друга и одновременно с этим друг другу противоречат? В этом вся слабость Dark Souls II: ее вселенная настолько же убедительная, насколько и сбивающая с толку. Легенда о Вендрике и королевстве Дранглик, построенная на понятии желания (которому в игре уделяется большое внимание), действительно является основой истории. Как только вы перестаете пытаться связать ее с предыдущей частью, сюжет игры становится логичным и целостным. И все же мы находим в Маджуле фрагменты Великой Чаши. И все же один из персонажей рассказывает, что Вендрик однажды сразил четверых обладателей Великих душ. И все же упомянутые души все еще можно найти в Дранглике. Как это возможно объяснить? Очевидно, что наследие, оставленное Миядзаки, вызвало определенную апатию среди разработчиков, пришедших ему на смену. Не по этой ли причине они попытались сделать так, чтобы сюжет казался загадочным, не имея реальной цели повлиять на сценарий, заложенный создателем серии? Как бы то ни было, будь Вендрик Избранным Мертвецом или простым правителем королевства, он остается лучшим примером всех несостыковок мира Dark Souls II.

В ЭТОМ ВСЯ СЛАБОСТЬ DARK SOULS II: ЕЕ ВСЕЛЕННАЯ НАСТОЛЬКО ЖЕ УБЕДИТЕЛЬНАЯ, НАСКОЛЬКО И СБИВАЮЩАЯ С ТОЛКУ.

Королева Нашандра

Персонаж Нашандры кажется очень интересным, она понемногу раскрывается на протяжении всей истории, в которой ее роль поначалу казалась не очень важной. В конце концов, каждое значимое событие сюжета оказывается тесно связанным с ней: именно она насылает проклятие Тьмы; она убеждает своего мужа отправиться в земли гигантов, чтобы украсть их драгоценные сокровища; именно после того, как Вендрик осознает ее намерения, тот спасается бегством. И именно она, убежденная, что сможет устранить героя, которого использует для получения доступа к Трону, манипуляциями заставляет его выследить беглого правителя, прежде чем наконец показать свое истинное обличье. Нашандра уверена в своих силах, ей нравится дергать за ниточки. Благодаря своему коварству и могуществу она способна свергать королей.

Двуличность Нашандры становится очевидной не сразу. В начале игры она предстает в облике красивой, благородной и кроткой женщины, одетой в белое платье, вызывающее религиозные ассоциации. Но восхищение этим образом не длится вечно: приблизившись к Трону Желания, королева наконец показывает свое истинное лицо. Она предстает с косой в руке, ее мрачный лик напоминает нечеловеческий череп, а костлявое тело облачено в темное платье, под которым виднеются деформированные части скелетов. Настоящая Нашандра – видение смерти. В момент, когда мы видим это, ее прекрасные речи перестают иметь всякий смысл. Высвободив силу Тьмы внутри себя, она будет нести только разрушение и смерть. Ее финальное появление в игре весьма оригинально: после победы над последними грозными противниками, Защитником и Смотрителем Трона Желания, мы видим, как она проходит к герою сквозь стену тумана. Такой способ появления обычен для боссов серии Souls, только обычно игрок входит к боссу, а не наоборот. Эта же сцена меняет местами уже привычные нам роли: в ней кажется, что именно герой представляет для королевы последнее препятствие на пути к цели, являясь ее личным «финальным боссом».

Лорд Алдия

Многое об Алдии мы уже рассказали, когда освещали сюжет: он сооснователь Дранглика, гений на службе королевства, безумный ученый и тот, кому удалось возродить драконов… Однако подсказки, разбросанные по всей игре, не дают сведений о судьбе этого уникального персонажа. Нет никакого описания, которое позволило бы нам его узнать получше, лишь информация о том, что он исчез сразу после того, как нашел способ возродить вид драконов. В следующих строках мы попытаемся раскрыть тайну личности Алдии и предложим несколько теорий о том, кем он мог стать после своего открытия.

Некоторые строят довольно неправдоподобные предположения о том, что некоторые персонажи на самом деле могут быть Алдией[172]. Некоторые, например, видят его в герцоге Тселдоре, из-за схожести опытов, которые он проводил: к этому персонажу мы еще вернемся позднее. Другие считают, что Алдия может скрываться под личиной королевского мага Навлаана, персонажа с туманным и полным хаоса прошлым, который был вынужден менять имя несколько раз. Навлаана можно найти в цитадели Алдии, где он был заперт для сдерживания приступов убийственного безумия. Однако более логичным кажется, что старший брат Вендрика на самом деле превратился в Древнего Дракона, ныне восседающего на вершине Храма Дракона. Следует помнить, что этот дракон был создан искусственно. Он, можно сказать, ненастоящий. Во всяком случае, генетически он точно не ознаменовал воскрешение вида Древних, на которое надеялся Алдия. Дракон, о котором идет речь, действительно появился благодаря душе гиганта и окаменевшей драконьей кости. Из этой невероятной комбинации, придуманной Алдией в ходе безумных экспериментов, была создана искусная мистификация, призванная подделать древних крылатых существ. Однако именно из этой смеси впоследствии родилось огнедышащее потомство, которое сейчас господствует в Гнезде Дракона. Хотя нет никаких доказательств того, что Алдия стал Древним Драконом, нет и доказательств обратного. Изумрудный вестник, по крайней мере, может стать подтверждением этой теории. Хотя Шаналотта также рождена от Древнего Дракона, она выглядит как человек. На протяжении столетий она пыталась остановить проклятие нежити и искала кого-то достаточно сильного, чтобы связать себя с Огнем и стать преемником короля Вендрика. У Алдии были похожие заботы: он когда-то пытался помочь своему брату противостоять проклятию. Однако возможно, что Древний Дракон просто унаследовал мировоззрение своего создателя и передал его Шаналотте, а брат Вендрика покинул королевство, чтобы продолжить свои исследования или просто канул в забытье.

Стоит отметить, что в кельтском и китайском фольклоре дракон является символом императора, правителя, вступающего на престол. Так может ли желание Алдии воссоздать род драконов быть связано с другим, гораздо более глубоким желанием – стать королем Дранглика, заменив Вендрика? Два брата основали королевство вместе, но королем стал только младший из них, позже влюбившийся в ужасно красивую Нашандру и сделал ее своей королевой. Алдия остался в стороне, слава брата обошла его стороной, и он сосредоточился на своих экспериментах, приобретающих все более и более пугающий характер. Мог ли такой гений, как Алдия, обратиться к темной стороне науки, если бы им не двигала болезненная и гнетущая злоба, которая грызла его изнутри, если бы его глаза не застилала зависть к брату, которая в конце концов и поглотила ученого?

Герцог Тселдора

Некогда процветающий регион Тселдора был обязан своим богатством добыче ценной кристаллической руды, изобиловавшей там. Представители аристократии и купцы Тселдоры жили в роскоши, демонстративно нося богатые одежды[173]. Однако их состояние было построено на труде бедных страдальцев: крестьян и шахтеров. Последние работали в бухте Брайтстоун, добывая в шахтах драгоценные кристаллы и еще больше обогащая землевладельцев региона, начиная с самого состоятельного из них, знаменитого герцога Тселдоры.

Под землей, вдали от посторонних глаз, герцог Тселдора создал лабораторию, где проводил исследования пауков, которыми был до странного увлечен. Он также построил храм с печатью паука недалеко от деревни шахтеров. Необыкновенное увлечение герцога этими существами вскоре породило множество слухов. Опыты, которые он проводил в своей подземной лаборатории, уже начали вызывать у жителей региона вопросы и опасения, когда однажды на Тселдору напали целые полчища огромных пауков. Они стали хозяевами этого места, сплели свои паутины в шахтах и в посвященном им храме. Герцог наконец-то исполнил свое самое безумное желание, которое стоило ему уничтожения источника его богатств и жизни всех тех, кто на него работал.

Фрея, любимица герцога, – паучиха огромных размеров, которая в режиме «Новая игра +» дает герою возможность получить Душу бледного дракона. Хотя в Dark Souls II напрямую не звучит имя дракона из первой части, душа, извлеченная из тела ужасного паука, все же отсылает нас к душе Нагого Сита. Во второй части Dark Souls она изначально принадлежала герцогу Тселдоре, который затем передал ее своему творению. Под воздействием силы этой Великой души Фрея начала расти, а затем породила сотни восьмилапых монстров, которые впоследствии захватили бухту Брайтстоун, пока ее хозяин восхищенно, но беспомощно наблюдал за происходящим.

Шалкуар, говорящая кошка, живущая в Маджуле, проводит интересную параллель между герцогом Тселдорой и «предателем» (предположительно Ситом), оба из которых так сильно желали того, чего не могли получить, что потеряли рассудок в бесконечных безуспешных попытках его обрести. Есть все основания полагать, что именно общая душа привела их на путь разрушительного знания и скорого безумия. Другие очевидные детали позволяют нам установить связь между этими персонажами и сделать вывод о том, что они являются носителями одной и той же души. Прежде всего стоит сказать о кристаллах: Сит основал на них свою магию, а герцог Тселдора – свое богатство. Будь то знания или материальные блага, душа, о которой идет речь, отличается жадностью. Добавим, что оба персонажа имеют дворянский титул герцога. Ситу его даровал Гвин, в знак признания его заслуг в войне против драконов. О том, как титул получил герцог Тселдора, нам неизвестно, но вполне вероятно, что он происходит из высокого дворянского рода. Наконец, следует отметить, что благодаря своим дьявольским опытам оба персонажа создали других существ. Герцог Лордрана – Лунную бабочку, шестиглазых медиумов и Присциллу. Говоря о существах герцога Тселдоры, кроме Фреи, можно упомянуть полускорпионов Тарка и Нажку. До пояса Тарк человек, а ниже – гигантский скорпион с огромными острыми клешнями. Он обитает в Темнолесье и, несмотря на свой устрашающий облик, не проявляет к герою враждебности. Между этим загадочным скорпионом и его бывшей спутницей Нажкой, которая является боссом локации, уже давно разгорелся конфликт. Как и Тарк, она наполовину скорпион, однако ее клешни почти не представляют опасности, в отличие от непропорционально огромного двойного жала с ядом. Тарк также говорит, что их создатель, или «хозяин», как он любит его называть, не может умереть, поскольку меняет форму на протяжении вечности. На самом деле он говорит не о Сите или герцоге Тселдоры как таковом (хотя полускорпионы, несомненно, являются плодом экспериментов последнего), а о душе, которую разделяют эти два безумных ученых. Душа, которая движется сквозь века, чтобы воплотиться в жадных «художниках», несущих в мир свое чудовищное творчество.

Там же, в Темнолесье, обитает и другое существо, которое, похоже, так же связано с Душой бледного дракона. Пленница по имени Орнифекс чрезвычайно талантлива в кузнечном деле: она умеет превращать драгоценные души боссов в уникальное оружие. Но Орнифекс не просто кузнец, она настоящий художник, о чем свидетельствуют многочисленные куклы, украшающие ее мастерскую в бухте Брайтстоун-Тселдора. Выбравшись из заточения, Орнифекс рассказывает герою, что уникальной кузнечной технике ее научило «бледное существо», которое жило в этих землях давным-давно. Несомненно, она говорит о предыдущем воплощении Души бледного дракона, хотя и вряд ли о самом Сите, который не имеет никакой явной связи с кузнечным делом, по крайней мере исходя из той информации, которую мы имеем о его жизни в Лордране. Однако вспомним, что дракон-альбинос постоянно проводил исследования силы душ, что подогревает слухи о связи между Dark Souls I и II. В любом случае внешность Орнифекс является очевидной отсылкой к предыдущей части игры: полуженщина-полуворона сразу вызывает ассоциации со слугами богини греха Велки, нападавшими на Избранного Мертвеца в Нарисованном мире Ариамиса. Поэтому вполне возможно, что бедняга Орнифекс получит несколько ударов мечом от игрока, у которого со времен первой части выработался рефлекс. К несчастью для нее, а также для всех тех, кто в спешке убил безобидного кузнеца, Орнифекс – один из самых полезных персонажей в игре.

Гниющий

Эта груда нежити – босс глубин Черной расселины, расположенной под Помойкой, куда можно попасть, спустившись в яму Маджулы. Гниющий имеет физическое сходство с Нито, который также частично состоит из многих тел (в его случае – из скелетов). У этих двух выдающихся персонажей одна и та же Великая душа и схожий статус Повелителей Смерти. Именно из-за Души старого мертвеца[174] Гниющий был вынужден стать воплощением Смерти, в отличие от Нито, имевшего полную свободу воли благодаря статусу «Первого из мертвых». Давным-давно тот, кому суждено было стать Гниющим, беспомощно наблюдал, как нежить отправляется в глубокую яму Маджулы: так в королевстве избавлялись от неугодных. Изгнанные жители глубин помогли Гниющему построить подземное поселение, которое прозвали Помойкой.

По мнению некоторых, Гниющий раньше был Фарросом Бродягой, создателем различных механизмов для помощи нуждающимся, которые можно найти в Дранглике (активировать их можно с помощью ключ-камней Фарроса). Возможно, Фаррос был очень добрым и сострадательным, а потому решил прекратить путешествовать по миру, чтобы позаботиться о нежити, брошенной в яму Маджулы. Теория гласит, что со временем он превратился в существо, которое сейчас называют Гниющим: бесформенную массу из нежити. Однако если вы внимательно посмотрите на босса, то заметите, что одно из тел над левым плечом босса выделяется на фоне остальных и совершает те же движения, что и Гниющий. Можно предположить, что этот полый – то, что осталось от Фарроса, и что именно он управляет массивным существом. В подтверждение этой теории можно отметить, что, многократно атаковав босса, можно отрубить ему руку, из которой выпадет камень Фарроса. Второе подтверждение связано со статуями, которых можно найти не только в глубинах Черной расселины, но и в других местах, особенно возле запоминающейся локации «Двери Фарроса», представляющей собой таинственные руины, где хранится множество механизмов Фарроса. Кажется, Гниющий одержим этими каменными скульптурами, изображающими фигуру в капюшоне, предположительно, женщину. Когда мы впервые видим босса, он деликатно, можно даже сказать с уважением пытается поставить на место отвалившуюся голову одной из статуй. Этих каменных идолов с веревкой на шее герой не единожды видит в Помойке. Они – вездесущие символы смерти: каждая из статуй извергает смертельный яд. Является ли это метафорой того, что кто-то лгал Фарросу в прошлом? Обманщик или обманщица? Могут ли эти каменные статуи изображать Шаналотту? Действительно, их грубые черты странным образом напоминают формы плаща и капюшона Изумрудного вестника… Могла ли она в поисках нового короля Дранглика встретиться с Фарросом и попросить его принести одну из Великих душ из глубин Черной расселины, с чем позже обратилась и к герою, прибывшему в Маджулу? Так или иначе, если теория верна, то именно под влиянием души, ранее принадлежавшей Нито, Фаррос начал медленно превращаться в Гниющего. Оказавшись в заточении под землей и лишившись своей прежней бродячей жизни, он мог начать лепить этих маленьких каменных идолов как символы жестокости и лицемерия людей с поверхности, используя ангельские черты прекрасной Шаналотты.

Принц Алкена и принцесса Венна

В Алкене! Колокол! Принцессы!

В Венне! Колокол! Принца, о да!

Давным-давно существовали два враждующих королевства: морское государство Венн, где сейчас стоит Забытая крепость, и воевавший с ним Алкен, где позже над лавовым кратером была возведена Железная цитадель. Когда время стерло даже легенды об этих древних королевствах, единственная память о том далеком времени сохранилась в башне Луны, что в Забытой крепости, и в башне Солнца, что в Железной цитадели. Это история принца Алкена и принцессы Венна, известных нам как Старый Железный король и Забытая грешница.

Подобно Ромео и Джульетте или Тристану и Изольде, принц и принцесса связаны трагической историей любви. Несмотря на вражду между их королевствами, они пытались быть вместе. В знак своей любви они построили две колокольни: принц – лунную, символизирующую женственность его возлюбленной, а принцесса – солнечную, символизирующую мужественность. Эти символы продолжают существовать: башня Луны окутана атмосферой синей ночи, в локации башни Солнца преобладает лавовый красный цвет. Остались у колоколен и их вечные стражи: гарнизон солдат-карликов в больших золотых шлемах, которые, похоже, до сих пор серьезно относятся к своей задаче.

Раньше колокола звенели так, словно в них неистово звонил Квазимодо, давая прозвучать единственному знаку любви принца и принцессы двух враждующих королевств. Но время шло. Королевства Венн и Алкен несколько раз меняли свои названия и в конце концов вошли в состав Дранглика. Принц стал Железным королем[175] и женился на некой Мите, хотя и не испытывал никаких чувств к своей новой королеве, продолжая любить принцессу. Что касается принцессы Венна, то она тоже не исчезла бесследно.

Прежде чем продолжить историю, напомним, что Душу старого короля можно получить после победы над Старым Железным королем во второй раз, в режиме «Новая игра +». Так же и Душу старой ведьмы можно собрать с тела Забытой грешницы. Таким образом, можно предположить, что эти души принадлежат Гвину и ведьме Изалита из Dark Souls, а как мы уже увидели на примере герцога Тселдоры, Великие души в значительной степени определяют характер своих владельцев. Этот момент необходим для понимания жеста принцессы забытого королевства Венн. В безумной любви к своему принцу, ставшему Железным королем, она совершила невероятный поступок: разожгла Первое Пламя, как это сделала ведьма Изалита в Лордране задолго до нее, чтобы возродить Огонь, угасание которого так беспокоило Повелителя Света Гвина. Роковое событие и его последствия должны были повториться в Дранглике вечность спустя, в акте любви, столь же пылкой, сколь и разрушительной. Посудите сами! Королевство Железного короля ушло под землю после появления Демона из Плавильни, несомненно, пришедшего после вмешательства принцессы. Убитая горем и мучимая чувством вины, с которым она жила долгие века, принцесса в итоге превратилась в ту, кого мы сегодня знаем под именем Забытая грешница. Она осталась в Забытой крепости, погрузившись в себя и скрыв лицо металлической маской[176]. Забавная деталь подтверждает связь со старыми Великими душами: когда мы обнаруживаем Забытую грешницу, ее показывают крупным планом и мы видим маленького паразита, быстро пробирающегося внутрь маски. Тем, кто играл в первую Dark Souls, это маленькое существо, несомненно, покажется знакомым и напомнит паразита, обитавшего в Ложе Хаоса. Не остается сомнений, что у ведьмы Изалита и Забытой грешницы одна душа и одни и те же… пылкие[177] желания.

Что касается принца, ставшего Железным королем, он стал свидетелем падения своих владений как в прямом, так и в переносном смысле. Когда Железная цитадель погрузилась под землю и затонула в лаве после пришествия Демона из Плавильни, правителя поразило демоническое пламя, и он превратился в свирепого демона, называемого Зловонной утробой земли[178], – монстра, очень похожего на Диабло, демона из одноименной серии игр Blizzard. Хотя многое указывает на то, что душа Железного короля связана с душой Гвина, не стоит исключать, что она может быть фрагментом, отданным Четырем королям Нового Лондо: их история также повествует об упадке королевства. Прежде всего, давайте вспомним носителей Великих душ, которыми было необходимо наполнить Великую Чашу, а также душ, необходимых для открытия прохода в замок Вендрика: Нагой Сит, ведьма Изалита, Четыре короля и Нито – в первой Dark Souls; Герцог Тселдора, Забытая грешница, Старый Железный король и Гниющий – во второй. Это делает теорию, о которой мы рассказали, еще более правдоподобной.

Железный король был не единственным, кто претерпел ужасную метаморфозу: потеряв рассудок, его жена Мита покрылась змеиной чешуей, ее стали называть Губительной королевой. В Долине Жатвы, недалеко от королевства, утонувшего в лаве, она построила Земляной пик, чтобы излить туда свой едкий яд, навсегда разрушив жизнь обитателей этого места. Любой, кто осмеливался зайти туда, подвергался суровому наказанию. В ходе игры торговец Гиллиган рассказывает: Мита знала, что король ее не любит, и она хотела стать еще красивее, чтобы попытаться соблазнить своего мужа и заставить его забыть о принцессе Венна. Красота – понятие очень субъективное, особенно в Dark Souls, поэтому успех замыслов королевы был сомнителен. В конце концов, она начала отрубать головы своим подданным, а затем, наконец, отрубила и свою собственную, при этом демоническое существо, в которое она превратилась, не погибло. Жители окрестностей Долины Жатвы, избежавшие казни, носят шлемы или вуали, скрывающие их лица, дабы не затмить очарование королевы.

Таким образом, мрачная история принца Алкена и принцессы Венна заканчивается падением каждого из членов любовного треугольника[179]: Железный король и его королевство погрузились в лаву, Забытая грешница провела века в самобичевании, а Мита осквернила своим ядом многие гектары некогда плодородной земли и потеряла голову. Хотя эта история не имеет отношения к Вендрику и Нашандре, она занимает определенное место в летописи королевства Дранглик и заслуживает быть рассказанной.

Если присмотреться, в Железной цитадели можно заметить многочисленные скульптуры быков, символизирующих стихию земли, силу и мужественность. Это многое может сказать о личности Железного короля, который, отличаясь невероятным самомнением, с удовольствием наслаждался красивыми коллекциями оружия и в то же время был крайне суров по отношению к своим подданным, не стесняясь унижать слабых. Например, в своих землях он устраивал охоту на нежить, в частности в Роще Охотника, где до сих пор можно найти груды гниющих трупов. Тех, кого не убивали на охоте, бросали в тюрьмы Вендрика. Нет, Железный король вовсе не был милосердным правителем, что резко контрастирует с образом прекрасного молодого принца Алкена, влюбленного в юную принцессу. Есть ли связь между изменениями в личности короля и статуями быков? Эти животные, вероятно, связаны с культом индоиранского бога Митры, чье имя, кажется, звучит очень похоже на имя королевы Миты! В дозороастрийской космогонии Митра укрощает первобытного быка, приносит его в свою пещеру и перерезает тому горло, проливая кровь, дарующую жизнь растениям и животным. Жертвоприношение происходит под взглядом змеи, посланной демоническим духом Ариманом, противостоящим этому действу. Если рискнуть провести параллель с Dark Souls II, то логично, что Мита соответствует Митре, а Железный король – быку. В их противоречивом союзе любовь Миты к мужу не взаимна, она противопоставляется растущей обиде короля на королеву, с которой он не хотел жить. Безответные чувства Миты вскоре перерастают в ненависть: имя и змеиное тело Губительной королевы символизируют внутренний конфликт между любовью и ненавистью к мужу, борьбу между ее желанием перерезать ему горло, как Митра перерезал горло быку, и намерениями змеи, которая пытается помешать. Эта аналогия с жертвоприношением быка, проведенным Митрой, подчеркивает парадоксальность чувств героини.

Шалкуар

Шалкуар – говорящая кошка, живущая в одном из домов Маджулы, и у нее действительно много информации о мире Dark Souls, которой она с удовольствием поделится с героем, когда тот придет в гости. Возможно, игрока удивят и озадачат ее отсылки, например, к Гвину или Нагому Ситу, а также ко многим другим персонажам первой части, что связывает ее с Dark Souls II. Шалкуар, кажется, повидала многое. Она словно всезнающий наблюдатель, существующий еще с начала времен. Кошка знает даже некоторые скрытые от посторонних глаз тайны, например об искусственном происхождении Древнего Дракона. Однако кажется, что Шалкуар не принимает участие в интригах королевства Дранглик, предпочитая наблюдать за ними со стороны; это позволяет ей критиковать каждую из сторон конфликтов. Тон кошки всегда очень загадочен, она рассказывает путешественникам, пришедшим в Маджулу отдохнуть, важную информацию. Шалкуар живет в деревне уже так давно, а ее поведение кажется таким естественным, что игрок быстро привыкает разговаривать с… кошкой. Отметим, что согласно древнему японскому поверью, кошки убивали женщин, чтобы завладеть их человеческими телами. С Шалкуар, похоже, вышло совсем наоборот! Больше похоже на то, что какая-то почтенная дама живет в теле великолепной британской длинношерстной!

Конечно, сразу вспоминается другая загадочная кошка, Альвина, немного ворчливая предводительница ковенанта Лесных Охотников из первой Dark Souls. Тем не менее Шалкуар очень отличается от нее: внешним видом, взглядами на мир, речью и ролью, которую она играет в приключении. В любом случае первая встреча с этим милым персонажем заставит немного растеряться даже опытного исследователя миров серии Souls.

Бенхарт из Джуго

Имя Бенхарт имеет германские корни и несет значение «мощный медведь»: имя этого рыцаря уже многое может сказать о его личности… Он один из первых персонажей, которых мы встречаем в Дранглике. Бенхарт, как и Сигмайер в Dark Souls, привлекает внимание игрока своим бездельем. Сидя на груде камней, он опирается на великолепный голубой меч внушительных размеров: «Меч синей луны». Его владелец предстает дружелюбным, гордым и мужественным воином, как и Сигмайер в свое время. Несмотря на то что эти персонажи обладают схожими чертами характера, история у них разная.

Бенхарт – путешественник из пустынных земель Джуго. До приезда в Дранглик он путешествовал по миру и успел познакомиться с разными культурами. Одним из предметов его гордости являются превосходные доспехи, купленные в Мирре и украшенные символом оленя. Такой броне позавидовали бы сами Баратеоны (одна из семей «Песни льда и пламени»), ведь она не раз спасала рыцаря во время его путешествий. И хотя нагрудник скорее вызывает ностальгию и является талисманом удачи, чем гарантирует реальную защиту от опасности, а броня после долгих лет скитаний рыцаря порядком поизносилась, оптимистичный Бенхарт не перестает ее хвалить! Слухи о проклятии Дранглика, которые рыцарь слышал множество раз, побудили его отправиться туда. Решение Бенхарта напоминает о многих рыцарях, заинтересованных распространением нового, неизвестного зла и отважившихся ступить на земли Болетарии в Demon’s Souls. Стоит отметить, что Бенхарт использует некоторые жесты и позы Бьорра из Клыков-Близнецов, персонажа первой игры Souls: например, они оба сидят, положив одну руку на колено и глядя в пустоту. Голубой меч, который носит Бенхарт, также является характерным оружием не только для Demon’s Souls, но даже для King’s Field, вышедшей еще раньше. Так разработчики воздают дань уважения истокам серии.

Стрэйд из Олафиса

Когда герой впервые встречается со Стрэйдом, тот обращен в камень и заперт на верхних этажах Забытой крепости. Освободившись, этот великий маг, как и Орнифекс, сможет превращать души боссов в уникальные заклинания. Стрэйд немногословен, что также делает его одним из самых загадочных персонажей в игре. Вначале он утверждает, что не знает ни о каком Дранглике, поскольку, когда он был заключен в тюрьму, эта земля называлась Олафис… Мы знаем, что Забытая крепость стоит на землях древнего королевства Венн уже очень давно (вспомните историю о принце Алкена), так что окаменевший Стрэйд, вероятно, пробыл там целую вечность. Он знает некоторые из самых древних легенд, в том числе о жившей давным-давно ведьме, от которой по преданию произошла пиромантия. Поэтому возможно, что Стрэйд – не кто иной, как упомянутый в Dark Souls мастер пиромантии Саламан, самый одаренный ученик Квиланы, дочери ведьмы Изалита.

Что еще более интересно, Стрэйд просыпается после долгого сна, за время которого сменилось несколько королевств и произошло множество событий, связанных с Огнем. Он высказывает совершенно новое мнение, никогда ранее не звучавшее в игре. Если верить магу, Огонь появляется спонтанно, затем неизбежно гаснет во Тьме, а потом снова возрождается из пепла. По его словам, цикл смены Огня и Тьмы вечен, и по-другому быть не может. Это объясняет, почему связь между двумя играми остается весьма туманной. Их действие просто могло происходить в рамках двух разных циклов, связанных лишь несколькими отсылками, добавленными в игру как чокобо[180] в Final Fantasy. Для Стрэйда между Огнем и Тьмой не существует победителя, и с течением времени лишь меняются названия королевств. Персонаж также упоминает о проклятии нежити и полых, которое уже существовало в его время, а затем намекает, что в конечном итоге именно в бесконечных циклах и кроется настоящее проклятие… Так что даже скрытный персонаж, встреченный в сырой, плохо освещенной камере, может изменить наш взгляд на вещи! Не высшая ли это награда для настойчивого игрока, по-настоящему вовлеченного в приключение и постоянно находящегося в поисках редких предметов и ценных ответов?

Крейтон Скиталец и Добродушный Пэйт

Крейтон и Пэйт испытывают безжалостную ненависть друг к другу на протяжении всей игры. На глазах героя[181] они сталкиваются в решающей битве, а игроку выпадает возможность решить, кто из них выживет, хотя на самом деле ни один из этих мерзких подлецов не заслуживает никакой помощи…

Оба этих персонажа хорошо известны фанатам Souls. Крейтон – в некотором смысле реинкарнация небезызвестного Лотрека из Dark Souls и Юрта из Demon’s Souls, двух заключенных в тюрьме убийц, которые только и ждут возможности снова обагрить свои мечи кровью: без сомнения, Крейтон их достойный преемник. Картограф Кейл в разговоре упоминает, что убийца из Мирры, печально известный своими многочисленными преступлениями, свободно разгуливает по землям Дранглика. По описанию Кейла, убийца носит на своей одежде эмблему Мирры: оленя с великолепными рогами. Только на самом деле он, вопреки словам картографа, не разгуливает по окрестностям, а держится в заточении в Роще Охотника. Крейтон объясняет герою, что некоторое время путешествовал со своим товарищем, прежде чем тот подло предал его, обобрал и без зазрения совести посадил за решетку. «Месть! – требует он со дна своей клетки. – Месть несчастному Пэйту!»

Добродушный Пэйт тоже кажется игрокам Dark Souls и Demon’s Souls знакомым: он похож на Гиену Лоскутика, того самого персонажа, который дважды заманивал героя в ловушку и сталкивал в яму. В этой части серии предатель представлен несколько иначе. Следует отметить, что в отличие от французского перевода, в котором употреблялось только имя Пэйт, в английском варианте оно было изменено с Patches[182] на Pate, чтобы немного запутать игроков. Стоит отметить, что этот персонаж изначально кажется более приятным, чем его «предок». Когда мы встречаем Пэйта в Лесу Павших Гигантов, он представляется как охотник за сокровищами и даже готов помочь герою сразиться с местным боссом. Этот процесс «обольщения» длится некоторое время, и по мере того, как Пэйт проявляет великодушие, игрок начинает доверять персонажу, отбросив старые опасения, обычные для игроков в Souls.

ИСТОРИЯ КРЕЙТОНА И ПЭЙТА – О ПРОТИВОСТОЯНИИ ДВУХ СИМВОЛИЧЕСКИХ ДЛЯ ИГР SOULS ФИГУР, ХОРОШО ИЗВЕСТНЫХ ИГРОКУ, КОТОРЫЙ ПРЕКРАСНО ЗНАЕТ, ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ ОНИ НЕСУТ ЧИСТЫЙ ХАОС.

Крейтон и Пэйт в конце концов встречаются в Тселдоре, в бухте Брайтстоун, и начинается смертельная схватка. Игрок может остаться безучастным зрителем или вмешаться, чтобы помочь одному из двух героев: логика подсказывает, что это должен быть Пэйт. С чего вдруг помогать Крейтону, убийце, ослепленному местью? Если игрок решит поддержать Пэйта, он предложит герою награду: ключ от комнаты, где хранится бесценное сокровище. К несчастью для наивных путешественников по опасным мирам, в сундуке вместо сокровища обнаружится бомба, которая взорвется прямо перед недоуменным лицом героя. Добродушный Пэйт все же остается тем самым Лоскутиком, что бы он ни делал и ни говорил; единственное, что он может предложить герою, – визит в смертельную ловушку.

В некотором смысле эта парочка очень комична, ведь в конце концов, они оба – настоящие психопаты, но каждый безумен по-своему. Один очень жесток, а другой – хитер и коварен. История Крейтона и Пэйта – о противостоянии двух символических для игр Souls фигур, хорошо известных игроку, который прекрасно знает, что на самом деле они несут чистый хаос. Тот факт, что ему нужно решить исход дуэли между жестоким убийцей и расчетливым хитрецом, действительно довольно забавен.

Рыцари Хейда

Рыцари Хейда – это три странные фигуры в серебряных доспехах, которые мирно ждут своего часа. Герой встречает их по очереди в Лесу Павших Гигантов, в Забытой крепости и сразу за Храмом Зимы. Сами по себе эти рыцари не проявляют агрессии, их провоцируют только агрессивные действия игрока. Они оказываются грозными противниками, сильными и стойкими. Однако нет никаких указаний на их роль во вселенной Dark Souls II. Фактически интерес для нас представляет только название их королевства, Хейд.

Возможно, что Хейд – не просто регион Дранглика, а одно из предыдущих названий этого королевства. После Олафиса (см. описание Стрэйда выше) это еще одно название, которое могло использоваться для обозначения земель, которыми когда-то правил король Вендрик. Считается, что три серебряных рыцаря являются «реликвиями» старого времени, так же как и Огненная башня Хейда – последнее архитектурное свидетельство тех времен, которое постепенно уходит в мутные морские воды недалеко от Маджулы. Внушительные готические здания Огненной башни многое говорят о могущественном народе, достаточно творческом и изобретательном, чтобы их возвести. Хейд также известен разработкой чрезвычайно прочного сплава металлов, который использовался в снаряжении трех таинственных рыцарей. К сожалению, секрет этого сплава умер вместе с его изобретателями, и ни одна из попыток найти его формулу не увенчалась успехом. Королевство Хейд также является родиной ковенанта Синих Стражей, посвященного защите игроков от мстительных духов, что свидетельствует о благородстве рыцарской философии ныне исчезнувшей цивилизации.

Другие персонажи Dark Souls II

В этом разделе мы хотим коротко описать второстепенных персонажей Dark Souls II, так же как описывали персонажей первой игры.

Агдейн Страж могил

Страж могил Агдейн обитает в Склепе нежити, где прячется в тени, боясь даже света факела. Бледная кожа этого персонажа говорит нам о том, что ее не касался солнечный свет уже несколько столетий. Агдейн – герой с непостижимым прошлым. Всего несколько строк его странного монолога повествуют нам об очень давней битве между Тьмой и Повелителем Света, боявшимся прихода новой эры. Эти слова, несомненно, напоминают о событиях Dark Souls, где Гвин приходит в ужас от Тьмы, живущей во всех людях. Пусть встреча с Агдейном не кажется очень важной, она необычна и неожиданна, потому что происходит в глубинах склепа, посреди пустоты!

Вождь Венгарл

Венгарл[183] – воин из Фороссы, отдаленного региона, жители которого поклоняются богу войны Фарааму. Этот персонаж, посвятивший свою жизнь сражениям, был обезглавлен на поле боя, но его жизнь на этом не закончилась. Когда Венгарл снова открыл глаза, от него осталась только голова, а тело исчезло… Игрок встречает этого персонажа дважды: первый раз в Темнолесье, где он находит его голову (дух), второй раз в бухте Брайтстоун, где героя ждет обезглавленное тело Венгарла (ярость воина). На первый взгляд этот персонаж кажется кровожадным враждебным воителем, но в итоге он может помочь герою, если тот призовет его. Венгарл особенно пригодится в битве против последнего босса. Шлем этого необычного героя изображает голову тигра: прекрасный символ касты воинов, к которой принадлежит его владелец.

Горничная Милибет и старые хранительницы Огня

Горничная Милибет и старые хранительницы Огня – первые персонажи, которых мы встречаем в Dark Souls II. Согласно официальному путеводителю[184] по игре, старух-хранительниц в огненно-красных мантиях зовут Строун, Моррель и Гриант. Подобно трем Мойрам из греческой мифологии, они, похоже, многое знают о Дранглике и его судьбе, однако не раскрывают эти знания, предпочитая вместо этого обращать внимание игрока на царящие вокруг безысходность и отчаяние. Это каждый раз напоминает нам о том, в каком мире развиваются события Dark Souls.

Грандал, идущий во Тьме

Грандал, идущий во Тьме, – одинокий старик, лидер ковенанта Пилигримов Тьмы, которого можно встретить в трех локациях: Черной расселине, Темных руинах и замке Дранглик. Все эти локации связаны с Темной Бездной Былого – охваченным Тьмой местом, которое станет серьезным испытанием для игрока. При каждом проходе через нее вам придется расстаться с человечностью, чтобы выполнить все этапы вступления в ковенант. После этого герой встретится с необязательным, но очень сложным боссом, Прячущимся во тьме. Конечно, мы ассоциируем Темную Бездну с Бездной из первой части: в обеих мрачных и таинственных локациях царит Тьма. Персонаж Грандала, кажется, очень хорошо с ней знаком, Тьму он считает «Матерью всего сущего»: для него настоящая Тьма находится внутри каждого, и в этом он прав. Вспомните, человечество было создано из Тьмы, что подразумевает, что каждый человек содержит в себе ее фрагмент. Грандал очень хорошо осведомлен о происхождении мира, что кажется весьма странным, учитывая, что роль персонажа заключается лишь в управлении ковенантом. Было бы славно узнать больше об этом старике в инвалидном кресле!

Картограф Кейл

Картограф Кейл родом из Мирры и, как следует из его прозвища, он отчаянно пытается понять и зарисовать географию Дранглика. Герой встречает его в пещере в Лесу Павших Гигантов, а затем вместе с ним отправляется в таинственный особняк Маджулы, где обнаруживается карта региона, нарисованная на полу. Кейл остается там в течение всей игры и дает игроку дополнительную информацию как о странном особняке, так и о географических особенностях местности.

Кархиллион Фолд и Розабет из Мельфии

Кархиллион Фолд и Розабет из Мельфии – соответственно мастер магии и начинающий пиромант. Оба они прибыли из магической академии Мельфии (регион, расположенный к югу от Дранглика и известный своими могущественными боевыми волшебниками). В поисках новых приключений Кархиллион и Розабет однажды отправились в королевство Вендрика. Маг заплутал в Безлюдной пристани, а его ученица превратилась в камень у ворот Темнолесья.

Королевский маг Навлаан

Похоже, этот персонаж является аналогом наводящей ужас Мефистофель из Demon’s Souls. Запертый в цитадели Алдии Навлаан действительно поручает герою убивать различных NPC в Дранглике: Лестничего Гиллигана, картографа Кейла, Фелкина Изгоя и, наконец, Шаналотту. Королевский маг, проявляющий некоторые признаки шизофрении, когда-то был выдающимся волшебником и проводил исследования новых форм магии. К несчастью, злобная сущность по имени Навлаан завладела его душой. Став одержимым, маг уничтожил целую деревню! Чтобы защитить мир от злой сущности, Навлаан запер себя в цитадели Алдии за мощным магическим барьером. Освободив персонажа, герой может снова встретить его в течение игры и стать свидетелем его злодеяний.

Кромвель Избавитель

Кромвель Избавитель выполняет схожую роль с Освальдом из Карима из Dark Souls. Оба персонажа обладают способностью отпускать герою грехи. К тому же у них обоих не только одинаковые функции, но и одинаковый темно-черный наряд. В описании одежды Кромвеля также упоминается богиня греха, но имя ее не указывается, хотя мы понимаем, что речь идет о Велке, служители которой остались и в Дранглике…

Крысиный король

Крысиный король живет в локации «Могила Святых» и возглавляет ковенант, целью которого является лишь защита его подземной территории. Легенда гласит, что Крысиный король однажды заключил с человеческими правителями соглашение о том, что те будут властвовать на поверхности, а подземные глубины останутся исключительной собственностью крыс, но условия соглашения были нарушены, а грызуны – изгнаны людьми. С тех пор Крысиный король питает к последним безграничную ненависть. Только герой может вернуть ему веру в человечество, но для этого придется постараться.

Кузнец Лениграст и торговка рудой Хлоэнн

Лениграст – кузнец, вынужденный стоять у дверей… собственной мастерской. Недавно приехав в Маджулу, он поселился в первом попавшемся свободном доме. Однако похоже, что хозяин у этого дома все же есть, потому что дверь его теперь заперта, а Лениграст застрял снаружи без доступа к своим инструментам. После того как герой помогает кузнецу открыть дверь, он видит, что состояние мастера ковки очень плачевно. Его гниющая кожа – признак того, что проклятие нежити прогрессирует. Лениграст рассказывает герою о том, что у него есть дочь, торговка рудой Хлоэнн, специалист по камням. Ее мы встречаем позже, в Долине Жатвы. Затем она приезжает в Маджулу, но, к сожалению, не узнает своего отца, лицо которого слишком изменилось от проклятия и не соответствует образу в воспоминаниях девушки.

Внешность Лениграста – отсылка к Demon’s Souls. Действительно, он очень похож на персонажа, которого можно увидеть на обелиске, ведущем в Каменный Клык. Оба персонажа обладают крупным лицом с бородой, оба лысые, у обоих в руках молот, а головы перевязаны тонкой повязкой.

Лестничий Гиллиган

Гиллиган – торговец, которого можно найти в Земляном пике. Этот персонаж – потрясающий рассказчик: именно от него мы узнаем часть гнусной истории о Губительной королеве Мите. Он известен как Лестничий, поскольку занимается изготовлением лестниц. Позже его можно встретить в Маджуле, недалеко от ямы, ведущей в Помойку. Гиллиган должен построить лестницу, которая позволит герою спуститься в опасное подземелье.

Лисия из Линдельта

Лисия из Линдельта – церковнослужитель, которую герой встречает в Огненной башне Хейда. Позже продает чудеса Маджуле. Лисия выдает себя за Святую из Линдельта, но на самом деле она самозванка, а ее любимое чудо (знаменитый «Успокаивающий Свет»), которое она использует в бою, на самом деле было украдено из монастыря Линдельта. Настоящее происхождение женщины неизвестно.

Лукатиэль из Мирры

Лукатиэль из Мирры – искусная женщина-воин, которую герой может призвать на помощь несколько раз в течение своего приключения. Внешний вид мушкетера отлично сочетается с мастерством владения мечом, которое делает персонажа действительно полезным союзником. Лукатиэль родилась в Мирре, в крестьянской семье. Вместе с братом она вступила в ряды армии, где быстро начала делать первые успехи в обращении с оружием. Однажды ее брат пропал, и Лукатиэль поняла, что он подвергся проклятию нежити, которое позднее настигло и ее саму! Не выдержав страшного проклятия, она уехала из Мирры в Дранглик в надежде найти лекарство. Лукатиэль обладает сдержанным и спокойным характером, но даже она теряет самообладание при одном только упоминании проклятия, ужасно боясь стать полой. Однако по мере ее встреч с героем душевное состояние девушки меняется, и она постепенно принимает участь, уготованную ей судьбой. Последний раз встретившись с аватаром игрока в цитадели Алдии, Лукатиэль исчезает. Забавно, но вскоре на героя нападает некий Аслатиэль из Мирры, одетый в ту же броню, что и Лукатиэль. Становится ясно, что это пропавший брат девушки, превратившийся в полого.

МакДафф Твердая Рука

Кузнец МакДафф проживает в Забытой крепости. Чтобы встретиться с ним, игроку потребуется проявить смекалку и разрушить стену с помощью бочки с порохом, многие путники пропустили это, играя впервые. В мастерской герой находит сундук с молотом, описание которого сообщает нам, что инструмент некогда принадлежал известному в былые времена кузнецу. Неужели в прошлом МакДафф был прославленным мастером, а теперь оказался запертым в Забытой крепости по причинам, которых, как и многих других подробностей жизни персонажей, нам не узнать?

Магеролд из Ланафира

Магеролд из Ланафира – неподражаемый торговец, носящий монокль. Он живет в Железной цитадели, куда пришел в поисках сокровищ, но разочаровался, обнаружив, что место было разграблено задолго до его прихода. Однако Магеролд остался там, чтобы продавать свои товары другим путешественникам. С его помощью можно вступить в ковенант Реликвии Дракона, аналог Пути Дракона в предыдущей игре серии: для этого герой должен сначала найти таинственное Окаменевшее яйцо, а затем отдать его Магеролду.

Малютка Грен

Грен – глава ковенанта Братства Крови и слуга бога крови Наар Альмы. Похожий на ребенка (именно поэтому он получил свое прозвище Малютка), с лицом, скрытым под жутким капюшоном, Грен ждет героя в Чистилище нежити, чтобы предложить ему присоединиться к Братству Крови. Малютка любит кровь, ему всегда ее мало. Присягнув ковенанту этого персонажа, герой будет вынужден вторгаться в миры других путников, чтобы убить как можно больше людей и удовлетворить нездоровое желание лидера Братства.

Одинокий Гавлан

Гавлан – еще один торговец. Он предлагает свои услуги в Безлюдной пристани и в Долине Жатвы. Пьяный смех Гавлана и кружка в его руках не оставляют сомнений в безмерной любви этого персонажа к алкогольным напиткам. Он очень весел и всем своим видом излучает доброжелательность. Гавлан принадлежит к расе гирмов, его лицо скрыто за пышной рыжей бородой и внушительным шлемом в форме колокола. Торговец коренаст и носит стеганую броню, которая выглядит так, будто весит целую тонну. Как бы то ни было, Гавлан – единственный торговец, который покупает у героя бесполезные вещи. Золотой человек!

Синий Страж Таргрей

Таргрей – один из главарей ковенанта Синих Стражей. Он обладает суровым характером, бескомпромиссен с членами ордена и не терпит неудач. Его жизнь посвящена Синим Стражам и их миссии по борьбе с преступниками и грешниками.

Старая торговка Мелентия

Мелентия – торговка, которую мы встречаем в начале игры в Лесу Павших Гигантов, а затем и в Маджуле. Ее особенность в том, что она носит на спине маленькую хижину, прямо как улитка. Мелентия, прозванная Hag (от англ. «ведьма», «карга»), кажется несколько помешанной. Она постепенно сходит с ума, что по мере прохождения игры становится все более очевидным.

Торговец броней Маглин

Когда-то Маглин был жителем Волгена, региона, известного своей процветающей торговлей, но недавно переехал в Маджулу, где продолжил работать купцом. Мы встречаем этого персонажа в депрессивном настроении, без гроша в кармане и в поисках покупателей. На протяжении игры его поведение меняется благодаря тому, что герой приобретает у него предметы. Поначалу унылый торговец начинает все больше верить в свои силы по мере того, как увеличивается количество душ, которые герой потратил в его лавке. Однако обретая уверенность в себе, Маглин становится неприятным и отталкивающим по отношению к своему единственному клиенту, игроку! Фантастически интересное развитие персонажа. Будем надеяться, что не все купцы Волгена похожи на этого чудака!

Унылый Солден

Солден – один из тех понурых рыцарей, облокотившихся на свои колени, которых герой встречает в начале каждой игры Souls. Во всех трех вышедших играх таких персонажей в английской версии называют одинаково: Crestfallen Warrior (Падший воин). Однако в отличие от своих предшественников, Солден не просто анонимный NPC, он лучше проработан. Воин связан с ковенантом Синих Стражей, занимающимся защитой других игроков от вторжений. Несмотря на все это, роль рыцаря не претерпела принципиальных изменений по сравнению с ролью предыдущих подобных персонажей. Его задача – уныло приветствовать игрока.

Фелкин Изгой

Фелкин – маг-торговец, также известный как Мастер порчи, специализирующийся на темных заклинаниях. Речь этого персонажа прерывиста, он рассказывает нам, что путешествовал по миру, чтобы узнать секреты волшебства, чудес и пиромантии, прежде чем посвятить свою жизнь заклинаниям Тьмы, называемым порчей. В результате своего опасного выбора Фелкин был изгнан из своей страны и вынужден отправиться в Дранглик, чтобы иметь возможность спокойно работать и продолжать занятия темной магией.

Дополнительный контент Dark Souls II

Введение

После своего выхода Dark Souls II обзавелась тремя дополнениями, которые были основаны на историях павших королей. Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King и Crown of the Ivory King по очереди приглашают игрока в путешествие по древнему проклятому королевству. Тем не менее у каждого из дополнений своя атмосфера и цели, которые ставятся перед игроком.

Появление DLC было довольно неожиданным, поскольку задолго до выхода Dark Souls II продюсер игры Такэси Миядзоэ заявил, что дополнений не планируется. Успех второй части Dark Souls и, вероятно, давление со стороны издателя повлияли на дальнейшие планы FromSoftware. Чуть позже был сделан официальный анонс, который приоткрыл завесу тайны над проектом The Lost Crowns, за названием которого стояла целая трилогия DLC.

Принимая во внимание контекст создания дополнений, можно было бы усомниться в успехе: выпускать их было рискованно, следовало опасаться худшего. Хотя каждая из трех историй о королях разворачивалась независимо от основной игры, и в ней участвовали новые персонажи, оказалось, что различные сценарные ходы (о которых мы расскажем ниже) не только были довольно хорошо продуманы, но и дали пищу для размышлений о прошлом Дранглика. Например, второе DLC намекает на предысторию Старого Железного короля, а в дополнении о короле Слоновой Кости мы снова сталкиваемся с Хаосом, разрушительной сущностью, с которой познакомились в первой Dark Souls, когда встретили ведьму Изалита. К сожалению, описание Хаоса там поверхностно и лишено глубины. Это упущение напоминает нам о главном недостатке Dark Souls II, который снова и снова бросается в глаза игрокам: неубедительность повествования.

Благодаря Сердцу пепельного тумана герой Dark Souls II может отправиться в прошлое и встретить Вендрика еще до того, как он подвергся проклятию и стал полым. Эта важная встреча служит отправной точкой дополнений; чтобы доказать правителю Дранглика свою значимость, герой должен будет выполнить задание, которое дал ему Вендрик, – вернуть короны трех павших королей.

Для этого игрок будет использовать три точки быстрого перемещения[185], которые мгновенно перенесут героя в пространстве и времени. Однако дополнения не проясняют сюжет, а лишь добавляют еще больше загадок в и без того сложную хронологию игры.

Crown of the Sunken King

В первом дополнении игрок попадает в земли Топлого короля, чтобы найти священную корону древнего правителя. Его королевство Шульва, которое также называют «Священным городом», располагается в огромной пещере. И хотя имя первого правителя этих мест уже давно забыто, но сохранилась архитектура необычного городского храма. Шульва очень напоминает поселение индейцев майя, и в особенности – центральная пирамида, завораживающая и недоступная. Локация полна смертельных ловушек, благодаря которым игрок чувствует себя Индианой Джонсом, пробирающимся сквозь тьму и отчаяние. Отметим, что у подземного города существуют свои обычаи и особенности. Например, жители Шульвы почти не разбирались в магии, считая ее табу. Однако несколько любопытных жителей все же увлеклись магическим искусством: по нескольким заклинаниям, найденным в городе, можно составить представление об их мастерстве. Хотя магии в этом дополнении не так уж много, она весьма сильна. Жители Шульвы известны своими ремеслами, о чем свидетельствует невероятный «Каменный мозаичный меч», который можно найти только в этом регионе. Это оружие, состоящее из нескольких частей, соединенных цепью, можно использовать как кнут: сразу вспоминается легендарный меч-хлыст Айви из Soulcalibur.

Подземный город Шульва и его центральный храм были построены вокруг спящего дракона Сина, которому было мало дела до поклонения горожан и приносимых ему жертв. Единственное, что имело для него значение, – это присутствие жриц, чьи песни его успокаивали. Однако вскоре городу предстояло пережить ужасные мучения. Однажды в Шульву прибыла группа Рыцарей Крови Дракона во главе с неким Йоргом, целью которых было добыть кровь древнего существа. Они убили всех, кто стоял у них на пути, даже самого Топлого короля! Устроив резню, рыцари достигли ворот святилища Сина. Йорг метнул в спящего дракона свое волшебное копье, которое пронзило тело существа, покрытое массивной чешуей. Разъяренное животное проснулось и, защищаясь, выпустило смертельный яд, туман которого окутал весь город. Самые слабые его жители умирали на месте, другие становились полыми, а кто-то мутировал в ужасных уродливых существ. К счастью, Элана, известная как «Скверная королева», сумела сдержать гнев Сина, продолжив петь песни древних жриц. Однако теперь она была обречена вечно охранять двери святилища и успокаивать зверя.

Элана обладает не только тем же титулом, что и Нашандра, но и похожей внешностью. Они обе происходят из Тьмы: точнее, из фрагмента Мануса, Отца Бездны. Как мы вскоре увидим, в каждом из трех дополнений фигурирует одна из королев, зовущихся детьми Тьмы. Их цели остаются загадкой, но мы все же можем представить некоторые теории об этих персонажах.

Барельеф, находящийся позади Эланы, там, где герой сталкивается с ней, дает нам некоторую информацию. Самые наблюдательные игроки могут заметить, что на самом деле он уже появлялся в основной игре, на вершине Храма Дракона, недалеко от Древнего Дракона, созданного Алдией. На этом барельефе изображен огромный огнедышащий ящер, защищающий яйцо, в окружении других драконов поменьше. Эти существа возвышаются над группой людей в капюшонах, которые, кажется, и поклоняются драконам, и испытывают ужас, глядя на них. Тот факт, что барельеф существует и в Шульве, и в Храме Дракона, позволяет предположить, что яйцо, о котором идет речь, может быть Окаменевшим яйцом. Мог ли отряд Рыцарей Драконьей Крови украсть яйцо до пробуждения Сина? Наличие печати Дранглика на некоторых предметах снаряжения, включая кольцо Йорга, позволяет также предположить, что рыцари были отправлены в Шульву Вендриком, вероятно, по приказу его брата. К несчастью для воров и убийц, пришедших в Шульфу, яйцо было безжизненным, а следовательно, не представляло интереса для исследований Алдии.

Crown of the Old Iron King

Второе дополнение трилогии The Lost Crowns повествует о Старом Железном короле, бывшем принце Алкена. Описание Расплавленного железного скипетра говорит нам о том, что земли, в которых находится герой, когда-то принадлежали королевству Венн. Именно с этой территории, позже присоединенной Алкеном, происходила принцесса, в которую влюбился принц. Эта важная информация помогает заполнить пробел между юностью двух возлюбленных и трагической развязкой их истории. Она также многое говорит о радикальном изменении личности Старого Железного короля, который из сентиментального и верного молодого принца, построившего колокольню для своей возлюбленной, превратился в жестокого, высокомерного и страдающего манией величия правителя. Говорят, что принц Алкена был наследником королевства, переживавшего не лучшие времена, и не обладал ни харизмой, ни силой. Используя последние ресурсы государства, принц решил присоединить соседний регион, истощенные земли королевства Венн. По счастливой случайности там он обнаружил неисчерпаемый источник железа, ставший ключом к быстрому росту экономики государства. Воспользовавшись выпавшей возможностью, он водрузил в завоеванных землях свое знамя новой великой державы.

Мглистая башня, в которую мы попадаем в этом дополнении, используется для переработки руды. Видно, что она была построена эгоцентричным монархом с неограниченной властью, не знавшим меры, поскольку стальные башни этой локации так высоки, что возвышаются над облаками. Днем и ночью в них работали гигантские плавильные печи и тысячи механизмов для транспортировки железа, огромные здания казались живыми. Но чем больше у короля было власти, тем больше прогрессировало его безумие.

Шли годы, и грохот машин прекратился, а огонь печей погас, каждый уголок Мглистой башни пришел в запустение и покрылся пеплом. Именно в таком состоянии игрок обнаруживает руины некогда прекрасного места. Придя на поиски короны Железного короля, он через несколько шагов сталкивается с идолом, созданным Надалией Пепельной невестой, ребенком Тьмы, таким же как Элана и Нашандра. Жаждущая власти Надалия хотела сблизиться с Железным королем, вероятно, с целью избавиться от королевы и выйти за него замуж. Однако прибыв в Мглистую башню, монарха она не обнаружила… О причинах его исчезновения известно мало. Тем не менее, встретившись с одним из боссов[186] этой локации, мы многое можем понять. Хранитель уровня похож на Демона из Плавильни, того, с которым мы сражались в основной кампании Dark Souls II. На самом деле это существо пробудилось от попыток Забытой грешницы воссоздать Первое Пламя. Столкнувшись с такой страшной опасностью, монарх покинул Мглистую башню, чтобы укрыться в своей Железной цитадели, расположенной в древнем королевстве Алкен. Остальная часть истории нам хорошо известна. Демон из Плавильни наконец нашел Старого Железного короля и поспособствовал тому, чтобы его крепость затонула в лаве. Попав в ловушку, король сам превратился в демона, названного Зловонной утробой земли.

В отсутствие Старого Железного короля Надалия взяла на себя руководство Мглистой башней, пытаясь защитить ее от нападений многочисленных мародеров, жадных до сокровищ. Благодаря силе Тьмы она прогоняла их или подчиняла себе. Хозяйствуя в башне, Надалия ждала возвращения своего короля… До тех пор, пока не появился черный рыцарь Рейме.

Рейме – бывший боевой товарищ Вельстадта, защитник короля Вендрика. Он состоял в гвардии правителя Дранглика, но королевские интриги и озабоченность Вендрика проклятием нежити заставили его усомниться в правильности своих поступков: если Вельстадт в основном беспокоился о короле, то Рейме больше заботила безопасность королевства. Действия Вендрика и упрямство друга сбили рыцаря с толку, и он решил оставить службу, уйдя в изгнание. Он направился в Мглистую башню, где встретил Надалию Пепельную невесту. Влюбившись в нее, Рейме стал Дымным рыцарем, могущественным призраком Тьмы, который отныне должен был охранять резиденцию своей возлюбленной. Хотя Надалия не смогла исполнить свое желание и выйти замуж за Железного короля, ей удалось защитить башню от налетчиков и мародеров.

Crown of the Old Iron King также приоткрывает завесу тайны над другим персонажем, который никогда не был показан в Dark Souls II, – Эйгилом. Благодаря кратким описаниям предметов, в частности заклинаний пиромантии, мы знали только то, что он был близок к Железному королю. Но что, если Эйгил – не кто иной, как принцесса Венна, впоследствии ставшая Забытой грешницей? Настоящее имя принцессы никогда не раскрывалось, поэтому такое предположение кажется вполне правдоподобным. Стоит отметить, что нет никаких указаний на то, что Эйгил – мужчина. К тому же этот персонаж явно связан с пиромантией, искусством Изалита, что сразу заставляет нас вспомнить о Великой душе Забытой грешницы.

В Dark Souls II есть еще одна, более тонкая нить, ведущая к Эйгилу. В Железной цитадели есть костер, который называется «Идол Эйгила», расположенный внутри гигантской металлической головы быка[187]. Если в основном приключении игры об Эйгиле было почти ничего не известно, то теперь, узнав историю Crown of the Old Iron King, мы можем взглянуть на него иначе. Похоже, дополнение подтверждает, что Эйгил действительно является принцессой Венна.

Начнем с того, что слово «идол» здесь, вероятно, относится к статуям быков, которыми полна Железная цитадель, а возможно, конкретно к гигантской бычьей голове, в которой располагается костер. Идол Эйгила может означать как идол, представляющий Эйгила, так и идол, которому поклоняется Эйгил, идол, принадлежащий Эйгилу, или, например, идол, созданный или подаренный Эйгилом. В свете информации, представленной в дополнении, мы считаем, что первое значение можно отбросить в пользу второго: идол, которому поклонялся Эйгил. Бык символизирует Железного короля: если Эйгил – действительно имя принцессы, то название костра отсылает к безудержной страсти девушки к бывшему принцу Алкена. Имя Эйгила также удивительно близко к имени царя Эгея, чьи страдания и смерть тесно связаны с быком: он верил, что его сын Тесей был убит Минотавром, и потому покончил жизнь самоубийством, бросившись в море. Считается, что в отчаянии Эйгил попыталась воссоздать Первое Пламя, что привело к окончательному падению королевства.

CROWN OF THE OLD IRON KING ТАКЖЕ ПРИОТКРЫВАЕТ ЗАВЕСУ ТАЙНЫ НАД ДРУГИМ ПЕРСОНАЖЕМ, КОТОРЫЙ НИКОГДА НЕ БЫЛ ПОКАЗАН В DARK SOULS II, – ЭЙГИЛОМ.

Crown of the Ivory King

После малоприятной истории о любовном треугольнике Старого Железного короля нас ждет третье дополнение Dark Souls II, атмосфера которого более… освежающая. Действие DLC происходит в Элеум Лойс, огромной крепости, где бушует снежная буря. Расположенная на северо-востоке Дранглика, недалеко от первых деревень Фороссы, Элеум Лойс призвана не столько защитить жителей от захватчиков, сколько предотвратить распространение великого зла за пределы заледеневших стен. В Большом соборе города действительно обитает Древний Хаос, злая сущность, рожденная из одной из Великих душ из первой Dark Souls. Идея того, что творение ведьмы Изалита возродилось именно там, поначалу кажется довольно абсурдной. Однако появление этой сущности можно считать следствием действий Забытой грешницы, которая, пытаясь разжечь Первое Пламя, подобно тому, как это пыталась сделать ведьма Изалита задолго до нее, так же могла выпустить разрушительную силу Хаоса. Тайна появления этого образования в регионе Форосса остается загадкой. Возможно, этому есть простое объяснение: если в Изалите Хаос изначально распространялся только под землей, а Бездна в итоге достигла Олачиля и Нового Лондо, то Хаос из Dark Souls II мог так же продвигаться под землей, пока не достиг отдаленных регионов на северо-востоке Дранглика.

В результате уродливые существа начали безжалостно атаковать поселения Фороссы. Отважный рыцарь благородного происхождения отправился на поиски источника новой угрозы, нашел его во льдах, сумев усмирить и запереть. Храбрый рыцарь вступил на трон и стал королем Слоновой Кости. Затем он с помощью силы своей души, которая описана как «чудесная», воздвиг стены города Элеум Лойс и заключил Хаос в Большом соборе, построенном в самом сердце городской крепости.

Вскоре после этого появилась Альсанна, новый женский персонаж, привлеченный силой молодого монарха, как и прочие дети Тьмы: Нашандра, Элана и Надалия. Альсанна полюбила храброго короля Слоновой Кости, но в итоге стала ему не женой, а советницей. Ее влияние росло, и в конце концов она стала придворным оракулом.

Хаос был заперт, но все еще влиял на горожан. Рыцари Элеум Лойса начали чувствовать, как их души увядают по мере того, как смерть охватывает город. Надежда на нормальную жизнь тогда еще не угасла, и началось массовое сражение с сущностью, погребенной под Большим собором. К сожалению, из битвы не вернулся никто, даже прославленный король Слоновой Кости. После этой трагедии Альсанну, которая теперь называла себя немым оракулом, охватил страх. Она стала молиться о спасении душ, развращенных Хаосом, и о том, чтобы кто-то выступил против сил зла, таящихся под собором. Таким образом, Альсанна надеется, что именно герой, пришедший искать корону короля Слоновой Кости, спасет город. Неудивительно, что главным боссом этого дополнения стал бывший монарх Элеум Лойса, сгоревший дотла и развращенный адским Пламенем Хаоса.

Дети Тьмы

Трилогия The Lost Crowns прекрасна во многих отношениях. Чего стоят только три сестры Нашандры: Элана, Надалия и Альсанна, также известные как дети Тьмы. Принадлежность к Хаосу указывает на их происхождение: все они являются частями Мануса, Отца Бездны из первой Dark Souls.

Дополнение Crown of the Ivory King раскрывает очень интересную информацию через Альсанну. Похоже, она особенное дитя Тьмы: в то время как ее сестры сильны и могущественны, Альсанна воплощает в себе лишь неукротимый страх. Она сама признается в этой слабости, унаследованной от своего отца Мануса. Это заставляет задуматься о том, что фрагменты Мануса могут быть воплощением его собственных чувств и черт характера, а не чистой ненависти, как предполагалось до выхода дополнений. Поэтому через дочерей Отца Бездны было бы интересно воссоздать его личность, куда более сложную и многогранную, чем могло показаться на первый взгляд.

В таком случае Нашандра олицетворяет невероятную силу его желаний: королева действительно готова на все, чтобы захватить трон. Элана, с другой стороны, стала воплощением гнева и мести: после нападения ордена Рыцарей Крови Дракона и пробуждения Сина она осталась в святилище Шульвы, как и сам ящер, движимая безумной яростью и жаждой мести. Что касается Надалии, то она, кажется, стала символом одиночества Мануса. Прибыв в земли Железного короля, девушка никого не нашла. Почувствовав себя брошенной, она разделила свою душу на несколько идолов и взяла под контроль каждый уголок Мглистой башни в надежде на то, что король когда-нибудь вернется. Наконец, Альсанна олицетворяет страх Мануса, беспокойство в общем смысле этого слова.

Основываясь на этом описании детей Тьмы, мы можем попытаться реконструировать личность Мануса. Разлученный с любовью всей своей жизни, принцессой Зарей, он был вынужден стать Отцом Бездны и одиноко блуждать в пустоте. Однако больше всего на свете он хотел воссоединиться со своей возлюбленной и постепенно воспылал яростью к тем, кто когда-то их разлучил. Тем не менее Манус по-прежнему боялся Бездны, так изменившей его. Ужас, охватывающий его при мысли о всепоглощающей Тьме, способной породить чудовищ, никуда не исчез.

Заключение: потерянные короны

Трилогия дополнений The Lost Crowns наконец-то позволяет нам больше узнать об истинных намерениях Вендрика. Во вступлении к DLC мы видим, как он просит героя достать короны трех павших королей. Можно подумать, что это делается для того, чтобы проверить, действительно ли кандидат достоин сменить короля на Троне Желания. Однако в каждом из дополнений можно найти указания на то, что Вендрик изначально желал заполучить короны. Например, когда Рыцари Крови Дракона вторглись в Шульву, на кольце их предводителя Йорга была эмблема Дранглика. Отметим, что в Мглистой башне находится несколько тел рыцарей Дранглика, что в очередной раз указывает на короля. Наконец, в Элеум Лойсе можно встретить големов – существ, созданных Алдией и Вендриком с помощью силы, украденной у гигантов.

Собрав все три короны, игрок возвращается в воспоминания Вендрика, чтобы представить ему результат своих поисков, затем король рассказывает храброму воину о своих стремлениях. Первоначально Вендрик думал, что поддержания Огня будет достаточно, чтобы сдержать проклятие нежити, но это не помогало: Тьма всегда побеждала, ослабляя силу Огня. Тогда Вендрик открыл тайную силу королевских корон: союз трех священных артефактов мог защитить его от участи, ожидавшей каждого человека – превращения в нежить, а затем, рано или поздно, и в полого. Заполучив короны, Вендрик надеялся положить конец проклятию, но не мог сделать это самостоятельно, а потому попросил героя разыскать артефакты и доставить ему. В качестве награды Вендрик пообещал Проклятому, что, надев одну из королевских корон, тот будет оставаться человеком и не превратится в полого. Так что, похоже, для нашего героя проклятие снято, и это меняет всю картину! Получив доступ к Трону Желания – магическому предмету, который исполняет волю своего правителя, можно было бы вновь надеяться на выживание мира. Цикл без проклятия нежити, без полых, без всепоглощающей Тьмы или возжигания Огня стал бы возможным. Словом, появилась бы надежда на нормальное существование.

Обновления в издании Scholar of the First Sin

Как мы уже говорили ранее, в развязке оригинальной Dark Souls II раскрывается тема желания. Выбор, который предоставляется игроку в конце первой Dark Souls, стал результатом более абстрактной истории о достижении вожделенного, даже несмотря на то, что вопросы сохранения Огня или распространения Тьмы на протяжении сюжета оставались на заднем плане. Трилогия дополнений Lost Crowns породила надежду на новую возможную концовку второй части, подразумевающую избавление от проклятия нежити. Этот оптимистичный вариант финала не вписался бы в мрачную вселенную Souls, хотя и мог стать альтернативной концовкой, разрывающей цикл Огня и Тьмы. Но все эти рассуждения не учитывают обновленное издание Scholar of the First Sin, которые содержат нового NPC и другую концовку. Должны ли мы, обновив игру, начать с нуля интерпретировать ее сюжет? Не совсем…

Новый NPC, о котором идет речь, – не кто иной, как Алдия, судьба которого в оригинальной игре осталась неясной. Брат Вендрика называется «ученым первородного греха» и появляется в новой версии несколько раз в виде обезображенного, полуорганического, полурастительного существа, возникающего из пламени. Алдия посвятил свою жизнь науке и исследованиям, что привело его к открытию истины о человеческой расе. Его позиция близка к позиции Кааса, одного из изначальных змеев в первой Dark Souls: он говорит, что и герой, и человеческая природа в целом связаны с Тьмой. Возможно, именно зарождение рода человеческого, начатого Пигмеем, и есть первородный грех? Алдия попытается заставить героя и будущего короля Дранглика задуматься, что лучше: существовать в прекрасной иллюзии жизни и любви или принять и встретить злое проклятие – естественную и неумолимую судьбу человека. Новые диалоги (которые, как нам кажется, писались без особого вдохновения) заставят игрока поверить в возможность выбора, и в конце игры действительно можно будет добиться альтернативной концовки. Мы увидим ее после битвы с Алдией, который внезапно станет враждебным, хотя для такого поведения, кажется, нет иных причин, кроме необходимости создать новое последнее игровое сражение. В конце боя игрок сможет сесть на Трон Желания, как и в оригинальной истории, или покинуть комнату и принять другую судьбу. В последнем случае запустится иная концовка, добавленная в издании Scholar of the First Sin.

Давайте вспомним все нюансы оригинального финала игры. Похоже, что новая концовка является… плохой! Напомним, вступление на Трон исполняет желание нового правителя. Даже если игра не говорит об этом прямо, для героя есть три возможности: связать себя с Огнем, распространить Тьму или, как намекали нам в конце трилогии дополнений, попытаться расправиться с проклятием раз и навсегда. В конце битвы Алдия напоминает герою об этих трех вариантах, вопрошая: «Свет? Тьма? Или что-то совсем другое?» Трон Желания на самом деле является отличным инструментом, помогающим игроку исполнить свое решение, свое идеальное видение мира. Другими словами, как это следует из его названия: осуществить свое самое большое желание. Упустить такую возможность означало бы полное смирение героя, отказавшегося даже от правления. Выход из комнаты в конце игры символизирует поражение игрока. Очевидно, что финальный выбор во второй части Dark Souls кардинально отличается от выбора в предыдущей игре, где была дана однозначная альтернатива: Огонь или Тьма, причем для каждого выбора были веские причины. Кажется, что в Dark Souls II есть только одно верное решение: Трон Желания. Не напрасно Алдия говорит решившему уйти игроку: «Выхода нет».

4

Темы

Итак, мы проанализировали историю и предысторию игр Souls, а теперь предлагаем немного углубиться в темы, затронутые гейм-дизайнерами. В первую очередь мы рассмотрим теорию циклов в Dark Souls и предложим другой возможный подход к исследованию Лордрана и Дранглика. Затем мы выделим то, что повлияло на создание серии и из чего в итоге сложилась ее индивидуальность. Наконец, в этой главе мы рассмотрим новые направления размышлений относительно символизма основных элементов серии.

Циклы

На вершине Забытой крепости Dark Souls II волшебник Стрэйд из Олафиса описывает нам свою теорию циклов. По его словам, Огонь имеет ограниченный срок жизни и постепенно угасает, уступая место Тьме. Тьма господствует на земле некоторое время, а затем снова отступает, когда Огонь, словно феникс, возрождается из пепла. И этот цикл повторяется вновь и вновь. По словам мага, он вечен. В Souls довольно мало таких решительных заявлений. Как мы уже поняли в предыдущей главе, указания на временную линию событий в играх серии довольно сложны и едва уловимы. Тем не менее откровение волшебника все же открывается игрокам, но только самым любопытным, поскольку услышать его можно от второстепенного персонажа в обычном диалоге. Теория Стрэйда демонстрирует очень интересный взгляд на структуру, которой может обладать столь загадочная вселенная Souls. Она позволяет нам справедливо задаться вопросом, не происходят ли действия диптиха[188] Dark Souls в двух совершенно разных, но тем не менее имеющих схожую структуру циклах.

Dark Souls – это серия, вселенная которой богата и сложна. Несмотря на это, в ней мы наблюдаем уже привычную вечную борьбу между светом, который представлен Огнем, и тьмой. Говоря упрощенно, мы могли бы заключить, что обе части серии строятся на одном и том же: Огонь медленно угасает, а затем появляется игрок, который в итоге должен выбрать, разжечь его или уступить место Тьме. Какое бы решение ни было принято в конце Dark Souls, контекст Dark Souls II, похоже, никак не изменится. Ее история повествует о тех же проблемах, что и сюжет первой части: они повторяются от игры к игре, что только подтверждает теорию циклов Стрэйда. Прошлое уже не важно, ведь мы вновь возвращаемся к тому, с чего начали!

В дополнение к постоянному повторению сюжетного контекста, существование циклов подтверждается самой игровой механикой, в частности концепцией сетевого режима. Когда сотни или даже тысячи людей играют одновременно – не обязательно взаимодействуя друг с другом – каждую игру можно рассматривать как новый цикл. Да, контекст и сюжет остаются прежними и не меняются, как это происходит между двумя Dark Souls, но очередной цикл все равно начинается с начала. С помощью определенных предметов игроки могут пересекать границы своей игры, чтобы вторгнуться в чужую или же помочь своему товарищу. Они могут появляться в цикле другого человека, а затем возвращаться в свой собственный.

Цикличность также прослеживается благодаря различным элементам, которые присутствуют в обеих Dark Souls: игрок проклят и носит знак Тьмы; в королевствах, где происходит действие игр, угасает Огонь; четыре великие души[189] создают основу повествования каждого цикла; финальный босс представлен королем или королевой государства; некоторые локации в определенном смысле повторяются, как и персонажи, архетипы которых встречаются из одного цикла в другой; система ковенантов (гильдий) тоже присутствует в обоих играх серии и т. д. Да, все эти элементы различаются в разных играх, но их существование свидетельствует о связности циклов. Этот список показывает части общей для двух Dark Souls структуры. Забавно, но ведь определенные элементы, которые позже стали повторяться, были заложены еще в Demon’s Souls: Гиена Лоскутик; угрюмый рыцарь, которого герой встречает в начале приключения; стены тумана; король в качестве финального босса; и, конечно, сам сюжет игры, повествующий о королевстве, на котором лежит проклятие.

Влияние

Мифология

Как мы уже убедились, серия Souls многое заимствует из мифологии различных стран. В этой главе мы не будем вдаваться в подробности, связанные с многочисленными персонажами вселенной игр Souls, а рассмотрим основной мифологический источник вдохновения для каждой из них. Так, Demon’s Souls отсылается к скандинавским мифам, история Dark Souls имеет много общего с греческой космогонией, а Dark Souls II отдает дань уважения Ирландии.

Как мы уже сказали, в Demon’s Souls есть многое из скандинавского эпоса. Это прослеживается с самого начала, когда, умирая, герой перемещается в Нексус, где его приветствует Дева в черном, словно валькирия, которая встречает эйнхерия. И хотя слуги Одина обычно не изображаются в черных одеждах, викинги представляли их в виде воронов, бродящих по полям сражений и выбирающих мертвых для отправки в Вальгаллу. Таким образом, Нексус можно рассматривать как место, аналогичное священному миру для павших в бою воинов, где обитают те, кого избрала Дева в черном. Говоря о скандинавской мифологии, следует также отметить некоторые имена персонажей. Так, имена Фреке и его друга Гери на самом деле отсылают к одноименным прожорливым волкам Одина, чей аппетит напоминает ненасытное желание мага Фреке завладеть демоническими душами, собранными игроком. А вот еще одна интересная отсылка к северным мифам: теневой народ четвертого мира Demon’s Souls напоминает племя викингов, поклонявшихся богине штормов Ран. И наконец, вспомним о самом важном персонаже игры: Старейшем – гигантском дереве, расположенном под Нексусом. Он, хотя и меньше по размерам, без всяких сомнений напоминает Иггдрасиль – мировое древо, на котором покоятся девять миров скандинавов.

После скандинавской мифологии серия Souls обращается к греческой. Прежде всего, поговорим об основных элементах. Первый из них – понятие эпох, на которые делится история: эры Древних, Огня и Тьмы – с одной стороны, золотой, серебряный, бронзовый и железный века – с другой. Второй элемент: восстание богов против драконов. Оно напоминает нам о Титаномахии греческих богов, то есть о восстании Зевса и его братьев против титанов, которые до тех пор господствовали в мире. Во вступительном ролике наше внимание привлекает деталь, подтверждающая влияние греческой мифологии: как и Зевс, Гвин использует молнии для борьбы со своими врагами. Эти две сущности похожи не только бородой и длинными волосами, у них также схожие прозвища: Гвин – король королей и Повелитель Света, Зевс – Царь богов и Бог света[190]. После победы над драконами Гвин строит Анор Лондо, город богов. Эта столица, конечно, напоминает нам о горе Олимп, в мифах ставшей домом для многих греческих божеств, например Зевса, его жены Геры или его братьев Аида[191] и Посейдона[192]. Именно на Олимпе Гера родила своих детей, в том числе Ареса, бога войны и разрушения. Аналогично в Dark Souls у Гвина и его жены, чье имя никогда не упоминается в легендах, родился первенец, ставший богом войны. Мы также можем увидеть в Dark Souls связи с другими греческими богами. Например, Гвиневер, одетая в длинную тогу, напоминает богиню Афину, которая в отсутствие доспехов изображалась в похожей одежде. Дочь Гвина также можно сравнить с Аполлоном, богом света солнца, поскольку она носит титул принцессы Света. Гвиндолин Темное Солнце напоминает нам богиню охоты Артемиду: оба персонажа связаны с луной. Чтобы завершить параллель с богами, вспомним Нито, обитающего в катакомбах, Повелителя Могил, вызывающего в памяти образ Аида, хозяина подземного мира.

Многочисленные аллюзии на греческие мифы разбросаны по всему миру Dark Souls. Например, гидра, охраняющая Озеро Темных Корней, – прямая отсылка к подвигам Геракла. То же самое относится и к Демону-Тельцу, боссу Уезда нежити, прообразом которого мог послужить Минотавр. Если копнуть глубже, мы увидим, что и странные маски, которые носит Вихрь, некромант из катакомб, напоминают маски древнегреческого театра с пугающими отверстиями для глаз и рта. Наконец, упомянем еще одну забавную деталь: в одном из коридоров Анор Лондо находится гигантская картина, изображающая афинский Акрополь, где расположен Парфенон, посвященный богине Афине, покровительнице города.

Влияние мифов и легенд на Dark Souls II прослеживается не так четко. Тем не менее можно отметить, что при создании игры разработчики определенно вдохновлялись кельтской, в особенности ирландской, мифологией. Прежде всего, достаточно взглянуть на Изумрудного вестника Шаналотту, одетую в традиционные цвета Ирландии. Духовная наставница также может быть неким олицетворением королевства Дранглик[193], территорию которого образуют очертания острова с крутыми скалами, о чем свидетельствуют окрестности деревни Маджула. Чтобы достичь своей цели, Шаналотта должна была сохранять огонь в Дранглике: для этого она путешествовала по его землям, проникаясь «душой» королевства. Дранглик жил в самой Шаналотте благодаря поддержанию костров.

История Dark Souls II имеет много общего с Cath Maighe Tuireadh, мифологическим сказанием о войне между Tuatha Dé Danann (богами), Fir Bolg («людьми-молниями») и Fomoires (гигантами) в землях древней Ирландии. Отметим, что физический облик представителей вида гигантов, присутствующих в игре, мог быть вдохновлен Балором, королем Фомуара, который, как и гиганты Dark Souls II, похож на циклопа.

Буддизм и перерождение

Цикл перерождений лежит в основе гейм-дизайна каждой игры Souls. Если игрок хотя бы раз пропустит или не пройдет препятствие, его персонаж может умереть. Однако смерть не означает конец игры. После фразы «Вы погибли», которую все фанаты серии видели тысячи раз, аватар игрока планомерно возрождается у последнего костра (а в Demon’s Souls – в Нексусе). Затем игроку приходится начинать все сначала, снова и снова, чтобы понять, почему он потерпел неудачу. Игра намеренно сделана сложной не для наказания, а для того, чтобы геймер задался вопросами. С каждым поражением опыт получает сам игрок, а не его персонаж. Таким образом, мы можем увидеть связь с буддизмом, которая кроется в сансаре, или цикле перерождений. Сансара заставляет человека, словно в кошмарном сне, бесконечно «начинать сначала»: снова перерождаться, пока он не достигнет просветления, которое называют нирваной. И пусть такой конец действиям азартных, стремящихся к всемогуществу игроков в Souls не совсем соответствует буддийской философии полного отказа от желаний и привязанностей, мы все равно можем найти три причины, по которым они перерождаются вместо того, чтобы достигнуть нирваны.

Первый из этих ядов[194] – невежество. Опытный игрок может самонадеянно ступить на проклятые земли Souls и по привычке попытаться быстро обуздать эту вселенную, не понимая ее до конца. Подобная самоуверенность приведет его к верной смерти, а значит, и к перерождению. Второй яд – это гнев. Он проявится быстро, если не бороться с первым пороком, а многократные неудачи при столкновении с одним и тем же препятствием только усилят это чувство. К сожалению, потеря самообладания в Souls тоже означает неминуемую смерть. Третий и последний яд – это жадность, которая в играх серии может принимать разные формы. Она может проявляться в желании завладеть чужими сокровищами, особенно когда они находятся под надежной охраной, – это очень рискованно. Например, добыча, которую охраняют синий и красный драконы во дворце Болетарии, – опасная приманка, проверяющая игрока на жадность. Третий яд также может проявляться во внезапном приливе уверенности в себе перед лицом босса. Не стоит играть в героя, когда у сурового противника, с которым вы сражаетесь уже много минут, осталось всего несколько очков жизни. В такую секунду неудачный выбор момента, промах или поспешный удар выдают стремление поскорее покончить с врагом и ведут лишь к поражению, а значит, и новому перерождению.

ИГРА НАМЕРЕННО СДЕЛАНА СЛОЖНОЙ НЕ ДЛЯ НАКАЗАНИЯ, А ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ГЕЙМЕР ЗАДАЛСЯ ВОПРОСАМИ. С КАЖДЫМ ПОРАЖЕНИЕМ ОПЫТ ПОЛУЧАЕТ САМ ИГРОК, А НЕ ЕГО ПЕРСОНАЖ.

Как и буддийское учение об избежании трех ядов, чтобы освободиться от сансары, Souls тоже дает игроку ценный урок, который нужно усвоить, чтобы закончить бесконечный цикл смертей и возрождений и двигаться вперед. Таким образом, жизненные советы буддизма вполне применимы к играм FromSoftware: учитесь у окружающего вас мира, сохраняйте спокойствие перед лицом трудностей и не поддавайтесь искушениям.

Архитектура

В 2000 году вышла отличная JRPG Vagrant Story. При создании города Леамундис команда ее разработки во главе с Ясуми Мацуно в значительной степени вдохновлялась французской средневековой деревней Сент-Эмильон. В Demon’s Souls при создании декораций, начиная с дворца Болетарии, был также использован романский архитектурный стиль, характерный для средневековой Европы. Действительно, огромный замок, в который мы попадаем в первом мире игры, представляет собой запутанный клубок коридоров и лестниц. Горизонт пронзают бесчисленные башни, скрывающие подземелья и другие мрачные комнаты. Дворец настолько большой, что кажется бесконечным, а его высокие крепостные стены и общая архитектура отражают видение европейских замков японцами.

Одна из великолепных иллюстраций, созданных для Demon’s Souls, дает нам немного больше информации о Болетарии, открывая великолепную панораму города у подножия гор, безусловно, построенного во времена процветания. Несмотря на то что цвет каменных зданий в игре преимущественно сероватый, на иллюстрации он заменен белым, благодаря чему город раскрывается во всей красе. Он усеян сверкающими домами, прочными мостами и идеальными башнями. Глядя на эту иллюстрацию, в памяти всплывает великолепный Минас-Тирит из экранизации «Властелина колец»: разноуровневые стены и укрепления, залитые ослепительным светом, или главная башня, величественно возвышающаяся над сетью сооружений, напоминающих муравейник. Забавно, что при создании Минас-Тирита команды фильмов вдохновлялись аббатством Мон-Сен-Мишель, как и Миядзаки, который признавался, что, создавая замок Нового Лондо в Dark Souls, тоже обратил внимание на это место. На момент, когда происходит действие игры, от города остались одни руины, но мы тем не менее легко можем представить себе его некогда живописные улочки, напоминающие знаменитый город на французском островке.

Дворец Болетарии – не единственное место в Demon’s Souls, вдохновленное романской архитектурой. Нексус, зал которого построен в форме круга, со стенами, уходящими на многие метры ввысь, тоже можно отнести к средневековой архитектурной традиции. Приглушенный свет свечей и спокойствие, царящее в этом храме, напоминают атмосферу европейских соборов.

С другой стороны, в обеих Dark Souls чаще можно встретить готическую архитектуру. Конечно, это не признание в любви данному направлению, как в Castlevania: Lords of Shadow, но здания в играх FromSoftware также имеют четкую с ним связь. Среди всех локаций диптиха Dark Souls, несомненно, больше всего впечатляет город Анор Лондо. Там игрока встречает огромный собор с типичными для готики аркбутанами и пинаклями[195], установленными на массивных контрфорсах[196]: это сооружение, в значительной степени вдохновленное собором Рождества Девы Марии в Милане, выполненным в ярко выраженном готическом стиле. Сооружения Анор Лондо вертикальные и острые. Лучи заходящего солнца с трудом пробиваются внутрь готического города, от самых нижних улиц до вершины огромного замка, освещая тот теплым светом, но тем не менее дополняя мрачную атмосферу. Неподалеку находится поместье герцога, гладкие и округлые башни которого выполнены в романском стиле и резко контрастируют с готическим Анор Лондо. Хозяин поместья, Нагой Сит, последний дракон в мире богов, наверняка с трудом нашел для себя такое место!

Во многих локациях Dark Souls II тоже отразились основные черты готической архитектуры. Огненная башня Хейда, и в особенности ее величественный собор, во многом повторяет вертикальные линии Анор Лондо. Пинакли расположенного на вершине мира Храма Дракона тоже напоминают о готическом архитектурном стиле.

Вдохновение

Какой бы индивидуальностью ни обладали игры Souls, каждая из них взяла что-то из других произведений литературы, кино и даже видеоигр. Эти заимствования лежат где-то между желанием отдать дань уважения и вдохновением от чего-либо.

Очевидно, что разработчики серии Souls многое почерпнули из манги «Берсерк», также выполненной в стилистике темного фэнтези. Например, в Dark Souls появились доспехи забытого королевства Балдер, почти идентичные тем, которые носит герой «Берсерка» Гатс. Или броня рыцарей Болетарии из Demon’s Souls, которая напоминает доспехи некоторых солдат знаменитой манги. Но и это не все. Некоторые противники также были заимствованы из «Берсерка»: скелеты-колеса, огненные саламандры, ящероподобные стражи, кристальный дракон, демоны Капра и Телец, волшебная бабочка с длинным рогом или те ужасные младенцы[197], которые прячутся в логове Астреи из Demon’s Souls. Некоторые из персонажей игр FromSoftware, кажется, тоже создавались под вдохновением от манги Кэнтаро Миуры. Сигмайер из Катарины напоминает нам Серого Рыцаря психопата Базусо; силуэт ведьмы Беатрис похож на силуэт ведьмы Ширке, спутницы Гатса в «Берсерке». К тому же обе героини стремятся посетить Бездну. Кузнец Андрэ из Асторы похож на Годо, молодой ученик которого к тому же делит имя и профессию с Рикертом из Винхейма. В заключение темы отсылок к мрачной манге «Берсерк» сравним обложки Dark Souls: Prepare to Die Edition, на которой запечатлен рыцарь Арториас, и 28-го тома «Берсерка», где изображен Гатс: на таком же ночном фоне, идентично нарисованый и расположенный в кадре в повороте в три четверти, держащий массивный длинный меч за спиной.

Огромные мечи – характерный атрибут японских героев. В этом отношении некоторые клинки из арсенала Souls не являются исключением из правил, однозначно напоминая нам легендарные мечи Клауда из Final Fantasy VII или даже оружие Зигфрида[198] из Soul Edge[199]. Обычно подобные мечи представляют большой интерес для игроков: они не только придают владельцу определенный статус, но и позволяют наслаждаться каждым ударом. Однако в Souls управление таким оружием затруднено: оно тяжелое, а потому медленное, что накладывает на игру определенные ограничения (вероятно, это сделано ради сохранения реализма). В результате большинство игроков отказываются от них в пользу более компактного, маневренного и быстрого оружия: например, такого как фальшион[200].

Произведения, которые повлияли на Souls-серию еще более заметно, можно найти в литературе. Мы уже упоминали «Властелина колец» и «Короля в желтом», но наибольшее отражение в Souls все же нашли именно идеи творчества Говарда Филлипса Лавкрафта; они буквально пронизывают игры FromSoftware. Тревожные миры американского автора, пропитанные болезненной атмосферой безумия, явно находят свой отголосок в Souls. Природа рассказов Лавкрафта прослеживается во вселенных игр японской студии: они, как и рассказы признанного мастера ужаса, порождают странные и порой мерзкие переживания. Мрачная атмосфера троицы Souls пропитана духом Лавкрафта. Истории этого писателя продолжают жить и вдохновлять авторов произведений самых разных жанров даже спустя почти столетие после его смерти.

«Приключения Алисы в Стране чудес» Льюиса Кэрролла и ее продолжение «Алиса в Зазеркалье» представляют собой еще один источник вдохновения для разработчиков всех трех игр, особенно Dark Souls. Таким образом, в открытый мир Лордрана игрок попадает с такими же невинными и испуганными глазами, как и Алиса. К тому же некоторые персонажи имеют в играх свой аналог. Например, Чеширский кот Льюиса Кэрролла в Dark Souls воплотился в кошке Альвине из Сада Темных Корней. Игрок, включающий консоль, чтобы попасть в мир Souls, напоминает Алису, намеревающуюся пройти в Зазеркалье, чтобы узнать все об этом увлекательном мире. В книге «Алиса в Зазеркалье» маленькая девочка становится шахматной пешкой и на протяжении истории перемещается по гигантской игральной доске, чтобы в итоге дойти до противоположного ее края и стать королевой. Можно провести параллель с героем Dark Souls II: попав в Дранглик, он является всего лишь простой пешкой среди остальных, более крупных фигур, и ему предстоит преодолеть множество препятствий, чтобы стать новым королем.

Размышления о символизме

Теперь давайте немного выйдем за рамки видеоигр и рассмотрим значение вечных символов, представленных в серии Souls. Чрезвычайно богатые смыслами, эти темы универсальны. Учитывая, какую потрясающую работу проделали разработчики игр серии, мы подумали, что было бы интересно поразмышлять, почему в бесконечном потоке возможностей они выбрали именно эти символы, а не другие.

Король

Действие каждой из игр Souls происходит в королевстве, находящемся в состоянии упадка, покинутом своим монархом или оказавшемся в руках слабого или развращенного злыми силами правителя. Аллант XII, Гвин и Вендрик – что на самом деле символизируют эти короли?

В сказках и баснях король обычно олицетворяет справедливость и мир. Его цель – обеспечить гармонию в своем королевстве. Для народа же монарх является символом безопасности, которому все непоколебимо доверяют. Тем не менее малейшее сомнение относительно самодержца может нарушить установившееся равновесие, а смерть или изгнание монарха подвергают королевство большой опасности. Такие масштабные потрясения могут быть исправлены только приходом нового правителя. События обеих Dark Souls происходят в подобном контексте неспокойного времени. В первой части Гвин кажется лишь тенью того короля, каким он когда-то был, покинув павший Лордран много веков назад. Во второй – перед лицом проклятия нежити Вендрик показывает себя трусливым правителем: он доживает свои дни на дне склепа, оставив Дранглик на произвол судьбы.

Судьба монарха Алланта XII складывается несколько иначе. В отличие от обеих Dark Souls, в Demon’s Souls опасность, которая обрушилась на королевство, не внешняя, как умирающий огонь или проклятие, а внутренняя, поскольку зло исходит от самого короля. Охваченный нездоровой жадностью, Аллант XII желает обрести больше власти. Порок желания, присущий человечеству, развращает его, что создает трещину в изначальной гармонии. Именно жгучее желание могущества приводит к пробуждению Старейшего, приходу демонов и всему тому злу, о котором повествует игра. Здесь символ короля раскрывается иначе: он обращается к высшему «я», к архетипу человеческого совершенства, такому как герой или святой, который благодаря своему духовному развитию может выйти за рамки обычного. Если должным образом не контролировать это могущество, оно развратит совершенство героя, а вместе с ним и все королевство. Именно так произошло с Аллантом XII, которого испортила жажда власти. Моральное разложение привело к физическому, и некогда благородный король превратился в прислужника Старейшего, став большим черным и неописуемо мерзким червем.

В серии Souls, и особенно в Dark Souls, часто упоминаются короны. Гордо водруженные на головы королей и королев, эти украшения символизируют возвышение, связь с божественным. Кроме того, в Китае слово «король» записывается синограммой 王 (wáng), состоящей, как мы видим, из трех горизонтальных полос, представляющих соответственно небо, народ и землю, соединенных вертикальной линией, которая, в свою очередь, обозначает короля. Можно сделать вывод о том, что он является посредником между различными структурами мира. Правитель черпает свою неизменность из земли, управляет подданными своего королевства и получает божественную добродетель небес. Круглая форма королевской драгоценности также напоминает солнечный диск, проецирующий свой свет (метафора гармонии королевства) на многочисленных почитателей (подданных). Следует также отметить, что в прошлом японский император считался прямым потомком Аматэрасу, богини солнца, изображенной на всех японских флагах в виде красного солнечного диска. Можно считать, что благословение солнца символически объясняет роль священных корон в дополнении к Dark Souls II: The Lost Crowns. Как только игрок соберет их все, Вендрик наделит его уникальной, не имеющей аналогов силой, позволяющей защититься от воздействия проклятия знака Тьмы. Таким образом, три короны могли бы сыграть важную роль в качестве возможного лекарства от зла, которое уже много веков свирепствует в охваченной отчаянием вселенной. Образ спасительного солнечного луча, пробивающегося сквозь густую тьму, напрямую отсылает к солнечной символике, с которой связаны и короны.

Змеи

Фрампт и Каас – изначальные змеи Dark Souls. Мы уже упоминали о том, насколько они важны в рамках сюжета, но как насчет того, чтобы рассмотреть их символическое значение? Змея – загадочное, скрытное и незаметное животное, прячущееся под камнями, на деревьях или, как Каас, в подземных пещерах. Эти рептилии очень по многим своим характеристикам отличаются от человека (они ползучие, холоднокровные, а их тело покрыто чешуей), а потому с давних времен описывались в многочисленных мифах и даже вероучениях.

В большом количестве различных культур считалось, что великий или изначальный змей управляет всем миром: от его сотворения до уничтожения. Согласно древнеегипетскому гелиопольскому мифу, бог Атум, родившийся из изначального океана, принял облик змея, а затем выплюнул весь мир: растения, животных и богов. Индуистская мифология также возносит змею на космический уровень. Тысячеголовый змей Ананта, плавающий в водах изначального хаоса, несет на своей спине бога Вишну. Каждые четыре миллиарда лет, во время кальпы – этот термин обозначает возобновление временного цикла, – Ананта открывает пасть, чтобы уничтожить мир, давая Вишну свободу для создания нового. Однако помимо символизма змея, который повелевает судьбой мира, также существует параллель между этим мифом и временной шкалой Dark Souls.

Совершенно ясно, что изначальные змеи Dark Souls подобны божественным существам. Как и боги, эти бессмертные[201] создания, скрываясь в тени, дергают за ниточки, что позволяет им управлять вселенной через борьбу между Огнем и Тьмой. Уроборос, кусающий свой хвост, подтверждает, что змеи испокон веков ассоциировались с вечностью (что в Dark Souls соответствует вечному циклу Огня и Тьмы).

Наконец, змея также считается символом вдохновения или побуждения на поступки: как на положительные (поэзия, медицина, предсказания), так и на отрицательные, что и проявилось в зловещей атмосфере Dark Souls. Когда речь заходит о побуждении к негативным действиям, сразу вспоминается змей из Библии. В библейском повествовании он предстает воплощением соблазна или даже, в конечном счете, самого дьявола. Адам и Ева были искушены и поддались манипуляциям, так же как игрок Dark Souls мог быть обманут Фрамптом, подчинившись ложному пророчеству.

Туман

Туман – фундаментальный элемент серии Souls: он скрывает проходы между различными областями игровых уровней. Чтобы продолжать продвижение, игроку придется постоянно пересекать непрозрачные стены тумана, символизирующего неопределенность и неизвестность. За завесами марева могут скрываться как полезные вещи, так и опасности. В играх Souls это может быть даже грозный босс: как только герой пересекает непроглядную стену, у него не остается выхода, кроме сражения, в котором можно или одержать победу над противником или погибнуть.

Туман хранит в себе множество тайн. В Demon’s Souls, например, никто не знает, как остановить его распространение, ведь вместе с ним приходят полчища демонов, опустошающих захваченные земли. От тумана невозможно убежать: может даже показаться, что он живой! При его приближении жертвы испытывают сильное чувство давления и тяжести, близкое к клаустрофобии. Стивен Кинг мастерски передал похожее чувство тревоги в рассказе «Туман»[202], где зловещая дымка привела за собой множество чудовищ. Важную роль туман играет и в серии игр Silent Hill, которая снова и снова доказывает, что ограничение обзора только усиливает напряжение игрока: в мареве никогда не знаешь, что может появиться всего в нескольких метрах впереди или позади тебя. Это рождает чувство изоляции и страха, которое появляется и на уровне Темнолесья в Dark Souls II. Эту локацию густой туман превратил в настоящий лабиринт из деревьев, где на игрока будут без предупреждения нападать невидимые убийцы, наполняя ужасом каждое путешествие по лесу.

Огонь

Освоение огня – один из важнейших этапов в развитии человечества, поворотный момент истории, который разработчики Dark Souls используют для создания мифа об Огне. В игре именно первая искра огня предвещает смену эпохи. Появление Пламени в Dark Souls ознаменовало собой приход многообразия: безымянные существа, живущие под землей, овладели силой, позволившей им свергнуть господствующую на поверхности расу драконов. На смену эре Древних пришла эра Огня, название которой отражает вечную память о том, что навсегда изменило мир, где вместо серых и мрачных пейзажей теперь процветало прекрасное царство богов. Таким образом, огонь является аллегорией свободы и независимости, мощным символом, который существует с доисторических времен, когда люди отделились от животного мира, научившись использовать пламя. Также огонь имеет важное значение в греческой мифологии: дав людям священный огонь, титан Прометей ускорил развитие человеческого рода, открыв ему доступ к металлургии.

Вокруг Огня не только строится сюжетная линия Dark Souls, он также выполняет ключевую роль в игровом процессе. По всей игре расположены костры, у которых герой может отдохнуть. Они находятся в мирных зонах[203] и воплощают в себе безопасность и покой воина. Обнаруживая один из таких костров в ужасно враждебном мире, герой всегда чувствует облегчение, ведь это единственное время, когда игра приостанавливается. Кроме того, отдых у огня позволяет полностью восстановить жизнь и заряды магии, а также починить щиты и оружие (починка у костра доступна только в Dark Souls II), однако противники и ловушки после использования костра появляются снова. Огонь здесь символизирует полное восстановление и возрождение: не только для игрока, но и для окружающего его мира. Наконец, подчеркнем, что герой в играх Souls возрождается именно у костров, подобно фениксу, восстающему из пепла.

ОГОНЬ ЯВЛЯЕТСЯ АЛЛЕГОРИЕЙ СВОБОДЫ И НЕЗАВИСИМОСТИ, МОЩНЫМ СИМВОЛОМ, КОТОРЫЙ СУЩЕСТВУЕТ С ДОИСТОРИЧЕСКИХ ВРЕМЕН, КОГДА ЛЮДИ ОТДЕЛИЛИСЬ ОТ ЖИВОТНОГО МИРА, НАУЧИВШИСЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПЛАМЯ.

Души

В серии FromSoftware понятие души появляется повсюду, даже в названиях самих игр. Души в Souls символизируют два основных элемента: могущество и индивидуальность.

В играх серии герой постоянно занимается сбором душ. Они изображаются в виде маленьких светящихся сфер, которые можно забрать с лежащих на земле трупов или с тел побежденных противников. У игрока будут накапливаться сотни, а затем и тысячи таких душ, которые служат в качестве опыта, необходимого для развития персонажа[204]. Однако души используются не только для повышения уровня, но и для покупки различных предметов, а также для улучшения снаряжения героя. Но стоит понимать, что, если игрок столкнется с хитрым врагом или попадет в незаметную ловушку, он может потерять все, что собрал. Такая печальная перспектива создает определенное напряжение, которое только возрастает по мере того, как герой накапливает богатство. Излишне жадный игрок должен передвигаться на цыпочках, быть внимательным и осторожным, чтобы по глупости не потерять свою драгоценную добычу. Как во многих RPG после сражений начисляются очки опыта, так Souls дарит игроку души умерших, чтобы увеличить силу героя. Принцип и значение остаются прежними, однако форма, предложенная компанией FromSoftware, кажется несколько более поэтичной.

От Лордрана до Дранглика мы встречаем похожих друг на друга персонажей и идентичные высшие души, такие как душа ведьмы Изалита или Нагого Сита. В инвентаре игрока они располагаются отдельно от «обычных» душ и сопровождаются описанием (текстовым или визуальным: разными цветами), которое часто дает подсказки о предыстории и личности противников. Эти могущественные души также играют важную роль в игровом процессе серии: они используются для ковки нового снаряжения или для получения заклинаний, связанных с их предыдущим владельцем. В Demon’s Souls, например, Старый Монах оставит после себя желтую демоническую душу: игрок сможет либо выковать из нее волшебную палочку, украшенную небольшим кусочком золотой ткани, напоминающим проклятую мантию монаха, либо получить одно из трех заклинаний, доступных у Мудреца Фреке, ведьмы Юрии или Святого Урбейна. Каждое из этих заклинаний своей силой и визуальным представлением также будет напоминать игроку о Старом Монахе.

Таким образом, душа символизирует и отражает личность ее обладателя. После смерти душа воплощает свои свойства в созданных из нее предметах и заклинаниях. От крадущей жизнь врагов косы, выкованной из души Присциллы, до необычайно сильной молнии, созданной из души Гвина, целостность и согласованность элементов вселенной Souls не нарушается, а лишь укрепляется с каждой новой собранной душой.

Изучая источники вдохновения для игры, религиозные и культурные отсылки или символы, которые можно найти в серии Souls, можно лишь удивиться ее богатству. В трех играх компания FromSoftware смогла смешать множество вещей, которые на них повлияли, и воплотить их в собственную вселенную, оригинальную и богатую. Во вселенную, готовую постепенно раскрываться самым любопытным игрокам.

5

Музыка

Хоть экстремальная сложность Souls зачастую и выдается за основную причину популярности, не стоит забывать, что эти игры считаются гениальными и за обаяние их вселенной. Предлагая японскую интерпретацию средневековых миров, типичных для западных ролевых игр, художественное направление серии представляет собой мощный инструмент погружения игрока в тяжелую и пьянящую атмосферу. В ее создании первостепенное значение имеет музыка.

Богатая и сбалансированная звуковая вселенная

В Souls музыка играет еще более важную роль, чем в других играх, поскольку используется она крайне скупо, только в особых случаях. Исследование Болетарии, Лордрана или Дранглика чаще всего сопровождается лишь звуками окружающей природы, что усиливает ощущение одиночества. В любом случае хорошо продуманного звукового оформления достаточно, чтобы наполнить миры серии содержанием и создать завораживающую атмосферу. В Demon’s Souls и первой Dark Souls над ним работал Юдзи Такэноути. Затем в марте 2014 года он покинул FromSoftware и присоединился к Access Games (Deadly Premonition, Drakengard 3), а в Dark Souls II его имя фигурирует наряду с именами Коити Суэнаги и Коты Хосино.

Вселенная звуков, созданная Такэноути, неотделима от опыта игрока. Поскольку путешествие героя происходит практически без музыкального сопровождения, необходимо было с нуля создать звуковую среду, выполняющую две основные функции звука в видеоигре: погружение и передача информации. От лязга оружия до звуковых эффектов меню, от ветра и треска пламени костров до стука молота по металлу – каждый звуковой элемент не только дополняет атмосферу, но и формирует образ локации в сознании игрока, наряду с ее визуальным представлением. Скольжение шкивов[205] и удары кирки по камням тоннеля Каменного Клыка, «кристальное» эхо метко прозванного Кристального Грота, болезненное жужжание Долины Скверны или пещерный рокот руин Нового Лондо – все эти примеры показывают, с каким вниманием Такэноути подошел к созданию звукового окружения. Звуки в игре поражают своей реалистичностью: они вызывают чувство одиночества и создают гнетущую, но одновременно чарующую атмосферу. Ее дополняет и качественный английский дубляж, который есть даже в японской версии игры, поскольку является неотъемлемой частью звукового сопровождения. Будь то литании[206] Девы в черном, повторяющиеся фразы некоторых NPC или же просто сведение звука, словно отражающегося от стен с призрачным эффектом реверберации[207], в голосах персонажей есть что-то завораживающее.

Звук взаимодействует с миром игры, а потому служит инструментом передачи информации. При повторении некоторых звуков, в сознании игрока автоматически устанавливается связь эмоций (например, радости от успешной контратаки или удавшегося нападения со спины) или информации (например, присутствия определенного типа врага поблизости или активации механизма) с определенным звуком. В этом отношении звуковые эффекты в играх Souls сразу же узнаваемы: в них даже с закрытыми глазами можно легко распознать вторжение другого игрока или смерть. Тот факт, что гейм-дизайн серии основан на концепции достижения результата через постоянные повторения, делает роль звука еще более важной для полноты игрового опыта. Хидэтака Миядзаки создавал свои игры так, чтобы сложность не казалась беспричинным наказанием, а, наоборот, служила трамплином к чувству триумфа от совершения подвига (победы над боссом после череды поражений, когда игрок понимает, что превзошел самого себя). Звуковые эффекты поддерживают хрупкий баланс между напряжением, разочарованием и облегчением.

В контексте Souls моменты появления музыки становятся еще более важными и заметными. В играх серии они всегда воспроизводятся в рамках одной и той же схемы: музыкальные темы звучат в редких кат-сценах (вступительном и заключительном роликах, в титрах и т. д.), в хабе и, конечно, в битвах с боссами. В некоторых исключениях свою музыкальную тему получают и важные NPC. Такое редкое использование музыкального сопровождения имеет двойную функцию. С одной стороны, не возникает сомнений, что игроку, постоянно перепроходящему одно и то же место, быстро надоела бы музыка, поскольку он был бы вынужден слушать одни и те же ноты снова и снова, вплоть до следующей локации. Поэтому музыкальные темы повторяются только в решающих столкновениях, которые требуют от игрока слишком много внимания, чтобы тот действительно мог устать от мелодий. С другой стороны, такое расположение музыкальных композиций следует логике дизайна Хидэтаки Миядзаки: они усиливают впечатление, которое боссы оказывают на игрока, и интенсивность сражений с ними. Внезапное появление музыки бросает вызов игроку и заставляет его эмоционально реагировать, особенно если у него уже сложилась ассоциация между этой звуковой вспышкой и грядущей важной битвой. Таким образом, эпизодические появления музыкального сопровождения должны сразу привлечь внимание игрока. Композиторы с блеском справились с этим вызовом и создали поистине уникальные темы, несомненно вдохновляясь роскошным и уникальным художественным направлением серии.

Мрачный и непристойный балет Demon’s Souls

Музыку к первой игре Souls писал тогда еще малоизвестный Сюнсукэ Кида. Заручившись солидным бюджетом, он смог привлечь к разработке группу музыкантов во главе с Кодзи Хайдзимой, дирижером, который работал над саундтреками к Final Fantasy VIII, IX и X. Вступительная тема задает тон всей игре: ударные, хор будто из потустороннего мира, отрывистые струнные и духовые, орган – и вот странная и зловещая вселенная Demon’s Souls оживает на глазах. Каждый музыкальный инструмент звучит четко, отрывисто и в нужное время, что придает музыке поразительно гротескный характер. Темы боссов звучат в том же духе. Акцент на атмосфере, а не на зачастую медленном ритме позволил духовым и струнным слиться в зловещем, почти непристойном балете, на границе с диссонансом. Музыкальные темы боссов в Demon’s Souls отнюдь не мелодичны, но они играют особыми цветами, которые четко характеризуют этих одновременно мерзких и потрясающих чудовищ.

Хотя все композиции Сюнсукэ Киды звучат в одной манере и сочетаются друг с другом, музыкант не постеснялся окрасить их в различные оттенки. То, какие инструменты выбрал композитор, свидетельствует о его глубоком понимании вселенной игры: внушительный хор, голоса которого сопровождают огромного рыцаря в башне, орган, звучащий при появлении ложного короля, и тревожные ноты фортепиано, раскрывающие коварную природу Ложного идола. Деревянные духовые (кларнет, гобой) встречаются реже. Они особенно слышны в сражении с Властителем Бурь, но их редкое появление помогает усилить отрывистость музыкальных тем и чувство отвращения, которое они порой поддерживают. Одна из самых повторяющихся в игре композиций – тема Нексуса – переливается гранями своего утонченного характера. Тонкие ноты арфы в гармоничном сочетании со скрипками сплетаются в нежную мелодию, иногда позволяя звучать и долгой тишине. Секунды, когда умолкают все звуки, придают локации мистическую и расслабляющую атмосферу. Это контрастирует с финалом приключения, когда музыка усиливается тревожным звучанием органа. Часто заставать слушателя врасплох – одно из возможных достоинств музыкального сопровождения игры.

Как и в последующих частях серии, повествование Demon’s Souls разбавляется описанием предметов и элементами окружения, поэтому драматические моменты в игре не всегда очевидны: в таких случаях музыка помогает эмоционально выразить недосказанность истории. В качестве примера можно привести меланхоличную композицию на клавесине, звучащую во время встречи героя с Астреей. Музыка очаровывает игрока, контрастируя с инфернальной обстановкой Долины Скверны. Финальная схватка с настоящим королем Аллантом, превратившимся в жалкое чудовище, сопровождается молящим хором, подчеркивающим драматизм ситуации. Наконец, нельзя не упомянуть и о красоте песни, завершающей приключение, Return to Slumber. Исполнение японки Kokia сопровождается мягкой игрой на фортепиано, скрипках и гобое… В ее пении словно изливается поток печали, оставляющий игроку томление и горечь. Изящная композиция, завершающая яркую и запоминающуюся работу Сюнсукэ Киды.

Преемственность в Dark Souls

Когда было объявлено о смене композитора для Dark Souls, многие фанаты выразили свои опасения. Не то чтобы ветеран индустрии Мотои Сакураба (Star Ocean, Baten Kaitos, Valkyrie Profile и т. д.) не был способен справиться с такой ответственностью, но Demon’s Souls была настолько сильно привязана к музыке Киды, что повторение подобного подвига в Dark Souls другим композитором казалось маловероятным. Более того, в то время Сакураба терял популярность: его саундтреки к играм серии Tales of были однотипными, композитор долго не менял свой стиль. Однако при более внимательном рассмотрении оказалось, что работающий в жанре прогрессив-рока музыкант уже не раз демонстрировал свою способность создавать напряженные и мрачные произведения для оркестров. Пусть такие композиции и звучали немного несуразно (из-за раздражающих синтетических звуков), но вполне соответствовали новой задаче композитора. Результат превзошел все ожидания: музыка Сакурабы не только была написана в традиции произведений Сюнсукэ Киды, но и сделала новую игру гораздо более чувственной.

Первое, что сразу привлекает внимание при прослушивании саундтрека Dark Souls, это то, как он перекликается с музыкой из Demon’s Souls. По просьбе Хидэтаки Миядзаки, Мотои Сакураба действительно постарался писать в манере Киды. Преемственность с работой предыдущего композитора явно прослеживается в использовании схожего набора инструментов (смешении струнных и медно-духовых, использовании хорового пения, а также клавесина и органа), даже несмотря на то, что типичная для творчества Сакурабы деревянная духовая секция была представлена в его музыке в большей степени. Прежде всего, между саундтреками этих композиторов прослеживаются поразительные параллели. Во вступительном ролике Dark Souls хор напевает инвертированную[208] мелодию из вступления Demon’s Souls, что очевидно является отсылкой. Композиция, связанная с хабом, также отсылает к музыке, звучащей в Нексусе, ловко повторяя ноты арфы, но с более плотными и выразительными скрипками и похожим использованием моментов тишины. Великолепная композиция, звучащая в титрах Dark Souls, Nameless Song наследует меланхолическое настроение Return to Slumber, в ней используется та же инструментальная окраска, а также похожий воздушный и призрачный голос певицы (в этот раз – Эми Эванс, участвовавшей в записи саундтрека Nier от Square Enix).

ПЕРВОЕ, ЧТО СРАЗУ ПРИВЛЕКАЕТ ВНИМАНИЕ ПРИ ПРОСЛУШИВАНИИ САУНДТРЕКА DARK SOULS, ЭТО ТО, КАК ОН ПЕРЕКЛИКАЕТСЯ С МУЗЫКОЙ ИЗ DEMON’S SOULS.

Тьма, музыка и эмоции

Сакураба не просто использовал формулу предыдущего композитора в создании своей музыки. Он выбрал более эффектный и красочный подход, не нанося при этом ущерба глубине атмосферы серии. Как и Сюнсукэ Кида, он смог записать саундтрек с помощью настоящих музыкантов: в частности, значительный вклад внес Токийский филармонический хор. Хоровое пение, как мужское, так и женское, вообще играет важную роль в музыке к Dark Souls, даже более важную, чем в Demon’s Souls. Голоса, обладающие исключительной способностью звучать громче основного музыкального ансамбля, делают композиции еще более масштабными. Ошеломляющий и ужасающий замогильный хор, звучащий множеством оттенков, никогда не теряет своей мощи. Стоит отметить, что подход Сакурабы к написанию тем боссов более агрессивен, чем подход Киды: его музыка наполнена яростными вспышками различных инструментов, что не дает игроку расслабиться ни на секунду. Благодаря неистовым струнным, сокрушительным духовым и грандиозному хору, битвы с боссами приобретают апокалиптичное звучание. Добавление естественных звуков, похоже, побудило Сакурабу создать музыку в более «воздушной» манере, по сравнению с тем, что он писал раньше, хотя в целом его работы гораздо более плотные и насыщенные, чем композиции Сюнсукэ Киды, написанные для Demon’s Souls. К тому же новый композитор вслед за Кидой охотно использовал такие смелые решения, как эффект диссонанса (создаваемый, например, «рваной» игрой на скрипках, пиццикато[209] и шепотом), который значительно обогатил саундтрек. Таким образом, мрачная инфернальная вселенная Dark Souls получила достойное музыкальное сопровождение.

Тем не менее саундтрек игры содержит не только замогильные, давящие и агрессивные композиции. Забавно, но самым эпическим стало музыкальное сопровождение боя с Орнштейном и Смоугом, часто считающегося самым сложным в игре. Триумфальная духовая мелодия словно поднимается над окружающей темнотой, подталкивая игрока превзойти самого себя, даже тогда, когда тот мучается перед экраном, разъяренно сражаясь, обливаясь потом и кровью. После столкновений с боссами игрока, как и в Demon’s Souls, сопровождают, по сути, лишь звуковые эффекты, но иногда его ждут и неожиданные повороты. Например, встреча с одновременно прекрасной и отталкивающей сестрой Квилег сопровождается аналогичной двойственной и противоречивой музыкой: наряду с протяжным и нежным женским хором в ней звучат тревожные струнные. Или встреча с иллюзией Гвиневер, чей ложно-божественный облик отражается в религиозном музыкальном сопровождении Мотои Сакурабы: торжественный хор и орган прерываются запоминающейся скрипкой, что рождает музыку, похожую на работы композитора для Valkyrie Profile 2.

Конечно, самые запоминающиеся музыкальные темы Dark Souls связаны с боссами. Как и музыка Сюнсукэ Киды для Demon’s Souls, саундтрек Сакурабы делает некоторые противостояния Dark Souls более драматичными и поэтичными. Например, битва с Лунной бабочкой усиливается элегантным и неземным звучанием арфы и элегического[210] хора. Наполненное грустью фортепианное соло, сопровождающее финальную схватку, также помогает создать глубокую атмосферу, а венцом саундтрека первой Dark Souls является эффектная трагическая композиция, придающая великолепие противостоянию с волком Сифом. Сакураба использовал широкий спектр инструментов (хор, струнные, медные и деревянные духовые, клавесин и ударные) для создания гармоничного и мелодичного музыкального полотна, переполненного эмоциями и перемежающегося моментами изменения ритма в те чудные мгновения, когда мягкая арфа словно сливается со скрипкой в изящном танце. Конец схватки, когда величественный волк, хромая, топчется на месте, не в силах больше продолжать сражение, просто душераздирающ. Изящный и трогательный момент, контрастирующий с остальной игрой.

Неоднозначная Dark Souls Ii

Мотои Сакураба не просто написал композиции, не уступающие работам Сюнсукэ Киды для Demon’s Souls, он превзошел самого себя, заметно вдохновившись тематикой игры, создав сложный, суровый саундтрек, столь же утонченный, сколь и мощный. К сожалению, с Dark Souls II свой успех ему повторить не удалось. Композитор вновь использовал уже привычную по первой части Dark Souls формулу: те же инструменты, тот же тип композиций, тот же подход к музыке. Именно это и стало проблемой: музыкант написал саундтрек, граничащий с самоповтором. Создается впечатление, что работа над Dark Souls высосала из Сакурабы все силы, поэтому при написании музыки для второй части он действовал уже не так пылко и смело.

Первая проблема заключается в музыкальном сопровождении боссов. Если в первой Dark Souls при встрече игрока с ними музыка обрушивается на него феерией парализующих нот, то в Dark Souls II она находится на одном уровне со звуковыми эффектами, что снижает ее воздействие. Этот факт можно объяснить тем, что Хидэтака Миядзаки уже не руководил проектом второй Dark Souls, а Юдзи Такэноути не выступал в качестве саунд-дизайнера. К тому же выделенный на музыку бюджет был меньше, чем у первой части, поэтому композиторы не имели возможности записывать настоящие музыкальные инструменты. К большому огорчению для нашего слуха, Мотои Сакурабе пришлось использовать сэмплы из библиотеки звуков, которые были с ним еще со времен Baten Kaitos. Действительно, если деревянные духовые и струнные инструменты имитировать легко, то духовые звучат тяжело и шумно, поэтому от их постоянного присутствия в музыкальных композициях легко устать. Качество хорового пения, конечно, тоже снизилось: оно звучит не так красиво, как в Dark Souls, и гораздо менее величественно, хотя для музыки первой части хор был основой.

Но самый большой недостаток звукового наполнения Dark Souls II – сведение, в котором нет и намека на утонченность. Все инструменты звучат настолько плотно, что ни один из них не выделяется. Порой все почти что превращается в кашу из звуков, особенно в тех случаях, когда Сакураба старается придать им мрачный характер, усиливая духовые партии и эффект диссонанса. Чистота, пространственность, множественные оттенки звучания и другие преимущества, которые он мог бы получить от записи настоящего оркестра, были сведены на нет. Звуки нагромождались друг на друга, делая музыку тяжелой для восприятия. Тем не менее и в саундтреке ко второй части есть хорошие композиции.

Талант композитора никуда не делся, и, хотя большинство тем боссов звучат на грани какофонии, они хорошо дополняют мрачную атмосферу и передают интенсивность поединков. Некоторые из композиций вышли особенно насыщенными: например, та, которая сопровождает финальную битву с Нашандрой, хотя и при прослушивании ее хоровой партии в очередной раз становится жаль, что в записи не участвовал Токийский филармонический хор.

Любовь Сакурабы к фортепиано проявляется в теме королевы Дранглика (она не звучит в игре и доступна только в саундтреке), в то время как в хаб-локации снова звучит кристально-звонкая чарующая музыка. Битвы с боссами тоже иногда сопровождаются композициями, которые, к счастью, выбиваются из общего музыкального хаоса второй части. Например, король Вендрик, чей мертвецкий облик находит отражение в тихой и заунывной теме Сакурабы.

Что касается композитора Юки Китамуры, написавшей около десятка музыкальных произведений, как для Dark Souls II, так и для ее дополнений, она с уважением отнеслась к инструментальной окраске, выбранной Сакурабой. Мы обязаны ей несколькими незабываемыми произведениями, такими как Executioner’s Chariot и в особенности Sir Alonne, звучащей в битве с сэром Алонном. В этой композиции эпическая и драматическая мелодии сходятся во вдохновенном крещендо и сопровождаются партиями солиста и мощного хора.

Наконец, энергия Мотои Сакурабы снова воплотилась в песне Longing, звучащей в финальных титрах в восхитительном исполнении Эми Эванс. Последний меланхолический штрих, изящно завершающий хоть и не оправдавший надежд, но тем не менее выдержанный в духе серии саундтрек.

И у Сюнсукэ Киды, и у Мотои Сакурабы получилось создать целостные и удивительные музыкальные вселенные для каждой из частей Souls. Несмотря на то что в играх серии музыка появляется лишь в решающие моменты, она, несомненно, играет важную роль в создании их мрачной, завораживающей и гнетущей атмосферы. В завершение отметим чуткость и способность этих двух композиторов искусно использовать некоторые произведения, чтобы вызвать у игрока противоречивые чувства или придать ситуации внезапного драматизма благодаря филигранно проделанной работе.

6

Анализ

Игры Souls уникальны, богаты и насыщены деталями, в них нашли отражение многие произведения культуры, поэтому их так увлекательно изучать. В свое время гениальная серия стала смелым и необычным высказыванием. В ней в необычной манере смешивались особенности разных жанров, благодаря которым аудитория смогла получить невероятный игровой опыт. Мы решили проанализировать различные аспекты трех игр Souls, в японской манере отражающих наследие западной поп-культуры, чтобы лучше понять, почему они так увлекательны.

Между западной культурой и японским восприятием мира

На первый взгляд игры Souls выглядят как традиционные западные RPG. Традиция «реалистичных» средневековых фэнтези-миров, кажется, зародилась в Америке. Поначалу ничто не выдает японскую стилистику: ни визуальное наполнение, ни игровые механики. Эти аспекты даже, наоборот, кажутся противоположными тому, что мы привыкли видеть в таких JRPG, как, например, Final Fantasy. Несмотря на это, пройдя одну из игр серии, любой человек, имеющий хотя бы минимальное представление о культуре Страны восходящего солнца, сможет распознать ее влияние: на самом деле японское происхождение игр Souls, можно сказать, зашито в их ДНК. О нем говорит не только философия серии, но и то, как западный культурный код переосмысливается и переписывается на восточный манер.

Существуют исторические причины, по которым Япония любит присваивать элементы иностранных культур. В период между второй половиной XIX века (в основном в эпоху Мэйдзи, начавшуюся в 1868 году и ознаменовавшую открытие Запада) и окончанием американской оккупации после Второй мировой войны[211] Страна восходящего солнца начала перенимать искусство западных стран и смешивать его с японскими традициями. В музыке, кино, манге и, конечно, видеоиграх можно найти множество примеров адаптации чужой культуры, а для некоторых произведений она даже стала основой. Безусловно, в этих областях искусства сразу читается и уникальный японский стиль, который, в свою очередь, иногда используют западные авторы[212]. Однако Япония неоднократно отличалась именно в смешении культур: она доказала, что способна перенимать целые культурные слои без потери собственной идентичности.

Как мы уже неоднократно упоминали в этой книге, основой для серии Souls стала западная культура. Романы в стилистике темного фэнтези, книги-игры, настольные игры, европейские мифы и даже некоторые RPG, такие как Wizardry или Ultima Underworld, – из всего этого FromSoftware черпала информацию и вдохновение еще со времен King’s Field. В играх студии четко прослеживается западное влияние, тем не менее, если рассмотреть их более подробно, станет заметен японский стиль.

С точки зрения эстетики, игры серии вдохновлены живописью романтизма XIX века, а также темой западного рыцарства. Но в них не обошлось и без традиционно японских элементов: от огромных мечей, напоминающих о манге «Берсерк», до внешнего вида некоторых NPC (например, пышногрудой принцессы Гвиневер), не говоря уже врагах (например, о Пронзающем, который орудует синим мечом). Глядя на визуальное оформление игр Souls, не остается сомнений, что они были сделаны в Японии. Отсылки к «Берсерку» – еще одному на сто процентов японскому произведению в жанре темного фэнтези, на котором сказалось западное влияние, – особенно многочисленны, о них мы уже говорили в четвертой главе этой книги.

Что поражает в художественном направлении игр Souls – это элегантность, которая прослеживается везде, начиная от названий предметов (лучше всего обратить внимание на англоязычные) и заканчивая голосами именитых актеров дубляжа, а также дизайном локаций, персонажей и снаряжения. В конце концов, в одной из инструкций Хидэтаки Миядзаки художникам говорилось, что игра должна быть эстетичной. Им было необходимо найти баланс и создать что-то одновременно жуткое и утонченное. Хотя игры с настолько высоким художественным стандартом встречаются редко, подобный подход применяется в разработке качественной продукции японской игровой индустрии. Разработчики первых Silent Hill, например, тоже стремились достичь баланса между ужасом и изяществом, особенно во второй части игры. Вспоминаются и работы Ясуми Мацуно, гейм-дизайнера, привыкшего смешивать европейский или американский стиль с японским.

Например, легко провести параллель между серией Souls и игрой Vagrant Story. Неудивительно, что эти игры производят схожее впечатление, ведь у них были общие источники вдохновения: средневековое темное фэнтези, настольные игры[213] и европейские мифы; на этапе разработки были подобраны похожие референсы, особенно в сфере архитектуры (средневековый город Сент-Эмильон для Vagrant Story, Миланский собор для Dark Souls). Игровой процесс в обоих проектах многогранен, оригинален и подчиняется определенным правилам, способным изменить ход ситуации, причем как в Vagrant Story, так и в Souls важную роль играют кузнецы. Каждая битва в этих играх – настоящее испытание, и сражения с боссами – самое сложное из них. Также миры Vagrant Story и игр Souls опасны, полны ловушек[214] и населены злыми драконами, воинами-скелетами и другими отвратительными существами. И самое главное, этим играм удалось превзойти оригинальные источники, которыми вдохновлялись разработчики: в них появилось нечто новое, отличное от западного, по крайней мере, по манере исполнения. Правда, в отличие от загадочной истории Souls, которая не подается в явном виде, в Vagrant Story присутствует захватывающее повествование. В ней смешиваются колдовство, геополитика и шекспировская трагедия. В игре богатый сюжет с подтекстом и сильными персонажами: все это воплощено в элегантной стилистике, которую без сомнений можно назвать японской[215].

Очевидно, художники Страны восходящего солнца получают огромное удовольствие, отказываясь от приземленного и реалистичного подхода в пользу пышности и гротескности. В Souls они без зазрения совести отходят от традиционных представлений, воплощая в жизнь свое фантастическое видение. Это заметно, например, во вступительном ролике к Demon’s Souls: достаточно взглянуть на дракона и особенно на его челюсти. Оригинальный стиль прослеживается и в дизайне многочисленных уродливых и гротескных существ, населяющих миры игр серии. Рыцари, чей рост может достигать нескольких метров, зачастую тоже выглядят необычно: чего стоит только Сигмайер из Катарины и его топфхельм[216] в форме луковицы! Глядя на Орнштейна, с его золотыми доспехами и львиным шлемом, вспоминается знаменитый японский анимационный сериал «Святой Сэйя» (Saint Seiya; также известный как «Рыцари Зодиака»). Этот рыцарь, как и Древний драконоборец из Dark Souls II, напоминает драгунов из таких JRPG, как Final Fantasy: у них похожий стиль снаряжения, копье и атаки в прыжке. Независимо от того, отсылка это или совпадение, внешний вид рыцарей в очередной раз иллюстрирует особенный японский стиль.

Японское восприятие проявляется и в глубоких эмоциях, которые дарят эти игры. Все элементы Souls уже знакомы игроку, но исполнены в абсолютно новой манере: от зловещих, но лирических композиций Сюнсукэ Киды и Мотои Сакурабы до эпических историй и противостояний, не говоря уже о волнующих дизайнерских решениях (Квилег и ее сестры выглядят одновременно завораживающе и отталкивающе) – и это сбивает с толку. Игры серии созданы в типично японской манере с потрясающим мастерством смешивать жанры и эмоции, не боясь выйти за рамки. Напротив, именно благодаря своей гиперболичности они так хорошо передают моменты, западающие в душу, например, такие как встреча с девой Астреей или зрелищная, но печальная битва с волком Сифом. Эти сцены полностью выполнены в японском стиле: как по самому замыслу, так и по музыкальному сопровождению.

Разработчики Souls создали странный и обладающий поэтическим подтекстом мир, вдохновленный западной культурой, но нетипичный для нее. Отличительной чертой серии стала ее философия, повлиявшая на игровой процесс, а также эклектичность[217], давшая жизнь богатой вселенной, одновременно чарующей и ужасающей. Чувство ужаса действительно является одним из важнейших элементов концепции серии, хотя оно и не характерно для ролевых игр.

Наследие Survival Horror?

Souls по праву относят к жанру action-RPG, даже если в него входят другие, совсем непохожие игры. Например, Dragon’s Dogma от Capcom, которая тоже была создана под влиянием западного стиля, но, в отличие от игр FromSoftware, ориентирована на гораздо более динамичные и агрессивные сражения. Такие японские игры, как Kingdom Hearts, также классифицируются как action-RPG, хотя их стилистика и игровые механики имеют мало общего с упомянутыми проектами.

На самом деле классификация игр зачастую очень приблизительна. На заре индустрии различия между жанрами были гораздо более заметны, но сейчас грань между ними все больше и больше размывается. На сегодняшний день существует множество проектов, которые с трудом можно отнести только к одному жанру. Даже некоторые из элементов ролевых игр пришли туда из других направлений, например, очки опыта, нелинейный сюжет и кастомизация персонажей. Выпущенная в 2000 году Deus Ex стала одной из первых игр, в которой четко прослеживалась смесь таких жанров как stealth-action, FPS и RPG. Однако что именно характеризует жанр? Наиболее логичным ответом кажется игровая механика, но в реальности все гораздо менее очевидно. В конце концов, что осталось от первой Resident Evil в шестой части? Время идет, жанры меняются, эволюционируют, смешиваются. Кажется, что в самих играх Souls иногда появляются элементы, унаследованные от жанра survival horror. Но что, если их родство глубже, чем кажется?

История этого жанра интересна, поскольку в ней четко прослеживаются изменения в тенденциях индустрии видеоигр. Первой игрой в жанре survival horror в его «современной» форме, несомненно, стала Alone in the Dark, разработанная Фредериком Рейналем и компанией Infogrames в 1992 году, но зародился он раньше, в 1980-х годах. Игра Sweet Home от компании Capcom, вышедшая в 1989 году на NES (Nintendo Entertainment System), несмотря на свой статус RPG (интерфейс, случайные пошаговые сражения и т. д.), считается родоначальником survival horror[218] или «ужасов выживания». Это приключение в доме с привидениями действительно несет в себе зачатки жанра: в игре пугающая атмосфера, ограниченный инвентарь, уязвимые герои, множество головоломок и т. д. Многие моменты (например, загрузка уровня, маскируемая видом от первого лица при открывании дверей) были воплощены и в игре Resident Evil, которая была также разработана Capcom и изначально задумывалась как ремейк Sweet Home. Несмотря на то что именно Resident Evil открыла survival horror широкой публике, она, прежде всего, являлась некой смесью Sweet Home и Alone in the Dark. Однако в отличие от Sweet Home, в Resident Evil не раскрывалась тема призраков, как не раскрывалось в ней и лавкрафтианское влияние Alone in the Dark. Вместо уже привычных тем разработчики вдохновлялись фильмами категории B и кинокартинами про зомби.

С конца 1990-х до начала 2000-х годов библиотеку жанра survival horror пополнило множество захватывающих игр: от слэшеров, таких как Clock Tower, до вдохновленных японским фольклором проектов вроде Project Zero или Forbidden Siren, а также игр, пробирающих до мурашек благодаря и визуальной, и психологической составляющей, таких как Silent Hill. Однако с выходом Resident Evil 4 на Nintendo GameCube в 2005 году игры жанра стали более ориентированными на активные действия, при этом не потеряв атмосферы ужаса. Таким образом, четвертая часть Resident Evil стала предвестником перерождения survival horror, поскольку игры поколения PS3 и Xbox 360 в основном ориентировались на «экшен». Жанр, такой, каким его знали, доживал свои последние дни в полном отсутствии интереса игроков, несмотря на выход таких захватывающих проектов, как Rule of Rose или Project Zero 4[219], которые так и не были изданы для европейского рынка. Игр, сделанных по образцу Resident Evil 4, становилось все больше: от Dead Space до Shadows of the Damned. Выживание превратилось в сопротивление полчищам врагов, как, например, в Left 4 Dead. Даже в таких сериях, как Silent Hill, стали пытаться воплотить более динамичный и агрессивный игровой процесс (речь о весьма посредственной Silent Hill: Homecoming). Похоже, вкусы и желания аудитории сильно изменились, и одна из самых интересных попыток привнести в жанр что-то новое, Silent Hill: Shattered Memories, вышедшая на Wii в 2009 году, так и осталась незамеченной. Тогда пришлось обратиться к инди-играм (Lone Survivor) или даже к некоторым играм смешанных жанров (BioShock), чтобы заново прочувствовать колорит старых игр survival horror: ощущение одиночества, чувство страха и опасения при исследовании мира, заигрывания с темнотой и первобытными человеческими страхами, неординарные и тревожные ситуации, более медленный темп.

Все эти качества традиционных ужасов выживания также присутствуют в играх серии Souls. В конце концов, творения FromSoftware вдохновлены темным фэнтези, которое, как мы уже говорили во введении к этой книге, имеет общие корни с жанром ужасов: отправной точкой для его развития послужили жуткие и сюрреалистические произведения Г. Ф. Лавкрафта. Связь Souls с ужасами очевидна, но то, что игра выглядит пугающе, еще не означает ее принадлежность к этому жанру. Однако в случае игр FromSoftware родство с survival horror не ограничивается визуальной составляющей, оно также прослеживается в игровой механике и в общей атмосфере серии.

Если рассматривать Souls в контексте видеоигр, в ней есть элементы, присущие survival horror. Даже если у персонажа под управлением игрока целый арсенал оружия, прочная броня и способности к магии, он все равно остается уязвимым. Игра предоставляет герою средства для выживания, однако он необязательно превосходит своих противников по силе и ресурсам. Смерть – источник страданий не только потому, что она является наказанием, но также из-за контекста и атмосферы[220]. Количество используемых предметов ограничено, поэтому их следует экономить. Исследование мира, где встречаются двери, закрытые на ключи, и лабиринты, для прохождения которых нужно выучить путь наизусть, также вызывает ассоциации с ранними Resident Evil и Silent Hill. Конечно, все это было унаследовано в том числе и из жанра dungeon crawler[221], но параллели с survival horror остаются очевидными. Когда проходишь Souls, внутри все холодеет: палец занесен над левым триггером, чтобы в случае опасности поднять щит, обращаешь внимание на малейший подозрительный звук, на малейшее движение. Это постоянное чувство опасения и готовности вступить в бой, очевидно, характерно для наиболее показательных игр жанра survival horror.

Главное отличие Souls от хоррор-игр в том, что они изначально не предназначены для того, чтобы пугать. Безусловно, в них случаются моменты, когда откуда ни возьмись появляется враг и внезапно нападает на игрока, однако такая встреча не несет в себе ничего, кроме простого выброса адреналина, вызванного неожиданным событием и усиленного стрессовым состоянием постоянного ожидания. Испуг сам по себе является довольно поверхностной реакцией, которая имеет мало общего с настоящим ужасом, от которого сводит желудок и кровь стынет в жилах. Нет, ужас гораздо более глубокое чувство, чем простое учащение сердцебиения, проходящее так же быстро, как и возникающее, и оно длится куда дольше. Именно постоянное чувство страха и обеспечило успех Silent Hill, при создании которой большое внимание уделили визуальной составляющей игры и психологии игрока. Отвратительные монстры, населяющие вселенную этих игр, напоминают искаженные картины Фрэнсиса Бэкона или безумные скульптуры Ганса Беллмера; обстановка, где всюду ржавчина и кровь, дополняемая звуками промышленного производства, заставляла игрока чувствовать себя неуютно: вся эта атмосфера обращается к глубинным неосознанным страхам, спрятанным глубоко в подсознании. Несмотря на этот малоприятный аспект, Silent Hill не лишена поэзии, в ней рассказываются истории персонажей, охваченных страданием на полпути между лимбом и адом.

ЕСЛИ РАССМАТРИВАТЬ SOULS В КОНТЕКСТЕ ВИДЕОИГР, В НЕЙ ЕСТЬ ЭЛЕМЕНТЫ, ПРИСУЩИЕ SURVIVAL HORROR. ДАЖЕ ЕСЛИ У ПЕРСОНАЖА ПОД УПРАВЛЕНИЕМ ИГРОКА ЦЕЛЫЙ АРСЕНАЛ ОРУЖИЯ, ПРОЧНАЯ БРОНЯ И СПОСОБНОСТИ К МАГИИ, ОН ВСЕ РАВНО ОСТАЕТСЯ УЯЗВИМЫМ.

Так же и в Souls. Хотя в играх серии и не стоит задачи напугать игрока, они погружают его в атмосферу одурманивающего ужаса, элегантную и в определенном смысле поэтичную в своей уникальности. Нетрудно заметить, что населяющие миры Souls существа выглядят как порождения чьих-то кошмаров. Гниющие крысы, нежить, мерзкие бесформенные существа, призраки, собаки-мутанты, чудовища с омерзительными наростами, маги с щупальцами на лицах, демоны и т. д. Исчадия, населяющие Болетарию, Лордран и Дранглик, ничем не хуже тех, которых мы обычно видим в играх жанра survival horror. Как мы уже убедились на примере Silent Hill, в таком художественном стиле есть своя красота, в нем ужас – искусство. В обеих сериях царит похожая туманная и меланхоличная атмосфера, в которой герои на грани безумия будто застревают вне времени, в лимбе, между жизнью и смертью. Отчаяние и безысходность лежат в основе Souls, они читаются повсюду: в угнетающей сложности, общем контексте игр, мир которых погружен во тьму, в диалогах с пессимистичными и порой даже безумными персонажами. Это еще один аспект, который связывает серию с жанром ужасов.

Конечно, это не тот ужас, который дарят нам самые яркие представители survival horror, однако игры Souls так же взывают к подсознательным первобытным страхам одиночества, темноты, небытия и смерти. В интервью для журнала Games в ноябре 2014 года Миядзаки заявил: «На японской обложке Dark Souls изображен главный герой и костер. Но именно окружающая персонажа темнота является ключевым элементом иллюстрации». Его слова ясно дают понять, что в играх серии абстрактные концепции и мрачная атмосфера используются для того, чтобы вызвать у игрока глубокие эмоции, сыграть на его воображении и непризнанных страхах.

В этом отношении самые выразительные локации можно найти в Demon’s Souls – это башня Латрии и Долина Скверны. Башня поделена на две зоны. Первая – темная, мрачная тюрьма, наполненная орудиями пыток и сошедшей с ума нежитью: это место ничем не уступает локациям лучших игр жанра ужасов. Вторая зона уровня башни очень темна и выполнена в готическом стиле, населена черными крылатыми демонами, а в самом ее низу виднеются топи. Все это вызывает в воображении завораживающие адские образы, которые будят бессознательные страхи. Что касается Долины Скверны, где так легко сбиться с пути, то ее ядовитое зловонное болото, дополняемое жужжанием мух, затягивает игрока в самые пучины зла и проклятия. Чрезвычайная сложность этой локации, как правило, только усиливает производящее ей впечатление чистого ужаса. А благодаря болезненной обстановке, в которой происходит битва с Гарлом Винландом и Девой Астреей, страх достигает своего апогея. Во многом именно благодаря этим уровням некоторые игроки считают, что из трех игр атмосфера лучше всего удалась в Demon’s Souls. Тем не менее и в Dark Souls есть, чему ужаснуться. Например, в мрачном Склепе Великанов можно испытать исключительные ощущения.

Таким образом, даже если игры Souls нельзя отнести к survival horror по игровым механикам или цели (напугать игрока), в них можно найти достаточно много сходств с играми этого жанра. Геймер, продвигающийся по враждебной вселенной серии, чувствует себя уязвимым. Сама философия Souls обращается к темной и неизведанной части человеческой психики, а ужасающая атмосфера этих игр выражается в устройстве их мира.

Исследование мира: Ритм, пространственность и вертикальность

Разработчики Souls стремились интегрировать основные элементы средневекового темного фэнтези, такие как смерть и ужас, в механики игры: смерть стала сопровождать игрока по мере прохождения, вынуждая постоянно начинать все сначала, а ужас наводила враждебность окружающей среды. Именно благодаря такой игровой адаптации литературного жанра, в серии были умело использованы ресурсы, привычные для видеоигр. Исследование мира – важнейший компонент Souls или, по крайней мере, такой же важный, как и сражения. Как мы убедились в главе 2, дизайн уровней в играх серии просто великолепен. Локации согласуются друг с другом как с игровой, так и с художественной точки зрения, а потому обогащают игровой процесс. Их многообразие притягивает игрока, позволяя каждому сосредоточиться на своем.

Видеоигры, в отличие от других форм повествования, полагаются на взаимодействие и диалог с игроком. Конечно, подобный расклад можно было наблюдать и до их появления, в книгах-играх, послуживших вдохновением для серии Souls. Тем не менее виртуальную вселенную видеоигр мы вольны исследовать как пожелаем, и, хотя степень свободы героя зависит от выбора гейм-дизайнеров, в целом она обычно куда выше, чем в книгах-играх. Перемещения игрока не предопределены, поэтому, в зависимости от возможностей программы, каждый из них может и будет действовать по-разному. Для передвижения можно выбрать ходьбу или бег, можно остановиться, чтобы понаблюдать за миром или посмотреть на пейзаж, а можно вернуться назад: многое зависит от того, кто держит контроллер. И чем больше свободы предлагает игра, тем больше будет отличаться опыт каждого геймера.

Ритм приключений в играх с высокой степенью свободы изменчив и зависит от выбора игроков. Очевидно, что именно в соответствии с этим подходом и была разработана серия Souls. Перед гейм-дизайнерами стояла задача вызвать у игрока желание исследовать виртуальную вселенную и как можно сильнее погрузиться в нее. Одновременно с этим нужно было определить ограничения в построении мира, чтобы как можно лучше сбалансировать фазы игры. Как дать геймеру продвигаться по огромной реалистичной и разнообразной вселенной, ограничив при этом ее масштабы ради более продуманного дизайна уровней? Задача не из простых, но FromSoftware блестяще с ней справилась. Для этого им пришлось поиграть с перспективой, фоном и деталями окружения.

Хотя локации серии Souls впечатляют, они куда меньше, чем в играх с открытым миром, таких как The Elder Scrolls. В плане исследований и путешествий по виртуальной вселенной Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II с ними не сравнятся. Однако в своей категории они могут предложить не меньше. В них многое зависит от воображения игрока: миры этих игр простираются до горизонта, поддерживая атмосферу и максимально детализировано и реалистично показывая путешественникам, куда они могут пойти. Это достигается за счет соблюдения масштабов расстояний, разветвлений пути и согласованности между локациями. Таким образом, если в Demon’s Souls разработчики постарались как можно более детально проработать пять отдельных зон, сделав их максимально уникальными и наделив сложной структурой, то в Dark Souls они пошли дальше, сформировав единую среду, разделенную на взаимосвязанные уровни.

Souls отличается очень органичным миром, но его реалистичность «чувствуется» настолько же, насколько чувствуется вес персонажа в движении, перекатах или рукопашном бою. В виртуальной среде этих игр не существует невидимых барьеров, которые могли бы без причины блокировать продвижение игрока. Если ударить стену мечом, вы почувствуете реалистичный «отскок», а в ямы и пропасти легко можно упасть, поэтому на мостах и выступах лучше быть осторожным. Такие разрушаемые элементы, как бочки, тоже добавляют игре достоверности и реалистичности. Каждая деталь кажется осязаемой, даже стены тумана, через которые игрокам приходится проходить множество раз.

Перспектива от третьего лица только усиливает это органичное восприятие игрового мира. Вы можете возразить, что для этого лучше подходит вид от первого лица, призванный создавать иллюзию пребывания в теле персонажа, однако лишь немногим играм удалось действительно передать характерные для этого ощущения[222]. Перспектива от третьего лица предполагает, что игрок видит своего персонажа со стороны, так же, как пейзаж. Это позволяет лучше оценить пропорции и вес героя, а также дает возможность быстро осмотреть окружение на триста шестьдесят градусов. Так в поле зрения игрока попадает больше деталей, что способствует созерцанию мира игры.

Реалистичность пространства была тщательно продумана как с точки зрения масштаба окружения, так и с точки зрения игрового процесса. Местность в игре периодически сужается или, наоборот, расширяется, поэтому, чтобы противостоять опасностям, игроку необходимо приспосабливаться. Тоннель Каменного Клыка в Demon’s Souls, например, становится все более узким, порой вызывая чувство клаустрофобии. Это требует от игрока адаптировать свои боевые приемы в условиях сниженной мобильности. Некоторые ловушки поджидают неосторожного путешественника даже за поворотами, например, энергетические шары, которые автоматически взрываются, когда вы проходите рядом с ними. Единственный способ избежать урона в случае неминуемого взрыва – умчаться в противоположном направлении. В такие моменты окружающая среда из-за своей организации и внешнего вида не просто является источником дискомфорта, но и становится дополнительным врагом игрока из-за ограничений, которые она навязывает.

В отличие от многих игр, разработчики которых пытались правильно отразить визуальный стиль через интерактивное игровое окружение, в Souls это стало одной из главных особенностей. С самого начала разработки и создания первых концепт-артов визуальное наполнение игры и дизайн ее уровней продумывались в тесной связи друг с другом во избежание конфликта между атмосферой и содержанием. Более того, идеи проектирования тех или иных уровней могли как обогащать визуальное наполнение, так и наоборот. В частности, это касается движущихся лестниц Архивов Герцога в Dark Souls или уступов и карнизов Анор Лондо, где лучники заставили многих игроков покрыться холодным потом, поскольку те были вынуждены опасно маневрировать и уклоняться от стрел, ходя по выступам высоких зданий. Кроме того, чтобы подчеркнуть реалистичность своих миров, разработчики Souls сыграли на неожиданности, добавив внушительных врагов в самое сердце уровней. В пример можно привести красного дракона из Demon’s Souls или гидру на озере Сада Темных Корней из Dark Souls. Эти два существа появляются как обычные противники, но оказываются такими же опасными, как боссы, которые находятся в специальных зонах, куда можно попасть лишь пройдя через стену тумана. Присутствие таких чудовищ не просто создает помехи для игроков. Оно кажется естественным, а это только усиливает целостность окружающего мира.

Прежде всего, создатели серии воспользовались технологическими возможностями консолей седьмого поколения, наделив миры своих игр вертикальностью. Если в Demon’s Souls они только начали осваивать эту концепцию, особенно при проектировании таких уровней, как Каменный Клык и башня Латрии, то в Dark Souls идея вертикальности мира достигла своего пика. В Лордране постоянно приходится подниматься или спускаться. С вершины стен крепости Сена[223] можно увидеть Уезд нежити, который находится внизу, над руинами Нового Лондо, с видом на Чумной город, откуда можно попасть к самым темным подземным ходам Руин демонов. От вида различных уровней игры голова идет кругом. Проходя по одним и тем же локациям снова и снова, игрок заучивает их строение наизусть, что способствует мысленному представлению географии вселенной, от слаженности и целостности которой захватывает дух.

Передвигаться по уровням Dark Souls, а также Demon’s Souls и Dark Souls II[224], но уже в меньшей степени, можно не только горизонтально, но и вертикально, поскольку они часто состоят из нескольких этажей, что позволяет игроку как подниматься, так и спускаться в глубину. Там много лестниц, ступенек, подъемников, крутых тропинок и даже сооружений, которые можно использовать для подъема, например, таких, как мельница в Чумном городе. Чтобы усилить чувство вертикальности, некоторые лифты были запрограммированы ехать особенно долго. Редко встречаются игры, в которых разработчикам удалось так хорошо передать ощущение постепенного спуска будто в саму преисподнюю, не только через структуру игры, как это было в первой Diablo, но и с помощью цветокоррекции, окружения, времени и пространства[225].

Хотя высокая сложность и бои игр Souls являются самыми распространенными темами для обсуждения, исследование мира остается главным компонентом игрового опыта. Используя все возможности 3D-графики, для каждой из игр серии разработчики создали разнообразный, целостный и увлекательный мир, который хочется исследовать вдоль и поперек. Прежде всего, миры Souls дарят уникальное ощущение реалистичности окружающей среды, которая кажется органичной и осязаемой. Это проявляется как в визуальной составляющей игр, так и в том, насколько хорошо продуман дизайн уровней, проходя которые игрок постоянно участвует в небольших игровых событиях. Каждая дверь, каждая комната и каждый коридор могут вести его к абсолютно уникальной ситуации, как с точки зрения расположения врагов и объектов на уровне, так и с точки зрения дизайна локации. Именно благодаря этой алхимии формы и содержания Souls стала хорошей современной игрой, в которой игровой процесс и восприятие игрока неразрывно связаны: вплоть до использования окружения в качестве инструмента повествования.

Повествование через окружение

Как мы убедились в главе 3, в играх Souls богатая вселенная, которая никогда не раскрывается полностью. После того как игрока вводят в сюжет через вступительные ролики или диалоги с ключевыми персонажами, такими как Увековеченный в Demon’s Souls, прямое повествование исчезает, и в дело вступает повествование через окружение. Из названия ясно, что такой тип подачи сюжета заключается в том, чтобы раскрыть историю посредством визуальных и звуковых элементов мира, будь то дизайн локаций, внешний вид врагов или музыка. Сценография[226] – важный источник информации. Другими словами, именно обстановка диктует сюжет.

Конечно, этот тип повествования используется не только в видеоиграх. До этого он применялся, например, в театре, где декорации, игра света и расположение персонажей говорят не меньше, а иногда даже больше, чем реплики героев постановки. Это работает и для статичных изображений: художники в своих картинах тоже рассказывают истории через окружение. В кино разные способы освещения декораций будут нести разный смысл, так же как разные способы представления некоторых деталей. В видеоиграх такая форма повествования раскрывается ничуть не хуже, особенно если они выполнены в 3D. Игрок часто может свободно наблюдать за окружением, перемещаясь по карте и осматривая местность. Как мы уже говорили, видеоигры направлены на взаимодействие между игроком и виртуальной средой, что делает ее важным инструментом повествования.

Каждый вид искусства по-своему рассказывает истории или передает эмоции. Видеоигры в этом смысле – гибрид: в них может использоваться язык живописи, литературы или кино. К седьмому искусству[227] часто обращаются в играх с упором на повествование, где кат-сцены прерывают действия игрока, ненадолго делая его простым наблюдателем. Конечно, для их создания используются инструменты кинематографа: кадрирование, монтаж, пролеты камеры, озвучка и т. д. Хотя такой подход к повествованию игр оправдывает себя, иногда он все же подвергается критике. Слишком четкое разделение между процессом игры и кинематографическими сюжетными вставками, где игрок становится зрителем, как правило, портит динамику и ставит под угрозу взаимодействие и даже иммерсивность[228]. Безусловно, результат иногда бывает действительно стоящим, как это вышло, например, в серии игр Metal Gear Solid Хидео Кодзимы, где в полной мере воплотился гибридный характер видеоигр. Благодаря хорошей режиссуре кат-сцены способны произвести на игрока сильный драматический эффект. Посмотрев короткие видеовставки, он может лучше понять ситуацию и привязаться к персонажам, что повысит его интерес к игровому процессу.

Однако за прошедшие годы создатели видеоигр разработали свой собственный способ рассказывать истории и задавать контекст с помощью повествования через окружение. У него сразу два преимущества: с одной стороны, благодаря такому повествованию ритм игры остается неизменным, с другой – игрок постоянно активен, поэтому у него создается впечатление непосредственного отношения к происходящему. Он не просто зритель, а полноправный участник действия. Half-Life, вышедшая в 1998 году, была одной из первых игр, которая в полной мере использовала интерактивный тип повествования. Это позволило по-новому взглянуть на FPS (шутеры от первого лица), которые до этого были ориентированы на реакцию игрока и быстрый темп прохождения. В начале игры герой появлялся в трамвае, где должен был наблюдать за окружающей средой и усваивать информацию о мире. В то время детище Valve вызвало настоящий переполох. Остальное приключение тоже обладало беспрецедентной для шутеров от первого лица иммерсивностью, что только усиливало эффект, который произвела начальная сцена. Позже и другие игры перешли на повествование через окружение, разработчики начали проявлять все большую и большую изобретательность. Здесь помимо Half-Life 2 мы можем упомянуть абсолютно исключительную Portal. В ней была намеренно создана холодная, почти стерильная атмосфера, чтобы привлечь внимание игрока к деталям. Например таким, как знаменитые надписи на стенах, гласящие: The cake is a lie («Торт – это ложь»). Они были призваны запутать игрока, поскольку ставили под сомнение слова единственного проводника, на которого он мог положиться в начале приключения – роботический голос искусственного интеллекта GlaDOS, который обещал протагонисту кусок торта после того, как тот завершит испытания. В играх трилогии BioShock также очень умело использовалось повествование через окружение. Что в подводном городе Восторг, что в небесном городе Колумбия каждая деталь окружения будто была наделена историей и давала игроку ценную информацию о персонажах, а также помогала определить политический и временной контекст. Таким образом, благодаря повествованию через окружение любопытный и наблюдательный игрок имеет все шансы узнать всю доступную историю игрового мира. Игры, создатели которых настолько внимательно подошли к деталям вселенной, встретишь нечасто. Однако в последние годы этот тип повествования в своих проектах используют все больше и больше разработчиков, особенно среди независимых. В Gone Home, например, он применяется исключительно для подачи истории, в The Stanley Parable носит чисто теоретический характер, поскольку позволяет каждому игроку сделать собственные выводы, а в Dear Esther и вовсе граничит с абстракцией.

Повествование через окружение дает пространство для воображения. Оно позволяет игроку быть активным и преподносит ему возможность самостоятельно разобраться в игровой вселенной, от чего он получает огромное удовольствие. Даже если усвоение информации при таком способе повествования зачастую происходит бессознательно, оно все же требует от игрока минимум усилий и участия. Трудность для гейм-дизайнеров заключается в том, чтобы помочь игроку понять историю и не дать ему потеряться. Им нужно обращать внимание на один очень важный фактор, который относительно трудно предвидеть и контролировать: интерпретацию. В зависимости от культуры, образования, отношения к видеоиграм и даже к нарративному искусству в целом, каждый человек будет воспринимать повествование по-разному. Существуют визуальные решения, которые можно назвать универсальными, например, пещерная локация, где преобладают оттенки красного цвета, будет внушать куда больше страха и опасения, чем фантастический, залитый светом лес. Однако из-за культурных различий символы воспринимаются по-разному, поэтому разработчики должны искать оптимальный баланс, чтобы быть уверенными, что послание, которое они хотят донести, будет понято верно. По этой причине для них очень важно уметь поддерживать единство повествования. Его отсутствие угрожает целостности вселенной и погружению в атмосферу игры.

ПОВЕСТВОВАНИЕ ЧЕРЕЗ ОКРУЖЕНИЕ ДАЕТ ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ ВООБРАЖЕНИЯ. ОНО ПОЗВОЛЯЕТ ИГРОКУ БЫТЬ АКТИВНЫМ И ПРЕПОДНОСИТ ЕМУ ВОЗМОЖНОСТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО РАЗОБРАТЬСЯ В ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ОТ ЧЕГО ОН ПОЛУЧАЕТ ОГРОМНОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ.

В Souls, как и во многих других видеоиграх, вселенная создана с нуля, поэтому подчиняется собственной внутренней логике. В качестве единого фундамента серии во всех Souls-играх FromSoftware использует мифологические мотивы (мы подробно описали их в главе 4), а также широко знакомые образы: рыцарство, магия, драконы и т. д. Эти элементы служат отправными точками для исследования мира. На досуге геймер может изучить и проанализировать и остальные, менее понятные детали и образы, чтобы по кусочкам собрать в своем сознании игровую вселенную со свойственными ей правилами и законами. Каждая деталь имеет значение, особенно когда речь идет об оригинальной вселенной, которая периодически приводит игрока в замешательство. Выбор цвета и яркости, пейзаж, расположение персонажа, звуки и музыка – каждая из этих деталей может быть значимой и должна работать на благо игры. Именно создавая запоминающуюся реалистичную обстановку, разработчики могут удивить и запутать игрока, а также бросить ему вызов, тем самым усиливая чувство погружения.

Серия Souls интересна тем, что оставляет большое пространство для воображения. С одной стороны, игры серии проработаны с маниакальной тщательностью: снаряжение, дизайн локаций, общий визуальный стиль – разработчики позаботились о том, чтобы все смотрелось гармонично и согласованно. Бесспорно, вселенные игр Souls связаны. Прочитав тексты, которые встречаются в них повсеместно, и особенно описания предметов, можно понять, что миры этих игр были продуманы до мелочей. Таким образом, в распоряжении игрока оказывается целая вселенная, достаточно богатая и целостная, чтобы свободно бродить по ней и постепенно узнавать ее историю. С другой стороны, в играх серии есть недосказанность: многое остается в тени. Это позволяет игроку включить воображение и самостоятельно додумать некоторые части сюжета, не боясь упустить игровой опыт, который так старательно создавали разработчики. Наоборот, именно в свободе игрока интерпретировать мир и заключается глубина Souls.

Отыгрыш

Существует множество настольных ролевых игр различных тематик: от шпионов до фэнтези и постапокалипсиса. За четыре десятилетия своего существования они получили широкое распространение и стали только более разнообразными. Существует множество правил для таких игр, но существенным элементом их всех является отыгрыш игрока, который во Франции обычно называют «roleplay»[229]. Именно в соучастии между гейм-мастером – всесильным ведущим партии – и игроками постепенно формируется история. В идеале каждый участник вносит свой вклад, не выходя при этом за рамки установленных ограничений, чтобы обеспечить гладкое течение игрового процесса. Для этого нужно быть изобретательным и вдумчивым, но также уметь слушать других.

Идея заключается в том, чтобы действительно «играть роль», а значит, полностью погрузиться в вымышленную вселенную, как на этапе подготовки (который заключается в выборе или создании персонажа и продумывании его предыстории и характера), так и в процессе ведения партии. Несмотря на то что мастер может задать ясный и четкий контекст, ролевая игра – очень творческий процесс, в который каждый участник привносит что-то свое, как в отношении своего персонажа, так и в отношении представления окружения, придуманного ведущим.

Однако этот аспект необязательно встречается в ролевых видеоиграх, или, как мы привыкли их называть, RPG. Хотя их название отсылает к настольным ролевым играм, они отличаются по степени интерактивности. Ролевые видеоигры изначально строились на идее личного опыта, в отличие от настольных игр, где опыт игроков, по сути, является коллективным. До появления MMORPG (массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр), как консольные, так и компьютерные ролевые игры, за редким исключением, были рассчитаны только на одного человека. Поэтому разработчикам приходилось выбирать разные схемы игровых сценариев, отдавая предпочтение линейному повествованию или, наоборот, разветвленным сценариям, основанным на выборах в диалогах.

Сегодня термин RPG может относиться к совершенно разным жанрам[230], как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения сюжета и свободы интерпретации. В этом отношении кажется, что Souls нельзя причислить ни к одной категории. Очевидно, что игры серии непохожи на JRPG и близки скорее к западной традиции, которая несет в себе философию настольных ролевых игр, но и к ней их можно отнести далеко не по всем параметрам. Некоторые моменты, конечно, дают почву для размышлений, поскольку серия Souls полна нюансов, но стоит отметить, что в ней нет ни квестовой системы, ни диалогов с множественным выбором, ни сложного сценария, ни космического объема текста, как, например, в играх BioWare (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect), ни открытого мира, характерного для серии The Elder Scrolls или последних Fallout.

Игры серии действительно «немногословны» до такой степени, что некоторые игроки считают, что в них и вовсе нет сюжета. И все же, хотя Souls не славится безудержными потоками речей персонажей, в ней многое выражается более тонко: например, через намеки, как визуальные, так и текстовые[231]. По правде говоря, несмотря на богатую историю, сокрытую в трех рассматриваемых нами играх, в них фактически отсутствует сюжетная линия в классическом ее понимании. Главный герой нем и не имеет возможности вести диалог, а его встречи с другими персонажами не продвигают сюжет: в этих играх в принципе нет сюжетных поворотов. Большинство боссов также не проронят ни слова, а концовки игр серии резкие и обрывистые, без какого бы то ни было эпилога. Только благодаря таким NPC, как Дева в черном в Demon’s Souls или Изумрудный вестник в Dark Souls II, создается впечатление, что у истории есть кульминация.

Похожим образом разворачиваются и события настольных ролевых игр: гейм-дизайнеров FromSoftware можно сравнить с гейм-мастером, который устанавливает правила вселенной и определяет развитие событий, а боссы становятся важными точками в пунктирной линии сценария. Игрок же должен заполнить в нем пробелы, интерпретируя окружающий его мир, включая собственное воображение и вживаясь в роль. Ошибочно считать подобное ленью со стороны разработчиков: в главах 3 и 4 мы уже получили представление о том, какая работа была проделана для создания истории этих вселенных. Вся суть в том, чтобы дать игроку свободу действий, необходимую для отыгрыша своей роли. Это является одним из центральных элементов западных RPG, которые и произошли от настольных ролевых игр. Однако в Souls используется еще более упрощенный подход, в соответствии с которым сведены к минимуму такие составляющие, как большие объемы текста и прямое повествование.

Свобода, но с ограничениями. Казалось бы, это две антонимичные сущности, однако рамки правда важны, а значит, лозунг действительно верен. Он определяет баланс ролевой игры, а также то, что может представить себе игрок. Наличие ограничений – истории, визуального оформления, прогресса – позволяет ему понять, в каком направлении мыслить. Именно благодаря таким лимитам закладывается прочная основа для вовлечения. Предоставление игроку полной свободы было бы эквивалентно ролевой игре без мастера, который контролирует действия участников и следит за тем, чтобы они соответствовали правилам и согласовывали действия друг с другом. Поэтому FromSoftware, в соответствии со спецификой видеоигр, дала геймерам контекст и механики, направленные на формирование полного опыта.

Гейм-дизайнеры поставили игроков в четкие рамки, но дали им кисти и краски, чтобы они могли нарисовать собственную картину путешествия. Инструментарий игры позволит создать героя по своему вкусу, выбрав его внешний вид, снаряжение, стиль боя и даже поступки, но кастомизация персонажа зависит и от воображения игрока. Например, можно представить, что только что созданный маг в детстве потерял свою семью, хотя подобная предыстория и не окажет абсолютно никакого влияния на сюжет и будет существовать лишь у вас в голове. Однако ваши впечатления и чувства все равно будут направляться игрой в нужное русло, благодаря царящей в ней атмосфере отчаяния, а также определенным событиям, таким как битвы с боссами, сопровождающиеся характерной музыкой.

Чтобы сделать приключение каждого игрока особенным и индивидуальным, FromSoftware добавила в игры Souls элемент случайности: сетевые взаимодействия с другими игроками, которые делают путешествия по опасной вселенной более непредсказуемыми. Фрагментированные серверы[232], анонимные сообщения, неожиданные вторжения – все это придает каждому прохождению уникальный характер.

Интересно еще и то, что в отличие от настольных ролевых игр, сюжетные повороты которых зависят от всех участников, в играх Souls многое зависит от личной интерпретации: нападение или помощь могут рассматриваться не как форма социального взаимодействия, а как события или повороты в истории, которую человек придумал для себя сам. У другого игрока нет возможности узнать, какой историей наделил своего персонажа союзник или противник. Можно получить смутное представление об этом по снаряжению чужого героя или его действиям, но и в таком случае останется лишь строить догадки, которые невозможно проверить. Однако реальная история другого игрока не имеет значения, поскольку связь с ним эфемерна. В глазах одного геймера другой будет лишь еще одной частью путешествия, которая тем не менее может надолго остаться в памяти[233].

В Souls достигнут тонкий баланс диалога между игрой и игроком. Взаимодействие – мощный инструмент для активации воображения. Каждый элемент, созданный разработчиками, дает ценную информацию и помогает игроку прочувствовать атмосферу, но при этом предоставляет ему большую свободу, делая его сотворцом. В конце концов, сама суть ролевой игры в том, чтобы быть изобретательными: включать воображение и получать от этого удовольствие. Концепция игрового прогресса, задуманная FromSoftware, а также механики и художественное наполнение игр серии Souls дают игроку основу, но если он полностью вовлечен в процесс прохождения, то все же сам является создателем своего приключения. Путешествия, которое с самого начала кажется чрезвычайно опасным.

Высокая сложность и концепция «Die and Retry» в японских играх

Сложность видеоигр зачастую становится предметом обсуждения, поэтому нередко мы слышим об изнурительной и одновременно бодрящей сложности Souls. Однако в серии FromSoftware выразились не столько протест или стремление «сделать как раньше», сколько улучшенная и видоизмененная философия так называемых хардкорных японских игр.

Все началось с аркадных автоматов. Когда на кону стоял денежный выигрыш, они заставляли игрока пробовать снова и снова (конечно, за определенную плату), пока он не освоит игру и не сможет ее закончить. Однако для этого нужно было потерпеть множество поражений, причем сложность была намеренно высокой, даже слишком, чтобы заставить игрока продолжать вставлять в автомат монеты для получения новых «жизней» или возможности продолжить играть. Самые целеустремленные в итоге знали игру наизусть: они изучали все приемы, совершенствовали свои навыки и становились настоящими экспертами.

Эта философия из первых аркадных залов перетекла в видеоигры, которые стали выпускать на домашних консолях. Несмотря на то что для функционирования консольных игр не требовались монеты, в них сохранился подход, подразумевающий ограниченное количество жизней и попыток прохождения, исчерпав которые игроки видели ненавистную надпись «game over». Концепция «die and retry» была привычной. Постоянные смерти и повторения заставляли игроков запоминать все ловушки и моменты, где он потерпел поражение, чтобы пройти их при новой попытке.

Дойти до конца первой Super Mario Bros. на NES, например, было гораздо сложнее, чем завершить прохождение современных частей серии Mario. Игра Super Mario Bros. 2, известная в Европе под названием Lost Levels (доступна только в сборнике Super Mario All-Stars для Super Nintendo), на сегодняшний день остается самым сложным приключением сантехника, ставшего талисманом Nintendo. Именно по этой причине японский издатель решил не выпускать игру в США и Европе[234].

Японские издатели считали, что американцы и европейцы не смогут справиться со сложными играми, поскольку у них нет такой аркадной культуры, как в Стране восходящего солнца. Именно поэтому многие игры так и не вышли на Западе или вышли только в упрощенной версии, как, например, Easy Type игры Final Fantasy IV (FF II в Соединенных Штатах). Действительно, многие японские игры 1980-х годов запомнились своей чрезвычайной сложностью. Например, творения Capcom (Ghosts’n Goblins, Megaman) или Konami (Castlevania, The Adventures of Bayou Billy, Teenage Mutant Ninja Turtles).

Со временем индустрия видеоигр значительно выросла, а значит, увеличилось и количество геймеров. Приспосабливаясь к требованиям рынка, Япония стала выпускать уже не такие сложные игры, чтобы охватить более широкую аудиторию. Однако некоторые разработчики остались верны традициям, которые предписывали, что игрок должен постоянно сталкиваться с вызовами. Несмотря на то что проекты были рассчитаны на нишевую аудиторию, им удалось увековечить это наследие. В качестве примера можно привести такие компании, как Atlus (ролевые игры Shin Megami Tensei) и, конечно же, FromSoftware. Такие гейм-дизайнеры, как Ясуми Мацуно и Хидэки Камия, выбрали путь сложности: это становится заметно на примере Vagrant Story, Devil May Cry или Viewtiful Joe. Интересно отметить, что сегодня многие западные геймеры уже привыкли к вызовам, которые несут старые видеоигры, и даже испытывают ностальгию по эпохе, когда концепция «die and retry» была нормой. Не зря такой подход был использован во многих инди-играх, от Hotline Miami до Super Meat Boy.

Тот факт, что в серии Souls сложности уделяется особое внимание, прежде всего, свидетельствует о вопросе, которым задаются многие: почему игры стали такими простыми? Очевидный ответ – так называемые «казуальные игры», проклятие «настоящих геймеров», которые не согласны с упрощением любимых развлечений с единственной целью сделать их доступными для наибольшего количества людей. Действительно, легко понять, что удовольствие от прохождения уровня значительно снижается, когда оно напоминает прогулку по парку: куда делся адреналин, вызванный страхом поражения, и мощное чувство восторга от преодоления испытания, над которым ты так долго мучился? В таком случае, почему игра Donkey Kong Country для Wii и Wii U, предназначенная для широкой аудитории, была раскритикована за то, что испытывала нервы игроков, которым приходилось постоянно терпеть поражение и начинать сначала? Возможно, именно потому, что концепция «die and retry» ушла в прошлое, поскольку реальных причин для существования такого развлечения не осталось, ведь игрокам было уже не нужно постоянно опускать жетоны в автоматы. Подход требовал переосмысления.

По мере развития индустрии игры менялись. В них становилось больше повествовательной составляющей, то есть форма все больше диктовалась содержанием, что означало изменения в самой основе игрового жанра. Когда чрезмерная сложность мешает прогрессу игры, основной интерес которой заключается в рассказываемой истории, возникают проблемы. Например, в JRPG, где акцент часто делается на сюжете, персонажах или атмосфере, появление слишком сильного босса не принесет игроку удовольствия, а наоборот, вызовет у него чувство разочарования. Однако в некоторых играх с сильной сюжетной составляющей все же был реализован высокий уровень сложности: например, в Shin Megami Tensei. Но аудитория, на которую была нацелена эта игра, являлась нишевой, поэтому геймеры знали, на что идут; они заключили негласный договор. Качество игрового проекта заключается в гармонии между его компонентами. Он вполне может обладать многогранным и увлекательным геймплеем, который не требует чрезвычайной сложности – даже в том случае, если преодоление вызовов является необходимым условием для того, чтобы игрок смог освоить все механики. Баланс – это ключ к успеху.

Вот уже несколько лет выходят проекты, в которых понятия «смерть» и «game over» ставятся под сомнение, и каждый раз возникают вопросы о том, обоснован ли такой разрыв с огромной частью истории игровой индустрии. От Prince of Persia 2008 года разработки Ubisoft, в котором невозможно было проиграть, и Braid, где персонаж не мог умереть благодаря обращению времени вспять, до BioShock, в котором гибель персонажа приводила к его немедленному воскрешению без перезапуска игры, мы наблюдаем одни и те же споры о важности вызова и высокой сложности в видеоиграх[235]. На самом деле эта тема уже не стоит обсуждения, поскольку творения гейм-дизайнеров доказали свою гибкость и изменчивость как вида искусства. Стало понятно, что для создания все более оригинального, творческого и богатого игрового опыта вовсе не обязательно любой ценой соблюдать «предписания», давно оставшиеся в прошлом. Сам термин «видеоигра» сегодня кажется слишком простым, чтобы передать всю полноту, которую он в себе заключает. Для каждого произведения существует свой подход.

Несмотря на то что традиции игр FromSoftware оказали на Souls большое влияние, серия стала предметом размышлений на тему смерти персонажей. Как мы уже говорили в первой главе этой книги, Хидэтака Миядзаки неоднократно заявлял, что для него высокая сложность – это не цель, а средство. Способ заставить игрока превзойти самого себя, как в отношении техники и стратегии, так и в отношении самообладания. Способ подчеркнуть враждебность окружающей среды, чтобы сделать геймплей как можно более напряженным и интенсивным, как в ранних играх жанра survival horror. Способ значительно увеличить удовольствие игрока от победы над врагом или боссом, тем самым оставляя более заметный отпечаток в его памяти. Нет, гейм-дизайнеры вовсе не наделяют свои детища высокой сложностью с целью получить нездоровое удовольствие от слез игрока.

Несмотря на то что в Souls воплотилась старомодная философия, ее разработчики не просто отдали дань уважения японским играм прошлого. Вместо слепого копирования они сделали смерть неотъемлемой частью как игрового, так и сюжетного прогресса. Именно объединение этих двух составляющих, которые так часто не согласуются, делает представителей серии Souls современными и глубокими произведениями. В них удивительным образом чисто видеоигровые механики (интерфейс, очки характеристик, битвы в реальном времени) смешиваются с яркими эмоциями и ощущениями, которые возникают как благодаря общей атмосфере, так и благодаря взаимодействию с окружением (выбор, исследование мира, кастомизация). Постоянные смерти и отсутствие понятия «game over» во вселенной серии оправданы. Это в очередной раз доказывает, что существуют решения противоречий между повествованием и игровым процессом.

Таким образом, вопреки расхожему мнению о том, что игры Souls возвращают нас к истокам хардкорных проектов, на самом деле они являются потрясающим примером современной интерпретации старых игр. Они наделены высокой сложностью не ради удовольствия геймеров-мазохистов, а во благо своей целостности, философии и впечатлению, которое они производят на аудиторию. По мнению Миядзаки, эта философия применима не только к игре, но и к жизни. Она гласит, что всегда нужно стремиться к самосовершенствованию. Однако сохранился ли этот дух в Dark Souls II после ухода Хидэтаки Миядзаки в новый проект Bloodborne?

Эволюция серии: Между доступностью и предательством?

Может показаться, что «предательство» – слишком сильное слово для описания Dark Souls II, основанной на тех же принципах, что и предыдущие игры серии: она вновь подарила игрокам завораживающее и леденящее душу приключение. Но факт остается фактом: при разработке этой части во многих деталях и намерениях авторов был выбран подход, суть которого можно описать одним словом. Его будет достаточно, чтобы вызвать негодование фанатов первых частей, и слово это – «доступность».

В главе о создании игр серии мы подчеркнули, что такой выбор был обусловлен в первую очередь коммерческими требованиями. Успех Dark Souls заставил FromSoftware пересмотреть стратегию разработки продолжения, значительно увеличив бюджет и команду, чтобы создать проект, который привлек бы новую аудиторию. Однако перед ними стоял непростой вопрос: как сделать игру более доступной, не утратив при этом главную черту серии, представители которой прежде всегда были для игроков вызовом? Неопределенность маркетинговой кампании и некоторые заявления продюсеров и креативных директоров вызывали сомнения, поэтому реальные последствия нового подхода можно было увидеть только после выхода игры.

Является ли Dark Souls II такой же сложной, как и ее предшественницы? Этот вопрос вызвал волну обсуждений среди фанатов. С первого взгляда становится ясно, что в игре сохранилась философия Souls. Враги всегда настроены агрессивно, устойчивы к атакам и непредсказуемы при первой встрече, а ловушки и засады встречаются в большом количестве – игра не прощает ошибок. Только вот боссы, за исключением некоторых особо коварных[236], уже не воспринимаются как испытание. Их больше, но теперь они не такие интересные и яркие, как раньше, поэтому боссы – главный недостаток второй части Dark Souls. Атаки большинства из них легко предугадать, а паттерны легко запомнить. Для победы нужно кружить вокруг противника, прикрываясь щитом, выжидая времени для атаки, – в большинстве случаев этого достаточно.

Хотя в битвах с боссами может показаться, что Dark Souls II менее сложная, чем ее предшественницы, продвижение по игре все равно сопровождается многочисленными появлениями надписи «Вы погибли». Тем не менее такое наказание кажется уже менее суровым, чем раньше. Возможно, потому что во второй части стало больше костров, возродившись у которых, можно вернуться на место своей смерти всего за несколько минут. По правде говоря, знаменитая «доступность» Dark Souls II заключается скорее в деталях и подобных изменениях, чем в меньшей жестокости противников.

Многие элементы игры были скорректированы, чтобы новички чувствовали себя свободнее, чем в предыдущих частях серии. Одно из самых больших изменений – возможность перемещаться между зажженными кострами уже в начале приключения[237]. В Dark Souls II больше нет необходимости возвращаться назад, чтобы добраться до Храма Огня и выбрать другой, возможно, менее опасный путь. Для возвращения в Маджулу – хаб-локацию второй части – можно использовать любой костер, равно как и для перемещения в другие уже известные области. Эта возможность позволяет игроку исследовать мир так, как ему захочется, не беспокоясь о том, что он выбрал неверный путь, поскольку всегда можно вернуться и пойти другой дорогой. Благодаря простоте перемещений становится уже не так страшно отправляться в подземные или просто опасные локации: боязнь неизведанного действительно уменьшается благодаря постоянным возвращениям в умиротворяющую Маджулу[238].

Желание разработчиков сделать игру более доступной также отразилось в решении включить в нее и другие лечебные предметы (как это было в Demon’s Souls), помимо ограниченных в количестве, но пополняемых фляг с эстусом, появившихся в первой Dark Souls. В начале второй части у игрока может быть максимум… одна фляга – чтобы компенсировать добавление новых целебных предметов. Однако их число можно увеличить, внимательно исследуя игровой мир и находя осколки фляги. Это означает, что в Dark Souls II существует больше способов вылечить своего персонажа, чем в первой части, что противоречит привычной механике использования эстуса, основанной на экономном расходовании ограниченного количества использований. Изменилась и прочность оружия, а менее износостойкое снаряжение стало автоматически ремонтироваться у каждого костра, искать кузнеца для его починки стало не нужно. В любом случае это бы не было проблемой, так как в Маджуле он уже есть. Автоматический ремонт позволяет избежать ненужных походов туда и обратно, но также упрощает важную составляющую геймплея предыдущих частей серии, а именно долгосрочное управление своим снаряжением. Из-за этого не только игра кажется менее реалистичной, но страдает и отыгрыш.

Кроме того, более ясной стала концепция ковенантов: теперь в начале путешествия игроку предоставляется больший выбор фракций для вступления, а их роль в сетевых взаимодействиях стала очевиднее. Человечность, польза которой поначалу была неясна, тоже исчезла. В Dark Souls II игроку больше не нужно познавать суть и особенности определенных элементов игрового процесса[239]. И снова привилегии для новичков. Но разве доверие игроку и поддержание его желания исследовать каждый закуток игровой вселенной – не главные особенности серии Souls?

Благодаря новому подходу разработчики Dark Souls II сделали пусть и небольшой, но значимый шаг в направлении, которое сегодня определяет большинство крупных проектов: помощь игроку. Стоит понимать, что эта тенденция необязательно плоха сама по себе. Она логично проистекает не только из ожиданий все более многочисленной аудитории, но и из возможных подходов к созданию игры (например, таких, как акцент на повествовании). Тем не менее тенденция наставлять игроков, прежде всего, является признаком эпохи чрезмерного потребления, когда люди привыкли получать немедленный доступ к любому контенту. Именно это сейчас господствует в популярной культуре (музыка, фильмы и т. д.): количество в ущерб качеству. Сегодня так много всего находится на расстоянии вытянутой руки или одного клика мышью, что становится трудно и непривычно анализировать информацию. Любое произведение, требующее приложить минимальные интеллектуальные усилия для того, чтобы в нем разобраться, быстро надоест нетерпеливым потребителям, которых большинство. Учитывая это, легко понять, почему Demon’s Souls и Dark Souls было сложно сравнивать с конкурентами: загадочное повествование, обилие подтекста и мрачный мир с немногословными персонажами стали их отличительными чертами. Это требовательные игры во всех смыслах слова.

Доступность Dark Souls II, хотя и относительная, кажется почти несовместимой с философией серии. Похоже, разработчики из FromSoftware попытались «усидеть на двух стульях». Игра может быть очень близка к предыдущим частям и сохранять многие из наиболее характерных для них черт, но упрощение или пояснение некоторых ее элементов, как правило, создает некоторый диссонанс между замыслами разработчиков и финальным продуктом. Когда гейм-дизайнеры начинают выполнять просьбы игроков, особенно те, которые касаются сетевого взаимодействия, добавляя опциональный голосовой чат и упрощая возможность совместной игры с друзьями, они оказываются в одном шаге от предательства самой сути Souls. Хидэтака Миядзаки настаивал на том, чтобы разработчики остались верны его видению эфемерных взаимодействий, но FromSoftware в итоге прислушалась к претензиям игроков, какими бы противоречивыми они ни были по отношению к первоначальным намерениям креативного директора.

Можно ли говорить о предательстве философии серии, когда речь идет об удовлетворении просьб аудитории? Различные патчи для Demon’s Souls[240] и первой Dark Souls, выпущенные на основе отзывов и пожеланий игроков, перебалансировали и изменили эти игры, сделав прохождение немного легче. Разработчики должны прислушиваться к аудитории. Тем не менее ситуация с Dark Souls II заставляет задуматься о месте каждого человека в творческом процессе разработки. Разве художественная индивидуальность произведения не проявляется в полной мере лишь тогда, когда в нем воплощается единое видение его создателей? Конечно, иногда приходится идти на уступки, но чаще всего они делают проект скучнее и однообразнее[241]. Покупатель, конечно, имеет право жаловаться, но ничто не мешает ему задаться вопросом, не мог ли он просто упустить суть произведения. В этом отношении успех Souls у широкой аудитории кажется почти невозможным.

Так откуда такой успех?

Когда Demon’s Souls обрела популярность, которую лишь подкрепляли повсеместные обсуждения, Хидэтака Миядзаки был удивлен. Не потому, что сомневался в качестве своей игры, а просто потому, что, учитывая реакцию публики на предыдущие проекты FromSoftware, он не предполагал, что наследница King’s Field, рассчитанная на нишевую аудиторию, разойдется тиражом в более чем миллион копий. В конце концов, в успех игры никто не верил – особенно Sony, которая даже не собиралась выпускать ее на зарубежном рынке. С тех пор в Souls стали играть миллионы, а Sony поменяла свое мнение и сделала Bloodborne одним из главных эксклюзивов PlayStation 4. Продажи серии доказали, что активное сообщество может повлиять на успех игры, если она действительно сделана качественно. Но не кажется ли этот успех несколько несоразмерным?

Как объяснить то, что такая мрачная, суровая, сложная и непривлекательная для широкой публики игра полюбилась стольким людям? Что помогло Demon’s Souls, а затем и Dark Souls добиться успеха там, где King’s Field потерпела неудачу, несмотря на то что была основана на похожей философии? Поначалу думается, что это простая случайность. Это не первый случай, когда произведение по чисто случайным причинам достигает гораздо более широкой аудитории, чем та, для которой оно предназначалось[242]. Однако в случае с Souls дела обстоят куда сложнее, поскольку первичное значение имеет временной контекст выпуска игр серии.

Создание игры, где отсутствовало обучение, а контрольные точки, несмотря на высокую сложность и постоянные смерти, встречались довольно редко, было анахроничным подходом и не могло соответствовать своему времени. У части геймеров, ностальгирующих по вызовам, которые представляли собой видеоигры прошлого, это вызвало любопытство. Они распробовали Demon’s Souls в Японии, а затем и в США, что сделало ее предвестницей типа игр, восставшего из мертвых. Таким образом, слухи о невероятной сложности проекта послужили в качестве сарафанного радио. Этого было достаточно, чтобы вызвать всеобщий интерес и оттолкнуть менее смелых геймеров, но далеко не отражало богатство игрового опыта, который предлагала первая Souls. Некоторые решившиеся принять вызов, чтобы своими глазами увидеть, что представляет собой серия, о которой все говорят, были приятно удивлены. Да, атмосфера игр Souls завораживает. Да, некоторые ситуации, локации и боссы незабываемы. Да, боевая система проработана и богата. Да, за детально проработанным миром действительно скрывается история. Однако все это редко подчеркивалось в рекламе Souls.

Demon’s Souls и последующие игры серии на самом деле лишь выиграли от того, что сегодня правит потребительским рынком: шумихи или, как говорят, «хайпа». Подобные обсуждения зачастую быстро теряют силу, но тем не менее приносят продукту, человеку или новости особую известность, даже если это означает, что о них забудут через несколько месяцев или недель. Индустрия видеоигр в значительной степени функционирует именно по этому принципу. Это также объясняет, почему малозаметные игры, вышедшие одновременно с множеством больших проектов, теряются в общей массе. Лишь немногим счастливчикам волею случая удается продвинуть свои детища благодаря громким обсуждениям. Странная игра Deadly Premonition от Access Games, например, никогда бы не вызвала интереса, если бы сайт Destructoid не внес свой вклад в ее продвижение и не поставил ей десять баллов из десяти.

К сожалению, таков суровый закон рынка: для высоких продаж не всегда достаточно качества. Миллионными тиражами продается то, о чем говорят. Если смотреть глобальнее, еще и то, что является «новинкой». Сколько людей купили BioShock 2, ни разу не поиграв в первую часть или даже не собираясь этого делать, просто потому, что она была новее своей предшественницы? Желание идти в ногу со временем, купить новейшую игру или консоль, чтобы не краснеть перед своими друзьями или первым опробовать новый проект – вот что управляет рынком сегодня, как никогда раньше. Неважно, хорош ли продукт, о котором идет речь, так же, как предыдущие: главное, что он более новый.

Именно так и произошло с Dark Souls. Нельзя сказать, что она вышла более или менее удачной, чем Demon’s Souls, дело не в этом. Своим коммерческим успехом игра обязана долгосрочной популярности своей предшественницы. Как только пресса, после долгих лет критики King’s Field, благодаря хорошим отзывам сообщества игроков начала проявлять интерес к Demon’s Souls, все завертелось. За так называемой Project Dark следили очень внимательно, слухи о ее сложности множились с каждым днем, и в итоге Dark Souls стала постоянной темой для обсуждения, заполучив тем самым более широкую аудиторию, чем ожидалось. Тем не менее игра не изменила своей направленности: она все еще была ориентирована на игроков, готовых столкнуться со множеством препятствий и выложиться по полной, несмотря на то что опасности поджидали их у самого порога мрачного мира Dark Souls. Игра обрела репутацию еще до своего выхода. Многие геймеры, не имеющие особого пристрастия к подобному жанру, хотели ее попробовать: некоторые после этого кусали локти, другие неожиданно для себя получали удовольствие. В конце концов, чем более известным становится произведение, неважно, по какой причине, тем больше вероятность того, что оно найдет свою аудиторию и привлечет много людей.

СЛУХИ О НЕВЕРОЯТНОЙ СЛОЖНОСТИ ПРОЕКТА ПОСЛУЖИЛИ В КАЧЕСТВЕ САРАФАННОГО РАДИО. ЭТОГО БЫЛО ДОСТАТОЧНО, ЧТОБЫ ВЫЗВАТЬ ВСЕОБЩИЙ ИНТЕРЕС И ОТТОЛКНУТЬ МЕНЕЕ СМЕЛЫХ ГЕЙМЕРОВ, НО ДАЛЕКО НЕ ОТРАЖАЛО БОГАТСТВО ИГРОВОГО ОПЫТА, КОТОРЫЙ ПРЕДЛАГАЛА ПЕРВАЯ SOULS.

Нередко слишком большая шумиха вокруг продукта, изначально рассчитанного на узкую аудиторию, приводит к противоположной реакции. Это как отобрать у ребенка игрушку: явление «собственничества» довольно распространено. Идея того, что ты знаком с малоизвестным произведением и любишь его, приносит личное удовлетворение, ощущение принадлежности к элите. Demon’s Souls, конечно, привлекла более миллиона искателей приключений, но ее распространение все равно не сравнится с продажами, например, Call of Duty, Assassin’s Creed или GTA. Прежде всего, стоит сказать, что успех этой игры создавался в течение долгого времени. Те, кто купил ее еще до того, как она стала по-настоящему известной, чувствуют себя избранными, как если бы им в руки попало редкое сокровище. Тот факт, что Dark Souls и последующие игры серии нашли большую аудиторию, с точки зрения маркетинга противоречит их «нишевости», но не наносит ущерба их качеству. Такое консервативное отношение со стороны некоторых фанатов понятно, но зачастую вредно. Вместо того чтобы пытаться оградить более широкую публику от малоизвестной игры, ее, наоборот, следует поощрять, давая при этом необходимые знания и подсказки, чтобы каждый мог найти в ней что-то свое.

Именно в этом вопросе можно сказать, что игры Souls стали жертвами собственного успеха. Упор на сложность делался даже в официальной рекламе от FromSoftware, что привело к тому, что многие важные качества отошли на второй план или попросту были упущены. Многие геймеры, впервые запуская одну из частей серии, даже не понимали, что их там ждет. Единственное, что они знали, – игра бросит им вызов. Иногда от новичков ускользал даже тот факт, что серия Souls сочетает в себе идеи жанров ужасов и фэнтези. Но больше всего удивляет то, что некоторые аспекты этих потрясающих игр остались незамеченными даже для тех игроков, которые их прошли.

Это правда, что в Souls упор сделан на постоянный прогресс, благодаря захватывающе сложному и глубокому игровому процессу, который мотивирует неутомимых путешественников постоянно превосходить самих себя и совершать подвиги, абсолютно немыслимые для обычных игроков[243]. Но разве не досадно, что богатство Souls, как в плане игрового, так и в плане эстетического и сенсорного опыта, прошло мимо значительной части геймеров просто потому, что их изначально не направили в нужную сторону?

Однако мы, наоборот, должны радоваться! Без первоначальной шумихи вокруг высокой сложности этих игр, сделавшей их известными, ни Demon’s Souls, ни Dark Souls, ни Bloodborne не существовало бы, по крайней мере, в их нынешнем виде. Сейчас важно то, что у их создателей есть возможность продолжать свое дело: выражать свой талант, свое творчество и свое восприятие мира. Безусловно, то, как аудитория встречает произведение, важно, но второстепенно, поскольку ее мнение может меняться с течением времени. Успех игры часто бывает недолгим, особенно когда новые части серии множатся, забирая на себя внимание геймеров и в глазах аудитории делая предыдущие части «устаревшими». Играм Souls удалось сохранить активное сообщество игроков, в котором и сегодня разгораются споры вокруг лора, секретов и сражений. Серия стала важным событием в истории игровой индустрии и оставила след в сердцах многих игроков. Вот что важно.

Сообщество – интервью с Exserv[244]

Игра обязана своим успехом прежде всего игрокам. Развитие сообщества вокруг серии Souls намного превзошло первоначальные ожидания Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware. Благодаря сетевым взаимодействиям и обмену опытом между игроками серия раскрылась во всей своей красе. Чтобы поговорить об игровом сообществе и его роли в становлении Souls, мы взяли интервью у одного из ведущих экспертов в этой области: Бенуа Рейнье, более известного под псевдонимом ExServ, который в настоящее время является журналистом Gamekult[245].

Это интервью стало для него поводом погрузиться в воспоминания о том, как он впервые узнал о Souls: «На самом деле открытием для меня стала не Dark Souls, а Demon’s Souls. Формула игр, созданная в FromSoftware, широко обсуждалась и гуляла по разным издательствам, хотя сегодня, похоже, Sony жалеет, что не сразу поверила в ее успех. Я наткнулся на геймплейное видео Demon’s Souls на сайте Gametrailers, и ее атмосфера увлекла меня всего за несколько секунд. Увидев персонажа, бегущего по крепостной стене мира 1–2 и уклоняющегося от пламени дракона, который пытается его сжечь, я что-то почувствовал. В то время я занимался продажей видеоигр, и в какой-то момент у меня просто пропало желание играть, когда я приходил домой. Очевидно, тот факт, что я тогда продал Xbox 360 и купил PS3, чтобы наиграть тысячи часов в Demon’s Souls, говорил о том, что я вновь открыл для себя удовольствие на несколько ночей погружаться в удивительный игровой мир. Тогда никто не знал, будет ли вообще французская версия, поэтому выход игры в США сам по себе был приятным сюрпризом, так что я приобрел ее».

Как и любой увлеченный человек, Бенуа хотел поделиться с миром своей любовью к Demon’s Souls. Для этого он использовал свои собственные средства: «Объявление Namco (после того, как оно было сделано Sony и Atlus USA) о выпуске европейского издания в июне 2010 года послужило для меня своеобразным толчком. Мне хотелось поделиться со всеми своей любовью к Болетарии, и моя работа в какой-то степени позволяла это сделать, но разговоры в магазинах о новой игре, похоже, не убеждали покупателей. Я мог позволить себе снять полное прохождение выше, чем на любительском уровне, и выложить его на Dailymotion[246]. Людям это нравилось, а я прекрасно проводил время, открывая для себя мир съемки видео и ведения блога. Когда я говорю, что Demon’s Souls во многом повлияла на мою жизнь, как на личную, так и, что более заметно, на профессиональную, – это не пустые слова. Конечно, анонс новой игры Souls вызвал ажиотаж среди игроков, а остальное вам и так уже известно из Интернета».

Игры серии насыщены и богаты, в них пробует свои силы множество разных людей, поэтому Бенуа считает, что сообщество Souls описать достаточно трудно: «Я не могу точно описать сообщество, потому что на самом деле их целая куча. Хотя мне понравилось наблюдать за появлением сообществ и по-своему участвовать в их создании, я не могу сказать, что всех этих людей объединяет что-то, кроме желания поиграть во что-то отличное от того, что обычно предлагает нам индустрия видеоигр. Некоторые играют только в PvP-режиме (игрок против игрока), другие восторгаются только Demon’s Souls, третьи часами пытаются заполнить пробелы в сюжете… Одним словом, существует множество игроков с различными мнениями и интересами. Я думаю, что вместе их связывает игра, настолько богатая и разнообразная, что остается увлекательной даже спустя несколько лет после выхода».

Сообщество, сформировавшееся вокруг Souls, остается активным, многие игроки принимают участие в различных обсуждениях игр серии. Но, несмотря на свою значимость, особенно в рамках франкоязычного сообщества, ExServ отзывается о своей роли в его становлении очень скромно: «Я просто хочу поприветствовать всех, кто активно участвует в жизни сообщества. Эти люди порой делают для нашего маленького мира куда больше, чем сделал я. Именно они являются модераторами на форумах, участвуют в написании фан-вики, организуют PvP-турниры… Несмотря на то что в нашем сообществе состоит большое количество самых разных людей, оно все равно наполнено позитивной энергией, а это многого стоит».

Хорошо известно, что серия Souls во многом обязана своим успехом сарафанному радио, но его реальное влияние можно осознать только бродя по просторам Сети и самому участвуя в обсуждениях: «Если на выходе Demon’s Souls мы наблюдали некоторую шумиху, то Dark Souls стала едва ли не самым обсуждаемым явлением в Интернете. О ней снималось бессчетное количество видео: шуточных или серьезных, о PvP-режиме, спидранах или анализе сюжета, а также многих других. Что уж говорить об отсылках к серии в веб-комиксах, анимированных GIF, на футболках и в других видеоиграх… Есть ощущение, что игра оставила свой след в жизни нашего поколения. Нередко у людей спонтанно возникает сравнение других проектов с Souls: например, если их персонаж умирает чаще обычного, или если кажется, что сетевые взаимодействия в этих играх были вдохновлены Souls».

По мнению Бенуа, серия Souls так прочно вошла в нашу культуру в основном из-за желания игроков поделиться своими эмоциями: «Благодаря таким распространенным мемам, как “Вы погибли” или “Восславь солнце”[247], сообщество погрузилось в увлекательную вселенную игры, освоило ее философию и видение жанра action-RPG. Это породило в его участниках безумную творческую энергию. Конечно, среди геймеров существует ложное представление об исключительной сложности Souls, благодаря которой они чувствуют себя избранными, но в целом, просматривая видеоролики о Dark Souls, мы прежде всего чувствуем в них желание поделиться удовольствием от этой игры».

Активность сообщества действительно играет важную роль в становлении Souls. Игры, начиная с Demon’s Souls, были задуманы так, чтобы как никогда прежде поощрить обмен опытом между игроками: «С самого начала в играх серии можно было взаимодействовать друг с другом благодаря системе сообщений и призракам, показывающим место смерти другого персонажа. В самой ДНК Demon’s Souls была заложена возможность выбора: сообщать своим товарищам о том, что приготовила для них игра или нет. Я также думаю, что из-за маркетинговой кампании Namco, эксплуатирующей идею “высокой сложности” и “постоянных смертей”, многие боялись отправляться в путешествие по Лордрану в одиночку. И, конечно, я уже упоминал о жажде обмена впечатлениями, которая заставляет геймеров собираться вместе, чтобы поделиться друг с другом опытом. Если вы зайдете на вики Fextralife по любой из частей Souls, то обнаружите небольшой чат, встроенный в веб-страницу: на выходе игры из-за ажиотажа число участников онлайн возрастает до более чем пяти тысяч, но и в любой другой момент времени, даже в периоды низкой активности, вы найдете там сотни игроков, которые обычно просто обмениваются советами, пожеланиями, билдами[248] и т. д.».

Особенностью игр Souls является то, как одиночное прохождение в них сочетается с элементами сетевого взаимодействия: «Для меня одной из сильных сторон серии Souls является то, что в ней игроки могут коммуницировать друг с другом, причем не только при помощи уже ставших классическими механик сотрудничества или противостояния, но и благодаря таким простым средствам взаимосвязи, как заранее заготовленные сообщения. Я понятия не имею, предвидели ли разработчики последствия такого выбора средств коммуникации, но вполне вероятно, что они и сами были удивлены объемам информации, которой геймеры обменивались в игре и вне ее». Поразительный парадокс: серия Souls заставляет игроков прочувствовать одиночество и одновременно с этим побуждает их помогать друг другу и обмениваться опытом – невероятно, но в этом отношении разработчикам удалось добиться баланса. Тем не менее Бенуа считает, что опыт одиночного прохождения не менее захватывающий, по крайней мере, попробовать офлайн-игру точно стоит: «Несмотря на все снятые мной видео, я по-прежнему рекомендую читателям попробовать поиграть в одиночку, даже если придется отключиться от сети, чтобы самостоятельно исследовать мир Souls. Другие игроки всегда будут готовы прийти на помощь: даже Demon’s Souls, которой много раз грозило закрытие серверов, все еще живет. Поэтому иногда необходимо умерить свою жажду знаний и получить ни с чем не сравнимое удовольствие от самостоятельного прохождения».

Поскольку сообщество Souls очень активно, интересно узнать, насколько разработчики прислушиваются к отзывам игроков: «Сказать трудно. Мы могли бы вспомнить о том, что петиция геймеров когда-то поспособствовала выпуску Dark Souls на PC, но на самом деле тема взаимодействия разработчиков с аудиторией куда сложнее. FromSoftware остается японской компанией, и поэтому ее коммуникация с сообществом осуществляется несколько иначе, чем на западе. Она, несомненно, продолжает работу над играми и после их официального релиза, выпуская многочисленные патчи, изменяющие баланс игры. Но поскольку эти патчи зачастую несут в себе не только улучшения, но и новые проблемы, может сложиться впечатление, что при их создании в компании не учитывают информацию, предоставленную опытными игроками… Все разработчики заинтересованы в обратной связи, для них на кону стоит многое, поскольку выпуск игры является масштабным плейтестом[249] и позволяет быстро определить сильные и слабые стороны продукта. Интервью с культовым продюсером серии, Хидэтакой Миядзаки, пестрят фразами вроде “игроки сообщают нам, что…”, поэтому, учитывая специфику жанра, я думаю, что они справедливо хотят знать о впечатлениях аудитории. Но здесь стоит быть осторожными, чтобы не впасть в другую крайность: желание угодить всем. Многие разработчики уже пытались, и результат всегда был плачевным».

Регулярные обновления и относительная доступность Dark Souls II для широкой аудитории ставят под вопрос будущее игр FromSoftware: «Я думаю, оценка Bloodborne на выходе хорошо отразит то, насколько разработчики прислушались к аудитории. Мы уже трижды играли в игру, созданную по одной и той же формуле, с некоторыми вариациями, однако в случае с Bloodborne многое может поменяться. Возможно, возникнут возмущения, основанные на том, что “раньше было лучше”. Компания многое ставит на этот проект, поэтому у нас будет достаточно возможностей оценить содержимое патчей».

Сообщество Souls подпитывают и поединки между игроками, проходящие благодаря системе PvP, которая практически является игрой внутри игры: «PvP – прекрасный пример концепции “метаигры”[250], становящейся в наши дни все более распространенной. Опять же, маловероятно, что FromSoftware предвидела все, чем стали для игроков взаимодействия друг с другом. Дело в том, что об этом аспекте игры я знаю меньше всего. Меня не интересует механика противостояния между геймерами, поэтому, участвуя в них, я не только плохо играю, но и быстро начинаю злиться». Хотя этот аспект мало интересует Бенуа, он все же в курсе самых важных событий: «Очевидно, что PvP по-прежнему увлекает многих игроков: стоит отметить, что очень сплоченное сообщество продолжает встречаться на турнирах крайне высокого уровня каждую пятницу, даже спустя пять лет после выхода Demon’s Souls. Именно потому, что метаигра развивалась по мере роста мастерства игроков, такие дуэли популярны и сегодня».

Взаимодействие между игроками также является благодатной почвой для создания различных видео, а это одно из главных увлечений игрового сообщества: «Думаю, в Dark Souls любителям и профессиональным видеоблогерам больше всего пришелся по душе именно аспект “вторжения”. Все знают билд GiantDad[251] или то видео, где игрок притворяется обычным монстром уровня, чтобы удивить своих несчастных соперников… Этот аспект игры, помимо организованного PvP, позволяет создавать непредсказуемые и забавные ситуации, и, хотя я почти всегда играю только офлайн, мне нравится смотреть подобные видео. Некоторые игроки, активно занимающиеся вторжениями в чужие миры, предпочитают играть именно так. Можно также принять во внимание категорию людей, которые мало что знают об основном приключении и его секретах, но способны с ходу сопоставить катану и клеймор. Именно в этом и заключается богатство формулы Souls: идея вторжения в чужую игру просто гениальна, и уже сейчас можно увидеть, что ее переняли и другие разработчики, – например, подобная концепция встречается в Watch Dogs от Ubisoft».

Видео по играм Souls бывают нескольких типов: например, спидраны (суть которых заключается в том, чтобы пройти игру как можно быстрее), прохождения (руководства) или юмористические пародии. Похоже, вдохновение и пыл игроков не угасают: «По Souls до сих пор создается куча контента, среди роликов встречаются самые разные. Однако, например, часовое видео с анализом сюжета, основанным на трех словах из описания предмета, понравится не всем, равно как и ролик очередного летсплеера, который орет и ругается каждый раз, когда умирает. Подобные видео могут быстро утомить как новичков, так и бывалых игроков. При этом разнообразие контента несомненно помогает людям исследовать мир игры и облегчает прохождение: я получил множество сообщений от подписчиков, которые благодаря моим руководствам не забросили прохождение. Очевидно, что в Интернете о Souls можно найти все, что угодно, и даже несмотря на то, что далеко не все геймеры проходили эти игры, огромное количество выложенных в Сеть забавных видеороликов доказывает, что серия стала настоящим культурным феноменом игровой индустрии, и что о ней будут говорить еще очень долго».

Souls действительно оставила след в истории видеоигр. Она богата и наполнена новыми идеями, благодаря чему множество геймеров по всему миру получили насыщенный и оригинальный игровой опыт, который надолго останется в их памяти. Фанаты и по сей день продолжают развивать сообщество Souls, перепроходить игры серии и находить новые способы поделиться своей любовью к ним. Однако учитывая то, что прошло уже почти шесть лет после выхода Demon’s Souls, и то, что недавно были выпущены Bloodborne и Dark Souls II: Scholar of the First Sin, справедливо было бы задаться вопросом о будущем серии и о том, насколько она действительно повлияла на мир видеоигр.

7

Наследие

Серия Souls не изобретала ни стилистику темного фэнтези, ни сложные и требовательные игры, ни загадочное повествование, основанное на намеках и недосказанности. Souls произошла от King’s Field, которой бы не было без Ultima Underworld. Она, в свою очередь, восходит к Wizardry и Rogue, которые появились благодаря настольным ролевым играм. Здесь как нельзя кстати подходит знаменитый парафраз высказывания химика Антуана Лавуазье: «Ничто не пропадает, не творится вновь, все превращается одно в другое»[252] (эта идея восходит к теории досократовского философа Анаксагора о сохранении массы). Благодаря своему успеху Demon’s Souls, а затем и Dark Souls стали образцами для подражания и источниками вдохновения для многих дизайнеров видеоигр, а также эталоном action-RPG для многих геймеров.

Влияние серии

Несмотря на очевидное влияние других проектов, с точки зрения как арт-дирекшна, так и гейм-дизайна Souls все же смогла привнести в индустрию собственные уникальные черты. Тем не менее справедливо было бы задаться вопросом: не является ли влияние серии всего лишь модой, которая со временем пройдет, как и любая другая? Несомненно, работы Хидэтаки Миядзаки оставили след в истории игр, но в какой степени нынешние и будущие произведения будут наследниками знаменитой серии и надолго ли она останется на плаву? Поскольку Souls отчасти обязана своим успехом удачному стечению обстоятельств, было бы рискованно снова надеяться на такую удачу.

Бесспорно и то, что серия популярна, и ее популярность поддерживается не только лишь нишевой аудиторией. Активное сообщество игроков по всему миру принесло Souls большую известность, однако важность творения FromSoftware признают не только геймеры, но и разработчики. Во многих играх мы можем увидеть отсылки к серии. Одна из них – Destiny: в описании брони Огненное сердце Праксис (Heart of the Praxic Fire) есть слова «Восславь Солнце»[253]. Эта фраза, связанная с Солером, также является названием одного из достижений в World of Warcraft. Конечно, это не единственный пример из знаменитой MMORPG от Blizzard: среди врагов в игре встречается серый волк Хрустозуб (Cracklefang), держащий в пасти меч, – это прямая отсылка к Сифу из Dark Souls, даже стиль боя этих двух персонажей идентичен. Но лучше всех, на наш взгляд, дань уважения Souls воздали в Borderlands 2, а точнее в ее дополнении Tiny Tina and the Dragon’s Fortress; одно из побочных заданий носит название «Пропавшие души» (Lost Souls), и там можно найти целый ворох отсылок – настоящий подарок для всех поклонников серии.

Однако стоит признать, что наличие подобных упоминаний еще не означает, что влияние Souls выходит за рамки простой моды. Следует также отметить, что, безо всякой связи с творениями FromSoftware, в течение нескольких месяцев после выхода Dark Souls было выпущено еще несколько игр, действие которых происходит в средневековом фэнтезийном мире, таких как The Elder Scrolls V: Skyrim, Kingdoms of Amalur: Reckoning и Dragon’s Dogma. Первые две были разработаны в Америке и не имеют никакого отношения к Souls[254], а последняя является детищем японской студии Capcom. Хотя это ничем не подтверждено, Demon’s Souls, похоже, послужила вдохновением для разработчиков Страны восходящего солнца, которые в своих играх тоже стали обращаться к мрачной и реалистичной западной эстетике. Тем не менее Dragon’s Dogma – прежде всего наследник успешной серии Capcom, Monster Hunter – так же action-RPG в фэнтези-стилистике, где игроки должны биться с гигантскими чудовищами[255]. Поэтому было бы странно считать, что Dragon’s Dogma просто продолжает традицию Demon’s Souls. Особенно принимая во внимание то, что эти игры, по сути, совершенно разные, поскольку боевая система игры от Capcom в гораздо большей степени ориентирована на динамичное совместное прохождение. Однако некоторые эстетические совпадения с Souls заставляют задуматься. Особенно когда речь заходит о Deep Down, находящейся в разработке free-to-play игре от Capcom, художественный стиль которой сразу рождает ассоциации с серией FromSoftware. Несмотря на это, вряд ли можно сказать, что в этом проекте воплотилась философия игр серии: Deep Down обещает быть более яркой, а ее действие будет происходить в процедурно генерируемых подземельях. Достаточно ли лишь визуального сходства, чтобы говорить о «влиянии игр Souls»?

В настоящее время подражают, прежде всего, философии серии, ее «анахроничности». Из-за успеха трех игр FromSoftware, «бума» независимых проектов и увлечения геймеров ретро-играми никто уже не знал наверняка, чего действительно хотят игроки. В то время как тенденции индустрии заключались в выпуске стандартизированных проектов и помощи игроку, Demon’s Souls доказала, что старомодная философия тоже может найти свое место в современных видеоигровых развлечениях, которые благодаря ей привлекут аудиторию, жаждущую сильных ощущений. Образовалась новая ниша, куда под звуки фанфар вернулись игры с высокой сложностью или созданные по принципу «die and retry».

То, как компания FromSoftware переосмыслила «game over», дало свои плоды. Например, в Shovel Knight от Yacht Club Games у игрока есть возможность в случае поражения героя восстановить свои предметы, вернувшись на место его смерти, – точно так же, как в играх Souls. Но стоит отметить, что эта механика – единственное, что связывает игру с серией FromSoftware: несмотря на то, что действие Shovel Knight происходит в средневековом фэнтезийном мире, вдохновением для нее послужили такие игры, как Castlevania или Megaman. В ZombiU – игре в жанре survival horror, разработанной Ubisoft, – идея смерти снова претерпела изменения. В ней, умирая, игрок каждый раз перевоплощался в нового персонажа, но все равно был способен вернуть вещи предыдущего, но уже зомбифицированного аватара, при условии, что найдет и уничтожит его. Также в этой игре Ubisoft позаимствовала из Souls механику заранее заготовленных сообщений: в ZombiU их можно было оставить на стенах и других поверхностях с помощью баллончика с краской. Связь с играми серии очевидна, особенно учитывая то, что в своей игре Ubisoft сделала упор на выживание.

В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ ПОДРАЖАЮТ, ПРЕЖДЕ ВСЕГО, ФИЛОСОФИИ СЕРИИ, ЕЕ «АНАХРОНИЧНОСТИ». ИЗ-ЗА УСПЕХА ТРЕХ ИГР FROMSOFTWARE, «БУМА» НЕЗАВИСИМЫХ ПРОЕКТОВ И УВЛЕЧЕНИЯ ГЕЙМЕРОВ РЕТРО-ИГРАМИ НИКТО УЖЕ НЕ ЗНАЛ НАВЕРНЯКА, ЧЕГО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОТЯТ ИГРОКИ.

Другие игры продолжили перенимать идеи, предложенные в Souls. Например, в игре Dying Light от создателей Dead Island нашла отражение идея «вторжения» к другим игрокам. Можно также упомянуть Titan Souls – разработанную Acid Nerve и изданную Devolver Digital (Hotline Miami) пиксель-арт игру, которая, помимо Shadow of the Colossus, явно была вдохновлена Dark Souls. Это прослеживается в самом ее названии. Однако главное сходство между двумя играми кроется только в их сложности. Команда Acid Nerve постаралась, чтобы игра бросала геймерам вызов. Им нужно быть наблюдательными и учиться на ошибках, поскольку в основе гейм-плея лежит простая и эффективная концепция: у героя есть только одна стрела для убийства чудовищ, поэтому, если он промахнулся мимо цели, стрелу придется вернуть. Titan Souls действительно сложна и многого требует от игрока, но на этом связь с Dark Souls и ограничивается, все остальное – дизайн игры, атмосфера и сама ее суть – отсылает к Shadow of the Colossus. Пока что лишь немногие игры по-настоящему использовали и переосмыслили механики Souls, но число таких проектов постоянно растет. Серия многогранна, и некоторые ее тонкости были настолько хорошо спрятаны, что игрокам потребовались месяцы, если не годы, чтобы их раскрыть. Вот почему только со временем мы сможем правильно оценить влияние Souls на индустрию видеоигр. Серия не только поспособствовала пересмотру понятия сложности в современных видеоиграх, но и открыла миру оригинальные концепции, вдохновившие других гейм-дизайнеров.

В октябре 2014 года была выпущена игра, которая на сегодняшний день является самой очевидной копиркой работ FromSoftware. Это Lords of the Fallen, разработанная немецкой студией Deck13 совместно с польской студией CI Games. Нельзя назвать ее полным плагиатом, особенно с точки зрения игровой вселенной, которая не обладает ни элегантностью, ни зловещей красотой мира Souls. Сходство боевых систем уже более очевидно: идентичное управление (использование триггеров геймпада), схожие принципы использования щита, траты и восполнения выносливости, важности веса снаряжения и т. д. Желание сделать игру похожей на Dark Souls достойно уважения, но отсутствие оригинальности и другие недостатки лишили ее как коммерческого успеха, так и хороших оценок критиков.

Другой интересный пример: Salt and Sanctuary – игра независимых разработчиков, которая также является подражателем серии FromSoftware, но выделяется 2D-стилистикой, вдохновленной Castlevania. Ее авторы, Ska Studios, которые также создали The Dishwasher: Vampire Smile, хотели воплотить в игре большинство механик Souls, но в 2D. В Salt and Sanctuary более динамичные сражения и менее сложная система боя, подобная той, которая была реализована в Castelvania (руки не зависят друг от друга, можно использовать два оружия одновременно[256]). Однако остальные элементы явно были заимствованы из Souls: от мрачной эстетики до высокой сложности, редких сохранений и эпичных битв с боссами – над Salt and Sanctuary определенно висит тень серии. Даже экран поражения в этой игре – подражание знаменитой фразе «Вы погибли», неоднократно появляющейся в творениях FromSoftware.

Серия Souls не просто смогла добиться грандиозного коммерческого успеха, она оказала огромное влияние на всю игровую индустрию, поскольку доказала, что проекты, в которых воплощена давно забытая философия, могут быть куда лучше однотипных блокбастеров. На данный момент лишь немногие разработчики пытаются (или рискуют?) воспроизвести механики игр серии и их общий стиль в своих проектах. Но они все же есть, и их наличие лишь в очередной раз доказывает, что серия FromSoftware уникальна. Однако следует избегать слепого копирования элементов Souls. Ведь если слишком много игр будут на нее похожи, не потеряет ли серия свою изюминку?

Заключение. Видеоигры и развлечение

Почему мы играем в игры? Кажется, это безобидный вопрос, но ответ на него требует решения все более сложных проблем по мере взросления и усложнения видеоигр. Если нашей целью является получение удовольствия в какой бы то ни было форме, то зачем нам произведения, которые направлены на создание многогранного опыта и содержат куда больше, чем просто набор игровых механик? Пока вы в течение долгих минут едете по пустынным равнинам Shadow of the Colossus, вы наверняка почувствуете, что внутри вас что-то происходит. Однако это ощущение едва ли можно будет назвать весельем. Игровой опыт зачастую выходит далеко за рамки простого управления персонажем с помощью контроллера. Нет, когда мы полностью погружаемся в виртуальный мир, наша связь с игрой куда глубже.

Souls использует этот амбивалентный подход, принося не только удовольствие, но и более глубокие ощущения. Этот факт подчеркивается самой философией серии: для победы необходимо страдать. Нужно взять себя в руки, перестать расстраиваться из-за поражений, начать учиться на своих ошибках, сохранять спокойствие – все это скорее характерно для спорта, чем для развлечений и отдыха. Мрачная, наводящая ужас атмосфера и мир, от которого кровь стынет в жилах, только усиливают чувство превосходства над самим собой. Кажется, что слово «веселье» здесь вовсе неприменимо. Даже бои в серии FromSoftware совсем не похожи, скажем, на головокружительные боевые танцы игры Bayonetta: в Souls каждое движение ощущается как реальное.

Так зачем же мы играем в Souls? Может, мы мазохисты? Радость от собственного прогресса и роста над собой – вот главная мотивация проходить игры серии, совсем как в спорте. Три произведения, о которых мы говорили в этой книге, бросают нам потрясающий вызов, но при этом отличаются почти идеальным балансом. Однако этого недостаточно, чтобы объяснить, за что мы так любим серию Souls. В книге мы доказали, что в ней переплетаются многие элементы, которые вместе и составляют великолепную целостную картину.

Мы могли бы сказать, что Souls – больше, чем просто игры. Но на самом деле все совсем наоборот. Серия FromSoftware в полном объеме раскрывает видеоигры как вид искусства нашего времени, как интерактивные произведения, призванные не столько подарить игроку удовольствие, сколько дать ему прочувствовать всю полноту опыта, складывающегося из множества деталей, эмоций и ощущений. Возможно, Souls-серия не заставит вас плакать, но для тех, кто привык ассоциировать себя с персонажем и полностью погружаться в произведение, ее прохождение точно станет незабываемым опытом. А воспоминания об этом уникальном путешествии будут гораздо ярче, чем воспоминания о том, как вы просто «весело провели время».

Источники

Книги и научные труды

ANONYMOUS. Dark Souls II. Collector’s Edition Guide. Hambourg: Future Press Verlag und Marketing, 2014. 464 p. ISBN 978-3-86993067-1.

ANONYMOUS. Dark Souls. The Official Guide. Hambourg: Future Press Verlag und Marketing, 2011. 400 p. ISBN 978-3-86993048-0.

BARNABÉ, Fanny. Narration et jeu vidéo – Pour une exploration des univers fictionnels. Lièbe: Bebooks, coll. “Culture contemporaine”, 2014. ISBN 978-287569143-9.

BURCH, Timothy. Environmental Art Assets as Visual Narrative Devices for Environmental Storytelling [online]. Master’s Thesis: Interactive Technology. Plano (Texas): Southern Methodist University, 2012 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.smu.edu/~/media/Site/guildhall/Documents/Theses/Burch_Thesis.ashx?la=enhttp://bdr.uparis10.fr/theses/internet/2009PA100102.pdf. – На момент издания книги ссылка недоступна.

CHEVALIER, Jean, GHEERBRANT, Alain. Dictionnaire des symboles. Mythes, rêves, coutumes, gestes, formes, figures, couleurs, nombres. Paris: Robert Laffont. 1997. 1100 p. ISBN 978-2-22108716-9.

HAI LEE, Beng, ASHBY Alicia. Demon’s Souls Official Guide. Irvine (California): Atlus USA, 2011. 159 p. Work provided with the American collector’s edition.

HAYASHI, M. Kirie. Dark Souls Design Works. Richmond Hill: Udon Entertainment, 2014. 128 p. ISBN 978-1-92677889-1.

RASK, Rasmus. Investigation of the Origin of the Old Norse or Icelandic Language. English trslation by Niels Ege of Undersøgelse om det gamle Nordiske eller Islandske-Sprogs Oprindelse (Copenhague, 1818). Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 1993. 357 p. ISBN 978-9-02720881-1.

SCHMIDT, Joël, GUIRAND Félix. Mythes et mythologie. Paris: Larousse, 1996. 893 p. ISBN 978-2-03750016-6.

Журналы

MOISAN, Victor. “Nightmare Creatures”. Games, November/December 2014, № 6.

LUCAS, Raphaël. “Né dans le sang”. The Game, February/March 2015, № 4.

Famitsu, October 2008, № 1036.

Интернет-ресурсы

ANONYMOUS. “Dark Souls: An Interview with Hidetaka Miyazaki” [online]. G4tv.com, September 26, 2011 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/716777/dark-Souls-an-interview-with-hidetaka-miyazaki. – На момент издания книги ссылка недоступна.

ANONYMOUS. Illusorywall. Fan of the Souls series. Testing obscure or debated mechanics, and posting about cut content or other oddities [online site, Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://illusorywall.tumblr.com.

BOUNTHAVY, Suvilay. “Interview de Kei Hirono” [online]. Bounthavy.com, August 11, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://bounthavy.com/wordpress/jeux-video-2/interview-kei-hirono-producer-dark-Souls. – На момент издания книги ссылка недоступна.

COOK, Dave. “Dark Souls & the Art of Sadism” [online]. VG247, September 21, 2012 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.vg247.com/2012/09/21/dark-Souls-the-art-of-sadism-from-software-speaks.

DUTTON, Fred. “Demon’s Souls’ creator looks back at the making of an RPG classic” [online]. PlayStation Blog, January 22, 2012 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://blog.eu.playstation.com/2013/01/22/demons-Souls-creator-looks-back-at-the-making-of-an-rpg-classic.

Gamespot staff. “Dark Souls Q & A” [online]. Gamespot.com, February 8, 2011 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.gamespot.com/articles/dark-Souls-qanda/1100-6298175.

HINDMAN, Heath. “Bloodborne Producer Talks Story, Guns, Armor & Sadness – Exclusive Interview” [online]. PlaystationLifeStyle, September 30, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.playstationlifestyle.net/2014/09/30/bloodborne-interview-director-talks-story-guns-armor-sadness-exclusive-interview/#/slide/1.

JAMES, Thomas. “Bloodborne’s Victorian inspirations influence both setting and gameplay” [online]. Dengeki Online, June 13, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://gematsu.com/2014/06/bloodbornes-victorian-inspirations-influence-setting-gameplay. – На момент издания книги ссылка недоступна.

JENKINS, David. “Dark Souls Interview – Hard Master” [online]. Metro, August 29, 2012 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://metro.co.uk/2012/08/29/dark-Souls-interview-hard-master-556118.

KAIN, Erik. “Dark Souls II and the Fate of the Cursed” [online]. Forbes, January 15, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/01/15/dark-Souls-ii-and-the-fate-of-the-cursed.

KAIN, Erik. “Dark Souls II Lore and Speculation” [online]. Forbes, April 2, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/04/02/dark-Souls-ii-lore-and-speculation.

KAIN, Erik. “No Easy Mode Allowed: An Interview With Dark Souls II Director Yui Tanimura, Plus New Screenshots” [online]. Forbes, April 11, 2013 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/04/11/no-easy-mode-allowed-an-interview-with-dark-Souls-2-director-yui-tanimura-plus-new-screenshots.

KAIN, Erik. “The Wonderful Archeology of Dark Souls Lore” [online]. Forbes, December 12, 2012 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/12/12/the-wonderful-archeology-of-dark-Souls-lore.

KOLLAR, Phil. “Demon’s Souls Director Discusses, Sequels, and More” [online]. Game Informer, November 5, 2009 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.gameinformer.com/games/demons_Souls/b/ps3/archive/2009/11/05/feature-demon-s-Souls-director-discusses-difficulty-sequels-and-more.aspx.

KOLLAR, Phil. “Sony Talks The Last Guardian, Demon’s Souls, and the Vita Launch” [online]. Game Informer, February 12, 2012 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/02/10/shuhei-yoshida-interview.aspx?PostPageIndex=2.

MACDONALD, Keza. “The Mind Behind Dark Souls” [online]. IGN UK, November 8, 2011 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://uk.ign.com/articles/2011/11/08/the-mind-behind-dark-Souls.

MACDONALD, Keza. “Souls Survivor” [online]. Eurogamer, May 27, 2010 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.eurogamer.net/articles/Souls-survivor.

MARTIN, Garrett. “On Death and Dying: We Talk to Dark Souls II’s Takeshi Miyazoe” [online]. Paste Magazine, March 14, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.pastemagazine.com/articles/2014/03/on-death-and-dying-an-interview-with-dark-Souls-ii.html. – На момент издания книги ссылка недоступна.

MTV Video Games staff. “Demon’s Souls Producer Talks Inspiration and Future Plans” [online]. MTV Multiplayer, October 28, 2009 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://multiplayerblog.mtv.com/2009/10/28/demons-Souls-producer-talks-inspiration-and-future-plans. – На момент издания книги ссылка недоступна.

NAKAMURA, Toshi. “Dark Souls Director Wants to Make a Warm, Fuzzy Game” [online]. Kotaku, July 24, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://kotaku.com/dark-Souls-director-wants-to-make-a-warm-fuzzy-game-1610077632.

ORAVASAARI, Dan. “PSLS Interviews Dark Souls II Producer Takeshi Miyazoe” [online]. PlaystationLifeStyle, March 7, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.playstationlifestyle.net/2014/03/07/interview-with-dark-Souls-2-producer-takeshi-miyazoe.

PATTERSON, Eric L. “EGM Interview: Dark Souls Director Hidetaka Miyazaki” [online]. EGM, April 17, 2012 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.egmnow.com/articles/news/egm-interview-dark-Souls-director-hidetaka-miyazaki. – На момент издания книги ссылка недоступна.

PC Gamer staff. “Dark Souls II Interview: On Covenants, Curses, Co-op, Storytelling and More” [online]. PC Gamer, February 3, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.pcgamer.com/dark-Souls-2-interview-on-covenants-curses-co-op-storytelling-and-more.

SHUMAN, Sid. “Dark Souls Q & A: Variety is the Spice of Death” [online]. PlayStation Blog, February 4, 2011 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://blog.us.playstation.com/2011/02/04/dark-Souls-qa-variety-is-the-spice-of-death.

Spencer. “Demon’s Souls Director Didn’t Think Demon’s Souls Was That Hard” [online]. Siliconera, July 10, 2009 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.siliconera.com/2009/07/10/demons-Souls-director-didnt-think-demons-Souls-was-that-hard.

Tatai. “Interview of Hidetaka Miyazaki and Tomohiro Shibuya” [online]. 4gamer.net, June 19, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.4gamer.net/games/260/G026038/20140611091.

Видеоматериалы

Alex. SilverMontGames [YouTube channel, Accessed April 21, 2015]. Available Online: https://www.youtube.com/user/SilverMontGames/videos.

Epic Name Bro. EpicNameBro [YouTube channel, Accessed April 21, 2015]. Available Online: https://www.youtube.com/user/EpicNameBro/videos.

KLEIN, Dave. DaveControlLive [YouTube channel, Accessed April 21, 2015]. Available Online: https://www.youtube.com/user/DaveControlLive/videos.

MCSHEA, Tom. “Dark Souls II – Interview with Brian Hong” [online video]. Gamespot, January 30, 2014 [Accessed April 21, 2015]. Available Online: http://www.gamespot.com/videos/dark-Souls-ii-interview-with-brian-hong/2300-6417021.

Pariahdigm Shift. PariahdigmShift [YouTube channel, Accessed April 21, 2015]. Available Online: https://www.youtube.com/user/PariahdigmShift/videos. – На момент издания книги ссылка недоступна.

Steve. TerraMantis [YouTube channel, Accessed April 21, 2015]. Available Online: https://www.youtube.com/user/TerraMantis/videos.

VaatiVidya. VaatiVidya [YouTube channel, Accessed April 21, 2015]. Available Online: https://www.youtube.com/user/VaatiVidya/videos.

Благодарности авторов

Дамьен Мешери

Мехди и Николя за это новое увлекательное приключение.

Команде Third Editions и художникам, работы которых украсили эту книгу.

Сильвену за его исключительный труд по анализу вселенной Souls, а также за его справедливые замечания и предложения по улучшению моих текстов.

Бенуа, который согласился на интервью.

Фреду и Пьеру-Иву за то, что познакомили меня с Demon’s Souls.

Моей семье, друзьям и близким за их поддержку.

Оде.

Сильвен Ромье

Я бы хотел поблагодарить:

Мехди за его доверие, за то, что научил меня тысяче хитростей писательского мастерства, а также за то, что многое рассказал об издательском деле.

Third Editions за то, что сопровождали меня в этом захватывающем путешествии.

Дамьена за безупречную работу.

Хидэтаку Миядзаки за то, что создал увлекательную вселенную, в которой рискнул многое скрыть от глаз игроков.

Бенуа за то, что помог мне сделать первый шаг.

Джей за Background.

Дженни за ее поддержку и терпение – спасибо!

Благодарности издателей

Николя Курсье и Мехди эль Канафи

Незабываемому дуэту Дамьена и Сильвена за то, что подарили нам эту книгу. Мы гордимся вашей работой.

Александру, Бенджамину, Джули, Елене и Жан-Филиппу за их безупречную работу по оформлению книги.

FibreTigre за его увлекательное предисловие.

Бенуа за то что поделился опытом.

Крису и Нейтану за помощь и оперативность.

Томасу за колоссальную работу, которую он проделал.

Каролин.

* * *

Сноски

1

Артбук издавался на русском. XL Media, 2021. – Прим. ред.

2

Наставник главного героя в фильме «Парень-каратист» (The Karate Kid, 1984). – Прим. лит. ред.

3

История мира игры и происходящие в нем события. – Прим. фр. ред.

4

Замок Шамбор во Франции стал одним из референсов для Анор Лондо, центральной локации Dark Souls. – Прим. пер.

5

Здесь и далее будет использоваться название компании в слитном написании, как это и указано на ресурсах разработчика. В оригинальном тексте книги используется раздельное написание – From Software. – Прим. лит. ред.

6

На момент издания книги вышли Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. – Прим. пер.

7

Хотя в названии книги вы видите Dark Souls, она также повествует о Demon”s Souls, поскольку, будучи творением того же создателя и «прародителем» Souls-серии, она во многом может считаться первым ее эпизодом. – Прим. авт.

8

Манихейство – синкретическое религиозное учение, возникшее в III веке в государстве Сасанидов (на территории современного Ирана). Манихейству свойственно рассматривать вселенную с позиции дуализма. В фигуральном смысле – упрощенный взгляд на мир, сведение всего к борьбе между добром и злом. – Прим. лит. ред.

9

Сам Лавкрафт называл ее «Йог-Сототери», ссылаясь на другое свое божество – Йога-Сотота. – Прим. авт.

10

Лавкрафт, Кларк Эштон Смит и Роберт И. Говард публиковались в американском журнале Weird Tales («Странные сказки») в 1920-х и 1930-х годах. – Прим. авт.

11

Амбивалентность – двойственность отношения к чему-либо, одновременные противоположные чувства, идеи, суждения. – Прим. лит. ред.

12

Термин «полый» часто используется игроками для обозначения нечеловеческого внешнего вида главного героя. На самом же деле он описывает терминальную стадию проклятия нежити, когда человек окончательно теряет рассудок. – Прим. авт.

13

Книга издавалась на русском языке. М.: Бомбора, 2022. – Прим. ред.

14

Название вымышленной вселенной, где и разворачиваются события книг серий Fighting Fantasy и Sorcery!. – Прим. лит. ред.

15

Компьютерные ролевые игры. – Прим. авт.

16

Концепция «окончательной смерти» состоит в том, что при смерти персонажа не существует возможности его возродить. Используется в основном в разнообразных roguelike (Rogue Legacy, Faster Than Light, The Binding of Isaac, Dead Cells), но иногда встречается и в больших проектах, вроде XCOM. – Прим. лит. ред.

17

Макиавеллизм – термин произведен от имени итальянского мыслителя Никколо Макиавелли и связывается с идеями, изложенными им в его книге «Государь». В бытовом употреблении соответствует понятиям «коварство» и «вероломство». – Прим. лит. ред.

18

Sony Computer Entertainment World Wide Studios. В настоящий момент называется PlayStation Studios. Сюхэй Ёсида был президентом этого подразделения Sony до 2019 года. – Прим. пер.

19

Диск с саундтреком Demon’s Souls в издании Black Phantom Edition содержит ошибки в расположении дорожек. Пять дорожек стоят не на своих местах и не соответствуют названию босса, указанному в списке композиций. – Прим. авт.

20

Первоначально игра должна была называться «Темное кольцо». Однако вскоре от этого названия отказались: разработчики узнали, что на британском сленге выражение dark ring («темное кольцо») – эвфемизм, означающий… анус! – Прим. авт.

21

В игре иногда встречается написание «Нарисованный мир Ариамис», но, поскольку Ариамис – художник, мы, ссылаясь в том числе на описание «Косы отнятия жизни», будем употреблять вариант «Нарисованный мир Ариамиса». – Прим. пер.

22

Аркбутан (от фр. arc-boutant – «подпорная арка») – одна из ключевых наружных конструкций зданий в готическом стиле, представляющая собой каменную полуарку. Снаружи Анор Лондо перемещаться часто приходится именно по ним. – Прим. пер.

23

Однако следует отметить, что после отдыха игрока у костра все враги, за исключением боссов и некоторых специфических противников, появятся вновь. – Прим. авт.

24

В сфере игр продолжительность жизни выражает время, которое потребуется для того, чтобы игра перестала представлять интерес для аудитории. – Прим. пер.

25

Хотя прямой связи с Demon’s Souls действительно нет, некоторые элементы двух игр все же перекликаются друг с другом. Например, преступник Лотрек очень похож на Юрта. А один персонаж и вовсе встречается в обеих играх (Гиена Лоскутик и Верный Лоскутик). Также в Dark Souls есть отсылки к другим играм FromSoftware: «Большой лунный меч» (Moonlight Sword) и дракон Сит пришли прямо из серии King’s Field. – Прим. авт.

26

Эти два персонажа появились лишь в дополнении Artorias of the Abyss. – Прим. пер.

27

Сокращение для английского термина modification – «модификация». – Прим. авт.

28

В игру была введена новая составляющая формулы подсчета диапазона игроков, доступных для сетевого взаимодействия – память душ (общее количество душ, полученных игроком). – Прим. пер.

29

В Souls для реализации онлайн-взаимодействия используется отдельный dedicated-сервер, то есть находящийся удаленно от игрока и управляемый самими разработчиками, но только для осуществления прямого соединения между игроками (ну и еще нескольких мелочей, вроде хранения различной статистики). Разница между серверами в том, что у Dark Souls II на них происходит еще и подбор игроков, в Demon’s Souls и Dark Souls это реализовано на стороне самого игрока. – Прим. науч. ред.

30

В Европе по стандарту PEGI (Pan European Game Information) всем трем играм серии Souls был присвоен одинаковый рейтинг: 16+. – Прим. авт.

31

Миядзаки не стеснялся подшучивать над игроками, однако некоторые из них называли его шутки садистскими. Перед выходом Dark Souls он заявил, что если бы ему пришлось выбирать стартовый предмет, то он бы выбрал подвеску или не взял ничего. О роли подвески ходили самые разные слухи, пока креативный директор не раскрыл правду: она бесполезна. На самом деле это не совсем так, поскольку подвеску можно обменять у Снаггли Вороны на Знак Возмездия, полезный для ковенанта Клинки Темной Луны. – Прим. авт.

32

В первой Dark Souls также есть характеристика «человечность», которая не может быть улучшена и зависит от своих собственных очков человечности, исчезающих после смерти персонажа. Чем выше эта характеристика, тем больше шанс нахождения предметов и сопротивление проклятиям. По сути человечность является эквивалентом удачи из Demon’s Souls. – Прим. авт.

33

Игроки, перепроходившие игру в режиме «Новая игра +», могли заметить, что в определенный момент, например около пятидесяти очков, эффективность функций достигает предела. – Прим. авт.

34

Dark Souls II является исключением. В этой игре очки характеристик можно перераспределить, используя Сосуд душ. – Прим. авт.

35

На самом деле победить этого босса можно, но, конечно, не в том случае, если вы новичок. Тем не менее даже после победы над обучающим боссом герой вскоре неизбежно погибнет от рук Бога драконов. Эта обязательная смерть имеет целью познакомить игрока с формой души и устройством Нексуса. – Прим. авт.

36

«Новая игра +» в Dark Souls II еще более интересна, поскольку в ней доступны новые предметы и сражения с красными фантомами, которые не появляются в первой игре. – Прим. авт.

37

Сделать это можно в человеческой форме, прикоснувшись к метке, оставленной на земле другим игроком. Ее можно оставить и самому, используя соответствующий предмет, для каждой игры разный. Для вторжения в чужую игру понадобится другой предмет, который используется в духовной или полой форме. Убив другого игрока в его мире, можно получить награды, полезные в определенных ситуациях (например, чтобы вернуть себе человеческую форму). – Прим. авт.

38

До 45 % от изначального. – Прим. пер.

39

Ковенанты в официальном переводе Dark Souls: Prepare to Die Edition называются «орденами». – Прим. лит. ред.

40

Уровень греха измеряется с помощью системы очков. При получении статуса грешника на игрока начнут охоту члены ковенанта Клинков Темной Луны. Каждый раз, когда игрок убит одним из членов этого ковенанта, уровень его греха будет падать. Однако грехи можно отпустить. Для этого необходимо поговорить с Освальдом и заплатить довольно большое количество душ (500 на уровень персонажа). – Прим. авт.

41

Подобная система отсутствует в ковенанте Белый Путь. – Прим. пер.

42

В игре лидера ковенанта Слуги Хаоса зовут Прекрасная госпожа. Она и ее сестра Квилег – дочери-ведьмы Изалита. – Прим. пер.

43

Эмпирический – полученный на практике, опытным путем. – Прим. лит. ред.

44

Игра Mount & Blade от студии TaleWorlds, выпущенная в сентябре 2008 года, также выполнена в довольно реалистичном подходе. Серию Souls также сравнивали с самурайским файтингом Bushido Blade, разработанным студией Square для PlaySation в конце 1990-х годов. Эти игры были далеки от канонов жанра, но привлекли большое внимание именно благодаря реализму: противника в них можно было сбить с ног одним хорошо поставленным ударом. – Прим. авт.

45

Такие кнопки принято называть «бамперами». – Прим. лит. ред.

46

Такие кнопки принято называть «триггерами». – Прим. лит. ред.

47

В английской и русской локализации этот параметр называется «стабильностью», а во французской – «прочностью». – Прим. науч. ред.

48

Стоит отметить, что также возможно нанесение критических ударов, зависящих от критического показателя каждого оружия. Чем выше этот показатель, тем больше шансов нанести такой удар: невидимая шкала увеличивается с каждой атакой, пока критический удар наконец не свершится. Критическая атака станет доступной гораздо быстрее, если наносить противнику удары, прерывая его атаки. – Прим. авт.

49

Например, Гвина, последнего босса Dark Souls, можно легко победить с помощью парирования и рипостов. Миядзаки жалеет, что финальный босс получился именно таким. – Прим. авт.

50

В Demon’s Souls пиромантии нет, есть только заклинания и чудеса. – Прим. авт.

51

Количество ячеек заклинаний увеличивается с ростом учености. – Прим. пер.

52

Очки магии (MP) в Demon’s Souls можно восстановить с помощью определенных предметов: например, Ароматного кольца или Оружия полумесяца. – Прим. авт.

53

В Dark Souls II было значительно улучшено управление и возможность использования двух видов оружия одновременно. – Прим. авт.

54

За исключением вступительного ролика перед битвой с одним из боссов Demon’s Souls, Старым Монахом, который повторяется при каждой встрече с ним. – Прим. авт.

55

Битвы с боссами, несмотря на их большее количество, в Dark Souls II все же были на порядок хуже, чем в первой части. Противостояния в целом были уже не такими вдохновляющими, а менее сильное музыкальное сопровождение лишь снижало их эффект. – Прим. авт.

56

Это фанатский вариант русскоязычного названия босса. В русской локализации Demon’s Souls: Remake он называется Король Штормов. Стоит отметить, что несмотря на то, что на момент издания книги переиздания Demon’s Souls еще не существовало, мы иногда пользуемся вариантами локализации имен собственных именно из нее, поскольку некоторые из них известны игрокам именно в официальном переводе. – Прим. пер.

57

А именно – сжечь ее. – Прим. пер.

58

Ранее в игре есть сражение с ложным королем – Старым Королем Аллантом. Он представляет собой демона, полностью повторяющего старую внешность короля. – Прим. пер.

59

Узнать о скором действии ловушки игрок может по анимации дыма или определенному звуку: его реакция должна быть незамедлительной. – Прим. авт.

60

География мира Dark Souls II менее понятна, поскольку некоторые локации заканчиваются тупиком, где с помощью костра доступно быстрое перемещение в Маджулу. – Прим. авт.

61

В Dark Souls II в начале игры можно телепортироваться от одного разожженного костра к другому, чтобы у игрока не было ощущения путешествия в дальние края, вернуться откуда будет сложно. – Прим. авт.

62

Вероятно, авторы имеют в виду одну из главных черт картезианства – критическое мышление. В связи с этим в направлении существует следующее правило: принимать только те знания, которые являются ясными и отчетливыми, при рассуждении о которых не возникают сомнения. Таким образом, игроки, подвергающие все радикальному сомнению, могут посчитать сюжетную составляющую в Souls-серии недостаточной, чтобы делать какие-либо выводы об истории мира игры. – Прим. пер.

63

Во французской локализации игры используется слово carcasse, что можно перевести как «скелет», «туша» или «оболочка». – Прим. пер.

64

Кодекс – энциклопедия, сборник статей, описывающих мир игры. Зачастую заполняется по мере прохождения. Примеры – Doom 2016, Mass Effect, Dragon Age, The Witcher, Final Fantasy XIII. – Прим. лит. ред.

65

Фламберг (нем. Flamberge, от нем. flamme – «пламя», также встречается французский вариант транскрипции Фламберж) – большой клинок волнистой (пламевидной) формы. – Прим. пер.

66

В игре она называется Волшебный меч «Макото». – Прим. пер.

67

В финальной версии игры Шива не проявляет никакого интереса к «Клинку Хаоса», хотя в файлах игры есть вырезанный квест, в котором Шива даже готов убить игрока из-за «Клинка Хаоса». – Прим. науч. ред.

68

Хидэтака Миядзаки во многих интервью прямым текстом говорит, что между Demon’s Souls и Dark Souls нет связи как между играми одной серии, хотя элементы и могут переходить из игры в игру. Некоторые элементы появились задолго до серии Souls. Например, персонаж с именем Лоскутик появляется в Armored Core: For Answer за год до выхода Demon’s Souls, где есть такой же персонаж. А знаменитый лунный меч вообще присутствует почти во всех играх FromSoftware. – Прим. науч. ред.

69

В Demon’s Souls (если автор пытается увидеть связь с этой игрой) нет комплекта Хавела Скалы ни в каком виде. Отдаленную связь можно разве что увидеть с комплектом брони Дорана. – Прим. науч. ред.

70

Комплект брони короля, состоящий из его короны, юбки, мантии и наручей, называют сетом Желтокожего. – Прим. пер.

71

Крылатое выражение, которым характеризуется что-либо величественное с виду, но слабое по существу. Произошло из библейского рассказа о толковании пророком Даниилом сна царя Навуходоносора. – Прим. пер.

72

Имеется в виду способ балансирования игры, где каждый из элементов силен против одного и слаб против другого. В RPG это может проявляться как раз в противодействии стихий. – Прим. пер.

73

Если точнее – приобретает синее свечение. – Прим. пер.

74

Правила мира работают несколько иначе. В большинстве случаев люди, умершие в этом мире, просто умирают без последствий для себя. Однако на момент начала игры души почти всех обитателей этого мира были поглощены демонами, а человек без души превращается в бездумную марионетку, атакующую всех на своем пути. Черные фантомы же, если говорить о тех, которые не контролируются игроками, в большинстве своем появляются при ухудшении тенденции мира. Их появление можно рассматривать как попытку Старейшего не дать игроку достичь своей цели. Помимо этого, некоторые легендарные герои, о которых точно известно, что их душа была поглощена Старейшим, встречаются игроку в виде черных фантомов. Так можно встретить королевских рыцарей Улан, Альфреда и Метаса, которых игроки сначала видят как боссов Фалангу, Рыцаря Башни и Пронзающего. В целом способность Старейшего создавать копии людей из их душ подтверждается и существованием Лжекороля Алланта, который является идеальной репликой настоящего короля, сделанной из его души. Однако ничто не указывает на то, что обычный человек после смерти обязательно превратится в черного фантома. – Прим. науч. ред.

75

Вариант локализации имени собственного из Demon’s Souls: Remake. В фанатском переводе оригинальной версии игры, которая не получила официальной локализации, это существо зовется Первозданным. – Прим. пер.

76

В официальной локализации Demon’s Souls: Remake – таинство душ. – Прим. пер.

77

Также встречается перевод «Монументал». – Прим. пер.

78

В ходе игры Увековеченный поведает игроку историю каждого обелиска. В начале этого раздела приведены именно его слова. – Прим. авт.

79

Относительно расположения обелисков в Нексусе, Увековеченный говорит сначала о пятом, а затем о четвертом. – Прим. авт.

80

Номер XII дает нам смутное представление о том, сколько времени прошло со времен короля Дорана: за это время в Болетарии сменилось по крайней мере двенадцать поколений королей. Выйдет даже больше, если учесть, что нет никаких причин считать, что все правители после Дорана носили одинаковые имена. – Прим. авт.

81

Имя короля можно перевести с французского одновременно как «порыв», «увлечение», «лихой», «идущий, ведущий, переходящий». – Прим. лит. ред.

82

В игре ничто не указывает на то, что после сотворения мира Создатель хоть как-то интересовался его дальнейшей судьбой. – Прим. науч. ред.

83

Даже если вы победите это огромное существо, вскоре вас все равно сразит Бог драконов. – Прим. авт.

84

Люди, потерявшие рассудок, в игре представлены как черные фантомы. – Прим. авт.

85

Становится понятно, почему игра называется именно так. – Прим. авт.

86

В игре его можно встретить под именем Старый король Аллант. – Прим. пер.

87

Имя и оборонительная поза этого персонажа, вероятно, являются отсылкой к Альфреду Великому. Король, правивший Англией с 871 по 899 год, был известен тем, что неоднократно защищал свою страну от нападений викингов. – Прим. авт.

88

Вероятно, автор говорит о Толстых чиновниках (англ. Fat Officials). – Прим. пер.

89

Острава узнает, что слухи о том, что его отец превратился в демона, верны, но не знает, что во дворце правит ложный король Аллант, а истинный на самом деле заперт внутри Старейшего. – Прим. пер.

90

На французском – lame de fond, что буквально означает «лезвие со дна». – Прим. пер.

91

Имя Скирвир также имеет скандинавские корни. Слово skir означает «очищать» или «очищенный», а verr – «защитник». Возможно, этот персонаж происходит из древнего болетарского рода: его имя может означать «чистый воин». – Прим. авт.

92

Игрокам он может быть известен под названием «Сокрушитель драконьей кости». – Прим. пер.

93

Кулачное оружие. – Прим. пер.

94

Возможно, в этих именах скрыта отсылка к псевдониму Уильяма Годвина – Эдвард Болдуин, – который является автором идей либеральной политической философии и анархизма. – Прим. лит. ред.

95

Король Латрии не сам отрекся от престола, его изгнала Королева, если верить словам продавщицы в башне Латрии. Более того, судя по ее диалогу и описанию предметов, связанных со Старым Монахом, изгнан он был не за разврат, а за некое куда более чудовищное преступление. Здесь же стоит отметить, что, возможно, в Латрии никогда и не было короля. Обелиск от Латрии изначально был выдан Королеве, а ни один персонаж и ни один предмет не называет мужа Королевы королем. Все указывает на то, что в Латрии был матриархат и фигура мужа королевы не имела никакой особенной власти. – Прим. науч. ред.

96

Этот босс (Fool’s Idol) также может быть известен как Идол глупцов. – Прим. пер.

97

С самим королем игрок не сражается. В начале битвы король (или же мантия, которая управляла королем все это время) призывает более молодого и сильного бойца, которому переходит демоническая мантия. Сам же король, будучи уже невероятно ослабленным за многие годы, тихо умирает в начале битвы. – Прим. науч. ред.

98

Эйнхерии – в скандинавской мифологии лучшие из воинов, павших в битве, которые живут в Вальгалле, куда их сопровождают валькирии. – Прим. пер.

99

Вид скатов. Второе название – гигантский морской дьявол. – Прим. пер.

100

Меч лежит на арене босса, так что оружие игрок получит прямо во время схватки. – Прим. науч. ред.

101

Он же Праведный Урбейн в официальной локализации Demon’s Souls: Remake. – Прим. лит. ред.

102

Астрея – в греческой мифологии богиня справедливости. По преданию, является дочерью Зевса и Фемиды, а также сестрой Стыдливости. Во времена Золотого века она жила на земле среди людей. Однако с пришествием железного века люди начали жить грабежом и даже приязнь между братьями стала редкостью. Видя это, Астрея последней из божеств покинула землю и вознеслась на небо. – Прим. лит. ред.

103

Почти все указывает на то, что «Господь» все это время был Старейшим. Во-первых, известно, что вся магия происходит от Старейшего. Чудеса, которые практикуются Церковью и требуют от игрока Веры, являются разновидностью магии. Более того, для того чтобы практиковать Чудеса, необходим талисман, которых в игре всего два. Один из них, Талисман Бога, лишь отдаленно похож на Старейшего, а его описание говорит, что он «похож на символ Бога». Второй же, Звериный талисман, рисует куда более мрачную картину. Сам талисман уже точно похож на Старейшего, а его описание прямо сообщает, что «то, что считалось изображением Бога, на деле было изображением Старейшего». Таким образом, Талисман Бога на самом деле изображает Старейшего. Да и сам талисман позволяет игроку пользоваться как чудесами, так и «обычной» магией. Отдельно стоит отметить, что вся символика Церкви так или иначе содержит в себе изображение дерева, которое безошибочно связывается со Старейшим. – Прим. науч. ред.

104

Итальянские имена этих двух персонажей напоминают о Ватикане – резиденции католической церкви. – Прим. авт.

105

Похожий синий меч был и в другой игре FromSoftware – King’s Field. Также его можно найти в других играх Souls. – Прим. авт.

106

Крылатый шлем Селен Винланд напоминает шлем Гермеса, посланника богов. Гермес выполнял в том числе и поручения своего отца Зевса. – Прим. авт.

107

К этому важнейшему моменту мы вернемся позже, и более подробно поговорим о нем в разделе «Теория о личности Творца». – Прим. авт.

108

Напоминаем, что персонаж в Demon’s Souls имеет тенденцию: светлую, нейтральную или темную. Помогая другим игрокам (например, в битве с боссами), вы постепенно склоните тенденцию персонажа к «чистой белой», в то время как беспрестанные нападения на других игроков или убийства невинных NPC приведут к «чисто черной» тенденции. – Прим. авт.

109

И да и нет. Косвенно во вступительном ролике сообщается, что «пожирающий души демон» был помещен на Землю, что изначально его не было. Также сам оборот «был помещен» все же подразумевает, что кто-то его поместил. Более явно Бога и Старейшего разносит истинный Аллант в конце игры: «Бог милостив и потому создал Старейшего». Уже отсюда можно понять, что истинный Бог и Старейший – это две разные фигуры. Однако стоит учесть, что Старейший сам по себе – мастер иллюзий. Чего стоит хотя бы Лжекороль Аллант, демон, который заменил собой истинного короля. Более вероятна теория о том, что с помощью манипуляций Старейший смог организовать церковь имени себя же, замаскировав эту религию под поклонение Богу. Таким образом он, даже будучи в спячке, мог подогревать конфликт между Церковью и магами, который рано или поздно привел бы к его пробуждению, что в итоге и произошло. При этом лишь единицы догадывались об истинной сущности Бога. Например, у Мудреца Фреке есть цитата, прямо указывающая на то, что он знает об истинном положении дел: «И да помогут тебе небеса забыть тот день, когда ты узнаешь, кем на самом деле является этот их так называемый Бог…»

В контексте игры было бы вернее всего выделить три понятия: Создатель, который всего лишь создал этот мир и Старейшего, но не проявляющий потом интереса к своему созданию; Бог, которому поклоняется Церковь; Старейший, который является источником демонов, таинства душ и чудес. Однако по ходу повествования игрок узнает, что Бог и Старейший – это одно и то же.

Здесь же стоит добавить, что в мирах FromSoftware у деревьев есть особая роль: в них находит отражение идея застоя. Старейший в Demon’s Souls, действительно сильно похожий на дерево, не является исключением. Его конечная цель заключается в том, чтобы лишить человечество душ, превратив всех обитателей мира в бездумных кукол, неспособных к самостоятельному мышлению. А без мышления невозможно и дальнейшее развитие вперед. Обе игры в конечном счете приходят к одному и тому же финалу: либо игрок становится новым Старейшим и продолжает застойный цикл, либо Старейший засыпает вновь только для того, чтобы через много лет его опять разбудил какой-нибудь король, возжелавший большей власти. – Прим. науч. ред.

110

На самом деле географически события дополнения разворачиваются в месте, которое на момент начала игры называется Садом Темных Корней. Просто в прошлом на месте Сада находился Олачиль. – Прим. науч. ред.

111

В русской локализации игры некоторых представителей этой расы также называют гигантами. – Прим. пер.

112

На самом деле из огня напрямую появились не все обитатели этого мира. Драконы существовали до появления Огня, а демоны появились в результате неудачного эксперимента по копированию Первого Пламени. – Прим. науч. ред.

113

Имеется в виду вечных. – Прим. пер.

114

Более точный перевод: «которого так скоро забыли». – Прим. пер.

115

Здесь и далее перевод из официальной локализации Dark Souls. – Прим. пер.

116

Нет никаких оснований полагать, что до Первого Пламени была хоть какая-то жизнь, кроме драконов. Про всех остальных вступительный ролик говорит, что они «вышли из Тьмы», а Тьма появилась только с появлением Пламени. – Прим. науч. ред.

117

В том и разница между эпохой Древних и эпохой Огня: до Первого Пламени в мире не было никакого противостояния. Все в мире просто существовали. – Прим. науч. ред.

118

«Маленькое, очень скрытное существо». – Прим. пер.

119

В переводе мы уже называли этого персонажа хитрым карликом: так он назван в официальной локализации игры. Однако далее, как и автор, считаем правильным все же называть его более нейтральным и близким к оригиналу словом «пигмей», поскольку ничто не указывает на то, что это существо было меньше обычного человека. К тому же слово fugitive, описывающее Пигмея, можно перевести скорее как «скрытный», чем как «хитрый». – Прим. пер.

120

Никакие души огня и льда в игре не упоминаются, а большинство великих душ, которые мы видим в игре, являются частями души Гвина. – Прим. науч. ред.

121

Мы можем предположить, что название Лондо также обозначает королевство Лордран, землю богов. Тогда Анор Лондо означает «другой Лордран». Действительно, Анор Лондо кажется географически удаленным от места событий игры, которые происходят недалеко от Нового Лондо, богатого и процветающего города под управлением Четырех королей, человеческих союзников богов. – Прим. авт.

122

Отвращение к жизни (лат.). – Прим. пер.

123

Таким образом, человечность в Dark Souls играет важную роль. Ее можно найти, в частности, в качестве определенных предметов, применение которых позволяет персонажу игрока вернуться в человеческую форму. – Прим. авт.

124

Хранители Печати подчиняются приказу Гвина. Кроме того, они выглядят впечатляюще: одеты в алые платья, напоминающие об инквизиции. – Прим. авт.

125

Хаос сам по себе является результатом неудавшейся попытки воссоздать Первое Пламя, никакое родство с Хаосом в игре не упоминается. – Прим. науч. ред.

126

Колоколов два, но Оскар говорит герою только об одном из них. – Прим. пер.

127

На самом деле ворона уносит героя в своих лапах. – Прим. пер.

128

В древних мифах вороны часто выступали в роли посланников богов. В кельтской мифологии они даже обладали пророческими способностями. У греков ворон иногда сопровождал бога Аполлона, чей лук и стрелы символизировали солнце и солнечные лучи, что говорит о высоком уважении к этой птице. Неудивительно, что разработчики игры выбрали именно ворона с черным оперением для перевозки избранника пророчества в Лордран. – Прим. авт.

129

Задание игрока не зависит от того, чью сторону он выберет: Кааса или Фрампта. – Прим. авт.

130

Желание – одна из тем, затронутых в Dark Souls II. – Прим. авт.

131

Пигмей удивительно похож на Голлума из «Властелина колец». Оба персонажа малы и ничтожны, они ужасно скрытные, хотя и обладают силой, способной изменить мир. – Прим. авт.

132

Согласно тому, что говорит Честер из Олачиля, под влияние Кааса попали жители Олачиля, которые и до встречи с изначальным змеем увлекались экспериментами с Бездной. Каас лишь дал им источник еще большей силы и показал, как им пользоваться. – Прим. науч. ред.

133

Ковенант представляет собой группу людей, которые поклялись в верности общему делу. Присоединившись к ковенанту, игрок получит определенные задания, но также подвергнется определенным ограничениям, для каждого ковенанта своим (см. главу 2). – Прим. авт.

134

Речь о Смеющемся Будде, или Хотэе. – Прим. пер.

135

Вероятно, авторы говорят о том, что в Dark Souls называют проклятием, поскольку именно оно превращает человека в камень. – Прим. пер.

136

После битвы с Лунной бабочкой можно найти ключ, открывающий дверь к Хавелу в городе нежити. – Прим. пер.

137

Иными словами – Смерть с косой. – Прим. пер.

138

Англ. lifedrain. Не путать с Lifehunt – силой косы Присциллы Полукровки, отнимающей жизнь, о которой мы уже говорили. – Прим. авт.

139

Двое других Хранителей Печати уже ушли некоторое время назад. Первая из них, Юлва, отправилась в паломничество в опасное и ядовитое место, Великую Топь Чумного города, чтобы усовершенствовать искусство исцеления. Переоценив свои силы, она погибла: тело и снаряжение Юлвы все еще находятся в Чумном городе. Последнего Хранителя Печати так и не нашли. Мы не знаем даже его имени. Что касается его судьбы, некоторые утверждают, что видели что-то похожее на алое одеяние Хранителей рядом с жестоким рыцарем в золотых доспехах, Лотреком. – Прим. авт.

140

Забавный факт: в индуистской мифологии человек по имени Ману является прародителем человечества, первым человеком на Земле. – Прим. авт.

141

Эти существа представляют собой маленькие фрагменты Тьмы и появляются в Ущелье Бездны в дополнении Artorias of the Abyss. – Прим. авт.

142

Все те же Толстые чиновники (англ. Fat Officials). – Прим. пер.

143

Также может встречаться вариант Квелаан или Квилен(а) (англ. Quelaan). Речь о персонаже по имени Прекрасная госпожа, другого имени в игре не называется, но фанаты прозвали ее Квилан. Не путать с Квиланой (англ. Quelana), о которой говорилось ранее. – Прим. пер.

144

Интересный факт: в английской версии игры этого персонажа зовут французским словом Solaire («солнечный»), что контрастирует с остальными именами. Однако во французской локализации переводчики решили сохранить эту деталь, а потому изменили имя с французского на латинское (Solarius). – Прим. авт.

145

Эта теория была актуальна до выхода Dark Souls III, которая на момент издания книги еще не увидела свет. В Dark Souls III первенец Гвина появляется безо всякой связи с Солером. – Прим. пер.

146

Бригантина, или бригандина, – доспех из металлических пластин. – Прим. пер.

147

Как мы помним, Велка – богиня греха. Мы уже упоминали о ней на страницах, посвященных Присцилле Полукровке. Как и Хавел Скала, Велка использовала оружие тайны (оккультное) в качестве угрозы другим богам. Именно оно позволяло ей строить против них заговоры. – Прим. авт.

148

Один из миров настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. – Прим. пер.

149

В официальном переводе первой части Dark Souls они называются змеи-солдаты. – Прим. пер.

150

Эротомания – убежденность человека о том, что он любим другим, в действительности обычно не питающим к нему никаких чувств или не подозревающим о его существовании человеком. – Прим. пер.

151

Напомним, что цель непрекращающегося сбора человечности – спасти Квилан от болезни, вызванной Хаосом. Приносить человечность Прекрасной госпоже может Квилег или даже Избранный Мертвец, в случае если он дал клятву служить ковенанту Слуг Хаоса. – Прим. авт.

152

Единственная достоверная информация, которую мы можем узнать о короле Иеремии, содержится в описании его снаряжения, где неизвестного называют «легендарным изгнанником». – Прим. авт.

153

Перевод выполнен для этой книги. – Прим. пер.

154

Демонстрация различных атрибутов для обозначения той или иной ценности или характеристики может быть заимствована из сикхизма. Как мужчины, так и женщины-сикхи носят множество внешних символов. Прежде всего, кинжал, который надевается на традиционно белую набедренную повязку и мешковатые штаны, которые, в свою очередь, являются символом ловкости и самообладания. Также сикхи носят железный браслет, символизирующий смирение и привязанность к бесконечному, божественному. Наконец, самым узнаваемым признаком сикхов являются их волосы и борода. Они не обрезаны: это означает жизненную силу, мудрость и мужественность. Волосы сикхов удерживаются деревянным гребнем, символом чистоты, и покрываются тюрбаном, который ассоциируется с жертвенностью. Как и в случае с сикхами, наряд Домналла – значимый символ, уходящий корнями в определенную культуру, поэтому он не так эксцентричен, как может показаться на первый взгляд. – Прим. авт.

155

В игре можно получить оружие из хвоста нескольких противников. Отрубание драконьего хвоста и поиск скрытых там сокровищ, вероятно, берет свое начало в синтоистской легенде. Бог Сусаноо, изгнанный из небесного царства, должен был сразиться с восьмиглавым драконом. Во время этого боя Сусаноо отрубил хвост существа и обнаружил легендарный небесный меч из кучащихся облаков. – Прим. авт.

156

Из-за ошибки в переводе во французской версии игры речь идет об обычном мифе, а не о мономифе. – Прим. авт. (В русской локализации это называют мифическим эпосом. – Прим. пер.)

157

Здесь приведен перевод французской версии игры. В оригинальной английской версии описание этих доспехов звучит так: «В старых сказаниях говорится о доблестных рыцарях Катарины, носивших эти доспехи во время безудержных сражений». В русской локализации описание трансформировалось, и привязка ко времени исчезла: «В таких доспехах шли в бой легендарные отважные рыцари Катарины». – Прим. пер.

158

Напротив, все указывает на то, что события Dark Souls II происходят во времена победившей тьмы. У игрока, конечно, нет возможности лично убедиться в том, горит ли огонь, однако косвенно многие вещи указывают именно на это. Многие персонажи открыто говорят о том, что Тьма крайне близка к Дранглику. Изгой Фелкин, который посвятил себя изучению магии и в итоге нашел свое призвание именно во Тьме, прямо говорит, что прибыл в Дранглик именно из-за сильного влияния тьмы на королевство. – Прим. науч. ред.

159

Макабрический (фр. macabre – погребальный, мрачный) – ужасный, страшный, жуткий, чудовищный, кошмарный. – Прим. лит. ред.

160

Это не совсем так. Нашандра – как и остальные осколки Мануса – является проявлением тех или иных эмоций. Нашандра – проявление желания власти Мануса, и, соответственно, ее манил великий король Вендрик. – Прим. науч. ред.

161

Ничего не указывает на то, что Преследователей нанял Алдия. Более того, описания колец Клинков, которые падают с Преследователей, говорят о том, что они были выкованы для «безумных рыцарей Алкена». Королевства Алкена и Венна значительно старше, чем Дранглик, – это следует из того же описания. Скорее Преследователи и есть те самые рыцари Алкена, которым поручили охоту на полых. – Прим. науч. ред.

162

Не стоит путать их с великанами из Dark Souls, имеющими человеческий облик и внушительные размеры. Гиганты из Dark Souls II скорее похожи на огромных каменных циклопов, чьи головы, в которых зияет дыра, выглядят довольно устрашающе, но интригующе. – Прим. авт.

163

Именно этот термин используется в игре; природа этого «трофея» остается неизвестной. Мы не знаем, предмет это или живое существо. Похоже, сценаристы хотели сохранить это в тайне. – Прим. авт.

164

Англ. kiln, что означает каменную печь, но прежде всего, как нам кажется, отсылает к названию последнего уровня предыдущей Dark Souls: Горнилу Первого Пламени (Kiln of the First Flame). Во вселенной Souls это слово обозначает место, где короли хранят Огонь. – Прим. авт.

165

Позже мы увидим, что этот неизвестный герой вполне может быть воплощен самим игроком, благодаря сценарному повороту с путешествием во времени. – Прим. авт.

166

Эта фраза используется в игре множество раз, что показывает желание разработчиков раскрыть как можно меньше информации. – Прим. авт. (Эта фраза скорее показывает основную тему игры и основное проявление влияния Тьмы на людей. Многие персонажи постепенно теряют себя из-за влияния проклятия Тьмы. Ярким примером является кузнец Лениграст. Другим примером может стать то, что пока хранительницы Огня в Междумирье не покажут персонажу фигурку человечности, он даже свое имя вспомнить не может. – Прим. науч. ред.)

167

Если продолжить параллель с первой частью Dark Souls, мы достигли этапа, когда четыре Великих души наполняют Великую Чашу, функцию которой здесь выполняют врата, за которыми скрывается вторая часть приключения. – Прим. авт.

168

Легендарный артефакт, позволяющий игроку мгновенно перемещаться к костру. – Прим. авт.

169

Описание из переиздания игры. Старое описание звучало так: «Каждый король имеет право на трон. И когда он восседает на нем, он видит тот путь, который выбрал. Или, может быть, это престол показывает королю то, что он хочет видеть». – Прим. пер.

170

Концовок в игре две (вторая была добавлена в переиздании Scholar of the First Sin): увидеть первую просто, но для достижения альтернативной придется выполнить ряд определенных действий. – Прим. пер.

171

Также на троне заметно углубление побольше: для предыдущего короля Вендрика, который был крупнее аватара игрока. – Прим. авт.

172

Издание Scholar of The First Sin раскрывает судьбу Алдии: мы обнаруживаем его в лице дополнительного NPC, о котором поговорим позднее. Тем не менее некоторые предположения о том, что стало с Алдией, опирающиеся на оригинальное издание игры, по-прежнему интересны. – Прим. авт.

173

Их одеяния мы не раз увидим во время приключения, например у богатого торговца Маджулы. – Прим. авт.

174

Душа, которую можно забрать после победы над Гниющим в режиме «Новая игра +». – Прим. пер.

175

Второе дополнение Crown of the Old Iron King раскрывает часть сюжета, посвященную королевству Старого Железного короля. О нем мы поговорим позже, в разделе, полностью посвященном этому DLC. Информация, которая рассказывается здесь, взята из базовой игры Dark Souls II. – Прим. авт.

176

Нельзя не упомянуть о человеке в железной маске: безымянном, запертом в Бастилии в конце XVII века. Кроме того, Забытая крепость, место, где обитает Забытая грешница, в англоязычной версии игры называется Затерянной Бастилией. Истории этих двух героев в масках покрыты тайной. – Прим. авт.

177

Стоит отметить, что одежда Забытой грешницы, которую можно получить после боя с этим боссом, увеличивает навык пиромантии. – Прим. авт.

178

Согласно описанию молота Железного короля, труп правителя стал сосудом, породившим Зловонную утробу земли (англ. Ichorous Earth). Из этого можно сделать вывод о том, что они – одно целое. – Прим. пер.

179

Любовный треугольник на самом деле является скорее квадратом. Есть свидетельства того, что персонаж Алчный демон когда-то был человеком, тайно влюбленным в Миту. Превратившись в чудовищного демона, он остался верен королеве, несмотря на то что приобрел вид настолько уродливый, что никто больше не мог на него смотреть. – Прим. авт.

180

Ездовые птицы, которые с самого первого появления в Final Fantasy II присутствуют в том или ином виде в каждой игре серии, являясь ее талисманом. – Прим. пер.

181

Для того чтобы два персонажа сразились друг с другом, игрок должен выполнить определенные действия в определенном порядке, иначе поединок не состоится. – Прим. авт.

182

В неофициальной русской локализации Demon’s Souls этого персонажа звали Гиена Лоскутик, а в официальной русской локализации Dark Souls – Верный Лоскутик. Таким образом, французские переводчики перевели английское Patches именем Пат, а русские остановились на варианте «лоскутик», одном из переводов слова patch. – Прим. пер.

183

Оригинальное имя персонажа – Vengarl of Forossa (Венгарл из Фороссы). – Прим. пер.

184

Dark Souls II: Collector’s Edition Strategy Guide (на русский язык не переводился). – Прим. пер.

185

Обратите внимание, что «телепорты» украшены тремя длинными змеиными телами без голов, которые сразу вызывают в памяти ассоциацию с изначальными змеями из первой Dark Souls. Почему алтари телепортации украшены именно такими фигурами, остается загадкой, но они напоминают нам о том, что божественное всегда где-то рядом. – Прим. авт.

186

Речь о Старом Демоне из Плавильни. – Прим. пер.

187

Возможно, это отсылка к быку Фаларида, или медному быку, жестокому орудию казни: жертва помещалась внутрь полого металлического быка, под которым разжигали огонь. Во всяком случае эта связь быков, огня и металла хорошо прослеживается в истории Старого Железного короля. – Прим. авт.

188

Диптих – парные произведения искусства, объединенные общей идеей или сюжетом. – Прим. лит. ред.

189

В традиции суфизма, чтобы достичь тайного пути, адепт должен пройти через четыре двери, соотносящиеся с четырьмя элементами и представляющие инициацию и восхождение. Довольно просто провести параллель с путем игрока. Кроме того, в Восточной Азии, особенно в Японии, произношение числа четыре похоже на произношение слова «смерть». Этот символизм цифры 4 несет в себе сильное послание, и это совершенно очевидно, учитывая точность, с которой разработчики Dark Souls стремятся внедрить ее в игры серии. – Прим. авт.

190

Вернее сказать, что Зевс – бог неба, молний и грома, однако это не меняет того, что он связан со светом в общем понимании. – Прим. пер.

191

Согласно греческой мифологии, Аид на Олимпе не жил, а лишь изредка там появлялся, например для врачевания раны, нанесенной Гераклом. Проживал же бог в подземном царстве мертвых, над которым и главенствовал. – Прим. лит. ред.

192

Посейдон, впрочем, тоже обитал вместе со своей женой во дворце на дне моря. – Прим. лит. ред.

193

Дранглик звучит похоже на слово gaelique (гэльский), относящееся к древнему кельтскому народу гэлов и происходящее из одноименного языка. – Прим. авт.

194

Три яда, или три неблагих корня, являются в буддизме тремя пороками, приводящими к дуккхе и, следовательно, к перерождению. – Прим. авт.

195

Пинакль – в готической архитектуре небольшая декоративная башенка. – Прим. пер.

196

Контрфорс (фр. contre force – «противодействующая сила») – вертикальная конструкция, представляющая собой либо выступающую часть стены, вертикальное ребро, либо отдельно стоящую опору, связанную со стеной аркбутаном. – Прим. пер.

197

Мы также можем увидеть в этих ужасных существах реминисценцию (неосознанная или неявная отсылка. – Прим. лит. ред.) к финальной трансформации Тэцуо из манги «Акира», но без увеличения в размерах. – Прим. авт.

198

Кроме того, меч «Драконобой» похож на оружие Зигфрида из Soulcalibur. – Прим. авт.

199

Везде, кроме Японии, известная как Soul Blade. – Прим. лит. ред.

200

Один из вариантов изогнутых мечей. – Прим. пер.

201

Легенда гласит, что, когда герой и правитель древней Месопотамии Гильгамеш нашел травы бессмертия, их тут же украл змей. Почему именно змей? Он преподнес Гильгамешу урок, напомнил ему, что тот всего лишь человек и не может претендовать на бессмертие. Жизнь змеи, напротив, часто ассоциируется с вечностью в целом или, по крайней мере, с вечной жизнью. Тот факт, что именно змея похищает травы Гильгамеша, только подкрепляет убеждения о роли этого божественного животного. – Прим. авт.

202

Также встречается перевод «Мгла». – Прим. пер.

203

Успокаивающая сила огня используется во многих ролевых играх. Например, в Chrono Trigger, где герои собирались у тлеющего костра, или Final Fantasy XV, где персонажи игрока могли остановиться в импровизированном лагере. Также отметим, что эта часть серии Final Fantasy во многом вдохновлена играми Souls. В частности, она переняла оттуда систему опыта, согласно которой распределить накопленные в игре XP можно только во время отдыха у костра. – Прим. авт.

204

Система развития персонажа в серии Onimusha, в свое время, также была основана на поглощении душ. – Прим. авт.

205

Шкив – колесо, которое дает движение приводному ремню или канату. – Прим. пер.

206

Литания (лат. litania – «молитва», «просьба») – в христианстве молитва, состоящая из повторяющихся коротких молебных воззваний. – Прим. пер.

207

Реверберация – эффект множественного отражения звуковых волн от стен. – Прим. пер.

208

Инверсия (или обращение) в музыке – прием преобразования темы, заключающийся в воспроизведении ее интервалов в противоположном направлении от некоего неизменяющегося звука. – Прим. пер.

209

Пиццикато (итал. pizzicato, от pizzicare – «щипать») – прием игры на смычковых инструментах, когда звук извлекается не смычком, как обычно, а щипком струны. – Прим. пер.

210

Элегический (в фигуральном значении) – грустно-мечтательный, меланхолический. – Прим. лит. ред.

211

Подробнее об этом можно прочитать в статье Les Japonais et la culture occidentale («Японцы и западная культура») книги Level Up. Niveau 1, опубликованной издательством Third Editions в апреле 2015 года. – Прим. авт. (На русский книга не переводилась. – Прим. ред.)

212

Влияние японской культуры на западную заметно повсеместно, в пример можно привести многие произведения: от фильма «Матрица» до некоторых мультфильмов, в которых скопирован графический стиль манги, и таких игр, как Child of Light от Ubisoft, подражающих JRPG. – Прим. авт.

213

Очевидную в Vagrant Story тему настольных игр Ясуми Мацуно воплотил и позже, в своей игре Crimson Shroud, где для боя нужно бросать кубик, а герои и их враги изображены в виде фигурок для настольной игры. – Прим. авт.

214

В игре Vagrant Story, наступив на невидимые квадраты на полу, можно активировать ловушки, наносящие урон или изменяющие состояние: например, отравляющие. – Прим. авт.

215

Такой персонаж, как Сидни Лосстарот, со светлыми волосами средней длины, почти андрогинной внешностью, худым обнаженным торсом и бронированными руками, мог быть придуман только японцами. – Прим. авт.

216

Топфхельм – большой шлем для кавалерийского боя. Его конструкция подразумевала полную защиту со всех сторон, за исключением узкой смотровой щели. – Прим. лит. ред.

217

Эклектичность – смешение, соединение разнородных стилей, идей, взглядов. – Прим. пер.

218

Также в качестве первых представителей жанра часто упоминаются игры, выпущенные в 1982 году, такие как Haunted House или 3D Monster Maze (в которой игрок оказывается в лабиринте и должен спасаться от тираннозавра). Подробнее об истории жанра survival horror можно прочесть в книге Resident Evil. Des zombies et des hommes («Resident Evil. О зомби и людях»), изданной Third Editions в 2015 году. – Прим. авт. (На русском не издавалась. – Прим. ред.)

219

Серия известна во всем мире как Fatal Frame. – Прим. лит. ред.

220

В ранних играх жанра survival horror часто не хватало точек сохранения (особенно в Resident Evil), что удваивало стресс от смерти персонажа, которая влекла за собой необходимость переживать один и тот же кошмарный момент снова и снова. В Souls невозможно вернуться назад (нельзя загрузить сохранение), а сохранить прогресс можно только у костров, разбросанных по карте, что не дает поставить игру на паузу в любой удобный момент. Поэтому в играх серии снова стало страшно «умирать»: уже знакомая концепция была мастерски переработана и включена в игру. – Прим. авт.

221

Dungeon crawler – поджанр ролевых игр, где игроку нужно исследовать длинные процедурно генерируемые подземелья. – Прим. авт.

222

Рассуждая об ощущении тела персонажа как собственного, можно вспомнить Mirror’s Edge – одну из первых игр с настолько реалистичной физикой и анимациями движения персонажа; чувствовалось даже его дыхание. Из более поздних игр, обладающих подобным реализмом, можно назвать Brink и Dying Light. – Прим. авт.

223

Крепость Сена – не самая высокая точка в игре: над ней возвышается собор Анор Лондо, а еще выше, на холме, расположены Архивы Герцога, откуда открывается вид на город. – Прим. авт.

224

В Dark Souls II действительно несколько снижается уровень погружения в игровой мир. Его восприятие затруднено из-за легкости телепортации, потому игрокам сложнее мысленно представить весь мир Дранглика. – Прим. авт.

225

В локации тюрьмы в Silent Hill 2 постоянно приходится спрыгивать в дыры неизвестной глубины или, наоборот, куда-то подниматься. Она является одним из самых ярких примеров подобных уровней, потому что стирает все ориентиры для игрока и бросает вызов его логике. – Прим. авт.

226

По аналогии с театром, где сценография – искусство создания зрительного образа спектакля посредством декораций, костюмов, света, постановочной техники. – Прим. пер.

227

Номерная классификация искусств была вдохновлена древними греками, но предложена в XIX веке философом Георгом Ф. Гегелем. Тогда в ней было всего пять видов искусств: архитектура, скульптура, живопись, музыка и литература – от более осязаемого к менее осязаемому. Позже, с появлением новых искусств, список дополнился: так кино стало «седьмым искусством». В настоящее время классификация состоит из девяти пунктов, за десятый, в ряду прочих, борется и искусство видеоигр. – Прим. пер.

228

Иными словами – погружение. Чем выше иммерсивность игры, тем более «реальной» она кажется игроку и тем больший эффект на него производит. – Прим. пер.

229

Стоит отметить, что слово roleplay, как и слова parking (car park) или shampooing (shampoo), является ложным англицизмом, вероятно, созданным по образцу слова gameplay: англосаксы сказали бы role-playing. – Прим. фр. ред.

230

Существует разделение между западными и японскими ролевыми играми (сокращенно JRPG). У каждой из этих школ есть свои последователи, поскольку японский и западный подход к созданию игр совершенно разные. – Прим. авт.

231

См. ранее, в разделе о повествовании через окружение. – Прим. авт.

232

Скорее всего, речь о том, что многопользовательская составляющая всех игр серии построена на P2P-соединении, то есть игроки соединяются между собой напрямую, без использования отдельного сервера. При этом правила соединения выстроены так, что почти невозможно встретить одного и того же игрока дважды. – Прим. науч. ред.

233

В игре Journey от студии thatgamecompany сетевой режим сосредоточен на похожем туманном, но ощутимом взаимодействии с другими игроками. В ней нет возможности общения с напарниками (кроме звуков, издаваемых персонажем), до появления титров мы даже не можем узнать имен тех, кто разделил с нами путешествие: важна лишь невидимая связь между игроками и то, что каждый из них вынес из взаимодействия. – Прим. авт.

234

Европейская версия игры Super Mario Bros. 2 на самом деле была адаптацией Doki Doki Panic, персонажи которой были заменены героями вселенной Марио. – Прим. авт.

235

Примеры Journey и Heavy Rain (или Beyond: Two Souls той же студии Quantic Dream), уже упоминавшиеся в этой книге, наиболее показательны в плане рассуждений разработчиков о смерти в видеоиграх. – Прим. авт.

236

Например, Демон из Плавильни просто невыносим для тех, кто предпочитает биться врукопашную, поскольку, начиная со второй фазы сражения, он постоянно наносит урон огнем. Однако, как это обычно бывает в Dark Souls II, будучи в человеческой форме, можно облегчить себе жизнь, призвав на битву с ним NPC (в данном случае – Лукатиэль). Для определенных сражений вы даже можете призвать сразу двух NPC – это еще одна новая черта, призванная облегчить путешествие тем, кому это необходимо. – Прим. авт.

237

В Dark Souls перемещаться между кострами можно только после победы над боссом локации Анор Лондо, то есть довольно поздно относительно начала игры. Более того, для перемещения были доступны только основные костры. – Прим. авт.

238

В Demon’s Souls местом успокоения был Нексус. Появление зловещей органной партии в музыкальной теме этой локации в конце игры было призвано нарушить покой игрока. Эффект дискомфорта чувствовался еще сильнее, если в башне Латрии был освобожден Юрт, поскольку тогда он начинал убивать NPC в Нексусе одного за другим. Возвращения в «хаб» также занимали больше времени, поскольку точек «телепортации» было значительно меньше и появлялись они только после победы над боссом. – Прим. авт.

239

За исключением некоторых странностей, таких как саркофаг в начале приключения, который позволяет сменить пол. – Прим. авт.

240

Единственное изменение в патчах к Demon’s Souls, которое облегчало жизнь игроку, заключалось в том, что Камень бесплотных глаз, позволяющий игроку вернуть персонажу человеческую форму, можно было получить из новых источников. Остальные обновления скорее ослабляли оружие и магию, потому что разработчики посчитали их чересчур сильными. Такую же тенденцию можно заметить в обновлениях и к остальным играм серии. – Прим. науч. ред.

241

Серия Mass Effect является хорошим примером реакции разработчиков на просьбы игроков. В каждой из ее частей были учтены многочисленные замечания, даже если это означало полностью изменить направление: действие стало превалировать над исследованием мира. В итоге большинство игроков были разочарованы Mass Effect 3, в которой разработчики, пытаясь угодить всем, не смогли воплотить былую алхимию первых двух игр. Под давлением фанатов студия BioWare даже создала для игры новую концовку. – Прим. авт.

242

Фильм «Драйв» (2011) Николаса Виндинга Рефна («Бронсон», «Диллер», «Вальгалла: Сага о викинге») является хорошим примером. Большинство зрителей высоко оценили фильм (ретро-электросаундтрек, Райан Гослинг – все в фильме смотрелось «круто»). Тем не менее хорошим чертам фильма постоянно приходилось бороться с плохими, вплоть до того, что откровенно скучный сценарий компенсировало только качество постановки. Впрочем, те же зрители восприняли следующую работу режиссера, мягко говоря, сомнительно, хотя фильм «Только Бог простит» был снят в том же ключе, что и «Драйв», и во многом казался его продолжением. – Прим. авт.

243

Посмотрите спидраны по играм серии. Мастерство некоторых игроков просто поражает. – Прим. авт.

244

ExServ – франкоязычный игровой стример, блогер и игровой журналист. – Прим. пер.

245

На момент выхода книги в 2015 году. – Прим. пер.

246

Крупный французский видеохостинг. – Прим. пер.

247

Мем – это единица информации, обсуждаемая в Сети и получившая широкое распространение с помощью различных средств: изображений, видео, цитат и т. д. Надпись «Вы погибли» – не что иное, как знаменитый экран смерти в Souls, а «Восславь солнце» – заранее заготовленная фраза, которую в играх можно оставлять на земле, повторяя слова Солера. – Прим. авт.

248

Билд – распределение характеристик персонажа, совокупность его умений и выбор снаряжения, нацеленные на определенный стиль игры или достижение определенной цели. – Прим. пер.

249

Плейтест – процесс, при котором гейм-дизайнер проверяет новую игру на наличие ошибок и конструктивных недостатков. – Прим. лит. ред.

250

Метаигра, или метагейм, – в широком понимании все, что относится к игроку, а не к содержанию самой игры, т. е. рассуждения пользователя, выбор тактики или история, которая возникает в его голове. – Прим. пер.

251

GiantDad был чрезвычайно смертоносным билдом (набором снаряжения), ориентированным на PvP и позволявшим стать машиной для убийств. После нескольких патчей он стал значительно слабее, но игроки не перестали им пользоваться. Билд был назван именно так, потому что в его сборку вошел Доспех великана (Giant Armor) и Маска отца (Mask of the Father), странный вид которой сразу бросался в глаза. – Прим. авт.

252

На самом деле высказывание Лавуазье было куда длиннее и куда сложнее сформулировано. Перефразировка, известная нам сегодня, появилась только в XIX веке. – Прим. пер.

253

Если быть точнее, хотя в самом описании брони и упоминается Солнце, эта фраза все же является названием одного из улучшений брони, а не частью ее описания. – Прим. пер.

254

Это не помешало геймерам и СМИ проводить порой необоснованные сравнения между Dark Souls и Skyrim. – Прим. авт.

255

Серия Monster Hunter, которую часто сравнивают с Souls, берет начало в Японии в 2004 году. Пусть эти две серии не очень похожи по ключевым пунктам, таким, как, например, атмосфера и дизайн уровней, их объединяют некоторые идеи игрового дизайна (показатель выносливости [stamina], стратегическое управление снаряжением как ключ к победе, битвы с огромными существами) и воплотившееся в них наследие западных ролевых игр. – Прим. авт.

256

В Salt and Sanctuary как раз нельзя свободно комбинировать любое оружие. Есть «основная» рука, в которую можно взять именно оружие, и «дополнительная» рука, в которую можно взять щит или какое-то дополнительное оружие, вроде посоха или арбалета. В Dark Souls в любую руку можно взять что угодно, но при использовании оружия в левой руке сильно ограничивается набор действий. В Dark Souls II основным нововведением боевой системы как раз было развитие двуручного боя. У оружия в левой руке появился полноценный набор атак, а при комбинации клинков одного типа (или определенных комбинаций) открывается еще и третий набор атак, который использует оба оружия одновременно. – Прим. науч. ред.

Content

Дамьен Мешери, Сильвен Ромье
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

Предисловие

Введение в souls-серию

Атмосфера серии

Темное фэнтези: Из литературы в видеоигры

Наследие FromSoftware

Первые шаги в мире Souls

Об авторах

Дамьен мешери

Сильвен ромье

1 Творческий процесс

Отец серии: Хидэтака Миядзаки

Demon’s Souls

Что-то старое, что-то новое…

Игры «Старой школы»

Свобода как философия игры

Создание игры

Особенности сетевой игры

Эстетика игры

Оживленная разработка

Сомнения перед выпуском игры

Неожиданный успех

Dark Souls

Духовное наследие

Краеугольный камень сложности

Переосмысление мира игры

Преемственность и изменения

Новая вселенная

В ожидании выхода

PC-версия и дополнение Artorias of the Abyss

Dark Souls II

Новая методика разработки

Соблюдение философии

Более «доступная» игра

Изменения в игровом процессе

Чистый лист

Трудности коммуникации

Бета-версия и разочарование графикой

Дополнения и портирование на консоли нового поколения

2 Игровые системы

Основные принципы игрового процесса

Создание персонажа и его характеристики

Обучение через неудачи

Взаимодействие между игроками

Между стратегией и действием

Система боя

Сражения с боссами

Дизайн уровней

3 Вселенная

«В Dark Souls нет сюжета»

Вселенная Souls: Введение

Уникальное повествование

Неясная хронология и география мира

Общие элементы

Предметы и снаряжение

Бестиарий

Demon’s Souls

Сюжет

Первое бедствие

Второе бедствие

Пешка власти

Шах и мат

Вселенная и персонажи

Дворец Болетарии

Тоннель Каменного Клыка

Башня Латрии

Святилище Бурь

Долина Скверны

Земли Гигантов

Нексус

Мирд, первый храм

Теория о личности Творца

Dark Souls

Основные принципы вселенной

История и контекст

Эра Древних и жизнь под землей

Получение Великих душ и падение драконов

Эра Огня

Происхождение человеческой расы и проклятия

Закат эры Огня

Пророчество об Избранном Мертвеце

Сюжет Dark Souls

Бегство из Прибежища нежити и прибытие в Лордран

Колокола пробуждения

Великая Чаша и ложь об Огне

Финальный выбор

Персонажи Dark Souls

Гвин

Нито

Ведьма Изалита

Пигмей

Фрампт и Каас

Свита Повелителя Света

Потомки Гвина

Орнштейн и Смоуг

Личная стража Гвина

Герцогство

Нагой Сит

Присцилла Полукровка

Связанные с бездной

Четыре проклятых короля Нового Лондо

Манус

Чудесный Честер

Сир Арториас и Сиф

Изалит

Дочери Хаоса

Демоны

Люди

Солер из Асторы

Оскар из Асторы, неизвестный рыцарь

Рея и Белый Путь

Хавел Скала

Логан Большая Шляпа

Лотрек из Карима

Сигмайер и Сиглинда из Катарины

Беатрис

Кирк Шипастый Рыцарь

Шива с востока

Таркус Железный

Король Иеремия

Другие персонажи Dark Souls

Альвина

Андрэ из Асторы

Вамос

Григгс из Винхейма

Домналл из Зены

Каменный дракон

Лаврентий из Великой Топи

Принц Рикард

Рикерт из Винхейма

Хранительница Огня Анор Лондо

Элизабет

Dark Souls II

Между первой и второй Dark Souls

Сюжет Dark Souls II

Зарождение королевства Дранглик

Падение Дранглика

Новая надежда

Сильнейшие души и испытания Вендрика

Прошлое и будущее

Желание

Трофей, украденный у гигантов

Персонажи Dark Souls II

Король Вендрик

Королева Нашандра

Лорд Алдия

Герцог Тселдора

Гниющий

Принц Алкена и принцесса Венна

Шалкуар

Бенхарт из Джуго

Стрэйд из Олафиса

Крейтон Скиталец и Добродушный Пэйт

Рыцари Хейда

Другие персонажи Dark Souls II

Агдейн Страж могил

Вождь Венгарл

Горничная Милибет и старые хранительницы Огня

Грандал, идущий во Тьме

Картограф Кейл

Кархиллион Фолд и Розабет из Мельфии

Королевский маг Навлаан

Кромвель Избавитель

Крысиный король

Кузнец Лениграст и торговка рудой Хлоэнн

Лестничий Гиллиган

Лисия из Линдельта

Лукатиэль из Мирры

МакДафф Твердая Рука

Магеролд из Ланафира

Малютка Грен

Одинокий Гавлан

Синий Страж Таргрей

Старая торговка Мелентия

Торговец броней Маглин

Унылый Солден

Фелкин Изгой

Дополнительный контент Dark Souls II

Введение

Crown of the Sunken King

Crown of the Old Iron King

Crown of the Ivory King

Дети Тьмы

Заключение: потерянные короны

Обновления в издании Scholar of the First Sin

4 Темы

Циклы

Влияние

Мифология

Буддизм и перерождение

Архитектура

Вдохновение

Размышления о символизме

Король

Змеи

Туман

Огонь

Души

5 Музыка

Богатая и сбалансированная звуковая вселенная

Мрачный и непристойный балет Demon’s Souls

Преемственность в Dark Souls

Тьма, музыка и эмоции

Неоднозначная Dark Souls Ii

6 Анализ

Между западной культурой и японским восприятием мира

Наследие Survival Horror?

Исследование мира: Ритм, пространственность и вертикальность

Повествование через окружение

Отыгрыш

Высокая сложность и концепция «Die and Retry» в японских играх

Эволюция серии: Между доступностью и предательством?

Так откуда такой успех?

Сообщество – интервью с Exserv

7 Наследие

Влияние серии

Заключение. Видеоигры и развлечение

Источники

Книги и научные труды

Журналы

Интернет-ресурсы

Видеоматериалы

Благодарности авторов

Дамьен Мешери

Сильвен Ромье

Благодарности издателей Николя Курсье и Мехди эль Канафи

Сноски