Neverov

В. Г. Нестеров

Традиционные игры Китая, Тибета, Кореи, Казахстана и Алтая

ввм

УДК 794

ББК 75.5

Н55

Нестеров В. Г.

Н55 Традиционные игры Китая, Тибета, Кореи, Казахстана и Алтая—СПб.: изд-во ВВМ, 2023.—191 с.

© В. Г. Нестеров, 2023

Оглавление

Часть 1.

ИГРЫ КИТАЯ

ИГРА ЛЮБО

Игра любо

Любо — древняя китайская настольная игра, которая, по всей вероятности, является прародителем всех шахматных игр, включая китайские сянци и европейские шахматы. Любо появилось в эпоху Вёсен и Осеней и достигло расцвета при династии Хань. В эпоху Троецарствия любо утратило популярность и окончательно вышло из употребления при династиях Суй и Тан.

В словаре «Шовэнь Цзецзы» его автор Сюй Шэнь пишет: «Бо — это такая настольная игра. В ней 6 палочек и 12 фигур.» Согласно исторической хронике «Шибэнь», созданной в период Воюющих Царств, любо создал У Цао ——сановник последнего императора династии Ся- Чжоу-вана (1652-1600 г. до н.э.). В словаре «Шовэнь Цзецзы», созданном в начале 2 в. н. з., также говорится: «В древности У Цао придумал 6о».

Археологические находки

В 1972 г. в провинции Ганьсу в местечке Моцзуйцзы района Увэй в захоронении № 48 эпохи династии Восточная Хань были обнаружены деревянные фигурки игроков в любо.

Доска размером примерно 30x20 см.

Высота фигурок примерно 28 см.

Рис. 1 Фигурки из Моцзуйцзы провинции Ганьсу

В 1972 г. в провинции Хэнань в уезде Линбао были обнаружены терракотовые статуэтки игроков в любо эпохи династии Восточная Хань.

Рис. 2 Статуэтки из Линбао провинции Хэнань

В 1973 г. в провинции Хубэй в местечке Мавандуй был обнаружен самый лучший из сохранившихся на сегодняшний день комплектов для игры в любо, включавший в себя:

-доску

一 6 чёрных и 6 белых больших фигур

- 30 коротких палочек

一 12 длинных палочек

- 20 маленьких фигур

-18-гранный кубик

Рис. 3 Комплект любо из М а ван дуя

Рис. 4 Комплект любо из Мавандуя

Следует отметить, что игральные кубики были неоднократно обнаружены в составе древних комплектов для любо, но их форма, материал и количество граней весьма различны.

В местечке Л иньтун провинции Шэньси при раскопках комплекса захоронения императора Цинь Шихуана были найдены каменные кубики для любо с 14 гранями. В 1978 г. в г. Линьцзы провинции Шаньдун при раскопках захоронения эпохи династии Западная Хань были найдены игральные кубики для любо. В провинции Хубэй в местечке Мавандуй был найден кубик для любо с 18 гранями.

Рис. 5 Игральный кубик из Мавандуя

Внимательно изучив игральный кубик из Мавандуя, мы можем обнаружить, что на 16 гранях у него расположены цифры, а две грани занимают иероглифы. На одной из граней вырезан иероглиф 骄 «цзяо». Вероятно, выбросив эту грань, игрок мог сделать ещё один ход. На противоположной грани по отношению к «цзяо» находятся иероглифы 妻畏 «цивэй». Вероятно, выбросив эту грань, игрок пропускал ход.

В провинции Хэбэй на территории древнего государства Чжуншань (414-269 г. до н.э.) была обнаружена древнейшая на сегодняшний день каменная доска для игры в любо.

Доска собрана из 6 кусков нефрита.

Длина — 45 см

Ширина — 40 см

Толщина — 0.8 см

Рис. 6 Древнейшая доска для любо

В 1975 г. в местечке Шуи худи уезда Юньмэн провинции Хубэй при раскопках захоронения эпохи династии Цинь был обнаружен самый древний из сохранившихся комплектов для игры в любо, относящийся к 51-ллу году правления циньского Чжао-вана (256 г. до н.э.)

Правила игры

В эпоху династии Восточная Хань в правилах произошли изменения, и любо до реформы правил называют «большие 6о», после реформы правил ——«малые бо». Вначале рассмотрим правила «больших бо».

У каждого игрока имелось 6 фигур, при этом одна главная фигура называлась сяо, или «сова». Оставшиеся пять фигур — это сань, или «пешки». Пешки назывались следующим образом: лу, чжи (или «фазан»), ду (или «телёнок»), и 2 пешки под названием сай (или «застава», «крепость»). 5 пешек и 1 главная фигура связаны с тем, что в Древнем Китае солдаты делились на группы по 5 человек, и у каждой группы был свой начальник.

Рис. 7 Доска для любо

В больших 6о выигрывал тот, кто съедал «сяо» соперника.

Это подтверждается тем, что в трактате «Ханьфэйцзы» говорится: «Самая главная фигура для игрока в любо — это сяо; тот, кто хочет выиграть, должен съесть сяо.»

По сравнению с большими бо, малые бо отличались большей сложностью правил. В примечаниях к трактату «Лецзы» учёный Чжан Чжань, живший в эпоху династии Восточная Цзинь (317-420 г. н. э.), изложил отрывок из древнего трактата по игре в любо:

«Играют два человека, на доске 12 пунктов, каждый находится со своей стороны доски, В середине — «вода», всего 12 фишек, 6 белых и 6 чёрных. Также имеется две «рыбы», которые находятся в воде. Игроки бросают кубик и ходят, когда фишка приходит в конец пути, она ставится вертикально и называется «цзяо». Тогда она входит в воду и берёт рыбу. За взятие каждой рыбы даётся два очка, за отбор рыбы даётся три очка. Побеждаеттоь кто наберёт шесть очков.»

В книге «Записки о разном в западной столице», написанной, вероятно, Лю Синем при династии Хань, говорится:

«Сюй Бочан был родом из Аньлина, Он хорошо играл в любо и часто играл с Доу Ином. Он составил такую поговорку: «Фан, лань, цзел дао, чжан; чжан, дао, цзе, пань, фан. Чжан, цзю, цюй, сюань, гао; гао, сюань, цюй, цзю_7 чжан.» Её распевали все мальчишки на улицах.»

Долгое время считалось, что поговорка Сюй Бочана не имеет особого смысла и представляет просто некий рифмованный набор слов. Однако в 1993 г. в деревне Иньвань провинции Цзянсу при раскопках ханьского захоронения № 6 были обнаружены дощечки с записями, на которых изображена доска для любо с иероглифами, соответствующими поговорке Сюй Бочана.

方 一 вода (фан)

畔—берег (пань)

揭—выход из укрытия (птица вылетает из кустов) (цзе)

道一путь (дао)

张一 расправить (крылья) (чжан)

究一окончание (цзю)

屈—тропинка (цюй)

玄一возвышенность (сюань)

高—возвышенность (гао)

Рис. 8 Расположение полей на доске для любо согласно поговорке Сюй Бочана

Таким образом, мы видим, что последовательность иероглифов в поговорке указывает на траекторию пути, который должна совершить фишка на пути к центральному полю и обратно.

Однако здесь мы сталкиваемся с одной небольшой неувязкой: в трактате сказано, что «на доске 12 пунктов.» Однако на предыдущей диаграмме их гораздо больше. Поэтому следует предположить, что речь идёт о 12 пунктах начальной расстановки фигур: у каждого по 6 пунктов, что соответствует количеству фигур. В этом случае начальная расстановка будет выглядеть так, как показано на рис. 9.

Рис. 9 Начальная расстановка фишек в любо

В схематическом виде возможные ходы фишек с того или ного поля представлены на рис. 10.

Рис. 10 Возможные траектории перемещения фишек

В таком случае, итоговая реконструкция правил будет выглядеть следующим образом.

В игре участвуют два игрока. Принадлежности для игры:

-доска

-6 палочек

- 6 чёрных и 6 белых фигур

一 2 рыбы

- 6 фишек для подсчёта очков

Фигуры и рыбы расставляются на доске. Стороны ходят по очереди, определяя количество ходов бросками палочек. За один ход можно передвинуть как одну фишку, так и несколько фишек, но только в пределах выпавшего числа ходов. Маршрут перемещения фигур согласно схеме реконструкции (рис. 10)

Когда фигура из пункта «пань» попадает в воду, она берёт рыбу и из фигуры «сань» превращается в «сяо». После этого она ставится вертикально.

Если далее на пути фигуры стоит «сань» противника, то «сяо» не может занять этот пункт, но, если выпавших очков достаточно, она может перепрыгнуть и пойти дальше.

Если далее на пути фигуры стоит «сяо» противника, то можно потратить одно выпавшее очко, чтобы его съесть и таким образом «отобрать рыбу». За отбор одной рыбы даётся 3 очка, за отбор двух рыб — 6 очков.

Игрок может зайти в гнездо (между пунктами «чжан» и «цзю»)? чтобы сохранить там рыбу. После этого «сяо» превращается в «сань». За сохранение одной рыбы даётся 2 очка. Если вы сохранили две рыбы подряд, то за вторую рыбу вы получаете 3 очка.

Выигрывает тот, кто смог набрать больше 3-х очков из 6.

Исторические события, связанные с любо

Наследник престола Лю Ци убивает принца Лю Сяня

Лю Ци (188-141 г. до н. э.) — это сын императора Вэнь-ди, наследник престола и будущий император Цзин-ди. Лю Сянь — сын правителя области У по имени Лю Би (215-154 г. до н.э.), который позднее возглавил «мятеж семи царств».

В «Исторических записках» сказано: «Принц царства У был при дворе, где он выпивал и играл в любо с наследником. Его наставник был человеком из Чу, он был гордым и заносчивым. При игре они проявили неуважение к наследнику и возникла ссора. Наследник пришёл в гнев, схватил доску, ударил ей Лю Сяня и убил его.»

Рис. 11 Люй Сянь (император Цзин-ди)

Инцидент с дохлой крысой

В трактате «Лецзы» говорится: «Некий человек из царства Вэй по фамилии Юй был очень богат. Однажды он поднялся в высокую башню, где пил вино и играл в любо. Внизу сидел странствующий рыцарь. Юй удачно бросил кубик и отобрал две рыбы, после чего громко расхохотался. Пролетающая мимо птица от его хохота испугалась и выронила из клюва дохлую крысу, которая упала прямо на рыцаря. Рыцарь рассвирепел и сказал: «Этот богач Юй совсем обнаглел. Если я не отомщу ему, то это будет позор на всю жизнь!» На следующий день он со своими друзьями убил Юя и всю его семью.»

Лао Ай поднимает мятеж

В трактате «Шоюань» говорится: «Императрица, мать Цинь Шихуа-на, вступила в связь с синланом Лао Аем и родила ему двух сыновей. Ай диктовал свою волю при дворе, вёл себя высокомерно и заносчиво. Однажды он пил и играл в любо с придворными, возникла ссора, он вытаращил глаза и закричал: «Я — отчим императора, как вы, низкие людишки, смеете спорить со мной!» Споривший с ним человек донёс об этом Цинь Шихуану, который пришёл в гнев. Лао Ай испугался^ что его казнят, и поднял мятеж.» В результате он был разгромлен и казнён.

Наньгун Чанвань убивает князя царства Сун

В «Исторических записках» сказано: «Царство Сун напало на царство Лу, в битве при Чэнцю полководец царства Сун Наньгун Чанвань потерпел поражение и попал в плен, и его увезли в царство Лу. Через некоторое время его отпустили обратно в царство Сун. На следующий год князь Минь-гун и Наньгун Чанвань поехали на охоту, по дороге решили сыграть в любо и возникла ссора. Минь-гун оскорбил Чанваня^ сказав: «Вначале я уважал тебя, но сейчас ты просто пленник из царства Лу!» Чанвань обиделся и доской для любо убил Минь-гуна.»

В хронике «Синьсюй» это событие описано несколько по-другому: «... Минь-гун играл с Чанванем в любо, рядом стояли женщины. Минь-гун спросил: «Кто красивее: я или князь царства Лу?» Чанвань отвечал: «Князь царства Л у. Он красивее всех князей. Это настоящий правитель.» Минь-гуну стало неудобно перед женщинами, он рассердился и сказал: «Ты был просто пленником в царстве Л у, откуда ты можешь знать?» Чанвань рассвирепел, схватил доску для любо и ударил Минь-гуна по лицу, выбил ему зубы, они застряли в горле, и Минь-гун задохнулся.»

Упоминания в литературе

«Исторические записки» Сыма Цяня

«Император У И был неправедным и бестолковым. Он нашёл какого-то глупого человека, которого назвал « небесным духом» и стал играть с ним в любо. «Небесный дух» не мог выиграть, и император стал высмеивать и оскорблять его. Также он сделал кожаный мешок, наполнил его кровью, и стрелял по нему из лука, называя это «стрелять в небо».

Трактат «Ханьфэйцзы»

«Циньский Чжао-ван приказал сделать лестницу, чтобы подняться на гору Хуашань, а наверху из древесины сосен и кипарисов сделать огромный комплект для любо. Доска была длиной в восемь чи, а фигуры длиной восемь цуней. Сверху он повелел вырезать надпись: «Чжао-ван часто здесь играл в любо с небесным духом.»

«Канон гор и морей»

«Недалеко от горы Суншань есть камни, которые образуют партию в любо. Они называются «алтарь императора». Эти камни разноцветные и по форме напоминают перепелиные яйца. Они называются «алтарь императора», так как служат для молитв различным духам.»

Поэма «Чуские строфы: Призывание души»

«Нефритовые палочки и фишки из слоновой кости — это игра любо. Фигуры ходят по линиям и атакуют друг друга.

Нужно сделать из фигуры сяо и постараться выиграть. Тот, кто выиграл, громко восклицает: «Пять белых!»

Среди других упоминаний в литературе можно отметить, что Цзяо Сюнь в трактате «Истинный смысл Мэнцзы» пишет: «В дальнейшем люди перестали двигать фигуры, а просто бросали игральные кости, поэтому бросание игральных костей стало называться бо («азартные игры»), в отличие от и («логические игры») ».

Янь Чжитуй (531-597 г.) в трактате «Поучения семьи Янь» пишет: «В древности в больших бо было шесть палочек, в малых бо было два игральных кубика, но сегодня уже никто не знает этой игры. По сравнению с другими делами в этом мире 1 кубик и 12 фигур — это слишком мелко и незначительно, и не стоит того, чтобы играть в это,»

На сегодняшний день далеко не все секреты любо раскрыты, и особенно интересным является тот факт, что в 2015-2019 гг. в захоронении Лю Хэ* (92-59 г. до н.э.) были обнаружены более 5200 бамбуковых та-

, Лю Хэ——император династии Хань, находился на престоле с 18 июля по 14 августа 74 г. до н.э. Известен как император с самым коротким правлением за всю династию Хань. бличек с письменами, среди которых находится трактат под названием «Выигрыш посредством съедения фишек пяти цветов». Эта книга представляет собой записи партий в любо. В настоящее время китайские учёные ведут работу по расшифровке этих табличек, но книга ещё полностью не расшифрована.

КИТАЙСКИЕ ШАХМАТЫ СЯНЦИ

Китайские шахматы сянци

Историческая справка

Объёмные фигуры существовали в Индии с незапамятных времён: это была местная традиция. Ими играли во все виды гоночных игр и в редкие военные игры, но они практически никогда не делились по рангам. Нет никаких предпосылок для деления совершенно одинаковых конических фишек таблана и чаупара на коней, слонов и прочие шахматные фигуры. Скорее всего, шахматные фишки обязаны своим появлением китайским жрецам, которые использовали для предсказаний доски с астрологическими символами и плоские фишки с изображением созвездий, небесных тел и священных значков,

Сыма Цянь в своих «Исторических записках» (II в. до н. э.) упоминает некие «сянь и» («шахматы горных волшебников»), в которых фигуры каким-то образом притягивались и отталкивались друг от друга. Вероятно, на стыке сакральных гадательных досок, стратегических игр и гоночных игр типа любо и возникли китайские шахматы ——сянци.

Согласно «Истории Северных Династий», в мае 549 года н. э. император Юй Вэньюн закончил книгу «Сян Цзин», где в числе прочего рассмотрел достоинства новой игры «сянси» (象戏).Это ещё не сянци — от возникновения любо до появления современных сянци прошло более 1000 лет. Эта книга была утеряна, однако написанные в эту же эпоху книги Ван Бао «Сян Цзин Сюй» и Юй Синя «Сянси Фу» сохранились. Доска сянси была квадратом 8x8, разделённым на внутренний и внешний слои. Фигурами были: Рыцарь, Золото, Дерево, Вода, Огонь, Земля и Дракон, которым сопутствовали Солнце, Луна и Звезда. Король помещался во внутреннем пространстве, дракон — во внешнем. Доска эта, равно как и позиции фигур, напоминала доску для сянци.

Сыма Гуан (1019-1086) был советником династии Северная Сун. В его книге описаны также громадные «Сянси семи царств», в которые играли на доске для го 19x19 во времена воюющих царств — с 476 г. до н.э. и до объединения Китая в эпоху династии Цинь в 221 году до нашей эры.

В середине эпохи Тан сянси развились и стали похожи на современные сянци. Помимо курьёзных «Сянси семи государств» существовало ещё несколько разновидностей этой игры: сянси 8x8; гуан-сянси, или «широкие сянси», изобретённые Чао Бучжи; дасянси, или «большие сянси», и популярные среди простого люда сяосянси, или «малые сянси». В итоге сяосянси обрели наибольшую популярность в народе и были приняты большинством любителей. Удивительно, что за 4 века до изобретения шахмат китайцы уже додумались до фигур с ходами современного ферзя и офицера — а затем отказались от этого.

Несмотря на то, что название игры записывается одними и теми же иероглифами, на пекинском диалекте название звучит как «сянци», на кантонском произносится как «джун-кей». Китайское слово «xiangqi» состоит из двух иероглифов, первый из которых, «сян» 象,означает в настоящее время: слона, портрет, явление, слоновую кость, конфигурацию звёзд, примету, действие, игру, официального переводчика. Второй иероглиф, «ци» 棋，означает шахматную фигуру, шахматы или другие настольные игры. К тому же, «сянци» — не единственное слово для обозначения китайских шахмат. Отследить все ссылки невозможно, но почти все переводы («шахматы слонов», «шахматы слоновой кости», «образные шахматы») не то чтобы являются необоснованными, но вызывают новые вопросы. Слон для древнего Китая не был умопомрачительной диковинкой, как для европейцев, но не был и чем-то привычным, обыденным. Фишки и правда вырезали из слоновой кости, но далеко не всегда, гораздо чаще их делали из дерева, фарфора или просто чеканили из меди, как монеты. Многие отмечают, что в большинстве написаний слова «сянци» так или иначе присутствует иероглиф сян 象 или сян 相.Но если первый означает «слон», то второй символ означает? среди прочего — «канцлер», «министр», «главный советник». Эти два слова — омофоны с 600 г. н. э. и похоже звучали с 1000 г. до н. э. Возможно, произошла простая подмена одного понятия другим, и «игра советников» превратилась в «игру слонов».

Официально считается, что современные сянци изобрёл (вернее, стандартизировал) в 569 г. н.э. император У Ди из династии Северная Чжоу. В итоге эта игра постепенно вытеснила любо. Полный набор фигур эпохи Сун, вполне тождественных современным, был найден в погребении в Лояне (пров. Хэнань), ему около 900 лет. Плоские фишки с иероглифами вырезали из кости, дерева, панциря черепахи или нефрита, ваяли из керамики, но конкретно эти — чеканные, медные, потому их часто принимают за китайские монеты. Самые старые фишки несут двойную маркировку — иероглиф на одной стороне и графическое изображение на другой.

В последние годы правления династии Южной Сун философ Чэнь Юаныдзин написал энциклопедию повседневной жизни «Шилинь Гуан-цзи», в которой привёл в числе прочего правила сянци, 10 советов по игре, классические обозначения и стоимость фигур, примеры из практических игр, эндшпили и т. д.

Эти 10 советов (полезные в любой игре) таковы:

1. Не следует страстно стремиться к победе.

2. Не следует вторгаться в позиции противника слишком рано.

3. Атакуя противника, надо также защищать себя.

4. Иногда надо жертвовать частными интересами для взятия инициативы во всей игре.

5. Надо жертвовать слабые фигуры, чтобы спасти сильные.

6. Находясь в большой опасности, надо пожертвовать бесполез-ную фигуру, чтобы выиграть всю игру.

7. Следует уделять большое внимание скорости развития.

8. Сочетай движение и спокойствие.

9. Если противник силён, защищай себя.

10. В тяжёлые времена не следует мечтать о победе. Надо пытаться минимизировать потери и стремиться к ничьей.

Вероятно, вот от этих событий и следует начинать отсчёт возникновения сянци как сформировавшейся игры. Отныне игровой процесс больше не зависел от броска костей, главную роль стали играть интеллект и опыт.

Что любопытно — количество названий фигур в сянци совпадает с числом священных сокровищ в буддизме (7): это могущественный военачальник (удачливый полководец), министр (мудрый советник), чудесный слон, конь со сверхъестественными способностями, летающая в любую точку мира колесница, царственная супруга (царица) и волшебная драгоценность. Эти семь сокровищ имеет, согласно буддизму, каждый чакравартин (его отождествляют с игроком) — идеальный правитель, устанавливающий царство справедливости. По первым 5 пунктам фактически прямые текстуальные совпадения, аналогом царицы является пушка, а драгоценностью — пешка.

Самым знаменитым игроком во времена династии Мин был Ли Кайсянь (1502-1568). Он давал противникам фору в 3 хода, а слабым — даже коня, сложил множество стихотворений о сянци, но, к сожалению, не оставил после себя пособий по игре.

Самое же известное пособие тех лет — четырёхтомник «Цзючжун ми», или «Секреты мандарина», вышло в 1632 году, автором его был Чжу Цзинчжэнь по прозвищу Непобедимый. Ещё одним великим мастером го и сянци был Сюй Синъю (1650-??), который, как пишут летописи, «победил всех игроков в Поднебесной»^ но и он в итоге уступил титул молодому игроку по имени Чэнь Ланьжу,

Китайцы с их любовью к пышным церемониям? цветистым именам и сложной иерархии, и к шахматной игре относились так же. Умение играть в шахматы («ци») в Китае ценилось чрезвычайно высоко и считалось одним из четырёх основных видов искусств наряду с цинь (музыкой^ хуа (живописью) и шу (каллиграфией). Стоит упомянуть, что в Индии к шахматам никогда не было такого трепетного отношения — там они всегда были чисто развлекательной игрой с оттенком созерцательной, медитативной практики. В Китае же существовали 9 школ знаменитых игроков в сянци, п ре дета в ител я м и которых были Восемь Талантов Востока Реки Янцзы и Три Великолепных Игрока Провинции Хэбэй.

Однако самой известной из древних книг по сянци является «Бай-цзю сянципу», или «100 партий»^ опубликованная в 1801 году, в эпоху Цин. В годы императоров Канси и Цзяцина было создано несколько шедевров, самыми известными из которых стала книга «Мэйхуа сянци» и четыре известных учебника пайцзю. Далее развитие теории сянци замедлилось, и хотя в новое время и были созданы некоторые значительные произведения, больше внимания уделялось соревновательному аспекту.

Вполне объяснимый спад интереса к сянци произошёл в годы Второй Мировой войны, становления КНР и культурной революции, однако в наше время сянци снова популярны, особенно в Восточном, Северном и Южном Китае; тремя центрами игровой культуры являются Шанхай, Пекин и Гуанчжоу. В конце сентября 1930 г. в Гонконге состоялось первое в истории сянци командное первенство между игроками Восточного и Южного Китая. Закончилось соревнование вничью: соперники оказались равны, а капитан команды Южного Китая, Ли Циньчуань, удостоился титула «Непобедимый игрок». В январе 1956 года Государственная Комиссия по Физкультуре и Спорту признала шахматные игры видом спорта и объявила о проведении Национальных Турниров по сянци, го и шахматам. Первым официальным чемпионом КНР по сянци стал Ян Гуанлинь.

Доска

Рис. 1

Доска для игры в сянци состоит из девяти горизонтальных и десяти вертикальных линий. Посередине её разделяет пустой прямоугольник, называющийся «река». В средней части сверху и снизу доски расположены «дворцы»: квадраты, отмеченные диагоналями. В дворцах находятся «король» и «советники». Всего на доске 90 перекрестий (пунктов), на которые ставятся и по которым ходят фигуры.

Фигуры соперников имеют чёрный и красный цвета. Вертикали нумеруются отдельно для каждого игрока, цифрами от 1 до 9 справа налево, глядя со стороны игрока.

Вертикали 1 и 9 называются «крайними», 5 — «средней», 4 и 6 — «рёбрами».

Горизонталь 1 называется «нижней» или «дном», 3 — «пушечной», 4 —»пешечной», 5 ——«речной».

Фигуры и их расстановка

В сянци имеется 32 фигуры: 16 чёрных и 16 красных. У каждого соперника есть семь типов фигур, их начальная расстановка показана на рис. 2.

Рис. 2

Красные: один король （帅），две ладьи （車），два коня （馬），две пушки （炮）,два слона （相），два советника （仕）и пять пешек （兵）.

Чёрные: один король （将），две ладьи （車），два коня （馬），две пушки （改包）,два слона （象）,два советника （士） и пять пешек （卒）.

Пешки ставятся на пешечную горизонталь, на эсе нечётные вертикали. Пушки ставятся на пушечную горизонталь, на вторые с краю вертикали. Король ставится на дне в центре; советники, слоны, кони и ладьи располагаются также на дне, с двух сторон от короля. Места начального расположения пешек и пушек на доске отмечены специальными перекрестиями.

Ходы фигур

Первыми ходят красные. Одним ходом считается ход красных и ответ соперника. Один ход — это перемещение любой фигуры на другое перекрестие, в том числе такое, в результате которого происходит съедение чужой фигуры. Ходы продолжаются до тех пор, пока одна из сторон не выиграет или не будет достигнута ничья. Далее расскажем о том, как ходят и съедают различные фигуры.

1) Король (красный ——чёрный —将)

Король может передвигаться только по девяти перекрестиям дворца. За один ход он может сдвинуться только на одно перекрестие. Он может ходить вперёд, назад, влево и вправо по прямой, но не по диагонали.

Красный и чёрный короли не должны оказываться друг против друга на одной линии, если между ними нет других фигур. Если король противника стоит на открытой вертикали, то Ваш король идти на эту вертикаль не может. Также, не разрешается жертвовать короля.

Рис. 3

На рис. 3 красный король может сходить в пункты 1 и 2, но не может сходить в пункт 3 или съесть пушку чёрных, так как, сделав эти ходы, он автоматически попадает под шах и следующим ходом может быть съеден. Чёрный король может сходить в пункт 4, а также может съесть пушку красных, заняв центральную линию.

2) Советник (красный —— 仕,чёрный — 士)

Советник может ходить только по дворцу. Он может бить чужие фигуры, но ходит только по диагонали на один пункт. По вертикали или горизонтали он ходить не может.

Рис. 4

На рис. 4 красный советник может пойти в любой из пунктов 1, 2, 3 или 4. Чёрный советник также может съесть любую из фигур противника, при этом заняв её место.

3） Слон （красный —相，чёрный —象）

Слон не может пересекать реку. Ходит он по диагонали через один пункт как вперёд, так и назад. Можно сказать, что доступные ему поля образуют ромбы. Если между конечным и начальным пунктом движения слона стоит другая фигура, то слону в этом направлении идти нельзя.

Рис. 5

На рис. 5 красный слон может пойти в любой из пунктов 1, 2, 3 или 4. При этом чёрный слон, находящийся на рисунке слева, вообще не может сдвинуться, так как снизу путь ему закрыл красный конь, а сверху место, куда бы он мог прыгнуть, занимает своя же пешка. Чёрный слон, находящийся справа, не может пойти вверх, так как путь ему преградила своя пушка, но может съесть красную пешку.

4) Пешка (для красных —兵，для чёрных —卒)

До того, как пешка перешла через реку, она может ходить только вперед на один пункт за один ход. После того, как пешка перешла реку, она приобретает возможность ходить не только вперёд, но также вправо и влево на один пункт, но не назад.

Рис. 6

На рис. 6 красная пешка справа может пойти только в пункт 3. Красная пешка на третьей вертикали может продвинуться вперёд и съесть чёрную пешку. Чёрная пешка, которая уже перешла через реку, может: 1) пойти вперёд, в пункт 1; 2) пойти направо, в пункт 2; 3) съесть неприятельского слона и занять центральную вертикаль, но не может пойти в пункт 4.

5） Ладья （車）

Ладья ходит прямо вперёд, назад, влево или вправо на любое количество пунктов, если ей не мешают другие фигуры. Перепрыгивать через другие фигуры она не может.

Рис. 7

На рис. 7 красная ладья может пойти в любой пункт от 1 до 11, может съесть чёрного советника, пешку или пушку, но не может пойти в пункт 12 или съесть коня, так как блокирована в этом направлении своим слоном.

6） Пушка （炮）

Когда пушка не бьёт чужие фигуры, она ходит так же, как ладья. Но для взятия чужой фигуры она обязана перескочить ровно через одну другую фигуру любого цвета.

Рис. 8

На рис. 8 красная пушка может пойти в любой пункт от 1 до 7, может съесть чёрную ладью или чёрного коня, но не может съесть чёрного слона.

7） Конь （馬）

Конь ходит вперёд, назад, влево или вправо буквой «Г», то есть прямо на два пункта, а затем вбок на один пункт. Если соседний с конём пункт занят любой фигурой любого цвета, то эта фигура его блокирует, и ходить в этом направлении ему нельзя.

Рис. 9

На рис. 9 чёрный конь может съесть любую из пяти красных пешек и красную пушку на второй вертикали, но не может съесть красного коня и пушку на берегу реки, так как путь ему преграждает чёрная пешка. При этом красный конь на речной линии может съесть чёрного коня, а также может пойти в любой из пунктов 1-5. Красный конь внизу полностью окружён, и вообще не может двинуться.

Запись партий

Запись партий в сянци называется ципу. В ней, в китайском варианте, каждый ход каждого игрока записывается ровно четырьмя иероглифами. Международная нотация с ней совпадает, только вместо иероглифов используются латинские буквы, алгебраические символы и арабские цифры. Используемая в данной книге нотация, в основном, совпадает с международной.

Как уже было упомянуто, вертикали доски для сянци нумеруются отдельно для каждого игрока, цифрами от 1 до 9 справа налево, глядя со стороны ходящего игрока. Нумерация горизонталей для записи партии не требуется.

Обозначения фигур:

К (King) — король

Р (Pawn) 一 пешка

A (Advisor) — советник

Е (Elephant) — слон

Н (Horse) — конь

С (Cannon) — пушка

R (Rook) — ладья

Обозначения направления хода:

=—ход строго по горизонтали (в некоторых изданиях вместо знака =используется точка)

+ — ход с продвижением вперёд

——ход с отступлением назад

Запись хода по вертикали: ФВНС, где Ф — ходящая фигура, В — её начальная вертикаль, Н — направление движения (+ или -), С — смещение (число пунктов).

Запись хода со сменой вертикали: ФВНВ, где Ф — ходящая фигура, Н — направление движения (=, + или В ——номера её вертикалей до и после хода.

Если на одной вертикали стоят две одинаковые фигуры одного цвета, то ход передней из них обозначается записью +ФВНВ (или +ФВНС, для хода по вертикали), а ход задней из них ——записью -ФВНВ (или -ФВНС, для хода по вертикали). В международной нотации знак +/- ставится перед знаком фигуры, а номера начальной вертикали фигуры нет.

Примеры: С5+4 — ход пушкой по центральной вертикали на 4 пункта вперёд;

Н2+3 — ход конём вперёд со второй вертикали игрока на третью;

R1 二5 — ход ладьёй с правой вертикали игрока на среднюю

Хороший ход обозначается знаком!, плохой или сомнительный ход —символом?.

Победа и поражение

Победа в сянци достигается созданием мата или пата королю соперника, или в некоторых других особых случаях. Рассмотрим их:

1) Мат фигурами (рис. 10)

Рис. 10

Если соперник не может избавиться от шаха, то возникает мат.

Ход красных: R7+1

Чёрные получают мат, красные выиграли.

Ход чёрных:... Н8+7

Красные получают мат, чёрные выиграли.

2) Мат с помощью своего короля (рис. 11)

Рис. 11

По правилам, короли не могут оказаться на одной вертикали без фигур между ними. Если игрок получает шах, избавиться от которого может, лишь расположив своего короля на линии видимости короля соперника, то ему засчитывается поражение.

Ход красных: А5+6

Этот ход советником — шах. Чёрная ладья не может его съесть, так как это не защитит от шаха. Точно так же чёрный король не может уйти на центральную вертикаль, так как её «видит» красный король. Чёрные заматованы.

3) Пат (рис. 12)

Рис. 12

Если игроку не объявлен шах, но у него нет разрешённых ходов (это называется пат), то ему присуждается поражение.

Ход красных: К6=5

Красный король занимает центральную вертикаль, и вот — у чёрных нет разрешённых ходов, и они проигрывают.

Также поражение присуждается в следующих случаях:

4) Соперник, считая, что ситуация безнадёжна, сдаётся.

5) Соперник сделал запрещённый ход, в этом случае ему присуждается поражение.

6) В ходе партии соперник трижды допустил нарушения, тогда ему присуждается поражение.

7) Соперник за отведённое время не сделал требуемого числа ходов, в этом случае ему присуждается поражение по времени.

8) Поражение за нарушение дисциплины.

Ничья

Как правило, ничьи присуждаются в следующих случаях:

1) Ни одна из сторон не имеет возможности одержать победу (рис. 13)

Рис. 13

Если у обеих сторон осталось мало фигур, и объективно ни одна из них не может выиграть, то присуждается ничья. Например, пусть у одной из сторон осталась ладья, а у другой — оба советника и слона. В этом случае по известному правилу «одна ладья бессильна против советников и слонов» присуждается ничья.

На рис. 13 красная ладья заняла среднюю вертикаль, однако две чёрные пушки прекрасно защищают друг друга, образуя позицию «коромысло» (другое название: «монашка открыла зонт»). Красные не могут выиграть, объявляется ничья.

2) Одна из сторон предлагает ничью, другая соглашается (рис. 14)

Рис. 14

На рис. 14 у красных — ладья, конь, пушка и две пешки. У чёрных — ладья, два коня и две пешки. По количеству фигур стороны вполне могут продолжать борьбу. Однако позиции обеих сторон очень крепки, и вероятно, в этом случае одна из сторон предложит ничью, а другая согласится.

3) Три раза подряд произошло повторение разрешённых ходов (рис. 15)

Рис. 15

В этом случае одна из сторон может потребовать ничьей. Если повторение ходов действительно имело место, то присуждается ничья.

Ход красных:

1. C1+2 R8-2

2. C1-2 R8+2

Стороны сделали два хода, эта петля цикла считается за одно повторение. Если стороны сделают шесть таких ходов, и повторение произойдёт три раза подряд, то одна из сторон может потребовать ничью (обычно это делает та сторона, положение которой хуже). Судья, удостоверившись, что повторение действительно произошло три раза подряд, присуждает ничью.

4) Если в ходе партии, начиная с любого хода, стороны в течение 60 ходов не потеряли ни одной фигуры, то одна из сторон имеет право потребовать ничью. Удостоверившись, что это действительно так, судья объявляет ничью.

Рис. 16

На рис. 16 приведена позиция, в которой ладья должна переиграть коня и двух советников. Однако если красные недостаточно хорошо изучали эндшпиль, им будет трудно это сделать. И если в течение 60 ходов стороны не потеряют ни одной фигуры, то одна из сторон имеет право потребовать ничью.

ИГРАЛ УЧЖАНЬЦИ

Игра лучжаньци

Эта игра известна в Китае с начала 20 века и, скорее всего, имеет общие корни с европейской игрой стратеге. Лучжаньци также иногда называют цзюньци, или «военные шахматы».

1. Доска

Рис. 1 Доска для игры в лучжаньци

Поля, отмеченные буквой «Ш», обозначают «штаб». Флаг может быть расположен только в одном из штабов.

Поля, отмеченные буквой «Л», означают «лагерь». Фигуры, находящиеся в лагере, съедать нельзя,

Три квадратных поля посередине доски, отмеченные буквой «Ф», означают «фронт», поскольку, как правило, именно там и происходит столкновение фигур соперников.

2. Фигуры

Название

Фигура

Кол-во

Флаг

军旗

1

Маршал

司令

1

Командарм

军长

1

Комдив (командир дивизии)

师长

2

Комбриг (командир бригады)

旅长

2

Командир полка

团长

2

Комбат (командир батальона)

营长

2

Командир роты

连长

3

Командир взвода

排长

3

Сапёр

工兵

3

Бомба

炸弹

2

Мина

地雷

3

3. Цель игры

Игра ведётся в закрытую. В связи с этим предполагается, что, помимо двух игроков, будет ещё третий участник, который выполняет роль судьи, либо необходим электронный комплект игры, позволяющий понять, какая фигура сильнее, без участия третьего игрока.

Цель игры 一 захватить флаг соперника. Любая фигура, которая может перемещаться, может захватить флаг.

Мина — при столкновении с любой фигурой? кроме сапёра и 6ом6ь\ уничтожает эту фигуру. Сапёр побеждает мину. При столкновении с бомбой обе фигуры уничтожаются.

Бомба — при столкновении с любой фигурой, кроме флага, уничтожается как бомба, так и фигура соперника.

4. Расстановка фигур

Фигуры расставляются на своей территории по следующим правилам:

• Флаг можно расположить только в одном из штабов.

• Мины можно расположить только на двух задних рядах.

• Бомбы — нельзя располагать на переднем ряду.

• Нельзя располагать фигуры в лагерях.

5. Перемещение

• Флаг и мины — неподвижные фигуры. Остальные фигуры могут передвигаться.

• Фигура, в начале игры расположенная в штабе, не может передвигаться.

• Фигуры могут передвигаться на один шаг за один ход.

• Фигуры могут передвигаться по железной дороге прямо на любое количество пунктов, при этом сапёр может ещё и поворачивать.

6. Правила съедения

• Старшие фигуры съедают младшие, занимая их место. Фигуры одинакового достоинства взаимно уничтожаются.

• Можно съедать фигуры соперника в штабе, но нельзя съедать фигуры соперника, находящиеся в лагере.

• После того, как у одной из сторон был съеден маршал, эта сторона должна открыть местонахождение своего флага.

7. Победа

Победа присуждается одной из сторон в том случае, если флаг противной стороны был съеден, или все движущиеся фигуры этой стороны были съедены.

ИГРА ДОУШОУЦИ, ИЛИ «ЗВЕРИНЫЕ ШАХМАТЫ»

Игра доушоуци

Фигуры в доушоуци представляют собой различных животных, это весьма интересная детская игра, которая была подробно описана в книге «30 настольных игр».

Рис. 49

(1) Доска

На рис. 49 показана доска для доушоуци. Доска представляет из себя прямоугольник 9x7 клеток, фигуры ставятся на клетки. Всего на доске 63 клетки. На центральной горизонтальной линии по краям доски расположена «звериная пещера», а 3 соседние поля вокруг неё являются «ловушками». В середине доски находятся две области по 6 клеток каждая, которые называются «река». Остальное пространство 一 это «земля», причём поля, граничащие с рекой, называются «берег». На некоторых полях есть обозначения животных, это сделано для того, чтобы правильно расставить фигуры.

(2) Фигуры

Всего 16 фигур, по 8 фигур у каждого игрока. Фигуры игроков отличаются по цвету и делятся на следующие: слон, лев, тигр, леопард, волк, собака, кошка и мышь. На фигурах написаны названия животных и присутствуют их изображения.

(3) Правила

1) Расстановка. Перед игрой выполняется начальная расстановка фигур. Игроки расставляют фигуры на своей половине доски согласно обозначениям, указанным на доске. Фигуры стоят в 3 ряда. В переднем ряду слева направо стоят: слон, волк, леопард и мышь. В среднем ряду стоят: слева кошка, справа собака; в нижнем ряду стоят: слева тигр, справа лев.

2) После начала игры игроки начинают делать ходы, руководствуясь следующими правилами.

а) фигуры перемещаются на одну клетку за один шаг в любом направлении, но не диагонально. Фигуры могут идти вперёд или назад.

б) фигуры не могут заходить в свою пещеру. Кроме мыши, ни одна из фигур не может входить в реку, они обязаны двигаться по земле.

в) мышь может входить в реку, в реке она движется так же, как на земле.

г) лев и тигр могут прыгать через реку в горизонтальном или вертикальном направлении и приземляться на противоположный берег. Однако они не могут перепрыгивать через мм 山 ь.

3) Съедение. Съедение происходит по следующим правилам.

а) в зависимости от силы фигуры. По своей силе фигуры распределяются следующим образом: сильнейшая фигура — слон, далее по порядку лев, тигр, леопард, волк, собака, кошка и мышь, но при этом мышь может съесть слона. Более сильная фигура может съесть менее сильную.

б) фигура может съесть фигуру одинаковой силы. Если встречаются две одинаковые фигуры, то съесть фигуру соперника может тот, кто ходит первым.

в) мышь, находясь в реке, имеет защиту, поэтому фигуры на берегу не могут её съесть. Однако если встречаются две мыши, то они могут съесть друг друга в любом месте.

г) ловушки являются последним рубежом обороны. Фигуры, попав в ловушку в лагере противника, теряют всю свою силу, и могут быть съедены любой фигурой соперника.

4) Целью игры является занятие пещеры соперника, съедение фигур является лишь средством для достижения этого. Побеждает тот, чья фигура вступает в пещеру соперника*.

Примечания:

* если фигура вступила в пещеру сопернино, то это уже победа, даже если рядом на ловушнах находятся фигуры соперника превосходящей силы.

ИГРА ВОЦЗЯОЦИ, ИЛИ «РОЖКИ УЛИТКИ»

Игра воцзяоци, или «Рожки улитки»

Игра воцзяоци была изобретена китайским чиновником по имени Тун Егэн (1828-1899) и опубликована в книге «Цзечао Цзинъин», изданной в 1890 г. Фактически, эта игра является одним из вариантов китайских шахмат сянци. Название «рожки улитки» отсылает нас к притче китайского философа Чжуан-цзы, в которой говорится, что на рожках улитки существовали два крошечных царства, которые всё время враждовали между собой.

Рис. 1 Китайский чиновник и учёный Тун Егэн (1828-1899)

1. Доска и фигуры

Доска имеет форму ромба, в середине находится река, имеющая изломанную форму, как на рисунке. В верхнем и нижнем углах ромба расположены 9-местные дворцы, как в сянци.

Рис. 2 Начальная расстановка в игре воцэяоци

Кроме комплекта фигур сянци, также у каждой стороны добавляется по две фигуры «щит»; кроме того, генералы красных и чёрных обозначаются как «чу» и «мань». Всего имеется 36 фигур.

Доска имеет форму ромба, в середине находится река, имеющая изломанную форму, как на рисунке. В верхнем и нижнем углах ромба расположены 9-местные дворцы, как в сянци.

Кроме комплекта фигур сянци/ также у каждой стороны добавляется по две фигуры «щит»; кроме того, генералы красных и чёрных обозначаются как «чу» и «мань». Всего имеется 36 фигур.

2. Правила игры

Начальную расстановку вы видите на рис. 2. Расстановка красных и чёрных симметрична.

Разберём расстановку чёрных: в углу ——генерал, далее — советники, далее — слоны, далее — кони, далее — пушки, далее — ладьи. В центре располагаются два щита. На переднем крае — пять пешек.

Когда мы говорим, что фигура движется по прямой, мы в данном случае имеем в виду, что она движется по линиям. Под движением диагонально мы понимаем движение с перемещением в противоположный угол клетки.

Ходы ладьи, коня и пушки остаются без изменений.

Щит ходит на один пункт диагонально.

Пешки, не перешедшие через реку, ходят только вперёд в двух направлениях по прямым линиям. После того, как пешки перешли через реку, они могут также двигаться прямо в двух оставшихся направлениях.

Слон ходит прямо через один пункт, он не может перепрыгивать через фигуры и переходить реку.

Советник ходит прямо на один пункт, он не может выходить за пределы дворца.

Чу и мань ходят как прямо, так и диагонально, они не могут выходить за пределы дворца. Также они не могут находиться друг против друга на одной диагональной линии без каких-либо фигур между ними.

В остальном правила такие же, как в сянци.

ЧАСТЬ 2.

ИГРЫ ТИБЕТА

ТИБЕТСКИЕ ШАШКИ

Тибетские шашки

I. Комплект для игры

1. Доска

Доска представляет из себя квадрат, образованный пересечением 14 горизонтальных и 14 вертикальных линий, как показано на рис. 1. Всего на доске имеется 196 пересечений, на которые ставятся камни.

Два угла центрального квадрата на доске, образованного четырьмя пунктами, соединены между собой диагональной линией. Эта линия отмечает два пункта, куда в начале партии чёрные и белые должны поставить каждый по одному камню.

2. Камни

Камни делятся на чёрные и белые и имеют форму, близкую к круглой. Количество камней у каждой из сторон должно быть не менее 98.

Рис. 1

II. Совершение ходов. Победа и поражение.

1. Совершение ходов

1) Оба игрока по очереди выставляют на доску по одному камню за один ход.

2) Белые делают первый ход. Игроки по очереди выставляют камни на доску, стараясь создать определённые формы или разрушить формы соперника.

3) После того, как вся доска оказывается заполненной, стороны обмениваются чашами для камней, и снимают с доски два камня, расположенные на концах диагональной линии в центре доски. Теперь начинают чёрные.

4) Далее игроки ходят по очереди.

Способы совершения ходов:

Способ первый: игроки перемещают камня с одного пункта на соседний пункт, если он является пустым, За один раз можно переместить только один камень.

Способ второй: съедение камней соперника. Игрок перемещает свои камни, образовывая при этом различные формы, и затем, согласно правилам, снимаете доски соответствующее количество камней соперника.

Способ третий: съедение камней соперника посредством перепрыгивания через них. Перепрыгнув через камень соперника, игрок съедает его. Прыжков можно совершать несколько за один раз и останавливаться там, где игрок сочтёт нужным. За один раз нельзя перепрыгивать через два или более камней соперника, стоящих подряд.

5) Летающие камни в конце партии

Когда у кого-либо из игроков остаётся меньше камней, чем линий на доске, его камни становятся «летающими»/ т. е. ллогут перемещаться в любое место доски. При этом камни соперника должны продолжать ходить по обычным правилам.

На этапе летающих камней сторонам не разрешается съедать только один камень соперника, перепрыгивая через него.

На этапе летающих камней можно строить различные формы, съедая один камень или несколько камней. Также можно съедать два и более камней, перепрыгивая через них.

Когда у игрока останется не более трёх камней, то он снова получает право съедать по одному камню.

2. Победа и поражение

1) Когда у одного из игроков осталось три или менее камней, при этом его соперник может построить более трёх форм, то сторона с меньшим числом камней проигрывает.

2) У одной из сторон достаточно камней, но они не могут двигаться. Та сторона, чьи камни не могут двигаться, проигрывает.

3. Основные формы

Квадрат: показан в позиции А на рис. 2. Если все углы одного квадрата, образованного пересечением линий, заняты камнями одного цвета, то эта форма называется квадрат.

Двойной квадрат: это квадраты А + В на рис. 2.

Тройной квадрат: квадраты А + В + С на рис. 2.

Четверной квадрат: квадраты А + В + С+ Она рис. 2.

Рис. 2

Рис. 3

И так далее.

Форма, которая следующим ходом может стать квадратом, называется предквадрат.

Построение квадрата: ход, который строит квадрат. На рис. 2 ключевые ходы для построения квадратов отмечены крестиками.

Формы, из которых легко построить квадрат, показаны на рис. 3. Во время расстановки камней на доске нужно по возможности стараться строить эти формы и в то же время стараться не давать сделать это сопернику.

4. Начало партии в тибетские шашки

1. Соперники по очереди выставляют камни на доску, начинают белые.

2. Начинать необходимо с двух пунктов — концов маленькой диагональной линии в центре.

3. Поставленные камни не двигаются и на этом этапе не съедаются.

4. Выставив все камни на доску, игроки согласно количеству своих квадратов снимают с доски камни соперника.

5. Во время выставления камней нужно стараться располагать свои камни как можно ближе друг к другу, при этом стараясь не дать сделать

это сопернику. Нужно также стараться по возможности строить треугольники (три камня, расположенные на трёх углах одного квадратика).

5. Снятие (съедение) камней

1. Снятие камней через построение квадратов

Как показано на рис. 4, чёрные и белые могут построить квадраты. Построив квадрат, игрок снимает с доски один камень соперника. Это может быть любой камень. Построив двойной квадрат, игрок снимает два любых камня соперника. И так далее. Соответственно, построив четверной квадрат, игрок имеет право снять с доски четыре любых камня соперника.

56

Рис. 4

Рис. 5

2. Перепрыгивание

Как показано на рис. 5, игрок может перепрыгивать через камни соперника, тем самым снимая их с доски. Прыгать можно несколько раз подряд, остановившись там, где игрок считает нужным. Например, на рис. 5 слева внизу чёрные перепрыгивают через четыре белых камня и последним прыжком также строят квадрат. Соответственно, они снимают с доски эти 4 камня и ещё один любой камень за то, что построили квадрат, т. е. всего они снимут с доски 5 белых камней. В позиции на рис. 5 справа чёрные могут прыгнуть как вниз, так и вверх, при этом, прыгая вверх, они могут затем прыгнуть вправо и образовать двойной квадрат. Таким образом, они снимут с доски 2 белых камня, а также ещё 2 белых камня за то, что построили двойной квадрат, итого 4 белых камня. Конечно же, в обычной ситуации так играть более выгодно.

Рис. 6

3. Летающие камни в конце партии

Когда количество камней и какого-либо из игроков сравняется с количеством линий на доске, то его камни становятся летающими. Например, если мы играем на доске 14x14 и количество камней у какого-то из игроков стало равно или меньше 14, его камни становятся летающими и могут перемещаться в любое место на доске. Как показано на рис. 6, в случае если у чёрных осталось менее 14 камней, их камень может переместиться в пункт К4, построив таким образом двойной квадрат, за что чёрные могут снять у соперника два камня.

Три в/山еприведённых способа являются базовыми, но для достижения победы они могут комбинироваться между собой, образуя достаточно сложные варианты.

VI. Сложные формы для снятия камней

1. Карман

Рис. 7

1) Карман: эта форма показана в позициях А, В и D на рис. 7. В этой форме отмеченный камень можно повторно перемещать на свободные поля, раз за разом снимая камни соперника. В позиции D каждое перемещение отмеченного камня ведёт к образованию двойного квадрата и съедению двух камней соперника, и даже если этот камень будет снят противником, белые могут переместить любой из камней G5, Н5, G7, Н7, чтобы снова построить карман.

2) Двойной карман: это позиции С, D и Е на рис. 7. В этих позициях можно повторно перемещать два отмеченных камня, чтобы всё время строить квадраты и снимать камни соперника. Форма Е называется «Лхаса» или «дворец Потала», возможно из-за её схожести с квадратной планировкой здания. Необходимое направление перемещения камней указано стрелочками.

2. Ружьё

Рис. 8

Как показано на рис, 8, если игрок выстроит свои камни вдоль любой прямой линии от одного края доски до другого, то эта форма называется «ружьё», а построивший её имеет право снять два камня соперника. Если эта форма сочетается с другими квадратами, то тогда количество камней соперника, которое нужно снять с доски за каждую форму, суммируется.

3. Окружение

Когда партия вошла в стадию летающих камней и у одного из игроков имеется много камней, но они пока не образовали квадрата, то этот игрок может применить тактику окружения, т. е. сделать так, чтобы соперник не мог сдвинуть свои камни, в противном случае он проиграет.

Рис. 9

Как показано на рис. 9, если чёрные уберут один из своих камней, то белые сразу смогут построить квадрат и съесть чёрные камни. У чёрных нет ходов, и им остаётся только признать поражение.

4. Форма креста в стадии летающих камней

Когда игра вошла в стадию летающих камней, стороны могут легко построить формы, показанные на рис. 10. Эти формы обладают большой опасностью для соперника. Как правило, тот, кто на этой стадии не построил двойной карман иди другие формы, проигрывает.

Рис. 10

ИГРА «КОРОЛИ И ПОДДАННЫЕ»

Игра «короли и подданные»

I. Правила игры

Рис. 1

1. Доска и камни

Доска и камни показаны на рис. 1, два белых камня означают тигров (королей), а 24 чёрных камня ——овец (подданных).

2. Правила совершения ходов

1) Вначале необходимо расставить на доске два белых и восемь чёрных камней, как показано на рис. 1. Остальные 16 камней кладутся рядом.

2) Белые ходят первыми. Они могут ходить в пункты, показанные на рис. 2. Они могут прыгнуть вниз, занимая пункт в центре или на стороне и тем самым съедая чёрный камень. А также могут передвинуть свой камень вправо, влево, влево вверх или вправо вверх. За один ход можно перепрыгнуть только через один чёрный камень, также не допускается прыгать несколько раз подряд. Как показано на рис. 3, белые не могут прыгнуть в пункт В, а также не могут прыгнуть сначала в С, затем сразу в D. Нельзя ставить свой камень поверх других камней. Как показано на рис. 3, в пункте А уже стоит белый камень, поэтому нельзя прыгать в пунктА,

Рис. 2 Рис. 3

3) Если белые съедают чёрный камень, чёрные берут один из камней, находящихся в запасе, и ставят его на тот пункт, который захотят. Как показано на рис. 4, после того как белые съели чёрный камень, он убирается с доски, после чего чёрные берут камень из своего запаса и ставят его в центр, чтобы предотвратить дальнейшее съедение белыми своих камней.

Рис. 4

4) Далее чёрные и белые по очереди делают ходы. После того как все 16 запасных камней чёрных оказываются выставлены на доску, чёрные могут только передвигать те камни, что у них есть на доске, чтобы окружить белых.

3. Победа и поражение

Когда чёрные так окружат белых, что они не могут ни съесть чёрный камень, ни перейти на другой пункт, чёрные выигрывают. Победа чёрных показана на рис. 5. Если белые съедят все чёрные камни или чёрные уже не могут окружить белых, выигрывают белые. Если ни одна из сторон не может добиться победы, то объявляется ничья.

Рис. 5

II. Запись партии

Wl: G3=Е5 TC-F4

W1 означает первый ход белых. G3 — это обозначение изначального пункта. ТС обозначает, какой камень соперника был съеден перепрыгиванием. Вышеприведённая запись означает:

Белые первым ходом с пункта G3 перешли на пункт Е5, при этом они перепрыгнули через чёрный камень F4 и съели его.

Обозначение пунктов доски показано на рис. 6.

Рис. 6

ТИБЕТСКОЕ ДОМИНО БАКЧЕН

Игра бакчен

1. Правила игры

Бакчен (bag chen) — древняя тибетская игра — насчитывает несколько тысяч лет и восходит своими истоками к могущественному нечеловеческому племени масанг, которое в древности заселяло Тибет наряду с людьми. Тибетские предания говорят, что масанг обладали чрезвычайно высокими культурой, наукой и искусством. Когда-то люди обладали способностью непосредственно общаться с масанг и даже вступать с ними в брак. Некоторые тибетские семьи возводят свой род к детям, родившимся от таких союзов. Именно от масанг люди получили многие древние знания и умения. Масанг изобрели игральные кости, которые первоначально использовались не для игры, а для гадания, и уже на основе костей были созданы камни для игры в бакчен. Тибетцы считают, что хотя масонг и стали невидимы для людей, они продолжают покровительствовать азартным играм и приносят удачу тем, к кому они благосклонны.

Для успешной игры в бакчен необходим особый сплав интеллекта, скорости мышления, интуиции и удачи. Именно поэтому бакчен одинаково популярен как среди аристократии и высшего духовенства, так и среди простых крестьян и кочевников. Чтобы изучить все правила под руководством квалифицированного игрока требуется несколько дней, и этого времени оказывается достаточно, чтобы влюбиться в эту в полном смысле слова волшебную игру, сотворенную древней мудростью.

1. Игровой набор

В игре участвует четыре человека, которые играют шестьюдесятью четырьмя камнями, на которые нанесены сочетания чисел от одного до шести^ подобно костям домино. Отличие от домино в том, что каждое сочетание представлено либо двумя, либо четырьмя камнями.

Также в игре используются две обычные игральные кости, чьи грани маркированы числами от 1 до шести по часовой стрелке.

2. Процесс игры

2.1 Структура и цель игры

В каждом круге каждый игрок получает по 16 камней. Камни могут комбинироваться по правилам, описанным в разделе «Иерархия камней и комбинаций». Ходы совершаются по очереди. При каждом заходе разыгрывается одна или несколько взяток. Выигрывает круг тот, кому достается последняя, шестнадцатая взятка, после чего производятся взаиморасчеты.

Игра может состоять из любого количества кругов. По завершению игры производится окончательный подсчет выигрышей-проигрышей.

2.2 Начало игры

2.2.1 Расположение игроков и право первого хода

Перед началом игры все игроки по разу бросают кости, чтобы определить свой порядок за столом. Выбросивший наибольшее количество очков садится с восточной стороны стола, Остальные рассаживаются по часовой стрелке в порядке возрастания выброшенных ими очков. Если двое или более игроков выбросили одинаковой количество онков, они бросают кости еще раз, чтобы определить старшинство. Сидящий на западе игрок кидает кости, чтобы определить бросающего кости. Начиная с бросившего по часовой стрелке отсчитывается число, выпавшее на костях. Тот, на ком счет закончился, бросает кости для определения начинающего игру. Далее точно таким же образом определяется начинающий игру: начиная с бросившего кости ведется по часовой стрелке отсчет числа, выпавшего на костях. Тот, на ком закончился счет, открывает игру первым ходом. (Требуется уточнение)

2.2.2 Упрощенный способ

Игроки садятся за стол в произвольном порядке, Любой из игроков кидает кости, чтобы определить бросающего кости. Начиная с бросившего по часовой стрелке отсчитывается число, выпавшее на костях. Тот, на ком счет закончился, бросает кости для определения начинающего игру. Далее точно таким же образом определяется начинающий игру: начиная с бросившего кости ведется по часовой стрелке отсчет числа? выпавшего на костях. Тот, на ком закончился счет, открывает игру первым ходом.

2.2.3 Раздача камней и начало круга

Начиная со второго круга, каждый новый круг начинает победитель предыдущего.

В начале игры и перед началом каждого круга все камни перемешиваются рисунком вниз. Каждый игрок выстраивает перед собой стопку из шестнадцати камней по четыре камня в каждом ряду и в четыре камня высотой. Затем разделяет эту стопку пополам на две стопки 2x4 камня и ставит эти две стопки ближе к центру стола. Таким образом, центр стола оказывается окружен восемью стопками по восемь камней в каждой (четыре раза по два камня, сложенных друг на друга рисунком вниз).

Игрок^ сидящий напротив того, кто начинает круг, «приветствует» его броском костей на стол. Перед броском или одновременно с ним, пока кости не остановились, он указывает на одну из восьми стопок. С этой стопки начинается раздача. Число, выпавшее на костях, отсчитывается по часовой стрелке, начиная с бросавшего, и указывает на того, кто берет первую стопку. Следующий по часовой стрелке игрок берет стопку следующую по часовой стопке за взятой и так далее. Комбинация, выпавшая на костях, называется «очко» и сохраняет свое значение на протяжение всего круга.

Игрок, начинающий круг, кладет кости с выпавшей на них комбинацией по левую руку от себя и делает первый ход,

3. Иерархия камней и комбинаций

3.1 Семейство неба

3.1.1 Названия и иерархия

Семейство неба состоит из одиннадцати камней по четыре экземпляра каждый. Итого 44 камня. Далее камни перечислены в порядке убывания достоинства:

6-6 пестрый (шеф)

1- 1 цветок (министр)

4-4 лама или красный

3-1 птица

2- 2, 3-3 и 5-5 сестры (три вида, соответственно стол, палка, белая десятка)

6-5 и 6-4 люди (мужчины и женщины), 6-1 свинья, 5-1 кунга (пенис); 6-5 также называется «слабак», а 6-4 — «роса».

Вышестоящие камни бьют нижестоящие. Исключения описаны в разделе «Очко». Камни одинакового достоинства друг друга бить не могут.

3.1.2 Правила сочетания

Внутри семейства неба комбинации, а именно пары, тройки и четверки, могут быть составлены только из одинаковых камней. Например, два шефа, три министра, четыре сестры 2-2, три свиньи. Разные камни даже одного достоинства комбинации не образуют (например, невозможны сочетания птиц и цветков, свиньи и сестер, разных сестер, разных людей и т.д.). Исключения описаны в разделе «Непобедимые комбинации».

3.2 Семейство земли

3.2.1 Названия и иерархия

Семейство земли состоит из десяти камней по два экземпляра каждый. Итого 20 камней. Далее камни перечислены в порядке убывания достоинства:

6-3 и 5-4 хан (шефы)

6-2 и 5-3 ячмень (министры)

5-2 и 4-3 жирный (семерки)

4-2 мать

3-2 и 4-1 совы

2-1 сын

Вышестоящие камни бьют нижестоящие. Исключения описаны в разделе «Очко». Камни одинакового достоинства друг друга бить не могут.

3.2.2 Правила сочетания

Внутри семейства земли комбинации, а именно пары, тройки и четверки, могут быть составлены из любого числа камней одинакового достоинства, Исключения описаны в разделах «Особые комбинации» и «Непобедимые комбинации».

3.3 Особые комбинации

Особыми комбинациями являются «малое чистое», «большое чистое», «совершенный конь», «мать и сын», министры разных семейств,

3.3.1 Малое чистое и большое чистое

Комбинация «малое чистое» («кобыла») состоит из камней 4-1 и 2-1. Комбинация «большое чистое» («конь») состоит из камней 4-3 и 4-2 и является непобедимой. Комбинация «малое чистое» может быть побита только комбинацией «большое чистое». Две комбинации «малое чистое» также составляют комбинацию, которая может быть побита только двумя комбинациями «большое чистое». «Малое чистое» и «большое чистое» вместе образуют непобедимую комбинацию «совершенный конь».

Исключения описаны в разделе «Очко».

3.3.2 Мать и сын

Комбинация «мать и сын» является непобедимой. Кроме того, она всегда играется как очко.

3.3.3 Шефы и министры разных семейств

Шефы неба и земли могут играться вместе в любом количестве^ образуя непобедимую комбинацию.

Любое количество министров неба и земли может при заходе играться вместе, образуя комбинацию. Эта комбинация может быть побита комбинацией шефов неба и земли, причем число шефов неба должно быть равно числу министров неба, а число 山ефов земли — числу министров земли. Например, комбинация двух министров земли и одного министра неба может быть побита только комбинацией двух шефов земли и одного шефа неба. Исключения описаны в разделе «Очко».

3.4 Непобедимые комбинации

Непобедимыми комбинациями всегда являются шефы неба и земли и любые их комбинации, большое чистое, совершенный конь, мать и сын, а также очко. Кролле того, непобедимые комбинации могут возникать в процессе игры, когда по явно вышедшим камням ясно, что та или иная комбинация больше не может быть побита. Например, комбинация трех министров неба становится непобедимой, когда два шефа неба были открыто сыграны.

Комбинация может стать в данном круге непобедимой, при выпадании соответствующего очка. Например, если шеф какого-то семейства является очком, то министр этого же семейства становится непобедимым, а если очком является семерка земли, то непобедимой становится комбинация «малое чистое».

Для экономии времени при заходе любое число непобедимых комбинаций может играться вместе.

3.5 Запрещенные комбинации

Все комбинации, которые не разрешены, запрещены.

4. Очко

4.1 Определение

Комбинация, выпавшая на костях при определении начала раздачи камней, называется очком. Все камни, ставшие очком, выпадают в данном круге из иерархии, то есть не могут быть побиты и не могут бить другие камни и комбинации. См. также раздел «Заход очком».

4.2 Небо

Если в качестве очка выпало сочетание, входящее в семейство неба, то каждый из четырех соответствующих камней становится очком. Например, если на костях выпало 6-4, то все камни 6-4 становятся очком, а камни 5-5, 6-5 и т. д. играются, как обычно.

4.3 Земля

Если в качестве очка выпало сочетание, входящее в семейство земли, то очком становятся все камни семейства земли соответствующего достоинства, Например, если на костях выпало S-3, то значит все камни

5-3 и 6-2 становятся очком, но при этом камень 4-4 из семейства неба очком не является и играется, как обычно.

4.4 Малое чистое и большое чистое

Если семерка земли является очком, то комбинации «большое чистое» и «совершенный конь» перестают существовать в данном круге, а комбинация «малое чистое» становится непобедимой.

Если пятерка земли (сова) является очком, то комбинации «малое чистое» и «совершенный конь» перестают существовать в данном круге.

Если в качестве очка выпадает мать или сын, то комбинации «малое чистое», «большое чистое» и «совершенный конь» в данном круге не существуют.

4.5 Мать и сын

Если в качестве очка выпадает 4-2 «мать», то камень 2-1 «сын», также становится очком и наоборот. В таком случае комбинации «малое чистое», «большое чистое» и «совершенный конь» в данном круге не существуют.

При заходе комбинацией «мать и сын», даже если на костях выпало другое сочетание, всегда применяются те же правила, что и при заходе очком, См. раздел «Заход очком».

4.6 Шефы

Если какой-либо из шефов является очком, то министры этого же семейства, а также любые сочетания министров двух семейств одновременно становятся непобедимыми. Например, если шеф неба становится очком, то комбинация министра неба и министра земли становится непобедимой, но к комбинации только министров земли это не относится.

4.7 Министры

Если министр одного из семейств является очком, то комбинация министров разных семейств становится возможной только тогда, когда входящие в нее министры другого семейства сами по себе стали непобедимой комбинацией. Например, если министр неба является очком, то он может быть сыгран вместе с тремя министрами земли, только если как минимум два шефа земли уже были открыто сыграны.

5. Порядок выполнения ходов

Ходы камнями или их комбинациями производятся по кругу по часовой стрелке. После того, как сделан первый ход, следующий по ходу часовой стрелки игрок может либо побить данные камень или комбинацию старшими камнем или комбинацией, положив их поверх камней зашедшего, либо спасовать и положить такое же число своих камней рисунком вниз под камни зашедшего. Вслед за этим ход переходит к следующему игроку, который также может либо побить лежащую сверху комбинацию, либо положить под стопку камней такое же количество своих камней, не открывая их. После того, как свои ходы сделали все четыре игрока, взятка отходит тому, чья комбинация лежит сверху. Игрок, сидящий по левую руку от выигравшего, составляет его взятки между ним и собой в линию от края стола к его центру.

6. Правило паспорта

Шесть взяток, набранные игроком называются паспортом. С момента набора паспорта игрок освобождается в данном круге от всех платежей. С этого момента игрок также не может делать произвольные ходы, но должен действовать по изложенным ниже правилам.

Если у игрока, набравшего паспорт, на руках есть шефы (не очковые) и он не хочет делать ими заход, то разрешены следующие ходы:

一 любые непобедимые камни или комбинации,

- любые особые комбинации,

一 любые тройки или четверки,

一 любая пара неба, достоинством от сестер и выше.

Если ничего из перечисленного выше у игрока нет, он обязан сделать заход своими шефами. Если игрок, набравший паспорт, делает какой-то иной ход, он обязан открыть свои камни по требованию любого другого игрока.

Если у игрока, набравшего паспорт, шефов нет, то разрешены следующие ходы:

一 любые непобедимые камни или комбинации,

一 любые особые комбинации,

- любые тройки или четверки,

- любая пара неба,

Если ничего из перечисленного выше у игрока нет, он может сделать заход парой земли. Если же вообще нет ни одной комбинации и ни одного непобедимого отдельного камня, то игрок должен открыть свои камни. Если все его камни относятся к одному семейству, он может сделать любой ход по своему усмотрению. Если у него есть камни обоих семейств, то он должен бросить кости и сделать ход любым камнем того семейства, которому соответствует сочетание, выпавшее на костях. После этого он возвращает кости на место с тем же сочетанием на них, что и в начале игры (очко).

7. Прыжок

Если у игрока, делающего ходл на руках остались только камни с очком или комбинации «мать и сын», значит он одержал в данном круге победу с «прыжком». Если в данном круге мать и сын не являются очком, то они считаются одним очком. Если в данном круге мать и сын являются очком, то по отдельности любой из этих камней считается одним очком, а вместе они составляют три очка. В зависимости от количества очков, которыми победитель завершает круг, прыжок может быть обычным, двойным, тройным, четверным, пятерным или шестерным. Кратность прыжка влияет на суммы взаиморасчетов по итогам данного круга. См. раздел «Расчеты при завершении прыжком»,

8. Правило четырех шефов неба

Если в начале круга у одного из игроков на руках оказывается четыре шефа неба, он обязан предъявить их другим игрокам. Другие игроки могут объединиться и помогать друг другу в игре против данного игрока.

9. Правило шестнадцати взяток

Если кто-то из игроков в очередном круге забирает все шестнадцать взяток, то он получает все лежащие на кону деньги остальных игроков и игра на этом завершается.

Если игрок уже взял четырнадцать взяток, он может зайти два оставшихся камня одновременно, открыв любой из них (но не очко). Эта комбинация может быть побита любой парой того семейства, к которому относится открытый камень.

10. Пересдача

Если после раздачи камней в начале круга игрок обнаруживает, что у него нет ни шефов, ни министров ни в одном из семейств, он может предъявить свои камни другим игрокам и потребовать пересдачи камней. Пересдача происходит в обычном порядке, В случае, когда очком является шеф или министр неба, то игрок обязан играть, если у него на руках есть хотя бы один лама (4-4). В случае, когда очком является шеф или министр земли, то игрок обязан играть, если у него на руках есть хотя бы одна семерка. Таким образом, игрок обязан играть, если у него есть хотя бы один из камней двух старших достоинств в любом из семейств.

11. Окончание игры (рука судьбы)

Игра завершается либо в заранее оговоренное время, либо по желанию любого игрока, если иное не оговорено заранее. В конце игры объявляется Рука Судьбы^ или пять последних кругов. Последний, пятый, круг Руки Судьбы, называется Счастливая Судьба, Победа в этом круге является благоприятным знаком для следующих игр.

12. Подачка

Иногда, чтобы передать ход другому игроку, выполняется ход, который называется «подачка». Подачка разрешается только до набора паспорта. Есть два способа подачки:

12.1 Открытая

Игрок делает ход одним камнем и объявляет подачку. Следующий игрок может побить его любым камнем любого семейства.

12.2 Закрытая

Игрок делает заход перевернутым камнем. Этот камень может быть побит любым камнем земли.

13. Правила взаиморасчетов и подсчета выигрыша-проигрыша

13.1 Заход очком

Если по ходу игры игрок делает заход одним или более очками, то каждый из остальных игроков, не набравших паспорт, платит зашедшему одну условную единицу расчетов. Если заход очком завершает игру, то это является прыжком и такие выплаты не производятся.

13.2 Расчеты при обычном завершении

По завершении круга производятся взаиморасчеты между победителем круга и другими игроками. При завершении без прыжка, если игрок набрал меньше шести взяток, то за каждую недобранную до шести взятку он платит победителю по одной условной единице расчетов. Если игрок набрал больше шести взяток, то за каждую взятку сверх шести, победитель платит игроку по одной условной единице расчетов.

13.3 Расчеты при завершении прыжком

При завершении круга прыжком суммы взаиморасчетов между победителем и остальными игроками умножаются на коэффициент прыжка, оговоренный перед игрой. Стандартный коэффициент составляет 2, 4, 6, 8, 10 и 12 в соответствии с кратностью прыжка (двойная кратность прыжка). По предварительной договоренности коэффициент прыжка может быть кратно увеличен.

13.4 Окончательный подсчет

По окончании игры все участники подсчитывают общую сумму своего выигрыша или проигрыша, на основании чего определяется победитель игры.

14. Управление удачей

14.1 Определение своего хода с помощью костей

Если игрок не может решить, как пойти, он может бросить кости, чтобы использовать результат броска как подсказку. После броска кости возвращаются на место.

14.2 Мать ищет сына

Если у игрока в начале есть отдельные мать или сын, то он может выложить этот камень и объявить, что «мать ищет сына» или, соответственно, «сын ищет мать», Любой игрок, у которого есть камень, дополняющий комбинацию «мать и сын», может выложить его и принять зов. Затем два этих игрока бросают кости. Тот, кто выбросил на костях большее число, забирает оба камня себе. Второй игрок, у кого осталось 15 камней, бросает кости. Если у первого игрока есть камень, соответствующий выпавшему на костях сочетанию, он обязан отдать его второму игроку в случае, если это не очко. Второй игрок имеет право проверить наличие у первого этого камня. Если у первого игрока такого камня действительно нет, второй бросает кости до тех пор, пока у первого игрока не найдется камень, соответствующий выпадающему на костях сочетанию. После этого кости возвращаются на место и круг начинается.

Если у одного игрока на руках две матери, а у второго два сына, они могут по обоюдному согласию сделать обмен матери на сына без бросания костей.

14.3 Обмен камнями

Если игрок полагает, что ему самому и какому-либо другому игроку не сопутствует удача, он может в начале круга, пока камни еще закры-тьь предложить другому игроку обмен не глядя. Если игрок соглашается, они не глядя меняются своими камнями и круг начинается.

14.4 Перемена мест

Если игрок полагаем что ему не сопутствует удача, то он по окончании очередного круга и до начала расстановки камней может потребовать пересадки других игроков. В этом случае все игроки по часовой стрел-ки, начиная с инициатора перемены мест бросают кости и определяют старшинство таким же образом, как и в начале игры согласно описанию в разделе «Расположение игроков и право первого хода», При этом инициатор остается сидеть на месте, а игроки рассаживаются по часовой стрелке в порядке возрастания выброшенных ими чисел.

14.5 Предзнаменования

Если у игрока на руках есть три шефа неба, но выигрывает не он, а сидящий напротив, и в начале следующего круга данный игрок приветствует победителя броском костей, это очень неблагоприятный знак, который говорит о том, что удача от него отвернулась.

Если игрок не выигрывает ни одного из пяти кругов Руки Судьбы, это считается плохим знаком для данного игрока.

Благим предзнаменованием являются победы в завершающих кругах Руки Судьбы, и особенно в круге Счастливой Судьбы.

14.6 Уровни мастерства

Существует пять уровней овладения мастерством игры в бакчен: два внешних, два внутренних и один тайный.

14.7 Знание правил игры и владение основными ее стратегиями.

• Способность учитывать в своей игре поведение соперников.

• Интуитивная способность угадывать камни соперников.

• Способность управлять удачей в игре.

• Тайный уровень.

15. Названия чисел на языке масанг

По традиции игроки в бакчен называют выпадающие на костях числа словами языка масанг: два — пара, три — сук, четыре ——дзик, пять — к>а, шесть — ндрук, семь — ри, восемь — ша, девять — гу, десять — ч>у, одиннадцать — т>ок и двенадцать — нджам или чала.

Приложение: камни для игры в бакчен Небо (Тибет)

Особые комбинации

ЧАСТЬ 3.

ИГРЫ КОРЕИ

ЮТНОРИ

Игра ютнори

Игра ютнори ——древняя корейская настольная игра, известная также под такими названиями, как ют, юннори и ньоут. Отметим, что название ютнори по-корейски означает «игра ют», так как нори по-корейски — «игра».

Происхождение

По одной из версий, игра ютнори была изобретена в Корее в период Трёх государств (57 г. до н. э. — 668 г. н. э.).

По другой версии, она является модификацией индийской игры Ча-упар. Чаупар ——древнейшая известная игра Индийского полуострова (возникла ок. 4000 лет назад). Как и ютнори, это игра гоночного типа, т.е. выигрывает тот, кто первым привёл к финишу все свои фишки. Вполне вероятно, что игра чаупар проникла из Индии в Китай, где она подверглась некоторым изменениям и стала называться цюйпу, а далее из Китая во 2-3 вв. н.э. проникла в Корею.

Рис. 1 Древняя индийская игра чаупар

Символика игры

Игра ютнори наделена богатой и разнообразной символикой. Так, в философском плане игровая дорожка символизирует Небеса, сектора между клетками — Землю, а игровой процесс — образ смены сезонов и годового круговорота жизни. Вероятно^ именно поэтому в ютнори обычно играют в новогодние праздники.

В сфере гадательной практики каждая клетка игрового поля имеет своё название и символизирует одну из гексаграмм Книги Перемен.

В морально-этическом плане игра ютнори символизирует пять добродетелей конфуцианства:

• Жэнь — гуманность

• И — справедливость

• Ли — ритуал, или вежливость

• Чжи — здравый смысл, или мудрость

• Синь 一 искренность

Писатель эпохи средневековья Гим Мунпе описал доску для ютнори как символизирующую круг космоса, с Полярной звездой в центре, окруженной 28 созвездиями.

Также существует народное объяснение игры, описывающее ставку некоторых жителей деревни на выращивание пяти различных видов скота: свиней, собак, овец, коров и лошадей. Каждый из жителей деревни выращивал только один вид домашних животных.

Правила игры

Комплект для игры включает в себя:

• игровое поле

• 16 фишек четырёх цветов (фишки называются ма — лошадь^ и в детских наборах делаются в виде коней).

• 4 палочки (ют).

Количество игроков — от 2-х до 4-х человек

Цель игры состоит в том, чтобы провести свои фишки по игровому полю и первым вывести их за пределы доски. Фишки стартуют со «станции» и идут по кругу против часовой стрелки.

Рис. 2 Традиционное игровое поле

Рис. 3 Современное игровое поле

Традиционное игровое поле представляет из себя круг, разделённый на четыре равные части двумя линиями, пересекающимися в центре и расположенными под прямым углом, в то время как современное игровое поле представляет собой квадрат, также разделённый на четыре части двумя линиями, соединяющими его углы.

Количество полей, на которое может продвинуться фишка, определяется броском палочек, которые в данном случае выполняют роль игрального кубика. Палочки с одной стороны плоские, с другой — закруглённые. На рис. 4 показано, что означает то или иное положение палочек, возникшее при броске. Крестиками условно обозначена скруглённая сторона палочек.

1 очко — до, или «свинья»

2 очка — гэ, или «собака»

3 очка — гель, или «овца»

4 очка — ют, или «корова»

5 очков — ма, или «лошадь»

Рис. 4

Выпадение 1, 4 или 5 очков даёт право на дополнительный бросок, который делается до тех пор, пока не выпадет 2 или 3.

Если фишка игрока закончила ход на клетке, где стоит фишка противника, то та считается съеденной и начинает маршрут заново. Игрок, съевший фишку или фишки противника, получает право на повторный бросок,

Если фишка заканчивает ход на клетке, где окружность пересекается с радиусом, то в следующий ход фишка имеет право свернуть на радиус, чтобы сократить маршрут.

Три из четырёх палочек имеют дополнительный знак:

서울 — «Сеул» или знак «X». Если выпадает одна эта палочка, игрок ставит одну из ещё не выведенных фишек в центр доски.

부산 —«Пусан» или точка. В этом случае фишка ставится в противоположный от стартового угол доски,

후퇴 一«возврат» или кружок. В этом случае одна из фишек на доске должна вернуться на одну клетку назад.

КОРЕЙСКИЕ КАРТЫ ХАТО

Корейские карты хато

Хато — игральные корейские карты. Это популярные в народе игральные карты, наподобие наших игральных карт, которыми можно «резаться» на деньги или на какое-нибудь другое вознаграждение в шумной компании, а можно умиротворенно раскладывать пасьянсы. Сама игра родилась в Японии и там эти карты называются Ханафуда (花札), что переводится с японского как «цветочные карты».

Колода состоит из 48 карт и имеет 12 мастей по 4 карты. Каждая масть соответствует одному из 12 месяцев года. Карты очень яркие и красочные, с изображением птиц, животных и цветов, отсюда название «цветочные карты». Каждая масть содержит по 4 карты, которые имеют различный статус в игре, Также карты разделяются на 4 группы по числу очков:

24 простые карты 0 очков — «касу»

10 лент по 5 очков ——«тандзаку»

9 животных по 10 очков — «танэ»

5 ярких благородных карт с иероглифом «кван» по 20 очков

Не в каждой масти есть карты всех четырёх достоинств. В большинстве месяцев есть две простые карты и два из трёх типов карт старших достоинств. В ноябре простая карта одна и все три старших достоинства, в декабре — три.

Названия достоинств карт содержат некоторую условность, не всегда соответствуя изображению: карты «мост над рекой» и «чаша сакэ» относятся к 10-очковым — «животным»; в то же время карты «журавль» и «феникс» относятся к 20-очковым «ярким» и «животными» не считаются.

Дополнительные бонусы за собранные комбинации:

4 карты одной масти — 20 очков

3 красные ленты с надписью — 30 очков

3 синие ленты с надписью — 30 очков

4 красные ленты без надписи — 40 очков

5 благородных карт с иероглифом «кван» — 50 очков

1 простая, с изображением грозы декабря — 1 очко

1 красная лента декабря — 5 очков

1 животное, ласточка декабря — 10 очков

1 благородная карта, «человек дождя» с зонтом — 20 очков

Январь. Сосна

1 карта журавль на сосне, благородная с иероглифом «кван»-20 очков

2 карта красная лента с надписью «тандзаку» — 5 очков

3 и 4 карта — простые «касу»- 0 очков

Сосна — символ счастливого Нового года. Не случайно первая неделя Нового года раньше назывались «неделя сосны». В эти дни жилище украшали не только сосновыми ветками, но и фигурками журавля. Сосна и журавль являются символами дол гой и счастливой жизни, поэтому часто изображаются вместе. Японское выражение мацу-ни-цуру, буквально, «журавль на сосне» является пожеланием долголетия. С образами сосны и журавля связаны многие традиционные приветственные песни на пирах, лирические стихи с пожеланиями долголетия,

На главной благородной карте изображено солнце, поскольку Новый год ассоциировался с заимствованным у древних китайцев представлением о приходе нового солнца. 15 января, в дни «малого Нового года», пекли круглые рисовые лепешки и возлагали их на алтарь в храме как дар солнцу. Откусывая «кусочек солнца», люди желали друг другу здоровья и долгих лет счастливой жизни.

Февраль. Слива

1 карта соловей, животное «танэ» — 10 очков

2 карта красная лента «тандзаку» с надписью — 5 очков

3 и 4 карта — простые -»касу»- 0 очков

Февраль — время цветения сливы в Японии и Корее, и в эту пору раздаются первые трели соловья. Бесчисленны в японской литературе, особенно в поэтических жанрах хайку и танка, обращения мастеров слова к этому устойчивому парному образу. Он стал составной частью японской календарной поэзии, изображение соловья на ветке цветущей сливы также было любимой темой художников, Самая дорогая из этих четырёх карт так и называется «Соловей на сливе». Ожидание соловья — постоянный мотив песен ранней весны в японской лирике. Считалось, что до наступления весны соловей прячется в ущелье, и все с нетерпение ем ждали, когда он появится на ветвях заснеженной сливы. С обрядом любования ранней цветущей сливой в начале весны связана церемония камбай, буквально «слива, цветущая в холода», которая своими истоками уходит в культурные традиции, заимствованные из Китая. Оттуда же пришёл в Японию обычай в период цветения сливы устраивать поэтические турниры. Поскольку слива зацветает раньше других деревьев, она издавна служит олицетворением радостного пробуждения природы, вечно обновляющейся жизни, символизирует силу и благородство, является пожеланием благополучия, счастья и долголетия. В старину во время любования цветущей сливой был обычай пить вино с её лепестками, аналогичная осенняя обрядность связана с хризантемой.

Март. Сакура

1 карта благородная с иероглифом «кван» — 20 очков

2 карта красная лента с надписью «тандзаку» — 5 очков

3 и 4 карта — простые «касу»- 0 очков

Март — время цветения сакуры, занавес подчеркивает пышность пиршества во время церемонии любования цветами сакуры — ханами. Многочисленные исследователи японской культуры неоднократно отмечали, что для японца слово хана означает не просто «цветок», а именно «сакура». Праздник цветущей сакуры является одним из древнейших. Сакура принимает сезонную эстафету от благоухающей сливы. Эта очерёдность закреплена в поэтической традиции: в лунном календаре, использовавшемся в Японии в древности, за третьим месяцем было закреплено название сакурадзуки, то есть «месяц сакуры». Считается, что сакура олицетворяет красоту и безупречность благодаря исключительной кратковременности своего цветения — оно длится всего несколько

дней, а иногда лишь несколько часов. В народной традиции это обстоятельство связывается с уходящей любовью, быстротечностью молодости, что созвучно распространённым в Японии буддийским представлениям о мимолётности жизни.

Апрель. Глициния

1 карта кукушка, животное «танэ» «-10 очков

2 карта красная лента «тандзаку» — 5 очков

3 и 4 карта — простые -»касу»- 0 очков

В апреле распускаются цветы глицинии и начинает куковать кукушка. Парный образ кукушки и глицинии как символ начала лета присутствует уже в самой ранней японской поэтической антологии VIII в. «Манъёсю»:

«Ведь даже от легчайших взмахов крыльев кукушки, Распевающей средь лета, цветы осыпались -Как видно, час расцвета уже прошёл для вас, Цветы лиловых фудзи!» Отомо Якамоти

Ветви глицинии обычно обвивают растущие рядом деревья, чаще всего, в японской поэтической традиции, сосны. До сих пор широко бытует устойчивое выражение «Если сосна высокая, то и глициния длинна». То есть, если пользоваться чьей либо поддержкой и опираться на близких, то можно достичь успеха.

Май. Ирис

1 карта мост над рекой, животное «танэ» — 10 очков

2 карта красная лента «тандзаку» — 5 очков

3 и 4 карта — простые -»касу»- 0 очков

Май считается порой влаголюбивых ирисов — белых, сиреневых, фиолетовых. С давних пор ирисы были не только одним из самых любимых и почитаемых в Японии цветов, но также служили напоминанием о празднике мальчиков — танго-но-сэккуЛ буквально «Праздник первого дня лошади», который ещё назывался сё: бу-но-сэкку — Праздник ирисов, и проводился 5-го числа 5-「о месяца. По традиции в этот день готовилась ритуальная еда: рисовые колобки, завёрнутые в листья ириса или бамбука. Чтобы отогнать несчастья, листья ириса, форма которых напоминает самурайский меч, часто раскладывали на крышах домов, под карнизами, у входа в дом. В XVII в. появился обычай готовить ванну с добавлением листьев ириса, а также пить в качестве средства от простуды особое сакэ с измельчённым ирисом. В настоящее время ирис остаётся одним из самых любимых в Японии летних цветов. Япония по праву считается патриархом разведения ирисов в мире: за пять веков здесь выведено свыше тысячи сортов. В наиболее известных садах и парках страны до сих пор продолжают устраивать праздники ирисов —аямэ мацури.

Июнь. Пион

1 карта бабочки, животное «танэ» — 10 очков

2 карта синяя лента «тандзаку» с надписью — 5 очков

3 и 4 карта — простые -»касу»- 0 очков

В июне над пионами порхают бабочки, отсюда и мотив рисунка на карте. С другой стороны, в эмоциональном восприятии японцами образа пиона причудливо переплелись синтоистские верования и буддийские традиции. Согласно древним народным представлениям, бабочки, кружащие над цветами, так же как и другие летающие насекомые, даже птицы,——это духи давно умерших людей. Что касается буддийских воззрений, то быстро опадающие лепестки цветов, в особенности пиона, символизируют короткую жизнь и мгновенную смерть. Это излюбленный мотив многих стихотворных произведений буддийского толка. Традиция любования цветами пиона, которая берёт начало в Китае, там пион был не только символом любви и эротики, но и широко употре-

блялся в медицине как обезболивающее средство, прочно укоренилась в Японии, что нашло воплощение в разнообразных словесных клише и образных выражениях. Так, изящество красавицы сравнивается с великолепием пионов и стройностью лилии: «Встанет — пион белый, сядет —пион розовый, стан ——словно цветок лилии».

Июль. Клевер

1 карта кабанчик, животное «танэ» — 10 очков

2 карта красная лента «тандзаку» — 5 очков

3 и 4 карта — простые -»касу»- 0 очков

Согласно лунному календарю, с наступлением 1-го месяца осени цветёт леспедеца. В эту пору по горам и лесам некогда бродили дикие кабаны — отсюда и сюжет рисунка на карте. Леспедеца — одна из так называемых «семи осенних трав», есть ещё «семь весенних трав». Было принято собирать в определённые сроки эти семь видов растений и варить похлёбку, обеспечивающую здоровье и благополучие. Примечательно, что сам иероглиф хаги, леспедеца, образован из двух смысловых компонентов, что буквально означает «осенняя трава».

Август. Луна.

1 карта Луна, благородная с иероглифом «кван»-20 очков

2 карта летящие гуси, животное «тандзаку» — 10 очков

3 и 4 карта — простые «касу»- 0 очков

Середина восьмого месяца по лунному календарю, а именно 15-й день или дзюгоя — 15-я ночь, издавна считались в Японии особым временем любования луной, поскольку она в это время года бывает необыкновенно яркой, и полнолуние особенно красиво. С незапамятных времён обряд цукими ——«любование луной» был одним из главных событий осеннего сезона, когда люди устраивали празднества при лунном свете и благодарили богов за хороший урожай. Церемония цукими отражается на картах, соответствующих августу. По древним поверьям, луна приносила людям счастье и достаток, символизировала единение всей семьи. Для ночи полнолуния в Японии издавна готовили церемониальную еду ——цукими удон, цукими соба ——специальные виды лапши, символизирующие долгую и счастливую жизнь. Но больше всего почитались рисовые лепешки цукими данго с приправой из разных осенних растений. В ночь полнолуния обязательным атрибутом праздника возле столика, куда должен был упасть свет полной луны, устанавливали вазу с пучками степного мисканта сусуки, на подносах раскладывали лепёшки, а также сезонные фрукты и овощи. Календарный обряд цукими в настоящее время практически ушёл из повседневной жизни, хотя до конца XIX в. во время праздника любования луной, как и в древности, сочиняли и декламировали стихи, музицировали, исполняли традиционные танцы, пили церемониальное вино, веселились. Несмотря на очень поэтичный в культуре Востока образ полной луны, в Японии за ней закрепилось в то же время шутливое название — бо: дзу, то есть «монах», «бритоголовый». Так или иначе, ллискант в народных представлениях ассоциировался с осенней печалью, увяданием природы и тревожными предчувствиями.

Сентябрь. Хризантема

1 карта саке, животное «танэ» — 10 очков

2 карта синяя лента «тандзаку» с надписью — 5 очков

3 и 4 карта —— простые -»касу»- 0 очков

Осень всегда была богата праздниками, связанными с культом природы. Праздник хризантемы приходился по традиции, пришедшей из Китая, на 9-й день 9-го месяца (в Китае он носил название «двойной девятки»). В этот день полагалось подниматься на возвышенность, пить рисовое вино с лепестками хризантем и вино, настоянное на кизиле. Японцы, как и древние китайцы, верили, что хризантема обладает магической возможностью продлевать человеку жизнь и обеспечивать ему долголетие. В Японии существовал ритуал преподнесения в этот день друг другу чашечек сакэ с лепестками хризантем. Этот напиток назывался кикумисакэ — «сакэ для любования хризантемой». На самой дорогой карте, соответствующей сентябрю, изображена такая чашечка рядом с хризантемой. Издавна был распространён также обычай делать настой из цветов, стеблей и листьев хризантемы и добавлять в него рис. Его хранили целый год и пили на следующий год в 9-й день 9-го месяца. Примечательно, что на чашечках для сакэ часто изображаются все цветы и деревья, включённые в карты ханафуда. О преемственности литературных и религиозно-культурных традиций можно говорить и при рассмотрении о-микудзи, которые представляют собой таблички с предсказанием судьбы в синтоистских храмах. Такие предсказания судьбы, оформленные в красочные конвертики с использованием разных цветочных символов, с удовольствием покупают туристы и посетители храмов. Среди цветов, использующихся в качестве благопожеланий наиболее часты сакура, пион, слива и, конечно, хризантема.

Октябрь. Клён

1 карта олень, животное «танэ» — 10 очков

2 карта синяя лента «тандзаку» с надписью — 5 очков

3 и 4 карта — простые -»касу»- 0 очков

Октябрь — сезон красных кленовых листьев момидзи, время поклонения японцев этому символу осени. В старину этот обычай был связан с осенним праздником урожая, со временем он трансформировался в любование клёнами на природе, путешествия на горячие источники и в знаменитые парки. В японской поэтической традиции десятый месяц по лунному календарю обычно связывался не только с клёнами, но и с оленями. Клён и олень являются устойчивым парным сезонным образом. Кленовые листья считались изысканным украшением интерьера дома, их часто преподносят в качестве подарка. Любопытные наблюдения сделал немецкий этнограф Карл Гагеман на представлении японской танцевальной пантомимы: «Сцена изображает императорский дворцовый парк, украшенный осенними клёнами. Появляются садовник и садовница... Они тотчас же принимаются за работу: поливают цветы, собирают сухие листья, метут мосты, лестницы, дорожки... Появляется третий садовник с бутылкой сакэ, все вместе хотят распить её. Быстро собирают кленовые листья и разводят огонь, чтобы согреть рисовое вино. Прежде за сжигание красивых кроваво красных кленовых листьев и ветвей клёна для всякого рода низких целей полагалась смертная казнь. Когда садовники были уличены в том, что они согревали своё сакэ на огне кленовых ветвей, император пожелал узнать, прежде чем казнить их, почему они нарушили запрет. Потому, что иначе не смогли бы подогреть сакэ, ответили обвиняемые. Ибо в той части императорских садов, которую им отвели для обработки, росли только клёны. А так хотелось распить сакэ. Ведь это единственная радость, без сакэ жизнь не имеет для них ника кой цены. Это должен был понять и император. И он понял это, и снял свой запрет. Отныне было разрешено согревать на листве клёна рисовое вино. Употребление красивых красных ветвей для всяких других целей оставалось по-прежнему запрещённым».

Ноябрь. Павлония

(В японских картах ноябрь и декабрь, почему-то обозначены наоборот)

1 карта птица Феникс, благородная с иероглифом «кван»-20 очков

2, 3 и 4 карты — простые «касу»- 0 очков

Желтеющие листья павлонии (тунгового дерева) в традиционных представлениях японцев связывались с наступлением глубокой осени. Это растение считалось само по себе очень ценным, и то, что редкая птица хоо (феникс) изображена рядом с ним, увеличивает его и без того значительную ценность. По старинным поверьям считалось, что мифологический феникс поздней осенью любил лакомиться семенами павлонии ——как раз этот сюжет отражён на одной из карт. По представлениям, пришедшим из Китая, феникс напоминал спереди единорога, сзади оленя, шея как у змеи, хвост как у рыбы, спина черепашья, а клюв куриный. Существовало поверье, что эта птица появляется один раз в тысячелетие, предвещая начало благоприятного правления или рождение мудрого учёного.

Декабрь. Дождь

1 карта дедуля под зонтом, благородная с иероглифом «кван»-20 очков.

Считается, что на карте изображён японский поэт и каллиграф эпохи Хэйан Оно-но Митикадзэ.

2 карта ласточка, животное «тандзаку» — 10 очков

3 карта красная лента «тандзаку»- 5 очков

4 карта — простая «касу»- 0 очков

Карты, соответствующие декабрю, часто называют «ива» или «дождь». Образ ивы в народных представлениях символизировал собой свободную любовь. Не случайно в языке остались понятия рю: хаку, буквально «ивовая тропинка», рю: ко: — буквально «ивовая улица» и карю: гай ——«улица цветов ивы», что означает «публичный дом», «кварталы притонов любви». Дело в том, что в старину среди ивовых зарослей по берегам рек, часто у мостов, по которым передвигались отряды самураев, усталых путников поджидали уютные чайные домики, где можно было развлечься и отдохнуть от забот. «Миром цветов и ив» называют свою профессию изысканные гейши. С появлением сюжета, отражённого на самой дорогой карте ноября, связана легенда об Оно-но Митикадзэ (или Оно-но Тофу)——знаменитом поэте и каллиграфе X в., который, наряду с Фудзивара-но Юкинари и Фудз и вара Сукэмаса, считается одним из великих мастеров каллиграфии эпохи Хэйан. Как-то раз Оно-но Тофу наблюдал, как лягушка пытается допрыгнуть до ветки ивы, свисающей над землей. Упорство лягушки произвело на него большое впечатление, и он подумал: если уж маленькая лягушка показывает чудеса упорства и настойчивости, то человеку тем более следует всегда неуклонно добиваться своей цели. На карте изображён этот сюжет. Одна из карт с изображением ивы называется «чёрт под дождём». По народным поверьям, в дождливые тёмные ночи следует остерегаться бродить около ивняков, поскольку в длинных ветках ивы может притаиться привидение или оборотень.

Правила игры

Количество игроков от 2 до 5 человек.

Раздача:

2 игрока — на кон 8, на руки по 10

3 игрока — на кон 6, на руки по 7

4 игрока — на кон 8, на руки по 5

5 игроков — на кон 8, на руки по 4

Оставшаяся колода тоже остается на кону в закрытую.

Первый раз дилер определяется случайным образом, игроки вытаскивают карты из колоды, и чья карта старше, тот и дилер. Раздача происходит против часовой стрелки, сначала игрокам, себе, затем на кон. Например, играют 2 игрока: 4 карты противнику, 4 карты себе, 4 карты на кон, затем 4 карты противнику, 4 — себе, 4 — на кон. Сразу все карты не раздаются, а раздача делится раздача на две части. Карты на кону — открыты для всех, карты на руках — никто не должен видеть. Если при раздаче на кон или на руки попадают все 4 карты масти, то эта ситуация называется «пахато» и происходит перераздача.

Ходы: Первым всегда ходит дилер, тот кто раздавал карты. В последующих играх дилером всегда является тот, кто выиграл, он же и ходит первым.

Задача взять как можно больше очков. Картами, которые у вас в руках, вы бьете или забираете карты? которые находятся на кону, по принципу, что каждая карта месяца берет любую карту этого же месяца.

Исключения: если на кону 3 карты месяца, а у вас 4-я, то вы одной этой картой забираете себе в дискард все 3, лежащие на кону.

Далее любой ход состоит из двух похожих фаз. В первой фазе игрок находит у себя в руке карту, масть которой совпадает с одной из карт на кону, и кроет последнюю своей картой ——две эти карты в конце хода игрок заберёт себе в дискард. Если на кону нет ни одного совпадения или не осталось ни одной картыл игрок всё равно обязан сделать ход_7 но в этом случае он вынужден положить любую свою карту в открытую, после чего она сразу же становится картой кона. Если на кону лежит пара карт одинаковой масти, игрок вправе выбрать, какую из них он будет брать. Вторая фаза хода идентична первой. Отличие в том, что игрок не выбирает карту из руки, а открывает верхнюю карту колоды. В случае совпадения, последней с картой кона игрок также забирает её себе в дискард. Затем по такому же принципу ходит следующий игрок, и так против часовой стрелки до конца игры. Ход пропустить нельзя.

Совпавшие по масти карты, который крыл игрок, он сохраняет у себя, выкладывая в открытую отдельно от всех остальных карт — это назовем дискардом. Эти карты уже не могут быть возвращены в колоду или в руку до окончания раздачи, они и есть выигрыш игроков, который потом нужно будет посчитать по очкам. Цель игры — взять как можно больше очков и собрать из откладываемых в открытую карт особые комбинации из карт, которые дают особые очки.

корейские шахматы ЧАНГИ

Корейские шахматы чанги

Историческая справка

В отличие от своего соседа — Китая, территория Кореи не изобилует крупными реками. Не в этом ли причина того, что на доске для чанги нет «реки»? Возможно, это так, но не было обнаружено никаких доказательств данной гипотезы, Вполне возможно, что «река» появилась в сянци позже, уже после того как они проникли в Корею. Чанги замечательны в том плане, что все фигуры подчиняются строгим правилам: все фигуры, включая пушки, бьют так же, как ходят; пешки никогда не меняют своих ходов; все фигуры ходят по линиям, в том числе во дворце, в рамках своих возможностей. Являются ли эти особенности примитивными или же, наоборот, показывают высокий уровень развития?

Хотя Корея всегда боролась за свою независимость, корейцы испытали очень сильное влияние китайской культуры. Без сомнения, чанги были одной из многих вещей, позаимствованных у Китая, так как они, очевидно, являются вариантом китайской игры. Но сейчас мы затрудняемся сказать, в какой степени они были заимствованы и до какой степени проходило их развитие собственно в Корее. Учёный-неоконфуцианец Сонгхо И Ик (1681-1763) сообщает, что чанги были уже популярны в Корее в период Поре (918-1392). Существует история про китайского купца, который во время правления династии Сун обманул одного корейца, выиграв у него в чанги красавицу-жену. Эта история произошла недалеко от устья реки Есонг. Известно, что китайская династия Сун и корейская династия Порё находились в тесных взаимоотношениях до 993 г.，когда их союз распался.

История чанги плохо документирована. Первое упоминание игры в шахматы в корейских текстах относится к концу 16 в. и содержится в книге конфуцианского учёного Юй Хуэйчуня (1513-1577), который играл с неким Ким Ё, но неизвестно, играли они в чанги или в другую шахматную игру. Вскоре после этого другой автор, Сим Сугёнг (1516-1599) приводит краткое описание фигур для чанги, сделанных из лакированного дерева. Наконец, в сочинении Джан Ю (1587-1638) появляется описание игры, которая уже очень похожа на современные чанги (с королём в середине дворца и доской без реки). К сожалению, в этих текстах ничего не говорится о форме фигур, и мы не знаем, были они круглыми или восьмиугольными.

Старейшие известные нам фигуры для чанги были обнаружены на борту затонувшего корабля и относятся к периоду между 1265 и 1268 гг. (конец периода Горе). Корабль предположительно направлялся в Ган-гхвадо, который в тот период был временной столицей. Фигуры пред-ста вл я ют из себя гладкие камни с закруглёнными краями, на которых тушью написаны китайские иероглифы. Два древних набора чанги (время их появления остаётся неизвестным), хранящиеся в музеях Кореи, имеют форму, тяготеющую к восьмиугольной, и отличаются по размеру, как и современные фигуры в чанги. Возможно, историкам и археологам предстоит ещё сделать новые открытия в этой области.

В Корее чанги соперничают по популярности с другими настольными играми, такими как ют (игра гоночного типа, в которую в основном играют дети) и бадук (игра го). Первая Федерация чанги была создана в 1956 г. и сейчас проводятся регулярные турниры. В Корее существуют профессиональные игроки. В чанги также играют корейцы, проживающие в Японии и в Китае, в особенности в Корейском автономном округе Яньбянь на территории КНР. В 2009 г. в Харбине (Китай) состоялся первый чемпионат мира по чанги. Сейчас растущая популярность этой игры обеспечивается во многом за счёт Интернета.

Правила игры

Хотя количество людей, играющих в классические шахматы, гораздо больше, корейские шахматы имеют довольно широкий круг преданных игроков и любителей. Мы можем утверждать, что по сложности корейские шахматы никак не уступают, а, вероятно, даже превосходят классический вариант. Это утверждение подкрепляется сравнением дерева вариантов, построенного математически для западных и корейских шахмат.

Доска для корейских шахмат имеет 9 вертикалей и 10 горизонталей. Фигуры ставятся на пересечения линий. Таким образом, на доске имеется всего 90 пересечений, в то время как в классических шахматах мы имеем доску с 64 клетками. Начальное расположение фигур на доске для корейских шахмат показано на рис. 1.

В начале партии у каждого игрока имеется пять пешек, два слона, два советника, два коня, две пушки, две ладьи и один король. Король и советники не могут выходить за пределы дворца, ограниченного девятью пересечениями.

Один из игроков играет красными фигурами, другой — синими (или зелёными). Первый ход делают синие.

Пешка

Пешка красных обозначается так:兵

Пешка синих обозначается так:卒

Пешка в корейских шахматах передвигается вперёд или горизонтально на одно пересечение за один шаг. Назад пешка не ходит. Соответственно, если пешка дойдёт до последней горизонтали, её мобильность будет серьёзно ограничена.

Важно отметить, что, находясь в пределах дворца, пешка может двигаться в любом направлении по линиям дворца.

Рис. 2

На рис. 2 красная пешка может сходить в позиции, отмеченные цифрами 1, 2 и 3, в то время как синяя пешка может сходить в пункты, отмеченные цифрами 4, 5 и 6.

Как и в классических шахматах, фигуры в корейских шахматах могут бить фигуры противника. Бьют они так же, как ходят. Поэтому две пеш-ки? стоящие рядом, защищают друг друга.

В некоторых локальных версиях чанги пешка может превращаться в фигуру, которую она съела, как в японских шахматах сёги. Однако в турнирах в Корее это правило не используется.

Король и советники

Король красных обозначается так:漢

Король синих обозначается так:楚

Советник красных: 士

Советник синих: 士

Далее мы изучим ходы короля и советников. Мы изучаем их вместе, так как обе эти фигуры в своих передвижениях ограничены пределами дворца.

Рис, 3

Король и советники не должны выходить за пределы дворца.

Соответственно, это ограничение придаёт фигурам советников чисто оборонительный характер.

Король и советники передвигаются горизонтально, вертикально и диагонально на один пункт по линиям в пределах дворца. Например, на рис. 3 красный король может сходить в любой из пунктов 2 и 3, а синий советник ——в любой из пунктов 4, 5 и 6.

Существуют некоторые ограничения, связанные с п роти востоя н и ем королей друг напротив друга, но мы поговорим об этом позже, Пока скажем только, что короли в официальных партиях не должны находиться друг против друга на одной вертикали так, чтобы между ними не было никаких фигур. В обычной игре поставить своего короля напротив короля соперника означает предложить ничью. Если соперник не хочет принимать ничью, он может поместить между королями одну из своих фигур или переместить своего короля.

Ладья

Ладья красных обозначается так:車

Ладья синих обозначается так: 車

Ладья — самая сильная фигура в корейских шахматах.

Она ходит практически так же, как ладья в классических шахматах, то есть вертикально и горизонтально на любое количество пунктов. Однако в корейских шахматах отсутствует такое понятие, как рокировка. Кроме того, находясь во дворце, ладья может также в пределах дворца перемещаться диагонально по линиям дворца.

Ладья не может перепрыгивать через другие фигуры.

Ладья обладает наибольшей мобильностью из всех фигур в корейских шахматах. Поэтому она является мощной атакующей фигурой.

Сдвоенные ладьи являются грозным оружием. Мы приведём конкретные примере в разделе, посвящённом разбору партий.

Пушка

Пушка красных обозначается так:包

Пушка синих обозначается так:包

Такая фигура как пушка не имеет непосредственно соответствующей ей фигуры в классических шахматах.

Самой главное, что следует запомнить — это то, что пушка может ходить и бить фигуры противника, только перепрыгивая через другую фигуру. Это может быть как своя фигура, так и фигура противника.

Пушка не может перепрыгивать через другую пушку и не может бить другую пушку.

Эта особенность пушки позволяет очень хорошо использовать её для неожиданных атак.

На рис, 4 пушка синих может походить в пункт 1, а также в пункты, обозначенные 2, 3 и 4, в то время как пушка красных может походить в пункты 5-8.

Рис. 4

Ещё одна особенность пушки заключается в том, что, находясь во дворце, она может перепрыгивать через фигуры по диагонали. Как мы видим, всё фигуры, передвигающиеся линейно по горизонтали и вертикали, во дворце могут передвигаться ещё и по диагонали.

Слон

Слон красных обозначается так:象

Слон синих обозначается так:象

Слон в корейских шахматах также не имеет прямо соответствующей ему фигуры в классических шахматах, но его возможно сравнить с ограниченным слоном или же слоном в комбинации с конём (в западных шахматах). Слон перемещается на один пункт вперёд, назад или горизонтально, а затем проходит диагонально два пункта в любом направлении.

Однако мобильность слона ограничивается тем, что он не может перепрыгивать через фигуры. Это может стать для слона серьёзной проблемой в дебюте и начале средней стадии партии.

Как показано на рис. 5, синий слон, стоящий в центре доски, имеет возможность походить в пункты, обозначенные цифрами 1-8. В то время как красный слон может сходить лишь в пункты 9 и 10, но не в пункт 11, поскольку ему мешает красный советник.

Рис. 5

Слон, стоящий в центре доски и не имеющий никаких препятствий, имеет возможность сделать восемь ходов. Однако на практике это редко случается.

Именно поэтому слон обычно используется для поддержки более сильных фигур, например, ладьи, зашедшей во дворец.

Из этого можно заключить, что ценность слона увеличивается по мере того, как игра приближается к эндшпилю и всё большее количество фигур удаляется с доски.

Конь

Конь красных обозначается так:馬

Конь синих обозначается так: 馬

Движение коня в корейских шахматах очень сходно с правилами классических шахмат. Конь двигается по прямой на один пункт в любом направлении, затем по горизонтали на один пункт. Однако конь не может перепрыгивать через фигуры. Конь и слон могут делать вилки, о которых мы поговорим позже.

Как показано на рис. 6, красный конь может сходить в пункты от 1 до 6, но не может переместиться вниз по доске, так как путь ему преграждает пешка.

Рис. 6

Названия фигур и их относительная ценность

Ниже мы приводим таблицу, в которой показаны названия фигур и их относительная ценность:

Название

Красные

Синие

Англ.

Относительная ценность

Максимальная мобильность

пешка

兵

卒

Pawn (P)

2

3

слон

象

李

Elephant (E)

3

8

советник

士

士

Adviser (A)

3

7

конь

馬

馬

Horse (H)

5

8

пушка

包

包

Cannon (C)

7

15

ладья

車

車

Rook (R)

13

17

король

漢

楚

King(K)

нет

8

Максимальная мобильность означает количество ходов, которое фигура может сделать, если у неё не имеется препятствий. Нужно отметить, что пешка и ладья получают дополнительную мобильность, когда они находятся во дворце, Это нужно учитывать при оценке эндшпилей.

Запись партии

Запись партий в корейских шахматах ведётся в соответствии с корейской традицией. Вначале указывается сокращённое название фигуры (согласно вышеприведённой таблице), затем её изначальное положение и место, на которое она переместилась. Вертикальные линии доски обозначаются цифрами от 1 до 9, точно так же, как и горизонтальные. Однако для обозначения последней горизонтальной линии используется цифра 0.

Для обозначения какого-либо пункта доски вначале указывают номер горизонтальной линии, затем — номер вертикальной. Таким образом вся доска прекращается в некую систему координат.

Запись партии в этом случае выглядит вот так:

1. Р79-78 Р41-42

2. Н02-83 Н12-33

3. С82-85 С32-35

Взятие фигуры специально никак не обозначается. Шах обозначается знаком «+». Хороший ход обозначается «!».

Начальное расположение фигур

Имеется четыре основных типа начальных позиций. Это связано с тем, что перед началом партии игроки могут поменять местами коней и слонов. Сначала положение коней и слонов выбирают красные, затем это делают синие. Таким образом, на каждом фланге есть по два варианта расположения коней и слонов.

Вариант 1:

Рис. 7

Вариант 2:

Рис. 8

Вариант 3:

Рис. 9

Вариант 4:

Рис. 10

Другие правила

• Противостояние королей.

В чанги не допускается нахождение королей на одной вертикали без каких-либо фигур между ними. Если игрок ставит своего короля в оппозицию королю соперника, это называется «бикчанг», или шах королём. Если соперник не предпримет ничего, чтобы изменить такое положение королей, игра заканчивается вничью. Как правило, бикчанг представляет собой попытку игрока, находящегося в невыгодном положении, добиться ничьи. Соперник может либо убрать своего короля с этой вертикали, либо поместить между королями какую-либо фигуру. Игрок, который делает бикчанг, теряет шансы на выигрыш партии, так как если даже он впоследствии поставит мат, результат будет засчитан как ничья.

• Пат.

В отличие от международных шахмат, где пат — это ничья, в чанги игрок, у которого нет ходов (его король не под шахом, но любой ход ставит его под шах), может пропустить ход. Для этого он должен просто перевернуть своего короля. Соответственно, пат ——это не ничья.

• Конец партии.

Победа присуждается игроку, который поставил мат королю соперника. В случае вечного шаха или повторяющейся позиции тот игрок, который инициирует повторение позиции более, чем три раза, проигрывает,

• Система очков.

Ничьи представляют собой определённую проблему для турниров, где в каждой партии требуется выявить победителя. В связи с этим Корейская федерация чанги рекомендует, чтобы в случаях, когда ни один их игроков не может поставить мат, победитель определялся бы по количеству фигур, оставшихся на доске. Ценность фигур определяется согласно таблице относительной ценности фигур, приведённой выше. В качестве компенсации за то, что они ходят вторыми, красные дополнительно получают 1,5 очка, что исключает вероятность ничьи.

КВАНСАНХИ

не

Глава 1. Исследование терминологии и различных зон KBQHCQHXU （ 廣象戯）

1. Что такое квансанхи （廣象戯）？

Перед тем, как переходить к рассмотрению темы, похоже, следует рассмотреть понятие квансанхи. Квансанхи предста вл я ют собой один из измененных вариантов чанги, а интерпретация смысла иероглифов показывает^ что данное составное слово образовано путем добавления к иероглифу, означающему широкую доску （廣），иероглифов, означающих чанги （象戯）.Т. е., данное слово означает широкие （большие） чонги, т. е. чанги укрупненного масштаба^ в которых, подобно варианту дайсёги （大将棋）в японских сёги, используется более широкая доска и больше фигур, чем в традиционных чанги.

Упоминание о квансанхи содержится в «Записках о квансанхи» （廣象 戯志）27 тома «Альманах» （雜著）из «Собрания Нвеёна» （雷淵集）учителя Нам Ю Ёна （南有容,1698^1773 гг.） — гражданского чиновника, жившего в поздний период правления династии Чосон （24-й год правления Сукчона s 49-й год правления Ёнджо）. Согласно «Сборнику аннотаций Собрания литературных 叩оизведений Кореи» （韓國文集叢刊解題集） Корейского института классических переводов, «Записки о квансанхи» из «Собрания Нвеёна» были составлены путем расширения и дополнения «Записей партии в санхи» （象戯志）из 76 ходов в «Записках о разном» （雜著）из III тома «Собрания Кегока» （谿谷集）учителя Чан Ю （張 維）,причем в первом абзаце «Собрания Нвеёна» также имеется запись: «квансанхи — это расширенный вариант санхи учителя Чан Ю».

Портрет Чан Ю （張維）

118

Портрет Нам Ю Ена （南有容）

1-1. Оригинальный текст и переводы «Собрания Кегока» (источник: Комплексная база данных корейской классики)

象戲者。局戲象兵勢也。其爲局也。東西九道。南北十道。南北

120

之邊。畫九宮焉。斜通而湊于中。將之位也。子各十有六。將一將軍 也。士二謀士也。車二戰車也。包二職也。馬二騎也。象二戰象也。 卒五徒也。將居九宮之中。士居其後之左右。象居士之左右。馬居象 之左右。象與馬。雖互列焉可也。車居馬之左右。包居車之前二蓦 焉。卒列居包之前行而各間一道以竟局焉。將行一道。前却左右無 拘。然不出九宮也。士行如將也。車行直。長短縱橫前却無拘也。包 行如車焉。然必有乘也。惟包與包。不相乘也。亦不相食也。馬行二 雾也。象行六骞。經三而緯二也。然馬有阻其前。象有阻其前及二穽 者。皆不得行也。卒行一道。可左右而不可却也。敵當其行。欲食者 食之。先得其將者勝。不能相勝者平。將與將相對。以將就之者請平 也。11匕其关勢也。畚正之妙。有乎其人。

Как настольная игра 僅寸局）чанги （將棋）имеют своей основой бое-вые ситуации. Если посмотреть на доску чанги, на ней будут видны 9 путей между востоком и западом （東西）и 10 путей между югом и севером （南d匕），а на южной и северной сторонах обозначены 9 дворцов （宮），которые, сообщаясь по диагонали, сосредоточены вокруг центра и представляют собой местоположение полководца （將）.

У каждой стороны в чанги по 16 фигур. Имеется 1 чан （片g）, и это полководец, 2 са （士）, и это советники （謀士）, 2 чха （車）,и это боевые колесницы, 2 пхо （包），и это пушки, 2 мо （馬），и это кавалеристы （騎兵），2 сан （象），и это боевые слоны, 5 чоль （卒），и это пехотинцы.

Чан располагается в центре 9 дворцов, са — слева и справа позади него, сан — слева и справа от са, з ма — слева и справа от сан, причем сан и ма можно менять местами. Чха располагаются слева и справа от ма, пхо 一 на стороне иероглифа «день» （日 字）перед чха, а чоль расставляются на линии перед пхо с промежутком в одно поле между собой, и на этом расстановка фигур завершается.

Чан ходит на 1 поле вперед^ назад, влево или вправо без ограничений, но он не может выходить за пределы 9 дворцов. Са ходят так же, как и чан. Чха ходит по прямой линии без ограничений — далеко или близко, вперед или назад, по продольным или же поперечным линиям. Пхо ходит так же, как и чха, однако, чтобы сделать ход^ ей нужна еще одна фигура, через которую она должна перейти, причем пхо не может ни перейти через другую пхо, ни убить ее. Ма ходит по форме иероглифа «день», а сан — иероглифа «использовать» （用），делая ход на 3 продольные и 2 поперечные линии. Однако ма и сан не могут ходить при наличии преграды перед ма или же преграды перед сан либо на поле, составляющем сторону иероглифа день в случае сан. Чоль ходят на 1 поле, они могут ходить влево или вправо, но не могут ходить назад.

Если фигура соперника расположена на поле, досягаемом для хода собственной фигуры, то при желании эту фигуру противника можно убить. Побеждает тот, кто раньше поймает полководца, а если ни одна сторона не может победить, наступает ничья. При этом предложением ничьей служит объявление шаха полководцем полководцу при расположении полководцев друг напротив друга. Это — общие правила игры в чанги, красота которой зависит от того, насколько каждый из игроков во время игры проявляет правильные стратегии （正道）и ситуативные приемы （權道）.

1-2. Оригинальный текст и переводы «Собрания Нвеёна» （источник: Комплексная база данных корейской классики）

廣象戯者。本乎谿谷所志象戯者而廣之也。其爲局也。經十五

道。緯十四道。合二百有十步。其布陣也。各據南北九十步。爲三軍 焉。中軍四十五步。其二十一步爲內營。經七緯三而少北。又畫其中 九步爲九宮。斜道而湊之中。元帥位焉。士二謀士也。居元帥之後而 左右焉。象二威遠者也。居士之左右。車二攜虐者也。居象之左右。 砲二衝堅者也。列于九宮之兩角焉。馬二執銳者也。居象之前間一步 焉。環內營而二十四步爲外營。前鋒一前茅也居南。後將一斷後也居 北。奇二奇門也。一東而一西。東南西南置二游焉。游擊也。東北西 北設二伏焉。埋伏也。虐前鋒之前一步爲營門。步與騎相間。三三爲 隊。列于門之左右。以竟東西。騎者騎兵也。步者步卒也。各六。左 右軍各十五步。畫其中。九步爲九宮。斜道而湊之中。將之位也。士 —启將之後。車與象客一。居士之左右。馬與砲各一。舊九宮之角而 東西焉。右營車右而馬西。其行師也。元帥行九宮之中無拘。然不出 九宮也。左右將如元帥。中軍有急。援之。不自出前鋒。外而不內。 然行於外也無拘。後將內而不外。然行於內也無拘。士行如將。車 行縱橫。前却無拘也。砲行必有乘也。惟砲與砲不相乘。亦不相食。 馬行一日。象行三日。然馬有麗于肩。象有麗于肩若腹。皆不得行。 ，騎行半日。步行一步。騎與步可左右。不可却也。游行二日。有麗于 心不行。伏之動曰半。不殺不發。有殺復于伏。奇行方。貫穿諸宮無 拘。然不出三道也。獲其元帥者勝。不能相勝者平。此其大勢也。左 右將陷。盡俘其屬之在營者。有能復讎者存之。兩陣旣成。前鋒出兵 未交。前鋒不相殺。此又師律之一端也。若夫奇正合變之妙。存乎其 人。

Квансанхи （廣象戯）имеет своей основой санхи （象戯），описанные в книге Кегока, но выходит за их рамки.

Доска состоит из 15 продольных и 14 поперечных линий, имея в совокупности 210 полей （步）.

Диспозиции делятся на северную и южную, состоят из 90 полей и также именуются «тремя армиями» （三軍）.

Центральная армия （中軍）составляет 45 полей, из которых 21 поле именуется внутренним лагерем （內營）.

Будучи немного смещен к северу, он составляет 7 продольных линий и 3 поперечные линии.

Внутри него 9 полей именуются девятью дворцами （九宮），а в точке пересечения косых линий ставится полководец （元8巾）.

Девять дворцов аналогичны дворцу в чанги.

2 са （士） являются советниками. Они ставятся слева и справа позади полководца.

2 сан （象）создают угрозу для дальних полей. Ставятся слева и справа от со.

2 чха （車）атакуют уязвимые места. Ставятся слева и справа от сан 像）.

2 пхо （砲）прорывают защищенные места, Ставятся по углам на обеих сторонах девяти дворцов.

2 ма （馬）выполняют маневр. Ставятся перед сан （象）с интервалом в 1 поле.

24 поля вокруг внутреннего лагеря （內營）именуются внешним лаге-рем （外營）. 工

1 командир авангарда （前鋒）ставится впереди на юге с пикой в руках. （Т. е., это фронт）.

1 командир арьергарда （後將）ставится на севере и атакует в направлении тыла. （Т. е. это тыл）.

2 ни （奇）являются предсказателями （авгурами）. Один ставится на востоке, а другой 一 на западе.

На юго-востоке — юго-западе ставится ю （游）—это рейд.

На северо-востоке — северо-западе ставится пок （伏）—это засада.

Пустое поле перед командиром авангарда именуется воротами ла-геря （營門）.

По （步）и ни （|$） образуют между собой группы по 3 человека и, выстраиваясь слева и справа от ворот лагеря, достигают востока и запада.

Ни （馬奇）—это кавалерист, а по （步）一 пехотинец. Каждых из них имеется по шесть фигур.

Левая армия （左軍）и правая армия （右軍）занимают каждая по 15 полей, на девяти полях чертятся линии, и они именуются девятью дворцами （九宮）,а в точке пересечения диагональных линий ставится командир （將）.

1 са （士）ставится позади командира （將）.

Имеются по одному чха （車）и сан （象）,которые ставятся слева и справа позади са （士）.

Имеются по одному ма （馬）и пхо （砲），которые ставятся на восточном и западном углах девяти дворцов.

В правом лагере （右營）чха ставится в правой части, а ма （馬）—в западной части.

Воинами управляют следующим образом.

Полководец （元g巾）перемещается внутри девяти дворцов без ограничений. Он не может выйти за пределы девяти дворцов （九宮）.

Левый командир （左將）и правый командир （右將）ходят так же, как и полководец.

Если центральная армия （中軍）находится в критическом положении, они могут ее спасти, но сами левый командир и правый командир не могут выходить наружу.

Командир авангарда, будучи выведенным наружу, не может быть введен внутрь и движется только снаружи. Ограничений нет.

Командир арьергарда ставится внутри и не выводится наружу, Он движется только внутри. Ограничений нет.

Са （士）ходят так же, как и командир （將）.

Чха （車）выполняет продольные и поперечные ходы. Ограничений нет.

Пхо может ходить только при наличии преграды, которую надо преодолеть. Пхо не может переходить только через другую пхо. Она также не может ее убить.

Ма （馬）делает по одному ходу по форме иероглифа 日.

Сан （象）делает по 3 хода по форме иероглифа 曰（ход иероглифом 用）.

Ма （馬）имеет упряжь на плечах^ а сан （象）имеет упряжь на плечах и животе, поэтому они не могут ходить при наличии преграды.

Ки （騎）ходит на половину иероглифа 日.

По （步）ходит на 1 квадрат.

Ки 博奇）и по （步）могут ходить влево и вправо, но не могут ходить назад.

Ю （游）делает по два хода по форме иероглифа 日（ход иероглифом 田）.Имеет упряжь посредине, поэтому не может ходить при наличии преграды.

Пок （伏）может перемещаться на половину иероглифа 日.Не может делать ходы, при этом не убивая. После того как убьет фигуру, снова находится в засаде.

Ки （奇）ходит в 4 направлениях. Может без ограничений проникать во все дворцы и проходить через них, но не может выходить на три пути （三道）.

Побеждает тот, кто поймает полководца, а если никто не может победить, то наступает ничья. Это ——общее описание процесса игры.

Если пойманы левый и правый командир, то все группы их лагерей становятся пленными. Их можно восстановить, если взять реванш.

Если лагери обеих сторон сформированы, то командиры авангардов не воюют, выходя на бой, и не убивают друг друга. Это ——часть правил войны.

Что же касается искусных ходов с изменениями и сочетаниями правильного боя и внезапного маневра （奇正合變）,то их применение зависит от игроков,

2. Различные предшествующие проекты реконструкции

Все это время в корейском сообществе чанги и в среде их любителей на основе вышеизложенного содержания создавались различные проекты реконструкции квансанхи.

В качестве характерных примеров существуют проекты реконструкции, системно разработанные и созданные людьми, которые действуют в «Кафе чанги для 4 человек» и в «Академии идей чонги» как одного из кафе на платформе Nave： также есть люди, которые разрабатывают проекты реконструкции в индивидуальном порядке в личных блогах и на других сайтах.

Здесь мы попытаемся представить несколько таких примеров, а также описать как значимость, так и ограничения каждого из проектов реконструкции.

2-1. Проект реконструкции г-на «Квансанхи», действующего в «Кафе чанги для 4 человек» и «Академии идей чанги» как одного из кафе сообщества чанги на платформе Naver

Источник: https://cafe.naver.com/fourplayjanggi/15020

Прежде всего, это онлайновый проект реконструкции, разработанный кафе сообщества чанги, которое занимается чанги и их модифи-

цированными вариантами. Данный проект реконструкции загружен в отечественную Википедию, и на его основе также реализована игра квансанхи с возможностью практического проведения игр.

Ссылка на квансанхи с возможностью практического проведения игр (поддержка искусственного интеллекта):

https://glukkazan.github.io/xiangqi/gwangsanghui-variant-kanji.htm

Это пример первой попытки, предпринятой в корейском сообществе чанги, которая имеет свое значение как начало исследований правил квансанхи и ходов фигур на основе интерпретации «Собрания Нвеёна». Однако ее ограничения состоят в том, что из-за различий в интерпретациях и недостатка документальных материалов правила ходов фигур не доведены до совершенства, а также в различиях местоположений фигур, поскольку они расставляются по современным стандартам, а не согласно традиционной диспозиции с направлениями на восток, запад, юг и север. (Пример: местоположения командира авангарда и командира арьергарда изменены на противоположные).

2-2. Проект реконструкции писателя Чо Ён Пхиля, действующего на корейской писательской платформе «Brunch»

Источник: https://brunch.co.kr/@zhoyp/185

Это ——проект реконструкции писателя Чо Ён Пхиля, который в 2016 г. предложил новый проект интерпретации. В самом деле, в вышеупомянутом проекте реконструкции фигуры расставляются согласно традиционной восточной диспозиции, однако ограничивающие ее момент成 состоят в том, что здесь доска имеет конфигурацию 15 х 15 полей, а не 14 х 15 полей, как в «Сборнике Нвеёна», так что ее продольный размер стал равным поперечному, а между тремя армиями в каждом из лагерей появилась еще одна полоса. Помимо этого, вследствие различия между интерпретацией в «Сборнике Нвеёна» и интерпретацией данного кафе имеются небольшие различия в правилах ходов фигурами (например, в правилах ходов пон （伏））.

Таким образом, в зависимости от способа интерпретации «Сборника Нвеёна» возможно возникновение изменений в деталях местоположения фигур, правилах ходов и т. п. Поэтому сначала нужно рассмотреть количество полос и снять неопределенности относительно местоположения различных зон, а правилами ходов и диспозицией фигур следует заниматься после точного определения этих зон.

3. Рассмотрение различных зон в КЗОНСОНХи

Согласно «Запискам о квансанхи» из «Собрания Нвеёна», доска в квансанхи имеет 14 поперечных и 15 продольных линий и включает всего 210 полей.

Каждый из лагерей занимает позиции на юге и севере, для обозначения этих лагерей используется термин «три армии» （三軍）.

В «Собрании Нвеёна» упоминается всего 7 зон, для которых указывается количество полей: три армии （三軍）,центральная армия （中軍）,внутренний лагерь （內營），внешний лагерь （夕卜營），правая армия （右軍），левая армия （左軍）и девять дворцов （九宮）.Три армии занимают 90 полей, центральная армия ——45 полей, внутренний лагерь — 21 поле, внешний лагерь — 24 поля, правая и левая армии — по 15 полей каждая и девять дворцов — 9 полей. Эти данные представлены в следующей таблице.

Три армии（三軍）

Центральная армия （中軍）

Внутренний лагерь （內營）

Внешний лагерь （外營）

Правая армия 佑軍） Левая армия 佐軍）

Девять дворцов （九宮）

90 полей

45 полей

21 поле

24 поля

15 полей

9 полей

Здесь центральная, правая и левая армии относятся к трем армиям, а центральная армия, в которой находится полководец, делится на внутренний лагерь, внешний лагерь и девять дворцов.

▲ 14 поперечных и 15 продольных линий. Всего 210 полей

Выше изображена доска с перенесенным на нее количеством полос, указанном в «Собрании Нвеёна». Мы попытаемся провести на ней разметку всех зон.

129

3-1. Три армии (三軍)

▲ Зоны трех армий. Каждая по 90 полей (светло-желтый цвет)

Прежде всего, как было упомянуто, зоны трех армий составляют 90 полей, и, в самом деле, полосы с конфигурацией 15 х 6 за вычетом двух промежуточных полос будут как раз составлять 90 полей.

В эту зону трех армий входят все зоны, в ней также расставляются все фигуры.

▲ Зоны центральной армии. Каждая по 45 полей (салатовый цвет)

Далее следуют зоны центральной армии. Было отмечено, что центральная армия составляет 45 полей на участке, расположенном в центре трех армий, с конфигурацией участка 9x5.

3-3. Внутренний лагерь （內營）

▲ Зоны внутреннего лагеря. Каждая по 21 полю （зеленый цвет）

Далее следует внутренний лагерь, расположенный посредине центральной армии. Было отмечено, что внутренний лагерь занимает 21 поле, в «Собрании Нвеёна» также указано, что он занимает участок с конфигурацией 7x3 полосы, что составляет 21 поле. Согласно записи, он немного смещен к северу （少d匕），и если попробовать самому немного его сместить, взяв три армии как ориентир, он окажется немного к северу, что соответствует записи. Север здесь означает сторону, противоположную той, куда смотрит полководец, т.е. тыл лагеря. Данное направление установлено на основе традиционной восточной системы сторон света «север за спиной и обращение лицом к югу» 钉匕背南面）и «восток слева, а запад справа» （左東右西）,поскольку тогда, в эпоху Чосон, стандартом для определения направлений служило направление взгляда короля. Обычно король обращался спиной к северу и смотрел на юг, поэтому спереди был юг, сзади — север, слева — восток, а справа — запад.

3-4. Внешний лагерь (外營)

▲ Зоны внешнего лагеря. Каждая по 24 полю (голубой цвет)

Внешний лагерь представляет собой всю зону центральной армии за исключением внутреннего лагеря. Он занимает всего 24 поля, и здесь имеет место точное соответствие.

По своей конфигурации он окружает внутренний лагерь.

▲ Зоны левой армии. Составляют по 15 полей, расположенных слева от центральной армии (оранжевый цвет)

Каждая из левых армий располагается слева (на востоке) от центральной армии. Она располагается таким образом на основании ранее упомянутого принципа «восток слева, а запад справа». Каждая из зон занимает по 15 полей и имеет конфигурацию 5x3.

▲ Зоны правой армии. Составляют по 15 полей, расположенных справа от центральной армии (розовый цвет)

Каждая из правых армий располагается справа (на западе) от центральной армии. Принцип такой же, как и в случае левой армии.

▲ Зона девяти дворцов. По 9 полей в лагерях каждой из армий (синий цвет)

Девять дворцов расположены по центру в центральной, правой и левой армиях. Во всех 9 полях проводятся диагональные линии, а в центре располагаются соответственно полководец, левый командир и правый командир.

Помимо трех армий, внутреннего и внешнего лагерей и девяти дворцов, в «Собрании Нвеёна» появляются 2 дополнительных термина, относящихся к местоположениям. Это — три пути （三道）и ворота лагеря （營門）, из которых мы сначала рассмотрим термин «три пути». В прежних реконструкциях квансанхи три пути интерпретируются как термин, относящийся к правилам ходов и означающий, что нельзя пойти на 3 поля, однако, если рассмотреть контекст первоисточника, похоже, будет правильнее считать, что оно скорее описывает не правила ходов, а своего рода гандикап. Если рассмотреть фрагмент, в котором в практическом контексте упоминаются три пути, он будет означать примерно следующее: «Ки может беспрепятственно перемещаться во дворце, но не может выйти на три пути» （奇行 方 貫穿諸宮無拘 然不出三道也）.Если данный термин относится к叩авн-ла/и ходов, непонятно, почему в описании употреблено слово «путь» （道）, а не слово «шаг» или «поле» （步）.Поэтому будет правильным рассматривать его как означающее определенное местоположение.

Итак, поразмыслим над местоположением трех путей. По контексту путь （道）означает полосу, поэтому данный термин означает три полосы; указано, что ки （奇）располагаются на востоке и на западе внешнего лагеря и могут свободно перемещаться в девяти дворцах, поэтому представляется, что «тремя путями» являются три поперечные полосы^ на которых расположены девять дворцов.

3-9. Ворота лагеря （營門）

Представляется, что ворота лагеря означают ворота каждого из лагерей. Мы полагаем, что данный термин был создан, вероятно, для обозначения диспозиции каждой из трех армий, причем, согласно записям, воротами лагеря именуется одно пустое поле перед командиром авангарда （前鋒），поэтому представляется, что оно расположено в самом центре поперечной полосы, с которой начинается диспозиция трех армий. Надо полагать, оно служило ориентиром при расстановке пехотинцев и кавалеристов.

На этом мы завершаем определение местоположений каждой из зон в квансанхи согласно описанию в «Собрании Нвеёна».

На нижеследующей диаграмме все эти зоны обозначены вместе.

3-10. Заключительная систематизация

Схема с наименованиями каждой из зон квансанхи (составил автор)

Сейчас четко выявлены критерии зон, и если на основе данных зон создать доску, она будет иметь следующий вид.

Форма доски в квансанхи

4. Заключение

Относительно квансанхи не осталось ни схем, ни реликвий, за исключением записок современников, поэтому имеют место такие ограничения, как вероятность возникновения ошибок в процессе интерпретации китайских иероглифов и невозможность определить конкретные диспозиции и правила ходов. В свете этого совершенная реконструкция квансанхи на данный момент представляется довольно затруднительной. Тем не менее, представляется, что при значительном анализе и изучении сохранившихся материалов реконструкция станет возможной, пусть и не на совершенном уровне, но на уровне, близком к нему. Для этого необходимы рост интереса к квансанхи и расширение их изучения, а также количественное накопление соответствующей литературы. При неправильных диспозициях высока вероятность обнаружения странных аспектов в процессе игры, поэтому представляется, что при накоплении соответствующего опыта и его отражении в интерпретациях будут получены значимые результаты.

В настоящей главе на основе «Записки о квансанхи» из «Собрания Нвеёна» учителя Нам Ю Ёна были определены местоположения трех армий, центральной армии, правой армии, левой армии, внутреннего лагеря, внешнего лагеря, ворот лагеря, трех путей и девяти дворцов, а также рассмотрена вытекающая из них конфигурация доски. Попытка изучения правил ходов новых фигур в квансанхи будет предпринята после завершения всех исследований по диспозициям. В следующей главе мы рассмотрим расположение фигур и основные темы в квансанхи.

Глава 2. Исследование расстановки фигур в КваНСОНХи （廣象戯）

1. Фигуры в квансанхи

В нынешней заметке мы намерены рассмотреть, как расположены различные фигуры в ранее рассмотренных зонах на доске для игры в квансанхи.

Прежде всего, все фигуры, применяемые в квансанхи, можно классифицировать, разделив их на следующие 3 типа.

Первый тип включает фигуры, которые используются только в квансанхи （тип I）, и к нему относятся командир авангарда （前鋒）и командир арьергарда （後月等）,рейд （游）и засада （伏）,прорицатель （奇）и кавалерист （騎）.Второй тип представляет такие же фигуры, как и в обычных чанги （тип II）, и к нему относятся чха, пхо, ма и сан （車［包馬象）,а также са （士' Третий тип составляют фигуры, которые имеют аналоги в обычных чанги, однако называются по-другому （тип III）, и к нему относятся полководец （元帥），левый командир （左將），правый командир （右將）и пехотинец （步）.Данная классификация представлена в следующей таблице.

Фигуры, используемые только в квансанхи （Тип 1）

Фигуры, общие с обычными чанги （Тип II）

Фигуры, имеющие аналоги в обычных чанги, однако именуемые по-другому （Тип III）

Командир авангарда （前 鋒），командир арьергарда （後將），рейд （游），засада （伏），прорицатель （奇） и кавалерист （騎）

Чха （車）,пхо （砲ма （馬）, сан （蒙j и са （±）

Полководец （元自巾）,левый командир 佐將）， правый командир （右刃等） и пехотинец （步）

2. Форма и обозначения фигур в НваНСОНХи

Можно предположить, что фигуры в квансанхи были по своей форме сходными с фигурами в чанги в поздний период эпохи Чосон. Более точный ответ невозможен, поскольку фигуры квансанхи не сохранились как материальные артефакты. Среди таких артефактов, как фигуры чанги с подтвержденной принадлежностью к позднему периоду эпохи Чосон, имеются и круглые фигуры, и фигуры в форме восьмиугольника, и фигуры неправильной формы, Если фигуры квансанхи действительно изготавливались, то можно предположить, что в них существовали фигуры различных форм. Должно быть, они изготавливались из дерева, камня, металлов и других природных материалов.

Самый важный вопрос состоит в способе нанесения на них надписей. Если фигуры, относящиеся к типу II, такие же, как и в обычных чанги, то и способ нанесения надписей на них, надо полагать, не слишком отличался от способа нанесения надписей на фигуры в чанги. Т. е., надо полагать, на фигуры наносилось по одному иероглифу нормативным написанием （扌皆書體），как и в обычных чанги. Проблема заключается в фигурах двух типов: типа I и типа III, в отношении которых за отсутствием конкретных сохранившихся артефактов невозможно определить, одним или же двумя иероглифами на них наносились надписи. Поэтому мы попытаемся выдвинуть свои предположения, основываясь при этом на «Собрании Нвеёна».

2-1. Полководец, командир авангарда и командир арьергарда

Полководец （元帥）мог обычно обозначаться сокращенно иероглифом （帥），однако в «Собрании Нвеёна» отсутствуют примеры его сокращенного обозначения данным иероглифом. Он обозначается только двумя иероглифами （元&巾），поэтому невозможно определить, какой вид имели действительные обозначения на фигурах — g巾 или же 元g巾.Таким же образом командир авангарда （前£争）также упоминается в «Собрании Нвеёна» лишь как командир авангарда （前鋒），поэтому невозможно определить, обозначался ли он в сокращенной форме или же полностью двумя иероглифами. Таким же образом командир арьергарда （後將）упоминается лишь как командир арьергарда, и невозможно обнаружить примеры его обозначения одним иероглифом （後）или （月与）. В случае командира арьергарда входящий в него иероглиф 饵字）дублируется также в таких названиях, как левый командир и правый командир, поэтому вероятность обозначения данной фигуры иероглифом （後） выше, чем иероглифом （將）.Тем не менее, когда в последующем разделе «Собрания Нвеёна» описываются правила ходов каждой из фигур, полководец, командир авангарда и командир арьергарда обозначаются в полной форме, тогда как рейд （游），засада （伏），прорицатель （奇）и все остальные фигуры обозначаются одним иероглифом. Поэтому вряд ли можно исключить вероятность обозначения данных фигур двумя иероглифами.

Каменные фигуры чанги эпохи Коре с затонувшего корабля № 3, обнаруженного у берегов Мадо уезда Тхэан

Бронзовые фигуры чанги, эпохи Коре, хранящиеся в Центральном

государственном музее

Тем не менее, среди обнаруженных к настоящему времени артефактов, относящихся к корейским чанги, не было обнаружено? в отличие от японских сёги, обозначений, выполненных двумя иероглифами на одной плоскости, а на каменных фигурах чанги эпохи Коре, обнаруженных в ходе раскопок корабля № 3 в Мадо, и на бронзовых фигурах чанги, хранящихся в Центральном государственном музее, имеется обозначение （將）,поэтому также существует вероятность обозначения фигур одним иероглифом.

Представляется, что в конечном счете данный аспект может определяться лишь предпочтениями тогол кто производит реконструкцию. Пока не появятся артефакты или другие материалы, обозначение фигур одним или же двумя иероглифами не будет иметь большого значения, поскольку в плане реконструкции это не будет вызывать особых трудностей в том, чтобы наслаждаться игрой.

2-2. Левый и правый командиры

Должно быть, левый и правый командиры обозначались иероглифом （將）без иероглифов, означающих левую и правую стороны. В «Собрании Нвеёна» левый и правый командиры также обозначены просто иероглифом （將）и, похоже, они именуются левым и правым командирами попросту в целях их различения.

Разумеется, имеется также вероятность нанесения особых обозначений в целях четкого различения фигур, как это сделано на фигурах чанги эпохи Коре, обнаруженных в ходе раскопок корабля № 3 в Мадо （обозначение кружком в нижней части на правой фотографии）, однако это не имеет большого значения, поскольку определяется предпочтениями владельца или изготовителя чанги.

Две фигуры «чха», одна из которых дополнительно обозначена кружком, из набора фигур чанги, обнаруженных в ходе раскопок корабля № 3 в Мадо

2-3. Рейд, засада, прорицатель, кавалерист, пехотинец

Если следовать «Собранию Нвеёна», можно предположить, что все эти фигуры — рейд （游），засада （伏），прорицатель （奇），кавалерист （馬奇） и пехотинец （歩）—обозначались одним иероглифом. Судя по тому, что при описании каждой из фигур сначала приводилось ее обозначение одним иероглифом, т. е.（游）,（伏）,（奇）,（騎）и （步）,а затем — ее дополнительное описание, например,遊擊 или 埋伏,эти фигуры также обозначались одним иероглифом.

3. Расстановка фигур

Итак, приступим к полноценному рассмотрению расстановки фигур. Прежде всего, приведем посвященный расстановке фигур отрывок иэ «Записок о квансанхи» （廣象戯志）в «Собрании Нвеёна» （雷淵集）учителя Нам Ю Ёна и попытаемся его интерпретировать.

（Предыдущая часть опущена） ...其二步爲內營。經七緯三而少 北。又畫其中九步爲九宮。斜道而湊之中。元帥位焉。士二謀士也。 居元帥之後而左右焉。象二威遠者也。居士之左右。車二扌壽虐者也。 居象之左右。砲二衝堅者也。列于九宮之兩角焉。馬二執銳者也。居 象之前間一步焉。環內營而二十四步爲外營。前鋒一前茅也居南。後 將一斷後也居北。奇二奇門也。一東而一西。東南西南置二游焉。游 擊也。東北西北設二伏焉。埋伏也。虐前鋒之前一步爲營門。步與騎 相間。三三爲隊。列于門之左右。以竟東西。騎者騎兵也。步者步卒 也。各六。左右軍各十五步。畫其中。九步爲九宮。斜道而湊之中。 將之佟电。士一居將之後？車與象各一。居士之左右。馬與砲各一。 居九宮之角而東西焉。右營車右而馬西。（Последующап часть опуще-на）

（Предыдущая часть опущена） Из всего этого 21 поле именуется внутренним лагерем.

Будучи немного смещен к северу, он составляет? продольных линий и 3 поперечные линии.

Внутри него 9 полей именуются «девятью дворцами» （九宮），а в точке пересечения косых линий ставится полководец （тиВФ）.

«Девять дворцов» аналогичны дворцу в чанги.

2 са （士） являются советниками. Они ставятся слева и справа позади полководца.

2 сан （象）создают угрозу для дальних полей. Ставятся слева и справа от са.

2 чха （車）атакуют уязвимые места. Ставятся слева и справа от сан 像）.

2 пхо （砲）прорывают защищенные места. Ставятся по углам на обеих сторонах девяти дворцов.

2 ма （馬）выполняют маневр. Ставятся перед сан （象）с интервалом в 1 поле.

24 поля вокруг внутреннего лагеря （內營）именуются внешним лагерем （外營）. 工

1 командир авангарда （前鋒）ставится впереди на юге с пикой в руках. （Т. е., это фронт）.

1 командир арьергарда （後將）ставится на севере и атакует в направлении тыла. （Т. е. это тыл）.

2 ки （奇）являются предсказателями （авгурами）. Один ставится на востоке, а другой — на западе.

На юго-востоке — юго-западе ставится ю （游）—это рейд.

На северо-востоке — северо-западе ставится пок （伏）—это засада.

Пустое поле перед командиром авангарда именуется воротами лагеря （營門）.

По （步）и ки （騎）образуют между собой группы по 3 человека и, выстраиваясь слева и справа от ворот лагеря, достигают востока и запада.

Ки （騎）—это кавалерист, а по （步）——пехотинец. Каждых из них имеется по шесть фигур.

Левая армия （左軍）и правая армия （右軍）занимают каждая по 15 полей, на девяти полях чертятся линии, и они именуются девятью дворцами （九宮），а в точке пересечения диагональных линий ставится командир （输.

1 са （士） ставится позади командира （將）.

Имеются по одному чха （車）и сан （象）,которые ставятся слева и справа позади со （士）.

Имеются по одному ма （馬）и пхо （石包）,которые ставятся на восточном и западном углах девяти дворцов.

В правом лагере （右營）чха ставится в правой части, а ма （馬）——в западной части. （Последующая часть опущена）

（Отрывок о расстановке фигур из «Записок о квансанхи» （廣象戯志） из 27 тома «Альманах» （雜著）«Собрания Нвеёна» （雷淵集）учителя Нам Ю Ёна （南有容）

Итак, в следующей таблице согласно вышеизложенному отображено расположение фигур по различным зонам.

Три армии（三軍）

Внешний лагерь

Внутренний лагерь （內 營）

Центральная армия （中軍） Девять дворцов （九宮）

Левая и правая армии （左•右軍） Девять дворцов^ 宮j

6 пехотинцев и 6 кавалеристов

1 командир авангарда,1 командир арьергарда,2 рейда, 2 засады и 2 прорицателя

2 ма, 2 сан и 2 чха

1 полководец, 2 са и 2 пхо

По одному из командиров По одному из саПо одному из чха, пхо, ма и сан

Итак, на этом завершается расстановка по зонам фигур, упомянутых в «Собрании Нвеёна».

Если, основываясь на данной таблице, перенести фигуры на выполненную в прошлый раз доску квансанхи, она будет выглядеть следующим образом.

▲ Доска для игры в квансанхи с одновременным обозначением зон и фигур

▲ Доска для игры в квансанхи с обозначенными зонами и направлениями

Фигуры были созданы в виде современных восьмиугольных фигур для игры в чанги, а для обозначения иероглифов использовалось нормативное написание, Полководец, командир авангарда и командир арьергарда были обозначены одним иероглифом таким образом, чтобы они отличались от других фигур. Все фигуры были выполнены имеющими одинаковую величину.

3-1. Определение местоположений фигур, расставляемых во внутреннем лагере и в девяти дворцах центральной армии

Итак, рассмотрим фигуры, расположенные в девяти дворцах （九宮） и во внутреннем лагере （內營）центральной армии （中軍）как самой важной из трех армий （三軍）.

В «Собрании Нвеёна» говорится, что в девяти дворцах проведены диагональные линии, на пересечении которых ставится полководец （元 帥），а слева и справа позади полководца ставятся 2 са （士）. Также говорится, что рядом со стоящими по обеим сторонам са располагаются 2 сан （象）,а рядом с расположенными по обеим сторонам сан расположены 2 чха （車）.При этом упоминается, что 2 ма （馬）ставятся перед сан с интервалом в 1 поле, так что они ставятся на самой передней ограничительной линии внутреннего лагеря.

Говорится, что 2 пхо （石包）ставятся по углам девяти дворцов, а поскольку в нижних углах располагаются са, то они располагаются в верхних углах.

Тем самым определена диспозиция фигур в девяти дворцах и внутреннем лагере центральной армии.

3-2. Определение местоположений фигур, расставляемых во внешнем лагере центральной армии

Далее следует внешний лагерь центральной армии. Во внешнем лагере центральной армии расставляются командир авангарда （前鋒）, командир арьергарда （後貝等），рейд （游），прорицатель （奇）и засада （伏j, при этом надо внимательно следить за направлениями. В прошлой заметке нами уже упоминалось, что автор «Собрания Нвеёна» учитель Нам Ю Ён при описании квансанхи использует традиционные восточные направления. Иными словами, расстановка фигур должна производиться с применением принципов «север за спиной и обращение лицом к югу» （北背南面）и «восток слева, а запад справа» （左東右西）.

（Юг —это фронт, север — тыл, левая сторона ——восток, а правая сторона —запад）

Прежде всего, командир авангарда, который ставится на юге внешнего лагеря, располагается в позиции, близкой к противнику, т. е. на линии фронта. Он отстоит на 1 поле от ворот лагеря （營 F1）, которые являются входом в расположение трех армий, поэтому он должен располагаться с отступом на 1 поле вниз от воротлагеря. Командир арьергарда должен ставиться на севере внешнего лагеря, т. е. в тылу, в самой нижней части на одной продольной линии с командиром авангарда, которая образует ось симметрии.

Далее, относительно прорицателей （奇）говорится, что они ставятся по одному на востоке и на западе внешнего лагеря. В таком случае, они должны располагаться во внешнем лагере по обеим краям поперечной линии, на которой расположен полководец. Данная поперечная линия также образует центр трех путей （三道）.

Наконец, касательно рейда （游）и засады （伏）говорится, что рейд располагается на юго-востоке и юго-западе, он ставится на линии фронта во внешнем лагере. Располагается на той же поперечной линии, что и командир авангарда. Относительно засады говорится, что она расположена на северо-востоке и на юго-востоке**, в тылу внешнего лагеря. Располагается на той же поперечной линии, что и командир арьергарда.

3-3. Определение местоположений фигур, расставляемых во внешнем лагере левой и правой армий

На центральной линии в девяти дворцах левой и правой армий располагается по одному командиру （月等）,а непосредственно позади ко-

**На самом деле—на северо-востоке и на северо-западе (прим, перев.) мандира расположен са （士）.

Говорится, что слева и справа от са расположены чха （車）и сан （象）, а на фронтальных углах девяти дворцов располагаются ма （馬）и пхо （石包）.При описании расстановки чха, пхо, ма и сон в «Собрания Нвеёна» в качестве исходного берется правая армия （правый лагерь,右營）.На основе позиции сан в правой армии, говорится, что чха ставится справа （на западе）, а /иа — на востоке （слева）, из чего можно сделать вывод, что чха и мо стоят на одной и той же продольной линии. В такое случае, естественно, что сан и пхо должны стоять на одной и той же продольной линии в противоположных углах.

Помимо этого, имеются пехотинцы （步）и кавалеристы （騎），которые ставятся в ряд на передовой линии трех армий к востоку и западу от ворот лагеря и которые, как указано, образуют группы по 3 фигуры; эти группы расставляются попеременно, и их легко можно расставить таким образом.

3-4. Заключительная систематизация

Это ——окончательно завершенная схема расстановки фигур. Расстановка всех фигур была легко произведена согласно точному определению зон и направлений.

Сейчас осталось только проанализировать правила ходов фигур.

4. Заключение

Квансанхи представляют собой очень своеобразные чанги, созданные в эпоху Чосон. Их своеобразие не сводится к просто большему количеству фигур и более широкой доске. Должно быть, об этом уже догадались те, кто глубоко интересуется историей. Если рассмотреть терминологию квансанхи или же добавленные в этой игре новые фигуры, то обнаружится ряд коннотаций с военной системой эпохи Чосон, Изначально три армии означают центральную, левую и правую армию, однако это слово означает также и армию короля и одновременно центральную армию. Примечательно здесь также и разделение центральной армии на внутренний и внешний лагеряу поскольку внешний лагерь обычно означает войско за пределами дворца, а внутренний лагерь —— воинов в его пределах.

Такие добавленные в квансанхи фигуры, как рейд （游）и засада （伏）， также связаны со способами ведения войны в эпоху Чосон. Рейд （游） означает части, предназначенные для совершения рейдов, т. е. налетов, а засада （伏）—воинов, находящихся в засаде. Согласно воинским наставлениям, подразделения, совершающие рейды, благодаря своей высокой маневренности беспокоят противника, нанося удары по его тылам, а воины в засадах препятствуют продвижению наступающего противника. С учетом этого получается, что диспозиция в квансанхи учитывает в том числе и наличие как отрядов для совершения налетов на передовой линии, так и засадных отрядов в тылу. Невозможно во всех подробностях определить создателя квансанхи — был ли это учитель Нам Ю Ён или же кто-то другой^ однако при этом упорно возникает мысль как минимум о том, что их создателю доводилось читать воинские наставления. Похоже, именно по этой причине у людей, которые впервые знакомятся с квансанхи, возникает ощущение реальной войны, перенесенной на доску.

Выше мы предприняли попытку рассмотреть, как располагаются фигуры в зонах, которые уже были рассмотрены в предыдущей главе.

В следующей главе мы попытаемся проанализировать правила ходов фигур и рассмотреть, как ими следует управлять.

Глава 3. Исследование ходов фигур в квансанхи （廣象戯）

1. Интерпретация части «Запискок о квансанхи» из «Собрания Нвеёна», посвященной ходам фигур

Итак, попытаемся проанализировать часть «Запискок о квансанхи» из «Собрания Нвеёна», посвященную ходам фигур.

（Предыдущая часть опущена） ...其行師也。元帥行九宮之中無拘。 然不出九宮也。左右將如元帥。中軍有急。援之。不自出前鋒。外而 不內。然行於外也無拘。後將內而不外。然行於內也無拘。士行如 將。車行縱橫。前却無拘也。砲行必有乘也。惟砲與砲不相乘。亦不 相食。馬行一日。象行三日。然馬有麗于肩。象有麗于肩若腹。皆不 得行。騎行半日。步行一步。騎與步可左右。不可却也。游行二曰。 有麗于心不行。伏玄動日半。不殺不發。有殺復于伏。奇行方。貫穿 諸宮無拘。然不出三道也。...(Последующая часть опущена)

（Предыдущая часть опущена） Существуют следующие способы управления воинами.

Полководец （元帥）перемещается внутри «девяти дворцов» без ограничений. Он не может выйти за пределы «девяти дворцов» （九宮）.

Левый командир （左將）и правый командир （右將）ходят так же, как и полководец.

Если центральная армия （中軍）находится в критическом положении, они могут ее спасти, но сами левый командир и правый командир не могут выходить наружу,

Командир авангарда, будучи выведенным наружу, не может быть введен внутрь и движется только снаружи. Ограничений нет.

Командир арьергарда ставится внутри и не выводится наружу. Он движется только внутри. Ограничений нет.

Са （士）ходят так же, как и командир （將）.

Чха （車）выполняет продольные и поперечные ходы. Ограничений нет.

Пхо может ходить только при наличии преграды, которую надо преодолеть. Пхо не может переходить только через другую пхо. Она также не может ее убить.

Ма （馬）делает по одному ходу по форме иероглифа 曰.

Сан （象）делает по 3 хода по форме иероглифа 日.

Ма （馬）имеет упряжь на плечах, а сан （象）имеет упряжь на плечах и животе, поэтому они не могут ходить при наличии преграды.

Кавалерист （，号奇）ходит на половину иероглифа 日.

Пехотинец （步）ходит на 1 поле.

Кавалерист （騎）и пехотинец （步）могут ходить влево и вправо, но не могут ходить назад.

Рейд делает по 2 хода по форме иероглифа 日.Имеет упряжь посредине, поэтому не может ходить при наличии преграды.

Засада （伏）может перемещаться на половину иероглифа 日.Не может делать ходы, при этом не убивая. После того как убьет фигуру, снова находится в засаде.

Прорицатель （奇）ходит в 4 направлениях. Может без ограничений проникать во все дворцы и проходить через них, но не может выходить за три пути （三道）.

（Последующая часть опущена）

（Отрывок о ходах фигур из «Записок о квансанхи» （廣象戯志）из 27 тома «Альманах» （雜著）«Собрания Нвеёна» （雷淵集）учителя Нам Ю Ёна （南有容）

Если обобщить содержание данного отрывка, то можно будет классифицировать все фигуры, разделив их на следующие 3 типа.

Во-первых, это фигуры, которые ходят так же, как и в традиционных чанги （тип 1）, во-вторых, это новые фигуры, ходы которых описаны （тип 2-1）, и, в-третьих, это новые фигуры, ходы которых не описаны （тип 2-2）. Данные типы представлены в следующей таблице.

Фигуры, которые ходят так же, как и в традиционных чанги （Тип 1）

Новые фигуры, ходы которых описаны （Тип 2-1）

Новые фигуры, ходы которых не описаны （Тип 2-2）

Полководец （元 帥）, левый и правый командиры （左右將）;Чха, пхо, ма и сан （車砲 馬豪）;Са （士）и по （步）

Кавалерист （騎）,рейд （游） и засада （1Л）,

Командир авангарда （前 鋒），командир арьергарда （後將）и прорицатель （奇）

Сейчас, основываясь на данной таблице, мы попытаемся проанализировать ходы фигур, относящихся к каждому из типов.

2. Фигуры, которые ходят так же, как и в традиционных чанги （тип 1）

Сначала рассмотрим фигуры, которые ходят так же, как и в обычных чанги. Полководец, левый и правый командиры ходят так же, как в чанги ходит кун （楚-漢）.Они ходят только в пределах дворца и за один ход могут перемещаться на 1 поле в 8 направлениях. Са （士） также может свободно перемещаться в пределах дворца на 1 поле.

Чха, пхо, ма и сан （車砲馬象）тоже ходят таким же образом, как

и в традиционных чанги.

Чха （車）может свободно перемещаться в 4 направлениях, если только путь ей не преграждают свои фигуры.

Пхо（砲）может перемещаться лишь при наличии фигуры, через которую она может перейти.

Ма （馬）делает ход по форме иероглифа «день» （日）.

Определено, что сан 像）делает по 3 хода по форме иероглифа «день»; представляется, что это означает то же самое, что и ход по форме иероглифа «использовать» （用）в традиционных чанги.

Пехотинец представляет собой чоль （卒）или лён （兵）в традиционных чанги, он может ходить вперед и вбок, но не может ходить назад.

3. Новые фигуры, ходы которых описаны （тип 2-1）

Среди новых фигур, добавленных в квансанхи, есть некоторые фигуры, ходы которых описаны посредством иероглифов. Это — кавалерист （ 騎），рейд （游）и засада （伏）.

Прежде всего, говорится, что кавалерист （騎）ходит лишь на половину иероглифа «день» （日）,так что представляется, что он ходит по форме иероглифа «рот» （口）. Иными словами, данная фигура ходит не по прямой линии, а по диагонали. Кроме того, он, подобно пехотинцу （步）, может ходить вбок, но не может ходить назад.

Указано, что рейд （游）делает 2 хода по форме иероглифа «день» （日）：представляется, что он ходит по форме иероглифа «поле» （田）.

Данная фигура посредине имеет упряжь （две внутренние перекрещивающиеся черты в иероглифе 田），поэтому она не может ходить, если путь ей преграждает другая фигура.

Указано, что засада （伏）ходит на половину иероглифа «день» （日半）, и это не означает, что она, подобно упомянутоллу ранее кавалеристу （騎）, ходит по форме иероглифа «рот» （口 ,半日）.Ход засады （伏）определен как «день и половина» （日半）,а ход кавалериста （騎）——как «половина дня» （半 日）,поэтому представляется, что правильный смысл этих определений заключается в том, что «день и половина» （日半）означают ход по форме иероглифа день плюс еще ход на половину этого иероглифа, тогда как «половина дня» （半日）означает ход только по форме половины иероглифа «день» （Э）. Иными слова, будет правильным считать, что засада （伏）ходит по форме иероглифов 日 + 口，т. е. по форме иероглифа «глаз» （目）.

Помимо этого, засада （伏）обладает еще одной особенностью. Это — препятствие «не может перемещаться, не убивая» （不杀殳不發），которое имеет дополнительное описание: «Когда фигура противника входит в зону поражения, убивает эту фигуру и （из точки, в которой была убита фигура противника） снова возвращается в засаду （有殺復于伏）.》Засада （伏）расположена в самом глубоком тылу лагеря, а потому не будет использоваться в первой половине партии, однако после начала выдвижения вперед, похоже, сможет проявлять огромную мощь при отражении атак противника.

4. Новые фигуры, ходы которых не описаны （тип 2-2）

Далее следуют новые фигуры, которые добавлены в квансанхи, но правила ходов которых не получили должного описания, что не позволяет с точностью определить правила их ходов. Существуют такие фигуры, как командир авангарда （前鋒），командир арьергарда （後將）и про-р и цате ль （奇）,предположительные способы управления которыми мы попытались продумать на основании записей.

Особенность этих трех фигур заключается в том, что все они принадлежат к внешнему лагерю （夕卜營）и, подобно полководцу （元帥），левому и правому командирам （左 右將）или са （士），имеют пространственные ограничения.

4-1. Командир авангарда （前 鋒）

Прежде всего, о командире авангарда говорится: «будучи выведенным наружу, он не может быть введен внутрь и движется только снаружи （外而不內。然行於外也）》. Это означает, что командир авангарда （ 前金争）может выдвигаться за пределы внутреннего лагеря. Кроме того, говорится, что у него нет ограничений на перемещения （無拘），причем данный термин （無拘）среди всех фигур упоминается применительно только к полководцу （元g巾）,командиру авангарда （前鋒）,командиру арьергарда （後將）,чха （車）и прорицателю （奇）.Исходя из этого, мы делаем предположение, что командир авангарда （前鋒）и командир арьергарда （後將）тоже могут перемещаться без ограничений, подобно чха （車）или же полководцу （元帥）.Если он ходит, как чха （車），то можно считать, что он может перемещаться вперед, назад, влево и вправо （ 前後左右）без ограничений, а если он ходит, как полководец （元白巾），то можно сделать вывод, что он может перемещаться в четырех направлениях （四方）только на 1 поле за ход.

Лично мы предполагаем, что он должен ходить, как чха （車），потому что существует правило, согласно которому командиры авангарда не могут убивать друг друга.（兩陣旣成。前鋒岀兵未交。前鋒不相殺。此 又師律之一端也）

А （слева） Предположение 1: перемещение, как у чха （車）,（справа）

Предположение 2: перемещение, как у фигур в девяти дворцах

При реальной расстановке фигур квансанхи на доске командир авангарда ставится напротив командира авангарда противника. В «Собрании Нвеёна» говорится о правиле, согласно которому после начала партии «если командир а ван га рда выдвинулся первым, то командиры авангардов не сражаются между собой», и если бы командир авангарда не мо「бы ходить, как чха, т. е. независимо от количества полей, то это правило не появилось бы вообще.

Подводя итоги, можно сказать, что командир авангарда с высокой вероятностью ходит, как чха （車）,либо в четырех направлениях （四方） на 1 поле, как полководец (元 帥), левый и правый командиры （左右將） или са （士）.

4-2. Командир арьергарда （後將）

А (слева) Предположение 1: перемещение, как у чха （車），（справа） Предположение 2: перемещение, как у фигур в девяти дворцах

Далее следует командир арьергарда （後Л等）.В «Собрании Нвеёна» говорится: «Командир арьергарда ставится внутри и не выводится наружу. Он ходит только внутри».(後將內而不外。然行於內也).Представляется, что, в противоположность командиру авангарда, командир арьергарда перемещается только внутри внешнего лагеря.

«Внутри внешнего лагеря» （夕卜營）означает, что сюда включаются также внутренний лагерь （內營）и девять дворцов （九宮），так что данная фигура, похоже, используется для охраны.

Как и к командиру авангарда, к командиру арьергарда также применяется правило об отсутствии ограничений на перемещения （無拘），так что представляется, что он ходит, как чха （車）,либо в четырех направлениях （四方）на 1 поле, как полководец （元g巾），левый и правый командиры （尤•右蔣）и/ш са （±）.

4-3. Прорицатель （0）

Именно прорицатель （奇）является самой интересной фигурой. Относительно него упоминается только «направление движения» （行方）, которое обычно означает «четыре направления» （四方），т. е. вперед, назад, влево и вправо. Иными словами, можно предположить, что данная фигура ходит вперед, назад и в стороны. Однако при этом упоминается правило: «Может без ограничений проникать во все дворцы и проходить через них, но не может выходить за три пути （三道）（奇行方с 貫穿 諸宮無拘。 然不岀三道）.》В свете данного правила, он вряд ли может ходить прямо, как чха （車）и с более высокой вероятностью ходит в четырех направлениях （四方）на 1 поле, как полководец （元 帥）,левый и правый командиры （左•右將）или са （士）.

5. Заключение

В современных условиях невозможно в совершенстве реконструировать квансанхи в том виде, в каком в эту игру играли в эпоху Чосон. Способы ходов различными фигурами (особенно — командиром авангарда и командиром арьергарда) могут разниться в зависимости от того, как трактуется «Собрание Нвеёна», и у нас нет возможности верифицировать, являются ли правила ходов в нашей реконструкции точно такими же, какими они в действительности были в квансанхи в эпоху Чосон. Поэтому представляется, что квансанхи будет оставаться в незавершенном состоянии, пока не появятся новые материалы. Тем не менее, смысл и значение существования квансанхи не исчезнут, даже если эти недостающие моменты восполнят современники, так что мы считаем, что эти задачи будут успешно решены.

ЧАСТЬ 4.

ИГРЫ КАЗАХСТАНА

ИГРАТОГЫЗКУМАЛАК

Игра тогызкумалак

Тогызкумалак — древняя среднеазиатская игра семейства игр перекладывания, популярная в Казахстане и Киргизии. Фактически эта игра является одним из видов манкалы.

Комплект для игры

Для игры прежде всего понадобится доска, имеющая 2 казана и 18 отау (лунок), а также 162 кумалака (фишки) — у каждого игрока по 81 кумалаку.

В каждой лунке располагается по 9 кумалаков

Нумерация лунок ведётся слева направо. Каждой лунке присвоен номер от 1 до 9. Начальная позиция в игре тогызкумалак представлена на рис, 1. Две пустые графы в таблице слева обозначают казаны игроков.

Рис. 1 Начальная позиция в игре тогызкумалак

Для простоты начинающего игрока будет называть белыми, а второго игрока черными. В дальнейшем на диаграммах нижнюю половину клеток с номерами от 1 до 9 и отдельно стоящую нижнюю клетку будем считать расположением белых, а верхнюю — расположением черных.

Правила игры

Игроки делают ход по очереди. Кто ходит первым — выбирается по жребию либо по соглашению игроков.

Игрок, делающий ход, берет все шарики из любой лунки, находящейся с его стороны, и, начиная с той же лунки (то есть один оставляет на месте) раскладывает по одному шарику в лунки против часовой

стрелки. После девятой лунки со своей стороны следует первая лунка соперника и т. д.

Если последний шарик попадает в одну из лунок соперника, и если число шариков в той лунке будет четным, то ход считается результативным и игрок забирает все шарики из этой лунки в свой казан. Если же последний кумалак попадает в лунку соперника с четным количеством кумалаков и делает его нечетным (кроме трех), либо попадает в лунку ходящего, то кумалаки не выигрываются.

Например, если в начале игры начинающий возьмет кумалаки из лунки 7 и разложит их слева направо, последний кумалак попадает на сторону соперника в лунку 6, количество кумалаков в ней становится 10, и они все перекладываются в казан ходившего. На доске появляется следующее положение:

Рис. 2

Если в лунке всего один кумалак, то кумалак перекладывается в соседнюю лунку, а лунка остается пустой.

Во время хода запрещено пропускать лунки, либо брать из лунки не все кумалаки.

Правила получения туздыка

Если при очередном ходе последний из распределяемых шариков игрока попадает в лунку соперника с двумя шариками, то эти три шарика игрок забирает в свой казан и объявляет данную лунку «тузды-ком», Этим ходом игрок выигрывает целую лунку соперника и все, что попадет в лунку — туздык, он забирает в свой казан. Таким образом, туздык обозначает выигрыш у соперника одной из лунок.

Рис. 3

В позиции, показанной на рис. 3, черные берут из лунки 7 десять ку-малаков и, распределив их по лункам, кладут последний кумалак в лунку 7 соперника, В этой лунке становится 3 кумалака, которые переходят в казан ходившего, а лунка — в его собственность, становясь туздыком. В результате мы получаем позицию на рис. 4.

Рис. 4

Теперь на всем протяжении игры лунка 7 начинающего игрока принадлежит сопернику.

Туздык можно получить только один раз за игру, туздыком может быть любая лунка, кроме 9.

Туздык не может быть одноименной лункой. Например, на верхней диаграмме продолжающий игрок сделал туздыком лунку 7, теперь у начинающего нет права сделать из нее же свой туздык.

Правило «атсырау»

В процессе борьбы позиция упрощается, и игра переходит в последнюю решающую стадию. В конце концов, возникает позиция, когда у од-

ного из игроков заканчиваются кумалаки, и он не может ничем ходить.Позиция, когда один из игроков не может ходить, потому что в его лунках закончились кумалаки, называется «атсырау».Если один из игроков попадает в позицию «атсырау», другой игрок имеет право сделать еще один ход и положить все кумалаки в свой казан.

Рис. 5

В позиции на рис. 5 ход у начинающего. Он из лунки 9 раскладывает 4 кумалака. В свою очередь черные ходят куллалаком из лунки 1. Дальше, начинающий ходит опять из лунки 9 единственным оставшимся кумалаком. Второй игрок в свою очередь опять ходит из какой-нибудь лунки_7 например 1.

Рис. 6

В этом случае мы видим позицию, показанную на рис. 6, когда черные выкладывают все оставшиеся 8 кумалаков в свой казан и проводится подсчет результатов. Счет 76-86, выиграл второй игрок (черные).

Если в позиции «атсырау» в момент произведения дополнительного хода один из кумалаков попадает в лунку соперника и даст ему возможность ходить^ игра продолжается.

173

Суть игры заключается в том, что для победы игрок должен выиграть у соперника более 81 шарика (значит, 82 и более). Если 81 ——то ничья.

Нотация игры

Современная нотация появилась в 1975 г.

Запись партии ведется следующим образом:

1. Указывается номер лунки, откуда делается ход,

2. Указывается номер лунки, куда попал последний шарик после сделанного хода.

3. Если ход выигрышный, то в кавычках указывается сумма шариков.

4. В случае выигрыша лунки (туздыка) ставится знак ——X.

5. ! (восклицательный знак)——Хороший ход.

6. ? (вопросительный знак) — Плохой ход.

Названия лунок

В тогызкумалаке всего 18 лунок, которые поделены на две стороны по 9 лунок. В настоящее время лунки в тогызкумалаке называются следующим образом:

1- я лунка: Куйрык (хвост) или Арт (тыл)

В этой лунке долгое время положение не меняется, как и количество кумалаков.

2- я лунка: Тентурмас (постоянно в движении)

В ней кумалаки долго не задерживаются, эта лунка один из главных объектов атаки соперника, потому что именно здесь в большинстве случаев делается туздык.

3- я лунка: Атотпес (конь не пройдет)

Противник при ходе обязательно оставляет здесь коня — один кумалак.

4- я лунка: Атсыратар (оставить без коня)

Если игру начинать отсюда, кумалаки быстро заканчиваются. Если игрок начинает игру с этой лунки, то велика вероятность того, что он быстро лишается хода и попадает в положение «атсырау».

5- я лунка: Бел (поясница)

Называется так из-за того, что находится прямо посредине.

6- я лунка: Белбасар (передавить пояс)

Если в начале игры взять кумалаки из этой лунки, то последний кума-лак попадает точно на бел соперника.

7- я лунка: Кандыкакпан (кровавый капкан)

Опасная лунка, из-за которой ошибаются в счете множество игроков. Кроме того, это место небезопасно с точки зрения создания здесь туздыка.

8- я лунка: Кокмойын (синяя шея)

Такое же небезопасное место, как и Кандыкакпан, так как и здесь велик риск создания туздыка.

9- я лунка: Мандай (лоб)

Основное отличие этой лунки от остальных заключается в том, что здесь нельзя сделать туздык.

ЧАСТЬ 5.

ИГРЫ АЛТАЯ

АЛТАЙ ШАТРА

Алтай шатра

В 1960 г. в «Учёных записках» Горно-Алтайского научно-исследовательского института истории, языка и литературы была опубликована статья С. Я. Пахаева «Шатра» с описанием народных правил игры. Подробное описание правил игры было составлено С. Я Пахаевым на основе ряда партий, сыгранных им со старейшими животноводами Кош-А-гачского аймака.

Отметим, что в тех правилах, как и ныне существующих на игровой доске, были: крепость, ворота, большое поле, а фигуры назывались: резерв, батыр и шатры-воины, при этом ударный ход был обязательным. Форма древней игровой доски представлена на рис. 1.

Рис. 1 Древняя доска для шатры

В 60-70-е годы XX века стали проводиться командные чемпионаты области по правилам, утверждённым комитетом по физической культуре и спорту при исполнительном комитете Горно-Алтайского областного Совета народных депутатов от в 1974 г.

В дальнейшем по мере разработки теории игры ведущими шатри-стами области были внесены в правила некоторые изменения, утверждённые облспортокмитетом в 1978 г.

В 70-80-е гг. огромный вклад в развитие и распространение игры внёс В. Л. Таушканов, именно его усилиями был разработан «Шатра кодекс РСФСР», утверждённый комитетом по физической культуре и спорту при Совете министров РСФСР в 1983 г. Именно благодаря его организаторской работе были проведены первые чемпионаты области, четыре чемпионата Сибири и Дальнего Востока.

Первый чемпионат Сибири и Дальнего востока по Алтай шатре прошёл в Горно-Алтайске в 1983 г.

В настоящее время все соревнования проводятся по правилам «Шатра кодекса РСФСР» 1983「.，разработанным В. Л. Таушкановым. В эти правила добавлено так называемое «правило хода шатры через ход».

Доска и фигуры

Первоначальное расположение фигур представлено на рис. 2.

Рис. 2 Начальная расстановка

Все клетки игровой доски пронумерованы от 1 до 62. Белый бий располагается на поле S3, чёрный бий — на поле 10.

Большой прямоугольник, образованный полями с нумерацией от 11 до 52, называется большим полем.

Квадрат 1-9 называется чёрной крепостью, 54—62 ——белой крепостью.

Поле 53 называется воротами белой крепости, а поле 10 — воротами чёрной крепости.

Поля от 2 до 61 образуют большую дорогу.

Линия между горизонталями 25-31 и 32-38 называется рвом.

Горизонталь 1-3 называется горизонталью превращения белой шатры в белого батыра, а горизонталь 60-62 — горизонталью превращения чёрной шатры в чёрного батыра.

Нотация

При записи тихого хода шатры сначала записывается полел на котором стоит фигура, а через дефис — поле, на которое она пошла. Например, запись 40-32 означает, что шатра с поля 40 пошла на поле 32.

При записи хода с взятием фигур вместо дефиса ставится двоеточие, например, запись 52:38 означает, что шатра с поля 52 побила шатру на поле 45 и встала на поле 38.

При записи хода бия сначала пишется заглавная буква Б, при записи ходов батыра пишется строчная буква 6. Например, запись 649:49 оз-начаеъ что батыр с поля 49 бьёт шатры 33, 13, 28 и ставится на поле 49.

Запись положения фигур на доске осуществляется таким образом: Б53 611, ш — 48, 49, 50 (5). В скобках указывается общее количество фигур одного из соперников на доске,

Качество ходов обозначается следующим образом:

~ — простой ход

! — хороший ход

!! — лучший, эффектный ход

? — слабый или проигрывающий ход

?? — грубая ошибка

X — выигрыш

На рисунках лагерь белых всегда находится внизу.

Шатры, расположенные в крепости, называются резервом; шатры, расположенные в поле, называются полевыми шатрами или просто шатрами.

Правила игры

Право начинать партию предоставляется игроку с белыми фигурами.

На рис. 3 показаны ходы шатры на большом поле и в крепости.

Рис. 3 Ходы шатры

Таким образом, мы видим, что шатра на большом поле может перемещаться на один ход прямо вперёд, прямо вбок или вперёд по диагонали. Одно важное замечание: после хода по горизонтали обратный ход шатре разрешается только через ход, т.е. после хода шатры с поля 42 на поле 43 или 41 назад она может вернуться только через ход игрока любой фигурой.

В своей крепости шатра не имеет права ходить за исключением ударного хода с взятием фигуры противника.

Шатра резерва при своей очереди хода может выставляться на любое свободное поле большого поля, превращаясь при этом в полевую шатру — это называется право резерва. Резерв выставляется слева направо, начиная с поля 54 для белых и с поля 9 для чёрных. Если шатра достигает ворот или крепости соперника, то она также приобретает право резерва.

Если шатра достигает горизонтали превращения шатры в батыра, она становится батыром и со следующего хода ходит как батыр.

Ходы бия показаны на рис. 4. Бий может ходить на любое соседнее none, и это правило распространяется на всю игровую доску (поля 1-62). Кога бий находится в крепостях и в воротах, он обладает правом резерва, т.е. при очереди хода может быть выставлен на любое свободное поле соответствующей половины большого поля.

Рис. 4 Ходы бия

Рис. 5 Ходы батыра

Одно важное замечание: бий может войти в свою крепость только тогда, когда весь свой резерв из крепости уже выставлен на большое поле.

Ходы батыра показаны стрелками на рис. 5.

Батыр может ходить с поля? на котором стоит, до любого свободного поля по свободным вертикалям, горизонталям и диагоналям.

Важное замечание: батыр, как и бий, может зайти в свою крепость только при условии полного вывода своего резерва на большое поле.

Кроме того, батыр в крепостях и в воротах обладает правом резерва, т. е. если батыр находится в крепостях или в воротах, то при своей очереди хода он может выставляться на любое свободное поле соответствующей половины большого поля.

УДарные ходы фигур

При ударных ходах должны соблюдаться несколько обязательных правил:

1) бить обязательно (для шатры и батыра)

2) при нескольких направлениях взятия фигур право выбора за берущим, но в любом выбранном направлении взятия необходимо бить до конца (для шатры и батыра). Исключение составляет случай, когда фигура при взятии проходит через ворота, где она обладает так называемым правом бия. Это право будет объяснено далее.

3) если ударные ходы стоят перед несколькими фигурами, какой фигурой бить, выбирает берущий.

4) при ударном ходе битые фигуры соперника снимаются с доски только по окончании хода.

5) при ударном ходе фигуре разрешается многократно проходить через одно и то же свободное поле, но запрещается более одного раза перепрыгивать через одну и ту же фигуру соперника.

Рис. 6 Ударные ходы бия

Рис. 7 Ударные ходы батыра

На рис. 6 показаны ударные ходы бия 652:38:24, Б46:32:20. Ударный ход бия 652:38:24 приводит к его потере, но тогда он обязан сделать другой ход, в данном случае В52-51, и это называется правом бия: бий при ударном ходе может не бить, но тогда он обязан сделать другой ход.

Этим правом бий обладает на всех полях игровой доски.

Например: ударный ход бия Б46:20 проигрышный, поэтому бий может не бить 632:20, а остановиться на поле 32, и следующим очередным ходом сделать другой ход, если возможность взятия 632:20 ещё сохраняется.

Для ударных ходов шатры и батыра право бия действует только в воротах, т.е. если при очередном ходе шатре (батыру^ находящимся в воротах, предстоит сделать ударный ход^ то шатра (батыр) могут не бить, но тогда должны сделать другой ход. А если ударный ход шатры (батыра) проходит через ворота, то они могут остановиться в воротах, а со следующего хода закончить ударный ход или сделать другой ход.

Ударные ходы батыра показаны на рис. 7. Здесь есть несколько вариантов, один из которых показан стрелками: 649:10.

В данном варианте батыр перепрыгивает через шатры соперника 33, 13 и может остановиться на поле 10, где действует право бия, либо бить шатру 28 на поля от 35 до 61, либо бить шатру 15 на поле 23.

Другие варианты ударных ходов батыра на рис. 7:

1) батыр перепрыгивает через шатры 28, 13, 33 соперника на поле 40 или 47.

2) батыр 649 перепрыгивает через шатры соперника 28, 15, 31, 33 на поле 32. Используем более подробную запись хода: 649614:17:38:32.

3) ход батыра через шатру 28 с правом прервать ударный ход на поле 10 (право бия) или с продолжением удара через шатры 13, 33 на поле 49, или через шатру 15 на поле 23.

Остальные варианты вы можете рассмотреть самостоятельно.

Шатра бьёт фигуры, перепрыгивая через них на свободные поля по горизонтали, вертикали и диагонали. На рис. 8 показан пример ударного хода шатры с поля 51, при этом показаны два направления взятия: первый ——сплошной стрелкой (51:21), а второй — пунктирной (51:23). Вариант удара выбирает бьющий игрок.

Важное замечание: если при взятии назад шатра попадает в свои ворота, как, например, при ударе 40:53, то она не может бить шатру соперника. То же самое справедливо и для случая, когда при ходе назад шатра попадает в свою крепость, так как шатра не имеет права заходить в свои ворота и свою крепость.

В чужих воротах шатра обладает так называемым правом бия, т.е. шатра в варианте ударного хода 51:21 может прервать удар и остановиться на поле 10, а следующим ходом побить шатру 14 или сделать ДРУГОЙ ход.

Рис. 8 Уцарные ходы шатры

В шатре, как и в шахматах и шашках, партия условно делится на три стадии:

1) дебют — начало партии;

2) миттельшпиль — середина партии;

3) эндшпиль ——окончание партии.

Основная борьба в основном происходит в середине и в конце игры, и в это же время главным образом определяется результат партии. Середина и конец игры в шатре изобилуют комбинационными ударами. Тем более, что создавать дебютные преимущества в шатре не так просто, так как использование права резерва позволяет легко разрушать какие-либо дебютные построения соперника.

Ранее вышли книги:

1. Ху Юйцин «15 лучших партий в истории Го с комментариями» в 3-х томах

Изд. «ВВМ», СПб, 2018

2. Мэн Тайлин «60 партий Альфаго с комментариями» в 2-х томах

Изд. «ВВМ», СПб, 2018

3. Ван Юйхуэй «10 заповедей Го» в 2-х томах

Изд. «ВВМ», СПб, 2018

4. Ван Юйхуэй «Как играть ко-борьбу» в 2-х томах Изд. «ВВМ», СПб, 2019

5. Ван Юйхуэй «10 партий на звание чемпиона мира»

Изд. «ВВМ», СПб, 2019

6. Ли Ан «Лучшие партии Сакаты Эйо»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

7. «Жемчужины вэйци» Изд. «ВВМ», СПб, 2019

8. Чэн Сяолю «Избранные короткие партии, или удивительные ошибки профессионалов»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

9. Шан Тао, Чжан Даюн, Сунба Цзянцо «Тибетское го и другие игры Тибета»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

10. Кано Ёсинори «Энциклопедия ёсэ»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

11. Чжу Баовэй «Китайские шахматы (сянци): пособие для начинающих»

Изд. «ВВМ», СПб, 2019

12. Чжу Баовэй «Китайские шахматы (сянци): дебюты

и эндшпили»

Изд. «ВВМ», СПб, 2019

13. Чжу Баовэй «Китайские шахматы (сянци): Основные приёмы матования»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

14. Чжу Баовэй, Ван Годун «Китайские шахматы (сянци): Как играть среднюю стадию»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

15. Всемирные правила сянци

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

16. «50 задач и 50 историй» (сянци)

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

17. Сюй Цзялян «История настольных игр в Китае»

Изд. «ВВМ», СПб, 2019

18. Ма Цзинцзэ «100 рецептов китайской кухни»

Изд. «ВВМ», СПб, 2018

19. Ли Мэндэ «Рассказы о китайской музыке»

Изд. «ВВМ», СПб, 2019

20. «Сокровищница мудрости» (три китайских классических философских трактата)

Изд. «ВВМ», СПб, 2019

21. Гао Юнпин «Что скрывает Книга Перемен?»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

22. Гэри Гиффорд «Тайские и камбоджийские шахматы»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

23. В. Г. Нестеров «Китайские пословицы с комментариями» Изд. ВВМ, СПб, 2020

24. В. Г. Нестеров «Стихотворения»

Изд. «ВВМ», СПб, 2019

25. Кристофер Макдэйд «Корейские шахматы (чанги): пособие для начинающих»

Изд. «ВВМ», СПб, 2019

26. Винай Лимдамронтит «Тайские шахматы (макрук): основы игры и задачи»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

27. Хэ Цзофэн «Как побеждать в дебюте» (сянци)

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

28. И Джон Сок «Корейские шахматы (чанги). Задачи» Изд. «ВВМ», СПб, 2020

29. Лю Цяньшэн, Ван Гэншэн, Пэн Тао «Изучаем нирэнсэй с профессионалами» в 2-х томах

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

30. Чжоу Вэйчжун «80 игр. Интеллектуальные игры мира»

Изд. «ВВМ», СПб, 2020

31. Чэн Сяолю «Тесты по го. Определи свой уровень»

Изд. «ВВМ», СПб, 2021

32. Чэн Сяолю «Тесты по го. От 9 кю до 6 дана»

Изд. «ВВМ», СПб, 2021

33. В. Г. Нестеров «Шахматы народов Востока» Изд. «ВВМ», СПб, 2021

34. Ван Сюэдянь «Фэншуй. Теория и практика» Изд. «ВВМ», СПб, 2021

35. Гао Цзюньфэй «Сборник знаменитых партий» в 2-х томах (сянци)

Изд. «ВВМ», СПб, 2021

36. Ким Джи Хван «Чанги. Пособие по углублённому изучению» Изд. «ВВМ», СПб, 2021

37. Чжоу Мин «Китайские традиционные карты» Изд. «ВВМ», СПб, 2021

38. В. Г. Нестеров «Китайская мозаика. Материальная культура Китая»

Изд. «ВВМ», СПб, 2021

39. В. Г. Нестеров «100 вариантов сянци»

Изд. «ВВМ», СПб, 2021

40. Ли Цзе «Фусэки: новые варианты»

Изд. «ВВМ», СПб, 2021

41. Ли Цзе «Вторжение в сан-сан: как его играют программы» Изд. «ВВМ», СПб, 2021

42. «Справочник хамэтэ» в 2-х томах

Изд. «ВВМ», СПб, 2021

43. Сунь Чживэй, Лю Хайнин «Сборник партий гроссмейстера

Люй Циня»

Изд. «ВВМ», СПб, 2021

44. Ван Сюэдянь «Китайский эзотерический календарь»

Изд. «ВВМ», СПб, 2021

45. «Дракон на свободе. Изучаем программное го» в 2-х томах Изд. «ВВМ», СПб, 2021

46. «Думай как профи. Тесты по го» в 2-х томах

Изд. «ВВМ», СПб, 2022

47. Линь Цзяньчао «Сто лучших партий в истории го»

Изд. «ВВМ», СПб, 2022

48. Исида Ёсио «Всё об ацуми. Плотность, влияние, мойо»

Изд. «ВВМ», СПб, 2022

49. «Сборник статей по культуре Востока»

Изд. «ВВМ», СПб, 2022

50. О Риссэй «Ключевые пункты сабаки»

Изд. «ВВМ», СПб, 2022

51. О Риссэй «Ключевые пункты синоги»

Изд. «ВВМ», СПб, 2022

52. Сибано Торамару «Революция в фусэки»

Изд. «ВВМ», СПб, 2022

53. Ли Цзе «Дзёсэки: новые варианты»

Изд. «ВВМ», СПб, 2022

54. С. Лезнов «Учебник по игре интеллектор»

Изд. «ВВМ», СПб, 2022

55. Ху Яоюй «Психологическая война»

Изд. «ВВМ», СПб, 2023

56. «Большой сборник задач в 5 томах»

Изд. «ВВМ», СПб, 2023

57. Сибано Торамару «Революция в дзёсэки»

Изд. «ВВМ», СПб, 2023

58. Нгуен Куи Хай «Вьетнамские командирские шахматы» Изд. «ВВМ», СПб, 2023

59. В. Г. Нестеров «Шахматы XX и XXI века: новые варианты» Изд. «ВВМ», СПб, 2023

60. Ху Жунхуа «Сборник партий Ху Жунхуа»

Иза.《ВВМ», 016,2023

61. Пак Сонгу «Корейские шахматы чанги. Дебюты» Изд. «ВВМ», СПб, 2023

По вопросам приобретения: Владимир Нестеров (Санкт-Петербург) сайт: vn.foospb.ru эл. почта: 931281@gmail.com тел:+79217643788 ВКонтакте: https://vk.com/idl56503539

Нестеров Владимир Геннадьевич

Традиционные игры Китая, Тибета, Кореи, Казахстана и Алтая

Компьютерная верстка： Нестеров В. Г., Мещерин В. В.

Подписано к печати 17.03.2023 Формат 60 х 84 1/16， Бумага офсетная. Печать цифровая. Гарнитуры Calibri..

Печ,几 11,01. Тираж 100 экз. Заказ 1944

Отпечатано в Издательстве ВВМ 198095, Санкт-Петербург, ул.山вецова, 41

Content

Neverov

Оглавление

Игра любо

Археологические находки

Правила игры

Исторические события, связанные с любо

Упоминания в литературе

Китайские шахматы сянци

Историческая справка

Доска

Фигуры и их расстановка

Ходы фигур

Запись партий

Победа и поражение

Ничья

Игра доушоуци

Игра воцзяоци, или «Рожки улитки»

Тибетские шашки

I. Комплект для игры

II. Совершение ходов. Победа и поражение.

3. Основные формы

4. Начало партии в тибетские шашки

5. Снятие (съедение) камней

VI. Сложные формы для снятия камней

Игра «короли и подданные»

I. Правила игры

II. Запись партии

Игра бакчен

1. Правила игры

2. Процесс игры

3. Иерархия камней и комбинаций

4. Очко

5. Порядок выполнения ходов

6. Правило паспорта

7. Прыжок

8. Правило четырех шефов неба

9. Правило шестнадцати взяток

10. Пересдача

11. Окончание игры (рука судьбы)

12. Подачка

13. Правила взаиморасчетов и подсчета выигрыша-проигрыша

14. Управление удачей

15. Названия чисел на языке масанг

Игра ютнори

Происхождение

Символика игры

Правила игры

Корейские карты хато

Правила игры

Корейские шахматы чанги

Историческая справка

Правила игры

Названия фигур и их относительная ценность

Запись партии

Начальное расположение фигур

Другие правила

1. Что такое квансанхи （廣象戯）？

2. Различные предшествующие проекты реконструкции

4. Заключение

3. Расстановка фигур

4. Заключение

Глава 3. Исследование ходов фигур в квансанхи （廣象戯）

5. Заключение

Игра тогызкумалак

Нотация игры

Названия лунок

Алтай шатра

Доска и фигуры

Нотация

Правила игры

УДарные ходы фигур

Ранее вышли книги:

Традиционные игры Китая, Тибета, Кореи, Казахстана и Алтая