Николя Денешо, Бруно Провецца

Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии

Антуану, моему маленькому искателю приключений…

Николя

© Прохорова О.С., перевод на русский язык, 2023

© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО "Издательство "Эксмо", 2023

Предисловие

Если ты читаешь эти строки, значит, в складках твоей выгоревшей на солнце кожаной куртки осела пыль пустыни Руб-эль-Хали. Значит, на твоих руках следы многодневных поисков под каждым камнем в руинах древнего города, затерянного в грозных джунглях. Значит, тебе не чужды запахи забытых рукописей и самодельных факелов. Значит, ран и многочисленных шрамов будет недостаточно, чтобы остановить тебя на извилистом пути слепой страсти. Наверное, это значит, что ты никогда не расстаешься со своим кольтом и DualShock. Знай, что ты не один, а совсем наоборот.

Когда идея книги, посвященной саге Uncharted, начала обретать форму, мы увидели в этом возможность вновь погрузиться в игры, ставшие главными звездами консолей PS3 и PS4. Будучи духовным преемником Индианы Джонса, созданного Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом, Нейтан[1] отчасти подражает вдохновителю. Они оба демонстрируют уверенность даже в самых экстремальных ситуациях, лихой юмор, в том числе и во время худших затруднений, и особенно энергичный взгляд на археологию, а также могут устроить настоящую катастрофу, разгадывая секреты Истории. И, разумеется, у них есть талант к сомнительному выполнению миссий по сохранению ценностей – их приключения неизменно заканчиваются более или менее умышленным уничтожением сокровищ и чудес, которые они пришли изучить.

Елена, Хлоя, Сэм, Салливан… По ходу саги встречи с друзьями и товарищами по несчастью позволили нам лучше понять, кто такой Нейтан Дрейк. Самопровозглашенный потомок знаменитого английского мореплавателя с той же фамилией, псевдоплохой парень, скандалист, сердцеед, везунчик, привлекательный и порой меланхоличный человек… Сага Uncharted больше, чем любая другая видеоигра до нее, – история о человеке. Вместо того чтобы просто предложить сыграть за главного героя, серия Naughty Dog приглашает нас присоединиться к его приключениям. Она зовет путешествовать по миру, переживать захватывающие события, уничтожать бесценные тысячелетние реликвии и вместе с прекрасной командой радостно и весело все взрывать.

Наше самое искреннее желание заключается в том, чтобы читатель смог открыть для себя тайны создания каждой из игр саги. Но также мы скромно надеемся, что сможем восстановить атмосферу и интересы, которые однажды привели его к покупке этой игры. Поэтому мы приложили все усилия, чтобы немного углубиться во вселенную серии и раскрыть исторические источники ее вдохновения. Вы, возможно, обнаружите, что великая История ни в чем не уступает приключениям нашего героя: в ней существует столько же необычных судеб и невероятных тайн, сколько описано в Uncharted.

Сага от Naughty Dog, душевная и причудливая, очаровывает и увлекает. Достаточно услышать всего пару нот из музыкальной темы игры, и нас вновь охватывает желание отправиться в неизведанные края…

Об авторах

Николя Денешо

Всеядный Николя, закормленный кайдзю-эйга, черно-белыми научно-фантастическими фильмами и романами о пиратах, все еще пытается найти своего резинового цыпленка со шкивом посередине[2]. Он прошел через отдел кино на Cinegenre.net, затем перебрался на сайт Merlanfrit, а сегодня сотрудничает с Third Éditions.

Бруно Провецца

Увлеченный с раннего детства видеоиграми и фантастическими фильмами, Бруно Провецца с 2002 по 2006 год занимал пост главного редактора официального сайта журнала Mad Movies, а затем присоединился к редакции бумажной версии ежемесячного издания. Он также руководил подготовкой внеочередного выпуска, посвященного видеоиграм. В то же время он работает переводчиком в издательствах Flammarion и Pix’n Love, а также является соавтором книг[3] Resident Evil. Des Zombies et des Hommes («Resident Evil. О зомби и людях»), Bienvenue à Silent Hill. Voyage au coeur de l’enfer («Добро пожаловать в Silent Hill. Путешествие в сердце ада») и Le professeur Polymathus dans une brève histoire du jeu video («Профессор Полиматюс в краткой истории видеоигр»), изданных Third Éditions.

1. Рождение догов

Sic parvis magna.

(Великое начинается с малого.)

Сэр Фрэнсис Дрейк

В интервью американскому сайту IGN Тейт Мосесян рассказывает о своих первых днях после прихода в Naughty Dog в 2002 году: «Достаточно было войти в студию, чтобы началось волшебство. Не было никаких сомнений, что проект, над которым мы работали, будет завершен и будет хорош. Это заставляло постоянно прогрессировать. Разработка игры была невероятно профессиональна от и до. А все остальное было в полном хаосе. Само помещение не выглядело так, как ждут от студии, выпускающей ААА-игры. Что ж, да, было бы неплохо, если бы мне не пришлось оттирать соус для спагетти от моей клавиатуры, но было приятно работать в студии, которая выполняла такую отличную работу и при этом сохраняла этот сумасшедший гаражный менталитет[4]. Просто эти парни работали над чем-то потрясающим»[5].

Редко когда одно название студии вызывает единодушное одобрение. Еще удивительнее, что достаточно просто упомянуть его, чтобы собрать шквал похвалы и превосходных степеней – подобная репутация может расцениваться как знак неоспоримого и бесспорного уважения. Стоявшая у истоков невероятных видеоигровых приключений, которыми являются саги Uncharted и The Last of Us, Naughty Dog в закрытом кругу разработчиков крупнобюджетных проектов сегодня считается синонимом технического перфекционизма. Они стремятся к совершенству на каждом этапе создания игры. Каждый релиз студии заявляет о себе как о событии. Это работает как для компании, которая обеспечивает студию, в данном случае Sony, так и для геймеров по всему миру, которые все больше восхищаются ее творениями.

А еще удивительно, что к этому моменту самая большая внутренняя студия бренда Sony и консолей PlayStation проделала такой нетипичный путь. История Naughty Dog связана с Историей (с большой буквы И) видеоигр. Эта студия контрастирует с остальной частью индустрии своеобразием и атмосферой кучки приятелей. История, передающая определенное видение американской мечты о двух парнях, которые начали разрабатывать игры в подвале небольшого домика в Вирджинии.

Решающая встреча

В начале 1980‑х годов, когда на экраны вышел фильм «Империя наносит ответный удар» и целое поколение узнало, что Люк – сын своего отца, залы игровых автоматов наводнили Donkey Kong, Frogger, Defender и Galaga. На севере Вирджинии страсть к видеоиграм объединила Энди, Джейсона и несколько других детей. На солнечном восточном побережье США они проводили дни в освещенных флуоресцентными лампами игровых залах, проматывая сбережения в попытках побить рекорды.

Все они разделяли любовь к пикселям и Apple II. Это маленькое сокровище от Стива Возняка, предок PC, позволяло выполнять простые задачи с помощью программирования на Integer BASIC или Applesoft – несложных в использовании и доступных для всех инструментах. Спокойный и замкнутый юноша Энди Гэвин – перфекционист кода. В течение двух лет он разрабатывал на Apple II незатейливые, но технически интересные небольшие игры. Более непоседливый Джейсон Рубин был художником группы. Несмотря на отсутствие мыши и допотопную клавиатуру, он часами сидел над своими творениями. И хотя их характеры кардинально различались, два молодых вирджинца быстро заметили, что их навыки дополняют друг друга. Тогда это было сложно представить, но их совместный путь через несколько лет приведет к созданию одной из крупнейших всемирно известных студий разработки видеоигр.

Первоначальная деятельность этого братства Apple II ограничивалась взломом игр, которые покупали их друзья. Пока персональные компьютеры для широкой публики были новинкой, найти способ обойти незамысловатую защиту игровых дискет было настоящим техническим вызовом. Информационных ресурсов не было, но это не останавливало команду: они шутя меняли исходный код, чтобы поместить свои имена в финальные титры и вообразить себя создателями величайших проектов того времени. В феврале 1984 года залы завоевала Punch-Out!! (боксерская игра от Nintendo), и приятели решили устроить масштабный проект, практически в точности воспроизведя игру Гэнъё Такэды. Они сфотографировали каждое движение персонажей и приступили к написанию кода.

Это продлилось всего несколько месяцев. Когда проект приближался к финальной стадии, случилась катастрофа: Энди нечаянно стер содержимое дискеты, на которой была записана единственная версия игры. Проект «Punch Out от Энди и Джейсона» остановился из-за роковой случайности.

Многообещающее начало

К счастью, двух молодых программистов эта трагедия не остановила. В конце 1984 года они приступили к разработке оригинального программного обеспечения Math Jam. Это образовательная программа, далекая от игровых интересов Энди и Джейсона, но тогда этот жанр был популярным на рынке: компании искали способ понравиться родителям и таким образом проникнуть в дома.

Отец Джейсона, юрист в области хозяйственного права, помогал творцам основать их первую компанию, которая будет называться JAM Software (то есть Jason & Andy’s Magic Software – «Волшебный софт Джейсона и Энди»), и разработать первый проект. Как следует из названия, Math Jam позволял изучать основы арифметики в игровой форме, подходящей для самых маленьких. После одобрения несколькими местными учителями дуэт молодых предпринимателей начал продавать свою первую игру. Они копировали ее на дискеты, прикрепляли краткую инструкцию, сами делали конверты и отправляли в региональные школы. Но чтобы они могли распространять программу в более крупных масштабах, американский орган, ответственный за образование, попросил JAM Software обратиться в комиссию на другом конце страны для проверки ее содержания. Энди и Джейсон сдались и решили вернуться к своей первой любви – видеоиграм.

В 1986 году JAM Software выпустила первую настоящую игру – SKI Crazed. Первоначальное название SKI Stud быстро заменили на более корректное[6]. Цель проста: нужно спуститься с заснеженного склона, избегая препятствий по пути. Для такого незатейливого проекта анимация и графика были сделаны очень тщательно. Чтобы достичь такого результата с таким простым оборудованием, Джейсон использовал редактор другой программы, Pinball Construction Set. Он позволил ему более точно прорисовать персонажей и декорации все еще без мыши и с очень ограниченным разрешением мониторов того времени. Эта находчивость станет девизом будущей Naughty Dog: для каждой технической проблемы есть решение. SKI Crazed выпустил небольшой издатель из Мичигана Baudville, и она принесла друзьям первую прибыль в размере двух долларов за копию – игра в итоге продалась в количестве примерно 1500 экземпляров. Целое состояние для двух товарищей, которые могли наконец сделать первое значительное вложение – купить жесткий диск.

В Вирджинии Энди и Джейсон успешно окончили среднюю школу и поступили в разные университеты. Несмотря на расстояние – Джейсон учился в Мичигане, Энди – в колледже Хаверфорд в Филадельфии, – они продолжали приключения в JAM Software и разработали Dream Zone для того же издателя Baudville. Dream Zone стала более масштабным проектом, представляющим собой смесь из оцифрованных изображений и рисунков. По сюжету ребенок погружается в странный мир своих снов. Интерфейс игры был вдохновлен первыми текстовыми квестами, а реализация снова была исключительно качественной от музыки до графики. Кроме того, впервые, опираясь на атмосферу грез в игре, Джейсон и Энди поработали над повествованием. Dream Zone стала довольно успешной, разошлась в количестве чуть более 10 000 копий и принесла своим создателям «всего лишь» 17 000 долларов. Это оказалось бесценной наградой для дуэта не по годам развитых семнадцатилетних ребят, чьи амбиции теперь были безграничны.

Осторожно, злая собака

Именно эти амбиции побудили Энди и Джейсона прекратить сотрудничество со скромным издателем Baudville и постучать в дверь Electronic Arts. В 1987 году компания, созданная Трипом Хокинсом (бывшим сотрудником Apple), уже была мировым гигантом, производящим, распространяющим и издающим крупные франшизы (Ultima, The Bard’s Tale, Skate or Die!). Дуэт без стеснения отправил копию Dream Zone одному из руководителей калифорнийской компании и в качестве ответа получил лаконичное: «Мы отправляем вам договор». Имея в кармане чек на 15 000 долларов и 10% авторских отчислений с продаж, Джейсон и Энди на основе Dream Zone создали Keef The Thief, фантастический квест в средневековом сеттинге. Игра появилась на полках магазинов в 1989 году для PC, Amiga и Apple II под вывеской Naughty Dog – нового названия студии, которое друзья придумали во время разработки. Хотя работа по контракту с Electronic Arts была выполнена, создателей не устроили условия разработки. Посчитав игру слишком серьезной, студия Redwood по сути приказала им добавить в проект юмор, а это искажало атмосферу и тон, задуманные Джейсоном и Энди.

Тем не менее разработчики из Electronic Arts косвенно признали, что изменения, привнесенные в Keef The Thief, на самом деле не улучшили качество продукта; тогда Энди и Джейсон согласились подписать новый контракт. На этот раз издатель предлагал 150 000 долларов – огромный гонорар для того времени – для создания амбициозной приключенческой игры. Производство началось в 1989 году, невзирая на то что Энди и Джейсон продолжали учиться на расстоянии более тысячи километров друг от друга. Каждые каникулы они встречались в подвале дома родителей Энди, чтобы пообщаться и поработать вместе. Первоначально планировался выпуск для PC и Master System от SEGA, и лично Трип Хокинс разрешил Naughty Dog использовать последние девкиты для Mega Drive. Несмотря на длительное изучение нового оборудования и хаотичную разработку, Rings of Power вышла для Mega Drive в США в 1991 году. Rings of Power, созданная по мотивам «Властелина колец» Толкина, – ролевая игра в изометрической проекции с пошаговыми боями. Ее критиковали из-за трудного управления и высокой сложности, но хвалили за большой мир и проработанный сеттинг. Игра снискала успех: первоначальный тираж в 100 000 копий легко разошелся в течение трех месяцев после выпуска. Но другая игра, сошедшая в то же время с конвейера Electronic Arts, перешла дорогу Rings of Power, забрав внимание СМИ и покупателей – John Madden Football ‘92[7]. Релиз версии для Mega Drive вызвал такой взрыв интереса, что она монополизировала производство издателя и лишила Rings of Power пополнения тиража.

После колоссального успеха John Madden Football ‘92 амбиции Electronic Arts стали стремительно расти. Драконам, мечам и воображаемым мирам маркетологи с удовольствием предпочли пару бутс. Офис Redwood устроил целый парад звезд спорта, чтобы прорекламировать новую золотую жилу. Марка EA Sports появилась на свет в том же году, но не вдохновила наш дуэт разработчиков, которые решили дать себе время и сделать спасительную паузу. Кроме того, Энди и Джейсон еще не закончили учебу, и если Джейсон мечтал о серфинге и Калифорнии, то Энди отправился за дипломом о высшем образовании в MIT (Массачусетский технологический институт) в Бостоне.

Приключение 3DO

Из-за невозможности заниматься серфингом внимание Джейсона Рубина быстро переключилось на только начинающую свое развитие технологию 3D. В 1993 году он создал новую компанию, инвестировал в дорогостоящее оборудование (необходимые для создания 3D- спецэффектов станции Silicon Graphics, цены на которые могли тогда доходить до 75 000 долларов) и даже получил невероятный контракт с Columbia Pictures на реализацию сложной съемки для фильма «Волк» режиссера Майка Николса.

В то же время в городе Редвуд-Сити харизматичный лидер Electronic Arts Трип Хокинс создал совершенно новую перспективную консоль. Он покинул компанию, чтобы основать другую, которая будет полностью занята разработкой этой игровой консоли – 3DO. Она фактически представляла собой стандарт архитектуры, по которому ее могли производить разные компании (первая 3DO будет продаваться Panasonic, затем GoldStar[8] и Sanyo). Следуя последней моде на мультимедиа, 3DO имела встроенный двухскоростной CD-ROM, поддержку 3D и огромные возможности для видео. Технически сопоставимая с тем, чем год спустя станут SEGA Saturn и Sony PlayStation, 3DO нуждалась в играх, чтобы ее запуск в США стал успешным.

Еще до того как Джейсон Рубин начал работу над «Волком», ему позвонили. Вспомнив достоинства прежних проектов Naughty Dog и обрисовав ощутимую финансовую выгоду, Хокинс предложил Джейсону и Энди вернуться в строй и разработать игру для его новой приставки. Учитывая упомянутые преимущества, сделку заключили быстро. Чтобы обеспечить полную художественную независимость, дуэт выбрал самый модный на то время жанр. В 1992 году игровой мир потряс Street Fighter II. В том же году хитом стала Mortal Kombat, и вся молодежь США бросилась в залы игровых автоматов, чтобы в ней сразиться. Поэтому для поддержки релиза 3DO был нужен перспективный файтинг.

Разработка Way of the Warrior началась во второй половине 1993 года. Она оказалась выкрученной на максимум Mortal Kombat (от Midway). В ней смешивались – иногда невероятным образом – битвы между оцифрованными персонажами, раскованный юмор и показное насилие. Чтобы довести производство до конца, Джейсон переехал в квартиру Энди в Бостоне. На каждом творческом этапе разработки им помогали друзья, соседи, другие студенты и родственники. Снимки бойцов делали на фоне простыни, висящей на стене квартиры, костюмы собирали из упаковок от Хэппи Мил из Макдоналдс, а роли двух воинов играли сами создатели. Банковский счет дуэта быстро опустел, и лапша быстрого приготовления стала единственным блюдом на обеденном столе.

Все еще не имея издателя для Way of the Warrior, Энди и Джейсон на последние доллары арендовали несколько квадратных метров на выставке CES (Consumer Electronics Show) в Лас-Вегасе в январе 1994 года. На стенде 3DO среди нескольких скучных мультимедийных проектов игра Naughty Dog произвела хорошее впечатление. Три издателя сделали предложение о покупке новой игры: Crystal Dynamics, Universal и сам Трип Хокинс, но в итоге самым заманчивым стало предложение от Universal. Контракт давал Naughty Dog время на завершение файтинга, а затем – эксклюзивную возможность для разработки трех других игр с полной творческой свободой.

Заново изобрести платформер

Way of the Warrior вышла в середине 1994 года. Общее качество игры было посредственным, критики приняли ее безразлично, но продажи шли хорошо. Энди бросил учебу, и дуэт пересек континент, чтобы поселиться в Калифорнии недалеко от штаб-квартиры Universal. Энди и Джейсон знали, что для будущих проектов уже не хватит только их двоих. Опыт хаотичной разработки Way of the Warrior сподвиг их привлечь двух новобранцев. Так, разработчик Дэйв Баггетт и графический дизайнер Тейлор Куросаки, специализирующийся на телевизионных спецэффектах, стали первыми наемными сотрудниками студии. Теперь, когда основная команда была сформирована, осталось определиться с концепцией и начать разработку новой игры. Идея возникла вскоре после презентации совершенно новой консоли.

2. От сумчатого к мангусту

В переменах нет ничего плохого, если они идут в правильном направлении.

Уинстон Черчилль

И вновь в Лас-Вегасе на выставке CES 1995 года в истории Naughty Dog случился важный поворот. Презентация Ridge Racer (от Namco) для новой консоли под названием PlayStation, которая должна была появиться в магазинах США в сентябре того же года, потрясла всю недавно созданную команду. Как и в случае с Way of the Warrior, Naughty Dog, естественно, наблюдала за тенденциями и остановила выбор на модном тогда жанре платформера. В студии хотели превзойти его лучших представителей, используя возможности новых консолей и открывшегося перед ними мира 3D.

Первоначальная концепция Crash Bandicoot формулировалась просто: «Как бы выглядела Donkey Kong Country в 3D?» Осознавая недостаток опыта в новых технологиях и особенно в создании открытого мира, они задумали Crash Bandicoot как точное переложение классических платформеров во главе с Марио и Соником, которые осчастливили предыдущее поколение консолей. При этом они сохранили линейную структуру прохождения и придумали для проекта яркое прозвище Sonic’s ass Game («Игра о заднице Соника»)[9]. В то время как у SEGA и Nintendo уже были маскоты для поддержки их консолей, аутсайдер Sony отчаянно искала сильного персонажа, чтобы широкая публика могла узнавать бренд PlayStation. Так родился Вилли Вомбат, которого по предложению Дэйва Баггетта переименовали в Крэша Вомбата. В конечном счете он стал тем самым Крэшем Бандикутом, невероятной смесью влияния Donkey Kong Country и дизайна мультфильмов вроде Looney Tunes.

В отчаянных поисках маскота руководители Sony с первого взгляда влюбились в Крэша Бандикута. При этом им было необходимо представить яркие проекты на предстоящей выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) в Лос-Анджелесе всего через три месяца. Sony сразу же сделала Crash Bandicoot одним из главных проектов своего устройства, готовясь конкурировать с Super Mario 64 Сигэру Миямото и Nights into Dreams Юдзи Наки. Это был по-настоящему гигантский прорыв, немыслимый для маленькой студии из четырех сотрудников, до этого известной только в узких кругах.

Так, на E3 1995 года люди стали свидетелями противостояния трех франшиз – Mario, Nights и Crash. Если SEGA решила буквально воспроизвести геймплей 2D-игр, зафиксировав игрока на одной оси, то Mario 64 предлагала гораздо более впечатляющее и революционное видение, позволяя игроку путешествовать везде, где ему захочется. Crash Bandicoot как идеальное слияние этих двух концепций давала двигаться по нескольким осям, но на линейных и контролируемых уровнях- коридорах. Naughty Dog, полностью осознавая ограничения и в технологиях, и в ресурсах, решила максимально проработать все аспекты своей игры. Результат окупился. С визуальной точки зрения Crash Bandicoot резко выделялась и мгновенно очаровывала публику. Благодаря удачному дизайну и тщательной реализации, невиданным ранее световым эффектам, постановке, предлагающей разнообразные и динамичные ситуации, и общей простоте освоения Crash Bandicoot сразу же получила признание обозревателей. Энди и Джейсон быстро поняли, что определили концепцию разработки своих игр: предлагать игрокам мгновенное веселье.

Crash Bandicoot вышла в США 31 августа 1996 года и произвела фурор. Всего за несколько месяцев по всему миру было продано более 2 миллионов копий, она стала восьмой самой продаваемой игрой для этой консоли. Успех был таким, что Crash стала первой западной франшизой, проникнувшей в Японию, на рынок с протекционистской политикой. Благодаря этому Naughty Dog смогла навязать новые правила издателю Universal и дистрибьютору Sony. В ряды Naughty Dog, чей штат для создания неминуемого Crash Bandicoot 2 увеличится почти до двадцати человек, попал Марк Черни – вице-президент Universal Interactive, продюсер Crash Bandicoot и будущий архитектор PlayStation 4.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back вышла в США 31 октября 1997 года. Год разработки позволил доработать формулу, нарушить линейность игры и применить элементы гейм-дизайна, которые не могли быть реализованы в первой части, скажем, управление камерой. За это время студия также переманила у конкурентов нескольких талантливых сотрудников, например Эрика Пангилинана (который через несколько лет станет арт-директором The Last of Us). В 1997 году ранним вечером он прибыл в маленькую калифорнийскую студию на собеседование. Открывшийся ему мир оказался противоположен его предыдущему опыту. На полу тут и там валялись обертки от гамбургеров и куски пиццы, которые бросали собаке – офисному маскоту. Помещение наполняли музыка и крики. Такая атмосфера резко контрастировала с привычными компаниями. Но что особенно обратило на себя внимание Пангилинана, так это всепоглощающая страсть каждого сотрудника Naughty Dog. Он увидел в этих людях группу бойких студентов, стремящихся к одной цели. В студии все работали как одна команда, как единое целое, но каждый сотрудник при этом был важен и мог повлиять на все этапы разработки игр.

Первоначальный контракт с Universal предусматривал производство трех проектов, но в итоге Naughty Dog выпустила четыре игры подряд. Crash Bandicoot 3: Warped вышла в США снова для PlayStation в октябре 1998 года. Критики были почти единодушны и хвалили постоянное переосмысление серии, совершенствующее оригинальный рецепт. Это снова был успех, и снова графические и звуковые достоинства и гибкость управления подарили Crash любовь постоянно растущей аудитории.

Для производства Crash Team Racing, четвертой части серии, студия решила освободиться от Universal. Антропоморфный Крэш стал всемирно узнаваемым маскотом. Он появлялся на коробках Pizza Hut и на поездах Eurostar, однако эффективность Universal в продвижении оставляла желать лучшего. Права выкупила Sony, и студия-разработчик решила самостоятельно профинансировать большую часть новой гоночной игры. 30 сентября 1999 года Crash Team Racing[10] появилась на американских прилавках и снова получила признание публики и прессы. Игра стала неожиданной альтернативой непобедимой Mario Kart от Nintendo, предлагая долгожданные изменения геймплея в проекте, который отдавал дань отслужившей свое PlayStation.

Sony приобретает студию

Но переход в новое тысячелетие стал для студии синонимом перелома. Разработка Crash Team Racing была чрезвычайно сложной в техническом плане, усиливалось давление со стороны Sony, желающей получить нового маскота для поддержки следующей PlayStation 2. Энди Гэвин впервые задумался о продаже своей доли в компании, чтобы отдохнуть от лихорадочного темпа работы в индустрии. Рынок видеоигр стремительно менялся, команда для разработки игр следующего поколения должна была существенно увеличиться, а бюджет следующего проекта Naughty Dog предварительно оценивался примерно в 14 миллионов долларов. Энди боялся потерять чувство беззаботности и свободы, которое было так дорого его сердцу. Однако без существенной финансовой поддержки идти по тому же пути становилось невозможно.

Именно после представления боссам Sony нового «Проекта Y» (который позже превратится в Jak and Daxter: The Precursor Legacy) произошла окончательная продажа студии. Так, в январе 2001 года Naughty Dog официально стала собственностью японского производителя, а Энди и Джейсон остались ее соруководителями. С независимостью было покончено, но отношения с Sony до сих пор были бесспорно выгодными, так что дуэт из Вирджинии без сожалений подписал соглашение, которое окажется чрезвычайно выгодным для Sony. Naughty Dog продолжала неизменно выпускать игры все более высокого качества, никогда не ставя под вопрос условия управления или творческую свободу. Немногие разработчики на невероятно изменчивом рынке могут сказать то же самое.

Очередной виртуальный дуэт

Основная концепция «Проекта Y», следующей серии студии, в целом повторяла Crash Bandicoot: красочная платформенная вселенная. Но поскольку технические характеристики будущей PlayStation 2, похоже, не совсем подходили догам[11], было решено, что в общем дизайне игры не будут делать ставку на фотореализм. На этот раз в Naughty Dog хотели открыть игроку возможности для исследования, как в Mario 64. Первоначально в «Проекте Y» было три главных героя, однако впоследствии Джош Шерр (режиссер кат-сцен первых трех Uncharted), принятый на работу в феврале 2001 года, оставил лишь двух. Он же стал автором финального дизайна персонажей и их имен: герой Джек и выдростай (помесь выдры и горностая) Декстер.

Во время производства Crash Team Racing Энди Гэвин получил первые девкиты того, что позже станет PS2. Оборудование Sony казалось сложным и экзотичным, но предлагало интересные перспективы и позволяло догам самостоятельно с нуля создать эксклюзивный язык программирования (GOAL) и в дальнейшем удачный игровой движок. Он был настолько мощным, что среди вышедших в первые годы существования PS2 игр Jak and Daxter сразу выделилась своим техническим исполнением. Энди Гэвин хотел создать интерактивный открытый мир, сохранив прежний уровень проработки и плавности. Первоначально персонажи также должны были эволюционировать по ходу игры (как Тамагочи), но в итоге эту идею отбросили, чтобы сосредоточиться на сути игры – геймплее и повествовании. Чтобы обеспечить непрерывность погружения, разработчики приняли логичное решение: никаких экранов загрузки. Это станет особенностью многих будущих проектов студии.

Чтобы добиться такого результата на PS2, радикально отличавшейся от предыдущего поколения консолей, Гэвину пришлось принимать технические решения, используя всю свою изобретательность. Например, известно, что часть компонентов консоли использовалась для эмуляции старых игр для PS1 и облегчения обратной совместимости. Это дало Гэвину идею разработать 3D-движок, который реализовывал бы некоторые элементы игры непосредственно через процессор, предназначенный для обратной совместимости с PS1, в дополнение к собственным ресурсам PS2. Фактически GOAL – гиб-ридный движок, который объединял два поколения консолей, обеспечивая потрясающий результат на экране. Со своей стороны Джейсон Рубин был расстроен, что не смог воплотить свои повествовательные амбиции на консоли предыдущего поколения. Однако мощность нового оборудования позволила ему превратить игровой опыт в настоящую одиссею в живом, правдоподобном и связном мире. Наконец-то технические ограничения больше не были тормозом для безудержного воображения авторов, которые воплотили желание рассказать историю в игре.

Однако испытания поджидали их не только на этапе написания сценария. Нужно было обратить особое внимание на то, о чем разработчики редко задумывались в начале 2000‑х годов, – на постановку. Первые тесты прототипа Jak and Daxter разочаровали Джейсона, посчитавшего анимацию слишком «видеоигровой». Движения персонажей были чересчур чувствительны к сигналам с DualShock (геймпада PS2), а диалоги сводились к простому движению камеры, снимающей каждого персонажа по очереди. Именно тогда Джош Шерр и Эван Уэллс (в будущем он станет сопрезидентом Naughty Dog) предложили команде забыть о правилах и условиях, действовавших в видеоигровой среде. Вместе они переосмыслили основы постановки: план – контрплан, осевая симметрия, уникальная точка съемки камеры… Вдохновляясь методами кино, они попытались добавить в Jak and Daxter динамику, способную полностью увлечь игроков. Несмотря на многочисленные трудности, возникавшие во время разработки (она длилась в общей сложности три года) и ставившие под угрозу выпуск игры до Рождества 2001 года, команда решила сдать копию с пятинедельным опозданием, чтобы довести ее до безукоризненного уровня. Робота предков, финального босса игры, доделали всего за 48 часов до окончания разработки.

Jak and Daxter: The Precursor Legacy вышла в США 3 декабря 2001 года. Миллион копий раскупили по щелчку пальца – настоящий подвиг для того времени. Пресса высоко оценила творческий подход, новаторство и внимание к деталям. Sony потирала руки и спешила популяризовать двух новых маскотов, в том числе удостоенного награды Game Developers Choice Awards 2002 в номинации «Лучший оригинальный игровой персонаж года». Почти сразу началось производство Jak II: Renegade. Шерр снова диктовал «кинематографическое» видение постановки, настаивая на ее важности – именно она позволила бы выделиться среди конкурентов. Grand Theft Auto III от Rockstar Games вышла почти одновременно с The Precursor Legacy и вызвала эффект цунами, оказав сильное влияние на игровой мир. Шерр убеждал команду, что выделить Jak II из общей массы сможет именно тщательная разработка вселенной и сценария. Игрока не привлечет простое прохож-дение уровней одного за другим ради испытаний или развлечения; нужно вызвать в нем желание узнать продолжение истории.

Для этого игра в основе своей должна быть задумана как фильм, то есть как настоящее приключение. Нужно забыть о классическом чередовании игровых и кинематографических этапов. Игра должна стать единым целым, а игровой опыт – непрерывным, чтобы игрок погрузился в историю и переживал за будущее героев. Это будет новый лозунг Naughty Dog: предложить приключение сильных и привлекательных персонажей в увлекательном мире, обеспечивая при этом высокий уровень проработки игры и несомненный азарт. Jak II: Renegade вышла в США 14 октября 2003 года и была принята холодно. Ее критиковали за слишком высокую сложность; неоспоримые достоинства вроде ощущения свободы или проработанного повествования не улучшили общественного мнения. В Японии игра громко провалилась: геймеры остались недовольны более темной стороной приключений главных героев.

Тем не менее Джейсон Рубин настаивал на том, чтобы сделать вселенную Jak and Daxter более зрелой, чтобы соответствовать вкусам взрослеющей американской публики. Последний эпизод серии Jak 3 постепенно сменил жанр и стал скорее шутером от третьего лица, смешанным с платформером. В игре также была возможность передвигаться на автомобиле багги, и разработчики позже признали, что напрямую вдохновлялись играми Rockstar Games. Jak 3 вышла в США 9 ноября 2004 года и едва окупила бюджет в 10 миллионов долларов, несмотря на поддержку критиков, тщательно продуманный сюжет и, как всегда, яркое исполнение. Однако результат очевиден: за год было продано менее 2 миллионов копий игры, что почти вдвое меньше, чем у ее предшественницы.

Принять изменения, но сохранить принцип

В тот момент Энди и Джейсон поняли, что они измотаны и устали от бесконечного марафона с момента выпуска первой Crash Bandicoot. Проекты шли один за другим, рынок менялся, гонка становилась безумной, а Naughty Dog непрерывно росла. Тем не менее особая организация студии обеспечила сотрудникам относительную гибкость в работе. Действительно, иерархическая структура Naughty Dog называется «горизонтальной»: руководство приветствовало личные желания и инициативы. Цель, график и бюджет задавались в начале проекта, а затем благодаря полной свободе действий каждая команда и каждый сотрудник могли дать волю творчеству. Из-за этого возникали периоды кранча[12] – нехватки времени, из-за которой все сотрудники студии должны были работать не покладая рук день и ночь, в будни и выходные, чтобы детально отладить геймплей, исправить баги или заполишить [13] внешний вид готового продукта. В такой системе выделяются индивиды, и именно так в компании заметили двух человек.

Эван Уэллс – ветеран индустрии. Он вошел в мир видеоигр скромно, начав с летней подработки для ToeJam and Earl in Panic on Funkotron, платформера для Mega Drive от SEGA. По-настоящему он дебютировал уже в Crystal Dynamics, работая над Gex, другим платформером, разработанным для 3DO в 1995 году. Именно во время портирования Gex на PS1 в 1996 году он заметил рек- ламу Crash Bandicoot. Впечатлившись техническим уровнем игры от догов, Уэллс при первой же возможности устроился в их студию. Придя в 1998 году, он работал в качестве простого программиста над Crash Bandicoot 3: Warped, а затем принимал участие в разработке Crash Team Racing. Позднее он стал гейм-дизайнером серии Jak and Daxter. Находясь под сильным влиянием кино, в 2001 году он преподавал в USC School of Cinematic Arts (Школе кинематографических искусств университета Южной Калифорнии) в Лос-Анджелесе. Кроме того, он стал олицетворением смены курса Naughty Dog на более повествовательный подход для серии Jak and Daxter.

Ярко заявил о себе и еще один сотрудник – француз Кристоф Балестра. В 1990‑х годах, еще в средней школе, он участвовал в нескольких демосценовых группах – любительских коллективах, создававших короткие ролики для демонстрации всей возможной мощи компьютеров того времени, Atari ST. В 1997 году вместе с несколькими друзьями он основал Rayland Interactive. Они выпустили Mad Trax – футуристическую гоночную игру для PC, а затем Bang! Gunship Elite – экшен-игру; она вышла для PC и Dreamcast. Каким бы скромным ни был этот послужной список, Балестра понимал многие творческие и технические аспекты производства игр. После закрытия Rayland Кристоф Балестра переехал в Тулузу и начал работать в филиале Bits Studios, английской компании, специализирующейся на портировании игр на карманные консоли. Всего через несколько дней после приезда Балестра встретился с директором, приехавшим уволить всех сотрудников. В итоге он оставил только Кристофа, восхитившись прямотой молодого разработчика. Именно тогда, планируя обосноваться в Лондоне, Балестра открыл для себя Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Он немедленно откликнулся на первую появившуюся на сайте Naughty Dog вакансию, и ему назначили собеседование на следующий же день. Он что-то бормотал по-английски, кивал на все вопросы, но впечатлил всех своим техническим мастерством в так называемых низкоуровневых языках программирования. Благодаря опыту с демосценами Балестра умел программировать на языке ассемблера и был знаком с ограничениями кодирования сложных алгоритмов при небольшой вычислительной мощности – это сразу привлекает специалистов по кадрам. В конце концов в 2002 году он приехал в Калифорнию во время разработки Jak II: Renegade. За неделю он заработал в студии репутацию солидного технаря, впечатлив даже Энди Гэвина. Несмотря на языковые трудности, характер Балестры принес ему прозвище «Мистер Нет» – он был первым, кто осмелился категорично отказать Джейсону Рубину, когда тот попросил его предоставить результаты теста в процессе программирования для Jak 3.

Энди и Джейсон решили покинуть основанную ими компанию в 2004 году. Переходный период должен был пройти безболезненно во время разработки Jak X: Combat Racing. Хотя на должность сопрезидентов Naughty Dog сразу решили назначить Эвана Уэллса и Стивена Уайта, последний не выдержал давления и предпочел присоединиться к Sucker Punch – студии, создавшей серии Sly Cooper и inFAMOUS. Тогда на должность вместе с Уэллсом назначили Кристофа Балестру, потому что они оба пользовались у коллег равным уважением.

Jak X, гоночная игра, по плану завершавшая сагу Jak and Daxter, была простым проектом, мостиком между эпохами (не за горами был выход новой консоли от Sony, и разработка гипотетической новой франшизы могла подождать). Это дало Naughty Dog время реорганизовать внутреннюю структуру. Сотрудники должны были привыкнуть к изменению ролей Балестры и Уэллса, чтобы избежать спешки и потенциального закрытия студии. Таким образом, Jak X: Combat Racing для PlayStation 2 вышла в США 18 октября 2005 года и стала для догов эпилогом серии. Что не помешало появиться двум другим эпизодам для PSP (PlayStation Portable) – Daxter, разработанной Ready At Dawn Studios (сейчас наиболее известна по игре The Order: 1886) в 2006 году, а затем Jak and Daxter: The Lost Frontier 2009 года от студии High Impact Games.

3. В неизведанные земли

Игра, выход которой задержался, может быть хорошей. Но игра, выпущенная в спешке, навсегда останется плохой.

Сигэру Миямото

После того как Sony на выставке E3 2005 года в Лос-Анджелесе объявила о выходе PlayStation 3, Naughty Dog нужно было решить две проблемы. Во-первых, их движок GOAL не работал на новой консоли Sony, поэтому необходимо было разработать с нуля новый. Почти одновременно с этим из студии ушел технический руководитель Энди Гэвин, и это только усложнило задачу. Кроме того, воодушевленная успехами студии, Sony решила разделить ее на две команды: первая должна была работать над проектом, предназначенным для PSP, а вторая – создать достойную игру для стартовой линейки будущей PlayStation 3.

Чтобы решить технические проблемы и попробовать максимально использовать возможности новой PlayStation, разработчики эксклюзивных игр для консолей Sony создали объединение из Insomniac (Ratchet & Clank), Guerrilla (Killzone), Santa Monica (God of War), Sucker Punch (inFAMOUS) и Naughty Dog. ICE Team (Initiative for a Common Engine – «Инициатива по созданию общего движка») под руководством Марка Черни должна была объединить самые ценные данные студий для разработки движка, который бы обеспечивал их будущие проекты, – похвальное начинание, характерное для этой компании (Microsoft попытается воссоздать эту схему для своих студий). Но вместо того чтобы удовлетворить участников, представив единый, всеобъемлющий движок, проект ICE в конечном счете стал не более чем набором дополнительных инструментов, который значительно уступал первоначальным амбициям. Хотя интерес именно Naughty Dog заключался в том, чтобы активно участвовать в разработке PS3 и освоить ее еще до того, как будет утвержден окончательный прототип; этот хаос заставил сотрудников сомневаться в будущем студии, и они начали уходить в другие компании.

Как уже говорилось, первая команда Naughty Dog должна была работать над продолжением Jak and Daxter для PSP, а вторая – сосредоточиться на подготовке следующей флагманской серии под кодовым названием Project BIG, которая сопровождала бы выход PlayStation 3. Хотя первые мнения о портативном проекте звучали неплохо, работа над игрой не увлекла разработчиков. Шаткое положение студии и общее разочарование высококвалифицированных технических специалистов отрасли из-за работы над второстепенным проектом не помогали в разработке новой Jak and Daxter. Даже приход талантливого молодого дизайнера Нила Дракманна не смог возродить интерес разработчиков. Тогда пришлось принять трудное решение: Naughty Dog предпочла отказаться от портативной игры, чтобы сосредоточиться на PS3. Нужно было признать, что студия не тянула разработку двух игр одновременно. Результаты второй команды тоже не вдохновляли: разработка новых инструментов стала катастрофой, а препродакшен погряз в хаосе. Если бы не отказ от проекта для PSP (который через несколько лет станет Jak and Daxter: The Lost Frontier под вывеской другой студии), вероятно, серия Uncharted никогда не увидела бы свет. Студия остро нуждалась в притоке новых сил, способных взять на себя ответственность.

На пороге новой эры

Получив диплом по литературе в Калифорнийском университете в Беркли, юная Эми Хенниг решила продолжить учебу в области кино в стенах университета Сан-Франциско. В 1989 году она случайно, скорее из-за финансовой необходимости, получила первую работу в качестве внештатного художника Atari. Она работала над экшеном ElectroCop, который так и не увидел свет. Однако для нее он стал настоящим откровением: этот вид медиа открывал бесконечные, неизведанные пока перспективы. Увлеченная кинематографом с первого просмотра фильма «Звездные войны: Новая надежда» в 1977 году, она, впрочем, поняла, что возможность попасть в мужской мир скорее зависит от связей и случайностей, чем от реальных художественных навыков.

В самом деле, присутствие женщины в этой среде было столь же неожиданным, сколь и «подозрительным». Однако она проявила упорство и в 1991 году устроилась на работу в Electronic Arts. Два года спустя она воспользовалась уходом арт-директора, чтобы занять его место в проекте Michael Jordan: Chaos in the Windy City. Игра получилась удачной, но вот кампания по продвижению со знаменитым спортсменом смотрелась неестественно и неуместно. Тем не менее Хенниг смогла подняться по служебной лестнице, став одной из немногих женщин, занимающих ответственные должности в видеоигровой индустрии. В конце 1990‑х годов она не упустила шанс устроиться в Crystal Dynamics. Там она встретилась, например, с Ричардом Лемаршаном и Брюсом Стрейли, которые потом также присоединились к Naughty Dog. Но сначала они вместе работали над отличной игрой Legacy of Kain: Soul Reaver (3D-продолжением Blood Omen от Silicon Knights), запомнившейся владельцам первой PlayStation. Замечательная проработка локаций, схожая с революционной Tomb Raider, впечатляющее исполнение, множество сюжетных поворотов и яркие персонажи – Soul Reaver стала для Эми Хенниг первоклассным успехом и трамплином в будущее.

Она отвечала еще за две игры (Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance), а затем перешла в Naughty Dog, которая уже некоторое время «строила ей глазки». Хенниг присоединилась к калифорнийской студии в 2003 году как простой разработчик и трудилась над Jak 3, но вскоре стала частью команды, в 2005 году занимавшейся новой франшизой для следующей консоли Sony – пресловутым Project BIG.

Эми Хенниг, креативный директор саги Uncharted от Naughty Dog, – уникальная, проницательная личность с хорошим чутьем в области развлечений. Она проделала нетипичный путь сильной женщины в самом сердце мужской вселенной. С 2003 года и до своего неожиданного ухода в 2014 году в разгар производства Uncharted 4: A Thief’s End («Uncharted 4: Путь вора») Эми Хенниг была лицом серии, установившей беспрецедентный стандарт качества, который переизобрел встроенное в геймплей повествование и стал самой сутью саги.

Затонувший проект

В то время как первая команда готовилась отказаться от производства Jak and Daxter для PSP, вторая команда Naughty Dog без устали трудилась над новой концепцией в рамках Project BIG. Во главе стояла Эми Хенниг в сопровождении Джоша Шерра, Эвана Уэллса, Нила Дракманна и Ричарда Лемаршана, все вместе они придумали первый черновой вариант под предварительным названием Zero Point. Местом действия первоначального сценария стала подводная научная база. Биотеррористы взяли комплекс в осаду, и небольшая команда героев должна была сделать все, чтобы восстановить контроль и избежать экологической катастрофы. Коварный план некоего Наварро состоял в том, чтобы выкачать с подводной базы яд, способный уничтожить леса по всему миру. В общем дизайне игры использовались элементы стимпанка и викторианской архитектуры, а внешний вид героя (которого звали Дрейк) напрямую отсылал к Марти Макфлаю, ярко сыгранному актером Майклом Дж. Фоксом в саге Роберта Земекиса «Назад в будущее». Первые технические прототипы разнились от фотореализма до мультяшной стилизации, колеблясь между стилями, а общая структура уровней требовала разработки мощного движка для управления жидкой средой (большая часть уровней находилась под водой полностью или частично). Архитектура подводной базы была открытой и давала возможности для исследования. Технических проблем стало еще больше, когда дизайнеры решили добавить оружие, основанное на управлении жидкостями, рукопашные бои с разнообразными врагами и систему прицеливания с автоблокировкой, которая позволяла бы не наказывать игрока за ошибки и сместить акцент на повествование. Было придумано множество головоломок, некоторые из которых даже базировались на звуковых волнах.

Именно в этот момент доги обнаружили превью без преувеличения амбициозной игры, разработанной в 2K Boston Кеном Левином. Он представил всему миру BioShock, свое последнее творение, с великолепным художественным оформлением, сложной вселенной и потрясающими визуальными эффектами. Анонс немедленно положил конец Zero Point – несмотря на разный подход, эти игры оказались слишком похожи, а проект Naughty Dog был на слишком раннем этапе разработки для конкурентной борьбы.

Удача сопутствует смелым

Когда Zero Point снесли почти до основания – ее первые наброски пригодятся потом для Uncharted: Drake’s Fortune («Uncharted: Судьба Дрейка»), – перед руководителями Naughty Dog встали тяжелые вопросы. В результате смены поколений консоли стали более ресурсоемкими и стали требовать большего технического мастерства. Кристоф Балестра сам признавал, что программисты студии несколько отстали в технических навыках с учетом прогресса в языках программирования для PC и распространения шейдеров. BioShock – яркое тому подтверждение.

Вычислительная мощность процессоров постоянно увеличивалась, графические чипы решали все более конкретные задачи, емкость памяти резко выросла с включением в PS3 проигрывателя Blu-ray. Разработчики трудились не покладая рук, им приходилось кое-как усваивать последние компьютерные достижения, а пресловутый Project BIG откатился к точке старта после отказа от Zero Point. Эми Хенниг вспоминала: «Переходный период был настоящим кошмаром (смеется). Нет, это действительно было очень сложно. Нам пришлось начинать с нуля, мы не могли использовать то, что до этого разработали для Jak and Daxter. Мы получили новую платформу, много новых людей в команде и новую концепцию. Как и все переходы такого уровня, это действительно был большой скачок. На ум приходит пример, что раньше художники буквально рисовали текстуры на объектах, а теперь нам приходилось использовать шейдеры, как это делают люди, которые работают в Pixar. Внимания требует каждый камень. Мох, который его покрывает, тоже. Нужно уметь управлять светом, тем, как он падает на этот самый камень. Нужно уметь придать коже персонажей реалистичную текстуру. И каждый раз нужны последовательные слои шейдеров. И это лишь несколько примеров. Чтобы добиться такой картинки, требуется гораздо больше работы гораздо более сложными методами, чем в прошлом. И все это лишь для визуальной составляющей игры! А еще нужно позаботиться о геймплее. Короче говоря, это настоящий вызов, но лучшим в своем деле нравится браться за такие трудные задачи. Интересно заново все изучать, а люди, которые не любят перемен, не очень долго живут в мире видеоигр»[14]. Прямое следствие: именно в этот момент многие обеспокоенные ситуацией сотрудники решили сойти с корабля, опасаясь оказаться в творческом и техническом тупике. Для некоторых это стало предвестником скорого конца студии. Число увольнений достигло беспрецедентного пика – в среднем одно в неделю; в числе ушедших было несколько квалифицированных сотрудников, которых трудно заменить немедленно. Это еще больше накренило и без того идущую на дно студию. Кроме того, новичкам, нанятым в спешке, чтобы компенсировать внезапное бегство сотрудников, оказалось трудно вписаться в команду тех, кто остался на борту. Механизм выплаты заработной платы, жизненно важный для бесперебойной работы бизнеса, сломался.

Тогда Балестра принял радикальное решение: он заперся в своем офисе более чем на две недели, днями и ночами в одиночку пересматривая большинство IT- инструментов производственного пайплайна[15], чтобы все отделы смогли наконец лучше взаимодействовать. Несомненно, затея была бы немыслимой без технического опыта великолепного француза-самоучки. Этот промежуточный период стал вторым поворотным моментом в истории Naughty Dog, в котором Балестра сыграл решающую роль: сотрудники требовали от него конкретных ответов, хороших или плохих.

В результате творческую энергию разработчиков стало проще направлять в нужное русло, что позволило Хенниг и ее команде пересмотреть, что работало в черновиках гейм-дизайна Zero Point, а что нет. Также именно в это время боссы студии при участии Sony решили протестировать метод вертикального среза – своего рода предварительный прототип, который требует от разработчиков выбрать лучшую часть работы. Из этого нужно создать часть игры, которая будет использована для получения финансирования, а остальное отодвинуть на второй план.

Хотя создание прототипа и итерации[16] (в интернете легко найти видео, иллюстрирующие этот процесс и показывающие черновой вариант проекта) позволило улучшить общее впечатление игроков, у такого метода есть и минусы: команда рискует сосредоточиться только на результате прототипирования и, как следствие, недооценивает объем предстоящей работы по обогащению проекта и доведению его до финала. Это происходит, поскольку во время так называемого «чернового» этапа, то есть без графики и звука, гейм-дизайнеры работают, не беспокоясь о финальной картинке. Таким образом, доги могли протестировать ход повествования и механики минимально зрелищного эпизода всего после нескольких дней программирования. Проблема заключалась в том, что такой способ производства давал лишь частичную информацию об ожидаемом уровне полишинга и о том, что необходимо сделать для полной проработки проекта. Но хотя такой метод и обладал рядом собственных ограничений, взамен давал пространство для маневра дизайнерам, которые полностью вкладывались в творческий процесс. С другой стороны, некоторые элементы из прототипа первой Uncharted появились лишь в следующих эпизодах. Например, контекстная боевая система, благодаря которой Дрейк может сражаться с несколькими противниками врукопашную и отбирать их оружие, будет применена только в третьей Uncharted.

Дальнейшее развитие

Теперь компания, похоже, вернулась на правильный путь, а вселенная Uncharted все ярче проявлялась под пером Хенниг. Она использовала более легкий, юмористический тон, характерный для бульварной литературы, которую она много читала еще в детстве. Это были журналы на самые разные темы, от романтики до уголовных расследований, включая приключенческие истории про поиски сокровищ. Затем она попросила гейм-дизайнеров сделать так, чтобы основной фон игры – который теперь виделся ей экзотическим, поэтому выбор пал на остров – был принципиально важен в общем игровом опыте геймеров. Аналогично, чтобы выделиться среди игр того времени, когда графика часто была тусклой из-за лицензированных 3D-движков с идентичной картинкой, художники Naughty Dog решили представить остров как динамичный и правдоподобный мир. Они хотели, чтобы игроку было интересно окунуться в него и поисследовать. Кроме того, они отстранились от мультяшного стиля, который использовался в предыдущих проектах. Разработчики намеревались придерживаться более натуралистичного, зрелого тона, который, как казалось, больше соответствовал возрасту публики и требуемой ею степени реализма. Балестра немного раскрыл эту мысль: «Я думаю, игра удалась, потому что мы не пытались сделать что-то абсолютно реалистичное. Это джунгли, но стилизованные джунгли. Мы хотели заниматься своим делом, не пытаясь непременно сделать так, чтобы это выглядело правдоподобно. Когда слишком стремишься к фотореализму, рискуешь получить критику со стороны публики, которая в итоге увидит только недостатки. Никогда не получится сделать идеально. Предложить наше видение, не пытаясь впасть в дотошный реализм, – это дало нам определенную свободу, не помешав получить максимально красивую картинку»[17].

Но это не означает, что нужно жертвовать фантазией в сюжете, сосредоточенном вокруг персонажа-остряка: так появился невозмутимый в любых обстоятельствах, практически непобедимый Нейтан «Нейт» Дрейк. Как любой уважающий себя охотник за сокровищами, он считает обязательным побывать в экзотических декорациях и выдать десятки панчлайнов – прямо как Индиана Джонс, которым он явно вдохновлен, и Лара Крофт, женская версия культового персонажа, созданного Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом. Для Балестры такой выбор был неслучаен: «Я действительно думаю, что это два хороших примера. Когда говорите об Uncharted, упоминайте этих двух героев, я не против. Игры Tomb Raider – хорошие игры, фильмы про Индиану Джонса – хорошие фильмы, а не плохие, поэтому я не вижу проблемы. Я думаю, мы хотели создать современного Индиану Джонса, героя, который остается человеком, потому что несовершенен. Думаю, для нас было важно указать на его недостатки. Например, когда он прыгает, он не всегда удачно цепляется, как это сделала бы Лара Крофт, чьи движения, по-моему, немного более роботизированы»[18].

Хотя Хенниг все же считала необходимым соблюдать некоторые условности, чтобы не сбить игроков с толку, ее основная цель в Uncharted: Drake’s Fortune – привнести в проект человечности. Требовалось показать персонажей настолько достоверными и реальными, насколько возможно, чтобы их поведение и манеры могли сделать их привлекательными – или отвратительными – в глазах игроков. Нейтан не герой в классическом понимании этого слова, он похож скорее на обычного парня, который испытывает стресс во время многочисленных боев, преодолевает препятствия без предварительной подготовки и действует на пределе возможностей. Такая характеристика в то время не была распространена в индустрии видеоигр, и ее появлению мы обязаны прежде всего Хенниг, уставшей иметь дело с традиционным образом непоколебимого и скучного космического пехотинца. Вот почему самые первые наброски дизайна персонажа казались вдохновленными Джонни Ноксвиллом, американским комедийным актером, наиболее известным как соавтор и главная звезда франшизы «Чудаки».

Так что значительная часть препродакшена была посвящена поискам тех эмоций, которые разработчики хотели передать через главных героев и локации. Кроме того, Джош Шерр размышлял об особенностях будущей игры: «Мы задумали это – скорее всего, между 2005‑м и 2006‑м, когда начали разработку – как ответ большинству видеоигр, которые тогда стояли на полках магазинов. Мы действительно хотели рассказать историю, не только сделать что-то поразительное в стиле приключенческого боевика, но еще и попытаться создать забавных персонажей, с которыми можно себя идентифицировать, и сюжет, который будет увлекать вас на протяжении всей игры»[19].

Желание очеловечить вселенную Uncharted родилось из стремления добавить вымышленные детали вокруг исторической личности, особенно известной публике из США, где Фрэнсиса Дрейка изучали со школьной скамьи. Поэтому Хенниг позаботилась о том, чтобы представленная в игре информация поддавалась проверке на случай, если кто-то заинтересуется и решит развлечения ради посмотреть в интернете, есть ли связь между вымышленными приключениями и действительностью. Эти достойные уважения поиски надолго определили особое отношение игроков к франшизе: «В поисках вдохновения при разработке игровых механик и сценария Uncharted мы опирались на реальный мир и особенно на природные явления. Одна из самых сильных сторон нашей серии в том, что она привязана к реальности, и это, как мы думаем, важнее всего, чтобы аудитория могла безоговорочно принять нашу вселенную. <…> Вода, камень, песок, солнце, луна и звезды – элементы, известные всем, и то, как мы их используем, – это способ навести мосты между жизненным и игровым опытом игроков, что придает приключению глубину и эмоциональность»[20]. Тема исследований и открытий определила окончательное название Uncharted («неизведанный»), на которое Фил Харрисон, тогдашний руководитель отдела разработки Sony Interactive Entertainment, поначалу наложил вето: в Англии это слово также означает «недостаточно хороший, чтобы занимать место в чартах». Дальнейшие события, очевидно, доказали его неправоту.

Исследуешь или стреляешь?

Project BIG решили сделать шутером от первого лица на очень ранних стадиях разработки – этот тип перспективы уже использовался в Jak and Daxter, и это было модно. Несмотря на сроки, геймплей удалось относительно быстро откалибровать благодаря прототипам, которые Sony утвердила еще во времена Zero Point. Получилось, что в игре чередовались этапы исследования и экшен-сцены. Первоначально прицеливание, как и фиксация прицела, было автоматическим, но после нескольких недель экспериментов с механиками стало очевидно, что системе не хватает свободы. Тогда доги подошли к проблеме с другой стороны, запрограммировав ручное прицеливание. Игра сразу стала более интуитивной и увлекательной даже в самой примитивной форме, пусть это решение и потребовало нескольких месяцев дополнительной работы. Кроме того, на первых же этапах производства нужно было создать доску задач: настоящую библию в виде гигантской настенной панели, увешанной бесчисленными стикерами, необходимыми для определения порядка уровней и сцен игры в целом.

Кроме того, это давало каждому отделу возможность оценить последовательность повествования в целом и объем работы, который еще предстоит проделать. Балестра уточнял: «Это позволяло нам видеть, как будет выглядеть игра, размышлять об ощущениях, которые игрок испытает благодаря ритму, о том, как мы собираемся создавать палитру игры. Например, если Дрейк плохо себя чувствует или ранен, можно предусмотреть темную и гнетущую обстановку. Напротив, когда Дрейк восстанавливается, можно придумать сцены с гораздо большим количеством света, зелени и т. д. Эпизоды можно легко перемещать на доске задач, которая также существует в виде файла Excel. У каждого есть собственный экземпляр»[21]. Поскольку центром внимания команд был выпуск их первого «кинематографического экшена», приоритет отдавался управлению камерой – похвальные усилия, учитывая, что это частая проблема в 3D-играх. Чтобы обойти это препятствие, каждый левел-дизайнер имел в распоряжении несколько типов управляемых виртуальных камер внутри создаваемого уровня. Благодаря этому можно было настроить выбор фокусных расстояний, углы съемки и скорость движения камеры, в то время как перед программистами стояла задача постоянного улучшения этих инструментов, чтобы камера поспевала за действием и передвигалась по локации плавно и естественно. Конечно, «съемка» пейзажа, коридора или рукопашного боя требовала разных принципов создания мизансцены, поэтому такие эпизоды рассматривались Хенниг по отдельности.

Этапы сражений и скалолазания с участием Нейтана и компании также доставили гейм-дизайнерам много хлопот: нужно было, чтобы каждый персонаж показывал свой характер через действия. При этом нельзя было упускать из вида, что Дрейк остается главным героем. Внимание к деталям сыграло важную роль в итоговом продукте, равно как и в анимации, которая требовала использования нескольких техник. Хотя большую часть движений в игре анимировали вручную, для некоторых действий для большей естественности использовалась технология захвата движения (motion capture). Чтобы анимации Дрейка плавно переходили друг в друга и могли сочетать несколько движений одновременно (например наклон и перезарядку одним движением), Хенниг контролировала создание уникальной системы: «Это можно было примерно сравнить с работой в Photoshop, где вы добавляете несколько последовательных слоев или кадров в одно изображение. Так можно получить эпизоды типа: „Хорошо, я бегу, в меня стреляют, и я одновременно перезаряжаю свое оружие, уклоняясь от пуль!“ Следовательно, анимация в Uncharted очень пластичная, потому что не разбивается на последовательные этапы, как в большинстве игр. Разработчикам удалось создать широкий спектр анимаций, не нагружая память консоли»[22]. Кроме того, в игре использовалась передовая техника, которую создатели назвали дополнительной анимацией (additive animation). По сути, эта система позволяла добавлять новые анимации в зависимости от контекста: Дрейк мог спокойно идти, если ничего не происходит, или, наоборот, внезапно рвануть с места, если его преследуют или он чувствует угрозу; при этом у игрока нет необходимости вмешиваться в характер или скорость движения. В первой Uncharted особого внимания программистов также требовала анимация воды, и они потратили несколько недель на разработку программ, позволяющих получить убедительную и естественную визуализацию жидкости.

Захват жизни

Технология захвата движений, которая сейчас используется в большинстве крупных проектов, попала к Naughty Dog, когда игровая индустрия только начинала внедрять ее в разработку, – активно ее использовали, например, в спортивных играх. Благодаря ей кат-сцены Uncharted получились очень реалистичными: актерская игра сделала виртуальных персонажей по-настоящему живыми. Эмили Роуз, сыгравшая роль Елены Фишер, вспоминает: «Когда вы записываете все эти действия в студии захвата движения, самое классное то, что вам дают чистую страницу, которую вы можете заполнить с помощью своего воображения. Вы можете занять собой все пространство»[23]. Что касается главного героя, из примерно двадцати актеров на эту роль выбрали Нолана Норта, несмотря на его скромное резюме, которое, по сути, состояло из одной второстепенной роли в американской мыльной опере. Студия стремилась сократить расходы, и каждому актеру на съемочной площадке приходилось играть множество ролей. В одной сцене режиссеры могли записать несколько дублей и целый ряд версий с одного и того же плана. Таким образом, Норт мог сыграть как Нейтана Дрейка, так и охранника А или охранника Б, в которого тот стреляет. Многие такие сцены были без диалогов, в отличие от основных эпизодов, во время которых главные герои записывали свои реплики в реальном времени. Чтобы помочь актерам погрузиться в каждую сцену и представить окружающее пространство, им раздавали фотографии, концепт-арты и примерные наброски. «Я часто говорил, что лучшие актеры – это играющие дети. Именно это мы и делаем. Мы просто лезем в эту метафорическую песочницу»[24], – говорил актер. Ребяческое отношение Норта к персонажу Нейтана Дрейка обусловлено личностью самого актера, который смог вдохнуть иронию и неподдельную беззаботность в главного героя. Без этого серия, вероятно, не стала бы такой, как сегодня: «Когда я попал в проект, меня попросили вложить в персонажа часть себя. Мы много беседовали с Эми Хенниг. Например, о боях: я уже подрался с кем-то, рука болела несколько дней. Поэтому нам нужно было показать, что Нейтан ушибся в драке, или выделить время на восстановление… Но самое интересное в Нейтане Дрейке, из-за чего, я думаю, его очень любят, – это то, что люди ассоциируют себя с ним. Как я уже сказал, когда он сражается или падает, ему бывает больно. Точно так же он никогда не ищет неприятностей – они сами его находят. В жизни мы сталкиваемся с поразительными событиями и делаем все, что можем, чтобы противостоять им. Именно это мы находим в Нейтане, и я думаю, что именно этим в нем люди восхищаются: он всегда старается изо всех сил, как каждый из нас в повседневной жизни»[25]. После нескольких проб стало ясно, что Норт подходит идеально. Шерр объяснял: «В голосе Нолана была какая-то сумасшедшинка, но он мог мгновенно стать серьезным, когда было необходимо. А главное, как мы вскоре выяснили, он был очень веселым»[26]. Это коллективное взаимопонимание обусловлено прежде всего манерой работы авторов Uncharted с актерами. В традиционной игре сценаристы пишут историю и диалоги до прихода актеров для записи сцен, что занимает максимум от двух до четырех недель. У Naughty Dog производственный процесс был больше похож на телесериал: съемка могла занять больше года, потому что снималась в среднем одна сцена в неделю. Это оставляло возможность с течением времени развивать диалоги, а авторы могли привыкнуть к актерам.

При разработке структуры повествования репетиции очень важны, и Гордон Хант, режиссер по захвату движений и работе с актерами, без колебаний разрешал отклоняться от сценария, если актеры хотели сымпровизировать и сцена это позволяла. Эта гибкость также требовала возможности писать эпизоды постепенно, чтобы в ситуациях, с которыми сталкиваются персонажи, оставалось пространство для маневра; это также позволяло тестировать разные формы геймплея. Брюс Стрейли, будущий гейм-директор второй Uncharted, на протяжении всей карьеры подчеркивает, насколько важно привлекать к созданию игр актеров, и считает это ключевым фактором успеха: «Когда вы смотрите кат-сцену из Uncharted, можно почувствовать своего рода взаимное влияние актеров друг на друга и кажется, что между ними есть настоящие отношения – и они действительно есть. Актеры являются своими персонажами. Мы впервые собрали их вместе на этапе предпродакшена, чтобы поработать над диалогами и помочь им сформировать образы персонажей. Нолан, которому особенно нравилось работать в тесном контакте с другими актерами, много общался, развлекался с диалогами, регулировал их ритм, и, когда было нужно снимать сцену, все оказывались в одной комнате и играли, как в кино. Если, например, в кат-сцене есть стол, они садятся вокруг коробки и записывают дубль. Этот „реализм“ виден на протяжении всей игры»[27].

Забег на длинную дистанцию

В октябре 2007 года Uncharted: Drake’s Fortune ушла «на золото» (это означает, что разработка игры считается достаточно успешной, чтобы выпустить коробочную версию)[28] после, мягко говоря, напряженного кранча. Большинство разработчиков работали в тот период даже по выходным, иногда до глубокой ночи, чтобы завершить проект вовремя. Весьма специфическая корпоративная культура укрепила связи между сотрудниками. Все они оставались самостоятельными и с четко определенными полномочиями – настолько, что даже график работы был не нужен. Любой другой компании подобные условия бы навредили. Цель была в том, чтобы взять на себя максимум проектов, требующих энергии и самопожертвования: «Мы пытаемся сделать все, что собирались изначально, что требует большого труда; в результате иногда попадаем в крупные неприятности, то есть оказываемся в ситуации, когда понимаем, что, возможно, были слишком амбициозными. Но, в конце концов, оно того стоит. Команде было тяжело, но иногда нужно попотеть. Если становится слишком легко, это на самом деле означает, что мы не делаем то, что нужно. Если каждый день не возникает больших проблем, значит, мы не делаем хорошую игру. Поставить себя в неудобное положение – вот что нужно, чтобы превзойти себя»[29], – Балестра придерживался меритократического видения, требовавшего серьезных личных вложений. Впрочем, его решение уйти в отставку десять лет спустя определенно будет связано с отрицательными последствиями такого подхода. Эван Уэллс, с другой стороны, смотрел на вещи более прагматично: «Да, у нас кранч на всех проектах. Но никто никого не заставляет. Никто не говорит сотрудникам: „Окей, теперь работаем шесть дней в неделю“ или „Окей, теперь шестьдесят часов в неделю“. Наши ожидания от работников никогда не меняются: сорок часов в неделю, с 10:30 до 18:30. Люди работают намного больше – но это их собственный внутренний мотор. У кого насколько горячий. Тема, безусловно, острая, и пусть вам не кажется, что я считаю ее несущественной, но у меня такое чувство, что кранч не уйдет никогда. Можно его уменьшать. Можно работать над тем, чтобы у него было меньше стратегических последствий – чтобы у людей точно нашлось время прийти после этого в себя и набраться сил. Но, мне кажется, такова природа творческих начинаний: никакую игру не делают по шаблону. Всегда приходится изобретать ее заново»[30].

Так, один из самых зрелищных уровней игры, в котором Дрейк поднимается по течению бурной реки на гидроцикле, пока в него стреляет множество врагов (глава 12 «Вверх по реке»), был разработан менее чем за месяц – настолько мало времени оставалось до пресловутого дедлайна. Это был тяжелый опыт для всей команды, но подарил ей уверенность, что превосходная репутация студии действительно является результатом коллективных усилий. Для «горизонтальной» структуры Naughty Dog большое значение имела работа сотрудников, которые никогда не были бы настолько продуктивными, как при непосредственном участии в принятии решений. И Хенниг была в их числе: «Лично я вложила много сил в сюжет, персонажей и диалоги. Я внимательно следила за всем этим с самого начала. Так что я очень горжусь этим аспектом. Но как член команды я бы сказала, что больше всего меня радуют декорации. Мне даже трудно поверить в то, что нам удалось это сделать. И каждый день наши художники что-то добавляют. Я прохожу мимо рабочего места коллеги и говорю: „Ты еще что-то добавил? Это же настоящая картина!“ Фактически они часто просто поправляют мелкие детали то там, то тут, но это меняет и улучшает общий вид. И я даже не говорю о моделировании, которое делает персонажей сверхреалистичными и привлекательными. А система анимации позволяет объединить все это и, таким образом, дает ощущение того, что это люди, а не просто вымышленные персонажи. Я горжусь всей командой, потому что то, чего им удалось достичь, просто невероятно»[31].

Вслед за выпуском в ноябре демоверсии, нацеленной на то, чтобы подогреть аппетит предвкушающих новинку геймеров, Uncharted: Drake’s Fortune наконец-то появилась на полках европейских магазинов 5 декабря 2007 года. Понимая растущую славу франшизы, Sony запланировала поставку бандла, который включал в себя версию PS3 на 40 Гб, два геймпада и две игры, одной из которых была Uncharted. Мировая пресса была единодушна: на сайте Metacritic, который объединяет отзывы прессы и определяет среднюю оценку, игра получила неплохие 88/100 баллов. Во Франции специализированный сайт Gamekult подчеркивал, в частности, «почти безупречную техническую сторону Drake’s Fortune, которая ставит ее в один ряд с лучшими современными проектами и без труда позволит завоевать поддержку любителей напряженных боев»[32], но сожалел о «примитивном увеличении количества перестрелок, которое делает структуру излишне повторяющейся. <…> Игра от Sony, к сожалению, пропитана раздражающей осторожностью, и в ней быстро обнаруживаются бездарные механики»[33]. Jeuxvideo.com хвалил «цветовое решение, глубину кадра и общую анимацию, которые позволяют игре от Naughty Dog достаточно отдалиться от Tomb Raider, чтобы избежать постоянных сравнений»[34].

Хотя продажи Uncharted: Drake’s Fortune не хватали звезд с неба (речь идет о тираже в 973 000 копий, реализованных по всему миру менее чем за два месяца), они все равно оказались достаточно весомыми, чтобы позволить игре быстро войти в линейку Platinum. Этот товарный знак использовался Sony для более серьезного продвижения самых продаваемых игр для PlayStation наряду с другими успешными проектами, такими как Heavenly Sword, MotorStorm, Resistance: Fall of Man и Ratchet & Clank: Tools of Destruction. Разумеется, это усилило коммерческий успех игры, которая с сентября 2008 года стала стоить 25,99 евро. Результат не заставил себя ждать: всего за несколько недель только во Франции продали еще 50 000 копий.

Мысли о продолжении

Вернемся в конец 2007 года. Уверенные в теплом приеме критиков и публики – несмотря на то что, как мы видели, количество продаж было несколько ниже ожиданий студии и Sony, – доги немедленно вернулись к работе. В Uncharted 2: Among Thieves («Uncharted 2: Среди воров») решили повысить как зрелищность приключения, так и темп повествования, поскольку эти аспекты, безусловно, должны идти рука об руку. Творческие команды размышляли: как создать больше запоминающихся всплесков напряжения, завершающих классические этапы исследования? «Темп игр Uncharted – один из тех ингредиентов, над которыми мы работаем усерднее всего. Мы всегда прорабатываем вступительную сцену, но также следим за тем, чтобы игрок постоянно чувствовал себя вовлеченным в происходящее. Как и во всех хороших приключенческих фильмах или романах, мы стараемся повышать уровень адреналина вплоть до момента развязки. Какой бы заманчивой ни казалась идея создать невероятный эпизод, мы должны оставить себе немного места для маневра. Жизненно важно поддерживать интерес игрока и вызывать у него желание продвигаться вперед: наша цель – чтобы он постоянно думал, какой сюрприз ждет его в следующем эпизоде»[35]. Другая намеченная цель касалась повествования: теперь историю нужно рассказывать и во время геймплея тоже. Именно по этой причине Хенниг, настоящий закулисный архитектор серии Uncharted, методично трудилась над значимыми, иногда неформальными диалогами меж- ду протагонистами. В этом ей отчасти помогало особое доверие, установившееся между ней и актерами. В эпизоде, который привлек ее особое внимание, Нейтан Дрейк знакомится с Тензином, тибетским деревенским жителем и горным проводником (глава 16 «Где я?»), с которым затем сообща продвигается через обледеневшие горы (глава 17 «Высоко в горах»). Они вынуждены активно работать вместе, не понимая при этом друг друга из-за языкового барьера. Этот эпизод ставил вопрос, как через геймплей и повествование передать контраст между двумя культурами: «Вся часть с деревней… Есть причина, по которой мы выбрали такой медленный темп, – знакомство с деревенскими жителями. Игрок обнаруживает тихую деревню и встречает парня, который вообще не говорит по-английски. Мы хотели, чтобы игрок действительно мог доверять Тензину, узнав его поближе. Ведь когда дела пойдут плохо, игрок должен испытывать эмоции благодаря тому, что было в игре перед этим»[36].

Но Хенниг, которая хотела полностью посвятить себя сценарию, пришлось делегировать полномочия из-за масштаба предстоящей задачи. Она сразу подумала о Брюсе Стрейли, который вместе со вторым арт-директором Бобом Рафеем во время работы над Uncharted: Drake’s Fortune помогал адаптировать технологии студии с PlayStation 2 к PlayStation 3. К тому времени, когда Стрейли был принят на работу в Naughty Dog в конце 1990‑х годов, он уже был старожилом IT-индустрии. Он набрался опыта на различных должностях в таких компаниях, как Western Technologies Inc., Pacific Softscape и Zono Incorporated, а затем перешел в Crystal Dynamics (студию, стоявшую за перезагрузкой серии Tomb Raider), где и познакомился с Хенниг. Поэтому совершенно естественно, что гейм-директор Хенниг сначала обратилась к Стрейли, а затем доверила вторую по важности должность Нилу Дракманну, с которым тесно работала над структурированием сценария к Uncharted: Drake’s Fortune. Как и большинство знаковых фигур в отрасли, Дракманн – самоучка, проявлявший большой интерес к методам построения сценария с самого детства, когда он создавал собственные комиксы. После переезда в Соединенные Штаты (у него американо-израильское происхождение) он изучал криминологию, посещал занятия по информатике, а затем на Game Developers Conference 2003 года познакомился с самим Джейсоном Рубином. По совету соучредителя Naughty Dog в 2004 году он подал заявку на должность программиста для Jak 3 и Jak X. Недовольный своими полномочиями, он сумел аргументированно убедить Уэллса и Хенниг позволить ему проявить себя в написании сценария к первой Uncharted, производство которой как раз началось в тот момент.

Доктор Джекил и мистер Хайд

Стрейли и Дракманн, назначенные соответственно гейм-директором и креативным директором[37] Uncharted 2, чьи офисы оказались рядом, начали с размышлений о специфике будущей серии: «Первое, что мы сделали, – это сели и обсудили: „Теперь, когда у нас есть игра и история, какие элементы на самом деле определяют мир и персонажей Uncharted?“ Мы составили список и договорились, по крайней мере, об одном: „Хорошо, нужно сделать так, чтобы персонажи стали еще более привлекательными, а игрок действительно мог принять участие в происходящем“»[38]. Осталось заполнить пробелы предыдущего эпизода, где, по словам Стрейли, проводилось четкое различие между этапами исследований и боев: «Была такая доведенная до автоматизма схема: здесь я продвигаюсь вперед, затем меня выбрасывает в изолированное пространство, которое выглядит как арена, на которой происходит бой, теперь я снова продвигаюсь вперед, чтобы добраться до следующей боевой арены, и так, пока не надоест. Поэтому одной из первых задач было разрушение этой модели, чтобы можно было объединить механику стрельбы с этапами перехода. Наши мозги чуть не расплавились, пока мы решали этот вопрос в самом начале проекта, на этапе черновика, и неоднократно тестировали разные подходы»[39]. Благодаря напряженной работе, пробам и ошибкам, размышления дуэта в конечном счете привели к созданию нового инструмента гейм-дизайна, который они назвали traversal gunplay[40]. Благодаря этому нововведению игрок больше не обязан был выбирать между двумя очень разными стилями игры, используя их поочередно; напротив, он мог получать удовольствие от продвижения и стрельбы одновременно. Дракманн вспоминает: «Для нас было критически важно разработать эту уникальную комбинацию traversal gunplay, которая использует механику платформера по опыту предыдущих проектов студии, чтобы объединить ее с механикой шутера от третьего лица»[41]. Проще говоря, это возможность перемещаться по уровню вверх и вниз, стреляя по врагам, а не просто бежать прямо до укрытия.

Новаторская концепция traversal gunplay стала решающей в творческом процессе Naughty Dog и открыла много возможностей на нескольких уровнях. Во-первых, она позволила сразу же убедительно «разредить» игровое пространство: «Мы внезапно поняли, что игрок теперь может защищаться во время движения. Это привело к идее использовать выступы здания или, например, забираться на рекламный щит, чтобы использовать его как укрытие»[42]. Затем гейм-дизайнеры получили возможность создавать более интересные территории для исследования и даже придумывать разнообразные непредвиденные события, которые могут происходить в режиме реального времени: «Поскольку граница меж- ду этапами исследования и боя размылась, traversal gunplay также помог добавить некоторую долю непредсказуемости: „Когда я в безопасности? А когда нет?“ Это позволило нам как дизайнерам удивить игроков новыми способами представления врагов»[43]. Однако оставалось решить частую проблему: как заставить игроков покинуть область, чтобы продвинуть сюжет, учитывая, что теперь по полуоткрытым уровням можно бродить? После долгих размышлений Стрейли и Дракманн придумали систему «ворот»: «мягкие» ворота, которые использовались, например, когда Дрейк карабкался по переходу, чтобы перейти от одной сцены к другой, и «жесткие», как открытие двери, решение загадки или взрыв, чтобы заставить игроков перейти из точки А в точку Б. Разработчики также думали над внедрением новых механик – игроки не привыкли двигаться и стрелять одновременно или лазать по вертикальным поверхностям в играх такого типа.

Одержимый перфекционист Стрейли видел в этом, помимо прочего, возможность оптимизировать и без того высокопроизводительный 3D-движок, чтобы выжать PS3 до капли. Возможности Uncharted 2 были куда больше в плане как финансов, так и человеческих ресурсов – около сотни человек на полную ставку, включая команду из десяти программистов в Сан-Диего, которые занимались только анимацией. Но главное – у проекта было гораздо больше времени на производство. Именно поэтому Uncharted 2 стала важной вехой в истории Naughty Dog. Стрейли и Дракманн теперь собирались создать «интерактивный летний блокбастер»[44]: «Это практически стало нашим девизом: как создать такие же эпичные и напряженные экшен-сцены, как в фильмах „Крепкий орешек“, „Терминатор 2“ или серии „Индиана Джонс“, чтобы позволить игроку взаимодействовать с происходящим? Нам просто нравятся все эти фильмы и то чувство, которое испытывает зритель, когда выходит из зала летним днем после просмотра. Мы подумали: „А что, если можно было бы как будто играть в блокбастер? Есть ли в этих фильмах не только экшен, но и душа?“ При просмотре фильма „Чужие“ понятно, почему Рипли готова пожертвовать собой, и вам не все равно. Мы хотели, чтобы игроки могли влюбиться в наших персонажей, переживали о том, что с ними происходит, об их отношениях. Именно этого мы стремились достичь в продолжении Uncharted: Drake’s Fortune»[45]. Это заявление полностью переопределило как новое направление серии, так и общий курс студии на ближайшие годы. Небольшой привет киноманам: в главе 5 «Война в городе» игрок может заметить разбросанные по уровню поддельные постеры фильмов с сотрудниками Naughty Dog.

В Восточных Гималаях

Одним из источников вдохновения для Uncharted 2 стала простая фотография знаменитого буддийского монастыря Такцанг-лакханг, расположенного в Бутане на скале на высоте более 3000 метров над уровнем моря. Отправной точкой для художественного отдела было решение создать несколько гипертрофированные по сравнению с реальностью, даже сюрреалистичные локации. Тогда перед концепт-художниками встала задача оживить творческий процесс и общую атмосферу игры и работать, руководствуясь принципом: вызвать у среднестатистического западного игрока чувство полной растерянности в новой обстановке. Вдобавок, когда возникала потребность в зарисовках с натуры, художники Naughty Dog (из наиболее известных – Аарон Лимоник, Джон Суини и Ник Гиндро) без колебаний соглашались на несколько ознакомительных поездок при условии, что не придется уезжать слишком далеко от калифорнийского офиса. Дракманн же считал нужным сохранить присущую серии непринужденную атмосферу: «Нам понравилась беззаботность вселенной, разработанной Хенниг. Для нас это было действительно важно. Вы можете возразить, что история стала мрачнее, чем в первой игре, но мы хотели сохранить легкий тон. Ставки для Нейтана Дрейка стали выше, но он по-прежнему эксцентричный. Он все еще забавный. Он по-своему преодолевает тяжелые ситуации. Мы хотели сохранить эти детали из первой Uncharted»[46]. Стрейли, со своей стороны, подошел к роли гейм-директора как к чему-то относительно простому – он был уверен в команде и в горизонтальной организации студии, которая позволяла разделить творческие обязанности. Он видел себя за «штурвалом хорошо отлаженного корабля»[47] и работал рука об руку с Дракманном, с которым у него были прекрасные отношения. Они отвечали за общее направление геймплея и сюжета: «Благодаря этому сотрудничеству для игры постепенно создали сюжетную доску задач. Какие места Дрейк посетит? Какими будут его союзники и враги? Затем мне нужно было доработать доску задач и сопоставить различные сцены с соответствующей игровой механикой, не забывая о введении, обучении и развитии каждой из них»[48].

Чтобы вновь удивить игроков после впечатляющих речных порогов предыдущего эпизода, Uncharted 2 поставила новую техническую цель – изобразить сверхреалистичный снег, появляющийся уже во введении (глава 1 «Между молотом и наковальней»): физические параметры задачи (изменяемая скорость падения снежинок, сила ветра разной интенсивности, множество источников света, взаимодействие с поверхностями) оказались чрезвычайно сложными для программирования. Программисты и инженеры студии, впрочем, блестяще справились с этим. Они с нуля разработали правдоподобный горный климат и экосистему, которым позднее стали подражать другие разработчики. Это также был первый случай, когда руководители Naughty Dog, чтобы уложиться в дедлайн, обратились к сторонним компаниям из Китая и Таиланда за помощью с моделированием основных элементов декора, таких как столы, стулья, лампы и т. д.

Стрейли и Дракманн, тесно сотрудничавшие с гейм- и левел-дизайнерами, следили за тем, чтобы ответственные за это команды понимали, как элементы игры будут сочетаться друг с другом. На самом деле у Naughty Dog не было продюсеров[49] – это весьма необычно для индустрии. Каждый дизайнер был как бы собственным продюсером: «Для создания им дается уровень или сегмент уровня, и эта задача переходит под их ответственность. Затем мы плотно общаемся с каждым из них, чтобы создать краткое описание последовательности уровня[50], и выделяем время, чтобы поразмышлять о событиях, которые хотим видеть или которые, по нашему мнению, лучше соответствуют темпу истории. После того как дизайнеры полностью осознают наши требования к повествованию и геймплею, начинается длительная работа над дизайном уровня. Для этого они привлекают художников и программистов, которые помогут реализовать их видение»[51]. Конечно, дизайнеры должны были учитывать сюжет конкретной главы. Например, если цель сценаристов – построение отношений между Дрейком и Хлоей, она обязательно должна быть изображена как полезный член команды. Это не значит, что дизайнеры работали каждый в своем углу в одиночку: были и еженедельные встречи, необходимые для успешной работы компании, которые позволяли обмениваться идеями, сравнивать точки зрения, тестировать уровни коллег и получать отзывы о своей работе.

Дальше только на поезде[52]

Одно из самых безумных достижений Uncharted 2 – то, как игрок продвигается внутри – и снаружи – движущегося поезда (глава 13 «Путешествие» и глава 14 «Туннельное зрение»). Незабываемый эпизод, который был настоящей головной болью с точки зрения левелдизайна с первых дней предпродакшена – этот уровень был одним из первых, над которым Дракманн и Стрейли начали работу. Закончили его при этом одним из последних: «В первой игре было много хороших повествовательных моментов, но не было ярких кинематографичных эпизодов. Мы действительно хотели вывести наши технологии на совершенно новый уровень, поэтому одним из первых шагов стала разработка достаточно надежной технологии, которая позволила бы привести объекты в движение и сохранить Дрейка, его союзников и других неигровых персонажей, а также все их физические характеристики в экшен-сцене. Мы никогда не видели ничего подобного, это позволило нам создать уровень с поездом, и он невероятный»[53].

Этот пресловутый поезд, в котором не менее 55 вагонов, на самом деле двигался в замкнутом цикле непрерывно прокручивающегося, длинного фрагмента декораций: «Это был не просто поезд, который движется по прямой линии, как это обычно происходит в других играх. В других проектах поезд оставался неподвижным, и вокруг него двигался окружающий пейзаж, из-за чего казалось, что он едет только прямо. Мы сделали так, чтобы он мог поворачивать»[54]. После определенных действий, например победы над врагом или прохождения контрольной точки, один цикл уступал место другому, чтобы сменить декорации, мизансцену и связанные с этим события. Искусный прием, невидимый для игроков, использовался для экономии компьютерных ресурсов и позволял добавить эффект размытия в движении (motion blur) и усилить впечатление скорости. Однако, как вспоминает Балестра, в геймплей нужно было внести еще много изменений: «В сценах, где Дрейк идет по движущемуся поезду, игра сначала была полностью „сломана“. Задумка не работала больше трех месяцев, потому что мы непременно хотели, чтобы игрок мог сразиться с группами врагов, размещенными на нескольких платформах в разных местах и на разной высоте. Из-за этого пришлось пойти на большой риск»[55]. Занимательная история: глава 14 изначально называлась Drake’s on a Train («Дрейк в поезде»), как отсылка к фильму Snakes on a Plane («Змеиный полет», дословно «Змеи в самолете») с Сэмюэлем Л. Джексоном в главной роли. Неясно, почему название главы в итоге поменяли – из-за проблем с авторскими правами или просто по решению Naughty Dog.

Случайный творческий инструмент – возможность создавать движущиеся элементы декораций – позже помог разработать второй замечательный отрывок, в котором под обстрелом боевого вертолета в реальном времени рушится здание (глава 6 «Крайние меры»): этот впечатляющий эпизод долгое время был визитной карточкой игры после его трансляции на E3 2009 года. Революционная сцена не могла бы существовать в таком виде без технологических достижений на уровне с поездом и безоговорочного усердия Стрейли: «Для создания этого демо мы придумали целую сцену внутри рушащегося здания, из которого игроку нужно выбраться. Это требовало полного контроля над движениями и физикой персонажей, перемещающихся внутри строения. Титаническая работа, которой в течение двух-трех месяцев большая часть наших сотрудников занималась 100% рабочего времени – мы хотели, чтобы демо было готово вовремя. Думаю, именно тогда я понял, что у нас были бы большие проблемы, если бы мы намеревались отполировать так всю игру. Но как игрок, а не только как сотрудник Naughty Dog, я посчитал нашим долгом привнести в игру эти эпичные эпизоды в стиле Uncharted. Мы никогда не видели ничего подобного ни в одной другой игре, и это нужно было сделать. Так что да, я не считал свои рабочие часы и не колеблясь жертвовал телом, сердцем и душой ради результата. Даже если это вытянуло все силы»[56].

С другой стороны, выставка E3 успокоила команды Naughty Dog. Триумф этого демо, показанного на сцене Sony, дал им финальный импульс за несколько месяцев до завершения работы над игрой. Балестра вспоминает: «Я думаю, что вместе с этой сценой нам удалось создать что-то уникальное, узнаваемое, действительно выделяющееся. Это показывало и графический, и технический, и повествовательный аспекты игры. Стрельбу вертолета, движущиеся объекты, падающие обломки… Я помню момент, когда Дрейк цепляется за фасад здания, чтобы спуститься по стене, и внизу на улице видно три машины. В три часа ночи накануне E3 я понял, что в моем коде остался баг текстуры, и провел остаток ночи, поправляя эти автомобили (смеется)»[57]. И снова пришлось погрузиться в напряженный кранч, чтобы решить ряд проблем, появившихся из-за технических и сценарных амбиций Стрейли и Дракманна. В частности, их внимание привлек эпизод, в котором Дрейку приходится поддерживать раненого оператора Джеффа, чтобы помочь ему двигаться (глава 11 «Только вперед»). Дракманн очень хотел, чтобы Хлоя могла подбадривать и мотивировать их, шагая впереди: эта задача потребовала больших усилий программистов, чтобы игрок не ощущал неестественности ситуации, и едва не угробила гейм- дизайнеров капризами искусственного интеллекта.

Мелкие несовершенства

Но Uncharted 2 причиняла сотрудникам боль до самого завершения, потому что Стрейли давал правки и доработки до последней минуты: «Мы позволили себе ряд изменений по результатам плейтестов[58] и за счет этого размыли границы между альфа-, бета- и финальной версиями. Мы решили изменить кучу настроек прямо на этапе бета-тестирования. Наши дизайнеры смотрели на данные и говорили: „Окей, мы улучшим это и это“. Но никогда не бывает только что-то одно, потому что одно изменение вело к другому и так далее, пока от графика не отстал весь производственный цикл, особенно аудиоотдел. У них не было ни времени, ни средств, чтобы все доделать, несмотря на все желание. Задача была просто невыполнимой, и хотя в игре были недостатки, например какие-то объекты при прикосновении не издавали звука, это не их вина. Когда я размышляю обо всей этой тяжелой работе, мне кажется, это было безумие, мы заслужили больше времени, чтобы иметь возможность отполишить игру. То же самое было и с командой, отвечающей за спецэффекты. Они были вынуждены использовать системы частиц повторно, некоторые объекты не имеют их вовсе. Опять же, то, чего мы достигли, уже было фантастикой; я знаю, что все мы хотели сделать лучше. В конце концов, если кого-то и можно в этом упрекнуть, так это меня и решения, которые я принял или позволил принять»[59]. Кроме того, по запросу Sony был создан отсутствовавший в первой Uncharted многопользовательский режим, к которому Naughty Dog отнеслась очень серьезно. Так возникло несколько игровых режимов, от классического team deathmatch («командный бой насмерть») до king of the hill («царь горы»), включая capture the flag («захват флага»), где флаг, чтобы соответствовать духу франшизы, был заменен сокровищем.

В октябре 2009 года Uncharted 2, окутанная предвкушением революционного блокбастера благодаря интригующим анонсам, появилась на прилавках мира. Старт продаж оказался без преувеличения успешным: во Франции экшен от Naughty Dog всего за три месяца продался в количестве более 200 000 экземпляров, включая бандлы[60], в остальном мире продали почти 3 миллиона копий. В итоге всего через два месяца после релиза игра вошла в пятерку бестселлеров консоли – отличный результат, учитывая, что это был эксклюзив. Балестра воспользовался случаем и с легкой усмешкой умерил ожидания геймеров относительно конкурирующей консоли от Microsoft: «Я могу вам гарантировать, что эту игру нельзя было сделать на Xbox 360. Это было бы невозможно, я уверен в этом на 100%. <…> Во-первых, мы используем Blu-ray так, что на носителе не остается места. У нас есть 25 Гб данных, и мы используем каждый доступный байт. То, что у каждой PS3 есть жесткий диск, огромный плюс, поскольку наша игра использует преимущества его комбинации с Blu-ray. Вы можете пройти всю игру без подзагрузки, она не требует установки. SPU[61] занимаются всеми постпроцессинговыми эффектами. На Xbox 360 невозможно представить ту глубину резкости, которая есть в нашей игре»[62]. На практике Uncharted 2 содержала более 90 минут кат-сцен, а это средняя продолжительность настоящего художественного фильма. Разработка игры обошлась в 25 миллионов евро – сумма, соответствующая стандартам того времени для проекта такого масштаба. Впечатляющая циф- ра, но она была далека от рекорда Grand Theft Auto IV, производственный бюджет которой составлял около 67 миллионов евро.

Достойный систем-селлер[63] PS3 на своем пике, Uncharted 2: Among Thieves пошла по стопам предшественницы, использовав формулу «больше, лучше и громче». Больше стрельбищ, безудержного экшена, панчлайнов и высокого темпа – Uncharted 2 использовала все и сразу и устраивала настоящее шоу. Номинированная на множество наград игра трио Стрейли, Дракманна и Хенниг собрала впечатляющее количество наград, в том числе большинство Interactive Achievement Awards[64] (аналога «Оскара» для видеоигр), присуждаемых Академией интерактивных искусств и наук в США. Энтузиазм студии оправдал себя: по сей день многие геймеры и деятели игровой индустрии считают Uncharted 2 лучшей работой серии и одной из величайших видеоигр в истории.

Мир иллюзий

Неудивительно, что 9 декабря 2010 года было официально объявлено о производстве Uncharted 3: Drake’s Deception («Uncharted 3: Иллюзии Дрейка») – за два дня до показа трейлера во время церемонии награждения Video Game Awards (VGA) на телеканале Spike TV в США. Она транслировалась по всему миру более чем в 175 странах и, естественно, стала идеальной витриной, чтобы после завершения обратного отсчета, начавшегося годом ранее, приоткрыть завесу над одним из самых ожидаемых на тот момент сиквелов. После мощного успеха предыдущего эпизода и восторженных отзывов со стороны игроков, которые требовали от студии делать еще больше приключенческих игр и делать их еще лучше, если это вообще возможно, создать что-то новое казалось непростой задачей. Через несколько лет это подтвердил выход The Last of Us – результат решения Уэллса и Балестры разделить активные силы студии на две отдельные команды: это позволило Дракманну и Стрейли работать над новой франшизой (со свойственным им успехом), в то время как Джастин Ричмонд под руководством бессменной Хенниг самоотверженно занял должность гейм-директора Uncharted 3.

Чтобы понять третью часть, нужно сначала осознать, что студия постепенно собрала лучших технических специалистов и инженеров, которые каждый день формировали индустрию видеоигр. Каждого из этих необычайно квалифицированных сотрудников Naughty Dog нанимала за большие деньги. В результате исключительной концентрации талантов Uncharted 3 из-за количества задействованных ресурсов превратилась в формальную техническую задачу, предназначенную для продажи «циф- ровой магии» обычным людям. У этого беспрецедентного производственного процесса была и обратная сторона: дизайнеры стремились заранее создать знаменитые эпичные моменты в стиле Uncharted, такие как эмоциональный эпизод с переходом через пустыню, энергичная погоня на улицах Саны в Йемене и даже отрывок в стиле Дантова ада[65], который копировал начало фильма- катастрофы «Приключение „Посейдона“»[66]. А после этого они на коленке собрали сюжет, в котором не было ни связности повествования, ни той души, за которой гнался Дракманн. Яркие эпизоды сменяли друг друга, множились отсылки к приключенческим фильмам и сумасшедшие идеи, но казалось, что механизм заедает, потому что жирные линии техзадания были все заметнее и сходились на фантастическом макгаффине.

Искусство введения

Но давайте вернемся к началу. Одной из первых задач было полностью интегрировать обучение в постановку, чтобы сохранить зрелищность, определяющую отношение к каждому, даже эпизодическому событию. Обязанность эта досталась гейм-дизайнеру Джону Свиссхельму: «Мы знали, что основными составляющими первой главы („Еще один раунд“) будут драка в баре и неожиданный поворот событий, но также было нужно, чтобы игрок освоил основы рукопашного боя. Мы работали с командой профессиональных каскадеров, чтобы шаг за шагом создать зрелищную и динамичную сцену, знакомящую с основными принципами ближнего боя. Сложнее всего было управлять движениями Салли, разбиваемыми предметами и летающими повсюду телами»[67]. После разминки мы перемещаемся в Колумбию через флешбэк, служащий одновременно тренировочной площадкой и опорой для повествования: «Естественно, молодой Дрейк еще не преуспел в искусстве скрытности или в скалолазании, и мы хотели, чтобы это освежило обучающие сцены и сделало их более достоверными. Учитывая, что дружба Дрейка и Салли занимает центральное место в истории, мы хотели показать, как возникли эти отношения, основанные одновременно на взаимном уважении и намеке на соперничество. Действия Марлоу и ее приспешников также стали более последовательными, когда выяснилось, что они искали Дрейка и его кольцо так долго. Наконец, кто мог устоять перед возможностью возродить моду и прически 1980‑х годов? (смеется)»[68] В начале игры, во время посещения лондонского паба, игрок также может заметить на стойке газету, на первой полосе которой находится история под заголовком «Ученые все еще пытаются выяснить, как действует смертоносный гриб». Очевидно, это отсылка к The Last of Us, намекающая, что обе серии развиваются в одной общей вселенной – «галактике Naughty Dog».

С самого начала вступительные главы Uncharted 3 показывали внимание разработчиков к деталям. Приоритетом было как можно более естественное сочетание элементов геймплея с достоверным повествованием и фоном: это ноу-хау по мере выхода игр студии превратилось в мантру, почти навязчивую идею. Например, чтобы создать станцию метро и ее окрестности (глава 5 «Лондонская подземка»), ответственный за уровень Ричард Лемаршан изучил множество фотографий людей, чье хобби – изучение, иногда незаконное, лондонских туннелей. В частности, ему удалось заполучить снимки ныне заброшенной станции метро викторианской эпохи, состоящей из металлических балок и оборванных кабелей, которые создают поистине гнетущую атмосферу: «Я много изучал неоготический стиль, в котором постиндустриальные технологии сочетались с эстетическими принципами средневековых соборов. Статуи и некоторые архитектурные детали вдохновлены творчеством скульпторов и художников того периода. Я вырос в Англии и был очарован замечательными станциями, спроектированными великими инженерами и архитекторами того времени, как Изамбард Кингдом Брюнель и Джордж Гилберт Скотт: дизайн нашей викторианской станции многим обязан им»[69]. Точно так же идеи для дизайна французского зам- ка, который в итоге сгорит, были вдохновлены архитектурой европейских замков и заброшенных, заросших особняков. Кроме того, арт-команды имели возможность изучать ассеты (в том числе графические и текстурные элементы) разрабатываемой параллельно The Last of Us, поэтому было легче передать общее обветшание.

Эпизод с исследованием замка также дал разработчикам возможность придумать небывалую серию головоломок, среди которых одни из самых хитроумных – учитывая все обстоятельства – в серии, и не менее трех из них нужно решить меньше чем за час. Сначала «загадка со статуями», отчасти вдохновленная испытанием в Uncharted: Drake’s Fortune, в котором Нейтану нужно было открыть секретный проход, вращая эмблемы на стене в соответствии с инструкциями из его дневника. Затем «Путь Солнца» заставил его создателя Эрика Шаца провести исследование иероглифической монады Джона Ди (полное каббалистическое толкование символа, который создал сам Ди и который должен выражать мистическое единство всякого творения), а также найти способ объяснить этот оккультный документ в игре. Наконец, «загадка стражей» дала возможность создать геймплей, связанный с иллюзиями и ложными впечатлениями: «Рисунок этих плит меняется в зависимости от освещения. Изначально у нас была только одна плитка, прикрепленная к стене, и вокруг нее вращалось нечто вроде стрелки. Нужно было поджечь конец, а затем поворачивать ее, чтобы прочитать сообщение. В какой-то момент мы решили, что источником света будет сам Нейт, поэтому дали ему факел и создали несколько плит на полу»[70]. Что касается именно освещения, программисты проделали большую работу по улучшению управления, используя метод глобального освещения, который оптимизирует визуализацию объектов с учетом не только непосредственно излучаемого источниками света, но и отражающегося от окружения. Как отмечал Балестра, это достижение, столь же незаметное, сколь и впечатляющее, превращает динамическое освещение из Uncharted 2 в антиквариат: «Моя самая большая радость в управлении светом в Uncharted 3 – наши инструменты. Поскольку различные источники света тесно связаны, малейшее изменение любого из них влияет на глобальное освещение и приводит к сложным алгоритмическим расчетам. Наши инструменты обходят эту ловушку, комбинируя несколько световых эффектов, чтобы обновить общее освещение в реальном времени; это позволяет почти мгновенно видеть изменения. Благодаря этому можно очень быстро регулировать освещение и создавать еще более интересные локации»[71]. Что касается глобуса, представленного в главе 9 («Срединный путь»), он показывает мир не таким, какой он есть, а каким он был известен в XII веке, в момент создания глобуса. Если взглянуть внимательно, вместо Северной и Южной Америки там изображен огромный участок земли странной формы, каким его представляли себе картографы Средневековья.

«Плохие финики»[72]

Хенниг, давно желая отдать должное знаменитому отрывку из фильма «Индиана Джонс и храм судьбы», ждала, пока технологии станут достаточно производительными, чтобы попросить Ричмонда включить несколько сцен, где Нейтана преследует рой насекомых. Это, с одной стороны, позволяло ускорить темп действия, с другой – исполняло двойную функцию предупреждения и постоянной угрозы. У таких сцен сложные настройки с точки зрения визуализации и поведения: «Управление роем – по определению сложная задача. Нашей команде пришлось сделать много корректировок, чтобы насекомые реагировали так, как мы хотели, без ущерба для вычислительной мощности»[73]. Для догов, которые пытались всеми силами привнести в серию больше эпичности, это стало настоящим испытанием. Будь то на земле (и под ней), в море или в воздухе, многие эпизоды были задуманы как технический вызов.

Из-за того, что сценарий Хенниг не поспевал за игрой, виртуозность постановки и разнообразие ситуаций часто брали верх над диалогами главных героев и неизбежно над их связью с игроком. Но именно благодаря сочетанию технического мастерства и чистого гейм-дизайна Uncharted 3 была признана одним из лучших примеров использования правил кино в интерактивном игровом опыте. Хотя повествование сосредоточилось на развитии отношений между персонажами и было обусловлено продвижением игрока по уровню, например когда Дрейк приближался к определенному месту и сюжет требовалось подтолкнуть вперед, было крайне важно, чтобы постановка подходила под геймплей, задуманный разработчиками до этого: «Переключение, особенно когда оно неожиданное, придает геймплею динамику. Этот принцип применяется и в масштабе целой главы, как, например, с уровнем в Йемене в Uncharted 3, и в более коротких эпизодах, как во время безумной гонки в той же главе. Погоня длится около шести минут и разделена на несколько частей, каждая из которых заканчивается особым событием. Напряжение резко падает, когда Нейтан теряет Толбота из вида в толпе, затем темп снова увеличивается к финальной дуэли на крыше»[74].

Нейтан Дрейк шел по стопам Лоуренса Аравийского, поэтому тематика песка и огня определила общую атмосферу игры, как никогда близкую к приключенческому фильму в лучшем смысле этих слов. Бывавший, в частности, во Франции и Англии британский офицер и писатель послужил идеальным вдохновителем для разнообразных уровней. Хенниг пояснила, что также была идея испытать команды изображением органики, которая считается чрезвычайно сложной для моделирования и анимации. Темы иллюзии и манипуляций требовали от разработчиков проявить терпение и изобретательность, например при создании загадки Западного крыла (глава 11 «Что наверху, то и внизу»): «Мы обнаружили, что можем создать иллюзию, в которой цикличность анимации получается наложением сетки на шаблон любого вида. С этого момента нам оставалось только придумать загадку, решение которой можно получить с помощью такой анимации. Поэтому мы решили дать игроку возможность крутить шестеренки, вращение которых показано анимацией сетки. После тщательного размышления мы выбрали бисимметричные символы (четыре точки и крест), чтобы облегчить чтение движения, потому что так у нас было в четыре раза больше изображений для полного вращения».[75]

В соответствии с доктриной Uncharted, передышки не могли существовать без напряженных моментов, и невероятный эпизод с теплоходом (глава 14 «Сам нарываешься» и глава 15 «Пан или пропал») прекрасно иллюстрирует философию студии. Для Uncharted 3 он играл ту же роль, что и сцена с поездом для Uncharted 2: это был главный технический вызов, настоящее испытание. С самого начала было решено не использовать старый «трюк» с наклоненной камерой для имитации корабельной качки, доги предпочли динамичное движение в центре процедурно сгенерированного океана. Это гарантировало, что отрывок будет проходиться по-разному в разные прохождения. Кроме того, игровой движок должен был оставаться достаточно надежным, чтобы выдержать механику лазания Дрейка, физику сотен объектов (включая спасательную шлюпку, которая создала множество проблем инженерам команды) и плохое настроение непредсказуемого океана. Как и эпизод с поездом в Uncharted 2, он стал одним из первых уровней по порядку разработки и одним из последних завершенных: «Еще во времена предыдущей Uncharted в уровне с поездом мы настроили искусственный интеллект для работы на движущихся платформах, поэтому технология, позволяющая врагам перемещаться по лайнеру, была уже готова. Нам пришлось превзойти самих себя, чтобы создать бой на палубе корабля, куда обрушиваются волны. Мы создали серию анимаций потери равновесия, которые можно синхронизировать с ударами волн. Битва в бальном зале происходила в замкнутом пространстве, так что нам не пришлось беспокоиться о координации анимации с волнами. Однако нам нужно было скорректировать некоторые настройки оружия, как след от гранатомета и лазерные лучи снайперских винтовок, чтобы адаптировать их к окружающей среде»[76]. Ответственный за уровень Бенсон Рассел также внес изменения в управление персонажем, чтобы учесть движение корабля вперед и назад, иначе было бы слишком сложно прицеливаться во врагов.

Когда позже кто-то предложил опрокинуть корабль набок, чтобы вода реалистично разливалась по трюму, остальная команда поначалу отнеслась к предложению скептически. Программисты говорили о нецелесообразности проекта, но все же согласились приступить к разработке первого прототипа: «Создание лайнера было чертовски сложной задачей. Пришлось начинать с конца, с самого сложного – построения его лежащим на боку; как только этот этап был завершен, его можно было легко поставить вертикально. Очевидно, нужно было делать обратную операцию при каждой модификации, чтобы убедиться, что добавленный элемент декораций для битвы не преградит путь после того, как корабль наклонится. Каждый член команды, задействованный в работе с этим уровнем, проявил ангельское терпение»[77]. Знаменитая сцена с люстрой также была, мягко говоря, сложной для реализации – настолько, что за несколько месяцев до завершения работы над игрой ходили разговоры о ее удалении. В интервью рассказывали: «Когда игрок висит на люстре, движение которой зависит от корабля и, следовательно, процедурно сгенерированного океана, из-за отражения и преломления света он может видеть через окна, что происходит и над поверхностью воды, и под ней одновременно. Эпичный момент»[78].

Презентация с размахом

Uncharted 3 впервые представили миру эпизодом, в котором Нейтан Дрейк отправляется в пустыню после авиакатастрофы (глава 18 «Руб-эль-Хали»), и из-за этого пресса вспомнила о построении гейм-дизайна вокруг концепции открытого мира. Ричмонд пояснил: «Нет, Uncharted 3 не является игрой с открытым миром и никогда не будет ею по той простой причине, что это не наша цель. При этом мы все еще думаем над тем, как лучше всего передать ощущение блуждания с помощью геймплея. С этой точки зрения Uncharted 3, скорее всего, будет создавать ощущение более просторных локаций, чем в предыдущих эпизодах серии. Но мы никогда не позволим игроку заблудиться неизвестно где. В конце концов, ощущение, которое мы пытаемся передать, состоит в том, что да, вы потерялись в пустыне. Так и должно быть. Но не в рамках открытого мира»[79]. Чтобы обойти эту ловушку, разработчики прибегли к временному, или повествовательному, эллипсу – умолчанию о проходящем времени, не-рассказу о событиях. Чтобы вызвать у игрока ощущение, что он действительно заблудился в пустыне, доги создали этот необычный эпизод в виде кинематографичного монтажа: «Ограничивая элементы управления одним перемещением, мы заставляем игрока буквально влезть в шкуру Дрейка, а заодно показываем нашу технологию создания следов на песке (смеется). Мы пытались передать усталость и страдания Нейтана, но в то же время сделать так, чтобы эпизод был достаточно коротким и не наскучил. Баланс здесь хрупкий… Мы стараемся дать игрокам достаточно указаний, чтобы удержать их внимание, например позволяя увидеть мельком колодец вдали или мираж. Цель состоит в том, чтобы они пришли в поселение с чувством выполненного долга и облегчения, в общем, как и Дрейк»[80]. Сцена с Руб-эль-Хали также была вдохновлена движением Not game из инди-игр. Одна из основных его целей – разработка более экспериментальных форм геймплея. Тем не менее, когда дизайнеры впервые создавали цифровую пустыню, они столкнулись со множеством проблем: как определить границы пустого пространства? Тогда было принято решение организовать ознакомительную поездку в пустыню Мохаве[81], которая показала, что существует множество непреодолимых естественных препятствий – например, дюны.

Захватывающий эпизод в самолете (глава 17 «Безбилетный пассажир»), предшествующий крушению в пустыне, тоже потрепал нервы программистам. Они настойчиво пытались разработать ряд программ, чтобы усилить ощущение скорости, когда Дрейк оказывается висящим в воздухе, цепляясь за автоколонну. Особое внимание было уделено движению ветра вокруг крыльев, прохождению сквозь облака и дым, вырывающийся из кабины, а также вторичным анимациям некоторых предметов – развевающейся на ветру сетки и одеж- ды Дрейка. «Еще в этом эпизоде поменялась манера Дрейка карабкаться, его ноги болтаются, пока он висит в воздухе. Все также выглядит более динамичным, потому что, пока Дрейк находится на грузовиках, самолет по-прежему поворачивается и раскачивается. Последний штрих – программирование воздушной волны, которая воздействует только на шарф Дрейка, заставляя его двигаться во всех направлениях»[82]. Хотя пейзажи с дюнами изначально двигались намного быстрее, скорость прокрутки заметно снизили: создавалось впечатление, будто самолет двигается на бреющем полете, хотя дюны долж- ны были находиться более чем на сотню метров ниже. Эта же уступка «реалистичности» позволила повысить уровень детализации земли.

Эпизоды с верховой ездой, встречающиеся в игре позднее, также стали трудной задачей для программистов. Им нужно было в рекордные сроки создать набор новых анимаций, чтобы передать движения животного, переходящего с шага на галоп через рысь, не говоря уже о последних штрихах, как движение хвоста в воздухе или шевеление ушами.

Дьявол в деталях

Во время разработки Uncharted 3 суровому испытанию подверглись действенные механизмы контроля студии, которые были усовершенствованы на этапе разработки Uncharted 2: «Прежде всего мы призвали команды как можно быстрее закончить и предложить играбельный вариант сегмента, над которым они работают. Графика на этом этапе не особо важна, скорее нужно увидеть, насколько в это вообще можно играть. Это возможность сотню раз услышать: „Эй, приятель, можешь поиграть в это для меня?“ Иногда мы проводим импровизированные тесты с друзьями и семьей. По большому счету мы хотели, чтобы кто-то мог прийти и просидеть пять – десять часов, чтобы пройти игру. Мы наладили в офисе систему записи, чтобы проводить такие тесты на конкретных консолях. Эти приставки позволяли записать прохождение игры целиком и провести анализ данных. Также мы установили трекинговую программу, чтобы собрать и проанализировать метрические параметры, например общее количество смертей, их причины, количество попыток выполнить конкретную задачу… Список длинный. Затем мы графически изобразили эти события во времени и заметили конкретные проблемы, дав дизайнерам просмотреть записи прохождения в те моменты, когда игроки испытывают трудности»[83].

Необходимыми стали внутренние проверки, чтобы составить список приоритетов для разработчиков: «Нашей целью было отследить самые неприятные части игры, чтобы работать над их уменьшением. Иногда это была вина самого игрока, но чаще всего – наша, и мы понимали: „Эй, это несправедливо, здесь все умирали по двадцать семь раз, надо что-то делать“. Это перекликалось с еще одним принципом Naughty Dog: не привязываться к работе слишком сильно. Не защищать ее любой ценой. Тот, кто пробует игру, дает честный и субъективный отзыв, не пытайтесь ему противоречить или игнорировать. Здесь правит опыт, и на самом деле все зависит от игрока – он решает, что важно»[84]. Фактически, даже если некоторые эпизоды казались уже законченными или близкими к этому, Хенниг и Ричмонд не запрещали вернуться к их доработке, потому что хотели постоянно улучшать игру. Naughty Dog также уделяла особое внимание качеству многопользовательского режима после превосходных результатов предыдущего эпизода: они хотели стать эталоном онлайн-игр на PS3. Разработчики, в частности, вдохновлялись мультиплеерами Assassin’s Creed и Red Dead Redemption и благодаря многочисленным тестам выяснили, что подсчет урона и отображение шкалы жизни должны быть «идентичными или похожими на таковые в одиночном режиме»[85].

Что касается французской озвучки, из-за финансовых разногласий с компанией La Marque Rose, ответственной за французскую локализацию игры, некоторое время рассматривался вариант замены актеров дубляжа на других с похожим тембром голоса. Однако Брюно Шоэль (Нейтан) и Жозе Луччони (Салли) – которые также являются «постоянными» голосами Джонни Деппа и Аль Пачино соответственно – со свойственной им непринужденностью сыграли свои роли и в третий раз. Было бы, конечно, прискорбно заменять признанных профессиональных актеров хотя бы с точки зрения художественной согласованности. Попутно мы узнали, что Брюно Шоэль провел семь сессий записи, а общий объем озвучивания Нейтана Дрейка составил 40 000 слов: «Если честно, я слабый игрок, но я был очень счастлив сделать это. Меня предупреждали с первой части. Мне говорили: „Не меняй голос, будь естественным!“ Мне действительно понравилось. И потом, персонаж Нейтана и правда классный. У него есть стиль, душа»[86].

Uncharted 3: Drake’s Deception вышла в Европе 28 октября 2011 года, то есть менее чем через год после официального анонса, что свидетельствует о без преувеличения эффективном пайплайне. После сумасшедшего кранча Uncharted 2 студии удалось организовать производственный распорядок, в котором каждый сотрудник нашел свое место в соответствии с потребностями системы, как в улье. Впервые игра поддерживала 3D- стереорежим. Uncharted 3 взлетела: в США за две недели в общей сложности продали 700 000 копий. В Великобритании игра Naughty Dog стала вторым бестселлером ноября 2011 года, уступив только Battlefield 3. Uncharted 3 также хорошо продалась и в Японии – редкое достижение для западного экшена. За первую неделю после релиза было продано 125 000 копий, что в три раза больше, чем продажи Uncharted 2 в 2009 году. Таким образом, игра побила все рекорды франшизы по всему миру – явный признак, что третий эпизод действительно стал важной вехой и произвел сильное впечатление, повысив ожидания публики. Со своей стороны Sony подтвердила, что уже в день релиза в мире было продано 3,8 миллиона копий, что сделало игру одной из самых успешных в 2011 году. В марте 2015 года Uncharted 3 была продана уже в количестве более 6 миллионов копий.

4. Большие потрясения

Старые авантюристы не умирают, они пропадают, они исчезают.

Эмиль Виктор

Ноябрь 2013 года. Naughty Dog впервые официально заявила о существовании сиквела для PlayStation 4 таинственным тизером на мероприятии PlayStation 4 All Access со множеством подсказок для поклонников. Сразу стало ясно, что часть сюжета будет происходить на острове Мадагаскар и что пиратская тематика станет одним из центральных элементов игры. Но перед этапом производства студия участвовала непосредственно в разработке PlayStation 4 под руководством Марка Черни (главного архитектора консолей PS4 и PlayStation Vita): инженеры Naughty Dog сформулировали пожелания, каким они хотят видеть железо, сообщили о проблемах, с которыми столкнулись при работе с PS3, и о реальных требованиях к мощности и памяти.

Идея четвертого эпизода возникла у Хенниг в 2012 году, ей хотелось реализовать несколько новых задумок – для начала добавить машину и, возможно, даже скалолазную кошку, чтобы повысить темп боев. Но самая забавная находка требовала, чтобы Дрейк и, следовательно, игрок в течение первой половины игры сражался только голыми руками. Это было связано с недовольством Хенниг возникшим лудонарративным диссонансом (когда повествование и геймплей находятся в противоречии). По ее мнению, это портило образ симпатичного и бескорыстного героя, который тем не менее без колебаний убивает сотни врагов, когда того требуют обстоятельства. Более того, в первых набросках сценария брат героя Сэм, впервые появившийся в серии, походил скорее на врага из-за сильной неприязни к Нейтану, который бросил его умирать в панамской тюрьме. В конце концов им удавалось преодолеть разногласия, отчасти благодаря кровным узам, а затем объединить силы против общего врага – Рэйфа.

Проблема была в том, что параллельное производство The Last of Us истощило человеческие ресурсы студии, и это оставляло Хенниг мало возможностей для эффективного продвижения своего проекта. По словам американского журналиста Джейсона Шрейера, который в своей книге 2017 года «Кровь, пот и пиксели» подробно исследовал закулисье известных студий разработки видеоигр, некоторые утверждали, что у первоначальной команды Uncharted 4 не было ни кадров, ни поддержки, необходимых для выживания, а The Last of Us и ее сюжетное DLC Left Behind перетягивали на себя все внимание руководителей Naughty Dog. Другие сообщали, что Хенниг с трудом принимала необходимые решения, поэтому работа шла очень болезненно, а многие разработчики нуждались в более последовательном руководстве. При этом некоторые считали, что это вполне понятная ситуация, учитывая скромный размер основной команды.

Первые потрясения

Но когда производство наконец пошло полным ходом – о чем свидетельствовали фото актеров со съемок захвата движения[87] – под руководством Хенниг и Ричмонда, которые занимали те же посты креативного директора и гейм-директора соответственно, что и в Uncharted 3, видеоигровой мир потрясла новость: в марте 2014 года Эми Хенниг хлопнула дверью студии, а вскоре после нее уволился Джастин Ричмонд. Sony подтвердила эту информацию, однако уточнила, что это не повлияет на продолжительность разработки следующей части франшизы. Однако на деле выход Uncharted 4 откладывался несколько раз. Кроме того, слух, впервые появившийся на американском сайте IGN, говорил, что Хенниг и Ричмонда подтолкнули к уходу Дракманн и Стрейли, получившие в Naughty Dog ореол неприкосновенности после триумфального приема, оказанного Uncharted 2 и The Last of Us. Задетая за живое студия среагировала быстро – и весьма необычно – через лидеров, Эвана Уэллса и Кристофа Балестру, которые хотели положить конец сплетням: «На этой неделе нам пришлось подтвердить прискорбную новость об уходе Эми Хенниг. Мы будем по ней скучать… и желаем ей всего наилучшего в будущем. Однако мы хотим прояснить очень важный момент, который был неверно истолкован, когда стало об этом известно. Брюс Стрейли и Нил Дракманн непричастны к ее уходу. Нам было очень больно читать десятки историй с одними и теми же обвинениями. Как сопрезиденты Naughty Dog мы несем ответственность за все дела студии. Обычно мы не реагируем на слухи и другие домыслы, связанные с внутренними вопросами, но поскольку на карту поставлена личная репутация двух сотрудников, нужно внести ясность. Нам больше нечего добавить. Теперь мы вернемся к тому, чем должны заниматься: к созданию игр!»[88]

На деле несколько сотрудников Naughty Dog утверж-дали, что Дракманн и Стрейли якобы прекратили все контакты с Хенниг из-за фундаментальных разногласий относительно общего направления серии. Однако во избежание дальнейших утечек Хенниг подписала договор о неразглашении, который запрещает обеим сторонам давать негативные публичные комментарии о случившемся. Одно можно сказать наверняка: после ухода Хенниг из студии Уэллс и Балестра логично обратились к Дракманну и Стрейли. Те были ошарашены: им резко передали бразды правления проектом, который находился в стадии препродакшена более двух лет и дата выхода которого приближалась слишком быстро: «Uncharted 4 надо было спасать. Пайплайн, коммуникация в команде, расклад сил – все это не было налажено. И, что важнее, прогресса как-то тоже не наблюдалось… Каково мне было? Не слишком здорово. Роль не самая завидная – но в то же время я верил в доброе имя Naughty Dog. И в команду верил»[89], – рассказывал пришедший на помощь Стрейли.

Следуя принципу постоянной переоценки, характерному для тех, кто добился всего сам, Дракманн и Стрейли согласились взяться за проект при одном условии: полный творческий контроль. Джейсон Шрейер объяснял: «Они не собирались доделывать историю, начатую Хенниг. Да, они попытаются сохранить часть уже придуманных героев (например, Сэма и Рэйфа) и локаций[90], но существенную долю того, что уже сделала команда Uncharted 4, придется выкинуть. Выкинуть кат-сцены и анимации, на которые студия уже потратила миллионы долларов. Дракманн и Стрейли хотели переписать главные роли, что также означало удаление многочисленных уже озвученных реплик»[91]. Практически сразу дуэт принял еще одно радикальное решение: Uncharted 4 станет последней игрой в серии. По крайней мере, последней, где фигурирует главный герой Нейтан Дрейк. Дракманн оправдывался: «Мы вспомнили прошлые игры. Их сюжеты, развитие Дрейка как персонажа и то, какие еще истории про него можно рассказать, и поняли, что на ум нам приходит только одна – последняя. История о том, чем закончится его путь»[92].

Делайте ваши ставки, ставки сделаны

Последствия этих решений не заставили себя долго ждать: через несколько недель после прихода дуэта американский актер и сценарист Тодд Стэшвик, закад- ровый голос тизера Uncharted 4, игравший, вероятно, роль Сэмюэла Дрейка, уволился после шести месяцев участия в проекте. «Они решили отдать мою роль другому»[93], – однозначно подтвердил Стэшвик. По счастливому стечению обстоятельств актер быстро нашел работу в Visceral Games (Dead Space) в качестве одного из сценаристов новой игры по лицензии Star Wars, креативным директором которой… была Эми Хенниг (правда, с тех пор ее проект тоже подвергся изменениям). Другие актеры тоже воспользовались возможностью расторгнуть контракт. Например, Алан Тьюдик («Изгой-один. Звездные войны: Истории», «Зверополис») отказался от участия в Uncharted 4 из-за этого поворота событий: «Я покинул проект, потому что они [Дракманн и Стрейли] решили пойти другим путем. Поскольку предыдущие руководители ушли, это сделало мой контракт недействительным, и я смог уйти. Тодд Стэшвик тоже был в подобном настроении… и принял такое же решение. Мы просто хотели уйти из-за всех этих странных изменений»[94]. После прихода Троя Бейкера (Джоэл в The Last of Us), заменившего Тодда Стэшвика, прослушивание на роль Надин прошла Лора Бэйли, хотя еще не было решено, как будет выглядеть ее второстепенный персонаж. Когда концепт-художник предложил сделать ее темнокожей женщиной, Дракманн ухватился за это. При этом он опасался разногласий, которые могут возникнуть после приема на работу белой актрисы для озвучивания афроамериканской антагонистки. Но, оценив игру Бэйли, он решил сохранить внешность Надин, потому что [Дракманн] «больше не видел ничего, кроме своего персонажа»[95].

В связи с этим мы узнали из уст Нолана Норта, голоса Нейтана Дрейка, что записи более чем восьми месяцев работы улетели в мусорку из-за действий новых руководителей: «Думаю, тон будет немного отличаться, так как проектом будут руководить Дракманн и Стрейли. Это вроде как… как разница между романами Роберта Ладлэма и Стивена Кинга: стили писателей разные. История же останется верной духу серии»[96]. Наконец, стоит также отметить, что тогда же ушел Нейт Уэллс, ведущий художник The Last of Us, который вскоре пополнил ряды инди-студии Giant Sparrow (What Remains of Edith Finch).

Хотя все эти печально известные уходы неизбежно нанесли ущерб репутации Naughty Dog как «душевной студии», в конечном счете от изменений в последний момент больше всего рисковала пострадать именно Uncharted 4. Тем более настойчивые слухи объясняли эту волну отставок существованием в студии двух «кланов». Проще говоря, все, кто встал на сторону Хенниг, видимо, были вынуждены покинуть корабль один за другим.

Среди идей, разработанных под руководством Хенниг, а затем отброшенных по ходу работы, были нестандартные, как механика скольжения, которая по примеру механической руки Супер Джо в Bionic Commandо позволяла Дрейку бросаться вперед (эта особенность позже привела к созданию механики скалолазной кошки). Другая неожиданная находка – возможность стрелять в стену, чтобы Дрейк мог взобраться по ней, используя пулевые отверстия. Хенниг и Ричмонд также придумали длинную сцену, происходившую во время аукциона в Италии, где игроку нужно было переключаться меж- ду разными персонажами в поисках подсказок, пока Дрейк пытался украсть артефакт, не привлекая внимания толпы. Сильно переработанный в финальной версии Uncharted 4 (глава 6 «Кто был когда-то вором…») эпизод изначально включал в себя сцену танца Дрейка и Елены на шикарном балу во время приема, при этом оба двигались все ближе и ближе к артефакту, в то время как игрок должен был нажимать на кнопки в нужное время, как в ритм-игре. На бумаге идея была интересной, но на деле не работала. Позже было решено вернуть танцевальную механику, чтобы включить ее в другую сцену из начала игры, когда Дрейк и Елена готовят ужин дома. Вот только смотреть, как они танцуют, было, по мнению членов команды, несколько неловко: «Это было неинтересно. Мы хотели, чтобы в этой сцене игрок посочувствовал героям, проникся их отношениями. А живые люди редко так танцуют в гостиной (смеется)»[97]. Отсюда возникла другая идея, более уместная, выдвинутая одним хитрым программистом – просто заставить их сыграть в первый эпизод Crash Bandicoot. Но это была не единственная метаотсылка[98] к истории видеоигр, потому что одним из знаменитых пиратов-основателей города Либерталии был не кто иной, как Гайбраш Трипвуд – главный герой чуднóй серии игр Monkey Island. Его эмблему – трехголовую обезьяну – и часть его имени игрок мог заметить под картиной в главе 15 «Воры Либерталии». Кроме того, в Uncharted 4 можно найти три «странные реликвии», каждая из которых является отсылкой к другим сериям игр, созданным Naughty Dog. Странная подвеска – это жетон «Цикад» из The Last of Us, странный фрукт – плод вумпа из Crash Bandicoot, а странная реликвия – сфера предков из Jak and Daxter. Наконец, следует отметить, что Uncharted 4 позволила себе небольшую отсылку к вымышленной стране Арстотцке[99] из инди-игры Papers, Please, разработанной Лукасом Поупом.

Умри, но сделай

В любом случае более двухсот человек должны были в срочном порядке вернуться к работе, чтобы, несмотря на произошедшее, уложиться в, мягко говоря, сжатые сроки и бюджет. А Дракманн и Стрейли вдобавок к этому использовали опыт их последнего проекта: «Работа над The Last of Us многому нас научила. Например, как создать личную историю, как предоставить истории больше места в рамках геймплея и как ввести диалоги в игру. Этот опыт оказался очень полезным для расширения концепции исследований. Кроме того, он позволил развить наши идеи в отношении боев и стелса. Мы не только разработчики, но и игроки, поэтому смогли развить наши концепции, чтобы максимально приблизить их к тому, как мы хотели играть»[100]. Когда держишь контроллер в руке, становится ясно, что их понимание повествования и стремление его улучшить никогда не переставали развиваться. Сюжетные приемы в Uncharted 4 были бы невозможны без того, что дуэт создал ранее в The Last of Us: «Все, что мы узнали и пытались развить в прошлом, сегодня проявляется в этой новой Uncharted. Например, в те времена, когда создавалась Uncharted 2, у нас еще не было достаточно опыта, чтобы пробовать подобные вещи. У нас не было ни знаний, ни уверенности в успехе. Сегодня это возможно, в частности благодаря The Last of Us»[101].

Но переходный период хотя и помог, очевидно, оказался более сложным, чем ожидалось: так, ведущий аниматор ощущал каждое решение об удалении элементов, над которыми он работал месяцами, «как нож в сердце»[102]; с другой стороны, ведущий художник по локациям наконец увидел «свет в конце тоннеля»[103], потому что у Дракманна и Стрейли «был четкий план и они внятно изложили его команде. Это внушило уверенность»[104].

Для соавторов Uncharted 2 речь шла прежде всего о возвращении к основам: стремясь вывести из привычной колеи хотя и зарекомендовавший себя в прошлом, но постепенно устаревающий геймплей, они обнаружили, что тестовые прототипы их не удовлетворяют: «Многие из них и вовсе были чистым теоретизированием. Идеи того рода гипотетически звучат неплохо – например, когда за ланчем говоришь о них приятелю. Но когда проверяешь их в реальной игре, они быстро разваливаются»[105]. В этой связи демо, показанное на PlayStation Experience в 2014 году (длинный отрывок, который позже превратится в главу 13 «В безвыходном положении»), стало решающим фактором в ускорении производственного процесса: Sony давила на Дракманна и Стрейли, чтобы они предоставили функциональный этап геймплея без излишеств. При этом в головах режиссеров все еще полным ходом шло прототипирование Uncharted 4: «Наверное, это и стало для нас поворотным моментом. Чтобы сделать демо, которое привлечет внимание и даст проекту нужный импульс, а заодно покажет людям, на что будет похожа вся игра, нам приходилось принимать такие решения… Демо нельзя было сделать иначе, а решения не мог принимать никто, кроме нас с Нилом»[106].

Возможно, важную роль сыграло своевременное объявление президента Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэя Ёсиды о сборнике ремастеров первых трех Uncharted для PS4 во время интервью в июле 2014 года: «Почти у 50% покупателей PlayStation 4 не было PlayStation 3, поэтому многие пропустили эксклюзивные игры для PS3, как The Last of Us. Так что это хороший способ поприветствовать их и сказать: „Вот то, что вы пропустили!“ Существует большой потребительский спрос на игры предыдущего поколения вроде Uncharted, которые люди, возможно, не застали. Это подходящий кандидат. Но мы также не хотим наводнять рынок ремейками»[107]. Благодаря долгожданным денежным поступлениям в бюджет студии и малозатратному HD-сборнику, позволяющему игрокам скоротать время, а также окончательному решению отложить дату релиза, у разработчиков появилась возможность мобилизовать активы.

Начистоту

В отличие от предыдущих игр Uncharted, которые оставались довольно линейными, некоторые уровни Uncharted 4 как бы вернулись к сути Jak and Daxter и давали игроку больше свободы передвижения. Стрейли пояснял такую смену подхода: «Uncharted 4 не игра с открытым миром. Это важно уточнить, потому что иногда мы сужаем пространство, а иногда – увеличиваем. Размер сильно варьируется в зависимости от повествования. Это может быть эпизод исследования обширной территории или простая сцена погони, для разных ситуаций – разная структура локации. В Uncharted 4 мы столкнулись со значительными сложностями»[108]. Логично, ведь работы студии были известны темпом и постоянным подталкиванием игрока двигаться вперед. Поэтому для лучшего взаимодействия с игровым пространством необходимо было учитывать способ передвижения в нем, в частности с использованием транспорта: «Кроме того, нужно постоянно удивлять игрока, делать так, чтобы ему было любопытно, что ждет за углом или за поворотом. Для этого придется поиграть не только со структурой локации, но и с препятствиями на пути игрока за рулем машины. Поэтому транспортные средства стали для нас решением проблемы исследуемого пространства»[109]. Что касается Дракманна, неустанно работавшего над адаптацией сценария к его видению, он время от времени запирался в конференц-зале или в студии захвата движения, чтобы в одиночку выстроить отрывки истории. Они со Стрейли не всегда планировали официальные встречи, так что результаты недели раздельной работы могли противоречить друг другу. Из-за этого между партнерами иногда вспыхивали конфликты, например по поводу эпизода, в котором Дрейк должен найти новую территорию. Дракманн планировал, что игрок сможет беспрепятственно двигаться вперед, а команда Стрейли решила добавить охранников. Последовала оживленная дискуссия: изменится ли сюжет? Как это на него повлияет? Поскольку одиночное исследование в этом эпизоде имело больше смысла, они в конце концов решили убрать охрану: «Но для этого потребовалась переработка художественной части и кода, в результате чего три человека потеряли три недели работы. А студия – деньги»[110].

Релиз Uncharted 4 откладывался три раза: изначально игра должна была появиться в конце 2015 года, затем выход перенесли на 18 марта 2016 года, а после – на 26 апреля того же года. Наконец, после многих неудач 10 мая 2016 года Uncharted 4 вышла по всему миру, в качестве исключения сопровождаясь большим патчем первого дня. Логично, что в интервью после релиза игры старались не вспоминать о старых противоречиях и Стрейли предпочел поговорить о трудностях, присущих созданию блокбастера такого масштаба: «Выход игры откладывался несколько раз, чтобы мы могли сделать ее лучше. В Naughty Dog мы делаем игры немного иначе, чем в других компаниях. Хотя иногда темп кажется верным, все же нужно обратить внимание на детали. Например, как работает камера, как происходят анимации и диалоги – все элементы должны сочетаться друг с другом. Все это придает темп повествованию и находит отклик у игрока. Это огромная работа – заставить игрока почувствовать что-то в определенный момент. Это зависит от анимации, движения камеры, дизайна, скриптов, локаций, которые необходимо настроить в ходе сцены так, чтобы камера не показывала дефекты фона. Нужно было многое сделать, чтобы каждый момент выглядел правдоподобно»[111]. Но цена этого, видимо, оказалась слишком высока для некоторых сотрудников: оглядываясь назад, они признавали, что пережили самый тяжелый кранч в своей карьере: «Если честно, это было крайне нездорово. У нас и раньше случались жесткие кранчи, но мне впервые казалось, что проект мы не закончим. К концу разработки Uncharted 4 у людей прямо на лицах читалось: „Не представляю, как мы это осилим. Это же нереально“»[112]. Не говоря о том, что Дракманн и Стрейли приняли решение вырезать – скрепя сердце – важную сцену в Шотландии, в которой Нейтан забирался на огромный подъемный кран. В другой раз все испугались, когда команда кат-сцен заметила, что в одной из них актеры смотрят в направлении, противоположном тому, которое задумали программисты. Naughty Dog быстро приняла решение отзеркалить сцену, а программа для видеомонтажа помогла устранить проблему, не вызвав больших сбоев. Наконец, у одного гейм-дизайнера в последнюю минуту возникла идея добавить достижение под названием «Страх перед публикой»: нужно было перед погоней в городе простоять на месте 30 секунд. Это отсылка к злополучному багу во время торжественной презентации игры на E3 2015 года. Существование этого достижения не только забавно ломало четвертую стену, но и показывало, что Naughty Dog не чужда самоирония, несмотря на множество трудностей на крестном пути, которым стала история разработки Uncharted 4.

Неизбежный успех

Как бы то ни было, успех снова постучался в двери студии: за первую неделю по миру было продано более 2,7 миллиона копий Uncharted 4, что принесло не менее 162 миллионов долларов прибыли за несколько дней. Впечатляющая сумма доказывала жизнеспособность серии, готовившейся отпраздновать десятилетний юбилей. В то же время Филипп Кардон, вице-президент южноевропейского подразделения Sony Computer Entertainment Europe, в интервью для сайта Challenges подтвердил, что серия Uncharted вошла в тройку самых прибыльных франшиз Sony наряду со знаменитыми Gran Turismo и God of War: «Всего продано 25 миллионов копий саги. Это огромная цифра, особенно с учетом, что эта игра доступна только на консолях PlayStation»[113]. Кардон объяснял этот успех тем, что бюджет на разработку всех этих игр был сопоставим с бюджетом кроссплатформенной ААА-игры, несмотря на эксклюзивный статус. В 2011 году стало известно, что через месяц после релиза Uncharted 3: Drake’s Deception игры франшизы были проданы в количестве 13 миллионов копий. Значит, пять лет спустя еще 12 миллионов игр нашли своего покупателя.

Некоторое время спустя Naughty Dog объявила, что новый патч позволит оптимизировать Uncharted 4 и сделать ее совместимой с HDR-режимом на PS4 Pro, превратив игру, и без того стоящую среди самых впечатляющих проектов для консоли, в величественный манифест для 4K-экранов.

Одна из особенностей серии Uncharted заключается в том, что авторы старались делать персонажей игры старше по мере того, как взрослели их исполнители, что особенно очевидно в Uncharted 4, тематика которой затрагивает переход из детства в мир взрослых. Это сделало героев достовернее – игроки лучше вовлекались в их приключения и развитие характеров. Как и в жизни, мудрость приходит с годами. Дрейк прошел долгий путь от беззаботного холостяка, ищущего сильных впечатлений, и стал суммой всего пережитого опыта. Тон игры изменился к более серьезному, Дрейк казался уязвимее. Его можно ранить и физически, и морально. После того как Дракманн и Стрейли взяли бразды правления проектом, им удалось создать рабочую среду, в которой каждый из них работал в соответствии с идеями и желаниями другого: «Это прямо как отношения, как брак. Как у Дрейка с Еленой. <…> Мы старались быть друг с другом предельно откровенны. Когда кому-то из нас что-то не нравилось, другой узнавал об этом сразу. А когда нужно было принять важное решение по поводу игры, мы всегда следили за тем, чтобы второй был в курсе и обошлось без неожиданностей. В случае несогласия мы запирались в одном из офисов и обсуждали проблему. Иногда мы говорили часами, пока наконец не сходились на общем видении. И оно могло не иметь вообще ничего общего с теми вариантами, с которых мы начали»[114].

Объем проделанной над Uncharted 4 работы хорошо виден: Дракманн хотел очеловечить архетипы, придав им глубину, которой не хватало; его амбиции поддержал Стрейли, разработавший невероятный графический движок, который реализует одни из лучших жестовых и лицевых анимаций в видеоиграх. Так, они действовали сообща, чтобы дать игроку квинтэссенцию формулы Uncharted, которая, как ни удивительно, напоминала скорее Tomb Raider первого поколения, чем трилогию-предшественницу. Действительно, исследования в Uncharted 4 снова стали важной частью игры – последовательные этапы скалолазания и поисков периодически разбавлялись сражениями для поддержания динамики. Однако не все так радужно: в последних главах история затянулась, Нейтан слишком любил везде совать нос и поступать так, как ему заблагорассудится, в то время как бои основывались на одной неизменной механике и приедались. Тем не менее поражающие разум амбиции взяли верх, и эпилог, не слишком удивительный в свете предыстории его создателей, поставил (финальную?) точку в приключениях виртуального Индианы Джонса, блестяще воплощенного Ноланом Нортом: «Чем я больше всего горжусь? Я думаю, отношениями и дружбой, которые мне удалось построить. Это действительно лучшая работа, которая у меня когда-либо была, она изменила мою жизнь не только как актера, но и как человека. Uncharted сделала меня лучше, сознательнее и увереннее, и я готов заниматься другими вещами»[115].

Все когда-то заканчивается

На этом история могла бы закончиться. Однако в марте 2017 года Кристоф Балестра, сопрезидент Naughty Dog, ко всеобщему удивлению, объявил о своем уходе из калифорнийской студии в письме (его удалили с официального сайта Naughty Dog, но выдержки до сих пор можно найти разбросанными по Всемирной сети), составленном как дань уважения подвигам калифорнийского разработчика: «Никогда не думал, что мне придется делать такое тяжелое объявление. После пятнадцати лет добросовестной и преданной службы я официально объявляю об уходе из Naughty Dog. Моим последним рабочим днем станет 3 апреля 2017 года. <…> Очень сложно осознать, что пора приостановить карьеру, чтобы посвятить себя личным делам, довести до конца свои планы. Пора проводить больше времени с семьей и разобраться с пустотой, которую я планирую заполнить (и это непременно будет связано с программированием)».

Но когда все подумали, что серия отставок подошла к концу, Брюс Стрейли в сентябре 2017 года тоже сообщил об окончании плодотворного сотрудничества со студией после годичного творческого отпуска: «Это самое трудное решение в моей карьере. Naughty Dog – мой дом, Псарня[116] – моя семья. Я так много узнал и так вырос, работая с этой невероятной командой. Но после того как я возглавил три чрезвычайно трудоемких проекта и провел время за пределами офиса, восстановил силы, сосредоточившись на других проектах, я понял, что пора двигаться дальше. Я покидаю Naughty Dog в тот момент, когда ее команды более сплочены, чем когда-либо, что говорит о многом. Но больше всего я буду скучать не по талантам, а по людям. <…> Я так горжусь, что был частью этой команды. Я с нетерпением жду, что они смогут сделать в будущем. <…> Я хочу искренне поблагодарить фанатов. Зная, что я помог создать что-то взволновавшее и тронувшее вас, я понимаю: это стоило того, и теперь я тоже жду следующего шедевра от Naughty Dog. Поскольку я переворачиваю эту страницу с тяжелым сердцем и благодарностью за все, что Naughty Dog дала мне, я намерен продолжить свой творческий путь. На данный момент мне не о чем объявить, но я с нетерпением жду возможности узнать, что это будет, и поделиться этим с вами в ближайшее время»[117].

На такой несколько горькой ноте закончился долгий период внутренних потрясений, и было бы слишком наивно полагать, что между ними нет никакой причинноследственной связи: Балестра, Хенниг, Ричмонд и Стрейли оставили Уэллсу, Дракманну и другим возможность продолжить историю, начатую в 1984 году.

Если вы лелеете надежду присоединиться к активным силам Naughty Dog, пожалуйста, на всякий случай примите к сведению следующие рекомендации: «Вам нужно будет выкладываться на полную каждый день. Если вы просто хотите обналичить чек в конце месяца или почивать на лаврах, это не то место, которое вам нужно. Вас возьмут на работу, потому что вы опытны и талантливы, но будьте готовы сражаться за то, что вы делаете и как вы это делаете. Вам потребуется развивать новые навыки и учиться работать с новыми инструментами. Вам придется подстраиваться под темп студии. Если вы недостаточно подготовлены, вам укажут на выход. Работа в Naughty Dog является синонимом высоких ожиданий. Будьте к этому готовы»[118].

5. За рамками саги

Каждый новый текст вносит особый, ценный вклад в общую картину. Так, история может быть представлена в фильме, романе, комиксе… Любой продукт является точкой входа во франшизу в целом.

Генри Дженкинс, «Конвергентная культура»

Uncharted: Golden Abyss

После феноменального успеха Uncharted 2 боссы Naughty Dog быстро запустили производство Uncharted: Golden Abyss («Uncharted: Золотая бездна»), которая изначально разрабатывалась для PlayStation Portable (PSP), а затем – для NGP (Next Generation Portable – рабочее название портативной консоли, пришедшей на смену PSP и впоследствии названной PlayStation Vita). Sony хотела, чтобы новая линейка карманных консолей извлекла выгоду из популярности серии. Однако быстро стало ясно, что, по мнению Кристофа Балестры и Эвана Уэллса, усилия студии должны были сосредоточиться в первую очередь на будущих Uncharted 3 и The Last of Us, так что Naughty Dog предпочла прибегнуть к контролируемому аутсорсингу. Впрочем, это не было уникальным случаем для студии – она уже доверяла версии своих звездных франшиз сторонним компаниям, в частности Radical Entertainment в случае с Crash Bandicoot и High Impact Games в случае с Jak and Daxter. Следовательно, вероятность, что это случится и с Uncharted, была высока.

Конечно, для разработки нового эпизода Uncharted, учитывающего характеристики будущей PS Vita, требовалась студия, отвечающая поставленной задаче, и Sony с Naughty Dog после долгих размышлений договорились предложить проект SIE Bend Studio – американской компании по разработке видеоигр, базирующейся в городе Бенде, штат Орегон. Ранее известная как Eidetic, она в 2000 году после покупки стала дочерней компанией Sony Interactive Entertainment. Специализируясь на шутерах от третьего лица, студия заработала всемирную известность, прежде всего благодаря работе над серией Syphon Filter для PS2[119], а также над Resistance: Retribution для PSP, которая пришла на смену Resistance: Fall of Man. Было ясно, что на бумаге студия идеально подходила для такой ситуации.

Смелый шаг

Джон Гарвин, гейм-директор и сценарист Sony Bend, вспоминал об очень трудных первых шагах: «Разработка Uncharted: Golden Abyss стала для нас настоящим испытанием. Во-первых, она входила в стартовую линейку игр для новой консоли, а значит, наш график не мог быть гибким; кроме того, это подразумевало разработку механик геймплея, с которыми у нас не было никакого опыта. Такие вещи, как акселерометр или сенсорное и гироскопическое управление PS Vita, требовали накопления огромных знаний и много времени на проведение исследований и разработок. Не говоря уже о том, что нам пришлось с нуля создать 3D-движок с использованием шейдеров нового поколения и наши художники были вынуждены изучать новейшие методы создания ассетов уже в процессе работы. И не говоря о том, что франшиза была для нас новой, а значит, нам пришлось реорганизовать все наши производственные процессы. И наконец, мы работали над игрой из серии Uncharted, что означало экспоненциальный рост – по сравнению с тем, к чему мы привыкли – количества необходимых кат-сцен, деталей, анимаций и полишинга»[120]. На кону стояла репутация франшизы, а Naughty Dog с Sony не планировали класть растущую славу серии на алтарь унылого или даже безвкусного эпизода на новой консоли. Покупая Uncharted, игроки хотят почувствовать дыхание эпических приключений независимо от платформы.

Несмотря на все ограничения, Гарвин и его команда неплохо приспособились к процессу и его контрольным точкам, как, например, официальное представление первой технической демоверсии во время PlayStation Meeting в январе 2011 года. Там Sony уверенно объявила о выходе игры в начале 2012 года и показала первые фрагменты геймплея будущих игр для девайса, все еще называвшегося NGP. Среди них были Killzone, Resistance, LittleBigPlanet и очередная Everybody’s Golf. Golden Abyss занимала среди них особое место. Пресс-конференция Sony во время E3 2011 года подтвердила статус многообещающей игры, и Гарвин в сопровождении технического директора студии Криса Риза провел убедительную демонстрацию проекта в реальном времени.

История, высеченная в мраморе

Вернемся в начало 2010 года. В первой версии сценария был представлен молодой Нейтан Дрейк, еще учившийся в университете и влюбившийся в студентку, которая совершила важное открытие в Гранд-каньоне в Аризоне. По сюжету игрок должен был посетить кладбище в национальном парке Меса-Верде, прогуляться по затерянному храму в болотах Луизианы, совершить вооруженное ограбление во время урагана в Новом Орлеане и даже принять участие в погоне на лодке. Но эти элементы, соединенные вместе, не работали или работали плохо, потому что, по словам Эми Хенниг, заочно курировавшей процесс во время разработки Uncharted 3, – что-то не складывалось. После этого Гарвин напряженно работал над новым сценарием, который сейчас, оглядываясь назад, считает фундаментальной основой успеха Golden Abyss. Сценарий, переживший множество итераций, тем не менее остался верен основным линиям первоначальной истории: «Например, с самого начала мы знали, что Дрейк будет искать и затем найдет Квивиру, один из семи золотых городов. Это позволило нам очень рано начать производство визуальных элементов, характерных для ее архитектуры, а также пещер, храмов, статуй и руин. Еще мы знали, что Квивира будет спрятана в глубине тропического леса. С первыми переделками сценария местоположение этого леса несколько раз менялось[121], но факт, что игрок должен продвигаться по чаще тропического леса, никогда не подвергался сомнению. Это позволило ответственным за создание локаций командам завершить большую часть предпроизводственной подготовки еще до того, как они приступили к практической реализации»[122]. Другое несомненное преимущество – стремление Гарвина отделить историю от геймплея: он с самого начала хотел сосредоточить поиски механик на вещах, которые можно изменить, и оставить основные, более дорогостоящие элементы повествования неизменными.

Таким образом, командам было проще планировать съемки для захвата движений, заранее программировать необходимые ассеты для каждого уровня, настраивать искусственный интеллект или строить локации с учетом траекторий, по которым идут игроки, не опасаясь, что придется выбросить все в одночасье: «Если бы к нам пришел гейм-дизайнер и сказал: „Эй, было бы весело, если бы Дрейк мог идти по шаткой крыше и она рухнула!“, мы могли бы без проблем выполнить его просьбу, потому что это не повлияло бы на ключевые моменты истории. Но если бы кто-то подошел и сказал: „Эй, может, будет лучше, если Дрейк проснется посреди гор, а затем будет пробиваться сквозь ледяную пещеру?“, то об удовлетворении его просьбы не могло бы быть и речи (смеется)»[123]. Логичное замечание становится пророческим, учитывая удивительные производственные неполадки, с которыми позже столкнулась Naughty Dog в Uncharted 4 (см. главу 4). Как бы то ни было, почти военная организация под руководством Гарвина быстро принесла плоды: начатые в январе 2011 года сеансы захвата движения были полностью завершены за шесть сессий, каждая из которых включала один день репетиций и два дня съемок. То есть двести страниц сценария были отсняты всего за двенадцать дней, распределенных примерно на пять месяцев. Хотя у гейм-директора все еще была возможность поменять некоторые кадры в зависимости от обстоятельств, большая часть исходной обработки не требовала изменений. Предполагалось, что в игре Нейтан Дрейк будет спасаться от грязевого потока, но в марте 2011 года, в разгар производства игры, мир увидел в прямом эфире катастрофу, вызванную землетрясением и цунами в Фукусиме в Японии. Тогда разработчики приняли решение не включать эту сцену в игру.

Долгожданное подкрепление

Несмотря на то что на пике производства в проекте принимало участие пятьдесят пять сотрудников Sony Bend, Golden Abyss все еще была далека от соответствия своим же требованиям. Это побудило Гарвина – по примеру догов во времена Uncharted 2 – обратиться к сторонним разработчикам, в частности Scratch Image для работы над синхронизацией движения губ со звуком и лицевой анимацией и Visual Arts and Services Group для доработки кат-сцен и «очистки» сессий захвата движения. К тому же они получили поддержку звукового и музыкального отделов Sony, отвечавших за написание и производство саундтрека и всех звуковых эффектов для игры. Это тяжелое решение было вызвано необходимостью регулировать расходы для бесперебойной работы в сжатые сроки: «Координация всех этих людей требовала огромных усилий по планированию. Для нашего производственного директора, который обычно руководит созданием ассетов и различными этапами производства, управление аутсорсингом стало почти второй полноценной работой. Однако мы бы никогда не справились без помощи руководителей этих студий поддержки. Для достижения целей нужны надежные, активные и организованные люди на ключевых должностях. Нам очень повезло. Иногда вы видите финальные титры игры и думаете: „Да ну… Не нужно так много людей, чтобы создать видеоигру… Они преувеличивают“. Продолжительность титров для Uncharted: Golden Abyss превышает шесть минут; да, действительно, потребовались все эти люди и даже больше, чтобы сделать игру и передать ее в руки игроков»[124]. На чисто техническом уровне Sony Bend также могла рассчитывать на помощь инженеров Naughty Dog, готовых на протяжении всего производства отвечать на вопросы, что, в частности, позволило повторно использовать исходный код первых двух Uncharted, адаптируя его к собственным инженерным системам, и покопаться в огромных библиотеках текстур и анимаций Naughty Dog, чтобы придать Golden Abyss вид настоящей… ну, Uncharted.

В конце сентября 2011 года, когда производство было в интенсивной фазе, а игра находилась в разработке уже более года, настало время собрать альфа-версию, которую можно пройти от начала до конца. Несмотря на незавершенные уровни, недоработанную функциональность, баги и очевидное отсутствие полишинга, Golden Abyss можно было впервые пройти, чтобы составить о ней мнение: «Крис Риз[125] был одним из первых, кто протестировал нашу игру. Он отнесся к этому опыту со смешанными чувствами: „Есть что-то хорошее… По крайней мере, скучно не было“. Реакция продюсера была более резкой. Он провел два дня в офисе, проходя игру, и каждый раз, проходя мимо, я слышал, как он ругается на PS Vita. Не очень хороший знак (смеется). Когда он закончил, он сказал нам, что видит ее потенциал, что нет „больших проблем“, а скорее тысяча мелочей. Его слова о „смерти от тысячи порезов“ стали нашей мантрой в следующие недели. Итак, мы знали, чего ожидать после первых внутренних тестов. Затем мы привлекли шесть местных игроков, усадили их в офисе и провели следующие два дня, изучая их реакцию. Каждые два часа мы останавливали их, чтобы заполнить анкеты. В конце мы провели групповое интервью, которое вскоре превратилось в свободное обсуждение, где каждый из них мог рассказать, что ему понравилось… иногда с мучительными подробностями (смеется). Они придрались к каждой мелочи, к которой могли»[126].

Длинная, но не слишком

Из всех этих тестов следовало, что в Uncharted: Golden Abyss все еще было несколько областей, где игроки застревали или терялись. С первых тестов прохождение занимало в среднем шестнадцать часов. Это было слишком много для экшена на портативной консоли, предназначавшегося для игры в любое время и любом месте. Разными методами разработчики Sony Bend смогли «починить» слишком сложные эпизоды, такие как каменный лабиринт в главе 15, где Дрейк должен найти четыре статуи, чтобы пройти дальше. Игроки иногда застревали там на несколько часов, потому что выступы, по которым можно подняться по стенам, были недостаточно видны, а залы в целом слишком темными. Чтобы исправить это, левел-дизайнерам пришло в голову просто-напросто просверлить в потолке отверстия, пропускающие свет. И, поскольку этого было недостаточно, добавили еще интерактивную карту, помогающую игроку собрать символы. Это улучшило ход повествования в Golden Abyss, сократив продолжительность игры до более приемлемого среднего значения – от десяти до двенадцати часов.

Что более удивительно, бета-тестеры единодушно ненавидели Марису Чейз, новую главную героиню, сопровождавшую Дрейка на протяжении всего приключения. Чтобы предотвратить обесценивание общего опыта одним персонажем (вспомните Эшли Грэм в Resident Evil 4) и сделать Марису более привлекательной для игроков, Гарвин был вынужден ее переделать. Например, в одном эпизоде из главы 10, где Нейтан Дрейк издалека видит, что враг душит Чейз на мосту, у него поначалу было всего несколько секунд, чтобы застрелить наемника из снайперской винтовки, прежде чем Мариса будет убита. В переработанной версии Чейз защищается, бьет противника и в итоге убегает. Хотя в новом варианте Нейтан Дрейк все равно должен защитить ее с помощью снайперской винтовки, Мариса проявляет больше инициативы, чтобы понравиться публике. Гарвин вспоминает: «Проблема, как мы позже обнаружили, была в сценарии. В его ранних версиях персонаж Чейз был несколько саркастичным. Как и планировалось, Кристина[127] немного сымпровизировала в диалогах, сделав Чейз более раздраженной. Дрейк был написан так, чтобы острить в ответ: ему нравилось дразнить ее. Казалось, что их шуточки были очаровательными, и Нолан[128] забавлялся, меняя тон, чтобы вызвать ответную реакцию. Игроки должны были полюбить Чейз. Но это не сработало. Эми Хенниг предупреждала, что создание подобных женских персонажей было непростым делом. По ее мнению, для этого требовалось найти баланс между слишком большой силой и слишком большой слабостью. Если честно, бета-тестеры называли ее „слабачкой“, „нытиком“ и „стервой“. Но мне казалось, что ярлык „стерва“ несправедливый. Если мужчина действует напористо, он считается берущим на себя ответственность, агрессивным, настоящим лидером, но, если женщина действует таким образом, ее называют высокомерной стервой. Несправедливый гендерный стереотип, с которым нам пришлось иметь дело»[129].

Слова и действия

Другой пример кардинальных изменений после тестовых сессий: изначально Golden Abyss начиналась с главы 2, со сцены, в которой Данте и Дрейк надевают рюкзаки, чтобы отправиться к веревочному мосту. Гарвин сознательно выбрал мирное, ориентированное на персонажей вступление, зная, что будет сложно конкурировать с мощью вступительного эпизода из Uncharted 2: Among Thieves: «Мы потратили недели на полишинг главы 2, пока диалоги не стали идеальными, прохождение – плавным, а панорамы – ослепительными… Но бета- тестеры пожаловались, что введение слишком медленное, а первые перестрелки начинаются только через тридцать пять минут игры. Слишком много ходьбы, слишком много загадок, слишком много разговоров. Им все это нравилось, но еще они хотели использовать оружие: „Пожалуйста, дайте пострелять во врагов!“ (смеется). Итак, была добавлена новая глава, которая послужила прологом. Мы ранее использовали уровень с Храмом змей в качестве демо, поэтому знали, что если возьмем его как начальный флешфорвард, это не станет большим спойлером. Хороший способ начать игру с небольшого экшена. Дрейк взбирается на визуально интересные статуи из Квивиры и раскачивается над пропастью в тропическом лесу, сражаясь с армией наемников»[130].

О финале отзывы также были неоднозначными: бета-тестеры жаловались на слишком медленное, даже антизрелищное заключение. В первоначально запланированном финале после спасения Чейз нужно было помочь ей вернуться, уворачиваясь от падающих камней. Основная проблема была в том, что теперь, когда финальный босс был побежден, а героиня спасена, игроки уже как бы закончили игру с эмоциональной точки зрения. Исходя из этого, какой бы захватывающей ни была сцена обрушения пещеры, она стала ненужным дополнением. Поэтому Гарвин принял радикальное решение вырезать геймплей после спасения и сразу перенести игрока в финальную кат-сцену.

Кроме того, некоторое время речь шла о том, чтобы убрать из сюжета персонажа Салли: разработчики Sony Bend считали, что эпизод похода по джунглям в его компании (главы 22–27) слишком затянут, а его вырезание даст еще одно преимущество – на несколько недель сократит постпродакшен. В этом вопросе Хенниг выступила против и подчеркнула, что игроки обожают Салли, добавив, что без него «Uncharted не была бы Uncharted». Отношения Дрейка и его друга лежат в основе франшизы, так что Гарвин отступил.

Мощь – ничто без контроля

Наконец, важно поговорить о том, как сложно создать достаточно мощное и точное сенсорное управление – на момент выхода в начале 2012 года PlayStation Vita в стандартной комплектации была оснащена последними достижениями в этой области. Аналоговые стики, емкостный сенсорный OLED-дисплей, поддерживающий мультитач, задняя сенсорная панель, акселерометр и гироскоп Sixaxis – новая портативная консоль от Sony была обязана предложить игры, поддерживающие все ее современные функции, хотя бы на начальном этапе продаж. Проблема в том, что игры, ориентированные на motion gaming[131], в прошлом уже показали свои ограничения в экшен- сценах, где важна скорость реакции. Поэтому одной из многих задач для разработчиков было объединить их с более традиционными элементами управления, при этом позволяя игроку адаптировать манеру игры под свои потребности. Кроме того, чтобы не усложнять геймплей добавлением лишних сенсорных элементов, решили разработать простые в освоении механики, например добавить фотоаппарат, кодекс или особые головоломки. Все эти элементы объединяют геймплей и повествование.

Завершенная в срок после почти безупречного марафона разработки Uncharted: Golden Abyss сопровождала PS Vita на полках магазинов в феврале 2012 года, не посрамив франшизу Naughty Dog. Поначалу Golden Abyss рисковала стать простым подобием – довольно вялое начало тоже не помогало, – но по мере развития сюжета раскрывала весь свой потенциал. Помимо неизменно хорошо написанных персонажей и диалогов, она предлагала и нечто свежее, обновленное. Например, сбор сокровищ, который отличался от привычных, иногда оторванных от жизни ухищрений и был полноценной частью сеттинга истории. Кроме того, и именно этим игра удивляла, тактильное управление – которое, к счастью, можно было ограничить до минимума, если вы не поклонник такого типа интерфейса – работало превосходно благодаря идеальной интеграции, усиленной высокой чувствительностью дисплея PS Vita. Хотя игрок мог обходиться без него большую часть игры, бывали случаи, когда естественное использование жестов экономило время. Golden Abyss, третья по количеству продаж игра для этой консоли в истории (после Minecraft и Call of Duty: Black Ops: Declassified) с заявленным 1 600 000 проданных копий, была хорошо принята как критиками, так и геймерами и часто упоминается среди лучших эксклюзивов последней портативной консоли Sony. Небольшая особенность: игра может подключаться к Uncharted: Fight for Fortune, недорогой пошаговой карточной игре, вышедшей в 2012 году и доступной в PlayStation Network, в которой два игрока сражаются друг против друга. Это, в частности, позволяет выигрывать новые карты в зависимости от прогресса кампании в Golden Abyss и разблокированных достижений.

Uncharted: The Lost Legacy

Хотя Uncharted: The Lost Legacy («Uncharted: Утраченное наследие») вполне вписывается в повествовательную последовательность четвертого эпизода, мы решили рассматривать ее отдельно не только из-за ее изначального статуса бонусной главы, но и потому, что ее задумка принадлежит не создателям серии, вошедшим в историю индустрии, а «команде Б», которой дали возможность проявить себя.

Когда Джош Шерр и Шон Эскейг начали писать сценарий Uncharted: The Lost Legacy вскоре после выхода Uncharted 4: A Thief’s End в мае 2016 года и бок о бок работали над видением того, что изначально должно было быть простым дополнением, они постепенно осознали необходимость создания чего-то более грандиозного, чем классическое DLC. Поскольку сюжетная арка, ориентированная на Нейтана Дрейка, завершалась уходом героя на покой, оба автора сначала предполагали вернуть Салли. Затем они поняли, что для этого потребуется рассказать историю его юности, чтобы управлять достаточно проворным персонажем, но образ морского пехотинца Салливана едва ли соответствовал тому, чем в тот момент хотела заниматься Naughty Dog. Рассматривалась кандидатура дочери Дрейка Кэсси, но вскоре Шерр и Эскейг договорились вернуть на передний план Хлою Фрейзер, второстепенного персонажа из Uncharted 2: Among Thieves и Uncharted 3: Drake’s Deception, в сопровождении Надин Росс, чтобы установить связь с Uncharted 4: «Ближе к концу разработки Uncharted 4 мы потратили несколько месяцев на создание свежей истории, поиск новых путей, попытки выяснить, каких персонажей было бы интересно развить. Мы смотрели на Салли, Сэма и Каттера, пытаясь что-то с ними сделать. А потом мы подумали о Хлое, персонаже, которого фанаты Uncharted очень любят. В Naughty Dog она также очень популярна, и, сосредоточившись на ней, мы поняли, что история Хлои, безусловно, самая интригующая. Кто она? Почему она так осторожничает? Можем ли мы развить этого таинственного персонажа и сделать таким же привлекательным, как Нейтан Дрейк? Вызов был захватывающим. Затем мы задались вопросом, кто из главных героев не уступает Хлое и мог бы дополнять ее. На ум естественным образом пришло имя Надин Росс. У нее совершенно противоположный характер. Она холодная, строгая, с военным образованием, в то время как Хлоя – загадочная воровка, а значит, довольно непредсказуемая. Но у них обеих силен инстинкт самосохранения, они антигероини, они не ищут внимания, и именно по этим причинам мы выбрали их»[132]. Возможно, на первый взгляд это кажется рискованным выбором, но он позволил задействовать малоизученную сторону франшизы Uncharted. С самого начала установили, что Uncharted: The Lost Legacy будет основана на базе технологий и геймплея, опробованных в предыдущей Uncharted, а также на более открытом дизайне уровней. Потому что, в отличие от Left Behind (дополнения к игре The Last of Us, также разработанной Naughty Dog), идея была создать что-то самостоятельное, оставаясь в рамках целостности серии и исследуя новые отношения между персонажами.

Дело завертелось

Так, Шона Эскейга и Курта Маргенау назначили руководителями разработки этого спин-оффа – независимого эпизода, продаваемого как отдельная игра. Первый взял на себя обязанности Нила Дракманна (который ушел работать над The Last of Us Part II) в качестве креативного директора, а второй должен был заменить Брюса Стрейли, который до этого занимал должность гейм-директора, а теперь находился в творческом отпуске до объявления об окончательном уходе из компании (см. главу 4). Молодого Маргенау выбрали среди ключевых разработчиков Naughty Dog за глубокие познания в программировании, Эскейга – за понимание структуры повествования. Действительно, у Шона был опыт работы в голливудской индустрии в качестве аниматора ILM (Industrial Light & Magic – крупнейшая американская компания по производству спецэффектов). Его заметили в 2009‑м, когда он снял Fish[133] – короткометражный фильм, демонстрирующий впечатляющее мастерство в постановке. Кроме того, Эскейг был далеко не новичком в области экшен-игр: за плечами у него была 50 Cent: Blood on the Sand для PlayStation 3 и Xbox 360 от уже несуществующей Swordfish Studios. Шон и Курт были парой нетипичных и взаимодополняющих личностей. Они получили полную свободу исследовать вселенную, однако при этом у дуэта был всего год, чтобы выпустить итоговую версию игры.

Надо сказать, что после тысяч часов разработки предыдущих эпизодов Uncharted небольшая команда, отвечающая за проект, точно знала, что делать, как только было решено, что история The Lost Legacy будет разворачиваться только в одной стране – Индии, на ее южной оконечности. Впервые в серии появилось единство места, которое, впрочем, не помешало авторам внести разнообразие – пролог происходит на городском рынке, затем события вынудят Хлою и Надин отправиться к горной цепи Западных Гатов. Несколько изменений в декорациях, и ощущения приближаются к оригинальному духу бульварных романов и дают присущую франшизе радость открытий, ведь игроки больше всего любят впечатляться роскошными пейзажами. Оставалось разработать внутреннюю структуру каждого уровня, как объяснял Эскейг: «В начале мы исходим из простого, немного грубого мира, заполненного геометрическими фигурами, чтобы понять, чего мы хотим. Например, художники очень упрощенно моделируют статую Ганеши, на которую нужно взобраться (глава 5 „Великая битва“). Затем дизайнеры думают, где ставить опоры, скалы, на которых можно повиснуть, как будут раскачиваться веревки и т.  д. Одним словом, все, что интересно с игровой точки зрения. Затем снова вмешиваются художники, чтобы все доработать. Это диалог. Какой-то интерактивный элемент мог не получиться в одном контексте, поэтому нам приходилось найти другой, чтобы внедрить его более незаметно… Это целый процесс, в котором все идут на уступки. Каждый раз нужно находить золотую середину»[134].

Сильные персонажи

Однако, и это совершенно неизбежно, именно персонаж Хлои вызывал самые большие ожидания и создал самые серьезные трудности для команд, ответственных за ее обновление. Особенно из-за того, что на тот момент она была в центре действия и двигалась иначе, чем Дрейк, дралась, используя другие способности, и действовала в собственных интересах: «Ее все любили со времен Uncharted 2. Но как сохранить как можно больше знакомых элементов, но при этом перенести их в пространство, более соответствующее нашим стандартам? Больше всего мы боялись, что никто не узнает ее во время показа демо на PSX[135]. Мы потратили так много времени на изменение черт ее лица и ее хвостика… Мы пытались воссоздать то, что понравилось в Uncharted 2, на что все обращали внимание, но в основном мы сосредоточились на тканях, цветах и чертах характера, а не вопросах типа: „Следует ли ей носить топ с глубоким вырезом?” (смеется). Конечно, за восемь лет ее чувство стиля немного изменилось. <…> Но команда решила сохранить определенные вещи, например любимое оружие и количество ее украшений»[136]. По традиции стремящейся к достоверности Naughty Dog Хлоя в значительной степени вдохновлена личностью ее постоянной исполнительницы Клаудии Блэк, которая очень постаралась вписаться в ее привычное состояние. Для актрисы это также стало возможностью проследить прогресс в области motion capture, который в результате технической эволюции стал performance capture. Эскейг без колебаний оставлял многие сымпровизированные реплики и позы, если считал их уместными, или вносил изменения в сценарий по мере того, как актрисы (Надин Росс сыграла Лора Бэйли) вживались в роли. Так как было ясно, что Uncharted: The Lost Legacy будет строиться вокруг личности Хлои, гейм-дизайнеры позаботились о том, чтобы повествование и художественное оформление отражали ее душевные терзания.

Но где есть протагонист, должен быть и антагонист – таинственный военачальник Асав. Его ярко сыграл Усман Элли, актер телесериалов: «Naughty Dog обратилась ко мне и пригласила на сеанс захвата движения. Я пришел, прошел прослушивание с Шоном Эскейгом, а остальное, как говорится, история. Моя подготовка включала несколько встреч с Шоном, чтобы обсудить мотивы персонажа и поделиться опытом – нашим собственным или членов наших семей – жизни при деспотических режимах. Асав – невероятно умный человек, непоколебимый и уверенный в том, что его действия идут на благо, поддерживают жизнь и гордое имя его культуры. Хотя у него то и дело случались приступы гнева и порою он вел себя как психопат, для меня как актера было важно постичь его логику и понять, что заставляло его действовать таким образом. Моя работа – понимать эту логику, чтобы он не казался плоским, и я думаю, что на раннем этапе аналогия между ним и реально существовавшими революционерами была полезна»[137]. Эскейг, написавший Асава, посматривал на доктора Хосе Мануэля Мирелеса, основателя гражданской самообороны в мексиканском штате Мичоакан, после того как узнал о нем из документального фильма «Земля картелей» в 2015 году.

Мир завтрашнего дня

Последние достижения гейм-дизайна в The Lost Legacy, уже испытанные на острове Мадагаскар в Uncharted 4, видны в основном в главе 4 «Западные Гаты» – ключевом эпизоде, главная задача которого – противопоставление участка открытого мира линейному сюжету: «Пока история и повествование будут оставаться ядром игры, Naughty Dog без проблем сможет делать игры с открытым миром. В этой части идея была в том, что игроки, как и персонажи, исследуют этот уровень, чтобы раскрыть разные стороны своей личности. Мы еще только в начале приключения, Хлоя и Надин еще недостаточно знакомы, и этот полуоткрытый мир позволит им лучше узнать друг друга, пока они общаются и обмениваются мнениями. Это дает больше вариантов взаимодействий как игроку, так и персонажам. В том числе это возможность узнать, что Надин, по сути, не так плоха. Именно такие душевные моменты сопровождают повествование в игре»[138]. Эта просторная локация давала игрокам возможность исследовать местность в своем темпе. Кроме того, это самый большой уровень, когда-либо созданный в игре из серии Uncharted. И хотя создание больших открытых локаций для Uncharted 4 было ограничено временными рамками, Naughty Dog удалось обновить производственный пайплайн так, чтобы над одним уровнем с Гатами могли одновременно работать вплоть до пяти команд. Что, собственно, объясняет скорость, с которой была завершена Uncharted: The Lost Legacy, особенно с учетом того, что природное разнообразие региона требовало воссоздания многих уникальных локаций, таких как густые джунгли, величественные горы, древние храмы и даже крупный городской центр. Титаническая работа, учитывая обычную степень полишинга в студии, которая нашла идеальный баланс между желаниями рассказать историю и показать множество экзотических декораций.

Знаешь, у тебя красивые глаза[139]

В итоге жемчужина гибридного жанра Uncharted: The Lost Legacy была именно такой, как и ожидалось, – взрывной смесью новейших технических достижений (правдоподобные выражения лиц и анимации, полуоткрытые уровни в реалистичном мире) и изящества в написании персонажей, человечность которых чувствуется через экран. Оказавшись в эпицентре гражданской войны в Индии, Хлоя Фрейзер и Надин Росс отправляются на опасные поиски Бивня Ганеши, который, очевидно, служит предлогом для развития сюжета. Связанные друг с другом силой обстоятельств, Хлоя и Надин, которые отчасти напоминают дуэт Джоэла и Элли из The Last of Us, являются краеугольным камнем проекта, продуманным до мельчайших деталей. Этот перфекционизм парадоксальным образом ограничивает игру: The Lost Legacy страдает от отсутствия эмерджентного геймплея[140], фактически препятствуя (как и вся серия в целом) полному контролю игрока над происходящим. Получается неясное, но стойкое ощущение просмотра фильма, едущего по рельсам истории. Никогда еще оно не было настолько сильным. В конце 2016 года во время PlayStation Experience официально объявили о создании игры, в апреле 2017 года показали видео геймплея; в нем же была озвучена дата релиза – 23 августа 2017 года – и обещан новый трейлер на E3 в июне 2017 года. Очень благосклонно принятая прессой и игроками Uncharted: The Lost Legacy тем не менее так и не смогла приблизиться к миллиону проданных копий после отличного старта. Это свидетельство, что франшиза несколько выдохлась, а также, возможно, что Naughty Dog трудно обеспечить существование серии без ключевого персонажа.

Побочные продукты

Используя доставшуюся тяжелым трудом популярность, студия Naughty Dog намеревалась задействовать франшизу Uncharted не только в сфере видеоигр, но и в других медиа, таких как кино или комиксы. Вот краткий обзор основных попыток, успешных и неудачных.

Однажды и в кинозалах?

Кинематографическая история Uncharted не была гладкой: первые разговоры об экранизации появились уже в 2009 году в статье известного американского журнала Hollywood Reporter. Согласно слухам, студия Columbia, принадлежавшая конгломерату Sony, рассматривала возможность создания фильма, который под руководством режиссера Дэвида Оуэна Рассела («Три короля», «Боец», «Мой парень – псих») спродюсируют Ави Арад, Чарльз Ровен и Алекс Гартнер. Написание сценария якобы было поручено Кайлу Уорду, который среди прочего ранее работал над киноадаптацией видеоигры Kane & Lynch – фильмом, который в итоге так и не увидел свет. Боссы Naughty Dog выразили вежливый интерес к возможной адаптации своей флагманской серии на большом экране, хотя их главным интересом оставались и всегда останутся видеоигры.

Так, среди слухов стали упоминаться авторитетные имена. Например, в ноябре 2010 года сайт showbiz411.com сообщил, что актер Роберт де Ниро может сыграть роль Салли в фильме, который выйдет на экраны летом 2012 года. Что касается Нейтана Дрейка, согласно тому же источнику, его должен был играть Марк Уолберг, который уже играл персонажа видеоигры в фильме 2008 года «Макс Пэйн». Помимо этого, журналист сообщал, что сценарий по сравнению с играми претерпит изменения. Через неделю на MTV пришел сам Уолберг, чтобы подтвердить, что Рассел действительно работает над подготовкой фильма Uncharted и, если все пойдет по плану, съемки начнутся в июле 2011 года. Уолберг казался уверенным и уточнил, что актеры на роли отца и дяди Дрейка еще не выбраны. А вот новостей об участии де Ниро не было. Но, как это часто бывает в Голливуде, где случаются утечки информации из-за недобросовестных агентов, в мае 2011 года из журнала Variety стало известно, что режиссер Рассел выбыл из игры из-за «художественных разногласий». Это выражение употребляется, когда длительный конфликт портит отношения между режиссером и студией. Последняя, однако, отреагировала быстро, предложив вакантное место Нилу Бергеру, режиссеру с, мягко говоря, неоднозначным резюме («Области тьмы»), а сценарий должна была переработать пара Мэриэнн и Кормак Уибберли («Ангелы Чарли: Только вперед», «Сокровище нации»): «Сейчас мы переписываем историю. <…> Мне нравится, что это классическое приключение, и я думаю, что игра действительно кинематографична, в ней есть что-то дикое. Мне нравится персонаж Нейта. Я знаю парней вроде него, они либо военные корреспонденты, либо экстремальные авантюристы, люди, которые живут совсем по-другому, немного мошенники. Я думаю, что он отличный персонаж. <…> В игре много напряженных моментов. Я буду использовать столько, сколько смогу. Мне представляется что-то вроде „Индианы Джонса“ и малобюджетных фильмов категории Б 1930‑х годов»[141].

Пропавшие без вести

Проходили недели, месяцы, годы, пока в 2014 году не стало ясно, что Бергер забросил проект, тем более его новый фильм «Дивергент» покорял кинотеатры всего мира. Уолберг же не говорил на эту тему больше трех лет. Именно в этот момент возникло имя Марка Боала – неизвестного широкой публике, но талантливого сценариста и продюсера, уже набившего руку на оскароносном сценарии фильма «Повелитель бури». По сообщениям Hollywood Reporter, Боал работал над новой версией фильма Uncharted, выпуск которого намечался в начале лета 2016 года. Кроме того, Боал уже имел дело с индустрией видеоигр: он сотрудничал с Activision и студией Sledgehammer, помогая писать сценарий для Call of Duty: Advanced Warfare.

Но, похоже, производство снова остановилось к 2015 году, а после взлома серверов Sony Pictures Entertainment были обнародованы неопубликованные документы. Действительно, американская компания, филиал японской группы Sony, стала жертвой масштабной утечки данных в результате одной из крупнейших компьютерных атак, которой когда-либо подвергались компании в США. Это был сильный удар для Sony, поскольку в общий доступ попало более 30 000 документов и внутренних электронных писем, в частности на информационном сайте Wikileaks, который разместил их под названием The Sony Archives, чтобы облегчить работу по анализу украденных файлов. Как бы то ни было, они также касались фильма Uncharted: часть сценария (существовало несколько его версий) и предварительные наброски некоторых эпизодов распространились по интернету. Архивы свидетельствовали об относительном прогрессе проекта. В качестве вдохновения за основу взята атмосфера заговора, близкая к фильму «Идентификация Борна». Фанаты также узнали, что Uncharted мог бы стать первым приключенческим фильмом режиссера Сета Гордона («Спасатели Малибу», «Несносные боссы»), а Крису Хемсворту, который играет Тора в кинематографической вселенной Marvel, и Ченнингу Татуму («Бросок кобры», «Восхождение Юпитер») предлагали заменить Марка Уолберга в роли Нейтана Дрейка.

Несмотря на эту без преувеличения достоверную информацию, в июне 2015 года проект снова закончился неудачей с уходом Сета Гордона, который, как полагают, был вызван изменением бюджетной политики после прихода Тома Ротмана на пост главы Sony Pictures Entertainment. Кажется, над фильмом Uncharted нависло настоящее проклятие, и его многочисленные фальстарты уже стоили студии больших денег, а ведь за более чем пять лет разработки не было снято ни одного кадра. Тем временем Нолан Норт, бессменный голос Нейтана Дрейка, публично выразил сомнения в проекте и объяснял свои слова привязанностью игроков к видеоигровой версии героя: «Я думаю, эмоциональные вложения людей в Нейтана Дрейка настолько велики, что им было бы очень трудно принять кого-то, даже меня, примеряющим на себя лицо Нейтана Дрейка. Они могут узнать мой голос[142], но я не знаю, примут ли они даже меня»[143].

Так близко и одновременно так далеко

В 2016 году настала очередь Нила Дракманна впервые высказаться по этому вопросу напрямую: «Время от времени Sony приходит к нам со сценарием. Мы высказываем мнение, что работает, а что нет. Мы участвуем. Слышал, что за сценарий отвечает новый человек, но мы давно не получали никакой информации»[144]. Этим новым сценаристом был режиссер «Схватки» Джо Карнахан («Козырные тузы», «Команда „А“»), который проявлял большой интерес к франшизе и, в частности, заявил в своем аккаунте в соцсетях, что уже несколько месяцев работает над сценарием, который называет «чудовищно крутым»: «Я, очевидно, поклонник игры и жанра. „Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега“ – это, на мой взгляд, вневременной шедевр. <…> На вопрос, почему Uncharted до сих пор не адаптировали для кино, сложно ответить однозначно. Это даже не вина предыдущих версий сценария, потому что я видел очень убедительные. Но надо иметь определенную огневую мощь. А если в вашем фильме нет звезды, нужен хотя бы хороший режиссер»[145]. По словам Карнахана, существовала даже удивительная версия сценария, в которой Нейтан Дрейк оказывался в центре внимания… «Исламского государства»: «Когда вы начинаете упоминать ИГИЛ[146] и погружаться в реальную политику, возникает риск разрушить иллюзию и магию. История была слишком правдивой, слишком современной, и я не думаю, что она подходила вселенной Uncharted. В игре есть острые углы, и она может быть даже очень жесткой, но всегда романтизированной. <…> Мне понравился этот сценарий, но я быстро понял, что это не Uncharted. Он слишком сильно диссонировал со спецификой серии. Это не значит, что сценарий был плохим, это просто – на мой взгляд, и я думаю, что и на взгляд студии – слишком щекотливая тема. Это было слишком реально. И вряд ли мы смогли бы продать это широкой публике»[147].

Об искусстве киноадаптации

Когда Карнахана спросили о потенциальных актерах для фильма, он ответил, что хотел бы, чтобы Нолан Норт перешел с малого экрана на большой, хотя и осознает, что это скорее фантазии, учитывая относительно небольшую известность актера. Фрэнк Грилло («Судная ночь 2», «Первый мститель: Другая война») также был одним из фаворитов режиссера и сценариста, хотя студия наверняка воспользовалась правом вето, опасаясь низкой окупаемости инвестиций. Тем не менее Карнахан считал, что можно немного отклониться от основ серии, и даже утверждал, что это лучший способ адаптировать видеоигру для большого экрана: «Вы не можете сделать точную адаптацию, это всегда сложно. В начале производства я познакомился с Эми Хенниг, потому что это ее история, и я отдавал себе в этом отчет. Я хотел получить ее благословение: „Что ты об этом думаешь? Что ты скажешь по этому поводу?“ И ей нравилось. Она понимала, что творческий процесс будет другим, потому что видеоигры – это не фильмы. Они на другом уровне. Я не думаю, что достаточно просто взять Uncharted 4 или Uncharted 2 и сказать: „Вот и все, это фильм!“ Это все равно что выбирать между двумя плохими решениями. Я также не думаю, что лучший вариант – скопировать игру и преобразовать ее в сценарий без изменений. Но, если честно, думаю, фанаты игры были бы в восторге. <…> В ней уже есть все ингредиенты веселого, напряженного и насыщенного экшеном фильма. Пока все хорошо. Я очень доволен, Шон Леви  [148] очень доволен, и студия тоже выглядит довольной. В частности, в истории есть беспрецедентная экшен-сцена, и она просто потрясающая! Одна она может стоить как минимум 30 миллионов долларов, но она действительно классная. И иногда это лучшее оружие: если что-то получается круто, больше ничего и не нужно»[149].

Итак, Sony выбрала режиссера Шона Леви («Ночь в музее», «Живая сталь») в качестве руководителя фильма вместе с Карнаханом: «Я много лет интересовался этим проектом. Uncharted, пожалуй, самая кинематографичная игра из существующих. И не только визуально, но и с точки зрения персонажей, тона и развлечения. Когда в последний раз выходил хороший, веселый, насыщенный приключениями фильм? Так что да, проект меня интересует, и я сообщил об этом Sony»[150]. Это последние официальные заявления о фильме, опять исчезнувшем с радаров, хотя в начале 2017 года этот заглохший мотор обещали снова завести. Предположительно, у фильма столько же шансов увидеть свет, сколько и окончательно исчезнуть в кругах производственного ада. Продолжение следует[151].

Пиксели и бумага

Впервые комиксы во франшизе стали фигурировать с выхода в 2009 году Uncharted: Eye of Indra («Око Индры»[152]) – анимированного комикса, разделенного на четыре части продолжительностью около пяти минут каждая; их распространяли через PlayStation Network. Сюжет, созданный под руководством Нила Дракманна и проиллюстрированный Марко Кастьелло, разворачивается до событий Drake’s Fortune – этот анимированный комикс и ныне несуществующая онлайн-мини-игра Uncharted: Drake’s Trail («Uncharted: След Дрейка») служили предысторией к Drake’s Fortune – и рассказывает больше о прошлом Нейтана Дрейка перед его появлением в первом эпизоде. Нейт в поисках средств для своей экспедиции по поиску гроба Фрэнсиса Дрейка встречает Эдди Раджу, главаря банды индонезийских пиратов, и Дэниела Пинкертона, американского преступника, живущего в Индонезии. Позднее, в 2011 году, Sony заказала DC Comics мини-серию из шести выпусков эксклюзивно для США. Написанная Джошуа Уильямсоном и нарисованная Серхио Сандовалем серия публиковалась с ноября 2011 по апрель 2012 года и не имела прямой связи с играми оригинальной серии, что позволило коллекционерам и любителям комиксов открыть для себя вселенную Uncharted в ином формате.

Более масштабная книга Uncharted: The Fourth Labyrinth («Uncharted: Четвертый лабиринт»), написанная американским писателем Кристофером Голденом, вышла в США в 2011 году[153]. Она официально стала частью канона Uncharted, хотя сюжет выходит за рамки видеоигр (см. главу 6).

Сценарист комиксов и автор успешных романов (в том числе большого цикла книг, посвященных сериалу «Баффи»), Кристофер Голден был далеко не новичком в этой области и прекрасно понимал ожидания самых закоренелых фанатов: «Я люблю эту игру, особенно из-за персонажей. Я обожал залезать в их головы и придумывать для них новые приключения. Когда я работаю над франшизой, то стараюсь использовать лучшие ее элементы и сделать с ними что-то совершенно новое. Эми Хенниг сказала, что книга ей понравилась, потому что она впервые смогла погрузиться в историю, связанную с Uncharted, которую придумала не она. Безусловно, это хороший знак! Если позволите, мне кажется, угодить Эми Хенниг – это угодить большому количеству фанатов»[154]. Таким образом, главную роль сыграла богатая фантазия автора, хотя это потребовало от Голдена подробного плана, одобренного Хенниг, и тесного сотрудничества с Naughty Dog из-за многочисленных отсылок к событиям серии.

Бросок кубиков

Наконец, давайте перейдем к настолкам и посмотрим на «Монополию» в тематике Uncharted от американской компании Hasbro. В этой версии улицы были заменены знаковыми местами, которые Нейтан Дрейк посетил во время приключений: храмом в Непале, островом Мадагаскар или Шамбалой.

Uncharted: Board Game – более популярная настольная игра, изданная Bandai и доступная только на английском языке. Каждый игрок становится охотником за сокровищами (Нейтаном, Салли, Еленой, Хлоей и т.  д.), цель которого – заработать как можно больше victory points («очков победы»). Многочисленные собираемые карты дают игроку навыки и предметы, нужные ему самому или другим игрокам. Увеличить шансы на победу можно, добавив полезные карты в свое игровое поле. Uncharted: Board Game, смесь Magic в плане управления картами и разных стратегий в оптимизации игровой области, можно назвать достойным побочным продуктом серии.

6. История и мифы

Жизнь – это приключение, которое нужно беспрестанно оспаривать у смерти.

Альберт Эйнштейн

Введение

С момента своего создания видеоигра не прекращала расширяться и раздвигать границы, сближаясь со смежными областями и формами самовыражения (сначала с литературой и музыкой, а затем, очевидно, с кино). Видеоигра странствовала, шла на риск, на ощупь пробиралась через неизведанные земли. Она, вероятно, была самым изобретательным и изобилующим возможностями средством художественного самовыражения.

Постепенно видеоигра обнаружила дополнительную к простому удовольствию от игры миссию: рассказывать истории. Сначала чтобы скрыть или смягчить новые геймплейные механики, а затем чтобы выражать себя так же свободно, как это делали другие медиа – давая возможность и погрузиться в фантазии, и насладиться реализмом происходящего, – особенно теперь, когда технологии это позволяли. Чтобы скрыть избитые механики и обновить впечатления игрока, создатели начали всерьез задумываться об оформлении и постановке. Именно из потребности украсить механики игры мишурой вымысла возникла особая форма творчества – повествовательная видеоигра. Ее можно определить как желание сгладить очевидно изношенные и рудиментарные технические приемы при помощи фантазии.

Повествовательная видеоигра изменила потребительские привычки и практики игроков. Видеоигра перестала быть просто развлечением: она может быть серьезной, обучающей и интригующей. Усилия игрока больше не сводятся к выполнению последовательности испытаний, он может наблюдать за историей. Элементы геймплея перетекают в постановку, поддерживая принцип матрешки[155].

Создание повествовательной видеоигры, тем более саги – это особый вызов. Нужно разработать историю, разрозненные элементы которой согласуются друг с другом, создать конструкцию, в которой персонажи будут ядром и опорой. Отсюда в мире видеоигр появились творцы, чья задача в составе полностью технических команд заключается в создании этой согласованности, придумывании этих историй, владении искусством рассказа, обычно называемым сторителлингом.

Хидео Кодзима (Metal Gear Solid), Дэвид Кейдж (Heavy Rain), Шон Ванаман (The Walking Dead), Хиронобу Сакагути (Final Fantasy) и Кэйитиро Тояма (Silent Hill) – каждый из них внес свой вклад в сторителлинг в видеоиграх самыми разными, порой неудачными способами. Таким же было кредо саги Uncharted и ее создателей. Эми Хенниг, а затем Нил Дракманн стали ее творцами. Они создали вселенную, ее персонажей, ее код. Они вдохновлялись легендами и историческими личностями. Желая освежить традицию бульварных приключений, они дали игроку, возможно, впервые с момента создания видеоигр, дополнительную причину двигаться к финалу. Он хочет увидеть конец игры не для того, чтобы преодолеть все трудности, а чтобы узнать уготованную персонажам судьбу. Превосходство и особенность Uncharted определяются именно этой тщательной проработкой мельчайших деталей повествования. С чередующимися классическими кат-сценами и игровыми этапами, также наполненными повествованием благодаря обмену репликами между протагонистами, Uncharted – мчащийся без остановок поезд истории, где у рассказчика нет ни минуты передышки. Можно использовать все геймплейные техники повествования, разрешены все приемы, невидимые или бросающиеся в глаза, классические и новые: прямое повествование через закадровый голос или диалоги; непрямое (повествование через окружение) с помощью декораций, надписей и предметов; повествование через действие или бездействие игрока. Ничто не должно мешать погружению, все встанет на службу истории.

Вселенная Uncharted обретала форму с каждым новым эпизодом. Если Uncharted: Drake’s Fortune сосредотачивала сюжет вокруг острова, который позволяет разделить странствия разных протагонистов, то следующие игры демонстрируют совершенно иные амбиции в повествовании и в развитии самой вселенной. Это приглашение в путешествие, как открытка с великолепным диким пейзажем. Начиная с Uncharted 2: Among Thieves, сага разбивает повествование на фрагменты, перемещается назад и вперед, отбрасывает классический принцип единства времени и места, чтобы преумножить размах действий. Такое постоянство подчеркивает особую заботу Naughty Dog о постановке и несомненную любовь к персонажам. Только Uncharted: The Lost Legacy вернулась к более классическому формату, возможно, чтобы обозначить переход, усилить разрыв и подтвердить конец сюжетной арки Нейтана Дрейка, ведь сага, по сути, посвящена именно его истории. Нейтан является столпом серии, важнейшей частью ее идентичности. Более сложный, чем кажется, Нейтан представляет собой сочетание сильных и слабых черт, вызывающих у игрока сопереживание. По ходу эпизодов его характер обретает глубину. Его история наполнена приключениями, но также и страданиями, слабостями, недостатками и чувствами.

С момента выхода Uncharted: Drake’s Fortune в 2007 году появилось множество произведений, которые составляют обширную вселенную серии. В форме видеоигры, романа или комикса, все они сформировали цельную картину и осязаемую хронологию, подтвержденную Naughty Dog и сценаристами серии. Хотя некоторые игры посеяли путаницу (например, Uncharted: Drake’s Trail – онлайн- игра, выпущенная одновременно с первой частью серии и сообщающая даты рождения главных героев, которые не соответствуют данным из эпизодов, вышедших позднее), на сайте студии есть официальная хронология. Диалоги и эволюция персонажей также помогают распределить события в реальной истории.

Uncharted: история между мифами и реальностью

Повествовательная схема саги Uncharted следует строгой логике: каждый сюжет основан на реальном персонаже (Фрэнсис Дрейк в Uncharted: Drake’s Fortune, Марко Поло в Uncharted 2: Among Thieves, Лоуренс Аравийский в Uncharted 3: Drake’s Deception, Генри Эвери в Uncharted 4: A Thief’s End и Маркос де Низа в Uncharted: Golden Abyss), и с учетом этой исторической опоры интрига развивается вокруг легенды, мифа, Грааля, который нужно найти (Эльдорадо, камень Чинтамани, Убар – Атлантида песков или Либерталия – легендарный город пиратов).

Таким образом, каждый эпизод переключается с исторической реальности на древний миф и, как мы скоро выясним, с удивительным уважением к реальности смешивает воображаемое со знаменательными событиями из жизни искателей приключений. В следующих разделах будет кратко изложена сюжетная линия игр серии, а основное внимание уделено развитию этой вселенной. В каждом эпизоде своя легенда, своя атмосфера и свои исторические, культурные или географические отсылки. Мы хотим, чтобы читатель мог углубить свои знания о вселенной Uncharted и продолжить путешествие по избранным создателями отрывкам теневых областей Истории, будоражащим воображение. До нас дошли рассказы стольких реальных персонажей и легендарных авантюристов, полные или частичные, что Эми Хенниг и другие сценаристы саги с большим удовольствием смешали их с легендами, украшающими путь Нейтана Дрейка.

Uncharted: Golden Abyss

Цель этого издания состоит в том, чтобы расположить приключения разных частей саги Uncharted в хронологическом порядке, соблюдая повествовательный ход каждой из них. Поэтому естественно начать с Golden Abyss, эпизода для портативной консоли, разработанного Bend Studio и выпущенного для PS Vita в феврале 2012 года, то есть через пять лет после Drake’s Fortune, события которого происходят задолго до тетралогии от Naughty Dog. Сценарист Джон Гарвин под бдительным присмотром Эми Хенниг должен был придумать историю, которая вплетается в мифологию главной саги, не вмешиваясь, однако, в судьбы героев. Более того, ему было необходимо приспособиться к сложностям разработки, о чем уже говорилось в пятой главе книги. Но нельзя не отметить, что, несмотря на яркие детали, связывающие Golden Abyss с оригинальным произведением Naughty Dog, игра сохраняет индивидуальность, ей не приходится краснеть за свое повествование. Новые персонажи удачны, а антагонисты вписываются в ряд великих злодеев серии. Эпизод для портативной консоли, как и его старшие братья, предлагает ознакомиться с захватывающим популярным мифом о золотых городах и не менее загадочным персонажем – Маркосом де Низой.

Могу вас заверить, что в действительности брат Маркос не изрек ни единого слова правды[156].

Франсиско Васкес де Коронадо, 1540 год

Июль 2005 года, место раскопок в самом сердце джунглей Панамы

Из-за влажной жары в этой части Панамы июль не лучшее время для прогулки по джунглям. Кишмя кишат комары, змеи и вооруженные ополченцы, но это не мешает авантюристу Нейтану Дрейку и его единомышленнику Джейсону Данте подойти к закрытому месту раскопок. Это территория опасного Роберто Гуэрро, террориста-революционера, наркобарона и, кроме того, главы сети по похищению людей. Отличное резюме… Приближаясь к цели, нелегалы обнаруживают руины куна – малоизученной цивилизации Центральной Америки. Этот регион, не подвергшийся раскопкам из-за небезопасной обстановки, может быть полон особенно интересных находок. По словам Данте, несметное число руин куна на двухстах квадратных километрах неисследованных джунглей так и манит раскрыть их тайны, и Нейтану, конечно, становится любопытно.

Прибыв на место раскопок, приятели встречают Марису Чейз, молодого археолога, до этого сопровождавшую Данте в его поисках. Она сообщает о своих находках: пятьсот лет назад конкистадоры вторглись в эти джунгли, но погибли от загадочного яда. Останки несчастных доказывают, что куна не имели отношения к этой расправе. Так что же могло случиться с испанскими солдатами? В наследство от дедушки Мариса получила золотой амулет с изображением двух божеств куна, которые окружают огромный храм, посвященный богу смерти Итцикальтли. А на центральном камне на месте раскопок, будто таинственности недостаточно, высечен символ вестготов – племени, исчезнувшего почти за восемь веков до прихода конкистадоров в эту часть света. Но об археологии на время приходится забыть: люди Гуэрро замечают чужаков; нужно сразиться с ними, а затем как можно быстрее сбежать с места происшествия. Окольные пути в обход наемников требуют определенного акробатического мастерства, но Мариса в храбрости не уступает нашему искателю приключений.

Несмотря на все меры предосторожности, Дрейк и Мариса скоро обнаруживают, что их товарищ Данте попал в руки людей полевого командира Гуэрро. Нейтана нейтрализуют, все резко усложняется…

Июль 2005 года, лагерь генерала Гуэрро, Панама

Дрейк с трудом просыпается в мерцающем свете камеры. Спустя несколько часов, проведенных в темной комнате, Нейтан чувствует странный запах. Дым! Здание загорелось. Что произошло снаружи? Вскоре в слуховом окне появляется голова Марисы, она сообщает Дрейку: пора действовать. Похоже, пожар устроила она. Времени на объяснения нет, нужно бежать из логова наемников. Гуэрро забрал золотой амулет, и им предстоит во что бы то ни стало вернуть его, чтобы разгадать тайны куна. Проникнув в логово военачальника, Нейтан узнает, что Мариса Чейз – внучка известного археолога Винсента Переса. Двадцать лет назад панамская горнодобывающая компания обнаружила руины куна и испанские останки и обратилась к Пересу, чтобы он возглавил раскопки. Он умер от рака в 2004 году, так и не разгадав их тайну, однако успел собрать множество заметок и исследований, которые, вероятно, помогут Нейтану завершить его работу.

Ловко украв амулет и забрав исследования Переса, Нейтан и Мариса сбегают, но вдруг сталкиваются нос к носу с Данте. Тот вел двойную игру: от Гуэрро ему нужна была материально-техническая поддержка, а от Дрейка – его живой ум и опыт. Маски сорваны, и Данте приходится взять ситуацию в свои руки. В приступе гнева Мариса отправляет предателя в реку. Герои бегут с амулетом в кармане.

Август 2005 года, дом Переса, город Панама

Мариса в ярости. Столкнувшись с опасностью, Нейтан захотел вернуться домой и настаивает, чтобы девушка сделала то же самое. Но эмоции берут верх, и, чтобы отомстить за дедушку, она решает разгадать тайну куна. В библиотеке старого археолога обнаруживается древняя книга, на которой изображен тот же вестготский символ, который они нашли у братской могилы испанцев посреди джунглей. В книге упоминается Сете-Сидадеш – религиозная группа, происхождение которой прослеживается от вестготов. Когда Испания угодила в руки мавров в VIII веке, семь епископов, по легендам, отправились за море, забрав все богатства короны. В далеких землях они основали семь идеальных городов, считавшихся вратами рая. Таким образом, загадка куна могла быть гигантским недоразумением. С одной стороны, конкистадоры думали, что нашли след Сете-Сидадеш, с другой – местные жители, вероятно, скрывали существование аналогичного города, Квивиры, из другого мифа. Чтобы найти этот город, необходимо больше узнать о Сете- Сидадеш и найти пристанище религиозной группы.

Август 2005 года, южное побережье Мексики

Нет сомнений, что пещеры, вручную высеченные в мексиканском песчанике, возникли благодаря Сете-Сидадеш. На стенах повсюду вестготские символы. Глубоко в логове Мариса находит следы раскопок дедушки. В записной книжке описаны его последние открытия. Вероятно, брат-францисканец, миссионер Маркос де Низа был верховным жрецом Сете-Сидадеш и работал на Коронадо, губернатора Мексики в XVI веке. В 1538 году он вернулся из экспедиции в сопровождении Эстебана-мавра. Он утверждал, что обнаружил Сиболу – один из золотых городов. Коронадо отправил туда шестьсот вооруженных людей, но те вернулись с пустыми руками. Однако история умалчивала, что испанцы действительно обнаружили так называемые «врата в вечность» – монументальное произведение из золота, которое, очевидно, открывало путь в золотой город. Но за этой дверью, как писал в своем дневнике Маркос де Низа, оказался ад. Других подробностей нет, и теперь ясно, что покинуть эти места первооткрывателей заставило обнаруженное проклятие. Чтобы стереть следы, де Низа организовал отравление конкистадоров, которое объясняло захоронение в Панаме. Наконец, для продолжения приключений первостепенное значение имеет меч Эстебана.

В этот момент врываются настырный Данте и генерал Гуэрро и берут наших авантюристов на мушку. Наемники похищают Марису, и Нейтану приходится прокладывать путь наружу с оружием в руках. В конце коридоров храма Сете-Сидадеш Гуэрро разместил взрывчатку, которую он без угрызений совести приводит в действие. Руины навсегда прячут то, что осталось от тайны. А Нейтан теряет товарища по оружию – Джейсона Данте, который предпочел собрать армию, чтобы вернуть свои вложения напрямую у генерала Гуэрро. У одинокого и безоружного Дрейка больше нет вариантов спасти Марису Чейз…

Виктор Салливан

О молодости Виктора «Салли» Салливана известно немного. Он родился в 1951 году в Соединенных Штатах, о детстве у него плохие воспоминания – он не любит распространяться о тяжелых отношениях с отцом. На несколько лет он поступил на службу в Военноморские силы США, где научился обращению с оружием и навигации и стал ориентироваться в лучших борделях на планете. Но его военная карьера прервалась из-за некоторых незаконных действий, о которых он предпочитает молчать. Именно во время скитаний после увольнения Салливан стал профессиональным вором. Под руководством Кэтрин Марлоу (которая появится в качестве антагониста в Uncharted 3: Drake’s Deception) он путешествовал по миру в поисках реликвий и сокровищ. В июне 1990 года в Картахене в Колумбии он встретил Нейтана, молодого бесстрашного вора, когда пытался заполучить кольцо и астролябию сэра Фрэнсиса Дрейка. Он стал задающей тон и ценности фигурой отца, которого не хватало Нейту. Обладая этическим кодексом и безуп- речной преданностью, Салливан стал рассудительным партнером в принятии решений, которых на пути молодого авантюриста было немало. Хотя Салли оставался неотделимой частью приключений Нейтана (это единственный второстепенный персонаж, присутствующий во всех эпизодах, где появляется Нейтан, включая Golden Abyss, The Fourth Labyrinth и даже Fortune Hunters’ Club[157]), он, как старый морской волк, вел собственную лодку в море злоключений, о которых сочинил немало пикантных анекдотов. Этот парень определенно столь же архетипичен, сколь и неотразимо симпатичен.

Август 2005 года, бар, город Панама

Покупки бутылочки пива для Салли в захудалом баре, вероятно, будет недостаточно, чтобы убедить его помочь. Миссия слишком опасна, даже если нужно спасти симпатичную девушку… Только обещание богатств золотого города Квивиры может убедить старого пройдоху. Перепроверяя записи Маркоса де Низы, Нейтан приходит к выводу, что город находится в районе девственного леса под названием La Selva de las Serpientes – Змеиные джунгли.

Август 2005 года, Змеиные джунгли, Панама

Сплав по реке на каноэ оказывается не таким уж сложным, если не считать пираний, комаров и невыносимой жары. Руины акведука предвещают близость храмов, которые должны привести к Квивире, а значит, Нейт и Салли на правильном пути. Но люди Гуэрро оказываются быстрее: они вынудили Марису привести их туда. Приходится прокладывать путь боем, избавляясь от врагов. Герои обнаруживают горный хребет в форме подковы, скрывающий от остального мира множество великолепных храмов и пирамид. На одной из вершин, особенно внушительной, заметно множество украшений и руин, напоминающих рисунки из дневника испанского брата-францисканца. Пытаясь добраться туда, Салли падает с высоты, окончательно выбывая из гонки, и Нейтан вынуж- ден продолжать путешествие в одиночку. Под руководством Данте люди Гуэрро начинают раскопки на Змеиной горе, но, похоже, до Квивиры еще не добрались. У ворот города Дрейк видит Марису, борющуюся с надзирателями, и в последнюю минуту успевает прийти ей на помощь.

Золотой амулет Переса открывает огромные ворота золотого города Квивиры. Партнеры готовы проникнуть в святилище, в которое никто не заходил уже несколько веков и которое Маркос де Низа назвал адом.

Август 2005 года, город Квивира, Панама

Город встречает их зловеще. Земля усеяна хорошо сохранившимися трупами десятков жителей Квивиры. Мумии лежат в неестественных скрюченных позах, будто в смертельной агонии. Но какое зло могло так истерзать тайный город? Дальше по коридору Дрейк и Мариса видят на стенах залежи чистого золота. Таким образом, миф о золотой бездне обретает смысл. Здешние богатства кажутся бесконечными.

Найдя старинную лодку, Мариса и Нейтан добираются до центрального островка затопленного города. На троне, полностью покрытом золотом, до сих пор гордо восседают прекрасно сохранившиеся останки человека, одетого в мавританский наряд XVI века. Может быть, это Эстебан, спутник Маркоса де Низы? А кинжал в его туловище, которым, похоже, нанесли смертельный удар, вон- зил в него де Низа? Но зачем францисканцу убивать Эстебана? Дрейк вынужден констатировать: загадки остаются без ответов. Судя по сигналам счетчика Гейгера в рюкзаке Марисы, золото радиоактивно. Залежи урана в этих горах стали причиной того смертельного проклятия, о котором Маркос де Низа говорил в своих заметках. Когда герои совершают это открытие, на островок высаживаются Данте и его люди. Несмотря на радиацию и опасность для здоровья, Данте планирует забрать все золото, какое найдет, и продать на черном рынке. Воспользовавшись невнимательностью бывшего партнера, Дрейк обезоруживает Данте и валит его на землю. Верный своему легендарному великодушию Нейтан оставляет старого друга наедине с его облученным сокровищем, решив покинуть это место и сделать так, чтобы больше никто и никогда не смог туда попасть.

Но бой еще не окончен: Гуэрро с нетерпением ждал заклятых врагов. Одним выстрелом из гранатомета он обрушивает центральный столб огромной пещеры, из-за чего та может обвалиться в любой момент. Во время бегства Мариса получает ранение, а Гуэрро погибает после схватки с Нейтаном в огне во время головокружительного падения. В конце концов пещера обрушивается, двое партнеров выбираются из нее в последний момент. Снаружи рядом с джипами их терпеливо ждет Виктор Салливан. Для героев все закончилось весьма неплохо – они выбрались из заварушки… Без денег, но хотя бы живыми. К тому же на один исчезнувший древний город найдется десяток других!

Маркос де Низа

Говорил ли Маркос де Низа правду? Тайна, пусть оставшаяся неразгаданной, по-прежнему захватывает дух. Историки до сих пор спорят, был ли брат-францисканец первым из жителей Запада, нашедшим Сиболу – один из семи мифических золотых городов, легенды о которых распространили первые конкистадоры.

Как понятно из его имени, Маркос родился в Ницце около 1495 года. В то время город входил в состав Савойского герцогства, феодального владения Священной Римской империи, столица которого находилась в Шамбери. Будучи сиротой, он получил приют у монахов и воспитывался в христианской вере. Он стал монахомфранцисканцем; это католический религиозный орден, основанный святым Франциском Ассизским, который выступал за простой, бедный образ жизни, подобный жизни Христа. В 1530 году Маркос прибыл в Испанию и присоединился ко второй экспедиции конкистадора Франсиско Писарро в Панаму.

В конце января 1531 года Писарро и его армия ни много ни мало завоевали Перу, что должно было принести им многочисленные богатства. Маркос де Низа стал одним из двухсот конкистадоров, прибывших в Кахамарку – город, где Писарро планировал заключить перемирие с соперничающими императорами инков, Уаскаром и Атауальпой. Но испанский генерал воспользовался этим, чтобы раз и навсегда устранить врагов. Он приказал уничтожить инков и казнил Атауальпу. Кровавая бойня вызвала отвращение у Маркоса, который встал на сторону коренного населения и открыто раскритиковал Писарро. Голову францисканца спасло прекрасное знание местных народов и их языков. Он даже стал привилегированным посредником между захватчиками и угнетенными народами.

В 1534 году он построил первый францисканский монастырь недалеко от Кито (в то время – территория Перу). После религиозного уединения и углубления познаний о местных культурах в 1538 году Маркос был отправлен проповедовать на север Мексики вице-королем Вест-Индии Мендосой. За деланым благочестием Мендосы, разумеется, скрывались мечты о так и не найденных горах золота, обещанных конкистадорам. В сопровождении молодого мавра Эстеванико (он же Эстебан-мавр) де Низа перешел границу в Компостеле и на несколько месяцев углубился в неизведанные северные районы Новой Испании. Он вернулся летом 1539 года и представил доклад вице-королю. Он утверж-дал, что обнаружил семь золотых городов, но не смог приблизиться к ним, потому что опасался жителей этой местности, называемой Сибола. Слухи распространились быстро: люди говорили, что монах во время странствий обнаружил горы золота, но в дошедших до наших дней текстах нет упоминаний об этих богатствах. Однако конкистадорам Мексики под руководством Франсиско Васкеса де Коронадо этого было достаточно, чтобы снарядить новую экспедицию, которая летом 1540 года отправилась на поиски семи городов.

Огромные ожидания обернулись великим разочарованием. Вместо золота испанских солдат встретили болезни, враждебные территории и не представляющие интереса деревни. Маркоса де Низу посчитали выдумщиком, предателем, который якобы заключил сделку с местными, чтобы положить конец испанскому присутствию. Впав в немилость, Маркос был отправлен обратно в Перу, но два года спустя Мендоса вызвал его для мирного урегулирования восстаний индейцев в северной Мексике. Последние годы жизни он провел в Халапе, а затем в Мехико, где и умер из-за болезни в 1558 году.

Итак, Маркос де Низа был многогранной личностью. Он героически защищал коренных жителей, угнетенных кровавыми бесчинствами захватчиков, и в то же время на протяжении сотен лет считался для своего народа предателем и даже угрозой. Тем не менее он остается выдающимся искателем приключений, опередившим свое время первооткрывателем и этнологом в ту эпоху, когда человеческая жизнь обесценилась под жаждой золота. В Uncharted: Golden Abyss сценарист Джон Гарвин придумал версию, что Маркос де Низа действительно нашел город Квивиру, но решил отогнать Коронадо и его людей подальше, уведя их далеко на север Мексики. Так он защитил людей от проклятия радиации и унес свой секрет в могилу.

Сете-Сидадеш

Подобно легенде об Эльдорадо и другим мифам того времени, Сете-Сидадеш, или семь золотых городов, стал целью первых конкистадоров и причиной их бесчинств. Коренные народы нового континента – инки, зуни, ацтеки – сильно пострадали от этих легенд, с годами превратившихся в жалкие небылицы.

Миф об этих городах родился на Пиренейском полуострове. Во время завоевания маврами в VIII веке португальцев и испанцев постигла общая судьба. Легенды гласят, что, сбегая от вторжения, епископ города Мериды (провинция Бадахос в Испании) отправился вместе с шестью другими епископами в далекую землю на запад. Каждый миссионер основал там город – Аиру, Ансалли, Ануиб, Ансессели, Ансоди, Ансолли и Кон – и после сжег свои каравеллы в знак отречения от старого мира. Города процветали и существовали в полной гармонии, из-за чего были прозваны «семью золотыми городами».

В XV веке возникла версия, что эти города-утопии находятся на загадочном острове Антилия (по-португальски Ilha das Sete Cidades). Моряки искали его в разных частях Западной Атлантики, но не нашли ни намека на обещанный рай. Впрочем, на карте фламандского исследователя Иоганна Рюйша упоминается: «Остров Антилия был открыт португальцами, однако он до сих пор не найден. Встреченные там племена говорят по-испански, и причина их появления – бегство от варварских нашествий времен короля Родериха, последнего правителя Испании времен вестготов. Там побывали архиепископ и шесть епископов, каждый из которых построил свой город, и города эти назвали Семью городами. Жители Антилии придерживаются христианской религии».

Конкистадоры, впрочем, были убеждены в правдивости мифа о землях Новой Испании. Легенды о золотых городах смешались с местным фольклором и открытием крупных месторождений золота. В их поисках были организованы entradas (жестокие набеги конкистадоров на индейские территории). Они привели Франсиско Васкеса де Коронадо на север Мексики, на территорию современного Канзаса. Но несмотря на слухи, следов золотого города или останков усопших епископов VIII века он не нашел. Народу зуни и его прекрасным пуэбло[158] из глины и соломы, которые тогда приняли за золото, пришлось заплатить за это высокую и кровавую цену…

Uncharted: Drake’s Fortune

Оглядываясь назад, кажется, что недостатки сценария Uncharted: Drake’s Fortune бросаются в глаза: слишком много персонажей, неоптимизированный ритм повествования, плохо прописанные злодеи. Сторителлинг в видеоиграх за последние годы достиг таких высот, что первая часть серии больше похожа на пробу пера, черновик перед получившим признание вторым эпизодом. И все же он задал основу и тон серии. Важная часть Uncharted – ее самобытность. Нейтан Дрейк – хрестоматийный пример героя бульварных романов, Елена подчеркнуто современна, по тексту рассыпан юмор – повествование Uncharted: Drake’s Fortune было революционным для 2007 года, и диалоги в игре попадали в цель. Нельзя отрицать, что, несмотря на лудонарративный диссонанс и скрытую жестокость, к которым мы вернемся позже (см. главу «Анализ»), игрок мгновенно проникался симпатией к персонажам Uncharted. Представляя собой намного больше, чем простой аватар, Нейтан с первых реплик становился литературным персонажем с недостатками, делающими его человечнее, даже если его храбрость казалась неправдоподобной. Фантастические ситуации, в которых оказывались персонаж и игрок, и быстрый темп, подобный лавине из невероятных ситуаций, стали сутью серии.

Представленная ниже история Uncharted: Drake’s Fortune состоит из нескольких элементов: Uncharted: Eye of Indra – пролога, опубликованного в виде анимированного комикса, написанного Нилом Дракманном и распространявшегося в PlayStation Store в течение нескольких недель перед выходом Uncharted 2: Among Thieves, и, конечно, самой игры, сценарий которой создала Эми Хенниг.

Апрель 2006 года, где-то в Индонезии

Молодой американец лет тридцати, привязанный к стулу посреди огромного коттеджа богача Дэниела Пинкертона, молча терпит удары мучителя. Тот не торопится, смакуя каждый удар, как изысканное вино. Несмотря на размазанную по футболке кровь и мучительно болящую челюсть, молодой охотник за сокровищами не теряет чувства юмора и провоцирует злодея никогда не пропадающей с лица озорной улыбкой. Последний удар, нанесенный свинцовым кулаком Пинкертона, настолько силен, что молодой человек, покачнувшись, падает на землю и теряет сознание. Чтобы понять смысл происходящего, нужно вернуться на несколько недель назад.

Дэниел Пинкертон за несколько лет построил криминальную империю посреди индонезийских джунглей. Несмотря на огромное богатство, американский магнат, увлеченный древностями, больше всего желал заполучить три предмета, которые, как говорят, наделены сверхъестественными силами, – сокровища Индры. Это Путь Индры, Гнев Индры и бесценная драгоценность Око Индры. После долгих лет неустанных поисков третьего артефакта и устроенных во имя этого зверств Пинкертон отчаялся справиться своими силами. Ему пришлось обратиться к молодому охотнику за сокровищами, мастеру своего дела, который, как говорят, талантлив и не слишком разборчив в методах. Его имя? Нейтан Дрейк. Сделка заключена, и Дрейк получает документы предшественника. Однако вскоре он понимает, что поиски Ока Индры будут очень непростыми. Во время драки с группой грозных местных жителей в одном из баров Джакарты его в последнюю минуту спасает предприимчивая Рика – отважная молодая индонезийка, которая, похоже, много знает о контракте, связывающем Пинкертона и Дрейка. Изучая имеющиеся в их распоряжении документы, Нейтан и Рика обнаруживают, что на самом деле сокровища Индры состоят всего из двух предметов: Пути (статуэтка в виде слона) и Гнева (длинный ритуальный кинжал). Око Индры, бесценное сокровище, простонапросто спрятано внутри статуэтки, которую Дэниел Пинкертон бережно хранил в своем сейфе, не подозревая о спрятанном сказочном сокровище.

Несмотря на свою ветреность, Дрейк привязался к прекрасной Рике. Хотя он понимает суть их зарождающегося романа, он напуган опасностью ситуации и предпочел бы, чтобы девушка держалась на расстоянии. Око Индры манит не только Пинкертона, но и группу наемников, без промедления присоединившихся к этому смертельному танцу. Рика находчива, но недооценивает Эдди Раджу, которого попросила о помощи. Индонезийский контрабандист и давний знакомый Дрейка сразу почуял крупное дело и не мог стерпеть, что Нейтан переспал с… его сестрой Рикой. Мир тесен, а проблемы авантюриста всегда растут в геометрической прогрессии. Невероятная троица планирует ограбить коттедж Пинкертона и незаметно украсть оттуда Око Индры. В конце концов, криминальный авторитет даже не знает, что уже владеет сокровищем, поэтому не заподозрит, что оно исчезло.

Но провернуть дело скрытно не получается – начинается перестрелка. Наемников Пинкертона куда больше, чем ожидалось, и они хорошо вооружены. Нейтану удается пробраться к сейфу, но взрывчатка, установленная на дверь, не срабатывает. Непредвиденная заминка. Люди Пинкертона окружают Эдди и Нейта, и те вынуж-дены сдаться.

Нейтана и его импульсивного сообщника жестоко избивают. Рику тоже ловят и устраивают допрос с пристрастием. В конце концов, чтобы прекратить пытки, Дрейк раскрывает Пинкертону хитрость. В ярости тот открывает неприкосновенный сейф, разбивает статуэтку слона… и в шоке обнаруживает, что авантюрист прав. Бесценное сокровище лежит среди фарфоровых осколков Пути Индры. Воспользовавшись хаосом, Рика находит спрятанное Нейтаном оружие и хладнокровно расстреливает мучителей, включая Пинкертона. Она освобождает брата и Нейтана. Спасение от рук девы в беде войдет в привычку у нашего героя, но его хитроумная импровизация все же сработала. Все целы и невредимы, получили Око Индры и смогли бежать.

Вскоре трио оказывается на причале Джакарты. Кажется, все закончилось, как они и договаривались, но вдруг Рика хватает пистолет и решает действовать в одиночку. Она берет Дрейка и Эдди Раджу на прицел, хватает драгоценный камень и сбегает на борту легкого катера. Двое друзей, опустив руки, наблюдают, как катер уходит вдаль. Понимая нелепость ситуации, они растеряны и ошеломлены, но стойко принимают невзгоды.

Через неделю на индонезийском пляже Нейтан встречает старого друга и наставника Виктора Салливана и рассказывает ему о своих злоключениях. Досадное событие нарушило все его планы. Деньги, которые он надеялся получить от перепродажи драгоценности, долж- ны были позволить Нейтану профинансировать охоту за главным сокровищем его жизни: он хочет найти гроб своего – предположительного – предка, сэра Фрэнсиса Дрейка, легендарного английского моряка, умершего на берегах Панамы в 1596 году. Но у Нейта всегда есть козырь в рукаве: на следующий день у него назначена встреча с молодой репортершей по имени Елена Фишер. Она отправляется в путешествие по следам загадочного исчезновения мореплавателя XVI века, и ей, вероятно, потребуются исключительные навыки нашего героя, какими бы нестандартными они ни были.

Елена Фишер

Елена, молодая американка из Флориды, прошла боевое крещение в реалити-шоу на кабельном телевидении. В нем нужно было выжить во враждебной среде, так что она находчива и физически подготовлена. Основываясь на этом опыте, она организовала небольшое шоу, в котором ищет таинственные исторические сокровища, и назвала его… Uncharted. Несмотря на ограниченный бюджет, шоу снискало успех, и Елена стала восходящей звездой американского телевидения. Она сама писала сценарий, была ведущей и снимала шоу, без колебаний отправляясь навстречу неизвестному и справляясь с вызовами, которые перед собой ставила. Конечно, это привлекло внимание Нейтана. Он увидел редкую возможность, когда Елена объявила, что хочет найти знаменитый гроб сэра Фрэнсиса Дрейка.

Сильный и независимый персонаж 25‑летней путешественницы Елены (ее возраст во время событий, описанных в Uncharted: Eye of Indra) был придуман Эми Хенниг как женское альтер эго Нейтана Дрейка. Будучи далекой от сексистских клише, она ломает стереотип о «деве в беде», неоднократно спасая нашего героя в самых сложных ситуациях. Она отважна, умеет обращаться с огнестрельным оружием и драться, а опыт работы в качестве полевого журналиста-одиночки позволяет ей справляться с любой ситуацией. Интересно отметить, что на ранних концептах Елена Фишер была молодой брюнеткой с нарочито пацанскими чертами, что подчеркивало ее независимость и характер, подпадающий под «мужские» стереотипы. Но незадолго до выхода Uncharted: Drake’s Fortune в 2007 году было решено вместо этого подчеркнуть ее женственность. Очевидно изящная, но не преувеличенно сексуальная блондинка, Елена олицетворяет собой отказ от клише, присущих классическим приключенческим романам, которыми вдохновлялись авторы саги и в которых женщине почти всегда отводилась роль сексапильной помощницы мужественного и безупречного героя. Елене присущи женственность и сдержанное очарование, но при этом она так же предприимчива, хитра, талантлива и опасна для врагов, как и Нейтан Дрейк. Превосходная озвучка актрисы Эмили Роуз (сериал «Хейвен») добавила персонажу искренности и юмора.

Drake’s Fortune

Мы находимся у берегов Панамы, где предположительно обнаружен гроб легендарного мореплавателя сэра Фрэнсиса Дрейка, похороненного в море больше четырех веков назад…

Через несколько месяцев после событий Uncharted: Eye of Indra Нейтану удается убедить репортершу Елену Фишер, что у него есть серьезные зацепки относительно местонахождения гроба своего якобы далекого предка. У Дрейка есть кольцо, которое королева Елизавета I подарила знаменитому путешественнику, когда тот вернулся из кругосветного плавания. Нейтан утверждает, что это семейная реликвия, но Елена серьезно сомневается в происхождении драгоценности. Внутри кольца выгравированы координаты, по которым можно определить местонахождение могилы сэра Фрэнсиса Дрейка. Несмотря на скептицизм, молодая репортерша в рамках своего шоу финансирует поездку и закупку оборудования.

После нескольких дней плавания охотники за сокровищами обнаруживают внушительный свинцовый сундук, который пролежал на дне океана у побережья Панамы более четырехсот лет. Когда его поднимают на борт, Нейтан хватает лом и открывает… пустой гроб. В нем лежит только небольшой металлический ларец, где двое искателей приключений обнаруживают нечто похожее на знаменитый дневник сэра Фрэнсиса Дрейка. Записная книжка, куда исследователь, вероятно, занес секреты своего кругосветного путешествия. Остальные документы той эпохи были уничтожены по приказу самой королевы Елизаветы I. Однако изучение драгоценной реликвии приходится отложить: к лодке Елены и Нейта, стоящей в открытом море, мчатся четыре катера едва ли с дружеским визитом. Дрейк немедленно вызывает по радиосвязи своего друга Салли. Панамские пираты не заставляют себя долго ждать; начинается ожесточенная перестрелка. Несмотря на отчаянное сопротивление, герои не справляются, и Виктор Салливан на гидросамолете успевает очень вовремя. Спасаясь бегством от битвы и взрывов, экипаж поднимается на борт и устремляется к горизонту.

Через несколько часов после изучения потерянного дневника Фрэнсиса Дрейка Нейт делится с Виктором открытием: английский мореплаватель инсценировал свою смерть, чтобы скрыть огромную тайну. Путешествуя по миру, Фрэнсис Дрейк грабил встреченные испанские корабли и накопил огромное богатство. Но хитрости с инсценировкой смерти приватира потребовала особая добыча – Эльдорадо. Легендарное сокровище, несомненно, заинтересовало наших авантюристов, но последняя страница дневника, открывающая доступ к знаменитому золотому городу, была загадочным образом вырвана. Тем не менее координаты долготы и широты указывают Виктору и Нейту на леса Амазонки. Бросив Елену, приятели уплывают к берегу и направляются глубоко в джунгли на поиски.

Местная растительность очень густая, что осложняет исследование. После нескольких часов поисков друзья обнаруживают руины доколумбовой эпохи. Внутрь ведет странная впадина; герои, не колеблясь, отважно заходят внутрь. Однако вместо сокровищ Нейтан обнаруживает остатки испанских доспехов. Следовательно, Фрэнсис Дрейк не ступал на эту землю, но захватил сокровище, которое нашли конкистадоры. Продолжая исследовать руины храма инков, они обнаруживают монументальное углубление, в котором предположительно находилась огромная золотая статуя, если судить по металлической пыли на полу. Таким образом, Эльдорадо, «золотой человек»[159], оказывается золотым не городом, а идолом – внушительной бесценной статуей. Стены в дальней части храма разрушены, вероятно, в результате сильного взрыва. Виктор и Нейт снова углубляются в джунгли и вскоре совершают невероятное открытие: в самой чаще тропического леса лежит немецкая подводная лодка, севшая на мель и брошенная более пятидесяти лет назад.

Внутри Нейтан обнаруживает разложившиеся трупы экипажа и, покопавшись в карманах нацистов, достает несколько испанских дублонов. В каюте капитана он находит документ с указанием конкретных координат: UK2642 – Тихий океан. Может ли это быть точным местоположением спрятанного испанцами Эльдорадо?! Но мирные поиски идут наперекосяк: другой отряд авантюристов тоже ищет Эльдорадо, и охота за сокровищами оказывается более конкурентной и опасной, чем ожидалось. Безжалостный Габриэль Роман, опасный английский преступник и старый знакомый Салли, тоже идет по следу легендарного клада. Бандит смог выйти на след Эльдорадо, потому что Салли задолжал ему кучу денег и рассказал о своих недавних открытиях. И судя по вооруженным до зубов приспешникам, Роман не собирается играть честно. В конце концов Нейта вынуждают отдать карту с нахождением Эльдорадо. Затем преступник направляет пистолет на Салли и без предупреждения стреляет в него. В тот же момент от немецкой подводной лодки раздается взрыв – Дрейк случайно активировал старую торпеду. Этот отвлекающий маневр дарит ему несколько секунд, чтобы дать деру от наемников Габриэля Романа. После погони через джунгли Нейтан сталкивается лицом к лицу с Еленой, которая не собиралась мириться с тем, что ее просто бросили, не попрощавшись. Вместе с ней Дрейк пробирается к границе джунглей и садится в джип, оставленный наемниками.

Два дня спустя Елена и Нейтан берут курс на остров в Тихом океане с координатами UK2642, не подозревая, что Роман и его люди уже у них на хвосте. Искатели приключений рассчитывали, что им удастся воспользоваться выигранным временем, чтобы первыми добраться до Эльдорадо, но у самого острова их подстреливают из зенитного орудия. Они вынуждены спрыгнуть с самолета, который после этого рухнул в джунгли. В результате неловкого прыжка с испорченным парашютом Нейт оказывается один посреди джунглей. Лес, впрочем, не такой уж дикий: среди деревьев виднеются руины XV или XVI века. По-видимому, они остались от испанской оккупации, а затем и колонистов Фрэнсиса Дрейка после инсценировки его похорон. И, как и тогда, остров захватывает толпа жаждущих богатства наемников. Пробирающемуся сквозь джунгли Нейтану то и дело преграждают путь люди Габриэля Романа. Они контролируют территорию, вооружены до зубов и готовы к бою. В поисках Елены Нейтан направляется к дымящимся обломкам самолета. После нескольких перестрелок Дрейк наконец-то возвращает карту, оставшуюся среди обломков. Он замечает вдалеке парашют Елены, зацепившийся за самую высокую башню древней цитадели. Ему приходится использовать всю свою ловкость и пойти на безрассудный риск, чтобы проникнуть в крепость, хорошо охраняемую боевиками. Похоже, люди Романа после прибытия на остров использовали форт как базу снабжения. На одной из стен крепости Нейтан обнаруживает карту острова и сообщение: «Флетчер, мы ушли к большой башне. Надеюсь, увижу тебя там. Фрэнсис Дрейк».

Фрэнсис Флетчер, священнослужитель, сопровож-давший Дрейка во время его кругосветного плавания, входил в ближний круг английского мореплавателя. Очевидное доказательство пребывания великого авантюриста в этих стенах подтверждает, что Нейтан приближается к цели: Эльдорадо уже близко. Герою удается пробраться к самой большой башне форта и найти там подзорную трубу приватира. Через нее он видит другую сторону острова и старый город, которому более четырехсот лет. Он также замечает Елену, которой угрожает группа наемников. Нейтан отвлекает их внимание; его хватают и бросают в камеру.

«Ты, конечно, очень опытный искатель сокровищ, но вряд ли ты найдешь здесь Эльдорадо». Кто знает, сколько часов Нейтан пролежал бы без сознания в темнице, если бы не неожиданное появление ангельского лица Елены в маленьком окошке камеры. У этой девушки определенно много козырей в рукаве. В тот же момент в камеру Нейтана врывается старый знакомый – Эдди Раджа, брат прекрасной Рики и, кажется, обладатель особого таланта впутываться в истории. Индонезийский пират заключил сделку с Габриэлем Романом, чтобы забрать часть Эльдорадо. Пока авантюристы спорят, Елена успевает украсть джип и с грохотом вышибает стену камеры. Герои сломя голову бегут по тропам острова под пулеметными очередями и взрывами. Не слишком изящная методика, впрочем, весьма эффективна. Люди Раджи и наемники Романа погибают или разбегаются и в итоге теряют Нейта и Елену из вида.

Погоня приводит воссоединившихся героев к городу испанцев. Воспользовавшись короткой передышкой, они возобновляют поиски. Елена предполагает, что, если из джунглей Амазонки Эльдорадо привезли сюда на корабле, оно должно было пройти через внушительное здание порта. Хотя огромный полузатопленный город за сотни лет забвения поглощен густой растительностью, по нему все равно можно оценить уровень цивилизации строителей. Удивительно, что такой город не обозначен ни на одной карте, а жители так внезапно покинули его… Оказавшись в здании порта, Елена и Нейтан обнаруживают грузовые описи прибывающих и уходящих судов.

«Эй, смотри-ка, вроде похоже! „Эсперанса“. Отплыла из порта Кальяо в Перу. На борту 800 слитков золота, 1200 серебра. Изумруды… Золотые маски, украшения… Нашел. Золотая статуя, вес – 20 арроб, больше пятисот фунтов[160]. Это она!»

Поиски продолжаются, несмотря на многочисленные столкновения героев с наемниками Романа. Исследуя окрестности, Елена обнаруживает, что Салли, похоже, вступил в союз с их противниками и теперь они направились на поиски в островной монастырь. Пришло время взять курс туда, где, по всей видимости, сэр Фрэнсис Дрейк решил спрятать Эльдорадо от остального мира. Меж тем вернувшийся с того света Виктор Салливан присоединяется к веселью, хотя Дрейк по-прежнему не знает, что он здесь делает. Чтобы продолжить поиски в большой библиотеке монастыря, Елена и Нейтан избавляются от конвоиров Салли и выясняют, что произошло после его «смерти» в лесах Амазонки. Пуля, сбившая его с ног, на самом деле застряла в дневнике Фрэнсиса Дрейка; эта случайность его и спасла. Салли уговорил Романа сохранить ему жизнь, пообещав отвезти его на тот самый остров, где он сможет найти Эльдорадо. Из библиотеки Нейтан по тайному подземному проходу попадает в недоступные области монастырских катакомб. Путь ведет к церкви, но поиски снова осложняются: наемники Романа и Раджи настороже, они поняли, что Салли обманул их и что ситуация полностью вышла из-под контроля.

Наконец добравшись до церкви по катакомбам, Дрейк совершает волнительную находку. Среди обломков лежат останки скелета в доспехах. Фрэнсис Дрейк прожил свои последние часы на этом острове.

«Это Дрейк. Он ничего не нашел и умер… Здесь. Вот тебе и „величие“. Потратил жизнь… впустую».

Через несколько секунд в погребальный зал врывается Эдди Раджа. Хотя последнее столкновение между бывшими партнерами казалось неизбежным, их прерывает истерично вопящее существо, едва похожее на человека. Вскоре появляется еще десяток чудовищ, и Эдди с Нейтаном вынуждены защищаться. В ходе битвы Раджа погибает от падения в пропасть, куда его утащил один из монстров, а Нейтан снова спасается только благодаря бдительной Елене. После короткой погони они неожиданно оказываются в помещении, похожем на комплекс времен Второй мировой войны. Этот остров определенно хранит много секретов. Нейт предполагает, что немцы могли занять это место более пятидесяти лет назад после того, как обнаружили последнюю страницу дневника Дрейка. Затем они выкопали Эльдорадо из монастыря и планировали его вывезти, однако что-то им помешало. Может ли это быть связано с чудовищными тварями, схватившими Эдди Раджу?

Вскоре Нейтан узнает правду. В одном из залов нацистского комплекса он находит старую киноленту, на которой запечатлены события полувековой давности. Немцы действительно заполучили Эльдорадо, но, к своему неудовольствию, обнаружили, что оно накладывает проклятие на любого, кто приближается к нему. Поражающее людей заболевание, подобное бешенству, в десятки раз увеличивает силу, но уничтожает все человеческое. Эти существа, как вампиры, бродят в поисках добычи, которую тут же рвут на части. Вернувшись к Елене, чтобы сообщить об открытии, Нейтан обнаруживает, что ее схватили Роман и его приспешник Аток Наварро. Тот предлагает Габриэлю забрать проклятую статую, но несчастный платит за это страшную цену: почти мгновенно Роман превращается в чудовище, которое Наварро без колебаний убивает пулей в голову. Когда вертолет наемников готовится увезти Елену и Эльдорадо на корабль, Нейтан пробирается к статуе и цепляется за ремни, которыми пристегнули статую. После ожесточенной борьбы вертолет разбивается о корабль наемников, и Дрейку остается только избавиться от пиратов в последней перестрелке.

Нейтан обезвреживает врага и из последних сил сталкивает колоссальную статую в океан. Елена цела и невредима, Салли подплывает на катере, чтобы спасти спутников, а Эльдорадо с его проклятием останется на дне океана по крайней мере еще на несколько столетий…

Сэр Фрэнсис Дрейк

У всякого великого деяния есть начало, но, лишь пройдя путь до конца, можно обрести истинную славу.

Сэр Фрэнсис Дрейк, 1587 год

Герой легенд, покровитель и вдохновитель Нейтана, гениальный мореплаватель, английский искатель приключений сэр Фрэнсис Дрейк является движущей силой сюжета Uncharted: Drake’s Fortune. Когда вымышленный мир игры наполняется загадками жизни известного человека, повествование элегантно переплетается с исторической реальностью. Но чтобы убедиться в этом и глубже погрузиться в увлекательный мир, к которому прикасается Uncharted, сначала следует взглянуть на жизнь этого неординарного человека. Начав путь с низов, Фрэнсис Дрейк, чьи действия определят судьбу его родины – Англии XVI века, станет героем своей страны, Немезидой своих врагов и вдохновителем для многих мечтателей, включая и Нейтана.

Англия, 1570 год. Королева Елизавета I, дочь Генриха VIII и Анны Болейн, была отлучена папой от церкви. Королевство, раздираемое религиозными войнами меж- ду католиками и протестантами, с переменным успехом пыталось сохранить территориальную целостность и суверенитет. Поскольку Испания безраздельно властвовала над океанами и угрожала Британскому архипелагу в политическом и военном отношении, королева Елизавета в строжайшей секретности искала человека, способного обнаружить гипотетический северный путь в Вест-Индию. В 1577 году по совету лорда-казначея Уильяма Сесила она поручила это молодому мореплавателю по имени Фрэнсис Дрейк.

Дрейк был опытным моряком. Незнатного происхож-дения, в тринадцать лет он впервые отправился в торговое плавание между Францией и Англией, а в двадцать стал капитаном собственного корабля. Два года спустя он с двоюродным братом Джоном Хокинсом отправился в Африку, а затем и в Америку. В 1568 году у берегов Сан-Хуан-де-Улуа в Мексике их флот был захвачен, а экипаж уничтожен испанцами. Дрейк и Хокинс в последний момент сбежали на борту двух уцелевших судов. После постыдного возвращения на английское побережье в 1569 году приватир проникся лютой ненавистью к испанцам и посвятил жизнь борьбе с ними.

Миссия, которую королева поручила Фрэнсису Дрейку, состояла из трех заданий. Он должен был найти путь, по которому торговые корабли смогут выходить в Тихий океан через север; открыть новые территории, чтобы пополнить безнадежно пустую казну королевства; и, наконец, сражаться и захватывать любые испанские корабли, которые встретятся на пути. Конечно, все следовало держать в тайне – Англия не могла позволить себе прямой конфликт с иностранными державами. Через пятьдесят лет после Фернана Магеллана Дрейк отправился во второе кругосветное путешествие в истории. Он пересек множество неизведанных территорий и столкнулся с неожиданными опасностями. Покинувший порт Плимута 15 ноября 1577 года флот состоял из пяти кораблей: «Пеликана», «Элизабет», «Кристофера», «Лебедя» и «Бенедикта». Три месяца спустя они захватили два португальских корабля, в частности «Санта-Марию», переименованную в «Мэри». Они продолжили путешествие вдоль западного побережья Африки, а после посещения островов Зеленого Мыса пересекли Атлантический океан. Во время перехода «Кристофер» и «Лебедь» затонули из-за сильного шторма. В июне 1578 года флот высадился в бухте Сан-Хулиан в Патагонии. Дрейк думал, что сможет восстановить силы и дать команде отдохнуть несколько недель, но побережье Патагонии было пустынно, а продовольствия становилось все меньше. Столкнувшись с риском мятежа, приватир совершил ловкий маневр и настроил своих людей против Томаса Даути, богатого арматора. Он был вторым командиром и конфликтовал с Дрейком. После упрощенного суда его обезглавили. После такого Дрейка стали бояться и уважать. «Мэри» тоже в конце концов пошла ко дну, и из пяти отплывших кораблей остались только «Элизабет», «Бенедикт» и «Пеликан», который позже будет переименован в «Золотую лань».

В августе 1578 года флот снова вышел в море в сокращенном составе, чтобы пересечь опасный Магелланов пролив и наконец добраться до Тихого океана. Но после трудного перехода через пролив корабли столкнулись с новой бурей. Через несколько часов «Бенедикт» вместе с экипажем потерпел крушение, а «Золотая лань» отделилась от «Элизабет» (которая вернулась в Англию, снова переплыв Магелланов пролив). Продолжив путь вдоль чилийского побережья в одиночку, Дрейк разграбил и затопил бесчисленное множество небольших испанских судов. В декабре 1578 года в порту Вальпараисо в Чили «Лань» атаковала и захватила «Великого капитана», бесценный военный трофей. Фрэнсис Дрейк купался в добыче. Гордясь уловом, он позволял себе невиданные жесты снисхождения по отношению к врагам, которые распространят его доброе имя и славу, но также вызовут гнев испанской короны. Интересно, что именно в этот период Дрейк собрал множество карт, заметок и документов из своей испанской и португальской добычи в знаменитый дневник, вокруг которого разворачивается сюжет Uncharted: Drake’s Fortune. Данные именно из этого дневника, найденного в гробу приватира, расшифровывает Нейтан, и они позволяют ему найти Эльдорадо. Но мы еще вернемся к этому.

Фрэнсис Дрейк, воодушевленный победами и обогатившийся найденным золотом, решил наконец найти северный проход в соответствии с миссией, порученной ему королевой Елизаветой I, и вернуться в Англию в надежде, что его там встретят если не как героя, то хотя бы как спасителя. Он поднялся вдоль западного побережья Америки дальше, чем любой другой моряк до него. До мая 1579 года «Золотая лань» шла прямо в неизведанные широты. Вполне вероятно, экипаж дошел до Аляски; однако записям в дневниках на этом маршруте недостает исторических и научных фактов. Свидетелей на этих землях нет, а навигационные документы были позже конфискованы. 17 июня 1579 года корабль подошел к берегам, чье местоположение соответствует современной Калифорнии. Ремонт и пополнение запасов продлились несколько недель, в течение которых Дрейк и его люди налаживали связь с индейцами. Не сумев найти гипотетический северный проход, который позволил бы им достичь Атлантики, а затем Англии, Дрейк решил попытаться пересечь Тихий океан, чтобы обойти Африку с юга и таким образом вернуться в родные земли. Перед тем как покинуть порт стоянки, Дрейк от имени короны окрестил эти земли «Новым Альбионом» (Альбион – старое название Англии).

«Золотая лань» начала вторую часть кругосветного плавания. Стоит напомнить, что в то время карты не отличались точностью и достоверностью. Люди по-прежнему верили в неизведанный континент южнее Америки (на деле это были всего лишь островки южнее Магелланова пролива, на одном из которых находится мыс Горн), а границы Ост-Индии (территория Китая, Кореи, Японии) были плохо определены, поскольку те моря были опасны для европейских исследователей. Несмотря ни на что, Дрейк, обладая неоспоримым талантом, вел корабль к островам Воров (сегодня Марианские острова) – испанской территории, где он сможет вновь свирепствовать и заполнять трюмы золотом, табаком и алкоголем. В январе 1580 года «Лань» села на мель у берегов Сулавеси. Тогда экипажу пришлось налаживать связи и плести интриги с местной властью – султаном, находящимся в сговоре с португальцами. Тем не менее свидетельства того периода описывают действия Дрейка без конкретики, и за шесть месяцев «Золотая лань» не прошла ни одной морской мили. Сюжет Uncharted 3: Drake’s Deception ловко использует именно этот этап плавания. Действительно, этот пробел в маршруте английских приватиров ставит в тупик многих историков.

В июле 1580 года экипаж «Лани» снова вышел в море, чтобы по спокойным водам добраться до мыса Доброй Надежды (южная оконечность Африки). Из более чем 250 моряков только 59 в итоге добрались до Плимута 26 сентября 1580 г. после трехлетнего путешествия. Дрейк – первый капитан, совершивший кругосветное плавание и вернувшийся в место назначения живым[161]. Трюмы «Лани» были забиты золотом, но миссия приватира по-прежнему оставалась секретной, и королева Елизавета I встретилась с мореплавателем в строжайшей тайне. На нее серьезно давила испанская корона, разъяренная серьезными потерями, которые Дрейк в одиночку нанес их флоту, и требующая его выдачи. Все записи, карты и журналы экипажа были конфискованы и засекречены. Экипажу приказали хранить молчание об их действиях под страхом смерти. 4 апреля 1581 года Фрэнсис Дрейк, здорово смутив испанских послов, стал сэром Фрэнсисом Дрейком, которого в присутствии королевы торжественно посвятил в рыцари французский посол месье де Маршомон. Дрейк принял герб древнего рода и украсил его знаменитым девизом Sic Parvis Magna («Великое начинается с малого»). Из рук королевы Елизаветы I он получил бесценную камею с ее изображением («драгоценность Дрейка»). Вероятно, именно тогда Дрейку подарили знаменитое кольцо, которое Нейтан носит на веревочке на шее в четырех канонических эпизодах; это кольцо с девизом Дрейка позволит активировать один механизм в Uncharted 3: Drake’s Deception.

На полученные богатства сэр Фрэнсис Дрейк купил большую усадьбу в Девоне и начал скромную политическую карьеру. В 1585 году разразилась давно назревавшая война между Англией и Испанией. Дрейк, теперь официально являющийся приватиром короны, снова был призван на службу, чтобы атаковать испанцев, уже не скрываясь. После вопиющих поражений от рук авантюриста в Санто-Доминго и Картахене-де-Индиас король Испании Филипп II решил вторгнуться в Англию напрямую. Он собрал самый невероятный флот из когда-либо существовавших, обучил сотни тысяч моряков, пиратов, разбойников и сформировал то, что в будущем войдет в историю как Непобедимая армада. Но она недолго будет достойна этого имени. Гениальный моряк и прекрасный тактик, Дрейк проявил непревзойденную отвагу и атаковал Армаду прямо в ее портах приписки, в Кадисе и Ла-Корунье. Месяц за месяцем он грабил и уничтожал флот на Иберийском побережье. Началось лихорадочное наступление на Англию, которое закончилось во время знаменитого Гравелинского сражения (8 августа 1588 года), когда Англия разбила Армаду, отправив к ней брандеры. Проявленная англичанами изобретательность и военный гений позволили им выиграть обреченную на поражение битву.

С 1588 по 1596 год вице-адмирал Фрэнсис Дрейк без устали нападал на Испанию, помог португальскому восстанию, а в конце потерпел неудачу в губительной кампании в Южной Америке. В январе 1596 года он умер в своей постели от дизентерии в возрасте примерно пятидесяти пяти лет. Если взглянуть на его бурную жизнь отстраненно, девиз Sic Parvis Magna обретает смысл. Обыкновенный необразованный простолюдин Фрэнсис Дрейк поднялся по социальной лестнице елизаветинского общества лишь благодаря храбрости, упорству и таланту мореплавателя. Неудивительно, что молодой Нейтан был очарован этим необычайным персонажем. Выбранный им в качестве идола Фрэнсис Дрейк обладал совокупностью всех качеств, вдохновляющих молодого искателя приключений. Бесстрашный исследователь, военный, придерживающийся своих убеждений, преданный короне, милосердный по отношению к врагам и справедливый к близким, независимый и вместе с тем умеющий объединять, несмотря на темные пятна его биографии – следы жестокости его эпохи, XVI века, и беспощадной войны, которую вели Англия и Испания, – сэр Фрэнсис Дрейк остается легендарной фигурой, символом мужества, отваги и гуманизма. Предвосхитив большие изменения в законах и обычаях войны, которые произойдут в XIX веке, Дрейк завоевал уважение и страх врагов. Испанцы прозвали его Эль Драке («Дракон»), он стал предметом безграничного восхищения своих величайших соперников, а командующий испанской Армады позже сказал о нем: «Он великий моряк и выдающийся боец». На основе прочитанного в юности и строгого воспитания Нейтан выбрал этот символ в качестве образца и даже взял его фамилию. На момент смерти сэр Фрэнсис Дрейк не имел потомков, несмотря на два брака. Сегодня ученые сходятся во мнении, что, вероятно, у мореплавателя никогда не было детей, даже незаконнорожденных, и что его род прервался в XVIII веке (у Томаса Дрейка, брата Фрэнсиса, было два сына). За последние двести лет появилось множество исследований и столько же ложных потомков, однако сегодня практически не вызывает сомнений факт, что никто не может причислить себя к легендарному роду.

Согласно его последней воле, тело Фрэнсиса Дрейка облачили в доспехи и поместили в свинцовый гроб, который бросили в море где-то недалеко от Портобелло в Панаме. На этом заканчивается его история и начинается сюжет Uncharted: Drake’s Fortune. Тот самый свинцовый гроб так и не был найден. В статье Reuters, опубликованной в 2011 году после обнаружения двух затонувших судов в водах Карибского моря, отмечалось: «Самая громкая находка – останки Дрейка, родившегося около 1540 года в Девоне – по-прежнему ускользает от поисков, проведенных в этом месте с помощью сверхсовременного оборудования». Тем не менее реликвия не ускользнула от Нейтана, чьи приключения начинаются именно с открытия этого пустого свинцового гроба. В доселе неприкосновенном захоронении находится только тот самый дневник. Как объясняет Нейтан своему наставнику в самом начале Uncharted: Drake’s Fortune, вероятно, Фрэнсис Дрейк хотел прикинуться мертвым, чтобы скрыть невероятную тайну, которая может быть раскрыта лишь тому, кто сможет расшифровать эти записи.

Эльдорадо

Конечная цель первого эпизода саги и движущая сила всего сюжета, Эльдорадо – известная и захватывающая легенда. За ним охотятся многие исследователи, в том числе Нейтан и Салли, а также их соперники Габриэль Роман, Аток Наварро и нанятые ими наемники. Итак, что же это, загадочный золотой город или несметные богатства? Миф об Эльдорадо привлекал алчущих наживы людей задолго до наших героев. Вот уже более пятисот лет, с рассказов первых конкистадоров и до наших дней, легенда зажигает огонь в глазах отважных.

Можно с уверенностью полагать, что миф о золотых городах появился в западных легендах благодаря трудам Марко Поло. Путешественник рассказывал о существовании таких мест во время своих поездок по Индии (вероятно, по Мьянме). Отсюда произрастает величайшее недоразумение в истории. В 1492 году Христофор Колумб задумал найти путь в Индию через Атлантику. Через сорок лет после его прибытия в Новый Свет конкистадоры вторглись в Ацтекскую империю в Мексике и Империю инков в Перу. В ненасытном стремлении к богатству они истребили тысячи людей и захватили множество сокровищ. В 1536 году испанская экспедиция, возглавляемая Гонсало Хименесом де Кесадой, на целый год отправилась вглубь нынешней Колумбии вверх по главной реке Магдалене. Среди народов, которые им встретились, особый интерес представляли муиски (или чибча). Судя по всему, они располагали значительными запасами золота, поскольку украшали им даже самые скромные дома и без колебаний дарили путешественникам. Большая часть замечательных золотых изделий была предназначена для почитания божеств. Именно в этом контексте Гонсало Фернандес де Овьедо в своем труде «Общая и естественная история Индии» описывал, что вождь муисков, полностью покрытый золотой пылью, во время религиозного обряда предлагал несколько произведений драгоценного металла конкистадорам, чтобы те ушли и оставили его народ в покое. Он был похож на золотую статую, на золотого человека… El Dorado (исп. «золотой»); так легенда обрела название.

Но, конечно, это подношение оказало обратный эффект. Алчность испанцев толкнула их на ужасные бесчинства в попытках завладеть богатствами этого народа доколумбовой эпохи. Рождение мифа, который распространится по Европе, повлечет за собой кровавую золотую лихорадку. Особенно испанцев интересовало место, где индейцы добывают свое золото. В течение года три новые экспедиции обошли всю территорию муисков. В августе 1537 года в Тунхе (в рай-оне Боготы) Гонсало Хименес де Кесада и его люди сделали крупнейшее открытие. Они награбили более 800 кг золота и столько же изумрудов. Жаж- да наживы испанцев достигла пика. Пытками они добивались от индейцев указания места, где спрятаны остальные их сокровища, и, столкнувшись с молчаливой таинственностью вокруг гипотетического секрета, устроили резню. Обнаружение скрытого месторождения стало для конкистадоров причиной величайших безумств.

Поиски Эльдорадо продлятся веками. Они будут подпитывать безумную жадность людей и побудят множество исследователей углубиться в колумбийские джунгли. В XVII веке Хуан Гонсалес Фелипе вел хронику поисков легендарного месторождения. Он рассказывал о языческих ритуалах, связанных с бросанием статуэток и украшений из драгоценного металла в озеро Гуатавита, и об исступлении, которое заставило Антонио де Сепульведу и его колонистов, убежденных, что это и есть знаменитое Эльдорадо, прорыть канал в горе и слить озеро[162], чтобы таким образом найти затопленные сокровища. Эти грандиозные по масштабу работы привели к гибели тысяч рабов-муисков. После десяти лет раскопок буря разрушила этот объект[163], сотни работников утонули. Также погибло множество колонистов, и безумные надежды Сепульведы рассеялись как дым. Десятки лет спустя озеро все же опустошили, но вместо сокровищ нашли лишь несколько реликвий. В процессе неудачных поисков разочарование лишь усилило жестокость конкистадоров. Озлобленные поисками золота завоеватели полностью уничтожили племена муисков. Недавние научные исследования показали, что испанские колонисты ошибались с самого начала: племена муисков не располагали залежами, способными обеспечить столько золота для их произведений. Они обменивали его на товары у племен из других частей Южной Америки. Из-за слепого упрямства и алчности конкистадоров несчастные муиски заплатили жизнями просто за обладание вожделенным металлом.

В 1617 году англичанин Уолтер Рэли, известный придворный поэт, организовал экспедицию в Гвиану, надеясь найти пресловутое месторождение. Он завладел частью земель от имени короны в ущерб Испании. Разгневанные испанцы добились того, чтобы после возвращения в Англию Рэли под предлогом старого обвинения в государственной измене заключили в тюрьму и казнили. Он умер в 1618 году, потеряв надежду и не сумев обнаружить ни крупицы золота. В 1744 году путешественник и ученый Шарль Мари де ла Кондамин, первый западный ученый, спустившийся по реке Амазонке, тоже отправился на поиски Эльдорадо. Он сделал множество открытий и картографировал пройденные территории, но через два года решил отказаться от поисков мифического города. Наконец, в XIX веке четыре столетия слепого исступления завершились поисками немецкого барона Александра фон Гумбольдта. Однако именно в этот период был обнаружен balsa de oro (золотой плот, выставленный в Музее золота в Боготе), который вдохнул в легенду новую жизнь. Даже сегодня миф об Эльдорадо продолжает подпитывать фантазии и воображение творцов. Романы, фильмы, комиксы, видеоигры – множество произведений были вдохновлены этими кровавыми и безнадежными поисками.

В Uncharted: Drake’s Fortune Эльдорадо воплощено в виде огромной статуи из драгоценного металла весом более двухсот двадцати пяти килограммов. Сэр Фрэнсис Дрейк, бороздя океаны, обнаружил остров и храм доколумбовой эпохи, в котором было спрятано сказочное сокровище. Он фальсифицировал свою смерть, бросив в море у берегов Панамы свинцовый гроб со знаменитым дневником, содержащим достаточно подсказок, чтобы тот, кто унаследует его кольцо, мог найти Эльдорадо (Тихий океан – UK2642, по данным немецкой армии, обнаружившей его местоположение много веков спустя). Наконец, он с экипажем отправился на остров, чтобы спрятать там сказочную добычу и построить колонию. Город процветал, но от испанского сокровища исходило великое зло. Эльдорадо таило в себе проклятие, превращающее тех, кто к нему прикоснулся, в обезумевших тварей. На последней странице, вырванной из дневника, сэр Фрэнсис Дрейк свидетельствует: «Смерть близка… Дьяволы охотятся за мной во тьме. На золоте Эльдорадо лежит страшное проклятие: испанцы выпустили зло и превратились в демонов. Моя команда погибла, я несу бремя в одиночку. Корабли не покинут остров: я уничтожил их все и затопил проклятый город. Великое зло не долж- но покинуть эти берега. В предсмертный час я посвящаю душу Господу. Да пощадит он это несчастное место. Фрэнсис Дрейк».

И это конец мифа. Фрэнсис Дрейк и все его люди погибли в катакомбах монастыря на острове. Он забрал с собой секреты проклятого сокровища, пока однаж- ды Аток Наварро и его банда пиратов не узнали о них и не погрузили Эльдорадо на борт грузового корабля. После беспощадной битвы последней главы Uncharted: Drake’s Fortune сокровище вместе с заклятым врагом Нейтана погрузилось на дно Тихого океана и, возможно, останется там навсегда.

Uncharted 2: Among Thieves

Июнь 2009 года, где-то в Тибете

Что произошло?.. Это кровь… Моя кровь… Море моей крови…

Нейтан приходит в себя от мучительной боли. Его руки в крови, пропитанная ею футболка стала алой, а нестерпимая боль не дает ему двинуться с места. Где он?.. В какую передрягу он впутался? Почему горизонт вертикальный?! Кажется, он лежит на сиденье вагона. Взглянув в окно поезда, он видит заснеженные горы и вспоминает… Поезд сошел с рельсов после крушения! И состав рискует в любой момент рухнуть в пропасть… Предметы вокруг уже летят вниз. Нельзя терять ни секунды, надо прийти в себя, выбраться из этого проклятого поезда и оказаться на твердой земле. Из чистого инстинкта самосохранения Нейтан хватается за перила и едва не падает в пропасть с головокружительной высоты. Кое- как взобравшись к выходу из вагона, он в последний момент, собрав оставшиеся силы и не обращая внимания на ужасную боль, выбирается наружу за секунду до того, как вагон срывается в бездну. Нейтан валится на снег и смотрит в пасмурное небо. Порывы ветра и пронизывающий холод не мешают ему насладиться этим мгновением передышки. В какую же историю он вляпался?..

Январь 2009 года, пляж на Пхукете, Таиланд

Уверенности, что глоток холодного пива Bloody Hook[164] действительно может избавить от похмелья, нет. Нейт в одиночестве сидит за стойкой бара на пляже Пхукета. Ярко светит солнце, через несколько часов туристы заполнят раскаленный песок, но утро для этого еще слишком раннее.

– Угостишь, морячок?

Это старина Гарри Флинн! Авантюрист, с которым Нейтан странствовал по миру в прошлом. Но эта неожиданная встреча совсем не случайна.

– Есть работенка. Клиент желает расстаться с кругленькой суммой, если мы добудем для него кое-что.

Нейт начинает соображать. Раз Флинн нашел его на другом конце света, предложение будет с подвохом. Дрейк не ошибся: им нужно проникнуть в крупнейший исторический музей Стамбула в Турции и украсть оттуда экспонат. Этот музей известен надежной системой безопасности и особо жестким обращением с непрошеными гостями, поэтому миссия может оказаться слишком опасной и не стоить затраченных усилий. За стол к двум искателям сокровищ подсаживается третий гость. Фигуристая обладательница лукавого взгляда и черных как смоль волос… Хлоя Фрейзер. Она делает вид, что не знает Нейтана, но Хлоя – бывшая спутница героя: он резко оборвал отношения с красоткой, которую посчитал слишком… опасной. Несомненно, это прекрасное утро готовит много сюрпризов. План Флинна прост. Они войдут в музей по сточной трубе. Искомый артефакт – простая масляная лампа XIII века, так себе добыча для такого риска… Но у Гарри есть веский аргумент. Он украл копию пергамента, датируемого 1292 годом, в котором рассказывается о злоключениях великого путешественника Марко Поло по пути из Азии. Возвращаясь с многочисленными сокровищами Хубилай-хана в Венецию, он потерял флот из четырнадцати кораблей. Только один из них вернулся в Италию. Лампа может быть первой из подсказок, которые помогут найти потерянную сказочную добычу.

Хлоя Фрейзер

Впервые появившаяся в комиксе Uncharted, опубликованном DC Comics и выпущенном за несколько недель до второго эпизода серии, Хлоя более интересна, чем кажется на первый взгляд. Хотя ее представляют как соперницу Елены, второй любовный интерес Нейтана, чье сердце колеблется между красивой, нежной и жизнерадостной блондинкой и коварной, завораживающей брюнеткой, персонаж Хлои оказывается куда глубже. Она характеризуется особой чувствительностью и хрупкостью и раскрывается по мере прохождения глав, постепенно вылезая из своей «раковины». В Хлое можно увидеть ответ сценаристов критикам первой части, которые упрекали Елену за недостаток твердости. Хлоя Фрейзер сильная и независимая. Она действует в одиночку, но остается надежным партнером перед лицом невзгод. Ее эмоции более человечные и менее наивные, а ее юмор способен конкурировать с юмором мужских персонажей, что делает ее столь же харизматичной. Наконец, она способна на сомнения, мелочность и острое стратегическое чутье там, где Елена просто следовала решениям других персонажей. В посвященном ей эпизоде Uncharted: The Lost Legacy Хлоя обретает личную историю, окончательно подтвердив свой статус ключевого персонажа серии.

Хлоя родилась в Индии в 1974 году. В детстве мать увезла ее в Австралию, чтобы воспитывать в одиночку, а отец решил продолжить исследования загадочного индийского города Белура. Там он и погиб. У нас больше нет сведений о юности прекрасной брюнетки, кроме того, что она тоже начала карьеру бесстрашной авантюристки. Их с Дрейком пути впервые пересеклись в 2008 году. Занимаясь поиском Янтарной печати в замке Волкова на территории Украины, Нейтан попытался незаметно проникнуть в огромный особняк, но попал под прицел Хлои: «Всегда знала, что мы однажды встретимся… Но не думала, что мне придется убить тебя!» Для двух авантюристов это стало началом долгого сотрудничества, колеблющегося между романом и соперничеством.

Февраль 2009 года, пролив Босфор, Турция

Все идет по плану. Единственное требование Нейтана – не использовать огнестрельное оружие во время преступления: он слишком хорошо знает, как Гарри любит чуть что хвататься за пистолет, да и стрелок из него никудышный. Воришки незаметно проникают во двор музея через канализацию. Каким бы неприятным ни был план Флинна, он выглядит надежно. Они легко минуют охранников, совершающих обход, и добираются до крыши благодаря отличной спортивной подготовке. Им требуется совсем немного времени, чтобы попасть в зал, где находится искомое. Флинн отключает сигнализацию на витрине с лампой, и Нейтан без колебаний разбивает предмет, чтобы обнаружить внутри… голубые камешки. На самом деле это смола. Когда она разгорается, комнату наполняет синий свет. Дрейк берет пергамент Марко Поло и читает ранее скрытый текст: «Огромная волна выбросила корабли в сердце джунглей Явы. Будто бы сам океан стремился исторгнуть ужасную ношу, что мы везли из Шамбалы. Проклятье Чинтамани».

Таким образом, флот должен быть в джунглях Борнео у подножия горы особой формы, а тайным сокровищем, которое Марко Поло вез из Китая, может оказаться мифический камень Чинтамани. Несомненно, мелкая кража стоила свеч. Конечно, если не учитывать весьма относительную надежность Флинна. Взволнованный новостью, он без колебаний подставляет Дрейка и запирает его в зале. Похоже, Нейтан никому не может доверять. Гарри включает сигнализацию, и у Дрейка не остается выбора. Герой бросается наутек по помещениям музея. Преследование заканчивается в ужасной турецкой тюрьме.

Май 2009 года, стамбульская тюрьма

– Ну ты и воняешь.

– Не хуже твоей сигары…

Старый добрый Виктор Салливан – первый за три месяца посетитель Нейта в тюрьме. Собрав достаточно денег для залога, Салли наконец освобождает его. Хлоя и Салли рассказывают Нейту, что произошло за последние три месяца, что он торчал в тюрьме: Флинн и его таинственный наниматель Лазаревич нашли на Борнео корабли, но не камень Чинтамани. Еще есть надежда отыскать сокровище и заодно отомстить Гарри Флинну за предательство. Нейтан и его команда не собираются упускать такую возможность.

Май 2009 года, где-то в джунглях Борнео

Нейтан и Салли незаметно подходят к лагерю Лазаревича. Беспринципный наемник, гора мускулов, покрытый шрамами прошлых конфликтов, Лазаревич далеко не ангел и может оказаться особенно суровым противником. Однако организованного взрыва достаточно, чтобы отвлечь его людей, и двум друзьям удается подойти к лагерю и найти то, за чем они пришли, – серию пергаментов Марко Поло.

«Достойный пилигрим легко обошел все препятствия на пути к Шамбале[165]. С великой печалью смирился я с судьбой моих товарищей. Их роком стала ужасная ноша, что мы несли из Шамбалы. Пусть на меня обрушится гнев Хубилай-хана, я не унесу Чинтамани из его святилища».

Согласно этим документам, Марко Поло так и не вывез сокровище из Шамбалы, поэтому Лазаревич искал способ добраться до легендарного города. Поскольку шестьсот членов экипажа тринадцати пропавших кораблей экспедиции были выброшены туда цунами, вполне вероятно, что они нашли убежище на высоте. Команда направляется в сторону горы особой формы, возвышающейся над джунглями.

Чутье не подводит Нейтана. Опережая людей Лазаревича, на самой высокой точке они обнаруживают вырытое в горе убежище, а в нем – ту же голубую смолу, что и в лампе из стамбульского музея. Друзья на правильном пути. Обыскивая руины, Нейтан обнаруживает пурбу – тибетский ритуальный кинжал. Может, это и есть тот золотой ключ, который Марко Поло упомянул в своих записях? К кинжалу прилагается карта, где говорится: «Между Великой Индией и провинцией Тибета лежит земля, усеянная чудесными храмами – их золотые шпили видны до самого горизонта. Из множества храмов лишь один скрывает тайный путь в Шамбалу – и путь этот откроется лишь пилигриму, что владеет золотым ключом».

Какими бы волнительными ни были находки, ужасная реальность никуда не делась, и несколько минут спустя троица встречается с людьми Лазаревича… и Гарри Флинном. Хлоя, оценив риски, переметнулась на сторону врага и взяла Салли и Нейтана на мушку. Флинн хватает найденную карту. Однако когда несчастный дуэт ведут на встречу с Лазаревичем, Хлоя встает на пути наемников, убивает их, передает Дрейку священный кинжал и прикрывает их с Салли отступление. Прекрасная брюнетка переиграла всех.

Июнь 2009 года, близ Катманду, Непал

В городе бушует гражданская война, здания лежат в руинах, повсюду пожары, шум взрывов и пулеметной стрельбы. Прибытие людей Лазаревича, ищущих Шамбалу, только разожгло пламя насилия. Нейтан знает, что нужно найти правильный храм среди сотни… И самый простой способ сделать это – посмотреть на них с высоты, забраться на самую высокую точку, чтобы найти подсказку. Вместе с Хлоей любуясь видом из отеля Шангри-Ла, Нейтан вдруг видит на фасаде одного из храмов символ с золотой пурбы Марко Поло. Ситуация не такая уж и безвыходная, дело движется, и Шамбала все ближе. На фоне взрывов, надоедливого боевого вертолета и нескольких перестрелок в разгар уличной войны дуэту искателей приключений удается пробиться к храму в секторе девятнадцать. Но прямо перед воротами происходит невероятная встреча: посреди боя Елена Фишер и ее оператор Джефф снимают репортаж о находящемся в бегах военном преступнике, которым оказывается не кто иной, как Зоран Лазаревич. Мир тесен, и, конечно же, приключение не может обойтись без бывшей спутницы Нейтана и ее легендарной любви к риску.

Спокойствие буддийского храма резко контрастирует с творящимся на улицах насилием. Серия головоломок, с которыми столкнулась группа авантюристов, приводит их в так называемый зал карт. Вставив золотую пурбу в постамент, они обнаруживают карту, указывающую на место, где на протяжении сотен лет скрывался вход в мифический город Шамбалу. Он располагается на тибетском горном хребте в нескольких сотнях километров отсюда. История повторяется, и в этот раз радость открытия тоже прерывается стрельбой. Наемники Лазаревича захватили район, и к выходу приходится пробиваться с боем. Снаружи оператор Джефф получил ранение в живот. Хлое снова приходится играть роль двойного агента, чтобы спасти Елену и Нейтана. Вскоре их нагоняют Флинн и Лазаревич. Жестокий военный преступник получил пурбу и точное местоположение входа в Шамбалу, однако благодаря смелости Елены им с Дрейком удается сбежать.

Наемники, не теряя времени, фрахтуют поезд, чтобы добраться до гор, конечного пункта авантюры. Теперь это смертельная гонка: нужно добраться до Шамбалы и спасти Хлою из когтей Гарри Флинна и его шайки. Рискуя жизнью, Нейтан запрыгивает в последний вагон поезда, мчащегося на полной скорости по горному хребту, и пробирается из вагона в вагон. Вскоре поезд добирается до заснеженных вершин Гималаев. Дрейк, спасаясь от боевого вертолета, сбивает его. С трудом переведя дух, Нейт возвращает пурбу, но сталкивается нос к носу с Флинном, и тот стреляет Дрейку в живот. С ужасным грохотом поезд взрывается, сходит с рельсов, и вагоны с пассажирами падают на скалы.

Июнь 2009 года, где-то в Тибете

Нейтан приходит в себя. Он избежал худшего, выбравшись из вагона, только что упавшего в пропасть, но слишком ослаб. Он потерял много крови, вокруг ледяная белая пустошь – такое обескуражило бы даже самого закоренелого авантюриста. Он проходит несколько десятков метров по снегу, но силы покидают его. Это конец приключения, придется уступить Шамбалу Лазаревичу. Нейтан падает в мягкий снег, потерянный, одинокий и без надежды на спасение.

Июнь 2009 года, несколько дней спустя, в тибетской хижине

Нейт медленно приходит в себя в уютной постели тибетской хижины. Когда он приводит мысли в порядок и понимает, что его раны подлечили, в дверях появляется мужчина. Он говорит на местном диалекте, которого Нейтан не знает, но тем не менее ясно, что он дружелюбен. Выйдя на улицу, Дрейк понимает, что туземец спас его. Он оказался в большой, затерянной в горах деревне. Следуя за спасителем, он добирается до главного дома и обнаруживает там Елену, которая шла по следам из обломков поезда. В затерянной деревне есть еще один иностранец – Карл Шефер. Он находится в удивительно хорошей форме для человека, которому скоро исполнится сто лет, и играет роль местного старейшины. Семьдесят лет назад старик оказался единственным выжившим в своей роте. Солдатам было поручено найти вход в Шамбалу и камень Чинтамани. Шефер рассказывает Дрейку, что находящаяся в его распоряжении пурба является главным элементом, позволяющим получить доступ к мифическому городу. Очевидно, Лазаревич уже ее ищет. Отгоняя сомнения, Нейтан убеждает себя, что, если он не помешает такому злодею, как Лазаревич, получить подобное могущество, ущерб будет катастрофическим. В качестве последнего аргумента Шефер предлагает спасителю Нейта Тензину отвести того к останкам последней экспедиции. То, что Дрейк там найдет, убедит его, что он является последним шансом не допустить катастрофы.

После нескольких часов на заснеженных склонах Тензин и Нейтан добираются до пещеры, в которой завершилась экспедиция Шефера и его команды. Оставив лагерь семидесятилетней давности позади и продвигаясь вглубь пещеры, дуэт обнаруживает еще теплые трупы волков. Они слышат вой, а через несколько секунд на них бросается черная громадина. Дрейк хватает оружие и выпускает очередь прямо в брюхо чудовищного зверя, но это его не останавливает. К битве присоединяются еще несколько монстров. Лишь после ожесточенного боя великаны с бараньими головами отступают. Герои снова продвигаются вглубь: оказывается, это тысячелетний буддийский храм. Наконец, в огромном зале Дрейк обнаруживает замерзшие тела бывших товарищей Шефера… немецких эсэсовцев. Детали собираются в цельную картину: нацистов под командованием Шефера отправили в этот отдаленный регион Тибета, чтобы найти затерянный город и завладеть могущественным камнем Чинтамани. Но Шефер обнаружил истинную силу реликвии и решил пристрелить спутников, чтобы навсегда сохранить тайну. Вскоре чудовищные существа, охраняющие это место, снова бросаются в атаку. Двое товарищей сбегают – им в любом случае нечего больше искать в этом проклятом месте.

Вновь оказавшись на открытом воздухе, Тензин и Дрейк замечают пламя в стороне деревни. Должно быть, пока их не было, появился Лазаревич и устроил резню. Нельзя терять ни минуты. Вернувшись в деревню, они узнают от Елены, что Лазаревич забрал Шефера, чтобы тот провел их ко входу в Шамбалу. Наемники окружили район и привезли… танк. Это объявление войны. Нейтан с Еленой запрыгивают в оставленный военными грузовик и бросаются в погоню, сметая всех, кто оказался на пути. Безрассудно рискуя в попытке догнать конвой наемников, Дрейк добирается до входа в монастырь, где спрятан забытый проход в Шамбалу.

Место хорошо охраняется. Нужно быть крайне осмотрительным, а атаковать в лоб немыслимо. Проворно пробравшись к главному зданию монастыря, Елена и Нейтан в одном из залов наконец находят тяжело раненного Шефера.

«Ты понял, что мне пришлось сделать? Если бы они нашли камень, это изменило бы ход истории».

Чувствуя приближение смерти, Шефер без сожаления решает довериться героям. Он рассказывает им, что вход в город находится недалеко от храма, время поджимает и ни в коем случае нельзя допустить, чтобы такой человек, как Лазаревич, заполучил камень. Продолжая преследование, Дрейк снова слышит уже знакомые вопли. Чудовищные существа, повстречавшиеся им в пещере, напали на наемников Лазаревича, но огневая мощь последних дала им преимущество. Пришли ли эти стражи прямо из Шамбалы? Несколько акробатических трюков – и Нейтан незаметно пробирается к месту, где застряли Лазаревич, Гарри Флинн и Хлоя Фрейзер. Им не удалось разгадать последнюю загадку для входа в затерянный город. Военачальник, теряя терпение, требует у сообщников, чтобы они поторапливались. Воспользовавшись заминкой, Дрейк крадет пурбу у Хлои и быстро разгадывает загадку. Город, остававшийся скрытым в течение сотен лет, наконец открывает двери, и наши герои, вероятно, станут первыми за многие века жителями Запада, ступившими туда. Но, конечно, все идет не по плану, и герои, едва воссоединившись, оказываются в окружении наемников, а Лазаревич собирается воспользоваться наконец открывшимся доступом в Шамбалу.

После множества акробатических испытаний и стольких же встреч со стражами, которые оказались всего лишь туземцами в масках, слишком долго находившимися в контакте с камнем Чинтамани, Дрейк, подчинившись Лазаревичу, открывает путь в город.

Гигантская каменная плита отодвигается в сторону, и перед изумленными взорами наемников открывается невероятный пейзаж. Чарующая долина, великолепные здания, покрытые растениями, неземной свет – красота Шамбалы сверкает тысячей огней. Но у команды нет времени любоваться пейзажем. Появляются жестокие стражи и устраивают хаос в рядах Лазаревича. Хлоя, Елена и Дрейк пользуются возможностью сбежать, уворачиваясь от пуль наемников и стрел сверхлюдей. И снова гонка, теперь – к центру города, где хранится камень Чинтамани. Он у корней Древа Жизни. Герои обнаруживают, что знаменитый камень – драгоценный сапфир, как утверждал Марко Поло – состоит из сока гигантского Древа Жизни. Извлечение этого сока неизбежно приведет к полному разрушению города, но того, кто его использует, он сделает бессмертным и непобедимым. Пока Дрейк внимательно обдумывает это открытие, в комнату, пошатываясь, входит Гарри Флинн. Он смертельно ранен, но все еще движим ненасытным желанием отомстить. Он выдергивает чеку из гранаты и взрывается рядом с Еленой. Ее безжизненное тело лежит на земле… У Нейта нет выбора: если он хочет ее спасти, то должен забрать священную смолу, прежде чем Лазаревич ее проглотит.

Но уже поздно. Пробравшись к подножию Древа Жизни, Дрейк видит, что военный преступник выпил голубую смолу. Его тело изменилось, его сила увеличилась в десятки раз, а с ней и жестокость… Вариантов нет: его нужно убить, пока не стало слишком поздно. Начинается адский бой. Давид против Голиафа, и теперь только ловкость и отвага Нейтана могут что-то изменить. С помощью гранат Дрейку удается достаточно ослабить Лазаревича – об остальном «позаботятся» стражи-мутанты Шамбалы. Но, выпив смолу Древа Жизни, преступник начал уничтожение города, который теперь рушится как при сильном землетрясении. Нужно бежать, и быстро. Дрейк бросается к Хлое, берет Елену на руки, и они возвращаются на заснеженную пустошь, оставив позади легендарный город и его секреты.

По возвращении в деревню приходится положиться на мистические знания Тензина в надежде, что он поставит Елену на ноги. Хлоя оставляет Нейтана наедине с его пробуждающимися чувствами…

«Елена: Скажи, по десятибалльной шкале как сильно ты испугался, что я умру?

Нейтан: Четыре.

Елена: Четыре?!

Нейтан: Ну да.

Елена: Да не меньше восьми! Ты издеваешься? А что тогда для тебя десять?

Нейтан: Клоуны…»

Марко Поло

Я не поведал и половины того, что видел, потому что мне бы никто не поверил.

Марко Поло, 1324 год

Чтобы рассказать и понять необычайную историю путешествий Марко Поло, сначала необходимо определить контекст эпохи и развития мировой географии. В начале XIII века Тэмуджин, более известный как Чингисхан, объединил кочевые народы и племена Центральной и Восточной Азии в единый народ – монголов. В 1206 году он стал их верховным вождем, ханом. С армией, размерами и силой бросающей вызов всему, что существовало до сих пор, он завоевал Китай, образовав самую большую на тот момент империю. Монгольская империя достигла расцвета во времена внука Чингисхана, Хубилай-хана (1215–1294). Во время его правления монгольская территория простиралась от современной Румынии на западной оконечности до Тихого океана на Дальнем Востоке (включая Китай и Корею). Территория была настолько обширна, что хан решил разделить ее на четыре административные части: территория Великого ханства охватывала Китай, Тибет и Корею (здесь зародится династия Юань); территория Золотой Орды охватывала Черное и Аральское моря (юг современной России); меньшая из территорий, Чагатайский улус, связывала Самарканд с Дуньхуаном; наконец, западная территория, государство Хулагуидов (Ильханат), охватывала Персию и Ирак вплоть до границ современной Турции. Каждой из территорий управлял представитель рода Чингисхана. Находясь на границах западных королевств и оставаясь безучастной к религиозным войнам, Монгольская империя была и интригующей загадкой, и важным торговым партнером остального мира. Католическая церковь неоднократно обращалась к хану, добиваясь его благосклонности: тот желал покончить с предыдущей культурной традицией Китая, предпочитая ей Запад.

Именно в таком геополитическом контексте двое венецианских братьев-купцов, Никколо и Маффео Поло, поехали в Китай в 1261 году. По поручению папы Климента IV они направились на встречу с великим Хубилай-ханом, объехали территорию Золотой Орды и сделали первую остановку в столице Сарай-Берке[166]. За время, проведенное там, они изучили монгольский язык и обычаи. Отправившись на восток, они остановились в Бухаре, крупном городе в Чагатайском улусе, и провели там два года, торгуя и собирая команду, способную переправить их через Тибет и привести ко двору великого хана Хубилая. Наконец посланники папы Никколо и Маффео Поло доставили послания, послужившие причиной их долгого путешествия[167]. По сути, папа призвал ханство к политическому и коммерческому соглашению с Римом и городом-государством Венецией. Крестовые походы высасывали деньги, как огромная труба, и если бы церковь контролировала торговые потоки в Азию, она обеспечила бы себе богатство и несомненное превосходство над отколовшимися королевствами. Лишь в 1268 году, через семь лет после их отъезда, Хубилай-хан разрешил братьям Поло вернуться домой. Доставив письма монгольского хана папе, они в 1269 году вернулись в Венецию. За годы их отсутствия жена Никколо умерла от болезни, а его сын Марко, которого он оставил, когда тому было всего семь лет, уже вырос.

В обмен на предоставленное семье Поло право на эксклюзивную торговлю с христианским миром Хубилай потребовал, чтобы они вернулись с «сотней ученых и художников, которые могли бы представлять империю христиан». Однако конклав в Риме для избрания нового папы после смерти Климента IV затянулся. Он продлился «тысячу дней», и братьям Поло потребовалось невероятное терпение, чтобы дождаться избрания Григория X и записать его послания Хубилаю. В 1271 году семья Поло – Никколо, Маффео и молодой Марко – отправилась в новое путешествие по Шелковому пути, чтобы через три года добраться до Ханбалыка, двора великого хана. В течение почти двадцати лет он будет назначать Марко Поло послом, эмиссаром, дипломатом, переговорщиком или воином на всей монгольской территории (Корея, Мьянма, Суматра, Камбоджа, Вьетнам). Он проводил расследования и судил заговорщиков, он создавал союзы от имени империи, он менял судьбы…

Поло сколотили значительное состояние, накапливая щедрые подарки Хубилая. Они использовали свой новый статус для эксклюзивной торговли с Западом. В 1291 году великий хан согласился на возвращение семьи Поло в Венецию в обмен на последнюю услугу: они должны были сопровождать в Иран принцессу Кокечин, просватанную за ильхана (главу региона) Аргуна. В 1292 году Поло остановились на Суматре в Индонезии, недалеко от Борнео, и этот этап их путешествия будет иметь особое значение в сюжете Uncharted 2: Among Thieves, к которому мы приближаемся. Через несколько месяцев экипаж завершил сопровождение принцессы. В Трапезунде (современная Турция), на вражеской для венецианцев генуэзской территории, на семью Поло напали и отняли значительную часть их состояния. Именно в этот момент вписан сюжет второго эпизода саги. Гарри Флинн, бывший соратник и товарищ Нейтана, поделился предложением украсть масляную лампу из Стамбульского историко- художественного музея. Чтобы уговорить Дрейка, он показал ему латинский текст, датированный XIII веком и подписанный Марко Поло.

«Гарри Флинн (обращаясь к Нейтану и протягивая ему пергамент): Я надеюсь, ты не забыл латынь, Нейт?

Нейтан Дрейк (читая пергамент): „В Трапезунде на нас напали грабители. Отец, Маффео и я потеряли свои сокровища“. Это написал Марко Поло.

Гарри Флинн: Но дальше какая-то абракадабра.

Нейтан Дрейк: Погоди-ка… „Но печаль свою я сокрыл от всех, я спрятал ее там, где никто не будет искать. Свет великого хана хранит судьбу тринадцати…“

Хлоя Фрейзер: Это же потерянные корабли!

Нейтан Дрейк: Марко Поло шел из Китая на четырнадцати кораблях с шестью сотнями людей. Вез дары Хубилай-хана. Но к берегам Персии через полтора года он пришел на одном корабле с восемнадцатью пассажирами. Он все записывал, все, что видел в пути, но он не упоминает о судьбе пропавших людей и кораблей».

Последние детали не являются реальными. Когда Марко Поло покинул Китай, у него не было такого флота, и его не смыло ураганом к берегам Борнео, как в сюжете Uncharted 2: Among Thieves. Но Эми Хенниг вновь воспользовалась темными пятнами истории, чтобы элегантно и с учетом документальных материалов вписать в нее приключения героя. В следующих главах мы продолжим раскрывать мотивы Марко Поло из Uncharted и смысл таинственного пергамента Флинна. Но пока вернемся к реальному персонажу.

В 1295 году Марко Поло вернулся в Венецию после двадцатичетырехлетнего путешествия и необыкновенных приключений. Возможно, из мести генуэзцам или из-за верности Венецианской республике Поло вооружил корабль и тотчас отправился на войну. В 1296 году он попал в плен в результате засады у берегов залива Искендерун (Турция). Именно во время трехлетнего заточения в генуэзской тюрьме он надиктовал историю своих приключений Рустикелло из Пизы и, таким образом, создал первую хронику путешествий – «Книгу о разнообразии мира» (или «Книгу чудес света», Il Milione). В ней он рассказал о жизни при дворе великого Хубилай-хана и о своих приключениях и сделал точное описание регионов, которые посетил во время поездок по неизвестным жителям Запада территориям. Двести лет спустя книга вдохновит другого великого путешественника – Христофора Колумба. После освобождения в 1299 году Марко Поло вернулся в Венецию, женился на Донате Бадоер и стал успешным торговцем. Он умер от старости в 1324 году в Венеции и был похоронен под церковью Сан-Лоренцо.

Невозможно перечислить все стороны жизни этого человека. Путешественник, исследователь, посол, торговец, судья, советник величайших – подобно сэру Фрэнсису Дрейку, Марко Поло был верным своим убеждениям и талантливым человеком. Наследие, которое он передал будущим поколениям через свои рассказы, несомненно, помогло развеять господствовавшие тогда предубеждения и неосведомленность о народах Азии и восточных культурах. Сегодня он остается примером легендарного путешественника, пережившего множество приключений – столько, что многие его современники усомнились в их правдивости. Неважно, выдумщик он или бесстрашный путешественник, неудивительно, что он оказался в пантеоне вдохновителей Naughty Dog.

Шамбала

По легендам, переданным путешественниками и священными текстами, между Китаем и Индией существует до сих пор не обнаруженное, затерянное среди вершин Гималаев тайное царство Шамбала, населенное высшими существами. Легендарный город наполнен тысячелетними знаниями. Из поколения в поколение на Тибете передаются религиозные тексты об этом городе в затерянной меж- ду заснеженными пиками райской долине и об обитающей там духовно возвышенной цивилизации. Невиданная красота и сокровища спрятаны среди пустых, труднопроходимых земель; их местонахождение остается секретом, чтобы уберечь их от недостойных. Шамбала – сказочный райский сад, нечто среднее между земным городом и бестелесной иллюзией. Несколько поколений исследователей пытались разгадать ее секрет, многие из них погибли, но никому не удалось приблизиться к разгадке. Шамбала остается неизученной, несмотря на яркие свидетельства ее существования в тибетской мифологии.

В буддийской традиции страна Шамбала – это место калачакры Будды. Для далай-ламы это чистая земля, защищенная от человеческого влияния, физическое воплощение духовности; она открывается тем, кто нашел к ней духовный путь, – ее нельзя найти ни на одной карте, созданной рукой человека. Она становится приютом тем, кто сумеет переродиться там после физической смерти; это идеальное царство, которое тем не менее подчиняется законам физики.

Мифический город в XVII веке появляется в рассказах первых европейских путешественников, очарованных этими дикими землями. Португальский миссионер-иезуит Эстеван Каселла переписывался с коллегой Жуаном Кабралом, оставшимся в Бутане, и поделился легендой о райском городе. Оберланд, Агарта, Гора пророков, Беловодье или Шангри-Ла – множество мечтателей и искателей приключений давали ей разные имена. В XIX веке ожидания от Индийской империи были так велики, что неминуемо привели к разочарованию. Культурный шок Запада от тысячелетних традиций Гималаев ошеломлял. Самым интересным свидетелем этой эпохи был Николай Рерих, русский художник и писатель-мистик. Он приехал вместе с женой Еленой познакомиться с буддийской культурой и философией, и его беседы с далай-ламой оказались главным источником информации о легенде.

Отрывки из книги «Шамбала сияющая» Николая Рериха, 1928 год:

«Лама изучает нас своим пронизывающим взглядом. Потом он говорит:

– Великая Шамбала находится далеко. Это могущественная небесная страна. Она не имеет ничего общего с нашей землей. Зачем и почему вы, земные люди, интересуетесь ею? Лишь в некоторых местах, на Крайнем Севере, можно видеть сияющие лучи Шамбалы.

– Лама, мы знаем величие Шамбалы. Мы знаем, что эта заповедная область реальна. Но мы знаем и о реальности земной Шамбалы. Мы знаем, как некоторые высокие ламы отправлялись в Шамбалу и на своем пути видели обычные физические объекты. Мы слышали рассказы о бурятском ламе, о том, как его провели через очень узкий тайный ход. Мы знаем, что другой посетитель видел караван горцев с солью из озер на самой границе Шамбалы. Более того, мы сами видели белый пограничный столб одной из трех границ Шамбалы. Потому расскажи мне не только о небесной Шамбале, но и о Шамбале земной; ведь ты, так же как и я, знаешь, что Шамбала земная связана с Шамбалой небесной. И на этом звене оба мира соединяются друг с другом.

<…>

– Лама, почему так получилось, что земная Шамбала еще не открыта путешественниками? На картах можно видеть столько маршрутов разных экспедиций. Кажется, что все вершины уже отмечены и все долины и реки исследованы.

– Воистину, много золота в земле и много алмазов и рубинов в горах, и каждый жаждет овладеть ими! И сколько людей пытаются найти их! Но пока они не нашли всего этого, так же никому не удастся достичь Шамбалы без зова! Вы слышали о ядовитых воздушных потоках, существующих в горах. Возможно, вы были свидетелями того, как люди умирают от этих газов, когда приближаются к таким областям. Может быть, вы видели, как животных и людей начинает сотрясать дрожь, когда они приближаются к определенным местам. Многие пытаются достичь Шамбалы без зова. Некоторые из них исчезают навсегда. Лишь единицы доходят до святого места в том случае, если карма их созрела.

– Лама, ты говоришь о святом месте на земле. Насколько богата там растительность? Горы выглядят бесплодными, а ураганы и смертоносные морозы кажутся необычайно сильными.

– Посреди высоких гор неожиданно встречаются раскинувшиеся между ними долины. Множество горячих источников питают богатую растительность. Многие редкие растения и лекарственные травы способны произрастать на этой необычной вулканической почве. Возможно, вам встречались горячие гейзеры в нагорьях. Может быть, вы слышали, что всего лишь в двух днях от Нагчу, где не увидишь ни кустарника, ни растения, находится долина с деревьями, травой и теплой водой. Но кому ведомы лабиринты этих гор? На каменистой поверхности не различить человеческих следов…»[168]

Конечно, чета Рерихов не нашла земной Шамбалы, и миф продолжал жить. Хотя каждая сказка берет начало из жизни, сегодня кажется маловероятным, что такой город может существовать в высокогорье Гималайского хребта. В Uncharted 2: Among Thieves сценаристы уделили особое внимание содержательной, осязаемой и материальной части легенды, игнорируя религиозную и эзотерическую символику, до крайности ее упростив и сведя к Древу Жизни с несколько невразумительной функцией. Тем не менее его изображение соответствует кратким описаниям из религиозных текстов, и в этом Naughty Dog блестяще отдала дань уважения мифу, даже оставив нераскрытой тайну о происхождении и воле жителей города, ставших его стражами.

Камень Чинтамани

«Нейтан: Вот. Его звали „Исполняющим желания“. Он священный.

Хлоя: То есть вроде как святой Грааль?

Нейтан: Именно. Салли, послушай. „В землях Шамбалы сокрыта величайшая из земных драгоценностей. Чистейшей воды сапфир синего цвета. Человеку не обхватить его даже двумя руками“.

Салли: О… Это же целые миллионы.

Нейтан: Сотни миллионов!»

Сапфир Марко Поло – на самом деле голубая смола Древа Жизни Шамбалы, обладающая магическими свойствами. Она дает выносливость, силу и долголетие тому, кто ее употребит, но также заставляет его деградировать до воинственного примата. В основе легенды лежит камень Чинтамани – драгоценность, исполняющая желания владельца, в буддийской и индуистской традициях. Изображаемый на священных гравюрах в виде светящегося камня в руках бодхисаттв Авалокитешвары («Взирающего Владыки») или Кшитигарбхи («Чрева Земли»), он повсеместно встречается в традиционных святынях. И вновь западный человек найдет подробности о его духовном и материальном представлении в текстах четы Рерих. Елена Рерих считала камень космическим катализатором… аккумулятором, способным концентрировать и восстанавливать энергию, повышая духовное видение и десятикратно увеличивая физические силы того, кто его касается, попутно позволяя ему увидеть дорогу в Агарту (или Шамбалу). Как бы то ни было, несмотря на то что тибетские сайты предлагают купить его в интернете, мы все еще пытаемся выяснить, как его использовать, и можно обоснованно сомневаться в рациональной полезности этой вещи.

Uncharted: The Fourth Labyrinth

После коммерческого успеха Uncharted 2: Among Thieves и единодушия критиков Sony рассматривала возможность воспользоваться зарождающейся золотой жилой, копнув в сторону побочных продуктов. 4 октября 2011 года в англоязычных книжных магазинах появился роман по вселенной франшизы Uncharted: The Fourth Labyrinth. Его написал Кристофер Голден, специализирующийся на новеллизациях («Звездные войны», «Баффи – истребительница вампиров»). Созданный под покровительством и контролем Эми Хенниг и Naughty Dog сюжет The Fourth Labyrinth тем не менее был плодом воображения самого писателя. Голден сказал английскому журналу Alternative Magazine: «В Naughty Dog очень благосклонно отнеслись к проекту, особенно Эми Хенниг, с которой я регулярно общался. Они должны были контролировать и одобрять каждый мой выбор, от диалогов до финального сценария. Когда вы занимаетесь подобным текстом, всегда есть ограничения. Вы получаете разрешение поиграть в их игрушки, но должны взять на себя обязательство вернуть их в ящик в том же состоянии, в каком вы их нашли. Это означает, что, конечно, не могло быть и речи, чтобы кто-то из главных героев умер или кардинально изменился. Точно так же нельзя по своему усмотрению добавлять подробности в их прошлое, кроме как покопавшись в их канонической биографии…»

Поскольку описанные в романе события довольно изящно встраиваются в целостность саги, мы решили рассказать о них. Теперь они могут считаться частью канонической истории Uncharted и добавляют некоторые подробности к характеристикам главных героев, в частности Виктора Салливана. Несмотря на умышленную неопределенность в хронологии, кажется очевидным, что действие The Fourth Labyrinth происходит между вторым и третьим эпизодом видеоигровых приключений Нейтана Дрейка. Этот роман сложно назвать шедевром, хотя он довольно логичен и даже интересно и живо написан. Он не выглядит искусственным коммерческим продуктом, но успех все же был скромным. Книгу с трудом перевели на французский язык, и она поступила в книжные магазины благодаря специализированному издательству Milady в марте 2016 года, то есть через пять лет после оригинальной публикации. Хотя члены жюри Гонкуровской премии вряд ли согласились бы со столь высокой оценкой, The Fourth Labyrinth содержит в себе основные элементы саги, неожиданные повороты, экзотику и легкость. Это дельный и увлекательный роман, который предлагает дополнительную возможность встретиться с нашими любимыми героями.

Октябрь 2009 года, посреди эквадорских джунглей

Вновь Нейтан Дрейк обзавелся не совсем друзьями. В Орьенте[169], негостеприимных джунглях, где соседствуют туземцы и наркоторговцы, нетрудно угодить в неприятности, особенно если за дело берется специалист в этой области. Соглашаясь на задание вож- дя племени куикава[170] вернуть ценный артефакт, защищающий жителей деревни, Нейт догадывался, что это будет опасно. И он оказывается прав: предмет придется украсть у некоего Рамона Вальдеса, известного беспринципного наркоторговца и старого врага Дрейка. Но на самом деле ситуация еще хуже. Кражу Нейтан проворачивает безупречно, но он не ожидал найти в одной из комнат усадьбы Вальдеса связанную и избитую девушку. Час спустя он уже сидит за рулем угнанного джипа, рядом с ним та девушка, а за ними мчится армада разъяренных наемников. Несомненно, прожить день и не попасть под пули – сложная задача. Девой в беде оказалась Алекс Муньос, дочь мэра Гуаякиля. Тот мобилизовал силы для борьбы с наркоторговцами, но с тех пор жил под постоянной угрозой. Однако сейчас Нейтана больше интересует, как избавиться от противников: он разгоняет джип и выезжает на поляну. Попав в окружение, он вынужден сложить оружие и прекратить гонку. Но когда ситуация кажется безвыходной, раздается выстрел: из леса выходит настоящая небольшая армия рабочих и местных жителей, и наркоторговцы оказываются под прицелом. Это была ловушка, и Нейтан привел бандитов прямо в пасть ко льву. В такой ситуации крайне важно всегда быть на шаг впереди…

Передав артефакт индейцам куикава, вернув дочь мэру Гуаякиля и получив при этом кругленькую сумму, Нейтан наконец может отправиться в заслуженный отпуск. Он вылетает обратно в Соединенные Штаты, но сразу по приземлении в аэропорту Чикаго ему звонит давний друг Виктор Салливан. Во время этого, мягко говоря, загадочного звонка Салли настаивает, чтобы Нейтан встретился с ним в Нью-Йорке по очень серьезному делу. Тон у Салли достаточно мрачный, чтобы Нейтан встревожился.

Декабрь 2009 года, Нью-Йорк

На выходе из аэропорта имени Джона Кеннеди Нейтан встречает своего наставника. Тот сообщает, что его друг был найден мертвым при неясных обстоятельствах. Лука Хзуяк был известным археологом и в свободное время коллекционировал антиквариат. Он был не только близким другом Виктора Салливана, но и соратником в не очень благородных миссиях. Неделю назад Хзуяк был найден обезглавленным в приехавшем из Коннектикута поезде. Чувствуя, что дочь погибшего Ядранка Хзуяк в большой опасности, Салли взял ее под опеку и теперь должен узнать, что случилось с ее отцом. Вместе с Нейтаном трио начинает расследование смерти профессора.

Ядранка, или Яда, подозревает, что за трагедией стоят ее мачеха Оливия и ее босс Тюр Хенриксен. Он директор корпорации Phoenix Innovations, которая занимается в основном продажей оружия. Оливия Хзуяк всегда была манипулятором, и ее поведение после смерти мужа вызвало у девушки подозрения. Но и Нейтан, и Салли предпочитают начать с недавних исследований Луки, в частности лабиринтов, поэтому они решают навестить коллегу, археолога Мейнарда Чейни.

К несчастью, когда Нейтан входит в кабинет Чейни в музее естественной истории в Нью-Йорке, то обнаруживает лежащий на полу еще теплый труп профессора. Его только что зарезали, не оставив следов. Ассистент профессора сообщает, что тот исследовал связи между лабиринтом Минотавра на Крите и лабиринтом в Крокодилополе в Египте. Создателем двух сооружений мог быть знаменитый Дедал, и недавние открытия Хзуяка позволяли предположить, что существует третий лабиринт, хранивший невероятное сокровище. Тайна осталась неразгаданной, но в любом случае медлить нельзя. На месте происшествия появляется полиция, и будет некстати, если они обнаружат Салли, Яду и Нейта.

Трио быстро покидает здание и направляется к квартире девушки, но там герои с удивлением видят пожарных, окруживших горящее здание. Огромный черный внедорожник преследует их машину, а по ним открывают огонь прямо посреди улицы. Чудом уйдя от нападавших, Нейтан и его друзья осознают, как они влипли. Две смерти за несколько дней и сгоревшая квартира; пора взять дело в свои руки и переломить ситуацию! Похоже, тайна связана с исследованиями Хзуяка и Чейни, так что нужно вернуться к началу и отправиться в Египет на раскопки лабиринта в городе Эль-Файюме, более известном как Крокодилополь.

Январь 2010 года, Эль-Файюм, Египет

В Египте старый знакомый Салли Чигару приводит их в отель, где жил Лука Хзуяк во время раскопок. В номере они обнаруживают его дневник, спрятанный в кондиционере. Внимательно изучив записи, герои узнают о вероятном существовании четвертого лабиринта, который сильно заинтересовал бы Тюра Хенриксена. Это подтверж- дает встреча с Иэном Уэлчем, ассистентом профессора Хзуяка. Свидетельства, обнаруженные при раскопках лабиринта Крокодилополя, подтвердили гипотезы о связи между этими местами и о личности их архитектора – Дедала. Возможно, четвертый лабиринт действительно существовал, а в нем и медовый зал – огромная сокровищница. Найденные на раскопках древние таблички упоминали о существовании чудовищных стражей, защищающих богатства лабиринтов. Но обсуждение приходится отложить: появляется Оливия Хзуяк, мачеха Яды. Она выглядит подавленной из-за смерти мужа и паникует из-за слежки Хенриксена, но Яда не верит ей. В ярости девушка уходит. Нейт успевает за ней только чудом: на них нападает банда грабителей. Нейтан и Салли с горем пополам отбиваются, но тут им на помощь приходит группа убийц, хладнокровно и мастерски расправляется с грабителями и бесследно исчезает. В суматохе пропадает и Оливия.

На следующий день герои находят Иэна Уэлча на раскопках Крокодилополя. Объект недавно был передан Phoenix Innovations, и сам Тюр Хенриксен должен приехать наблюдать за работами. Это не мешает Дрейку и его товарищам попасть в лабиринт. Там они знакомятся с Малиссой Корриган, еще одним археологом, изучавшим способы проникнуть в зал стражей. На стенах вокруг – изображения Минотавра. Нейтан случайно запускает механизм, открывающий ров. Внимательно изучив обнаруженный вход, Салли попадает в новый зал, в центре которого стоит алтарь с деформированным человеческим скелетом с рогами… Может, это и есть останки псевдо-Минотавра? Открываются три новые маленькие комнаты, каждая из которых посвящена отдельному божеству. Первая отсылает к Себеку – богу, которому посвящен храм Крокодилополя, во второй упоминается Дионис как дань памяти Кносскому лабиринту[171], а третья комната прославляет бога моря Посейдона. Из подсказок, найденных Иэном Уэлчем, следует, что третий лабиринт находится на греческом острове Тира в Эгейском море. На юге острова Тира, ныне Санторини, находятся раскопки Акротири. Это место было разрушено извержением вулкана, что позволило сохранить руины на протяжении веков, подобно Помпеям. Через несколько секунд в зал врываются те же убийцы, которые накануне спасли Яду. Они называются орденом защитников Тайного Слова[172] и тут же похищают Иэна. Яда, Салли и Нейтан спешат: пришло время найти третий лабиринт на острове Санторини.

Январь 2010 года, остров Санторини, Греция

По заметкам Луки Хзуяка и Иэна Уэлча среди руин города Акротири герои находят вход в третий лабиринт. Несмотря на опасности и частичное затопление комнат, Нейтан пробирается через темный загадочный лабиринт. Но за авантюристами с момента приезда в Египет внимательно следили Тюр Хенриксен, Оливия Хзуяк и их подручные. Хенриксен отрицает причастность к убийству Луки и считает, что это было предупреждением ордена защитников Тайного Слова. Те тут же появляются, прервав беседу, и похищают Салли так же, как Иэна Уэлча. Нейтан бросается в погоню. Вскоре Нейт и Яда оказываются в центральном зале лабиринта Посейдона. Они потеряли след ордена, но, как и в Египте, обнаружили череду залов – на сей раз четырех. Как и раньше, каждый из них посвящен божеству, но дополнительный зал указывает на существование пресловутого четвертого лабиринта. На стенах комнаты видны китайские иероглифы. Видимо, четвертый лабиринт спрятан в Китае, на другом конце континента! Хенриксен предлагает объединить усилия, чтобы добраться до тайного места. В самом деле, Нейтану и Яде наверняка потребуется помощь в организации экспедиции, а Хенриксен сможет рассчитывать на выдающиеся таланты Дрейка. Обе стороны не горят желанием сотрудничать, но, если они хотят спасти Иэна и Салли от вероятной смерти, другого выхода нет… По пути в Китай Яда делится открытиями с Хенриксеном и его командой.

Дедал был смелым человеком. Он говорил сильным мира сего, что может превращать металл в золото, и предлагал построить крепости-лабиринты, в которые не проникнет ни один вор. По их заказу он строил здания, но в конечном счете устраивал все так, чтобы обокрасть заказчиков и перебраться в новое царство-жертву. Вполне вероятно, он повторил эту операцию трижды – на Крите, в Египте и в Греции, – а потом сбежал в Китай, чтобы построить там собственный лабиринт и спрятать в нем добычу. Когда Дедал умер, его племянник Талос позаботился о том, чтобы сокровище перевезли в регион Нанкина и спрятали в центре лабиринта, называемого Диюй, что по-китайски означает «ад». Рабы, построившие святилище, стали защитниками Тайного Слова, заложив тысячелетнюю традицию сохранения тайны.

Стоит искателям приключений наконец приблизиться к разгадке тайны, самолет начинает трясти: пилота только что убили – вероятно, проникший на борт член ордена защитников. Нейтан берет на себя управление самолетом и сажает его в Нанкине, столице провинции Цзянсу в Китае.

Январь 2010 года, Нанкин, Китай

Нейтан полагает, что поиски Диюй нужно начать со стороны мавзолея Сяолин, гробницы первого императора Мин. Хенриксен поручает двум отрядам наемников прочесать местность, и вскоре они обнаруживают вход в лабиринт. Группа приближается к сокровищнице. Они попадают в богато украшенный зал с тысячелетними изображениями ада с демонами и древними орудиями пыток. Развязка приближается, маски сброшены, и Оливия не без удовольствия объявляет, что она манипулировала всеми с самого начала. Она стояла за пожаром в квартире Яды, наемники верны только ей. Теперь, когда она близка к цели, присутствие Нейта, Яды и Хенриксена мешает ей, и она приказывает своим людям устранить помеху. Однако в очередной раз все карты путают убийцы-защитники Тайного Слова. Завязывается ожесточенная битва, и в общем замешательстве Нейтан и его товарищи незаметно сбегают. Теперь, когда ставки сделаны, готовый к откровенности Хенриксен объясняет Нейту и Яде, что «Тайное Слово» Дедала – это не золото и не драгоценности, а чрезвычайно редкий цветок[173]. Если приготовить его в соответствии с хранящимся в секрете рецептом, он позволит сделать любого, кто его проглотит, покорным и послушным. Однако есть и побочный эффект: некоторые люди не выдерживают его влияния и физически меняются, что породило легенду о минотаврах. Хенриксен хотел заполучить этот цветок и секрет его приготовления, чтобы создать оружие, от которого невозможно защититься. Мотивация Оливии еще более амбициозна: она хочет использовать это зелье для того, чтобы контролировать величайших политиков мира. Поэтому Хенриксен прислушался к голосу разума и пообещал помочь Нейтану и Яде положить конец этому безумию.

В святилище троица сталкивается с пятью яростными защитниками. Хенриксен убивает одного, остальные сбегают. Но, сняв с мертвого защитника маску, Яда обнаруживает, что он не кто иной, как Иэн Уэлч. Другим нападавшим, пытавшимся задушить Нейта, оказывается Салли, находящийся под воздействием Тайного Слова. Как только Салли приходит в себя, Нейтан и его товарищи снова отправляются в путь, на этот раз вчетвером. Добравшись наконец до алтарного зала, они снова сталкиваются с защитниками и несколькими «минотаврами». Хенриксена убивают, на шум появляются Оливия и ее люди, которые добивают последних членов ордена. Близкая к триумфу Оливия беспечно хватает золотую статуэтку, но это оказывается ловушкой… Звуки тяжелого механизма эхом разносятся по коридорам лабиринта, и через несколько секунд поток воды обрушивается в каждый его закоулок, унося с собой Тайное Слово и его секреты. В последний момент Яде, Виктору и Нейтану удается выбраться из лабиринта, и они с облегчением наблюдают, как исчезает наследие Дедала.

Февраль 2010 года, Нью-Йорк

Похороны Луки Хзуяка завершились, и Яде остается только попрощаться с нашими героями.

Как и в других канонических эпизодах серии, добросовестный наемный работник Кристофер Голден применил сценарные правила и законы, установленные в двух первых частях. Тем не менее затронутые мифы о лабиринтах, в частности о Кноссе и Минотавре и о Крокодилополе и Себеке, рассматриваются бегло, без исторического контекста или внятных отсылок, и, в отличие от серии видеоигр, персонаж в основе сюжета является вымышленным. Поэтому мы не будем подробно останавливаться на отсылках и контексте Uncharted: The Fourth Labyrinth, но миф о Дедале и странном, вызывающем тревогу городе Крокодилополе вспомнить все равно интересно.

Дедал и лабиринт Минотавра

Из всей греческой мифологии легенда о Дедале и строительстве лабиринта Минотавра, вероятно, одна из самых известных. Существует несколько ее версий, приукрашенных с течением веков, но основа остается неизменной, неотделимой от трагической судьбы этого человека, противостоявшего богам.

Происхождение Дедала до сих пор активно обсуждается. Некоторые утверждают, что он сын внучки Зевса Алкиппы, Меропы или Ифинои, и, хотя его отец остается неизвестным, все согласны с тем, что Дедал принадлежал к роду царей Афин. Преуспев в кузнечном искусстве, он обладал замечательными навыками и умом, что принесло ему репутацию самого умного человека в мире. Умного – и подверженного человеческим слабостям. Его племянник и ученик Талос, который в возрасте двенадцати лет проявил не менее выдающиеся таланты, вызывал в Дедале слепую зависть. Юный Талос, обнаружив, что челюсть обычной змеи позволяет эффективно распиливать дерево, придумал выковать челюсть из металла и создал пилу. Это изобретение принесло ему безграничную славу в Афинах. Разъяренный, что взгляды состоятельных людей были прикованы к талантам его ученика, Дедал позвал его пойти с ним на крышу храма Афины на акрополе. Сказав, что видел что-то вдалеке, он отвлек внимание Талоса и сбросил его вниз. Ошеломленный содеянным, Дедал спустился с храма и спрятал безжизненное тело подмастерья в мешок. Но стража вскоре раскрыла преступление, и Дедал был предан суду и изгнан из города Ареопагом, судебным органом Афин, состоящим из девяти мудрецов.

Осужденный и несчастный, Дедал отправился искать убежище на Крит, в Кноссе, и царь Минос был чрезвычайно рад принять такого гения. Дедал провел годы при царском дворе, в месте, достойном его творений. Но, как и в любом мифе, вскоре его настигла трагедия, более того, с оттенком порока… Царица Крита Пасифая, ревнуя мужа из-за его неоднократных измен, наложила проклятие: семя царя превращалось в ядовитых гадов, убивающих его несчастных любовниц. В отместку Минос отказался от традиционного ежегодного жертвоприношения белого быка во славу бога моря Посейдона[174]. Тогда бог внушил Пасифае противоестественное влечение к животному. По легенде она прибегла к услугам изобретателя: «Дедал построил деревянную корову на колесиках; внутренняя часть была полой и покрытой телячьей шкурой; он поставил ее на лугу, где обычно пасся бык, и Пасифая залезла внутрь. Бык приблизился и взобрался на нее, словно это настоящая корова. Так, через несколько месяцев молодая женщина произвела на свет Астериона, прозванного Минотавром: у него была голова быка и тело человека».

Взбешенный содеянным, Минос приказал Дедалу избавиться от чудовищного отпрыска жены, не вызвав, впрочем, еще большего гнева у Посейдона. Тогда гениальному изобретателю пришла в голову идея построить лабиринт, настолько сложный и необъятный, что никому не удастся из него выйти, и запереть Минотавра в центре. Каждый год Минос, не так давно разгромивший афинян, требовал от них прислать семь девушек и семь юношей на Крит, чтобы отдать их на съедение ужасному Минотавру. Однако Ариадна, дочь царя Миноса, захотела положить конец этому зловещему ритуалу и спросила Дедала, как она может помочь. Тот признался, что единственная возможность добраться до центра лабиринта, а затем выйти из него – это размотать шерстяную нить. Она дала афинскому герою Тесею катушку, и тот применил совет Дедала, чтобы найти центр лабиринта и расправиться с Минотавром. Узнав об обмане, Минос запер Дедала и его сына Икара рядом с останками чудовища. Обреченный изобретатель придумал новую уловку, чтобы сбежать из тюрьмы. Он растопил свечной воск и с помощью него сделал две пары крыльев для себя и сына. Они позволили им взлететь и покинуть Крит. Однако Дедал предупредил Икара: каким бы волнующим это ни казалось, не следует приближаться к солнцу, потому что воск расплавится и падение будет смертельным. Отец и сын поднялись в небо, но Икар все же взлетел слишком высоко. Воск его крыльев расплавился, и он разбился в море. Несчастному Дедалу пришлось искать новое пристанище, и он остановился в Кумах, недалеко от Неаполя. Он подарил свои крылья Аполлону в память о сыне и построил храм для бога искусств.

На Крите Минос решился на уловку, чтобы найти Дедала и наконец утолить жажду мести. Он пообещал награду тому, кто сможет продеть нитку через спирали раковины улитки, прекрасно зная, что только гений Дедала может совершить такой подвиг. Прибыв на Сицилию, Дедал принял вызов и привязал нить к ногам муравья. Затем он приманил насекомое, обмазав спирали раковины медом. Минос потребовал, чтобы ему доставили того, кто справился с задачей. Но Дедал при помощи царя Сицилии придумал последнюю хитрость, чтобы навсегда избавиться от угрозы. Над королевской ванной он установил особые трубы и во время купания Миноса налил в них кипяток. Царь умер от ожогов и мучительной боли, а люди списали это на то, что старый царь споткнулся и случайно упал в ванну.

Из всех построек и чудес, якобы созданных мифологическим персонажем Дедалом, особо значим лабиринт. Для греков за хитроумной тюрьмой скрывался философский посыл, характерный для всех цивилизаций. Лабиринт – это абстрактное представление человека и его состояния. Он использует тщеславие человека, полагающего, что обладает знаниями, чтобы привести его во тьму – затеряться в самом ее центре, в глубоком зле. Человек в лабиринте фактически раскрывает свое место во вселенной: заблудившись, не зная, откуда он пришел и куда идет, он может годами, веками кружить, не находя ответа на свои вопросы. Этот классический посыл просматривается в романе Кристофера Голдена: подобно Дедалу, Нейтану и его друзьям всегда удается найти гениальное решение задач, с которыми они сталкиваются, несмотря на любые трудности и пугающую сложность каждого из пройденных лабиринтов.

Лабиринт Крокодилополя

К югу от храма Хавара недалеко от города Крокодилополя (греческое название Эль-Файюма) в Египте возвели, можно сказать, первый лабиринт в истории человечества. Крокодилополь назван в честь почитаемого в Древнем Египте священного бога-крокодила Себека. Он был построен по приказу Аменемхета III из XII династии. Тот устроил резиденцию в Файюме и создал ряд впечатляющих комплексов, названных Lapi-ro-hunt на древнеегипетском, откуда, вероятно, произошло греческое слово «лабиринт». Из писаний Геродота: «После освобождения Египта [от эфиопов] и правления Гефестова жреца египтяне (они ведь не могли жить без царей) разделили весь Египет на двенадцать частей и поставили двенадцать царей. <…> И вот они решили оставить общий памятник, а решив это, воздвигли лабиринт немного выше Меридова озера близ так называемого Города Крокодилов»[175].

По мнению Геродота, именно это строение вдохновило Дедала. Он открыто заявлял, что три тысячи залов комплекса делали его более выдающимся местом, чем великие пирамиды Гизы.

Внезапное исчезновение этого места через несколько столетий после Рождества Христова, вероятно, связано с массовым прибытием христиан, которые высмеивали эти языческие культы. Климент Александрийский писал: «Но если ты проникнешь в глубину обстроенного пространства… и если потом священник… серьезно высматривая и гимн на египетском языке распевая, завесу немного приподнимет, чтобы бога показать, тогда должны мы громко при виде идола расхохотаться. Не бога, которого искали, вы найдете там, а кошку или крокодила, или туземного змея. <…> Бог египтян есть животное, на пурпурной подстилке валяющееся»[176].

Самыми точными свидетельствами на сегодня остаются сведения египтолога Лепсиуса. Он нашел руины, сложенные из блоков гранита и белого известняка, остатки стен и капителей, впечатляющее количество колонн. Он также описал надземные и подземные комнаты, в центре которых находилась большая пирамида – гробница Аменемхета III.

Сейчас на окраине большого города Эль-Файюма от гигантского лабиринта не осталось ничего, кроме фантазий о чудесном, древнем и загадочном месте – невообразимо экстравагантной постройке, по-прежнему очаровывающей искателей старинных реликвий.

Uncharted 3: Drake’s Deception

Все люди мечтают, но по-разному. Одни грезят ночью, в темных закоулках разума, но стоит им проснуться, как мечты их обращаются прахом… Но есть и другие, те, кто грезит наяву, – опасные люди, ибо они идут навстречу мечте с открытыми глазами. Это сделал я.

Томас Эдвард Лоуренс, «Семь столпов мудрости»

Май 2011 года, пригород Лондона

Через год после похорон Хзуяка Нейтан Дрейк и Виктор Салливан встречаются в пабе в промышленном пригороде Лондона по совсем иному поводу. В дальней комнате прокуренного бара героя обыскивает вооруженный охранник, а затем его представляют Толботу. Элегантный джентльмен предлагает сделку, ради которой Салли и Нейт и пришли. Кольцо… Кольцо Фрэнсиса Дрейка за чемодан денег. «Постойте-ка… Салли, они фальшивые…» Нейтан понимает, что это обман: банкноты поддельные, и, конечно, сделка не может состояться. Дрейк забирает кольцо и делает вид, что уходит, что, разумеется, не устраивает Толбота и его приспешников. Драка неизбежна, и она, как пожар, перекидывается на всех посетителей паба. После столкновения с двухметровым громилой Нейтану и Салли удается выбраться из притона через черный ход. Но в темном переулке, окутанном знаменитым лондонским туманом, героев уже поджидают люди Толбота. Обычная сделка оборачивается катастрофой. Нейта и его сообщника обезоруживают, через несколько минут к ним подъезжает черная машина. Из нее выходят Толбот и элегантная дама заметно старше него. Очевидно, Виктор и новая антагонистка знакомы. Ее зовут Кэтрин Марлоу, и, похоже, она охотится за кольцом, которое Нейтан носит на шее. Раздается выстрел – человек Толбота, Каттер, всаживает пулю в грудь Нейтана. Второй выстрел; падает Салли. Толбот, Марлоу и их люди садятся в лимузин и уносятся прочь, оставив еще теплые тела Салли и Нейта в тусклом свете переулка.

Чарли Каттер

О знакомстве британца с Нейтаном и его командой мало информации. Единственное, что можно сказать наверняка, – он долгое время работал с Нейтаном, Салли и Хлоей. Явно и откровенно вдохновленный внешностью Джейсона Стэйтема и его ролями в фильмах Гая Ричи («Карты, деньги, два ствола», «Большой куш»), Чарли – самый незаметный из главных героев. Хотя он располагает к себе, но все же не удостаивается момента славы, который дал бы ему толчок к развитию. Но может, все еще впереди?.. Он остается приятным и живым персонажем, немного грубым, но не бесчувственным остряком.

Июнь 1990 года, Картахена, Колумбия

Подросток европейской внешности открывает двери музея Картахены, где проходит временная выставка, посвященная приватиру Фрэнсису Дрейку и его секретам. Он проходит через несколько залов, и его внимание привлекает витрина, где выставлено кольцо с надписью Sic Parvis Magna. Он берет блокнот и делает какие-то заметки, внимательно наблюдая за системой безопасности и особенно за обходами охранников. В зале появляется мужчина лет сорока, брюнет с небольшими усами, которого, похоже, интересует эта же витрина. Это вызывает интерес у подростка, но стоит ему последовать за мужчиной, охранник хватает его и выгоняет из музея. Однако он быстро выходит на след усача и ловко следует за ним по улицам колумбийского города. След приводит его к слесарю в старом городе. Кажется, усач пришел изготовить ключ для витрины в музее. Похоже, подросток не единственный заинтересовался ее содержимым, и ему отчаянно нужен этот ключ. Он продолжает преследование: усач подходит к элегантной блондинке лет сорока. Пока те разговаривают, подросток крадет его бумажник с ключом. Но уже через несколько минут усач бросается в погоню за молодым вором и хватает его. После короткого разговора мужчина предлагает отдать украденное. Игра только началась…

Непредсказуемый подросток возвращает бумажник, не забыв стащить тот самый ключ. Вечером он собирается пробраться в музей, закрытый для публики, через крыши. И это получается довольно легко – на высоте он ловок, как кот. Вернувшись наконец в зал, мальчик отпирает витрину ключом, не подняв тревогу. Он забирает кольцо Фрэнсиса Дрейка и диск, похожий на инструмент для морской навигации. Он вставляет кольцо в диск, что запускает механизм. В этот момент в комнату врывается усач, которого зовут Виктор, и женщина, Кэтрин Марлоу. Прямолинейная и грозная дама хочет избавиться от пацана, но Виктор Салливан встает у нее на пути. Мальчик пользуется их ссорой и со всех ног бежит из музея. Гораздо более проворный и быстрый, чем его преследователи, он взбирается на крышу соседнего дома. Начинается сумасшедшая, опасная погоня: его преследуют с десяток подручных Марлоу. Они без колебаний стреляют в него, но подросток находит союзника в лице Виктора. Добравшись до террасы, мальчик выхватывает пистолет у одного из нападавших, но сталкивается с наемником в костюме, уже взявшим его на прицел. Ситуация кажется безвыходной, как вдруг раздался выстрел, и головорез падает навзничь. Виктор только что всадил ему пулю между лопаток и в последний момент спас парнишку.

Сообщники укрываются в ресторанчике в рабочем районе Картахены и наконец объясняются. После знакомства молодой Нейтан Дрейк делится своими открытиями о кладе, который Фрэнсис Дрейк якобы спрятал во время кругосветного плавания, когда пересекал Индийский океан. Этого достаточно, чтобы заинтересовать Салли.

Май 2011 года, пригород Лондона

Через несколько секунд после того, как черный лимузин Марлоу и Толбота отъехал, Каттер подает сигнал. Нейтан и Салли могут открыть глаза. Для бездыханных тел они выглядят весьма неплохо. Друзья подстроили уловку с помощью внедренного в стан врага Чарли Каттера. Сымитировав смерть, они потеряли всего лишь копию кольца Дрейка и теперь легко выследят врагов. Через несколько минут к ним присоединяется четвертая участница хитрой схемы, Хлоя Фрейзер. Находясь в стороне от событий, она проследила за лимузином и видела, в каком гараже он скрылся. Нужно проникнуть в логово и выяснить, что задумала старая добрая Кэтрин Марлоу.

Герои проникают в промышленное здание и находят секретный ход к городской канализации. Там множество приспешников Марлоу, но куда более интригующими оказываются раскопки в туннелях. То, что там спрятано, долж- но быть действительно интересным. После блужданий дорога приводит героев к богато украшенному залу в стиле эпохи Тюдоров XVI века. Это удивительно и совершенно непонятно. Это может быть лондонское убежище покойного сэра Фрэнсиса Дрейка… Но кто все эти люди, что они делают в этом историческом месте и, прежде всего, что замышляет Марлоу? Вскоре они получают несколько подсказок, подслушав разговор между Марлоу и Толботом. Дама пытается вставить поддельное кольцо в астролябию Дрейка, украденную двадцатью годами ранее из музея Картахены в Колумбии, но, очевидно, ничего не работает, и Нейтан молча злорадствует. Хорошая новость в том, что теперь герой и его команда знают, где находится драгоценная астролябия, плохая – с раскрытием уловки эффект неожиданности немного потерялся. Приходится быть очень осторожными.

Когда враги уходят, Салли, Каттер и Нейт обыскивают комнату. Вскоре они находят особенно интересную книгу – дневник Т. Э. Лоуренса, отправленный по почте 13 мая 1935 года, в день, когда случилась мотоциклетная авария, которая стоила ему жизни; по мнению Нейта, это могло быть умышленное убийство. Используя настоящее кольцо Дрейка и астролябию, Нейтан расшифровывает надпись: «Но зло ль тая». Ему нужно всего несколько секунд, чтобы понять, что это анаграмма названия корабля Дрейка «Золотая лань» (см. раздел «Фрэнсис Дрейк»). Эта подсказка приводит героев к карте, спрятанной в украшении в форме золотой лани с носа корабля. Стоит им обнаружить эту карту, как появляются наемники Марлоу и открывают огонь. Забрав с собой дневник Лоуренса, карту Дрейка и астролябию, друзья бегут. Снаружи их уже ждет Хлоя. По крайней мере, они вышли из этой рискованной авантюры не с пустыми руками.

Несколько часов спустя, дома у Чарли Каттера

«Нейтан: Карта подтверждает – Дрейк и не думал торчать полгода в Ост-Индии. Он отправился прямиком в Аравию. Самое интересное… Видите? (Указывает на символ на карте.) Это подпись Джона Ди.

Каттер: Джон Ди! Ближайший советник Елизаветы! Как можно не знать?!

Нейтан: Да, он был большой знаток математики и навигации, опережал свое время. Возможно, этот диск – его работа.

Каттер: Увлекался оккультизмом. Очень жуткими материями.

Нейтан: Он подписывал послания Елизавете этим символом, мол, он – „ее глаза“.

Хлоя: То есть Джон Ди послал Дрейка в Аравию?

Нейтан: Да, похоже. Ди и королева.

Салли: Да, но зачем?

Нейтан: А вот это уже вопрос на миллион… Теперь перейдем к Лоуренсу. Прежде чем стать „Лоуренсом Аравийским“, он был археологом. Еще ребенком он увлекался историей. Бредил рыцарями и крестоносцами. В своих странствиях он описывал места, где проходили крестоносцы. Это все здесь.

Салли: Так, теперь я совсем запутался. Как все это связано с Дрейком?

Нейтан: Сейчас скажу. После войны Лоуренс сказал, что если вернется в Аравию, то лишь для того, чтобы найти некую „Атлантиду песков“. Эта легенда многократно всплывает под разными именами – Убар, Ирам Многоколонный, Медный город. История всегда одна и та же.

Салли: О. „Баснословно богатый город, прогневивший Бога своей гордыней и погибший в песках пустыни Руб-эль-Хали“.

Нейтан: Вот здесь (показывая место на карте Ди).

Салли: Мне нравится часть про баснословные богатства.

Каттер: Это на их поиски королева отправила Дрейка?

Нейтан: О да. А главное – именно их ищет Марлоу.

Хлоя: Стоп, стоп. Если Дрейк отправился туда по приказу королевы, зачем такая скрытность? Зачем так стараться утаить, что он был там – в том числе от самой королевы?

Нейтан: Не знаю.

Хлоя: В прошлый раз мы пошли за тобой через полмира искать затерянный город, и предприятие вышло очень рискованным.

Нейтан: Да, но теперь у нас преимущество! У Дрейка была лишь половина зацепок. У Лоуренса тоже. У нас есть все. А у Марлоу – ни одной.

Салли: Но есть нюанс. Пустыня Руб-эль-Хали тянется на шесть сотен миль. Бедуины обходят ее стороной.

Каттер: Даже если знать, где город, а мы не знаем, искать его там – верная смерть!

Нейтан: Подождите. Видите символы? Сабейское письмо. Крестоносцы искали тот же затерянный город тысячу лет назад. Но лишь два места в дневнике Лоуренса помечены этими символами. Одно в Сирии, другое во Франции. Хлоя и Каттер, вы двое в Сирию, мы во Францию. Если пойдем по этим зацепкам, найдем город Лоуренса. Я уверен!

Каттер: А что потом? Как мы пересечем шестьсот миль непроходимой пустыни?

Нейтан: Ну, город в сердце пустыни, так что это всего лишь триста миль».

Июнь 2011 года, в лесу на востоке Франции

Заметки Т. Э. Лоуренса приводят Салли и Нейта в густой лес на востоке Франции. Оставив джип на обочине, они идут к руинам старого замка. Осмотрев здание, они замечают квадратную башню, упомянутую в дневнике. В камине старой библиотеки обнаруживается секретный проход, который приводит их в подземные туннели. Но на выходе уже ждут наемники Марлоу, тоже ищущие Убар. Они достаточно долго изучали записи Лоуренса, чтобы прийти к тем же выводам, что и Нейтан. Толбот ведет своих людей к руинам особняка, и у Нейта появляется время найти Салли. Через несколько минут поисков они натыкаются на иссохший труп одного из наемников, сраженного неизвестной болезнью. Наконец они добираются до сводчатого подвала, заполненного алхимическими материалами, возраст которых насчитывает не менее четырехсот лет. Нейтан понимает, что это остатки лаборатории Джона Ди. Под алтарем обнаруживается новый потайной ход в еще более темное подземелье. В конце концов в расположенной там гробнице древнего рыцаря они находят труп и половину терракотового амулета. Неполные надписи на сабейском языке могут быть указаниями на мифическую Атлантиду песков в Йемене. Но чтобы до нее добраться, нужно найти вторую половину увезенного крестоносцами амулета, вероятно, оставшуюся в Сирии. Герои решают скорее вернуться к Хлое и Каттеру.

Но, пробираясь к выходу, Виктор и Нейтан лицом к лицу сталкиваются с Толботом и его наемниками. Те отбирают кусок амулета, как вдруг из ниоткуда появляется полчище гигантских пауков… Теперь ясно, как погиб найденный ранее наемник. Черт с ним, с амулетом – инстинкт самосохранения велит нашим героям пуститься в бегство. Люди Толбота решают поджечь замок, чтобы стереть следы своего пребывания и попутно избавиться от незваных гостей. После невероятных трюков героям удается выбраться из западни, и они решают поспешить в Сирию. Если Толбот смог выследить их здесь, скорее всего, Хлоя и Чарли в большой опасности.

Июнь 2011 года, крепость Крак-де-Шевалье в горах Джебель-Ансария, Сирия

Ночью стены внушительной крепости Калат Аль Хосн выглядят даже более величественно, чем днем. Нейтан встревожен, что Хлоя не выходит на связь; узнать, где находятся их товарищи, невозможно. Людей Толбота пока не видно, но, без сомнения, это вопрос нескольких часов. Продвигаясь по Краку, Нейтан слышит шаги. Он подстерегает и берет незваных гостей на мушку, но с радостью обнаруживает, что это Хлоя и Чарли, тоже удивленные встречей. Каттер подтверждает, что люди Марлоу уже здесь, так что нужно действовать скрытно. На этом сюрпризы не заканчиваются: они выясняют, что шпионская сеть королевы Елизаветы распространялась даже на Сирию; в этом тайном обществе состояли такие выдающиеся люди, как Джон Ди и Фрэнсис Дрейк, а четыреста лет спустя – Марлоу и Толбот. Вторая часть амулета откроется тем, кто поднимется как можно выше, поэтому товарищи спешат к самой высокой башне крепости. Несмотря на опасность, исходящую от агентов тайного ордена, им удается найти вход в склеп, в котором хранится бесценный амулет.

Но, очевидно, их неосмотрительность привлекает внимание наемников, и наружу приходится пробиваться с боем. История повторяется: команда Нейтана вновь сталкивается с Толботом. Не отдав на этот раз артефакт, герои пробираются сквозь руины, уклоняясь от взрывов и свистящих пуль. Один из переходов рушится, и Каттер оказывается в ловушке. Толбот забирает у него вторую часть амулета. Ничего не поделаешь; Хлоя, Салли и Нейт вынуждены бросить сокровище и спасать еле живого товарища. Начало поисков вышло неудачное…

Июнь 2011 года, аэропорт города Аден, Йемен

На выходе из самолета Нейтан и Салли встречают старую знакомую. Именно Елена Фишер, выдав их за репортеров, получила визу, которая нужна им, чтобы попасть в страну. Хотя отношения между Нейтом и Еленой охладились после недавнего расставания, журналистка не могла не волноваться, что эти пройдохи отправились в новую авантюру. В Адене Елена выступает в качестве гида, знакомя героев с рынками старого города и историческими зданиями в крепости. Во время экскурсии Салли замечает Толбота, идущего за ними по пятам. Нейтан бросается за противником, чтобы вернуть дневник Чарли Каттера, его записи и, может быть, амулеты. Попытка получается неудачной: он вынужден сразиться с верзилами тайного ордена. Те ищут определенное здание в старом городе с древним колодцем во внутреннем дворе – все по записям Лоуренса и Каттера. Вполне может быть, именно там можно продолжить приключение. Спустившись в колодец, они находят древний туннель и попадают в огромный зал – допотопный планетарий. Положение некоторых звезд может быть решающей подсказкой в поисках Атлантиды песков. Не менее интересны и другие залы скрытого комплекса, особенно те, в которых видны следы пребывания сэра Фрэнсиса Дрейка четыреста лет назад.

«Елена: Стоп, так что же получается. Дрейк преодолел тысячи миль в поисках Атлантиды песков и вдруг нашел нечто, что заставило его повернуть назад и даже скрыть все следы своего путешествия.

Нейт: Ну да…

Елена: Но ты – ты явно не намерен сдаваться.

Нейт: Ну да…

Елена: Зачем? Клад ищешь? Салли, ну скажи ему. Сделай что-нибудь. Вы оба неисправимы. Слушай, ты уже победил. Перехитрил ее. Ты знаешь, где город, а Марлоу нет. Тебе этого мало?»

Выйдя из святилища, Нейтан чувствует резкую боль в шее. Это отравленный дротик, и яд вскоре начинает действовать. Нейт бродит по рынкам не разбирая дороги и в конце концов проваливается в глубокий сон.

После пробуждения первое, что он видит, – суровое лицо мисс Кэтрин Марлоу. Она держит в руках дорогое Нейтану кольцо Фрэнсиса Дрейка. Через несколько секунд Толботу звонят: Салли выследили. Он встает и собирается идти за старым пройдохой. Внезапно Нейт вырывается из объятий мучительницы и бежит за Толботом через городские базары. После неистовой погони ему удается догнать врага. Начинается драка, впрочем, недолгая: другой наемник бьет Нейтана палкой по голове, и тот вновь теряет сознание. Технический нокаут!

Июнь 2011 года, где-то в Аденском заливе, Йемен

Пробуждение оказывается болезненным; Нейтан обнаруживает себя в невероятно безнадежной ситуации. Он сидит связанный в помещении, похожем на трюм корабля. Перед ним трое парней бандитского вида, один – прямо напротив. Это Рамзес, пират из залива, славящийся отнюдь не нежностью. Он хочет заключить с Дрейком простую сделку: жизнь в обмен на точное местоположение Атлантиды песков. Как будто ситуация и без этого была недостаточно сложной. Когда головорезы начинают терять терпение, Нейт пользуется этим, чтобы вырваться из оков, и, собравшись с силами, отправляет врагов в нокаут. Выйдя из трюма, он понимает, что находится посреди огромного кладбища кораблей. Пассажирские лайнеры, танкеры, торговые суда – ржавые развалины тянутся до самого горизонта. Пробираясь сквозь остовы кораблей, Нейтан замечает «Seaward»: на него пираты посадили Салли, чтобы отплыть к пустыне Руб-эль-Хали. Несмотря на надвигающийся шторм и боевитых пиратов, герой чудом пробирается к «Seaward».

Июнь 2011 года, на борту «Seaward», Йемен

Нейтан определенно получил ученую степень по поиску проблем на свою голову. Теперь он оказался в бушующем море на борту лайнера, полного пиратов. Вскоре бесстрашного авантюриста находит Рамзес, но, казалось бы, пойманный Нейт вынимает чеку из гранаты и взрывает ее в трюме «Seaward». Корабль кренится, и через дыру от взрыва хлещет вода. По крайней мере, этот отчаянный ход хорош тем, что пиратам приходится заняться более насущной проблемой, чем погоня. Через несколько минут корабль превратится в еще одно затонувшее судно на дне Индийского океана, поэтому выход нужно найти как можно скорее. Обреченный Рамзес стреляет в большие окна центральной галереи корабля, ускоряя гибель «Seaward». Нейтан успевает выбраться из корабля в последнюю секунду и нырнуть в холодную воду. Потерянный в океане, одинокий, без инструментов и помощи, он все еще жив. В конце концов, бывало и хуже.

Июнь 2011 года, на побережье Йемена

Словно Робинзон, Дрейк просыпается на раскаленном песке пляжа возле маленькой прибрежной деревушки. Действительно, бывало и хуже, но ему все еще нужно найти товарищей, чтобы продолжить приключение.

Кадр сменяется. Елена в своей маленькой квартирке в Адене делает несколько телефонных звонков. Открывается входная дверь, и в проеме появляется Нейтан… Точнее, то, что от него осталось. Несмотря на крайнюю усталость, Нейт все еще полон решимости разыскать Салли, попавшего в руки тайного ордена Марлоу – они едут в пустыню Руб-эль-Хали автоколонной с двумя днями форы. У Елены есть план. С частного аэродрома в Адене должен вылететь грузовой самолет с припасами для колонны. Если проникнуть туда, можно быстро добраться до Салли и его палачей.

Глубокой ночью, через несколько часов заслуженного отдыха, Нейт и Елена отправляются на аэродром. Дрейк решает обмануть Елену. Однажды он уже почти потерял ее и не хочет пережить такое вновь. События выходят из-под контроля, враги оказываются слишком свирепы, чтобы надеяться на счастливый исход, но Нейтан хочет попытаться. Самолет готовится ко взлету, и охранники не собираются пускать на борт безбилетного пассажира. Но когда речь идет о помощи одному из его друзей, ничто не может остановить Дрейка: он запрыгивает на грузовой самолет, уже оторвавшийся на несколько метров от земли.

Несмотря на всю его осторожность, через несколько часов после взлета экипаж обнаруживает Нейтана. Завязывается смертельно опасный бой в грузовом отсеке самолета, все двери которого открыты. Нейт кое-как избавляется от многочисленных противников, но самолет получает неустранимые повреждения и начинает падать. Нейтана взрывом выбрасывает наружу, и спасается он лишь благодаря выпавшему из отсека грузу с парашютом.

Июнь 2011 года, пустыня Руб-эль-Хали, Йемен

Песчаные дюны тянутся до самого горизонта и еще дальше, насколько хватает глаз. Дрейк потерян в одной из самых больших пустынь на планете, и ему нужна вода. Но все, что он находит, – смерть, отчаяние, изнуряющую жару и миражи. После двух дней без еды и воды он наконец замечает следы построенного в I–II веке до нашей эры, а ныне разрушенного города на пути благовоний. Вряд ли там есть вода или помощь, но это последняя надежда искателя приключений. После блужданий по древнему городу Дрейк натыкается на людей Марлоу. И без того дурная ситуация становится еще хуже. После перестрелки Нейт вынужден признать поражение. Их слишком много, и они слишком хорошо вооружены. Но когда он собирается сложить оружие, появляется отряд всадников, похожих на бедуинов. Один из воинов пустыни сажает Нейтана на своего коня, и вот благодаря таинственным спасителям он уже скачет по улицам разрушенного города под градом пуль. Всадники сбегают от погони и отвозят Дрейка в пышный оазис в нескольких километрах от города.

С наступлением темноты отдохнувший и воспрявший духом Нейтан заводит разговор с Салимом, предводителем его спасителей. Дрейк сообщает ему, что английский конвой, движущийся через пустыню, едет на поиски Ирама Многоколонного.

«Салим: Если Ирам найдут, умрем мы все. Три тысячи лет назад царь Соломон обладал властью над джиннами. Демонами, рожденными из огня. Они взбунтовались. Царь заключил их в медный сосуд и бросил в сердце Ирама. Ирам – злое место. Джинны навеки прокляли его. Англичан надо остановить. Если они отыщут город…»

Нейтан начинает понимать, почему Фрэнсис Дрейк четыреста лет назад предпочел скрыть этот секрет даже от королевы Елизаветы.

Всадники из племени Салима выступают на рассвете. Они атакуют конвой, который вот-вот достигнет каньона, открывающего доступ к проклятому городу. После короткой поездки верхом Дрейк и его товарищи догоняют длинную колонну машин. С небывалой злостью Нейтан бросается на помощь старому другу. В передней части колонны Салим спасает Салливана. Осталось остановить Марлоу и ее людей, чтобы древнее пророчество не исполнилось.

Посреди надвигающейся песчаной бури племя Салима сражается с людьми Марлоу. Дрейк и Салливан пользуются этим, чтобы подобраться к тысячелетнему городу. Благодаря информации из записей Фрэнсиса Дрейка и Т. Э. Лоуренса они открывают колоссальные ворота.

Июнь 2011 года, Ирам Многоколонный, Йемен

Перед глазами изумленных искателей приключений в полноводной зеленой долине раскинулся почти нетронутый Ирам – сокровище пустыни, пылающее тысячей цветов. Мало кто за последние тысячелетия мог похвастаться, что видел эту панораму.

Но чудо заканчивается громом выстрела. Салли падает.

Пронзившую его грудь пулю выпустил Толбот. Обезу- мев от ярости, Нейт бросается в погоню, избавляется от группы наемников и оказывается посреди улицы в Картахене… Затем его настигает облако пауков, он падает в зеленую бездну… И снова возвращается на твердую землю Ирама. Что происходит? Он сошел с ума?

Через несколько минут вновь появляется лихой Салли. Нейту кажется, что он потерял рассудок, но причина этого – выпитая из источника в Ираме вода, которая, вероятно, и привела к упадку этого города. Отравленная вода может свести с ума. И вновь единственный способ одним махом избавиться от проклятия, города и противников – все уничтожить. Несколько взрывов, и дело сделано: здания рушатся как карточный домик, что приводит Марлоу в ярость. Она гибнет в зыбучих песках, забрав с собой то самое кольцо Дрейка. Но Толбот не собирается так легко признавать поражение. Он увлекает Нейта в руины гибнущего города и вступает с ним в отчаянную схватку. Салли пытается вмешаться, и Нейтан лишь в последний момент успевает его спасти. Он всаживает пулю в грудь Толбота, и тот падает в океан зыбучих песков. В городе царит хаос. Беглецы выполнили свою миссию: город навсегда останется скрытым, орден обезврежен, а они живы – или почти живы.

К ним присоединяется Салим, и они спасаются на лошадях. Через несколько минут весь город исчезает под песками.

Июль 2011 года, аэропорт города Аден, Йемен

«Салли: Я должен тебе кое-что сказать. У меня был паршивый отец. Паршивое детство. В сорок я понял, что сына у меня уже не будет. Я и не хотел сына. Куда уж мне растить детей! И тут ты свалился мне на голову.

Нейт: Не надо, Салли.

Салли: Ты слушай. Надо. Я совершил много ошибок. Много. Я знаю, что сам не подарок (протягивает Нейтану такое же обручальное кольцо, как у Елены).

Нейт: Ты к алтарю меня зовешь? Я тебя люблю, но…

Салли: Нет. Стоп. Хоть на минуту перестань острить!

Нейт: И давно ты его хранишь?

Салли: Давно.

Нейт: Не потерялось…

Салли: Вот что, парень. Мы не выбираем, как начать свою жизнь. Великое начнется с твоих поступков.

(К ним присоединяется Елена.)

Елена: Привет.

Нейт: Привет. Летишь куда-то?

Елена: Ну да. Жаль, что так вышло с кольцом.

Нейт: Да ничего. У меня есть другое.

(Обнимаются.)»

На этот раз сюжет Uncharted 3: Drake’s Deception строится на наследии сразу двух исторических личностей. Эми Хенниг решила смешать эти великолепные источники вдохновения, два видения, две эпохи, которые встретились по странной воле Истории, двух столь отличающихся персонажей – мягкого воина-идеалиста и оккультного волшебника королевы Елизаветы. Романтика и ученого. Итак, пришло время взглянуть на жизни Лоуренса Аравийского и Джона Ди, знатока магических искусств.

Т. Э. Лоуренс (Лоуренс Аравийский)

Накануне Первой мировой войны на Ближнем Востоке появился странный человек. Ростом чуть более метра шестидесяти, одетый в рубашку с глубоким вырезом и белые шорты с курдским поясом, с пистолетом «Маузер» и фотоаппаратом, он отзывался на имя Томас Эдвард Лоуренс. «Я не из тех, кого можно описать в трех словах», – заявлял он с некоторым высокомерием. Но придется признать, что мы, вероятно, никогда не узнаем, что за человеком он был, кроме как скитальцем, стремящимся восстановить арабскую империю со столицей в Дамаске, исчезнувшую более тысячи лет назад.

Т. Э. Лоуренс родился 16 августа 1888 года в Тремадоге, на крайнем западе Уэльса[177]. После несчастного случая, в результате которого он сломал ногу и его рост остановился на отметке в 163 сантиметра, он отказался от возможной спортивной карьеры и увлекся историей. В Оксфорде он изучал средневековую архитектуру и с 1907 по 1908 год путешествовал на велосипеде по Франции, посещая самые известные замки (Провен, Каркассон, Шинон, Авиньон и т.  д.). Он изучал их архитектуру и впоследствии открыл для себя яркое творчество крестовых походов. В Uncharted 3: Drake’s Deception именно этот период стал обоснованием поездки Нейтана и Салли в восточную Францию в поисках лаборатории Джона Ди, советника королевы Елизаветы по демоническим оккультным наукам и современника сэра Фрэнсиса Дрейка. В 1909 году Лоуренс продолжил изучать средневековую архитектуру в Ливане, а затем в Сирии в цитадели Салах ад-Дина и особенно в знаменитом Крак-деШевалье – считавшемся неприступным замке недалеко от города Хомс, ведущем историю со времен крестовых походов. Благодаря заметкам Лоуренса Крак-де-Шевалье станет вторым пунктом назначения Нейтана и его приятелей, где они соберут амулет, приведший их на след знаменитого города Ирама.

Именно во время странствий по Сирии и Иордании Т. Э. Лоуренс встретил английского исследователя по имени Бертрам Томас. Тот путешествовал по Руб-эль-Хали, таинственной пустыне Аравийского полуострова. Его рассказы об изучении тысячелетнего затерянного города в районе Убара, который бедуины называли Ирамом, нашли отклик в богатом воображении Лоуренса, и он назвал город Атлантидой песков.

На самом деле это единственная связь Лоуренса с мифом об Ираме. Судьба вела его в другое место. В 1914 году, незадолго до покушения в Сараево и начала Первой мировой войны, он по поручению английской армии проводил раскопки в Синайской пустыне в Египте, на самом деле являвшиеся лишь прикрытием: английскому офицеру поручили составить карту региона на случай войны с османами – турками. Несколько месяцев спустя это станет важным: Османская империя вступила в войну с Англией, и арабское восстание могло бы стать решающим фактором в стратегии короны.

Лоуренса перевели в Каир в Управление военной разведки (это отправная точка фильма Дэвида Лина «Лоуренс Аравийский»). В 1916 году в рамках шпионской миссии его отправили к шерифу Хусейну, лидеру арабских войск и заклятому врагу Османской империи. Он должен был оценить воюющую сторону, но попал под влияние Фейсала, сына Хусейна. В июне 1916 года Фейсал и Лоуренс с одобрения английской армии отправили армаду кавалеристов и бедуинов против находящейся в турецком владении Медины. Благодаря их успеху в 1917 году англичане восстановили контроль над Багдадом и Иерусалимом, а затем в 1918 году и над Дамаском. Т. Э. Лоуренс, единственный англичанин, присутствовавший во время этих сражений, стал на родине национальным символом. Но, как уже упоминалось, наш искатель приключений – сложный персонаж, и из-за близости с бедуинами он все больше отдалялся от короны вплоть до слепой поддержки независимости арабов и возвращения к империи, исчезнувшей тысячу лет назад. Тем не менее этот регион был слишком важной геополитической целью для Старого Света. Франция и Англия поделили территорию, несмотря на мужество и героизм бедуинов. В июле 1920 года французы изгнали Фейсала, короля без короны, из Дамаска. Это стало концом мечты.

В 1922 году Лоуренс официально прекратил деятельность разведчика, чтобы выразить неодобрение действий в Сирии и раздела арабских территорий. Он приступил к написанию поэтических и пророческих мемуаров – «Семь столпов мудрости». В последующие годы он руководил несколькими миссиями Королевских ВВС в Пакистане и Афганистане, работал над написанием и переводом книг. Он любил скорость, и это стало его роком. Лоуренс Аравийский погиб в аварии на мотоцикле в мае 1935 года в Дорсете, Англия.

Несмотря на эпическую картину Дэвида Лина «Лоуренс Аравийский», а также писательские таланты, неоспоримый военный и политический гений Томаса Эдварда Лоуренса, он остается противоречивым, загадочным и многогранным персонажем. Эта особенность не ускользнула от Эми Хенниг, которая воспользовалась темными пятнами на пути английского искателя приключений, чтобы умело включить в него сюжет Uncharted 3: Drake’s Deception.

Джон Ди

Джон Ди родился (впервые…) 13 июля 1527 года в Лондоне. Наследник валлийской семьи, тесно связанной с королем Генрихом VIII, он пользовался лучшим из того, что могло предложить западное общество XVI века. С 1542 по 1545 год он обучался в Кембридже и проводил большую часть времени, изучая искусства и науки, – более двадцати часов в день. Получив степень бакалавра искусств в 1546‑м, в том же году он построил сказочную летающую машину, предназначенную для спектакля «Мир» по Аристофану. Летательный аппарат, настоящее техническое достижение, должен был спустить Зевса на большую сцену перед ошеломленной публикой. Машина снискала такой успех, что, вероятно, стала источником первых слухов о предполагаемых оккультных практиках Джона Ди. Как и любого другого инженера или изобретателя того времени, Ди обвиняли в том, что для управления «дьявольскими машинами» он практикует колдовство и призывает злых духов. К тому же католическая церковь формально запретила всякое «механическое искусство», даже несмотря на то что технологические достижения были предназначены для облегчения тяжелой работы ее служителей. Тем не менее самые благородные и могущественные персоны, а также особы королевской крови зорко следили за создателями потенциального оружия массового унич-тожения.

С 1547 по 1551 год Ди путешествовал по Европе, как чтобы осмотреть ее богатства, так и чтобы избежать угрозы его изобретательской деятельности в Англии. Так, он посетил Францию, Бельгию и Фландрию, в частности Лёвен, и ознакомился со знаменитыми рукописями древних знаний в области математики. Именно в это время он познакомился с Герардом Меркатором, гениальным географом, математиком и автором карты мира. Между учеными зародилась настоящая дружба. Джон Ди вернулся в Англию с компасом в кармане и гениальной магнитной тайной в голове. Компас, такой простой предмет, открыл перед королевством перспективы многовекового покорения морей. Несомненно, несколько лет спустя он также позволил Фрэнсису Дрейку совершить знаменитое кругосветное плавание.

Впоследствии Ди поселился в Англии и, будучи настоятелем трех церквей, с удовольствием посвятил исследованиям несколько лет вплоть до прихода к власти Марии Тюдор в 1553 году. Став женой убежденного католика Филиппа II Испанского, сына Карла V, она начала масштабную охоту на ведьм, которая коснулась и нашего эксперта безбожных механических искусств. В 1555 году его заключили в тюрьму по обвинению в сговоре со злыми духами, и ему едва удалось спастись – в отличие от его дворецкого, которого сожгли заживо. В 1556 году, цинично приспособившись к ситуации, он стал главным помощником особо ревностного инквизитора Эдмунда Боннера. Он то и дело отправлял людей на костер, а Джон Ди из тени с удовольствием присваивал себе документы, рукописи и труды по алхимии, составляя, без сомнения, самую полную и богатую библиотеку в этой области.

В 1558 году королева Тюдор и большая часть ее двора умерли от презренного (подозрительно внезапного и опасного) гриппа. На престол взошла ее сестра королева Елизавета I, и английская политика (а также жизнь Ди) полностью переменилась. Джон Ди стал астрологом королевы, «серым кардиналом», похожим на мудрого старика из романов о рыцарях Круглого стола. Он состоял при дворе и в таинственных влиятельных обществах, в том числе в круге сэра Грешема, финансиста Ее Величества. Благодатное положение в полной мере использовалось в Uncharted 3: Drake’s Deception, чтобы напрямую связать историю Фрэнсиса Дрейка с городом Ирамом. Нужно признать, что влияние Ди имело первостепенное значение как для правления Елизаветы I, так и для многочисленных завоеваний королевства. Так, Ди был убежден, что будущее короны связано с океанами. Как и у Фрэнсиса Дрейка, у Ди было тонкое чутье. Например, он составил первое картографическое изображение Европы и английских владений того времени. Это позволило королеве оценить свою мощь и непосредственно координировать борьбу против Испании и секретные миссии по всему миру в поисках богатств. Это было благоприятное время для приключений и мистики, и Джон Ди нашел в нем свое место.

В 1582 году на пике своего влияния Ди познакомился с сэром Эдвардом Келли[178]. Будучи алхимиком, физиком и магом-мошенником, тот утверждал, что может превращать медь в золото с помощью магического порошка, найденного в гробнице валлийского епископа. Он рассказывал, что может говорить с духами через прозрачный сферический объект (хрустальный шар стал сенсацией в мире мистики и пользовался успехом у всех хороших оптовых торговцев), и, наконец, гордился обладанием рукописью, раскрывающей ключи к тайнам жизни, – Книгой Еноха. Написанное на неизвестном языке (вероятно, существовавшем лишь ради этого обмана) произведение[179] произвело сильное впечатление на Джона Ди, который взял шарлатана под свое крыло. Отправившись вместе в Польшу, чтобы углубить свой мистико-религиозный бред, Ди и Келли потерпели неудачу при дворе Рудольфа II Габсбурга. Ди бежал в Англию, а Келли, заключенный в тюрьму за колдовство, умер при попытке побега из польских застенков. Король хотел получить от него формулу, позволяющую превращать медь в золото. Тот случай, когда шарлатанство не окупилось…

В 1588 году сэр Фрэнсис Дрейк разбил великую испанскую армаду у берегов Англии. В 1589 году Ди вернулся домой к жене Джейн, которая была на двадцать шесть[180] лет младше его, но постепенно впал в немилость. Несмотря на его влияние и бесспорно полезные советы, позволившие королеве Елизавете добиться успехов на фронте, старый мудрец был измучен серой[181] и интригами. По приказу королевы в 1596 году он ушел в отставку, несколько лет спустя похоронил свою жену и в 1608 году умер в бедности.

Многое можно рассказать о Джоне Ди, еще больше – придумать. Конечно, он благороден, разумеется, он сведущ в науке, но прежде всего он человек, обладавший выдающимся влиянием в эпоху мистицизма и мракобесия. Его знания – это неизмеримо дорогое сокровище, гораздо большее, чем то, за которым отчаянно охотятся Нейтан Дрейк и его команда. В любом случае этот персонаж дает благодатную почву для всевозможных интриг вокруг главных секретов нашей старой доброй Земли.

Ирам, Атлантида песков

«Далеко в Аравийской пустыне лежит Безымянный город, полуразрушенный и безмолвный; его низкие стены почти полностью занесены песками тысячелетий. Этот город стоял здесь задолго до того, как были заложены первые камни Мемфиса и обожжены кирпичи, из которых воздвигли Вавилон. Нет ни одной легенды настолько древней, чтобы в ней упоминалось название этого города или те времена, когда он был еще полон жизни. Зато о нем шепчутся пастухи возле своих костров, о нем бормочут старухи в шатрах шейхов, и все как один остерегаются его, сами не зная почему. Это было то самое место, которое безумный поэт Абдул аль-Хазред увидел в своих грезах за ночь до того, как сложил загадочное двустишие:

То не мертво, что вечность охраняет,

Смерть вместе с вечностью порою умирает.

Конечно, мне было известно, что арабы не зря остерегаются Безымянного города, упоминаемого в причудливых сказаниях и до сих пор скрытого от людских глаз; однако я отогнал мысли о причинах этих опасений и двинулся верхом на верблюде в нехоженую пустыню. Я единственный, кому довелось его увидеть, и потому ни на одном лице не застыло такой печати ужаса, как на моем, ни одного человека не охватывает такая страшная дрожь, как меня, когда ночной ветер сотрясает окна. Когда я проходил по городу в жуткой тишине нескончаемого сна, он смотрел на меня, уже остывший от пустынного зноя под лучами холодной луны».

Г. Ф. Лавкрафт «Безымянный город»[182]

В 1921 году американский писатель Говард Филлипс Лавкрафт завершил рассказ «Безымянный город», очарованный тайнами, окружающими мифический арабский город. Он разжигал страсти и нес смерть несметному множеству исследователей и авантюристов. Ирам и сегодня остается загадкой для ученых, географов и историков.

Ирам упоминается в нескольких древних писаниях; по устным преданиям, он был одним из важнейших пересечений торговых путей в пустыне Руб-эль-Хали в провинции Убар. Эта пустыня, одна из крупнейших на планете, настолько засушлива и опасна, что само существование такого города кажется невозможным. Тем не менее считается, что он действительно существовал за три тысячи лет до нашей эры. Впрочем, примерно в I веке Ирам исчез и постепенно превратился в легенду, передававшуюся среди бедуинов. В конце концов о нем заговорили и в Европе благодаря знаменитым сказкам «Тысяча и одна ночь». Но арабский историк XIV века Ибн Хальдун поставил под сомнение достоверность этих рассказов, обвинив их в искажении конкретной суры Корана – Аль-Фаджр. По его словам, это недоразумение было связано с неправильным переводом слова Iram, что с арабского означает «колонна». Так родилась легенда об Ираме Многоколонном – это одно из многих названий загадочного места.

Однако в табличках из Эблы, обнаруженных в 1968 году[183] итальянским археологом Паоло Маттиэ, четко упоминается существование йеменского города – необычайно богатого, славящегося торговлей специями и ладаном по всему Аравийскому полуострову. В 1984 году фотографии, сделанные шаттлом «Колумбия» над Персидским заливом, подтвердили существование обширной сети дорог и городов, которые исчезли через несколько сотен лет после рождения Христа. Изыскания Николаса Клэппа и Рэнальфа Файнса, несмотря на трудности передвижения по обширным засушливым просторам Руб-эль-Хали, доказывают, что Ирам был реальным и очень могущественным. Но что могло случиться с таким городом, чтобы он полностью исчез, превратился в миф и получил имя Атлантиды песков, по выражению Т. Э. Лоуренса?

По мусульманскому преданию, город был построен племенем адитов, прямых потомков Ноя. Адиты, «племя великанов», породившие легенду о гигантских скелетах в йеменской пустыне, гордились, что построили самый цветущий из городов, и тиранизировали другие племена. Пророк Худ предупредил их и сказал, что им следует опасаться божественного гнева и уважать догматы религии.

Коран 26:128–129. «Неужели вы будете понапрасну возводить на каждом холме по примете (по высокому строению), строить замки (или водохранилища), словно вы будете жить вечно?»[184]

Но, конечно, адиты поступили по-своему и не согласились с пророком. Тогда на них обрушился неизбежный божественный гнев – болезни, ураганы и иссушение источников, – и город буквально исчез.

Коран 41:16. «Мы наслали на них морозный (или завывающий) ветер в злополучные дни, чтобы дать им вкусить муки позора в мирской жизни. А мучения в Последней жизни будут еще более позорными, и им не будет оказана помощь»[185].

Коран 89:6–8. «Неужели ты не видел, как Господь твой поступил с адитами – народом Ирама, обладавшим колоннами (воздвигавшим высокие здания с колоннами или обладавшим могучим сложением и огромной силой), подобных которым не было сотворено в городах?»[186]

В 1992 году раскопки, предпринятые после съемок со спутников, дали более прозаическую версию, что случилось с городом Убар, который, как считается, и был Ирамом. Выемка грунта, сделанная во время поисков, позволяет сказать, что город постигла такая же печальная и внезапная судьба, как и Помпеи. Величественные здания рухнули в огромную карстовую воронку, над которой до сих пор сохранились крепость и восемь колонн. После стихийного бедствия природа легко восстановила свои права, а человек не мог выжить вне огромных стен Ирама.

Хотя научному объяснению недостает романтического мистического очарования религиозного исхода, Ирам по-прежнему остается удивительным примером мифического города – примером, который заставил многих авторов и исследователей грезить о могущественном, но пришедшем в упадок Вавилоне.

Uncharted 4: A Thief’s End

В конце апреля 2016 года, за две недели до официальной даты выхода игры, самым подлым и банальным образом был ограблен грузовик британской транспортной компании. Грабители заполучили драгоценную добычу, которой позавидовали бы многие игроки, – коробки с будущим хитом Naughty Dog Uncharted 4: A Thief’s End. Спустя несколько часов социальные сети пришли в волнение, но не из-за пострадавшего водителя, а потому, что игровое сообщество в ужасе застыло в ожидании спойлеров. А вдруг у злоумышленников была только одна цель – показать миру, что означает этот красноречивый подзаголовок A Thief’s End (дословно «Конец вора»)? От лаконичных высказываний сценариста Нила Дракманна холодок бежал по спине: «Uncharted 5 не будет, по крайней мере, у нас. <…> Может быть, кто-то сделает приквел или сиквел с другими персонажами; но мне кажется, что будет сложно сделать продолжение с Нейтаном Дрейком…» Предвещал ли пророческий конец вора гибель самого крутого героя видеоигровой индустрии? В любом случае забавно отметить, что сценарий видеоигры, которую обычно считают бедным родственником ее старшего брата – кино, породил почти столько же споров, ожиданий и загадок, сколько новые «Звездные войны» – наверное, впервые с момента создания Pong.

Хотя радикальных изменений не произошло, Uncharted все же сменила тон в новом эпизоде – его создавала не Эми Хенниг, улетевшая в далекую-далекую галактику, а Нил Дракманн, все еще увенчанный заслуженной славой благодаря шедевру Naughty Dog The Last of Us, и ветеран студии Джош Шерр. Смена направления ощущается с первых минут игры: более зрелая, более близкая по духу персонажам, еще более повествовательная и кинематографичная. Но по-настоящему радикальная перемена в том, что теперь игра в известной степени реалистична. Больше никаких паранормальных явлений, монстров, существ-мутантов или магии. В Uncharted 4: A Thief’s End все правдоподобно – в рамках правил франшизы (согласно которым Нейтан все еще обладает необычайной способностью к выживанию). Хотя герой немного потерял в простодушии, он стал проницательнее. Балансируя между глубоким сюжетом и персонажами как из «бондианы», меж- ду хронологическим и географическим разбросом и историей одной семьи, Дракманн придает архетипическим персонажам серии бесспорную и уместную глубину ценой неравномерного ритма, который спотыкается на разглагольствованиях там, где стоило бы быть более лаконичным. Сага, несомненно, столько же приобрела в масштабе, сколько потеряла в свежести. Но давайте не будем отказываться от удовольствия познакомиться с новыми легендами и героями прошлого.

Я человек фортуны, и я поймаю ее за хвост.

Генри Эвери, 1694 год

Март 2016 года, у берегов Мадагаскара в Индийском океане

Небольшой скоростной катер мчится вперед. Море бушует, и в сумраке безлунной ночи на судно обрушиваются ветер, дождь и брызги. Несмотря на оглушительные раскаты грома, взрывы и стрельбу, Нейтан отчаянно пытается добраться до побережья острова, прежде чем преследователи разобьют в щепки катер. Сзади Сэм Дрейк, вооруженный девятимиллиметровым браунингом HiPower с магазином повышенной вместимости, стреляет не целясь. Зачем?.. Лодка раскачивается на волнах высотой более шести метров, и Нейтан изо всех сил старается увернуться от выстрелов. Их окружают четыре вражеские моторные лодки, отрезавшие путь к отступлению, и все сливается в сплошные вспышки и оглушительные взрывы. В метре от берега падает снаряд, и в результате взрыва обоих братьев выбрасывает из лодки. Океан холодный, повсюду враги. Однако Либерталия уже так близко…

Март 1989 года, сиротский приют Святого Франциска, Бостон, Массачусетс

Ссадины на лице усиливают наказание молодого Нейтана: никаких прогулок в эти выходные, ведь это он затеял драку с другими детьми приюта. Он вынужден остаться за вековыми каменными стенами здания Святого Франциска, а потому не может провести выходные со старшим братом Сэмом, как надеялся.

Наступает ночь, и после поучения монахини он остается один в своей комнате. Вдруг сквозь окно пробивается прерывистый свет. Это Сэм! К черту наказание, Нейтан вылезает через окно и удирает. Это не в первый и уж точно не в последний раз, чем он рискует? Очередным наказанием?

После нескольких трюков на крыше старого приюта Нейтан присоединяется к старшему брату. С тех пор как того выгнали из школы, подобные импровизированные семейные встречи стали редкостью. Сэм незаметно выводит Нейта с территории приюта, чтобы продемонстрировать ему новый сверкающий 500‑кубовый двухцилиндровый мотоцикл. Но за ярким началом скрывается плохая новость, которую Сэм пришел сообщить брату. Он нашел работу, которая хорошо оплачивается, но нужно уехать минимум на два-три года. Для Нейтана это становится ударом, он в ярости. Он не только вынуж-ден оставаться в сиротском приюте, похожем на тюрьму для подростков, так еще и брат смывается в экзотические страны без него. Но выбора нет… Тем не менее у Сэма есть новость и получше. Он нашел вещи их матери, те самые, которые отец поспешно продал после ее смерти. Вернуть их можно не совсем легально, но выяснить наконец, кто они на самом деле, – бесценно.

Июнь 2001 года, тюрьма где-то в Панаме

Ударов недоноска Вальдеса недостаточно, чтобы его сломить. Это не первая драка Нейта со времен приюта – к таким тренировкам он уже пятнадцать лет как привык. И то, что он среди толпы в тюремном дворе в самом сердце Панамы, мало что меняет. И вообще, его противник обязан передышкой только неожиданному появлению надзирателей! Эта разборка снова закончится заключением в грязной и вонючей одиночной камере. Пришло время найти способ сбежать из этой дыры.

Через несколько часов нечистый на руку начальник надзирателей Варгас приходит за Нейтом и тащит его в дальнюю часть тюрьмы. Полузатонувшие руины старого форта XVII века все еще держатся, несмотря на очевидную ветхость и разрушения из-за влажного климата. Сделка проста: под присмотром Варгаса Сэм, Рэйф и Нейтан смогут спокойно вести поиски, не беспокоясь о надзирателях, но им придется уступить ему солидную часть добычи. Варгас достает из кармана старинный документ, водружает на нос очки и зачитывает: «Я служил в команде капитана Генри Эвери…» Далее говорится о сказочных сокровищах, украденных Эвери у Великого Могола, величайшей добыче, когда-либо принадлежавшей любому из пиратов, его корабле «Ганг-и-Савай» и некоторых подсказках, которые могут указать знающему человеку на его местонахождение. Во всяком случае этого достаточно, чтобы разжечь алчность Варгаса. В подсказках из письма как раз упоминается крест, спрятанный в камере испанской тюрьмы, расположенной на территории современной Панамы. Вероятнее всего, объект их желаний близко.

Чтобы добраться до камеры в разрушенной трехсотлетней башне, вновь нужны акробатические таланты Нейта. Он находит драгоценный крест с изображением святого Дисмаса – несчастного товарища Иисуса Христа по распятию – и больше ничего. По возвращении к Варгасу нужно поговорить с Сэмом, что делать дальше.

Рэйф и Сэм занимаются своими делами во дворе тюрьмы. Нейтан сообщает им новости, и они решают убираться отсюда. Крест святого Дисмаса, раскаявшегося разбойника, ведет их к собору в Шотландии, последнему месту, где Эвери был замечен триста лет назад. Но тут их настигает более насущная проблема: нынешний противник Нейта Вальдес появляется со своими людьми и собирается покончить с ним раз и навсегда. И вновь вмешательство Варгаса и других надзирателей спасает Дрейков в последнюю минуту.

В кабинете начальника тюремной охраны Варгас пытается пересмотреть их соглашение в присутствии Сэма, Нейтана и Рэйфа. Но у последнего оказывается другое мнение, и он подло закалывает надзирателя. Раздается выстрел, включается общая тревога. Теперь уже поздно думать о способе побега… нужно просто бежать!

Преследуемые вооруженными патрулями беглецы поднимаются по крышам и добираются до внешней стены. Из последних сил Рэйф и Нейтан карабкаются все выше, ближе к джунглям, но Сэм упускает последний шанс, и автоматная очередь рушит его мечты о побеге. Он падает с десяти метров на стоящие внизу ящики с оборудованием. Несмотря на эту трагедию, Нейтан бежит через джунгли, чтобы добраться до океана. Сэм мертв.

Февраль 2016 года, река (?), США

Обычное дело. Нейтан цепляет оставшиеся тросы к обломкам старой фуры, упавшей в реку. В ней нет золота или пиратских сокровищ, зато есть много меди, которую нужно поднять на поверхность. В последние годы эта работа внештатным водолазом позволила ему избавиться от повседневной рутины, но нужно признать, что во всем этом не было изюминки многочисленных приключений Нейта. Вернувшись домой, Нейтан встречает свою жену Елену. Репортерша не перестала рыскать по планете в поисках подходящего материала, просто теперь не берет с собой пистолет.

Нейтан не спит всю ночь из-за этого предложения о работе в Малайзии… Последние часы перед рассветом он проводит в своем кабинете, заканчивая оформление документов, как вдруг раздается стук в дверь. По ту сторону стоит призрак. Это Сэм… Он вернулся из мертвых, чтобы найти своего брата пятнадцать лет спустя.

После ранения во время побега из панамской тюрьмы, как оказалось, Сэма вылечили и снова поместили в одиночную камеру. Они встречают рассвет, делясь воспоминаниями. В конце концов Сэм признается брату, что ему удалось сбежать из тюрьмы с помощью грозного человека по имени Гектор Алькасар и что тот теперь хочет долю сокровищ Эвери. Пятнадцать лет спустя охота за легендарным пиратским сокровищем может возобновиться, и продолжится она в поместье Росси – там будет выставлен на аукцион парный крест святого Дисмаса.

Февраль 2016 года, поместье Росси, Италия

Раз у них нет приглашения, Сэм и Нейтан проникают в поместье с помощью Виктора Салливана. В парадном зале среди гостей трое приятелей разрабатывают примерный план: в качестве отвлекающего маневра устроить отключение электричества и завладеть пресловутым крестом святого Дисмаса. Но, конечно, не все идет по плану. Пока Сэм и Нейтан занимаются электросчетчиком, Салли сталкивается лицом к лицу со старой знакомой Надин Росс, бесспорно талантливой и опасной наемницей. Ее присутствие на аукционе не сулит ничего хорошего. А уж Рэйф Адлер, бывший сокамерник Дрейков, все еще активно ищущий сокровища Эвери, только подтверждает их опасения. Так что охота за сокровищами снова превращается в соревнование с гораздо более вооруженными и опасными противниками. Рэйф заручился услугами принадлежащей Надин Росс частной армии «Боевой патруль»[187]; это, похоже, означает, что он готов на все ради сокровища и соперники ему не нужны. Но Дрейки действительно решили испортить ему вечер. Нейтан отключает электричество, Сэм крадет крест, а Салли ускользает. Нужно как можно быстрее бежать из поместья с добычей в кармане. По пути к сообщникам Нейт, блуждающий по комнатам внушительного особняка, сталкивается с Надин Росс – специалистом по боевым искусствам. Она собирается нейтрализовать противника и вернуть крест. Надин очаровательна, но в драке оказывается сильнее и, хорошенько отлупив Нейтана, просто вышвыривает его, потрепанного, из окна. Наемники «Боевого патруля» окружают территорию, и к машине приходится пробираться, отстреливаясь из автоматов.

Вернувшись в отель, Сэм разбивает крест святого Дисмаса и обнаруживает спрятанный свиток с надписью: «Ныне же будешь со Мною в раю» – так Иисус сказал раскаявшемуся разбойнику на кресте. Подсказки ведут в собор святого Дисмаса в Шотландии, туда, где Рэйф и его люди много лет тщетно искали клад.

Февраль 2016 года, собор святого Дисмаса, восточное побережье Шотландии

В то время как люди «Боевого патруля» под руководством Надин Росс и Рэйфа Адлера сосредоточились на самом соборе, свиток указывает на то, что клад скорее находится на кладбище. Туда братья и отправляются и вскоре обнаруживают могилу некоего Бенджамина Бриджмена. Это имя – одно из многочисленных псевдонимов Генри Эвери. Хитроумный механизм открывает путь в подземелье, и Дрейки, решив несколько головоломок, понимают, что следующее место – пещера на склоне утеса.

После нескольких акробатических трюков Сэм и Нейтан проникают в пещеру и обнаруживают артефакты XVII века, в том числе предостережение от Томаса Тью. Он был компаньоном Эвери и присутствовал во время захвата сокровищ Великого Могола. Следы путаются, до сокровищ еще далеко. Продвигаясь вперед, братья попадают в просторный зал, в центре которого стоят весы. При запуске механизма как по волшебству загораются факелы и появляется огромная настенная карта следующего пункта назначения – острова Мадагаскар. Именно у его берегов[188] Эвери и его банда захватили сокровище, поэтому логично, что путь к добыче проходит через него. Но появляются люди Росс, и приходит время бежать на Мадагаскар.

Март 2016 года, вулкан в Кингсбее, Мадагаскар

Нейтан ведет арендованный джип по грязным извилистым тропам равнины Кингсбея к вулкану по указаниям, найденным в пещере у собора святого Дисмаса. Наемники «Боевого патруля» тоже здесь, а значит, Надин и Рэйф тоже обнаружили зацепку. Впрочем, они до сих пор не знают, где в точности искать, – не все так талантливы в разгадывании пиратских загадок, как Дрейки. После пугающих приключений в новом тайнике Нейт и его товарищи обнаруживают новые подсказки. Символы самых известных пиратов-современников Эвери указывают, что поиски могут привести к куда большим сокровищам, чем предполагалось изначально. Похоже, Эвери создал своего рода пиратское братство, объединив величайших береговых братьев. На этот раз «Боевой патруль», кажется, опередил их и первым обнаружил подсказки, оставленные пиратским братством. И снова начинается гонка за сокровищами.

Март 2016 года, Антананариву, Мадагаскар

Следы, найденные в тайнике вулкана, ведут в древнюю башню в сердце столицы. Салли и Нейтан прибывают на место. Чтобы подняться на верхушку колокольни, нужно немного повозиться, но игра стоит свеч. Тайный проход из башни ведет в зал основателей. Похоже, небезызвестное пиратское братство не просто хотело спрятать сокровища, но также планировало создать пристанище для всех капитанов и их экипажей – тайный город, убежище для раскаявшихся разбойников, рай, достойный святого Дисмаса. И вновь карта показывает продолжение пути. Однако по пятам идет Рэйф, медлить нельзя. Салли и Нейт сливаются с толпой на рынке Антананариву, но войска «Боевого патруля» уже ждут их и открывают огонь. Друзья с горем пополам добираются до джипа и на полной скорости мчатся по улицам столицы, разыскивая Сэма. Тот оседлал мотоцикл, за ним гонятся несколько машин наемников. Безрассудно рискуя, чтобы забраться на один из вражеских грузовиков, Нейтан избавляется от самых проворных наемников и постепенно двигается к началу смертоносной колонны, пока в конце концов не оказывается в вихре металла и горящего моторного масла.

Вернувшись в мотель Ikopa в Антананариву, Сэм и Нейт могут наконец перевязать раны. Но они на правильном пути, и каком! На пути в Либерталию, легендарную пиратскую колонию! Расшифровав подсказки, они понимают, что путь лежит на остров к северо-востоку от Кингсбея. Но их поджидает большой сюрприз: Елена узнала об обмане Нейтана, о поиске сокровищ и существовании его брата. Многовато для нескольких минут.

Март 2016 года, к северо-востоку от Кингсбея, Мадагаскар

В открытом море виден остров. Либерталия… Братья Дрейк приближаются к цели. Высадившись на берег, они видят на небольшом островке всего лишь руины форта XVII века. Но пусть это не Либерталия, они находят новую серию загадок и подсказок. Несомненно, расположение колонии хранилось в большой тайне. Все указывает на остров в нескольких километрах отсюда, но погода ставит путешествие под угрозу, как и лодки, которые Сэм замечает вдалеке. «Боевой патруль»… Гонка за сокровищем продолжается.

После столкновения с флотом наемников по пути к побережью Либерталии небольшой катер Дрейков переворачивается, и компаньоны оказываются разделены. Нейтан выплывает в небольшой бухте. Дальше придется идти одному. Зловещие скалы и разбушевавшаяся стихия придают этому месту причудливую атмосферу конца света. Нейту вновь приходится использовать свои акробатические таланты. Позже он находит брата, и вместе они обнаруживают скрытую в горах долину, где до сих пор стоят руины огромного заросшего города. Но солдаты «Боевого патруля» уже заняли местность.

Несколько часов спустя Сэм и Нейтан отыскивают несколько баррикад – свидетельства междоусобных битв в сердце пиратской утопии. Триста лет назад все сложилось не так, как хотел Эвери. На главном здании города видны следы мятежа. Пиратские патриархи спрятали сокровища в надежном месте прямо под носом восставших колонистов. Клад на другой стороне острова, но сейчас не время для поисков: взрывы возвещают о прибытии наемников Надин Росс. Вскоре она появляется лично и сходится с двумя братьями в рукопашной. Несмотря на бесспорное превосходство наемницы, Сэм берет ее на прицел, а затем появляются Рэйф и его люди. Он раскрывает Нейту тайну Сэма и его освобождения. На самом деле Алькасар умер полгода назад; брата Нейтана освободил не он, а Рэйф. Так что Сэмюэл Дрейк выдумал эту историю, чтобы заинтересовать младшего брата. Рэйф заканчивает речь выстрелом в Нейтана; тот падает в пропасть и приземляется несколькими сотнями метров ниже в джунглях.

Март 1989 года, Бостон, Массачусетс

Сэм и Нейтан проникают в огромный особняк. Неважно, кому он принадлежит, главное – здесь они узнают правду о своей матери. Это не просто дом, а настоящий музей антиквариата. В поисках дневника матери они находят множество египетских, греческих реликвий и артефактов наполеоновских времен… В одной из комнат в коробке лежит дневник с белой обложкой, принадлежавший их матери Кассандре Морган. Пока они радуются находке, в комнату входит пожилая женщина с пистолетом и наводит его на начинающих грабителей. Происходит разговор.

«Старушка: Ваша мама была таким историком, каких еще поискать. Мы столько могли сделать вместе. Но ее болезнь… Простите… Из всех ее открытий это могло стать величайшим (указывает на дневник). Sic parvis magna.

Нейтан: Великое начинается с малого.

Сэмюэл: Девиз Фрэнсиса Дрейка. Наши обычные застольные темы: латынь и история. Мы были странной семейкой.

Старушка: А вы в курсе ее теорий о наследниках Фрэнсиса Дрейка?

Нейтан: Не было у него наследников.

Старушка: Ага. Это если судить по архивам. Но мы с вашей мамой думали иначе. От мечты узнать тайны этого пирата мне тоже придется отказаться. Как и от многого другого. Извините. Старушечья болтовня. Вот (протягивает дневник Нейтану). Это не только мое, но и ваше. Кто знает? Может, однажды вы закончите то, что она начала».

К приезду полиции Нейтан с братом сбегают, прихватив дневник. Вернувшись в город, они понимают, что отступать некуда: Нейт больше не может вернуться в приют, а если Сэм появится на работе, его сразу схватит полиция. Братья Морган решают изменить личности. Теперь их будут звать Сэмюэл и Нейтан Дрейки в честь знаменитого приватира.

Март 2016 года, Либерталия, у побережья Мадагаскара

Не сосчитать, сколько раз Елена спасала жизнь Нейтана. И снова посреди джунглей неизвестного острова именно она лечит раны своего мужа. Завершая рассказ о той ночи, когда они с братом изменили фамилию и стали Дрейками, Нейт признается, что предпочел оставить эту часть жизни позади и таким образом избавить от тягостного прошлого жену. На джипе Елены пара почти беспрепятственно добирается до севера острова, куда Надин, Рэйф и Сэмюэл долж- ны были отправиться на поиски сокровищ Эвери.

На севере расположены владения пиратских капитанов, каждый из которых скрывался в огромном особняке. Сегодня от них остались только руины. Рэйф и его люди не мешкая тащат Сэмюэла во дворец. В огромной столовой особняка до сих пор сидят скелеты десяти пиратских капитанов с кубками. Видимо, после восстания берегового братства хозяин этих мест не слишком доверял своим приспешникам и в приступе паранойи решил от всех избавиться. Печальный конец утопии… Однако останков Томаса Тью и Эвери, которые должны были вступить в сговор, нет. Продолжая поиски в особняке, Елена и Нейтан обнаруживают, что Эвери в итоге пошел против Томаса Тью и взорвал дамбу, защищавшую Либерталию от океана. Когда город был затоплен, население убито, а остальные капитаны обезврежены, Эвери смог бежать, оставшись единственным хозяином огромной добычи. Секретный проход в подземелье говорил о побеге злодея. Но пират был предусмотрительным человеком и расставил по пути взрывающиеся ловушки. Нашим героям удалось их избежать, но после них больше никто не сможет пройти этим путем.

Подземный ход приводит к кладбищу галеонов: вероятно, люди Эвери затопили весь пиратский флот. Но настоящая опасность – люди Рэйфа, которые явно угрожают Сэму. Под грохот взрывов Елена и братья Дрейк прорываются сквозь ряды врагов. Неожиданно появляется Салливан с гранатометом – очень кстати! Когда все успокоилось, группа разделяется. Елена и Салли готовят самолет к вылету, а Нейтан уходит за братом. Тот отправился за сокровищами в большую бухту, где находится корабль Эвери.

Тысячи монет, драгоценности – состояние, от которого можно потерять голову… И, наверное, именно это случилось с Сэмом и Рэйфом, столкнувшимися в трюме. Нейтан появляется как раз вовремя, чтобы спасти брата от худшего, но сталкивается лицом к лицу с врагом. История до странного циклична: там же лежат скелеты Генри Эвери и Томаса Тью. Вероятно, два капитана в конечном счете убили друг друга из-за собственного тщеславия. Как и у прославленных предшественников, последний бой между Нейтаном и Рэйфом состоится на саблях. После напряженного поединка, достойного оказаться в ряду величайших сражений, Нейтан побеждает. Вместе с братом они бегут из пылающего трюма корабля Эвери, который уносит его тайну и сокровище на дно океана.

Два дня спустя, Антананариву, Мадагаскар

«Нейтан: Слушай, предложение в силе.

Сэм: Спасибо, конечно, но нет.

Нейтан: Если ты боишься нас стеснить, брось, мы все обсудили…

Сэм: Нет, нет, нет, дело совсем не в этом. То есть и в этом тоже, но… Просто я думал, что после сокровища Эвери я… успокоюсь. А я наоборот… почувствовал внутри какую-то…

Нейтан: Пустоту. Знаешь, каким бы классным ни было приключение, в итоге всегда эта пустота. И однажды надо просто выбрать, что оставить себе, а от чего отказаться.

Сэм: Ну… Я пока не готов выбирать. К тому же ты больше меня повидал древних городов. И меня это напрягает, так что…

Нейтан: Я тебе парочку оставил.

Сэм: Ну, спасибо.

Нейтан: Сэм… Мы крутые.

Сэм: Это точно, брат».

Генри Эвери

Что дает честная служба? Скудный рацион, низкую заработную плату и тяжелый труд. У нас же изобилие и сытость, удовольствие и радость, свобода и могущество. И кто бы не выбрал это, когда худшее, что может случиться, – это грустное лицо, которое сделаешь, раскачиваясь на виселице. Короткая, но веселая жизнь будет моим девизом.

Бартоломью Робертс

Эвери, Долговязый Бен, Бенджамин Бриджмен, Джон Эвери… Сколько блестящих преступных похождений скрывается за многочисленными именами. Генри Эвери часто считают величайшим пиратом всех времен и уж точно самым богатым; как и все избравшие путь под черным флагом «Веселого Роджера», он прожил жизнь насыщенную и недолгую. Тем не менее в коллективном сознании он остается одним из знаковых представителей великой эпохи пиратства.

Генри Эвери родился в маленьком портовом городке Ньютон Феррерс в графстве Девон в Англии 23 августа 1659 года. Он был выходцем из рода простых моряков и, выучившись морскому делу, поступил на борт торгового судна, бороздившего побережье от Плимута до Брайтона. Вскоре он проявил несомненное мастерство и природный авторитет, благодаря которым стал старшим помощником на борту «Герцога». В 1671 году Эвери служил флибустьером в Карибском море. Затем отправился на «Герцогине» вместе с тремя другими военными кораблями из Испании к Антильским островам, где его жизнь перевернулась с ног на голову. Не получавшие жалованья в течение нескольких месяцев моряки устроили бунт и в 1694 году под предводительством Генри Эвери сбежали к африканскому побережью.

На Мадагаскаре он привлек еще два пиратских шлюпа к захвату самой большой добычи, о которой ни один пират даже не мечта. В июне 1695 года во главе экипажа из 170 человек, в их числе 100 англичан, 14 датчан и 56 французов, совместно с другими пиратскими капитанами, включая Ричарда Вонта, Джозефа Фаро и Томаса Тью, он атаковал караван из двадцати пяти судов, идущих из Мекки в Индию. Эвери преследовал самый маленький из кораблей[189], «Фатех Мухаммед», и легко захватил его. На борту оказалось более 60 000 фунтов серебра и золота. Это стало неожиданностью для разбойников; поддавшись алчности и жажде наживы, они вступили в ожесточенную битву с остальными кораблями. Самый неуступчивый, «Ганг-иСавай», был взят только после трех часов кровопролитного боя. Улов превосходил самые смелые мечты. Сами того не зная, Эвери и его пираты захватили крупнейший корабль Великого Могола. На его борту были богатые высокопоставленные лица, золото и разнообразные ткани, а также очень много девушек. По легенде добычей Эвери стала и дочь Великого Могола Фатима.

Великий Могол Аурангзеб пришел в ярость. Империя Великих Моголов в XVII веке была чрезвычайно могущественной и влиятельной, ее территория охватывала полуостров Индостан и Пенджаб до Лахора, а также регион Кашмир. Это важный перекресток для торговли алмазами, специями и тканями и часть пути в Китай. Аурангзеб угрожал отбросить британцев обратно к океану и разорвать все торговые сделки. Он решил, что ответственность за потерю такого богатства должна понести корона, и давил на Англию, требуя голову Эвери. Так закрепилась его репутация.

Но жадности капитана пиратов не было предела. Эвери убедил экипажи остального флота, что их корабли недостаточно крепки, чтобы выдержать шторм. При первой возможности он сгрузил все богатства себе и сбежал.

В конце 1695 года он высадился на берегу острова Бурбон (ныне остров Реюньон). Большую часть моряков-французов оставили там силой. Избавившись от лишних людей, но все еще обладая бесценными сокровищами, Эвери столкнулся с двумя проблемами. Он должен был найти убежище, пока его искала половина планеты, и сбыть свое сокровище, в частности драгоценные камни. В 1696 году он отплыл в Америку сначала на Багамы, а затем в Новую Англию. Но репутация шла впереди Эвери, а легенды, окружающие его сокровища, привлекли внимание худших подонков со всего мира. Несомненно, сокровище было проклято.

Наконец, в 1697 году он решил вернуться в родной Девоншир. Там он доверил камни недобросовестным скупщикам, которые просто ограбили его. Бедный, лишившийся всего и постоянно находящийся под угрозой виселицы, он в конце концов вернулся в Ирландию и умер от голода год спустя. Говорят, тщеславие – синоним неизбежных несчастий и смерти. Если это так, Генри Эвери – самый яркий тому пример. Он обладал величайшими богатствами, но оказался в сточной канаве. И все же о нем сложили легенду: люди рассказывали, что Эвери правит королевством с вершины золотой горы —где-то там, на Мадагаскаре…

Либерталия

Pro Deo et libertate[190].

(«За Бога и свободу».)

Либерталия – идеальное общество, земля обетованная и политическая утопия – очаровывает умы людей уже более трехсот лет. Историки, авантюристы, писатели, анархисты и мятежники всех мастей давно пытаются разгадать секрет этого передового прибежища идеализма и эгалитаризма. История Либерталии впервые была подробно изложена в томе II «Всеобщей истории грабежей и смертоубийств, учиненных самыми знаменитыми пиратами» Чарльза Джонсона, опубликованном в 1724 году в Лондоне.

В 1690 году при Людовике XIV французский военный корабль «Победа», вооруженный 30 пушками, шел по Карибскому морю, сопровождая торговый флот. На его борту долгими спокойными вечерами два человека делились друг с другом мечтами об идеальном обществе. Лишенный сана итальянский священник Караччиоли бежал от нищеты пользующейся дурной славой Вероны, испытывая отвращение к коррупции и порабощению низших слоев общества. Оливье Миссон – военный, выходец из рода провансальских дворян – пошел на службу во флот, но не смог утолить жажду приключений, несмотря на бесспорную храбрость в бою.

Однажды на их караван напала банда грабителей, и они увидели возможность воплотить мечты в реальность. Когда армейское командование с невероятной жестокостью расправилось с бандитами, Миссон и Караччиоли подняли бунт, захватили контроль над судном, объединили экипаж и сменили курс. Новые пираты решили найти землю обетованную и воплотить там свои идеи – идеальное убежище, где они могли бы спокойно жить вне нестабильности европейских королевств. Основой их общества стали бы равенство, братство и свобода – ценности, которые сотню лет спустя отзовутся эхом на других берегах…[191] В Карибском бассейне не было плодородных земель, лишь пираты и корсары, из-за многочисленных богатств Нового Света повсеместно развязывались войны. Поэтому они взяли курс на Африку и Индийский океан. Сначала они бросили якорь на острове Анжуан, входящем в состав Коморских островов; там их экипаж увеличился – мужчины взяли с собой женщин. Затем «Победа» снова отправилась в плавание, чтобы наконец завершить путешествие на острове у берегов города Анциранана на Мадагаскаре. Это будет рай, их рай…

В Либерталии мужчины были равны между собой независимо от их этнической принадлежности или социального происхождения. Вожди избирались демократическим путем представителями небольших групп по десять человек. Был создан парламент. Если ответственное лицо не выполняло работу, его могли уволить, а если его сочтут слишком жестоким, то и повесить. Каждый житель получал равную долю еды, питья и скота. Свобода оставалась сугубо мужской привилегией. Колония пополнилась знаменитым Томасом Тью, товарищем Генри Эвери. Мультикультурализм, эгалитарный идеал, опередившая свое время утопия, мечта об антикапиталистическом обществе, в котором человек был важнее собственности, Либерталия жила в замечательной и совершенной гармонии в течение десяти лет, но зло в итоге восстановило права. Ежедневные нападения туземцев подорвали относительное спокойствие колонии. Караччиоли, одного из двух отцов-основателей, в итоге приговорили к смертной казни, поскольку его взгляды сочли слишком радикальными. Томас Тью, адмирал либерталийского флота, бежал из колонии, не сумев найти новобранцев на близлежащих островах. Опустевший остров попал в руки туземцев. Оливье Миссону удалось покинуть свою утопию за штурвалом корабля с сорока пятью людьми на борту, но всего через две недели плавания он потерпел крушение, и все погибли. Это был конец хрупкой мечты. Либерталии не стало.

Как мы видим, Генри Эвери никогда не ступал на землю Либерталии, и весь миф Uncharted 4: A Thief’s End, вероятно, является чистым вымыслом. Но разве Либерталия как таковая не была утопической выдумкой эпохи социальных потрясений в Англии? Во-первых, основное произведение, подтверждающее ее существование, написано таинственным капитаном Чарльзом Джонсоном. В результате некоторых исследований выяснилось, что такого человека не существовало: за псевдонимом скрывался писатель Даниель Дефо, автор знаменитого «Робинзона Крузо». Дефо к тому же был аристократом с революционно-анархистскими наклонностями и, вполне возможно, хотел создать идеализированную общину, чтобы вдохновить зарождающуюся революцию и раздвинуть границы очень замкнутой системы общества в Англии начала XVIII века. Во-вторых, хотя многие пытались создать пиратские нации и тому есть множество исторических свидетельств, Либерталия не оставила никаких следов – ни археологических, ни, что более удивительно, коммерческих. Однако выбор Мадагаскара неслучаен. Остров долгое время был пристанищем пиратов, и многие известные личности тех времен бросали там якорь: капитан Кидд, Генри Эвери, Левассёр по прозвищу Ла Бюз.

Однако Либерталия не единственный громкий миф о пиратской утопии. Другая история вдохновила многих авторов даже больше, чем политическая утопия авторства Даниеля Дефо. Француз Оливье Левассёр родом из Кале, более известный под псевдонимом Ла Бюз, самолично создал концепцию охоты за пиратскими сокровищами. В 1716 году, уже став грозным капитаном, Левассёр впервые появился на знаменитом «собрании на Провиденсе» (на Багамах), где величайшие пираты совместно решили покинуть Карибское море, которое стало слишком опасным и невыгодным. После некоторого успеха в Гвинейском заливе и на Майотте он отплыл к острову Бурбон в компании другого славного пирата, Джона Тейлора. 8 апреля 1721 года у берегов Сен-Дени Тейлор и Ла Бюз атаковали корабль «Богоматерь на мысе», внушительный флагман португальского флота. На его борту были собранные за десять лет сокровища португальской Ост-Индии – целое состояние. Абордаж и последовавший за ним бой были одними из самых кровопролитных за всю историю, и Ла Бюз вышел из сражения победителем. И добыча того стоила: ему досталась гора драгоценностей и золота, а также всевозможные священные предметы, и в будущем этот улов войдет в число крупнейших в истории. Сегодня, по оценкам специалистов-историков, добыча Ла Бюза составила бы более 5 миллиардов евро.

После кровопролитных странствий Ла Бюз обосновался на острове Сент-Мари у побережья Мадагаскара. Он жил на награбленные сокровища, создав феодальное микрообщество, далекое от социалистического идеала Либерталии. В 1729 году его узнали капита-работорговец Дермитт и его помощник Петр Эро. Они схватили пирата и выдали властям Сен-Дени. Суд прошел быстро, и 7 июля 1730 года Левассёра повесили. Ожидая своего часа с веревкой на шее, Ла Бюз произнес знаменитые слова: «На то, что я здесь спрятал, я мог бы купить весь остров. Найди мои сокровища, кто сможет их взять!»[192] Вот так просто Ла Бюз дал начало самой невероятной и самой захватывающей охоте за пиратскими сокровищами. 15 июля 1934 года Шарль Бурель де ля Ронсьер, хранитель Национальной библиотеки Франции, обнаружил криптограмму XVIII века, принадлежавшую жившей на Сейшельских островах госпоже Сави. Эта криптограмма в сочетании с книгой под названием «Большой ключ Соломона», вероятно, позволит найти точное место, где было зарыто сокровище капитана пиратов. Его искали на Мадагаскаре, на острове Реюньон и на Сейшельских островах, люди посвящали этому всю жизнь, как, например, отец писателя Жана-Мари Гюстава Леклезио (который рассказал эту историю в романе «Золотоискатель» 1985 года), но сокровище на сегодняшний день остается ненайденным. Можно поспорить, что эти поиски не оставят братьев Дрейк равнодушными…

Uncharted: The Lost Legacy

Uncharted: The Lost Legacy, изначально задуманная как загружаемое дополнение для Uncharted 4, стала сюрпризом во время ее официального анонса на мероприятии Playstation Experience в декабре 2016 года. В сценарии Джоша Шерра, уже работавшего над предыдущим эпизодом, и Шона Эскейга важную роль играют робкие, контролируемые эксперименты над повествованием серии. Этот набросок открытого, но сфокусированного мира не разбавляется ничем лишним, в нем ясно видно ДНК серии: большое внимание уделено безумным экшен- сценам и неизведанным территориям. Прежде чем выбрать в качестве главных героинь эпизода Хлою и Надин, сценаристы рассматривали несколько вариантов, например, взять в качестве героя Кэсси, дочь Нейтана и Елены, или Чарли Каттера и даже вернуть Нейтана как второстепенного персонажа, но вся команда поддержала боевой дуэт идеально дополняющих друг друга женщин. Помимо отказа от культового героя серии и введения подобия открытого мира, The Lost Legacy значительно отличалась от других эпизодов повествованием. Действительно, в последней части саги не упомянут ни один исторический персонаж. Никакого Марко Поло или Фрэнсиса Дрейка; игра сосредоточена только на загадочных землях индийских джунглей, их фольклоре и легендах. Хотя разработчики почерпнули из них тщательно проработанную атмосферу, возможно, игре не хватает увлекательного второго прочтения, создаваемого тенью великой исторической личности.

Май 2017 года, Мумбаи, Индия

Несмотря на жестокие стычки между протестующими и полицией в центре города, Хлоя Фрейзер спокойно прогуливается по базару в рабочем квартале индийского города. Воспользовавшись спокойствием небольшого магазинчика, она поправляет сари в ожидании сигнала. Грузовик, в котором авантюристка проникнет в мятежные кварталы, появляется вовремя. Без труда миновав заграждения, Хлоя скрытно попадает в запретную зону. Теперь надо найти Надин… Проще отыскать иголку в стоге сена. Делу не помогает и то, что она вынуждена избегать военных в центре городского конфликта. Несколько жителей все еще бродят по темным неблагополучным переулкам то тут, то там; Хлое наконец удается найти красную дверь, на которую в сообщении указала ее компаньонка. Оказавшись на крыше, девушка может оценить всю серьезность боевых действий, разгоревшихся в Мумбаи. Ситуация катастрофическая, город превратился в настоящую зону боевых действий: агрессивные повстанцы борются с не менее деспотичным режимом. Но это не ее война, она пришла не за этим. После встречи с Надин Росс нужно сосредоточиться на Асаве, мятежном военачальнике и, вероятно, самом опасном человеке на многие километры вокруг. Нашим авантюристкам не избежать встречи с ним: он владеет священным диском, ключом к ждущим их великим богатствам. Асав разграбил подконтрольные ему области, а найденные там реликвии стали основой его военной казны. Жаль только, что одна из них заинтересовала Хлою и Надин. Проникнуть в логово деспота оказывается проще простого, а вот украсть диск Ганеши, ключ к тайне империи Хойсала, будет сложнее. Но из-за неожиданного прибытия людей Асава дело принимает неприятный оборот. Несмотря на «радость встречи» Надин и Асава, которые, очевидно, давно знакомы, пора уносить ноги. Воспользовавшись эффектом неожиданности, девушки вместе бегут по крышам зданий в запретной зоне, преследуемые толпой разъяренных, хорошо вооруженных солдат. Только добравшись до реки, они могут передохнуть и осознать, что диск Ганеши у них в кармане…

Июнь 2017 года, река Кавери, Западные Гаты, Западная Индия

Все не так уж плохо. Хлоя и Надин заполучили диск Ганеши, а теперь направляются в отдаленные уголки долины Гатов, недалеко от долины горы Анамуди. Они близки к тому, чтобы заполучить знаменитый Бивень Ганеши, бесценное сокровище хойсальцев, получившее название от древней индийской легенды. «Великая битва, в которой Ганеша потерял свой бивень».

Через несколько дней и пару сотен километров по джунглям наши героини наконец обнаруживают затерянную долину Хойсала в глуши региона Маленаду. Руины свидетельствуют об активной деятельности древней столицы империи Хойсала, Халебиду, за несколько веков до этого. Они на правильном пути, но все не так просто: территория занята Асавом и его людьми. С ними наверняка эксперт по цивилизации Хойсала – это объяснило бы эффективность их поисков. Три символа, изображенных на украденном у Асава диске, – трезубец Ганеши, топор и лук – по-видимому, являются подсказками, ведущими к Бивню Ганеши. Самый простой способ их обнаружить – подняться на самую высокую башню разрушенного древнего города. Символы указывают на три разных места в обширной долине. Поиски сокровищ начинаются.

Первая крепость, на которую указал лук Парашурамы, не представляет больших трудностей для двух опытных акробаток – за исключением нескольких солдат, попавшихся им на пути. На вершине разрушенного здания хитроумный механизм приводит в действие гидравлические вентили, которые направляют воду к древним воротам на склоне горы. Можно предположить, что другие крепости нужны для того же, а ворота ведут прямо к Бивню Ганеши.

Вторая крепость носит эмблему c трезубцем Ганеши. Надин и Хлое снова приходится сразиться со свирепыми наемниками, окопавшимися в руинах, и лишь после тяжелой битвы они добираются до второго гидравлического механизма.

Наконец, в третьем храме, отмеченном топором Шивы, обнаруживаются несколько смертельных загадок – испытание для наших искательниц приключений. Но, опираясь на исследования отца, Хлоя обходит все хойсальские ловушки. Действительно, он посвятил жизнь поискам древней реликвии Ганеши и умер за нее, оставив дочери в наследство свои безуспешные исследования и, несомненно, тягу к опасности и экзотике. Добравшись до конца крепости, Надин и Хлоя активируют механизм, выпустив последний поток в сторону ворот Ганеши.

Можно лишь восхититься колоссальными воротами Ганеши и неоспоримым мастерством их архитекторов. Наши героини близки к цели, богатство, кажется, совсем близко, а люди Асава заметно отстали. Как только будет активирован механизм, открывающий ворота, Надин и Хлоя смогут попасть на территорию, которая веками оставалась неисследованной.

Июнь 2017 года, долина Халебиду, Хойсальская империя, Индия

Панорама поражает красотой. Огромные водопады, пышные джунгли после сезона муссонов, огромные скульптуры Ганеши, атмосфера дикости и высокая влажность. Невероятно, что такое величественное место осталось нетронутым после исчезновения империи Хойсала. Нейтан позеленел бы от зависти, если бы узнал… Продолжив путь мимо статуй бога с головой слона, Хлоя обнаруживает множество трупов, вероятно, персидских солдат, погибших в сражении с храбрыми хойсальцами. Но, пройдя несколько пещер и решив головоломки, искательницы приключений должны признать очевидное. Бивень Ганеши находится не в развалинах столицы-приманки Халебиду, построенной, чтобы увести персидское вторжение от истинного богатства империи. Следовательно, сокровище далеко отсюда… в Белуре, настоящей столице хойсальцев. Выбравшись наружу, героини нечаянно приводят в действие гигантский акведук. Случайность или нет, но этот водный путь, скорее всего, приведет их к древнему городу Белуру.

Однако появляются люди Асава, и на этот раз у них куда более эффективное оружие. Следуя по пути, обозначенному акведуком, Хлоя и ее компаньонка под звуки взрывов пробиваются сквозь вражеские ряды и вскоре лично встречаются с грозным Асавом. После ожесточенной рукопашной схватки девушкам удается бежать.

Июнь 2017 года, Белур, древняя столица империи Хойсала, Индия

Через несколько часов Хлоя и Надин добираются до ворот древней столицы. Люди Асава под руководством пресловутого эксперта уже заняли эту территорию. Каково же их удивление, когда авантюристки видят, что эксперт не кто иной, как Сэм Дрейк, брат Нейтана. Однозначно, эти поиски полны неожиданностей. Спустившись под огромную статую священного быка, привратника Шивы, путешественницы находят проход через горы. Передвигаясь то пешком, то на спине слона, они все еще далеки от обещанного сокровища… И все же в конце подземной галереи их внимание привлекает блистательный храм. Он вполне может быть главным зданием бывшей столицы. В центре храма лежит каменный саркофаг в форме бивня слона: они на правильном пути. Асав, его наемники и Сэм Дрейк уже в соседнем огромном зале. Команды вынуждены объединить усилия, чтобы справиться с испытанием в храме Белура. Решив последнюю загадку, Хлоя наконец берет в руки хойсальское сокровище и бесценный артефакт – Бивень Ганеши. Положив драгоценность в карман, Асав взрывает зал и вызывает наводнение. В последний момент троица – Надин, Хлоя и Сэм – бежит и бросается в погоню за военачальником. Но тот отправился на сортировочную станцию, чтобы продать Бивень в обмен на оружие, чтобы финансировать свое восстание против индийской армии.

Июнь 2017 года, железная дорога региона Западные Гаты, Индия

Следуя по железной дороге, герои не теряют из вида наемников Асава. Время работает против них. Нужно сорвать сделку и любой ценой избежать того, чтобы лидер повстанцев получил достаточно мощное оружие для победы в угрожающем стабильности страны конфликте. Добравшись до сортировочной станции, Надин обнаруживает вместе с людьми Асава наемников из «Боевого патруля», ее бывшей частной армии. Именно они будут поставлять оружие индийскому мятежнику. Орка, бывший подручный Надин Росс, забирает Бивень Ганеши на борт своего вертолета, но в корпус машины прилетает два снаряда, и далеко он не уходит. Вертолет терпит крушение, и герои возвращают сокровище. Однако радость длится недолго: у Асава теперь есть достаточно мощная бомба, чтобы превратить Мумбаи в пыль. Решено. Его нужно остановить.

Июнь 2017 года, конечная станция перед Мумбаи, Индия

Несясь на джипе на огромной скорости, Хлоя надеется забраться в поезд, везущий боеголовку в сторону Мумбаи. Героини проникают в последний вагон и пробегают весь состав с оружием в руках. В невероятном танце взрывов и пуль они устраняют одно препятствие за другим. Добравшись до головного вагона, девушки сталкиваются с Асавом в финальном бою. Тем временем Сэм переводит стрелку[193] и направляет поезд на заброшенный путь, ведущий к разрушенному мосту. В схватке с Асавом девушкам приходится нелегко, но его нога застревает под его собственной бомбой. Хлое и Надин остается лишь спрыгнуть с локомотива, а поезд и Асав завершают гонку взрывом на дне пропасти. Первыми не всегда уходят лучшие…

«Хлоя: Ну, куда теперь, Надин Росс? Вернешь компанию? Выйдешь на рынок оружия?

Надин: К черту компанию.

Сэм: Да ну?

Надин: Ну да. Вообще-то я подумываю всерьез заняться поисками сокровищ. Никакая сволочь тут не ищет партнеров?..»

Продолжение следует…

Империя Хойсала

Самые ранние из сохранившихся следов индийской династии Хойсала относятся к X веку н. э. Хойсальцы, родом из провинции Маленаду в Западных Гатах, огромной горной цепи, простирающейся на западе полуострова Индостан, захватили регион Карнатака, воспользовавшись кровавым раздором между населявшими его народами царств Чалукья и Чола. Из трехстороннего противостояния хойсальцы вышли победителями и основали великую империю, на протяжении трех веков правившую на большой и богатой территории. Но преж- де всего империя вошла в историю благодаря их архитектурному мастерству и религиозному рвению. Величественное наследие этого народа в изобилии украшает регион Карнатака вплоть до перевалов Деканского плоскогорья. Храм Ченнакешава, посвященный божеству Вишну, в Белуре, храм Хойсалешвара, посвященный Шиве, в Халебиду или храм Кешава в Сомнатхпуре – всего более 1500 колоссальных зданий, оставленных после себя хойсальцами, и столько же бесценных предметов искусства и резной отделки, с непревзойденным изяществом и фантазией воплощающей в камне образы индуистской религии. Империя также сыграла важную роль в становлении письменности, в частности санскрита в качестве обиходного языка, и создала фольклор, в дальнейшем распространившийся по всей южной Индии. Но, как и со всеми сменявшими друг друга индийскими династиями, точное происхождение хойсальцев остается загадкой. Тем не менее небольшой храм в округе Чикмагалур представляет услышанную Хлоей легенду о божественном происхождении этого народа.

Согласно мифам, молодой и гордый Салá шел рядом с учителем, джайнистским гуру по имени Йогендра Судатта. Они планировали отправиться в Ангади, чтобы помолиться богине Васантике Деви, когда появился огромный тигр, угрожавший разорвать их на куски. Схватив прочный железный меч, Судатта бросил его Сала с криком: «Бей! Сала! Бей!» («Poy! Sala! Poy!» – на древнем варианте языка кáннада.) Сала взял оружие и вонзил глубоко в горло животного, мгновенно убив его. Хотя это лишь легенда, она неоднократно использовалась хойсальцами для празднования военных побед, как победа царя Вишнувардхана над народом Чола. Поселившись в Карнатаке, хойсальцы основали там первый город, Белур, который до XIV века будет торговой и культурной столицей, пока не уступит место новой – величественной Халебиду.

Если до конца XIII века полуостров Индостан контролировали несколько индуистских царств и империй, то в начале XIV века произошли значительные изменения. Великие персидские нашествия привели к основанию Делийского султаната, и вскоре Ала ад-Дин аль-Хильджи нацелился на юг Индии. Великий персидский военачальник Малик Кафур провел в этом направлении несколько последовательных атак, сокрушив империю Ядава в 1318 году и разграбив Халебиду в 1311 и 1327 годах. Хойсальцы вскоре остались единственным индуистским народом на всем полуострове. Сформировалось ожесточенное сопротивление во главе с царем Вира Баллаладэвой III, рассказы о героических битвах которого против захватчиков до сих пор являются гордостью индийского народа. Эта ожесточенная борьба привела к рож- дению новой империи под названием Виджаянагара, которая взяла под контроль все южное побережье Индии, став одновременно символом индуистской идентичности и гарантом выживания ее культуры и религии.

Однако странно, что сценаристы Uncharted: The Lost Legacy позволили себе так сильно исказить реальность. Хотя идея, что Халебиду может рассматриваться как ложная столица, отвлекающая персидских агрессоров от настоящих сокровищ Хойсала в Белуре, достаточно интересна, остается неясным, почему нет упоминаний о двух реально существующих городах, хорошо знакомых туристам. Белур и Халебиду в действительности не являются тайными и неисследованными и уж тем более не находятся посреди джунглей. И все же затерянные храмы не редкость в Карнатаке, и мы сможем простить Naughty Dog это несоответствие, ведь чарующее изображение Западных Гатов – это приглашение к путешествию, перед которым невозможно устоять.

Ганеша, бог с головой слона

Ганеша занимает видное место в пантеоне индуистских божеств и, вероятно, является одним из самых узнаваемых среди них. У него добродушный вид, большой живот, жизнерадостное лицо, и его часто изображают украшенным венками из цветов в окружении деликатесов, медовых лакомств и сладких чаев. Нетрудно представить, что в индуистских верованиях он выступает своего рода эпикурейской фигурой, но менее известно, что Ганеша считается свирепым, преданным и суровым воином. Показательный образ трагической судьбы.

Знаменитый бог с головой слона – сын Шивы и его жены Парвати. Однако он родился вполне нормальным, с очень красивым человеческим лицом. Хотя в легендах есть расхождения, события, приведшие к метаморфозе Ганеши, не сильно различаются. Перед тем как Шиве в очередной раз пришлось вести войну на вершинах Гималаев, Парвати попросила зачать ей сына. После этого верховный бог простился со своей красавицей женой и отправился воевать. Парвати так заботилась о своем теле во время беременности с помощью духов и трав, что ребенок родился невозможно красивым – никто не мог бы перед ним устоять. Несколько лет спустя, когда Ганеша стал сильным подростком, мать попросила его охранять вход в величественную ванную комнату, пока она мылась. Именно в этот момент Шива вернулся из долгого военного похода. Юноша преградил ему путь к Парвати, и Шива без предупреждения отрубил ему голову. Парвати в слезах объяснила своему мужу и царю, что он только что убил собственного сына. Шива захотел исправить ошибку и отрубил голову слоненку, чтобы приставить ее к телу Ганеши. Быстро и просто… Хотя безрассудность верховного бога не вернула ребенку его красоту, операция прошла успешно, и бог с головой слона стал символом непоколебимой силы судьбы. Ничто не может остановить слона, и ничто не остановит Ганешу.

Что касается знаменитого отломленного левого бивня Ганеши, центрального макгаффина Uncharted: The Lost Legacy, легенды так же разнообразны. Первая довольно поэтична. Мать Ганеши Парвати приготовила двадцать одну сладость на двадцать первый день рождения сына. Бог с головой слона поедал их с большим аппетитом. Учуяв запах, из норы вылезла крыса, которая сразу стала ездовым животным божества. Чтобы помочь сытому хозяину передвигаться, крыса взяла Ганешу на спину, но через несколько метров ее напугала змея. В панике бог упал навзничь, его живот лопнул, повсюду разлетелись сладости. Разъяренный Ганеша схватил рептилию и сделал из нее пояс. Луна, свидетельница этой сцены, разразилась таким громким смехом, что его было слышно по всей земле. Молодой бог обиделся, отломил левый бивень и со всей силы швырнул его в небесное светило. Оно почернело, и Ганеша проклял его. Отныне каждый день луна должна исчезать с глаз и возвращаться только ночью. Так бог-слон создал лунный цикл.

Вторая легенда более известна, и именно на нее ссылается Uncharted: The Lost Legacy. Бог Парашурама (одно из воплощений Вишну) победил злого воина Арджуну с помощью легендарного топора Парашу. Возвращаясь к своему учителю Шиве, чтобы поблагодарить его за обу- чение боевым искусствам, Парашурама обнаружил на пути Ганешу и пошел против него. Одним ударом топора он отрубил бивень молодого бога с головой слона. Тот мудро позволил ударить себя, зная, что Парашу был выкован и благословлен его отцом. Так Ганеша стал мудрецом среди мудрецов и вошел в пантеон высших богов. Асав на своем горьком опыте узнал глубокий смысл этой жертвы во время поисков бесценного бивня.

7. Анализ

Все мы обладаем талантом различать повествование и игру. Если я бросаю вам мяч, я не ожидаю, что вы положите его на пол и будете ждать, пока он не начнет рассказывать историю…

Маркку Эскелинен, The Gaming Situation («Игровая ситуация»), 2001 год

Понятно, что в своей основе эпизоды франшизы Uncharted могут быть определены как экшен-игры с элементами платформинга. Этот принцип был сформулирован с самого начала Project BIG (см. главу 3) и развивался по мере того, как выдыхающуюся формулу приправляли, обновляли и дополняли новыми элементами и источниками вдохновения.

Геймплей в поисках себя

Геймплей Uncharted в среде критически настроенных геймеров долгое время считался бледной копией Gears of War, то есть шутером от третьего лица (TPS), злоупотребляющим системой укрытий. Но Эми Хенниг полностью опровергла это сравнение: «Мы не пытались копировать Gears of War, и если наши системы похожи, это прежде всего совпадение. С того момента, как мы захотели разработать такую игру, как Drake’s Fortune, мы, безусловно, изучали приключенческие фильмы. И в этих фильмах выходило так, что во время перестрелок герои для защиты прятались за все, что могли найти, опрокидывали столы и прижимались к стенам. Поэтому мы задались вопросом, как воплотить это в игре, потому что герой, который остается без прикрытия в разгар перестрелки, не соответствует жанру. Так что да, конечно, мы взглянули на Gears of War, потому что сейчас[194] у этой игры лучшая система укрытий. Разработчики проделали большую работу, и когда игра вышла, мы пошли посмотреть, как они справились с задачей, стоявшей в то время и перед нами. Мы смотрели, что работает, а что нет. Конечно, мы восхищаемся их работой, но то, что мы сделали с Drake’s Fortune, скорее совпадение, чем что-то другое»[195].

Несмотря на такие сравнения, а может, и благодаря им, начиная со второго эпизода геймплей Uncharted претерпел интересное изменение парадигмы благодаря введению traversal gunplay (см. главу 3) – инструмента гейм-дизайна, который позволил «сломать» иногда вялую динамику игры, подталкивая игрока проявлять более творческий подход во время сражений. Так, ему нужно проявить себя на высоких уровнях сложности, прыгая из укрытий на платформы внутри исследуемых участков и уничтожая врагов, время от времени попадающихся на пути, – ведь теперь два «этапа» стали взаимосвязаны. Конечно, чтобы все работало, Нейтан Дрейк собирает с тел противников полный арсенал огнестрельного оружия и гранат, а еще способен сражаться в рукопашной – эта особенность серии продолжит развиваться вплоть до введения контекстных элементов, привносящих некоторые нюансы в хореографию схваток в ближнем бою. Чтобы защититься от вражеского огня, у героя также есть возможность укрыться за низкой стеной или любым другим подходящим объектом (скалой, ящиком, деревом, щитом и т.  д.). С другой стороны, с Uncharted 2 Naughty Dog отказалась от идеи расширить спектр движений Нейтана Дрейка, использующих датчики движения Sixaxis-контроллера DualShock, хотя в первом эпизоде они вышли очень естественными (удерживать равновесие на стволе, чтобы пересечь пропасть, бросать гранаты).

Сопровождающие лица

Хотя в Uncharted периодически появляющиеся рядом с Дрейком партнеры (Салли, Елена, Сэм и т.  д.) в первую очередь объясняются повествованием, Хенниг быстро поняла, что кооперативный режим будет ощущаться неестественно: чтобы вызвать у игроков эмоции, персонажей порой нужно силой обстоятельств разлучать. Их присутствие отнюдь не сводится к второстепенным ролям – с самого начала предполагалось, что компаньоны будут активно участвовать в сражениях: «Конечно, союзники сопровождают вас во время определенных сцен и активно участвуют в перестрелках. Они не просто статисты и могут уничтожать некоторых противников, они прячутся в укрытиях и помогут вам разными способами. Они также будут полезны, когда дело дойдет до решения загадок и активации механизмов, которые невозможно было бы запустить самому. Мы вполне довольны качеством искусственного интеллекта этих персонажей, впрочем, интеллектом врагов тоже. Они укрываются точно так же, как Нейтан, и, если вы будете неподвижно оставаться в укрытии слишком долго, попытаются обойти вас с фланга или вытеснить гранатами. Они даже стремительно нападут, если вы отступите. Короче говоря, они разумно реагируют на вашу манеру игры, и у них даже можно наблюдать поведение, подобное поведению Нейтана, – например, попытки уворачиваться от выстрелов, перекаты и некоторые другие движения, естественные для ситуации. Поэтому вам придется адаптироваться и менять подход, чтобы не оказаться загнанными в угол»[196].

Еще один элемент, соответствующий моде и успешным примерам того времени, – стелс-этапы, появляющиеся в главе 2 «Напролом» в Uncharted 2 как способ внести разнообразие, представив новый подход к созданию и исследованию уровней: «Нам нравится подходить к стелс-этапам как к головоломкам, в которых игрок должен понять, как незаметно устранить врагов на определенном участке. В зависимости от ситуации существует один или несколько способов их нейтрализовать. Если игроку нравится решать такие задачи, мы с радостью вознаградим его за усилия, позволив избежать боя: поскольку ему несомненно пришлось совершить несколько попыток, прежде чем он достиг цели, он в любом случае по-своему использовал потенциал битвы»[197]. Таким образом, со временем участки с возможностью скрытного прохождения расширятся и превратятся в полноценные «микрохабы», в которых игроки в соответствии со своими вкусами могут самостоятельно решить, какой подход им подходит, и добраться до конца уровня собственным способом. Это нечасто осмеливались делать до Uncharted 4; в ней Нейтан Дрейк может прятаться, чтобы избежать встречи с врагами, – немыслимое для старых эпизодов дело: теперь можно пересечь периметр полностью скрытно. В дальнейшем The Lost Legacy введет оружие с глушителем и еще больше встроит скрытность в геймплей. В результате разработчики максимально персонализировали прохож-дение, заставляя игрока вдумчиво использовать как особенности локации, так и имеющиеся в его распоряжении инструменты геймплея.

Кроме того, гейм-дизайнеры быстро поняли, как важно дифференцировать мобов, то есть врагов, в качестве которых обычно выступают наемники. Их несколько типов, периодически появляющихся во всех эпизодах, – от стандартного врага с пистолетом до использующих снайперскую винтовку или взрывчатку и «громил» – физических и психологических препятствий для продвижения: «За фигурой громилы стоит долгая история. Он вдохновлен крупными головорезами, всегда готовыми пустить в ход кулаки, как во многих популярных приключенческих романах или фильмах. Мы уже пытались интегрировать громил во времена Uncharted: Drake’s Fortune: когда в Салливана стреляют возле немецкой подводной лодки, Дрейк убегает и должен обойти гиганта. Это была наша первая попытка, которая в конечном счете не удалась из-за технических проблем. Вторая попытка в Uncharted 2: Among Thieves привела к появлению гигантов, оснащенных броней и пулеметами, – не совсем тот громила, которого мы себе представляли, но все равно забавный противник. В Uncharted 3 мы с самого начала хотели сделать больший упор на рукопашный бой, и, следовательно, присутствие громилы стало необходимостью»[198]. Эти усилия на практике привели к созданию новых зрелищных атак и приемов, чтобы постоянно держать игрока в состоянии боевой готовности.

«Киноигровые эксперименты»

Uncharted 4: A Thief’s End – еще один перелом в изменчивой траектории франшизы, потому что Нил Дракманн и Брюс Стрейли, вдохновленные беспрецедентным успехом The Last of Us, после передачи проекта в их руки (см. главу 4) сделали выбор в пользу повествовательной крайности, до того в серии невиданной: «Одним из самых больших отличий от предыдущих эпизодов Uncharted стала более личная история. <…> Есть система диалогов с союзниками Дрейка. Он часто окружен товарищами, поэтому с ними можно общаться, чтобы подпитывать повествование. Все это выгодно заменяет бесконечные кат-сцены. Получается, игроку не нужно ждать кат-сцены, все происходит гораздо более естественно. Так игрок может напрямую установить определенный уровень близости с персонажами во время геймплея, а значит, естественным образом перейти к следующим репликам. Именно это мы любим в наших играх – отношения между персонажами, мелкие события, которые могут возникнуть в любой момент. Таким образом, Uncharted 4 в некотором роде усовершенствована»[199]. Но в игре также появляется возможность управлять джипом в режиме реального времени; в ней есть боевая система, отличающаяся от предыдущих итераций, и иной способ обращения к дневнику (теперь записи реагируют на манеру прохождения игрока и меняются в зависимости от стиля игры, предлагая больше шуток или зарисовок, которые, очевидно, всегда связаны с историей и исследованными местами), не говоря уже о системе с крюком-кошкой и о новой механике скольжения по склонам.

Команды долго обсуждали присутствие управляемой машины, опасаясь, что из-за нее потребуются очень большие по площади уровни. Не рискует ли серия потерять дух видеоигрового экшена? Будут ли игроки-ветераны довольны новой функциональностью? При этом такое нельзя было провернуть без создания других систем, связанных с этой: «Мы пришли к этому постепенно, например задавая себе вопрос: „Что значит иметь машины в Uncharted?“ Конечно, в серии и раньше были автомобили, но ими обычно управлял напарник или они были встроены в повествование, как сцена с конвоем в Uncharted 2, ядром которой в первую очередь был прыжок. Разница в том, что теперь машиной управлял непосредственно игрок[200]. Конечно, с этим было трудно справиться, тем более что по мере открытия пространства нужно еще и поощрять игрока. Если он решит пойти исследовать локацию, то будет вознагражден и получит доступ к документам, которые раскрывают много информации о контексте истории. Есть еще дополнительные диалоги, которые можно активировать определенными действиями. Было действительно интересно поиграть с динамикой, и, когда это получилось, мы сделали пространство более открытым, чтобы лучше соответствовать концепции исследования»[201].

Год спустя Uncharted: The Lost Legacy довела до конца эту концепцию, предложив игрокам самый крупный уровень (глава 4 «Западные Гаты») в серии. Но раз есть более открытое игровое пространство, также должны быть нововведения в геймплее, разработанные в данном случае для Хлои, – например, возможность открывать ящики или фотографировать сооружения и детали для своеобразного альбома воспоминаний. Соответственно, в The Lost Legacy повествование сделано с еще большим вниманием к деталям в интересах геймплея – эти аспекты стали единым целым. Например, если Надин рассердится на Хлою, она решит держаться немного дальше. По крайней мере, на бумаге, потому что по факту сложно отделить сработавший скрипт от случайности. Это поставило интересный вопрос о выражении эмоционального состояния персонажей через геймплей – этот аспект Naughty Dog продолжает совершенствовать от игры к игре.

Повествование против геймплея

С момента основания студии и до сегодняшнего дня разработчики Naughty Dog в первую очередь одержимы расширением границ повествования, встроенного в игровые эпизоды. Они подолгу экспериментировали над посвященными этому уровнями. Брюс Стрейли во времена Uncharted 2 объяснял: «В разговоре с другими разработчиками у меня иногда складывается впечатление, что история рассматривается отвечающей за геймплей командой почти как враг, и я всегда находил это странным. Опыт игрока создается суммой всех частей, и история является фундаментом целого. У нас получается идти в ногу со сценарием, а во время производства сценарий нуждается в наших технических умениях. Что сейчас происходит в игре, как это связано с геймплеем, насколько это влияет на развитие персонажей? Это не значит, что геймплей должен быть вторичным по отношению к истории; это просто означает, что мы уважаем то, что история может привнести в игру. У меня есть ощущение, что Uncharted 2 действительно демонстрирует преимущества этого процесса. Сценарий не враг вам; на самом деле я бы сказал, что скорее наоборот: работа в рамках сюжета создает прекрасные возможности для геймплея. Точно так же, если у вас есть особые потребности в плане геймплея, постарайтесь вписать их во вселенную игры. Попробуйте обосновать их в реалиях истории. Нужно быть внимательным к сочетанию того и другого, так как оно повлияет на общее впечатление игрока»[202]. В подтверждение этих слов можно привести отрывок из главы 11 «Только вперед», когда Дрейк спорит с Хлоей из-за ее предложения оставить раненого оператора Елены Джеффа. Весь эпизод был разработан так, чтобы показать недовольство Хлои и отчаяние Дрейка, чтобы дать игроку возможность оценить позицию обеих сторон и чтобы в конце не возникло ощущения, что игрок предает Хлою: «У него скорее будет ощущение: „Ну, в чем-то она права, но Дрейк тоже прав в том, что он делает, ведь он пытается спасти этого парня“. Геймплей помогает повествованию, не позволяя при этом вам создавать собственное повествование»[203]. Более того, чтобы усилить пронизывающее эпизод ощущение хаоса, разработчики решили изменить атмосферу и добавили дождь, заливающий экран, чтобы застлать взгляд игрока тем же туманом, в который погрузили его моральный компас. Этот метод применялся на протяжении всей игры.

В том же ключе ранние этапы тестирования в тибетской деревне (глава 16 «Где я?») позволяли игрокам действовать по своему усмотрению. Эта относительная свобода быстро превратилась в препятствие, так как бета-тестеры бродили и били жителей деревни и яков, а не мирно следовали за Тензином. Логично: они пытались инициировать взаимодействие, – но в то же время проблематично для повествования. Тогда Дракманну пришла в голову идея создать что-то более контекстуальное и значимое, чтобы справиться с этим: «Так что теперь, если вы нанесете удар в пустоту, Дрейк начнет движение, но схватится за бок из-за своей раны. И вместо того чтобы ударить деревенского жителя, он пожмет ему руку, чтобы поздороваться. Если он решит поговорить с детьми, то поиграет с ними. Интерактивность по-прежнему присутствует, но ее изменили, чтобы поддерживать историю. Нам пришлось адаптировать наши механики к контексту, чтобы игрок почувствовал себя в шкуре Дрейка. Это не игрок, а Нейтан Дрейк, и все, что он делает, должно соответствовать тому персонажу, которого мы знаем»[204].

Это постоянное противостояние между желанием рассказать историю и необходимой интерактивностью, возникающее в результате молчаливого соглашения между игроком и создателем, достигло пика в Uncharted 4, где в каждом игровом эпизоде происходит небольшой эксперимент, наполняющий игру смыслом. Так, сцена, в которой Дрейк попадает на многолюдный аукцион (глава 6 «Кто был когда-то вором…»), не сообщала игроку ничего нового о его персонаже. Поэтому туда решили добавить мини-игру на время, в которой Нейтан, желая показать брату свои навыки карманника, решил обчистить карманы официанта и получить магнитную карту. А великолепная сцена на рынке (глава 11 «Спрятано у всех на виду») богата на социальные взаимодействия, чтобы создать подобие глубины для скорее поверхностной «площадки». Наконец, трудно проигнорировать «туристический» визит в Либерталию (глава 14 «Встретимся в раю»), который через множество деталей (диалоги между Нейтаном и его братом, обнаружение различных лавочек, многочисленные исторические достопримечательности, сокровища, которые нужно найти) дает контекст общей истории, раскрывающейся постепенно и позволяющей игроку исследовать ее самостоятельно.

Как бы то ни было, хотя доги все больше склонны привносить разнообразие в структуру своих игр, привлекая аудиторию открытых миров (см. коммерческие успехи GTA, The Witcher, Far Cry и Assassin’s Creed), принципы американской студии по-прежнему кажутся золотой серединой между современными веяниями и традиционной формульностью. Таким образом, общепринятая концепция видеоигр, основанная на механиках, постепенно заменяется новым определением. Игры переориентируются на личный опыт игрока, и «интеллектуальное» использование системы сегодня имеет решающее значение. Главная проблема Naughty Dog заключается в том, что серия Uncharted вряд ли пригодна для эмерджентного геймплея, если не искажать саму ее основу. Поскольку The Last of Us блестяще сделала первый шаг, можно полагать, что в будущем проекты студии смогут проложить собственный путь.

Массовый убийца

По подсчетам американского сайта IGN[205], в течение первых трех эпизодов Нейтан Дрейк в одиночку убил 1829 человек, уничтожил 68 транспортных средств и причинил ущерб разного рода на сумму более 128 миллионов долларов, не говоря уже о потерях бесценных для науки и истории объектов, например Шамбалы или Ирама. Учитывая этот ошеломляющий факт, сайт Rolling Stone напрямую задал вопрос Нилу Дракманну: «В Uncharted 4 есть достижение „лудонарративный диссонанс“, для получения которого игроку нужно уничтожить тысячу врагов. Это отсылка к критике Нейтана Дрейка и тому, что герой эмоционально не соответствует этой резне?» Нил ответил так: «Я сказал членам команды, что, возможно, больше всего горжусь тем, что придумал это достижение. Мы осознавали, что добавили [в Uncharted 4] немного меньше боев, но это было сделано скорее для того, чтобы получить другую атмосферу и темп, чем чтобы напрямую ответить на эту критику. Потому что мы вообще в это не верим. Я попытался тщательно проанализировать эту идею. Почему Uncharted вызывает так много критики по этому поводу, а „Индиана Джонс“ – нет? Из-за количества смертей? Не может быть, что только из-за количества, потому что Инди убивает гораздо больше людей, чем любой нормальный человек. Нормальный человек не убивает, а Индиана Джонс убивает как минимум десятками в разных фильмах. Как насчет „Звездных войн“? Хан Соло и Люк Скайуокер – серийные убийцы? Они смеются, убив колонну штурмовиков. Однако в „Пробуждении силы“ мы видим, что штурмовик может быть человеком, испытывающим чувства, и он может даже раскаиваться в своих действиях. Это стилизованная реальность, в которой конфликты „легче“, в которой смерть не имеет такого же веса. Мы не пытаемся вызвать споры по поводу наемников из стран третьего мира или заставить серьезно размышлять о том, что за свою жизнь вы убили сотни людей…»[206]

Да, стилизованная реальность, но даже Нилу Дракманну сложно объяснить такую разницу между действиями игрока и характером персонажа Нейтана Дрейка, особенно на примере фильмов. Видеоигры – это отдельный вид медиаискусства, и лудонарративный диссонанс становится все более серьезным злом для этого революционного направления в рассказывании историй.

Но давайте вернемся к началу и попытаемся понять, какую проблему впервые поднял Клинт Хокинг в своем блоге Click Nothing в 2007 году, в статье под названием Ludonarrative Dissonance in BioShock[207] («Лудонарративный диссонанс в BioShock»). Как только в игре появляется расхождение между геймплеем и повествованием (кат-сценами, диалогами и т. д.), можно говорить о лудонарративном диссонансе. Хотя принято считать, что расхождения, вызванные техническими и историческими ограничениями устройств последних тридцати лет, допустимы, сегодня проблема встает острее. Ведь, как мы объяснили ранее, видеоигра претендует на равноправное место среди других способов рассказать историю вроде литературы или кино. На практике разрыв между игроком и сюжетом видеоигры часто происходит из-за очевидного противоречия между требованиями к игроку и личностями персонажей. Негласный договор между игроком и вселенной, через которую он проходит, основан на реализме и согласованности. Можно допустить, что поедание фруктов придает энергию мультяшному персонажу, и гораздо труднее принять, что жизнь солдата восстанавливается сама по себе в условиях реалистичной войны. Это называется «приостановкой неверия»[208], о которой обычно говорят так: «Аудитория может поверить в невозможное, но никогда не поверит в неправдоподобное». Мы все чаще сталкиваемся с этой проблемой, потому что видеоигры черпают вдохновение непосредственно из кино. Вопреки аргументам, выдвинутым Нилом Дракманном, в фильме не может быть диссонанса такого типа, потому что зритель совершенно не соотносит себя с действием и повествованием, он только следит за ними и не может повлиять на них, тем более создать противоречие. В видеоигре кат-сцены часто разрабатываются без учета влияния геймплея на повествование.

Один из самых ярких примеров этого диссонанса в саге Uncharted приходится на конец четвертого эпизода (глава 15 «Воры Либерталии»). Антагонист Рэйф сталкивается с братьями Дрейк и бросает своим напарникам: «Не беспокойся о них, Надин, эти неспособны на хладнокровное убийство. Просто не в их стиле». В течение предыдущих двух часов игрок всего-навсего устроил на острове мини-геноцид среди наемников, используя инструментарий, достойный серийного убийцы… Так что можно говорить о кинематографической недостаточности или, наоборот, избыточности – глубоком несоответствии между характеристиками персонажа в повествовании и геймплее. В первом случае персонаж кажется слабым в неактивных сценах, но, когда вы берете геймпад в руки, становится орудием убийства; или, наоборот, во время кат-сцен персонаж ведет себя как живой бог, но становится бессильным, когда управление передают игроку. Этот разрыв ярко виден в перезапуске Tomb Raider, вышедшем в 2013 году. Во время кат-сцен Лара Крофт получает ужасные травмы, падает с огромной высоты и остается в живых, но малейший неудачный прыжок во время геймплея – все, конец игры. В серии Uncharted по большей части происходит то же самое, когда Нейтана Дрейка представляют как уязвимого и славного во всех отношениях человека, в то время как игрок проводит большую часть времени, убивая людей, чем создает конкретный пример противоречия в повествовании современных видеоигр.

Истоки этого нарративного диссонанса, вероятно, лежат в начале разработки первого эпизода. Но теперь, когда технический уровень вырос, а у игрока поменялось отношение к качеству повествования, лудонарративный диссонанс стал фундаментальной проблемой серии. Фундаментальной, но не неразрешимой. В The Last of Us Naughty Dog совершила революцию. Игра Дракманна и Стрейли с крайне детализированным повествованием старается избежать любого разрыва с игроком. Геймплей полностью соответствует персонажам Джоэла и Элли. Это влияние можно почувствовать в последней игре серии, Uncharted: The Lost Legacy. Действия Хлои, убивающей во имя спасения людей, или бывшей наемницы Надин диссонируют гораздо меньше, чем действия Нейтана Дрейка.

Тем не менее лудонарративный диссонанс остается темным пятном, обузой, которую серия тянет на себе с дебюта в 2007 году, позором серии, прежде всего ориентированной на кинематографический опыт, который при этом, однако, не должен мешать игроку насладиться геймплеем и хорошим сюжетом. Иначе ему придется прикладывать умственное усилие, закрывать глаза и сознательно игнорировать некоторые аспекты игры. Бывалый игрок привык к подобным ухищрениям еще со времен, когда эта проблема не стояла ребром, ведь погружение и повествование в видеоиграх были на вторых ролях. Но это же заставит хмыкнуть «нового игрока» XXI века, которому эти противоречия покажутся вопиющими.

А что, если на самом деле этот вопрос не сводится к статусу и привычкам игрока? Начиная с 2006 года, c момента выпуска консоли Nintendo Wii, рынок видеоигр пытается трансформироваться, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Коммерческие поползновения индустрии требуют от нее работы под множеством масок, чтобы привлечь тех, кто до этого к играм не притрагивался. Сначала с помощью motion gaming – благодаря успешности Wiimote, PlayStation Move или Kinect от Microsoft возможности управления расширились, освободив игроков от простого, классического видения. Другое важное изменение, фотореализм, должно было понравиться тем, кто считает графику игр слишком абстрактной, не говоря уже о мимолетной моде на 3D-изображение в очках или на виртуальную реальность (VR) – похожая уловка, чтобы соблазнить новую аудиторию. Наконец, особое внимание к повествованию также можно рассматривать как очередную попытку индустрии привлечь покупателя, для которого разочарование от сложности управления может стать непреодолимой преградой. Но эти новшества создали, по сути, две отдельные касты аудитории – хардкорных и казуальных геймеров, – невольно провели глубокое разделение в этой замкнутой среде и установили разные ожидания с их стороны. Важно понимать, что из этого псевдораскола возникли две разные философии. Первая, хардкорная, освоила видеоигры до самого кода, выросла с ними, а вторая будет в меньшей степени прощать искажения и изъяны медиа, потому что исходит из совершенно иной культуры медиапотребления, вытекающей из кино, телевидения и даже литературы.

В случае с первой группой, обычно называемой хардкорными геймерами, можно говорить о «поведении игрока», или «игровом поведении». Чтобы понять это «поведение», вероятно, нужно определить, в чем состоят особенности игры и главным образом видеоигры, о чем напоминает гейм-дизайнер Эрик Циммерман в книге Rules of Play: Game Design Fundamentals[209] («Правила игры: Основы игрового дизайна»): «У каждой игры есть математическая основа, набор правил, скрытых под поверхностью. Другие виды медиа, искусства и развлечений не имеют такой структуры. Например, ученые спорят о формальном ядре фильма – это сценарий? Изменившийся с течением времени монтаж? Композиция света и тени в кадре? Нет одного правильного ответа. Но в играх есть ясность формальной системы – правил игры. Эта формальная система является основой структур, составляющих системы игры».

И именно знание, принятие и усвоение игроком этой игровой системы определяют его как такового. Таким образом, пресловутый хардкорный геймер принял эти формальные правила как факт. Игру определяют не хитросплетения ее сюжета или зрелищность, не графика, повествование, управляемость, музыка и т.  д., а только лишь ее система. Игровое поведение основано на способности принимать и усваивать эти правила как договор, заключенный между человеком и игрой. Если игрок ведет своего пиксельного аватара через густые джунгли и решает продолжить свою прогулку в горах вдалеке, но простые заросли травы мешают ему пройти, как невидимая стена, это означает, что эту часть ландшафта нельзя посетить. В этом нет никакого реалистичного смысла, но игрок должен принять это как простое незыблемое правило в системе игры. То же касается и здоровья его персонажа, которое восстанавливается само по себе как по волшебству… Чтобы популярно объяснить это абстрактное понятие, говорят о «магическом круге»[210]. И действительно, все усилия индустрии по открытию видеоигр для новой аудитории направлены на то, чтобы сделать этот магический круг максимально прозрачным. Не должно быть никаких ограничений, способных нарушить погружение для определенной категории игроков, казуальных геймеров, которые считаются неспособными войти в круг. Никакого game over (англ. «игра окончена»), никаких невидимых стен, никаких трудностей с управлением персонажем из-за слишком сложного геймпада и еще меньше лудонарративного диссонанса, способного вывести игрока из реалистичной сюжетной линии и отношений с реалистичными же персонажами.

Так действительно ли лудонарративный диссонанс – одна из этих проблем? Не является ли она лишь упорным отказом признать игру тем, чем она является на самом деле? Это набор правил, система, негласный договор между игроком и игрой, где нужно молчаливо признать, что все необязательно будет происходить так, как в жизни или, например, в кино. Безудержное стремление стереть магический круг, скорее всего, приведет только к новым сложностям такого рода, потому что в любом случае, несмотря на весь фотореализм и внимательное отношение к повествованию, игра остается игрой.

Показывай, а не рассказывай!

Генри Дженкинс, будучи профессором коммуникации и руководителем программы сравнительных медиаисследований в Массачусетском технологическом институте в Бостоне, в 2002 году опубликовал статью Game Design as Narrative Architecture («Гейм-дизайн как нарративная архитектура»)[211], получившую широкую огласку среди молодого поколения гейм-дизайнеров. Несомненно, Эми Хенниг и Нил Дракманн скрупулезно следовали наставлениям великого теоретика видеоигрового повествования, который выделил особенности рассказа истории через игру. Uncharted и The Last of Us сегодня можно рассматривать как образцы игрового повествования, но тому есть определенные причины. Давайте посмотрим, какие особенности и детали позволили этого достичь.

Как уже неоднократно упоминалось в этой книге, видеоигра не сводится к последовательности игровых задач или простому рассказу с линейным развитием сюжета. Разработчик создает мир и формирует вселенные. Игровые персонажи перемещаются в пространствах, которые сами по себе рассказывают истории, – это называется повествованием через окружение. Принцип прост: игровое поле, как в «Монополии» по примеру Дженкинса в его эссе, само рассказывает историю без дополнительных повествовательных приемов. Игрок познает и овладевает механиками геймплея (правилами игры), перемещается по шаблонной вселенной, а когда с ним случается некоторое событие, оно немедленно связывается с заранее установленным и вызывающим воспоминания повествовательным элементом. Декорации сайд-скроллера в Super Mario Bros. сами рассказывают историю. Они наводят на мысли о японских гравюрах, свитки с которыми изображают на разворачивающейся локации смену времен года. Таким образом, без текста или закадрового голоса декорации также обеспечивают повествовательную опору, незаменимую поддержку вселенной. Следовательно, пейзаж является важным элементом видеоигр. Дон Карсон, главный дизайнер аттракционов в «Диснейленде», говорил: «Повествовательный элемент проникает в физическое пространство, через которое проходит или проезжает посетитель. Именно через пространство дизайнеры передают историю, которую хотят рассказать. <…> Вооруженные только своими знаниями о мире и представлениями, полученными из книг и фильмов, посетители готовы погрузиться в ваше приключение. Хитрость заключается в том, чтобы сыграть на этих воспоминаниях и ожиданиях, чтобы усилить острые ощущения от путешествия в созданную вами вселенную»[212]. Поэтому Дон Карсон предлагает игроку подходить к новой игре со своим культурным багажом, учиться обнаруживать элементы, которые могут навести на мысль об изучении мира, по которому он путешествует, и его функционала. Эми Хенниг просто изображала в пространстве уже существующие в сознании игрока образы из приключенческих фильмов, полагая, что он смотрел «Индиану Джонса» или читал «Остров сокровищ».

Дженкинс выделяет четыре способа использовать повествование через окружение для эффекта погружения.

Во-первых, вызывающее ассоциации пространство можно создать через отсылки к существующей истории. В этом смысле ярким примером служит очень красивая сцена из Uncharted 4 под названием «Пиратский ужин». Нейтан и Елена обнаружили в особняке Томаса Тью останки пиратских капитанов, основавших Либерталию. Благодаря расположению тел, вниманию к каждой детали обстановки и декораций, персонажи и игрок сами находят повествовательный ключ, необходимый для правильного понимания истории. Таким образом, нет необходимости прибегать к более традиционным приемам, как флешбэки: атмосферы и сцены достаточно, чтобы сообщить, что произошло четыреста лет назад, и дать игроку самостоятельно заполнить пробелы.

Во-вторых, Дженкинс объясняет, что повествование через окружение также может влиять на сцену, на которой происходят события. Серия Uncharted преуспела в этом благодаря очевидным визуальным подсказкам. Так, у каждой «боевой арены» есть особые декоративные элементы (препятствия и каменные стены для укрытия), а стены, пригодные для скалолазания, ясно обозначены, впрочем, без лишних письменных указаний или навязчивого объяснения.

Третья форма повествования через окружение просто позволяет передавать информацию об истории. Когда в Uncharted 3 молодой Дрейк крадет компас своего «предка» из колумбийского музея, элементы декораций дают дополнительную информацию для правильного понимания вселенной. То же относится к объектам, преднамеренно размещенным разработчиками в городе Либерталии. Пушек и баррикад достаточно, чтобы описать бушевавшие там бои. Это чисто визуальный элемент, но он помогает игроку понять вселенную, через которую он проходит.

Наконец, декорации позволяют появиться историям, созданным игроком. Прекрасный пример – партизанская война в большом тибетском городе в Uncharted 2. Горящие машины, схватки между повстанцами и вооруженными силами на разрушенных улицах – это автоматически придает глубину вселенной, создает согласованный контекст и связь с сюжетом, а также дает игроку дополнительную возможность включить воображение.

С помощью этих повествовательных инструментов игра воплощает воспоминания и впечатления игрока об этой вымышленной вселенной, создавая среду с эффектом погружения, в которой он может перемещаться и с которой может взаимодействовать. Дженкинс уточнял: «Организация сюжета – это вопрос географического проектирования воображаемых вселенных так, чтобы препятствия мешали, а вспомогательные средства облегчали продвижение персонажа к развязке. В последние годы разработчики игр серьезно улучшили свои возможности задавать и менять ритм геймплея с помощью пространственных элементов»[213].

Все дело, конечно, в ритме, потому что, как напоминает нам другой теоретик игр Грег Костикян, «существует прямой конфликт между требованиями повествования и требованиями игры. Любое отклонение от повествовательной траектории может ухудшить качество сюжета, а любое ограничение свободы действий игрока может ухудшить качество игры»[214]. Следует отдать должное Naughty Dog: это значительно повлияло на серию Uncharted. Пройдя путь от первого эпизода с линейным развитием сюжета и ярко выраженным чередованием кат-сцен и игровых уровней, сага приобрела совмещающую повествование и геймплей форму, которая в Uncharted 4 или The Lost Legacy предоставляет большие открытые пространства, сохраняя при этом давление сюжета на игрока. Чтобы поддерживать это напряжение, разработчики должны оценивать, насколько привлекателен сюжет и насколько далеко может зайти свобода игроков, не сбивая повествование с траектории. В этом искусстве Naughty Dog стала несомненным и безус- ловным мастером.

Современная бульварная литература

Эми Хенниг: «Когда мы придумывали, какой будет наша следующая игра для PlayStation 3, мы хотели переработать типичный жанр приключенческого боевика в его самой классической форме, но в современном контексте. <…> Создавая Нейтана Дрейка, мы вдохновлялись давней традицией искателей приключений из бульварных фильмов и книг»[215]. Вероятно, все заметили бесчисленные отсылки и невероятное смешение жанров, которое предоставлял Uncharted для любителей приключенческих фильмов. Чтобы уловить тон, юмор и ритм отсылок, Эми Хенниг, Нил Дракманн и другие соавторы серии опирались на прочную структуру кинематографического лоскутного одеяла. Находясь на полпути между Индианой Джонсом и Джоном Макклейном («Крепкий орешек»), Нейтан похож на типичного голливудского героя. Сколь простодушный и жизнерадостный, столь же боевой и безрассудный, он объединяет классный современный юмор с более классическим кодексом чести такого джентльмена-вора, как Арсен Люпен. Салли, старый пройдоха и отеческая фигура, воплощает идеального капитана Хэддока, разве что сменившего трубку на кубинские сигары.

Бульварная (англ. pulp) литература получила название от литературного течения первой половины XX века. Напечатанные на недорогой бумаге низкого качества (англ. woodpulp – «целлюлозная масса») рассказы пользовались огромным успехом по ту сторону Атлантики, а затем понемногу распространились в остальном мире. Жанр исчерпал себя в середине 1950‑х годов, затем пережил впечатляющее возрождение в кино благодаря сериям Джорджа Лукаса «Звездные войны» и «Индиана Джонс» в конце 1970‑х годов. С тех пор бульварные произведения наводнили массовую культуру, в частности благодаря комиксам и особенно фильмам с определенным шаблоном героев, вселенной и повествования. От приключений Зорро, Джона Картера, Тарзана, Конана или Дока Сэвиджа[216] до фантастических рассказов Лавкрафта, бульварная литература породила множество серий о злоключениях героев в мирах, вдохновленных невероятной смесью великих произведений XIX века от Эдгара Райса Берроуза до Эдгара Аллана По или Артура Конана Дойла.

Подобные произведения разного, порой сомнительного качества тем не менее невероятно популярны среди взрослой аудитории. Бульварный жанр – это трансмедийное повествование, с помощью которого элементы художественной литературы рассредоточиваются по различным медиакультурным платформам (фильмам, телесериалам, комиксам и т.  д.), чтобы создать согласованный и цельный развлекательный опыт. Пример из прошлого – великие мифологические произведения или даже… Библия, которая существует в нескольких итерациях, добавляющих кирпичики для построения вселенной – Ветхий и Новый Завет, Евангелие, апокрифы, легенда о святом Граале и т.  д. Произведения в бульварном жанре могут формировать собственную вселенную, представленную во множестве разнообразных форм (книги, фильмы, видеоигры, футболки, коробки с сухими завтраками и т.  д.). Эта простая и шаблонная по своей сути вселенная (например, джунгли, другие планеты, варварский мир) раскрывается по мере знакомства с ее вариациями, но сохраняет узнаваемый визуальный образ, пригодный для повторного, быстрого и эффективного использования. То же относится и к персонажам. Например, Док Сэвидж, знаменитый герой, созданный Генри Рэлстоном и Джоном Нановиком и прославивший издательство Street & Smith, – это искусная смесь Шерлока Холмса, Тарзана и Авраама Линкольна (дедукция, физическая сила и порядочность). Поэтому он с легкостью переходил из рук в руки разных авторов, сохраняя при этом согласованность тона и формы. Сами рассказы также укладываются в строгую структуру. Прерывистый ритм, обеспечивающий экшен, простой сюжет, легко узнаваемые антагонисты и желание преумножить культовые сцены с идеализированными персонажами-идолами. Вот в обобщенном виде то наследие, которое Эми Хенниг использовала, чтобы придумать Нейтана, его товарищей и вселенную, поместив все это в современный контекст.

Конечно, существуют повествовательные отсылки и источники вдохновения, открыто признаваемые Naughty Dog. Если говорить о литературе, сценаристы заявляют, что вдохновлялись такими великими приключенческими романами, как «Остров сокровищ», шедевр Роберта Льюиса Стивенсона, который обязательно должен прочитать каждый ценитель Uncharted, «Робинзон Крузо» Даниеля Дефо, в котором удивительным образом заметны некоторые специфические черты характера Нейтана Дрейка, и, наконец, «Копи царя Соломона» Генри Райдера Хаггарда, первый настоящий бульварный роман и потрясающая приключенческая история.

Что касается более традиционных бульварных произведений, список длинный, но книги о Доке Сэвидже, кажется, стали для разработчиков образцом структуры сюжета и встраивания приключений в великие мифы Истории. Если говорить о кино, то, хотя в глаза бросаются очевидные ориентиры вроде саги «Индиана Джонс» Стивена Спилберга, «Мумии» Стивена Соммерса или «Сокровища нации» Джона Тёртелтауба, важно обратить внимание на некоторые жемчужины приключенческого жанра, такие как дип-тих Die Spinnen («Пауки») Фрица Ланга – необычайный шедевр немого кино, оказавший больше влияния на визуальные образы бульварных произведений, чем любая другая работа. Также стоит упомянуть фильм «Ганга Дин» Джорджа Стивенса с Кэри Грантом в главной роли, скрытым ремейком которого является «Индиана Джонс и храм судьбы». Возможно, легкий юмор фильма косвенно придал тон саге от Naughty Dog. Экранизация вышеупомянутого романа «Копи царя Соломона» Комптона Беннетта и Эндрю Мортона тоже заслуживает просмотра хотя бы потому, что это лучшая на сегодняшний день версия приключений героя Аллана Квотермейна. Наконец, хотя список и без того длинный, можно упомянуть «Китай» Джона Фэрроу – самородок, наполненный цинизмом, черным юмором и неожиданными поворотами. Все эти примеры как минимум по разу цитировались сценаристами Uncharted, и кажется немыслимым не посоветовать перечитать творчество Эрже и погрузиться во вселенную Тинтина, ведь влияние этой серии на ритмику бульварно-приключенческих произведений происходит по сей день.

Мужчины и женщины, инструкция по применению

2014 год стал годом потрясений для небольшого мира видеоигр. Все началось с независимой разработчицы Зои Куинн (Depression Quest) и движения «Геймергейт» (Gamergate). Из-за банальной истории с интимной связью между вышеупомянутой программисткой и одним журналистом интернет-сообщество показало себя с неприятной, женоненавистнической стороны. Это особое сообщество, состоящее в основном из белых игроков-мужчин, чрезмерно отреагировало и невольно показало наблюдателям, что борьба за независимую прессу на самом деле скрывает ошеломляющий консервативный застой, защиту, мягко говоря, устаревших ценностей, в которых представление о женщине остановилось в глубоком прошлом. Если быть точными, это понимание женщины как сексуализированного второстепенного лица, оттеняющего могущественного мужчину. Благодаря борьбе таких разоблачителей, как Анита Саркисян (сайт FeministFrequency[217]) или журналистка Дженн Фрэнк, оживились многие «меньшинства».

Хотя изначально «Геймергейт» ограничивался интернет-сферой, его влияние привлекло внимание и разработчиков. Да, до недавнего времени женщины в видеоиграх были представлены стереотипами. За некоторыми редкими исключениями женские персонажи были дополнительными, второстепенными, зачастую фантазийными изображениями для подростков или даже обычным трофеем для храброго самца-спасителя. Из-за повествовательной традиции девы в беде, вышедшей из мифа о Персее и средневековых рыцарских романов[218], в произведениях было множество обездоленных девушек, которых нужно вернуть домой или которые являлись просто любовным интересом для мужского героя. К тому же девушка часто была сексуальна, беспомощна и бессловесна, чтобы полностью соответствовать избитому повествовательному клише, пробуждающему примитивные инстинкты игрока-мужчины. В первые тридцать лет видеоигр появился целый легион похищенных принцесс: Пич (серия Mario), Дафна (Dragon’s Lair), Тамина (Prince of Persia), Зельда (серия The Legend of Zelda), Айрис (Final Fantasy VII)… Не говоря уже о гиперсексуализированном изображении некоторых персонажей, определенно предназначенных для мужской аудитории: Dead or Alive, Resident Evil, Guilty Gear, Street Fighter, Fatal Fury, Ninja Gaiden и в определенной степени Лара Крофт из предшествовавших перезагрузке эпизодов Tomb Raider. Несмотря на бесспорное качество большинства этих игр, изображение женщин в них вызывало некоторое беспокойство.

Тем не менее нужно признать, что у студии Naughty Dog желание изменить такое положение дел началось не с «Геймергейта» и последовавших за ним споров. Несмотря на размеры студии и высокие коммерческие требования, калифорнийские разработчики старались относиться к женщинам как к полноценным персонажам и прописывать их вопреки установившимся правилам.

Включить женщин в состав игр Naughty Dog не всегда было просто, но с самого начала написания сценария в дело вступил конструктивный подход. Нил Дракманн рассказывал: «Когда я представляю и начинаю описывать нового персонажа нашему концепт-художнику (Эмилии Шац), она каждый раз спрашивает меня: “А что, если бы это была девушка?„ Тогда я отвечаю ей, что не думал об этом, но, если это не повлияет на сюжет или потенциальный элемент геймплея, тогда да, будет круто и по-новому. Давай! Изначально в эпилоге (к Uncharted 4: A Thief’s End) у Нейтана должен был быть сын. То же самое было и со сценой, когда Нейтан и его брат входят в старый особняк, чтобы найти там реликвии своей семьи: они должны были наткнуться на мужчину. Мы провели несколько фокус-тестов, и некоторые люди были действительно шокированы тем, что Надин побила Нейтана. Нам даже пришлось уволить одного из них, который в ярости высказывал нам: „О нет! Только не вы, Naughty Dog! Черт возьми, я порву с Uncharted, если вы когда-нибудь сделаете следующую часть с дочерью Дрейка!“»[219]

Мужчины бывают неловкими и могут сделать неправильный выбор, а женщины – спасти их. Елена никогда не задумывалась как второстепенный персонаж. Начиная с Uncharted: Drake’s Fortune, она то и дело спасает Нейтана в самые трудные моменты: из тюрьмы посреди джунглей, из затруднительных ситуаций с поездом, идущим на полной скорости, и с самолетом, пересекающим пустыню, или после головокружительного падения со скалы в Либерталии. У этой блондинки нет ничего общего с недалекой красоткой или принцессой, которую нужно спасать. Сильная и независимая, она следует инстинктам и не уступает слепому упрямству возлюбленного в Uncharted 3: Drake’s Deception; она умна, амбициозна и, по крайней мере, так же толкова, как и мужской герой серии. Во время одного интервью исполнившая ее роль в Uncharted Эмили Роуз сказала: «Что мне понравилось, когда я играла Елену? Она просто нормальная девушка. Я думаю, что женщины часто до крайности сексуализированы в играх, и мне как раз понравилось, что она не была такой»[220]. Конечно, сценариям разных частей саги не удалось избежать некоторых шаблонов: храбрая и добрая Елена, эмансипированная брюнетка Хлоя и простодушный, сексуальный герой Нейтан. Но следует признать, что сценарий Uncharted 2: Among Thieves заявил о себе как о примере для подражания. Хотя второй эпизод основан на одном из старейших повествовательных концептов – любовном треугольнике, это прописано с изяществом, и самые избитые ситуации элегантно превращаются в забавную приключенческую комедию. По мере развития сюжета раскрываются глубокие связи между персонажами. Из этого эпизода рождается скрытый романтизм, который мастерски завершит Uncharted 4. Если в течение первых трех эпизодов персонажи встречаются и расстаются, как в романтическом танце, четвертая часть придает глубокий смысл сильным чувствам, которые испытывают Нейтан и Елена. Герой неразрывно связан с Еленой, она не является тормозом или обузой, она часть его самого. Елена является образцом написания женского персонажа, и эта истина видна только тогда, когда игрок завершает всю сюжетную арку. Мастерский ход.

И Naughty Dog на этом не остановилась. Uncharted: The Lost Legacy предлагает сыграть за Хлою и Надин, сражающихся с армией разъяренных наемников, а Сэм, пускай эпизодически, ярко изображен как нерасторопный простак и обуза. В The Last of Us: Left Behind, где рассказана история Элли и молодой участницы группы «Цикады», афроамериканки Райли, круг замкнулся. Почти столько же нарушенных табу, сколько изящества за более чем три часа игры. Наконец, The Last of Us Part II должна подтвердить, что калифорнийцы не намерены останавливаться на достигнутом, и Элли станет главной героиней[221] (тогда как в первом эпизоде она сопровождала игрока).

Послесловие

Чтобы определить «классику» в кино, нужно оценить качество или занимательность постановки, актерской игры и ценность сценария фильма. Но в таком неразрывно связанном с техническим прогрессом медиа, как видеоигры, можно ли предсказать, какие произведения хорошо состарятся? Конечно, существует ряд игр с исторической ценностью, как Pac-Man, Mario или Doom, но за пределами научного любопытства или особого интереса, как ретрогейминг, есть ли на самом деле игры, которые через двадцать лет будут представлять особый геймплейный и повествовательный интерес? К каким из них мы обратимся снова, чтобы найти работающую атмосферу, персонажей, темп, несмотря на прошедшие годы и технический прогресс?

Не обладая талантом прорицателя, мы должны отдать должное Uncharted: Drake’s Fortune за то, что, несмотря на ее десятилетний возраст и бесспорные ошибки юности, мы с истинным удовольствием возвращаемся к ней, чтобы снова увидеть Нейтана, Елену и Салли. Uncharted 2: Among Thieves — настоящая классика приключенческого жанра. Всегда приятно вспоминать ее лучшие отрывки и с радостью переслушать драгоценные реплики. Вероятно, кому-то захочется снова пройти всю серию, чтобы вновь пережить странствия этих грабителей с большим сердцем.

Одно можно сказать наверняка: немногие из видеоигровых серий на данный момент заслужили звание классики. Алхимическая формула для достижения этого завидного статуса состоит из простоты, даже скромности формы, унаследованной от классических образцов голливудского кино, а еще из качества сценария и определенного дизайнерского гения, позволяющих сделать игру веселой, приятной, ясной, активной и захватывающей. Это те качества, которые разработчики с каждым разом улучшают. Можно с уверенностью сказать, что геймплей серии, чередующий этапы платформера и стрельбы и умеющий отступать в интересах повествования и общей динамики, является еще одним элементом, обеспечивающим Uncharted настоящую живучесть во времени.

И все же сам жанр повествовательной видеоигры сейчас находится в большей опасности, чем когда-либо. В видеоиграх, как и в других видах искусства, существуют течения и мода, меняющиеся по воле времени и публики. Если начало 1990‑х годов можно рассматривать как отправную точку стиля, который возвысило появление CD-ROM и фотореализма, то линейность, свойственная саге Naughty Dog, и защищаемые ей ценности уходят в прошлое, несмотря на продажи, которые обеспечивают искушенные фанаты. В словаре игроков линейность стала синонимом отсутствия амбиций и таланта. Коридор – этим словом называют все, что не похоже на открытый мир, все, что не предлагает игроку священного, необходимого выбора, пусть даже он будет иллюзией и пылью в глаза, пущенной кучей скриптов.

Свобода, исследования и продолжительность стали критериями качества; они утоляют ту жажду, которую не может утолить линейная игра. Но здесь, очевидно, друг другу противостоят две модели. В то время как открытый мир предлагает очевидное и сильное чувство свободы и делает упор на исследовании, не стоит забывать об удовольствии от игры в качестве ведомого режиссером исполнителя, как в замечательных линейных играх вроде Half-Life, BioShock или Silent Hill…

Несомненно, несмотря на все усилия, предоставляемая игроку свобода часто достигается за счет потери повествовательной напряженности. В открытом мире можно рассказать красивую историю, однако в линейной игре гарантирована несопоставимая интенсивность. Любители красивых историй, сильных персонажей и невероятных приключений, продолжайте играть в Uncharted и блуждать в руинах измученного мира The Last of Us; это действительно может стать жестом сопротивления стандартизации видеоигр, которой занимаются крупные издатели, как Ubisoft и Electronic Arts.

Подобно великолепной сцене из Uncharted 4, в которой Нейтан рассказывает брату о своих последних двадцати годах, полных приключений и перипетий, написание этой книги было отличным предлогом, чтобы с наслаж-дением и ностальгией вновь погрузиться в фантастическую, приключенческую, героическую и экзотическую вселенную. Это возможность убедиться, насколько ярко эта сага отпечаталась в подсознании любителей забытых городов, пиратских историй и густых джунглей.

Спасибо Naughty Dog за путешествие и да здравствует Нейтан, который хотя и заслуживает выхода в отставку, найдет, будем надеяться, новую возможность унич-тожить еще одно археологическое достояние к нашему величайшему удовольствию!

Благодарности авторов

Николя Денешо

Прежде всего, я хотел бы особо поблагодарить Бруно Провеццу, Николя Курсье и Мехди Эль Канафи за то, что они позволили мне принять участие в этом замечательном проекте.

Далее мои самые нежные мысли обращаются к Антуану, Лоре с ее неизменной поддержкой и, конечно же, к Тристану. Спасибо Мелани за то, что заботится о нашем маленьком искателе приключений. Моим родителям, моей матери за ее любовь и вкус к литературе и моему отцу за то, что он неумышленно открыл ящик Пандоры с бульварными романами. Затем друзьям, конечно, Офели, Анне, Шарлин, Майку, Седрику, Клеману, Пьеррику, Патрику, Ромену, Джеффри, Жюльену, Фредо, Тома, Йоанну, Эймерику, Флорану, Фабу и всей банде. А также Мадисону и Лиз, которые однажды примут эстафету.

Искренняя благодарность Эми Хенниг, Кристофу Балестре, Нилу Дракманну, Брюсу Стрейли и всей фабрике мечты Naughty Dog. Антуану Версельдеру и его замечательной работе над сайтом Uncharted-France. Мартину Лефевру и фантастическому Merlanfrit.net.

Наконец, основная благодарность Эрже и Роберту Льюису Стивенсону, без которых ничего этого, вероятно, не случилось бы.

Бруно Провецца

Прежде всего, спасибо КуКу и Мехди за их профессионализм и за эту четвертую встречу в рамках очень плодотворного сотрудничества.

Спасибо Жюли за ее участие и неизменную поддержку, а также сотрудникам Third Éditions, которые трудятся в тени и без которых ничего бы не было.

Спасибо Эми, Нилу, Брюсу, Джошу, Кристофу, Эвану и другим за то, что они заставили и все еще заставляют нас мечтать.

И наконец, спасибо Нико за его терпение и труд: вот и все, мы это сделали!

Примени промокод GAMEBOOK23 в корзине Book24 и получи скидку на серию "Легендарные компьютерные игры"!

Примечания

1

В русской локализации героя зовут Натан, хотя его имя произносят и как Натан, и как Нейтан даже в рамках одной игры. Однако в английском языке это имя звучит как Нейтан, и в этом издании будет использоваться именно такой вариант. – Прим. пер.

2

Предмет из игры The Secret of Monkey Island от Lucasfilm Games, который использует главный герой. – Прим. пер.

3

На русском языке не издавались. – Прим. ред.

4

Гаражный менталитет – выражение, применяющееся в США по отношению к компаниям, которые начинают деятельность в гараже за неимением офиса. Так, например, начинали HP и Apple. – Прим. науч. ред.

5

https://www.ign.com/articles/2013/10/04/rising-to-greatness-the-history-of-naughty-dog. – Прим. авт.

6

Ski Stud можно перевести как «жеребец на лыжах». – Прим. пер.

7

Начиная с 1994 года игры серии будут выходить под названием Madden NFL. – Прим. науч. ред.

8

В настоящее время компания называется LG Electronics Inc. – Прим. науч. ред.

9

Такое прозвище было дано из-за того, что, в отличие от других платформеров того времени с видом сбоку, здесь вид персонажа был сзади, чего требовал трехмерный геймплей. Таким образом, игрок большую часть времени смотрел на задницу Крэша. – Прим. науч. ред.

10

В «Википедии» и на портале MobyGames указаны 19 и 20 октября (19-е – США, 20-е – Европа). – Прим. науч. ред.

11

От англ. dogs – прозвище, которое разработчики используют между собой, чтобы подчеркнуть свою принадлежность к студии. – Прим. авт.

12

Кранч (от англ. crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры. – Прим. пер.

13

Полишить (от англ. polish) – сленговое выражение. Так называют процесс исправления багов, тонкой настройки игры и доведения до ума прочих мелочей, которые и определяют, насколько приятно будет в нее играть. – Прим. пер.

14

https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00022543-interview-amy-hennig-uncharted-drake-s-fortune.htm. – Прим. авт.

15

Пайплайн (от англ. pipeline – «конвейер») – порядок разработки. Над разными этапами создания игры работают разные отделы: например, сперва художник по концептам рисует концепт-арт, потом 3D-моделлер превращает его в модель, аниматор – анимирует и встраивает в игру, а дальше программисты настраивают, когда какая анимация проигрывается. Отлаженный пайплайн означает, что все участники процесса понимают, кто за кем следует и кто кому передает эстафету, и это происходит без сбоев. – Прим. пер.

16

Итерация (итерирование) – повторная проработка тех или иных элементов игры, необходимая, чтобы постепенно довести их до желаемого результата. – Прим. пер.

17

https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00023509-uncharted-drake-s-fortune-interview-christophe-balestra.htm. – Прим. авт.

18

https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00023509-uncharted-drake-s-fortune-interview-christophe-balestra.htm. – Прим. авт.

19

https://www.theverge.com/2015/9/28/9397619/uncharted-pitch-videoplaystation. – Прим. авт.

20

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide, Piggyback Interactive, 2011. – Прим. авт.

21

Мастер-класс Кристофа Балестры, май 2013 года: https://www.youtube.com/watch?v=tK6m8ac-wE4. – Прим. авт.

22

https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00022543-interview-amy-hennig-uncharted-drake-s-fortune.htm. – Прим. авт.

23

Создание Uncharted 3, 2011 г. – Прим. авт.

24

Создание Uncharted 3, 2011 г. – Прим. авт.

25

https://www.lacremedugaming.fr/jeux/uncharted/uncharted-4/uncharted-4-de-call-of-duty-a-nathan-drake-notre-interview-de-lacteur-nolan-north-partie-2-exclu-56854.html. – Прим. авт.

26

https://www.theverge.com/2015/9/28/9397619/uncharted-pitch-video-playstation. – Прим. авт.

27

Thornton Wyman M., Making Great Games: An Insider’s Guide to Designing and Developing the World’s Greatest Video Games, Focal Press, 2010. – Прим. авт.

28

Если говорить точнее, выражение «игра ушла на золото» означает, что разработчики сделали билд (сборку) игры, по которому затем изготавливается так называемый мастер-диск (он же нулевая копия, или «золото»), с которого записывают все последующие копии, которые продают в коробках. – Прим. науч. ред.

29

Мастер-класс Кристофа Балестры, май 2013 года: https://www.youtube.com/watch?v=tK6m8ac-wE4. – Прим. авт.

30

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. – М.: Бомбора, 2019 г. / пер. с англ. А. Голубевой. – Прим. авт. и ред.

31

https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00022543-interview-amy-hennig-uncharted-drake-s-fortune.htm. – Прим. авт.

32

https://www.gamekult.com/jeux/uncharted-drake-s-fortune-77596.html. – Прим. авт.

33

Там же. – Прим. авт.

34

https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00008316-uncharted-drake-s-fortune-test.htm. – Прим. авт.

35

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

36

https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.

37

На самом деле в титрах Uncharted 2 креативным директором значилась Эми Хенниг, а Нил Дракманн – ведущим гейм-дизайнером. – Прим. науч. ред.

38

https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.

39

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

40

От англ. traversal – «преодоление препятствий», «перемещение», gunplay – «перестрелка». – Прим. пер.

41

https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.

42

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

43

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

44

Летний блокбастер – голливудская традиция, согласно которой выход потенциально кассовых, развлекательных фильмов планируется на период с конца апреля по сентябрь – время отпусков и каникул. – Прим. пер.

45

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

46

https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.

47

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

48

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

49

Гейм-продюсер (от англ. game producer) – человек, отвечающий за создание и управление командой инженеров, дизайнеров и художников, за определение, планирование и отслеживание задач, за то, чтобы проект двигался в правильном направлении. – Прим. пер.

50

Поток уровня – в дизайне уровней это искусство направлять игрока через уровень, возможность игрока естественным образом перемещаться по уровню по мере того, как меняются его потребности. Игрока могут направлять детали и размещение предметов – укрытие, оружие, аптечка. – Прим. пер.

51

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

52

В оригинальном тексте глава названа «Те, кто меня любит, поедут поездом»; это французская кинодрама, поставленная в 1998 году режиссером Патрисом Шеро. – Прим. пер.

53

https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.

54

https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.

55

Мастер-класс Кристофа Балестры, май 2013 года: https://www.youtube.com/watch?v=tK6m8ac-wE4. – Прим. авт.

56

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

57

Мастер-класс Кристофа Балестры, май 2013 года: https://www.youtube.com/watch?v=tK6m8ac-wE4. – Прим. авт.

58

Тестовые сессии, длящиеся, как правило, полдня, на которые приглашают разных игроков, чтобы те попробовали находящуюся в разработке игру и поделились своими впечатлениями. – Прим. авт.

59

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

60

В данном случае комплект состоял из консоли Playstation 3 и игры Uncharted 2. – Прим. пер.

61

Synergistic Processing Units – синергичные процессорные блоки. – Прим. авт.

62

https://www.jeuxvideo.com/news/2009/00036780-uncharted-2-impossible-sur-xbox-360.htm. – Прим. авт.

63

Систем-селлер – настолько хорошая эксклюзивная игра, что заставляет купить консоль только ради нее. – Прим. пер.

64

В 2012 году премия была переименована в D.I.C.E. Awards. – Прим. науч. ред.

65

Дантов ад – место, обстановка, где царит беспорядок, хаос. «Ад» – название первой части поэмы «Божественная комедия» Данте Алигьери. – Прим. пер.

66

Вероятнее всего, автор ссылается на рецензию журналиста Гарретта Мартина, который так описывает главу 15 «Пан или пропал»: «Когда круизный лайнер кренится набок, нам приходится управлять Дрейком, который пробирается через наклоняющиеся коридоры и каюты и взбирается вверх по дверям и каркасам кроватей. Горизонтальная ось поворачивается вертикально, на нас устремляется стена воды, а пираты-самоубийцы продолжают атаковать, заставляя быстро адаптироваться к новой перспективе. В конце концов мы попадаем в большую комнату, потолочное окно которой полностью затоплено. Интерьер в стиле ар-деко, подводное освещение и скошенные углы напоминают как BioShock, так и „Приключение ‘Посейдона’“». // https://www.pastemagazine.com/games/uncharted/uncharted‑3‑drakesdeception-review-ps3. – Прим. пер.

67

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

68

Там же. – Прим. авт.

69

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

70

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

71

Там же. – Прим. авт.

72

В тексте главы автор пишет о фильме «Индиана Джонс и храм судьбы», но цитата про финики взята из другого фильма – «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». – Прим. пер.

73

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

74

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

75

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

76

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

77

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

78

Там же. – Прим. авт.

79

https://www.eurogamer.net/nd-uncharted-3-will-feel-more-open. – Прим. авт.

80

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

81

Пустыня на юге Калифорнии. – Прим. пер.

82

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

83

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

84

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

85

http://www.craveonline.com/site/163957‑uncharted‑3‑will-be-go-to-game-for-ps3‑multiplayer. – Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

86

https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/uncharted-3-vf-les-doubleurs-et-sony-sexpriment-20190. – Прим. авт.

87

https://twitter.com/ToddStashwick/status/404014375247179776/photo/1. – Прим. авт.

88

https://www.jeuxvideo.com/news/2014/00070892‑naughty-dog-commente-le-depart-de-la-scenariste-d-uncharted.htm. – Прим. авт.

89

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.

90

В частности, уровни, где события происходят в Шотландии и на Мадагаскаре. – Прим. авт.

91

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.

92

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.

93

https://www.ign.com/articles/2014/04/21/star-wars-co-writer-todd-stashwick-recast-in-uncharted-ps4. – Прим. авт.

94

https://www.ign.com/articles/2015/10/20/star-wars-actor-alan-tudyk-walked-away-from-uncharted-4. – Прим. авт.

95

https://www.youtube.com/watch?v=z_KFAbDgJkY&t. – Прим. авт. (Полная цитата из интервью Нила Дракманна: «Я наконец-то увидел эту сцену и больше не видел ни игры Лоры, ни концепт-арта персонажа, ни кропотливой работы всех аниматоров и моделлеров, ничего, что требовалось, чтобы воплотить эту сцену в жизнь, – а видел Надин». – Прим. пер.)

96

https://www.youtube.com/watch?v=YHWChn7AvoQ. – Прим. авт.

97

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.

98

Метаотсылка – отсылка, напоминающая о реальном мире, общение со зрителем через обращение к его прошлому опыту. – Прим. пер.

99

В главе 11 «Спрятано у всех на виду» Дрейк и Салли подходят к очереди на мадагаскарском пограничном пункте и обмениваются следующими репликами:

«Салли: Когда вернемся в Штаты, нас тоже такое ждет.

Дрейк: Могло быть и хуже. Это хоть не Арстотцка.

Салли: Ох, даже не напоминай».

В Papers, Please нужно играть за сотрудника пограничной службы, который проверяет подлинность документов въезжающих в Арстотцку лиц. – Прим. пер.

100

https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485679/uncharted-4-monde-ouvert-retard-de-sortie-le-realisateur-nous-dit-tout.htm. – Прим. авт.

101

Там же. – Прим. авт.

102

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.

103

Там же. – Прим. авт.

104

Там же. – Прим. авт.

105

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт. и ред.

106

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт. и ред.

107

https://www.eurogamer.net/how-strong-exactly-is-playstations-2014-line-up. – Прим. авт.

108

https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485679/uncharted-4-monde-ouvert-retard-de-sortie-le-realisateur-nous-dit-tout.htm. – Прим. авт.

109

Там же. – Прим. авт.

110

https://www.latimes.com/business/technology/la-fi-tn-naughty-dog-uncharted-20160523-snap-htmlstory.html. – Прим. авт.

111

https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485679/uncharted-4-monde-ouvert-retard-de-sortie-le-realisateur-nous-dit-tout.htm. – Прим. авт.

112

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.

113

https://www.challenges.fr/high-tech/jeux-video/uncharted‑4‑playstation-vr-ps4‑neo-pourquoi‑2016‑est-une-annee-cruciale-pour-sony_28702. – Прим. авт.

114

Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.

115

https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485754/uncharted‑4‑retour-sur-la-saga-avec-le-doubleur-de-nathan-drake.htm. – Прим. авт.

116

Псарня (the Kennel) – самоназвание студии Naughty Dog. – Прим. пер.

117

https://www.naughtydog.com/blog/a_messsage_from_bruce_straley. – Прим. авт.

118

https://www.glassdoor.com/Reviews/Employee-Review-Naughty-DogRVW6831114.htm. – Прим. авт.

119

Первые три части Syphon Filter выходили еще на первой PlayStation, и только начиная с четвертой серия перешла на PS2 и PSP, поэтому нельзя сказать, что это серия именно для PS2. – Прим. ред.

120

https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.

121

Сначала Мексика, затем Центральная Америка и, наконец, Южная Америка. – Прим. авт.

122

https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.

123

https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.

124

https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.

125

Крис Риз – на тот момент один из директоров Sony Bend. Сейчас является единственным директором студии. – Прим. науч. ред.

126

https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.

127

Кристина Лэйкин, исполнившая роль Марисы Чейз. – Прим. авт.

128

Нолан Норт, бессменный исполнитель роли Нейтана Дрейка. – Прим. авт.

129

https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.

130

https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.

131

Motion gaming (от англ. «игра движением») – игра, в которой игрок управляет персонажами и предметами движениями рук и тела при помощи специального контроллера. – Прим. пер.

132

https://www.jeuxactu.com/uncharted-the-lost-legacy-notre-interview-avec-shawn-escayg-110251.htm. – Прим. авт.

133

https://www.youtube.com/watch?v=6oknb4V6F6U. – Прим. авт.

134

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/08/22/uncharted-the-lost-legacy-le-jeu-video-et-le-cinema-tendent-a-converger_5175115_4408996.html. – Прим. авт.

135

Uncharted: The Lost Legacy была представлена на мероприятии PlayStation Experience 3 декабря 2016 года, где показали первый ее трейлер. – Прим. авт.

136

http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/03/20/the-evolution-of-chloe-s-design-for-uncharted-the-lost-legacy.aspx. – Прим. авт.

137

http://thekoalition.com/2017/uncharted-the-lost-legacy-an-interview-with-usman-ally. – Прим. авт.

138

https://www.jeuxactu.com/uncharted-the-lost-legacy-notre-interview-avec-shawn-escayg-110251.htm. – Прим. авт.

139

Цитата из фильма «Набережная туманов», часто упоминается во французской медиакультуре. – Прим. пер.

140

Термин «эмерджентный геймплей» (emergent gameplay, от англ. emergent – «непредвиденный») используется, когда механика видеоигры меняется в зависимости от действий игрока. Эмерджентный геймплей включает ряд относительно простых решений, которые должен принять игрок и сумма которых приводит к более сложным результатам. – Прим. авт.

141

https://collider.com/neil-burger-uncharted-movie-limitless/. – Прим. авт.

142

В оригинальной версии. – Прим. авт.

143

https://www.jeuxvideo.com/news/445899/les-fans-ne-veulent-pas-d-un-film-uncharted-selon-la-voix-de-nathan-drake.htm. – Прим. авт.

144

https://www.jeuxvideo.com/news/466279/the-last-of-us-et-uncharted-les-films-au-point-mort.htm. – Прим. авт.

145

https://www.flickeringmyth.com/2016/11/interview-joe-carnahan-talks-adapting-uncharted-for-the-big-screen-and-his-excitement-for-bad-boys-3/2/. – Прим. авт.

146

Террористическая организация, деятельность которой запрещена на территории РФ. – Прим. ред.

147

https://www.flickeringmyth.com/2016/11/interview-joe-carnahan-talks-adapting-uncharted-for-the-big-screen-and-his-excitement-for-bad-boys-3/2/. – Прим. авт.

148

Предполагаемый режиссер. – Прим. авт.

149

https://www.flickeringmyth.com/2016/11/interview-joe-carnahan-talks-adapting-uncharted-for-the-big-screen-and-his-excitement-for-bad-boys-3/2/. – Прим. авт.

150

https://collider.com/shawn-levy-real-steel-stranger-things-interview/. – Прим. авт.

151

Продолжение действительно последовало. Долгожданная экранизация игры перенесла еще несколько смен режиссера, но наконец была снята. Фильм «Анчартед: На картах не значится» вышел в 2022 году. Режиссером выступил Рубен Фляйшер («Веном» и серия «Zомбилэнд»), а главная роль досталась Тому Холланду, известному по роли другого персонажа Sony – Человека-паука. Марк Уолберг, кстати, тоже попал в фильм, но сыграл в итоге Салли. – Прим. науч. ред.

152

Индра – индийское верховное божество, «Царь богов». – Прим. пер.

153

На русском языке не издавалась. – Прим. ред.

154

http://uncharted-france.fr/archives/4817. – Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

155

Принцип матрешки – художественная техника, известная в просторечии как «рассказ в рассказе», «фильм в фильме» или «картина в картине». – Прим. пер.

156

Здесь и далее приведены цитаты из официальной локализации игры, если не указано иное. – Прим. пер.

157

Fortune Hunters’ Club – загружаемый сезонный абонемент на 14 DLC для Uncharted 3: Drake’s Deception, по которому игрок заранее оплачивал дополнительный контент и получал его по мере выпуска. – Прим. пер.

158

Пуэбло – тип традиционного поселения индейцев. – Прим. пер.

159

Миф об Эльдорадо (буквально – «золотой человек») возник из действительно практиковавшегося обряда индейцев племени муисков (Колумбия), связанного с избранием нового вождя. Жрецы приводили избранника к озеру, где его ждал плот, нагруженный золотом. Там его тело умащивали смолой, после чего через трубочки пудрили золотой пылью. На середине озера он сбрасывал драгоценности в воду и смывал пыль. Не понимая мифологической сути описанного обряда, испанцы восприняли его как символ невиданного изобилия. – Прим. пер.

160

Больше 225 кг. – Прим. пер.

161

Фернан Магеллан командовал экспедицией, совершившей первое известное кругосветное путешествие, но был убит на территории современных Филиппин. Его экипаж завершил экспедицию и вернулся в Испанию под командованием другого человека. – Прим. пер.

162

По некоторым сведениям, озеро не слили, а снизили уровень воды на 20 метров. – Прим. науч. ред.

163

По данным других источников, не выдержали переборки котлованов, вырытых для снижения уровня воды в озере. Случился обвал, погубивший всех работавших в этот момент людей. – Прим. науч. ред.

164

Отсылка к игре Jak X: Combat Racing, в которой такое же название носил бар в городе Крас-Сити. – Прим. пер.

165

В оригинальной версии игры это предложение звучит так: «Достойный пилигрим получил золотой ключ, чтобы обойти все препятствия на пути к Шамбале». – Прим. пер.

166

По другим данным, они останавливались в Сарай-Бату («Старый Сарай»), который был столицей Золотой Орды в то время. – Прим. пер.

167

Эта гипотеза по-прежнему оспаривается в академических кругах. По другим источникам, братья Поло прибыли ко двору Хубилай-хана с торговыми, а не политическими целями. – Прим. авт.

168

Рерих Н. К. Шамбала сияющая. Мифы, легенды, афоризмы. – М.: Эксмо, 2012. – Прим. пер.

169

Орьенте – восточная часть Эквадора, почти полностью покрытая джунглями и реками. – Прим. пер.

170

Вымышленное племя. – Прим. науч. ред.

171

В оригинальном тексте The Fourth Labyrinth эта отсылка объясняется так: «Дедал построил лабиринт в Кноссе, чтобы произвести впечатление на Ариадну, но, согласно мифу, она была невестой Диониса». – Прим. ред.

172

Название «защитники Тайного Слова» (англ. Protectors of the Hidden Word) переведено в соответствии с оригинальным текстом романа Uncharted: The Fourth Labyrinth на английском языке. В переводе на французский они ошибочно названы «защитниками Тайного Мира». – Прим. пер.

173

Если говорить точнее, то по тексту романа Uncharted: The Fourth Labyrinth «Тайным Словом» в древности называли не сам цветок, а мед, приготовленный из него. – Прим. пер.

174

По другим версиям мифа Посейдон породил из волн великолепного белого быка и подарил его Миносу, который пообещал ему принести животное в жертву, но тот, ослепленный красотой зверя, не убил его, а вместо этого принес в жертву другого, обыкновенного быка, оставив белого для улучшения своих стад. Чтобы наказать Миноса за это оскорбление, бог океанов внушил Пасифае ее противоестественную «страсть». – Прим. авт.

175

Геродот. История в девяти книгах. / Перевод Г. А. Стратановского, под общей редакцией С. Л. Утченко. Редактор перевода Н. А. Мещерский. – Л.: «Наука», 1972 г. – Прим. пер.

176

Климент Александрийский. Педагог / Перевод с древнегреческого А. Ю. Братухина. – Санкт-Петербург: Изд-во Олега Абышко, 2018 г. – Прим. пер.

177

По открытым источникам, на северо-западе Уэльса в графстве Гуинет. – Прим. науч. ред.

178

Был также известен под фамилией Толбот (Talbot). – Прим. пер.

179

Автор смешал понятия. Книга Еноха – реально существующие библейские книги, в честь которых был назван «ангельский» язык – енохианский. Келли сфабриковал ключ к этому языку, чем и впечатлил Ди. – Прим. науч. ред.

180

По другим данным, жена была на 28 лет младше. – Прим. пер.

181

Сера – наравне с ртутью один из основных символов алхимии. Согласно ртутно-серной теории, сера считалась обязательной составной частью, «отцом» всех металлов, включая золото. – Прим. пер.

182

Лавкрафт Г. Ф. Малое собрание сочинений. – М.: Азбука, 2016 г. / пер. с англ. Е. А. Мусихина. – Прим. пер.

183

По другим данным, таблички были найдены в 1974–1975 годах. В 1968-м же после обнаружения надписи на статуе богини Иштар было установлено, что Телль-Мардих является руинами Эблы, которая ранее считалась расположенной в других районах Сирии. – Прим. пер.

184

Коран: Перевод смыслов и комментарии Э. Р. Кулиева. – Прим. пер.

185

Там же. – Прим. пер.

186

Коран: Перевод смыслов и комментарии Э. Р. Кулиева. – Прим. пер.

187

В ходе игры также упоминается под названием «Шорлайн». – Прим. науч. ред.

188

Возможно, автор имеет в виду остров Реюньон. – Прим. ред.

189

В других источниках он упоминается как второй по величине. – Прим. науч. ред.

190

На самом деле в игре (и в оригинале, и во французской и русской локализациях) используется другая фраза с тем же значением – Pro deus quod licentia. – Прим. пер.

191

Речь идет о девизе Французской Республики «Свобода, равенство, братство», впервые произнесенном Максимилианом Робеспьером в 1790 году. – Прим. пер.

192

По другой, менее известной версии Ла Бюз сказал: «Найди мои сокровища, кто сможет понять [мою криптограмму – Прим. пер.]!» Но загадка этих слов остается неразгаданной. – Прим. авт.

193

На самом деле стрелку переводят Сэм и Хлоя, которая на время покинула поезд, спрыгнув с него в джип. По пути она объединилась с Сэмом, и вместе они отправились к стрелке. – Прим. пер.

194

Интервью 2007 года. – Прим. авт.

195

https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00022543-interview-amy-hennig-uncharted-drake-s-fortune.htm. – Прим. авт.

196

https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00022543-interview-amy-hennig-uncharted-drake-s-fortune.htm. – Прим. авт.

197

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

198

Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.

199

https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485679/uncharted-4-monde-ouvert-retard-de-sortie-le-realisateur-nous-dit-tout.htm. – Прим. авт.

200

Если не считать сцену с гидроциклом в Drake’s Fortune или поездку верхом на лошади в Uncharted 3. – Прим. авт.

201

https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485679/uncharted-4-monde-ouvert-retard-de-sortie-le-realisateur-nous-dit-tout.htm. – Прим. авт.

202

Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.

203

https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted-2-i-how-they-did-it. – Прим. авт.

204

https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.

205

https://www.ign.com/videos/uncharted-by-the-numbers. – Прим. авт.

206

https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/uncharted‑4‑director-neil-druckmann-on-nathan-drake-sexism-in-games‑43705/. – Прим. авт.

207

https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html. – Прим. авт.

208

Также «подавлением недоверия» (англ. suspension of disbelief). – Прим. авт.

209

Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2003. – Прим. авт.

210

Магический круг (Magic circle) – особое место во времени и пространстве, созданное игрой, место, где игра происходит. Играть в игру означает войти в магический круг или создать его в начале прохождения. По сути, возникает новая реальность, определяемая правилами игры и населенная ее игроками. – Прим. пер.

211

http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html. – Прим. авт.

212

http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html. – Прим. авт.

213

http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html. – Прим. авт.

214

Там же. – Прим. авт.

215

https://www.youtube.com/watch?v=lCZzdjzW7gY. – Прим. авт.

216

Док Сэвидж – персонаж ряда бульварных произведений, придуманный издателями Генри Рэлстоном и Джоном Нановиком. Автором большинства книг о нем был Лестер Дент. – Прим. пер.

217

https://feministfrequency.com. – Прим. авт.

218

Видео Саркисян можно посмотреть по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q. – Прим. авт.

219

https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/uncharted‑4‑director-neil-druckmann-on-nathan-drake-sexism-in-games‑43705/. – Прим. авт.

220

https://www.refinery29.com/en-us/2016/12/131997/emily-rose-uncharted-elena-game-awards-interview. – Прим. авт.

221

Поскольку игра уже вышла, можно подтвердить, что Элли действительно стала главной героиней. – Прим. науч. ред.

Content

Николя Денешо, Бруно Провецца
Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии

Предисловие

Об авторах

1. Рождение догов

Решающая встреча

Многообещающее начало

Осторожно, злая собака

Приключение 3DO

Заново изобрести

2. От сумчатого к мангусту

Sony приобретает студию

Очередной виртуальный дуэт

Принять изменения, но сохранить принцип

3. В неизведанные земли

На пороге новой эры

Затонувший проект

Удача сопутствует смелым

Дальнейшее развитие

Исследуешь или стреляешь?

Захват жизни

Забег на длинную дистанцию

Мысли о продолжении

Доктор Джекил и мистер Хайд

В Восточных Гималаях

Дальше только на поезде

Мелкие несовершенства

Мир иллюзий

Искусство введения

«Плохие финики»

Презентация с размахом

Дьявол в деталях

4. Большие потрясения

Первые потрясения

Делайте ваши ставки, ставки сделаны

Умри, но сделай

Начистоту

Неизбежный успех

Все когда-то заканчивается

5. За рамками саги

Uncharted: Golden Abyss

Смелый шаг

История, высеченная в мраморе

Долгожданное подкрепление

Длинная, но не слишком

Слова и действия

Мощь – ничто без контроля

Uncharted: The Lost Legacy

Дело завертелось

Сильные персонажи

Мир завтрашнего дня

Знаешь, у тебя красивые глаза

Побочные продукты

Однажды и в кинозалах?

Пропавшие без вести

Так близко и одновременно так далеко

Об искусстве киноадаптации

Пиксели и бумага

Бросок кубиков

6. История и мифы

Введение

Uncharted: история между мифами и реальностью

Uncharted: Golden Abyss

Июль 2005 года, место раскопок в самом сердце джунглей Панамы

Июль 2005 года, лагерь генерала Гуэрро, Панама

Август 2005 года, дом Переса, город Панама

Август 2005 года, южное побережье Мексики

Виктор Салливан

Август 2005 года, бар, город Панама

Август 2005 года, Змеиные джунгли, Панама

Август 2005 года, город Квивира, Панама

Маркос де Низа

Сете-Сидадеш

Uncharted: Drake’s Fortune

Апрель 2006 года, где-то в Индонезии

Елена Фишер

Drake’s Fortune

Сэр Фрэнсис Дрейк

Эльдорадо

Uncharted 2: Among Thieves

Июнь 2009 года, где-то в Тибете

Январь 2009 года, пляж на Пхукете, Таиланд

Хлоя Фрейзер

Февраль 2009 года, пролив Босфор, Турция

Май 2009 года, стамбульская тюрьма

Май 2009 года, где-то в джунглях Борнео

Июнь 2009 года, близ Катманду, Непал

Июнь 2009 года, где-то в Тибете

Июнь 2009 года, несколько дней спустя, в тибетской хижине

Марко Поло

Шамбала

Камень Чинтамани

Uncharted: The Fourth Labyrinth

Октябрь 2009 года, посреди эквадорских джунглей

Декабрь 2009 года, Нью-Йорк

Январь 2010 года, Эль-Файюм, Египет

Январь 2010 года, остров Санторини, Греция

Январь 2010 года, Нанкин, Китай

Февраль 2010 года, Нью-Йорк

Дедал и лабиринт Минотавра

Лабиринт Крокодилополя

Uncharted 3: Drake’s Deception

Май 2011 года, пригород Лондона

Июнь 1990 года, Картахена, Колумбия

Май 2011 года, пригород Лондона

Несколько часов спустя, дома у Чарли Каттера

Июнь 2011 года, в лесу на востоке Франции

Июнь 2011 года, крепость Крак-де-Шевалье в горах Джебель-Ансария, Сирия

Июнь 2011 года, аэропорт города Аден, Йемен

Июнь 2011 года, где-то в Аденском заливе, Йемен

Июнь 2011 года, на борту «Seaward», Йемен

Июнь 2011 года, на побережье Йемена

Июнь 2011 года, пустыня Руб-эль-Хали, Йемен

Июнь 2011 года, Ирам Многоколонный, Йемен

Июль 2011 года, аэропорт города Аден, Йемен

Т. Э. Лоуренс (Лоуренс Аравийский)

Джон Ди

Ирам, Атлантида песков

Uncharted 4: A Thief’s End

Март 2016 года, у берегов Мадагаскара в Индийском океане

Март 1989 года, сиротский приют Святого Франциска, Бостон, Массачусетс

Июнь 2001 года, тюрьма где-то в Панаме

Февраль 2016 года, река (?), США

Февраль 2016 года, поместье Росси, Италия

Февраль 2016 года, собор святого Дисмаса, восточное побережье Шотландии

Март 2016 года, вулкан в Кингсбее, Мадагаскар

Март 2016 года, Антананариву, Мадагаскар

Март 2016 года, к северо-востоку от Кингсбея, Мадагаскар

Март 1989 года, Бостон, Массачусетс

Март 2016 года, Либерталия, у побережья Мадагаскара

Два дня спустя, Антананариву, Мадагаскар

Генри Эвери

Либерталия

Uncharted: The Lost Legacy

Май 2017 года, Мумбаи, Индия

Июнь 2017 года, река Кавери, Западные Гаты, Западная Индия

Июнь 2017 года, долина Халебиду, Хойсальская империя, Индия

Июнь 2017 года, Белур, древняя столица империи Хойсала, Индия

Июнь 2017 года, железная дорога региона Западные Гаты, Индия

Июнь 2017 года, конечная станция перед Мумбаи, Индия

Империя Хойсала

Ганеша, бог с головой слона

7. Анализ

Геймплей в поисках себя

Сопровождающие лица

«Киноигровые эксперименты»

Повествование против геймплея

Массовый убийца

Показывай, а не рассказывай!

Современная бульварная литература

Мужчины и женщины, инструкция по применению

Послесловие

Благодарности авторов

Николя Денешо

Бруно Провецца

Примечания