Роберт Дентон Брайант, Кит Джильо

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр

Slay the Dragon

Originally Published by Michael Wiese Productions

12400 Ventura Blvd,#1111

Studio City, CA 91604

www.mwp.com

© 2015 by Robert Denton Bryant and Keith Giglio

© Перфильев О. И., перевод на русский язык, 2022

© ООО «Издательство «Эксмо», 2022

Отзывы о книге «Убейте дракона»

«Очень нужный инструмент для тех, кто занимается работой, которую регулярно упускают из виду, считают второстепенной или о которой вспоминают лишь под конец. Пусть королем в играх называют игрока, но тогда сценарий – это принц. И эта книга поможет вашему принцу добраться до замка, чтобы убить дракона!»

– ТИМ ЛЭНГ, ведущий дизайнер Might and Magic IX, владелец Brrapp Games

«Обстоятельное, но доступное руководство для тех, кто стремится освоиться в сфере видеоигр и обладает опытом в другом развлекательном медиа. Если вы сценарист кино или телевидения и хотите больше узнать об играх, эта книга поможет вам очень быстро понять, что к чему».

– ДЭН БУТРОС, исполнительный продюсер The Walking Dead; соучредитель Soul Arcade

«Великолепное чтение для любого рассказчика, как для новичка в писательском мастерстве, так и для просто новичка в видеоиграх».

– ГРЕТХЕН МАКНИЛ, автор романов «Десять» и «Не сходи с ума»

«Книга „Убейте дракона“ наполнена реальным опытом. Уроки, полученные в ходе долгого и запутанного процесса разработки игр, представлены в ней в концентрированном виде и направляют читателя к интеллектуальным инструментам, необходимым для создания успешного интерактивного повествования».

– ДАРОЛЬД ХИГА, доктор философии, продюсер Wargaming.net

«„Убейте дракона“ – очень четкое, краткое и юмористическое руководство, которое должен прочитать каждый разработчик или сценарист игр».

– ДЖЕЙ ОБЕРНОЛТЕ, президент FarSight Studios

«Если вы когда-либо хотели узнать, что такое нарративный дизайн, но боялись спросить, эта книга для вас. Если вы спрашивали, но так и не получили внятного ответа, эта книга тоже для вас. Если вы подумываете о карьере видеоигрового сценариста в играх, эта книга определенно для вас».

– ДОРИАН РИЧАРД, ведущий сценарист и нарративный дизайнер

«Авторы создали замечательную карту, которая поможет вам найти путь из склепа через пустоши в райские земли. „Убейте дракона“ – это код Konami для писателей!»

– КИТ ТРЭЛИНС, основатель MegaGigaOmniCorp, Inc., продюсер и дизайнер игр Lost, Twilight, The Walking Dead и Take It All

«Эта книга устраняет разрыв между традиционным и нелинейным повествованием, причем очень просто. Необходимый инструмент в арсенале рабочего сценариста».

– ФИЛИП ЭЙСНЕР, сценарист Event Horizon; сценарист-консультант Telltale Games, Tales from the Borderlands

«Писатели для игр есть везде. Книга „Убейте дракона“ поможет тем, кто занимается этим в любой точке мира, будь то США, Швеция или любое другое место. Она обращена к глобальной аудитории и заслуживает того, чтобы ее прочитал каждый, кто серьезно занимается написанием сценариев для игр».

– МАРТИН ХАГВАЛЛ, преподаватель медиаискусства, эстетики и повествования в Университете Шёвде (Sweden Game Arena)

«Авторы с опытом работы как в сфере линейных, так и интерактивных развлечений предоставляют сценаристам приемы и знания, необходимые для эффективного перехода в дивный новый мир, где игроки должны стать их товарищами по написанию».

– ДЭВИД МЮЛЛИХ, директор по разработке Heroes of Might & Magic III и I Must Scream

«Незаменимое чтение для всех, кто интересуется написанием текстов для видеоигр или желает расширить свое представление об индустрии развлечений. И новички, и эксперты в области игр получат пользу от этой книги в своей библиотеке».

– СЬЮ ДЖОНСОН, продюсер веб-сериала «Что, если…», получившего премию «Эмми»; сценарист, консультант по видеоиграм

«Что у книги „Убейте дракона“ получается лучше всего, так это добираться до самой сути. Предупреждение читателям – как только вы примете красную таблетку правды о создании сказок, вы больше не сможете смотреть на мир медиа по-старому».

– СКОТТ НИКОЛСОН, профессор игрового дизайна Университета Уилфрида Лорье; дизайнер игр Going, Going, Gone и Tulipmania 1637

«Я озвучила более двухсот игр и никогда не видела книги, которая бы так подробно рассказывала о том, насколько важны хорошие персонажи для создания хорошего диалога».

– КАРЕН СТРАССМАН, актриса, «Кремниевая долина», Mortal Kombat X, StarCraft II: Heart of the Swarm

«Книга погружает читателей в мир писательского мастерства для видеоигр. Она – обстоятельная, актуальная и полная отличных, прошедших «бета-тесты» упражнений, – просто необходима как начинающим авторам, так и фанатам игр!»

– ЛИНДА ВЕНИС, доктор философии, директор факультета искусств и программы подготовки сценаристов в UCLA Extension

Наши искренние благодарности

Прежде всего мы хотим поблагодарить вас за то, что вы купили эту книгу. За то, что опустили монетку в игровой автомат. Надеемся, что у нас получилось вдохновить вас на написание сценария игры, на создание, продюсирование или разработку великолепной видеоигры, которая поднимет планку в этой индустрии на еще более высокий уровень.

Поскольку писали мы книгу вместе, то мы, Кит и Боб, хотим и поблагодарить кое-кого сообща. Как команда, мы благодарим Кена Ли и Майкла Визе за то, что они поверили в эту книгу и открыли мир видеоигр для своей замечательной аудитории и сети удивительных писателей. Спасибо Дэвиду Райту за его безумное мастерство редактуры и за то, что он помог нам довести качество книги до эпического уровня. Спасибо Дебби Берн за то, что наши мысленные наброски и каракули стали выглядеть потрясающе. Спасибо Линде Венис и Чае Ко из программы подготовки сценаристов в UCLA Extension за то, что предоставили нам аудиторию и позволили заполнить ее такими же вдохновленными мечтателями. Спасибо нашему ассистенту Стивену Уоррену, а также сотрудникам Alice Art Design и Рэю Ямамото за помощь с графикой. Особые благодарности «Майору Нельсону» Ларри Грибу за то, что написал предисловие.

Лично я, Кит, хотел бы поблагодарить другие фигуры на моей игровой доске жизни: Джулиет, Сабрину и Аву. Мы прошли долгий путь с той безумной ночи игры в Risk! В играх часто есть победитель, а я вместе со всеми вами – победитель в моей жизни. Спасибо всем сотрудникам Сиракузского университета за поддержку в аудитории и вне ее. Особенно благодарю моего заведующего кафедрой, Майкла Скунмейкера, за его семинар по книгам, а также декана Лоррейн Брэнем за то, что не говорила мне, насколько я безумен, когда высказываю некоторые из самых безумных своих идей. Наконец, хочу сказать спасибо Роберту Стернбергу, моему другу. Я всегда рад видеть тебя в моем доме и всегда рад включить для тебя Xbox. Но самое главное – спасибо за то, что позволил заглянуть тебе в голову и понять, что ты думаешь во время игры и почему. Надеюсь, твоя страсть стала твоей профессией.

А я, Боб, хочу поблагодарить свою дорогую подругу Терри Депаоло, лауреата премии «Золотой глобус», за то, что она внесла такой большой – очень большой – вклад в написание этой книги и работу над ней. Также благодарю своих бывших коллег и друзей по жизни Карен Макмаллан, Мартина Хагвалла, Сент-Джона Колона, Эми Циммитти, Майка Доусона, Аллена Има, Дженнифер Эстарис, Дэниела Бутроса, Джеффри Кесслера, Грега Моршауэра, Дэвида Мюллиха, Билла Смита и Майкла Блэклиджа за то, что я чувствовал себя желанным гостем, и за то, что они научили меня преподавать. Плюс огромнейшее спасибо всем моим студентам и «тугодумам» за то, что научили меня гораздо большему, чем я когда-либо научил вас. Посвящаю усилия в работе над этой книгой своей крестной дочери Кристен Эриксен, которая в возрасте трех лет играла в Gran Turismo на машине с ручной коробкой передач и которая остается моим самым любимым геймером.

Предисловие

Ларри Гриб «Майор Нельсон» из Xbox Live

ВИДЕОИГРЫ – большой бизнес. Как вы скоро узнаете (если уже не знаете), индустрия видеоигр огромна. Когда я говорю людям, что то, чем я занимаюсь, – это многомиллиардный бизнес, они удивляются. Затем я привожу еще один факт: игровая индустрия больше, чем Голливуд. Да, это правда. Ей всего 44 года, а продажи в ней регулярно превышают продажи 125-летней киноиндустрии.

Вот настолько она велика.

Я увлекался играми всегда, с того самого первого раза, когда поиграл в Pong в местном универмаге Sears на местной же системе Video Arcade (просто переименованной версии известной Atari 2600), и бесчисленных часов, проведенных после школы дома у друзей за игрой в NFL Football на приставке Intellivision, которая, по сути, просто передавала на экран светящиеся точки. Мы должны были ПРЕДСТАВЛЯТЬ, что это – квотербеки, полузащитники и т. д. Часами мы вручную передвигали точки по экрану, оживляя их своим воображением.

Потом я учился в Ньюхаусской школе коммуникаций при Сиракузском университете по специальности «Телевидение, радио и кинопроизводство». Там я узнал о традиционной разработке сюжетов и использовании технологий для воплощения идей и персонажей в жизнь; схема была такова: написать сценарий, пойти в студию и снять его с помощью очень дорогих (ламповых) камер, видеомагнитофонов и т. д. Я практиковался в искусстве рассказывания историй, развитии персонажей и во всем том, благодаря чему получается хороший линейный сюжет и хорошая программа. Днем я постигал азы мастерства, а вечером возвращался в общежитие и играл в видеоигры. (Это было на севере штата Нью-Йорк, а чем там еще заниматься «ботанику» зимой?) У меня складывалось такое ВПЕЧАТЛЕНИЕ, что я, со всеми своими творческими и техническими навыками, заодно прохожу экспресс-курсы по играм.

Я верил, что когда-нибудь наступит время, когда видеоигры будут выглядеть так же реалистично, как и фильмы или телепрограммы. Когда мы будем часами исследовать созданные воображением далекие миры.

К счастью, долго ждать не пришлось.

Я начал работать в команде Xbox в конце 2003 года, когда мы очень плотно занимались разработкой Xenon – консоли, впоследствии ставшей Xbox 360. Я трудился над «платформой» (системами, с помощью которых запускаются и работают игры) с умнейшими людьми из тех, с кем мне довелось познакомиться: с разработчиками программного обеспечения, тестировщиками, сетевыми инженерами, инженерами по оборудованию и многими другими. ВСЕ они были невероятно умны и талантливы, но все они РАЗИТЕЛЬНО отличались от той творческой среды, в которой я учился и к которой привык. Эти люди буквально ВОПЛОЩАЛИ собой левое полушарие мозга. Я же привык к теплому, пушистому и расплывчатому образу мышления правой половины мозга, и для меня все было в новинку. Я научился измерять, анализировать и принимать решения, основанные на данных, а не просто те, которые «казались правильными».

Тогда же я впервые соприкоснулся с разработкой игр.

В соседнем здании с тем, в котором я работал, находилась студия Bungie, которую компания Microsoft приобрела несколькими годами ранее. Ее сотрудники работали над Halo 2, продолжением чрезвычайно успешной игры Halo для оригинальной консоли Xbox. Я часто приходил туда на совещания и заметил одну любопытную вещь: границы между техническими и творческими аспектами там просто не существовало. Одна-единственная команда состояла примерно из ста человек, располагавшихся в огромном П-образном помещении; все они были творческими и техническими специалистами, сидели рядом друг с другом, придумывали креативные идеи и воплощали их в жизнь с помощью компьютерного кода. Прямо у меня на глазах происходило нечто поразительное: представители разных дисциплин слаженно работали вместе, создавая тот волшебный мир, о котором я мечтал много лет назад, когда учился в Сиракузах.

Но все же этот мир немного отличался. Как вы узнаете из этой книги, повествование на телевидение, в кино или на радио линейное. Зритель (или слушатель) пассивно сидит и смотрит (или слушает), как история развивается в заданном темпе, с заранее выбранными углами обзора и движениями камеры. В видеоиграх все совершенно иначе. Игроки находятся в центре событий. ОНИ сами решают, когда и куда двигаться, куда смотреть и что делать. Они могут провести в коридоре десять минут. Или десять секунд. Могут открыть эту дверь, потом ту, потом выйти в это окно. Или же могут выпрыгнуть из другого окна. Могут развернуться и обойти здание. Темп и направление полностью зависят от игроков. Такое нелинейное интерактивное повествование – одна из многих привнесенных видеоиграми новинок.

Книга, которую вы держите в руках, предназначена для всех, кто хочет узнать об этом новом способе повествования, представляющем собой эволюционное развитие традиционного способа. Если вам когда-нибудь приходилось писать сценарий – эта книга для вас. Если вы когда-нибудь играли в видеоигру и думали: «Да у меня есть отличная идея для истории» – эта книга для вас. Если вы хотите лучше понять, как устроена многомиллиардная индустрия, которая сегодня превратилась в огромную культурную и экономическую силу, – эта книга для вас.

Я обожаю видеоигры. Меня восхищает, когда играющий человек создает истории и связи между персонажами с гораздо большим эмоциональным воздействием, чем в фильмах. Помню, как, закончив играть в Red Dead Redemption (невероятно популярную игру с открытым миром, действие которой происходит на американском Западе в конце XIX века), я расплакался.

В комнату вошла моя жена и спросила: «Что случилось?» У меня хватило самообладания только на то, чтобы показать на экран и произнести: «Все закончилось. Это конец».

Да, все мы порой испытываем подобные чувства под конец книги или фильма, но тогда у меня возникло более глубокое переживание. Это был МОЙ персонаж, которым я управлял сам. Я сам заставлял его двигаться по сюжету с выбранной мной скоростью. Я настолько свыкся с главным персонажем, Джоном Марстоном, что воспринимал его как себя самого. Во многих отношениях я стал Джоном Марстоном. Особенно после проведенных в игре бесчисленных часов и принятых сюжетных решений. Под конец меня переполняли чувства. (Не буду портить вам игру, рассказывая сюжет, но если вы ее прошли, то, вероятно, испытали нечто подобное.)

Видеоигры часто позволяют игроку контролировать направление повествования, а в некоторых играх результат напрямую зависит от сделанного вами, игроком, внутриигрового выбора. Видеоигры могут использовать некоторые чрезвычайно сложные сюжетные ходы, когда у трех разных игроков получаются три совершенно разные истории в зависимости от принятых ими решений. Очень мощное средство.

Из этой книги вы узнаете, что такое игра, познакомитесь с понятиями повествования и жанра, разработкой персонажей и усвоите много всего другого. Из всех книг, что я видел за годы работы в индустрии, она ближе всего к тому, чтобы называться «Библией творческого создания сюжетов». А это удивительная индустрия, и я горжусь тем, что причастен к ней; здесь вы и вправду можете создать собственное приключение «в реальной жизни». Здесь возможно все что угодно. Мне нравится рассказывать своим бывшим однокурсникам из Сиракуз, что я устроился на работу в Microsoft и был частью команды, которая выиграла не одну, а целых ТРИ премии «Эмми». Настоящие премии «Эмми» за вклад в развитие видеоигровой индустрии. Вот до чего мы дошли. (Хвала Национальной академии телевизионных искусств и наук за то, что она признала важность и влияние видеоигровой технологии.)

Приятного чтения! Наслаждайтесь увлекательным приключением, придумывайте свои истории и персонажей, а затем воплощайте их в жизнь, чтобы их (как я надеюсь) могли по достоинству оценить игроки по всему миру.

Надеюсь, когда-нибудь мы встретимся и вы расскажете мне о собственных чудесах и успехах в индустрии.

Всего наилучшего,

Ларри Гриб

Twitter: @majornelson

Сиэтл, штат Вашингтон

Февраль 2015 года

Глава 00

Загрузка…

«Сотрудники зловещей корпорации похищают Дезмонда Майлза и с помощью некоей машины отправляют его сознание в прошлое, где он вынужден заново переживать приключения своих предков, членов таинственного ордена ассасинов. Сможет ли Дезмонд выжить и разрушить планы корпорации по изменению истории?»

«Выжив после крушения самолета посреди Атлантики, Джек обнаруживает подводный город-утопию под названием „Восторг“. Но все в этом городе перевернулось вверх дном: на Джека нападают местные жители, впавшие в безумство после генетических экспериментов; его пытаются убить чудовищные „Папочки“; ему всячески препятствует авторитарный правитель, пытающийся сохранить контроль над городом. Сможет ли Джек выбраться на поверхность, прежде чем станет невольной пешкой в этом подводном сумасшедшем доме?»

«Высадившийся на искусственную планету в форме гигантского кольца генетически усовершенствованный суперсолдат Мастер Чиф должен сразиться с представителями фанатичной цивилизации под названием „Ковенант“. Сможет ли он остановить их до того, как они используют свое сверхоружие и уничтожат все живое в Галактике?»

Звучат ли эти краткие описания как сюжеты готовящихся к выходу голливудских блокбастеров? Очень даже похоже. Каждая из этих сюжетных линий лежит в основе многомиллионной франшизы с глобальной аудиторией, посвященными ей лицензионными товарами, легионами «косплеющих» фанатов и дополнительными историями, выходящими в различных форматах.

Но это НЕ сюжеты фильмов, которые скоро можно будет посмотреть в ближайшем кинотеатре (во всяком случае, не на момент написания этого текста, хотя и существует телесериал «Halo: Сумерки»). Это сюжетные линии, миры и персонажи видеоигр-блокбастеров: Assassin’s Creed, BioShock и Halo. Это огромные франшизы, родившиеся из историй видеоигр. Эти игры представляют собой интерактивные повествования, происходящие в детально проработанных мирах с интересными персонажами, настолько вдохновляющими игроков, что те продолжают исследовать игру даже после того, как ее прошли. Сюжеты и персонажи видеоигр (их «интеллектуальная собственность») – это очередной великий рубеж нашего коллективного воображения в поп-культуре. Видеоигры наконец-то повзрослели. Они излагают грандиозные истории.

Мы упомянули лишь три из них, но вы, пожалуй, можете назвать гораздо больше: Call of Duty, Borderlands, Resident Evil, Metal Gear Solid, Grand Theft Auto, Final Fantasy и God of War.

Слишком хардкорные (ориентированные на истинных фанатов и закоренелых геймеров), скажете вы?

Не будем забывать о миллиардах долларов, которые принесли их разработчикам такие семейно ориентированные франшизы, как Skylanders, Angry Birds, Plants vs. Zombies, Professor Layton, Ratchet & Clank и Clash of Clans. Список можно продолжать почти до бесконечности.

С чего все это началось? Когда игры стали не просто играми, а средством изложения потрясающих историй? Подобно тому, как истоки кинематографа можно проследить до образа милого бродяги, первой, на наш взгляд, звездой кассовых сборов – своего рода Чарли Чаплином игровых автоматов – был… водопроводчик, с которого и началась история многочисленных игровых повествований, квестов, франшиз и индустрии стоимостью в миллиарды долларов: МАРИО!

W00T! Вот это лут!

В прошлом году потребители в Северной Америке потратили на покупку игр в розницу более 21 миллиарда долларов[1], и это только на традиционные «коробочные игры», предназначенные для игровых приставок и персональных компьютеров. Во всем же мире и для всех платформ, включая мобильные телефоны и планшеты, этот показатель оценивается в 93 миллиарда долларов[2]. (Мы не сильны в больших цифрах, но вот сравнение: за тот же период доход от мирового кинопроката составил 35,9 миллиарда долларов[3].) Несмотря на то что сегодня доступны тысячи «условно-бесплатных игр», увлеченные игроки по-прежнему готовы тратить большие деньги на интересные им игры.

Более того, в видеоигры сейчас играют все. Хорошенько подумайте об этом. Видеоигры существуют уже почти 50 (!) лет, и большую часть этого времени они создавались для мальчиков-подростков, которые преимущественно в них и играли. Но сейчас люди играют в игры в любом возрасте: примерно треть геймеров моложе 18 лет, чуть больше трети – старше 36 лет, а оставшейся трети – от 18 до 35 лет. Гендерное распределение тоже почти равномерное: 48 % женщин, 52 % мужчин[4].

Аудитория игр резко увеличилась за последние десять лет в связи с появлением смартфонов и планшетов с сенсорными экранами, а также простых в использовании магазинов для скачивания, таких как Apple App Store, Google Play и Steam. Не стоит забывать и о миллионных продажах консоли Wii от Nintendo, чьи революционные беспроводные контроллеры помогли впервые сыграть в видеоигры тысячам родителей, бабушек и дедушек. Но хотя сейчас в видеоигры играет огромное количество людей, не все они считают себя геймерами. (И это нормально. Об этом мы поговорим позже.)

Из-за такой невероятно большой и разнообразной аудитории игр некоторые предрекают неминуемый КОНЕЦ ГОЛЛИВУДУ, КАКИМ МЫ ЕГО ЗНАЕМ.

Но конца не предвидится. Видеоигры (и интерактивная литература) – это всего лишь, пусть и новое, средство выражения, позволяющее сочинителям использовать свои навыки рассказывания историй («сторителлинга»). На видеоиграх выросло целое поколение. Приставка Xbox заменила собой кабельное телевидение. Голливуд, конечно, никуда не денется, но и видеоигры тоже. Мы считаем, что пришло время изучить сходства и различия между играми и кинематографом как повествовательными медиа (ведь и телевидение училось у кино, а кино училось у телевидения). Молодые голливудские сценаристы привыкли к тому, что игры у них в буквальном смысле слова всегда под рукой – не только дома, но и в кармане. Игры (на всех платформах, от мобильных до настольных) стали совершенно привычной темой разговоров о поп-культуре.

Начинающие и уже состоявшиеся голливудские сценаристы, а также те, кто мечтает о Голливуде или о работе в других студиях по всему миру, – все они должны иметь представление о том, как новые интерактивные средства дополняют и обогащают традиционные средства повествования и создания контента.

До жалости краткая история сторителлинга

Писателей всегда привлекали новые технологии. Если на протяжении всей истории, от пещерных стен до печатного станка, возникал какой-то новый способ передачи повествования, рассказчики (как правило) активно осваивали его. Первой из-под печатного станка Гутенберга вышла Библия, а вскоре за ней последовало множество других произведений. Со временем книги дешевели, но еще дешевле стали газеты, журналы и так называемые «бульварные романы», специально придуманные для массового производства и как можно более широкого охвата аудитории. Чарльз Диккенс, мастер повестей с продолжением и, следовательно, «прадедушка сериалов», публиковал свои романы по одной главе в дешевых, одноразовых еженедельных или ежемесячных журналах. Преданные поклонники творчества и героев Диккенса окружали его толпой, когда он гулял по Лондону, засыпая его вопросами: «А что же будет с бедняжкой Пипом?»

Когда появилось радио как средство массовой информации, сочинители начали писать радиопьесы: комедии, детективы, научную фантастику, приключения, мелодрамы… все что угодно, любого жанра. По вечерам, собираясь семьями у радиоприемника, люди слушали истории (а иногда и музыкальные номера). Орсон Уэллс, прославленный режиссер, вошел в легенды, выпустив в эфир радиоспектакль «Война миров» по роману Герберта Уэллса, но не сказав слушателям, что это спектакль. Многим показалось, что это обычная музыкальная программа, которую прервал специальный выпуск новостей: «В Гроверс-Милл, штат Нью-Джерси, на Землю высадились марсиане». В своем повествовании Уэллс ловко пользовался популярными в то время штампами радио, что вызвало панику общенационального масштаба, пусть и на один вечер.

Запомните эти два имени: Орсон Уэллс и Герберт Уэллс.

Появившийся на рубеже XIX и XX веков кинематограф также поначалу считался технической новинкой, наводя панику на первых зрителей движущимися картинками прибывающего поезда. Посетители ярмарок и торговых центров опускали монеты в кинетоскопы, чтобы подивиться на нечто вроде аналога современных анимированных gif-файлов. (В игре BioShock Infinite часть сюжета передается приемами немого кино, и игрок просматривает эти сцены с помощью кинетоскопа[5].)

Но в первых фильмах не было собственно «историй»… пока не начали появляться очень короткие художественные фильмы, такие как двенадцатиминутный фильм Эдвина С. Портера «Большое ограбление поезда» (1903). При этом фильмы (в отличие от роликов кинетоскопов) демонстрировались сразу целой группе зрителей, сидевших на скамейках или стульях в палатке или театре. Не прошло и десятка лет, как вышел невероятно успешный (и невероятно расистский) фильм Дэфида Гриффита «Рождение нации» (1915), доказавший, что кинематограф – это превосходное средство для передачи более длинного, сложного и многопланового повествования. Уже немому кино требовались свои авторы историй (или «сценаристы») – кто-то же должен был придумывать сюжет и писать интертитры (специальные кадры с текстом).

В 1939 году кинематограф вступил в фазу зрелости – именно этот год считается началом «золотого века» Голливуда. Почему 1939-й? В 1939–1942 годах было выпущено множество классических фильмов, которые и по сей день восхищают зрителей:

«Касабланка»

«Гражданин Кейн»

«Дестри снова в седле»

«Унесенные ветром»

«До свиданья, мистер Чипс»

«Мальтийский сокол»

«Мистер Смит едет в Вашингтон»

«Ниночка»

«Ребекка»

«Правила игры» (французский фильм)

«Волшебник страны Оз»

«Молодой мистер Линкольн»

Фильм «Гражданин Кейн» стал поистине революционным и задал новую повествовательную планку для кино как для средства художественного выражения. И кто же был его режиссером? Тот самый Орсон Уэллс, устроивший своей радиопостановкой национальную панику!

Американцы каждую неделю в рекордных количествах стекались в кинотеатры. Но потом все изменилось. В домах появились телевизоры, и многие зрители пересели на диваны. Сегодня в кино ходит не так много американцев, как некогда, но многие люди во всем мире продолжают посещать кинотеатры. Отсюда страсть Голливуда к компьютерно-генерируемым изображениям (CGI) и компьютерной анимации. Выскакивающие во весь экраны надписи ХРЯСЬ! и БУМС! узнаваемы везде.

Стоит взять любой посвященный развлечениям журнал, послушать беседы сценаристов, посмотреть не только на программы широковещательного и кабельного телевидения, но и на списки продукции стриминговых сервисов, таких как Netflix или Amazon, как сразу понимаешь, что мы живем в золотой век телевидения. Никогда еще оно не переживало настолько впечатляющего расцвета. Широкополосное вещание и возможность «запойного просмотра» изменили способы повествования. Зрители обожают затянутые на множество серий истории – нечто в духе Диккенса. (Опять же, многие крупные игровые франшизы прибегали к сериальной форме еще до взлета Netflix.)

Но в начале своего пути телевидение как средство повествования довольно сильно отличалось от того, что мы наблюдаем сейчас. Люди не устраивались поудобнее у экранов с телеобедом в руках, чтобы посмотреть очередную серию «Во все тяжкие» или «Клан Сопрано». На протяжении десятилетий многие телепередачи и телешоу были, по сути, радиопередачами с картинками. (Многие ранние телепрограммы, такие как «Отец знает лучше всех» и «Приключения Оззи и Гарриет», даже начинались как радиопередачи.) Путь до современного золотого века телевидения с его тонким, кинематографическим повествованием занял около семидесяти пяти лет. Долгое время телевидение (помимо комиксов) оставалось самым недооцененным средством массовой информации, на которое часто смотрели свысока. В своем известном высказывании театральный критик Джон Мэйсон Браун назвал телевидение «жевательной резинкой для глаз»[6]. В интеллектуальных кругах было не в моде заявлять, что от просмотра телевидения можно получать удовольствие. Довольно знакомое для любителей видеоигр отношение, не так ли?

Золотой век видеоигр?

Видеоигры прошли долгий путь от прыгающего мячика, которым был Pong. Сейчас мы переживаем золотой видеоигрового сторителлинга. К счастью, в последние годы технологии достигли своего пика и вышли на своеобразное плато. В предыдущем поколении игровых консолей высокой четкости можно было разглядеть волоски, растущие из ноздрей зомби, которые собирались вас убить. В нынешнем «следующем поколении» можно разглядеть отдельные анимированные лапки клещей на волосках из носа зомби, которые собираются вас убить. Для большинства игроков наиболее значимыми технологическими достижениями последнего десятилетия стали инновационные контроллеры (с сенсорными экранами, камерами и датчиками движения, пластиковые гитары), улучшенные сетевые технологии и, безусловно, портативность и простота использования смартфонов с их магазинами приложений.

Главное следствие всех этих достижений заключается в том, что многие создатели наконец-то смогли как следует сосредоточиться на проработке более захватывающих и эмоционально убедительных историй с лучшим геймплеем, вместо того чтобы тратить время на изучение особенностей графики новых платформ. Half-Life, Halo, Assassin’s Creed, Fallout 3, BioShock, Uncharted, Mass Effect, The Last of Us – игроки снова и снова возвращаются в эти знаковые, сюжетно ориентированные франшизы, чтобы узнать следующую главу истории и глубже исследовать эти увлекательные миры.

Хотя это и не «игровые фильмы», их графика и звук кинематографичны. Достижения в области захвата движения и тысячи других технологий позволяют добиться большего реализма и красоты. Миры и сюжетные линии привлекают первоклассных голливудских талантов. Музыкальное сопровождение таких игр – уже не писк 8-битного чипа, а захватывающие дух симфонические партитуры. Детально разработанные миры и мифологии не имеют себе равных. То, что было нормой для индустрии видеоигр, теперь стало ключевой темой рассуждений на каждой конференции, посвященной сюжетам для кино и телевидения. Создателей и дизайнеров этих игр – Кена Левина (BioShock), Сьюзан О’Коннор (Tomb Raider), Дэвида Кейджа (Heavy Rain) и многих других – на игровых конференциях встречают как рок-звезд.

Агенты, менеджеры и авторы говорят о том, что «сценарист» в современном мире должен уметь писать все: фильмы, романы, пьесы, статьи и веб-эпизоды. Даже видеоигры.

Привет из Голливуда!

Видеоигры давно уже восхищают руководителей кино– и телеиндустрии. Только, как большинство взрослых, они не сразу в них разобрались и не сразу поняли их основополагающие принципы. Тем не менее если что-то и объединяет между собой фильмы-блокбастеры и игры-блокбастеры, то это «Большая идея», которую так упорно преследуют их создатели и распространители.

Голливуд обожает «Большую идею». Основополагающую концепцию, суть которой сконцентрирована в одной строчке. Историю, которая заставит людей побежать наперегонки в кинозалы. Столь мучительный вопрос: «Что, если?», за ответ на который люди платят деньги. Та самая «интеллектуальная собственность», подпитывающая неутолимую потребность фанатов в сиквелах и спин-оффах (и в книгах «по мотивам», в игрушках и в футболках с принтами). Любая крупная корпорация мечтает о франшизе вроде «Звездных войн», малейшее упоминание о которой в каком-нибудь трейлере позволяет битком забить залы на фестивалях комиксов и способно даже сломать Twitter.

Привлекательность такой идеи двоякая: для создателей и фанатов – это удовольствие от исследования захватывающего мира и знакомства с интересными персонажами; для «парней в костюмах» – это деньги! Как сказал Гас Гриссом (в исполнении Фреда Уорда) в фильме «Парни что надо»: «Нет баксов – нет Бака Роджерса».

Первой современной американской трансмедийной франшизой был, пожалуй, «Волшебник страны Оз» (и мы не имеем в виду наш любимый фильм 1939 года компании MGM – он появился почти сорок лет спустя). Лаймен Фрэнк Баум написал «Волшебника страны Оз» в 1900 году. Книга была бестселлером в течение многих лет, и Баум написал еще тринадцать романов, основанных на «старой доброй стране Оз». Затем он перенес франшизу на сцену в виде музыкальной пьесы, которая с успехом шла на Бродвее и гастролировала по Соединенным Штатам. В 1914 году вышла серия немых фильмов, произведенных собственной компанией Баума Oz Film Manufacturing Company[7]. Зрители смогли наконец-то увидеть на больших экранах Джуди Гарленд в рубиновых туфельках с блестками почти только через сорок лет, на протяжении которых выходили спин-оффы и выпускались товары (лицензионные и нелицензионные).

Все эти неоднократные путешествия в страну Оз, описываемые и изображаемые различными художественными и техническими средствами, принесли Бауму целое состояние. (Позже он потерял это свое состояние, но это уже другая история.) Зрители покупали книги и билеты на его представления, потому что они уже знали о «стране Оз» и о ее героях, но хотели узнать больше. Бауму было гораздо легче продать новую книгу о стране Оз, для которой уже существовала аудитория, чем продать новую книгу, действие которой происходит совсем в другом мире. (Такие попытки он предпринимал неоднократно.) Руководители маркетинговых служб киностудий и издателей игр называют это «предварительной осведомленностью», и это тот пресловутый «Святой Грааль», за которым они постоянно охотятся.

Зрители с предварительной осведомленностью любят, когда им предлагают исследовать новые места в их любимых мирах, любят вновь встречаться с полюбившимися им персонажами и снова переживать эмоциональные приключения. Согласно теории драмы (как это выразил Аристотель, о котором подробнее будет сказано ниже), зрители сопереживают главному герою, и по мере того, как главный герой меняется, зрители тоже переживают эмоциональные изменения – испытывают так называемый катарсис. И все это происходит, когда они просто сидят в креслах и пассивно наблюдают за фильмом. Но мы здесь не для того, чтобы обсуждать пассивные развлечения; эта книга об интерактивных развлечениях.

Зачем «Убивать дракона»?

В отличие от зрителей кино, игроки находятся, фигурально выражаясь, в «кресле водителя» (а иногда и буквально – в таких гоночных играх, как Gran Turismo). Они погружаются в игру как эмоционально, так и физически. Допустим, по сюжету герою фильма нужно спасти принцессу, убив огромного дракона, и мы, зрители, хотим посмотреть, как он это сделает. Но в игре мы, как игроки, хотим сами убить дракона и спасти принцессу (или принца) с помощью игрового персонажа (Player Character или PC). А по дороге заодно многое сделать и многое увидеть. Мы – игроки; мы хотим играть.

Одна из аксиом драматических произведений заключается в том, что человека определяет действие (характер). Если мы видим, как персонаж что-то делает, то эти его действия определяют его характер, его личность. Но в видеоиграх мы сами управляем действиями персонажа. Мы помогаем определить характер персонажа, которым управляем на экране, и даже сами как бы становимся этим персонажем. Игрок получает возможность действовать в игре благодаря игровым механикам. Механики позволяют ему совершать различные действия. Исследовать. Собирать. Решать головоломки. Побеждать босса. Становиться боссом. (Подробнее обо всем этом позже.) Сюжет, задания и цели мотивируют игроков нажимать на джойстик, давить клавиши X и Y. Отклоняться в стороны, втягивать голову – жить внутри истории так, как это делал бы персонаж.

Осознание такой связи между игроком и персонажем в недавнем прошлом стало самым трудным уроком для игровых писателей. Игроку зачастую не так уж интересно, что происходит в истории, сочиненной вами; гораздо интереснее ему то, что происходит в истории, автором которой становится он сам, играя в игру. Вы, как сценарист, должны научиться излагать свою историю через призму ДЕЙСТВИЙ ИГРОКА.

Если у игрока не получается добиться успеха, то и персонаж не добьется успеха. Но времена изменились: игроки и аудитория хотят более глубокой связи с персонажами, которым они могут сочувствовать. Что заставляет геймеров при любой возможности возвращаться в Либерти-Сити?

В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвященной искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением.

Игрок должен захотеть убить дракона.

Именно это и волнует игрока. История должна вовлекать его в игру. Игрок должен захотеть совершать и наблюдать потрясающие вещи в игровом мире.

Игровая механика (например «уничтожение драконов») должна развивать историю, и наоборот. Они должны действовать согласованно. На следующих страницах мы поможем вам понять, как создавать повествование через тесно связанный с ней игровой процесс, или «геймплей». Геймплей – это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им. Лучшим играм удается достичь той самой тонкой алхимии между повествованием и геймплеем, когда одно усиливает и укрепляет другое (вспомните большой поворот сюжета в середине игры BioShock). Ваша задача, которой и будут посвящены следующие главы, состоит в том, чтобы овладеть этой алхимией.

Знакомьтесь со своими квестодателями: Боб и Кит

В видеоиграх бывают неигровые персонажи (NPC, Non-player character или «неписи» на геймерском сленге), которые часто сопровождают игрового персонажа (PC) в его странствиях по игровому миру. Эти цифровые помощники дают PC задания и предоставляют информацию. Они объясняют ситуацию, просят что-то сделать, следят за соблюдением правил. (Вспомните искусственный интеллект Кортану, помощника главного героя в игре Halo.) В игровых мирах они исполняют роли наставников, продавцов, барменов, прохожих, учителей и тренеров. Итак, мы будем вашими «квестодателями», то есть персонажами, дающими задания. Нам не терпится вместе с вами исследовать этот сложный и восхитительный мир повествовательных видеоигр.

И мы вовсе не собираемся красть ваш «лут» (виртуальную добычу) и продавать его на eBay (хотя один из нас знает как).

Наша история начинается в жилом комплексе 1920-х годов на Орандж-Гроув авеню в самом центре Лос-Анджелеса. Если у этой истории и есть название, то это «Аристотель vs. Марио». И она представляет собой разветвленное повествование (мы обсудим это позже, когда будем говорить о структуре).

Боб и Кит в свое время получили степени магистра в лучших киношколах – Университета Южной Калифорнии и Нью-Йоркского университета соответственно. Оказалось, они живут в двух шагах друг от друга, и подружились, потому что оба посещали ресторанчик эфиопской кухни на Фэрфакс-авеню, разделяли интересы («Оки-Догс», беспорядки в Лос-Анджелесе) и посещали Комик-Кон в Сан-Диего (в те времена, когда там еще можно было найти парковку).

Со временем Кит осел в Голливуде. Вместе со своей женой Джулиет он много лет писал сценарии для художественных фильмов.

Боб же устроился в бизнесе видеоигр. Он начинал с самого низа, в роли тестировщика игр (представьте себе ассистента режиссера, клерка на почте или рецензента сценариев). Но он быстро продвигался в своей карьере, перейдя в отдел разработки продуктов, а затем стал директором студии, выступив в качестве исполнительного продюсера нескольких десятков игр.

Боб часами играл во всевозможные игры и даже слишком много в World of Warcraft. Кит же получал уроки игры в Halo от своих племянников. Они продолжали дружить, ужинали, посещали Комик-Кон по профессиональным пропускам, читали комиксы, обсуждали фильмы и игры.

Но даже если им казалось, что их личные пути расходятся, их профессиональные миры постепенно сближались. Xbox и PlayStation стали рекламироваться и продаваться взрослым, а не только подросткам и родителям. Выросшие на видеоиграх дети теперь работали в кинобизнесе в качестве сценаристов, режиссеров и художников по визуальным эффектам.

Однажды Боб пригласил Кита на выставку Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесском конференц-центре (своего рода Каннский кинофестиваль для индустрии видеоигр). Кит оказался на ней впервые и чувствовал себя как Люк Скайуокер, зашедший в кантину Мос-Эйсли, только не такую опасную, где шанс потерять конечность гораздо меньше. Зато здесь было гораздо больше световых мечей.

Кит открыл для себя целый мир восхитительных развлечений и захватывающих сюжетов, которым наслаждаются миллионы. Повсюду толпился народ. Люди переходили от одного гигантского стенда с экраном размером со стадион к другому; здесь были представлены такие прославленные издатели и производители консолей, как Activision, Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix, Xbox, PlayStation. Вокруг роскошно оформленных стендов ходили и фотографировались персонажи игр. На огромных экранах непрерывно крутились трейлеры к этим играм, по залам разносились оркестровые саундтреки из Mass Effect, Assassin’s Creed, Dragon Age, Final Fantasy.

По всем ощущениям эти игры казались настоящими фильмами! Качество их оформления было просто невероятным, а компьютерная анимация не хуже, чем в трилогии «Властелин колец». Но, что еще важнее, разворачивающиеся на экранах истории так и умоляли себя посмотреть. Кинематограф и видеоигры – это теперь не какие-то дальние родственники, они – родные братья. Фестиваль South by Southwest (SXSW) посвящен музыке, кино и играм. В 2013 году на кинофестивале Tribeca дебютировали кадры из игры Beyond: Two Souls с Эллен Пейдж и Уиллемом Дефо в главных ролях. В недавно вышедшей игре из серии Call of Duty главного злодея играет Кевин Спейси (Фрэнк Андервуд из «Карточного домика»). Музыку к игре Call of Duty: Modern Warfare 2 написал композитор Ханс Циммер, лауреат премии «Оскар».

В результате столкновения миров ландшафт развлечений стал гораздо шире и теперь просто изобилует различными возможностями. (Примечание: когда Боб и Кит в последний раз ездили на E3, они случайно оказались в баре соседнего отеля «Фигероа», где им выпала возможность отведать кексов и попить пива со звездой фильмов для взрослых, которая представляла свой собственный игровой проект. Это мы к тому, что сейчас видеоиграми увлекаются действительно все!)

Факт влияния фильмов на игры неоспорим. Uncharted – это интерактивный «Индиана Джонс». Tomb Raider – женский аналог «Индианы Джонса». В Minecraft вы сами Индиана Джонс.

Но это работает в обе стороны. Видеоигры уже давно сами влияют на фильмы, так же как на книги или на телевидение. Ведь не одним же нам кажется, что уровни сновидений, изображенные в фильме «Начало», как-то уж слишком похожи на уровни видеоигры?

Первым настоящим блокбастером на компакт-дисках стал классический квест Myst, речь в котором шла об острове, полным загадок. Насколько эта идея знакома современной телеаудитории? Вот что сказал о сходстве один из авторов сериала «Остаться в живых» Деймон Линделоф:

«Для меня поистине революционным явлением стал Myst. В сериале „Остаться в живых“ много похожих ощущений. Что меня больше всего привлекло – так это сложность и неоднозначность. Никто не объяснял правил, нужно было просто ходить и исследовать окружение, и так, постепенно, рассказывалась история. „Остаться в живых“ – это то же самое»[8].

Лауреат Букеровской премии Салман Рушди, вынужденный скрываться из-за изданной аятоллой Хомейни фетвы[9], использовал образ видеоигр как описание побега от реальности и утверждал, что ему очень нравится игра Mario. Структура видеоигр повлияла и на структуру его повествования. В произведении Салмана Рушди «Лука и огонь жизни» изображается главный герой «Супер-Лука», которому дается 999 жизней и который должен пройти через ряд «уровней», чтобы украсть огонь жизни и использовать его для пробуждения своего отца из комы. В качестве одного из самых привлекательных элементов Рушди упомянул нелинейность повествования. «Мне, как рассказчику, особенно интересно рассказывать побочную историю»[10], – сказал он.

Сценарист встречается с продюсером игры, начинается драка

Помните, мы сказали, что наша история разветвляется? Вернемся же к этому. Кит продолжал работать в качестве сценариста для кино и телевидения, не забывая следить за тем, что происходит в мире видеоигр. Боб между тем продюсировал очередные игры. Однажды ему пришлось поработать над игрой, ориентированной на механику и основанной на интеллектуальной собственности одной компании, производящей детские игрушки. Но его не оставляло впечатление, что мир игры какой-то неубедительный.

– Мне нужен сценарист, – сказал он Киту, когда они встретились на фуд-корте Лос-Анджелесского конференц-центра после посещения очередного фестиваля по комиксам.

– Для чего? – спросил Кит, ноги которого все еще гудели после пикетов в ходе происходившей в то время забастовки Гильдии сценаристов.

– Для игры, которую я издаю. Если хочешь попробовать свои силы, напиши кое-какие проходные реплики для NPC.

– Проходные реплики? NPC? – Боб говорил на непривычном для Кита языке. (С этим языком вы познакомитесь на следующих страницах.) Кит задал несколько вопросов, подумал, написал несколько реплик и прошел собеседование на должность нарративного дизайнера, что в игровой среде соответствует штатному писателю[11]. После чего начал работать вместе с Бобом над заказом компании по производству игрушек.

Несмотря на то что они уже много лет обсуждали работу друг друга, это было их первое профессиональное сотрудничество. И дело шло неплохо, за исключением частых споров по поводу роли сюжета в игре.

– Это не кино!

– Но персонажу нужна арка побольше!

– Агентивность?! А это еще, черт побери, что такое?

– Аудитория должна сочувствовать! Ее нужно задействовать!

– Это игроки, а не аудитория!

Ключевые точки сюжета против игровой механики. Аристотель против Марио. Драма против удовольствия. Друзья часами обсуждали драматургическую структуру фильмов, сериалов и видеоигр. Что в них общего? Чем они отличаются друг от друга? Они постоянно узнавали что-то новое для себя. На основе своих бесед и находок они решили создать курс по написанию игр, предлагаемый в рамках престижной программы для сценаристов в колледже повышения профессионального образования UCLA Extension.

Самое первое их занятие было однодневным семинаром. Друзья понятия не имели, кто к ним придет, если вообще придет. Дело происходило в солнечное воскресенье в калифорнийском Вествуде. Кто вообще захочет сидеть в комнате с Бобом и Китом и узнавать о структуре сюжета, игровой механике и проходных репликах неигровых персонажей?

Но аудитория оказалась забитой до предела. Все места были заняты. Здесь были люди, работающие в сфере игрового дизайна и комьюнити-менеджмента; были сценаристы; были начинающие игровые дизайнеры; и, что самое удивительное, даже одна актриса (она же продюсер) из списка знаменитостей Голливуда и ее муж (он же партнер по продюсированию и телеактер). Во время перерыва Кит спросил ее: «Почему вы пришли на этот курс?» Она ответила: это развивающаяся отрасль, и ей, как продюсеру, нужно узнать о ней больше.

Кит с Бобом расширили свой курс на полный семестр в рамках программы повышения мастерства сценаристов Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. Потом Кит переехал на восток и теперь преподает этот курс в Сиракузском университете. Боб вывел класс на новую высоту, преподавая онлайн на международном уровне и включив его в курсы по созданию игр, учрежденные им в других учебных заведениях.

Они видели, как добиваются успеха в игровой индустрии их студенты, вооруженные глубоким пониманием особенностей историй в играх.

Того же мы желаем и вам, читателям этой книги. Наша цель – «прокачать» ваше писательское мастерство.

Для кого эта книга?

Мы убеждены в том, что сценаристы, надеющиеся достичь успеха в современном мире, должны понимать, как устроена интерактивная среда.

Многие режиссеры в настоящее время открыто признают влияние видеоигр на их творчество. Прислушайтесь к словам Джо Корниша, рассказывающего про свой фильм «Чужие на районе»:

«Для монстров своего рода вдохновением послужила игра для SNES под названием Another World, одна из первых, в которых использовалась технология захвата движения, – сказал Корниш. – В ней были потрясающие существа в виде силуэтов». Из мира видеоигр, по словам Корниша, была позаимствована и идея съемок «Чужих на районе» в одной локации. По его выражению, это было «единое пространство» – нечто, что можно увидеть в шутерах от первого лица[12].

Дэн Трахтенберг снял короткометражный фильм по мотивам видеоигры Portal, ставший вирусным и набравший более пятнадцати миллионов просмотров[13]. В настоящее время его привлекли к работе над кинематографической версией комикса «Y: Последний мужчина» Брайана К. Вона, автора комиксов и продюсера сериала «Остаться в живых».

Компания Warner Bros. выпустила «Лего. Фильм» с огромнейшим успехом. Зрители играют с Lego уже много лет. Но во всех рецензиях (восторженных) и обсуждениях успеха фильма мы заметили полнейшее отсутствие упоминания любви к конструкторам Lego. Люди годами живут в мирах Lego, и речь идет не только об игрушечных кирпичиках, но и о связанных с ними забавных анимационных приключениях, таких как Lego Indiana Jones, Lego Star Wars и Lego Batman. Именно игры Lego последнего десятилетия, созданные английским разработчиком Traveller’s Tales, вдохновили на создание «Лего. Фильма». Новые горизонты были открыты только в кинотеатрах, ведь мир фильма уже был хорошо знаком многомиллионной аудитории. Не признававшие этого рецензенты нас разочаровали.

Неудивительно, что на волне успеха фильма про Lego компания Warner Bros. ускорила разработку Minecraft как полнометражной кинофраншизы. Для миллионов людей по всему миру это уже франшиза! Фильм станет лишь вишенкой на уже испеченном очень большом торте. (Кстати говоря, создатель игры Minecraft купил в Лос-Анджелесе дом за 70 миллионов долларов. Наверное, для такого большого торта понадобится не такая уж и маленькая кухня).

Помните рекламные описания сюжетов в начале этой главы? Сейчас, когда мы пишем эти строки, по ним действительно создаются новые фильмы. Главную роль в «Кредо убийцы» (по мотивам игры Assassin’s Creed) будет играть Майкл Фассбендер («Магнето»). Компания Ридли Скотта готовит к выходу полнометражный фильм по игре Halo. И хотя в данный момент фильм BioShock застрял в «производственном аду», мы не сомневаемся, что в первый же день его показа перед кинотеатрами выстроятся длинные очереди.

Издателя Assassin’s Creed, компанию Ubisoft, сравнивают с компанией Marvel по умению собирать средства для разработки и экранизации собственных проектов, включая две игры, основанные на романах Тома Клэнси и ставшие игровыми франшизами: Splinter Cell (Том Харди прилагается) и Ghost Recon[14].

Игры – уже не просто игры. Миры сталкиваются. Окружают нас со всех сторон. Есть чему вскружить голову! Но не беспокойтесь, мы здесь как раз для того, чтобы объяснить их различия, показать сходства и заставить вас задуматься об алхимии такого слияния!

Надеемся, что высказанные в книге идеи и предложенные в ней задания станут для вас достойным внимания «квестом». Мы написали эту книгу для вас, если вы:

• писатель, который хочет освоить интерактивное повествование;

• писатель, который хочет понять роль сюжета в процессе разработки игры;

• игровой писатель (или геймдизайнер[15], который хочет, чтобы его работа лучше резонировала и эмоционально соответствовала геймплею (и наоборот), или

• страстный поклонник сюжетно ориентированных видеоигр.

В конце каждой главы приводятся «Драконьи упражнения». Крайне рекомендуем их выполнять. Позвольте нам стать вашими проводниками в увлекательном странствии через миростроение, создание персонажа, разветвление повествования и игровые механики (помимо прочих многочисленных тем).

Итак, пора отправляться в путь.

Вперед, навстречу нашей цели – убейте дракона!

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ (НАЖМИТЕ X, ЧТОБЫ ПРОПУСТИТЬ)

Фильмы (вместе с телевидением) и видеоигры; видеоигры и фильмы. Эта книга – мостик между этими двумя видами медиа (средствами художественного выражения). Назовем их линейным нарративом (повествованием) и интерактивным нарративом.

Скорее всего, вы уже знакомы с материалом линейного нарратива: персонажами, конфликтом и другими основополагающими элементами драматургии. Но, возможно, вы ничего не знаете про игровые механики и геймплей. Либо – если вы заядлый геймер или разработчик игр – вы знакомы с геймплеем, но ничего не знаете про структуру сюжета. Отталкиваясь от такого предположения, мы придумали ряд заданий, которые помогут вам ориентироваться на протяжении всей книги – нечто в духе изданий «Выбери себе приключение». Как бы отрицательно мы ни относились к пропуску катсцен, иногда такое бывает. Поэтому мы предоставляем вам кнопку «ПРОПУСТИТЬ».

Если вы писатель и слабо разбираетесь в играх

Многое в этой книге будет для вас в новинку. Естественно, вам захочется пропустить часть про «сюжет и повествование» и побыстрее перейти к геймплею. Но постарайтесь воздержаться от такого желания, поскольку в интерактивном нарративе имеются свои особенности.

Главы, обязательные к прочтению: все!

Если вы разработчик игр и слабо разбираетесь в сюжете

Для разработчиков игры главы вроде «Что такое игра?» могут показаться учебным лагерем для новобранцев. Поэтому их можно пропустить. Как и, по большей части, главы, посвященные игровым механикам. Но не пропускайте главы, посвященные сюжету и персонажам. Даже те из них, которые рассуждают о дизайне уровней, могут поведать о том, что способно удержать зрителей в кресле, – об «увлекательном контенте».

Главы, обязательные к прочтению:

2. Нужны ли играм истории?

3. Аристотель vs. Марио.

4. Уникальная структура видеоигр.

5. Создание отличного игрового персонажа.

6. Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль.

8. Герой тысячи уровней.

9. Миростроение с помощью инструментов нарративного дизайна.

12. Что дальше?

Если вы продюсер фильмов или креативный директор, думающий об очередном кроссовере с интеллектуальной собственностью

Каждому хочется стать именно тем гением в студии, который придумает великолепный фильм (или сериал) по мотивам игры. Но пока что у вас этого не получалось. Почему? Мы считаем, что вам стоит прочитать всю книгу целиком, чтобы облегчить себе работу. Проложить мостик между двумя мирами. При этом вряд ли вы собираетесь совершить прорыв в сфере видеоигр, так что, пожалуй, вам можно пропустить большинство упражнений.

Главы, обязательные к прочтению:

1. Что есть игра?

2. Нужны ли играм истории?

3. Аристотель vs. Марио.

4. Уникальная структура видеоигр.

5. Создание отличного игрового персонажа.

6. Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль.

7. Основы геймдизайна для писателей.

8. Герой тысячи уровней.

12. Что дальше?

Если вы преподаватель и используете книгу как учебник

Все изложенное в этой книге прошло бета-тесты на наших занятиях. Мы структурировали ее таким образом, чтобы ее можно было использовать в классе на протяжении семестра. Каждая глава содержит упражнения и проекты, которые с большим успехом прошли испытания на наших студентах. Наши студенты нашли себе работу в сфере видеоигр как сценаристы, продюсеры, тестировщики и даже журналисты.

Главы, обязательные к прочтению: все!

Если вы увлекаетесь играми и хотите создать свою игру

Прочитайте всю книгу с начала до конца. (И не забудьте про упражнения!)

Драконьи упражнения 00

Учись, играя

В конце каждой главы мы предлагаем вам выполнить несколько упражнений. Это не домашняя работа. Это повод получить удовольствие и приятно провести время. Это мозговой штурм или подготовка сознания к восприятию великолепных игровых идей.

1. НАЧНИТЕ ВЕСТИ СВОЙ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ

Игры создают для того, чтобы в них играли. Факт вроде бы простой, но это действительно так. Мы только хотим, чтобы во время игры вы обращали более пристальное внимание на особенности игр. Заведите «Игровой журнал», в котором будете описывать свои впечатления о каждой игре, как хорошие, так и плохие. Записывайте свои мысли либо во время игры, либо сразу после нее.

2. СЫГРАЙТЕ В НАСТОЛЬНУЮ ИГРУ

В качестве пробного задания мы предлагаем вам сыграть в настольную игру. Но не в такую, которая пылится в подвале дома родителей или у вас в шкафу. Сыграйте в новую для себя настольную игру, в которую вы раньше никогда не играли.

В последнее десятилетие или около того настольные игры переживают свой очередной расцвет. Актер Уил Уитон («Звездный путь: Следующее поколение») даже ведет целое веб-шоу Table Top, посвященное новым настольным играм, в которые играют знаменитости и ветераны игровой индустрии.

Но зачем вам играть в настольную игру?

Если вы писатель, то, возможно, вам понравится читать истории в инструкциях этих игр; либо же вам понравятся описываемые на коробке фантастические миры. Но заодно настольные игры – это великолепное средство познакомиться с основами геймдизайна. Играя в настольную игру, писатели должны задавать себе вопросы: «Каковы правила этой игры?», «Каковы препятствия?», «Каковы награды и достижения?», «Какие в этой игре недостатки?», «Какова структура игры?». Эта книга посвящена не балансу геймплея и не статистике с математикой. Эта книга о сюжете и повествовании. Но, как вскоре узнают писатели, история и геймплей часто идут рука об руку. Как геймплей настольной игры отражает ее повествование или ее мир?

Геймер, вероятно, уже кое-что знает о геймплее. Вероятно, он сразу же разглядит в игре структуру, подобно тому, как писатель разглядит в ней сюжет и повествование. Поэтому игроку нужно будет сосредоточиться на сюжете и мире новой игры. Какие в ней персонажи? Как они представлены в игре? Какова сюжетная линия игры? К каким целям стремятся персонажи и отличаются ли они от целей игроков? Как игрок узнает о мире игры?

Сыграв в игру, на одной странице опишите ее мир, сюжет и геймплей. Запишите в «Игровом журнале» свои впечатления.

Советуем вам сыграть в следующие игры, если вы в них еще не играли:

Battlestar Galactica

King of New York

Myth

Quantum

Puerto Rico

Settlers of Catan

Sheriff of Nottingham

Ticket to Ride

Если вы все еще подыскиваете для себя стоящую настольную игру, то со многими великолепными настольными играми можно познакомиться на сайте www.boardgamegeek.com.

3. СЫГРАЙТЕ В ВИДЕОИГРУ

(Да, мы понимаем, что это звучит до банальности очевидно.)

Видеоигр такое огромное множество, что ни у кого не хватит времени ознакомиться со всеми. Кит советует своим студентам-сценаристам посмотреть все фильмы из списка «100 величайших американских фильмов за всю историю» Американского института киноискусства. Нечто подобное мы посоветовали бы и начинающим игровым писателям. Но единого списка лучших игр не существует, хотя во многих из них часто упоминаются одни и те же игры. Такие списки периодически публикуют посвященные видеоиграм журналы и веб-сайты. Вы, как писатель, должны сосредоточиться на сюжетно ориентированных играх. (В конце концов, Pong это всего лишь Pong). Несмотря на то что в последнее время вышли ремастеринги многих классических игр для современных компьютеров и смартфонов, не все из них сохранили свою притягательность и былое очарование.

Сыграйте в игры, которые вышли в последние лет пять и прославились своим сюжетом или глубоко проработанным миром. Сыграйте в игры на компьютере, консоли, смартфоне или планшете. Сыграйте в инди-игры (игры от независимых разработчиков). Загрузите демоверсии игр и сыграйте в них. Сыграйте в игры разных жанров, чтобы получить больше представления о том, как они устроены. Сыграйте в спортивные игры, такие как FIFA или NBA 2K. (Да, в них тоже есть свои «истории».)

Сыграйте в бестселлеры, в игры, отмеченные критиками и получившие награды. Хотя в игровой индустрии еще нет своих «премий академии», стоит обратить внимание на любые подобные списки. Вот лишь некоторые из сюжетно ориентированных игр, победителей премии The Game Awards 2014 года:

Bravely Default

Broken Age: Act I

Divinity

Dragon Age: Inquisition

Middle-earth: Shadow of Mordor

South Park: The Stick of Truth

The Vanishing of Ethan Carter

The Walking Dead, Season Two

The Wolf Among Us

This War of Mine

Valiant Hearts: The Great War

Wolfenstein: The New Order

Также на своих семинарах мы рекомендуем сыграть в игры из следующего списка: на наш взгляд, они отличаются своими убедительными и органическими для сюжетной линии повествованием, персонажами или мирами. И они же, как нам кажется, представляют собой образец интерактивного нарратива, созданного с использованием лучшего набора повествовательных инструментов для игр.

Assassin’s Creed (франшиза)

Beyond Good & Evil

BioShock

BioShock Infinite

Braid

Brothers: A Tale of Two Sons

Deus Ex (франшиза)

Fallout

Fallout 3

Final Fantasy VII

God of War

Half-Life

Halo (франшиза)

Heavy Rain

Ico

Journey

The Last of Us

Mass Effect (франшиза)

Portal

Portal 2

The Stanley Parable

(Пожалуйста, не сердитесь, если вы не нашли в списке своей любимой игры. Это краткий и далеко не исчерпывающий список. Мы приводим его лишь как отправную точку для вашего самостоятельного исследования сюжетно ориентированных игр.)

Сыграв в игру, на одной странице опишите ее мир, сюжет и геймплей. Запишите в «Игровом журнале» свои впечатления.

Глава 01

Что есть игра?

Игра – это не фильм, а фильм – это не игра.

Никто не планирует пойти вечером посмотреть игру; и мы даже не можем представить себе, как кто-нибудь будет отправлять друзьям текстовые сообщения: «Привет! Как дела? Может, сыграем в фильм?»

Это не имеет смысла. Как можно «сыграть в фильм»? Фильм смотрят. И как посмотреть игру? В игру играют. (Хотя тот факт, что Amazon за миллиарды долларов купил Twitch.tv, служит доказательством того, что смотреть игры все-таки можно и что просмотр игр – это даже настоящий отдельный вид развлечения[16].)

Кинематограф и видеоигры – это два разных вида медиа, два разных средства художественного выражения. Развлечения в виде фильмов (кинофильмов, телесериалов, интернет-видео с сюжетом – все, что создается для просмотра на экране) и видеоигры – одновременно и очень схожи, и очень сильно отличаются друг от друга. Но эти повествовательные платформы все плотнее сближаются друг с другом, и некоторые приемы и условности одного начинают влиять на приемы и условности другого. Два лучших из вышедших недавно фильмов в стилистике видеоигр не основаны на какой-то настоящей видеоигре. Фильмы «Грань будущего» и «Сквозь снег» используют шаблоны видеоигр, которые зрители не из числа геймеров могут и не распознать.

Так что же мы конкретно имеем в виду под понятием «видеоигра»?

О чем мы говорим, рассуждая о видеоиграх

Разберемся для начала с легкой частью термина: «видео» означает, по сути, «воспроизводимый на компьютерном экране». Под «компьютером» может подразумеваться такое техническое устройство, как мобильный телефон, игровая консоль или ноутбук. Нам нравится охватывать термином «видеоигра» все компьютерные игры. Справедливо? Считаем, что да. Итак, в этой книге мы будем рассуждать преимущественно о цифровых (компьютерных) играх. Мы уважаем популярные «аналоговые» (настольные) игры, сочинение сюжетов и миров для которых достойно не меньшего уважения, но, честно говоря, Боб так и не научился играть в Settlers of Catan, так что в основном мы будем говорить о видеоиграх. Но не всегда.

Гораздо труднее подобрать определение другой части, «игре», особенно с точки зрения лудологии. (Лудологией называется академическая дисциплина, изучающая игры и игровой процесс.) Мы живем в период быстрых перемен и ожесточенных споров по поводу самого понятия «игры».

Как сказал легендарный автор игры Civilization Сид Мейер: «Игра – это серия интересных решений»[17].

Авторитетный лудолог Йеспер Юл дал следующее определение: «Игра – это основанная на правилах система с вариативным и количественно измеримым исходом (результатом), где разным исходам присваиваются различные значения, игрок прилагает усилия, чтобы повлиять на результат, и чувствует эмоциональную привязанность к результату, а последствия действий можно обсуждать»[18].

Ниспровергающая авторитеты и независимая разработчица Анна Энтропи определяла игру как «создаваемый правилами опыт»[19].

Для наших целей нам больше всего нравится определение Анны Энтропи как наименее ограничивающее, наиболее универсальное и самое краткое.

Но каковы некоторые из ключевых аспектов игры? Можно ли найти какие-либо из ее характеристик в других средствах повествования, таких как кинематограф или телевидение?

Цели и препятствия

В играх есть цели. В классических настольных играх имеется даже описание цели, напечатанное в начале инструкции. Чтобы эти цели не казались слишком легкодостижимыми, в игры добавляют препятствия, которые должны мешать игрокам на их пути к цели: от блокировки пешками в шахматах до клетки тюрьмы в «Монополии» или змей в игре «Змеи и лестницы».

В драматическом произведении также должны быть конфликт и препятствия. Если бы Одиссей воспользовался Google Maps, то «Одиссея» получилась бы гораздо более короткой и гораздо менее интересной.

Персонажи

«Хочу быть шляпой-цилиндром!» Наверняка вы слышали такое восклицание, если вам когда-либо доводилось садиться за партию в классическую «Монополию». В играх часто бывают персонажи, которых «изображают» игроки во время игрового процесса. Помните игру Clue?[20] Людям нравится отождествлять себя с другими людьми (реальными или вымышленными), животными, растениями (вспомним игру Plants vs. Zombies) и даже неодушевленными объектами, такими как цилиндр в «Монополии». Даже с каким-то определенным цветом. С детства Бобу всегда нравилось играть в шашки за черных. Ему казалось, что черные умнее и круче красных или белых.

Один из персонажей в игре, которым представляет себя игрок (на компьютерном сленге его еще называют аватаром), – это главный герой, или протагонист сюжета. Если есть протагонист, то должен быть и антагонист (противник, злодей). Его роль могут исполнять другие игроки или персонажи, управляемые компьютером. Это своего рода движущиеся препятствия, которые действуют и вступают в крутые диалоги.

Сеттинг (или игровой мир)

Чтобы игрок сильнее почувствовал свою эмоциональную связь с игрой, создатели должны придумать особый мир игры, ее окружение (или «сеттинг» на геймерском жаргоне). Разработка мира – первый шаг на пути создания игры с эффектом погружения. Где происходит действие? В историческом Атлантик-сити, как в «Монополии»? На воображаемом острове Катан? В Соединенных Штатах XIX века, как в Ticket To Ride? Даже в таких «простых» настольных играх, как Stratego, «Морской бой» и «Риск», есть свой мир – поле боя, море и земной шар соответственно. (Кстати, откуда в фильме «Морской бой» взялись инопланетяне? В нашей версии игры их никогда не было!)

Состязание

Состязание – это очень важный компонент игрового процесса. Игроки состязаются друг с другом или с самой игрой, стремясь одержать победу. В однопользовательских видеоиграх игрокам противостоит игровая система, но они могут состязаться и с другими игроками по всему миру, внося свои имена в списки лидеров и достижений. В драматическом произведении состязание наблюдается в виде заранее прописанного конфликта, и мы с волнением наблюдаем за действиями «хорошего героя», будь то Отелло, Аттикус Финч или Китнисс Эвердин.

И, возможно, самый главный компонент игр…

Правила

В играх есть правила. Это первое, что обсуждают участники, начиная игру. Кто-то объясняет правила: как двигаться, что означают карты, как выиграть.

У фильмов и сериалов тоже есть правила. Драматическое произведение имеет свои правила: у персонажей должна быть мотивация, они должны руководствоваться какими-то подсказками, конфликт как-то должен быть разрешен. Когда повествование отклоняется от этих правил, оно кажется нам неприятным и раздражающим (ну, или это фильм Ларса фон Триера).

Правила очень важны для игр. Да, есть игры, в которых нет правил. Такие, в какие играют дети в песочнице. (Запомните это слово: «песочница».) Игра в «ку-ку» с малышами. Хоровод. «Дочки-матери» и другие игры, в которых дети воображают себя кем-то другим, например динозаврами. Но на той же игровой площадке можно увидеть, как дети играют в игры с правилами. Прятки, «Утка-утка-гусь», «Квадрат». Таковы же все спортивные и карточные игры.

И, конечно же, настольные игры.

Так что же такое правило? Воспринимайте его как условное предложение вида «если… то…»: «Если я сделаю то-то и то-то, то произойдет то-то и то-то». Одно из самых простых правил игр вроде Call of Duty или Battlefield следующее:

«Если я упаду на гранату, то я погибну».

В настольных играх часто возникают моменты, когда игрокам приходится обращаться к своду правил или инструкции. Компьютеры замечательны тем, что позволяют автоматизировать исполнение правил, благодаря чему те становятся практически невидимыми. Компьютер бросает кости, мгновенно производит вычисления, следит за счетом и исполняет обязанности судьи. Представьте себе, что рядом с вами целый вечер сидел бы человек, который должен все это делать. В очень многих играх компьютер – это ваш «мастер подземелья», только без сарказма и запаха лука. Передавая управление игрой компьютеру, игрок может оставаться погруженным в мир игры. Наконец, когда наступает время для повествовательных элементов, для продолжения сюжета, компьютер воспроизводит их безупречно, раз за разом.

Но игры не ограничиваются одними лишь правилами игровых систем. В них находится место и историям. У историй тоже есть свои правила. Представьте, какие последствия повлечет за собой открытие утраченного ковчега или использование Силы. Или пробуждение от сна в «Начале». Игроки (и персонажи) совершают выбор, имеющий какие-то последствия, а эти последствия, в свою очередь, влияют на дальнейшие решения игроков. Это цикл обратной связи: правила порождают последствия. Последствия порождают ощущения. Ощущения влияют на дальнейшие действия игроков, а результаты этих действий снова определяются правилами. И так далее, до десятков тысяч раз за игровую сессию.

Представьте, какие эмоции вы испытываете, когда играете в игру и вынуждены отправиться ПРЯМИКОМ В ТЮРЬМУ. Или когда вы наконец-то решили головоломку, мешавшую вашему прогрессу. Или когда вы находите тот единственный спрятанный предмет, который завершает ваш квест. Наша цель как авторов игр – использовать эти чувства для обогащения игрового повествовательного опыта. Это и есть алхимия рассказывания историй, которой могут обладать игры, сочетание геймплея и нарратива.

Подробнее мы рассмотрим сюжетные элементы в следующей главе, а пока давайте скажем, что история – это путь эмоций. Если это так (а мы считаем, что это так), то игру можно назвать путем действий.

Игра как путь действий

Что такое действие? Это все то, что делает игрок, как и ответная реакция игровой системы (или игрока-соперника), последующие действия игрока и т. д.

Игровые механики – это действия, которые может предпринимать игрок в игре. Это «глаголы» игры. Геймдизайнеры всегда задумываются о том, что игрок сможет делать на том или ином уровне, как и сценаристы всегда задумываются о том, что будут делать в сцене персонажи. Что имеет смысл делать? В чем состоит «челлендж» (вызов)? Не слишком ли скучны эти действия или не слишком ли они трудны?

Вот до безобразия неполный список наиболее распространенных игровых механик с примерами из некоторых игр. Вспомните игры, в какие вы играли в последнее время, или свои любимые игры. Какие механики из этого списка в них присутствовали? Какие отсутствовали?

Передвижение

Эта категория охватывает широкий спектр действий, таких как бег с постоянной скоростью (Temple Run, Canabalt), перемещение с ускорением или замедлением, часто со сменой направления (Pole Position, Project Gotham Racing). Персонаж в игре может прыгать (Super Mario Bros.) и пригибаться (Super Mario Bros. 3), избегая препятствий или забираясь на платформы. Может убегать от врагов (Pac-Man) или преследовать их («усиленный» Pac-Man).

Исследование

Это могут быть поиски спрятанного в комнате переключателя (Myst, The Room) или в более общем смысле исследование уровня или мира и его тайн (World of Warcraft). Игрок может коллекционировать какие-то предметы (Pokémon, Lego Star Wars) или собирать ресурсы (Minecraft). Если кто-то ищет персонажа, то тот может прятаться (Metal Gear Solid).

Планирование

Планирование можно воспринимать в широком смысле, как включающее в себя управление городом или предприятием (SimCity, Roller Coaster Tycoon), разработку стратегий (Civilization, Rise of Nations) или же просто покупку и продажу (The Sims, франшиза Madden). Можно выбирать, каким оружием или усилением воспользоваться (Angry Birds, Mario Kart), расставлять самоцветы или другие объекты (Bejeweled, Puzzle Quest), составлять колоду из карт (Magic: The Gathering), распределять очки характеристик персонажа (Mass Effect).

Сражение

Эта категория включает в себя атаку и защиту в отдельных поединках рукопашного боя (Street Fighter, Tekken) или на уровне отрядов (Final Fantasy Tactics) и даже армий (StarCraft, серия Total War). Хотя некоторые игры позволяют наносить удары холодным оружием, как скрытные (Assassin’s Creed), так и не очень (Chivalry: Medieval Warfare), самым популярным видом сражения в видеоиграх остается стрельба. Будь то стрельба сбоку (R-Type), сверху (Asteroids), с видом из-за спины (Gears of War) или от первого лица (Quake, Unreal, Halo и многие другие), игроки обожают прицеливаться, нажимать кнопку или клавишу и вести огонь на поражение с симуляцией физического взаимодействия.

Тайминг

Еще одна широкая категория, включающая отбивание мячика в Pong или Breakout, ритмические движения или извлечение звуков в Dance Dance Revolution или Guitar Hero или выверенные взмахи клюшкой в Hot Shots Golf.

Мы предупредили, что список этот до безобразия неполный. Что мы пропустили? Подробнее мы поговорим об этом в главе 07 «Основы геймдизайна для писателей».

Помните, что многие игры и очень многие сюжетные игры, как правило, объединяют в себе несколько механик, действующих либо одновременно, либо фазами. В играх Grand Theft Auto игрок иногда ездит на автомобилях, иногда стреляет, а иногда стреляет во время езды. В Sid Meyer’s Pirates! можно размахивать мечом, ходить под парусами, торговать, а также заниматься другой пиратской деятельностью.

Понимать принципы игровых механик необходимо для того, чтобы находить правильное место для игр – как на полках в магазинах, так и в умах игроков, потому что исторически сложилось так, что игровые жанры выделяются на основе механик.

Жанры игр и жанры историй

История – это путь эмоций. Кинофильмы и телесериалы (а также романы и пьесы) обычно группируются по вызываемым ими эмоциям («комедия», «ужасы», «любовная драма» и т. д.).

Но игра – это путь действий. Их, как правило, группируют по основным механикам (гоночные, шутеры («стрелялки»), ролевые и т. д.). Игроки, которым нравится определенная механика, обычно ищут игры с похожей механикой, подобно тому, как те, кому нравятся мистические романы, ищут произведения с элементами мистики. Поэтому продавцы часто располагают Halo и Call of Duty на одной полке. Несмотря на то что одну игру можно назвать «космической оперой», а другую «симулятором перестрелки в городских условиях», они разделяют общую механику: стрельбу с наведением на цель. Но если игры и группируют по механикам, то это вовсе не значит, что история в них не играет никакой роли и не влияет на получаемое от них удовольствие. История должна дополнять механику жанра, и наоборот. Во время разработки и производства игры эти элементы должны идти рука об руку. Отметив это, перейдем к тому, как на самом деле создаются игры.

Как создаются игры? Кто их режиссер?

У фильмов есть режиссеры. Режиссер – самый главный начальник на съемочной площадке; он управляет всеми творческими и техническими отделами и следит за тем, чтобы несколько сотен работающих над фильмом человек воплощали в жизнь его связный замысел фильма.

Процесс создания кинофильмов был разработан в Европе и Америке около столетия назад, в нем есть свои устоявшиеся методы и приемы работы. Трудно представить фильм без режиссера, и у всех у нас на слуху имена таких великих творцов, как Уэллс, Хичкок, Бергман, Феллини, Кубрик…

У игр нет режиссеров как таковых. Иногда у них бывают креативные директора или директора по дизайну; иногда можно прочитать, что игра «создана под руководством» или что у нее есть «геймдиректор», как это бывает в больших играх или в некоторых японских играх, но такие термины редки. Да, ответственным за творческий замысел игры может быть какой-нибудь отдельный человек (допустим, «директор геймдизайна»), но он всегда работает вместе с продюсером (ответственным за график и бюджет) и техническим директором (или главным программистом, ответственным за написание программного кода), а также с руководителями других отделов (художественного, маркетинга, тестирования, связей с общественностью, комьюнити-менеджмента), чтобы согласовывать свои творческие взгляды с другими ресурсами («Время – деньги!»), которых всегда не хватает.

Процесс разработки компьютерных игр возник сорок лет назад в Японии, Америке и Европе, и в каждом регионе имеются свои слегка различающиеся методы и традиции. В Америке разработка игр до сих пор во многом отражает особенности устоявшегося процесса разработки «взрослого» программного обеспечения – банковского, медицинского, авиационного, – который возник и развивался в 1960–1970-е годы. Там свои представления о креативной стороне часто диктуют клиенты (благодаря чему повышается роль маркетинга) и велика роль проект-менеджера, который управляет командами программистов, создающими программный код. (В чем-то это напоминает мультфильм про Дилберта.)

К счастью, процесс создания игр допускает больший демократизм в том смысле, что работа всей команды (которой управляют продюсеры или проект-менеджеры, а не режиссеры) больше зависит от консенсуса и взаимных договоренностей, а не от рявкающего в рупор режиссера, сидящего на раскладном стуле. При разработке игр на ранней стадии концептуализации бывает довольно долгий период «свободного полета», когда можно предлагать и обсуждать самые разные идеи.

Этот период – «медовый месяц» творческого начала. Возможно все. Разработчики проводят совещания, устраивают мозговые штурмы, обмениваются идеями. Это могут быть продюсеры, дизайнеры и писатели, отталкивающиеся от вопроса: «Если в мире нашей игры возможно все, то что будет самым лучшим?» Стадия концептуализации очень сильно отличается от ориентированного на сценарий авторского процесса в Голливуде. Конечно, креативный продюсер в конечном итоге отвергнет большинство предложений, но постарается выслушать и принять во внимание все идеи.

Конечно, есть некоторые «создатели игр», работающие подобно режиссерам фильмов и имеющие своих поклонников: Хидео Кодзима (Metal Gear Solid), Сид Мейер (Civilization), Уилл Райт (SimCity, The Sims), Тим Шейфер (Grim Fandango) и Кен Левин (BioShock) и др. Но они остаются скорее исключением, нежели правилом.

Откуда берутся идеи для игр?

Работая тестировщиком в Mattel, Боб решил, что у него появилась великолепная идея для игры: Mattel следует снова обратить взор на свою позабытую интеллектуальную собственность «Властелинов вселенной» и создать хардкорный экшен, ориентированный на людей в возрасте 20–30 лет, которые в детстве увлеченно следили за приключениями Хи-мена и Скелетора. Поскольку игра была предназначена для взрослой аудитории, то ей следовало придать мрачноватый оттенок нуара. Скелетор давно завоевал замок Серого черепа, Хи-мен лишился своего Меча Силы и был сослан на каторжные работы в далекую космическую шахту. Боб собрал в студии разношерстный коллектив художников и продюсеров (часто подрабатывающих дизайнерами геймплея) и рассказал им о своей идее за общим обедом.

– Начинается история с того, что три товарища Хи-мена сидят у костра. Они превратились в бездомных угнетаемых бродяг без лидера. Один заводит песню… – и тут Боб сам запел сочиненную им песню, описывающую действие первой катсцены.

– Погоди-ка, – прервал его один из продюсеров. – Это что, презентация игры? Что в ней вообще надо делать?

– Ну, нужно придумать, как выбраться из шахты и отвоевать замок Серого черепа.

– Прекрасно, это сюжет – но в чем будут заключаться действия игрока?

Боб думал, что подробности геймплея можно будет придумать позже. Он ошибался.

Его подход был типичен для авторов сценариев и художественной литературы, которые только-только начали заниматься гейм-дизайном. Осознание того, что ты, как писатель, никогда не станешь главным творцом игры, отрезвляет. Начинающие игровые писатели и сценаристы ежедневно выслушивают высказывания «так не получится» или «это не выйдет» со стороны продюсеров или программистов. Даже такая, казалось бы, очень простая идея, как «пусть наш герой будет плавать», может очень сильно повлиять на график и бюджет игры, потому что разработка и внедрение этой механики потребует времени и денег – придется делать совершенно новые модели, текстуры, схемы анимации. Печальная ирония заключается в том, что при разработке такой интерактивной среды, как видеоигра, бывает очень трудно что-то менять и переделывать на ходу, посреди проекта.

И это плохая новость. Приходится постоянно оглядываться и сверяться с техническими возможностями этой среды. Хорошая же новость заключается в том, что сейчас как никогда разработчикам видеоигр на любом уровне требуются хорошие писатели, потому что им приходится конкурировать в условиях, когда рынок и аудитория становятся все более требовательными и разборчивыми. Мы только начинаем раскрывать потенциал видеоигр как формы художественного самовыражения.

Хотя традиционно концепции игр отталкивались от технологий и игровых механик, положение постепенно меняется. Идея The Last of Us не основывалась на механиках. Она возникла у сценариста и соавтора Нила Дракманна, когда он захотел создать игровую версию классического фильма ужасов «Ночь живых мертвецов». После того как он не смог получить права на фильм, он придумал свой сюжет – смесь «Ночи живых мертвецов» и классической игры для PlayStation 2 Ico[21]. Дракманн создал свое повествование, совместив сюжет и игровые механики, и в результате получил революционную игру.

Нарративный дизайнер

Процесс создания видеоигры сильно страдает, если сценариста привлекают лишь на поздних стадиях, когда уже собирают вместе все отдельные элементы и пытаются сделать из них нечто цельное. Нарративного дизайнера следует привлекать на ранних стадиях проекта. В своем блоге The Narrative Design Explorer Стивен Дайнхарт[22], называющий себя «трансмедийным дизайнером историй и проповедником интерактивного дизайна», предлагает, на наш взгляд, одно из наилучших описаний роли и сферы ответственности нарративного дизайнера:

«Нарративный дизайнер должен следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей, инструментами повествования, сценарием и речью, были динамичными, увлекательными и убедительными».

Недавно появилось название новой профессии, часто подчиненной по отношению к нарративному дизайнеру, – контент-дизайнер[23]. Но, как бы официально ни называлась ваша должность, мы надеемся, что вам когда-нибудь обязательно представится возможность поработать вместе с разработчиком игр вашей мечты.

Но прежде чем летать, нужно научиться ползать. Вернемся к самым основам.

Поговорим об истории и о сюжете. Увидимся в следующей главе.

Драконьи упражнения 01

Создание игры

1. НАПИШИТЕ СВОЮ ИГРУ

В этом упражнении мы пока что оставим в стороне геймплей, и вашей задачей будет придумать как можно более интересную игру посредством одних лишь повествовательных инструментов. Сама игра представляет собой простую игру-гонку с бросками кубика:

1. Два игрока.

2. Одна шестигранная кость.

3. Оба игрока начинают на одной клетке (№ 1). Каждый игрок по очереди бросает кость и передвигает свою фишку на расстояние от одной до шести клеток на игровой доске.

4. Побеждает игрок, первым дошедший до последней клетки (№ 32).

Как вы уже догадались, это одна из самых скучных возможных игр. С помощью своего воображения вы должны оживить игру, придумав мир, в котором она будет разворачиваться, придумав роли для двух игроков и придумав, что будет происходить на каждой «сцене» (клетке), пока игроки будут приближаться к концу игры (и истории).

Ни одна клетка не должна остаться пустой!

Простейший способ заключается в том, чтобы заполнить следующий бланк:

На своих семинарах мы проделывали это упражнение много раз. Мы хотели, чтобы рассказчики превратили настольные игры в средство изложения своих историй. Один студент придумал игру «про экстремальный спорт и выживание», в которой группа альпинистов с альпинистским снаряжением и припасами поднимается на Эверест. В пути пятерых человек застает снежная буря, и они оказываются в ловушке. Удастся ли им выжить? Сыграйте в игру и узнаете. Каждая клетка погружает вас в мир все глубже. Язык и тон описаний соответствует жаргону альпинистов, благодаря чему у игрока создается ощущение причастности к происходящему. Игра получилась довольно проработанной, но одновременно и простой. Лучше всего, если вы зададите какую-то четкую и ясную цель.

Ни в коем случае не меняйте правила игры и не меняйте дизайн доски. Вы пишете «поверх» уже разработанной игры (профессиональным писателям и сценаристам игр постоянно приходится работать в таких условиях). Приберегите свои творческие порывы для следующего упражнения.

2. ПРЕВРАТИТЕ СВОЙ ЛЮБИМЫЙ ФИЛЬМ В НАСТОЛЬНУЮ ИГРУ

Это упражнение – противоположность первого. Теперь вы должны сосредоточиться на том, чтобы придумать геймплей для существующей истории. Попробуйте взять за основу свой любимый классический фильм. Почему классический? Потому что для недавно вышедших фильмов высоки шансы того, что они уже основаны на настольной игре (а превращать фильмы «Морской бой» или «Улика» обратно в игры было бы нечестно).

Выберите классический фильм, выходящий за рамки «боевика-приключения»: «Гражданин Кейн», «Молчание ягнят», «Когда Гарри встретил Салли», «Зверинец», «Доктор Стрейнджлав», «Грязные танцы», «Клуб „Завтрак“»… Как бы вы превратили этот фильм в настольную игру? Можно сделать на его основе игру любого типа, но чем она будет проще, тем лучше. Мы вовсе не требуем от вас распечатывать на 3D-принтере фишки и тщательно проработанную доску для игры.

Составьте дизайн доски для игры

1. Создайте простую настольную игру, используя шаблон игры. Можно воспользоваться приведенным выше или поискать в интернете «шаблоны настольных игр», если вы хотите посмотреть больше примеров.

2. Выберите доску. У вас должны появиться кое-какие идеи о структуре игры. Сделайте набросок карандашом. Очень простой.

3. Запишите свои идеи. Как по вашему представлению нужно будет играть в эту игру? Какая у нее цель?

4. Каковы механики игры? Броски костей? Сколько будет костей? Нужно ли будет использовать в ней карты, и если да, то нужно ли их тоже придумать и нарисовать?

5. Сколько игроков могут играть в игру одновременно? Должны ли они состязаться между собой или помогать друг другу?

Сюжет игры

1. Как сюжетные точки (важные для развития сюжета эпизоды) фильма подталкивают игру к завершению? Подумайте, какие эпизоды в фильме самые главные? Как их можно отобразить на доске для игры?

2. Потребуются ли вам карты или разветвленные пути для передачи поворотных точек? Как передать прогресс и препятствия? Отводит ли игрока неудачный ход на три клетки назад? На шесть? Решать вам.

3. Кто ваши персонажи? Допустим, это игра про противостояние героя и злодея. Если герой идет в одном направлении, идет ли злодей в противоположном? Если они встают на одну клетку, будут ли они сражаться? Как они будут сражаться? Кидать кости? Каковы будут результаты сражения?

Тестирование игры

1. Запишите правила.

2. Сыграйте в игру. Протестируйте ее. Попросите сыграть в нее друзей и понаблюдайте за ними. Запишите свои наблюдения в своем «Игровом журнале».

3. Перепишите правила.

4. Попросите других знакомых сыграть в нее. Запишите еще больше своих наблюдений.

Улучшение игры

1. Переделайте и улучшите художественное оформление.

2. Перепишите правила игры, добавьте описание завязки сюжета.

3. Перепишите карты. Соответствуют ли они голосу персонажа?

Подумайте о том, как сохранить дух и тон оригинального фильма. Соответствует ли стиль карт стилю этого фильма? Передают ли они голоса персонажей? Например, если это игра по «Молчанию ягнят», то похоже ли, что карты были написаны Ганнибалом Лектером? Агентом Клариссой Старлинг? Буффало Биллом?

Глава 02

Нужны ли играм истории?

«Определив эти понятия, будем после этого говорить о том, каким именно должен быть состав событий, так как это самое первое и самое важное…»

Аристотель «Поэтика»

Аристотель считается основоположником науки о повествовании в художественных произведениях. Он первым осознал, насколько структура повествования и сюжет важны как для понимания художественного произведения (рассказ, пьеса, поэма), так и для получаемого от него удовольствия. В своем труде «Поэтика» он анализирует метод создания пьес и поэм – основных повествовательных форм дохристианской Греции, – описывая роль протагониста (главного персонажа) в разворачивающейся на глазах зрителей истории. Аристотель, возможно, и не подозревал о том, что когда-нибудь зрители смогут становиться как протагонистами, так и соавторами пьесы. Но именно это происходит в видеоиграх и в других формах интерактивного повествования.

Важность истории

С самого начала поспешим развеять одно из самых стойких заблуждений, связанных с разработкой игры, а именно то, что «истории для игр не важны». История, нарратив, сеттинг, мир – все это для видеоигры настолько же важно, как и геймплей, дизайн персонажей, художественное оформление, звуковые эффекты или музыка. Попробуйте представить игру без геймплея, персонажей, художественного оформления, звуковых эффектов и музыки. Что бы это могло быть? Цифровая версия «крестиков-ноликов»? Понравилась бы вам она? Долго ли вы в нее играли бы? Захотелось бы вам рассказать о ней друзьям? Нас, как писателей, посвятивших жизнь сочинительству, немного раздражает, когда мы слышим высказывания вроде: «Игры – это не средство рассказывания историй».

Конечно же, игры – это такое же средство рассказывания историй, как и книги. Тот факт, что некоторые книги представляют собой телефонные справочники, не отменяет сюжета в таких книгах, как «Дорога», «В дороге» или «Орикс и Коростель». Мы, как создатели игр, должны перестать воспринимать видеоигры как нечто монолитное, единое целое. Нам также следует прекратить думать шаблонными образцами. Игры рассказывают истории – просто делают это не так, как линейные художественные формы. Во время игры игрок входит в то, что Йеспер Юл называет «полуреальной зоной между вымыслом и правилами»[24].

Но не все игры в равной степени ориентированы на историю. Как правило, роль повествования выше в репрезентативных (более реалистичных) играх, чем в презентационных (более абстрактных) играх.

Когда история очень важна…

В «приключениях», или экшен-адвенчурах (таких как франшизы Tomb Raider, Uncharted, God of War), убедительный нарратив имеет решающее значение для геймплея. В этих играх герои отправляются в захватывающие приключения в новых мирах, где ищут сокровища, решают головоломки и сражаются с врагами. В каждый момент истории игроки знают, какую цель преследуют Лара Крофт или Нейтан Дрейк, а нарративная основа помогает им принимать решения. Разработчик Naughty Dog использует в серии Uncharted весьма кинематографический подход, погружая пользователя в игру с помощью кинематографических ракурсов и прыжков камеры во время геймплея и катсцен. Франшиза Uncharted как никакая другая воплощает в жизнь заезженное маркетинговое клише «как будто играешь в фильм».

В шутерах («стрелялках») игроку важно знать, в кого он стреляет и – что, пожалуй, гораздо важнее – почему он стреляет. Нарратив игры объясняет или помогает определить различные варианты врагов, типы оружия или целей игрока. Даже игра, сюжет которой, казалось бы, довольно скуден (Left 4 Dead), погружает игрока в богатую среду, населенную полчищами чудовищных зомби, всего лишь с тремя союзниками, с которыми можно действовать совместно.

Пожалуй, ни один из жанров не зависит от истории в такой степени, как ролевые игры (RPG). Этот жанр возводит свою родословную как к настольным ролевым играм вроде Dungeons & Dragons, так и к текстовым компьютерным играм, таким как Adventure или Hunt the Wumpus.

Как в однопользовательских RPG (Elder Scrolls, Fallout), так и в массовых многопользовательских ролевых играх (World of Warcraft, EVE Online) изображаются невероятно огромные миры. Игроки погружаются как в историю всего мира (так называемый «лор»), так и в предысторию своих персонажей. Они придают контекст эпическим приключениям, на поиски которых игроки отправляют своих персонажей.

Когда история не столь важна…

Одна из самых популярных игр за всю историю – это Tetris, но никакой истории в ней нет. Головоломкам вообще редко требуются истории и сюжеты. Зачем мы соединяем самоцветы в Bejeweled? Причина на самом деле не важна: игра просто доставляет нам удовольствие.

В спортивных симуляторах, таких как серии Madden и NBA Live, история, возможно, не столь важна для большинства игроков. В профессиональном спорте есть место нарративу – история и традиции команды, жизнеописания игроков, – но привлекательность спортивных видеоигр состоит в том, что игроки могут представлять себя на месте своих любимых звездных спортсменов. Игрок выполняет тачдаун, забивает гол, побеждает в боксерском поединке. Сезонные серии игр или режимы франшиз позволяют игроку фантазировать о том, как его любимая команда (скажем, Chicago Bulls или Cleveland Browns) выигрывает Мировую серию или Супербоул (хотя это уже было бы фантастикой). Но все эти истории, какими бы фантастическими они ни были, разыгрываются в воображении отдельного игрока.

Тем не менее даже в таких играх у писателей бывает много работы. Каждый матч внутри игры имеет свой нарратив, свои начало, середину и конец. Спортивные комментаторы (озвучиваемые настоящими комментаторами) объявляют начало матча, высказывают различные замечания по ходу игры. Их реплики заскриптованы так, что они реагируют на различные повороты согласно сценарию. Если, допустим, квотербек получает травму или плохо выполняет маневр, игрок слышит комментарии, как будто бы это была настоящая игра Национальной футбольной лиги. Сценаристы Madden круглый год работают в тесном сотрудничестве с комментаторами, чтобы их реплики отражали текущее положение дел, достижения игроков в реальной жизни и достижения их цифровых двойников в видеоигре.

В гоночных видеоиграх, таких как серии Gran Turismo или Burnout, предполагается, что игрок играет роль сидящего за рулем водителя, и персонаж почти никогда не виден. В стратегических играх, таких как серии Rise of Nations и Civilization, для контекста игры очень важен мир, но игрок почти ничего не знает об «управляемом» им персонаже. И все же даже эти жанры излагают какую-то «историю» (даже если это всего лишь «режим карьеры») в виде ключевых точек. Создатели игр стараются разработать эмоциональную арку геймплея, чтобы игра не казалась случайной, благодаря чему у игрока возникает впечатление, что он направляется к какой-то определенной цели. Без цели нет никакого повествования – даже в играх FIFA, где единственная цель – это забить гол.

Многочисленные исключения

Конечно же, существуют многочисленные исключения. В шутерах на тему Второй мировой войны, таких как Call of Duty, как правило, не бывает ни запоминающихся персонажей, ни интриги, поскольку игрок знает, что Союзники рано или поздно победят, а страны Оси обречены на поражение. То же самое относится и к играм на тему Гражданской войны в США. (Однако с переносом времени действия со Второй мировой войны в ближайшее будущее, начиная с игры Call of Duty 4: Modern Warfare, франшиза начала ежегодно предлагать игрокам новую сюжетную историю в духе боевиков, с привлечением таких известных голливудских талантов, как сценарист Дэвид Гойер или актер Кевин Спейси.)

Бывают и головоломки с сюжетом. Одна из самых популярных – игра Portal, в которой героиня Челл борется с суперкомпьютером ГЛаДОС (Genetic Lifeform and Disk Operating System, генетической формой жизни и дисковой операционной системой), выполняя различные задания в Лаборатории исследований природы порталов Aperture Science. ГЛаДОС обещает Челл наградить ее тортиком за прохождение всех уровней. Тортик – отличная цель. Как и перспектива остаться в живых.

Серии StarCraft и Command & Conquer – игры в жанре стратегии в реальном времени с глубокими сюжетами и яркими персонажами. StarCraft разработана компанией Blizzard Entertainment, в активе у которой имеются World of Warcraft и серия Diablo. Blizzard создает чрезвычайно богатые миры для исследования и ярких, сложных персонажей, с которыми игроки отождествляют себя (или сражаются против них). Упор компании на нарратив в сочетании с отточенным геймплеем – одна из главных причин ее мирового успеха.

Но не каждый игрок уделяет одинаковое количество внимания истории и сюжету, над которым вы корпели не один месяц. Если вы не можете смириться с этим фактом, то выбрали не подходящую для себя сферу деятельности. Несмотря на то что разработка сюжетного режима Call of Duty стоит миллионы долларов, некоторые игроки в него ни разу не заходят. Игроки пропускают и катсцены. Игроки пропускают мимо ушей диалоги, звуковые эффекты и музыку, иногда предпочитая включать свой плейлист. Такое случается. Привыкайте.

Работающая над World of Warcraft команда Blizzard тратит огромное количество времени, энергии и денег на создание лора мира Азерота. Авторы квестов очень тщательно прописывают подробности каждого задания – одного из десятков тысяч в игре, – чтобы вписать его в контекст мира. И все же тысячи игроков ежедневно проходят мимо этих небольших историй, так их и не прочитав. Так зачем же Blizzard продолжает трудиться над ними? Почему многие успешные разработчики игр уделяют так много времени созданию нарратива? Потому что они знают, сознательно или неосознанно, что так у игроков возникает глубокая эмоциональная связь с игровым миром, заставляющая их возвращаться в этот мир снова и снова.

Погружение: контекст важен всегда

Хорошие сюжетно ориентированные игры создают миры, в которые хочется сбежать из реальности, пусть даже на короткую сессию во время обеденного перерыва или между остановками поезда. Игры с баллистической физикой существуют уже несколько десятилетий, но потребовался контекст в виде ворующих яйца зеленых свиней и желающих отомстить им рассерженных птиц, чтобы превратить эту механику в многомиллиардную индустрию Angry Birds. В самом строгом смысле геймплей не нуждается в истории, но сюжет, контекст, обоснование, лор, метафоры, сеттинг и настроение – все это помогает приблизить геймплей к игроку, а игрока заинтересовать в геймплее.

Наша задача как писателей для игр должна заключаться в том, чтобы придумывать способы более тесного объединения повествования и геймплея, чтобы эмоции и действия игрока стали одним целым. Чтобы игроки не просто получали награду за убийство дракона и спасение принцессы, а чувствовали эмоциональную удовлетворенность, как будто они не просто наблюдали за замечательным приключением, а пережили его. Такое чувство вовлеченности, погружения в играх получается создавать гораздо лучше, чем в фильмах, телесериалах и романах. Объявляя о заключении сделки с Valve, режиссер «Звездных войн» Дж. Дж. Абрамс отметил, что поскольку в играх игроки управляют действием, а не просто пассивно наблюдают за ним, то «во многих случаях игры рассказывают истории лучше фильмов»[25].

Игры помещают игроков в мир, позволяют им делать выбор, влияющий на исход повествования, а затем переживать последствия этого выбора. Игроки становятся героями.

Сюжет ≠ история

Захотелось бы вам посмотреть фильм со следующим описанием?

«Вы – безымянный пилот маленького космического корабля, оказавшегося в опасном поясе астероидов. В вашем распоряжении лазерное оружие и кнопка гиперпространственного прыжка, перемещающего корабль в случайном направлении – либо в сторону от опасности, либо прямо навстречу астероиду. Кроме этого, часто появляются враждебные летающие тарелки, которые хотят разнести вас на кусочки».

Это сценарий прославленного космического шутера конца 1970-х, аркадной игры Asteroids. Сколько бы четвертаков ни опускали игроки в эти вечно голодные аркадные машины, они так и не узнали, кто именно находился на борту корабля, почему корабль оказался посреди астероидов и что там делали эти враждебные летающие тарелки, которые с каждым разом становились все меньше и которых было все труднее разрушать. Но, несмотря на множество открытых вопросов – кинокритики назвали бы их «сюжетными дырами», –  Asteroids пользовалась огромным успехом и даже заложила основы целого жанра.

Есть ли в Asteroids какая-то история? Наша задача – попытаться определить понятие «история» в динамичном ландшафте интерактивного повествования. Из каких элементов состоит история? Появляются ли эти элементы в видеоиграх? Можно ли сравнить истории таких фильмов, как «Звездные войны» и «Мстители» Marvel, с историями таких игр, как Far Cry, StarCraft, Braid или даже Asteroids?

Основные элементы истории

С самого появления языка люди рассказывали истории, которые чему-то учили, помогали сплотиться, вдохновляли, успокаивали. Пожалуй, самые первые истории были посвящены успехам на охоте или в собирательстве. Потом люди – поскольку они были людьми – поняли, что внимание слушателей легче привлечь, украшая свои истории. Какой-нибудь пещерный человек вскоре осознавал, что ему охотнее внимают, когда он рассказывает, как пережил нападение саблезубого тигра, а не какого-то простого кабана. (А еще лучше, если это были два саблезубых тигра.) Рассказчики запоминали свои наиболее успешные истории и повторяли их по требованию слушателей. Они начали придумывать мифы про героев, царей, богов и чудовищ, чтобы объяснить – поместить в контекст – такие явления, как гром, буря или смерть.

Как истории состоят из предложений, структуру которых можно выразить формулой:

Подлежащее + Сказуемое + Дополнение = Предложение,

так и основную структуру самих историй можно выразить формулой:

Протагонист + Цель + Конфликт + Препятствия + [Развязка] = История

(«Развязка» взята в скобки, потому что в некоторых играх развязка задерживается на неопределенно долгое время или в них бывает несколько концовок.)

С точки зрения структуры библейская история о Ное и история BioShock мало отличаются друг от друга. Конечно, Ною не нужно было «прокачиваться» и превращаться в «Большого Папочку», но цель в обеих историях одна – выбраться из океана на сушу.

Протагонист

В классическом повествовании протагонист – это герой истории, персонаж, который переживает какое-то приключение. Герой фильма «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» – Люк Скайуокер. В нем повествуется о его приключениях, в ходе которых он покидает пустынную планету Татуин и примыкает к повстанцам. Его отец Энакин (Дарт Вейдер) – протагонист фильма «Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов». Фильм повествует о его приключениях, в ходе которых он покидает Татуин и становится командующим вооруженными силами Галактической империи.

В видеоиграх тоже бывают свои протагонисты. В Beyond Good and Evil – это Джейд; в Mass Effect – это капитан Шепард; в BioShock – Джек. В Mario Bros. – Марио. Протагонист – это персонаж, за историей которого мы следуем. Герои привлекают наше внимание, потому что мы помогаем им достичь их цели. В видеоиграх и в интерактивном повествовании это обычно персонаж, за которого мы играем. Протагонист – это игрок, и наоборот.

В романах, фильмах и особенно в телесериалах бывает несколько протагонистов. Нельзя сказать, что в сериале «Друзья» протагонист – это кто-то конкретный из друзей. Каждый из них – протагонист своей сюжетной линии, в зависимости от эпизода или сезонной сюжетной арки. В однопользовательских играх протагонист обычно один – управляемый игроком персонаж, потому что несколько героев, между которыми игрок переключался бы во время игры, сбивали бы его с толку (хотя в некоторых играх попытались так сделать). В Lego Star Wars и последующие ее части можно играть вдвоем с другом, и ни один из игроков по отдельности не является протагонистом; протагонист здесь – это команда. Но каждый игрок – герой своей части игрового опыта и своей линии, ведущей к общей цели. И здесь мы переходим к цели.

Цель

Все истории посвящены какому-то желанию. Даже если это желание просто выжить или желание, чтобы тебя оставили в покое. Если никто ничего не хочет и ни к чему не стремится, то история неинтересна. Одна из старейших журналистских поговорок гласит: «Если собака кусает человека, то это не новость. Но если человек кусает собаку – это новость!» Но что, если человек укусит собаку, а собака задумает месть? Вот это история! Мы бы с удовольствием посмотрели фильм или сыграли в игру на эту тему.

Мы, люди, руководствуемся желаниями, как основными (потребностями в еде, воде, воздухами), так и возвышенными (потребностями в оценке, самоуважении, творческом самовыражении). Мы сочувствуем героям рассказов – вымышленных или нет, – которые стремятся к чему-то, потому что сами в повседневной жизни испытываем подобные желания, хотя и в меньшем масштабе. Некоторые протагонисты хотят изменить свою жизнь к лучшему; другие хотят вернуться к прежнему состоянию, которое было до кризиса. Но все они чего-то хотят. Как правило, чего-то достижимого. В фильме «Сокровище нации» все ищут настоящее сокровище. Это и есть цель.

Желание героя – ключ к истории. Легендарный сценарист Фрэнк Даниэль предположил, что сюжет всех фильмов – это вариация на тему «Кто-то чего-то хочет, но не может этого получить»[26]. Вернемся к Библии и игре BioShock: Ной хочет спасти всех животных на Земле и пережить потоп со своей семьей. Джек хочет выбраться из Восторга, подводного города-утопии.

Без четкой цели нет направления действий, касается ли это протагониста или игрока. В фильме «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» Люк хочет спасти принцессу и остановить Звезду смерти. Но цели достичь нелегко, и она не должна быть легкодостижимой. Легкодостижимые цели бывают в скучных историях.

В захватывающих историях, как в захватывающих спортивных матчах, две стороны противостоят друг другу в ситуации, когда победить может только одна. У каждого протагониста есть свой антагонист.

Конфликт

Конфликт – это то, что замедляет протагониста. Конфликт – яма на пути к цели, из-за которой слетает ось в повозке истории. Без конфликта нет интереса, и, следовательно, нет истории. Сто лет назад шотландский критик Уильям Арчер высказал наблюдение: «Человеку по его природе нравится борьба, будь то драка на дубинках или мечах, словесная перепалка или столкновение умов»[27].

Вспомним те астероиды – это и есть конфликт. Если один из них заденет ваш корабль, то вам конец.

Конфликт может быть заложен в окружении, может воплощаться в других персонажах, или же это может быть внутренний конфликт, такой как чувство вины или сомнения. В своей самой чистой и персонифицированной форме это конфликт с антагонистом, который иногда является злодеем истории, а иногда нет. В фильмах «Свободные» запретивший танцы пастор сам по себе не злодей – он озабоченный отец и священнослужитель, и запрещает танцы он, как ему кажется, по убедительной причине. И все же он – антагонист истории. Либо танцы разрешат, либо они так и останутся под запретом. Герой хочет первого, пастор – второго. Оба они не могут одновременно достичь своих целей.

Иногда роль антагониста исполняет природная сила, как в фильме «Идеальный шторм», или Бог. В Книге Бытия Бог выбирает Ноя в качестве праведника, который должен спастись от Всемирного потопа, насланного Богом за грехи человечества.

Впрочем, в большинстве случаев антагонист истории – действительно злодей, подлец или просто неприятный человек. В первых эпизодах игры BioShock мы знакомимся с Эндрю Райаном, классическим «злым гением». Персонаж под управлением игрока, Джек, хочет сбежать из подводного города и вернуться к цивилизации. Райан, убежденный в том, что Джек – шпион, посланный правительствами стран на поверхности, клянется убить Джека, чтобы тот ни за что не вернулся на землю. Опять же, достичь своей цели может только один из них. Играя за Джека, мы сочувствуем ему. Сейчас, когда мы пишем эти строки, вышла демоверсия игры Evolve про охотников и инопланетных монстров. Протагонистов и антагонистов. Это многопользовательская игра, в которой один из игроков играет за монстра.

И еще пару слов о злодеях: они думают, что в истории это они настоящие хорошие парни. Эндрю Райан хотел построить настоящую утопию, подводный райский город. А другие все только портили.

Препятствия

Подобно игроку в игре, герою истории приходится преодолевать препятствия и трудности. В отличие от игрока, герой делает это не просто ради развлечения. Игроки обожают препятствия, герои – нет.

И все же, чтобы история удерживала интерес, герой должен встречать препятствия на своем пути. Самые лучшие планы должны рушиться. Нормальные ситуации – перерастать в катастрофы.

Протагонист сериала, книги или фильма может воспринимать их с отчаянием, как реагировал Индиана Джонс на змей в фильме «В поисках утраченного ковчега»: «Почему это должны быть змеи?» Игрок-протагонист игры может воскликнуть: «Круто! Мне нравится сражаться со змеями!»

В обеих версиях «Одиннадцати друзей Оушена» (в фильме 1960 года с Фрэнком Синатрой и в римейке 2001 года) команда грабителей тщательно разрабатывает план ограбления нескольких казино. Сюжет обоих фильмов следит за перипетиями друзей Дэнни Оушена, сталкивающихся с различными препятствиями и непредвиденными осложнениями, из-за чего они могут попасть за решетку. В версии 2001 года со звездами Джорджем Клуни, Брэдом Питтом и другими некоторые из препятствий следующие: Ливингстон оставляет портативный монитор в серверной, Ливингстон теряется, Соул волнуется перед мероприятием, Расти ссорится с Дэнни из-за того, что тот не рассказал ему про Тэсс, ремонтники устраняют недостаток системы, которым собирался воспользоваться Бэшер, чтобы отключить электричество, Чэн повреждает руку в пылу ограбления, люди Бенедикта запирают Дэнни в хранилище, аккумуляторы в детонаторе оказываются разряженными и, конечно же, объявляется Баки Бьюкенен из Саратоги.

Можно еще одну отсылку к фильму? Писатели обожают конфискаторов (коллекторов). Обычно это интроверты, чувствительные люди с дипломатическим складом ума. Но на страницах книг и сценариев их изображают адептами хаоса и беспорядка. Одна из наших любимых цитат – из фильма Алекса Кокса «Конфискатор»: «Обычный человек проводит жизнь, избегая напряженных ситуаций. Человек, занимающийся конфискацией, проводит свою жизнь, попадая в напряженные ситуации». Того же принципа придерживаются и хорошие писатели.

Напряженные ситуации создают драматическую интригу, и аудитории хочется, чтобы герой вышел из нее с успехом. Наблюдая за тем, как на пути героя возникает препятствие, зрители, слушатели или читатели переживают за героя, а затем восхищаются тем, как он преодолел это препятствие. В видеоиграх препятствия преодолевает сам игрок. Эти препятствия, враги и загадки образуют контент игры.

Развязка

Хорошим историям необходима добротная концовка. Нужно же как-то удовлетворить любопытство и разрядить эмоциональное напряжение переживающей за героя аудитории. Даже в линейном повествовании зрители или читатели вкладывают немало чувств в историю. И они ожидают, что она чем-то закончится.

Концовка не обязательно должна быть «счастливой», но должна быть удовлетворительной. В конце «Титаника» нам не показывают, как Роуз с Джеком гуляют по Нью-Йорку. Вместо этого Джек замерзает в ледяной воде и идет ко дну. Но такая концовка приносит удовлетворение и завершает историю самым недвусмысленным образом. Джек жертвует собой, чтобы выжила Роуз. Концовка фильма «Начало» – открытая. Реален мир или нет? Удовлетворяет ли она вас?

Примерно так же должны завершаться и видеоигры, даже если в конце истории персонаж игрока погибает и на экране всплывает надпись «Конец игры».

Вернемся к нашей простой формуле:

Протагонист + Цель + Конфликт + Препятствия + [Развязка] = История.

Есть ли с этой точки зрения в игре Asteroids какая-то история? Конечно:

Корабль игрока + Выживание + Враждебные летающие тарелки + Астероиды + [Неминуемая гибель игрового персонажа] = Asteroids.

Сюжет и история

По отношению к видеоиграм и интерактивному повествованию концепцию «истории» следует применять в очень широком смысле. Это не просто сюжет, не последовательность конкретных действий конкретных персонажей. В видеоиграх вообще может не быть сюжета. «История» в игре – синоним мира игры. Можно даже утверждать, что в игре World of Warcraft нет никакого настоящего «сюжета», за исключением прогрессии игрока. И все же одна из причин такой популярности WoW заключается в том, что компания Blizzard создала чрезвычайно проработанный и богатый мир, побуждающий игроков его исследовать.

Большинство историй игровых персонажей в WoW преподносятся через квесты, особенно специфические для класса или расы персонажа (например, предназначенных только для паладинов или людей). Но это не значит, что в WoW отсутствует «настоящая» история. Термином «предыстория» обозначаются события, случившиеся до начала собственно истории, и часто их излагают посредством воспоминаний или прологов. Предыстория Брюса Уэйна говорит о том, что в детстве его родителей хладнокровно убил мелкий вор, и эта эмоциональная травма заставила его во взрослом возрасте принять личину Бэтмена. В видеоиграх предыстория игрового мира описывается термином «лор». Богатый лор имеется у таких игр, как Fallout, Mass Effect, Halo, Fable и др. Именно в таком проработанном мире оказываются персонажи игроков, когда мы посредством их как аватаров начинаем знакомиться с их персональной историей. В игре The Elder Scrolls V: Skyrim основную историю (она же «сюжетная линия») можно пройти примерно за семь часов. Но ведь и Лувр можно пробежать за несколько минут, только зачем? Мир Skyrim настолько богат, что игроки сами придумывают себе приключения, составляют свои истории, задают себе собственные цели внутри этого мира.

Искусство рассказывания историй в играх чаще оборачивается придумыванием мира, чем написанием сценария.

ДО ЖАЛОСТИ КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ИГРОВОГО НАРРАТИВА

Хотя (аналоговые) игры существовали примерно на заре цивилизации, здесь мы сосредоточимся не на самих играх, а на понятии «истории» (в нашем широком определении) в играх.

Шахматы

Прародителем нарративных игр можно назвать шахматы, изображающие столкновение армий двух королевств и пробуждающие интерес, потому что в них есть конфликт. Есть в шахматах и «персонажи»: слон («епископ»), пешка («солдат»), конь («рыцарь»), ферзь («королева») и король. Персонажи усиливают интригу. Кто самый сильный из них в королевстве? Определенно не король – он лишь номинальный правитель. Самый сильный персонаж – ферзь («королева», он же «визирь»), который может двигаться почти всюду, где захочет. У каждого «персонажа» разные возможности. Через несколько столетий, в Средневековье, обрели популярность вдохновленные шахматами карты, в которых также есть «персонажи» – короли, дамы, валеты (рыцари) – наряду с безымянными рядовыми.

Прусские военные игры

В начале XIX века некоторые прусские офицеры разработали систему, объединявшую в себе стратегию, тактику, особенности местности, силу войск и многие другие условия реального мира с добавлением присущего войне хаоса при помощи… костей. Эту систему они назвали «Кригшпилем» («Военной игрой»), с помощью которых готовили командиров и проигрывали возможные сценарии боя без необходимости расходовать средства на настоящее снаряжение и без риска повредить его, не говоря уже об опасностях, грозивших солдатам в реальной обстановке. С помощью этой игры они разрабатывали новые методы атаки какого-нибудь конкретного города или обороны какого-нибудь конкретного моста от конкретного противника.

Эта игра стала чрезвычайно популярной в штабе прусских вооруженных сил, и считается, что именно благодаря ей Пруссия нанесла сокрушительное поражение Франции во время Франко-прусской войны[28].

Но одним из неожиданных последствий изобретения «Кригшпиля» было то, что, как обнаружили прусские офицеры, играть в него было очень интересно и увлекательно. (Да, мы объединили слова «прусский» и «увлекательно» в одном предложении.) Они стали часами играть в него в казармах, дома и повсюду. Так что прошло не так уж много времени, как появилась коммерческая версия «Кригшпиля», продаваемая широкой публике как развлечение. Даже Герберт Уэллс (помните его по «Войне миров»?) разработал правила игры для любительской игры «Кригшпиль» и опубликовал их в 1913 году в книге «Маленькие войны»[29].

Промышленная революция = Досуг

Пока прусские офицеры в своих штабах бросали кости и двигали фигурки по карте местности, на большей части Европы и в некоторых частях Северной Америки происходила промышленная революция. Непредвиденным ее последствием оказалось то, что многие люди (мужчины, некоторые женщины и многие дети), переехавшие из сельских районов в города и устроившиеся работать на фабрики, обнаружили, что у них появился «досуг» – свободное время, не занятое работой, причем такое свободное время уже не рассматривалось как праздная лень и не подвергалось осуждению. В этом отношении рабочий класс в каком-то смысле уподобился аристократам и стал на досуге заниматься тем же, чем занималась знать: играть в игры. Настольные игры и игральные карты вышли на массовый рынок и обрели большую популярность.

Но массовое производство означало, что многие настольные игры мало чем отличались друг от друга. Подавляющее большинство их представляло собой варианты игр с игральными костями – бросай кости, передвигай фишки. Уникальность каждому продукту придавала его собственная история, собственный игровой мир. Разнообразие достигалось за счет нарратива.

Настольные игры пользовались огромной популярностью и на протяжении XX века. В них играли всей семьей, собравшись за обеденным столом или журнальным столиком. В 1960–1970-е годы наблюдался расцвет настольных игр, рекламируемых по телевидению. Некоторые из них, такие как Operaiton («Операция»), Battleship («Морской бой») и Hungry, Hunry Hippos («Голодные бегемотики»), остаются популярными и по сей день.

Рождение видеоигр

Общепризнанная дата рождения видеоигр – 1961 год, когда в Массачусетском технологическом институте (MIT) была создана компьютерная игра Spacewar! Она была разработана на огромном по нашим меркам «мини-компьютере» того времени, и сыграть в нее могли только студенты компьютерных отделений или обслуживающие компьютер операторы. Или военные, пользующиеся таким же компьютером. Те же, кто не изучал информатику в колледже или университете, не работал в какой-нибудь исследовательской лаборатории, не служил техническим специалистом в армии или не был сотрудником страховой компании, скорее всего, и не догадывались о существовании видеоигр.

Но благодаря транзисторам и миниатюризации электроники размеры и стоимость компьютеров постоянно сокращались, так что в конце 1960-х годов можно было вместить небольшое (по меркам того времени) вычислительное устройство в небольшую (опять же по меркам того времени) коробку. Это позволило Ральфу Баеру создать первую домашнюю игровую приставку Odyssey, а Нолану Бушнеллу – аркадный автомат Pong. Чуть позже Бушнелл сделал домашнюю версию игры Pong – механизм, проложивший дорогу для создания приставки Atari 2600. Вскоре компания Mattel выпустила свою игровую приставку Intellivision, и видеоигры начали уверенно проникать в дома.

Была ли история в первых видеоиграх? По большей части нет. Были ли в них персонажи? Нет. Вместо нарратива была предпосылка к нему – очень условное описание происходящего, достаточное, чтобы пробудить интерес к игре.

Dungeons & Dragons

Тем временем желающие насладиться богатым нарративом играли в такие настольные игры, как Dungeons & Dragons (D&D, «Подземелья и драконы»), наследники «Кригшпиля». Но вместо армий или отрядов игроки играли за одного персонажа, благодаря чему у них возникало чувство весьма тесной эмоциональной привязанности к этому персонажу. Каждый персонаж говорил особым голосом, по-своему взаимодействовал с персонажами других игроков. Игру D&D сравнивали с импровизированной радиопостановкой. Игроки реагировали на историю, которую рассказывал «мастер подземелий», посредством диалогов и бросков костей. Цель D&D заключается не в победе, потому что связь игрока с персонажем никогда не прерывается. С каждым новым сценарием персонаж продолжает развиваться, повышая свои умения (как и сам игрок).

Причина, по которой подобные игры популярны до сих пор, – богатые возможности для фантазии и для вживания в роль. В игре могут возникать очень напряженные ситуации, и тогда игроку приходится решать, как поступить его персонажу. Игра D&D буквально взорвала сознание взрослых, студентов колледжей и подростков, потому что ее нарратив и мир – подобие средневековой фантазии Толкина – для того времени были в новинку.

Компьютеры приходят в дома

Помните тех студентов колледжей и одиноких операторов компьютеров в страховых компаниях? На протяжении 1970-х годов они продолжали писать игры и обмениваться ими в своих локальных сетях. Несмотря на большую мощность (для того времени) мейнфреймов, большинство этих компьютеров поддерживали лишь текстовые дисплеи и не могли выводить графику, даже примитивную векторную, как в Spacewars! Большую популярность в ту эпоху приобрели «текстовые приключения» вроде Adventure и Hunt the Wumpus, потому что в них можно было играть на большинстве институтских компьютеров и потому что они позволяли игрокам погружаться в новые (на тот момент) и увлекательные миры, где нужно было исследовать подземелья и убивать драконов. (Звучит знакомо, не правда ли?)

С распространением персональных компьютеров в начале 1980-х текстовые игры вроде Adventure и настольные игры вроде D&D слились в единый жанр RPG («ролевых игр»). Первые из этих игр представляли собой почти исключительно текстовые приключения, иногда с очень примитивной графикой, но вскоре они эволюционировали до «визуальных приключений» в духе King’s Quest.

Myst: Мир – это история, история – это мир

Myst была графическим приключением, игрой, которая использовала мультимедийные технологии персональных компьютеров – звуковую карту, цветной дисплей с высоким (на тот момент) разрешением, большой (опять же на тот момент) объем хранимых на компакт-диске данных – для создания по-настоящему увлекательного игрового опыта, покорившего огромную аудиторию и повысившего статус видеоигр настолько, что теперь в них могли играть без всякого смущения и взрослые люди.

На первый план в Myst выведены история и мир. Игрок переносится в фантастический мир, придуманный создавшим волшебную книгу писателем Атрусом. Игрок проходит через несколько «эпох» этого мира, исследуя его и решая сложные головоломки в попытке раскрыть тайну острова и семейной драмы, в которую он оказался втянут. Это была одна из первых игр, заставивших игроков и критиков задуматься о том, что игры могут быть чем-то вроде произведения искусства.

* * *

Для нас история всегда побеждает. Она помогает разработать мир игры и глубже погрузить в него игрока. Мы считаем, что для всех типов повествования есть место на новых платформах, от домашних приставок последнего поколения до скромных интернет-браузеров.

Итак, все должно начинаться с истории. Но как насчет геймплея? Как объединить эти два элемента, соревнующихся за внимание игрока?

Оставайтесь на связи.

Драконьи упражнения 02

Исследование игрового мира

1. ИССЛЕДУЙТЕ МИР ВИДЕОИГР

Писатели пишут. А игроки играют. Мы согласны с теорией, изложенной Малькольмом Гладуэллом в его книге «Гении и аутсайдеры», – если посвятить чему-то 10 000 часов, то и в самом деле станешь мастером в этом деле. Поэтому мы советуем вам наиграть 10 000 часов в видеоигры.

«Что, правда?» – спросите вы.

Ну, да. Если вы хотите превратить увлечение в профессию, то должны ознакомиться с этой сферой лучше всех остальных.

Но вам нужно научиться разбираться как в видеоиграх, так и в индустрии видеоигр. В мире видеоигр гораздо чаще, чем в мире Голливуда, методы производства меняются под влиянием новых технологий, новых типов геймплея, новых способов зарабатывания денег (или не таких уж новых). Любой подающий надежды разработчик игр должен держать руку на пульсе игровой индустрии.

Поэтому вот вам задание на долгий срок – найдите источник игровых новостей и регулярно сверяйтесь с ним. Записывайте свои мысли и идеи в «Игровом журнале».

Следите за новостями на двух сайтах ежедневно

Вот лишь несколько из наших любимых сайтов. Постарайтесь сосредоточиться на сайтах, публикующих новости игровой индустрии, а не обзоры игр или отзывы о них.

Слушайте по два подкаста в неделю

Существует много подкастов, освещающих события игрового мира. Многим из них не помешали бы редакторы. Но вот три подкаста, которые можно смело скачивать.

«Радио Майора Нельсона» (majornelson.com/podcast) освещает деятельность Ларри Гриба, одного из руководителей сети Xbox Live; бывают здесь и интервью с разработчиками и блогерами из мира игр. Очень популярное веб-шоу, собирающее целые залы на многих посвященных видеоиграм фестивалях.

Idle Thumbs (www.idlethumbs.net) – плод труда разработчиков, журналистов и фанатов игр, делящихся своими впечатлениями и восхищением от видеоигр, как крупных, так и независимых разработчиков.

«Обсуждение игр с другой перспективы», – так описывают подкаст Isometric (isomentricshow.com) его авторы Брианна Ву, Мэдди Майерс, Стив Любиц и Джорджия Доу.

Погрузитесь в GDC Vault

Конференция разработчиков игр (GDC, Game Developers Conference) – крупнейшее в Северной Америке мероприятие, посвященное видеоиграм. Сайт GDC Vault (www.gdcvault.com) содержит множество информации в форме видео и презентаций, созданных лидерами индустрии и посвященных широкому спектру тем, связанных с видеоиграми. (Сотни презентаций доступны бесплатно.) Выберите тему и начните учиться!

2. ПРИДУМАЙТЕ СВОЙ ИГРОВОЙ МИР

С помощью упражнений на протяжении всей этой книги мы хотим помочь вам создать концепт-документ игры, отражающей вашу собственную идею. Вдохновением вам послужат заметки в «Игровом журнале», в остальном же доверьтесь своему воображению.

Запишите десять идей (по два предложения каждая) по поводу новой видеоигры. Отложите этот список в сторону.

На следующий день, как следует выспавшись, выберите три из десяти идей. По желанию добавьте по два предложения к каждому описанию. Снова отложите этот сокращенный список.

На третий день выберите одну идею из трех оставшихся. Ее мы и будем называть «вашей игрой». Поздравляем! Подумайте еще немного про свою игру и занесите все новые предложения в свой «Игровой журнал».

Глава 03

Аристотель vs. Марио

Испытание для игровых писателей

Тот момент, когда в кабинете сценариста телесериала проходит презентация великолепной идеи и все присутствующие прекрасно осознают, что это великолепная идея, называется «моментом арахисовой пасты с шоколадом». Откуда такое странное название? Некоторые считают сочетание арахисовой пасты и шоколада самым лучшим – возникающее в результате их смешения угощение получается лучше самих компонентов. Как говорится, сумма частей – нечто большее, чем они представляют собой по отдельности. Арахисовая паста + шоколад = объедение!

Такое же сочетание «арахисовой пасты с шоколадом» должны представлять собой и повествовательные приемы и видеоигры. Контент и его подача должны идеально подходить друг другу. Эта среда позволяет создавать великолепную продукцию с эпической музыкой, поразительной графикой и технологией захвата движения, которая превратила Энди Серкиса в Голлума и Цезаря. Но легко сказать, и сложно сделать. Как сказал сценарист Харис Оркин, принимавший участие в разработке игры Dead Island: Riptide: «Игры – это самое сложное средство художественного выражения, отчасти потому что мы до сих пор выясняем, как это делать»[30].

Почему так? Кое-кто скажет, что технологии Xbox и PlayStation наконец-то развились до такой степени, что позволяют авторам излагать красочные истории. Скажем честно, с визуальной точки зрения миры ранних видеоигр были не слишком уж убедительными, заставляющими в них погружаться. Но дело не только в визуальной составляющей. Вот цитата из опубликованного в газете The New York Times обзора фильма-блокбастера, в котором автор рассуждал о новой эпохе спецэффектов: «Поразительные визуальные эффекты в настоящее время стали привычными, но все же всегда остается место для улучшений…»[31]

Как вы думаете, о каком фильме шла речь? «Стражи галактики»? «Гравитация»? «Аватар»? Видеоэффекты в этих фильмах настолько хороши, что миры в них кажутся сверхреальными. Но нет, указанная цитата позаимствована из обзора фильма «Путешествие ко дну моря» 1961 года. (Кстати, довольно интересный фильм. Посмотрите его!)

Главная проблема видеоигр с точки зрения авторов «пассивных» (неинтерактивных) медиа – это организация повествования, то есть та самая пресловутая «история». Почему? Нам кажется, потому что:

Между рассказчиком и аудиторией наблюдается конфликт, когда аудитории предоставляется некоторый контроль над нарративом.

Видеоигры отличаются от других видов медиа. Кинематограф и телевидение – близкие родственники драмы (изначальной формы драматического повествования), а видеоигры – родственник более далекие. Кого в конечном счете можно назвать автором возникающего опыта? Писателя или игрока?

Нам нравится описывать этот конфликт как…

Аристотель vs. Марио: столкновение истории и геймплея

Аристотель был древнегреческим философом и ученым, написавшим в 335 году до нашей эры «Поэтику» – трактат, посвященный теории драмы. Его изучают до сих пор, потому что он и сейчас актуален.

Марио – пухловатый водопровочик-итальянец из Грибного королевства, большую часть времени занимающийся спасением принцессы Пич. Его придумал Сигэру Миямото, начавший свою карьеру со знаменитой игры Donkey Kong 1981 года.

Для того, кто смотрел много греческих трагедий, исполняемых на сцене под открытым небом и написанных на папирусе без всякой компьютерной графики, Аристотель оказался на удивление смышленым человеком. Ему приписывается идея, согласно которой «сюжет – это персонаж, выражаемый действием». Изложенные Аристотелем традиционные принципы построения сюжета эволюционировали от театра к романам, фильмам и телесериалам вплоть до видеоигр.

Предположим, что Аристотель выступает на стороне истории (повествования), а Марио – на стороне игры (геймплея). Определив различия между двумя подходами, мы познакомимся с трудностями, с которыми ежедневно сталкиваются создатели видеоигр, и узнаем, насколько успешно геймдизайнеры, креативные директора и нарративные дизайнеры справляются с ними.

Аристотель: Историей заведует автор

Главная сила драматического нарратива – автор пьесы. (Здесь мы говорим о пьесе, но подразумеваем все традиционные «пассивные» средства художественного повествования, в том числе кинематограф и телевидение.) Автор придумывает персонажей и их действия в ходе сюжета. Автор рассказывает историю и пробуждает эмоции в зрителях, которые пассивно за ней наблюдают и никак в ней не участвуют. Создаваемая автором история порождает в зрителях «удовольствие от трагедии, или катарсис, испытываемый посредством страха и жалости»[32].

Марио: Историей заведует игрок

В видеоиграх протагонист и игрок – это одно и то же. Игрок контролирует действия протагониста. Да, автор (геймдизайнер и нарративный дизайнер) направляет игрока по заданиям и ставит ему цели, но именно игрок в конечном счете и управляет ходом игры. В более открытых мирах с нелинейной свободной структурой игроку предоставляется еще больше свободы, и он может даже создавать свой собственный опыт, свою собственную историю.

Аристотель: Трехактная структура

Аристотель был структуралистом. Он проанализировал достаточно пьес и понял, что наиболее успешные обладают четкой структурой сюжета. Несмотря на то что Шекспир и многие другие драматурги сочиняли пьесы в пяти актах, за последнее столетие или около того мы свели большинство драматургических повествований к трехактной структуре (хотя американские сериалы пишутся согласно четырехактной или пятиактной схеме – в зависимости от того, сколько будет рекламных пауз).

Акт первый – это начало, в котором мы знакомимся с персонажами и их проблемами, акт второй – середина, в которой ситуация осложняется, а акт третий – концовка, в которой все разрешается. Аристотель называет эти фазы сюжета: «протазис», «эпистаксис» и «катастрофа». (Или, если так вам больше нравится, – завязка, развитие и развязка.)

В Голливуде сюжет представляется как цепь событий, за которыми легко наблюдать зрителям. У героя возникает проблема, у него есть какая-то цель, и он пытается достичь этой цели. Цель часто подразумевает выполнение какого-то задания или какое-то странствие. Это может быть физическое путешествие, как переход из Шира в Мордор во «Властелине колец», или эмоциональный переход, как изменение от психического заболевания к выздоровлению в «Играх разума». Каждая книга, посвященная структуре сюжета, какую вы читали или о какой слышали – от «Искусства драматического письма» Лайоша Эгри и «Киносценария» Сида Филда до «Спасите котика!» Блейка Снайдера, – в основе своей излагает одни и те же принципы, основы которых были заложены в «Поэтике» Аристотеля.

Марио: Импровизация

Марио символизирует собой структуру видеоигр, о которой мы подробнее поговорим в следующей главе. Если в играх бывают десятки, а иногда и сотни уровней (или заданий, или «квестов», как основных, так и побочных), то следует ли их подразделять на три акта? Конец первого акта в фильмах, когда герой отправляется выполнять свое основное задание, приходится примерно на тридцатую минуту фильма. А это очень поздно для игроков. Они же хотят начать играть как можно быстрее!

Может, имеет смысл разделить повествование в большинстве игр на следующие три «стадии», если вам так будет угодно: Стадия I – это обучение, и в ней игрок осваивает основы игры. Стадия II – основная часть игрового контента, уровни. Стадия III – концовка, включающая в себя самые трудные и захватывающие эпизоды, а также некую крутую награду, предоставляемую за прохождение игры. Традиционно нарратив на этом заканчивается, но более заманчива ситуация, когда игроки открывают какой-нибудь дополнительный контент или новый игровой режим – нечто, во что они могут играть или за чем могут наблюдать.

Аристотель: Конечность сюжета

Рано или поздно история заканчивается – она подходит к своему завершению и имеет определенную длительность. Известно, что фильм длится примерно два часа. Серия на телевидении может длиться около часа. Весь телесериал длится обычно от года до пяти лет. Минисериалы, вроде «Настоящего детектива», следуют формуле BBC и разбиты на ряд эпизодов. Книги имеют определенное количество страниц. В электронных книгах указывается процент прочитанного и иногда даже показывается примерное время, оставшееся до конца чтения в зависимости от того, с какой скоростью вы читаете книгу. Даже серии фантастических романов «Песнь льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина когда-нибудь настанет конец, как это ни печально.

Марио: Бесконечная длительность?

С другой стороны, у видеоигры нет четко определенного времени. Представление о ее длительности может меняться по ходу игры. В начале игрок редко знает, сколько уровней ему предстоит пройти. И это в линейных играх. В нелинейных играх, в которых игрок может сам выбирать себе путь, продолжительность игры в очень большой степени зависит от самого игрока. Крейг Лафферти, продюсер игры The Elder Scrolls: Skyrim, заявил, что, по его оценкам, «на прохождение основных квестов уходит около 30 часов. Дополнительный контент – правда, всего мы еще не проходили, – насколько я догадываюсь, занимает от двух до трех сотен часов геймплея. В этом отношении мы себя не сдерживали. Мы делаем все только больше и безумнее. Больше контента, больше подземелий»[33]. Для нас, как для игроков, это великолепно, но ведь даже сам продюсер признал, что на то, чтобы «пройти» Skyrim, уйдет от 30 до 300 часов.

Когда игроки в Call of Duty «пройдут» онлайн-режим игры? Когда не останется нубов, которых легко победить? Когда Activision отключит серверы подбора игроков для матчей?

Боб играл в WoW более десяти лет (с несколькими перерывами). Наверное, поэтому у него нет детей, хотя есть персонаж – женщина-гном, чернокнижница-демонолог 100-го уровня по имени Чокоба. (Кит же, с другой стороны, играл в меньшее количество игр, но посмотрел гораздо больше фильмов.) Когда Боб «закончит» WoW? Наверное, компании Blizzard для этого придется отключить серверы игры. Но даже тогда он продолжит «играть» в мире Азерота, ведь останутся настольные и карточные игры, комиксы, лицензированные книги, нелицензированные фанфики и т. д.

Аристотель: Аудитория внимает

Аудитория «пассивного» художественного повествования всегда терпеливо следит за тем, что ей предлагают: смотрит спектакль, фильм или сериал. Читает книги. Большинство зрителей остаются в кинотеатре на весь сеанс. Большинство старается не пропускать остальной фильм, чтобы посмотреть только то, что им нравится. Хотя не все читатели, начавшие читать книгу, заканчивают ее, но авторы (а также режиссеры и драматурги) создают свои произведения исходя из предположения о том, что большинство их зрителей или читателей будут уделять их произведению большую часть времени. К сожалению, для игр это не так…

Марио: Погодите, вы о чем?

Может, аудитория и не будет ничего слушать. Какой бы важной нам ни казалась история для общего впечатления от игры, мы знаем, что не все игроки будут играть одинаково или по одним и тем же причинам. Многие пропускают вступительные сцены и сразу же переходят к действию. Вы можете сравнить их со зрителями, переписывающимися на телефонах во время просмотра кинофильма. Мы же считаем, что если люди заинтересованы в фильме, они не будут переписываться или пропускать начальные сцены. Если их волнует исход повествования, они получают награду не только в виде геймплея, но и в виде более богатого эмоционального переживания.

Одна из самых трудных задач написания контента для видеоигр заключается в том, чтобы изменить сам способ написания. Писатели всегда заняты тем, что решают проблемы. Писатели создают персонажей, помещают их в проблемные ситуации и придумывают, как из них выпутаться. Видеоигры по большей части посвящены решению проблем – как со стороны создателей, так и со стороны игроков. Так давайте же рассмотрим одну из проблем, связанных с написанием контента для относительно нового выразительного средства. Как же пишутся игры? И что в них может делать автор?

ЗАСТАВИТЬ ДРАКОНА РЫЧАТЬ: РОЛИ В ИГРОВОЙ СТУДИИ

Представим, что вы писатель-сценарист, которого привлекли к работе в игровой студии. Период концептуализации закончен, и студия решила, что в игре будет дракон. Почему? Зачем? Кто знает? Возможно, ребенок владельца студии захотел видеть в игре дракона. Или его супруге приснился сон про дракона. Маркетологи сказали, что игры про драконов разлетаются как горячие пирожки. Сейчас важно только то, что игра будет посвящена дракону, а вы, как писатель, должны сочинить потрясающую историю про дракона, потому что год назад вам хватило благоразумия приобрести эту книгу!

Тут же возникает куча вопросов. Сколько будет драконов? Сможет ли дракон летать? Сможет ли он дышать огнем? Где он живет? Будет ли игрок сражаться с драконом? Будет ли игрок ездить на драконе? Что, если игрок сам дракон? Как выглядит дракон? Какие он издает звуки? Рычит ли он? Говорит ли? Если говорит, то говорит ли он голосом Бенедикта Камбербэтча?

Как сделать так, чтобы эта игра про дракона получилась лучше других игр про драконов?

Всем креативным командам не терпится приступить к работе. Концепт-художник хочет поработать с художником по окружению, чтобы создать мир игры. Дизайнеры уровней хотят узнать, какие объекты бывают в мире игры, чтобы начать разрабатывать препятствия и награды. Где должны располагаться уровни – в пещерах, замках, торговых центрах? Что, если драконы рождаются в вулканах?

Обязательно ли это должен быть дракон? Может, сделать его страдающим от газов велоцираптором?

В начале проекта эти и тысячи подобных вопросов задаются со всех сторон из уст творческих работников. Чтобы дракон зарычал, нужно ответить на каждый из них, и не только.

Как пишутся игры? Пишутся ли они?

Сценаристы обосновались в Голливуде в начале 1930-х, на заре звукового кинематографа. Осваивались они там не без труда. Фильмы – это, по сути, движущиеся картинки. Они представляют собой визуальный опыт. Согласно расхожему голливудскому изречению, сценарии пишутся так: «Показывай, а не рассказывай». Сценаристы, бывшие драматурги, этого не умели. Они и в «мире грез» поначалу писали долгие монологи и глубокомысленные диалоги, как нельзя лучше подходившие для пьес, но для движущихся картинок никуда не годившиеся. Но были среди них и экспериментаторы, полюбившие мерцание экрана и быстро научившиеся использовать камеру для изложения истории. Они «вписали в свой текст технологию». Это означает, что они понимали, что возможно в фильмах, и стали писать такие истории, которые пользовались технологическими преимуществами кинематографа. Вскоре такие великие сценаристы, как Джон Хьюстон и Престон Стёрджес, стали режиссерами. Это были писатели, которые понимали, что, хотя письменное слово очень важно, главную роль все же играет визуальный ряд.

Нам нужны авторы, разбирающиеся в технологиях, и технические специалисты, умеющие рассказывать истории. Они не должны быть каким-то исключением. Сьюзан О’Коннор, писавшая сценарии BioShock, Far Cry 2 и многих других великолепных игр, сказала:

«Что меня как творческого работника раздражает больше всего, так это распространенная в индустрии тенденция привлекать для работы людей, интересующихся технологиями, потому что для создания игр необходимы толпы программистов. Для создания игры не требуется такая же куча писателей или даже аниматоров. Процентное соотношение творческих и технических специалистов чудовищно непропорциональное. Очень часто, когда помещение буквально забито технически ориентированными работниками, складывается впечатление, что находишься в компании по разработке программного обеспечения»[34].

То, что в прошлом игры часто писали инженеры, не означает, что ситуация должна оставаться такой же и в дальнейшем. Не означает это и того, что в прошлом не было замечательных креативных директоров и продюсеров, выполнявших свою работу с отличием. Просто ранние игры программировали, а не разрабатывали; речь шла о том, что позволяют сделать технологии. И это накладывало ограничения на повествование. Во время нашей совместной работы в компании по производству игрушек, когда мы пытались вписать геймплей в какой-то контекст с крутыми элементами сюжета и окружения, нам постоянно твердили: «На полигоны у нас не хватит бюджета». Не хватало места для кэша флеш-анимации (просто поверьте), чтобы отобразить все задуманные нами элементы и при этом позволить игроку продолжить проходить уровень. Технологии, или скорее недостатки таковых, душили нарратив. Такое бывает.

Кино эволюционировало. Телевидение эволюционировало. Игры эволюционируют. Теперь они представляют собой сплав искусства, геймплей-дизайна, саунд-дизайна, повествования и технологии. «Написание сценариев для игр – будущее повествования, – утверждает Джеймин Уоррен из журнала Kill Screen. – Это объединяющее интерактивное окружение, в центре которого находятся игроки, а история рождается в геймплее»[35]. И этот сложный творческий процесс начинается с писателей.

Развитие сюжетно ориентированных игр

«Креативный директор сценария важнее графики игры», – говорит Эми Хеннинг, геймдиректор Uncharted: Drake’s Fortune[36].

Игровые истории теперь признаются и в культурном мейнстриме. The New York Times регулярно публикует обзоры о сюжетно-ориентированных играх, а ведь когда-то «серьезные» критики с презрением смотрели на кинематограф, а позже на телевидение. В 1946 году кинопродюсер и глава киностудии 20th Century Fox Дэррил Ф. Занук сказал, что телевидение «не сможет удержаться на любом захваченном им рынке и полгода. Людям скоро надоест каждый вечер разглядывать фанерную коробку у себя дома»[37].

Занук был представителем кинобизнеса. Ему не хотелось терять своих клиентов, переходивших к новой форме развлечений. Кинематограф приносил огромные деньги, начиная с Чарли Чаплина. Утверждается, что якобы сам Чаплин в 1916 году сказал: «Кино – это больше чем причуда. Это законсервированная драма. Зрители хотят видеть плоть и кровь на сцене»[38].

Когда у «поколения PlayStation» появились свои дети, игровые консоли прочно обосновались в домах рядовых американцев, где стали появляться уже три-четыре десятилетия назад.

Даже Гильдия сценаристов Америки – профсоюз, представляющий интересы сценаристов других областей развлечений (кинематографа, телевидения, радио), – признала влияние видеоигр, выделив особую категорию для своих ежегодных премий. Вот список игр, номинированных на эту премию в 2013 году:

Assassin’s Creed IV: Black Flag – авторы Дэрби Макдевитт, Мустафа Махрак, Жан Гедон; главный сценарист Дэрби Макдевитт; сценарист Джилл Мюррей; сценарист искусственного интеллекта Николас Гримвуд; сценарист в Сингапуре Марк Ллабрес Хилл; Ubisoft.

Batman: Arkham Origins – нарративный директор Дума Вендшух; сценарист и старший нарративный дизайнер Райан Галлетта; сценарист Кори Мэй; Warner Bros. Interactive.

God of War: Ascension – автор Марианна Кравчик; помощник сценариста Ариэль Лоуренс; Sony Computer Entertainment.

Lost Planet 3 – главный сценарист Ричард Гоберт; сценаристы Орион Уокер, Мэтт Софос; Capcom.

И победителем стала:

The Last of Us – автор Нил Дракманн; Sony Computer Entertainment.

(Важно понимать, что претенденты на эту номинацию рассматриваются среди компаний, подписавших соглашение с Гильдией сценаристов Америки[39]. Эти компании согласились предоставлять медицинское страхование и пенсии работающим на них по контракту сценаристам игр, что довольно неплохо. Правда, это же объясняет, почему в списке представлены только крупные компании, которые могут себе позволить подписать такое соглашение с гильдией.)

Другая причина, по которой мы считаем, что интерактивное повествование сейчас переживает золотой век, заключается в необычайно быстром темпе развития технологий. Не только потому что игры с приемами интерактивного повествования теперь доступны на разнообразных мобильных устройствах, но также из-за значительного расширения сцены независимых игр. Подобно тому, как киноманы могут пойти на кинофестиваль или в местный «артхаусный» кинотеатр, чтобы посмотреть фильмы с оригинальной концепцией, а телезрители могут отказаться от крупных сетей и выбрать премиальные кабельные сети или потоковые сервисы в поисках более тонких сюжетов, так и создатели видеоигр на процветающей сцене инди-игр рассказывают новаторские истории уже не только о монстрах и роботах. Некоторые из лучших из этих игр начинают получать признание на Фестивале независимых игр (IGF). Вот игры, которые IGF номинировал на премию «Лучший нарратив» в 2014 году:

DEVICE6 – сюрреалистический триллер, в котором написанное слово работает как карта и рассказчик. DEVICE6 обыгрывает условности игр и литературы, переплетая историю с географией и смешивая головоломку с рассказами, тем самым вовлекая в интригующую тайну технологии и нейронауки.

Dominique Pamplemousse in „It’s All Over Once the Fat Lady Sings!“ – Dominique Pamplemousse – интерактивная музыкальная комедия в технике кукольной анимации, где протагонист (в честь которого и названа игра) – незадачливый, без пяти минут бездомный частный детектив неопределенного пола.

Paralect – 2D-платформер, в котором с помощью геймплея, визуальных эффектов и нарратива излагается личная история культурной неукорененности. В игре исследуется смена парадигмы, вызванная культурным шоком и адаптацией, а также влияние культурных изменений на взгляды людей, на окружение, на место, откуда они изначально приехали, и, что самое главное, на место, которое они хотят называть домом.

Papers, Please – Коммунистическое государство Арстоцка только что закончило шестилетнюю войну с соседней Колечией и отвоевало свою законную половину пограничного города Грештин. Вы в роли иммиграционного инспектора контролируете поток людей, въезжающих из Колечии на арстоцканскую сторону Грештина.

The Yawhg – приключенческая игра для одного-четырех игроков, в которой каждый раз генерируется уникальная история. Злой Йог возвращается. Как поведут себя жители города и что они будут делать, когда страшный Йог наконец придет?

The Stanley Parable – игра-исследование от первого лица. Вы будете играть за Стэнли, и вы не будете играть за Стэнли. Вы будете следовать сюжету, и вы не будете следовать сюжету. У вас будет выбор, и у вас не будет выбора. Игра закончится, и игра никогда не закончится. Противоречие следует за противоречием, правила, по которым должны работать игры, нарушаются, а затем снова нарушаются. Этот мир создан не для того, чтобы его понимать[40].

Как мы решаем эту проблему?

На недавнем симпозиуме «Будущее цифровых медиа» в школе имени С. И. Ньюхауса при Сиракузском университете Ларри Гриб, более известный как «майор Нельсон» из Xbox Live, сказал, что игровые истории – это «3D-рассказы». Он прав. Ни одна другая среда не обладает таким потенциалом для вовлечения аудитории, как повествование в видеоиграх. Легендарный кинокритик Роджер Эберт написал в своем блоге, что видеоигры никогда не станут искусством. Мы безумно уважаем Роджера и его наследие, но он, по-видимому, никогда не играл в Braid, Limbo, Journey, This War of Mine или любую другую из растущего списка независимых игр, которые постоянно повышают их общий уровень. Вспомните, что сейчас наблюдается золотой век телевидения, но менее двадцати лет назад телевидение пренебрежительно звали «дуроскопом». Что изменилось?

Кабельное вещание создало новые рынки. Снизились барьеры для входа. Появилось больше мест, где можно услышать независимые голоса. HBO хотела создать нечто, отличное от традиционных сетей. Зрители начали подключаться.

Мы только начинаем понимать, как в видеоиграх можно добиться того, чтобы геймплей-процесс и история перекликались друг с другом.

Нам кажется, что игры становятся лучше, когда в процессе их создания за рулем, или по крайней мере на переднем сиденье, сидит сценарист.

В играх начинает применяться сюжетно ориентированный подход. Самую главную роль в создании сюжетных игр, таких как BioShock, играют творческие специалисты. Креативным директором компании Irrational Games, создавшей BioShock, был Кен Левин, изучавший драматургию в Вассарском колледже.

Он разбирается и в драматургии, и в геймплее, и вместе со своей командой создал непреходящий шедевр. Креативный директор/сценарист игры The Last of Us – Нил Дракманн, специализировавшийся на развлекательных технологиях в университете Карнеги – Меллона. Отличный пример слияния сюжета и технологий!

Компания BioWare прославилась своими сюжетными играми, такими как Mass Effect. Автором многих этих игр был Дрю Карпишин – писатель и специалист по английскому языку. Дэвид Яффе, геймдиректор первой God of War, учился в Университете Южной Калифорнии. Вместо того чтобы посещать киношколу, он стал разработчиком игр, реализовав свое увлечение повествованием в интерактивной среде. Сьюзан О’Коннор изучала английскую литературу и историю искусств. Знакомство с теорией построения сюжетов помогло ей в создании миров BioShock и Far Cry 2. Эми Хеннинг (Uncharted) изучала английскую литературу в Калифорнийском университете в Беркли, а затем кинематографию в Университете штата в Сан-Франциско.

Мы не утверждаем, что вам нужно обязательно получить степень по драматургии, кинематографии или английскому языку, чтобы создать отличную игру, – но вы должны полюбить истории. Изучайте приемы повествования. Анализируйте нарратив в других медиа. Что полезного из кино и телевидения могут перенять игры? Компания Remedy Entertainment, создавшая такие игры, как Max Payne, Alan Wake и Quantum Break, особенно подчеркивает этот аспект в своем недавнем объявлении о вакансии, согласно которому они ищут людей со «страстью к сюжетно ориентированным играм и фильмам, знакомых с принципами драматургии в этих медиа».

Remedy описывает свою игру Quantum Break как идеальное раскрытие потенциала игр как средства интерактивного повествования:

«Quantum Break стирает грань между телевидением и геймплеем, объединяя их в одном бесшовном, уникальном погружении. Это революционный развлекательный опыт, в котором кинематографическое действие энергичного геймплея переплетается с напряжением и драматизмом сценарного телевидения, и вместе они создают мир, где каждый элемент оказывает непосредственное влияние на другой»[41].

С первого взгляда может показаться, что принципы Марио и Аристотеля противоречат друг другу, но это не так. Они пустились в совместное путешествие, и мы тоже будем двигаться вперед, изучая структуру игры, геймплей и дизайн уровней, принимая во внимание уроки великолепных сюжетно ориентированных игр; мы надеемся показать вам, что Марио и Аристотель нужны друг другу, ведь только благодаря их взаимодействию интерактивная среда приблизится к искусству.

Драконьи упражнения 03

Формулировка идеи вашей игры

Теперь мы хотим сосредоточиться на нарративе видеоигры и на том, как сочетание истории и геймплея создает иммерсивное повествование.

1. ПОСМОТРИТЕ ВИДЕО ПО ИГРЕ

Игр так много, а времени так мало. Прохождение очередной игры может занять как несколько минут, так и несколько десятков часов. Мы хотим, чтобы вы сосредоточились на повествовании внутри игры. Поэтому включите YouTube и посмотрите видео по игре, созданное каким-нибудь ее поклонником, который отредактировал запись прохождения и склеил вместе (иногда удачно, иногда нет) все синематики, чтобы получилось связное повествование. Поищите по ключевым словам «видео по игре», выберите один-два ролика и запишите впечатления – как положительные, так и отрицательные – в «Игровом журнале».

2. ПРИДУМАЙТЕ ВИДЕОИГРУ «ДЖЕК И ДЖИЛЛ»

Сочините нарратив видеоигры по детскому стишку «Джек и Джилл»:

Идут на горку Джек и Джилл,

Несут в руках ведерки.

Свалился Джек и лоб разбил,

А Джилл слетела с горки.

Кто такой Джек? Кто такая Джилл? Где они живут? Каков жанр истории? Каков жанр игры? Насколько большая эта горка? Охраняет ли ее дракон? Армия? Толпа зомби? На первый взгляд история «Джека и Джилл» может показаться довольно банальной, но она не обязательно должна быть таковой. Превратить ее в нечто захватывающее и увлекательное можно с помощью препятствий и продуманного сюжета.

Составьте описание объемом в абзац своей версии видеоигры «Джек и Джилл».

3. УПРАЖНЕНИЕ «ОПИСАНИЕ ИГРЫ ДЛЯ GAMEFLY»

GameFly – отличный сервис предоставления игр по подписке. Если у вас есть игровая консоль, портативная или домашняя, то GameFly – великолепный способ протестировать игры перед покупкой, а также найти подходящие для себя игры из огромного каталога.

Представьте, что на полке вашего любимого игрового магазина стоит «Ваша игра». Как она выглядит? Какое у нее название? Какой слоган?

Что изображено на обложке? Используя любые изображения и шрифты, которые вы найдете в интернете (а найти можно очень много), создайте макет коробки для вашей игры. Но не останавливайтесь на этом. Придумайте описание, которое может появиться в объявлении вашей игры на GameFly или на обратной стороне коробки. Посетите сайт GameFly.com и прочитайте краткие описания игр в двух-трех предложениях в разделе «Подробности».

Глава 04

Уникальная структура видеоигр

В поисках дракона

В последнее десятилетие или около того драконы в художественных произведениях переживают приятное возрождение. Возможно, оно началось с того, как Осел из «Шрека» влюбился в Дракониху, но теперь они не просто огнедышащие враги. В «Игре престолов» они помогают Дейнерис на пути к власти. В «Аватаре» Джейк доказывает свою полезность для племени, оседлав драконоподобного Торука. Ну и Камбербэтч был Смаугом!

Нас спросили: «кто вообще захочет убивать дракона?»

На самом деле название книги – метафора, отражение распространенного в видеоиграх шаблона, подобно метафоре «Спасите котика!» в названии книги, посвященной написанию киносценариев. Мотив убийства дракона прослеживается в мифах, сказках и легендах – генетических предках Dungeons & Dragons и «Властелина колец».

Вспомним определение сюжета легендарного сценариста Фрэнка Даниэля:

«Кто-то чего-то хочет, но не может этого получить».

Оно же описывает и структуру любой видеоигры. В чем заключается цель игрока? Какова наша задача? Что мы должны сделать? Убить дракона!

Дракон – это главная цель игры для игрока и для главного героя. В действительности драконы встречаются далеко не в каждой игре. Это метафора. «Макгаффин»[42]. Наша цель на экране. В таких играх, как No Exit, драконы – это комнаты-ловушки, в которых оказывается заключенным игрок.

Если есть цель, если PC (игровой персонаж) чего-то очень сильно хочет, тогда есть и «дракон», которого нужно «убить» (или с которым можно сыграть).

Рассмотрим несколько различных типов игр и найдем в них пресловутого дракона.

Defense Grid: The Awakening и Plants vs. Zombies – это игры в жанре «защиты башни». В них может и не быть главных героев (хотя в PvZ мы неравнодушны к Безумному Дейву), но есть история, в которой появляется «дракон». Считайте, что дракон – это ваше ЖЕЛАНИЕ. В Defense Grid: The Awakening вам нужно восстановить энергосистемы, чтобы защитить планету от инопланетного вторжения. В игре Plants vs. Zombies нужно рассаживать растения вокруг своего дома, чтобы остановить полчища зомби. Игра выглядит так, как будто режиссером «Ночи живых мертвецов» была Марта Стюарт[43].

Gone Home – интерактивная приключенческая игра от первого лица, удостоенная премии «Игра 2013 года» сайта Polygon. В ней мы играем за Кейтлин, которая возвращается домой и находит на входной двери записку от сестры с предупреждением не заходить домой и не искать ответы. Конечно же, нам сразу же ХОЧЕТСЯ это сделать. Нам хочется найти истину. Дракон здесь – это тайна; желание узнать правду.

Assassin’s Creed. Destiny. Limbo. Braid. Все эти игры задают некую цель и потребность для игрока. Возникают вопросы: «убьет ли игрок дракона? Решит ли он проблему? Дойдет ли конца?» Поиски и приключения могут завершиться успехом или неудачей, но главное – это ПОТРЕБНОСТЬ, которая заставляет двигаться повествование и подталкивает игру вперед.

Свой «дракон» необходим каждой игре. Даже играм, которые считаются простыми развлечениями для «расслабления мозга»: бесконечным головоломкам вроде Tetris и Bejeweled, гонкам, спортивным симуляторам вроде Madden или FIFA, играм в казино – все они становятся более яркими и притягательными для большего количества игроков, если вписаны в интересный сюжетный контекст или мир. Madden не была бы Madden без «режима франшизы», позволяющего управлять командой в течение всего сезона NFL. На результаты вашей команды влияют результаты предыдущих игр – травмы, сделки, динамика. Возникают династии, из ниоткуда появляются «команды-золушки». «Кливленд Браунс» остаются «Кливленд Браунс».

Что такое структура?

Структура – это то, что скрепляет вместе историю и игру. Представим, что новые лучшие друзья Аристотель и Марио возвращаются из магазина 7-Eleven и решают закрепить свою дружбу, сыграв в настольную игру. В какую? Во что-то новенькое. Им нужно знать правила и структуру этой игры. Чего они пытаются достичь как игроки? Как они этого будут достигать? Дизайнеры геймплея много времени посвящают размышлениям о том, как направлять игроков в игре, и о том, как излагать в игре какую-то историю. Насколько хорошо они доводят свои мысли до наших игроков, Аристотеля и Марио?

Открыв коробку с игрой, они сразу же могут разглядеть ее структуру. В игре есть начало, середина и конец. Игроки знают, что им нужно добраться из точки А в точку Б. На пути есть несколько препятствий. Это может быть игра «Змеи и лестницы», Settlers of Catan или даже настольная игра по «Ходячим мертвецам». При взгляде на доску видно, куда нужно идти. Настольные игры, пожалуй, единственные среди видов развлечений с эффектом погружения, в которых можно сразу же увидеть всю структуру. В большинстве других медиа – кино, телевидении, комиксах, интерактивной литературе, видеоиграх – структура изначально скрыта от участника. Но эта структура всегда находится в голове у создателей.

Фрэнк Даниэль любил рассказывать следующую байку на своих занятиях по анализу сюжета (которые Бобу посчастливилось посещать, и он пересказал ее здесь):

«Некий странствующий студент путешествовал по миру в поисках секрета алхимии – процесса превращения простого свинца в сияющее золото. Наконец он нашел на вершине одинокой горы волшебника, который знал этот секрет и был готов обучить его. Волшебник показал ученику процесс, произнеся магическое заклинание над философским камнем, и ученик много дней упражнялся перед своим новым наставником, пока наконец не смог по желанию превращать свинец в золото. Прежде чем ученик отправился в обратный путь, волшебник сказал: „Кстати, и еще одно. Во время процесса никогда не думай о бобрах. Иначе у тебя ничего не получится“. Ученик побрел домой, уныло повесив нос, потому что понял, что теперь никогда не сможет не думать о бобрах во время своих попыток превратить свинец в золото».

Фрэнк говорил о том, что если сценарист познакомится со структурой сюжета, то уже никогда не сможет не разглядеть структуры в любом фильме, в любой пьесе или в любой книге. Это жертва, на которую вы должны пойти, чтобы освоить ремесло. То же самое верно и для игр. Изучая геймплей, вы постоянно видите веревочки, за которые дергают дизайнеры, заставляя вас танцевать как марионетку в их игровом мире. То же самое касается «предупреждений о спойлерах». Они предназначены для любителей, фанатов и широкой публики. Лично вы никогда не должны проходить мимо сведений о том, как работает (или не работает) какая-то история, только потому, что вы ее еще не видели. Ожидайте спойлеры. Не пропускайте них. Пусть их пропускают «гражданские».

Сценаристы, креативные директора и продюсеры видеоигр делают то же самое, что и сценаристы и создатели телесериалов, – они «набрасывают на доске» (в раскадровке) структуру фильма или сериала. Лучшие игровые школы в мире учат своих начинающих геймдизайнеров разрабатывать структуру и системы игры на бумаге, используя прототипы по типу настольных игр, прежде чем заставлять программистов программировать, а художников рисовать.

Традиционная структура развлечений = 3 акта

О структуре сценария написано множество замечательных книг. В самых общих чертах они сводятся к тому, что фильмы состоят из трех актов.

Парень встречает девушку. Парень теряет девушку. Парень возвращает девушку.

Кошка забирается на дерево. Мы стреляем в кошку лазерными лучами. Кошка падает с дерева по частям. (Бедняжка.)

Или, как сказали бы греческие коллеги Аристотеля: «протазис», «эпитазис» (буквально «кровотечение из носа») и «катастрофа». Что в основном соответствует: первому акту (посылке), второму акту (путанице, конфликту) и третьему акту (синтезу или развязке).

Или, как напечатал бы в текстовом сообщении подросток, закатывая глаза: OMG! WTF! LOL!

Первый акт – Завязка

Первая часть структуры задает персонажей, время, место и обстоятельства сюжета. Кто протагонист? Что в нем такого особенного? Нравится ли он нам? Где происходит действие? К концу акта сценарист описывает главную проблему героя. Первый акт заканчивается, когда мы узнаем, что главный герой намерен решить проблему. Пройдет ли все гладко? Ни в коем случае!

Второй акт – Конфронтация

Когда герои приступают к выполнению своего плана, они сталкиваются с различными препятствиями, многочисленными и раздражающими. (Они и должны быть раздражающими, иначе не будет драматического напряжения; так же и головоломки должны быть сложными, иначе они не будут увлекательными.) В своем основополагающем труде «Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл объединил различные мифы и легенды разных культур в едином «мономифе», который он назвал «Путь героя». И хотя это не единственный архетип сюжета, в видеоиграх он работает замечательно. Отправляясь выполнять свою задачу, герой встречает тех, кого Кэмпбелл называет «стражами порога». Это антагонисты – помимо главного злодея, – которых герой должен побороть на своем пути. (В видеоиграх они знакомы вам как «боссы уровней».) Они воплощают многочисленные испытания, через которые должен пройти герой (герои) и жертвы, которые он должен принести.

Второй акт располагается в середине и занимает большую часть драматического действия. Он изображает конфронтацию – противостояние. Все должно рухнуть. Развалиться на части. Конец второго акта – традиционно самая низкая точка в истории. Тьма перед рассветом. Дракон кажется потрясающе неуязвимым и отказывается быть убитым. Кажется, что все потеряно.

Вспомните «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда». Какая, по вашему мнению, самая низкая точка в этой истории? Момент «все потеряно». Когда это происходит? Выберите самую худшую из всех ситуаций. Когда наши герои пробираются через самое опасное место в Галактике – уничтожающую планеты космическую станцию под названием «Звезда смерти»? Нет.

Когда они заперты в тюрьме на уничтожающей планеты космической станции? Нет.

Когда они проваливаются по пояс в грязную жижу внутри гигантского мусорного пресса под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции? Нет.

Когда они узнают, что под поверхностью мерзкой жижи в гигантском мусорном прессе под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции обитает какой-то земноводный щупальцеобразный монстр? Нет.

Когда стены начинают смыкаться, уплотняя мусор, и наших героев внутри гигантского мусорного пресса под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции? Да!

К тому же всего через несколько минут погибает Оби-Ван. Вот это облом. (Мы говорили вам, что нужно ждать спойлеров.)

Третий акт – Развязка

В третьем акте главный герой (герои) сталкивается лицом к лицу с антагонистом и должен убить дракона. Когда дракон убит, герой (и мы) наконец-то может вернуться к нормальной жизни – или же к новой нормальной жизни.

Трехактную структуру линейного повествования можно проиллюстрировать следующим образом:

Этой формуле следуют многие сюжетно ориентированные игры-блокбастеры. Пусть разработчики растут, играя в игры, но они также и смотрят фильмы. Многие из них с успехом подражают традиционной голливудской трехактной структуре.

Многие также перенимают (и адаптируют) традиционный голливудский процесс, когда дело доходит до создания сюжета для своих игр. «Мы используем традиционный процесс написания сценария: питч, синопсис, поэпизодный план и сценарий, – говорит Сэм Лейк, креативный директор финской Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break). – Множество набросков для каждой сцены, постоянные сверки геймплея с дизайном уровней. При этом крайне необходимы итерация и обратная связь»[44]. Геймдиректор God of War Дэвид Яффе также сравнил процесс создания игры с процессом написания сценария[45].

Добавляем большой поворот = 4 акта

Но дело в том, что структура большинства голливудских фильмов разбивается на четыре акта, а не на три. Сценаристы часто рассуждают о середине фильма, расположенной где-то посреди второго акта, – именно в этот момент часто происходит большой поворот сюжета. Союзники превращаются во врагов, враги – в союзников. Хорошие фильмы сбалансированы. Первый акт длится столько же, сколько и третий, а второй – в два раза дольше, чем любой из них. На протяжении многих лет сценаристы следовали эмпирическому правилу: сценарий типичного двухчасового фильма должен состоять из 120 страниц (одна минута на страницу – вот почему профессиональные сценарии имеют очень строгий формат). Сбалансированная структура включает в себя 30 страниц для первого акта, 60 страниц для второго акта и 30 страниц для третьего акта.

Срединная точка (большой поворот) – это как антракт бродвейского шоу: с сюжетом или с персонажами (а лучше и с тем и с другим) происходит что-то важное. Такой переломный момент есть и в BioShock: в середине игры Джек узнает, что на самом деле происходило в Восторге и что его обманул единственный друг (каковым он того воспринимал), который у него был.

Подражают ли сейчас некоторые фильмы структуре видеоигр, где персонажи, посылки и реакция на действия приводят сюжет к хаосу в середине? Рассмотрим анимационный фильм «Ральф», действие которого происходит в мире видеоигры. Посередине фильма Ральф узнает, что Ванилопа ни за что не должна принимать участие в гонках, хотя это и разобьет ей сердце. В случае ее победы глитч активируется и заведующий залом игровых автоматов отключит ее игру «Сладкий форсаж». В какой-то момент Ральф понимает, что все в игре могут умереть. Конечно, король Карамель обманул его, но все же такой сюжетный поворот заставляет нас переживать за Ральфа и Ванилопу.

Шекспир и прочие = 5 актов

Если вы помните Шекспира, его пьесы делятся на пять актов.

Медиа-блогер «Кинокритик Халк» раскритиковал трехактную структуру и заявил, что сейчас мы «возвращаемся» к пятиактному повествованию[46]. (Его структурное сравнение «Ромео и Джульетты» с «Железным человеком» – отличное чтение, если только вы готовы к тому, что ОН ПОСТОЯННО ПИШЕТ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, ВОТ ТАК.)

На пять актов делятся многие часовые сериалы, будь то полицейские, судебные или медицинские драмы или фантастика вроде «Остаться в живых» или «Грань».

Пять актов таковы:

Первый акт – Введение в курс дела и описание заранее существующего конфликта

Такая идея хорошо подходит для повествования в видеоиграх, где у игроков не хватает терпения на долгое вступление и нарастание конфликта. Игрок хочет, чтобы его бросили в центр действия – будь то Call of Duty или инди-игра – и он мог начать играть. Здесь хорошо работает размещение действия в зоне конфликта (например, на войне или в студенческом кампусе) или вокруг главного героя, который конфликтует сам с собой. В God of War мы знакомимся с Кратосом, бросающимся с высокой скалы в море. Он ненавидит себя и хочет умереть.

Действие «Макбета» происходит в Шотландии во времена политических неурядиц, и Макбет только что подавил восстание против своего короля Дункана. Макбет – умелый полководец и верен Дункану, но беспокоен и честолюбив. (Уже существующий конфликт, понимаете?) Три ведьмы предрекают, что ему самому суждено стать королем. Узнав, что Дункан останется на ночь в их замке, лорд и леди Макбет решают ускорить процесс.

Второй акт – Сюжетный поворот или разворот, значительно обостряющий основной конфликт

Здесь мы узнаем, что такое «дракон» и чего должен добиться игрок.

Макбеты убивают Дункана во сне и сваливают вину на его телохранителей, которых Макбет затем убивает при свидетелях. Удастся ли ему избежать наказания?

Третий акт – Главный сюжетный поворот. Твист. Неожиданность, в результате которой все становится хуже

Это похоже на срединную точку, описанную в предыдущем разделе. Предположения не оправдались. Планы разрушены, и их нужно переосмыслить.

Макбет, теперь уже король, понимает, что его власть непрочна, и ему кажется, что он должен продолжать убивать тех, кто ему угрожает, начиная с его близкого друга Банко и сына Банко. Он посылает убийц, но сын Банко сбегает. Тем временем Макбет видит на пиру призрак Банко и кричит на него перед всеми присутствующими. Многие подданные сомневаются в его здравомыслии; некоторые хотят присоединиться к находящемуся в изгнании сыну Дункана Малкольму.

Четвертый акт – Спираль

События развиваются стремительно, один конфликт порождает следующий, и все идет к развязке. Впавший в паранойю Макбет приходит к трем ведьмам за новыми предсказаниями. Они отвечают двусмысленными загадками, но Макбет предпочитает услышать то, что хочет: за сохранение трона придется побороться, но ему суждено одержать победу. Узнав о том, что его главный союзник Макдуф сбежал и присоединился к сопротивлению, Макбет велит перебить его семью и слуг.

Ослепленный горем и жаждой мести, Макдуф присоединяется к Малкольму, и вместе они готовятся напасть на замок Макбета.

Пятый акт – Кульминация/Развязка

Здесь все заканчивается. Это та часть, которую мы должны досмотреть, прежде чем перейти к списку создателей фильма и к тизеру следующего. Леди Макбет гложет совесть, и она страдает от видений. Ее душевное и физическое здоровье быстро ухудшается, и она умирает незадолго до нападения армии Малкольма. Макбета, слишком поздно узнавшего, что нельзя доверять предсказаниям, убивает мстительный Макдуф. Малкольм занимает место законного короля. Больше действий, больше ускорения сюжета. Больше событий в истории.

Из всех медиа видеоигры бывают самыми повествовательными. (Если фильмы длятся в среднем два часа, то многие видеоигры могут длиться от 60 до 80 часов).

Метод эпизодов = 8 актов!

Еще один популярный метод структурирования истории – поэпизодный план. В этом случае три акта делятся на восемь эпизодов, каждый из которых несет в себе мини-задачу, подталкивающую к достижению главной цели.

Каждый эпизод имеет свой драматический контекст, свое начало, середину и конец. Конец каждого эпизода ведет к началу следующего. В каждом эпизоде есть мини-цель, которую необходимо выполнить, прежде чем главный герой сможет перейти к следующему.

Это очень похоже на уровни в играх, правда? Возьмем простой пример: сравните фильм «В поисках утраченного ковчега» и игру Lego Indiana Jones. Сначала мы становимся свидетелями великолепной вступительной сцены, в которой Инди приходится спасаться от катящегося валуна. Затем Инди вынужден сражаться с нацистами в баре в Непале. Позже Инди может оказаться в центре погони на грузовике или драки на базаре. Каждый эпизод – это новый уровень, на котором главному герою предстоит выполнить новую задачу. Эти эпизоды мы видим как в фильме, так и в игре.

Но в игре не только восемь уровней или заданий. В игре может быть любое количество «миссий» или квестов – ограничения могут накладывать лишь время или бюджет, вытекающий из графика. Точно так же и в телесериале может быть любое количество серий. Однако для обоих вариантов важно, чтобы один эпизод логически вытекал из предыдущего. Из уровня А должен произойти уровень В.

Серийное повествование

Одной из условностей нового золотого века телевидения («Клан

Сопрано», «Во все тяжкие») является повествование в виде серий. События одной недели заканчиваются так называемым «клиффхэнгером»[47] – напряженным моментом или шокирующим откровением, которое заставляет зрителей ждать следующего эпизода. Глава Remedy Entertainment по разработке франшиз Оскари Хаккинен сказал, что длинные телевизионные истории – «арки», которые могут длиться серию, сезон или весь сериал, – повлияли на подход его студии к повествованию в играх не меньше, чем фильмы. Когда его студия разрабатывала Alan Wake,

«на HBO начали выходить большие сериалы и прочая продукция – например, „Остаться в живых“, для которого люди покупали набор DVD, а затем смотрели серии в собственном темпе. Некоторые смотрят все подряд, некоторые – по одной в день, некоторые – раз в два дня или раз в неделю, но все в своем темпе […] Самое замечательное в этом сериале то, что каждый эпизод имеет свою трехактную структуру и заканчивался клиффхэнгером, что как бы подталкивало вас к тому, чтобы узнать, что будет дальше»[48].

Будучи сами «запойными» зрителями и игроками, мы можем сказать вам, что хорошие серии или игровые миссии обладают волшебным эффектом «картофельных чипсов». Попробуйте съесть всего одну картофельную чипсину: после первой вам захочется следующую и так далее, и не успеете вы оглянуться, как пакет опустеет. У героя есть цель, и он отправляется в путь, связанный с риском, чтобы достичь этой цели. По пути его ждет множество приключений, каждое из которых имеет свои начало, середину и конец.

Компания Telltales Games добилась большого успеха и признания, разработав одну из первых успешных серийных видеоигр. The Walking Dead: The Game, как и телесериал AMC «Ходячие мертвецы», основана на серии комиксов «Ходячие мертвецы», созданной Робертом Киркманом. Telltale сделала то же самое с игрой The Wolf Among Us, адаптацией комиксов Fables Билла Уиллингема и DC Comics. Игра заявлена как «серия игр Telltale Games», каждый эпизод которой представляет собой новую игру в истории.

С тех пор как последнее «следующее» поколение игровых консолей (например, Xbox 360 и PlayStation 3) оснастили надежными интернет-технологиями и большими жесткими дисками, загружаемый контент (DLC, Downloadable content) помог сохранить жизнь многим крупным ААА-играм в виде пострелизных «спин-оффов» и «коротких сиквелов». Fallout 3, Borderlands, Grand Theft Auto IV, Dragon Age и Mass Effect – одни из многих игр, предлагающих эпизодический загружаемый игровой контент, добавляющий еще одну главу в сюжет или предлагающий исследовать другие уголки игрового мира.

Начало, середина, конец (концы)

Мы обсудили интересные структуры, которые видеоигры могут использовать в качестве основы повествования, но не менее интересно и то, что происходит внутри этих структур. Интерактивность, которую символизирует Марио, привнесла новые возможности для повествования. Как и в случае со многими другими передовыми технологиями, нашей культуре потребовалось время, чтобы осознать все их последствия.

Параллельное повествование

Повествование в видеоигре может быть параллельным. Если все протагонисты (игроки) преследуют одну и ту же цель, то они находятся на одном пути, и история может продвигаться вперед благодаря действиям каждого из них.

На протяжении всей игры Heavy Rain игроки могут воспроизводить одни и те же сюжетные события глазами разных персонажей (и собственно персонажами), каждый раз продвигая сюжет вперед. В игре The Last of Us в конце второго акта истории, когда персонаж Джоэл оказывается в критическом состоянии и не может действовать, игрок продолжает играть за его спутницу Элли. Grand Theft Auto V позволяет переключаться по желанию между тремя разными персонажами (Майклом, Тревором и Франклином) на протяжении всей игры. Играя за одного игрового персонажа, вы можете встретить одного из других своих аватаров в качестве NPC; в первом выпуске DLC этой игры, The Lost and Damned, в качестве «приглашенной звезды» появляется Нико Беллик, главный герой GTA IV.

Разветвленное повествование

Разветвленное повествование – это линия драматического действия, начинающаяся с одной и той же проблемы, но способная привести к одной из нескольких концовок в зависимости от принятого решения. Его можно воспринимать следующим образом: начало, середина, много концовок. Пожалуй, наиболее известные его литературные предшественники – книги в мягких обложках «Выбери себе приключение» издательства Bantam Books конца 1970-х и 1980-х годов; сейчас эта форма переживает возрождение благодаря появлению электронных книг и устройств для чтения с сенсорным экраном, которые делают чтение интерактивной литературы более легким, чем раньше.

Это направление, ранее считавшееся очень нишевым, готовится к своему первому блокбастеру, поскольку все больше и больше читателей, воспитанных на видеоиграх, с удовольствием воспринимают идею о том, чтобы стать более активными участниками повествования. На протяжении всей книги мы будем время от времени затрагивать тему интерактивной литературы, но мы считаем, что фундаментальные принципы хорошего написания игр применимы и к написанию хорошей интерактивной литературы.

Что касается реальных игр, то в случае с производством нескольких сюжетных линий есть одна проблема. Создание контента (художественное оформление, анимация, звуковые эффекты, разработка сценария) стоит денег, и возникает довольно резонный вопрос: «Если мы тратим все эти деньги на создание игровых уровней и тому подобное, зачем создавать сюжетные линии, которые игроки попросту могут пропустить?»

Существует и проблема множественных концовок. Если нужно потратить часов сорок, чтобы добраться до одной из крупных сюжетных развязок, игроки хотят быть уверенными, что они получат «хорошую концовку». Поэтому, если в игре есть альтернативные концовки, разработчики стараются сделать их по большей части похожими, чтобы не разочаровать игроков, которым не захочется тратить еще сорок часов ради альтернативной концовки. Впрочем, в некоторых играх бывают совершенно разные концовки, часто связанные с «моральными» выборами, которые вы как игрок делаете на протяжении всего сюжета игры.

Но даже разветвленная середина может поставить игроков перед дилеммой, особенно таких «достигаторов», как Боб, которые чувствуют себя обязанными поговорить со всеми NPC, собрать все коллекционные предметы и пройти все побочные квесты в игре. В начале Fallout 3, например, вам (как обитателю хранилища) предлагается сделать моральный выбор: спасти или взорвать близлежащий город Мегатонна. Ядерный взрыв весьма впечатляет и проработан вплоть до взрывной волны, которая ощущается благодаря режиму вибрации в игровом контроллере, – но его видят и ощущают только «плохие» игроки, решившие взорвать беззащитный городок. Чтобы пройти несколько сюжетных линий, вам придется либо полностью переиграть игру, либо создать множество файлов сохранений и загружать игру до принятия критического решения, чтобы выбрать еще не пройденный путь.

Многие новички из игровых писателей любят захватывающие возможности повествования, предоставляемые играми. Но они не понимают, что мы еще только изучаем правила разветвленного повествования. Тех, кто хочет писать интерактивную литературу, на сегодняшний день гораздо больше, чем тех, кто хочет читать ее. У нас еще нет шедеврального произведения, благодаря которому у этого жанра появятся тысячи новых поклонников. Понятно, что хорошее разветвленное повествование должно использовать выбор игрока для формирования значимого опыта – такого, который резонирует с темой произведения или вызывает эмоциональный отклик. Несмотря на всю ностальгическую теплоту воспоминаний о старой книге «Выбери себе приключение», стоит признать, что постоянное перепрыгивание со страницы на страницу было забавным, но далеко не всегда осмысленным. В чем-то это ощущение можно было сравнить с тем, когда открываешь сразу все коробочки рождественского календаря. Правила казались не такими уж важными – просто хотелось посмотреть, что там внутри.

По нашему опыту лучший способ понять преимущества и проблемы разветвленного повествования – это экспериментировать и создавать произведения интерактивной литературы, для чего имеются хорошие бесплатные инструменты и растущее количество очень дельного контента для изучения. Некоторые из этих инструментов мы обсудим в одной из последующих глав, но отличным введением в мир интерактивного контента послужит «Интерактивное повествование» Эмили Шорт (https://emshort.wordpress.com). По нашему мнению, Эмили Шорт – настоящий гуру интерактивной литературы, а ее блог – это центр очень оживленного всемирного сообщества авторов и фанатов.

Нелинейное повествование

В кинематографе есть давняя традиция отличных фильмов, обыгрывающих правила линейного повествования, подрывающих ожидания зрителей о прямом прохождении сюжета и демонстрирующих вместо этого повторение («Расёмон»), движение вспять («Измена»), повторение с движением вспять («Помни»), одновременность («Тайм-код») и перетасовку эпизодов («Криминальное чтиво»).

Геймдизайн позволяет очень легко создавать истории, в которых игроки «идут куда глаза глядят», доверившись своему чутью. Так называемые «игры с открытым миром», или «песочницы», создаются, чтобы у вас возникло впечатление, будто можно играть во что хочется, где хочется и когда хочется.

Такие игры могут не использовать традиционную трехактную структуру в целом, но отдельные задания внутри них, как правило, склоняются к ней. Многие ролевые игры (Skyrim, Dragon Age) имеют линейную основную сюжетную линию, но не обязательно следовать ей или даже ее заканчивать. В них можно свободно исследовать мир и находить множество побочных заданий и миссий. Dragon Age: Inquisition содержит более 125 часов дополнительного контента.

Это больше, чем весь сериал «Клан Сопрано», больше, чем все семь фильмов «Звездных войн» и все фильмы о вселенной Marvel, вместе взятые!

Иное время в видеоиграх

Мы слышали, как написание сценариев сравнивают с плаванием вольным стилем в бассейне. Можно делать все, что захочется, в общих рамках: большинство художественных фильмов идут около двух часов, ситкомы около получаса, а детективные серии («Фу! Как он умер?) около часа. Эмпирическое правило для сценарного мастерства, из-за которого сценарии следуют строгому формату, гласит, что одна страница сценария равна одной минуте экранного времени.

Фильмы сбалансированы. Первый акт длится примерно 30 страниц или 30 минут. Последний акт будет примерно таким же: 30 минут. А середина фильма длится около 60 минут, причем срединная точка в ней наступает через 30 минут. Это общие рекомендации, поскольку не все фильмы бывают одинаковой продолжительности, но, как правило, все структурные части фильма выравниваются.

Пилотная серия – это, по сути, первый акт телевизионного сериала, а основная часть сериала – это второй акт. Тридцать минут на завязку сюжета? Можно сказать и так. Вот почему большинство телевизионных пилотов: а) знакомят с персонажами, б) задают много вопросов и в) ставят вопросы, на которые сериал должен будет ответить. Выберутся ли персонажи с острова? «Остров Гиллигана» или «Остаться в живых». Когда он наденет трико? «Тайны Смолвиля». Кто убил Лору Палмер? «Твин Пикс». Такие вопросы часто называют «двигателями», которые приводят в движение телесериал. Сериалу нужен двигатель, который будет генерировать еженедельные истории, поэтому процедурные сериалы (полицейские, юридические, медицинские) всегда так популярны среди сценаристов и руководителей телевидения. Достаточно построить сюжет в больнице, и прибывающие пациенты = прибывающие сюжеты. Видеоиграм тоже нужны «двигатели».

Двигатель The Last of Us – необходимость доставить Элли к «Цикадам». Эта потребность приводит в движение сюжет. Структурно фильмы и телесериалы сбалансированы, когда первый акт той же длины, что и третий. Двадцать пять минут первого акта в фильме, скорее всего, будут уравновешены примерно двадцатью пятью минутами третьего акта. Но в играх повествование не сбалансировано. Например, в игре The Last of Us первый акт занимает всего около двадцати пяти минут игрового времени. Остальная же часть игры занимает множество часов. В Fallout 3 эпизоды про детство персонажа в убежище используются как обучение, чтобы ознакомить игроков с миром, а также показать им основную механику игры. В God of War мы очень быстро узнаем, что Кратос хочет отомстить Аресу (он – «дракон», которого нужно убить). Но чтобы понять, почему он хочет отомстить, нужны часы игрового процесса. И поворот там довольно интересный. Поиграйте в нее.

Структура «Убейте дракона»

Почему структура так важна? При написании сценария мы всегда отталкиваемся от структуры, чтобы знать, куда мы направляемся как рассказчики и куда идут персонажи как люди (да-да, истории о говорящих рыбах, милых инопланетянах или придурковатых роботах всегда в конечном счете – истории о людях). Эмоциональная связь зрителей с ВАЛЛ-И устанавливается за счет переживания одиночества. Чтобы установить связь, вы должны знать концовку игры и провести аудиторию к ней. Даже если концовок будет несколько, нужно знать, с чего начать.

Вот несколько основных принципов структуры «Убейте дракона», которые, по нашему мнению, имеют решающее значение для написания хорошей интерактивной истории. Мы представили ее в виде пирамиды и назвали ее «Пирамидой-сеткой», потому что игры начинаются с малого, а затем разрастаются.

Интерактивное повествование трехмерное, поэтому такая схема помогает визуализировать структуру игры в трех измерениях. (Сделайте ксерокопию этой страницы, вырежьте «Пирамиду-сетку», сложите вдоль основания и смажьте клеем по выступам.) Представляя в этих трех измерениях игру в целом, уровень, миссию или даже неинтерактивную сцену, вы сможете убедиться в том, что сюжет и геймплей движутся вместе. Можно даже использовать несколько «Пирамид-сеток» для разных персонажей или групп персонажей в вашей игре.

Безактная структура?

На Конференции разработчиков игр 2014 года Том Абернати из Riot Games и Ричард Раус III, руководитель отдела дизайна Microsoft Game Studios, провели презентацию под названием «Смерть трехактной структуре! На пути к уникальной структуре для игровых нарративов». Они утверждали, что «игровые истории – это не структура». Их тезис заключается в том, что более важны персонаж и пользовательский опыт[49]. Мы полностью согласны с этим и одновременно несогласны. Они столкнулись с важнейшей дилеммой, с которой сталкиваются все писатели: что важнее, сюжет или персонаж?

И то и другое.

Сюжет нужен для того, чтобы персонаж мог меняться.

Вам нужен сюжет. Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету. Структура – это основа для создания сюжета, чтобы персонажу (персонажам) было куда идти, что делать и в конечном счете меняться. Развивайте. Улучшайте. Воплощайте идеи. Даже если вы заставите своих персонажей умереть, они должны умереть с утешительным чувством, что их жизнь что-то значила или что они умерли мудрее, чем жили. Вот почему мы хотим, чтобы наши персонажи прогрессировали – «развивались» – как люди, так же как и мы, игроки, хотим, чтобы наши умения росли, а задания становились все сложнее.

«Безактная» структура для нас означает, что для видеоигры не существует раз и навсегда заданной структуры. Нет строгой парадигмы. Нет универсальной структуры. Но какая-то структура обязательно есть.

Существует много успешных сюжетных структур, из которых можно выбирать.

Существует множество великих историй, на которых можно учиться. Существует множество игр, в которые можно поиграть, чтобы увидеть, как создатели рассказали свою историю. Игры и интерактивные истории необязательно должны соответствовать структурным правилам, таким, каким следует большинство голливудских сценариев. Игры как художественная среда все еще развиваются и находят свою дорогу, подобно тому как телевидение развивалось из кино, а кино развивалось из театральной драмы.

Если игрока или зрителя не волнует, что происходит с героем, то не имеет значения, насколько хорошо построены игра, фильм или сериал.

Так что, пожалуй, пришло время познакомиться с главным героем. И в мире видеоигр этот главный герой – вы. Тот самый игровой персонаж (player-character, PC)! Персонаж-игрок.

Драконьи упражнения 04

Говоря о структуре

1. СФОРМУЛИРУЙТЕ ЗАДАНИЕ В ОДНОЙ СТРОЧКЕ

В своем «Игровом журнале» перечислите десять игр, в которые вы играли или с которыми вы знакомы. Рядом с названием каждой из них напишите одно предложение, в котором сформулируйте главную цель этой игры. Чего хочет игрок? Чего хочет игровой персонаж? Что является «двигателем» повествования? Почему у игрового персонажа возникают проблемы на пути к желанной цели?

Помните, ваша задача здесь не в том, чтобы кратко изложить сюжет. Нужно просто выразить в одной строке главное задание игры, и объяснить, почему оно такое трудное.

2. ПРОАНАЛИЗИРУЙТЕ ИГРОВУЮ ИСТОРИЮ

Поиграйте в игру (или посмотрите видео прохождения). Запишите основные моменты истории.

Можно ли выявить в игре трехактную структуру? Пятиактную структуру? Любую структуру? Можно ли определить важные моменты, которые закручивают сюжет в новом направлении?

Студенты-сценаристы постоянно занимаются подобным анализом фильмов. Разработчики игр анализируют другие игры не так часто, и им следовало бы заниматься этим почаще.

3. ПРИДУМАЙТЕ ПЕРЕЗАПУСК КЛАССИЧЕСКОЙ ИГРЫ

Возьмите старую классическую аркадную или мобильную игру, в которой мало сюжета. Можно ли «перезагрузить» ее как игру с сюжетом? Можно ли изменить жанр?

Например, можно ли переделать Pac-Man в жанре «сурвайвал-хоррора» («выживания в кошмаре»)? Кто такой Пакман? Кем стали Инки, Блинки, Пинки и Клайд?

4. ПРИДУМАЙТЕ СТРУКТУРУ СВОЕЙ ИГРЫ

Вы уже некоторое время работаете над сюжетом своей игры. Давайте разделим ее историю на несколько частей разными способами.

В одном предложении опишите основное действие вашей игры, как вы делали это в первом упражнении.

После этого расширьте одно предложение до одного абзаца. Убедитесь, что у вас есть начало, середина и конец в очень линейном повествовании.

Теперь переработаем его. Возьмите тот же сценарий и, используя гиперссылки (в Word, Pages или Google Docs), создайте разветвленное повествование с различными сюжетными линиями и разными результатами. Это может быть любая из рассмотренных в этой главе структур. Так для примера вы можете написать, что персонажу нужно выбрать – пройти через пещеру или через гору. Каждое решение приведет к различному сценарию.

При этом можно использовать inklewriter (www.inklestudios.com/inklewriter) – бесплатный браузерный инструмент для написания интерактивных историй. Мы подробнее обсудим inklewriter ближе к концу книги, но он настолько прост, что можно начать им пользоваться уже сейчас.

Глава 05

Создание отличного игрового персонажа

Эволюция персонажей видеоигр

Существует давняя традиция создания героев видеоигр в виде не слишком далеких «качков», таких как Дюк Нюкем, и обязаны они своим существованием популярности героев боевиков 1980-х годов в стиле «сначала стреляй, потом задавай вопросы» в исполнении Сильвестра Сталлоне, Арнольда Шварценеггера и Чака Норриса. Были и исключения, такие как Марио и Мисс Пакман, но похоже, что по умолчанию во многих играх героем был белый мужчина эпохи Рейгана.

Отчасти это было связано с духом Америки того времени. В 80-е и начале 90-х годов, когда видеоигры появились как медиа, большая часть поп-культуры, стремившейся избавиться от разочарования после Вьетнама и Уотергейта, была одержима сказками о мужской силе: фильмы о Рэмбо, «Без вести пропавшие», «Коммандо», «Хищник», «Крепкий орешек». На телевидении – «Полиция Майами». В комиксах с выходом «Возвращения Темного рыцаря» Бэтмен был переделан (или окончательно раскрыт) в озлобленного социопата. Самый популярный супергерой Marvel в то время, Росомаха, был низкорослым, злобным социопатом из Канады. И не будем даже начинать про Карателя.

Поскольку разработчики игр либо напрямую лицензировали эти фильмы, либо создавали похожих персонажей, чтобы игроки могли почувствовать себя героем Рэмбо в исполнении Сильвестра Сталлоне (в Contra) или любым героем в исполнении Чака Норриса (в River City Rampage), подавляющее большинство героев казались почти одинаковыми. Действие взяло верх над сюжетом, и Стивеном Сигалом видеоигр стал Дюк Нюкем. (А Жан-Клод Ван Дамм стал Жан-Клодом Ван Даммом видеоигр, когда снялся в фильме «Уличный боец».) Личность персонажа не имела особого значения. У него была пушка. У него была цель. У него была своя аудитория. Такой гипермачистский подход в стиле «действие прежде всего» позже был иронически отражен в кинофраншизе «Неудержимые» Сталлоне и в игре разработчика Free Lives.

Во многих американских играх главными героями часто были злобные одиночки или суперумелые оперативники, в роли которых игроки могли прыгать, лазать, драться и стрелять, а затем услышать из их уст крутую фразу, например: «Знаешь что, урод? Дюк снова берется за дело, и последнее, что пронесется в твоей голове перед смертью… будет мой ботинок сорок шестого размера!» (Duke Nukem 3D). При этом зачистка уровня не представляла собой ничего особенного; «дневная работенка» для игрового персонажа. Персонажи были людьми действия, чьи эмоции варьировались в очень узком спектре, от гнева до холодного цинизма, – том самом спектре, который является крошечной зоной эмоционального комфорта мальчиков-подростков.

В японских играх той же эпохи главными героями очень часто были настоящие мальчики-подростки: приходящие в восторг от фантастической ситуации, в которой оказались, вспыльчивые, нехотя признающие тот факт, что мир требует от них сделать следующий шаг и исполнить свое предназначение (например, повзрослеть). Типичный протагонист японских игр того времени (например, Клауд Страйф из Final Fantasy VII) создавался как можно более понятным для целевой аудитории – неуверенных в себе мальчиков (и девочек!) подросткового возраста.

Если история – это путь эмоций, то этот путь в ранних американских играх оказался весьма коротким.

Кто такая Табула Роза?

Среди разработчиков игр распространена еще одна тенденция – делать своего героя «чистым листом» или «чистой доской» (tabula rasa). Одно из самых избитых клише в видеоиграх – протагонист с амнезией и следующими особенностями:

• он – чистый лист, на котором игроки могут изобразить свои собственные эмоции, и

• он не знает о своих способностях в игре (подобно игроку).

Мы же считаем, что многим игрокам больше не нужна ни героиня «Табула Роза», ни ее брат «Табула Росс». Вхождение в роль реального персонажа делает игру более эмоционально насыщенной. Сценаристов и драматургов учат показывать только верхушку того айсберга, который представляет собой персонаж. Под поверхностью воды находится гораздо больше – то, что мы никогда не увидим: предыстория. Причуды. Своя точки зрения. Изначально игры разрабатывали, отталкиваясь от технологий, а предыстория в расчет особо не принималась. Марио – водопроводчик, и все. Дюк просто любит все взрывать.

Подумайте об эволюции Марио – насколько глубокими могли быть изображены персонажи в той низкотехнологичной по сравнению с современными мерками среде? Посмотрите на принца из Prince of Persia – по сути, это одна и та же игра, только на разных платформах. Мы прошли долгий путь от программистов, пишущих диалоги для 16-битных двухмерных персонажей. Джордан Мекнер создавал первого «Принца Персии», исходя из игровой механики. Да, у принца была цель, но у него не было особой сюжетной арки. Да и зачем она в такой небольшой игре?

С годами Мекнер перешел от написания кода для игр к работе над их сюжетами. С появлением трехмерной графики он сделал принца более трехмерным. В современных версиях игры (начиная с игры 2003 года Prince of Persia: The Sands of Time) игроки играют за принца часами, не отрываясь. Естественно, им хочется, чтобы персонаж был интересным. Хочется пройти не только его путь действий, но и его эмоциональный путь.

Первоклассный талант требует первоклассных ролей

Мы живем в эпоху, когда продюсеры игр нанимают актеров не только для озвучивания персонажей, но и для захвата движений, придающих реалистичность героям. В LA Noire персонажи, сыгранные Аароном Стэтоном (телесериал «Безумцы») и Джоном Ноублом («Властелин колец: Возвращение короля», сериал «Грань» и «Сонная лощина») не только звучат как Аарон Стэтон и Джон Ноубл, но и выглядят и действуют как Аарон Стэтон и Джон Ноубл. Крупные агентства по поиску талантов, такие как William Morris Endeavor и CAA, отправляют своим клиентам-актерам предложения сняться в играх. Креативные директора, сценаристы и геймдизайнеры теперь не просто создают похожие на кукол аватары, которые игроки перемещают по экрану с помощью контроллера, – они «пишут» настоящих персонажей.

И эта эволюция постепенно приводит к признанию видеоигр как вида искусства. Британская академия кино– и телевизионных искусств (BAFTA, британский аналог американской Академии кинематографических искусств и наук) в 2002 году начала вручать премию BAFTA Games Awards, награждая победителей в таких категориях, как «Лучшая игра», «Лучший дизайн» и «Лучшая игровая инновация». В 2005 году была добавлена номинация «Лучший сценарий», впоследствии переименованная в «Лучшую историю». В 2011 году была добавлена категория «Лучший цифровой исполнитель».

Вот лишь небольшая выборка первоклассных актеров, сыгравших в играх:

Шон Бин

Кристен Белл

Стивен Фрай

Рики Джервейс

Джефф Голдблюм

Джон Гудмен

Хизер Грэм

Нил Патрик Харрис

Линда Хант

Сэмюэл Л. Джексон

Бен Кингсли

Рэй Лиотта

Малкольм Макдауэлл

Лиам Нисон

Эллен Пейдж

Хейден Панеттьер

Рон Перлман

Энди Серкис

Мартин Шин

Кевин Спейси

Патрик Стюарт

Ивонн Страховски

Кифер Сазерленд

Элайджа Вуд

И это лишь неполный список. Среди них есть номинанты и победители премии «Оскар», лауреаты премии «Тони», звезды популярных сериалов и фильмов, обожаемые критиками и зрителями. Что привлекает всех этих талантливых людей? Дело не в деньгах и не в том, что они демонстрируют потрясающее мастерство (они могут делать это и в кино).

Дело в персонажах. Все всегда начинается с персонажей.

Или нет?

Написание от сюжетной арки

Что важнее в истории – сюжет или персонажи? Наверное, все-таки сюжет? Конечно, в этом есть смысл – никто ведь не хочет смотреть или играть во что-то скучное. Никому не понравится история, которая «никуда не идет». Подумайте об этом: мир, действие, обещание захватывающих приключений – рекламный постер, трейлер на огромнейшем экране выставки E3. Все это обложка игры! Но что насчет персонажей? Брэд Питт, Рис Уизерспун, Дензел Вашингтон – назовите почти любого известного актера или актрису, и они скажут, что их привлекает не просто хорошая история, но и перспектива вжиться в непростых, конфликтных персонажей.

Главный герой в хорошей истории должен переживать некую эмоциональную трансформацию, лежащую в основе сюжетной арки персонажа. История – это путь эмоций, а игра – путь действий. Как объединить эти два понятия и передавать эмоции, чтобы игрок не просто играл в игру, а переживал эмоции персонажа? Следите за нашей следующей главой! Но сначала нам нужно понять, что делает персонажа хорошим – в игре, фильме или в любом другом повествовании.

В большинстве историй главный герой меняется в ходе разворачивания сюжета. Для этого необходима сюжетная линия (действие), которая влияет на линию персонажа (эмоции). В сюжетных линиях увлекательных игр, фильмов или сериалов показываются недостатки персонажа и его борьба со своими страхами, что приводит к развитию событий. Если ваша история не заставляет персонажа меняться, то либо история неправильная, либо персонаж неправильный. Действия в истории влияют на эмоции в истории.

Не забывай о концовке!

Хорошее драматическое произведение создается «задом наперед». Чтобы история произвела сильное эмоциональное воздействие, писатель должен знать – для любого повествования на любой платформе, – каков будет финал! Если хочешь куда-то попасть, нужно знать, куда идти. Чтобы повествование сработало, чтобы глубоко увлечь игрока и аудиторию, писатель должен знать, как изменится главный герой.

Писатель! Никогда не забывай о концовке! Если не знаешь, куда идешь, как можно узнать, с чего начинать? Кто главный герой в начале истории? Кем он становится под конец?

В фильме «Титаник» Роуз (в исполнении Кейт Уинслет) превращается из замкнутого, изнеженного богатого ребенка в авантюрного склада молодую женщину, живущую на полную катушку.

В фильме «Аватар» Джейк Салли (в исполнении Сэма Уортингтона) – эмоционально выгоревший бывший морской пехотинец, который к концу истории становится страстным лидером революции. В первом «Терминаторе» Сара Коннор (в исполнении Линды Хэмилтон) превращается из наивной официантки в самоотверженную защитницу человечества. В фильме «Терминатор 2: Судный день» Терминатор превращается из бесчувственной машины в подобие отца и жертвует собой ради людей, которых он полюбил. Ну ладно, это все персонажи Джеймса Кэмерона. (Мы были в ударе.) Посмотрим на других. Предлагаем вам проанализировать Шрека, отца Немо Марлина, Белль (и Себастьяна), Ариэль, Люка Скайуокера, Хана Соло и Майкла Корлеоне.

Как и у всяких правил, у правила «все персонажи должны меняться» есть некоторые исключения. На ум приходят Индиана Джонс и Джеймс Бонд; их эмоциональный путь не выходит за рамки «я был одиночкой, но теперь у меня есть девушка/отец/какой-то помощник, который к следующей картине уже пропадет». Дэнни Оушен (Джордж Клуни) и Расти Райан (Брэд Питт) не сильно меняются от одного фильма к другому во франшизе «Одиннадцать друзей Оушена», да и, если быть честными, мы не хотим, чтобы они менялись. (Хотя у них появляются жена и подружка.)

Итак, если хотите написать отличную видеоигру, создайте персонажа, который пускается в путь перемен. Путь действий должен влиять на путь эмоций. Но как видеоигры отображают изменения в персонаже игрока?

Что общего у Кратоса с Майклом Корлеоне?

Для хорошей истории нужен персонаж, который не просто становится более сильным и умелым со временем. (С расчетом на это создаются почти все игровые персонажи. Игрокам хочется получать новые способности, а затем проходить через испытания, проверяющие эти способности.) Нужен персонаж, который также эмоционально трансформируется. Один из самых знаковых персонажей в истории американской поп-культуры – Майкл Корлеоне (в исполнении Аль Пачино) в фильме «Крестный отец». Мы знакомимся с Майклом во время свадьбы его сестры. Он говорит своей девушке Кей (Дайан Китон), что он совсем не похож на свою семью, принадлежащую к криминальному роду. В первой игре God of War Кратос тоже своего рода герой. Он – воин, обязанный служить греческим богам. Что же общего у мира Древней Греции с мафиозным миром Нью-Йорка после Второй мировой войны?

Оба персонажа – антигерои. Они не отправляются в типичное для героя странствие. Они сталкиваются с внутренними конфликтами. Они оба ненавидят то, к чему в конечном итоге пришли.

Майкл не хочет быть крестным отцом. Его желание (как и желание его отца) заключалось в том, чтобы увести семью от преступного образа жизни и научиться соблюдать законы США. Кратос хочет покончить с собой. Он хочет освободиться от необходимости постоянно сражаться и чувства вины за то, что его обманом заставили сделать. (СПОЙЛЕР: Он убил свою собственную семью.)

Оба они начинают презирать себя. Оба персонажа строятся исходя из своего предназначения, но при этом развиваются в обратном направлении. Сценаристы «встроили» концовку в персонажей. У каждого из них есть своя сюжетная арка. Майкл не хочет подражать своему отцу, но в конце концов уподобляется ему. Кратос хочет убить Ареса, но занимает место Ареса в роли «Бога Войны». История, в которой сын мафиози хочет пойти по стопам своего отца и стать большим боссом, – не самая удачная история. Она соответствует нашим ожиданиям; хорошие истории бросают вызов нашим ожиданиям. Именно поэтому старший брат Майкла Сонни (Джеймс Каан) – не главный герой фильма. Протагонист в ходе сюжета должен преодолеть как можно большее эмоциональное расстояние. Арка главного героя должна быть длинной.

Мы считаем, что игры становятся лучше, если в них появляются сильные протагонисты и тщательно выстраиваются арки персонажей. Нам нравится выражать идею арки в одном предложении. Можно назвать его формулой. Или шпаргалкой. Или «5 факторами персонажа».

Разрабатывая своего главного персонажа или выбирая главного героя, придайте ему жизненность с помощью пяти этих факторов. Мы не хотим играть просто за обычный наперсток или башмак (фишки в «Монополии»). Мы хотим знать, кто этот наперсток на самом деле. Каковы его надежды и мечты? Какова была его самая тяжелая детская травма?

Начнем с исследования персонажа. Кем я становлюсь во время этой игры? Почему я здесь? Чего я хочу? Что мне нужно? Это одна из сторон «Пирамиды-сетки».

Персонажи

Желательно создавать персонажей, которым предстоит пройти наибольшее эмоциональное расстояние в сюжете. У Альфреда Хичкока, мастера саспенса, была своя формула для создания напряженного триллера. Раз за разом он снимал фильмы об обычных людях в необычных ситуациях. Персонаж должен контрастировать с фоном мира, в котором происходит ваша игра, и столкнуться с самыми суровыми из возможных испытаний. Вспомните цитату из «Конфискатора». Ваша задача заключается в том, чтобы ваш персонаж попадал в напряженные ситуации. И почаще.

Игра Dead Space, ставшая бестселлером и положившая начало целой франшизе, была создана под большим влиянием фильма «Чужой». В ней рассказывается история Айзека Кларка, «системного инженера» (ремонтника), который должен использовать свои навыки, чтобы сделать оружие и выжить после нападения чудовищных космических зомби на его корабль. Айзек – не воин. Не военный гений. Он – обычный парень, которому приходится выживать благодаря смекалке. Он – самый вероятный кандидат на то, чтобы погибнуть первым, но он выживает.

Главный герой игры Assassin’s Creed Дезмонд Майлз – бармен, которого транснациональный конгломерат Abstergo Industries заставляет взаимодействовать с «Анимусом» (машиной времени для сознания) и путешествовать в генетические воспоминания своих предков. Да, интересно. Но представьте, если бы Дезмонд был шпионом, наемным или любым другим убийцей, которому пришлось бы отправиться в свои воспоминания. На наш взгляд, в этом не было бы ничего особенного. Такой сценарий оправдал бы наши ожидания. Но бармен, которому приходится учиться быть убийцей? Довольно непривычное занятие. Но тем интереснее сюжет.

В игре Infamous Коул Макграт – курьер, у которого появились суперспособности. В Brütal Legend Эдди Риггс – гастрольный механик, которому приходится побывать в аду и вернуться обратно. В BioShock вы играете за Джека, хичкоковского обывателя. Эндрю Райан считает, что вас послали убить его, поэтому он пытается убить вас первым. Алан Уэйк – запутавшийся писатель в одноименной игре Alan Wake. В игре Telltale Games The Walking Dead Ли Эверетт – обычный профессор колледжа, причем вовсе не специализирующийся на уничтожении зомби – это было бы слишком легко. В новом мире «ходячих мертвецов» его прежняя профессия бесполезна. Почему? Потому что так драматичнее!

Встреча обычного и необычного

«Властелин колец» следует рассматривать не только как предшественника «Подземелий и драконов» (Dungeons & Dragons). Это также образец повествования о типичном обывателе, оказавшемся в необычной ситуации. В мире орков, гномов, эльфов, волшебников, говорящих деревьев и орлов размером с автобус «Грейхаунд» самый храбрый и возглавляющий опасное странствие персонаж – скромный, любящий дом хоббит, то есть персонаж, наиболее похожий на нас.

К такому сопереживанию стремится игрок, к нему же должен стремиться и рассказчик в любой среде. Голливудские спецы называют это сопоставимостью.

«А что, если бы это случилось со мной?» – думают зрители в кино. «Это и вправду происходит со мной!» – думают игроки. Сильнее всего мы сопереживаем персонажам, которые подобно нам неидеальны.

Чем больше недостатков у человека, тем больше человечным мы его признаем, тем больше он нам симпатичен. Если вы хотите, чтобы персонажи были более «реалистичными», сделайте так, чтобы они в чем-то облажались. Наделите их страхами и предрассудками. Сделайте их небезупречными.

Кто круче, Супермен или Бэтмен?

Кто более крут: Супермен или Бэтмен? Попробуйте сравнить их и ответьте. Не торопитесь, подумайте как следует. Не кто «более могущественный», а кто более убедительный персонаж? Более интересный. У кого более выражен эмоциональный посыл, лежащий в основе каждого его решения?

Конечно же, это Бэтмен.

Почему? Потому что он человек, и мы можем соотнести себя с ним. Супермен же – весьма одаренный инопланетянин, он всегда был сверхчеловеком, всегда стоял выше нас, простых смертных. Мешает Супермену стать великим персонажем и еще одна черта: у него нет недостатков, кроме того, что он немного жестковат. Он – бойскаут из космоса. (Бэтмен между тем – мрачный и одержимый идеей обитатель Готэм-сити.) Супермен не страдает. Он всегда поступает правильно. Мама и папа Кенты очень хорошо его воспитали, и в каждой версии Супермену в детстве рассказывают, что он оказался на Земле не просто так. Когда Супермен впервые появился в комиксах, в них не было криптонита; его добавили много лет спустя в радиопередачах, когда сценаристы поняли, что у Супермена нет слабых мест. Без слабых мест не было шанса умереть, не было шанса потерпеть неудачу, а значит, не было и драмы. «Докриптонитовый» Супермен не мог попасть в напряженную ситуацию. Читатели, слушатели и зрители (и он сам) всегда знали, что он одержит победу.

Бэтмен – человек, смертный. Бэтмен может страдать. И мы это понимаем. Даже если у него много крутых гаджетов и он в гораздо лучшей форме, чем мы, всякий раз, когда он получает удар, мы вздрагиваем. С Суперменом не так. (Он вообще чувствует боль?)

У Бэтмена также есть эмоциональные проблемы, и он их не скрывает. Его родителей убили, и он в одиночестве рос под руководством пожилого британца Альфреда в готическом особняке. Такая травма действительно может подпортить жизнь. Родителей Супермена тоже убили, но он не стал свидетелем этого происшествия. Он рос в Канзасе в любящей семье с двумя приемными родителями Кентами, которые ждали, пока Кларк станет подростком, чтобы рассказать ему об усыновлении.

Супермен – квинтэссенция добропорядочного гражданина, он и президент студенческого совета, и церковный служка. Он как тот ребенок в школе, с которым мама всегда вас сравнивала не в вашу пользу.

Бэтмен не такой. В некотором смысле он даже психопат. Он все еще преодолевает свою детскую травму. И мы, как зрители и читатели, надеемся, что он всегда будет делать это.

Кроме того – что важно, – Супермен по своей природе пассивен, а Бэтмен по своей природе активен. Супермен не выбирал путь на Землю; его отослал сюда его отец. Он не выбирал, чтобы его воспитывали Кенты; они нашли его и воспитали в духе их общеамериканских ценностей Среднего Запада. Очень мало из того, что делает классического Супермена Суперменом, основано на его собственном выборе. (Даже дизайн его костюма разработала мама Кент!)

Бэтмен же создал свою личность сам. Он решил посвятить себя борьбе с преступностью, сам выбрал многолетний режим жестоких физических тренировок и умопомрачительных научных исследований. Он подвергает себя смертельному риску каждую ночь, патрулируя улицы Готэма и пытаясь избавить город от преступников. (Да, у него было преимущество – от убитых родителей он унаследовал состояние. Однако за семь десятилетий мифа о Бэтмене Брюс Уэйн ни разу не намекнул, что его богатство стоило той цены, которую он за него заплатил.)

Удачные персонажи имеют недостатки. Это значит, что хорошие (в значении «хорошо созданные») персонажи походят на нас. Вспомните главных героев «Сайнфелда», «Декстера», «Остаться в живых», «Исчезнувшей», «Во все тяжкие», «Очевидного», «Железного человека», «Человека-паука», «Гражданина Кейна» – все эти персонажи имеют серьезные недостатки.

Посмотрим дальше в прошлое: Гамлет, Отелло, король Лир, Макбет, Ромео, Джульетта. Все запоминающиеся персонажи литературы и драмы. Те, чьи плакаты и изображения висят на стенах. Те, кто записан на наши коллективные жесткие диски. У них во всех смыслах – и в хороших, и в плохих – не совсем в порядке с головой.

Нам интереснее наблюдать за тем, как несовершенные люди сомневаются, волнуются, мечутся, чем за идеальным исполнением со стороны совершенных людей. Мы соотносим себя с ошибками, промахами, недоразумениями, тщеславием (или любым другим из семи смертных грехов). Мы воспринимаем себя как людей, которые «лажают». (Когда у вас выдастся пара свободных дней, поищите на YouTube слово fail.) С неудачниками мы идентифицируем себя гораздо чаще, чем с победителями.

Люди не всеведущи, все мы неуверенные, боязливые, несовершенные. Нам нравится наблюдать, как персонажи с похожей неуверенностью в себе борются и преодолевают препятствия. Это помогает нам обрести надежду на то, что и в нашей несовершенной жизни будет что-то хорошее.

Так откуда же берутся эти недостатки?

Конфликт: суть драмы

Одна из лучших отправных точек для разработки несовершенного персонажа – это разработка внутреннего конфликта. Внутренний конфликт возникает из-за эмоциональной дилеммы, из противостояния желаний и потребностей. То, что персонаж хочет, не стыкуется с тем, что ему нужно делать. Персонажам придется разбираться с внешними конфликтами позже, на протяжении всей вашей истории. Эта часть игры – путь действий. Внешний конфликт – это все, что встает на пути персонажа, когда он пытается достичь своих целей. Полчища гетов, зеленые свиньи, Купа Трупы, гигантские пауки, падающие мосты, головоломки – все это внешние конфликты, и их создавать легко. Фокус в том, чтобы создать для вашего героя внутренний конфликт. То, что делает его интересным.

Люк Скайуокер хочет стать космическим пилотом. Ему нужно перестать говорить: «Я никогда не…» и «я не смогу».

Джек из BioShock хочет сбежать из Восторга. Ему нужно научиться делать собственный выбор, что прекрасно сочетается со звучащей в этой истории темой контроля разума «Будь так любезен».

Джоэл в The Last of Us хочет, чтобы его оставили в покое. Ему нужно снова научиться быть родителем.

Обитатель Убежища, герой игры Fallout 3, хочет найти своего отца, но ему нужно научиться выживать самому за пределами испорченного общества убежища № 101. Ему приходится взрослеть в постапокалиптическом мире.

Предыстория: в чем «В поисках Немо» похож на The Last of Us?

Внутренний конфликт может также касаться предыстории персонажа. Персонажа может преследовать что-то, произошедшее с ним в прошлом. В кинематографе, в литературе и в театре бесчисленное количество раз использовался прием, когда личность персонажа оформляется под влиянием какого-то события. Предыстория – это «призрак», который преследует нашего героя и помогает объяснить, почему у него имеются недостатки. В историях о Бэтмене призрак прошлого – это сцена убийства родителей Брюса Уэйна, к которой мы возвращаемся снова и снова. В «Гамлете» призрак – это реальный призрак отца Гамлета.

Единственно верного и правильного способа показать этот «призрак» не бывает, но почти всегда это некая травмирующая утрата или неудача. Призрак может быть показан в самом начале истории (опять же смотри «Гамлета»), во втором действии, в сценах воспоминаний (каждый второй из просмотренных вами фильмов), или либо же на него могут только намекать, но никогда не показывать напрямую (см. «Китайский квартал»). Фильм Хичкока «Головокружение» открывается тем, что Скотти (в исполнении Джимми Стюарта) не может спасти полицейского от гибели. В фильме «Челюсти» только в конце второго акта мы узнаем, что Квинт (в исполнении Роберта Шоу) испытывает смертельный страх перед акулами, который возник после одного очень неудачного дня на флоте.

Кстати, о морской тематике: в фильме «В поисках Немо» мы видим, как отец Немо Марлин (озвученный Альбертом Бруксом) теряет свою жену Корал и сотни их оплодотворенных икринок из-за барракуды. Под конец этой печальной истории Марлин обнаруживает, что у него осталась только одна икринка: икринка Немо. Марлин обещает своему еще не родившемуся сыну, что никогда не позволит, чтобы с ним случилось что-то плохое.

В сюжетно ориентированных видеоиграх тоже используются «призраки» в качестве предыстории. Мы уже упоминали God of War: в середине игры мы узнаем, что Кратос убил собственную семью. В The Last of Us игра открывается комбинацией повествования и катсцен, которую можно назвать приквелом. Сначала мы видим заботливого отца Джоэла, а потом весь мир погружается в безумие из-за мутировавшего штамма грибка кордицепса, и дочь Джоэла, Сару, убивают у него на глазах. (Подметили здесь закономерность? Убийства на глазах свидетелей – мало что может быть более травмирующим.) Затем сюжет переносится на несколько лет позже, где призрак того рокового дня влияет на каждое решение Джоэла, игрового персонажа. Конец сюжета игры закладывается уже в эти первые несколько мгновений.

Джек (BioShock), Геральт (The Witcher) и Саманта Гринбрайар (Gone Home) – все это персонажи с тяжелой предысторией, обыгрываемой в игровом повествовании. В самом начале игры, в самолете, Джек (то есть вы) рассматривает семейные фотографии. Они возвращаются к вам на протяжении всей игры. По мере развития сюжета вы постепенно узнаете свою шокирующую предысторию: вы незаконнорожденный сын человека, который теперь хочет вас убить, – Эндрю Райана.

Букер ДеВитт (BioShock Infinite) – эмоционально травмированный, опальный детектив. Играет ли роль его предыстория? Ни малейшего сомнения. В Red Dead Redemption вы играете за Джона Марстона, бывшего бандита, предыстория которого привела к тому, что его завербовали для выполнения задания (начало основной сюжетной линии). Если говорить вкратце, Джон должен убить членов своей старой банды, чтобы спасти свою семью.

Конечно, очень часто встречаются исключения. Они есть в любом медиа. Не существует единственного правильного способа сделать что-то. (А при хорошем дизайне игры лучше, если игроку предоставляют более одного способа решить проблему.) Не все персонажи меняются. Иногда меняются внешние обстоятельства, но персонажи могут быть четко заданы и оставаться таковыми на протяжении всей серии. В серии игр Uncharted Натан Дрейк не сильно меняется. У него нет глубокой душевной раны, как и у Индианы Джонса, и, похоже, это прекрасно сработало для них обоих. В большинстве полицейских сериалов эмоциональный путь главных героев не особенно велик. Но в течение сезона или целого сериала они все же развиваются, часто вопреки своему желанию. (Например, лейтенант Сиповиц в исполнении Денниса Франца в сериале «Полиция Нью-Йорка».)

НЕ ГОВОРИТЕ БОУЗЕРУ: ПЛОХИЕ ПАРНИ ДУМАЮТ, ЧТО ЭТО ИХ ИГРА

Когда мы вспоминаем о некоторых величайших, самых запоминающихся и динамичных персонажах, мы не всегда имеем в виду главного героя. В истории об Адаме и Еве есть Змей – самый интересный персонаж (поскольку он привносит в историю… конфликт! А заодно грех и грехопадение человека, что тоже как-то не очень приятно, но уж точно драматично). После этого на первый план выходит Каин. Затем сам Бог в виде Потопа.

В литературных и драматических произведениях полным-полно антагонистов, которые, как часто говорили о леди Макбет, «крадут шоу». Моби Дик. Мистер Хайд. Яго. Ганнибал Лектер, Дарт Вейдер, акула в «Челюстях» – зло, зло, зло. (Забавный факт: у Яго в «Отелло» больше реплик, чем у главного героя. Наблюдая за Яго в действии, трудно не думать о Фрэнке Андервуде в исполнении Кевина Спейси из американской версии «Карточного домика».)

Одна из наших коронных фраз, которые мы повторяем друг другу на протяжении многих лет, гласит: «История хороша лишь настолько, насколько хорош ее злодей». Если вы хотите создать хорошего злодея, нужно иметь в виду, что именно он считает себя звездой шоу или героем игры. В удачной истории должен быть отличный антагонист, но помните, что антагонист необязательно должен быть воплощением абсолютного зла (допустим, маньяком, привязывающим своих жертв к рельсам, хотя такой вариант тоже неплох). Единственное требование к нему – это чтобы его желания и желания нашего героя противоречили друг другу. Они конфликтуют между собой. Как говорится: «Должен остаться только один!» Один из самых запоминающихся «незлых» антагонистов в кино – маршал США Сэмюэл Джерард (Томми Ли Джонс) в фильме «Беглец». В основе фильма лежит его преследование ошибочно осужденного беглеца, доктора Ричарда Кимбла (Харрисон Форд). Настоящий злодей, так называемый «Однорукий», который на самом деле убил жену Кимбла, меркнет по сравнению с Сэмюэлом Джерардом.

При создании злодея следует использовать те же принципы, которые мы обсуждали выше при создании героя. Чего он хочет? Что ему нужно? Как эти цели противоречат друг другу?

Да, книга называется «Убейте дракона». И да, злодеем действительно может быть дракон. Но этот дракон не знает, что он злодей. Если сюжет вашей игры повествует о рыцаре на белом коне, который должен спасти принцессу из логова дракона, то дракон думает, что в основе игры лежит рассказ о человеке, вторгшемся в его дом: о человеке, который разрушает его среду обитания, строит нелепые замки на расчищенных лесных землях, которые когда-то служили местом охоты на оленей, кабанов и медведей. Для дракона рыцарь на белом коне и есть злодей! Вы должны уметь смотреть на игру сквозь призму истории злодея. (Если вы еще не видели мультфильм «Ральф», отложите книгу, найдите его и посмотрите. Это превосходный пример истории, рассказанной с точки зрения «злодея». И он имел огромный успех!)

В игре Portal есть ГЛаДОС – искусственный интеллект с замашками социопата-манипулятора, задача которого состоит в том, чтобы тестировать подопытную Челл. Варио – заклятый враг Марио – оказался настолько популярным, что ему посвятили две отдельные игры, Wario Land и WarioWare. Герой игры Darksiders II – Смерть (да-да, та самая Смерть). В игре BioShock изображен бизнес-магнат Эндрю Райан, возглавляющий орду мутантов и защищающий свою павшую и поруганную Утопию. В основу образа этого культового персонажа легли такие фигуры, как Говард Хьюз, Айн Рэнд и Уолт Дисней[50].

Во всех ли играх есть злодеи? В той или иной форме – да. Игра без препятствий – не игра; эти препятствия олицетворяют злодеи. Они могут быть и безличными, как в игре Limbo, где антагонист – это среда, или олицетворенными, как Боузер, появившийся в Super Mario Bros. как злодей, попытавшийся украсть принцессу Пич. Не стоит забывать и о самодовольных нахальных зеленых свиньях из Angry Birds. От космических зомби в Dead Space до наземных зомби в… практически любой игре жанра «сурвайвал-хоррор», ведь кто-то же должен пытаться помешать игровому персонажу убить дракона.

И дракон достается… лучшему NPC поддержки

По мере того как игровой персонаж (PC) бродит по игре – либо выполняя главный квест, либо исследуя открытый мир «песочницы», – он встречает неигровых персонажей (Non-Player Characters, они же NPC). Эти персонажи возникают в игре, чтобы давать подсказки и намеки, рассказывать предысторию, указывать направление, служить спутниками или просто ради комического момента. NPC помогают оживить игровой мир.

Среди разработчиков игр, особенно создаваемых на основе других художественных произведений, заметна тенденция превращать самых сильных персонажей игры в NPC, в тени которых (или от имени которых) действует главный персонаж.

В игре Portal гораздо ярче запоминается NPC-социопат ГЛаДОС, а не бессловесная Челл. Игру The Godfather: The Game игрок начинает в роли очень незначительного члена организации Корлеоне, а не как Вито или Майкл Корлеоне, хотя позже игрок встречает Вито и выполняет его приказы. В Star Wars: The Force Unleashed мы играем за Старкиллера, прозванного «тайным учеником Дарта Вейдера», но не за самого Дарта Вейдера (за исключением обучающего уровня).

Хорошие персонажи разочаровывают и удивляют нас. Так было всегда (Гамлет), так будет и впредь (Уолтер Уайт, Дон Дрейпер). Протагонисты видеоигр следуют за ними по пятам. Долгое время самыми интересными персонажами на экране могли быть NPC. Недавно вышедшая игра Assassin’s Creed: Unity может похвастаться десятью тысячами индивидуальных NPC. Элли в игре The Last of Us по большей части тоже исполняет роль NPC, но становится главным героем, когда Джоэла ранят. NPC – это «вспомогательный состав». Они дополняют образ главного героя. Они бросают вызов герою на его пути действий.

Драконьи упражнения 05

Встречайте ваших персонажей

1. ВСПОМНИТЕ СВОИХ ЛЮБИМЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Напишите имена пяти своих любимых персонажей видеоигр. Какова их предыстория? Какова их цель? Что вам в них нравится? (Будьте конкретными в описании. Ответы вроде «она классная» или «он крутой» ничем вам не помогут.) Какими чертами характера они обладают? Опишите каждого персонажа в одном предложении.

А теперь подумайте, кто в этих же играх является антагонистом, что, возможно, еще важнее. Кто или что мешает герою; кто или что олицетворяет собой препятствие на его пути? Это могут быть свиньи в Angry Birds. Жнецы из Mass Effect. Опишите антагониста главного героя в одном предложении.

2. СДЕЛАЙТЕ КАРТЫ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

На десяти пустых картотечных карточках запишите названия десяти обычных профессий. Тех, какие мог бы освоить любой из нас: учитель, полицейский, пожарный, официант, водитель грузовика, профессор, ученый. Не супергерой и не галактический охотник за головами. А теперь… возможно, вы могли бы подумать, что теперь нужно сказать: «Я хочу видеть в своей игре суперкрутого и отвязного пожарного». Но мы советуем вам не употреблять таких слов, как «суперкрутой» или «отвязный», потому что в них нет конкретики (и это штампы). Придайте им какой-нибудь недостаток. Например, «высокомерный пожарный, который хочет что-то доказать» – по своей сути интереснее «суперкрутого» и «отвязного», потому что мы понимаем, что им движет неуверенность в себе (а мы все сами хорошо знаем, что это за чувство). Капитан Шепард в Mass Effect высокомерен, но он же и первым из людей стал «спектром». Неуверенность в себе? О да!

Возьмите еще десять пустых карточек и запишите десять архетипов персонажей. Можно записать любых, но мы советуем вам избегать таких заезженных штампов, как «жаждущий мести малый», «отвязный космический десантник» или «потерявший память одиночка». (Вы можете сказать: «Погодите-ка, да вы только что описали персонажей God of War, Halo и Silent Hill. Да, но авторы этих историй умело обыграли множество других штампов и клише.) Вместо этого возьмем в качестве архетипов планеты нашей Солнечной системы. (Можно включить в их число Плутон, Солнце или спутник какой-нибудь планеты, чтобы довести их число до десяти.) Подумайте, какие черты характера могут ассоциироваться с каждой планетой. Например, Венера вызывает у нас ассоциации с туманом, любовью и теплом. Марс ассоциируется с войной и яростью. Нептун – холодный. Меркурий – быстрый. У вас могут быть совсем другие ассоциации, используйте свои впечатления о планетах как основу для архетипов персонажей, по одному на каждую карту.

Возьмите последний набор из десяти карточек и перечислите десять необычных ситуаций. Допустим, ваш герой путешествует по времени в Древний Рим, где люди порабощены инопланетной расой. Или же попадает в ад, чтобы попытаться убить Сатану. Героиня терпит крушение посреди охваченной гражданской войной Сахары и должна выбрать сторону.

Перемешайте карты каждого типа: профессия, архетип и ситуация. Сложите их в три отдельные стопки. Затем возьмите по одной карте из каждой. Что у вас получилось? Продолжайте в том же духе, пока не получится по-настоящему увлекательное сочетание.

И, наконец, напишите три предложения о том, как эта необычная ситуация заставляет вашего главного героя меняться. Кем он станет под конец истории? Научится ли ваш властный и любящий командовать Юпитер ладить с другими?

Глава 06

Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль

Игра персонажами

Сыграем в «Монополию»! Кем вы хотите быть, Цилиндром? Наперстком? Ботинком? Открывая коробку с настольной игрой, мама или папа, возможно, и возьмут в руки листок с правилами, но дети всегда первым делом хватают игровые фишки или фигуры. Прежде всего их заботит вопрос: «Кем я стану?» Некоторые игроки часами настраивают внешний вид своего аватара, подобно тому как дети могут очень долго спорить о том, за какую фигурку они будут играть.

Дети любят воображать себя кем-то другим, любят примерять разные роли, потому что все еще учатся быть кем-то. Взрослые тоже любят играть в игры и воображать себя кем-то другим, чтобы на время выйти из своей привычной роли. А поскольку игроки всех возрастов становятся все более искушенными, они ищут все более и более интересные роли.

Ведущий сценарист Far Cry 3 Джеффри Йохалем предположил, что разработчики игр должны относиться к своим игрокам как к актерам, мастерам перевоплощения по психологическому методу. По его словам, нарративные дизайнеры должны «понимать психологические мотивы персонажей, выполнять их действия и связывать их переживания со своими собственными. То же можно сказать и в отношении персонажа и его игрока»[51].

Но почему только актерам быть везунчиками? Роберту Дауни-младшему повезло сыграть Железного человека. Но в играх Iron Man вы можете сыграть его сами!

«СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА» – ЭТО НЕ ПРИДУМЫВАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Придумывание хорошего персонажа следует отличать от процесса создания персонажа (аватара), знакомого многим пользователям видеоигр. В таких играх, как World of Warcraft, Fallout 3 и многих других (включая спортивные), перед началом игры можно зайти в раздел «Создание персонажа» и выбрать ему различные характеристики: имя, расу, пол, телосложение, черты лица, стиль прически, одежду – список можно дополнять до бесконечности. В некоторых играх из серии Saints Row можно даже выбирать голос персонажа и звуки, которые он будет издавать при ходьбе. Но такая кастомизация аватара – это не то же самое, что создание персонажа для игры.

Да, капитан Шепард из Mass Effect может быть мужчиной или женщиной (что круто), но это не влияет непосредственно на нарратив игры. Настройка персонажа не дает игроку дополнительной агентивности в «проигрывании» роли протагониста. Игроки опубликовали подробные инструкции, как сделать аватара в Dragon Age: Inquisition похожим на Дейнерис Таргариен из «Игры престолов», что объединяет миры видеоигр, сериалов и любителей фанфиков. Но это не создание персонажа в собственном смысле, это «кастинг». Сценаристы или дизайнеры уже расписали роль персонажа, а кастинг, как это бывает на телевидении или в кино, происходит в последнюю очередь.

Агентивность и эмоциональная арка

Так как же сочинить хорошего игрового персонажа, с которым будут ассоциировать себя ваши игроки? Для начала нужно вместе с дизайнером геймплея решить, насколько будет велика агентивность игрового персонажа в игре. Воспринимайте агентивность как ощущаемый игроками контроль над персонажем. Как игрок может повлиять на собственный выбор действий, как он может выразить себя как личность? В игре Super Mario Bros. нужно было играть за Марио (здесь без выбора) и можно было перемещаться по уровню только слева направо (персонаж мог двигаться справа налево, но уровень неизменно продолжал двигаться вправо). Можно было убивать «плохишей», прыгая на них сверху (обычно), или уворачиваться от них. Игрок всегда был Марио, если только не превращался в Марио двойного размера или в Марио, стреляющего огненными шарами. На некоторых уровнях можно было выбирать подземные ходы, а не основной путь через уровень. Но подавляющее большинство времени игроки были обычным Марио, прыгающим на врагов. Можно утверждать, что у игроков была ограниченная агентивность действий и почти никакой агентивности личности.

А какой контроль над личностью и действиями игрового персонажа будет в вашей игре – почти полный, как в Skyrim, или же это будет некто молчаливый и не показываемый на экране, как в компаниях StarCraft или StarCraft 2, – некое доверенное лицо, безымянный союзник, наблюдающий за разворачивающейся между уровнями драмой?

В последнем случае придумывать сценарий игры легче, поскольку это почти все равно что писать сюжет неинтерактивной истории. Игровой персонаж – пассивный наблюдатель действий в истории, но активный «двигатель» сюжета. Игровой персонаж не меняется эмоционально, хотя персонажи вокруг него меняются.

По возможности видеоигры должны стремиться к чему-то большему. Во многих играх единственная арка – это увеличение способностей: можно получать новые способности (полет), а также совершенствовать имеющиеся (меч наносит двойной урон). Игровой персонаж получает больше инструментов, сил и способностей по мере прогресса в игре и перехода с уровня на уровень. Даже в мобильных играх игровой персонаж может накапливать монеты, особые умения (Temple Run) или разблокировать уровни (Angry Birds, Candy Crash Saga). Такие «усиления» бывают единственным способом изменения PC.

Динамические игры не должны быть посвящены только динамическому геймплею. В них должны изображаться персонажи, которые меняются и движутся по эмоциональному пути.

Персонажи в конфликте должны совершать выбор

Мы смотрим фильмы, читаем книги, проглатываем сериалы, наблюдая за тем, как персонажи мучаются над сложным выбором. Что они сделают, когда их предадут? Как отреагируют на ложь? Что произойдет, когда они узнают правду? Какой выбор они сделают? От комедии до драмы – все это истории о персонажах, делающих выбор. (В комедии часто приходится наблюдать за тем, как герои делают неправильный выбор.)

Выбор позволяет четче обрисовать персонажа. Пожарный едет домой с работы и спасает семью из горящего дома – выбор здесь невелик. Грабитель банка, едущий домой после успешного ограбления банка, видит тот же дом и решает спасти семью – вот это уже история. Нужно сделать выбор трудным для персонажа, иначе не будет драмы.

Геймплей – путь действий – предоставляет игроку множество вариантов. Уклоняться? Бежать? Воспользоваться пистолетом? Выхватить нож? Гранату? Проскользнуть мимо плохих парней? Это не драматический выбор. Для того чтобы получилась история, персонаж должен быть активным и совершать выбор, преследуя какую-то главную цель.

Зачем идти убивать дракона, если не нужно убивать дракона? В «Голодных играх» Китнисс Эвердин делает выбор, чтобы занять место своей сестры Примроуз. Этот выбор приводит к тому, что она сражается в играх, а затем возглавляет революцию. Майкл Корлеоне делает выбор, чтобы защитить своего отца Вито, даже если это означает, что он станет преемником их семейного бизнеса.

Обратите внимание, что оба выбора связаны с семьей. В игре Fallout 3 вы в роли обитателя убежища узнаете, что ваш отец исчез, и решаете отправиться искать его в пустошах постапокалиптического мира. Опять же семья. В игре Gone Home вы исследуете пустой дом, чтобы узнать о судьбе своей семьи.

Если свести свою игру к какой-то первичной эмоции, то игрок сможет соотнести себя с ней на подсознательном уровне. Первичные эмоции – это чувства, которые мы испытываем «нутром»: любовь к семье, стремление к безопасности, желание выжить, жажда мести, ненависть.

Истории и квесты становятся сильнее, когда персонажей мотивируют первичные эмоции. Мотивация – это не просто актерский термин. Она должна входить и в инструментарий писателя. Всегда спрашивайте себя: «Почему?» Почему мой персонаж ведет себя именно так? В Dead Space главная эмоция Айзека – желание выжить. Жанр «сурвайвал-хоррор» (survival horror, «выживание в кошмаре») всегда хорошо работал в видеоиграх: Resident Evil, Silent Hill, Dead Island. В них, как правило, наблюдается сочетание ужасных монстров с общим недостатком агентивности. У главного героя ограниченные возможности передвижения, ограниченный выбор оружия, очень мало патронов. Как и режиссеры фильмов ужасов, дизайнеры хоррор-игр очень хорошо умеют скрывать информацию и ограничивать возможности героев, тем самым держа вас в страхе перед тем, что скрывается за следующим поворотом.

Как насчет других первичных эмоций? Есть ли в видеоиграх место любви? Как она туда вписывается? Мы были свидетелями любви Линка в играх Legend of Zelda. Мы видели ее в играх Final Fantasy. Тим в игре Braid отправляется в странствие ради любви. В Nintendogs чувство любви пробуждают виртуальные щенки.

Кратос жаждет мести; первичное чувство для него – месть. Нико в Grand Theft Auto IV приехал в Америку в поисках своей американской мечты, а также сбегая от насилия и нищеты на своей родине. Он хочет выжить и разбогатеть.

Аудитория соотносит свои переживания с тем, что воспринимает на эмоциональном уровне. Мы вовсе не утверждаем, что люди хотят играть в игры именно по этой причине. Нет. Но первичные эмоции, как и предыстория, могут стать одной из многих причин, по которым люди полюбят вашу игру, захотят пройти ее еще раз и рассказать о ней своим друзьям. Это повод неравнодушно относиться к происходящему в игре.

Хороший сюжет объединяет все эти элементы. История отца и сына, лежащая в основе Grand Theft Auto V, – это не причина, по которой покупают игру, но это одна из причин, по которой игроки эмоционально втягиваются в нее, и еще она позволяет изложить увлекательную сюжетную линию. Ваша история работает, если игроки, вместо того чтобы щелкать мышью по катсценам в стремлении как можно быстрее перейти к геймплею, иногда спешат побыстрее пройти геймплейную часть, чтобы узнать, что будет дальше. В идеале вы с командой должны передавать сюжетный контент во время геймплея. В Grand Theft Auto V, например, это делается с помощью диалогов между персонажами, когда они едут в машине на следующее задание.

Воспринимайте всю эту работу над развитием персонажа как написание программного кода. Во время работы приложения или программы вы не видите код. А вот инженеры и программисты видят. Они потратили много часов, разрабатывая приложение и исправляя ошибки. Писатель-сценарист делает то же самое с персонажами: развивает внутренний конфликт вашего персонажа, делающий игру сложной не только для игрока (действия), но и для персонажа (эмоции).

Джоэл в игре The Last of Us больше не хочет быть отцом. Он чувствует, что у него был шанс, но он его упустил. Когда ему поручают Элли, ему меньше всего хочется быть опекуном девочки, и он борется со своими желаниями на каждом шагу, но к концу игры снова становится отцом.

Быть (нажмите А) или не быть (нажмите В)

У игровых персонажей в видеоиграх больше возможностей выбора, чем в любом другом медиа. Можете ли вы представить, чтобы во время своего знаменитого монолога меланхоличный Гамлет ждал, пока зрители решат, существовать ему или нет? Во всех других формах повествования аудитория пассивна. (Пьесы «партисипативного театра», такие как «Свадьба Тони и Тины», – одно из немногих исключений.) Но зрители, как правило, не могут напрямую влиять на историю. Говорят, что все фильмы – это надежда и страх: вы надеетесь, что герои сделают правильный выбор, и вы боитесь, что они его не сделают.

В традиционной структуре драматического повествования главный герой делает выбор, чтобы отправиться в путешествие (реальное или метафорическое). Обычно это происходит в конце первого акта. В сериале это может быть конец пилотного эпизода, дающий толчок к развитию сюжета («Остаться в живых»: «Как мы собираемся выбраться с острова?») в книге или в фильме это такой момент, как, например, когда Гарри попадает в Хогвартс («Гарри Поттер и философский камень»). Выбор в первом действии запускает фильм. Каждый выбор по ходу действия продвигает историю чуть дальше, раскрывая характер героя и ведя к его эмоциональной трансформации.

Китнисс принимает решение занять место своей сестры на Голодных играх. Затем она решает не производить впечатление на спонсоров игр. Решает не убивать других трибутов. Выбирает Пита. В результате ее выбора снято два сиквела.

История хороша, если к тому моменту, когда начинает править бал повествование, у игрока/протагониста не остается другого выбора, кроме как отправиться в путешествие. В «Звездных войнах» Люк должен спасти принцессу. Впрочем, честно говоря, он не должен обязательно ее спасать. Просто если он этого не сделает, фильма не будет, Империя победит, и он никогда не выберется с планеты. Поэтому он должен. Он «отказывается от вызова» на несколько секунд… достаточно надолго, чтобы как следует рассмотреть своих изможденных тетю и дядю. (Опять семья!) После этого он снова в деле, снова устремлен к победе. (Хотя все еще часто говорит: «Я не могу…»)

Точно так же происходит драматический выбор и в синематиках (сюжетных катсценах) видеоигр. Геймплей останавливается, начинается история. Мы продолжаем играть, чтобы история развивалась.

Выбор должен вести к последствиям

Игры уникальны тем, что мы видим, как на наших глазах разыгрываются живые эмоции. Актеры пьесы находятся на сцене. И это по-своему тоже особенное зрелище. Фильмы уникальны благодаря крупным планам. На огромном экране IMAX перед нами предстают персонажи высотой в 18 метров. Мы переносимся в разные миры. Телевидение уникально тем, что повествование врывается в наш дом. Мы словно приглашаем героев в свою личную жизнь. Мы часто ходим перед ними в одном нижнем белье, поедая завтрак.

Игры уникальны благодаря выбору, который делают игроки. Платформы для передачи контента стандартизировались (ПК, консоли, планшеты и телефоны), но постоянно меняется их способность содержать и передавать больше информации. Иными словами, компьютеры стали умнее, а микросхемы могут хранить больше данных. А это не только лучшее визуальное оформление; это и более совершенная система искусственного интеллекта (ИИ). Поэтому, когда игрок заставляет персонажа делать выбор в игре, то у сюжета появляется больше потенциала для развития.

Мы говорим «потенциала», потому что, на наш взгляд, в этом направлении движутся видеоигры, но они еще не дошли до конечной точки. Взрослея, мы на протяжении многих лет слышали о скором появлении сотен телеканалов, о предоставлении фильмов и сериалов по запросу – и наконец-то это время настало. Боб и Кит оба годами мечтали иметь библиотеку с каждым эпизодом «Звездного пути», который можно было бы посмотреть в любой момент по желанию; теперь они оба могут умереть спокойно. А теперь нам все чаще обещают по-настоящему интерактивное повествование, где выбор игрока будет оказывать значительное влияние на сюжет и мир игры; и воплощение этой мечты становится все ближе.

Очень долго геймерам предлагали выбор, который на самом деле не был выбором. В BioShock можно опустошать «сестричек», забирая у них АДАМ (вещество, необходимое для восполнения энергии), ИЛИ можно спасать их. Однако в конце игры оказывается, что разница невелика. Помимо уничтожения сестричек существуют и иные способы получить АДАМ, поэтому этот выбор не сильно влияет на катсцену в конце игры. (Хотя вы разблокируете достижение.)

Игра Fallout 3 позволила заглянуть в будущее игровой индустрии, предложив игроку в одном из квестов в роли обитателя Убежища № 101 определить участь Мегатонны – городка, построенного вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы, встретившегося ему на пути. Во время исследования городка быстро обнаруживается, что если выполнить определенную квестовую линию, то будет предложен выбор: обезвредить бомбу или взорвать ее с безопасного расстояния, тем самым уничтожив город. Взрыв города приводит к одной развязке игры, а обезвреживание бомбы к другой. Можно перезагрузить игру, сделать другой выбор и исследовать другой исход и концовку. В данном случае сделанный игроком выбор влияет на разветвление повествования гораздо существеннее.

Если в игре Fable 2 вести себя с жителями как негодяй, то позже, когда вы по сюжету вернетесь в тот же город, жители вспомнят, как вы с ними обращались, и будут соответствующим образом реагировать.

Трилогия Mass Effect сохраняет и обогащает возможность выбора на протяжении двух последних частей, позволяя определять концовку каждой части и завершение саги в целом. Сделанный игроками выбор влияет на игровой опыт. Какой из них правильный? Зависит только от вас. Существуют тысячи различных вариаций игры. В Голливуде уже давно разрабатывается фильм по Mass Effect. Почему же его так сложно снять? Один из первых сценаристов проекта, Марк Протосевич («Тор», «Я – легенда»), сказал: «Это была первая адаптация игры, над которой я работал, и, скорее всего, она будет единственной. Такие адаптации сложны. Честно признаюсь, было тяжело. Потому что – особенно в случае с Mass Effect – имеется огромное множество материала. С точки зрения нарратива, то, что в игре занимает девять-десять часов повествования, нужно впихнуть в два часа»[52].

Одним из неожиданных игровых хитов 2014 года стала игра Middle-earth: Shadow of Mordor, в которой присутствует система «Немезис», согласно которой «при каждом прохождении игры в армии Саурона уникальным образом генерируются заклятые враги. Каждый заклятый враг обладает собственной индивидуальностью и по мере прохождения игры поднимается или опускается в своей социальной структуре. На них влияют действия Талиона (PC), и каждый из них по-разному реагирует на вторжение Талиона в Мордор, будь то борьба, бегство или какая-то другая реакция»[53]. Таким образом, встречи с врагами влияют на выбор вашего персонажа и на последующие миссии, которые влияют на последующий выбор, и т. д.

Все это ведет к священному Граалю игрового повествования, когда истинный выбор приводит к истинным последствиям. Создатель BioShock Кен Левин работает над новой интерактивной сюжетной системой. Его цель – создать «нелинейные и взаимодействующие друг с другом элементы нарратива», при котором «все элементы нарратива определяли бы собой действия игрока»[54]. Левин назвал это «нарративным Lego»; согласно его замыслу, каждый выбор должен влиять на повествование и создавать его для индивидуального игрока. Он поставил себе целью внедрить «искусство рассказывания историй в видеоигры»[55]. Приближаемся ли мы к игре с нелинейным повествованием, полностью основанным на выборе игрока, но с богатой нарративной структурой?

Похоже, что да.

Но что происходит, когда игроки получают полную автономию? Даже при нынешнем ограниченном количестве вариантов выбора в играх игроки склонны делать «правильный» выбор: то есть морально верный. Разработчики игры Walking Dead из Telltale Games с удивлением узнали, что когда перед игроками встает выбор, делать добро или зло, – они выбирают добро. Как сказал старший директор по маркетингу Ричард Игго:

«Некоторые из статистических данных, собранных на основе принятых игроками решений, заставляют предположить, что даже в тяжелые моменты – и когда мы сталкиваемся с ситуациями без выигрыша, где каждое решение является морально „серым“, – большинство людей пытается поступать по возможности „правильно“, даже если на самом деле никакого „правильного“ решения не существует […] Это потрясающе, потому что даже когда мы предлагаем игрокам ситуацию, в которой, казалось бы, более мрачный вариант решения имел бы смысл с чисто логической точки зрения, они часто пытаются занимать более „возвышенную“ позицию, даже если им грозит опасность или из-за этого могут пострадать их отношения с другим персонажем»[56].

Драконьи упражнения 06

Речь ваших персонажей

Ваши персонажи не должны звучать одинаково. Никогда. Это скучно. Кому захочется постоянно слушать однообразных людей? Мы хотим видеть персонажей, которые действуют и говорят не так, как другие. Кирк, Спок и Маккой – все они хотят одного и того же, но у них разные манеры поведения и разные способы демонстрации своих эмоций (даже у Спока). Хан Соло и Люк Скайуокер действуют и звучат очень по-разному, даже несмотря на то, что находятся в одной команде.

Диалог – это эмоциональная ДНК всех персонажей. Он помогает выяснить, кто они, и кем могут стать.

1. КРАТОС, МАРИО И НИКО БЕЛЛИК ЗАСТРЯЛИ В ЛИФТЕ…

Напишите в формате сценария сцену диалога между тремя вашими любимыми персонажами видеоигр, застрявшими в лифте. Как они отреагируют на задержку? Что будут делать? Например, Кратосу захочется размахнуться топором и взломать двери лифта. Нико подумает, что это засада. Марио попытается починить лифт, но сделает только хуже. Опишите ситуацию тремя разными голосами. Сократите до минимума описания и действия. Сосредоточьтесь на их диалоге.

2. НАЙДИТЕ ГОЛОС СВОЕГО ПЕРСОНАЖА

Сосредоточимся на голосе главного героя вашей игры. Напишите монолог от первого лица на три абзаца голосом этого персонажа. Он может объяснять, что сейчас происходит по сюжету, или вспоминать о прошлом. Может описывать свои ожидания. Не важно. Важно то, что вы начинаете понимать, каков он – ваш главный герой. Что, если ваш персонаж – порабощенный людьми эльф? О чем он мечтает? Что заставляет его не сдаваться каждый день?

3. ПРОХОДНЫЕ РЕПЛИКИ ДЛЯ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА

На основе описания игрового персонажа (PC) вашей игры в «Игровом журнале» и в предыдущих упражнениях напишите:

1. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда собирается атаковать.

2. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда его атакуют.

3. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда близок к смерти.

4. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда он близок к победе (над противником, а не в игре в целом).

5. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда ничем не занят (побуждая игрока действовать).

Это упражнение можно делать в Excel или в другой программе электронных таблиц (потому что так делают профессиональные игровые сценаристы). Вот примерный формат:

В данном примере «Настроение» означает чувство, которое актер должен передать в реплике (если это не очевидно из самой реплики). Например, в зависимости от эмоционального склада вашего персонажа он во время атаки может быть либо зол и возбужден, либо испуган. Колонка «Настроение» помогает сэкономить время во время сеанса записи. (В большинстве полных сценариев видеоигр есть и другие колонки для комментариев, примечаний, названий звуковых файлов и т. д.)

Глава 07

Основы геймдизайна для писателей

Это всего лишь игра – и это здорово

Пьесы разыгрываются в ходе живого представления. Актеры выходят на сцену, и действие разворачивается на наших глазах. Фильмы заставляют нас поверить в невероятное. Кинотеатры – своего рода храмы воображения, где мы испытываем совместные с другими зрителями ощущения. Великолепный фильм под попкорн в пятничный вечер переносит зрителей в иную реальность и заставляет их воспарить духом (или пасть духом, если это фильм ужасов). Зрители настолько вовлекаются в показываемое, что даже публикуют в «Твиттере» свои впечатления во время просмотра.

Игры делают еще один шаг вперед и позволяют зрителю участвовать в действии, а также до определенной степени задавать темп. Игрок управляет персонажем и взаимодействует с игровым миром. Вы видите предмет. Подбираете его. Используете (или не используете). Вы делаете выбор. Активно влияете на историю. Это не фильм. Не пьеса. Это видеоигра – и это здорово.

Если сделать «Рождественскую елку ожиданий игрока», то она может выглядеть следующим образом:

Обратите внимание на то, какую широкую базу образует собой геймплей. Именно здесь и находятся рождественские подарки. Без геймплея нет игры. Поэтому игроки и играют; если бы им захотелось просто какой-нибудь истории, они почитали бы книгу или посмотрели бы кино. Мир может быть чрезвычайно увлекательным, протагонист может быть интересным, но без геймплея это всего лишь «вебизод»[57]. Или хуже.

Геймплей – это то, что игроки делают в игре (игровые действия, игровой процесс). Именно благодаря ему они убивают дракона. Но как именно они это делают? Нужно ли им выстрелить волшебной стрелой, построить катапульту, купить зелье у бродячего торговца? Геймплей приводит игроков в игру и делает их активными участниками исхода истории. Мы обсуждали это, когда в главе 01 давали определение механикам. Игровые механики – это глаголы в распоряжении игрока.

Дизайнер Gone Home Стив Гейнор пишет в буклете игры: «Сценарий игры не появляется в вакууме. Захватывающая (и зачастую трудная) часть процесса – это его переплетение с дизайном самой игры»[58].

Геймплей – краеугольный камень интерактивного повествования

Эта книга не посвящена геймдизайну. Теперь, когда мы официально заявили об этом, поговорим о геймдизайне. Потому что нельзя писать сценарий игры, придумывать сюжет, разрабатывать игру или продюсировать ее, не понимая основ создания геймплея.

По словам ветерана игровой сценаристики Хариса Оркина (Dead Island, Dying Light), написание сценария – это

«сотрудничество в кино и пьесах, но еще больше в играх, потому что мир создается другими людьми… Нужно работать с геймдизайнерами, дизайнерами уровней, художниками; это настоящее сотрудничество между всеми, потому что сюжет раскрывается каждой составляющей игры: в равной степени дизайном уровней, художественным оформлением, сценарием. В каком-то смысле диалоги – это наименее важная часть повествования, они не нужны, чтобы рассказать историю в игре»[59].

Написание сценария – это работа над каждым аспектом истории. Это не просто диалоги. Сценаристы и писатели видеоигр должны быть частью любого коллектива разработчиков. Разработка видеоигр – тот вид деятельности, который выигрывает от присутствия сценариста (или сценаристов) «на съемочной площадке» с самого же первого дня. Сценаристу нужно знать, что игрок может делать в игре, – только так он сможет проследить за тем, чтобы эти механики эмоционально соответствовали персонажу истории.

КТО ТАКОЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР?

Обсудим, пожалуй, наиболее часто употребляемый (и часто неверно) термин интерактивной среды: «геймдизайнер». Мы предпочитаем называть этого человека «дизайнером геймплея», потому что это более точное обозначение. Дизайнер геймплея разрабатывает геймплей, доводит его до совершенства, следит за его балансом. Это верно как на уровне движка, так и на уровне уровней (просим прощения за тавтологию, но так получилось).

Можно сказать, чем он не занимается: он не занимается созданием внешнего вида игры (этим занимается арт-директор/визуальный дизайнер), созданием внешнего вида окружения или персонажей (этим занимается концепт-художник или дизайнер персонажей), программированием игры (этим занимаются программисты), разработкой звукового сопровождения (этим занимается саунд-дизайнер) или «режиссурой» игры. (Некоторые занимаются, но обычно эту роль выполняет ведущий геймдизайнер или креативный директор.) Впрочем, он сотрудничает со всеми вышеперечисленными специалистами.

Чем он занимается: от бумажного прототипа до финального релиза он сосредотачивается на том, будет ли игроку весело. А «разработка веселья» – это тяжелый труд. Работает ли управление? Не слишком ли силен игрок? Игрок недостаточно силен? Есть ли у игрока шансы победить в бою с боссом? Достаточно ли эта головоломка понятна, чтобы ее можно было решить не только случайным угадыванием? Вызывает ли уровень состояние «потока»? Порождает ли состояние «потока» игра? (Иными словами, есть ли в игре какие-то моменты затишья, во время которых игрок может разочароваться в игре или потерять к ней интерес?) Он работает бок о бок (а иногда и дублирует их функции) с дизайнерами уровней, нарративными дизайнерами, дизайнерами баланса, дизайнерами пользовательского интерфейса и дизайнерами контента. Он часто общается с тестировщиками игры и комьюнити-менеджерами, получая обратную связь. Он ежедневно играет в свою игру, но поскольку один человек не может охватить все (да и головоломку, например, можно решить только один раз), то он проводит много времени, наблюдая за тем, как в его игру играют другие. Процесс тестирования игры итеративен, то есть геймдизайнер получает обратную связь, работает с остальными членами команды над исправлением геймплея, затем тестирует исправленную версию и снова получает обратную связь. Вспенить. Прополоскать. Повторить.

Баланс геймплея и баланс нарратива

Разочарование в геймплее никогда не должно мешать истории. В идеале геймплей всегда должен быть сложным, но не настолько, чтобы вызывать у игрока желание бросить игру или, что еще хуже, швырнуть контроллер в телевизор. В противном случае, если все в игре дается легко, она быстро становится скучной.

Баланс геймплея – это оптимальное сочетание вызовов и сложности. Это цель, к которой постоянно стремятся дизайнеры. Сценаристы игр имеют дело с очень похожей концепцией – балансом нарратива, то есть оптимальным сочетанием эмоциональной вовлеченности и интерактивности. Другими словами, вовлечением игрока в сюжет во время игры, а не просто между игровыми уровнями. Иначе получается, что он просто смотрит фильм частями.

Спросите любого геймдизайнера, насколько бывает трудно сбалансировать игру, – ответ будет красноречивым. Концепция баланса нарратива еще относительно нова, и достичь его не менее сложно. На этом пути встречаются разочарования. Как и при обучении ходьбе, придется немало поразбивать коленки, пока не освоишься и не начнешь с уверенностью двигаться по этой новой повествовательной игровой площадке.

НАША ТЕОРИЯ ВЕСЕЛЬЯ

Надеюсь, вы уже усвоили, что суть драмы заключается в конфликте. В чем же, по-вашему, суть веселья от игры? Потратьте минуту, подумайте над этим вопросом. Мы подождем. Представьте, что играет финальная музыка «Своей игры».

И суть веселья от игры – это… неожиданность!

(Вас это удивило?)

Подумайте сами. В какую самую первую игру вы играли? Это была не видеоигра, не настольная игра и даже не игра на детской площадке. Это была игра «Ку-ку». Не столько игра, сколько забава взрослых с младенцами, мозг которых еще развивается. И все же мы визжали от восторга, когда бабушка убирала руки и показывала свою широкую улыбку. «Сюрприз! А вот и бабушка!»

Вокруг неожиданности вращается огромное множество игровых механик: от переворота карт в «Косынке» до подбирания лута, выпавшего из очередного убитого вами монстра в Diablo. Получаете ли вы то, на что надеялись? Обычно нет. Но иногда да!

Увлекательной игру делают вызовы, трудность, неопределенность исхода. Как по-вашему, насколько весело включать свет выключателем? Совсем неувлекательно. Мы каждый раз ожидаем, что лампочка обязательно загорится. Весело ли играть в мяч с родителями (или детьми)? Конечно. Мы удивляемся и радуемся каждый раз, когда у нас (или у них) получается поймать мяч.

Говоря о мячах, почти каждый вид спорта – это стремление к неопределенному и маловероятному успеху. Мы удивляемся, когда в бейсболе бэттер[60] попадает по мячу и добегает до базы. Игра настроена против них. («Хороший» бэттер попадает на базу лишь в одну из четырех подач.) Мы удивляемся, когда в американском футболе кэтчер ловит мяч или когда его перехватывает лайнбекер. Мяч по определению трудно поймать, да еще и одиннадцать человек пытаются помешать это сделать. Покойный Робин Уильямс, сам заядлый игрок в видеоигры, любил повторять классическую шутку про садиста-шотландца, который изобрел гольф[61]. Игру, где успех неуловим! Тем не менее люди играют в гольф на протяжении веков, потому что получают удовольствие от неожиданности, когда в результате идеального удара мяч оказывается прямо в лунке.

Дизайнеры геймплея обожают, когда игроки испытывают «фиеро» (итальянское слово fiero можно приблизительно перевести как «гордость от преодоления трудностей»). Нам кажется, что в основе понятия «фиеро» лежит неожиданность, потому что если ты уверен в том, что преодолеешь препятствие, то это не такое уж и препятствие, верно?

Прерывает ли геймплей нарратив? Останавливает ли история геймплей?

Мы стараемся следовать правилу, согласно которому в любой момент можно спросить себя: «Усиливает ли история эмоции, возникающие у игрока в процессе геймплея?»

Во время активных действий, например во время перестрелки в шутере или автомобильной гонки, возникающие у игрока эмоции гнева, страха и напряжения отлично согласуются с резкими сюжетными поворотами, отражающими эти эмоции.

Моменты, когда игрок ищет что-то или исследует неизвестную заброшенную локацию, согласуются с сюжетными элементами, отражающими потерю, замешательство, скорбь или тайну.

А если игрок исследует какую-то красивую местность? Здесь хорошо работают сюжетные ходы, связанные с любовью, удовлетворением, восторгом, надеждой или радостью.

Смысл здесь не в том, чтобы заставлять «скрежетать шестеренки». Игроки будут жаловаться, если вы станете отвлекать их внимание от геймплея, заставляя испытывать совершенно другие впечатления от истории. Но если впечатления от истории гармонируют с ощущениями от геймплея, то общее переживание бывает больше, чем сумма двух частей (геймплея и истории).

Геймплей должен быть историей игры

Действия игрока в игре должны отражать сюжет и тему игры. Они должны сочетаться с повествованием. Судя по опыту из других художественных сфер, мы считаем, что все механики нужно рассматривать как активные глаголы. Сценаристы, режиссеры и актеры всегда (как мы надеемся) мыслят активными глаголами. Хорошая сцена строится с оглядкой на вопрос: «Кто чего хочет в этой сцене?»

Покойный Майк Николс («Выпускник», «Клетка для пташек») в написании сценариев и режиссуре отталкивался от того предположения, что каждая сцена должна быть дракой, соблазнением или переговорами[62]. Между уровнями игры и сценами фильма есть много схожего. В фильме «В поисках Немо» Марлин хочет спастись от акулы Бугра. Марлин хочет выжить. Акула Бугор хочет съесть Марлина (который за мгновение до этого выпал из фургона с надписью «Рыбы – друзья, а не еда»). Кто-то должен победить в этой сцене (это оказываются Марлин и Дори, которым удается спастись). В игре BioShock в любой момент времени Джек (игрок) пытается выжить и сбежать из Восторга. Для выполнения одного из заданий нужно фотографировать мутантов. При этом приходится отбиваться от мутантов (геймплей), находить фотоаппарат (геймплей) и пытаться сделать хороший снимок (геймплей) – и при этом не погибнуть.

Механики = активные глаголы

Если игрок – протагонист игры, то нужно предоставить протагонисту возможность какого-то действия в сцене. Придумывая сцены, сценаристы ставят персонажам цели. В первых кадрах «Стражей Галактики» Питер Квилл (сам Звездный Лорд!) хочет похитить некую сферу. Когда его замечает Корат, его цель – спастись. В фильме «Начало» Джек хочет внедрить некую идею в сознание некоего человека. Как он это делает? Посредством ряда действий. Действия переводятся в повествование глаголами.

Механики геймплея следует воспринимать как активные глаголы. Допустим, ваша игра посвящена танцам. Дизайнеру геймплея нужно развить концепцию (активный глагол – «танцевать») в системе алгоритмов, которые можно реализовать в коде (а также в художественном оформлении и в звуковом сопровождении) так, чтобы игрок действительно мог играть в танцевальную игру.

Вот почему эта работа так сложна.

Но сама по себе игровая механика бессмысленна. Ей необходим контент.

Прыгающий Марио – это всего лишь прыгающий Марио.

Но стоит поместить Марио на уровень игры Super Mario Bros., окружить его кирпичами, которые можно разбивать, и врагами, которых можно побеждать, а также позволить ему исследовать окружение с помощью механики прыжков, как тут же становится интересно и увлекательно.

Ключевая механика Angry Birds – обычная стрельба из рогатки. Но благодаря дизайну крепостей свиней, а также выбору птиц для сражений возникает контент многомиллионной франшизы.

Мы предпочитаем слово «контент», потому что оно шире «дизайна уровней».

Контент может означать врагов, лут, текстовые описания («флейвор-тексты»), диалоги, звуковые эффекты, предметы окружения и т. д. Все, что имеет значение для игрока в игровой среде (или в пространстве меню между реальной жизнью и игровой средой), – это и есть контент.

Понятие «контент» отличается от понятия «ассетов» (цифровых объектов), относящегося ко всему, что можно увидеть или услышать в игре. Ассеты имеют значение для создателей. Очень часто ассеты равны контенту, но нередко в игре бывают ассеты (анимации, карты неровностей, карты столкновений), очень важные для функционировала игры, но которые мы, игроки, никогда не видим.

Если механику сравнить с молотком, то контент – это гвозди.

Наконец, нам необходима цель. Спасти принцессу. Убить дракона. Выжить.

Американские настольные игры, на которых мы выросли, всегда сопровождались большим жирным текстом на первой странице брошюры (или на внутренней стороне коробки): «ЦЕЛЬ ИГРЫ».

Цель большинства игр – победить или «пройти игру». Большинство из нас, игроков, ожидает, что у игры будет какой-то конец, если мы благополучно проиграем весь контент.

В некоторых играх по очевидным причинам невозможно победить. Вспомним аркадные игры, в которые играли, бросая в автоматы монетки, в начале 1980-х – Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, – их цель заключалась в том, чтобы продержаться как можно дольше, или, если вы обладали неординарными способностями, занести свои инициалы в таблицу лидеров после окончания игры. Это и считалось победой.

Некоторые игры можно пройти, но они содержат столько дополнительного контента или столько специфических особенностей, что в них можно продолжать играть и после завершения основного сюжета.

Поскольку игровые механики – это действия игрока, ключевое требование нарративного дизайна – предоставить контекст для этих действий игрока, который придает смысл происходящему, показывает интригующий мир и побуждает игрока исследовать мир посредством механик.

Как вписать историю в игру интересным и играбельным способом? Предоставив контекст для геймплея. Например, по мере продвижения по уровням Bioshock игрок часто встречает раздражающие летающие и стреляющие в него турели. Единственный способ с ними расправиться – либо их уничтожить (что трудно, и на это тратятся ценные боеприпасы), либо выключить (что тоже трудно, но менее рискованно). Если выбрать деактивацию, то нужно подобраться к их панели управления и взломать код. Взлом кода – это геймплей. Он представляет собой головоломку. Для выживания нужно решить головоломку. Геймплей включен в контекст истории. В противном случае зачем вообще утруждать себя головоломкой?

Механики и контекст

Ниже приведена таблица, в которой перечислены некоторые примеры игровых механик, сюжетный контекст этих механик и эмоции игрока, которые должны возникать в результате. Когда все в игре работает слаженно, вы, как нарративный дизайнер, помогаете создавать контент, вызывающий у игрока эмоции благодаря органичной для сюжета механике.

В кинематографе мы говорим о том, насколько сцена способна «вызвать мурашки». Иногда в процессе переписывания сценария, съемок или монтажа порождаемое сценой ощущение сбивается или пропадает. В таком случае сцена воспринимается как простое действие, никуда не ведущее или немотивированное. Эрнест Хемингуэй никогда в жизни не играл в видеоигры, но у него был дельный совет разработчикам игр: «Никогда не путайте движение с действием». У действия есть причина, у движения – нет. Оно может развлечь на некоторое время, но не следует ради него отвлекать зрителя от сюжета, а игрока от игры.

Действие игры должно отражать эмоцию повествования. Так возникает эмоциональное погружение. В идеальном случае игрок должен сочувствовать персонажу, испытывать эмоциональную связь с тем, что происходит на экране. Именно к такой связи эмоций и действий и должны постоянно стремиться создатели игр, как бы сложно это ни было. Именно так игрок и история сливаются в одно целое, когда игроки настолько увлечены игрой, что им не хочется отрываться. Не хочется переставать смотреть. Хочется оставаться в мире, потому что им кажется, что они смогут повлиять на исход игры. И такое возможно только в играх.

Драконьи упражнения 07

Игра с геймплеем

1. ОПИШИТЕ ДЕСЯТЬ МИНУТ ГЕЙМПЛЕЯ

Сыграйте в игру. В своем «Игровом журнале» опишите первые (или любые) десять минут геймплея. При этом вы должны полностью контролировать своего персонажа, а не наблюдать какие-то неинтерактивные сюжетные сцены. Запишите, что вы делали, что думали и что ощущали в течение этих десяти минут. Что вам нужно было делать? Насколько большая свобода действий вам была предоставлена?

2. ДОБАВЬТЕ МЕХАНИКУ В СВОЮ ЛЮБИМУЮ ИГРУ

Вспомните свою любимую игру (или снова сыграйте в нее). Подумайте, какую игровую механику можно было бы добавить в нее из тех, что неорганичны для этой игры? Как бы она изменила игру? Как бы вы пользовались этой механикой? Например, что если можно было бы ходить растениями в Plants vs. Zombies? Как это повлияло бы на игровой опыт? Стала бы от этого игра легче или труднее?

3. ПРИДУМАЙТЕ ИСТОРИЮ НА ОСНОВЕ ИГРОВЫХ МЕХАНИК

Вспомните, что мы определили игровые механики как глаголы; это действия, которые осуществляют игроки в игре. Вот далеко не полный список из двадцати пяти игровых механик:

1. Ускорение и торможение

2. Расстановка

3. Нападение и защита

4. Строительство

5. Покупка и продажа

6. Погоня

7. Завоевание

8. Сделка (с другим игроком или NPC)

9. Руководство

10. Сброс предметов

11. Окружение противника

12. Обмен

13. Выпас животных

14. Прыжки

15. Подбор одинаковых элементов

16. Выращивание

17. Распределение

18. Усиление

19. Поиск информации

20. Выбор

21. Упорядочивание

22. Стрельба

23. Говорение

24. Сбор

25. Голосование

Возьмите несколько костей или монет. Подбрасывая их, выберите пять механик из этого списка. (Если у вас нет костей или монет, попробуйте бесплатный генератор случайных чисел по адресу: www.random.org.)

Из этих пяти механик выберите три и опишите в одном-двух абзацах игру на основе этих механик. Опишите мир, в котором происходит действие игры, игрового персонажа, цель, антагонистов и как используются в игре эти три механики.

Глава 08

Герой тысячи уровней

Квесты, уровни и миссии: разбор вашей игры

Хотя это и не совсем идеальное сравнение, но уровни игры можно сравнить со сценами фильма или главами книги. Это части контента, благодаря которым мы воспринимаем произведение в целом.

Не в каждой игре есть отдельные уровни, и не в каждой игре, в которой есть отдельные уровни, они так называются. Это могут быть «волны», «доски», «миссии», «квесты», «раунды» или «этапы». Игра может заимствовать термины пассивных медиа и называть свои уровни «сценами», «главами», «книгами» или «отрывками». Некоторые игры позволяют работать в многозадачном режиме и переключаться между несколькими миссиями в процессе прохождения. World of Warcraft позволяет выполнять до двадцати пяти заданий одновременно; это своего рода огромная игровая площадка для людей с нарушением концентрации внимания.

Но как бы вы ни называли части своей игры, здесь мы для простоты будем называть их уровнями.

Как игроки, мы инстинктивно чувствуем, что каждый уровень должен сопровождаться каким-то прогрессом в игре. Расширять наш путь действий. Завершая уровень, мы хотим не только оказаться на шаг ближе к цели, но и получить какие-то новые возможности. Обучиться новым способностям, усовершенствовать существующие, получить крутую броню, узнать какую-то тайну мира, или по крайней мере отточить свои навыки настолько, чтобы почувствовать себя более умелыми (и уверенными) в гонках, прыжках, решении головоломок, стрельбе, переговорах… в чем бы ни заключалась ключевая механика игры. Если нас не награждают каким-то прогрессом в игре, то мы рискуем воспринять геймплей просто как обязанность.

Подобные ожидания мы испытываем и как зрители: каждая сцена или каждый эпизод должны показать нам определенный прогресс нарратива, то есть углубить наше эмоциональное путешествие. Наш герой становится немного мудрее, ставки немного повышаются, злодей становится немного страшнее. Если история не развивается каким-то определенным образом, заставляя нас гадать, что будет дальше, то мы обвиняем ее в «эпизодичности», а в данном контексте в Голливуде это плохое слово. (См. синонимы: «блуждание без цели» или «трата времени».)

И все же многие игровые истории попадают в эту ловушку. Несколько лет назад мы весьма обрадовались, услышав о том, что Puzzle Quest обещает стать игрой-головоломкой с увлекательным сюжетом. Предполагалось, что игровые сеансы, напоминающие по геймплею игру Bejeweled, где нужно собирать в ряд три элемента, будут объединены историей, но, несмотря на всю нашу любовь к игре, на деле это оказалось не так. Да, действие проходило в знакомом, похожем на средневековое фэнтези мире, но в игре не было убедительных персонажей, а бесконечные подсюжеты, к сожалению, вскоре заставили нас прощелкивать облачка диалогов, чтобы как можно скорее перейти к следующей головоломке. (Мы больше поклонники игры Marvel Puzzle Quest, в которой хорошо переданы персонажи комиксов Marvel и есть забавная перепалка между героями и злодеями во время сюжетных моментов. Ну и к тому же Девушка-белка!)

Нам, как сценаристам игр, есть чему поучиться на примере произведений современного золотого века телевидения. «Во все тяжкие», «Безумцы», «Хорошая жена», «Звездный крейсер „Галактика“», «Прослушка», «Ходячие мертвецы» и многие другие («Американцы») потрясающе держали зрителя в напряжении при помощи завязок и развязок, сложных «антигеройских» персонажей и множества намеков.

Вам нужно понять, в чем заключается драматический стержень игры, разработать арку каждого главного героя, придумать, как их цели вступают в конфликт, кто кого может предать или бросить, а затем изложить историю, кусочек за кусочком, уровень за уровнем. Если бы вы зашли в комнату сценаристов сериала, то увидели бы огромную доску, на которой расписаны сцены одного эпизода или даже эпизоды одного сезона. Разработчики игр пользуются похожими диаграммами уровней (часто висящими в коридоре рядом с кабинетом продюсера или ведущего дизайнера). В них, как правило, до мельчайших подробностей описывается, что происходит с геймплеем на каждом уровне. Однако игры становятся все более сюжетно-ориентированными. Как говорит Сэм Лейк, сценарист/продюсер из Remedy Entertainment: «В играх про Макса Пейна было очень важно продумать разные уровни истории как в отношении внешнего действия, так и внутренней борьбы главного героя»[63].

Здесь мы рассматриваем дизайн уровней с точки зрения нарративного дизайна. Давайте сначала разберемся, благодаря чему движется история, а затем выясним, что происходит внутри уровней. Как и в случае с персонажем, мы работаем как с внешним, так и с внутренним содержанием. Что такое уровень? И что происходит внутри уровня?

Дизайн уровней – это дизайн истории

Уровни похожи на главы в книге, эпизоды в сериале или сцены в фильме. Проходя по уровням, игрок приобщается к нарративной структуре игры. Вот наше определение уровня:

Уровень – это замкнутое пространство, в котором игрок/протагонист должен достичь определенной цели или ряда целей, чтобы продолжить сюжет игры и перейти на следующий уровень.

Внутри уровней могут быть побочные квесты или меньшие цели, способствующие достижению более крупной цели уровня. Они же могут служить «чекпойнтами», то есть местами сохранения прогресса в игре и теми моментами, к которым персонаж возвращается после гибели. Уровни бывают разной продолжительности. Прохождение некоторых занимает несколько минут, тогда как над другими приходится попотеть час и более.

Нарративная функция уровней

Уровни – это главы вашей истории. Начинать нужно с малого, затем переходить к большему, потом к еще большему, а потом к самому большому. Вместе с геймплеем должен нарастать и драматизм. Как ваш герой растет на каждом уровне? Какова цель вашего героя на каждом уровне? Как и у игрока, у вашего героя есть цель всей игры (убить дракона), но и на каждом уровне должны ставиться небольшие значимые и узнаваемые цели. В противном случае получится просто очередное действие без определенной цели. Ничего не значащие перемещения, звуки, ощущения.

Уровни, квесты и задания по своей структуре должны быть «фрактальными», то есть похожими на самих себя. Как основная история имеет начало, середину и конец, точно так же должны быть построены каждый уровень, каждый квест и каждая миссия.

Определившись с целью уровня («Не забывай о концовке!»), нужно развить его в трехактной структуре: Цель, Осложнение и Развязка. Или Тезис, Антитезис и Синтез. Или, если взять знаки препинания:

?!.

Вопросительный знак уровня – это всегда вопрос: «Чего хочет игровой персонаж?»

Восклицательный знак – это препятствия на его пути к этой цели.

Точка – это развязка. Достиг ли PC цели? Если нет, то что ему помешало? Как он отреагировал?

Подсказка от создателей Картмана

Трей Паркер и Мэтт Стоун – создатели чудовищно неприличного сериала «Южный парк» и покорившего Бродвей мюзикла «Книга Мормона». (А еще они заядлые геймеры и однажды вместе с компанией Blizzard создали ставшую классической серию «Южного парка» на тему Wo W.) Несколько лет назад они посетили курс по сторителлингу в Нью-Йоркском университете и поделились своим секретом сценической прогрессии, которая не менее важна, чем прогрессия уровней. В чем же заключается их секрет?

В двух словах: следовательно и но. (Не «ноооо», как кричат лошади, и не «но-но-но» в ответ на неприличное предложение, а то мало ли что вы подумаете, речь же о «Южном парке».)

Связь одного уровня с другим никогда не должна передаваться словом «и». Вместо него нужно использовать слова «следовательно» и «но». Вот уровень А, следовательно – уровень Б. Или: вот уровень А, но (сюрприз!) – уровень Б. «Следовательно» предполагает, что прохождение уровня будет иметь некоторые, возможно непредсказуемые, последствия. «Но» означает, что следующий уровень начнется с новой информации об очередных осложнениях. Планы пойдут насмарку. Нам придется менять стратегию. Что же случится дальше?

Сюжетам и уровням всегда нужны какие-то поворотные точки, чтобы двигаться дальше, и в этом вам помогут слова «следовательно» и «но». Слово же «и» погубит вас. Подумайте сами, во сколько игр вы сыграли, цели уровня в которых похожи на следующий список:

1. Принесите старую узловатую трость И.

2. Раздобудьте пыльный самоцвет И.

3. Найдите ржавый головной убор И.

4. Отнесите все это мудрому волшебнику, чтобы он собрал их в Неистовый посох грубости И.

5. Отнесите посох в древний многоуровневый храм в стиле ранчо в районе плохой школы И.

6. Воспользуйтесь им, чтобы победить Хранителя храма, страдающего от недостатка кофе, И.

7. Наконец-то вы сможете войти в первое подземелье…

Такая последовательность быстро надоедает – вне зависимости от того, насколько увлекателен геймплей. От этого в некоторой степени страдала God of War. Казалось, что на прохождение всех Великих Поручений, которые нужно выполнить, чтобы добраться до ящика Пандоры и наконец-то встретиться с Аресом, уйдет целая вечность. Почему игра показалась нам скучной? Потому что на подавляющем большинстве уровней Кратос продирается сквозь сотни немых монстров. Да, в первой большой части игры это захватывало, но потом стало очень утомительно. На протяжении многих уровней у Кратоса не было ни одного разумного, говорящего противника. Самый драматичный конфликт – это противостояние персонажей. Монстры могут выглядеть круто, могут быть страшными, смертоносными и все такое, но они, по сути, всего лишь животные.

И напротив, одна из причин, по которой мы считаем, что оригинальная Metal Gear Solid так хорошо сохранилась спустя почти двадцать лет, заключается в том, что каждый босс уровня был отдельным и интересным персонажем. Револьвер Оцелот, Психо Мантис, Снайпер Вульф, Вулкан Рэйвен… это не просто удачные названия для хэви-метал-групп, это были яркие личности (со своими способностями), бросавшие вызов игровому персонажу Солиду Снейку как на игровом, так и на эмоциональном уровне.

Мы вовсе не утверждаем, что не может получиться интересного конфликта из противостояния человека и монстра, человека и зверя или человека и природы. Безусловно, они тоже бывают интересными. Но в видеоиграх их сделать легко. Настоящий вызов – это создание реальных персонажей (надеюсь, после прочтения главы 05 задача уже не будет такой сложной). Но оно того стоит. Противостояние человека и человека (или инопланетянина и человека) по сути своей более увлекательно, более драматично, чем прыжки Марио по бессловесным тумбам.

При разработке игр мы склонны срезать множество драматических углов. Мы упускаем множество возможностей. Назначив искусственный интеллект врагу, убедившись в том, что он хорошо выглядит, хорошо звучит и хорошо анимирован, мы считаем, что дело сделано. Но мы не задумываемся над тем, а кто же посылает всех этих «плохишей»? Почему они так злобно настроены против игрового персонажа? Что все эти прислужники думают о своей роли пушечного мяса?

Воспринимайте уровни как концептуальные блоки, продвигающие историю. Набросайте карту предстоящего пути, как вы сделали бы это для поездки, не только в плане окружения (снежный уровень, небесный уровень, пустынный уровень…) или врагов (йети, птицы Рух, песчаные черви…), но и задумываясь о том, кого и почему встретит наш герой и как это повлияет на него – как эмоционально, так и с точки зрения геймплея.

Каталожные карточки

Сценаристы всегда использовали и будут использовать каталожные карточки для написания своих историй. (В последнее время можно использовать для этих же целей и виртуальные карточки, но они все равно остаются карточками.) Мы советуем пользоваться настоящими, физическими. Записывайте на каждой из них мысли по одной. Идеи сцен. Идеи споров. Шуток. Персонажей. Деталей обстановки. На отдельной карточке можно вкратце описать сцену или уровень, а потом перемешивать их и размещать в любом порядке. Для разных аспектов сцены (геймплей, персонаж, окружение и т. д.) можно использовать разные цвета, и в этом случае каждый уровень будет представлять собой стопку разноцветных карточек. Если вам не хватает какого-то цвета, то вы еще не закончили продумывать уровень. Обязательно держите под рукой «Пирамиду-сетку».

Выстраивайте свою историю посредством нарративного дизайна уровней. По ходу дела можно заполнять бланки и разрабатывать мир вместе с дизайнерами уровней, которые будут составлять планы помещений, расположения врагов, объектов и т. д.

Написание сценариев для игр, как и другие случаи писательского ремесла, – занятие фрагментарное. Здесь не начинают с самого начала и не пишут строго до конца. История придумывается в процессе, с частыми переходами и возвращениями к разным частям.

Со структурной точки зрения у каждого уровня есть начало, середина и конец, предполагающий переход на следующий уровень. Конец каждого уровня должен служить поворотной точкой сюжета, от которой будет отталкиваться следующая его часть. Он должен предлагать какую-то связь с последующим повествованием. Помните принцип Мэтта и Трея: «следовательно» или «но».

Существуют различные способы передачи контента, создающего мини-сюжет уровня. Некоторые из них мы обсудим в следующей главе. Все дело в контексте.

Не размышляйте о действиях игрока; размышляйте о событиях, которые влияют на историю.

ЭПИЗОДЫ СЮЖЕТА ПО УРОВНЯМ: АНАЛИЗ THE LAST OF US

Начните анализировать игры с точки зрения уровней и их функциональности в общем сюжете игры. Рассмотрим на примере The Last of Us, как различные сюжетные эпизоды объединяются в довольно большие, продолжительные «главы».

Сценарий к The Last of Us написал Нил Дракманн. (Деление на акты наше.)

АКТ ПЕРВЫЙ

Уровень: Пролог

1. Джоэл и его дочь Сара отмечают день рождения Джоэла. Она дарит отцу сломанные часы.

2. Позже той же ночью Джоэл убивает из пистолета зараженного человека, вторгшегося в их дом.

3. Джоэл, Сара и Томми (брат Джоэла) садятся в машину, чтобы уехать из города.

4. Машина попадает в аварию. Они оказываются в ловушке.

5. Томми остается позади.

6. Военный стреляет в Сару на глазах Джоэла, и она умирает.

7. В начальном ролике нам рассказывают о распространении болезни, о крахе цивилизации и о возникновении организации «Цикады».

Уровень: Карантинная зона

1. Двадцать лет спустя выживший Джоэл вместе с Тес промышляет контрабандой и ищет торговца оружием.

2. От Марлин они узнают, что Роберт продал оружие «Цикадам».

3. В обмен на оружие Марлин просит Джоэла кое-что для нее сделать.

4. Джоэл нехотя соглашается вывести из города Элли.

АКТ ВТОРОЙ

Уровень: Окраины

1. Джоэл нехотя исполняет роль отца, заботясь об Элли.

2. На выходе из города они натыкаются на патруль.

3. Элли вонзает нож в солдата. Джоэл убивает солдат.

4. Джоэл узнает, что у Элли иммунитет и что, возможно, с ее помощью можно разработать лекарство.

Уровень: Центр города

1. По мере развития игры Джоэл начинает противостоять Элли.

2. Сознание Джоэла понемногу путается, и он снова ощущает себя отцом.

3. Цель – доставить Эллии Томми к «Цикадам».

4. Джоэл устанавливает правила и еще заметнее ведет себя как отец.

Уровень: Городок Билла

1. Они ищут машину Билла, старого друга.

2. Им нужно найти запчасти, чтобы воспользоваться машиной.

3. Они отражают нападение «щелкунов».

4. Элли ведет машину. Во время побега между ними возникает подобие родительской связи.

Уровень: Питтсбург/Пригород

1. По пути в Питтсбург Джоэл и Элли часто ведут себя как отец и дочь.

2. Сюжет доходит до центральной точки. Джоэл меняется. Он больше не суровый контрабандист. Он снова становится родителем.

3. Они преодолевают блокпосты и другие опасности.

4. Элли спасает Джоэла.

5. Из-за того, что Элли убивает человека, поднимается тема испытаний и выживания.

6. Джоэл учит Элли пользоваться оружием.

Уровень: Дамба Томми

1. Джоэл и Элли объединяются с братьями Генри и Сэмом.

2. Генри убивает зараженного брата и кончает жизнь самоубийством.

Уровень: Университет

1. Джоэл и Элли находят Томми.

2. Джоэл находит больницу «Цикад».

3. На Джоэла нападают бандиты. Их пути с Элли расходятся. Джоэла ранят.

Уровень: Озерный курорт

1. Джоэл и Элли прячутся в горах.

2. Джоэл на грани смерти.

3. Элли отправляется на поиски пищи для него, но ее похищают.

4. Элли убивает своих похитителей, Джоэл находит ее и утешает.

Уровень: Автопарк

1. Весной Джоэл и Элли прибывают в Солт-Лейк-Сити.

2. Их захватывает патруль «Цикад».

Уровень: Лаборатория «Цикад»

1. Марлин рассказывает Джоэлу, что «Цикады» собираются прооперировать Элли.

2. Элли не переживет операцию, но благодаря ей можно будет создать лекарство.

3. Джоэл убивает «Цикад» и останавливает операцию.

4. Он убивает Марлин и спасает находящуюся без сознания Элли.

Уровень: Джексон

1. Элли спрашивает Джоэла, что произошло.

2. Джоэл лжет – говорит, что «Цикадам» не удалось создать лекарство.

3. Элли спрашивает Джоэла, правда ли это.

4. Джоэл лжет. Говорит, что правда.

5. Джоэл – отец, который не хочет, чтобы его ребенок умер.

Что должно происходить на вашем уровне?

Внешние эпизоды сюжета каждого уровня составляют путь эмоций. Так мы рассказываем историю роста и изменения персонажа. То, что происходит внутри уровней, – это путь действий. Это геймплей внутри уровня, с которым игрок должен взаимодействовать, чтобы двигаться дальше.

В некотором смысле любое повествование – это решение проблем. В кино и в сериалах протагонисты сталкиваются с рядом проблем, которые им необходимо решить. В фильме «Начало» проблемы, с которыми сталкиваются Кобб (Леонардо Ди Каприо) и его команда, различны, но связаны между собой на каждом «уровне» в последнем акте. В фильме «Темный рыцарь: Возрождение легенды» Брюс Уэйн сталкивается с множеством проблем: поражение от Бейна, сломанная спина, ловушка в древней тюрьме. Он должен решить каждую проблему, чтобы перейти к следующему этапу истории. В фильме «Гравитация» доктору «Я ненавижу космос» Райан (Сандра Буллок), чтобы вернуться на Землю, приходится решать ряд кажущихся непреодолимыми проблем. Каждая последовательность или декорация в этих фильмах напоминает нам уровни в видеоиграх. Да, в них, несомненно, есть действие, но драматичными их делают высокая ставка провала и эмоции персонажей, которым мы сочувствуем.

В идеале точно так же должны работать и уровни в видеоиграх. Иногда они так и работают, но часто – нет.

Вот каковы, по нашему мнению, основные свойства уровней.

Уровни должны продвигать сюжет

С каждым уровнем нарратив должен расширяться. Должны не только появляться ответы на вопросы, но и возникать новые. Джек в BioShock должен выжить в смертельных ловушках каждого уровня, чтобы придвинуться ближе к своей цели – побегу из Восторга. Каждый уровень рассказывает ему (и нам) немного больше о его мучителе, Эндрю Райане, о сумасшедшем доме под названием «Восторг» и о самом герое.

Уровни должны иметь четкие цели

Основной сюжет определяет главную цель истории: дракона, которого нужно убить. Но и у каждого уровня есть своя цель. Цели могут меняться прямо посреди уровня (неожиданность – это хорошо!), если это мотивировано сюжетными перипетиями. Цель игрового персонажа должна быть обоснована в мире истории и органично вытекать из сюжета.

В идеальном случае имеется как внешняя цель (пересечь Пропасть раскаленной лавы), так и внутренняя. Внутренняя цель может быть эмоциональной (преодолеть страх перед огнем; проверить верность члена отряда, которого вы подозреваете в предательстве) или быть связанной со способностями персонажа (научиться прыгать выше, узнать, как победить ранее непобедимого врага).

Уровни могут иметь несколько целей или мини-целей

Уровни могут быть поделены на ряд «миссий» или кампаний в рамках игры, каждая со своей мини-целью. Поскольку желательно повышать драматическое напряжение, цели уровня должны начинаться с малого и постепенно возрастать. Если на уровне есть три мини-цели, каждая из них должна становиться все сложнее. Но при этом они должны различаться и с точки зрения нарратива; они должны иметь какой-то сюжетный смысл. В игре Doom и сотнях подобных игр с лабиринтами игровой персонаж должен найти сначала красный ключ, затем синий, затем вставить их в двери, чтобы открыть путь боссу уровня. Но ведь мы способны придумать нечто более интересное. Мы можем сделать прохождение уровней более увлекательным и захватывающим.

На уровнях должны быть боссы

Босс – последнее препятствие, мешающее игроку-протагонисту двигаться дальше в игре. Босс – самое большое испытание на уровне. Часто боссом уровня бывает один из самых ярких NPC в игре (например, Револьвер Оцелот и др. в Metal Gear Solid), но в роли босса также может выступать уникальная головоломка или вызов окружения (обезвредить бомбу до истечения времени, решить загадку сфинкса за три попытки).

Уровни должны резко начинаться и заканчиваться бурным действием

У игроков должна быть возможность как можно скорее приступить к игровому процессу. Если для показа цели уровня используется неинтерактивный синематик или другой инструмент повествования, игра будет гораздо более увлекательной, если сразу после него начнется геймплей. Нельзя позволять игровому персонажу бесцельно бродить после получения задания в надежде, что где-то что-то произойдет. Последующие уровни должны заканчиваться самым захватывающим геймплеем сразу же по достижении цели.

В уровнях должна повышаться агентивность

В уровнях должна повышаться агентивность, чтобы у игрока была причина играть. Например, получить оружие получше, новые навыки, новую одежду, какие-то особые знания и т. д. Развить свои способности. Без увеличения агентивности пройти игру должно быть труднее, но не невозможно. Арка способностей игрока должна увеличиваться в зависимости от того, как далеко он зашел в игру.

Но бывают и исключения. Один из наших любимых сюжетных поворотов в первой Half Life – это когда игрового персонажа Гордона Фримена захватывают в плен, лишают всего оружия и оставляют умирать в уплотнителе отходов. С точки зрения геймплея это воспринимается как огромный откат назад, и игрок вместе с Фрименом должен учиться обходиться без полезного арсенала инструментов, пробивая себе дорогу сквозь полчища врагов. Это отличный сюрприз и отличная идея, на основе которой можно построить уровень, причем она совершенно органична для сюжета. Очевидно же, что, захватив Фримена, враги в первую очередь отберут у него оружие.

Уровни должны раскрывать персонажей

Уровни должны предоставлять игрокам информацию о том, что чувствует персонаж во время уровня. Уровни могут раскрывать характер персонажей, углубляя наше понимание протагонистов, помогая нам идентифицировать себя с ними и получать представление об окружающем их мире. Эпизод с жирафом в The Last of Us выделяется на фоне общего повествования тем, что сценаристы прерывают действие очень человеческим моментом. Родители водят своих детей в зоопарк. И вот посреди истории о разрыве между условным отцом и условной дочерью Джоэл и Элли гладят жирафа. Эпизод не имеет никакого отношения к геймплею, но имеет отношение к истории.

В уровнях должны быть поворотные моменты

В уровнях должны быть драматичные поворотные моменты; когда ожидания все время оправдываются, сюжет быстро наскучивает. Нет ничего плохого в том, чтобы задать персонажам ложную цель, а затем спутать им все карты. Одно из первых заданий в BioShock – найти подводную лодку для побега. И что же происходит? Подводная лодка взрывается!

Уровни должны намекать на нечто большее

И, наконец, есть ли в уровне намеки на то, что произойдет потом? То, что может привлечь игрока к следующему уровню, кроме осознания: «Ты крут. Ты прошел этот уровень!» А как насчет новых испытаний? Можно использовать и любой другой способ интеграции следующего уровня с текущим. Сможете ли вы намекнуть на то, что будет дальше, как в сюжетном, так и в геймплейном плане?

И, наконец…

Уровни должны развлекать

Иначе какой в них смысл?

Соответствие вашей идеи игровому движку

Сценаристы игр, как имеющие какой-то опыт, так и начинающие, должны играть во множество игр. Вы должны играть всегда и внимательно следить за тем, как разворачивается сюжет и раскрывается мир. У вас должно выработаться «чутье на движок», чтобы интуитивно понимать, какие возможности для повествования и сюжета может поддерживать тот или иной игровой движок, что в нем можно, а что делать нельзя или нецелесообразно.

Представьте себе, что вы пишете сценарий эпизода традиционного телевизионного ситкома, снимаемого тремя камерами на съемочной площадке, например «Теории большого взрыва» или «Двух девиц на мели». Вы бы не стали сочинять сцену, в которой герой открывает дверь гостиной и видит портал в другой мир, где живет огнедышащий дракон, как не стали бы придумывать путешествие героев по итальянским Альпам. Вас ограничивают рамки бюджета сериала и размеры его реальной съемочной площадки.

У игровых движков – и создаваемых для этих движков уровней – имеются подобные границы, и знающий сценарист или дизайнер всегда обыгрывает эти ограничения в сюжете. В Assassin’s Creed при приближении к внешней границе уровня появляется полупрозрачная сияющая голубая стена, не дающая продвинуться дальше. Игроку сообщают, что это происходит, потому что эти участки памяти еще не открыты. Один из лучших способов развить чувство дизайна – воспользоваться игровыми редакторами уровней существующих игр для создания собственного контента. Некоторые редакторы уровней даже содержат функции сценария, позволяющие создавать сюжетный контент параллельно с геймплеем. Серия Little Big Planet, по сути, представляет собой редактор уровней, выдающий себя за игру. Он позволяет всего за несколько минут создать подходящие для игры уровни-платформеры с прыжками. (Впрочем, большинство редакторов уровней не поддерживается создавшими их разработчиками, и часто для них отсутствует документация. Если вам понадобится помощь, поищите в интернете записанные фанатами обучения и специальные форумы.)

Дизайн уровней влияет на традиционные медиа

Два самых успешных последних фильма о «видеоиграх» не основаны на реальных играх, но имитируют их структуру. И «Сквозь снег», и «Грань будущего» ощущаются как видеоигры – в хорошем смысле этого слова. В каждом из них используется уровневая структура, где главные герои не могут продвинуться по своему пути, пока не решат запутанные проблемы. В фильме «Сквозь снег» мы следим за группой повстанцев, едущих в последних вагонах постапокалиптического поезда и прокладывающих свой путь к локомотиву. Каждый вагон оказывается опаснее – и драматичнее – предыдущего. В «Грани будущего» герой (в исполнении Тома Круза) застревает во временной петле по образцу «Дня сурка». Ему приходится раз за разом погибать и возрождаться, чтобы маленькими шагами приближаться к своей цели – спасти Землю и выбраться из временной петли. Он больше всего напоминает фильм по мотивам игры Dark Souls, пока у нас нет настоящего фильма по мотивам игры Dark Souls.

Ранее мы сказали, что фильмы – это не видеоигры, а видеоигры – не фильмы, но большинство потребителей контента в современном мире выросло на играх. Подобно тому, как создатели игр годами заимствовали технику из кинематографа, разбирающиеся в играх кинематографисты, создавая новые увлекательные фильмы, используют методы интерактивного повествования.

Драконьи упражнения 08

Прокачка уровней

1. ПРОАНАЛИЗИРУЙТЕ УРОВЕНЬ

Прекрасный способ узнать, как что-то устроено, – разобрать это. Произвести «обратную разработку». Мы хотим, чтобы вы разобрали на части какой-нибудь игровой уровень. Выберите одну из ваших любимых игр и поиграйте в нее на сложности, позволяющей быстро ее пройти.

Выберите любимый уровень и составьте его план в своем «Игровом журнале». Что происходит на этом уровне? Есть ли в нем начало, середина и конец? Как игровой персонаж меняется на этом уровне? Какова его цель на этом уровне? Достигает ли он успеха или терпит неудачу?

2. СОСТАВЬТЕ СПИСОК УРОВНЕЙ ВАШЕЙ ИГРЫ

Вы уже узнали достаточно, чтобы вывести вашу игру на… новый уровень.

Начните наполнять вашу игру контентом, добавляя в нее сюжетную линию и персонажей. Начните с хорошего названия, а далее составьте:

1. Краткое описание сюжета на два-три абзаца.

2. Список персонажей (как минимум PC и антагониста). Опишите каждого в двух-трех предложениях.

3. В трех-четырех предложениях на уровень (или «квест», или «миссию») – краткое описание каждого уровня с точки зрения сюжета и геймплея.

4. Краткое описание геймплея вашей игры в целом. Перечислите основные игровые механики. Как они интегрированы в историю? Как развивается геймплей и игра в целом?

Глава 09

Миростроение с помощью инструментов нарративного дизайна

Сценаристы, желающие, чтобы их работу экранизировали, следуют по довольно четкому линейному пути. Автор оригинального сценария либо продает его на рынке, либо пытается заключить контракт со студией, где будет писать по заказу. Далее для улучшения диалогов студия может нанять отдельного сценариста, хорошо владеющего диалогами; также могут нанять отдельного сценариста экшен-сцен, комедийного сценариста для шуток и т. д. До самого конца работы может оставаться и автор оригинального сценария, но обычно этого не происходит. Впрочем, в современном кинематографе много считающихся культовыми фильмов, отталкивающихся от яркого сценария: «Криминальное чтиво», «Подозрительные лица», «Ночи в стиле буги», «Нефть»… Их сценаристы придумывали идею, разрабатывали ее, а затем выставляли на рынок, чтобы по ней сняли фильм.

Телевизионный сценарист составляет «питч» идеи, после чего пытается продать телеканалу, а затем, если ее возьмут, нанимает штат помощников-сценаристов, каждый из которых вносит свой вклад в написание сериала. Автор оригинальной идеи может быть «шоураннером» (главным продюсером), одним из нескольких штатных сценаристов или даже фрилансером. В мире кино и телевидения существует очень ограниченное число вариантов для писателей.

Больше всего общего со сценаристами видеоигр у сценаристов мультфильмов с компьютерной анимацией («Ральф», «Гадкий я», франшиза «Ледниковый период», любая продукция Pixar). И там, и там требуются многопрофильные команды, использующие в своей работе сложные технологии, которые постоянно модернизируются и адаптируются в ходе проекта. Как в производстве компьютерной анимации, так и в видеоиграх, ход производства можно описать фразой: «Продолжать строить самолет во время полета».

Это мир, где сценарист работает в сотрудничестве с другими специалистами с самого начала проекта, под руководством креативного продюсера или команды продюсеров. Он может писать полный сценарий или сцены, а команда аниматоров создает «аниматик» (анимированную раскадровку), чтобы понять, работает сцена или нет.

Сценарий мультфильмов с компьютерной анимацией не пишется в расчете продать его как сценарий для фильма. Сценаристы мультфильмов не делают презентацию или «питч» (если только сценарий не основан на уже имеющейся интеллектуальной собственности, такой как, например, книги «Как приручить дракона» Крессиды Коуэлл). Анимационные фильмы, как и видеоигры, – это «внутреннее» производство, иногда с наймом компанией сценариста на продолжительное время разработки фильма.

По мере развития средств интерактивного повествования меняется и роль сценариста игры. Забудем о конкретных названиях («креативный директор», «ведущий сценарист», «нарративный дизайнер» или «дизайнер контента» – они меняются от команды к команде) и сосредоточимся в этой главе на том, чем на самом деле занимается сценарист видеоигры, а заодно обсудим, какие инструменты доступны писателю для выполнения своей работы, отражающей процесс создания игры.

Игры не пишутся. Игры разрабатываются. Игры создаются. Игры – это плод коллективного труда.

Писателя, претендующего на работу в компании по разработке видеоигр, могут попросить представить образцы своего творчества. Писательница Джилл Мюррей, номинированная на премию WGA за работу над игрой Assassin’s Creed: Liberation, писала романы для подростков. Другие писатели пришли из кино, но большинство сценаристов видеоигр всегда работали в видеоиграх и достигли своего нынешнего положения благодаря своей «силе пера».

Независимо от вашего предыдущего опыта, прежде чем приступать к написанию сценария видеоигры, вам необходимо кое-что узнать.

Концепт-документ игры

Видеоигры, как правило, разрабатываются внутри компании как и анимационные фильмы. Креативный директор может работать в сотрудничестве с ведущим сценаристом над разработкой концептуального документа, или концепт-документа игры (КДИ). Этот документ может быть ориентирован на издателя в качестве «питча» (заявки), но он также важен и для остальных членов растущей команды, создающей игру. Это концептуальная «библия» приключения. На телевидении библией называют документ, описывающий концепцию сериала, его темы, персонажи, развитие сюжета на первый сезон, а возможно, и на большее время. Библия Рона Мура для «Звездного крейсера „Галактика“» содержит описания миссий, подробную историю мира и все, что только можно себе представить. При чтении этой библии поражаешься уровню детализации, с которой Мур разрабатывал свой сериал.

В письменном питче Кена Левина игра BioShock называется «экшен-хоррором от первого лица»[64]. Далее он пишет: «BioShock – современный кошмар об ужасающем слиянии религиозного фанатизма и ничем не ограниченной науки». Из документа, пожалуй, не получится узнать ни одно из имен, но можно получить хорошее впечатление о тоне и духе игры. В этом и заключается основная цель концептуального документа игры. Ваш КДИ содержит:

то, что вам нужно знать об игре, чтобы написать сценарий для игры, который может быть отражен или не отражен в дизайнерской документации игры, которую вы можете помогать или не помогать составлять.

Мы обсудим составление вашего собственного КДИ в упражнении после главы 12.

Питч для GameFly

Вы должны уметь передавать вкратце идею игры в нескольких предложениях. Мы называем это «питчем для GameFly», потому что нам нравится этот сервис предоставления по подписке, но такое краткое описание можно также назвать «питчем для обложки игры» (или «питчем для Steam», «питчем для Amazon»…). Предположим, что вы захотели поиграть в какую-нибудь игру, о которой раньше никогда не слышали. Но ведь и когда вы создаете игру, вы создаете мир, о котором раньше никто никогда не слышал и которого никто не видел, помимо вас и вашей команды. Как описать ее? Представим, что вы зашли на сайт GameFly и видите следующее описание:

«The Order: 1886 – впечатляющая игра в жанре экшен-адвенчуры, действие которой происходит в вымышленной версии Лондона, по улицам которого вместо викторианских дам и джентльменов ходят внушающие ужас монстры. Вся история человечества вращается вокруг войны людей и полчищ этих искаженных созданий. Вы играете за Галахада, члена древнего рыцарского ордена, основанного королем Артуром; вы поклялись защищать жителей Лондона. Вам помогают собратья-рыцари, а еще в вашем распоряжении восхитительные достижения стимпанковской технологии: полеты на дирижаблях, беспроводная связь и арсенал экзотического огнестрельного оружия, позволяющего вам сражаться с врагами-монстрами»[65].

Следует отметить несколько ключевых фраз, образующих основу питча. Прежде всего это название и жанр. Помните, что жанр игры определяется ее геймплеем (платформер, файтинг, RPG и т. д.). В данном случае экшен-адвенчура – довольно широкая категория, обещающая различные механики помимо простой стрельбы и прыжков по платформам.

Кроме того, в описании затронут сюжет, точнее обещание посылок. Вы узнаете, в каком мире будете находиться и что будете делать. Фраза «вы играете за» очень важна для питча игры, потому что она говорит игроку, кто будет главным персонажем.

«Но моя игра – инди!» – запротестуете вы. Ну хорошо. Инди-играм нужны поистине потрясающие описания, потому что им нечасто уделяют внимание телевидение и другие средства массовой информации. Вот как на Steam описывается The Talos Principle:

«The Talos Principle – головоломка от первого лица в традиции философской научной фантастики, созданная командой Croteam, разработчиками Serious Sam, по сценарию Тома Джуберта (FTL, The Swapper) и Йонаса Киратзеса (The Sea Will Claim Everything). Проснувшись после глубокого сна, вы оказываетесь в странном, противоречивом мире древних развалин и передовой технологии. Ваш создатель требует от вас решить ряд все усложняющихся головоломок. Вы должны решить, поверить ему или найти ответы на трудные вопросы: „Кто вы? Какова ваша цель? И что со всем этим делать?“»[66].

(Нам нравится, когда писателям уделяют внимание и признают их труд!)

Если вы действительно хотите как следует отточить свое мастерство, почитайте (и попробуйте писать сами) описания мобильных игр из одного-двух предложений в App Store и Google Play. Это настоящий кошмар маркетолога. Обычно на то, чтобы привлечь внимание потенциального игрока, выделяется лишь маленький квадратик изображения и одно-два предложения (плюс хорошее название) – именно они должны привлечь внимание пользователя браузера.

Геймплей + история + вы – вот три обязательных составляющих краткого питча игры.

Но помните, что вы создаете мир, в который игроки должны захотеть играть.

Придумайте свой мир – не чей-то еще

Написание отличных видеоигр – это ремесло сотворения удивительных миров. Очень большую роль при создании погружающей атмосферы играет внешний вид игры (ее художественное оформление, а не только технология графического рендеринга). Это не просто яркая завлекающая картинка как в трейлере пятнадцатого продолжения «Хоббита». Это картинка, которую игрок/зритель собирается исследовать, частью которой он собирается стать. Впрочем, все привлекательные картинки через какое-то время начинают выглядеть одинаково. Нам нравятся красивые изображения, но гораздо больше нам нравятся классные идеи.

Рискуя разочаровать многих разработчиков, друзей и фанатов, мы считаем, что кто-то должен наконец-то сделать следующее откровенное заявление:

Слишком много игр похожи на другие игры!

Мы имеем в виду не только художественное оформление. Мы говорим о стиле игры и о дизайне – в первую очередь о дизайне мира. На протяжении десятилетий разработчики увлекались мирами, о которых читали в книгах (Дж. Р. Р. Толкина), видели в фильмах (Джорджа Лукаса), или с которыми знакомились в играх (других разработчиков, также вдохновившихся «Властелином колец» или «Звездными войнами»). С креативной точки зрения это все равно что змея, пожирающая собственный хвост. Если мы хотим повзрослеть как медиа, то нужно это прекратить. (И… подробнее об этом позже).

Вы держите в руках эту книгу, потому что в глубине души вы писатель. Потому что вы хотите выразить себя.

Отлично. Так выразите же себя! Покажите мир, придуманный вами!

Вам не нужно выражать Толкина, Лукаса или Стэна Ли (прости, Стэн). Им не нужна ваша помощь.

На каждом шагу спрашивайте себя, почему вы хотите привести игроков в свой мир. Что вы хотите им показать? Что они должны почувствовать? Конечно, мир «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина чем-то похож на Средиземье, но в нем меньше магии (хотя там есть драконы) и больше политической драмы. Персонажи Мартина одновременно и более алчны, и более человечны. Спросите себя, хотите ли вы отразить наш мир таким, как вы его воспринимаете, или таким, каким вам хочется его видеть? Каковы физические особенности вашего мира? Как он выглядит? Как звучит? Что представляет собой окружающая среда? Что в ней может делать игрок? Какие ресурсы там можно добывать и за какие сражаться? Магический ли это мир? Какие в нем технологии?

Даже если действие вашей игры происходит в «реальности», вам нужно определиться с тоном и темой повествования. Действие игр Grand Theft Auto происходит в современном «реалистичном» мире, но с подчеркнуто циничным поведением его обитателей, отражающим сатирический настрой его создателей.

Создайте свою карту

Подобно «картированию» структуры сценария можно создать карту своего мира. Представьте, что это доска для вашей игры. Куда сегодня отправится ваш герой?

Кто там живет? Кто платит ренту? Кто босс?

В вашей игре только один игровой персонаж (как в God of War или Tomb Raider) или игроки могут выбирать из нескольких персонажей или аватаров? Эти персонажи – тоже часть мира, и именно вы должны познакомить игроков с этим миром и с этими персонажами. Кто живет в вашем мире? Как обитатели путешествуют по нему – или не путешествуют? Как он разделен – географически, философски – между расами/религиями/видами/полами? Какая в нем иерархия? Есть ли там правители? Местные законы? У каждой расы своя история. Свои сильные стороны. Опишите их. Начните создавать свою библию.

Кто я? Почему я здесь?

В главе, посвященной персонажам, мы писали про разработку главного персонажа. Писатель-сценарист – один из первых игроков в новую игру, и он, конечно же, не будет задаваться вопросом: «Кто я?» Но он может спрашивать себя: «Что я собой представляю?» Какова предыстория протагониста или нескольких протагонистов? Какая у них цель? Чего они хотят? Почему? Что представляют собой NPC, помощники, соперники, комические персонажи? Как они относятся к главному персонажу?

Коробка с инструментами

Инструменты сценариста, рассказывающего свою историю, – это слово и изображение. Писатель может поместить на страницу изображение, которое будет излагать какие-то сведения о персонаже. Например, мужчина возвращается домой с работы. На следующем кадре можно показать, как дома его ждет сумасшедший брат с роторной шлифовальной машиной в руках, гогоча, словно маньяк. Зрители узнали какую-то информацию и ощутили напряжение. Что же будет дальше?

Инструменты автора интерактивного повествования гораздо шире инструментария драматурга или сценариста фильмов. В его распоряжении имеются инструменты, уникальные для видеоигр. Но в любом случае все они служат одному: погрузить игроков в нашу историю. Это не значит, что игрокам следует преподносить все на блюдечке, подробно излагая все сведения. Давайте им намеки. Пусть они сами сосчитают, что дважды два – это четыре. Не рассказывайте им все. Пусть сюжет разворачивается со временем. Это все равно что путь по хлебным крошкам.

Мешанина фрагментов: предыстория и геймплей

Когда вы излагаете случайные порции информации по мере прохождения игры или уровня, то для игрока они становятся кусочками головоломки, которые он должен сложить, чтобы понять, что было раньше. Вы рассказываете предысторию фрагментами. Игроки мысленно собирают их в единое целое, поэтому повествование идет через геймплей, а это гораздо увлекательнее, хотя с хронологической точки зрения и непоследовательно. Концепция эта не нова. Мы видели ее в прозе. Видели в фильмах, таких как «Криминальное чтиво» и «Помни». Видели в многочисленных «исследовательских» играх, вроде Dear Esther или Serena. В BioShock предыстория Восторга очень удачно излагается в собираемых (по желанию) аудиозаписях, что производит довольно жутковатое впечатление. Как и в ужасах Хичкока, изображения складываются в голове зрителей в картину более ужасную, чем удалось бы показать средствами игры.

Всякая история – это тайна, или она должна ею быть. Неважно, с помощью какого средства вы излагаете истории, они должны вызывать вопросы. Что будет дальше? Почему это происходит? Что происходит на самом деле? Почему она сделала это, хотя я сказал ей так не делать? По мере развития сюжета или по мере прохождения игроком игры зрители и игроки должны подбирать «хлебные крошки», следуя по нарративной тропе к информации и умозаключениям.

Коробки

В данном случае имеются в виду не коробки вроде ящиков, которые можно разбивать в игре, а упаковка игр. Данное средство информации быстро исчезает по мере перехода к цифровым загрузкам. Подобно художественному оформлению аркадных автоматов (см. великолепные примеры Centipede и Missile Command), хорошая коробка должна многое говорить о мире и настроении игры, а не только содержать яркие скриншоты. В наше время игровая коробка стала крошечной картинкой, красочной миниатюрой рядом с названием игры в длинном списке цифровых загрузок. Мы с сожалением отмечаем, что эпоха красивых игровых коробок уходит в прошлое, как ушла в прошлое эпоха виниловых дисков.

Экраны загрузки

Экран загрузки – это то, что показывается во время загрузки нового уровня в компьютерную память. Для авторов и сценаристов игры это великолепная возможность развить повествование. Да, на экране загрузки можно давать полезные советы и подсказки, но еще лучше с их помощью погружать игрока в мир игры, заставляя их в очередной раз задуматься об истории и мире. На экранах можно показывать цитаты персонажей, можно сообщать о том, что будет дальше. То, что могло оставаться пустым экраном, становится возможностью подольше задержать игроков.

Интерактивные элементы

Телефонные звонки, газеты, журналы, фотографии, письма на полу, которые подбирает и исследует игрок, – это все интерактивные элементы (их еще называют кликабельными элементами или коллекционными предметами). Они предоставляют дополнительные сведения об истории, или, как аудиозаписи в BioShock, предыстории мира. Игроки детективной игры L. A. Noire быстро узнают, что каждый оставляемый неигровыми персонажами предмет содержит какую-то сюжетную информацию.

Графический интерфейс пользователя

Графический интерфейс пользователя (GUI, Graphical User Interface) – это отображаемые на экране инструменты, посредники между вами и миром игры. Они предоставляют вам необходимую информацию во время геймплея – например, это может быть мини-карта, полоска здоровья или счетчик патронов. Но при этом они немного отвлекают от самой игры (и разработчики игр на протяжении многих лет стараются минимизировать GUI, сделать его более удобным для восприятия и даже скрывать его, пока его не вызовет сам пользователь). Тем не менее GUI тоже может становиться средством повествования. Некоторые элементы графического интерфейса относятся к сюжету или говорят о предыстории мира. В Mass Effect игроки могут вызвать игровое меню и спокойно ознакомиться с богатой историей каждого из исследуемых миров, как и с историей всей известной вселенной. Один из наших любимых мотивов GUI – портативный компьютер Pip-Boy 3000 в играх Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Да, это игровое меню, но оно тематически оформлено и вызывается так, как будто персонаж подносит левую руку к глазам, что и происходит в игровом мире.

Текстовые поля

Это очень распространенное средство повествования. Кликнув по «квестодателю» в RPG, можно прочитать требования к квесту, но они всегда излагаются в контексте какой-то связанной с квестодателем истории и потому связаны с миром игры. Мы называем это читаемыми элементами. Проблема в том, что они скучны. Бывают ограничения по размеру, текст бывает неудобным для чтения. Взять для примера Myst, где много экранного текста, но он написан таким курсивом на пожелтевших листах, как будто это размытая дождем копия Декларации независимости. Читать его действительно трудно. В World of Warcraft целые тонны текста, который можно читать, знакомясь с обширной предысторией различных персонажей и событий мира. Есть даже внутриигровые достижения, которые можно заслужить, прочитав все книги. Но не нужно пытаться подкупать игроков, чтобы они ознакомились с предысторией мира – лором – вашей игры.

Голосовые подсказки

Подойдите к рабочей станции, активируйте компьютерный экран, и на нем может появиться какое-то сообщение. Иногда оно прочитывается вслух. Кликните на неигрового персонажа – он скажет что-нибудь о себе или о сюжете. В игре Portal ГЛаДОС тоже часто говорит о чем-то, хотя это весьма ненадежный рассказчик. Она столь же ненадежна, как Кайзер Созе в фильме «Подозрительные лица».

Закадровый голос – очень распространенное средство, и как только мы подходим к такой сцене, игрок думает: «А, закадровый голос! Я уже знаю, что тут будет». Проблема в том, что он рассказывает, а не показывает. Но иногда он работает очень хорошо, как в BioShock и некоторых других играх.

Диалог

Диалог – один из основных инструментов повествования. Игровой персонаж может быть просто свидетелем диалога или принимать в нем участие, но диалог всегда прямолинеен и всегда эмоционален. Но диалоги в игре могут обходиться дорого, потому что для их записи требуются актеры и специалисты по записи и всем им нужно платить. А если вы собираетесь распространять свою игру и в регионах с другими языками, то затраты увеличиваются многократно, ведь нужно переводить диалоги и озвучивать их заново на новом языке. Даже если ограничиться простыми переведенными субтитрами, то это уже не так дорого, но все равно не бесплатно.

К тому же в случае с интерактивным диалогом возникает проблема: его нужно писать с оглядкой на все возможные ответы игрока. Например, если в ролевой игре подойти к квестодателю, то, как только он начинает повторять одни и те же фразы, «четвертая стена» ломается и ощущение погружения исчезает. Ниже показан пример чрезвычайно простого диалогового древа квестодателя.

Как видно, если говорить с NPC достаточно долго, то диалог начнет повторяться так, как не повторяется ни один настоящий диалог реальных людей. Это проблема, над решением которой дизайнеры продолжают размышлять до сих пор.

Предметы окружения и декорации

Еще одно из самых эффективных средств передачи информации об истории и сюжете – предметы окружения и декорации. В отличие от кинематографа, где камера должна сосредотачиваться на ключевых объектах и существует риск разрушить целостность сцены или последовательности кадров, игры позволяют игрокам двигаться и рассматривать окружение в своем темпе. Игроки в определенной степени могут выбирать направление, так что повествование становится гораздо более интерактивным. Игроки получают удовольствие, самостоятельно открывая для себя какие-то сведения, а не пассивно получая их. Во время нечастых затиший между напряженным действием в Left 4 Dead можно обыскивать безопасные дома и находить записки других выживших.

Недостаток подачи информации с помощью окружения заключается в том, что игроки могут легко пропустить нужную подсказку, если только не сделать объект выделяющимся на фоне других (например, с помощью яркой стрелки или подсветки предмета), но тогда теряется ощущение погружения. Поэтому это средство лучше применять для подачи лора, а не для критически важной для задания информации, без которой не пройти уровень.

Синематики, или «Снять катсцены!»

Одна из самых популярных игр 2008 года – кооперативный зомби-шутер Left 4 Dead. Есть ли в нем история? Мы утверждаем, что есть, но история – это не сюжет, сюжет здесь довольно примитивен: чтобы выжить, нужно убивать зомби. История – это весь мир, охваченный хаосом город, в котором вы оказываетесь вместе с четырьмя боевыми товарищами. Вы не знаете друг друга. Вам нужно учиться сотрудничать, чтобы выжить. Отчасти удовольствие от истории заключается в том, чтобы выяснить, как мир превратился в «зомби-апокалипсис». Разработчики Left 4 Dead из компании Valve очень умело воспользовались некоторыми описанными нами выше инструментами повествования.

Но одним средством они так и не воспользовались (за исключением самого начала), а именно катсценами. Одна катсцена присутствует в своего рода обучающем эпизоде, и все. Затем вас бросают в самую гущу событий, и вы должны сами понять, что к чему.

Медный век внутриигрового видео

Внутриигровое видео (видеовставки, или «синематики») – это, пожалуй, самый распространенный инструмент среди разработчиков игр, которые не слишком искушены в писательском мастерстве. Они, как правило, стараются запихнуть все повествование в видео, потому что понимают язык кино и доверяют ему как средству общения с игроком при минимальной интерактивности. Примеры можно увидеть в таких играх, как Metal Gear Solid 4 и Assassin’s Creed, где во время долгих диалоговых сцен с изложением большого материала игрок обладает минимальными возможностями влиять на происходящее. В Metal Gear Solid 4 можно трясти окружением; в Asassin’d Creed можно делать боевые выпады, выслушивая задание. Но все это совершенно незначимые действия. Они не влияют на исход игры или сюжета.

Итак, катсцены – это традиционные неинтерактивные видеовставки. Их положительная сторона заключается в том, что они очень распространены и известны, и аудитория почти мгновенно понимает, что настало «время сюжета» и пора внимательно смотреть и слушать. Недостаток их в том, что они неинтерактивны, а игроки славятся невнимательностью и нетерпеливостью. В конце концов, они же решили поиграть в игру, а не посмотреть фильм – они хотят взаимодействовать с происходящим на экране, а не просто пассивно наблюдать.

Как придумать отличный синематик

Согласно распространенному мнению игроки ненавидят катсцены и хотят как можно быстрее их пропустить. Наша задача как сценаристов – сочинить достаточно хорошие сцены для удержания интереса игроков, чтобы им не захотелось их пропускать. Сделайте персонажей многомерными, визуально интересными. Для хороших сценаристов это прекрасная возможность понять особенности как кино, так и игр, а заодно улучшить мастерство сочинения катсцен.

Брайан Киндреган, ведущий сценарист Blizzard, сказал, что синематики помогают очеловечивать персонажей, то есть помогают забыть о передвижении спрайтов по экрану. Видео выводит игроков из основного мира игры и окунает их в самую гущу происходящего, позволяя испытывать «максимальное влияние» вызываемых историей эмоций[67]. Мы с этим согласны. Для улучшения истории нужно улучшать качество видеовставок. Мы должны перейти от отношения «побыстрее пропустить» к «обязательно посмотреть», и для этого имеются кое-какие способы.

Проследите за тем, чтобы вашу катсцену не вырезали

Первым делом задайте себе вопрос, зачем вы сочиняете катсцену? Если просто показать крутой мир, то это можно сделать и во время геймплея. Катсцена должна преследовать по крайней мере одну из перечисленных ниже целей. Если она выполняет все три задачи, тем лучше!

Продвигать нарратив. Катсцены должны показывать развитие сюжета. В них должно что-то происходить. Вы удивитесь, насколько среди катсцен много «заглушек», просто показывающих окружение (выполняющих роль экспозиции), но ничего не добавляющих к повествованию. Хорошие синематики должны служить жемчужинами игры, а не информационной сводкой.

Раскрывать персонажей. Катсцены в эпоху захвата движений лица позволяют нам передавать эмоциональное состояние персонажей. Что их мотивирует? Каковы их скрытые чувства и желания? Почему они так поступают?

Выдавайте игроку один, самый важный фрагмент аудио/визуальной информации. Катсцена может показать, какое задание предстоит игровому персонажу или что он должен сделать. Чем больше информации передается, тем скучнее сцена. Например, если игроку дают задание найти потерянного ребенка в детском доме, то лучше всего показать в катсцене ребенка или дать нам его услышать. Все остальные сведения – где находится детский дом, какие окна не закрываются, когда охранники оставляют свои посты на перекур, – лучше передать на ходу, в закадровой озвучке, тексте или другими средствами.

Кто чего хочет?

Сцены должны походить на небольшие сражения (или переговоры, или обольщение). Кто-то должен победить, и кто-то должен проиграть. Всегда продумывайте, кто чего хочет в сцене. Хочет ли ваш персонаж получить информацию? Эта информация – экспозиция, необходимая для продвижения нарратива. Заслуженная экспозиция лучше выданной. Мы считаем сцену провальной, если в ней многое дается слишком легко. Если в сцене кто-то чего-то хочет, то ради равновесия кто-то другой должен не хотеть отдавать это первому персонажу.

Установка и реакция

Кинофильмы – ряд ярких событий. В них постоянно что-то происходит. В «Стражах Галактики» из тюрьмы сбегает пестрая команда. Сцена их сражения – это сцена «установки». Старайтесь воспринимать геймплей с точки зрения расстановки декораций, частью которых являетесь и вы сами как игрок. Вспомните любой фильм из серии «Форсаж». Сцены погонь и преследований великолепны. Они возбуждают и воодушевляют. В интерактивном повествовании игрок тоже испытывает подъем духа и возбуждение. Здесь и пригождаются катсцены, которые должны быть сценами установки и/или реакции. Они должны показывать изначальное состояние перед тем как произойдет нечто важное (допустим, сражение). Думайте о них как о сцене перед очень важным событием фильма, например перед боксерским поединком или бракосочетанием. Мы смотрим сцены-установки, чтобы узнать, что чувствуют отправляющиеся в бой персонажи, чего они ожидают. Затем мы наблюдаем действие. В данном случае действуете вы. Сцена-установка подготавливает и мотивирует игрока.

Сцена-реакция показывает эмоциональную реакцию и последствия только что завершившегося геймплея. Погиб ли кто-то в бою? Пусть ваши протагонисты отреагируют на его гибель в катсцене. Рассержены ли они? Сомневаются ли в том, что все сделали правильно? Тем лучше! Пусть понервничают, пусть боятся, смущаются. Заставьте их реагировать на разворачивающуюся вокруг них ситуацию. Такие сцены делают персонажей эмоционально более убедительными, как и всю игру целиком.

Что такое «Бабах»?

Вот что обычно происходит в хорошей сцене: персонаж чего-то хочет, но происходит нечто, заставляющее сюжет двигаться в другом направлении. Стоит запомнить одно правило: когда ожидания оправдываются, становится скучно. Ближе к началу BioShock есть момент, когда игрок наконец-то видит подводную лодку, на которой надеется покинуть Восторг. Чтобы добраться до нее, требовалось пройти несколько уровней на протяжении нескольких часов. И вот вы приближаетесь к лодке и… ОНА ВЗРЫВАЕТСЯ! Вот это и есть «Бабах». Продюсеры «Крепкого орешка» говорили о том, что каждые десять минут в фильме должен происходить «Бабах» – нечто, что поворачивает историю в совершенно другом направлении. В игре «Бабах» необходим, чтобы запустить новое задание, новый квест или новый уровень.

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ СЦЕНАРИСТА ИГРЫ

При написании сценариев мы советуем вам пользоваться специальными программами. Они потребуются для разработки синематиков. Существует множество бесплатных программ – а также шаблонов Word, – позволяющих автоматизировать составление сценариев по жесткому образцу, принятому в кинематографе и на телевидении. (И да, большинство сценариев синематиков в играх пишутся и переписываются как и сценарии фильмов.) Мы на протяжении нескольких лет для наших проектов сценариев пользовались программой Final Draft (finaldraft.com), и она в целом соответствует стандартам индустрии. Мы также пользовались программой Celtx (www.celtx.com), и она тоже работает неплохо. Но в настоящий момент они предназначены строго для сценариев и не поддерживают большинство других форматов, которые вам потребуются при разработке видеоигры.

Для написания диалогов в индустрии на протяжении многих лет использовали Excel, широко распространенную программу компании Microsoft, хотя для этого подойдет любая хорошая программа электронных таблиц, такая как Google Sheets или Numbers for Mac. Универсальность электронных таблиц, позволяющих как форматировать текст, так и выполнять низкоуровневые функции базы данных, делает их уникальным средством для написания нелинейных, процедурно генерируемых диалогов в видеоиграх.

Есть также несколько относительно новых программ, которые ориентированы специально на нужды нарративных дизайнеров и дизайнеров контента. Довольно многообещающе, особенно для нелинейных диалогов, выглядит Chatmapper (www.chatmapper.com). Articy: draft (www.nevigo.com/en/articydraft/overview) позиционируется как программное обеспечение для проектирования игр и создания сюжетов.

Актерская игра и диалог – когда что-то пошло не так

Ничто так не раздражает, как жалобы рецензентов игр на «плохую озвучку». Но не бывает собственно плохой озвучки; на самом деле они жалуются (хотя и не осознают этого) на плохие диалоги. И это не вина актера озвучки. Винить следует писателя и производственный процесс.

Написание игрового диалога – очень сложная задача. Традиционный процесс разработки игр мешает сочинять хорошие диалоги.

Помните, что в большинстве игр, даже в огромных AAA-тайтлах, количество традиционных линейных диалоговых сцен уступает количеству нелинейных, процедурно генерируемых диалогов. Такие диалоги представляют собой «проходные реплики» (по-английски их еще называют barks – «лай»). Их трудно сочинять, трудно режиссировать, очень трудно исполнять, и они часто становятся причиной гневных отзывов о «плохой озвучке».

В следующий раз, когда вы будете играть в игру, обратите внимание на произносимые вслух реплики персонажей. В середине уровня можно встретить NPC или убить босса, запустив тем самым катсцену, но по большей части воспроизводимые вслух диалоги (с участием PC или NPC) активируются благодаря чему-то происходящему в игре. Помните наше рассуждение о высказывании «если… то»? Предположим, мы играем в шутер от первого лица про бухгалтеров («Аудиторский отряд!»), где ваш игровой персонаж – член команды из четырех человек, продвигающейся по вражеской территории (офисы конкурирующей фирмы). Вот некоторые из состояний, в которых может оказаться ваш игровой персонаж:

• Вы находите боеприпасы.

• Товарищ по отряду находит боеприпасы.

• Вы находите аптечку.

• Товарищ по отряду находит аптечку.

• Вы замечаете врага.

• Товарищ по отряду замечает врага.

• Вы открываете огонь.

• Товарищ по отряду открывает огонь.

• Вас ранят.

• Товарища по отряду ранят.

• Вы умираете.

• Товарищ по отряду умирает.

• Вас замечает враг.

• Враг открывает огонь.

• Враг ранен.

• Враг умирает.

Итак, даже особенно не старавшись, мы выделили 16 состояний, в которых можно оказаться во время этой игры. А теперь напишем проходные реплики:

• Вы: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 1: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 2: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 3: «Я нашел патроны!»

Даже с четырьмя персонажами с разными голосами это занятие довольно быстро становится скучным. Добавим варианты для одного лишь игрового персонажа:

• «А вот и патроны!»

• «Смотрите, патроны!»

• «Круто, патроны!»

• «То, что я искал!»

Вам этого кажется много? Подумайте о том, сколько боеприпасов дизайнеры раскидали по всему уровню и сколько раз вы будете находить их при очередном прохождении уровня (иногда специально, иногда потому что вам пришлось начать сначала). Достаточно ли будет пяти версий «Я нашел патроны!»? А десяти?

Теперь вспомним, что ваши три товарища также могут находить патроны. Значит, нам нужно написать по десять вариантов реплики для каждого, верно? А это уже целая куча текста! Как же нам уследить за всеми этими разбегающимися репликами?

Теперь вы начинаете понимать, почему диалоги в играх растут в геометрической прогрессии. Диалоги в играх обычно пишут (и контролируют) с помощью электронных таблиц или баз данных. Проходные реплики кажутся повторяющимися, слишком общими или теми и другими. Как написать по десять разных видов высказывания «Я нашел патроны!» для каждого персонажа со своим характерным голосом? (Как сделать так, чтобы реплики Товарища 1 звучали не как реплики Товарища 2?)

Как сделать каждый голос особенным? Как по возможности сохранять реплики краткими и емкими, но при этом не теряющими своего «оттенка»?

Это проблема для сценариста. Но не только – это также проблема для программиста, дизайнера геймплея, дизайнера уровней, звукорежиссеров и актеров озвучивания (надеемся, не забыли их?).

Актеры готовятся в театре. Они учатся читать линейные сценарии. Учатся импровизировать. Учатся подыгрывать друг другу как словесно, так и физически. Их обучают (по крайней мере, в Америке до сих пор придерживаются «Метода» актерского мастерства) эмоционально вживаться в разыгрываемое действие.

А теперь возьмем того же прошедшего классическую подготовку актера, посадим его в будку звукозаписи – одного – со списком реплик на распечатке таблицы. Если ему повезет, то рядом с репликами будет столбец с указаниями, в каком примерно состоянии должен находиться персонаж (например, «испуган»). Если ему повезет как следует, то рядом со звукорежиссером будет сидеть сценарист или креативный директор, отвечающий на вопросы и помогающий «режиссировать» сессию звукозаписи.

Но часто актерам озвучки везет меньше. Не позавидуешь и игровым писателям, которым, в отличие от киносценаристов, нужно придумывать десятки вариантов реплик для одного и того же персонажа, и все они должны:

• Передавать характерный голос персонажа (PC или NPC).

• Быть краткими.

Фраза «Повезет ли мне? Ну, повезет ли, подонок?» Клинта Иствуда или цитата из Иезекииля 25:17 Сэмюэла Л. Джексона работают только в контексте произносимых ими более длинных монологов. Чем длиннее линия диалога персонажа игры, тем дольше она отвлекает внимание игрока от геймплея.

В идеале диалог должен передавать чувства персонажа в этот самый момент.

Хороший диалог, будь то в игре или в фильме, – это эмоциональная ДНК персонажей. Он помогает раскрыть их суть. Заносчивые любят щеголять учеными словечками. Умные иронично обыгрывают фразы других. Лица, отождествляющие себя с какой-то группой, используют жаргонные слова и выражения этой группы. Чем тщательнее вы будете прорабатывать диалоги, тем лучше будут звучать ваши персонажи.

Хороший диалог одновременно и краткий, и емкий. Он напоминает хорошую шутку. За небольшое время нужно передать большой объем информации. Как говорит герой Брэда Питта в «Одиннадцати друзьях Оушена»: «Не надо говорить семь слов, когда хватит четырех».

Слова в выдуманном мире

Мы часто любим устраивать свои игры в вымышленных мирах. Постарайтесь творчески подойти к выбору стиля речи и словаря своих персонажей (но так, чтобы их все же можно было понять). В специфических мирах должны быть свои специфические языки, подобно тому, как в фильмах с историческими декорациями звучат исторические обороты речи. Но при этом постарайтесь придумать нечто более своеобразное, чем псевдостаринная манера речи («досель», «узри» и прочие словечки елизаветинского периода) с утрированным британским акцентом. Нет ничего хуже гипертрофированного Шекспира. Пусть Шекспир останется Шекспиром, а вы оставайтесь собой.

Драконьи упражнения 09

Построение вашего мира

На первых страницах сценария фильма, сериала, романа и игры самое важное – это обрисовать мир истории. Но как построить свой мир? Мы говорили о том, как оживить его. Какими же средствами можно это сделать?

1. ЗАПОЛНИТЕ КАЖДЫЙ ПУНКТ ИЗ «СПИСКА МИРОСТРОЕНИЯ»

Размышления над этими вопросами помогут вам написать предысторию мира вашей игры, или ее лор. В своем «Игровом журнале» ответьте на следующие вопросы:

1. Какова ИСТОРИЯ моего мира?

2. Какие ТЕХНОЛОГИИ или проявления МАГИИ (если она есть) существуют в моем мире?

3. Кто ОБИТАТЕЛИ моего мира?

4. Какова КУЛЬТУРА моего мира?

5. Существуют ли в этом мире КЛАССОВЫЕ РАЗЛИЧИЯ? РАЗНЫЕ РАСЫ? Какова его ИЕРАРХИЯ?

6. Что обитатели ЕДЯТ? ОХОТЯТСЯ ли они?

7. Какова их РЕЛИГИЯ?

8. Существуют ли разные СТРАНЫ? ГОРОДА?

9. Какие в этом мире ЯЗЫКИ?

10. Какова ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ в моем мире? Идет ли в нем война? Или жители наслаждаются миром? Наблюдается ли состояние всеобщего страха или спокойствия?

Ваш мир необязательно должен быть огромным, как планета. Вы вправе выбрать любой масштаб по своему усмотрению. Если действие вашей игры происходит на заброшенной космической станции, то к ней тоже применимы эти вопросы. Какова история этой космической станции? Какие на ней технологии? Кто на ней живет?

2. НАПИШИТЕ НАЧАЛЬНУЮ СЦЕНУ

Хорошо написанное вступление вовлекает игрока в мир вашей игры и знакомит его с ее персонажами. Fallout 3 начинается со слов Рона Перлмана: «Война. Война никогда не меняется». BioShock открывается со сцены авиакатастрофы и падения самолета посреди Атлантики. The Last of Us открывается со сцены между отцом и дочерью, которая преподносит ему подарок на день рождения. Это так называемые «крючки», призванные привлечь внимание игрока.

Мы хотим, чтобы вы написали «крючок» для вашей игры. Придумайте сцену, которая завладеет вниманием игрока и под воздействием которой ему захочется управлять игровым персонажем, отправляющимся на выполнение задания. Что в этой сцене заставит игрока задать вопрос: «Что будет дальше?» Как вы познакомите игрока с геймплеем? Как эта сцена будет указывать игрокам нужное направление, чтобы они узнали, в чем заключается цель первого уровня?

(Опять же воспользуйтесь форматом киносценария.)

Глава 10

Мы не можем все быть Бэтменом: MMO и мультиплеер

КОГДА НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ тому назад было объявлено о скором выходе игры DC Universe Online, мы очень обрадовались. Нам нравятся комиксы издательства DC Comics, и нам нравятся ММО (массовые многопользовательские игры). Но мы оба хотели играть за Бэтмена. Наши друзья сказали: «Нет, у вас не получится». «Почему нет? Он же нарисован на обложке! Я хочу играть за Бэтмена, черт побери!» Они терпеливо объяснили, что таков дизайн игры, что крупные супергерои DC в ней исполняют роль NPC и что нам придется довольствоваться собственными супергероями – Алгеброй Дейв или кем-то еще, – которые будут помощниками Бэтмена. Нас это не совсем удовлетворило. Никто же не хочет быть мальчиком на побегушках. (Спросите Робина.) Все хотят быть героями игры.

Точно так же и в ММО Star Wars мы не можем играть за Дарта Вейдера, а в World of Warcraft – за Артаса, Тралла или любого другого основного персонажа этого мира. Нам пришлось признать, что ММО, как правило, представляют собой площадку для общей игры, своего рода костюмированную вечеринку, тематический парк. Каждый игрок, в том числе и вы, проживает в ней свою фантазию. Это верно и в отношении традиционных многопользовательских игр (мультиплеера), будь то индивидуальное (Madden) или коллективное (Counter-Strike) состязание или борьба всех против всех (почти любой шутер от первого лица).

(Исключением из правила «Мы не можем все быть Бэтменом» на данный момент служит ММО Marvel Heroes 2015 компании Marvel, в которой вы и десятки других игроков действительно можете играть за Человека-паука, Халка или Тора. С нарративной точки зрения она непоследовательна, а ее скриншоты выглядят как пошедшее наперекосяк косплей-шоу, но по крайней мере у вас есть возможность поиграть в роли вашего любимого героя Marvel.)

Время spel

У шведов, как и у многих других народов, для обозначения понятия «игры» имеется более одного слова. В общем смысле spel означает участие в развлекательном действии с четко определенными правилами. Но у них есть еще и слово lek, означающее менее структурированную игру – шалость, забаву, фантазию.

Если вы когда-нибудь наблюдали за играющими дошкольниками, то заметили, как они носятся повсюду, воображают себя кем-то, бегают друг за другом, швыряют вещи. Обычно им не хватает сосредоточенности для игр с правилами, вроде «вышибал», «чай-чай выручай», «красное-зеленое» и т. д., если только ими не руководит взрослый, выступающий одновременно и в роли ведущего, и в роли судьи. Но даже тогда…

Представьте большой рождественский подарок от Санта-Клауса, с которым можно играть. А ведь можно играть и с коробкой, в которой его доставили. Коробка может сойти за пещеру динозавра, замок, космический корабль… за что угодно, по вашему желанию.

Цифровые игровые площадки существуют уже достаточно давно: «многопользовательские миры» (MUD), ММО, игры, чат-комнаты. Проблема многопользовательских игр в том, что они не ограничиваются противостоянием «Марио vs. Аристотель». Вы (писатель, сценарист) и игрок становитесь соавторами игрового опыта совместно с толпами других лиц: других игроков, товарищей по гильдии, нубов, гриферов, кемперов, ганкеров, ботов и фармеров золота.

Когда в одном окружении существуют множество игроков, неизбежно возникает соперничество. Игроки в многопользовательской среде – не контролирующие ход игры антагонисты; они игровые аватары самих себя. Именно сами игроки играют и устраивают хаос на различных картах Call of Duty: Modern Warfare 2, а не Соуп, один из протагонистов однопользовательской кампании этой игры. Многие игроки настаивают на том, что многопользовательские игры и виртуальные миры более иммерсивны (обладают большим эффектом погружения), потому что в мире игры присутствуют они сами, а не их аватары. Но иногда игровой опыт склоняется в сторону не ограниченной правилами и недисциплинированной игры, и игроки просто «отрываются» подобно расшалившимся дошколятам, позабыв обо всяком сюжете и нарративе.

Простая истина заключается в том, что наличие в одном игровом пространстве многочисленных контролируемых игроками-людьми аватаров кажется многим игрокам более захватывающим и увлекательным, но и оно же отвлекает игроков от нарративного дизайна. Почему? Многопользовательское окружение, как правило, поощряет:

Состязательность – потому что гораздо интереснее побеждать соперников-людей, чем контролируемых компьютером предсказуемых ботов.

Социализацию – потому что очень увлекательно болтать и строить общие планы с друзьями, а также препираться с противниками.

Агрессию – потому что см. пункт о состязательности выше. Боты не стерегут игроков на точке возрождения и не гоняются за вашим аватаром сразу же после его убийства. А активные подростки очень даже это обожают.

Но если присутствие других игроков перетягивает на себя внимание, которое в противном случае игрок уделял бы столь тщательно разработанной вами истории, что делать писателю?

Чья это, в конце концов, история?

Задача нарративного дизайнера в данном случае заключается не столько в том, чтобы рассказывать историю, сколько в том, чтобы спланировать вечеринку. Или построить игровую площадку. Или тематический парк аттракционов. Или, в случае с крупномасштабными играми, исполнить роль Джули из сериала «Лодка любви». Вы готовите игровое поле, создаете какое-то количество увлекательного контента, благодаря которому у игроков появляется повод сюда прийти, а затем они приходят и вместе с другими играют в разложенные на площадке игрушки.

Компания Walt Disney долго называла создателей своего тематического парка «имаджинерами», и не без веских причин – это настоящие гении креативности. Они исследуют каждый уголок и каждую деталь создаваемого ими пространства в парках Disney – будь то большой аттракцион или простой проход между магазинчиками – и всегда думают о том, как «тематизировать» эту деталь. Как эта деталь будет отражать историю «мира» этой части парка («Мир Дикого Запада», «Мир будущего» и т. д.)? В любом парке Disney даже столбики и подпорки почти никогда не заканчиваются простыми металлическими шарами. В «Особняке с привидениями» это головы горгулий. На других аттракционах это тоже нечто «тематическое». Именно благодаря такой одержимости деталями люди и продолжают с удовольствием посещать парки Disney на протяжении более чем половины столетия. В них всегда можно увидеть что-то новенькое.

Мы, как создатели игр, многому можем поучиться у имаджинеров. Да, работающие над видеоиграми художники тоже обладают чудесными талантами, но не могут же они предусмотреть в игровом мире все без исключения. То же относится и к другим творческим коллективам. В обязанности нарративного дизайнера входит заполнять пробелы «воображаемых» историй, мира, уровней. В противном случае ваша игра получится не «Диснейлендом», а парком «Шесть флагов».

Игры-песочницы

Игры-песочницы – игры, в которых игрок может свободно бродить по миру, взаимодействуя с объектами и, возможно, другими игроками. Они могут следовать или не следовать правилам обычного игрового повествования. В них могут присутствовать или отсутствовать многочисленные квесты, которые могут отвлечь игрока от основной повествовательной линии. Такие задания обогащают мир и игру. (В Grand Theft Auto IV Нико ходит на свидания или проводит время с братом.) Идея в том, что чем больше игрок взаимодействует с миром, тем богаче его впечатления. Ultima VII, Dead Island, Borderlands, Fallout 3 – все их можно назвать играми-песочницами. В них по-прежнему имеется основная сюжетная линия, но сценарист должен также придумывать и множество других квестов и миссий, которые игрок может выбрать для прохождения.

Мультиплеерные игры и режимы

Как мы уже говорили, в таких играх как EVE Online и World of Warcraft, вы не пишете историю или сюжет, а устраиваете вечеринку (или выступаете в роли распорядителя круиза). История – это тема вечеринки. Это ее фон. Как и вечеринки, эти игры создаются для общения. Когда появляются четкие сюжетные цели, игроки объединяются в команды и выполняют задания, переходя из зоны в зону. При удачном воплощении идеи (Blizzard!) игроки будут вносить ежемесячную плату, чтобы продолжать жить в этих мирах. Сейчас, когда мы пишем эти строки, WoW отметила свою десятую годовщину.

Главный квест MMO – ее метаистория – всегда представляет вариацию на тему «Повысь свой уровень!». Анна Энтропи описала World of Warcraft как «игру о выполнении повторяющихся заданий, пока не вырастут цифры». И это очень верное описание. Повествование в игре – это все побочные задания, охватывающие и лор игрового мира. Игроки часто узнают об игровом мире от других игроков столько же или даже больше, чем при непосредственном взаимодействии с игрой. Задача нарративного дизайнера – продолжать придумывать сюжетные способы сделать так, чтобы повторяющиеся задачи не казались такими уж повторяющимися.

Другая задача писателя – расслабиться. Если вы когда-нибудь устраивали вечеринку, то знаете, что не всем все понравится: не все ваши гости будут ладить с другими гостями, не каждый человек захочет попробовать все деликатесы, над которыми вы часами трудились на кухне. Это нормально. Если у всех остались незабываемые (и положительные) впечатления, то вас будут считать хорошим хозяином – даже если у разных гостей разные воспоминания о вашей вечеринке.

Эмерджентный геймплей и эмерджентный нарратив

Мы можем подтвердить на личном опыте, что как только узнаешь – случайно или из интернета – что в Grand Theft Auto IV можно превратить качели в катапульту, то интерес к продвижению Нико по карьерной лестнице преступного мира Либерти-Сити резко падает. Вы немедленно садитесь в любой автомобиль и направляетесь к ближайшей площадке с качелями. Повествование теряет привязку к Нико и превращается в рассказ о том, как вы показываете всем, кому можно, взлетающую в тропосферу машину.

Таким образом, эмерджентный нарратив[68] – это мотивация эмерджентного геймплея посредством историй, создаваемых самим игроком. Вы, как игрок, пишете собственную историю, создаете собственный сюжет. Прекрасный пример эмерджентного нарратива показан в классической комедии 1980 года «Гольф-клуб». Персонажу Билла Мюррея, Карлу, помощнику смотрителя, поручают заменить клумбы. В руках у него ручная косилка, но, поскольку дело происходит в загородном клубе, Карл делает вид, что не сбивает головки цветов, а бьет по мячам клюшкой для гольфа, комментируя каждый взмах: «Собравшаяся в Огасте толпа встает на ноги…» (Этот нарратив кажется еще более эмерджентным, если знать, что он был полностью сымпровизирован Мюрреем на съемочной площадке – таких слов в оригинальном сценарии не было!)

Возможно, в придуманной игроком истории не будет таких уж впечатляющих эмоциональных сюжетных поворотов и напряжения, как в вашей истории. Но игроки при этом сами контролируют свой игровой опыт. По-настоящему увлеченные игроки – те, кто всей душой принял придуманный вами мир, – составляют биографии своих аватаров и создают любительские художественные произведения (фанфики) на основе этого мира. А это, как и любое подражание, высшая форма признательности, которую только может получить творец.

Эмоциональный резонанс

Эмоциональный резонанс – это очень аристотелевская концепция. Она прекрасно согласуется с нашим путем эмоций. Мы, как игроки, вовлекаемся в «рефлексивную эмпатию». На экране отображается протагонист. Я делаю то, что, по моему мнению, будет лучше всего для него. Результаты моих действий ощущает на себе аватар, но не я сам.

Когда герой Уилла Смита в фильме «Я – легенда» убивает свою собаку (СПОЙЛЕР: ему пришлось это сделать!), мы плакали, но не ощущали, как пуля попадает нам в голову.

Эмоциональное присутствие

«Иммерсия», или погружение, – это глубоко личное ощущение. Я нахожусь в игре. Я, игрок, делаю то, что хочу. Я ощущаю эмоциональные последствия своих действий. Вот пример:

АЙРИС УМИРАЕТ. БОБ ПЛАЧЕТ

(Здесь содержится огромный СПОЙЛЕР об игре Final Fantasy VII. Смиритесь с этим.)

Эмоциональное присутствие ощущается острее всего, когда ваши чувства как игрока отражают чувства протагониста в игровом мире. Добиться этого очень сложно, и уж такое происходит точно не со всяким игроком, но к чему-то подобному мы, создатели игры, должны стремиться. На нашей памяти один из ранних и наилучших примеров таких моментов произошел, когда Боб играл в классическую японскую RPG Final Fantasy VII.

Согласно сюжету игровой персонаж Клауд Страйф встречает группу повстанцев и путешествует с ними. Среди них есть девушка-цветочница Айрис в длинном розовом платье. Они с Клаудом вместе сражаются, а потом ее похищают плохие парни. Клауд с товарищами спасают ее, они отправляются на свидание. Их отношения – основная любовная сюжетная линия игры, и после первого свидания Боб ждал очередной передышки между экшеном, чтобы пойти на второе свидание, а может, и чего-то большего…

По геймплею Айрис – целительница вашего отряда. Боевая система FFVII сводит троих ваших персонажей – обычно Клауда, Айрис и третьего героя – в бою против группы плохих парней. В начальной части игры неважно, насколько бы низко ни опустилось здоровье вашей команды, – Айрис обязательно произнесет заклинание «Исцеляющий ветер» и спасет всех вас от гибели. На этом этапе игры вам как игроку можно почти не заботиться о здоровье и сосредоточиться на обучении, на освоении оружия и магии, наносящих урон противнику. Будьте спокойны – Айрис не подведет.

И все идет отлично, пока вы не встречаетесь с главным злодеем игры, Сефиротом. В этот момент включается неинтерактивный синематик, в котором он вонзает в сердце Айрис свой огромный меч. Она умирает. Вам остается только наблюдать за происходящим. И поскольку это неинтерактивный синематик, вы совершенно ничего не можете поделать.

В этот момент Боб разрыдался. Вместе с Айрис он провел много часов. Он наблюдал за тем, как Клауд флиртует с ней и как она флиртует с Клаудом. Он, как и Клауд, надеялся на то, что она исцелит его во время сражения со злодеями. И вдруг она окончательно и бесповоротно умирает.

Согласно сюжету Клауд охвачен горем. В реальности горем был охвачен Боб. Пролив несколько слезинок по Айрис, он выключил игру на несколько дней. Он скорбел по героине. Он смирялся с мыслью, что теперь ему придется научиться лечить свой отряд самому, а не полагаться на девушку. Боб ощущал эмоциональное присутствие в игре, хотя и находился вне ее. PlayStation оставалась выключенной.

Именно к таким моментам мы, создатели игр, и должны постоянно стремиться.

Мультиплеер часто идет первым

Во многих играх, в которых предусмотрены основательные многопользовательские режимы, сначала разрабатывается сама мультиплеерная игра. Затем, ближе к концу этого процесса, дизайнеры создают «сюжетный» режим, или режим «кампании», то есть однопользовательскую игру. Упрощенно можно сказать, что во многих шутерах от первого лица и стратегиях в реальном времени (RTS) игра для одного игрока – это длинное, тщательно проработанное, сюжетно ориентированное обучение многопользовательской игре. И, конечно, во многих играх это действительно так.

Боб – давний поклонник стратегий в реальном времени, таких как World of WarCraft, StarCraft, Command & Conquer и Age of Empires. В Mattel Interactive ему, к его восхищению, довелось поработать над RTS Earth 2150 и Warlords: Battlecry, хотя и на поздних стадиях разработки.

Несколько месяцев спустя его пригласили в качестве ведущего тестировщика Battle Realms – передовой трехмерной RTS от разработчика Liquid Entertainment, действие которой происходит в фэнтезийном мире, основанном на японской мифологии. Боб был шокирован, когда узнал, что в игре, которую они тестировали, не было сюжетного режима. Большая часть времени разработки была потрачена на реализацию, отладку и балансировку основного геймплея стратегии в реальном времени в стиле «строй и сражайся». Кампания («сюжетный режим») была добавлена гораздо позже, за три месяца до выхода игры.

В проекте MMO, над которым они работали вместе, Боб привлек Кита для придумывания сюжета и обогащения мира игры. Однако это произошло после нескольких месяцев разработки основных игровых систем, которые объединяли спортивный геймплей в виртуальном мире в стиле MMO. Впрочем, в конечном итоге еще через несколько месяцев работы Кита и остальной команды игру отменили. Тем не менее, как ни странно, сюжет сохранился, и родительская компания подумывала о том, чтобы на его основе сделать питч телесериала.

Игры должны быть увлекательными. Да, пойти на вечеринку – это весело и увлекательно. Но обычно вечеринка через какое-то время затихает, кто-то расстраивается, кто-то ввязывается в драку и рано уходит – добро пожаловать в ММО. Игры-песочницы – не ММО. В играх-песочницах история имеет значение. Как и всегда должна иметь.

Драконьи упражнения 10

Прочувствуйте мир вашей игры

1. СОСТАВЬТЕ КАРТУ ЭМОЦИЙ ВАШЕЙ ИГРЫ

Как уже было сказано, когда речь идет о вызывании широкого спектра эмоций в играх, место для совершенствования есть всегда. Какие эмоции будет испытывать игровой персонаж в вашей игре на разных этапах? Какие эмоции будет испытывать игрок? Составьте «карту эмоций» вашей игры, показывающую, как путь эмоций PC будет соответствовать пути действий игрока.

2. НАПИШИТЕ КОНЦЕПЦИЮ DLC

По мере того как игроки и разработчик осознают ценность продолжающегося игрового опыта – и истории – игры после ее «прохождения», все большую популярность приобретают загружаемый контент (DLC) и другие виды пострелизного контента. То, что история Нико Беллика в Grand Theft Auto IV закончилась, не означает, что мир Либерти-сити не может поддерживать другие богатые сюжеты – такие, как были представлены в DLC The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony.

MMO особенно любопытны тем, что их срок жизни зависит от популярности расширений, которые не только раздвигают горизонты их виртуальных миров, но и привносят новых персонажей и новые сюжетные линии, которыми могут наслаждаться игроки.

Представим, что издатель попросил вас придумать эпизод DLC для вашей любимой игры. Выберите одну из существующих игр и напишите короткий (на три-четыре абзаца) питч DLC-расширения мира этой игры. Можно придумать новых персонажей. Можно придумать новые локации. Вопрос в том, получится ли у вас передать дух оригинала?

Глава 11

Не переставайте творить

Расцвет инди-игр

На другом конце бизнес-спектра одной из самых интересных, но наименее обсуждаемых тенденций последнего десятилетия стало разрушение традиционных барьеров для вхождения в ряды разработчиков игр. До появления App Store и распространения популярных «игровых процессоров», таких как GameSalad Creator, игры создавались очень немногочисленным, очень специализированным и очень однородным классом людей – профессиональными разработчиками игр. Неудивительно, что эти люди, как правило, создавали игры, которые нравились им самим (научная фантастика, средневековое фэнтези, военные сражения). По мере того как игры становились все более коммерческими (и все более дорогими в производстве), издатели все чаще предпочитали делать ставки на условного «Шелдона Купера», а не заниматься чем-то рискованным, выбивающимся из моды, инновационным с точки зрения геймплея или истории. Исключения (The Sims, Guitar Hero), подтверждающие это правило, можно пересчитать по пальцам одной руки.

Но с наступлением XXI века произошло нечто очень интересное. Небольшие группы начали разрабатывать «гаражные игры» и распространять их непосредственно среди игроков через такие сайты, как newgrounds.com и kongregate.com. Хотя с точки зрения передовых технологий большинство этих игр были, пожалуй, шагом назад – многие из них были созданы на Flash и воспроизводились в веб-браузерах, – они помогли создать культуру независимых («инди») игр, которая стремительно расцвела, когда цифровое распространение и самостоятельная публикация стали более доступными благодаря появлению сервиса загрузки Steam для ПК и магазинов приложений для мобильных устройств.

В настоящее время некоторые из самых выразительных, инновационных и популярных игр (слышали ли вы когда-нибудь о Minecraft?) создаются независимыми коллективами или отдельными разработчиками. (Да, компания Microsoft купила Minecraft, но уже после того как эта игра стала глобальным феноменом – и вследствие того.)

КТО ОНИ, ИГРОКИ?

Консалтинговая компания «по удовлетворению игроков» International Hobo создала очень полезную модель BrainHex, распределяющую все типы игроков по одной или более из семи категорий: «Искатель», «Выживший», «Безрассудный», «Мыслитель», «Завоеватель», «Социальщик» и «Карьерист». Вы можете пройти опрос и определить свой тип на сайте ihobo.com/BrainHex.

* * *

Сейчас, когда мы пишем эти строки, широкое игровое сообщество США все еще разбирается с последствиями прескверной полемики, получившей название «Геймергейт» (#gamergate). То, что якобы началось как онлайн-движение, «озабоченное этикой в игровой журналистике и защитой геймерской „идентичности“»[69], вылилось в противоречивую полемику по поводу сексизма в культуре видеоигр, включающую гнусные нападки в Сети и угрозы в реальной жизни в адрес разработчиков игр Зои Куинн, Брианны Ву и многих их сторонников. В конце лета и осенью 2014 года угрожающее поведение крошечного меньшинства любителей хардкорных игр – так называемых «настоящих геймеров» – показало, что они обладают эмоциональной зрелостью членов «Клуба юных мужчин-женоненавистников» из старых короткометражек «Пострелята» Хэла Роуча.

Не все игроки в видеоигры отождествляют себя с «геймерами», как и не все мотоциклисты отождествляют себя с байкерами. Как мы уже сказали в начале этой книги, в настоящее время видеоиграми увлекаются гораздо больше людей, чем раньше. Разные игроки играют в разные игры по разным причинам. Нужно перестать воспринимать «геймеров» как культурно однородную, схожую по своим желаниям и предпочтениям массу.

Еще за два года до «Геймергейта» Анна Энтропи опубликовала работу, которую мы считаем антитезисом и противоядием для всего этого конфликта. В то время как сторонники «Геймергейта» отличаются узкими, шовинистическими и ограниченными взглядами, сосредотачиваясь на традиционной модели игр как продукта потребления, Энтропи, наоборот, описывает игры с широкой точки зрения – как инклюзивное средство самовыражения и терапии. В своей книге Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form («Восход видеоигровых издателей зинов: Как фрики, нормалы, любители, художники, мечтатели, отчисленные студенты, квиры, домохозяйки и такие люди, как вы, возвращают себе форму искусства»), она написала следующее:

«Нет ничего противоестественного в цифровой игре, созданной отдельным автором (или парой авторов). В действительности гораздо сложнее сохранить целостность идеи игры, когда дизайнер управляет командой из множества людей, каждый из которых работает над одним аспектом игры отдельно. Это одна из причин, почему в современных крупнобюджетных играх так много хаоса и так мало сильных идей»[70].

Если бы нам давали по пять центов всякий раз, когда кто-то в Голливуде начинал жаловаться на ту же проблему, связанную с крупнобюджетными фильмами, мы могли бы… профинансировать нашу собственную ААА-игру!

А пока что, продолжая ориентироваться на самовыражение, дух исследования и веселье, мы хотим, чтобы вы создали собственный интерактивный опыт. Это не так уж сложно, как кажется. Никаких навыков программирования или искусства не требуется! Достаточно истории, которую нужно рассказать и сыграть.

Какими инструментами пользоваться

Ничто не мешает вам использовать эту книгу в качестве отправной точки, чтобы начать работу над собственной игрой уже сегодня. Мы расстраиваемся, когда студенты, изучающие сценарное мастерство, жалуются, что не могут работать, пока не приобретут дорогие программы для форматирования сценариев. Написать сценарий можно, даже если у вас есть только ручка и бумага. Главное – это идеи, а форматом можно озаботиться позже. Точно так же мы расстраиваемся, когда студенты жалуются, что не могут начать делать игры, пока у них нет дорогостоящего графического программного обеспечения, инструментов 3D-анимации и сред программирования. Это тоже чушь.

Хотите получить опыт работы над интерактивным повествованием? Напишите что-нибудь интерактивное!

Вот как это сделать.

Начните на бумаге

Выключите компьютер. Возьмите блокнот и карандаш. (Раздобудьте каталожные карточки!) Запишите несколько заметок. Начертите какие-нибудь каракули. Нарисуйте диаграмму. Изобразите свою мечту.

Чем больше вы будете размышлять перед тем, как воспользоваться инструментами, тем более продуктивной будет ваша работа с ними. Запишите мысли на карточках. Продумайте, что вы хотите выразить и как это будет переживать игрок. Помните, что игроки – это соавторы игрового опыта, но действовать они могут только согласно придуманным вами правилам. Каковы же эти правила?

Такой подход может показаться нелогичным. «Но ведь видеоигры – это цифровой вид медиа!» – запротестуете вы. Мы знаем. Мы также знаем о десятках ветеранов геймдизайна, предпочитающих бумажные прототипы, потому что делать их легче, дешевле и быстрее. Мы неоднократно были свидетелями того, как новички-разработчики запускали сразу редактор уровней или другой цифровой инструмент и… ничего у них не выходило. Их смущал интерфейс. Они не знали, что именно хотят создать. Они становились жертвами тирании бесконечных возможностей. Они замирали. Задыхались. (Такое случалось и с нами. Бобу как-то выпал случай создать многопользовательскую карту для Battle Realms. Вместо того чтобы включить фантазию и заранее вообразить, какой она будет, Боб включил редактор уровней и… скажем так, в Battle Realms нет многопользовательской карты, созданной в соавторстве с Бобом.)

Продумав как следует концепцию, можно включать компьютер и начинать работу с инструментами. Какими инструментами? Вот некоторые из наших любимых.

Легкий режим

Если вы еще не пробовали писать интерактивные рассказы, вам обязательно стоит это сделать. Самый лучший способ осознать силу и сложность интерактивности и совместного авторства – попытаться создать интерактивное художественное произведение. Напишите новый рассказ или возьмите уже написанный вами рассказ и переосмыслите его как интерактивное повествование. Это мощный, но и немного пугающий процесс. Обязательно попробуйте в нем свои силы!

Inklewriter

Inklewriter (www.inklestudios.com/inklewriter) – бесплатный, очень простой в использовании веб-инструмент, позволяющий писать разветвленные истории. Можно также опубликовать свою историю на сайте Inkle Studios и поделиться прямой ссылкой на нее с друзьями, родственниками, фанатами и поклонниками. Там же есть несколько примеров историй, которые можно прочитать для вдохновения. (По адресу writer.inklestudios.com/stories/vvmb находится рассказ Боба «Почему я развелся».)

Twine

Twine (twinery.org) – очень популярный бесплатный инструмент с открытым исходным кодом для создания как интерактивных историй, так и простых текстовых приключенческих игр. Он немного сложнее, чем Inklewriter, но и на нем для начала можно легко написать простую разветвленную историю. Потом, по мере освоения Twine, можно будет добавить изображения и другие функции, делая историю более похожей на игру.

Scratch

Scratch – графический «игровой процессор», доступный бесплатно на сайте scratch.mit.edu и разработанный в Массачусетском технологическом институте для детей, изучающих основы логики и написания сценариев. Поскольку он был разработан для детей, он легок в освоении и с его помощью можно без труда создать свою первую настоящую игру. Scratch – отличный инструмент для перехода от написания интерактивных рассказов и текстовых приключений к графическому геймплею.

Средний режим

Готовы устроить себе испытание посложнее? Для выполнения следующих действий потребуется некоторое терпение, чтобы читать (или просматривать) руководства, а также осваивать различные инструменты методом проб и ошибок. Но результат будет стоить затраченных усилий, особенно когда вы увидите, как ваши идеи воплощаются в жизнь на экране и от них получают удовольствие другие игроки.

Творческие игры

Minecraft изменила все. Появилось целое поколение детей и подростков, для которых создавать, писать сценарии и сотрудничать в трехмерном пространстве так же естественно, как ездить на велосипеде: раз научился – никогда не забудешь. Minecraft определенно стоит потраченного на нее времени. Игра доступна почти на всех платформах – ПК, консоли, мобильные устройства, – так что скачивайте ее и начинайте играть.

Изучите некоторые из тысяч специальных серверов и модификаций или попросите проинструктировать вас любого знакомого вам ребенка. Недавно мы были потрясены, когда скучающая десятилетняя дочь друга показала нам, как сделать работающие американские горки с нуля на iPhone.

Стоит обратить внимание и на серию игр Little Big Planet, доступную на устройствах PlayStation, а также Project Spark и режим Toy Box в Disney Infinity. Все эти игры призваны научить вас создавать собственный игровой контент, а в некоторых случаях и легко делиться им с другими игроками. Однако при этом, в отличие от редакторов уровней (см. ниже), они предназначены для детей, имеют интуитивно понятные интерфейсы и предлагают подсказки, если вы застрянете.

Редакторы уровней

Редакторы уровней иногда входят в комплект продаваемой игры в качестве бонуса, а иногда их можно отдельно скачать бесплатно. Чтобы сделать редактор уровней, разработчики обычно упрощают или улучшают тот же инструмент создания контента, который они использовали для создания уровней в игре. Но они не тратят много времени на отладку этих инструментов, и для редакторов обычно бывает мало документации. Вам придется набраться терпения и найти обучающие материалы или сообщества любителей, которые помогут вам приступить к работе или решать проблемы.

Мы также советуем вам начать со старой игры, а не с чего-то совсем уж нового, особенно если вы незнакомы с 3D-инструментами. Работа с 2D-редактором уровней в таком случае будет гораздо менее утомительной. Прежде чем переходить к StarCraft II, попробуйте сделать карту для StarCraft.

Отличные инструменты для первых шагов – редактор уровней Test Chamber Designer для игры Portal 2 (хорошо проработанный, простой и увлекательный), а также редактор трасс в великолепной и умопомрачительной игре про мотогонки Trials Fusion.

Если вы желаете испытать себя в чем-то более солидном или имеете некоторый опыт работы с 3D-инструментами, BioWare предлагает очень мощный пакет для создания уровней, квестов и авторских синематиков, который работает с версией Dragon Age: Origins для ПК. Dragon Age Toolset можно скачать бесплатно[71], но он работает только в том случае, если на вашем компьютере установлена сама игра DA: O.

Одна из лучших возможностей в любой игре с редактором уровней – это возможность импортировать уровни, созданные другими игроками, и играть в них, чтобы получить представление о том, насколько творческим может быть процесс разработки игр.

Игровые процессоры

Два наших любимых игровых процессора – это GameMaker: Studio и GameSalad Creator, объединяющие все инструменты для создания игры в одном программном пакете. Для того чтобы создавать интерактивное повествование в игровом процессоре, вовсе не обязательно быть программистом, хотя чем больше вы знаете о программировании или о написании сценариев, тем больше у вас возможностей для улучшения своего проекта. Мы использовали оба этих пакета в классе и очень гордимся работами, сделанными нашими учениками. Для обоих процессоров имеются надежные учебники, хорошая поддержка и сообщества пользователей. Обе программы позволяют новичку или профессионалу создать игру и опубликовать ее на различных платформах, включая iOS, Android, Mac, Windows и HTML5.

GameMaker: Studio можно бесплатно скачать на сайте yoyogames.com/studio/download. Бесплатная версия GameSalad Creator доступна по адресу: gamesalad.com/download.

Также мы слышали хорошие отзывы о Stencyl (www.stencyl.com), хотя и не проверяли его. Его также можно попробовать бесплатно.

Сложный режим

Когда же вы станете частью команды разработчиков или у вас появится надежный источник программного кода, художественного оформления и звукового сопровождения, можно будет подумать о переходе на коммерческий игровой движок. Игровые движки – это профессиональные среды разработки игр, определенно не предназначенные для новичков или слабонервных. В последние годы лидирующее положение на рынке занимает движок Unity благодаря относительной простоте использования и обширной базе ассетов, позволяющей покупать персонажей, объекты окружения, элементы ландшафта и другие элементы игры для использования в своем проекте. Бесплатную пробную версию можно загрузить на сайте unity3d.com.

Многие ААА-игры в последние годы были созданы на мощном движке Unreal Engine от Epic Games; с каждым новым своим выпуском он поддерживает все более впечатляющие визуальные эффекты и становится (относительно) проще в использовании. Узнать больше о нем можно на сайте unrealengine.com.

Драконьи упражнения 11

Пользуемся новыми инструментами

1. НАПИШИТЕ ИНТЕРАКТИВНЫЙ РАССКАЗ

Используя Inklewriter или Twine, напишите интерактивный рассказ. Его действие может происходить в мире вашей игры или в совершенно ином сеттинге.

Можно также адаптировать уже написанный вами традиционный линейный рассказ и превратить его в интерактивный. (Вы так мучались, разрываясь между разными концовками? Теперь можно оставить их обе!)

Чтобы получить хорошее представление об особенностях интерактивного повествования, в вашем рассказе:

1. Должны быть представлены как минимум восемь точек выбора.

2. Должны быть описаны разветвленные решения (такие, которые могут привести к очередному выбору из нескольких вариантов, так чтобы читатель не смог исследовать все варианты за одно прохождение).

3. Должно быть несколько концовок.

2. ПОСТРОЕНИЕ УРОВНЯ

Используя редактор уровней коммерческой игры, такой как Portal 2, Disney Infinity или любой другой, о которых мы говорили в этой главе, создайте собственный игровой уровень.

Составляйте план на бумаге! Как нельзя начать писать сценарий без плана, так нельзя начинать что-то делать в редакторе уровней, не имея ни малейшего представления о том, что игроки должны делать на уровне и с какими препятствиями они будут сталкиваться на своем пути.

Есть ли в редакторе уровней функции, позволяющие добавлять сюжетный контент? Какую историю вы могли бы поведать посредством геймплея на своем пользовательском уровне?

3. ИССЛЕДУЙТЕ ИГРОВОЙ ПРОЦЕССОР

Скачайте и установите Game Maker: Studio, GameSalad Creator или Stencyl; пройдите первый урок по выбранной программе. Если вы справились с первым уроком, переходите ко второму. И так далее. Поздравляем! А теперь идите и создавайте игры.

Глава 12

Что дальше?

Не существует способа предсказать будущее. Ну, разве что в «Звездном пути». В этом сериале были коммуникаторы (смартфоны), трикордеры (планшеты) и компьютеры с голосовым управлением. В «Звездном пути: Следующее поколение» были продемонстрированы голопалуба (игровая система виртуальной реальности) и «умные» носимые устройства. Но даже Джеймс Т. Кирк не мог бы предположить, что такая забавная аркадная диковинка, как Pong, превратится в многомиллиардный бизнес.

Вот некоторые из распространенных прогнозов о будущем видеоигр, сделанные за последние несколько лет:

• Стереоскопический гейминг (игра в 3D, как при просмотре 3D-фильма).

• Виртуальная реальность (см. выше, но при этом нужно носить подобный очкам экран).

• Дополнительные экраны для игр (как в Wii U).

• Дополненная реальность (AR).

• Облачный гейминг (как в игровом сервисе OnLive).

Некоторым из этих прогнозов уже более пяти лет. В наш технологический век это очень большой срок. Какие же из них сбылись? Облачный гейминг игры все еще сталкивается с ограниченной пропускной способностью. Мы все были бы не против получить нечто вроде Netflix для игр. Дополнительные экраны? Wii U не произвела особой революции. И сейчас, в начале 2015 года, когда мы пишем эти строки, виртуальная реальность до сих пор служит темой для жарких дискуссий. А если учесть, что такие легенды игровой индустрии, как Джон Кармак (Doom, Quake), рассказывают о почти религиозных переживаниях, испытываемых в очках Occulus Rift, то этот ландшафт кажется плодотворным[72].

Любопытно, что в найденных нами прогнозах нет ни одного упоминания о продолжающемся развитии и росте влияния инди-игр, ни о том, что Apple станет крупным игроком в этой сфере, ни о том, что Amazon или Google могут начать конкурировать с оригинальным игровым контентом. Это потому что на самом деле мы не можем знать, каким будет будущее игр. Как говорится в приписываемой многим цитате: «Единственный способ предсказать будущее – это изобрести его». Исходя из этого мы тоже предлагаем свой взгляд на будущее игр. Наше предсказание таково:

Будущее видеоигр – это истории.

Будущее за историями

Мы уже обсуждали различия между Марио и Аристотелем. Столкнули их лбами. Но чтобы игровая индустрия развивалась в творческом плане и получала уважение и признание, которых она по праву заслуживает, Марио нужен Аристотель. Наступит ли день, когда одной из номинацией «Оскара» станет «Лучшая игра»? Или «Лучшая интерактивная история»? Почему бы и нет? Раньше никому не приходило в голову, что когда-нибудь свой «Оскар» будут получать анимационные фильмы, но теперь это так. При объединении технологий и сюжета открываются бесконечные уровни для исследования.

«Grand Theft Auto – это современные „Большие надежды“» – так называется статья Ника Гиллеспи в журнале Time[73], в которой он приводит убедительный аргумент: продажи, популярность и «необоснованные нападки на видеоигры как на морально сомнительные представляют собой идеальную параллель с тем, как прокладывали себе дорогу к признанию такие некогда высмеиваемые формы творческого самовыражения, как кино и роман».

По нашим ощущениям, будущее уже началось. «Звездные войны» открыли эпоху голливудских блокбастеров и привели в движение на сверхскорости всю трансмедийную индустрию. Но лучшая история по «Звездным войнам» после выхода фильма «Империя наносит ответный удар» была показана не в кино. Лучшей историей, пожалуй, стала игра Star Wars: Knights of the Old Republic, в концовке которой игровому персонажу предлагается сделать выбор – перейти на светлую или темную сторону Силы. История The Force Unleashed лучше истории «Атаки клонов».

Halo, Final Fantasy VII, Mass Effect, Metal Gear Solid 3, Snake Eater… все это истории эмоций и действий с богатыми персонажами и глубокой проработкой мира, познакомиться с которой можно только за шестьдесят часов геймплея. Чтобы сильнее прикоснуться к будущему, поиграйте в инди-игры: OctoDad, I Am Bread, Transistor, Kentucky Route Zero, Thomas Was Alone, This War of Mine. Эти игры с использованием механик делают то, что могут делать только игры: погружают игрока в историю и дают ему возможность выбора.

Погружение, выбор и истории – вот будущее.

В мире полно геймеров

Сюжетно ориентированные игры и иммерсивные развлечения продолжат развиваться и занимать все большую долю нашей культуры. Как мог бы сказать Уильям Шекспир: «Весь мир – игра, а люди в ней – игроки». У игроков богатый выбор: разные жанры, платформы, однопользовательские или многопользовательские. У зрителей тоже множество вариантов просмотра сериалов и фильмов: на мобильных устройствах, игровых приставках, телевизорах или в кинотеатре. У людей в целом множество вариантов рассказывать о чем-то: социальные сети, чат, электронная почта, текстовые сообщения. Даже телефонные разговоры. Современное общество более активно в своих действиях и в том, как оно делится информацией. Назовем это иммерсивной эпохой.

Дети, выросшие под прицелом видеокамер, положили начало YouTube и компаниям цифровых развлечений на Silicon Alley и Silicon Beach. Они носят умные часы FitBit и привносят геймификацию в свою жизнь, набирая лайки на Instagram, словно очки в игре. Культура видеоигр распространилась и на социальную деятельность. Растет популярность клубов и баров, где люди собираются, чтобы поиграть в игры. Можно зайти в художественную галерею в Нью-Йорке и стать участником игры на десять человек, такой как Killer Queen[74]. Либо можно стать участником иммерсивного театрального представления, игра в котором очень походит на видеоигровой нарратив. Где мы находимся и как нам выбраться? Это называется «эскейп-рум» («квест в реальности») – жанр, в котором, по выражению New York Times, «видеоигра встречается с реальной жизнью»[75].

Игры продолжат набирать популярность, и для все большего числа сочинителей они будут становиться первым опытом повествования – так и должно быть. В них их голос услышит подрастающее поколение, которое хочет не только слушать. Оно хочет играть.

Вступайте в игру!

В английском языке киношколы до сих пор называются film schools – от слова film, что означает «пленка». И сколько же пленки до сих пор используется в кинематографе? Искусству фотографии студенты обучаются с помощью цифровых камер. Может, пора назвать их учебное заведение «цифровой школой»? Но нет, название прижилось. Видеоигры вполне могут последовать по тому же пути. Мы называем их видеоиграми, потому что с них все началось. Pong был игрой. И ничем больше: никакой истории, никакого сюжета. Но игры превратились в такое разнообразие захватывающих интерактивных развлечений, что определять игру по одному лишь набору правил – это очень ограниченный подход.

Мы уверены, что в этом великом новом виде искусства найдется место для каждого. Здесь есть место и для традиционных разработчиков, и для инди. Есть место для игр с четко обозначенным нарративом, игр без нарратива и игр, которые отправляют нас в новые эмоциональные путешествия, такие как Depression Quest и Try Not to Fart. Услышаны должны быть все голоса, и никого не следует заглушать. Перемены – это хорошо. Благодаря переменам происходят инновации. Вы тоже можете поспособствовать переменам. Ваш голос поможет сделать этот вид искусства богаче и разнообразнее.

Так с чего же начать?

Играйте в игры

Ничто не раздражает нас так, как люди, которые хотят писать для кинематографа, но не ходят в кино. Или люди, которые хотят писать для телевидения, но не смотрят телевизор. Если вы хотите работать в игровой сфере – играйте в игры! Это всегда будет самое лучшее образование, какое только можно получить. Играйте в настольные игры, мобильные игры, консольные игры, браузерные игры. Читайте об играх. Ваше утро должно начинаться с чтения Gamasutra.com. Читайте книги о дизайне, разработке и истории игр (не только эту). Посещайте игровые конференции и конвенции. Возможно, в вашем городе или поблизости есть такая конференция. Встречайтесь с другими игроками и создателями игр. Делайте все возможное, чтобы погружаться в эту сферу.

Найдите геймджем

Геймджемы – это марафоны по разработке игр, в ходе которых специальные команды придумывают, планируют, создают и демонстрируют игры. Они могут длиться 24 часа или пару выходных; они изнурительны, но веселы, и это отличный способ наладить контакты и одновременно получить практический опыт.

Геймджемы обычно проводятся в школах или в группах разработчиков игр. Найдите такую группу в своем районе и выдвиньте свою кандидатуру. Даже если вам кажется, что у вас нет технических навыков, вы все равно сможете помочь в мозговом штурме, тестировании и сотне других нетехнических вещей, необходимых для создания игры в столь сжатые сроки. Отличный ресурс и центр сообщества – сайт www.indiegamejams.com.

Отправляйтесь учиться

Оставайтесь в школе. Или поступите в школу (учебное заведение), специализирующуюся на разработке игр. Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр ESA недавно объявила, что курсы по видеоиграм предлагают более четырехсот колледжей и университетов, а средняя зарплата работающих в сфере видеоигр составляет 95 000 долларов в год. (Хотя, по нашему опыту, это немного многовато.) Компания The Princeton Review даже составляет ежегодный рейтинг этих образовательных программ[76]. При этом наблюдается смещение от традиционного компьютерного программирования к совмещению развлечений и технологий. Изучайте сторителлинг и изучайте программирование. Или искусство. Или звуковой дизайн. Или музыку. Или маркетинг…

Устройтесь на работу

Если же вы слишком круты для школы или у вас уже есть диплом – идите работать. В компаниях, выпускающих видеоигры, имеются вакансии начального уровня. Именно так начал свою карьеру Боб. Например, компании привлекают тестировщиков, которые тестируют игры, ищут ошибки и записывают свои шаги, чтобы программисты могли исправить найденные ошибки. Можно начать свой карьерный путь с самого низа и постепенно двигаться вверх. Gamasutra.com – отличный ресурс обо всем, что касается видеоигр, и там всегда есть актуальная доска вакансий. Среди других вакансий начального уровня можно назвать «представителя службы поддержки клиентов» и «менеджера сообщества» («комьюнити-менеджера»).

Делайте игры

Любой считающий себя творцом человек всегда должен творить. В вас горит творческий огонь, и это замечательно, поэтому никогда не сдавайтесь и продолжайте создавать, постепенно двигаясь вперед по творческому пути. Телесценаристы, например, не могут самостоятельно спродюсировать двадцать четыре эпизода сериала. Так как же им добиться, чтобы их труд заметили? Напишите пьесу. Персонажи и диалоги – отличный способ приблизиться к телевизионному сценарию. Задолго до того, как вдохнуть жизнь в Грута, Джеймс Ганн, режиссер и сценарист «Стражей Галактики», снимал малобюджетные инди-фильмы. Посмотрите его фильм «Необыкновенные».

Начинающий писатель/сценарист/дизайнер/продюсер/создатель игр должен создавать игры. Игры создаются для того, чтобы в них играли и получали удовольствие, и в настоящее время сделать это можно самыми разными способами.

Наше последнее испытание для вас

На этих страницах мы сделали много различных заявлений. С некоторыми из них вы можете поспорить. Впрочем, надеемся, что с большинством вы согласитесь. Все они основаны на нашем общем (и вашем, и нашем) желании ускорить неизбежное взросление интерактивной среды. И мы имеем в виду не только то, что видеоиграм уже более пятидесяти лет, хотя в случае с игрой Spacewar! это действительно так.

В основе такого взросления игр лежит не эволюция технологий, а их способность отражать весь спектр человеческих эмоций. Они позволяют нам с помощью геймплея отождествить себя с кем-то другим и понять этого другого. Именно это и есть отличительный признак лучших произведений искусства, в какой бы художественной среде они ни были созданы. И в любом произведении искусства есть свой нарратив. У всякого художника есть история, которой он хочет поделиться. Как мы уже говорили, многие критики не верят, что видеоиграм найдется место за одним столом со «взрослыми» видами искусства. Предшественники этих критиков говорили то же самое о другом виде искусства – кино.

Чтобы сравнить их в контексте, оглянемся на тот период, когда кинематограф вступил в свое пятое десятилетие. Как выразился известный пионер в этой области Маршалл Маклюэн: «Медиа (средство передачи информации) – это сообщение». Если это верно, то определенные медиа по своей природе обладают способностью передавать определенные эмоции более простым и прямым способом, чем другие. Назовем такие эмоции «нативными» («родными»).

Какие эмоции для кино нативные, легко понять, просто взглянув на самые ранние жанры: комедию, саспенс (нагнетание напряжения), романтику, ужасы и вестерны (в которых можно было увидеть самые разные эмоции). На протяжении десятилетий по обе стороны Атлантики кино продолжало развиваться как феномен поп-культуры для массовой аудитории, как приятное развлечение в нестабильные времена.

Но все изменила Вторая мировая война. Маленькие, более мобильные камеры, а также более дешевые и портативные технологии звукозаписи значительно снизили барьеры для создателей фильмов по всему миру. Представители этой новой волны кинематографистов появились на пятидесятилетнем существования кинематографа, и они сами выросли на фильмах. Швед Ингмар Бергман, японец Акира Куросава, итальянцы Роберто Росселлини и Витторио Де Сика, французы Франсуа Трюффо и Жан-Люк Годар и многие другие, работавшие вне традиционной студийной модели, смогли создать более личные фильмы, выражающие более широкий спектр эмоций, чем когда-либо раньше. Теперь зрители при их просмотре испытывали отчаяние, мучение, стыд, похоть и отчуждение. Зрители шли на эти фильмы, чтобы столкнуться с вызовом, испытать себя, а не получить утешение. Американский режиссер Пол Шредер однажды сказал, что Бергман, «вероятно, больше всех остальных сделал кино средством выражения личной и интроспективной ценности». Неудивительно, что фильмы, снятые Бергманом и другими представителями его поколения, стали называть «художественными фильмами».

Мы уверены, что следующая волна создателей игр поспособствует созданию более проникновенных, личных игр, которые будут бросать вызов эмоциям игроков, а не только их навыкам. Насколько можно судить, этот процесс уже начинается. Никогда еще создать игру не было настолько просто. Воспользуйтесь этим моментом, чтобы создавать игры, благодаря которым игроки испытают и осознают некомфортные для себя, сложные эмоции, отражающие безумную головоломку, которую временами представляет человеческая жизнь.

Создавайте игры, отражающие ваш опыт и ваше мировоззрение. Добавьте свой уникальный голос в эту сферу. Независимо от вашего пола, этнической принадлежности, сексуальности, культуры или класса – а возможно, именно из-за этого, – ваш голос должен быть услышан. Ваши мысли должны быть разделены. Ваши эмоции должны прочувствовать другие игроки, не являющиеся вами.

Как бы мы, киноманы, ни уважали покойного Роджера Эберта, в одном важнейшем случае был не прав. Видеоигры – это искусство, и их способность к художественному выражению растет с каждым годом.

Мы бросаем вам вызов и желаем, чтобы вы приняли на вооружение кое-что из того, о чем мы рассуждали на этих страницах. Оставьте свой след в этой среде художественного самовыражения. Создавайте игры «личной и интроспективной ценности», которые останутся в памяти грядущих поколений.

А теперь идите убивать дракона!

Боб и Кит уходят.

Драконьи упражнения 12

А теперь все вместе

1. СОСТАВЬТЕ КОНЦЕПТ-ДОКУМЕНТ (КДИ) ВАШЕЙ ИГРЫ

Как мы уже говорили раньше, для игр не существует такого понятия, как «сценарий на продажу». Но можно составить концепт-документ, который, подобно синопсису фильма или библии сериала, будет служить документацией для дискуссии и творческих отсылок. И он же станет неплохим пополнением портфолио, поскольку сам исполняет роль мини-портфолио. В этом документе должны быть следующие элементы:

• Название. Этот элемент очевиден. Хорошее название помогает открыть нужную дверь. Плохое или небрежное название говорит читателю, что плоха или небрежна сама концепция.

• Титульный лист с иллюстрацией. Неважно, что вы не художник. Позаимствуйте какую-нибудь картинку, передающую задуманные вами настроение или окружение. (Только не берите известные изображения, потому что тогда читатели начнут размышлять об оригинальном произведении, а не о вашем.)

• Резюме проекта. Это ваш питч для GameFly. Расскажите, кем я буду, где я буду, что мне нужно будет делать и зачем.

• Жанр и основные игровые механики. Каковы основные механики игры?

• Платформа. Указывайте ее как можно шире. Предназначена ли игра для консолей? Для мобильных платформ? Для ПК? Здесь вы должны задуматься над тем, как пользователи будут играть в нее, а не как она будет продаваться (например, в коробочных изданиях или через цифровой магазин).

• Резюме концепта (геймплея/истории). Это более подробное описание как истории, так и геймплея. Максимум на одну страницу. Не забудьте указать, как сюжет отражает геймплей, и наоборот.

• Описание геймплея. Вкратце опишите, чем эта игра геймплейно отличается от других недавно вышедших представителей этого жанра и чем она лучше.

• Описание мира. Игроки будут проводить много времени в мире вашей игры. Чем именно он их будет привлекать? Чем будет отличаться от других миров? Насколько будет драматичен? Достоин ли он исследования?

• Краткая биография протагониста. А также ключевых NPC и боссов.

• Описание начала игры. Как начнется ваша игра и какой будет в ней цепляющий игрока «крючок»? Как вы планируете поддерживать интерес игрока?

• Структура игры/описание уровней. Расширьте резюме концепта, описав сюжетные моменты и игровой процесс для каждого уровня (или миссии, или квеста, и т. д.). Благодаря такому описанию читатель поймет, что у вас имеются конкретные идеи для игрового опыта, а также что вы представляете масштабы всего проекта.

• Яркие моменты геймплея. Что можно будет увидеть или поделать в трейлере? Какие яркие моменты игроки будут обсуждать между собой (в школьном автобусе или в комнате отдыха)?

• Пример сценария синематика. (По желанию.)

• Примеры проходных реплик, передающих голос персонажа. (По желанию.)

Старайтесь быть краткими (не более двадцати страниц). Это всего лишь описание концепта, а не дизайн-документ игры (ДДИ), который может занимать сотни страниц. В ДДИ заносятся решения, которые руководители отделов приняли относительно разрабатываемой игры. ДДИ заканчивает разговор, КДИ его начинает.

Опять же подчеркнем, ваш КДИ не поможет вам заключить договор с агентом или продать заявку издателям игры. Но это великолепное дополнение к портфолио. К тому же кто знает…

Глоссарий избранных терминов из области производства и культуры видеоигр

«Запоминайте сокращения».

Агент Симмонс (Джон Туртурро), «Трансформеры»

Ассет. См. Игровой ассет.

Бета-тестирование. Тестирование предварительной версии игры («бета-версии»), проводимое игроками, не входящими в команду разработчиков, а иногда и широкой публикой. Бета-тестирование обычно используется для шлифовки игры, а также для поиска (и исправления) оставшихся ошибок.

Босс. Очень сложный противник или враг. Обычно располагается в конце игрового уровня (босс уровня) или в финале игры (босс игры).

Бот. Сокращение от «робот». Управляемый компьютером персонаж, выполняющий роль игрока в многопользовательской игре.

Графический интерфейс пользователя. Система меню и выводимых на экран данных, таких как мини-карта, таймер отсчета и полоска здоровья; эти элементы предоставляют важную информацию игроку, но не являются частью игрового мира.

Движок. См. Игровой движок.

ДДИ. Дизайн-документ игры. Исчерпывающая библия, в которой описывается каждый аспект создаваемой командой разработчиков игры. Лучшие дизайн-документы – «живые» документы или вики, которые можно легко искать и обновлять по мере развития игры. Иногда сопровождается документом технического дизайна (ДТД), который описывает программистам технические аспекты игры, такие как система рендеринга или физический движок.

Игровой движок. (Или просто движок.) Основной набор программных инструкций (программного кода), обеспечивающий работу игры.

Игровые ассеты. (Или просто ассеты.) Любая часть игры, которую видит, слышит, читает или иным образом воспринимает игрок в игре. Реплики в диалогах, анимации, текстуры, объекты, GUI (см. GUI), изображения на экранах загрузки… все это ассеты. Рабочий продукт сценариста обычно представляет собой текстовые ассеты, некоторые из которых могут быть записаны как диалоги и могут стать аудиоассетами.

ИИ. Чаще всего так обозначается понятие «искусственный интеллект», хотя иногда так обозначают NPC (см. ниже). Под ИИ может также подразумеваться заскриптованное поведение любых управляемых компьютером персонажей или монстров.

Инди-игра. Игра, задуманная и разработанная вне традиционной модели издания игр. Такие (обычно небольшого масштаба) игры создаются без финансирования и контроля со стороны издателя.

Интеллектуальная собственность. Собственность, защищаемая патентом (для технических изобретений) или авторским правом (для творческих работ). «Оригинальная интеллектуальная собственность» – сюжет или бренд, ранее никогда не демонстрируемый в каком бы то ни было медиа.

Интерактивная литература. Разветвленные рассказы (и даже романы), требующие от читателя делать выбор для продолжения чтения.

Казуальный. Этот термин используется для описания игр, требующих не так уж много времени, усилий и самоотдачи со стороны игрока. По отношению к казуальным играм часто используют клише: «Бери и играй».

Катсцены. Неинтерактивные (или с минимумом интерактивности) сцены диалогов или действий, используемые для показа эпизодов сюжета игры.

Квест. Внутриигровое задание, которое выполняют за вознаграждение. Обычно его выдает игровому персонажу NPC.

Квестодатель. Персонаж видеоигры, дающий игровому персонажу какое-то задание (квест).

КДИ. Концепт-документ игры. Своего рода сценарная заявка игры, документ для обсуждения игрового концепта. Противопоставляется ДДИ. См. ДДИ.

Класс. Обычно обозначает игровую механику, для которой лучше всего подходит персонаж ролевой игры. Если вы играете за класс целителя, это означает, что вы лучше всего поддерживаете здоровье товарищей по команде во время боя. Класс бойца означает, что вы лучше всего наносите урон врагам.

Консоль. Специализированное (проприетарное) компьютерное устройство, разработанное и предназначенное преимущественно для запуска видеоигр. Примеры консолей: Xbox One, PlayStation 4 и Wii U.

Косплей. Костюмированная игра – создание и демонстрация костюмов персонажей из любимых видеоигр или других произведений поп-культуры. Увлекающиеся этим люди (косплееры, косплейщики) любят встречаться на тематических фестивалях.

Лор. Предыстория игрового мира, его культура и обычаи.

Лут. Предметы или деньги, которые получают за побежденного противника в игре.

Миссия. См. Квест.

Нуб. Новичок – новый, неопытный игрок, легкая мишень для завсегдатаев игры.

Обучение (Tutorial.) Часть контента игры, обучающая игрока ее основам. Лучшие образцы знакомят игрока с игрой на ходу, во время исследования игрового мира (например, Grand Theft Auto IV). В худшем проявлении – это своеобразные «учебные лагеря», то есть обучающие уровни, на которых демонстрируются все существующие в игре механики, хотя некоторые из них могут встретиться гораздо позднее.

Проходные реплики. Нелинейные, процедурно проигрываемые отдельные строки диалога.

Реальная жизнь. Тот промежуток между игровыми сессиями, когда игрокам (предположительно) приходится есть, спать, посещать туалет, мыться…

Ролевая игра. (Также RPG.) Игра, в которой игроки создают своих персонажей с определенным набором способностей, умений, физических черт и других показателей, а затем отправляются странствовать по игровому миру и выполнять различные задания (квесты). Первой широко популярной настольной ролевой игрой стала Dungeons & Dragons.

Симулятор. Многие игры представляют собой симуляции систем реального мира, и геймплей в них отражает управление какой-либо системой. Так, например, в игре Microsoft Flight Simulator нужно в реальном времени управлять самолетом, перелетающим из одного аэропорта в другой. В SimCity нужно управлять инфраструктурой города, наблюдать за его ростом или ухудшением условий. Roller Coaster Tycoon – симулятор тематического парка развлечений. Реалистичные спортивные и гоночные игры также иногда называют симуляторами.

Стратегия в реальном времени. (Также RTS.) Военная игра (вроде StarCraft или Age of Empires), в которой игроки накапливают ресурсы, создают отряды и нападают на других игроков. Все игроки действуют одновременно, а не по порядку ходов, в отличие от традиционных настольных военных игр или пошаговых компьютерных игр вроде Civilization. Поскольку все происходит в реальном времени, то на первый план выходят скорость и реакция.

Флейвор-текст. Любая несущественная для геймплея информация, придающая контекст или «игровое настроение» предназначенным для игрока инструкциям. Это может быть набранный курсивом сюжетный текст на карточке из Magic: The Gathering. В квестах World of Warcraft флейвор-текст обычно находится в разделе «Описание». Пусть это и не самый увлекательный игровой контент, но, безусловно, самый легкий для сочинения.

Хардкорный. Этот термин используется для описания игр, которые требуют значительного времени, усилий и самоотдачи со стороны игрока. Этим же словом описывают игроков, которые играют в такие игры. Антоним термина «казуальные».

Шутер. Игра, основная цель которой – прицеливаться и стрелять во врагов, вроде игры Galaga. См. также Шутер от первого лица.

Шутер от первого лица. Игра, в которой персонаж игрока передвигается и стреляет, а экран отображает то, что видит этот персонаж. Примеры шутеров от первого лица: Doom, Quake, Unreal, Halo и Call of Duty.

CGI. Computer-generated imagery – «изображения, сгенерированные компьютером», то есть компьютерная графика.

GUI. См. Графический интерфейс пользователя.

Live team. Команда разработчиков (или их подразделение), ответственная за поддержку онлайн-игры после релиза.

ММО. Массовая многопользовательская онлайн-игра. Мы предпочитаем пользоваться этим термином, а не MMORPG, потому что не все MMO бывают ролевыми играми.

NPC. Неигровой персонаж (Non-Player Character). Этот термин можно применить к любому управляемому компьютером персонажу, но обычно так называют персонажей, с которыми игрок может взаимодействовать через диалог или другими способами (например, продавцов или квестодателей), а не только тех, кого можно просто убивать или кто убивает игрового персонажа.

PC. Игровой персонаж, которым управляет игрок. Противопоставляется NPC.

RPG. См. Ролевая игра.

RTS. См. Стратегия в реальном времени.

SNES. Классическая приставка Super Nintendo Entertainment System[77], выпущенная в Северной Америке в 1991 году.

W00t! Восклицание, выражающее радость от победы, успех или одобрение. Предположительно произошло от фразы «we owned the other team» («мы нагнули другую команду»).

Wo W. Сокращение от названия игры World of Warcraft.

Об авторах

РОБЕРТ ДЕНТОН БРАЙАНТ работал в Голливуде в сфере маркетинга и производства, а также в сфере видеоигр в качестве издателя и разработчика. Был исполнительным продюсером десятков игр на разных платформах от CD-ROM до iPad, в том числе таких бестселлеров как World Championship Poker и Pinball Hall of Fame. Соавтор (совместно с Чарльзом П. Шульцем) книги Game Testing All-in-One («Игровое тестирование от А до Я»). Читал лекции игровым писателям в университетах США и Европы; продолжает преподавать в программе подготовки сценаристов в UCLA Extension Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, а также в университете Вудбери в Бербанке, Калифорния. Связаться с ним можно в Твиттере: @thumbcandy.

КИТ ДЖИЛЬО работал в качестве сценариста и продюсера таких художественных и телевизионных фильмов, как «Джошуа», «Ной», «Возвращение в Хэллоуинтаун», «Тарзан» компании Walt Disney, «Любовь и пицца», «История Золушки» и «Еще одна история Золушки». Писал сценарии для компаний Paramount Pictures, The Walt Disney Company, Universal Studios, Warner Bros. Pictures, Spyglass Entertainment, Walden Media, Tokyopop и Platinum Studios. В 2012 году была опубликована его книга «Как написать комедийный блокбастер» (Writing the Comedy Blockbuster). Также обожает видеоигры и работал в качестве нарративного дизайнера в собственной студии по разработке игр одной крупной компании по производству игрушек. В настоящее время Кит преподает сценарное и писательское мастерство для видеоигр в Ньюхаусской школе при Сиракузском университете. Связаться с ним можно в Твиттере: @keithgiglio.

Фотографии любезно предоставлены Терри Депаоло (наверху) и Джулиет Джильо (внизу).

* * *

Примечания

1

Entertainment Software Association, Essential Facts about the Computer and Video Game Industry 2014, c. 13: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf. На момент издания книги ссылка недоступна.

2

http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915. На момент издания книги ссылка недоступна.

3

http://boxofficemojo.com/news/?id=3805&p=.htm.

4

Entertainment Software Association, с. 3.

5

Кинетоскоп – ранняя технология кинематографа для показа движущегося изображения одному зрителю. – Прим. ред.

6

6 июня 1955 г., Time, Radio: Conversation Piece, Time Inc., New York. (По состоянию time.com 12 сентября 2013 года; онлайн-архив журнала Time.)

7

Baum, L. Frank. The Wonderful Wizard of Oz. Oxford University Press, 2008.

8

http://entertainment.time.com/2007/03/19/lyst_cuse_and_lindelof_on_lost_1/ В той же статье он говорит: «среди наших авторов много геймеров».

9

Фетва – религиозный указ, основанный на принципах ислама и на прецедентах мусульманской юридической практики. – Прим. ред.

10

http://www.theverge.com/2012/10/10/3482926/salman-rushdie-video-game-escapismhiding.

11

Авторы смешивают две связанные, но все же разные профессии – нарративный дизайнер и писатель или сценарист. Между этими понятиями нельзя ставить знак «равно» и использовать их как синонимы. Сценаристы создают историю, придумывают персонажей, пишут диалоги и другие внутриигровые тексты. Нарративные дизайнеры – это подвид геймдизайнеров, они отвечают за реализацию истории в игре, за конкретные инструменты, которыми история будет создаваться с точки зрения игрока. –  Прим. науч. ред.

12

http://www.denofgeek.us/movies/18632/the-growing-influence-of-videogames-on-movies.

13

http://youtu.be/4drucg1A6Xk.

14

http://screenrant.com/video-game-movies-future/.

15

Здесь авторы снова смешивают разные профессиональные роли. Игровой писатель – это не гейм-дизайнер. – Прим. науч. ред.

16

https://www.forbes.com/sites/ryanmac/2014/08/25/amazon-pounces-on-twitch-after-google-balks-due-to-antitrust-concerns/.

17

http://www.gamasutra.com/view/news/164869/GDC_2012_Sid_Meier_on_how_to_see_games_as_sets_of_interesting_decisions.php.

18

Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Ebook. 1st ed. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.

19

Anthropy, Anna. Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Ebook. 1st ed. New York, NY: Seven Stories Press, 2012.

20

Детективная настольная игра, версия которой выходила в России под названием «Кража». –  Прим. пер.

21

The Making of „The Last of Us” – Part 1: A Cop, A Mute Girl and Mankind, http://youtu.be/Fbpvzq-pfjc, по состоянию на 20 января 2015 г. На момент издания книги ссылка недоступна.

22

http://narrativedesign.org/about/. На момент издания книги ссылка недоступна.

23

Видимо, имеется в виду частный случай наименования должности, потому что общепринятой практики называния нарративного дизайнера контент-дизайнером в индустрии не существует. – Прим. науч. ред.

24

Juul, Jesper. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Ebook. 1st ed. Cambridge, MA: MIT Press.

25

http://variety.com/2013/digital/news/j-j-abrams-will-develop-half-life-portal-gamesinto-films‐1118065765/.

26

Gulino, Paul. Screenwriting: The Sequence Approach. New York: The Continuum International Publishing Group Inc, 2006.

27

Archer, William. Playmaking: A Manual of Craftsmanship. Boston: Small, Maynard and Company, 1912.

28

Murphy, Brian. Sorcerers & Soldiers: Computer Wargames, Fantasies and Adventures, Morris Plains, New Jersey, Creative Computing Press, 1984, с. 7.

29

http://www.bbc.com/news/magazine‐22777029.

30

http://kotaku.com/5988751/what-in-the-world-do-video-game-writers-do-the-mindsbehind-some-of-last-years-biggest-games-explain.

31

http://www.nytimes.com/movie/review?res=9404E3DD123DEE3ABC4851DFB166838A679EDE. На момент издания книги ссылка недоступна.

32

The Basic Works of Aristotle. Ed. Richard McKeon Modern Library (2001) – Poetics. Trans. Ingrid Bywater, c. 1453–1487.

33

https://www.pcgamer.com/skyrims-main-quest‐30-hours-long-additional-content-lasts-two-to-three-hundred-more/.

34

http://gameological.com/2013/05/susan-oconnor-game-writer/.

35

http://motherboard.vice.com/read/how-to-write-a-blockbuster-video-game-all-four-scripts-of-it-video.

36

http://multiplayerblog.mtv.com/2007/11/19/naughty-dog-we-need-a-new-word-forplatformer/.

37

http://www.digitaltrends.com/features/top‐10-bad-tech-predictions/4/.

38

http://www.goodreads.com/quotes/259113-movies-are-a-fad-audiences-really-want-tosee-live.

39

Подробнее об этом по адресу: http://www.wgaw.org/videogames/. На момент издания книги ссылка недоступна.

40

http://www.igf.com/2014winners.html.

41

http://remedygames.com/games/quantum-break. На момент издания книги ссылка недоступна.

42

Макгаффин – предмет поисков в истории, который нужен сторонам конфликта. При этом сами свойства предмета не важны. – Прим. пер.

43

Марта Стюарт – американская телеведущая и писательница, автор известных советов по домоводству. – Прим. пер.

44

http://www.reddit.com/comments/1ewxtb/im_sam_lake_the_creatorwriter_of_max_payne_and.

45

Crecente, Brian. „The man behind God of War is working on a new game… and hunting ghosts?” http://www.polygon.com/2013/9/20/4728152/the-man-behind-god-of-war-is-working-on-his-new-game-and-hunting.

46

http://badassdigest.com/2013/12/11/hulks-screenwriting‐101-excerpt-the-myth-of‐3-act-structure/.С русским переводом можно ознакомиться по ссылке: http://translatedby.com/you/hulk-s-screenwriting‐101-excerpt-the-myth-of‐3-act-structure/into-ru/.

47

В переводе с англ.: «подвешенными на обрыве». – Прим. пер.

48

Chapple, Craig. „A Quantum Breakthrough: Remedy’s quest for the perfect game narrative” https://www.mcvuk.com/interview/a-quantum-breakthrough-remedy-s-quest-for-the-perfect-game-narrative/0187411, 18 декабря 2013 г. На момент издания книги ссылка недоступна.

49

http://www.gdcvault.com/play/1020050/Death-to-the-Three-Act.

50

http://www.rockpapershotgun.com/2007/08/20/exclusive-ken-levine-on-the-making-of-bioshock/.

51

http://www.polygon.com/2013/3/31/4150956/far-cry‐3-writer-method-acting-gdc‐2013.

52

http://badassdigest.com/2013/10/03/why-mass-effect-will-be-the-only-video-gamemovie-mark-protosevitch-writes/. На момент издания книги ссылка недоступна.

53

http://www.ign.com/wikis/middle-earth-shadow-of-mordor/The_Nemesis_System.

54

http://gamerant.com/bioshock-ken-levine-finished-with-linear-narratives/.

55

http://www.polygon.com/2013/10/9/4816828/ken-levines-next-big-thing-isnt-somuch-a-game-as-it-is-a-reinvention.

56

http://venturebeat.com/2012/08/15/telltale-games-the-walking-dead-statistics-trailer/.

57

Веб-эпизод – эпизод сериала, распространяемый исключительно в интернете. – Прим. пер.

58

http://www.gonehomegame.com.

59

http://kotaku.com/5988751/what-in-the-world-do-video-game-writers-do-the-mindsbehind-some-of-last-years-biggest-games-explain.

60

Бэттер – игрок атакующей команды в бейсболе. – Прим. пер.

61

http://www.businessinsider.com/robin-williams-on-golf‐2014-8.

62

http://www.slate.com/blogs/browbeat/2014/11/20/mike_nichols_dead_at_83_watch_three_of_his_best_scenes_from_the_movies_video.html.

63

http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/apr/30/alan-wake-remedy-sam-lake.

64

http://irrationalgames.com/insider/from-the-vault-may/.

65

https://www.gamefly.com/#!/game/The-Order‐1886/5006497. На момент издания книги ссылка недоступна.

66

http://store.steampowered.com/app/257510/.

67

http://www.polygon.com/2013/3/31/4158872/cinematics-emotionally-connect-players-to-game-narratives-says.

68

В теории систем «эмерджентность» – появление у системы свойств, не присущих ее элементам в отдельности; несводимость свойств системы к сумме свойств ее компонентов. – Прим. пер.

69

https://www.gawker.com/what-is-gamergate-and-why-an-explainer-for-non-geeks‐1642909080.

70

Anthropy, с. 1613.

71

http://social.bioware.com/page/da-toolset#downloads. На данный момент ссылка недоступна.

72

http://www.bleedingcool.com/2014/12/30/john-carmack-says-experiencing-oculusrift-like-religion-contact/.

73

http://ideas.time.com/2013/09/20/grand-theft-auto-todays-great-expectations/.

74

https://www.nytimes.com/2014/10/12/nyregion/killer-queen-a‐10-person-console-game.html?_r=1.

75

https://www.nytimes.com/2014/06/04/arts/video-games/in-escape-rooms-video-games-meet-real-life.html.

76

http://www.princetonreview.com/top-undergraduate-schools-for-video-game-design.aspx.

77

В России и постсоветских странах продавалась под пиратской маркой Dendy. – Прим. ред.

Content

Роберт Дентон Брайант, Кит Джильо
Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр

Отзывы о книге «Убейте дракона»

Наши искренние благодарности

Предисловие

Глава 00 Загрузка…

W00T! Вот это лут!

До жалости краткая история сторителлинга

Золотой век видеоигр?

Привет из Голливуда!

Зачем «Убивать дракона»?

Знакомьтесь со своими квестодателями: Боб и Кит

Сценарист встречается с продюсером игры, начинается драка

Для кого эта книга?

Драконьи упражнения 00 Учись, играя

Глава 01 Что есть игра?

О чем мы говорим, рассуждая о видеоиграх

Игра как путь действий

Жанры игр и жанры историй

Как создаются игры? Кто их режиссер?

Откуда берутся идеи для игр?

Нарративный дизайнер

Драконьи упражнения 01 Создание игры

Глава 02 Нужны ли играм истории?

Важность истории

Погружение: контекст важен всегда

Сюжет ≠ история

Основные элементы истории

Драконьи упражнения 02 Исследование игрового мира

Глава 03 Аристотель vs. Марио

Испытание для игровых писателей

Аристотель vs. Марио: столкновение истории и геймплея

Как пишутся игры? Пишутся ли они?

Развитие сюжетно ориентированных игр

Как мы решаем эту проблему?

Драконьи упражнения 03 Формулировка идеи вашей игры

Глава 04 Уникальная структура видеоигр

В поисках дракона

Что такое структура?

Традиционная структура развлечений = 3 акта

Добавляем большой поворот = 4 акта

Шекспир и прочие = 5 актов

Метод эпизодов = 8 актов!

Серийное повествование

Начало, середина, конец (концы)

Иное время в видеоиграх

Структура «Убейте дракона»

Безактная структура?

Драконьи упражнения 04 Говоря о структуре

Глава 05 Создание отличного игрового персонажа

Эволюция персонажей видеоигр

Написание от сюжетной арки

Кто круче, Супермен или Бэтмен?

Конфликт: суть драмы

Предыстория: в чем «В поисках Немо» похож на The Last of Us?

И дракон достается… лучшему NPC поддержки

Драконьи упражнения 05 Встречайте ваших персонажей

Глава 06 Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль

Игра персонажами

Агентивность и эмоциональная арка

Персонажи в конфликте должны совершать выбор

Быть (нажмите А) или не быть (нажмите В)

Выбор должен вести к последствиям

Драконьи упражнения 06 Речь ваших персонажей

Глава 07 Основы геймдизайна для писателей

Это всего лишь игра – и это здорово

Геймплей – краеугольный камень интерактивного повествования

Механики = активные глаголы

Механики и контекст

Драконьи упражнения 07 Игра с геймплеем

Глава 08 Герой тысячи уровней

Квесты, уровни и миссии: разбор вашей игры

Дизайн уровней – это дизайн истории

Что должно происходить на вашем уровне?

Соответствие вашей идеи игровому движку

Дизайн уровней влияет на традиционные медиа

Драконьи упражнения 08 Прокачка уровней

Глава 09 Миростроение с помощью инструментов нарративного дизайна

Концепт-документ игры

Питч для GameFly

Придумайте свой мир – не чей-то еще

Создайте свою карту

Коробка с инструментами

Мешанина фрагментов: предыстория и геймплей

Синематики, или «Снять катсцены!»

Актерская игра и диалог – когда что-то пошло не так

Слова в выдуманном мире

Драконьи упражнения 09 Построение вашего мира

Глава 10 Мы не можем все быть Бэтменом: MMO и мультиплеер

Время spel

Чья это, в конце концов, история?

Игры-песочницы

Мультиплеерные игры и режимы

Эмерджентный геймплей и эмерджентный нарратив

Мультиплеер часто идет первым

Драконьи упражнения 10 Прочувствуйте мир вашей игры

Глава 11 Не переставайте творить

Расцвет инди-игр

Какими инструментами пользоваться

Начните на бумаге

Легкий режим

Средний режим

Сложный режим

Драконьи упражнения 11 Пользуемся новыми инструментами

Глава 12 Что дальше?

Будущее за историями

В мире полно геймеров

Вступайте в игру!

Драконьи упражнения 12 А теперь все вместе

Глоссарий избранных терминов из области производства и культуры видеоигр

Об авторах

Примечания