Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Dark Souls. Par-dela la mort

Vol. 2: Bloodborne & Dark Souls III

Damien Mecheri and Sylvain Romieu

Edition francaise, copyright 2017, Third Editions.

Tous droits reserves.

© Мешалкина А.Е., перевод на русский язык, 2024

© Войд К.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

* * *

Вступление

Игры Souls оказали значительное влияние на геймеров и деятелей индустрии – сегодня это громогласное высказывание кажется само собой разумеющимся, но стоит помнить, что так было не всегда, поскольку многие из нас ощутили весь масштаб серии лишь спустя годы. И здесь речь идет не о том, что Demon’s Souls, а затем и Dark Souls были плохо приняты публикой. На самом деле они получили довольно высокие оценки от игроков и критиков… Вот только их воспринимали как очень хорошие нишевые проекты для тех, кому хочется получить трепку и побыть в отчаянии. Но серия Souls всегда была чем-то более значимым. Если бы это были «всего лишь» очень хорошие игры, то сегодня о них не писали бы столько книг.

Но как мы можем обвинять кого-то за то, что эти проекты не были сразу же оценены по достоинству, когда одно из величайших достижений серии в том, что она позволила себе оставаться загадочной, тогда как другие игры стремились быть понятными и доступными? Ни в 2009 году, когда вышла Demon’s Souls, ни позднее в 2011-м, когда была выпущена первая Dark Souls, мы просто не смогли сразу понять все аспекты серии и раскрыть все ее секреты. Сперва нужно было стать свидетелями грандиозного (благодаря интернету) объединения игровых теорий и исследований, которыми занимались люди по всему миру, чтобы хотя бы начали вырисовываться контуры истории Dark Souls. Позже мы все же признали ее успех и внимательно наблюдали за тем, как многие студии, в том числе и гиганты игровой индустрии, начинают петь Dark Souls дифирамбы и черпают из нее вдохновение для своих проектов. Иногда удачно, а иногда – нет, иногда открыто говоря об этом, а иногда и скрываясь, но постоянно подтверждая огромное, а теперь уже и вовсе неоспоримое влияние серии на всю индустрию. В конце концов, когда Dark Souls одобрили стримеры и спидранеры, мы были вынуждены признать игру потенциально бессмертной и поставить ее в один ряд с более традиционными проектами – Zelda и Castlevania, которые полюбились игрокам на GDQ[1] и других подобных мероприятиях.

В общем, на сегодняшний день очень странно рассуждать о том, что Souls ознаменовали расцвет видеоигр. Это и так очевидно: все воспринимают значимость серии как нечто само собой разумеющееся, так что нет смысла еще раз упоминать об этом. Всего за несколько лет игры серии превратились из странного, непонятного и садистского проекта в объект безумного хайпа. Сегодня считается модным говорить о важности серии, даже если вы не играли в нее, и о том, как она повлияла на разнообразные медиапродукты. Разумеется, безумно приятно заявлять, что вы являетесь поклонником Souls с самого старта, но такие утверждения в некоторой степени несправедливы. Потому что люди постоянно многое упускают. Сегодня в различных культурных сферах наверняка существуют десятки обделенных вниманием эквивалентов Dark Souls. Наши первые впечатления иногда бывают настолько сильны, что часто мешают правильно оценить объекты, которые могут предложить нечто иное, чем то, что можно увидеть на поверхности. Эта пугающая мысль нашла живое воплощение в серии Souls, быстро получившей признание по всему миру.

Поэтому теперь мы стараемся не упустить ни единого аспекта, подтверждающего величие Dark Souls в мире игр. Возможно, из-за чувства вины, возможно, из-за гордости, но, скорее всего, из-за смеси этих двух эмоций. Иногда, естественно, случается сбиться с пути. Но мы ищем и при большом желании всегда находим пасхалки, отсылки к другим проектам или скрытые источники вдохновения. Находим там, где искать и в голову бы не пришло. Иногда подобные поиски даже становятся основой для мемов[2]. Dark Souls вспоминают при первой удобной возможности, в том числе говоря о других проектах: о Thumper[3] или даже Zelda: Breath of the Wild, забывая об огромном наследии первых представителей серии Zelda, которые послужили основой для самой Dark Souls. Такие сравнения не отдают должного ни играм FromSoftware, ни другим проектам, которые пытаются выставить как последователей серии Souls. Мы чересчур упрощаем порой очень сложные процессы влияния и вдохновения, и таким образом – вот уж правда ужас! – мы рискуем упустить новые яркие проекты, которые могут предложить нам нечто большее, чем простое сходство с Souls.

Хидэтака Миядзаки, отец серии, рассказал японскому журналу Famitsu, что не стремится создавать новые игры, похожие на Dark Souls[4]. В каком-то смысле мы действительно желаем ему успеха на этом пути к освобождению от собственных титулов. Наверняка все выиграют при таком исходе. Он мог бы просто делать проекты, которые ему нравятся, а мы, в свою очередь, – надеяться на появление новых гейм-дизайнерских формул и неизведанных вселенных. Мы больше не будем забывать о том, что видеоигры (от FromSoftware и других разработчиков) могут таить в себе много секретов, так что стоит внимательно следить за всеми проектами, которые выходят на рынок. Это лучший урок, который мы можем извлечь из изначальной невнимательности по отношению к серии Souls.

Но, пока мы ждем, нам хочется любой ценой проследить, как Dark Souls оказала влияние на другие проекты, поскольку всегда интересно искать отсылки и задавать вопросы, и потому нам следует сосредоточиться не на одном эпизоде, а на всей серии в целом. Может быть, пора перестать задаваться вопросом, что Dark Souls передала другим играм, и задуматься, а что Dark Souls оставила сама себе. Другими словами, попытаться проанализировать все более или менее явные изменения внутри самой серии.

Как ослепительный успех первой игры, которую сами разработчики из FromSoftware считали неудачной, мог повлиять на все последующие проекты? Как Dark Souls III подвела всю серию к повествовательному и игровому завершению? Как при создании Bloodborne смогли использовать уже хорошо знакомую нам формулу, но адаптировать ее к совершенно другой вселенной? Последние две игры особенно интересны для изучения, ведь они ознаменовали собой после «зародыша» серии, Demon’s Souls, первенца Dark Souls и особенно сироты Dark Souls II, возвращение к идеям Хидэтаки Миядзаки, назначенного тем временем на пост генерального директора FromSoftware.

Что ж, время для этого самое подходящее, и Дамьен и Сильвен предлагают нам детально разобрать эти две памятных главы серии, которую часто среди игроков называют Soulsborne.

Кевин Сикурель

Кевин «Moguri» Сикурель

Кевин много лет работал журналистом в изданиях, посвященных видеоиграм: в журналах Gameplay RPG, Role Playing Game и Consoles+, а также на телеканале Nolife. Теперь он задается вопросом: это его страсть к играм переросла в работу, или же все было с точностью до наоборот?

Предисловие

Рассказ о Bloodborne в книге с названием «Dark Souls: за гранью смерти» может показаться неуместным. Однако каждый, кто играл в этот готический шедевр от FromSoftware, наверняка заметил очевидное сходство с серией Souls. Их родство несомненно: игры не просто похожи внешне, у них общая ДНК. Их создатель, Хидэтака Миядзаки, – придирчивый и, несомненно, одержимый работой человек, который заставляет всю команду выкладываться на максимум и, по его собственным словам, никогда не останавливаться на достигнутом.

Дизайн в Bloodborne сохраняет общую концепцию Souls, но в то же время отличается системой ведения боя и атмосферой, которая одновременно похожа и не похожа на всю серию. В Dark Souls III все вышло наоборот – создатели решили поставить некую точку, достичь апофеоза и кульминации всей мрачной фэнтезийной серии, хоть новых идей им не всегда хватало.

В первой книге мы аналогичным образом рассказали про Demon’s Souls, рассмотрев ее как лекала[5] для всей последующей серии. Включить Bloodborne во вторую книгу нам кажется крайне важным. Этот проект вобрал в себя основные элементы Souls, преобразил их и сейчас является уникальным доказательством эволюции всей серии. Он позволяет нам рассмотреть все игры Souls в перспективе и разобраться, как им удалось достичь такого успеха, какое влияние они оказали на публику, ищущую новых ощущений и требующую новых эмоций, как на игровом, так и на художественном уровне.

Bloodborne и Dark Souls III знаменуют переход на следующее поколение консолей. Новые технологии смогли еще лучше раскрыть таланты художников, а количество ресурсов, выделенных FromSoftware, подняло всю серию до класса высокобюджетных ААА-тайтлов. К тому же такие логистические и материальные изменения были дополнены за счет широкого использования студий-субподрядчиков, которые значительно повлияли на техническую составляющую игр, не причиняя ущерба их художественному наполнению.

Вторая книга посвящена двум увлекательным проектам: Bloodborne и Dark Souls III. Мы предлагаем вам продолжить знакомство с загадочным сюжетом, глубже погрузиться в их эстетику и игровую философию. Давайте проясним: сначала мы рассмотрим Bloodborne и Dark Souls III в двух отдельных частях книги. В них мы поговорим о том, что осталось за кулисами разработки, проанализируем сюжет, тематическую и музыкальную составляющую каждой из игр. А в третьей, финальной, части мы рассмотрим оба проекта вместе как с точки зрения всей серии, так и с других ракурсов, не охваченных в первой книге, – от маркетинга проектов до их эстетического влияния и перспективы развития игровой индустрии.

Bloodborne и Dark Souls III – две разные игры, которые в то же время дополняют друг друга. Интересно узнать, что эти два проекта смогут показать нам, как создаются произведения FromSoftware, как творит Миядзаки, что происходит на рынке видеоигр и каков общий характер этой среды. Казалось, обо всем этом уже было рассказано в первой книге, но Bloodborne и Dark Souls III подкинули новую пищу для размышлений. Мы надеемся, что книга, которую вы держите в руках, пробудит ваше любопытство и жажду новых знаний. А еще убедит вас, что Bloodborne и Souls, содержательные, ужасающие и меланхоличные экшен-RPG, – это невероятно богатые произведения видеоигрового дизайна, которые могут быть суровы по отношению к игроку, но одновременно верят в его силы.

Об авторах

Дамьен Мешери

Глубоко увлеченный кино и видеоиграми Дамьен в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG, где написал несколько статей для второго спецвыпуска, посвященного Final Fantasy. Вместе с командой журнала в 2006 году он продолжил работу уже в другом издании – Background, а в 2008-м публиковался в интернет-изданиях и на сайте Gameweb.fr. С 2011 года он начал сотрудничать с Мехди Эль Канафи и Николя Курсье, которые в 2015 году основали издательство Third Éditions. Дамьен – автор книги Video Game Music. Histoire de la musique de jeu video[6] («История музыки для видеоигр»). Работая с Third Éditions, он принял участие в таких проектах, как Level Up и L’Annee jeu video («Год видеоигры»). Также Дамьен является автором или соавтором множества других книг[7] этого издательства: La Légende Final Fantasy X («Легенда о Final Fantasy X»), Bienvenue à Silent Hill: Voyage au cœur de l”enfer («Добро пожаловать в Silent Hill. Путешествие в сердце ада»), L”œuvre de Fumito Ueda: Une autre idée du jeu vidéo («Работы Фумито Уэды. Другой взгляд на видеоигры») – и, разумеется, первого тома «Dark Souls: за гранью смерти»[8].

Сильвен Ромье

От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Кроме того, он публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе о своем любимом жанре RPG.

Часть I. Bloodborne

1. Создание

Летом 2012 года FromSoftware работала над DLC к первой Dark Souls под названием Artorias of the Abyss. В этот период с разработчиками связалась Sony. После выхода Demon’s Souls компания сумела понять, что проекты FromSoftware приносят оглушительный успех на долгие годы. Sony, пожелав возобновить столь успешное сотрудничество, предложила разработчикам новый эксклюзивный контракт. В документальном фильме о создании игры, выпущенном IGN[9], Масами Ямамото (глава отдела внешних разработок в Sony Japan Studios) рассказывает об истории их сотрудничества: «Обычно разработчики сами приходят к нам со своими проектами. Но Bloodborne – особый случай. Мы очень хотели еще раз поработать с Хидэтакой Миядзаки, так что мы пришли и прямо сказали об этом FromSoftware».

Однако с самого начала было решено не создавать Demon’s Souls 2[10]. Велико искушение использовать успех уже известного проекта, но притягательность новизны еще больше.

Project beast

FromSoftware и Sony договариваются об одной важной детали: игра будет разработана для консолей нового поколения – в то время это была PlayStation 4. Хидэтака Миядзаки безоговорочно становится во главе проекта, видя в нем возможность создать игру в духе Souls, но в абсолютно другой вселенной, вдохновленной готическими романами (в том числе «Дракулой» Брэма Стокера) и темами, пронизывающими истории Лавкрафта[11]. В течение многих лет Миядзаки, вдохновленный готической и викторианской архитектурой, мечтает воплотить в жизнь свое видение игровых городов и пейзажей. Однако требуемый уровень детализации такого мира кажется ему достижимым только с помощью передовых технологий, которыми как раз располагает PlayStation 4.

Миядзаки в интервью IGN в 2015 году расскажет, что основная концепция уже давно витала у него в голове: «Например, игровые механики или готическая тематика – это идеи, которые довольно долго зрели в моем сознании, и я всегда надеялся, что смогу реализовать их». Однако режиссер признается, что с момента выхода Demon’s Souls и Dark Souls ощущает большое давление, ведь фанаты внимательно следят за каждой его игрой.

Новый проект, получивший название Project Beast, начали разрабатывать вскоре после выхода Artorias of the Abyss – в августе 2012 года. Параллельно FromSoftware вела работу над Dark Souls II, не желая отходить далеко от этой золотой жилы. Миядзаки не участвовал в работе над сиквелом. Проектом руководили Томохиро Сибуя и Юи Танимура, а за гейм-дизайн отвечал Наотоси Дзин – создатель King’s Field и на тот момент президент FromSoftware.

Для нового проекта Хидэтака Миядзаки собрал команду из настоящих профессионалов, достойно показавших себя ранее: ведущим программистом игры стал Дзюн Ито (он уже занимал эту должность в проектах Demon’s Souls и Dark Souls), композитором и звукооператором – Цукаса Сайто (Armored Core). Участниками также стали большинство постоянных художников режиссера: Дайсукэ Сатакэ, Масанори Варагаи или, например, Хироси Накамура. После успеха Demon’s Souls, а следом за ней и Dark Souls, команда FromSoftware смогла значительно расширить свои ряды. В этом проекте было задействовано в общей сложности не менее пятидесяти программистов, около двадцати технических гейм-дизайнеров и примерно пятьдесят специалистов по созданию визуальной среды (анимация, фоны, персонажи). К разработке игры, благодаря финансовой поддержке от компании Sony, присоединилось также множество студий-субподрядчиков из Тайваня, Японии и Китая – они в основном помогали в художественных и графических аспектах.

В общем, собралась большая команда профессионалов, чтобы сделать Project Beast главным эксклюзивом для PlayStation 4, в значительной степени полагаясь на сообщество Souls, которое наверняка обеспечило бы игре хотя бы минимальный успех, но также надеясь привлечь новых геймеров благодаря новой вселенной и рекламе от Sony. Хидэтаке Миядзаки, привыкшему контролировать каждый шаг и каждую деталь, приходилось работать с двойным вниманием и прикладывать в два раза больше усилий, тем более с учетом того, что его должность в компании должна была скоро радикально измениться.

В апреле 2014 года Kadokawa Corporation выкупила 80 % акций студии FromSoftware у ее бывшего владельца – компании Transcosmos. В результате чего внутри студии произошел ряд изменений, и главное из них – назначение Хидэтаки Миядзаки на пост президента. Это повышение стало достойной наградой за весь тот вклад, что он внес за время своей работы с 2004 года, и, конечно, за прибыль, которую FromSoftware получила после выпуска Souls. Однако, хоть Миядзаки и принял новую должность с радостью, главной целью его жизни всегда была работа творца: он даже и не думал оставлять пост креативного директора. С такими условиями все согласились. В итоге Хидэтака остался во главе проекта Project Beast, а на должность главного дизайнера, чтобы облегчить работу Миядзаки, был назначен Кадзухиро Хаматани (Ninja Blade, Metal Wolf Chaos). FromSoftware была официально выкуплена у предыдущего владельца акций 21 мая 2014 года. В этот же день Миядзаки стал президентом компании. Одновременно с этим до игроков начали доходить слухи о разработке Project Beast. Первые изображения ясно намекали на сходство нового проекта с серией Souls, особенно стена тумана – вход в помещение с боссом.

Официально проект был представлен в июне 2014 года на выставке Е3[12], объявлено название – Bloodborne – и показано CGI-видео[13], которое в финальной версии игры можно увидеть на экране главного меню. Через несколько дней был выпущен трейлер с демонстрацией геймплея, и от просмотра этого видео[14] мурашки бежали по спине. Обещая больше крови и динамики, чем Souls, Bloodborne в то же время оставалась прямым наследником серии и сохраняла ее пугающую атмосферу.

Погоня за кошмарами

Bloodborne изначально выстраивалась вокруг двух основных концепций: «исследование неизвестного» и «борьба за выживание». На первый взгляд эти темы отражены в каждой Souls, но в новом проекте они должны были соединиться в уникальном и неповторимом стиле. Цель Миядзаки – увеличить интенсивность сражений и битв, чтобы заставить игрока действовать более агрессивно, чем в Souls. Вес снаряжения перестал учитываться, подталкивая геймеров к применению кувырков и уклонений. Броня и доспехи сменились костюмами – теперь персонаж кажется игрокам более быстрым и подвижным, но и более уязвимым. А щит, в свою очередь, перестает занимать какую-либо важную роль[15].

Чтобы компенсировать недостаток защиты, в Bloodborne добавили огнестрельное оружие. В 2015 году Миядзаки объяснил этот сложный выбор в интервью 4Gamer[16]: «Размышляя, как можно воплотить в жизнь мою идею о более динамичных боях, я понял, что здесь могло бы сработать огнестрельное оружие. Однако мне не хотелось, чтобы эта игра превратилась в шутер. Я хотел, чтобы огнестрельное оружие было действительно эффективно только в ближнем бою». Позволяя хорошо выверенным выстрелом прервать атаку противника, чтобы потом провести сокрушительную контратаку (известной как «Смертельная атака»), огнестрельное оружие заменяет собой функцию парирования из Souls. Возможность, которую, однако, нужно использовать экономно из-за очень ограниченного числа патронов, что и позволяет Bloodborne не попасть в категорию интерактивных тиров.

Игра создана с той же философией, что и другие проекты FromSoftware: геймер попадает во враждебную неизвестную среду со сложными испытаниями, преодолев которые он ощущает радость и ликование от победы над мерзкими тварями. Для Миядзаки также характерно, что весь опыт, полученный персонажем, игрок воспринимает как собственный успех. Выбор экипировки и снаряжения – это часть логики ролевой игры и ее персонализации. Bloodborne, однако, предлагает гораздо меньше оружия, чем Souls. Такое решение разработчики объясняют в 2015 году в PlayStation Blog следующим образом: «Вооружение по-прежнему разнообразно, но это проявляется в индивидуальном подходе к улучшению оружия, а не в его количестве»[17]. Тем не менее сходства с Souls остаются: пузырьки с кровью, например, заменяют фляги с эстусом в деле восстановления здоровья – возвращение к идее расходуемых предметов, пришедшей прямиком из Demon’s Souls и Dark Souls II. Как и у душ, функция «сгустков крови» состоит в том, чтобы с их помощью игрок мог поднять уровень у Куклы во Сне охотника, что ставит этого персонажа в один ряд с Девой в черном из Demon’s Souls и с Изумрудным вестником из Dark Souls II.

«Уровень озарения» заменил собой «человечность» из Dark Souls – в мирах обеих игр они используются похожим образом, но все же в их применении есть различия, делающие Bloodborne уникальной.

FromSoftware, при поддержке студии Sony, делящейся опытом, прорабатывает каждую деталь системы боя, стараясь максимально приблизиться к идее «борьбы за выживание». Однако чем активнее сражается игрок, тем сложнее становятся противостояния. Чтобы наградить приключенца за его смелость, необходимую в бою, разработчики создали механизм, позволяющий восстановить часть утерянного здоровья – для этого нужно успеть вовремя атаковать противника. Миядзаки комментирует этот момент в официальном руководстве: «Идея системы восстановления пришла к нам, когда мы пытались усилить ощущение борьбы за выживание. Это заставляет игроков переходить от обороны к более активному ведению боя, добавляя чувство судьбоносности происходящего и подчеркивая концепцию битвы за свою жизнь».

Миядзаки никогда не ставил перед собой цель сделать свои проекты просто сложными, для него сложность – это способ дать игроку чувство победы и успеха, те эмоции, о которых создатель говорил еще со времен Demon’s Souls. И это действительно так. В интервью PlayStation LifeStyle продюсер Масааки Ямагива отметил, что ключ к успеху – это стратегия и терпение: «Хочется верить, что наше послание дойдет до целевой аудитории: игра не требует от вас каких-то суперрефлексов или ловкости рук. Если вы внимательно следите за полем боя и изучаете поведение искусственного интеллекта, вы сможете победить врагов». Это высказывание не только очевидный маркетинговый ход, чтобы успокоить потенциальных покупателей, но и еще одно подтверждение тонкого подхода разработчиков к сложности игры.

Миядзаки хотел, чтобы враги в Bloodborne внушали игрокам страх, как это было в Souls. Идея смертельной схватки и противостояния подчеркивается многочисленными брызгами крови. Это был рискованный художественный выбор, и креативный директор боялся, что поединки из-за обилия крови будут выглядеть чересчур карикатурно. К счастью, этого удалось избежать благодаря дотошному художественному руководству и общей пугающей атмосфере игры.

Лабиринты страха

В интервью для PlayStation Blog Хидэтака Миядзаки объяснил свою любовь к хоррорам: «Окружающий мир, в человеческом обществе или в дикой природе, часто бывает жесток и свиреп; это я и отразил в своих играх». Однако позже он смягчил свои слова, рассказав, что в первую очередь в основе его проектов лежит страсть к лавкрафтианским ужасам: «Дело не в том, что мы всегда стремились именно создавать хорроры. Просто для нас было важно, чтобы геймер чувствовал страх и испуг, эти эмоции напрямую связаны с основной целью приключения – заставить игрока преодолеть страх и насладиться чувством выполненного долга»[18].

Как уже упоминалось выше, вселенная Bloodborne берет начало из работ Лавкрафта и готической литературы, поэтому часть команды FromSoftware отправилась в Румынию и Чехию, чтобы вдохновиться местной архитектурой. Что касается викторианской атмосферы в игре, то для ее создания использовались в том числе различные предметы в духе средневековья, создающие небольшие штрихи в общем фоне декораций, например маленькие уличные фонари. Миядзаки не хотел создавать в игре типичный образ Лондона XIX века. Его больше привлекали места, расположенные немного дальше от столицы Британии, где образ готических городов смешался с архитектурой средневековых деревень, что стояли на том месте в викторианскую эпоху. Ведущий программист Дзюн Ито в документальном фильме о создании проекта подчеркнул, что PS4 позволяет дизайнерам достичь высокого уровня детализации: «Сам процесс разработки игр, на самом деле, не поменялся, однако вполне очевидно, что объем памяти и мощность процессоров при переходе с PS3 на PS4 сделали гораздо больший скачок, чем при переходе с PS2 на PS3». Команда программистов во главе с Ито уделила большое внимание созданию текстур и элементов одежды: «Значительная часть мощности процессора использовалась для рендеринга тканей. Наши усилия будут вознаграждены, если игрок ощутит легкость и мягкость одежд».

Внешний вид персонажей, особенно большое число мелких деталей на их костюмах, тоже напрямую отсылает к викторианской эпохе. «Разрабатывая дизайн героев, я думал о том, как сделать их разными в зависимости от их опыта или личных предпочтений», – рассказал художник Тэцу Такахаси в фильме о разработке игры, подчеркивая, что для каждой фракции персонажей важно было создать собственную, гармоничную и легко узнаваемую атрибутику.

Чтобы глубже погрузить геймера в эту вселенную, в игре соединили лучшие практики изучения мира и перемещения, которые были до этого в Dark Souls и Demon’s Souls. Во-первых, в Bloodborne есть некий «хаб» (здесь он называется «Сон охотника»), в который можно переместиться с помощью разбросанных по уровню порталов; во-вторых, разные локации мира в основном связаны между собой, и между областями можно открывать короткие пути. Но все-таки последний аспект менее выражен, чем в том же Dark Souls, а причина этому – разные уровни реальности или нереальности локаций: сон, кошмар, реальный мир…

Миядзаки, известный скрупулезностью и внимательным отношением к деталям, сам нарисовал карты всех основных зон игры[19]. Его отношение к проектированию уровней и к контролю процесса работы не изменились: он должен быть уверен, что каждая деталь находится на своем месте и соответствует его эстетическим критериям – сложность и изящество. В 2015 году Миядзаки рассказал 4Gamer.net о философии FromSoftware: «Наш подход к разработке следующий – у нас нет ведущих дизайнеров в каждом из отделов. Но у нас есть креативный директор, взаимодействующий с каждым дизайнером»[20]. Большинство членов его команды уже привыкли работать с ним и знают его подход к делу, особенно сотрудники художественного отдела – они научились расшифровывать подсказки и ключевые слова, которые Хидэтака адресует художникам, чтобы придать импульс их творческому процессу.

При работе над этой игрой Миядзаки решил использовать страх перед неизвестным, который часто лежит в основе историй Лавкрафта. Эта цель вдохновила художников, в том числе и Тэцу Такахаси: «Я старался изобразить ужас или панику, которые испытывают люди перед неизвестностью или перед чем-то непонятным им. ‹…› А еще я попытался изобразить тьму, которая окружает людей с нездоровой психикой».

Сложная история

Факт: в этой игре способ изучения мира, придуманный Миядзаки, показал себя в полную силу – чтобы разобраться в сюжете, нужно изучать детали, внимательно читать описания объектов, прислушиваться к каждому персонажу и наблюдать за окружающим миром. Сам автор признался в любви к сложным шифрам в официальном руководстве по Bloodborne: «В моей голове словно качается маятник. Обычно если одна игра сложна для понимания и требует осмысления, то следующая выходит гораздо более простой. Первый проект, где я был креативным директором, – Armored Core 4, и понять его было весьма проблематично. А вот For Answer была уже гораздо доступнее и проще. Потом Demon’s Souls – трудная для понимания, Dark Souls – легче. А теперь Bloodborne, которая снова сложна».

Главное желание Миядзаки – дать людям возможность самим интерпретировать игру: создатель очень любит читать фанатские теории и анализы в интернете. Хотя режиссер сам продумывает все миры и сюжеты, он обязательно совещается с командой[21]. Например, перед разработкой новой игры он создает форум, где выкладывает все свои идеи, а сотрудники начинают обсуждать их[22].

Вся игра закручена вокруг интеллектуального превосходства и подавления желаний, по крайней мере, так указано в официальном руководстве: «Неудержимое стремление превратиться в зверя противоречит базовой человечности, которой мы все обладаем. Она выступает в качестве помехи этому порыву, препятствуя превращению в чудовище. И чем сильнее оковы, подавляющие это побуждение, тем сильнее будет ответная реакция, когда эти оковы будут разорваны». Создатель Bloodborne иногда черпает вдохновение из деталей собственной повседневной жизни, о чем он рассказал в интервью британскому журналу The Guardian в 2015 году: «Сейчас, став президентом компании, я начал чаще встречаться с другими руководителями и начальниками. И они очень странные люди, что меня завораживает. Так что я взял их образы для создания некоторых злодеев в своих играх».

Однако Миядзаки, несмотря на полную творческую свободу, все-таки убрал из финальной версии игры некоторые детали и элементы – его команда посчитала их слишком мрачными или даже безумными. Он, несомненно, уважает мнение сотрудников FromSoftware, которые придумали и сумели воплотить в жизнь идеи, полюбившиеся игрокам. Например, в официальном руководстве говорится, что наделить Куклу способностью реагировать на жесты игрока – это идея дизайнера Масару Ямамуры.

Делимся опытом

Бесплатный онлайн на консоли PS3 вдохновил Миядзаки на создание новаторского асинхронного мультиплеера в Demon’s Souls. Теперь разработчик вновь был вынужден поломать голову – нужно придумать что-то новое и для Bloodborne. Основные сетевые возможности схожи с таковыми в Souls (сообщения на земле от других игроков, возможность вторгнуться, ковенанты), но вот Подземелья Чаш действительно удивили.

Вдохновленный постоянно растущим сообществом поклонников Souls[23] и функцией «Share» на консоли PlayStation 4, Миядзаки придумывает концепцию подземелий, которые могут генерироваться случайным образом, а игроки способны ими делиться. Цель такой локации – продлить удовольствие от исследований и поисков, которые предлагает проект. Миядзаки, сделав контент игры «бесконечным», надеялся, что геймеры будут еще больше общаться между собой, делиться информацией и помогать друг другу проходить подземелья. По его словам, здесь не было цели создать уровни в жанре roguelike (случайно генерируемые подземелья – основная особенность этого жанра), но была цель поощрить дискуссии и споры между игроками. После выхода Dark Souls II, разрабатываемой параллельно, FromSoftware прислушалась к просьбам игроков и сделала взаимодействие в Bloodborne более простым.

Победа и продолжение

Последние месяцы разработки были потрачены на многочисленные тестирования и исправления «багов». В это же время целая команда работала над сложностью боев, пытаясь соблюсти баланс. FromSoftware и Sony долго трудились над оптимизацией, стремясь достичь частоты 30 кадров в секунду, – это был лучший параметр и для сохранения плавности боя, и для отображения многочисленных элементов. Миядзаки не раз говорил, что программировать для PS4 было легко и что консоль дала хорошие условия для создания сложных локаций и разнообразной анимации. Но вот конечный результат вышел не таким совершенным, как ожидалось.

На мировом релизе игры, состоявшемся 24–27 марта 2015 года[24], геймеры отмечали слишком долгое время загрузки Bloodborne, а иногда и падение частоты кадров – эта же проблема была в свое время и с Dark Souls. FromSoftware тут же начала работать над выпуском патчей и обновлений. Это все не очень нравилось Миядзаки, но что поделать, исправления были необходимы: «Уверен, что геймеры предпочитают игры, в которые не нужно потом вносить исправления. И это нормально. Но все-таки, если мыслить реально, я считаю, что обновления нужны».

Несмотря на недостатки, проект был почти единогласно одобрен критиками и игроками. В течение месяца было продано более миллиона копий, а летом 2015 года продажи превысили два миллиона. Это огромный успех, который превзошел все и без того завышенные ожидания Sony (добавьте к этому еще ожидания разработчиков Souls). Bloodborne подтвердила свой статус в качестве главного эксклюзива 2015 года для PS4, а также как одна из самых популярных игр для нового поколения консолей. К тому же это первый представитель серии, дублированный на несколько языков (английский, французский, испанский, японский), хотя предыдущие эпизоды были только с английской озвучкой.

Чтобы воспользоваться успехом и предложить игрокам продолжение вселенной Bloodborne, в спешке начали разрабатывать DLC. По словам продюсера Масааки Ямагивы, сперва планировалось выпустить два дополнения, но довольно скоро FromSoftware решила объединить их в одно большое приключение, получившее название The Old Hunters. Миядзаки хотелось прояснить некоторые туманные места в сюжете, например происхождение Куклы из Сна охотника, а также рассказать историю одной из Великих – существа по имени Кос.

FromSoftware, прислушиваясь к мнению игроков, добавила в DLC более десятка новых видов оружия с весьма разнообразными свойствами – это был ответ на критические замечания по поводу небольшого выбора экипировки. Дополнению The Old Hunters было уделено большое внимание: к основной игре добавились пять новых боссов и три локации. А благодаря финансированию от Sony даже смогли пригласить оркестр и записать новые треки для DLC, чтобы не создавать разрыв с музыкальным сопровождением в самой Bloodborne[25].

The Old Hunters вышло 24 ноября 2015 года и получило почти такие же восторженные отзывы, как и оригинальная игра. Хотя было несколько критических замечаний о слишком сложных боссах или о нехватке ресурсов для прокачки оружия до максимального уровня[26]. Но эти недостатки можно простить, они второстепенны по сравнению с общей атмосферой Bloodborne. Хидэтака Миядзаки смог достойно ответить на брошенный ему вызов – создать новое произведение, не относящееся к Souls, но обладающее той же душой. Успех режиссера подтверждает и Масами Ямамото (глава отдела внешних разработок в Sony Japan Studios) в видео о разработке: «Неважно, что эти игры были созданы в Японии, культурные традиции которой отличаются от других стран. Проекты Миядзаки находят отклик в сердцах людей по всему миру».

2. Вселенная

ВВЕДЕНИЕ В НОВУЮ ТЕМУ

Первые игры серии Souls основывались на темах смерти и души. Bloodborne несколько меняет подход, вплетая свою вселенную и нарратив в рамки других тем, тоже универсальных и богатых символами: кровь, безумие, луна, охота (а значит, и похоть) – все это переплелось в сюжете, который гораздо сложнее, чем в серии Souls. Сюжет игры затрагивает широкий спектр различных понятий, таких как эволюция и развитие, разные уровни бытия, неугасимое желание жить и дарить жизнь. Эта сложность усугубляется использованием имен собственных с необычным написанием, таких как, например, Бюргенверт (англ. Byrgenwerth) или Птумеру (англ. Pthumeru), и, прежде всего, за счет отсутствия подробных сведений о некоторых важных элементах вселенной. Для раскрытия сюжета игры требуется приложить еще больше усилий, чем в Souls. Но разве геймеров такое когда-нибудь останавливало? Ведь именно к этому и призывает нас Хидэтака Миядзаки. Подсказки спрятаны везде: в каждом углу комнаты, за каждым описанием или диалогом, в одежде персонажей, в их позах, голосе или жестах, а еще в музыке и расположении некоторых предметов. Так что Bloodborne прекрасно опирается на особенности повествования, существующие в Souls. А возможно, эта игра даже смогла превзойти серию за счет необычной тематики.

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ВСЕЛЕННОЙ

Перед тем как погрузиться в сюжет Bloodborne, необходимо понять основные принципы, на которых строится такая непохожая на классические жанры вселенная.

Люди и Великие

Для начала стоит выделить несколько форм жизни в Bloodborne. Люди являются основным видом в игре, по крайней мере, именно они находятся в центре сюжета, который в основном фокусируется на городе Ярнам и его окрестностях. Упоминаются и другие далекие земли, но без каких-либо подробностей – людей из этих земель мы не встречаем.

Помимо жителей Ярнама в сюжете фигурируют птумерианцы – подданные древнего разрушенного королевства. Останки этой загадочной цивилизации были однажды обнаружены в лабиринтах под Ярнамом. В ходе археологических исследований удалось выяснить, что птумерианцы обладали некой странной силой, полученной от божественных существ, называемых «Великими».

Великие – боги мира Bloodborne[27], по крайней мере, так их воспринимают люди, очарованные бессмертием и силой этих высших и неизведанных существ. Оккультной силой, к которой трудно и опасно получить доступ, сводящей с ума тех, кто подошел слишком близко. Со своей стороны, Великие презирают[28] людей, но завидуют их плодовитости – дети Великих приходят в мир лишь мертворожденными. Великие на самом деле представляют из себя объединение нескольких видов, и игрок встретится лишь с несколькими из них. Например, довольно распространенный вид Великих – Амигдала, гигантский человекоподобный паук. Эти существа обитают на другом уровне бытия, обычно недоступном и невидимом. Однако они способны проникать в реальный мир, но лишь в тот день, когда на небе появляется красная луна. Это явление – предвестник бед и несчастий, мы еще не раз к нему вернемся. Некоторые Великие, наоборот, являются уникальными существами либо по форме, либо по образу жизни: Кос, Присутствие Луны или даже эфемерный Идон.

Уровни и измерения

Вселенная Bloodborne выстроена вокруг нескольких планов бытия.

Хотя большинство из них остаются независимыми друг от друга, некоторые иногда переплетаются между собой, вызывая неожиданные проявления или изменения в психическом или физическом состоянии обитателей одного из измерений. Например, как мы уже рассказывали, появление на небе красной луны вызывает в Ярнам множество Амигдал, которые спокойно рассаживаются на крышах домов и зданий. Но если у игрока будет более 40 очков озарения[29], то он сможет увидеть пауков на крышах и без красной луны – эта деталь еще раз доказывает, что здесь существует еще один уровень бытия, недоступный простым смертным.

Существуют и другие измерения. Например, Космос – многие Великие черпают из него силы, а некоторые оттуда родом. Именно по этой причине Ибраитас прозвали Дочерью Космоса. А при появлении Возродившегося, призванного звоном колокольчиков, можно увидеть некую туманность на звездном небе. Давайте вспомним описание Колокола Хора: «Изготовлен по проекту колокола, который направляет таинственный звук через все бытие». Тут можно понять, что большой колокол своим звоном может установить связь с другими измерениями, призвать других персонажей и подчинить их или, как в примере с Возрожденным, вызвать высшее существо.

Последние измерения в игре, которые стоит отметить, – это Сон и Кошмар, где обитают самые могущественные Великие.

Сны и кошмары

Некоторые события происходят во снах или кошмарах, где обычные земные законы работают совершенно не так, как в реальном мире. На сегодняшний день в Bloodborne есть три мистических локации – Сон охотника, Кошмар охотника (в DLC The Old Hunters) и Кошмар Менсиса. Сны – это искаженные и фантасмагоричные отражения уже посещенных охотником мест, но во снах тем не менее применяется обычная физика, чтобы персонаж мог передвигаться без каких-либо проблем. Однако есть некоторые детали, присущие только сновидениям. Например, после победы над главным боссом локации не появляется привычная надпись «Добыча уничтожена», взамен на экране возникают слова «Кошмар повержен». С другой стороны, во снах отсутствуют временные ориентиры, указывающие на хронологию основных событий: вечер и небольшая луна, затем ночь, освещенная полнолунием, и, наконец, красная луна. Сны и кошмары тоже связаны с луной, но здесь она светит всегда одинаково, независимо от стадии игры, будто время во снах застыло. И еще одна не менее важная деталь – сновидения были созданы Великими: Сон охотника существует благодаря Присутствию Луны, Кос – создатель Кошмара охотника, а Кошмар Менсиса заканчивается, когда Кормилица Мерго повержена. Но некоторые Великие, например Амигдалы, во снах отсутствуют. Возможно, это связано с иерархией между разными видами Великих. Игроку все равно придется столкнуться с этими паукообразными существами в нереальном, но не сновидческом месте – на Границе Кошмара. Мы подробнее поговорим о каждом сне и его создателе, когда будем разбирать историю Bloodborne. Но нам показалось важным рассказать, что мир сновидений принадлежит Великим, в то время как обычный мир управляется людьми.

Вполне вероятно, что все эти различные измерения, включая сны и кошмары, существуют в виде слоев, уложенных друг на друга. По крайней мере, об этом говорят подсказки, которые мы встречам по ходу приключения. В некоторых местах игрок находит предметы, относящиеся к другой локации. Например, в Рыбацкой деревне можно увидеть крыши домов Ярнама, поднимающиеся из глубин океана, – город никогда не был затоплен, а значит, мы находимся над слоем, где существует Ярнам! Еще один пример – над Рыбацкой деревней, воплощенной в Кошмаре охотника, находится слой Границы Кошмара. Там можно увидеть мачты кораблей, сталкивающихся где-то на дне этой пустоты, по которой плывет весь мир: очевидно, что это лодки из Рыбацкой деревни. И наконец, высоко в тумане на Границе Кошмара мы видим очертания замка из Кошмара Менсиса. Идея слоев, расположенных вертикально, становится еще более очевидной, когда мы подумаем о звуках[30], которые слышат обитатели каждого слоя: шум от соседа снизу или сверху будет более заметным (а значит, и более раздражающим в конечной перспективе), чем шум, идущий откуда-то издалека.

Кровь и озарение

Последние темы, в которых нужно разобраться до погружения в увлекательный мир Bloodborne: кровь и озарение. Люди используют их в оккультных целях, чтобы приблизиться к «Тайной Истине», познать более высокую форму эволюции подобно птумерианцам. И свойства у крови и озарения совершенно противоположны. Кровь подпитывает животную сторону, увеличивая силу и мастерство, в то время как озарение возвышает дух, знания и интеллектуальные способности охотника. Когда человек поглощает слишком много крови, его уровень ясности снижается, и он превращается в кровожадного зверя. С другой стороны, получив слишком много озарения[31], человеческое существо возвышается до ранга Служителя Небес[32], близкого к могуществу Великих, но в этом состоянии, к сожалению, он рискует провалиться в безумие[33]. Так что людям нужно поддерживать баланс между поглощением крови и озарения. Но многие хотят приблизиться к могуществу Великих, и игроку во время приключения придется вступить не в одну схватку с чудовищами и небесными существами.

ИСТОРИЯ

По общей хронологии мира нам следовало бы сначала рассказать о птумерианской цивилизации, а затем о причинах ее падения. Но мы предпочтем сконцентрировать внимание на Ярнаме, чтобы больше погрузиться в сюжет игры. Первые события в Bloodborne связаны с самим городом и его окрестностями. История начинается с необычного открытия, сделанного в Бюргенверте…

Бюргенверт, к истокам открытия

Университет Бюргенверт – высшее учебное заведение, расположенное недалеко от центра Ярнама, между окраиной Запретного леса и Озером лунного отражения[34]. Университет стал знаменитым благодаря ученым, проводившим здесь множество успешных исследований. Однажды археологи из Бюргенверта нашли под Ярнамом руины старой цивилизации Птумеру. Изучение подземных лабиринтов и катакомб должно было раз и навсегда изменить судьбу ярнамцев. И позднее эта судьба ляжет тяжкой ношей на плечи трех человек с такими разными и такими темными жизнями.

Виллем, Лоуренс и Герман – люди, по факту, владевшие университетом[35]. Три человека, представляющие разные качества: мудрость, силу и ловкость, – и все трое поставили перед собой общую цель – исследование народа Птумеру. Что это был за народ? Как они жили? И в чем причины падения столь удивительной цивилизации? Эти вопросы, к сожалению, остались практически без ответа. Однако открытие подземелий затмило собой все остальное. Некоторые посчитали птумерианцев сверхчеловеческими существами. После этого открытия у людей появилась перспектива перейти на следующий уровень развития, и изучение цивилизации Птумеру стало основной задачей всего Бюргенверта.

Продолжая раскопки, ученым удалось обнаружить Великих – высших существ, которым поклонялись жители Птумеру, называвшие себя «хранителями Великих». В конце концов археологи наткнулись на остатки древней крови, впитавшей в себя силу Великих. Находку тщательно исследовали в надежде отыскать способ возвысить ныне живущих людей до уровня птумерианцев. Этой надежде на покорение трансцендентного[36] было дано название Тайной Истины[37].

После этого грандиозного археологического открытия в мире людей начали время от времени появляться странные враждебные существа – чудовища[38]. И тогда Герман, владеющий искусством боя (в отличие от коллег), взялся за уничтожение новой угрозы. Он стал первым охотником и отдалился от сообщества ученых Бюргенверта. Герман поселился в мастерской, где начал обучать других охотников особым техникам выслеживания добычи и боевым приемам, эффективным против яростных врагов. Но связь между изучением древней крови и появлением зверей первым заметил не Герман, а Виллем. Он был уверен, что появившиеся существа слишком опасны, чтобы охотиться на них. Это стало причиной разногласий между Виллемом и Лоуренсом: последний был убежден в необходимости продолжать исследовать кровь.

В поисках других источников информации о Великих помимо этих таинственных, но коварных багряных сгустков, Виллем и его последователи направились с исследованиями в другие места за пределами птумерианских подземелий в Ярнаме. Любопытство и трудолюбие привели их в Рыбацкую деревню, где были обнаружены следы другого Великого, отличающегося от того, которому поклонялись древние птумерианцы и о котором исследователи из Бюргенверта знали ранее. Этого Великого звали Кос, и у нее была тесная связь с океаном, из которого она черпала силу, а возможно, и брала начало. Рыбаки, жившие в деревне, поклонялись Кос как богине и в итоге потеряли связь с реальным миром: деревня стала закрытой для посторонних, а ее жители превратились в лунно-бледных существ.

Никто точно не знает, что произошло между Виллемом и этой Великой[39], но слова волхва[40] из Рыбацкой деревни позволяют предположить, что Виллем кощунственно поступил с Кос (или с Матерью Кос, как звали ее деревенские жители), которая была беременна. Важно отметить, что Великим не удавалось размножаться, производя на свет лишь мертворожденных детей. На каждом трупе мертвого ребенка оставалась одна треть пуповины, которую вскоре прозвали «Нервом Ока»[41]. Возможно, Виллем забрал у Кос пуповину. Как бы то ни было, это открытие кардинально изменило мнение ученого о вопросе перехода человечества на новый уровень. Пуповина стала новой надеждой, именно тем, что он искал с момента отказа от экспериментов с кровью. С ее помощью Виллем открыл способность к «озарению»: значительному увеличению интеллектуальных способностей и мудрости, приблизившему ученого к уровню Великих. Одна треть пуповины помогла ученому «вырастить глаза внутри» и расширить разум за пределы человеческих возможностей.

Совершив это открытие, Виллем вернулся[42] в Бюргенверт. Пока его не было, Лоуренс продолжал эксперименты и исследования древней крови. Чудовища стали все чаще появляться в Ярнаме, и над жителями города нависла настоящая угроза. Ученые Бюргенверта боялись крови столь же, сколь она их завораживала. Однажды один из них украл образец и сбежал в замок Кейнхёрст, где основал клан Нечистокровных, состоящий из дворян, превратившихся в вампиров, бессмертных и жаждущих крови чудовищ, которых этот мир еще не знал. После этого население города начало еще больше бояться прогресса ученых в изучении крови.

«Бойся древней крови». Прежде чем стать пословицей в Бюргенверте, эта фраза была произнесена тем, кого теперь называют Мастером Виллемом. Его работа над «внутренними глазами» и озарением была априори более безопасной и эффективной, чем изучение крови, и в итоге Виллем стал безусловным авторитетом в университете. Но Лоуренс не был согласен с мнением Виллема о крови и озарении. И хотя он по-прежнему уважал своего коллегу и друга, Лоуренс решил покинуть Бюргенверт, чтобы и дальше продолжать исследования крови. Так в Ярнаме появилась Церковь исцеления.

Основание Церкви исцеления

Весьма схожи меж собой амбиции Церкви исцеления и Идона[43], невидимого Великого. На самом деле новая Церковь и этот Великий преследовали одинаковые цели. Одна из часовен даже получила его имя – Часовня Идона, что еще раз подчеркивает тесную связь крови и Церкви исцеления. Поблизости от собора в Ярнаме священнослужители начали бесплатно раздавать больным кровь, исцеляющую от всех болезней: неожиданно, но в отличие от древней крови, заражающей людей, этот плод исследований Лоуренса и модификаций, внесенных в исходную кровь, действительно оказался «лекарством» с необычным эффектом, дающим человеку жизненную силу. Вскоре больные начали толпами стекаться к стенам Церкви, умоляя дать им лечебную кровь, способную исцелить недуги. Церковь исцеления начала быстро расширяться и обретать структуру. Например, в ней появились такие должности, как викарий, монахиня или охотник.

Лоуренс стал Первым Викарием, своего рода руководителем. Обязательным атрибутом Викария являлся золотой кулон с гравировкой, цитирующей Виллема: «Бойся древней крови», – Лоуренс, несмотря на тягу к крови, не забыл о предупреждении своего старого друга из Бюргенверта[44].

Монахини в Церкви служили своего рода живым источником лекарства: у этих женщин регулярно брали качественную кровь, так необходимую Церкви исцеления. Первую такую монахиню звали Аделина, ее содержали в церковной лаборатории[45], надежно привязав к стулу. С помощью шприца из ее руки регулярно забирали драгоценную кровь, чтобы потом отправить ее в Ярнам для лечения больных. Эти ужасные эксперименты, проводимые священнослужителями, держались в строжайшем секрете, и лаборатории ради сохранения тайны построили далеко от города, поближе к Рыбацкой деревне, где Виллем украл Нерв Ока у Кос. Поскольку древняя кровь представляла опасность для людей, ученым необходимо было разработать новую формулу. Это было необычное соединение крови и небесной жидкости: происходящая из океана, из которого пришла Кос, небесная жидкость обладала уникальными свойствами, связанными с этим Великим, в особенности озарением. Во главе лаборатории стояла заботливая Леди Мария[46], которую очень любили ее подопытные. Но, к сожалению, исследования крови приводили к катастрофическим результатам. Сначала головы несчастных подопытных раздувались, подобно шарам, а затем эти люди впадали в полное безумие. Однако, регулируя дозировку, исследователям удалось добиться приемлемого результата. Аделина была первой выжившей подопытной, способной давать кровь, за что она была причислена к лику святых: ради этого чуда потребовались сотни чудовищно искалеченных жертв, включая саму Святую Аделину, голова которой так и осталась надутой и деформированной. Иронично, но Лоуренс и Церковь исцеления, когда вывели формулу соединения крови и небесной воды, шли в том же направлении исследований, что и Виллем, то есть в сторону «внутренних глаз» и озарения[47].

В лаборатории проводились разные эксперименты, в том числе и с озарением, и в ходе одного из таких опытов на свет появились новые существа. Хоть они и оставались двуногими и антропоморфными[48], но никто не мог считать их людьми из-за синеватости кожи и особенно из-за чудовищной уродливости тел и конечностей этих существ. Их головы изменялись до неузнаваемости, становясь похожими на деревья с кучей коротких и толстых ветвей, за что тех и прозвали «Светящиеся деревья»[49]. Получали силу они из космоса, и именно из-за этих существ в мир людей, впервые после падения цивилизации Птумеру, пришли фантомы. Фантомов описывают как фамильяров[50] или пророков[51] Великих, так что Светящиеся деревья стали первой формой возвышения[52] человечества до уровня древней могущественной силы, чего нельзя сказать о другой форме мутации – о чудовищах, появившихся в результате воздействия крови на звериные инстинкты людей.

В результате исследований ученым удалось разработать сбалансированную формулу соотношения крови и озарения, а жидкость, полученная по этому рецепту, идеально подходила для создания целебной крови. Вот только это изобретение почти никогда не использовали. Лаборатории пришлось закрыть после смерти Марии, а также из-за неспособности производить достаточно качественной крови для больных жителей Ярнама. Кроме того, Аделина до сих пор оставалась единственной подопытной, сохранившей рассудок, затраты на производство (на подопытных и небесную воду) были больше, чем количество получаемой целебной крови, что и побудило Церковь прекратить эти исследования. Было решено и дальше использовать менее дорогую[53], но более опасную кровь, которая легко могла превратить пациента в чудовище. Так на улицах Ярнама продолжали множиться опасные существа.

Чтобы помешать распространению чудовищ, Первый викарий Церкви исцеления, Лоуренс, решил создать команду профессиональных следопытов. Охотники Церкви исцеления, также известные как «Священные мечи», предпочитали не легкое охотничье одеяние, которое всем советовал Герман, а тяжелое оружие и доспехи – так охотники в схватках с чудовищами становились более защищенными и сильными. Специальное снаряжение для этих охотников было разработано в мастерской Церкви исцеления.

Получше вооружившись и одевшись в более крепкую броню, по сравнению с обычными охотниками, эти новые паладины во главе с харизматичным Людвигом быстро навели порядок в самых темных уголках города. Слабые пациенты, пристрастившиеся к древней крови и неспособные контролировать своего внутреннего зверя, были уничтожены. День ото дня Церковь становилась все сильнее и сильнее. Но это относительное спокойствие в мире людей не могло продолжаться вечно. Вскоре на город обрушилось новое проклятие: Чума зверя.

Проклятие Чумы зверя

Чума в Ярнаме началась после появления пепельной крови – зараза, поразившая подавляющую часть жителей города. Зараженные люди толпами стекались к дверям Церкви, чтобы получить дозу лечебной крови[54] – мы уже говорили, что тогда ученые начали использовать «дешевую» кровь. Скоро в городе практически не осталось людей, не прошедших кровослужение[55], и количество чудовищ, что было вполне предсказуемо, начало увеличиваться.

Опасных существ на улицах стало так много, что охотникам Церкви просто не хватало рук, и им пришлось брать наемников, в основном из числа обычных людей. Но простые жители города, и так ослабленные болезнью, не могли эффективно сражаться с чудовищами, даже если вооружить их как следует. И хуже всего было то, что большинство новобранцев в конце концов сошло с ума, а их души потерялись в кошмаре охотника[56]. Церковь исцеления, видимо, не могла разобраться в происходящем хаосе и продолжала хранить секрет[57] происхождения чудовищ, увеличивая власть над городом и не прекращая проводить лечение кровью.

Однако жители Ярнама были не первыми столкнувшимися с Чумой зверя. Археологические раскопки в районе Лорана показали, что птумерианцы тоже пережили последствия[58] неких медицинских процедур, напоминающих[59] кровослужение Церкви исцеления. Такое сходство позволяет сделать вывод о некоем цикле жизни, где цивилизации сначала возвышаются, а затем погружаются в небытие.

Точные причины исчезновения птумерианской цивилизации до сих пор остаются загадкой, пусть даже останки древнего народа Птумеру заставляют предположить, что они прошли схожий с жителями Ярнама путь: открытие силы Великих, желание познать Тайную Истину, опыты и эксперименты с кровью, Чума зверя и, как мы позже узнаем, попытки Великого родить ребенка от человека. Обе цивилизации прошли поэтапный подъем, а затем падение. Так что, зная о гибели Птумеру, нельзя сказать ничего хорошего о грядущей судьбе Ярнама, который никогда не оправится от Чумы зверя и в конце концов погрязнет в безумии.

Ритуалы Школы Менсиса

Церковь исцеления не раз выступала против философии Бюргенверта и даже закрыла проход в университет из некоторых районов города, но многие сторонники Церкви явно не были согласны с таким решением. Из-за этого некоторые клирики, а затем и некоторые ученые из Бюргенверта присоединились к Школе Менсиса.

Эта школа, возглавляемая эксцентричным Миколашем, была основана в Духовной деревне Яаар’гул[60]. Исследователи, приходившие в школу, отличались от сторонников церкви (почитающих кровь) и от ученых университета (следующих парадигме «внутренних глаз» и озарения). Главная цель нового учреждения – ни много ни мало установить прямой контакт с Великим. Для этого Школа Менсиса начала собирать «опытные образцы». Было завербовано много подлых наемников, притворяющихся охотниками и похищающих людей, которых позже доставляли в тюрьму Яаар’гула[61].

Опыты, которые проводила Школа Менсиса, держались в строгом секрете: никто не знает, в чем они заключались и как много их было. Но часть экспериментов оказалась успешной: на крышах и фасадах зданий Яаар’гула начали появляться Амигдалы, заинтересованные ритуалами школы.

Однако Миколаш не был удовлетворен первыми проведенными экспериментами. Интересно, видел ли он Амигдал, этих Великих, прячущихся от людского взора в другом измерении, которое открывается только с приходом красной луны? В самом Яаар’гуле можно увидеть статуи в виде Амигдал. Это доказывает, что ученые школы, по крайней мере, знали об их существовании. Возможно, они просто не придавали значения этим чудовищам, даже не догадываясь, что те, кого они так отчаянно ищут, находятся прямо у них под носом. Так или иначе, школа стала проводить еще больше ритуалов. Параллельно с этим были разработаны особые клетки Менсиса, обладающие необычной силой: эти клетки, надетые на голову, позволяли некоторым людям напрямую пообщаться с Великими. Но никто из подопытных не выжил, их иссохшие тела были выброшены на улицы Яаар’гула, а клетки Менсиса так и остались на их головах. Сам Миколаш оказался одним из этих людей. С помощью своей клетки ему удалось установить контакт с Кормилицей Мерго, которая забрала того к себе в кошмар Менсиса[62] после смерти в реальном мире. Ритуалы Миколаша тем не менее приведут в скором времени к зловещим последствиям, не менее ужасным, чем Чума зверя, и наступят они с приходом красной луны, раскрыв всю чудовищность[63] человеческой души. Мир людей и так был наполнен чудовищами, но ритуалы Школы Менсиса привели к настоящей катастрофе, решив судьбу Духовной деревни, отданной в лапы монстров.

Пока Школа Менсиса расширялась, на свет появилась другая, не менее пугающая организация: Хор.

Слушатели Хора

Участники Хора, как и Школы Менсиса[64], были в основном учеными, но сам Хор являлся частью Церкви исцеления. Все члены Хора принадлежали к церковной элите: священники высокого ранга и исследователи, желающие продолжить дело Бюргенверта. Многие сторонники Церкви все-таки не забыли об учениях Виллема – все они отдавали предпочтение не крови, а озарению, намереваясь через него получить доступ к Тайной Истине. Но методы, которые избрал Хор, были непохожи на пути других организаций. Группа решила возобновить археологические исследования, проводимые ранее в лабиринтах цивилизации Птумеру. В итоге сперва были найдены несколько чаш с удивительными свойствами[65], а затем организации удалось сделать необычное и, можно даже сказать, первое значимое открытие после исследований Бюргенверта, проходивших несколько лет назад: участники Хора нашли Чашу Великого Исза[66], которую они забрали с собой. После долгого изучения артефакта ученым удалось встретиться с одним из Великих – с Ибраитас, прозванной дочерью Космоса[67].

Ибраитас согласилась передать Хору часть знаний, ранее недоступных человеческому роду. Эта встреча навсегда изменила Хор, который теперь сосредоточил внимание на космосе, ставшем символом восхождения от человеческого к божественному, а значит, и к Тайной Истине[68].

С помощью знаний, полученных от Ибраитас, Хор смог создать Посланников – раньше это были обычные люди, но после ритуала их кожа посинела, а голова приобрела форму огромного пузыря… Хотя они все равно выглядели не так ужасно, как Светящиеся деревья, результат экспериментов Церкви исцеления. Посланники были почти равны Великим, получив доступ к Тайной Истине, сколь непонятной, столь и пугающей. Более того, для экспериментов чаще всего, по-видимому, использовались дети: приют Церкви исцеления стал практически центром исследований Хора. Именно в приюте Хор скрывал созданных Посланников, особенно Посланника Небес – их великое открытие. Все места, где Хор творил эксперименты, завалены множеством гробов, которые явно меньше обычных, лежащих в каждом углу Ярнама. Можно привести еще один аргумент: посмотрите на силуэты большинства Посланников – они небольшие, словно детские. В любом случае Тайная Истина никогда еще не была так близка. Кажется, что эксперименты с озарением и внутренними глазами начали приносить плоды.

Виллем тем временем продолжал исследовать Нерв Ока, который он украл у Матери Кос в Рыбацкой деревне несколько лет назад.

Ром, или возвышение Бюргенверта

После ухода Лоуренса из Бюргенверта из-за разногласий между ним и Виллемом в университете начался упадок. Непоследовательность в преподавании[69], погружение ярых последователей университета в безумие[70] – все это заставило Виллема сосредоточиться на самом себе, сконцентрироваться на «внутренних глазах» как на значительном источнике озарения, которое он получал от Нерва Ока[71]. По приказу Церкви исцеления доступ в Бюргенверт был закрыт или как минимум ограничен с помощью паролей, и это окончательно решило судьбу Виллема.

Ректор Бюргенверта продолжал поглощать все больше и больше озарения. Дар его «внутренних глаз» стал настолько возвышенным, что Виллем решил закрыть свои обычные глаза с помощью железной маски. Он не останавливал восхождение к Тайной Истине, но даже Мастер Виллем не подбирался так близко, как одна из его последователей: Ром[72]. По словам Миколаша из Школы Менсиса, Великая Кос подарила Ром множество глаз. Ее лицо стало покрыто глазами, как у Амигдал. Такая трансформация сделала Ром приближенной к Великим. Ее разум возвысился, как у Посланников, но затем ее рассудок не справился с силой Великих, превратившей Ром в подобие пустой оболочки, ее даже стали называть Праздный паук.

Вскоре Виллем понял, что случилось с его ученицей. В ту секунду он осознал всю тщетность своих поисков Тайной Истины. Каждый человек, как бы близко он не подобрался к силе Великих, навсегда останется для этих высших существ лишь крошечной пылинкой. А все мысли о возвышении человеческого вида были пустой тратой времени.

Именно в этот момент на небе воцарилась красная луна. Ритуалы Миколаша сработали: завеса другого измерения, скрытого ранее от глаз людей, приподнялась, и никогда ранее человеческий род не был в такой опасности, как сейчас, – люди стали жертвой своей темной чудовищной сущности. Виллем, зная об угрозе, которую несет за собой красная луна, призвал на помощь тайные силы Ром, чтобы наложить на мир некий «щит» и снова скрыть другое измерение от людских глаз. Так Ром была помещена в Озеро лунного отражения, где она и провела остаток жизни, защищая человечество. К несчастью, нет возможности спасти людей от Чумы зверя, но такая жертва со стороны Ром хотя бы немного отсрочила неизбежную гибель человеческого рода.

Поиски Тайной Истины

Разные организации, занимающиеся поисками, преследовали, в общем-то, одну цель – достичь Тайной Истины, то есть возвести человеческий вид на более высокую ступень существования и мышления. Однако пути достижения этой общей цели сильно различались: Бюргенверт во главе с Мастером Виллемом стремился к расширению сознания через накопление озарения, особенно делая упор на внутренних глазах, дарованных Великой Кос, и на использовании Мудрости Великих и Знаний безумца[73]; Миколаш и Школа Менсиса пытались выйти на прямой контакт с Великими; Хор полагался на знания, полученные от Ибраитас, с помощью которых удалось создать Посланников – людей, черпающих силу из космоса, возведенных на особый уровень, близкий к Великим; а Церковь исцеления, в свою очередь, была сосредоточена на изучении крови.

Хоть со временем и выяснилось, что последний путь был ошибочным, Церковь исцеления все равно продолжала ему следовать, правда, уже с новой целью: подчинить население города, сделав его зависимым от кровослужения. Что касается исследований Хора по созданию Посланников Небес, эти эксперименты, несмотря на сильную связь существ с космосом, тоже оказались неудачными: Посланники никогда не были Великими и никогда не смогли бы ими стать. Оставались только университет Бюргенверт и Школа Менсиса, которые нашли путь к достижению Тайной Истины. Виллем и Ром получили от Великой Кос внутренние глаза, а Миколаш смог поселиться в Кошмаре Великого. Но ритуалы, проводимые им, привели к появлению красной луны, что стало настоящей катастрофой для его коллег, критической ситуацией, которую Виллем смог выправить лишь в самый последний момент. Несмотря на ограниченность возможностей человеческого рода, Мастер Виллем с помощью Ром нашел в себе смелость отсрочить вымирание людей, оставив темную судьбу человечества так и нерешенной… ну, по крайней мере, на какое-то время до начала событий игры.

Встреча Германа и Присутствия Луны

Неизвестно, когда именно Герман решил уйти из Ярнама. Возможно, катастрофа, вызванная Чумой зверя, убила в нем всякую надежду на спасение человечества. А может быть, он решил уйти после известий о смерти своей бывшей ученицы Марии, которую Герман очень любил. Так или иначе, охотник перестал появляться в своей мастерской, которая вскоре была окончательно заброшена. Новые охотники теперь собирались под разными знаменами: Пороховые бочонки, Нечистокровные из Кейнхёрста, Лига, Священные мечи Людвига и Палачи. Эти группы были до такой степени вовлечены во внутренние интриги, что совершенно забыли о первоначальной миссии – уничтожение чудовищ и защита жителей города.

Герман, первый охотник, верный друг Лоуренса и Виллема, сыгравший вместе с ними важную роль в истории Ярнама, потерял свое место в этом мире. Никто не знает, как именно это произошло, но Герману довелось повстречать Присутствие Луны: этот Великий, величественное двуногое существо с красно-черной кожей, отличается от других в первую очередь щупальцами, растущими из его головы наподобие пугающих и непропорционально длинных волос. Присутствие Луны было одним из Великих, обитающим во снах или в кошмарах. Вероятно, когда Герман попал к Присутствию Луны, оно создало Сон охотника, построив там Мастерскую[74], чтобы порадовать «гостя»[75] своего сна. Оно даже оживило Куклу, шедевр Германа, созданный по образу его ученицы Марии; она станет верной спутницей охотнику в этом нереальном, отрезанном от мира месте. Взамен Герман пообещал собрать превосходных охотников для выполнения одной очень необычной миссии, помимо классической охоты на чудовищ: его задача – положить конец кошмару Менсиса, где в то время жил Миколаш[76]. Необычное задание, чуть позже мы еще поговорим о его целях.

Ночь охоты

Аватар игрока появляется на улицах Ярнама во время Ночи охоты. Почему она так называется? С одной стороны, потому что основная цель ночи – уничтожение чудовищ. С другой стороны, весь сюжет ограничивается одной ночью, что можно четко увидеть в игре: вечер, ночь, полнолуние. Невозможно точно определить, сколько времени прошло с тех пор, как Виллем и Ром установили «щит» над миром. Но можно точно сказать, что с той поры минула не одна Ночь охоты. Вот уже как минимум несколько лет охотники выслеживают добычу, но чудовища все продолжают появляться. Бесконечно.

Однако Ночь охоты, в которой принимает участие игрок, кажется отличающейся от других. Грандиозной. Как и в Dark Souls, где нежить является уникальной, единственной из тысяч, и нам неясно, почему именно, так и здесь – история подчеркивает особый контекст происходящего, не раскрывая о нем слишком много.

После смерти или же при первых приступах безумия большинство охотников попадают в Кошмар охотника, но главный персонаж, в свою очередь, оказывается во Сне охотника, принадлежащем Герману, – мистическое, гостеприимное и умиротворяющее место, с большим, напоминающим Мастерскую домом, стоящим на вершине холма, погруженного в рассеянный свет от вечного полнолуния. Здесь много могил, украшенных обилием белых цветов. Это место – тихая гавань посреди хаоса Ночи охоты.

Здесь живут два персонажа: во-первых, одушевленная кукла высотой с человеческий рост, умеющая говорить и дающая игроку возможность улучшить навыки. Хоть кукла и является марионеткой, она, такая живая, становится единственным приятным собеседником в этом месте. Черты лица и ее голос такие же, как у Марии – бывшей ученицы Первого Охотника. Второй персонаж – это, конечно же, Герман. Став инвалидом, он вынужден использовать кресло-каталку и даже с трудом может поприветствовать нового гостя или дать ему пару советов.

Главный герой – один из охотников, выбранных Германом для осуществления темных планов создателя этого тайного места. Правда, на данном этапе игры мы еще ничего не знаем ни о Присутствии Луны, ни о прошлом Первого Охотника, ни об истории Ярнама, чьи кварталы нам скоро предстоит исследовать во время одной из самых опасных ночей. Мы сможем изучить руины Церкви исцеления и увидеть все разрушения, вызванные Чумой зверя, лишь когда вечер сменится глубокой ночью. А затем придет луна, полная и прекрасная. Путь игрока приведет его к Бюргенверту, где он встретит Виллема, тревожно указывающего тростью на Озеро лунного отражения у подножия университета. После опасного прыжка в неизвестность[77], символизирующего решительность главного героя, охотник встретится с Ром и поразит это существо.

В сцене после победы над Ром появляется женщина, стоящая посреди вод Озера лунного отражения: на ней величественное белое платье, а от живота вниз тянется пятно крови. В тот момент, когда игрок поворачивается, чтобы увидеть, на что так внимательно смотрит женщина, раздается детский плач: красная луна взошла на небо. Вот она, тревожная, сокрушительная, и даже отдаление камеры, используемое в этой сцене, не дает нам полностью осознать ее величину. Эта сцена немногословна, но поразительна, она рождает у игрока новые вопросы, которые явно не связаны с первой частью сюжета. Кто эта женщина? Почему ребенок плачет? Какие последствия принесет с собой красная луна?

Ярнам и Мерго

Женщина в белом платье не кто иная, как королева народа Птумеру. Ее звали Ярнам, как и город, который был построен на останках ее цивилизации. Главное несчастье этой женщины в том, что Великий выбрал ее, чтобы она выносила его ребенка. Судя по следам крови на платье, у этой беременности был печальный финал. И это вполне ясно, ведь дети Великих всегда рождаются мертвыми. Так и Ярнам потеряла ребенка, Мерго. Однако, когда игрок убивает Ром, бывшая королева Птумеру появляется рядом с ним и слышит плач малыша. Так, значит, он выжил? Взволнованная, а возможно, тронутая плачем своего младенца, королева указывает на красную луну: вот она, причина всех несчастий.

В то же время красная луна означает, что «щит» снят: в такие моменты – не всегда, к счастью, – Великие приходили в это измерение, чтобы оплодотворить человека[78]. Королева Ярнам когда-то стала одной из жертв такого визита Великого. Однако не будем забывать, что грань между мирами стерлась из-за ритуалов Миколаша и что Ром, дабы отсрочить катастрофу, создала новый защитный барьер. Ответы на вопросы игрока находятся в Кошмаре Менсиса, в который, кажется, теперь можно попасть, отправившись в Яаар’гул, Духовную деревню, резиденцию Школы Менсиса. После боя с Ром можно найти следующую заметку: «Секрет ритуала раскрыт. Ищи дитя кошмара». Пара коротких предложений еще раз подтверждает, что все внимание должно быть сосредоточено на этом младенце.

Игрок попадает в кошмар Менсиса с помощью трупа (без сомнений, это тело Миколаша[79]) с ритуальной клеткой на голове, лежащего среди десятка похожих тел в невероятно макабрической[80] обстановке. Позднее выясняется, что победа над Миколашем не положит конец кошмару. Нам предстоит подняться на вершину замка – центрального здания всего сновидения, где мы во второй раз увидим королеву Ярнам. Она выглядит так же, как и во время встречи на Озере лунного отражения, и ее отчаянный взгляд направлен теперь на загадочную колыбель (колыбель Мерго), которую охраняет главный босс этого кошмара – Кормилица Мерго.

Кормилица Мерго – Великая, чье истинное имя неизвестно, но именно она, несомненно, создала Кошмар Менсиса, так же, как Присутствие Луны породило Сон охотника, а Кос – Кошмар охотника. Миколаш во время ритуала смог связаться с Кормилицей, которая то ли предложила ему, то ли заставила его стать хозяином древнего кошмара, который, возможно, появился еще во время беременности королевы Птумеров. Описание Одной трети пуповины говорит нам: «Каждый Великий теряет свое дитя и затем стремится найти ему замену». И для Кормилицы Мерго этой заменой стал сон, в котором живой младенец Мерго спокойно лежит в своей колыбели. Плач ребенка эхом разносился по многим измерениям[81], и возможно, что Присутствие Луны услышало эти звуки.

Тайные планы Присутствия Луны

Дальнейшее описание сюжета построено на ряде интерпретаций и экстраполяций[82], так как повествование старается сохранить завесу тайны над действиями Присутствия Луны. Однако с помощью множества подсказок, оставленных в игре, можно выдвинуть несколько теорий, которые, кстати, кажутся вполне правдоподобными.

Для начала давайте вспомним, что, вероятнее всего, именно потеря Мерго, мертворожденного ребенка королевы Ярнам и Великого, стала причиной создания Кошмара Менсиса. А что, если и другие сны и кошмары Великих появляются после трагических родов? В заключительном эпизоде дополнения The Old Hunters мы видим, как Великая Кос производит на свет дитя – Сироту Кос, которая получила это имя из-за того, что ее мать умерла сразу же после родов[83]. Но так как игрок находится в кошмаре, то и реальность вокруг подчиняется другим правилам (как в случае с Мерго, который все еще жив в Кошмаре Менсиса, хотя на самом деле ребенок родился мертвым): возможно, что в действительности ребенок Кос тоже был мертворожденным. Не стоит забывать, что когда-то Мастер Виллем украл из Рыбацкой деревни (именно это место воссоздано в Кошмаре охотника) треть пуповины[84]. Такую же треть пуповины можно найти на теле Мерго или у дитя проститутки Арианны[85], и описание у этого предмета достаточно ясное: «Каждый новорожденный Великий обладает этим предтечей пуповины».

Во время исследования Старой заброшенной Мастерской, где когда-то жил Герман с учениками, игрок может обнаружить еще одну треть пуповины: необычная находка, которая вызывает много вопросов о прошлом Первого Охотника. По факту, это означает, что либо в Мастерской родился ребенок Великого, либо «Нерв Ока» был принесен туда уже после родов. В любом случае можно сделать вывод, что Герман был как-то связан с этим дитя. Возможно, что Сон охотника появился как раз после трагедии, связанной с ребенком, а родителем в таком случае является Присутствие Луны. Осталось выяснить, кто был матерью этого младенца.

Кукла, обитающая во Сне охотника вместе с Германом, напоминает покойную Марию. Ее внешность, ее голос[86] – все это Мария. Кукла – это ни больше ни меньше большая статуэтка самой любимой ученицы Первого Охотника. А маленькое украшение для волос и одежда куклы, найденные в старой Мастерской, еще раз указывают на тесную связь создателя (Германа) с его творением («Марией»). Кажется, вполне очевидно, какие чувства испытывал охотник к своей ученице. Независимо от того, завязались ли у двух охотников романтические отношения, они точно закончились или же были пресечены в зародыше, когда Присутствие Луны выбрало в качестве матери для будущего ребенка Марию[87], которая, в свою очередь, родила мертвого младенца. Потрясенная охотница из Кейнхёрста решила присоединиться к Церкви исцеления, оставив наставника, или, возможно, любовника, в теперь уже пустующей Мастерской. Присутствие Луны, ищущее замену утерянному дитя, в конце концов заманивает Германа в сон. В качестве «приветствия» гостя Великий наделяет куклу Германа сознанием, чтобы она составила охотнику приятную компанию.

Обычно чувства и мысли Великих кажутся недоступными для людей, но желание Присутствия Луны завести ребенка может помочь нам лучше понять душевное состояние этого Великого. Кошмар Менсиса, созданный, чтобы навсегда запечатлеть тот день, когда малыш Мерго появился на свет, и громкий плач младенца, пронизывающий измерения, – все это не давало покоя Присутствию Луны, которое, согласно нашей теории, тоже потеряло дитя. Разве записка из Духовной деревни не просит игрока «[найти] ребенка и [прервать] его истошные вопли»? Эти «истошные вопли» слышны и Присутствию Луны, которое тоже неспособно произвести на свет потомство: малыш Мерго, бессмертный и живущий вечно в кошмаре другого Великого, был тревожной аномалией, с которой надо было покончить. Именно эта задача и была поставлена перед Германом – найти охотника, который будет достаточно силен и сможет одолеть Ром, войти в Кошмар Менсиса, найти там младенца Мерго и заставить его замолчать навсегда.

Сценарий, которому следует игрок, даже на секунду не задумываясь, – а зачем?.. Манипулируемый Присутствием Луны, которое, более того, говорит через Германа, очень уважаемого «предка» охотников, приключенец не видит ничего, кроме огня[88]. Вся история мира пытается показать Великих как высших созданий, чей уровень развития недоступен для простых людей, для этих низших и послушных существ, которых Великие презирают. С другой стороны, скрытые мотивы Присутствия Луны, его отчаяние, попытки заменить свою утрату и желание заполучить что-то, недоступное для его сородичей, – разве все это не является признаком деградации Великих до вульгарного поведения людей? Ведь эти существа должны были воплощать в мире некую форму божественного чуда, обладающего Тайной Истиной, получить которую люди желали с незапамятных времен. Забавная ирония, которая еще раз подчеркивает сложность персонажей, созданных Миядзаки в Bloodborne.

Концовки

Кажется, теперь у нас достаточно информации, чтобы понять, какие концовки нам предлагает игра. Всего их три. Первые две можно назвать классическими, а вот третью концовку, очевидно, открыть сложнее всего, и она заставляет нас дальше размышлять о стремлении Великих завести детей.

После победы над Кормилицей Мерго локация Сон охотника меняется: мастерская охвачена пламенем, а Герман ждет игрока посреди поля белых цветов, куда раньше невозможно было попасть. Первый Охотник, сидя у подножия гигантского дерева, символизирующего перерождение, приветствует персонажа такими словами:

«Ты отлично справился, добрый охотник. Близок конец ночи. Теперь я окажу тебе милость. Ты умрешь, позабудешь этот сон и проснешься в лучах утреннего солнца. Ты будешь свободен… От этого ужасного сна…»

Если игрок смирится со своей участью, то Герман поднимется с места, возьмет косу (оружие Мрачного жнеца или же Смерти из современного фольклора) и обезглавит его аватара. Тогда главный герой проснется в лучах восходящего солнца на улице Старого Ярнама, как когда-то проснулся Бывший охотник Джура. Ночь охоты окончена.

Отказ игрока от предложения приведет к грандиозной битве с Первым Охотником. После победы над Германом в небе появится Присутствие Луны и подчинит себе наш аватар, лишив того силы. Главный герой станет новым «Германом» в его инвалидном кресле – он, в сопровождении куклы, готов к поиску новых охотников для Великого, хозяина этого сна.

Наконец, третий вариант: можно сразиться с Присутствием Луны, но при условии, если игрок нашел и поглотил три трети пуповины (или Нерва Ока). Победа над Великим поможет нам прийти к третьей и очень важной концовке. На самом деле всего есть четыре трети пуповины. Ниже они приведены в порядке рождения детей.

• Пуповина Мерго, самая древняя из ныне известных, принадлежала ребенку королевы Ярнам из Птумеру и безымянного Великого, возможно Кормилицы Мерго[89]. Пуповину можно получить после победы над хозяином кошмара;

• Пуповина Сироты Кос (мать неизвестна) была найдена учеными из Бюргенверта, затем попала в руки Хора, после чего ее забрала та, кто называет себя Йозефкой, – она является участницей Хора, тайно продолжающей исследования по созданию Посланников в своей убогой лечебнице. Именно там можно найти эту часть пуповины;

• Пуповина из Мастерской, которую оставил после себя ребенок Марии и Присутствия Луны. Ее можно найти в Старой заброшенной Мастерской, недалеко от Церкви исцеления;

• Пуповина ребенка Арианны, зачатого от невидимого Идона. Ее можно найти в канализации под Часовней Идона на еще теплом трупе обезображенного младенца.

Если поглотить Нервы Ока, то можно получить максимум озарения и «внутренние глаза». В том случае, когда персонаж использует три трети пуповины, он сможет не поддаться силе Присутствия Луны и вступить с этим Великим в схватку, победа в которой знаменует финал и торжество человека над богами: появляется надпись «Кошмар повержен» (как и после победы над Кормилицей Мерго и Сиротой Кос), экран чернеет. Играет настоящая, финальная заставка, длящаяся всего 30 секунд: внизу холма, под Мастерской, которая перестала гореть и выглядит как новенькая, появляется Кукла, которая поднимает с земли личинку и, держа ее, словно младенца, говорит: «О, добрый охотник,»[90].

Осталось пройти в раздел «Достижения» и посмотреть описание награды «Начало детства», полученной за эту концовку: «Вы стали Великим младенцем, ведущим человечество к его новому детству». Поглотив три пуповины и одолев Присутствие Луны, главный герой становится Великим, и даже больше, ребенком Великого – невозможное и противоестественное событие, дающее нам еще больше неизвестных в этом уравнении. В каком-то смысле персонаж достиг другой формы Тайной Истины, возвысился до такой степени, что переродился в образе Великого. Он больше не человек, он буквально сын богов. Ирония, скрывающаяся в истории Bloodborne: наконец-то на свет появился такой желанный и жизнеспособный ребенок Великих, но вот родителей у него нет – рожденный без семьи, лишенный радости… Все это может побудить у ребенка желание заменить родителей. Почему бы не найти свою семью в Кукле? Она такая теплая, но, к сожалению, ненастоящая.

ПЕРСОНАЖИ

Как мы уже успели убедиться, помимо весьма загадочного повествования, сюжет Bloodborne относительно сложен. История, в частности, раскрывается благодаря погружению в прошлое различных персонажей. Чтобы сохранить логику повествования, информация и менее важные детали о различных действующих лицах были перенесены в эту подглаву – важные персонажи, о которых мы уже подробно рассказали (например, Мастер Виллем и Кукла), не будут представлены в этом разделе.

Охотники

Большая часть NPC, встречаемых в игре, – это охотники. Однако принадлежат они к разным кланам, именуют себя по-разному и придерживаются различных философий, что стало причиной вражды между некоторыми группами, которая может дойти вплоть до ненависти, как у Нечистокровных и Палачей.

Герман и Охотники на охотников

Охота началась после появления чудовищ, пришедших в мир людей вслед за археологическими раскопками, обнаружившими цивилизацию Птумеру. Первым охотником стал Герман. Со временем он взял под свое крыло несколько учеников, чтобы они помогали наставнику в охоте. Воспитанников Герман собирал в Мастерской, где хранилось множество орудий, дающих охотнику преимущество перед чудовищами. Мы не будем особо останавливаться на теме кровавых камней, которые просто делают оружие более сильным благодаря свойствам крови, о которых мы уже говорили. Гораздо интереснее рассмотреть тему рун. Запечатлев в памяти несколько таких символов, охотник может стать гораздо сильнее. Руны были созданы студентом Бюргенверта по имени Кэрилл, которого очень ценил Мастер Виллем… По крайней мере, до тех пор, пока его ученик не начал работать с рунами, связанными со словом «кровь». На самом деле руны – это записи звуков[91], в том числе и голосов Великих. Кэрилл создал множество рун с разными свойствами. Звуки неземного происхождения, слова или изречения Великих, особенно невидимого Идона, или рычание чудовищ: в распоряжении охотников были всевозможные силы. Никто точно не знает, что случилось с Кэриллом, но плоды его трудов будут использоваться на протяжении нескольких поколений охотников вплоть до начала действия игры. Наконец, в дополнение к рунам и кровавым камням, именно в мастерской Первого Охотника были выкованы легендарные виды оружия, а также разработан (и впоследствии преподавался) целый ряд быстрых и эффективных техник преследования добычи. Заложив базу для дальнейшей охоты, Герман вскоре исчез из мира интриг Ярнама[92].

До встречи с главным героем Герман неоднократно пользовался своим положением во Сне, чтобы завербовать нескольких охотников. Мы знаем двух из них: Джура, бывший член Пороховых бочонков, который, к сожалению, практически ничего не помнит о пребывании во сне, и Айлин, чья память не так слаба, и которая сможет поведать игроку несколько фрагментов своего прошлого. Айлин – ворона-охотник[93], один из этих необычных и харизматичных персонажей, преследующих охотников, попавших во власть безумия и чудовищности. Чтобы «спасти» несчастных, вороны-охотники убивают своих сошедших с ума коллег, предлагая им искупить грехи: такая смерть избавит погибших от вечных мук в кошмаре охотника[94]. Их страдания сменятся на вечный покой, обретенный в могилах во Сне охотника: словно изначальная функция этого Сна, созданного Присутствием Луны для осуществления своих планов, была изменена, и он стал настоящим убежищем для искалеченных душ охотников. Первый Охотник понимает «последователей», как никто другой, – милосердный Герман[95], не злоупотребляя ни кровью, ни озарением, воспользовался силой Великого, чтобы облегчить участь собратьев.

Еще одна подсказка, указывающая, что Герман мог стоять у истоков Охотников на охотников: персонаж, которого мы встречаем в Главном Соборе ближе к концу игры (необязательная битва, но очень запоминающаяся как сложностью, так и уровнем мастерства противника), упоминается в официальном руководстве как «Bloody Crow of Cainhurst», или «Кровавый Ворон Кейнхёрста»[96]. Оказывается, что этот загадочный охотник владеет приемами Германа. К тому же он явно связан с Кейнхёрстом (он носит их доспехи), что предполагает его знакомство с Марией и тем самым еще сильнее сближает его с Первым Охотником. Кажется, что Кровавый Ворон Кейнхёрста – это просто частный случай. На самом деле, он ранил свою коллегу, Айлин, словно он сошел с ума и отрекся от своего места в Охотниках на охотников. Как только главный герой убьет этого противника, Айлин предложит игроку вступить в свой немногочисленный клан[97] и даст доступ к «обету великих охотников», предназначенному для выслеживания «опьяненных кровью»[98].

Но если игрок не поможет Айлин во время ее квеста, она в конечном итоге атакует нашего аватара, сославшись на то, что он, как и другие охотники, жаждет крови. За этим последует странная сцена, в ходе которой мы понимаем, что Айлин сама поддалась безумию, как и Кровавый Ворон Кейнхёрста. По ее мнению, все охотники должны умереть и отдать ей свою кровь. Роли снова поменялись: несмотря на чувство превосходства и тщеславие, которые Айлин демонстрирует с самой первой встречи, она, если вовремя не оказать ей поддержку, погрязнет в безумии, как и все остальные.

Руку помощи можно ей протянуть в битве с Хенриком, недалеко от Гробницы Идона. Хенрик, несмотря на безумие, фактически пустая оболочка. Мы знаем о нем лишь то, что он был напарником Отца Гаскойна. Кстати, его история заслуживает отдельного внимания.

Гаскойн

В первой локации у нас есть выбор, сражаться ли с Церковным чудовищем или нет, поэтому Отец Гаскойн является, по факту, первым обязательным боссом Bloodborne. Сложный противник, особенно для первого боя, и отличное завершение начального этапа игры.

Побродив немного по центру Ярнама, мы можем встретить нескольких NPC, закрывшихся в домах и оставивших возле дверей небольшой фонарь. Среди них – маленькая девочка, которая попросит игрока найти ее маму, Виолу. Этот ребенок даст нам небольшую музыкальную шкатулку, памятную вещь для ее родителей, особенно для отца, который не кто иной, как Гаскойн[99]. К несчастью, Виола уже мертва. Ее тело лежит недалеко от Гробницы Идон, где нас будет поджидать Отец Гаскойн, который тут же бросится в атаку и будет сражаться, пока не погибнет в этой кровавой дуэли. Девочка, ставшая сиротой, тоже погибнет, если игрок посоветует ей пойти в Часовню Идон, где укрылись жители города. Стоит отметить, что у Гаскойна и Виолы было две дочери. И участь старшей не так уж сильно отличается от судьбы всех членов ее семьи – девушка разобьется, когда упадет с лестницы недалеко от своего дома, завершая таким образом мрачную историю семейства, которому не суждено было пережить эту Ночь охоты.

Теперь, когда мы знаем эту трагическую историю, сражение с Отцом Гаскойном вызывает еще больше эмоций. Внешний вид и движения этого босса очень напоминают нам главного героя. Оба персонажа – охотники, они оба умеют обращаться с оружием (в зависимости от выбора игрока, оба героя могут быть вооружены одинаково – мушкет и топор), наряды у охотников практически одинаковые, и, самое главное, оба персонажа пользуются одинаковыми техниками боя. Такое сходство помимо воли вызывает ощущение сражения со злым двойником (вроде Доппельгангера из Castlevania и Devil May Cry) – правда, обычно такие дуэли, напряженные и трудные, проходят ближе к концу игры. А в Bloodborne – это только начало! И поединок вызывает сильные эмоции, поскольку наш охотник встречается в схватке с коллегой, опьяненным кровью и подчиняющимся неведомой ему силе. Вторая фаза битвы, где Гаскойн превращается в оборотня, наполняет ужасом и словно показывает, какая судьба может ожидать главного героя. Поддастся ли он своей чудовищной натуре? И если да, то когда именно его безумие возьмет над ним верх?

Еще одна вещь, вызывающая беспокойство, заключается в том, что Отец Гаскойн – первый религиозный служитель Ярнама, с которым мы сталкиваемся: такая встреча явно не говорит нам ничего хорошего о верующих жителях города, и это предчувствие беды скоро себя оправдает, ведь дальше история поведет нас в Соборный округ… Но стоит отметить, что приставка к имени «Отец» никак не связана с Церковью исцеления, но она указывает, что Гаскойн прибыл в Ярнам из других земель и что в прошлой жизни он имел тесную связь с религией. Переехав в Ярнам с семьей, он все же вступил в ряды Церкви исцеления, о чем говорит шарф, замотанный вокруг его шеи, – это был символ сторонников Лоуренса. Начиная с того момента и вплоть до событий этой ужасной ночи, невозможно точно проследить историю семьи Гаскойна. Известно лишь то, что Отец работал с Хенриком, с которым они, судя по всему, выполняли задания отдельно от Охотников Церкви.

Охотники Церкви исцеления

Тех, кто когда-то променял легкое снаряжение на тяжелое оружие и доспехи, чтобы уничтожать чудовищ во имя Церкви исцеления, возглавлял знаменитый Людвиг. Но реальная история этого героя сильно отличается от легенд[100]. В сюжете основной игры мы можем услышать о Людвиге только самые любезные и добрые слова, как было с Арториасом в первой Dark Souls. Но лично мы встретимся с первым охотником Церкви исцеления только в DLC The Old Hunters… И он будет одним из боссов. Людвиг окажется огромным чудовищем, который не сдерживает яростных атак, полностью поддавшись убийственному и впечатляющему безумию. Эта битва обещает быть очень сложной, особенно с учетом жестокости соперника и его огромного и непропорционального телосложения. Но в середине дуэли атмосфера резко меняется. Кажется, что Людвигу удается немного пробудить сознание, когда перед ним появляется Меч священного лунного света[101], – этот предмет уже встречался в серии Souls и в King’s Field. И вот хаотичная лавина из укусов и когтей чудовища сменяется на серию точных и, как никогда, четких ударов мечом. Меч – это единственная нить, связывающая Людвига с его сознанием. Короткий ролик в середине битвы очень четко это иллюстрирует: опустившееся на землю чудовище видит зеленое сияние священного меча, появившегося возле него. Камера сфокусирована на глазе Людвига, бледно-голубом, но все еще сохранившим последние остатки человечности во взгляде. Смотря на меч, словно успокаиваясь, он произносит: «Ах, ты с самого начала был на моей стороне. Мой истинный наставник. Моя путеводная звезда…»

Людвиг – это персонаж, постоянно разрывающийся между двумя противоборствующими силами. В прошлом, будучи охотником Церкви исцеления, Людвиг явно испытывал страх, но все-таки сумел проявить определенное мужество[102]. Превратившись в кровожадное чудовище, он сохранил часть человечности с помощью меча, ставшего неожиданным убежищем света в темноте его души. После победы над этим боссом с ним можно поговорить и даже успокоить его, если надеть сет[103] церкви. Людвиг до последнего вздоха останется преданным вере, хотя это именно она стала причиной его проклятия и превращения в зверя. Несмотря на действие крови и на неизлечимую чудовищность, он смог почти полностью сохранить веру. Несомненно, уважаемый охотник, вооруженный мечом священного лунного света, достигший многого, но который, перестав видеть свет, являющийся символом надежды, не может не поддаваться редким приступам жестокости.

Еще один из первых охотников Церкви исцеления – Саймон. Он известен тем, что отказался от использования огнестрельного оружия и попросил Мастерскую церкви изготовить для него особое снаряжение – острый лук: большой изогнутый меч, с помощью которого можно было еще и выпускать стрелы по необходимости. Это орудие вызывало насмешки у его коллег, которые считали, что с таким клинком не получится долго противостоять ярости чудовищ. Но что бы ни говорили недоброжелатели, их и его судьбы очень схожи, и Саймон в итоге тоже оказался в Кошмаре охотника, месте, где обитают «опьяненные кровью», как он скажет игроку при встрече.

Интересная деталь: одежда этого персонажа чем-то похожа на наряд оборванного бродяги. В ее описании сказано, что подобное носят охотники, которые «скрывают свое истинное лицо» и которые считают себя «первой линией обороны против наступления чудовищ», появившихся после Чумы зверя. Есть еще один персонаж, помимо Саймона, который носит схожую одежду. Речь идет о загадочном пораженном нищем в Запретном лесу, том самом испуганном персонаже с руками в крови, который стоит возле нескольких трупов, том самом нищем, который будет убивать беженцев, прячущихся в Часовне Идона, если игрок предложит ему пойти туда. И том самом человеке, который превратится в Отвратительное чудовище (очень злая, красноглазая версия обычного зверочеловека), если мы атакуем его. В самом деле, нищий обладает руной Чудовище. Эта руна – «транскрипция рева чудовища из лабиринта», то есть босса, которого можно найти в Подземелье Чаш Больного Лорана. В описании к руне указано: «„Чудовище“ – одна из ранних рун Кэрилла, а также одна из тех первых, которые считаются запретными». Эта подсказка поможет нам понять историю прокаженного нищего. Он, как и Саймон, был когда-то охотником Церкви исцеления, стоявшим в первой линии обороны против Чумы зверя. Чтобы стать еще сильнее, нищий использовал руну Чудовище, но не смог противостоять влиянию и поддался ненасытной жажде, превратившей его в марионетку и заставляющей убивать снова и снова, лишь бы получить кровь. Возможно, что нищий был другом Саймона или, по крайней мере, его соратником, но вот жизнь их сложилась по-разному. Если нищий бродил по городу, устраивая резню, то Саймон оказался заперт в Кошмаре охотника, пока не встретил там трагическую смерть: в последней локации DLC игрок находит умирающего Саймона, на которого напал человек по имени Брадор.

Брадор, на самом деле, – это тайный убийца из Церкви исцеления. Но он не всегда им был. Он, прибывший в Ярнам из других земель, был обычным сторонником Церкви, по крайней мере, до тех пор, пока ему не пришлось убить одного из товарищей, который, как и первый босс игры, стал Церковным чудовищем. Брадор, поддавшись порыву убийственного безумия, буквально зарубил своего друга, а потом снял с него скальп и шкуру, которые с гордостью носил до конца дней. В наказание за этот варварский поступок его заперли в камере, но Церковь исцеления передала Брадору колокольчик, чтобы тот мог звонить в него и тайно продолжать совершать убийства. Брадор сохранил действия Церкви в секрете[104]. А секретов у Церкви было немало: начиная от небесной жидкости, украденной у Кос из Рыбацкой деревни, вплоть до тайных экспериментов в лабораториях, не забывая при этом о связи между исследованиями крови и появлением чудовищ, а может быть, даже тайной смерти Лоуренса. Действительно, довольно интересная теория о Брадоре. А что, если он был приближенным Лоуренса? Ведь Лоуренс стал первым служителем Церкви, превратившимся в Церковное чудовище (это можно узнать из описания черепа Лоуренса), и возможно, что в тот роковой момент превращения он оказался рядом с Брадором, который в порыве ужаса и изумления ударил викария по голове[105], после чего обезглавил и с особой жестокостью снял с него скальп[106]. Это деяние шокировало других членов организации, но и придало Брадору некий вес – его стали считать дерзким, но непредсказуемым и кровожадным убийцей, которого нужно оставить, но при этом контролировать, чтобы и дальше тайно использовать его для убийств в целях Церкви.

Мы уже рассказывали о роли монахинь, о святой Аделине и Аделле, а также о Марии, которая посвятила часть жизни экспериментам Церкви исцеления. Однако один из героев этой организации до сих пор так и не был нами представлен. Этого персонажа во время игры вы не встретите. Его зовут Арчибальд, и это имя упоминается в описании разных предметов, ведь его исследования были очень полезны для охотников.

Арчибальд очень интересовался голубыми искрами, исходящими от разных чудовищ, от темных зверей, похожих на скелетов, – с одним из них, Паарлом, игрок столкнется в тайном проходе от Яаар’гула до Старого Ярнама. Особенность этих чудовищ заключается в электричестве (это те самые голубые искры), которое непрерывно генерируется их немногочисленными лоскутками кожи. Именно поэтому каждый их шаг сопровождают небольшие вспышки, особенно заметные во время атак. Арчибальд решил изучить этот аспект, даже несмотря на то, что многие коллеги прозвали его чудаком за подобные опыты. Ученый проводил эксперименты «в исследовательской манере, которая, кстати, следовала методологии Бюргенверта»[107], после чего Церковь исцеления, разумеется, начала смотреть на Арчибальда свысока. Тем не менее ученому удалось искусственно создать электрические дуги, как у темных зверей, и даже сотворить некоторые предметы, которыми потом будут пользоваться охотники (хотя в то время ему мало доверяли из-за плохой репутации). В игре есть два таких изобретения: молниевая бумага, которой можно натереть оружие и сделать его таким образом способным выпускать искры, и массивное оружие Тонитрус, восхитительное и смертоносное снаряжение с электричеством.

Палачи

Палачи, связанные с Церковью исцеления, когда-то получили задание: найти и уничтожить всех Нечистокровных – вампиров, считавшихся еретиками, аномалиями, которые следует искоренить. На момент начала игры в живых остался лишь один член палачей – Альфред, пытающийся найти лидера группы Логариуса и последнего Нечистокровного, королеву Аннализу.

Игрок встречает Альфреда практически в начале путешествия. Именно этот персонаж, который, кстати, довольно болтлив, и открывает нам часть истории Ярнама. Бюргенверт, открытие цивилизации Птумеру, Церковь исцеления и кровослужение: Альфред хорошо знает историю города и готов поделиться информацией с собеседником. Кажется, что можно доверять этому последнему представителю палачей с его галантным поведением и роскошной одеждой. Он также рассказывает игроку историю Нечистокровных, «нелюдей», как он их называет, и поведает о миссии по очищению мира от вампиров, которую поставили перед кланом. Эта искренность может сбить с толку новичка, но не обманет закоренелых фанатов, хорошо знающих нюансы, которые в конечном итоге портят почти все великие драмы в духе манихейства[108], особенно если речь идет о недавних проектах FromSoftware. Но об этом мы поговорим чуть позже.

На момент начала игры Альфред ищет своего наставника Логариуса, который когда-то был предводителем палачей. Взяв большую часть отряда, Логариус направился в замок Кейнхёрст, обитель Нечистокровных, чтобы уничтожить всех его обитателей, начиная с королевы Аннализы. Разгорелась страшная битва, в которой обе стороны были уничтожены. Не осталось никого, кроме Логариуса и Аннализы, последней представительницы рода бессмертных вампиров. Перед лицом такой чудовищной силы у Логариуса был лишь один выход – запереть королеву в тронном зале. Для этого он скрыл вход в зал с помощью иллюзии, и проход стал виден только тому, кто наденет корону иллюзий. Эту корону Логариус водрузил себе на голову и занял свой пост возле двери, которую никто более не мог узреть. Главный из палачей буквально пожертвовал жизнью, чтобы ни одно существо не могло проникнуть в тронный зал или выйти из него. После этого перед именем Логариуса, вошедшего в историю, стали добавлять «мученик», хотя никому особо не был понятен смысл его жертвы… По крайней мере, пока главный герой не добрался до замка Кейнхёрст. Логариус – босс этой локации, и он готов сражаться на заснеженной крыше замка до последнего вздоха. Даже после победы над мучеником иллюзия не развеется, пока игрок не наденет на голову корону Логариуса. Вполне возможно, что некоторые после битвы просто уходили! Корона открывает путь к Аннализе, которая вот уже целую вечность сидит в плену на троне.

После встречи с королевой вампиров можно вернуться обратно к Альфреду и рассказать, где прячется его заклятый враг. Если после этого снова вернуться в Кейнхёрст, то игрок станет свидетелем очень жестокой сцены. Альфред стоит посреди зала. На нем надет огромный шлем в виде золотой пирамиды[109], а в руках он держит колесо Логариуса. Одежда и оружие Альфреда покрыты большим количеством крови и внутренностей, а от королевы не осталось ничего, кроме нескольких лоскутов кожи на троне[110]. Сам охотник, довольный свершившейся резней, громко смеется, словно в порыве безумия. Кстати, описание Колеса Логариуса дает понять, что подобное состояние эйфории часто наступало у палачей после расправы над Нечистокровным: «Его использовали для расправы над Нечистокровными в Кейнхёрсте. Вымоченное в лужах их крови и навеки пропитанное их гневом». Участники кровожадной организации под эгидой Церкви исцеления превращались в настоящих варваров, когда дело касалось их давних врагов, вампиров, к которым те пылали лютой ненавистью. И теперь, когда Альфред показал нам свою истинную натуру мясника, его такие понятные и спокойные слова, произнесенные при первых встречах, уже больше не внушают доверия. Еще раз повторим, что лучше опасаться манихейства, которое часто выражается через некоторых персонажей игр Souls. Возможно, что Нечистокровные и правда чудовища, поклоняющиеся запретной крови, но их заклятые враги, палачи, явные сторонники массовой резни, жестокого и беспощадного уничтожения. И как тут можно выбрать сторону?

Нечистокровные

Однажды некий ученый из Бюргенверта украл образец запретной крови у университета и сбежал в замок Кейнхёрст, который и стал обителью Нечистокровных. Дворяне, жившие в замке, явно поддались соблазну этой пугающей и могущественной жидкости, которую им принес неизвестный ученый. Приняв дар, они с годами превратились в вампиров, жаждущих запретной крови, дававшей им сверхъестественное долголетие. Дворяне не хотели стать зависимыми от поставок из Ярнама, поэтому они отправили слуг на поиски других источников крови, чтобы ее всегда хватало в замке. И тут история повторилась вновь: зараза, подобная Чуме зверя, хоть и не такая масштабная, начала распространяться по Кейнхёрсту, а в коридорах появились чудовища. В замке был создан небольшой отряд рыцарей, готовых сражаться с монстрами. В их снаряжение входил серебряный шлем, специально выкованный для защиты от негативных эффектов крови, которую они собирали для знати. Их задача была такой же, как и у остальных охотников: выследить и убить чудовищ, бродящих по поместью.

Несколько поколений Нечистокровных[111] сменилось в замке среди кровавых пиров и борьбы за власть. Узнав о существовании этих сверхъестественных существ с необычайно долгой жизнью, Церковь исцеления создала отряд палачей для уничтожения вампиров. И вот, после нападения отряда Логариуса на Кейнхёрст, земля королевства Аннализы впитала в себя кровь обеих враждующих групп. Единственная выжившая из Нечистокровных, королева Аннализа, стала пленницей собственного тронного зала.

Она – единственный Нечистокровный, которого игрок может встретить во время приключения. Королева одета в простое, довольно грязное платье, и ее внешний вид очень далек от роскоши, что традиционно ассоциируется с ее рангом. Но в первую очередь взгляд притягивает огромная железная маска, обхватившая ее голову и заставляющая игрока чувствовать себя неловко. Лица королевы невозможно разглядеть, а значит, нельзя понять, как именно выглядит последний живой вампир. Еще одна неловкая ситуация – королева обращается к игроку, говоря от первого лица множественного числа, то есть «мы»[112]. Интересно, это мания величия, или королева просто не может принять тот факт, что ее супруг мертв? Ведь второй трон рядом с ней, увы, пустует. Король Нечистокровных, даже будучи мертвым, словно присутствует при нашей первой встрече с Аннализой, и есть что-то тревожное и противоестественное в этой встрече, в этом образе загадочного NPC. Аннализа также является хранительницей клятвы клана, и ради ее выполнения вам придется принести королеве сгустки крови (что-то вроде скопления отголосков крови, эквивалент заключенных душ в игре Dark Souls). Очевидно, что больше всего крови принесет жестокое убийство других охотников[113]. Но Аннализа просит заветные сгустки не просто так, а в качестве подношения, чтобы затем выносить Дитя Крови – будущего наследника Нечистокровных. Сюжет игры умалчивает о природе этого Дитя и о том, как он связан с отголосками крови, но здесь на ум приходит очень интересная теория, связывающая Аннализу с… королевой Ярнам и цивилизацией Птумеру!

Стоит отметить, что Дитя Крови упоминается в описании руны Похищение крови: «Эта руна резонирует со слугами вынашивающей Дитя Крови Королевы, которые жаждут ее крови». На первый взгляд кажется, что этой королевой априори является Аннализа, но это не совсем так: Аннализа только желает стать «вынашивающей Дитя Крови», но пока таковой не является. К тому же руну можно получить после победы над Тенью Ярнама. Этот босс никак не связан с городом Ярнам, так как битва происходит далеко от такового, в запретном лесу, рядом с тропой, ведущей к Бюргенверту. На самом деле название этих трех Теней связано с птумерианской королевой. Мы снова столкнемся с этими противниками в Кошмаре Менсиса, недалеко от лестницы, ведущей к образу королевы Ярнам, прямо перед схваткой с Кормилицей Мерго. Так что Тени Ярнам однозначно связаны с королевой, как и руна Похищение крови, упомянутая выше. Можно сделать вывод, что беременная Ярнам на самом деле вынашивала Дитя Крови, а значит, королева Аннализа стремится родить ребенка от Великого. Но зачем же ей так нужны сгустки крови? Чтобы угодить невидимому Идону, единственному известному Великому, связанному с кровью. Описание руны Бесформенный Идон говорит нам: «Человечья иль нет, текучая кровь является материалом высшего сорта и сущностью бесформенного Великого – Идона. И сам Идон, и его нечаянные поклонники тайно ищут эту ценную кровь». По мнению Аннализы, если она сделает Великому большое кровавое подношение (то есть драгоценную кровь, что так желает Идон), то он выберет ее для вынашивания своего ребенка[114]. Эта теория также дает ответ на вопрос, кто из Великих оплодотворил королеву Ярнам. Это не Кормилица Мерго, хотя именно она создала Кошмар Менсиса. Это был Идон. А значит, Мерго – неудавшееся Дитя Крови.

Если пойти немного дальше, то можно составить общий портрет женщины, которую Великие стремятся оплодотворить. Это либо девушка из Кейнхёрста, либо кто-то с похожей, то есть испорченной кровью. В то время как Ярнам и Аннализа лишь претендуют на роль матери Дитя Крови, проститутка Арианна в конце игры рожает мертвого ребенка Идона. То же самое касается и Марии, выбранной Присутствием Луны для создания потомства. И Арианна, и ученица Германа родом из Кейнхёрста, а Мария, в свою очередь, даже является родственницей королевы Аннализы. И хотя личность матери Сироты Кос до сих пор неизвестна, становится очевидна тяга Великих к женщинам из Кейнхёрста. Это еще раз подтверждает гипотезу о связи королевы Ярнам и клана Нечистокровных[115], которые, как мы помним, появились после поглощения древней крови, украденной у Великих – той самой крови, найденной в руинах цивилизации Птумеру.

Пороховые бочонки

Предшественник Пороховых бочонков, которого звали Ото, славился оружием, изготовленным в его мастерской. Пронзающее ружье или коктейль Молотова – эти и другие изобретения Ото по-прежнему популярны среди охотников. Некоторые особенно увлеченные герои основали клан Пороховых бочонков, члены которого мастерски владели огнестрельным оружием и разнообразными взрывчатыми веществами. Участники этой организации были одержимы взрывами и всем, что связано с огнем. Вскоре была создана целая мастерская Пороховых бочонков, где производили оружие, полностью отвечающее интересам этого клана: от пушки и классической эффективной тяжелой артиллерии до более изощренного оружия, вроде гремучего молота, снаряжения с вызывающим названием, и пилы-вертушки, хитроумной комбинации булавы и циркулярной пилы.

Сам Джура, в свою очередь, отдал предпочтение пулемету Гатлинга, который он закрепил на вершине здания в Старом Ярнаме, чтобы с его помощью отпугивать или даже убивать настойчивых охотников, проникнувших на его территорию. Если игрок попытается попасть в Старый Ярнам напрямую, то он сможет испытать действие этого пулемета на своей шкуре. Но если пройти в город через Духовную деревню, то Джура будет более дружелюбен к главному герою. Тогда-то мы и узнаем, что этот старый охотник защищает чудовищ, живущих в окрестностях города! «Если ты еще не понял… Существа, на которых ты охотишься, не чудовища. Они – люди», – говорит Джура игроку. Бывший член Пороховых бочонков решил защищать жителей Старого Ярнама после того, как множество людей стало жертвами во время Чумы зверя и пожара, учиненного во время охоты на чудовищ. Наверняка среди них были и старые знакомые Джуры, и он не смог смириться с мыслью, что его друзей кто-то придет истреблять. Охотник ушел из клана, который славился любовью к огню и цели которого теперь не совпадали с целями самого Джуры. Он обосновался в Старом Ярнаме и решил стать защитником чудовищ, которым удалось выжить в том пожаре.

Оружие Гатлинга когда-то ассоциировалось с тремя братьями по оружию. Во время игры главный герой встретит лишь двоих, и узнать их будет легко – чудовища на них не нападают. Эти охотники, наоборот, сражаются вместе с монстрами и атакуют каждого любопытного путника, решившего к ним приблизиться. Однажды опьяненный кровью, первый из спутников Джуры оказался в Кошмаре охотника – бесплотной версии Ярнама. Он прячется недалеко от реки крови, протекающей через центр этого города сна, и встречает игрока, вооруженный пулеметом. Если прочитать описание пулемета[116], то станет ясно, что он самый юный из троих спутников. Можно встретить еще одного охотника, он будет ждать в Старом Ярнаме у подножия башни, где сейчас живет Джура: предстоит трудный бой под постоянным давлением из атак чудовищ и ловких охотников, да еще и сам Джура не прекращает стрелять в игрока из пулемета. Что касается третьего спутника, то никто точно не знает, что с ним случилось: по крайней мере, во время игры мы не находим никаких подсказок, говорящих о его судьбе. Возможно, что тело этого охотника лежит среди трупов людей клана Пороховых бочонков в одном из зданий Старого Ярнама, где находится следующее послание: «Красная луна висит низко, а чудовища правят улицами. Разве у нас нет другого выбора, кроме как сжечь все дотла?» Эта записка отсылает нас к вопросам, которые когда-то задавал сам Джура: о возможности жестокой расправы над чудовищами, которая теперь противоречит убеждениям старого охотника. Может быть, когда-то Джура таким же образом убил бывших коллег из Пороховых бочонков, включая и третьего соратника?

Можно легко списать резню в Старом Ярнаме на клан Пороховых бочонков, ведь на это указывает огромное количество использованной взрывчатки и куча коктейлей Молотова, но не стоит исключать, что в этом массовом убийстве участвовали и охотники Церкви исцеления. Ведь Церковь тогда активно нанимала новых охотников, в том числе и плохо подготовленных новобранцев. Не имея времени для обучения методам охоты и не обладая отточенной реакцией на реальную опасность, они могли слишком яро использовать огонь[117] против чудовищ. Старый Ярнам зачистили жестокими, даже бесчеловечными методами. Город был охвачен пламенем, и неопытные охотники Церкви исцеления впадали в безумие: чтобы справиться со страхом, они безмерно поглощали кровь и в итоге либо сами превращались в чудовищ, либо попадали в Кошмар охотника.

После зачистки Старого Ярнама Церковь исцеления сразу же обвинила Пороховых бочонков в ереси и вероотступничестве, пытаясь откреститься от совершенных ошибок и найти козла отпущения: фанатики взрывов и огня идеально подошли на эту роль. После этого клан долгое время скрывался, а потом и вовсе исчез из Ярнама, оставив после себя лишь горькие воспоминания и впечатляющий набор тяжелого вооружения. Один из участников Пороховых бочонков, которого звали Вальтер, позже присоединился к другой группе: к Лиге.

Лига

Охотники Лиги – это хранители новой клятвы Bloodborne, появившейся в дополнении The Old Hunters. Их цель – охота на существ, называемых «паразиты», невидимых многоножек, что живут в крови охотников и описываются как «источник их [людей] скверны». Используя руну Нечистота, позволяющую увидеть паразитов, члены Лиги, которые часто приходили в Ярнам из других земель, путешествуют по миру, чтобы уничтожать людей, чья кровь была отравлена этими существами.

В Лиге была двухступенчатая иерархия: Мастера, которые были лидерами, и Конфедераты[118], которые занимались непосредственно поиском паразитов. Вальтер был одним из Мастеров, сменивших своих предшественников. Выводы о его высоком ранге можно сделать по шлему[119] – странное снаряжение с одним отверстием в передней части. Вальтер, который, несмотря на свой ранг, более неспособен видеть паразитов, ищет себе преемника, который станет новым Мастером. И им станет аватар игрока, если тот доставит достаточное количество паразитов Вальтеру: перед исчезновением последний оставит свой железный шлем герою, который до этого момента был Конфедератом, чем подтвердит его статус нового Мастера.

Вальтер, перед тем как оказаться в кошмаре, охотился на одного монстра вместе с соратниками по Лиге. Это чудовище привело группу охотников в Ярнам, где, застав героев врасплох, истребило их всех, кроме Вальтера: обезумев от ярости, тот сумел одолеть монстра, а затем сожрал его! После этого он получил прозвище «Пожиратель чудовищ».

Как можно узнать из описания Хаори цвета хаки, странник Ямамура, носивший когда-то эту одежду, прибыл с Востока и преследовал чудовищ, «чтобы отомстить им» за свою честь. Это преследование привело охотника в Ярнам. Охотился ли он на того же монстра, что и группа Вальтера? Никто не знает. Но мы точно знаем, что Ямамура присоединился к Лиге в ранге Конфедерата. Так он стал охотником на паразитов. К несчастью, странник не смог вынести вида человеческой нечистоты и в итоге впал в безумие, проведя остаток жизни в тюремной камере Церкви исцеления, где бесконечно бился головой об стену.

Близнецы Мадарас тоже стали жертвами паразитов. Эта история остается где-то на задворках Лиги, но благодаря их жизни мы можем больше узнать о происхождении паразитов. Братья, о которых идет речь, прежде чем стать охотниками долгое время обитали в Запретном лесу, а кормилицей их была ядовитая змея. Вскоре люди прозвали близнецов «Мясниками», вероятно, из-за необычных методов охоты, которые они приобрели во время своего уникального воспитания. В описании одежды близнецов говорится, что «они ловили чудовищ живыми и ставили эксперименты, чтобы помочь обитателям города в поисках запретного знания»: жест дружелюбия, который позже обернулся катастрофой. Труп одного из чудовищ оказался пристанищем паразитов. Эти существа, невидимые без руны Нечистоты, заразили всех жителей города, в том числе не только людей, но и другие формы жизни, ведь жертвой паразитов стала и змея, вскормившая близнецов, что свело двух братьев с ума[120].

Распространение паразитов, зародившихся в деревне в Запретном лесу, напоминает нам о странной болезни, поразившей Ярнам и вызвавшей Чуму зверя. Связан ли с этим яд, называемый «пепельной кровью»? Могут ли эти многоножки, невидимые без руны, стать причиной массовой эпидемии и безумия, охвативших Ярнам (и Лоран в эпоху цивилизации Птумеру), которые стали еще сильнее после массового кровослужения? Если это правда, то деятельность охотников Лиги приобретает важное значение, ведь они сражаются с первоисточником проблемы, а не с ее последствиями. Кэрилл, создавая руны, в том числе и ту, которая делает паразитов видимыми, наверняка просто делал свою работу по расшифровке звуков Великих и даже не представлял, какую важную роль сыграет именно эта. Великие, при всем презрении к людям, все же дали человечеству возможность увидеть и уничтожить самую главную и коварную угрозу, которая в том числе ускорила падение цивилизации Птумеру. Но люди, к сожалению, не меняются: все их мысли заняты желанием сравняться с богами любой ценой, игнорируя реальные возможности и ограничения человеческого тела.

Другие персонажи-люди

Йозефка и доктор-священник

В самом начале аватар игрока просыпается в лечебнице Йозефки, расположенной недалеко от центра Ярнама. Некий священник только что провел главному герою кровослужение. Этот загадочный персонаж с косматой седеющей бородой носит большую шляпу, закрывающую половину его лица. Лечебница является частью Церкви исцеления и, таким образом, предназначена для лечения больных. Здесь собираются люди, желающие пройти кровослужение. Йозефка – главный врач этого места, она дает игроку несколько склянок крови, чтобы помочь тому выжить в Ночь охоты. В этих флаконах хранится кровь Йозефки, которая по качеству превосходит кровь из других мест: при ее поглощении восстанавливается больше очков здоровья. После этого Йозефка больше не открывает дверь охотнику – как она сама говорит, из-за соображений стерильности, – но продолжит поддерживать героя по мере возможности. Лечебница представляется безопасным местом, куда игрок может отправить беженцев из города.

К сожалению, как только на город опускаются сумерки, на смену доброму доктору приходит самозванка. Голос[121] Йозефки меняется, а от ее ужасающего смеха кровь стынет в жилах. Диалог с персонажем продолжается за закрытой дверью, так что невозможно понять, что же именно там произошло. Глядя на других персонажей игры, можно подумать, что Йозефка впала в безумие, причем непонятно, в чем причина.

Однако в Запретном лесу есть тайная тропа, ведущая к задней части лечебницы Йозефки. Игрок выясняет, что в лечебнице над людьми проводят эксперименты: по коридорам разгуливают Посланники! Эти существа с голубой кожей и деформированной головой напоминают результаты опытов Хора, и кажется, что самозванка как-то связана с этой частью Церкви исцеления или, по крайней мере, приближен к ней. В битве с героем самозванка использует сверхновые, создаваемые с помощью Зова вовне – предмета, который описывается как «один из тайных ритуалов Хора»: так, значит, фальшивая Йозефка и правда участница Хора, и она практикует эксперименты этой организации на людях, отправленных в лечебницу игроком! И первой жертвой самозванки стала настоящая Йозефка, превращенная в Посланника: в руках одного из них находится флакон с кровью Йозефки, как идентификатор былой личности.

В последней фазе игры, после появления красной луны, можно встретиться с Йозефкой-самозванкой, не вступая с ней в бой. В этом случае мы становимся свидетелем странной, даже немного гротескной сцены. Самозванка стоит на четвереньках на носилках, ноет от боли и бесконечно задает вопросы: «Боже, мне плохо… У тебя бывало такое? Все сильнее, я вижу… Я знала, я – иная. Я не чудовище… О… Боже, как плохо… Но это значит, что я избранная… Разве ты не видишь? Как они извиваются, извиваются в моей голове… Это… довольно… восхитительно…»

Достаточно одного удара, и персонаж погибает, оставляя за собой брызги крови и треть пуповины. Эту сцену можно интерпретировать по-разному.

В первую очередь можно предположить, что лже-Йозефка беременна от Великого и даже вот-вот родит: ее поза, тошнота и боль, слово «избранная», которым она себя называет, и, наконец, одна треть пуповины, которую оставляют дети Великих, – все свидетельствует в пользу этой теории. Но если приглядеться к сцене более внимательно, то появляется другая теория, противоположная первой: самозванка вовсе не беременна, она просто переживает побочные эффекты поглощения большого количества озарения. Разве она не говорит игроку о том, что видит нечто, чего раньше не замечала? Она упоминает странные ощущения и неких существ, которые извиваются в ее голове, – это последствия приобретения «внутренних глаз», как было когда-то и с Виллемом. Вполне возможно, что внутренние глаза появились после поглощения Йозефкой трети пуповины, которую можно найти на ее трупе после убийства самозванки[122]. Оказывается, что это тот самый Нерв Ока, который много лет назад нашел Мастер Виллем. В описании каждой пуповины указана история ее происхождения; пуповина, подобранная у Йозефки, дает нам следующую информацию: «Ректор Виллем искал Нерв, чтобы приблизить свое тело и разум к уровню Великого, связав свой мозг с очами». Эта пуповина от Виллема перешла к участникам Хора, а затем попала в руки к самозванке. Стоит отметить, что во время исследования Бюргенверта игрок встречает одного из членов Хора, и, хотя этот персонаж не раскрывает нам причины своего нахождения в университете, это дает повод предположить, что Церковь исцеления продолжала следить за Виллемом и его последователями. Так Хор мог украсть треть пуповины, которую Виллем в свое время забрал у Великой Кос. При виде красной луны лже-Йозефка поглотила пуповину, думая, что она избранная, чья миссия – выносить Дитя Крови. К несчастью для самозванки, выбор Великих пал на Арианну, в чьих жилах текла особая, испорченная кровь, мы подробнее рассказывали об этом в разделе про Нечистокровных: это некая характеристика, которая привлекала Великих при выборе партнера для размножения. «Когда красная луна висит низко, грань между человеком и чудовищем размывается. И когда снизойдет Великий, в чреве появится дитя», – мы уже не раз приводили эту цитату, и она дает нам возможность предположить, что с появлением красной луны может быть зачат лишь один ребенок. И избранной на этот раз стала проститутка Арианна, а не самозванка из лечебницы Йозефки.

Миколаш

На предыдущих страницах книги мы уже рассказывали о действиях Миколаша, так что сейчас мы кратко рассмотрим роль этого героя по отношению к сородичам, то есть к людям. Человек, соблазненный силой Великих, не будем забывать об этом, жаждет приблизиться к их могуществу, используя различные методы. Некоторые выбирают кровь, что пробуждает в них звериную сущность, другие отдают предпочтение озарению или алчут возможностей, которые может преподнести им космос. По правде говоря, боссы и герои, встречаемые в игре, не всегда руководствуются злыми умыслами. Разные чудовища (Амелия, Людвиг, Лоуренс), люди, опьяненные кровью или озарением (Отец Гаскойн, Посланник Небес), или же те, кто просто защищается от нежеланного гостя (Мария, Логариус) – сложно назвать их реальными злодеями. Но вот о Миколаше такого сказать нельзя!

Лидер Школы Менсиса не сделал выбор ни в пользу крови, ни в пользу озарения. Он остался верен своим немного безумным принципам и был готов на все, чтобы связаться с Великими. Ритуалы, разработанные Школой, приводили жителей Яаар’гула в ужас. По деревне разъезжали многочисленные дилижансы, забитые гробами, которые, по всей вероятности, передавали ведьмы Хемвика[123], чтобы доставить Миколашу тела, необходимые для ритуалов.

Миколаш вступил в контакт с Великим и поднялся до уровня хозяина Кошмара Менсиса, но ритуал, проведенный им, имел катастрофические последствия: появление красной луны обрекло на гибель все человечество, и в первую очередь жителей Духовной деревни. К счастью, Виллем и Ром, благодаря уровню развития, которого они достигли, сумели поставить защиту, чтобы скрыть луну от мира людей, – достаточно иронично, учитывая то, что Виллем разочаровался в человечестве и в его предназначении. Но все же он решил спасти людей от злых умыслов Миколаша: тут, так сказать, добро победило зло.

В общем, Миколаш представляется нам единственным истинным злодеем в Bloodborne[124]. Движимый злобным безумием, весьма характерным для такого типа персонажей, он с большим удовольствием занимает эту манихейскую роль, если, конечно, таковая существует, ведь в играх Souls все образы часто имеют свои нюансы.

Гилберт

Гилберт родился не в Ярнаме. У него остались плохие воспоминания о прибытии в город, где ему был оказан плохой прием, и позднее он описывал жителей Ярнама как очень недружелюбных: «Ярнамиты мало что рассказывают чужакам», – говорит он герою, скрываясь за створками окна. Гилберт тем не менее поселился в доме в центре Ярнама и живет там, как самый обычный горожанин. Это удачная встреча, ведь Гилберт довольно болтлив и знает много забавных историй о прошлом поселения. Например, именно он направит игрока, ищущего бледную кровь, упомянутую в начале повествования, в Церковь исцеления и расскажет о разных типах крови. А еще между приступами кашля он поведает герою, что и сам заразился пепельной кровью: неизлечимой болезнью, при которой кровослужение может лишь временно облегчить страдания. Эта информация поможет нам немного узнать о его прошлом. Гилберт, скорее всего, прибыл в Ярнам до или во время Чумы зверя, то есть за несколько лет до начала событий игры. Кажется, он даже и не подозревает о связи между появлением чудовищ и кровослужением, практикуемым Церковью исцеления, и рад тому, что его «эта чума не тронула». В конце, после появления красной луны, игрок найдет, к сожалению, превращенного в чудовище Гилберта, гуляющего снаружи дома. Придется убить того, кто был приветлив с героем с самого начала и помогал ему в поисках ответов. «Когда красная луна висит низко, грань между человеком и чудовищем размывается», – никогда еще эта цитата не была такой точной. Гилберт, даже будучи чужестранцем, в конце концов является наиболее красноречивым и достоверным воплощением судьбы жителей Ярнама.

Прячущиеся в Часовне Идон

В отличие от Гилберта, который решил остаться дома, некоторые выжившие жители Ярнама отправились искать убежища в Часовне Идон. «The Blind Samaritan» («самаритянин часовни»), как указано в официальном руководстве, занял помещение часовни, чтобы превратить его в место приема граждан, ищущих убежища среди ночи грандиозной охоты. Вокруг часовни зажжены благовония, которые отпугивают чудовищ.

В этом месте соберется несколько персонажей, чьи истории важны для повествования. Например, пересекутся линии сюжетов монахини Аделлы и проститутки Арианны, между ними возникнет соперничество. Они обе хотят помочь игроку в его путешествии и предложат взять немного их крови: Аделла даст «качественную» кровь от Церкви исцеления, а Арианна – испорченную, то есть кровь из Кейнхёрста. Если принять оба пузырька, то обстановка в Часовне Идон станет более напряженной.

Другие жители Ярнама, гости Часовни, а точнее, одинокая старушка и недоверчивый мужчина, ведут себя довольно недружелюбно. С приходом Нищего[125] в этом святом месте начинают происходить убийства[126], которые порождают сначала недоверие, а затем и панику среди местных жителей – и самым напуганным в этой группе будет выглядеть самаритянин, хозяин приюта. Этот персонаж хоть и доброжелателен во всех отношениях, но заключает в себе что-то ненормальное. В его внешности уже нет ничего человеческого. Большая часть тела скрыта бордовыми лохмотьями, но огромные кисти рук сразу же бросаются в глаза и вызывают опасения, как и сероватая кожа, и странная осанка, намекающая на отсутствие нижних конечностей. Он, конечно, пытается мыслить позитивно, но ничего не помогает: этот персонаж крайне напуган. Еще одна примечательная деталь – самаритянин держит в руках руну Бесформенного Идона, того самого Великого, который оплодотворит Арианну, если она, конечно, доживет до наступления красной луны. Возможно ли, что самаритянин по приказу хозяина должен был привести в Часовню женщину, способную выносить дитя Великого? Ведь беженцы – это почти все оставшиеся в Ярнаме здоровые люди, и избранная женщина вполне может находиться среди них. Разве не так?

Дерзкий Иззи

Достаточно мало известно об охотнике Иззи, которого прозвали Дерзким. Его имя, как и имя Арчибальда, упоминается в описании разных предметов, но сам герой не появляется в игре. А еще Иззи, как и Арчибальд, увлекался изучением чудовищ, так что этому охотнику мы обязаны изобретением некоторых видов оружия и аксессуаров. Во время прохождения можно найти два его главных творения: Коготь чудовища (оружие, созданное из костей черной твари) и Рев чудовища (мощная магическая атака, также позаимствованная у черной твари), который жестоко разбрасывает врагов, – два мощных, но очень опасных предмета, ведь они черпают силу из чудовищной сущности того, кто их использует, и каждое их применение приближает владельца к превращению в монстра.

Простушка Гратия

Высокая и неуклюжая Гратия предпочитала иные методы охоты, чем были у ее коллег. Она не умела обращаться с огнестрельным оружием и вместо него использовала Кулак Гратии, «кусок железа с дырками для пальцев», оглушающий противников в ближнем бою, – оригинальное оружие, которое игрок может найти на трупе его создательницы. Она была заперта в тюрьме, в подземельях Церкви исцеления (эту локацию мы посещаем в Кошмаре охотника). Вероятно, причиной ее заключения стал непредсказуемый характер охотницы и опасность, которую она представляла для коллег. Хотя, возможно, это произошло из-за неприязни и нетерпимости других охотников к таким, как она: поза, в которой мы находим Гратию, говорит нам, скорее, о том, что в последние моменты жизни девушка молилась или же ей попросту было страшно, а вовсе не о том, что ей овладело неконтролируемое и смертельно опасное безумие. Прозвище «простушка» и странная физиология – вот причины такой печальной судьбы.

Великие и другие космические существа

Великие – главная загадка всей Bloodborne. Об их существовании или предназначении очень мало информации, по правде говоря, ее практически нет. Но роль этих мистических созданий в игре так высока, что нам безумно хочется, да мы даже просто обязаны построить несколько гипотез о них – пусть в основе теорий и лежит очень малое количество материала, но иногда даже простое имя или какой-то жест могут поведать нам многое!

Исходя из того, что мы только что рассказали в разделах «История» и «Персонажи», кажется, было бы странным поместить всех Великих в одну категорию. Некоторых из них, например Ибраитас, часто называют «космическими созданиями», в то время как другие, вроде Идона, даже не имеют телесной оболочки. Поэтому нам придется отбросить некую классификацию и рассматривать каждого Великого как отдельную, самостоятельную сущность, а не как очередного представителя сверхчеловеческого вида. Не стоит забывать, что именно люди одарили этих существ именем «Великие»: достаточно расплывчатый термин, который еще раз отражает религиозное почитание и желание людей достичь новой, высшей ступени, приписываемой этим существам.

Представьте, что наш вид столкнулся с внеземными существами, превосходящими нас во всех отношениях: остался бы человеческий род на той же технологической и духовной стадии? Или мы используем эту возможность и попытаемся возвыситься до их уровня или хотя бы приблизиться к нему? Если учесть историю развития человечества, то такой вопрос априори[127] даже не возникает. Эта тема – одна из главных в Bloodborne. Каждый Великий развивается на собственном уровне и, так или иначе, с презрением относится к низшим существам, которые, обладая столь ничтожным уровнем развития и разума, стараются приблизиться к высшим созданиям. Именно в этом оригинальном контексте все особенности повествования, заложенные в прошлых играх от FromSoftware, приобретают особый масштаб и интерес. Сюжет вновь представлен в виде огромной головоломки, которую нужно собрать по частям – как и в других Souls, – но на этот раз история приобретает совсем иное значение. Bloodborne – это раскрытие тайны Великих с точки зрения простого человека, обычного охотника, за которого мы играем. Головоломка – не просто очередной способ рассказать нам историю, это – целый нарративный дизайн[128], причем очень изобретательный. Игроку нужно понять всю суть Великих, чтобы пройти весь путь, который закончится противостоянием с одним из самых загадочных представителей этих существ: с Присутствием Луны.

Присутствие Луны

Присутствие Луны – интригующий персонаж, который особенно запоминается своим внезапным появлением в конце, словно deus ex machina[129]. Один из самых загадочных и увлекательных участников истории. На основании нескольких подсказок, спрятанных в игре, мы уже сделали предположение о таинственных целях существа. В данном разделе мы предлагаем продолжить размышления об этом персонаже и разобрать еще несколько теорий о нем.

Прежде всего, имя этого Великого породило много теорий. Это не имя-собственное, как Идон или Ибраитас, и не классификация рода, как Амигдала. Присутствие Луны скорее обозначает уникальную сущность персонажа, его постоянное присутствие, ведь луна преследует нас на каждом этапе, разве что днем ее нет, но даже тогда луна недалеко от нас. Прежде чем предстать перед игроком в облике финального босса, этот Великий, в соответствии со своим именем, преследовал нас, олицетворяя луну, как Диана в римской мифологии, Икшель у племен майя или Цукуёми в синтоизме. Таких примеров много, ведь люди всегда были склонны к символизму и всегда давали подобные имена явлениям, которые они не могли объяснить. В Bloodborne эта темная сущность, встречающая нас в конце игры, зовется лишь Присутствием Луны, и истинное имя Великого неизвестно представителям человечества, низшим существам.

Встретившись с людьми, этот Великий отстранился от них. Статус божества сделал его совершенно недоступным для простого человека. Кажется, что он даже возвышается над другими Великими. Идон почитается некоторыми служителями Церкви исцеления, Ибраитас поделилась с Хором своими знаниями, любопытные Амигдалы были заинтересованы тайными ритуалами Школы Менсиса, Кормилица Мерго предоставила Миколашу, который смог установить с ней контакт, почетное место в своем кошмаре. Но Присутствие Луны, хоть оно и обратилось к Герману, заманив его в свой Сон охотника, всегда оставалось в тени, делегируя все полномочия Первому Охотнику и даже иногда заменяя его (речь идет об одной из трех концовок, где игрок, одолев Германа, оказывается в его инвалидном кресле). Но Присутствие Луны продолжало выполнять свои обязанности Великого, а именно, занимать свою лунную роль.

Луна в Bloodborne отличается от нашей, земной луны. Ее истинный облик – красная луна, как мы можем узреть на последнем этапе игры. А белое сияние, которое мы видели до этого, на самом деле получалось в результате действия щита, установленного Виллемом и Ром. И правда, когда защита исчезает и небесное светило появляется в истинном красном цвете, люди оказываются в еще большей опасности. Они начинают обращаться в чудовищ, а женщин посещают Великие, чтобы оплодотворить их. Присутствие Луны проявляется в человеческом мире через этот небесный объект, пагубно влияющий на людей; стоит ли напоминать, что этот Великий их презирает?

Присутствие Луны обитает на нескольких слоях бытия: в основном мире (можно ли назвать этот мир реальным?) и во Сне охотника, создателем которого оно и является. Там Великий появляется в качестве босса, словно выходя к нам на финальную схватку из луны, ставшей кроваво-красной. Упоминание Присутствия Луны есть также и в Кошмаре охотника, в самом конце DLC, во время сцены перед битвой с Сиротой Кос: когда существо смотрит на луну, бледно-желтую и частично скрытую, мы слышим плач, но это не плач младенца, а плач Германа. В сцене повторно используется озвучка из одного редкого диалога с Первым Охотником, в котором он рыдает, находясь в отчаянии из-за своей участи пленника сна, умоляя друзей Виллема и Лоуренса прийти к нему на помощь. В этот краткий миг, пока Сирота глядит на луну, устанавливается связь Кошмара охотника со Сном, а значит, и с Присутствием Луны, которое снова доказывает способность проникать в другие измерения.

Стоит упомянуть еще один момент. В интервью, которое давалось для официального руководства, Хидэтака Миядзаки сделал сравнение между Присутствием Луны и Бледной кровью. Сам термин «Бледная кровь» встречается в игре лишь четырежды.

Первый раз – загадочный доктор в самом начале наших приключений. «О да… Бледная кровь»[130], – говорит он перед тем, как издать странный звук, словно потеряв ход мыслей и пытаясь вернуться к беседе[131]. Затем он меняет тему, приветствует игрока и проводит тому кровослужение. Второй раз это слово встречается в Клинике Йозефки – надпись, сделанная от руки, гласит: «Ищите бледную кровь, чтобы преодолеть охоту». Напомним, что именно в этой клинике происходят события вступления: возможно, доктор, упоминающий бледную кровь, только что сам узнал о ней… Третий раз мы встречаем термин в записке, найденной в Духовной деревне, Яаар’гул: «Узрите! Бледнокровные небеса!». И наконец, в лекционном корпусе: «Безымянное присутствие луны, призванное Лоуренсом и его соратниками. Бледная кровь».

Термин кажется таким важным, но таким непонятным. Важен он, потому что, во-первых, это слово – первое, что слышит игрок, а во-вторых, оно связано с ключевыми сюжетными элементами: «преодолеть охоту» или «безымянное присутствие луны». А непонятное, потому что термином «бледная кровь» может называться кто или что угодно. Некоторые предполагают, что термин связан с главным героем, который должен «преодолеть охоту» и положить ей конец, сам же Миядзаки связывает его с Присутствием Луны. На самом деле, в интервью, которое мы упоминали, он дал два пояснения. Первое – это цвет неба, когда в мир людей приходит красная луна: розово-голубое, очень бледное, «как обескровленное тело»[132]. А поиски бледной крови, по словам Миядзаки, связаны с ритуалами Менсиса, которым нужно положить конец, чтобы завершить охоту. Красная луна – прямой синоним Присутствия Луны, чье второе имя, как отметил Миядзаки, – Бледная кровь. Создатель Souls решил не углубляться дальше в эти рассуждения, оставив тему открытой для воображения игроков… и себя самого!

Прежде чем мы завершим рассказ о Присутствии Луны, нам стоит обсудить еще одну интересную теорию о целях этого Великого, которая сильно отличается от гипотезы, которую мы выдвинули во время анализа истории мира и сюжета. Эта теория заключается в том, что Присутствие Луны – некий хищник, чьей целью является уничтожение детей Великих. В основу теории легли странные записки, которые игрок может найти в лекционном корпусе: «Безымянное присутствие луны, призванное Лоуренсом и его соратниками. Бледная кровь», «Охоться на великих. Охоться на великих», «Мастер Виллем был прав. Эволюция без отваги станет погибелью нашей расы», «Три трети пуповины».

Первая записка дает нам отсылку к Лоуренсу, который призвал Присутствие Луны вместе с Виллемом и Германом, чьи имена обычно не упоминаются. Великий воспользовался возможностью и начал охоту на других Великих, как указывает нам вторая записка. Под влиянием луны, вездесущей во время долгих ночей охоты, звероловы взялись за выполнение своей миссии – поиск Великих, особенно их детей. «Каждый Великий теряет свое дитя», – говорит нам описание трети пуповины, но ни в одном описании не указана причина смерти ребенка: они умирали неестественным путем, на них охотились, их уничтожали – вот и все. «Когда красная луна висит низко, грань между человеком и чудовищем размывается. И когда снизойдет Великий, в чреве появится дитя». Мы уже несколько раз приводили эту цитату, но теперь можем увидеть отсылку к методам охоты, которыми пользовалось Присутствие Луны. Появляясь на небе в образе красной луны, этот Великий привлекал других Великих, желавших зачать дитя. Охотники выслеживали новорожденного и убивали его. Охотники – всего лишь ищейки коварного Присутствия Луны.

Так Матерь Кос лишилась дитя, когда в Рыбацкую деревню заявился Виллем вместе с несколькими охотниками. Затем настал черед ребенка Присутствия Луны, которого убил или Герман, или его собственная мать Мария, что была охотницей, а значит, находилась под влиянием красной луны. Уродливый ребенок Арианны и Идона тоже вскоре упокоится, на этот раз благодаря игроку. Останется только одна аномалия: Мерго. Убитый еще во времена цивилизации Птумеру, возможно, теми же методами охоты, ребенок королевы Ярнам все еще остается живым в Кошмаре Менсиса. Главная задача – устранить эту аномалию.

Третья и четвертая записка из лекционного корпуса показывают нам, как Мастер Виллем осознал, что Присутствие Луны представляет большую угрозу, и понял, что его слуги, его охотники теперь не могут служить делу Университета. Безусловно, увидеть эту правду ему позволила Кос[133] (она подарила ему и Ром внутренние глаза и озарение). К сожалению, сила Мастера была ограничена, и он смог лишь попросить Ром временно установить щит, чтобы сдержать силу Присутствия Луны. Виллем нацарапал две записки, чтобы рассказать будущему герою (в мифическом смысле этого слова[134]), как можно все вернуть на круги своя. Слово «отвага» в третьей записке относится к финальному противостоянию с Присутствием Луны, которое становится возможным, если поглотить три трети пуповины (как и указано в последнем послании). Герой, одержавший победу, перевоплощается в отпрыска Великого, который на этот раз останется жив, ведь хищная угроза, исходящая от Присутствия Луны, наконец-то устранена. Этот символ возрождения действительно очень значим, ведь он означает эволюцию человечества. Новый этап развития, которым бы гордился Мастер Виллем.

Идон, невидимый Великий

В отличие от Присутствия Луны, невидимый Идон – это Великий, о котором знают люди. Сторонники Церкви исцеления поклоняются ему, поклоняются крови, самой «сущности Великого Идона», как указано в описании руны Идон Корч, где можно найти следующую фразу: «Идон ‹…› тайно ищет эту ценную кровь»[135]. Кэрилл, создатель рун, смог запечатлеть звуки, издаваемые Идоном, в том числе его голос. Приблизиться к Великому пытались и служители Церкви, желавшие разгадать секрет древней крови. Именно они дали многим местам Ярнама имя этого Великого, например Часовня Идона или Гробница Идона. Кстати, слово «гробница» легло в основу странной теории о смерти этого Великого. Мертвый Идон изменил образ своего существования, став, таким образом, «Невидимым», не имеющим материальной формы (на английском – «Formless», т. е. «бесформенный»). «Великий Идон, не имеющий формы, существует только в виде голоса», – можем мы узнать из описания руны Бесформенного Идона. Как Присутствие Луны проникает в другие миры через лунный свет (в реальный мир, в сон и в кошмар), так и Идон появляется в мирах через звучание голоса. Никто не может точно описать, как звучит его голос или какие звуки он издает, но существование Великого Бесформенного в мире людей неопровержимо. Так Идон, или его звуковое проявление, явился к Арианне в конце игры и оплодотворил ее, как мы уже рассказывали ранее. Вполне возможно, что Идон существует в нескольких измерениях, и теория о его смерти не кажется убедительной. А Гробница Идона (по факту, обычное кладбище), скорее всего, была названа так в качестве дани уважения Бесформенному. Это кладбище находится возле Часовни Идона и, скорее всего, является частью некоего архитектурного комплекса, места поклонения. К тому же в описании ключа к Гробнице можно найти упоминание «обитателей Идона», так называли тех, кто живет в этом месте, в самом центре Соборного Округа города Ярнам.

Имя Идон может происходить от слова «одеон», связанного с архитектурой Древней Греции и Рима. В этих зданиях, напоминающих устройством и размером современные театры, проводились певческие состязания и конкурсы поэзии: постройки, посвященные голосу и его проявлению, – вот вам и связь с особенностью этого Великого, который существует через голос.

Кормилица Мерго и Мозг Менсиса

Ситуация курьезная, но в Кошмаре Менсиса оказалось сразу два Великих: Кормилица Мерго (создатель кошмара и финальный босс жуткой локации) и Мозг Менсиса, неподвижный, спрятанный в темных закоулках замка, построенного в этом нереальном месте. Но как такое «сожительство» вообще стало возможным?

Кормилица Мерго – двуногий Великий черного цвета с огромными крыльями, как у ворона. Она одета в некие, если можно так сказать, лохмотья, в каждой из ее шести рук зажато темное лезвие, которое отражает свет луны во время некоторых атак. Ее лица нам не видно, оно либо скрыто за клочьями одежды, либо просто невидимо, словно слилось с темнотой ночи. Битва с этим боссом разворачивается в самой верхней части замка, в круглой комнате с разрушенным потолком, открывающим вид на темное, беззвездное небо, освещаемое лишь светом бледной луны. В центре зала стоит колыбель, в которой плачет малыш Мерго. Но увидеть младенца невозможно, коляска кажется пустой. О том, что ребенок находится в комнате, говорит только его плач, а после смерти Кормилицы младенец и вовсе замолкает. Против Кормилицы Мерго, как и в битве с Отцом Гаскойном, можно использовать музыкальную шкатулку, что доставит ей некие неудобства. В теме босса слышны мотивы мелодии, проигрываемой этим небольшим артефактом, так что, похоже, между Великими и шкатулкой есть реальная связь. Поскольку иных доказательств связи Кормилицы Мерго с семейством Гаскойн у нас нет, мы можем предположить, что песня из шкатулки – просто традиционная колыбельная жителей Ярнама, возможно, она передалась им от цивилизации Птумеру. А может быть, шкатулка была найдена на останках древней цивилизации, а Отец Гаскойн починил ее для своих дочерей, увековечив эту успокаивающую мелодию, прошедшую сквозь века и цивилизации.

Но уровень загадочности Кормилицы Мерго даже рядом не стоит с туманом тайн, окружающим Мозг Менсиса. Описание Живой нити говорит нам, что мозг – «настоящий Великий», но есть предположение, что его создали последователи Школы Менсиса. Если прочитать описание трети пуповины, забранной у Мерго, то можно узнать следующее: «Этот нерв даровал Менсису встречу с Мерго, но результатом стало лишь мертворожденность их мозгов». Это существо, огромная масса с множеством глаз – результат слияния мозгов учеников Миколаша. Мозг Менсиса был поставлен в качестве охранника замка от захватчиков. Игрок встречается с атаками мозга еще на подступах к замку: почти невидимые копья, выступающие с высоты здания, пронзают главного героя и наносят ему урон безумия – эта атака напоминает нам о Зимних фонарях (Winter Lanterns в официальном руководстве), монстрах с огромным мозгом и множеством глаз на нем, которые очень быстро могут погрузить главного героя в безумие. На пути к Мозгу Менсиса наш аватар встретит целую кучу таких противников. Когда игрок активирует нужный рычаг, Мозг с вершины замка упадет в его темные глубины, напоминающие Бездну из Dark Souls. Неподвижный Мозг Менсиса больше не будет атаковать, поэтому к нему можно спокойно подойти. Он даже подарит главному герою руну Луна, если игрок попытается установить с ним контакт, изобразив руками полумесяц[136]. Может быть, Мозг получал силы от лунного света, освещающего замок? Это вполне объясняет его бессилие после погружения в полную тьму. Всего несколько ударов по неподвижному противнику – и Великий мертв.

Амигдалы и Лоскутик

Мир Bloodborne населяет множество Великих, относящихся к виду Амигдал. Игрок не раз встретит этих существ во время путешествия. Первый раз – на выходе из Часовни Идона, на небольшой площадке, в центре которой находится колодец: в углу лежит труп охотника, и если приблизиться к нему, то возникнет портал, через который появится рука Амигдалы. Если ей удастся схватить игрока, то он сразу же погибнет, впав в безумие. Но, разумеется, если у главного героя больше 40 очков озарения, то он заранее заметит Амигдалу, сидящую на фасаде часовни и выжидающую следующую жертву. А если у вас есть Глаз напившегося крови охотника, который можно получить у посыльных во Сне охотника, то Амигдала перенесет игрока в Кошмар охотника, где разворачиваются действия DLC. Помимо этого, на крышах Ярнама живет множество других Амигдал, скрывающихся в невидимом для людских глаз измерении. Большая их часть обитает в Яаар’гуле, привлеченные в деревню тайными ритуалами Школы Менсиса. На пути от Соборного округа до Духовной деревни на игрока нападет еще одна Амигдала[137]. Она схватит наш аватар так же, как возле Часовни, но на этот раз перенесет его в Лекционный корпус, где мы встретим человека-паука Лоскутика, о котором речь пойдет чуть позже. Лекционный корпус – это тайное, потустороннее место, отчужденное отражение университетского зала, словно некое эхо Бюргенверта. Из него можно пройти на Границу Кошмара – часть сна, где игроку предстоит сразиться с одной из Амигдал. Эта особь, огромная и агрессивная, кажется непохожей на сородичей, словно между Амигдалами существует некая иерархия, и это – королева вида. Может, Амигдалы обладают неким коллективным разумом, как муравьи? По крайней мере, поведение одной из них не отличается от поведения других. Но обычаи и правила этих Великих все еще остаются загадкой.

Физически Амигдалы напоминают огромных пауков, передвигающихся на двух ногах. Помимо двух ног, эти Великие обладают восемью руками[138], которые насажены на их скелетообразное тело, подобно лапам на шарнирах[139]. Завершается тело Амигдалы головой[140], сразу же привлекающей к себе внимание густыми волосками, торчащими из полости. У большинства Амигдал на голове расположены щупальца. Исключением является «королева», встречающая игрока на Границе Кошмара. Она даже обладает некими эзотерическими заклинаниями: когда «королева» использует магию, то из впадин на ее голове появляются новые глаза. А еще она хранит Чашу Больного Лорана. Возможно, что в Лоране, как и позже в Яаар’гуле, поклонялись Амигдалам, если верить многочисленным статуям этих Великих, иногда, кстати, плохо сделанным, небольшим или изображающим Амигдал всего лишь с двумя руками. Но тут следует отметить, что Великие могут быть абсолютно разного размера: от гигантской королевы на Границе Кошмара и Амигдал среднего размера в Яаар’гуле до совсем небольших особей. Рука Амигдалы, например, достаточно компактная, чтобы охотники могли использовать ее в качестве оружия. По крайней мере, оружие Длань Амигдалы описано именно так: «Рука Великого Амигдалы небольших размеров».

В официальном руководстве Амигдал называют «giant false Gods», что можно перевести как «гигантские ложные боги». В реальности Великие являются высшими существами из другого измерения, а не богами в мифологическом смысле этого слова, но люди продолжают воспринимать их как таковых. Но официальное руководство не отмечает других Великих как «ложных богов», что наталкивает на определенную мысль – те существа, которых мы встречаем по ходу игры, не имеют отношения к истинному Великому по имени Амигдала. Либо он живет в другом измерении, например в созданном им сне, либо у этих паукообразных существ действительно есть коллективный разум, разделяемый между особями, и подлинный Великий Амигдала – это их общее, единое сознание.

Имя «амигдала» отсылает нас сразу к двум частям человеческого тела: миндалины в горле и миндалевидное тело в головном мозге. Первые на латыни называются tonsillae[141], и они выполняют защитную функцию, связанную с иммунитетом. Амигдала, расположенная на Границе Кошмара, может выполнять схожую функцию – мешать паразитам, таким как охотники, проникнуть в сны и кошмары других Великих. Таким образом, Амигдалы являются охранниками, первым уровнем защиты и обороны на границе измерений сна, где живут Великие. Что же касается второго органа, миндалевидного тела, то оно отвечает за обнаружение угроз для организма, в том числе контролирует чувство страха и тревоги, чтобы тело могло правильно среагировать при возникновении малейшего риска. Эта функция, кстати, пересекается с предыдущей теорией, где Амигдала выполняет защитную роль для других Великих: другими словами, эти существа – дозорные.

Некоторые люди поклоняются Амигдалам. Один из них – Лоскутик-паук, чье имя отсылает нас к Гиене Лоскутику и Верному Лоскутику из серии Souls[142]. Так что нет ничего удивительного, что этот мерзкий персонаж при первой же возможности коварно заманивает нашего аватара в пропасть на Границе Кошмара. На протяжении большей части игры нам не удастся встретиться с Лоскутиком лицом к лицу, он будет общаться с нами через закрытую дверь. Но узнать его довольно легко – тот же характерный голос с нотками лжи. Первая встреча с ним произойдет в Запретном лесу: Лоскутик будет перемещаться от дома к дому, ища возможность пообщаться с протагонистом. Именно он передаст нам Миндальный камень, позволяющий ему встречаться со своим божеством – Амигдалой.

Роль Лоскутика определить достаточно сложно. Очевидно, что его главная цель – отдать игрока в качестве подношения своему богу, чтобы удовлетворить его. Он даже на секунду не задумывается, что этот охотник может одолеть Великого и убить Амигдалу. Так что Лоскутик в какой-то степени виноват в гибели кумира. Надо сказать, что он производит впечатление несколько простодушного существа. За его манипуляциями скрывается отсутствие уверенности в самом себе. После смерти Амигдалы он сперва попытается завоевать расположение игрока, предложив ему дружбу, а затем отправится на поиски нового бога, которому вновь посвятит всего себя.

Лоскутик-паук обладает человеческой головой и телом паука. Его облик подтверждает одну из особенностей вселенной Bloodborne: поклонники Великих в конце концов обретают физическую форму, схожую с выбранным ими «божеством». Например, жители Рыбацкой деревни, поклоняющиеся Кос, превратились в бледных существ, чьи тела разрушаются под глыбами раковин[143], или же стали подобием моллюсков, как Snail Woman (женщина-улитка). Такие преобразования связаны с принадлежностью Кос к океану. Что касается поклонников Амигдалы, которые начинают напоминать пауков, то их метаморфозы не кажутся такими уж удивительными: Лоскутик сохранил голову человека, но приобрел тело паука. Такие изменения позволили этому герою быстро перемещаться между разными измерениями. Из Запретного леса он с легкостью попадает в Лекционный корпус, а затем на Границу Кошмара, следя за каждым шагом игрока.

Кос

Все указывает на то, что огромный, белый, выброшенный на берег труп, который мы находим в конце DLC The Old Hunters, – это труп Великой Кос. Рыбаки из деревни не перестали поклоняться «Матери Кос», связывая ее с водой. И если Присутствие Луны связано, очевидно, с луной, то Кос получает силы из океана[144]. Символизм первозданных вод, стоящих у истоков жизни, находит здесь определенный отклик. Великие не могут родить детей, однако Сирота Кос буквально рождается на глазах игрока, выползая из брюха странного белого существа. Сцена происходит внутри кошмара, созданного Кос, и вполне очевидно, что сон позволяет Кос, как и Присутствию Луны, появляться в различных образах. Этот труп – воплощение Кос, которая постоянно переживает процесс болезненных родов и смерти. «Каждый Великий теряет свое дитя и затем стремится найти ему замену», – говорит нам описание одной из третей пуповины. Великий, потерявший младенца Мерго, создал Кошмар Менсиса, сохраняя там своего еще живого ребенка. Кос сделала то же самое, создав Кошмар охотника, где она постоянно переживает этот ужасный момент. Кажется, что сны – это и есть та замена, которую ищут Великие.

В разделе «История» мы рассказывали, что Виллем забрал у Кос Нерв Ока. Однако связанные с приходом ученых Бюргенверта в Рыбацкую деревню события были чем-то большим, чем простая кража… В частности, описание Резервуара проклятий, который передает игроку Волхв из Рыбацкой деревни, гласит следующее: «Череп местного жителя из соседней Рыбацкой деревни. Кто-то искал в нем глаза, поэтому череп покрыт множеством царапин и вмятин». Череп – свидетельство варварских экспериментов и буквального препарирования людей, проводимых Бюргенвертом, ведь глаза – символ Виллема, и его исследования были полностью посвящены этой теме. Вероятно, что в той резне принимали участие охотники, защищая ученых и помогая им отлавливать рыбаков для экспериментов.

Несомненно, Мария и Герман тоже были среди ученых. Мария, возмущенная устроенной бойней, с отвращением выбросила на дно колодца свое оружие – знаменитое Ракуйо. Забавно, но давайте вспомним первые слова, которые Леди Мария говорит нам: «Не стоит прикасаться к телам». Несомненно, речь идет о теле самой Марии, над трупом которой геймер только что совершил распространенное и во всех других играх Souls действие «осмотреть тело». Однако, возможно, девушка говорит нам о теле Великой Кос, о ее ребенке или даже о трупах рыбаков. Мария, подчеркивая двусмысленность своих слов, добавляет: «О, я-то знаю, как сладостно манят тайны».

Что касается Германа, то неизвестно, насколько глубоко он был вовлечен в те события, но есть одна деталь, указывающая нам на глубокую травму, которую он тогда получил. Рассказывая о Присутствии Луны, мы упомянули сцену, где Сирота Кос смотрит на луну и становится слышен плач Германа. Этот плач можно интерпретировать следующим образом: Первый Охотник просто чувствует, как сильно страдает Кос, и сила этих мучений проходит сквозь измерения[145]. Плач может быть связан и с резней, устроенной Бюргенвертом, в которой Герман принимал участие. Это объясняет, почему Кукла после победы над Сиротой Кос сообщает игроку, что Первый Охотник мирно спит, обретя покой. Как будто уничтожение Кошмара охотника положило конец его худшим воспоминаниям, связанным с бойней в Рыбацкой деревне. А может быть, облегчение связано с окончанием ужасного периода, когда «дети» Германа, охотники, были заперты в Кошмаре, из которого нет выхода?

Кошмар охотника – ужасное место, проклятие охотников, неспособных справиться с бедой, поддавшихся безумию или даже встретивших смерть. «Да будут прокляты изверги истинные. Будут прокляты их дети и дети их детей во веки веков», – произносит женский голос[146], когда главного героя хватает Амигдала, перенося его в Кошмар охотника. Мы слышим голос Волхва на входе в деревню: «Искупление для грешников… Гневом Матери Кос…», а также «Наложи проклятье крови на них, их детей и детей их детей во веки веков» или «Всякое греховное рождение ввергнет каждого ребенка в пучину страданий». Наконец, Саймон, охотник Церкви исцеления, перед своей скорой смертью в конце DLC говорит нам следующее: «Эта деревня и есть настоящая тайна. Свидетельство старых прегрешений. Она питает этот кошмар. ‹…› Наши предки грешили? Мы, охотники, не в силах вечно нести груз их грехов…» Реплики всех трех персонажей отсылают нас к одной общей идее: осквернение (если можно так сказать), совершенное охотниками в Рыбацкой деревне, и унижение, нанесенное Матери Кос, заставило Великого проклясть всех охотников и их преемников, помещая тех в свой мир, Кошмар охотника, и заставляя их страдать в вечных муках. Герман слишком поздно осознал последствия резни в Рыбацкой деревне. Зло свершилось, разгневанная Кос уже огласила свое проклятие[147]. Как мы видели раньше, Первый Охотник создал клан Охотников на охотников, чтобы спасти некоторых сородичей, не давая проклятию распространиться на них. Таким образом, не случайно были выбраны противоположные названия – «сон» и «кошмар» охотника, они сразу прямо отсылают нас к раю и аду, что были созданы после преступлений, совершенных первыми охотниками.

Разница между Сном охотника, созданным Присутствием Луны, и Кошмаром охотника, созданным Кос, легло в основу одной теории, которая раскрывается через образ Германа. Так как Герман участвовал в преступных событиях, устроенных Бюргенвертом в Рыбацкой деревне, нельзя исключать, что именно он был тем, кто забрал у Кос треть пуповины. А значит, именно он был первым охотником, которого коснулось проклятие, наложенное на нынешних и будущих охотников. Согласно этой теории Герман из Сна охотника будет также жить в Кошмаре охотника в образе Сироты Кос: так у него будет буквально место в первом ряду, чтобы снова и снова переживать роды Великого, ее боль, агрессию и кошмар. Перенос сознания из одного сна в другой происходит, когда Герман спит[148]. Он просыпается в другом месте, в облике Сироты Кос. Ведь Сирота, как настоящие охотники, носит плащ и пользуется созданным из пуповины оружием, которое формой напоминает знаменитую косу Германа. Детали в Bloodborne не бывают случайными – мы уже не раз успели в этом убедиться. Тревога и беспокойство, озвученные спящим Германом в нескольких коротких фразах, где он умоляет Лоуренса или Виллема прийти и спасти его, обретают еще больший смысл, когда Кукла говорит игроку, что ее хозяин успокоился после убийства Сироты Кос, ведь это означает конец кошмара, а значит, конец страданий Германа.

Наконец, давайте обратим внимание на еще одну особенность тела Кос, найденного нами на берегу Кошмара охотника. Она кажется уже давно мертвой, и причина смерти неизвестна. «Когда волны выбрасывают на берег тело Кос, его внутренности распирает от множества крошечных паразитов, не типичных для людей», – говорит нам описание оружия Паразит Коса, которое можно получить после победы над Сиротой. Однажды, в реальном мире, рыбаки нашли пораженного Великого. В соответствии с традициями рыбаки поклонялись океану, источнику природных богатств. Вид этого нового существа добавил их верованиям новое, эзотерическое измерение. Согласно кельтскому мифу ирландские боги (Туат Де Дананн[149]) прибыли по морю, вот и это загадочное белое существо, несомненно, божественного происхождения, внезапно поставило рыбаков перед фактом реальности высших созданий. Затем они обнаружили «небесную жидкость», добываемую из океана, и стали пить ее в знак поклонения Матери Кос. Так их тела начали меняться, день за днем приближая жителей деревни к обитателям океана. Никто не знает, откуда взялись паразиты, появившиеся в теле непонятного белого существа, но, возможно, они оказались менее вредными для людей, чем для Великих. Паразиты находились в воде, которую пили жители деревни, а затем и подопытные кролики в подвалах Церкви исцеления. Несмотря на ужасные уродства, люди продолжали, ведь они приобретали новые способности, пока не открыли для себя космос, как немного позже сделали Светящиеся деревья. Имя «Кос»[150] наталкивает нас на мысли о связи с космосом. Бледный цвет кожи Великого встречается у Посланников, чье родство с космосом неоспоримо, а также у Ибраитас, прозванной Дочерью Космоса.

Ибраитас, Дочь Космоса

Ибраитас, Дочь Космоса, называемая также Брошенным Великим, была найдена участниками Хора в глубинах цивилизации Птумеру. Она передала им тайные знания, которые позже помогли Хору провести опыты, связанные с поиском Тайной Истины, в ходе которых, как мы раньше упоминали, появились Посланники.

Стоит детальнее описать чудовищную внешность Ибраитас. Бесчисленные щупальца и иссохшие крылья смешались на деформированном теле бледного существа, чей корпус венчает голова, такая огромная и нелепая. Она фактически разделена на две части, каждая из которых представляет собой скопления бледных вязких трубок. Когда части расходятся, обнажается гигантский мозг с красными и зелеными глазами. Это не самый жуткий монстр, но скучать во время битвы с Ибраитас точно не придется. Она использует атаки, связанные с космосом. Например, Зов вовне – мощная техника, изучаемая также служителями Хора (которые разработают обряд, высоко ценимый его членами), чья работа приведет к созданию особого инструмента, который охотник сможет получить во время путешествия.

Ибраитас – единственный великий, несвязанный со сном или кошмаром. Это действительно Брошенный Великий, оставленный в мире людей еще во времена цивилизации Птумеру. Позже Ибраитас стала жить в обители Хора, а точнее в особом месте, названном Алтарь Отчаяния. Несмотря на кажущееся могущество, Дочь Космоса, в конечном итоге, выглядит довольно жалкой.

Ром, Праздный паук

Ром, будучи человеком, когда-то училась в Бюргенверте. Благодаря исследованиям Мастера Виллема она достигла Тайной Истины, что спровоцировало ее физические и ментальные метаморфозы. Ром превратилась в некое подобие «паука» с маленькими ножками и огромным телом, чем-то напоминающим Амигдалу, особенно за счет бугристой головы и множества глаз. Став космическим существом, Ром потеряла все человеческое, что было в ней. Несомненно, она первая из людей, кто так близко подобрался к силам космоса, потеряв при этом рассудок, память о прошлом и своих убеждениях. К счастью, Виллем нашел применение новой силы, направив ее на устранение последствий обрядов Школы Менсиса, как мы уже рассказывали в разделе «История».

Истинная личность Ром остается для нас загадкой. Это кажется забавным, ведь вся важность персонажа исходит из его прошлого и роли в игре. Но нам интереснее подробнее поговорить о месте, куда Виллем поместил Ром: Озеро лунного отражения. Согласно древним легендам, озеро – это глаз на поверхности земли, через который низшие существа, скрывающиеся под землей, смотрят на божеств с поверхности. Низшие существа Bloodborne, то есть люди, не обитают под землей, но также желают знать о том, как живут высшие существа – Великие. Они развиваются в более высоких плоскостях, например в небе, в космосе или вообще в другом измерении, как Амигдалы. Символ озера как «глаза земли» обретает особый смысл, ведь Ром, находясь в Озере лунного отражения, ставит на этот глаз завесу, чтобы скрыть от мира людей красную луну, а значит, скрыть измерения, где живут Великие. Разгадать загадку Ром – открыть глаз земли: игрок, как человек, низшее существо, начинает смотреть за жизнью Великих, высших существ.

Возвращаясь к вопросу символизма в игре, руны типа Озеро описывают водоемы как мощную защиту, как оплот. Кроме того, Ром живет именно в Озере лунного отражения[151], и это название было дано не просто так. В древнегреческой мифологии существовала богиня луны, и звали ее Селена. Если пойти еще дальше, то Ром можно представить как Эндимиона, любовника Селены. По легенде, Селена усыпила его, чтобы даровать тому вечную молодость. Как и во всей серии Souls, время в игре кажется непроницаемым, и Ром, похоже, способна удерживать завесу столько, сколько необходимо, даже целую вечность. Спокойно, словно она спит, но надежно. Чтобы завершить это сравнение, расскажем о пятидесяти дочерях Селены и Эндимиона – о Менах: такое большое количество детей чем-то напоминает толпу пауков, которые защищают Ром от игрока, а значит, защищают и луну – Селену.

3. Тематика

Космический ужас – наследие лавкрафта

Невозможно разбирать тематику Bloodborne, не отметив генетическое сходство этой игры с произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта. Известный писатель начала XX века сейчас считается одним из основоположников жанра ужаса в литературе, в который он много чего привнес: истории о героях, которые по воле случая или в результате экспериментов оказываются перед лицом неописуемого ужаса, осознание реальности, которая выходит за рамки человеческого понимания и часто заставляет впадать в безумие – внутренние страх и паранойю, что мучали самого Лавкрафта на протяжении всей жизни.

Больной дух в больном теле

Говард Ф. Лавкрафт родился 20 августа 1890 года в Провиденсе, штат Род-Айленд, США. Его предки были богатыми английскими переселенцами[152]. С самого детства жизнь Лавкрафта была наполнена трагическими событиями: ему было всего три года, когда его отец, Уинфилд Скотт Лавкрафт, начал страдать от психического расстройства. Родителя мучали галлюцинации, и он был помещен в психиатрическую больницу Батлера, где умер спустя пять лет.

Говарда воспитывала его мать (Сара Сьюзан Филлипс Лавкрафт), бабушка и две тети по материнской линии. Мальчик увлекался чтением и достаточно рано проявил талант сначала к запоминанию, а потом и к написанию стихов – первую поэму он сочинил в шесть лет. Дедушка, поощряющий любовь внука к книгам, часто рассказывал ему страшные сказки, которые придумывал сам. Это были лишь маленькие семена, из которых вырастет настоящий писательский талант.

Говард, будучи слабым и болезненным ребенком, часто пропускает школу и еще больше погружается в чтение книг из библиотеки деда, расположенной на чердаке. Он страдает от парасомнии (расстройства сна), и часто его посещают кошмары: сны наполнены жуткими чудовищами. Позже чудовища обретут свою жизнь и имя – «Ночные Мверзи»[153], где они описываются как человекоподобные существа без лиц, с черной кожей, рогами, хвостами и крыльями летучей мыши.

Смерть дедушки в 1904 году нанесла мальчику тяжелый удар, а его семья из-за плохого управления имуществом оказалась в трудном финансовом положении. Дом был продан, и Лавкрафт с матерью были вынуждены переехать в более скромное жилье. Еще много лет Говард жил под присмотром матери[154]. Изначально Лавкрафт мечтал стать астрономом, но пришлось отказаться от этой идеи[155], так как он был не силен в математике. После этого Говард полностью посвящает жизнь чтению и писательству.

В 1913 году он пишет заметку в pulp-журнал[156] The Argosy, где критикует слишком романтичные истории Фредерика Джексона. Эта заметка становится началом настоящих дебатов в разделе «Письма читателей». Жаркая полемика не ускользает от внимания «Объединенной ассоциации любительской прессы», и вскоре эта организация просит Лавкрафта присоединиться к ним. Начинающий автор принимает приглашение, и вскоре из-под его пера выходит множество стихов и рассказов. Первая публикация в журнале Ассоциации происходит в 1916 году – печатается рассказ «Алхимик». Параллельно с этим Лавкрафт с 1915 по 1923 год выпускает собственную газету The Conservative («Консерватор»), где он и другие журналисты-любители публикуют статьи о политике[157], обществе и литературе, а также стихи и короткие рассказы.

От любителя к автору

Из-за тяжелой депрессии и приступов истерии мать Лавкрафта в 1919 году была помещена в больницу Батлера – ту же больницу, где ее муж провел последние годы жизни. Там в 1921 году она умерла в результате послеоперационного осложнения: эти события еще больше омрачили жизнь Говарда, который тем не менее уже активно публиковался в 1919 году[158].

В его ранних работах четко прослеживается влияние творчества Эдгара Аллана По[159]. Деньги, которые он зарабатывает на этих рассказах, и полученное им скудное наследство не позволяют Лавкрафту поддерживать нормальный образ жизни. Но гордость – он придает большое значение правилам поведения английского джентльмена – мешает ему соглашаться на мелкие заказы, чтобы получать хоть какую-то оплату: Говард считает, что такая работа недостойна статуса автора.

В этот период жизни он познакомился с Соней Грин, членом конгресса журналистов-любителей. Они полюбили друг друга, поженились в 1924 году и переехали в Нью-Йорк, район Бруклин.

К сожалению, из-за финансовых проблем Соне пришлось закрыть шляпный магазин. К тому же она внезапно заболела, а доходов Лавкрафта было недостаточно, чтобы содержать их обоих. Его жена вынуждена была искать подработку, в итоге ей пришлось переехать поближе к месту новой работы, оставив Лавкрафта одного в квартире. Через несколько лет Говард и его жена расстались.

И хотя изначально Лавкрафт рад переезду в Нью-Йорк, позднее он каждый день жалеет об этом решении. Будучи бедным, он худеет с пугающей скоростью. Говард продолжает писать для бульварного журнала Weird Tales. Последней каплей становится ограбление, жертвой которого он стал. Он уезжает из Нью-Йорка и возвращается в Провиденс, где проводит последние десять лет жизни – самое плодотворное время в его писательской карьере[160].

Он также вел увлекательную переписку с другими авторами и будущими писателями, например с двумя коллегами из Weird Tales: Кларком Эштоном Смитом (автором более ста рассказов в жанре ужасов и научной фантастики) и Робертом Ирвином Говардом (создателем Конана). Еще он переписывался с Робертом Блохом («Психо»), а позже и с Августом Дерлетом. Эту группу друзей стали именовать «Кругом Лавкрафта», имея в виду взаимное влияние, которое участники группы оказывали друг на друга. Писатели без стеснения и колебания опирались на идеи и мифологические элементы, созданные автором из Провиденса, и Лавкрафт был не против, более того, друзья отвечали ему тем же.

Несмотря на восхищение некоторых поклонников и на большое количество заказов для Weird Tales, Лавкрафт все еще с трудом зарабатывал себе на жизнь. Он слишком чувствительно относился к критике и был очень не уверен в себе[161], поэтому Говард отказывался от предложений разных изданий, заинтересованных в его произведениях, и даже не стал публиковать несколько рассказов[162], хотя они могли бы быть весьма успешными. Он продолжал жить в бедности и тревогах. Кажется, что в 1936 году подул ветер перемен, когда молодой издатель Джулиус Шварц согласился опубликовать повесть «Хребты безумия»[163], разделив ее на три части и напечатав в Astounding Stories (еще одно бульварное издание). Затем в июне был выпущен еще один рассказ – «За гранью времен». Обе публикации принесли автору неплохой гонорар, возможно самый большой за всю карьеру.

Однако в том же месяце его друг Роберт И. Говард совершает самоубийство, что безумно расстраивает Лавкрафта. Одновременно с этим писателя начинают мучить боли в животе. В начале 1937 года у Говарда обнаруживается рак тонкой кишки, от которого он скончается 15 марта этого же года, даже не представляя, какое признание он получит после смерти.

Последователи Лавкрафта

Говард Лавкрафт во многом обязан известностью одному корреспонденту, Августу Дерлету, которому в 1937 году было 28 лет. С помощью Дональда Уондри, своего друга-писателя (без которого, кстати, «За гранью времен» никогда не был бы издан), Дерлет начал публиковать рассказы Лавкрафта, которые остались после смерти Говарда в виде рукописей. Зря Лавкрафт не решился издавать их при жизни… Для этого два партнера в 1939 году решают основать собственное издательство – Arkham House[164]. Уондри и Дерлет, таким образом, сыграют ключевую роль в посмертном признании Лавкрафта. Август в этом деле заходит так далеко, что сам дописывает незаконченные тексты Лавкрафта или даже пишет новые рассказы на основе созданных автором задумок. Пройдя через поток критики и недовольства, автор расширяет загадочную космическую вселенную, созданную Говардом Филлипом, объединяя ее в сборник под сбивающим с толку названием «Мифы Ктулху»[165], ведь существо в заголовке не является главным созданием Лавкрафта – если, конечно, выделить некую иерархию персонажей этого писателя.

Критики, в том числе Дирк Мосиг и Ричард Луис Тирни, недовольны Августом Дерлетом, который извратил вселенную Лавкрафта, внеся понятия морали и манихейства[166] в космогонию, некогда свободную от человеческих воззрений и никогда не стремившуюся быть абсолютно понятной[167].

Как бы то ни было, именно благодаря известности, принесенной Arkham House, значимость Говарда Лавкрафта продолжала расти. Множество знаменитых авторов напрямую заявляли о влиянии, которое Лавкрафт оказал на них: писатели Стивен Кинг («Сияние», «Мгла», «Мешок с костями») и Клайв Баркер («Эвервилль», «Восставший из ада»), или деятели кино Джон Карпентер («Нечто», «В пасти безумия») и Гильермо Дель Торо[168] («Хребет дьявола», «Лабиринт Фавна», «Хеллбой»).

Постепенно труды Лавкрафта находят сильный отклик среди поклонников хорроров, которые видят в них работу мощного воображения. В 1981 году группа энтузиастов выпускает ролевую настольную игру «Зов Ктулху», созданную Сэнди Петерсеном, и ее популярность до сих пор не падает. Многие настольные, ролевые или даже видеоигры[169] используют мифологию Лавкрафта, вдохновляются ею или же ссылаются на нее. Его произведения признаны неотъемлемой частью поп-культуры, а идея о разрастающемся кошмаре прочно ассоциируется с Лавкрафтом. Однако упомянуть только одну эту идею будет недостаточно: она не отражает всю глубину его творчества, которое, опираясь на слабости и пороки человеческого духа, смогло раздвинуть границы игры на страхах.

Нечто из иных миров

«Страх – самое древнее и сильное из человеческих чувств. И самый древний и самый сильный страх – страх неведомого».

Эта цитата Лавкрафта отлично отображает направление его произведений. Однако у него неизвестность не означает неясности или незнания конкретных фактов. Лавкрафтианское неизвестное – это что-то, пришедшее из космоса, нечто трансцендентальное: человек – всего лишь маленькая пылинка во вселенной, которой когда-то управляли неописуемые космические существа, о которых большинство людей даже не подозревает. Такие высшие существа из других звездных измерений называются Великие Древние. Их останки покоятся в затонувших или погребенных под землей руинах тысячелетних городов, а влияние ощущается в самых ярких кошмарах. В «Зове Ктулху» мы можем прочитать следующее: «Так что даже сейчас Они разговаривают друг с другом в своих могилах. Когда, после бесконечного хаоса, на Земле появились первые люди, Великие старейшины обращались к самым чутким из них при помощи внедрения в них сновидений, ибо только таким образом мог Их язык достичь сознания людей»[170].

Так Лавкрафт раскрывает свои великие темы, напоминая людям об их ничтожности в космической реальности и в то же время изображая высшие, неописуемые силы, которые с самого начала времен осуществляют тайный контроль над всем человечеством. Один из Великих Древних – Ктулху, и его истинная форма ужасна и отвратительна. Лавкрафт описывает его как чудовище высотой в несколько сотен метров с головой осьминога со множеством щупалец и огромными крыльями дракона за спиной. У каждого Великого Древнего есть свой собственный, чаще всего нестандартный облик, далекий от человеческого понимания: «Великие Старейшины… не целиком состоят из плоти и крови. У них есть форма – ибо разве эта фигурка не служит тому доказательством? – но форма их не воплощена в материи»[171].

Bloodborne через свою игровую мифологию, такую же мрачную, как и у Лавкрафта, отдает дань уважения этому американскому писателю. Боги в Bloodborne (или те, кого ими считают) называются Великими, и в англоязычной версии эта отсылка еще более заметна: «Great Ones» в игре и «Great Old Ones» в книгах Лавкрафта. А отвратительная внешность с щупальцами у Амигдал, Ибраитас или Присутствия Луны[172] однозначно является аллюзией на лавкрафтианских существ, чей образ уже закрепился в поп-культуре.

Если посмотреть на все формально, то персонажи Bloodborne регулярно отсылают нас к работам Лавкрафта. Например, Мозг Менсиса, эта бесформенная масса, покрытая множеством глаз, напоминает один из известных образов шоггота – вид монстров, созданных Великими Древними в качестве рабов[173]. Что касается Праздного паука Ром и Озера лунного отражения, то здесь источником вдохновения могли послужить вот эти строчки из «Зова Ктулху»: «Местность, в которую вступали сейчас полицейские, всегда имела дурную репутацию, и белые люди, как правило, избегали здесь появляться. Ходили легенды о таинственном озере, в котором обитает гигантский бесформенный белый полип со светящимися глазами…»

Читая «Безымянный город», а точнее отрывок, где герой идет через руины тайного города Великих Древних, фанат Bloodborne сразу же вспомнит о статуях маленьких Амигдал, которые расставлены в священных местах мира Bloodborne: «…я увидел мумифицированные фигуры, по своей гротескности превосходившие образы самых диких ночных сновидений. Я не могу передать всю степень их уродливости. Уместнее всего было бы сравнение с рептилиями: было в их очертаниях что-то от крокодила и в то же время нечто тюленье. Но более всего они походили на какие-то фантастические существа, о которых едва ли слышал хоть один биолог или палеонтолог».

Кульминацией является рассказ «Тень над Иннсмутом», где Иннсмут описан как небольшая деревня, населенная рыбаками, представляющими собой странное и пугающее зрелище (нечто среднее между человеком и рыбой) и поклоняющимися Дагону, существу из океана. Здесь достаточно быстро на ум приходит проклятая Рыбацкая деревня из дополнения The Old Hunters.

Но связь между Bloodborne и произведениями Лавкрафта не ограничивается только внешними образами.

За гранью добра и зла

Как мы уже рассказывали в разделе «Вселенная», Великие подчиняются законам, которые неизвестны простым людям и выходят за рамки человеческого понимания. То же самое происходит и с Великими Древними в произведениях Лавкрафта. Автор исходит из того, что человеческий разум сильно ограничен и что есть некоторые вещи, которые люди могут только представить, но никогда – осознать их полностью, например бесконечность или небытие. К тому же человеку доступна только ограниченная часть визуального и звукового наполнения мира, не говоря уже о явлениях, выходящих за рамки людского восприятия: реальность часто остается для нас недостижимой. Вот почему люди неспособны даже описать этих высших существ, как мы можем прочитать в рассказе «Неименуемое»: «Оно было повсюду… какое-то желе… слизь… И в то же время оно имело очертания, тысячи очертаний, которые далеки от всех описаний. Там были глаза и в них порча! Это была какая-то бездна… пучина… воплощение высшей мерзости!»

Автор особенно глубоко развивает эту мысль в произведении «Цвет из иных миров», где некая космическая сущность попадает на Землю после падения метеорита, и в результате в регионе начинают постепенно умирать все живые организмы. Особенность этой сущности в том, что ее цвет не знаком человеческому глазу и разуму, не воспринимается им: «Ибо тьма, поглотившая бившиеся в конвульсиях ветви, лишь подчеркнула царившее снаружи безумие: там, где секунду назад были видны кроны деревьев, теперь плясали, подпрыгивали и кружились в воздухе тысячи бедных, фосфорических огоньков. Это чудовищное созвездие замогильных огней, напоминающих рой обожравшихся светляков-трупоедов, светило все тем же пришлым неестественным светом, который Эми отныне суждено было запомнить и смертельно бояться всю оставшуюся жизнь». Здесь можно провести связь с Великим Идоном из Bloodborne, который не имеет осязаемой формы и общается с помощью сверхъестественных звуков, расшифрованных в рунах Кэрилла. Имена сущностей, созданных Лавкрафтом, трудно произнести: Ньярлатхотеп, Тсатхоггуа, Азатот, Ктулху[174]. Язык Великих Древних не предназначен для понимания человеком; в Bloodborne, в свою очередь, тоже используются сложные слова: Птумеру, Бюргенверт, Яаар’гул… Лавкрафт имел склонность к использованию устаревших английских слов, типа gibbous (буквально «горбатый», это слово означает фазу луны, близкую к полнолунию) или eldritch (сверхъестественный, фантомный). В англоязычной версии Bloodborne присутствует прямая отсылка к этому приему – путь, который приведет человечество к новому этапу развития, именуется «the eldritch Truth», что переведено как «Тайная Истина» или «Тайное Знание».

Однако эта истина всего лишь химера[175]. Судьба Великих, как и Великих Древних у Лавкрафта, недосягаема для человека. В Bloodborne идея о контроле людей со стороны высших сил раскрывается через Присутствие Луны, которое находится в тени и контролирует действия главного героя с помощью Германа. В игре, как и в книгах Лавкрафта, сон является конкретным измерением, где Великие Древние (или просто Великие) могут входить в контакт с людьми. В рассказе «За стеной сна» главному герою удается пообщаться с одной такой сущностью именно во время исследования мира снов, особого измерения, где разум отделен от тела.

Человеческое любопытство желает открыть все, что спрятано. Как, например, в рассказе «Безымянный город»: «Приблизившись к безымянному городу, я сразу же ощутил тяготевшее над ним проклятие. Я двигался по жуткой выжженной долине, залитой лунным светом, и издали увидел его; таинственно и зловеще выступал он из песков, так высовываются части трупа из неглубокой, кое-как закиданной землею могилы. Ужасом веяло от источенных веками камней этого допотопного чуда, этого пращура самой старой из пирамид; а исходившее от него легкое дуновение, казалось, отталкивало меня прочь и внушало отступиться от древних зловещих тайн, которых не знает и не должен знать ни один смертный».

В Bloodborne университет Бюргенверт стремится изучить эту Тайную Истину, чтобы расширить границы человеческого сознания. В вымышленной вселенной Лавкрафта эту роль исполняет Мискатоникский университет, где ученые проводят подобные исследования. Там есть целая библиотека с разными оккультными книгами, вроде мистического Некрономикона, написанного Абдулом Альхазредом, и образ этой книги еще не раз использовался в поп-культуре.

Вот только контакт со скрытыми измерениями обычно приводит к безумию, как в «Дагоне»: «Затем вдруг я увидел его. Поднявшись над темными водами и вызвав этим лишь легкое, почти беззвучное вспенивание, какой-то необычный предмет плавно вошел в поле моего зрения. Громадный, напоминающий Полифема и всем своим видом вызывающий чувство отвращения, он устремился, подобно являющемуся в кошмарных снах чудовищу, к монолиту, обхватил его гигантскими чешуйчатыми руками и склонил к постаменту свою отвратительную голову, издавая при этом какие-то неподдающиеся описанию ритмичные звуки. Наверное, в тот самый момент я и сошел с ума». Эту идею Bloodborne сделал частью геймплея, и даже простой факт нахождения в поле зрения некоторых существ, вроде Мозга Менсиса, может привести игрока к безумию.

Бессмысленные поиски Тайной Истины заставляют людей проводить чудовищные эксперименты. Как в случае с лабораториями, за которыми следит Леди Мария, где людям вводят древнюю кровь в сочетании с небесной жидкостью из океана Кос. От пациентов после таких опытов остается лишь бесформенное, но сохранившее остатки сознания тело. Подобная участь ждала и главного героя рассказа «Шепчущий во тьме», когда тот узнает, что его другу, фольклористу Генри Уэнтуорту Экли, удалили мозг, чтобы освободить разум от тела и позволить ему осознать другие измерения. Его мозг был помещен в цилиндр, где он будет жить вечно.

В очень многих случаях игра Bloodborne тематически или визуально пересекается со вселенной Лавкрафта. Незначительная роль человечества, незримые миры, высшие силы, неизбежность и страх перед чем-то грандиозным: все эти концепции нашли отражение в играх Миядзаки – за одним исключением, благодаря которому автор может вести собственный творческий путь[176]. Bloodborne, развивая собственную историю, позволяет оторваться от этой модели, чтобы исследовать и другие грани человеческой психики и тревоги.

Передача через кровь

Как мы уже обозначали в главе «Вселенная», слово Bloodborne означает «передающийся через кровь». В самой игре кровь занимает важную роль – эстетика, сюжетная часть, расходуемый предмет. С точки зрения символизма кровь амбивалентна[177], полна противоречий, питающих тематику Bloodborne.

«Кровь – это жизнь»

Жизненно важная жидкость, которая питает сердце и мозг, переносит кислород и нутриенты, взаимодейсвует с иммунной системой и защищает от инфекций, отвечает за распределение гормонов – это все кровь, сущность человека. И хотя основные функции крови были открыты уже на более позднем этапе развития медицины[178], люди, основываясь на простых наблюдениях, достаточно давно начали ассоциировать кровь с жизнью: кто потерял много крови, тот умирает. Разные народы и религии с ранних времен придавали крови особый статус, ассоциируя ее с плодородием и жизненной силой.

В греческой мифологии Адонис был убит на охоте диким вепрем. Капля его крови падает на землю, туда же проливаются слезы его возлюбленной Афродиты (богини любви), и на этом месте появляется анемон. Продолжая тему Греции, из крови бога Урана, пролитой на Мать-Землю Гею, появились Эринии[179]. В скандинавской мифологии Один убивает древнего великана Имира. Из его тела он создает Землю, а кровь великана обращает в реки, озера и моря. Ацтеки считали кровь драгоценной водой, необходимой богу солнца Тонатиу. Во время ритуалов жители племени дарили этому божеству кровь, чтобы он продолжал свой путь по небу.

Крови придавалось священное значение, и похожий смысл сохраняется даже в христианстве и в иудаизме. Библия устанавливает прямую связь между кровью и душой. Во Второзаконии прямо указывается: «Только строго наблюдай, чтобы не есть крови, потому что кровь есть душа[180]: не ешь души вместе с мясом». Или, например, в Левите: «Ибо душа всякого тела есть кровь его, она душа его». Этот запрет, направленный против каннибализма, иронически превратился в миф о вампирах. И в романе «Дракула» Брэма Стокера, и в экранизации Фрэнсиса Копполы можно встретить слова «Кровь – это жизнь», что является прямой отсылкой к словам из Библии[181]. Кровь Христа обещает искупление грехов – в Средние века, в частности в трудах Кретьена де Труа, это превратилось в миф о священном Граале, в мистическую чашу, куда была собрана кровь Христа, и которая может даровать бессмертие.

Пить кровь – это буквально поглощать жизненную силу противника или жертвы. Когда Зигфриду, герою скандинавской мифологии, удается победить дракона Фафнира, он съедает сердце и купается в его крови, что делает кожу непробиваемой, а его самого – неуязвимым. А согласно традициям, существовавшим вплоть до XVII века, некоторые охотники пили кровь своей добычи.

Такой подход сохранился и в Bloodborne: кровь жертвы (отголоски крови) позволяет повысить уровень и увеличить выносливость. Игрок, словно вампир, питается жизненной силой противников. А флаконы с кровью восстанавливают разное количество здоровья, иногда давая дополнительные бонусы, вроде крови Аделлы, которая будет регенерировать здоровье нашего аватара на протяжении 20 секунд. Церковь исцеления разработала целый ритуал кровослужения, основанный на якобы лечебных свойствах этой жидкости.

Алый цвет крови всегда был визуально привлекателен – кровь животных использовалась в первобытном обществе для создания наскальных рисунков. Bloodborne использует всевозможные оттенки красного цвета и брызги крови, которыми непременно сопровождаются битвы, в чувственном насилии, ведь вид текущей крови указывает на физическое, материальное измерение жизни, человеческую уязвимость.

На сегодняшний день слово «кровь» лежит в основе многих выражений, которые еще раз подчеркивают многообразность крови: родственная связь («в наших венах общая кровь»), к «расе»[182], к эмоциям («сохранять хладнокровие» или «кровь стынет в жилах») и т. д. И хотя кровь, несомненно, ассоциируется с жизнью, она также относится и к страху.

Грязная кровь

Кровь, являясь одновременно и символом жизни, и напоминанием о нашей смертности, обладает двойственным характером. Долгое время она впечатляла людей и пугала их. Ее довольно много в нашем организме (6 литров в теле взрослого человека), но при получении тяжелой травмы она может быстро вытечь, что приводит к смерти. Человек, потерявший много крови, становится бледным, что часто ассоциируется с болезнью или слабостью.

Однако причиной очень многих запретов и табу является менструация. Абсолютно естественный процесс, который на протяжении многих веков оставался неизученным, а в иудаизме и исламе она признавалась чем-то вредным, и запрещались любые сексуальные контакты во время менструации – в период, когда женщина и ее кровь считаются нечистыми[183]. То же самое относится и к потере крови во время родов. Можно вспомнить королеву Ярнам и кровавое пятно на ее платье, клеймо потери Мерго, алый оттенок которого контрастирует с белизной ее платья, как символ несмываемого позора.

В зависимости от происхождения кровь может восприниматься как священной, так и испорченной – эта двойственность выражена и в игре, где древняя кровь поначалу считалась бесценным даром, способным дать новые знания и возвысить человека, поднять его на новый уровень развития. Но для Виллема и ученых из Бюргенверта кровь станет причиной превращения людей в чудовищ, из-за чего исследователи примут решение о запрете ее использования. «Бойся древней крови» – эта фраза станет новым девизом университета. Неким предупреждением, к которому даже Лоуренс начнет прислушиваться, разрабатывая ритуал кровослужения в Церкви исцеления.

Древнюю кровь из игры можно сравнить с ихором – так в древнегреческой мифологии называли кровь богов, которая была ядовита для людей. Здесь снова встретились эти два понятия – священное и запретное. Пепельная кровь, вызвавшая Чуму зверя, стала своеобразным наказанием за то, что простым людям ввели жидкость, принадлежащую Великим. В качестве лечения жители Ярнама начали массово прибегать к кровослужению, даже не задумываясь о том, что та самая кровь может только способствовать распространению яда.

Переливание крови

В начале игры главный герой оказывается на кровослужении, где священная жидкость вливается ему в вены, причем за этой сценой мы наблюдаем от первого лица, что только еще сильнее сближает с персонажем. Обстановка в больнице нездоровая, старик не внушает нам доверия, а оборудование для переливания явно не выглядит стерильным. Кроме того, главный герой не имеет никакого представления о том, чью кровь ему переливают. Эта неизвестность перетекает в агонию, которая только усиливается от атмосферы фаустовского договора[184] и кошмарных видений, появляющихся после обряда: чудовище, погибающее в пламени, и посланники в образе жутких детей-скелетов.

Чума зверя и лечение кровью – все это можно отнести к современным страхам перед болезнями, передающимися через кровь, например к СПИДу.

Долгое время в медицине применялся метод кровопускания, когда из организма выкачивали «больную» кровь, надеясь таким образом вылечить пациента. Только в XVII веке (в 1667 году) врач Жан-Батист Дени провел первую процедуру переливания крови – пациентом был подросток, который вот уже два месяца как болел лихорадкой и перенес более 20 сеансов кровопускания. Однако ребенку была перелита, кстати, вполне успешно, кровь овцы. Мысль об использовании человеческой крови даже не пришла врачу в голову.

Только в 1818 году английский врач Джеймс Бланделл провел первое переливание человеческой крови, хотя в те времена такое понятие как «группа крови» было еще неизвестно, и часто у пациентов возникали осложнения из-за неправильного донора. Первые группы крови были открыты в 1900 году австрийским биологом Карлом Ландштейнером, который выделил их в три группы: A, B и C. Десять лет спустя была выявлена первая болезнь, передающаяся через переливание крови, – у жителя Нью-Йорка, заразившегося малярией. К концу века метод переливания крови спас множество жизней[185], но в то же время начал расти страх перед заражением СПИДом[186].

В Bloodborne кровь забирают с помощью огромных игл – что приносит серьезные мучения для пациента – в условиях с очень сомнительной гигиеной. Игра словно забавляется этой темной эстетикой, отсылающей нас к мрачным временам эпидемии чумы[187]. В фильме «Носферату» режиссера Мурнау, который считается неофициальной экранизацией романа о Дракуле, вампир приносит с собой в деревню чуму. В Bloodborne проститутка Арианна говорит игроку, что поймет, если тот откажется взять у нее кровь, что является прямой отсылкой к заболеваниям, передающимся половым путем.

Таким образом, игра вбирает в себя все противоречия, связанные с кровью, ее символизмом и значением. Переносчик болезни и смерти, жидкость, обладающая жизненной энергией, – кровь представляет собой материальную часть человеческой жизни, ее земное и биологическое измерение: признак смертности человека, но одновременно символ его способности давать жизнь.

Деторождение

Во вселенной Bloodborne Великие не могут иметь детей, и причины этого не раскрываются, так что их интерпретируют по-разному. Акт дарования жизни считается одним из самых священных и прекрасных, и значений и последствий у этого действия тоже много. Оставление своего внутреннего эго, проекция будущего, продолжение рода, праздник священного дара деторождения, зеркальное отражение самих себя или же просто надежда – ребенок символизирует стремление родителей, является символом жизни, наследием, свидетельством прошлого. Что, если истинный смысл игры Bloodborne связан именно с деторождением, а точнее, с муками от потери ребенка?

Менструация и роды

В середине игры, после схватки с Ром, Bloodborne несколько меняется. Вместо атмосферы традиционного готического ужаса появляется мистика и множество метафор. Сцена, следующая после битвы с Праздным пауком, очень выразительна. На небе появляется кроваво-красная луна в светлой оправе, словно отражение белого платья королевы Ярнам с красным пятном на животе, слышится плач Мерго. Для Миядзаки понятие «Бледная кровь» связано в том числе и с цветом неба после восхода красной луны – он говорил, что небо «бледное, будто обескровленное».

Поначалу суть событий, происходящих в тот момент, ускользает от понимания, но позже игрок сумеет во всем разобраться. Ярнам оплакивает Мерго, а Великий только что оплодотворил человека. Беременность обречена закончиться неудачно, ведь все дети Великих погибают. Эта непреложная истина напрямую затрагивает мотивы, связанные с родами: бесплодие, выкидыш, аборт, мертворождение, смерть матери во время родов… В этих темах Bloodborne заходит так далеко, что ставит игрока лицом к лицу перед одним из детей Великих – чудовищным, но очень слабым младенцем Арианны, которого можно убить и забрать треть пуповины: страшное зрелище, отсылающее нас к боли и мукам, испытываемым при родах.

Важно отметить, что все Великие существа, встречаемые в игре (кроме Идона, не имеющего физической оболочки), являются представителями женского рода, самками. Ну, если, конечно, к Великим вообще можно применить понятие пола. Ибраитас (Дочь Космоса), Присутствие Луны, Кос (Матерь Кос), Кормилица Мерго и Амигдалы. Это снова возвращает нас к теме материнства, особенно такой персонаж как «Кормилица», ведь обычно роль кормилицы заключается в том, что она присматривает за ребенком и вскармливает его грудным молоком, если мать не может этого. Забавный факт: когда-то давно грудное молоко называли «белая кровь». Можно ли тут найти отсылки к Бледной крови из Bloodborne и пролить еще немного света на этот загадочный термин?

Тематика игры вращается вокруг двух элементов, связанных с менструацией: кровь и луна. Слово «менструация» происходит от латинского menstrua, чей корень mensis означает «месяц»[188], и раньше этот термин использовался для определения лунного цикла, который длился от 29 до 30 дней. Лунный цикл и женский цикл (который длится в среднем около 28 дней) были соотнесены друг с другом из-за их продолжительности и сходства по четырем фазам: период до овуляции – растущая луна, овуляция – полнолуние, предменструальная фаза – убывающая луна, менструация – новолуние.

Естественно, мы не можем обойти стороной то, что одна из главных организаций в Bloodborne называется Менсис. В мифологии луна часто ассоциируется с менструацией. Например, у древних инков богиня Мама Килья отвечает за луну и за женский цикл. Кроваво-красная луна в Bloodborne тоже связана с менструацией. Часто луна символизирует женское начало и плодородие, и она персонифицирована во многих культурах: греческой, шумерской, японской…

Таким образом, «присутствие луны» отсылает нас к мистическому плану этого спутника Земли, который играет важную роль в геологии нашей планеты, приливах и отливах, сейсмической активности и сельскохозяйственной культуре. Что касается имени Ром, то оно, вполне вероятно, могло появиться от английской фразы «rupture of membranes», которая обозначает процесс отхождения вод перед родами.

Таким образом, историю Bloodborne можно рассматривать как метафору женских мучений и боли, что сопровождают их во время менструации[189] и родов. Эта боль находит отражение и в королеве Ярнам, чья окровавленная призрачная фигура преследует нас в ключевых моментах игры, и в матери Кос, чье тело рождает ребенка в бесконечно повторяющемся кошмаре. Осиротевшее дитя, брошенное родителем, не сводит глаз с луны и космоса.

Создатели и создания

«Охотники рассказывали мне о церкви. О богах и их любви. Однако любят ли боги свои творения? Я – кукла, созданная вами, людьми. Могли бы вы полюбить меня? Конечно… Я действительно люблю тебя. Разве вы не создали меня такой?»

Мы дарим кому-то жизнь, чтобы любить его или чтобы быть любимым? Может ли акт дарения жизни быть бескорыстным? Эти слова, произнесенные куклой во Сне охотника, ставят перед игроком вопрос, ответ на который люди пытаются найти еще с начала времен, еще с момента появления первых религий: действительно ли боги заботятся о своих созданиях?

В древнегреческой мифологии рассказывается о титане Кроносе, который, встревоженный пророчеством о том, что его дитя свергнет отца[190] с престола, поедает своих детей, богов с именами Гестия, Гера, Деметра, Аид и Посейдон. Пророчество исполняет шестой ребенок Кроноса – бог Зевс, который заставляет отца вернуть своих братьев и сестер. В монотеистических религиях Бог наблюдает за всем происходящим, но в тяжелые моменты его существование и наблюдение вызывают сомнения (во время катастроф, личных трагедий и так далее). Мы опасаемся, что нас бросили, оставили в безысходности.

Если бы удалось доказать существование высших сил, творцов человечества, то это могло бы придать некий смысл жизни людей, объяснить хаос, оправдать его. Тогда в этой огромной Вселенной мы бы жили, успокоенные знаниями о том, что все происходящее вокруг не случайно, что все подчиняется каким-то замыслам, неведомым нам, но благожелательным. И никто бы и не подумал о презрении и равнодушии Великих к людям. Для сторонников Церкви исцеления «боги»[191] – прекрасные создания, полные любви, если верить словам куклы. И люди прикрываются этим слабым утешением, этой надеждой, которая не дает им осознать страшную правду о ничтожности человечества по сравнению с космосом.

Но человек – не просто создание, он еще и создатель. В отличие от Великих люди могут дарить жизнь детям, что ставит под сомнение баланс сил между этими двумя видами существ. А постоянные попытки Великих завести ребенка от человека указывают на то, как Великие, на самом деле, завидуют низшим существам и их способности размножаться и увековечивать себя. Так как сами высшие создания не могут иметь детей, они стараются найти им замену.

Здесь интересна связь между Присутствием Луны и Германом: старый охотник больше похож на марионетку, чем на ребенка. Великий, сделавший охотника своим пленным, оживил куклу, которую Герман с любовью сотворил по образу Леди Марии. Эта история чем-то напоминает миф о Пигмалионе. Разочаровавшись в порочных женщинах острова Крит (Пророчицы считались одновременно проститутками и ведьмами), скульптор дал обет безбрачия, но затем влюбился в статую из слоновой кости, созданную им самим, – Галатею. Богиня любви Афродита оживила скульптуру, которая затем родила Пигмалиону детей, а Пророчицы получили наказание и превратились в статуи.

Когда кукла в Bloodborne задается вопросом, какие чувства к ней может испытывать ее создатель, говорит она с явным чувством уважения и ощущения своей неполноценности по сравнению с хозяином. Она – всего лишь предмет. Но ее вопросы также лежат в основе теории, что каждое разумное существо пытается стать отражением создателя или воспитателя. Кукла может принять тот факт, что ее существование ограничено отведенной ей ролью, но вот человек не будет удовлетворен таким ограниченным местом в мире[192].

После того как мы определили себя, осознали себя и освободились, что остается? Передача. Вот ключ к эволюции. Великие, высшие существа, подчиняющиеся законам, недоступным для нас, непостижимым, но все же они ограничены неспособностью давать жизнь. Они не могут передать никому свое наследие, а их попытки завести ребенка от человека не увенчались успехом. Люди, в свою очередь, стремятся совершить обратный путь и возвысить себя до ранга «богов»: за гордыню им придется заплатить высокую цену.

Знания и высокомерие

Какие секреты скрывает от нас вселенная? Весь мир Bloodborne вращается вокруг доступа к этой Тайной Истине, к космической загадке и духовному просвещению. Луна является не только символом плодородия, она также связана с ночью и со снами. Различные сновидческие слои мира и коварная природа Присутствия Луны завлекают игрока все глубже погружаться в приключение, которое переживается как метафорический путь к чудовищу, терзающему человеческое бессознательное. Обратное пробуждение. Согласно некоторым верованиям буддизма великий Будда медитировал 28 дней под фиговым деревом, прежде чем достичь Нирваны, – это время по продолжительности равно лунному циклу.

В Bloodborne последователи Бюргенверта отправились на поиски «внутренних глаз», символизирующих духовное возвышение и, если посмотреть буквально, чудовищность души. Поиски Тайной Истины слишком сильно приблизили человека к «божеству» – Чума зверя стала наказанием людей.

Гордыня – враг мудрости

Один из самых важных деятелей французской культуры эпохи Возрождения, Франсуа Рабле («Гаргантюа и Пантагрюэль»), писал так: «Ученость не входит в злую душу, а наука без совести одна только погибель для души». Эта цитата объединяет в себе два родственных слова: science («знание») и conscience («сознание») – они произошли от латинских слов scientia («знание») и conscientia (первоначально означало общие знания, но может иметь те же значения, что и в современном французском языке).

Сознание – ключевой признак человечества, доказательство существования людей, их эволюции, жажды знаний, двигающей человечество вперед. С древних времен все мудрецы, ученые и философы[193] стремились расширить границы человеческих знаний, пытаясь понять нашу вселенную, открыть ее тайны и, почему бы и нет, найти смысл жизни.

Однако, как подчеркивает цитата Рабле и многие мифы и легенды, человек должен применять эти знания с осторожностью. Ведь поддавшись желаниям величия и могущества, можно легко позабыть об истинных целях науки.

Миф о Вавилонской башне – вот отличный пример наказания, уготованного людям за их горделивое стремление приблизиться к небесам и, соответственно, к божественности. После потопа люди поселились в Месопотамии, где начали строить город, в том числе и башню, вершина которой должна была касаться неба. Бог наказал их, разбросав по разным уголкам Земли и разделив язык (ранее единый для всех), чтобы люди перестали понимать друг друга. Вот откуда произошли современные языки, разные для каждого народа.

У греков, в отличие от монотеистических религий, не было понятия «греха», но зато была своя концепция морального преступления, связанного с идеей чрезмерности – гибрис (или хюбрис). Гибрис – это страстное чувство, берущее начало в гордости, которая в своей крайней форме толкает человека на противостояние божественному, толкает к желанию возвыситься над людьми и стать равным богу. С такой гордыней связаны многие греческие мифы: например, миф об Икаре, для которого отец Дедал изготовил крылья, но Икар подлетел слишком близко к солнцу, и воск, скрепляющий перья, растаял, а Икар утонул в море. Или миф о Тантале – сыне Зевса и нимфы Плуто, который был наказан[194] за то, что раскрыл людям божественные секреты, или за то, что поделился со своими смертными друзьями божественным нектаром (пищей богов).

Грех гордыни коснулся и Миколаша[195], и Мастера Виллема, который создает собственного Великого из бывшей ученицы Ром, пытаясь таким образом поставить себя на одном уровне с высшими существами. Лишь в самый последний момент ему удается осознать масштабы катастрофы, к которой привела его собственная гордость и гордость всего человечества. Он использует Ром, чтобы скрыть последствия ритуалов Менсиса, но, по правде говоря, уже слишком поздно что-либо делать…

А многочисленные эксперименты с кровью, в том числе в клинике Йозефки или в лаборатории, лишний раз подчеркивают справедливость цитаты Рабле: людей, и даже детей (как в случае с Хором) просто используют как подопытных кроликов, позабыв обо всяких моральных ценностях и даже не спрашивая их согласия[196], – и все это ради того, чтобы достичь Тайной Истины, которая, на самом деле, недостижима. Получившиеся существа – топорные и жалкие, и их духовное возвышение минимально. Чтобы это понять, достаточно посмотреть на результаты экспериментов или на Ром, чье прозвище «Праздный паук» говорит само за себя. Миколаш предполагает, что Матерь Кос подарила Ром внутренние глаза, но только этот божественный дар, похоже, совершенно атрофировал мозги существа. Неужели попытка узреть глубинную природу космоса – опыт, недоступный человеку? Так или иначе, результаты подобных экспериментов одинаковы: безумие, слабоумие или смерть.

Взлет и падение

Греческий миф о Прометее поднимает вопрос доступа человека к запретным знаниям. Титан Прометей создал людей, смешав воду и землю, затем богиня Афина дала им жизнь. После победы в Титаномахии (войне между сторонниками Зевса и Титанами, включая Кроноса) Зевс сослал своих врагов в Тартар[197]. Прометей использовал эту возможность. На солнечной колеснице он украл божественный огонь и отнес его людям, своим созданиям, чтобы обучить их кузнечному делу. Разгневанный Зевс приковал Прометея к скале в горах Кавказа, куда каждый день прилетал орел и клевал печень героя, которая ночью вырастала вновь. Эта пытка не заканчивалась до тех пор, пока Прометея не освободил полубог Геракл.

Доступ к огню – символу знания – приближают людей к божественному уровню. Эта идея прослеживается и в других мифах. В Бытие змей-искуситель (которого иногда приравнивают к Сатане) толкает Адама и Еву вкусить запретный плод, который связан с понятиями добра и зла, – в результате Адам и Ева были изгнаны из Эдема, райского сада. В священных поэмах Ригведы (одного из четырех великих канонических текстов индуизма) герою Матаришвану[198] удается передать людям огонь, который ранее был скрыт от человечества. В Книге Еноха[199] падший ангел Азазель приносит людям огонь и учит их изготовлению оружия, а еще наставляет в искусстве создания украшений и макияжа, подталкивая человечество к разврату. Вот цитата из книги: «Вы видели, что сделал Азазель, как он учил всякого рода беззакония на земле и раскрыл миру все тайные дела, которые совершаются на небесах».

Похожие образы есть и в Bloodborne, где Ибраитас соглашается дать Хору аудиенцию, – это предоставляет его участникам возможность заглянуть за завесу Тайной Истины, а позже заставляет их ставить эксперименты над людьми, пытаясь поднять тех до уровня Великих, как случилось с Посланниками и Посланником Небес. Возможно, что Ибраитас однажды дала похожую аудиенцию и людям цивилизации Птумеру. И может быть, что именно поэтому ее прозвали «Брошенный Великий» – другие Великие могли отвергнуть ее из-за контакта с птумерианцами, наказав Ибраитас за то, что она передала этим низшим существам частицу своего космического могущества. Эта теория подчеркивает связь игры и мифа о Прометее, тоже давшего людям доступ к тайным знаниям.

Эта идея также хорошо вписывается в одну из главных тем Bloodborne и всей серии Souls: циклическое развитие цивилизаций и их падение. В течение веков мы наблюдали взлеты и падения (или регресс) великих империй, династий или культур. От месопотамских империй (ассирийской, неоассирийской, шумерской) до цивилизации майя и Римской империи, Древней Греции и Египта, Османской империи – эти и многие другие цивилизации пришли в упадок или полностью исчезли. И причины такого падения самые разные: внутренние (кризисы и войны) или внешние (эпидемии и стихийные бедствия). Историки не уверены, является ли такая модель взлета и падения неизбежной для каждой цивилизации. Несмотря на то что обстоятельства никогда не бывают одинаковыми, история, кажется, повторяется, словно людям приходится раз за разом восстанавливаться на руинах после достижения наивысшей точки, при этом не обязательно усваивая ошибки прошлого.

Во всяком случае, Bloodborne преподносит нам именно эту идею. Люди, очарованные открытием цивилизации Птумеру и Великих, поддались любопытству и желанию выйти за пределы человеческих возможностей, чтобы разгадать загадки вселенной. Они помнили лишь о величии птумерианской цивилизации и совершенно не задавались вопросом о причине ее падения. В итоге жители Ярнама повторили те же ошибки с кровослужением и появлением Чумы зверя, которые и привели к исчезновению древнего народа. История словно вечно перезапускается.

Знания – истинное богатство, но необходимо проявлять терпение и сдержанность, ведь именно они являются главными ключами к мудрости. Если слишком быстро обрести озарение, то откроется прямой путь к безумию. Это может быть уроком, который нам преподносит Bloodborne, цель которого – обнажить две крайние и наиболее значимые грани человеческого естества, возможности разума и внутреннего чудовища. Всегда есть шанс и правда превратиться в монстра.

Чудовище внутри

Какие бы особенности ни приобрел человеческий род в ходе когнитивного и духовного развития, физическое тело человека продолжает связывать людей с миром и напоминает о животном происхождении нашего вида. Человеческое тело, такое увлекательное, постоянно изучают, анализируют, разбирают на части, а в некоторых случаях, в зависимости от выбранного подхода, и вовсе представляют как источник всех бед. Эта история плоти и крови рассказывается и в Bloodborne.

Чудовища в фольклоре

Поклонники готического ужаса не будут удивлены набором чудовищ в Bloodborne, где встречаются разнообразные ликантропы (оборотни из Ярнама, церковные чудовища, Амелия, Людвиг, Лоуренс) и вампиры (клан Нечистокровных). Но игра не ограничивается этими символическими образами, она показывает нам разные контрастные формы человеческого существования. Ученые Бюргенверта, ищущие духовного возвышения, противопоставляются жертвам Чумы зверя и кровослужения, превратившимся в жестоких безумцев или монстров. Вот они, две грани человеческого существования, между которыми намного больше сходств, чем различий.

В обществе понятие «ликантропии»[200] ассоциируется с разными идеями, в том числе со страхом наших предков перед волками, нападающими на людей с излишним сексуальным возбуждением или с проявлением агрессии. С точки зрения психоаналитики этот страх основывается на боязни нашей истинной природы. Однако образ волка не всегда был связан с угрозой. В древних мифах и легендах его часто изображали как доброе животное: волчица, вскормившая Ромула и Рема, волки, сопровождающие верховного бога Одина (скандинавская мифология) или Луга (кельтская мифология). Волчьи шкуры иногда использовали шаманы коренных американских племен, чтобы вызвать дух зверя. Но образ волка может быть двояким, ведь в норвежской мифологии чудовищный волк Фенрир участвует в Рагнарёке – разрушении мира и грандиозной битве, ведущей к концу времен, где этот самый волк убьет бога Одина. У древних греков превращение в волка было наказанием для тех, кто оскорбил олимпийцев, как случилось с царем Ликаоном.

Именно в Средние века волк стал устрашающим и демонизированным животным, а христиане стали считать его символом дьявола, пытаясь таким образом искоренить языческие верования. Тем не менее легенды о людях-волках существовали на протяжении тысячелетий и успели передаться из Америки в Европу, затронув и Россию. Фильмы ужасов не стесняются эксплуатировать этот миф различными способами[201].

Оборотень – пугающий и жестокий монстр, убивающий людей. Обычно огромен и мускулист, может либо полностью превратиться в волка, либо сохранить некую антропоморфность. Bloodborne собрала в своих оборотнях самые пугающие черты, особенно в боссах, которые намного крупнее игрока. Сам факт охоты на оборотней напоминает нам об эпохе Средневековья, а иногда и более «современный» период, вроде истории с Жеводанским зверем[202] в XVIII веке. Но главный герой Bloodborne убивает не животное, но своего собрата, опустившегося и позволившего первобытному инстинкту выживания возобладать.

Здесь можно провести интересную параллель с символической ролью охоты, которая сопровождала человечество на каждом этапе его развития. Охота, вне зависимости от народа и традиций, никогда не была просто способом добычи пропитания. Охотники всегда следовали особым ритуалам и с уважением относились к природе, чтобы не допустить исчезновения какого-нибудь вида. Добыча могла быть представлена как благосклонность богов – здесь вспоминается богиня Артемида, которая одновременно является покровительницей охоты и защитницей животных. У племен индейцев выслеживание животных было связано с духовным уровнем, а каждый зверь имел символическое значение, которое находило отражение в тотемах[203].

Охота также была вопросом жизни и смерти, что создавало особые отношения между охотником и добычей. Убийство зверя можно рассматривать как отказ от невежества, от животной части человека. В Bloodborne именно поиски и выслеживание приводят главного героя к победе над внутренним зверем. Ликантропы по внешнему виду являются воплощением физической агрессии, отражением импульсов к насилию, которые игра стремится еще больше превознести в этом водовороте пороха, крови и изрезанной плоти. Критические удары иногда называют «висцеральной атакой», ведь мы буквально погружаем наше оружие во внутренности противника. Опасность заключается в том, что человек может поддаться разрушительным импульсам и таким образом забыть о духовном пробуждении. Это произошло с охотниками, которых Айлин пытается «освободить», убивая их, при этом сама рискуя потеряться во тьме, если игрок не придет к ней на помощь. Зло часто оказывается намного коварнее, чем кажется на первый взгляд.

Благородное чудовище

Более опасными кажутся звери, скрывающиеся за обликом благородных особ. В Bloodborne клан Нечистокровных напрямую отсылает нас к мифам о вампирах. Истории о людях, пьющих кровь, передавались из поколения в поколение, от персидских, вавилонских, греческих и египетских верований и легенд до конкретизации образа вампира в славянском фольклоре XVII–XVIII вв. Настоящая историческая личность, Влад III Басараб, князь Валахии XV века, был прозван «Колосажатель» (Țepeș на румынском языке), после того как якобы убил более двадцати тысяч турок[204]. Эта легенда, а также второе имя Влада («Drăculea»[205]) легли в основу романа «Дракула» Брэма Стокера: кровавая история происхождения типичного вампира[206] отсылает нас к идее изображения монстра как отражения самой ужасной грани человеческого существа, его склонности уничтожать себе подобных, его вкуса к убийству и власти.

Но в разделе «Передача через кровь» мы уже успели убедиться, что основная характеристика вампиров в том, что они буквально питаются жизненной силой жертв. Символически вампиров связывают со страхом смерти, с превращением в ему подобного (легенда о том, что вампиризм передается через укусы), с тайнами крови и даже с сексуальностью[207]. Но образ этого монстра можно также связать с властью и контролем над угнетенными[208].

Церковь исцеления, сделав ярнамцев зависимыми от кровослужения, по факту поработила их, создала поле для прегрешений – эксперименты над детьми, которые проводил Хор, отсылают нас к скандалам, которые когда-то сотрясали служителей католической церкви. Тело становится объектом манипуляций, ведь оно подчиняется потребностям, которые можно контролировать или даже создавать самому.

В Bloodborne присутствует восхитительная ирония, поскольку видные деятели Церкви исцеления сами стали жертвами чумы, начиная с Лоуренса, Первого викария. Звериный инстинкт спрятан глубоко внутри человеческого тела. Так и внутри здания Церкви исцеления на алтаре покоится череп Лоуренса – метафора истинного лица этого заведения, которое без колебаний готовило охотников для расправы над жертвами чумы, вызванной его собственной халатностью. Чумы, которую он даже поощрял.

Тело является свидетельством человеческой слабости. Ведь именно в нем скрыты все животные инстинкты, именно оно легко поддается зову потребностей и зависимостям. Поэтому многие ищут способ освободить свою душу от тела.

Тело – марионетка души или же все наоборот?

Хор, Бюргенверт, лаборатории и Школа Менсиса – все они искали способ привести человеческий разум к новым неизведанным просторам космоса. Их поиск похож на извечный философский вопрос, далекий от материальных реалий. Многие мыслители, особенно религиозные, отстаивали превосходство духовного над материальным, говоря о том, что тело и душа будут вечно соперничать, ведь душа в плену у плоти.

Интересно, когда создатели Bloodborne продумывали сюжет, держали ли они в голове цитату Блеза Паскаля: «…несчастье его в том, что чем больше он стремится уподобиться ангелу, тем больше превращается в животное»? В любом случае игра кажется буквально иллюстрацией этой цитаты, которую она воплощает в виде физических преобразований, наступающих после попыток духовного возвышения к космосу, где обитают чудовищные существа. Головы монахинь, принявших смесь крови и небесной жидкости, становятся огромными и деформированными, а их тело превращается в бесформенную массу: отвратительное зрелище и явно не тот итог, который был запланирован изначально. Посланники, которые внешне чем-то похожи на стереотипные образы инопланетян[209], напоминают карикатуры на человека с выпуклым черепом и флуоресцентной синей кожей. Члены Школы Менсиса, умирающие с абсурдной клеткой-антенной на голове, – гротеск, подчеркивающий мотив игры. Но это тогда прекрасно объясняет, почему Мозг Менсиса выглядит так отвратительно: хаотичная масса глаз и плоти может символизировать истинную природу духа Школы и ее бессмысленные поиски правды. Жизнь Миколаша превратилась буквально в кошмар.

Когда сам игрок выбирает путь озарения и поднимается до ранга Великого, то он перерождается в нечеловеческого вида абстрактную личинку – этот образ очень далек от облика величия души, возвысившейся до божественного уровня.

Разумеется, Bloodborne не делает никаких выводов и не подводит никаких итогов, а последние слова Куклы и вовсе заканчиваются запятой. Каждый может по-своему интерпретировать пережитое приключение, но мы не можем не подчеркнуть два важных аспекта игры. Духовность или животный инстинкт? На самом деле эта дихотомия[210], которая подчеркивается и геймплеем, и соперничеством между разными сюжетными организациями, является всего лишь иллюзией. В действительности оба эти качества – две стороны одной медали под названием «насилие»: с одной стороны, прямое, физическое и звериное выражение насилия; с другой – насилие психологическое, которое приводит к безумию и которое можно увидеть только при наличии внутренних глаз (а глаза – зеркало души).

Bloodborne, представляя эти две крайности, просит нас найти некий баланс, нечто среднее между ними, что, скорее всего, поможет человечеству спастись.

4. Музыка

Музыкальное приключение Bloodborne началось еще на ранних этапах разработки игры. Композиции серии Souls глубоко тронули публику, но Bloodborne требовала иного звучания. Хидэтака Миядзаки при участии Кэйити Китахары, главы отдела аудио Sony Japan Studio, решил, что для новой игры требуется новый подход. Для этого было решено обратиться к западной культуре. Креативный директор обнаружил в интернете некоторые видеоролики по Dark Souls, где звучал трек Divinus от студии City of the Fallen – эта компания, основанная композитором Райаном Амоном («Элизиум: Рай не на Земле»), специализируется на музыке для трейлеров.

Затем Кэйити Китахара связался с американским офисом компании Sony. Там за музыкальное руководство отвечал Чак Доуд, который уже занимал эту должность в таких крупных играх, как Uncharted или God of War. Для написания саундтрека были выбраны Питер Скатурро и Кит Лири. Решив прислушаться к пожеланиям Миядзаки, они связались с компанией Райана Амона, который согласился принять участие в проекте.

Рождение звука

На музыкальное сопровождение Bloodborne был выделен значительный бюджет, так что у композиторов появилась возможность услышать свою музыку в исполнении оркестра и хора. Так к проекту присоединилась композитор Пенка Кунева, которая занималась оркестровками. Она уже работала вместе с Амоном над кинокартиной «Elysium», а также была задействована в некоторых фильмах и играх, где композитором был Стивен Яблонски («Трансформеры», «Последний охотник на ведьм», Gears of War 2 и 3), и в проектах компании Bizzard (Starcraft II, Diablo III, World of Warcraft).

В первую очередь специалисты по музыкальному сопровождению обсудили с Миядзаки «викторианское и готическое» звучание игры, направив ему более 20 разных вариантов саундтрека, чтобы показать, как именно они видят музыку в будущем проекте. Основным источником вдохновения послужили композиции из фильма «Дракула» Фрэнсиса Копполы, автором которых выступил Войцех Киляр[211].

Они решают отказаться от звучания органа[212], флейты и некоторых медных духовых инструментов. Основу партитуры составили струнные и хор с добавлением духовых, фортепиано, челесты, ударных и так далее. Акцент был также сделан на вокальных и струнных соло. Главная тема игры, написанная Амоном, включает в себя именно эти элементы: траурное звучание виолончели, непрерывные удары беримбау (бразильский инструмент из семейства струнных ударных), соло сопрано, медные духовые и ударные. Для усиления пугающего звучания вселенной игры композитор и аранжировщик использовали различные приемы современной музыки[213]: диссонансы, места для импровизации[214], кластерные аккорды[215] и так далее. Из этой музыкальной темы, наполненной печалью и меланхолией, и родился звук Bloodborne.

От написания к записи

Команда композиторов собиралась в течение нескольких месяцев. Японию представляли три музыканта из FromSoftware. Цукаса Сайто, который также отвечал за звуковое сопровождение проекта, ранее работал над King’s Field IV[216] и серией Armored Core. Юка Китамура принимала участие в Armored Core: Verdict Day и особенно в Dark Souls II, для которой она написала около десяти композиций (включая знаменитую «Sir Alonne» из DLC Crown of the Old Iron King) вместе с Мотои Сакурабой. Третий японский композитор – новичок в этой области, Нобуёси Судзуки.

Что касается западных композиторов, то их представлял Майкл Вандмахер («Мой кровавый Валентин», «Пираньи 3D», а также игры Twisted Metal и Singularity), а позднее, через несколько месяцев, к нему присоединился Крис Веласко (God of War, Mass Effect 3). Когда Веласко присоединился к команде, то проект уже был на стадии завершения, и все другие композиторы почти закончили свою работу. Автор был приглашен для написания музыки к битве с боссами в Подземельях Чаш и к битве с Амигдалой на Границе Кошмара. Прежде чем приступить к написанию музыки, Веласко прослушал произведения других композиторов, чтобы поймать и почувствовать их стиль. Затем он творил, опираясь на уже готовые композиции для Bloodborne.

Команда композиторов начала работать более чем за два года до выхода игры, и каждый из них писал самостоятельно и использовал для гармонизации главную тему от Райана Амона, концепт-арты, указания продюсеров и Миядзаки, а также опирался на список инструментов[217] от Пенки Куневой.

На сессиях записи музыки композиторы, работавшие над проектом, смогли наконец-то увидеть друг друга. Запись проходила в Великобритании, на студиях AIR и Abbey Road Studios в Лондоне, где собрался оркестр и хор, состоящий из тридцати двух вокалистов. Чтобы было легче встроить музыку в игру и предусмотреть резкие переходы, например смену музыки перед битвой с боссом, некоторые части произведений были записаны отдельно. В общей сложности весь саундтрек Bloodborne был готов после пяти сессий оркестровой записи (всего восемнадцать часов) и трех сессий записи хора (девять часов). Что касается дополнительных пяти тем для DLC[218], их аранжировкой занимался Джим Фаулер (который работал помощником аранжировщика при создании основной игры), а для их записи понадобилось четыре часа работы оркестра и два часа работы хора. Для упрощения работы все диссонансы в музыке были реализованы уже позже, на этапе пост-продакшена, с помощью программы Symphobia.

В общей сложности у создателей Bloodborne было все необходимое, чтобы реализовать свои безумные идеи о музыкальном сопровождении игры: более полутора часов записанной музыки, шесть композиторов из разных концов света, оркестр и хор, два аранжировщика и три задействованные страны[219].

Ночь опускается…

Одно из главных достижений музыки в Bloodborne – это ее последовательность. Выявить особенности каждого композитора может только истинный меломан, заслушавший саундтрек до дыр, но в целом все композиции звучат однородно. Тень Войцеха Киляра, автора музыки к «Дракуле», незримо нависает над игрой: переходы от струнных соло к вокальным, от хора к остинато, напоминающего шаги смерти, – все это относится к мрачному тону фильма Копполы, который композиторы Bloodborne смогли переосмыслить, добавив в него нотки жестокости и убрав романтику, согласуя музыку и сюжет игры[220]. Кажется, что тема фильма действительно вдохновила композиторов, особенно если сравнивать с музыкой Амона для «Элизиума», где саундтрек звучит очень прямолинейно и не имеет ничего общего с изяществом Bloodborne.

В Bloodborne, как и в Souls, очень осторожно подошли к музыкальным вставкам, которые, если не считать титров и экрана главного меню, обычно включаются на полную мощь во время битв или посещения каких-то ключевых локаций. Но основное приключение и исследование разных мест проходит без музыкального сопровождения, и в основном там звучат лишь звуки окружающей природы, которые погружают игрока в атмосферу уныния и упадка: скрежет металла, безумные крики и смех, непонятное бормотание. Фоновые звуки тщательно проработаны и создают прекрасную атмосферу.

Впервые с музыкальным сопровождением игрок сталкивается на главном экране, где нас встречает тема The Night Unfurls Райана Амона с жутким тремоло струнных и леденящим душу голосом Мелиссы Риз. Но вскоре эта тема приобретает призрачный характер, когда начинает звучать струнный ансамбль, чья мелодия погружает нас в меланхолию. Во время интервью для PlayStation Blog в 2015 году Амон пояснил, с каким настроением писали композиторы: «Мы хотели передать мелкие и глубокие детали вселенной игры, особенно темы одиночества и отчаянной красоты».

Сны и кошмары

Несмотря на пугающую атмосферу, вселенная Bloodborne буквально пронизана грустью, которая ощущается в ее саундтреке. Композиция «Сон охотника» рисует образ мечтателя, в ней длинные струнные темы, поверх них слышится соло альта – его мелодия разделена на несколько мотивов, в паузах между которыми солирующий инструмент деликатно молчит. Мягкое звучание струнных с их длинными нотками помогает создать ощущение дневного сна, которое усиливается после вступления женского голоса. Но приятная нежность этой музыки прячет в себе нотки горечи, которая проявляется во второй версии темы – композиции Moonlit Melody, зеркальной вариации Hunter’s Dream[221]. Она начинается с соло вокалистки, продолжается вступлением альта и завершается прекрасным сочетанием голоса и струнного инструмента. У этой композиции более мрачный тон, повествующий нам о трагической судьбе Германа, а также возвещающий о скором прибытии Присутствия Луны[222]. Во многом музыка «хаба» похожа на музыку Souls, которая выбирает тот же меланхолический подход и растянутые ноты, как бы обозначая туманное, неопределенное во времени пространство.

Гениальность этих игр заключается, помимо прочего, в их способности разрушать определенные шаблоны и стереотипы. Таким образом, придерживаясь последовательного музыкального разделения между исследованием и боссами, Bloodborne умудряется удивлять, как первая Dark Souls с ее величественным хором у Озера Золы. Такой же хор приветствует нас во время первого явления в Духовную деревню Яаар’гул. Торжественный бас словно читает заклинание, на которое отвечает диссонирующий женский хор, а завершает эту могильную атмосферу смешанный хор. Когда игрок вернется в деревню после победы над Ром, уже ближе к концу, напевы исчезнут. Ведь ритуалы, проводимые фанатиками Школы Менсиса, закончены[223], а значит, можно сделать вывод, что голоса хора были непосредственной частью игровой вселенной. Пугающее открытие.

Наконец, вспомним о путешествии по Соборному округу, которое также сопровождается жуткой музыкой, где скрипки завывают в атональном регистре, где все шире и шире звучат хоры, создавая ощущение пугающей и невыразимой материальной реальности[224]. Тихий шепот на заднем плане лишь усиливает тревогу игрока, напоминая о жутких экспериментах, проводимых участниками Хора Церкви исцеления.

Инфернальные твари

Первый акт Bloodborne отправляет игрока в путешествие, где он должен победить обезумевших людей и ужасающих зверей. Битвы с боссами выглядят особенно жестокими и кровавыми. В отличие от Souls большинство крупных поединков в Bloodborne разделены на две фазы, причем во второй противник обычно более жесткий и агрессивный. Саундтреки к боям имеют такую же структуру и меняются в процессе сражения, еще раз подчеркивая нарастающую интенсивность поединка.

Первое важное сражение, происходящее между аватаром игрока и Церковным чудовищем, сопровождается музыкой Цукасы Сайто. Пронзительным завываниям монстра вторит величественное и скорбное пение смешанного хора на латыни – религиозное звучание, напоминающее о реальной природе этого чудовища, который раньше был членом Церкви исцеления. Диссонансы и пьянящие ритмичные струнные остинато прекрасно передают пугающую силу этого существа. Такого подхода Миядзаки придерживался еще во время работы над Souls, пытаясь с помощью особой музыки во время битв произвести эффект, который заставит игроков почувствовать себя беспомощными и бессильными, и лишь потом дать им возможность набраться смелости. С этой задачей отлично справляется тема Cleric Beast: как во время битвы с Гаскойном, так и во время боя с Викарием Амелией.

Как бы повторяя историю Церковного чудовища, музыка Викария Амелии, превращенной в чудовище, также включает в себя хор на латыни в сопровождении органа, который тоже подчеркивает религиозный характер босса. Первая часть композиции, где играет большое количество духовых, звучит очень эпично, схожа с Carmina Burana Карла Орфа, а вторая часть напоминает нам о глубоко трагической судьбе персонажа с помощью душераздирающей скрипичной мелодии, которую затем подхватывает весь оркестр, пускаясь в последний отчаянный пляс.

Музыка, играющая во время битв с боссами, стремится внушить нам чувство страха, и происходит это не всегда с помощью хора. Например, Blooded-Starved Beast с его пронзительными струнными, взрывной перкуссией и громыхающей медью, а также Darkbeast, где хор, духовые и струнные объединяются вокруг мелодии из семи нот, которая повторяется с громогласным крещендо, создавая все более подавляющую атмосферу.

Человек человеку волк

Самые свирепые враги в Bloodborne – не всегда чудовища. Некоторые противники, как Отец Гаскойн, поддаются внутренним инстинктам: тему внутренней борьбы, которая в итоге выливается в бурю насилия, отлично подчеркивает музыка Райана Амона, пронизанная свирепыми ударными и агрессивным пением хора. Но кто-то, наоборот, пытается побороть внутреннего монстра, как Людвиг. Музыкальный переход в середине схватки с бывшим охотником – один из самых ярких моментов музыкального сопровождения игры. В первой фазе боя мрачную атмосферу создают соло виолончели и пение хора, которые отлично передают внутреннее состояние Людвига. Позже, когда он получает Меч священного лунного света, то часть его сознания восстанавливается, и музыка Нобуёси Судзуки начинает звучать более лирично, приобретая гиперболический окрас: хор цепляет высокие нотки, медные ревут в героическом мотиве, весь оркестр яростно взрывается оттенками трагедии[225].

В большинстве случаев у охотников Bloodborne тяжелая судьба. Чаще всего их ждет смерть, безумие или вечные странствия. Композитор Цукаса Сайто отлично понимал это, когда писал меланхоличную тему для Германа, где главную роль играют струнные, и лишь в последней трети произведения вклиниваются голоса хора, усиливая безнадежность, которой пропитана композиция: бесспорно, это одно из самых трогательных и выразительных музыкальных произведений в игре, которое создает хороший контраст с битвой в финале.

В таком же драматичном стиле, но в более бешеном темпе звучит и музыкальное сопровождение битвы с Леди Марией, где сочетание колоколов, скрипичных остинато и ударных передает уже предрешенную судьбу героини. Ее тема наполнена печалью, а композитор Юка Китамура, используя духовые и хор, постоянно развивает эту идею до безумного, фаталистического измерения.

Другие люди, напротив, сами стремились перейти в чудовищное состояние, например ведьма Хемвика, чей образ создается с помощью цыганской скрипки, зловещих тремоло, фантасмагорического хора и призрачных голосов в верхнем регистре. Этот жуткий трек написан Майклом Вандмахером, который также создал одну из самых захватывающих композиций для Bloodborne – музыку для битвы с Миколашем: тема развивается вокруг прекрасного фортепианного крещендо, которое дополняется иногда звучащими не в такт нотами и диссонирующим хором. В оркестровку специально включены отдельные и независимые друг от друга инструментальные и вокальные партии, которые должны передать безумие, исходящее от героя, и его стремление совершить переход на новый уровень развития.

Космический ужас

История Bloodborne показывает истинное лицо, когда игрок понимает, что имеет дело с неподвластными ему силами, которые он не может полностью постичь. Так случилось, что борьба с этими жуткими чудовищами, усеянными щупальцами, сопровождается ужасом и чувством переизбытка. Композитор Нобуёси Судзуки рассказал о своем подходе к музыке, который он создал во время написания темы Возродившегося: «Основным мотивом было чувство ужаса и отвращения, но с добавлением более грандиозных тем – роскоши и власти». Трек The One Reborn с его резкими звуками, диссонансными эффектами и гробовым припевом действительно вызывает сильные кошмарные образы, которые завершаются финалом в стиле апокалипсиса.

Композиторы возвращаются к тематике грандиозности с помощью ритмов, якобы заимствованных у мелодии «Марс» из сюиты «Планеты»[226]. В теме Ибраитас композитор Юка Китамура еще дальше продвигает сочетание темноты и чрезмерности: «Я чувствовала темы вселенной, завершения мира, тему божественности, и когда работала над этим произведением, то даже иногда видела образы конца света». Тема Ибраитас, построенная как постоянно развивающееся музыкальное произведение с несколькими кульминациями, пожалуй, лучше всего соответствует образу лавкрафтианского ужаса. В этой музыке удалось создать идеальную смесь очарования, страха и великолепия.

Для битвы с Праздным пауком Ром композитор Китамура предпочла написать более сдержанное и спокойное музыкальное сопровождение, которое создает баланс между призрачным хором и кристально-чистыми звуками с одной стороны, и страхом, навеваемым звучанием скрипок, с другой стороны. Во второй фазе боя хор начинает звучать более зловеще, и ему начинает вторить пугающий шепот.

Темы других Великих не менее выразительны, но они созданы в более суровом и воинственном стиле[227]. Например, мелодия Amygdala, написанная Крисом Веласко, который повторил эпический размах своей God of War, добавив мрачности за счет многочисленных диссонансов. Композиция Orphan of Kos, созданная Цукасой Сайто, начинается с грустного и тревожного мотива, дополненного пением хора, вторая половина темы – стремление к тьме, сопровождающееся бурным скрипичным остинато. Главная тема Присутствия Луны, исполняемая сопрано, вытекает из главного мотива самой игры и кажется более напряженной, чем созерцательной: диссонансы сыплются дождем среди ударных и страдальческих завываний хора, который раз за разом повторяет одни и те же два аккорда, выражая невыразимый ужас, что должен быть преодолен.

Музыка в игре – прекрасное довершение всех идей проекта, которые Миядзаки стремился донести до геймеров на протяжении всего приключения, сталкивая нас со страхами и недостатками, которые нам предстоит преодолеть. Благодаря таланту и вдохновению шести композиторов саундтрек Bloodborne смог воплотить в себе все тематические проблемы и показать глубину вселенной, созданной FromSoftware. Тонкая и захватывающая смесь тьмы и красоты, ужаса и очарования, за жестокостью которой скрывается тонкая лирика.

Часть II. Dark Souls III

1. Создание

В середине 2013 года разработка Dark Souls II близится к завершению, и на сцену выходит Bloodborne. Действующий в то время президент FromSoftware Наотоси Дзин хотел выпускать третью часть Dark Souls для консолей третьего поколения – PS3 и Xbox 360. Команда разработчиков Dark Souls II занялась созданием новой части сразу после выпуска игры. Никто тогда не мог гарантировать успеха Bloodborne, и Dark Souls III должна была стать для FromSoftware спасательным кругом.

Возвращение Миядзаки

Один из директоров Dark Souls II, Юи Танимура, был поставлен во главе проекта вместе с Исаму Окано, креативным директором Steel Battalion: Heavy Armor, симулятора, созданного FromSoftware в 2012 году. Однако даже этап создания прототипа будущей Dark Souls оказался слишком трудоемким, и разработчики изо всех сил пытались найти правильный путь. С этой целью Наотоси Дзин попросил Миядзаки присоединиться к проекту и занять пост креативного директора. Хотя Миядзаки был занят разработкой Bloodborne, он увидел в этом предложении возможность вернуться к созданию любимой серии, о чем позже рассказал в интервью журналу GamesMaster: «В Bloodborne, из-за ее необычного стиля, боевые и ролевые элементы несколько ограничены, по сравнению с Dark Souls. Но это не значит, что Bloodborne – плохая игра. Во время работы над ней я понял, что хочу снова предложить геймерам проект, где будет множество разных стилей боя, магии и разнообразного оружия. Вот те вещи, которые вернули меня к франшизе Dark Souls». Еще Миядзаки поведал о своей давней любви к темному фэнтези.

И хотя Хидэтака и взял бразды правления в свои руки, формально он по-прежнему получает поддержку от Танимуры и Окано, что позволяет ему сосредоточиться на наиболее важных для него аспектах: сюжете, художественной части и системе боев. Остальные два директора занимаются в основном онлайн-функциями игры, о чем стало известно после интервью для Gamespot в 2016 году: «Впервые я работал в тандеме с двумя другими креативными директорами. ‹…› Я передал им полномочия по ряду вопросов, таких как онлайн и баланс мультиплеера».

После выхода Dark Souls II для нового поколения консолей разработка новой игры набирает обороты. В команде разработчиков задействовано более ста пятидесяти человек: сорок программистов, тридцать дизайнеров (битвы, локации, геймплей), а также пятьдесят специалистов по графике и анимации, не менее тридцати художников-концептуалистов, шесть звукоинженеров и четыре композитора[228]. Большая часть команды пришла после завершения разработки Dark Souls II, и ее работа не зависит от участников проекта Bloodborne, за исключением нескольких концепт-художников под руководством Дайсукэ Сатакэ и некоторых людей, которые пришли на помощь уже после выхода Bloodborne, таких как ведущий программист Дзюн Ито. Хироси Ёсида, Сигэто Хираи и Ацуси Утикава отвечают за игровые механики. Кроме того, в разработке Dark Souls III, как и в случае с Bloodborne, задействованы студии-субподрядчики. Креативным директорам приходится грамотно планировать работу, чтобы специалисты из внутренней команды всегда оставались на связи с партнерами из внешней команды. Но, как никогда ранее, эта видеоигра стала продуктом командной работы[229], о чем Миядзаки напомнил в интервью Kotaku: «Мое видение игры формируется и оттачивается в процессе работы с коллегами, особенно с партнерами из команды разработчиков. Для меня командная работа – это неотъемлемая часть процесса создания игр; и получившиеся игры – это, вне всякого сомнения, наши общие игры».

Преемственность и изменения

Несмотря на то что Миядзаки начал проект с нуля, он сохранил элементы, следовавшие направлению, выбранному Танимурой и Окано, в соответствии с Dark Souls II, как он объяснил в 2015 году Famitsu: «Концепция Dark Souls III похожа на общую идею второй части, мы оставили многие функциональные элементы». Например, была перенята и улучшена система боя с двумя видами оружия. Прислушались и к критике DS II, поэтому было решено сократить количество локаций, но сделать их глобальнее, предоставляя игроку больше свободы в его возможности изучать местность и принимать стратегические решения.

После выхода Bloodborne неофиты жаловались на невыносимую сложность первых часов: «Я получил много отзывов, где говорилось, что начало выглядит очень труднопроходимым: многие неопытные игроки были разочарованы. В итоге мы решили понизить сложность первых уровней Dark Souls III, чтобы геймеру было проще привыкнуть к игре», – рассказал Миядзаки в интервью GNN в 2016 году. Основная идея креативного директора не изменилась: сложность – не просто цель, это способ привести игрока к чувству удовлетворения от прохождения особенно трудных препятствий. В интервью изданию Le Monde он с юмором подчеркнул: «Я должен вам объяснить: моей целью не является убийство нервной системы игрока. Наоборот, я хочу, чтобы они чувствовали любовь и счастье».

В системе боя разработчики, как и всегда, делают акцент на стратегию. С этой целью к оружию добавлен показатель «навык». В 2015 году Миядзаки рассказал об этом в интервью для Polygon: «Это не просто незначительное изменение, оно очень сильно поменяло систему боя. Когда у оружия появились навыки, перед игроками открылась целая палитра различных стратегий». Если говорить более точно, то Миядзаки хотел, чтобы эти возможности открыли новые перспективы, заключающиеся в балансе риска и вознаграждения.

Для Миядзаки важно сделать выбор оружия как можно более широким, чтобы не ущемлять ролевой аспект: «Мы постарались сделать так, чтобы образ персонажа, которого вы создаете, никак не влиял на выбор оружия, которое вы решите использовать в дальнейшем. Однако мы хотим, чтобы класс и ранг персонажа, которого выбирает игрок, тоже сохраняли свою роль и оказывали влияние на геймплей, – было важно найти баланс между этими вещами, и система навыков вооружения была создана именно для этого», – пояснил он VG247 в 2015 году.

Под влиянием параллельно разрабатываемой Bloodborne, Dark Souls III получила немного чужой генетики: использование факелов[230], битва с боссом проходит в два этапа (первая фаза, когда вы только встречаете противника, и вторая, когда он меняет атаки и удары), а еще целый ряд перемен в системе боя. Движения и кувырки стали намного быстрее, а вес снаряжения уже не так сильно влиял на скорость – даже рыцари в доспехах могли позволить себе неплохую скорость уворотов[231].

Что касается Храма Огня, то теперь он превратился в закрытый центр, напоминающий Сон охотника или Нексус. Это изменение также заметно в характере хранительницы Огня – она слепая, как Дева в черном, и в ее речи появляются схожие с Девой реплики, когда она комментирует повышение уровня игрока. «Тогда прикоснись ко тьме внутри меня» (Then touch the darkness within me), – говорит хранительница; «Коснись демона внутри меня» (Then touch the Demon inside me), – произносит Дева в черном. К этому можно добавить и возвращение шкалы магии, которая пополняется за счет фляги с эстусом, в Dark Souls III она называется пепельной флягой. Количество фляг с эстусом ограничено, а перезаряжать их можно только у костра, как было в первой Dark Souls, и в отличие от второй, где можно было собирать дополнительные лечебные предметы.

Очевидно, что разработчики пытались собрать все лучшее, что было в предыдущих Souls, добавив туда новые элементы, например динамичность боев из Bloodborne. Это отражается и на общем образе игры, как объяснил Миядзаки в интервью для VG247: «Когда мы работали над миром игры и над другими элементами, мне хотелось создать что-то более структурированное, как было в первой Dark Souls или в Bloodborne, где уровни связаны между собой».

Однако позже многие критики ругали Dark Souls III за ее линейность, что заставило Миядзаки несколько пожалеть о сделанном выборе. Он признался в этом в 2016 году во время разговора с журналистами из Gamespot: «Я думаю, что некоторые вещи можно было бы улучшить, например конструкцию уровней. Мне кажется, что локации, которые мы создали, просто идеально подходят для исследований и путешествий, так как они намного больше, чем были в предыдущих играх. Однако, на мой взгляд, связь между уровнями получилась все-таки недостаточно сильной».

Увядающая красота

Возвращение к вселенной Dark Souls позволило Миядзаки снова обратиться к истории первого эпизода игры. Как он рассказал Kotaku в 2016 году: «Dark Souls III задумывалась как сиквел, поэтому ее сценарий и написан как сиквел. Сюжет основан на событиях, связанных с хранителями Огня из Dark Souls I и II». Однако отсылок к первой игре гораздо больше, чем ко второй, хотя некоторые из них приходится долго разгадывать, например копаться в описаниях объектов, чтобы найти отсылку к Гвиневер. Если цель игрока становится ясна в самом начале – найти Повелителей Пепла, – то само повествование остается верно старым концепциям, где главное место отводится воображению и интерпретациям. В интервью GNN Миядзаки пояснил, что сюжет третьей части был задуман уже очень давно: «Создавать миры и истории – моя страсть. Когда я придумывал первую игру, в моей голове уже была полноценная картина всего мира»[232].

Чтобы вернуть к жизни королевство Лотрик, художникам и программистам FromSoftware пришлось удвоить усилия, внимательно прислушиваясь к указаниям Миядзаки, для которого сочетание ужаса и великолепия не является чем-то невозможным. Как он не раз подчеркивал в интервью, его интересует красота, которая присуща всем вещам, даже тем, что уродливы на первый взгляд.

Визуально игра стремится углубить тревожную элегантность, которая уже исходила от предыдущих эпизодов. Миядзаки объяснил это изданию Vice так: «Мы изменили палитру, чтобы отразить идею увядающей красоты. Оттенки менее конкретны и более роскошны. А локации, драконы, враги и персонажи – все они излучают гордость и достоинство». Его слова о желании сыграть на этой тонкости и двусмысленности подтверждаются и в интервью Polygon в 2015 году: «Одна из вещей, которую я хотел привнести в дизайн боссов, – это двойственность. Например, Танцовщица Холодной долины является грозным противником, при этом игроки чувствуют, что этот персонаж не только пугает, но и вызывает чувство печали. Именно такие амбивалентные ощущения я и пытался вызвать с помощью боссов».

Атмосфера тоже придерживается этой концепции, и Миядзаки всегда признавал, что в первых уровнях окружение очень напоминает то, что было в предыдущих Souls. Это сделано для того, чтобы в последующем удивить игрока новыми зонами, которые появляются во второй половине и создают контраст с уже привычными образами, как заснеженный город Иритилл Холодной долины[233] или Пик Древних Драконов, освещенный солнцем, как в жаркий летний день.

Одна из целей Миядзаки – постепенно погрузить игрока в темный, наполненный меланхолией мир: «По мере продвижения по сюжету игрок увидит, как мир постепенно погружается в атмосферу конца времен. Она доносится через печаль и меланхолию врагов в этой вселенной. ‹…› Главный акцент был сделан на тоске и одиночестве, и это видно в окружающей среде и в образе различных обитателей мира».

Над тем, чтобы воплотить в жизнь многочисленные нюансы окружающего мира и существ, трудятся десятки художников, которым помогает графический движок, унаследованный от Bloodborne. Это очень увлекательный для Миядзаки этап: «Я всегда восхищаюсь, когда вижу, как какие-то мои идеи воплощаются в жизнь с помощью дизайнеров, причем даже лучше, чем я ожидал», – пояснил он для Gamespot в 2016 году. Во время работы над моделированием большое внимание уделялось динамике освещения, полету пепла и даже анимации одежды.

Игра визуально богата и полностью соответствует цели Миядзаки – завершить тему, поднятую в первой Dark Souls, поместив в центр сюжета метафору огня: «Огонь, в отличие от света [солнца], создает у людей чувство мерцания и нереальности. А еще огонь является амбивалентным элементом и имеет двойственные смыслы, как тепло и холод, свет и тьма, жизнь и смерть. И такая неопределенность огня, на мой взгляд, больше соответствует концепции мира Dark Souls». Как он сказал изданию VG247: «Весь дизайн мира Dark Souls III основан на моих собственных предпочтениях».

Огонь также навел Миядзаки на идею о состоянии чемпиона пепла, которая пришла на смену человеческому облику из предыдущих Souls. Это нововведение появилось в основном из-за отзывов игроков, о чем Миядзаки рассказал изданию Wired в 2016 году: «Одна из жалоб заключалась в том, что персонаж после опустошения становится слишком уродливым. Люди играют за героев, на создание образа которых они потратили очень много времени, и проработали все, вплоть до деталей лица, им не хочется терять эту внешность. Так что я придумал для них новое состояние»[234].

Блокбастер от fromsoftware

В октябре 2015 года Dark Souls III была выпущена в виде бета-версии, чтобы протестировать ошибки онлайна. Итоговая версия игры вышла в Японии 24 марта 2016 года для консолей PS4 и Xbox One, а 12 апреля стала доступна и для других платформ, включая Microsoft Windows.

Запущенная с масштабной маркетинговой кампанией, Dark Souls III привлекает не только все еще живое сообщество увлеченных серией Souls геймеров, но и интерес новичков, пришедших после выхода Bloodborne за год до этого. Игра была продана тиражом более двух миллионов экземпляров. По данным издателя Namco Bandai, в день выхода Dark Souls III в США продажи побили все рекорды, и их было даже больше, чем в стране-производителе, однако точные цифры компания не раскрывает.

Не добившись столь впечатляющего и неожиданного успеха Bloodborne, Dark Souls III, однако, подтвердила, учитывая нишевую аудиторию, что серия в хорошем состоянии. Но, по словам Миядзаки, для FromSoftware настало время двигаться дальше. Dark Souls III – последняя игра, к разработке которой приступили до того, как Миядзаки занял пост президента компании в 2014 году. По его словам, теперь пора идти вперед и, используя опыт от предыдущих проектов, предлагать игрокам новые тайтлы. Об этом он заявил в том числе в интервью 2015 года для Gamespot: «Мне кажется, что продолжать создавать новые Souls и Bloodborne до бесконечности – плохая идея. Для меня Dark Souls III стала завершением серии». В 2016 году он заявил то же самое: «Мы будем и дальше продолжать создавать великолепные и уникальные игры, чтобы геймеры, оглядываясь на серию Souls, видели в ней лишь начало нового этапа для FromSoftware». И наконец, в том же году в интервью для издания Rolling Stone, где он поделился своим видением должности президента компании: «Недавний и показательный пример моей работы – это решение сделать Dark Souls III основной завершающей точкой, чтобы позволить компании двигаться дальше и бросить вызов совершенно новым проектам».

Основная идея ясна: третья часть Dark Souls стала окончанием этой игровой эры. Но многие находят, что прощание несколько затянулось.

Поиски темной души

13 апреля 2016 года, на следующий день после релиза игры на Западе, FromSoftware сообщила, что осенью выйдет первое DLC – ритуал стал уже своеобразной, хотя и совершенно необязательной традицией компании, так повелось со времен выхода Artorias of the Abyss. Через несколько дней появилось чуть больше информации – планировалось выпустить два дополнения, и второе из них будет реализовано в начале 2017 года.

Команда Миядзаки, которая только что выпустила новую игру, работает сразу над двумя дополнительными приключениями, которые должны создать общее и единое повествование, но с разным нарративом. Действия первого дополнения, Ashes of Ariandel, будет разворачиваться в заснеженном рисованном мире, напоминающем об Ариамисе из первой Dark Souls. «Есть некая связь между этим нарисованным миром и оригинальным, из первой части. Я решил снова обратиться к концепции рисованного мира, потому что эта идея отлично соответствует теме, которую я пытался раскрыть в первом DLC», – рассказал креативный директор изданию Polygon. Продолжая эксперименты по построению уровней, предпринятые в Dark Souls III, Миядзаки пытается погрузить нас в огромную и открытую среду, где никто не сможет почувствовать себя в безопасности и где на игрока постоянно будут нападать разные враги, включая стаи волков. Целые группы и полчища врагов должны добавить боям динамики. Чтобы удовлетворить поступившие запросы[235], команда вводит PVP-арену, доступ к которой можно получить после победы над дополнительным боссом.

Во втором дополнении, The Ringed City, атмосфера кардинально меняется, хотя там продолжается одна из сюжетных линий Ashes of Ariandel. Этот преднамеренный выбор Миядзаки объяснил изданию IGN Japan: «У каждого DLC свой подход к картам, ситуациям, концепциям и сюжету – вот почему во втором дополнении не будет снежного уровня. Тема первого DLC – готический ужас, а второго – расширение вселенной Dark Souls». Однако, даже если The Ringed City знаменует собой (временное?) завершение серии Souls, Миядзаки дал понять, что DLC не стоит рассматривать как финал игры. По его мнению, у третьей Dark Souls и так завершенный сюжет, а дополнения следует рассматривать как независимые сюжетные линии, хотя в них и раскрываются важные элементы вселенной, особенно о Саливане. Свою цель Миядзаки разъяснил для DualShockers: «Мы попытались показать основную тему всей серии под другим углом. И здесь „другой угол“ – это нарисованный мир, который используется для символического описания темы основной игры».

Ashes of Ariandel было выпущено 24 октября 2016 года, за ним последовало The Ringed City 28 марта 2017 года. Эти дополнительные истории были с энтузиазмом приняты публикой, особенно The Ringed City, которое предлагало больше контента, чем первое DLC. Достойная лебединая песня, отлично завершающая игру, – в интервью для Famitsu[236], которое Миядзаки дал после выхода The Ringed City, он еще раз подчеркнул, что никакой новой части Dark Souls не разрабатывается и что на данный момент у студии нет подобных планов. Рискованный шаг, учитывая важность серии Souls для FromSoftware. Но президент компании был уверен в своих словах: «Если бы мы не хотели рисковать, то мы бы не сделали [Dark Souls III] поворотной точкой, завершающей историю. Я думаю, что следующий проект, который мы анонсируем, покажет, к чему мы стремимся и какой путь мы выбрали», – объяснил он в интервью Kotaku.

Наконец, 21 апреля 2017 года выйдет издание Fire Fades Edition под лозунгом «Игра года», которое включает в себя основную игру и два дополнения, что станет последним завершающим шагом вселенной Dark Souls III.

2. Вселенная

Если мы не смогли рассказать о Dark Souls II, не познакомив вас с деталями вселенной первой части, то мы не сможем сделать то же самое и в отношении Dark Souls III. На самом деле, в игре часто можно встретить знакомые лица и образы из предыдущих эпизодов. Прежде чем начать рассказ о сюжете Dark Souls III, нам кажется важным вернуться к основным сюжетным линиям ее предшественников, создать некий краткий пересказ наподобие «в предыдущих сериях»[237], чтобы освежить в памяти читателя основные элементы мифологии Dark Souls. Затем мы расскажем о событиях, произошедших между первыми двумя эпизодами и Dark Souls III, чтобы создать некую базу, на основе которой мы сможем поведать о новых приключениях главного героя.

Все, что нужно знать о Dark Souls I и II

Эра Древних

Первая известная информация о мире Dark Souls относится к эре Древних, также известной как эпоха драконов. Миром правили огромные огнедышащие чудища, подавляя своим господством более слабых существ и в итоге изгнав их под землю. В глубинах изгнанники сделали открытие, которое навсегда изменило ход событий, – Огонь. Четверо привилегированных извлекли из Огня души и стали теми, кого потом назовут Повелителями. Нито получил душу Смерти, Ведьма Изалита – душу Жизни, Гвин забрал душу Света, а хитрый Пигмей – душу Тьмы. И тогда серый и безнадежный мир, который находился под властью драконов, дрогнул. Одна искра Огня породила многообразие видов среди ранее не различавшихся и угнетенных жителей мира: так появились люди, великаны, ведьмы и даже боги. Время, застывшее ранее, вновь начало свой ход, возвещая о скором конце эры Древних, которая считалась незыблемой.

Благодаря силам Огня Гвин начал бой с драконами. С помощью Нито и ведьмы Изалита повстанцам удалось удержать победу. Им также помогал Нагой Сит, дракон-альбинос, который решил выступить против собственного народа. Что касается четвертого персонажа, Пигмея, который тоже мог протянуть руку помощи Гвину, он предпочел остаться в тени, чтобы позже весь мир и вовсе о нем забыл. Вдохновленный победой, Гвин объявил о завершении эры Древних и провозгласил начало эры Огня.

Правление богов в эру Огня

Эра Огня стала также эпохой правления богов, порожденных Огнем, к которым принадлежали Гвин и его приближенные. Они основали город Анор Лондо, который стоял в обширном и прекрасном королевстве Лордран. Под властью богов уживались и процветали люди, великаны и ведьмы[238].

В этот период мирной жизни Гвин, Повелитель Света, стал отцом троих детей[239]. Первый из них стал богом войны, но позже отец отрекся от него, и имя сына было вычеркнуто из всех записей королевства[240]. Затем у Гвин родилась дочь, Гвиневер, «принцесса Света», и сын Гвиндолин, «Темное Солнце». Тогда все боги жили в Анор Лондо, самом высоком и прекрасном городе Лордрана. Сидя в своей башне из слоновой кости[241], они все же поняли, что Огонь, подаренный им когда-то Первым Пламенем, не будет вечным, и что он уже горит не так сильно, как раньше. Понятие времени (которое тем не менее очень относительно в серии Souls) появилось с открытием Огня и приобрело неожиданное значение. Гвин и его приближенные решили, что огонь не должен угаснуть, другими словами, эпоха правления богов не должна заканчиваться.

Вскоре стало понятно, что хорошим топливом для Огня являются люди. Гвин и его дядя Ллойд основывают ковенант Белого Пути – религиозный орден, который вербует людей для проведения Обряда Возжигания – принесения в жертву своей человечности[242] (или человечности других людей), которая подпитывает и оживляет огонь. В те времена, к радости Гвина, в землях Лордрана жило много людей, которые постоянно давали потомство. А значит, топливо не закончится.

Изначально Гвин считал, что человечность сможет навсегда увековечить эпоху Огня, однако позже стало ясно, что она станет причиной падения этой эпохи.

Пигмей и душа Тьмы

Человечность – это сущность, которой обладает каждый человек, она появилась из Темной души (на англ. Dark Soul), которую Пигмей получил от Огня. Это маленькое и незаметное существо, оставшееся в тени во время битвы с драконами и воцарения эпохи Огня, – не кто иной, как первый человек[243]. И его планы были гораздо коварнее, чем планы богов. В каждом человеке прячется фрагмент Тьмы (Dark), к тому же Пигмей, используя Темную душу, наложил знак тьмы на своих потомков. Эта метка смогла предотвратить гибель людей. Потеряв жизнь, они начали впадать в состояние нежити, сохраняя способность «воскреснуть» при получении человечности. Однако отчаявшиеся люди в конце концов теряли рассудок и погружались в слепое и убийственное безумие, что лишало их возможности вернуть обратно человечность. Существа, доведенные до такого жуткого, финального состояния, стали зваться «полыми».

Но темная метка, в свою очередь, придала человеку некую прочность. Людей становилось все больше, и каждый из них нес на себе знак Тьмы, резко контрастирующий со светом Огня, что вызывало опасения у богов. Нежить и полые были заключены в тюрьму[244] ордена Белого Пути, но было уже слишком поздно: когда слишком много Тьмы собралось в Лордране, началось первое сильное затухание Огня.

Появление Хаоса и Бездны

Чтобы усилить Огонь, ведьма Изалита, которая до этого помогала Гвину в его битве с драконами, извлекла из своей души огромное количество энергии. Эта попытка снова разжечь Первое Пламя закончилась неудачей, и в мире появилось существо под названием Хаос. Своим адским пламенем Хаос опустошил подземный город Изалит и поглотил душу ведьмы, которая затем превратилась в существо, названное Ложем Хаоса, и стала матерью первых демонов. Большинство осталось под землей, но кому-то удалось вырваться на поверхность, где они были немедленно порабощены богами.

Далеко от подземного города, в регионе Олачиль, появилась Бездна. До сих пор неизвестно, как именно она появилась, но в летописях Олачиля описано появление первой Бездны: в регион вторглась глубокая, густая и неизменная чернота, характерная для ее присутствия. Возможно, Бездна появилась, когда Пигмей решил использовать свою Великую душу, чтобы наложить на людей знак Тьмы. Получается, что Хаос и Бездна имеют примерно схожую причину появления – использование Великой души для достижения некой благой цели: можно даже сказать, что это была попытка задобрить и подкупить Огонь и Тьму.

Первый Повелитель Пепла и Избранный Мертвец

После неудачной попытки ведьмы Изалита Первое Пламя стало слишком слабым и больше не могло гореть. Тогда Гвин решил «связать» себя с Огнем – это помогло бы отсрочить его затухание, но такое действие требовало определенной героической жертвы. Гвин отправился в Горнило Первого Пламени, священное место, где был зажжен Огонь, чтобы предложить ему тело и душу в жертву. Так Повелитель Света стал первым Повелителем Пепла.

Несколько веков спустя эффект от жертвы Гвина начал ослабевать. Огонь снова угасал. Однако земли Лордрана тоже изменились. Боги были изгнаны из Анор Лондо, а число полых, брошенных в тюрьму или слоняющихся по королевству, неуклонно росло. Именно тогда изначальный змей Фрампт[245], прозванный Королевским Искателем, объединился с сыном Гвина, Гвиндолином – единственным богом, не ушедшим из Анор Лондо. Вместе они придумали миф об Избранном Мертвеце, который позволял им самим указывать на «избранного» и манипулировать тем, чтобы заставить человека связать себя с Огнем и увековечить эпоху Огня.

Аватар игрока в первой Dark Souls называют именно таким Избранным. Фрампт и Гвиндолин подвергают его испытаниям. Во время приключений мы встречаемся с Каасом, Темным Охотником. Это еще один изначальный змей, чьи цели абсолютно противоположны целям Фрампта. Каас, на самом деле, с нетерпением ожидает конца эры Огня. Именно он рассказывает Избранному историю о происхождении Тьмы и открывает ему существование Пигмея, предлагая герою не приносить себя в жертву и завершить эру Огня (эпоху богов), чтобы начать эру Тьмы (эпоху людей).

Именно этот выбор и предстоит сделать игроку после победы над главным боссом, Гвином[246]. После битвы можно возобновить эру Огня, став новым Повелителем Пепла, или же завершить цикл жертвоприношений «избранной» нежити и принять титул Повелителя Тьмы. Этот выбор станет началом эпохи людей…

Вечный цикл Огня и Тьмы

Действие Dark Souls II снова разворачивается в период упадка эры Огня, нагло отказываясь от наследия, оставленного первой частью, но в ней мы встречаем персонажа, рассказывающего самые удивительные вещи, – Стрэйда из Олафиса. В ходе разговора он делится с нами своей теорией о цикле Огня и Тьмы. По его словам, Огонь имеет свою продолжительность жизни (она зависит от жертвоприношений, после которых сменяется Повелитель Пепла), но рано или поздно он все равно погаснет, и тогда настанет эра Тьмы. Но позже угли Огня разгорятся вновь, и на смену Тьме придет новое пламя, и цикл повторится. Когда-то Стрэйд жил в королевстве Олафис, где уже не раз сменялся цикл Огня и Тьмы, и происходило это задолго до интриг короля Вендрика в его землях королевства Дранглик, где разворачиваются события Dark Souls II. Необычный персонаж, окаменевший в собственном времени и пробужденный игроком, чтобы рассказать ему о своем видении мира.

На самом деле, легко догадаться, что между Огнем и Тьмой происходит серьезное сражение, и поле их битвы гораздо шире, чем окрестности Лордрана (это было лишь первое из множества их столкновений). Огонь и Тьма преследуют друг друга не только во времени, но и в пространстве, ведь действие Dark Souls II разворачивается уже в другой локации, но проблемы этого места очень схожи с проблемами первой игры.

В Dark Souls III, события которой происходят гораздо позже, тоже представлены новые королевства. И если место действия вновь изменилось, то в сюжете, наоборот, в этот раз можно найти огромное количество отсылок к первой Dark Souls.

События между Dark Souls I и III

Какая хронология?

На протяжении циклов один Повелитель Пепла сменял другого. История Dark Souls III рассказывает о четырех из них: Лудлет, Олдрик, Хранители Бездны и Йорм. Пятый, принц Лотрик, отказался сливаться с Огнем и отверг свою судьбу Повелителя Пепла. Сейчас нет необходимости пытаться установить, в каком порядке приносились эти четыре жертвы. Каждый из них, действуя в рамках своего царства или региона, однажды выполнил долг, волей или неволей пожертвовав собой и продлив эру Огня. Однако, когда пятая жертва отказалась соединиться, раздался зов Огня. С этого момента все события начали развиваться в определенном порядке, к которому мы еще вернемся. А перед этим давайте разберемся с историей этих пяти избранных.

Повелители Пепла

Лудлет, пришедший из Курляндии, принес себя в жертву Огню, будучи абсолютно уверенным в благой цели и величии своего поступка. К сожалению, этого было недостаточно, чтобы предотвратить падение его королевства.

Далеко от Курляндии, в регионе Фаррон, несколько жителей объединились под знаком Волчьей крови – эта клятва одарила их необычайной силой и несгибаемой волей для охоты на чудовищ, порожденных Бездной. Они сражались в память о Великом волке. Но мы знаем этого волка под именем Арториас, Путник Бездны, что сражался с Бездной в самом сердце древних земель Олачиль, и бок о бок с ним всегда шел его верный спутник – волк Сиф. Члены ордена Фаррона, как единственные люди, достойные представлять душу Волчьей крови, решили связать себя с Огнем. Они стали новыми Повелителями Пепла. Но Фаррон в итоге охватила Бездна, и регион пришел в упадок[247].

Тем временем в Храме Глубин некий Олдрик пожирал человеческую плоть, как взрослых, так и детей[248]. Когда-то его называли «Святым из Глубин», но вскоре он окончательно превратился в ненасытную и огромную массу жира. Позже Олдрика вынудили связать себя с Огнем, став Повелителем Пепла, и он пожертвовал все те души, которые поглотил за время своей отвратительной жизни. После жертвоприношения его труп поместили в огромный и роскошный черный гроб в самом центре Храма Глубин.

История об Оскверненной столице и о гиганте Йорме, который связал себя с Огнем, тоже покрыта тайнами. Йорм – это «потомок древнего завоевателя»[249], который силой подчинил себе жителей Оскверненной столицы. Но среди угнетенного народа начали ходить разговоры о пиромантии: Оскверненное пламя, запретный вечный огонь, о котором говорили все жители города. Неизвестно, как именно появилось это пламя, но легенда рассказывает нам, что «Оскверненное пламя было призвано проклятием родственниц некоего оракула»[250]. Однако если прислушаться к подсказкам, разбросанным по игре, то можно предположить, что Оскверненное пламя было создано Тьмой или даже Бездной – эта деталь еще сыграет свою роль в истории. Йорм, несмотря на недоверие, которое к нему испытывали подчиненные, действительно хотел сблизиться с людьми. Он завел дружбу с рыцарем Сигвардом из Катарины, который был очень добрым и очень услужливым. Прежде чем стать Повелителем Пепла, Йорм попросил Сигварда об услуге: если когда-нибудь после принесения жертвы Огню Йорм окажется воскрешен, то рыцарь должен будет найти и убить его. Для этого он подарил Сигварду меч Повелитель Бурь – единственное оружие, способное поразить гиганта[251]. После Йорм связал себя с Огнем и стал Повелителем Пепла[252], а Оскверненное пламя тем временем становилось все сильнее и сильнее. Это был единственный способ борьбы с Тьмой и Бездной, которые уже начали вторгаться в глубины Оскверненной столицы. В этой безумной смеси Тьмы и Огня, возрожденного жертвой Йорма, город вспыхнул в огромном взрыве, уничтожившем все живое в сердце столицы.

Тем временем по миру странствует молодой волшебник Саливан, и вот однажды он добирается до Оскверненной столицы, где находит Оскверненное пламя[253] и, осознав его чарующую силу, делает этот огонь своим, что навсегда изменило его жизнь, а затем и жизнь всего остального мира.

Но Огонь, несмотря на все принесенные жертвы, все равно продолжает угасать…

Лотрик

В первой части Dark Souls мы узнаем об изгнании богов. Принцесса Света Гвиневер, после того как покинула Анор Лондо, поселилась в королевстве Лотрик, где вышла замуж за короля Оцейроса[254]. В этом браке появилось множество детей, но сначала у пары рождались одни девочки[255], оставляя государство без наследника. Наконец, при помощи некоторых явно сомнительных методов, Гвиневер произвела на свет двух близнецов[256]. Младшего из них, названного Лотриком, королева воспитывала как будущего великого Повелителя Пепла: она, будучи дочерью и наследницей первого Повелителя Пепла, Гвина, считала своим долгом увековечить эру Огня, отдав в жертву долгожданного сына.

Королевская власть строилась на трех столпах: верховные жрицы, группа ученых и рыцари, символизировавшие веру, ум и силу. Верховная жрица Эмма выполняла также роль кормилицы и няни принца, ученые занимались его образованием, а рыцари обеспечивали безопасность королевства. Главный ученый стал наставником королевского сына. К несчастью для королевской семьи, этот ученый не верил в возрождение Огня и смог посеять сомнения в Лотрике[257], который в итоге отказался стать Повелителем Пепла.

Кто был этим главным ученым? Этот вопрос остается одной из самых больших загадок всей игры. Возможно, что это был Саливан, тот самый молодой колдун, овладевший силой Оскверненного пламени (которое породила Тьма, напомню на всякий случай). Он, имея богатый опыт, полученный во время путешествий по миру, вполне мог заняться созданием Великого архива, чтобы возобновить изучение магии и кристаллов, которыми когда-то занимались Нагой Сит и Логан Большая Шляпа, знаменитые герои первого эпизода игры. Доказательств у этой теории мало, но звучат они достаточно убедительно. Наиболее ярким подтверждением служит статуя, установленная возле Высокой стены Лотрика, недалеко от Храма Огня. Она изображает молодого принца в одежде священнослужителя, который держит в правой руке, украшенной двойным браслетом, Меч скверны: и браслет, и меч принадлежали Саливану, как мы можем увидеть во время битвы с ним. Не отходя далеко от темы одежды, можно заметить, что костюм Саливана идентичен мантии, которую носят все ученые Великого архива: роба, расшитая золотыми нитями. Кроме того, в бою Саливан применяет заклинание «Копье души», которое когда-то придумал колдун Логан Большая Шляпа, что лишний раз подтверждает связь Саливана с Великим архивом. Кроме него, это заклинание фиолетового цвета используют лишь два волшебника – знатоки кристальных чар, «преемники великого мудреца Логана»[258], которые «когда-то были духовными лидерами для ученых из Великого архива»[259]. Получается, знатоки кристальных чар и Саливан связаны между собой, что подтверждает теорию о том, что колдун приложил руку к созданию Великого архива. В конце концов, контракт, заключенный между Саливаном и Тьмой (через Оскверненное пламя), делает этого колдуна идеальным кандидатом на роль ученого-манипулятора, который рушит надежды королевского рода, мечтающего о наследнике, выполняющем одну-единственную цель – быть принесенным в жертву Огню.

Разумеется, отказ принца Лотрика стать Повелителем Пепла не остался без последствий. Три столпа королевства разделились между собой и ослабли. Рыцари принудили верховную жрицу Эмму на вечное служение Огню, а всех ученых объявили еретиками. Двери Великого архива были запечатаны[260]. В это время у короля Оцейроса появилась тяга к изучению магии кристаллов, и он решил присоединиться к «еретикам из Великого архива, где он обнаружил изуверский культ бледного дракона Сита»[261]. Оцейрос начал увлекаться драконами и их чешуей, но в эту тему также были погружены и оставшиеся рыцари королевства Лотрик, чьи разногласия с остальными столпами власти окончательно ослабят государство весьма скоро. В этот мрачный период у Оцейроса и Гвиневер рождается еще один ребенок, который, несомненно, появился в результате опытов, проведенных его отцом. Назвали ребенка «Оцелот, драконье дитя»[262].

Гвиневер волшебным образом исчезает после «рождения младшего ребенка Оцелота»[263], и в это же время у ее супруга исчезают последние остатки разума. Он, получив прозвище «Снедаемый король», уходит в изгнание, забрав с собой результат экспериментов – сына Оцелота, которого король впоследствии потерял. Множество наемников отправлялись на поиски бывшего короля, но никто из них так и не вернулся домой. Но позже Оцейроса настигла смерть[264].

В более широком смысле отказ принца Лотрика от получения титула Повелителя Пепла привел к необычному явлению, названному «зов Огня», – словно Огонь бросил клич о помощи, после которого королевство Лотрик оказалось в центре внимания соседей и сыграло решающую роль в судьбе эры Огня.

Зов Огня и сближение миров

Во вступлении к Dark Souls III, как и в остальных играх серии, уже содержится достаточное количество информации, необходимой для понимания контекста. Вот цитата:

И в самом деле.

Замок, что зовется Лотриком, стоит там, где сходятся земли повелителей пепла.

Покоряя север, пилигримы убеждаются, что старые сказания не лгут.

«Огонь затухает, и повелители покидают свои троны».

Когда огонь под угрозой, когда звонит колокол, Повелители пепла поднимаются из своих могил.

Олдрик, святой покровитель глубин. Легион нежити Фаррона, Хранители Бездны. И мрачный повелитель из оскверненной столицы – гигант Йорм.

Но в действительности… Повелители оставят свои троны, и негорящие восстанут.

Безымянная, проклятая нежить, недостойная стать пеплом. И стало так.

Негорящие всегда ищут угли.

Хотя хронология событий до сих пор остается неясной, одно мы знаем точно: после отказа принца Лотрика стать Повелителем Пепла последовал ряд некоторых событий. Наиболее важное – это сближение земель Повелителей, что объясняет местную географию. Как мы можем увидеть, королевства действительно (чисто физически) переместились ближе к государству Лотрик, где все еще правит принц Лотрик и его брат-близнец и защитник Лориан. У подножия замка встречаются регионы[265] с абсолютно разными культурами и легендами: Иритилл Холодной долины, Оскверненная столица, Храм Глубин, Цитадель Фаррона и даже древний город богов Анор Лондо.

Во вступлении также упоминаются «пилигримы» – странные существа, одетые в лохмотья и опирающиеся на палку, которая выглядит такой же хрупкой, как и они сами. На спинах они несут что-то вроде раковины, покрытой цепями, – или кокона, как выяснится позже, – а идут эти группы пилигримов в Лотрик из мрачного королевства Лондор – земли, населенной полыми, где стоит известная Черная церковь, основанная тремя сестрами[266] по заветам Кааса, Темного Охотника, которого мы встречаем в первом эпизоде серии[267]. Таким образом, пилигримы имеют тесную связь с Тьмой, и угасание Огня зовет их в точку его схождения в соответствии со старым пророчеством, детали которого так и остаются неизвестными. Но можно легко догадаться, что это предсказание возвещает о наступлении новой эры Тьмы.

Колокола зова Огня прозвонили, возвращая к жизни останки бывших Повелителей Пепла: Йорм, Лудлет, Хранители Бездны и Олдрик восстали из могил, призванные занять троны в Храме Огня, священном и символическом месте. Но лишь один из них, Лудлет, ответил на зов и принял участь, предназначенную ему судьбой. Другие Повелители не стали слушать колокола и отправились заниматься своими личными делами. Так начиналась эпоха[268] Повелителей без тронов.

Хранители Бездны направились в Цитадель Фаррона. По иронии судьбы их старые земли поглотила Бездна, которая вскоре стала властвовать и над этими бывшими Повелителями Пепла. Они, таким образом, повторяют судьбу кумира, рыцаря Арториаса, который отправился бороться с Бездной, но в итоге был ей порабощен.

Никто не знает, почему Йорм отказался сесть на трон в Храме Огня. По возвращении в Оскверненную столицу гигант увидел разрушения, которые настигли город после его жертвоприношения Огню. Тем не менее он вернулся туда, где когда-то были его владения, и погрузился в отчаяние: окруженный лишь парой слуг, он восседал на троне посреди того, что осталось от городских сокровищ – тысячи разных ценных предметов, чаш, кубков и различных украшений.

Что касается Олдрика, то он восстал из могилы в Храме Глубин и «тогда ему явилось видение о новой эре глубокого моря. Он знал, что путь будет нелегким, но был бесстрашен. Ему предстояло пожирать самих богов»[269]. Вокруг эры глубокого моря выстроилась великая тайна. Желания Олдрика окрасили его душу в темно-синие цвета, так же, как и душу дьяконов Глубин и души трех архидьяконов (Климт, Ройс и МакДоннел). Олдрик, жаждущий богов и желающий власти, получил прозвище «Пожиратель Богов».

А Саливан, в свою очередь, покидает молодого принца. Без сомнения, он был изгнан рыцарями и верховной жрицей, после того как его темные планы стали известны всем. Впрочем, неважно! Судьба приводит Саливана в Иритилл, который он успешно порабощает. Теперь его кличут Понтификом, и, наслаждаясь обретенным могуществом и властью, он начинает строить систему защиты, чтобы остановить тех, кто попытается вернуть Повелителей Пепла на трон и продлить эру Огня. Так он отправляет в Фаррон одного из знатоков кристальных чар, чтобы тот «стал обучать чародеев Фаррона»[270] защите Цитадели, а также чтобы защитить дорогу, которая после сближения миров вела к Храму Глубин, а значит, и к гробнице Олдрика. А самого Олдрика Саливан прячет в Анор Лондо, чьи постройки были скрыты в тумане за Иритиллом. Понтифик, схватив Гвиндолина, нелюбимого сына Гвина, скармливает того пожирателю богов. Его новое логово находится под старым тронным залом Гвиневер, где когда-то в первой Dark Souls игрок столкнулся с Орнштейном и Смоугом. Архидьякон МакДоннел, который также занимался защитой Олдрика, присоединяется к Саливану и создает ковенант Верных Олдрику. До сих пор «Верные заботятся о том, чтобы Олдрика, пожирателя богов, никто не беспокоил. Они принимают форму верных духов и преследуют тех, кто проникнет в разрушенный собор»[271]. Сложнее всего было договориться с гигантом Йормом, но Саливан призвал из глубин Оскверненной столицы несколько отличных магов, воспитывавшихся в школе Логана Большая Шляпа. Исключительное обучение, которое они прошли, а также уже существующая в них связь с Тьмой сделали этих магов хорошими защитниками. Однако в тот момент стоило подумать и о том, чтобы перекрыть доступ к замку Лотрика. Туда он отправил нескольких рыцарей в сопровождении двух верных слуг: Вордта и Танцовщицы. Говорят, что Танцовщица была «одной из… дочерей королевской семьи»[272], а именно, дочерью Гвиневер, которую Саливан, предположительно, забрал с собой, когда покидал дворец. Позднее он превратил ее в «звероподобное существо»[273], воспользовавшись черными сферами в виде глаз[274]. Вордт и Танцовщица добрались до Высокой стены Лотрика, где они встретили жрицу Эмму и пленили ее. Затем они заняли позиции в определенных местах Лотрика, чтобы блокировать въезд и выезд из королевства.

Таким образом, Саливан сделал все возможное, чтобы Повелителей Пепла не вернули на их троны. Тех, кто восставал против него, прозвали «негорящими»: «Безымянная, проклятая нежить, недостойная стать пеплом», – как указано во вступлении к игре. После зова Огня они стали появляться в разных концах мира с единственной целью – положить конец эпохе Повелителей без тронов. Именно одним из негорящих и будет управлять игрок, чей аватар пришел в этот мир много лет, если не веков, спустя после описанных событий, когда приключение Dark Souls III наконец начнется.

События Dark Souls III

Негорящие

Главный герой просыпается в гробу – это его собственный гроб, никаких сомнений. На Кладбище Пепла, где и находится этот гроб, покоятся негорящие, которые ожидают зова Огня, чтобы восстать и вернуть в мир нарушенный порядок. Все покоящиеся на кладбище – это бывшие люди или полые, которые когда-то были принесены Огню в жертву, прошли через тот самый ритуал, когда людей сжигают в Огне, чтобы подпитать его, пока не появится новый Повелитель Пепла. Таким образом, негорящие утратили человечность – важный фрагмент Тьмы, дарованный Пигмеем, сжигается во время ритуала. Но зато есть угли[275], из которых они могут черпать энергию. Негорящих считают ничтожествами, простым топливом для костра, но тем не менее именно они – последняя надежда на возвращение истинных героев эры Огня, то есть бывших Повелителей Пепла, и неважно, как они вернутся: получится ли их уговорить или же придется убить. Такова главная миссия, доверенная негорящим.

Даже лишившись человечности, негорящие все еще сохранили в себе знак Тьмы, что делает их довольно стойкими. Например, они не могут превратиться в полых: после смерти от негорящих остается только кучка пепла[276]. Но во время приключения станет понятно, что метка проклятого, которой обладает негорящий, подвергает его проклятию опустошения – очень важная тема, которая будет рассмотрена чуть позже в разделе «Свадьба и темные символы».

Когда игрок более-менее освоится с ролью негорящего, он столкнется с первой проблемой уже на выходе с Кладбища Пепла. Судия Гундир[277] проверит силу и упорство героя и лишь потом откроет ему путь к Храму Огня. На горизонте виднеется Храм Огня – священное место, где находится колокольня, с которой когда-то колокол отбивал зов Огня.

Открытие святилища Храма Огня

Третья часть Dark Souls переняла от первой только успокаивающую атмосферу Храма Огня. А в остальном новый Храм напоминает больше изолированный Нексус из Demon’s Souls, чем убежище под открытым небом, спрятанное где-то в глубинах королевства Лордран, как было в первой части. Для начала из этого места можно телепортироваться в любую часть королевства, как можно было сделать и в Нексусе с помощью обелисков. К тому же хранительница Огня в своих репликах напрямую делает отсылки к Деве в черном. Наконец, большинство NPC, встреченных во время приключения, поселятся там, чтобы помочь игроку, подобно союзникам в Demon’s Souls, оказавшимся в Нексусе. Обелиски заменили троны Повелителей Пепла, расставленные таким же образом вокруг центра Храма. Лудлет – единственный, кто уже занял свое место, остальные же троны пустуют и ждут, когда главный герой принесет в Храм пепел остальных Повелителей: «Если сами повелители не возвратятся на троны, то вернется их пепел»[278].

Персонажи, обитающие в Храме, так или иначе готовы поддержать игрока в его путешествии. Кузнец Андрэ из Асторы, который уже появлялся в первой части, отвечает за ковку и ремонт снаряжения. Служанка при храме выступает в роли торговки, которая, правда, немного ворчлива. Вечный унылый рыцарь, который сидит, оперевшись руками на колени, снова на своем месте: его зовут Хоквуд, и он, как знаток истории, сообщает игроку о Лотрике и о Повелителях Пепла. Наконец, хранительница Огня, которая поможет повысить уровень, но вот ответов на вопросы, которые могут возникнуть во время путешествия, не даст. Скоро в этом святом месте появятся новые лица[279] – это персонажи, которые согласятся помочь игроку и переместятся в Храм Огня. Очень разные люди, которые будут оказывать такую же разную поддержку. В любом случае они создают в Храме Огня атмосферу безопасности, где можно укрыться от внешнего мира, который становится все более и более враждебным.

Путь негорящего

Благодаря витому мечу, полученному после испытания Гундира, игрок может наконец-то начать путь негорящего, запалив костер в центре Храма Огня. Это перенесет его к Высокой стене Лотрика, где и начнется путешествие.

Первый встреченный Повелитель Пепла – волчья кровь, сущность, созданная Хранителями Бездны. Перед встречей придется потушить три очага пламени. «Попасть в Легион можно через обряд посвящения. Внутри крепости, задув пламя трех алтарей, откроется дверь к волчьей крови», – говорит игроку Хоквуд. Отметим, что все три алтаря, о которых идет речь, являются отсылкой к первой части, ведь их гравюры изображают Нито, Ведьму Изалита в ее форме Ложа Хаоса, и четырех королей Нового Лондо, ставших Темными Духами. В Dark Souls нужно было добыть душу этих королей, чтобы затем получить шанс на встречу и битву с Гвином – первым Повелителем Пепла и финальным боссом игры. Это символ амбициозности третьего эпизода, в котором отсылки к этим персонажам расположены непосредственно перед противостоянием с Хранителями Бездны, первыми уничтожаемыми Повелителями Пепла из четырех, не считая финального босса.

Чуть дальше, за путем жертв, должен находиться Храм Глубин, где скрывается Олдрик. Но игрок найдет там только архидьякона Ройса в компании других не менее агрессивных архидьяконов, а рядом с могилой Олдрика будет лежать необычная кукла. Неважно, посмотрим ли мы описание души дьяконов Глубин[280], или описание маленькой куклы[281], нам станет ясно, что Олдрик связан с Саливаном, так что путь нашего аватара теперь лежит в Иритилл Холодной долины. Оказавшись в новой локации, игрок обнаружит завораживающий город, освещенный светом луны и северным сиянием. Там он столкнется с Саливаном, а затем направится в другое место, скрытое туманом: Анор Лондо. В голове возникнут воспоминания о первой Dark Souls, и игрок, ностальгируя, доберется до Олдрика. На нем надета корона Гвиндолина Темное Солнце – бога, чью плоть он медленно пожирает с момента воскрешения. В конце мастерски проведенного сражения мы получим пепел второго повелителя.

После восхождения в Анор Лондо из Иритилла игроку придется вновь спуститься вниз, в Оскверненную столицу, где сидит гигант Йорм[282]. С помощью некоего Сигварда из Катарины, друга Йорма, который когда-то клятвенно пообещал убить его, если тот снова вернется к жизни, негорящий сможет одолеть гиганта. После победы над третьим Повелителем Пепла игрок будет призван на встречу к Эмме, верховной жрице, которая скрывается в соборе у Высокой стены Лотрика, локации из самого начала. «Ах, ты ведь из негорящих. Пламя затухает, пламя ждет последнего повелителя. Пожалуйста, возьми это… Весь Лотрик в твоих руках… Пожалуйста, сохрани эту душу. Пусть он узнает то, что должен знать. Повелитель…» Это ее последние слова, и в них она умоляет нас убедить Лотрика стать Повелителем Пепла. Затем жрица умрет, оставив после себя Чашу клятв. Игрок поставит сосуд «перед статуей обезглавленного рыцаря»[283], находящуюся в глубине Храма, и путь к Лотрику откроется. Внезапно на нас нападет Танцовщица, последний страж, поставленный Саливаном, и это будет незабываемая дуэль.

После битвы герой наконец-то может пройти в замок Лотрика. Это место, кажется, залито каким-то необычным светом. Мы видим солнечное затмение, которое создает тяжелую и одновременно прекрасную атмосферу. На самом деле, затмение образует тот же рисунок, что и темная метка на людях, которую еще со времен первой Dark Souls можно найти в инвентаре игрока, а именно черный диск с оранжевой каймой пламени: красноречивый символ, обозначающий финальный этап путешествия, на который устремлены все взгляды всех участников ритуала Огня. Принц Лотрик отказался связать себя с Огнем, после чего в небе появляется та самая темная метка, знак Тьмы, символ человечности. Здесь толпы пилигримов, пришедших из Лондора, земли полых, превращаются в подобие «бабочек»[284] – крылатых и жилистых существ, которые бродят по замку, где скрываются братья-близнецы. Даже такие странные существа, связанные с Тьмой, собираются в этом месте, которое вдруг стало центром внимания всего мира. Все говорит о затухании Огня и наступлении эры Тьмы. Весь замок словно пропитан отчаянием, и негорящему предстоит преодолеть его на пути к праху последнего Повелителя Пепла.

«Боже, еще один упрямый противник. Добро пожаловать. Знаю, ты из негорящих, воруешь пепел. Сразу скажу, мантия повелителя меня не интересует. Проклятие зажигания огня, наследие повелителей, да гори оно все огнем. Сделано уже достаточно, тебе пора отдохнуть», – такими словами Лотрик приветствует главного героя, входящего в знаменитый Великий архив. Наконец, начинается битва с принцами-близнецами. Первая часть боя сосредоточена на Лориане, умелом и сильном защитнике младшего брата. После победы над старшим братом Лотрик присоединяется к битве: он воскрешает Лориана и забирается к нему на спину, где будет находиться до конца боя, вплоть до победы негорящего. Лотрик очень худой и сутулый, особенно по сравнению со своим братом, и тут возникает вопрос, почему же все надежды Гвиневер и целого королевства были связаны с младшим принцем, а не с Лорианом. Бой становится жалким зрелищем, когда Лотрик тащится по земле, чтобы вновь воскресить брата, или когда мы слышим, как он говорит о «бремени» и «проклятии», прежде чем заканчивает все это фразой «Ты останешься среди проклятых». Словно принца оставляет последняя надежда, и он страдает от своего проклятия, не пытаясь избавиться от него или ослабить, затворник, почти забытый, пытающийся забыть обо всем в самой высокой башне замка. К несчастью для него, ужасные силы, связывающие его, были слишком мощны.

Как только пепел Лотрика будет доставлен в Храм Огня и помещен на специальный трон, стоящий рядом с тронами других повелителей, хранительница Огня начнет ритуал, который дарует негорящему возможность стать следующим Повелителем Пепла. «Пять повелителей заняли свои пять тронов. И все благодаря тебе – ты честь и гордость повелителей. Пред лицом повелителей преклони колено у костра и витого меча в нем. Позволь углям повелителей признать твое истинное владычество. Твое право зажечь огонь». После этого она телепортирует игрока в место, похожее на Храм Огня, а точнее на его безжизненную и разрушенную копию. Покинув это место, наш аватар попадет в Печь Первого Пламени[285], в локацию, известную еще с первой Dark Souls, где когда-то давно Гвин связал себя с Огнем и стал первым Повелителем Пепла. Мир сблизится еще сильнее: здания и постройки буквально притягиваются поближе к Огню. Они собираются вокруг Огня наподобие сферы и выглядят поломанными, скрюченными, запутанными. Огонь доживает последние мгновения, скоро он погаснет под действием темной метки, и пламя будто борется из последних сил, ожидая негорящего – свою последнюю надежду.

Осталось преодолеть последнее испытание: одержать победу над Душой Пепла, воплощением всех предыдущих повелителей. Этот противник, требующий от игрока проявить все мастерство, сочетает в себе уже знакомые приемы своих предшественников, включая Гвина и остальную нежить, которая в первой Dark Souls была принесена огню в жертву[286]. В конце боя негорящий садится возле Огня в позе для медитации. Главный герой, соединив себя с Огнем, стал новым Повелителем Пепла… до следующего затухания.

Животрепещущий вопрос… А почему Душа Пепла пытается защитить Огонь от негорящего, который, вообще-то, пришел спасти его? В этой части игры, как и в первой Dark Souls, существует несколько концовок. Если быть точным, то четыре. Первая, которая была описана выше, называется «Зажечь Первое пламя», и такой финал кажется наиболее логичным: негорящий, призванный Огнем, чтобы вернуть Повелителей Пепла на троны, торжественно завершает миссию. Главный герой во время странствий овладевает силой прошлых повелителей, а затем, пройдя через высшее испытание в виде боя с Душой Пепла, сам становится новым повелителем. Но, изучив игру, можно открыть и другие, гораздо более темные и мрачные концовки, поскольку они напрямую связаны с Тьмой, как мы сейчас увидим.

Глаза хранительницы Огня

Если помимо поиска пепла предыдущих повелителей игрок решит исследовать некоторые необязательные локации, то он сможет выйти на другую концовку. Два возможных и несколько похожих между собой финала зависят от того, удалось ли герою заполучить глаза хранительницы Огня.

Для этого главному герою во время исследования замка Лотрика придется ненадолго сойти с запланированного маршрута. Там он обнаружит сад Снедаемого короля, где скрывается Оцейрос, обезумевший от своих опытов над наследием дракона Нагого Сита. Все предметы, которые игрок обнаружит в комнате за логовом Оцейроса, показывают, насколько Снедаемый король был увлечен драконами. Среди прочего, там хранится комплект брони, «какую носили рыцари крови дракона. Говорят, что красная ткань символизирует их жажду крови»[287]. Кроме того, игрок обучается жесту «Путь дракона», который открывает доступ к Пику древних драконов – заброшенному месту, где до сих пор обитают виверны. Однако в комнате Оцейроса есть еще один тайный проход, который ведет к Заброшенным могилам, представляющим собой измененную версию Кладбища Пепла из начала игры, но это место окутано бездной, подчинено тьме.

Заброшенные могилы погружены в бездонную тьму. Игрок без труда узнает место, так похожее на локацию, где он начинал свой путь, а закончится она встречей с боссом, кем вновь станет человек по имени Гундир. Это место полностью выглядит, как мрачная копия Храма Огня и Кладбища Пепла. Но вот служанка при храме торгует некоторыми интересными предметами и снаряжением, которых ранее купить ни у кого было нельзя. Заброшенные могилы окружены аурой загадочности. Действительно ли это место – воплощение Храма Огня? Это его прошлое или, скорее, будущее? Устройство Храма точно такое же, ведь все послания остались на том же месте – если включен онлайн, – когда игрок оставляет сообщение в одном Храме Огня, то оно появляется на том же месте и в его копии. Осталось разобраться в вопросе времени. Кое-какие подсказки говорят нам, что это прошлое – то самое время, когда Храм был охвачен Бездной, когда зов Огня еще не прозвучал, ведь в башне спрятан «колокол, который больше не звенел»[288]. Уже в то время существовали негорящие, которые отдыхали на кладбище. Королева Лотрика, Гвиневер, заботилась об этих душах, некогда преданных в жертву Огню, а ныне покоящихся в ожидании нового зова Огня, чтобы вновь служить. Так наследница Гвина выказывала уважение к ним и готовилась к будущему, которое уже выглядело для Огня крайне темным. На многих могилах мы находим разные предметы, в том числе скрытое благословение[289] или пепельное кольцо эстуса[290]. Об этом чувстве ожидания героя также рассказывает служанка из Заброшенных могил: «Сейчас темно, вокруг ни души. Но помни, огни часто гаснут в тишине», или вот еще: «Заблудшая овечка вернулась домой, тихонько позвякивая колокольчиком», – так она обращается напрямую к игроку, словно она уже привыкла вести дела с негорящими.

Возможно, что когда-то негорящим был и Гундир. В начале игры он нам известен как «Судия», а в этой локации он «Чемпион» – оба этих термина отлично описывают судьбу и предназначение негорящего, которого воплощает игрок[291]. «Однажды воитель опоздал на торжество, и встретили его храм без огня и колокол, который больше не звенел», – говорит нам описание души чемпиона Гундира. Промедление Гундира – это непростительная ошибка, которая становится еще опаснее в те моменты, когда время и так на исходе и Огонь затухает – понятие времени всегда очень растянуто в Souls, и иногда речь идет о тысячелетиях. Но здесь малейшая задержка ставит под угрозу Огонь, который и так вот-вот погаснет. Из-за опоздания Гундир не смог помочь хранительнице Огня того времени, и это место было поглощено Бездной.

Несколько аргументов подтверждают эту теорию. Во-первых, все окружение выполнено в темных тонах, что сильно напоминает локации из первой части, где главный герой столкнулся с четырьмя королями Нового Лондо незадолго до встречи с Каасом, Темным Охотником. Во-вторых, у служанки из Заброшенных могил можно купить доспехи волчьего рыцаря, то есть «рыцаря, коснувшегося тьмы Бездны» (так следует из описания доспеха), а это, как мы знаем, не кто иной, как Арториас Путник Бездны. Недалеко от входа спрятано кольцо с шершнем, которое ранее принадлежало Сиаран – женщине-рыцарю, которая вместе с Арториасом боролась с Бездной в Олачиле[292]: немаловажно, что именно здесь находится кольцо, относящееся к двум героям, чья жизнь была связана с Бездной. В-третьих, в Храме Огня, куда заходит главный герой в самом начале игры, на вершине башни[293] находится душа хранительницы Огня, лежащая прямо на трупе предыдущей служительницы Храма. Из описания души мы узнаем, что эта хранительница «вернулась из Бездны»[294] и что «она приняла темную метку, окно в Бездну, осквернившее ее душу». К тому же «Эта хранительница огня оберегает костер и служит его чемпиону». Слово «чемпион» напрямую отсылает к Гундиру из Заброшенных могил, а возможно, и намекает на то, что именно эта самая хранительница и ждала опаздывающего Гундира, когда Бездна охватила это священное место.

Наконец, в Заброшенных могилах есть еще один предмет, который только подтверждает все эти отсылки к Тьме и Бездне: глаза хранительницы Огня. «Говорят, что это глаза самой первой хранительницы огня и свет, которого лишены все будущие хранительницы. Они открывают незрячим хранительницам вещи, не предназначенные для их взгляда». Хранительницы Огня слепы, поэтому они носят маску на лице. Но у первой из них тем не менее зрение было. И, судя по всему, она увидела нечто, что заставило ее вырвать свои глаза и сделать так, чтобы ее последователи поступили точно так же. Если главный герой отдаст глаза хранительнице из Храма Огня, то перед ней предстанет некое видение: «Глаза видят мир без огня, где повсюду раскинулась тьма». Но, несмотря на ужас от этого видения, хранительница подчиняется выбору своего чемпиона, то есть главного героя, которому она обязана служить. «Разве этого ты хочешь? Конечно. Я служу тебе и поступлю так, как ты скажешь. Пусть это будет нашим секретом. Никто, ни единая душа не должна об этом знать. Не сворачивай с пути, найди повелителей, чтобы зажечь огонь, а я буду слепо тянуться к пламени. До самого дня твоего предательства». После получения глаз хранительница уже не знает, к чему обратиться, словно она находится под чьим-то влиянием. Но, кажется, она смогла разглядеть в этой тьме огонек надежды: «Издалека я чувствую присутствие множества маленьких огней. Словно это драгоценные угли, оставленные нам бывшими повелителями, поддерживавшими огонь. Может быть, это и притягивает меня к этой удивительно чарующей тьме?»

После этой находки кажется, что изначальная цель путешествия негорящего так и останется невыполненной. Выбор между Огнем и Тьмой похож на тот, что нам предлагали сделать в конце первой части игры. Теперь, вместо того чтобы снова пытаться отложить конец эры Огня и продлить его горение, можно перейти в новую эпоху, в эру Тьмы, в эпоху человечества.

Если не считать предупреждения, которые нам дает Лудлет Курляндский, неизвестно откуда знающий о силе глаз первой хранительницы Огня, то остальная часть приключения пройдет без изменений… Но только до момента битвы с Душой Пепла, когда игрок, одержав победу, останется один на один с Огнем, который ему предстоит снова возжечь. После этого главный герой с помощью особого знака может призвать хранительницу Огня. Так начинается вторая концовка под названием «Конец Огня», где участвует та самая хранительница. Она встает на колени возле пламени и берет в руки огонек. «Первое пламя быстро затухает. Скоро наступит тьма», – говорит она, пока весь окружающий мир погружается в темноту. Только тот самый маленький огонек в ее руках продолжает освещать мир. «Но однажды, – добавляет она, – маленькие огни будут танцевать во тьме. Как угли, зажженные повелителями прошлого». В этот момент, буквально на секунду, на почти незаметный миг, игрок снова обретает контроль над своим аватаром. Он может ничего не делать, и тогда все вокруг окутывается тьмой, а последний огонек остается под защитой хранительницы, либо игрок атакует и убивает девушку, забирая маленький уголек. Он поднимает крошечные языки пламени в сторону затмения – темная метка, знак Тьмы, помните, да ведь? – словно приносит жертву, как будто отдает Тьме последнюю надежду на продолжение эры Огня во имя возрождения своей истинной природы, своей человечности.

Если провести параллель с первым эпизодом, то такая концовка кажется наиболее логичной и соответствующей сюжетной линии. Но в душе игрока возникают сомнения, когда он видит Тьму, буквально заполняющую весь экран. Такая концовка создает впечатление, что мы наблюдаем не приход эпохи людей, а полную победу Бездны и затмение всего мира. Ведь глаза хранительницы Огня напрямую связаны с Заброшенными могилами. А еще, как мы отметили выше, это место ассоциировано с приходом Бездны. Все эти факторы настолько очевидны, что в голове невольно возникает вопрос: а не является ли суета вокруг наступления эры Тьмы неким отвлекающим фактором, коварной манипуляцией, чтобы запутать игрока, который знает правила существования мира еще с первой части игры. Он уверен, что его действия могут положить конец эре Огня и правлению богов, на смену которым придут люди, – но получается, что негорящий своими действиями сам открыл дорогу Бездне, порождению Тьмы, которое уничтожает все на своем пути. Кажется, что такой финал игры означает конец света, и ничего больше. И если хранительнице Огня удалось спрятать последнюю частицу пламени и, таким образом, дать миру надежду на возрождение, то ее убийство – худший из всех возможных сценариев.

Но существует и еще одна концовка, секретная, которая делает возможным истинное наступление эпохи людей, и связана она с пилигримами и Лондором, землей полых.

Свадьба и темные символы

Вернемся в начало нашего путешествия и пройдем по новой дороге, которая ведет нас к секретной концовке, названной «Узурпация Огня». После изучения локации «Высокая стена Лотрика» и битвы с Вордтом из Холодной долины игрок попадает в поселение нежити у подножия замка. Группа пилигримов, чей путь перекрыт обвалом ведущего в замок прохода, стоит посреди поселения, устремив взгляд в сторону резиденции Лотрика. Замерев в молитвенных позах, они остаются совершенно неподвижными, словно окаменевшие статуи, и никак не реагируют даже на агрессивные действия игрока. Слышны всхлипы и рыдания, внезапно раздаются следующие слова: «Прошу, даруй мне смерть. Сними мои оковы». Один из них все еще жив. «Я – Йоэль из Лондора, пилигрим, что нетрудно заметить, вот только… Неизвестно почему, но я не умер, хотя это было предначертано. Что ж, наверное, я еще не исполнил своего предназначения». Благословенный или проклятый, Йоэль избежал смерти[295], которая ждет всех пилигримов, пришедших из Лондора в королевство Лотрик. Бывший колдун, коим оказался этот паломник, предлагает свои услуги игроку, которого называет «чемпионом пепла», после чего переносится в Храм Огня. Позже с помощью Йоэля мы сможем получить неожиданный прирост силы. «…Я думаю, что смогу помочь высвободить твою подлинную силу, – говорит он. – Те, кто носят темную метку, обладают кое-чем особенным…» В результате игрок может разжиться несколькими дополнительными уровнями: дар небес, в дополнение к которому главный герой получает темную метку, словно знак договора с дьяволом.

Постепенно инвентарь аватара игрока наполняется этими загадочными метками, по одной за каждый бесплатный уровень, которых максимум можно получить пять. Темная метка – «черная зияющая дыра в плоти, напоминающая клеймо нежити». Она выглядит как круг, по краям которого серая кайма (а не оранжевая): «Тьма человечности брызжет из бездонной непроглядной дыры, пустоту заполняет накапливающееся проклятие», – сказано в описании предмета.

Когда игрок получает первую метку, на экране состояния появляется показатель «Опустошение». Максимум можно получить 99 очков «Опустошения». Эта шкала постепенно заполняется после каждой смерти персонажа, но, судя по всему, единственное, на что она влияет, – внешний вид главного героя, который постепенно начинает превращаться в полого. Если у негорящего нет темной метки, то он не сможет стать полым. Обретение первого из этих проклятых предметов сильно меняет характер персонажа, высвечивая глубоко запрятанную в нем человечность.

Для пуристов[296], не желающих сходить с первоначального пути, есть способ снять темные метки. Для этого нужно отдать хранительнице Огня душу самой первой хранительницы, которую мы нашли на вершине башни Храма Огня. После этого она в обмен на достаточно солидное количество душ[297] (речь же идет о проклятии, в конце концов) сможет очистить негорящего от темных меток, но заодно и аннулирует все полученные с метками уровни.

Остальные же, с любопытством ожидая, чем закончится эта глубокая трансформация персонажа, продолжат путь, связанный с человечеством и Тьмой. В путешествии такой игрок встретит еще одну негорящую, Анри[298], и ее верного друга и защитника, Горация Молчаливого. «Приветствую тебя. Я Анри из Асторы. Тоже из негорящих, как и ты. Это Гораций. Мой друг и спутник. Ты тоже ищешь повелителей пепла?» Тон кажется дружелюбным, похоже, мы встретили доброго коллегу. Мы находим Анри на пути жертв, возле Леса мучений, где та остановилась на привал. Вместе с Горацием они направляются в Храм Глубин, чтобы найти Олдрика, Повелителя Пепла, или «Святого из Глубин», как она его называет: стоит сказать, что девушка и ее защитник когда-то были отданы Олдрику на съедение, и только чудом им удалось сбежать от него[299]. С тех пор они ищут мести, и цель убить Олдрика отлично сочетается с миссией негорящих, коей является Анри.

После победы над архидьяконами и завершения сюжетной ветки в Храме Глубин мы найдем Анри и Горация в Храме Огня. Они тоже видели эту куклу возле могилы Олдрика и теперь собираются отправиться в Иритилл Холодной долины. «Пилигрим сказал мне, что этот город стоит за цитаделью Фаррона», – сообщает Анри игроку. Она и Гораций уже успели поговорить с пилигримом, который тоже находится в Храме Огня. Эта деталь позже сыграет роль, когда нам придется снимать темные метки с трупа Анри, а Гораций превратится в агрессивного полого. К несчастью, встреча с пилигримом предопределила их трагическую судьбу, как мы увидим чуть позже.

Йоэль, наградив игрока последним пятым символом, погибает. Он замирает, подобно товарищам. И вот в Храме Огня возле тела пилигрима появляется новый персонаж: «…О, пожалуйста… ты ведь знаешь доброго Йоэля? Я Юрия из Лондора, его близкая подруга. Благодаря тебе душа Йоэля нашла покой. Позволь мне выразить благодарность за него». Юрия, как и Йоэль, пришла из земель полых. Однако она непохожа на других пилигримов и, кажется, занимает более высокое место в их иерархии. Как только Йоэль выполнил свою цель и, спасая свою душу, отдал все пять меток, появляется этот загадочный персонаж с одной целью – следить за своим подопечным: «Ты из повелителей, не так ли? Из тех, кто несет темную метку и повелевает опустошенными. Сколь долго ты будешь нами повелевать, столь долго Лондор будет служить тебе. И я тоже к твоим услугам. ‹…› Пусть ведет тебя темная метка»[300].

В мире, где негорящие считаются чем-то низшим[301], это обращение «повелитель» звучит как неожиданный, но приятный комплимент. Юрия готова продать игроку несколько необычных вещей из Лондора, каждая из которых связана с полыми, например Темное кольцо лжи, которое «позволяет опустошенному принять облик человека»[302].

Чуть позже, после победы над Хранителями Бездны, мы найдем Анри в глубинах Катакомб Картуса, где она пытается найти своего молчаливого спутника. Расстроенная девушка просит главного героя помочь ей отыскать Горация. Несчастный рыцарь, как мы выясним позже, свалился с веревочного моста, пытаясь пройти по нему в Иритилл, и разбился насмерть. Позже он воскрес, превратившись в обезумевшего полого, и заблудился среди мелких вод Тлеющего озера, находящегося под Катакомбами. Гораций атакует игрока, как только заметит его приближение, и эта битва станет для него последней.

«Знаешь ли ты девушку по имени Анри? Она опустошенная и станет твоей супругой. Сейчас ее пестует мой друг. Когда настанет время, ты сможешь с ней познакомиться. Почему ты не принимаешь брак?» Такими странными словами встречает нас Юрия из Лондора, когда мы снова заговорим с ней в Храме Огня. От нее мы «официально» узнаем, что Гораций и Анри принадлежат к клану Лондора, как мы уже могли догадаться по словам, приведенным выше, где девушка рассказывала нам о встрече с «пилигримом». Гораций мертв, а ничего не знающая об этом Анри продолжает томиться в Катакомбах Картуса. Ее хотя бы предупредили, что между ней и главным героем планируется свадьба?

В следующий раз Анри встретится с главным героем в Церкви Йоршки, где расскажет о пережитых приключениях: «Мне так и не удалось найти Горация. Но мой долг должен быть исполнен, даже если придется делать это в одиночку. Я негорящая искательница. Ради детей, которых я знала, мир их душам. У каждого свои причины, верно? Хм, храбрости тебе не занимать. Исполняешь свой долг в одиночку». Полная решимости Анри помогает новому союзнику (будущему мужу?) одолеть Понтифика Саливана. После битвы она исчезает в дымке, окутывающей Анор Лондо.

Быстрое перемещение в Храм Огня, небольшая беседа с Юрией, и вот мы уже знаем, что Анри «ждет… в тайной палате Темной луны в Анор Лондо». Она добавляет, что свадьба позволит герою «стать истинным монархом». Место, где находится девушка, не что иное, как локация, где когда-то игрок дрался с Гвиндолином из первой части: огромный коридор, в конце которого стоит гроб, где должен покоиться Гвин, первый Повелитель Пепла. По иронии судьбы теперь этот символ эры Огня используется для заключения брака двух людей, один из которых станет повелителем опустошенных, противопоставленных Огню.

К несчастью, свадебная церемония пройдет не так, как планировалось… Ну, по крайней мере не так, как себе представлял игрок. Войдя в знаменитую палату Темной луны, мы встретим пилигрима, который молча отдаст Меч признания, не давая никаких подробностей. Это «церемониальный меч Лондора», как гласит описание, поясняя, что «ритуал обручения будет предшествовать приходу нового повелителя опустошенных». Пришло время для свадьбы в традициях Лондора! В дальнем конце комнаты игрока ждет Анри, но только выглядит она необычно: лежит на полу, руки скрещены на животе, лицо закрыто саваном. Она мертва, и теперь пришло время провести ритуал признания, чтобы получить ее темные метки. Главный герой пронзает тело Анри Мечом признания, который впитывает в себя темную энергию девушки. Секунда, и три темные метки добавляются в инвентарь игрока. Всего их восемь, и этого достаточно, чтобы выйти на последнюю концовку.

«Когда настанет пора зажечь огонь, вырви его из оболочки. Век огня начали старые боги, и он поддерживался огнем. Но богов больше нет, а всесильный огонь достоин преемника. Конечно, такого, как повелитель опустошенных, который примерит истинную маску человечества». Юрия завершает подготовку к восхождению своего нового повелителя, передавая нам учения Кааса, Темного Охотника, которому следовали члены Церкви Тьмы в Лондоре. Игрок готов стать новым лидером среди людей и провести их через Тьму, которая придет после того, как погаснут последние искры Огня. «Идешь зажигать огонь, я полагаю? Бояться нечего. Темная метка будет вести тебя. Зажги огонь, опустошенные ждут», – говорит она, прощаясь с игроком, который отправляется на битву с Душой Пепла в Печь Первого Пламени.

В момент, когда главный герой должен соединить себя с пламенем, чтобы продолжить эру Огня, открывается новая концовка, названная «Узурпация Огня»: затмение меняется, и свет вокруг черного диска превращается из оранжевого в бледно-серый, становясь похожим на темную метку. Персонажа окружают члены Церкви Тьмы и опустошенные. Мы можем заметить и Анри из Асторы, склонившуюся вместе с другими и приветствующую нового повелителя. «Объедини Лондор…» – умоляет женский голос, звучащий среди этого собрания. Игрок, отказываясь продлить горение Огня, становится лидером и предводителем людей, мечтающих сместить богов.

Персонажи

На предыдущих страницах мы уже довольно подробно описали некоторых главных персонажей Dark Souls III. Однако некоторые второстепенные персонажи упоминались лишь пару раз, а имена некоторых мы даже не называли. Давайте начнем с постояльцев Храма Огня[303], что присоединяются к игроку на протяжении всего приключения и предлагают свои услуги.

Храм Огня

Как мы уже успели убедиться, Храм Огня – место спокойствия для негорящих. Там они отдыхают, покупают разные предметы и учатся новым заклинаниям, чудесам или техникам пиромантии. Также в этом месте должны собраться пять Повелителей Пепла. Трое из них не отозвались на призывы Огня, а четвертый и вовсе решил не связывать себя с ним. Лишь Лудлет послушался звона колокола и занял свое место на троне.

Лудлет Курляндский

Отличительная черта Лудлета – не только небольшой рост, но и характер, где смешались самовлюбленность и подхалимство. «Может быть, я мал, но умру я смертью гиганта», – говорит он, безумно гордясь тем, что «стал повелителем пепла». Лудлет с самого начала берет новичка-негорящего под свое крыло. Он объясняет игроку цель всего путешествия, а также рассказывает, почему остальные троны Повелителей Пепла пустуют. По ходу приключения Лудлет еще сильнее сближается с главным героем, награждая того всякими льстивыми прозвищами, вроде «Убийца повелителей» или «Гордость всех искателей». Но тем не менее дружба с Лудлетом остается поверхностной и даже чем-то напоминает связь негорящих с Огнем: великое пламя затухает и не может рассчитывать ни на чью помощь, кроме никчемных существ, коими и являются негорящие. «Как мы созданы для наших тронов, так и ты – для своего предназначения. По сути, именно тебе удалось вернуть несчастных повелителей на праведный путь». Лудлет в своих рассуждениях постоянно хвалит игрока и возносит любые его действия. «Отличная пища для тронов, не так ли? Каждая из душ достойна быть повелителем», – говорит он, словно пытаясь убедить самого себя в том, что он справедливо вмешивается в дела огня. Более того, Лудлет очень боится прихода Тьмы, о чем свидетельствует его реакция на глаза хранительницы Огня, которые игрок приносит из Заброшенных могил: «Я надел мантию повелителя пепла по собственному желанию и горжусь этим. Выбирай свою судьбу самостоятельно. Она в твоих руках. Даже если это потребует ужасного предательства…» Однако он не будет вмешиваться в решения игрока, оставив ему свободу выбора и ограничившись лишь предупреждением.

Такой страдальческий темперамент тем не менее не мешает Лудлету оставаться отличным мастером, владеющим искусством «транспозиции». Эта техника, используя «транспозиционную печь», позволяет делать из душ «предметы, заключающие их сущность»[304]. Как и Орнифекс из Dark Souls II, Лудлет может создавать из душ боссов оружие, объекты и заклинания. Каждая душа может быть превращена в один из двух предметов, что позволит больше узнать о соответствующем боссе. Искусство транспозиции пришло именно из Курляндии. «Те, кто не способен пользоваться этой печью, называют ее запретной», – говорит нам описание транспозиционной печи. Сам Лудлет говорит об этом так: «Запретное искусство, некогда оставившее темное пятно на чести Курляндии». Однако маленький Повелитель Пепла в совершенстве владеет запретной техникой и с радостью покажет свои умения игроку, когда тот принесет в Храм Огня ту самую печь. Для этого необходимо одолеть Проклятое Великое древо в поселении нежити. «Большинство транспозиционных печей были утеряны в Курляндии, но в этом месте можно найти все что угодно», – говорит Лудлет, отправляя аватар игрока на поиски транспозиционной печи. Его слова также намекают на знаменитое сближение территорий, вызванное зовом Огня, в ходе которого кто-то из жителей Курляндии внезапно оказался в поселении нежити вместе со своей печью. Вероятно, он бежал из королевства Курляндия, которое пришло в упадок после самопожертвования Лудлета в Огне.

Но до сих пор остается загадкой, что именно случилось с Курляндией. Связана ли судьба королевства с поддержанием Огня, как было с Оскверненной столицей, на которую обрушился шквал огня после становления Йорма Повелителем Пепла? Кольцо черепа намекает нам на более страшную судьбу. Оно «Получено из души Пожирателя душ» с помощью «транспозиционных чудес». В описании сказано: «Пожиратель душ был чудовищем, ненасытно поглощавшим души ради собственной мощи. Даже после того как его проклятое тело сожгли, говорят, едкое зловоние души продолжало отравлять воздух». Кажется, что падение Курляндии связано с жуткими действиями Пожирателя душ, который, будучи сожженным, наложил сильное проклятие на этот народ. Самое пугающее, что кольцо лежит на троне Лудлета в конце игры, когда последний пепел Повелителя доставлен в храм и маленький король обращается в прах. Может быть, это кольцо появилось в результате транспозиции души Лудлета, и сам пятый Повелитель Пепла и был Пожирателем душ? Пока что эта теория остается неподтвержденной и довольно парадоксальной, особенно если учесть поведение курляндца на протяжении игры… Хотя, возможно, он просто очень хорошо притворяется… В конце концов, это далеко не первый персонаж из Dark Souls, который скрывает свое прошлое! Слово «Изгнанник», выгравированное на его троне, вполне может указывать на некое противостояние между ним и народом Курляндии. Но, каким бы ни было прошлое Лудлета, он продолжает демонстрировать преданность Огню. Так же, как это делает еще один персонаж, единственный, кто действительно следит за костром в центре Храма: хранительница Огня.

Хранительница Огня

Один из самых важных, но в то же время самых скрытных, загадочных и анонимных персонажей истории. На самом деле, хранители Огня похожи друг на друга, и каждый следующий продолжает дело предыдущего. Хранительницы, сменяя друг друга, охраняют Храм Огня, ожидая «чемпиона», который спасет Огонь. Негорящего. Несмотря на априорное повторение этого вечного ритуала, данные хранители отличаются и от персонажей первого эпизода, где у каждой из них были собственные имена и черты характера, и от персонажей второй части, где были три хранительницы в красных платьях, изображающие отчаянных оракулов, но на самом деле тихо смеющиеся над миром в своей вечной хижине. В Dark Souls III хранительница занимает центральную роль, она – помощник, ведущий приключенца. Она помогает тому, кто является последней надеждой эры Огня, сопровождая и поддерживая его на протяжении всего пути. Именно хранительница учит игрока использовать витой меч Гундира для телепортации и поисков Повелителей Пепла. Именно она показывает главному герою новые силы и повышает его уровень. По правде говоря, девушка проявляет нежность и заботу, которые в местной атмосфере выглядят даже чересчур излишними. Хранительница уважает игрока и принимает любой его выбор, слепо доверяя главному герою, даже если он решает потушить Огонь. Те, кто уже знаком с другими эпизодами серии, с явным подозрением относятся к такой доброте. Это еще раз подчеркивает всю мрачность ситуации и отчаяние последователей Огня, которым приходится довериться этому дикарю-негорящему.

Но если покопаться в истории, то становится ясно, что хранительницы Огня на самом деле – простые служанки. Первая из них (по крайней мере, из нынешнего поколения) обладала глазами. Затем святилище Храма Огня было окутано Бездной. Взглянув на слабый Огонь, хранительница увидела в нем будущее мира, которое наступит, если принц Лотрик и дальше будет отказываться стать Повелителем Пепла. Выколов себе глаза, чтобы больше не испытывать подобных видений, она приступила к исполнению своего долга – сохранить и разжечь пламя любой ценой. Хранительницы Огня сменяли друг друга на протяжении веков. Их трупы складывали в башне возле Храма. Можно предположить, что хранительницы работали также звонарями на колокольнях. По крайней мере, нам точно известен факт – тело одной из них все еще лежит под колоколом. В описании души хранительницы Огня, подобранной с этого трупа, упоминается Бездна[305], и, скорее всего, это относится ко времени, когда чемпион Гундир «опоздал на торжество, и встретили его храм без огня и колокол, который больше не звенел»[306]. Словно хранительница потратила последние мгновения жизни, чтобы забраться на колокольню и вызвонить зов Огня: звон, который осветит Храм Огня и его окрестности и окрасит небо в бледно-желтый цвет.

Наконец, следует отметить, что в Храме Огня все события происходят в другом времени и пространстве. В конце, когда начинается солнечное затмение, то есть когда игрок заходит в замок Лотрика, небо над Храмом Огня по-прежнему бледно-желтое, как в начале приключения, в то время как в других зонах эта астрономическая аномалия, связанная с Тьмой, не остается незамеченной: за исключением Иритилла, который освещается луной и северным сиянием, все остальные локации охвачены затмением.

В игре есть три разные версии Храма: первый – тот, что находится в прошлом и охвачен Бездной, спрятан в глубинах замка Лотрика. Второй – «нормальный» храм, располагается словно в параллельной реальности, и именно из него раздался тот самый зов Огня. Третий – к нему главный герой подходит в самом конце игры, и находится он возле Печи Первого Пламени. Возможно, что последняя версия храма и есть настоящая: солнце на небе закрыто темным кругом, да и Печь Первого Пламени находится недалеко, и кажется, что все миры и королевства стягиваются к нему. Можно предположить, что игровая версия храма, где обитают дружелюбные NPC, является некой иллюзией, созданной Огнем, чтобы контролировать главного героя. Руины Храма в реальном мире наглядно показывают, как мал шанс снова разжечь Огонь, как мало надежды на то, что удастся одолеть Бездну, которая однажды уже охватила храм. Получается, что привычная игроку версия храма была создана именно зовом Огня, чтобы создать особую атмосферу для негорящих и убедить их начать свой путь.

Чтобы покинуть Храм Огня и направиться на поиски Повелителей Пепла, необходимо телепортироваться к Высокой стене Лотрика, а для этого понадобится витой меч, воткнутый в тело Судии Гундира.

Судия Гундир

Первый босс, Судия Гундир, успел насадить множество приключенцев на свое лезвие! Первая битва, несомненно, является пробой сил игрока и задает тон всей остальной истории, хотя третий эпизод не сложнее, чем предыдущие. В этом сложном поединке Судия Гундир оценивает силу и способности негорящего, а значит, и наши собственные. Колосс с удовольствием обрушивает на противника шквал ударов мощной алебардой, а если вам удастся отнять у него половину здоровья, то Гундир превратится в чудовище Бездны. Еще более агрессивное и с большим радиусом атак, новое существо кишит клубком черных щупалец, увенчанных змееподобной пастью. Левая рука, настолько худая, насколько и непропорциональная, завершает образ этого первого босса, который, мягко говоря, впечатляет. Его превращение чем-то напоминает «прогнившего» – противника, которого игрок встречает возле Высокой стены Лотрика (а позже в еще одной локации – в Саду Снедаемого короля): эта чувствительная к огню нежить во время боя преобразуется схожим образом, когда ее охватывает ярость. Их внешний вид напоминает нам еще об одном персонаже – Манусе из первой Dark Souls, которого когда-то прозвали «Отцом Бездны»[307], что снова отсылает нас к истории Гундира.

Когда-то, до того как стать Судией, Гундир был негорящим, чемпионом одной хранительницы Огня из прошлого. В те времена Храм Огня и, соответственно, Кладбище Пепла, расположенное возле Храма, были охвачены Бездной. Гундир прибыл на зов слишком поздно и не смог помочь Огню вновь разгореться. Тогда он решил стать Судией для остальных негорящих, чтобы больше никто и никогда не повторил его ошибку: для заточения Гундира использовали «кусочек стальной цепи»[308], а в руки Судие дали алебарду, которая «совсем не подвержена разрушениям. Очевидно, Гундиру предстояло вечно нести свою службу»[309]. В описании его шлема сказано, что судья «превратился в ножны для витого меча в надежде, что однажды Первое пламя вновь вспыхнет». Вынужденная служба навсегда приковала Гундира к Бездне. Будучи одновременно и судьей, и заключенным, Гундир продолжал демонстрировать огромную силу, ведь часть его души все еще продолжала сопротивляться Тьме. Действительно, в то время как прогнившие превращаются при малейшем же прикосновении игрока, а то и вовсе сразу встречают героя в таком состоянии (как в Саду Снедаемого короля), Гундир по крайней мере первую половину боя сражается так, словно он обычный воин-негорящий.

Чемпион Гундир, несмотря на рыцарский характер, не справился со своей главной задачей, и судьба его трагична. Он не просто опоздал и не смог защитить хранительницу Огня, он был развращен Бездной и в конце концов убит.

Но в Храме Огня игрок встречает дуэт, который в полной мере соответствует всем рыцарским критериям. Речь идет о рыцаре Эйгоне и об Ирине из Карима, которую он охраняет. Эта девушка в конце пути может стать новой хранительницей Огня!

Эйгон и Ирина из Карима

Возле заброшенной церкви в поселении нежити игрока встречает Эйгон из Карима: «Хм-м… Ты тоже из негорящих, верно? Безликая нежить, ведете себя так, словно чего-то стоите». Рыцарь явно не скупится на оскорбления, и первая встреча задает тон дальнейшим отношениям с этим героем. Кроме того, Эйгон демонстрирует брутальность не только в своих словах, но и в действиях. Помимо его доспехов Морна и огромного стонущего щита, взгляд цепляется и за внушительный молот: тяжелое оружие, украшенное орнаментом из серого камня и наполненное «чудовищной яростью Морна».

Морн, известный как апостол архиепископа, очень почитаем среди рыцарей Карима. Многие заклинания и предметы снаряжения отсылают нас к этому могущественному герою. Когда-то давно «Морн служил богине Каифе»[310], богине слез, тесно связанной со смертью и трауром. Множество описаний указывают на то, как эта богиня важна для рыцарей Карима. Например, описание Кольца с красным слезным камнем: «Считается, что такие камни – слезы скорби богини Каифы, а слезы всегда красивее перед смертью». Есть еще описание чуда Утешительные слезы – «атрибут богини Каифы, последователем которой и был Морн». «Предназначено для того, чтобы дать умирающим возможность проститься с близкими. Слезы проливаются о живых, а не о почивших», – можем мы прочитать в описании чуда Слезы отрицания. Ничто в этом мире не могло сравниться с преданностью Морна богине Каифе. Когда он присоединился к апостолам архиепископа, то стал настоящим символом и образцом для рыцарей Карима. Как Морн служил одной-единственной богине, так и эти рыцари посвящают жизнь одной деве.

В момент своего посвящения в рыцари Карима Эйгон получил стонущий щит: «Огромное лицо, защищавшее Эйгона, изображает его старшую сестру», – сказано в описании щита. Возможно, что сестра по какой-то причине умерла и щит был выкован в память о ней, чтобы Эйгон не забывал о своей потере и черпал силу из этого горя, как когда-то это делали Морн и Каифа. Став рыцарем, Эйгон поклялся защищать Ирину – молодую монахиню, пожелавшую стать хранительницей Огня.

Слепая и хрупкая Ирина почиталась в Кариме как святая, а еще она была одной из самых выдающихся рассказчиц о чудесах и легендах. «В Кариме древние сказания звучали голосами святых. Те учили наизусть бесчисленные священные книги и звучно читали их, за что и стали широко известны», – сказано в описании Кольца святого. То есть чудесам учились через священные тексты, пересказанные святыми. «Истории о великих чудесах порой бывают завораживающими…» – говорит нам Ирина, когда игрок приносит ей священный фолиант[311], написанный шрифтом Брайля. Она будет помогать негорящему на протяжении всего путешествия, иногда забывая о том, насколько неудачным был ее собственный путь.

Ирина из Карима мечтала стать хранительницей Огня. В сопровождении верного рыцаря Эйгона[312] она прибыла в королевство Лотрик, надеясь посвятить жизнь служению Огню и его защите. Вот только после зова Огня в Лотрике все пошло наперекосяк. Ирина, будучи очень хрупкой женщиной, была подавлена силой Тьмы и потеряла всякую надежду. Игрок находит ее в запертой камере, прямо возле входа в церковь, возле которой расселся Эйгон. Рыцарь, кстати, не показывает даже капли жалости по отношению к той, кого он поклялся защищать: «Безнадежно. Она даже не смогла стать хранительницей огня. После того как я провел ее по всему пути. С ней уже ничего не сделать, говорю тебе». Может, Эйгон сам специально запер Ирину, чтобы ему больше не пришлось приглядывать за ней и защищать ее? Возможно…[313]

Слепая женщина, получив свободу, признается игроку: «Маленькие существа, они кусают и кусают. Прошу, вытяни руку, коснись меня». Простого прикосновения достаточно, чтобы вернуть ей разум. После она спокойно телепортируется в Храм Огня, где будет учить нас чудесам. Что касается Эйгона, то он вздохнет с облегчением, когда узнает, что ему больше не придется иметь с ней дело и что теперь за ней будет приглядывать главный герой: «Я буду твоим союзником, пока ты будешь охранять ее. Но не дольше…» Несмотря на вредный характер, Эйгон все еще остается рыцарем Карима, который дал клятву верно служить Ирине. Когда он почувствует, что со святой из Карима что-то случилось, то тут же вернется к ней.

Дело в том, что Ирине можно давать и плохие священные писания. Например, лондорский[314] или глубинный[315] священные фолианты окажут негативное воздействие на ее разум. Она, опасаясь Тьмы и маленьких существ, которые ассоциируются с ней[316], все же неохотно, но соглашается прочитать и эти книги. После этого Эйгон уводит ее из Храма Огня. Сперва кажется, что рыцарь вернулся спасти монахиню от игрока, предавшего его доверие и подвергнувшего девушку влиянию Тьмы. Но это не так… После того как мы снова найдем дуэт из Карима, одолеем Эйгона и наденем его перчатки Морна, мы сможем обмануть Ирину, коснувшись ее: решив, что рядом с ней ее верный рыцарь, монахиня попросит убить ее, словно Эйгон когда-то давно пообещал убить Ирину, если она поддастся Тьме. Этот путь монахини заканчивается смертью…

Однако если игрок решит давать ей только хорошие фолианты, а потом шаг за шагом обучится у нее всем возможным чудесам, то судьба девушки будет совершенно другой. Она вновь покинет Храм Огня, но в этот раз отправится в башню подле, где лежит тело предыдущей хранительницы Огня. Она сумела стать одной из них и наконец достигла поставленной перед собой цели. Теперь она может повысить игроку уровень. Но, к сожалению, кроме телепортации она не обладает другими способностями, присущими другим хранительницам (вроде умения удалять темные метки или возможности принять глаза хранительницы Огня), а значит, наш аватар не сможет постоянно обращаться к ней за помощью.

Игрок, желающий проявить доброту души, воздержится от передачи Ирине священных фолиантов, связанных с Тьмой, тем самым лишив себя возможности выучить запретные формы магии. К счастью, обучиться темным чудесам можно и у другого персонажа, чья психика не такая хрупкая, как у Ирины. Речь идет о Карле.

Карла

Карла, как и Ирина, находится взаперти. Мы встречаем ее уже на позднем этапе путешествия, в подземельях Иритилла. Ее остроконечная шляпа и темные лохмотья напоминают Юрию из Demon’s Souls и Беатрис из первой Dark Souls, в том числе их роднит любовь к темной магии. Карла может обучить игрока самым черным чудесам, которые другие маги (Ирина, Корникс или Орбек) отвергают из-за страха или собственного невежества. Уникальная природа ведьмы однажды позволила ей принять в себя Тьму, и теперь она готова поделиться своими секретами. «В глубине души человеческой – мрак, и я боюсь, что ты туда заглянешь. Если страх заставит тебя заглянуть в свою душу и пробудит разрушительную тоску… справляться с этим предстоит только тебе. Не бойся, никто не будет над тобой насмехаться», – объясняет она игроку, подмечая связь между главным героем и Тьмой. В дальнейшем она еще раз подтверждает свои слова: «В тебе ведь достаточно зла, верно? Очень хорошо. Люди темны и жестоки, и ты от них не отличаешься. Можно сколько угодно отводить глаза, но правда остается правдой».

Карла так далеко заходит в своей связи с Тьмой и ее почитанием, что даже называет себя «дитя Бездны». Видимо, по этой причине она и была заключена в тюрьму, особенно если учитывать страх, который вызывает в людях ее знание о вещах неизвестных и запретных во времена эры Огня. «Этот покрытый пятнами плащ ободран и скверно пахнет, что говорит о долгом путешествии и еще более долгом заключении», – говорит нам описание Плаща Карлы. Из-за выпавших на ее долю испытаний ведьма, похоже, утратила всякое чувство собственного достоинства, о чем говорят некоторые ее выражения: «сморщенная маленькая еретичка», «Это земля чудовищ. И я не исключение», или, например, слова «омерзительная» и «скверная», которые она использует по отношению к себе.

Карла похожа на ведьм из предыдущих эпизодов Souls не только за счет одежды. Важным фактом является то, что и Карлу, и Юрию озвучила одна и та же актриса (Дженни Фаннел), и что игрок встречает обеих этих героинь в довольно схожих обстоятельствах: после долгого плена, где над ведьмами, скорее всего, издевались охранники и другие заключенные[317]. Связь Карлы и Беатрис выглядит еще более явной. Напомним, что Беатрис – неигровой персонаж первой Dark Souls, и она была единственным героем, связанным сразу с двумя великими тайнами. Во-первых, девушка умирала несколько раз, и всякий раз мы думали, что это навсегда. В итоге ее тело и вещи были найдены в водах Нового Лондо. Тем не менее это не помешало ей протянуть игроку руку помощи в битве против Четырех королей в Бездне, хотя находиться в таком месте можно только при наличии кольца Арториаса, Путника Бездны. Это и является второй загадкой – Беатрис спокойно заходит в Бездну без единого признака нахождения кольца на ней. И персонаж Карлы, кажется, тоже хранит эти две загадки, но не дает никаких пояснений или ответов. Если игрок убьет ведьму, то получит ее пепел и сможет прочитать следующее описание: «Отверженное дитя Бездны обречено жить вечно, оно появляется и исчезает на краю Бездны. Вот только искать ее некому». Если Карла и есть та самая ведьма Беатрис из первой части, то это объясняет ее способность входить в Бездну и секрет ее вечной жизни (она прожила несколько веков, вплоть до событий Dark Souls III): никогда не умирает на самом деле и всегда воскресает после каждой из своих многочисленных гибелей.

Кстати, Карла также дает отсылки и ко второй части. При входе в Подземелья Иритилла, где и находится Карла, игрока атакует персонаж по имени Алва, который именуется Seeker of the Spurned («искатель отверженных»)! История Алвы связана с жизнью Карлы. Персонаж Алвы встречается и во второй части, где он назван «Алва Скиталец». И цель его путешествия – найти лекарство для святой Серетты. Обновленная версия Dark Souls II: Scholar of the First Sin словно готовит почву для сюжетного поворота третьей части игры, давая нам больше информации об этом герое: в описание его брони добавилась пара фраз, напоминающих нам о встрече с ведьмой Зулли. Она, соблазнив рыцаря, заставила его забыть о поисках лекарства. Алва раскаивался, чувствовал вину за содеянное, но все же решил продолжить жить с ней. Неизвестно, что случилось после тех событий, но в третьем эпизоде Алва отправляется на поиски Карлы. Мало что намекает на связь Зулли и Карлы, разве что описание ее лохмотьев, намекающее на долгое заточение. Возможно, что пребывание в тюрьме со временем испортило и разрушило одежду, схожую с той, что носила Зулли, превратив ее в тряпки. Еще одно предположение – Карла вовсе не является Зулли, она не кто иная, как святая Серетта. А ее болезнь вполне может быть связана с Бездной. Алва, осознав обман Зулли, все же разорвал с ней отношения и отправился на поиски лекарства для Серетты. Важно отметить, что в дополнении The Ringed City мы встречаем еще одного Искателя отверженных, но на этот раз безымянного, который нападает на игрока, как только тот подойдет к месту, где хранится снаряжение ведьмы, что вполне может отсылать к Зулли. Позже мы вспомним об этой отсылке, когда будем подробно разбирать дополнения к игре.

Алва и Зулли остаются просто персонажами, чьи имена были лишь упомянуты в Dark Souls II, но нам показалось интересным связать их с Карлой. Это позволяет последней разделить часть своей личности со всеми ведьмами серии Souls, практикующими темную магию. Таким образом, она представляет собой связующий мостик между тремя частями игры. Юрия, Беатрис, Зулли, Карла: а может быть, это все один и тот же человек?

Корникс из Великой Топи

В Храме Огня, недалеко от места, где Карла обучает вас темной магии, сидит Корникс из Великой Топи, готовый показать игроку приемы пиромантии. Для любого фаната огненного искусства этот персонаж – незаменимый учитель, который готов поделиться знаниями (что открываются по мере нахождения томов пиромантии) и улучшить катализатор, Пламя пироманта[318]. Корникс, довольно пожилой и почти слепой сторонник старой школы, в первую очередь ищет учеников, которые будут его уважать. Он неоднократно говорил о том, как важно сохранять чувство уважения между мастером и его воспитанником: «Чтобы изучать пиромантию, тебе нужно поступить ко мне в обучение. Знаю-знаю, но таков уж мир. Старших надо уважать, и все такое. И пиромантия, конечно, не исключение».

Впервые мы встречаем Корникса в поселении нежити. Он заперт в клетке, подвешенной над землей. Весьма напоминает встречу с Логаном Большая Шляпа из первой Dark Souls или, в меньшей степени, с Юртом из Demon’s Souls. Когда игрок освобождает пленника, тот перемещается в Храм Огня. Корникс увлекается историей пиромантии и города Изалит, который называют ее предтечей. По его мнению, как и по мнению других пиромантов из Великой Топи, Изалит притянулся к королевству Лотрик одновременно с другими землями. Что же, это объясняет, зачем старик ходит по королевству в поисках подсказок о легендарном городе. По словам Корникса, к Изалиту могут привести катакомбы Картуса. Действительно, путь через эти подземелья заканчивается у Тлеющего озера, прямо около Руин демонов.

Чуть позже мы подробнее разберем сюжет, развернувшийся в Изалите, но сейчас отметим, что с этим городом связано несколько томов пиромантии. Книги о пиромантии Изалита и Квиланы достаточно интересным образом подтверждают теорию Корникса. При виде этих двух томов старый мастер неожиданно выражает интерес: «Значит, тебе удалось найти источник пиромантии. Блестяще. Мне больше не придется проклинать себя за то, что я состарился и превратился в нежить. Так-так, покажи скорей. Давай объединим наши силы. Первобытная пиромантия, известная одному лишь мастеру Саламану! ‹…› Изалит, источник пиромантии, был выжжен порожденным им же огнем. Без сомнения, то было пламя хаоса, направляемое ведьминской рукой». Корникс рассказывает нам легенду Великой Топи, повествуя об основных исторических событиях – об уничтожении Изалита силами Хаоса и о возвышении мастера Саламана. Когда-то он был последним учеником Квиланы[319], а затем ушел от нее, чтобы самому начать преподавать свои знания. Корникс, похоже, восхищается Саламаном, но неизвестно, занимался ли он у великого пироманта или же учеником Квиланы восхищаются все жители Великой Топи. Чуть позже, во время исследования Тлеющего озера, мы встретим еще одного пироманта из Великой Топи – Кукулюс. Хотя эта девушка, похоже, никак не связана с Корниксом, игроку стоит помочь ей, и тогда, вернувшись в место первой встречи с торговцем из Великой Топи, можно получить его сет и оружие.

Костюм Корникса из-за огромного количества черных перьев напоминает ворона. Кстати, его описание намекает нам на связь с первой частью: «Считается, что когда-то вороны были посланниками огня и вели нежить к землям древних богов». Это отсылка к огромной вороне[320], которая переносит игрока в святилище Храма Огня из Прибежища нежити. Намекает описание и на пристрастие Корникса к воронам и им подобным: «В Великой Топи есть обычай украшать себя чем-нибудь природным. Корникс любил использовать вороновы перья». А в первую встречу он даже сам чем-то напоминает «ворона в клетке», подвешенной в воздух. Образ ворона повторяется в каждой игре серии Souls[321], и его присутствие символизирует очень многое. В Dark Souls III эта птица является, скорее, тотемным животным. Пироманты из Великой Топи придают большое значение природе и животным, с которыми они себя ассоциируют. Например, Саламан – явный намек на саламандру; Кукулюс[322] на латыни обозначает кукушку; Корникс отсылается к латинскому слову «cornix», что означает… «ворон».

Орбек из Винхейма

Орбек в Храме Огня готов обучать игрока своему искусству, как и Ирина, Карла или Корникс. Он располагается напротив старого учителя пиромантии и будет рассказывать о колдовстве. Но учтите, что Орбек не придет в Храм Огня, если у главного героя меньше 10 очков интеллекта. Его убежище находится в Лесу мучений, недалеко (наверняка для выведывания информации) от знатока хрустальных чар, одного из выдающихся магов Великого архива. Орбек предлагает игроку сделку довольно снисходительным тоном: «Разве чемпион станет требовать услужения, не предлагая ничего взамен? Так что ты мне пообещаешь. В обмен на обучение у меня ты принесешь мне знания. В виде свитков, в которых говорится о секрете чародейства». Каждый найденный свиток, по примеру с другими учителями, поможет получить доступ к новым заклинаниям. На самом деле, Орбеку нужны эти свитки, чтобы завершить собственное обучение, ведь он, несмотря на его заявления, так и не стал волшебником престижной Винхеймской Школы Драконов.

Пепел Орбека, который можно забрать после его смерти, достаточно много говорит нам о личности этого героя: «Орбек крайне интересовался чарами, но не имел средств на учебу. Поэтому он стал служить наемным убийцей в обмен на обучение в академии Драконов, веря, что однажды откроет в себе чародея». Школа Драконов – знаменитая академия с безупречной репутацией в королевстве Винхейм, откуда вышли все великие чародеи, включая Логана Большая Шляпа.

Но легенды об академии не рассказывают о ее темной стороне, например о том, что «Школа Драконов удерживала власть над Винхеймом, и в ее распоряжении было много адептов-убийц»[323]. За престижной академией, на самом деле, пряталась властная организация, где были готовы без колебаний уничтожить любого, кто представляет угрозу. Орбек был одним из таких наемных убийц. О своем прошлом он рассказывает игроку по крупицам. Такие доверительные отношения в итоге приведут к тому, что Орбек передаст главному герою несколько ценных артефактов, в том числе Кольцо с молодым драконом и Кольцо с дремлющим драконом. Первое, как ясно из названия, представляет собой упрощенную версию настоящих колец чародеев Винхейма – колец с яростным и с медлящим драконом, которые усиливают волшебство. Что касается второго, то оно относится непосредственно к той самой тайной части академии, связанной с убийцами, и позволяет вам стать более скрытным. Оба этих артефакта приоткрывают завесу над прошлым Орбека: начинающий чародей и убийца, о чем он сам расскажет, когда получит все свитки и закончит обучение: «В Винхейме я был скрытным убийцей. Я только зовусь чародеем – на деле, я наемный убийца. Каким же глупцом я был, думая, что однажды обучусь настоящим чарам. Когда я стал нежитью, меня прогнали из школы[324]. Но вот он я, изучаю тайны чародейства. Все благодаря тебе, надо сказать». После этого признания Орбек направится в Великий архив, чтобы продолжить обучение. К несчастью, там он встретит смерть, но умрет спокойно, сидя в одном из библиотечных кресел.

Серокрыс

Орбек – не единственный преступник, бродящий по залам Храма Огня. У еще одного героя, Серокрыса, список преступлений не меньше. Он носит на голове странный капюшон, который больше похож на старый мешок с отверстиями для глаз, какие часто надевают на головы чучел, рабов или «преступников, чтобы пристыдить и унизить их»[325]. Серокрыс, как и многие другие персонажи, находится в тюрьме возле Высокой стены Лотрика.

Согласно описаниям пепла Серокрыса и ключа от камеры этот вор когда-то жил в лагере нежити под Высокой стеной. Для воров (кучи воров!), которые жили там, забраться на стену в поисках ценной добычи являлось обычным делом. Серокрыс был одним из них, и «он считал себя жертвой, страдающей за бедняков. Это и побудило его взобраться на стену»[326]. Другими словами, воришка[327] возомнил себя Робином Гудом и отправился на Высокую стену, чтобы украсть там всякие богатства. Он думал, что вернется домой и его встретят там как героя и спасителя. Когда-то раньше Серокрыс очень любил и ценил одну пожилую женщину по имени Лоретта. Но, к несчастью, он был схвачен возле Высокой стены и брошен в тюрьму. Когда главный герой доберется до Серокрыса и попытается освободить его, тот отдаст игроку кольцо с синим камнем и попросит отнести его Лоретте в поселение нежити. Но она, увы, уже мертва. Получив эту печальную новость, Серокрыс решает остаться с главным героем и даже продает ему несколько личных вещей.

Серокрыс, чтобы обновить ассортимент, регулярно сбегает из Храма Огня на открываемые локации и крадет там некие предметы. Он начинает с поселения нежити, своей родной земли, откуда возвращается целый и невредимый с новыми товарами. А вот дальнейшие путешествия Серокрыса становятся сложнее, и если маршрут, который выберет игрок, окажется неверным, то этот герой может даже погибнуть. Следующие пункты для вылазок этого вора – Иритилл Холодной долины и замок Лотрика. В замке спасти Серокрыса не удастся, но вот его путешествие в Иритилле может пройти вполне спокойно благодаря Сигварду из Катарины[328], который всегда готов протянуть руку помощи и прийти на выручку слабым, или же благодаря другому персонажу, который хорошо знаком всем любителям серии Souls своими далеко не героическими поступками – Лоскутику.

Неразрывный Лоскутик

Гиена Лоскутик, затем Верный Лоскутик в Dark Souls II и Лоскутик-Паук в Bloodborne – этот персонаж встречается на протяжении всей серии. Каждая встреча с ним заканчивается предательством, из-за которого игрок оказывается в опасной или неловкой ситуации. Удар в спину на краю пропасти, заминированный сундук – Лоскутик всегда найдет способ удивить главного героя, но когда наш аватар возвращается из мертвых и приходит отомстить, то предатель сразу же извиняется. В третьем эпизоде, где Лоскутик зовется Неразрывным, у него будет как минимум две возможности подпортить игроку жизнь[329]. Первый раз – во время путешествия по Храму Глубин. Там Лоскутик притворяется Сигвардом из Катарины и отрезает путь к Розарии. Предатель, оказавшись на крыше, начнет трусливо заискивать перед игроком, выпрашивая прощения. Позже в Храме Огня Лоскутик незаметно последует за нашим аватаром, направляющимся в колокольню, и запрет его там: единственный способ выбраться – головокружительное падение прямо к подножию башни. «Ох, неважно, я за всем прослежу, – говорит Лоскутик главному герою. – Сдеру с твоего трупа все безделушки. Ну и повезет же кому-то из покупателей!» Игрок снова найдет предателя, и в этот раз Лоскутик будет прятаться в высотах святилища, недалеко от гнезда вороны Снаггли, о которой мы еще поговорим.

На этот раз Лоскутик начнет сотрудничать с игроком, продавая ему некоторые предметы, добытые сомнительным способом. Странное сотрудничество[330], от которого будет нести ложью вплоть до конца приключения. Лоскутик даже окажется полезным персонажем и придет на выручку Серокрысу, когда тот побывает в Иритилле. «Ах, ты уже знаешь Серокрыса. Склизкий грызун. Впрочем, он выручил меня тогда в подземелье Лотрика. Без сомнения, за мной небольшой должок, надо что-то сделать по этому поводу… или не надо». Оказывается, Лоскутик с Серокрысом уже когда-то встречались. Конечно, друзьями их назвать нельзя, но Лоскутик явно испытывает уважение к тому, кто когда-то вытащил его из сложной ситуации. И мошенник приходит на выручку вору, когда тот отправляется в очередную вылазку. Героический и очень неожиданный ход от человека, который любит предавать товарищей и смотреть, как те умирают…

Снаггли Ворона

Как мы уже упомянули выше, Лоскутик после очередного предательства будет ждать игрока недалеко от гнезда Снаггли Вороны, расположенного на вершине Храма Огня. Этот персонаж из семейства врановых присутствует в каждом эпизоде Souls, но под разными именами: Спаркли в Demon’s Souls, Снаггли в первой части Dark Souls, Дина и Тилло – во второй. В этом же, третьем эпизоде, имя даже не называется, но в официальном руководстве птица обозначена как Снаггли – несомненно, отсылка к первой части. Но как бы персонажа ни звали, взаимодействие с ним одинаковое в каждой из игр: нужно всего лишь положить в гнездо некий предмет, и ворона обменяет его на другой. По описанию Souls, этот торговец предпочитает «мягкие», «блестящие» и «шелковистые» товары. Вороны никогда не показываются людям. Можно лишь услышать их голос, просящий принести определенные предметы, когда игрок бродит недалеко от гнезда. Затем нужно перенести в гнездо предмет из своего инвентаря, чтобы взамен получить что-то другое, не менее ценное. Например, титанит, который очень пригодится в кузнице Андрэ.

Кузнец Андрэ

Андрэ из Асторы уже встречался нам в первой Dark Souls. Один из самых искусных кузнецов своего времени и единственный, кто может улучшить оружие и щиты. Но ролью простого кузнеца Андрэ не ограничивается, в этой части он также отвечает за фляги с эстусом, которые будет улучшать по ходу прогресса игрока. Как и в случае с изучением заклинаний, новые услуги Андрэ открываются по мере прохождения. В прошлых частях главный герой мог найти кузнецов в разных локациях, и каждый из них предлагал особые варианты закалки оружия, но теперь все чудеса выходят только из-под молота Андрэ, и это вполне соответствует духу третьего эпизода серии, где развитие и прокачка персонажа сконцентрированы в Храме Огня.

Еще кузнец овладел техникой «пропитки» оружия. Это варварское и непонятное слово на самом деле обозначает навыки оружия. Каждая такая пропитка делает оружие более подходящим для персонажа, которого игрок развивает в определенном направлении. Кровотечение, отравление, огонь или тьма, даже восстановление очков жизни или магии – диапазон возможностей очень широк. Но сначала нужно открыть эти навыки, дав Андрэ уголь и еще некоторые более или менее редкие камни. Благодаря упрощению процесса ковки, а также благодаря легкодоступности титанита и разных камней, игрок может попробовать разные варианты закалки и прокачки оружия, пока не найдет то, что придется ему по душе. Так что Андрэ – важный герой, побуждающий геймера пробовать новое и тщательно исследовать все локации[331].

Однако в этой части игры прославленный кузнец кажется лишь пустой оболочкой. Никто не знает, что приключилось с Андрэ после событий в Лордране. Его реплики содержат лишь упоминание кузнечного дела, эстуса и пару вежливых фраз. Однако, когда мы передаем кузнецу уголь, тот немного раскрывает нам их историю, делясь полезными знаниями о королевстве Лотрик. Например, он упоминает о связи знатока кристальных чар с Фарроном, когда видит его уголь, или делает странные предупреждения о Бездне, если игрок дает ему оскверненный уголь. «Какой же он темный. Я вижу в нем Бездну… Но я же кузнец. Я не откажусь от работы. Но и ты не забывай, что сражаешься за пламя и за своих товарищей. И за моих – тоже. Проклятье, может, и сильно, но надежда еще жива, так ведь?»

Плюс ко всему кузнец очень живо реагирует на уголь гиганта. «Я скучаю по старику, да», – признается он игроку. Этот великан, о котором идет речь, был когда-то кузнецом у богов в Анор Лондо. В первой части он ковал уникальное оружие из душ боссов, что, кстати, чем-то напоминает транспозицию, которой владеет Лудлет. Но, к сожалению, кузнец-великан умер до событий третьего эпизода, оставив после себя уголь и вызвав печаль у своего товарища Андрэ. Нет никаких объяснений, почему именно Андрэ был выбран кузнецом для Храма Огня, а не, например, Вамос или Рикерт из первой Dark Souls. Однако Андрэ ведет себя так, словно был избран на службу в Храме после звучания зова Огня, и он будет служить во имя Огня наравне со служанкой при храме или хранительницей.

Служанка при Храме

В начале путешествия эта безымянная старушка представляется игроку как единственная торговка в святилище Храма. Немного суровая, одетая в красное выцветшее платье, эта героиня напоминает нам о Моррель, Строун и Гриант – трех хранительницах Огня из второй части. Служанка, как и хранительницы, носит маску на глазах. Тем не менее ее задача абсолютно отличается от роли хранительницы – она в первую очередь торговка. Ее ассортимент расширяется по мере прохождения, как и у других торговцев. А пепел, который игрок находит и приносит в Храм, не только открывает новые покупки, но и заставляет служанку откровенно рассказывать о разных героях и локациях. Например, как мы уже видели, пепел предводителя узников помогает больше узнать о прошлом Карлы, или пепел Юрии – он не просто делает доступным для покупки все товары этой колдуньи из Лондора, но и рассказывает важные подробности о Черной церкви, с которой Юрия связана. Но самым интригующим здесь является пепел мечтателя. Это единственный пепел, получив который служанка скажет что-то отличное от стандартных фраз: «Это пепел глупца, от него не будет ни толики пользы. Где тебе попалось такое? Ну же, расскажи. Я хоть посмеюсь. Жалкое утешение – цепляться за призрачные мечты в этом умирающем мире. Да, это наверняка пепел настоящего дурака». В чем причина такой жесткой реакции – неизвестно, но у пепла мечтателя есть одна деталь, привлекающая внимание. Он, как и остальные пеплы, изображается в виде руки с зажатым между пальцами медальоном, который очень напоминает подвеску из первой Dark Souls. Этот загадочный предмет уже заставил пролиться немало чернил: его можно использовать в качестве дара при создании персонажа, но эффекта у него априори нет. Однако сам Миядзаки советовал выбрать подвеску на старте игры. Многие пытались понять смысл украшения – теорий множество, от сюжетных загадок до влияния на геймплей. В конце концов гейм-дизайнер признался, что его совет был просто неудачной шуткой, создающей еще одну загадку для и без того загадочной игры. И вот в Dark Souls III спустя пять лет мы видим подвеску в руке на изображении пепла мечтателя и выслушиваем язвительные комментарии служанки при храме, словно создатели насмехаются над теми, кто искал реальные объяснения этому странному амулету.

Некоторые считают, что пепел мечтателя – это прах, оставшийся после смерти мужа этой служанки. А значит, упреки служанки были адресованы бывшему супругу. Это достаточно странная теория, поскольку в дальнейшем мы узнаем, что Годрик является дедом Сиррис из Бессолнечных земель, и возможно, именно он и был мужем служанки[332]. А шансов на то, что пепел мечтателя принадлежит Годрику, маловато, поскольку в начале игры мы видим того живым и находящимся в поселении нежити. Он погибает чуть позже, во время битвы с Проклятым Великим древом, и тело его будет лежать недалеко от цитадели Фаррона. Очень тяжело приплести сюда пепел мечтателя, да и сама служанка ни слова не говорит о Годрике ни в Храме Огня, ни в Заброшенных могилах.

Кстати, то, что служанка находится в Заброшенных могилах, говорит о ее достаточно преклонном возрасте, ведь мы уже знаем, что это место – прошлое Храма Огня. Если убить ее здесь, то она больше не возродится и оставит после себя Кольцо молитвы. А это кольцо связано с одним из трех столпов, на которых держалась власть в Лотрике, – верховной жрицей! Если внимательно изучить подсказки, то можно заметить, что у служанки при храме и у жрицы Эммы намного больше общего, чем кажется. Они одинаково одеты, хотя одежда Эммы менее изношена. А еще обе старушки сидят на одинаковых стульях и даже в одной и той же позе – левая рука лежит на правой. Эти немногочисленные детали позволяют нам предположить, что служанка когда-то была одной из верховных жриц Лотрика, а значит, часто посещала королевский двор и детей Оцейроса и Гвиневер. Гвиневер особенно интересовал Храм Огня и темная судьба эры Огня[333], и она попросила верховную жрицу стать служанкой при Храме, чтобы присматривать за святилищем в ожидании зова Огня.

Но зов прозвучал позже, чем она ожидала, и судьба служанки уже тесно соединилась с Храмом. Служанка, как Андрэ или хранительница, находится под защитой Огня и не может умереть в этом святом месте. Если игрок нападет на служанку, то она поведает ему, что та «Навечно связана проклятьем храма». После убийства старушка значительно повысит цены на свои товары, пока наш аватар не искупит вину перед богиней греха Велкой.

Дезертир Хоквуд

На ранних этапах игры вместе со служанкой при Храме мы встречаем еще одного персонажа – Хоквуда. Он негорящий, как и главный герой. Будучи призванным Огнем, Хоквуд прошел испытание Судии Гундира, прежде чем пройти в Храм. Однако время шло, и он потерял всякую надежду на успех пути. Это отчаяние прослеживается во многих его фразах: «Мы, негорящие, – жалкие существа. Даже умереть не можем. Меня это выводит из себя», – это, по факту, чуть ли не первые слова, сказанные этим героем. «Негоже нам перед ними пресмыкаться»[334], – говорит он о задаче по поиску пепла повелителей. А когда Хоквуд рассказывает герою об Олдрике, то добавляет саркастичное: «Еще не сдался?» В общем, дезертир Хоквуд воплощает в себе образ унылого рыцаря, который есть в каждой игре серии.

Но в отличие от коллег из предыдущих частей, прошлое Хоквуда раскрыто немного лучше. Ну, во-первых, у него есть имя. До этого все герои, кроме Солдена из Dark Souls II, были анонимными. А позже мы узнаем, что Хоквуд когда-то был одним из легионеров Фаррона. Его прозвали «дезертиром»[335], но сам он предпочитает говорить, что просто ушел в отставку. Так как Хоквуд является негорящим и должен был пройти тот же путь, что и главный герой, то он многое знает о Повелителях Пепла и даже делится этими знаниями с игроком. Мы уже видели его рассказ об Олдрике, но он повествует также и о Хранителях Бездны. Так он рассказывает, какие действия ему необходимо совершить, чтобы получить знаменитую волчью кровь в Цитадели Фаррона. За маской сломленного жизнью человека скрывается очень хороший советчик. А еще данный персонаж склонен к эмпатии: «Бедные, искалеченные души», – говорит он, вспоминая о своем прошлом. Мы можем услышать эти слова от Хоквуда, когда тот стоит подле могилы недалеко от Храма Огня: «Будь ты хоть повелителем, хоть легендой, проклятье не знает пощады. Жалость какая». А после победы над Хранителями Бездны он даже поблагодарит игрока: «Мне жаль эти никчемные души. Это и есть последняя награда за власть? Ах, я не смог отблагодарить тебя. Благодаря тебе они нашли свое последнее пристанище». Это его последние слова перед уходом из Храма Огня. Этот персонаж также склонен к щедрости, предлагая игроку разные ценные предметы. Он в знак дружбы подарит нашему аватару свой знаменитый щит, либо передав его кузнецу Андрэ, либо оставив возле могилы, где он так любил бывать.

Позже он оставит у Андрэ еще один редкий предмет: меч-траву. Этот меч принадлежал членам Легиона нежити, и обычно они «посылают самые веские послания с листом меч-травы», а связан он с волчьей кровью[336]. С этим мечом-травой, принадлежащем Хоквуду, игрок получает сообщение: «Приходи в мавзолей Фаррона. Только одному суждено ступить на тропу древних драконов».

Главный герой, ответив на приглашение и направившись в указанное место, будет вынужден сразиться с Хоквудом. У каждого из противников найдется по кусочку мерцающего драконьего камня: у игрока есть камень туловища[337], а у Хоквуда – головы. Победитель, которым может стать и Хоквуд, получит возможность превращаться в дракона. Но есть ощущение, что эта часть квеста дезертира была добавлена уже на поздних этапах разработки, ведь в диалогах персонажа нет даже намека на его одержимость драконами…

Сиррис из Бессолнечных земель

Сиррис, тоже связанная некой клятвой, была членом ковенанта Клинков Темной Луны. Под предводительством Гвиндолина Темное Солнце они преследовали «врагов божьих в соответствии с учением Лазурного Пути»[338]. История Сиррис, этой изящной и одновременно опасной в бою девушки, является вполне стандартной. Хотя она и перестала быть членом Клинков Темной Луны, она все также продолжает охотиться на гнусных отщепенцев, таких как Крейтон Скиталец, с которым игрок успел познакомиться в Dark Souls II. Главный герой может помочь девушке в поисках, призвав ее в свой мир в виде фантома. Затем вместе с ней отыскать Крейтона у входа в Иритилл. После победы над этим персонажем Сиррис отдаст нам кольцо серебряной кошки. Это прямая отсылка к Альвине и Шалкуар, разумным кошкам из предыдущих частей[339].

Позднее, после победы над Повелителем Пепла Олдриком, Сиррис снова появится в Храме Огня. Ведь некогда Олдрик сожрал Гвиндолина, который был покровителем Клинков Темной Луны, и теперь, когда он побежден и долг Сиррис выполнен, она может посвятить себя семейным делам. Она оставляет служанке при храме букет, который выделяется среди остальных. А затем в ассортименте торговки появляется Цветущий зеленоцвет[340], очень похожий на цветы, которые игрок видел в разных локациях, но вот описание у него весьма необычное и содержит записку: «Прощай, дорогая бабушка. Я обязательно навещу дедушку в Яме опустошенных». Так мы узнаем, что служанка, которой и была адресована записка, является бабушкой Сиррис. Что касается дедушки, то это не кто иной, как Годрик, которого также называют «Праведный рыцарь»[341], а это более высокий ранг, чем у Сиррис, которая является просто рыцарем[342]. «Я обещала тебе, дедушка, помнишь? Спи сладко, дедушка…» – говорит Сиррис, когда игрок присоединяется к ней в поселении нежити перед совместной битвой с Годриком. Эта битва – последний этап ее жизненного пути, символизирующая выполнение давнего и тайного обещания.

Но сюжетную линию Сиррис можно и пропустить, если присоединиться к ковенанту другого героя из Храма Огня: к Пальцам Розарии[343]. Этого персонажа зовут Леонхард Безымянный Палец, и он предлагает игроку новое, совершенно другое приключение, так что теперь герою придется выбирать между двумя клятвами.

Леонхард Безымянный Палец

Леонхард – потомок древнего королевского рода, но его родословная остается до конца неизвестной. Он получил хорошее воспитание и воинское образование, в том числе научился орудовать мечом и магией, мастерски овладев боевыми навыками. Но это не спасло его от страшной трагедии, в ходе которой он получил ожоги лица и тела. С тех пор он носит серебряную маску и шляпу-треуголку, а это очень необычный головной убор в мире Souls[344], что говорит о его нестандартной личности.

Леонхард появляется в Храме Огня в то же время, что и Сиррис. Недалеко от трона Лотрика можно легко заметить его черную треуголку и темное одеяние, которые сильно контрастируют со светлым и изящным образом молодой девушки Сиррис. Кстати, путь Леонхарда, как и путь девушки, делится на две части.

Сперва таинственный член Пальцев Розарии предлагает главному герою совершить несколько убийств и даже дает ему для этой цели треснувшие красные очи. Этот предмет позволяет на некоторое время вторгнуться в миры других негорящих, чтобы затем убить их и забрать «бледные языки». А эти трофеи крайне важны для клятвы Розарии, так как именно они повышают ранг в ковенанте. После того как игрок получит первый бледный язык, Леонхард снова появится в Храме, предлагая новое задание, на этот раз более конкретное. Он дает нам ключ от зала с подъемником и просит убить «Темного духа, выжившего на земле, поглощенной тьмой. Много лет был он узником. В самой глубокой темнице Лотрика…» Эти слова напоминают о темных душах в Руинах Нового Лондо, что игрок встречал в первой части Dark Souls. Древние земли, которые когда-то были охвачены Бездной, где люди превратились в жутких агрессивных чудовищ, лишенных человечности. Темный дух был также связан с древней жестокой клятвой, которая может быть подобна клятве Пальцев Розарии. Главный герой, сразившись с темным духом, о котором говорил Леонхард, получает красное око[345]. Этот предмет более могущественный, чем треснувшие красные очи, и с его помощью игрок сможет без ограничений вторгаться в миры других негорящих.

Леонхард поздравляет игрока, заполучившего этот отвратительный предмет: «Чудесно. Я знал, что ты необычный человек. А теперь нападай и грабь, сколько душе угодно. А если тебе надоест бремя твоего долга, можешь стать одним из Пальцев». Пригласив нас в ковенант, Леонхард исчезает из Храма. Дальнейшая часть его пути происходит в покоях Розарии, находящихся в Храме Глубин.

Храм Глубин

Розария, мать перерождения

В одной из часовен Храма Глубин мы встретим Розарию, прозванную «матерью перерождения». На первый взгляд этот персонаж кажется весьма импозантным: немая, устроившаяся на высокой кровати с балдахином, окруженная гигантскими колыбелями, она предстает нам в виде громадного существа с человеческой наружностью и массивной деформированной нижней частью тела. Если подойти к ней поближе, то можно увидеть, что она скорее похожа на огромную женщину в окружении двух слуг. Один из них устроился у нее на коленях, и Розария поглаживает его, а другой лежит на спине рядом. Слуги Розарии – это не кто иные, как люди-личинки, которых мы часто видели в Храме Глубин, особенно у входа в часовню, где живет их хозяйка. Некоторые люди-личинки атакуют при помощи заклинаний, а некоторые используют когти и зубы в те моменты, когда не выплескивают на игрока свою рвоту. «Личинка, очевидно, переродилась, но во что?» – такой вопрос без ответа звучит в описании Посоха человека-личинки. Видимо, к их возрождению напрямую причастна мать перерождения. Они почитают ее как хозяйку и нападут на любого, кто осмелится приблизиться к месту ее обитания – комнате Розарии. Будем звать это комнатой, ведь это место больше напоминает спальню, чем часовню, с огромной кроватью хозяйки и детскими колыбелями, расставленными тут и там, в которых, вне всяких сомнений, и были выращены ее личинкообразные «дети».

Но кроме людей-личинок есть и другие существа, почитающие мать перерождения, в том числе и лидер ковенанта «Пальцы Розарии». Здесь отметим, что игрок, вступая в этот орден, получает не только повышение ранга, но и возможность воспользоваться двумя полезными функциями: изменение внешнего вида персонажа и перераспределение очков навыков. Но если первая функция – вещь чисто косметическая, то вот вторая позволяет игроку полностью изменить способности своего аватара, усилить слабые и подчеркнуть сильные стороны, в общем, начать все заново. Вот оно, то самое внешнее и внутреннее «перерождение», которое Розария предлагает.

Чтобы присоединиться к ковенанту «Пальцы Розарии», нужно найти Леонхарда, который к этому моменту уже успел исчезнуть из Храма Огня. И находим мы его именно в комнате Розарии. Он приветствует игрока как нового послушника ордена, одновременно раскрывая ему свое тревожное душевное состояние, далекое от того, к которому, как кажется, стремится мать перерождения: «Но будь настороже. Пальцы Розарии только собирают языки для своей хозяйки. А в остальном мы свободны», – сообщает Леонхард игроку. После такого странного диалога начинается вторая часть квеста Безымянного пальца.

Чуть позже по сюжету, после битвы с Йормом и Олдриком, Розария будет убита. Рядом с ее трупом мы найдем Черное око, позволяющее переместиться к убийце, если, конечно, принести его в правильное место. Чем-то напоминает сюжетную линию Лотрека из Карима, который убил Анастасию, хранительницу Огня в первой Dark Souls. Впоследствии мы могли отыскать негодяя в Анор Лондо, используя такое же черное око. Здесь действует такой же принцип с поисками убийцы Розарии. Око начнет пульсировать, приблизившись к правильному месту – трону Гвиневер, который тоже находится в Анор Лондо. Игрок вторгнется к Леонхарду и устроит с ним довольно сложную дуэль. Но какими мотивами руководствовался Безымянный палец при убийстве ясно не до конца. Его основная мотивация – защитить душу матери перерождения, в частности от такого опасного новичка, вступившего в клан. Во время боя он выкрикивает игроку, что он «посеял, [ему] и жать». «Я, Леонхард, клянусь перед лицом своей богини. Никто не получит ее душу. И уж точно не зверь в человеческой шкуре! Что ты собираешься делать с ее душой?» Леонхард был так одержим душой Розарии, что даже убил ее владелицу, чтобы душа была в безопасности. Очень странный поступок, но не такой уж и фатальный, как может показаться, ведь когда игрок возвращает душу Розарии в тело, мать перерождения воскресает, перерождается, словно ничего и не было.

Или же можно транспозиционировать душу Розарии, воспользовавшись мастерством Лудлета, чтобы получить заклинание Изобильное солнце, связанное с Гвиневер, принцессой Света. Не стоит забывать, что Леонхард, забрав душу Розарии, направился именно в Анор Лондо, что позволяет установить еще одну связь между матерью перерождения и Гвиневер. Из этой связи вытекает множество разных теорий, пытающихся пролить свет на личность Розарии. Возможно, что это и есть сама Гвиневер, только в другом облике, а может быть одна из ее дочерей или служанок. Давайте сразу отбросим первый вариант. Гвиневер сбежала из королевства Лотрик сразу же после рождения Оцелота, и нет никакой ниточки, ведущей от нее к Храму Глубин. К тому же Розария – персонаж, связанный с луной, на что четко указывает меч-полумесяц («шотел[346], наполненный силой луны», как сказано в описании), которым очень любит сражаться Леонхард, «рыцарь богини». Он получил меч, когда присягнул Розарии на верность, и это оружие стало его любимым. К тому же луна – символ перерождения, ведь этот небесный объект обновляется после каждого цикла. В общем, доказательств того, что Розария является Гвиневер, принцессой Света, практически не существует.

А вот теория, что Розария – одна из дочерей или служанок Гвиневер, вполне похожа на правду, особенно если учитывать, что она, как и боги Анор Лондо, очень большого роста. Будет интересно попытаться связать ее с Гертрудой, Небесной дочерью. Она является одной из многочисленных детей Гвиневер, и в прошлом ее заперли в клетке под высоким потолком Великого архива. Кстати, рядом с местом заточения можно найти человека-личинку, одного из тех самых созданий Розарии. А как мы знаем, такого рода детали не бывают случайными в играх Dark Souls. Чуть позже, в разделе с персонажами из замка Лотрик, мы покажем, что теория о связи Розарии с Гертрудой является наиболее правдоподобной.

Как бы там ни было, цель Леонхарда – доставить душу Розарии в Анор Лондо, возможно, чтобы возродить ее истинный облик, а может быть, как заявил и сам рыцарь, чтобы защитить душу матери от главного героя и других членов «Пальцев Розарии». Леонхард уже выступал за свободу действий, и эти идеи явно не разделяются ни людьми-личинками (которые охраняют вход в покои Розарии), ни другими участниками ковенанта. Стоит отметить, что два других «Пальца», которых встречает игрок, имеют очень тесную связь с матерью перерождения.

Одна из них – Хейзел, «Желтый Палец», для которой очень важны семейные ценности. Хейзел является дочерью одного известного последователя Легиона Фаррона (как мы узнаем из описания чар Большой дротик Фаррона), которая когда-то вступила на путь колдовства, а точнее, золотых чар. Ее одежда – это и есть костюм золотых чародеев: желтый плащ и огромный головной убор, похожий на гриб. «Корона, предположительно, изображает божественное создание из Олачиля, земли древних золотых чар», – так сказано в описании Короны Иеремии. Игрокам пришлось ждать третьей части Dark Souls, чтобы наконец узнать об истории происхождения золотых чар. Это открытие немного развеивает туман загадочности вокруг короля Иеремии из первого эпизода. Получается, что истинная золотая магия была утеряна – земли Олачиля уже давно ичезли, – и остались лишь последователи, которые имитируют эту древнюю магию[347]. Хейзел – одна из таких подражателей. Она нападет на игрока, если он до сих пор не стал членом «Пальцев Розарии», или поможет ему, если герой успел присоединиться к ордену. Леонхард говорит о ней так: «Ты можешь, как Желтый Палец, верить, что нас всех объединяет дух товарищества. Но не утомляй этой романтикой остальных». Это дает нам понять, что Хейзел привязана к Розарии как к члену семьи и что, как следствие, она не приняла эту позицию независимости, которую проповедует Леонхард.

Третий и последний член ковенанта, которого встречает игрок, зовется Кирк, «Средний Палец». Он также известен как «Шипастый рыцарь» из-за его брони с шипами, которые наносят урон, если он перекатывается через врага. Этот герой напоминает нам одноименного персонажа из первой Dark Souls. Его тоже звали «Шипастый рыцарь»[348], и он частенько вторгался в мир к протагонисту, чтобы попытаться убить его. Кроме кровожадного характера, этот персонаж также запомнился своей привязанностью к Квилан, лидеру ковенанта Слуг Хаоса, которой он приносил человечность, чтобы спасти Прекрасную Госпожу от болезни, вызванной Хаосом. В Dark Souls III его повадки особо не поменялись: с одной стороны, он все такой же безжалостный убийца, ставший одним из Пальцев Розарии, собирающим бледные языки, а с другой – он питает особые чувства – возможно, даже любовь, – к матери перерождения. Нет нужды говорить, что все эти страсти и привязанности не улучшают душевное состояние Леонхарда.

Помимо людей-личинок и рыцарей-пальцев, есть еще один человек в этом определенно надежном круге лиц, верных Розарии. Этот человек не является слугой или приспешником, но тоже почитает мать как богиню. Речь идет о Климте, одном из архидьяконов.

Архидьяконы

Долгое время Храмом Глубин управляли три архидьякона, клирики более высокого ранга, чем обычные дьяконы. Много ужасов было совершено в то время во имя Огня и богов. Их деятельность чем-то напоминает священный орден, созданный Гвином и Ллойдом во времена Лордрана, хотя архидьяконы явно более жестоки. Эта связь обозначена в описании их сета: «Знак высшего ранга в Белом пути». С другой стороны, некоторые подсказки в игре дают понять, что Белый путь, который изначально был создан в Торолунде, был затем воссоздан жителями Карима. Будь то священный фолиант из Карима[349] или Кольцо щита Ллойда – оба этих предмета связаны с бывшими сторонниками Ллойда[350] и с регионом Карим. Это объясняет, почему в темных комнатах Храма глубин так много статуй Велки – богини греха, которой поклонялись жители того региона. От воспоминаний о многих из этих событий, если верить описаниям Кольца глубин[351] или Юбки дьякона[352], кровь стынет в жилах.

Три архидьякона, Климт, МакДоннел и Ройс, имеют прямое отношение ко всему этому ужасу. Но о деятельности Ройса и Климта известно очень мало. Что касается МакДоннела, то он занимался связью веры и колдовства, хотя чары и чудеса обычно были враждующими направлениями. Чары связаны с интеллектом и эзотерикой, а чудеса – с верой, причем считается, что появляются они в результате действий богов. «Архидьякон МакДоннел грешил, превращая веру в чары, и то, что когда-то было символом духовной власти, стало катализатором для чар», – сказано в описании Большого посоха архидьякона. Использование чар считается грехом (дьяконы называли чары еретическими), и это явно ставит под сомнение религиозность верховных лидеров Храма Глубин. Но злодеяния, совершенные в этом священном месте, не оставляют сомнений: здесь никогда не было честности и искренности в вере.

Среди всех ужасов, совершенных Храмом, отдельно выделяют несколько кошмаров, связанных с Олдриком, что еще больше рушит образ священного места: архидьяконы кормили его человеческой плотью, причем как взрослых, так и детей. Затем они заставили его умереть, а точнее, связать себя с Огнем и стать новым Повелителем Пепла. А в память о нем возвели огромную квадратную черную гробницу, напоминающую мусульманскую Каабу[353], где Олдрик покоился, пока зов Огня, прозвучавший много лет спустя, не призвал его. С помощью понтифика Саливана святой из Глубин смог сбежать из Храма и отправился пожирать богов – тех самых, которым поклонялись дьяконы.

Архидьякон Ройс продолжал следить за гробницей, ожидая возвращения Олдрика, и начал потихоньку перенимать еретические учения МакДоннела. Стоит отметить, что из душ дьяконов, полученных после боя с Ройсом, с помощью транспозиции можно получить чары Глубинной души. Это заклинание «выпускает потемневшие остатки душ», как сказано в его описании. Может возникнуть соблазн приписать происхождение таких чар зверским экспериментам, которые проводились над людьми (и над их связанными с Тьмой душами), но есть и другая, более интересная теория, связывающая Храм Глубин с Бездной. Вот еще одна цитата из описания Глубинной души: «Вызванные из глубин души, жаждущие жизни, преследуют цель». Визуально эти самые «остатки душ» напоминают человечность из предыдущих эпизодов – темные вытянутые силуэты, окруженные белым ореолом. В первой Dark Souls такие же остатки появлялись в Ущелье Бездны, где происходило сражение с Манусом, Отцом Бездны. Отнятая Бездной человечность притягивается к игроку (может, из-за его жизненной энергии?), ее частицы двигаются медленно, но их количество поражает, убежать от них невозможно, особенно когда наш аватар загоняют в угол. Но, кроме этого, есть еще одна деталь, связывающая Глубины с Бездной: под глазами архидьякона МакДоннела видны черные стигмы. Подобные метки (напоминающие ветки дерева) мы видим на одежде Хранителей Бездны. Наконец, в DLC The Ringed City были добавлены новые создания, связанные и с Глубинами, и с Тьмой: обитатели Глубин, о которых мы подробнее поговорим в части про DLC. В общем, трудно отрицать, что между Глубинами и Бездной есть определенная связь. Эти две сущности определенно соединены, и возможно, что Глубины черпали силу из Бездны, а затем отделились от нее и превратились в нечто, чему потом стали поклоняться послушники Храма Глубин.

Климт, в свою очередь, окончательно отрекся от веры, скорее всего нарушив обеты, чтобы стать преданным сторонником Розарии. Точные причины такой смены стороны остаются неизвестными, но можно предположить, что Климт раскаялся, поняв ужас экспериментов, проведенных под его руководством.

Что касается МакДоннела, он тоже покинул Храм Глубин, направившись вслед за Олдриком до самого Иритилла Холодной долины, где создал ковенант Верных Олдрику. Известно, что МакДоннел затем заключил союз с Саливаном, чтобы защищать Олдрика во время его долгого пира, где Повелитель Пепла медленно поглощал плоть бога Гвиндолина.

Холодная долина и Анор Лондо

Олдрик

Поскольку Олдрик – один из ключевых героев этой игры, то мы уже успели многое рассказать о нем. Когда-то его звали «Святым из Глубин»[354], но судьба привела его к тому, что он стал «Пожирателем Богов» в самом высоком зале величественного Анор Лондо – мастерское возвышение во всех отношениях: в физическом, географическом и духовном.

Вообще, Олдрик раньше был одним из многочисленных клириков. Неизвестно, почему он увлекся каннибализмом: было ли это побуждением его собственной натуры, или же он так изменился из-за экспериментов архидьяконов. В любом случае именно архидьяконы, поднося ему новую пищу, довели его страсть к человеческой плоти до высшего уровня: из-за неутолимого голода Олдрик, который раньше питался только людьми, превратился в бесформенную массу, поглощающую все на своем пути.

Против воли он стал Повелителем Пепла, в основном из-за силы, накопленной после пиров с человеческой плотью, а после смерти многие стали почитать его. Когда Огонь возродил Повелителей Пепла и призвал их воссесть на троны, у Олдрика были другие планы. Пройдя путь от простого клирика до Повелителя Пепла, он понял, что подняться до самых высот можно, даже если ты начинаешь с нижней ступени. И разве архидьяконы после смерти Олдрика не построили для него, простого клирика, огромную и роскошную гробницу, которую много лет охраняли и почитали как священное место? Размышляя об этом, Повелитель Пепла увидел «видение о новой эре глубокого моря»[355].

Олдрик начал размышлять о прекращении эры Огня и о силе, которую он получил, став Повелителем Пепла. Его идеи вовсе не означали желания наступления эры Тьмы. Будущее мира, говорил он, будет скрыто в глубоком море. Никто точно не знает значение словосочетания «глубокое море»[356], но одна лишь эта попытка начать новую эпоху по собственному замыслу говорит об амбициях Олдрика, таких же непомерных, как и его аппетит. Человеческая плоть позволила ему подняться до статуса Повелителя Пепла, и для перехода на следующий уровень нужна была плоть богов.

В это время к Храму Глубин подобрался Саливан. История умалчивает, насколько сильно понтифик повлиял на манию величия Олдрика. В любом случае именно он убедил бывшего Повелителя Пепла последовать за ним сперва в Иритилл, а затем и на вершину Анор Лондо, где и преподнес ему изысканное блюдо – тело Гвиндолина. Олдрик начал свой пир, и плоть бога он пожирал бесконечно долго: если быть точным, вплоть до появления игрока в его покоях. Саливан не просто так дал Олдрику такое долго поглощаемое блюдо – его главной целью было задержать повелителя и отгородить его и от интриг, связанных с Огнем, и от действий негорящего.

Поглотив Гвиндолина, Олдрик ощутил, что его силы значительно возросли. «Олдрик мечтал, как он медленно пожрет бога Темной луны. В мечтах тот представал в обличье бледной юной девы», – говорится в описании Косы охоты на жизнь, которую можно получить после транспозиции души Олдрика. Определенно, это отсылка к Присцилле Полукровке из первой Dark Souls. Пожиратель богов, говорят, увидел ее во сне и смог таким образом забрать ее силу кражи жизни. Образы двух этих персонажей (Гвиндолина и Присциллы) отражены во внешнем виде и в повадках Олдрика. Его поза напоминает нам Полукровку (в руках зажато оружие по типу косы), а тело венчает голова Гвиндолина: бледная, с белыми волосами, украшенная короной Темного Солнца. Но у короны лишь пять концов, а не семь, и цвет несколько отличается, словно Олдрик лишь частично принял образ Гвиндолина, переняв его черты чисто символически.

А вот лицо бывшего Повелителя Пепла отсылает нас к третьему персонажу из первого эпизода, который, кстати, никогда не упоминался в описаниях или диалогах третьей части. То, что описано дальше, является не фактом, а просто теорией. Нам кажется, что здесь есть отсылки к Нито. Лезвие косы Олдрика поразительно напоминает знаменитый меч Повелителя Могил, а несколько скелетов, запутавшихся в мантии пожирателя богов, напоминают человеческие кости, которые были частью Нито. Однако в игре нет других подсказок, и невозможно понять, есть ли связь между этими героями, и если есть, то какая именно.

Йоршка

Недалеко от огромной лестницы, ведущей в покои Олдрика в Анор Лондо, обитает странная девушка по имени Йоршка. Ее внешность, белое платье и особенно ее хвост напоминают о Присцилле Полукровке. Кроме того, недалеко от Йоршки находится много предметов, связанных со стражами картин, которые в первой части охраняли Нарисованный мир Ариамиса, где жила Присцилла. Можно и более точно определить место, где находится Йоршка, – географически она в Иритилле, но там, где она стоит, раньше находился собор Анор Лондо, которого больше не существует, ведь в этом месте теперь граница с Лотриком. Когда-то именно в этом храме была спрятана картина, ведущая в мир Ариамиса[357]. То есть, помимо внешнего сходства, местонахождение Йоршки и Присциллы совпадает. Однако эти девушки не связаны между собой, так как нам ничего не известно о происхождении полукровки, а вот о прошлом Йоршки информация есть, хоть и довольно неожиданная.

«…Отца Гвина и сестры Гвиневер», – говорит она игроку во время первой встречи. До этого момента мы знали лишь о трех детях Гвина: первый ребенок, чье имя нам неизвестно, Гвиневер и Гвиндолин. Причем Гвиндолин определенно самый младший из всех – вот только Йоршка считает, что это ее старший брат! Странное открытие основано лишь на паре фраз из диалогов. Она говорит правду? Ее драконий хвост намекает на то, что она тоже полукровка (если сравнить ее с внешностью Присциллы), и возможно, что у нее и других детей Гвина разные матери. Отметим, что внешность Гвиндолина тоже была достаточно странной – множество змеевидных отростков вместо ног. Личность матери (или матерей) детей Гвина остается нераскрытой, но, видимо, на то есть разумные причины. Йоршка, как и Гвиндолин во времена Лордрана, является капитаном Клинков Темной Луны, к которым также относилась Сиррис, о которой мы рассказывали чуть раньше. «Давным-давно отец наш Гвин, скорбя о потухшем пламени, добровольно стал пеплом. Теперь же огонь поддерживается чемпионами, которые пришли ему на смену. Таково желание отца и богов. А Рыцари Темной луны взялись за оружие, чтобы охранять тех, кто зажигает огонь», – рассказывает Йоршка, говоря о своей клятве защитника Огня и богов. К ее глубокому несчастью, членов ковенанта становится все меньше, а после исчезновения Гвиндолина вся ответственность за рыцарей легла на ее плечи, и не с кем ее разделить. Более того, Саливан, забрав Гвиндолина на съедение Олдрику, изолировал Йоршку от внешнего мира, заперев ту на вершине неприступной башни[358], помешав ей таким образом вербовать новых рыцарей для ковенанта. Такой поступок Саливана кажется очевидным, особенно теперь, когда мы знаем о его намерении прекратить эру Огня.

Понтифик Саливан

После заточения Йоршки и отстранения Гвиндолина от интриг Анор Лондо, Саливан провозгласил себя «Понтификом» – это титул, символизирующий величие. Мы уже видели, что его действия оказали большое влияние на сюжет Dark Souls III. Смутное прошлое в Оскверненной столице; негативное влияние на образование принца Лотрика во время службы первым ученым в Великом архиве; манипуляции могущественным и непредсказуемым Олдриком, – определенно, Саливан войдет в историю. То, что случилось с королевством Лотрик и с эрой Огня, – его рук дело.

Неизвестно, по каким именно причинам понтифик решил положить конец эре Огня. Может, это все из-за его старой обиды на богов? Или он просто хочет проверить пределы и возможности своих сил? На счет его мотивов остается много вопросов, но очевидно, что Саливан любит доминировать над другими. Настоящий тиран в Иритилле, где каждый подданный боится его. К примеру, те самые существа, похожие на собак с пастью крокодила, которые атакуют игрока на мосту по пути к Холодной долине. Он настолько агрессивен, что атаковать эту тварь очень сложно. Когда гончий зверь побежден, он ложится на спину и начинает молиться, объятый ужасом, словно предпочитая простую и окончательную смерть от рук игрока наказанию, которое понтифик уготовил бы ему, узнав, что монстр не справился с задачей.

Но Саливан не всегда был тираном. В прошлом, еще до прибытия в Лотрик, он был простым молодым волшебником и бродил по миру. В DLC Ashes of Ariandel есть два заклинания – Ледяное оружие и Леденящая хватка, – которые указывают, что Саливан был родом из нарисованного мира, вроде творений Ариамиса или Арианделя. Различные подсказки намекают, что речь идет именно о втором. Во-первых, именно в этом месте находятся два заклинания, которые мы упомянули. Во-вторых, Нарисованный мир Арианделя населен врановыми различных видов: рыцарь-ворон, гниющий ворон и другие противники. До выхода DLC у игроков был один вопрос касательно внешности Саливана: во второй фазе боя за его спиной вырастали черные крылья. Некоторые начали выдвигать теории о связи с пилигримами, что превращаются в бабочек и бродят по замку Лотрика. Но дополнение приоткрыло завесу тайны, и стало ясно, что эти крылья – что-то вроде «семейной» реликвии… и принадлежат они ворону! Добавим, что обычные рыцари Иритилла из-за их брони и внешнего вида чем-то похожи на рыцарей-воронов: длинные конечности, сгорбленная спина и металлическая броня, похожая на позвонки. А что, если это сходство не случайно? Загадочная реплика, которую бросает Йоршка, обретает смысл, если углубиться в историю Саливана. Когда главный герой пересекает «пропасть» между лифтом и башней Йоршки, девушка спрашивает, умеет ли негорящий летать. Если герой отвечает утвердительно, то она говорит: «Боже! Я так и думала. Значит, ты дракон? Или, может, ворон?[359] Как бы то ни было, в тебе кроется множество тайн. И все-таки твое лицо кажется мне знакомым». Говоря о вороне и о знакомом лице, Йоршка думает о Саливане. Чуть позже в диалоге она упомянет его имя и те злодеяния, которые тот творил, но только когда игрок заслужит ее доверие и получит второй ранг, словно сперва, из-за страха или стыда, она не желала раскрывать свой секрет, но оставила подсказку, поначалу непонятную, в самом начале разговора.

Получается, что Саливан – один из врановых Нарисованного мира Арианделя. «Саливан родился и вырос внутри картины и не особо пригодился в своей холодной стране, – сказано в описании Ледяного оружия, – поскольку еще не пережил ни одной потери». Это, несомненно, попытка воссоздать душевное состояние все еще юного и беззаботного волшебника, покидающего страну, чтобы путешествовать по миру. Никто не знает, какую именно «потерю» ему потом пришлось пережить, но наверняка это было тем самым жизненным испытанием, которое меняет людей и заставляет их расти. Может, эта потеря была связана с открытием Оскверненного пламени, что заставило его приблизиться к Тьме и увидеть безнадежное угасание Огня. Все его убеждения, которые он носил в себе, в этот миг оказались под сомнением. В любом случае, добравшись до Лотрика, Саливан предпочел скрыть свое происхождение и прошлое, связанное с колдовством[360]. Он спрятал вороньи крылья и изменил одно из своих оружий, меч Правосудия, чтобы уменьшить связь этого меча с колдовством и дать ему ассоциации с луной, символом, относящимся к более мягкой магии Арианделя. «[Меч] воплощает правосудие луны, но магия, которой он пропитан, не лунная – это, скорее, чары. Темно-синий клинок, куда более темный, чем самая темная луна, отражает истинную природу чародея Саливана»[361].

Опираясь на информацию о прошлом Саливана, которую мы нашли в DLC, можно выдвинуть еще одну гипотезу о связи понтифика с Тьмой. Мир Ариандель оказался погружен во Тьму после появления сестры Фриде, а точнее Эльфриде из Черной церкви Лондора. Мы детальнее расскажем об этом, когда будем разбирать историю нарисованного мира. А сейчас просто предположим, что Саливан, до того как уйти из родной страны, оказался во власти Тьмы. Хоть эта теория и позволяет ответить на некоторые вопросы, ее правдоподобность рушится из-за хронологии событий. Когда именно Саливан покинул нарисованный мир: до или после прихода Фриде и свершения ее злодеяний? Никто не знает. А ту самую «потерю», которую пережил Саливан, вполне можно связать с падением его народа, захваченного сестрой Фриде. Запутанная хронология и разрозненная информация оставляют завесу тайны этого важного персонажа лишь слегка приподнятой, в то же время подкидывая некоторые ключи для размышлений: восхитительный баланс повествования для столь же поразительного антагониста!

Вордт и Танцовщица из Холодной долины

При тирании Саливана множество рыцарей-легионеров Иритилла было отправлено в стратегически важные места королевства Лотрик, вроде пути жертв или замка – страшные враги, с которыми игроку предстоит сразиться. Вордт и Танцовщица, как и другие разведчики, должны были помешать негорящему, который пытается подобраться к Повелителям Пепла: Вордта мы встречаем в самом начале игры, где он блокирует проход от Высокой стены Лотрика, а Танцовщицу, которая скрывается в соборе в той же локации, – ближе к концу[362], прямо перед тем, как мы проникнем в замок принца Лотрика. «Вордт служил рыцарем-легионером на внешних границах и держался недалеко от стремительной танцовщицы». Он и она были неразлучны – неизвестно, связывала ли их дружба или любовь, но места сражения с этими боссами находятся лишь в паре десятков метров друг от друга.

Во внешности Вордта и Танцовщицы есть нечто звериное, как и во внешности всех других легионеров, напоминающих рыцарей-воронов из Нарисованного мира Арианделя. «Но осторожно. Собака продолжает охранять то, что осталось. Ужасный сторожевой пес из Холодной долины». Такими словами Эмма описывает Вордта. И действительно, движения Вордта напоминают поведение бешеной собаки, особенно во время второй стадии боя, когда он становится более агрессивным. Что касается Танцовщицы, то сложно определить, на какое именно животное она похожа, но ее позы и длинные конечности сразу же напоминают тех самых рыцарей-воронов, вот только Танцовщица явно более грациозна. «Рыцарям давались глаза понтифика, но эти глаза превращали их в яростных и даже буйных воинов, способных лишь бездумно нести службу», – говорит нам описание Шлема рыцаря-легионера. Из описания брони танцовщицы можно добавить, что «черные глаза понтифика в конце концов превратили ее в звероподобное существо, и доспех сросся с ее же шкурой». У порабощенных и обезличенных рыцарей, включая Вордта и Танцовщицу, просто не осталось выбора – они были вынуждены служить под командованием Саливана. О прошлом Вордта нам ничего не известно, но Танцовщица, судя по истории ее жизни, явно не заслужила такой участи.

Очевидно, что эта девушка – потомок королевского рода. На этот счет есть несколько теорий. Как мы уже разбирали ранее, она может быть дочерью Гвиневер. Если транспозиционировать ее душу, то можно получить чудо Успокаивающее Солнце, которое, собственно, и создала принцесса Света. Возможно, что Саливан, еще когда был видным ученым, почетным членом королевского двора и наставником принца Лотрика, убедил дочь Гвиневер последовать вместе с ним в Иритилл. Есть еще одна теория – Танцовщица, скорее всего, имеет общую родословную с Йоршкой, непризнанным ребенком Гвина, и Саливан заставил ее служить себе, получив звание понтифика. Но единственное, что подтверждает эту гипотезу, – география. Поскольку Йоршка жила в Иритилле, здесь вполне подходит тот факт, что Танцовщица и Вордт действительно родились в Холодной долине.

Как бы то ни было, Саливан сделал ее своим легионером и даже дал ей зачарованные мечи. Эти мечи, как и его собственные, символизируют верность и преданность: «Эти клинки символизируют клятвы танцовщицы, клинок в правой руке зачарован темной магией, клинок в левой – огнем; это зеркальное отражение самого понтифика», – говорится в описании зачарованных мечей Танцовщицы, что свидетельствует, насколько сильно Саливан доверял ей.

Призраки рыцарей-легионеров бродят по улицам Иритилла. Они иногда появляются перед игроком, высокие, величественные, сохранившие незвериный облик, призраки медленно бредут по своему городу, после чего растворяются в воздухе. Они напоминают о былых временах, когда рыцари еще не встретились с темными глазами понтифика и когда никто даже представить не мог, к какой чудовищности их приведет эта встреча. Недалеко от храма, где стоит Йоршка, можно заметить два идущих рядом силуэта. Один из них, более стройный, принадлежит женщине. На ее голове надета вуаль, та самая, что была на короне Танцовщицы. Более четко разглядеть эти силуэты невозможно, ведь в этом же самом месте на игрока нападают огненные ведьмы (еще одни слуги Саливана)! Их магия создана на основе Оскверненного пламени, которое Саливан когда-то нашел в одной известной древней столице…

Оскверненная столица

Гигант Йорм

Йорм – это Повелитель Пепла из Оскверненной столицы, которая была разрушена взрывом сразу же после того, как ее правитель связал себя с Огнем. Но эту часть истории мы уже рассказывали, так что сейчас сосредоточимся именно на самом Йорме.

Во-первых, Йорм, несмотря на прозвище, не имеет ничего общего с гигантами из второго эпизода игры. Он, скорее, связан с гигантами из первой или третьей части: с кузнецом из Анор Лондо, лучником из поселения нежити, который прячется за храмом в Иритилле, или теми гигантами, что были заключены в Храме Глубин или иритилльской тюрьме. Но Йорм выглядит гораздо крупнее и внушительнее. В играх Souls, как мы уже когда-то упоминали, действует правило – чем крупнее существо, тем оно сильнее. Особи большого роста всегда будут сильнее остальных. Так что Йорм – настоящий гигант среди великанов. Гордый и властный «потомок древнего завоевателя»[363], который с легкостью управляется со своим огромным мачете и большим щитом – страшное и грозное оружие. В общем, сражаться с этим соперником будет непросто, и без подходящего снаряжения практически невозможно даже просто ранить его. Но, к счастью, недалеко от места битвы с Йормом спрятан меч Повелитель Бурь, прямо среди обугленных трупов и сокровищ Оскверненной столицы. Йорм хоть и правил своим народом, но не был им особо любим, и тогда он отдал меч «людям, усомнившимся в нем»[364], чтобы заслужить народное доверие и снизить градус напряженности в обществе. Этот меч, известный также под названием «убийца гигантов», станет настоящим спасательным кругом для игрока, который наконец-то сможет нанести серьезный ущерб этому практически стихийному бедствию.

Примерно в середине боя Йорм начинает злиться и атаковать игрока огнем. Такими способностями владеет каждый Повелитель Пепла, и каждый из них будет рад использовать эти силы во второй фазе боя. Они приобрели эту силу, принеся себя в жертву Огню, и не стесняются применять ее, когда чувствуют, что их жизнь в опасности. Например, Олдрик добавляет огонь в свою магию; Хранители Бездны после потери всех очков жизни объединяются в единого воина, который зажигает свой меч и вновь бросается в бой с полным здоровьем; наконец, Йорм просто использует огненный урон, особо не меняя свои атаки. Гигант, в отличие от «коллег по пеплу», в ярости уже с самых первых минут боя. Его руки и живот светятся красным, как у негорящих, которые использовали уголь и приняли форму чемпиона пепла, восстановив силы. А значит ли это, что Йорм уже находится на пределе сил, в отличие от Олдрика, который очень занят тем, что поедает Гвиндолина, или Хранителей Бездны, которые поддались Тьме, находящейся в их королевстве, и даже периодически нападают друг на друга во время битвы? В то время как Йорм, абсолютно готовый к бою, терпеливо ожидает игрока, сидя на своем троне, как истинный правитель Оскверненной столицы.

Йорм ждет не только игрока, но и еще одного старого «дорогого друга»[365], человека, которому он когда-то отдал второй меч Повелитель Бурь и который пообещал вернуться в столицу и убить гиганта, если тот когда-нибудь восстанет из мертвых. Без сомнения, его становление Повелителем Пепла должно было положить конец этому одинокому правлению нелюбимого народом великана. В описании пепла гиганта сказано о некоем искуплении[366], отчаянном поступке, чтобы заслужить прощение. Йорм не мог знать, что после его жертвы Огню весь город и весь его народ будут сожжены заживо, но зато он предполагал, что когда-нибудь он может воскреснуть. Именно поэтому он отдал второй меч другу и вернулся в столицу сразу же после зова Огня, чтобы ждать смерти. Он отказался садиться на трон в Храме Огня и предпочел вернуться на собственный, стоящий посреди руин древнего города. Ведь скоро должен явиться тот, кто дал ему обещание. Сигвард из Катарины. Он обязательно придет и убьет его.

Сигвард из Катарины

Сигвард – это истинный рыцарь третьего эпизода. Его имя, его рыцарское поведение и долгий путь, который он прошел, – все это сразу же напоминает нам о великолепном Сигмайере из первой части. Этот рыцарь двинулся в Лордран за новыми приключениями после смерти жены, а его дочь отправилась вслед за отцом. Игрок не один раз встретит его на своем пути. Сигмайер стремится помочь и чем-то поделиться с нашим аватаром, но опасность нередко настигает и самого рыцаря, и тут уже нам приходится бросаться к нему на помощь. Но его добродушие и дружелюбность, которые свойственны жителям Катарины, с лихвой искупают все его недостатки. Странно, но в Dark Souls II мы не встречаем ни одного катаринского рыцаря, и нам лишь предлагают надеть их знаменитые луковые доспехи. Однако описание этих доспехов явно не соответствует хронологии игры («В таких доспехах шли легендарные рыцари Катарины») и вызывает несколько вопросов по поводу Сигварда… Неважно! Это все из-за причудливо искривленной временной шкалы.

Впервые мы встречаем Сигварда в церкви в поселении нежити. Вместе с игроком рыцарь противостоит могущественному демону. Здесь уже можно выделить некоторые особенности характера Сигварда: оптимистичный, слегка простодушный, не стремится бросаться навстречу опасности. Но тем не менее он бросится в битву, как бы показывая себя: «Я, Сигвард, рыцарь из Катарины, сражаюсь на твоей стороне!» После победы над демоном он с радостью достанет пару бочонков сигбрау (с нем. – «пиво победы»), чтобы отметить это радостное событие вместе с новым другом, а после… отправится немного вздремнуть.

Это добродушное сотрудничество продолжится уже в Храме Глубин, где мы найдем Сигварда, застрявшего на дне колодца… совершенно без одежды. «Кто-то стащил мою броню», – поясняет рыцарь. А игрок, конечно, должен ее вернуть. В соборе нас уже поджидает Неразрывный Лоскутик, который, одевшись в луковую броню, с привычной легкостью заманивает героя в ловушку. Но нам все-таки удается раздобыть доспехи и вернуть их несчастному рыцарю, застрявшему в колодце. После спасения Сигвард решает продолжить путешествия, бросая напоследок настораживающую фразу: «Не беспокойся обо мне».

Чуть позже мы найдем спящего Сигварда на кухне Иритилла. В перерывах между сном он делится эстусовым супом, не забывая запивать его бокалом отличного сигбрау. Долгожданные мгновения отдыха посреди нескончаемой битвы. В этот момент Сигвард решает открыть цель своего путешествия – выполнение обещания, данного Йорму, которого он зовет «гигантский повелитель-отшельник». Но рыцарь, прежде чем попасть в Оскверненную столицу, неожиданно оказывается заперт в подземельях Иритилла.

Игрок снова протягивает товарищу руку помощи и находит ключи от его камеры. Наш друг предлагает за это хорошее вознаграждение – кусок титанита, безумно редкий материал для ковки оружия и своеобразный намек, что скоро нашему аватару предстоит серьезный бой. На этот раз Сигвард, прощаясь с игроком, говорит про «долг, который надо выполнить очень скоро…»

Наконец, два компаньона добираются до Оскверненной столицы, где начинают бой с гигантом. «Йорм, друг мой. Я, Сигвард, рыцарь из Катарины, пришел, чтобы сдержать свое обещание! Да осветит Солнце этого повелителя пепла». Йорм оказывается под шквалом атак и неспособен долго продержаться против двух противников, каждый из которых вооружен Повелителем Бурь. Сигвард может погибнуть в ходе битвы, и тогда он уже не воскреснет. Но даже если рыцарь выживет, то жизнь его будет недолгой: поблагодарив героя и произнеся последний тост, он заснет навсегда. Его путь окончен, а обещание выполнено. Сигвард умирает.

Такой прием не часто используется в Souls. История Сигварда напоминает сказания о привидениях, которые не могут покинуть этот мир, пока не завершат все свои дела. Видимо, душа рыцаря держалась за жизнь из-за обещания, данного Йорму много лет назад. Но обещание выполнено, душа освобождена, и рыцарь может упокоиться с миром. Возможно, то самое нарушение временной шкалы, о котором мы говорили выше, на самом деле и не является никакой ошибкой: действия в Катарине действительно могли происходить в далеком прошлом. И лишь дух Сигварда продолжал скитаться по земле, пытаясь добраться до тронного зала Йорма. С помощью игрока рыцарь смог завершить путь. Два товарища через многое прошли вместе, с оптимизмом и взаимовыручкой путешествуя по уголкам королевства Лотрик: от поселения нежити до Оскверненной столицы.

Замок Лотрика и Великий архив

Эмма, верховная жрица

Эмма – первый дружественный NPC, которого игрок встречает за пределами Храма Огня, а точнее, в соборе у Высокой стены Лотрика. Она, хоть и без особой симпатии, произносит речь о величии Огня, словно успокаивая негорящего и показывая, что он не зря начал свой нелегкий путь: «Разве ты не из искателей? Отправляйся к подножию высокой стены и ищи повелителей пепла. Разве это не твое призвание уже многие века?» Эмма не только дает нам любопытную подсказку, намекающую, как много времени прошло с момента зова Огня, но и помогает игроку выбраться из локации, вручая флаг с гербом Лотрика. Когда главный герой начинает размахивать этим знаменем, появляются крылатые существа, которые переносят его в поселение нежити. Эта сцена напоминает путешествие в Анор Лондо из первой Dark Souls. Да и горгульи, которые переносят героя, точно такие же, и сцена выглядит очень похоже, только вот игрока ожидает не подъем, а спуск. Ранее, когда мы восходили к Анор Лондо, то оказывались на самой вершине крепостных стен города, и перед взором открывалась восхитительная панорама, а сейчас все наоборот – сперва мы любуемся открывающимся видом с Высокой стены, а затем спускаемся в самый низ, и по мере приближения к поселению нежити нам видно все меньше и меньше красот.

Эмма, помимо всего, была также лидером ордена Лазурного Пути, который сражался бок о бок с Клинками Темной Луны Гвиндолина, что снова показывает нам, насколько Эмма предана Огню. Более того, верховная жрица и бывшая кормилица Лотрика, которой когда-то была Эмма, все еще надеется, что принц свяжет себя с Огнем и станет Повелителем Пепла. Как только игрок получит пепел всех предшественников Лотрика, Эмма призовет главного героя к себе и будет умолять его образумить принца или же убить его, если убеждения не подействуют: «Пожалуйста, сохрани эту душу. Пусть он узнает то, что должен знать. Повелитель…» Это ее последние слова. Эмма исчезает, но мы замечаем на ее теле синяки и раны – явные следы борьбы, и, скорее всего, здесь замешана Танцовщица, которая вслед за этим нападает на игрока, чтобы помешать ему пройти в замок принцев-близнецов.

Принцы-близнецы

Один из главных сюрпризов Dark Souls III поджидает игрока при встрече с принцем Лотриком. Неожиданный поворот: здесь не один принц, а целых два, причем они близнецы – старший Лориан и младший Лотрик.

Находившийся в стороне от интриг вокруг Огня и надежд, возлагаемых на его младшего брата, Лориан когда-то был талантливым рыцарем. Самым славным его подвигом было то, что он «сразил принца-демона», как нам говорит описание Меча Лориана, который с тех пор навсегда остался пропитан демоническим пламенем – пламенем Хаоса. Трудно сказать, кто именно был этим знаменитым принцем-демоном: несомненно, это какой-то потомок старого короля демонов, которого можно найти недалеко от Тлеющего озера. Позже, в другом разделе, мы еще вернемся к истории этих существ. Лориан, который явно гордился победой над демоническим созданием, считался одним из самых доблестных рыцарей королевства.

В это же время младшему брату, Лотрику, судьбой было уготовано стать Повелителем Пепла. Ему отдали священный меч Лотрика, благословленный магией жрицы Эммы, и капюшон молитвы, который он не снимет до конца жизни. Принц был «больным, слабым и сморщенным младенцем»[367], но все считали его спасителем, который принесет себя в жертву, чтобы сохранить эру Огня. Он, появившийся на свет сразу же после своего брата, – младший из всех наследников Гвина, первого Повелителя Пепла, рожденный в браке короля Оцейроса и богини Гвиневер. На его троне в Храме Огня так и указано, что он, Лотрик, последняя надежда своего рода. Рождение младшего принца было настолько долгожданным, что превратилось в некую «одержимость», как нам указывает описание пепла Лотрика, но «путь тех, кто зажигает огонь, проклят». Огромный груз ответственности сперва лежал на королевской семье, а затем упал на хрупкие плечи только что родившегося младенца. Слово «проклят» не отпускает мысли юного принца, и даже Лориан в конце концов оставляет рыцарскую службу, чтобы быть рядом с проклятым братом. Позднее этот союз ожидает печальная судьба. Такое решение плохо сказалось на Лориане, который из-за проклятия брата «стал немым калекой»[368].

Затем, поддавшись влиянию их учителя Саливана, принцы-близнецы отказались от жертвоприношения ради Огня. Но проклятие, которое продолжало тяжелым грузом лежать на королевской семье, никуда не делось. Лотрик несколько раз упомянет его во время битвы: «Проклятие зажигания огня, наследие повелителя, да гори оно все огнем», – говорит он, когда игрок впервые приходит к принцу, и эти слова очень четко выражают его позицию. Или вот, например, как он обращается к брату Лориану, когда мы впервые убиваем его: «Встань, если можешь. Ибо это наше проклятие», – здесь он ссылается на зов Огня, который возродил всех бывших Повелителей Пепла. Наконец, когда принцы повержены, Лотрик говорит нашему аватару: «Помни мои слова… Ты остаешься среди проклятых», – намекая на первую концовку игры, где главный герой соединяет себя с Огнем и становится новым Повелителем Пепла.

Все эти слова о проклятии звучат в речи принца как некий припев в песне для театральной постановки. Фактически, бой и правда происходит словно в два акта, каждый из которых сопровождается музыкой, одновременно грустной и эпичной. Пока Лотрик, сидя на возвышении, поет куплеты и припевы о проклятии, немой Лориан отвечает за хореографию их смертельного танца. Позже Лотрик спускается на сцену, оживляет брата и забирается к нему на спину. Их головы и тела становятся едиными, и чтобы завершить этот спектакль, вам придется убить младшего принца, который продолжает воскрешать старшего брата всякий раз после его смерти, словно коварный кукловод, пытающийся отложить неизбежную гибель. Незабываемое сражение, кульминация третьей Dark Souls, где через битву с боссом, обладающим необычными атаками, видится переплетение сюжета, эмоций и эстетики.

Идея спрятать старшего брата просто превосходна. Вся игра, конечно, необычна и требует внимания к деталям, но предыдущая часть приключения была довольно типичной: найти и убить четырех Повелителей Пепла (у каждого из которых своя локация и своя история), а затем принести их пепел на троны в Храм Огня. Так что вполне можно было ожидать, что в битве с Лотриком нас ждет что-то необычное, но никто из игроков, открывая дверь в тронный зал[369], и не думал, что помимо молодого принца придется сражаться еще и со старшим братом. Все, что мы узнали в процессе прохождения, говорило о том, что Лотрик – единственный принц и последняя надежда эры Огня, словно Лориана никогда и не существовало. После такого неожиданного поворота так и хочется оглянуться в прошлое и узнать, насколько морально тяжело было Оцейросу и Гвиневер, когда у них родились близнецы. Королевская семья, которая так отчаянно ждала наследника, получила сразу двух принцев. Это неожиданное событие заставило их принять трудное решение и сделать сложный выбор, ведь на кону стояла судьба всего божественного рода Гвина. И жребий пал на младшего сына, которого назвали Лотриком – в честь королевства, которое ему предстояло спасти. Его воспитали в окружении религии и мыслей о самопожертвовании[370], в то время как старший брат получил рыцарское образование. Близнецы были разделены, и каждый из них следовал по своему пути, который за них избрали родители. Но Лотрик оказался хилым, а его брат – сильным. Было приложено много усилий, чтобы вписать принца Лотрика в историю могущественного королевства, вплоть до стирания из летописей имени его брата.

Вот оно, пессимистичное видение судьбы в Dark Souls III. «Судьбы», навязанной родителями, выбранной по политическим причинам, которая в конце концов приводит лишь к отчаянию и падению королевства. Лориан решил вернуться к брату, чтобы поддержать его выбор, пожертвовав собой и своей физической силой. Разлученные близнецы вновь соединились, готовясь с неожиданной волей и силой противостоять судьбе, разрушая все планы и надежды. Эти два существа, ставшие одним целым[371], и послужили причиной зова Огня. Так младший потомок Гвина и последняя надежда Огня становится началом конца света – ирония, отлично показывающая завершение эпохи богов.

Черноруки

Черноруки – секретная организация, созданная для защиты Лотрика. В нее входили охотники, которые действовали скрытно в тени трех столпов королевства. Существует и Кольцо охотника, как и кольца каждого столпа (рыцаря, ученого и молитвы), в описании которого рассказывается о делах черноруков: «Охотники служили Лотрику на границах и в тенях. Поколениями правители Лотрика особо полагались на черноруков, способных покарать врагов способами, недоступными Трем столпам короля». Однако охотников не так уж и много. Чтобы вступить в их ряды, необходимо было верно служить нескольким поколениям королевской семьи, проявляя при этом благоразумие, которое способствовало долголетию. Так что «до сегодняшнего дня таких охотников было не более трех»[372]. В процессе игры главный герой знакомится с двумя из них: Готтард и Камуи. Личность третьего чернорука остается загадкой, но можно предположить, что им когда-то был тот самый труп, у которого герой забирает кольцо охотника.

Готтард[373] – NPC, которого можно призвать для битвы с некоторыми боссами. К концу игры этот персонаж умирает, его труп можно увидеть возле двери Великого архива сразу после победы над доспехами драконоборца. Готтард – один из немногих людей, владеющих ключом от Великого архива, того самого места, чьи ученые были признаны еретиками и доступ куда был закрыт много лет назад верховной жрицей и рыцарями. Описание мечей Готтарда, пары скрещенных одинаковых клинков, типичного оружия для черноруков, говорит нам, что они принадлежат владельцу, «сбежавшему из замка». Его побег и доступ к Великому архиву наводят на мысль, что он остался предан королю Оцейросу, когда тот решил заняться еретическими учениями. И это несмотря на то что сам король впал в безумие, а три столпа начали соперничать друг с другом, что привело к упадку королевства. Его коллега Камуи, наоборот, встал на сторону принца.

Камуи легко узнать по его оружию: две катаны разной длины – Оникири и Убадати. И если об истории первого клинка нам ничего не известно, то Убадати был выкован руками Камуи в поселении нежити, после чего он гордо вступил в ряды черноруков. Когда три столпа начали свои игры, он решил присоединиться к Лотрику и занял пост недалеко от комнаты принца, следя, чтобы никто не смел приблизиться к близнецам. Вместе с ним эту важную миссию выполняли дочь кристальной Кримхильды и львиный рыцарь Альберт.

Личная охрана принца Лотрика

Альберт, вместе с Кримхильдой и Камуи, встал на защиту принцев-близнецов. Игроку придется в одиночку сражаться против этих трех могучих противников. Кстати, это не первый раз, когда мы встречаем Альберта. Он – один из персонажей, которых можно вызвать во время боя. К примеру, рыцарь может помочь сразить Вордта из Холодной долины. Забавная, но очень важная деталь: если мы решим убить жрицу Эмму в самом начале, то Альберт откажется помогать игроку, снова доказывая верность Огню и королевской семье. Рыцарь, вооруженный огромным топором и щитом Золотые крылья, отличается от собратьев в первую очередь за счет доспехов Фараама. Так звали бога войны жителей Фороссы – это отсылка ко второму эпизоду, а точнее, к DLC Crown of the Ivory King. Эта земля когда-то давно была уничтожена[374], но некоторые рыцари и их доспехи (несокрушимые) смогли уцелеть. Этих воинов прозвали львиными рыцарями, так же теперь зовут и Альберта, который является их прямым потомком. Никто не знает, как ему удалось дожить до эпохи королевства Лотрик, но его доблесть и мужество, свидетели былых времен, как у доблестного вождя Венгарла в Dark Souls II, позволили ему получить место в личной охране королевской семьи.

Рядом с искусным Камуи и могущественным Альбертом сражается и дочь кристальной Кримхильды, которая, используя магию, играет важную роль в этом трио и расширяет способности всей команды. Ее вторгающийся фантом в Заброшенных могилах, а также одежда хранительницы Огня явно намекают на ее стремление к Храму Огня. Неизвестно, что именно ее туда притягивает – возможно, она родственница служанки при храме, которая когда-то была верховной жрицей. Еще одна отличительная черта волшебницы, которую прозвали дочерью кристальной Кримхильды, – это Кристальный посох знатока, который, согласно описанию, был подарен «знатоками кристальных чар любимой ученице Кримхильде». Мощное оружие, с помощью которого она безо всякого труда может использовать разные заклинания Великого архива, то есть заклинания знатоков кристальных чар, мудрецов из этого архива.

Знатоки кристальных чар

Знатоки кристальных чар, как и принцы, являются близнецами. Эти два антагониста связаны с Великим архивом, где они изучали магию Логана Большая Шляпа и Нагого Сита. Более того, знатоки считают себя наследниками Логана и носят такие же большие шляпы, как у него. В своем фанатизме они зашли настолько далеко, что даже переписали легенды Винхейма: «Если верить знатокам чар, Логана Большая Шляпа посетило озарение в королевских архивах, когда грани таинственного кристалла открыли ему глаза на истинную природу чар»[375]. Напомним, что создателем магии, вообще-то, был Сит. Он придумал кристальные чары, когда необычным образом соединил души с кристаллами. И сами кристаллы появились благодаря его опытам, когда он пытался воссоздать чешую драконов, которой так не хватало ему самому. Спустя века знатоки кристальных чар продолжали восхвалять Логана и Сита[376], но судьба этих двух волшебников была не так завидна.

В первой Dark Souls мы встречаем Логана, когда он копается в Архивах Герцога, где мы сражаемся с Ситом. С каждой встречей маг кажется нам все более и более безумным, то ли из-за его одержимости наукой, то ли из-за необычных открытий, которые он делает во время чтения. Сит к концу жизни тоже впал в безумие. Оба волшебника, когда-то брошенные на произвол судьбы, принимают смерть от рук игрока. На самом деле, школа знатоков кристальных чар была построена на основе легенд, сильно приукрашавших прошлое. Знатоки много лет работали в Великом архиве вместе с другими учеными Лотрика.

Даже сейчас один из близнецов продолжает жить в этом архиве, еретик в глазах королевства. Второй когда-то давно отправился в Фаррон, чтобы открыть там школу чародейства и начать обучать членов Легиона нежити. Скорее всего, понтифик Саливан работал в Великом архиве вместе со знатоками-близнецами и даже смог повлиять на них, а позже еще и на все королевство – может, именно он убедил одного из братьев остаться охранять архив, а второго – отправиться к Легиону нежити.

Многие реликвии Великого архива оставались долгие годы заперты в его стенах под охраной знатока. Большие книжные шкафы, расставленные вдоль стен библиотеки, стали пристанищем для призраков, которые высовывались из книг и хватали всех любопытных, приблизившихся к тайнам. Ученые, чтобы решить эту проблему, погружали голову в ванну с расплавленным воском, прежде чем доставать книги из шкафа, что мистическим образом успокаивало призраков. Вскоре воск стали постоянно использовать в Великом архиве, промазав им все углы. И даже статуи ученых, стоящие в помещении, стали заливать воском, превращая их в бесформенные фигуры.

Еще одна статуя архива изображает изначального змея. Интересно, это отсылка к кому-то из первой части, Каасу или Фрампту? Или это кто-то новенький? У всех изначальных змеев одинаковые головы, и опознать их по статуе довольно сложно. Что делает эта фигура в архиве – непонятно. Но одна деталь все-таки привлекает внимание. Тело существа, что изображает скульптура, отличается от тел изначальных змеев. Оно даже похоже на человеческое, за исключением отсутствия рук, вместо которых изображены небольшие, но идеально правильные крылья – далеко не похожие на ободранные вороньи крылья Саливана или демонов-воронов, обитающих в архиве. Может ли быть некая связь между этой статуей изначального змея и квазибожественными существами, которыми являются ангелы Лотрика? Так или иначе, они тесно переплетены с Гертрудой, Небесной дочерью, и с огромной клеткой с перьями, висящей под потолком архива.

Гертруда, Небесная дочь

Мы уже упоминали Гертруду как одну из возможных дочерей Гвиневер, но мы не рассказывали ни о ее небесных силах, ни о связи с ангелами, ведь эта часть истории, особенно по сравнению с остальными интригами Лотрика, кажется не такой уж и значимой. К тому же немногочисленные подсказки, касающиеся ангелов, обязывают нас выдвинуть сразу же множество теорий.

История Гертруды довольно проста, но в то же время очень загадочна, и лучше всего она рассказана в описании чар Божественные столпы света: «Праведную Гертруду, прислужницу королевы, посетил ангел, открывший ей эту историю. Несмотря на потерю зрения и голоса, ей было суждено записать историю. Обычному человеку не дано разобрать ее каракули и понять, что именно они стали основой ангельской веры в Лотрике». Кто был тем ангелом – неизвестно, но мы можем предположить, что им был тот самый изначальный змей, крылатая статуя которого стоит в Великом архиве. Он явился к Гертруде, и знания, переданные им, навсегда поменяли взгляд девушки на жизнь. В первой части игры Каас, воспользовавшись Тьмой, с легкостью повлиял на королей Нового Лондо, а Фрампт – на Гвиндолина, правда, с помощью Огня. Управлять теми, кто стоит у власти, оставаясь при этом в тени, – это одно из любимых занятий изначальных змеев. Гертруда после этой необычной встречи решила создать культ ангелов в королевстве Лотрик. Естественно, три столпа власти выступили против этого, и культ ангелов был объявлен еретическим. Небесная дочь была заключена в Великом архиве, а ее слуги, крылатые рыцари, начали гражданскую войну внутри королевства. Позже игрок сможет оценить, насколько жестким было столкновение между стражами Лотрика и воинами, присягнувшими ангелам, особенно это заметно на площади возле Высокой стены, где одинокий рыцарь до сих пор бродит среди трупов десятков солдат.

Трое из этих крылатых рыцарей были поставлены для защиты клетки Гертруды. Их маленькие крылья росли вместе с физической силой, а сами они были одеты в золотые доспехи и пользовались огромным оружием. Рыцари, разместившись на крыше архива, без колебаний были готовы растерзать любого непрошеного гостя. Игроку придется столкнуться с ними в жестокой схватке – один негорящий против трех огромных воинов, сильных и могущественных.

Но, добравшись до клетки, мы видим, что Гертруды уже нет, по крайней мере, в живых. Внутри лежит высушенное тело, осыпанное белыми перьями и следами применения чар Божественные столпы света. Возможно, она умерла от старости или же из-за действий ученых, которые явно пытались изучить ее природу, о чем можно догадаться по кристаллическому колокольчику, что лежит недалеко от восковой чаши: «Этим священным колокольчиком когда-то владела Гертруда, небесная дочь. Он был осквернен учеными из Великого архива», – гласит описание. Ученые добавили к колокольчику кристаллы, и Гертруда могла творить с его помощью и чары, и чудеса. Что случилось с ней, так и осталось неизвестным, даже несмотря на человека-личинку, находящегося под клеткой. Как мы уже говорили, эта личинка явно о чем-то говорит нам, и возможно, что мать перерождения и Небесная дочь – одно и то же лицо. Возможно, Гертруде удалось сбежать из клетки, инсценировав свою смерть (труп, заряженный чудом), и присоединиться к Храму Глубин, в чем, кстати, ей мог помочь Саливан, который тоже тогда был в изгнании.

Интересно, что ангелы считаются еретиками, как и ученые Великого архива. Это лишь предположение, но возможно, что верховная жрица назвала ученых и ангелов «еретиками» именно из-за их противостояния Огню. С Тьмой был связан не только Саливан, так что, возможно, к Гертруде явился сам изначальный змей Каас, который стал считаться ангелом!

Гвиневер, принцесса Света

Этот персонаж, мать Гертруды и королева Лотрика, часто упоминается в игре, но никогда не появляется. По правде говоря, даже в первой Dark Souls Гвиневер уже давно покинула Анор Лондо, и приключенец, который думает, что говорит с принцессой, на самом деле общается лишь с иллюзией, созданной Гвиндолином. Так и в Лотрике – когда наш аватар ступает на землю королевства, Гвиневер уже там нет. В описании Небесного благословения указано, что «после рождения младшего ребенка Оцелота она бесследно исчезла». В том же описании рассказывается о жизни Гвиневер в королевстве: «Королева Лотрика, супруга бывшего короля Оцейроса, изначально почиталась как богиня плодородия и щедрости». Королеву очень любил народ, и в своей семье Гвиневер продолжала учение своего отца, Гвина, первого Повелителя Пепла. К несчастью, поначалу она рожала лишь девочек, которым было запрещено связывать себя с Огнем. Но запрещено – не значит, что невозможно… Игра не рассказывает, есть ли разница в жертвоприношениях между полами. В Dark Souls III, как и в первой части, по-прежнему можно выбрать себе персонажа-женщину, которая вполне может принести себя в жертву и стать следующим Повелителем Пепла. В общем, странное правило королевской семьи, но все же… В любом случае Гвиневер всеми силами старалась произвести на свет наследников мужского пола, что в итоге получилось сделать. После принцев-близнецов на свет появился еще один сын, Оцелот, но вот родился он не в таких же условиях, как другие дети. Младший ребенок не был рожден естественным путем, а появился в результате экспериментов короля Оцейроса, который был одержим кристаллами и драконами Великого архива. Гвиневер, не в силах стерпеть это безумие, покинула замок и оставила разрушающееся королевство. Точно так же, как когда-то она сбежала из Анор Лондо, пришедшего в упадок.

Оцейрос, Снедаемый король

Никто не знал, какой была жизнь Оцейроса и всего королевства Лотрик до прибытия Гвиневер. История рассказывает только о браке принцессы и короля, об их семейной жизни и о печальной участи, которая привела к падению королевства. В описании души Снедаемого короля рассказывается о жизни Оцейроса после того, как его сын Лотрик отказался становиться Повелителем Пепла: «Оцейрос сошел с ума, пытаясь совладать со своей королевской кровью ради великого предназначения. Это привело его к еретикам из Великого архива, где он обнаружил изуверский культ бледного дракона Сита».

Открытие учений дракона Сита было самым главным событием в его жизни, если не считать встречи с Гвиневер. Впав в безумие, он отрекся от потомства и стал умолять жену родить еще одного ребенка, Оцелота. Ребенок-полудракон, плод его экспериментов. После побега Гвиневер Оцейрос спрятался в глубинах замка Лотрик, взяв с собой Оцелота. Наемным убийцам было приказано положить конец этому безумию. Никто из отправленных на поиски короля людей не вернулся домой, но Оцейрос, которого прозвали Снедаемым королем, был объявлен мертвым. На самом деле он продолжил свое существование, прячась в саду Снедаемого короля, в чем игрок сможет лично убедиться, – как только он доберется до сада, то столкнется с Оцейросом.

За исключением лжи о его смерти, остальные легенды будут подтверждены во время этой битвы. Оцейрос обезумел, наполовину превратившись в бледного дракона без чешуи, как Сит. Он не знает, где его сын, и безнадежно пытается найти его: «Ах, милый маленький Оцелот. Куда ты пропал? Ты прячешься от меня? Выходи, давай же, не бойся. Ты же дитя драконов, чего тебе бояться?» – говорит он посреди боя, уделяя своему противнику лишь малую толику внимания. Сын – единственная причина его переживаний. «Ибо он все, что у меня есть», – говорит Оцейрос игроку перед началом боя, что подчеркивает, насколько обездоленным стал этот персонаж. Периодически во время битвы можно услышать плач младенца. Но что это? Эхо времени – ведь Оцелот родился давным-давно – или же странные крики, издаваемые самим Оцейросом перед очередной сокрушительной атакой? Как бы то ни было, Оцелот явно больше не живет в этом месте. С помощью некоторых подсказок, спрятанных в соседнем зале, мы можем догадаться, куда направился маленький дракон: Пик Древних Драконов. Например, помимо тяжелой брони, «какую носили рыцари крови дракона»[377], мы находим еще и жест Путь дракона, который открывает путь к Пику Древних Драконов. Иначе не попасть в эту дополнительную и хорошо спрятанную локацию. Жест нужно использовать в определенной точке Подземелий Иритилла – там, где открывается вид на таинственную вершину, пронзающую облака. Игрок сразу же телепортируется в величественные руины Пика – прибежище виверн и драконов, а значит, идеальное место и для молодого дракона Оцелота. Однако в этой локации мы не находим никаких подсказок, намекающих на присутствие Оцелота, и судьба последнего сына Гвиневер и Оцейроса остается загадкой.

Пик Древних Драконов

Эта необязательная локация содержит много отсылок к предыдущим частям серии. Например, если использовать жест Путь дракона напротив черной статуи, можно получить Кольцо бедствий, обычный «символ поклонения дракону», согласно его описанию. Это кольцо удваивает получаемый урон, не давая при этом никаких бонусов. Оно отсылает нас к Каламиту, боссу из DLC Artorias of the Abyss для первой Dark Souls. Чуть дальше игрока атакует рыцарь в костюме Хавела Скалы, вооруженный мистическим оружием – Зубом дракона, описание которого говорит, что это «оружие, созданное из зуба присносущего дракона, никогда не ломается». Вероятно, этот зуб был извлечен из огромной драконьей туши, валяющейся неподалеку. Простой и эффективный способ порадовать фанатов – дать им возможность получить в каждой части игры оружие или снаряжение с необычными свойствами. Кроме того, в ходе путешествия по Пику Древних Драконов появляются или упоминаются два важных персонажа: безымянный король, который не кто иной, как первый ребенок Гвина, и Орнштейн Драконоборец.

Безымянный король, первенец

В описании копья-меча драконоборца мы можем прочитать следующую информацию: «Копье с длинным наконечником для охоты на драконов во времена богов. Самая ранняя форма оружия, служившего и мечом, и копьем. Прежним его владельцем был безымянный король, божественный охотник на драконов. Оружие наполнено силой молнии, которую он унаследовал».

Кроме того, известно, что первенец был создателем Воинов Солнца. Игрок знает этот ковенант благодаря знаменитым медалям с изображением, собственно, солнца. Точно такой же символ можно найти в разных местах Пика Древних Драконов, в частности внутри чаш, расставленных повсюду.

Если собрать вместе все эти подсказки, то можно, в целом, попытаться разгадать прошлое безымянного короля. Во-первых, он является потомком первого Повелителя Пепла, Гвина, от которого унаследовал силу молний. Безымянный король сражался со своим отцом против драконов, а затем предал его, перейдя на сторону врага. В том числе он укротил Штормового Дракона, который (согласно его имени и описанию чуда Буря молний) обладал силой молний – этой стихии очень боялись другие его сородичи, так как были к ней уязвимы. Из-за этого предательства Гвин отрекся от первенца, и с тех пор имя наследника было забыто.

Многие пытаются связать безымянного короля с кем-то из персонажей, упомянутых в игре. И некоторые из этих теорий кажутся особенно интересными. Например, кто-то считает его Фараамом – богом войны, почитаемым в Фороссе. Этих героев объединяет не только статус «бога войны», которыми их считают, но и интересная гравировка на шлеме Фараама: на нем изображен рыцарь, стоящий напротив дракона – очень напоминает битву, в которой когда-то оказались безымянный король, Гвин и рыцари, убивающие летучих ящеров. Вторая гипотеза более запутанная: согласно ей безымянный король является богом крепости Сена из первой Dark Souls. Эта теория родилась из-за большого количества людей-змеев, которых можно встретить на Пике Древних Драконов: в других локациях этих врагов встретишь нечасто, но для крепости Сен они вполне типичны. Известно, что эта крепость была построена богами для охраны единственного прохода в Анор Лондо. Так что вполне возможно, что Сен был назван в честь первенца Гвина, до того как тот решил присоединиться к драконам.

Орнштейн Драконоборец

После победы над безымянным королем игрок наконец-то добирается до конца локации. Там нас ждет броня Орнштейна – капитана драконоборцев и одного из боссов первой части. Тут, скорее всего, снова работает принцип «порадовать фанатов», но на этот раз отсылка кажется бессмысленной, ведь Орнштейн уже очень давно отошел от дел. Однако эту броню игрок находит вовсе не на трупе старого рыцаря: она просто была там кем-то оставлена, брошена. Кроме того, судя по описанию чуда Священный обет, которое можно получить после повышения ранга в ковенанте Воины Солнца, драконоборец был как-то связан с безымянным королем: «Эта история о Первенце солнца, его верном рыцаре и храбром драконоборце, служившем им обоим», – загадочно сообщает нам описание этого чуда. Первенец солнца – это и есть безымянный король, «его верный рыцарь» – это, должно быть, Солер[378] из первой Dark Souls, а «храбрый драконоборец» – Орнштейн. Так что эти доспехи, возможно, оказались там не только в качества дара для истинных поклонников. Их присутствие на Пике оправдано тем, что Орнштейн был связан с безымянным королем еще в самом начале эпохи богов. А еще оба истребителя драконов владеют примерно одинаковыми техниками боя и любят прибегать к молниям – видимо, это связано с их службой в легионах Гвина.

Поселение нежити

Праведный рыцарь Годрик

Мы уже рассказывали об этом герое выше, когда упоминали дедушку Сиррис из Бессолнечных земель. Часть этой истории нам уже знакома, и сейчас мы разберем более оригинальную деталь его сюжета – путь, которому нужно следовать, чтобы встретить данного персонажа в начале игры. Тайная тропа в поселении нежити приводит к очень странному существу, вооруженному огромной пилой, за чьей спиной висит клетка, похожая на ту, где был заперт Корникс, которого мы находили неподалеку. И вместо того чтобы с яростью бросаться на это существо и атаковать его, игроку следует аккуратно прокрасться к нему за спину и… забраться в клетку! С помощью этого действия, до которого догадаться могут очень немногие, открывается доступ к логову Годрика – огромной яме с трупами, где позже нас ждет бой с Проклятым Великим древом.

Годрик – член ордена Мародеров. В эту группу входят полые, которые решили соединиться в один клан, когда боги и люди начали отдаляться друг от друга после начала затухания Огня и усиления Тьмы. Заклинание пиромантии Теплота, которое можно получить в рядах ковенанта, так описывает идею появления клана: «Они боялись отдаления от богов и пытались найти связь с ними». Но за всеми этими красивыми описаниями на самом деле скрывается банда фанатиков смерти[379]. А цель ковенанта – собрать как можно больше позвонков с трупов. «Всего одна такая кость есть в позвоночнике, и мародеры полагают, что это оковы богов. По их мнению, каждая жертва – это новая связь, пополнение в семье», – говорит нам описание Костяных оков, вновь отсылая нас к теме богов и единения.

Годрик – один из этих «сумасшедших», и пара минут разговора с ним только лишний раз подтверждают репутацию этих ребят. «Иди сюда, будем складывать твоих жертв в кучу, они будут твоим якорем. Когда разум тебя покинет, они будут твоей семьей», – говорит он во время первой встречи. От этих жутких слов кровь стынет в жилах, особенно если учесть то, что рядом находится яма с кучей трупов. Позже мы сможем еще раз убедиться в сумасшествии Годрика, когда он нападет на игрока во время исследования пути жертв.

Проклятое Великое древо

Гигантское древо, главный босс поселения нежити, появится перед игроком прямо над ямой с трупами, после чего обрушившаяся земля убивает Годрика. Это дерево – скопление многих проклятых душ, которые «в конце концов нанесли ему тяжелый урон»[380]. На самом деле, душа проклятого древа состоит из множества мелких душ. Если ее транспозиционировать, то можно получить Меч убийцы нежити или Асторское копье[381] – два оружия, каждое из которых когда-то принадлежало великим людям. Первым владел неизвестный рыцарь из Мирры, а вторым – граф Арстор из Карима, чье имя уже упоминалось в серии ранее. Жуткие описания этих предметов заставляют задуматься о том, что их владельцы были Мародерами. Например, в мече убийцы нежити собраны «страхи, которыми полон разум опустошенных», а асторское копье, владельца которого прозвали Колосажателем, «обвито гнилым и исключительно ядовитым мясом». Можно предположить, что души, соединившиеся в Великом древе, принадлежали жестоким убийцам-мародерам, чей алтарь находился как раз в той самой яме.

Гигант-лучник

В поселении нежити скрывается еще кое-кто гигантский. Он, прячась на высокой колокольне, выпускает стрелы в любого незваного гостя, блуждающего по поселению. Однако с этим странным персонажем можно познакомиться и даже заключить мир. Тогда гигант подарит игроку уникальную белую ветвь, после чего герой безопасно сможет ходить по зонам, которые так любил обстреливать лучник[382]. Кстати, все эти истории о стрелах и ветках дерева связаны с героем первого эпизода – с Зарей Олачиля. В описании этой ветви можно увидеть следующие слова: «Первый магический посох юной Зари стал саженцем, давшим три белых березовых побега»[383]. Олачиль был известен своими заклинаниями трансформации, в том числе чарами Хамелеон, которое «превращает заклинателя во что-нибудь незаметное»[384]. Так же и использование этой белой ветви превращает игрока в… ветку. В общем, связь с Олачилем более чем очевидна!

Цитадель Фаррона

Хранители Бездны

Историю самих Хранителей Бездны мы уже разбирали. Но вот история Цитадели Фаррона заслуживает отдельного упоминания. Эта локация чем-то напоминает Долину Скверны в Demon’s Souls или (в меньшей степени) Чумной город из первой Dark Souls. Уровень довольно обширный, и потеряться в нем так же легко, как и умереть от яда (особенно если нет расходников, восстанавливающих здоровье). Погибнуть от рук врагов тоже довольно просто, в том числе от гигантских деревьев (в руководстве их зовут Мозгляками, но в самой игре их имена не упоминаются) или от темных духов. Они тесно связаны с Бездной, которая когда-то поглотила это место, как мы уже рассказывали в истории про Леонхарда.

«Фаррон был поглощен гниющим лесом», – так нам говорит описание Маски изгнанника. Никто точно не знает, как именно этот «гниющий лес» смешался с Фарроном – возможно, это случилось в результате конвергенции[385], подобной той, что произошла из-за зова Огня. После этого Хранители Бездны пали, а Цитадель пришла в упадок. Об этом мы уже рассказывали в разделе про сюжет. Этот лес, без сомнений, является Садом Темных Корней из первой части. И множество подсказок ведут нас к этому Саду. Например, разное снаряжение, в том числе Шляпа Фарис, выпадающая из Мозгляков, связана с лучницей из первой Dark Souls, с которой игрок сражался как раз в Саду Темных Корней. А еще здесь можно найти подсказки, отсылающие нас к Олачилю. И это не простое совпадение: Олачиль и Сад Темных Корней – это одно и то же место, просто в разные эпохи. К примеру, маг Олачиля жил в одной из пещер Цитадели: здесь доказательством служит золотой свиток, с помощью которого, если его передать Орбеку, можно выучить некоторые заклинания магов того региона. В этой же локации можно найти старинную юбку – отсылку к принцессе Олачиля из первой части. Корона Зари, которая находится недалеко от юбки, обладает «благословением стража Элизабет». А Элизабет – крестная мать Зари, которую мы встречали в DLC Artorias of the Abyss. Ее внешний вид, определенно, был весьма эффектным: антропоморфный гриб, как те, что можно увидеть в Саду Темных Корней. А в Цитадели Фаррона можно найти останки этих олачильских грибов.

Получается, что почти все предметы, найденные в Цитадели, связаны с Садом или Олачилем. Хранители Бездны, таким образом, унаследовали судьбу Арториаса – битва с Бездной, а затем падение. Останки Цитадели до сих пор смешаны с руинами Олачиля, а на вершине в центральной башне до сих пор живет старый волк – отсылка к Сифу Великому волку, незабвенному хозяину Сада Темных Корней.

Великий волк

Хранители Бездны черпали силу из волчьей крови, и этот могущественный источник помог им стать достаточно сильными, чтобы претендовать на статус Повелителей Пепла[386]. С тех пор в Цитадель ворвалась Бездна и подчинила этот регион себе. Но старый волк никуда не делся, он стал лидером ордена «Сторожевые псы Фаррона» и начал охранять «священный сон воинов», как сказано в описании Маски изгнанника. Сторонники этого ковенанта следят, чтобы никто не смел запятнать прошлое Хранителей Бездны, легенды о которых явно описывают не лучшую их сторону. Никто и никогда не должен узнать жуткой правды, как в случае с Арториасом, и сторожевые псы обязуются хранить эти тайны до конца жизни. Вход в Цитадель до сих пор охраняется двумя часовыми в доспехах изгнанников с огромным и мощным оружием в руках. Их необходимо победить, иначе главный герой не сможет продолжить путь… Но игрок волен вступить в ковенант «Сторожевые псы», чтобы помочь стражам сохранить тайну об истинной судьбе Хранителей Бездны.

Преследователи Фаррона

Путь «Преследователей Фаррона» отличается от пути, выбранного «Сторожевыми псами»: «За воинами Фаррона, поддавшимися Бездне, начинали охотиться высокие худые преследователи с пустыми глазами», – сказано в описании Перчатки преследователя. Они, вооружившись факелами и щитами, открыли охоту на тех, кто начал разлагаться под воздействием Бездны. По неизвестной причине эта охота привела их к Нарисованному миру Арианделя (эту локацию мы изучаем в DLC Ashes of Ariandel). Может быть, сторожевые псы выгнали преследователей из Цитадели, или же те отступили сами, не в силах больше сдерживать Бездну. А может быть, преследователи сами превратились в полых, как следует из описания их перчатки: «От Фаррона и хранителей остались лишь воспоминания, но группы опустошенных преследователей можно встретить до сих пор». Путь, в таком случае, должен был привести их в Лондор, землю полых, но преследователи, видимо, во время своего похода открыли доступ в Нарисованный мир Арианделя. На самом деле этот холодный и застывший мир находится под защитой бывшего последователя Черной церкви Лондора, но об этом мы подробнее поговорим во время наших рассказов о DLC. Как бы там ни было, преследователи навсегда покинули Цитадель Фаррона, оставив Хранителей и остальных жителей бастиона во власти Бездны.

Катакомбы Картуса. Тлеющее озеро

Сразу же за местом, где мы сражаемся с Хранителями Бездны, находится путь в Катакомбы Картуса – остатки древнего исчезнувшего царства. Это место, как и Цитадель Фаррона, было поглощено Бездной. Нет никаких намеков на то, что Катакомбы изначально находились возле Цитадели, скорее всего, эти два региона сблизились, когда прозвучал зов Огня. Аналогично подземный ход в глубинах Катакомб ведет к Тлеющему озеру, где находятся Руины демона, хотя ничто не связывает эти области, кроме слияния.

Верховный повелитель Вольнир

Вольнир когда-то давно был завоевателем далеких земель. Об этом можно узнать из описания Короны Вольнира: «Корона Вольнира, завоевателя Картуса. Когда-то подобные вещи с особым почтением передавали по наследству законным повелителям, пока Вольнир не поставил их на колени и не стер их короны в пыль. Тогда осталась лишь одна корона и Вольнир – единственный верховный повелитель»[387]. Известный своей силой Вольнир стал предводителем армии воинов. И превосходство этих воинов связано в том числе с их оружием – уникальными изогнутыми мечами, которые отлично дополняли их необычные боевые приемы[388]. Вольнир и его последователи в конце концов установили контроль над Картусом и его окрестностями. Но правление нового владыки было жестоким, и он «приговорил бессчетное количество душ к ужасной смерти, стремясь пережить всех»[389]. Желание «пережить» не оставило его даже после смерти – в Dark Souls III мы лицом к лицу сталкиваемся с этим персонажем, превратившимся в гигантский скелет, обитающий в катакомбах. Армия Вольнира обратилась в скелетов вслед за предводителем, и ее солдаты стали называть себя «хранителями могил». О прошлом королевства Картус практически нет никакой информации, так что невозможно сказать, действительно ли солдаты стали скелетами, или же это была их изначальная форма.

Катакомбы Картуса вскоре сблизились с другими королевствами, включая Лотрик, и влияние Бездны распространилось на новые территории, добравшись до логова Вольнира. Завоеватель, несмотря на прошлые победы, не смог противостоять Тьме. Из описания Священного меча Вольнира мы узнаем, что «когда Вольнир пал в Бездну, его охватил страх перед истинной тьмой, и он впервые обратился к богам с мольбой». Однако с помощью своих воинов Вольнир смог запереть себя и Бездну в заколдованной чаше. Игроку непременно придется изучить этот сосуд, чтобы продолжить путь в Иритилл, на границах которого и находятся катакомбы. Как только наш аватар касается чаши, его переносит на арену Вольнира – черный склон посреди Бездны. К счастью, на руках босса надеты золотые браслеты, которые озаряют площадку светом и помогают игроку сориентироваться. А еще светящиеся украшения доказывают, что бывший верховный повелитель Картуса все же не до конца подчинился Бездне. С другой стороны, источник света является его слабой точкой, и удары по браслетам – прямой путь к победе над Вольниром. Как только завоеватель теряет эти последние лучики надежды, Бездна мгновенно затягивает его в себя.

Старый король демонов

Сразу же перед комнатой с чашей, ведущей к Вольниру, можно найти интересный веревочный мост. Перерезав веревки моста и обрушив его, мы сможем спуститься вниз по отвесной стене, и это – прямой путь к Тлеющему озеру. Эта зона кажется наиболее враждебной – путь лежит от огромного песчаного червя[390] из катакомб Картуса[391] до автоматической баллисты, осыпающей игрока градом снарядов. Но, несмотря на опасность, локация кажется интересной, особенно знаменитые Руины демона. Хотя интерес, конечно, чисто сюжетный, поскольку исследовать эти руины в поисках ресурсов крайне утомительно: они похожи на лабиринт, где легко заблудиться, да и художественное оформление локации малоприятное.

Руины демона – колыбель, из которой появлялись древние демонические существа. А может, это все, что осталось от древнего Изалита, который был залит лавой в первой части игры? К сожалению, подтвердить это сложно. Но если это так, то демоны, рожденные здесь, определенно являются порождениями Хаоса, который появился из-за действий ведьмы Изалита, пытавшейся разжечь Первое Пламя.

Архитектура руин и древнего города, конечно, различается, но в Руинах демона можно найти много вещей, связанных с ведьмой Изалита и ее дочерями. К примеру, в руинах можно найти множество статуй демонов Тельца и Капры из первой части игры. Также можно найти две книги о пиромантии – Квиланы[392] и Изалита. Эти находки, как мы уже видели, сильно порадует Корникса из Великой топи.

В руинах обитает последний оставшийся в живых демон. Старый король, описание души которого гласит: «Старый король демонов настолько дряхлый, что напоминает груду пепла. Тем не менее это последний живущий свидетель Хаоса Изалита». Главный босс локации и последний демон своего рода… но против игрока он долго не продержится. Слабый и даже немного жалкий король постарается победить главного героя, выпустив взрыв Пламени Хаоса, но эта атака лишит его последних сил, и демон упадет на землю, словно приглашая нашего аватара нанести последний удар. Странный бой, в ходе которого игрок без какой-либо весомой причины уничтожает последнего представителя вида.

Далекие земли Лондора

Где-то далеко от королевств, поглощенных Хаосом, находится земля полых – королевство Лондор. Мы уже не раз упоминали это место, но оно все еще окружено туманом тайны. Известно, что его земли лежат к югу от Лотрика и что заселяют его в основном полые. Они живут там, ожидая повелителя, который поведет их за собой, а пока что за их существованием наблюдает Черная церковь, чьи темные башни возвышаются над пустошью[393]. Эта могущественная религиозная организация, несомненно, стоит у истоков пророчества, озвученного в начале игры, из-за которого пилигримы отправились на север – в Лотрик: «Огонь затухает, и повелители покидают свои троны». По сути, Черная церковь следует заветам первобытного змея Кааса, которого прозвали Темным Охотником. В первом эпизоде серии он подталкивал игрока завершить эру Огня, чтобы дать начало эре Тьмы. Так пилигримы отправились на север, ожидая завершения эпохи богов. Одним из них был Йоэль.

Йоэль из Лондора

В поселении нежити посреди множества окаменевших пилигримов находится Йоэль, ожидающий наступления смерти. «Прошу, даруй мне смерть. Сними мои оковы», – говорит он, когда мы впервые приближаемся к нему. Но затем пилигрим разглядит в главном герое темную метку, дарующую ему надежду, и начнет называть протагониста «чемпионом пепла». Он поступит к игроку на службу и предложит ему принять несколько темных меток: только тот, кто соберет восемь таких, сможет стать лордом опустошенных, которого так ждут полые в Лондоре.

Кроме того, Йоэль предложит подобные услуги еще одному негорящему – Анри. И ее верному спутнику, Горацию.

Анри и Гораций

Не возвращаясь к уже рассмотренным ранее сюжетным линиям этих двух симпатичных персонажей, мы рассмотрим забавную параллель с первой Dark Souls. Путь Анри из Асторы очень напоминает нам историю Оскара из Асторы, что был в первой части. В самом начале нас знакомят с рыцарем, который способствует игроку на его пути становления Избранного Мертвеца, после чего скоропостижно умирает. Изначально, согласно вырезанному контенту, этот персонаж должен был занимать более важную роль, и наш аватар регулярно бы встречал его на своем нелегком пути. На самом деле, Оскар, как и главный герой, стремился исполнить пророчество об Избранном Мертвеце, но в итоге погрузился в безумие и стал полым. Поэтому весьма интересно, что его судьба перекликается с историей Анри: общее место происхождения, одинаковое снаряжение, скрывающее лицо. Еще они оба следуют тому же пути, что и игрок, будь то Избранный Мертвец или негорящий.

Эту параллель завершает одна важная и тревожная деталь. В ранних трейлерах к первой игре показывался персонаж, одетый в доспехи Асторы – словно на месте главного героя находился Оскар. Этот персонаж уходил все дальше и дальше от Храма Огня, где отдыхают остальные герои. Повернувшись к Храму спиной, персонаж поднимает вверх кулак одним решительным жестом. Этот жест называется «Молчаливая Решимость», и именно ему главного героя учит Анри!

Юрия, Лилиан и Фриде. Основатели Черной церкви.

Как только Йоэль отдаст игроку и Анри все темные метки, он исчезает из Храма Огня, словно его миссия завершена и можно отправиться на покой. В этот момент на его место приходит Юрия. Черное длинное одеяние, вуаль, скрывающая лицо, черная маска с клювом – этот персонаж наставляет игрока на путь лорда опустошенных и помогает ему завершить путешествие. Иногда Юрия облачается в свое платье Бледной Тени Лондора[394] и помогает сразить некоторых боссов. Такое одеяние носят убийцы, забирающие жизни во имя Черной церкви. Получается, что Юрия играет здесь двойную роль: выдающийся основатель церкви (черное одеяние) и жестокий убийца (белое одеяние).

На самом деле, Церковь была основана тремя сестрами. Юрия, о которой мы уже много всего рассказали, была «второй по старшинству»[395]. Лилиан, младшая из сестер, к сожалению, почти не упоминается в игре: в описании лондорского священного фолианта сказано, что Лилиан «впервые о нем упомянула». А описание заклинания Темный клинок указывает, что младшая сестра «любила рассказывать истории о страданиях и противостоянии опустошенным». Старшая из «сестер-основательниц Черной церкви»[396] не упоминается по имени в основной игре. Но она появляется под именем Фриде (или Эльфриде) в DLC Ashes of Ariandel, о котором мы сейчас расскажем подробнее.

Дополнения Ashes of Ariandel и the Ringed City

Дополнения к игре подкидывают несколько интересных подсказок и дают ответы на некоторые вопросы (например, первое DLC раскрывает происхождение Саливана, а второе – историю пилигримов). Но в то же время DLC – это отдельная от основного сюжета история, разделенная на две части. Именно поэтому мы решили отдельно разобрать сюжеты каждого из дополнений, в которых рассказывается история рыцаря Гаэля. Рыцарь-раб ищет две вещи, которые так нужны молодой художнице: в первой части он пытается найти и привести к госпоже негорящего (Гаэль называет его «пепельным»), чтобы вдохновить художницу; во второй – особый пигмент, который украсит новую картину. Ashes of Ariandel рассказывает о начале его путешествия, а The Ringed City ведет рыцаря и игрока на край света, дабы найти тот самый ценный пигмент темной души. Первая и так полюбившаяся нам Dark Souls вспоминается и в этом втором DLC, которое послужило отличным завершением мрачной трилогии.

Нарисованный мир Арианделя

Новый взгляд на нарисованные миры

Нарисованный мир Арианделя (словно эхо Ариамиса из первого эпизода) показывает нам, что внутри картин существуют порталы. Но между всеми картинами есть некоторые сходства: холод и снег, определенные постройки[397], веревочные мосты, по которым можно добраться до центра картины, и, наконец, куча предметов, связанных с лезвиями и рептилиями.

Но если Нарисованный мир Ариамиса служил прежде всего тюрьмой для отступников, особенно поклонников Велки, которые замышляли заговоры против богов, то Ариандель имеет совсем иную природу. Начнем с того, что эта картина воссоздана кровью гиганта, отца Арианделя: «Ариандель восстановил нарисованный мир; ему было ведомо, что этот мир нарисован кровью, и лишь кровь может сохранить его тайну», – сказано в описании Розы Арианделя, плетки, которую отец часто использовал для самоистязания, необходимого для сохранения картины. Кроме того, этот нарисованный мир стал убежищем для многих беженцев. Ранее было упомянуто, что туда попали преследователи Фаррона, но здесь мы можем найти также рыцарей Милвуда (персонажи второго DLC[398]) или антропоморфных врановых, с которыми мы уже успели познакомиться на страницах книги, посвященных основному сюжету игры. Их основная особенность – это тревожное душевное состояние: они ждут, когда их мир сгорит и возродится с помощью Огня – болезненный, но необходимый цикл. Один из отверженных воронов-поселенцев говорит об этом так: «Когда мир начинает гнить, его надо сжечь. Во имя рождения следующего мира. Уж это мы умеем, в отличие от глупцов, живущих по ту сторону»[399].

Прибытие Эльфриде

Однако отверженные вороны не представляли, что огненная судьба их мира может быть поставлена под угрозу. Согласно легендам, все что нужно, это, во-первых, пепельный – олицетворение вдохновения художника, подойдет, например, негорящий, искра которого разожжет огонь, – а во-вторых, особый пигмент, которыми будет нарисован новый мир, после чего цикл перерождения запустится вновь: все эти вещи необходимо преподнести молодой женщине-художнице, которую боготворили отверженные. Ее мастерская была устроена на чердаке собора. Но однажды в нарисованный мир пришла Фриде.

Точнее, ее полное имя – Эльфриде, одна из сестер-основателей Черной церкви. Она, будучи негорящей и играя как раз ту самую роль пепельного, сумела завоевать доверие местных жителей, которые с радостью открыли для нее двери своего королевства. Манипулируя королем Арианделем, она заставила его изгнать юную художницу из мастерской. Кроме того, Фриде убедила рыцарей-воронов подчинить себе отверженных[400], чтобы никто больше не посягал на будущее картины. В знак поддержки Огня колокол деревенской церкви, похожий на колокол в Храме Огня, был снят и оставлен на земле, чтобы больше его звон не разносился по округе. Цель сестры Фриде, сторонницы Черной церкви Лондора, – не допустить, чтобы Огонь добрался до Нарисованного мира Арианделя, ведь картине предстояло сгнить и погрузиться во Тьму.

Эти хитрые действия позволили Фриде установить контроль над событиями в нарисованном мире, и картина действительно начала гнить. Но местные жители все еще верили, что Фриде – та самая негорящая, а пророчество отверженных тем временем становилось все сильнее, и вот уже для вдохновения художнице нужен был не один, а сразу несколько негорящих. Однако далеко не все обитатели мира купились на ложь Фриде. Одному рыцарю Гаэлю, который раскусил двойную игру Эльфриде, удалось выбраться из картины.

Начало путешествия Гаэля

Гаэль был рыцарем-рабом в своем мире, и его доспехи повествуют, что ему подобные были «расходным материалом для самых жутких сражений». Гаэль, считающийся никем, как и негорящие в реальном мире, тем не менее смог завести дружбу с юной художницей, которую он называет «госпожа». Эти двое очень уважительно относятся друг к другу. Несомненно, что Гаэль понял темные замыслы Фриде, когда увидел, что его подругу изгнали из мастерской. Его необыкновенная воля и мужество позволили рыцарю-рабу сбежать из-под контроля Фриде и покинуть нарисованный мир.

Спрятавшись под красной мантией слуги и густой бородой, Гаэль оставался практически незаметным. Выйдя из нарисованного мира, он сумел забрать с собой кусок картины («то, что от нее осталось и еще не совсем сгнило», как говорит сам Гаэль) и добраться аж до королевства Лотрик. Мы находим его в Храме Глубин, где он читает молитву за родную землю: «Всеблагостная богиня, матерь отверженных, лишенных пристанища… Прошу, засвидетельствуй нашу решимость… Огонь на Ариандель, огонь на Ариандель… И пепел, чтобы разжечь пламя…» Позже он обратится к игроку и предложит ему начать новое путешествие: «Итак, у меня к тебе просьба. Моя госпожа живет в холодных землях Арианделя. Прошу, покажи ей пламя. Истинное пламя, способное выжечь гниль. Если ты и правда из пепельных, то это ведь именно то пламя, что ты ищешь?» Когда игрок коснется куска холста, который протянет Гаэль[401], он сразу же перенесется в мир Арианделя, где и начинается первое DLC.

Второй негорящий

Пока игрок бродит по нарисованному миру и тратит время на сражения с преследователями Фаррона и милвудскими рыцарями, его путь пересекается с отверженными, которых угнетают рыцари-вороны. В деревне бушует резня – мирных жителей, отверженных, преследуют и убивают палачи Фриде. «Трудно не заметить, что этот мир разлагается. Но эта ведьма обманула нашего доброго Отца и забрала пламя», – с этими словами главного героя встречает один из мирных врановых. Понимая, что происходит, он также сообщает: «Прошу, исполни наше желание. Пусть легенды станут правдой, и этот мир выгорит. Моя госпожа должна увидеть пламя – тебе лишь надо ей его показать». Госпожа – не кто иная, как юная художница, которую игрок встретит чуть позже в библиотеке, путь к которой заблокирован сиром Вильгельмом, правой рукой Фриде. Пленница узнает в главном герое того самого спасителя, о котором рассказывал Гаэль: «Кажется… я слышу запах пепла», – говорит она, отмечая родство негорящих с Огнем. «Наверное, это о тебе говорил дядюшка Гаэль. Ты покажешь мне пламя», – добавляет госпожа. Освобожденная девушка вернется в свою мастерскую на чердаке, куда скоро попадет и наш аватар. Художница сидит перед большим почти чистым холстом – это ее следующая работа, которая должна стать заменой Нарисованному миру Арианделя, когда тот будет поглощен Огнем. «Я хочу написать картину. О холодном, темном и очень спокойном месте. Однажды она станет для кого-то уютным домом. Поэтому мне и нужно увидеть пламя». Так художница рассказывает нам о своем предназначении и о будущем мире, который будет выполнен в той же тематике, что и другие нарисованные миры: снежные пейзажи, рассеянный лунный свет, пристанище для неприкаянных душ… Но пока пламя находится под защитой отца Арианделя, которого контролирует Фриде, ее полотно так и останется пустым.

Недалеко от мастерской, в этой же часовне, возле лестницы сидит сама Фриде. О себе она говорит как о добром человеке, преданном своему народу[402]. Негорящая кажется нам вполне искренней, что показывает двойственность этого персонажа, что совершает ужасные действия против тех, кого должна защищать. Так или иначе, она просит игрока оставить нарисованный мир и вернуться к своим делам. Во время диалога с Фриде мы можем услышать приглушенные звуки удара кнута. Это отец Ариандель, который находится в комнате внизу. Гигант, привязанный к креслу, самозабвенно бьет себя Розой Арианделя – кнутом с несколькими хвостами и острыми лезвиями, – проливая кровь, чтобы унять пламя в огромном котле. Кровью действительно можно «задобрить пламя»[403], которое слишком разбушевалось, чувствуя приход негорящего в нарисованный мир.

«Я вижу пламя. Пламя снова мерцает. Недостаточно крови пролито. Мой бич… Подай мне бич. Ах, Фриде. Почему ты глуха к моему призыву? Дай мне бич, скорее… Ах. Приведи мне Фриде, прошу. Ты что, не видишь? Пламя снова мерцает. Скоро оно запылает, да-да, я вижу, я чувствую…» – эти жуткие слова говорит Ариандель, когда игрок приближается к нему, готовясь провести одну из самых напряженных битв трилогии. Затем появляется и сама Фриде, говорящая гиганту: «Не волнуйся, Отец. Нам не пригодится твой бич. Это лишь пламя дрожит от приближения заблудшего пепельного». После этих слов она нападает на игрока. После поражения Фриде отец приходит в ярость и поджигает комнату, опрокидывая котел. Нам придется сражаться с гигантом посреди бушующего пламени. Гигант, освободившись от цепей, начнет использовать котел как оружие. Он, как и Фриде, не лишен некой дуальности: много лет подряд он пытался погасить пламя, следуя советам наставницы, но когда понял, что потерпел поражение, то испытал своего рода облегчение. Он даже цитирует пророчество своего народа: «Когда пепельных будет двое, пламя воссияет. Ты из пепельных, и огонь, конечно, подходит тебе…» Этих слов вполне достаточно, чтобы понять ход размышлений Арианделя. Он знает, что им манипулируют, а его народ страдает, но в нем все еще жива надежда на то, что старое пророчество сбудется и пепельные вновь разожгут огонь. Затем Фриде раскроет свою истинную форму Черного пламени и снова вступит с игроком в смертельную дуэль, по окончании которой Огонь все же вернется в нарисованный мир.

После этого художница наконец найдет вдохновение в огне, который снова разгорится внутри котла: «Я слышу треск пламени… И скоро я его увижу… Спасибо тебе. Я закончу свою картину», – говорит она, облегченно вздыхая. За стенами собора отверженные наконец-то смогут стать свидетелями разрушения своего мира в пожаре, после которого появится место для нового произведения. Отверженный благодарит игрока[404]: «О боже, спасибо. Я уже слышу треск пламени. Звук того, как горит мой дом, картина Арианделя…» Вот они, странные и интересные традиции нарисованных миров.

Пламя помогло художнице отыскать вдохновение, которого ей так не хватало после появления сестры Фриде, но для завершения картины не хватает еще одной детали – особого пигмента. Ее последние слова намекают на то, что путешествие еще не окончено: «А дядюшка Гаэль скоро принесет мне пигмент. Пигмент цвета темной человеческой души…» Другими словами, должна сгореть в огне Тьма человеческой души, чтобы дать начало новому нарисованному миру. Отметим один пароним[405]: слово «пигмент» по звучанию похоже на слово «пигмей»… а ведь это слово неразрывно связано с хитрым карликом, давшим начало человеческому роду, как нам говорит мифология Dark Souls! Отличное завершение первого DLC и явный намек на второе – The Ringed City.

Конец мира

Основная тема DLC The Ringed City – поиски рыцарем-рабом Гаэлем того самого пигмента, который так необходим юной художнице, хотя в этом дополнении и раскрываются некоторые ключевые события, произошедшие на заре эры Огня. Получается, что два дополнения представляют собой цельное произведение из двух частей, вторая из которых призвана положить конец миру Dark Souls. На протяжении всего DLC игрок будет следовать за «образом» Гаэля, ориентируясь по оставленным рыцарем-рабом подсказкам – это не только сообщения на земле, но и куски красной ткани от костюма Гаэля. Именно таким образом мы изучим и Город за стеной, и груду отбросов.

Груда отбросов на краю мира

Первая локация, где мы оказываемся, – это зона сближения миров, похожая на то, что мы видели в Печи Первого Пламени, где сражались с Душой Пепла. Локация пропитана атмосферой апокалипсиса, усиливающейся за счет солнечного затмения – символа темной метки. Все миры буквально сходятся в этой жуткой точке: пейзажи изгибаются, а здания разбиваются на хаотичные осколки. «В конце эпохи огня все земли сойдутся на краю света. Великие королевства и жалкие городки ждет одна и та же участь. Все человеческие усилия пойдут прахом. Поэтому меня так захватывает это грандиозное зрелище», – говорит игроку карга с каменным горбом, пилигрим, сидящий на вершине груды отбросов, откуда открывается впечатляющий вид.

Среди массы обломков можно разглядеть и остатки замка Лотрик. Мы видим тела нескольких рыцарей, а также обломки знаменитых скульптур, например статуи рыцаря с головой в руках, и множество других элементов, связанных с этим королевством. Один из них – заклинание Направленное исцеление, «Чудо, созданное в последние дни Лотрика», как сказано в его описании. В центре локации лежат тела двух гигантских черных змеев: может, это последняя форма трансформации того «гноя», порождения Бездны, который мы уже встречали в замке Лотрика? Это место охвачено «обитателями Глубин», рассказывает нам описание Мрачного серпа. Давным-давно Глубины[406] породили этих мерзких существ, наполненных Тьмой. Некоторые из них используют заклинание Отбросы Великой души, высшая форма заклинаний, которыми когда-то пользовались Ройс и МакДоннел: «Это заклинание выпускает отбросы великой темной души, что веками томилась в Глубинах».

Среди новых противников, встречаемых во втором DLC, особенно грозными кажутся ангелы. Чтобы выжить под их залпами из стрел света, игроку придется прятаться за разными предметами, но оставаться долго в укрытии тоже нельзя, иначе ангел напустит на вас туман проклятия, взаимодействие с которым равносильно смерти. Этих ангелов призывают чудовищные существа из коконов древних пилигримов, которые прячутся где-то в локации. Возможно, что эти ангелы и сами являются пилигримами[407], но их высшей, летающей формой, подобно «бабочкам» в замке Лотрика. Но если бабочки были слабыми противниками, то об ангелах такого сказать точно нельзя: небесные воины с большими белыми крыльями и мощными световыми атаками. Пустые коконы древних пилигримов намекают на то, что они были превращены в ангелов против воли, а сделали это существа, которые их контролируют. Задача ангелов, судя по их расположению и агрессивным атакам, – защитить Огонь и не дать главному герою пройти в Город за стеной. По факту, у пилигримов нет никакого желания служить Огню. Этот народ поддерживает полых и подчиняется повелителю опустошенных. Именно это наталкивает на мысль, что они насильно были превращены в ангелов этими странными существами.

Ниже обломков замка Лотрик находятся ветряные мельницы и ядовитые болота Земляного пика – отсылки к локациям Dark Souls II. Также в этом месте можно встретить последнюю наследницу таких соблазнительных пустынных ведьм: Зои, пиромантку из пустыни, ставшую «заступницей и некоронованной правительницей»[408]. Но не стоит забывать, что мы все еще находимся рядом с грудой отбросов: руины и затмение очень ярко напоминают об этом. Чуть дальше мы находим место, идентичное тому, где сидел изначальный змей Фрампт: этот проход, относящийся к Храму Огня из первой части игры, знаменует собой переход к последнему этапу всей трилогии – к Городу за стеной.

Огни прошлого

Прежде чем мы продолжим путешествие по The Ringed City, нам необходимо вернуться в далекое прошлое: перенесемся в момент падения эпохи драконов, когда только наступила эра Огня. В этом DLC раскрываются важные подробности о прошлом мира, проливая свет на некоторые загадки, особенно о жизни знаменитого Пигмея, карлика, обладателя Темной души и отца человечества.

Вопреки известным нам мифам Dark Souls, существовал не один Пигмей, а целое поселение этих существ: они и были первыми людьми. Возможно, что пигмеями их прозвали боги, которые были намного сильнее, чем предки человечества. Однако этот факт совершенно не меняет историю, ведь пигмеи в любом случае завладели Темной душой – одной из Великих душ, какие были у ведьмы Изалита, Нито и, конечно же, Гвина. Во главе племени пигмеев стояло восемь правителей[409], которые, согласно преданиям, делили силу Темной души между собой. Также из второго DLC мы узнаем, что у пигмеев и Гвина изначально были довольно дружеские отношения. Сперва мы были уверены, что Пигмей сам отстранился от эры Огня, но на самом деле это было не так.

Гвин, столкнувшись с действием Бездны и проклятием опустошенных, сам решил порвать отношения с этим народом. Он «предложил» им поселиться в Городе за стеной, как сказано в описании Флажка посланника: «Пигмеям, завладевшим темной душой, великий повелитель даровал город за стеной, уединенное место на краю света. Здесь же он поселил свою дорогую младшую дочь, пообещав, что однажды обязательно за нею вернется». Так в Город за стеной отправилась Филианора[410] в сопровождении защитников и рыцарей Копий церкви, поклявшихся защищать ее. В эту группу входил также судья Арго, который представлял Копья церкви, и Мидир по прозвищу «Пожиратель Тьмы», «потомок архидраконов, [которого] взрастили боги»[411]. На самом же деле, «этот город оградили стеной сами боги, чтобы запереть там пигмеев…»[412]

Город пигмеев, окруженный отвесными скалами, был буквально заперт в кольце, хотя, скорее всего, в нем были какие-то проходы, через которые можно было пробираться внутрь, а главное, выходить из поселения, ведь некоторые пилигримы все же решили покинуть это место. Они начали обживаться в других регионах, включая Лордран, куда пилигримы принесли вслед за собой проклятие полых, послужившее началом событий первой Dark Souls. Но были и те, кто хотел попасть в Город за стеной, о чем говорит описание шлема руин: «Шлем, принадлежавший одному из рыцарей, которых послал в город за стеной старый король. Отряд отправился на поиски темной души». Или описание обычной старинной куртки: «Когда в город за стеной пришли миссионеры, один из юных проповедников решил остаться». Ну и еще описание изогнутого двуручного меча Харальда: «Гигантский изогнутый меч – такими вооружались воины Легиона Харальда, некогда искавшие темную душу».

Но большая часть пилигримов по неведомым причинам решила остаться жить в Городе за стеной. Ведь это подарок могущественного Гвина, который не только положил конец эпохе драконов, но и доверил пигмеям свою дочь Филианору. Весь город был в восторге от гостьи: пигмеи прозвали ее «Принцессой», а правители очень добродушно отзывались о ней. План Гвина сработал идеально, и первые люди действительно начали следовать заветам Огня. Вопреки обещаниям, данным собственной дочери, первый Повелитель Пепла так и не вернулся за ней. Но Филианора смогла обрести покой, погрузившись в вечный сон, и ее покои внутри церкви прямо в центре города, находящиеся за массивными дверями, сторожили судья Арго и Копья церкви. Что касается грозного Мидира, то у него было собственное задание: «Он был бессмертен, так что ему надлежало вечно биться с тьмой. Этого долга он не оставил, даже когда боги сгинули»[413].

Последняя фраза дает нам понять, как долго уже существует Город за стеной. Некоторые из жителей города уже поняли, что ловушка захлопнулась, как, например, саранча-проповедник[414]: «Многих из нас оставило пламя. Подобных тебе, и подобных мне». Но это понимание пришло слишком поздно: Город за стеной застыл во времени… По крайней мере, пока туда не прибыл главный герой.

Остатки Города за стеной

«Я знаю твои планы, я знаю, чего ты хочешь… Темную душу, правда? Ради чего еще кто-нибудь соблаговолит посетить эту дыру?» Такими словами главного героя приветствует владыка пигмеев в Городе за стеной. Безымянный, высохший старичок, который, заинтересовавшись новичком, сперва принимает игрока за врага, слугу богов, но позже меняет мнение: «Не беспокойся, я друг тебе. Если ты еще человек, то очень скоро тебя начнет разбирать желание. Желание проклясть богов и сровнять с землей эту навозную кучу». Вот так и начинается это удивительное приключение на высотах Города за стеной – необычного, но отчасти великолепного места. Следующие слова этого странного персонажа еще сильнее интригуют: «Если ты ищешь темную душу… Иди в церковь Филианоры, она у подножья скалы. Пробуди спящую там принцессу. Ее дрема – обман… Она скрывает тайное знание; не подпускает тебя к темной душе, которую ты так страстно желаешь». В этом монологе выделены две основные темы второго DLC: поиски принцессы Филианоры и обман.

Прежде чем отправиться к принцессе, главный герой бродит по Городу за стеной, где узнает много интересных деталей о жизни пигмеев, которые были коварно обмануты Гвином, боящимся людей. Например, среди пигмеев, оказывается, были рыцари, которых подчинил себе Повелитель Света, как указано в описании доспехов: «Доспехи древних людей выкованы в Бездне, и в них еще теплится жизнь, так что боги наложили печать огня на эти доспехи и их владельцев». Подчинившись, рыцари-пигмеи, запертые в городе, стали помогать богам как драконоборцы, о чем свидетельствует щит с драконьей головой: «По воле богов рыцари из города за стеной пополнили ряды драконоборцев, однако их подвиги так и не были воспеты». Их действия были ограничены с помощью знаменитой огненной печати на доспехах – этот символ можно найти во всех эпизодах Dark Souls, ведь он обозначает темную метку! Эта отметина, появившаяся из Темной души, есть у каждого человека. Она бережет его от смерти и выполнена в форме черного круга (словно момент появления Бездны), окруженного кольцом пламени. Таким образом, эта отметина соединяет каждого человека и с Огнем Гвина, и с Тьмой Бездны. И на это указывает не только форма и цвет этой метки. Любой умерший человек возвращается к жизни в образе нежити у ближайшего костра, где он наполняет фляги с эстусом, и описание этого предмета на протяжении всей серии игр намекало нам на связь человека с Огнем[415].

Люди не считаются богами, но они тоже могут принести себя в жертву Огню и стать новыми Повелителями Пепла. Наконец, именно человек может откликнуться на зов Огня и вернуться в этот мир в образе негорящего, который обладает «силой огня»[416]. Как мы уже видели раньше, затмение тоже напоминает собой ту самую темную метку. Красный свет (Огонь) вокруг темного диска, который словно плачет, так как у него нет больше сил сдерживать человеческую Бездну: яркий символ, который красноречиво говорит о конце эры Огня[417]. Похожую метку можно найти в разных уголках Города за стеной – например, на статуях древних пигмеев, склонившихся от тяжести темной метки, лежащей у них на спине, словно образ Иисуса в христианстве, несущего свой крест.

Еще один штрих, привлекающий внимание, – это скульптуры изначальных змеев, возможно самого Кааса. Ведь он еще в первом эпизоде не скрывал связи с пигмеями. Именно он открыл игроку историю этого древнего народа и роль, отведенную их потомкам: положить конец эре Огня и дать начало эре Тьмы. После этого другая статуя кажется здесь не совсем к месту: она изображает, как Гвин надевает корону на голову склоненного Пигмея, словно тот покоряется воле богов. Скорее всего, эта сцена посвящена одному из восьми повелителей пигмеев, о которых мы упоминали выше. Эта статуя словно увековечила в камне уважение, которое предки людей должны проявлять по отношению к Повелителю Света. Сцена коронации напоминает нам еще один подарок Гвина – в первом эпизоде он даровал Четырем королям правление над Новым Лондо, городом людей в Лордране, и даже передал им частичку души повелителей, которая придала им огромную силу. Давайте не будем забывать, что этих же Четырех королей посетил и змей Каас, которому с помощью Бездны удалось склонить правителей на свою сторону, а позже и вовсе подчинить их. Похоже, точно такой же трюк он провернул и в Городе за стеной, правда, на несколько сотен лет раньше. Связано ли появление Бездны в этом городе с Каасом? А может быть, наоборот, изначальный змей стал связан с Бездной уже после его визита к первым людям, которые и сами были связаны с ней из-за Темной души? Теорий множество, но вывод всегда один: Каас, первые люди и Бездна неразрывно связаны друг с другом.

Коронация пигмеев – явная манипуляция со стороны Гвина и остальных богов. Его цель, как и в случае с Четырьмя королями Нового Лондо, – заслужить лояльность этого народа, чтобы затем контролировать их. Ведь люди, несмотря на их хрупкость, были связаны с Темной душой, такой же мощной, как и остальные души повелителей, извлеченные из Первого Пламени. Чтобы еще сильнее укрепить этот союз, Гвин отправил пигмеям младшую дочь Филианору. В момент, когда игрок ступает на улицы Города за стеной, принцесса уже спит беспробудным сном. Но путь негорящего, ищущего встречи с принцессой, будет осложнен ее верными стражами: Мидиром и судьей Арго в сопровождении верных воинов, Копий церкви, которые станут последней преградой на пути к Филианоре. «Невежда, возвращайся туда, откуда тебя прислали. Бездна бесконечна. Согласно королевскому указу никому не позволено нарушать покой нашей госпожи», – громогласно сообщает Арго игроку, приблизившемуся к массивным дверям церкви. Это предупреждение прямо указывает, насколько Гвин боялся людей, проклятия темной метки и их связи с Каасом.

После победы над судьей Арго можно наконец пройти к спящей богине. Она, словно спящая красавица, лежит посреди густой растительности, держа в руках странное яйцо, частично расколотое. Но вот с лицом принцессы явно что-то не так: на нем видны темные метки, как у Хранителей Бездны или архидьякона МакДоннела, простирающиеся от глаз вниз по щекам, словно Бездна проникла в Филианору через сон. Когда игрок касается оболочки, а это единственное действие, доступное в этой комнате, то все меняется. Яйцо, чья скорлупа и так уже была расколота, рассыпается на мелкие кусочки, как только негорящий дотрагивается до него. Вместе с этим разрушается и иллюзия: принцесса Филианора уже давно мертва, а ее тело высохло, как тело старика, который приветствовал нашего аватара при входе в город. Тот самый, который говорил о «дреме-обмане», когда упоминал спящую принцессу. За пределами церкви, где лежит тело мертвой Филианоры, обстановка тоже поменялась. Теперь Город за стеной погребен под пеплом, и лишь несколько высоких руин проглядывают сквозь него, а вдалеке начинают проступать характерные черты замков Лотрика и Анор Лондо. Город первых людей, который так старательно изучал игрок, был лишь видением прошлого, иллюзией, которую поддерживала сила души принцессы и яйца, зажатого в ее руках (символ, к которому мы вернемся чуть позже). На самом деле, вместо города есть лишь пепел, и конец мира еще никогда не был так близок.

«О-о-о, Филианора, помоги мне, пожалуйста… Красный капюшон придет и пожрет нас… Пожрет наши темные души…» – кричит владыка пигмеев, пытаясь проползти к игроку сквозь пепел. Но если Филианора мертва уже много лет как, то вот угроза появления Красного капюшона, похоже, возникла только что. И описание этой угрозы напрямую отсылает нас к костюму рыцаря-раба, который носил Гаэль. Он, кстати, уже приближается, и его путь вот-вот завершится, так же, как и история, которую нам рассказали Ashes of Ariandel и The Ringed City.

Конец

Здесь завершается интрига, созданная в самом начале дополнения, – следовать за Гаэлем по руинам и лабиринтам, ориентируясь по оставленным подсказкам. Рыцарь-раб кажется постаревшим и еще более дряхлым, чем был. Здесь вспоминаются слова карги с каменным горбом, произнесенные практически в самом начале DLC: «Говорят, город за стеной находится на краю мира. За этой горой мусора; далеко – дальше некуда». Бесчисленное количество лет Гаэль искал тот самый пигмент для юной художницы[418], и его поиски привели рыцаря на край света, где повелители пигмеев черпали силу из Темной души. Как мы уже видели, Тьма в душе людей – это отличное топливо для Огня. А что может быть лучшим пигментом, чем та самая Темная душа, что послужит художнику, который с ее помощью найдет вдохновение для новой картины? На самом же деле, Гаэль ищет кровь Темной души, то есть кровь пигмеев, хранящих одну из душ повелителей. Но, к его несчастью, прошло слишком много времени, и кровь повелителей пигмеев успела высохнуть – так было еще до прибытия игрока в город, и все нам намекало на это: от старого сморщенного старика, встречающего нас у входа, до высохшего тела Филианоры и королей пигмеев, чья кожа, белая и сухая, больше напоминает пергамент. Но какая разница! Гаэль уже поглотил то, что осталось от Крови темной души, после чего решил напасть на повелителей пигмеев. Игрок как раз успел на конец этого кровавого пира, обнаружив рыцаря посреди устроенной им резни. Здесь начинается дуэль с Гаэлем, но теперь он уже гораздо выше и сильнее[419], чем был во время нашей первой встречи в Храме Глубин. Одолев противника, игрок получает ту самую Кровь темной души, последние остатки от одной из душ повелителей: «Кровь темной души, что вытекла из ран рыцаря-раба Гаэля». Но нашего внимания заслуживает еще одна цитата из этого описания: «Его госпожа в Арианделе нарисует этой кровью новый мир».

Вернувшись в мастерскую художницы, игрок замечает, что и там обстановка успела поменяться. Нарисованный мир уже начал гореть. На полу появляются язычки пламени – это символ вдохновения художницы и грядущего возрождения мира. Однако ей все еще не хватает пигмента, чтобы перенести свое вдохновение на полотно. Если отдать ей Кровь темной души, то мы наконец увидим завершение сюжета DLC. Когда-то отец Ариандель нарисовал этот мир с помощью своей крови, но сейчас у художницы есть материал гораздо более высокого качества, чтобы сотворить новую картину. «Благодарю тебя. Теперь я нарисую мир. Прошу, скажи мне свое имя. Я назову им свою картину». Затем игрок решает, сказать ли художнице свое имя или же заявить, что у него нет имени. В последнем случае художница ответит нам так: «Понимаю. Мы с тобой очень похожи. Тогда я назову картину Пепел». Затем, подумав напоследок о своем любимом друге Гаэле, она начинает творить новый шедевр – нарисованный мир Пепел, «холодное, темное и очень спокойное место. Однажды оно станет для кого-то уютным домом». Конец всего внешнего мира еще никогда не был так близок, но вот будущее нарисованного мира нам все же удалось сохранить.

Кажется, теперь намного проще понять образ жизни[420], выбранный жителями картины, которые готовы разрушить старое, чтобы на его месте создать новое, принести себя в жертву ради лучшего будущего, а не жить в мире без надежды.

Персонажи DLC

Ashes of Ariandel

Гаэль

Этот персонаж – явная отсылка к Гатсу из манги «Берсерк». Рыцарь вооружен огромным мечом и автоматическим арбалетом. Его одежда выделяется за счет красного плаща с капюшоном – традиционное одеяние рыцарей-рабов. В своем мире он считается ничтожеством, но этот человек сумел проявить определенную смелость и мужество во время своего путешествия на край света. Он сделает что угодно ради юной художницы, которая может дать начало циклу возрождения нарисованного мира.

Гаэля можно позвать на помощь во время одной из самых сложных битв – против отца Арианделя и сестры Фриде. Кстати, призыв работает и без использования угля, что говорит о том, насколько сильно рыцарь-раб привязан к этому миру и хочет его защитить. Но он не придет мгновенно: Гаэль появится только во второй фазе боя, когда отец Ариандель вступит в этот бой бок о бок с Фриде. Эпичная битва два на два, где мы можем увидеть, как Гаэль использует одно из знаковых заклинаний DLC: Нимб Белого пути. Кстати, данный волшебный диск открывает нам некоторые секреты. Это заклинание – «Утерянное чудо Белого пути»[421], которое мы можем найти в церкви поселения воронов. И это не просто совпадение. Последователи Белого пути практиковали особое искусство, чтобы поддерживать Огонь за счет Тьмы, а точнее за счет человечности, которая есть в каждом из людей. Именно такое топливо ищет Гаэль и вороны, чтобы заставить нарисованный мир сгореть. Но в этом мире мало кто остался «нетронутым»: ни один кандидат не будет идеальным топливом, ведь полые уже утратили человечность, а негорящие – отдали свою для разжигания Огня. Однако негорящие могут принимать форму чемпиона пепла, а также, благодаря своей прошлой человеческой жизни, имеют тесную связь и с Огнем, и с Тьмой. К тому же если негорящий получает темные метки, то он начинает снова обретать человеческую форму и даже начинает напоминать полых. Так из негорящих получаются пепельные, что смогут разжечь то самое пламя возрождения. Эта идея выражена в игре с помощью метафоры: протеже Гаэля должна нарисовать картину будущего, что заменит прошлое. И для этого нужно «показать ей пламя», в котором она найдет вдохновение, а затем сотворит шедевр с помощью «пигмента».

Того самого пепельного Гаэль найдет в Храме Глубин – потрясающее совпадение для рыцаря-раба, ведь это один из последних бастионов, где проживают последователи Белого пути. Затем его путь продолжится уже в Городе за стеной, где он будет искать тот самый пигмент: «Интересно, дядюшка Гаэль уже нашел его? Пигмент цвета темной человеческой души…» – говорит нам художница в конце первого DLC. Очевидно, что Гаэль ищет Темную душу. В конце концов он все же найдет его и даже устроит гротескный пир, пожирая повелителей пигмеев. Гаэль, поддавшийся Тьме, встретит печальный конец, умерев от рук пепельного, которого он сам же и позвал спасать его нарисованный мир. Стоит отметить, что в описании души Гаэля сказано: «Бродячий рыцарь-раб Гаэль в красном капюшоне искал кровь темной души, которой надлежало стать краской для Нарисованного Мира. Он не был Чемпионом пепла, и темная душа скорее всего уничтожила бы его». Видимо, Гаэль прекрасно знал, что не вернется из путешествия. По пути он оставлял подсказки, чтобы направлять тех, кто последует по его пути: сообщения и обрывки красной ткани встречаются на каждом шагу по дороге к Городу за стеной – месту, где он встретит конец. Гаэль знал, что не вернется домой, но изо всех сил желал спасти нарисованный мир, поэтому он сделал все возможное, чтобы тот самый пигмент все же передали юной художнице.

Художница

Внешний вид художницы чем-то напоминает Присциллу Полукровку: белая кожа, чешуйки на ногах и шее, красные глаза – все это отсылки к главной героине из Нарисованного мира Ариамиса. Кажется, что даже статуя в зале отца Арианделя отсылает к Присцилле с ее меховой одеждой и хвостом. Может быть, Нарисованный мир Ариамиса был предшественником мира Арианделя? Той самой предыдущей сожженной картиной? Присцилла нарисовала новое полотно с помощью своей крови, точно так же, как и другие нарисованные миры, за что жители мира начали почитать ее и создали в ее честь статую. Юная художница, имея все те же драконьи черты, вполне может быть потомком Полукровки. В одном из монологов она даже упоминает некую «мать»: «Не познав огня, нельзя нарисовать мир. Те, кого поглотил огонь, не должны рисовать миры. Не беспокойся, Мать, я не забыла…»

Еще одна необычная деталь ее внешности – это волосы, которые достигают длины в несколько метров, напоминая нам принцессу Рапунцель из сказок братьев Гримм. Правда, идеально уложенные светлые локоны сказочной принцессы в игре превратились в серый и спутанный клубок седых волос. Но в остальном сходства есть: две юные девы оказываются заточены в высокой башне, где они сидят в ожидании своего «спасителя». Но вот путь к юной художнице по приказу сестры Фриде охраняется рыцарем Вильгельмом из Черной церкви Лондора.

Вильгельм

Сир Вильгельм, выходец из земель Лондора, является опустошенным. Когда-то он служил трем сестрам-основательницам Черной церкви. Варварские поступки, о которых в игре детально не рассказывается, помогли ему заслужить звание «хладнокровного палача», как указано в описании его шлема. Нам известно лишь то, что он последовал в нарисованный мир за старшей сестрой, Эльфриде. Он был предан ей намного больше, чем другим сестрам, так что колдунья вместе со своим рыцарем покинули Лондор, отправляясь на поиски нового пристанища. Но в нарисованном мире они перестали быть друзьями: Эльфриде, дабы воплотить свой план в жизнь, нужно было порвать все связи, которые могли бы выдать тайну ее происхождения, и ей даже пришлось сменить имя – теперь она зовется Фриде. Сир Вильгельм получил от колдуньи ониксовый клинок, который, вполне возможно, раньше принадлежал самому рыцарю, – клинок был зачарован темным пламенем, «сродни тому, что пылает внутри Эльфриде», как говорится в его описании. Рыцарь принял подарок как символ того, что его служба у Фриде окончена. Позднее он был поставлен охранять проход к юной художнице, и эту задачу он выполнял с особым усердием, сохраняя память о былой верности Фриде: «После того как сир Вильгельм отвел беловолосую женщину на чердак библиотеки, он хранил этот ключ, будто в нем была заключена его жизнь»[422].

Позднее сир Вильгельм встретит негорящего, и если игрок идет на концовку «Узурпация огня», то рыцарь узнает в нем повелителя опустошенных. В любом случае он набросится на нас и будет ценой жизни защищать единственный путь к художнице, а значит, и тот самый секрет о прошлом Фриде, его бывшей госпоже.

Сестра Фриде

Как мы уже поняли, Эльфриде из Лондора и сестра Фриде – один и тот же человек. Этот персонаж сочетает в себе очень разные, а временами и противоположные качества: с одной стороны, ее приверженность Черной церкви говорит о ненависти к эре Огня; с другой стороны, новая должность в нарисованном мире вынуждает ее заботиться о воронах-переселенцах – ну, по крайней мере, она считает это заботой. «Отказавшись от всего, Фриде отыскала народ, который пожелала защищать, и приняла обличие, которое было ими почитаемо», – говорит описание Капюшона посвященной, который носит Фриде.

Несколько строк из диалога с Фриде тоже указывают на ее якобы жертвенность: «Долгое время я поддерживала нашего дорогого Отца и других отверженных». Или вот, например: «Даже если этому миру суждено увянуть и прогнить… Ариандель все равно останется нашим домом. Оставь нас». Наконец из цитаты описания Кольца холодящего укуса можно узнать следующее: «Это кольцо вряд ли когда-либо украсит палец Фриде, ибо она сроднилась с картиной и холодом нарисованного мира». Впрочем, эти добрые чувства вполне могут быть ложью[423], частью ее задания по уничтожению Огня и помощи Тьме. В то же время Фриде будет обращаться к игроку похожим образом, даже если он идет к концовке, связанной с темными метками: «Но я бы не сказала, что ты из отверженных. Не знаю, какие ошибки привели тебя в этот нарисованный мир… Но для тебя главное – долг, и он ведет тебя совсем не сюда». Она отдаст знаменитое кольцо холодящего укуса, назовет героя тем, кто «повелевает Лондором», а после добавит: «У тебя есть место в том мире, и это уже должно тебя радовать». Но если игрок все же решит продолжить путь и разжечь огонь, она будет защищать нарисованный мир, не боясь раскрыть свою истинную форму Черного пламени, которое четко указывает на ее связи с Черной церковью.

Такая двойственность делает ее интересным персонажем. С одной стороны, она подчинила себе воронов-отшельников с помощью рыцарей-воронов, а с другой – она очень уважительно и по-доброму относится к нарисованному миру. Даже то, как она поменяла свое имя, выглядит очень необычным. Friede – это немецкое слово, означающее «мир» и «спокойствие». А Elfriede – это производное от древнего английского имени Ælfþryð (Aelfthryth), которое состоит из слов ælf («эльф») и þryð («сила»). Боевая девушка, владеющая мечом, чье имя навевало мысли о силе, изменила свою личность, когда пришла в нарисованный мир, и даже взяла новое имя, которое, хоть и похоже на ее настоящее, означает «мир».

Неизвестно, по каким именно причинам Эльфриде покинула Лондор. Но если показать душу Фриде ее сестре, Юрии, то та скажет: «Это была душа моей сестры. Эльфриде… Бедная девушка, она стала одной из пепельных, покинувших Лондор…» Очень неожиданная причина вынудила старшую сестру покинуть Лондор – она принесла свою человечность в жертву Огню. Новый статус «пепельного» открыл ей дорогу в нарисованный мир, где пророчество о негорящем, который вдохновит художника и сожжет этот мир дотла, помогло ей начать воплощать в жизнь свои планы. Она заключила этот мир в тиски, где он начал гнить в ожидании огня, который она не подпускала. Но для этого ей пришлось завоевать доверие отца Арианделя, которого почитали все местные жители.

Отец Ариандель

Отец Ариандель, посвятив жизнь восстановлению картины, становится мучеником. Гигант ростом в несколько метров прикован к стулу и регулярно занимается самобичеванием, чтобы кровь его стекала в огромный котел, питая нарисованный мир и сдерживая пламя, которое разгорается с приходом пепельных. Он уже много лет подчиняется сестре Фриде, и за эти годы успел пролить реки крови в котел. Появление еще одного негорящего в этом мире явно не улучшило его положение. Когда игрок побеждает сестру Фриде, отец Ариандель становится неуправляемым. Обессиленный и ослабший за многие годы гигант разрывает цепи и в ярости опрокидывает тот самый котел. Когда пламя смешивается с кровью Фриде на полу, разгорается настоящий пожар. Сестра Фриде воскресает и присоединяется к битве, в которой оба героя готовы до самой смерти защищать свою вотчину. Отец Ариандель, как и Фриде, является персонажем амбивалентным: он безоговорочно следует за сестрой и подчиняется ей, но в то же время после поражения от рук главного героя он чувствует облегчение, ведь теперь пророчество исполнится. Этот дуэт из двух правителей, стоящих во главе нарисованного мира, несомненно, один из самых ярких в этой игре… Кроме того, битва с ними действительно впечатляет!

The Ringed City

Карга с каменным горбом

Карга с каменным горбом – первый персонаж, которого мы встречаем во втором DLC. Стоя на вершине груды отбросов, она наслаждается видом хаоса, творящегося вокруг. Ее появление в самом начале игры и внешность пилигрима дают нам понять – мы наконец-то ступили на земли Лондора, чего так долго ждали все поклонники серии. Но это ошибочное мнение… Более того, скоро мы поймем, что внешность обманчива и что карга не совсем та, о ком мы могли подумать. «Что тебе нужно от старой горбатой ведьмы? У меня для тебя нет ничего, даже черепка дырявого. Мне просто нравится стоять здесь и любоваться пейзажем». Сперва карга будет делать вид, что у нее нет ни вещей на продажу, ни историй, которыми можно поделиться, но позднее, если игрок будет настойчив, она все же сдастся. Сперва она предложит купить несколько предметов, и это напоминает нам торговку Мелентию из второй части – сгорбленную старушку, несущую на спине небольшой домик, как и карга, которая таскает на себе кокон пилигрима. И сходство отмечается не только в ее внешности, но и в имени. Эта отсылка заметна именно в англоязычной версии игры: и одну торговку, и вторую называют словом «Hag» («старая ведьма»). Кстати, карга с каменным горбом не только продаст персонажу угольки по весьма разумной цене, но и расскажет много полезной информации. Она предупредит игрока, что где-то здесь есть еще один искатель приключений, «бедная жестянка», как она его называет, – речь идет о Лаппе, к которому мы вернемся чуть позже. Если помочь ему, то станет доступен новый диалог с каргой: «Спросить о городе за стеной». Старая торговка, удивившись этому вопросу[424], поделится важной информацией: «Говорят, город за стеной находится на краю мира. За этой горой мусора; далеко – дальше некуда», и вот еще: «Этот город оградили стеной сами боги, чтобы запереть там пигмеев… Лучше оставить темную душу в покое…» Сперва эти разговоры кажутся нам бессмысленными, но позже игрок поймет, что эта информация – основа сюжета DLC, и рассказывает нам об этом именно карга, этот забавный персонаж, с которым полезно не только поговорить, но и поторговать.

После смерти от карги остается пепел, описание которого тоже выглядит весьма интересным: «Путь любой вещи оканчивается в куче отбросов… Когда-то эта старуха была кормилицей королевского отпрыска». Этот пепел отображается в инвентаре в виде руки, положенной на горстку праха, и на пальце мы легко можем заметить кольцо молитвы: напомним, что это украшение с «выгравированным портретом верховной жрицы»[425]. Может быть, карга – Эмма, верховная жрица и кормилица принца Лотрика? Эта женщина исчезла из часовни Высокой стены Лотрика незадолго до нашей битвы с Танцовщицей Холодной долины, но в играх Souls смерть всегда идет бок о бок с парадоксами и сюрпризами. То, что она и правда была королевской кормилицей, подтверждает еще одна деталь. Старуха рассказывает нам о принце Лориане и о демоне, которого он когда-то победил: «Далеко-далеко внизу в дереве вырезана глубокая темная дыра. Время от времени из глубин пустоты поднимаются голоса, даже в наши дни… Я уверена, это бормочет тот самый демон, о котором говорил принц Лориан. Жуткие стоны одержимого существа, проклинающего людей…» Демон, о котором идет речь, – это первый босс DLC, демон-принц, о котором можно узнать из описания Меча Лориана: «До того, как принять проклятье своего брата Лориан был рыцарем. Он легко сразил принца-демона, но его меч навеки впитал в себя пламя».

Но как тогда объяснить тот факт, что бывшая кормилица присоединилась к пилигримам? Может быть, она попыталась спрятаться от дворцовых интриг и замаскировалась с помощью одежды или заклинания? Вряд ли, ведь после ее смерти недалеко от тела появляется новый ангел. И он нападет только в том случае, если карга мертва. Но если игрок не обижал старуху, которая все равно умрет в конце, то ангел и пальцем не тронет главного героя. Похоже, что в ангела превращается именно сама карга[426], покидая старое тело и навсегда унося в могилу секреты своей прошлой жизни.

Демон-принц

Как мы видим, это DLC дает нам другой взгляд на историю Лориана и демона-принца, который является первым боссом этого дополнения. Демон, убитый Лорианом, загадочным образом возродился в груде отбросов, чтобы бросить вызов наследию старого короля демонов, «последнего из живых свидетелей Хаоса Изалита»[427]. Но кажется, что принц никак не касался тех событий прошлого, на что намекает обстановка во время боя и слова, которые употребляются в описании предметов, связанных с этим боссом.

Сперва битва проходит сразу против двух противников: демон в агонии и демон из глубин[428]. Когда оба приспешника будут повержены, на сцену выйдет сам принц. Тут важно отметить, что его атаки будут зависеть от того, в каком порядке вы убили предшественников: это могут быть атаки огнем или своеобразным световым лучом – интересная задумка, но вот вряд ли она соответствует правилам вселенной игры. В описании души демона-принца можно найти следующие фразы: «Демоны, порождения хаоса, схожи во многом. Каждый из них несет в себе частицу принца-демона – его гордыни и его почти угасшего пламени. И пока остается хоть один демон, это пламя может вспыхнуть с новой силой». Другими словами, все демоны благодаря Хаосу разделяют его силы и наследие между собой. Получается, что эти два затерянных младших демона сумели воссоздать пламя и силу своего давно убитого принца.

Во время этой долгой и сложной битвы можно призвать одного из ключевых персонажей DLC – но ключевой он не потому, что способен раскрыть нам какие-то тайны вселенной Souls (его имя в этой книге упоминалось пока что всего один раз), а потому, что он связан с каждым шагом главного героя, пока тот исследует груду отбросов. Знакомьтесь, Лапп.

Лапп, утративший память

«Жестянка», как его прозвала карга, на самом деле является рыцарем, потерявшим память, который одет в броню с головы до ног, и даже шлем его «не оставляет не единого зазора»[429]. Игрок не может посмотреть, как выглядит Лапп, а сам он ничего не помнит: «Я пытаюсь начать все сначала, но ничего не знаю о своем прошлом. Кем я был, для чего жил… Даже имени своего не помню. Вот почему я здесь. Ищу… Я ищу монолит очищения; говорят, он стоит в городе за стеной». Лапп с самой первой встречи посвящает игрока во все свои проблемы и даже рассказывает ему о цели своего путешествия – поиск монолита очищения, который поможет ему вернуть воспоминания. Он будет следовать за нашим аватаром, пока тот изучает Груду отбросов и пытается попасть в Город за стеной. Сам Лапп говорит об этом месте так: «Боги, я понимаю, почему это место называют кучей отбросов на краю света. Искореженные останки множества стран и эпох… Выходит, старым байкам можно верить. А на самом дне – город за стеной». Но в то же время Лапп показывает себя как смелого и ловкого рыцаря, ведь ему удалось добыть кусок титанита с ядовитых болот, через которые пройти очень сложно, особенно с учетом того, что их стерегут ангелы. В начале DLC Лапп словно берет игрока под опеку: помогает добывать предметы и даже участвует в битве с демоном-принцем.

Но в Городе за стеной уже игроку придется приглядывать за Лаппом. «Как у тебя успехи? Мне кажется, что я хожу по кругу. Никак не найду монолит очищения. Искал его повсюду…» Если подсказать Лаппу дорогу к монолиту, то рыцарь будет ему безумно благодарен[430].

Чуть позже Лапп встретится с протагонистом в последний раз. «Теперь я знаю точно, кем я был. И я хотел бы отблагодарить тебя за это». Обещая игроку сокровища, он заманит того на край обрыва, после чего столкнет вниз. Выясняется, что Лапп – это… Неразрывный Лоскутик! Какая же печальная ирония – один из немногих людей, кому удалось выжить в этом жутком месте, является человеком не самого лучшего качества. Но стоит обратить внимание на его последние слова, обращенные к главному герою, когда тот угодит в ловушку: «Кажется, всех людей рано или поздно губит жадность. ‹…› Не знаю, может, просто мы не можем по-другому». Может, Лоскутик все же прав? Что, если люди по-прежнему подчиняются своим порокам, которые символизируют Тьму? В речи Лоскутика есть много важных слов: «рано или поздно», «губит», «жадность», мы (люди) «не можем» по-другому… Эти фразы позволяют нам под другим углом посмотреть на некоторые линии серии Souls. Начиная от идеи сбора душ (и человечности в первом эпизоде, углей в третьем), которые делают вас сильнее. Можно вспомнить и Мануса, отца Бездны, черты которого представляют королевы из Dark Souls II и DLC The Lost Crowns. По сути, каждая королева олицетворяла самые глубинные чувства Мануса: желание большего (Нашандра), гнев и месть (Элана), одиночество и чувство потерянности (Надалия) и страх и тревогу (Альсанна). Эти чисто человеческие эмоции и чувства породили жутких чудовищ, начиная с самого Мануса. По сути, то, чего действительно следует опасаться, – глубина человеческой натуры, то есть Тьма, ведь именно в ней все дело. Возможно, Лоскутик не ошибается, когда говорит, что всех людей погубит жадность… В любом случае эти слова – которые, напомню, нам говорит предатель! – заставляют задуматься.

Раскрытие истинной личности Лаппа – это удар под дых (ногой в спину, если точнее), но заподозрить его истинную сущность можно было и до предательства. Для начала он предлагает нам выпить сигбрау – напиток Сигварда из Катарины. Но по телосложению Лаппа можно сразу догадаться, что это не Сигвард; однако луковый рыцарь попал в ловушку Лоскутика в Храме Глубин, где тот забрал его доспехи и все вещи (а значит, и пару порций сигбрау). Еще одна подсказка относительно его личности: после того как Лапп касается монолита, он садится на землю, скрючившись и положив руки на колени, – не самая удобная поза, но в ней очень часто сидит Лоскутик. К нему вернулись не только воспоминания, но и привычки…

Тот самый монолит, который искал Лапп, – это некий алтарь с кучей черепов. Он, как и статуя Велки, позволяет искупить грехи; позволяет исцелиться от опустошения, как камень очищения, который можно купить у Юрии; а еще «исполнить королевскую волю» – снова оживить судью Арго, чтобы еще раз сразиться с ним как с боссом.

Судья Арго

Множество судей поселилось в Городе за стеной. Они выделяются огромными размерами и могут призывать себе на помощь союзников (лучников, магов и рыцарей). Неизвестно, являются ли эти судьи отдельными личностями или же все они – воплощения судьи Арго. Но интересными являются не только сами судьи, но и те, кого они призывают во время боя.

Многие призванные рыцари – это те, кто когда-то «отправился на поиски темной души, но потерпел поражение и был вынужден присягнуть судье-гиганту»[431]. Эти воины, вынужденные провести остаток жизни в рабстве, обязаны выполнять указ Гвина о сдерживании Бездны и защите города.

Серебряный рыцарь Ледо призывается, чтобы помочь лучникам, и вступает в ближний бой. Он вооружен гигантским молотом, который «гораздо тяжелее, чем обычное оружие рыцарей Анор Лондо», как сказано в его описании. «Ледо, чудак, обходивший дозором окраины, дружил с гигантами и даже с самим Хавелом Скалой». Получается, что Ледо был серебряным рыцарем из Анор Лондо (города богов), который вступил в союз с судьями, чтобы помочь им покорить пигмеев. Связь Ледо с Хавелом Скалой достаточно интересна[432]. В первой Dark Souls уже достаточно было рассказано о личности этого легендарного героя (сделка с Гвином, заговор против богов, предательство от одного из его родных, заключение в башню и превращение в опустошенного), но все же одна загадка оставалась нерешенной: кто же именно предал могущественного Хавела? Возможно, что The Ringed City наконец даст нам ответ на этот вопрос. Можно с определенной уверенностью предположить, что это был Ледо, друг Хавела, который предал товарища по приказу Гвина. Отметим, что доказательств этого предположения довольно мало, но ведь гораздо приятнее считать, что последнее DLC, завершающее всю серию, наконец дает нам ответы, которые мы искали с самого начала. Разгадки, на которые можно «случайно» наткнуться, – разве не это делает повествование Souls таким особенным?

Чтобы помочь Ледо и лучникам победить главного героя, судья может призвать мага. Но это не какой-то неизвестный нам колдун, а ведьма Зулли, тот самый персонаж из Dark Souls II, которого мы упоминали, когда рассказывали о Карле. Мы находим части ее сета Черной ведьмы в переулках Города за стеной, недалеко от места, где на нас нападает искатель отверженных. За этим прозвищем скрывается компаньон ведьмы Зулли, Алва. Из описания Вуали Черной ведьмы мы узнаем, что Зулли «думала соблазнить Алву Странника, но вместо этого стала его соратницей и провела с ним всю свою жизнь». История этой пары уже была раскрыта в третьем эпизоде, поэтому снова увидеть дуэт в DLC было довольно неожиданно, особенно в такой загадочной и скрытой форме. Алва стал фантомом, а Зулли начала служить судьям, но больше о них ничего не известно. То же самое касается и их отношений в Dark Souls II, и причин, по которым Алва находится у входа в подземелье Иритилла. Довольно неудачные отсылки к предыдущей части…

Бой против судьи Арго несколько отличается от предыдущих битв с его коллегами. Арго не призывает лучников, магов или рыцарей. Вместо них на поле боя выходят Копья церкви, которые также известны как рыцари принцессы Филианоры. На борьбу с протагонистом, нарушившим приказ короля, призываются два Копья. Одним из них может стать другой игрок, который до этого присягнул на верность ковенанту «Копья церкви» и включил онлайн-режим. Так битва против босса превращается в бой одного игрока с другим, как было со Старым Монахом в Demon’s Souls.

Однако один из участников Копий церкви остается в стороне от боя. Рыцарь по имени Шира занимается другим делом – она присматривает за драконом Мидиром, который из-за влияния Тьмы становится все более неуправляемым.

Шира и Мидир

Гигантскому черному дракону Мидиру было поручено сдержать Тьму в Городе за стеной – то есть сдержать пигмеев. «Мидира, потомка архидраконов, взрастили боги», – говорит нам описание его души. «Он был бессмертен, так что ему надлежало вечно биться с тьмой. Этого долга он не оставил, даже когда боги сгинули». Из этой мощной души можно создать заклинание «Древний лунный свет», которое позволяет призвать оружие, подобное мечу лунного света. Его описание гласит, что это «Воспоминание о древнем мече, что покоится в глубинах памяти Мидира» очень давно, «от самого Начала». Вот она, новая временная точка отсчета – Начало. Что это значит: момент создания мира? Времена эры драконов? Или же начало эпохи богов? Однако есть кое-что общее у всех Moonlight Sword (чье название переводится по-разному в каждом эпизоде) – это их регулярное упоминание во всех играх FromSoftware, начиная с King’s Field.

Но кроме этой отсылки к старым и любимым играм, мы ничего полезного от Мидира больше не получим[433]. Его прозвище, Пожиратель Тьмы, вовсе не сделало его неуязвимым к самой Тьме, как объясняет нам Шира: «Когда-то он сражался против тьмы, но тьма его поразила». Рыцарь Копий церкви просит игрока об услуге: «упокой дракона навсегда. Прежде чем тьма поглотит его, и он забудет о своих клятвах». Она покажет ему, где находится логово древнего ящера, и даже придет на помощь в этой битве. Бой с Мидиром, который является опциональным боссом, будет очень сложным, и помощь не помешает! Шира неплохо подготовилась к битве, словно уже знала, что когда-нибудь ей придется убить союзника. Она использует чудо «Громовая стрела», которое часто использовалось «для борьбы с драконами», как сказано в его описании. Там также указано, что «Громовые стрелы бьют гораздо дальше, чем копья. Рассказывают, что такими стрелами нередко попадали дракону прямо в глаз». То, что Шира овладела такой техникой, говорит не только о ее высоком мастерстве, но и о том, что она готовилась к такому повороту.

В одеянии Ширы примечательна еще одна вещь: ее оружие, Распятый Безумный король, – алебарда, на которую насажен труп пигмея. «Давным-давно Шира, рыцарь Филианоры, пыталась остановить Безумного короля, отпрыска высокородных пигмеев. Ее копье не смогло убить бессмертного – а лишь сковало его». Находясь на службе у принцессы, которую просто обожали среди пигмеев, Шира была близка и к их королевскому двору. Однако при малейшем подозрении или опасности она была готова вмешаться без всяких раздумий, как показал пример с Безумным королем, которого казнили без суда и следствия. На самом деле, Шира глубоко ненавидит Тьму и плохо относится к тем, кто с ней связан. В конце DLC она набросится и на главного героя, сказав ему следующее: «Я искала тебя, пораженное тьмой создание. Я Шира, дочь герцога[434], потомка богов, преданный друг Мидира. Я честь богов, я слава огня, я страх перед тьмой. Тебе не уйти от наказания». Стоит отметить, что это происходит сразу после того, как игрок проник в покои Филианоры и заставил иллюзию рассеяться.

Филианора

Дочь Гвина (тайная), когда-то давно Филианора была отправлена своим отцом в город пигмеев в качестве знака благосклонности. Разумеется, это был обман, а его дочь стала жертвой, которую принес Гвин, чтобы ублажить повелителей пигмеев и уменьшить опасное воздействие Темной души. Но этого было недостаточно, чтобы остановить распространение людей по всему миру и падение богов. Филианора тем не менее так и осталась жить в Городе за стеной. Она погрузилась в сон на многие столетия, и весь город вслед за ней тоже впал в некое оцепенение. Таким образом, Город за стеной смог сохранить внешний облик только за счет иллюзий Филианоры, хотя в действительности весь мир пигмеев уже давно лежал в руинах под толстым слоем пепла.

Наличие таких двух реальностей еще раз показывает, как сильно правила вселенной Dark Souls любят искривлять пространство и время. И правила вселенной становятся еще более запутанными, когда эра Огня доживает последние дни: только подумайте, сразу три вариации Храма Огня, о котором мы уже рассказывали, и два Города за стеной. Две разные версии могут сосуществовать в одном месте, а границей между ними является сон Филианоры, а точнее яйцо, которое она держит во сне. С одной стороны, видение о прошлом Города за стеной, скорее всего, относится к началу эры Огня. А с другой стороны, его будущее (которое для игрока является настоящим) – это разрушенное место в сумерках, где вдали виднеются замок Лотрика и Анор Лондо, которые сблизились. Вот эта вторая версия города соответствует тому, что мы видели в открывающем ролике в начале игры, где часть пилигримов идет по пеплу или даже падает в него. Их путь, в соответствии с пророчеством, лежит из Лондора в Лотрик.

Стоит отметить еще один факт – если следовать всем подсказкам из The Ringed City, то получается, что Черная церковь была построена на остатках Города за стеной. Во многих местах можно разглядеть символ Лондора, черный круг с полосой посередине – возможно, этот символ олицетворяет в себе ту самую статую пигмея, несущего на спине печать Огня, но в очень упрощенной форме. Именно такой символ изображен и на мече признания, который игрок использует для заключения брака с Анри и получения ее темных меток. Возможно, что лидеры Черной церкви когда-то давно нашли статую Кааса среди руин древнего города. Интересно, смогли ли они тогда получить доступ к тем самым знаниям, которые изначальный змей передал пигмеям? Познакомились ли они лично с Каасом, или же им было достаточно остатков цивилизации пигмеев, чтобы создать идеологию своей церкви, члены которой отправятся на поиски повелителя опустошенных? Лондор с Городом за стеной связывает еще одна, последняя подсказка: монолит очищения, которого касается игрок, может исцелить опустошение, как и очищающий камень, продающийся у Юрии из Лондора. Могли ли эти камни получить такое свойство от того самого монолита?

Таким образом, финальной локацией, где мы сражаемся с Гаэлем, стало место, где когда-то была создана Черная церковь. Однако возникает ощущение, что между сценой, показанной в предисловии к игре, и между боем прошло очень много времени. Стоит также отметить, что мы прибываем сюда через груду отбросов – ту самую зону, где все районы и королевство сходятся друг с другом, стягиваясь к Печи Первого Пламени. С хронологической точки зрения этот бой происходит в будущем – когда зов Огня уже прозвучал, события Dark Souls III подошли к концу, а пепел всех повелителей был возвращен на трон. Запутано, но эта временная загадка раскрывается в описании железного шлема драконоборца: «Доспехи, побежденные чемпионом пепла в Лотрике, были брошены ржаветь. Но, угодив в бездну, пустая железная оболочка вновь наполнилась тягой к охоте». А этим «чемпионом пепла», несомненно, является главный герой, которого не раз так называли за время его путешествия. А «доспехи» – это доспехи драконоборца, босса, которого мы когда-то победили в замке Лотрика прямо перед входом в Великий архив. Поскольку шлем, о котором мы говорили, появляется после убийства такого же босса в Городе за стеной, то получается, что события в The Ringed City происходят много лет спустя после победы над принцами в замке Лотрик. А что, если Город за стеной – это просто иллюзия прошлого?

Одно можно сказать точно: когда игрок дотронулся до яйца, то вокруг него показалось будущее мира Dark Souls. Юная принцесса оказалась уже мертвой старухой, хрупкое яйцо распалось при первом прикосновении, а на место прекрасного Города за стеной пришел конец мира. Можно ли здесь говорить о такой же иллюзии, как была в первой части с Гвиневер (еще одной дочери Гвина… Совпадение?), после рассеивания которой небеса Анор Лондо затянулись тьмой? Иллюзия разрушена, и город погрузился в темноту до следующей смены эпох. В The Ringed City, когда игрок уже дотронулся до яйца, можно снова переместиться в Город за стеной с помощью костров, словно через их пламя можно попасть из одного времени в другое. Но вот принцессы Филианоры в городе больше нет, остался лишь ее труп, словно с разломом яйца разорвалось и временное пространство. А может быть, яйцо с дырой, окруженной скорлупой, – это символ Города за стеной, окруженного скалами?[435] Если этот мир и яйцо и правда связаны, то понятно, почему после разрушения скорлупы наш аватар оказался на плоском и засыпанном пеплом пространстве, где скалы, окружающие город, тоже исчезли.

3. Тематика

Мифология

С помощью Dark Souls III Миядзаки продолжил и завершил историю, начатую в первых двух эпизодах. Во многих отношениях сюжет Dark Souls III повторяет все то, что уже было рассказано ранее. События вертятся вокруг Огня, а общие символы схожи меж собой.

Игрок с неким чувством ностальгии погружается в мир уже знакомых ему мотивов, на основе которых и построен этот захватывающий сериал: огонь, жар, разрушения, смерть и возрождение; тьма, связанная с человеческой порочностью, а также с символом неприятия божественного; власть, являющаяся опорой для общества и разных организаций, с которой неразрывно связана жадность и могущество. Мы уже разбирали все эти темы в первой книге «Dark Souls: за гранью смерти». Так что не будем лишний раз к ним возвращаться. Но мы подробно расскажем о некоторых мотивах, связанных с мифологией разных народов (греческой, скандинавской, буддистской и так далее), о которых мы уже упоминали ранее.

Dark Souls III является продолжением, а потому следует по уже проложенному пути. И хотя основная доля тем и событий связана именно с первой частью, завершающая глава привносит много новых элементов, которые усиливают и обогащают уже знакомый нам мир.

История Souls строится на метафорах, как и большинство древних мифов. Легенды, загадочные, странные, поэтичные и грандиозные, всегда выполняли множество разных функций. Они выступали в роли связующего звена, которое регулирует разные общественные принципы и нормы. Они вдохновляли, давали ответы на разные вопросы о силах природы, о происхождении человека и о смысле жизни. В разных и далеких друг от друга цивилизациях мифы строились на практически одинаковых идеях, которые психоаналитик Карл Юнг в начале XX века окрестил «архетипами». Так называются некие универсальные символы, которые априори присущи каждому индивиду, – с их помощью можно объяснить сходства в религии и мифологии стран и народов.

Более того, поскольку мифы направлены на то, чтобы придать смысл чему-то необъяснимому, у них присутствует очень много общих фундаментальных концепций. Начиная с космогонии, происхождения вселенной, часто связанного с божествами-творцами или такими понятиями, как хаос. В мире Souls тоже появляются герои и типы, характерные для разных мифов и легенд[436]. Но FromSoftware создала собственную версию происхождения мира (связанную с Огнем и эрой Древних), собственных богов, героев и разные легенды о подвигах и деяниях этих героев. В центре всех мифов – смысл и предназначение человечества. Хрупкий и несовершенный вид – люди – слишком слаб и не имеет доступа к небесам, но все равно старается найти свое место в этом мире. Вселенная Souls играет на чувстве меланхолии и боли, которые весьма характерны для темного фэнтези, и человечество в этом мире еще более зависимо, чем где-либо, еще более податливо темной натуре, – но век богов подходит к концу, и эпоха людей ждет своего начала. Серия Souls, как и многие мифы, не довольствуется лишь тем, что описывает космогонию и истории богов и людей. Начало всегда подразумевает конец всего сущего. И третий эпизод намного больше, чем первый, рассказывает нам о конце света, точнее, о сумерках, которые ему предшествуют.

Эсхатология[437]

С тех пор как человек осознал свое существование, он начал задаваться вопросами о конце: конец цивилизации, конец света, конец времени, а главное, его собственный конец – смерть. Эта тема, естественно, проходит красной нитью через всю серию Souls. Неопределенность времени, исчезновение Огня, многочисленные гибели, которые превращают человека в полого, – смерть и ее проявления лежат в основе атмосферы всей серии. Но Dark Souls III в этом плане заходит еще дальше и поднимает не только тему конца человеческой жизни, но и конца времен.

Гибель богов[438]

Разговоры о скором конце эры Огня ходили еще со времен первой Dark Souls. Огонь можно было сохранить, снова разжечь его или же дать ему потухнуть и начать новую эру – эру Тьмы (или эпоху людей). Однако наиболее наглядно и четко этот процесс показан именно в Dark Souls III.

Замок Лотрика заливает бледно-желтый цвет затухающего солнца, напоминающий сумерки. Метафора очевидна: время королей и богов подходит к концу. Игра предлагает нам увидеть эти последние дни Огня, посмотрев на Печь Первого Пламени, где разные постройки из королевства Лотрик стягиваются друг к другу, вися вверх ногами. The Ringed City еще нагляднее показывает эту атмосферу, а в конце демонстрирует будущее мира, погребенного под пеплом – остатками человеческой цивилизации.

В отличие от первой Dark Souls здесь мы можем наглядно увидеть последствия наступления Тьмы, если пройдем на концовку, связанную с глазами хранительницы Огня. А Заброшенные могилы отлично показывают, каково жить в мире, охваченном Бездной. Когда мы говорили об Олдрике, которому явилось видение глубокого моря, то сразу же вспомнили о потопе. Эта тема цивилизации, уничтожаемой водой, повторяется в мифологии многих народов, от Месопотамии до Греции, включая и библейские истории.

Погруженный в полную тьму, покрытый пеплом или же смытый водой, мир, представленный в Dark Souls, рано или поздно будет уничтожен. Этот момент отдаляется благодаря поддержанию Первородного Огня, что является метафорой цивилизации, которая не хочет признавать свой упадок и боится падения.

Разные народы по-разному представляли конец света. Помимо предсказаний о всемирном потопе, который всегда ассоциировали с концом света, можно также вспомнить Рагнарёк из скандинавской мифологии, в ходе которого боги должны сразиться с великанами, и половина богов и большинство людей погибнут из-за этой битвы. Откровения в Библии описывают еще несколько вариантов конца света – катастрофы после появления четырех всадников, Божий суд и войну с Сатаной.

Обратите внимание, что христианский Апокалипсис описывается как появление семи ангелов, звук труб которых приводит к разрушениям: град, пожар, превращение моря в кровь, а воды – в полынь и так далее. В Dark Souls III есть аналогичные образы: необычный культ ангелов и появление этих существ в The Ringed City. Ну, по крайней мере, карга с каменным горбом зовет их «ангелами».

Шепот смерти

В отличие от Рагнарёк или Апокалипсиса конец мира Dark Souls наступает не из-за техногенных катастроф или столкновений двух армий. Этот конец света больше похож на медленное загнивание оставшихся цивилизаций. Такая идея напоминает индуистские верования, и, в частности, четвертую и последнюю эпоху этой космогонии, Кали-югу, которая знаменует собой духовное и моральное вырождение человечества в течение сотен тысячелетий, пока в мир не явится новое воплощение бога Вишну, что принесет людям счастье и перезапустит цикл.

Мир Dark Souls буквально гниет. От богов остались лишь воспоминания или иллюзии. Люди погружаются в безумие. Правители оставили свои троны. Те, кто отверг Огонь, как Фриде, спрятались в холодных и погибающих мирах, где продолжают существование.

Конец мира Souls напоминает финал стихотворения Томаса Элиота «Полые люди»[439], которое было опубликовано в 1925 году:

«Так вот и кончится мир

Только не взрывом а вздрогом»[440].

Миядзаки с помощью такого безобидного на первый взгляд рассказа старается заставить нас задуматься о будущем человеческого мира. По крайней мере, на это намекает карга с каменным горбом, которая приветствует игрока в начале The Ringed City: «В конце эпохи огня все земли сойдутся на краю света. Великие королевства и жалкие городки ждет одна и та же участь. Все человеческие усилия пойдут прахом». Элегантный способ показать, к чему приводит жажда власти, которая движет людьми, и какие конфликты она порождает; эти слова явно выходят за рамки вселенной Dark Souls и обладают актуальным, универсальным смыслом. Конец времен – это не только конкретное представление страха смерти, это также зеркало, позволяющее нам взглянуть на жизнь в ретроспективе, оценить ее.

Но даже такой конец, как бы трудно ни было это принять, является лишь новым началом.

Перерождение

Dark Souls всегда полагалась на амбивалентную символику: жизнь и смерть, жар и холод, тьма и свет, начало и конец. Эти дуализмы вписаны в концепцию серии в рамках ее основ, подчеркивая ее двойственность. Даже изображение огня построено на основе этой игры свето-тьмы: пламя – источник тепла и комфорта, но в то же время символ боли и разрушения. Еще оно ассоциируется с хрупкостью жизни и течением времени – огонь хрупок, он может погаснуть в любой момент и неспособен гореть вечно. В основу Ashes of Ariandel была заложена тематика льда и снега, чтобы еще сильнее подчеркнуть этот контраст, который передается в том числе и через Фриде, отказавшуюся от Огня. Даже в битве с ней есть это противопоставление двух элементов: атаки Фриде – ледяные, но все вокруг пылает в огне. Однако в этой же вселенной огонь является символом очищения. Он положит конец старому миру, поглотив его своим жаром, а затем даст начало новой жизни, очищенной от всякой скверны[441].

Разрушение – это не окончательный этап, не конец жизни, а лишь шаг к восстановлению. Таков смысл индуистского цикла, то же самое транслируется и в норвежской мифологии, поскольку Рагнарёк обошел стороной лишь двух людей – Лив и Ливтрасир (женщина и мужчина), которые укрылись в роще Ходдмимир во время конца света. Затем они смогли снова возродить человечество. Что касается христианского Апокалипсиса, то там армия Бога в итоге одерживает победу над Сатаной, а затем с неба сходит Иерусалим, готовый подарить людям вечное блаженство.

Страх конца времен сбалансирован надеждой на возрождение или обещаниями лучшей жизни после смерти. Культивируя сомнения, в соответствии с традициями темного фэнтези и собственным романтическим настроем, Dark Souls III тем не менее позволяет звучать ноте надежды. Хоть и возможно постоянно поддерживать Огонь, чтобы каждый раз, скорее всего без реальной необходимости, еще немного продлевать срок угасающего века, его прекращение необязательно означает конец всему. В финале, где игрок решает дать начало эре Тьмы, все вокруг погружается во мрак. Но даже в этой тьме мы слышим голос хранительницы. Она не раз говорила, что в ее видениях мелькают крошечные огоньки – угли, которые разгорятся вновь. Свет среди тьмы.

Конечно, игрок может уничтожить даже эту надежду, если решит убить хранительницу Огня. После этого вся ответственность ложится на него. Четвертая концовка, где наш аватар становится повелителем опустошенных, тоже остается открытой: конец одной эпохи, начало другой, неопределенность.

Иллюстрируя конец мира, Dark Souls предлагает нам поразмышлять о цикле существования. В древних цивилизациях Месопотамии и Египта символ уробороса – змея, образующая круг, кусая собственный хвост, – относился к понятию цикла. Мотив круга присутствует в главном символе Dark Souls – темной метке, которую можно увидеть в затмении или в образе Города за стеной[442]. Солнце гаснет, как и гаснет Первородный Огонь. Но ведь затмение – это лишь временное положение небесных тел, которые закрывают собой солнце?[443]

Dark Souls, сталкивая нас со смертью и уничтожением жизни, просит принять их как нечто неизбежное, являющееся частью чего-то большего. Но идея такой неизбежности мешает другой идее – человеческой свободе, которая присуща каждому из нас.

Отказ от судьбы

«Таков твой удел».

Именно такие слова звучат во вступлении к первой Dark Souls. Пророчество об Избранном Мертвеце, в роли которого выступает игрок, ставит главного героя в центр шахматной доски и заставляет участвовать в партии, о правилах и ставках которой он не знает. То же самое происходит и в третьей части серии, где нам рассказывают о новом пророчестве: «Огонь затухает, и повелители покидают свои троны. ‹…› Повелители оставят свои троны, и негорящие восстанут».

Кажется, что неумолимое колесо судьбы снова начало движение. Но в этой игре концепция судьбы все же показана иначе – события начинаются из-за того, что принц Лотрик отказался исполнить свое предназначение и стать Повелителем Пепла. Основополагающий акт, бросающий вызов понятию фатальности.

Порядок вещей

В некоторых мифах у каждого человека своя судьба, например как в греческих легендах о Мойрах[444]. Эти три пожилые женщины, которых часто изображали в образах прядильщиц, держали в руках нити судеб всех людей и богов[445]. У каждой из Мойр были свои задачи: Клото пряла нити жизни, Лахесис наделяла нить судьбой, а Атропос – перерезала. Даже боги были подвластны действиям Мойр, и никто не мог избежать уготованной им судьбы.

В скандинавской мифологии есть похожая идея. В ней Норны пряли нити судьбы у подножия Иггдрасиля, древа жизни в центре девяти миров.

Таким образом, идея судьбы была частью скандинавской, греческой[446] и римской мифологии. Стоицизм, философское течение, зародившееся в Греции за три века до нашей эры, отстаивал, в частности, идею принятия судьбы, считая, что счастье не может родиться в тщетной борьбе с непреложными силами.

Однако так как мы уже упоминали о цикличности в серии Souls, мы можем поговорить о колесе перерождения, известном в буддизме как сансара, – цикле смены жизней, который будет продолжаться, пока не наступит нирвана, пробуждение и освобождение души. Все испытания и невзгоды, через которые проходит человек, еще не достигший нирваны, напрямую связаны с его кармой. Эта идея есть в буддизме, индуизме и сикхизме, и значит она сумму действий каждого человека. В буддизме поступки человека в его прошлой и нынешней инкарнации скажутся на его будущей судьбе, в зависимости от того, как он прожил эти жизни: в образе какого существа он был, и был ли он хорошим или плохим.

Судьба принимает разные формы в разных культурах и вероисповеданиях. Это философское понятие противопоставляется свободе воли и выливается в конфликт, который человек переживает, сталкиваясь с миром и его фатальностью, выбирая между своей жизнью и установленным естественным порядком.

В этих историях слова «пророчество» и «избранный» звучат знакомыми мотивами. Такая форма повествования была унаследована от традиций мифологии и героического эпоса и проникла в большую часть популярной культуры: от «Властелина колец» до «Матрицы», включая «Гарри Поттера» и «Темные начала».

В видеоиграх, в том числе Dark Souls, это основа, позволяющая развивать сюжет в определенном направлении. В Souls повествование настолько туманно, что знакомые мотивы кажутся такими желанными и служат ориентирами. Но разве принуждение человека следовать намеченному пути не противоречит определяющему большинство ролевых игр принципу свободы воли?

Отказ как средство разрушения установленного порядка

На протяжении многих веков Повелители Пепла не могли ничего поделать с медленным затуханием Огня. Но потомок короля Оцейроса должен был изменить это и стать спасителем королевства и всего мира. Надежда на сына вынудила королевскую семью зачать столь ожидаемое потомство. Так сложилась судьба. Когда королеве стало понятно, что наследника мужского пола родить не получается, она, вероятно, прибегла к неким запрещенным методам, чтобы зачать близнецов – Лотрика и Лориана. Интересно, как чувствует себя человек, когда сразу же после рождения в его руках оказывается судьба целого мира, ответственность, которую он не выбирал и от которой не может отказаться? А если этот человек еще и слаб от природы, и его физическая и духовная силы не соответствуют ожиданиям родителей…

Выбор принца Лотрика кажется вполне понятным, хотя не стоит тут исключать влияние Саливана. Выбор, из-за которого настал конец времен. Одно-единственное решение, один шаг в сторону от своей судьбы, и вот весь мир перевернулся – в игре такой «переворот мира» показывают вполне наглядно, используя разные опасные локации, образы разрушающихся королевств, смешивая пространство и время.

Но Лотрик не единственный герой Dark Souls III, который решил отказаться от своего предназначения. Во-первых, ряд персонажей тоже идут против своей природы, например Орбек, присвоивший себе статус колдуна, или Оцейрос, чье тело было чудовищно изменено из-за его страсти к учениям Нагого Сита. Да те же самые Повелители Пепла (за исключением Лудлета) предпочли не отвечать на зов Огня. Не будем забывать и о Фриде, которая, превратившись в пепельную, покинула Черную церковь Лондора и спряталась в Нарисованном мире Арианделя[447].

Через эти истории Dark Souls словно предлагает нам задуматься о собственной роли в этом мире и о влиянии, которое он может оказать на судьбу. Тем более если в первом эпизоде пророчество об Избранном Мертвеце выделяло главного героя, то в этой части игрока обозначают как низшее существо, как ничтожество, как негорящего: «Безымянная, проклятая нежить, недостойная стать пеплом». И все же у этого «недостойного» существа, которым управляет игрок, важная и судьбоносная роль – доказать свою ценность, победив Повелителей Пепла и став спасителем Огня. Интересный парадокс – все грандиозные приключения нашего аватара являются лишь обрядом инициации, его восхождением. Обычный человек, который сможет противостоять демонам, драконам, древним королям и даже богам. Ни одно пророчество, каким бы правдоподобным оно ни было, не сбывается само по себе. Оно всегда зависит от кого-то, кто докажет свой героизм, свое упорство, совершит подвиги. Чтобы судьба сбылась, ее нужно подтолкнуть к этому.

Здесь можно провести интересное сравнение с жизнью Гаэля, который, чтобы найти тот самый пигмент для юной художницы, был готов отправиться на край света и заплатить любую цену за этот путь. Он осознавал, какая печальная участь ему уготована, но не сдался. Возможно, он даже предвидел появление негорящего, который освободит его от безумия и доставит пигмент Темной души художнице, – это объясняет, зачем Гаэль оставлял для главного героя сообщения на протяжении всего DLC The Ringed City. Приняв свою ужасную судьбу, Гаэль становится настоящим героем трагедии… в литературном смысле, где в трагедиях всегда есть персонаж, действующий по воле рока.

Но игрок – сам кузнец своей судьбы. И только он решит свое будущее, когда окажется перед Огнем. Хотя, может быть, все ваши действия и выборы – это лишь определенный этап цикла? Возможно, что все это – лишь очередная шахматная партия, которую ведут изначальные змеи.

Развращение души

Исследуя понятие судьбы, а значит, и место человека в мире, Dark Souls делает людскую природу сердцем своей концепции. Здесь, как обычно бывает в темном фэнтези, на первое место выдвинуты отчаяние, покорность и разрушение. Раскрываются самые темные стороны человеческой души. Ведь даже если следовать терминологии игры, которая, конечно, может быть запутанной, то человечеству присваивается именно Темная душа. Dark Souls III продолжает погружать нас в мир ядов, которые развращают душу, начиная с фанатичных верований.

Когда боги умирают

В Dark Souls представлена мрачная картина религиозных аберраций[448]. Тематика остается неоднозначной, но аллюзии на нее многочисленны. Для начала вспомним гонения на поклонников ангелов в Лотрике и притеснения со стороны королевской власти, которые в итоге перетекли в гражданскую войну. Это напоминает историю христианства, когда сторонники этой религии подвергались гонениям в Римской империи во II веке н. э. Но в Dark Souls III есть определенная ирония на этот счет – лидером культа ангелов была Гертруда, дочь Гвиневер, а значит, одна из последних представителей семьи, стоящей на стороне Огня.

В истории мира Dark Souls есть явная параллель с историей язычества в нашем мире. Когда в обществе начало внедряться христианство, многие древние традиции все же сохранились, а некоторые были вытеснены или ассимилированы[449].

Необычна в этом плане и жизнь Олдрика. Когда-то его почитали как святого из Глубин, а теперь он – «пожиратель богов». Здесь можно рассмотреть Олдрика как аллюзию на институт католической церкви. Поклонниками Олдрика являются дьяконы и архидьяконы, то есть представители Церкви[450]. Олдрик, который поедает Гвиндолина, символизирующего богов римской или греческой мифологии, – вот тот символ поглощения языческих культур при смене религии. Этот религиозный каннибализм кажется еще более жутким, когда мы узнаем, что дьяконы отдавали Олдрику на съедение детей. Возможно, здесь тоже скрылась метафора, которая имеет отношение к насильственному принуждению детей к религии или же разные скандалы, связанные с педофилией в религиозных учреждениях[451]. Кроме того, дьяконы в Dark Souls используют пиромантию и разные заклинания, которые не относятся к сфере чудес[452], – очередной признак ереси, который говорит о том, насколько сами священнослужители не соблюдают законы своей религии.

Упадок монархии

Параллель с религией можно увидеть в изменении перспективы третьего эпизода Souls. Если в первой части главной целью были боги, включая Гвина, то здесь игроку предстоит сражаться с правителями[453]. Главные враги стали менее властными и авторитетными. Старые божества уже не считаются великими; короли (олицетворяющие человеческую власть в самом широком смысле) стали хозяевами мира.

Но и сами короли больше не правят, их троны пустуют, будь то престол Оцейроса, Лотрика или других Повелителей Пепла. В некоторых местах вокруг замка Лотрик можно увидеть статуи королей с ангельскими крыльями[454]. Необычный элемент, который также можно увидеть на статуях изначальных змеев. Образ крылатого короля – разве это не попытка придать монарху некую божественную природу?

Боги прошлых лет вымирают; теперь преемниками богов стали короли, и вся власть строится по новому принципу, как три столпа королевства Лотрик. Но даже эти столпы рано или поздно разрушатся, знаменуя конец эпохи. Без ориентиров человечество погружается в хаос.

Однако разве у этого образа угасающей королевской власти нет какой-то цели? Философы и мыслители часто предостерегали людей от излишней жадности и жажды власти. И лучше всего эту идею символизирует понтифик Саливан. Он был «первым ученым» при дворе короля, но на самом деле работал только в своих интересах, вселяя сомнения в разум будущего правителя, принца Лотрика. Он – самопровозглашенный понтифик. Если продолжить наше сравнение реалий игры с католической церковью, то можно сказать, что Саливан сам провозгласил себя папой римским[455]. То, насколько развращена душа Саливана, можно понять по фиолетовому цвету его заклинаний. Но, как мы уже рассказывали в предыдущих главах, он не всегда был таким чудовищем. Саливан символизирует зло, которое таится в умах тех, кто из-за слабости духа, травмы[456] или жажды завоеваний теряет разум в желании достичь более высокого положения…

Знание без сознания – bis repetita placent[457]

История Саливана напоминает нам о том, что даже стремление к знаниям может стать причиной развращения человеческой души. Эта тема, как мы уже видели, очень широко раскрывается в Bloodborne, но ее след присутствует и в первой Dark Souls – в персонажах Сита и Логана. Архивы – образ разума и центра науки всего человечества – стали причиной безумия этих героев, которые слишком были поглощены жаждой знаний и открытием тайн, о которых лучше ничего не знать. Человеческий разум не может познать все правила вселенной, потому что мир основан на принципах, которые не могут быть осознаны нами и выходят за рамки понимания. Всякий, кто решится съесть запретный плод, впадет в безумие.

В Dark Souls III эта история рассказана через судьбу Оцейроса, который слишком увлекся учениями Сита, и эксперименты превратили его в подобие дракона без чешуи. Такое видоизменение может послужить отличным напоминанием о том, как часто люди повторяют ошибки прошлого.

А может быть, в этих ошибках прошлого и кроется смысл циклов в мире Dark Souls? Повторение основных идей, мотивов, персонажей и их судеб – через них вселенная раскрывает свою целостность и расширяет рамки. Игры Souls создают сложные и увлекательные повествования вокруг проблем, которые волнуют человеческое сердце и способны развратить его: страх, порок, желание, власть.

И подход к игре тут тоже выбран не случайно – Миядзаки буквально предлагает нам победить эти пороки. Но ответственность за финальный выбор лежит на нас, мы вольны сами интерпретировать заложенные идеи. Это одна из самых сильных сторон всех игр серии: простота поднятых тем делает историю действительно мощной. Идеальная почва для воображения и размышлений.

4. Музыка

Чтобы выделиться на фоне Souls, для создания музыкальной палитры Bloodborne разработчики обратились к команде из американских и японских композиторов, создав захватывающий микс, чтобы дать жизнь совершенно новой вселенной. Ставки в Dark Souls III же совсем иные, поскольку это прямое продолжение серии, которое, конечно, происходит в другом королевстве, но все еще является темным фэнтези, связанным с предыдущими эпизодами историей и локациями.

Синтетика и органика

Музыка – один из элементов, сформировавших образ всей серии. Поэтому вполне логично, что к работе над саундтреком снова был привлечен Мотои Сакураба. Однако в этот раз он не главный композитор, эту роль занимает Юка Китамура. Она уже написала несколько произведений для второго эпизода игры, в частности композицию Sir Alonne. Но основную известность Юка получила после Bloodborne, создав несколько треков, особенно впечатливших игроков, например тему Ибраитас. Она, в отличие от Сакурабы, который является независимым композитором, работает на компанию FromSoftware как штатный сотрудник вместе с Цукасой Сайто и Нобуёси Судзуки – они были ее коллегами по Bloodborne, а также писали музыку для Dark Souls III.

На Китамуру выпала основная часть работы: она написала семнадцать композиций, а Сакураба – семь[458]: такие должностные изменения явно говорят о том, что штатные композиторы студии начали пользоваться большим доверием и авторитетом. В Dark Souls II Юке пришлось подстраиваться под музыкальный стиль Мотои (что она с блеском сделала), но даже тогда ей удалось продемонстрировать личный подход как в плане ведения мелодии, так и в плане построения цельных музыкальных произведений. Третья часть игры позволила ей и дальше проявлять себя как прекрасного композитора, не отходя при этом далеко от уже привычного и характерного звучания Souls, полюбившегося геймерам.

Но вот если в Bloodborne был задействован оркестр, хор, два аранжировщика и несколько сессий звукозаписи, то Dark Souls III пришлось довольствоваться малым. Это не живые инструменты, а записанные сэмплы, как в DLC Artorias of the Abyss или во второй части игры, и разница сразу слышна. Это выглядит еще обиднее, если учитывать то, что в Demon’s Souls и Dark Souls использовался живой звук, хотя тогда у FromeSoftware было гораздо меньше возможностей и ресурсов. Такое решение словно показывает, что третьему эпизоду, как и второму, не было уделено достаточно внимания и заботы во всех аспектах.

К тому же каждый композитор использует собственные архивы записей и звуков, так что разница между музыкой Сакурабы и других авторов сразу же заметна. У него, как только вступают духовые, музыка тут же становится беспорядочной и шумной, ведь записи духовых он не обновлял уже лет десять. А у Китамуры, Сайто и Судзуки звук кажется более легким и воздушным, хотя синтетическая музыка все равно далека от звучания настоящего оркестра – эта разница заметна даже между их собственными композициями для Bloodborne.

Единственное утешение – это записи живого голоса пяти вокалистов из токийского хора: два сопрано, альт, тенор и баритон. Их записи чуть обработали[459] и добавили синтезированные голоса. Эти вокалисты, даже не обладая мощностью полного состава хора, привнесли в саундтрек неоспоримую красоту, которой так не хватало в Dark Souls II. Отметим, что в записи участвовала певица Kokia, которая запомнилась ранее по Final Fantasy XIII-2 и Lightning Returns, а также по Demon’s Souls. Это возвращение – попытка сыграть на ностальгии по первым играм.

Голоса живых людей, включая и голос композитора Юки Китамуры, смогли сбалансировать звучание синтетических инструментов. В итоге получилось довольно беспорядочное звучание – результат, который остается разочаровывающим по отношению к ожиданиям и высоко эстетическому содержанию игры, но в то же время неспособен окончательно испортить качество самих композиций.

Конец времен

Титульный экран сразу же задает тон всей игре. Там, где в первом эпизоде была тишина, а во втором – зловещее дыхание ветра, в Dark Souls III слышен звон колоколов и пение хора. Юка Китамура предлагает великолепное звуковое путешествие с эпическими моментами, которые контрастируют с умеренной строгостью изображения, где название игры отображается белым цветом на черном фоне, как и в предыдущих эпизодах. Почти в самом начале произведения к звучанию скрипок, медных духовых и хора присоединяется солист с душераздирающим голосом. Эта музыка, величественная и отчаянная, создает атмосферу для нашего путешествия. Как и обещал Миядзаки, в Dark Souls III игрок перенесется в мир печали, в конец времен, и эта вступительная композиция отлично передает озвученные темы.

Музыка в прологе полностью соответствует направлению, заданному Китамурой: голоса, звучащие словно из пещер, соединяются с низким звучанием виолончели, скрипки тянут длинные ноты, а на фоне медленно стучат ударные – и среди всего этого диссонанса медленно поднимается призрачный голос. Он поднимается до тех пор, пока не взрывается вступлением хора, как раз в тот момент, когда нам представляют Повелителей Пепла, но голос солиста никуда не исчезает, и его продолжают сопровождать скрипки, которые завершают это произведение вместе со звоном колоколов – словно знак обреченности всех героев.

Хотя Сакураба больше не является главным композитором проекта, Китамура за несколько первых минут игры смогла показать, что музыкальное наследие Dark Souls в надежных руках. Но стоит отметить, что некоторые ее композиции словно перешли в мир Dark Souls из Bloodborne – сходство очевидно, и эта музыка очень выделяется среди такого единообразного звучания Souls. Однако саундтрек Dark Souls III сумел выполнить главную задачу – передать то самое чувство меланхолии. Даже на экране создания персонажа мы слышим депрессивное звучание струнных, которые создают тоскливую атмосферу, – это сильно отличается от мечтательной и мягкой мелодии, звучавшей во время создания героя в первой Dark Souls, и третья часть словно с самого начала говорит нам, что трилогия закончится на печальной ноте.

Что касается Храма Огня, то его музыкальная тема похожа на те, что были написаны и для других хабов в серии. Несколько нот арфы и скрипки сменяются тишиной, как уже было в Demon’s Souls и Dark Souls, – отличная демонстрация преемственности между играми. Постепенно, с помощью виолончели и женского голоса, создается зловещая и одновременно с этим успокаивающая мелодия.

Это тяжелое настроение переходит в отчаяние – композиция Secret Betrayal, вторая тема Храма Огня, начинает звучать, когда главный герой отдает хранительнице глаза. Скупые аккорды фортепиано, колокольчики, низкое звучание виолончели и меланхоличный голос Kokia погружают игрока в мрачную атмосферу, заставляя его сомневаться в только что сделанном им выборе. Что, если Тьма – это неверное решение? Однако грусть и томление не должны превозмочь решимость негорящего, чьи поиски заставляют его уничтожать чудовищ, стоящих на пути.

У врат ада

Первой боевой композицией стала музыка Цукасы Сайто – битва с Судией Гундиром, для написания которой был задействован весь необходимый арсенал: хор (синтезированный), духовые, скрипки и даже клавесин – все это создало одновременно трагическую и героическую музыку. Композиция в этой битве, как и в большинстве других боев, разделена на две части, которые плавно сменяют друг друга, когда босс переходит на новую стадию. Отсутствие оркестра, конечно, ощущается, но микширование треков внутри самой игры сделано весьма грамотно: в нужные моменты музыка усиливается, чтобы обострить поединки или даже парализовать игрока, в то время как в Dark Souls II геймера просто топили в мешанине из звуков, что сильно портило атмосферу.

Здесь музыка снова выходит на первый план, как и задумывал Миядзаки. Она словно вмешивается в самые яркие моменты, в данном случае в битвы с боссами, погружая игрока в водоворот эмоций и вызывая сильную реакцию. Больше всего в эту атмосферу погрузился Мотои Сакураба, оживив и продолжив опыты с музыкой из предыдущих эпизодов.

Для Проклятого Великого древа композиторы выбрали диссонансы, смешанные с шепотом, странными напевами и хриплым голосом. Кажется, что музыка звучит фальшиво, но скрипка специально издает резкие звуки, а ансамбль на фоне творит бесформенную и гротескную какофонию – вполне подходящий образ для такого противника. Не менее впечатляющую композицию создали и для Вольнира: медные духовые играют в нижнем регистре, трели скрипок сочетаются с нюансированным пением хора, и все это придает трагизма и величия атмосфере ада. Для знатоков кристальных чар Сакураба выбрал клавесин, цыганскую скрипку, струнные и духовые, создав неприятную и даже коварную музыку под стать образу этих развращенных волшебников – тут сразу вспоминается, как Сакураба работал над темой Вихря из первой Dark Souls.

Музыка для старого короля демонов тоже полна диссонансов, построенных вокруг фортепиано, призрачного голоса, бешеного ритма скрипок, духовых и хора. Результат: хаотичный и изнурительный бой. Ритмами и атмосферой эта музыка напоминает тему Ложа Хаоса из Dark Souls. Это вполне логично, ведь король демонов – последний представитель своего вида, порожденный пламенем Хаоса.

Сакурабе таким образом частично удалось обойти ограничения своего архива звуков, намеренно создавая диссонанс, скорее даже атональность, в своих произведениях, тем самым создавая ощущение кошмара в битвах с боссами. Подход, который, конечно, не столь совершенен, как таковой в первой Dark Souls, он все равно привносит некоторое изящество в саундтрек третьей части. Отдельно стоит отметить композицию для боя с архидьяконами из Храма Глубин, написанную Нобуёси Судзуки, которая передает еретическую атмосферу за счет колоколов, органа и хора, а также за счет флейты (в играх Souls так редко используются деревянные духовые, что мы просто не можем обойти это упоминание стороной). Партии скрипок и хора звучат неожиданно драматично, что лишний раз подтверждает мастерство композитора, которое Судзуки уже успел продемонстрировать в Bloodborne – именно ему принадлежит тема Возродившегося. Жаль, что для этой игры он написал лишь один отрывок.

Аристократы и разочарование

Как бы Мотои Сакураба ни любил музыку для хорроров, эпические композиции он писать тоже умеет. Тема, созданная для Вордта из Холодной долины, страдает от некоторой неуклюжести в начале – задыхающиеся медные духовые и неистовые ударные, – но далее этот беспорядок развивается, достигая небывалых высот и агрессивного ритма, оставляя игрока посреди мощного хора и зловещей перкуссии. Для безымянного короля Сакураба написал очень атмосферную музыку, где с помощью клавесина попытался напомнить нам о голубой крови этого босса, и набор инструментов был соответствующий: звучание струнных, внушительные духовые и мужской хор с величественным басом.

Но больше всего игрокам по-прежнему запоминается музыка Юки Китамуры. Начиная с темы понтифика Саливана: вступление с религиозными мотивами, созданными с помощью женского хора и печальным звучанием струнных, которое развивается и дополняется духовыми, клавесином и сильными ударными. Ничто не может лучше выразить величие, к которому стремится этот антагонист, чем церковные мотивы. Не менее, а может и более удачными получились темы доспехов драконоборца и гиганта Йорма, где мощь и сила этих персонажей передается за счет не менее мощных инструментов – комбинация медных, струнных и пения хора – со сложными вокальными и инструментальными партиями, которые развиваются на протяжении всего произведения[460].

Музыкальная окраска кажется похожей от трека к треку, но Китамура, не колеблясь, создает формы, тонко играющие на разных эмоциях. К примеру, ужасная судьба Оцейроса иллюстрируется с помощью элегического[461] голоса, в то время как призрачные скрипки на фоне намекают на психическое расстройство короля: потрясающая музыка, которая во второй части боя становится более яркой, но не теряет при этом печали. Настоящий реквием, помещающий игрока на противоположную от воинственного аспекта сражения сторону, погружая его в целый океан контрастных эмоций. Эта композиция возрождает подход, который уже позволил битвам с Астреей или Гарлом Винландом в Demon’s Souls, а также с Великим волком Сифом в Dark Souls выйти за пределы обычных сражений, что и возвышает серию над обычными играми.

Похожие эмоции охватывают геймера и во время боя с Хранителями Бездны, где на фоне скрипок звучит душераздирающий голос солиста и мужской хор, придающий оркестру величие и торжественность: примечательная музыка, показывающая печальную судьбу Хранителей, оказавшихся в ловушке бесконечной битвы с тленом Бездны.

Битва против принцев-близнецов тоже выполнена с драматическим размахом: звучание духовых и соло струнных сопровождаются величественным хором – печальная похоронная песня для двух жалких братьев, связанных смертью. Под такую музыку битва выглядит еще более трогательной. Не забудем отметить также и композицию, написанную для Танцовщицы, – длинные ноты струнных и леденящий душу женский хор отлично дополняют зимнюю атмосферу Иритилла. Вторая часть произведения более трагичная и намекает на печальную судьбу жертвы, попавшей во власть Саливана. Ее животная грация на фоне пронзительных нот довершает тревожащую атмосферу.

Для поединков во втором DLC Китамура тоже не скупилась на эмоции. Тема демона-принца – самая пугающая и жуткая композиция в дополнениях: эхо голосов, диссонансы и мощное звучание оркестра внушают одновременно трепет и ужас. А вот музыка для битв с другими боссами звучит более грустно даже в самых сложных и эпических битвах. Общий музыкальный фон остается практически одинаковым (в основном струнные, духовые и хор), что обеспечивает единство с музыкой основной игры. Но трудно сдержать эмоции, когда Китамура заставляет рыдать скрипки и сопрано во время битвы против хранителя могилы чемпиона и великого волка, хранителя могилы, или когда она передает в музыке все величие и печальную судьбу дракона Мидира, совращенного Тьмой. Композиция для Копий церкви потребовала больше религиозных мотивов, и в итоге к смешанному хору и скрипкам были добавлены орган, клавесин и звон колоколов.

Музыка для битвы с Гаэлем подчеркивает трагическую судьбу этого героя – она нарастает в каждой следующей стадии битвы, а затем взрывается в финале, где полно драматических отступлений, включая дуэты скрипки и сопрано. Композиция для битвы с Фриде и Арианделем еще более удивительна, особенно ее первая, меланхоличная часть: аккорды фортепиано, колокольчики и виолончель на фоне дрожащих струнных, умоляющего голоса солистки и прерывистого дыхания, напоминающего дыхание смерти и не дающего отвлечься от боя. После этого вторая часть композиции, которая выполнена в более сдержанном и классическом стиле, несколько разочаровывает, хотя в ней есть пара моментов, задевающих за живое.

Замыкая круг

Dark Souls III, являясь заключительной частью всей эпопеи, играет на ностальгических чувствах зрителей. Так тема Олдрика, написанная Сакурабой, подхватывает мотивы Гвиндолина из первой части[462], что логично, ведь этот бог был буквально поглощен Повелителем Пепла. Душераздирающая мелодия в исполнении женского хора – безмерная печаль, делающая эту композицию еще более пугающей. На заднем плане мы слышим странные звуки – безумный смех и плач, диссонансные аккорды смешиваются со звучанием органа, клавесина, струнных и духовых, и на этом фоне фигура Олдрика выглядит еще более отвратительной, словно он поглотил не только самого Гвиндолина, но и его мелодию. Хорошая задумка, которая заставит истинных фанатов содрогнуться во время этой дуэли.

Не менее прекрасное музыкальное сопровождение и у битвы с Душой Пепла. Эта композиция, написанная Китамурой, начинается с мощной первой половины, где звуки ударных, колоколов и мужского хора на фоне струнных и духовых создают атмосферу безжалостного боя. Музыка играет на контрастах, разрываясь между достоинством и отчаянием, пока не вступает фортепиано, исполняющее такую знакомую тему Гвина[463] и отсылающее геймера к финальной битве первой Dark Souls. Игрок понимает, что то, с чем он сражается, является реинкарнацией как Гвина, так и других Повелителей Пепла, которым он сам стал в каноничной концовке предыдущей части. Звучание скрипок и фортепиано сопровождается пронзительным и точечным колокольным звоном – сердце невольно содрогается от такой музыки. Она прекрасно иллюстрирует ту самую цикличность и взаимосвязанность серии Souls.

Завершается игра непременно на печальной ноте. Для титров Китамура решила использовать скрипки, арфу и колокольчики, а главное – завораживающий голос Kokia, который исполняет медленные и удивительные вокализы[464]. Очевидно, что финальная тема Dark Souls III продолжает традиции титров предыдущих частей, особенно благодаря певице, участвовавшей в записи музыки для Demon’s Souls. Круг замкнулся, и авторы лишний раз напоминают нам, что главная тема всей серии – не страх и ужас, а одиночество и тоска.

В заключение хочется сказать следующее. В целом саундтрек Dark Souls III не слишком удивляет: тембры однообразные, а использование в игре – предсказуемое. Основные локации, не считая боссов, проходятся без музыки – эту традицию нарушать не стали, хотя когда-то такой прием был использован, например, для Озера Золы из первой Dark Souls или для Духовной деревни в Bloodborne. Кстати, смена музыкальной темы хаба тоже не в новинку, она существует еще со времен Demon’s Souls. Однако назначение Китамуры в качестве главного композитора все же принесло пользу: Сакураба смог сосредоточиться на отдельных композициях, в частности создать тему Олдрика – то самое вдохновение, которого так не хватало во второй игре. Китамура, Сайто и Судзуки еще раз доказали свою креативность, которую они уже проявили во время работы над Bloodborne. Авторы подарили нам потрясающие и сложные композиции, которые, несомненно, звучали бы еще лучше, если бы для их записи все же использовался настоящий оркестр. Музыка Dark Souls III, несмотря на технические ограничения, смогла усилить эпические моменты и добавить эмоциональных всплесков, внося значительный вклад в гнетущую и депрессивную атмосферу игры.

Часть III. Анализ

Постоянно развиваясь и действуя неожиданными путями, как в случае с Bloodborne, проекты FromSoftware демонстрируют свои особенности, своеобразие и место в мире видеоигр. Часть «Анализ» дополняет обе книги, в том числе нашу первую книгу «Dark Souls: за гранью смерти»; в нем мы попытаемся еще глубже проанализировать всю серию целиком. Обсудим эстетическую часть игр и их связь с готикой и романтизмом, а также поговорим о том, как они продвигались на рынке. Поговорим об эволюции в построении вселенной и о месте аутсорсинговых компаний в FromSoftware. Надеемся, что эти рассуждения помогут читателям лучше понять всю завораживающую сложность серии Souls и всей игровой индустрии в целом.

Игровые механики и сюжет

Видеоигры не довольствуются просто «копированием кода» других нарративных искусств, напротив, они обладают уникальной спецификой: взаимодействием. В первой книге «Dark Souls: за гранью смерти» мы уже рассуждали о достоинствах и потенциале повествования через окружение, когда видеоигра использует все свои ресуры для развития сюжета и создания особой атмосферы с помощью декораций, обращаясь к наблюдательности геймера. Иногда кажется, что видеоиграм тяжело освободиться от традиций аркад (составляющих основу большинства из них), особенно в плане поступков персонажей и насилия, а также понятий победы и награды. Но все больше и больше игр стремятся стереть эту границу и сделать геймплей частью сюжета.

Повествование через взаимодействие

Главная цель – максимально включить все действия персонажа в историю, которую пытается нам рассказать игра, чтобы придать общему впечатлению больше целостности и связности и таким образом сократить разрыв между сценарными моментами и геймплеем[465].

Когда-то в этом направлении лидировали работы Фумито Уэды[466] (Ico, Shadow of the Colossus), но позже инди-игры полностью переняли такой подход, основанный, по необходимости, на более простых концепциях и требующий небольшой группы разработчиков, что позволяет создателям сосредоточиться на идеях, которые максимально утилизируют этот повествовательный потенциал. Можно вспомнить Braid и Life is Strange с их путешествиями во времени, Journey с безмолвным и анонимным соединением между игроками, Brothers: A Tale of Two Sons, которая предлагает управлять двумя братьями одновременно с одного контроллера, или же многочисленные «симуляторы ходьбы» вроде Gone Home, The Stanley Parable, Firewatch и т. д.

Теперь разные интерактивные механики придумываются не для того, чтобы просто развлечь, а чтобы погрузить в атмосферу, рассказать какую-то историю, провести через намеченные цели, даже если игрок просто бродит по лесу.

Самая большая сложность заключается в том, чтобы адаптировать такой подход к играм, которые по-прежнему являются в первую очередь развлекательными. Серия Souls, построенная на основе западных RPG и японских традиций, является, на первый взгляд, именно такой «игрой ради игры», просто развлечением. Исследование локаций, сложная навигация по меню, тяжелые битвы и дуэли – вот что создает ритм в Souls и Bloodborne, и сюжет здесь, с его многочисленными аллюзиями и разрозненными подсказками, остается все-таки на втором плане.

Более того, серия в первую очередь привлекает геймеров не за счет атмосферы, а за счет необычного и основательного игрового опыта. Однако, уже начиная с Demon’s Souls, создатели плотно связывают механики с сюжетом, начиная с постоянных и повторяющихся смертей главного героя. Фраза «Game Over» стала неотъемлемой частью многих видеоигр, но в Souls это не так: game over, как таковой, отсутствует, то есть даже после смерти главного героя игра не заканчивается. Да, ваш герой погиб, но он тут же возрождается в новой форме (например, в виде полого в Dark Souls), без каких-либо загрузок, без возвращения в главное меню и с возможностью вернуть те души, которые он потерял, – причем другие ресурсы сохраняются, да и открытые проходы в локации тоже не закрываются обратно. Смерть в Souls – это лишь продолжение игры, отображение того самого проклятия, обрушившегося на разные королевства.

Получение очков человечности в Dark Souls тоже тесно связано с сюжетом, где нежить постепенно теряет человеческую форму из-за многочисленных смертей и погружается в безумие, пока не превратится в полого. Даже связь с другими игроками отлично вписывается во вселенную Souls, ведь она ясно объясняет тебе, что время и пространство здесь работают не так, как в реальном мире. Что касается Bloodborne, то там разработчики зашли еще дальше.

Логово безумия

Bloodborne не только адаптировал великие произведения Лавкрафта, но и вплел их в механики. Например, если наткнуться на Амигдалу или на «зимнего фонаря» (такие существа в длинных мантиях с чудовищными наростами на голове) или оказаться в поле зрения Мозга Менсиса, то это приведет к повышению безумия и получению урона. Этот элемент игры напрямую связан с концепцией «озарения».

Озарение в Bloodborne стало аналогом человечности из Dark Souls, но здесь этот показатель имеет в первую очередь практическую роль, ведь с его помощью можно призывать других игроков (или NPC). А во Сне охотника эти очки можно обменять на разные предметы. Но их истинная ценность напрямую связана с сюжетом, поскольку уровень озарения в первую очередь отвечает за эволюцию главного героя, за его приближение к Тайной Истине, словно мы находимся в новелле Лавкрафта, где главный герой узнает что-то о недоступной ему реальности.

Чем выше уровень озарения, тем больше можно узнать тайн вселенной Bloodborne. Например, если у главного героя больше 30 очков озарения, то он будет лучше слышать злобную песню зимнего фонаря. А при получении 40 очков игрок начнет замечать Амигдал на крышах домов Ярнама даже до появления красной луны. Когда же уровень озарения достигнет 60 очков, на заднем плане станет слышен плач младенца.

Методы, которыми можно добыть очки озарения, тоже весьма интересны. Не считая такие способы, как поглощение Знаний безумца или Мудрости Великих, озарение в основном можно получить, если просто увидеть босса (и если победить – тоже) или если найти проход в какую-то важную локацию. Но и тут мы слышим эхо творчества Лавкрафта в том, что чем больше очков озарения, тем больше персонаж склонен к безумию и, с другой стороны, тем дальше он от своей звериной сущности[467].

Когда речь идет об адаптации произведений Лавкрафта, без безумия не обойтись. Этот параметр есть в том числе и в настольной игре «Зов Ктулху». Разные видеоигры, вдохновленные рассказами Лавкрафта, тоже использовали концепцию погружения в безумие. В Eternal Darkness есть индикатор здравомыслия, который, если он опускается слишком низко, вызывает случайные галлюцинации, а затем и вовсе сокращает полоску жизни. Подобный параметр есть и в Amnesia: The Dark Descent, где при низком уровне психического здоровья персонаж становится более уязвим, а зрение его затуманивается (психическое здоровье снижается, если игрок, например, долго остается в темноте или становится свидетелем какого-то жуткого события).

Bloodborne можно поставить в один ряд с этими работами, использующими разнообразные способы интеракции для создания атмосферы и передачи основных идей. Однако игры Миядзаки и здесь оказались на шаг впереди, не просто опираясь на такие приемы, а ставя их в центр повествования. В главах «Вселенная» и «Тематика» мы уже подчеркивали, как меняется мир Bloodborne по мере прохождения сюжета: от начала повествования к битве с Ром и после нее. Если в конце оглянуться на уже пройденный путь, то можно понять общую логику, по которой строится концепция сражений: сперва игрок побеждает чудовищ или тех, кто в них превращается, как отец Гаскойн; затем главный герой сталкивается с существами, появившимися в результате экспериментов и попыток приблизиться к Великим (Ром, Возродившийся, Посланник Небес); и в конце сталкивается с уже настоящими Великими, среди которых Амигдала, Присутствие Луны, Ибраитас и Кормилица Мерго. Получается, что путь, пройденный игроком, словно ведет нас по этапам интеллектуального и духовного возвышения.

Но любой истинный знаток лавкрафтианских произведений все же укажет на огромное предательство, которое авторы Bloodborne совершили по отношению к владыке Провиденса[468]. Предательство, которое связано с ответом, который игра дает на вопрос: «А можно ли убить Ктулху?»

Убить кошмар

В большинстве рассказов Лавкрафта всех героев объединяет незавидная судьба: они либо умирают, либо впадают в безумие. Такова плата за встречу с Великими Древними или за открытие неких тайн, чья мощь неподвластна человеческому разуму. В общем сюжете Bloodborne вполне ясно отражает эту мысль, показывая ее через последствия, которые обрушиваются на людей после попытки достичь Тайной Истины. Но главный факт остается неизменным: игрок сражает Великих, тех самых существ, одно имя которых должно наводить страх. Справедливости ради, в играх Souls уже были битвы с боссами, чей образ вдохновлен произведениями Лавкрафта, но в Bloodborne все несколько иначе. Здесь весь фантастический мир писателя передан с такой точностью и изяществом, что такое серьезное отступление от идей Лавкрафта заставляет нас еще раз задуматься о том, что же имел в виду Миядзаки.

Прежде всего, стоит напомнить о modus operandi[469] гейм-дизайнера и цели, которую он постоянно повторяет в каждом интервью, начиная с Demon’s Souls: главная задача – пробудить в игроке приятное чувство выполненного долга. Все сложные и ужасающие элементы в Bloodborne и Souls, по словам Миядзаки, не просто создают антураж и атмосферу, они служат именно для достижения вышеуказанной цели.

Его цель – не напугать игрока до смерти и не свести его с ума. Геймер, конечно, не до конца понимает происходящее и остается в некой неопределенности, но его главная задача – преодолеть себя и свои страхи. Ведь неспроста после битвы с Кормилицей Мерго или Присутствием Луны появляется фраза «Кошмар повержен». Поскольку игра требует от человека активных действий, то опыт, полученный от выполнения задания или победы, будет явно отличаться от опыта после прочтения книги.

Сеттинг устанавливает собственные правила повествования, подчиняясь при этом определенным игровым императивам, которые накладывает жанр action-adventure. Таким образом, Bloodborne – это не просто очередной перенос историй Лавкрафта в иную медиасреду. Это самая настоящая адаптация, которая сохраняет суть и основные идеи, но пересказывает их абсолютно другим языком.

Разрубить Ктулху тесаком было бы нелогично и нелепо в литературном произведении, но не в Bloodborne, которая делает это стержнем своей идеи и целью путешествия игрока. Миядзаки, кажется, пытается донести до нас следующую мысль: если мы способны победить свои страхи в «мире снов» (фантастическом мире видеоигры), то мы сможем преодолеть их и в реальной жизни, если применим опыт, полученный в игре, – спокойствие, наблюдательность, умение анализировать и учиться на ошибках. Что, если слова Куклы обращены непосредственно к игроку, а не к охотнику?

«Прощай, добрый охотник! Найди свое предназначение в мире яви».

Bloodborne. Влияние викторианской готики

Игровые механики – не единственная вещь, тесно переплетенная с сюжетом. Не менее важна и эстетическая часть, которая погружает игрока в такую насыщенную и целостную вселенную. Bloodborne приглашает нас в мир, где реальность переплетена со сверхъестественными силами, где окружающий мир и образы опираются на готический и викторианский стили, которые хорошо известны поклонникам историй о вампирах. В реальности готическую и викторианскую эпоху разделяли столетия, но в мире Bloodborne они сплелись в единый атмосферный стиль.

Фантастическое прошлое

Викторианская эпоха относится к правлению королевы Виктории в Великобритании, в период с 1837 года до ее смерти в 1901 году. Эта эпоха вошла в историю по многим причинам: индустриальная революция, создание теории эволюции Чарльзом Дарвином, появление множества шедевров английской литературы, убийства, совершенные Джеком Потрошителем. Все это создавало особую эстетику, характерную для того периода.

Почти каждый человек представляет себе викторианский Лондон так: мрачные улицы, одинокие фонари и свет из окна, прорывающийся сквозь английский туман. По набережной Темзы, щелкая каблуками, гуляют мужчины в высоких цилиндрах, фраках и с тростью в руке и женщины в длинных платьях с открытыми плечами и тугим корсетом, подчеркивающим их бюст.

В этом отношении костюмы в Bloodborne действительно хорошо отразили викторианскую эпоху. Короткие аристократичные плащи, женские шляпки[470], сюртуки, жилеты и, конечно, возможность для персонажей мужского пола носить усы, бороду и бакенбарды. Уличные фонари, освещающие переулки Ярнама, тоже пришли в игру из викторианской эпохи.

Эстетика того времени с его мрачным и одновременно роскошным характером действительно привлекательна, и многим она полюбилась в том числе благодаря рассказам Артура Конана Дойля и его героя-сыщика Шерлока Холмса. Однако и сама викторианская эпоха породила большое количество готической литературы. Дело в том, что почти все искусство конца XVII и середины XVIII века вдохновлялось событиями прошлого. Тогда были реабилитированы готические мотивы, которые ранее презирали и считали чем-то средневековым. И авторы, получившие свободу, постепенно влюблялись и вдохновлялись той мрачной готической архитектурой и религиозной атмосферой.

Значение готических романов

Самым первым готическим романом считается произведение Хораса Уолпола «Замок Отранто»[471] (1764 г.). В этом романе автор отобразил свои пристрастия к средневековым интригам и разным сверхъестественным событиям: в книге есть множество уже привычных нам клише жанра ужасов, в том числе зловещие звуки или двери, которые открываются сами по себе. Впоследствии жанр готического романа стал развиваться и полюбился многим писателям. Уильям Бекфорд («Ватек»), Анна Рэдклиф («Таинства Удольфские»), Мэтью Грегори Льюис («Монах»), Джон Уильям Полидори («Вампир») или Шарлотта Смит («Старое поместье»). Жанр отличался мрачной атмосферой и повторяющимися сеттингами (церкви, кладбища, замки, древние руины и так далее), подчеркивающими темы религии, демонов и преследования. Главные герои, обычно это слабые и невинные люди, сталкиваются с темным и тревожным местом, где привычные им нормы морали не соблюдаются; разные привидения или сатанисты очаровывают их и погружают в мир ужаса. Отметим, что в 1818 году был опубликован один из самых знаменитых готических романов – «Франкенштейн» Мэри Шелли, который поднимает важные этические вопросы о целях науки и высокомерии.

Несколько лет спустя многие писатели и авторы открыто говорили, как сильно на их творчество повлияли готические романы. В их числе Чарльз Диккенс («Оливер Твист»), Артур Конан Дойль (цикл романов о Шерлоке Холмсе), Эдгар Аллан По («Падение дома Ашеров»), а также известный французский писатель Виктор Гюго и его романы «Собор Парижской Богоматери» и «Человек, который смеется». На протяжении всего XIX века писатели не прекращали выпускать серийные рассказы, которые часто выходили в небольших сборниках, прозванных penny dreadfuls[472] – разные детективные и криминальные истории с примесью сверхъестественного. А название penny dreadfuls получили благодаря цене: стоили они всего один пенни, так как выпускались эти книжки как раз для небогатых людей из рабочего класса. В следующем веке подобное охватило и США, превратившись в pulp-журналы[473].

Конец XIX века и викторианской эпохи также ознаменовался так называемой «неоготической волной». Авторы продолжали писать романы в готическом стиле, но старались адаптировать его к современным реалиям. Здесь стоит отметить Роберта Льюиса Стивенсона («Странная история доктора Джекила и мистера Хайда»), Оскара Уайльда («Портрет Дориана Грея») и, разумеется, Брэма Стокера и его роман «Дракула».

От Мэри Шелли до Лавкрафта, включая Эдгара Аллана По и Брэма Стокера, – все эти авторы внесли вклад в литературу, посеяв семена современного жанра ужасов. Они имели настолько мощное воображение, что теперь оно является частью нашего культурного наследия. Легенды о вампирах-аристократах сразу же наводят на мысли о викторианской эпохе, так же как и другие подобные истории, например «Легенда о Сонной Лощине» Вашингтона Ирвинга, опубликованная в 1820 году. Хотя действия этого романа происходят в США, автор писал его во время пребывания в Англии и явно вдохновился образом сельской жизни англичан. Эта история, экранизированная Тимом Бёртоном в 1999 году, предлагает посмотреть на жизнь отдаленной деревенской местности в эпоху индустриализации. И в Bloodborne мы точно можем увидеть, как авторы вдохновляются этим наследием: локация Молельный переулок Хемвик – ветхая мельница, кривые деревья, черные и песочные оттенки, сумасшедшие крестьяне и обитающая в лесу ведьма[474]. Но игры от FromSoftware в первую очередь вдохновляются не книгами или фильмами, а реальными местами, непосредственно пришедшими из Средневековья.

Готическая и неоготическая архитектура

Хотя присутствие викторианских элементов, таких как уличные фонари и костюмы, очевидно, Ярнам имеет все признаки готического города, от внешнего вида домов до огромных башен и остроконечных возвышений, которые тянутся к небу, как собор Церкви исцеления. Здесь сразу угадываются черты древней Праги, столицы Чехии, куда члены команды FromSoftware ездили для вдохновения. Восточная Европа, известная как колыбель легенд о вампирах, послужила образцом для художников, которые также побывали в Румынии, точнее в регионе Трансильвания, где в Средние века прижилось готическое искусство.

Однако готическое направление зародилась именно во Франции в XII веке. В Средневековье его называли francigenum opus, что можно дословно перевести как «французское искусство». А слово «готика» появилось лишь четыре века спустя в Италии, во времена эпохи Возрождения, и использовалось оно для унизительного обозначения этого искусства, пытаясь связать художников с вестготами, разграбившими Рим в 410 году. Готическое искусство, до того как попасть в немилость, широко развивалось примерно с XV века. В XIX веке это направление снова возродилось благодаря эпохе романтизма, и многие архитекторы начали создавать здания, вдохновляясь старыми образами и соединяя их с более современными элементами.

Так же, как и романская архитектура, которую она сменяет, готическая архитектура в первую очередь использовалась в религиозных постройках – церкви, соборы, часовни и так далее. В романских церквях обычно использовали бочкообразный свод – арки в виде правильной дуги. Готические же соборы, наоборот, предпочитали крестовые своды – пересечение дугообразных арок, соединяющих опоры. Такой способ пересечения арок, поддерживающих свод собора, позволял строить гораздо более высокие здания, чем строили романцы со своими бочкообразными сводами.

Позже в обиход вошло специальное слово «ожива», которым обозначали любые архитектурные фигуры, образованные двумя арками, точка пересечения которых образует прямой угол. Например, окна в готических соборах стали называть «оживными». Еще одна особенность готических зданий – контрфорсы, расположенные по бокам от свода для его поддержки и обычно увенчанные пирамидальными или коническими башенками (пинакли). А сами пинакли покрывали разными архитектурными элементами, которые создают впечатление зубчатого узора, что можно увидеть и в Bloodborne.

С готикой стали плотно ассоциировать и другие элементы. Например, гаргульи или другие детальные скульптуры, которые использовались для отвода дождевой воды. Кроме того, большое значение архитекторы уделяли освещению собора: витражные окна, круглые застекленные отверстия (розы) или окна от пола до потолка[475]. Свет в те времена рассматривался как божественное явление, что и пытались отразить архитекторы. Например, те самые круглые окна олицетворяли собой бесконечность, вселенную и совершенство.

В целом, общей идеей всей готической архитектуры было стремление к небу, а значит – к Богу. Постройки создавались на основе сочетания горизонтальных конструкций (ребристые своды визуально удлиняли неф[476]) и вертикальных (фигуры в виде конусов и пирамид, а также постоянно меняющаяся высота сводов).

И все эти детали, о которых мы упоминали только что, нашли отражение в Bloodborne, что показывает внимательность авторов к элементам архитектуры. Например, покинутый замок Кейнхёрст погружает игрока в атмосферу Румынии – образ великой готической крепости, вроде той, что была построена в XIV веке в румынском городе Хунедоара[477] в Трансильвании. А город Ярнам воплощает в себе идею вертикальности и восхождения к небесам, к примеру огромная часовая башня, напоминающая Биг-Бен. Ее часы с многочисленными отверстиями, пропускающими желтоватый и зловещий свет, выглядят как нечто среднее между огромным циферблатом и круглым окном-розой.

Спирали и искривления

Поиск космоса, божественного – одна из центральных тем Bloodborne, но, как мы уже описали в разделе «Знания и высокомерие», это приводит к безумию и разрушению. По этой причине в Ярнаме не просто воспроизводятся готические и викторианские элементы – они дополняются и создают ощущение гротескности и кошмара, где архитектурные преувеличения идут бок о бок с разными несоответствиями, и все это погружено в сумерки и бледный лунный свет.

Город напоминает некий живой организм со множеством щупалец и хаотичных наростов, где персонаж легко может заблудиться и потеряться в лабиринтах и возвышенностях. А вид разрушенного Ярнама в дополнении The Old Hunters показывает нам настоящий облик города с его истинной природой и безумием, которое охватило местных жителей.

Как мы уже поняли, в Bloodborne даже архитектура несет в себе глубокий смысл. Это уже было в первой Dark Souls, где весь путь персонажа основан на динамике вертикальности, от спуска в глубины до восхождения к небесам и свету. Эпопея, нацеленная на достижение царства богов, не тронутого упадком, поразившим лишь людей, превращенных в нежить. Царства, оказавшегося лишь иллюзией, погруженной в искусственный божественный свет. Мир игры наполнен смыслом. Так же и в Bloodborne, чья вселенная напоминает собой разум сумасшедшего, где главный герой пытается не заблудиться в поисках Тайной Истины.

Щупальцеобразное строение города, с множеством переулков, срезов и проходов, словно уже намекает нам на появление Великого. Высокие здания Ярнама нависают над главным героем, словно пытаются раздавить его. Город можно считать отдельным полноценным персонажем, ну, или хотя бы телом всей вселенной. Извилистая архитектура словно засасывает в себя жителей Ярнама, причем в буквальном смысле, ведь позже мы увидим тела людей, замурованных в стены.

Иногда уровни Bloodborne, особенно разные лечебницы и старые винтовые лестницы, напоминают собой гравюры XVIII века – «Воображаемые тюрьмы» Джованни Баттиста Пиранези. Запутанные и иррациональные конструкции с многочисленными переходами, решетками и винтовыми лестницами, и человек так хрупок, что легко может потеряться в этих крепостях-тюрьмах.

В основе Bloodborne лежит именно эта связь между величием и абсурдом. И все это многократно умножается за счет слоев (сны, кошмары и «промежуточная» реальность), а вертикальные постройки превращают мир игры в лабиринт, символизирующий человеческое высокомерие и отлично передающий всю суть готической архитектуры – связь с божественным, которая устанавливается именно здесь, в королевстве ужаса. Так Bloodborne блестяще присвоила себе основные черты викторианской готики, выстраивая перед нами образы Англии XIX века и смешивая их с архитектурными, литературными и художественными представлениями того периода, не забывая добавить и современную интерпретацию – стремление к макабрическому и отход от религиозного. Подлинно эстетический подход.

Ужас и красота. «Темная романтика» серии Souls

«Мы хотим показать фанатам одну вещь – везде есть внутренняя красота, даже в тех образах, что разрушаются или увядают»[478].

Получается, что под мишурой темного фэнтези с его проклятыми персонажами, замогильной атмосферой и кипящим адом серия Souls (и, соответственно, Bloodborne) на самом деле скрывает эстетическое приключение? По крайней мере, именно это пытается нам сказать и показать Миядзаки, особенно учитывая тот подход, который он избрал для художественного наполнения игр, начиная с Demon’s Souls, а также учитывая опыт, полученный игроками. Даже если вы не привыкли обращать внимание на эстетическую часть, нельзя не заметить, как много внимания авторы уделили визуалу: захватывающие дух панорамные виды, рассеянный свет и чудовища, которые выглядят одновременно страшными и грациозными. Так что же это за вездесущая красота?

Эстетика в изобразительном искусстве

Термин «эстетика» в первую очередь ассоциируется с визуальным восприятием. Но этим словом также называют дисциплину философии, которая изучает восприятие прекрасного и пытается осмыслить понятие «красота». Это направление в философии берет начало в Древней Греции, и существовало оно еще даже до появления слова «эстетика», которое возникло лишь в XVIII веке. Теория Платона гласит, что истинная природа вещей не может быть узнана с чувственной точки зрения (то есть нашими органами чувств), она может быть лишь осмыслена (с помощью интеллекта, идей и концепций). Это относится и к красоте. Именно прекрасное заставляет человека возвыситься и увидеть что-то за пределами обыденности. Таким образом, красота относится к области интеллекта и даже трансцендентного. Платон считал, что красота художественных произведений искусственная, ведь художники, по мнению мыслителя, лишь пытаются воспроизвести красоту природы. Однако понятие прекрасного на протяжении веков постоянно подвергалось сомнению. Сменявшие друг друга направления искусства имели собственное представление об эстетике и о том, что приносит удовольствие. Это вызывало множество споров и непонимания: где граница между абсолютной красотой и личным вкусом каждого человека? Можно ли объективно оценить красоту с точки зрения каких-то универсальных критериев? Философы XVIII века так и не смогли найти ответ на этот вопрос.

Например, такие английские мыслители, как Джон Локк, Джордж Беркли или Дэвид Юм, которые внесли немалый вклад в философию того времени, считали, что эстетика – это дело вкуса, который зависит от психологии каждого индивида. К примеру, Юм в своем эссе «О норме вкуса»[479] писал так: «Прекрасное не есть качество, существующее в самих вещах; оно существует исключительно в духе, созерцающем их, и дух каждого человека усматривает иную красоту».

Его современник Иммануил Кант, однако, более детально рассмотрел эту точку зрения, выделив разницу между прекрасным и приятным. Ощущение приятного действительно является субъективным, а понятие прекрасного зависит от чувства эстетики, которое никак не связано со вкусом и предпочтениями. Об этом он написал в «Критике способности суждения»: «Прекрасно то, что без понятия признается предметом необходимого благорасположения». Здесь он подхватывает идеи Платона и утверждает, что поиск красоты в искусстве основан на мыслительных процессах, а естественная красота не требует осмысления, и поэтому она доступна человеку.

Термин «понятие» (в оригинале – концепт) также относится к классическому[480] пониманию прекрасного, где под «красотой» понималась простота и стремление к правильности, симметрии и порядку. Одна из главных черт классицизма – превосходство разума над чувствами. Но вся история искусства – это движение, развитие и столкновение противоречивых эстетических концепций. Так классицисты противопоставляли себя слишком насыщенному и изобильному барокко, затем появился романтизм, в основе которого лежала страсть и чувства, и в противоположность ему возник натурализм, который стремился отображать реальность более четко и естественно. Затем символисты начали отвергать рациональность и искать невыразимую и абстрактную реальность… Ну и так далее.

Каждое новое направление противоречило предыдущему, а философы не переставали дискутировать о красоте и эстетике. В начале XIX века Гегель попытался опровергнуть теорию Платона, поставив искусство выше природы, как он написал в своем труде «Лекции об эстетике»: «Только дух представляет собой истинное, как всеобъемлющее начало, и все прекрасное лишь постольку является истинно прекрасным, поскольку оно причастно высшему и рождено им». Для него искусство – это поиск истины, позволяющий нам познать то, что доступно человеческому разуму. Во второй половине XIX века философ Ницше зашел еще дальше, заявив, что искусство стоит выше истины. Для него творчество – это двигатель жизни, украшающий бытие.

Но как создать что-то красивое? Зависит ли красота от понятий перспективы, пропорций, геометрии, сочетания цветов? Многочисленные направления, такие как абстрактное искусство, сюрреализм, символизм и современное искусство, освободились от этих концепций. Искусству удается преодолевать века и эпохи, а значит, и моду. Сегодня мир готов воспринять искусство всех эпох, и публика способна узреть красоту как в произведениях эпохи Возрождения, так и в картинах кубистов. Но отметим, что в разных странах и культурах придается разное значение символам или даже цветам… Похоже, что из-за особенностей человеческого разума найти универсальное искусство уже невозможно. И вкус здесь играет не последнюю роль. Ведь сам художник тоже находится в поиске красоты, и через искусство он пытается передать собственное чувство прекрасного. И человек может проникнуться творчеством живописца, хотя их вкусы и мысли могут кардинально отличаться.

Не будем забывать, что искусство также сильно зависит от чувствительности, эмоциональности и образования (не только в смысле обучения наукам, но и эмпирического опыта). Для восприятия разных форм и видов искусства нужно время и практика, чтобы осмыслить их особенности и тонкости.

Тем не менее есть такие произведения искусства, красота которых кажется очевидной, непосредственной, трогательной, подобно тому, как природа не требует особых знаний, чтобы ею восхищаться. Так что вполне логично, что некоторые философы пытаются ограничить понятие красоты. Может, это и правда только вопрос формы и образа? Если это так, то нам стоит вернуться к теории Канта о разнице между прекрасным и приятным. Понятие «эстетика» относится именно к такому, кантовскому восприятию, однако красивым можно считать не сам предмет искусства, а его первичное проявление – то есть ремесло. Например, человек может восхищаться красотой стола, одежды или шкафа, не испытывая при этом каких-то глубоких чувств и не вдаваясь в глубокие размышления.

Искусство – это смысл, представление и воздействие. Существенным, вероятно, является, не столько форма в строгом смысле этого слова – например, для картины это линии, цвета, общая композиция, соблюдение или нарушение пропорций и так далее, – сколько ощущения, эмоции и мысли, которые эта форма вызывает, то, как сознание получателя проецирует на эту форму свой культурный и эстетический опыт, и какую мысль он в итоге видит в этом произведении. Если мыслить таким образом, то искусство становится вопросом общения творца и получателя, разума и идей, и концепции Платона, Гегеля, Канта и Ницше смешаются и будут лишь дополнять друг друга.

В 1911 году в своем трактате «О духовном в искусстве» Василий Кандинский писал: «Прекрасно то, что возникает из внутренней душевной необходимости. Прекрасно то, что прекрасно внутренне». Может, именно эта фраза и может выразить подход Миядзаки к играм и его желание заставить нас ощутить внутреннюю красоту? Если посмотреть на серию Souls внимательнее, то можно понять, что корнями ее эстетика уходит в художественное направление, основанное на душевных терзаниях и страсти. Направление романтизма.

Во тьме романтизма

Направление романтизма, появившееся в конце XVIII века, стало наиболее популярно в первой половине XIX века. Эта тенденция, отвергающая нормы и формы классицизма, распространилась на все виды искусства – музыку, поэзию, живопись… Основная идея – выражение глубоких чувств творца, возвращение в центр внимания природы, но не природного спокойствия и безмятежности, а наоборот, самых резких и непредсказуемых ее проявлений. Природа во всем ее величии и многообразии становится отражением души художника, выражением его боли и страсти.

Эта идея отлично отображается в полотнах Каспара Давида Фридриха, чье влияние, возможно случайное, явно распространилось и на серию Souls. Одна из самых известных его картин – «Странник над морем тумана» (примерно 1818 г.). Человек, одетый в черное, стоит на вершине скал, а перед ним открывается головокружительный пейзаж с затуманенным горизонтом, где посреди «моря тумана» проглядывают вершины гор. Картина написана в мягких тонах, серый смешивается с голубым, и все это отлично передает чувство одиночества и тоски этого человека, поглощенного природным великолепием и необъятностью. В самом начале Dark Souls III, еще до того, как игрок отправляется в Храм Огня, перед главным героем открывается похожий вид: вдаль за горизонт простираются заснеженные горы, теряющиеся в тумане.

В мире Souls отразились и другие картины Каспара Фридриха, например «Аббатство в дубовом лесу»[481] (1809–1810 гг.). Руины старой церкви гордо стоят посреди десятка засохших деревьев со скрюченными ветвями. Все это дополнено неестественным фантасмагорическим светом, что создает атмосферу одиночества и тьмы. Идея явно отсылает нас к популярной в то время литературе: к готическим романам с их мрачными декорациями. Скрюченные, сухие и черные деревья еще не раз найдут отображение в современном искусстве, к примеру в фильмах Тима Бёртона и, конечно, в локациях Souls и Bloodborne.

Есть и другие параллели с творчеством Фридриха. Например, «Зимний пейзаж с церковью» (1820 г.), где силуэт старого готического собора теряется в тумане. Или «Восход луны над морем» (также известная как «Лунный свет над спокойным морем», 1836 г.), где небо кажется пугающим и неестественным. Работы этого художника полны великолепных и пустынных пейзажей, пугающих деревьев и сонного тумана.

Подобные образы можно найти и в полотнах Эрнста Фердинанда Эме – «Шествие в тумане» (1828 г.), или в картинах Карла Фридриха Лессинга – «Горный пейзаж» (1830 г). Эти картины изображают природу, ее тайну и красоту через осенние и зимние тона, они пропитаны грустью и обладают некой мощью, вызывающей определенные эмоции, и Souls явно использовали эти идеи для создания своего мира, такого отталкивающего и печального. Но кажется, что FromSoftware использовала не основное течение романтизма, а его более мрачное направление, а возможно, и последующий за ним период, связанный с символизмом.

В 2013 году в музее Орсе в Париже состоялась выставка под названием «Ангел необъяснимого[482]. Темный романтизм от Гойи до Макса Эрнста». Эта выставка собрала множество роскошных работ и образовала некую связь между разными художниками, объединив их вокруг «темного романтизма», который скорее обозначает не точное направление искусства, а некий подход, с которым творили авторы. Всех художников объединяло общее влечение к мраку, меланхолии, страшным мифологическим существам, запустению и сверхъестественным персонажам (ведьмам, демонам). Помимо работ Фридриха, на выставке были представлены и другие полотна, чье влияние можно явственно ощущать в играх Souls, включая «Пандемониум» Джона Мартина (1841 г.), который вдохновился романом Джона Мильтона «Потерянный рай» (1667 г.). Апокалиптический огненный пейзаж, где потрескавшаяся скалистая земля сливается с лавой, а на заднем плане видны десятки колонн, поддерживающих крышу громадного здания… Все это напоминает Забытый Изалит из первой Dark Souls. Джон Мартин часто писал такие впечатляющие работы, изображая грозовые тучи или нереалистичные небеса в ярких цветах[483], которые грозно нависают над городами и людьми.

То, как в Souls отражают образы мрачности и болезненности, напоминает также творчество Иоганна Генриха Фюссли. В частности, его полотно «Ночной кошмар» (1781 г.), где демоническое существо сидит на груди спящей женщины, а на заднем плане выглядывает призрачная голова белого коня. Такая работа со светом и тьмой присутствует и в других работах Фюссли: «Между Сциллой и Харибдой» (1794–1796 гг.) или «Тишина» (1799–1801 гг.) – его картины погружают зрителя в нереальную, тревожную и темную вселенную. Вот он, наглядный пример провоцирующей живописи, где пустые зоны или темные пятна дают простор воображению, пробуждая наши глубокие и тайные чувства. Souls и Bloodborne тоже любят играть со светом и тьмой: странная атмосфера разных зданий или локаций во многом создается за счет света, и неважно, исходит ли этот свет от луны, свечи или безжизненного солнца. Лучи света заставляют нас иначе видеть разные предметы, например статую принца Лотрика, которая стоит недалеко от собора одноименного королевства в Dark Souls III. Свечение всегда притягивает внимание игрока, и авторы могут использовать его для подсказок (подсветить лестницу или проход) или для постановки разных сцен.

Многие художники, в дань уважения готическим романам, изображали на своих картинах паранормальные явления или колдовство, часто делая это очень тревожно, но элегантно. «Ночной шабаш»[484] (1830 г.) Луи Буланже показывает сборище ведьм, участвующее в темных церемониях и оргиях. Их ритуалы художник изобразил в виде необычного и дьявольского танца, где множество мужчин и женщин (многие из них обнажены) поднимаются вверх, создавая водоворот из людей и кружась вокруг церковного прелата[485], которому автор придал сатанический образ. Ничто не помешает нам сравнить эту картину со сценами из Souls, а именно с битвой против архидьяконов из Храма Глубин, чья церемония тоже напоминает нам эти черные ритуалы, – игроку нужно среди множества противников найти одного правильного врага, который связан с красной сферой (головные уборы тоже схожи, но вот тот, что изображен на картине, скорее напоминает тиару папы римского).

Вспомним и зловещее полотно Серафино Маккиати «Видение» (1904 г.), где призрак женщины словно вылезает из стола и движется к испуганному мужчине. Такой образ «призрака в белых лохмотьях» сегодня уже привычен для нас, но сила Маккиати проявилась в другом – он смог передать пугающую и пронзительную печаль, которая исходит от привидения. Призрак – это в первую очередь не мстительное существо, а неупокоенная душа, мертвец, который вынужден скитаться по миру. Эту мысль создатели Bloodborne успешно отразили в Замке Кейнхёрст, где в роли врагов выступают женские образы, похожие на привидений, чьи крики разносятся по всему замку. От них веет элегантностью, что сильно отличается от образа мстительных духов, которых мы так часто видим в кино. Возможно, именно об этом художественном подходе и говорил в своем интервью Миядзаки, используя слово «достоинство».

Еще один автор, писавший выразительные образы, – это Гюстав Доре, знаменитый художник XIX века (1832–1883 гг.), который воплощал в картинах разные литературные образы, от сказок Шарля Перро до басен Лафонтена, от рассказов Рабле до пьес Шекспира. Одна из его самых монументальных работ – это цикл иллюстраций к «Божественной комедии» Данте, в частности те, которые изображают круги ада, ведь эти рисунки и сейчас, спустя несколько веков, продолжают вдохновлять художников. Черно-белые изображения и игры со светом создают мрачную и неподвластную времени атмосферу – отличное изображение путешествия Данте и Вергилия по подземельям, где проклятых и грешных ждут вечные мучения. Некоторые из них превращаются в деревья со старыми и скрюченными стволами, что сразу напоминает нам нежить из Dark Souls III, которая тоже могла превращаться в растения. А образ Арахны[486] с человеческим телом и ногами паука мог вполне вдохновить дизайнеров первой Dark Souls на образ Квилег, которая сочетает в себе ужас и эротизм.

А еще творчество Гюстава Доре вдохновило и создателей фильма «Дракула» Копполы, впрочем, как и другие не менее известные художники-символисты и экспрессионисты (Густав Климт, Эдвард Мунк, Генрих Пейн или Альфред Кубин). У этой экранизации романа Стокера есть много общих черт с Bloodborne, особенно в части визуала, ведь Коппола старался добиться сочетаний современного стиля с образами барокко, поэтому нанял японскую художницу Эйко Исиоку, чтобы она поработала над костюмами, отражающими эмоции и мысли персонажей.

Смешать японскую чувственность с западной классикой – именно такой концепции придерживались и дизайнеры Souls. В играх заметно, хоть и не очень сильно, влияние японской культуры и эстетики. Например, бой с Верховным повелителем Вольниром напоминает триптих «Ведьма Такияся и призрак-скелет», работу художника Утагавы Куниёси (1798–1861 гг.): на нем изображена ведьма, над которой склонился гасядокуро, гигантский скелет из японского фольклора. Согласно японской мифологии такие скелеты являются духами (ёкаями), и появляются они из костей людей, умерших от голода. Этот образ можно часто встретить в японских видеоиграх (Muramasa: The Demon Blade, Okamiden, The Legend of Zelda: Majora’s Mask). В Dark Souls этому гигантскому скелету Вольниру удается одновременно и внушать страх, и излучать королевское величие.

На пути к возвышению

Еще раз повторим, что этому гигантскому скелету удалось совместить в себе мрачность, великолепие и поэтичность: сочетание, ставшее источником вдохновения романтизма, объединившего чувства и темы, связанные со смертью, трауром, меланхолией, любовью и созерцанием. Совершенно необязательно, что дизайнеры FromSoftware вдохновлялись именно теми произведениями, названия которых мы указали выше. Источники их идей, скорее всего, были совсем рядом – в библиотеке Миядзаки[487], который коллекционирует книги в жанре фэнтези и научную фантастику, мангу в стиле темного фэнтези, как Devilman или «Берсерк»[488], эссе, разные произведения искусства и, разумеется, книги-игры серии Sorcery!, путеводитель по миру Титан[489] и настольные игры вроде Dragon Pass. Сам Миядзаки не раз говорил, что его основные литературные предпочтения сформировались еще в детстве, когда он читал произведения, слишком сложные для его возраста, а все непонятные места дополнял за счет своего воображения. Но та вселенная, которую он создал в Souls, так или иначе связана именно с теми направлениями, о которых мы написали выше и на основе которых и строились миры темного фэнтези и готических историй.

Можно было бы также упомянуть символистские картины Гюстава Моро, чья мифологическая сила и интенсивность цвета необычайно будоражат воображение. Но здесь важно отметить не сами работы, а эстетику, которую создатели игр перенесли в Souls и Bloodborne. Этот вкус к красоте тьмы и тлена является в первую очередь отражением душевного состояния, которое выражается через различные темы. Изначальный огонь, который стоит в центре сюжета Dark Souls, отражает идею заката и погибели, где стирается грань между жизнью и смертью. И эта двойственность, которую несет в себе пылающий огонь, будет видна только игроку, и каждый поймет ее по-своему: кто-то увидит в затухающем огне символ смерти, а кто-то подумает о надежде, искры которой надо поддерживать. Все-таки есть что-то завораживающее в этом образе мерцающего пламени, которое может и согреть тебя, и сжечь дотла.

Японцы, благодаря своим традициям, выработали особый подход к эстетике, которая основана на двух важных концепциях. «Ваби-саби» – объединение идей, которые в западных странах обычно имеют негативный окрас, а именно «ваби» (одиночество, аскетизм, меланхолия) и «саби» (течение времени, увядание, распад). Однако при их соединении открывается другое видение этих тем: человек должен быть скромным и принимать свою слабость перед природой; он должен уважать течение времени и понимать, какую важную роль оно играет в эволюции и развитии мира. Основная идея состоит в том, что нужно принять несовершенство этого мира и человеческой природы, чтобы затем открыть для себя красоту, которая скрывается за этим несовершенством. Здесь также можно привести японское художественное понятие «югэн», которое обозначает глубокую и скрытую красоту вещей – реальность, которую художники могут выразить через свои произведения.

Утонченная скрытая эстетика – вот то, что в первую очередь характеризует проекты Миядзаки[490]. Например, в самом начале главный герой находит тело мертвого дракона, от которого вверх поднимаются мелкие частички, символизирующие его разложение, но игрок не испытывает отвращение, а только чувство благоговения и восхищения. Даже мертвое чудовище, каким бы страшным оно ни было, после смерти сохраняет величие. Появление Присутствия Луны в конце Bloodborne вызывает схожие чувства: огромное существо с множеством щупалец, но его образ притягивает взгляды и завораживает. Обстановка, в которой этот Великий является главному герою, тоже вызывает парадоксальное чувство ужаса и восхищения одновременно – поле, покрытое цветами, под светом огромной красной луны за спиной чудовища. Именно в этом зыбком и невыразимом промежутке находятся тайна и глубокая красота, связанная с другой важной эстетической концепцией: возвышенным.

В своей книге «Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного», написанной в 1757 году, то есть до появления романтизма, Эдмунд Бёрк противопоставляет прекрасное (возникающее прежде всего из эстетического, визуального или звукового удовольствия) возвышенному, чрезвычайно мощному и дестабилизирующему понятию, которое связано с эмоциями, выходящими за пределы личности: величие, бесконечность, смерть. В отличие от прекрасного, что рождается из соблюдения точных правил, возвышенное может возникнуть из асимметричности, диссонанса, несоответствия, чрезмерности страданий… Разве это не одно из достоинств искусства – быть способным встряхивать, беспокоить, подвергать сомнению и обогащать, в конце концов, наше видение мира?

Возвышенное выходит за пределы чувства приятного, ведь оно может подавить человека, заставить его ощутить нечто несоизмеримое. Примерно об этом и говорят «югэн» и «ваби-саби» у японцев. Возвышенное может позволить подняться, напоминая индивиду о его смертности и незначительности. Само слово «возвышенное» (sublime) происходит от латинского «sublimis», что можно перевести как «подвешенный в воздухе» или «великий, большой». Для Бёрка возвышенное одновременно вызывает как удовольствие, так и ужас. И его идеи, по факту, и переняли сторонники романтизма.

Истинная красота, рожденная из возвышенного, находится за гранью человеческого мировосприятия. Болезненность, мрачность и меланхолия, безусловно, относятся к негативным понятиям, к темной стороне души и человеческой природы, но они являются трамплином для понимания мира, который выходит за рамки бинарных концепций. Когда человек думает о смерти, он думает и о течение времени, о собственном конце, о чуде жизни. Уродство – это не просто противоположность красоте, это ее дополнение, ее отражение.

Опираясь не только на визуал, унаследованный от романтических и символистских картин, но и на все компоненты, из которых состоит видеоигровой опыт – музыку, повествование, интерактивность, развитие, темпоральность, – Souls и Bloodborne предлагают столкнуться лицом к лицу с безумием, тленом и смертью, чтобы вывести нас за пределы и позволить уловить мимолетную и утонченную красоту пепла, кружащегося вокруг, мерцающего пламени, безмолвных и зловещих пейзажей, древних и величественных существ и падших богов, продолжающих цепляться за жизнь. Более того, базируясь на глубоких и мощных символах и культивируя неопределенность, эти игры приводят нас к переживанию, пусть даже мимолетному, возвышенного.

Эволюция устройства мира

Эстетическая сила исследуемой нами серии по большей части заключается в декорациях и том, как они за счет тщательно проработанной игровой архитектуры побуждают ознакомиться с каждым из их элементов и исследовать каждый закоулок. Но геймеров в Souls и Bloodborne привлекает не только сложный и захватывающий дизайн каждой локации, но и то, как все уровни переплетаются между собой по мере исследования, открывая перед главным героем правдоподобный и логичный мир. В частности, первая Dark Souls обладала настолько связным миром из множества слоев, что каждый последующий эпизод невольно сравнивается с первой частью. Пока что ни один сиквел не повторил этот подвиг, но нам кажется интересным проследить, как создатели меняли и развивали правила устройства мира в каждой из игр.

От разделения к единству

Первооткрывателем в этой сфере была Demon’s Souls, которая представила вселенную, состоящую из пяти больших независимых зон, доступ к которым объединен в Нексусе (на латыни это означает «узел»). Каждая из зон разделена на несколько этапов, обозначенных обелисками – специальными стелами для телепортации, которые появляются после победы над боссом и позволяют вернуться в Нексус. В общем, довольно стандартное деление уровней, но с одной особенностью – у нас есть доступ ко всем локациям с самого начала. Ну, после того, как игрок победит первого босса, Фалангу. Конечно, если геймер не хочет столкнуться с внезапными скачками сложности, то лучше проходить все регионы по порядку, хотя авторы не случайно здесь решили оставить свободную последовательность. В частности, многие обнаружили, что в начале четвертого мира, куда можно попасть с помощью обелиска Теневого народа, находится мощное оружие против особо агрессивных рыцарей-скелетов. Но если заполучить эту амуницию, то первые локации игры будет пройти намного проще. Так свобода порядка прохождения, оставленная авторами, частично компенсирует отсутствие связи между локациями.

Хотя из-за такого разделения нет возможности представить, как на карте выглядит королевство Болетария, у этой задумки есть еще одно преимущество: игрок сильнее погружается во вселенную, которая словно находится вне понятий времени и пространства. К примеру, исследование таких локаций, как Башня Латрии или Долина Скверны, нагнетающих чувства одиночества и изоляции, погружают игрока в атмосферу ада, из которого нет выхода. Неплохой способ погружения.

Но в Dark Souls от этой концепции отказались, решив вместо разделения локаций ввести «открытый» мир, что делает вселенную еще более реалистичной. Но это не «открытый» мир, как в проектах Rockstar (GTA, Red Dead Redemption). Здесь нет одной огромной центральной локации, по которой игрок может свободно бродить и отправляться в подземелья, когда захочет, как было в Zelda. Напротив, мир теснее и ограниченнее, что дает нам плотную и запутанную структуру, создающую ощущение, словно игрок ни разу и не был вне самого первого уровня. Королевство Лордран не такое огромное, как мир в Elder Scrolls, но оно и не должно быть таким. Наоборот, цель состоит в том, чтобы позволить исследованию быть насыщенным, не оставлять пустот. От Souls стоит ждать не созерцательного блуждания, а постоянного движения вперед[491].

В начале Dark Souls можно направиться в Новый Лондо или в катакомбы. Но очевидно, что лучше всего, как и в Demon’s Souls, проходить локации по определенному порядку, а значит – отправиться в город нежити. Однако тот факт, что некоторые зоны открыты с самого начала, тоже очень интересен, ведь игрок может вернуться туда позже, чтобы узнать что-то новое и продолжить свои открытия.

Гениальный ход Dark Souls – предложить телепортацию только в последней трети игры, после победы над Орнштейном и Смоугом. Такая задумка обязывает приключенца исследовать весь мир пешком, находя кратчайшие пути и тайные проходы: прогрессия, которая облегчает формирование мысленной карты и таким образом усиливает ощущение погружения в эту вселенную, где многие локации взаимосвязаны.

В интернете сообщество развлекалось созданием карт мира каждого эпизода Dark Souls. Детализация мира первого эпизода показывает, насколько могут быть переплетены его области и насколько изобретательна FromSoftware. Некоторые зоны связаны довольно крепко – от города нежити к Озеру Темных Корней, оттуда к Долине Драконов, которая связана с Чумным городом и руинами Нового Лондо. Сложная, но эффективная схема, ведь игрок раз за разом пересекает локации, которые он прошел лишь пару часов назад, что еще раз напоминает ему о том, какой большой путь он проделал. К тому же по областям разбросано множество визуальных подсказок. Например, из Крепости Сена можно увидеть город нежити; в темной атмосфере Склепа Великанов легко разглядеть лаву Руин демонов на заднем плане; а из Анор Лондо, под правильным углом зрения, можно рассмотреть Архивы Герцога. В игре мир построен словно вертикально, что делает королевство Лордран единым и целым. Однако в последующих эпизодах такой подход не применялся.

Усложнение

Безусловно, из всей серии именно Dark Souls II предлагает наиболее разнообразные локации. И если первоначальное впечатление от построения мира и напомнит первый эпизод, то на практике все обстоит иначе. Маджула во второй части используется как хаб, что по концепции схоже с Храмом Огня. Из этой центральной точки можно отправиться в следующие места: Темнолесье, Лес Павших Гигантов, башня Хейда и Роща Охотника. Однако каждая из этих локаций далее ведет к отдельному пути, который заканчивается тупиком. Не существует коротких путей или тайных проходов, ведущих в отдаленные зоны[492], и связать весь мир в единое целое не получится.

Вдалеке, конечно, виднеются некоторые ориентиры, которые позволяют угадать знакомые места, но составить мысленную карту довольно сложно, особенно учитывая то, что на этот раз в практических целях телепортация главному герою доступна сразу. В отличие от первой части в Dark Souls II игрок может перемещаться между всеми зажженными кострами, что не только снижает количество бэктрекинга, но и делает попытку охватить мысленным взором все королевство Дранглик не просто утомительной, а скорее даже невозможной.

Проще говоря, мир Dark Souls II похож на дерево с несколькими ветвями, каждая из которых разделяется на другие веточки, не связанные между собой: такой дизайн мира в первую очередь позволяет предложить игроку больше разнообразных и непохожих зон. Однако этот выбор был сделан в ущерб невероятному чувству целостности, которое создавал первый эпизод, не говоря уже о странных переходах между локациями, вроде поднимающейся платформы для доступа в Железную цитадель, которая, вообще-то, окружена лавой, словно она находится внутри древнего вулкана.

Bloodborne попыталась повторить подход Dark Souls, иногда прибегая к идеям Demon’s Souls. К примеру, Сон охотника по строению напоминает Нексус, где в нужное место можно телепортироваться с помощью могилы. Однако, в отличие от Demon’s Souls, игрок неспособен попасть в некоторые области с самого начала. Локации открываются по ходу изучения мира. И он выстроен действительно блестяще, хотя здесь и легко заблудиться из-за многочисленных переулков города или слоев сна и кошмара. Как и в первой Dark Souls, здесь есть кратчайшие пути и скрытые переходы, соединяющие ранее изученные области. Например, тайный проход через Запретный лес после пересечения масляного болота, где открывается проход в лечебницу Йозефки – а это, между прочим, локация из самого начала игры. Или проходы между деревней Яаар’гул, кладбищем Черного чудовища и Старым Ярнамом. Здесь главный Собор является связующим звеном: вокруг него как раз и находятся Запретный лес, переулок Хемвик и зал исследований. Короче говоря, мы имеем дело со вселенной, которая кажется очень целостной, но в то же время стирает границы своими поразительными разветвлениями, грандиозными территориями и областями, оторванными от временных или материальных ориентиров, такими как Граница Кошмара, Подземелья Чаш или Кошмар Менсиса. Отметим также дополнение The Old Hunters с перевернутой версией Ярнама и жуткой Рыбацкой деревней, проход в которую скрыт за циферблатом часовой башни. Действительно, само построение мира в Bloodborne по своей сути соответствует цели игры – доступу к истине, которая выходит за рамки физических законов и границ нашего знания.

Упрощение

После запутанной древовидной структуры Dark Souls II и сложных лабиринтов Bloodborne заключительная часть сериала решила избрать более простой и ясный подход. Миядзаки когда-то говорил, что хочет вернуться к формуле первой Dark Souls, создав взаимосвязанный и единый мир, но обмануть игроков не получилось: Dark Souls III наиболее линейна из всех представительниц серии. Здесь, конечно, есть несколько разветвлений, например путь жертв, с которого можно попасть и к Храму Глубин, и к Цитадели Фаррона. Или долина Иритилла, из которой можно либо подняться на высоты Анор Лондо, либо спуститься в Оскверненную столицу. Продвижение по сюжету возможно только в рамках определенного последовательного маршрута, который требует, чтобы вы двигались вперед, без установления какой-либо связи между локациями. Возвращаться же назад довольно сложно, так что вполне оправданно, что телепортация доступна с самого начала приключения.

С другой стороны, в этой части уровни весьма обширны и прекрасно выстроены, что является для серии константой. Но создателям не удалось повторить ту самую целостность первой Dark Souls, что говорит о том, насколько сложно реализовать такой общий мир. Однако в Dark Souls III есть собственная внутренняя логика. По сюжету королевства всех бывших Повелителей Пепла сблизились (физически) с Лотриком. Получается, что это королевство может послужить некой единой точкой всего путешествия: когда главный герой выходит на открытое пространство, то легко может заметить силуэт огромного замка с крепостными стенами, что позволяет ему определить, где он находится и как локации связаны между собой. Наш путь цикличен, он начинается возле Высокой стены Лотрика и заканчивается Великим архивом – игрок оказывается там, откуда он начал поиски, и переносит его туда Эмма, после того как герой победит трех Повелителей Пепла. Для исполнения предназначения нужно вернуться туда, где все началось.

Таким образом, мир третьего эпизода очерчен довольно четко: сближение миров соединило несколько уже известных нам областей, включая Цитадель Фаррона и поселок Олачиль, Тлеющее озеро и Руины демона, Иритилл и Анор Лондо. Отличный способ погрузить фаната в воспоминания, при этом не позволяя ему потеряться, ведь замок Лотрика всегда будет виднеться на горизонте, словно маяк.

В этом стремлении к простоте Dark Souls III пытается вывести на первый план лишь самое необходимое. Игрок во время похода много раз оказывается перед захватывающими дух панорамами, например на Кладбище Пепла или после прибытия в Иритилл, когда можно рассмотреть все великолепие этого зимнего города, освещенного чудесным полумесяцем с голубоватыми оттенками, или потрясающий вид Города за стеной. На нашем пути и правда часто встречаются возвышенности, словно приглашая насладиться видом и остановиться ненадолго. Такой занимательный подход уже использовался ранее, усиливая эффектность прибытия в Анор Лондо в первом эпизоде или порождая головокружительные фантасмагорические видения в Bloodborne.

Таким образом, даже если Dark Souls всегда ставится в пример как стандарт, когда речь заходит о создании виртуального мира, каждый эпизод на самом деле следует собственной логике, вытекающей из его вселенной и атмосферы, а также из эстетической и игровой цели, которую преследовали дизайнеры. Ярнам, Болетария или Лордран остаются такими же очаровательными не только благодаря сразу бросающейся в глаза архитектуре, но и за счет скрытых аспектов, тайн, загадок и секретов, о которых мы можем только догадываться и искать их в лучах света, пробивающегося сквозь облака, и в очертаниях скалистых гор, теряющихся в тумане.

Обман зрения и скрытое повествование

В каждой игре мир строится по-разному, но есть одна вещь, которая переходит из одного эпизода Souls в другой: способ повествования. В первом томе книги мы уже подробно рассказали о методах Миядзаки, о том удовольствии, которое получает игрок, собирая все кусочки пазла воедино и заполняя пробелы за счет воображения. Но мы также видели, как такой подход привел к непониманию среди многих геймеров, которые до сих пор уверены, что эти игры без сюжета. А все из-за того, что повествование никогда не выставлялось на первый план и не было очевидно, если не считать сцен вступления и заключения. Надеемся, что главы «Вселенная» по каждой из игр в каждом томе нашей книги помогли читателям понять, насколько богат сюжет этих проектов и какую интересную мифологию смогли создать сотрудники FromSoftware. Однако мы прекрасно понимаем, как сложно некоторым геймерам вникнуть в повествование Souls или Bloodborne, особенно когда сами игры совсем не помогают погрузиться в свой же сюжет.

В поисках утраченного прошлого

Для игроков, не особо увлеченных RPG или предпочитающих следовать ясным и четким указаниям, сюжеты Souls могут и правда показаться сложными. Ощущения от погружения во вселенную могут оказаться смазанными, особенно если не уделять невероятного внимания каждому предложению, сказанному во вступительном ролике. Цели и задачи главного героя едва намечены, а в случае с Bloodborne и вовсе плохо сформулированы – недостаток, который может серьезно помешать. Dark Souls III, наверное, можно назвать самой понятной в плане начала: пять тронов Повелителей Пепла и четкое обозначение того, что пепел каждого из них (кроме Лудлета) нужно принести в Храм Огня, чтобы помешать пламени потухнуть… Но это лишь маленькая тропинка, которая ведет игрока в хмурый и дремучий лес.

Фактически, чтобы осознать главную цель своего путешествия, игроку придется с самого начала проявить внимательность и любопытство. Нужно не только выслушать все то, что тебе рассказывают NPC, но и прочитать описание всех объектов. Только так, шаг за шагом, можно постепенно сформировать общую картину мира. Сюжетная линия Souls и Bloodborne тесно связана с путешествием героя, а именно с локациями, через которые игрок проходит, и персонажами, с которыми он сражается. Но стоит отметить, что это повествование проходит практически безмолвно, вся история подается через предметы и образы, но, чтобы понять их смысл, требуется глубокое знание других элементов и аспектов. По факту, сражаясь с очередным боссом, геймер не знает о прошлом этого противника или о его мотивах и проблемах. История босса раскроется только после битвы благодаря описанию его души и других связанных с ним предметов. Узнавать что-то о противниках становится еще сложнее, если они остаются безмолвными во время боя[493], – это усиливает ложное ощущение отсутствия сюжета, словно боссы являются какими-то пустыми оболочками, просто неким препятствием на пути к победе главного героя. Но кстати, в Bloodborne и Dark Souls III некоторые боссы все же более разговорчивы, чем их предшественники из прошлых частей. Словно Миядзаки наконец-то понял, что важно ввести в бой их речь и высказывания[494]. То самое исключение, которое подтверждает правило?

На самом деле, молчаливость боссов связана с желанием создателей оставить часть информации скрытой, чтобы позволить игрокам додумать все самим. Такое свободное пространство для фантазии и «ролевой игры», где образ персонажа создается за счет постановки боя, через декорации, костюмы, музыку, имена героев и так далее. Однако геймерам тяжело проникнуться трагической судьбой противника, если они ничего не знают о его прошлом. Но не является ли это также одной из констант серии – подталкивать игрока к беспрекословному совершению действий, даже если это означает заставить его осознать свою ответственность в дальнейшем?

Пешка на шахматной доске

Игрок, оказавшись посреди неизвестного ему мира Souls или Bloodborne, ощущает себя путником, потерявшимся посреди пустыни, где почти нет никаких ориентиров – теперь он может полагаться только на знания и наблюдения, чтобы попытаться разобраться в происходящем и выбраться. Но это вовсе не означает, что нужно просто проявить немного внимания, ведь даже самые наблюдательные игроки вряд ли смогут осознать весь сюжет после первого прохождения. Особенно это касается сюжетных линий второстепенных персонажей. Ведь их квесты часто требуют определенной и точной последовательности действий, причем иногда в строго выделенный для этого промежуток времени, и многие из их заданий требуют немалой удачи, ведь их можно легко упустить. В итоге половина игроков, даже самых внимательных и дотошных, обычно заканчивает прохождение, обнаружив лишь половину квестов. Но зато такие долгие, сложные и запутанные сюжетные линии обычно предлагают хорошую награду, и речь идет не только о каком-то ценном предмете или оружии, но и о раскрытии истории.

То самое «чувство преодоления», заложенное Миядзаки в игру, появляется не только за счет победы над очередным боссом. Это чувство затронет каждого, кто готов рискнуть, кто будет исследовать окружающий мир и максимально постарается влиться в эту вселенную. Такой подход можно увидеть, например, в тайных проходах, за которыми иногда прячутся целые локации вроде Озера Золы в Dark Souls. Но открытие таких тайн всегда приносит удовольствие. Более того, игры Souls хранят в себе множество загадок, словно заранее приглашая начать второе или даже третье прохождение. Фанатское сообщество постоянно обсуждает секреты и делится совершенными открытиями, и в этом есть особое удовольствие – снова погрузиться в уже знакомый тлеющий мир, чтобы наконец-то узнать, что скрывается за его завесами.

В этой концепции серия зашла настолько далеко, что сюжет даже не является движущей силой. Тот игрок, кто не любит вчитываться в диалоги или в описания, будет просто следовать по заранее обозначенному пути, движимый судьбой и высшими силами. И разве кто-то может обвинить его в этом? К тому же лексика и терминология всех эпизодов намеренно строится на двусмысленных словах и вводящих в заблуждение понятиях, чтобы запутать игрока и заранее указать ему его путь, не дав зародиться сомнениям в его душе. Разве может тот самый «избранный» сойти с намеченного пути и помешать сохранению Огня (символа жизни), чтобы в мир пришла Тьма? Однако если игрок просто следует своему предназначению и не пытается изучить этот мир, то все его действия идут на пользу тем самым существам, доминирующим над миром и делающим все, чтобы сохранить власть (особенно это касается первой и третьей Dark Souls, а также Bloodborne).

Альтернативные концовки, какими бы запутанными они ни были, – это не просто видимость свободы выбора, которая есть в других ролевых играх. Их главная задача – дать игроку возможность отстаивать свое право выбора и не следовать выбранному за него пути, особенно учитывая то, что некоторые концовки получить невероятно сложно[495]. Единственный способ добраться до них – это изучить правила этого мира, понять его историю и устройство. Доступ к знаниям нужно заслужить и путь к ним будет труден, но только так можно остановить разложение вселенной, где правят некие господствующие силы, которые действуют исключительно в своих интересах.

Парадокс заключается в том, что игрок вряд ли сможет одолеть этих властных существ на первом прохождении, если, конечно, не жульничать. Souls предлагают нам заново пройти этот путь – в конце концов, разве понятие цикла и повторяемости истории не заложено в самом сюжете? Нельзя узнать правду о мире и разрушить иллюзию[496] только за счет желания. Нужно пройти сложный путь, выучиться на ошибках и использовать все средства, которые предлагает игра. В общем, подойти к раскрытию сюжета так же, как и к сложной битве с боссом.

Критика и жалобы на способ повествования в Souls вполне очевидны. Далеко не каждого игрока увлечет такая запутанная история, требующая внимательности и скрупулезности. Тем не менее сложно не восхищаться целостностью такого подхода и упорством создателей, которые за столько лет ни разу не пошли на уступки и не отказались от своих принципов. Можно сказать, что эпизоды серии Souls, несмотря на их масштабность, не допускают никакого отступления от точки зрения автора. Однако иногда такой баланс очень сложно поддерживать, особенно когда в компании работает много дизайнеров и авторов, а некоторые из них и вовсе приходят в проект из других студий.

Субподряд и авторский взгляд

Начиная с первой Dark Souls, которая была более масштабным проектом, чем Demon’s Souls, где в основном работали только члены внутренней команды, FromSoftware решила обратиться за помощью к внешним компаниям-подрядчикам, чтобы те помогли ей с разработкой. В их числе китайский филиал Tose Software (офис находится в Ханчжоу) и тайваньская Movanova. Они внесли важный вклад в графический дизайн игры, код, а также художественное оформление. Такое сотрудничество между разными фирмами, которое и раньше было весьма популярно в сфере разработки видеоигр, с годами обрело еще большие масштабы.

Зов о помощи

Достаточно взглянуть на титры Dark Souls III и Bloodborne, чтобы понять, как много студий участвовало в разработке. Некоторые, кстати, были задействованы сразу в двух проектах: Visual Flight, Tose Software, Lemon Sky Animations, XPEC Art Center, Sunchos Software или Kusanagi. В общем, для каждой игры было привлечено несколько десятков студий-субподрядчиков.

Многие японские, китайские и тайваньские студии уже не первый год работают таким образом и часто заключают подобные контракты. К примеру, Tose Software – один из крупнейших игроков в этой области[497]. В 2006 году представители компании сообщили изданию Gamasutra, что с их помощью было создано не менее тысячи разных проектов – во многих из них они не были официально указаны, что очень нравится их клиентам, ведь все лавры можно забрать себе. Должно быть, если посмотреть все проекты, где Tose участвовала неофициально, то можно просто с ума сойти!

В начале 2000-х, после того как индустрия видеоигр набрала наибольшую популярность, таких теневых студий стало очень много, а с выходом Xbox 360 и PlayStation 3 их количество выросло многократно. По мере развития технологий, возникновения финансовых кризисов и развития конкуренции на рынке компании стали брать больше заказов, а их стоимость и сложность возросли в десятки раз. Студии со средней стоимостью и качеством работы с трудом держатся на плаву, поскольку так называемые ААА-игры буквально вытеснили с рынка независимые проекты и, как когда-то голливудские блокбастеры, захватили всю сферу маркетинга, рекламы, а главное, все внимание зрителей. «Средненьким» компаниям тяжело удержаться на рынке, где каждый новый проект может быть выброшен в помойку уже через неделю после релиза, если за этот короткий срок он не успел произвести фурор[498]. Студии регулярно сталкиваются с разными финансовыми, логистическими и техническими сложностями – гонка за графиками и выполнением норм буквально стали основными целями множества компаний.

В таком бешеном ритме даже студиям с мировым именем бывает сложно найти свое место и при этом поддерживать баланс между скоростью производства, качеством продукции и прибылью. Чтобы справиться с такой нагрузкой и не запятнать репутацию, множество даже самых крупных компаний прибегают к найму субподрядчиков. Ubisoft, Crytek, Electronic Arts, Capcom или Square Enix[499] – все они обращаются за помощью к другим разработчикам, чтобы закончить проект в срок и получить прибыль.

Экономно и эффективно

После всемирного успеха первой Dark Souls компания FromSoftware решила схитрить и выпустить вторую часть как ААА-проект, хотя Dark Souls II явно не является таковой… Разумеется, после выхода первых игр команда Миядзаки выросла, что позволило студии работать одновременно над несколькими проектами. Но чтобы конкурировать с мировыми гигантами индустрии, этого было мало – нужны сотни сотрудников, не меньше. Чтобы сэкономить, FromSoftware обратилась к субподряду – китайские и тайваньские компании готовы были предоставить недорогие услуги, а заодно не пришлось бы тратить время на найм и обучение новых сотрудников.

Но вопрос о деньгах хоть и важный, но не единственный, и, когда вы обращаетесь к субподрядчику, важно учесть и другие аспекты. В случае разработки игры одни из главных моментов – это программирование, создание моделей (2D и 3D) и анимация. И от такого сотрудничества компания-разработчик может получить как краткосрочную, так и долгосрочную выгоду[500].

Зарплата штатных сотрудников действительно может стать проблемой, ведь им платят не за каждый проект, а за каждый месяц, даже если студия сейчас не имеет контрактов. Фактически, чем больше у студии сотрудников, тем выше затраты на такую вот зарплату «в вакууме», а если работников слишком много, то добавляются расходы на помещения. Эту проблему как раз и способны решить подрядчики, предлагающие более гибкие контракты, которые всегда можно разорвать, если клиент недоволен, – с другой стороны, выбор на этом рынке огромен, и заказчик всегда может найти более эффективного и быстрого исполнителя. С точки зрения работников таких фирм тоже есть выгода – большое количество краткосрочных контрактов (например, на время одного проекта) означает больше стабильности и меньше стресса.

На этапе разработки аутсорсинг тоже позволяет сэкономить. Особенно время. С одной стороны, субподрядчики годами работают в этой области, практикуясь на абсолютно разных консолях и программном обеспечении, а значит, у них уже есть все необходимые навыки и инструменты, которые просто ждут своего часа, – такой подход позволяет сократить продолжительность исследований и некоторых этапов разработки. Субподрядчики в этом профи, и их задача – максимально эффективно использовать уже накопленный опыт.

С другой стороны, делегирование мелких и обычных задач другим студиям позволяет личному составу компании-разработчика сосредоточиться на более сложных и интересных делах – моральный дух команды от этого только растет. Руководитель каждого из отделов не должен разрываться между сотнями проблем и сотрудников, а значит, они могут больше внимания уделять основным целям и поддерживать хорошую рабочую атмосферу.

Учитывая вышеописанные преимущества, легко понять, почему многие гиганты игровой индустрии предпочитают сотрудничать со студиями-субподрядчиками, и неважно, официально они это делают или нет. Разработка игр сейчас занимает все больше и больше времени, а стоят такие проекты дорого, так что тут вполне уместно желание сэкономить. Однако за этой, казалось бы, идеальной картиной скрывается несколько проблем, которые касаются не столько производственного процесса, сколько творческой реализации и взгляда автора на художественную составляющую.

А какова роль автора?

Возможно ли, что AAA-игры, как и голливудские фильмы, – это прежде всего вопрос производства, а не авторского видения? Очень спорный вопрос, ведь разработка видеоигры действительно похожа на производство фильма, где каждому участнику процесса отведена конкретная роль: создание персонажей, декораций и противников; написание музыки и работа со светом; написание программ; проработка сценария и сюжетных линий; постановка сцен; работа с системой боя; дизайн меню и так далее. Огромное количество разных технических и художественных задач, да еще и студии-субподрядчики… Разве все это разделение позволяет сохранить целостность игры и не размывать задумку автора?

В первой книге «Dark Souls: за гранью смерти» мы сделали акцент на всемогуществе Миядзаки и на той роли, которую он играл в разработке и создании Demon’s Souls и Dark Souls. Миядзаки никогда не скрывал, что всегда хотел контролировать каждую деталь и точно понимать, как будет выглядеть вселенная игры. Если сравнивать с кино, то Миядзаки – режиссер, который решил снять фильм по собственному сценарию. То есть человек, который хочет воплотить в жизнь свою же идею, а поэтому старается максимально использовать все возможные ресурсы и сильные стороны членов команды. Он объединяет талантливых людей и направляет их к одной общей цели, постоянно прислушиваясь к их мнению и обращая внимания на их предложения.

Однако самого Миядзаки очень обеспокоил тот факт, что игры, а значит, и команда разработчиков, с каждым годом становятся все больше и больше. В 2015 году он рассказал об этом изданию Official PlayStation Magazine: «Мне комфортнее работать с небольшой командой, которая занимается реализацией концептуального проекта. ‹…› Когда я руковожу проектом, то слишком сильно начинаю контролировать каждую деталь – сюжет, дизайн и так далее. Я словно в маньяка превращаюсь. Прорабатываю любую мелочь. Через пять или десять лет от меня отвернутся все, с кем я работаю. Вот тогда я и смогу заняться разработкой собственных маленьких проектов».

Эти слова следует сравнить с высказываниями еще одного известного создателя видеоигр, Suda 51 (No More Heroes, Killer7). Вот что он сказал в 2015 году в интервью для GamesRadar: «Хотелось бы мне сказать, что истинная цель разработки видеоигр осталась неизменной. Но все же, по сравнению с эпохой двадцатилетней давности, кое-что поменялось: раньше, если вы хотели создать игру, вы собирались с командой, обсуждали, что именно вы хотите сделать, а потом просто делали. Сегодня же таких встреч стало слишком много, причем иногда они бесполезны, но на каждой такой встрече вам нужно рассказать огромному числу людей обо всех деталях проекта, а еще на эти встречи приходит множество левых людей, которым просто нечем заняться, но они тоже что-то обсуждают и спорят… Сейчас невозможно просто собраться, обсудить и начать работать. ‹…› Очень раздражает, что для утверждения каждой детали проекта нужно проходить через множество сложных этапов».

Кроме того, вопрос субподряда вызывает еще одну большую проблему: как сделать так, чтобы выполненная сторонней компанией работа была такого же высокого уровня, как и работа внутренних сотрудников? Ведь постоянный диалог бывает сложно поддерживать из-за культурных и языковых различий, работы переводчиков и разных систем связи. Нужно быть уверенным в том, что задание четко понято, а для этого нужно постоянно поддерживать обратную связь, что может наложить отпечаток и на внутреннюю команду студии, ведь иногда им приходится ждать, пока субподрядчик закончит свою часть работы, и лишь потом начинать самим.

Наглядный пример – Deus Ex: Human Revolution. Пользователи ждали релиза, но в итоге проект подвергся критике из-за битв с боссами, которые, по мнению игроков, сильно уступали остальной части приключения. Позже выяснилось, что этими поединками занималась другая студия, Grip Entertainment, глава которой признался, что не был до этого знаком со вселенной Deus Ex и что ему гораздо больше нравятся шутеры. Но как понять, кто виноват в этой ситуации? Grip Entertainment, которая не оправдала ожидания заказчиков, или Square Enix и Eidos, которые сделали выбор в пользу этого субподрядчика, доверив ему такую важную часть игры?

Но все же, если не учитывать некоторые графические недочеты, которые иногда противоречат общему дизайну, как это было в Bloodborne[501], и, скорее всего, связаны с нехваткой времени или с не очень качественной работой одной из студий подрядчиков, игра все же остается авторским произведением. Миядзаки отвечал за всю вселенную, за сюжет и основные идеи геймплея – важнейшие части, отражающие видение автора и задающие правила работы для всей команды. Bloodborne получилась такой же целостной и единой, как и другие игры Souls. И здесь есть все необходимые элементы произведения искусства: эстетическая и художественная точка зрения автора.

С другой стороны, Dark Souls III, похоже, разрабатывалась несколько иначе. У авторов, конечно, было определенное вдохновение, но стоит учитывать, что триквел является результатом рыночного спроса и ожиданий игроков, безусловно, довольно высоких, но все равно четко определенных. Миядзаки, чтобы получше разрекламировать игру, назвал себя главным дизайнером всего проекта, не упоминая, что в этот раз он работал с двумя соавторами. Неужели тот факт, что проект задумал и реализовал один человек, сделает итоговый продукт более ценным и качественным? Неплохая точка зрения, которую мы иногда отстаиваем, но в то же время такие заявления могут быть неправильно поняты, ведь видеоигра – это продукт коллегиального творчества. Кто конкретно является главным в том или ином вопросе, зависит от случая, но даже если одного человека назвать главным автором, он все равно работает не один – ему нужны художники, программисты и техники.

Но возможно, Миядзаки понимал, что отчасти Dark Souls II была не очень хорошо принята как раз из-за его отсутствия в проекте, и что сейчас, даже если он не может полностью посвятить себя третьей части (из-за Bloodborne, в которую все еще нужно было внести последние штрихи), необходимо обнадежить поклонников и назвать себя главным автором Dark Souls III. В общем, здесь включился образ рационального главы FromSoftware, а не искреннего и честного художника.

Похожая ситуация была и у Suda 51. После того как его студия Grasshopper Manufacture наконец-то получила признание благодаря выходу No More Heroes, Гоити[502] решил оставить пост креативного директора, но продолжал контролировать каждый новый проект. Он словно ставил на новые игры штамп – «сделано Suda 51». Правда, это больше похоже на простое наклеивание ярлыка, а от истинного творческого подхода, который он демонстрировал в своих ранних проектах, ничего не осталось.

Сегодня крупным проектам еще тяжелее удержать баланс между командной работой, авторской задумкой, ожиданиями публики, субподрядчиками и правилами рынка. Над некоторыми проектами работает так много людей, что финальные титры могут идти несколько десятков минут! Похоже, что в таком бешеном ритме практически невозможно сохранить художественную целостность игры (в высоком смысле этого слова), и без человека, несущего ответственность за проект и четко следующего авторскому видению, не обойтись. Причем такая напряженная работа часто может подкосить автора, как когда-то рассказал Кен Левин (BioShock, BioShock Infinite) в интервью 2016 года для издания Rolling Stone, где он поделился историями о работе над Infinite: «Этот проект наложил огромный отпечаток на мое здоровье, на мое общее представление о процессе создания игр и даже на мои отношения с коллегами. Управлять ста пятьюдесятью людьми – это не то же самое, что управлять командой из сорока или тридцати человек, где ты знаешь имя каждого. Вы приходите в студию и видите там людей, но вы даже не знаете, кто эти люди». Тревожное заявление, которое очень хорошо показывает, как тяжело одновременно творить, сохранять командные отношения и при этом поддерживать высокий уровень производительности.

Поэтому вполне логично будет забеспокоиться о будущих проектах FromSoftware. Тем не менее на примере Bloodborne мы уже увидели, как умеет работать Миядзаки, кроме того, он сам не раз заявлял о желании оставаться в центре событий. Вот что он сказал в интервью GNN в 2016 году: «Могу вам точно заявить, что останусь на посту креативного директора еще как минимум пять лет. ‹…› Я не захочу оставаться президентом компании, если мне не дадут и дальше создавать игры». Похожее заявление он сделал и в интервью изданию Vice накануне выхода Dark Souls III: «Я очень рад, что у нас был достаточно большой бюджет для третьей части игры, и при этом мы сохранили творческую свободу и могли принимать любые решения. Если бы мои идеи кто-то ограничивал, то я бы не захотел работать над их реализацией». Достаточно четкие заявления, но тем не менее все еще остается некая уверенность, что слова Миядзаки – лишь тонкий рекламный ход, скрывающий правду о процессе работы компании. В общем, неплохая работа на публику.

Реклама и продвижение игр

Как продать Dark Souls? Именно такой вопрос задает себе команда маркетологов Bandai Namco перед выходом каждой новой части игры. Ведь нужно не только сыграть на чувствах поклонников первых эпизодов, но и привлечь новую аудиторию. Такого баланса не всегда удавалось достичь, особенно это заметно на примере рекламной кампании Dark Souls III, которая стала наглядной иллюстрацией фразы «ходить по лезвию ножа».

Поговорим о сложности

Мы уже довольно широко раскрыли эту тему в первой книге «Dark Souls: за гранью смерти»: успех серии Souls – аномалия, которая прежде всего объясняется желанием студии отойти от привычных лекал. Творения Миядзаки отличались особой сложностью и бросали вызов, опираясь на «старую школу» и привлекая геймеров, которые уже устали от игр, где все делают за них. Однако на теме сложности долго выезжать невозможно, ведь на рынок вышли действительно хардкорные и бескомпромиссные проекты, которые подходят далеко не каждому геймеру. Souls – синоним повторяющихся смертей, однако концепция «die and retry» это не просто глупая попытка вызвать у игрока раздражение, а умный и щедрый на награду метод практического обучения.

Репутация серии обманчива. С другой стороны, так, возможно, даже и лучше, ведь именно звание невероятно сложной игры отчасти обеспечивает тот самый успех – отличный способ польстить геймерам, которые хотят испытать силы и потешить тщеславие. Долгое время прохождение Souls считалось подвигом, хотя на самом деле эти игры по плечу любому, кто приложит хотя бы немного усилий.

Namco Bandai решило сыграть на этих чувствах, выпустив издание первой Dark Souls под говорящим названием Prepare to Die («Готовься к смерти»). По этому случаю был даже выпущен специальный трейлер, который назвали «Hardcore», где показывались постоянные повторяющиеся смерти главного героя и разные жестокие атаки противников.

Еще интереснее выглядит подход к рекламе Dark Souls II, где речь шла не столько о постоянных game over’ах, сколько о достижении цели. Тут можно вспомнить трейлер к игре, который показали на выставке E3 2013: в нем закадровый голос сообщает, что смерть – это не конец, а лишь очередной этап. Этот ролик назывался «Go Beyond Death» («Выйди за пределы смерти»). Но изменить уже созданную репутацию не удалось, и у публики по-прежнему сохранялся образ «игры для истинных геймеров», где сложность остается легендарной. Когда на рынок выходили Super Meat Boy и Titan Souls, то они учли опыт FromSoftware.

Однако с каждым новым эпизодом Souls увеличивался бюджет не только на разработку, но и на продвижение и маркетинг. Здесь еще сильнее стала ясна необходимость охватить не только старую аудиторию, но и привлечь новых игроков. Что касается темы сложности, то при рекламе Dark Souls III авторы решили не акцентировать на этом внимание. А что может лучше всего привлечь новую аудиторию, как не красочные и привлекательные видеоролики?

Смерть в музыке

Премьера первой Dark Souls ознаменовалась выпуском двух трейлеров, которые вышли в августе 2011 года. Для каждого видео использовались песни рок-группы The Silent Comedy: для первого – «Bartholomew», а для второго – «All Saints Day». Ритмичный монтаж, темные тона, крутая музыка – идеальное сочетание для модного рекламного ролика, даже если стиль видео совершенно не соответствует содержанию игры.

Такие трейлеры, яркие и современные, обычно привлекают новых пользователей, но в то же время и не отталкивают фанатов. В 2007 году трейлер игры Gears of War произвел фурор за счет композиции «Mad World» группы Tears for Fears в исполнении Гэри Джулса[503] – нежной и печальной песни, которая смогла привнести свои нюансы в образы героев и резко контрастировала с жестокостью и яростью игрового мира. После такого успеха подобные музыкальные трейлеры решили создать и другие студии, чем, кстати, прославили многие группы. Например, Woodkid, чью музыку использовали в видео к игре Assassin’s Creed: Revelations.

После успеха трейлера с песней «Bartholomew» группы The Silent Comedy подобные композиции стали неотъемлемой частью маркетинговых кампаний игр Souls. В Dark Souls II, например, использовались три песни: «I’m Undone» (группа Nitzer Ebb), «Hollow Lullaby» (группа Greg Downs) и «Locomotive Breath» (группа Jethro Tull). Классный стилизованный трейлер создали и для Bloodborne с треком «Hunt You Down», которую написала компания The Hit House Music[504] и исполнила вокалистка Руби Фридман. Конечно, чересчур эпичный размах трейлеров резко отличается от меланхоличного характера самих игр, но каждый раз видео цепляет и попадает в точку.

Dark Souls III не стала исключением, и ее рекламный ролик сопровождался кавером Ричи Кохана на песню «True Colors». В трейлере используются разные визуальные эффекты (например, рассыпающиеся в пепел слова) и необычные переходы, чтобы познакомить публику со вселенной будущей игры, демонстрируются эпичные сцены битв с эффектными ракурсами камеры. В самой игре такие ракурсы получить не удастся, но их использование в трейлере показывает, насколько динамичным будет проект. Потрясающая постановка, где меланхоличная музыка создает отличный контраст со сценами боя.

В этой части сериала студия Namco Bandai пошла еще дальше. Она попросила режиссера Элая Рота («Хостел»), который часто работает в жанре ужасов, снять короткий видеоролик для трехнедельной рекламы – именно столько времени прошло между релизами в Японии и в других странах. В итоге получился короткометражный двухминутный анимационный фильм, где использованы основные визуальные мотивы игры (ведьмы, образы которых были во второй части, разные безумные противники, рыцари на конях). Но мотивы в этом ролике не были раскрыты, в них не было никакого изящества, а атмосфера казалась неуместной и даже чересчур жестокой, особенно в сцене, где рыцарю заживо съедали лицо. Анимация выполнена отрывисто (в манере flash-мультфильмов) и бездарно, но цель этого ролика – показать основные концепции игры, для которой он, собственно, и был снят. Но если смотреть его отдельно от Dark Souls, то эта короткометражка не имеет никакой самобытности и вне контекста рекламы явно неинтересна. Любопытная задумка, провальный результат. Говорит ли это о том, что режиссер не понимает истинного смысла игр Souls? Или же это вина маркетологов, которые работают по правилам рынка? И в этих правилах самым сложным остается удовлетворить истинных фанатов – тех, кто полюбил серию с первого взгляда.

Дилемма сиквелов

Продажи Dark Souls II, конечно, не упали, но игра, несмотря на насыщенность, не смогла удовлетворить всех. Кому-то не хватило качества в плане битв с боссами, проработки уровней и общей атмосферы, особенно в сравнении с двумя предыдущими работами Миядзаки. После анонса Dark Souls III среди фанатов начал распространяться страх, что серия окончательно себя исчерпала. И если Bloodborne предлагала уже знакомые мотивы, но в другой вселенной, то новый сиквел Dark Souls по сравнению с ней казался рискованной ставкой – причем не с точки зрения продаж, а с точки зрения усталости поклонников от этой серии. Некоторые бренды, вроде Call of Duty, Assassin’s Creed или игр о спорте, выжимают все возможное из своих концепций и каждый год выпускают по сиквелу или по новой вариации старой истории. На этом фоне сразу же возникает мысль – одна из самых интересных и оригинальных игровых серий, кажется, рискует попасть в ту же ловушку.

Таким образом, у маркетинговой кампании Dark Souls III появилась еще одна цель – успокоить фанатов. Дело не ограничилось заявлениями Миядзаки о том, что все ошибки DS II, особенно в вопросе построения мира, были учтены и проработаны. Почти вся реклама была выстроена в похожем стиле. К примеру, уже через три месяца после анонса игры был представлен один из самых красивых и богатых на детали боссов – грациозно движущаяся Танцовщица.

Возвращение Миядзаки на пост креативного директора (хотя мы знаем, что он был не один директор в этом проекте); выпуск первых роликов с геймплеем под возвышенную музыку Юки Китамуры; намеки на сюжет, включая информацию о некой таинственной роли Повелителей Пепла; множество опубликованных кадров, которые свидетельствовали о развитии графики с момента выхода первого эпизода; дизайнерские приемы и проработанная система боя, напоминающая Bloodborne… В общем, создатели сделали все необходимое, чтобы представить Dark Souls III как эпичное завершение серии. Ажиотаж на рынке был создан именно за счет рекламной кампании, ведь, по сути, два предыдущих эпизода были завершены, и никто особо не ждал продолжения. Отличное пособие, как вызвать интерес аудитории, сделав вид, что идея сиквела существовала уже давно и продолжение игры было заложено еще в предыдущих частях!

Игроки, надеясь вновь испытать впечатления, которые подарила им первая Dark Souls, стали с нетерпением ждать третью, а точнее, пятую часть серии. Студия Namco Bandai даже организовала конкурс, предложив поклонникам сделать краткий пересказ истории предыдущих эпизодов. И приз был довольно внушительным – 10 000 долларов[505]. Маркетинговая стратегия, которая словно гладит поклонников по голове, хвалит их, взывает к чувству внутреннего искателя, готового заглянуть в самые темные уголки истории. Кроме того, такой ход привлекает и новых игроков, у которых теперь есть отличная возможность кратко изучить сюжеты предыдущих частей.

Здесь разработчикам пришлось решать еще одну сложность: нужно было представить Dark Souls III и как завершение всей серии, и как независимый проект, для прохождения которого не нужно быть фанатом предыдущих частей. Кроме того, подобного подхода требовала и смена поколения консолей. Bloodborne и обновленное издание Dark Souls II под названием Scholar of the First Sin послужили, конечно, подспорьем, но все же оставалось понятно, что многие начнут знакомство с серией именно с третьей части Dark Souls. И что делать в таком случае? Как удовлетворить и старых фанатов, и новых игроков, ведь для них априори нужны разные методы рекламы? Это было хождение по тонкому льду, и Namco Bandai отчасти все же провалилась.

Как испортить находку

Был ли у маркетологов страх, что они не смогут переубедить тех самых разочарованных Dark Souls II игроков? Или что новая аудитория не заинтересуется? Как бы то ни было, разработчики продолжали раскрывать все больше деталей о новом проекте, и кульминация этого наступила во время презентации игры. Видео, которое показали на данном мероприятии, раскрывало все карты, показывая битвы с безымянным королем, Лорианом, Саливаном, Хранителями Бездны, гигантом Йормом и другими боссами. Короче говоря, в трейлере демонстрировались почти все основные битвы и даже постановочные кадры диалогов протагониста с различными персонажами, как бы подчеркивая наличие повествования в игре и предполагая традиционную сюжетную линию для тех, кто впервые знакомился с серией.

Параллельно с этим Bloodborne, несмотря на масштабную рекламу от Sony, не раскрывала в трейлерах все секреты вселенной. Например, игроки до самого релиза не знали о Великих или о мифологии Лавкрафта. Им показывали лишь кадры битвы с первым боссом и некоторые локации[506].

В рекламе Dark Souls III тем временем показывали скриншоты Пика Древних Драконов – солнечной локации, визуал которой должен был, видимо, удивить поклонников серии.

Разумеется, никого не заставляли насильно смотреть эти трейлеры или разглядывать наброски, которые публиковали в прессе. Пользователь всегда мог выключить рекламу или просто не нажимать на ссылки с информацией об игре, но это больше касается тех, кто сделал предзаказ или уже точно решил, что купит диск. Тем, кто еще не определился, придется либо ждать релиза и читать отзывы игроков, либо смотреть рекламу и изучать анонсы, получая спойлеры и лишая себя части удовольствия.

А ведь это удовольствие действительно играет важную роль, когда речь идет о Souls, и об этом говорят сами поклонники серии, ожидающие выхода новой части. Обсуждают на форумах, пишут в вики и социальных сетях, спорят, сидя в кафе и барах – фанаты с удовольствием делятся опытом, достижениями и открытиями, тайными ходами, пасхалками и так далее. В обществе зарождается определенная динамика, которая побуждает к общению и доставляет удовольствие. И компания Namco Bandai частично испортила западным геймерам это удовольствие. Игра была выпущена в Японии 24 марта 2016 года, то есть до конца финансового года, и лишь три недели спустя она вышла на рынки в других странах. Для сравнения, мировой релиз Dark Souls II и Bloodborne был почти одновременно во всем мире, и все СМИ писали о нем в один период[507].

Возможно, это ожидание не было бы столь мучительным, если бы Namco Bandai не решили дать некоторым стримерам и обзорщикам ранний доступ к игре. Зачем? Максимально привлечь внимание и попытаться показать ее новым зрителям[508], а не только старым фанатам. Проблема в том, что в таком раннем доступе геймеры могли дойти вплоть до Хранителей Бездны, а это примерно треть всей игры. После этого социальные сети буквально наполнились роликами о Dark Souls III, вкидывая в интернет кучу спойлеров и вызывая негодование фанатов, которые задавались вопросом: неужели обзорщикам дали доступ к полной версии?

Опять же, по факту никто никого не заставлял читать эти спойлеры и смотреть видео с прохождениями. Однако, если, конечно, вы не живете в глубоком уединении, очень тяжело не заметить такой поток информации в интернете. Иногда впечатление может испортить даже быстрый взгляд на название видеоролика или же картинка, которая случайно появилась где-то в ленте. Это как выход нового эпизода сериала, который ты еще не успел посмотреть. И иногда, когда сил ждать больше нет, а любопытство так и распирает, бывает трудно удержаться от соблазна. Но для многих это дело принципа, что часто вызывает споры и недовольства: форумы NeoGaf, Giant Bomb и Reddit буквально превратились в арену дискуссий.

Гнев фанатов не ускользнул от внимания маркетологов из Namco, которые сразу же сдали назад и попросили стримеров не выкладывать видео с игрой до дня, предшествующего релизу. Но такой разворот был расценен фанатами как признание неудачи, и негодование от этого не особо уменьшилось. К примеру, некоторые стримеры все равно продолжили выкладывать видео и стримить, переключившись на японскую версию игры, – те, кто знали японский, например пользователь Джейсон Лав (Man VS Game), буквально в прямом эфире переводили для зрителей описания и диалоги. Кто-то выяснил, что японская версия Dark Souls III, вышедшая на Xbox One, имеет английские субтитры и что ее можно купить на западной консоли, лишь немного повозившись. Пользователи сразу же начали выкладывать инструкции по скачиванию игры в социальные сети, и Namco ничего не могла с этим сделать. Ну разве что предупредить, что эта версия «неполная» и что не получится сохранить прогресс при загрузке англоязычного обновления. Но истинных поклонников было не остановить.

Добавим к этой картине еще и парочку совсем неудачных маркетинговых приемов. Например, конкурс Chicken Wing в Англии, который проводился совместно с сетью Meatliquor. Суть конкурса – как можно быстрее съесть двадцать куриных крыльев (с острым соусом чили), чтобы получить возможность выиграть PlayStation 4 и особое коллекционное или престижное издание.

Кстати, это самое престижное издание серьезно повысило ставки. Dark Souls II и Bloodborne были выпущены в классических коллекционных форматах: книга с иллюстрациями, диск с саундтреком и специальный металлический кейс, а также некоторые аксессуары при покупке Bloodborne: Nightmare Edition. И все это было доступно по вполне разумной цене – 120 евро, не больше. Для Dark Souls III тоже было выпущено похожее коллекционное издание по примерно такой же цене. Но помимо этого предлагалось особое, престижное издание, вместе с которым игрок получал фигурку гиганта Йорма высотой в 40 сантиметров. Чтобы получить такое издание, пришлось бы заплатить не менее 460 евро, а сейчас его можно приобрести в интернете по еще более заоблачным ценам. Namco Bandai быстро смекнула, что некоторые фанаты готовы потратить большие деньги, что было продемонстрировано кампанией на Kickstarter, благодаря которой Steamforged Games выпустила настольную игру Dark Souls, одобренную Namco Bandai. В ходе сборов было перечислено более 3 700 000 фунтов стерлингов (более 4 000 000 евро), что составило 7 542 % от первоначальной цели.

Необходимое зло?

Namco Bandai сделали все возможное, чтобы продать Dark Souls III любыми доступными способами. Кроме вышеописанной кампании маркетологи выпускали рекламу, делали разные стенды в магазинах, размещали гигантские плакаты на выставках и так далее. Можно вспомнить и выпущеное на платформе Facebook[509] незадолго до релиза в Японии приложение, чьи создатели вдохновлялись серией «Livres dont vous etes le heros»[510]. Прошедшим игру предлагалось заполнить заявку и поучаствовать в розыгрыше нескольких призов: футболок, брелоков, разных изданий Dark Souls III, а главное, почти двухметровой статуэтки.

Однако, стараясь угодить и новичкам, и фанатам, разработчики явно не предвидели негативной реакции фанатов. Далеко не всем по вкусу пришлись потоки информации, льющиеся из всех щелей (трейлеры, стримы на Twitch, журналы и так далее). Гнев поклонников еще сильнее подогревался из-за необоснованной разницы между датами выхода игры в Японии и в остальном мире, а также из-за странной политики по поводу стримов и обзоров. И в этом нет ничего необычного – чем больше общество ждет, тем больше поводов для недовольства у них будет. Однако давайте взглянем на итоговые числа. На старте Dark Souls III действительно побила рекорды Namco Bandai, но ее итоговые продажи были ненамного лучше, чем у других эпизодов серии. Издатели, как обычно, пытались приукрасить реальность, сообщив, что было распространено более трех миллионов копий по всему миру. Но «распространено» не значит «продано». Смогла ли такая агрессивная маркетинговая кампания привлечь значительное число новых пользователей? Или же успех третьей части связан с поклонниками предыдущих эпизодов, ведь уровень продаж у них примерно одинаковый?

В общем, есть сомнения в том, действительно ли были нужны настолько большие расходы на рекламу и маркетинг. Конечно, такие внушительные проекты, если они хотят удержаться на рынке, не могут обойтись без масштабной рекламной кампании. Однако разве для такого проекта будет достаточно просто сыграть на эпичности или на желании пользователей получить очередную безделушку в свою коллекцию? Маркетинговая кампания Dark Souls III отлично характеризует реалии нашего рынка – в современной эпохе потребления срок жизни продукта и правда зависит именно от первой недели продаж.

Souls, начиная со второй части, продаются теми же методами, что и другие AAA-игры – позор для серии, которая стала успешна за счет необычности и противоречивого подхода. Но, возможно, это и есть то самое необходимое зло. Лишь способ выжить и удержаться на плаву, сохранив возможность выпускать новые проекты на этом безжалостном рынке. Но для этой цели у студии есть еще один козырь в рукаве – дополнительный контент, поддерживающий жизнь пламени.

Принцип DLC

Дополнения – это уже привычная часть видеоигр, но в некоторых случаях они все еще вызывают негодование фанатов. Слово DLC – сокращение от downloadable content, что переводится как «загружаемый контент». Этот термин обозначает какие-либо дополнительные элементы, которые платно или бесплатно добавляются в игру: костюмы, персонажи или новые сюжетные линии. Здесь будет вполне уместно использовать слово «расширение», ведь изначально подобные обновления предназначались именно для компьютеров и лишь позже проникли в мир консолей. К тому же в данном разделе мы поговорим именно о расширении игры, то есть о новых сюжетах, элементах сценария, локациях и так далее. Начиная с первой Dark Souls и ее DLC Artorias of the Abyss, студия FromSoftware выпускала платное дополнение к каждой игре, включая Bloodborne, где предлагала пройти новое мини-приключение в продолжение основной истории. Но чем являются эти DLC: просто неким бонусом и дополнительным удовольствием? Или неким элементом, который необходим для полного понимания всего происходящего?

В поисках качества

Еще в 1990-х и начале 2000-х годов Blizzard создавала качественные дополнения к сериям Diablo, StarCraft и Warcraft. Дополнения обычно продолжали сюжет основной игры, а иногда и улучшали ее, например в вопросе графики или баланса. И если содержание дополнений не было достаточно объемным, чтобы превратить их в полноценные сиквелы, их выход тем не менее был желанным подарком для фанатов, подогревая интерес и продлевая срок жизни игры. Такой вот подарок (платный) для поклонников и способ заработать для студии.

Когда консоли развились настолько, что смогли выполнять некоторые функции, которые раньше были доступны только компьютерам, вроде скачивания данных и обновлений, разработчики игр быстро поняли потенциал этих возможностей и стали извлекать из ситуации пользу с помощью DLC. Студии быстро доказали фанатам, что в дополнениях можно предложить увлекательный и разнообразный контент и что покупка такого DLC будет вполне оправдана. К примеру, студия Rockstar и ее дополнения к GTA IV – The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony, каждое из которых предлагает игрокам более десяти часов новых приключений в Либерти-Сити и позволяет посмотреть на историю Нико Беллика с другой стороны, преподнося новых протагонистов. Отличный пример того, как много всего можно реализовать с помощью дополнений, когда студиями и разработчиками движет желание создать что-то новое, а не просто заработать побольше денег.

Дополнения Souls выполнены примерно в таком же стиле. Они предлагают новый контент, насыщенную и удивительную историю и даже совершенствуют некоторые элементы основной игры. Здесь FromSoftware обвинить не в чем, студия и правда проделала большую работу. Однако если рассмотреть DLC с точки зрения вклада в сюжет и с точки зрения необходимости выпуска дополнения, то появятся некоторые вопросы.

Положенные выплаты

С помощью Artorias of the Abyss, первого расширения от FromSoftware для серии Dark Souls, Миядзаки и его команда решили добавить в основную игру элементы, которые не получилось внести во время разработки – раньше не было возможности. История Арториаса, по факту, является приложением, буквально затерянной во времени легендой, о которой у нас появилась возможность узнать подробнее. Конечно, это DLC дает нам чуть больше информации о Бездне и Манусе, но вся эта история существенно не влияет на основной сюжет. Однако с дополнениями к следующим играм все еще сложнее. DLC для Dark Souls II на первый взгляд кажутся независимыми проектами, но по факту они тесно переплетены с основным сюжетом. Аналогичным образом дела обстоят и с Dark Souls III. Хоть ее дополнения и сосредоточены на отдельной истории, судьба Гаэля также приводит игрока к раскрытию прошлого центрального антагониста, Саливана. Кроме того, мы попадаем в Город за стеной, место, наполненное информацией о пигмеях, предках людей и важнейших элементах мифа о Темной душе. Что касается Bloodborne, то некоторые ключи к разгадкам туманной и сложной истории Ярнама прячутся именно в DLC The Old Hunters. Причем иногда эти разгадки настолько неожиданны, что невольно задумываешься, а может быть, стоило хотя бы намекнуть на них в основной игре?

Однако все основные сюжетные моменты раскрываются именно в оригинальной игре, и сюжет можно считать завершенным – в DLC не предлагается каких-то новых концовок или альтернативных финалов. Здесь создателям удалось избежать скандалов, как было когда-то с Asura’s Wrath[511] – там приходилось тратить деньги, чтобы купить и скачать финальную часть и наконец разгадать все тайны. Вспомним и случай с BioShock Infinite – основная игра имела законченный сюжет и логичную концовку, но дополнение Burial at Sea (из двух глав) подводит некий итог и дает концовку, которая теперь кажется окончательным завершением. Но ведь сюжет BioShock Infinite и так был завершен, и игре не нужно было дополнение, все темы и так были раскрыты. С Souls же все немного иначе. DLC в этой серии не являются мини-сиквелами, а скорее углубляют уже существующую вселенную и предлагают новые элементы для понимания.

Однако Souls знамениты в том числе запутанным повествованием, и разве в такой игре, где нужно постоянно все исследовать, вчитываться в описания и собирать все фрагменты воедино, фанаты не должны быть раздражены ожиданием DLC, чтобы получить полную картинку только после его выхода? Тем более часто во время прохождения дополнений возникает еще больше теорий и запутанных моментов, особенно из-за элементов, которые практически не упоминались в основной игре (вроде Кос в Bloodborne или ангелов в Dark Souls III). Тут, конечно, может сложиться впечатление, что Миядзаки с самого начала задумывал дополнительный контент, а всякие отсылки или мелкие детали, разбросанные по основному сюжету, как бы сами собой намекают на выход уже запланированного DLC. Но с релизом дополнений некоторые теории и предположения игроков рассыпаются в прах, что расстраивает пользователей, которые столько времени потратили на сбор и изучение секретов, что, вполне возможно, предпочли бы остаться при собственных догадках.

Но почему же большинство геймеров, учитывая все вышеперечисленное, не почувствовало себя обманутым после выхода DLC к Dark Souls и Bloodborne? Здесь, скорее всего, помогло качество вышедших дополнений, где разработчики продемонстрировали такое же внимание к деталям и такое же художественное наполнение, как и в оригинальных играх. К тому же DLC привносили в историю интересные элементы – игрок испытывал те же чувства первооткрытия и восхищения, что приносило основное приключение, ведь дополнения вновь предлагали побродить по отдаленным землям, где множество загадок ждут своего часа. Новые места, персонажи, описания объектов, поиски подсказок и раскрытие тайн – старые теории уточняются или рассыпаются, рождая новые. Любое добавление – это еще большее погружение в мир игры. К тому же в дополнениях никуда не делся принцип Миядзаки: недосказанность, которая не раскрывает все до конца. Ответы на старые вопросы приносят с собой новые загадки для размышления. Игроки снова, будто впервые, испытывают удовольствие от тщательного изучения малейших деталей и украшений брони, каждого элемента декора. В социальных сетях снова царят жаркие дискуссии, пользователи снова ищут глубинные смыслы, игра продолжает жить – вот он, лучший подарок для разработчика.

Вторая жизнь

Что такое расширение, выпущенное через несколько месяцев после первоначальной игры, если не всплеск интереса в медиасфере? На рынок ежедневно выходит множество проектов, которые часто затмевают прошлые релизы, и с точки зрения маркетинга дополнительный контент освежает уже выпущенную игру, продлевая цикл ее жизни. Это особенно актуально для Souls, ведь эпизоды этой серии часто живут за счет дискуссий и ажиотажа в сообществе. Как мы уже говорили выше, DLC для игроков – это возможность вновь отправиться на поиски подсказок, сразиться с жестокими противниками, поделиться с другими пользователями советами и находками… Словом, снова дать игре жизнь.

Для FromSoftware, которая постоянно развивается, и чья репутация во многом создана Dark Souls, очень важна популярность и узнаваемость. DLC позволяют и студии, и серии не отставать от времени и развиваться. Скорее всего, именно желание следовать за временем и заставило студию выпустить дополнения ко второй Dark Souls, которые, по словам продюсера Такэси Миядзоэ, не были запланированы[512]. В конце декабря 2013 года тайно стартовала разработка Dark Souls III, о которой студия решила не сообщать, анонсировав только Bloodborne, эксклюзив Sony. Но такая эксклюзивность несколько ограничивала фанатов Souls, владеющих иными платформами, вроде PC или Xвox 360, не говоря уже о смене атмосферы и новом мире, который мог не понравиться любителям средневековых вселенных. Серия Dark Souls должна была дожить до релиза третьей части, поэтому студия решила выпустить три дополнения к Dark Souls II. Этим желанием можно объяснить и график релизов основных игр (включая Bloodborne), отделяющий их друг от друга на один год, начиная с 2014-го. Дополнительный контент для третьей Dark Souls, выпущенный с разницей в шесть месяцев, тоже являлся попыткой оттянуть время, пока FromSoftware готовилась анонсировать новые проекты.

Отметим еще одно преимущество дополнительного контента: возможно, что в один прекрасный день мир увидит новое издание уже любимой игры, скорее всего под лейблом «Game of the Year», куда войдут и выпущенные дополнения. Достаточный аргумент, чтобы геймеры, еще не прошедшие игру[513], решили купить новое издание и снова запустить дискуссии в социальных сетях. В издании Scholar of the First Sin был проведен капитальный ремонт: улучшена графика, добавлены дополнительные сюжетные элементы, обновлены описания предметов и изменены места расположения врагов. Идеальный подход для создания иллюзии нового опыта на кончиках пальцев. Фанат может с полной уверенностью сказать себе, что до этого момента он играл только в незаконченную версию. Впрочем, поклонники Dark Souls скорее будут рады всему, что дополняет оригинальную историю, даже если для этого придется потратить несколько лишних баксов. В конце концов, FromSoftware подарила нам столько богатых и насыщенных игр, что трудно обвинять ее в неуважении к геймерам. Тем не менее дискуссии вокруг DLC все еще не утихают.

По крайней мере, сейчас все вышедшие дополнения для Souls и Bloodborne приносят лишь удовольствие игрокам и обогащают историю мира. А FromSoftware, в свою очередь, окупает инвестиции и поддерживает популярность серии, что позволит студии не потерять поклонников, когда компания начнет выпускать другие оригинальные проекты. Здесь очень многое зависит от лояльности игроков, и DLC позволяют закрепить имидж студии. С помощью The Ringed City, вышедшего спустя год после выпуска Dark Souls III, Миядзаки и его команда предлагают совершить финальный поход по вселенной Dark Souls. Последний визит в мир ужаса и меланхолии, после которого студия отправится создавать новые вселенные. Завершение долгого путешествия, которое одновременно вызывает и удовлетворение, и ностальгию по прошлым частям.

Dark Souls III. Кульминация всего мира или лишняя часть?

В прессе для описания третьего эпизода Dark Souls часто использовалось выражение «best of». Но не только для привлечения игроков, но и для объяснения, что данной части удалось получить хорошие оценки от критиков и превзойти остальные эпизоды серии. Игра была представлена как кульминация всего, что было сделано ранее, хотя в самой Dark Souls III почти не было каких-то новых решений и неожиданных обновлений.

Постоянное улучшение?

С момента выхода Demon’s Souls был пройден долгий путь. Миядзаки, будучи перфекционистом, всегда старался посмотреть на свои работы со стороны, чтобы выявить моменты, которые можно улучшить, и предложить более насыщенный и сбалансированный игровой опыт.

Даже в Dark Souls II, гейм-дизайнером которой он не был, Миядзаки внимательно следил за разработкой и постоянно объяснял двум другим директорам свой взгляд на серию и указывал на моменты, требующие внимания.

В общем, можно наглядно увидеть, как развивался тайтл с 2009 года. К примеру, в Dark Souls расходуемые лекарственные ресурсы были заменены на восстанавливающиеся фляги с эстусом, чтобы игроку не приходилось постоянно рыскать в одних и тех же местах в поисках разных предметов для пополнения запасов. В Dark Souls II попытались найти компромисс и дать некий резерв исцеления, но в третьей части, послушав критику, решили снова вернуться к системе лечения из первого эпизода. В Bloodborne опробовали новый подход, использовав идею ограниченных и расходуемых материалов, но сбалансировав их возможностью лечиться после атак врагов.

Кроме того, Dark Souls значительно изменила систему построения мира, который в Demon’s Souls был разделен на разные зоны, – жаль, что ни один из последующих эпизодов так и не сумел повторить успех 2011 года. Dark Souls II отметилась улучшенной механикой боя в плане передвижения и новых способностей, особенно поработали над двойными клинками. Следующая игра, Bloodborne, которая была создана в более мрачных тонах, тоже переосмыслила бой и сделала его более агрессивным – позднее это сильно повлияло и на Dark Souls III.

Так шаг за шагом серия продолжала совершенствоваться, добавляя одни элементы и убирая другие, чтобы найти тот самый идеальный баланс и оправдать ожидания игроков. Миядзаки не раз говорил, что он внимательно читает мнения и отзывы в интернете. Однако, если общая философия и принципы оставались неизменными, каждый новый эпизод отходил от экономии ресурсов из Demon’s Souls и старался сбалансировать систему.

Компромисс между сложностью и доступностью

В Dark Souls III формула, по которой создается серия, была интересным образом интерпретирована. Несмотря на то что, особенно в последней трети и DLC, некоторые противостояния все так же коварны и верны репутации серии, игра склонна смягчаться по другим пунктам, в продолжение того, что было начато в Dark Souls II.

Значительно упростились элементы, которые до этого вызывали путаницу, например ковенанты. Если в первой Dark Souls этот сетевой аспект оказался слишком загадочным, то во второй игре эту концепцию попытались сделать более прозрачной, предоставив возможность влиться в какой-нибудь орден уже в самом начале и более подробно рассказав об особенностях этой системы, не забыв добавить, какую пользу, помимо ролевого аспекта, может принести вступление в ковенант. Также было переработано понятие «греха»: если в первом эпизоде игрок мог получить очки грехов за нарушение правил ковенанта, то во второй части за это перестали наказывать. В третьей части понятие греха вообще исчезло, точнее ограничилось враждебностью некоторых героев. Более того, в третьем эпизоде игрок может легко сменить ковенант с помощью пары кликов в меню, и, по сути, ничего герою за это не будет. Теперь не нужно постоянно возвращаться к определенному персонажу, чтобы принести клятву и вступить в ковенант: атмосфера, конечно, несколько портится, но зато игрок экономит время. К тому же геймеру все еще нужно возвращаться к определенным героям, чтобы сделать пожертвования и получить новый ранг, а заодно и узнать новую информацию о мире.

Еще один момент, который сильно менялся по мере выхода частей, – это износ оружия и снаряжения. В Demon’s Souls и первой Dark Souls игрок должен был постоянно заботиться о своем оружии, ведь со временем оно изнашивалось и требовало починки у кузнеца, иначе использовать его было невозможно. В Dark Souls II больше не нужно было постоянно искать мастера по оружию, чтобы восстановить снаряжение, – это можно было сделать у костра. Однако изнашиваться оружие стало намного быстрее, так что игрокам все равно приходилось внимательно следить за состоянием своих вещей, чтобы вовремя оказаться у костра и все починить. В Dark Souls III шкала прочности оружия стала почти бесполезной: изнашивалось снаряжение так же медленно, как и в первой части, а восстанавливалось моментально у каждого костра! В общем, нет почти никакого риска, что меч сломается посреди боя, и нет смысла следить за износом. Битвы остались все такими же сложными, но такое небольшое изменение по ремонту оружия сделало игру более доступной и простой для новичков: минус один параметр, за которым надо следить, – это шаг вперед для доступности и шаг назад для атмосферности.

Телепортация, которую можно использовать с самого начала Dark Souls II и III, упрощает путешествие игрока, которому не нужно возвращаться через хаб, чтобы попасть в другое место, как в Demon’s Souls или Bloodborne. Не говоря уже, конечно, о том, что это означает с точки зрения планировки уровней: в отличие от первой Dark Souls теперь невозможно добраться из одной точки карты в другую за несколько минут благодаря многочисленным кратчайшим путям, поскольку планировка королевств Лотрик и Дранглик не способствует такому путешествию. Здесь будет вполне логично задаться следующим вопросом: разработчики решили сделать телепортацию доступной с самого начала для того, чтобы упростить жизнь игроков? Или это можно рассматривать как признание того, что авторы больше неспособны создать такой же единый мир, как в первой Dark Souls?

Таким образом, эволюция серии очевидна. Прослеживаемые в ней тенденции таковы: стремление к комфорту игрока и отхождение от радикального опыта первых эпизодов. Такой же подход был применен и к онлайн-взаимодействию. Миядзаки всегда хотел, чтобы эта система способствовала анонимным и случайным встречам. Но в Dark Souls II мы можем увидеть, что геймерам стало намного проще присоединиться к игре своих друзей. А судя по онлайн-системе в Bloodborne (во многом за счет Подземелий Чаш) и в Dark Souls III, можно сделать вывод, что Миядзаки все же изменил решение. В Dark Souls II также появились PVP-арены (игрок против игрока), чтобы дать желающим возможность честно проверить силы один на один без возможности восстанавливать здоровье. Это нововведение стало популярно именно за счет сообщества фанатов, и Миядзаки вряд ли задумывался о внедрении PVP-боев во время создания Demon’s Souls. В третьей части даже ввели фиолетовых призраков, которых можно вызвать, чтобы не было так скучно бродить одному, но для интереса никто, включая игрока, не знает, будет ли этот призрак дружелюбным или враждебным.

Процесс разработки Souls и Bloodborne просто не мог обойтись без постоянных дискуссий и трансформаций в поисках баланса между сложностью и доступностью. Два, казалось бы, противоположных аспекта, но в их сочетании есть определенная логика: затронуть как можно большее количество игроков, не нарушая канонов серии.

Однако, даже несмотря на небольшие, но многочисленные изменения, общее впечатление от игры не меняется. Наоборот, Souls каждый раз кажутся нам такими знакомыми. В этом отношении Dark Souls III оправдывает ожидания от завершающей главы трилогии. Но не страдает ли она от этой чрезмерной привязанности к основам серии?

Возвращение на знакомые земли

В качестве идеального «best of» Dark Souls III действительно вызывает в памяти те самые знакомые образы всей серии. Храм Огня и хранительница напоминают о Нексусе и Деве в черном из Demon’s Souls, на которых, кстати, уже ссылались в Dark Souls II (Маджула и Изумрудный вестник), а затем и в Bloodborne (Сон охотника и Кукла). Здесь нас снова ждет уже знакомый печальный рыцарь, который переходит из игры в игру со времен Demon’s Souls (Удрученный воин). Теперь его зовут Хоквуд.

Уже первая локация, где действия разворачиваются на крепостных стенах Лотрика, напоминает о дворце Болетарии и поселении нежити, вплоть до такого привычного образа дракона, который выпускает струю огня прямо на пути игрока. Но были и изменения: в этот раз дракон сжигает не мост[514]. Но какая разница? Это традиция, которая не меняется вот уже четыре эпизода подряд. Видимо, новизна уже не так привлекательна… Хуже того, поступая таким образом, создатели Dark Souls III рискуют снова погрузить игру в рутину, которая так надоела многим еще во второй части.

Конечно, Миядзаки пообещал пользователям, что во второй части приключения будет больше сюрпризов… Но даже это обещание было выполнено лишь наполовину! Например, во второй части путешествия есть чересчур явные отсылки к Demon’s Souls: то самое подземелье Иритилла, которое слишком напоминает башню Латрии с ее стражами, звонящими в колокола. Есть здесь и меч Повелитель Штормов, который позволяет одолеть гиганта Йорма с помощью рассекающих воздух ударных волн, как было и в Demon’s Souls: в первый раз такое оружие действительно удивило игроков, но при повторном использовании такой прием уже не кажется привлекательным. Не забудем упомянуть и Юрию из Лондора, которую зовут точно так же, как и ведьму из Demon’s Souls.

Интересные отсылки, несомненно, но вот если их проанализировать в совокупности, то они больше напоминают слабую попытку угодить фанатам, а не желание сохранить преемственность. Например, гигантский волк, которого мы встречаем в Арианделе, слишком сильно отсылает нас к Сифу. Даже присутствие кузнеца Андрэ не вызвало особого ажиотажа, хотя наличие этого героя и оправдано сюжетом, ведь события третьей части являются прямым продолжением первого эпизода. Скорее всего, дело в плохой проработке героя, который максимум способен дать нам пару советов по закаливанию оружия и рассказать о флягах с эстусом.

Упомянем также противников и пару локаций, которые, судя по всему, отсылают игроков к Bloodborne, – к примеру, поселение нежити, которое сильно похоже на освещенную версию молельного переулка Хемвик. А еще, судя по всему, создатели снова черпали вдохновение из «Берсерка», особенно в дизайне затмения или снаряжения Гаэля. Dark Souls III во многом выглядит как смешение элементов предыдущих игр и единение мотивов из различных источников вдохновения авторов.

Даже если игре иногда удается удивить новыми локациями, в числе которых, например, ледяные ландшафты Иритилла, то эти локации – просто проходной путь на пути к очередному дежавю. Да, это удивительные подземелья… но вот рядом с ними мы видим Анор Лондо. Но тут трудно злиться на авторов, ведь воссоединение земель выполнено просто великолепно и удачно интегрировано в сюжет. Однако чувство ностальгии, которое вызывает Dark Souls III, не всегда работает в пользу игры.

Команда слишком сосредоточилась на желании вернуть людей в атмосферу первой части и параллельно с этим впечатлить новых пользователей, и в итоге они не смогли привнести в игру каких-то новых элементов, техник или инноваций. Стремление к комфорту и уже знакомым мотивам, конечно, безумно важно для удовольствия геймеров, но вот творчеству авторов оно сильно вредит. А ведь именно творчество всегда было определяющей частью серии.

В некоторых элементах Dark Souls III все же удалось улучшить предыдущие игры, например в вопросах эстетики и музыкального сопровождения, а также в разнообразии и сложности боссов, в общей конструкции мира и механиках боя, которые никогда не были столь удачны, как здесь. Несомненно, финальный эпизод восхищает и не может не удивить. И удивляет вплоть до самого конца, где в финальной битве босс использует все техники и приемы, которыми может овладеть игрок: эту задумку Миядзаки хотел реализовать еще для боя с Гвином из первой Dark Souls, но разработчикам тогда не хватило времени. Что же, в третьей части Миядзаки смог взять реванш.

Игра, конечно, является кульминацией, делающей честь всей серии, и оправдывает ожидания по большинству пунктов. Но в то же время Dark Souls III показала границы возможного развития собственной формулы. Bloodborne попыталась обойти эти ограничения, переместив действия в другую вселенную и предложив одновременно и знакомый, и незнакомый мир. Попытка удивить и обновить игру, сильно не напрягаясь. Dark Souls III вышла дерзкой и высококлассной, но все же предсказуемой. Именно релиз третьей части и ознаменовал тот самый поворотный момент, о котором говорил Миядзаки: большая игра, которая соединяет в себе все лучшее, что когда-либо было в Souls, и выжимает все возможное из серии. И все это для того, чтобы поставить точку и позволить FromSoftware начать двигаться по новому пути. Так что это? Кульминация или лишний шаг? Наверное, и то и другое.

Наследия неизгладимый отпечаток

Серия Souls завершилась спустя восемь лет после выхода первой игры, Demon’s Souls. Восемь лет, в течение которых мир видеоигр продолжал развиваться. Восемь лет, за которые игры от FromSoftware успели укорениться в сознании людей и стать неотъемлемой частью поп-культуры[515]. А в 2016 году издательством Titan Comics даже был выпущен относящийся к серии комикс, но, к сожалению, не очень хорошего качества[516]. Никогда еще влияние Dark Souls не было настолько сильным, как тогда.

Источник вдохновения

Как мы уже рассказали в главе «Наследие» первой книги «Dark Souls: за гранью смерти», творения Миядзаки, которые отличались суровостью и верой в силу игрока, буквально взорвали некоторые тенденции рынка: появился интерес к сложным игровым системам, игровым вызовам и балансу испытания и вознаграждения.

Многие студии стали стремиться к качеству Souls и не стеснялись брать лучшие задумки из серии. Можно вспомнить такие игры, как Shovel Knight, Titan Souls, Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary, а также менее очевидные, вроде Zombi U или Destiny. Некоторые проекты в итоге так и не вышли, вроде Deep Down от студии Capcom[517], но каждый год список игр, вдохновленных серией Souls, пополняется.

Во главе этого списка – Nioh от Team Ninja (Ninja Gaiden) и Koei Tecmo, выпущенная в 2017 году. Она была анонсирована в 2004 году, и с тех пор эта японская RPG претерпела серьезные изменения. Перестановки в команде разработчиков, переработка сюжета и геймплея, и в итоге на рынок вышла игра, соединившая в себе элементы экшена и RPG, словно удачная смесь из Ninja Gaiden, Onimusha и Dark Souls, но с собственными индивидуальными решениями. И успехом Nioh во многом обязана творениям Миядзаки. Ведь именно такие проекты, как Demon’s Souls и Dark Souls, ставшие успешными в начале 2010-х, смогли доказать, что рынку нужны сложные и глубокие экшены, в которых геймеру придется потрудиться и игра не будет все делать за него. Начал требоваться иной подход к играм, что заставило руководителя проекта Nioh передать разработку компании Team Ninja, чья серия Ninja Gaiden как раз придерживалась такой же философии.

Гейм-дизайнер Фумихико Ясуда (Ninja Gaiden 3) не раз упоминал в интервью, что Souls послужили для него источником вдохновения. Вот, например, для сайта Destructoid: «Как многие могли заметить, эта серия и правда оказала на нас большое влияние. В команде разработчиков было много фанатов игр Souls. И мы никогда не пытались этого скрывать». Или вот, для издания Eurogamer: «Да, [Dark Souls] и правда оказала большое влияние на направление, в котором в итоге пошла игра. Серия Souls заслужила любовь геймеров и покорила многих пользователей, даже здесь, в Японии. Эта игра [Dark Souls] очень сложная и труднопроходимая, но при этом очень эпичная, как хороший экшен».

В центре внимания

Помимо Nioh можно упомянуть и The Surge, вышедшую в мае 2017 года, от студии Deck13 Interactive, которая создала Lords of the Fallen. Здесь создатели снова вдохновлялись серией Souls, но атмосфера вышла совершенно иной, поскольку действия происходят в мире будущего. Неплохая задумка, которая позволяет, по крайней мере, визуально не походить на игры от FromSoftware.

Однако не стоит измерять влияние Souls лишь по количеству игр, которые вдохновлялись этой серией или копировали ее подход. Иногда разработчики не перенимают общую концепцию, но перенимают мораль. Например, шутер Alienation, разработчики которого утверждают, что брали пример с Dark Souls и Demon’s Souls в том, как довести концепт до апогея. Иногда перенимаются некоторые механики, как произошло с NieR: Automata от Таро Ёко – в этой игре, когда протагонист погибает, то теряет все свои вещи, и ему нужно вернуться на место гибели, чтобы забрать утерянные предметы. А если аватар игрока умрет по пути к утерянным вещам, то он не сможет их вернуть и они исчезнут уже навсегда. Те, кто когда-то играл в Souls, сразу же узнают эту механику[518]. Кстати, она также применяется в Shovel Knight. Но особенность NieR: Automata в том, что такой прием с потерей вещей даже больше соответствует сюжету, чем в Souls, – в этой игре нам предлагают управлять андроидом.

Наконец, серия Souls за счет ауры и своего успеха регулярно оказывается в центре дискуссий и обсуждений как среди геймеров, так и среди дизайнеров. Все стараются понять, как серии удается поддерживать такое качество, как она добилась такого успеха и смогла найти отклик у аудитории. Такие разговоры снова подтверждают, какое важное место занимают проекты от FromSoftware в мире видеоигр.

Сайт Kotaku в 2015–2016 годах взял серию интервью у некоторых представителей игровой индустрии. Их спрашивали об отношении к серии, о ее достоинствах и недостатках, которые, по их мнению, существуют в играх Souls. Среди них Скотт Бенсон (один из авторов Night in the Woods), Грег Касавин (Bastion, Transistor), Брендон Шеффилд (Gunsport) или Брэд Мюир (Massive Chalice). И многие очень ярко и четко выразили свое мнение. Кто-то отметил эмпирическую часть проекта и тот факт, что во время исследования игрок может упустить много деталей. Кто-то критиковал технические проблемы или даже отсутствие тактильности во время боя. А Таня Шорт из Kitfox Games и вовсе пожаловалась, что при выходе новой игры от FromSoftware все СМИ и рынки говорят только о ней. Вот еще одно доказательство, если бы оно было необходимо, что серия от FromSoftware обсуждается на всех языках и побуждает к дискуссиям, дебатам и анализу.

Конечно, не все однозначно смотрят на эти игры, даже дизайнеры и разработчики. Но такое разнообразие мнений даже полезно и просто необходимо. Нет какого-то универсального подхода, нельзя написать некий незыблемый свод правил по созданию игр. Своим неожиданным успехом Demon’s Souls и ее преемники доказали, что геймеры – не просто марионетки, подчиняющиеся законам рынка и правилам, диктуемым трендами.

На пути в будущее

Сейчас, когда мы пишем эту книгу, никто ничего не знает о будущем студии FromSoftware. Миядзаки заявил, что компания одновременно работает над несколькими проектами, но над какими именно – неизвестно. Единственное, что Миядзаки заявил со стопроцентной точностью, – новых Dark Souls не будет. По крайней мере, пока. И сам Миядзаки не готов сейчас продолжать этот сериал, он с ним покончил. Относительно Bloodborne таких громких заявлений сделано не было, но можно предположить, что сиквела не предвидится[519].

Сейчас перед FromSoftware стоят следующие задачи: продолжать развиваться, опираясь на фанатское сообщество Souls, и экспериментировать, не отходя далеко от уже привычной компании эстетики и правил. Студия регулярно совершенствовала и улучшала разные механики и элементы в своих играх, чем доказала, что умеет прислушиваться к фанатам и удовлетворять желания лояльной, но требовательной аудитории.

Будущее студии неясно, но полно надежд. Такие вдохновленные авторы, как Миядзаки, такие потрясающие художники, такие квалифицированные программисты и дизайнеры… В общем, с такой высококлассной командой нам вряд ли нужно беспокоиться о перспективах студии. Нам остается только ждать, когда разработчики снова нас удивят, когда мы снова сможем испытать новые и незабываемые впечатления. И когда видеоигры снова сделают скачок в развитии. Но факт остается фактом: игры Souls внесли значительный вклад в игровую индустрию, и эхо их влияния еще не закончило резонировать.

Заключение. Запечатлеть во времени

Как же увлекательно снова пройти Demon’s Souls после завершения Dark Souls III! Сразу видно, какой скачок сделали игры. И не только в плане визуала, но и в мелких деталях. Более медленная и ограниченная Demon’s Souls кажется какой-то сухой по сравнению с младшими братьями в вопросе как музыки и дизайна, так и геймплея. Однако эти суровость и сухость закладывают основы для следующих проектов, играя в которые можно легко найти, насколько близкими и родными они являются.

С помощью такого взгляда назад и сравнения мы можем подтвердить некоторые факты. Например, что серия претерпевала изменения из года в год и во многом отошла от изначальной философии (в частности, в вопросе онлайн-взаимодействия, где разработчикам пришлось убрать элемент анонимности). Но в ключевых позициях различные эпизоды Souls никогда не шли на компромисс. Более того, с помощью технических новинок и увеличенных бюджетов в каждой последующей игре появлялись улучшения, которые уже были заложены в ее предшественниках, но которые просто не было возможности реализовать сразу (здесь хорошим примером будет графика). Конечно, такой вязкий и тягучий окружающий мир Demon’s Souls и Dark Souls игроки не скоро забудут. Но Bloodborne и Dark Souls III предлагают фантасмагорические галлюцинаторные образы, обязанные своей эстетической силой тщательному вниманию к деталям, которое стало возможно именно благодаря новому поколению консолей и компьютеров.

Даже битвы и сражения, которые занимают ключевое место в играх, значительно изменились и обогатились за счет разных нововведений и дополнений. Хотя создатели изначально отошли от правила медленных классических рыцарских поединков, как в фильме «Экскалибур» (реж. Джон Бурмен).

Однако, несмотря на общие элементы и повторы, каждая игра (даже нелюбимая многими Dark Souls II) вышла уникальной и имела свои особенности. Отчасти именно по этой причине среди фанатов до сих пор не утихают споры о том, какую из частей считать «лучшей», ведь в пользу каждой можно привести свои аргументы. С другой стороны, почетное место в серии занимает Bloodborne, хотя она сильно отличается от других игр. Благодаря жестокости, динамике противостояний и еще более сложному и туманному сюжету, чем в Souls, она зарекомендовала себя как отличная авторская игра, которая отказалась идти на уступки и гордится своей нарочитостью.

Но словами «авторская игра» можно назвать и другие проекты, созданные Миядзаки. Каждое из творений доказывает, что у его руля стоял непоколебимый и целеустремленный человек. Souls и Bloodborne – это образцы качественного дизайна и интеллектуального подхода. Неважно, что их радикальный подход не всем по вкусу. Они предлагают насыщенное повествование и невероятную глубину механик, которыми могут похвастаться немногие. Красота видеоигр заключается в многообразии возможностей.

Несомненно, каждая из игр Souls после выхода стала хитом. Но сейчас, спустя восемь лет, можно утверждать, что эти видеоигры уже давно вышли за рамки статуса «культовых проектов». Сегодня мы не только отмечаем, насколько сильно работы Миядзаки повлияли на индустрию, но и благодарим игры Souls за то, что они такие, какие они есть. Исключительные и глубокие, запоминающиеся целостностью и любовью к геймерам, которые, не стесняясь, готовы принять и воспеть эту любовь. Так пусть этот Огонь никогда не угаснет.

Послесловие

Несмотря на то что дополнение The Ringed City завершает серию Dark Souls, влияние Миядзаки и его игр продолжает расти. В 2009 году японская индустрия видеоигр была в упадке, в то время как на Западе процветали проекты, предоставляющие «cinematic experience», то есть буквально просто играющие сами в себя. В то время я даже потерял веру в индустрию, но именно в этот момент на рынок вышла Demon’s Souls. Я провел много часов, исследуя Болетарию, Лордран, Дранглик и Ярнам; эти воображаемые миры сильно изменили мое отношение к видеоиграм и средствам массовой информации. В своей уникальной манере Миядзаки снова вдохнул жизнь в идею преодоления и превозмогания себя, а главное, в идею приключения. Гениальным решением было не просто противопоставить игрокам непреодолимую стену, а превратить каждого из нас в ученика, показав, что для выживания в этом жутком мире каждый должен обрести навыки терпения, смирения и наблюдательности. Я был безумно тронут этим отношением «учитель-ученик» и полагаю, что именно из-за моей любви и привязанности к серии Souls авторы этой книги попросили меня написать несколько слов для вас. Лестное и приятное предложение.

За восемь лет этот шок, который испытал я, охватил все слои индустрии видеоигр: геймеров, журналистов, дизайнеров и даже маркетологов. Сегодня все что угодно можно сравнить с Dark Souls: саму игру, геймплей и механики, идеи и замыслы разработчиков или даже события, напрямую не связанные с игрой. Все мы постоянно вспоминаем Souls. Когда выносливость главного героя заканчивается или вы в очередной раз погибаете, кто-то с улыбкой вздыхает, а кто-то отчаянно вскрикивает. Сейчас все напоминает Dark Souls – по жанру, по другим категориям… И иногда даже можно найти критиков, которые будут уверены, что Breath of the Wild является воплощением Dark Souls в мире саги The Legend of Zelda. Здесь воплощается в жизнь философский вопрос о курице и яйце – игры Миядзаки сами в свое время черпали вдохновение из Zelda, Castlevania или Metroid. Но одно о мире игр я могу сказать точно: есть период «до Dark Souls» и период «после». Эта игра смогла осознать, проработать и модернизировать все механики предшественников и поместить их в новую атмосферу, в мир темного фэнтези, где царят грусть, отчаяние и одиночество. Если перефразировать слова президента FromSoftware, то можно сказать, что было просто необходимо поместить игрока на самое дно пропасти, чтобы он, взглянув наверх, смог оценить весь предстоящий путь и ощутить радость от восхождения.

Неважно, играете ли вы один или же решили пройти приключение в компании других страждущих душ, не забывайте о главном правиле: в Souls всегда надо быть начеку. Игра постоянно подбрасывает новые интенсивные эмоции и не прощает послаблений, и можно даже проследить зависимость между сложностью боя и невнимательностью геймера. Сложнее всего победить боссов, способных убить любого замешкавшегося, в то время как рядовые противники всегда дают возможность пережить две или три атаки. Конечно, это не первая игра, которая требует прилагать усилия, но от этого подхода, как и от идеи вызова, многие разработчики решили отказаться в пользу чрезмерной помощи. Именно здесь кроется главный нюанс и главная разница между просто сложными играми и серией Souls. Человек принимает на себя ответственность за собственные неудачи, и он больше не винит игру за ее сложность, а учится на ошибках и постепенно меняет свой взгляд на происходящее. Я всегда считал, что Souls – это проекты с типичным азиатским боевым духом, от которого следует отойти. В начале каждого эпизода Souls есть определенный промежуток времени, за который нужно избавиться от привычек, приобретенных в других тайтлах, где главный герой практически всемогущ. Когда реальность ударяет нашего аватара топором по голове, показывая его хрупкость, мы начинаем иначе относиться к предстоящему приключению. Становится понятно, что смерть наступает тогда, когда не соблюдаются правила и требования, устанавливаемые игрой.

Именно поэтому я настойчиво советую всем проходить Souls первый раз в одиночку, без друзей и помощников. Момент, когда приходит осознание того, как работает этот мир, – это незабываемое чувство, уникальное воспоминание, повторить которое будет уже невозможно. И здесь неважно, какую из игр Souls вы пройдете первой. Так или иначе, вам придется приобрести это осознание… Возможно, именно этим и можно объяснить неутихающие споры о том, какая из частей Souls лучшая. В сердце игрока навсегда останется тот эпизод, где его настигло то самое чувство. Исходя из этой же логики, можно понять, почему каждый последующий эпизод уже не так радушно принимается публикой, а игроки постоянно говорят о «повторениях и одних и тех же приемах». Сейчас каждая новая часть предлагает ту же самую идею преодоления, однако игрокам больше не требуется перестраивать привычки и учиться выживать, так что удивление от очередного эпизода уже не так велико. Новый проект, Bloodborne, возможно, смог избавиться от чувства повтора и удивить пользователей, а вот Dark Souls III некоторых разочаровала. И все же после многих лет, когда в моем сердце на пьедестале стояла Demon’s Souls, я могу назвать Bloodborne и третью Dark Souls кульминацией всей саги.

Эти две игры неотделимы друг от друга и у них так много общих черт, что я могу назвать их двумя сторонами одной медали. Миядзаки курировал оба этих проекта, и во время одного интервью он рассказал мне, что игры словно проникают друг в друга. Одна из идей Миядзаки как новоиспеченного президента студии – это работать одновременно сразу над тремя проектами, чтобы, с одной стороны, извлечь из этого прибыль, а с другой – дать командам возможность проявить себя и коммуницировать между собой. Многие идеи, предложенные для Bloodborne, были в итоге использованы в Dark Souls III, и наоборот. Например, Bloodborne специально отошла от стандартных для Souls методов обороны и даже намеренно начала высмеивать тех, кто бегает со щитом. Кажется, это должно было внести раскол между двумя играми, но вместо этого динамика и подвижность Bloodborne оказали влияние на третью Dark Souls. В итоге новая часть вышла более живой, нервной и «безумной», чем ее предшественники. Реальная разница между этими играми, скорее всего, кроется в их судьбах. Bloodborne создала новую мифологию и необычный мир, сосредоточенный вокруг снов и кошмаров. А Dark Souls III вынуждена была стать завершающей главой серии, начавшейся в 2011 году. И то вопиющее сходство с предыдущими частями Dark Souls многие восприняли как лень разработчиков, но для меня это всегда был грандиозный проект, который, казалось, таким и задумывался с самого начала. Финальная битва с Душой Пепла для меня является воплощением ключевой идеи автора, для которого вселенная Dark Souls (и в целом сама игра) является лишь циклом, из которого никогда не получится вырваться.

Каждый, кто погружался в эти игры, пережил многое: видел смерть в критический момент, когда до костра и желанной передышки оставалось совсем немного, или испытал великое чувство радости и облегчения, когда победу удалось вырвать на последних крохах полоски жизни. Такие эмоции нельзя испытать даже при просмотре самой захватывающей киноленты, но можно получить их, взяв в руки геймпад. Такой способ повествования, характерный для видеоигр, превращает нас в актеров и героев, а не в простых зрителей, следящих за событиями на экране. Возможно, успех Dark Souls заключается в том, что она смогла дать игрокам возможность испытать (снова) эти эмоции? На мой взгляд, этим можно объяснить тот факт, что люди продолжают искать элементы и образы Dark Souls в каждом новом проекте, который пытается использовать механики FromSoftware. В отличие от многих других сага не гоняется за кинематографом, а, напротив, исходит из специфики игр как таковых. Миядзаки утверждает через свою серию такое видение видеоигр, которое сегодня становится все более популярно в индустрии. Систематически сравнивая выходящие проекты с его работами, можно обозначить конкретное видение видеоигр, и Dark Souls здесь является знаменосцем, собравшим все грани этого видения. После стольких лет перепрохождений и разговоров о Souls я наконец могу сказать, что эта серия заставила весь мир понять, что видеоигра – это не просто хобби или удовольствие. Игра может быть настоящим произведением искусства.

ExServ

Бенуа «exserv» реньер

Бенуа, увлекающийся видеоиграми с самого детства, в 2011 году открыл канал на YouTube, где разместил расширенное руководство по Dark Souls. Он так страстно рассказывал об игровых механиках и так сильно критиковал некоторые СМИ, что его заметили Nesblog и Gamekult.com, и в 2014 году они решили нанять Бенуа в качестве руководителя раздела с видео. Реньер, который не стал забрасывать каналы на YouTube и Twitch, до сих пор работает как журналист-фрилансер и часто публикует статьи на NextInpact и Gamekult.

Благодарности

Дамьен

Благодарю Мехди и Николя за их страсть и доброту.

Сотрудников издания Third (редакторов, верстальщиков, дизайнеров), которые внесли свой вклад и профессионализм в эту книгу.

Кевина и Бенуа за их качественную и актуальную работу над предисловием и послесловием.

Конечно же, Сильвена за его выдающуюся работу специалиста по мирам Souls, за его советы и замечания, за все те часы споров и дискуссий о Dark Souls и Bloodborne.

Читателям первой книги, чье желание прочитать второй том греет наши сердца и чьи замечания и критику мы учли при его написании.

Мою семью, моих друзей и близких за их поддержку.

И Од. Спасибо за все.

Сильвен

Я хотел бы выразить благодарность нижеперечисленным.

Команде FromSoftware за их напряженную многолетнюю работу над серией Souls. Отдельная благодарность им за Bloodborne, которая захватила меня и, пока я изучал и анализировал эту игру, заставила увидеть свою глубину и богатство, о которых я даже не подозревал.

Интернет-сообществу Soulsborne за многочисленные теории и споры, которые с каждым разом становятся все более интересными и неожиданными.

Дамьену, Людовику и Уберу за длительные споры и богатые дискуссии о лоре и деталях, каждая из которых имеет важное значение.

Мехди и Николя за их доверие.

Дженни за ее терпение.

Хюго. За то, что он самый веселый человек из всех, кого я знаю.

Источники

Книги и мемуары

ANONYMOUS. Bloodborne Strategy Guide. Hambourg: Future Press, 2015. 552 p. ISBN 978-3-86993069-5.

ANONYMOUS. Bloodborne: The Old Hunters Collector’s Edition Guide. Hambourg: Future Press, 2015. 224 p. ISBN 978-3-86993072-5.

ANONYMOUS. Dark Souls III Official Guide. Roseville (California): Prima Games, 2016. 400 p. ISBN 978-0-74401708-3.

CHEVALIER, Jean, GHEERBRANT, Alain. Dictionnaire des symboles. Mythes, rêves, coutumes, gestes, formes, figures, couleurs, nombres. Paris: Robert Laffont, 1997. 1100 p. ISBN 978-2-22108716-9.

COMTE, Fernand. Larousse des mythologies du monde. Paris: Larousse, 2004. 321 p. ISBN 978-2-03505526-2.

GOMBRICH, Ernst Hans. Histoire de l’art. 16ed. London: Phaidon, 2001. 688 p. ISBN 978-0-71489207-8.

LOVECRAFT, Howard Phillips. Dagon et autres récits d’horreur. Paris: Points, 2016. 240 p. ISBN 978-2-75785144-9.

LOVECRAFT, Howard Phillips. La Couleur tombée du ciel. Paris: Points, 2015. 144 p. ISBN 978-2-75785140-1.

Redgrave [pseudonym]. The Paleblood Hunt: A Bloodborne Analysis [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://docs.google.com/document/d/1JL5acskAT_2t062HILImBkV8eXAwaqOj611mSjK-vZ8/.

Интернет-источники

Bloodborne

Contributeurs du Wiki. Bloodborne Wiki. Fextralife, 2017 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://bloodborne.wiki.fextralife.com/.

Contributeurs du Wiki. Bloodborne Wiki. Wikia, 2017 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://bloodborne.wikia.com/wiki/Bloodborne_Wiki.

Contributeurs du Wiki. Bloodborne Wiki. Wikidot, 2017 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://bloodborne.wikidot.com. – На момент издания книги ссылка недоступна.

Contributeurs du blog. The Lore Hunter: A Bloodborne Lore Blog. Blogger, 2017 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.thelorehunter.com. – На момент издания книги ссылка недоступна.

Contributeurs de Wikipédia. “Bloodborne”. Wikipedia, the Free Encyclopedia [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://en.wikipedia.org/wiki/Bloodborne.

Dark Souls III

Contributeurs de Wikipédia. “Dark Souls III”. Wikipedia, the Free Encyclopedia [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls_III.

Contributeurs du Wiki. Dark Souls III Wiki. Wikia, 2017 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://darksouls.wikia.com/wiki/Dark_Souls_III.

Contributeurs du Wiki. Dark Souls III Wiki. Wikidot, 2017 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://darksouls3.wikidot.com. – На момент издания книги ссылка недоступна.

Contributeurs du Wiki. Souls Lore. Wikidot, 2017 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://soulslore.wikidot.com. – На момент издания книги ссылка недоступна.

Статьи в интернет-изданиях

BARZAN, Ario. “Understanding the sublime architecture of Bloodborne”. Kill Screen, July 29, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://killscreen.com/articles/understanding-sublime-architecture-bloodborne.

BARZAN, Ario. “Worlds Worth Believing In: On Demon’s Souls and Dark Souls”. Medium, September 18, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://medium.com/@Doshmanziari/worlds-worth-believing-in-on-demon-s-souls-and-dark-souls-8414cb8b9a8e.

BLAIN, Louise. “Miyazaki says Dark Souls ‘has been completed by players’ so no more secrets then”. Gamesradar, December 16, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.gamesradar.com/miyazaki-says-dark-souls-has-been-completed-players-so-no-more-secrets-then.

CHANDLER, David. “Bloodborne and the history of horror”. Kill Screen, April 30, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://killscreen.com/articles/bloodborne-and-history-horror.

CRAFT, Scott. “Nioh Director Says Team Ninja Inspired by Shogun, Onimusha and Dark Souls”. IDigitalTimes, June 27, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.idigitaltimes.com/nioh-director-says-team-ninja-inspired-shogun-onimusha-and-dark-souls-542675. – На момент издания книги ссылка недоступна.

DONALDSON, Alex. “Dark Souls 3: Miyazaki explains the difference between ‘difficult’ and ‘unreasonable’”. VG247, March 2, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.vg247.com/2016/03/02/dark-souls-3-miyazaki-bloodborne-interview.

DONNELLY, Joe. “‘Dark Souls is completely done as of The Ringed City’, says Hidetaka Miyazaki”. PCGamer, March 31, 2017 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.pcgamer.com/dark-souls-is-completely-done-as-of-the-ringed-city-says-hidetaka-miyazaki.

KHAN, Zarmena. “Hidetaka Miyazaki Says Bloodborne’s Limitations Made Him Return to Dark Souls 3”. PlaystationLifeStyle, September 13, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.playstationlifestyle.net/2015/09/13/miyazaki-talks-dark-souls-3-freedom.

KOLLAR, Philip. “Everything we know about the Dark Souls 3: ‘Ashes of Ariandel’ DLC”. Polygon, September 21, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.polygon.com/2016/9/21/12999624/dark-souls-3-ashes-of-ariandel-dlc-preview-hands-on-everything-we-know.

KRUPA, Daniel. “Production on Dark Souls 3 began without Miyazaki”. IGN UK, November 17, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://uk.ign.com/articles/2015/11/17/production-on-dark-souls-3-began-without-miyazaki?%20hub%20page%20(front%20page)&utm_content=1.

MACGREGOR, Kyle. “Bent, not broken: Nioh’s flexible rigidity – An interview with Team Ninja’s Fumihiko Yasuda”. Destructoid, June 25, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.destructoid.com/bent-not-broken-niohs-flexible-rigidity.

MCWHERTOR, Michael. “Our first look at Dark Souls 3 gameplay and its new changes to combat”. Polygon, June 17, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.polygon.com/2015/6/17/8798005/dark-souls-3-e3-2015.

MARTIN, Gareth Damian. “Visions of Hell: Dark Souls’ Cultural Heritage”. Kill Screen, May 11, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://killscreen.com/articles/visions-of-hell-dark-soulss-cultural-heritage.

MATULEF, Jeffrey. “Nioh director Fumihiko Yasuda on difficulty, player feedback and what’s changing”. Eurogamer, October 4, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.eurogamer.net/articles/2016-09-30-nioh-director-fumihiko-yasuda-on-difficulty-player-feedback-and-whats-changing.

PARKIN, Simon. “Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious’”. The Guardian, March 31, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview.

PATULEI, Mike. “E3 2015: World’s First Dark Souls III Details Revealed”. HardcoreGamer, June 16, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.hardcoregamer.com/2015/06/16/e3-2015-worlds-first-dark-souls-iii-details-revealed/154333.

ROBINSON, Martin. “Dark Souls 3 isn’t the last in the series – but it is a turning point”. Eurogamer, June 17, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.eurogamer.net/articles/2015-06-17-dark-souls-3-isnt-the-last-in-the-series-but-it-is-a-turning-point.

ROBINSON, Martin. “Bloodborne’s two planned DLC packs have been combined in the epic ‘The Old Hunters’”. Eurogamer, September 18, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.eurogamer.net/articles/2015-09-18-bloodbornes-two-dlc-packs-have-been-combined-in-the-substantial-the-old-hunters.

ROBSON, Daniel. “The Story Behind Bloodborne’s Haunting Soundtrack”. Playstation.Blog, May 18, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://blog.us.playstation.com/2015/05/18/the-story-behind-bloodbornes-haunting-soundtrack.

SCAMMELL, David. “Dark Souls 3 is being developed by a different team to Bloodborne”. VideoGamer, June 17, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.videogamer.com/ps4/dark_souls_3/news/dark_souls_3_is_being_developed_by_a_different_team_to_bloodborne.html. – На момент издания книги ссылка недоступна.

SKREBELS, Joe. “Hidetaka Miyazaki not ruling out working on ‘Dark Souls-like’ games”. IGN, September 21, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.ign.com/articles/2016/09/21/hidetaka-miyazaki-not-ruling-out-working-on-dark-souls-like-games.

SLABAUGH, Brett. “Destiny Inspired by Dark Souls, Monster Hunter, Bungie Says”. The Escapist, December 18, 2013 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.escapistmagazine.com/destiny-inspired-by-dark-souls-monster-hunter-bungie-says/.

SLIVA, Marty. “Inside the mind of Bloodborne and Dark Souls’ creator”. IGN, February 5, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.ign.com/articles/2015/02/05/inside-the-mind-of-bloodborne-and-dark-souls-creator-ign-first.

Интервью в журналах

BITTERLIN, Kevin. “Interview de Hidetaka Miyazaki”, JV Magazine, April 2016, № 29.

BROWN, Nathan. “Interview de Hidetaka Miyazaki”, Edge Magazine, July 2015, № 281.

Интервью в интернет-источниках

ANONYMOUS. “Interview de Hidetaka Miyazaki”. 4Gamer, June 11, 2014 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.4gamer.net/games/260/G026038/20140611091. English translation: Zefah [pseudonym]. Neogaf, June 18, 2014 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=840059.

ANONYMOUS. “Interview de Hidetaka Miyazaki”. GNN Gamer, April 25, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://gnn.gamer.com.tw/2/130902.html. English translation: Jokingbird [pseudonym]. Reddit, s. d. [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.reddit.com/user/jokingbird.

ANONYMOUS. “Interview de Hidetaka Miyazaki”. 4Gamer, June 13, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.4gamer.net/games/305/G030528/20160526060.

CUETO, Gerard. “GameStart 2014 – Bloodborne: Interview with Masaaki Yamagiwa – Talks Frame-Rate, Messengers and More”. PlayStationLifeStyle, October 29, 2014 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.playstationlifestyle.net/2014/10/29/gamestart-2014-bloodborne-interview-with-masaaki-yamagiwa-talks-frame-rate-messengers-and-more/#/slide/1.

DUTTON, Fred. “A Conversation with Bloodborne Creator Hidetaka Miyazaki”. Playstation.Blog, March 20, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://blog.playstation.com/2015/03/20/a-conversation-with-bloodborne-creator-hidetaka-miyazaki/.

GARCIA, Juan. “Entrevistamos a Hidetaka Miyazaki, director de Dark Souls 3”. IGN España, March 1, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://es.ign.com/dark-souls-iii-pc/100747/feature/entrevista-a-hidetaka-miyazaki-director-de-dark-souls-3.

HINDMAN, Heath. “Bloodborne Producer Talks Story, Guns, Armor & Sadness”. PlaystationLifeStyle, September 30, 2014 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.playstationlifestyle.net/2014/09/30/bloodborne-interview-director-talks-story-guns-armor-sadness-exclusive-interview/#/slide/1.

KAMEN, Matt. “Dark Souls 3 director: it’s about ‘accomplishment by overcoming tremendous odds’”. Wired, April 12, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.wired.co.uk/article/dark-souls-3-hidetaka-miyazaki-interview.

KLEPEK, Patrick. “Preparing for Life After Dark Souls: A Conversation with Designer Hidetaka Miyazaki”. Kotaku, July 7, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://kotaku.com/preparing-for-life-after-dark-souls-a-conversation-wit-1783296404.

MAKUCH, Eddie. “Dark Souls 3 Director Talks Franchise’s Legacy, Possible Demon’s Souls Remaster, More”. Gamespot, July 8, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://www.gamespot.com/articles/dark-souls-3-director-talks-franchises-legacyposs/1100-6441636.

NELVA, Giuseppe. “Dark Souls III Director Hidetaka Miyazaki Talks DLC; Future Games, Armored Core and Much More”. DualShockers, September 21, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.dualshockers.com/dark-souls-iii-director-hidetaka-miyazaki-talks-dlc-future-games-armored-core-and-much-more/.

Palmer27 [pseudonym]. “Mini Interview with Composer Ryan Amon”. Reddit, May 30, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/37wanm/mini_interview_with_composer_ryan_amon.

ROBSON, Daniel. “Interview de Hidetaka Miyazaki sur les DLC de Dark Souls III”. IGN Japan, September 21, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://jp.ign.com/dark-souls-3/7702/interview/dark-souls-3dlc12. English translation: Valfreze [pseudonym]. Reddit, s. d. [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.reddit.com/r/darksouls3/comments/53xuso/ign_jp_posts_a_miyazaki_interview_of_whats_in_dlc.

SEMEL, Paul. “Exclusive Interview: Bloodborne Composer Cris Velasco”. Paulsemel.com, April 15, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: http://paulsemel.com/exclusive-interview-bloodborne-composer-cris-velasco.

Видео

Game Developers Conference. “The Gothic Horror Music of Bloodborne” [online video]. YouTube, July 8, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.youtube.com/watch?v=5yncMReF8QA.

Game Informer. “Unravelling Dark Souls Creator Hidetaka Miyazaki’s Secrets” [online video]. YouTube, September 23, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.youtube.com/watch?v=r6F5flVQRus.

GamereactorTV. “Dark Souls III – Hidetaka Miyazaki Interview” [online video]. YouTube, March 2, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.youtube.com/watch?v=WUoNrydsYgE.

IGN. “Making Bloodborne: Part 1 – Souls Evolved” [online video]. YouTube, February 6, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.youtube.com/watch?v=gExoq4CGDHo.

IGN. “Making Bloodborne: Part 2 – A PS4 Exclusive” [online video]. YouTube, February 23, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.youtube.com/watch?v=oiGPTI06fn8.

PlayStation. “Bloodborne – Soundtrack Recording Session – Behind the Scenes” [online video]. YouTube, February 13, 2015 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.youtube.com/watch?v=NHIkUzmNmc0.

Silver Mont. Silver Mont [YouTube channel, Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.youtube.com/user/SilverMontGames.

VaatiVidya. VaatiVidya [YouTube channel, Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.youtube.com/user/VaatiVidya.

WOODWARD. Frank H. Lovecraft: Fear of the Unknown [online documentary]. Wyrd Studios, March 30, 2016 [Accessed May 23, 2017]. Available Online: https://www.youtube.com/watch?v=jg9VCf5einY. – На момент издания книги ссылка недоступна.

Сноски

1

GDQ (AGDQ или SGDQ, то есть Awesome/Summer Games Done Quick) – благотворительный американский марафон, в ходе которого множество игроков одновременно проходят разные игры на скорость. Деньги, собранные во время марафона, направляются в благотворительные организации, например «Врачи без границ» или «Фонд профилактики рака». – Прим. авт.

2

Например, аккаунт в Twitter пользователя с ником @xmeetsdarksouls, который продолжает собирать разные оскорбительные сравнения серии Souls. Хотя этот искатель уже далеко отошел от первоначальной задумки. – Прим. авт.

3

Музыкальная игра, разработанная компанией Drool и вышедшая в октябре 2016 года. Ее часто называют «Dark Souls от мира ритм-игр» из-за высокого уровня сложности и угнетающей атмосферы. – Прим. авт.

4

Переведено с японского: http://gematsu.com/2017/03/dark-souls-iii-director-not-concerned-whether-not-next-game-resembles-dark-souls. – Прим. авт.

5

Лекало – чертежный инструмент (образец) для построения или проверки кривых. В переносном значении – образец, шаблон, наметки. – Прим. лит. ред.

6

Не издавалась на русском языке. – Прим. ред.

7

Не издавались на русском языке. – Прим. ред.

8

Мешери, Д. Ромье, С. Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II. М.: Бомбора, 2023. – Прим. ред.

9

IGN – новостной и информационный веб-сайт, освещающий тематику компьютерных игр, сериалов и фильмов. – Прим. пер.

10

В одной из альфа-версий Bloodborne есть баг, воспользовавшись которым, игроки смогут встретиться с необычной версией Отца Гаскойна. Этот персонаж в одном из диалогов произносит слово «Умбаса». Такая прямая отсылка к Demon’s Souls подкинула многим игрокам пищу для размышлений. – Прим. авт.

11

Говард Филлипс Лавкрафт (1890–1937) – американский писатель, работавший в жанре фэнтези, ужасов и научной фантастики. Известен созданием «Мифов Ктулху». – Прим. пер.

12

Electronic Entertainment Expo (сокр. Е3) – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр. – Прим. пер.

13

Видеоролик, состоящий из кадров и изображений, созданных с помощью компьютерной графики без использования кадров из реальной игры. – Прим. пер.

14

В этом видео можно также заметить элементы, измененные в процессе разработки игры. Например, убрали некоторое оружие или поменяли место битвы с Ибраитас (раньше она находилась в Церкви, где в финальной версии игры проходит сражение с Амелией). – Прим. авт.

15

В описании к предмету «Деревянный щит» есть прямой намек на это: «Простой деревянный щит, который используют многие, кто решил присоединиться к охоте. Обычно охотники не пользуются щитами, неэффективными против силы чудовищ, как это часто бывает. Щиты хороши, но только если они не порождают бездействие». – Прим. авт.

16

Японский веб-сайт о видеоиграх. – Прим. пер.

17

Управление и геймплей в игре сильно меняются в зависимости от выбранного оружия. И каждое оружие может быть использовано разными способами, с разными типами урона и атаками – особую атаку можно использовать, нажав клавишу L1. – Прим. авт.

18

Интервью 2015 года для издания IGN показывает, что автора привлекают не только мрачные и нездоровые миры: «Я всегда хотел создать что-то красочное и дружелюбное, но мне никто не верит», – отметил он, смеясь. Однако в официальном руководстве к игре создатель признавался, что «всегда завидовал людям, которые боятся темноты». – Прим. авт.

19

Кроме Подземелий Чаш. – Прим. авт.

20

В основных отделах тем не менее всегда есть ведущий дизайнер: звук, графика, геймплей… Имеется в виду, что Миядзаки сам дает указания каждому из отделов, проверяет и контролирует каждый шаг. – Прим. авт.

21

Это касается и названий предметов и объектов, которые Миядзаки обожает придумывать сам: «Я обращаю внимание на этимологию слов, на их звучание, культурное соответствие и так далее». Тем не менее он всегда с пониманием относится к предложениям команды. И прислушивается к словам Frognation – эта компания отвечает за перевод игр на английский язык, начиная с Demon’s Souls. – Прим. авт.

22

Забавное замечание. Одни из любимых персонажей Миядзаки – Мудрец Фреке из Demon’s Souls, Йозефка и Мастер Виллем из Bloodborne. Миядзаки говорит, что ему грустно, что эти персонажи не стали популярны. – Прим. авт.

23

Создатель рассказал в интервью для PlayStation Blog: «Я люблю заходить в интернет и читать, что пишут люди о моих играх». А вопросы о том, почему эти проекты такие сложные, делают его счастливым. Но больше всего Миядзаки удивили спидраны по его играм – он не рассчитывал на это, когда разрабатывал свои проекты. – Прим. авт.

24

Изначально релиз игры был запланирован на 6 февраля, но позже разработчики передвинули дату выхода на полтора месяца, чтобы доработать некоторые детали и решить проблемы, отмеченные игроками во время закрытых альфа-тестирований 1, 3 и 5 октября 2014 года. – Прим. авт.

25

Например, в DLC к первой Dark Souls, Artorias of the Abyss, не было отдельно записанного саундтрека. Подробнее о музыкальном сопровождении к Bloodborne будет рассказано в отдельной главе. – Прим. авт.

26

В патче 1.09 эта проблема была решена. В том числе добавилась возможность купить Кровавый камень за 60 очков озарения. – Прим. авт.

27

Великие в Bloodborne похожи на существ из произведений Говарда Лавкрафта – Великие Древние, даже название такое же. Позже мы еще не раз проведем параллели между игрой и рассказами этого писателя. – Прим. авт.

28

«Презирают» не вполне корректное слово, просто люди столь же незначительны в картине мира Великих, сколь муравьи – в картине мира людей. Более того, некоторые Великие, в частности те, которые обитают в кошмарах, даже благосклонны по отношению к людям, если верить описанию руны Луны. – Прим. науч. ред.

29

Озарение – это абстрактное понятие, которое можно сравнить с уровнем человечности в Dark Souls. От количества полученных очков Озарения зависят разные события в игре. Например, появление Амигдал или способности персонажа (чем больше озарение, тем лучше сопротивляемость безумию). – Прим. авт.

30

При некоторых условиях можно даже услышать детский плач. Мы еще вернемся к этой теме по ходу повествования. – Прим. авт.

31

В игре есть несколько способов получить очки озарения. Например, встреча с боссом (и победа над ним) дает разное количество очков озарения в зависимости от приближенности босса к знаниям Великих. Озарение также можно получить, если поглотить некоторые «объекты» вроде Знания безумца или Мудрости Великих. – Прим. авт.

32

Из описания руны Молочай: «Руна Кэрилла, созданная Аделиной, одной из пациенток в зале исследований. Передает звучание нечеловеческих липких звуков, проливающих свет на истинную природу служителей Небес. Принесшие эту клятву становятся светящимися деревьями, устремившими взгляд в небеса и порождающими фантомы». – Прим. лит. ред.

33

Стоит отметить, что связь между озарением и безумием есть и в геймплее. Если у игрока слишком много очков озарения, то его сопротивляемость безумию снизится, и он будет более уязвим перед «безумными» противниками. – Прим. авт.

34

Иногда в игре встречается название «Озеро лунной стороны». Здесь и далее будет использоваться вариант «Озеро лунного отражения». – Прим. пер.

35

Ничто не указывает на то, что Герман имел какое-то отношение к тому, как Университет принимал решения. Мы точно знаем, что он был знаком с Лоуренсом и Виллемом из-за его бормотания во сне после убийства Ром. Возможно, он был своеобразным телохранителем на раскопках либо же просто помогал Университету, чем мог. – Прим. науч. ред.

36

Трансцендентность (от лат. transcendens – «переступающий», «превосходящий», «выходящий за пределы») – то, что принципиально недоступно опытному познанию, выходит за пределы чувственного опыта. В широком смысле трансцендентное понимается как «потустороннее». – Прим. лит. ред.

37

В официальной русской локализации есть несколько вариантов названия: Тайная Истина, Тайная мудрость и Тайное Знание. Здесь и далее будет использоваться вариант «Тайная Истина». – Прим. пер.

38

Чудовища стали появляться значительно позже этого открытия и напрямую связаны с экспериментами, в которых Бюргенверт – а потом и Исцеляющая Церковь – переливали людям кровь Великих с целью выращивания «собственного» Великого. – Прим. науч. ред.

39

Дополнение The Old Hunters в целом довольно полно раскрывает ответ на этот вопрос. Да, университет Бюргенверта отправил в Рыбацкую деревню своих лучших охотников – Германа и его ученицу Марию. Однако из-за отсутствия должного понимания простая экспедиция превратилась в настоящую резню в поисках глаз внутри черепов обитателей деревни. Финалом этой экспедиции стало убийство неродившегося ребенка уже мертвой на тот момент Кос. – Прим. науч. ред.

40

«Бюргенверт… Бюргенверт… Богохульные убийцы… Изверги, одуревшие от крови… Искупление для грешников… Гневом Матери Кос…» – бормочет Волхв, когда игрок заходит в деревню в DLC The Old Hunters. – Прим. авт.

41

Эта реликвия окажется очень важной для игрока. – Прим. авт. (Нервом Ока называется конкретно та пуповина, которая соединяла Кос с ее ребенком. – Прим. науч. ред.)

42

Ничто не указывает на то, что Виллем покидал Бюргенверт, хотя его роль в событиях в Рыбацкой деревне и была достаточно велика. – Прим. науч. ред.

43

«И сам Идон, и его нечаянные поклонники тайно ищут эту ценную кровь», – так написано на руне Идон Корч. Этот Великий известен своим интересом к крови, как и основатели Церкви исцеления. – Прим. авт.

44

Забавно, но все Викарии (будь то Лоуренс или Амелия) в конце концов превращаются в «церковных чудовищ», очень опасных монстров. Кажется, ношение кулона с предостерегающей надписью не предотвратило потребление крови и не ограничило ее негативное влияние. Скорее даже наоборот. – Прим. авт.

45

Эту локацию и часть сюжета о лабораториях можно найти в дополнении The Old Hunters. – Прим. авт.

46

Мария – ученица Германа. Позже мы обязательно расскажем, как она оказалась в этом ужасном месте. – Прим. авт.

47

Следы работы в этом направлении можно найти и в других отделениях Церкви. Например, в Хоре или Школе Менсиса, о которых мы еще расскажем в этой главе. – Прим. авт.

48

Антропоморфизм (от др.-греч. «человек» и «вид», «образ», «форма») – перенесение человеческого образа и его свойств на неодушевленные предметы и животных, растения, природные явления, сверхъестественных существ, абстрактные понятия и другое. – Прим. лит. ред.

49

Подробнее о Светящихся деревьях, «устремивших взгляд в небеса и порождающих фантомов в своей пышной листве», можно узнать из описания руны Молочай. А «пышность» их листвы (прекрасная метафора) зависит от силы Светящегося дерева. При битве с боссом «Живые неудачи» игрок столкнется с кучей Светящихся деревьев в одноименном саду – стоит отметить, что группа гигантских цветов в центре арены очень напоминает голову персонажа, применившего Молочай. Ведь при превращении в Светящееся дерево голова героя становится похожа на… брокколи. – Прим. авт. (При переводе игры на русский язык из описания Молочая было потеряно выражение «пышная листва». Здесь данное выражение сохранено из-за примечаний авторов. – Прим. пер.)

50

«Говорят, что пустая раковина беспозвоночного – это фамильяр Великого», – сказано в описании Пустой раковины фантома. – Прим. авт.

51

«Используйте фантомы, трусливых пророков Великих…» – из описания Авгура Ибраитаса. – Прим. авт.

52

Посланники, появившиеся при помощи Хора, станут вторым примером формы возвышения. Кое в чем они связаны со Служителями Небес. Например, научное происхождение (эксперименты над людьми), схожие физические черты и тесная связь с космосом. Позже мы еще вернемся к этой теме. – Прим. авт.

53

Добычей этой «дешевой» крови будет заниматься другая монахиня, которую можно встретить во время игры: Аделла. У персонажа есть возможность получить кровь и Аделлы, и Святой Аделины. Если сравнить их, то можно легко заметить, что кровь Аделины гораздо эффективнее, чем кровь Аделлы. – Прим. авт.

54

Стоит отметить, что лечебная кровь вводилась через шприцы. А что, если именно из-за этих шприцов и распространялась болезнь? Слово «Bloodborne» можно перевести как «рожденный/переданный из крови». Возможно, что название игры просто отображает историю Чумы зверя, приведшей к гибели человечества. – Прим. авт.

55

Кровослужение – обряд переливания простому человеку целебной крови. В английской версии игры этот ритуал носит название «введение» или же «служение крови». – Прим. науч. ред.

56

В первой локации DLC игрок сталкивается с этими древними охотниками, заблудившимися в кошмаре. – Прим. авт.

57

Эта темная тайна часто упоминается в DLC. Например, в диалогах с Саймоном, старым охотником Церкви. – Прим. авт.

58

В Подземельях Чаш можно найти Чашу Больного Лорана. Согласно руководству к игре там можно сразиться с Ashen Blood Beast Patient – Чудовищем, зараженным пепельной кровью. А это тот же яд, что вызвал Чуму зверя в Ярнаме. – Прим. авт.

59

«Следы медицинского вмешательства наблюдаются в районах больного Лорана. Были ли это попытки сдержать нашествие чудовищ или причина вспышки эпидемии – неизвестно», – гласит описание Чаши Нижнего Лорана. – Прим. авт.

60

Авторы называют ее «Невидимая деревня». В официальном руководстве к игре тоже можно встретить подобный вариант названия. – Прим. пер.

61

Во время приключения персонаж встретится с несколькими такими похитителями. Если игрок даст себя «убить» одному из них, то попадет в Подземную тюрьму. Доступ к этой локации будет закрыт до определенного момента игры, так что это единственный способ попасть в локацию раньше и даже встретить там монахиню Аделлу. – Прим. авт.

62

В описании руны Луна сказано: «Великие, которые обитают в кошмаре, благожелательны по природе и часто откликаются, если их призвать на помощь». Миколаш, прорвавшись сквозь измерения с помощью своей клетки, воззвал к Великим, и один из них, проявив снисходительность, принял его в кошмар. – Прим. авт.

63

Во время приключения игрок может найти старые записи, посвященные Менсису, чудовищам и кровавой луне. Эти записки есть в камерах Подземной тюрьмы и в Бюргенверте. «Безумцы без продыху вершат тайные ритуалы, пытаясь притянуть луну», – здесь под безумцами имеются в виду члены Школы Менсиса, обвиняемые в появлении кровавой луны, призывающей чудовищ. Похожую мысль можно найти и в следующих двух записках: «Когда красная луна висит низко, грань между человеком и чудовищем размывается» и «Ритуал Менсиса надо остановить, иначе мы все превратимся в чудовищ». – Прим. авт.

64

Хор и Школа Менсиса конкурировали между собой. В Кошмаре Менсиса, когда игрок проходит по большому мосту, ведущему в главную часть замка, на него нападает Эдгар, шпион Хора – незабываемая битва, выполненная в прекрасном стиле и озаренная лунным светом. В любом случае встреча с Эдгаром в Кошмаре Менсиса явно говорит о соперничестве двух организаций. Хор внимательно наблюдал за действиями Школы, и, после того как Миколаш провел свой ритуал с клеткой, Эдгар оказался заперт в Кошмаре Великого. А на пути к Ибраитас, в Соборном Округе, можно призвать ученика Школы Менсиса – Дамиана. – Прим. авт.

65

Игрок, подобно археологам той эпохи, тоже может исследовать лабиринты Птумеру, пользуясь порталами, открывающимися с помощью чаш (локация Подземелья Чаш) и некоторых более или менее многочисленных ингредиентов: жемчужные слизни, запястье Мудреца или луковицы цветков холодной крови. Каждый успешно проведенный ритуал с чашами открывает доступ в новую часть лабиринта. – Прим. авт.

66

Здесь закралась небольшая временная ошибка. Хор был создан уже после получения Чаши Великого Исза. Согласно официальному руководству к игре именно обнаружение Чаши стало причиной создания Хора. – Прим. пер.

67

В описании Чаши Великого Исза есть отсылка к этому событию: «Это была первая Великая Чаша, которую извлекли на поверхность со времен Бюргенверта и которая позволила Хору встретиться с Ибраитас». – Прим. авт.

68

Участники Хора носили особые атрибуты – Значок хранителя Космического Ока, он был выполнен в виде глаза, отражающего космос в своей радужке. «Око символизирует сам космос, – гласит описание значка. – Прозрение явилось Хору крайне неожиданно и почти случайно. Вот мы стоим, укоренившись ногами в земле, но, может быть, космос совсем рядом, прямо над нашими головами?» Космос, находящийся за гранью неба и невидимый для человеческих глаз, так или иначе открывается нам во время игры: когда призывают Возродившегося или когда Посланники или Светящиеся деревья используют свою магию, вызывая метеоритный дождь, летящий сквозь измерения и падающий на игрока. – Прим. авт.

69

«Сосредоточение не на знаниях или мышлении, но на чистой претенциозности повергло бы Мастера Виллема в отчаяние, если б только он знал», – эту фразу можно прочитать в описании Студенческой униформы, и она очень четко показывает деградацию преподавания в Бюргенверте. – Прим. авт.

70

«У Виллема в Бюргенверте было два верных слуги. Он их послал в лабиринт, в котором им открылось Тайное Знание, и они сошли с ума. Первый слуга стал хранителем врат, а второй, по имени Дорес, превратился в кладбищенского сторожа Леса. Даже в безумии оба остались верны хозяину», – гласит описание Маски Кладбищенского сторожа. Несмотря на разрушения их сознания из-за контакта с Тайной Истиной, два самых преданных последователя Виллема остались верны ему. Хранитель врат стоял на входе в Бюргенверт, открывая массивные ворота из Соборного округа в Запретный лес лишь перед теми, кто произнес верный пароль («Бойся древней крови»). Что касается Кладбищенского сторожа, Дореса, то, судя по снаряжению, найденному в Запретном лесу недалеко от небольшого кладбища, этого человека постигла печальная участь. Скорее всего, давний сторонник Виллема был убит Огромным Вепрем (в официальном руководстве к игре назван «Maneater Boar» [кабан-людоед]). – Прим. авт.

71

«Глаза символизируют истину, что искал Мастер Виллем в исследованиях. Разочарованный пределами человеческого интеллекта, Виллем обратился к высшим созданиям за помощью. Он стремился соединить свой мозг с глазами, чтобы улучшить мыслительный процесс», – из описания руны Глаз. Получив однажды внутренний глаз с помощью Нерва Ока, украденного у Кос, Виллем больше не мог жить без этих глаз и без озарения: возможность возвысить разум и раздвинуть границы человеческого сознания навсегда изменила мировоззрение ученого. – Прим. авт.

72

Кем именно была Ром, до сих пор неизвестно. Но мы точно знаем, что этот человек (а может быть, и не человек) оставался с Виллемом до самого конца. Может быть, он нашел ее в лабиринтах Птумеру, или же она была одной из самых усердных студенток? Этого никто не знает. – Прим. авт.

73

Смотри примечание на с. 44. – Прим. авт.

74

Если во время игры найти старую заброшенную мастерскую, то можно получить достижение «Источник сна». – Прим. авт.

75

«Великие, которые обитают в кошмаре, благожелательны…» – из описания руны Луна. – Прим. авт.

76

Возможно, что после создания Сна охотника Герману и его ученикам поручали и другие задания. Во время приключений игрок столкнется с двумя персонажами: бывшим охотником Джурой и Айлин, охотником-вороной. Эти герои намекают нам, что у них есть какие-то воспоминания о Сне охотника, но, к сожалению, больше нет никакой информации об этой части их прошлого. – Прим. авт.

77

Речь идет о прыжке в воду, а не о падении с большой высоты. Но даже такое действие вызовет неуверенность у игроков серии Souls, где падение в пустоту обычно приводит к смерти. Но этот прыжок в озеро тем не менее необходим, чтобы продолжить историю Bloodborne. Этот момент – настоящий перелом в истории, которая до этого состояла из ночной охоты и группы чудовищ и казалась довольно спокойной. После того как «щит» Ром будет снят, Великие Существа и тайные силы начнут играть в этой истории совершенно неожиданную роль. – Прим. авт.

78

О том, что происходит с появлением красной луны, мы узнаем из записи на стене Бюргенверта: «Когда красная луна висит низко, грань между человеком и чудовищем размывается. И когда снизойдет Великий, в чреве появится дитя». – Прим. авт.

79

Забавный факт: в игре взаимодействие с останками называют «Прикоснуться к мумии». Но если труп находится в хорошем состоянии, непонятно, причем тут «мумия». В оригинальной версии игры пишется «Inspect Mummy» (с заглавной буквы): можно, конечно, перевести это как «мумия», но это слово очень похоже на привычное нам «мама». Неужели обезумевшие ученики Школы Менсиса называли своего директора «мамой»? – Прим. авт.

80

Макабрический (от фр. macabre – «погребальный», «мрачный») – ужасный, страшный, жуткий, чудовищный, кошмарный. – Прим. лит. ред.

81

Если у игрока больше 60 очков озарения, он периодически будет слышать детский плач, и неважно, на каком этапе и в какой локации игры (кроме снов и кошмаров) вы находитесь. После восхода красной луны вы будете слышать детский плач вне зависимости от уровня вашего озарения. – Прим. авт.

82

Экстраполяция – перенос выводов, сделанных относительно какой-либо части объектов или явлений, на всю совокупность данных объектов или явлений, а также на их другую какую-либо часть. – Прим. пер.

83

Небольшое несоответствие. В дополнении к Bloodborne игрок находит Великую Кос уже мертвой. Вероятнее всего, ее убил Мастер Виллем. – Прим. пер.

84

На всякий случай напомним, что ее иногда называют «Нервом Ока». – Прим. авт.

85

Арианна – потомок Кейнхёрстов, и если игрок выполнит все необходимые условия квеста, то в конце игры эта девушка будет оплодотворена Идоном и родит мертвого ребенка, лежа возле одноименной Часовни, названной в честь этого Великого: ужасная сцена, которая прямо говорит нам о том, какие страдания перенесла бывшая королева Птумеру. – Прим. авт.

86

В финальных титрах указано, что их озвучивала одна актриса: Эветта Мурадасилова. – Прим. авт.

87

Стоит отметить, что Мария, как и Арианна, происходила из Кейнхёрстов; обе девушки были выбраны Великими для оплодотворения. – Прим. авт.

88

«Не видеть ничего, кроме огня» – французская пословица, означающая неспособность увидеть мелкие детали сложной ситуации или же попасться на обман. – Прим. лит. ред.

89

Если только отцом ребенка не является Идон. Эту теорию мы будем развивать, когда перейдем к теме Нечистокровных из Кейнхёрста. – Прим. авт.

90

Вас не сбивает с толку, когда игра заканчивается на фразе с запятой? – Прим. авт.

91

В французском переводе игры для описания этих звуков используется слово phonemes («фонема»). А в английском варианте – классическое слово uttering, что можно перевести как «произносить вслух». Вот она, точность и элегантность французской адаптации! Нам очень нравится. Определение слова «фонема» – минимальная смыслоразличительная единица языка. И это отлично соответствует контексту. Как мы увидим позже, руны расшифровывают именно нечеловеческие звуки. – Прим. авт.

92

Смотри раздел «Встреча Германа и Присутствия Луны» в предыдущей части главы. – Прим. авт.

93

«Воронье одеяние охотников намекает на небесное погребение», – сказано в описании Маски с клювом, которую носит Айлин. Это может быть отсылкой к Корану, где ворон указывает Кабилю, как похоронить его брата Хабиля, которого Кабиль только что убил. Черная птица часто считается предвестником бед, но в Японии, например, птица с черным оперением символизирует любовь в семье. И здесь вороны пытаются спасти от гибели членов своей охотничьей семьи. – Прим. авт. (Автор из-за особенностей французского языка путает двух разных птиц – ворона и ворону. – Прим. лит. ред.)

94

В первой локации в DLC The Old Hunters игрок увидит множество охотников, обреченных на муки. Помимо старых и опытных охотников, там можно встретить много новобранцев, нанятых Церковью исцеления, которые стали свидетелями массовой гибели людей из-за Чумы зверя. – Прим. авт.

95

В конце игры во время схватки с Германом он использует Клинок Погребения, в описании которого сказано: «Герман, конечно, воспринимал охоту как прощальную панихиду. И желал лишь, чтобы его добыча покоилась с миром и никогда больше не просыпалась в очередном ужасном кошмаре». Стоит отметить, что Клинок Погребения – это одно из первых, а может быть, и самое первое оружие Мастерской. Он выкован из редкого металла, названного «сидерит», который, как говорят, пришел с небес. Сильные характеристики мы можем найти и у другого клинка – Клинок Милосердия, которым пользовалась Айлин. Несомненно, Герман подарил первому Охотнику на охотников этот клинок, который затем перешел к лучшим ученикам Айлин. – Прим. авт.

96

На самом деле он Ворона. – Прим. лит. ред.

97

«Значок великого охотника тихо передается из поколения в поколение. Обычно тому, кто явился из других краев», – из описания Значка охотника на воронов. (Правильным был бы вариант перевода «Значок вороны-охотника», поскольку здесь речь вновь идет о другой птице. – Прим. лит. ред.) Вороны сменяют друг друга, как «поколения», и когда один умирает, на его месте «рождается» новый член клана. – Прим. авт.

98

Фразы в кавычках взяты из описания руны «Охотник». – Прим. авт.

99

Если использовать шкатулку во время битвы с Гаскойном, то музыка, раздающаяся из шкатулки, собьет его с толку, и это даст игроку хорошую возможность атаковать. – Прим. авт.

100

«Сияющий меч указывает наследников завещания Людвига. Эти охотники, также известные как Святые мечи, немногие оставшиеся от героев, что ведут свою родословную с древней эпохи чести и рыцарства», – вот что говорит нам, к примеру, описание Значка охотника с сияющим мечом. – Прим. авт.

101

Здесь можно кратко упомянуть Людвига ван Бетховена и его «Лунную сонату». – Прим. авт.

102

«Когда Людвиг закрыл глаза, он увидел тьму, или бездну, в которой его взору предстали крошечные сияющие существа. Людвиг был уверен, что танцующий свет укажет ему путь, и расстался со своим страхом в самый разгар охоты», – из описания руны Руководство. – Прим. авт.

103

Сет (от англ. set – «ряд», «серия») – набор чего-либо, в данном случае одежды. – Прим. лит. ред.

104

«После этого он надел скальп своего друга и укрылся в келье в одном из глубоких подземелий. Церковь наградила его безмолвным колоколом смерти, чтобы их тайны умерли вместе с ним», – из описания скальпа Ужасного церковного чудовища. – Прим. авт.

105

На черепе Лоуренса в соборе можно увидеть вмятину, которая вполне могла появиться после удара моргенштерном Брадора – его оружия, названного Кровопускатель. – Прим. авт.

106

В DLC есть возможность встретиться с необезглавленным Лоуренсом. Бой с ним произойдет внутри кошмара, что еще раз подтверждает: мир сна может сильно отличаться от реальности, происходящей в Ярнаме. – Прим. авт.

107

Цитата из описания Значка искрящегося охотника. Даже если мы детально не знаем, какими методами пользовались в Бюргенверте, мы можем точно сказать, что эти методы кардинально отличались от правил Церкви исцеления, которая возникла после памятного расставания с Мастером Виллемом. К несчастью для Арчибальда, даже ассоциация с именем университета не придала его исследованиям большего веса. – Прим. авт.

108

Манихейство – синкретическое религиозное учение, возникшее в III веке в государстве Сасанидов (на территории современного Ирана). Манихейству свойственно рассматривать вселенную с позиции дуализма. В фигуральном смысле – упрощенный взгляд на мир, сведение всего к борьбе между добром и злом. – Прим. лит. ред.

109

Речь идет о золотом ардео: «Конический золотой шлем, символ палачей, олицетворяет блеска, амбиции, непреклонную решимость в борьбе с грязью и крепкую золотую волю». Форма шлема, а также жестокость охотников, которые его носят, заставляет задуматься о Пирамидоголовом из Silent Hill 2, который тоже был кем-то вроде кровавого палача… – Прим. авт.

110

Важно отметить, что Аннализу можно воскресить, если отнести остатки ее плоти на Алтарь Отчаяния, то есть туда, где обитала Ибраитас, в резиденцию хора. Какая ироничная ситуация: один из главных врагов Церкви исцеления возвращается к жизни с помощью изобретения, созданного этой же Церковью. – Прим. авт.

111

В замке мы обнаружим портреты различных жителей поместья: целый ряд мертвенно-бледных лиц, явно напоминающих нам известного графа Дракулу из одноименного романа Брэма Стокера. – Прим. авт.

112

В русской локализации этот момент опущен. Королева говорит только от своего лица. – Прим. пер.

113

Эта клятва скорее пригодится игроку в битвах PvP. – Прим. авт.

114

Изображение сгустка крови в инвентаре чем-то напоминает мешочек, содержащий множество мелких клеток, похожих на сперматозоиды. Внешний вид сгустка чем-то напоминает Камень из Ярнама, который можно получить после победы над королевой Птумеру глубоко в Подземельях Чаш. Камень – это оплодотворенный сгусток крови, поскольку мы четко видим эмбрион, формирующийся из скопления клеток. – Прим. авт.

115

Давайте обратим внимание на разные визуальные отсылки: королева Ярнам одета в прекрасное белое платье, очень напоминающее наряд Люси Вестенры из фильма «Дракула» Фрэнсиса Форда Копполы. По ходу сюжета Люси превращается в вампира, и сцена, в которой она надевает это платье, является одной из самых ярких в фильме: жестокая и кровавая смерть молодой женщины, убитой собственным мужем и казненной Ван Хельсингом. Сцена появления Ярнам в Кошмаре Менсиса, если не брать во внимание сюжет, отсылает именно к этой части фильма: белое платье, кровь (от родов в игре и от казни Люси в фильме), бледная аура, исходящая от героини (обе сцены происходят в сиянии луны), и, наконец, плач ребенка (Мерго и ребенок, которого Люси собирается обескровить). Каждый, кто смотрел этот фильм, при виде королевы Ярнам невольно вспомнит о Люси, о вампирше, как и Нечистокровные! Стоит также отметить, что Тени Ярнам носят сабли, напоминающие клинки Чикаге, которые, если верить описанию, являются оружием «королевских стражников, которые охраняют Аннализу». Наконец, обратите внимание на музыку, ведь саундтрек к битве с мучеником Логариусом такой же, как и к битве с Ярнам, – «Queen of the Vilebloods», то есть «Королева Нечистокровных», что является еще одной отсылкой к Аннализе. – Прим. авт.

116

«Это уменьшенная копия стационарного пулемета, принадлежащего старому охотнику Джуре родом из Старого Ярнама. Им часто пользовался младший из трех спутников Джуры». – Прим. авт.

117

Некоторые охотники Церкви были вооружены огнеметами, из описания которых можно узнать следующее: «Далеко не самое эффективное оружие, но иногда море огня – то, что доктор прописал. К тому же чудовищам Ярнама очищение всегда идет на пользу». – Прим. авт.

118

Странно, но их название и униформа отсылают нас к Гражданской войне в США, однако эта отсылка абсолютно противоположна реальным историческим событиям. Конфедератами в истории называли солдат, воевавших на стороне Юга, но вот в игре у конфедератов сине-золотое одеяние, которое, на самом деле, было у военных Союза, то есть у представителей Севера. – Прим. авт.

119

Этот шлем передавался от одного поколения Мастеров к другому, так что первый из них, возможно, был одноглазым. – Прим. авт.

120

«Говорят, что, когда они нашли паразита во чреве своей приемной матери, младший брат убил старшего», – из описания Маски мясника. – Прим. авт.

121

В титрах упомянуты две актрисы дубляжа. – Прим. авт.

122

Получить треть пуповины можно только после этой цены с Йозефкой. Если игрок сразится с ней раньше, до наступления красной луны, Нерв Ока приобрести таким образом не выйдет. – Прим. авт.

123

Эта теория в первую очередь основана на врагах, которых мы встречаем в деревне. Их можно назвать «Eye collector» (название из официального руководства), их внешний вид напоминает ведьму Хемвика – правда, ведьмы покрыты отвратительными глазами. Тем не менее эти два существа похожи друг на друга: жуткая сутулая поза и кривая палка. В то же время локация Hemwick Charnel Lane, которая ведет к логову ведьмы, охраняется персонажами под названием «Executioners» (названия из официального руководства); эти огромные чудовища вооружены двуручным топором и одеты в одежду охотников Яаар’гула – места, где была основана Школа Менсиса. – Прим. авт.

124

Разумеется, Великие не могут претендовать на эту роль, вот насколько велика пропасть между ними и человечеством. Великие не испытывают к людям ничего, кроме презрения, и им нет дела до этих мелких человеческих дел. – Прим. авт.

125

Речь идет о Пораженном Нищем, бывшем товарище Саймона, которого мы уже упомянули в разделе про охотников Церкви. – Прим. авт.

126

Такой сюжетный ход неизменен со времен Demon’s Souls. В каждой игре есть персонаж, каким-то подлым образом убивающий других NPC: Юрт в Demon’s Souls, который устраивает резню в Нексусе по приказу Мефистофеля; в первой Dark Souls эту эстафету принимает Лотрек, который убьет хранительницу Огня, а затем трусливо сбежит с места преступления; наконец, в Dark Souls II эту роль выполняет маг Навлаан, просящий главного героя тайно убить некоторых NPC. Игрок, привыкший к серии Souls, будет с подозрением относиться к каждому герою и регулярно возвращаться в разные локации, чтобы проверить, не пропали ли некоторые персонажи. – Прим. авт.

127

Априори (от лат. a priori – «от предшествующего») – знание, полученное до опыта и независимо от него, то есть знание, как бы заранее известное. Вне философского контекста это выражение часто употребляется как синоним «первоначально» («заранее»); «бездоказательно» (не требующее доказательств, аксиома); «по умолчанию»; «умозрительно»; «предварительно». – Прим. лит. ред.

128

Нарративный дизайн включает в себя все механики и тонкости, используемые в игре и позволяющие воссоздать и рассказать историю, сохраняя согласованность с другими элементами игры: дизайн уровней, гейм-дизайн, эргономика, саундтрек и т. д. С помощью нарративного дизайна погружение игрока в сюжет будет более естественным. – Прим. авт.

129

«Deus ex machina» (лат. «бог из машины») – в повествовании так называют неожиданную и нарочитую развязку сюжета с привлечением ранее не обозначенного фактора. Например, когда герои чудесным образом спасаются от опасности. – Прим. пер.

130

В английской озвучке эта фраза звучит так: «Oh yes… Paleblood…» Она не позволяет понять, о чем именно идет речь: о жидкости и субстанции или о каком-то персонаже или создании, которого нам предстоит найти и уничтожить. – Прим. авт.

131

В официальной русской локализации эта сцена отсутствует. Доктор начинает говорить с игроком сразу со слов «Отлично. Контракт подписан…». – Прим. пер.

132

«Like a body drained of blood», – из официального руководства. – Прим. авт.

133

Тут слова Миколаша неожиданно приобретают другой смысл: «Ах, Кос, или некоторые говорят Косм… Как однажды ты услышал легкомысленного Рома. Вставь глаза в наши мозги, чтобы мы очистились от нашего чудовищного слабоумия». Так Кос помогла Бюргенверту противостоять коварному плану Присутствия Луны. – Прим. авт.

134

Герои (др.-греч. «доблестный муж», «предводитель») – класс персонажей греческой мифологии, дети божества или потомки божества и смертного человека. Главное отличие героев от богов в том, что герои смертны. – Прим. лит. ред.

135

Для Идона ценными являются сгустки крови или, в более общем смысле, кровь членов клана Кейнхёрст, если верить теории, которую мы рассказали в разделе про Нечистокровных. – Прим. авт.

136

Жест «Установить контакт». – Прим. пер.

137

Амигдала схватит игрока, только если у него есть Миндальный камень – необычный артефакт, напоминающий уменьшенную голову Амигдалы. Однако на момент получения камня главный герой не имеет ни малейшего представления о внешности этого Великого или о ценности Миндального камня, описываемого как «Решетчатый, бесформенный камень, возможно метеорит». – Прим. авт.

138

В сумме у Амигдалы десять конечностей. Это отличает их от привычных нам пауков, у которых всего четыре пары лап. Кстати, у входа в замок в Кошмаре Менсиса игрок встретит «истинных пауков Bloodborne», но количество лап у них – не менее двенадцати! Одни из самых отвратительных чудовищ. – Прим. авт.

139

Согласно описанию, руки Амигдалы очень крепкие с чрезвычайно прочными костями. – Прим. авт.

140

Слово «Амигдала» происходит от греческого amygdala и переводится как «миндаль». Потрескавшаяся и овальная голова чудовища определенно напоминает этот орех. – Прим. авт.

141

Предмет, позволяющий добраться до Лекционного корпуса, на английском называется Tonsil Stone – дословно это переводится как «Миндальный камень» или «Камень Миндалины». В французском переводе игры этот объект называется caseum – казеозные пробки или творожистые массы, которые иногда образуются в горле на миндалинах и вызывают неприятный запах изо рта. Необычная и шутливая отсылка, сделанная французским переводчиком; эта шутка обретает полное значение, когда игрок узнает истинное предназначение и имя этого Великого. – Прим. авт.

142

В английской версии его зовут Patches, как предателя в Demon’s Souls и первой Dark Souls (в Dark Souls II использовалось имя Pate). Кстати, Лоскутика в Bloodborne озвучивает Уильям Вандерпюе – тот же актер, который озвучивал одноименных героев в прошлых играх. – Прим. авт.

143

Их чудовищный вид напоминает отвратительных корсаров корабля-призрака под названием «Летучий Голландец» из фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца»: необычное соединение плоти человеческой и обитателей морских глубин. – Прим. авт.

144

Интересный факт: перед открытием пути в Рыбацкую деревню стрелки часов на Астральной часовой башне останавливаются на символе, которым обозначена руна «Глубокое море» (англ. Deep Sea). – Прим. авт.

145

Есть что-то более трагичное, чем потеря своего ребенка? «Боги» Bloodborne дали четкий ответ: нет ничего хуже. – Прим. авт.

146

Может быть, этот голос – эхо Матери Кос? – Прим. авт.

147

Описание Проклятой и оскверненной чаши гласит: «Проклятия вызваны разжиганием гнева Великих и используются, чтобы наводить порчу на других». – Прим. авт.

148

Первое время этот старый охотник по сравнению с Куклой кажется нам бесполезным – когда игрок приходит в Сон охотника, Герман почти всегда спит. Это необычное поведение уже было замечено игроками, а после выхода DLC оно приобрело новое значение! – Прим. авт.

149

Туат(а) Де Дананн – «племя (племена) / народ богини Дану» – четвертое из мифических племен, правивших Ирландией в ирландской мифологии. – Прим. лит. ред.

150

«Ах, Кос, или некоторые говорят Косм…» или «Космос, разумеется!» – две запоминающиеся цитаты Миколаша, которые подтверждают связь между Великими и космосом во время битвы с главным героем. – Прим. авт.

151

Французский перевод снова допускает некоторые неточности, хотя на этот раз удачные! На английском это озеро называется «Moonside Lake». Давайте признаем, перевести это на французский не так уж и просто. – Прим. авт. (В французском варианте перевода это озеро называется «le lac Selene», что можно перевести как «Озеро Селены». – Прим. пер.)

152

Можно проследить его родословную в регионе Новой Англии вплоть до XVII века. – Прим. авт.

153

Оригинальное название: Night gaunts. – Прим. авт.

154

Лавкрафт позже признавался, что излишняя забота матери, а также их странные отношения «любовь-ненависть», сложившиеся после смерти отца, оказали на него негативное влияние. Например, когда Говард был еще ребенком, мать без всякого смущения говорила соседям, что ее сын уродлив. Вполне вероятно, что такие отношения только усилили желание писателя жить одному. Что касается эмоционального и психического развития, то его жена Соня рассказывала, что Лавкрафт, хотя и был заботливым мужем, никогда не проявлял инициативы ни по какому вопросу. – Прим. авт.

155

Позже писатель рассказывал, что в тот период его жизни у него случился «нервный срыв». – Прим. авт.

156

Недорогие издания, массово печатающиеся в США в первой половине XX века, где охватывался широкий спектр разных популярных жанров и где впервые печатались многие авторы фэнтези и научной фантастики (от Филипа Киндера Дика и Айзека Азимова до Рея Брэдбери и Эдгара Райза Берроуза). Рекомендуем вам посмотреть «100 % Pulp», сотый выпуск программы BiTS, посвященный поп-культуре: http://creative.arte.tv/fr/episode/bits-100-pulp-0. – Прим. авт.

157

Вопрос о ксенофобии Лавкрафта обсуждается до сих пор. Говорят, что в последние годы жизни его расизм стал менее радикальным. – Прим. авт.

158

Среди его ранних произведений – рассказ «Дагон», который был напечатан в 11 номере журнала The Vagrant в 1919 году. Стиль рассказа – тот же, каким пронизаны все его работы: повествование от первого лица, обилие прилагательных и синонимов. – Прим. авт.

159

Автор первой половины XIX века, широко известный своими рассказами, такими как «Падение дома Ашеров», «Похищенное письмо», и стихотворением «Ворон». Считается одним из самых значимых писателей эпохи романтизма в США. Его часто относят к предшественникам жанра фантастики и пугающих историй. Даже сегодня влияние его творчества ощущается во многих сферах искусства. – Прим. авт.

160

Его стиль обогащается, и к влиянию По добавляется еще и влияние Лорда Дансени (1878–1957), ирландского писателя и современника Лавкрафта, который специализировался на жанре фэнтези («Дочь короля Эльфландии»), предвосхитив многие произведения XX века. Вдохновляясь его творчеством, Лавкрафт придумал для своих произведений Страну Снов. – Прим. авт.

161

Говорят, в начале карьеры он лично уничтожил несколько своих рассказов. Лавкрафт всегда очень критически относился к собственному творчеству. Ему казалось, что он так и не нашел собственный стиль и так и останется в тени По и Дансени. Позднее он сосредоточился на выработке собственного стиля и стал писать более современные произведения. – Прим. авт.

162

Так случилось с историей «Тень над Иннсмутом», написанной в 1931 году. Август Дерлет был очарован историей и в 1933 году предложил Weird Tales напечатать ее, но в журнале ему отказали. В 1936 году издательство Visionary Publishing Company выпустило «Тень над Иннсмутом» в виде книги, – первая и, увы, последняя книга для Говарда Лавкрафта, который до конца жизни будет печататься только в прессе. «Тень над Иннсмутом» была продана тиражом всего в несколько сотен экземпляров. Это стало провалом для Visionary Publishing, и они решили больше не сотрудничать с Говардом. – Прим. авт.

163

Написан в 1931 году. Weird Tales отказались печатать это произведение. – Прим. авт.

164

Аркхем (англ. Arkham) – это название вымышленного города в штате Массачусетс, где происходит действие некоторых рассказов Лавкрафта. Лечебница Аркхем из комиксов о Бэтмене, например, является прямой отсылкой к творчеству Лавкрафта. Как и к самому Лавкрафту, ведь в этом городе находится еще и психологическая лечебница. – Прим. авт.

165

Сам Лавкрафт предпочитал название «Йог-Сототерия». В честь Йог-Сотота, одного из ключевых космических чудовищ в его творчестве. – Прим. авт.

166

Дерлет был протестантом, а Лавкрафт – атеистом. Стоит отметить, что Дерлет также ассоциировал Древних Богов из рассказов Говарда с четырьмя стихиями. – Прим. авт.

167

Лавкрафт всегда призывал писателей лишь опираться на «мифы», переделывая их под собственное понимание и авторский стиль. – Прим. авт.

168

С 2002 года он пытается, пока безуспешно, выпустить киноадаптацию «Хребтов безумия». – Прим. авт.

169

Вспомним игру Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth или другие проекты, вдохновленные ею – Alone in the Dark, Amnesia: The Dark Descent, Eternal Darkness и, конечно, серия Souls и Bloodborne. – Прим. авт.

170

Здесь и далее цитаты из «Зова Ктулху», перевод Э. Серовой, П. Лебедева, Т. Мусатовой, Т. Талановой, 1993 г. – Прим. лит. ред.

171

«Зов Ктулху». – Прим. авт.

172

В книге «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» на Луне в Стране Снов обитают монстры. – Прим. авт.

173

Эта история рассказывается в «Хребтах безумия». Книга относится к жанру научной фантастики. – Прим. авт.

174

Сегодня космический пантеон Лавкрафта насчитывает более тысячи божеств (включая тех, кто был создан Дерлетом и другими авторами, в том числе создателями ролевых и настольных игр). – Прим. авт.

175

Химера (в данном контексте) – неосуществимая, несбыточная мечта. – Прим. лит. ред.

176

См. далее в части «Анализ», в разделе «Убийца кошмаров». – Прим. авт.

177

Амбивалентность (от лат. ambo – «оба» и valentia – «сила») – двойственность (расщепление) отношения к чему-либо, в особенности – двойственность переживания, выражающаяся в том, что один и тот же объект вызывает у человека одновременно два противоположных чувства. – Прим. лит. ред.

178

Теория кровообращения была выдвинута в начале XVII в. английским ученым Уильямом Гарвеем, но в те времена еще нельзя было точно определить, какие компоненты переносит кровь. – Прим. авт.

179

Эквиваленты фурий в римской мифологии. – Прим. авт.

180

Латинское слово anima, используемое в Вульгате (перевод Библии на латынь, появившийся в конце IV в.), имеет несколько значений: первое – «воздух», «дыхание»; второе – «жизненные принципы»; и, наконец, третье, привычное нам, – «душа, отдельная от тела». – Прим. авт.

181

В большинстве англоязычных переводов Библии слово anima было переведено как «жизнь» (life), а не как «душа» (soul). «For the blood is the life» во Второзаконии Библии короля Якова (первый перевод Писания на английский язык, 1611 г.) и «The blood is the life!» в романе Стокера и фильме Копполы. – Прим. авт.

182

Выражение «голубая кровь» долгое время относилось к дворянам, показывая, что их кровь не смешана с кровью простолюдинов. Чем-то напоминает Нечистокровных из Bloodborne. Для писателей-натуралистов XIX в., например Эмиля Золя, кровь была символом генетических недостатков. Автор цикла романов «Ругон-Маккары» создавал персонажей на основе соединения крови и теории социального детерминизма (согласно этому учению поведение индивида зависит от общества и социального окружения). – Прим. авт.

183

Коран, сура 2, стих 222: «Они причиняют страдания. Посему избегайте половой близости с женщинами во время менструаций и не приближайтесь к ним, пока они не очистятся. А когда они очистятся, то приходите к ним так, как повелел вам Аллах. Воистину, Аллах любит кающихся и любит очищающихся». Или Левит, глава 15, стих 19: «Если женщина имеет истечение крови, текущей из тела ее, то она должна сидеть семь дней во время очищения своего, и всякий, кто прикоснется к ней, нечист будет до вечера». – Прим. авт.

184

В начале игры главный герой подписывает контракт. В легенде о Фаусте, который стал известен миру благодаря произведению Гёте, человек заключает контракт с дьяволом, подписывая договор своей кровью, по которому он продает душу в обмен на исполнение желаний. Дьявол предстает перед Фаустом в обличии Мефистофеля, одного из семи принцев Ада. Мефистофель также является коварным героем из Demon’s Souls. В англоязычном описании сгустка крови можно узнать, что охотников иногда называют «демонами отголосков крови» («the blood of echo fiends»). – Прим. авт.

185

Служители Церкви Иеговы отказываются от переливания крови, поскольку она, согласно Библии, священна. – Прим. авт.

186

Разумеется, сегодня перед любой процедурой с переливанием крови проводятся тесты на ВИЧ. – Прим. авт.

187

Наряды белых и черных охотников Церкви чем-то напоминают костюмы Чумных докторов из Средних веков, которые носили на голове маску с клювом, похожую на маску Айлин. – Прим. авт.

188

Луна и месяц (отрезок времени) связаны во многих языках: в греческом языке mene означает «луна», а men – «месяц». На санскрите masa обозначает как луну, так и месяц. И конечно, английский язык со словами moon («луна») и month («месяц») или немецкий – mond («луна») и monat («месяц»). Эти слова происходят от общего индоевропейского корня слова menins, также означающего луну или месяц. – Прим. авт.

189

Напомним, что сгустки крови (которые мы собираем для Нечистокровных) по внешнему виду напоминают сперматозоиды в крови. В описании еще раз подтверждается идея оплодотворения: «Духи часто появляются в отголосках крови тех, кого называют охотниками. Королева Аннализа принимает участие в этих кровоприношениях, чтобы однажды родить Дитя Крови, нового наследника Нечистокровных». – Прим. авт.

190

Кронос сам сверг своего отца бога Урана. – Прим. авт.

191

Нет никаких указаний на то, что Великие создали человечество. – Прим. авт.

192

Многие религии ссылаются на идею доступа к высшей или божественной реальности после смерти, как обещание свободы от оков физического существования и уязвимости человека. – Прим. авт.

193

Античные философы были учеными своего времени. Они изучали астрономию, арифметику и так далее. – Прим. авт.

194

Существуют разные версии наказаний и пыток Тантала. Но сегодня под фразой «танталовы муки» чаще всего имеют в виду пытку, когда голодной жертве приносят под нос еду, а затем, когда несчастный пытается схватить ее, еду сразу же убирают. – Прим. авт.

195

Кстати, клетка, с помощью которой ученики Школы Менсиса связываются с Великими, по форме напоминает башню. – Прим. авт.

196

Особенно это касается самозванки, выдающей себя за Йозефку, которая проводит опыты не только на настоящей Йозефке, но и на самых разных персонажах, которых игрок к ней отправляет. – Прим. авт.

197

Место для страданий и искупления грехов. Аналог ада в христианстве. – Прим. авт.

198

Возможно, это было воплощение Агни, бога огня и божественного знания. – Прим. авт.

199

Это апокрифическое произведение, то есть не считается каноническим. – Прим. авт.

200

От греч. lukanthropos, где спрятано два корня: lukos – «волк», и anthropos – «человек». – Прим. авт.

201

Вспомним фильмы «Американский оборотень в Лондоне», «Воющий» или «В компании волков». – Прим. авт.

202

История о загадочном животном, которое нападало на жителей Франции. – Прим. пер.

203

Каждый член племени должен был найти свое священное животное (медведь, буйвол, волк, койот, черепаха и так далее), и искать его нужно было через видения или предсказания мудрецов. Тотемное животное становилось духовным спутником человека на протяжении всей его жизни. Например, ворон, который в Bloodborne является символом Айлин, считался покровителем магии и предвестником смерти. – Прим. авт. (Ворона же, о которой на самом деле идет речь, ничем из перечисленного не является. – Прим. лит. ред.)

204

На самом деле он посадил на кол лишь нескольких высокопоставленных особ. Но этого факта было достаточно, чтобы произвести впечатление на врагов. – Прим. авт.

205

Переводится как «Маленький дракон», в честь его отца Влада II, члена ордена Драконов. – Прим. авт.

206

Дракула – не первый вампир в литературе. Первым вампиром стал герой короткого рассказа «Вампир», написанного в 1819 году Джоном Уильямом Полидори, который сделал этого монстра популярным. – Прим. авт.

207

Хотя в Bloodborne отсутствует какой-либо эротический подтекст. – Прим. авт.

208

Тема, которую можно найти в различных фильмах, таких как «Бэтмен возвращается» Тима Бёртона, в котором Макс Шрек (чье имя является отсылкой к актеру Максу Шреку, сыгравшему вампира Носферату в фильме Мурнау) уничтожает город Готэм, истощая его природные ресурсы. Или «Восхождение Юпитер» Вачовски, в котором человечество происходит от аристократии многовековых инопланетян, способных бесконечно регенерировать, купаясь в жизненной энергии других людей. – Прим. авт.

209

Интересно, зачем FromSoftware остановилась на таком образе? Чтобы запутать игрока или чтобы напомнить абсурдность идеи о том, что пришельцы могут быть похожи на людей? – Прим. авт.

210

Дихотомия (от греч. «надвое» и «деление») – раздвоенность, последовательное деление на две части, более связанные внутри, чем между собой. Способ логического деления класса на подклассы, который состоит в том, что делимое понятие полностью делится на два взаимоисключающих понятия. – Прим. лит. ред.

211

Этот композитор, писавший музыку для таких фильмов как «Король и птица» и «Девятые врата», скончался 29 декабря 2013 года. Райан Амон захотел таким образом отдать ему дань уважения. – Прим. авт.

212

Однако этот инструмент будет использован для создания саундтрека к битве с Лоуренсом в дополнении The Old Hunters. – Прим. авт.

213

Современная художественная музыка относится к произведениям музыкального периода 1950-х годов, когда композиторы отошли от многих классических правил и форм, чтобы обновить или деконструировать традиционное нотное письмо – например, не давать произведению точную тональность или ярко выраженную мелодию. По словам Пенки Куневой, на создание оркестровок Bloodborne ее вдохновляли, прежде всего, Дьёрдь Лигети (известный благодаря использованию его музыки в фильмах Стэнли Кубрика, в частности зловещего «Реквиема», ассоциирующегося с монолитом из фильма «Космическая одиссея») и Альбан Берг (композитор начала XX века, ученик Арнольда Шёнберга, который смело ворвался в атональную музыку). – Прим. авт.

214

В произведении специально оставляют места для свободной интерпретации музыкантами: идеальная техника, чтобы создать ощущение хаоса. – Прим. авт.

215

Набор нот, сыгранных одновременно. В английском языке слово cluster можно перевести как «гроздь» – в партитурах кластерные аккорды действительно чем-то напоминают гроздья винограда. – Прим. авт.

216

Эта игра послужила вдохновением для создателей Dark Souls. Об этом мы рассказывали в первой части книги. – Прим. авт.

217

Вот как выглядел этот список, где был прописан состав оркестра: двадцать две скрипки, восемь альтов, восемь виолончелей, шесть контрабасов, шесть валторн, четыре тромбона, один чимбассо, а также ударные, литавры и колокольчики. – Прим. авт.

218

В их написании участвовали всего лишь три композитора из FromSoftware: Цукаса Сайто, Юка Китамура и Нобуёси Судзуки. – Прим. авт.

219

Япония, США и Великобритания. – Прим. пер.

220

Такая композиция, как The Storm из саундтрека «Дракулы», с ее ритмичными ударами и ужасающим крещендо, явно стала базой для экшен-треков Bloodborne. – Прим. авт.

221

Обе композиции написаны Райаном Амоном. – Прим. авт.

222

Смена саундтрека (и смена декораций) во Сне охотника наступает в последней части игры, после появления кровавой луны. Но эту музыку можно услышать и до победы над пауком Ром, если игрок наберет больше 50 очков озарения. – Прим. авт.

223

В чем именно заключались ритуалы – неясно. Но так как голоса исчезают после победы над Ром, то можно предположить, что целью исследователей было приближение красной луны. Вот почему в этой локации мы находим следующее сообщение: «Узрите! Бледнокровные небеса!», а во время второго посещения Яаар’гула мы замечаем, что трупы жертв ритуалов, стоящие на коленях, окружены странным светом, а взгляд их обращен в сторону луны. Возможно, что ритуал предназначен для призыва Возродившегося. Или просто дань памяти ритуалу Миколаша. Текст песни Hail the Nightmare на латыни, услышанной во время первого посещения Яаар’гула, явно делает отсылку к этому, говоря о проклятии зверя и читая молитву матери (возможно, Матери Кос, о которой упоминает Миколаш в кошмаре), и даже намекая на Озеро лунного отражения (в котором прячется Ром, или даже на океан, откуда пришла Кос). – Прим. авт.

224

Хоровая вставка напоминает «Реквием» Лигети, использованный Кубриком в фильме «Космическая одиссея 2001 года», где отлично показывается непередаваемая реальность. – Прим. авт.

225

Возможно, это просто совпадение, но в какой-то момент тема скрипки напоминает тему волка Сифа из Dark Souls. Уже не первый раз подобные лейтмотивы эхом проходят через игры Хидэтаки Миядзаки. – Прим. авт.

226

Сюита, написанная Густавом Холстом в 1914–1916 годах и исполненная британским оркестром, из которой многие композиторы, пишущие музыку для фильмов (Ханс Циммер и Джон Уильямс), черпали вдохновение. – Прим. авт.

227

За исключением боя с Кормилицей Мерго, где создается особый колорит и контраст с помощью темы музыкальной шкатулки. – Прим. авт.

228

Смотри главу «Музыка» этой части. – Прим. авт.

229

Подробнее об этом рассказывается в разделе «Субподряд и авторский взгляд» части III «Анализ». – Прим. авт.

230

Этот элемент должен был появиться еще в Dark Souls II, но после смены движка от него решили отказаться. – Прим. авт.

231

Вдохновившись Леголасом из «Властелина колец» (как сказал сам Миядзаки), он решил увеличить скорострельность лука, чтобы придать битвам больше динамики. – Прим. авт.

232

Читатель сам решает, верить в эти слова или нет. Когда речь идет о творчестве, изначальные концепции редко остаются неизменными; можно вспомнить предыдущие заявления Миядзаки, где он говорил о том, что не задумывается над сиквелом. Тут трудно поверить в то, что он и правда распланировал все сюжеты с самого начала. – Прим. авт.

233

Нарисованный мир Ариамиса имеет похожую зимнюю атмосферу, но она все же ощущается менее мечтательной. – Прим. авт.

234

Сохранять человеческий облик в состоянии нежити также возможно с помощью Темного кольца лжи. – Прим. авт.

235

Миядзаки по-прежнему отводит большую роль игровому сообществу Dark Souls. Как он рассказал в интервью Wired в 2016 году: «Некоторые идеи, которые мы почерпнули у сообщества игроков, общаясь с пользователями Twitch или играя по сети в Guitar Hero, просто невероятны. Мне было очень приятно увидеть таких креативных людей». – Прим. авт.

236

Интервью переведено пользователем Black Kite в Twitter (@bk2128). – Прим. авт.

237

Чтобы подробнее ознакомиться с историей и персонажами первых двух игр, рекомендуем прочитать первую книгу «Dark Souls: за гранью смерти». – Прим. авт.

238

В описании Болта Молнии можно найти упоминание этого мирного времени: «Особые снаряды, заряженные молниями. Сделаны кузнецом-великаном из Анор Лондо. Он никогда не видел арбалет, но помнит требования, которые предъявляли к болтам древние воины». – Прим. авт.

239

Вообще, согласно информации из DLC The Ringed City, у Гвина на самом деле было как минимум пять детей: о троих из них мы узнаем в игре, потом мы узнаем о Йоршке и о Филианоре. – Прим. авт.

240

Об этом можно узнать из описания Кольца солнечного первенца: «Первенец Повелителя Гвина был богом войны, но его глупость привела к потере летописей, и он был лишен божественного статуса. Сегодня его имя позабыто». – Прим. авт.

241

Башня из слоновой кости – устойчивое выражение, обозначает мир высоких чувств и творческих устремлений, далеких от приземленного, суетного мира, мира практических расчетов и житейских забот. – Прим. лит. ред.

242

Человечность – это расходуемый предмет в первых Dark Souls, который можно подобрать с трупов других людей. – Прим. авт.

243

В DLC The Ringed City мы узнаем, что за мифической фигурой Пигмея скрывался не один человек, а целый вид, причем пигмеи в конечном итоге были первыми людьми. – Прим. авт.

244

В случае, если их не принесли в жертву, как описывает горящий осколок кости: «Костры разведены на костях нежити; кость, которая продолжает гореть, – еще свежая. Но прежде чем пировать на костях, стоит хотя бы помолиться». – Прим. авт.

245

Информации об изначальных змеях очень мало. Никто не знает, сколько их и каково их истинное предназначение, но их древность, гигантские размеры и влияние, которое они оказывают в первой Dark Souls, придают им почти божественный статус. Отвратительные персонажи, которые одновременно кажутся столь важными и столь же загадочными. – Прим. авт.

246

Хотя имя главного босса «Гвин, Повелитель Пепла», это вполне может оказаться не сам Гвин, а кто-то другой. Например, предыдущий Избранный Мертвец, который решил соединить себя с Огнем в предыдущем цикле, еще до прихода игрока. – Прим. авт.

247

В описании Маски изгнанника сказано следующее: «После того как хранители Легиона стали повелителями пепла, волчья кровь иссякла, а Фаррон был поглощен гниющим лесом!» Лес, о котором идет речь, – это Сад Темных Корней из первой части игры. Он находится в руинах Олачиля, который когда-то был охвачен Бездной и о котором Арториас писал свои легенды. В районе крепости Фаррона можно найти много вещей, связанных с Олачилем. – Прим. авт.

248

О жертве Олдрика нам рассказывает Дезертир Хоквуд: «Обычный клирик, все как полагается, только людей пожирает. Он сожрал их так много, что раздулся словно свинья, а потом размяк, так что его заперли в Храме Глубин… И сделали его Повелителем Пепла. Не за достоинства, а из-за силы». – Прим. авт.

249

Цитата из описания души гиганта Йорма. – Прим. авт.

250

Цитата из описания оружия Элеоноры, найденного в закоулках Оскверненной столицы, прямо на теле одного из огромных спящих существ. Их деформированные тела, гигантские восьмипалые руки вместо головы, куча слизистых наростов на животе – все это, вероятно, результат проклятия, поразившего жителей города. В официальном руководстве к игре этот противник называется «Monstrosity of Sin» («Чудовище греха»). Это не первый раз, когда мы сталкиваемся с понятием греха во вселенной Dark Souls: вспомним Забытую грешницу из второй части игры, которая, как в свое время Ведьма Изалита, пыталась вновь разжечь Первое Пламя. Или Алдия, ученый первородного греха, чей образ получил неожиданный поворот в издании Scholar of the First Sin, что объединяет этого персонажа со змеем Каасом – у них одна общая цель: поведать игроку об истории человечества и о цикле Огня и Тьмы. Таким образом, изначальный грех можно связать с тем, как Пигмей наложил темную метку на людей, используя свою Темную душу, чтобы сделать их достаточно сильными и ускорить конец эры Огня и наступление эры Тьмы. – Прим. авт.

251

Этот эпизод поясняется в описании Повелителя Бурь: «Когда-то у гиганта Йорма было два таких меча, но один он отдал людям, усомнившимся в нем, а второй дорогому другу. В конечном итоге Йорм встретил судьбу Повелителя Пепла». Обратите внимание, что этот меч имеет то же название и те же показатели, что и меч, используемый для сражения с Властителем Бурь в Demon’s Souls. – Прим. авт.

252

«Одинокий Йорм стал Повелителем Пепла, чтобы погасить Оскверненное пламя. Он не питал иллюзий и знал: те, кто зовут его повелителем, лицемерят», – сказано в описании пепла Повелителя, который можно получить после победы над Йормом. – Прим. авт.

253

«В далеком прошлом, когда Саливан еще был молодым чародеем, он обнаружил Оскверненную столицу и немеркнущее пламя под иритилльской тундрой, – и жгучее стремление укоренилось в его душе», – говорит нам описание Меча скверны, одного из двух оружий Саливана. – Прим. авт.

254

Нет никакой информации о том, что Оцейрос – это тот же самый Фланн, бог огня и супруг Гвиневер, о котором мы узнаем из описания Кольца принцессы Солнца из первой части игры. Обратите внимание, что в Dark Souls III можно найти точно такое же кольцо, но с более расплывчатым описанием, в котором нет имени Фланна: «Гвиневер покинула родной дом с множеством других божеств, стала женой и матерью и вырастила несколько небесных детей». – Прим. авт.

255

В игре есть информация как минимум о двух ее дочерях. Первая – Гертруда, Небесная Дочь. «Говорят, что Небесная Дочь – дитя королевы», – сказано в описании заклинания Изобильный свет. Вторая дочь королевы известна под прозвищем «Танцовщица», но к ней мы вернемся чуть позже. – Прим. авт.

256

«Родня Лотрика, – как мы узнаем из описания пепла, оставшегося после двух братьев, – была одержима поисками наследника. Потерпев неудачу, они прибегли к невыразимо ужасному средству. Поистине, путь тех, кто зажигает огонь, проклят». – Прим. авт.

257

В описании заклинания Поток душ сказано: «Самый первый мудрец ставил под сомнение легенду о поддержании огня. Говорят, он был личным наставником наследника престола». – Прим. авт.

258

Цитата из описания Большой шляпы мудреца. – Прим. авт.

259

Цитата из описания души знатока кристальных чар. – Прим. авт.

260

В описании ключа от Великого архива сказано: «Огонь гаснет, и человеческие отбросы оскверняют замок. Неудивительно, что Великий архив закрыл двери». – Прим. авт.

261

Цитата из описания души Снедаемого Оцейроса. – Прим. авт.

262

Эта цитата взята из речи Оцейроса, которую он произносит перед битвой с игроком. – Прим. авт.

263

Цитата из описания предмета Небесное благословение. – Прим. авт.

264

Это можно узнать из описания Маски тени: «Покойный король Оцейрос был буквально одержим драконами, за что и получил прозвище „Снедаемый король“. Многих наемников посылали с ним разделаться, но ни один не вернулся». Слово «покойный» здесь явно не к месту, ведь игрок, исследуя сад Снедаемого короля, сам столкнется с этим правителем, наполовину обратившимся в Нагого Сита, дракона-альбиноса без чешуи, использующего магию кристаллов. – Прим. авт.

265

Об этом рассказывает нам Карга с каменным горбом, торговка, которую мы встречаем в самом начале DLC The Ringed City: «В конце эпохи огня все земли сойдутся на краю света. Великие королевства и жалкие городки ждет одна и та же участь». – Прим. авт.

266

Имя старшей сестры, которое долгое время оставалось неизвестным, было раскрыто в дополнении Ashes of Ariandel: Эльфриде – старшая из сестер, за ней следует Юрия, а самую младшую зовут Лилиан. Так сказано в описании ониксового клинка: «‹…› Эльфриде, старшая из сестер-основательниц Черной церкви»; в описании маски с клювом: «Эта маска – деталь одеяния трех настоятельниц Черной церкви Лондора. Она принадлежала Юрии, второй по старшинству»; и в описании заклинания Темный клинок: «Лилиан, третья дочь, одна из основательниц Черной церкви». Отметим, что Лилиан не появляется в самой игре, в отличие от Юрии, которая является торговкой, и Эльфриде, одного из боссов в конце DLC. – Прим. авт.

267

С одной стороны, в описании маски с клювом, которую носит Юрия, есть продолжение: «Девы первозмеев известны как настоятельницы Черной церкви, обещавшей опустошенным спасение». С другой – если игрок решит убить Юрию, ее последними словами будут: «Каас, я подвела тебя…» – Прим. авт.

268

Подчеркнем, что слово «эпоха» не совсем корректно. Ощущение, что идет сравнение с другими эпохами и эрами, как эра Огня, эпоха драконов или эра Тьмы. В англоязычной версии не используется этот термин, которым обозначают столь важные для игры события. – Прим. авт.

269

Цитата из описания души Олдрика. – Прим. авт.

270

Цитата из описания заклинания Град кристаллов. – Прим. авт.

271

Из описания предмета, относящегося к ковенанту Верных Олдрику. – Прим. авт.

272

Из описания души Танцовщицы Холодной долины. Эта душа также позволяет получить магию Успокаивающего солнца, особенные «чудеса принцессы Гвиневер». В описании заклинания сказано, что оно было даровано «прислужницам принцессы Солнца», что может указывать на то, что Танцовщица, на самом деле, была обычной служанкой, а не наследницей. Но если обратить внимание на английскую версию, то можно заметить, что в ней вместо слова «прислужница» используется слово maiden (что означает «младшая дочь»). Его часто путают с производным от него словом maid (которое как раз означает служанку). Обидная и, увы, далеко не единственная ошибка перевода. – Прим. авт.

273

Этот термин взят из описания сета Танцовщицы: «Черные глаза понтифика в конце концов превратили ее в звероподобное существо». – Прим. авт.

274

Описание колец Правый и Левый глаз понтифика раскрывают нам всю жестокость Саливана: «Рыцарей, заглянувших в черное око, тянет в смертельную битву, они превращаются в разъяренных зверей. Неудивительно, что понтифик давал такие кольца только тем, кто отправлялся в иные земли». – Прим. авт.

275

Уголь выполняет те же функции, что раньше выполняла человечность: поглощая уголь, игрок восстанавливает шкалу здоровья и может использовать различные механики сетевой игры вроде призыва или вторжения. – Прим. авт.

276

Если приносить этот пепел служанке Храма Огня (которая является главным торговцем в игре), то можно обменять его на разные предметы. – Прим. авт.

277

Из описания витого меча, который был когда-то воткнут в тело Гундира и который игрок получает после победы над Судией, мы узнаем следующее: «Лишь избранный унаследует этот меч. Так рассудил тот, кто стал для меча ножнами». – Прим. авт.

278

Цитата из описания пепла Повелителя. – Прим. авт.

279

Ирина из Карима, слепая монахиня, торгующая чудесами. Корникс из Великой Топи, пиромант, который с радостью приветствует нового ученика. Серокрыс, вор и торговец. Карла, сторонница темной магии и Тьмы. Загадочный Леонхард Безымянный Палец, который больше заинтересован в убийстве других героев, чем в торговле. Сирис из Бессолнечных земель, мстительница и враг Леонхарда. Йоэль из Лондора, странный путешественник из земель полых. Неразрывный Лоскутик, печально известный всем игрокам первой Souls. И наконец, Орбек из Винхейма, волшебник, изгнанный из Винхеймской Школы Драконов, который готов научить игрока заклинаниям в обмен на редкие свитки. – Прим. авт.

280

«После того как Олдрик отправился в Холодную долину, архидьякон Ройс остался в соборе с верховными жрецами, чтобы вечно охранять гроб своего повелителя». – Прим. авт.

281

«В легендарном старом городе Иритилле, что в Холодной долине, понтифик Саливан давал эту куклу особо значимым персонам, чтобы те могли пересечь барьер, возвращаясь домой. Прислушайтесь, и вы услышите, как кукла тихо шепчет: „Куда ни отправишься, луна все равно садится в Иритилле. Где ни окажешься, дом твой – Иритилл“». – Прим. авт.

282

Если в данный момент невозможно встретиться с Хранителями Бездны, вы можете продолжить путь через Оскверненную столицу, а не через Анор Лондо. Йорм скрывается под Иритиллом, а Олдрик – в горах над ним. – Прим. авт.

283

Из описания Чаши клятв. – Прим. авт.

284

Этот термин появляется в игре всего один раз, в описании Души доспехов драконоборца, чтобы описать того, кто ими управляет. Можно представить, что высшая форма пилигримов связана с этим коконом, который они несут на своей спине из Лондора. – Прим. авт.

285

В официальной русской локализации первой Dark Souls это место называется Горнилом Первого Пламени, что отражает его суть несколько лучше. К сожалению, переводы трех частей не согласованы между собой, более того, иногда они даже внутренне противоречивы. Все цитаты из официальных русских переводов игр приведены без изменений, с сохранением орфографии и пунктуации, однако, насколько это возможно, в остальном мы стараемся соблюсти единство тезауруса. – Прим. лит. ред.

286

Вот что сказано в описании души повелителей: «Со времен Гвина, первого повелителя пепла, многие возвышенные повелители зажигали Первое пламя. Их души, объединившись, превратились в защитника пламени». – Прим. авт.

287

Цитата из описания Шлема крови дракона. – Прим. авт.

288

Из описания души чемпиона Гундира. – Прим. авт.

289

«В Лотрике есть могила, на которую никто не приходит, мрачное место, где обрели свой последний покой безродные воины. Лишь королева Лотрика снизошла до того, чтобы благословить их». – Прим. авт.

290

«Когда сокровище доставили королеве Лотрика, она приказала хранить его, как святыню, среди заброшенных могил, чтобы однажды негорящий смог им воспользоваться». – Прим. авт.

291

В английской озвучке игрока иногда называют «Champion of Ash» («чемпион пепла»). Например, Ирина из Карима, слепая монахиня, которая в конце пути станет новой хранительницей Огня. В русскоязычной версии игры Ирина также называет игрока «чемпион». – Прим. авт. и пер.

292

Кольцо с шершнем находится на могиле, что прямо отсылает нас к печальной сцене, где Сиаран склонилась над могилой Арториаса, бывшего товарища, совращенного Бездной и в конце концов убитого главным героем. – Прим. авт.

293

В этой башне висит колокол, у которого есть язычок для исполнения звона, а значит, это может быть тот самый колокол, который издал зов Огня, как было сказано в интро к игре. – Прим. авт.

294

Темная метка, о которой подробно будет рассказано в разборе третьей концовки, снова отсылает нас к этой истории: «…рассказывают о хранительнице огня, вернувшейся из Бездны». – Прим. авт.

295

Может быть, это обязательный этап в жизни каждого пилигрима? Жертва во имя преданности, которая позже будет вознаграждена превращением в «бабочку»? – Прим. авт.

296

Пуризм (от лат. purus – «чистый») – повышенная требовательность к сохранению классической эстетики, изначальной чистоты, строгости стиля, приверженности канонам в языке, искусстве, спорте и тому подобное. – Прим. лит. ред.

297

Цена снятия метки такая же, как и цена уровней, которые вы получили за метку. Например, чтобы снять четыре метки, вам придется отдать столько душ, сколько бы вы заплатили за прокачку на четыре уровня. Вот это цены, конечно! – Прим. авт.

298

Пол Анри зависит от пола главного героя: если игрок выбрал персонажа-мужчину, Анри будет девушкой, и наоборот. Для упрощения повествования здесь и далее Анри будет упоминаться в женском роде. – Прим. авт.

299

Об этом можно узнать из описания Шлема палача, который носит Гораций: «Гораций – один из двух детей, спасшихся от Олдрика». Имя второго ребенка не указано, но это, очевидно, Анри. – Прим. авт.

300

Эта фраза Юрии перекликается со словами сторонников эры Огня. «Да осветит пламя твой путь», как говорит Анри и хранительница Огня. – Прим. авт.

301

Давайте вспомним слова из начала игры: «Безымянная, проклятая нежить, недостойная стать пеплом». Или слова Хоквуда: «Мы, негорящие, – жалкие существа. Даже умереть не можем». – Прим. авт.

302

Цитата из описания Темного кольца лжи. Отметим, что если оно на вас надето, то хранительница Огня отвернется от игрока, когда тот подойдет к святилищу Храма Огня. Словно ей неприятно смотреть на того, кто напрямую показывает свою связь с полыми, а значит, и с Тьмой. – Прим. авт.

303

В этой главе мы разделим персонажей по локациям. – Прим. авт.

304

Из описания Траспозиционной печи. – Прим. авт.

305

В описании сказано, что обладательница этой души когда-то «вернулась из Бездны». – Прим. авт.

306

Цитата из описания души чемпиона Гундира. – Прим. авт.

307

Факел преследования из DLC Ashes of Ariandel тоже связан с Бездной: «Некоторые формы Бездны проявляются как телесный гной, с которым испокон веков боролись при помощи огня». – Прим. авт.

308

Из описания Цепи заключенного. – Прим авт.

309

Из описания Алебарды Гундира. – Прим. авт.

310

Из описания Кольца Морна. – Прим. авт.

311

Эти гримуары, собранные в ходе приключения, открывают доступ к новым чудесам, позволяя тем, кто избрал путь веры, кратно увеличить силу. Каким бы классическим ни казался этот выбор игрового дизайна – неожиданная простота для Souls, не так ли? – он будет использоваться во всех сферах деятельности, доступных в Храме Огня (кузнечное дело, волшебство и т. д.), что наносит ущерб неожиданным поворотам в прогрессии, но позволяет привязать менеджмент персонажа к одному конкретному месту, сделав это святилище настоящим убежищем мира. – Прим. авт.

312

Пара Эйгона и Ирины напоминают нам о других двоих – Астрее и Винланде из Demon’s Souls. Последние отправились в Оскверненную долину, чтобы помогать обездоленным, но потом поддались влиянию демонов. – Прим. авт.

313

«Ну что же, мне все равно надоело за ней присматривать», – заключает сам Эйгон. – Прим. авт.

314

«Это запретная книга, поскольку она предлагает спасение опустошенным и проклинает живых», – из описания Лондорского священного фолианта. – Прим. авт.

315

«Изначально фолиант должен был обучать дьяконов глубин божественной защите, но потом в него было записано несколько темных сказаний, и теперь книга считается оскверненной», – из описания Глубинного священного фолианта. – Прим. авт.

316

«Эта темнота повсюду, она пожирает мою плоть», «Как будто какие-то маленькие существа покусывают меня в темноте». Вот лишь несколько фраз, которыми Ирина описывает Тьму. – Прим. авт.

317

Пепел предводителя узников, найденный в подземелье Иритилла и отданный служанке при храме, открывает доступ к сету Карлы. Вероятно, это говорит о некоем насилии, совершенном этим заключенным над Карлой, на что намекает описание этого пепла: «Предводитель заключенных хранил в своих лохмотьях всевозможные предметы, но умер, так ничего и не использовав». – Прим. авт.

318

В официальной русской локализации первой Dark Souls – Пламя пиромантии. – Прим. лит. ред.

319

Об этом можно узнать из описания Книги о пиромантии Квиланы: «Квилана была выжившей ведьмой Изалита. Однажды она приняла в ученики человека, но после того, как он ушел, у нее больше не было учеников». – Прим. авт.

320

В французском языке нет различий между словами «ворон» (raven) и «ворона» (crow), вследствие чего и появляются подобные высказывания. – Прим. лит. ред.

321

Не будем забывать и о Bloodborne, где можно встретить много таких отсылок, включая персонажа Айлин, ворону-охотника. – Прим. авт.

322

Следует отметить, однако, что она с удовольствием орудует пятнистой плетью, ядовитой, как страшная змея, что явно противоречит толкованиям, связанным с ее именем. – Прим. авт.

323

Цитата из описания Кольца с дремлющим драконом. – Прим. авт.

324

Такому изгнанию подверглись и другие ученики академии. Например, Рикерт из Винхейма, который был в первой части игры. – Прим. авт.

325

Цитата из описания Капюшона раба. – Прим. авт.

326

Из описания пепла Серокрыса. – Прим. авт.

327

Имя персонажа Серокрыс несомненно происходит от слов «Серая крыса», что соответствует и небольшому росту этого героя, и его подлому воровскому характеру. – Прим. авт.

328

Историю этого персонажа мы расскажем чуть позже, когда будем разбирать героев из Оскверненной столицы. – Прим. авт.

329

Еще одна, третья возможность, появится в дополнении The Ringed City. Об этом мы расскажем чуть позже. – Прим. авт.

330

Этой «дружбе» можно быстро положить конец, если главный герой захочет отомстить Лоскутику и убьет его. После смерти из него выпадет кольцо с копытом, которое увеличивает силу пинков, – любимый прием Лоскутика, которым, как он уже успел доказать, мошенник владеет в совершенстве. Вот оно, его секретное оружие – кольцо с копытом. – Прим. авт.

331

Кстати, если игрок нападет на Андрэ и убьет его, кузнец воскреснет и снова вернется к своей работе. Но он откажется ковать оружие для игрока, пока тот не искупит грехи перед богиней Велкой. – Прим. авт.

332

Чуть позже мы подробнее поговорим о связи этих трех персонажей. – Прим. авт.

333

Мы упоминали об этом на страницах, посвященных концовке под названием «Конец Огня». – Прим. авт.

334

Ошибка официальной русской локализации. В оригинале Хоквуд говорит примерно следующее: «Мы не имеем права даже целовать их сапоги». – Прим. пер.

335

Из описания Щита Хоквуда. – Прим. авт.

336

Эта вещь имеет культовое значение для Легиона нежити, и если воин хочет подняться в ранге, то ему следует собирать побольше таких предметов. – Прим. авт.

337

Его игрок может найти на Пике Дракона, и только после его обретения мы получим сообщение от Хоквуда. Отметим, что Хоквуда можно призвать на Пик, и это первый раз, когда мы можем догадаться о его увлечении драконами. Вызвав печального рыцаря, мы увидим, как он отдает дань уважения гигантскому трупу дракона, расположенному под алтарем. Если дань уважения отдает и игрок, то взамен он получает мерцающий камень драконьего туловища – а это и есть предмет спора между главным героем и Хоквудом. – Прим. авт.

338

Цитата из описания Свидетельства глубокой верности, священного предмета для ковенанта. – Прим. авт.

339

В описании кольца сказано: «В век богов или, возможно, сразу после него говорили о мифической бессмертной кошке, говорящей на человеческом языке голосом старухи». – Прим. авт.

340

Это расходуемый предмет, который на короткое время ускоряет восстановление выносливости. – Прим. авт.

341

Название взято из описания Щита заката, которым владеет Годрик. – Прим. авт.

342

Такой вывод можно сделать из описания Талисмана затмения, которым владеет Сиррис. – Прим. авт.

343

Слова Сиррис о Крейтоне, а значит, о ковенанте Пальцы Розарии, к которому он принадлежит, особенно злобны: «Этот темный дух был одним из Пальцев Розарии. Гнусное отродье, вечно шныряющее в темноте. Мои заклятые враги. Наглые захватчики, если не сказать больше». – Прим. авт.

344

В отличие от мира Bloodborne, где такая шляпа не является редкостью. – Прим. авт.

345

«Красное око пришло из крошечной страны, давно поглощенной тьмой», – сказано в описании ока. В первой части игры тоже можно было получить этот предмет, и выдавал его Каас, когда игрок приносил клятву ковенанту «Темные Духи». – Прим. авт.

346

Шотель – серповидный (полумесяцобразный) меч, использовавшийся в Абиссинии. Шотель напоминает изогнутую саблю и персидский шамшир. У шотеля нет гаpды, а ручка сделана из дерева. В Elden Ring название переведено правильно, с буквой «ь» в конце слова. – Прим. лит. ред.

347

«Их называли желтыми учеными. Некоторые по глупости подражали им, просто разодевшись в желтое», – говорит нам описание Пепла желтого ученого. Отметим, что древние артефакты, связанные с Олачилем, разбросаны по всему миру игры, даже в DLC The Ringed City спрятан Березовый лук, чьи стрелы «зачарованы золотым заклинанием, которое делает их практически невидимыми». – Прим. авт.

348

В англоязычной версии Dark Souls III у Кирка такое же имя, как и в первой части – Шипастый рыцарь. – Прим. авт. (В французских версиях игр Кирка в первой и третьей частях зовут по-разному. – Прим. пер.)

349

«Священный фолиант из Карима, набранный шрифтом Брайля. ‹…› Для Белого пути свойственно верить словам слепых, так что фолианты, набранные шрифтом Брайля, не редкость», – сказано в описании фолианта. Как мы уже рассказывали, эта книга предназначена для Ирины из Карима, которая одета в белое платье (сет девы), прямо как Рея из Торолунда, жрица Белого Пути из первого эпизода. К тому же этот костюм можно найти в Храме Глубин, где как раз и жили члены Белого Пути. – Прим. авт.

350

«Много воды утекло с тех пор, как Белый путь поклонялся Ллойду. Клирики Карима всегда утверждали, что Ллойд был всего лишь мошенником, присвоившим титул Всеотца», – цитата из описания Кольца щита Ллойда. Карим не просто присвоил себе учения Белого Пути. Его предводитель, Ллойд, явно был весьма сомнительным лидером. – Прим. авт.

351

«В храме дремлют самые чудовищные кошмары, потому дьяконам требуется великая легенда, дабы не отступить пред своим долгом. Философия, призванная отогнать безумие, которое притягивают обитающие здесь ужасы». – Прим. авт.

352

«Когда настало время, те, кто должен был противостоять ужасам глубин, не выдержали их мощи». – Прим. авт.

353

Большое кубическое здание, расположенное в Мекке, в сторону которого мусульмане становятся для совершения молитвы. – Прим. авт.

354

Такое прозвище написано на его троне, стоящем в Храме Огня. – Прим. авт.

355

Из описания Души Олдрика. – Прим. авт.

356

Можно попытаться связать этот термин с Глубинами и с одноименным Храмом, где жил Олдрик. Напомним, что Глубины в некоторой степени связаны с Бездной. Учитывая, какие жуткие твари порождаются Бездной, от идеи Олдрика не стоит ждать чего-то хорошего! – Прим. авт.

357

Забавное наблюдение: в первой Dark Souls, чтобы получить доступ в нарисованный мир, игроку нужно найти странную куклу. А в третьей маленькая кукла нужна для того, чтобы убрать барьер, блокирующий проход в Иритилл. – Прим. авт.

358

На самом деле не совсем неприступной. Чтобы попасть туда, игрок должен пройти по невидимому пути от лифта Анор Лондо к башне Йоршки. – Прим. авт.

359

Французский перевод дает сбой, называя ворона «гигантским» (corbeau géant). Это сразу же дает ненужную отсылку к вороне из первого эпизода, которая относит игрока в Храм Огня. – Прим. авт. (Русский перевод тоже дает сбой: в оригинале Йоршка произносит слово crow, то есть «ворона». – Прим. лит. ред.)

360

Теперь, когда DLC проливает свет на историю Саливана, мы легко можем найти объяснение стае воронов, сидящих на крыше Великого архива (в строительстве которого Саливан принимал участие). – Прим. авт.

361

Цитата из описания Меча Правосудия. – Прим. авт.

362

Можно сразиться с ней и раньше, если убить Эмму в этом самом соборе, – очевидно, что это будет сложный бой для персонажа с низким уровнем. – Прим. авт.

363

Цитата из описания Повелителя Бурь. – Прим. авт.

364

Цитата из описания Повелителя Бурь. – Прим. авт.

365

Цитата из описания Повелителя Бурь. – Прим. авт.

366

В официальной русской локализации в описании пепла Йорма нет ни слова об искуплении. – Прим. пер.

367

Из описания Капюшона молитвы. – Прим. авт.

368

Из описания Шлема Лориана. – Прим. авт.

369

Отметим, что на этой массированной двери изображены три столпа королевства Лотрик, напоминая о тех временах, когда все правители королевства действовали сообща. – Прим. авт.

370

Множество статуй в замке Лотрика изображают рыцарей, готовящихся отрубить себе голову, а некоторые из них уже держат в руках отрезанные головы. Эта нездоровая атмосфера пропитана мыслями о жертвенности, словно Оцейрос и Гвиневер до самой смерти считали свое королевство символом преданности Огню. – Прим. авт.

371

В «Новой игре +» возможно объединить оружие Лориана и Лотрика, каждое из которых получено путем транспозиции, и тогда игрок получит Меч принцев-близнецов. – Прим. авт.

372

Цитата из описания Шляпы чернорука, которая легко узнается из-за больших полей. – Прим. авт.

373

Имя Готтард (Gotthard) сразу вызывает в памяти Леонхарда (Leonhard). Окончание hard происходит от старого немецкого слова, означающего «мужество». Они, конечно, не являются родственниками, хотя у Леонхарда определенно есть благородные корни, но можно предположить, что оба героя родились в одном регионе. – Прим. авт.

374

Эту легенду можно узнать из описания Шлема Фараама: «Броня львиных рыцарей Фороссы сохранилась спустя долгие годы после разрушения их страны и часто упоминается в бесчисленных легендах о тех, кого не остановила даже смерть». – Прим. авт.

375

Из описания чар Кристаллический наводящийся сгусток души. – Прим. авт.

376

В описании Кристального свитка, необходимого для изучения кристальных чар, сказано следующее: «Эти чары созданы бледным драконом Нагим Ситом, который явился Логану в видении. Эту ветвь чародейства продолжили знатоки кристальных чар». – Прим. авт.

377

Из описания сета крови дракона. – Прим. авт.

378

По правде говоря, это может быть и любой другой Воин Солнца, но отсылка к Солеру кажется более забавной – его же можно призвать на бой против Орнштейна и Смоуга. – Прим. авт.

379

В французском переводе ковенант называется «Танатофилы». Этот термин уже указывает на увлечение смертью. – Прим. авт.

380

Из описания души гниющего проклятого древа. – Прим. авт.

381

В русской локализации игры допущена ошибка: копье называется Асторское копье, как будто это копье из Асторы, но на самом деле его название Arstor’s Spear – копье (графа) Арстора. Оно принадлежало графу Арстору из Карима, о чем и сказано в тексте чуть дальше. – Прим. ред.

382

Этот гигант-лучник, скорее всего, является отсылкой к Гоху, с которым мы встречались в DLC первой Dark Souls. – Прим. авт.

383

На самом деле описание уникальной белой ветви от гиганта-лучника иное: «Ветка белой березы, полученная от гиганта – вероятно, в знак дружбы. Превращает во что-нибудь, что позволит слиться с окрестностями. Расходуется при использовании. „Хороший друг, плохо бить!“». – Прим. лит. ред.

384

Из описания чар Хамелеон. – Прим. авт.

385

Конвергенция (от лат. convergo – «сближаю») – процесс сближения, схождения (в разном смысле), поиска компромиссов; противоположность дивергенции. – Прим. лит. ред.

386

Эта история рассказывается в описании пепла Хранителей Бездны: «Хранители Бездны присягнули на волчьей крови, которая давала им право повелевать». – Прим. авт.

387

История Вольнира чем-то напоминает нам прошлое гиганта Йорма из Оскверненной столицы, «потомка древнего завоевателя», как сказано в описании его души. Возможно ли, что между Йормом и Вольниром есть какая-то связь? Стоит также отметить, что королевства обоих завоевателей пали из-за воздействия Бездны. – Прим. авт.

388

«Картусская техника боя позволяет совершать плавные движения изогнутым мечом. Говорят, что мастера этой техники сбивали противников с толку, перемещаясь с легкостью песчинки», – говорится в описании Молочного кольца Картуса. Речь, естественно, идет о знаменитых песчаных воинах. Кольцо наделяет игрока силой этих воинов: в частности, главный герой, используя его, будет становиться невидимым во время перекатов. – Прим. авт.

389

Из описания души верховного повелителя Вольнира. – Прим. авт.

390

Этот противник – отсылка к роману «Дюна» Фрэнка Герберта. Более того, червь атакует игрока с помощью молний, которые очень напоминают электрические дуги из экранизации Дэвида Линча – в фильме они предшествовали появлению тех самых червей. – Прим. авт.

391

Из описания Пилюли из желтых жуков мы узнаем следующее: «Стражи гробниц Картуса использовали их, чтобы отогнать огромного песчаного червя. Червь рухнул в катакомбы и поселился в Тлеющем озере». – Прим. авт.

392

Книгу мы находим на окаменевшем трупе гигантского паука. Это сразу отсылает нас к ведьме Квилег – одной из дочерей ведьмы Изалита и грозному противнику из первой части игры. – Прим. авт.

393

В описании Морионового клинка, который имеет восемь маленьких лезвий по бокам, сказано следующее: «Причудливый меч, похожий на башни Черной церкви Лондора». – Прим. авт.

394

Словом «тень» нередко называли жителей Лондора. В самом начале при создании персонажа игрок может сделать его уроженцем Лондора, выбрав из списка внешности пункт «Тень смерти из Лондора». – Прим. авт.

395

Из описания Маски с клювом. – Прим. авт.

396

Из описания Ониксового клинка. – Прим. авт.

397

Битва с Присциллой из первой Dark Souls происходит на арене, напоминающей амфитеатр. В похожей локации игрок сражается с пиромантом Даннелем в Ashes of Ariandel. – Прим. авт.

398

До попадания в мир Арианделя эти высокие и сильные воины жили в легендарном лесу и поклонялись Божественному дубу. Но однажды милвудские рыцари исчезли при загадочных обстоятельствах – возможно, здесь создатели игры вдохновились историей острова Роанок (чье название рифмуется с английским словом oak – «дуб»). На этом острове была основана первая британская колония в Северной Америке, но все, что осталось от этой колонии, – это надпись на столбе со словом Croatoan, которое обозначает индейское племя. В нарисованном мире рыцари Милвуда продолжили преследовать главную цель: уничтожить дракона Бездны. Этот дракон, который, возможно, является отсылкой к черному дракону Каламиту из первой части, больше никогда не прилетал. Но рыцари, несмотря на это, сохранили веру в свое предназначение и долг земле, из которой они черпают силу и мужество. – Прим. авт.

399

Внешний мир, кстати, живет по похожему принципу: когда Огонь угасает, Повелитель Пепла приносит себя в жертву, чтобы снова разжечь пламя. Ворон-отверженный, скорее всего, имеет ввиду последние события: отказ Лотрика занять свое место и последовавший за этим зов Огня и сближение миров. – Прим. авт.

400

«Рыцари-вороны, фанатически преданные сестре Фриде, поклялись любой ценой защищать картину от огня. В конце концов они расправились друг с другом», – говорится в описании оружия Перья ворона. – Прим. авт.

401

Если игрок решит сначала пройти второе дополнение The Ringed City, где Гаэль является финальным боссом, то логично предположить, что он не сможет найти того в Храме Глубин. И правда, Гаэль так и не появится в Храме, и игрок найдет лишь кусок холста на алтаре, где молился рыцарь-раб, что все же позволит главному герою попасть в нарисованный мир. Вот вам еще один пример внимательного отношения к деталям во вселенной Souls. – Прим. авт.

402

«Долгое время я поддерживала нашего дорогого Отца и других отверженных». Или вот: «Даже если этому миру суждено увянуть и прогнить… Ариандель все равно останется нашим домом. Оставь нас». – Прим. авт.

403

Цитата из описания Розы Арианделя. – Прим. авт.

404

И даже дарит ему кусок титанита! – Прим. авт.

405

Лингвистический термин, обозначающий сходство слов по звучанию и морфемному составу. – Прим. авт.

406

Напомним, что Глубины – это порождение Бездны. – Прим. авт.

407

Один из ангелов появляется сразу же после смерти карги с каменным горбом, словно она сама преобразилась в летающее существо. – Прим. авт.

408

Из описания заклинания Веер пламени, которое мы получаем после победы над Зои. – Прим. авт.

409

Их также называли «повелители пигмеев», если верить описанию Крови темной души. – Прим. авт.

410

Это дитя Гвина, как и Йоршка в основной игре, никогда ранее не упоминалось. В первой части нам рассказали о трех детях Гвина, но теперь мы знаем, что имеется как минимум пять потомков, и причем не факт, что от одной и той же матери. – Прим. авт.

411

Из описания души Мидира. – Прим. авт.

412

Из диалога с каргой с каменным горбом, торговкой, которую мы встречаем в начале дополнения. – Прим. авт.

413

Из описания души Мидира Пожирателя Тьмы. – Прим. авт.

414

Получеловек (голова) и полусаранча (туловище), который тесно связан с Тьмой и Бездной: «Белоликая саранча должна была заманивать людей во тьму своими проповедями, но обычно неспособна думать ни о чем, кроме собственного желудка», – говорится в описании Белой головы проповедника. Каждый диалог с саранчой-проповедником отсылает нас к одному из героев, которых мы когда-то встречали в Dark Souls III (к Орбеку, Ирине, Эйгону). Но каждая проповедь заканчивается похожей тирадой: «Не бойся тьмы, друг мой. И пусть начнется праздник!» – Прим. авт.

415

В первом эпизоде фляги с эстусом были описаны довольно размыто: «Фляга с Эстусом связана с Хранительницами Огня». Во второй части между огнем и флягами устанавливается более загадочная связь: «Природа связи между Флягами с Эстусом и кострами, освещающими мир Нежити, остается непознанной». Последний же эпизод прямо говорит, что путь нежити тесно связан с кострами: «Путь нежити пролетает от одного костра к другому, и ни один путник не обходится без фляги с эстусом». Напомним, что с помощью фляг с эстусом игроки восстанавливают здоровье. Их количество ограничено, но их всегда можно восстановить возле костра, и для игроков эти фляги практически незаменимы. – Прим. авт.

416

Фраза взята из описания Угля, который помогает негорящему восстановить силы. – Прим. авт.

417

Вспомните затмение в концовке «Узурпация огня». Оно несколько отличается от обычного затмения – серое кольцо вместо красного знаменует начало эпохи людей, времени опустошенных, которых поведет за собой повелитель – главный герой, созданный игроком. На место красного огня пришел серый пепел, который символизирует окончание действия огненной печати, а значит, и конец власти богов над людьми. – Прим. авт.

418

Снаряжение Гаэля намекает нам, насколько долгими были его поиски. Его меч «выщерблен и перепачкан кровью, пролитой в бесчисленных боях». А его скорострельный арбалет описывается так: «Этот арбалет побывал в бесчисленных битвах, он покрыт царапинами, запятнан кровью и хрупок из-за частого использования». – Прим. авт.

419

Напомним незыблемое правило Dark Souls: размер персонажа напрямую зависит от его силы! – Прим. авт.

420

«Что может быть ужаснее, чем медленно гнить… Как те… глупцы, что живут по ту сторону». Или: «Когда мир начинает гнить, его надо сжечь. Во имя рождения следующего мира. Уж это мы умеем, в отличие от глупцов, живущих по ту сторону». Эти слова отверженного ворона-поселенца обретают совершенно новый смысл, когда игрок завершит путь в Городе за стеной. – Прим. авт.

421

Когда мы встречаем Гаэля в Храме Глубин, он молится у алтаря, который подозрительно похож на алтарь в церкви поселения воронов. Многие архидьяконы Храма были последователями Белого пути, так что Гаэль явно не случайно выбрал это место. – Прим. авт.

422

Из описания Ключа от устройства. – Прим. авт.

423

Хотя в описаниях объектов обычно указывается очень конкретная точка зрения, эти слова не стремятся направить нас по ложному пути. В худшем случае они могут поселить в головах игроков сомнения. Заявления, которые указаны в описании Кольца холодящего укуса или Капюшона Фриде, являются правдивыми, и спорить с ними сложно. Но их цель – показать некую искренность этого антагониста. – Прим. авт.

424

«Как, откуда ты знаешь это название, дорогуша?» – воскликнет она. – Прим. авт.

425

Из описания Кольца молитвы. – Прим. авт.

426

Может быть, здесь есть связь с ангелами, которые явились Гертруде? Могла ли бывшая верховная жрица навсегда изменить жизнь Небесной дочери? В это сложно поверить, но эта теория – единственная нить, которая связывает ангелов из груды отбросов с королевством Лотрик. – Прим. авт.

427

Цитата из описания души старого короля демонов. – Прим. авт.

428

В англоязычной версии он зовется «Demon from Below», что можно было бы перевести как «демон из ада» или «демон из нижнего мира» (слово below имеет переносное значение, но означает «Ад» или «Преисподняя»). – Прим. авт.

429

Из описания Шлема Лаппа. – Прим. авт.

430

Если же нет, то Лапп окончательно забудет и главного героя, и цели, которые он преследовал, после чего набросится на игрока и попытается убить его. Печальная судьба опустошенного… – Прим. авт.

431

Из описания Шлема руин. – Прим. авт.

432

И эта связь отмечена не только в описании Молота Ледо. Кстати, там сказано, что молот притягивает к себе камни, чтобы нанести больший урон. Именно это и отсылает нас к Хавелу по прозвищу «Скала». Во-вторых, в описании указано, что оружие Ледо по размеру намного превосходит оружие других рыцарей, а оружие Хавела, между прочим, является одним из самых больших во всей серии. Наконец, кольцо Хавела позволяет игроку носить более тяжелое снаряжение. Это кольцо (+3) можно найти именно в Городе за стеной, недалеко от места боя с Ледо. – Прим. авт.

433

Кроме уже десятой по счету сцены, начиная с Demon’s Souls, когда дракон неожиданно появляется перед игроком и сжигает мост. – Прим. авт.

434

Она, очевидно, говорит о драконе Сите, которому Гвин когда-то дал титул герцога. Получается, что Шира – полукровка, как Йоршка или Присцилла. Но внешность Ширы все же больше похожа на человеческую. Еще один герцог в мире Souls – Тселдора из второй части, но этот персонаж относится к совершенно другой сюжетной линии, которая даже не связана с богами. – Прим. авт.

435

Яйцо обладает большим символическим значением. Его внутренняя черная часть может символизировать Бездну, а скорлупа – хрупкость Огня и мира Гвина, которые вот-вот разрушатся от малейшего прикосновения. Яйцо также можно рассматривать как символ сотворения мира, а его разрушение – как символ конца света. Яйцо Филианоры существовало с самого начала нового мира (со времен эпохи богов), а затем, после разрушения, оно отправляет игрока в конец мира. – Прим. авт.

436

Чтобы подробнее изучить этот вопрос, рекомендуем вам прочитать Au cœur des Mythologies («В сердце мифологии») Жака Лакарьера. Более сложное произведение – «Тысячеликий герой» Джозефа Кэмпбелла, которая в основном посвящена «переходу героев» и космогонии, характерной для каждого типа мифов. Кстати, Кэмпбелл очень вдохновлялся работами Юнга. – Прим. авт.

437

От греч. ἔσχατος (eschatos – «последний») и λόγος (logos – «учение»). Эсхатология – это наука о конце света. – Прим. авт.

438

Здесь название отсылает к опере Рихарда Вагнера «Гибель богов» из цикла «Кольцо Нибелунга». – Прим. пер.

439

«The Hollow Men» на языке оригинала. Забавно, но слово hollow является важной частью мира Dark Souls, ведь оно переводится как «полые». – Прим. авт.

440

Перевод на русский язык В. Топорова. ООО «Издательский Дом «Кристалл», 2000. Орфография и пунктуация сохранены. – Прим. пер.

441

Но двусмысленность и тут никуда не делась. Несмотря на огонь, новый мир будет все таким же холодным, ледяным, но станет для кого-то гостеприимным домом. – Прим. авт.

442

Круг также может символизировать яйцо. Особенно божественное яйцо, из которого (согласно мифам греческой, египетской, китайской и других цивилизаций) появились боги. Треснутое яйцо, которое держит Филианора, может быть той самой отсылкой к кругу жизни – здесь этот круг разбит и рассыпается, как только игрок касается его. – Прим. авт.

443

В египетской мифологии Апофис, бог ночи, хаоса и темных сил, день и ночь вел непрерывную борьбу с солнечным богом Ра, пытаясь опрокинуть его священную лодку. И солнечное затмение означало победу Апофиса. Забавная деталь: Апофиса часто представляли в образе огромной змеи. Можно ли здесь провести параллель с Каасом, желающим победить Огонь? – Прим. авт.

444

В римской мифологии их звали Парками. – Прим. авт.

445

Мы подробнее об этом рассказывали в книге про Dark Souls II, когда упоминали трех хранительниц, встречающих главного героя в Дранглике. – Прим. авт.

446

Древние греки обращались к оракулам, чтобы узнать о своей судьбе. Гадание и предсказания существовали также в месопотамских цивилизациях, как в вавилонской, так и в шумерской. – Прим. авт.

447

Однако пророчество этого нарисованного мира говорит именно о двух пепельных. Возможно, что Фриде, сама не зная об этом, все же следовала по пути своего предназначения? Те же вопросы можно задать и по поводу Лотрика и других Повелителей Пепла. Ведь в самом начале игры мы слышим о пророчестве, где «повелители покидают свои троны». – Прим. авт.

448

Аберрация – заблуждение; отклонение от нормы; ошибки, нарушения, погрешности. – Прим. лит. ред.

449

Например, история Рождества и праздников 25 декабря. Этот день соответствует празднику римского божества Sol Invictus, а также рождению индоиранского божества Митры. – Прим. авт.

450

В этой истории много связей с христианством. Слуги Олдрика, проповедники (евангелисты) (термин, который изначально заимствован из Евангелий Нового Завета) Храма Глубин отправились в поселение нежити, чтобы якобы проповедовать доброе слово. Но на самом деле их цель – принести бедных людей в жертву своему святому. Путь жертв использовался для того, чтобы привести нежить к Храму Глубин, где прятался Олдрик и его сторонники. Но путь жертв проходит также через Лес мучений – еще одна аллюзия на христианскую терминологию, – где нежить находят привязанной к деревянным крестам. – Прим. авт.

451

Конечно, чудовище, пожирающее детей, также является аллюзией на легенду о людоеде, жестоком великане из разных сказок, который в психоаналитической интерпретации является образом страха, внушаемого фигурой отца. – Прим. авт.

452

Напомним, что в мире Souls чудеса считаются проявлением божественной силы. – Прим. авт.

453

Хидэтака Миядзаки фактически указал на это в интервью журналу Edge в 2016 году: «Если история Dark Souls была об убийстве бога, то Dark Souls III – об убийстве лорда». – Прим. авт.

454

Может, это связано с культом ангелов? Хотя в королевстве Лотрик с этим культом боролись. Получается некая двусмысленность, отклонение от правил создания икон и святых образов, и роль культа ангелов здесь, увы, остается неизвестной. – Прим. авт.

455

Хотя термин «понтифик» обычно применяется к епископам, папа – не кто иной, как великий понтифик, pontifex maximus на латыни. – Прим. авт.

456

Напомним, что Саливан пережил некую потерю, которая изменила его, как мы узнали из истории DLC Ashes of Ariandel. – Прим. авт.

457

Здесь в оригинале (Science sans conscience) использована игра слов: science («наука») и conscience («сознание»), – которую автор ранее уже упоминал. Латинское выражение же, использованное авторами в заголовке, означает «Дважды повторенное нравится», что значит приверженность человека к привычному. – Прим. пер.

458

Хотя, возможно, Сакураба был просто занят другими проектами. Например, Exist Archive или Star Ocean 5. – Прим. авт.

459

Похожая техника использовалась в Demon’s Souls – всего несколько вокалистов смогли сымитировать целый хор. – Прим. авт.

460

В Интернете циркулирует другая версия музыки The Dragonslayer Armour. В самой игре она не использовалась, а еще она длиннее и даже эпичнее чем та, которая попала в официальный саундтрек. Это наводит на мысль о том, что сцена боя была изменена во время разработки игры. – Прим. авт.

461

Элегический – свойственный произведениям жанра элегии, характерный для них. В переносном значении – грустно-мечтательный, меланхолический. – Прим. лит. ред.

462

Такие же мотивы мы слышали в битве против Лунной бабочки. – Прим. авт.

463

Тему Гвина для первой части игры написал Мотои Сакураба. – Прим. авт.

464

После выхода второго DLC музыка для титров была изменена: вместо арфы основной аккомпанемент исполняет теперь фортепиано. – Прим. авт.

465

Обычно в индустрии такой разрыв называют лудонарративным диссонансом. – Прим. лит. ред.

466

Советуем прочесть книгу L”œuvre de Fumito Ueda: Une autre idée du jeu vidéo («Работы Фумито Уэды. Другой взгляд на видеоигры»). – Прим. авт.

467

В DLC The Old Hunters игра предлагает нам превратиться в зверя или в Светящееся дерево – две противоположные формы развития человека. – Прим. авт.

468

В оригинале здесь сказано «maitre de Providence» – это игра слов и пара отсылок одновременно. Providence – это как провидение, так и город Провиденс, штат Род-Айленд, США, откуда родом Говард Филлипс Лавкрафт. «Le Maitre de R`lyeh» – один из «титулов» Ктулху, известного бога этого пантеона, на русский переводится как «владыка Р’льеха». – Прим. лит. ред.

469

Modus operandi (сокр. M. O.) – латинская фраза, которая обычно переводится как «образ действия» и обозначает привычный для человека способ выполнения определенной задачи. – Прим. лит. ред.

470

К примеру, та, которую носит Кукла. Очень в стиле викторианской эпохи. – Прим. авт.

471

Оригинальное название на английском: The Castle of Otranto, a Gothic Story. – Прим. авт.

472

Dreadful можно перевести как «ужасный» или «ужасающий». – Прим. авт. (А целиком название можно перевести как «грошовые страшилки». – Прим. пер.)

473

Смотри раздел «Космический ужас – наследие Лавкрафта» в первой книге. – Прим. авт.

474

Забавная деталь. Ведьма в переулке Хемвика не одна, их две, что перекликается с адаптацией «Сонной Лощины» Тима Бёртона. Совпадение? Или прямая отсылка? Мы ведь знаем, что Миядзаки нередко черпает вдохновение из фильмов. Например, фильмы о Гарри Поттере натолкнули его на образы Архивов Герцога из первой Dark Souls, а фильм «Аватар» – на озеро золы. – Прим. авт.

475

Кстати, именно в этот период архитектуры соборы, в целях безопасности и удобства, стали освещать масляными лампами, а не свечами. – Прим. авт.

476

Неф, или корабль (от фр. nef, от лат. navis – «корабль») – вытянутое помещение, часть интерьера (обычно в зданиях типа базилики), ограниченное с одной или с обеих продольных сторон рядом колонн или столбов, отделяющих его от соседних нефов. – Прим. лит. ред.

477

Замок Корвинов. – Прим. пер.

478

Интервью Хидэтаки Миядзаки для издания Vice, 1 марта 2016 года. http://www.vice.com/read/on-the-sublime-and-beautiful-a-conversation-with-dark-souls-iii-director-hidetaka-miyazaki-400. – Прим. авт.

479

Опубликован на английском языке в 1757 году. – Прим. авт.

480

В французской концепции классицизм – это движение, зародившееся в середине XVII века и угасшее в начале XVIII века. В других странах этот термин относится к повторяющейся на протяжении веков тенденции черпать вдохновение в греко-римской античности, а не к определенному культурному и художественному движению. Эта тенденция вновь проявилась в Европе в 1750-х годах – неоклассицизм. – Прим. авт.

481

Или вариации на тему этой картины. Например, «Монастырское кладбище в снегу». Оригинал картины, к сожалению, был уничтожен в 1945 году. – Прим. авт.

482

Так называется произведение Эдгара Аллана По, одного из основоположников литературы эпохи романтизма, на чье творчество оказали сильное влияние готические романы. – Прим. авт.

483

Советуем взглянуть на картину «Разрушение Помпеи и Геркуланума», 1822 г. – Прим. авт.

484

В том же году состоялась премьера «Фантастической симфонии» Берлиоза, последняя часть которой называется «Сон в ночь шабаша». – Прим. авт.

485

Прелат (от лат. praelatus – «поставленный выше») – исторический термин, применявшийся к кардиналам, архиепископам, епископам, генералам и провинциалам монашеских орденов, аббатам и другим лицам, занимающим высокие должности в структурах Римско-католической церкви и Англиканской церкви. – Прим. лит. ред.

486

Девушка-ткачиха, которая, согласно древнегреческим легендам, была превращена в паука за то, что осмелилась бросить вызов Афине. – Прим. авт.

487

Он подробно рассказал о некоторых экспонатах своей коллекции в интервью Rolling Stone от 4 октября 2016 года. https://www.rollingstone.com/culture/news/dark-souls-creator-miyazaki-on-zelda-se-quels-w443435. – Прим. авт.

488

У манги «Берсерк», как мы уже говорили в первой книге «Dark Souls: за гранью смерти», есть много общего с миром Souls. Работы Кэнтаро Миуры, публикуемые с 1989 года, предлагают то самое идеальное темное западное фэнтези через призму японской культуры. Кстати, Миура использует такие же источники вдохновения, что и Миядзаки: «Конан-варвар» Роберта И. Говарда или рассказы Лавкрафта. – Прим. авт.

489

Эта вселенная была создана для нескольких игровых книг из серии Fantastic Challenges, опубликованных на английском языке издательством Puffin Books. – Прим. авт.

490

В японском языке есть три термина для описания красоты. Utsukushi описывает хрупкую и маленькую красоту, которую нужно оберегать. Kuwashi означает утонченную красоту, требующую внимания к деталям. Kiyoshi – простая красота, без излишков и преувеличений. В 2016 году во время интервью для Eurogamer Миядзаки описал красоту своих игр именно с помощью первого слова. «Слово utsukushi безумно сложно перевести на другой язык. Его нельзя перевести просто как „красиво“. Ведь этим словом можно описать и такие вещи как печаль, одиночество и увядание». – Прим. авт.

491

Забавно отметить, что Хидэтака Миядзаки решил придерживаться концепции, которая кардинально отличается от идей Фумито Уэды, хотя Миядзаки всегда восхищался Ico. В этой игре дизайнер стремился удалить все лишние или ненужные элементы, оставив лишь самое основное. В частности, Уэда не стал делать сложное меню или создавать множество NPC, снова и снова повторяющих одни и те же фразы. – Прим. авт.

492

Конечно, можно использовать ворона, чтобы попасть из Леса Павших Гигантов в Забытую крепость, но это не сухопутный проход. – Прим. авт. (На самом деле летающим транспортом в данном случае выступает гигантский орел. – Прим. лит. ред.)

493

Например, Король Аллант из Demon’s Souls, Сит из Dark Souls, Саливан из Dark Souls III и так далее. – Прим. авт.

494

В Demon’s Souls такой подход уже использовался в битве с девой Астреей и Гарлом Винландом. Это выделяет данный бой среди прочих дуэлей и битв, что несколько нарушает концентрацию игрока и лишний раз подчеркивает, насколько важны эти персонажи. – Прим. авт.

495

К примеру, Bloodborne, где для битвы с Присутствием Луны нужно найти и поглотить три трети пуповины. Или одна из концовок в Dark Souls III, где нужно завершить квест Юрии. – Прим. авт.

496

Иногда разрушить иллюзию надо в прямом смысле. Например, как в случае с Гвиневер из первой Dark Souls. – Прим. авт.

497

За последние годы они официально участвовали в работе над такими разными играми, как The Sims 3 и 4, портативные версии Dragon Quest и Resident Evil: Revelations. – Прим. авт.

498

Успех Demon’s Souls, реклама которой была практически полностью построена на принципе сарафанного радио, кажется здесь исключением из правил. – Прим. авт.

499

Для разработки FFXIII-2 и Lightning Returns потребовалось не менее десятка студий-субподрядчиков. Среди них можно найти уже знакомые нам имена, такие как Kusanagi, которую мы уже видели в титрах Dark Souls III и Bloodborne. То же самое можно сказать и об играх Star Ocean 4 и 5, где главный разработчик Tri-Ace выступила как организатор и сделала лишь часть всей работы. – Прим. авт.

500

В этом разделе мы опирались на истории людей либо сотрудничающих с подрядчиками, либо работающих на аутсорсинге. Saigon Dragon Studios: http://saigondragonstudios.com/outsourcing-in-the-video-game-industry/. Или рассказы Антона Вейгерта, который курирует работу Guerrilla Game: https://www.gamedeveloper.com/blogs. – Прим. авт.

501

Особенно это касается замка Кейнхёрст. Его дизайну и текстурам явно не хватает тонкости и изящества, что ярко выделяется на фоне улиц Ярнама. – Прим. авт.

502

Настоящее имя Suda 51 – Гоити Суда. Его прозвище «Suda 51» – производное от японского «го» (5) и «ити» (1). – Прим. лит. ред.

503

Аранжировка композитора Майкла Эндрюса для фильма «Донни Дарко» 2001 года. – Прим. авт.

504

Компания, специализирующаяся на создании музыки для трейлеров и рекламных роликов. – Прим. авт.

505

Приз получил Стивен Диксон, опубликовав видео Biography of the Chosen Undead («Биография Избранного Мертвеца»). – Прим. авт.

506

Если не считать трейлер Project Beast, где была показана Ибраитас. Однако это видео случайно утекло в сеть, и разработчики не использовали его как часть официальной кампании. – Прим. авт.

507

За исключением PC-версии Dark Souls II, которая вышла с опозданием более чем на месяц. – Прим. авт.

508

Sony сделает то же самое в октябре 2016 года, когда предоставит ранний доступ к первым двадцати минутам игры The Last Guardian ютуберу PewDiePie (у которого десятки миллионов подписчиков), чтобы он мог продемонстрировать геймплей в видеоролике и таким образом привлечь внимание многих геймеров, которые иначе не заинтересовались бы игрой. – Прим. авт.

509

Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.

510

Французская серия книг-игр вроде ранее упоминавшихся Sorcery! и Fighting Fantasy. Название можно перевести как «Книга, где ты герой». – Прим. лит. ред.

511

Можно также вспомнить игру Prince of Persia 2008 года, обрывистый финал которой получает продолжение за счет платного DLC. – Прим. авт.

512

Смотри главу «Творческий процесс» в первой книге. – Прим. авт.

513

Впрочем, ничто не сравнится с моментом, когда ты открываешь мир игры вместе со всеми. Когда игроки одновременно изучают новые пространства, а интернет полнится спорами, дискуссиями и теориями. Вики по игре постепенно заполняется, и появляется все больше тайн, которые еще предстоит раскрыть. – Прим. авт.

514

Словно желая оправдать такое отступление от канона, игрок в конце сталкивается не с одним, а сразу с двумя драконами, которые поджигают мост в замке Лотрика. Во втором DLC к образу дракона, пышущего огнем на путь игрока, снова вернулись, и в этот раз он сжигает проход в горах. – Прим. авт.

515

Dark Souls II была упомянута в фильме «Восхождение Юпитер» сестер Вачовски, в сцене, где герой играет в компьютер. Правда, саундтрек к игре был заменен, но только ради соблюдения авторских прав. Коробка с этой же частью игры появляется в сериале «Черное зеркало» в эпизоде под названием «Playtest» (3 сезон, 2 серия). – Прим. авт.

516

Однако даже этот провал меркнет на фоне отвратительной двумерной игры Slashy Souls от Bandai Namco и GameStop. Игра вышла в феврале 2016 года, чтобы как-то занять фанатов до выхода Dark Souls III. – Прим. авт.

517

По сути, с 2013 года этот проект не подает никаких признаков жизни, хотя Capcom продолжает поддерживать товарный знак Deep Down и не забросила его окончательно. – Прим. авт.

518

В NieR: Automata есть еще один очевидный намек на Souls: кузнец, спрятанный в замке, которого можно найти, услышав звуки ковки. – Прим. авт.

519

Стоит отметить, что права на Dark Souls и Demon’s Souls принадлежат Namco Bandai, а права на Bloodborne – студии Sony. И издательства вполне могут решить продолжить эти серии без участия FromSoftware. Но зная, как серия Souls важна для фанатов, рискнут ли студии сделать такой шаг и предать доверие игроков? Посмотрим, насколько успешными будут новые проекты FromSoftware. Возможно, что-то изменится. – Прим. авт.

Content

Дамьен Мешери
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Вступление

Кевин «Moguri» Сикурель

Предисловие

Об авторах

Дамьен Мешери

Сильвен Ромье

Часть I. Bloodborne

1. Создание

Project beast

Погоня за кошмарами

Лабиринты страха

Сложная история

Делимся опытом

Победа и продолжение

2. Вселенная

ВВЕДЕНИЕ В НОВУЮ ТЕМУ

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ВСЕЛЕННОЙ

Люди и Великие

Уровни и измерения

Сны и кошмары

Кровь и озарение

ИСТОРИЯ

Бюргенверт, к истокам открытия

Основание Церкви исцеления

Проклятие Чумы зверя

Ритуалы Школы Менсиса

Слушатели Хора

Ром, или возвышение Бюргенверта

Поиски Тайной Истины

Встреча Германа и Присутствия Луны

Ночь охоты

Ярнам и Мерго

Тайные планы Присутствия Луны

Концовки

ПЕРСОНАЖИ

Охотники

Герман и Охотники на охотников

Гаскойн

Охотники Церкви исцеления

Палачи

Нечистокровные

Пороховые бочонки

Лига

Другие персонажи-люди

Йозефка и доктор-священник

Миколаш

Гилберт

Прячущиеся в Часовне Идон

Дерзкий Иззи

Простушка Гратия

Великие и другие космические существа

Присутствие Луны

Идон, невидимый Великий

Кормилица Мерго и Мозг Менсиса

Амигдалы и Лоскутик

Кос

Ибраитас, Дочь Космоса

Ром, Праздный паук

3. Тематика

Космический ужас – наследие лавкрафта

Больной дух в больном теле

От любителя к автору

Последователи Лавкрафта

Нечто из иных миров

За гранью добра и зла

Передача через кровь

«Кровь – это жизнь»

Грязная кровь

Переливание крови

Деторождение

Менструация и роды

Создатели и создания

Знания и высокомерие

Гордыня – враг мудрости

Взлет и падение

Чудовище внутри

Чудовища в фольклоре

Благородное чудовище

Тело – марионетка души или же все наоборот?

4. Музыка

Рождение звука

От написания к записи

Ночь опускается…

Сны и кошмары

Инфернальные твари

Человек человеку волк

Космический ужас

Часть II. Dark Souls III

1. Создание

Возвращение Миядзаки

Преемственность и изменения

Увядающая красота

Блокбастер от fromsoftware

Поиски темной души

2. Вселенная

Все, что нужно знать о Dark Souls I и II

Эра Древних

Правление богов в эру Огня

Пигмей и душа Тьмы

Появление Хаоса и Бездны

Первый Повелитель Пепла и Избранный Мертвец

Вечный цикл Огня и Тьмы

События между Dark Souls I и III

Какая хронология?

Повелители Пепла

Лотрик

Зов Огня и сближение миров

События Dark Souls III

Негорящие

Открытие святилища Храма Огня

Путь негорящего

Глаза хранительницы Огня

Свадьба и темные символы

Персонажи

Храм Огня

Лудлет Курляндский

Хранительница Огня

Судия Гундир

Эйгон и Ирина из Карима

Карла

Корникс из Великой Топи

Орбек из Винхейма

Серокрыс

Неразрывный Лоскутик

Снаггли Ворона

Кузнец Андрэ

Служанка при Храме

Дезертир Хоквуд

Сиррис из Бессолнечных земель

Леонхард Безымянный Палец

Храм Глубин

Розария, мать перерождения

Архидьяконы

Холодная долина и Анор Лондо

Олдрик

Йоршка

Понтифик Саливан

Вордт и Танцовщица из Холодной долины

Оскверненная столица

Гигант Йорм

Сигвард из Катарины

Замок Лотрика и Великий архив

Эмма, верховная жрица

Принцы-близнецы

Черноруки

Личная охрана принца Лотрика

Знатоки кристальных чар

Гертруда, Небесная дочь

Гвиневер, принцесса Света

Оцейрос, Снедаемый король

Пик Древних Драконов

Безымянный король, первенец

Орнштейн Драконоборец

Поселение нежити

Праведный рыцарь Годрик

Проклятое Великое древо

Гигант-лучник

Цитадель Фаррона

Хранители Бездны

Великий волк

Преследователи Фаррона

Катакомбы Картуса. Тлеющее озеро

Верховный повелитель Вольнир

Старый король демонов

Далекие земли Лондора

Йоэль из Лондора

Анри и Гораций

Юрия, Лилиан и Фриде. Основатели Черной церкви.

Дополнения Ashes of Ariandel и the Ringed City

Нарисованный мир Арианделя

Новый взгляд на нарисованные миры

Прибытие Эльфриде

Начало путешествия Гаэля

Второй негорящий

Конец мира

Груда отбросов на краю мира

Огни прошлого

Остатки Города за стеной

Конец

Персонажи DLC

Ashes of Ariandel

Гаэль

Художница

Вильгельм

Сестра Фриде

Отец Ариандель

The Ringed City

Карга с каменным горбом

Демон-принц

Лапп, утративший память

Судья Арго

Шира и Мидир

Филианора

3. Тематика

Мифология

Эсхатология

Гибель богов

Шепот смерти

Перерождение

Отказ от судьбы

Порядок вещей

Отказ как средство разрушения установленного порядка

Развращение души

Когда боги умирают

Упадок монархии

Знание без сознания – bis repetita placent

4. Музыка

Синтетика и органика

Конец времен

У врат ада

Аристократы и разочарование

Замыкая круг

Часть III. Анализ

Игровые механики и сюжет

Повествование через взаимодействие

Логово безумия

Убить кошмар

Bloodborne. Влияние викторианской готики

Фантастическое прошлое

Значение готических романов

Готическая и неоготическая архитектура

Спирали и искривления

Ужас и красота. «Темная романтика» серии Souls

Эстетика в изобразительном искусстве

Во тьме романтизма

На пути к возвышению

Эволюция устройства мира

От разделения к единству

Усложнение

Упрощение

Обман зрения и скрытое повествование

В поисках утраченного прошлого

Пешка на шахматной доске

Субподряд и авторский взгляд

Зов о помощи

Экономно и эффективно

А какова роль автора?

Реклама и продвижение игр

Поговорим о сложности

Смерть в музыке

Дилемма сиквелов

Как испортить находку

Необходимое зло?

Принцип DLC

В поисках качества

Положенные выплаты

Вторая жизнь

Dark Souls III. Кульминация всего мира или лишняя часть?

Постоянное улучшение?

Компромисс между сложностью и доступностью

Возвращение на знакомые земли

Наследия неизгладимый отпечаток

Источник вдохновения

В центре внимания

На пути в будущее

Заключение. Запечатлеть во времени

Послесловие

Бенуа «exserv» реньер

Благодарности

Дамьен

Сильвен

Источники

Книги и мемуары

Интернет-источники

Bloodborne

Dark Souls III

Статьи в интернет-изданиях

Интервью в журналах

Интервью в интернет-источниках

Видео

Сноски