Уолт Уильямс

Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций

Посвящается К. и П.

Ноль (матем.) – цифра или число, не обладающее ни положительным, ни отрицательным значением.

Значащий ноль[1] (комп.) – заключенный между значащими цифрами ноль, который не имеет значения сам по себе, но меняет значение всего, с чем соприкасается.

Walt Williams

SIGNIFICANT ZERO

Copyright © 2017 by Walter Williams

Atria Books, a Division of Simon & Schuster, Inc. is the original publisher.

© Ручкин П.К., перевод на русский язык, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

От автора

Рассказывая эту историю, я внес в нее ряд корректировок. Некоторые имена и характеры были изменены. Я создал несколько собирательных персонажей. Изменил порядок кое-каких событий, а другие – объединил. В интересах анонимности я пересказал одну из ситуаций от своего лица с разрешения участников тех событий.

1

Обучение

Моей первой видеоигровой консолью была картонная коробка.

Она называлась Nintendo Cereal System и была представлена миру в 1988 году компанией Ralston [2] – поставщиком сухих завтраков, изготавливаемых по лицензии. В отличие от прочих брендов хлопьев этой фирмы – Donkey Kong, Gremlins и Ghostbusters, – эта картонная консоль была вдохновлена не какой-то франшизой, а самой настоящей, всамделишной игровой приставкой Nintendo Entertainment System, которую я хотел заполучить больше всего на свете.

Признаю, Nintendo Cereal System была жалкой альтернативой. Как сухой завтрак она не могла похвастаться невероятной комбинацией вкусов, присущей современным утренним лакомствам нового поколения вроде вафельных палочек с сиропом, охлажденных йогуртов в тюбиках или мягкого печенья со сладким мороженым внутри. А ассортимент поддерживаемых игр исчислялся нолем. И все же, вне всяких сомнений, Nintendo Cereal System была лучшей консолью, что я когда-либо имел.

Достаточно было бросить лишь один взгляд на NCS, чтобы оценить инновационный подход: в одной коробке умещались два разных набора хлопьев, каждый из которых представлял свою игру – Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Надпись на этикетке обещала «два разнообразных вкуса с натуральными и искусственными ароматизаторами». Марио был фруктовым. Зельда – ягодной. Оба ощущались на вкус как опилки с сахаром. А фигурные кусочки сухого завтрака ничуть не напоминали об источниках вдохновения. Завтрак никуда не годился, но меня это ничуть не волновало. Я купил Nintendo Cereal System не ради хлопьев, а из-за коробки. И боже мой, что это была за коробка!

Наверху красивыми красными буквами был напечатан логотип Nintendo. Под ним располагался большой квадрат с закругленными углами, как у экрана телевизора. В левой его стороне была нарисована паршивая имитация кадра из Super Mario Bros., в правой – из The Legend of Zelda. Я вырезал из картона прямоугольник достаточного размера, чтобы его было удобно держать обеими руками. С помощью пастельных карандашей добавил на него кнопки: вверх, вниз, влево, вправо, B, A, Select и Start. Украденный у сестры шнурок для обуви соединял импровизированный геймпад с картонной консолью.

Я мог играть в нее часами. Мои пальцы бегали по рисованным кнопкам, а воображение проецировало на неподвижную поверхность коробки динамичные сцены. Я был Марио, швырявшим повсюду черепашьи панцири, словно пушечные ядра. Я был Линком, втаптывающим рептилоидов в грязь. Ничего из этого на самом деле не происходило, но ощущения были идеальными. У реальности не было ни единого шанса.

На то Рождество я заполучил настоящую Nintendo Entertainment System. Это был подарочный набор Action Set с двумя играми на одном картридже: Super Mario Bros. и Duck Hunt. В комплект также входил световой пистолет Zapper, из которого можно было отстреливать цифровых уток. Пока мой отец подключал приставку к телевизору, я успел прочитать инструкцию от корки до корки. Вот что в ней было написано:

Однажды в спокойное королевство Грибного народца вторглись Купы – племя черепах, практикующих черную магию. Представителей тихого и миролюбивого Грибного народца одного за другим стали превращать в камни, кирпичи и даже полевые травы, а королевство пришло в упадок.

Единственная, кто может развеять чары и спасти Грибной народец, – принцесса Тоадстул, дочь Грибного короля. К сожалению, она попала в плен к великому черепашьему королю Купе.

Марио, который может стать героем этой истории (а может и не стать), прослышал про беды Грибного народца и отправился спасать Грибную принцессу из лап злобного Купы, чтобы возродить падшее королевство.

Марио – это ты! Именно тебе предстоит спасти Грибной народец от черной магии Купы!

Полный бред. Но мой восьмилетний мозг присосался к этому описанию как Блубер – кальмароподобное создание, которого инструкция рекомендовала остерегаться. Я был Марио. Так было написано в инструкции. Я должен был спасти Грибной народец. Это была моя история.

Но как бы не так. Настоящая играбельная версия Super Mario Bros. ничуть не была похожа на игру из моего воображения, в которую я играл последние месяцы. Вместо того чтобы пинать черепах и летать в небесах, я чаще всего падал в ямы и страдал от нападения Гумб – разумных грибов шиитаке, отрастивших ноги и клыки. Мое возбуждение сменилось раздражением, а каждая новая смерть подталкивала к тому, чтобы расплакаться. Это не игра. Игры должны быть веселыми.

Ни на одно Рождество в моей жизни я не был так взбешен. Чем дольше я играл, тем больше совершал ошибок. Счетчик смертей зашкаливал, кровь закипала в жилах. Мне нужно было куда-то выплеснуть все это напряжение, и одних только прыжков по панцирям злобных черепах было для этого недостаточно. Я кричал, плакал и клялся забросить игры навечно. Но когда тебе восемь лет, эта «вечность» довольно быстро заканчивается. Мало-помалу я стал продвигаться в игре все дальше, и вот уже затемно я добрался до моста, на котором стоял мой враг – огнедышащий и шипастый Боузер, черепаший король Купа.

Мои пальцы забегали по контроллеру в дикой пляске. Марио на экране перепрыгнул через огненные шары, пробежал под Боузером и схватил топор, заботливо оставленный кем-то на противоположенной стороне моста. Быстрым движением – настолько быстрым, что вы его ни за что не увидите, – Марио взмахнул топором и перерубил удерживающие мост канаты. Конструкция обвалилась в огненную бездну, а за ней последовал и Боузер. Король умер, да здравствую я!

– Мама! Папа! – завопил я. – Идите сюда! И захватите камеру!

Я достиг невозможного, нужно было запечатлеть доказательства. Кто еще за всю историю видеоигр мог пройти Super Mario Bros. за один день? Был ли я величайшим среди всех геймеров? Да. Определенно.

На экране Марио вбежал в соседнюю комнату, где принцесса Тоадстул ждала спасения. Но при одном взгляде на нее мое сердце замерло. Вовсе не такой я ожидал увидеть принцессу. Она была низкорослой, ниже самого Марио. На голове у нее был огромный шлем, выкрашенный в красно-белый горошек. И что самое странное, кажется, на ней был надет подгузник. Над головой принцессы высветились слова:

СПАСИБО, МАРИО!

НО НАША ПРИНЦЕССА В ДРУГОМ ЗАМКЕ!

Игра не закончилась: впереди были еще двадцать восемь уровней. Настоящая принцесса оставалась в плену. Этот усатый говнюк Марио обвел меня вокруг пальца. Это была вовсе не моя история.

Двадцать три года спустя я был в Санта-Монике, где руководил озвучкой Spec Ops: The Line – десятой игры в долгоиграющей франшизе военных шутеров. На дворе стоял май. А может, был апрель. Я могу ошибаться. С тем же успехом это мог быть и август. Год был определенно 2011‑й, в этом я уверен. Все остальное как в тумане.

И это не редкость. Дни и месяцы сливаются воедино, когда ты находишься в постоянном цикле кранча. Когда мозг сталкивается со сраной работой день за днем напролет, он подключает защитные механизмы, чтобы человек не сошел с ума. Утрата ощущения времени – один из них. Еще один – притупление эмоций. В первые пару недель тебе действительно становится легче, но чем дальше, тем менее эффективными становятся эти механизмы. Чтобы отсрочить неизбежный нервный срыв, ты укрепляешь волю кофеином, алкоголем или более вредными субстанциями. Лишь бы прорваться через все это на другую сторону. А когда прорвешься, начинаешь задаваться вопросами: кто ты такой, где ты был и почему мир так изменился. Можно подумать, будто ты совершил путешествие сквозь время. Но твое бледное, распухшее тело, стареющее гораздо быстрее, чем ему положено, выдает истину. И вот ты, щурясь, выходишь на солнечный свет в надежде отыскать того человека, каким ты был до этого. И может быть – может быть, – снова почувствовать себя цельным.

К чему я это все? К тому, что я не помню, какой это был месяц.

Знаю одно: мир тогда исчез. Все пространство, за исключением шестисот метров между моим отелем и звукозаписывающей студией, было стерто из вселенной. С девяти утра до шести вечера я руководил сессиями звукозаписи для Spec Ops. С семи вечера до полуночи я писал сценарий для другой игры, которую делали по соседству. Единственное, что держало меня в тонусе, – диета из аддералла[3], энергетиков Red Bull и дешевого красного вина. Последнее было необходимо, чтобы заглушить боль от грыжи межпозвоночного сустава в основании шеи. Поскольку чаще всего я смешивал как минимум два из трех вышеупомянутых веществ, мне казалось, что в моих венах бушует огонь. Слава богу, что это была работа моей мечты, иначе бы я точно чувствовал себя дерьмом.

В студии не было места для боли и страданий. Только для работы. Нам предстояла финальная сессия звукозаписи с тремя ключевыми актерами: Ноланом Нортом, Кристофером Ридом и Омидом Абтахи. Мы работали с ними на протяжении почти четырех лет, и это должен был быть наш последний день вместе в этой комнате. Чтобы заполучить все необходимые материалы, у меня оставалось четыре часа. Грустить было некогда.

Посреди сессии мой смартфон марки BlackBerry мигнул красным светом. На электронную почту пришло письмо. Мой пульс подскочил ощутимо выше ставшего нормой ритма в 121 удар в минуту. По спине заструился пот, пропитывая собой одежду и приклеивая ее к коже. Все знают, что я на записи. Если кто-то мне пишет, значит, что-то пошло не так.

ТЕМА ПИСЬМА: Эй

Они запихнули погоню на вертолете в начало игры.

Температура поверхности моего тела упала на пару градусов.

«Они» – это берлинская студия Yager, разработчики Spec Ops. Сцена с погоней на вертолете изначально была где-то на пятом-шестом часу игры. В ней главные герои угоняли вертолет противника, а потом их накрывала песчаная буря. Это был важный момент, кульминация второго акта, ей было нечего делать в начале сюжета.

Флешфорварды[4] – дешевый трюк. Вместо того чтобы зацепить аудиторию продуманным и увлекательным вступлением, ты забрасываешь ее вперед во времени в самый экшен. Стыдоба, к которой я не хотел иметь никакого отношения. Более того, я уже зарубил это их предложение годом ранее. Мы месяцами работали над первым часом игры в Spec Ops. Вступление было намеренно неторопливым. Попытка подорвать эту задумку флешфорвардом выражала неуверенность в себе. Такой подход словно бы говорил игроку: «Нам кажется, ты еще мал, чтобы по достоинству оценить видеоигру, которая не забита экшеном под завязку. Вот тебе немного взрывов, деревенский ты недотепа. Пожалуйста, не возвращай нашу игру в магазин».

Такая значительная перемена могла быть санкционирована лишь на самом высоком уровне. Только три человека обладали достаточной для этого властью. Двое из них – креативные директора игры Кори Дэвис и Франсуа Кулон. Ни один из них не стал бы принимать такое решение, не проконсультировавшись с коллегой. И поскольку Кори сидел в звукозаписывающей студии вместе со мной, эта парочка была вне подозрений. Оставался только мой непосредственный начальник – Лис. Лишь у него могло хватить наглости провернуть такое, пока я застрял в студии и не могу оказать сопротивления. Это было настоящее предательство. И что еще хуже, оно было обставлено крайне дешево. Лису следовало бы подумать получше.

Я быстро набросал на обратной стороне листка со сценарием новую сцену.

Мы снова оказываемся в ПОГОНЕ НА ВЕРТОЛЕТЕ из ПРОЛОГА.

Волкер чувствует что-то неладное.

ВОЛКЕР

Погодите! Это все неправильно!

ЛУГО

Да поздняк уже ломаться!

ВОЛКЕР

Да нет же!.. Я в смысле… Мы уже это проходили!

АДАМС

Чего?!

ВОЛКЕР

А, хуй с ним! Забудьте! Просто стряхните этих ублюдков с хвоста!

Не лучшая моя работа. Но со своей задачей она справилась.

Я объяснил расклад актерам: «Нам надо вернуться к сцене погони на вертолете в конце 12‑й главы, записать несколько альтернативных реплик. Сцена будет разворачиваться так же, как и раньше, за исключением пяти новых фраз в начале. Нолан, когда вертолет взлетает, тебя охватывает безумное ощущение дежавю. Ты пытаешься сказать об этом Крису и Омиду, но для них это все звучит как полный бред. Так что ты одергиваешь себя, хватаешь пулемет и начинаешь расстреливать вражеские вертолеты».

Нолану, Крису и Омиду этого было достаточно. Я скармливал им новые реплики одну за другой, и мы управились со всем в три дубля. После этого Нолан смерил меня взглядом. Как и его персонаж, он чувствовал, что что-то идет не так. И его подозрения были не беспочвенны.

У меня не было никакой возможности отменить решение Лиса. Spec Ops: The Line будет начинаться с погони на вертолете, нравится мне это или нет. Но это будет не флешфорвард. Записанные нами реплики прозвучат только во втором акте игры. Изменив этот диалог, мы изменили сюжет игры.

Я схватил свой BlackBerry и ответил на письмо, с которого началась вся эта заварушка: «Все герои умирают во время крушения вертолета в самом начале игры. Все, что мы видим после, – предсмертные галлюцинации лежащего под обломками Волкера».

Это была моя история. И я скорее уничтожу ее, чем позволю кому-то отобрать.

2

Бог, ложь и видеоигры

Я никогда не хотел делать видеоигры.

Я рос в Луизиане и даже не рассматривал такую возможность. Игры делала Nintendo. Nintendo была в Японии. А Япония находилась далековато от Боссьер-Сити. Но даже если бы я знал, что у меня была возможность делать игры, это ничего бы не изменило. В детстве я больше всего хотел быть Яркой Радугой. Это героиня мультсериала 1980‑х, управляющая всеми цветами на свете и разъезжающая на говорящем жеребце по имени Старлайт. Все это было круто, но не тянуло на разумный карьерный путь. Даже если закрыть глаза на то, что Яркая Радуга – выдуманный персонаж, у нее попросту не было такой закалки, как у иных ее современников. Будь я поумнее, выбрал бы персонажа из «Трансформеров», «Охотников за приведениями» или хотя бы из My Little Pony. Но сердцу не прикажешь.

Хотел бы я сказать, что могу прочертить линию от радужной принцессы с пони до относительно успешного видеоигрового сценариста. На самом же деле, как бы мы ни любили романтизировать понятие судьбы, одна-единственная деталь никогда не определяет то, кем мы станем. В жизни большинства из нас не было переломного момента в духе Бэтмена, когда в темном переулке у тебя на глазах расстреливают родителей и ты становишься на предначертанный тебе путь. И слава богу, потому что в реальности такие события обычно калечат, а не придают сил. Чаще всего мы движемся от момента к моменту, и наш опыт подталкивает нас к будущему, которое невозможно увидеть загодя.

Первой, кто подтолкнул меня к моему пути, была Сара – помощница воспитательницы из детсадовской группы миссис Грин. Это была женщина в возрасте – из пятого класса или даже старше – с вишневыми волосами и бриллиантово-зелеными глазами. Мой первый опыт детской влюбленности. Всякий раз, когда она входила в комнату, я буквально коченел. Пока миссис Грин обучала нас алфавиту, Сара и дети, которые уже умели читать, отправлялись в коридор с книжкой. Так что, когда воспитательница попросила поднять руки тех, кто уже умеет читать, моя ладонь устремилась вверх. Я не прочитал в своей жизни и единого слова, но ради того, чтобы отправиться в коридор к Саре, я был готов объявить себя знатоком любых наук. У меня не возникло и мысли, что мне придется продемонстрировать свои умения.

В коридоре мы расселись в кружок и стали по очереди читать страницу за страницей из книжки «Дик и Джейн». Я знал, что, когда придет мой черед, обман тут же вскроется. Другие ребята будут надо мной смеяться, но это ничего: они смеялись надо мной и раньше. Что меня пугало, так это перспектива быть изгнанным из окружения Сары навсегда. Я думал убежать, притвориться больным, лишь бы исчезнуть оттуда, но времени уже не было. Книжка оказалась в моих ладонях. Я опустил взгляд, ожидая увидеть тарабарщину, но вместо этого узрел свое спасение: восемь слов, навечно отпечатавшихся в моей памяти.

Гляди, Спот. Гляди, Спот бежит.

Беги, Спот.

Беги.

Офигеть. Я умел читать.

Это был поучительный случай. Если бы хоть кто-то еще знал, что произошло в тот момент, они могли бы все мне разжевать. Но эта сценка была всего лишь разыграна в моей голове, и я сам мог найти в ней собственную мораль. И будучи детсадовцем, я уцепился за самую очевидную.

Ложь – это магия.

Помните того паренька в начальной школе, который утверждал, будто его дядя работает в Nintendo? Я был тем самым пареньком. Только в моей версии этого сюжета вместо дяди был старший брат. Стоило лишь убедить нескольких детей, как они стали пересказывать это другим детям, и вот я уже внезапно превратился из «задрота Уолта» в «задрота Уолта, к которому другие пацаны относились с деланым уважением, чтобы у них был шанс поиграть в секретные игры от Nintendo, которые присылает его брат из Японии». Это было потрясно. Я мог быть кем угодно. У меня могло быть что угодно. До тех пор пока у меня хватало смелости об этом лгать.

Без классики не обходилось: «В моей прошлой школе я был самым крутым парнем. Не верите? Спросите у моей девчонки, когда она приедет из Канады. Мы встретились в летнем лагере. Как только она узнала, кто я на самом деле, то заставила меня пообещать с ней встречаться. Иначе бы она всем все растрещала. Но она ничего такая, так что я был не против. Кто я такой? Да ничего особенного. Но если хотите знать, то я – ЧЕЛОВЕК-ПАУК!» Последняя реплика, наверное, все-таки была уникальной для моего случая.

Легко убедить окружающих в том, что у тебя весь дом завален секретными играми от Nintendo, если никто не приходит к тебе в гости. Но стоит лишь один раз упасть на землю с лазилки – и они узнают, что никакой радиоактивный паук тебя не кусал. Так я и оказался на самой низкой ступени школьной социальной лестницы. Но по крайней мере, компанию мне все еще могли составить видеоигры.

Пускай Super Mario Bros. и разочаровала меня, но я продолжал стойко верить в Nintendo. Я умолял маму позволить мне взять напрокат что-нибудь новенькое. В видеоигровом магазине одна из игр особенно приковала к себе мое внимание: Marble Madness. Ведь марблы – это круто[5]. Я обожал эти шарики за переливающиеся в трехмерном пространстве цвета и тоннами собирал их в разных потаенных уголках дома. Вне всяких сомнений, игра мне подходила.

И по сей день мне так и не удалось одолеть даже второй ее уровень.

Чем дальше, тем больше меня ждало боли. Bubble Bobble, Blaster Master, Castlevania II: Simon’s Quest, Ghosts ‘n Goblins, Teenage Mutant Ninja Turtles, Who Framed Roger Rabbit… В деле выбора жестоких и не прощающих ошибок игр я был тот еще мастак. Они были не просто сложными, они буквально жульничали в отношении игрока. В Castlevania II разные персонажи рассказывали, куда тебе надо пойти и что сделать, но они лгали. Чтобы пройти Bubble Bobble, нужно победить финального босса в режиме на двух игроков и подобрать волшебный кристалл, который появляется на экране лишь на пару секунд. Игра никак об этом не предупреждает[6]. Если вам удавалось победить последнего босса в Ghosts‘n Goblins, то вам предстояло пройти игру заново, причем она становилась куда сложнее. Потому что – сюрприз-сюрприз! – на самом деле это был вовсе не финальный босс. Единственной игрой, где я мог похвастаться какими-либо умениями, была Duck Hunt. Стоило мне схватить NES Zapper, как я внезапно превращался в Дикого Билла Хикока[7]. Если только прижимал световой пистолет к экрану телевизора.

Если бы не мой друг Джоно, я запросто мог бы забросить видеоигры и посвятить остаток детства «спорту», о котором мне так много рассказывали. Но вместо этого по совету Джоно я взял напрокат другую игру. Она называлась Final Fantasy.

Final Fantasy была разработана и выпущена компанией Square в 1987 году, но до Северной Америки добралась лишь в 1990‑м. Это была RPG, или, иными словами, ролевая игра. В то время этот термин в основном ассоциировался с Dungeons & Dragons. Что отличало Final Fantasy от других игр, так это ее структура. Вместо того чтобы проходить игру за одного определенного заранее персонажа, я мог собрать свою команду из собственноручно созданных героев. У каждого героя был свой класс или набор способностей. Они могли быть воинами, магами, ворами и мастерами боевых искусств. Выбирать персонажам классы уже само по себе было увлекательно, но еще больше меня впечатлила возможность дать им имена. Игра ограничивала ввод четырьмя буквами, но этого мне было достаточно. «Уолт» подходил идеально.

Впервые в жизни мне не приходилось играть за Марио, Самус или Линка. Я мог быть самим собой. Только лучше. Уолт из Final Fantasy был скрытным и быстрым вором. Остальные три персонажа стали идеализированными версиями моих друзей. Джоно был черным магом – знатоком темной магии. Филип стал мастером боевых искусств не только потому, что был самым сильным парнем, которого я знал, но и по еще одной причине: сокращение «Фил» вписывалось в четырехбуквенный лимит. Последним членом команды была целительница, владевшая белой магией. Ее могли звать Сара, Кэти и Алли – в зависимости от того, в какую из девочек я на тот момент был влюблен. Весь мой перечень неудавшихся романов записан в виде сохранений на картриджах. В реальном мире эти девочки даже не знали о моем существовании, но на экране телевизора они сражались со мной бок о бок против сил зла.

После Final Fantasy я стал играть только в те игры, которые позволяли изменить имя персонажа. Следующей на очереди была The Legend of Zelda, закрывшая мой гештальт с Nintendo Cereal System. Затем последовала Dragon Warrior[8], которую я сразу же посчитал дешевым клоном Final Fantasy, не зная, что она вышла на год ранее. Потом была восхитительно идиотская StarTropics, которая переносила игру в реальный мир: чтобы разгадать секретный код, мне приходилось рисовать настоящую карту на бумаге. В этих играх я уже не был лопоухим и пучеглазым Уолтом. Я мог быть сильным, умелым и, что самое главное, важным. Думаю, я больше всего мечтал не о силе или героизме, но именно о собственной важности. В этих играх я имел значение.

В детские годы мой игровой опыт был привязан исключительно к консолям вроде Nintendo Entertainment System. Наш дом нельзя было назвать технологически продвинутым. Родители были не из тех людей, что выбрасывали вещь, если она работала. Пока все соседи сходили с ума от радиотелефонов, в нашем доме стоял классический аппарат с дисковым номеронабирателем.

Я знал, что люди играют в игры на компьютерах, но понятия не имел, как это возможно. Мой компьютер не был способен запустить что-либо сложнее пасьянса «Солитер». Заглядывая в местный игровой магазин Babbage’s, я жадно смотрел на полки с компьютерными играми вроде The 7th Guest, Alone in the Dark, Phantasmagoria и The Beast Within. Рисунки на коробках были мрачными и пугающими вроде обложек кассет с фильмами ужасов. Они так и кричали: «Это для взрослых!» Я не мог оторвать от них глаз. Да и любой ребенок на моем месте был бы заинтригован. Но мне так и не суждено было узнать, что эти коробки скрывали внутри. Потому что игры для ПК – это зло.

Давайте я расскажу вам, что бывает, когда ты покупаешь игру для ПК.

Сперва ты уговариваешь маму отправиться в торговый центр. Не папу, потому что он и так считает, что ты слишком много времени проводишь в играх от Nintendo. Если он узнает, что на компьютере тоже можно запускать игры, то, скорее всего, выкинет его в окно. В торговом центре ты обгоняешь маму, чтобы она не докричалась до тебя, когда вы будете проходить мимо подростковой секции дисконтного магазина одежды. Иначе тебе придется битый час мерить брюки. К тому же никто не хочет, чтобы его мама нависала над ним в игровом магазине. Крутые пацаны засмеют. Все ведь знают: у крутых пацанов нет мам. В магазине ты сходишь с ума, пытаясь выбрать игру. Ничто не выглядит знакомым. Никаких усатых водопроводчиков и синих ежиков – они остались в детских играх. А тебе уже тринадцать, ты практически взрослый. Собрав в кулак весь свой взрослый ум, ты выбираешь игру, в которой, вероятнее всего, будут сиськи, и идешь на кассу, стараясь не смотреть продавцу в глаза. Ты встречаешься с мамой в фуд-корте и ешь корн-дог – объедение. Ты врешь о том, какую игру ты купил, пряча коробку в сумке. Если мама увидит коробку, то узнает про сиськи. На обратном пути ты идешь рядом с мамой: операция почти закончена, надо лишь не подавать виду. Осознание ошибки приходит слишком поздно. В магазине одежды распродажа брюк, а ты же так быстро растешь. Домой вы направляетесь только спустя еще час. Наконец, ты прячешься в своей комнате, вставляешь диск в привод, а компьютер смотрит на тебя как на дебила и говорит: «Съешь ведро хуев». Ты что, хотел поиграть в игру, которую купил? Не получится. Потому что приложение не запускается. Или потому что файл. cab имеет неправильную цифровую подпись. Или потому что пакет VC++ не был установлен. Что это все значит? Компьютер тебе не скажет. Ха-ха. Конец.

После третьего такого случая я решил, что ПК-игры не для меня.

И снова Джоно вывел меня на путь истинный. У себя дома он показал мне игру для ПК под названием Quest for Glory: So You Want to Be a Hero. Подобно Final Fantasy, это была ролевая игра, которая позволяла создать собственного персонажа. Я снова сделался вором. В детстве надо мной часто издевались. А воры обладали умением избегать обнаружения. Это мне было по нраву.

Лучшей частью прохождения игры за вора была Гильдия воров, запрятанная в подполье таверны «Тузы и восьмерки». В этом месте воры могли быть самими собой. Там можно было сбагрить награбленное добро, обменяться скабрезными любезностями с Шефом или просто потусоваться с Костоломом, орком – телохранителем гильдии. Это все напоминало клуб и было настолько весело, что я начал задаваться вопросом, почему такое место нельзя перенести в реальный мир. Воровство – это ведь не какая-то магия, люди постоянно воруют. Если бы мы с друзьями могли сколотить Гильдию воров, мы бы разбогатели. Я даже знал, что бы мы воровали: журналы для взрослых. Мы часто видели их на верхушке газетного стенда в книжном магазине местного торгового центра. Завернутые в черную бумагу Playboy, Penthouse и Hustler манили взгляд. Для компании ребят пубертатного возраста в досетевую эпоху эти журналы ценились куда выше золота.

Мы собрались в ресторанном дворике после школы. Он располагался достаточно далеко от книжного магазина, чтобы никто из сотрудников не увидел нас вместе. А еще рядом был киоск с корн-догами.

Первым в магазин зашел Решала. Он нашел книжку, которая была представлена лишь в одном экземпляре, и запрятал ее в недрах полок. Следующим подключался Смотритель – им был я. Мне нужно было спокойно разглядывать книжки и наблюдать за обстановкой: если что-то шло не так, я должен был подать остальным знак свернуть операцию.

Как только я занял позицию, в магазин один за другим зашли Отвлекающий, Шулер и Мешочник. Отвлекающий отправился к прилавку и попросил найти ему книгу, которую запрятал Решала. Один из двух продавцов отправился за ним в недры магазина. В этот момент Мешочник подошел к кассе, чтобы купить комиксов. Пока все это происходило, Шулер аккуратно взял с верхотуры журнал для взрослых и вложил его в лежащий на нижней полке номер Sports Illustrated.

Мешочник с пакетом свежекупленных комиксов направился к выходу. По пути он остановился, чтобы поразглядывать одну из стоек. Тем временем Шулер подошел к кассе с журналом и расплатился за него. Пока продавец был занят, Мешочник взял в руки Sports Illustrated и аккуратно выронил из него журнал для взрослых прямо в свой пакет с комиксами. План сработал как часы, никто и глазом не моргнул. К сожалению, вторая фаза прошла не так гладко.

Я задумал разорвать журнал на отдельные страницы, чтобы продавать их в школе. Так это работало в Quest for Glory: ты воровал вещи, чтобы продать. До появления dial-up-модемов порно пользовалось высоким спросом, а предложение за ним не поспевало, так что мы могли заломить любую цену. Решено было продавать каждую страницу за 20 долларов. Мы бы разбогатели. Если бы только воровская честь не была пустым звуком.

На нашего Шулера нахлынуло чувство вины. Он заложил нас родителям. Мы попали под домашний арест, и нас больше не пускали в торговый центр – справедливое наказание. Но этим дело не кончилось. Как только родители узнали о том, что их дети ступили на путь криминала, да еще и с извращенным подтекстом, они поступили так же, как и любой родитель на юге США. Нас отправили в церковь.

В пределах Библейского пояса[9] религия – это образ жизни. Не столько доктрина, сколько социальная обязанность. Ты можешь от нее увиливать, но не можешь убежать.

Южная Луизиана исторически была католическим регионом из-за больших французских и креольских сообществ. Северная Луизина, в которой я вырос, куда больше тяготела к евангелистам с громогласными проповедями, воспевающими Господа хорами и сексом только после свадьбы. Это был пьянящий коктейль из театральщины и страха перед опасностями реального мира. Впечатлительный подросток вроде меня не мог перед этим устоять.

Прежде всего евангелистский нарратив был потрясающим. Учитывая зацикленность на Откровении Иоанна Богослова, он трактовал почти любую вещь как признак Конца времен. Мир вокруг меня превратился в поле битвы, где ангелы и демоны сражались за величайшую награду – мою душу. Я словно жил в кинобоевике, но одновременно знал об этом. И в кульминации сюжета я должен был вознестись на небеса и наблюдать за апокалиптическим действом из облачного кресла в первом ряду, билет на который был оплачен кровью нашего спасителя Иисуса Христа, аллилуйя, аминь.

Другим прекрасным элементом религии было прегрешение. Евангелисты тоже хотят бухать, танцевать и трахаться с кем попало – просто им все это запрещено. Мне было наказано сопротивляться соблазнам, и я сопротивлялся. Но желание копилось у меня в груди, словно воздушный шар. Это было невыносимо, и я этого не вынес. В конце концов, согрешив, нужно было лишь помолиться, чтобы смыть свой позор, и можно было начинать все по новой. Честное слово, прежде я не знал в своей жизни ничего лучше. Запретный плод всегда сладок.

А что самое лучшее – у всего была причина. И не в каком-то дурацком банальном смысле. Буквально все – и хорошее, и плохое – случалось по какой-то причине, и этой причиной всегда был я. Если бы моя мама погибла в автокатастрофе, то только потому, что Бог хочет сделать меня сильнее. Если бы она оставила мне в наследство миллион долларов, это означало бы, что Господь проверяет мою веру. А если бы я потратил мамины сбережения на кокаин и шлюх, значит, волей Божьей я должен пасть, чтобы Он снова мог поднять меня со дна. Вся евангелистская вселенная вращалась вокруг меня, и, на мой вкус, это было восхитительно.

Приключения с высокими ставками и без реального риска, петля событий с постоянными наградами и эмоциональная защищенность социально приемлемого нарциссизма. Нет ничего удивительного в том, что меня так увлекла организованная религия. Она была устроена точно так же, как видеоигры.

Моя любовь к Господу привела меня в Университет Бэйлора в городе Уэйко, штат Техас – крупнейший баптистский университет в мире. Я был родом из семьи военных, поэтому закономерно подписался на учебную программу военно-воздушных сил. В обмен на оплату обучения я должен был отслужить четыре года в регулярных войсках после выпуска.

Я планировал углубиться в изучение религии и стать военным капелланом. Но жизнь в колледже способна изменить приоритеты. В неконтролируемой свободе, какую можно встретить только в идеализированной среде совместного обучения, есть нечто, заставляющее тебя поставить под сомнение все, во что ты когда-то верил. И это нечто называется случайным сексом. Будем честны: Бог, конечно, хорош, но в обнимашках явно не мастак. Наши с Ним отношения не дожили и до конца вводного курса.

Официально мы узаконили наш разрыв, когда я перешел на направление телекоммуникаций – ближайшее к ученой степени в киноискусстве из всего, что я мог найти. Судя по всему, после выпуска ВВС могли запихнуть меня на любую должность вне зависимости от моей квалификации. Так что можно было переключиться на что-нибудь, что мне действительно нравилось. Как раз на своем новом направлении в местном коммуникационном центре я разузнал о Братстве NoZe[10] – тайном обществе паразитов и жуликов. Члены NoZe наводили ужас на Университет Бэйлора вот уже на протяжении 80 лет. Руководство университета мечтало выгнать их из кампуса, но никто толком не знал, кто они такие. Помимо редких появлений на публике, единственным доказательством существования NoZe была газета под названием «Веревка». По кампусу то и дело разлетались новые выпуски, преподносившие актуальные темы в формате занятных сюжетов под соусом из сатиры и плоского юмора.

Все, о чем я мечтал, будучи ребенком, было прямо у меня под носом. Я должен был присоединиться к братству.

В «Веревке» был описан довольно простой процесс вступления в сообщество. Нужно было лишь написать юмористическую статью. Я решил написать анализ несуществующей книги «Маленький трах: мягкий и липкий мир карликового порно», снабдив его обильными цитатами. Согласно инструкции, нужно было распечатать текст, дождаться определенной ночи, найти нужную церквушку, зайти на задний двор, где будет стоять бородач с факелом, и опустить листы в помойное ведро. Если мою заявку посчитают достойной, представители NoZe сами со мной свяжутся. Я сделал, как было велено. Примерно в три часа ночи зазвонил телефон. О том, что было после этого, я мало что могу рассказать. Помню, как катался на конвейере в заброшенном здании, наблюдая за полуголым толстяком, изображавшим, будто он курит сигарету через пупок. Все остальное как в тумане.

Членство в тайном обществе – не из тех вещей, что стоит раскрывать остальному миру. Особенно если это общество регулярно занимается взломами, кражами и вандализмом. Но поскольку у всех этих преступлений явно истек срок давности, готов признать: я действительно был в Братстве NoZe.

Армия США предсказуемо не оценила мое членство в антиправительственной организации, нацеленной на унижение руководства и попрание принципов Университета Бэйлора. За семестр до выпуска оплата моего обучения была отозвана. И в этом был виноват только я сам. Если бы я держал рот на замке, армейские никогда бы не узнали о наших делах в NoZe. Но я просто не видел смысла присоединяться к тайному обществу, если у меня не было возможности об этом хвастаться.

Я делал ставку на грядущие четыре года гарантированной занятости. Теперь они улетели у меня из-под носа, а на руках у меня был лишь диплом по специальности телекоммуникаций с 45 % посещаемости и средним баллом 2,4[11]. И это было самое счастливое событие в моей жизни.

Видите ли, «Веревка» разожгла во мне какой-то огонек. Многие ночи напролет я копался в статьях и сюжетах – и страстно полюбил писательское дело. Это был порыв. Если бы я не писал для «Веревки», то работал бы над сценариями, рассказами и чем угодно, ради чего нужно было бы печатать слова на бумаге.

Я быстро все понял. В один момент я смотрел на слова как на простые инструменты связи и выразительности. А в следующий – я моргнул так быстро, что мозг даже не успел считать движение век – все изменилось. Я увидел в словах и буквах их истинную суть древних рун, наделенных практически алхимической силой и потенциалом. В тот момент я точно осознал, чем хочу заниматься в жизни. Я больше не хотел стать мультяшкой, проповедником, офицером и даже вором. Остаток своей жизни я посвящу служению этим чертовым незамысловатым словам.

Ровно это же я сказал своим родителям, когда позвонил им, чтобы сообщить об исключении из рядов ВВС. «Не переживайте, все будет хорошо, – сказал я в трубку. – Я стану писателем».

3

Проникновение

В отчаянии есть свои плюсы.

Сотворение искусства – тяжелый, даже болезненный процесс. В частности, писательское дело может потребовать дни или даже месяцы одиночества, сомнений и споров с голосом собственного разума. Чтобы преуспеть, необходимо вкладывать в дело время и силы. Читать чужие труды – и хорошие, и плохие. Писать, редактировать, редактировать и редактировать, пока ты сам не признаешь, что настала пора двигаться дальше. И что самое главное, каждый день необходимо бить себя по лицу в надежде, что ты выйдешь победителем в противоборстве с самим собой. Можно приучиться к такому образу жизни, но не прийти к нему естественным путем.

Комфорт, довольство и финансовая защищенность – прирожденные враги начинающего писателя. Люди инстинктивно стараются избежать страданий, такое поведение прописано в наших ДНК. Когда речь идет об эмоциональных страданиях, писательский труд может послужить убежищем. Поэтому для писателя важно испытывать страдания в том или ином виде. Все хорошее необходимо изживать, пока не останется сплошной негатив: зависть, мелочность, отчаяние. И отчаяние – важнее всего.

Спустя год после выпуска я жил в Нью-Йорке, снимая в субаренду крохотную комнатушку в районе Алфабет-Сити. Все, что у меня было, – ноутбук, набитый одеждой чемодан, потрепанный матрас, который я нашел на обочине, да еще металлический столик с деревянной столешницей и плетеными корзинами, который служил одновременно рабочим местом и комодом. На дворе стоял июнь, а комната была оплачена до конца августа. На кармане у меня было около двух тысяч долларов, которые я сумел заработать, разгребая компакт-диски в торговом центре Остина, штат Техас. Этого хватило бы, чтобы дожить до наступления осени. У меня оставалось три месяца, чтобы разгрести все дерьмо в голове, найти работу, оформить аренду и начать новую жизнь в Нью-Йорке, где я практически никого не знал.

Хотя постоянной работы у меня не было, нельзя сказать, что я бездельничал. Еще в Остине я познакомился с парой начинающих продюсеров, которые работали с режиссером, проживающим в Адской кухне на Манхэттене [12]. Я ни в жизнь не вспомню, как его звали, так что будем называть его просто Чуваком. Чувак снимал видеоклипы для рэперов, но собирался взяться за полнометражный фильм. У него на руках уже был сценарий: основанная на реальных событиях и разворачивающаяся в 1980‑х криминальная история про ямайских наркодилеров в Бруклине. Текст был хреново написан. Его принес режиссеру очевидец тех событий, но он не был профессиональным сценаристом. Продюсеры предложили мне причесать этот текст. Я предположил, что мне заплатят.

«Сделай так, чтобы по нему можно было что-то снять, – сказали они. – Чтобы мы могли его продать. Тогда и поговорим о деньгах».

Звучало это подозрительно, но не то чтобы мои услуги тогда были нарасхват. К июлю я подготовил сценарий и разослал его всем, кому надо. На следующий день меня разбудил звук текстового сообщения. Писали продюсеры: «Все отлично. Думаю, мы теперь официально в кинобизнесе». Странное дело. Я думал, мы уже и так были в кинобизнесе.

Я набрал свое сообщение: «Рад, что вам понравилось. Теперь давайте набросаем контракт».

Ответ: «Здорово, что ты серьезно относишься к своей карьере, но такие разговоры станут преградой на пути к большим возможностям».

Я знал, что это полная херня, но во мне еще теплилась надежда. Я хотел, чтобы эта работа стала для меня прорывной. Увы, уже прошло больше половины лета, а запас денег подходил к концу. Я не мог позволить себе занять выжидательную позицию. Нужно было найти способ превращать слова в наличку. Если написание сценариев было пиком карьерной лестницы профессионального писателя, значит мне стоило спуститься на пару ступеней вниз и попробовать снова.

Комиксы казались подходящим вариантом. Я был фанатом комиксов всю свою жизнь – с тех пор как старший брат оставил мне коробки с подборкой номеров «Болотной твари» и «Века Marvel». Но по-настоящему я подсел на это дело, когда впервые прочитал комиксы про Человека-паука, валяясь дома с простудой. Питер Паркер, человек под маской супергероя, был во многом похож на меня: умный, неловкий в общении, его часто задирали другие. Короче говоря, мы оба были задротами. Меня всегда привлекали персонажи вроде Питера. Донателло из «Черепашек-ниндзя» и Игон Спенглер из «Охотников за привидениями» были для меня ролевыми моделями. Их увлечения не мешали им стать частью коллектива, напротив – делали их необходимыми участниками команды. Впрочем, Человек-паук не был командным игроком. И он, и его реальная личность – Питер Паркер – были изгоями. Что бы они ни делали, от них держались в стороне. Не лучший пример для формирования юной психики, но определенно близкий образ. Комиксы про Человека-паука не исцелили меня от задротства, но вселили достаточно уверенности и вдохновения, чтобы мне стало на это плевать. Когда я превратился в начинающего писателя с Манхэттена, казалось абсолютно естественным найти работу в Marvel и вернуть должок, написав сюжет для очередного номера «Удивительного Человека-паука».

То был 2004 год – лишь спустя четыре года Marvel выпустит первый фильм про Железного человека и начнет перевоплощаться в мультимиллиардного киногиганта. Конечно, к тому времени уже вышли фильмы про Людей Икс и Человека-паука от студии Sony Pictures, но Marvel в первую очередь была известна по своим комиксам. Тем не менее я знал, что они наверняка получают сотни новых резюме каждый день. Мне нужно было выделиться на их фоне, выкинуть нечто радикальное. Скажем, завалиться прямо в их офис и попросить нанять меня.

Вы не поверите, насколько легко это оказалось сделать.

Сжимая в руке свежераспечатанное резюме, я заказал такси в Мидтаун. По совету отца я надел деловой костюм – слегка помятый, но ничего страшного. Всю жизнь он говорил мне надевать костюм на встречи с потенциальными работодателями. Он не раз подрабатывал летом в магазине костюмов своего брата – ему было виднее. Но то было в 1950‑е. Готов поставить солидную сумму денег на то, что никто из Marvel не ходил на работу в костюме. Казалось странным приходить к ним в таком наряде. Впрочем, не более странным, чем заявиться туда без приглашения.

После поездки на лифте, которая показалась мне самой долгой в жизни, я предстал перед входом в офис Marvel. Я подергал ручку двери – заперто. Я позвонил в звонок. Спустя мгновение дверь приоткрылась ровно настолько, чтобы из-за нее на меня смог выглянуть очень высокий и мускулистый мужчина. На нем была футболка и джинсы. Мысленно я отправил в адрес отца пару бранных слов.

– Я могу вам чем-нибудь помочь? – спросил мужчина. По тону было ясно, что помогать он мне явно не собирался.

Я выдал речь, которую заучивал по пути в офис:

– Привет! Меня зовут Уолт Уильямс. Я хотел узнать, нет ли у вас каких-нибудь свободных вакансий. Я недавно выпустился из колледжа и всегда мечтал работать в Marvel. Поэтому решил просто заглянуть к вам и познакомиться. Я усердно работаю и быстро учусь. Готов делать что угодно, чтобы закрепиться в вашей компании, даже если придется начать с разбора входящих писем.

Все верно: весь мой план строился на том, чтобы начать строить карьеру с разбора почты. Почему? Потому что я такое по телику видел.

Мужчина распрямился:

– Письма тут разбираю я.

Я понял намек. Но не собирался останавливаться. Я уже заплатил за такси, чтобы добраться сюда, и был готов идти до конца.

– Что ж, как я и сказал, я буду рад взяться за любую работу. Что угодно, лишь бы стать частью семьи Marvel. Я могу с кем-нибудь это обсудить?

– Все ушли на обед.

– Ничего, – я протолкнул свое резюме сквозь щель в двери. – Если вы передадите кому-нибудь мое резюме, я буду очень благодарен.

– Ага-ага, – для него разговор был окончен. Он захлопнул дверь прямо у меня перед носом.

До сих пор я не получил от них никакого ответа.

В последующие пару недель я продолжил сползать вниз по карьерной лестнице писателя. Я был чересчур многословным, чтобы ограничиться короткими рассказами, но и на полноценную книгу меня бы не хватило. Эссе и статьи были для меня слишком сухими, от их написания хотелось вонзить себе в глаз карандаш. Я предлагал журналам свои рецензии на рестораны, театральные постановки, книги и фильмы. Ни одна из них не удостоилась даже ответа, и на то была серьезная причина: я никудышный критик. Если спектакль или ресторан выводили меня из себя, я легко мог разорвать их словами в клочья. Но мне не хватало вдумчивости, чтобы проанализировать и отметить то, что мне нравилось. Хорошо еще, что в те годы не было спроса на кликбейты и набросы на вентилятор. Иначе я бы никогда не узнал, что быть писателем и быть сволочью – две совершенно разные вещи.

Мои возможности сокращались, как и деньги на банковском счете. Мне необходимо было срочно что-то предпринять, иначе бы все мое приключение оказалось напрасным. Я настолько погрузился в отчаяние, что пошел на шаг, с которого стоило начинать.

Все на свете знают: если где-то висит флаг с одной звездой, под ним точно соберутся техасцы. Я сам считаю себя луизианцем, но если говорить откровенно, то по отцовской линии во мне четверть крови месящего говно ботинками ковбоя. Этого оказалось достаточно, чтобы одной июльской ночью меня занесло в бар «Одинокая звезда» в Мидтауне.

Исходив все пути, я решил прибегнуть к оружию последнего шанса. На Манхэттене жили два представителя Братства NoZe – Зальцман и Гроверфилд. Оба выпустились из колледжа лет за десять до меня. Мы никогда не были знакомы, но я был о них наслышан. Зальцман был сценаристом, а Гроверфилд – редактором в издательстве. Если кто и мог мне помочь, то только они. Я знал, что это не гарантия получить должность или даже рекомендацию. Наше побратимство давало мне шанс пропустить несколько кружек в баре и пожаловаться – не более того.

Если бы это была художественная книга, то на этом моменте наш герой представил бы себе, какие выгоды сулит ему знакомство со старшим и более успешным наставником. Он бы со сверкающими глазами выразил готовность пойти на все ради успеха, невзирая на моральные установки. А для опытных дельцов этого оказалось бы достаточно, чтобы взять героя под крыло, осознав, что он с ними одной крови.

Но ничего такого не случилось. Ведь это не вымысел, а моя жизнь. Я не столько герой, сколько скопление неуверенностей и параноидальных заблуждений, слепленных в форме пухлого паренька. Зальцман и Гроверфилд не скупились на выпивку, были вежливы, отвечали на любые вопросы. Меня же их дружелюбность только отпугнула. Не сумев наладить со мной контакт, они увлеклись беседой между собой, оставив меня познакомиться с их общим другом Уэйном.

– Чем занимаешься? – спросил он меня.

– Сейчас? Херней маюсь, – я терпеть не мог этот вопрос. Не потому, что он казался формальным, а потому, что ответ на него будто заставлял меня соврать. – Но теоретически я писатель.

– Круто. Работаешь над чем-нибудь конкретным?

– Ничем таким, что заслуживало бы обсуждения.

– Что ж, если тебе нужна работа, возможно, я могу с этим подсобить. Слышал когда-нибудь про Take-Two?

Никогда в жизни. Уэйна это не удивило. Take-Two Interactive была третьей по величине компанией в мире издательства видеоигр. Ее название не было на слуху, но в ее подчинении находилась студия Rockstar Games, разработавшая широко известную серию игр Grand Theft Auto. Дела у Take-Two шли ни шатко ни валко. Компания заляпалась в скандале, известном как Hot Coffee. Кто-то покопался в коде Grand Theft Auto: San Andreas и обнаружил материалы, связанные с недоделанной мини-игрой, где игрок мог заняться сексом в одежде со своей виртуальной девушкой, пригласившей его попить кофейку. Игрокам эта мини-игра была недоступна, Rockstar вырезала ее из игры. Но материалы оставались на диске, и прочесывающие код продвинутые программисты их отыскали. Они создали неофициальную модификацию, проще говоря, мод, который активировал недоделанные части кода и заменял одетых персонажей на обнаженные модели. Так и работают моды: меняют содержание игры, чтобы оно отличалось от задуманного разработчиками. Моды могут менять часть графики, вводить новые игровые механики или, как в случае Hot Coffee, разблокировать недоделанную мини-игру, которая никогда не должна была предстать перед публикой. Когда этот мод вышел, далекие от видеоигр люди не поняли, что произошло, и несправедливо обвинили во всем компанию.

– Как нетрудно догадаться, ситуация в Take-Two сейчас напряженная. Но это все еще отличное место для работы. И мы как раз запустили новое издательское подразделение – 2K Games. Я знаю, что они сейчас нанимают много сотрудников на низшие должности. Отправь мне свое резюме. Кто знает? Может, это судьба.

Спустя две недели я стоял в вестибюле офиса Take-Two в своей лучшей одежке и сверкал от пота. Меня ждало собеседование на должность игрового аналитика. Эта работа требовала играть в находящиеся на стадии производства прототипы и сообщать, как их можно улучшить.

Зайдя в вестибюль, Уэйн окинул меня взглядом и замер.

– Ты в костюме, – это был не вопрос и не утверждение. Скорее он не мог поверить своим глазам и невольно описал вслух увиденное.

– Это плохо?

– Если ты хочешь получить работу, то да. Слушай, просто сними пиджак и галстук, расстегни рубашку и закатай рукава. Никто в игровой индустрии не наймет человека, который надел костюм на собеседование. Ты этим показываешь, что ни черта не знаешь о том, как делаются игры.

– Я ни черта не знаю о том, как делаются игры.

– А вот этого им, пожалуйста, не говори.

Я последовал за ним в недры здания, раздеваясь по пути.

– Ты уверен? Я тут неслабо пропотел.

Август в Нью-Йорке был суров. Летом город превращался в огромную каменную печь для пиццы. От каждого доносился знакомый тошнотворно-сладкий запах крысиной смерти. Вонь меня не беспокоила, но жара была невыносимой. Пусть я вырос на юге, но ничто не подготовило меня к городскому лету. Я постоянно потел. Не чрезмерно, но достаточно, чтобы выглядеть промокшим до нитки. Такой вид сгодится для плавания в бассейне, но не для собеседования.

– Может, они не заметят.

Мы остановились у входа в зал для совещаний, где должно было пройти мое собеседование. Я был вспотевшим и взъерошенным, из кармана брюк у меня торчал красный галстук.

– Я выгляжу так, будто по пьяни возвращаюсь домой с выпускного.

Уэйн воздержался от того, чтобы похлопать меня по плечу или пожать мне руку – разумное решение с его стороны. Но зато он искренне мне улыбнулся.

– Просто будь собой. У тебя получится, – он открыл двери в зал и представил меня Лису.

Я ничего не знал о стоявшем передо мной человеке. Он был худощав и небольшого роста, но казался сильным. Его стиль в одежде напоминал корабельные наряды Викторианской эпохи. Глаза у него были разного цвета: один голубой, другой карий. Говорил он с сильным французским акцентом, который мешал уследить за словами.

Позднее я раскопал информацию о нем в Интернете и выяснил, что он начал работать в Ubisoft в 1997 году и числился там как участник команды, трудившейся над сетевой составляющей гоночного симулятора под названием POD. Четыре года спустя он уже был вице-президентом компании с солидным портфолио: Rayman, Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time. Невозможно установить, насколько Лис повлиял на успех этих игр, но, похоже, его вклад был существенным.

За годы нашего знакомства я наслушался про него разных сплетен. Одни говорили, что раньше он был стендап-комиком. Другие – что он втайне яро исповедует буддизм, а третьи – что он отверг все религии, так как в детстве стал свидетелем убийства, совершенного церковным служащим. Кто-то утверждал, что он итальянец, но маскируется под француза, потому что очень любит Францию. Кто-то говорил, что он американец, выдающий себя за французского подданного, потому что это позволяет ему без всякой опаски говорить ужасные вещи. Учитывая мой личный опыт, я готов поверить во что угодно из вышеперечисленного.

– Так, значит, это работа по части QA?

QA, или контроль качества, – это занятие тестировщиков, которые играют в разрабатываемые игры и находят там баги, которые нужно исправить.

Лис мотнул головой и суматошно возразил:

– Не-не-не-не-не. Игровой аналитик – творческая профессия. Ты должен будешь сравнивать наши игры с разработками конкурентов и придумывать, как улучшить наши проекты. Мы выпускаем игры на все платформы. Для этой работы ты должен быть знаком с PlayStation, Xbox и ПК. Что из этого у тебя есть?

– О, у меня нет никаких игровых платформ.

Он аж пошатнулся.

– В смысле, нет никаких?..

– У меня есть ноутбук, но он довольно старый. Я даже не уверен, что на нем запустятся игры.

– И при этом ты претендуешь на должность в игровой компании.

Остатки его заинтересованности во мне быстро улетучивались. Он искал человека, который разбирается в современных играх: знает все хиты, все новинки, знает, во что любит играть народ.

– Ну, у меня были и Xbox, и PlayStation, но я продал их перед тем, как переехать сюда. Я вроде как думал, что после колледжа я должен перестать играть в игры и найти работу.

Он рассмеялся. Моя необычайно наивная прямота вновь привлекла его внимание.

– Ты готов снова начать играть в игры? Или это для тебя не обсуждается?

– Если вы захотите, чтобы я играл, я не откажусь.

– Рад слышать, – ответил Лис. – У тебя есть ко мне какие-нибудь вопросы?

Я терпеть не мог задавать вопросы на собеседовании. Мой мозг, проявляющий явные признаки синдрома дефицита внимания и гиперактивности, способен выслушивать чью-то речь не более трех минут. После этого он включает фоновую музыку и переходит в режим экономии энергии. К счастью, на выручку часто приходит моя самовлюбленность, позволяющая фокусироваться на диалоге до полутора часов, если речь идет обо мне. Подходящая комбинация для собеседования, но только не тогда, когда приходит черед задавать вопросы. Мне явно не хватало информации, чтобы сформулировать внятный запрос. Когда кто-то спрашивает, есть ли у меня вопросы, самым честным было бы ответить: «Нет?» или «А можно еще поговорить обо мне?» Ни один из этих ответов не казался уместным.

Но в этот конкретный день что-то пошло не так. Может, я преисполнился уверенности в себе или естественные французские манеры Лиса оказались слишком заразительными. Кто знает? Но мной вдруг что-то овладело, и впервые в жизни я задал на собеседовании вопрос.

– Когда вы говорите, что я должен составлять отзывы о ваших играх, вы хотите получить честное мнение? Или вам просто нужен человек, который на все поддакивает и которому все нравится?

Только на середине фразы мой мозг осознал, что именно я собираюсь произнести. Мне как раз хватило времени обо всем пожалеть к моменту, когда последнее слово слетело у меня с языка. И прежде чем Лис успел ответить, я услышал в голове голос своего отца: «Ты хоть когда-нибудь научишься держать свой чертов рот на замке?» Он повторял мне это на протяжении двух десятилетий. И в кои-то веки я был склонен с ним согласиться.

Мы с Лисом никогда прежде не разговаривали. Что он мог подумать? «Да что это, черт возьми, за вопрос такой? Кем этот пацан себя возомнил?» Он должен был рассмеяться надо мной, наорать на меня, выставить за дверь, поставить на место. Но вместо этого он предложил мне работу.

Уэйн и Лис дали мне пару дней, чтобы обдумать предложение.

Действительно ли я хотел этим заниматься? Я перебрался в Нью-Йорк, чтобы стать писателем. Но пока стал лишь неудачником. И все же, разве это был повод, чтобы сдаться? Я не сомневался, что работать над видеоиграми будет весело. Но к писательскому делу прямого отношения это не имело.

Я послал сообщение режиссеру фильма по моему сценарию про ямайцев: «Эй. Есть какие-нибудь новости о съемках?»

Ответ гласил: «Давай поговорим завтра. У меня есть новая идея для тебя. Что, если бы Тони Монтана из “Лица со шрамом” гонял на пуленепробиваемом “роллс ройсе”? Притащи травки».

С другой стороны, почему бы мне не поработать над играми, пока моя карьера писателя не встанет на рельсы? Тем более что зарплата и медицинская страховка помогут мне дожить до этого момента.

Я написал Уэйну на электронную почту: «Я в деле».

4

Поешь говна или сдохни

Когда я присоединился к 2K Games в августе 2005‑го, компания только начинала вставать на ноги. Это был крошечный коллектив, не больше сорока человек.

Между тем аффилированная с 2K компания Rockstar Games шагала по миру неостановимой поступью гиганта. Даже учитывая скандал с Hot Coffee, никто не сомневался: люди продолжат покупать их игры. Для Rockstar скандалы были – и остаются – лишь кочками на дороге. Чтобы убедиться в этом, достаточно бросить взгляд на их продажи. Вычислить точное количество проданных игр непросто, но Grand Theft Auto: San Andreas, в которой и нашли пресловутый Hot Coffee, со времен релиза в 2004 году разошлась тиражом почти в 21 миллион копий. А за первые шесть месяцев с выхода в 2013 году новейшей части франшизы Grand Theft Auto 5 удалось продать 32,5 миллиона копий.

Мы были новичками и не претендовали на трон. 2K строила новую компанию, которая могла бы гордо встать позади Rockstar и оставить свой след в индустрии. Однако у нас в распоряжении не было франшизы уровня GTA. Наш график выхода будущих игр, мягко говоря, отдавал шизофренией. В наибольшем приоритете были игры по лицензии, основанные на фильмах или телешоу, например, «Чарли и шоколадная фабрика» и «Код да Винчи». За ними следовали разработки именитых студий, включая Firaxis и Irrational Games. То тут, то там мелькали всякие спортивные симуляторы: в разработке уже были игры про теннис и бокс, в дальнейшем планировались гонки и рестлинг в стиле луча либре[13]. Крайне разрозненный каталог. Но в этом и был смысл. Мы закидывали в море широкую сеть, надеясь выудить игру, которая станет для нас фундаментом.

Наши офисы располагались на третьем этаже маленького здания в районе Сохо. Лифт поднимал гостей в зону ожидания, где их из-за стойки ресепшен приветствовала Мириам. Чтобы попасть в главный офис, нужно было пройти через закрытую дверь по тусклому коридору с деревянными панелями на стенах и мимо остекленного зала для совещаний, который охраняла статуя рыцаря в клоунском парике. Оттуда люди попадали в просторную яркую комнату с окнами на угол Бродвея и Хьюстон-стрит.

Офис имел открытую планировку: никаких кубиклов, только длинные узкие столы, расставленные впритык. Каждое рабочее место было украшено узнаваемыми декорациями: фигурками героев, трофеями с прошлых проектов и японскими брошюрами о вреде волос в зоне бикини – ничего необычного. Стены демонстрировали более высокий класс – их украшали картины, которые выглядели одновременно бездушными и очень дорогими. Если вы знакомы с работами Дэмьена Херста[14], то знаете, о чем я говорю. Картины были не нашими (я имею в виду 2K), а принадлежали частной коллекции Райана Бранта – основателя нашей материнской компании Take-Two. Не знаю, как они действовали на остальных, но лично мне они каждый день напоминали о том, что я больше не в Луизиане. Все было всерьез. Нью-Йорк. Корпоративная Америка в самом соку.

За соседним от меня столом восседал Д. Т., – его реальное имя неважно. Чтобы оценить масштаб его личности, вам будет достаточно инициалов Д. Т., отсылающих к татуировке в виде симбиограммы, которую он хотел набить у себя в паховой области. С одного угла татуировка читалась бы как «долбоеб», а с другого – «трепездон».

Д. Т. расстегнул свой ремень и натянул его на лоб, чтобы удерживать рядом с ухом телефонную трубку. Он слушал еженедельное совещание по маркетингу и одновременно играл в одну из наших будущих игр. На протяжении получаса он расстреливал два трупа, пытаясь приблизить их руки к промежностям друг друга. Ему почти удалось достичь своей цели, и он не собирался останавливаться из-за какого-то там звонка.

– Уолтер, – обратился он ко мне, не поворачивая головы. – Эй, Уолтер! – Я не отвечал. – Да черт возьми, Уолтер! – Я пытался заглушить в голове его голос, но он не отставал: – Уолтер! Я тут на последнем издыхании, а ты меня игнорируешь? Ты нелюдь, Уолтер! Нелюдь!

Д. Т. завелся не на шутку. Он бы не отстал до тех пор, пока я бы не ответил. Лучше встретить напасть лицом к лицу.

– Чего тебе надо, Д. Т.?

– У тебя никогда не возникало страха, что ты пойдешь гулять близ Центрального парка и натолкнешься на одну из этих лошадиных упряжек, а лошадь случайно наступит тебе на ногу, и ты закричишь так громко, что напугаешь лошадь, она встанет на дыбы и высрет огромную кучу говна прямо в твой раскрытый рот, и ты буквально поешь говна и сдохнешь?

Это был мой брат-неофит, свет, разрезающий мою тьму, ассистент по пиару, сидящий рядом с игровым аналитиком. Мы оба были новичками – сотрудник № 40 и сотрудник № 41. Самые зеленые новобранцы, балансирующие между отделами производства и продвижения.

Разработка продукта была моей вотчиной. Нужно было взаимодействовать со студиями, разрабатывающими наши игры, и проверять, что они укладываются в сроки, бюджет и соблюдают должный уровень качества. Д. Т. занимался продвижением: маркетингом и пиаром – двумя схожими, но очень разными процессами. Маркетинг сосредоточен на потребителях. Задача маркетологов – что-нибудь вам продать, нужно вам это или нет. Поэтому они занимаются созданием рекламы, промокампаний и всего такого. Пиар сосредоточен на прессе. Это работа, которая строится на отношениях. Пиарщики организуют мероприятия, пресс-туры, интервью – все необходимое для журналистов, чтобы обеспечить читателя материалом, и все необходимое для издателей, чтобы продвигать их игры.

Мне и Д. Т. часто доводилось взаимодействовать с отделами друг друга. Как и положено новичкам, мы всюду были на подхвате. Оценивали билды, обеспечивали отзывы на ключевых этапах разработки, бегали за пивом, делали скриншоты, захватывали видеоролики, таскали тяжелые коробки и подавали заявки в ESRB – организацию, которая выдавала играм возрастные рейтинги на основе их содержания. Такова жизнь, когда ты начинаешь свой путь в творческой деятельности. Ты делаешь все подряд, чтобы однажды, если доберешься до вершины, ты знал, как и что работает. Конечно, приходится разгребать немало дерьма. Потому что все вокруг постоянно засрано, а у старших сотрудников никогда не хватает времени, чтобы прибрать за собой. Это называется «трудиться в поте лица». Если выдержишь – станешь достаточно закаленным для настоящих дел. Утонешь под массой черной работы – не успеешь оглянуться, как тебя вышвырнут, и это еще можно будет считать убийством из милосердия. Если ты не способен разгрести дерьмо на самом дне, то и не добьешься позиции ни на каком другом уровне.

Мы с Д. Т. играли в Serious Sam 2 – пятую (а вовсе не вторую) игру в серии шутеров про Серьезного Сэма. Разработка близилась к завершению, и вскоре диски с игрой должны были разлететься по всему миру, так что мы искали критические краши.

Краши – это хреново. Если ты столкнулся с крашем, это значит, что игра настолько поломалась, что ее необходимо перезапускать. Любая еще не вышедшая игра полна крашей. На самом деле и готовые игры часто выпускаются с крашами в коде. Но эти краши обычно происходят в результате цепи практически невыполнимых обстоятельств. Например, игра может крашнуться, если ты начинаешь второй уровень с ракетницей в руках и кидаешь гранату ровно в тот момент, когда открываешь первую дверь. Такие проблемы нас не интересовали, мы искали лишь критические краши – те, что делали прохождение игры невозможным. Скажем, если игра перезапускается всякий раз, когда ты открываешь первую дверь на втором уровне, – это критический краш. Если мы можем пройти игру до конца без крашей, она становится еще на один шаг ближе к тому, чтобы «уйти на золото» – так говорят про игры, готовые к релизу. Как только это случится, Serious Sam 2 будет отправлена в тираж. Начнут печататься диски и упаковки, заработает всемирная сеть дистрибуции.

Мы играли уже вторые сутки, и это было чертовски весело. Я никогда раньше не слышал про серию Serious Sam, но выяснил, что она рассказывала про «Серьезного» Сэма Стоуна – накачанного мужика из XXII века, отправленного в эпоху Древнего Египта, чтобы победить Ментала – лидера пришельцев, решившего захватить всю вселенную. В Serious Sam 2 Сэму предстояло посетить планету Сириус – родину технологически продвинутой расы сирианцев, чтобы собрать пять частей древнего медальона, необходимого для победы над Менталом. Сюжет был смехотворен и не стоил нашего внимания. Зато геймплей оказался очень веселым и неистовым: каждый уровень представлял собой сумасшедший дом, и градус безумия постоянно накалялся вплоть до финального уровня – бескрайнего поля под чистым голубым небом.

Вдали высилась пирамида. Это был Ментальный институт, где мы наконец должны были столкнуться с нашим смертным врагом. Все, что отделяло нас от победы, – череда непроходимых стен и армия, какой мы не встречали во всей игре. На нас неслись волны врагов: циклопы-альбиносы, зеленокожие рэгбисты, кибернетические динозавры, огромные роботы-пауки, демоны с танковыми гусеницами вместо ног и пушками вместо рук, качки с бомбами вместо головы и даже клоуны на одноколесных велосипедах. Мы не щадили никого.

Перед входом в пирамиду Ментала мы столкнулись с последним врагом – разъяренным носорогом в натуральную величину. Он понесся на нас с другого конца поля. Мы открыли огонь. Спустя считаные секунды механический зверь пал под градом наших пуль, и экран потемнел. Мы с Д. Т. оба прошли через это испытание и крепко сжимали свои геймпады. Настало время финальной и решающей битвы с боссом. Мы были готовы сразиться с Менталом не на жизнь, а на смерть.

Ожидание ощутимо затягивалось.

Продюсера, занимавшегося изданием Serious Sam 2, мы между собой называли Гик-качком. Он был плотью от плоти Нью-Джерси – майка без рукавов, идеальный загар, аккуратно подстриженная лицевая растительность. Но мускулы и показушный лоск лишь скрывали его внутреннее задротство. Комиксы, настольные игры, Dungeons & Dragons – этот парень был Вином Дизелем от мира видеоигровой индустрии. Однажды на вечеринке я лично видел, как он оборвал себя посреди предложения и спросил: «Все дамы уже разошлись по домам? – А потом расплылся в виноватой улыбке: – Ну что, кто тут хочет поиграть в Magic: The Gathering?»

В роли выпускающего продюсера от Гик-качка требовалось лишь одно: отправить игру в тираж. Но это чудовищное упрощение. Все равно что сказать: единственная задача жонглера – не разбить фарфоровую тарелку. Пока Serious Sam 2 приближалась к отправке на золото, Гик-качок вертелся как белка в колесе. Если ему удастся сдать игру в срок, это будет отлично. Уложиться в бюджет – еще лучше. А если ему удастся и то и другое, а игра окажется чем-то большим, чем дымящейся кучей дерьма, его можно будет считать сраным чудотворцем.

Чтобы не тратить внимания на мелочи, недавно он ввел правило «никаких вопросов». Прежде чем спросить у него что-либо, нужно было спросить себя: «Это действительно не терпит отлагательств?» На столе у Гик-качка всегда лежал тяжеленный шар для фитнеса. Если ты пришел к нему с вопросом, который он не посчитает важным, ответа ты не дождешься до тех пор, пока не сядешь, не раздвинешь ноги и не позволишь ему прокатиться этим шаром по твоим причиндалам.

– Вы уверены, что игра достойна уйти на золото?

Гик-качок посмотрел на меня из-за стола. Он уловил мой взгляд, направленный на шар, и движение рук, сжимающих промежность. Я не смог расслабиться, пока он не спрятал шар под стол. Мои гениталии были в безопасности.

– Что не так? – спросил он. – Игра крашнулась?

– Дело не в этом. Просто в ней нет финального босса. Ты проходишь последний уровень, доходишь до пирамиды главного злодея, и все. Включается финальная заставка, и идут титры. Конец.

– Этого не может быть. Там должен быть финальный босс. Разработчики говорили, что это будет самая масштабная битва с боссом в истории видеоигр.

– Там был носорог…

– Умоляю, скажи, что этот носорог был гигантским.

Я мотнул головой.

Нечасто приходится видеть, как человек оказывается на грани сердечного приступа из-за того, что убитый тобой носорог оказался всего лишь нормальных размеров. Но в нашем бизнесе бывает и не такое.

– Херня какая-то, – Гик-качок выдернул телефонную трубку из ее колыбели и набрал номер, не торопясь с благодарностями. – Я ценю, что вам удалось это подметить.

– Что вы собираетесь делать? – спросил я.

– Выясню, что пошло не так. Потом выясню, как это можно починить, чтобы ничего не менять.

Ах! Кредо издателей. Все починить, ничего не менять. Улучшить игру, не создавая новых проблем. Это звучало как полный бред. Вроде прочих дерьмовых банальностей, на которые многие молятся, но которых никто не может достигнуть. Но у Гик-качка ушло всего полчаса на то, чтобы убедить меня в обратном.

Оказалось, что проблема с финальным боссом была вызвана сжатыми сроками. Разработчики собирались сделать самую масштабную битву с боссом в истории, но, к сожалению, им не хватило времени, и они решили вообще не делать никакого босса. Они хотели предупредить об этом 2K, правда, хотели! Но как-то запамятовали. В качестве знака доброй воли они предложили решить проблему и вставить босса в игру как можно скорее. Разумеется, Serious Sam 2 выйдет с самым масштабным боссом за всю историю – пирамидой Ментала. Разработчики превратили гигантскую пирамиду из финального уровня в босса – она поднималась на танковые гусеницы и катилась на игрока, выпуская в небо истребители и стреляя из разнообразного арсенала пушек. Проблема решена, ничего не поменялось.

– Это должно все исправить, – сказал Гик-качок. – Теперь вы даете игре зеленый свет?

С финальным боссом и без серьезных багов Serious Sam 2 должна была отправиться в производство, где ее отпечатают на дисках и разошлют по всему миру. Беда в том, что существует целое сообщество пиратов, жаждущих наложить лапы на оригинальную копию игры, чтобы взломать ее, перекомпоновать и загрузить на торрент-трекеры. В те дни мы боялись передавать копии игр случайным сервисам доставки – кто знает, что может случиться с ними в пути. Следовательно, кто-то из 2K должен был доставить копию игры к производителю в далекий Лондон.

Чтобы все было честно, мы с Д. Т. оба собрались прийти на работу с паспортами и багажом. Дальше все решал случай. Вытянувший короткую соломинку должен был спуститься и отправиться на такси в аэропорт имени Кеннеди. Приземлившись через семь часов, он бы вручил копию игры прямиком в руки Клаусу, который выглядел точь-в-точь как внебрачный сын Лемми Килмистера[15] из Германии и должен был любезно напоить курьера перед обратной дорогой в Нью-Йорк.

– Моя девушка будет в ярости, – заявил Д. Т. – Придется сказать ей, что меня могут отправить в Лондон. А у нас на вечер запланирован ужин с ее другом или коллегой, уже не помню. Даже не знаю, где у меня лежит паспорт. Полночи буду его искать.

– Может, паспорт тебе и не понадобится, – ответил Гик-качок. – Уолт может смотаться в Лондон. Но тогда тебе придется представлять демки с Брюсом на фестивале в эти выходные.

Брюс был продакт-менеджером в PR-отделе и непосредственным начальником Д. Т. На самом деле его звали Руз, но всякий раз, когда он представлялся, людям слышалось «Брюс». Годами он поправлял собеседников, но в конце концов смирился с этим. А после того как он неосмотрительно рассказал об этом в офисе, мы стали называть его исключительно Брюсом. Все, кроме Д. Т. У него для Брюса было запасено отдельное прозвище.

– Вообще, если так подумать, я не прочь прошвырнуться в Лондон, – сказал Д. Т. – Все лучше, чем провести все выходные с персидским козлозмеем.

Со стороны Д. Т. это прозвучало удивительно колко. Я бы даже заподозрил его в расизме, если бы сам Брюс в этот момент не вылез из своего кубикла и не парировал:

– Как только меня не называли. Брюсом Карпатским. Эн Сабах Рузом[16]. Папочкой. Теперь вот персидским козлозмеем. Я определенно не назвал бы себя коварным искусителем, но могу понять, почему менее одаренные умом создания так считают.

Уходя, Брюс не сводил с нас глаз и ни разу не моргнул.

Было решено, что Д. Т. поедет в Лондон, а я составлю Брюсу компанию на фестивале комиксов в Чикаго, чтобы представить демоверсию грядущей игры. Мы запланировали встретиться с ним в офисе утром пятницы, а оттуда отправиться в аэропорт.

Я обнаружил его на входе с одним большим чемоданом и двумя спортивными сумками.

– Предоставляю их тебе, – он указал на сумки.

– Не поможешь?

Брюс покачал головой:

– Одно из преимуществ должности продакт-менеджера в том, что тебе больше не приходится ничего таскать.

Я с кряхтением водрузил сумки на плечи.

– Что там вообще?

– Всякий мерч. Футболки. Может, какие-то плакаты.

Мерч – это рекламный хлам, который пытаются выдать за желанные коллекционные предметы. Шапки, наклейки, нашивки, плакаты – все, что люди будут готовы носить или показывать другим. Мерч – это круто. Ты даешь фанатам что-то, что они не смогут купить ни в одном магазине. А они взамен соглашаются быть для тебя ходячим рекламным щитом. Кто вообще согласится на подобное дерьмо?..

– А мне футболку можно? – спросил я.

В какой бы отрасли вы ни работали, никогда не отказывайтесь от бесплатной футболки. Особенно если в ней можно пойти на работу. Одежда стоит денег. Мерч бесценен.

Демоверсии, как и многие другие стороны продвижения продукта, – это ложь. Демка может выглядеть как игра и играться как игра, но это не игра. Игра все еще находится в разработке и совсем не готова к публичному показу. Демка – совершенно отдельная сущность, созданная для того, чтобы продемонстрировать, какой будет финальная версия. Это крайне постановочное цифровое представление. Смотри, но руками не трогай.

Разработчики ненавидят демки. В основном потому, что важная работа встает ради создания чисто рекламного опыта. Мы не делаем уровни игры один за другим. Чаще всего сразу несколько уровней создается одновременно. Чтобы демка предстала перед зрителями в лучшем виде, команде приходится отвлечься от основной разработки и заняться фальшивкой. И нет, когда демка готова, ее нельзя просто вставить в игру. Демоверсии слишком постановочные и узконаправленные. Чтобы заставить демки работать в контексте всего остального, их приходится переделывать с ноля.

Для презентации демоверсии обычно нужно два человека: один играет в игру, другой о ней рассказывает. Каждый момент прописан заранее, даже если он сопряжен со случайностью. Это позволяет сохранить иллюзию того, что демка отражает качество финального продукта. Когда кто-то играет прямо перед тобой, кажется, что все работает, а видимое на экране станет доступно и тебе, как только ты заполучишь игру в свои руки. Это простая манипуляция, но она срабатывает почти всегда. Следуй сценарию – и зрители увидят ровно то, что ты хочешь им показать. Сделай шаг в сторону – и все развалится на части.

Демоверсии – отстой.

– Я так подумал, ты ведь можешь представить все демки сам, – сказал Брюс. Мы собирали наш стенд на фестивале в ожидании первой волны посетителей. – Будешь и играть, и рассказывать. А я просто пообщаюсь с народом. Что скажешь?

Я сразу решил, что это шутка, и подыграл ему:

– Мне норм.

Возможно, мой ответ прозвучал слишком серьезно, так что Брюс переспросил:

– Ты правда справишься?

– Справлюсь, если ты мне купишь что-нибудь на фестивале.

– Ну, я даже не знаю… – Брюс поколебался. Я ждал, что он сменит тему, но вместо этого он сказал: —Только давай договоримся, что на все траты у тебя будет 1500 баксов.

От меня потребовалась вся моя собранность, чтобы не уронить челюсть на пол.

1500 долларов? Это шутка такая? Я надеялся на 25. И все, что от меня требуется, – играть в игры все выходные? Будь я дома, я бы сделал это забесплатно.

Я закатил глаза и скорчил недовольную рожу. Если Брюс поймет, насколько он просчитался, сделке не бывать.

– Ну ладно, сойдет. Только мне надо будет время от времени отлучаться в сортир. И еще дай мне полчаса свободного времени в воскресенье, чтобы прогуляться по фестивалю и выбрать, что я хочу.

Брюс протянул ладонь:

– Заметано.

Следующие два дня я почти полностью провел за темными кулисами нашего стенда, где мы показывали демки. Один показ занимал около десяти минут. После этого аудитория в 10–15 человек разбредалась по своим делам, и к стенду подходили новые люди. С учетом пятиминутных перерывов между показами я проходил демку примерно по четыре раза в час.

За стенами моей темной комнатушки работники стенда трубили во все трубы, чтобы обеспечить мне аншлаг. В прошлом на их месте могли бы оказаться юные привлекательные девушки в откровенных нарядах – во всем мире их прозвали booth babes[17]. Так было заведено, поскольку считалось, что единственное, чего задроты хотят больше игр и комиксов, – это секс. Поставь у своего стенда пару цыпочек, и мальчишки побегут к тебе, спотыкаясь на ходу. Некоторые компании до сих пор прибегают к подобному приему, но в целом такое встречается все реже. С ростом и популяризацией игровой индустрии она стала потихоньку отказываться от объективации женщин ради маркетинга. Ряд фестивалей вообще запрещает использование booth babes. И я этому рад – это всегда был циничный ход. Если игра хороша, люди опробуют ее и так – для этого не нужны чужие тела. И, что важнее, аудитория игр давно не исчисляется белыми мужчинами переходного возраста. Наши потребители, разработчики и игровая пресса стали более разнообразными, чем когда-либо. Фестивали и другие мероприятия должны быть инклюзивными, чтобы никто не чувствовал себя не в своей тарелке.

2K не прибегала к услугам booth babes. Вместо них наш стенд окружали юные парни и девушки, разодетые в брендированные футболки и черные штаны. Конечно, они были симпатичными. Уж во всяком случае выше среднего. Но в первую очередь потому, что нанимали их через актерские агентства, а не зазывали с улицы. Они не вполне понимали, чем занимаются. Кто-то из парней играл в видеоигры, но не думаю, что они хоть раз читали комиксы. Это место было для них чужим. Но они старались как могли. Вызубрили наизусть все ключевые фишки игры, рассказывали о них с правдоподобным возбуждением и не смотрели свысока на людей, выряженных в обтягивающие трико и тратящих зарплату на разные игрушки.

В очередной раз отлучившись в туалет, я заметил, как одна из наших девушек плачет за стендом, и спросил у Брюса, что случилось. Судя по всему, она неудачно описывала особенности игры, а представитель разработчика услышал это и устроил бедолаге взбучку.

Мне стало обидно за нее, и я пригласил эту девушку пару раз посмотреть демку. Если она послушает, как кто-то другой продвигает игру, это может помочь ей во всем разобраться. Спустя пару часов я услышал, как она с энтузиазмом пересказывала кому-то мою речь слово в слово. Ну и славно. Я высунул голову из своей каморки, чтобы с гордостью оценить плоды собственных усилий. И к своему ужасу увидел, как эта дамочка схватила за плечи шеф-редактора Marvel Джо Кесаду и учтиво закричала ему прямо в лицо:

– А ВЫ СЛЫШАЛИ, ЧТО…

– Не-не-не-не-не! – Я рванулся вперед и освободил господина Кесаду от ее рук. – Все хорошо, этого достаточно. Он все знает про эту игру, и ему не интересно.

Джо перевел все в шутку и отправился по своим делам. На долю секунды я задумался о том, чтобы остановить его и узнать, передал ли все-таки тот парень, разбирающий почту, ему мое резюме, чтобы история описала полный круг. Но с него было достаточно приставаний на сегодня.

– Я что-то не то сказала? – спросила девушка.

– Ты отлично справилась. Просто это очень важный человек.

– Типа какой-то деятель?

Я подумал про себя, что это слово подходит ему как нельзя лучше.

– Ага, деятель, – я улыбнулся и кивнул. – Он очень деятельный.

Когда я играю в демку и одновременно презентую ее публике, глаза фокусируются на экране. Это все равно что прогуливаться по улице, жуя жвачку. Слишком много всего происходит, чтобы уделять внимание кому-то постороннему. Я приветствую людей, когда они заходят, и желаю им приятного вечера напоследок, но этим наши взаимодействия исчерпываются.

Если бы тот паренек не посмотрел демку два раза подряд, я бы ни в жизнь его не заметил. Я ни слова не сказал ему, когда он снова подошел к стенду в потоке новых людей. То ли мои глаза задержались на его лице слишком долго, то ли он просто понял, что я его узнал, и сразу вжался в кресло, словно пытаясь спрятаться. Что было не очень эффективно, учитывая, что он сидел в первом ряду. Спустя десять минут зал опустел. А еще через две минуты парень снова вошел в зал в составе новой группы посетителей. Он держался позади, прижимая к груди охапку комиксов, будто пытался загородить ею висящий на шее бейджик. Видимо, это был проход на три дня, а значит, на нем было напечатано его имя.

Даже бросив беглый взгляд на аудиторию, я не мог его не приметить. Если ты приходишь посмотреть демку третий раз кряду, на тебя обратят внимание.

– Вижу, тебе очень понравилось шоу, не так ли?

Парень покраснел и качнул головой:

– Да, сэр.

Он отвернулся от меня, пока я не запустил демку. Идя по знакомому сценарию, я периодически поглядывал в зал, чтобы узнать, чем он там занят. Парень вытаращился в экран, не сводя с него глаз.

«Ого, – подумал я. – Ему и впрямь понравилось шоу».

Когда народ повалил к выходу, паренек задержался позади. Теперь я увидел, что ему было лет десять – двенадцать.

– Извините, – он выглядел смущенным, будто его поймали на воровстве. – Мне не стоило снова сюда прокрадываться.

– Ты не сделал ничего плохого. Если хочешь посмотреть демку, приходи и смотри. Мы все здесь именно ради этого.

– Даже если я ее уже видел?

– Слушай, если она тебе настолько понравилась, что ты захотел посмотреть ее снова, это же офигенно. Можешь смотреть столько раз, сколько захочешь.

Я лишь дважды в жизни видел искреннюю детскую радость. Впервые – когда притащил к продающим печеньки девочкам-скаутам огромную пустую сумку и сказал заполнить ее до отвала. Во второй раз – на этом фестивале.

Паренек еще трижды заходил посмотреть демку. В перерывах я скормил ему немного «конфиденциальной» информации. Я не раскрывал каких-то серьезных секретов, хотя эта часть программы все же не входила в мою презентацию. Но для него этого оказалось достаточно, чтобы почувствовать, будто он получил доступ к чему-то особенному. После шести презентаций он все-таки решил вернуться в зал фестиваля. Перед уходом я дал ему столько мерча, сколько он смог унести – футболок, плакатов, всего, что у нас только было.

– Вы не знаете, тут показывают еще какие-нибудь игры?

– Хороший вопрос. Честно говоря, без понятия. Я весь день заперт у себя в каморке, играю в демку.

– А, ну ладно. Что ж, спасибо еще раз! – Он ушел за кулисы и, как мне казалось, навсегда исчез из моей жизни.

Презентация демок бывает неблагодарным занятием. Тебе периодически задают вопросы вроде «Когда игра выйдет?», «На каких она будет платформах?», «А мультиплеер будет?» На что всегда следует согласованный с PR-отделом ответ: «Мы пока не можем ничего об этом сказать». Максимум, на что ты можешь надеяться, – хохот зала над твоей отвлеченной шуткой. Такие моменты всегда приятны, но это просто умение развлечь толпу и ничего более. А показывать демки представителям прессы бывает еще хуже. Журналисты стараются не проявлять никакой эмоциональной реакции, как будто это их дискредитирует. Ты словно разговариваешь со стеной. А в конце слышишь: «Когда игра выйдет? На каких платформах? А мультиплеер будет?»

К слову: пожалуйста, перестаньте спрашивать, будет ли в игре мультиплеер. Не будет.

Я всего несколько месяцев пробыл на этой работе, а вся магия уже практически улетучилась. Когда ты усердно над чем-то трудишься, тебя возбуждает мысль о том, чтобы показать кому-то свое творение. Но стоит лишь несколько раз столкнуться с натренированными невозмутимыми лицами журналистов или прочитать пару гневных комментариев от нереализовавшихся великовозрастных геймеров, как это возбуждение гаснет. Со временем ты занижаешь планку своих ожиданий. Черт возьми, тебя к этому приучивают. Как собаку, которая получает газетой по морде всякий раз, когда запрыгивает на диван. «Ничего не поделать, – говоришь ты себе. – По крайней мере, люди увидели игру». Внутри тебя умирает маленькая частичка твоей мечты, и ты еще на шаг приближаешься к тому, чтобы воспринимать все это просто как очередную работу.

Но потом какой-то случайный паренек забредает на твою презентацию, и ты скрашиваешь его день. Теперь он знает, что где-то в будущем его будет ждать твоя игра. И на несколько мгновений вы оба испытываете настоящую радость, потому что, черт побери, видеоигры – это охренительно.

Паренек снова вернулся к концу дня.

– Еще один сеанс?

– Не, – ответил он. – Я хотел что-нибудь вам принести, раз вам нельзя покидать стенд. – Он протянул мне рекламный комикс – кроссовер между The Darkness и Witchblade. Значок в углу сигнализировал о том, что это эксклюзив специально для фестиваля. Поверх обложки серебряными чернилами был начертан свежий автограф. – Авторы подписывали комиксы у своего стенда.

– Ух ты. Это очень мило с твоей стороны, но не могу же я забрать твой комикс.

Он достал запасную копию:

– Все в порядке, у меня их два.

Не люблю, когда незнакомцы оказывают мне любезности. Та часть моего мозга, которая отвечает за реакции, просто не способна выдать подобающий ответ. С одной стороны, такой внезапный акт доброты заслуживает ответной искренности. С другой стороны, кому-то это может показаться странным. Когда кто-то делает мне добро, мои эмоциональные струны скручиваются в спираль. Что бы я ни сказал, я выгляжу как рептилоид, убивший землянина, натянувший его кожу и пытающийся изобразить человеческие эмоции.

Возможно, паренек это понял и избавил меня от необходимости что-то отвечать. Просто снова поблагодарил меня за возможность посмотреть демку и за бесплатный мерч. А затем растворился за кулисами, на этот раз навсегда.

В воскресенье, когда фестиваль уже подходил к концу, Брюс просунул голову в мою каморку и кивнул мне: «У тебя полчаса. Время пошло».

Я уже знал, чего хочу. Фестиваль был слишком огромным. Я знал, что тридцати минут мне никак не хватит, и использовал свои походы в туалет как возможность выйти на разведку, постоянно выбирая разные маршруты. Подходящая вещь нашлась совсем неподалеку.

В соседнем ряду стоял стенд увенчанного наградами художника Алекса Росса, где продавались оригиналы его набросков и рисунков. Я долгие годы был фанатом его творчества, но даже не представлял, что когда-нибудь заполучу себе его работу. Среди товаров были ранние версии рисунков Росса, которые он сделал для вступительных титров фильма «Человек-паук 2». Всего четыре рисунка на двух страницах. Все вместе они обошлись бы мне в 1750 долларов. На 250 долларов больше, чем выделил мне Брюс. Разницу я должен был оплатить сам, но у меня не было таких денег. У меня была мысль купить только один рисунок, но я не мог заставить себя выбрать, какой именно. Оставалось лишь сдаться и подыскать что-нибудь другое.

Пока я мучался над решением, рядом со мной возник Брюс и в своем фирменном жутковатом стиле тихо проговорил:

– Алекс Росс, значит?

Он молча выслушал мои объяснения, периодически кивая. А затем выловил продавца.

– Я думаю прикупить эти две страницы с Человеком-пауком. 1500 долларов хватит?

Продавец ни секунды не противился.

– Ага, пойдет. Я упакую их для вас.

Черт побери, это что такое было? Он что, сторговался? Для меня это было необъяснимо. Я пытался торговаться лишь один раз в жизни, когда покупал книжки на уличном развале в Нью-Йорке. Мои попытки были настолько жалкими, что в итоге я не только заплатил полную цену, но и был вынужден извиняться. Подобно многим другим вещам, об умении торговаться я знал только из телика. Вроде как сначала нужно заломить нереальную цену, а потом потихоньку сдавать назад, пока стороны не придут к соглашению. Но Брюс такими глупостями не занимался. По сути, он кинул деньги на пол и сказал: «Подними это и принеси мне чертов товар».

– Ты что, волшебник? – спросил я.

– Ага, – Брюс сдвинул брови и изобразил самый убедительный магический жест, на который был способен. – Никому не рассказывай. – Он принял спокойную позу и потянулся за кошельком. – А еще мы дружим с этим продавцом. Если на полках появляется свежий выпуск «Чудо-женщины», я первым об этом узнаю. Алексу Россу досталось немало моих денежек.

Продавец вернулся и отдал рисунки Брюсу, который в свою очередь протянул их мне:

– Заслужил.

С тех пор я собрал небольшую, но достойную уважения коллекцию оригинальных рисунков. Она столь скромна лишь потому, что я придирчив в выборе. Я покупаю только те рисунки, которые связаны с важными для меня моментами жизни. Они украшают весь мой дом, но рисунки Алекса Росса я храню рядом с рабочим столом. Бывает легко утонуть в каждодневной рутине и забыть, почему ты любишь свою работу. Эти рисунки напоминают мне о важном. Например, о том, что иногда нормально провести все выходные за видеоигрой. И о том, что когда-то рабочая поездка на фестиваль комиксов была настоящим приключением.

В следующий понедельник мы с Д. Т. оказались в совершенно тихом офисе. Никаких входящих писем. Мы обошли каждого продюсера, помощника, менеджера – ни у кого не было для нас никаких задач. Не во что играть. Нечего обозревать. Мы решили как следует пообедать.

– Мы лишние, Уолтер! – рявкнул Д. Т. с сэндвичем во рту. – Нас стоит сократить!

В тот момент это звучало правдоподобно. Во время моего собеседования на должность Лис сказал, что 2K нужен игровой аналитик, чтобы разгребать работу, на которую у продюсеров нет времени. Теперь, когда с лишней работой было покончено, в нас не было нужды.

– Сами виноваты, – ответил я. – Мы слишком быстро со всем управились. Как думаешь, скоро они поймут, что мы им больше не нужны?

– Через неделю-две. Это большая корпорация, Уолтер. Никто не скажет тебе: «Сри или слезай с горшка». Нас просто выдавят отсюда и не заметят. Говорю тебе, наши дни сочтены.

Остаток наших 60‑сантиметровых сэндвичей с говядиной и плавленым сыром мы дожевывали в тишине. Мечте пришел конец. Пришла пора задуматься о настоящей работе.

Когда мы вернулись в офис, нам помахал Гик-качок: «Вас ищет Лис».

Не стоило недооценивать эффективность корпоративной машины 2K. Мы с Д. Т. обменялись грустными понимающими взглядами и отправились навстречу судьбе.

Лис не сидел в зале с другими сотрудниками. У него был маленький кабинет со стеклянными стенами, расположенный в стороне. Единственное кресло в комнате принадлежало ему. Нам с Д. Т. пришлось ютиться на низкой скамейке, обитой кожей. Лис взирал на нас свысока. Классическая уловка, дающая психологическое преимущество. Но в данной ситуации был необычный поворот: над самим Лисом висело чучело – здоровенная голова лося. Должно быть, живым этот зверь весил целую тонну. Нас сковал стеклянный взгляд его мертвых глаз.

– Итак… Над чем работаете?

– Прямо сейчас ни над чем, – ответил я.

– Серьезно? – Лис резко поднял голову, словно поставленный в тупик щенок. – Я слышал, что вы двое очень занятые.

Это что, какая-то уловка? Может, он пытался таким образом подготовить нас к плохим новостям?

– Мы были заняты, но уже все закончили. Теперь просто ждем следующего задания.

– Хм-м-м… – Лис без предупреждения хлопнул в ладоши. – Ну, тогда хорошие новости! У меня есть для вас задания. По одному на каждого. Потому что я очень щедрый человек.

Я мысленно поблагодарил Бога за то, что он закрыл глаза на всю мою ересь и дал мне второй шанс. На этот раз я буду умнее. Буду затягивать работу как можно дольше.

– Уолт, я хочу, чтобы ты занялся Top Spin 2.

Погодите… Игра про теннис? Ну уж нет.

– Эм… Не уверен, что справлюсь. Я ненавижу теннис. – Мысль о том, что меня не увольняют, настолько меня воодушевила, что я тут же решил выстрелить себе в ногу. – Это скучный и тупой вид спорта. Я его не понимаю.

Я попытался принять извиняющийся вид. Взгляд Лиса намекнул, что это не сработает.

– Думаешь, что сможешь увильнуть от работы только потому, что не любишь теннис?

– Я совсем не это имел в виду. – Вообще-то я именно это имел в виду, но настаивать на своих словах было бы излишне. – Я хотел сказать, что не смогу составить полезный отзыв. Если игра плохая, она мне не понравится. Если она хорошая, мне она все равно не понравится. Может, это вообще лучшая игра про теннис на свете, но мне это будет невдомек. Понимаете?

Лис смерил меня взглядом, размышляя над ответом. Наконец, он сказал:

– Справедливое замечание. Хотя оно мне и не нравится. Тогда Д. Т. займется Top Spin. А ты пока можешь заценить Oblivion.

И тут мое сердце разорвалось. Я умер.

Давайте я расскажу вам о маленькой видеоигровой франшизе под названием The Elder Scrolls. Это серия разработанных Bethesda Softworks фэнтезийных игр, известных благодаря своим масштабным мирам и нелинейному геймплею. Я никогда не играл в первые две части франшизы – Arena и Daggerfall, но с Morrowind, которую я покупал три раза, меня связывает долгая история.

Впервые я познакомился с ней, еще будучи первокурсником колледжа. Я заметил ПК-версию Morrowind на распродаже в книжном магазине кампуса и был очень заинтригован. Я уже решил, какие предметы буду прогуливать, и продал связанные с ними учебники, чтобы купить игру. Сделка состоялась моментально в одном месте.

Мой компьютер справлялся с Morrowind не лучше, чем я сам справился бы с марафоном. Даже после выбора минимальных настроек графики игра работала только по 15–30 минут, после чего неизбежно вылетала. В детстве я не играл на ПК, только на консолях. Я понятия не имел, что такое системные требования. Но меня было не удержать. Мой первый опыт в Morrowind отличался низким разрешением картинки и обилием багов, что не помешало мне провалиться в игру. После каждой перезагрузки я вновь и вновь рвался в этот мир, страстно желая узнать, что же еще я смогу в нем найти. Единственная причина, по которой я оставил эти попытки, заключалась в том, что Morrowind была слишком хороша. Спустя пару недель я отдал диск другу. Слишком уж больно было видеть ее на моем компьютере и знать, что я не могу погрузиться в игру на долгие часы.

Спустя четыре года, во время работы в торговом центре Остина, я нашел со скидкой версию для Xbox и сразу же ее прикупил. У меня даже не было консоли, но она имелась у моего друга, который мне задолжал. Так что можно считать, Xbox был и у меня. Я бросил клич, и тем же вечером он притащил консоль ко мне.

– Ты ведь купил версию Game of the Year? Со всеми дополнениями? – спросил он.

Спустя час я уже покупал Morrowind в третий и последний раз. Мой кошелек был опустошен, но сердце полно радости.

На поверхности The Elder Scrolls схожа с Dungeons & Dragons. События игр разворачиваются в средневековом мире, напоминающем Европу и населенном людьми, эльфами, орками, кошколюдьми и рептилоидами. Доступный игроку ассортимент навыков разбит на привычные категории: скрытность, владение оружием и магию. Но эти сходства не делают франшизу вторичной. Вселенная и населяющие ее существа лишь фундамент. Уникальной историю делает то, как эти элементы используются. Morrowind замешивает их так, что на выходе получается одновременно знакомый и чуждый мир.

Вварденфелл – родина серокожих эльфов-данмеров – земля из камня и пепла, где гигантские грибы растут вровень с вековыми соснами. Мне предстояло стать ее героем – Индорилом Нереваром, переродившимся в теле данмерского вора Уолта. Я мог бы освоить новый класс, скажем, бойца или мага, но не видел в этом смысла. Зачем напрягать задницу в боях за деньги и могущество, когда все то же самое можно просто наворовать? А деньги и могущество мне были необходимы, чтобы сойтись в битве с бессмертным Дагот Уром, над которым мне пророчили победу. К счастью, Дагот Ур и его последователи были заперты в сердце Красной горы, так что я мог скитаться по миру до тех пор, пока не буду готов надрать их ленивые задницы.

Первым делом я отправился напрямик в Вивек – крупнейший город Вварденфелла, в котором я вломился в сокровищницы Дома Хлаалу и стал самым богатым приключенцем среди тех, что еще не достигли пятого уровня. Кровью я проторил себе дорожку к вершине Гильдии убийц. Возглавил Имперский культ, оставаясь патриархом родной данмерской религии. Стал Великим мастером ночи, а также двойным агентом в гильдиях воров и бойцов. Добравшись до морозного северного острова Солстхейма, я настолько погрузился в игру, что занавесил все окна и выкрутил кондиционер на отметку ниже 20 градусов. За окном было лето, но мне хотелось ощутить морозные укусы ветра. Я сидел на полу в одних трусах и в то же время наводил хаос на города в облике оборотня, просто потому что это было весело. Между делом я по-быстрому заглянул к Красной горе и пояснил Дагот Уру, что бессмертие хрена лысого не стоит, если ты столкнешься с кем-то вроде меня. А потом вернулся к шикарной жизни.

Я скучаю по дням, когда я мог настолько безоглядно погрузиться в игру. Легко винить во всем взросление, но правда в том, что и игры изменились. Сейчас нет отбоя от открытых миров, но практически ни один из них не приближается к миру Morrowind по насыщенности и качеству. Это все еще одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. От моей первой дегустации Morrowind на ПК до полноценной трапезы за Xbox прошло четыре года. И поверьте мне, ожидание полностью того стоило. Я практически готов купить ее еще три раза, поскольку считаю, что Bethesda заслуживает этих денег.

Лис знал о моей любви к Morrowind, я упоминал о ней в интервью. Возможность встретиться с ее создателями и поиграть в сиквел Oblivion была ни много ни мало подарком. Я и не пытался скрыть свое фанатское возбуждение. И именно по этой причине Лис выловил меня за день до того, как я должен был сесть на поезд из Нью-Йорка в Бетесду, штат Мэриленд. Он хотел, чтобы я усвоил: радоваться нормально, но следует соблюдать осторожность. Эта поездка была не лишена рисков.

Подчас непросто разобраться в отношениях между издателями и студиями разработки. Разработчики делают игру. Это творцы, которые в поте лица претворяют свое художественное видение в жизнь. К сожалению, разработка стоит огромных денег, особенно если игра относится к категории AAA. Не буду грузить вас лишней математикой, но представьте себе студию из 60 сотрудников со средней годовой зарплатой в 50 тысяч долларов, при том что создание игры занимает три года. Бюджет уже достигает 9 млн долларов, и это не считая маркетинга, пиара, премий и кучи всего другого. У большинства разработчиков нет таких денег на кармане, поэтому они обращаются к издателю. Сделки бывают разными, но обычно издатель покрывает стоимость разработки и продвижения игры в обмен на прибыль. Если продажи игры достигают определенной отметки, разработчики получают роялти. Но большинство игр роялти не приносят. Это обычный бизнес, тут не к чему придраться. Проблемы возникают на уровне творческого контроля.

Проще всего сказать, что издатель выполняет для разработчика ту же роль, что покровитель для художника, но это неверно. Такое сравнение словно разделяет пунктирной линией две стороны сделки: одна творит искусство, другая выдает заказы. Покровитель вполне может заказать у художника картину на определенную тему. Но художник обычно волен интерпретировать заказ в силу своего творческого видения. Это вредное упрощение отношений издателя и разработчика, подразумевающее, будто издатель не имеет отношения к творчеству, а разработчик может свободно распоряжаться своим талантом.

Чтобы добраться до истины, стоит развеять миф о разработчиках. Студии разработки AAA-игр – не сборища художников, а компании, основанные на том принципе, что играми можно заработать деньги. И в этом нет ничего плохого! Алчность и творчество не взаимоисключающие вещи, и всем нам приходится платить по счетам. Разработка коммерчески успешных игр, привлекающих широкую аудиторию, не делает тебя жадной корпоративной шлюхой. Обратное тоже верно: создание построенных исключительно на творческом видении игр – это совсем не страховка от превращения в голодного до денег жопошника.

И если разработчики не обязательно на сто процентов чисты сердцем, то нельзя сказать, что издатели вовсе его лишены. Не каждый, кто держит руку на кошельке, является Эбенизером Скруджем[18]. Большинство издателей – открытые к сотрудничеству кураторы, которые используют собственные ресурсы, чтобы студии смогли создать нечто масштабное, что они никогда бы не сделали сами по себе. Если издатели порой оставляют разработчиков в тени, то только потому, что репутация издателя более увесиста. В этом риск, связанный с любым кураторством: аудитория в первую очередь заклюет того, чье имя ассоциируется с качеством, даже если это не сам автор.

Разработчики действуют в меньших масштабах, поэтому мы относимся к ним гуманнее, присваивая их корпоративной идентичности имя и лицо. Мы фетишизируем разработчиков, потому что созданная ими красота наполняет наши жизни, и мы обречены считать эту красоту ценностью вне зависимости от определения того и другого. Демонизировать издателя как далекую от людей и суровую корпорацию гораздо проще. Что бы ни случилось, на кого-то всегда можно положиться, а кого-то всегда можно обвинить. Это удобный для всех порядок вещей.

Так за кем же последнее слово – за создающим игру разработчиком или за спонсирующим ее издателем? Большинство скажет, что за разработчиком, но так бывает отнюдь не всегда. Обе стороны хотят, чтобы игра была успешна и принесла тонну денег. Но это не значит, что они во всем согласны. Скажем, разработчик хочет сделать однопользовательскую игру, а издатель считает, что она продастся большим тиражом, если в ней будет онлайн-режим. Разработчик не согласен, издатель угрожает отменой проекта, и внезапно в игре появляется мультиплеер. Это крайность, но вы поняли, о чем я. Честно говоря, обычно вмешательство издателя принимает форму советов вроде «Понизьте сложность, чтобы сделать игру доступнее». Казалось бы, безобидные фразы, но разработчикам от них все равно становится не по себе.

Лис предупредил меня, что в застенках Bethesda я буду официальным представителем 2K – издателем во плоти. Многие в студии воспримут мое появление как дурной знак. Они будут вести себя уклончиво, уходить от ответов, боясь, что я хочу обвести их вокруг пальца и выведать какие-то важные тайны. Мне придется смотреть в оба. Студия, подбирающаяся к концу многолетнего цикла разработки, похожа на корабельную команду, которая слишком долго пробыла в море. Монотонные будни исказили разум и притупили чувства людей. Кроме работы и надежды увидеть землю на горизонте, выхода нет. В таких условиях даже у самых стойких могут возникнуть параноидальные предрассудки. Ходят слухи о том, что представители издательств порой пропадают, а потом их тела с перерезанной поломанным компакт-диском глоткой обнаруживают в сточной канаве. Кто может опровергнуть это? Точно не я. Можете спросить меня о шраме на шее, но я клянусь, это всего лишь последствия операции.

Вразрез со всеми предупреждениями персонал Bethesda вел себя очень гостеприимно. Все, с кем я общался, были очень дружелюбными и с радостью делились результатами своих трудов. Я смотрел на все широкими глазами, словно малец в кондитерском магазине, что, вероятно, работало мне лишь на пользу. Кажется, я совершенно усыпил их бдительность. Проводя мне экскурсию по студии, они завели меня в самый дальний угол, где стоял ряд кубиклов.

Главный из моих собеседников хитро мне улыбнулся:

– О нет! Ни в коем случае не смотри направо. А то можешь увидеть концепт-арты Fallout 3. – По его тону было ясно, что я просто обязан посмотреть направо.

– Круто! А что такое Fallout? – Да всего-то лишь одна из самых любимых и уважаемых игровых франшиз на ПК. А значит, я ничего о ней не слышал.

В глазах моего собеседника отразилось потрясение, разочарование и, наконец, презрение.

– …Пойдем, я покажу тебе, где ты будешь играть в игру.

Ну вот и все. Экскурсия была окончена.

Я играл так долго, как только мог: 8 или 10 часов, и все равно это была лишь капля в море. Прохождение игры из серии The Elder Scrolls требует полностью посвятить себя этому делу. Как и все игры с открытым миром, она содержит множество контента. Не весь этот контент обязателен. Если ограничиться основными миссиями, прохождение займет часов 20–30. Но на все опциональные миссии, прокачку каждого скилла и сбор всего доступного обмундирования уйдет под 200 часов. Чтобы увидеть достаточно, я должен был играть днями и ночами.

Oblivion очень сильно отличалась от Morrowind. На этот раз я не был реинкарнацией героя. Да и вообще не был героем. Я был никем, просто каким-то отбросом, сидящим в тюрьме[19]. И для сюжета мой персонаж стал важен только потому, что кто-то пытался убить императора, а его секретный путь к побегу пролегал через мою камеру. Чистая удача свела меня с императором Уриэлем Септимом VII. Когда убийцы все же настигли его, лишь я мог услышать прощальную просьбу правителя: найти его незаконнорожденного сына и возвести его на престол. Если это не удастся сделать, древний договор будет нарушен и откроются врата Обливиона, из которых появятся демонические Даэдра и уничтожат наш мир. Серьезная ответственность для того, кто даже не был реинкарнацией легендарного богоубийцы. Я испытывал смешанные чувства.

Спустя многие часы я осознал, что был не один. Bethesda не могла позволить мне, издателю во плоти, шататься по коридорам без надзора. Ко мне приставили наблюдателей. Дома их ждали семьи, а им приходилось нянчиться со мной. Около десяти вечера я поблагодарил всех за гостеприимность и отправился в расположенную через дорогу гостиницу. На следующее утро я не вернулся в Bethesda, а сел на поезд до Нью-Йорка и пошел на работу.

– Ну и? – спросил Лис. – Игра будет готова к концу года?

Меня поразила нелепость этого вопроса. Я бы мог сделать ненадежное предположение, основываясь на других вопросах. Например: «Много ли было багов?», «Часто ли игра вылетала?», «Все ли механики были на месте?», «Хватало ли в игре контента?» Это все разумные технические вопросы. И возможно, именно это Лис и хотел знать. Но мне показалось, что он пытается копнуть глубже. Считает ли Bethesda игру технически готовой? И значит ли техническая готовность, что игра хороша? В какой момент автор должен быть доволен своей работой настолько, чтобы представить ее публике? И когда «хорошую» игру можно считать «достаточно хорошей»?

Лис должен был знать, что я не могу уверенно ответить на этот вопрос. Даже если закрыть глаза на абсурдность самого вопроса, мне явно недоставало опыта, чтобы как следует об этом судить. Он должен был знать. Но если так, зачем все это? В чем выгода? Чему Лис пытался меня научить?

Единственным приемлемым ответом, который я мог дать, было «Я не знаю». Но я дал другой ответ:

– Думаю, к концу года они управятся.

Oblivion поступила в продажу только в конце марта следующего года.

5

Суровая школа жизни Питера Гриффина

Видимо, я чем-то отличился во время командировки в Bethesda, потому что сразу же после этого меня отправили в Чикаго на встречу с другим разработчиком – High Voltage Software.

Студия работала над проектом по лицензии, основанным на популярном мультсериале «Гриффины». Take-Two заполучила лицензию после первой отмены шоу. Но когда продажи DVD с «Гриффинами» стали приносить солидные барыши, мультсериалу дали второй шанс. Этот поворот колеса фортуны должен был сыграть на руку и нашей игре. Маленький проект, нацеленный на скромный круг преданных почитателей, внезапно стал официальной игровой адаптацией самого популярного мультфильма на телевидении. Поэтому Лис захотел, чтобы кто-нибудь поработал в тесном контакте с разработчиком и проследил, чтобы игра раскрыла свой потенциал. Проведя выходные за просмотром DVD с «Гриффинами», он решил, что этим человеком должен стать я.

Это была уже не короткая командировка, как с Bethesda. Лис хотел, чтобы я задержался в HVS подольше. Нужно было забыть, что я пробыл на этой работе всего три месяца. Я примерял на себя роль официального представителя издателя и должен был проследить, чтобы игра оправдала надежды и принесла всем вовлеченным в нее кучу денег.

– Это проверка, – сказал Д. Т., – точно тебе говорю.

– Я не пытаюсь преувеличить свою значимость, но отправить на такое рискованное дело новичка вроде меня… это безумие.

– Возможно, он пытается тебя подставить. Ты об этом не задумывался? Он знает, что из игры не выйдет ничего дельного, и хочет сделать тебя козлом отпущения.

– Не думаю, что Лис вообще рассматривает провал как возможный исход. Он находит возможности даже в невозможной для всех остальных ситуации.

– Это испытание огнем. Лис хочет выяснить, насколько ярко ты полыхнешь, если облить тебя бензином и протянуть спичку.

Была одна проблема. Мне было 24 года. Следовательно, я не мог арендовать автомобиль (что было необходимо: студия располагалась в 45 минутах езды от аэропорта). А еще у меня никогда не было кредитной карточки, а значит, и хорошей кредитной истории. А деловые поездки – вещь затратная. Нужно оплачивать переезд, отель, еду. Один-два дня еще ничего, но за недели накапливается внушительная сумма. Работодатель все возместит, но какой в этом толк, если твой кредитный лимит не позволяет все это оплатить.

Вопрос с машиной удалось уладить: мои родители оформили аренду из Луизианы. Что касается кредитки, у меня появилась идея получше.

– Мне нужна корпоративная карточка, – сказал я. В голове я уже воображал стейки на ужин, кабриолеты в аренду и лучшие коктейли, украшенные маленькими зонтиками. Телевизор научил меня тому, что корпоративная кредитная карточка была иголкой, вонзенной прямо в наполненные деньгами вены компании.

Лис расхохотался:

– Ни за что на свете.

– Ну тогда, пожалуй, я останусь тут.

– Черта с два, останешься. У меня уже сил нет терпеть такого умника. Я отправляю тебя в Чикаго еще и для того, чтобы от тебя избавиться.

– И как мне платить за эту поездку?

По его настоянию я завел кредитную карточку, но моего лимита хватило бы всего на три дня – чего было и близко недостаточно.

– Не переживай на этот счет. Полезай в самолет, а я обо всем позабочусь.

Ну ладно. Я прибыл в город, укутанный снегом, который продолжал валиться с неба. Серьезная проблема. Будучи коренным луизианцем, я знал, что такое снег, но еще никогда не ездил по нему на машине. Где-то в дальнем участке мозга я откопал воспоминание о зимних шинах. Что это такое, я понятия не имел. Но, судя по названию, они были мне необходимы.

Я просидел на парковке с полчаса, пока наконец не позвонил Лису.

– Ты в отеле? – спросил он.

– Нет. Я рядом с арендой авто.

– Что случилось? У них не нашлось для тебя машины? Ты же вроде получил подтверждение.

– Да нет. Машина у меня. Просто… снег идет.

– И чего? Ты там остановился слепить снеговика?

– Я никогда не водил машину по снегу. Мне нужно нацепить цепи на шины или как?

К чести Лиса, он не стал надо мной насмехаться, а объяснил все, что мне нужно было знать. Прежде всего то, что можно обойтись без цепей. Успокоившись, я решил ехать медленно и отправился на север.

Когда я заехал в отель, девушка на ресепшен, как это обычно и бывает, попросила мою кредитку.

– Мне сказали, что комната должна быть оплачена.

– Так и есть, – ответила она. – Мне поручено списывать арендную плату с вашей кредитной карты, пока она не достигнет лимита. Все остальное оплатит… – Она отыскала на своем экране нужное имя и озвучила его мне: – Лис.

Оказавшись в номере, я тут же отправил ему письмо.

– Почему бы не оплатить все с вашей карты?

– Чтобы у тебя появилась кредитная история, – ответил он. – Доверься мне. Потом поблагодаришь.

Он был прав. Каждый месяц я достигал лимита по карте и каждый месяц оплачивал расходы. Всегда вовремя и без единого предупреждения, спасибо авансовым отчетам. Вскоре мой лимит уже позволил оплачивать поездки без помощи Лиса. Из всех его уроков этот был далеко не самым увлекательным (и даже не относился к играм), но определенно самым важным. Он увидел дремучего мальца, который не понимает, как работает мир, и наставил его на путь становления современным взрослым человеком.

Это было очень человечно с его стороны, почти по-отечески. Не уверен, что я когда-либо благодарил его за это. Но и никогда об этом не забывал.

Жизнь в отеле способна свести человека с ума.

Когда вся твоя жизнь умещается в чемодан, ты словно находишься в тюрьме. После просмотра всех эпизодов сериала «Тюрьма Оз» от HBO я чувствую, что могу заявить это со всей ответственностью. Остаетесь ли вы в отеле на дни, недели или месяцы, вам придется разделить свою жизнь на мелкие кусочки. Это поможет смириться с тем фактом, что пока что вы никуда отсюда не уедете. Необходимо это просто принять. Где вы находитесь и что вам тут нужно сделать – вот о чем следует думать в первую очередь. Искать способы наполнить свою жизнь на час, другой, еще один, и так, пока день не растворится в следующем дне, а время не потеряет всякий смысл.

Мои поездки в HVS занимали от недели до трех, включая выходные. Когда я планировал эти долговременные командировки, то первым делом убеждался, что у меня есть доступ к трем вещам. Первая из них – алкоголь. Ничто так не помогает прижиться в отеле, как бутылочка спиртного с верхней полки.

Рабочие поездки прекрасны тем, что позволяют тебе оплачивать еду из командировочных средств. У меня был лимит трат на каждый день, но распоряжаться им я мог по своему желанию. Если мое тело было способно что-то переварить, мои командировочные могли это оплатить. Каждый бар становился полем для экспериментов, возможностью выработать утонченный вкус за чужой счет. Чтобы позволить себе хорошенечко напиваться, я разработал специальную систему, основанную на бесплатных континентальных завтраках в отеле. Каждое утро я наедался до отвала, а затем затаривался тремя продуктами на букву «Б»: бананами, бейглами и беконом. Я мог таскать их в сумке до обеда, нужно было лишь заворачивать бекон в салфетки. Таким образом я питался дважды в день, не тратя на это ни единого цента. Ужин обычно состоял из дешевого жирного бургера за пять долларов, за которым следовал жидкий десерт: столько порций виски Lagavulin 16, сколько я мог усвоить.

Это подводит нас ко второй важной для меня вещи: спортзалу. Если я застревал в одном месте на какое-то время, казалось логичным потратить его на самосовершенствование. Очевидно, моя диета была неидеальна: слишком много углеводов, жиров и холестерина, а иногда обильно приправленные закуски из торговых автоматов. Три-четыре тренировки в неделю не только позволяли мне контролировать массу тела, но и помогали справиться с депрессией. Отель – одинокое и обезличенное место, в котором нет всяких домашних мелочей, вызывающих у меня чувство комфорта. Чем дольше я задерживался в отеле, тем больше отдалялся от себя самого. А ежевечерние порции алкоголя только усугубляли ситуацию. Не забывайте, алкоголь – это депрессант. И печаль, которую он приносит, подберется к вам незаметно. Для меня регулярные физические упражнения становились спасением, но лишь на время. В какой-то момент мне приходилось прибегнуть к третьей вещи из моего списка.

Если вы собираетесь жить в отеле, стоит самостоятельно позаботиться о развлечениях. Сегодня это куда проще, но в 2006 году не было ни iPhone, ни iPad. Мой ассортимент развлечений был аналоговым: книги, комиксы, DVD. А если телевизор в номере был оборудован нужными портами, я даже брал с собой свою PlayStation 2. Я набивал сумку до краев. Лучше иметь множество доступных вариантов, чем ни одного. Когда я дочитывал книгу или досматривал сериал, то чувствовал, будто чего-то достиг. И этого было достаточно, чтобы проживание в отеле не казалось смыванием в унитаз оставшегося мне на этой земле времени. В какой-то момент весь мой досуг свелся к полному просмотру классических телесериалов. Мне было плевать, что это за сериал, лишь бы все его сезоны были доступны на DVD. Читать и играть, конечно, весело, но мне нужно было занятие, требующее минимум внимания. В поездках я часто страдал бессонницей, и она совершенно расшатала мои когнитивные способности. После двух суток без сна все слова в книгах превращались в неразличимые инопланетные письмена. Я мог лишь лежать в кровати подобно коматознику, впитывая внешние раздражители на грани сна и бодрствования – только бы почувствовать, что я не одинок в эту ночь. Одиночество вызывает в голове вопросы, которые вы никогда не хотите себе задавать.

Ужас, да? А вот и нет. Рабочие поездки были потрясными, и сейчас я расскажу почему.

Деньги.

Может, вы не слышали, но Нью-Йорк – город не из дешевых. Хотя моя должность и наделяла меня рядом преимуществ, я все еще оставался работником начального уровня. Учитывая мои задачи и опыт, мне платили разумную зарплату. Но разумной зарплаты не всегда хватает на все.

Когда я выезжал на работу со студией, мои ежедневные расходы покрывались компанией. Питание, жилье, поездки – все бесплатно. Даже если бы я работал в нью-йоркском офисе, мне пришлось бы оплачивать еду и транспорт из своего кармана. Когда ты молод и лишь начинаешь карьеру, лишние средства крайне соблазнительны. Ими можно оплатить кредит или начать копить состояние. Нужно лишь суметь воспротивиться зову сирен.

– Я думаю съехать со своей квартиры, – сказал как-то Д. Т. во время обеда. Мы оба часто бывали в разъездах и воспользовались редкой возможностью посидеть вместе и поговорить. – Я почти не бываю в городе. А как приезжаю, обычно просто заваливаюсь к девушке. Это хороший способ сэкономить.

– Она не против, чтобы ты к ней переехал?

– Сожительствовать? Уолтер, о чем ты?! Я говорю о свободе. Никакой квартиры, никакой квартплаты. Только представь, сколько денег скопится, если не платить за аренду каждый месяц. Жить в отелях и оплачивать всю еду из командировочных. Как профессиональный бомж.

Мы были в деле недавно и еще не осознавали, что на одних деньгах далеко не уедешь. Когда твой доход резко увеличивается, ты проходишь через серию эмоциональных переживаний. Сперва убеждаешь себя работать усерднее, будто тебе нужно доказать, что ты этого достоин. Это вызывает стресс, с которым происходит сдвиг сознания: ты убеждаешь себя, что получаешь адекватное вознаграждение за свои труды. Чем больше ты веришь в это сам, тем больше другие начинают полагаться на тебя. Ты же всегда справлялся со всеми задачами в прошлом, чего бы это ни стоило, так почему что-то должно измениться? И в этот момент происходит осознание истины: тебе определенно недостаточно платят за то, что ты разгребаешь все это дерьмо.

Деньги необходимы для выживания на физическом уровне. Таков уж капитализм. Но чтобы поддерживать живым свой дух, нам нужно ощущать цель. Каждый находит эту цель по-своему. Возможно, вы работаете над проектом мечты или хотите показать миру, на что способны, а может, вы из числа тех поломанных и искаженных мутантов, для которых достаточно просто работать. Какой бы ни была ваша цель, вот мой совет: найдите ее поскорее и обглодайте до косточек. Без этого питания долго не протянуть.

Для меня целью было писательское дело. Со временем HVS перейдет к написанию сценария для игры по «Гриффинам». Я знал, что если задержусь в студии достаточно долго, то смогу в этом поучаствовать. И тогда покажу 2K, Лису и всем остальным, на что я действительно способен.

Когда пришел момент, возникла идея пригласить штатных сценаристов самого мультсериала, чтобы сюжет игры отличался тем же качеством и был пропитан тем же юмором, что и первоисточник. Я сразу выступил против. Я хотел сам написать сценарий, ну или хотя бы его часть. Если за работу примутся сценаристы шоу, мои таланты будут им ни к чему. К счастью, у них не нашлось времени поработать над игрой: они были слишком заняты мультсериалом. Мы предложили написать черновую версию сценария в HVS и отправить команде мультсериала для окончательной полировки. Команда согласилась. Это был мой шанс. Оставалось лишь найти возможность включиться в работу High Voltage над текстом.

Если вы когда-либо задумывались, почему в играх настолько часто встречаются плохие сюжеты, то это потому, что у студий обычно нет штатного сценариста. Еще несколько лет назад над сценарием работали все, кому это было достаточно интересно, чтобы включиться в дискуссию. Сейчас такое встречается реже, но тогда это было привычное дело. Дизайнеры, кодеры и художники перекрикивали друг друга, пытаясь донести свои идеи. С другими составляющими игр такого не бывает. Ну, разве что иногда в дизайне и художественной части, но уж точно не в программном коде. Попробуйте сказать программистам, что хотите выставить их работу на всестороннее обсуждение, и посмотрим, что они поломают быстрее – игру или ваши кости. Не знаю, почему так, но когда дело доходит до сюжета, все вдруг превращаются в сценаристов. В итоге может получиться даже не самый плохой сценарий – чаще всего просто совершенно проходной. Но между проходным и отличным сценарием огромная пропасть, а разница всегда заметна.

Сюжет, который мы получили от HVS, был, на мой взгляд, грубоватым. Признаю тут свою предвзятость – в конце концов, не я же его писал. К тому же, как мне показалось, он совсем не был похож на «Гриффинов». Я сказал Лису, что высылать этот текст сценаристам шоу нельзя, иначе им придется начинать все с чистого листа. Я видел только один дальнейший путь: переписать весь сценарий самому. На это мне было нужно лишь пять дней.

Еще в колледже я выработал способ писать большие тексты за короткий отрезок времени. Я запирался в изолированном месте, обычно перетащив стол в кладовку. Потом писал от руки чернилами разных цветов, чтобы различать разные разделы и исправления. Написав 50 страниц, я отпечатывал их и ложился спать на шесть часов. Проснувшись, я рубил и кромсал текст так, чтобы осталось не более 10–15 страниц готового материала. После чего запускал весь процесс по новой, продолжая с того места, на котором остановился. Я делал так каждую неделю с понедельника по пятницу. Это был крайне эффективный способ. И хотя он требовал доработки под рабочие реалии, я знал, что расправлюсь с этим сценарием за пять дней.

Лис на это не повелся:

– Никогда еще я не работал с писателем, который мог бы написать сценарий за пять дней.

– Просто среди ваших писателей не было меня.

Знаю, с моей стороны это было нагло. Но кроме наглости, мне было нечем поддержать свою затею.

Работа в искусстве не то же самое, что работа бухгалтера или врача. Людям нужна медицинская помощь. Если ты можешь ее оказать, у тебя не будет отбоя от пациентов. Искусство людям тоже нужно. Оно трогает тебя одновременно как личность и как представителя человечества. Но это не значит, что людям нужно именно твое искусство.

Легко убедить их в этом, когда у тебя есть солидный послужной список. Но когда ты только начинаешь заниматься искусством, нужно в первую очередь убедить самого себя, что ты талантлив и заслуживаешь признания. Иначе сомнения постоянно будут тебя сдерживать. Иными словами, притворяйся, пока не добьешься.

Должно быть, мое нахальство и самовлюбленность вскипятили в Лисе его французскую кровь, потому что он дал мне карт-бланш. Спрятавшись под лестницей, я провел следующую неделю за переписыванием сценария. На мой взгляд, результат был весьма неплох. Даже Лис с этим согласился. Мы отослали текст разработчикам и разошлись по домам на выходные. Утром понедельника нас встретило письмо от продюсера HVS. К моему удивлению, он не был зол. Он был разочарован. Его команда в поте лица трудилась над сценарием, и он не понимал, зачем его нужно было переписывать: «Это не вторая версия сценария, это совершенно новый текст. Вся эта затея лишь оправдание для того, чтобы Уолт мог заменить нашу работу своей». Справедливые замечания, но было уже поздно. Мы с Лисом придерживались плана. Сценарий HVS никогда бы не прошел проверку команды мультсериала. График был плотным, и у нас не было времени заботиться об эго каждого из причастных лиц.

Спустя неделю или около того мы вылетели из Нью-Йорка в Лос-Анджелес, чтобы встретиться с авторами сериала и обсудить сценарий. Я был на седьмом небе. Я написал целый сценарий на основе телевизионного хита. А теперь этот сценарий прочитали сами авторы «Гриффинов». Еще несколько месяцев назад я был безработным и не имел никаких карьерных перспектив. А теперь летел в Лос-Анджелес встретиться с создателями мультсериала в их офисе. Это была моя минута славы. Дальше – возможен любой исход.

«Сценарий плох. Типа полный отстой. Один из худших текстов, что я читал в своей жизни».

Оказалось, что и впрямь возможен любой исход. В том числе и такой, в котором мой сценарий разорвут в клочья. Прощайте, мечты о сотрудничестве. Я попытался скрыть свое разочарование, но едва ли мог в тот момент изобразить хорошую мину. Кажется, сценаристы шоу заметили, что разбивают мне сердце, поскольку смягчили выражения. Никаких поблажек. Никто не сказал «хорошая попытка» или «все не так уж плохо». Но они перестали называть сценарий худшим текстом на свете, а сосредоточились на том, сколько работы у них уйдет на то, чтобы его исправить.

Мы с Лисом вышли из офиса совершенно прибитыми. Мы думали, что принесли им свою Игру с большой буквы, но Голливуд быстро поставил нас на место. Мы были всего лишь видеоигровым издателем. Теперь за дело примутся «настоящие» сценаристы. Меня приструнили так же, как я задумывал приструнить HVS. Будь я тогда помудрее, мог хотя бы извлечь из этого урок: не важно, насколько крутым ты себя считаешь. И даже не важно, прав ты или нет. Важно лишь мнение вышестоящего человека.

Прошли месяцы, и мы наконец получили финальную версию сценария от авторов мультсериала. Фабула в целом осталась неизменной, но все реплики и шутки были переписаны. За исключением одной.

То был конец сцены, в которой Картер Пьютершмидт заявляется с полицейскими в дом Гриффинов. Он хочет арестовать Брайана за то, что тот в очередной раз сношался с его породистой собачкой Сибриз. Брайан отвергает обвинения, но Картер и слушать его не хочет.

Картер достает пачку банкнот и протягивает Копу.

КАРТЕР

Он лжет.

Картер протягивает Копу вторую пачку банкнот.

КАРТЕР

И он не белый.

Коп вбегает в комнату и избивает Брайана полицейской дубинкой.

– Рад за тебя, – сказал Лис. – Я позабочусь о том, чтобы твои заслуги были упомянуты в игре.

И он позаботился. Когда игра вышла, я нашел свое имя в титрах в разделе «Дополнительная работа над сценарием и дизайном». Элегантный способ сказать, что я вложил в игру свои слова и мысли, но не на официальном уровне, заслуживающем большего упоминания.

Лис бросил мне на стол что-то похожее на тюбик зубной пасты.

– Вот. Это тебе.

На прошлой неделе он летал на другой континент. Наверное, привез сувенир.

На тюбике был изображен олень.

– Что это такое?

– Считай, что бонус за твою усердную работу.

Я открутил крышку и выдавил немного содержимого себе на палец. Оно выглядело подозрительно: серовато-белая паста с кусочками чего-то темно-серого. Это что, какое-то странное заграничное рождественское лакомство? Нет. Это был паштет из оленины. Причем уже испорченный.

Откашливаясь посреди офисной кухни и пытаясь не блевануть, я не мог избавиться от ощущения, что в каком-то смысле это была моя победа. Одна шутка – не бог весть что, но я уже просунул ботинок в новую приоткрытую дверь. Теперь я мог перейти к написанию простых реплик, характеристики персонажа, может быть, даже сценария целой миссии. Все больше и больше… Пока каждое слово в игре не станет моим.

6

В Восторге

В 2006 году Take-Two Interactive объявила о покупке прославленной студии-разработчика Irrational Games. Основанная Кеном Левином, Джоном Чеем и Робертом Фермье компания сделала себе имя на разработке таких игр для ПК, как System Shock 2, Freedom Force и SWAT 4. Все трое основателей были выходцами из легендарной Looking Glass Studios, подарившей миру франшизы System Shock, Ultima Underworld и Thief.

Возможно, вы хотите узнать, почему разработчик такого масштаба решил продаться какому-то издателю. И я был бы рад вам об этом рассказать. Но, к сожалению, не могу поделиться каким-то откровением. Каждая сделка по покупке студии отличается от всех остальных. Впрочем, я могу рассказать, почему лично я на месте разработчика хотел бы быть купленным издателем.

Разработка игр – дело сложное. Независимый разработчик, даже очень успешный, постоянно вынужден полагаться на контракты с другими компаниями по изданию игр, их маркетингу, распространению, и не только. Это изматывает и ощущается так, будто ты все время находишься на грани коллапса. Продаться – значит получить стабильность. У тебя всегда есть проекты в работе и достаточно налички, чтобы оплатить расходы. На тебя больше не давит роль продавца собственной компании и ее игр, ведь теперь издатель выступает твоим представителем. А что важнее, ты получаешь доступ к его маркетинговым ресурсам и сетям дистрибуции, которые в теории должны обеспечить максимальный успех всем сторонам сделки. Разумеется, за все приходится расплачиваться. Можно потерять часть творческого контроля, интеллектуальную собственность или целые франшизы, имеющиеся в распоряжении студии. Но это не обязательно. Как я уже сказал, каждая сделка отличается от всех прочих. Все зависит от конкретного контракта.

После сделки новейший проект студии Irrational – игра под названием BioShock – стал частью линейки продуктов от 2K. Это был сюжетный шутер от первого лица (FPS), события которого разворачивались в городе Восторге – чуде научной мысли, основанном на объективистких[20] идеалах индустриалиста Эндрю Райана. Не слишком цепляющая завязка для видеоигры. Восторг был городом не просто фантастическим, а невозможным. Согласно сюжету, его построили на дне Атлантического океана в конце 1940‑х. И хотя бегать и расстреливать представителей элит, сбежавших в частный подводный рай, могло быть весело, в этом не было бы никакого испытания. К счастью, эти вылощенные богатеи превратились в наделенных сверхъестественными силами наркоманов, убивающих маленьких девочек, чтобы утолить свою жажду АДАМа – вызывающей стойкое привыкание, модифицирующей гены чудодейственной жижи.

BioShock объединяла интеллектуальную элитарность Айн Рэнд с развлечением для низших классов в виде забивания врагов насмерть гаечным ключом. Она балансировала на грани серьезного и абсурдного – и этим воплощала именно то, что я люблю в играх. Я не мог дождаться возможности над ней поработать.

BioShock задумывалась в качестве духовной наследницы первой и самой обожаемой игры Irrational Games – System Shock 2. То был шутер от первого лица с элементами выживания, в котором солдат на борту космического корабля в 2114 году заключает союз со злым компьютером по имени SHODAN, чтобы уничтожить инопланетный коллективный разум, который называет себя «Многие» и угрожает истреблением всему живому, до чего только сможет дотянуться. System Shock 2 обожаема по многим причинам, первая из которых – ужасающий главный злодей игры. Кроме того, ее любят за не прощающий ошибок уровень сложности. Главный герой физически слаб, а встретившиеся враги часто могут убить его всего за несколько атак. Оружие портится с каждым ударом, пока не становится бесполезным. И даже если вам удастся зачистить зону от всех врагов, вы никогда не окажетесь в безопасности, ведь они могут возродиться где угодно и когда угодно.

Игровой процесс в System Shock 2 заставляет почувствовать себя хрупким смертным, чья жизнь может оборваться в любой момент. Я никогда не играл в System Shock 2 и вряд ли когда-нибудь поиграю. И вот почему. На мой взгляд, жизнь сама по себе достаточно тяжела. Мне не нужно, чтобы меня пытали в мое свободное время. Я уверен, что System Shock 2 – потрясающая игра, но я просто геймер другого типа. Кому-то хочется, чтобы игра ненавидела его до мозга костей. Я хочу, чтобы игра приносила мне радость.

В BioShock студия Irrational Games обещала перенести мрачное повествование и иммерсивный геймплей System Shock 2 на современное поколение консолей. Лиса это ужаснуло. Игры сильно поменялись с 1999 года. Консольные релизы были куда проще компьютерных игр из давних времен. Лис был уверен, что BioShock станет феноменом, но боялся, что для широкой аудитории она окажется слишком беспощадной. Он хотел проследить за разработкой и убедиться, что игра не будет безумно сложной.

– На следующей неделе отправляемся в Бостон познакомиться с командой, – сказал он мне. – Можешь присоединиться, но только при одном условии.

Что угодно.

– Не делай так, как обычно делаешь на совещаниях.

Так – это как?

– Не смотри на любого, кто открывает рот, своим обычным взглядом. Ну, знаешь, тем, в котором читается: «Ты самый тупой человек, которого я когда-либо встречал».

– Я разве на тебя так смотрю? – спросил я.

– Постоянно.

Вот дерьмо.

– …И даже сейчас?

– Нет. Сейчас ты выглядишь испуганным.

Конечно, я был испуган. Я только что выяснил, что одним только взглядом постоянно посылаю своего начальника на хер.

– Просто у меня такое лицо, что…

Лис от меня отмахнулся:

– Не парься, я уже к этому привык. Только не смотри так на Кена.

При обсуждении сложности мое мнение не учитывалось. Меня взяли с собой только для того, чтобы я мог познакомиться с командой и поговорить о работе над промоматериалами. Читай – скриншотами.

Промоскриншоты обычно воспринимаются как подделки. Изображения из игры, которые должны вобрать в себя весь ее визуал и атмосферу, снимаются с невероятно драматических углов и обрабатываются в Photoshop – лишь бы убедить зрителя в том, что игра лучше, чем она есть на самом деле. Такую картинку называют «буллшотом»[21]. Подходящий термин. Но если говорить начистоту, даже необработанный скриншот – это обман.

Видеоигры – кинетическое медиа. Они выражают себя через движения, звуки, взаимодействия и реакции. Скриншот же – холодная, мертвая, замороженная картинка. Вы выбираете момент (один кадр из шестидесяти – это даже не секунда) и представляете его в качестве точного отражения живого интерактивного опыта. Скриншот можно только увидеть глазами – больше ничего. И все же качественно сделанный скриншот способен передать дух всей игры.

Плохой скриншот – наглая ложь. Он показывает игру, которой не существует, и дает обещания, которые никогда не будут выполнены. Хороший скриншот – это искусство. Он обманывает зрителя, но при этом верно передает то эмоциональное состояние, которое возникает при погружении в игровой процесс. В самой игре вы эту картинку не встретите, потому что она сделана с использованием особенного освещения и кадрирования. Но взглянув на нее, вы сразу почувствуете, каково будет сойтись в смертельном бою против бронированного чудовища с дрелью вместо руки. Да, вы все правильно прочитали. Скриншоты – инструмент продвижения игры, но они все еще могут быть искусством. Искусством фотографии, которое куда старше и утонченнее нашего медиа. И неважно, если фотография используется, чтобы продать симулятор стрельбы по людям за 60 баксов. Искусство в том, чтобы запечатлеть один момент, способный передать все остальное – невидимое, неслышимое и неизвестное.

Перед нашей поездкой я собрал портфолио со скриншотами для Irrational Games. Мои работы уже использовали для рекламы, размещали на коробках с дисками и печатали в журналах. Мне было не о чем переживать: мои скриншоты были достойными.

Мы провели в стенах студии какое-то время, а затем ко мне подошел человек, которого я никогда не встречал.

– Ты ведь Уолт, да? Парень со скриншотами?

Я кивнул, не понимая, к чему он ведет.

– Твои скриншоты…  – Он пытался подобрать слова: – Ну, в общем, они плохие.

– Ох. Что ж… ладно. Вам что-то конкретное не понравилось?

– Честно говоря, вообще все не понравилось. Прости. Я знаю, что не слишком помогаю тебе этим.

Он то и дело поглядывал в другой конец коридора. Казалось, что он уже минут пять как должен был находиться в другом месте.

– Да нет, все в порядке. Просто объясните мне, что именно хотите увидеть, и я примусь за работу.

Он покачал головой:

– Я не хочу, чтобы мои комментарии ограничивали твое творчество.

– Кен! – раздался крик из коридора.

На меня обрушилось осознание того, с кем я общаюсь.

Кен Левин заглянул за угол и крикнул: «Уже иду!» Я воспользовался возможностью как следует протереть глаза. Смотрел ли я на него в тот момент, как на идиота? Понятия не имею. Если да, может, у меня был шанс стереть этот взгляд со своего лица. Может, он обо всем забудет…

– Прости. – Кен обернулся и посмотрел мне в лицо: – Мне надо идти на совещание. Просто попробуй снова. И что бы ты ни собирался сделать, не делай так, как в прошлый раз. – И след его простыл.

Оставшись в одиночестве, я проанализировал произошедший диалог и задумался над словами Кена. Как он сам подметил, его отзыв был не слишком полезен. И все же от его резких и откровенных слов во мне что-то щелкнуло. Он не смог облечь свою критику в подходящие выражения, но дал мне четкое направление дальнейшей работы – сделать что-то по-другому.

В своей первой подборке скриншотов BioShock я пытался показать сражения от первого лица. И видимо, это была моя ошибка. Бои были слишком уж неистовыми, а эффект партиклей от оружия на застывшем кадре выглядел неестественно. Во второй раз я решил полностью забыть о геймплее. Я представил, будто фотографирую какое-то место, а не делаю скриншоты игры. Сосредоточился на кадрировании, композиции, освещении и, что самое главное, попытался рассказать историю в одном кадре.

Прохождение видеоигры – это не только испытание, но и опыт. Сам игровой процесс – не единственная притягательная часть игры. Цифровые миры могут ощущаться столь же реальными, как и тот, в котором мы живем. И если относиться к ним как к реальным, игроки придут. Если мы презентуем игру только как игру, то рассказываем аудитории уже знакомую ей историю.

На следующий день Кен второпях шел мимо моего стола вслед за управляющей проектом Алиссой Финли – они направлялись на очередное собрание. Увидев меня, Кен остановился.

– Скриншоты. Они потрясные. Просто великолепные. Не понимаю. Что ты сделал?

– Вы хотели, чтобы я попробовал сделать что-нибудь по-другому. Я просто последовал вашему совету.

– Нет, нет. Никогда еще мои советы не превращали чью-то ужасную работу в гениальную. Это… вообще что-то особенное.

Алисса положила ему ладонь на плечо:

– Кен, мы уже опаздываем.

– Знаю, знаю. – Он повернулся ко мне: – Будешь моим главным парнем по скриншотам. Продолжай в том же духе. Все супер. Просто обалденно. – И след его простыл.

За полторы минуты Кен дал мне больше позитивной поддержки, чем Лис за два года. Лис плещется в конфликтах как рыба в воде. Для него это катализатор творчества. Словно жар печи, плавящий железо, чтобы сделать из него что-то крепкое и полезное. Он знает, что огонь горяч, и держится в отдалении. Если спросить его самого, он скажет, что вовсе не боец. Но ему нужно, чтобы за него бился кто-то другой. И поэтому Лис избегает позитивной поддержки. Он хочет, чтобы вы сомневались и боролись за свое дело.

Стратегически я почти готов поддержать такой подход. Почти. Но на тот момент мне было достаточно, чтобы Кен искренне сказал мне: «Молодчина!», и я уже был готов спуститься вслед за ним хоть в ад, делая по пути скриншоты.

Каждое утро я просыпался в районе семи часов: мой пол начинал дрожать. Прямо под моей комнатой располагалась прачечная. От вибрации стиральных машин стены тряслись и гудели до ночи. Невысокая цена за возможность жить в квартире с двумя спальнями в Верхнем Вест-Сайде – всего квартал до Центрального парка и линии D нью-йоркского метрополитена. Моя комната была достаточно просторной, чтобы вместить полутораспальную кровать, складной стул, который также служил тумбочкой, и пластиковое ведро, заменявшее мне комод для одежды. Единственное окно выходило на кирпичную стену в полутора метрах напротив. Если в эту комнату и заглядывал солнечный свет, меня в это время не было дома.

Лис сказал, что я должен быть на работе к девяти. И хотя мою кровать отделяла от рабочего места лишь пятнадцатиминутная поездка на метро, обычно я не появлялся в офисе раньше одиннадцати. Я обещал исправиться. Правда. Но ничего не менялось. Эти утренние часы были моим временем. И вскоре Лис перестал поднимать эту тему. Думаю, на моей стороне был тот факт, что даже в не самый загруженный день я редко уходил с работы раньше восьми вечера. А чаще оставался там далеко за полночь, делая скриншоты и редактируя видео. Все необходимое для работы.

Возможно, я даже больше люблю делать скриншоты, чем писать. Это позволяет испытать игровой опыт без необходимости охотиться, выживать или убивать. Когда я играю у себя дома, то подчиняюсь дизайну игры. Враги нападают, я даю им отпор. Уничтожаю их всеми доступными мне инструментами, чтобы почувствовать себя умным и сильным. Проблема в том, что не все мечтают о такой силе. Кто-то видит силу в том, чтобы оставаться незамеченным, наблюдать со стороны. И я чувствую это, когда собираю скриншоты. Пока я прогуливался по залам Восторга – подводного города из BioSchock, – никто не мог меня увидеть или тронуть. Я наблюдал мир игры таким, каким его никогда не увидят большинство игроков.

Город населяли безумные мутанты. Когда-то они были нормальными людьми, насколько это вообще возможно в городе на дне океана. Если твоя жизнь настолько невероятна, трудно не смотреть на нее сквозь линзы собственной гордыни. Вдохновленные тем, как им удалось подчинить себе окружающий мир, обитатели Восторга переключились на самосовершенствование. Генетические трансформации наделили горожан сверхъестественными способностями, но лишили их тел и разумов. Мутанты выглядели и вели себя как монстры, но на самом деле были лишь больными людьми. Чудодейственная субстанция под названием АДАМ, меняющая их генетический код, вызывала стойкое привыкание. Мутировав единожды, человек уже не мог остановиться. Их жажда была настолько сильна, что заставляла разрывать на части окружающих в надежде найти хотя бы капельку АДАМа в их внутренностях. Поодиночке мутанты, насвистывая, прогуливались по своему рушащемуся мегаполису, покручивая трубу или пистолет так, будто это вовсе не орудие убийства. Они могли гулять где им угодно, выбирая самые уютные места, которые были связаны с их прошлой жизнью: разросшиеся сады Аркадии или развлекательный район города Форт Веселый. Бедолаги, лишившиеся человечности, отчаянно пытались вернуть хотя бы ее часть.

Среди них я был призраком. Используя коды для командной строки, я пролетал сквозь пол и стены, парил в воздухе и даже становился невидимым. Стоило мутантам заметить меня лишь на миг, как их охватывала убийственная ярость. И как только этот рычажок в их мозгу срабатывал, обратной дороги не было. Из молчаливого наблюдателя я превращался в очередную цель.

Каждый день я возвращался из Восторга примерно с тысячью фотографий. И почти все они были бесполезны. Полагаясь на богоподобную силу консольных команд, я замедлял время до улиточной скорости. Нужный кадр подползал ко мне сам собой. Защитная турель на фоне, мутант на переднем плане, горящий труп за кадром, огонь от которого давал сцене нужное освещение и настроение. Когда все детали вставали на свои места, я многократно нажимал кнопку захвата изображения на клавиатуре, забирая каждый из доступных кадров, чтобы затем выбрать тот самый идеальный скриншот.

В конце каждого дня я отправлял 10–15 скриншотов в PR-отдел. Где-то четверть из них получали одобрение.

Такова была моя жизнь с утра до ночи пять дней в неделю. Сколько месяцев прошло в таком режиме? Больше, чем я могу упомнить. И мне всегда было что фотографировать.

Когда я наконец направлялся домой, подходящий мне поезд уже работал в режиме экспресса. А значит, мне нужно было выходить к 72‑й улице и Бродвею, а потом шагать до дома еще семнадцать кварталов. Прямо на выходе из метро стоял 24‑часовой ресторан Gray’s Papaya, известный дешевыми хот-догами. Перед таким я устоять не мог. Я заваливался туда около двух ночи и покупал столько хот-догов, сколько мог унести. Радостно причмокивая, я шел на север и выходил прямо на середину Амстердам-авеню. В этот час на улице не было ни души. Никто меня не донимал, и ни одна машина не могла бы меня задавить. Эти семнадцать кварталов принадлежали мне и только мне. Я проходил по ним, словно призрак – невидимый и неприкосновенный.

Призрак с хот-догами.

Сбор скриншотов заставил меня испробовать в BioShock каждое доступное оружие, тактику боя и плазмид. Плазмидами назывались местные суперспособности. Плазмид «Электрошок» позволял стрелять электричеством из рук. «Акустический удар» создавал мощный поток воздуха, отталкивающий врагов. «Вихревая ловушка» вызывала миниатюрный торнадо, поднимающий мутантов в воздух. Всего плазмидов было одиннадцать. Разработчики считали, что это перебор. Дизайнеры жаловались, что совсем не пользуются некоторыми плазмидами, потому что они попросту бесполезны.

Вынужден согласиться. За время своих экскурсий по Восторгу я в идеале освоил комбо из двух ударов: сначала оглушал мутанта электрошоком, а затем добивал быстрым выстрелом в голову из револьвера. Остальные плазмиды я использовал, только если это было нужно для скриншота. Мое плотное знакомство с игровыми механиками сделало меня ценным источником знаний, так что, когда в Irrational объявили совещание, чтобы решить судьбу плазмидов, Лис настоял на моем участии.

– Думаю, нам стоит вырезать из игры «Вихревую ловушку», – сказал один из дизайнеров. – Это все тот же «Акустический удар», только он подбрасывает мутантов в воздух, а не отбрасывает назад.

– Ну уж нет, – ответил другой. – Я постоянно пользуюсь «Вихревой ловушкой». Заманиваю мутантов в коридор, поджигаю потолок при помощи «Инферно» и запускаю торнадо, чтобы поднять врагов в самое пекло.

Третий дизайнер наклонился ближе к столу:

– Серьезно? Я просто поджигаю их тем же «Инферно», а когда они бегут в воду, чтобы потушить огонь, поджариваю их «Электрошоком».

Если один дизайнер считал какой-то плазмид бесполезным, тут же находилось как минимум двое коллег, которые считали ту же способность незаменимой. У самих плазмидов не было никаких проблем. Они давали игроку возможность самостоятельно выбирать, как проходить в игру. Это великолепный дизайн.

После этого совещания Лис приказал нам с Д. Т. изу-чить BioShock на предмет возможностей «сказать игроку “да”». Сказать игроку «да» – мантра дизайнеров, основанная на той предпосылке, что любое действие игрока представляет собой вопрос: «А влияют ли мои действия на игровой мир?»

Наша работа во многом крутилась вокруг вопроса: «Что можно сделать с дохлой кошкой?»

В выдуманном мире BioShock коты были запущены в Восторг как средство борьбы с грызунами. На момент начала игры все коты уже мертвы. Их трупы разбросаны по всему городу.

«Можно ли поднять дохлую кошку “Телекинезом” и убить ею врага, швырнув труп ему в голову?»

Довольно очевидный вопрос, но да. Это можно сделать.

«Можно поджечь мертвую кошку и зажигать с ее помощью другие предметы?»

Ага! Так-то лучше. Из мертвой кошки выходит отличный факел – немногим хуже настоящего. А настоящих факелов в нашей игре нет.

«Можно ли покрыть каждый квадратный сантиметр шкурки кошачьего трупа клейкими гранатами и превратить таким образом вышеупомянутого мертвого котейку в оружие массового поражения?»

Да, больной ты, но изобретательный ублюдок! Тысячу раз да!

«Если я заморожу дохлую кошку плазмидом “Зимняя свежесть”, разлетится ли она на кучу ледяных осколков, когда я шмякну ее об стену?»

Нет.

«Ну и какого черта нет?»

Лед в нашей игре так не работает.

«Но когда я замораживаю мутантов и бью их гаечным ключом, они разбиваются».

Ну да, потому что противники под управлением ИИ могут впадать в замороженное состояние, вызываемое плазмидом «Зимняя свежесть», и тогда модель врага в момент удара заменяют ледяные партикли. У дохлой кошки нет ИИ, значит, и в замороженное состояние она впасть не способна. Можно пройтись по ней «Зимней свежестью», и она станет замороженной кошкой. Но не в том смысле, в каком тебе бы хотелось. Так понятно?

«…»

Ты все еще хочешь разбивать кошек на ледяные осколки?

«Ты чертовски прав, еще как хочу».

Д. Т. железно стоял на своем. Каждый список, который мы вручали Лису, начинался со строчки «ЗАМОРОЖЕННЫЕ КОТЫ ДОЛЖНЫ РАЗБИВАТЬСЯ ПРИ УДАРЕ».

Спустя неделю Лису это надоело. Он потребовал исключить замороженных котов из всех последующих докладов. Когда Д. Т. отказался, разгорелась перепалка.

– На что тебе сдались эти чертовы коты?

– Не сдались! – ответил Д. Т. – Но нам сказали сделать список возможностей сказать игроку «да». Некоторым игрокам захочется разбить замороженный кошачий труп!

– Зачем? А? Зачем им это? В чем смысл?

– В том, что мы продаем BioShock как игру, в которой можно делать все что захочешь!

Лис усмехнулся:

– Никогда мы такого ни говорили! Ни разу!

– Правда? А с какого-то хрена показалось, что мы недавно выпустили футболки с надписью «BioShock: а что бы сделали вы?» на спине здоровенными такими буквами!

Он был прав. Мы готовились к E3 – крупнейшей и самой заметной игровой выставке. К мероприятию была заготовлена куча нового мерча. Те самые футболки пользовались особой популярностью среди фанатов.

– Вот ведь дерьмо. Мы и впрямь это сделали? Да, точно, – Лис присел. Всякая тяга к борьбе его покинула. – Надо выяснить, как заморозить этих ваших котов.

Мы с Д. Т. продолжили на разные лады задавать игре вопросы в духе: «А это тут можно сделать?» И пытались сделать все возможное, чтобы ответ стал утвердительным. Отчеты мы отправляли Лису, а он высылал их в Irrational. И как же приятно было увидеть воплощение наших задумок в поздних версиях. Хотя некоторые из них так и не были реализованы. К сожалению, идея разбивать кошачьи трупы на ледяные осколки была слишком прекрасна для этого мира.

Гораздо сложнее было сказать игроку в BioShock «да», когда речь заходила о моральном выборе. Если ты скажешь, что у игроков должна быть возможность разбить выстрелом лампочку, кто-нибудь может посчитать это крутой затеей. Если ты скажешь, что у игроков должна быть возможность убивать детей в обмен на доступ к суперспособностям, этот же человек, скорее всего, уставится на тебя в ужасе и начнет медленно пятиться в направлении двери.

Не торопитесь с выводами, ладно? Сейчас история примет довольно странный оборот.

В мире BioShock АДАМ – ведущая валюта и атрибут силы. Согласно сюжету, его выделяют редчайшие морские слизни, обитающие на дне океана. Однако сами слизни не способны выработать столько АДАМа, чтобы удовлетворить запросы обитателей Восторга. Единственный способ увеличить продуктивность слизня – хирургическим путем вживить его в пищеварительный тракт маленькой девочки от пяти до восьми лет. Вполне ожидаемо, что не так много семей были готовы отдать свою родную дочь ради скрещивания со слизняком. Так что для этих целей девочек чаще всего похищали или выкупали из приютов. Вышеописанная медицинская процедура превращала их в рабынь с промытыми мозгами, которых зовут «Маленькими Сестричками».

Во вступительной сцене BioShock Восторг уже лежит в руинах. Пристрастие к АДАМу превратило его культурные элиты в свору вечно обдолбанных убийц. Сестрички бродят по коридорам и ищут их трупы. В телесных жидкостях мертвецов все еще содержится достаточно АДАМа, его лишь нужно извлечь. Для этого Сестрички носят с собой огромных размеров шприцы, с помощью которых откачивают жидкость, а затем поглощают ее, передавая слизняку. Это эффективный процесс, но он превращает Сестричку в ходячий сундук, до краев набитый жидким золотом. Поэтому каждый в Восторге, включая игрока, пытается добраться до Сестричек. Их АДАМ позволит игроку обзавестись плазмидами, наделяющими его сверхъестественными способностями. Вопрос в том, насколько далеко игрок будет готов зайти ради выживания и обретения силы.

Если вы запутались, позвольте мне объяснить это иными словами. В BioShock существуют особые типы оружия, которые приобретаются за особый тип валюты, который, в свою очередь, можно найти только в телах особых девочек с промытыми мозгами (от пяти до восьми лет от роду).

Игрок получает АДАМ, совершая моральный выбор. Он может «спасти» Сестричку, что освободит ее, но даст лишь незначительное количество АДАМа. Впрочем, за каждых трех спасенных Сестричек ему будет выдаваться подарок с куда большим количеством заветного вещества. Другой вариант – «опустошить» Сестричку: вырвать морского слизняка из ее тела и заполучить таким образом большое количество АДАМа. Честная сделка.

Мы с Д. Т. презентовали игру PR-отделу. Там хотели увидеть, как в нее будут играть опытные игроки, чтобы лучше уловить, что она собой представляет.

Презентация проходила по плану. Д. Т. с боем прорывался через орды мутантов, демонстрируя арсенал, состоявший как из реального, так и из фантастического оружия. Пиарщики были впечатлены, но хотели большего.

– Можешь показать нам битву с Большим Папочкой? – спросил один из них.

Д. Т. прошел еще часть уровня, и тут экран задрожал, а за кадром зазвучал металлический звук тяжелых шагов. Мы услышали печальный вопль – что-то среднее между стоном кита и чудовища Франкенштейна. Большой Папочка был рядом. Заглянув за угол, мы увидели его: неповоротливого громилу, запертого в старом водолазном скафандре. Он ковылял вслед за Маленькой Сестричкой, которая приближалась к аппетитного вида трупу, валявшемуся в коридоре.

– Это Маленькая Сестричка?

– О да, – ответил Д. Т. – Зацените-ка вот это, – он достал пулемет и открыл огонь в сторону девочки. Большой Папочка с ревом ожил. Бронированный зверь больше не был медленным покорным слугой: в нем закипела ярость берсерка. Он с разгона набросился на Д. Т. в неутомимом порыве жестокости. Папочка не остановится, пока один из участников схватки не умрет.

После боя на полу дымилось безжизненное тело Папочки. Маленькая Сестричка встала над ним и со слезами на глазах оплакивала своего защитника, которого называла «Пузыриком».

– Ух, – сказал второй безликий пиарщик.

Д. Т. довольно хихикнул. Он знал, что будет дальше, и я тоже.

– Если это вам показалось слишком жестким, то сейчас вы вообще охренеете.

Он переключил оружие, на сей раз выбрав разводной ключ. Сестричка даже не обернулась при его приближении. Нажатием одной кнопки Д. Т. убил ее ударом по голове. Обмякшее тело Сестрички тут же опустилось на пол.

Д. Т. нажал другую кнопку. На экране его персонаж схватил тело девочки и поднес к камере. Затем взял ее шприц для сбора АДАМа и вонзил иглу ей в спину. Он высосал из трупа весь АДАМ и отбросил его на пол, как пустую бутылку.

– Джекпот!

Разжившись наличкой, Д. Т. направился к торговому автомату с плазмидами и прикупил «Телекинез», позволяющий поднимать и бросать объекты силой мысли.

С помощью нового плазмида Д. Т. поднял тело Сестрички в воздух.

– Глядите!

Он вошел в следующую комнату, где его уже поджидал мутант. Д. Т. швырнул тело девочки прямо в голову обдолбанному мутанту, что мгновенно его прикончило. В момент, когда оба тела свалились в одну кучу, Д. Т. хихикнул.

– Круто было, да? А вот зацените еще кое-что.

Следующие пять минут Д. Т. пользовался трупом девочки по полной. Он жонглировал мертвым телом, замораживал его, превращал в бомбу при помощи гранат-липучек и поджигал для того, чтобы осветить пространство таким импровизированным фонарем.

Д. Т. отлично проводил время, и, честно говоря, я тоже. Меня всегда восхищала его способность находить в играх оригинальные способы повеселиться. Он вытворял ужасные вещи, но это была лишь игра. Все это было нереально. И к тому же довольно нелепо. Когда ты говоришь: «Я насмерть забил человека трупом убитой девочки», то да, это звучит немного диковато. Но когда ты говоришь: «Трупом убитой девочки я насмерть забил телепортирующегося рыбака посреди города, выполненного в стиле ар-деко и расположенного на дне Атлантического океана», это попросту тяжело воспринять всерьез.

За собственным смехом мы не слышали реакций пиарщиков. Но даже если бы мы вели себя тихо, то не услышали бы ни единого писка. Они все обомлели. И оглядываясь назад теперь, я не могу их в этом винить.

Спустя пару недель Лис созвал нас посмотреть на обновленный дизайн Маленьких Сестричек. Игроки по-прежнему получали АДАМ путем морального выбора, связанного с Сестричками. Но представлен он был совсем по-другому.

Лис приблизился к Сестричке, и перед ним предстали два варианта: «Опустошить» или «Спасти». Выбрав «Спасти», он поднял девочку в воздух. Сестричка сопротивлялась, но лишь до тех пор, пока он не погладил ее по голове сияющей ладонью. Весь экран залил белый свет. Когда он рассеялся, Сестричка оказалась исцелена – перед нами предстала уже не мертвенно-бледная, а полная жизни розовощекая девчонка. Слизняк в ее желудке растворился, а психическое состояние пришло в норму. Наконец освобожденная от своей службы, Сестричка спешно спряталась в грязной вентиляционной трубе, как обычно и делают маленькие девочки.

В следующий раз Лис выбрал вариант «Опустошить», и перед нами развернулась похожая сценка. Сестричка пыталась вырваться из его хватки, и в этот раз у нее были на то весомые причины. Вместо того чтобы приблизить к ней успокаивающую белую ладонь, персонаж поднял другую, напоминающую дьявольскую когтистую лапу. При ее приближении Сестричка в ужасе отшатнулась. Экран почернел. На фоне темноты мы услышали звук затухающего сердцебиения. Когда картинка вернулась, Сестрички на экране больше не было. Вместо нее Лис сжимал извивающегося морского слизня, видимо, вырванного из тела девочки голыми руками.

– Получается, ты ее убил, – сказал Д. Т.

Лис покачал головой:

– Я ее опустошил.

– У тебя в руках слизняк, который был внутри ее тела. И ради него ты ее убил.

– Ты этого не знаешь. Если она мертва, то где же ее тело? Я его не вижу. А ты?

– Ты считаешь, что проблема в том, что в нашей игре можно убивать маленьких девочек. На самом деле проблема в том, что в нашей игре убивать маленьких девочек настолько весело, что никто не захочет их спасать.

– Только вот мы не убиваем маленьких девочек. Мы их опустошаем. Это совсем другое.

– Люди не настолько тупые.

– Тут ты прав. Люди достаточно умны, чтобы понять разницу, которую ты отказываешься замечать.

После этого Д. Т. практически не вылезал из офиса. Лис держал его в Нью-Йорке и заставлял работать над BioShock или любой другой игрой, с которой нужна была помощь. Тем временем я летал по стране с Кеном и представлял журналистам демоверсию игры. BioShock всегда впечатляла людей, даже за пределами наших распланированных презентаций.

Как-то вечером я прибыл в Сан-Франциско, где должна была пройти третья часть нашего промотура. По какой-то причине мы с Кеном сели на разные самолеты, поэтому я оказался в отеле раньше него. Обустроившись в номере, я спустился на ресепшен, чтобы оставить ему сообщение. «Я в таком-то номере, мой телефон такой-то…» Что-то в этом духе.

Я уже пошел восвояси, как меня позвал чей-то голос.

– Извините! – это был консьерж. – Прошу прощения, я не пытался подслушивать, но… Вы только что оставили сообщение для Кена Левина?

Это было странно, но не по-жуткому странно. Просто неожиданно. Может, я что-то напутал с рейсами и Кен уже прибыл.

– Ну да.

– Того Кена Левина, который System Shock 2 сделал?

– Да-а-а-а? – Все мое тело сжалось. Губы неестественно изогнулись в обратную сторону, а глаза вывалились вперед. Так я пытался изобразить спокойного, довольного человека. У меня никогда не получалось улыбаться в нужные моменты, любая попытка изобразить улыбку превращала меня в иссохший труп. Без сомнения, это был защитный механизм родом из первобытных времен. Тогда мое покрытое ужасом лицо могло бы отпугнуть хищника, желающего поживиться моими внутренностями. Но, к сожалению, в современном мире это уже не столь эффективно.

– Господи боже мой! Чем он занимается? Он делает новую игру? Как она называется? Можете рассказать что-нибудь? Господи боже мой!

– Называется-BioShock-выходит-в-октябре-игра-просто-супер-обязательно-купите-к-сожалению-мне-пора-до-свидания! – Я поспешно двинулся в сторону лифта, зачем-то обернувшись на полпути, и нервно помахал незнакомцу. Ну вот, это и случилось. Я наткнулся на фаната. Это был несколько отталкивающий и в то же время воодушевляющий опыт. Как будто я получил признание, но без каких-либо обязательств. Я встретился с возбужденным фанатом, но при этом мог отправиться по своим делам, не переживая, что меня будут преследовать. А что еще лучше, встреча продемонстрировала мне, насколько важна BioShock. После этого осознания бесчисленные часы работы и поездок стоили того. Даже когда я уставал и был подавлен, я мог опереться на эту мысль.

Хотел бы я сказать то же самое про Д. Т. Всякий раз, оказываясь в Нью-Йорке, я видел, как стресс давит на него. Обычно шумный и нахальный, Д. Т. теперь просто молча страдал. После многочисленных, наполненных стрессом недель он наконец спекся.

Однажды я делал очередные скриншоты в офисе 2K и услышал его болезненный вздох. Обернувшись, я увидел, как он сгорбился над своей клавиатурой.

– Ты в порядке?

Он откинул назад волосы и уставился на меня стеклянными, моргающими глазами.

– Да, а что такое?

– Ты просто сейчас вздохнул с таким звуком, будто это грустный воздушный шарик покончил с собой.

– Ха. Я даже и не заметил.

Это был уже третий раз за день. Другие два он тоже не заметил.

Тем вечером мы ушли с работы пораньше, чтобы пропустить по стаканчику спиртного. Это был понедельник. Я знаю это точно, потому что это единственный день недели, когда мы могли прогуляться вечерком. Пятничные попойки для лохов. После тяжелой рабочей недели последнее, что нам было нужно, – продираться сквозь толпу ради возможности залить в себя какой-нибудь неоправданно дорогой коктейль. Если мы и пили по пятницам, то у себя дома. В темноте. В одиночестве. Прямо как задумал Господь.

В последние наши прогулки Д. Т. за первый же час напивался в слюни, а остаток вечера швырялся арахисом в лица прохожих. Из-за этого нам запретили посещать наше излюбленное заведение, и мы переключились на бар, в котором не подавали арахис.

– Ты вообще нормально справляешься? – спросил я.

– Честно? Мне кажется, нет. – Он изучал стандартное для баров ассорти закусок в поисках подходящей амуниции. Я смекнул, что другими закусками он не сможет швыряться столь же долго, как арахисом. Так что у нас был шанс распить еще пару-тройку порций выпивки, прежде чем Д. Т. создаст нам какие-то проблемы. – Знаешь, как я проснулся сегодня утром? Лежал на кушетке в футболке и куртке, но без штанов. Как какое-то грязное животное. Я даже не помню, как добрался до дома. Это унизительно, Уолтер!

Д. Т. выудил из барного ассорти крупный орешек в панировке из васаби и швырнул его в лицо какому-то парню. Тот был слишком пьян, чтобы пойти на обострение конфликта. Но опасность была близко.

– Че за дела, мужик?

Д. Т. пожал плечами:

– А что ты мне сделаешь?

Парень посмотрел на меня и сказал:

– Твоему другу надо бы успокоиться.

– Мы вас поняли. Доброй ночи, – я помахал ему в ответ. Не знаю почему. Видимо, проявился еще один из первобытных инстинктов выживания. Это был способ показать хищнику, что я не представляю угрозы его половозрелой мужественности и меня можно оставить в живых. Хотя бы из жалости.

Я толкнул Д. Т. в плечо:

– Да что с тобой, черт побери, такое?

Он не отреагировал. Только уронил голову на барную стойку.

– Я устал.

– Ну так сходи в отпуск или возьми отгул. Скажи, что ты болен, и позаботься о своем душевном здоровье.

– Нетушки, Уолтер. Слишком много работы. Человек выбирает, раб повинуется.

Он цитировал персонажа BioShock Эндрю Райана. Эти четыре слова – «человек выбирает, раб повинуется» – были самой важной репликой в момент ключевого сюжетного поворота игры. Д. Т. стал повторять их всякий раз, когда чувствовал себя совершенно беспомощным.

Этот сюжетный поворот происходил примерно перед финальной третью. Игрок пробивал себе путь через подводный город Восторг при помощи Атласа – горожанина, пытающегося найти путь к спасению. Игрок пытался добраться до основателя Восторга Эндрю Райана, чтобы убить его и снять с города режим изоляции. Райан был отнюдь не невинным человеком. Это был сошедший с ума деспот, настоящий антагонист. Его смерть была оправданна.

Когда игрок наконец встречает Райана, тот стоит за стеклянным окном и его не достать: «Убийца преодолел последний рубеж обороны, и теперь он идет за мной».

Пока Райан говорит, игрок наблюдает за тем, как он спокойно играет в гольф на зеленой ковровой дорожке: «В конечном итоге, что отличает человека от раба? Деньги? Власть? Нет. Человек выбирает, раб повинуется.

Ты думаешь, у тебя есть воспоминания? Ферма. Семья. Самолет. Катастрофа. И потом – это место. Но была ли там и вправду семья? И потерпел ли самолет крушение или его угнали? Заставили сесть. И сделал это не человек. Нечто, выращенное специально, чтобы идти как лунатик по жизни, пока его не включит некая простая фраза хозяина. Был ли послан на убийство человек? Или раб?

Человек выбирает, раб повинуется».

Райан открывал вход в свое убежище и, когда игрок заходил внутрь, говорил: «Остановись, будь любезен».

Игрок останавливался. Управление переставало ему подчиняться. У него отбирали всякую власть. Персонаж двигался только по командам Эндрю Райна, который продолжал раскрывать главную тайну игры.

Игрок был вовсе не той личностью, какой считал себя до этого. Он был вовсе не случайным скитальцем из внешнего мира, попавшим на дно океана волею злой судьбы. На самом деле он был рабом, созданным в Восторге с помощью биоинженерии, состаренным искусственным путем и отправленным на поверхность. И в свой родной город он вернулся не случайно, его призвали, чтобы он мог выполнить свою миссию – убить Эндрю Райана. А чтобы подчинить персонажа своей воле, его запрограммировали реагировать на ключевую фразу «будь любезен». Игрок слышал ее практически каждый раз, когда получал очередное задание.

В качестве финального акта подчинения Эндрю Райан протягивает игроку свою клюшку для гольфа: «Убей».

Игрок может лишь наблюдать, как его собственные руки забивают Райана до смерти. Вы наверняка уже угадали его последние слова: «Человек выбирает, раб повинуется».

Вот что имел в виду Д. Т., когда цитировал Эндрю Райана. Он мог контролировать свою жизнь не более, чем игрок – свою.

Райан говорил правду. Все, что вы делаете в BioShock, вы делаете не по своей воле. Все ваши действия, цели и способы их достижения предопределены разработчиками. Чувство силы и контроля лишь иллюзия. Даже персонаж, которым вы управляете, создан для обмана. Все, что вам раскрывают о его прошлом, проговаривается лишь для того, чтобы поддержать иллюзию. Как и любой другой видеоигровой персонаж, протагонист BioShock не существует, пока вы не запускаете игру.

Все, что вы знаете о видеоиграх, – ложь.

Традиционная игра – это испытание способностей геймера в рамках заданных правил. Пошаговая стратегия, многопользовательский шутер, платформер – традиционные игры. Но современная высокобюджетная AAA-игра – не испытание способностей. Если бы это было так, игрок мог бы облажаться и был бы разочарован, а мы бы не продали так много копий. Правила изменчивы. Мы меняем их, чтобы создать напряжение, возбуждение или эффект неожиданности. Говоря игроку «да», мы оставляем его запертым в определенных рамках. Но этого пространства достаточно, чтобы игрок почувствовал, что контролирует ситуацию.

Почувствовал. Это ключевое слово. Мы не можем сделать вас сильными, умными или важными, но можем создать опыт, который позволит вам почувствовать себя таковыми. Это фантазия, но фантазия отнюдь не фривольная. Наши желания ведут нас к мечте, а мечты заставляют создавать. Давая вам шанс почувствовать себя тем, кем вы хотите быть, хотя бы даже на мгновение, мы можем вдохновить вас стать таким человеком в реальной жизни. Вот настоящая сила нашей работы.

Фантазии – это хорошо.

BioShock вышла 21 августа 2007 года на Xbox 360 и ПК. Отзывы критиков были феноменальными. На сайте Metacritic, высчитывающем средние оценки игр, версии для обеих платформ получили средний балл 96/100. Игру приняли настолько тепло, что стоимость всей Take-Two взлетела на 20 % всего за неделю. Версия для Xbox 360 разошлась тиражом в 500 тысяч копий за одну неделю и стала третьей в списке самых продаваемых игр месяца.

Для всей команды Irrational это был момент торжества. Их усердный труд был вознагражден. Мы, как издатель, тоже были в возбуждении. BioShock стала игрой, которая была нам нужна. Теперь мы могли показывать на нее и говорить: «Вот кто мы такие. И вот что мы можем вам дать».

В последующие месяцы BioShock номинировали на разные награды по всему миру. В числе прочего она собрала двенадцать номинаций на премию Академии интерактивных искусств и наук, которая на тот момент могла считаться видеоигровым аналогом «Оскара». Церемония награждения проходила на ежегодной конференции D.I.C.E. И в качестве благодарности за все наши старания 2K отправила занимавшуюся изданием игры команду за наградами в Лас-Вегас. Из двенадцати номинаций BioShock победила в четырех: «Выдающееся художественное достижение», «Проработка сюжета», «Оригинальный саундтрек» и «Звуковой дизайн». Не могу говорить за всех, но меня такой результат немного разочаровал. Самую крупную награду за «Лучшую экшен-игру года» забрала Call of Duty 4: Modern Warfare. С другой стороны, сложно расстраиваться, когда ты проиграл одному из самых напряженных спинномозговых шутеров десятилетия. К тому же на конференции был бесплатный бар.

После церемонии я решил поспускать деньги за столом с рулеткой, но тут меня схватил за руку Гик-качок: «Пойдем-ка, хочу познакомить тебя с моим другом». Черт бы побрал этот мужественный хват и бицепс с искусственным загаром. Шансов вырваться у меня не было.

Он затащил меня в круг выпивающих, один из них посмотрел на нас и улыбнулся. Гик-качок представил нас друг другу:

– Это Уолт, мой игровой аналитик. Уолт, это Марк Церни.

Марк Церни – своего рода легенда в мире игровых разработчиков. Он занимался всем подряд: дизайном, программированием, изданием, – и даже вел бизнес. Марк был ведущим архитектором приставок Sony PlayStation 4 и PlayStation Vita. Вам кажется этого мало? Тогда отмечу, что его послужной список включает больше успешных и обожаемых игроками франшиз, чем у любого другого разработчика, которого я мог бы вспомнить: God of War, Resistance, Ratchet & Clank, Jak and Daxter, Uncharted, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot… Но все эти достижения меркли на фоне одного другого.

– Так, значит, ты тот парень, который сделал Marble Madness?

– О Господи… – Марк съежился. – Ты серьезно будешь мне это припоминать?

Выпивка всегда развязывает язык, но это и близко нельзя сравнить с той свободой, которая захватывает тебя после битвы. И не сомневайтесь: разработка игры – это та еще битва. В нашей вселенной действуют определенные законы и логика. Чтобы запустить процесс творения, нужно расшатать эти законы, заглянуть внутрь себя и достать оттуда что-то, чего еще никогда не существовало. Вселенная такое не любит. Она обратит против вас все средства: время, пространство и то, что между ними. Когда битва кончается, легко забыть о том, насколько она была тяжелой. Никто не будет винить вас за суровые слова правды. Вы достигли невозможного, и все вокруг знают, каково это.

Я одарил Марка пьяной самодовольной улыбкой, с которой опоссумы обычно жрут дерьмо:

– Ты меня не понял. Я не пытаюсь выпендриться. Marble Madness – это первая игра, которую я взял напрокат, еще будучи ребенком. И я ни разу не прошел ее дальше второго уровня. Так что я просто хотел воспользоваться возможностью сказать тебе: «А не пошел бы ты на хуй!»

Смех. Звон бокалов. Подбадривающие крики со всех сторон.

Такие моменты окупают все.

Я ненавидел каждую из игр, над которыми работал.

Как принято считать, чем ближе ты знакомишься с чем-то, тем больше изъянов в этом находишь. И ничто не познакомит вас с произведением ближе, чем его создание. К моменту выхода BioShock я запускал эту игру больше двух сотен раз. Мой курсор успел погладить каждую морщину, рытвину и прыщик на ее виртуальном лице. Я видел все, кроме финальной версии игры, которую 2K разослала в магазины по всему миру. BioShock ушла на золото без моего участия. Я не знал, какие изменения были проделаны на финальных этапах разработки. И не хотел знать. Когда Лис вручил мне копию игры, я забросил ее поглубже в ящик стола. Я не мог в нее играть. Воспоминания о работе над BioShock были слишком свежи.

Человек всего лишь животное с крайне высоким мнением о себе. Мы не слишком любим об этом задумываться, но на самом деле надрессировать нас не сложнее, чем собаку. Если какое-то действие повторяется раз за разом, наш мозг вырабатывает связь между этим действием и ассоциирующимися с ним переживаниями. Видеоигры выжимают из создателей все соки. В случае BioShock я даже не был активно вовлечен в разработку, я всего лишь делал скриншоты. И это все равно меня сломало. Я нашел в себе силы запустить эту игру лишь спустя три месяца.

Субботним вечером я поместил диск с игрой в дисковод моей приставки Xbox 360. Игра прогрузилась. На экране телевизора один за другим появились и исчезли логотипы 2K и Irrational Games. Появилось меню, но я никуда не торопился. На экране царила ночь. Лунный свет прорывался с покрытых облаками небес. Над Атлантическим океаном, из которого поднимался фундамент маяка, парил логотип игры: металлическая пластина с названием и абстрактным изображением городского пейзажа. Поверхность воды покрывала легкая рябь. Лунный свет двигался в такт с облаками. Я впервые увидел финальную версию игрового меню, и оно было прекрасно. Увидев его, я понял, что наконец готов.

Я выбрал пункт «Новая игра» и погрузился обратно в Восторг. Спустя несколько минут моя батисфера пришвартовалась к городскому терминалу прибытия. И тут игра зависла. Сперва я решил, что она просто крашнулась. Даже в случае высокобюджетных игр вроде BioShock в релизной версии игры могли оставаться баги. А затем я обратил внимание на кнопку включения Xbox 360. Вместо привычного зеленого света ее окружали три красных огонька. Моя консоль стала жертвой известного производственного брака, который игровое сообщество окрестило «Красным кольцом смерти». Я был готов поиграть в BioShock, а вот моя консоль, очевидно, нет. Она отключилась в последний раз и превратилась в дорогой кусок металлолома, не подлежащий починке.

Впервые за долгое время я вышел на улицу и насладился дневным светом.

7

Посвященные

Спустя несколько лет работы в моей жизни случился поворот. Я был в долговременных отношениях. Они закончились. Детали произошедшего не так важны в контексте того, о чем я рассказываю. Кроме одной: я куда больше был готов заняться работой, чем личной жизнью. После выпуска из колледжа у меня не было никаких карьерных перспектив. Теперь я работал на крупного видеоигрового издателя, путешествовал по миру и был приближен к гениальным людям, создающим выдающиеся вещи. Все было слишком соблазнительно, чтобы от этого отказаться.

Она хотела вернуться на Юг. Я сказал «нет». Эта работа мне подходила. Нью-Йорк мне подходил. Это было больно, но я должен был остаться.

На следующий день после того, как она ушла навсегда, я сел на самолет до Берлина. Работе нет дела до ваших сожалений, сомнений или разбитых сердец. Тем же вечером Лис ухмылялся мне в лицо за столом бара в нашем отеле:

– Ну? Что думаешь насчет Сан-Франциско?

Злодейский блеск в его глазах высказал мне все, что не прозвучало в его вопросе.

– Думаю, что ты сволочь.

2K разрасталась, ей было нужно больше пространства. План заключался в том, чтобы обменять наш занимающий один этаж офис в Сохо на бывший ангар для самолетов в Новато – маленьком городишке в 50 километрах от Сан-Франциско. Ангар предназначался не только для нас – мы бы делили его с издателем 2K Sports, их главным разработчиком Visual Concepts и нашей самой новой студией разработки 2K Martin.

Лис не ждал, что я слепо последую за ним на другой конец страны. Он сделал мне предложение, и крайне щедрое: оно включало повышение с должности игрового аналитика до ассоциированного продюсера. Все это звучало заманчиво, но я не торопился давать согласие. У меня не было и одного дня, чтобы оправиться от огромной перемены в своей жизни, а мне уже предстояла другая. Переехать в Калифорнию – значит покинуть первый город, в котором я чувствовал себя как дома. С другой стороны, отвергнув предложение Лиса, я бы остался без работы. А в Нью-Йорке не так просто найти работу в игровой индустрии. Теоретически я мог бы присоединиться к Rockstar, но мне этого не хотелось. И проблема была не в них, просто игры Rockstar были не в моем стиле. Дизайн открытого мира в Grand Theft Auto казался мне интересным, но лежащие в основе серии криминальные фантазии меня совершенно не трогали. Скорее всего, мне бы пришлось забросить видеоигры и искать работу в новой сфере. Третий вариант – покинуть 2K и Нью-Йорк, чтобы отправиться на Юг в надежде на воссоединение.

Еще месяц назад у меня была девушка, карьера и отличная жизнь в Нью-Йорке. Это было слишком хорошо, чтобы продолжаться вечно. Я должен был этого ожидать. В небесной канцелярии засуетились, и вселенная наконец заметила свою ошибку. В качестве извинений она предоставила мне выбор. Но из трех вариантов я должен был выбрать только один.

На тот момент я уже давненько не стучался в дверь индустрии комиксов, поэтому решил отправить свое обновленное резюме в Marvel и DC Comics. Вы не поверите, но они впервые мне ответили.

В Marvel я прошел ряд собеседований на должность ассистента редактора. В какой-то момент они случайно проговорились, что я был не единственным сотрудником 2K, желающим присоединиться к их компании. Сразу несколько моих коллег тайно подали заявки на собеседование, и все по одной причине: никто не хотел переезжать. Мы все молили Деву Марию о том, чтобы попасть в Marvel, но никому из нас это не удалось. Не знаю, как все прошло у других, но точно могу сказать, где оступился я.

В качестве тестового задания Marvel отправила мне несколько сценариев для комиксов. Первый был нормальным. Я исправил опечатки, указал на ряд непоследовательностей, ничего особенного. Видимо, тот факт, что я прошел во второй раунд испытаний, вскружил мне голову, потому что второй сценарий я уже не столько отредактировал, сколько переписал с ноля. Сыграла дурная привычка, которую одобрял Лис, но ни одна другая компания не готова была терпеть. Переписывать сценарий Marvel – плохая идея. И что еще хуже, это был сценарий Криса Клэрмонта – самого плодовитого автора комиксов про Людей Икс в истории. Два из шести фильмов про команду мутантов были основаны на его классических сюжетах «Сага о Темном Фениксе» и «Дни минувшего будущего». Клэрмонт – тот человек, который превратил Росомаху из никому не известного канадского коротышки в одного из самых популярных героев комиксов и, можно сказать, крестного отца всей актерской карьеры Хью Джекмана.

После этого из Marvel со мной никто не связывался. Я все еще надеюсь получить работу в их почтовом отделении, но только потому, что написал об этом уже трижды. Я ждал письма от Marvel со словами: «Мы получили вашу заявку и с сожалением вынуждены сообщить, что…», будто появления Битлджюса или Кэндимена.

С DC Comics вышла другая история. Однажды вечером я копался в магазине комиксов, как у меня вдруг зазвонил телефон. Кто-то из DC увидел мое резюме и был так впечатлен, что захотел сразу перейти к делу. Мой послужной список был безупречен для обсуждаемой должности, но они боялись, что я запрошу слишком большую зарплату. А поскольку я работал на должности начального уровня в Нью-Йорке, для меня не существовало такой вещи, как «слишком большая зарплата». Была только «сумма денег, необходимая, чтобы выжить». В DC предложили на пять тысяч меньше и не собирались торговаться, так что этим дело и кончилось. Я упустил свое окно возможностей: спустя многие годы безуспешных попыток трудоустройства я вдруг оказался слишком квалифицированным.

Никакая другая работа в Нью-Йорке меня на тот момент не интересовала, так что оставалось всего два варианта: отправиться на запад или отправиться домой.

Все решилось в Берлине. Вплоть до этого момента я работал только над чужими играми и всегда присоединялся к работе по ходу дела. Игра, которую делали в Берлине, была другой. Я был вовлечен в ее создание с самого начала – и в этом смысле она отчасти была моей. Разработка находилась еще на очень ранней стадии, но я чувствовал, что эта игра способна стать чем-то уникальным. Если бы я остался с 2K, то смог бы вывести ее на нужную дорожку. И у меня в резюме наконец появилась бы оригинальная AAA-игра, демонстрирующая все мои способности. После этого я мог отправиться куда угодно: пожалуй, даже на Юге для меня нашлась бы работа. Когда я взглянул на ситуацию с этой стороны, то понял, что у меня лишь один вариант.

Мы все еще заканчивали работу по изданию BioShock, так что у меня не было времени съездить к заливу Сан-Франциско и найти подходящую квартиру. Лучшее, что я смог себе позволить, – жилье неподалеку от нового офиса, которое можно было оформить в рассрочку из Нью-Йорка. Как только этот вопрос был решен, а BioShock попала на прилавки, я закинул свои вещи в грузовичок, а сам полетел в Прагу на встречу с разработчиками. Работа не станет ждать, пока вы переберетесь на другой край страны. Спустя неделю я вылетел из Чехии прямиком в Сан-Франциско, где меня ждала новая жизнь.

Калифорния оказалась очень яркой.

Я жил в Сан-Рафаэле, где были деревья, горы и одна дорога. Шоссе 101 подобно реке Миссисипи среди автострад. Все прочие дороги были лишь притоками, всегда выводящими меня на эту вытянутую асфальтированную линию.

Говорят, что погода здесь идеальна. Я представить себе не могу, какими критериями они руководствуются. Несколько месяцев ливней здесь обычно сменяются несколькими месяцами пожаров. Все остальное время здесь одновременно и настолько жарко, что ты вечно потеешь, и достаточно холодно, чтобы ходить в куртке.

Из еды в шаговой доступности здесь только фастфуд, но я бы не назвал это минусом.

Но прежде всего здесь очень ярко. Не знаю, в чем дело – в нехватке облаков или истончении озонового слоя, – но мне всегда казалось, что в Калифорнии слишком солнечно. Мое тело сделано из маршмеллоу: бледного, комковатого, но очень вкусного. Жизнь под вечными поцелуями Солнца привлекала меня не так сильно, как моих друзей. Когда я приехал, они уже все обзавелись хобби. Кто-то ходил в походы, кто-то играл в софтбол, кто-то занимался виндсерфингом. Калифорния стала для них тем, что в нашей индустрии считается чрезвычайно труднодостижимым Святым Граалем – идеальным местом для совмещения работы и жизни. Они стали более здоровыми, счастливыми и загорелыми.

Для меня мало что изменилось. Я закатывался в офис к десяти утра и выкатывался оттуда после заката. Если раньше я употреблял по одной банке «Рэд Булла» в день, то теперь только к обеду выпивал четыре. Время от времени кто-нибудь подходил к моему рабочему столу, озарял меня свысока белоснежной улыбкой и говорил: «Мы собираемся за едой. Хочешь с нами?»

«Идиоты! – кричал я. – Глупые слепцы! Вы все живете во лжи!»

Наша работа требовала регулярных человеческих жертвоприношений. Чтобы все шестеренки крутились, на лопасти мельницы игрового производства необходимо проливать чью-то кровь. Мои коллеги могли думать, что их жизнь переменилась к лучшему. Но я знал, что еще придет время реветь, стиснув зубы, когда наши жестокие цифровые боги вновь проголодаются. И лишь я один буду признан достойным за то, что придерживался русла и никогда не разменивал свою праведную печаль на ложные обещания серфинга под солнцем.

Меня нечасто куда-либо звали.

Коллега как-то сказал: «Если меня спросят, что за человек Уолт Уильямс, я смело могу сказать: “Он такой человек, который бросается на тебя с криками, когда ты зовешь его пообедать”». Я знаю, это не должно быть поводом для гордости. Но черт побери, я этим горжусь.

Когда меня повысили до ассоциированного продюсера, 2K лишилась игрового аналитика. BioShock уже вышла, но BioShock 2 уже была на подходе, а за ней выстроились в очередь Mafia II и Borderlands. «Нам нужен Уолт версии 2.0, – сказал Лис. – Знаешь такого?»

Был один парень, еще из моих студенческих друзей – Янг Филипп. Он любил видеоигры больше, чем любой из моих знакомых. А еще было время, когда мы ходили с одинаковыми прическами и все вокруг принимали нас за братьев. Не лучшие критерии для найма сотрудника. Но когда Лис попросил найти «Уолта 2.0», Янг Филипп сразу всплыл в моей памяти.

Я позвонил ему, чтобы узнать, нужна ли ему такая работа.

– Ну, как твои дела? – спросил я.

Дела у Янга Филиппа шли неплохо. Он вот-вот собирался выпуститься из колледжа, уже сдал финальные экзамены и в ближайшие две недели был свободен как ветер.

– Я люблю жизнь, и она отвечает мне взаимностью, – сказал он.

Обычно меня тошнило от подобного рода безудержного позитива. Но в случае Янга Филиппа он оказывался заразительным. Его воодушевление и надежды были абсолютно детскими по своей природе. Он просто решил в какой-то момент больше не взрослеть и не черстветь. Этого было достаточно, чтобы рекомендовать его на должность игрового аналитика. Игровой индустрии всегда нужна новая кровь, ничто так не приободряет измученную команду разработчиков, как энтузиазм и свежий взгляд со стороны.

Я изложил Янгу ситуацию – нам был нужен новый игровой аналитик, а он идеально подходил на эту роль. Если ему это интересно, я был готов выбить ему собеседование.

– В натуре? Мужи-и-ик. Я это очень ценю, честно, но у меня уже есть планы. После выпускного я переезжаю в Остин, чтобы стать рок-звездой и астронавтом, так что график у меня довольно плотный. Но спасибо, что вспомнил обо мне!

Он был так убедителен, что я не посмел сказать ему, насколько нелепо это звучало. Разговор был окончен. Я предложил Янгу Филиппу работу мечты, и он отверг меня, чтобы стать Зигги Стардастом. Нет ничего и никого круче Зигги Стардаста.

Спустя две недели воскресным утром меня разбудил звук текстового сообщения. На часах было пять утра. На связи был Янг Филипп: «Эй, мужик. Ты это серьезно насчет той работы с видеоиграми? А то я вчера выпустился и внезапно понял, что у меня нет никаких навыков для работы».

Конечно, серьезно.

«Скинь мне свое резюме. Посмотрим, что можно сделать».

Я всегда осознавал, как мне повезло найти работу в 2K в самом начале карьеры. Я многим был обязан Уэйну – менеджеру по найму, который решил дать мне шанс. И я всегда хотел отплатить кому-нибудь такой же добротой. Так вышло, что Янг Филипп удачно подвернулся под руку.

Мне потребовалось убеждать Лиса. Он не видел смысла проводить собеседование с кем-то из Техаса, когда и в окрестностях залива было предостаточно достойных кандидатов. Даже если Янг Филипп пройдет собеседование, 2K ни за что на свете не оплатит ему переезд ради должности начального уровня. Я предупредил его, что переезд станет проблемой. Но чтобы подсластить пилюлю, пообещал, что, если Филипп прилетит на собеседование и завалит его, я оплачу все расходы на дорогу. Этого было достаточно. Мы выбрали подходящую дату и стали готовиться к его приезду.

– Мне надеть костюм? – спросил он.

– Ни в коем случае, – ответил я. – Даже не бери его с собой.

– Все говорят, что на собеседование надо приходить в костюме.

– Они врут. Надень джинсы, теннисные кроссовки, расстегнутую рубашку и свой ремень с логотипом GWAR на пряжке.

На другом конце провода воцарилась тишина. Затем Янг Филипп сказал:

– Не уверен, что такой аксессуар будет уместен.

Если бы речь шла о какой-то другой работе, он был бы абсолютно прав. GWAR – это хардкорная хеви-метал-группа, известная гротескными костюмами и безумно кровавыми концертными шоу.

– Доверься мне. Надень этот чертов ремень.

Заявившись на интервью, Янг Филипп потряс всех в нашем отделе разработки продукта. Он был умен, любознателен и заряжен. Парень знал, что это его единственный шанс заполучить работу в игровой индустрии, эта мысль накачивала его адреналином и помогала продемонстрировать максимум возможностей.

Последним беседовать с Янгом Филиппом должен был Лис. Прежде чем встретиться с соискателем, он подошел к моему рабочему месту.

– Есть что-нибудь такое, что мне стоит знать о твоем друге, прежде чем мы познакомимся?

Внезапно в моей голове возникла озорная затея.

– Его основной специальностью в колледже был французский.

Глаза Лиса загорелись. В конце концов, это был его родной язык.

– Ого! Это будет весело.

Лис зашел в комнату для собеседований со стеклянными стенами, где сидел Янг Филипп. Дверь за ним затворилась. Лис сел и закинул ноги на стол. Его губы начали двигаться. Янг Филипп немедля напрягся и выпрямился. Я знал, что Лис сходу начнет говорить на французском, и улыбнулся своей шалости.

Не прошло и десяти минут, как Лис покинул комнату для совещаний.

– Как все прошло? – спросил я.

Он швырнул резюме Янга Филиппа на мой стол таким жестом, будто выбрасывал мусор.

– Его французский ужасен.

О нет. Неужели моя шутка стоила Филиппу работы?

– Уверяю тебя, у него просто давно не было практики. А в остальном что думаешь?

Лис, который никогда не разбрасывался комплиментами, пожал плечами:

– Э-э-э… Он хороший парень. Думаю, он хорошо впишется в коллектив, но… – Он задумчиво изогнул бровь и перешел на шепот: – Он что, носит ремень с логотипом GWAR?

– Ага.

– Так какого хера мы до сих пор его не наняли?

Спустя пару недель Янг Филипп перебрался в Калифорнию с одним только чемоданом одежды. Один в Сан-Франциско он бы долго не протянул, так что я предложил ему пожить в своей квартире в Сан-Рафаэле, где была свободная кушетка. Я практически сразу осознал, какую совершил ошибку.

На работе Филипп был потрясающ. Наши столы стояли по соседству. Вскоре мы стали возводить у ближайшей к нам стены «Алтарь смерти» – кучу из пустых пачек сигарет и банок «Рэд Булла». Для всех окружающих это была лишь мусорная куча. Но для нас с Филиппом это было свидетельство нашей усердной работы. Он, как и я, понимал, насколько ему повезло работать в 2K. Янгу казалось, что его дни в компании уже сочтены и вот-вот кто-нибудь из начальства поймет, что ему здесь не место. Страх увольнения и возвращения в отчий дом с клеймом неудачника позволял ему выжимать из себя максимум. С другой стороны, дома он был просто чертовски счастлив.

Моя повседневная жизнь в Калифорнии была простой. Я вставал около восьми утра, смотрел телик, принимал часовую ванну и отправлялся на работу в районе десяти. От моей квартиры до офиса можно было не напрягаясь доехать за пять минут. Где-то в семь-восемь вечера я ехал домой, играл в игры, ужинал и засыпал. Такой была моя жизнь, и она мне нравилась. Приезд Янга Филиппа все изменил. Он был вечно возбужден и энергичен, словно щенок, постоянно ищущий новое занятие. Меня нельзя назвать человеком дела. Моим главным хобби в Калифорнии стало составление планов, которые я никогда не собирался исполнять. Как-то раз мы с Янгом Филиппом решили выступить на местном чемпионате по керлингу и пробиться на зимнюю Олимпиаду 2010 года. В другой раз мы задумали разрушить наш «Алтарь смерти» и собрать из всех банок «Рэд Булла» и сигаретных пачек робота, которому тут же придумали имя: Оскорбинатор Смертьтысяч. А моя любимая история – про то, как мы собрались арендовать пиратский корабль и доплыть до открытого моря, чтобы запустить в небо запрещенные в штате фейерверки. Все это – одни из самых ярких наших приключений. И ни для одного из них мне не приходилось ничего делать.

Но Янг Филипп не был готов жить одними лишь мечтами. Он хотел попробовать Калифорнию на вкус. Поскольку у него не было автомобиля, я исполнял для него роль водителя. Если он ехал на работу рано, то и я тоже. Если он хотел опробовать пивоварню в Лангунитасе, то я вез его туда. Поездки на пляж Пойнт Рейес, прогулки на острове Энджел, туры по пабам Сан-Франциско – всякий раз я был к его услугам. А те вечера, в которые мне удавалось убедить Янга Филиппа остаться дома, были ничем не лучше. Мы неизбежно начинали играть в видеоигры, что пробуждало его соревновательный дух. Неважно, во что мы играли. Если в игре был мультиплеер, Янг Филипп осваивал ее в совершенстве. Мысль о том, что он может проиграть, была для него невыносима, и он провел немало унылых дней в Вако, оттачивая свои умения. Мне было плевать на то, как «правильно играть». Я просто давил на все кнопки в надежде на положительный исход. Против Янга у меня не было ни единого шанса. Слишком уж стар я был, чтобы составить ему достойную конкуренцию.

Спустя месяц Янг Филипп обзавелся автомобилем. Для меня это стало моментом спасения от «деятельной жизни». Он мог отправляться в свои приключения, а я сворачивался калачиком в своей тусклой квартире подобно подземному животному, ослепшему от недостатка солнечного света. Спустя еще месяц я убедил его снять собственное жилье и вернул контроль над своим домом. У него не было никакой мебели, так что я отдал ему один из своих стульев. Это была невысокая цена за мир, покой и возможность ходить по квартире без трусов.

Единственным человеком, разделявшим мои чувства по поводу переезда в Калифорнию, оказался наш директор по продукции Карлито. Это был злой итальянец, всегда одевавшийся во все черное. Будто кто-то отломил кусочек Лонг-Айленда и высек из него человека. И хотя его должность называлась «директор по продукции», Карлито был мастером на все руки. Он занимался контрактами, лицензиями, кастингом, аутсорсингом, захватом движений актеров, озвучиванием, редактурой видео, проработкой творческого видения, левел-дизайном и написанием сценариев. Он был скалой, на которую опиралась вся разработка продукта.

Карлито редко можно было застать в офисе. Его многочисленные обязанности заставляли его проводить большую часть года в разъездах. У него был собственный кабинет в ангаре Навато, но он исполнял скорее символическую функцию – как своеобразное доказательство того, что Карлито все еще остается сотрудником компании. Обычно он работал на выезде: в офисах разработчиков, номерах отелей или звукозаписывающих студиях. Какое-то время он работал в секретной видеомонтажной, спрятанной под магазином продуктов. Любое его рабочее место, каким бы временным оно ни было, всегда было оборудовано всем, что было необходимо Карлито для выживания: черными шторами, палетами энергетических напитков, ящиками протеиновых батончиков, миниатюрным холодильником с мясными нарезками и кушеткой для тех редких моментов, когда ему действительно было нужно выспаться. Если содрать с него черные одеяния, то под ними окажется скорее зверь, чем человек. В его жизни не было места ни для чего, кроме работы и самых базовых человеческих потребностей.

Время от времени Карлито выбирал какого-нибудь паренька из PR-отдела в качестве своего ассистента и ученика. Работать с Карлито – все равно что пройти курс молодого бойца. Физические и психологические требования были крайне высоки, а свобода и удобство практически сводились к нолю. Те, кто сумел адаптироваться и чему-то научиться, со временем занимали ключевые творческие должности на будущих проектах. Потому что, если вы смогли пережить школу Карлито, ни один разработчик вас уже ничем не напугает. Те, кто не был на это способен, мучились месяц-другой, а потом тихо исчезали из компании. Один паренек был настолько впечатлен Карлито, что стал точно так же одеваться и укладывать волосы. Никто из нас и не догадывался, что он считает дни до завершения проекта, чтобы наконец вырваться на свободу. Говорят, что этот парень ушел из индустрии и стал служителем церкви. Это реальная история.

Получив однажды вечером пятницы письмо от Карлито, я понял, что пришел мой черед.

«У тебя есть планы на эти выходные?»

«Разве у меня бывают планы на выходные?» – ответил я.

«Вот и славно. Ты нужен мне в офисе. Есть работа».

Офис 2K располагался на Гамильтон Лендинг – бывшей военной базе, которую трансформировали в один из районов Новато. Карлито находился на 700 километров южнее – в Санта-Монике – и записывал диалоги для Mafia II.

Созданная чешской студией франшиза Mafia была серией криминальных боевиков в открытом мире, где игроку отводилась роль мафиози в золотую эпоху бандитизма. В обычной игре уровни ограничивают игрока: он стартует в точке A и должен добраться до точки B, после чего его телепортирует на следующий уровень, где все повторяется. Игра с открытым миром отличается тем, что все ее уровни содержатся в одном большом мире, который игроки могут исследовать как пожелают. В этих играх можно следовать прописанной дороге, но их самая привлекательная составляющая в том, что происходит, когда вы сходите с этого пути. Можно водить автомобиль, кататься на лошади, летать на реактивном ранце, смотреть телевизор, охотиться на снежного человека, сдирать шкуры с хищных зверей, отыскать логово серийного убийцы, играть в покер, тренироваться в качалке, обжираться до ожирения, покупать дома, инвестировать в акции, приобрести свой бар, отрастить бороду и перебраться жить в заброшенный в пустыне дерьмовый трейлер, притворившись другим человеком. Чтобы наполнить открытый мир достаточным количеством возможностей, необходима большая команда. Возможности в таких играх не безграничны, но они могут казаться таковыми.

Чтобы открытый мир ощущался реальным, он должен быть заполнен NPC[22] – неиграбельными персонажами. Это любые персонажи под контролем компьютера, с которыми вы встречаетесь по ходу игры. NPC могут быть как врагами, так и некомбатантами. Они реагируют на действия игрока в зависимости от того, как был запрограммирован их ИИ – искусственный интеллект. Скажем, вы играете в Mafia II. Ваш герой идет по тротуару и натыкается на мужчину в костюме. Если вы ударите его по лицу, он может убежать в страхе, дать отпор или ринуться в ближайший полицейский участок, чтобы донести о вашем преступлении. И вы, как игрок, не можете предсказать его реакцию. Разнообразие и эффект неожиданности, что привносят в открытый мир NPC, отчасти и делают его живым. Но только этим дело не ограничивается. Чтобы поддерживать иллюзию, NPC должны разговаривать, и тут-то и настает час сценаристов.

В иерархии видеоигровых сценариев есть множество уровней. На самой вершине пирамиды находится основной сценарий. Это главный сюжет, который игрок будет открывать по ходу прохождения. Он похож на киносценарии – по большей части такой же линейный и неинтерактивный. Дальше идет так называемый лай, или стандартные реплики. Это незаскриптованные и не имеющие отношения к повествованию фразы, которые воспроизводятся в определенный момент. Скажем, игрок стреляет мужику в колено. Тот падает и кричит: «Ай!», или «Зачем ты так?», или «Эх, не ступить мне больше на дорогу приключений с простреленным коленом…» Реплика выбирается случайно из набора подходящих вариантов. Лай делает игру более живой, заставляя ее цифровых обитателей реагировать на происходящие вокруг события.

Еще ниже лая находятся «третичные реплики». Это закадровые бормотания и всякие маловажные шумы, которые делают мир более активным и живым. Парочка разговаривает на углу улицы. Солдат на посту бормочет себе что-то под нос. Продавец рассказывает о своих товарах. Эти фразы раскрашивают и оживляют мир. Что довольно забавно, учитывая, что от их написания мне хочется застрелиться.

Карлито было нужно две тысячи третичных реплик к вечеру воскресенья. По меркам игры это капля в море, но довольно много для внезапного марафона на выходных. Такое число реплик меня не испугало: количественно при верном подходе с работой можно было управиться в срок. Но от самой природы этих реплик меня тошнило. Писать основной сценарий бывает весело. В нем есть ритм, прогрессия, поток. Если их уловить, то можно забыть про все на свете. Мои глаза сияют, включается мышечная память. И я обернуться не успеваю, как проходит восемь часов, а сценарий становится на 30 страниц толще. Лай и третичные реплики не способны доставить такого удовольствия.

Написание третичных реплик совсем не похоже на работу над сценарием. Вместо этого ты буквально заполняешь таблицу. Я тщательно заполнял одну клеточку за другой, чтобы реплики персонажа соответствовали действиям, указанным в соседнем столбце. Скажем, надпись «Продавец оружия – Привет» означала, что нужно написать фразу, которой владелец оружейного магазина приветствует входящего игрока. Я написал что-то вроде:

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

Если вам нужна пушка, то вы пришли по адресу.

Но на этом нельзя было останавливаться. Если бы продавец каждый раз повторял одно и то же, это бы надоедало. Так что я написал еще четыре реплики.

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

Добрый вечер, сэр. Хотите взглянуть на наш товар?

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

Приветствую. Скажите, если вам нужна помощь.

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

Заходите.

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

Привет.

С каждой строчкой я чувствовал, как жизнь покидает меня. Пять приветствий для продавца оружия готово, но и это еще не все. Нужно было написать по пять приветствий еще для семи других продавцов оружия – все они выглядели, звучали и вели себя по-разному. Потом то же самое необходимо было проделать для кассиров в магазинах одежды, парикмахеров, продавцов автомобилей, служащих автозаправок, чистильщиков обуви… Ну, вы уже представляете себе общую картину.

После написания трех наборов приветствия я начал задумываться о том, сколько пальцев успею себе откусить, прежде чем упаду в обморок от боли и кровопотери. Но я выстоял и написал еще сотню аналогов фразы «Привет, чего желаете?» Затем перешел к следующему набору реплик: «Продавец оружия – Пока».

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

До скорой встречи!

Если сжать зубы изо всех сил, смогу ли я откусить палец в один присест? Или придется долго прогрызаться сквозь кости и хрящи?

В те выходные я написал реплики для каждого магазина в игре. Приветствия, прощания, праздная болтовня и полезные описания каждого предмета, который игрок мог купить: от хот-дога до гранаты. Спустя какое-то время начало казаться, как будто мой череп дымится изнутри.

Спустя годы работы над текстом вы осознаете пределы своих возможностей. Тело само подсказывает, когда наступает время остановиться. Дымящийся череп был для меня красным флагом. Я знал, что мигрень не за горами, а за ней последуют лихорадочные провалы в сознании и тошнота. Чтобы справиться с ними, я приучил себя не думать мозгом. Нужно было писать нутром, а не разумом. Этот метод я выработал в колледже, чтобы пережить срочное написание текстов в условиях крайне ограниченного времени.

Следующее указание в таблице гласило: «Продавец оружия – Томми-ган». Ну, это несложно.

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

Слыхал, вам нужно «Чикагское пианино». Что ж, вы нашли нужного продавца.

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

Настоящая классика. Таким же владел Аль Капоне. Это был его любимчик.

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

Перед вами роскошный Томми-ган. Никто из покупателей не жаловался, если вы понимаете, о чем я.

ПРОДАВЕЦ ОРУЖИЯ

Этот ствол невъебенно быстро плюется свинцом. Есть еще вопросы?

Последнюю строчку я написал от души. Она не была остроумной или особенно смешной, но именно эти слова пришли мне на ум, когда я пытался выдумать, что еще можно сказать о Томми-гане. Было приятно выразить таким образом свое раздражение. Если одну из четырех реплик сочтут неподходящей – плевать. Я наблюдал на себе эффект Тома Сойера в действии. Если мне удавалось убедить себя в том, что процесс приносит хоть немного радости, работа переставала восприниматься как работа.

Когда я добрался до офиса во вторник, меня встретило письмо от Карлито. В теме сообщения красовалось: «ЭТО ОТЛИЧНЫЙ ТЕКСТ». К письму прилагался аудиофайл. Голос на записи было невозможно не узнать – это был Кёртис Армстронг, более всего известный по роли Бугера в фильме «Месть полудурков». Меня это настолько шокировало, что я не сразу сумел различить слова – одну из моих написанных от балды реплик.

ЧИСТИЛЬЩИК ОБУВИ

Знаете, так жалко, что многие женщины не натирают свои туфельки до блеска. Вы когда-нибудь замирали на мгновение, увидев женские туфельки? Вглядывались в них хорошенько? Они такие изящные, такие прекрасные. Прямо хочется их… не знаю… понюхать.

Сам текст письма ограничивался одним предложением: «Когда сможешь приехать в Санта-Монику?»

Прилетев из Сан-Франциско в Санта-Монику, я поехал прямо к зданию Pacific Ocean Post, где Карлито на месяц арендовал звукозаписывающую студию. Прибыв к десяти часам утра, я застал Карлито в компании четырех актеров: Рики, Ники, Бобби и Тони. Они листали подшивку с различными меню, выбирая, что бы такого заказать на обед.

Бобби метался между двумя разными пиццериями.

– Будете считать меня девчонкой, если я закажу вегетарианскую пиццу?

– Может быть, – ответил Рики. – А что значит «вегетарианская пицца»?

– Это в которой нет мяса.

Ники, беседовавший с Карлито, обернулся к Бобби:

– Ты че, тесто с сыром есть собрался?

– Какое еще нахуй тесто с сыром? Я говорю про пиццу с овощами и прочим дерьмом.

Тони вырвал подшивку у Бобби из рук:

– Чего-о? Ты теперь у нас ебаным вегетарианцем заделался?

– Да нет… – пристыженный Бобби едва не покраснел. – Просто пытаюсь сбросить немного жира.

Эти ребята были полны итальянского мачизма, но, кроме того, они еще и были профессиональными актерами. Они умели держать хвост пистолетом.

– Ну не, – сказал Рики. – В этом нет ничего девчачьего.

Тони посмотрел на него поверх меню:

– Но если будешь совать в рот корочки, как член, это уже по-девчачьему.

– Вот ведь срань. – Бобби выглядел подавленным. – Корочки – это самое вкусное.

Я каким-то образом оказался посреди сцены в ресторане из фильма про бандитов.

Рики хлопнул Бобби по плечу, чтобы обратить на себя внимание.

– Эй, Тони. Это не тебя ли я слышал по радио на прошлой неделе?

Тони захлопнул подшивку с меню и положил ее себе на коленку.

– Я знал, что до этого дойдет, – он откинулся назад, расправил плечи и скрестил руки на груди. – Ну давай вываливай.

– А чего он там по радио говорил? – спросил Бобби.

– Пять слов, – ответил Рики. – Столько закусок, сколько сможете съесть!

Бобби выпятил глаза:

– Ты записал рекламу для Olive Garden? Ах ты ж продажная блядина!

– Ты так говоришь, будто я один тут такой. Ники вот делал рекламу для этого… как его там?

– Macaroni Grill, – ответил Ники. – Охуенная тема.

Рики, Бобби и Тони посмотрели на Ники так, будто он только что разом плюнул на могилы их сестер, матерей и бабушек.

– Да я про рекламу! Я охуенно ее сделал. Что касается ресторана… – Он махнул рукой: – Да вы сами про него все знаете.

Мы перешли к делу только после того, как обед был доставлен, подан и отведан.

Звукозаписывающие будки обычно рассчитаны на одного человека. Поэтому актерам приходится отыгрывать роли по одному. Это не идеальный подход. Карлито предпочитал записывать всех актеров разом, чтобы они реагировали на реплики друг друга. Поэтому он снял студию покрупнее – изначально она предназначалась для автоматической замены диалогов, которую еще называют ADR. В кинематографе ADR – это процесс перезаписи реплик после съемок фильма. Актеры повторно озвучивают свои роли прямо во время просмотра фильма. Поскольку студия для ADR, по сути, представляла собой небольшой кинозал, мы все легко в ней уместились. Рики, Ники, Бобби и Тони восседали в режиссерских креслах, отделенных друг от друга звуконепроницаемыми стенками. Я протянул каждому из них копию сценария с карандашом и присоединился к Карлито за длинным столом.

Мы делали прогон сценария Mafia II, а значит, ничего из наших записей не должно было попасть в финальную версию игры. Да и сценарий по-прежнему дорабатывался. Не хочу сказать, что он был плох или недоделан. Просто дизайн самой игры еще не принял окончательных очертаний. Если твоя игра еще дорабатывается, то и сценарий тоже. Потому что, будьте уверены, содержание игры успеет еще кучу раз поменяться. Если меняется игра, то меняется и сценарий. Таковы правила.

Записи прогона не являются финальной версией озвучки, но это не значит, что сам прогон не важен. Он позволяет нам прочувствовать историю игры, сюжетные заставки и оценить, на что будет похож итоговый опыт.

Записываться с Рики, Ники, Бобби и Тони было круто. Поскольку наш актерский ансамбль состоял только из четырех парней, каждый из них изображал разные голоса. Аль Пачино, Кристофер Уокен, Марлон Брандо – мы записали каждую пародию, на которую эти ребята были способны.

– Разве нам не нужно разрешение для таких вещей? – спросил я Карлито.

– Да не. Эта херня никогда не попадет в финальную версию игры, ни за что на свете.

– Тогда зачем мы это делаем?

– Потому что это весело. Эти парни озвучивают огромный текст и играют сразу кучу разных персонажей. Важно уметь разрядить обстановку. К тому же если они от души повеселятся, то с куда большим интересом будут работать на нас в дальнейшем. Поверь мне. На все есть своя причина.

Групповая сессия заняла всего четыре часа. Когда время подошло к концу, Рики, Бобби и Тони попрощались и разошлись по домам. Ники задержался, чтобы записать лай и вздохи.

Вздохи – все равно что лай, только в них нет слов. Устный шум. Мы называем его вздохами, потому что это они и есть: вдохи, выдохи, одышка, кряхтение и прочие звуки, которые вы неосознанно издаете в течение дня. Герои видеоигр издают те же самые шумы, когда поднимают коробку, спрыгивают с уступа или получают заряд дроби в лицо. Виртуальный мир – опасное место для видеоигровых героев: за каждым углом их может поджидать самая невероятная смерть. Именно я, как автор лая и хранитель таблички, должен был записать всевозможные вздохи.

Обычно я делю вздохи на четыре категории: нормальные, плохие, адские и сексуальные. Нормальные вздохи представляют собой ровно то, что вы подумали: звуки, которые человек издает во время бега, поднятия тяжестей, прыжков разной величины. Плохие вздохи – это звуки, которые вы издаете, когда денек откровенно не задался. Звуки боли и мучений. Будто вам вмазали по лицу, выбили из вас весь дух или пронзили стрелой колено. Адские вздохи вы вряд ли услышите или издадите в реальной жизни. В противном случае вы либо уже мертвы, либо пережили серьезную травму. Крики людей, которые ломают кости, которых сжигают заживо и которым разрубают напополам лицо – вот что такое адские вздохи. Степень их мрачности и жуткости обычно зависит только от режиссера озвучки. Последняя категория – сексуальные вздохи – отличается от всех прочих. О ней мы поговорим чуть позднее.

Прежде чем мы принялись за запись, у Ники возникли вопросы к сценарию:

– Не уверен, что именно вы хотите тут услышать. В первой же строчке тут написано просто «вздох, удар».

Некоторые сценаристы выдают актерам сценарии, полные междометий вроде «хр-рг», «ух-х» или «гра-а». Это детская ошибка. Вы работаете с профессиональными актерами, а не с героями комиксов. Им не нужно расписывать каждый вздох по буквам, достаточно лишь дать верное указание.

– Дай-ка я взгляну, – сказал Карлито. Он схватил копию сценария и отыскал нужную строчку. – Ага, понятно. Короче, это такой звук, который ты бы издал, если бы тебя сильно ударили в грудь.

– Понял, ништяк. Готов к вашей команде.

Карлито подал знак звукоинженерам, сидевшим в будке позади нас. По интеркому раздался голос одного из них: «Пишем».

Карлито кивнул Ники. Тот издал три вздоха, будто его ударили в грудь, и мы перешли к следующей строчке.

БАНДИТ

[Вздох, тихий крик]

– Это будто пуля чуть задела твою руку. Больно, но не настолько, чтобы тебя остановить.

БАНДИТ

[Вздох, громкий крик]

– На этот раз пуля попала в тебя, но прошла навылет через плечо. Больно, но ты все еще держишься на ногах.

БАНДИТ

[Предсмертный булькающий звук]

– Пуля пробила тебе шею насквозь. Ты лежишь на улице в одиночестве, тебе холодно, ты истекаешь кровью. Ты понимаешь, что умираешь. Пытаешься всхлипнуть, но это оказывается трудно сделать, когда захлебываешься насмерть собственной кровью.

– Будет исполнено.

В любом другом медиа сцена, в которой персонаж захлебывается собственной кровью, была бы ключевым моментом. Для нас это была привычная строчка в сценарии. Игрок услышит предсмертный рев Ники сотню раз за игру. Он попадет в набор «булькающих предсмертных звуков», из которого будет выбираться случайный вариант при убийстве каждого врага. Это лишь один из многочисленных звуков боя, воплощение смерти и отчаяния в виде белого шума.

– Отлично, – сказал Карлито. – Давай перейдем к следующей странице. Тут у нас всякие оскорбления и угрозы, которые ты кричишь в адрес игрока, когда пытаешься его убить.

Ники кивнул, затем хлебнул воды и прочистил горло.

А затем угрожающе зарычал на студийный микрофон: «Твоя отрезанная голова отлично будет смотреться у меня на стене!» Как и всегда, он сделал три дубля. Все были хороши. Звучало вполне себе угрожающе. Хотя мне показалось, что можно было сделать получше.

Карлито покосился на меня:

– Выбирай: A, B или C?

После каждой записанной реплики он заставлял меня отмечать один из трех дублей, чтобы потом мы знали, какой из них стоит вставить в игру.

– Может, C? – Я не был уверен, был ли среди вариантов неправильный ответ, но в тот момент казалось, что был. – Да, я думаю, C.

– Хорошо. Отметь его.

Я сделал, как было велено, а затем наклонился к Карлито и прошептал:

– У меня есть идея, как эту реплику можно немного изменить.

– Да? Ну-ка, ну-ка?

– Твоя отрезанная голова отлично будет смотреться у меня на члене.

Карлито фыркнул. Я не мог понять, смеется ли он над шуткой или насмехается надо мной.

– Это, пожалуй, слишком. Наши герои – плохие парни, но они не настолько плохие. Впрочем, мне нравится, что ты подкидываешь идеи.

Выходя тем же вечером из студии, мы столкнулись с ее руководителем. Карлито практически жил в студии на протяжении последнего месяца, так что эта парочка была хорошо знакома.

– Мы идем ужинать, – сказал Карлито. – Хочешь присоединиться?

– Я бы с радостью, но у меня тут задержался один режиссер. Не могу сказать, какой и над чем он работает, но речь идет об игре. Бедняга совсем взбесился. Кажется, он сейчас записывает 197‑й дубль одной и той же реплики.

Карлито пожал плечами, будто это было обычное дело:

– Тогда, может, завтра.

Мы сели в машину, и я спросил:

– 197‑й дубль! Это как вообще возможно?

– Держу пари, что этой сессией звукозаписи руководит ебучий бумагомарака. Эти ребята пишут реплики и думают, что в точности знают, как именно они должны звучать. Потом приходят сюда и во время записи ебут всем мозг, пока не услышат то, что хотят. Каждый из них мнит себя Стэнли Кубриком. К черту 197 дублей. Если твой актер не способен нормально озвучить реплику за десять дублей, то проблема не в нем, а в том, что ты написал дерьмовую реплику. Актерам нужно доверять. Это их работа. Они профессионалы, поэтому мы платим им за то, что они говорят слова в микрофон. Когда ты отдаешь кому-то свой сценарий, он начинает жить своей жизнью. Ты не можешь контролировать каждый шаг производства. Мне насрать, даже если ты написал охуенный сценарий, мир не вертится вокруг тебя. И никогда не завертится. Вот почему писателей нельзя пускать в студии звукозаписи.

– …Я писатель.

– Ну да, но ты-то ни хера не знаешь. Я могу научить тебя, как делать эту работу. А ты по крайней мере избавишь меня от лишних забот.

– Приму к сведению.

– 197 дублей… – Карлито усмехнулся, заезжая на парковку. Он не был зол, скорее чувствовал отвращение. – Просто уходите, – сказал он, цитируя Хьюмангуса из фильма «Безумный Макс 2: Воин дороги». – Просто уходите, и на этом ужас закончится.

Моя экскурсия по Санта-Монике должна была затянуться на две недели. На протяжении 14 дней я жил как Карлито. По мановению руки мой мир сузился до номера в отеле и звукозаписывающей студии. Они находились недалеко друг от друга, но я никогда не ходил пешком. В моем графике не было места для прогулок. Каждый день был быстрым, сосредоточенным и похожим на все остальные. Слишком много свободного времени, и я бы начал задавать мрачные, ужасные вопросы. Например, вопрос: «Зачем?» Если бы я задал его себе, то прошел бы точку невозврата. Чтобы отвлечься, я растворился в рутине.

08:00 – Подъем.

08:03 – Принять аддералл (20 мг) #1, запить диетическим «Рэд Буллом» (0,33 мл) #1.

08:10 – Посрать.

08:30 – В душ.

08:40 – Бегом вниз.

08:50 – Проехать полкилометра до студии. Выпить диетический «Рэд Булл» (0,33 мл) #2.

09:00 – Съесть пончик. Выпить диетический «Рэд Булл» (0,33 мл) #3.

09:30–12:00 – Запись озвучки.

12:00 – Пообедать. Чем-нибудь коричневым, желательно жареным.

12:30 – Аддералл (20 мг) #2, диетический «Рэд Булл» (0,33 мл) #4.

13:00–18:00 – Запись озвучки.

18:10 – Поехать назад в отель.

18:20 – Закинуть вещи в номер.

18:30 – Начать напиваться.

19:00 – Поужинать. Стейком или гамбургером. Чередовать.

19:30 – Просмотреть сценарий на завтра.

21:00 – Принять мелатонин (5 мг) и «Адвил ночной» (ибупрофен 200 мг, цитрат дифенгидрамина 38 мг).

21:05 —??? – Слушать аудиокниги, пока не отключусь.

Аудиокниги были сортом эскапизма, которым я наслаждался. Таблетки и энергетики были не для веселья – они были необходимы, чтобы держать мозг в тонусе. Первую половину дня я разгонялся, вторую – замедлялся. Я контролировал себя на химическом уровне каждую минуту.

Одним утром Карлито нашел меня в лобби отеля, сидящим на скамейке с банкой «Рэд Булла» в руке. Вечные мешки под моими глазами разрослись до уровня трупных пятен. Я залипал в узор, вымощенный плиткой на полу лобби.

– Я устал, – сказал я. – Мой мозг уже не шевелится.

Карлито положил мне ладонь на плечо:

– То, что ты сейчас переживаешь, называется «работа». Лучше не станет. Все мы – трупы, плывущие по течению.

Тем же вечером Рики собирался записывать свои вздохи, и Карлито вдруг сказал:

– Почему бы тебе не поруководить записью?

– Ты уверен? – у меня в голове всплыло достаточно причин не подпускать меня к режиссуре.

– Ну да, почему бы и нет. Если обосрешься, то ничего страшного – это всего лишь прогон.

Справедливо.

Я прогнал Рики по первой странице со вздохами. Там не было ничего сложного – всякие выдохи во время бега. Он отлично делал свою работу, расправляясь с репликами одной за другой. Мне уже начало казаться, будто я прирожденный режиссер. А потом сессия оборвалась звуком визжащих тормозов. Буквально.

Строчка в сценарии была такой:

БАНДИТ

[Выстрел, крик]

Рики выдал три дубля крикливых визгов. Я бы не назвал их девчачьими, но его голос внезапно стал ощутимо выше.

Я поднял ладонь в воздух и сказал: «Снято». Я видел в кино, как люди так делают.

– Что-то не так? – спросил Рики.

– Нет, все хорошо. Но, может быть, попробуем еще раз, сделаем крик чуть более интенсивным. Не забывай, в тебя тут попадает пуля.

– Принято.

Рики глубоко вдохнул, а потом издал серию звуков, которые можно описать не иначе как напряженные визги.

Господи. Это было трудно. Я понятия не имел, как правильно сформулировать, что мне нужно. Как мне сделать так, чтобы он не издавал звуков десятилетней девочки, прищемившей пальчик? Я постарался вести себя дипломатично: «Твой голос звучит немного высоковато. Попробуй его снизить, и давай запишемся еще разок».

Рики был рад мне угодить и выдал еще три дубля.

– Ну, как оно?

К его чести, на сей раз он уже не звучал как десятилетняя девочка. Скорее как пятнадцатилетняя девочка, тайно прячущая в физкультурном зале пачку сигарет. Я не знал, что делать, и высказал все напрямую:

– Ты не мог бы звучать более мужественно?

Рики медленно наклонился вперед, сидя в кресле:

– Хочешь, чтобы я звучал мужественно? Когда меня подстрелили?

– Да, пожалуйста. – Когда кто-то повторяет твой вопрос тебе в лицо, очевидно, что ты где-то обосрался.

– В тебя когда-нибудь стреляли? – спросил он.

– Нет.

– А в меня стреляли. – Он продолжал наклоняться вперед, сокращая дистанцию между нами. – Знаешь, что бывает, когда в тебя попадает пуля?

– Нет, сэр.

– Ты визжишь как сучка, – на последнем слове он выпрыгнул вперед, а я отшатнулся и чуть не опрокинулся назад вместе со стулом. Это был не мой звездный час.

Оправившись, я покраснел и уперся глазами в пол.

– Те вздохи, что ты делал до этого. Они были более низкими и с хрипотцой. Можно сделать что-нибудь в таком духе? Нам нужно, чтобы звуки подходили друг другу.

Рики улыбнулся и откинулся назад в кресле:

– Конечно.

– Как мне стать таким, как ты, учитывая, где я сейчас?

Этот вопрос уже какое-то время вертелся у меня на уме. К концу второй недели в Санта-Монике я насмотрелся на Карлито достаточно, чтобы понять – у него есть все, чего я хочу: независимость, контроль, уважение и, конечно же, деньги. Иными словами, свобода. Не свобода делать что угодно. Но свобода вести дела по-своему.

Он сказал:

– Не жди, пока перед тобой появится возможность. Выясни, что умеешь делать именно ты – и так, как не умеет никто другой. И продолжай делать это, пока люди не поймут, что ты незаменим. Или пока не сдохнешь.

– Я удивлен, что ты не сказал: «Куй железо, пока горячо».

– Это слишком просто, – ответил Карлито. – Слушай, мы все умрем. Вопрос лишь в том, как ты уйдешь. Стоя крепко на своих ногах или на ебаных коленях, как попрошайка? Я вот не люблю попрошайничества. Никто в жизни мне ничего не давал просто так. Так что нахуй это дерьмо. Давай бороться.

– Я запутался. С кем мы боремся?

– С ксеноморфом. Это цитата Чарльза Даттона из «Чужого 3».

– Хочешь верь, хочешь нет, но я ни одного фильма про чужих не смотрел. Хотя нет, забыл. Я смотрел фильм «Чужой: Воскрешение», и он мне понравился.

– Ебаный стыд, да как ты вообще попал в индустрию видеоигр?

– Я встретил в баре одного парня…

Он поднял вверх ладонь:

– Я не хочу знать, чем кончается эта история.

В мой последний рабочий день в Санта-Монике Тони привел в студию свою жену Дженис, чтобы та озвучила несколько реплик. У нас в игре было достаточно женских персонажей, но их реплик хватило бы только на полдня работы.

Все время до этого наши отвлеченные диалоги состояли по большей части из всяческих подъебок. Дозволено было все, не разрешалось только обижаться. Не знаю, что сыграло большую роль: появление Дженис или тот факт, что ее муж находился в той же комнате, но тут мы внезапно стали куда более вежливыми. В нашей речи резко поубавилось ругательств, а также обсуждений бывших девушек, жен и женщин в целом. Честно говоря, довольно освежающий опыт.

И это был бы очаровательный вечер, если бы нам не нужно было записать сексуальные вздохи.

Сексуальные вздохи составляли четвертую и последнюю категорию устных шумов. И вы наверняка способны представить себе, что это за шумы такие. Я ненавижу записывать сексуальные вздохи. Можете считать меня старомодным. Но для меня нет ничего более некомфортного, чем платить женщине за то, чтобы она изображала передо мной оргазм, пока я веду запись. Я не хочу сказать, что сексу нет места в видеоиграх – всему есть свое место и время. Проблема в том, что игры ужасно изображают секс.

Секс в видеоиграх не так плох, когда на него лишь намекают, но не показывают. Как в фильмах с рейтингом PG‑13 или телефильмах, которые крутят до 10 вечера. Одна из моих любимых игр всех времен Fable II полна секса. После того как в конце игры меня объявили королем Альбиона, я решил отпраздновать это, пригласив на масштабную оргию работниц сферы сексуальных услуг со всего королевства. Здорово быть королем. И вся сцена осталась за кадром. Экран почернел, а из колонок донеслись сладострастные стоны всех участников торжества. Сорок три стона. Потом экран прояснился, и – вуаля! Поздравляем, игрок! Ты потрахался! Наслаждайся новыми венерическими заболеваниями! Когда секс показывают в кадре, все становится хуже. По целому ряду причин. Но мне кажется, что главная из них – это необходимость смотреть на пару лишенных первичных половых признаков дешевых кукол, изображающих самую беззубую сцену секса, какую только можно себе представить. Это одновременно жутковато и скучно.

Когда ты играешь в игру, ты можешь избежать любого контента, который не хочешь видеть. Разработчик не может позволить себе такой роскоши. Если твоей игре нужны сексуальные вздохи, хочешь не хочешь, придется их перетерпеть.

«Дай-ка мне секунд пятнадцать чувственных стонов». Раз Миссисипи, два Миссисипи, три Миссисипи… «Спасибо, теперь для следующего дубля начни со стонов, перетекающих в звуки оргазма, чтобы они продлились на пике те же секунд пятнадцать». Да черт его побери, не может быть. Меня что, это заводит? Не смотри ей в глаза, не смотри ей в глаза, не смотри… Слава богу, с этим покончено! «Отлично! Теперь двигаемся дальше, сейчас нужно, чтобы ты звучала очевидно фальшиво. Настолько неубедительно, чтобы это было больно слушать. Тебе скучно, ты устала и хочешь, чтобы парень об этом знал». Ага… Нет, так не пойдет. «Можешь еще грубее? Может быть, добавишь русского акцента?» Вот так-то лучше. Я от одних звуков чувствую себя кастратом. «Идеально. Давай сделаем еще дубль. Все то же самое – ты явно симулируешь оргазм, но на этот раз стонешь с неудержимой грустью в голосе».

М-да.

К счастью, мой первый опыт знакомства с сексуальными вздохами оказался беззубым донельзя.

В начале Mafia II есть сцена, в которой главный герой по имени Вито возвращается с фронтов Второй мировой войны в город Эмпайр-Бэй. Вито приглашает в гости его старый товарищ Джо. Когда игрок добирается до нужного места, из дома слышны звуки: какие-то из них доносятся из винилового проигрывателя, а какие-то явно издают совокупляющиеся тела. По всей видимости, Джо решил закатить внезапную вечеринку с парой проституток.

Роли проституток играла Дженис.

Карлито сидел с серьезным выражением лица.

– Все, что нам нужно, – тридцать секунд стонов, вздохов и всякого такого прочего.

Дженис улыбнулась:

– Без проблем.

– Пишем, – дал команду звукоинженер.

Карлито кивнул Дженис:

– Начинай, как только будешь готова.

Мы услышали резкий, но мягкий вдох. Дженис издала тихий звук, не совсем похожий на стон. Практически невольно ее голос задрожал – так легкие отреагировали на воображаемое возбуждение, которое все мы слишком легко могли представить. Все, за исключением Тони, уткнулись глазами в пол. Тот со скрещенными на груди руками и раздутыми ноздрями сканировал комнату, чтобы увидеть, кто из нас, ублюдков, окажется достаточно тупым, чтобы взглянуть на его жену, пока она изображает, будто кончает прямо в микрофон.

Спустя тридцать секунд экстатические стоны Дженис достигли пика и перешли в быстрые отчаянные вдохи, каждый из которых становился все мягче и мягче, пока ее кровь насыщалась кислородом. Наконец, воцарилась расслабленная тишина.

– Ну, и как это было?

Карлито откашлялся, дав звукарям знак о том, что запись была окончена. Мы ерзали в своих креслах, стараясь смотреть куда угодно, только не на Дженис. Тони все еще не сводил с нас взгляда, пытаясь вычислить, не наслаждался ли втайне кто-то из нас звуками оргазма его жены.

– Ага, я думаю, все в порядке, – сказал Карлито. – Давайте двигаться дальше.

Из всех наших записей эта была единственная, у которой так и не появилось второго дубля.

8

Затерянный в море

Индустрия AAA-игр мыслит франшизами. Если ты не работаешь над уже устоявшейся франшизой, то пытаешься запустить новую. Новая франшиза – это мечта. Это старт с чистого листа, возможность создать что-то оригинальное, не стремясь угодить ожиданиям фанатов или издателей. Никто не станет преградой на пути вашего творческого видения. Разве что издатель (рассчитывающий, что игра произведет определенную шумиху и ее будет легко рекламировать) и игроки (которые будут ожидать, что игра достигнет некой субъективной планки качества и ценности, установленной компаниями с практически безграничными ресурсами). Но в остальном – все в ваших руках! Если повезет, ваша франшиза станет настолько успешной, что новые игры по ней придется клепать до тех пор, пока вы не отойдете от дел, не будете уволены или не умрете.

Так работает франшизная ловушка. Единственный способ избежать ее – сделать игру, которая продастся недостаточно крупным тиражом, чтобы заслужить сиквел. Я это знаю, потому что сделал достаточно таких игр. Зато у меня есть свобода и от усталости, которую вызывает работа над бесконечными сиквелами, и от необходимости делить с кем-то свою прибыль. Большинство разработчиков AAA-игр такой свободой не обладают.

Суть франшизы – это маркетинговый ярлык. Мы создаем персонажа – концепт, в который мог бы вжиться игрок. Если игрок примет эту роль, то сможет наделить этого персонажа какими-то собственными чертами. Если с персонажем легко ассоциировать себя и это вызывает радость, значит мы справились со своей работой. Как только игрок попадается на крючок, нам уже не нужно продавать ему игру – мы можем продавать ему ощущения.

«Помните, как вам было 12 лет и вы играли в Super Mario World в своей комнате на рождественских каникулах, мама принесла вам бумажную тарелку с колбасными шариками и орешками в карамели, и каждая молекула вашего тела заряжалась энергией, пока вы поедали любимые лакомства, впервые в жизни открывая для себя секретную Звездную дорогу? Помните это чувство?

Тогда у нас хорошие новости! Вы можете вновь ощутить все это, купив любую игру из серий Super Mario, Mario Party, Mario Kart, Mario Golf, Mario Baseball, Mario Tennis, Mario Strikers, Mario Sports, Mario and Sonic at the Olympics, Paper Mario или Mario & Luigi».

Созданная Nintendo франшиза про Марио стала самой продаваемой в истории, потому что Марио – обожаемый игроками персонаж, чье имя стало синонимом детства, качества и развлечений. Ну и тот факт, что с 1981 года он засветился почти в трех сотнях игр на тридцати девяти разных платформах, тоже наверняка сыграл роль.

Нет ничего плохого ни в самих франшизах, ни в том, чтобы строить на их основе целую индустрию. Я сам фанат «Доктора Кто» до гроба и понимаю, в чем их притягательность. Во всем мире существует лишь три фотографии, на которых я улыбаюсь: я на свадьбе, я с дочерью на руках и я на пороге ТАРДИС Девятого Доктора. Я поглотил все серии, вышедшие за 50‑летнюю историю этого шоу, и даже раскопал аудиокассеты со звуковыми дорожками утерянных эпизодов. Даже когда этот сериал переживал не лучшие времена, я не мог им насытиться. Любимая франшиза – это теплое одеяло посреди очень долгой и холодной жизни.

Проблема франшиз в том, что они не знают покоя. Чем дольше живет франшиза, тем больше людей ей нужно привлекать. Каждый новый выпуск должен соблюдать баланс инноваций и узнаваемости. Быть может, Assassin’s Creed 15 с подзаголовком «Гранжевая Ассасцена Сиэтла» станет для вас пятнадцатой игрой в серии Assassin’s Creed. Но для кого-то она станет первой. Игра должна удовлетворить как новичков, так и преданных поклонников, а еще попытаться вернуть фанатов, которые в какой-то момент забросили серию. Все это способно свести разработчиков с ума.

«Нам понравилась ваша игра! – кричат фанаты. – Теперь сделайте то же самое, только еще лучше!»

План по переезду в Калифорнию включал и основание нашей новейшей студии-разработчика – 2K Marin. Ее костяк состоял из бывших сотрудников Irrational Games, а главной целью была разработка BioShock 2 – сиквела игры, которая, по мнению многих, в сиквеле не нуждалась. BioShock была самодостаточной историей с однозначным финалом. Анонсировать сиквел было все равно что крикнуть: «Мы рубим бабки!» А тот факт, что стоявший за оригинальной BioShock визионер Кен Левин никак не участвовал в разработке, казалось, лишь подчеркивал необязательный статус BioShock 2.

Ни один из этих факторов не учитывался при решении отправить сиквел в разработку. Мы делали BioShock 2, потому что оригинальная игра имела огромный успех как у критиков, так и в финансовом плане. Это не значит, что мы просто пытались срубить бабок. Мы пытались поддержать наш бизнес на плаву и одновременно дать аудитории то, чего она хотела.

После работы над Mafia II мое эго взлетело до невиданных прежде высот. Я пережил сотрудничество с Карлито, а заодно увидел, чего может добиться писатель, когда ему дают немного творческой свободы. Созданный Карлито для Mafia II сюжет рассказывал трагическую историю двух друзей, обреченных разрушить не только собственные мечты, но и преданность друг другу. Такие игры – редкость по меркам нашей индустрии. Обычно мы делаем вид, что игрок – герой, вне зависимости от того, какого персонажа он контролирует. Это может быть хоть бандит, хоть немой ученый-физик, хоть кровожадный спартанец: мы согнемся в дугу, убеждая игрока в том, что те, кого он убивает, намного хуже его самого. Все для того, чтобы вы отлично провели время.

Карлито таким не занимался. Он играл на ожиданиях игроков от криминального сюжета, но честно демонстрировал риски, к которым ведет бандитская жизнь. Это была фантазия об обезьяньей лапке, в которой желание игрока исполняется и в то же время оказывается проклятьем. Мне очень понравилась эта игра, и я гордился тем, что приложил к ней руку. Я знал: будь у меня такая власть, как у Карлито, и я бы написал историю не хуже, а может, даже и лучше.

Но с этим у меня были проблемы. Карлито занимал особенную позицию. Разработчики писали сюжет Mafia II на чешском языке, а затем довольно скверно перевели его на английский. Карлито, будучи человеком культуры, переписал его так, чтобы он отражал язык и интонации итальянских мафиози в сороковые и пятидесятые годы. Это позволило ему прогнуть под себя некоторые повествовательные элементы. Если что-то звучало слишком чуждо или невероятно, он переписывал эти части и отправлял обратно разработчикам. Обычно такой властью бывает наделен только креативный директор.

В игровой индустрии уживаются три типа писателей: креативный директор, нарративный дизайнер и сценарист. Креативный директор отвечает за творческое видение игры. Нарративный дизайнер прописывает квесты или миссии так, чтобы они работали на движке игры. Сценарист пишет сценарий.

Сценарист и креативный директор – разные стороны одной монеты. Ключевая разница в полномочиях. У креативного директора они есть, а у сценариста нет. Обе работы уникальны, поскольку требуют умения видеть полную картину. Чтобы как следует выполнять свои задачи, на любой из этих двух должностей нужно использовать каждый элемент игры: визуальную составляющую, звук, дизайн – ничто не должно остаться в стороне. При этом ни сценарист, ни креативный директор не обязаны воплощать свои идеи в самой игре. Не то чтобы такого никогда не бывает, но обычно воплощение идей ложится на плечи дизайнеров. Поэтому нарративные дизайнеры занимают промежуточную позицию. Работа над воплощением идей в игре наделяет их солидной творческой свободой, но не дает им контроля над другими составляющими проекта.

Я хотел быть креативным директором. Но не знал, как им стать. Пока что все креативные директора, с которыми мне довелось сотрудничать, были основателями собственных компаний. Казалось, данная должность была синонимична фразе: «Я тут владелец, так что делай, как говорю». В случае 2K Martin дело обстояло иначе. Креативным директором студии был Джордан Томас – дизайнер оригинальной BioShock и Thief: Deadly Shadows. Это был дико талантливый дизайнер, который всегда пытался создать что-то новое в сфере AAA-индустрии. Самолично увидев, как он дорос до этой должности, я понял, что она доступна не только начальникам – талант и амбиции тоже иногда вознаграждались.

Мне нравился Джордан. Мы тусовались с ним несколько раз во время разработки BioShock. Это был веселый, собранный и настолько интеллигентный человек, что это его свойство даже немного пугало. После переезда в Калифорнию мы нередко сталкивались в коридорах. Мы помнили имена друг друга и обменивались приветствиями. Мне это казалось хорошим знаком. Обычно пути разработчика и издателя не пересекаются столь часто, но мы оба работали в одном ангаре. Команде разработчиков нужна свобода для мозгового штурма и экспериментов без всяких денежных мешков, подглядывающих из-за плеча. В то же время вмешательство издателя должно быть минимальным, чтобы иметь достаточный вес в ключевых дискуссиях. Отношения издателя и разработчика представляли собой хрупкий баланс компромиссов. Чуть больше фамильярности, чем нужно, и этот баланс рухнет.

Именно фамильярность подтолкнула меня к тому, чтобы написать Джордану письмо.

«Эй. Поздравляю с повышением до креативного директора! Надо как-нибудь пропустить вместе по стаканчику. Я был бы рад покопаться в твоем мозгу и выяснить, как мне добраться до твоих высот». Мне такой текст показался нормальным – обычное прямолинейное предложение выпить и обменяться знаниями.

Джордан так мне и не ответил. Не знаю почему, но есть у меня одно предположение. Он был креативным директором новенькой студии. Раздача советов по карьерному росту какому-то пареньку, работающему на издателя, явно была не на вершине его списка важных дел. Скорее всего, мое письмо предстало перед его глазами лишь на секунду, а потом утонуло в потоке прочих, куда более важных входящих. Сейчас я стал более мудрым и эмпатичным, так что абсолютно его понимаю. Но в тот момент я был жалкой маленькой сучкой. Мы с Джорданом не были друзьями, но, как мне казалось, достаточно тусовались вместе, чтобы я заслужил хоть какой-то ответ. Мой мозг находил лишь одну логичную причину, по которой он мне не отвечал, – этот ублюдок считал, что он лучше меня. Что ж, я ему еще покажу. Я был мстительным идиотом, отчаянно желавшим доказать, что как писатель я гораздо талантливее парня, который не сделал мне ничего плохого – всего лишь проигнорировал письмо.

Я досаждал Лису до тех пор, пока он не поручил мне оценить сценарий BioShock 2. Джордан был слишком занятым, так что я обратился к Гейджу – нарративному дизайнеру 2K Marin. В задачи Гейджа как раз входило отслеживание проработки сюжета и содержания сценарного контента. Каждая деталь в сценарии – ассет, который кто-то должен создать. Когда в сюжет вводится новый персонаж, команда должна создать и рассмотреть концепт-арт, сделать модель персонажа, подготовить ее для анимирования, нанять актера, записать реплики – дел невпроворот. То же самое касается локаций, предметов, сюжетных арок и всего прочего. Любые изменения в сценарии заваливают кучу людей работой. Нарративный дизайнер должен отслеживать подобные зависимости, чтобы убедиться: сценарий не потопит производство всей игры.

Гейдж и я уже малость успели посотрудничать, когда я помог написать немного текста для онлайн-режима BioShock 2. Я предложил назвать улучшение для пистолета, которое позволяло игроку вмещать в ствол больше патронов, «увеличенной обоймой». Гейдж ответил: «Это не пистолет, а револьвер. У револьверов нет обойм. В BioShock все должно быть реалистичным».

У револьверов есть обоймы. Они называются «мунклипами». Это такие держатели для перезарядки, вмещающие либо полный барабан, либо половину барабана патронов. Я отправил Гейджу ссылку на сайт, где можно было купить эти штуковины, и сопроводил ее собственной оценкой уровня реалистичности BioShock: «Твоя игра происходит в городе, расположенном на дне океана, и в ней можно стрелять пчелами из рук».

Мы не поладили.

Ни одна часть сценария еще не была готова. Это не остановило меня от приставаний к Гейджу, и в итоге он выслал мне раннюю версию первой главы. Я листал страницы, ища грамматические ошибки, непоследовательности и сюжетные дыры – все что угодно, лишь бы убедить Лиса в том, что BioShock 2 необходим редактор в моем лице. И натолкнулся на текст аудиозаписи про водолазные колокола.

«Ленивая работа, – написал я Гейджу в письме. – В аудиозаписи описывается два типа газа, но водолазный колокол использует только один из них. Эту хрень вообще хоть кто-нибудь проверял?»

Войдя в кабинет Лиса, я наклонился вперед и сказал низким и спокойным голосом:

– BioShock 2 нужен я.

К Лису нельзя было приходить разозленным. Если он решит, что вы во власти эмоций, то пропустит мимо ушей все, что вы скажете. Чтобы достучаться до него, необходимо вести себя спокойно, смотреть ему в глаза и продавливать свою позицию.

– Если мы не возглавим создание этого проекта, все рухнет.

Гейдж уставился на меня и Лиса с другой стороны стола для собраний, раздраженно скрестив руки. Он явно не хотел тут находиться.

– Я не вижу смысла в этих наших встречах, – сказал он. – Я понимаю, что вы – издатель и можете собирать совещания, на которых я буду отчитываться вам о сюжете. Но вам стоит понять, что я абсолютно уверен в этой истории, а эти встречи не позволяют мне работать над ней в нужном темпе. Но, опять же, это ваша прерогатива, поэтому я обязан быть здесь. Просто осознайте, что ваши действия замедляют мою работу.

Лис скалился в ответ. Гейдж был на эмоциях, и это ставило его в невыгодное положение. Для Лиса совещание было чем-то вроде боевой сцены из старого фильма про кунг-фу. Каждое слово – рассекающий воздух удар. Люди приходили сюда и осыпали этого французишку градом ударов, надеясь покончить с ним побыстрее, но все атаки проходили мимо, и они лишь раздражались все сильнее. И тогда их оппонент был готов взорваться праведной злостью. Лис наносил сверхскоростной удар под дых, и они падали на задницу. Он был пьяным мастером не вполне пассивных, но агрессивных столкновений.

– Мы ценим, что ты нашел для нас время, – сказал Лис. – Нам просто надо обсудить ряд вещей, чтобы как следует понять, чего вы пытаетесь достигнуть.

– Например?

– Например, диалоги.

Гейдж одеревенел:

– Что не так с диалогами?

– Э-э-э… – Лис поерзал в кресле, как будто в поисках подходящего слова: – Все.

Прежде чем он успел еще хоть что-то сказать, Гейдж поднял руки в воздух и возопил:

– По-вашему, вы мне сейчас помогаете?!

– Может, у тебя будет шанс это выяснить, если ты дашь ему договорить! – рявкнул я в ответ.

Я не похож на Лиса. Во время собраний я превращаюсь в зеркало. Веди себя вежливо, и я отплачу тем же. Начни разбрасываться дерьмом, и я тебе все долбаные кости переломаю.

Лис положил мне ладонь на плечо. Время еще не пришло.

– Диалоги неплохи сами по себе, – сказал Лис. – Проблема в том, что в них слишком много заумных слов. Английский для меня не родной язык, и мне очень тяжело понять, что именно вы пытаетесь там сказать.

Это не единственное, с чем у него возникли трудности. Ряд диалогов также был фонетически прописан таким образом, чтобы подчеркнуть различные языковые диалекты. Тут даже Гейдж не мог поспорить с тем, что это справедливый упрек.

Любое признание вины с его стороны было проявлением слабости, а для меня – шансом нанести молниеносную атаку и разрушить всю его систему доводов.

– Диалоги лишь свидетельствуют о более широкой проблеме. Сюжет – одна из причин, почему BioShock является уникальной франшизой. И на данный момент мы не можем понять, в чем будет заключаться ваш сюжет.

– Мы записали видео про сюжет, – сказал Гейдж, вернувшийся к своей упрямой позе. – Посмотрите его.

Чтобы не тратить всякий раз время на объяснение сюжета, Гейдж однажды уговорил Джордана сесть перед камерой и пересказать всю историю от начала до конца.

– Гейдж… Это видео идет полтора часа. Мы с Лисом не готовы тратить столько времени, когда ты сам прямо сейчас можешь рассказать нам то, что мы хотим знать. Нам не нужен полный пересказ, шаг за шагом. Просто скажи, о чем эта история.

Он сделал глубокий вдох и выдох. Его глаза заблестели, пока он задумчиво поглаживал подбородок. Что бы он ни пытался раскопать у себя в голове, копал он глубоко. Спустя мгновение он опустил руки и посмотрел мне прямо в глаза:

– О солипсизме.

Не думаю, что Гейдж пытался выебываться.

Хотя беру свои слова назад. Я правда думаю, что он пытался ответить на мой вопрос как можно более кратко. Но, на мой взгляд, он сделал это малость по-выебонски. Возможно, специально, но точно я не уверен. И даже если это так, вести себя малость по-выебонски – не то же самое, что выебываться по-настоящему. Тем более что на мой вопрос он ответил. Беда в том, что его ответ был словом, которое я никогда раньше не слышал.

Если в этом мы схожи, давайте я спасу вас от необходимости гуглить.

Солипсизм; существительное. 1) Теория, гласящая, что единственно существующим и доказуемым является только субъективное сознание.

2) Крайняя степень убеждения в превосходстве собственных чувств, желаний и т.  д.; эгоистическая поглощенность собой.

Любой другой на его месте сказал бы «эгоизм» или «нарциссизм». Ни одно из этих слов не отражает сути солипсизма в полной мере, но они достаточно схожи, чтобы я понял, что хочет сказать Гейдж. Но вместо этого он меня только разозлил.

Давайте пока оставим наш разговор с Гейджем и переместимся во времени на год ранее. Я все еще жил в Нью-Йорке и работал над оригинальной BioShock. И собирал по кусочкам трейлер игры – это важная задача. Всего через неделю первая играбельная демоверсия должна была выйти в Xbox Live – онлайновом игровом сервисе от Microsoft. Для аудитории эта демка стала бы первым шансом поиграть в BioShock, а в конце их должен был встретить красочный трейлер. Он должен был впечатлять и намекать на все последующие сюжетные события, а кроме того, подталкивать зрителя к тому, чтобы предзаказать игру в ближайшем магазинчике.

– Сможешь что-нибудь такое набросать? – спросил Гик-качок.

Я немного занимался монтажом видеороликов в колледже, но по качеству мои работы были далеки от профессиональных.

– Да, я справлюсь.

Если хочешь научиться драться, спрыгни в яму с волками.

Я начал работу в понедельник. Ролик нужно было отправить команде Irrational вечером четверга или – на край – утром пятницы, пока никто из них еще не успел прийти в офис. Я корпел над трейлером каждый день с девяти утра до двух ночи, пытаясь вложить в него все, что только мог. Я хотел доказать, что способен с этим справиться, что мне можно довериться.

Вечером четверга я даже не собирался идти домой. Сидел в офисе, добавлял последние штрихи к трейлеру. А когда, наконец, отправил его утром пятницы, уходить уже не было смысла. На 09:00 у меня был запланировал созвон с Irrational.

Я в одиночестве восседал в зале для совещаний. Тем временем в Бостоне Гик-качок и команда сидели вокруг колонок и выслушивали мои объяснения о том, что еще необходимо сделать для трейлера. В монтаже не было музыки. Им было нужно найти подходящий трек или записать новый к этому вечеру. Я говорил без умолку на протяжении семи-восьми минут. А потом замер и стал ждать ответа. На другом конце провода было тихо.

«Черт побери, – подумал я, – Связь прервалась? Если да, то в какой момент?»

Я уже собирался перезвонить им, как из динамика раздался смех, а затем чей-то голос, явно пародирующий южный акцент:

– А где именно на Юге ты жил?

Позже Гик-качок объяснил мне, что я постоянно использовал в разговоре словечко «y’all»[23], и они не могли удержаться, чтобы не подшутить над этим. Я работал изо всех сил, чтобы выдать им потрясающий трейлер, а все, что они увидели во мне, – использование довольно популярного в народе сокращения.

Когда Гейдж сказал «солипсизм», почему-то мысленно я вернулся именно в тот момент.

В багажнике моего автомобиля валялась розовая бита, которую я прикупил, когда входил в команду 2K по софтболу. Я продержался там всего две тренировки, после чего стало ясно: мой график поездок не позволит мне продолжить заниматься спортом. Бита была розовой, потому что я ни черта не смыслил в этом спорте. Я не знал, какого она должна быть типа или длины, поэтому просто купил ту, что выглядела максимально дерзко. Возможно, я просто нутром чувствовал, что это полезная покупка. Ибо, доложу я вам, когда вы ходите по офису с розовой битой для софтбола, люди обращают на вас внимание.

Розовая бита сопровождала меня повсюду. Когда я общался с людьми на их рабочем месте, то держал ее на плече так, будто могу махнуть ей в любую секунду. На совещаниях я выкладывал ее на стол перед собой, чтобы каждый ее видел. Я был зол и хотел, чтобы окружающие об этом знали. И как бы ужасно это ни было, стоит признать: пока я таскал эту биту с собой, со мной никто не пререкался.

Спустя несколько часов Лис заявился к моему рабочему столу.

– Ты не можешь таскать с собой эту биту повсюду.

– Почему нет? – Я хотел услышать это из его уст.

– Люди начинают жаловаться. Они боятся, что ты поломаешь что-нибудь.

– Но это же бред! – Да не то чтобы. – Я бы никогда ничего такого не сделал! – Правда, но я надеялся, что знаю об этом только я. – Да что, черт побери, не так с этими людьми? – И как они смеют расстраиваться, когда я им явно угрожаю.

Лис не купился.

– Мне плевать. Просто прекрати это дело, пока никто не пожаловался на тебя в отдел кадров.

Следующее совещание на тему сюжета BioShock 2 прошло немногим лучше. На протяжении часа Лис и ассистент Гейджа, откинувшись в кресле, наблюдали, как мы двое орем друг на друга. В этом не было никакой дискуссии и никаких церемоний – один сплошной яд. Единственный раз мы в чем-то сошлись, когда я назвал главную злодейку игры бессильной. Гейдж активно закивал: «Это правда. Она пока ни на что не годится».

На выходе из зала для совещаний Лис наклонился и шепнул мне на ухо:

– Я думал, Гейдж в какой-то момент перепрыгнет через стол и ударит тебя прямо по лицу.

На тот момент я этого не знал, но ассистент Гейджа в это время делился похожим замечанием насчет меня. И я не уверен, насколько они были далеки от истины.

– Так мы ни к чему не придем, – сказал Лис. – И ты должен это исправить.

Что ж, будь по-твоему. Я отправился на большую прогулку по ангару, чтобы добраться до рабочего места Гейджа.

– Слушай, я знаю, ты занят. Но не мог бы ты написать краткий синопсис всего сюжета буквально в одном абзаце и отправить мне? Не больше, чем надписи на обратной стороне коробки с диском.

Я вел себя надменно и самоуверенно. Если бы я мог хоть на секунду переступить через свою сраную гордость, то мне пришлось бы добавить что-нибудь вроде: «Мне жаль, что приходится тебя беспокоить, но я загнал себя в угол. Я знаю, мы с тобой цапаемся по любому поводу, но признаюсь честно: мои возможности на исходе. Никогда мне еще не доверяли такую ответственную задачу. На тебя и твою команду оказывается огромное давление, я это понимаю. Но раз уж я взялся за этот проект, мне надо доказать, что я способен достичь взаимопонимания с разработчиком и заполучить от него то, что нужно издателю. Прямо сейчас мне нужен синопсис. Пожалуйста, помоги мне».

Мы всегда так боимся выглядеть уязвимыми. Как будто, расписавшись в своей неуверенности и страхах, мы тут же будем признаны недостойными. Вместо этого мы выпячиваем грудь колесом и устраиваем шоу. И не дай бог, чтобы кто-то из нас в какой-то момент признался, что все это – лишь ширма.

Спустя полчаса Гейдж выслал мне синопсис. Он был перегружен всякими заумными словечками, но я не был зол. Гейдж выполнил мою просьбу. Это был важный момент. Казалось, что мы сделали шаг навстречу друг другу.

Я быстро написал ответное письмо: «Спасибо. Можешь прислать версию, которая будет понятна кому-нибудь, кроме тебя?»

Логично было бы предположить, что писатель должен лучше других уметь формулировать мысли в письмах. В моей голове это письмо звучало примерно так: «Спасибо большое. Давай теперь сделаем версию, написанную более доступным языком». Но все остальные прочитали в этом: «Ну спасибо, хоть что-то отправил. Теперь можешь написать что-нибудь достойное?»

Сразу несколько человек обступили мой стол, пытаясь выяснить, зачем я отправил это письмо. Когда я понял, как это выглядело со стороны, то сразу же рассыпался в извинениях. Но было уже слишком поздно. Я стал помехой для творческого процесса. После разговора с Лисом было решено: ноги моей больше не будет на обсуждениях сюжета BioShock 2.

– Ты словно рак, – сказала Лили.

– Объяснись, – я поднял со стола свою голову, которую в знак поддержки вылизывал пес Лили – Креп Сюзетт. Крошечная длинношерстная такса вполне могла спокойно забираться к Лили на стол и никому не мешать.

– Когда ты находишь что-нибудь, что тебе не нравится, то позволяешь этому сожрать себя без остатка. А когда встречаешь счастливого человека, то начинаешь транслировать ему свои проблемы, пока он не окажется в таком же жалком положении, что и ты.

Я улыбнулся:

– Это верно. Мне приятно видеть, как с лица людей сползает улыбка.

Лили Роуз Флауэрс была нашим комьюнити-менеджером, а потому выступала связующим звеном между разработчиками и геймерами. Ее задачей было наладить диалог между компанией и потребителем, организуя разные мероприятия, промоконцерты и так называемые ARG – игры в альтернативной реальности. Все это помогало игрокам почувствовать, будто они всерьез вовлечены в развитие любимой франшизы.

Родители Лили почему-то наградили ее целым букетом вместо имени. Причину так и не объяснили, а она не смогла их за это простить. К их чести, родители относились к этому с пониманием. Жизнь под именем Лили Роуз приучила ее к разным колкостям. Она была моей сестрой по ненависти. Когда мне нужно было выговориться или пореветь, она была готова нырнуть в любое море из дерьма, если я в нем уже плавал.

Но этот случай даже для нее оказался перебором.

– Сейчас ты ведешь себя совершенно как рак. Надеюсь, ты это понимаешь.

Я пожал плечами:

– Гейдж – тиран, проталкивающий свой нарратив, он не способен воспринять мою адекватную критику. Теперь я переживаю, что игра выйдет и станет очень успешной.

– Это же мечта.

– Разве? В смысле… Мы все хотим, чтобы наши игры были успешными, но в таком случае, что это скажет обо мне? Я настолько растерял хватку, что даже не могу отличить хорошую игру от плохой? Мне так-то не хочется, чтобы игра провалилась. И в то же время немного хочется.

Лили посмотрела на меня искоса и покачала головой:

– Брось ты это все. Перестань быть раком.

В следующую пятницу я зашел в кабинет Лиса и бросил ему на стол стопку бумаг.

– Я переписал весь сценарий BioShock 2. Это все рекомендации, которые я могу дать. Используйте их, если хотите. А с меня довольно.

Я бросил это все. Бросил, как гранату.

Спустя неделю Лис вызвал меня к себе.

– Я считаю правильным воздать должное человеческим стараниям в подходящих для этого обстоятельствах. – Он достал мой сценарий из ящика стола и пролистал страницы. – У тебя получился очень хороший сценарий. Мы бы ни за что на свете не использовали его в игре, но я хочу, чтобы ты это знал.

– Ну и нахуя, мужик? – Меня все еще распирало от самоуверенности, я оседлал волну праведного негодования.

Он бросил сценарий обратно в ящик и резко его захлопнул.

– Почему ты так себя ведешь? Я сделал тебе комплимент, а ты сразу же принимаешь боевую стойку.

– Какой это комплимент? Твой сценарий настолько хорош, что мы выкинули его на помойку?

– Такое случается с каждой игрой, – ответил он. – Я считаю, что ты должен быть сценаристом, но не в твоей компетенции указывать разработчикам, что и как делать. Студия должна сохранять творческий контроль над своей игрой.

– А что насчет моего творчества? Если вы говорите мне отредактировать сценарий и он получается отстойным, то в этом виноват я. Когда я взваливаю на плечи такую ответственность, то должен получить шанс оказать хотя бы минимальное влияние на то, какой получится игра.

– Это не твоя игра.

– А может, должно быть как раз наоборот? Об этом ты не думал?

– Думал!

– Прости, что?

– Я позвал тебя сюда, чтобы похвалить за работу над сценарием и предложить подыскать проект, который ты напишешь сам. Но ты даже не дал мне договорить.

– Ты позволишь мне написать игру?

– Я подумываю над этим. Если ты не против. Или хочешь еще немного поорать на меня?

– Нет, думаю, с меня хватит.

– Чудно. Рад был с тобой побеседовать. А теперь выметайся из моего кабинета к чертовой матери.

Видимо, все, что мне было нужно, – чтобы Лис признал мой талант. Мне больше нечего было доказывать. Разработка BioShock 2 продолжилась без моего участия. Горечь чуть отступила, а ее место заняло чувство вины. Я стал медленно осознавать, каким был мудаком.

Скажу откровенно: мне стыдно за то, как я вел себя с Гейджем, Джорданом и всеми остальными ребятами из 2K Marin. Переписывать сценарий было неправильно, тем более что это не входило в сферу моих обязанностей. Да, в итоге все сыграло мне на руку – Лис решил дать мне возможность написать целую игру. Но я не могу считать это своей победой. Ассоциированный продюсер не должен переписывать сценарий разработчика без его ведома и разрешения – это, блядь, очевидно. Воспользуйся они моим сценарием, это бы задало настолько идиотский и безответственный прецедент, что весь наш процесс разработки игр рисковал бы превратиться в аналог «Игры престолов». И до чего же зловонным тогда оказалось бы мое наследие.

Когда BioShock 2 ушла на золото, я написал Гейджу письмо: «Привет. Я знаю, что мы ни разу не пересекались во время процесса издания, но я поздравляю тебя с выпуском отличной игры, которой стоит гордиться».

Ответа я не получил. Как и на то письмо, с которого началась вся эта история. Но на этот раз я не расстраивался. У Гейджа было достаточно причин игнорировать меня. Я прямо противостоял всему, чего он пытался достигнуть, только из собственного эгоизма и жалости к себе. Игнор – лучшее из всего, что я заслуживал.

Поиграв в финальную версию игры, я охренел. BioShock 2 оказалась примером того, как нужно писать и дизайнить сиквелы. Сюжет оригинальной BioShock рассказывал о великих людях, чья гордыня погубила и их самих, и всех вокруг. К финалу великие умы погибают вместе с их городом. Многие считали, что Восторгу больше нечего поведать. Они ошибались. Джордан, Гейдж и команда 2K Marin рассказали душераздирающую историю о том, что случается с униженными и оскорбленными, когда великие люди уходят.

Вы играете за Объект Дельта – чужака, случайно проникнувшего в Восторг, когда тот еще процветал. Протагонист попадает в тюрьму. Со временем его превращают в Большого Папочку – чудовищного мутанта, запертого внутри металлического скафандра – и разлучают с Маленькой Сестричкой, генетически модифицированной девочкой, которую герой запрограммирован защищать. Девочку зовут Элеонора Лэмб, а похищает ее собственная мать – доктор София Лэмб, которая теперь контролирует весь Восторг. Доктор Лэмб хочет использовать Элеонору в качестве сосуда для разумов всех обитателей Восторга. Объект Дельта пытается спасти ее, а вместе с тем и себя. Его программа указывает ему отыскать Маленькую Сестричку, иначе он впадет в кому и умрет. Эта история исследует, на что готовы пойти некоторые люди, чтобы оставить после себя какой-то след, даже если у них нет на это никакого права. Стоит ли говорить, что эта игра поставила меня на место.

В следующий раз я встретил Гейджа на вечеринке по случаю выхода игры.

Играя в финальную версию BioShock 2, я обратил внимание, что некоторые сюжетные элементы оказались вырезаны. Не буду вдаваться в детали – это уже не моя история. Скажу лишь, что во время разработки Гейдж всеми силами отстаивал эти элементы, и я должен признать – они были потрясающими. Я не знал, почему их вырезали, и огорчился, когда не увидел их в релизном билде. Я мог только предполагать, каково было Гейджу. Я смотрел на него с другого конца комнаты и думал, что для него все это торжество явно ощущалось совсем иначе. Может, я проецировал на него свои переживания. Но он стоял посреди толпы и при этом был в полном одиночестве. Что-то мне подсказывало, что счастливым в этот момент его было назвать сложно.

– Привет, – сказал я, подойдя к нему сбоку.

Гейдж бросил на меня короткий взгляд:

– О, привет.

И тут же отвернулся, упершись взглядом в толпу. Он явно не горел желанием со мной общаться, но мне было уже похуй. Я должен был кое-что сказать.

– Игра получилась очень хорошей. Хреново, что вам пришлось вырезать столько контента.

Гейдж раздраженно вздохнул и кивнул. Мне начало казаться, что он вот-вот швырнет в меня свой бокал.

– Знаешь, один мой старый учитель говорил: «Ваша история хороша ровно настолько, насколько хороши вырезанные из нее части». И из этой игры были вырезаны великолепные моменты.

Видимо, я задел в нем какие-то особенные струны, потому что Гейдж наконец обернулся и посмотрел мне в глаза. Он не сказал «спасибо» или что-то вроде того. Просто кивнул несколько раз, словно обдумывал мои слова.

– Полагаю, так оно и есть.

Я должен был извиниться. Я должен был сказать: «Знаю, все пошло совсем не так, как ты задумывал, но ты очень близко подобрался к своей цели. Ты пытался сделать нечто потрясающее, а другие люди тебе мешали. Мне жаль, что я оказался одним из них. Теперь я вижу, что ты пытался сделать. Это было умно. Это было круто».

Вот что я должен был сказать.

– Ладно, я просто хотел поздравить тебя с релизом.

– Спасибо.

После этого мы очень долго не общались.

9

Значащий ноль

Несколько лет назад я навещал родных. Не помню, по какой причине. То ли это было Рождество, то ли чьи-то похороны – словом, из числа тех событий, что собирают весь клан воедино. Работа высасывала из меня все жизненные соки. Мне нужно было от этого сбежать. Ничего лучше этой поездки к семье я себе позволить не мог.

Мой кузен Даг сидел в гостиной и играл в Grand Theft Auto V на большом экране. Поскольку Даг был увлечен игрой, я знал, что он не расположен к диалогу, и меня это устраивало. Он играл за Франклина – одного из главных героев. В роли Франклина Даг катался на Nagasaki Blazer по пустынному городку Сэнди-Шорс. «Вот это местечко, – подумал я. – Вот где я смогу обо всем позабыть». Я присел на кушетку, но не смотрел на экран, а лишь слушал. Закрыв глаза, я задремал под звуки разъезжающего по дюнам квадроцикла.

Сам я впервые посетил Сэнди-Шорс в теле Майкла Де Санты – еще одного из главных героев GTA V. Мы с Майклом оба переживали кризис. Он был стареющим преступником, который ненавидел свою жизнь. Я был видеоигровым сценаристом, который скорее готов был выдавить себе глаза, чем поработать над еще одной игрой. Я хотел сбежать – тогда я часто об этом думал, – но у меня не было такой возможности. Так что я взял под контроль Майкла и отправил в побег его. Вместе мы угнали машину и отправились на север, к этому убогому райку на побережье озера Аламо-Си.

Сэнди-Шорс – это злокачественная опухоль в подмышке иссохшего трупа. Земля там сухая и омертвевшая. Игрок практически может почувствовать жар, излучаемый телевизионным экраном. Ничто не способно пустить здесь корни, кроме дешевых магазинчиков, трейлерных парков и баров, где вас скорее зарежут, чем обслужат. Сэнди-Шорс не из тех мест, где люди выбирают жить, но где оказываются волею судеб. Возможно, это мой самый любимый город из видеоигр.

Стоя на обочине дороги, мы с Майклом наслаждались прекрасной синхронностью момента. Мы оба были одеты в шорты и футболки, лицо каждого из нас покрывала неухоженная борода. Я оцепенел, словно все мои эмоции выкипели и испарились под накалом пустынного солнца. Сдается мне, если бы Майкл был реальным человеком, способным мыслить, он почувствовал бы то же самое.

«Ну и сколько времени уйдет у твоей сестры, чтобы сделать такую игру?»

Это спрашивал мой отец. Он забрел в комнату, пока я был в отключке. Очевидно, Даг организовал ему тур по Лос-Сантосу со стриптиз-клубами и прочими развлечениями.

Честное слово, я не знал, как ему ответить. Вопрос балансировал на грани полной бессмыслицы. Моя сестра была умной, гораздо умнее меня. У нее уже было за плечами что-то вроде четырех оконченных бакалавриатов и двух магистерских степеней. Но ей этих достижений казалось мало, так что недавно она занялась изучением программирования. Отец понимал, что программирование было необходимо для разработки игр. Но он мог бы с тем же успехом спросить, сколько времени уйдет у рисующего пальцами ребенка, чтобы основать христианство, возвести Ватикан и построить в нем Сикстинскую капеллу, только чтобы расписать ее потолок шедеврами живописи.

Я сказал:

– Пойми, если она учится писать код, это вовсе не значит, что она учится программировать игры. Существуют разные языки программирования, предназначенные для разных целей.

– Погоди-ка. Что значит язык программирования?

– В моем понимании – набор цифр и команд.

– Значит, программист забивает в компьютер цифры, и в игре появляются разные картинки?

– И да и нет. Картинки называются графикой. Программист пишет код для отображения графики в игре. По крайне мере, мне кажется, что это так работает. Честно говоря, это не совсем моя сфера.

Графику делают художники. Буквально все, что ты видишь в игре, – машина, дорога, пыль из-под колес – все это было кем-то нарисовано с ноля. Поэтому у нас есть художники для разных задач: персонажей, визуальных эффектов, интерьеров, экстерьеров, с ума сойти можно. И прежде чем они возьмутся за дело, мы нанимаем концепт-художников, чтобы они нарисовали образы, которые другие художники будут воссоздавать в игре.

Помимо художников и программистов, у нас есть куча разных аниматоров, звуковики, которые добавляют в игру звуки и музыку, дизайнеры, которые объединяют все наработки в нечто целостное и играбельное, продюсеры, которые, по сути, занимаются дрессировкой кошек, тестировщики, которых приковывают к батарее, чтобы они играли в игру снова и снова, пока что-нибудь не сломается, и, наверное, еще куча людей, про которых я либо забыл, либо не знаю.

– Столько народу? – отец приподнял брови и выпятил губы. В моменты удивления он, сам того не ведая, изображает дакфейс. – А из всего перечисленного чем ты занимаешься?

– Я? Ничем. Я же писатель.

Представьте, что вы голливудский сценарист. Вам звонит режиссер и говорит: «Хочу, чтобы ты написал для меня сценарий фильма. Сюжет остается на твое усмотрение, но он должен быть про солдат, сражающихся с террористами в шикарной гостинице в Монако. По настроению он должен быть схож с первым сезоном “Настоящего детектива”, только чтоб там было меньше болтовни и больше красочных выстрелов в голову. Мы снимаем фильм уже полгода и через две недели заканчиваем съемки. Когда ты сможешь приступить к работе?»

Вот что такое работа над сценарием игры.

В отличие от кинематографа, где сценарий обычно бывает готов до того, как снят хоть один кадр, в видеоигровой индустрии большинство сюжетов пишутся посреди цикла производства, когда ключевые детали уже определены. Это все равно что писать наоборот. Процесс подчинен дизайну и геймплею, а не сюжету и логике. Бывает, ты подключаешься к проекту и обнаруживаешь вместо игры содержимое чьего-то ящика с барахлом, скрепленное вместе с помощью жвачки и скотча. Какие-то кусочки пазла стыкуются, многие другие выпадают. И именно сценаристу предстоит поместить эти разрозненные фрагменты в подходящий контекст, чтобы игра казалась целостным развлекательным продуктом с продуманным дизайном. И при этом из инструментов в его распоряжении обычно есть лишь слова. Слова – это дешево. А менять игру – нет.

Известная цитата пионера жанра шутеров от первого лица и программиста таких игр, как DOOM и Quake, Джона Кармака гласит: «Сюжет в игре – как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». Технически он был прав. Мы готовы простить игре плохо написанный и проходной сюжет, если в нее весело играть. В чем Кармак ошибался, так это в том, будто сюжет ограничивается фабулой и диалогами.

Видеоигры можно сравнить с рок-группами. Они состоят из трех ключевых частей: работы художника, дизайна и программирования. Все эти части необходимы, но не равны между собой.

Художник – это вокалист. Его работа заключает в себе темы и настроение игры. Один лишь ее вид заранее сообщает, чего ожидать от игры, без необходимости в нее, собственно, играть. Поэтому художник всегда остается фронтменом. Именно его имя, голос и милое личико собирают стадионы.

Дизайн – гитара. Системные дизайнеры делают инструменты и контент для игры. Они создают оружие, способности, систему прокачки, даже ИИ – искусственный интеллект, определяющий реакцию врагов на разные события. Левел-дизайнеры используют эти наработки, чтобы сформировать основной игровой опыт, плетя геймплейные сценарии, словно структуру песни. Исследование окружения – куплет. Битвы с врагами – припев. Разное оружие и ощущения от его использования – рефрен. Дизайн – это музыка, которая заставляет аудиторию возвращаться к группе вновь и вновь, когда работа художника уже не столь притягивает.

Программирование – это бас. Все, что делают компьютеры, – выполняют указания. Эти указания, также известные как код, пишутся программистами. Художник может нарисовать 3D-модель, дизайнер – построить окружение и прописать игровые правила. Но без подходящего кода это все будет лишь шумом. Код задает ритм и основной тон, на которых строится все остальное. Он объясняет компьютеру, как использовать созданные командой разработчиков материалы и собрать из них настоящую видеоигру.

Когда работа художников, дизайнеров и программистов объединяется, она создает мир, который игроки могут исследовать. Игровой опыт образует собственный сюжет, рассказываемый посредством действий игрока. Сценарист может направить сюжет в то или иное русло, может приукрасить его, но не может создать. Без работы художника, дизайна и программирования сюжета не бывает. У него нет собственного значения, но он меняет значение всего, к чему прикасается.

У сюжета нет своего места в группе. Потому что сюжет – это и есть песня.

10

Изъяны персонажей

Те игры, которыми занимаемся мы, называют AAA-играми, или «трипл-эй». В них нельзя поиграть на телефоне. AAA-игры считаются лучшими из лучших хотя бы уже потому, что их создание стоит огромных денег. Учитывая затраты на разработку и маркетинг, средняя AAA-игра обходится примерно в 20–50 миллионов долларов, но производственные бюджеты нередко переваливают и за сотню миллионов. Когда на кону стоит так много, приходится придерживаться той формулы, которая хорошо продается: пушки и слава. Игры могут называться по-разному, но часто являются лишь вариациями на одну и ту же тему. Плохие люди делают плохие вещи, но ты можешь их остановить, и это хорошо. Сюжет не более чем инструмент, призванный объяснить, с кем вы сражаетесь и почему стрелять в них, сжигать их и разбивать на молекулы – нормально. Я лишь министр пропаганды в свите единственного истинного правителя игры – той пустоты в форме человека, которую мы называем «игрок». И все мы – сценаристы, дизайнеры, художники и программисты – прислуживаем ему.

Видеоигры требуют ввода внешних команд, иначе они не работают. Ввод команд осуществляет игрок. Поэтому игрок всегда будет протагонистом. Он переживет все главные события игры от первого лица, пользуясь ее ключевыми механиками.

Самые популярные ключевые механики – стрельба и рукопашный бой. Это можно понять уже хотя бы по тому, что им соответствуют целые жанры. А игры, которые делают ставку на обе эти механики, попадают в категорию приключенческих экшенов. Они помещают все сражения в повествовательный контекст. Скажем, в серии Uncharted, современном воплощении популярных сюжетов об охоте за сокровищами, игрок пользуется огнестрельным оружием и дерется на кулаках. А вот в фэнтезийном мире The Elder Scrolls игроку в руки даются традиционный арсенал средневекового оружия и магические заклинания. Мой любимый контекст – тот, что я называю «видеоигровой наукой», которая неотличима от магии. Если верить видеоиграм, различные научные дисциплины могут позволить вам швыряться огненными шарами (жидкая наука из BioShock), создавать миниатюрные черные дыры (биотическая наука из Mass Effect), поднимать в воздух огромные объекты и использовать их вместо пуль (гравипушечная наука из Half-Life 2) и дышать через кожу, если вы носите бикини (сексуально-военная наука из Metal Gear Soild V).

Ключевые механики – набор инструментов, с помощью которого игрок проходит игру и взаимодействует с ее миром. Если ваша ключевая механика – это сражения, то это должно говорить что-то и о вашем протагонисте.

В случае серии Batman: Arkham от студии Rocksteady вся исходящая от героя жестокость явно носит нелетальный характер. Я говорю «явно», потому что нет никаких доказательств того, что враги Бэтмена умирают от ударов по голове. Когда они падают, то больше не поднимаются, пока их тела не исчезают. Поскольку персонаж Бэтмен знаменит тем, что никого не убивает, мы свободны верить, что эти трусливые преступники просто в какой-то момент выходят из отключки и убегают прочь.

Большинство игр не пытаются выдать свое насилие за нелетальное. Гораздо проще убивать врагов с концами. Это лишь усугубляет проблемы, с которыми сталкивается игрок. Ваш протагонист никогда не будет более благородным, чем ему позволяет ключевая механика. Каким бы он ни был героем и как бы чисты ни были его помыслы, он все еще решает конфликты посредством убийств.

Протагонисты в играх бывают двух типов – персонаж и аватар.

Персонажем называют того протагониста, у которого есть свой голос, имя и заранее прописанный характер. Вы можете контролировать персонажа, но никогда не станете им. Лучший пример протагонистов-персонажей в играх за последние 10 лет – Джоэл и Элли из The Last of Us от студии Naughty Dog.

В отдаленном от наших дней на 20 лет будущем Соединенные Штаты оказались уничтожены грибковой чумой, превращающей людей в безумных монстров-каннибалов. Нас убеждают в том, что это не зомби, хотя это именно они и есть. Контрабандиста из Бостона Джоэла нанимает военная группировка под названием «Цикады». Они хотят, чтобы он сопроводил юную девочку Элли из Бостона в Солт-Лейк-Сити. Каким-то образом Элли обладает иммунитетом к превращающей людей вовсе-не-в-зомби болезни, и «Цикады» считают, что она является ключом к разработке вакцины.

На протяжении своего путешествия Джоэл и Элли сильно привязываются друг к другу. И эта связь проходит проверку, когда Джоэл наконец привозит девочку к военным. Элли готовят к операции, а Джоэл узнает, что необходимая для создания вакцины процедура убьет ее. Он оказывается не способен отпустить Элли и решается ее спасти. Под управлением игрока Джоэл убивает практически всех в больнице, поднимает лежащую без сознания Элли с операционного стола и уходит.

– Оказалось, что таких, как ты, еще много, – говорит он, когда Элли просыпается. – Все без толку. Они больше не пытаются сделать вакцину.

Элли не верит ему и в последние мгновения игры требует рассказать ей правду.

– Поклянись. Поклянись, что все, что ты рассказал о «Цикадах», – правда.

Джоэл непоколебимо смотрит ей прямо в глаза:

– Клянусь.

Этот его эгоизм в концовке идет вразрез со всем тем, что мы обычно ждем от видеоигрового протагониста. Хотя вы управляете Джоэлом большую часть игры, его нельзя назвать героем. А кульминация сюжета вообще стирает это слово из всех возможных обсуждений. Элли не знала, что операция ее убьет, но согласилась на нее добровольно[24]. Когда Джоэл решает убить всех «Цикад», он отбирает и у Элли, и у игрока их агентность – способность действовать и делать выбор. Это мощная и неожиданная сцена, которая заявляет геймеру: «Это не твоя история. Это история Джоэла и Элли».

Я обожаю протагонистов-персонажей. Созданные мной персонажи могут быть как героями, так и людьми с огромными недостатками. Все зависит от моего желания, ведь эти персонажи не обязаны подстраиваться под идеалы или ожидания игрока. Аватары – полная им противоположность.

Аватары призваны быть физическим воплощением геймера в рамках игры. Это чистые листы без собственной личности. Наша индустрия привыкла к мысли, что вам необходимо проецировать себя на протагониста, чтобы полностью погрузиться в игру. А это бывает непросто, если персонаж выражает мнения, отличные от того, что думает на этот счет игрок. На самом деле у людей никогда не возникало проблем с тем, чтобы ассоциировать себя с персонажами разных сюжетов и привязываться к ним. Предполагать, что контроль игрока над персонажем каким-то образом мешает ему сопереживать кому-то другому, крайне эгоистично.

Когда меня просят прописать неопределенного протагониста, мне будто говорят: «Сделай его скучным». Если игрокам нужен скучный аватар, чтобы погрузиться в игру, то они вовсе не проецируют себя на персонажа. Вместо этого они сопереживают кому-то скучному, потому что сами являются скучными людьми. Скучный аватар не погружает игрока глубже в игру, а лишь помогает его скучному мозгу представить, каково это – жить в мире, где скучные люди внезапно оказываются сильными и важными. Поэтому аватаров редко делают непривлекательными, скажем, с лишним весом. Игроки не проецируют свою личность на аватаров, на самом деле происходит ровно обратное. Подчиняя себе аватар, они проецируют его лучшие качества на себя. Откровенно говоря, это вообще никакая не проекция. Это исполнение желаний.

Один из самых известных аватаров – протагонист знаменитой серии игры Half-Life от студии Valve Гордон Фримен. Это белый мужчина в очках и с козлиной бородкой. Немного тощий, но не тщедушный. Высокий и без всяких признаков сутулости. Гордон – обладатель ученой степени в области теоретической физики, так что можно смело предположить: он всегда является самым умным человеком в комнате. А еще он оружейный эксперт, несмотря на то что тренировался в стрельбе лишь единожды за всю жизнь. Но ведь тупые реднеки постоянно палят из стволов. Так почему бы человеку калибра Гордона в один прекрасный вечер не разобраться с тем, как работает оружие?

Гордон Фримен родом из Сиэтла.

Гордон никогда не разговаривает. Его гениальный мозг, запертый в идеально симметричной голове без всяких залысин и двойных подбородков, слишком занят размышлениями о суперквантовых структурах, чтобы тратить время на разговоры. К тому же слова предназначены для плебеев и должны использоваться только для восхваления великого Гордона Фримена, а ни в коем случае не указывать ему вынести мусор или прибраться в комнате. Это звучит как шутка, но на деле так оно и есть – практически каждый человек встречает Гордона, восхищаясь тем, какой он потрясный. Даже злодеи.

Как же нелепа мысль о том, что Гордон Фримен считается одним из величайших видеоигровых персонажей всех времен. Это не персонаж, это куча уязвимостей, слепленных в форме человека. Гордон – самый откровенно ленивый и мэрисьюшный герой, когда-либо созданный нашей индустрией. Какое же счастье, что Half-Life 2 оказалась недостаточно хорошей, чтобы получить сиквел. Иначе мы были бы обречены терпеть этого немого мудилу на регулярной основе.

Если ваш протагонист является полноценным персонажем, его легче вписать в жестокий игровой процесс. Он может ошибаться, быть лицемером или попросту злодеем. Аватар остается чистым листом, чтобы его личность не вступала в конфликт с личностью игрока. Единственное, что всегда объединяет аватара и игрока, – это важность. Гейм-дизайнеры предполагают, что игрок хочет быть героем, значит, и его аватар должен быть героем.

Прописать героя, который только и делает, что убивает людей, очень сложно, но возможно. Тем не менее я не обладаю какой-то особой компетенцией в этой сфере. Большинство моих персонажей – спятившие психопаты с истерзанной душой, лишенные надежды и человечности – такие люди, с которыми ты мечтаешь потрахаться, когда тебе двадцать с чем-то лет, и которых всеми силами пытаешься избегать после тридцати.

Поэтому здесь я лучше уделю внимание двум самым умным и талантливым сценаристам, с которыми я имел счастье сотрудничать – Грегу Касавину и Энтони Бёрчу. И я не пытаюсь оказать им любезность – работы Грега и Энтони шедевральны. Кроме того, меня радует мысль о том, что от таких комплиментов им обоим наверняка станет неловко.

Энтони Бёрч был ведущим сценаристом Borderlands 2, второй игры в серии шутеров от первого лица, которые строились на одном простом обещании: «больше пушек и больше лута».

В Borderlands 2 вы играете за инопланетного охотника или наемника, который прибывает на заброшенную, хотя и обитаемую планету Пандора в поисках легендарного Хранилища – постройки древних пришельцев, по слухам таящей несметные богатства.

«Я играю в игры с самого детства, – говорил Бёрч. – И чем больше играю, тем больше проникаюсь уважением к тем играм, которые не скрывают, насколько они дерьмовые с точки зрения морали. Тот факт, что вы получаете наслаждение от геноцида миллионов людей в игре, – довольно ебанутая хуйня. Не то чтобы это делает нас плохими людьми. Но все равно ебануться можно.

Я вот люблю Destiny. Постоянно в нее залипаю. Но эта игра вечно называет тебя стражем галактики, при том что ты буквально путешествуешь по планетам и уничтожаешь другие цивилизации просто потому, что получил квест “Убей 50 Вексов”. Почему так? Я что, должен убивать их просто за то, что они относятся к какой-то конкретной расе? Мне буквально выдают квоту на то, сколько представителей конкретной расы мне нужно уничтожить на этот раз? Это пиздец как странно.

Чем меня реально расстраивают игры вроде Call of Duty, так это тем, что ты там убиваешь миллионы человек, а тебе говорят: “Ты спас мир. Ты хороший. Ты избранный”. По-моему, это омерзительно и нечестно. Эти игры не уважают игрока в достаточной мере, чтобы позволить ему самому оценить свои действия».

Все эти переживания Энтони несколько конфликтовали с необходимостью написать сценарий Borderlands 2 – сиквела игры, занесенной в Книгу рекордов Гиннесса как игра с наибольшим количеством огнестрельного оружия: 17,75 миллиона стволов.

«Многие хотят видеть Охотников за Хранилищем этакими крутыми героическими личностями, спасающими мир. А мы с гейм-директором Полом Хельквистом старались на каждом шагу опровергать такой взгляд на историю – настолько остро и незаметно, как могли. Потому что мало того, что игроки убивают других существ – они убивают других существ, чтобы обобрать их трупы и найти подходящий ствол, чтобы убить существ покрупнее. Да вы в этой игре становитесь худшим человеком на свете».

Borderlands встречала игрока запредельно абсурдным миром. В этой игре есть автомат под названием «Бич», который стреляет плавящими плоть кислотными пулями под хор писклявых голов, кричащих: «Ра-та-та-та-та-та! Бах! Бах! БУ-УМ!» Неудивительно, что обитатели Пандоры буквально спятили на почве пушек. Пули, кровь и взрывы – вот ради чего они жили, и им такая жизнь была по нраву.

Подыгрывая всему этому абсурду, Энтони сумел создать сюжетный опыт, который отлично подходил запредельной жестокости игрового процесса и высмеивал одержимость нашей индустрии порнографией с пушками и пулями вместо обнаженки.

«Мы пытались нормализировать содержание игры, принимая его во внимание и немного посмеиваясь над ним… Мы шутили над всем. В некоторых шутках панч-лайном была фраза: “Ты кусок дерьма!” В некоторых шутках вместо панчлайна были пушки. Это было для нас куда веселее, чем просто сказать: “Ну да, вы тут крутой чел, но в то же время плохой человек. Лудонарративный диссонанс [конфликт между повествованием и геймплеем] определенно снижается, когда вы можете сказать игроку: “Ну да, ты кусок дерьма. А что мы еще могли поделать?”»

Грег Касавин ушел в совершенно другом направлении, когда писал сценарий для Bastion – первой игры студии Supergiant Games.

Bastion – это экшен с элементами ролевой игры, переносящий игрока в развалины Цейлондии – города, уничтоженного в ходе некоего катаклизма, известного под названием «Катастрофа». Вы играете за Мальца – юного мальчика, который просыпается и обнаруживает, что его город разрушен. Ему некуда идти, кроме как в Бастион – то место, куда все могли отправиться, в случае если произойдет что-то ужасное. Там он начинает восстанавливать Цейлондию.

Мы с Грегом работали вместе в 2K Games над Spec Ops: The Line, пока он не ушел из компании, чтобы делать совершенно сногсшибательные инди-игры. Bastion была первой из них. В плане создания интересных персонажей Грег согласен с мнением, что пустые аватары могут вызывать скуку, но все равно видит в них определенную ценность.

Грег говорил: «Отчасти мы сделали протагониста немым, чтобы не вышло такой ситуации, какие бывают в других играх, когда персонаж говорит или делает что-то, с чем игрок резко не согласен. И ты такой: “Господи, что за придурок. Я бы никогда не сказал такую фразу”. Такие моменты вызывают диссонанс, ведь вы должны управлять этим персонажем».

Чтобы этого избежать, Supergiant разработали для Bastion второстепенного персонажа, исполняющего роль рассказчика и комментирующего каждое действие игрока. Рассказчик добавлял миру глубины и предоставлял игроку еще один канал эмоциональной связи с происходящим на экране.

«Когда кто-то комментирует твои действия, это своего рода волшебство. И нет ничего страшного в том, что рассказчик может ошибаться или игрок может быть с ним не согласен. Напротив, это может привести к возникновению очень любопытных моментов, в которые игрок почувствует себя странно или даже посчитает, будто его предали. Мы хотели, чтобы рассказчик придавал истории контекст и вызывал эмоциональную связь. Он постоянно рассказывал о вещах, которые игрок не всегда мог узнать сам, и придавал разным сценам дополнительный подтекст.

Например, в самом начале Bastion вы попадаете в бар, где вас ждет небольшое сражение. А еще там стоит пепельная статуя какого-то мужика. И рассказчик в этот момент говорит: “Он входит в одну из самых знаменитых забегаловок Цейлондии. Внутри – старый трактирщик Ронди. Катастрофа прикончила его быстрее выпивки”. И игрок уже думает: “Ого, это довольно мрачно”.

Все, что вы можете сделать со статуей, – разбить ее молотком, и она превратится в облачко пыли. А рассказчик скажет: “Ронди всегда хотел, чтобы его прах развеяли здесь”. И ты такой: “Охереть”. Ты вроде как ходишь вокруг и разбиваешь всякие предметы, как и в любой другой action-RPG. Но в этой игре мы хотим, чтобы игрок задумался о своих действиях. Остановился на мгновение и осознал, что делает.

Мы выяснили, что некоторые игроки чувствовали, что сделали что-то неправильное, когда разбивали статую Ронди. Но рассказчик будто бы подбадривал их: “Нет-нет, Ронди именно этого и хотел”. И внезапно казавшееся бессмысленным действие персонажа оказывалось намеренным».

Намерение – это тонкая линия между добром и злом. Без намерений ваш персонаж является лишь воплощением сил природы, сметающим все на своем пути торнадо. Благородная цель не особенно ценится в реальном мире, но в выдуманных сюжетах она позволяет с большей готовностью поверить в происходящее. Жанр требует смертей и получит их с лихвой. Мы не можем поменять действия игрока, но можем поменять их цель.

Бывают настолько очевидно злые враги, что достаточно бросить на них лишь взгляд, чтобы понять: они заслуживают свинцового душа. Нацисты, зомби, демоны, пришельцы – идеальные злодеи. Годы развития поп-культуры (или исторической хроники в случае нацистов) сделали их воплощением разрушительных сил. Если игрок – это торнадо, то такие монстры – лесной пожар. Они живут только с одной целью – уничтожать. И ничто их не остановит, пока вы с ними не расправитесь.

Если бы все наши игры были построены вокруг убийств адских зомби-нацистов из открытого космоса, они бы никогда не вызвали у нас чувства вины. Но иногда хочется убить кого-то так, чтобы в этом был какой-то смысл. Заглянуть человеку в лицо, оценить его со всех сторон и пристрелить. Именно этим Энтони руководствовался, когда создавал Красавчика Джека.

«Джек – это воплощение Borderlands 2 в рамках моей нарративной философии. Я люблю видеоигровые сюжеты, которые сосредоточены на злодеях, потому что мне кажется, что такие персонажи лучше вписываются в реалии цифрового насилия. Нам нужен кто-то, кто вызывает у нас желание с ним подраться».

В конце первой части Borderlands Хранилище открылось, и выяснилось, что это была тюрьма для гигантского инопланетянина по имени Разрушитель. После его убийства на всей Пандоре стал появляться странный новый минерал под названием Эридий. Он привлек на планету еще больше охотников за наживой, включая Красавчика Джека – президента до смешного злобной корпорации «Гиперион».

Для меня Красавчик Джек – один из величайших злодеев в истории видеоигр. Отчасти благодаря таланту актера Дэмиона Кларка, подарившего ему свой голос. Но еще и потому, что Джек, пожалуй, самый бессовестный говнюк из всех игровых персонажей. И он ведет себя как говнюк не по неосторожности и не потому, что он груб. Просто этот персонаж способен испытать неземное блаженство даже от такой мелочи, как возможность испоганить день абсолютно незнакомому человеку.

«Нашей целью всегда было сделать этого парня кем-то, кто поначалу кажется вам забавным и кого вам интересно слушать. Потом заставить вас сказать: “Как же я, блядь, ненавижу этого чела, я до него доберусь!” А потом выкрутить градус ненависти к нему настолько, чтобы вы уже не думали ни о пушках, ни о луте, ни о монстрах, а только о том, как бы всадить ему пулю в лоб. Мы хотели, чтобы объятые ненавистью игроки яростно сжимали в руках геймпады. Мы хотели, чтобы они набросились на него со всем накопившимся желанием отомстить и перешли на темную сторону. Стремная хуйня, – говорил Бёрч. – Но таков уж наш геймплей».

Ставка сыграла. Красавчик Джек оказался настолько великолепным злодеем, что, когда разработка Borderlands 2 уже близилась к финалу, в студии Gearbox возник вопрос: а стоит ли убивать его в конце игры?

«Такое мне чрезвычайно льстит: персонаж настолько понравился людям, что они хотели увидеть его еще в паре игр. Это было так приятно… Но в то же время я немного чувствовал себя говнюком. Потому что в конце игры некоторые говорили: “Давай оставим Красавчика Джека в живых, он всем очень нравится”. А я топал ногой и кричал: “Нет! Он плохой! Не хочу, чтобы он жил дальше! Прекратите! Ему место в могиле!” Туда мы его и отправили. А потом все равно вернули еще в двух других играх».

Вот в чем заключается беда, когда ты создаешь роскошного злодея, особенно в игре с аватаром на месте протагониста. Как я уже говорил, люди привязываются к хорошо прописанному персонажу. А при отсутствии подходящего героя они с радостью возведут злодея на пьедестал. Это важный урок как с точки зрения гейм-дизайна, так и в целом для жизни. Нас привлекает харизма вне зависимости от того, кто является ее носителем и как он ей распоряжается.

«Когда люди говорят: “Знаете, а Джек не такой уж и плохой парень. В каком-то смысле он просто антигерой”, я чувствую, что где-то облажался. Потому что задача была в том, чтобы сделать его большим говнюком, чем игрок. Игрок – говнюк, а Джек – говнючище. Каждый раз, когда у нас была возможность заставить Джека совершить что-нибудь ужасное, мы ей пользовались. Он повстречал героиню первой игры Елену Пирс, застрелил ее где-то за кадром, а потом радовался тому, как забавно разлетелась на куски ее голова. Он держит свою дочь в тюрьме с самого детства, как настоящий отец-абьюзер… А люди все равно такие: “Да не-е-е! Он все делает правильно”. Даже не знаю, что мне нужно было сделать, чтобы изобразить Джека еще более отвратительным».

Энтони переживает, что таким образом подталкивает игроков к тому, чтобы простить персонажу все его ужасные стороны, если он достаточно обаятелен. Даже если речь идет о таком абьюзивном чудовище, как Джек.

«Даже не знаю, что с этим можно сделать, – говорил он. – Я хотел, чтобы людям было весело, это же комедийная игра. Но я не хотел, чтобы им было весело настолько, чтобы они были готовы принять абьюз как что-то нормальное».

Я думаю, что беспокойство Энтони по поводу реакции аудитории на Красавчика Джека лишь подчеркивает, насколько хорошо прописан этот персонаж. В глазах некоторых он был уже не монстром, а личностью. Взгляд Грега Касавина позволяет пролить еще немного света на проблематику злодеев.

«Я просто не пишу злодеев, – говорит Грег. – Никогда. Я провожу четкую грань между злодеями и антагонистами. Антагонисты окружают нас повсюду. Даже ваша жена может быть вашим антагонистом пару дней в неделю, когда вы спорите о том, куда пойти поужинать. Вы изголодались по мексиканской кухне, но ее такой вариант не устраивает. И в этот момент она становится для вас антагонистом. Так что антагонизм постоянно встречается и в жизни, это реальная сила. А вот злодейство, на мой взгляд, это огромная редкость. Обычно люди видят в других людях злодеев от недостатка эмпатии. Потому что самих себя мы убеждаем в том, что мы всегда поступаем так, как считаем правильным. Я правда думаю, что так и обстоят дела».

В Transistor, второй игре студии Supergiant, город Клаудбанк подвергается нападению Процесса – роботизированной сущности, медленно поглощающей мегаполис и всех его обитателей. Процесс контролирует таинственная властная организация Камерата, которой он, по всей видимости, и был создан. Изначальная цель Процесса была в том, чтобы постоянно менять Клаудбанк, подстраивая его под нужды жителей. Но все пошло не по плану…

«С Transistor дело было так. Я хотел представить команду крутых на вид суперзлодеев, а потом раскрыть их благородную мотивацию, которая потерпела трагический крах.

Еще мне кажется, что персонажи становятся глубже, если игрок может ассоциировать себя с ними. Самые убедительные антагонисты заставляют игрока сказать: “Будь я на твоем месте, я бы поступил точно так же”. Я думаю, что таким образом мы делаем более интересных персонажей и более интересные сюжеты с более интересными поворотами. Меня очень интересует пропасть между намерениями и реальностью. Я думаю, обычно люди действуют из лучших побуждений, но их действия могут принести чудовищные последствия, которых они совершенно не ожидали.

Каждому из нас знакома ситуация, когда ты пытаешься сделать что-то доброе, но это оборачивается против тебя. Или когда ты на кого-то злишься, а потом понимаешь, что делаешь это по надуманному поводу. Будь у нас чуть больше информации, быть может, мы бы отреагировали иначе. Мне нравится рассматривать подобные истории и помещать их в контекст фантастических событий. Мне это кажется очень человечным».

Человечное.

Обычно это слово не ассоциируется с AAA-играми. Что странно, мы ведь стремимся создать максимально иммерсивный опыт. Уровень графики достиг высочайшего уровня, а мы все еще пытаемся прорваться по ту сторону зловещей долины[25]. Разработчики вышедшей в 2015 году Fallout 4 зашли в своем желании построить реалистичный мир настолько далеко, что у каждого собираемого предмета в этой игре есть предназначение. Ничто не является мусором, все можно как-то использовать. Игроки могут разрушать здания и строить из полученных материалов собственные поселения. Даже чтобы получить электричество, нужно построить генератор – собрать достаточно металлолома и меди, а потом соединить все детали воедино в местной мастерской.

Видеоигры прошли полный круг и вернулись на исходную позицию. Мы строили виртуальные миры, чтобы убежать из реального. А теперь наполняем их всем тем, от чего пытались убежать.

Игрок – единственный человек в мире игры, но он не привносит с собой человечности. Его ограничивают построенные нами системы. И какой бы продуманной ни была система, она не заменит человечность. Геймплей – это холодный и бездушный скелет, приводимый в действие органами и мышцами игровых систем. Он никогда не станет тем иммерсивным опытом, который мы все ищем. Человечность, необходимая для того, чтобы разжечь в игроке эмпатию, может исходить только из сюжета.

Когда я думаю об игровых сюжетах, в мозгу постоянно всплывает фраза Льва Толстого: «Во всякой великой литературе рассказываются лишь две истории: либо о человеке, отправившемся в путешествие, либо о страннике, прибывающем в город»[26]. В этом высказывании можно найти немало истин, и главная из них в том, что писатели любят описывать сложные проблемы броскими цитатами. Но присмотритесь к тому, какие слова использует Толстой. Эта фраза словно головоломка, которая выглядит по-разному в зависимости от того, с какой стороны на нее посмотреть. Кажется, что речь идет о двух разных историях, но, чтобы увидеть полную картину, нужно осмотреть ее со всех сторон. Человек отправляется в путешествие. Для тех, кого он встречает на пути, он – странник, прибывающий в город. И даже если он вернется домой, то уже не будет прежним. Он станет странником.

Мы обречены рассказывать одни и те же истории. И мы нуждаемся в игроках столь же сильно, как они нуждаются в нас. Чтобы развиваться, нам нужно менять точки зрения.

Да здравствуют персонажи.

11

Балансируя на линии

Когда люди вспоминают о великих франшизах в жанре военных шутеров, Spec Ops нечасто приходит им на ум. Созданная Zombie Studios серия всегда была бюджетной, эти игры зачастую оказывались в корзине с уцененными дисками в супермаркете. С 1998 по 2002 год в ней вышло девять игр. Первые две части – Spec Ops: Rangers Lead the Way и Spec Ops: Ranger Team Bravo[27] – получили хорошие отзывы. Оставшиеся семь были приняты куда прохладнее. Я не смогу объяснить вам почему. Потому что я никогда в них не играл. Но если хотите услышать мое предположение, то я думаю, это как-то связано с выпуском семи частей за три года. Возможно, сжатые сроки разработки ударили по качеству продукта, а может, игроки просто пресытились франшизой. Поспешишь – людей насмешишь. Как бы то ни было, после 2002 года серия Spec Ops пропала с полок магазинов. Затем она каким-то образом угодила в руки Rockstar – да-да, той самой Rockstar, что делает Grand Theft Auto, – и в ее застенках на протяжении двух лет создавалась новая часть Spec Ops, которую отменили по неизвестным причинам.

Наконец, в 2006 году франшиза попала к нам.

– Ты часто играешь в военные шутеры? – спросил Лис.

– Не особо, – я скорчил гримасу в надежде, что моя честность не уничтожит мои шансы полноценно поработать над игрой. – Раньше я время от времени гонял в Counter-Strike, но в остальном этот жанр никогда меня не привлекал.

Это была почти правда. На самом деле моя нелюбовь к военным шутерам тянулась еще со времен участия в полевых учениях на авиабазе Лэкленд в 2002 году.

Как-то вечером всех участников учений собрали в аудитории, чтобы те могли послушать рассказы стрелка самолета AC‑130 огневой поддержки о его вылетах на Среднем Востоке. В качестве сопроводительного материала к своим рассказам он показал нам видео, снятое во время боевого задания. Сквозь зернистую линзу камеры для прицеливания мы увидели, как несколько белых точек пытаются добежать до укрытия, спасаясь от смерти с небес. На фоне было слышно, как стрелок отмачивает разные шутки. А точки одна за другой падали на землю и замирали.

Меня не особо напрягло легкомысленное поведение стрелка. Я не знал, каково это – убить человека, но догадывался, что подобный опыт остается с тобой на всю жизнь. Этот парень убивал людей и зарабатывал этим на пропитание. Логично, что он выстроил эмоциональную дистанцию между собой и своей работой. Что меня действительно встревожило, так это реакция моих товарищей по учениям. Они смеялись и одобрительно прикрикивали, как будто мы смотрели кино. У них было достаточно причин расслабленно относиться к происходящему. Показанные нам кадры совсем не были похожи на реальность. Изображение было зернистым, черно-белым и снятым с большой высоты. Умирающие люди выглядели всего лишь точками. И даже если проникнуться к ним сочувствием, они оставались вражескими комбатантами. Их смерть была санкционирована во имя всеобщего блага. Так почему же я не мог отделаться от ощущения, будто смотрю снафф-видео?

Я всегда чувствовал себя в армии несколько не в своей тарелке, поскольку презирал узаконенный навязанный конформизм и институализацию классовой системы. Но я согласился мириться с этим, когда подписался отдать армии четыре года жизни. Но в тот момент все было иначе. Они праздновали чью-то смерть. Потеря жизни – это трагедия. Любой жизни. Войны случаются, я все понимаю. Когда идет война, смерти неизбежны. Но это все еще трагедия.

В этот момент я понял, что военное дело не для меня. Впоследствии всякий раз, когда я играл в военные шутеры вроде Call of Duty или Battlefield, то чувствовал себя точно так же, как в той аудитории.

Лису я этого не рассказывал. В нашей индустрии принято считать так: чтобы сделать отличную игру, необходимо любить жанр и франшизу, над которой работаешь. Как будто только пускающий слюни фанатик способен понять, чего хотят игроки. Если вы хотели узнать, почему так много игр напоминают разогретые в микроволновке объедки, то вот вам ответ. Фанаты – прекрасные люди, заслуживающие признания, но их мнение может оказаться убийственным для творческого процесса. Фэндомы – это пример организованной религии, чьи священные законы пишутся людьми, которые изливают желчь в Интернете. Определяя, что можно, а что нельзя делать с франшизой, фанаты пытаются присвоить себе то, что любят. Когда их страсть становится не столько вдохновением, сколько предписанием, на шее автора затягивается петля.

Вы не станете разработчиком игр, если не любите их и не играете сами. И эта общая страсть смывает грань между творцом и игроком. Когда мы представляем себя игроками, то делаем игру для аудитории, будучи уверенными, что делаем ее для себя. Таким образом, мы забываем о том, что наша работа не в том, чтобы дать геймерам то, чего они хотят. Наша работа в том, чтобы показать им нечто такое, что они и представить не могли.

Как писатель и дизайнер я с куда большим удовольствием принялся бы за проект, к которому у меня лежит душа. Мне необязательно делать что-то, что понравится лично мне – таких игр и без того навалом. Погружаясь в них, я получаю удовольствие как представитель аудитории. Работая над игрой, я получаю удовольствие от испытания. И для меня не было более серьезного испытания, чем взять что-нибудь, до чего мне нет дела, и найти к этому такой подход, который раззадорил бы мой интерес.

По крайней мере, именно в этом я убеждаю себя, когда задумываюсь, зачем я согласился поработать над Spec Ops, несмотря на свое отношение к военным шутерам.

Как любила говорить моя мама, «это отличная отмазка, но не лучшее объяснение». На самом деле я хотел поработать над Spec Ops, потому что я лицемер. Это был военный шутер, значит, он будет полон военных действий, которые отталкивали меня еще во время учений. Но в то же время это была полномасштабная AAA-игра с фокусом на сюжете. Это была возможность помочь построить игру с ноля. И в случае успеха передо мной открылось бы немало новых дверей. Мог ли я наплевать на свои убеждения ради будущей карьеры?

Ага. Причем безо всяких колебаний.

Чтобы сделать эту игру, нам был необходим партнер – студия-разработчик. И мы нашли его в лице компании Yager – независимой студии из Берлина. Они были еще новичками и выпустили всего две игры, обе были военными авиасимуляторами. У них не было опыта в сфере AAA, зато у 2K его было навалом. Лис знал, что если мы сработаемся, то сможем создать нечто особенное.

Конкуренция в жанре царила нешуточная. Нам предстояло выставить свою игру против излюбленных игроками франшиз Rainbow Six, Ghost Recon, Battlefield и Call of Duty. Каждая из них занимала собственную жанровую нишу.

Изначально созданные компанией Red Storm Entertainment и принадлежащие Ubisoft франшизы Rainbow Six и Ghost Recon были вдохновлены книгами Тома Клэнси. Будучи тактическими шутерами, они делали ставку на реалистичные перестрелки и подталкивали игрока полагаться не столько на быструю реакцию, сколько на острожный тактический подход. Зачастую игрока в них могло убить одной пулей. И хотя франшизы во многом были похожи, их основы геймплея были различны. Rainbow Six была больше про заблаговременное планирование боевых операций по проникновению на разные объекты. А Ghost Recon требовала регулярно подстраивать тактику под постоянно меняющуюся на открытом поле боя ситуацию. Rainbow Six предлагала врываться и зачищать, а Ghost Recon – перехитрить соперника, чтобы продвинуться вперед.

Разработанная компаниями Visceral Games и EA DICE франшиза Battlefield сделала себе имя масштабными онлайновыми сражениями, в которых могли участвовать до 64 игроков одновременно. Эти бои проходили на огромных картах, которые по задумке должны были отражать хаотичность реальной войны. А чтобы полностью раскрыть эту задумку, авторы предлагали игрокам не только бегать и стрелять, что было привычно для онлайновых шутеров, но и пользоваться целым арсеналом боевых машин, включая танки и самолеты.

Принадлежащая Activision франшиза Call of Duty настолько огромна, что новые игры в ней разрабатывают сразу три студии: Infinity Ward, Treyarch и Sledgehammer Games. Демонстрируя отличный дизайн как в синглплеерной, так и в онлайновой составляющей, Call of Duty заслужила звание королевы военных шутеров. Ее сюжетные кампании были безудержными и под завязку забитыми экшеном аттракционами. Возможно, это самая удачная за все время попытка игровой индустрии упаковать опыт от просмотра летнего киноблокбастера в формат интерактивного развлечения. В мультиплеере же серия совмещает отточенный геймплей с системой прокачки, которая вознаграждает умелых игроков новыми геймплейными возможностями – как во время, так и после матча. Это идеальная и вызывающая стойкое привыкание игровая петля, построенная на самом плавном и отзывчивом геймплее в жанре. Играя, ты разблокируешь новые возможности, которые заставляют играть еще больше, твои умения растут, ты снова разблокируешь новые возможности и так далее.

Все вышеперечисленные франшизы были проверены временем и имели отточенные за кучу игр формулы. Мы были не настолько тупыми, чтобы думать, будто Spec Ops способна пободаться на равных с какой-то из этих серий. Мы лишь хотели найти собственную нишу, чтобы постоять в сторонке от великих и, если повезет, отхватить достойный кусочек рынка.

Питч новой Spec Ops, представленный студией Yager, представлял собой ровно то, чего стоило ожидать от военного шутера: Дубай захватывают террористы, и три оперативника группы «Дельта» отправляются спасать взятых в заложники миллиардеров. Жанр и без того был полон игр про ведомых долгом белых солдат, расстреливающих террористов неопределенной национальности. Если мы хотели добиться успеха со Spec Ops, нужно было предложить игрокам нечто иное. От этого концепта осталась одна лишь кожа. Все кишки мы выпотрошили.

Локация, временной период и завязка остались прежними: трое солдат сражаются в современном Дубае. Это был фундамент, с которым нам предстояло работать. Мы поставили себе идеальные творческие рамки. Достаточно свободные, чтобы написать практически любой сюжет, какой захотим. Но достаточно четкие, чтобы не застрять на стадии первого мозгового штурма и предварительного производства.

Во время мозгового штурма бывает весело обсуждать вопросы в духе «кто?», «где?» и «когда?». Набрасывать идеи и чувствовать, как адреналин поступает в мозг вместе со свежей концепцией – это очень увлекательно. Но такой подход может завести вас в лабиринт и оставить одного без карты. Новые идеи – все равно что новые отношения. Они возбуждают, заводят. Кажутся чистыми и лишенными изъянов. Но стоит свыкнуться с новой идеей, как она превращается в старую. Возбуждение уходит, стены покрываются трещинами. Ты спрашиваешь себя, как ты мог быть настолько слеп. Эта идея никогда не была хорошей. Ты можешь придумать что-нибудь гораздо лучше. Ты снова начинаешь мозговой штурм, ты всем нутром ощущаешь знакомое приятное чувство, по коже идут мурашки. Вот оно, думаешь ты. Это гениальная идея. И весь цикл начинается заново. Все попадают в эту ловушку. Придумать идею легко, и это практически сразу доставляет удовольствие. Такая мгновенная награда не требует никакой последовательной проработки идеи. Приятно, но убийственно для творческого процесса. Великая идея способна поднять тебя до небес, но процесс ее реализации задавит тебя ниже плинтуса. Если ты подсядешь на постоянное выдумывание новых идей, то любая возникшая на творческом пути преграда будет отбрасывать тебя назад, и ты никогда не сдвинешься с места.

Памятуя успех BioShock, Лис хотел удвоить ставку на смелость и мрачность.

– Нам нужно что-нибудь сюжетное, – сказал он. – Что-нибудь, заставляющее задуматься. Чтобы игроки закричали: «Ебаный в рот, во что я только что поиграл?»

Арт-директор студии Yager Матиас Вайз поддержал идею и нарисовал концепт-арт, на котором Дубай был наполовину похоронен под пустыней. За этим не было какой-то конкретной причины, это просто выглядело круто. В обычных обстоятельствах я бы от такого сразу отмахнулся. «Круто» – одно из тех бессмысленных слов, что постоянно всплывает во время разработки. Оно не значит ничего и значит все сразу – это культурная темная материя. Параметры крутости субъективны. Можно сказать, что ничего крутого не бывает, но мы постоянно доказываем себе обратное: тем, какие шмотки носим, какую музыку слушаем и в какие игры играем. Крутость – жизненная сила развлечений, нацеленных на широкую аудиторию. Жизнь создателей поп-культуры насквозь пропитана крутостью до гробовой доски. Поэтому «круто» – самое опасное в игровой индустрии слово. Мы гонимся за концепцией, которую невозможно определить, и ужасаемся мысли о том, что она от нас ускользнет. А человеком, который боится, легко управлять.

Но в этом конкретном случае мне пришлось признать, что покрытый песком Дубай выглядел реально круто.

Вооружившись этой картинкой и указаниями Лиса, я написал сюжет длиной в одну страницу. Получилась вольная импровизация на тему «Апокалипсис сегодня» – под этот фильм почему-то еще не пытался закосить ни один военный шутер. В центре истории был полковник армии США, который наплевал на все правила и захватил власть над заброшенным и занесенным песками Дубаем. Трио оперативников группы «Дельта» посылают в разрушенный город, чтобы найти полковника и устранить его.

Я не заморачивался с именами персонажей, когда писал одностраничные сюжеты. На этом этапе нет никакой гарантии, что что-то из написанного войдет в игру. Любое начинание может завести в глухой тупик, и очень скоро. Это напоминает работу на ранчо – там ты тоже не знаешь, как зовут корову, которую ты ешь на ужин. Тем более что в истории про войну легко объяснить сюжет без необходимости называть персонажей по именам. Я величал всех по званиям. У нас был подконтрольный игроку персонаж – Капитан; два его товарища по отряду – Лейтенант и Сержант; и, наконец, злодей – Полковник. Тут бы и делу конец, но возникла одна проблема: я тот еще обжора. Люблю поесть до отвала, особенно нездоровой пищи. Чем вреднее – тем лучше. К жареной курочке я питал особенную страсть. Если я видел ее по телевизору или у кого-нибудь на тарелке, то не мог воспротивиться соблазну заказать ее и себе. В противном случае меня снедала зависть. Поэтому мне оказалось непросто раз за разом вбивать в документ слово «Полковник». Чем дольше я работал над текстом, тем больше слюны выделял мой рот. Вскоре я уже не мог думать ни о чем, кроме поездки в ближайший ресторан KFC ради возможности возложить свой пищеварительный тракт на алтарь полковника из Кентукки в белом фартуке. Если бы этот сюжет попался на глаза кому-нибудь, кто любит жареную курочку так же сильно, как и я, то он бы упустил всю суть. Полковника нужно было переименовать. Иначе все мои старания выльются лишь в пропаганду фастфуда.

Когда дело доходит до сочинения имен или названий, мой любимый метод – подглядеть их где-нибудь. Если я мог увидеть чье-нибудь имя, не отрываясь от рабочего места, оно часто попадало в мои сюжеты. В тот день на моем столе лежала книжка «Сердце тьмы». Я прочитал имя автора – Joseph Conrad. Джозеф Конрад. Ну, это было слишком уж в лоб. Надо было сделать отсылку чуть менее очевидной. Так что я поменял латинскую букву «C» в фамилии на латинскую букву «K». Вуаля! Проблема решена.

Мысленно я помолился серии файтингов Mortal Kombat, да славится имя ее, да пребудут кровавыми фаталити ее, спасибо ей, что доказала: «K» выглядит круче, чем «C».

Я отправил свои наброски Лису и отправился домой.

– Эй! – он подозвал меня, как только я снова переступил порог офиса. – Гениальная работа.

Видимо, испытанный мной шок отразился на моем лице, потому что Лис тут же сдал назад:

– Я имею в виду… хорошая. Хорошая работа. Неплохая. Работать можно.

Его похвалы становились все более скромными, но это было уже не важно. Лис не смог совладать с возбуждением и пропизделся. Моя работа была гениальной, а значит, и я тоже. Он выслал мою страничку в студию Yager. Я отправился домой в полной уверенности, что разработчикам все понравится. Я напишу эту ебучую игру, и никто не посмеет встать у меня на пути.

Спустя несколько недель я сидел в комнате для совещаний в студии Yager и пялился на сидящего по другую сторону стола писателя, которого разработчики наняли, чтобы превратить мою идею в полноценный сценарий. Будем называть его мистер Саншайн.

Я заговаривался, как это обычно бывало, когда я впервые общался с незнакомым мне человеком наедине. В личном общении я очень застенчив. Мне нужно встретиться с человеком несколько раз, чтобы расслабиться и быть в его присутствии собой. Но в профессиональном плане у меня такой проблемы не было. Если я говорил с кем-то по работе, все мои уязвимости как рукой снимало. Плевать, если я произведу плохое впечатление. Мы здесь собрались ради работы, а не для поиска новых друзей. Чтобы справляться с диалогами на отвлеченные темы, я выработал особую форму бессвязной болтовни, которая помогала растопить лед.

Для начала нужно было сказать, как я устал, а я всегда уставал. Потом рассказать несколько самоуничижительных историй про еду, фильмы или постыдные удовольствия. Если разговор стопорился, я возвращался к предыдущей теме и соскальзывал с нее в рассказ о какой-нибудь из моих многочисленных иррациональных фобий. Это все была бессмыслица, но в том и был смысл. Собеседнику было комфортно, потому что я производил впечатление идиота. А мне было комфортно от мысли, что после такого шоу я едва ли мог выставить себя в еще более позорном свете.

Мистер Саншайн вежливо улыбался, пока я нес свою привычную околесицу.

– Я посчитал и выяснил, что за месяц провожу примерно 30 часов в огромной жестяной банке, летающей над Атлантическим океаном. Звучит безумно, если сказать это вслух. Когда-то полеты меня потрясали. Я просыпался в одном месте, а спустя несколько часов оказывался на другом конце света. Теперь мне кажется, будто я живу взаймы. Искушаю судьбу, понимаешь? Каждый раз, когда самолет попадает в зону турбулентности, я думаю: «Ну вот и все!» Достаю iPod и нахожу песню, под которую не грех умереть.

– Это какую песню? – спросил он.

Я поколебался, прежде чем ответить:

– For Crying Out Loud Мита Лоуфа.

Это была правда. Под седьмой трек с альбома Bat Out of Hell я был готов умереть. А колебался я потому, что заметил: весь мой цирк работал лучше, если я выставлял себя немного пристыженным. Не знаю, зачем я это сделал, ведь музыка Мита Лоуфа и Джима Стайнмана – гребаное национальное достояние. Ну да ладно. Надо подыгрывать своей публике.

– Я думаю, это здорово, что вы относитесь к этому так спокойно, – сказал мистер Саншайн. – Значит, вы примирились со смертью.

– Знаешь, что реально забавно? Когда я думаю, что мой самолет вот-вот упадет, я в порядке. Но если бы по этому столу прямо сейчас пробежал паук, я бы обосрался. Ну и как это называется? Получается, я скорее готов умереть в жуткой аварии, чем взглянуть на крошечную мерзость с восемью лапками.

Мистер Саншайн посмотрел мне в глаза и без тени сарказма сказал:

– Вы не задумывались, что ваш страх пауков может исходить от генетического воспоминания, отправленного в прошлое вашими наследниками, которые живут в будущем, где арахниды эволюционировали и стали охотиться на людей?

Мне оставалось только заткнуться.

Я не мог прочитать этого парня. У него были такие пустые глаза, какие бывают у социопатов и идиотов. Может, он понял, что моя околесица была лишь представлением, и решил таким образом вербально бросить мне палку в колесо. А может, он был сумасшедшим. И я тут не продвигаю эйблизм. Настоящие психические заболевания и тенденции к саморазрушению – это я все могу понять. Но есть еще такой тип безумцев, которые по своему желанию отрицают тот мир, который нас окружает. Я понятия не имел, что именно пытался проделать мистер Саншайн. Но он напугал меня до смерти.

Тем же вечером я организовал совещание с мистером Саншайном и еще несколькими ключевыми в команде лицами. Я решил, что неплохо бы начать недельку с того, чтобы разобраться, кем будут наши главные герои. Это было первое совещание, которое я проводил в стенах Yager, поэтому начал с шаблонной ободряющей речи, чтобы хорошенько завести свой отряд.

– У нас есть возможность сделать ни на что не похожую игру. И мы ею воспользуемся, Spec Ops станет самой важной игрой про войну за всю историю.

Я помню, что мне казалось, будто все идет по маслу, лидеры студии улыбались и кивали.

– Мы сделаем то, что не делал никто другой. И я думаю, лучший для нас подход – сделать игру не про войну, а про людей. И у нас не получится, если наших героев будут звать в честь пушек или брендов. Нам нужны настоящие имена, чтобы увидеть в них настоящих людей. Хорошее имя отражает суть персонажа. Взять хотя бы Норма из сериала «Веселая компания»[28]. Это тот парень, что вечно сидит в одном и том же баре на одном и том же месте. Если мы вместе придумаем, какими мы хотим видеть своих персонажей, и найдем им имена, которые будут это отражать, то без проблем пропишем их личности в деталях. Давайте начнем с нашего играбельного персонажа, лидера отряда «Дельта». Что это за человек? Каким мы хотим его видеть?

Команда молча смотрела на меня.

– Не бойтесь, выкладывайте, кто что думает. Это же мозговой штурм. Здесь не бывает неправильных ответов.

Никто не проронил ни одного сраного слова. Даже парень, который активнее всех кивал, не пришел мне на выручку.

– Ни у кого нет мыслей о том, каким должен быть наш главный персонаж?

Мистер Саншайн пялился на меня пустыми стеклянными глазами. Он мог много рассказать о пауках, но ничего не мог сказать о персонаже, которому он должен был прописать характер.

Я поднял руки в воздух:

– Ну хорошо. Я так думаю, наш главный персонаж будет много ходить на своих двоих. Знаете, как говорят, волка ноги кормят? Так почему бы нам не назвать его Волкер? – я записал это имя и продолжил речь.

«Потом поменяем», – сказал я самому себе. Так и не поменяли.

– Теперь давайте обсудим других членов отряда Волкера.

Никакой реакции. В студии Yager работало несколько американцев. И если бы один из них не находился в комнате, я бы решил, что мои слушатели просто не знают английского. Но дело было не в этом. То ли команда слишком боялась озвучивать свои идеи, то ли их просто не было. Так или иначе, я был слишком раздражен, чтобы выдумать еще пару имен, так что стал вспоминать товарищей с полевых учений.

– Лично мне кажется важным, чтобы в нашей игре был разнообразный набор персонажей. В отряде «Дельта» три парня. Почему бы им не быть белым, афроамериканцем и латиноамериканцем? Латиноамериканца могут звать… ну, скажем, Джон Луго. А афроамериканца назовем Альфонсо Адамс.

– Не уверен на этот счет, – сказал мистер Саншайн. Видимо, ему все же было что сказать по поводу имен. – Когда у персонажа имя и фамилия начинаются с одной буквы, это воспринимается нереалистично.

Я наклонился к нему, нависнув над столом:

– Как меня зовут?

– Э-э-э…

Прежде чем он смог ответить, я начал перечислять имена своих коллег, чьи имена и фамилии начинались на одну букву. Не самая лучшая идея, поскольку их было только трое. Но к счастью, мистер Саншайн отказался от своей претензии раньше, чем мне пришлось перейти к персонажам комиксов вроде Питера Паркера и Брюса Беннера.

Я изначально был настроен к этому парню негативно, хотя его вины тут не было. Но теперь он давил на все мои болевые точки. Сперва я просто относился к нему настороженно, а теперь практически испытывал отвращение. И это был лишь первый день совместной работы.

Нашей первой полноценной задачей было написание сценария для вертикального среза. Вертикальный срез – это демоверсия для внутреннего пользования, которая служит планкой качества для всей остальной игры. Сценарий для такой демки всего лишь должен был задавать контекст сценам действия. В остальном он был расходным материалом. Как только мы сойдемся на концепции для основного сюжета игры, сценарий вертикального среза будет переписан и интегрирован в более масштабное повествование.

В каждой команде авторов возникают разногласия. Иногда менее напряженные, иногда более. Такое бывает, когда ты собираешь в одной комнате кучу шоураннеров и требуешь от каждого из них пойти на уступки. У каждого есть свое мнение о том, как правильно написать ту или иную сцену. Спустя годы я стал вести себя в таких спорах куда дипломатичнее. Но тогда я все еще был молодым и наглым. Мне не нужна была никакая дипломатия, я искал кратчайший путь к финишной черте. Если что-то стояло на моем пути, я просто проезжался катком и двигался дальше.

Мистер Саншайн не хотел, чтобы герои использовали обсценную лексику. Он был убежден в том, что профессиональные солдаты никогда не матерятся, разговаривая друг с другом. Это была чушь. Разумеется, солдаты матерятся. Не зря говорят: «В армии матом не ругаются, на нем разговаривают». Для солдата плохой день на работе мог уместить и ранение, и убийство. Это была работа не для тех, кто считает обсценную лексику признаком непрофессионализма.

Мы цапались на этой почве неделями. Я не мог понять, почему он вбил себе это в голову. Я постоянно ругался. И благодаря подписанному в 18 лет контракту технически считался бывшим солдатом. Так что я был ходячим доказательством своей правоты. Но мистер Саншайн стоял на своем. Наконец, я решил попросту его игнорировать. Когда мы набросали пробный сценарий для демоверсии, каждая написанная мной реплика была приправлена матершиной. Если какие-то фразы писал мистер Саншайн, я самолично добавлял в них мат. Как правило, незадолго до того, как актеры должны были их записывать, и без всяких предупреждений. Ни к чему хорошему это не привело.

С одной стороны, в моих действиях не было ничего необычного. Когда игру пишут сразу несколько человек, кто-то должен сводить наработки в единый целостный сценарий, чтобы персонажи вели себя последовательно. У нас не было времени на споры и переписывания, так что окончательную версию писал я сам. К тому же не будем забывать, я был прав, а он нет.

С другой стороны, это был мудацкий поступок.

Когда ты работаешь в индустрии, предполагающей совместное творчество, каждый должен идти на компромиссы во имя единого творческого видения. Иначе все рассыплется на части. Добавлять мат или нет – кажется, что это не самое главное. Но ответ на этот вопрос напрямую повлияет на восприятие характеров ваших персонажей. Наш язык общения многое говорит о нас. Поэтому диалоги настолько важны. Когда они написаны с умом, то раскрывают новые глубины между строк. Как говорится, «действия говорят громче слов». Но действия, которые мы свободно производим на глазах других людей, не всегда отражают чувства, которые мы прячем от мира. Чтобы узнать кого-то по-настоящему, нужно поговорить с этим человеком, когда он наиболее уязвим. Скоропалительно сказанные слова отражают нашу истинную суть.

И вот еще, что важно понять про ругань. Ругаются все. Даже если вы говорите «хрен» вместо «хер», вы все равно ругаетесь, только вашу ругань можно использовать и при детях. Ругань – это эмоциональное восклицание. Ваше тело выдает эмоцию, а ваш рот в ответ выдает слово, которое лучше всего эту эмоцию передает. Грубость ругательства всегда зависит от нескольких факторов: воспитания, словарного запаса, родного языка, возраста, социальных норм и, что важнее всего, от того, насколько яркую эмоцию вы переживаете. Все ругаются. Но некоторые ругаются особенно грубо.

Главными темами Spec Ops были нисхождение и отрицание. Главные персонажи мучительно пытались обрести контроль над ситуацией, которая уже давно им не подчинялась. Если бы они поддерживали уровень профессионализма в команде, отказавшись от ругательств, то были бы примером сверхчеловеческого умения контролировать свои эмоции. Что напрямую противоречило бы их действиям и сюжету.

Я мог бы пойти на компромисс, написав цензурную и нецензурную версии сценария и попросив актеров озвучить обе. Вот только это был бы никакой не компромисс. Это был бы прогиб. Когда пытаешься ублажить обе стороны конфликта, то лишь продлеваешь споры и откладываешь решение на потом. И что хуже того, записав цензурную версию сценария, я бы лично протянул моему оппоненту необходимые ему для победы патроны. Мистер Саншайн легко мог сказать: «Мы же уже записали эти реплики, так давайте вставим их в игру и посмотрим, как они будут звучать». И после этого они останутся в игре навсегда. Я не мог этого допустить. Игра заслуживала лучшего. И к слову – я не устану об этом напоминать, – я был прав.

Примерно в это же время продюсер по разработке студии Yager ушла в декрет. Если вы американец и не знакомы с тем, как другие цивилизованные нации относятся к материнству и женскому здоровью, то вас может удивить тот факт, что в Германии декретный отпуск может длиться до трех лет. Это называется «качество жизни». Немцы с ним знакомы. Мы – нет.

Три года – это много. Можно создать концепт игры, полностью разработать ее и даже успеть выпустить. А игра уже была в производстве. Дело пошло, шестеренки крутились. Нам нужен был лишь подходящий продюсер – человек, который возьмет все на контроль и ничего не упустит.

Подходящий продюсер нашелся в Калифорнии, и звали ее Бонни Лафрамбуаз. Она отрастила клыки, работая в легендарной Looking Glass Studios, из которой впоследствии родилась студия Irrational Games и многие другие. Когда двери Looking Glass Studios захлопнулись навсегда, Бонни предпочла не искать работу в другой студии, а начать новую жизнь, в которой она была пекарем и акушеркой. К нашему счастью, совсем недавно она вновь отчасти погрузилась в помойную яму игровой индустрии.

Я представлял себе это так. Кто-нибудь из Новато сядет на вертолет и отправится в дебри джунглей бизнес-парка Редвуд-Сити, штат Калифорния. Там он натолкнется на Бонни, которая будет биться на палках с каким-нибудь юным дизайнером, что умудрился прошляпить дедлайн и превысить бюджет.

Бонни выслушает нашу историю в память о прежних временах. Но это не будет гарантией того, что она примется за дело.

– Это важная миссия, Бонни.

– Думаешь, это что-то меняет? – спросит она. – В те дни это было неважно.

– То было другое время… Ты сказала, что твоя война окончена. Возможно, война, что разворачивалась снаружи, и впрямь завершилась. Но не та, что бушует внутри тебя. Я знаю, почему ты пришла сюда, Бонни. Но так не бывает. Как бы ты ни пыталась, ты не убежишь от своей сущности. Ты прирожденный продюсер разработки.

Короче, все как во вступительной сцене «Рэмбо III».

Не знаю как, но они ее убедили. Бонни Лафрамбуаз прибыла в Берлин и была полностью готова направить производство в нужное русло. При нашей первой встрече она попросила меня ввести ее в курс дела и рассказать, как идет работа над сценарием. Мы были одни в комнате для совещаний. Я тут же с пеной у рта начал раздраженно жаловаться на мистера Саншайна.

Она пристально посмотрела мне в глаза и, не повышая голоса, сказала: «Не смей на меня кричать».

Она мне сразу понравилась.

После вертикального среза настало время написания детального синопсиса. Команда Yager хотела, чтобы им руководил мистер Саншайн, так что все зависело от него. Я отдал ему ту самую написанную мной страничку вместе с инструкциями о том, что еще нужно добавить: полноценные очертания сюжета, предысторию игрового мира, биографии персонажей, предложения для миссий, описания возможных локаций и список ключевых сюжетных поворотов. Внушительный объем работы, при том что это все еще были наброски.

– Мне понадобится месяц, – сказал он.

– Серьезно? Я думал, хватит недели полторы.

Когда ты делаешь игру, первая идея никогда не выживает. Это ягненок, которого надо принести в жертву и чьи вывернутые кишки помогут определить будущее игры. Считайте это своего рода гаруспицией – гаданием на внутренностях животных. Жертвоприношение первой идеи бескровно, но не безболезненно. Чем больше времени вы над ней работали, тем труднее будет смотреть, как ее режут от хвоста до шеи и вываливают наружу все органы.

– Мне было бы некомфортно сдавать работу, которая не соответствует моим собственным стандартам качества.

– Я это уважаю. Если тебе нужен месяц, пусть будет месяц.

Спустя ровно месяц синопсис за авторством мистера Саншайна поступил мне на электронную почту. Он уложился в первый же поставленный дедлайн – это всегда хороший знак. Я открыл документ, ожидая увидеть привычные для синопсиса элементы: обзор главных поворотных моментов, персонажей, сюжетных арок плюс несколько предложений по поводу миссий, локаций и кат-сцен. Я ждал этого, потому что мой мозг был маленьким, а воображение скудным. На самом деле внутри документа меня ждало настоящее безумие.

Игра начиналась с того, что наши герои спускались с небоскреба и расстреливали отряд безоружных врагов, которые играли в волейбол и ели начос. Дальше – лучше.

Главным злодеем в сюжете мистера Саншайна был солдат, ставший диктатором, ставшим экотеррористом. Его целью было превратить Дубай в раздираемую войной адскую воронку, чтобы он мог транслировать видео со своими зверствами по всему миру с помощью мобильника. Эти ужасные изображения, подкрепленные его харизматичными речами, развязали бы Третью мировую войну, которая сократила бы население Земли и уберегла ее от глобального потепления.

Среди ярких моментов были перечислены: юный репортер, отправившийся в Дубай из Нью-Йорка в надежде записать большое личное интервью с Конрадом; голографический зоопарк со львами, жирафами и другими вымершими животными; перевернутый корабль, ставший пивнушкой и одновременно мемориалом, в котором родители солдат Конрада напивались и зажигали свечи. Подобно репортеру, все они приехали из Соединенных Штатов, каким-то чудом преодолев окружающий Дубай непроницаемый песчаный шторм.

За что ни возьмись, в синопсисе мистера Саншайна все было бессмыслицей. В нем не было ни структуры, ни логики, ни ключевых дизайнерских решений. И он точно не соответствовал ни одной из известных мне планок качества. Его текст вызывал так много вопросов, что я начал задумываться: а вдруг он настолько гениален, что я просто не в силах его постигнуть?

Мне нужен был взгляд со стороны. Я отправил синопсис Бонни. По ее реакции я смогу во всем разобраться. Либо мистер Саншайн был шутом гороховым, либо я был низменным ничтожеством, не способным постичь его мастерства.

Спустя три минуты я получил ответ:

«ОНИ ЕЩЕ И НАЧОС ЕДЯТ?!?!?!»

Слава тебе, Господи. Это был не синопсис, а кусок дерьма.

Я не пытаюсь принизить мистера Саншайна. Им руководили благие намерения. Идиотские, но благие. Человек страстно хотел рассказать свою историю. Это заслуживает похвалы. Он не был виноват в том, что ни черта не смыслил в своем деле. Чтобы сюжет видеоигры был правдивым и трогательным, он должен проистекать из самой игры.

В каждой игре изначально есть своя прирожденная история, состоящая из визуала, дизайна и геймплея. Во всем была какая-то логика, у каждого действия были причины и последствия. Сценарист видеоигры должен был сделать шаг назад, внимательно осмотреть все элементы игры и задать вопрос: «Почему?» Ответ на этот вопрос и станет сюжетом.

Прирожденная история Spec Ops звучала так: «Американские солдаты сражаются друг с другом в заброшенном и занесенном песком Дубае». Наш Дубай был покрыт песком, потому что мы решили, что это выглядит круто. Он был практически необитаемым, потому что мы так и не нашли способ населить город небоевыми NPC так, чтобы это воспринималось правдоподобно. Игрок брал под контроль американского солдата, потому что это был военный шутер, а Северная Америка являлась для нас крупнейшим рынком. Мы сражались с другими американскими солдатами, потому что такого еще не было ни в одной игре и мы хотели выделиться.

ЧТО-ТО сделало Дубай заброшенным и покрытым песком. ЧТО-ТО привело в город взвод американских солдат. ЧТО-ТО превратило их в деспотов. Затем ЧТО-ТО привело в город отряд «Дельта», и ЧТО-ТО ЕЩЕ заставило его пойти войной на своих американских товарищей. Ни одна из этих вещей не была определена сюжетом, они все были вызваны внешними ограничениями.

Плохие сюжеты игнорируют ограничения. Хорошие сюжеты работают в их рамках. Великие сюжеты берут эти ограничения и меняют их смысл так, чтобы сделать из них ключевые элементы повествования.

Мистер Саншайн в своем синопсисе сделал ровно обратное. Он увидел занесенный песком Дубай и спросил: «Почему?» Ответом, на котором он остановился, стало глобальное потепление. Другие кусочки пазла он просто игнорировал, потому что они были необязательными в его видении. Его история была насквозь фальшивой, потому что он отнесся к персонажам, геймплею и жанровым элементам как к оконным украшениям. Если вы пишете сценарий для игры, вы должны быть верны этой игре. Не себе и не игроку, а игре. Отказавшись от этой верности, вы совершите единственную возможную в вашей ситуации ошибку.

Отдам парню должное: он горой стоял за свою работу. Его синопсис не был результатом непонимания. Он осознанно игнорировал заданное мной направление, потому что посчитал, что его история важнее. Для него Spec Ops была лишь трибуной, возможностью высказаться против углеродных выбросов. Отступиться от своих взглядов было бы форменным преступлением.

Я объяснил мистеру Саншайну, что ценю его преданность собственным взглядам, но мы не собирались делать игру о глобальном потеплении. Ему заплатили, чтобы он написал сюжет, основанный на «Сердце тьмы», и отступить от заданного направления тоже было форменным преступлением. Теперь, когда его идеи уже получили свое выражение, ему нужно было переработать синопсис, чтобы он напоминал оригинальную концепцию.

Ни один сценарист не любит критики. Но вы можете отличить профессионала от новичка по тому, как он на нее реагирует. Мистер Саншайн обиделся.

– Понятно. Вам нужно что-то мрачное и серьезное.

– Да. И при этом вдохновленное «Апокалипсисом сегодня» и «Сердцем тьмы».

Если вы усвоите из этой книги хотя бы один урок, то пусть он будет таким: никогда не требуйте от немцев быть мрачными и серьезными. Потому что, мать вашу, они тут же выкрутят показатели мрачности и серьезности на одиннадцать баллов по десятибалльной шкале.

– Как насчет уровня, в котором игрок должен взорвать мечеть, полную женщин и детей. Такое вам больше нравится?

– Нет, не нравится. Это должно быть очевидно, но постарайся избежать сцен, которые могут вызвать международный скандал. С этим ты справишься?

– Хорошо, – он скрестил руки и отвернулся, как ребенок, которому сказали убраться в комнате. – Мне нужен еще один месяц.

– Мне плевать. Просто сделай свою работу.

Следующий месяц мистер Саншайн корпел над своим синопсисом. А потом прислал мне его без единого изменения.

– Пожалуйста, скажи мне. Дай мне ответ, потому что, видит бог, я очень хочу во всем разобраться. Что в этом твоем синопсисе соответствует тому заданию, которое тебе дали?

– Все.

– Видишь ли, мне довольно трудно в это поверить. Потому что я просил новый синопсис, а ты прислал мне тот же документ, что и раньше. И что хуже всего, потратил на это целый месяц. Ты считаешь, это приемлемо?

– Я извиняюсь. Но, на мой взгляд, мы обязаны сделать важное заявление о том, как мы обращаемся с окружающей природой.

– Стреляя людям в лицо.

– Я… чего?

– Мы делаем игру, в которой ты стреляешь людям прямо в ебаное лицо, и ты считаешь, что это отличный способ поднять дискуссию о глобальном потеплении.

– Вы намеренно пытаетесь меня унизить, но да. Так я считаю.

– Хорошо. Понятно. – Мои вопросы закончились, как и время мистера Саншайна. Его карьера игрового сценариста подошла к концу.

Оревуар, ауфидерзейн, скатертью дорожка.

В итоге мы собрали потрясающую команду писателей для Spec Ops. По какой-то причине в титрах самой игры места всем не хватило, но в команду входили я, Чад Рокко, Джордж Страк, Джек Скаличи, Ричард Перси и Шон Фрисон. Запомните эти имена, потому что без этих людей игра была бы совсем другой. Мистер Саншайн мог бы стать членом этой команды, если бы научился отпускать. Но писатель, который не способен воспринимать критику, уже не писатель. Это ребенок, сочиняющий небылицы. Он хочет только стучать по клавиатуре, слышать этот веселый щелкающий звук клавиш и рассказы о том, какой он особенный.

Разработка игр – это не ясли. Это работа.

Видеоигры могут быть искусством. Но не всем художникам суждено увидеть, как их творческое видение распускается в прекрасный цветок. И не все этого заслуживают. Наша главная ценность не в идеях, а в способности их воплощать. Команда должна знать, что вам можно доверить спину. Мы шагаем вместе, умираем вместе, и, ради всего святого, каждый должен знать свое место. Если ты будешь держаться своего места, то не превратишься в бездушного раба. Но получишь бессмертие. Недоволен заданием, которое тебе дали? Отпусти свое эго, подойди к работе с такой стороны, чтобы она тебя заинтересовала, и претвори эту идею в реальность так, будто это последнее, что ты сделаешь в своей жизни. И я обещаю, это будет незабываемо.

12

Мы не герои

Как минимум раз в году, когда приходил сезон игровых выставок, я оглядывался на наши творения и спрашивал себя: «Почему игры такие жестокие? Как мы к этому пришли?»

На эти вопросы есть простой ответ: насилие развлекает, его легко драматизировать, и продается оно не хуже, чем холодное пиво в жаркий вечер. Насилие – это не «проблема видеоигр». Сделайте шаг назад и взгляните на свою жизнь. Вы человек, чье тело требует постоянно убивать и поглощать живые организмы, чтобы выживать. Не вечно, но достаточно долго для того, чтобы что-нибудь – наркота, солнце или печень – убило вас не менее жестоким и, возможно, незаметным образом.

Насилие – это проблема существования. Видеоигры, как и любое искусство, лишь выражение окружающего мира. Игры критикуют за насилие чаще других, потому что это новейшая форма искусства, ставшая предметом массового потребления, потому что они интерактивны и в первую очередь потому что обычно они построены на жестоких механиках. Если вы приносите детям радость, позволяя им притворяться, будто они убивают людей, разумеется, вы настроите против себя блюстителей нравов и политиканов. Чего многие не понимают, так это того, что видеоигровое насилие даже не является изобретением игровой индустрии. Мы украли его из кинематографа, как и большинство наших знаний о сюжетах, темах и тоне повествования.

Все началось в 1990 году, когда Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак собрались в домике на озере неподалеку от Шривпорта, штат Луизиана, и разработали Commander Keen – двухмерный платформер с прокруткой экрана про восьмилетнего гения, спасающего Землю от инопланетного вторжения. Успех этой игры привел к появлению студии id Software, в которой Ромеро, Холл и два Кармака, которые вовсе не были родственниками, решили забросить жанр семейных платформеров и сосредоточиться на трехмерных экшенах. Всего за три года id Software выпустила четыре игры: Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, DOOM и DOOM II. Это были шутеры от первого лица – быстрые, напряженные и настолько жестокие, что для многих геймеров это было в новинку. Ведь они были слишком маленькими, чтобы смотреть фильмы вроде «Зловещих мертвецов 2».

Если бы Wolfenstein 3D и DOOM выделялись только своей жестокостью, никто бы не вспоминал id Software сегодня. За историю индустрии было предостаточно разработчиков, которые пытались оседлать кровавую волну, чтобы срубить легких денег. В id Software понимали, что под кровью должно скрываться что-то еще: что-то новое. Их игры объединяли людей через проводные сети и dial-up-модемы, позволяя сразу нескольким людям играть в одну игру одновременно. Модульные файлы данных и редакторы уровней позволяли фанатам создавать собственные дополнения и делиться ими друг с другом. Эти игры породили видеоигровые сообщества и популяризировали жанр шутера от первого лица. Насилие было лишь дополнительным способом привлечь внимание.

В 2001 году игры сделали еще один скачок вперед в виде Grand Theft Auto 3. Изданная Rockstar Games, эта игра далеко ушла от предыдущих частей франшизы, представив полноценный трехмерный мир, который игроки могли свободно исследовать. Инновация в виде открытого мира пришла из ниоткуда, но имя Grand Theft Auto оказалось у всех на слуху вовсе не поэтому.

GTA 3, которую ее же продюсер Лесли Бензис называл «симулятором криминала», была глубокой сатирой на американское общество и отсылала к культовым гангстерским фильмам вроде «Лица со шрамом» или «Славных парней». Игрок принимал на себя роль Клода – преступника, преданного собственной девушкой и пробивающегося к верхам криминальной иерархии Либерти-Сити – местной версии Нью-Йорка. Открытый мир позволял игрокам вытворять чудовищные вещи: давить прохожих на машине, расстреливать офицеров полиции, снимать проституток, а потом убивать их и забирать обратно свои деньги… В этой игре не было ничего такого, что мы не видели прежде в фильмах с рейтингом «R». Но интерактивный компонент превращал игроков из наблюдателей в участников и придавал игре очарование чего-то запретного.

Grand Theft Auto 3 стала самой продаваемой игрой 2001 года и разошлась тиражом более чем в два миллиона копий за пять месяцев с момента релиза. Как и в случае с DOOM, ее успех и инновации дали рождение новому жанру – приключенческому экшену в открытом мире. Кто-то считает, что это последний крупный прорыв для AAA-индустрии, а сам жанр процветает и в наши дни. Вышедшая в 2013 году Grand Theft Auto V заработала первый миллиард долларов всего за три дня. И этого никогда бы не случилось, если бы GTA была игрой с открытым миром, где вы живете в городе, работаете по восемь часов в сутки и подчиняетесь правилам дорожного движения.

В качестве игровой механики насилие является самым драматичным и освобождающим способом решения конфликтов. Оно яркое, знакомое, запоминающееся, и это важно, ведь мы хотим, чтобы люди замечали, запоминали и покупали наши игры. С каждым новым поколением консолей производство игр становится дороже. Чтобы сделать Wolfenstein 3D, потребовалось пять человек и пять месяцев. Над Grand Theft Auto V работала команда примерно из тысячи человек на протяжении четырех с лишним лет.

Насилие продается. Будь иначе, мы бы обанкротились в течение года.

Проблема в том, что постоянное столкновение с вымышленным насилием способно привести к притуплению эмоций. Наша работа в том, чтобы постоянно раздвигать рамки и делать убийства снова великими. Хотите увидеть реалистичные реакции на попадания? Окей, теперь враги хватаются за пах, когда вы стреляете им в яйца. Слишком банально? Вот вам рентгеновская камера, которая показывает, как внутренние органы противника превращаются в кашу под градом ваших ударов. Мы сделаем что угодно, лишь бы игрок хоть что-нибудь почувствовал. Но этого не всегда бывает достаточно. Иногда, чтобы вызвать возбуждение, нам приходится позволить геймерам самим решать, как далеко они готовы зайти.

– Людям понравился моральный выбор в BioShock, – сказал Лис. – Это было скандально и заставляло задуматься. Я думаю, что в Spec Ops можно сделать это еще лучше.

Мы с Лисом были в Берлине и презентовали команде Yager его новейшую идею. Он хотел пойти по стопам BioShock, предоставив игрокам возможность делать моральный выбор, но при этом еще и сделать шаг вперед. Если BioShock предлагала выбирать между хорошим и плохим, то в Spec Ops Лис уговаривал нас сделать выбор между плохим и совсем ужасным. Чтобы лучше объяснить эту идею, он придумал концепцию под названием «плачущая дева».

– Представьте, что вы в тылу врага, ранены и у вас кончаются патроны. Рядом проходит патруль солдат Конрада. Если вы не будете осторожны, они вас заметят. Вы пытаетесь прокрасться мимо них, но вас замечает женщина – раненая беженка. Она знает, что вы из хороших парней, и начинает кричать, умоляя о помощи. Ее плач звенит словно крик сирены. Теперь каждый солдат в округе направляется к вам. Ваши действия?

Ведущие разработчики уставились на Лиса с отсутствующими лицами, будто он был учителем и спрашивал у них, кто хочет выйти к доске и решить уравнение.

– Ну, хоть кто-нибудь? – спросил Лис.

Руку поднял Курт – ведущий левел-дизайнер, бердвотчер и любитель шарфов. Такой любопытный парень. Мне нравилось в Курте то, что по его виду всегда можно было определить ход его мыслей. Я всегда знал, когда он со мной не согласен, и это изрядно упрощало мне работу.

– Руку поднимать необязательно, – сказал я.

– Верно, – вторил Лис. – Каждый из вас может высказаться. Итак, дева плачет, солдаты приближаются, ваши действия?

– Я уйду оттуда.

– Очень умно. К вашему ужасу, женщина идет за вами, продолжая кричать. Ваши действия?

Курт пожал плечами:

– Даже не знаю. А что можно делать?

– Все, – ответил Лис.

– Хмм, ага. – Курт сжал губы, скрестил руки и кивнул: – Понятно, понятно.

Это был знак. Курт понял, к чему ведет этот диалог, и ему это не нравилось.

Я знал, что Курт наигрался, поэтому решил встрять:

– Я ударю ее рукопашной атакой.

В Spec Ops были две основные атаки – рукопашная и дальнобойная. С расстояния можно было выстрелить или метнуть гранату. Рукопашная атака представляла собой удар прикладом оружия, который был полезен лишь на ближней дистанции, наносил меньше урона и был несмертельным.

Лис переключил внимание на меня:

– Вы бьете деву прикладом винтовки. Она кричит еще громче. Ваши действия?

Курт наклонился вперед и уперся локтями в стол.

– Больше ничего нельзя сделать.

Раньше я видел его таким лишь однажды. По меркам Курта сделать такой жест – все равно что стол перевернуть.

Лис посмотрел на Курта, затем на меня.

– Можно.

Он был немного на взводе. Видимо, ему казалось, что мы все сговорились против него.

– Нельзя в нее выстрелить, – сказал Курт.

– Почему? У тебя есть оружие.

– Потому что это невинная женщина.

– Уже нет, – отрезал Лис. – В данный момент она маячок, привлекающий врагов. И ваша, и ее жизнь под угрозой, потому что она не способна осознать происходящее. У вас в пистолете всего шесть патронов. Если вы считаете, что этого вам хватит, чтобы отстреляться, вы можете позволить деве плакать и готовиться к приходу солдат. У вас есть шанс выжить, но такая легкая и истеричная цель, как дева, точно погибнет под перекрестным огнем. Или вы можете пристрелить ее и спастись, чтобы принять бой в других обстоятельствах. Никто об этом не узнает. Ваши действия?

Комната затихла. Команда размышляла над вопросом. Первым тишину прервал Курт.

– Понятно, понятно, – сказал он. – Вы хотите, чтобы мы сделали игру про военные преступления.

– Воу! Не-не-не! Кто говорил про военные преступления? Я хочу, чтобы вы сделали игру про солдат, которые пытаются найти лучшее решение в плохих ситуациях.

– То, что вы описали, и есть военное преступление.

– Это был пример, призванный проиллюстрировать, что я имею в виду под выбором между плохим и ужасным. Игрок не обязан стрелять в женщину. Это просто один из вариантов действий.

– Этот вариант действий – военное преступление.

Лис взмахнул руками:

– Нет, ну вы слышали этого парня? Я понимаю, у вас, немцев, особенная история, но ладно вам. Это вы назвали это военным преступлением. Не я.

Тимо, один из основателей компании, решил вклиниться:

– Я думаю, Курт хочет сказать, что для ряда игроков это будет слишком экстремальным. Стоит задаться вопросом, захотят ли люди играть в игру, которая заставляет почувствовать себя плохо?

Лис поднял брови и перевел взгляд на меня. Мы обсуждали такой вопрос в Калифорнии, так что я заранее зарядил в ствол нужный ответ и взвел курок.

– Я думаю, захотят. Искусство для людей – безопасный способ получить те эмоции, которые они не переживают в повседневной жизни. Подумайте о фильмах, книгах или песнях. Они могут вызывать в нас грусть, страх, злобу. Особенно музыка. Только задумайтесь, сколько грустных песен вы переслушали за свою жизнь. Я не думаю, что игроки боятся, что игра станет для них эмоциональным испытанием. Я думаю, они этого хотят. Геймеры готовы к более глубокому и эмоциональному опыту. Они хотят играть в игры, которые что-то значат.

– Все верно, – поддакнул Лис. – Spec Ops будет игрой, которая что-то значит. При этом она будет мрачной, серьезной и даст поводы задуматься.

Один из ведущих художников сказал:

– Я думаю, что мрачный и серьезный тон – это хорошо. – Он рисовал что-то на протяжении всего совещания, а теперь развернул блокнот так, чтобы все его увидели. – Вот что мне пришло в голову. Что, если Конрад будет лететь на вертолете над головой игрока, а потом наклонит его так, чтобы из него посыпались тела мертвых беженцев. Можно приблизить камеру, чтобы показать, как трупы падают вниз в замедленном движении. Я думаю, это напомнит игрокам о трагедии 11 сентября.

О нет. О Господи, нет.

– Это, возможно, уже чересчур, – сказал я.

Каждый раз на одиннадцать баллов из десяти.

«Ад – это другие», – Жан-Поль Сартр выдал такую фразу в своей пьесе «За закрытыми дверями» (Huis Clos во французском оригинале). Пьеса рассказывает о трех проклятых душах, запертых в помещении в аду неким таинственным надзирателем. В ходе общения каждый из них видит себя глазами собеседников и впервые понимает, кто же он такой на самом деле.

В этом суть заявления Сартра. Мы никогда не сможем быть истинными индивидуалистами, потому что не можем познать самих себя без взгляда со стороны.

Видеоигры решают эту философскую дилемму, полностью убирая из картины других людей. Мы прорабатываем дизайн доступных игроку вариантов действий и их последствий так, чтобы они могли разобрать, кто они и какими их видит мир. Хотите притвориться героем или злодеем? Делайте выбор, а игра подкрепит вашу личную фантазию. Моральные игры приносят игроку не откровение, но самоутверждение, потому что в играх выбор синонимичен агентности игрока.

Агентность – это возможность игрока контролировать свой опыт при помощи ветвящегося повествования, геймплея или морального выбора. Есть и другие методы, но эти, пожалуй, наиболее популярны и широко распространены.

Ветвящееся повествование – это развилка на дороге. Игрок проходит сюжетную кампанию до того момента, когда ему приходится выбрать, в какую сторону пойти. На самом базовом уровне это может быть исполнено в виде необходимости выбрать, каким из сопартийцев пожертвовать, чтобы обезвредить бомбу. Игрок продвигается вперед, потеряв одного из напарников, а разработчики продвигаются дальше, разрабатывая две немного разные версии продолжения истории, и только в одной из них упомянутый персонаж жив.

Геймплейная агентность проявляется, когда игрок получает задачу, которую необходимо выполнить, чтобы продвинуться дальше. Обычно построенный на задачах геймплей крайне линеен. Скажем, игроку нужно найти красный ключ и открыть им красную дверь. Ничто не способно изменить его цель: если игрок хочет пройти дальше, ему необходим красный ключ. Но чтобы дать игроку больше агентности, можно сделать несколько способов добыть красный ключ. Скажем, игрок может прокрасться в кабинет с ключами и выкрасть его, никого не убивая. Или найти ключника, выстрелить ему в лицо и подобрать ключ с его трупа. Подобный выбор обычно не влияет на развитие сюжета в широком смысле, хотя бывают и исключения.

Dishonored – это одновременно стелс-игра, шутер от первого лица и приключенческий экшен. Соответственно, игрок может достигать в ней целей, прокрадываясь мимо врагов и никого не убивая, а может устроить настоящую бойню. События игры разворачиваются в стимпанковском городе Дануолл, в котором эпидемия чумы превращает бедных жителей вовсе-не-в-зомби. Если игрок убивает врагов, то количество крыс на улицах будет увеличиваться. Чем больше крыс, тем больше зараженных. С распространением чумы город погружается в хаос.

В этом есть неочевидный моральный выбор, но он полностью перечеркивается сюжетом игры. Вы играете за Корво – королевского телохранителя, ставшего ассасином и огульно обвиненного в убийстве Императрицы. После того как его вызволяют из тюрьмы лоялисты, он получает задание – «устранить» заговорщиков, захвативших власть. От каждого из них можно избавиться и нелетальным способом, но это подается так, что убийство начинает казаться актом милосердия. Один из них получает клеймо и оказывается на улице в бедственном положении, где чума превращает его вовсе-не-в-зомби. Заговорщикам-близнецам обривают головы, отрезают языки и отправляют трудиться в шахты до скончания их дней. Одну женщину похищают и отдают в руки ее преследователя. А человека, организовавшего весь заговор, арестовывают и приговаривают к смертной казни.

Короче говоря, после того как игрок становится ассасином, ему говорят, что убивать людей плохо. Чтобы заработать «хорошую концовку», он должен обречь четырех человек на пытки и мучения, а пятого отдать тем, кто убьет его вместо игрока. Как же приятно, должно быть, остаться с чистыми руками после того, как ты обрек пятерых человек на смерть, но отказался сам нанести убийственный удар. Dishonored обходится с видеоигровой моралью крайне формально.

Настоящий моральный выбор можно увидеть в той же BioShock, и мы его уже обсуждали. Чтобы получать АДАМ и покупать новые плазмиды (также известные как «научная магия»), игрок должен выбирать между «спасением» и «опустошением» Маленькой Сестрички. Опустошение убивает девочку, дает много АДАМа и клеймит игрока плохим человеком. Спасение освобождает Сестричку от рабства и дает немножко АДАМа. Однако за спасение каждой третьей Сестрички игрок получит куда больше. Придерживаясь одного или другого пути, игрок, сам того не зная, будет получать примерно столько же АДАМа, сколько он получил бы в противном случае. И это делает данный выбор исключительно моральным. Он существует только для тебя, игрока, и его исход зависит от того, как ты относишься к убийствам беззащитных девочек. Если бы конечный результат был несбалансирован, игроку пришлось бы выбирать между убийством девочек и накоплением силы, с одной стороны, и спасением девочек и необходимостью оставаться слабаком до конца игры – с другой. И тогда моральные убеждения игрока были бы подвергнуты испытанию.

Я не знаю, как относиться к моральным выборам.

С одной стороны, они утоляют мою жажду сложных и эмоционально напряженных сцен, а также потребность в безвкусном трешаке. Я очень люблю безвкусный треш. А моральные выборы балансируют на грани хорошего и дурного вкуса чаще, чем любая другая игровая механика.

С другой стороны, моральные выборы нормализуют насилие, отделяя моральный аспект от постоянно творящихся на экране во время основного геймплея убийств. BioShock относит встречи с Маленькими Сестричками к категории моральных сцен. Чтобы получить хорошую концовку, нужно убить за всю игру не больше одной девочки. А вот убийства сотен мутантов ни на что не влияют. Их смерти не имеют к «морали» никакого отношения. Можно сказать, что это неважно, ведь игрок лишь защищается, но это слабая рационализация. Убивать мутантов нормально, потому что их убийство и является сутью игры. Шутеры существуют, потому что люди любят стрелять. И даже глубоко прописанный и заставляющий задуматься шутер не является исключением из правил. В этих играх моральные дилеммы поддерживают идею того, что если игрок делает правильный выбор, то может чувствовать себя героем, несмотря на всю свою жестокость.

С третьей стороны (думали, я ограничусь двумя?), мне кажется, что моральные выборы перекладывают моральный груз с дизайнера на игрока. В отличие от другого изобразительного искусства, игры чаще отображают аудиторию, чем творца. Мы годами говорим игрокам: «Делайте то, что вы хотите».

Если вы забьете в Google словосочетание «PlayStation Greatness Awaits», то увидите рекламу, в которой ухмыляющийся мужчина ходит по разрушенному городу и на все лады расхваливает игрока. То есть вас. «Разве вы можете не быть великим? – спрашивает он. – Разве вы можете бояться? Вы – судья и выносящие приговор присяжные в одном лице, с бесконечным запасом жизней?»

В другой рекламе PlayStation под названием «Майкл» персонажи видеоигр собираются в баре и делятся историями о том, как их жизни спас игрок, осуществивший невозможное. Не Кратос убил Аида, и не американские солдаты десантировались в Нормандии. Это все был Майкл. «Выпьем же за него, – говорит бармен. – И за все его подвиги».

«За Майкла! – кричат все вокруг. – За Майкла!»

Такая реклама способна по-настоящему растрогать только ребенка или очень грустного взрослого. Большинство людей видят в ней то, чем она является на самом деле, – потворством. Что не отменяет того факта, что она является крайним воплощением нашего дизайнерского метода: игрок важнее всего.

Чего игрок захочет?

Что он подумает?

Что он сделает?

Мы так долго задаем себе эти вопросы, что уже забыли вопросы «Чего я хочу?», или «Что я делаю?», или «Что все это значит?» Мы вычеркнули себя из уравнения. Ничто не подчеркивает это лучше, чем наша риторика на тему морального выбора.

«Это выбор игрока».

А вот и нет. Мы его задумали и сконструировали. Это наш выбор. Если мы перекладываем его на плечи кому-то еще, это не освобождает нас от моральных обязательств. Если вы согласны с тем, что игры могут создавать или укреплять социальные нормы, то мы имеем обязательства не перед игроком, а перед будущим. Мы – архитекторы цифровых миров, и в наших силах сделать будущее более светлым.

Как я уже сказал, мое отношение к моральным выборам весьма противоречиво. В чем я уверен, так это в том, что нужно стараться делать игры, которые как можно сильнее цепляют игрока. Можно делать это и с помощью моральных выборов. Но только если вы сможете устоять от патологического желания дать геймеру возможность самоутвердиться.

Самоутверждение нужно только говнюкам.

Хорошим людям – и я имею в виду, искренне сострадательным, заботливым и эмпатичным – не нужно самоутверждаться. Они умеют смотреть на мир взглядом экстраверта, сфокусированным на других. Для них самоутверждение – что-то лишнее.

С другой стороны, возьмите меня. Я тщеславен, уязвим и решительно самовлюблен. Иными словами, я говнюк. И я жажду самоутверждения. Без него хрупкая иллюзия моих представлений о себе растворится, и я буду разоблачен как жулик, каковым себя втайне и считаю.

Но я уверен, что давать самоутверждаться еще и другим говнюкам – путь в никуда.

Мы решили, что моральные выборы в Spec Ops не могут быть только мрачными и серьезными. Иначе у нас получилась бы эксплуатационная игра, вызывающая шок ради шока. Если мы хотели сделать действительно толковую игру, каждый выбор должен был содержать в себе вопрос: «Что правильно, а что нет?» Мы должны были уколоть собственную игру в самое сердце, в какой-то момент спросив игрока: «Что ты собираешься делать с этой пушкой у тебя в руках?»

Плачущую деву мы сразу списали. Это тяжелый выбор, но он вызвал бы у игрока одно только раздражение. И вообще это был слишком дешевый прием. Вместо этого мы создали новый пример под названием «Повешенные».

Игрок наталкивается на двух мужчин, подвешенных за запястья на дорожном знаке. Улица окружена снайперами, держащими игрока на прицеле. Это все организовал Конрад, чтобы что-то доказать.

КОНРАД

Гражданский справа воровал воду – тяжелейшее преступление. Солдат слева должен был его задержать. Что он и сделал, убив в процессе всю его семью. Пять невинных погибли из-за того, что эти два животных не контролировали свои действия. Они виновны. Но что есть справедливость? И какой ты себе ее представляешь? Кому жить? Кому умереть? Суди этих людей или понесешь расплату за неподчинение.

Идея в том, чтобы представить игроку бинарный выбор, в котором на самом деле больше двух вариантов. Можно было выстрелить в солдата или беженца, как игроку и приказали. Можно было уйти, напасть на снайперов, освободить заключенных, выстрелив в веревку, или вообще ничего не делать. Опять же, все сводилось к вопросу: «Что ты собираешься делать с этой пушкой у тебя в руках?» В случае с повешенными было два возможных ответа. «То, что говорит мне игра» или «То, что я захочу, черт вас подери».

Поворот заключался в том, что ни один из выборов не приводил к ожидаемым игроком последствиям. Отказался плясать под дудку Конрада и решил уйти? Снайперы убьют обоих заключенных. Напал на снайперов? Заключенные погибнут под перекрестным огнем. Освободишь висельников, выстрелив в веревку? Снайперы все равно их казнят. Мы дали игроку столько вариантов действий, сколько сумели выдумать, но ни один из них не вел к успеху. На деле единственным способом спасти хоть кого-то было подчинение Конраду. Если игрок убивал солдата или беженца, снайперы освобождали другого пленника и отпускали его восвояси.

Сцена с висельниками была нашим посланием игроку. Ты тут не главный. Этот мир не станет подчиняться твоим желаниям.

После этого мы разработали еще шесть выборов, которые отличались контекстом, но тематически были схожи. И лишь сцена с висельниками была представлена игроку буквально как выбор. Вот обратный пример: первый американский солдат, которого вы встречаете в игре, – лейтенант МакФерсон, который на ваших глазах хладнокровно убивает агента ЦРУ. Он огорошен вашим появлением и поднимает пистолет над головой, чтобы показать, что он не опасен. Вам решать, что делать с пушкой в своей руке. Можно выстрелить в лейтенанта. А можно не стрелять. Это единственные вещи, которые можно сделать с пушкой. Если вы отпустите его, он вернется с отрядом солдат и попытается вас убить. На этот раз выбора вам не дают. Один из вас должен умереть. И если вы хотите пройти игру дальше, это должен быть МакФерсон.

Позже другой агент ЦРУ по имени Риггз убеждает игрока помочь ему выкрасть городские запасы воды у людей Конрада. А потом предает его и уничтожает запасы, обрекая всех в городе на смерть от жажды. После этого он оказывается придавленным грузовиком, который медленно охватывает пламя. И просит пристрелить его: «Пожалуйста, Волкер. Не дай мне сгореть». Нажмете ли вы на спусковой крючок или оставите все как есть?

Любая другая игра отслеживала бы решения игрока во всех этих случаях, чтобы подсчитать, какой концовки он заслуживает – хорошей или плохой. Мне никогда не нравилась такая система, потому что она не реалистична. Люди не лишены изъянов. Все мы делаем ошибки. Наше единственное спасение в том, чтобы чему-то научиться и, если повезет, стать лучше. Когда игра присваивает игроку определенную концовку в зависимости от его действий в самом начале, она говорит ему: «Важно только твое прошлое. Никаких изменений во взглядах. Никаких усвоенных уроков. Неважно, кем ты стал сейчас». Нахуй этот бред.

В Spec Ops мы расставляли выборы на протяжении всего прохождения до самого конца. В финальные мгновения игрок оглядывается на все, что натворил (ничего хорошего), и то, каким человеком был. И ему приказывают судить этого человека. Или себя самого, прижав пистолет к собственной голове.

«Что ты собираешься делать с этой пушкой у тебя в руках?»

Хорошо сконструированный моральный выбор должен оставить в мозгу игрока след, как первый ожог от горячей плиты. Это его взбесит? Да. Так и должно быть. Ваше нутро подскажет вам сгладить углы, чтобы не отпугнуть игрока. Ваше нутро ошибается. Вы создали нечто чудовищное. Теперь выпустите этого зверя на волю.

Я уже слышу ваши жалкие крики из будущего: «Но-но-но-но-но-но это всего лишь просто игра!» Игра перестала быть просто игрой в тот момент, когда мы все решили, что трансгрессивность – это круто. Если мы решили поставить игрока перед мучительным выбором, то нужно стоять на своем. Игры – это искусство. Но некоторым из них не подняться выше уровня рисунков Томаса Кинкейда[29]. Искусство не должно ублажать зрителя. Оно должно выкручивать ему руки и затаскивать в темный переулок, полный дерьма и шприцев. Моральный выбор должен быть грязным, опасным и пугающим. Он должен заставлять игрока оглянуться и убедиться, что за ним никто не подглядывает. Отвращайте своих игроков. Соблазняйте их. Пусть игрокам будет настолько стыдно, чтобы им одновременно хотелось блевать и мастурбировать. Нельзя лишать их воспоминаний о том, что они натворили. И их ни в коем случае нельзя щадить.

13

Разработка никогда не меняется

Производство Spec Ops: The Line началось в 2007 году, а выпустить ее планировали в 2009‑м. Этого не случилось. К этому сроку мы успели подготовить лишь анонс. 12 декабря 2009 года мы представили первый трейлер игры на церемонии Spike Video Game Awards. Это была своего рода победа. Мы сумели выпустить хоть что-то в 2009‑м, хоть и под самый его занавес. Вместо релиза игры мы впервые представили ее миру. Все шло не по плану, но анонс дал нам столь необходимый прилив моральных сил. Люди были воодушевлены. Мы встретили 2010 год в полной уверенности, что соберемся с силами и сумеем отправить игру в магазины к концу года. Чтобы вернуться в нужное русло, нам нужно добраться до альфа-версии.

Во время разработки игра переживает множество итераций. Альфа, бета и золотой диск лишь немногие из них. Как мы уже выяснили ранее, золотой диск – это та версия программы, которая используется для печати розничных копий. Бета представляет собой игру, в которой уже воплощены все необходимые элементы. Она может быть невероятно забагованной и требовать долгой полировки, но все фичи уже на своих местах. Альфа – это та стадия, на которой ты пробуешь разные подходы и системы, чтобы остановиться на подходящем варианте. Это широкое определение. Честно говоря, каждая студия понимает под альфой что-то свое. Отчасти потому, что в игровой индустрии прижилась ужасная терминология.

Еще есть пре-альфа, которая включает все плоды разработки, сделанные до альфы. Потом начинается уже упомянутая стадия альфы. Если ваша игра в альфе, это не значит, что у вас готова альфа – это значит, что вы пытаетесь сделать альфу. Когда вы считаете, что ваша игра достигла альфы, вы выбираете альфа-кандидата – то есть ту версию игры, которая предназначена для изучения. Потом вы отправляете ее издателю, который проверяет, соответствует ли альфа-кандидат указанным в контракте характеристикам. Если билд получает одобрение альфы, значит, у вас есть на руках альфа, и вы немедленно переходите к стадии беты.

На тот момент мы пытались довести производство Spec Ops до стадии альфы. Что нам не особо удавалось. На то была прорва причин, включая проблемы разработчика и издателя, но главной проблемой был Лис. Он стал постоянно предлагать команде Yager новые фичи – всякие случайные идеи, которые, по его мнению, должны были сделать игру по-настоящему особенной. Некоторые были хороши, а некоторые совсем нелепы. Но все их объединяло одно: в игре для такого не было места.

Когда дело дошло до одобрения альфы, игра подходила под все характеристики, прописанные в контракте, но Лис по-прежнему хотел добавить в нее больше фич. Вместо того чтобы перейти к бете, было решено сделать альфу версии 2.0. Затем 3.0. И так далее. Чем дольше мы задерживались на стадии альфы, тем больше раздражения накапливалось от предложений Лиса. Хорошая идея ничего не стоит, если у тебя нет времени реализовать и отполировать ее. Мы и так отставали от графика, а каждое нововведение в глазах команды было дополнительной задержкой.

– Неужели они не понимают, что я пытаюсь помочь? – спросил меня как-то Лис. – Что я пытаюсь сделать игру лучше?

– Они все понимают, но ты мешаешь им уложиться в график. Они пытаются достичь важного для разработки рубежа, а ты нагружаешь их все новыми и новыми заданиями.

– Мы не станем выпускать игру, которая недостаточно хороша. Мне плевать, что она соответствует заявленным характеристикам.

– Тебе и Бонни стоит вместе пообщаться с командой Yager. Потому что сейчас они получают смешанные сигналы. Они словно ребенок, который пытается расправиться с домашним заданием, а ты постоянно заглядываешь к нему в комнату и предлагаешь конфетки. Ты такой говоришь: «Хотите конфетку?» А они в ответ: «Бонни сказала нам закончить задание. Она разозлится, если мы будем отвлекаться на конфетки». Но ты ведь не отстаешь. Ты такой: «Да ладно вам, это очень вкусная конфетка. Бонни поймет, если вы ненадолго отвлечетесь…» Ты давишь на них и давишь, пока они, наконец, не прогибаются. Они тянутся за конфеткой в твоей ладони, и тут у тебя из-за спины выходит Бонни и бьет их по лицу с криком: «Вы че творите?! У вас нет времени есть конфетки! А ну живо за работу!» И, как только она выходит, ты снова манишь их конфеткой.

Лис на мгновение задумался и кивнул:

– Это довольно точная метафора.

– Знаю. Не зря же вы мне платите за то, что я тексты пишу.

Мои поездки в Берлин, которые раньше были двухнедельными, вскоре растянулись до многомесячных. Моя квартира в Сан-Рафаэле стала не более чем дорогим складом. А настоящим домом стала квартира в восточном Берлине, расположенная в районе Фридрихсхайн и находившаяся на расстоянии одного квартала до Карл-Маркс-аллее. В ней не было ничего из тех удобств, что ожидают вас в гостинице: ни печенек, ни чистого белья, ни Интернета, ни телевизора, ни телефона… Словом, ни одной вещи, которая могла бы сделать мои командировки более сносными. Даже доступ к Интернету – а это самая базовая из потребностей современного человека – появлялся у меня только в рабочие часы, пока я находился в офисе Yager. Если не считать моего потрепанного за годы работы BlackBerry, Интернет был единственной ниточкой, связывающей меня с жизнью в Штатах. И пользоваться им я мог только в рабочие дни. Как-то раз в те дни мне позвонили из нашего нью-йоркского офиса и сообщили, что у меня накопился второй по объему счет за телефонные услуги за всю историю Take-Two. Не знаю, какая там была точная сумма. Но явно огромная. Я извинился и объяснил, что нахожусь в Германии и мне приходится регулярно выходить в Интернет с телефона. Эта информация дошла до Лиса, а затем и до Yager, которые наконец вручили мне ключи от офиса. Безлимитный доступ в Интернет семь дней в неделю был в моем распоряжении. До тех пор пока я был готов ходить пешком два с половиной километра от квартиры до офиса.

С этого момента работа стала моим единственным приоритетом. Если я буду работать дольше и усерднее, то в одиночку смогу дотащить кричащую и упирающуюся Spec Ops до финишной черты. Во мне говорило вовсе не это. Это было отчаяние. Как бы медленно ни шла работа над проектом, в конце дня все расходились по домам. Все, кроме меня. Я не мог уйти, пока все не будет кончено.

Чтобы ускорить процесс, я стал работать над текстом везде: дома, в самолете, на совещаниях. Я распечатал сценарий и диздок, чтобы всегда носить их с собой вместе с набором разноцветных ручек. Однажды кто-то сказал, что отредактированную мной страницу всегда можно узнать с первого взгляда. Ведь она выглядит так, будто на ней только что зарезали бомжа. С тех пор я всегда использовал разноцветные ручки – красную, зеленую, синюю, розовую, бордовую и цвета морской волны, – чтобы легко ориентироваться среди разных заметок. Но бордовая ручка всегда была и будет моей любимой. Она смешивает красный и черный так, что становится усладой для моих глаз.

Я занимался редактурой и во время обеда, и во время встреч. Когда я ненадолго вернулся в Калифорнию, Лис предложил мне присоединиться к закрытому тестированию мультиплеерного режима Spec Ops. Каждый раз, когда меня убивали, мне приходилось ждать, пока мой персонаж возродится. Этот промежуток времени был достаточным, чтобы я успел отредактировать две-три строчки. Лис оторвался от разворачивавшейся на его экране бойни.

– Ты что, сценарий редактируешь?

Я взглянул на таймер:

– Да, еще тридцать секунд.

– Я тебя люблю.

– Неправда. Ты просто любишь наблюдать за мной во время кранча.

Кранч – одно из самых презренных слов в нашей индустрии. Это тот период, когда команде приходится затянуть пояса, набрать воздуха в легкие и работать куда больше стандартных 40 часов в неделю. Во время кранча люди нередко работают по 10–12 часов в день 7 дней в неделю. Кранч может продолжаться неделю. А может и полгода. Он иссушает тебя, буквально высасывает из тебя жизнь. Время улетает, и ты понятия не имеешь куда, потому что уже месяц заперт в тусклой комнатушке, живешь на диете из латте и «Читос», а в мониторе отражается увядающий свет твоих остекленевших глаз.

Да, Кранч – это настолько весело. И я, пожалуй, буду писать Кранч с большой буквы, как будто это имя собственное. Потому что Кранч – это не какой-то там концепт или конструкт в головах людей. Кранч – это владыка демонов, спрятавшийся за автоматом с бесплатной колой и посмеивающийся, пока ты рассматриваешь все эти бесплатные газированные напитки, зная, что каждый глоток забирает кусочек твоей души. И скоро, очень скоро настанет час платить по счетам. Кранч выйдет на свет под плач и скрежет зубов, а в твоих пропитанных кофеином глазах погаснет последний лучик надежды. Потому что ты знаешь: это все твоя вина. Ты сам пустил этого демона в свою жизнь, и теперь твоя задница принадлежит ему.

Славьте Кранч.

Есть много аргументов против Кранча. Кранч – это эксплуатация (правда). Сотрудники чувствуют, что их положение на работе будет под угрозой, если они воспротивятся воле Кранча (тоже правда). И самое страшное проклятье в адрес Кранча заключается в том, что он не является необходимостью (горькая-горькая правда).

Противники Кранча говорят, что его можно избежать. Если бы наша индустрия освоила базовые навыки тайм-менеджмента и была более сдержанной, мы бы выпускали игры вовремя, а тень Кранча никогда не пересекала бы наш порог. Это все правда до единого слова. Все настолько просто. И так всегда бывает с демонами, даже метафорическими. Вот почему их так легко выставить злодеями: никто и не будет задумываться об их истинной природе. Но ничего никогда не бывает так просто, как кажется. У Кранча есть и обратная сторона. Вы редко можете услышать о ней на фоне полных праведного гнева восклицаний. К счастью, мы с вами тут наедине – никакие форумы и посты с комментариями нам не помешают. Так что давайте притушим свет и крепко обнимемся, потому что я собираюсь нашептать вам на ушко несколько сладких истин.

«ЭТО КРАНЧ ТОЛЬКО В ТОМ СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ В НЕМ УЧАСТВОВАТЬ».

Кранч не пандемия и не марш смерти. И вообще, он встречается не только в игровой индустрии. Прежде всего Кранч – естественное следствие творческого процесса. Движимые страстью художники полностью отдаются творимому искусству. Когда искусство принимает форму коллективного творчества, Кранч всегда несет сопутствующий ущерб. И объем ущерба, который лично вы сумеете выдержать, всегда обратно пропорционален тому, насколько вы вовлечены в проект.

Послушайте: однажды вы будете Кранчить над чьим-то чужим проектом и ненавидеть каждую потраченную на это секунду. Вы будете орать, беситься и молить богов, в которых даже не верите, чтобы они уничтожили эту прогнившую насквозь систему и чтобы на ее месте выросло что-нибудь чистое и прекрасное. Ваши молитвы останутся неуслышанными. Но крепитесь – вас вовсе не бросили. Система не сломана, напротив – она работает ровно так, как было задумано.

Когда вы входите в пространство коллективного творчества, то становитесь шестеренкой в механизме. Вам неизбежно придется работать над проектом, который вам не нравится, в ужасных условиях и за ничтожную зарплату. Когда это произойдет, утешьте себя пониманием того, что вы вовсе не драматизируете ситуацию. Все именно настолько плохо, насколько вам кажется. А после, когда вы перестанете жалеть себя, радуйтесь тому, что ваша жертва помогла претворить в жизнь чье-то творческое видение. Вам может казаться, что это было ужасное видение – я в этом нисколько не сомневаюсь, – но даже дерьмовые идеи что-то и для кого-то да значат. Если вы не получаете удовольствия от того, что помогаете другим достичь их дерьмовых мечтаний, то всегда можно уйти. Или можно жесточайше Кранчить, сохраняя самосознание и стараясь не потерять голову. Если вы с этим справитесь, то однажды можете сами стать тем говнюком, что строит свои мечты на спинах тех, кому повезло меньше.

Ух ты! У меня аж мурашки по коже. Что-что? Хотите еще? Тогда продолжим.

«КРАНЧ ЗАБОТИТ НАС ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА ОН НЕ ПОМОГАЕТ».

Легко ненавидеть Кранч, если вам не нравится его финальный результат. Но если Кранч приводит к появлению игры, которую любит народ, то это был не Кранч – то была Страсть. Мы повторяем себе эту ложь раз за разом, потому что вы позволяете нам в нее верить. Инновации и лоск требуют определенной платы. Но отдавать ее, разумеется, придется не вам. Вы заплатите 60 долларов – и ни центом больше[30], потому что не способны оценить ни бюджет, ни количество стараний, которые ушли на создание цифрового продукта. Если мы будем продавать вам загружаемый контент по 5 долларов, вы засыплете нас негативными отзывами и обвинениями в попытке высосать из вас деньги. Но если приложить к игре пластиковую фигурку и книжку, вы легко выложите за такое издание лишнюю сотню, ведь оно «ограниченное». Такой менталитет позволяет вам называть Кранч чумой нашей индустрии и вместе с тем вешать ярлык шедевра на игры, разработка которых прошлась катком по сердцам и умам авторов. Вы просто кучка ебучих лицемеров, но в этом нет ничего страшного. Потому что и мы точно такие же. Мы рады Кранчу, когда нам кажется, что лично для нас он окупится. Не зря же владельцы студий, креативные директора и прочие люди, катающиеся на Lamborghini, никогда не жалуются на переработки. И только когда результат не окупает вложенных средств и сил, мы стервенеем.

Я чувствую себя грязным от одних только этих слов! Вы еще не дошли до кондиции? Не переживайте, у меня есть для вас еще одно откровение.

«НЕКОТОРЫМ ИЗ НАС НА САМОМ ДЕЛЕ ЭТО НРАВИТСЯ».

Вот одна тайна взросления, которую вам никто не рассказывает. Когда вы молоды, ваше тело, по сути, представляет собой лабораторию по производству метамфетамина, пузырящуюся от всяких гормонов и чудаковатых химических реакций. Вы торчите на ресурсах собственного организма 24/7, хотя и не осознаете этого. Все впечатления воспринимаются ярко и интенсивно, кажется, что так будет всегда. Не будет. Со временем гормоны перестают пузыриться, устанавливается химический баланс, а вы становитесь более-менее разумным человеческим существом. Проблема в том, что вы никогда не забудете этого прихода. И без него всегда будете чувствовать себя чем-то меньшим, чем были до этого, словно вы потеряли жизненно важную часть души. Вы еще долго будете пытаться достичь этого кайфа. С помощью бухла, наркоты, секса, любви, работы, искусства – чего угодно, лишь бы можно было отдаться этому целиком. И вы найдете этот кайф. В этом нет ничего плохого. Кайф – это естественно. Кайф – это хорошо. Вас убивает не кайф, а погоня за ним.

Кранч – это моя погоня, и она ведет меня к кайфу такого уровня, будто Вегас, Амстердам и Бангкок слились в одной точке. Видите ли, мало что в этой жизни я люблю больше, чем сражения. Они насыщают мою жажду силы, боли и праведного негодования. Если победа будет за мной, я стану богом. Если нет – мучеником. И то и другое приносит охуительные ощущения. Нет, сэр, в сражениях нет ничего плохого. И Кранч – это сражение от начала до конца. Весь процесс разработки сжимается до серии бесконечных поединков, как в «Игре смерти» с Брюсом Ли. Только вместо Карима Абдул-Джаббара вам приходится сражаться с технологиями, памятью, искусством, дизайном, издателями, игроками, обозревателями, бюджетом, расписанием, выходными, самомнением, крахами студий, невыплаченными гонорарами, культурными особенностями… Список можно продолжать и продолжать.

Когда я поклоняюсь Кранчу у его нечистого алтаря, все, что не касается рабочего процесса, исчезает прочь. Мой мир ужимается до места сна и места работы. Каждый день должен быть быстрым, сосредоточенным и, что важнее всего, одинаковым. Дайте мне слишком много свободного времени, и я начну спрашивать себя: «Зачем я это с собой делаю?» Поэтому я полностью отдаю себя рутине. Когда каждый день оказывается повторением пройденного и отражением будущего, они все сливаются воедино. Это создает внетелесное переживание, немногим отличающееся от состояния гипноза. Вскоре то, кем я являюсь, превращается лишь в абстрактный концепт – разрозненный набор изъянов персонажа и невротических наклонностей. Только тогда мое тело становится сосудом, в котором невозможный объем работы будет выполнен в кратчайший срок.

Я это люблю. Кроме тех случаев, когда ненавижу. Но если я не могу остановиться, то и времени на ненависть не остается. Даже когда я не нахожусь в Кранче, то работаю слишком много. Я редактировал сценарии в реанимационной палате, отвечал на рабочие письма, пока возлюбленные умоляли меня не уходить, руководил мозговым штурмом в момент рождения своего ребенка. Когда мой дедушка умирал, я держал его за руку. А затем зашел в его кабинет, чтобы написать текстовые описания миссий. Никто от меня этого не требовал, и не посмел бы. Я делал это все ради себя. Работа приводит мой мир в порядок. Когда приходится туго, я ускользаю в работу и исчезаю. Мое здоровье, отношения и обязательства остаются на обочине. Когда я наконец выхожу, чтобы набрать в грудь свежего воздуха, на месте моей прежней жизни дымится кратер. И вместо того чтобы собрать все по кусочкам сызнова, я ускользаю обратно в самую гущу. Так у меня получается жить.

Мои мышцы ноют безо всякой причины. Сон не приходит. Я сижу в гостиной в темноте и смотрю на стену. Когда мне удается отключиться, меня преследуют навязчивые сны, в которых я заперт в падающем лифте или похоронен заживо и не могу пошевелиться. Возможно, это звучит как пытка, но мне они придают сил и целеустремленности. Наверное, так себя чувствует Бог в период запоя.

К слову: это не рекомендации. Это исповедь зависимого.

Некоторые скажут, что так не должно быть, что создание игр не должно обходиться в такую цену. И в идеальном мире они, вероятно, были бы правы. Очевидно, в каком мире мы хотели бы жить – мы создавали его в играх десятилетиями.

Наш идеальный мир не лишен борьбы или противостояний, но путь к победе куда более ясен. Усердный труд всегда ведет к позитивным изменениям, наделяя силой и властью. Мы всегда способны преодолеть препятствия, когда-то сдерживавшие нас, стоит лишь погриндить. Покуда мы продолжаем работать, мы становимся сильнее. Наши тела непоколебимы. Мы вечно молоды, и нет таких препятствий, что были бы нам не по плечу.

Но наш мир не таков. В этом измерении мы ограничены. Мы можем достичь почти всего, но только если готовы заплатить. Цена может быть несправедливой и точно не будет совпадать с той, что предъявлена другим. Но заплатить ее так или иначе придется. В этой индустрии мы все чем-то жертвуем: любовью, отдыхом, здоровьем – теми вещами, которые нам представлялись необходимыми. И вполне естественно желать того, чтобы все было иначе, но это ничего не изменит. Либо ты соглашаешься на эту плату, либо двигаешься по жизни в другом направлении. Те, кто сопротивляется этому, наивны либо слишком озлоблены на систему. Последние уже платили по этому счету и не пришли к желаемому результату. Но таков уж риск, на который приходится идти. Быть художником непросто. Продажа души не всегда оказывается прибыльной сделкой.

Я платил цену не единожды. И взамен получал более-менее то, чего хотел. Я кричал в пустоту, и пустота кричала в ответ: «Мы тебя слышим». Теперь у меня есть уникальная возможность оглянуться на последние десять лет и спросить: «Стоило ли оно того на самом деле?»

Честно – не знаю. Но знаю, что цена была справедливой.

14

Самолеты

2010 год шел своим чередом, и в какой-то момент стало ясно, что мы не уложимся в срок.

– Я хочу передвинуть срок альфы версии 3.0 еще на шесть месяцев, – сказал Лис. – Как думаешь, ты с этим справишься?

– Справлюсь, но только на шесть месяцев. Еще один перенос, и с меня хватит.

Это должно было прозвучать как угроза. Я хотел мотивировать всю команду собраться, поторопиться и закончить игру. Но угроза эффективна только в том случае, если окружающие люди верят, что ты способен ее исполнить. Тогда я этого еще не знал, но я был слишком слаб. Что бы я ни говорил и ни чувствовал, мне никогда не хватило бы сил уйти.

А Лис это знал. Он всегда это знал.

Чтобы сохранять сосредоточенность, я выработал график. Каждое утро я просыпался с подъемом солнца. Рядом с кроватью стоял деревянный стул, который я использовал в качестве комода. На нем обычно лежали аддералл, бутылка воды, наполовину опустошенная большая пачка M&M’s с арахисом и чипсы Pringles со вкусом паприки. Таким был мой завтрак семь дней в неделю.

По пути на работу каждый день я выпивал полуторалитровую бутылку газировки. Добравшись до офиса, я догонялся двумя порциями латте. На протяжении следующего часа я лазил по Интернету. Это была самая необходимая часть рабочего дня.

К моменту, когда все прибывали на работу, я просыпался достаточно, чтобы поддерживать общение подобно нормальному человеку. После этого я быстро просматривал наработки один на один с разными членами команды. Групповые разборы казались мне неуклюжими и вредоносными. Обсуждение наедине – то, что нужно. За десять минут или даже меньше можно выяснить самые важные сведения. «Над чем работаешь? Можешь показать? Доволен результатом? Я могу чем-то помочь? Сколько еще тебе нужно времени?» Это все, что мне надо было узнать.

Когда команда прерывалась на обед, я начинал писать. Меньше народу – меньше поводов отвлекаться. Сам я не принимался за еду до тех пор, пока уровень сахара в крови не падал до критической отметки, не оставляя мне выбора. После этого – вечерние встречи и финальные обзоры наработок. А как только народ валил по домам – второй раунд писательского дела.

Я работал настолько допоздна, что к тому времени рестораны и бары уже закрывали кухни. Моим единственным источником еды на ужин оставался маленький магазинчик у дома. Каждый вечер я покупал большую пачку M&M’s с арахисом и Pringles со вкусом паприки. И каждый вечер мою покупку пробивал один и тот же продавец. На протяжении семи-восьми месяцев, что я жил в таком режиме, мы обменивались одним-единственным словом.

«Привет».

У себя в комнате я съедал половину конфет и заползал под одеяло, где часами лежал без сна, пытаясь игнорировать звуки ебли этажом выше. Нет ничего хуже, чем слушать, как люди занимаются сексом, если ты не один из них. Это я знаю точно, потому что жившие надо мной ребята обладали таким ненасытным либидо, что его необходимо было утолять каждую пару часов. Каждый скрип, вздох и стон делали меня невольным участником их сношений и лишь усиливали чувство одиночества. Когда это становилось невыносимым, я выходил бродить – часами, ночь за ночью, пока мое тело не изматывалось настолько, что я отрубался намертво, не обращая внимания на звуки соседей.

И при этом мои сны каким-то образом были еще хуже реальности.

Я помню, как мне снился огонь. Горела моя квартира, и я выбежал на улицу, где собралась толпа зевак. Я наблюдал за ними. Они наблюдали за огнем. Один из людей в толпе наблюдал за мной. Он перешел улицу, подошел ко мне и перерезал мне глотку.

Я очнулся в Берлине с болью в шее. Стал искать следы крови, но не нашел на горле никаких ран. Чем это он меня? Ножницами? Ручкой? Я не мог вспомнить. То ли удар был слишком быстрым, чтобы я мог заметить, то ли сон уже развеивался. Остались только ощущения. Я хотел протереть глаза, но моя левая рука онемела. Я слышал, что левая рука немеет перед сердечным приступом. А еще знал по своему опыту, что она немеет, если ее отлежать или защемить нерв. В груди возникла слабая боль. Была ли она реальной или я ее себе надумал? До меня дошло, что я могу умереть.

У меня было два выбора: можно встать, натянуть штаны и выйти на улицу. Если у меня случится приступ, кто-нибудь увидит меня и, возможно, поможет. Или можно оставаться в постели. Не двигаться. Если случится остановка сердца, я умру через несколько минут. И все это наконец закончится.

Я оставался в постели еще на протяжении получаса. А затем, все еще не мертвый, встал и отправился на работу.

– Ужасно выглядишь, – сказал Лис. – Как будто ты вел репортаж с передовой военных действий.

– У меня проблемы со сном, – ответил я так, словно это было способно объяснить мой внешний вид.

Я прислонился к стене в кабинете Лиса в Новато. Мои глаза тонули в глубоких черных кругах. Я не брился и не стригся месяцами. Некоторые разработчики делают так в знак солидарности – никто не бреется, пока игра не будет готова. Мой неопрятный вид объяснялся полным равнодушием к собственному физическому состоянию, и это касалось далеко не только нестриженых волос. Появившаяся пару недель назад боль в шее распространилась на мои руки. Когда она дошла до пальцев, я перестал чувствовать конечности, ощущая только неопределенную немоту – такая появляется в руке, если проспать на ней всю ночь. Когда я не писал текст, то сжимал ладони в кулак, чтобы почувствовать хоть что-то.

– Как продвигается игра? – спросил он.

Мой ответ вышел непроизвольным: коротким отрывистым смешком, заставившим Лиса отшатнуться.

– Прости. Продвигается она. Игра. Продвигается.

Я увидел в глазах Лиса огонек, обычно свидетельствующий о том, что он придумал нечто остроумное.

– Похоже, ты первый сценарист, заработавший ПТСР, при том что ни разу не был на войне. Предтравматическое стрессовое расстройство!

Вместо смеха он заполучил в ответ пустой взгляд. Лис выглядел разочарованным.

– Ну, в общем… Я играл в билд, что мне прислали на неделе, и игра не в том состоянии, что я рассчитывал. Поработаем над ней еще полгода, что скажешь?

Я ничего не сказал, просто вышел вон. Лис окликнул меня уже на другой стороне наполненного людьми коридора.

– Ты куда?

– Домой. Позвони, когда решишь сделать ебаную игру.

На часах было лишь 10:00. Я пробыл на работе целых 45 минут. Лис меня не уволил.

У меня не было выбора, но я стоял на своем. Убеждал себя, что это край. На этот раз мы сделаем все правильно. Закончим игру. И я заполучу свободу.

«Если ты перенесешь игру еще раз, я все», – клянусь, каждый раз, когда я это говорил, я был в этом уверен.

Поработайте над игрой достаточно долго, и у вас начнут появляться сомнения. С течением времени идеи, изначально казавшиеся потрясающими, станут ощущаться старыми и затертыми. Они вам наскучат, и вы убедите себя в том, что и игроку будет скучно. Такое случается при создании любой игры. Если вы не будете осторожны, то начнете сомневаться во всей своей задумке, вплоть до мельчайшей детали. На третий год разработки Spec Ops мы уже несколько раз оказывались в этой ловушке, и это ложилось на команду тяжким грузом.

Снова оказавшись в Берлине, я обедал с Зандером – одним из дизайнеров визуальных эффектов в студии Yager.

– Я тут думал сделать маленький комикс про разработку видеоигр, – сказал он. – Под названием «Что, если бы мы делали самолеты?» И на каждой картинке будет кучка людей рядом с доской, пытающаяся разработать самолет так же, как мы разрабатываем игры.

«В полете нет ничего особенного. Любой самолет может летать. А что, если – нет, вы меня выслушайте – что, если мы засунем крылья внутрь?»

«Да говорю же я вам, как только пассажиры увидят, сколько труда мы вложили в откидные столики, им станет плевать на то, что в нашем самолете нет сидений!»

«Ну конечно, все сломается. Это очень тонкая работа!»

Каждая шутка била точно в цель, но мне было не до смеха. Я уже несколько недель чувствовал немоту в руках и начал переживать. Зандер был уверен, что все это из-за стресса и зажатости мышц. Звучало логично – у меня не было выходных с тех пор, как я перебрался в Берлин.

– Всем иногда нужен отдых, – сказал он. – Какой нам от тебя будет толк, если ты умрешь?

По совету Зандера я записался на массаж в ближайшую субботу. Это помогло. Отчасти. Ладони все еще немели, но к ним стали возвращаться ощущения. Возможно, мой друг был прав насчет зажатых мышц.

Небо в тот день было пасмурным. Пока я шел к своей квартире, небеса наконец разверзлись и пошел дождь. Я оставил зонт дома, поэтому нырнул под арку, чтобы переждать ливень. Наблюдая оттуда за каплями, осыпающими пустую улицу, я почувствовал себя одиноким как никогда. Я зарыдал так сильно, что пришлось сесть на землю. Опустив в ладони залитое слезами лицо, я осознал, что этот массаж был моим первым физическим контактом с другим человеком за без малого три месяца.

«Может, я уже умер».

Я вернулся в Калифорнию и встретился со своими коллегами, которых не видел месяцами. Кого-то из них я и вовсе видел впервые. «Наверное, мой самолет упал в океан. Или сердце не выдержало. Как бы там ни было, я умер, оказался в аду, и все вы лишь кучка ебучих демонов».

Все рассмеялись, как я и рассчитывал.

«Это единственное объяснение бесконечным переносам, которое я могу придумать. Я Сизиф, а Spec Ops – камень, который я буду катить в гору целую вечность, по шесть месяцев за раз. Ад – это не война, не боль и не другие. Ад – это надежда. Все существующее постоянно увядает, а мы всерьез верим, что станет лучше? Это даже не отрицание очевидного, это безумие.

Боюсь, поскольку я это разгадал, ад неизбежно изменится. Если я знаю, что Spec Ops никогда не будет готова, то моя надежда умирает, а кара теряет эффективность. Ад должен убедить меня в том, что я еще жив, значит, теперь игра будет готова. И я буду жить дальше, думая, что все в порядке, пока не умру однажды в больнице. Свет в моих глазах угаснет, и кто-нибудь – медсестра или уборщик – прошепчет над моим смертным ложем: “Ты был прав”. И тогда все начнется по новой».

Я подал все как надо: улыбался и подмигивал в нужные моменты. Нельзя рассказывать такие истории, не приправляя их юмором, а мне было необходимо это рассказать. Мысли сверлили мне череп и сами изливались через рот.

Есть что-то такое в процессе речи, что позволяет справляться даже с самыми мрачными мыслями. Стоит их высказать, и они теряют силу. Не полностью, но достаточно для того, чтобы говорить снова и снова, пока не вырвешься из-под их власти.

«Может, я уже умер и все это – ложь».

В один октябрьский понедельник 2011 года что-то щелкнуло у меня в голове. Мой приезд в Берлин не шел на пользу. Что бы я ни делал, это не помогало выпустить игру быстрее. Не знаю, правда ли дело обстояло так или я просто хотел себя успокоить, но я решил уцепиться за эту мысль и действовать соответственно. Я заказал у своего турагента билет до дома в один конец. На следующий день обошел команду и сказал: «Если вам что-то нужно от меня до конца недели, дайте знать, потому что я уезжаю и не вернусь». К четвергу я уехал.

К декабрю я вернулся.

За прошедший промежуток времени Лис успел вызвать меня к себе, чтобы обсудить сюжет.

– Он хорош, – сказал Лис. – Правда, очень хорош. Просто он недостаточно хорош.

Он переживал, что игра упустила момент. Выйди она в 2009‑м, как было запланировано изначально, Spec Ops была бы революционной. Однако с тех пор военные шутеры переняли мрачный тон и серую мораль, которые должны были выделить нас на их фоне. Чтобы проект оказался успешен, нам было нужно нечто новое. И это не могло быть частью геймплея – разработка достигла того этапа, когда уже слишком поздно гнаться за инновациями и сногсшибательными фичами. Единственным рабочим полем для нас оставался сюжет.

– Мне нужно, чтобы ты переработал сюжет так, чтобы он затащил на себе всю AAA-игру. – Он уже не спрашивал, что я думаю о переносе игры на полгода. Все было понятно. – Ты справишься?

– Дай мне неделю, и я что-нибудь придумаю.

Первая версия сценария словно новые отношения. Если вы приводите все элементы в движение и сосредотачиваетесь на эмоциях, а не на деталях, то это очень веселый, возбуждающий опыт. Переписывание сценария – это проблемный брак. Тяжкая и унылая работа, кажущаяся бесконечной. Изначальный запал давно иссяк. Все недочеты предстают словно под лупой, и ты начинаешь задумываться, как вообще очутился в этой ситуации. Отчасти вы вините «другого», но глубоко внутри осознаете, что видимые недостатки лишь отражение ваших собственных. Инстинкт подсказывает вам обратиться в бегство, оставить все позади и начать с ноля. С другой стороны, вы можете остаться, тратя время и силы на то, чтобы все заработало. Это и есть переписывание.

Сейчас я скажу важную вещь, так что достаньте перочинный ножик и вырежьте это на тыльной стороне ладони. Ваша первая идея – это ваша худшая идея. Если она пришла вам в голову, понравилась и вы ее записали, это еще не делает ее хорошей. Настоящее писательское мастерство проявляется в переписывании.

У каждого писателя свой подход к переписыванию. Некоторые переписывают текст постоянно. Другие прокрастинируют и тянут с работой до последней минуты. Когда приближается дедлайн, ваше тело переключается в турборежим. По венам струится адреналин, заставляя нейроны посылать импульсы быстрее и совершать больше мыслительных действий. Похожего эффекта можно достичь с использованием ряда химикатов, не все из которых являются легальными. Но ни одна из этих добавок не одарит вас главным преимуществом прокрастинации – нехваткой времени. Написание текста в последний момент не оставляет пространства для сомнений в себе. Вы написали что-то толковое или у вас просто нет времени оценить работу как следует? Нельзя знать наверняка. Возможно, вышло неплохо, и это единственное, что важно. Когда счет идет на секунды, «неплохо» – значит хорошо. Чтобы работать в таком ключе, надо быть крайне уверенным в себе и не менее глупым.

Я использую оба метода. На протяжении создания проекта я регулярно переписываю текст, нередко с чистого листа. Так я пытаюсь полностью погрузиться в сюжет и предоставить себе максимальное число вариантов. Это не столько метод, сколько следствие одного моего глубочайшего убеждения.

Все, что я пишу, – дрянь.

Это верховный принцип и путеводная звезда всех моих трудов. Для меня готовая версия сценария – не то, что следует редактировать. Это расширенный набросок следующей версии сценария, которую я напишу с ноля. В моем рабочем процессе нет перерывов, времени подумать и поспорить с самим собой. Если я заканчиваю очередную версию ко вторнику, то в среду начинаю следующую. Любое промедление – возможность переключиться на что-нибудь еще, буквально что угодно. Писательство – это не наброски, синопсисы или групповые обсуждения. Писательство – это когда вы сидите на заднице и складываете буквы в слова. Вот где принимаются настоящие решения. Вы не знаете, стоит ли ваша история того, чтобы ее рассказать, пока не начнете ее рассказывать.

Переписывать я могу постоянно, но за финальную версию сценария не принимаюсь до последнего мига. Прокрастинация оживляет мой разум, позволяя взглянуть на работу в новом свете, говоря конкретно – через призму ужаса от приближающегося дедлайна. Словно раскаленное для ковки железо, опускающееся в холодную воду, мои идеи принимают свою окончательную форму.

За время работы над Spec Ops я уже несколько раз проходил через этот процесс. Теперь же Лис предлагал мне вернуться к фазе мозгового штурма.

Вернувшись в кабинет, я закрыл дверь и задвинул окно шкафом. Чтобы никого не видеть, и чтобы меня никто не видел. На стене висела доска. Я схватил смываемый маркер и расчертил 15 столбцов – по одному на каждую главу. На самом верху я прописал названия локаций. В каждом столбце я написал по три ключевых слова, характеризующих события главы. Как только с этим было покончено, я опустился в кресло и взглянул на доску. Так проходит мой мозговой штурм. И больше ничего.

Звучит как полная херня, но спросите любого писателя о том, как он придумывает сюжеты, и он скормит вам похожую кучу дерьма. Кто-то залезает в душ, кто-то гуляет по лесу, кто-то смотрит из окна на проезжающие поезда. Если вы ищете конкретный ответ, то вы его не услышите. Чтобы его найти, нужно смотреть на модель поведения.

Людям становится скучно. Когда им скучно, они выдумывают вещи, чтобы скоротать время. Иногда они даже погружаются в дрему. Для творческих людей дрема – научно-исследовательская работа.

Тут-то и вступает в дело моя доска. Записывая ключевые слова и пялясь на них в тишине, я замыкаю всю скуку на имеющейся задаче. Слова разжигают мои фантазии. Ко мне приходят идеи, я добавляю их на доску, и пламя разгорается. Все, что мне необходимо, – одна идея. Я могу построить на одной идее весь сюжет, просто следуя по пути действий и противодействий. Но в развитии истории я должен быть честен. Иногда у меня оказывается на руках несколько идей, но я не вижу повествовательной нити, которая связала бы их все воедино. Значит, какие-то из этих идей для сюжета не годятся. И если их не отпустить, развитие сюжета будет ощущаться фальшиво. И в этой точке я могу застрять надолго, потому что мне нравятся мои плохие идеи. Я родил их на свет, и это было волнующе. И да, я знаю, сейчас они плохо работают, но в конце концов все сложится, погодите и сами все увидите!

Это не написание сюжета – это попытка протолкнуть сюжетный элемент. Это вредно и ошибочно.

Убивайте плохие идеи. Жгите их огнем. Пусть истекают кровью в сточной канаве. Это лучше, чем запереть их в блокноте и пообещать им тайные свидания, а при каждой встрече рассказывать, будто вы ищете для них сюжет получше, чтобы они могли поселиться там навсегда и не чувствовать себя брошенными и нелюбимыми. Эта ложь – та же, что скажут вам ваши дети, когда отправят вас в дом престарелых. Скажут, что будут навещать, но в глубине души вы будете знать, что не сможете видеться с ними так часто, как вам хотелось бы. А когда они все-таки заявятся, то постоянно будут поглядывать на часы в телефонах. Им еще предстоит прожить целую жизнь. А вы ее лишь доживаете.

Иногда просто нужно отступить.

Проблема Волкера из Spec Ops в том, что он не умеет отступать. Вместо того чтобы признать ошибку, он настаивает на своем в надежде, что риск оправдается. Наша текущая версия сюжета – та, которую Лис требовал переписать, – развивалась самым очевидным образом. Чем дальше игрок продвигался в поисках Конрада, тем больше вреда Волкер приносил миру и окружающим. В конце Волкер сталкивался с Конрадом на вершине самого высокого небоскреба в Дубае. В качестве финального утверждения собственной брутальности злодей сбрасывался с высоты. Волкер побеждал, но лишь формально. В его победе не было ни радости, ни удовольствия. Он был сломленным человеком, чьи жертвы не подарили ему даже шанса всадить Конраду пулю промеж глаз.

Глядя на доску, я стал задумываться, стоило ли оно того. Мы столько раз переделывали эту игру, и вот делаем это снова. Возможно, переписывание сценария наконец сдвинет дело с мертвой точки, но нельзя знать наверняка.

Что, если мы обречены на провал и просто не можем отступить?

Спустя 45 минут после того, как я сказал Лису, что мне понадобится неделя на новый сюжет, я вернулся в его кабинет и представил финальную версию Spec Ops: The Line.

– Конрад мертв.

Лис выпрямился, сидя в своем кресле:

– Как это, мертв?

По его глазам я увидел, что моя идея нашла отклик еще до того, как я успел ее как следует объяснить. Такой же эффект она произвела на меня, когда я ее придумал.

– Волкер прорывается с боями через Дубай в поисках Конрада. Он разрушает город, жертвует своей командой – все ради того, чтобы найти Конрада. И когда он его находит, тот уже мертв. Все, через что прошел Волкер, было зря.

– Значит, Конрад убивает себя до того, как Волкер поднимается на вершину небоскреба?

– Ага. Конрад убивает себя еще до того, как начинается игра.

Лис вздохнул:

– Когда я сказал поменять сюжет, я не имел в виду переписать вообще все. Конрад постоянно присутствует в игре, говорит с Волкером по рации. А ты хочешь все это вырезать?

На моем лице нарисовалась ехиднейшая улыбка.

– Нет, я хочу это все оставить.

– Тогда с кем будет разговаривать Волкер?

– Ни с кем. Волкер – ебанутый.

Дзынь! В глубине глаз Лиса засветились маячки. Вот чего он искал.

Чтобы эта задумка сработала, нельзя было сделать Волкера изначально психически нестабильным персонажем. Это было бы читерство. Когда игрок запускает игру, то становится протагонистом. В этот момент ему нужно понимать, что у персонажа на уме. Игроку не надо рассказывать все подряд, но кто он, зачем он здесь и что он делает – это жизненно необходимая информация. Все, что не касается непосредственной мотивации героя, неважно. К примеру, есть ли у Волкера жена? Я не знаю. Игрок тоже. Потому что это неважно. Семейное положение Волкера никак не влияет на него или на игру, а значит, не относится к тому, что у него на уме.

Психическая нестабильность – другая история, это буквально состояние ума. Когда игроки вселяются в Волкера, то проникают в его голову. И в этот момент им необходимо сообщить о нестабильности Волкера, иначе они будут отыгрывать его роль под ложным предлогом. Буквально жить во лжи, построенной нами ради эффектного поворота сюжета.

Чтобы свести Волкера с ума, нам нужно было эмоционально и психологически его надломить. Нужно было сделать сцену, в которой Волкер под контролем игрока совершал настолько чудовищный поступок, что он мог ощутимо поколебать его разум. Если бы мы представили ее в виде кат-сцены, это тоже было бы читерством. Волкер может делать только то, что захочет игрок. Они единая личность, населяющая два разных тела – одно реальное, другое виртуальное. Если психологический надлом Волкера произойдет за пределами контроля игрока, эта синхронизация будет утеряна, и поворот не сработает.

В восьмой главе Волкер и его команда натыкаются на лагерь людей Конрада. Их несчетно превосходят в количестве. Открытая перестрелка в такой ситуации была бы самоубийством. Единственный способ продвинуться дальше – использовать отбитый у солдат Конрада миномет с белым фосфором.

Если вы не знаете, что такое белый фосфор, я не рекомендую вам узнавать об этом через Google. Это аллотроп, который горит с крайне высокой температурой и способен воспламенять ткани, взрывчатые вещества и плоть. Подожженный белый фосфор будет гореть, пока не будет изолирован от кислорода или полностью поглощен. Для людей это особенно опасно, поскольку белый фосфор прилипает к коже. Если он попадет на вас, вы не сможете его просто стряхнуть. Он прожжет ваше тело настолько глубоко, насколько сможет. И даже если вы переживете ожоги, с большой долей вероятности фосфор проникнет в кровь, а значит, вскоре органы начнут отказывать один за другим. Белый фосфор – это ужасное оружие и на сто процентов легальное.

Волкер приказывает Адамсу запустить миномет. Луго протестует.

ЛУГО

Ты видел, что творит это дерьмо. Ты знаешь: мы не можем им воспользоваться.

АДАМС

Возможно, у нас нет выбора, Луго.

ЛУГО

Выбор есть всегда.

ВОЛКЕР

Нет. На самом деле нет.

Адамс выполняет приказ.

Миномет запускает в небо видеокамеру. Медленно опускаясь вниз, она транслирует черно-белые кадры на компьютер для прицеливания, за которым сидит Волкер. Этот образ заставляет меня вспомнить пленку с самолета AC‑130, которую я видел на учениях. Враги уменьшаются до вида белых точек на черном фоне. Игрок в роли Волкера выкрикивает Адамсу координаты, а тот стреляет фосфором по расположенным внизу солдатам.

Это битва с заранее ясным победителем, и она заканчивается довольно быстро. Но прежде камера выхватывает большую группу людей, пытающихся сбежать через траншеи. Игрок отдает Адамсу приказ открыть огонь. Никто не выживает. Только потом, когда игрок проходит по следам бойни, он осознает, что натворил. Солдаты погибли ужасной смертью, но они были вашими врагами. А вот люди в траншеях – нет. Это были гражданские – мужчины, женщины и дети, – пытающиеся покинуть зону боевых действий. И вы этого не знали, потому что не видели их. Вам нужно было заставить белые точки остановиться – вот и все.

В этот момент Волкер ломается. И он в этом не одинок.

Я был в Берлине, когда получил письмо от Лиса. Сцену с фосфором протестировали на фокус-группе. Сразу после нее многие участники тестирования ставили игру на паузу и выходили из комнаты. Они не могли продолжать играть – им нужно было время, чтобы осмыслить то, что они сделали.

Это была лучшая новость, что я слышал за многие месяцы.

Волкер не сумел принять то, что натворил, и это его сломало. Чтобы защитить свой ум, он спроецировал вину на Конрада, не зная, что тот уже был мертв. Пока разум Волкера раскрывался перед игроком, персонажу являлись галлюцинации, в которых Конрад говорил с ним по рации – Волкер был уверен, что ее оставили специально для него.

Ужасы на этом не кончились. Я хотел, чтобы игрок чувствовал себя атакованным даже в перерывах от игры. Когда прогружалась новая локация, появлялась заглушка – обычно ее роль выполняет черный экран или статическое изображение. На загрузочных экранах часто располагают кусочки текста – полезные подсказки или советы для игрока. Безобидные и чаще всего бесполезные. Поэтому я избрал их в качестве оружия психологической атаки – игрок не ждет от них ничего особенного.

В начале игры текст на наших загрузочных экранах был нормальным:

«Помните, вы всегда можете перейти на бег, нажав на левый аналоговый стик».

«Капитан Волкер – член отряда “Дельта”, элитного подразделения армии США».

С развитием сюжета тон текста менялся. Вместо описания элементов игры он просвещал игрока на разные темы, связанные с реальным миром:

«Когнитивный диссонанс – ощущение дискомфорта, вызванное двумя противоречащими друг другу мыслями».

«Армия США не поддерживает убийства безоружных комбатантов. Но это все нереально, так что с чего бы вам беспокоиться?»

Наконец, к концу игры экраны загрузки обращаются к игроку напрямую, напоминая об ужасах, которые он и Волкер успели натворить за прошедшее время:

«Будь ты человеком получше, тебя бы здесь не было».

«Это все – твоя вина».

«Ну что, уже чувствуешь себя героем?»

Не все были в восторге от этого нового видения. Если раньше нас часто спрашивали, захотят ли люди играть в игру, которая заставляет их чувствовать себя плохо, то теперь нам задавали еще один вопрос:

«А что, если люди перестанут играть?»

Я всегда отвечал одно и то же: «Если игра вызовет у них ощущение дискомфорта, им стоит перестать играть». Я мог позволить себе так говорить, потому что знал: они не перестанут. Они будут играть дальше, потому что мы приучили их к мысли, что они – хорошие парни. Неважно, насколько все плохо, в конце все устаканится, потому что так всегда бывает, когда ты герой. Нужно только добраться до конца и победить Конрада. И тогда всю их вину смоет прочь.

Вот что я имел в виду, когда говорил, что Волкер и игрок – одна личность. Так и есть. Все мотивации Волкера в игре созданы таковыми, чтобы отражать мотивации кого-то, кто в эту игру играет. Поэтому в конце игры, когда Волкер понимает истинное положение вещей, ему предлагают принять вину за содеянное. Стоя лицом к лицу с Конрадом-галлюцинацией, игрок подносит пистолет к голове и решает, сможет ли он жить после того, что натворил. Выбор прост: застрелить Конрада или застрелиться самому.

Когда игра вышла, некоторые игроки посчитали такой выбор нечестным. Они чувствовали, что мы, разработчики, заставили их сделать ужасные вещи и столкнули на них вину. Эти люди не поняли самого главного.

Если Волкер был игроком, то Конрад – разработчиком. Джон Конрад не получал приказ эвакуировать людей из Дубая, он вызвался добровольцем. Так же как и студия Yager изначально предложила свои услуги 2K. Все они оказались посреди бури. Полковник и студия отчаянно пытались придать некий порядок своим словам и действиям, но со временем и игра, и ее разработка становились все более мрачными. В итоге оба построили одно и то же – город, подчиняющийся законам, объятый ужасом и скованный постоянным противоборством. Узнав об этом, Конрад предпочел свести счеты с жизнью. Он оставил свое создание для кого-то, кто захочет в нем разобраться. Это то, что делают разработчики, когда их игра готова.

Мы строим мир и отходим в сторонку, чтобы игроки могли его зачистить.

Spec Ops: The Line – это не военная история. Это история о нас с вами.

Я дал Лису понять, что точно не собираюсь оставаться в Берлине дольше чем на две недели за раз. Он согласился, и я сменил квартиру в восточном Берлине на номер отеля с вмонтированными в стены телевизорами, на которых без остановки крутили «Большого Лебовски». Моя теория о том, что я умер и попал в ад, находила все новые и новые подтверждения.

В декабре, когда мы с Лисом оба оказались в Берлине, я сказал, что хочу перебраться в Даллас. Мой дедушка постоянно попадал в больницу. Мама порвала связку и не могла двигать правой рукой. Да и все прочие мои родственники были уже старыми и старели день ото дня. Я хотел быть рядом, чтобы помочь им, в том числе из-за ощущения, будто теряю ценное время.

Я знал, что многого требую, и поэтому предложил Даллас вместо своего родного города. Вместо шестичасового перелета от семьи меня будет отделять трехчасовая поездка. А из международного аэропорта Далласа я смогу отправиться в любое место, куда меня только захочет отправить Лис. Это был идеальный компромисс.

– Давай обсудим это после Нового года, – сказал он. Эта просьба показалась мне справедливой, и я согласился.

Когда я вернулся к этой теме в январе, он ответил:

– Сперва закончи сценарий, тогда и поговорим.

Он не хотел отпускать меня, пока работа не будет сделана. Опять же, я все понимал.

К февралю сценарий был готов. Мы полетели в Берлин, чтобы передать его студии. Спустя неделю совещаний все изменения были одобрены. На обратном пути я снова завел свой разговор.

– Сейчас для этого не лучшее время, – сказал Лис. – Можем вернуться к этой мысли в июне-июле.

Я ответил: «Понимаю». И я правда все понимал. Так же Лис обходился с нежелательными ситуациями. Он не любил говорить «нет». Вместо этого он раз за разом откладывал принятие решения на потом, пока собеседник не понимал намек и не переставал задавать вопрос.

Сложно понять, когда ты добрался до конца дороги, потому что он напоминает непроторенный путь. Гладкий асфальт сменяется неровной землей и камнями. Ты продолжаешь жать на педаль в ожидании, что дорога снова выровняется. Но лишь когда черное полотно растворится в твоем зеркале заднего вида, ты поймешь, что оно и впрямь закончилось. Но продолжишь ехать, ведь остановиться сейчас – все равно что признать: ты уже проехал зазря множество километров. И ты едешь, отчаянно пытаясь высмотреть другую дорогу. Если ты найдешь ее, то все будет в порядке. Ты больше не заплутаешь. Не в этот раз. Никогда.

– Теперь, когда сценарий готов, я думаю немного отдохнуть. Если ты не против.

– Хорошая идея, – сказал Лис. – Ты выглядишь выгоревшим. Сколько времени тебе надо?

– Три недели пойдет?

– Да, три недели – это можно. Тебе это пойдет на пользу.

Вернувшись на следующий день из Берлина, я собрал все свои пожитки и вызвал компанию, занимающуюся перевозками. Спустя 48 часов я сидел в самолете, летящем в Даллас. К концу недели я снял новое жилье.

Куда проще было бы уволиться, но я не мог заставить себя это сделать. Казалось, что уволиться – значит признать свой провал. Нужно было, чтобы Лис сам уволил меня. Это было бы для меня спасительным актом милосердия, ложью, за которую я мог бы держаться в будущем, оглядываясь назад и гадая, где я свернул не туда.

Он меня не уволил.

15

Во тьму

В Далласе я поселился в квартире с одной спальней и редко покидал гостиную. Карточный столик и складной стул были моим офисом, кушетка была моей кроватью. Каждый день с восьми до одиннадцати утра я был на связи с Германией, а по вечерам – с Калифорнией.

Когда мы начинали работать над Spec Ops, офис 2K еще располагался в Нью-Йорке. Местное время отставало от времени в офисе Yager на шесть часов, а значит, наши рабочие часы пересекались. Если у одной из сторон возникало возражение или сомнение, мы всегда могли созвониться и обсудить это. С переездом в Калифорнию все изменилось. Дополнительные три часа разницы во времени – буквально словно день и ночь.

Когда я жил в Новато, наша со студией работа была рассинхронизирована. Я прибывал в офис утром, а они в это время уже расходились по домам. Обсуждать что-либо в режиме реального времени стало гораздо сложнее. Большинство разговоров велось по электронной почте, что сказывалось на динамике разработки. Вместо того чтобы обсуждать проблемы вместе, мы отвечали друг другу спустя несколько часов. От этого чувство раздражения между издателем и разработчиком только росло.

Неожиданно мой переезд в Даллас помог наладить производство в финальные месяцы разработки. Перебравшись на две часовые зоны к востоку, я стал мостиком между издателем и разработчиком, которым всегда должен был быть. Им это пошло на пользу, но сам я все еще крутился как белка в колесе. Даже после сдачи сценария Spec Ops моя работа была не окончена. Нужно было режиссировать новые кат-сцены, лицензировать музыку, руководить звукозаписью и писать DLC.

DLC расшифровывается как downloadable content – загружаемый контент. Это расширение оригинальной игры, которое может включать оригинальные костюмы для персонажей, новую карту для мультиплеера или сюжетное дополнение, рассказывающее новую историю в том же мире. Иногда DLC раздаются бесплатно, но обычно игрокам приходится за них платить.

Чем больше у игры DLC, тем больше игроков видят в них попытку нажиться за их счет. Не поймите неправильно: DLC – это именно попытка нажиться, но как я и говорил ранее, нет ничего плохого или злодейского в желании заполучить деньги за свою работу. Видите ли, производственные бюджеты AAA-игр все время растут, а их потребительская цена уже более десятилетия удерживается на отметке в 60 долларов. Если бы AAA-игры имели адекватный ценник, вы бы платили за них по сотне баксов. Но поскольку такой ход не прокатит, мы пытаемся наверстать эту разницу с помощью DLC.

За последние годы мы сделали DLC важной частью AAA-релизов, продавая «сезонные пропуски». Сезонный пропуск гарантирует выпуск определенного количества загружаемого контента в течение года. Таким образом мы демонстрируем, что не забросим игру после выпуска, и зарабатываем щепотку вашего доверия. И этого оказывается достаточно. А еще мы цепляем вас на крючок, продавая сезонный пропуск с небольшой скидкой в надежде, что вы не расстанетесь с купленной игрой как минимум на протяжении года и не сдадите ее обратно в магазин, что привело бы к росту объема подержанных копий на рынке.

Подержанные копии игр вредят индустрии. Когда игроки покупают подержанные диски, все деньги достаются продавцу. Если кто-то купит новую игру во вторник за 60 долларов и вернет ее через три дня, магазин может перепродать ее за 58 долларов. Тем же вечером ее кто-нибудь купит, потому что скидка в два доллара – лучше, чем ничего. Технически за четыре дня один и тот же диск продадут дважды, но только одна их этих сделок принесет деньги создателям. DLC и особенно сезонные пропуски продлевают время между покупкой и перепродажей, выправляя денежный поток в нужном направлении – нашем.

DLC никуда не денутся. Теперь это необходимая часть жизненного цикла AAA-игры. Если вам как геймеру это кажется неправильным, то вынужден разочаровать: мне все равно. Вы и так платите за нашу работу меньше, чем должны. Меня гораздо больше волнует, что это значит для нас – творцов. Финансовая необходимость выпускать DLC приводит к тому, что сюжетные игры уже не могут существовать сами по себе. Даже если основной опыт не требует сюжетного дополнения, в течение года он его получит.

С некоторыми играми это легко провернуть. Для франшизы Borderlands вышло несколько потрясающих DLC, органично развивающих основной сюжет, включая величайший DLC, что я когда-либо видел, – «Крошка Тина штурмует Обитель дракона». В КТШОД вы играете за персонажа в шутерном воплощении настольной RPG (вроде Dungeons & Dragons). Крошка Тина выступает в роли ведущей, а вы играете в игру внутри игры, пытаясь спасти Королеву, которой оказывается бриллиантовый пони по имени Жопец с хвостом. Ну просто охренеть. Столько слоев повествования, и все это в шестичасовом дополнении.

Другие игры вроде Spec Ops не подразумевают сюжетных дополнений. На самом деле я убил всех персонажей не в последнюю очередь из-за того, что боялся выхода сиквела, а мне это казалось нечестным по отношению к героям и тому, что они пережили. Я был наивен. В видеоиграх определенными можно назвать только две вещи – смерть и DLC, и первая не станет преградой для второго.

Вы наверняка слышали про актеров, придерживающихся метода Станиславского. Они настолько пытаются вселиться в своих персонажей, что не прекращают играть даже между дублями. Ярчайший тому пример – Дэниел Дэй-Льюис. Он известен тем, что живет в шкуре персонажа на протяжении всего цикла производства фильма. Снимаясь в «Последнем из могикан», он всюду ходил со своим пятикилограммовым ружьем. Во время съемок «Сурового испытания» он путешествовал только верхом на лошади. В роли Мясника Билла из «Банд Нью-Йорка» Дэй-Льюис сильно осложнил работу кейтеринга, поскольку отказывался есть мясо, которое не разделывал собственноручно. Многие этого не знают. В основном потому, что я это выдумал. Но ради роли Дэй-Льюис вполне мог бы на это пойти. Вот в чем суть. Когда вы создаете персонажа и вживаетесь в него, это может привести вас к безумным поступкам.

Вечно возникает тревога, будто жестокие видеоигры пробуждают в людях настоящую жестокость. Это бред. Стоит лишь оглянуться, чтобы в этом убедиться. Какой бы жестокой ни была игра, какой бы безумной ни была виртуальная резня, игроков редко заставляют принимать участие в злодейских актах жестокости. Самый частый боевой сценарий, который встречается в играх, – это выживание: игрок сталкивается с угрозой в виде вооруженных смертельным оружием врагов и вынужден отвечать тем же. От этого он не почувствует себя отчаянно борющейся за выживание жертвой – если только мы этого не захотим. Чаще всего подобные ситуации создаются для получения адреналина и веселья – ничего общего с тем эмоциональным пространством, которое требуется для совершения настоящего убийства.

Даже в редких исключениях игроки физически оторваны от действий подконтрольного им персонажа. Они могут вселиться в него на время и побегать в его заляпанных кровью ботинках, но это искусственная связь. Жестокие действия находятся от них на расстоянии телевизора или монитора и в то же время бесконечно далеко. Даже контролируя персонажа, игроки оторваны от событий игры. Необходимые для убийства физические усилия подменяются нажатием кнопки. Хочешь застрелить кого-то? Нажми кнопку. Ударить палкой? Нажми кнопку. Вызвать вихрь крыс-людоедов? Нажми кнопку. Физические действия игрока минимальны, они не несут и тени груза реального акта насилия – ни в буквальном, ни в фигуральном смысле. Любая связь между игроком и персонажем обрывается в тот момент, когда игрок выпускает из рук контроллер.

Нельзя сказать то же самое про создателей персонажей. Нам приходится жить со своими созданиями на протяжении всей оставшейся жизни. Главные герои Spec Ops – капитан Волкер, Джон Конрад и другие – не были собраны из эфемерных материй. Они родились из темных уголков нашего сознания. Их жестокость не существовала, пока мы не одарили их именами и действиями.

Spec Ops оставила меня в таком эмоциональном состоянии, что я был и не был собой одновременно. В голове у меня остался лишь мозг рептилии[31] – примитивное сознание, способное создать внутри себя сотни психов, которые в ответ создают разум, способный дать им жизнь. Мой мозг пожирал себя, как чертов уроборос – древний символ змея, кусающего себя за хвост.

Меньше всего мне хотелось возвращаться в Дубай, но решение было не за мной. Кто-то должен был написать DLC. На протяжении двух недель мы с Yager вынашивали план сюжетного дополнения. Мы раздумывали над приквелом о войне Конрада и «Проклятых» из 33‑го батальона с командой ЦРУ «Серый лис», но идея так и не обросла мясом. Большинство приквелов бессмысленны: все, что стоило показать, уже вошло в основную историю. Оставалось сделать сиквел или сюжетный аналог коды. Что случилось с нашими героями после конца игры?

К сожалению, Spec Ops уже ответила на этот вопрос. Луго линчевали, Адамса убил падающий вертолет, а Волкер… ну, в зависимости от действий игрока, он либо умирал, либо сходил с ума, либо возвращался в Америку. Все это не оставляло нам особого пространства. Единственное, от чего мы могли оттолкнуться, – тот факт, что игроку не показывают смерть Адамса. Игрок в роли Волкера бежит по мосту. Адамс позади, отстреливается от вертолета с пулеметом 50‑го калибра. Мы не видим падения вертолета, но можем его почувствовать. Взрыв сбивает нас с ног. Волкер впечатывается лицом в бетон и отключается. Когда он приходит в себя, то не видит никаких следов Адамса – лишь дымящиеся обломки.

Последнее действие Адамса в игре было осмысленным – он хотел обеспечить себе смерть. Но что, если он не умер? Что, если падающий вертолет упал достаточно далеко, чтобы отбросить его взрывом в близлежащие воды? После всего, что он пережил, разве проснуться живым и искалеченным не было бы для него хуже всего? Такой была завязка нашего DLC – «Долгий путь домой».

Этот разделенный на пять миссий сюжет так и не был сделан, но сценарий существует. В нем Адамс просыпается и обнаруживает Дубай в состоянии относительного спокойствия. Устроенная игроком в основной игре бойня принесла подобие мира уже только потому, что слишком мало людей осталось в живых. Выжившие пытаются выбраться из города. Они знают, что песчаные бури могут их убить, но если хотя бы не попытаться, смерть точно неизбежна.

Адамс с обожженным до неузнаваемости лицом пытается покинуть Дубай, притворившись одним из людей Конрада. По пути он встречает сержанта Поццу – юного члена «Проклятых» из 33‑го батальона. Адамс невольно видит в нем тень Луго – каким-то образом все ужасы Дубая не смогли поколебать его подростковый оптимизм. Адамс пришел в Дубай, чтобы спасти людей, но принес каждому встречному лишь боль и страдания. Спасение сержанта Поццы – его последний шанс совершить добрый поступок.

DLC заканчивается тем, что Адамс и Поцца невредимыми проходят через песчаную бурю, окружающую Дубай. Миссия Адамса наконец заканчивается. Он использует рацию, чтобы вызвать эвакуацию. В этот момент Поцца понимает, что его спаситель не тот, за кого себя выдавал.

Поцца поднимает пистолет. Адамс поворачивается к нему лицом уже с оружием наготове. Они смотрят друг другу в глаза. Адамс мотает головой, словно бы говоря: «Не сейчас».

Адамс заканчивает свой рапорт. Помощь уже в пути. Он отсоединяет рацию и практически неосознанно роняет ее из ладони. Она падает в песок у его ног.

ПОЦЦА

Вы меня обманули.

АДАМС

Да, обманул. И что с того?

ПОЦЦА

Что с того? Вы все разрушили. Вы во всем виноваты.

АДАМС

Все во всем виноваты.

ПОЦЦА

Мы пытались помочь.

АДАМС

Мы тоже. Все вышло из-под контроля.

ПОЦЦА взводит курок.

ПОЦЦА

Вы уничтожили запасы воды. Вы погубили людей у Ворот.

АДАМС

С этим не спорю.

АДАМС опускает ствол и отбрасывает его в сторону. Его плечи обвисают. Он слаб и измотан. Его глаза упираются в землю.

АДАМС

Иди домой, к своей семье. Будь лучше, чем все, что здесь случилось.

ПОЦЦА

Какого черта вы творите? Это какой-то трюк?

АДАМС

Никаких трюков. Хочу, чтобы ты вернул мне должок.

АДАМС достает из кармана армейские жетоны ЛУГО. Он кидает их на песок между собой и ПОЦЦОЙ.

АДАМС

Они принадлежали сержанту армии Джону Луго. Позаботься о том, чтобы они попали к его семье. Это первое. Второе…

АДАМС поднимает голову ровно настолько, чтобы взглянуть ПОЦЦЕ в глаза.

Он указывает на левую сторону груди, пониже сердца, рядом с легким.

АДАМС

Целься сюда. Все закончится не быстро, но это ничего.

Я истеку кровью до прибытия машины медиков.

Скажи им, что меня ранили во время нашего побега.

Ты пытался меня спасти, но было уже слишком поздно.

ПОЦЦА

…Почему?

АДАМС

Потому что я больше не могу.

Меня никогда нельзя было упрекнуть в излишней утонченности. Это был мой крик о помощи. Я больше не мог писать Spec Ops. Мои персонажи должны были умереть, чтобы я мог выкинуть их из головы.

Лис постановил, что одну неделю каждого месяца я должен проводить в Калифорнии. Поскольку я переехал без разрешения, он не собирался оплачивать эти поездки. По крайней мере, так он мне сказал. Позже я выяснил настоящую причину того, почему мои поездки не оплачивались, – никто не знал, что я в Далласе. Все коллеги в офисе думали, что я по-прежнему просиживаю днями и ночами в Берлине. Лис переживал, что если поднимутся слухи, то у него не останется выбора, кроме как уволить меня. А этого он делать не хотел.

Скататься на неделю к заливу – дело недешевое. Подсчитав расходы, я выяснил, что каждая такая поездка будет съедать всю зарплату. Этого я позволить не мог, поэтому раздобыл спальный мешок и раскладушку из армейского магазина, чтобы спрятать их в офисе. Когда я был в городе, то спал на них. Мой кабинет был достаточно изолированным, чтобы я мог исчезнуть в нем – и большинство людей не заметило моего присутствия. Окошко рядом с дверью я загородил шкафом. По ночам, когда все расходились домой, я обустраивал свое лежбище, натягивал пижаму и смотрел телевизор по бесплатному Wi-Fi-подключению, пока не засыпал. А утром просыпался спозаранку и бежал вниз, чтобы помыться в мужской душевой, пока никто еще не пришел на работу.

Слушайте, я довольно честно рассказывал вам о своих нездоровых отношениях с работой. Так что вряд ли вы удивитесь, когда я скажу, что жизнь в офисе показалась мне естественной. Я все время к этому шел, и знаете что? Мне это вроде как понравилось.

Одной ночью, когда все разошлись, я отправился прогуляться по офису. Мне всегда нравилось быть одному в местах, обычно полных людской суеты. Спокойствие кажется чуждым, тишина – роскошью. И то и другое пробирается тебе под кожу.

Той конкретной ночью я был не так одинок, как мне казалось. В задней части ангара горел свет. А я как раз еще не успел переодеться в пижаму, так что решил выяснить, что там творится.

Свет исходил из кабинета Карлито. Я не видел его с тех пор, как перебрался в Даллас.

Я просунул голову в проход:

– Припозднился же ты.

– Разбираюсь с анимациями The Darkness II, – проворчал он в ответ.

The Darkness II была основанным на одноименном комиксе шутером от первого лица, в котором игрок принимал роль Джеки Эстакадо – дона преступной семьи Франкетти и носителя Тьмы, сверхъестественного воплощения всякого зла. Это означало, что игрок мог не только убивать врагов из пушек, но и разрывать их на части двумя растущими из плеч Джеки демоническими головами, а также забрасывать противников в небольшие черные дыры или же поднимать их в воздух гигантским щупальцем, как пойманную за хвост белку. Это довольно весело. В игре на Джеки нападает Братство – древний орден, однажды поклявшийся бороться с Тьмой, а теперь ищущий способ подчинить ее силу, чтобы править миром. Братство состоит из отборных больных уебков, как этого и требует основная задумка игры. Если ваш герой – аморальный босс мафии, буквально одержимый Дьяволом, вашим злодеям приходится работать сверхурочно, чтобы доказать, что не они тут хорошие парни.

До этого момента я был вовлечен в разработку The Darkness II совсем чуть-чуть. Когда писался сюжет игры, кто-то прислал мне синопсис с описанием злодейского плана Братства. И вот что там было написано: «Банда Джеки продает наркотики по всему городу. Часть злодейского плана Братства состоит в том, что они крадут эти наркотики и подсыпают в них химикаты, вызывающие у наркопотребителей паранойю и отчаяние».

Я написал в ответ: «Наркотики сами по себе вызывают паранойю и отчаяние».

Это был забавный просчет, который вскоре исправили, но больше мне синопсисов не присылали. Я кайфовал от первой части The Darkness, и мне было интересно, как складывается сиквел.

Я смотрел из-за плеча Карлито, как бес забрался бандиту на шею и выцарапал тому глаза. Мозг рептилии больно ударил меня под дых. Из моего подсознания появились слова, превратившие мой разум в залежавшийся маслянистый моток пленки. Кто угодно с когтями может выцарапать человеку глаза, подумал я. В этом нет ничего стильного. Никакого лоска.

Мой рот произнес:

– Лучше бы он выебал этого парня в рот до смерти.

Правда, рот? Это правда было бы лучше?

– Вроде бы они хотят, чтобы так делал британский бес.

– О, там есть британский бес? Если он не будет ебать людей в рот с криком: «Вот это я называю Маргарет Тэтчер», то эта игра – дерьмо.

Мозг рептилии улыбнулся, и я улыбнулся с ним в унисон.

– Ты собираешься назад к себе в отель? – спросил Карлито. Он был занят. Этот диалог был для него короткой передышкой, но я чувствовал, что он готов вернуться к работе.

– Технически я уже в своем отеле. Лис не оплачивает мои поездки, так что я сплю в кабинете на раскладушке. Никому не говори.

Открываться Карлито было малость рискованно. Я знал, что если Лис прознает о моих ночевках в офисе, то позаботится о том, чтобы меня вышвыривали на улицу каждый вечер. Но, честно говоря, мне до смерти хотелось кому-нибудь об этом рассказать. И если кому я и мог доверить такую тайну, то именно Карлито.

Он втянул ноздрями воздух:

– Ты хоть моешься?

– Не переживай, я чистый. Встаю в пять утра и пользуюсь душевой на первом этаже, прежде чем кто-либо заявится в офис. Если ты видел пару вьетнамок, лежащих в коридоре рядом с вентиляцией, то это мои. Я подумываю купить себе электроплиту. Тогда смогу приглашать людей на ужин. Даже не знаю, зачем Лис заставляет меня сюда мотаться. Я ни над чем не работаю.

Карлито посмотрел на меня:

– Знаешь, нам нужно, чтобы кто-нибудь прописал лор для The Darkness II…

– Сделаю, – мой ответ прозвучал слишком быстро. Карлито видел, что у меня ломка. Без писательской работы моя депрессия росла с каждым днем. Мне не нужно было долговременного решения, я все еще ждал нового проекта, который смогу выпестовать от начала до конца. До этого мне просто нужно было что-то, чтобы убить время и заставить клавиатуру издавать клацающий звук. Нужно было спасти положение.

– Ты уверен, что хочешь над этим поработать? – спросил Карлито.

– Слушай, – ответил я. – Я не хочу присоединяться к вам до конца проекта. Я просто хочу помочь. – В этот момент я мысленно себя раззадоривал. – Скажи, что тебе надо, и я пришлю сценарий. После этого вы с командой сможете делать что захотите. Мы спасли Spec Ops, чувак. И эту игру можем спасти. Давай это сделаем. Давай убьем злоебучего дракона!

Карлито не из тех людей, которых способна тронуть мотивационная речь. Он нахмурил брови и спросил:

– Ты действительно хочешь помочь или тебе просто скучно?

– Я серьезно хочу помочь.

– Ладно. Я все тебе вышлю. – Он снова повернулся к своей стене из мониторов: – А теперь отъебись, я занят.

Что такое лор?

Если вы играете в видеоигры, то уже знаете ответ. Для непосвященных я постараюсь обрисовать картину максимально исчерпывающе.

Представьте, что вы стали сотрудником первого уровня в новейшем отделении видавшей виды, но любимой в народе франшизы фастфуда. Вы живете приключениями, беря на себя такие квесты, как «Приготовить 10 бургеров» или «Победить забитый толчок», но все это ощущается искусственным. «Зачем я готовлю гамбургеры? – спрашиваете вы себя. – Кто их ест? Откуда они появились? Есть ли какое-то мистическое значение у числа 10?» Если вы найдете ответы, они придадут вам решимости и целеустремленности. К счастью для вас, управляющие франшизой запрятали рядом с ресторанчиком полный набор томов «Британской энциклопедии». Во время установленных договором перерывов вы читаете статью за статьей и узнаете, что ваша франшиза зародилась на юге Калифорнии, которой дал имя испанский роман начала XVI века «Деяния Эспландиана» – пятая книга в серии средневековых романов – жанра высокой культуры, который был блестяще высмеян в произведении «Дон Кихот», ставшем литературной основой для фильма «Человек из Ламанчи» с Софи Лорен и Питером О’Тулом – актером, заслужившим восемь номинаций на премию Американской киноакадемии за главную мужскую роль и ставшим, таким образом, обладателем наибольшего числа номинаций, который так ни разу и не выиграл награду, что многие люди считают издевательством, ведь его репертуар включает такие обожаемые в народе картины, как «Лоуренс Аравийский», «Высшие духи» и «Король Ральф», которые выходили на VHS – древнем видеоносителе, который вы видели под покровом пыли в темном уголке комнаты отдыха. Ого! Вы и понятия не имели, что готовите гамбургеры в мире с такой богатой и впечатляющей историей.

Это и есть лор – кучка энциклопедических знаний на тему необязательной экспозиции, вживляемая в игру посредством реплик, записок, книг и даже настоящих энциклопедий. Эти лирические отвлечения сделаны для того, чтобы цифровой мир, набитый бесполезными мелочами, казался больше. Лор – это прекрасно, и я очень его люблю.

Не каждый разделяет мое мнение о лоре. Если лор игры прописан слишком детально, она рискует совершить один из смертных грехов гейм-дизайна – отобрать у игрока свободу веселиться. Расширяя мир через предысторию, мы создаем тюрьму из слов и смыслов. Наша авторская задумка уничтожает нарративную агентность игрока, превращая субъективный сюжет в объективный. Но лор нужен не только игроку, но и писателю. Я могу написать сюжет игры, но он мне не принадлежит. Я кручу словами так, чтобы они соответствовали фантазиям игрока, а не моим. Лор принадлежит мне. Игрокам никогда его не заполучить. И даже если бы они могли его присвоить, лор никогда не даст им того, что дает мне, – сладкого выплеска художественной свободы.

Каждый, кто работает над AAA-играми, находит свой способ оставить в игре след. Аудиодизайнеры втайне вставляют собственные звуки, например, пытаются обессмертить в цифровом виде своего кота, машину или ребенка. Дизайнеры строят потайные комнаты, которые никогда не должны быть обнаружены. Художники создают логотипы для магазинов и продуктов, называя их в честь друзей, родственников или коллег. В итоге эти отпечатки пальцев – маленькие прикосновения человеческих рук – оказываются частью огромной AAA-игры. Каждый отпечаток – момент самозабвенного баловства, с помощью которого мы объявляем авторство над своей работой. Писателям сложно этого достичь. Слишком много нашей работы составляют указания. «Иди сюда», «Застрели их», «Найди предмет». И только при создании лора мы свободны быть писателями. Для нас лор – самый простой способ оставить свой след.

«Это я сделал, – кричим мы в цифровую пустоту. – Здесь был я. И я был важен».

Студия Digital Extremes, создававшая The Darkness II, хотела, чтобы я написал лор для тридцати реликвий, разбросанных по игре. Художественная составляющая уже была готова – реликвии представляли собой всякие случайные находки вроде старой металлической шкатулки, человеческого черепа с вырезанными на нем рунами или нацистского кинжала.

ДЖОННИ ПАУЭЛЛ

Ох ты ж… Эта штуковина навевает воспоминания. Мне тогда как раз исполнился 21 год. Тем летом я нарисовал первую пентаграмму. Поговорил с первым мертвецом. Переспал с первым суккуб… а знаешь что? Забудь. Я несу чушь. Это все кинжал. Нацистские принадлежности всегда наводят на меня ностальгию, и, черт возьми, когда я говорю это вслух, это звучит как-то неправильно. Позволь мне объясниться…

Моя работа состояла в том, чтобы поместить каждую реликвию в повествовательный и исторический контекст. Информацию о них выдавал персонаж Джонни Пауэлл – домашний оккультист игрока. Когда игрок приносил ему реликвию, тот зачитывал ее описание, давая игроку кусочек лора. Объединив эти кусочки вместе, можно было получить относительно связную историю о противостоянии добра и зла на протяжении всей человеческой истории.

ДЖОННИ ПАУЭЛЛ

У тебя в руках «Первая». Как можно догадаться, это очень древняя вещь. Очень древняя. Изначальная. Ты добрый католик и помнишь историю Каина и Авеля. Авель типа сказал: «Бог любит меня», а Каин на это: «А я ревную! Хрясь!» – и убил его. Этим. Так что можешь гордиться – отныне ты владелец Палки-Убивалки-Номер-Один. Ну, поздравляю.

Карлито прислал мне табличку в пятницу. Лор ему, как обычно, был нужен к понедельнику. С этим парнем и речи не могло идти о разумном графике. И это было нормально. Два выходных дня – более чем достаточно времени, и не то чтобы я был сильно занят. Я уже лет десять к тому моменту не открывал Библию, но все необходимые знания сами всплывали в памяти.

ДЖОННИ ПАУЭЛЛ

Это Фонарь святого Антония. Возможно, в мире нет другой вещи, которая так обманчива на вид. Нет, я не хочу сказать, что люди смотрят на него и говорят: «А, это светящийся двойной сэндвич». Просто большинство видит в нем символ надежды. Но на самом деле это символ душераздирающего отчаяния.

Я не заполнял ячейки в таблице, я изгонял демонов.

ДЖОННИ ПАУЭЛЛ

Это Ковчег Пресвятой Крови. Говорят, что в нем находится бесценная реликвия. Вещь неизмеримой святости. Частицы плоти самого Мессии. Да, верно. Мы говорим о крайней плоти Иисуса Христа.

В эти два дня я вложил все свои годы изучения священного писания в лор. В понедельник я с гордостью отправил описания тридцати реликтов в Digital Extremes. Я понятия не имел, как они на них отреагируют, и мне было плевать.

ДЖОННИ ПАУЭЛЛ

Это… тиски для пальцев. Даже не знаю, что еще тебе сказать.

Что? Хочешь еще? Уф. Конечно. Дай мне минутку… Хм-м… А! Точно. Кое-что есть. Это печально знаменитые Черные тиски. В 1631 году они в одиночку ограбили и изнасиловали половину Англии, оставив за собой разбитые мечты и жуткую память. Мир еще не видел такой резни. Молись, чтобы они опять не взялись за старое. Конечно, я прикалываюсь. Нет, не надо меня убивать. Молчу-молчу.

Оказалось, они были в восторге. После этого Digital Extremes присылала мне каждый кусочек сценария, который некому было написать. Я прописал «лай» для мультиплеерного режима на четверых игроков, в котором самурай, агент «Моссада», врачеватель вуду и шотландец, напившийся до осознания факта собственного нахождения в видеоигре, объединяются в команду, чтобы найти Копье судьбы.

Я придумал радиопередачу в духе Гленна Бека, порицающую социалистические мотивы известного персонажа, чье имя «Начинается на “М” и кончается на “Арио”». Я написал часы эфира общественного телевидения с рекламой таких прекрасных заведений, как «Бормотуха и бракоразвод от Брайана» и элитный нью-йоркский клуб для самых маленьких джентльменов «Трах-Бах-Тарарах» – отсылка к моей студенческой статье в газете «Веревка», которая направила меня на путь писательского ремесла.

Написание лора для The Darkness II стало для меня охуительным отпуском, возможностью освободиться от жестокого саморазрушительного опыта работы над Spec Ops и полностью отдаться мозгу рептилии. Если у вас есть такая возможность, зацените эту игру. Это единственная игра, в которой иссохшая голова папы римского Иоанна XII соседствует с социальной рекламой для повышения рождаемости, которая призывает студентов не пользоваться презервативами.

Но, как и любой отпуск, моя работа над The Darkness II закончилась слишком быстро. Это одна из главных бед расторопных писателей – они пересекают финишную черту быстрее всех остальных. После этого я вернулся к привычной жизни в ожидании смерти или релиза Spec Ops, что бы из этого ни случилось раньше.

Spec Ops: The Line наконец вышла 26 июня 2012‑го – на три года позже, чем мы рассчитывали. К тому времени я снова разложил жизнь по коробкам и жил в таком состоянии уже несколько месяцев. Мой мозг был готов бежать, но мое тело не понимало куда. Опыт удаленной работы продемонстрировал мне, что я могу работать где угодно, лишь бы там был выход в Интернет. Спустя пять лет после того, как Д. Т. потерял контроль над собой, я повторил его путь. Я мог бы оставить свои вещи на складе и отправиться путешествовать, живя от зарплаты до зарплаты и выходя на связь всякий раз с нового адреса. Я еще не видел множество мест на Земле и не использовал множество отпусков. Если я собирался трудиться изо всех сил, казалось логичным заодно повидать мир.

В первую очередь я хотел сбежать. С релизом Spec Ops: The Line моя депрессия вернулась. И было бы слишком легко списать ее на результаты игры. Spec Ops имела большой успех у критиков, но с полок ее сметать не торопились. По словам председателя совета директоров и главы Take-Two Штрауса Зельника, продажи Spec Ops были «ниже ожидаемого» и разочаровали компанию, сказавшись на сокращении прибыли в первом квартале более чем на 110 млн долларов. Хотите верьте, хотите нет, но меня это ничуть не волновало. Это же были не мои деньги. Я мог понять недовольство Take-Two, но низкие продажи никак на мне не отражались. Меня волновал лишь сюжет, который, похоже, тронул людей за живое. По большей части в обзорах его хвалили. Нас номинировали на ряд премий, и некоторые из них мы даже выиграли. Кому-то сюжет не зашел, но и это меня не тревожило. Мне казалось, что если вы прошли всю игру и она вам не понравилась, то вы имеете такое же право высказать свое мнение, как и любой другой. Так почему же я был в депрессии?

Когда вы полностью отдаетесь какому-то проекту и он доходит до завершения, вы обнаруживате, что лишились части себя. Ваш разум продолжает блуждать в мысленном пространстве, которое вы создали для игры, но это не более чем привычка. Игра уже вне вашей досягаемости. Вы претворили ее в жизнь – и после выполнения этой миссии игра попросту оставила вас позади. Я был в депрессии, потому что работа над Spec Ops закончилась.

Прошло 8 лет с тех пор, как я заявил своим родителям: «Не переживайте, я стану писателем». И все получилось, как я и предполагал. Я обрел успех. Так почему же я чувствовал себя таким неудачником?

Мне потребовалось много времени, чтобы найти ответ. До написания этой книги я даже не задумывался над таким. Успех – это оазис посреди пустыни. Реальность это или мираж? Узнать наверняка невозможно, но мы в любом случае направляемся к нему. Кто-то так до него и не добирается, но тех, кто достигает оазиса, ждет сюрприз: никакой это не рай, это просто место с прохладой и водой. И если вы ждали чего-то другого, ему нечего вам предложить.

Я думал, что успех станет для меня преобразующим опытом. Когда я стану успешным, сам факт того, что я достиг недоступного многим, будет придавать мне уверенности. В моей груди будет теплиться приятный свет вроде того, чем я всегда представлял приз в фильме «Горец»[32]. Я встану во весь рост, сексуальнее, чем когда-либо, и увижу в зеркале человека, которым всегда хотел быть.

Ничего из этого не произошло. Писать не стало проще. Моя уверенность в себе не процветала, а угасала. И разжечь в моей груди теплый приятный свет мог лишь просмотр порно или съедание половины банки арахисового масла за один присест.

Успех не принес мне счастья, потому что я искал не успеха. Я искал новую версию себя, но эта сволочь так никогда и не появилась.

16

Не падение, а приземление

Обедая в чили-ресторанчике в городе Фриско, штат Техас, я получил письмо от Лиса.

ОТПРАВИТЕЛЬ: Лис

ТЕМА: Эй

Когда дело касается рабочих писем, «Эй» – это одно из худших слов, которые можно использовать в графе «Тема». «Эй» – это даже не приветствие. Это печатный эквивалент того, чтобы усадить человека в кресло, взять за руку и сказать: «Нам надо поговорить».

Текст письма был следующим: «Надеюсь, ты отлично проводишь День благодарения. Нам стоит созвониться после выходных».

Как-то раз Лис сказал мне: «Ты всегда понимаешь, когда кто-то собирается уйти из компании. Если кто-то просовывает голову в твой кабинет и спрашивает, не найдется ли у тебя 15 минут, значит, человек просто хочет поговорить. Но если он спрашивает: “Ты свободен?”, значит он собрался увольняться». Людей выдает краткость. Они всегда стараются использовать минимум слов, когда готовятся сообщить кому-то плохую новость. Мы все прибегаем к этому трюку, когда хотим всерьез поговорить, но не хотим поднимать тревогу. Не уверен, срабатывало ли это хоть раз. Каким-то образом ты всегда понимаешь, что стоит ждать чего-то ужасного. Твой мозг переключается в турборежим, перебирая все возможные варианты. А что хуже всего, ты не знаешь, чего ждать.

Мой разум немедля перепрыгнул к стандартным далеким выводам. Я не чувствовал паники, мое сердце не билось быстрее обычного. Я оглядел окружавшую меня семью: бабушек, дедушек, маму, тетю, кузину и трех ее сыновей. Я накладывал себе хрустящую курочку с медовой горчицей и одновременно соусом ранч для идеального баланса приправ. А на сковородке уже выстраивалась очередь из тех, кого сегодня съедят. После ужина мы собирались в доме моей кузины и играли в карты за кухонным столом.

Это было мило.

Всякий раз, когда я оказывался среди людей, я клал свой BlackBerry на стол экраном вниз – для того чтобы только я смог увидеть красный мигающий сигнал, который заставил бы меня проверять телефон почаще. Это было ужасное с моей стороны поведение. Но мои друзья и семья просто с этим смирились. Я думаю, поэтому они обратили внимание на то, как я отключил BlackBerry и сунул его в карман.

– Что-то не так? – спросила мама.

– Не. Просто получил письмо от Лиса, но ничего важного.

– Что он пишет?

Я улыбнулся и потянулся к чипсам из тортильи.

– То ли меня увольняют, то ли он сам увольняется.

Мое предположение было недалеко от истины. Лис уходил по собственному желанию. Он отдал компании десять лет своей жизни и был готов двинуться дальше. Он хотел опробовать что-нибудь новое, не столь масштабное, как полноценная разработка AAA-игр с их бюджетами. Но это все потом. Пока что он собирался наслаждаться отпуском с семьей и заниматься кайтсерфингом так много и часто, как сможет.

Я полетел в Сан-Франциско и познакомился со своим новым начальником – Филином. Ему в наследство досталась странная история в моем лице, так что казалось правильным представиться: «Привет. Я тот парень, что работает на тебя, но никогда не приходит на работу. Пожалуйста, продолжай платить мне деньги». Он согласился оставить мне работу, но только если я перееду обратно. Я сказал, что мне надо подумать. Этим вечером я отужинал с Лисом в Сан-Франциско. Мы ели суши и потратили большую часть вечера на скрытное обсуждение невероятно подтянутого мужика, которому было сорок с чем-то. Лис клялся, что тот ему знаком: «Вижу его по выходным на футбольном поле. Он любит приставать к пятнадцатилетним девочкам». Глядя на мужика, в это было трудно поверить. Он был одет в шорты и синтетическую рубашку, а на дворе стоял декабрь. Копаясь в меню, он комментировал каждую строчку так, чтобы каждый из окружающих как следует услышал его столь важное мнение. Этот парень был шуткой, на которую нам было легко отвлечься от нашего неуютного диалога.

Возможно, работать восемь лет с одним и тем же человеком – это слишком долго. Чем ближе становятся ваши отношения, тем тяжелее отделить человека от работы. Один только вид его лица уже вызывает у вас эмоциональную реакцию, выработанную годами совместного стресса. У нас с Лисом были и взлеты, и падения. За прошедшие годы наши отношения были отеческими, вдохновляющими, токсичными или комбинацией трех этих типов в любой возможной пропорции. Мы никогда не боялись открыто высказываться друг другу. Поэтому вы можете подумать, что тот разговор за ужином был честным отражением проведенного нами вместе времени. Мой опыт подсказывают, что, когда ваши пути в игровой индустрии с кем-то расходятся, все проходит иначе.

Когда проект подходит к завершению, вы чувствуете облегчение. Это был опиат, притуплявший ваши чувства месяцами или даже годами. Нельзя забывать о падениях, но в моменты взлетов вы с большей готовностью сосредотачиваетесь на хорошем. Разговоры об ужасных графиках, раздутых эго, неадекватных требованиях и бесконечных горящих мусорных баках можно оставить на попозже. А позже – почти всегда на самом деле значит «никогда». Если у вас осталась какая-то нерешенная проблема, но она не подорвала весь проект – такая ли уж это была проблема? Теоретический ответ – да, разумеется, с этим стоило разобраться. На практике ответ ожидаем: «Э-э-э…»

Кто знает? Может, любая работа по сути такова. Мы знали только, что 16 апреля сертифицированные бухгалтеры по всей стране открывали бутылки с шампанским и передавали по кругу пластиковые стаканчики, пытаясь позабыть предыдущие четыре месяца.

– Ивонна, что касается моих слов…

– Забудь, Джилиан. У нас будет время на взаимную ненависть завтра. Сегодня мы живы.

Мы с Лисом вспоминали, составляли списки сожалений, не скупились на похвалы и извинения. Но так и не касались наболевших тем. Последняя пара лет, проведенная в борьбе за доведение Spec Ops до релиза, оставила на нас множество шрамов. Не было причин пятнать приятные воспоминания плохими. Это был конец.

Спустя несколько часов мы вышли в холодную и туманную ночь в Сан-Франциско. Я оценил атмосферу. Лучшие расставания всегда не лишены драмы, а погода явно наводила на мысли о «Касабланке».

Лис снял замок со своего велосипеда и развернулся ко мне.

– Собираешься вернуться обратно?

– Кто знает? Они требуют моего переезда, но мне кажется, что Сан-Франциско с меня достаточно. Сама мысль о возвращении ощущается так, будто я прокручиваю пленку в обратном направлении. Но посмотрим.

Он наклонился вперед и обнял меня.

– Было очень здорово с тобой повидаться, – сказал он. – Удачи тебе во всем.

– И тебе.

Лис забрался на свой велосипед, поставил одну ногу на педаль, а другую на тротуар. Обернулся ко мне и сказал:

– Если бы я мог дать тебе только один совет, то дал бы вот какой: отталкивайся от того, в чем хороши твои сотрудники. Я всегда верил, что ты чего-то добьешься в этой индустрии, и это не просто слова. Людям нравится то, что ты делаешь, но они считают тебя тяжелым человеком. Все разработчики, с которыми ты сотрудничал, говорили, что никогда больше не хотели бы работать с тобой снова. Если ты не научишься уживаться с людьми, то далеко не уйдешь.

– В свое оправдание хочу сказать: никто из них не хочет со мной работать, потому что ты всегда заставлял меня озвучивать плохие новости. Ты заставлял меня играть плохого парня, чтобы самому таким не казаться.

Глаза Лиса блеснули. Он самодовольно ухмыльнулся:

– Это правда, так все и было. Спасибо тебе за это.

На этих словах он крутанул педали и начал удаляться. Он поднял руку и помахал на прощание, уже не оборачиваясь.

– Чао.

В конце концов я вернулся.

Я люблю создавать, а моя работа позволяла мне это делать. О том, что я к этому не готов, я даже не задумывался. В офисе было множество новых лиц. И люди, которых я знал много лет, казались незнакомцами. Учитывая время, которое я провел в Берлине и Далласе, меня не было слишком долго. В моменты моих кратковременных приездов мой постоянный негатив отталкивал их. Вместо того чтобы потянуться к людям и восстановить общение, я сделал то, что всегда и делал в таких случаях, – нашел успокоение в работе.

Попытка подыскать себе новый проект похожа на те случаи, когда ты перебираешь вещи в шкафу с одеждой и понимаешь, что вырос из всех. То, через что я прошел в ходе творчества, изменило мое состояние сознания. Назвать его «мрачным» было бы нечестно, потому что мне оно никогда таким не казалось. Но окружающие могли бы поспорить.

На несколько недель я присоединился к команде сценаристов Mafia III. События игры были помещены в цифровую версию Нового Орлеана шестидесятых годов. Казалось, что как луизианец я должен был идеально вписаться. Проект находился на поздней стадии разработки, а сценаристы уже детализировали основной сюжет и персонажей. Я должен был лишь помочь решить им оставшиеся проблемы. Главной из которых был третий акт игры. План был в том, чтобы находящийся под управлением игрока Фрэнк[33] воспользовался войной банд для устранения конкурентов. Они не знали, с чего начать.

– А что, если… – сказал я. – Что, если враги Фрэнка убьют его приемного отца и криминального авторитета Сэма, но сделают это по-будничному, скажем, просто выстрелят ему в грудь. Фрэнк знает, что банда Сэма придет в ярость, но не настолько, чтобы дать отпор. Но что, если Фрэнк втайне изуродует труп Сэма, чтобы все выглядело так, будто его страшно пытали? Тогда банда Сэма просто охереет и развяжет настоящую войну банд, которой Фрэнк воспользуется, чтобы устранить конкурентов и захватить власть над городом.

Все вокруг молчали. Сперва я думал, что они так отдают должное моему гению. Но потом прочитал ощущение дискомфорта на их лицах.

– Не знаю… – сказал один из сценаристов. – Если мы так сделаем, то Фрэнк будет выглядеть плохим парнем.

– Он продает героин и убивает копов. Он и есть плохой парень.

– Верно, но мы не делаем игру про героинового дилера. Мы делаем игру про фантазию о том, чтобы стать героиновым дилером.

Очевидно, мое предложение не проканало. Я не расстраивался. Mafia III была их игрой, и они работали над ней уже очень долгое время. Мои спорные идеи были им ни к чему. К тому же меня не особо привлекала возможность сделать еще одну жестокую игру. Существует не так много оправданий тому, чтобы выстрелить человеку в лицо. И мой запас этих оправданий был на исходе. Пора было отвлечься от шутеров и попробовать что-нибудь новое.

Студия Firaxis как раз делала Civilization: Beyond Earth – новейшую часть в серии 4X-стратегий. В играх франшизы Civilization игроки развивали империю с доисторических времен до наших дней. И делали они это, опираясь на четыре «икса»: eXploring, eXpanding, eXploiting, eXterminating – то есть исследовали, расширялись, эксплуатировали и уничтожали. Отсюда и название жанра.

Если BioShock была духовной наследницей System Shock 2, то Beyond Earth была духовной наследницей другой любимой в народе ПК-игры – Alpha Centauri. В обеих играх нужно было колонизировать инопланетные миры и строить новую цивилизацию среди звезд. В игре была жестокость, но прибегать к ней было необязательно. Beyond Earth и другие части Civilization гордились тем, что предоставляют игроку несколько путей к победе. И даже если вы избирали путь завоевания, они не сулили насилия уровня AAA-игр. Никого не сверлили гигантской дрелью, никого не сношали в рот демоны. Максимум, что вы могли наблюдать, – анимированную версию настольной игры «Риск». Это было именно то, что я искал.

При создании Beyond Earth не собирались совещания для обсуждения сюжета. Firaxis просто отправляла мне список с требованиями, и я составлял текст на их основе. Просто и понятно. Мне это нравилось.

Первым делом они хотели, чтобы я написал квест. Космический корабль падает рядом с укрытием игрока. При его исследовании игрок выясняет, что обитатели корабля пережили крушение благодаря технологическим модификациям в своих телах. Это киборги, и чтобы выжить, им понадобится помощь игрока.

Квест мог развиваться одним из двух путей. Игрок мог помочь киборгам и пригласить их в свое сообщество, что вызвало бы распространение технологических телесных модификаций среди местных жителей. Либо игрок мог убить киборгов и гарантировать, что его подчиненные на сто процентов останутся людьми.

– Нам нравится результат, – сказал голос из трубки. – Все очень здорово написано, но очень уж мрачно.

– Но это ведь довольно мрачный выбор, – ответил я. – Мы даем игроку шанс убить беженцев, чтобы защитить генетическую чистоту своего народа. Я ненавижу приплетать в дискуссию Гитлера, но вам не кажется, что это вполне в духе Третьего рейха?

– Мы вас понимаем. И в реальном мире вы были бы правы. Но в видеоигре игрок всегда прав. Какой бы выбор он ни сделал, он будет правильным. Нужно, чтобы сценарий это отражал.

Какой бы выбор ни сделал игрок, он всегда будет правильным.

Это было самое проницательное и проклятое описание видеоигр, что я когда-либо слышал.

Несмотря на то что эта книга свидетельствует об обратном, я профессионал. Если вы заплатите мне за текст, я напишу его вне зависимости от собственных чувств на этот счет. Так работает работа. Карьера – это не машина исполнения желаний, где тебе платят достаточную для выживания сумму, чтобы ты делал что и когда захочешь. Это понимание сослужило мне хорошую службу в индустрии. В работе над AAA-играми у меня никогда не было проблем с тем, чтобы прописать ужасные поступки, на которые может пойти игрок, потому что там они были представлены до определенной степени честно. В ядре любого искусства лежит манипуляция эмоциями. Если вас это привлекает, то с большой вероятностью вы уже находитесь в философской серой зоне. Даже в BioShock, когда мы вынесли за кадр сцены убийств Маленьких Сестричек, игрока все равно клеймили за это «плохим» человеком. И если вы убили несколько Сестричек, то «хорошая» концовка была вам недоступна. И по сей день я считаю, что это нормально.

Так что я переписал квест и отправил его в студию, рассчитывая, что этим все и закончится.

На сей раз мне не позвонили, а написали письмо. На мониторе моего компьютера высветились слова: «Текст по-прежнему слишком мрачный». Разработчики решили написать его без моей помощи.

Той ночью я не мог уснуть. Переписав текст миссии, я словно представил этнические чистки как норму. Но что хуже всего, по всей видимости, из этого еще и вышла хреновая работа. Нельзя сказать, что это нарушило целостность моего восприятия, ведь я добровольно пошел на это. Но я определенно чувствовал, что перешел некую личную черту.

Я не злился на Firaxis. Во время разработки игр не бывает плохих идей. Прежде всего любая идея – просто идея. На протяжении разработки она может расширяться, удаляться или меняться настолько, что даже перестанет напоминать оригинальный концепт. По этой причине потенциально плохая идея может оставаться незамеченной дольше, чем вы ожидаете, и это нормально. Важно отловить плохие идеи до того, как игра попадет на полки. Firaxis с этим справилась. Квест со спасением генетической чистоты своего народа так и не попал в итоговую версию игры. И единственным, кто облажался, был я. Я переписал квест, который вызвал у меня крайний дискомфорт. Но не настолько мучительный, чтобы бросить работу над игрой.

Если вам нужна мишень для ненависти, можете дальше не искать. Я всегда буду у вас под рукой.

Спустя месяцы я все еще искал проект на полную ставку. Beyond Earth осталась позади. Я попал к другому разработчику, которого оставлю безымянным. Штатный сценарист студии расписывал вступительную сцену игры. Я обменялся взглядами с сидящим напротив Карлито. Его лицо выражало те же эмоции, что и мое. С этой вступительной сценой было столько проблем…

Я не хочу сказать, что она была плохой или банальной. Я вообще не смотрел на нее субъективным взглядом. Я хочу сказать, что сцена вызывала эффект ровно противоположный тому, которого хотели добиться разработчики. Они хотели, чтобы игрок почувствовал себя сильным и контролирующим ситуацию, но создали сценарий, в котором он вынужден бежать, спасая свою жизнь. Мне хотелось остановить презентацию и объяснить ошибку, чтобы команда сразу могла приняться за ее исправление.

В глазах команды отражалось знакомое возбуждение. Я видел, что им очень нравилась эта идея, что они считали ее готовой для показа и ничто не могло убедить их в обратном.

Я уже знал, что последует дальше. Я укажу на ошибку, они примутся ее защищать и отвергать нашу критику. Это заденет меня на каком-то базовом уровне, и я решу, что они некомпетентны. Они будут презирать меня, а я потеряю еще один год в номере отеля, пытаясь продвинуть хоть на пару сантиметров вперед игру, до которой мне даже не было особого дела.

Погодите! Это все неправильно! В смысле… Мы уже это проходили!

Да. Я определенно это уже проходил. И очень измотался.

Я взял свой BlackBerry и отправил Карлито сообщение: «Я больше не хочу сражаться. Пускай делают что хотят».

Спустя девять лет после того, как я впервые переступил порог 2K Games в ужасном наряде, пришло время попрощаться с компанией. Когда новых лиц становится больше, чем знакомых, значит, пора уходить.

Гик-качок перешел в WB, где теперь разрабатываются одни из лучших AAA-игр, в которые я когда-либо играл. Брюс, персидский козлозмей, остался в Нью-Йорке и не поехал с нами в Калифорнию. После этого он покинул игровую индустрию, чтобы получить ученую степень в области права и обучиться цирковой гимнастике. Лили запрыгнула на корабль и отправилась обратно на восток. Сейчас она занимает пост вице-президента популярной интернет-компании и абсолютно счастлива. Бонни завязала с работой над играми после свадьбы и поняла, что быть матерью довольно весело, учитывая, что тебе приходится нянчиться только с одним ребенком, а не с целой командой разработчиков. Спустя еще четыре года она вернулась, и теперь руководит разработкой в инди-студии, нацеленной на создание экспериментальных, но прибыльных видеоигр. Янг Филипп покинул 2K Publishing, чтобы осуществить свою мечту – стать гейм-дизайнером. Какое-то время он успел поработать над Mafia III, прежде чем попал в инди-студию Джордана Томаса Question LLC. От общих знакомых я слышал, что у Д. Т. все неплохо. Мы не разговаривали уже много лет. Я пытался выйти на связь, но так и не получил ответа.

Карлито остается все тем же Карлито, по большей части. Он доводил свой организм до крайней точки так много раз, что теперь ему время от времени требуется ремонт после таких банальных вещей, как бактериальные инфекции, повреждения нервной системы и регулярный спондилодез. Сегодня он уже не столько человек, сколько машина. Так что я уверен, он нас всех еще переживет. Карлито никогда не получит того признания, какое заслуживает. Но знайте, что игры стали лучше лишь потому, что он существует и выполняет свою работу.

С Лисом я в последний раз виделся на своей квартире в Окленде спустя месяц после рождения дочери. Это была неловкая сцена, одновременно горькая и сладкая. Я не знал, что мне сказать этому человеку. Он дал мне шанс, когда мне было всего 23 года. А теперь успел познакомиться с моей дочерью, прежде чем я собрал по чемоданам всю свою жизнь и переехал обратно в Луизиану. И я до сих пор не знаю, что ему сказать.

Вы можете подумать, что видеоигровую компанию определяют ее игры. Но на самом деле куда важнее люди, которые их создают. Компания лишь идея, чьи границы определяются бумажной волокитой и ограничиваются красным скотчем. Сердце компании – это работающие в ней люди. Великая компания – это вовсе не смазанный маслом механизм машины, а скорее набор несоединимых, как кажется на первый взгляд, кусочков, которые держатся вместе, чтобы создать что-то большее, лучшее и более сильное, чем просто сумма всех составляющих. Может, у них выходит нечто чудаковатое, но именно такова природа видеоигр. Как и любое другое искусство, видеоигры являются отображением тех людей, которые их делают. Людей уникальных и посредственных, функционирующих и сломленных и прежде всего прочего чудаковатых.

Эти люди были мне коллегами и семьей. Всем хорошим и всем плохим, что со мной было, я обязан им.

Эпилог: новая игра+

Оглядываясь, я четко вижу, в какой момент я стал отдаляться от игровой индустрии. Поселившись в Далласе, я воссоединился с Кэти, с которой встречался в колледже. Кэти не интересовалась видеоиграми. Она уважала их и понимала, насколько они важны в моей жизни, но этим дело и ограничивалось. Когда я обсуждал с ней игры, речь шла не о хобби или страсти, а о моей работе. Казалось бы, мелочь, но ее было достаточно, чтобы я заинтересовался реальным миром. Кэти подтолкнула меня к тому, чтобы отстраниться от работы и познакомиться с новыми людьми. Это был медленный процесс: сперва я лишь раз в день выходил из дома, чтобы пообедать. Спустя пару недель я стал прогуливаться в продуктовые и кофейни. Вскоре я начал навещать семью, играть с друзьями в боулинг, ходить на спектакли и ездить в отпуск. Кэти напомнила мне, что такое жить по-настоящему. Думаю, это было важнее всего. Долгое время моими ближайшими людьми были те, кто любил работать не меньше, чем я. Что удивительного в том, чтобы провести выходные в офисе, если все твои друзья прописались там же?

Вернувшись в калифорнийский офис 2K, я запросто мог снова утонуть в рутине, но Кэти стала моим якорем во внешнем мире. Я не впал в одержимость из-за нового проекта – вместо этого мы с ней заводили новых друзей, проводили выходные в городе Напа, посещали вечеринки с настольными играми, поженились, отправились в медовый месяц на остров Кауаи, объедались куриными крылышками, ходили в походы на Биг-Сур, катались на поезде в Рино, сворачивали роллы с лобстером, наблюдали за закатом над Оклендом. Оказалось, что залив – потрясающее место, когда ты можешь наслаждаться им с подходящим человеком.

После всех этих прелестей жизни работа больше не вызывала интереса. Я покинул 2K и присоединился к одному стартапу, но лучше от этого не стало. Я просто устал делать игры. Когда мы с Кэти узнали о ее беременности, то собрали вещи и отправились на юг. Дома, в Луизиане, я должен был написать эту книгу – мою последнюю дань игровой индустрии. После этого я собирался открыть кафешку с сэндвичами. В городе Монро есть небольшая зона пустующей коммерческой недвижимости близ дороги. Не более тридцати метров в длину – как раз хватит, чтобы поставить кухню и столик для пикника. И там не было бы никаких дизайнеров, никаких игроков, лишь голодные люди в поисках секундного счастья, которое способен подарить сэндвич. Это была бы славная жизнь, но не моя.

Когда мы собирались покинуть Сан-Франциско, мне позвонили Марк Томпсон и Джей Эф Пурье – гейм-директор и исполнительный продюсер студии EA Motive в Монреале. Я думал, они не способны предложить мне ничего, что могло бы вернуть меня в индустрию.

«Мы хотели узнать, нет ли у тебя желания написать сценарий по “Звездным войнам”».

Как же я был глуп, когда думал, что легко смогу от них отмахнуться.

Спустя десять месяцев, ушедших на кратковременный визит в далекую-далекую галактику, я вернулся в Луизиану и усиленно тружусь над следующей главой своей жизни. В видеоиграх есть такая концепция, как «Новая игра+». Иногда после прохождения игры у вас есть возможность начать ее сначала. Вы сохраните все навыки, освоенные за время прохождения, но сложность существенно возрастет. Вот над чем я сейчас работаю – над своей «Новой игрой+».

Я запускаю новую студию с Джеймсом Стюартом – гениальным программистом, инженером и моим земляком из пригорода Шривпорта, Боссьер-Сити. Мы оба годами работали в 2K, но не были знакомы до моего самого последнего дня в компании. Теперь мы оба вернулись домой, чтобы основать в Луизиане студию, вдохновленную работами кинорежиссера Роджера Уильяма Кормана. Корман известен тем, что снимал целые фильмы всего за пару дней и практически без бюджета. Он работал быстро и иногда выдавал по девять картин в год. Если он арендовал место для съемок на неделю, но управлялся с работой за пять дней, в оставшиеся два дня он снимал второй фильм. Декорации, реквизит и актеры перебирались из одного полотна в другое. Его подход к работе был быстрым, сосредоточенным и прямолинейным. Потратив годы на создание AAA-игр и мучаясь над каждым решением, мы с Джеймсом пришли к мысли, что Роджер Корман – гребаный герой.

Пора видеигровой индустрии заполучить своего стабильного и трешового разработчика категории B, клепающего дешевые и странные игры. И мы будем счастливы стать им для вас, если, конечно, с треском не провалимся[34]. Я бы соврал, сказав, что не боюсь этого. Но переезд в Нью-Йорк в 23‑летнем возрасте с одним только чемоданом чему-то меня да научил. Когда вы слишком наивны, чтобы осознать, насколько обречены, возможно все.

Я все еще работаю слишком много, обычно по семь дней в неделю. И с этим ничего не поделать. Если я воздерживаюсь от писательского дела как минимум два дня, тут же подступает депрессия. Есть что-то такое в звуке клацающих клавиш, что делает его приятнее любого алкоголя или наркотиков. Я люблю его, за исключением тех случаев, когда ненавижу. Но это происходит куда реже, чем раньше. Пока я пишу эти строки, я слышу, как жена ужинает на кухне, ее вилка елозит по тарелке. Моя дочка кричит. Скорее всего, потому, что пыталась ухватить собаку за уши, а она убежала. Жизнь ждет, пока я закончу эту книгу, и я постараюсь не задерживаться.

На полке рядом с моим рабочим столом выставлены в ряд 35 игр. Результат десяти лет трудов – моих и еще как минимум тысячи других разработчиков. 11 из этих игр невозможно запустить на современных платформах. И кто знает, сколько их будет спустя еще десять лет. Видеоигры зависят от технологий. Если однажды с неба упадут бомбы, игры полностью исчезнут. Археологам будет нечего откапывать. Нам, разработчикам, не занять великого места в человеческой истории. Даже если игры как медиа доживут до времен, когда начнут гаснуть звезды, тех игр, что мы делаем сегодня, среди них не будет. Они временны, как и мы. И это непостоянство делает их по-настоящему уникальными. Игры как форма искусства отражают человечество в его смертности, самозабвенности и заблуждениях. Это цифровой перформанс, способный впечатывать послания в разум людей подобно опыту реальной жизни. В этом смысле игры – больше чем развлечение. Даже если мы с вами никогда не встретимся, наши жизни уже пересеклись. Нам знаком страх изоляции на Зебесе – чужеродной планете из Metroid. Мы прятались в траве Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare, затаив дыхание, пока вражеские солдаты проходили в нескольких шагах от нас. Мы чувствовали, как наши пальцы начинают соскальзывать, пока карабкались на гигантскую птицу из Shadow of the Colossus. Игры позволяют нам преодолеть субъективное видение и объединяют наши жизни общим опытом.

Теперь, когда я свободен делать то, что я хочу, для меня важнее, чем когда-либо, сделать нечто стоящее. Когда меня захватывает и не отпускает свежая идея, я задаю себе один вопрос: «Стоит ли забросить свой реальный мир, чтобы создать этот, фальшивый?» Я перестал спрашивать себя: «Чего хочет игрок?» На планете живут семь миллиардов людей, каждый из которых – потенциальный игрок. Я не настолько преисполнен мазохизма, чтобы сжать все человечество в единую сущность – Игрока – и потратить свою жизнь на потакание ему. Действия игрока и геймплей важны, но сами по себе они не создают значимого опыта. Геймплей должен получить контекст и последствия, не ограничивающиеся прохождением. Без них действия игрока не имеют эмоционального веса.

Нам, разработчикам, нужно отбросить мысль о том, что действие всего лишь инструмент. Легко так думать, когда разделяешь игру на самые базовые элементы. Враг всего лишь препятствие. Прыжки, удары, бег, стрельба – инструменты, с помощью которых игрок может это препятствие преодолеть. Но такой взгляд на игру лишает ее и вместе с ней игрока их человечности. Выстрел, удар и пинок – это решение. И наши решения определяют нас самих. Они раскрывают, кто мы есть, за что стоим и насколько далеко готовы зайти. Почему для персонажей, чьи роли мы играем, дело должно обстоять иначе? В Spec Ops: The Line капитан Волкер стреляет по людям не потому, что хочет победить Конрада, как и я пишу видеоигры не только ради заработка денег. Волкер прибегает к смертельному оружию потому, что хочет быть хорошим человеком. В его голове каждая выпущенная им пуля делает мир немного безопаснее. Я пишу игры, потому что хочу стать кем-то еще. Когда я работаю, то могу вжиться в персонажа и забыть о собственных страхах и уязвимостях. Эти изъяны делают нас людьми. Чтобы наши игры оставались свежими и актуальными, нам надо принять свою человечность, выжимая каждую каплю гордости, зависти и уязвимости в наши произведения, удушая игрока откровенностью, пока тот не начнет судорожно хватать горлом воздух.

Многие независимые игры уже это делают. У них нет огромного штаба и безумных бюджетов AAA-игр, а значит, и нет обязательств перед более крупной компанией. Наградой за это становится свобода. That Dragon, Cancer – это автобиографическая игра Эми и Райана Грин, изображающая хронику четырехлетней борьбы их сына с раком. Игра Нины Фриман Cibele основана на ее опыте влюбленности в человека из онлайн-игры. В разработке Кента Хадсона The Novelist вы играете за писателя, которому приходится выбирать между тем, чтобы закончить книгу или провести время со своей отчужденной семьей. Вы не найдете такие сюжеты в AAA-играх, для них эти истории слишком полны уязвимостей. И это нормально. Игры не нужно втискивать в какую-то одну рамку. Многомиллиардные франшизы вроде Call of Duty и Assassin’s Creed построены на ощущении силы, а не на откровенности. Их проще продать. Поэтому они будут становиться все более проработанными, красивыми и дорогими. Но покуда AAA-игры будут сосредоточены только на том, чего хочет игрок, этот рост не приведет ни к чему, кроме шума и ярости.

Забудьте про шум. Мы способны на большее.

Представьте себе видеоигру, которая разжигает в нас лучшие, а не худшие качества. Представьте игру, исследующую, что значит быть человеком, а не что значит быть сильным. Представьте, каково это – отложить контроллер и остаться полным веры в себя и весь мир.

Представьте себе все это. И вперед, за работу.

Благодарности

Писать книгу – совсем не то же самое, что писать игру. Свобода от постоянно заглядывающих тебе за плечо дизайнеров ужасает. К счастью, мой потрясающий редактор Тодд Хантер был рядом и приучил меня писать для себя, а не для удовлетворения капризов игрока, что изначально было мне чуждо. Без него я бы не зашел настолько далеко.

Разумеется, все это было бы невозможно без двух людей: моего замечательного агента Уильяма ЛоТурко и моей жены Кэти Уильямс. Они убедили меня в том, что эту историю стоит рассказать. Кэти вместе с моими родителями заслуживает особой благодарности за то, что спасла меня от родительского долга, пока я ваял финальную версию текста.

Огромное спасибо 2K Games за то, что дала мне свободу рассказать эту историю. Особенно Питу Уэлчу – честному, справедливому и безмерно мудрому человеку. Всем моим бывшим коллегам, вне зависимости от того, упоминаетесь ли вы на этих страницах: спасибо, что терпели меня все эти годы. Я вас всех люблю. Да, даже тебя.

Спасибо Энтони Бёрчу, Грегу Касавину, Хогарту Де Ле Планте, Джеймсу Стюарту, Джейсону Бергману, Кену Левину, Майклу Келли, Райану Мэттсону и Тиффани Нагано за то, что помогли восполнить пробелы. Спасибо Руссу Питтсу, который связал это все воедино. Спасибо Митчу Дайеру за то, что постоянно удерживал меня от края пропасти. И наконец, спасибо Лину-Мануэлю Миранде за то, что написал песню Non-Stop, которую я крутил на повторах, пока писал эту книгу и сюжет Star Wars Battlefront II, попутно метаясь по стране с новорожденным ребенком на руках.

Примечания

1

«Значащий ноль» (англ. Significant Zero) – название книги в оригинале. – Прим. ред.

2

Полное название: Ralston Cereals. – Прим. науч. ред.

3

Аддералл – запрещенный в России стимулирующий фармакологический препарат. – Прим. пер.

4

Флешфорвард – прием нелинейного повествования, при котором читателю, зрителю или игроку демонстрируются события, которые должны произойти позднее по сюжету. – Прим. пер.

5

Марбл – небольшая сферическая игрушка, яркий цветной шарик из стекла, глины, стали или агата. – Прим. науч. ред.

6

На самом деле версия Bubble Bobble для NES имеет две дополнительные концовки относительно аркадной версии, и если игрок не успевает взять кристалл на 99-м уровне, то после победы над боссом надпись на экране сообщит игроку, что нужно сделать для хорошей концовки. Ситуация с Castlevania II: Simon’s Quest несколько сложнее: американская локализация игры страдает от некачественного перевода. При этом даже в оригинальной японской версии подсказки мирных персонажей, начинающиеся с фраз типа «я слышал» или «рассказывают, что…», всегда оказываются неверными. – Прим. науч. ред.

7

Известный стрелок и разведчик времен Гражданской войны в США. – Прим. науч. ред.

8

Оригинальное название игры: Dragon Quest. Название Dragon Warrior она получила только в Северной Америке. – Прим. науч. ред.

9

Библейский пояс – регион на юго-востоке США, в котором особенно распространен евангельский протестантизм. – Прим. пер.

10

NoZe Brotherhood – студенческое сообщество, основанное 1918‑м в Университете Бэйлора. Поводом для основания послужила шутка в адрес формы носа первокурсника Леонарда Шоафа. Тайным членство в сообществе стало примерно с 60‑х. – Прим. науч. ред.

11

Максимальная оценка в большинстве американских университетов составляет 4,0 балла. Отличным принято считать средний балл 3,0 или выше. Хорошим – минимум 2,5. Результаты Уолта можно назвать удовлетворительными, но не более того. – Прим. пер.

12

Адская кухня – район Манхэттена, который долгое время считался одним из самых криминальных в Нью-Йорке. Впоследствии все банды отправились в тюрьму, а район реконструировали, но он до сих пор вызывает негативные ассоциации у жителей США. – Прим. науч. ред.

13

Луча либре (от исп. lucha libre – «вольная борьба») – сформировавшийся в Мексике особый стиль рестлинга, бойцы которого – «лучадоры» – обычно облачаются в яркие маски и костюмы. – Прим. пер.

14

Один из богатейших художников мира и автор работы «Физическая невозможность смерти в сознании живущего», представляющей собой резервуар с формальдегидом и тигровой акулой внутри. – Прим. науч. ред.

15

Лемми – Иэн Фрейзер Килмистер, основатель и бессменный участник рок-группы Motörhead. Культовая личность в рок-индустрии с узнаваемым голосом и сценическим имиджем. – Прим. науч. ред.

16

Брюс отсылает к вымышленным злодеям из Западной массовой культуры: Виго Карпатскому из «Охотников за приведениями» и Эн Сабах Нуру из комиксов Marvel, также известному под именем Апокалипсис. – Прим. пер.

17

Booth babes дословно можно перевести как «цыпочки у стенда». – Прим. пер.

18

Персонаж повести Чарльза Диккенса «Рождественская песнь в прозе» – один из самых известных скупердяев в литературе. – Прим. науч. ред.

19

Хотя протагонист Morrowind является по сюжету Избранным, мы все равно начинаем игру в роли заключенного перед освобождением. Подобным образом начинается и следующая за Oblivion игра серии, Skyrim – нас ведут на казнь. Так что именно в этом аспекте Oblivion скорее продолжает традицию серии. – Прим. науч. ред.

20

В основу истории игры легли философские взгляды писательницы Айн Рэнд. Объективизм по Рэнд основывается на рациональном эгоизме и невмешательстве государства в экономику. – Прим. науч. ред.

21

Буллшот – комбинация английских слов bullshit («херня», «обман») и screenshot («снимок экрана»). – Прим. пер.

22

NPC расшифровывается как non-playable character (неиграбельный персонаж). – Прим. науч. ред.

23

Y’all – сокращение от you all, то есть «вы все». Данное сокращение используется повсеместно на территории южных штатов и в некоторых из них является доминирующей формой обращения к собеседникам. – Прим. науч. ред.

24

На самом деле в игре нет ни одного указания на то, что Элли дала согласие. «Цикады» находят Джоэла и Элли без сознания, а когда Джоэл приходит в себя, Элли уже лежит на операционном столе. Глава «Цикад» в разговоре с Джоэлом говорит, что операция – это то, чего Элли «хотела бы» (would want в английской версии). – Прим. науч. ред.

25

Эффект зловещей долины – негативная реакция в форме неприязни или отвращения при виде человекоподобных объектов высокой степени сходства: манекенов, андроидов и кукол. – Прим. науч. ред.

26

Высказывание часто приписывается Толстому (реже – Достоевскому или Джону Гарднеру), особенно в США; более того, эту фразу можно найти на обложке одного из англоязычных изданий пьесы Толстого «Первый винокур, или Как чертенок краюшку заслужил», хотя ее нет в самом тексте пьесы. В книге Гарднера The Art of Fiction: Notes on Craft for Young Writers действительно есть подобное по смыслу высказывание, но в использованной Уильямсом формулировке оно прозвучит уже в статье Дэвида Лонга Notes from a Contest Judge, где автором высказывания указывается именно Гарднер. – Прим. науч. ред.

27

Spec Ops: Ranger Team Bravo вышла в качестве набора миссий в формате expansion pack для первой игры. – Прим. науч. ред.

28

Комедийный сериал Cheers, транслировавшийся на американском телевидении с 1982 по 1993 год, в России известен также под названиями «Будем здоровы» и просто «Чирс». – Прим. пер.

29

Один из самых коммерчески успешных американских художников 90‑х, активно распространявший печатные репродукции своих работ. Многие из его картин продаются в виде пазлов, а критики характеризуют его работы как китч. – Прим. науч. ред.

30

Ценник $60 на протяжении десятилетий был стандартом для игр AAA-класса, но в 2022 году все поменялось: многие издатели повысили эту планку до $70, аргументируя это подорожанием разработки. Многие высокобюджетные игры теперь стоят $70. – Прим. науч. ред.

31

Мозгом рептилии (Lizard Brain) в англоязычных странах называют самую глубокую зону человеческого мозга – мозговой ствол. Долгое время считалось, что он функционирует независимо от остального мозга и отвечает за самые примитивные функции вроде инстинкта выживания. Сегодня в научном сообществе эта гипотеза считается ошибочной. – Прим. пер.

32

Награда, получаемая последним Бессмертным после победы над остальными. Содержит в себе силу всех остальных Бессмертных и дарует особую власть в зависимости от фильма: возможность стать смертным и иметь детей, читать мысли, властвовать над человечеством. – Прим. науч. ред.

33

Главного героя Mafia III зовут Линкольн Клэй. Неясно, почему Уолт называет его Фрэнком – возможно, речь идет о ранней версии сценария, в которой имена персонажей были другими. – Прим. пер.

34

Судя по тому, что название студии так и не появилось на LinkedIn Уолта Уильямса, начинание не увенчалось успехом. Однако в марте 2021 года Уолт стал ведущим сценаристом в Insomniac Games, а уже в мае 2022 года его повысили до нарративного директора. На момент выхода этой книги в России он трудится над Marvel’s Wolverine – игрой про Росомаху от авторов Marvel’s Spider-Man. Учитывая, что Уолт хотел начать карьеру писателя именно в Marvel, это можно считать его победой. – Прим. науч. ред.

Content

Уолт Уильямс
Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций

От автора

1 Обучение

2 Бог, ложь и видеоигры

3 Проникновение

4 Поешь говна или сдохни

5 Суровая школа жизни Питера Гриффина

6 В Восторге

7 Посвященные

8 Затерянный в море

9 Значащий ноль

10 Изъяны персонажей

11 Балансируя на линии

12 Мы не герои

13 Разработка никогда не меняется

14 Самолеты

15 Во тьму

16 Не падение, а приземление

Эпилог: новая игра+

Благодарности

Примечания