Миша Сафронов

Книга вопросов

© 2019, Миша Сафронов

© 2019, Мастерская «Сеанс»

От автора

В своей предыдущей книге «Вообразительное искусство» я писал о том, что вселенная детей – это вселенная вопросов, а вселенная взрослых – это вселенная ответов. И правильные ответы только одного вида – свежие. Чем быстрее ответы снова превращаются в вопросы, тем лучше. Если ответы долго лежат на своих местах, то они тухнут. Ответы – дело скоропортящееся. Для развития важно движение, поиск, любопытство.

Эта книга прямое продолжение предыдущей. Она названа «Книгой вопросов», чтобы еще раз подчеркнуть важность поиска в сфере профессиональной анимационной сценаристики. Я ищу ответы на вопросы, которые не поместились в первую книгу, тем более, что с момента ее выхода у меня появилось много новых. Как и в первой книге, я затрагиваю не только общие, но и предельно конкретные вопросы: например, как написать заявку или создать библию проекта. Есть и обширное приложение – несколько моих сценариев. Это результат моих поисков как сценариста. Эти сценарии в силу непреодолимых причин пока что не стали фильмами. Но я уверен, для того чтобы научиться писать свои сценарии, нужно обязательно читать чужие; а сценарии анимационных фильмов практически невозможно найти – не существует культуры их публикации ни на бумаге, ни в интернете.

Говорят, если задать правильный вопрос, можно сразу получить правильный ответ. Но отмахнуться от вопросов трудно. Даже к вопросам возникают вопросы. Вопросы – наши преданные друзья, которые не дают спокойно спать. Мы ворочаемся, даже во сне пытаясь найти ответ (и иногда находим!). Вопросы всегда искренни. Кажется, они мучают нас, мешают нам; но как настоящие друзья, они спрашивают о том, что мы боимся или не хотим спросить себя сами.

Я встречал людей, которые давно в анимации и перестали мучаться вопросами, перестали интересоваться, успокоились. На мой вопрос, почему они не ищут, не читают, не смотрят, они обычно говорят, что все уже знают и ссылаются на свой опыт. Это искренне удивляет – чем больше я узнаю, тем больше новых вопросов у меня возникает. Поиски ответов часто приводят в области, напрямую не связанные со сценаристикой; я нахожу ответы в архитектуре, в живописи, в музыке. Оказывается, все связано между собой самым удивительным образом.

Анимационная сценаристика имеет принципиальные отличия от сценаристики игрового или документального кино. В «Книге вопросов» об этих отличиях я не рассказываю, и тем более не повторяю основы сценаристики как таковой (для этого начинающему сценаристу стоит читать работы Роберта Макки, Кристофера Воглера, Джона Труби, Александра Молчанова и других). Поэтому главы в этой книге не связаны сквозной последовательностью, читатель волен выбирать любой порядок.

В «Книге вопросов» есть выделенния. Я делаю так всегда, когда читаю, выделяю самое важное; а когда дочитаю, то перечитываю выделенное и даже переписываю в рабочую тетрадь. Это, на мой взгляд, важный процесс восприятия, запоминания и усвоения информации. Когда будете читать, смело выделяйте другие места, которые оказались важны именно для вас.

Как я писал в «Вообразительном искусстве», любой фильм, спектакль, песня или книга – это встреча. Я счастлив встретиться с вами, мой читатель.

Глава 1. Что отнять у героя?

В своей книге «Вообразительное искусство» я говорил о классической схеме создания образа через поиск противоречия внутри героя, соединение несоединимого (например, русалка – полуженщина-полурыба). Это дает возможность придумать уникального героя, посмотреть на привычные вещи под новым углом (например, глазами лошади в повести Льва Толстого «Холстомер»). Противоречие рождает внутреннее напряжение, которое подталкивает к действиям, рождает события. За героем, сотканным из противоречий, всегда стоит яркая история. Это всегда сложный и глубокий, а не плоский образ. В «соединении несоединимого» напряжение возникает из отталкивания – две несоединимые части отталкиваются друг от друга, не могут ужиться вместе.

Однако напряжение создается и притягиванием – если что-то отнято, отделено, удалено, оно будет притягиваться обратно. Так же, как и принцип сложения (противоречие), принцип вычитания (потеря) будет крайне действенным. Если на одном конце напряжения у нас есть соединение несоединимого, то на другом конце будет отнятие неотъемлемого. В обоих случаях основными становятся вопросы самоидентификации и целостности героя – самые важные и интересные вопросы. Когда мы соединяем в герое несоединимое, это рождает вопрос: «Неужели это я? Неужели это часть меня самого?». Такой же вопрос появляется у героя, когда от него отнимают что-то неотъемлемое: «Неужели это я? Неужели без этой части я – все еще я?» Также можно представить себе случай, когда герой сначала переживает соединение, а потом потерю.

В сериале Скотта Фрэнка «Забытые богом» («Godless», 2017) потеря заложена в сценарии как игра. Образы героев основаны на утрате, наделены окончанием «-less» (в русском языке – приставка «без-»). Антагонист, главарь страшной банды головорезов Фрэнк Гриффин в начале фильма теряет руку, он без-рукий. Он становится слабым. Потеря руки в мире Дикого Запада – очевидная и яркая «слабость героя», которая подчеркивается в истории простыми деталями – например, однорукому Фрэнку теперь трудно запрыгнуть в седло, хотя раньше он был прекрасным наездником. Более того, чтобы акцентировать утрату, герой возит потерянную руку с собой. Зачем? Никому не известно. Но эта странность все время в центре внимания. Однако, несмотря на свою слабость, Фрэнк повторяет раз за разом, что видел в глаза свою смерть и знает, как именно он умрет. Складывается ощущение, что герой без-смертный, потому что знает свою смерть и ничего другого не боится. И в этом его сила, его «сокровище героя». Игра с бессмертием заканчивается самым логичным, но неожиданным образом: Фрэнк ошибся, он не видел свою смерть, и просто умер! Протагонист, шериф городка Билл МакКью потерял зрение и уже не может даже толком ходить, спотыкается, падает. Он слепой – без зрения. А ведь ему предстоит в одиночку сразиться с самым опасным бандитом во всей округе. Билл покупает очки, но по-прежнему выглядит беспомощным и слабым, поэтому его готовность противостоять банде головорезов кажется без-умной и без-страшной.

Игра с яркой акцентированной потерей распространяется не только на персонажей, но и на места действия. Одно из основных мест действия сериала – Город Женщин. Женщины этого города потеряли всех своих мужчин: они погибли от взрыва на шахте. Город женщин без мужчин воспринимается как без-защитный. Стоит обратить внимание и на то, что Город Женщин воспринимается как цельный обобщенный образ. Есть несколько женщин-героинь, представляющих город, они отдельные персонажи, но рядом все равно стоит обобщенный герой – Город Женщин. Единственный мужчина, который выжил при взрыве, потерял память. Он приехал в этот город в тот самый день, когда случилось несчастье, и поэтому никто не успел с ним познакомиться и никто не знает, как его зовут, то есть кроме памяти он потерял еще и свое имя: без памяти, без имени. Другое место действия – Мертвый Город, в котором вообще не осталось живых, всех убили, он пустой: без-жизненный.

Даже в диалогах сериала все время появляются такие фразы, как «у тебя язык без костей» или «это ты родился в рубахе, а я – без». Весь этот мир без, мир утрат и потерь, собирается в общий образ мира, оставленного Богом, мира без Бога. История «Godless» – один из самых ярких кинопримеров интересной игры, создания образов через потерю.

Потеря или утрата части себя обостряет в герое не только чувства (неудобство, боль, надежду), но и неизбежно приводит к осознанию самого себя как целого. Герой отрицает, но в то же время пытается принять нового себя. Он задается вопросами: «Я ли тот человек, которым стал? Я – это все еще я? Не потерял ли я через свою утрату сам себя? Кто я теперь?» Одно из лучших литературных произведений с такой схемой – «Чужое лицо» (1964) Кобо Абэ.

Главный герой, руководитель химической лаборатории в известном институте, при проведении экспериментов повреждает лицо из-за взрыва жидкого кислорода. Вскоре после выписки из больницы он бежит от мира и прячется в «убежище».

Страдая от одиночества, он решает надевать на изуродованное лицо маску. Талантливый ученый создает настолько похожую на настоящее лицо маску, что теперь может без опаски выходить на улицу и даже улыбаться. Но с этого момента начинается раздвоение личности героя на «я» и «маска».

«Маска» – это франт в темных очках с бородой, совершающий то и дело самые эксцентричные поступки, будь то покупка запрещенного законом духового ружья или игрушки йо-йо. «Я» – это страдающий от одиночества человек. Поначалу герой считает лицо лишь оберткой, скрывающей главное – внутренний мир. Но затем он осознает, что недооценил роль лица. Надевая маску, герой задумывается над тем, что она позволяет предстать совершенно другим человеком и потому совершать самые дерзкие преступления. Считая лицо мостиком (хотя и не единственным), связывающим людей, герой понял, что, убирая лицо, скрываешь душу. Жена героя изменяет ему настоящему с ним же в маске (как оказалось позднее, она обо всем догадалась). Чтобы подытожить проделанную работу, он пишет записки жене в трех тетрадях.

Как это ни удивительно, но в том же 1964 году выходит роман Макса Фриша «Назову себя Гантенбайн». Это еще один прекрасный литературный пример: герой тоже идентифицирует себя через потерю. Гантенбайн попадает в автомобильную аварию, он может потерять зрение. Со временем эта угроза исчезает, однако он все равно покупает темные очки и белую трость: решает играть роль слепого. Образ героя, лишенного зрения, усложняется тем, что он лишь притворяется, лишь играет в свою слепоту. Выбранный образ помогает Гантенбайну открыть истинную суть его знакомых. Его положение в обществе улучшается, поскольку людям удобно общаться с тем, кто не видит лишнего. Вопрос соотношения между подлинным и вымышленным, реальным и ирреальным является одним из центральных в романе. «Каждый человек рано или поздно выдумывает для себя историю, которую считает своей жизнью», – полагает автор.

Построение образа через потерю, конечно, будет работать не только в литературе или сериале, но и в анимации. В моем сценарии «Разметочная машина» для сериала «Машинки» (см. приложение) я рассказываю историю про дедушку с болезнью Альцгеймера, при которой герой не помнит даже самые простые вещи: как пройти в магазин, где находится парк, в котором он любит гулять, как вернуться домой. Этот герой без-памятный, без-помощный, потерянный. Встретив героя, водитель разметочной машины решает ему помочь: рисует для него специальную разметку от его дома до магазина, потом до парка и обратно. Когда герой добирается по стрелкам домой, он не узнает водителя, который ему помог, ведь он его не помнит из-за болезни. Это не-узнавание своего друга и спасителя в кульминации истории выглядит парадоксально и трогательно.

В сценарии моего мультфильма «Надувной матрац и деревянный меч» я рассказываю свою собственную историю про несколько последних дней, проведенных в детстве с отцом. Потеря отца – первая большая драма главного героя, но этот образ усложняется и усиливается тем, что герой не может вспомнить лицо: вместо лица у папы пустой овал. Вспомнить – сквозная цель героя, ради которой он отправляется в путешествие по лабиринтам своей памяти. В кульминации истории герой через много лет встречает отца в метро, узнает его именно потому, что у него нет лица, догоняет его и рисует на его пустом лице хоть что-то.

Такой же прием есть в фильме Ари Фольмана «Вальс с Баширом» (2009), где герой не может вспомнить события, произошедшие с ним во время войны в Ливане много лет назад. Чтобы вспомнить, он встречается со своими сослуживцами: они должны рассказать ему, что случилось тогда на войне. Потеря воспоминаний – известный прием, отсылающий к самоидентификации героя. Без воспоминаний герой лишен принципиально важной части самого себя, ведь без прошлого нет и настоящего. Потеряв часть себя, герой теряет и самое главное – цельность.

Если у героя отнять что-то очень дорогое, будь то часть тела, какое-то качество или внешнее обстоятельство, он, с одной стороны, приобретет яркую слабость, которая станет важной отличительной чертой его образа; с ней можно выстраивать отдельную игру. С другой стороны, герой начнет путь преодоления своей утраты, в прямом или переносном смысле пытаясь вернуть себе потерянное. Цельность героя нарушена, часть его самого отнята и теперь перед нами «новый герой» – незнакомый самому себе, это заставляет его по-новому взглянуть и на себя, и на мир вокруг. Но главное, что потеря части себя акцентирует внимание (и героя, и зрителя) на потерянном.

Потерянная часть, даже если она была привычной и само собой разумеющейся, неожиданно становится важной чертой героя. Нам говорит о герое не столько то, что у него есть, сколько то, чего он лишился. Между героем и его утратой возникает сильнейшая связь, это и есть стержень его образа. Именно своей потерей герой будет так сильно отличаться от других персонажей истории. Потеря, то есть отсутствие части героя, – это проявление негативного пространства, когда сама пустота на месте того, что было, выявляет и подчеркивает в нашем воображении то, чего теперь нет.

Потеря как утрата, эмоционально окрашенная скорбью (неудобство, возможно, даже унижение), сродни инвалидности. Герой становится калекой в прямом и переносном смысле. У него отняли то, что было его неотъемлемой частью, то, что является нормой для всех остальных. Но как только герой это теряет, утрата подчеркивает зияющую дыру, мучит его, высасывает все силы, становится главным противником. Потеря будет болеть как ампутированная конечность, будет причинять фантомную боль. Потеря – это вечно незаживающая рана. Это будет прекрасно для драматургии, ведь нет ни одного врага сильнее и страшнее для героя, чем он сам. Одновременно с этим утрата становится близка по образу к болезни. Ее можно изображать именно как болезнь героя.

Потеря активизирует героя, принуждает его двигаться, а не сидеть на месте. Даже если отобрать у него такую банальную вещь как сигареты (привычку), то герой тут же начнет страдать и неизбежно действовать. Даже с самой простой потерей можно выстраивать хорошую и увлекательную сюжетную игру.

У нас в сознании существуют крепкие нейронные связи относительно каких-то устойчивых общих представлений, определяющих цельность, гармонию, справедливость окружающего мира и нас самих. Нарушение этих связей вызовет сильнейшие эмоции и напряжение. Инвалид – это сильнейший визуальный образ для зрителя. Герой, лишенный руки или ноги, зрения или слуха – не просто калека, это отвратительная ошибка, испорченный и сломанный пример, разрушающий наш комфорт и надежды на гармонию. Мы неизбежно и очень эмоционально хотим разрешения этой проблемы вместе с героем, потому что не желаем, чтобы это, возможно, произошло и с нами.

Между зрителем и героем будет выстраиваться удивительная связь: она будет построена на противоречии – герой-инвалид будет одновременно и отталкивать, и притягивать нас. Образ инвалида разрушает порядок мироздания, где все полноценны. Он представляет собой отношение между тем, что могло бы быть, и тем, что есть. Мы знаем, как быть должно (правильно или справедливо), но практически никогда этого не получаем. Герой-инвалид – это символ и доказательство хаоса нашего мира, и мы должны выбирать между принятием и сопротивлением, протестом.

К этому сразу же добавляется не только дисфункциональность и невозможность использовать потерянную часть себя, но и обострение социальных связей с окружающим миром, ведь, как правило, такой герой становится в глазах окружающих не просто инвалидом, а уродом и изгоем. Зритель будет неизбежно метаться между двумя полюсами восприятия: через самого героя (идентификация зрителя с героем, взгляд изнутри) и через его окружение (взгляд на героя снаружи).

Потеря части себя – это всегда и безусловно внутренняя потеря. Она меняет в первую очередь внутренний мир героя, действует внутри него. Даже если герой теряет руку, важнее для героя не сложности с телесной координацией, а душевные рефлексии. Какие-то потери легко выражаются внешне, а какие-то нет. Без-ногого или без-рукого показать на экране легко, а без-домного сложно. Потеря воспоминаний или потеря своего имени не бросается в глаза на экране, поэтому отдельной задачей для сценариста будет не только придумать смысловую игру, но и решить, как эту игру можно выразить визуально, во внешнем облике героя, в деталях, в его действиях и проявлениях.

Часто потеря для нас не только неожиданное событие, но и возможность осознать ценность, значимость чего-то: имея, не храним, потерявши плачем. Мы не думаем о ценности того, что у нас есть, пока не потеряем. Потеря обостряет в нас, как и в герое, сильную связь с прошлым, оно начинает представлять для нас неимоверную ценность. В «Снежной королеве» так происходит с главной героиней, потерявшей брата Кая. Из-за разлуки их связь (как и во всех подобных случаях) обостряется и усиливается. Они далеко друг от друга, и путешествие героини – это в прямом смысле сближение с братом, со своей потерей.

Часто потеря – неизменный спутник обретения. Стоит только героям обрести любовь, и часто они тут же ее теряют. Ромео и Джульетта смогли провести вместе только одну ночь и сразу же оказались разлучены, оторваны друг от друга, и вскоре мы узнаем, что навсегда.

Главное правило потери – невозможность вернуть потерянное. Это заставляет героя двигаться, а автор получает две выгоды – герой необычный, и зритель ему сопереживает. Однако нарушение именно этого правила дает сильнейший результат. Потеря может быть отличной подготовкой к тому, чтобы обрести потерянное вновь. Слепой герой в конце истории прозревает, бездомный находит дом, а одинокий находит друга. Это будет неожиданным и сильным событием, которое зритель воспримет как настоящее чудо. Тогда все вышесказанное про создание образа героя через потерю становится подготовкой к событию-обретению.

Отнимите у героя что-нибудь и посмотрите, что из этого получится. Можно отнять дом, семью или близких, часть тела, память, лицо, имя, какое-то из качеств. Потеря равна отнятию, именно поэтому она создает такое мощное напряжение. Например, можно отнять у героя покой, и он станет без-покойным. Он уже не может отдохнуть, остановиться.

В разработке героя всегда есть поиск его слабости. Решение «слабости» героя через потерю – удобный и верный инструмент.

Например, после того как я нашел инструмент потери, я решил наделить Волка в нашем проекте «Петя Волк» слабостью – он без-грамотный, не умеет читать и писать. Это глупо, неудобно и стыдно, и с этим интересно будет играть. Еще раньше в своей пьесе «Легкий слон» я показываю антагониста, директора цирка как героя, который ни разу в жизни не улыбнулся. Всего одна деталь создает образ человека, лишенного чего-то очень важного: чувства юмора, радости, счастья. Этот герой заявлен как «серьезный человек», то есть человек, лишенный любой несерьезности и фактически легкости. В конце истории он пытается взлететь на волшебных крыльях, но ему не хватает топлива, счастья, беспечности, улыбки. Это самый тяжелый персонаж в истории, хотя проблемы с тяжестью обыгрываются у другого героя – слона Прабу, который весит пять тонн, да еще и больше всего на свете любит всякие сладости, съедая которые, он становится еще тяжелее.

Бывают ли хорошие потери?

Исследуя вселенную потерь, можно найти редкий вид – потери, о которых мы мечтаем и к которым стремимся, потери чего-то дурного и неугодного. Мы бы хотели расстаться с чем-то плохим, например с дурными привычками. В нашем спектакле «Легкий слон» страна теряет свою тяжесть и поэтому может взлететь в небо.

И вместе со своей тяжестью эта страна потеряла и свои тяжелые буквы «не». Была страна не-легкая, а стала легкая страна. Теперь она такая легкая, что летит туда, куда дует ветер!

И даже те, кто попадал в эту страну, тоже теряли свои тяжелые «не». Прилетали не-уклюжые, становились уклюжые, прилетали не-вежественные, становились вежественные, прилетали не-ряшливые, становились ряшливые, а нервные туда не прилетали. На этом даже построена игра не только с приставкой «не», но и с нелепым неестественным пустым пространством вместо «не». Тут отрицание притворяется приставкой, как будто ее можно отнять, как в случае «невежливые – вежливые». Получаются новые смешные слова. Они щекочут своей фонетикой, но как только в игре появляется слово «нервные», нарушение звучности заканчивает игру: «Нет, нервные туда не прилетали».

Глава 2. Вы шутите?

У анимационного кино есть враги – диалог и монтаж. Они враги, потому что дают возможность автору спрятаться за диалогом и монтажом, и вместо того чтобы сделать кино, сделать подобие кино. Говорящие головы, произносящие реплики, – это кино, которое только притворяется кино, но на самом деле это лишь радиоспектакль, потому что в изображении нет важной для зрителя информации. Изображение можно выключить, и ничего не потеряешь. При этом на экране как будто что-то происходит, нам показывают то одного героя, то другого. Это похоже на кино, но это не кино.

Чтобы писать для анимационного кино, надо поставить себе задачу: рассказать историю без диалога, перестать прятаться за репликами героев, опираться исключительно на действие и пантомиму. Хорошими помощниками в этом будут специальные слова, которые я предлагаю называть бац-слова. Бац-слова – это междометия и звукоподражательные слова, они ярко звучат в истории, определяют действие или реакции и задают таким образом ритм. Например – бац, вжих, ой, ах. Бац-слова отсылают нас к таким смешным и действенным героям, как Том и Джерри, Бастер Китон, Вячеслав Полунин и другие. Анимационное кино должно опираться на разыгрываемое действие, понятное без слов, на игру со зрителем, на гэг, клоунаду и пантомиму. И даже если вы пишете сценарий диалогового кино, то имеет смысл сначала написать его совершенно без слов, а лишь после этого добавить диалоги или закадровый голос. Также бац-слова это однозначно инструмент для создания гэгов, а наполнение сценария гэгами – распространенная и отдельная задача для сценариста. Нередко можно услышать такой комментарий к написанному сценарию – все хорошо, но давайте добавим гэгов. Именно через гэги как визуальный юмор принято обогащать любой драматургически уже сложившийся сюжет.

Бац-слова делятся на три вида: действенные, эмоциональные и атмосферные. К действенным будут относиться слова, которые определяют происходящее действие. Например, слово бах будет обозначать взрыв в самом широком смысле. Не обязательно разрыв снаряда или выстрел, но также падение или столкновение. Слово бац кажется очень похожим на бах, однако переносит акцент на удар и поэтому не является синонимом. Слово бумс, казалось бы, совсем близко к слову бац, но и тут видно отличие – бумс выражает более комедийный и условный характер удара и не несет с собой разрушений. Так или иначе все эти слова будут про столкновение, про яркое взаимодействие героев между собой, с предметами или средой. Такие действенные бац-слова в сценарии всегда будут акцентами, всегда будут результатом действий, кульминацией сцены, эпизода, всего фильма.

Другие действенные бац-слова, такие как топ-топ или вжих будут определять темп действия, перемещение героев или предметов. Перемещение – это неизбежный и важный инструмент построения действия. Перемещение не только сухо констатирует мизансцену, это не только план эвакуации. Перемещение всегда носит характер героя и выражает его внутреннее движение. Например, приближение героя к другому герою – это не просто перемещение, оно может быть и нападением и, наоборот, приближением с целью защиты. Приближение может быть флиртом, заинтересованностью, обманом, утешением и так далее. Все эти эмоциональные действия будут выражаться через простое приближение одного героя к другому. Темп приближения, выраженный через шаги, топот ног, стук башмаков, скрип половиц, будет подсказывать нам характер этого действия, создавать ритм истории.

Создание ритма в сценарии – всегда важная и отдельная задача. Минимальный вариант ритмической структуры в сценарии – чередование быстрых и медленных эпизодов. Такое простое чередование кажется примитивным, но, как ни странно, даже такое примитивное выражение ритма часто отсутствует в сценарии, а стало быть, отсутствует и ритм вообще. Авторы часто не замечают, что пишут подряд уже третий, четвертый, пятый медленный эпизод, эпизод, в котором нет яркого действия – погони, противостояния, спасения и так далее. Использование в сценарии бац-слов дает возможность услышать ритм фильма, потому что бац-слова – это звучащие слова, их очень хорошо слышно даже при прочтении, они крайне емки, в них много негативного пространства, воображения самого зрителя. Вжих – быстро промелькнул мимо кто-то. Тудух – врезался во что-то. Шмяк – упал и замер. Топ-топ-топ – прибежал кто-то посмотреть, что случилось. В сценарной записи такая попытка создания ритма с помощью повторяющихся слов требует использования паузы, которая может быть обозначена многоточием или же простым указанием – пауза.

Вторым видом бац-слов будут эмоциональные слова, выражающие реакцию героев. Эмоциональные слова относятся именно к герою, а не к предметам, обстоятельствам или среде. Это такие слова, как ох, ах, фи, вау и так далее. Эти слова можно напрямую отнести к гурам героев. Гуры, или гур-гуры, – это физиологические звуки героев: вскрики, чихи, дыхание при беге и так далее. В том числе это и междометия, выражающие реакцию героев на происходящие события. Реакция – один из важных структурных элементов любого действия. Фактически любое действие имеет трехчастную структуру – подготовка, само действие и реакция на него. Если продолжать историю, закончившуюся на том, что топ-топ-топ – прибежал кто-то посмотреть, что случилось, то дальше должна последовать реакция – например ох – увидел, что случилось. Или вау, тьфу, ага, о и так далее, реакция может быть разной. Эмоциональные бац-слова – это призывы, приказание, выражение чувств, возглас.

Третьим видом будут атмосферные бац-слова. Звукоподражательные слова – тик-так, кап, тук, хрум, дзинь и прочие – создают атмосферу. Они привязаны не к действию или герою, а к среде. Среда всегда дает возможность усилить действие или подготовить событие. Если действенные бац-слова относятся напрямую к действию, эмоциональные выражают реакцию, то атмосферные работают на подготовку. Кап… кап… кап… – слышим мы, как нервно капает не до конца закрытый кран и уже этим создается атмосфера эпизода, создается напряжение, подготавливается действие. Атмосферные бац-слова задают жанр, подсказывают зрителю правильный настрой восприятия происходящего. Эти слова создают звуковую ритмическую атмосферу пространства и обстоятельств происходящего. Они напоминают акцентированные в сценарии шумы, которые впоследствии будет использовать звукорежиссер. Если такие шумы заложены уже в сценарии, при этом оправданны и являются важной частью драматургии, значит, сценаристу удалось разработать историю не только на уровне общей драматургии, но и микродраматургии, добиться сочетания действия, изображения и звука. Вспомним этюд Даниила Ивановича Хармса, в котором Ольга Петровна пытается расколоть полено, а Евдоким Осипович все время говорит: «Тюк!». Из текста не ясно, говорит ли Евдоким Осипович тюк в тот самый момент, когда Ольга Петровна попадает колуном по полену, или он говорит тюк позже, после удара. Так или иначе, ритм этюда задается точно и выразительно – тюк повторяется раз за разом, несмотря на все просьбы Ольги Петровны и обещания Евдокима Осиповича. И если поначалу похоже, что Евдоким Осипович издевается на Ольгой Петровной, то вскоре уже начинает казаться, что тюк неподвластен никому и будет продолжаться вне зависимости от чьих-либо просьб или обещаний.

Для того чтобы использовать и работать с бац-словами, их надо выписать для себя по трем разным группам на листок бумаги и повесить над рабочим столом рядом со списком действенных глаголов. С бац-словами надо подружится, изучить их, увидеть не только яркие отличия, но и найти незаметные оттенки этих слов. При разработке истории надо идти от действенных слов, потому что они определяют центральное событие, потом использовать атмосферные бац-слова, чтобы подготовить событие, усилить его. И, наконец, не забыть про эмоциональные бац-слова, чтобы обозначить реакцию героев на произошедшее событие. В сценарии бац-слова лучше набирать заглавными буквами, чтобы ярче выделить их в тексте. При желании или необходимости бац-слова могут быть лишь промежуточным этапом написания сценария – их можно удалить из окончательного драфта, но свою задачу они будут решать даже после удаления, ведь они только вспомогательные маячки для построения истории. Их использование подталкивает нас к тому, чтобы опираться не на диалоги, а на яркое действие. Если моя задача использовать слово бдыщ, то волей-неволей мне придется придумать действие, придумать гэг.

Гэг – это комедийный прием, в основе которого лежит очевидная нелепость. Например, когда во время пожара человек носит воду решетом – это нелепость, но она может рассмешить. Гэг – это то, что превращает реальное в фантастическое, обычное в невероятное, нормальное в абсурдное. Советский режиссер Григорий Михайлович Козинцев писал про гэг так:

Гэг – это сдвинутая система мышления, это перемещенные причина и следствие, это вещь, использованная вопреки своему назначению, это метафора, ставшая реальностью, это реальность, ставшая метафорой. Гэг – это эксцентрическая отмычка, открывающая дверь в мир, где упразднена логика.

Но как конкретно устроен гэг? Гэг – это ошибка. Именно из-за ошибки нам становится смешно. И чтобы стало смешно, мы должны придумать эту ошибку и показать, как она работает. Например, сцена в одном из фильмов Бастера Китона – двое влюбленных сидят за столом в профиль к зрителю и говорят о чем-то. Действие происходит на фоне палатки, поставленной на природе. И вдруг становится заметно, что ножки стола медленно, но все глубже и глубже погружаются в почву, а стол становится все ниже и герои все сильнее наклоняются, но все еще не замечают ничего вокруг. Это визуальная шутка, гэг. Как он устроен? Есть сама ошибка – стол опускается. Этому дано объяснение, то есть для этого созданы условия – он опускается, потому что стоит на зыбкой почве, зрителю демонстрируют это точным изображением места действия, фоном. Есть само действие – стол опускается. Медленно, но заметно. Есть реакция – этого не замечают герои. В данном случае отсутствие реакции – тоже реакция. Более того, именно здесь сердце этого гэга, именно в том, что герои не замечают действия, хотя оно очевидно для зрителя. Не было бы смешно, если бы герои одновременно или прежде зрителя обратили бы внимание на погружающийся вниз стол. Более того – именно так устроено большинство гэгов – герои не замечают того, что замечают зрители. При этом другое важное правило построения гэгов – существование экранного мира определено восприятием зрителя. То есть то, чего не видит на экране зритель, того не видят и герои. Если что-то исчезает для зрителя за край кадра, это становится невидимым и для героев фильма. Получается, что герои не видят того, что не видит зритель, а часто не видят и того, что зритель видит. Это говорит о том, что для создания комичного надо опираться на образ «слепых» героев, которые лишены каких-то возможностей.

Гэги бывают «проходные» и «сюжетные». Проходные гэги очень коротки и исполняются как бы между прочим. Сюжетные гэги развернуты по времени и смысловому наполнению, они создают не принципиальные события или изменения, которые уже не удалишь из истории. Гэг с опускающимся столом – проходной гэг, всего одна сцена, которая занимает не больше десяти секунд и, как правило, гэг – это короткая форма, сжатое и спрессованное экранное время. Однако бывает, что гэг требует подготовки и занимает не пару сцен, а даже несколько эпизодов. Это, очевидно, будет гэг сюжетный. Рассмотрим гэг из фильма Бастера Китона «Заключенный номер тринадцать». Гэг с тем, как герой болтается на виселице на эспандере. Предыстория гэга такова: герой случайно попадает в тюрьму, потому что его принимают за заключенного. Там он знакомится с дочкой начальника тюрьмы и влюбляется в нее. В отдельном гэге про виселицу есть два эпизода с подготовкой – в первом нам показывают виселицу, во втором отца девушки, начальника тюрьмы, который тренируется с эспандером, растягивая его что есть силы. Это подготовка или экспозиция. Теперь происходит завязка – сообщение о том, что героя повесят. В принципе, это отдельная шутка, потому что отправляет нас к комедии положений или комедии обстоятельств. Обстоятельства сложились таким образом, что героя по ошибке повесят – это смешно. И тогда девушка, чтобы спасти героя, снимает со стены эспандер, с которым занимался ее отец, и убегает, чтобы подменить веревку на виселице на эспандер своего отца. Когда же приводят героя, чтобы повесить, то он не может умереть, потому что болтается на резинке эспандера вверх-вниз. Это визуально и действенно, а не только смешно. Внутри этого действия есть отдельные шутки – например, кто-то подбегает внизу и хватает героя за ноги, чтобы он перестал болтаться вверх-вниз. Но чтобы завершить основной гэг с эспандером, еще необходима реакция на гэг. Она заготовлена отдельным гэгом. Тут даже можно сказать, что гэги пересекаются – на повешение как на шоу собираются все заключенные, рассаживаются по местам. Но когда герой начинает болтаться на эспандере, зрители-заключенные оказываются недовольны этим шоу и бросаются в героя помидорами.

Одно из важных условий в создании гэга – это его неожиданность. Чаплин неоднократно подчеркивал, что он всегда старался использовать «любовь публики к контрастам и неожиданностям». В статье «Мой секрет» он говорит следующее:

Я стараюсь сделать так, чтобы мои жесты явились неожиданностью. Я стараюсь, как правило, создать момент внезапности с помощью нового приема. Если, к примеру, мне кажется, что публика ждет, чтоб я пошел пешком, я вскакиваю в автомобиль. Если, скажем, мне нужно привлечь к себе внимание какого-то человека, я вместо того, чтобы позвать его или хлопнуть по плечу, зацепляю его тросточкой за руку и любезно подтягиваю к себе. В фильме «Иммигрант» в первых кадрах я стою на палубе, свесившись через поручни; зрителям видна только моя спина и конвульсивно подрагивающие плечи. У публики создается впечатление, что я борюсь с приступом морской болезни. Будь оно так в действительности, это было бы грубой ошибкой. На самом же деле это просто трюк – внезапно я выпрямляюсь, и публике становится ясно, что у меня вовсе не морская болезнь, просто я занимаюсь ловлей рыбы. От неожиданности зрители громко смеются.

Хорошим подспорьем для сценариста будет использование слова вдруг. Его можно выписать на отдельную бумажку и повесить прямо перед носом, а в написанном драфте сценария имеет смысл выделить это слово красным маркером и увидеть, насколько часто оно использовано, как именно раскидано по объему текста – возможно, где-то его мало, а где-то много. Это дает возможность увидеть структуру и ритм истории и с этой важной стороны.

Для того чтобы понять природу гэга, необходимо увидеть, что гэг, как и анекдот в литературе, является короткой спрессованной историей, держащейся именно на герое. Все внешние обстоятельства и даже пространство в большей степени зависят от игры героя, нежели от обозначения через изображение. Через игру героя, через его действие и реакцию мы узнаем многое о самом действии. Без реакции героя информация о действии у зрителей достаточная. Также и пантомима героя говорит больше о действии и даже пространстве, чем само действие или пространство. Мы больше узнаем о том, что герой тонет, не из того, что мы видим воду повсюду, а из того, что герой барахтается и захлебывается. Это подводит нас к тому, что для истории, для пространства, для обстоятельств пантомима героя, его выражение через физические действия важнее, чем обозначение пространства или обстоятельств в изображении.

Чтобы придумать гэг, необходимо внимательно и пристально наблюдать жизнь, ведь одно из условий возникновения смеха есть открытие того, что в окружающем нас мире есть нечто, что противоречит здравому смыслу. Часто визуальный юмор построен на приеме укрупнения детали. Это означает, что даже самое простое действие можно рассмотреть более внимательно и подробно. Например, как герой заходит в дом. Он может просто открыть дверь и войти. А может подойти к двери, заметить коврик, вытереть ноги. Герой войдет без стука или сначала постучит? Или рядом с дверью есть звонок? Дверь скрипучая или нет? Если начать более внимательно относиться даже к самым простым действиям, то окажется, что они таят в себе множество возможностей для выражения состояния героя, и в то же время в любом, даже самом простом действии скрыты возможности для гэга и юмора. Именно укрупняя самое крошечное действие, увеличивая его своим вниманием, можно разглядеть возможности для гэга. Гэг – это внимание к ничтожному. И важно видеть в любом гэге возможность проявить свою фантазию и обогатить историю, а не препятствие для драматургии.

Сценарий, построенный на пантомиме и гэгах, конечно, не исключает драматургию, она все равно остается структурой и опорой всей истории, и сначала вам все равно надо увидеть цель героя, момент завязки. У героя должно возникнуть сквозное действие к цели. Однако после того как каркас истории крепко сколочен, можно приступать к тому, чтобы наполнить сюжет гэгами. Очевидный вопрос, который возникает – является ли гэг самодостаточным вставным номером или нет? Во времена немного кино двухчастные короткометражные кинокомедии часто снимались вообще без сценария. Придумывалась лишь общая канва сюжета. Как минимум до начала съемок авторам необходимо было понять, с чего начинается история и чем она обязательно заканчивается, а как будут соединены начало и конец, не так уж и важно, ведь история сама по себе была не так важна, как отдельные гэги внутри нее. Над гэгами работала команда придумщиков, которые назывались гэгмены. Они придумывали гэги, отталкиваясь от места съемки и обстоятельств. Фактически гэгмены должны были придумывать гэги прямо на лету. Таким образом, изначально в немых комедиях Чаплина, Китона и других гэг был совершенно отдельным номером, не связанным с историей, а связанным, скорее, с местом действия и обстоятельствами. Например, в фильме Бастера Китона «Генерал» главное обстоятельство – железная дорога и паровозы. Поэтому гэги в этом фильме связаны именно с паровозами. Эти гэги не толкают сюжет вперед, их можно поменять местами или вообще удалить из фильма, но в другом фильме, возможно, им будет появиться сложнее, ведь они задуманы именно как железнодорожные. В наше время, я уверен, гэг в большей степени связан с сюжетом, нежели раньше, и необходимо, чтобы гэги выражали героя и усиливали общее драматургическое действие, а не просто были вставными независимыми номерами внутри истории.

Гэг – это визуальный юмор. Он может быть основан на трюке, метафоре или обычной ошибке. Опускающийся в землю стол, за которым воркует влюбленная парочка, – гэг, основанный на трюке. В первую очередь тут работает инженерная мысль. А финал фильма Жака Тати «Время развлечений» – это гэги, основанные на метафоре. Например, машины медленно кружат по площади с одной скоростью, и создается четкое впечатление, что это детская карусель. Это, конечно, образ и метафора. Гэг, опирающийся на обычную ошибку, тоже очень распространенный вариант. Его природа – показать неожиданное развитие, противоречащее нашим ожиданиям. В карикатурах Херлуфа Бидструпа много гэгов опираются именно на такой прием. Например, хозяин учит своего пса приносить трость и в результате пес приносит чужие трости со всей округи. Или бандит, грабящий девушку, – после того как она раздевается перед ним, он уже и забыл про ограбление. Это тоже гэг, основанный на ошибке и неожиданном повороте. А вот гэг про невыносимую жару – это гэг метафоричный. В конце этого гэга герой в буквальном смысле растаял от жары.

Глава 3. Как все соединить?

Чтобы увидеть, как работает история в анимационном кино, стоит обратить внимание на две категории времени – последовательность и одновременность. История в фильме происходит последовательно, одно событие следует за другим, но в каждый момент времени происходит что-то одновременно – звук соединяется с изображением, реплики с действиями, смыслы со смыслами. Научиться выстраивать историю с учетом этих двух категорий времени – крайне полезный навык, который можно приобрести только с опытом. Но экранная история – как правило, очень сложная конструкция, и часто полученный опыт не поддается анализу, поэтому давайте попробуем упростить фильм до уровня инфузории-туфельки и тогда, вероятно, сможем увидеть, как именно мы соединяем разные части в единое целое.

Говорим ли мы о последовательности или об одновременности – мы в первую очередь говорим о построении связей между частями. Кино устроено так, что зритель всегда и неизбежно пытается выстроить все возможные связи между увиденным и услышанным. Например, у нас нет звука вообще, но есть две последовательные картинки – растущие цветы и садовые ножницы. В восприятии такой последовательности всего из двух частей мы связываем эти две картинки, два образа и пытаемся понять, о чем идет речь. Иными словами, мы всегда пытаемся интерпретировать увиденное и услышанное. Между цветами и ножницами, очевидно, будет выстраиваться напряжение: ножницы – это угроза цветам. В то же время срезанные ножницами цветы не представляются чем-то страшным, наоборот, это дело обыденное. То есть такая последовательность не дает четкой авторской трактовки, заставляет пытаться ее найти, но не определить. Конечно, это чистой воды эффект Кулешова, базовый принцип монтажа, когда от соединения двух смыслов изображения зритель получает третий новый смысл, которого фактически нет на экране. Например, от соединения лица человека и тарелки супа возникает новый смысл – голод.

Однако построение связи между ножницами и цветами проще и понятнее, чем построение связи, скажем, между ножницами и автомобилем. Попытка увидеть тут связь может показаться абсурдной. Но «абсурд» здесь на самом деле совсем неудачный термин, потому что как раз абсурд имеет четкие правила игры, а вовсе не представляет собой хаоса. Абсурд нарушает реальные правила, но и создает новые. Связь ножниц и автомобиля не дает нам никаких новых правил, и кажется, что выстроить эту связь просто невозможно. При этом быть понятым – одна из важнейших потребностей любого автора. Значит, наша задача по-прежнему сделать понятное кино, а не просто набор разрозненных частей. И критерий тут может быть только один – есть ли авторская задумка или ее нет вообще? Можно пробовать соединять и ножницы с автомобилем, главное, понимать зачем. Какой именно новый смысл от соединения двух смыслов мы хотим, чтобы возник в сознании зрителя?

Теперь обратимся к категории одновременности. Если у нас есть всего одно изображение, и к нему мы добавляем звук, то восприятие будет одновременным, но смысл соединения будет тот же самый – от соединения изображения и звука мы хотим, чтобы родился новый смысл, которого по отдельности в изображении и звуке нет. Например, если на экране ножницы, а слышим мы крик, то звук и изображение соединяются в воображении так, что ножницы все-таки представляют опасность. Но если соединить ножницы с тарахтением мотора автомобиля, то выстроить связь нам будет намного сложнее. Зритель будет пытаться ответить себе на вопрос – как ножницы связаны с машиной?

Конечно, одновременность в соединении звука и изображения – лишь обобщение, потому что изображение включает в себя и действие, и образ, и композицию, и цвет, и движение камеры, и монтаж. А звук – это и музыка, и диалоги, и шумы, из которых складываются темп и ритм. И все эти инструменты очень важны и прекрасны, но соединять их все одновременно очень сложно, поэтому имеет смысл всегда стараться создать в драматургии фильма такие условия, чтобы, с одной стороны, иметь возможность что-то обязательно использовать, но в то же время иметь возможность не использовать остальное. Например, при разработке сценария вам будет очень полезно подобрать музыку к каждому вашему эпизоду, и таким образом вы легко сможете увидеть в воображении общее эмоциональное развитие вашего сценария, после чего подкорректировать его. Или вы можете при разработке отдельного эпизода сценария подобрать шумы и попробовать выстроить ритм этого эпизода. Тогда внутри вашего эпизода наверняка появятся, по крайней мере, очевидные паузы и драматургия действия.

Задумка автора в построении последовательных или одновременных связей – совершенно необходимое условие игры. Если этих связей не будет у самого автора, то не возникнет и у зрителя. В сценаристике эта проблема часто проявляется в самых разных местах – есть лишние герои, которые не играют принципиальной роли в истории, и поэтому их присутствие сбивает зрителя с толку. Точно так же происходит со всем лишним – лишние действия, лишние события, лишние детали. Слово «лишние» как раз говорит том, что у автора не было планов на этот счет, и он вообще не отдает себе отчета в том, зачем это присутствует в истории. Второй проблемой будет, что автор сам знает, зачем что-то присутствует в истории и какие связи он пытается выстроить между частями (героями, событиями, деталями), но эти связи неочевидны для зрителя, остаются невидимыми, и поэтому в восприятии зрителя история превращается в хаос, становится беспорядочной.

Какие возможности для сочетания можно найти? Во-первых, очень действенным будет принцип контраста, когда сочетание будет строиться не на соединении, а на противопоставлении. Например, в изображении будет улыбающееся лицо, а в звуке будет слышен плач. Или в изображении будет бомба, а в звуке будет нежная колыбельная. Такой принцип контраста прекрасен тем, что сразу же создает игру, предлагая правило перевертыша. Именно такой творческий метод Сергей Михайлович Эйзенштейн назвал «монтаж аттракционов», когда объекты, идеи и символы показаны в столкновении, для того чтобы оказать интеллектуальное и эмоциональное воздействие на зрителя. Эйзенштейн полагал, что образ в фильме должен быть соединением различных кадров в такую структуру, в которой конфликт существует между его элементами. Убежденным противником этой теории был Андрей Арсеньевич Тарковский. Он отвергал принцип «монтажа аттракционов», считая, что фильм – это выражение сущности мира, и создание фильма – это создание мира собственного. Главный момент в искусстве кино, по мнению Тарковского, – это кинематографический ритм как движение внутри структуры фильма, а не временная последовательность кадров. Для Тарковского важной особенностью поэтического фильма являлся «ритм времени», процесс, при котором кадры спонтанно объединяются в самоорганизующуюся структуру. Для Эйзенштейна фильм был «нарезкой» кадров, в то время как для Тарковского – это поток времени, определяющий методику работы над фильмом.

Другим очевидным принципом соединения будет усиление, когда звук поддерживает изображение или, наоборот, изображение поддерживает звук. Изображение мчащегося на всех парах поезда дает намного меньше, чем соединение этого изображения с паровозным свистком, стуком колес, грохотом вагонов. Эти звуки будут усиливать изображение, эмоционально обогащать его и поддерживать ритм через сочетание акцентов в изображении и звуке. Но если сначала в темноте мы услышим все эти звуки, а только потом появится изображение, то тогда изображение будет поддерживать звук. Принцип усиления при последовательном сочетании можно легко увидеть в укрупнении, когда следующий образ будет укрупнять предыдущий, раскрывать какую-то его отдельную составляющую.

Третьим принципом сочетания можно назвать принцип рифмы или метафоры, когда сочетание дает возможность увидеть схожесть сочетаемых частей. Например, в фильме «Время развлечений» Жака Тати ландыши в руке героини имеют такую же форму, как фонари, мимо которых она проезжает. Это сочетание, это сравнение не делает выводов, но наблюдает и исследует окружающий мир с пытливостью детского сердца. Такой принцип сочетания будет самым поэтичным и чистым, в нем совсем нет манипуляции зрителем, как в случае с контрастом или усилением. Игра здесь построена на наблюдении, а не на высказывании. Ландыши и фонари объединены чистой формой и равнозначны. Нельзя сказать, что фонари лучше ландышей или ландыши лучше фонарей. Такой мысли у зрителя даже не возникает. Зритель, скорее, может прийти в восторг от красоты окружающего мира.

Итак, последовательное и одновременное сочетание частей в единое целое – задача не только режиссерская, но еще и сценарная. Чем больше связей будет выстроено в сценарии, тем крепче он будет. В то же время построение беспорядочных связей между частями целого запутает зрителя и угробит историю. Поэтому необходимо идти от малого к большому – от героя и его цели к структуре и драматургии истории, и в этом месте удержаться от всего лишнего. И если каркас истории прочный, то дальше его можно усилить построением дополнительных связей, но таким образом, чтобы любая новая линия сочеталась с выстроенным каркасом драматургии. И, как правило, появление любых новых связей будет не только обогащать историю, но и менять ее. И это прекрасно, поскольку дает новые неожиданные ответы на вопросы, которые, казалось, были неразрешимы на этапе построения голой структуры.

В фильме «Симфония 42» (2014) Реки Букси нет нарративного сюжета, он сложен как калейдоскоп из сменяющих друг друга образов, и лишь некоторые из них пересекаются между собой. В описании фильма сказано, что фильм состоит из наблюдений за иррациональными связями между человеком и природой. То есть автор сразу же сообщает, что связи есть, их можно найти, но они иррациональные. Что видит зритель в фильме? Девушка трет свой мозг в тарелку с едой, пингвин поет в опере, облака вытягивают щупальца, на кухне у гражданина всплывает гиппопотам и так далее. Зритель быстро понимает, что самой истории нет, сюжет отсутствует, но пытается увидеть связи между образами, пытается создать некую историю сам.

Но не превращается ли таким образом кино лишь в интеллектуальную шараду, которую зрителю приходится разгадывать?

Не лишается ли таким образом кино важной эмоциональной составляющей, которая возникает, когда есть герой и история его изменения (превращения, взросления), которая в сценаристике называется арка героя? Ведь именно благодаря герою мы можем сопереживать происходящему на экране. Мне кажется, что связывающий все воедино герой необходим, и именно благодаря герою зритель и автор могут встретиться. Герой – это мостик между автором и зрителем.

Когда я писал сценарий фильма «Забытые вещи путешественников», то после построения общей драматургии фильма я попытался увидеть будущий фильм как последовательность визуальных образов. Таких последовательностей может быть не одна и не две, а больше. Тут все уже зависит от мастерства автора. И каждая будет обогащать будущий фильм и сильнее связывать все части между собой. Последовательность из пяти придуманных мной образов рассказывает историю отношений героев. Все эти образы выглядят очень цельно, хорошо собираются вместе, потому что везде есть два героя, о которых идет речь. Эта последовательность как стержень, на который нанизана история, пунктир, сквозная линия. Она, конечно, была задумана мной специально и внесла определенные правки в первый драфт сценария. Давайте рассмотрим эту последовательность и посмотрим на сочетание и связь между частями целого. Эту последовательность можно назвать – образ отношений. В каждом эпизоде я попытался найти момент, будущий кадр, который визуально можно выделить как акцент в отношениях. Тогда последовательность таких кадров будет соответствовать последовательности эпизодов и драматургии истории.

Первый образ отношений, когда герой и героиня смотрят друг на друга, но разделены оконным стеклом. При этом герой внутри домика в тепле и уюте, а героиня на улице, на холоде. Не только по мизансцене, но и по эмоциям на лицах можно считать, что герои отделены друг от друга. Это образ разделения. Второй образ – героиня превратилась в снеговик, только пятачок торчит. Герой склонился над ней, он специально приехал за ней. Третий образ – герои сидят рядом друг с другом на диванчике, они кажутся близкими, а их отношения доверительными. Четвертый визуальный образ – герой бежит за героиней по перрону. Это образ разлуки. И пятый образ, когда герой и героиня парят в невесомости на фоне звездного неба. Это образ любви. Из последовательности этих образов можно увидеть развитие драматургии фильма, но эти образы не появились сами по себе, а были специально придуманы уже на этапе сценария.

Поскольку история в фильме рассказывается визуальным языком, то хорошо бы, чтобы любой сценарий имел в себе заложенную последовательность образов, которые соответствуют эпизодам. Такая последовательность может быть связана не только с образами героев или их отношений, но и с деталями или местом действия. Вам всего лишь надо выявить, что именно визуально можно акцентировать в каждом из эпизодов таким образом, чтобы у вас получилась осмысленная последовательность. Из всех возможных инструментов сочетания визуальные образы играют одну из самых важных ролей в фильме. Ради таких образов часто и затевается сам фильм, такие образы являются визуальным сердцем фильма, через изображение выражают замысел автора. Создавать такие образы сложно, но интересно. Например, как визуально передать счастье? А горе? А дружбу? Это намного сложнее, чем дать герою реплику, которая бы все объясняла.

Для создания визуальной образности, которая будет соответствовать драматургии фильма, сначала можно найти словесные образы, потому что большинство визуальных образов соответствует образам, выраженным в языке. Шепот волн – это в первую очередь словесный образ, который определен словами, а лишь потом возникает в воображении или на экране, подкрепляется звуком, композицией или любыми другими инструментами. Так же и при работе над сценарием «Забытые вещи путешественников» я сначала формулировал образ словами, а уже потом пытался найти для него визуальное воплощение. Например, сначала я увидел образ разделения героев, а уже потом нашел визуальное воплощение в виде разделяющего героев оконного стекла. А следующий образ должен был выражать замерзшие отношения, и только после такой формулировки я нашел образ снеговика. Работа с образами ставит перед сценаристом необходимость осмысления художественной стороны сценария, что не только обогащает, но и влияет на драматургию.

Чтобы опробовать такой сценарный инструмент, необходимо иметь на руках какой-никакой каркас истории, героя и его цель. У меня на руках есть такая история, идея которой родилась у одной из студенток на первой ступени моего курса анимационной сценаристики. Эта только идея, готового сценария еще нет и уж тем более фильма. Я попробую прямо сейчас осмыслить эту идею с точки зрения художественных образов и посмотреть, как сценарная заготовка претерпит в связи с этим какие-то изменения. Идея такая – у свинки Софи день рождения и ей дарят большое тяжелое пианино, которое некуда поставить, и оно оказывается на балконе. Слон Прабу видит, как балкон под свинкой Софи грозит обрушиться, и тогда он молниеносно подлетает и держит балкон вместо колонны, как атлант. В этой заявке очевидна заложенная драматургия – есть герой, это слон, и у него есть цель – удержать балкон, пока обстоятельства не изменятся. Игра со зрителем будет, очевидно, строиться на том, что обстоятельства меняются не в лучшую сторону, а равно наоборот – время идет, силы покидают слона, а на балкон выходят подышать воздухом ничего не подозревающие персонажи, от чего он становится еще тяжелее. Драматургическая схема отличная, потому что обстоятельства очень просты и понятны, с героем легко выстраивается эмоциональная связь, а в игре со зрителем есть много потенции для юмора.

Теперь я попробую упростить такую драматургическую схему до трех частей и свести ее к трем глаголам. Почему я свожу схему к глаголам? Потому что не хочу потерять действенность художественных образов. Именно упор на глаголы даст мне возможность не терять драматургического напряжения истории. Для этого мне нужен основной действенный глагол для кульминации и два недейственных глагола состояния для эпизодов до и после кульминации. То есть мне нужна схема из трех глаголов, от которых будет выстроено три образа. Думаю, что здесь подойдут такие глаголы, как летать – устоять – лежать. Бездейственный глагол состояния летать отсылает к образу легкости и соответствует образу большого, но легкого слона. За этим глаголом стоит образ счастья и беззаботности. Здесь нет никакой цели, лишь прекрасное состояние полета. Это экспозиция героя и истории, и обнаружив задачу придумать образ под глагол летать, я понимаю, что мне надо максимально ярко выразить его, не бояться переборщить. Зная, что впереди героя ждет тяжелое испытание, сначала имеет смысл его представить максимально беззаботным. Тут, возможно, лучше всего подойдет баловство. Герой так беззаботен, что не просто летает, а прямо-таки балуется со своей возможностью летать. Как это выразить визуально? Например, можно представить себе такую ключевую сцену, где большой слон не просто летит над городом, а как будто совершает размашистые прыжки, лишь касаясь и отталкиваясь от концов шпилей или флюгеров над домами. Этого не предполагалось в сценарии, пока я не стал это искать, но сейчас это решение выглядит верным и повлечет за собой изменение сценария.

Вторая часть истории и второй глагол – устоять. Это прекрасный действенный глагол, который визуально может быть решен разнообразными образами в зависимости от конкретики обстоятельств. Задача устоять может быть и на ринге, как в фильме Чарли Чаплина «Огни большого города», когда персонаж прыгает влево-вправо, скрываясь от противника за спиной у рефери. А может быть задача устоять против мощного напора ветра, как в фильме Бастера Китона «Пароходный Билл», когда персонаж на сорок пять градусов накреняется против ветра. Это тоже визуальный образ и, конечно, опять-таки смешной. В нашем примере со слоном образ, несмотря на свою действенность, жестко привязан к обстоятельствам так, что слон может только стоять, а не двигаться. Именно благодаря тому, что он стоит неподвижно, мы визуально понимаем, что герой продолжает свою битву с тяжестью. Для создания контраста с предыдущим эпизодом я, конечно, опять попытаюсь выразить образ глагола устоять как можно ярче. Что тут может прийти в голову? Например, если пробовать усилить напряжение между тяжестью и слоном, то можно представить, как слон после долгого стояния начинает представлять, что он держит уже не только балкон, но уже и весь дом. А еще лучше не только дом, а целый мир. Есть ведь известный образ, что мир держится на черепахе и слонах. Но как сделать так, чтобы зритель считал это? Наверное, весь мир на плечах здесь не очень подходит, его можно скорректировать так – слону кажется, что он уже держит на плечах небо! Тогда визуально очень понятно, как это можно решить – нужно показать, как в воображении слона он в прямом смысле держит небо, как атлант. И чтобы создать визуальное напряжение, тут по композиции сцены надо сделать так, чтобы небо занимало большую часть кадра.

Третий глагол – лежать – логично завершает историю, ведь после такого испытания вполне логично, что больше уже ничего не можешь, а делаешь именно то, о чем больше всего мечтал, пока шло испытание, – просто лежать. И для того чтобы подчеркнуть этот образ, сделать его опять-таки более ярким, тут стоит поместить слона среди остальных героев, наслаждающихся праздником. Ведь день рождения продолжается, подвиг слона, кроме как зрителем, никем не замечен. Слон лежит без сил, но в полном блаженстве, а вокруг танцы, угощение, радость. К слону поминутно подходит то один, то другой персонаж и предлагает ему что-то классное – хочешь пирожное? Нет. Конечно, нет. А хочешь потанцевать? Что вы! Какое там! Мне бы просто полежать. В этом появилась и жизненность, и узнаваемость ситуации, и, конечно, юмор.

Представив драматургию через три глагола и найдя для этих глаголов три визуальных образа, я создал пусть небольшую, но важную последовательность, которая, очевидно, найдет отражение в сценарии, поменяет его, расставит другие акценты и обогатит.

Глава 4. Лицо или маска?

Анимационное кино утрирует реальность, в анимационном кино заложена выразительная возможность преувеличения и гротеска. И драматургия анимационного кино должна попадать под влияние гротеска. В первую очередь это будет выражаться в ярких анимационных героях, которые своими утрированными типажами создают основу повествования. Когда такие типажи доведены до максимума, они превращаются в узнаваемые для зрителя маски. В работе с масками есть свои подводные камни, но уметь использовать этот инструмент в анимационной сценаристике необходимо.

Маска – это упрощение. В реальной жизни любой человек бесконечно сложный, каждого из нас сформировало уникальное прошлое. Любой придуманный герой (литературный или экранный) – это никак не настоящий человек, это уже утрированное упрощение, а маска это упрощение доводит до абсолюта. Но и в жизни нам попадаются настолько яркие персонажи, что нам кажется, будто это яркие маски. Например, маска нытика. Время от времени ее надевает каждый из нас, но порой встречается человек, у которого нытье доходит до таких пределов, что становится гипертрофированным, комичным, неправдоподобным. Нытье – первое, что приходит нам в голову, когда мы вспоминаем этого человека. Нытье – это его мировозрение, его система ценностей, его альфа и омега. В нытье он смог найти себя и выразить. Это удивительно, это поражает. Любой сценарист или режиссер обязательно возьмет такого человека на карандаш, будет за ним с интересом наблюдать, исследовать, разбираться, как он устроен. Большинство людей не такие яркие, в них борются множественные проявления, ни одно не преобладает, и это размывает их образ, делает их непонятными, неочевидными, сложными. Маски же завораживают и восхищают своей однобокостью. Вуди Аллен всегда носит прекрасную маску труса. В любой ситуации он будет ожидать опасности для себя.

Маска упрощает личность и делает акцент на одной поглощающей героя черте. В «Трое из Простоквашино» (1978) Эдуарда Николаевича Успенского чудесный персонаж почтальон Печкин – вредина. Это даже вслух озвучено в конце первой серии: «Я почему такой вредный был? Потому что у меня велосипеда не было». И в этом ирония авторов, потому что, вкладывая такую реплику в уста Печкина, авторы хорошо понимают, что он будет вредным и во второй серии, и в третьей. И это значит, что он вредина всегда и во всем. И именно этой своей неизменностью он пленит зрителя. Маска всегда одинакова, это ее принцип. Застыло одно выражение лица. Зрителю кажется, что он попал на специальный аттракцион – увидеть, как в самых разнообразных ситуациях персонаж будет реагировать исходя из всегда одинаковой маски. Случится потоп – Печкин будет вредничать, удастся выиграть в лотерею – Печкин опять будет вредничать, вредничать разнообразно, но одинаково. Как будто в этого героя заложена какая-то специальная программа. И именно моделирование разнообразных обстоятельств, но одинаковых реакций – это и есть важная проверка создания маски.

Герой любит свою маску. Утрированная черта, создающая маску, гармонична герою, и даже если герой борется со своей маской, то эта борьба не настоящая, а лишь часть игры, лишь обертка для выражения основной черты. Герою привычно в маске, удобно, обыденно. Герой без маски не представляет сам себя, и без маски его не представляет зритель. И наоборот, именно потеря маски опасна и разрушительна для героя. Без маски герой беспомощен, уязвим. На этом напряжении можно и нужно играть. Но раз маска – это упрощение, то чего лишает героя маска? Конечно, если перед нами маска, то очень сложно уловить любые внутренние состояния героев, однобокие реакции не дают возможность увидеть происходящие с героем внутренние изменения.

Маска не меняется, она застыла. Современные маски анимационных героев, литературных героев или киногероев корнями уходят в классические театральные маски комедии дель арте.

Именно появление масок дель арте впервые вывело персонажей за пределы одного произведения, дав возможность создавать сериал. Если зритель уже знает маски, то можно не тратить каждый раз время на экспозицию истории, на представления персонажей. Этот принцип масок дель арте называется tipi fissi и предполагает, что для любой истории необходим лишь ограниченный набор ярких характеров. И хотя в комедии дель арте формально насчитывается более ста масок, на самом деле основных – меньше десяти.

Появление масок меняет и форму истории в целом. Если автору приходится играть только с ограниченным набором масок, то это ограничение стимулирует воображение, фантазию, творческие решения. Другое важное ограничение – застывшая, одинаковая маска ограничивает персонаж, потому что он в самом широком смысле «лишен лица», ему приходится играть телом, играть без чего-то. И поскольку анимационное кино, как я неоднократно говорил, опирается не на крупный план и не на эмоции персонажа, а на общий план, на действие и жест, то использование масок в анимации – еще один важный аргумент для сценариста.

Маску героя можно и нужно воспринимать в самом прямом смысле – как маску, которую надевают на лицо. Представьте себе ситуацию, что ваш герой встал утром перед зеркалом в ванной комнате, на его лице ужасно грустное выражение, и он пальцами тянет уголки своего рта вверх, так что наигранная улыбка приклеивается к лицу и становится маской. Дальше очевидно, что вам надо раскрыть неизменность маски, показав разные ситуации, в которых маска будет проявляться одинаково. А как еще она может проявиться? Это же маска! А самыми острыми и интересными будут ситуации противоречия и контраста маски и обстоятельств. Например, герою наступили в автобусе на ногу, а он улыбается. Другой вариант – маска на лице выражает радость, а тело уже поникло от усталости. Это тоже будет хорошее визуальное противоречие. В фильме «Человек-улыбка» герою Уильяма Дефо защемило нерв, и на его лице застыла улыбка. Теперь никакого другого выражения лица нет, только широкая радостная улыбка. При любых обстоятельствах. Конечно, теперь его лицо превратилось в маску. Альфред Хичкок относился к актерам в первую очередь как к маскам и предпочитал работать со звездами Голливуда, потому что их маски были уже созданы предыдущими фильмами и хорошо знакомы зрителю, а стало быть, можно не тратить ценное экранное время на представление героя.

Маска – это всегда игра. Герой прячется за маской, скрывает истинное лицо. Поэтому в истории должна быть обязательно опасность остаться без маски, столкнуться с самим собой, разрушить самообман. В какой-то момент зритель задумывается – как можно быть таким всегда? А что будет, если герой откроет свое настоящее лицо? Таким образом, маска задает возможность для драматургии, заставляет зрителя переживать за героя и делать предположения, ведь маска влечетза собой тайну, загадку. Герой, носящий маску, это герой, с которым уже случилось превращение, и это уже история. Маска создает правило, а значит, есть возможность правило нарушить. Это создает игру с героем и зрителем. То есть, с одной стороны, задача выстроить такого яркого односложного героя, чтобы он был всегда и в любой ситуации узнаваем в своих реакциях, а с другой стороны, при разработке маски надо сразу же пытаться нащупать слабое место маски и планировать опасность разоблачения. Как только зритель привыкнет к герою и будет предугадывать его проявления, самое время пошатнуть устойчивость такой схемы и нарушить созданное правило. Почтальон Печкин, к которому мы привыкли как к вредине, вдруг становится нежным и отзывчивым: «Это я раньше вредным был, потому что у меня велосипеда не было, а теперь я сразу добреть начну и тоже себе какую-нибудь зверушку заведу. Ты домой приходишь, а она тебе радуется». Герой потерял маску. Неожиданно и поэтому интересно. Мы увидели героя без маски – и это тоже интересно.

Маски можно во многом соотнести с архетипами. И архетипы, и маски апеллируют к узнаваемости. Но архетипы выводят в герое узнаваемые, не требующие объяснений обстоятельства, а маска создает узнаваемый устойчивый характер героя. Архетип матери или наставника функционален, схематичен и не требует разработки, а лишь обозначения. Маска труса или жадины эмоциональна. Она требует отыгрыша, требует повторения, требует разработки. Архетип отвечает на вопрос: «кто», маска отвечает на вопрос: «какой». Архетип имеет четкую функцию и связь с другими героями, архетип определяется дуальностью и противоречием. Маска – нет. В сериале Патрика МакХейла «За садовой изгородью» (2014) персонажи представляют собой яркие узнаваемые архетипы, но не маски – герой, спутник героя, оборотень, привратник. И сам сюжет выстроен на прохождении пути. А «Смешарики» (2003) – проект, построенный на масках. И часто маски определяют возраст зрительской аудитории. Маски ярче и проще для восприятия, поэтому удачнее ложатся в истории для детей.

Маски смешны даже сами по себе, без своих проявлений в разных обстоятельствах. Гипербола смешна сама по себе. Любое преувеличение смешно, потому что нарушает законы привычного мира. Может быть, поэтому у маски часто бывает подсказка, которая воплощается в имени героя. Оказывается, что часто имя связано с маской и дает не только индивидуальность, но и подсказывает характер маски. У Гоголя имена персонажей много говорят об их масках – Плюшкин, Ноздрев, Коробочка, Собакевич. А упомянутый почтальон по фамилии Печкин скорее дополняет своим именем маску, чем выражает ее или подсказывает характер. Чаще всего маска выражает и утрирует слабость героя. Почему? Потому что слабость дает больше возможности для игры и для юмора. Слабость делает героя человечнее, слабость вызывает в зрителе не только смех, но и сопереживание.

Маска, как и любое обобщение, – инструмент сложный и требующий доверия со стороны зрителя. Не всякую маску захочется принять. И в этом смысле будет действовать то же самое правило, что и для персонажа в целом: герой должен быть обаятельным. И чем страшнее герой, хуже, тем обаятельнее он должен быть. А создать обаятельного персонажа без любви просто невозможно. Так что не забывайте, что анимационная сценаристика – это любовь. Ваша любовь к миру и к тем героям, о которых вы рассказываете. Создайте обаятельную маску героя. Яркую и удивительную. Маска – это не только выбрать что-то одно, но и отказаться от всего остального. Редкий случай, но любые вопросы про героя приведут вас к маске. Любое проявление героя, за которое вы зацепились, может стать маской. Тихий, упругий, высокий, цепкий, простой, дурацкий – этот ряд можно продолжать бесконечно, и это все однозначные маски героя. С чем-то будет играть проще, с чем-то тяжелее, но за любой однозначностью будет маска.

Например, высокий персонаж, маска «высокий» – какая она? Утрирование – значит, надо делать его реально высоким. Тогда он отделен от других, он не такой, как все. Он тянется ко всем, чтобы приблизится, быть рядом. Ему неудобно всюду, потому что пространство приспособлено для другого роста. Он не участник и даже не наблюдатель. А если удается быть наблюдателем или участником, то, скорее всего, поневоле. Высокий похож на жирафа. Он витает в облаках. Он не в курсе происходящего. Поэтому он всегда переспрашивает! И возвращаясь к главному вопросу – герой относится ко всему так, какая у него маска. Как тогда относится высокий герой ко всему? Он переспрашивает! Он потерян, витает в своих личных облаках и выполняет функцию свежего, неожиданного взгляда на происходящее. Помните, в фильме «Добро пожаловать, или Посторонним вход воспрещен» Элема Германовича Климова есть такой долговязый мальчик с сачком, который все время спрашивает: «А чего это вы тут делаете, а?». И к слову сказать, конечно, этот персонаж – маска. Он абсолютно одинаков везде в истории.

Нередко бывает так, что маски играют в ансамбле. Как в комедии дель арте. «Винни-Пух» – прекрасный пример ансамбля масок. Есть неусидчивый Тигра, обжора Винни-Пух, трусишка Пятачок, зануда Иа-Иа. А вот «Симпсоны» – не ансамбль масок. Гомер Симпсон – не маска. Он сложный персонаж, и у него нет превалирующей черты. У него много ярких черт, а некоторые даже плохо уживаются друг с другом. Например, в нем эгоизм противоречит доброте. Сложными предстают и другие главные герои. А вот некоторые второстепенные персонажи уже представлены масками. И это не удивительно, ведь второстепенные персонажи не могут забирать много экранного времени и поэтому требуют еще большего упрощения, нежели основные герои. А упрощение приводит только к маске и никуда больше. Хотя героя, наверное, можно упростить еще больше, чем до маски. Героя можно упростить до символа, когда на экране он будет лишь элементом визуальной композиции и другие смыслы передавать откажется. Например, когда о персонаже мы можем сказать лишь то, что он мужчина, и поэтому в сюжете выполняет свою единственную функцию. Персонаж-символ – это персонаж-функция, он назывной и уже почти не герой, а лишь деталь.

Ансамбль масок передает многообразие разных ярких взглядов на мир, это выявляет богатство и правдоподобие создаваемого мира истории. И при работе с масками есть преимущество, они позволяют легко уйти от классического конфликта протагониста и антагониста, конфликта хорошего с плохим, ведь маски такие яркие, что конфликт между ними возникает сам собой и драматургию истории можно выстраивать только на этом.

Как создавать маску, какую именно черту характера героя утрировать? Если необходимо создать ансамбль масок, то какие маски будут гармоничны в таком ансамбле? Тут можно оттолкнуться от базовых психологических типов личности, выраженных через четыре стихии природы – вода, огонь, воздух и земля. Психический тип стихии воды – это сенситивный, или чувствительный, тип личности. Такие личности очень эмоциональны, хорошо чувствуют других людей, их желания и переживания. Психический тип огня – это активный тип, действенный и устремленный к достижению целей. Воздух выражается в коммуникативном типе личности. Для таких людей самое главное – это отношения с другими. Такой тип всегда нацелен на перемены. А те, кто представляет тип земли, наоборот терпеть не могут перемен. Для них самое важное – устойчивость и неизменность. Если в ансамбле масок у вас будут все четыре стихии, то такой ансамбль будет гармоничным и богатым.

Глава 5. Можно с вами познакомиться?

Каждая история – это история героя, и его первое появление на экране – очень важный момент, которому часто не придают должного значения в сценарии, а затем и в фильме. Первое появление героя – это ритуал для сценариста, отдельная творческая игра, которая не только задает образ героя, не только обогащает сценарий, но и доставляет удовольствие как автору, так и зрителю. Мой мастер по режиссуре Петр Иванович Журавлев говорил, что уже по титрам можно многое сказать о фильме, ведь если титры решены, значит и фильм в целом, скорее всего, окажется решенным. Так и появление героя – момент, по которому можно многое сказать о фильме. Когда я работаю с чужими сценариями, момент появления героя всегда обращает на себя мое внимание – использует ли автор такой инструмент или пускает это на самотек. Окидывая взглядом свои фильмы и сценарии, которые я к ним написал, я вижу, что много раз оставлял нерешенным этот момент, пока не нашел его на ощупь, и тогда уже стало сложно от него отмахиваться, делать вид и убеждать себя, что это не так уж и важно. Важно. Первое появление героя – один из самых важных моментов фильма и, однозначно, самая важная часть экспозиции фильма, начала истории.

В экспозиции зрителю должна быть дана та информация, без которой зритель не сможет обойтись, чтобы понять и прочувствовать следующее за экспозицией событие-завязку. Экспозиция представляет собой сеттинг, то есть важные обстоятельства истории, подготавливающие и героя, и зрителя к дальнейшим событиям. Поэтому разработка первого появления героя – это не начальный этап работы над истории. Прежде чем разрабатывать знакомство зрителя с героем, на руках у сценариста уже должна быть структура истории в целом, то есть как минимум два события – завязка и кульминация, которые не могут быть решены без определения героя: его образа и его цели. Также важно понимать, что экспозиция фильма в целом и знакомство с героем как часть экспозиции не должны раскрывать героя или историю целиком. Более того, экспозиция должна не столько давать ответы, сколько задавать вопросы, последним из которых и самым важным и будет завязка. В знакомстве с героем зритель должен увидеть только кусочек героя, чтобы захотеть смотреть дальше. Любой герой при знакомстве со зрителем должен быть героем-вопросом, а не героем-ответом. То есть задача сценариста намного сложнее, чем только придумать героя, разработать его образ, дальше требуется понять, каким образом постепенно этого героя раскрыть. И именно с этой точки зрения надо подходить к моменту первого появления героя на экране. Что преже всего надо рассказать про него?

Конечно, для зрителя очень важно, как герой выглядит. И автору необходимо понимать, что показать героя можно самыми разными способами, а не только как фотографию на паспорт. Хотя, если взять фотографию на паспорт как прием, то получится, конечно же, очень здорово. Вспомните, как прекрасно заявлены герои в фильме Давида Яновича Черкассого «Остров сокровищ» – при первом появлении героя возникает вставка с его фотографиями в фас и в профиль и краткой характеристикой: «Сквайр Трелони. Туп. Жаден. Прожорлив. Ленив. Труслив, надменен. Характер отсутствует. Не женат». Этот прием Давид Янович заимствует из популярных шпионских кинофильмов того времени, заимствует с улыбкой, подчеркивает тем самым веселую абсурдность происходящего, соединяя не только разные стили, но и разные эпохи.

Герой складывается для зрителя из характеристики и характера, то есть из внешнего и из внутреннего. Характеристика – это в первую очередь внешность, потому что внешность сможет рассказать о характере героя практически все что угодно. Беден ли герой? Красив ли? Обычен или необычен? Стар или молод? Одежда героя тоже говорящая. В художественном кино костюмом героя занимаются люди отдельной профессии – художники по костюмам. В анимации такой отдельной профессии нет, эту задачу берет на себя художник по персонажам. Однако очевидно, что только один костюм уже может рассказать многое. Было бы у автора желание рассказывать. И костюм героя, как и фигура героя в целом – это на экране задача общего плана, но для знакомства с героем необходимо и приблизится к нему так, чтобы рассмотреть его лицо, заглянуть в его в глаза. Лицо, как и костюм, смогут рассказать нам о герое. Не так много, как в художественном фильме, ведь в анимации лицо сильно, а иногда даже предельно упрощено. Но это тоже неотъемлемая и интересная часть знакомства с героем.

Характер героя выразить в изображении сложнее. Если герой трус, то в костюме это передать непросто. Чтобы выразить характер в анимационном кино, выразительнее всего остального будет показать героя в движении. К примеру, показать его походку, его пластику, его внутренний темпо-ритм. Это сложнее, чем просто изобразить что-то, но задача интересная как для режиссера, так и для сценариста. Ведь именно сценарист должен найти и предложить верное действие или движение, выражающее характер героя для знакомства героя и зрителя.

Теперь давайте обратим внимание на то, какое место занимает знакомство с героем в структуре сценария. Знакомство с героем происходит в экспозиции, и, как правило, экспозиция фильма не динамична. Это связано в первую очередь с построением ритма. Если после яркого события-завязки герой начинает действовать, а события вокруг него закручиваются, то это динамичный кусок с хорошим темпом. У него свое название – перипетии. Для контраста с перипетиями экспозиция, как правило, выглядит спокойно. Хороший вариант, когда, несмотря на отсутствие динамики, экспозиция напоминает стягивающуюся пружину, которая вскоре должна выстрелить событием-завязкой. Однако часто встречается экспозиция нерешенная, рыхлая, неточная, а главное – избыточная! Статичная экспозиция задает вялый тон истории, а будучи нерешенной, вбирает в себя лишние детали, лишних персонажей, лишние описания и тем самым дает ложные направления зрительским ожиданиям. Нередко у меня создается ощущение, что авторы выстраивают композицию от необходимости, а не с удовольствием. Чаще всего герой заявляется формально и грубо в лоб, как в начале сказки: «жил-был» или «жили-были». А ведь экспозиция дает великолепные возможности!

Из чего состоит знакомство с героем? Есть ли какие-то обязательные элементы этого знакомства? Должны ли эти элементы выстраиваться в последовательность и складываться в структуру? Думаю, как и в некоторых других случаях, автор может опираться на схему: подготовка появления, появление, реакция. С каждым из этих элементов можно выстраивать игру. Например, героя можно заявлять сразу же с первых кадров, таким образом убирая подготовку вообще или, наоборот, можно растянуть подготовку к появлению героя до самой завязки. Можно выдергивать из этой схемы отдельные элементы – убрать появление героя вообще, создав героя лишь в воображении зрителя, оставив его в негативном пространстве. Например, не показывать героя зрителю, но рассказать про него в диалоге других героев или закадровом монологе. В пьесе «Маркиза Де Сад» (1965) Юкио Мисима использует такой прием – центральный герой истории Маркиз Де Сад, о нем говорят, обсуждают, оценивают, он как будто всю пьесу присутствует рядом, но в итоге так и не появляется на сцене. Так же построена и абсурдистская пьеса Сэмюэля Беккета «В ожидании Годо» (1952) – главные герои Владимир и Эстрагон застряли на одном месте в ожидании некоего Годо, встреча с которым, по их мнению, внесет смысл в их бессмысленное существование. Годо так и не появляется, но ожидание его появления прекрасно работает на драматургию как туго стягивающаяся пружина. Решений может быть множество, но важно понимать, что эти решения должны быть осознанные, а их отсутствие просто говорит о непрофессионализме.

Итак, прежде чем познакомить героя со зрителем, вам надо подготовить эту встречу. Например, героя можно заявить через говорящие детали, которые дадут нам представление о герое. Если зритель сначала оказывается в доме героя или в его мастерской, то можно начать выстраивать образ героя еще до его появления. Тут важно понимать, что в жизни мы бы сами осматривали дом героя, а в фильме герой и зритель увидят только то, что будет показано на экране. Поэтому, выстраивая игру, необходимо всегда доходить до конкретики, а не просто создавать ситуацию. Поэтому в сценарии мало написать: «прежде, чем появился герой, мы знакомимся с его домом», необходимо обратить внимание зрителя на конкретику деталей этого дома, тем самым заставив эти детали говорить, рассказывать про героя. Или роль подготовки к появлению героя могут сыграть не детали, рассказывающие о герое заранее, а, например, его голос. Если зритель сначала услышит закадровый голос и успеет к нему привыкнуть, то есть успеет привыкнуть к тому, что это лишь закадровый голос, то появление героя, которому этот голос принадлежит, для зрителя будет классной неожиданностью.

Появление героя правильно рассматривать как появление любого героя и отдельно как появление именно главного героя. Знакомство с любым героем – задача и возможность для автора, но появление главного героя имеет важную особенность – в отличие от отношений зрителя с другими героями, зритель ждет появления главного героя. Это ожидание естественное и обязательное. И на экране уже могут быть явлены многие персонажи, но все еще не явлен главный герой. И зритель при знакомстве с любым персонажем будет всегда задаваться вопросом: может быть, это главный герой? Есть примеры, когда автор превращает такой прием в игру со зрителем, тем самым делая акцент на подготовке к появлению героя. В комедии Николая Васильевича Гоголя «Ревизор» (1835) появления главного героя ждут персонажи и, таким образом, зритель предвкушает это появление вместе с ними.

После подготовки появления происходит само появление героя. Решение этого этапа будет напрямую зависеть от ответа на вопрос: в какой именно момент мы застали героя? Герой спокойно спит или в ужасе спасается? Скучает на работе или танцует на празднике? Определение конкретики того, что зритель увидит на экране, будет вытекать из более общих вопросов. Например, приходится ли герою уже бороться с обстоятельствами или он наслаждается жизнью? Любой ответ не универсален, а должен логично вытекать, с одной стороны, из характера героя, его характеристики, общего сеттинга истории, а с другой стороны, должен быть контрапунктом к предстоящей истории. Можно вывести такое общее правило – пусть момент появления героя будет решенным, то есть осознанным, продуманным и подготовленным. Пусть появление героя будет неожиданным и необычным. При любом сеттинге, при любой структуре истории неожиданное и необычное появление героя будет означать, что вы уделили этому внимание и нашли какие-то решения. Какие примеры тут можно увидеть и какие обобщения сделать?

Отличный вариант – это знакомство с героем в движении, в действии. Покажите впервые вашего героя зрителю в тот момент, когда герой находится в наибольшей динамике, и это будет неожиданно и необычно. Не бойтесь задавать напряжение и яркое действие с самого начала истории. Хорошо помню, как мы на студии обсуждали мой сценарий фильма «Музыкальные пираты», где по экспозиции формальная задача была показать, что слон Прабу отправился в воздушное путешествие в поисках музыкального вдохновения. В первых драфтах сценария история начиналась спокойно, но в итоге мы пришли к мнению, что лучше всего начать историю с бури, с раскатов грома и бушующих ветров. Таким образом, мы сразу же хотели пленить зрителя действием и напряжением. Ведь образы бури и вдохновения прекрасно рифмуются. Теперь история начинается с того, что герой настолько увлечен творчеством, что не замечает того, что творится вокруг. А вокруг буря и опасность! Но герой готов записывать музыку даже на собственных крыльях. Это решенное появление героя, яркое, необычное, неожиданное.

В «Бюро волшебников» один из главных героев кот Серый заявлен сразу же в динамике – зритель знакомится с ним, когда вместе с другими котами он бежит по крышам города в сторону порта, куда на наших глазах уже причаливает корабль. Герой опаздывает, торопится и даже находит ловкий вариант: прыгнуть на крышу автомобиля, едущего в том же направлении. Этот герой заявлен в динамике, он сразу же целеустремлен и действенен. При этом зритель успевает познакомиться с ним, узнать его обстоятельства, но главное – за счет решения с машиной выделить его среди других котов как героя находчивого и предприимчивого.

В своем сценарии «Бюро волшебников» (см. приложение) я много внимания уделил появлению главного героя и четко отработал схему с подготовкой, появлением и реакцией. В первую очередь я сыграл на том, что растянул это появление насколько смог, постарался придумать такую долгую и необычную подготовку появления героя, чтобы выигрышно выделить его среди всех остальных. Сначала молодой волшебник Вито заявлен в отрыве от основного места действия и персонажей, с которыми он будет связан в истории. И на наших глазах происходит его превращение в старика, то есть герой меняется до неузнаваемости. После чего герой тонет и его проглатывает огромная рыба. Вскоре происходит фактически второе появление героя, когда он выпадает из пасти пойманной рыбы. Его можно смело назвать вторым появлением, потому что тут происходит знакомство героя не со зрителем, а с другими важными персонажами истории. Но и для зрителя появление героя из пасти гигантской рыбы – момент неожиданный, необычный и очень интересный. Но на этом появление героя не заканчивается, потому что из рыбы он появился стариком и воспринимается окружающими героями иначе, чем в действительности, как уже знает зритель. Стало быть, окончательное появление героя состоится позже, в тюрьме, где происходит волшебство, и герой предстает перед остальными персонажами в своем истинном молодом облике. Вот тогда это срабатывает как хорошая подготовка к событию – прекрасная цветочница Лия с первого взгляда влюбляется в героя, и это хороший пример реакции на появление героя. Ко всему прочему через влюбленность Лии идет логическая связка с дальнейшими событиями. Все перечисленное пример хорошей разработки – подготовки, появления героя и реакции на это появление.

Появление героя для зрителя может совпадать с появлением героя для остальных героев. Бывает, что именно через главного героя мы знакомимся с остальными персонажами. Такой прием использовал Николай Васильевич Гоголь и в «Ревизоре», и в «Мертвых душах» (1842). Знакомство с второстепенными персонажами становится одиссеей главного героя и зрителя.

Знакомство с героем может быть решено через образ. Например, в своем фильме «Ничего» я заявляю слона Прабу вверх ногами – открывается дверь и вместо того, чтобы увидеть героя как обычно, на пороге дома, мы видим героя, высовывающегося сверху с широченной улыбкой. Это оправданно, ведь у него есть крылья, и он пытается неожиданно удивить не зрителя, а черепаху Че. Она действительно удивлена, и ее реакция однозначно важна для знакомства с героем. Что за образ героя создается всего лишь одной этой сценой? Образ легкий, образ веселый и добрый. Образ проказника. Образ легкого слона. Такой сразу же заданный образ героя, конечно, потребует дальнейшего подкрепления, но первое знакомство с героем можно назвать необычным, ярким, неожиданным и решенным.

Знакомство с героем может быть решено через событие. В анимационном документальном фильме Анки Дамиан «Крулик. Дорога в загробную жизнь» (2011) знакомство с героем происходит сразу же через событие – герой умер. Об этом зрителю сообщает его голос, и здесь рождается удивительное противоречие – как мы можем слышать его, если он уже умер? Ведь герой не шутит, он умер – на экране мы видим тело, накрытое белой простыней. Над телом склоняются родственники. Далее герой перечисляет свои вещи, которые выдали родственникам после его смерти: телефон, бумажник, карандаш, тапочки. Эти вещи как образы говорят нам о главном герое. Конечно, такая экспозиция фильма выглядит страшно интересно! И знакомство с главным героем решено – оно неожиданное и необычное.

В своем сценарии «Машина разметки» я ввожу в историю дедушку с болезнью Альцгеймера сразу же через событие. Зритель еще ничего про героя не знает, не видел, не догадывается о нем, и вдруг авария. Машина разметки, несмотря на то, что двигается совсем не быстро, налетает на какого-то пешехода и сбивает его с ног. Событие (авария) произошла с героем, но предшествует появлению героя. Сначала событие, а потом герой, с которым событие произошло. Конечно, это событие будет главной характеристикой для героя при знакомстве с ним. Зритель будет задаваться вопросом: как получилось, что герой попал под машину? И этот вопрос приведет зрителя в момент завязки, когда ответ, что герой болен, разрушит прежний мир главного героя, водителя разметочной машины, и заставит начать действовать, чтобы помочь больному дедушке.

Знакомство с героем через тайну – это пример работы через дефицит или недостаток информации. Одним из лучших примеров можно назвать фильм «Матрица», где с первых же кадров вся экспозиция и появление всех героев представляет собой лавину событий, обрушивающихся на зрителя, который не только пока что не может ответить себе на вопрос: «кто главный герой?», но не понимает вообще ничего. Дефицит информации при яркой динамике событий интересно заявляет одного героя за другим, и лишь спустя некоторое время зритель начинает понимать и героев, и обстоятельства истории. Такой же прием я использовал в сценарии «Старый маяк» (см. приложение), когда история начинается с яркого действия при крайнем недостатке информации, необходимой для понимания истории. Почтальон пытается отдать Хранителю маяка письмо, но почему-то он для этого прячется и выслеживает Хранителя, а подкараулив, бежит со всех ног, пытаясь его догнать. А Хранитель, завидев почтальона, бежит со всех ног и прячется на маяке, захлопывая дверь прямо перед носом почтальона. Действие яркое и интересное, герои необычные, но что все это значит, поначалу совершенно непонятно. Почему почтальону приходится выслеживать и догонять Хранителя? Почему Хранитель убегает от почтальона и не хочет получать письмо? Этот дефицит информации заставляет зрителя внимательнее отнестись к героям и начать строить предположения, формировать свои зрительские ожидания.

Значение знакомства имеет значение не только для главного героя, но и для второстепенных персонажей, ведь времени на экране им отпущено мало, и каждый выход на сцену становится крайне важным. Бывает, что второстепенный персонаж назначен лишь на маленькую роль, и его единственная задача – лишь функциональность в драматургии, лишь связка между событиями и другими героями. С некоторыми героями зритель лишь только успевает познакомиться, а уже необходимо навсегда прощаться. И момент знакомства, момент заявления для таких героев оказывается принципиально значимым. Более того, нередко бывает, что, начав разрабатывать появление второстепенного персонажа, натыкаешься на такое пленительное или элегантное решение, что невольно хочется не прощаться с героем, ведь с интересно решенным персонажем, очевидно, не хочется расставаться. Поэтому такой герой неожиданно для автора отбивает себе еще немного экранного времени, а потом еще немного, и еще. А потом, глядишь – и этот проходной второстепенный персонаж уже так сильно перетянул одеяло внимания на себя, что стал настоящей отдельной сюжетной линией, которая даже спорит в своем обаянии со всеми остальными.

Глава 6. Слово или дело?

Анимационное кино должно быть действенным и визуальным, а не превращаться в радиоспектакль с говорящими головами на экране, но призывать к тотальному лишению анимационного кино слова, было бы странно. Фактически подавляющее большинство полнометражных анимационных фильмов или сериалов совершенно не могут обойтись без диалогов и закадрового голоса. Речь необходима персонажам истории в той же степени, как необходима и нам в обычной жизни. Если героя лишить речи, он станет немым, это превратится в болезнь, в инвалидность. Диалог героев чаще всего необходим, но, как и любая другая часть сценария, должен быть оправдан, должен быть решен.

Сценарий анимационного фильма не пишется, а разрабатывается и конструируется. То же самое происходит и с диалогами в отдельности – диалоги не пишутся, а конструируются. Писать неразработанный диалог, писать как придется, просто следуя своей фантазии, нельзя. Каждое произнесенное слово – это секунды экранного времени, ценность которого велика. Любое слово из вашего диалога может либо двигать историю вперед, пленять и будоражить зрителя, либо наоборот – тормозить действие и развитие истории. Первое правило диалога – безжалостно убирать все лишнее, а еще лучше – не давать ничему лишнему появиться в диалоге. Диалог – это игра, в которой участвуют все присутствующие. Диалог измеряется короткими репликами, а не страницами текста. Если в реплике героя больше двух предложений, то эта реплика на грани того, чтобы превратиться в монолог героя. Монолог героя выглядит естественным образом на сцене театра, но в анимационном кино старайтесь избегать монологов, если это не продуманный творческий прием. Стоит всегда отслеживать величину реплики персонажа и стараться ее максимально ужимать, пытаться сказать то же самое, но другими словами – так, чтобы стало короче и компактнее. Любой написанный в диалоге текст надо подвергать сомнениям, ведь и действием, и недосказанностью можно передать намного больше смысла, чем словами. Если есть возможность отказаться от диалога целиком, то стоит так и сделать. В каких-то случаях весь диалог можно заменить всего одной, но точно разыгранной репликой персонажа, и этого будет достаточно для того, чтобы решить драматургические задачи и продвинуть историю вперед.

Начните разработку диалога со списка той информации, которую вам надо дать зрителю через диалог. Выпишите эту информацию прямо по пунктам, чтобы она выглядела предельно простой и понятной. Затем ранжируйте эти пункты от самой важной информации до наименее важной. Возможно, уже необходимость оценки важности информации подвигнет вас к тому, чтобы от каких-то пунктов отказаться, посчитав их недостаточно значимыми. Теперь на руках у вас список сценарных задач для диалога в порядке важности информации для зрителя. Рассмотрим этот инструмент на примере первого диалога из моего сценария «Бюро волшебников».

Коты стремятся в сторону гавани, в которую уже входит рыбацкий корабль.

Первый черный кот:

(на бегу обращаясь к Серому)

Не успеем! Они пересчитают всю рыбу, и мы опять останемся с носом.

Второй черный кот:

(Серому, с усмешкой)

Белый с тебя три шкуры спустит!

Серый:

(замечает внизу несущийся по дороге автомобиль)

Карета подана.

Оставляя стаю, Серый спрыгивает вниз на крышу машины.

Какой список сценарных задач у меня был на руках перед написанием этого диалога? Во-первых, мне необходимо заявить одного из главных героев – кота Серого и его обстоятельства. Во-вторых, мне надо подготовить событие, которое случится позже и заранее дать ему оценку – корабль придет в порт, и, с одной стороны, это событие рядовое для героев, с другой стороны, важное. В-третьих, начиная с этого эпизода, я даю общую экспозицию места действия – это портовый южный город, и пока стая котов несется по крышам, зритель может увидеть, как этот город просыпается, открываются ставни, в окнах показываются жители. По важности эти задачи уже расставлены – заявить героя самое важное, подготовка к приходу корабля менее важно, а экспозиция места действия решается не в диалоге. Стоит также обратить внимание, что этот эпизод хорошо связан с последующим, потому что через прыжок Серого на крышу машины зритель логично переходит к другим персонажам и их диалогу.

Итак, на руках у меня есть список сценарных задач для эпизода в целом и для диалога в частности. Список этот, как вы видите, не очень большой, и именно поэтому диалог тоже небольшой – всего три короткие реплики. Логика простая и железная – чем больше сценарных задач для диалога у вас будет, тем длиннее получится диалог, и наоборот, если у вас список задач небольшой, то вас должно насторожить, если диалог получился длинный. Как заявлен Серый, что можно увидеть по этому поводу в диалоге, какие мои решения? Как вы видите, он не многословен, его реплика самая короткая. Можно подумать, что для такого короткого диалога одна реплика персонажа еще не дает ему характеристику немногословности, но предыдущие две реплики первого и второго черного кота не только готовят реплику Серого, но и остаются без ответа со стороны Серого. И первая реплика о том, что стая опаздывает, остается без ответа со стороны Серого, что говорит о том, что он не склонен рефлексировать, паниковать и сомневаться, а склонен действовать. Вторая реплика другого черного кота дает усиление первой – если стая опоздает, наказание получит именно Серый. Однако Серый не дает ответа и на нее. В итоге реплика Серого брошена как будто через плечо, когда Серый уже оставляет стаю, придумав, как добраться одному, но быстрее. В этом диалоге через реплики героев раскрываются их характеры. Первый кот представляется трусливым, а второй ехидным. Серого больше характеризует молчание, которое создает здесь образ высокомерия.

И молчание как ответ в этом диалоге хорошо демонстрирует работу с паузами. При большой необходимости автор может прямо в сценарии написать слово «пауза», но, как правило, паузы возникают при чтении диалога сами собой. Если диалог продуман и выстроен, то писать слово «пауза» нет необходимости. Если реплика остается без ответа, то очевидно, что просто требуется пауза, чтобы понять, что ответа не последует. Таким образом, через паузы в диалоге происходит работа с ритмом. Пауза всегда будет разбивать диалог на части, выявлять разные куски диалога. А где есть разные части, там всегда выстраивается композиция, создается ритм. В разговорной живой человеческой речи почти всегда, пока один участник диалога что-то говорит, другой уже готовит свою ответную реплику и чаще всего стремится скорее произнести вслух. Иными словами, почти все люди склонны перебивать собеседника. А в анимации еще и время сильнее спрессовано, нежели в художественном кино, в театре или литературе. Поэтому в анимации диалог всегда очень быстрый и стремительный, реплики героев, как правило, даже чуть-чуть наползают друг на друга – одна реплика еще не закончилась, а другая уже начинается, то есть пауз между репликами практически нет. На этом фоне, конечно же, даже короткая пауза будет восприниматься выпукло и ярко.

Еще важно понимать, что диалог всегда вопросителен. Даже отсутствие прямого вопроса в реплике одного героя – это вопрос для другого героя, потому что ответная реплика – всегда реакция на предыдущую реплику. Именно реакцией реплики связаны между собой. Диалог котов как раз наглядно показывает, что при формальном отсутствии вопроса и в первой реплике и во второй, в них обеих этот вопрос очевиден. И при формальном отсутствии ответа со стороны Серого этот ответ есть в обоих случаях – молчание красноречивее слов. Серый оставляет без ответа не заданный вслух вопрос первого кота – успеем ли вовремя? Без ответа остается и второй не заданный вслух вопрос второго кота – ты не боишься наказания, если мы не успеем? Завершающая реплика Серого не отвечает на эти вопросы и напрямую не связана с ними, а сказана как будто самому себе. Ее можно перефразировать таким образом – не «карета подана», а «вот и решение». Решение тех проблем, о которых шла речь в диалоге только что. Решение, которое само идет в руки как ответ на все вопросы.

Обратите внимание, насколько этот диалог компактный – всего шестнадцать слов на три реплики, и при этом сколько информации он дает. Из диалога мы узнаем, что в стае котов есть иерархия, в которой Серый подчинен Белому, и, судя по всему, при этом Серый руководит стаей котов, которая в данный момент имеет какую-то задачу, связанную с приходом корабля в порт. Пока что зритель еще не знает, какая именно задача стоит перед стаей и Серым, но важность ее очевидна для стаи. Именно эта недосказанность рождает для зрителя в этом диалоге вопрос – что будет дальше, о чем идет речь? А где у зрителя появляется вопрос, там возникает и интерес, создается напряжение. Таким образом решается вторая сценарная задача этого диалога – подготовка эпизода на пристани.

Далее эпизод за эпизодом у зрителя начнет накапливаться информация об этой отдельной сюжетной линии – стае котов, в которой есть множественный персонаж в виде обычных котов и есть отдельные герои-коты, такие как Серый и Белый. Эта сюжетная линия как отдельная вселенная, которая даже сама по себе уже интересна зрителю. Однако важно не пытаться выдать зрителю сразу же как можно больше информации. Лучше всего двигаться постепенно и, как и в случае с первым появлением героя, сначала подготовить появление информации, тем самым привлекая внимание зрителя. Потом раскрыть информацию, а потом дать реакцию героев на эту информацию, тем самым определив ее ценность и важность.

Как устроен любой диалог? Диалог начинается с первой реплики, которая фактически вызывает диалог. Один герой хочет поговорить с другим. Тут важнее всего обратить внимание на глагол хочет. Начиная диалог, герой пытается с помощью общения чего-то добиться. Он может пробовать чего-то добиваться с помощью действий, а может – с помощью общения, с помощью слов. Не существует диалога, в котором герой, его начавший, не хочет чего-то, не преследует какую-то цель. Начиная общение, второй герой также приобретает свою ответную цель, и далее весь диалог – это фактически взаимодействие этих целей. И цель диалога будет определять характер диалога. Зритель всегда увидит, какой характер задает первая реплика – начиная диалог, герой призывает к ответу, просит, заигрывает, предъявляет претензии, делится эмоциями, ищет близости и так далее. Все это конкретные цели героя, которые могут у него возникнуть и быть выражены в диалоге. Начиная диалог, герой хочет общения в целом, но хочет и чего-то конкретного от этого общения, хочет с помощью диалога добиться какой-то своей цели. Поэтому автору важно обратить внимание, что в диалоге всегда будут определенные роли – тот герой, который начал диалог, и тот герой, который диалог завершит. Последняя реплика в диалоге будет означать, что диалог закончен, и тот, кто произносит последнюю реплику, оставляет за собой последнее слово. Вдобавок последняя реплика всегда подводит итог всего диалога – зритель может понять, кто каких целей достиг. Таким образом, начало и конец диалога, первая и последняя реплики особенно важны.

Другими словами, диалог можно представить в виде цепочки ответов – в начале диалога первая реплика вмещает в себя и экспозицию, и завязку, ставящую вопрос для ответной реплики другого персонажа, и далее остальные реплики героев являются ответом на ответ и снова ответом на ответ, как разматывающийся клубок фраз, который связан с первой репликой, вытекает из нее и обрывается последней репликой, которая представляет собой развязку, а скорее всего, и кульминацию тоже. А возможно, что кульминация будет в предпоследней реплике. Таким образом, среди всех реплик уже три реплики можно выделить как имеющие свои роли.

Несмотря на то что на руках у автора есть прекрасный список сценарных задач для диалога, его задача оказывается сложнее, чем просто выразить их через реплики героев. Сложность именно в том, что это задачи автора, а не его героев. Это автору надо что-то подготовить, что-то рассказать или создать интригу, а у героев своя жизнь и свои задачи. Поэтому невозможно просто заставлять героев говорить что-то, что нужно автору. Автору необходимо придумать, как решить свои задачи не напрямую, а элегантно, выразив свои задачи через задачи героев. Как и любое действие героев, диалог возникает только из потребности, из внутренней необходимости персонажей. Часто приходится видеть в сценарии слова, произносимые персонажами по прихоти автора, но никак не подкрепленные предыдущими событиями и никак не подготовленные с точки зрения мотивации. Такой сценарий производит впечатление наигранного и шитого белыми нитками. Поэтому важно никогда не забывать о мотивации героев. При разработке диалога одного списка сценарных задач мало, необходимо понять потребность героев в диалоге. Именно потребности героев дадут возможности для мотивации.

Что хочет каждый из героев? Зачем герой произносит эти слова в диалоге? Потребности героев напрямую связаны с целями героев и, как следствие, – характером диалога в целом. Цель возникает из потребности. Потребность это всегда нехватка. Каждому из героев надо получить что-то, чего у него нет. Потребности могут быть осознанные и неосознанные. Цель неосознанной быть не может. В отличие от потребности, цель – это уже план, как удовлетворить свою потребность. У первого кота, реплика которого выдает в нем труса, есть потребность поделится своим страхом. Именно из этого возникает их диалог. Ему так страшно, что он не может молчать. А вот у реплики второго кота, который выглядит ехидным, цель – задеть Серого, напугать его, то есть в этой реплике угадывается потребность второго кота одержать верх на Серым, возможно, занять его место. В реплике считывается конкуренция. Это недоброжелательная колкая реплика. И если первый кот не сдержался, чтобы не поделится своим страхом, то второй кот не сдержался, чтобы не подколоть Серого.

Искать потребность героя и выстраивать от нее цель героя в диалоге означает выстраивать драматургию диалога. Драматургия диалога вытекает из общей драматургии истории и, конечно, подчиняется ей. Каждый герой истории индивидуален и имеет свою сквозную потребность и сквозную цель, но в каждом эпизоде цели героя разные, потому что для достижения основной цели необходимо все время решать промежуточные. Цели взаимосвязаны, но принимают разные формы. Возьмем диалог цветочницы Лии и охранника Адамо в седьмом эпизоде сценария. Цель Лии – спасти старика. Эта цель вытекает из ее потребности быть доброй, внимательной и заботиться обо всех вокруг. Чтобы спасти старика, Лие надо проникнуть в камеру к нему, а для этого ей надо пройти через охранника Адамо, который не собирается ее пускать. Тогда цель в диалоге – уговорить Адамо, а для этого еще одна цель – надо его обворожить. А для этого еще одна цель – надо найти к нему подход, и так далее, и так далее. Цели героя все время претерпевают изменения, и эти изменения как раз находят отражение в диалоге. И обратите внимание, как решение обворожить Адамо с помощью не только слов, но и букетика лютиков даст результат, а затем сыграет свою роль и продолжится уже в девятом эпизоде, когда Лия снова придет к Адамо, потому что ее цель снова поменяется, и теперь ей как раз нужны будут эти лютики, с которыми она рассталась.

Речь персонажа выражает его характер. Кот Серый немногословен, молчалив, а Лука, наоборот, чрезмерно многословен, потому что у него характер холерика, и он будет стараться говорить беспрерывно, просто чтобы не молчать. В речи героев есть множество инструментов для выражения их характера. Например, с помощью приема повтора я создал речевую деталь для персонажа Адамо и выразил его характер. Адамо повторяет все время слово «это». Его первая реплика, знакомящая нас с ним, такая: «Это невозможно! Это запрещено! Это противозаконно! Это, это…». Слово «это» всего за одну реплику повторено пять раз, однако сама реплика выглядит вполне органично и не наиграно. Но и дальше слово «это» становится спутником в речи героя. Он повторяет его, оно для него почему-то важное. Почему? Какой характер героя задает нам этот повтор и акцент на слово «это»? Адамо со своим «это» предстает педантичным, дотошным, строгим и несколько заторможенным. Лия, очевидно, знакома с Адамо, потому что она тут же начинает втираться в доверие, используя слово «это». Ее реплика: «Это всего лишь старик, которому нужна помощь». Подхватывая в диалоге с Адамо его слово, она как будто пытается разговаривать с ним на его языке.

Лучшая редактура написанного диалога – переслушивать его. Необходимо его записать на микрофон, что совсем не сложно. К диалогу можно сразу подложить музыку или шумы, тогда вам удастся точнее работать с ритмом. Но главное, именно переслушивание вашего диалога раз за разом, изо дня в день неизбежно заставит вас его редактировать. После того как вы прослушаете диалог пять-шесть раз, вы со всей ясностью услышите, какие слова лишние в диалоге, и их надо срочно вырезать, а какие слова подобраны неудачно, и их надо заменить, переформулировать. Записывать и много раз переслушивать диалог – лучшая возможность отредактировать его.

Завершить разговор про диалог стоит еще одним важным правилом – эпизод никогда не должен заканчиваться репликой диалога, а только описанием. Даже если эпизод завершается диалогом и дальше в эпизоде ничего не происходит, необходимо дать хоть короткое, но описание после диалога. Это чисто техническое негласное правило, относящееся к сценарной записи, но оно подводит нас к тому, что необходимость дать какое-то описание после диалога может быть решено именно как реакция на диалог, выраженная уже в действии. Это действие может служить визуальным мостиком к следующему эпизоду. Обратите внимание, что эту ошибку я допускаю как раз в сценарии «Бюро волшебников» – у меня там не один эпизод оканчивается на реплике, и это ошибка.

Глава 7. Зачем нужны драматургические схемы?

Основа анимационной сценаристики – это драматургия; точно так же, как и в художественном или документальном кино, театре или литературе. Любой замысел автора будет неизбежно опираться на фундамент драматургической схемы истории, вырастать из него. Такая схема как двигатель истории, заставляющий работать весь остальной сложный сценарный механизм. Но что значит схема? Схема означает игру со зрителем (героем). В игру должно быть интересно играть, и игра предполагает правила. Эти правила зритель интуитивно считывает в силу своего зрительского и жизненного опыта. История как игра означает, что у зрителя неизбежно рождаются ожидания: «что будет дальше?», «как поступит герой?», «чем все закончится?». Например, очевидно, что счастье не может продолжаться бесконечно, потому что ничто не бесконечно, все в жизни меняется – счастье заканчивается, исчезает, но потом возникает вновь, и так без конца. И это грубая схема, простая игра – стоит вам показать счастливого героя, зритель сразу же усомнится, «как долго продлится его счастье?» И чем ярче вы покажете счастье героя, тем ярче возникнет ощущение предстоящего события, которое лишит героя этого счастья. Такая игра с ожиданиями зрителя и есть драматургическая схема. В романе Бориса Виана «Пена дней» (1946) главные герои Колен и Хлоя встречаются, влюбляются и становятся самой счастливой парой на свете, но вскоре Хлоя заболевает и в итоге умирает. Драматургическая схема истории предельно проста и груба – от счастья до отчаяния.

Драматургических схем множество, они бывают более распространенные и менее распространенные. В каких-то жанрах преобладают одни, в каких-то – другие, но любая история упрощается до схемы, которую можно увидеть, проанализировать и взять на вооружение. С постепенным приобретением сценарного опыта пытливый автор неизбежно начинает их собирать в одном месте и всегда держать под рукой, чтобы при появлении идеи или замысла подобрать нужную схему, которую положит в основу задуманной истории. Драматургическая схема – один из основных инструментов, с которого начинается работа сценариста.

Схема напрямую связана с ожиданиями зрителя, а ожидания – это интерес и напряжение. История может быть интересной, только если в ней будут неожиданности для зрителя, и задача автора создать как можно больше неожиданных, но логичных событий, чтобы удержать внимание на истории. Но для того чтобы что-то произошло неожиданно, необходимо сначала создать ожидание у зрителя – драматургическая схема и создает это ожидание, задает правила игры. И что не менее важно – именно драматургическая схема, положенная в основу, соберет все части истории в единое целое. Любая драматургическая схема говорит об изменении, которое произошло от начала истории к концу. В нашем сериале «Летающие звери» (2012) я часто использовал одни и те же драматургические схемы, что никоим образом не обедняет истории. Одна из самых распространенных – путь главного героя от ненависти до любви. На этой схеме выстроены истории «Мой робот», «Забытые вещи путешественников», «Что я люблю», «Океан», «Игрушка», «Соседи». Схема «от ненависти до любви» предполагает, что в начале истории герой отвергает что-то или кого-то, но из-за сложившихся обстоятельств с течением времени меняет свое отношение на противоположное. Это жизненная схема, так нередко случается. И такое изменение, конечно, является одним из примеров арки героя.

В чем тут игра и какие тут правила? Правило первое – обещание. Как только на экране герой обещает что-то, зритель сразу же догадывается, что обещание будет чертовски сложно выполнить. «Любимая, я обязательно вернусь», – означает начало игры для героя, для зрителя и для автора, потому что именно автору эту игру надо придумать и разыграть. Игра начинается с обещания, и дальше в истории обстоятельства должны складываться таким образом, чтобы выполнить обещание становилось все труднее и труднее. Бывает, что даже самое простое обещание превращается именно за счет своей трудности в значимое и даже важнейшее в жизни. Исполнение обещания может стать образом всего пути героя, его стремлений и его личности. В схеме «от ненависти до любви» правило обещания значит обещание ненависти или заявление ненависти. Фактически это и есть завязка истории. Тут может быть два варианта – либо герой произнесет это вслух как заявление, либо выразит как-то иначе. В начале фильма «Что я люблю» корова Зоя вслух заявляет свою «нелюбовь», и хотя в диалоге это выглядит гармонично, но с точки зрения драматургии лучше было бы выразить это иначе. Когда герои объясняют свои поступки или свой внутренний мир напрямую словами – это всегда выглядит наигранно и плоско.

Второе правило игры – жизнь непредсказуема. Если вам удастся найти логичные, но неожиданные обстоятельства, при которых выполнить обещание все труднее и труднее, то история обещания превратится в увлекательный аттракцион. Драматургическая схема сама по себе не интересна – зритель сталкивался с ней множество раз и в жизни, и в искусстве. Но истории по схеме «от ненависти до любви» прекрасны тем, что, во-первых, не требуют антагониста, потому что в его роли здесь выступает сам герой (протагонист) и обстоятельства, в которых он оказался. Во-вторых, замечательно то, что это история борьбы с самим собой, борьбы со своей тенью и своими страхами – это история самоидентификации героя, автора и зрителя. Это история про попытку понять, кто мы такие, попытку понять самого себя. В этом есть простор для трудных вопросов и для исследования границ. В-третьих, красота этой схемы в том, что герой получает совсем не то, чего он хотел бы, а даже наоборот – противоположное, но оказывается, что именно это противоположное ему и было нужно. И еще важно не забывать про контраст. Чем сильнее или ярче вы создаете драматургические ножницы, тем интереснее получится история. Изменение должно быть сильным, или же нет смысла начинать эту игру.

В фильме «Мой робот» мальчик Рю мечтает о собаке, но вместо собаки получает собаку-робота. Такое событие для него – настоящее разочарование. Поэтому Рю ненавидит этого дурацкого робота и даже пытается сбежать от него. Но со временем робот все больше удивляет и интересует его. Рю сам не замечает, как прикипает к нему сердцем, начинает по-настоящему любить. Поэтому, когда вместо собаки-робота Рю обнаруживает живого щенка, он приходит в отчаяние, ведь у него пропал настоящий друг. Герой прошел путь от отторжения до любви.

В фильме «Соседи» рыбка Маис загадывает желание поскорее покинуть свой дом, который представляется ему нестерпимо скучным – кажется, что время здесь остановилось и ничего интересного не происходит. Но как только Маис начинает смотреть на своих соседей через окуляр кинокамеры, все вокруг преображается и становится интересным. Маис смотрит вокруг глазами зрителя, как впервые, и это оказывается ужасно увлекательно. Вскоре загаданное желание уже становится проблемой, ведь Маис теперь совсем не хочет никуда уезжать. Он прошел путь от скуки и неприятия до любви.

В фильме «Океан» пес Хосе ненавидит океан в начале истории, потому что сильно боится. Он даже просит привязать себя к мачте, когда начинается буря, но это не спасает его, и он в подтверждение своих страхов оказывается в самом жутком кошмаре, какой он даже представить себе не мог – Хосе, привязанного к обломку мачты, уносит в океан. Теперь ему придется заглянуть в лицо своему страху. И что он видит? Оказывается, что океан и его жители не так страшны, как казались. Кит помогает Хосе и даже играет с ним. Хосе уже не одинок, и даже более того, чувствует заботу и поддержку. Когда в конце истории Хосе спасается, то он уже другого мнения об океане, чем был раньше. Хосе прошел путь от ненависти до любви, и теперь ему даже жалко покидать океан.

В фильме «Что я люблю» корова Зоя в начале истории честно признается друзьям, что не любит страсти, танцы и футбол. После этого героиня оказывается в вихре событий – участвует в корриде, попадает на футбольный матч и в итоге танцует фламенко. Зоя открывает для себя новые впечатления. Оказывается, что все то, что она не любила, теперь ей нравится. Зоя изменилась, и даже друзья не могут ее узнать. Изначально сценарий сильно отличался – героиня в начале истории неудачно падала и от удара головой теряла память, поэтому она просто не знала, что она любит, а что нет. Таким образом, центральная тема истории – вопрос «кто я?» – драматургически подчеркивался еще сильнее, но режиссер решил убрать линию с амнезией как несущественную. Так или иначе, схема «от ненависти до любви» в этой истории обыграна как доказательство, что мы не знаем самих себя, придумываем сами себя, наши страхи мешают нам и не дают узнать самих себя настоящими.

Таким образом, хотя схема во всех этих фильмах одна и та же, смыслы, которые рождаются из этой схемы, каждый раз разные. Их можно объединить неким общим смыслом, что «мы сами не знаем самих себя», но обстоятельства и нюансы каждой истории играют большую роль и выявляют в каждой истории свой собственный смысл. «Мой робот» – это история о том, как рождается дружба и привязанность, а «Соседи» – история о замыленном взгляде, о глупой инерции восприятия, о привычке. «Океан» – история о том, что мир добрее, чем нам кажется. Надо сказать, что схема любовь-страх вообще одна из самых распространенных в жизни. Я на самом деле боюсь всего, кого или что не люблю, и наоборот – если я кого-то или что-то люблю, то это значит, что я уже не боюсь. Это мое жизненное наблюдение, которое очень точно попадает в схему «от ненависти до любви». За ненавистью и агрессией всегда прячется страх, и это работает в каждой из перечисленных историй.

Другая распространенная драматургическая схема в нашем сериале «Летающие звери» такая – «что-то не то, чем кажется». На этой схеме построены истории «Без крыльев», «Улыбка», «Ее зовут Йоко», «Девочки», «Чужие книги», «Тропы песен». Герои в этих историях проходят путь осознания, что их представления сначала были ошибочными, но в конце им открывается истинное положение дел. В фильме «Девочки» свинка Софи сама себе придумывает реакцию ее подруги лошади Джейн на сломанный велосипед, и эта надуманная реакция становится все хуже и хуже. Вскоре Софи уже уверена, что они больше не подруги. В конце истории героиня с удивлением обнаруживает, что ее представления были ошибочными и все не так плохо. Эту драматургическую схему я позаимствовал у братьев Гримм из их сказки «Умная Эльза», в которой главная героиня начинает выдумывать самое ужасное будущее, не имея для этого веских оснований:

Коли я за Ганса выйду замуж, да родится у нас ребенок, да вырастет, да пошлем мы его в погреб пива нацедить, да упадет ему на голову эта мотыга, да пришибет его до смерти!

В начале фильма «Чужие книги» медведь Тэд сам себя убеждает в том, что он необразованный, потому что мало читал. Вслед за Софи и Умной Эльзой он накручивает сам себя все сильнее и уже уверен, что из-за своей необразованности не достоин своих друзей. Единственный выход – прочитать все-все книги, которые упоминали в разговоре его друзья. Не удивительно, что от такого количества самых разных книг героя начинает не просто тошнить, а он буквально теряет рассудок, но в итоге, наткнувшись на свою любимую книжку про Винни-Пуха, приходит в себя. Тэд обнаруживает свои собственные заблуждения, и это открытие тут же подкрепляется тем, что друзья, оказывается, тоже читали не все.

Еще один пример – в фильме «Без крыльев» Софи уверена, что крылья очень важны в Легкой стране, в волшебном мире, где все летают, ведь они олицетворяют счастье. Крылья сразу же преподносятся зрителю как крайне ценная деталь мифологии этого мира. Встретив старика, Софи помогает ему навсегда отпустить его старые крылья. Софи меняет свое прежнее представление о крыльях, понимает, что счастье не в крыльях, а внутри нее самой. Это открытие становится важным для нее, и она отпускает свои самые любимые крылья вместе со старыми крыльями старика. Здесь опять отчетлива видна простая драматургическая схема «что-то не то, чем кажется».

В фильме «Ее зовут Йоко» история выстроена вокруг конкурса струнных квартетов, в котором с летающими зверями соревнуются самые современные роботы. Вначале они предстают конкурентами, соперниками, врагами, но вскоре слон Прабу не только сталкивается с их человечностью, но даже влюбляется в одну из них. Изначальные представления о роботах меняются, из врагов они превращаются в друзей, и главная героиня даже жертвует собой ради этой дружбы.

Еще одна из самых распространенных драматургических схем, с которыми я часто сталкиваюсь, может быть сформулирована так: «не тот человек». Одного героя принимают за другого, что порождает путаницу и комические ситуации, действие наполняется ложными предпосылками, и из-за этого события становятся неожиданными. Такая схема часто встречается у Уильяма Шекспира и у Альфреда Хичкока. У этой схемы есть разновидности. Например, близнецы всегда несут с собой возможность этой игры – одного героя принимают за другого – и в случае с близнецами это не удивительно, ведь они так похожи. Однако спутать одного героя с другим можно и в силу других обстоятельств.

В романе Марка Твена «Принц и нищий» (1881) мальчик-бедняк Том Кенти оказывается просто чудесно схож внешностью с принцем Эдуардом, поэтому, сговорившись, они меняются местами, и каждый открывает для себя новый мир, один – мир роскоши, другой – мир нищеты. Здесь драматургическая схема «не тот человек» усилена принципом контраста, противоположные герои сталкиваются с противоположными мирами. Другой пример – в комедии Николая Васильевича Гоголя «Ревизор» Хлестакова принимают за ревизора потому, что ждут ревизора, который должен приехать инкогнито, то есть быть на ревизора непохожим. Таким образом, никто не знает, как ревизор выглядит, тем более, что он будет притворяться кем-то другим. Гениальность этого примера схемы как раз в изначальной готовности быть обманутыми. Схема «не тот человек» – это один из частных случаев комедии положений. Комедийный потенциал этой схемы очевиден, но эту схему можно увидеть и в драматических или детективных жанрах. Например, эта же схема работает в случае внедренного агента, который должен шпионить и умудриться не быть раскрытым, как в фильме Никиты Михалкова «Свой среди чужих, чужой среди своих» (1974) или фильме Мартина Скорсезе «Отступники» (2006).

Я не раз отыгрывал схему «не тот человек» в своих историях. Например, в фильме «Хосе уже не тот» игра вертится вокруг того, что у пса Хосе огромное количество псов-близнецов, целый мексиканский квартал, и чтобы все успеть, Хосе просит о помощи свою родню, но ни друзья Хосе, ни зрители об этом не догадываются. Всем вокруг кажется, что Хосе пребывает в нескольких местах одновременно, возникают комичные ситуации, и герои запутываются. В конце истории, конечно, необходимо разоблачение.

В фильме «Президентский кортеж» главный герой – президент, который больше всего на свете хочет вместо того, чтобы выступать на конференции, поиграть в хоккей и покататься на карусели. Из-за хоккейной формы вся президентская свита принимает за президента обычного хоккеиста и возникает смешная путаница.

Придумать новую драматургическую схему, подозреваю, невозможно, ведь схема как раз предполагает, что она была уже использована неоднократно и знакома не только автору, но и зрителю. Однако можно выбирать одни схемы, а не другие, и от этого выбора будет многое зависеть. Некоторые схемы немыслимо просты, а другие более замысловаты. В своем фильме «Там были олени» мне было интересно упростить драматургию до предела, и в итоге получилась история, в которой свинка Софи хочет увидеть танец чудесных оленей и в результате достигает своей цели и видит его. Часто на лекциях я говорю студентам, что история о том, как герой пошел в магазин за молоком и в итоге купил его – это не история вовсе, ведь в ней драматургия отсутствует даже на уровне инфузории-туфельки, в ней нет достаточной для истории ценности цели. Поэтому единственное, что мне было необходимо дать Софи в истории про оленей, так это только серьезную ценность ее желания увидеть танец. Этот пример показывает, что упрощение драматургии истории возможно до удивительных результатов и автор не должен бояться брать за основу даже предельно простые схемы. Главное, чтобы они работали.

Итак, сценаристу анимационного кино необходим навык работы с драматургическими схемами. Без этого навыка работать не только неудобно, но попросту – ужасно тяжело. Любая конструируемая история имеет много линий разработки, и именно драматургическая схема позволяет все соединить одной основой. Пытайтесь увидеть, анализируйте, ищите и заимствуйте драматургические схемы. Ваше видение этих схем, их понимание даст вам возможность использовать их в работе.

Глава 8. Где искать вдохновение?

При всем разнообразии жанров и форм анимационное кино – в основном кино детское, поэтому сценаристу надо уметь писать для детей. Как правило, анимационные студии дают возможность писать под сериальные проекты, и это становится основной работой для автора. Конечно, правильно – вынашивать авторские проекты по собственным оригинальным идеям, строить собственные планы и лелеять личные мечты, но с точки зрения заработка анимационный сценарист чаще всего обслуживает именно сериалы – историй там требуется много, а стало быть, для автора есть много работы. Детских анимационных сериалов становится все больше, и самая большая проблема в таком формате – это оригинальность каждой отдельно взятой истории. Писать для детей – задача повышенной трудности, но труднее всего не скатиться в бесконечный пересказ одних и тех же сюжетов и тем, в жевание пережеванного. Из-за того, что сериальные истории заказываются и производятся для конвейера детской индустрии на вес – килограммами и даже тоннами, – качество неизбежно падает, и автор работает уже не за интерес, а лишь за деньги. Нередко возникает ситуация, когда сценарист и хотел бы написать что-то лучше, чем, как ему кажется, требуется, но в реальности этого не только не требуют, но даже всячески пресекают заказчики.

Чтобы уметь писать для детей, необходимо смотреть много мультфильмов, читать много детской литературы и поэзии, накапливать и анализировать истории для детей. Сейчас ситуация на детском книжном рынке превосходная – выбор и качество книг для детей лучше, чем детские спектакли или анимационные фильмы. Детская литература в тысячу раз богаче, чем анимация, и сценаристу грех не опираться в своей работе на детскую литературу, подглядывать в нее, учится у нее, вторить ей. Часто автору кажется, что он уже впитал в себя золотой фонд историй от старинных сказок до современного фэнтези, но стоит спросить себя – так ли это на самом деле? Ответ, на мой взгляд, очевиден – не может быть конечного результата, но необходим непрерывный процесс впитывания и анализирования лучших или необычных, классических или современных историй для детей. Много лет назад я увлекся коллекционированием сказок, и чем больше их появляется на книжной полке, тем больше я не успеваю прочесть. И я говорю только о классических сказках, которые чаще всего не авторские, а народные: африканские, скандинавские, японские и т. д. Ведь это лишь малая часть детской литературы. А сколько историй великих детских писателей! А сколько прекрасных образных историй в детской поэзии! Это бездонная сокровищница для анимационного сценариста, пренебрегать которой кажется самой большой глупостью, какую только можно совершить в этой профессии.

Даже прямое заимствование или пересказ известного, но хорошо забытого сюжета будет не преступлением или плагиатом, а подарком маленькому зрителю, особенно на фоне бесконечных повторений сюжетов, построенных на таких избитых ситуациях, как, например, конкурсы или соревнования. В 2016 году мы выпустили серию «Летающих зверей», которая пересказывает сюжет прекрасного фильма Франсиса Вебера «Игрушка» (1976). Конечно, вместить в пять минут полуторачасовой фильм невозможно, но повторение сюжета считывается однозначно, и мы этого никоим образом не скрывали. Это не только классный, оригинальный и незаезженный сюжет, но еще и, к сожалению, забытый. Маловероятно, что современные дети наткнутся где-то на оригинал, а жаль, ведь история просто великолепная! Таким образом, я считаю, что мы продлили жизнь этой истории и открыли ее для современного зрителя. Но это лишь частный случай, и перекладывать сюжеты один в один анимационному сценаристу нет никакой необходимости, так задача вообще не стоит. А вот быть начитанным и насмотренным, быть в постоянном творческом процессе впитывания детской литературы – крайне важно.

В запасе анимационного сценариста, пишущего большое количество историй для сериалов, всегда должно быть два-три десятка идей. Этот запас все время расходуется и восполняется за счет впитывания и анализа историй для детей, и именно так можно описать будни работы. Когда я беру в руки детскую книгу, я готов отложить ее в сторону в любой момент, как только наткнусь на идею, как можно использовать драматургическую схему, обстоятельства или конфликты. Я откладываю книгу, чтобы тут же открыть свою рабочую тетрадь, в которой накапливаю, как в сокровищнице, идеи или элементы будущих историй. Но чаще всего я выписываю в свою тетрадь темы и образы, потому что, как правило, одной лишь оригинальной темы или образа уже достаточно для того, чтобы вырастить сценарий, а в дальнейшем и фильм. И с точки зрения поиска тем и образов, нет ничего лучше, чем поэзия. Детская поэзия по своей форме короткая, яркая и образная. И в любом стихотворении всегда есть тема. Поэтический образ трогает чувства, а тема – ум. При разработке истории всегда есть возможность использовать и опираться на это.

В 2014 году после начала работы над нашим сериалом «Малыши и летающие звери» я провел эксперимент и, будучи в деревне, написал десять коротких сценариев по мотивам первых десяти стихотворений из книги прекрасного поэта Романа Сефа. Заимствовать сюжет стихотворения напрямую практически невозможно, ведь поэтическая форма свободна от нарратива, склонна к обобщению, а не конкретике. В получившихся сценариях, а затем и фильмах зрителю невозможно увидеть связь с выбранными мной стихами. Разве что в фильме «Алло, это море?» я специально оставил оригинальное название, чтобы подчеркнуть эту связь. В этом стихотворении 1987 года есть образ морской раковины как телефона, по которому можно позвонить и поговорить с морем.

Алло, это море? Алло, это море?

Вы слышите, Черное море, меня?

Ракушку я взял, и стою в коридоре,

и очень волнуюсь, на берег звоня.

Этот же образ я положил и в основу сценария – Коля и Оля нашли ракушку и спрашивают у слона Прабу: «Что это?». Прабу показывает, как ею пользоваться: приложив ее к уху, можно услышать море, а если закрыть при этом глаза, то можно даже увидеть. Заимствованный образ раковины-телефона пока в истории еще не возник, что важно с точки зрения развития истории. Сначала это лишь знакомый образ ракушки, в которой можно услышать море. Это, конечно, придумал и не я, и не Роман Семенович Сеф, это знают все, и именно поэтому можно образ логично развить и докрутить до образа телефона, ведь приложенная к уху ракушка четко визуально рифмуется с телефонной трубкой. А значит, море можно не только услышать, но и поговорить с ним! В стихотворении этот образ заявлен сразу, а в сценарии я постарался сохранить интригу и в то же время показать его рождение прямо из ситуации и обстоятельств истории. Можно ли говорить о том, что это плагиат? Конечно, нет. Это лишь заимствование образа и, как мне хотелось бы верить, заимствование бережное и уважительное. Заимствование, призванное приятно удивить тех, кто со стихотворением знаком, и заимствование, которое, возможно, откроет для кого-то чудесные стихи Романа Семеновича.

Очевидно, что из одного и того же образа или темы могут получиться совершенно разные сценарии. Поэтому вдохновляться и переосмысливать поэзию с точки зрения работы над историей можно бесконечно. Меня поражает, насколько глубоки и остры темы стихов Романа Семеновича. Несмотря на всю простоту, которая необходима для детской аудитории, в этих стихах часто затрагиваются такие большие темы, как одиночество, доброта, совесть, воображение. Порой при чтении у меня перехватывает дыхание от того, что точная поэтическая метафора попадает в самое сердце.

Столяр гулял в густом лесу

среди больших стволов,

и, улыбнувшись, он сказал,

как много тут столов.

Тема этих строк – мировоззрение. Можно попробовать выразить ее так: каждый видит окружающий мир исключительно своими глазами, и для всех этот мир разный, потому что все мы разные. Столяр делает из дерева мебель, поэтому лес для него – лишь материал. Это по-настоящему трогательное и острое высказывание вдохновляет меня как автора выразить его в сценарии анимационного фильма. На это можно опереться, можно смело брать в работу. И скорее всего, получившийся в результате сценарий будет очень далек от стихотворения.

Детское анимационное кино в первую очередь отличается возрастом аудитории. Я бы предложил рассматривать три возрастных категории – возраст «3+», «6+» и «12+». Категория «3+» будет для самых маленьких, и ее важная особенность в том, что истории для такого возраста должны быть не просто простыми, а предельно простыми. Писать для совсем маленьких детей сложно и трудно, потому что инструментарий сводится к самому минимуму. В таких историях сложно найти и тему, и конфликт, сложно выстроить драматургию. Совсем маленький зритель, который еще так многого не знает и не имеет личного опыта, не в состоянии будет воспринять многие сюжеты, считать многие образы, разобраться с мотивацией героев и так далее. Истории для такого возраста должны делать акцент на раскрытии или объяснении простых, но новых для зрителя вещей, и даже должны использовать прием повтора для того, чтобы это объяснение все-таки считалось. Именно поэтому мы встречаем повторения в сказке про Колобка или про Машу и медведя. Прием повтора помогает маленькому зрителю акцентировать внимание. Ставить вопросы перед зрителем в категории «3+» еще рано. В историях для такого зрителя должны быть только ответы.

При этом есть немало примеров, когда уже устоявшиеся и признанные истории для самых маленьких выглядят, мягко говоря, странно, и кажется, что, несмотря на свою сказочную форму, никак не подходят для такого возраста. Например, русская народная сказка «Хаврошечка», которая попадает почти в любой сборник для малышей, лично меня не только удивляет, но попросту пугает. Девочка-сирота Хаврошечка попадает в семью к приемным родителям, где кроме нее есть уже три дочки – Одноглазка, Двухглазка и Трехглазка. Это не шутка, ведь на иллюстрациях этих дочек изображают точно в соответствии с именами – у первой, как у циклопа, один глаз по центру, Двухглазка выглядит обычным человеком, а у Трехглазки третий глаз прямо на лбу, как у индийского бога Шивы. Более того – дальше Хаврошечке помогает с трудными делами по хозяйству волшебная корова, которой надо влезть в одно ухо и вылезти из другого. Как все это может воспринять маленький ребенок, я искренне затрудняюсь ответить, ведь в этом не какой-то игровой абсурд ОБЕРИУтов, создающий веселый и озорной образ окружающего мира, а тяжелая конкретика обстоятельств. Эта история вызывает вопросы, на которые родитель вряд ли сможет ответить. Что хотел сказать автор – никто не знает.

Еще важно не забывать, что для разных возрастных аудиторий зрителей важным моментом при написании сценария является лексика героев. Их речь должна быть понятна малышу, в ней не должны встречаться незнакомые слова, не соответствующие этому возрасту.

Вторая категория «6+» предполагает зрителя дошкольного и младшего школьного возраста. Истории для такого зрителя, в отличие от категории «3+», наоборот, обязаны ставить вопросы. У ребенка уже хватает опыта и знаний об окружающем мире, но, как известно, «чем больше мы узнаем, тем больше мы не знаем». Поэтому такие истории – не объясняющие, а вопрошающие. Детям хочется скорее вырасти, стать старше, открыть для себя мир детей, которые повзрослее. В такой ситуации автор может строить уже более сложную драматургию и использовать больше инструментов. Например, вводить параллельное действие или опираться на сложную мотивацию поступков героев. Основной пласт детской литературы или анимации создан именно для этого возраста.

Третья категория «12+» – это уже подростковый возраст зрителя – средние и старшие классы школы. Не столько усложняются истории, сколько расширяется набор возможных тем. Такому зрителю уже будут неинтересны мультфильмы для детей, потому что он уже в одном шаге от того, чтобы стать взрослым, и любое указание на то, что он еще ребенок, будет его лишь раздражать. Таким образом, чем более взрослые темы будут раскрыты в истории, тем интереснее ему будет читать. Истории для подростков, в отличие от других возрастов, должны быть предельно эмоциональны. Вопросы в этом возрасте уже носят не познавательный характер, а в большей степени этический. Герои должны сталкиваться со сложным моральным выбором, с необходимостью принимать трудные неоднозначные решения. Этот возраст как нельзя лучше впитывает противоречия окружающего мира. Это возраст протеста, отторжения и одиночества. Вырастая, ребенок понимает, что окружающий мир не так идеален, как ему бы хотелось, а причины поступков часто не поддаются простому объяснению.

Итак, чтобы писать для детей, сценаристу совершенно необходимо читать детскую литературу и поэзию. Если вы находитесь в процессе постоянной работы над сценариями, то чтение и анализ детской литературы дадут возможность широкого выбора тем и образов, позволят привнести в современные анимационные сериалы и оригинальность, и классику.

Другой аспект, напрямую касающийся работы с детской литературой и поэзией, – это экранизация. Как написать сценарий фильма по готовому литературному произведению? Такая задача не так редко встает перед сценаристом анимационного кино. Бывает, что экранизация является авторским единичным проектом, а бывает, что даже анимационные сериалы берут за основу именно литературные произведения.

Например, сериал «Везуха» целиком построен на экранизации рассказов для детей современных российских авторов. Я участвовал во многих экранизациях и притч, и сказок, и стихов, когда создавал мультфильмы вместе с детьми на занятиях студии «Да». Я работал над экранизацией буддийских и христианских канонических историй, таких как «Рождество», «Блудный сын» или «Сиддхартха». У нас есть экранизация японской притчи «Пустая комната», экранизация африканской народной сказки «Глупый собиратель мудрости», экранизация рассказа Туве Янссон «Очень страшная история». Мы не раз экранизировали стихотворения прекрасного детского поэта Артура Гиваргизова, который, когда увидел их, признался, что влюблен в эти мультфильмы. И, наверное, самой тяжелой и сложной экранизацией для меня стал анимационный фильм «За окно. Рассказы из жизни Хармса», в основу которого я положил биографию, фрагменты дневников и писем Даниила Ивановича.

Самая большая сложность в экранизации – это сохранение первоисточника, недаром экранизацию называют адаптацией. Почему адаптацией? Потому что автору необходимо адаптировать готовую историю, опирающуюся на скрытый от глаз зрителя внутренний мир мыслей, чувств, страхов и надежд главного героя, для мира экранного, где, в отличие от литературы, попасть внутрь героя просто невозможно. А наличие первоисточника, который чаще всего уже хорош и именно поэтому выбран, всегда и неизбежно заставляет зрителя сравнивать историю на экране с историей на бумаге. Поэтому самая большая сложность – бережно перенести историю из одной среды в другую. Для этого, оказывается, мало просто показать зрителю на экране все события истории литературной, необходимо перенести на экран и сам дух и даже атмосферу первоисточника.

Таким образом, дух оригинала и его атмосферу тоже нужно адаптировать. И у кино, и у литературы очень ценится вкус, точно такой же, как если бы мы говорили о пище или напитках. Этот вкус и зрителю, и читателю принципиально важен. Можно сказать, что это вкус встречи с автором. Для зрителя соответствие этого вкуса при переносе с бумаги на экран намного важнее даже событий, то есть драматургии. Поэтому нередко можно встретить экранизации, в которых, на первый взгляд, изъяты огромные куски оригинальной истории. Но хотя это и удивляет зрителя, но, оказывается, играет не настолько принципиальную роль. Именно так у нас получилось с экранизацией классической сказки Антуана де Сент-Экзюпери «Маленький принц» (1943). В десять минут фильма невозможно было вложить всю сказку, поэтому нам пришлось отказаться от большей части сюжета, но важной задачей, которую мы понимали, было ни в коем случае не потерять вкус этого произведения, вкус этой оригинальной сказки.

Экранизировать стихотворения в анимации задача непростая. Ее особенность в том, что звучащие за кадром строки стихотворения разрушают фильм, потому что поэзия намного (в разы!) сильнее, чем кино. Появившись в фильме закадровым голосом чтеца, поэзия настолько требует к себе внимания, что изображение ей только мешает. И тут нет исключений. Поэзия опирается на воображение, а конкретика экрана воображение уничтожает. Это все равно, что слушать и говорить одновременно. Любое изображение параллельно с поэзией будет только все портить. Если автор фильма принимает такое решение, то он вместо того, чтобы добиваться синергетического эффекта от сочетания изображения и звука, наоборот, всегда противопоставляет их, заставляет соревноваться, спорить и, как правило, ссорится.

Другое дело – поэзия в виде песни. Это выглядит более органично, потому что обретает устоявшуюся форму музыкального клипа. А клип – это сон, густо наполненный образами, в котором мешает уже любой нарратив. Таким образом, если экранизировать поэзию, то лучший способ пытаться это сделать без использования поэзии вообще. Именно так я поступил в своем мультфильме по стихотворению Артура Гиваргизова «Бабушка с крокодилом». Я понимал, что фильм создается в рамках культового анимационного цикла «Веселая карусель», в котором уже не раз звучали стихи для детей прямо с экрана, но набив шишки на этом в предыдущих своих работах, я наотрез отказался от чтения стихотворения вслух. Надеюсь, что Артур Александрович на меня не сильно обиделся по этому поводу. Могу сказать точно, что даже без прозвучавшего вслух текста мой фильм никак не улучшил его прекрасное стихотворение, а наоборот – проигрывает ему по полной. Если вы выбираете произведение для экранизации – берите историю, в которой не придется вырезать две трети событий, а напротив – будет очень удобно, если событий там будет меньше, чем вам требуется по хронометражу. Во-первых, тогда у вас будет много воздуха в истории, а это всегда не просто хорошо, а принципиально важно. Во-вторых, это даст вам возможность люфта и маневра. Вы не будете зажаты множеством уже крепко связанных событий и сможете удобно менять сюжетную линию. Сейчас я работаю над созданием кукольной пьесы по книге Бенджи Дэвис «День, когда я встретил кита». Это текст, на который я наткнулся, выбирая произведение для адаптации, и этой находкой я очень доволен. Текста книги едва ли хватит на страницу, а моя задача – написать пьесу для сорокаминутного спектакля. Согласитесь, мне точно хватит воздуха и точно есть возможность для маневра. Намного удобнее добавлять события, а не избавляться от них, ведь если история хорошая, то это значит, что события уже крепко связаны между собой.

Итак, экранизируя историю, вы должны в первую очередь присвоить материал. Для этого вам необходимо понять, чем именно оригинал так дорог вам. Скорее всего, окажется, что, будучи читателем, который через историю автора встречается с ним (об этой встрече я подробно писал в своей книге «Вообразительное искусство»), для вас самыми дорогими станут именно те эмоциональные точки соприкосновения, которые вы сможете найти в общении с автором, точка вашей совместной близости. Ровно так же, как и в обычной жизни, в общении с близким другом вы можете обратить внимание, увидеть, как в чем-то понимаете друг друга или одинаково чувствуете какие-то вещи. Именно это и должно стать вашим маяком в дальнейшем тяжелом процессе фактически редактирования чужой хорошей и уже сложившейся, то есть цельной истории.

Скрепя сердце и внутренне извинившись перед автором, смело выкиньте все, что будет мешать экранизации. Поймите, что вы пишете новую историю, лишь опираясь на исходник. Он вам только в помощь. Он ничего не должен диктовать вам, потому что ваша история никогда не будет такой же, она всегда будет другой, именно вашей. Технически при переложении литературы на экран первым делом уйдут все абзацы, описывающие внутренние чувства и мысли героев. Это сразу разрушит канву сюжета и заставит вас искать способы выразить мотивацию героев, их поступков и происходящих событий визуальными средствами, заставит вас добавить в историю новые поступки и действия. Процесс экранизации можно назвать разрушением литературного текста, на руинах которого вы пытаетесь выстроить новое здание. Вы разрушаете все до фундамента, а фундамент вам сгодится для вашей постройки. Этот фундамент представляет собой драматургическую основу, без которой история потеряет необходимую схожесть с оригиналом. Выпишите все события оригинальной истории и поймите, без каких событий оригинальная история не сможет существовать в принципе. Это и есть фундамент. Если в истории жизни Даниила Ивановича Хармса он умирает за решеткой в камере, то это событие невозможно убрать или обойти, рассказывая о его жизни. Это одно из основополагающих событий, представляющих собой незыблемый фундамент истории.

На основе основополагающих событий попробуйте выстроить новую сюжетную линию. Конечно, чем ближе к оригиналу она получится, тем лучше. Проверьте общую драматургическую схему, если требуется, поменяйте ее. Возможно, изменится сама структура истории, и у вас получится новая завязка и новая кульминация. Проверьте это отдельно. Далее в работе, если вам не хватает новых поступков, действий, событий, то ищите, придумывайте и добавляйте их. Не забывайте, что литература свободна, а кино конкретно. Это означает, что, как и в любом другом сценарии, вам надо опираться на визуальность, на изображение, на действие. Ищите детали, заново складывайте образы героев. И совершая каждое рабочее действие в процессе адаптации, принимая каждое, даже маленькое решение, всегда вспоминайте про самое главное – вкус оригинала, то есть ваши личные и такие важные отношения с автором. Именно это будет строительным раствором, который скрепит все части вместе.

Глава 9. С чего все начинается?

В последние годы отрасль российского анимационного кино заметно растет, появляются новые студии и новые проекты. Ежегодно студии объявляют творческие конкурсы и собирают сценарные заявки на все виды анимационного кино – короткометражный авторский фильм, сериал, полнометражный фильм. Все чаще перед автором возникает задача не только грамотно составить сценарную заявку, но и, в случае успеха, сделать разработку будущего сериала. Такая творческая разработка, предшествующая началу работы над сериалом, называется библией проекта. Она создается для того, чтобы не только описать проект, но и задать важные рамки и правила для всех, кто будет работать над проектом. Производство сериала устроено таким образом, что серии идут внахлест друг за другом – пока заканчивается производство одной серии, другая уже запускается в работу. Весь этап предпродакшена должен быть отточен и не давать сбоев, иначе производство будет простаивать, что повлечет за собой финансовые убытки и срыв сроков. Этого допустить никак нельзя, поэтому обычно перед запуском сериала и затем при его производстве количество готовых и принятых художественным руководителем сценариев не должно быть меньше пяти. Нередко бывает так, что сценарии пишутся заранее, еще до начала производства, в полном объеме на весь сезон. Часто для того, чтобы удовлетворить потребность в таком большом количестве сценариев, художественный руководить или продюсер начинает работать одновременно сразу с несколькими сценаристами, и в помощь ему будет именно разработанная заранее библия сериала (см. приложение). Эта библия создается вместе с ведущим сценаристом, художником-постановщиком и ведущим режиссером.

Как правило, библия сериала рождается из сценарной заявки на сериал, с нее и начнем. На этапе поиска финансирования необходимо иметь на руках краткое и по возможности точное описание проекта, это и есть сценарная заявка. Нередко сценарная заявка называется режиссерской экспликацией, по сути это одно и то же. Главная цель любой заявки – пленить каждого, кому она попадет в руки, будь то продюсер, инвестор или просто потенциальный сотрудник. После прочтения заявки или экспликации с вами должны захотеть работать. Форма заявки может варьироваться: для подачи в Министерство культуры может быть своя форма, а для подачи на конкурс в одну из анимационных студий может быть совершенно другая, так что имеет смысл заранее узнать, по какой именно форме заявку надо написать. Как правило, в заявке указывается формат проекта, жанр, целевая аудитория, технология, продолжительность каждой серии, сроки производства, перечисляются основные творческие кадры (сценарист, режиссер, художник, композитор). Также в заявке дается краткое описание сюжета и отдельное описание героев, описание мира, принцип построения серий, сверхзадача, особенности художественно-графического оформления.

Формат проекта и жанр проекта – два родных брата, стоящие рядом. Формат фильма – это каждый раз попытка в двух словах определить границы будущего проекта, выделив главное или сделав на чем-то акцент: «детский многосерийный мультфильм», «короткометражный музыкальный фильм», «детский сериал со сквозным сюжетом» и так далее. Задача формата – удерживать цельность, не давать отходить в сторону от намеченных границ. Жанры характеризуются сюжетными и стилистическими особенностями фильма, и хотя в действительности не имеют четких границ, легко узнаваемы за счет сходных черт и внутреннего построения. Часто в более общих жанрах можно выделить поджанровые категории – так, например, в жанре «комедия» есть поджанры: «трагикомедия», «романтическая комедия», «эксцентрическая или абсурдная комедия», «сатирическая комедия», «пародия» и так далее. Главная задача определения жанра – заранее дать возможность зрителю сформировать ожидания от фильма. Определение целевой аудитории часто кажется непосильной задачей для сценаристов, ведь ни один автор не стремится к тому, чтобы ограничить свою аудиторию, а скорее наоборот – мечтает о том, чтобы его фильм посмотрело как можно больше самых разных зрителей. Более того, все чаще возрастные границы аудитории стираются. Полнометражные фильмы для максимального коммерческого проката стараются добиться содержательной и стилистической категории «для всей семьи», что означает, что кино будет интересно как маленькому зрителю, так и папам, мамам и даже бабушкам и дедушкам. Это непростая задача, ведь она требует создания отдельных возрастных пластов смыслов, образов, юмора и их гармоничного объединения в один. Часто именно попытка угодить всем разрушает цельность истории, хотя и удачных примеров тоже немало. В действительности имеет смысл отнестись к определению своей аудитории со всей серьезностью и оставить категорию «для всей семьи» лишь на крайний случай. Точное понимание своего зрителя даст вам возможность увидеть рамки, в которых вы будете работать, а любые рамки стоит воспринимать ни как негативное ограничение свободы, а ровно наоборот – как возможность создать цельное произведение, которое не будет растекаться во все стороны.

Постарайтесь ограничить себя, не бойтесь себя зажать, это лишь пробудит ваше воображение и заставит искать решения, которые окажутся нетривиальными. Пусть это будет проект только для взрослых «18+», и тогда смело введите туда не только нецензурную лексику или эротические сцены, но и сложные взрослые темы – например, экзистенциальный кризис среднего возраста или переживание смерти близкого человека. А если вы жестко ограничиваете себя дошкольным возрастом «3–5 лет», то держитесь этого курса изо всех сил. Вы увидите, что необходимость говорить с маленьким зрителем на его простом языке не сделает ваш проект ущербным, а напротив, обогатит его. Определите не только возраст, но и пол вашего зрителя. Такого ограничения тоже не стоит бояться – множество анимационных проектов позиционируются именно как девочковые или для мальчиков. Любое ограничение, встающее перед вами, – это возможность творческого поиска, неожиданных свежих решений и в конечном счете создания цельности вашего проекта.

Технологию будущего фильма неопытному сценаристу часто определить еще сложнее, чем аудиторию, ведь именно опыт дает возможность увидеть, какая история требует классической рисованной анимации, какая может быть воплощена только в технологии 3D или кукольной анимации, какая тяготеет к минималистичной перекладке и так далее. Тем более, что идея нередко может быть воплощена в совершенно разных технологиях, любая из которых неизбежно внесет в идею свои коррективы, но принципиально не будет ломать ее. Давайте попробуем увидеть за разными технологиями хотя бы основные отличия применительно к идее или истории. Для этого попробуем увидеть за каждой из технологий ее сильные и слабые стороны.

Классическая рисованная анимация дает, на мой взгляд, возможность самого выразительного движения. В этой технологии каждый кадр фильма – это отдельный рисунок. Живая линия рисунка художника, который кадр за кадром перерисовывает героя (фазует его), не только не проигрывает яркой 3D-анимации, но навсегда останется наиболее ярким и художественным движением на экране. И речь идет не о реалистичном движении – близкая к классической рисованной анимации технология «эклера» («ротоскопирвания» или захвата реального изображения, то есть «motion capture»), основанная на заимствовании реального движения актера, отснятого на пленку или видео, а затем отрисованного кадр за кадром, чтобы перевести реальность в художественный рисунок, для зрителя выглядит скорее обедненной, а не выигрышной. Классическая рисованная анимация не уподобляется реальности, а превосходит ее. Ни в одной другой технологии вам не удастся настолько ярко акцентировать внимание зрителей на базовых законах анимационного движения – тейке, стрейтче, сквоше. Посмотрите не только старые классические динамичные проекты как «Том и Джерри» (1940) или «Вуди Вудпекер» (1940), а любой из фильмов Билла Плимптона (например, «Я вышла замуж за странного парня», 1997) и вы сразу же увидите, насколько трансформация играет решающую роль в выразительности движения. Технология же эклера будет выигрышной только в том случае, когда при сохранении реалистичности движения изображение будет выходить за эти рамки, будет обогащаться добавлением ирреального. В этом смысле интересным примером будут два анимационных фильма Ричарда Линклейтора – «Пробуждение жизни» (2001) и «Помутнение» (2006).

Создание объемного анимационного мира, максимально приближенного по методу работы к игровому кино, – это прерогатива двух направлений в анимации: кукольной (объемно-пластилиновой) анимации и компьютерной 3D-анимации. Насколько близко или далеко они стоят друг от друга, можно судить по нескольким аспектам – фактура героев и окружающего мира, стиль движения и возможности камеры. С точки зрения технологии эти два вида анимации отличаются, конечно же, принципиально – одна рукотворная, другая компьютерная. При всем бешеном прогрессе возможностей никакая 3D-анимация никогда не даст теплоты кукольной анимации, которая пленит зрителя своей рукотворностью, жизненной «шероховатостью» поверхности как кукол, так и декораций. Не могу тут не привести в пример фильм Уэса Андерсона «Бесподобный мистер Фокс» (2009). При этом, несмотря на удобную возможность использования камеры, а стало быть, и выигрышных неожиданных ракурсов съемки, реальная камера в рамках кукольного фильма всегда будет проигрывать возможностям камеры виртуальной, компьютерной. Достаточно вспомнить немыслимый эпизод из фильма Стивена Спилберга «Приключения Тинтина» (2011), когда герои на мотоцикле пытаются преследовать птицу, спускаясь на огромной скорости с горы вниз в город – невероятный визуальный аттракцион на две с половиной минуты, снятый одним дублем, одной камерой сопровождения. Этот эпизод невозможно было бы создать в рамках кукольной анимации.

Самая распространенная анимационная технология на данный момент – это перекладка – персонаж составляется из множества отдельных частей, каждая из которых может занимать разное положение на экране, и таким образом создается движение персонажа. Она бывает как рукотворная, так и компьютерная. Лучшим примером рукотворной перекладки стоит назвать фильмы Юрия Борисовича Норштейна, например «Ежик в тумане» (1975), в которых он достиг таких запредельных высот выразительности движения героя, что, кажется, дальше уже просто некуда идти. А вот компьютерная перекладка, как правило, используется именно как самая быстрая, простая и дешевая технология. Наглядный пример – замечательный сериал по произведениям современных российских детских писателей «Везуха!» (2010). Отличительной особенностью компьютерной перекладки является то, что герои существуют преимущественно в предельно плоском изображении, а использование необычных ракурсов сильно усложняет жизнь создателям. Фактически в этом смысле компьютерная перекладка сильно напоминает по форме и ограничениям театр (или даже скорее – кукольный театр). Работа с объемной декорацией, как в кукольном фильме, или с виртуальной объемной декорацией, как в фильме 3D, в технологии перекладки практически невозможна, что накладывает характерный отпечаток и на создание фильма, и на его восприятие. Однако важным преимуществом технологии перекладки перед рисованной анимацией является возможность богатого декорирования персонажей, ведь нет необходимости перерисовывать это декорирование в каждой фазе движения. Технология перекладки настолько проста, удобна и доступна, что широко применяется для создания мультфильмов вместе с детьми или просто в домашних условиях.

В авторском анимационном кино нередко встречаются фильмы, выполненные в смешанных технологиях. Лучший пример – номинированный на премию «Оскар» фильм Бастьена Дюбуа «Мадагаскар. Дневник путешествия» (2010). В этом фильме используются все возможные технологии: от классической рисованной анимации до компьютерной анимации в 3D. Согласно бытующей в анимационных кругах легенде, Юрий Борисович Норштейн, до этого критически отвергавший 3D-анимацию, пришел в восторг и признал новые технологии.

Краткое описание сюжета в заявке, как правило, умещается в одну страницу и ближе всего по форме к синопсису. Эта часть заявки одна из наиболее важных, потому что задача «пленить читателя» неосуществима ни за счет выбора технологии, ни за счет определения целевой аудитории. В кратком изложении сюжета фактически необходимо обозначить события истории, а значит, отталкиваться вам надо от рабочего поэпизодника. Не уходите в сторону от событий, убирайте все лишнее, ведь именно события – основа драматургии, и в этой части вы имеете возможность продемонстрировать свой талант драматурга. Если речь идет о сериале, то возможно описание сюжета одной или нескольких первых серий или общее описание тем, которые будут подняты в сериале.

Описание героев – самая важная часть, потому что даже если ваша история получилась недостаточно увлекательной, но вы придумали и разработали действительно необычных и ярких героев, то сюжет будет уже не так важен, его всегда можно доработать. И наоборот, даже если вы придумали складный сюжет, но герои банальны и скучны, то пленить такой заявкой вряд ли получится. Никогда не забывайте, что герой – это сердце вашей истории, и именно от него в большей степени зависит, насколько заявка окажется пленительной. Вспомните и ориентируйтесь на таких культовых оригинальных персонажей, как Карлсон, Чебурашка, Пеппи Длинный чулок или Муми-Тролли. А как смело и оригинально было рассказать историю, в которой главными героями являются чувства внутри человека – фильм Пита Доктера «Головоломка» (2015)! Описание героев должно раскрываться через три основные составляющие – характеристика (внешнее описание героя и важные обстоятельства его жизни), характер (внутренний мир героя, в котором самое главное – выразить его мечты и страхи) и отношения героев между собой. Эти отношения предельно важны, во-первых, потому что любое кино и любая история всегда про отношения, а не про путешествия, приключения или любые внешние дела. Во-вторых, именно отношения героев раскрывают прямую связь главного героя со всеми остальными героями, потому что все второстепенные герои есть внешние проявления внутреннего мира главного героя (то, что в сценаристике обозначают термином «вселенная персонажей»).

Описание мира в первую очередь определяет сеттинг истории, то есть среду, в которой происходит история, время и место действия. Для анимационного кино описание мира играет решающую роль, ведь именно мультипликация дает возможность создать самые удивительные и потрясающие вымышленные миры. Посмотрите мини-сериал Кунио Като «Дневник Тортов Роддла» (2003) и вы не сможете придти в себя от восторга, потому что короткие простые сюжеты уступают место удивительному фантазийному миру, оторвать взгляд от которого просто невозможно. Описание мира также дает возможность понять, насколько минималистичным или богатым будет визуальный стиль проекта, ведь, в отличие от персонажей, окружающая их среда занимает много места на экране. Визуально персонажи в любой технологии тяготеют к упрощению, а окружающий мир, выраженный через фоны, может быть очень богатым и пленительным. В описании мира не забудьте дать представление о том, много ли будет отдельных локаций, смен места действия. Это важно не только с художественной точки зрения, но и потому, что это напрямую повлияет на стоимость проекта и его трудозатратность. Уделите этому особое внимание, ведь бюджет и сроки производства – не последние аспекты при принятии решения. Как правило, при разработке мира приходится искать золотую середину между богатством возможностей и возможностями исполнения. Когда мы начинали создавать наш сериал «Летающие звери», я по неопытности не придал этому должное внимание и заложил в концепт сериала разумные ограничения по количеству локаций, в результате чего производство оказалось дороже и медленнее, чем могло бы быть. Сильно ли я выиграл как автор от дикого разнообразия мест действия – вопрос спорный. Например, мир сериала «Смешарики» четко ограничен, что можно увидеть даже на карте места действия, однако даже при огромном количестве серий, я уверен, что у зрителя не возникает ощущения, что все истории топчутся в прямом смысле на одном месте.

И, конечно, именно отталкиваясь от описания мира фильма, проще рассказать в заявке об особенностях художественно-графического оформления. Тут обязательными пунктами станут – графический стиль проекта и цветовая гамма фильма или общее цветовое решение. Графический стиль будет неизбежно и принципиально влиять на восприятие зрителями вашей истории. Обратите внимание, какой чудовищный толстый черный контур у персонажей в проекте «Три котенка» (2009). При таком графическом решении зритель вряд ли сможет удержать внимание на истории, потому что будет постоянно отвлекаться на это визуальное решение. Будьте осторожны – визуальной частью проекта пренебрегать никак нельзя. Кроме того, в заявке можно упомянуть о работе со светом, в некоторых проектах это играет существенную роль и даже является фишкой. Если в своем проекте вы опираетесь на изображение конкретного материала, то это будет важной особенностью и художественного оформления. Например, в нашем сериале «Машинки» (2015) основное действие разворачивается в мире деревянных кубиков, а сериал «Бумажки» (2015) опирается, как не трудно догадаться, на фактуру бумаги и картона.

По поводу хронометража фильма или серии внутри сериала важно учитывать в первую очередь то, что длинный фильм совсем не значит, что он хороший, а скорее даже наоборот. Однако, как правило, неопытным авторам кажется, что тут есть прямая зависимость. Это глупо – такой зависимости нет. Большая продолжительность фильма не прибавляет ему интереса, стремиться к ней не стоит, а для любого профессионала в области анимации она будет прежде всего говорить о том, что фильм придется делать долго и он будет стоить дорого. Для сериала же большой хронометраж означает, что серии будут выходить реже, а не чаще, а в итоге серий будет меньше, а не больше. Для любого сериала это провал, потому что чем больше серий и чем чаще они выходят, тем сериал популярнее. С другой стороны, автору важно понимать, что задачи сделать фильм как можно короче тоже не стоит. Правильный подход – ориентироваться на формат историй, которые задуманы. Минутные истории, как в нашем сериале «Малыши и летающие звери», не выдержат никакого продолжительного развития событий и должны соответствовать форме зарисовок, набросков или анекдотов. В классические для сериалов шесть с половиной минут большие истории тоже не полезут, неизбежно возникает прямое отсчитывание эпизодов, а стало быть, и возможных событий в истории. Можно сказать, что примерно вы можете опираться на то, что один эпизод соответствует одной минуте экранного времени (хотя это очень усредненная прикидка). Таким образом, огрубляя, за шесть минут вы успеете дать первую минуту на первый эпизод на экспозицию до завязки, последнюю минуту у вас съест эпизод развязки и между ними у вас есть возможность поместить всего четыре события на перипетии, а далеко не всякая история поместится в такие жесткие рамки.

Поскольку заявка – это попытка через описательный текст дать возможность читателю увидеть в собственном воображении будущий фильм, не стесняйтесь приводить сравнения с другими уже существующими и по возможности известными проектами. Один известный советский композитор сказал, что «если музыка ни на что не похожа, то это плохая музыка». Когда вы ссылаетесь на что-то уже существующее, приводите это в качестве примера того, к чему вы тянетесь сами, на что ориентируетесь – это называется референс. Референсы бывают не только сценарные, но и музыкальные, режиссерские, художественные, стилистические, интонационные и так далее. Использование референсов не только даст читателю вашей заявки важные ориентиры, но и выгодно продемонстрирует ваш вкус, образ мысли, кругозор и профессионализм. Очевидным референсом прекрасного российского сериала Димы Высоцкого и Андрея Сикорского «Три кота» (2015) является не менее восхитительный сериал Марка Бейкера «Свинка Пеппа» (2004), однако при всех считываемых аллюзиях «Три кота» – это оригинальный проект, а не ремейк или адаптация. Как правило, в заявке должны быть представлены помимо текста еще и визуальные материалы, и если у вас нет своих оригинальных картинок, то вы также можете использовать в заявке чужие примеры, определяя их как референсы.

Кроме верного и по возможности точного определения целого списка необходимых пунктов, которые нужно отразить в заявке, вы не должны забыть о самом главном пункте, который в заявке не прописывается словами, но играет решающую роль – оригинальность творческого замысла. Чтобы пленить, заявка должна быть оригинальна. Из сотен присланных заявок шансы есть лишь у тех, которые не только продемонстрирую профессиональное понимание вопроса со стороны автора, но вызовут удивление тем, что они ни на что не похожи. Посмотрите, как много однотипных проектов вокруг – поверить невозможно, что авторы продолжают топтаться на одном месте, не делая даже шага в сторону в поисках действительно оригинальных и смелых идей. Даже в области жанров! Проекты похожи один на другой с той лишь разницей, что вместо одних героев-зверюшек подставлены другие. Бесконечные кальки друг с друга не завоют ни внимание зрителя, ни внимание продюсеров. Оригинальность творческого замысла – вот главный невидимый пункт любой заявки.

Глава 10. Зачем нужна библия проекта?

Библия сериала опирается на заявку как на ранее созданный документ по разработке проекта. Сценариев еще нет или есть только несколько первых, которые можно поправить в соответствии с созданной библией. Библия необходима для того, чтобы обозначить границы для всех творческих профессий внутри проекта. Это сформулированное творческое требование ко всем и к каждому. Она позволяет добиться цельности, что является первой и наиважнейшей задачей любого произведения. Сериал не должен разваливаться на части, должен быть цельным. Все серии должны быть в хорошем смысле похожи друг на друга. Для всего сериала в целом необходимо создать единый эстетический стиль, который все объединит. Такой общий эстетический стиль будет включать в себя единый музыкальный стиль, единый художественный стиль, единый монтажный стиль, единый драматургический стиль и так далее. И все эти стили также должны быть едины между собой, соединяться между собой в одно лицо проекта, помните вертикальный монтаж по Эйзенштейну?

К сожалению, нередко можно встретить такие библии проектов, которые создаются просто чтобы они были. Вроде как есть задача создать библию проекта, вот поэтому и сделаем. Такие библии не работают, но обычно красиво оформлены. Они не задают правил игры, а описывают проект. Сначала их с гордостью выдают всем приходящим на проект новым сотрудникам, но вскоре уже и не выдают, потому что текст, озаглавленный «библия проекта», к прочтению оказывается вовсе не обязателен. Если вы столкнулись с таким документом и оказывается, что вам надо работать с ним как сценаристу, то отнеситесь к нему со всем уважением – сделайте из него выжимку, выпишите ее и запомните.

Устойчивой формы библии сериала не существует, от проекта к проекту она может различаться в зависимости от особенностей студии или команды создателей. Во многом библия будет повторять те же базовые пункты, которые мы рассматривали в заявке, они логично становятся пунктами и в библии, раскрываясь более подробно, обрастая содержательной частью и превращаясь в правила. Добавятся и новые пункты. Теперь все по порядку.

Цель проекта, сверхзадача

В библии прописывается цель проекта или его сверхзадача – то, ради чего создается проект. Это должна быть гордость создателей, их человеческая позиция, декларируемая в коротком тексте или даже одной фразе. Цель проекта можно и нужно транслировать вовне, рассказывать про нее в интервью, использовать как слоган. «Смешарики» появились с четко сформулированной сверхзадачей – «Мир без насилия». Создатели говорили вслух о том, ради чего они затеяли этот проект. Это сообщение, конечно, не для детей, а для взрослых, которым не все равно, что смотрит их ребенок. Зритель соглашается с авторами: «Да, я тоже считаю, что в современном обществе дети не защищены, мы должны стараться оградить их и впустить в добрый мир. Именно поэтому я контролирую то, что смотрит мой ребенок. Я разделяю эту позицию, и поэтому буду рекомендовать этот проект всем знакомым». Таким образом, вокруг ценностей создается не только микросообщество создателей, но и большое сообщество преданных и отзывчивых зрителей. Значит, от того, какую цель мы выберем, будет зависеть успех всего проекта, а следовательно, и наш собственный успех. Цель проекта, его сверхзадача – это встреча и разговор со зрителем о нашей общей системе ценностей. Это сближает нас, делает нас друзьями, раскрывает нас как личности.

За слоганом «Мир без насилия» стоит готовность сражаться, он действенный, не пассивный. Сверхзадача не может быть безразличной. Если сформулировать, например, иначе: «Радужный мир», то получится пустая подмена. «Радужный мир» не работает! Это просто описательная фраза, в которой нет конфликта, нет стремления что-то поменять. Поэтому восприятие сверхзадачи «Радужный мир» приводит в замешательство. Радужный мир, и что? Где радужный мир? Что за радужный мир? Для кого, про кого? Ничего не понятно. А вот «Мир без насилия» – очень точная и глубокая сверхзадача, прячущая в себе больше, чем нам кажется на первый взгляд. Можно ли представить, что такая формулировка родилась случайно или за пять минут? Вряд ли. На поиск и формулирование сверхзадачи уходит много времени. Короткая форма – это форма поэзии, за видимым вдохновением скрываются годы поисков. По своей краткости сверхзадача стоит рядом с логлайном. Логлайн приходится выверять с линейкой, проверять его со всех возможных сторон, вкладывать в несколько строчек всю красоту будущего проекта. Также и со сверхзадачей, она требует, чтобы над ней потрудились.

Давайте обратим внимание, как сверхзадача «Мир без насилия» переходит в сам проект, после своего появления отражается на разных творческих уровнях. Например, эта ценностная позиция выражена через мифологию мира главных героев – это замкнутый защищенный мир (смотрите карту), отделенный морем, горами и лесами. И по смыслу и визуально он совершенно соответствует сверхзадаче, мы видим – перед нами мир без насилия. Как образ нашего отношения к детям и детству. Такой же мир мы встречаем и у Винни-Пуха, те же милые домики героев и чудесную заповедную природу вокруг. И мир Муми-Троллей такой же (смотри карту). С точки зрения библии, это будет ограничение на пространство и количество главных героев, что к тому же принципиально важно для производства сериала. Мир без насилия ярко выражен и музыкально. Главные строчки «Круглой песни»: «На круглой планете есть место всем на свете, хотя она не велика». Значит, несмотря на защищенность и замкнутость мира Смешариков, он вовсе не закрыт, а наоборот, приглашает всех и может всех вместить. Следуя сверхзадаче, художники нарисовали мир сериала в нежных, неатакующих цветовых тонах. Сценаристы подхватили заботливую интонацию сверхзадачи и придумали истории с уютной атмосферой.

Сверхзадача – важная часть библии еще и потому, что нередко именно цель становится главной мотивацией для сотрудников. Любой человек имеет базовые эмоциональные потребности не только заботиться о себе или своих близких, но и менять этот мир к лучшему в целом, заботиться обо всем окружающем. На чью сторону встать и чем заниматься внутри своей профессии? Делать выбор в сторону прибыли материальной или эмоциональной? Работать в команде, сплоченной по принципу холодного профессионализма или по принципу общих важных ценностей? На эти вопросы все отвечают по-разному, но для многих именно хорошая сверхзадача становится важным аргументом при принятии решения, над каким проектом работать.

Сверхзадача нашего сериала «Машинки» (2015) – воодушевить маленького зрителя, оторвать от экрана и спровоцировать на свою игру. Как мы этого добьемся? Покажем мир игры и игрушек как живой увлекательный мир, наполненный разными интересными героями и историями. Покажем, как героям интересно играть в этом мире. Фактически создадим два мира – внешний и внутренний, большой и маленький. В одном мире мальчик Коля и слон Прабу будут увлеченно играть в машинки, а во втором – маленьком мире игрушек – будут происходить сами истории. Еще увлечем зрителей-мальчишек самими машинками, которые они так любят. И пусть в конце каждой серии слон стучит прямо в экран и говорит, что лучше, чем смотреть мультфильмы, поиграй с игрушками.

Мир и мифология

Вселенная вашего сериала должна иметь свои границы, не может быть такого, что этих границ нет. У вас неизбежно возникнут границы пространства, границы тем, о которых пойдет речь, границы количества персонажей в каждой серии и во всем сериале в целом. Границы возраста вашего зрителя также необходимо учесть.

Мир имеет пространственные границы, даже если он вымышленный. Когда мы рассказывем историю про пиратов, это будут моря, корабли, порты, острова. Если история про космос, то масштаб будет еще больше – планеты, вселенные, рывки через гиперпространство и так далее. Это может быть закрытый уединенный мир, как в Муми-Троллях, или игра с деревянными кубиками в детской комнате, как в нашем сериале «Машинки». В библии нашего проекта прописано, что слона и Колю мы застаем за игрой дома, а не на улице, на даче или где угодно. Только в квартире. Почему? Потому что это решение поддерживает сверхзадачу – воодушевить на игру с деревянным конструктором. Мы не воодушевляем через игру в футбол или посещение музеев, хотя это, конечно, тоже очень классные занятия, но наш инструмент – деревянный конструктор. Именно поэтому пространство ограничено пределами квартиры. Это значит еще и то, что это мир – интерьерный, действие происходит внутри помещения.

С другой стороны, в ответ на «интерьерность» мира, в котором существуют Коля и слон Прабу, основной мир истории, мир деревянного конструктора, машинок и человечков – решен как экстерьерный, потому самым важным героем становится машинка, а ее границы мира – это улица, экстерьер. Если мы в деревянном мире уходим в интерьер, в какое-либо помещение, то машину мы взять с собой не можем и теряем ее. Поэтому границы мира машинок вне помещений, а в монтаже преобладают общие планы. Так сверхзадача естественным образом прорастает дальше в проекте через мифологию и границы пространства мира истории даже в монтаж!

Когда вы провели границы пространства вашего мира, надо переходить к основным местам действия. Если одно место действия можно смело заменить на другое, значит, авторы не сильно постарались при разработке пространства. Место, конечно, может быть исключительно фоном и не играть роль в истории, но лучшие места действий те, которые сами становятся яркими героями, становятся активными, отвоевывают себе место в истории и даже драматургии.

Домик Кролика в Винни-Пухе с узким входом, поэтому Винни-Пух там и застревает, а не только потому, что он большой любитель покушать. Домик Кролика как будто не отпускает Винни-Пуха, становится живым и проявляет собственную волю. Рождается образ. Или, если на кухне у героя все время приоткрыта дверца шкафа, то это тоже отличная находка – герой все время закрывает дверцу до конца, но она каждый раз чуть приоткрывается снова. Во-первых, сразу появляется образ неухоженного места действия. Во-вторых, появляется возможность отыграть и выразить самого героя. Герой может не замечать приоткрытой дверцы, и тогда создается образ невнимательного, замкнутого в себе героя. Может быть и наоборот – каждый раз уделять этой дверце много внимания, бороться с ней, хлопать сильнее или много раз подряд, образ героя будет совсем другим – настырным и глупым. И если идти именно в эту сторону, то такое решение превращается в игру, в отдельную сюжетную линию, наполненную юмором. Место действия опять оживает, становится интересным, ярким и выразительным.

Персонажи

Разработка персонажей в библии, в отличие от заявки, уже требует большей точности. Значит, от общих слов надо переходить к конкретике – нужно ухватить примеры важных проявлений каждого персонажа. При разработке анимационного персонажа идите от его движения. Спросите себя: «как он двигается?», потому что именно за его движением мы будем наблюдать на экране и через движение выражать его характер. Получается, что начиная с конца, с воплощения вы можете найти ответы на вопрос – какой он, этот персонаж? Неуверенный? Ленивый? Надменный? Мягкий? В библии проекта вы не прописываете, как именно персонаж двигается, но ваша задача – найти внешние проявления в облике и движениях персонажа, чтобы выразить его характер.

Нет более базового и основного движения у героя, нежели походка. В анимации походка – основа основ характера героя. Она меняется в зависимости от ситуации и обстоятельств действия, может становиться крадущейся или усталой, но в каждом случае разные персонажи будут по-разному двигаться. Усталая походка слона Прабу будет отличаться от усталой походки свинки Софи. Походка становится визитной карточкой персонажа. Попробуйте увидеть ее, понять, почему ваш герой ходит именно так, а не иначе.

Представьте, как именно ваш герой бросает камешки в воду, играет в бадминтон или выслеживает кого-то, пытаясь остаться незамеченным. Поместите героя в разные воображаемые яркие ситуации, и герой сам проявит себя. Через его движение вы сможете зацепиться за какие-то детали, собрать их вместе и создать цельный образ героя. Внешние наблюдения быстро перерастут во внутренние наблюдения. Через движение героя можно будет понять и его характер.

Деталь

В любой хорошей истории, тем более в сериале, особое место занимает деталь. Если вам удастся придумать какие-то интересные детали вашего сериала, то смело создайте такой раздел в вашей библии. Возьмем, к примеру, такую деталь, как крылья в нашем сериале «Летающие звери». За этой деталью скрывается идея легкости как проявления характера персонажей, их системы ценностей. Эта легкость, как и сами крылья, их объединяет. Крылья – это и обыденная деталь мира сериала (они выполняют техническую функцию, с их помощью герои летают), крылья – это и волшебное средство передвижения. Также крылья важная деталь мифологии, потому что кроме крыльев, чтобы взлететь, необходимо еще и топливо – счастье. Крылья индивидуальны – они вырастают прямо на наших глазах, когда герой счастлив. Иными словами, герой в прямом смысле окрыляется. Но потом он может эти крылья снять и, как обычную рубашку, повесить к себе в шкаф. У крыльев есть названия, привязанные к моменту их появления – крылья тихого заката или крылья встречи с давним другом. Если собрать все перечисленное воедино – возникнет образ крыльев. В серии «Без крыльев», в которой крыльям уделено особое внимание, произносится фраза: «Для того чтобы быть счастливым, крылья не нужны». Таким образом, крылья становятся важной деталью философии сериала. Если вам удастся найти такую же яркую деталь для вашего сериала, что она станет дополнительной связью всех частей проекта в единое целое, – это будет просто прекрасно.

Условность

Библия задает правила игры для тех, кто участвует в проекте. Одним из важных и неизбежных будет правило степени условности. Это во многом не эстетический вопрос, а технический. На что мы будем закрывать глаза при создании нашего воображаемого мира, а с чем нам придется разбираться столько раз, сколько придется? Например, любой сериал предполагает долгий жизненный цикл существования, ведь сама суть сериала – в его бесконечной продолжительности, пока хватает интереса у зрителей и таланта у авторов. Но спустя пять лет с выхода первой серии вы вряд ли увидите, что персонажи стали старше на пять лет. Это понятная условность сериала, ее даже не требуется объяснять зрителю – время в сериале как будто навсегда остановилось. А Гарри Поттер взрослеет вместе с читателем или зрителем – совсем другая концепция.

В сериале «Малыши и Летающие звери» главные герои – брат и сестра, Коля и Оля. Их родителей мы никогда не видим, но вместо родителей видим других взрослых – Летающих зверей. Куда делись родители? Почему мы никогда их не видим? Откуда в этих историях Летающие звери? В каких родственных или дружеских отношениях они с Колей и Олей? Огромная куча вопросов, на которые в сериале не дают никаких ответов. Будет такое умолчание мешать зрителю воспринимать сериал? Или нам придется давать ответы на все эти вопросы? Ответы на эти вопросы очерчивают границы условности, с которой мы будем работать на проекте.

Как только вы приступите к разработке сериала, условность будет появляться на каждом шагу. Вы придумали, что у ваших персонажей есть крылья и они могут летать. Сразу же возникает вопрос – а как далеко они могут летать? Например, могут они совершить междугородний перелет или они могут только до магазина долететь на крыльях? Может быть, они и до Луны на крыльях долететь могут? Или другой пример – часто в анимационных сериалах героями становятся зверюшки или звери. Достаточно вспомнить хотя бы сериал Вячеслава Котеночкина «Ну, погоди!» (1969), хотя таких примеров множество, и не только в сериалах, но и в полнометражных фильмах или короткометражном анимационном кино. Звери ведут себя точно так же, как обычные люди, и эту степень условности зритель считывает мгновенно, потому что тут заложена простая метафора, как в баснях Эзопа или Ивана Андреевича Крылова – звери и люди сравниваются. Но создав такое соединение человека и животного, пусть даже смысловое соединение, неизбежно придется проводить границы условности – до какой степени звери должны быть похожи на людей? Например, необходимо ли носить одежду или делать прически? С другой стороны, если ваш герой слон и у него есть хобот, то пусть он даже играет роль человека, но будет странно, если он этот хобот не использует, ведь это часто может быть просто удобно. Значит, звериная натура все равно будет пробиваться сквозь человеческую? Подчеркивать это или прятать? Если следовать идее басен, в которых человек награждается звериным обликом, соответствующим его характеру, то персонаж-свинья должен вести себя по-свински. За каждым реальным зверем стоит уже сложившийся образ этого зверя в культуре человека. Как быть с этим? Где пройдет граница нашей условности? На что мы будем отвечать себе и зрителю, а на что будем закрывать глаза? Все это неизбежные, но очень правильные вопросы. Их не стоит бояться, от них нельзя прятаться, на них надо отвечать и идти дальше.

Образ отношений, интонация

Одним из важных пунктов библии сериала должно стать определение атмосферы проекта, его эмоциональной среды, его интонации. Эта интонация проявляется во всем, во многом и в малом – в драматургии, в музыке, в изобразительных решениях, в диалогах и в интонации актеров озвучания, в подборе шумов звукорежиссером и так далее. Решение интонации сериала будет напрямую происходить из того образа отношений между героями, который вы для себя определите. Хуже всего, когда я вижу в сериале такие отношения между героями, которые больше всего напоминают отношения на коммунальной кухне, когда даже без проявления внешней агрессии персонажи готовы друг другу насолить. А уж сколько крика можно встретить в современных детских сериалах! Такое впечатление, что авторы напрочь забывают, что несут реальную ответственность за те модели поведения, которые через сериал закладываются в маленького зрителя. Бывают сериалы, в которых главный герой каждый раз борется с силами зла. Очевидно, что при таком концепте интонация будет воинственной, угрожающей, боевой. А если в разработке девочковый сериал про принцесс, то постарайтесь избежать интонации жеманности, которую так часто можно увидеть в подобных проектах. Найдите вашу интонацию и пропишите ее в библии отдельным пунктом. Какой образ человеческих отношений вы хотите транслировать с помощью сериала?

Структура серии

Важную роль в библии проекта будет играть и структурное построение каждой серии. Оно может быть предельно простым, а может быть сложным. Самая простая формальная структура будет включать себя лишь заставку, титр, саму серию и конечные титры. Но даже в такой структуре перечисленные пункты могут быть решены совершенно по-разному. Например, появление титра с названием серии может стоять сразу же после заставки, а может отделять первый эпизод от второго или экспозицию от перипетий таким образом, что титр идет сразу после события-завязки. Конечные титры могут быть решены еще на содержательной части фильма – то есть кино еще идет, мы видим, что действие продолжается, но поверх уже появились титры. Или титры могут быть в самом конце на статичном фоне.

В нашем сериале «Летающие звери» структура усложнена тем, что в конце каждой серии есть около минуты на музыкальный клип, под который пишется оригинальная песня, соответствующая истории, рассказанной в серии. Этот клип каждый раз как некое обобщение тем, о которых шла речь. Или в нашем сериале «Машинки» есть два мира, поэтому структура серии четко опирается на постоянство начала и конца – всегда начинаем с игры во внешнем мире, потом следует основная часть мультфильма с рассказом о мире внутреннем, то есть мире деревянного конструктора, и завершается серия опять возвращением во внешний мир к слону и Коле. А после этого всегда еще идет обращение слона к народу и только потом титры. Это уже сложная структура.

Заставка

И напоследок хочется сказать еще пару слов о заставке сериала. Заставке создатели часто уделяют недостаточное внимание, а напрасно. Я призываю задуматься над заставкой сразу же, как только вы приступили к разработке проекта. Если вы сделаете такой раздел в библии проекта, это будет замечательно. Заставка как маленький, но предельно эмоциональный фильм перед началом серии, но именно с него все каждый раз начинается. При создании сериала именно в заставке будут выражены многие принципиальные составляющие проекта, ведь в заставке вы пытаетесь заявить главных героев, представить их зрителю, пытаетесь показать и эффектные места действия, задать интонацию проекта. Заставка создает образ всего проекта. Сравните заставку сериала «Смешарики» с заставкой сериала «Летающие звери», и вы сразу увидите большую разницу, хотя для обеих заставок писали музыку одни и те же композиторы – Сергей Васильев и Марина Ланда. Проекты во многом похожи, вплоть до пересечения нескольких образов героев, однако проекты такие же разные, как и их заставки. Начните продумывать и писать сценарий заставки еще в процессе разработки библии. Это удобно, потому что вы можете многие решения по библии проекта в целом тут же пробовать воплотить в заставке и таким образом проверить, насколько найденные вами решения ценны и удобны для воплощения.

Глава 11. Кому снятся мультфильмы?

Нередко анимационному сценаристу приходится сталкиваться с задачей разработки и написания сценария для музыкального анимационного клипа. Конечно, это отдельный анимационный жанр, принципиально отличающийся от других жанров анимационного кино. Для того чтобы нащупать, как устроен анимационный музыкальный клип, рассмотрим, как устроен музыкальный клип вообще.

Клип может быть нарративным, но он тяготеет к отсутствию прямой истории. Для клипа важнее всего создать образ. Посмотрите клип в конце серии «Летающие звери: Без крыльев», в нем через образ карусели создан образ детства. Столкновение возраста и такой детской детали, как карусель, создает нужное напряжение и противоречие. Образ получается острый и глубокий, хотя создан самыми простыми инструментами. Более того, такое же решение можно увидеть намного раньше в художественном фильме Леонида Квинихидзе «Мэри Поппинс, до свидания» (1983) или в мультфильме Льва Атаманова «Пони бегает по кругу» (1974). Другой образ я создал в клипе к серии «Летающие звери: Забытые вещи путешественников», образ живого волшебного любовного письма, которое соединяет героев друг с другом и окрыляет все вокруг, создает состояние невесомости. Клип группы Coldplay «Up and up» режиссеров Вани Хеймэнна и Гэла Маггиа набит визуальными образами до предела. Они выстреливают друг за другом, как из пулемета, потрясают, не дают опомниться и в итоге складываются в один общий образ мира.

В клипах бывают архетипичные мотивы или темы – превращение, путешествие, пребывание в разных местах одновременно. Музыкальный клип больше всего похож на сон, он создает странное ощущение при просмотре. В этот коктейль попадают такие составляющие, как театральная условность, абсурдность, многоуровневость, фантазия… Музыкальный клип, как и сон, – это пространство. Это возможность создать и явить самые немыслимые образы. При этом заявить их можно без подготовки – это отличительная часть драматургии клипа. Как и во сне, у зрителя создается ощущение нереальности происходящего, но это ощущение становится выпуклым главным образом из-за каких-то точно найденных деталей. Например, когда во сне спасаешься от кого-то и бежишь изо всех сил, но продолжаешь оставаться на месте или двигаешься неправдоподобно медленно. Вот такие нарушения правил или законов реального мира – важная характеристика сна, а изменение скорости движения – один из явных инструментов клипа.

Замедленное движение создает перед зрителем другой мир, необычный, удивительный, загадочный, настораживающий. Замедленное движение может подчеркивать, что перед нами кино, которое действует по своим правилам, а может определять среду не как воздушную, а как водную или космическую невесомость. Посмотрите клип Portishead «Only you» (режиссер Крис Канингам; 1998). Это один из ярких примеров, где зритель попадает в странный сон, в котором герои как будто двигаются под водой. Это впечатление рождается из конкретики – сила притяжения Земли изменена, но мы можем с уверенностью сказать, что она продолжает присутствовать. Мы видим движение не как в космосе, а именно как под водой. Такие легкие вещи, как волосы, ткань футболки, шнурки – все это демонстративно медленно всплывает вверх, покачивается, стремится из вертикального положения прийти в горизонтальное. В монтаже отчетливо видно, как расставлены акценты по крупности, именно для того, чтобы акцентировать на этом наше внимание. Также важно отметить, что создание такой среды и построение игры с нею было бы практически невозможным для другого хронометража фильма. Именно краткость клипа дает возможность реализовать самые впечатляющие идеи. Зритель как будто подглядывает за удивительным миром в замочную скважину, но дверь остается закрытой, встреча с этим миром коротка.

Клипы должны производить впечатление, быть эффектными. В «Only you» эффект водной среды явный и завораживающий, но есть еще несколько деталей, подчеркивающих нереальность происходящего. Например, таинственные наблюдатели за окном, которые явно находятся не в этой водной среде, ведь они уверенно стоят на полу. Безмолвные бездейственные наблюдатели рождают странное и даже несколько неприятное ощущение. Может возникнуть образ, что на наших глазах происходит какой-то эксперимент, за которым наблюдают из-за стекла. Наблюдатели производят впечатление хозяев, властвующих в этом мире и контролирующих его. Женщина и мальчик кажутся беззащитными. Прозрачное окно здесь создает образ разделенности и отделенности одних героев от других. Можно даже себе представить, что перед нами аквариум. А что же зритель? Конечно, экран, на который он смотрит, – точно такое же стекло, точно такое же окно, и роль зрителя такая же – он наблюдатель.

На фоне демонстрации водной среды в какой-то момент мы видим фокус в прямом смысле – мальчик водит перед собой белым платком, который двигается мало того, что с изменением скорости (в воде скорость замедляется), но и против движения времени, то есть в обратную сторону. Платок двигается задом наперед, прячется в кулак и тут же из распахнутых ладоней появляется и взлетает голубь. Скорость движения голубя соответствует обычной реальности, и его взлет выглядит так же, как в реальном мире, в воздушном пространстве, а не под водой. Этот момент напрямую отсылает нас к демонстрации эффекта, потому что выглядит как цирковой фокус. Кроме того, обратите внимание, что этот момент является кульминацией первой половины клипа – было два куплета и припева, соединенных вместе, а потом был проигрыш, который закончился фокусом с голубем. Кульминацией второй половины становится жест, когда женщина и мальчик тянут друг к другу руки, а потом хватаются друг за друга.

Тут стоит обратить внимание, как монтажно решен этот клип. Все герои отделены монтажными склейками друг от друга, все они находятся в разных сценах, склеенных в один клип. Мы не видим их в одной сцене вместе, мы не видим их рядом. То, что они ощущаются рядом, происходит именно благодаря монтажу. Наблюдатели не стоят вместе, женщина с мальчиком касаются друг друга только в самом конце, и это является первым фактическим подтверждением, что они рядом, они вместе. Драматургия в клипе должна подчеркивать и опираться на музыкальный ритм – кульминация отыграна дважды, хотя второй раз однозначно ярче.

Скорость движения может быть и неправдоподобно ускоренная. Этот эффект применяется даже чаще, чем рапид (то есть замедленная съемка). Для любого эффекта, который вы хотите использовать в клипе для того, чтобы произвести впечатление на зрителя, необходима новизна и оригинальность. Если вы повторяете то, что было уже тысячу раз, то вряд ли это сможет впечатлить. Именно поэтому музыкальный клип – это территория предельной фантазии в самых ярких и неожиданных проявлениях. Чтобы создать сильный клип, нужно в два раза больше таланта, чем для обычного фильма. Однако новые, оригинальные и впечатляющие идеи не перестают появляться: фантазия – это бездонный колодец. Идея клипа Daft Punk «Instant crush» (режиссер Уоррен Фу, 2013) построена на базовом монтажном приеме – эффекте Кулешова – от монтажной склейки двух сцен с разным смыслом в восприятии зрителя рождается новый третий смысл. Если в одной сцене герой смотрит куда-то, а во второй сцене мы видим девушку, то в нашем сознании появляется новый смысл – герой смотрит на девушку. Именно благодаря этому монтажному эффекту зрителю достаточно воображения, чтобы оживить неживое. Неподвижный восковой манекен солдата становится живым, хотя и продолжает быть неподвижным. Мы видели, как он посмотрел на манекен красивой крестьянки, и дальше при таком монтаже мы уже не можем отделаться от впечатления, что эти два манекена живые, несмотря на их неподвижность. Чтобы подчеркнуть их неподвижность, рядом действуют «настоящие» люди, работники этой исторической экспозиции. А манекены продолжают быть неподвижными, как будто скованы каким-то заклинанием.

Это нарративный клип, в нем есть герои и история, есть завязка и кульминация, есть цель героя. Эта история обыгрывает сюжет сказки Ганса Христиана Андерсена «Стойкий оловянный солдатик» (1838). В экспозиции истории нам открывается удивительный мир восковых манекенов, это необычный мир и страшно интересный. И главный герой – манекен солдата, очень необычный и оригинальный герой, про него поскорее хочется узнать как можно больше, возникает куча вопросов: «как он спит?», «как мечтает?», «устает ли?». Как только два манекена встретились, зрителю очевидно происходящее – они влюбились друг в друга с первого взгляда, между ними теперь связь, отношения, чувства. Это потрясающая завязка, потому что в этот момент одновременно создается иллюзия их движения – они оба как будто выглядывают из-за плеча сотрудников музея, как будто тянутся посмотреть друг на друга. Таким образом, герои оживают через внешние проявления и одновременно, потому что нам открывается их внутренний мир, – они влюбляются, значит, они живые. Один из основных вопросов сценаристики и режиссуры – каким образом открыть для зрителя через внешние проявления героя его внутренний мир? Драматург для этого работает в первую очередь с событиями и видит историю в большом масштабе, а режиссер визуализирует историю, докапывается до всех мелочей и деталей. В этом клипе и драматургия, и режиссура решены великолепно!

После того как произошла завязка и мы поняли цель героя – быть вместе со своей возлюбленной, зритель видит, как музейную экспозицию посещают зрители. Мальчик, отстав от родителей, остановился напротив героини и целится в нее из рогатки. Еще секунда, и хрупкое восковое лицо разлетится вдребезги! Сразу же видим реакцию главного героя – его лицо по-прежнему неподвижно, но зритель однозначно понимает – герой взволнован, он переживает за свою возлюбленную, он хочет защитить ее, но он скован своей неподвижностью. В этот момент возникает главный и самый пронзительный образ этой истории и этого мира – мир манекенов не только живой мир, но совершенно беззащитный, ведь манекены в своей неподвижности беспомощны, а материал, из которого они созданы, хрупок. И тут же этот образ переходит на еще один уровень глубже, потому что становится очевидным сравнение манекена и человека. Человек такой же хрупкий и беззащитный, как восковая фигура. Наши чувства, наш внутренний мир беззащитен перед обстоятельствами. Мы скованы, мы лишены движения, возможности действовать, лишены выбора или возможности что-то изменить, мы ведомы нашей судьбой и высшими силами, рядом с которыми мы просто куклы. Это сравнение потрясает! И это зрительское впечатление – пока еще только яркие чувства в сердце, это впечатление еще не успевает сформулироваться в голове, потому что прошло всего три секунды фильма, и действие быстро несется вперед. Вот это потрясающий пример работы с негативным пространством, с воображением зрителя – нам показывают всего три секунды фильма, всего лишь один новый образ из двух сцен – «целящийся мальчик» и «лицо героя» – и от этой склейки в нашем воображение возникает целый новый мир смыслов, который раскроется позже, скорее всего, после того как фильм уже закончится.

Вернемся к истории – мальчик прицелился в героиню из рогатки, и кажется, что сейчас произойдет непоправимое, а герой и героиня даже не могут глаза закрыть, чтобы не видеть этого! Но в последний момент возвращается мать мальчика и уводит его за собой, не дав выстрелить. Опять появляется ощущение вмешательства высших сил, как будто невидимый ангел-хранитель отвел беду в сторону. И тут же это ощущение поддерживается сменой освещения, возникновением театральных эффектов, и вот нам уже становится понятно, что перед нами представлена мечта героя – быть рядом со своей любимой, быть вместе с ней. Точно даже не ясно – нам показывают мечту героя или это его сон, как будто прошел день, когда в этом мире были люди, а теперь настала ночь, и герою снится его прекрасная мечта. Если это сон, то получается сон во сне (ведь клип это сон), а сон во сне – яркое свойство сна, его признак. Но свет опять меняется, опять герой возвращается в свою реальность.

Далее возникает тема времени. Прошло время, и герой опустил руку. Как будто словесный образ – опустились руки, ничего не поменять.

Время идет, меняются экспонаты музея, приходят новые герои – вместо водолаза теперь космонавт. Возникает ощущение, что герои живут дольше, чем люди, ведь на наших глазах сменились эпохи. И вот солдат и крестьянка снова смотрят друг другу в глаза, и возникает образ вечной любви, неподвластной времени. И вновь возникает угроза – современные рабочие ради смеха поднимают подол ее платья. И опять подчеркивается беззащитность героев, опять они ничего не могут поделать. Кажется, что именно от этой беззащитности и страшного конфликта живого сердца внутри восковой фигуры главного героя он начинает плохо стоять на ногах, как будто в нем что-то надломилось, испортилось, пришло в негодность. И вот героя уже увозят с экспозиции в запасники – теперь они буду разлучены навеки. Они бросают друг на друга прощальные взгляды.

Теперь герой на складе, в музейных запасниках, среди таких же, как он, списанных, восковых фигур и просто частей тел, которые подчеркивают кукольную природу героя. Здесь опять возникает ощущение противопоставления живого и неживого. Герой стоит неподвижно и одиноко внутри деревянной коробки, а ночью опять видение – луч света выхватывает картины любви, объятий и поцелуев, как будто выражая внутренний мир героя, его смятение и сердечные метания. И снова проходит время – герой стоит так долго, что уже покрыт пылью. На полку склада легли два шлема участников группы Daft Punk, как самоироничный образ, что время не пожалеет никого, сотрет, и все то, что сейчас современно и актуально, совсем скоро исчезнет навсегда.

И вот случайная искра от электросчетчика, и начинается пожар! Этот мир сейчас сгорит. Сгорят все манекены. А для зрителя они все уже стали живыми. Несмотря на неподвижность, мы понимаем, какой ужас сейчас в их сердцах. Сгорит и наш герой – огонь уже близко. Опять возникает монтажный рефрен – крупно глаза героя, зеркало души.

Огонь подбирается к его ногам, плавит их, и солдат падает, как на поле боя, – кругом огонь, а он смотрит вверх, в потолок, как в небо Аустерлица. И вдруг с верхней полки горящего стеллажа неожиданно падает героиня, его возлюбленная. От падения герой резко поворачивает голову и вот они уже лежат рядом, наконец воссоединившись, как в мечтах, глядя друг другу в глаза.

Одна нога у героя уже сгорела и это неслучайная деталь – еще раз подчеркивается образ солдата, как будто он вернулся с войны калекой. С другой стороны, еще один отсыл к «Стойкому оловянному солдатику», ведь там солдат был одноногий, потому что на него не хватило олова. Влюбленные почти касаются друг друга руками. Она смотрит на него, ее красивое лицо с выразительными глазами и, кажется, легкая улыбка – оценка их судьбы и радость встречи.

Цель героя достигнута – они вместе, рядом друг с другом. Они воссоединились, пусть на краткий миг в прожитой вечности жизни, но воссоединились. Их лица мокрые – воск плавится от жары. На мокрых лицах отражаются языки огня, пожирающего все вокруг. Этот огонь уже совсем рядом, им не спастись. Они не могут шелохнуться – они восковые манекены, они по-прежнему скованы. Они не смогут спастись – и в этом кульминация заложенного в истории противоречия, конфликта и противопоставления живого и неживого. Они принимают свою судьбу такой, как она есть – капли таящего на лице воска, это похоже и на капли пота, и на слезы – какой сильный образ оживления! Тело плавится, и зритель уже видит, как медленно двигается его рука. Герой берет героиню за руку! Впервые он двигается, и его движение оправдано! А какой потрясающий жест – он берет ее за руку, как будто воссоединяясь с ней, завершая любовную линию, и в то же время он берет ее за руку, будто бы поддерживая ее: «не бойся, я рядом с тобой».

Тела героев медленно деформируются, плавятся, превращаются в жидкий воск, в одну общую лужу, и опять возникает образ, что они сливаются друг с другом, кажется, даже этот расплавленный воск живой сам по себе – из него они были созданы и в него они возвращаются. А еще возникает образ, словно они тонут. И обратите внимание – воск не вспыхивает огнем и не сгорает, что, возможно, было бы в жизни, но не должно произойти в истории. В истории остается последняя сцена – их руки соединись, они вместе навсегда.

Итак, этот потрясающий нарративный клип имеет свою классную визуальную фишку, впечатляет эффектом, построен на интересном игровом решении и похож на сон. Как если бы я смотрел сон, в котором я был бы этим главным героем, неподвижным манекеном. Очень хорошо себе могу это представить, потому что однажды мне снилось, что я дверная ручка и меня все трогают. У меня не было глаз, были только чувства, и я чувствовал, что каждое касание отличалось от другого – кто хватал меня, кто-то брал аккуратно, а кто-то осторожно, будто боялся обжечься. Я был неподвижен и подчинен чужой воле, но я все чувствовал, я был живой. Во сне можно потерять неподвижность, превратиться в манекен. И то, что во сне это будет от первого лица, в клипе мы видим со стороны.

Сон – это пространство нашего подсознания. Это удивительный мир загадок и двусмысленности. Это путешествие Алисы в Страну чудес. Сон и клип – это всегда сравнение реального мира и нереального. Создать клип – значит создать нереальный мир и проявить этот новый мир через сравнение с реальным. Музыкальный клип не должен быть прямым иллюстрированием слов песни, он должен расширять темы и образы текста, тогда клип становится глубоким и возникает негативное пространство, фантазия и воображение зрителя. И, конечно, чтобы создать музыкальный клип необходимо очень любить музыку.

Какие особенности возникают при создании именно анимационного музыкального клипа? Такой клип по-прежнему будет похож на сон, и любые анимационные решения, поддерживающие это, будут кстати. Например, состояние невесомости, как в клипе «Летающие звери: Забытые вещи путешественников», или оживление неживого, как в клипе «Летающие звери: Улыбка». Как и в обычном клипе, в анимационном необходимо задать один общий образ, на который можно будет опереться и который даст возможность для создания цельности клипа. В клипе «Летающие звери: Старый дуб» это образ волшебного дерева, вырастающего из желудя прямо у нас на глазах, а в клипе «Летающие звери: Мысли о стирке» это образ небесного танца с галантным кавалером-невидимкой, состоящим из отдельных фрагментов гардероба. Это может быть образ героя, который все проспал, пока летал на кровати по всему миру, как в клипе «Моя любимая нога», или образ живого дождя, который каплями играет на фортепиано, как в клипе «Летающие звери: Брикабрак». В анимации автор может создавать самые чудесные превращения и чудеса, но без оригинального интересного образа, который придаст глубину придуманной чудесности и визуальности, не будет ни глубины, ни трогательности, ни воображения зрителя.

Глава 12. Правда или вымысел?

В 1975 году вышел художественный фильм Андрея Арсеньевича Тарковского «Зеркало». Через четыре года, в 1979 году, вышел анимационный фильм Юрия Борисовича Норштейна «Сказка сказок». Впервые и в художественном кино, и в анимационном кино появились очень личные фильмы, в которых авторы рассказывали историю своей частной жизни. В 2000-х годах в театре оформилось направление вербатим (то есть документальный театр), а в анимации – документальная анимация. Если бы «Сказка сказок» появилась сейчас, то ее отнесли бы к документальной анимации. В чем же отличие документальной анимации от какой-либо другой? Зачем выбирать именно такую форму для истории? Во-первых, истории в доканимации не придуманные, а реальные, основанные на «документе». Основой может стать событие, свидетелем которого был или автор, или множество людей, потому что это событие широко освещали СМИ. Но еще острее и интереснее, когда автор рассказывает о событиях его собственной жизни, рассказывает про свой внутренний мир, рассказывает не как свидетель, а как главный герой. Во-вторых, истории в доканимации драматичны. Форма анимации иллюзорна и условна, и если столкнуть ее с предельной обнаженной реалистичностью и документальностью содержания, то это столкновение уже рождает художественный образ, производит впечатление на зрителя. В-третьих, это сложные истории, не простые. Доканимационные истории требуют расследования, требуют погружения на самое дно бездны, будь то личная история или общественная.

Однако возникает вопрос – не только в доканиамационной истории, но в любой истории автор говорит про себя, даже если рассказывает историю Гадкого утенка или Раскольникова, в чем тогда отличие одного рассказа от другого? Именно в степени обнажения. Выбирая самого себя героем своей истории, автор должен преодолеть собсвенные страхи, чтобы увидеть ту часть себя, встреча с которой драматична и причиняет боль. Именно поэтому у автора, как и у любого человека, есть страх перед этой встречей с самим собой. Именно отсюда возникает самообман как защита от таких встреч. Поэтому личные истории в доканимации самые пронзительные. И выбирая такую форму, автор понимает, на что он идет, – не просто на создание фильма, а фильма, в котором он становится главным героем. Есть предположение, что авторское кино рождается из боли. Я уверен, что в этом много правды. У каждого из нас есть своя «больная» история, и в жизни степень близости людей в общении будет определяться в большей степени не чувством юмора, а открытостью и искренностью, возможностью раскрыться другому человеку, рассказать ему свою личную «больную» историю. История про самого себя – очень интимная история, и не всякий автор сможет сделать из такой истории фильм.

Более отстраненная, но тоже очень острая авторская позиция, когда автор рассказывает историю как будто от лица человечества – существует какое-то явление или произошло какое-то событие, которое нельзя игнорировать никому, не только автору. Фильм открывает глаза не на внутреннюю жизнь конкретного человека, а как будто на внутреннюю жизнь современного человека вообще. Тогда зритель становится участником фильма, зритель уже не может быть просто наблюдателем, фильм требует от зрителя его позиции, его отношения, его участия. Итак, выбор жанра доканимации может быть оправдан в первую очередь личной историей, общественным явлением или событием, драматической остротой.

Если доканимация – это острая анимация, которая трогает и провоцирует зрителя, то как достичь этого эмоционального напряжения при том, что в фильме нет живого актера и его эмоций? В первую очередь именно с помощью драматургии. За самым абстрактным изображением (внешний мир) скрываются настоящие, конкретные, не абстрактные чувства (внутренний мир). Если вскрыть драму и противоречие отношений героя с самим собой, с другими героями или с миром в целом, то это не сможет не задеть за живое. Зрителя может рассмешить герой-треугольник, но тот же герой-треугольник может и заставить зрителя плакать. Выражение подлинной драмы героя через предельно условную форму обнажает чувства. Будь то анимация или кукольный театр, такое сочетание подчеркивает противопоставление формы и содержания, отбрасывает необходимость правдоподобности и усиливает выразительность.

Один из эмоционально сильных доканимационных фильмов – японский фильм Янтун Чжу «Корова в кружке» (2014). Автор рассказывает свою личную историю о том, как в детстве, когда ей было четыре года, папа говорил ей, что на дне ее чашки с молоком есть корова. Папа говорил так, чтобы героиня допила молоко до конца. Героиня выпивает молоко, но на дне чашки коровы нет. И ребенок в этой истории узнает окружающий мир через ложь, постепенно перестает верить словам отца, потому что он все время ее обманывает. В конце фильма героиня уже выросла, стала взрослой, живет отдельной жизнью, заезжает проведать старого отца и слышит от него простой вопрос: «Как твои дела? Все ли хорошо?». Героиня отвечает, что все хорошо, хотя в этот момент понимает, что она обманывает отца. На этом история заканчивается. Оказывается, что лишь обозначив драму героини и задав несколько непростых острых вопросов, автор может не только впечатлить, но и задеть зрителя, заставить сопереживать, сочувствовать, испытывать ту же боль, что испытывает автор. В этой истории большое негативное пространство, то есть пространство воображения для зрителя. И именно переживая ту недосказанность, которая есть в фильме, зритель включается в историю сам, заполняет своим опытом и своим сердцем все, что осталось за кадром.

Первое же задание, которое я даю студентам на сценарном курсе, – написать самую интересную историю из своей жизни. Она должна быть короткой и личной. Вчера я в очередной раз получил такое задание от студента и прочитал историю о школьнике, которого отец впервые застал за курением. Отец не стал ругать сына, а сказал, что люди, которые курят, умрут раньше остальных. Мальчик перестал курить, но вскоре случайно застал отца за курением. В этот момент он сильно испугался и подумал, что отец скоро умрет. В этой простой короткой истории прекрасная драматургия, потому что всего в нескольких событиях раскрываются большие и яркие темы. Как и в фильме «Корова в кружке», возникают темы лжи, доверия и отношений с родителями, но дальше идет неожиданный драматургический поворот и возникает тема смерти. Всего несколько событий раскрывают перед зрителем огромный, сложный и хрупкий внутренний мир героя. Оказывается, что есть какие-то универсальные, архетипические темы для любого автора и зрителя, которые достаточно лишь выявить, чтобы вызвать сильный эмоциональный отклик. В такой список будут попадать отношения с родителями, страх, дом, обман и самообман, любовь, смерть, предназначение, борьба и так далее.

А базовым архетипом любого разговора со зрителем или с самим собой будет одиночество. Именно из одиночества как матрицы внутреннего мира человека прорастают все остальные острые темы и вопросы.

Еще один важный вопрос, которого необходимо здесь коснуться: как устроен механизм сочувствия зрителя? Как зритель сочувствует герою, а стало быть, и автору? Откуда берется эта связь, эта эмпатия и за счет чего она достигается? Можно предположить, что у автора и у зрителя изначально есть одна общая боль, которая хорошо им знакома. И автор, и зритель прячутся от этой боли, потому что боль никто не любит (несколько спорное утверждение, но не будем углубляться). Но именно если посмотреть в глаза своим страхам, можно немного вырасти над самим собой, выдавить еще несколько капель своего внутреннего раба. Автор набирается смелости и идет в огонь, вскрывает свой внутренний мир, обнажается сначала для себя, потом для других и показывает свое чувствилище, чтобы увидеть, где больно. И таким образом автору удается выразить то, что не смог выразить зритель. Зритель боль чувствует и вслед за автором ему приходится заглянуть уже в свое чувствилище. Таким образом, автор помогает зрителю встретиться с самим собой. Зритель благодарен автору за эту встречу.

Когда я слышу пушкинские строки, я предельно отчетливо понимаю, что он сказал именно такими словами, какими сказал бы я сам, но только не могу. Александр Сергеевич бесконечно близок мне в этот момент – ему удалось выразить то, что я сам чувствую. Чувствую так же, как и он. Мы чувствуем одинаково и в этот момент очень близки. И именно в этот момент я как зритель (слушатель, читатель) абсолютно открыт автору и тем чувствам, что возникают во мне. В этом, конечно же, нет превосходства автора, а есть близость автора и зрителя. Но, возвращаясь назад, еще раз важно подчеркнуть, что для этого необходимо, чтобы эта боль была изначально и у автора, и у зрителя. И чем более общую боль автор выбирает, то есть более эмоционально архетипическую, тем больше зрителей будут плакать в конце.

Как я уже упоминал, в сценарии моего доканимационного авторского мультфильма «Надувной матрац и деревянный меч» я рассказываю историю про несколько последних дней, проведенных в детстве с отцом. Конечно, эта боль мне хорошо знакома. Я вырос без отца и всю свою жизнь живу без отца. Как будто без руки или ноги. А сколько таких историй, когда отец есть, но лучше бы его не было. Это все базовые вещи, которые сидят в нас. Каждый из нас сформирован обстоятельствами своей жизни, своего опыта. Мне больно смотреть в себя, чтобы увидеть, как мне живется на свете без отца. Отсюда возник главный образ моей истории – я не помню его лица. Последний раз я видел его, когда мне было четыре года. Поэтому у этого героя (моего отца) нет лица. Визуально. Вместо лица там гладкая поверхность. Можно сказать, что вместо лица яйцо. Это немного страшно. Или даже сильно страшно. Такой герой без лица рядом с маленьким ребенком.

Отец, который должен быть самым близким человеком, оказывается героем без лица, безличным, далеким и чужим. Это хороший пример анимационного образа, ведь именно в анимации это прекрасно сработает и как визуальный образ и как метафора. Увидеть настоящее лицо своего отца – главная цель героя. Это очень хорошая, сильная и оригинальная цель. Конечно, это доканимация и именно в той форме, которую я здесь пропагандирую, – очень личный эмоциональный фильм.

Подобное обнажение можно увидеть в также уже упомянутом доканимационном фильме «Вальс с Баширом», где герой не может вспомнить события, произошедшие с ним много лет назад одной ночью во время войны в Ливане. Герой встречается со своими сослуживцами, чтобы они рассказали ему, что случилось тогда на войне. Речь идет про страшное событие, которое настолько разрушительно для героя, что он стер его из памяти ради собственного выживания. А теперь настало время столкнуться с ним лицом к лицу, пережить заново, принять то, что принять невозможно. Когда автор рассказывает тебе такую собственную личную историю, невозможно остаться в стороне, невозможно не откликнуться. Это не игра с формой, которую так часто можно встретить в творчестве, это обнажение.

Рассмотрим, как устроено документальное анимационное кино. Самый распространенный прием – живой документальный звук, сочетающийся с условным неожиданным анимационным изображением. При этом автор имеет анимационную свободу в визуальной части и отталкивается в построении фильма от отобранного звукового материала. Однако здесь сразу же кроется западня – изображение стремится стать лишь иллюстрацией к звуку, хотя может через сочетание звука и изображения создать глубину и объем истории. Иллюстрация – вообще один из самых известных врагов автора. Если же документ есть не в звуке, а в изображении, то чаще всего это приносит здоровые плоды. В фильме Бретта Моргена «Кобейн: Чертов монтаж» (2015) зритель видит анимацию дневников Курта, и это впечатляет, сближает с героем. Так же как в случае с оживлением рисунков Пушкина в фильмах Андрея Юрьевича Хржановского «Я к вам лечу воспоминанием» (1977), «И с вами снова я» (1980). Оживление предметов быта, оживление воспоминаний и впечатлений – прекрасный прием документальной анимации. Детали становятся живыми, а детали очень многое могут рассказать о герое. Ожившие рисунки или дневники дают зрителю важную для такой истории эмоцию, дают сопричастность чуду, прикосновение к жизни героя.

Документальная анимация тесно соприкасается с анимацией внутри документального фильма. Тут стоит вспомнить работы Романа Либерова, его фильмы о Бродском, Олеше, Довлатове, Ильфе и Петрове. Анимация живет в его работах гармонично и не является иллюстрацией, а используется лишь как одна из разнообразных форм рассказывания истории. Примерно как технология – можно сочетать разные анимационные технологии внутри одного фильма. И тут же в голову приходит анимационная и в чем-то документальная работа Бастьена Дюбуа «Мадагаскар. Дневник путешественника». Такое прекрасное последовательное сочетание технологически разнообразного изображения, наверное, не встретить нигде. И при этом рассказ очень документальный и этим пленительный. Здесь вместо боли есть впечатление, что нисколько не хуже или не слабее. Впечатление яркое и удивительное. Впечатление от жизни в целом. Личная история обобщает опыт путешествий в целом, опыт постижения мира. Мир прекрасен. Именно такое впечатление остается после просмотра. Но обнажение вновь состоялось. Автор делится впечатлениями как ребенок, и если не разделить с автором этот детский взгляд, невозможно подцепиться к фильму. Хотя я не могу представить себе зрителя, который не подцепится к этому фильму – он завораживает с первых же кадров.

Говоря об устройстве документального анимационного кино, стоит сказать несколько слов о реконструкции. Именно реконструкция – базовый фундамент такого фильма. Документальная анимация обращается к прошлому, чтобы пережить заново важные для автора или героя события. Для этого требуется реконструкция прошлого, его воссоздание. Для этого появляются титры, уточнение мест действия, времени, обстоятельств, на экране возникают фотографии, письма, дневники, документы, воссоздаются сцены из прошлого. При этом имитация прошлого в кино требует огромных затрат – исторические костюмы, декорации – а в анимационном кино это намного проще, ярче, быстрее и дешевле. Особенное внимание в реконструкции нужно уделить деталям. Детали производят на зрителя впечатление одновременно и как образы, и как документы. В доканимационном фильме Анки Демиан «Крулик. Дорога в загробную жизнь» история трагична и была широко освещена в СМИ – румын Клаудио Крулик был ложно обвинен польскими властями в воровстве, посажен в тюрьму и был вынужден начать голодовку против произвола власти. В итоге герой умер от истощения, что стало причиной международного скандала. В начале фильма перечисляются вещи, которые передали матери героя после его смерти – чемодан, кипятильник, чашка, кошелек, бумага для самокруток, счастливый доллар, немного польских денег, икона и молитвенник, дневник, ручка, фотоаппарат, два мобильных телефона, туфли, рубашка, спортивный костюм и куртка. Перечисление этих деталей жизни главного героя создает его образ и подталкивает начать представлять его жизнь. Такой же прием можно увидеть в фильме Аманды Форбис и Венди Тилби «Дикая жизнь» (2011) – чтобы рассказать что-то зрителю не напрямую, а образно, через запятую демонстрируются какие-то детали – почтовая посылка, трубка, пистолет, банка мармелада, сардины, чемодан и так далее. Но если «Крулик. Дорога в загробную жизнь» – это острое драматичное документальное кино, то «Дикая жизнь» – легкий и ироничный фильм в жанре мокьюментари, или псевдодокументалистики.

Мокьюментари – жанр художественного фильма, когда создается имитация документальности, фальсификация и мистификация. Фильмы этого жанра притворяются настоящей документалистикой, играют в нее, соответствуют по внешним признакам, но сам предмет разговора является вымышленным и специально замаскирован под действительность. Лучшими примерами этого жанра я бы назвал фильмы Вуди Алена «Зелиг» (1983), «Ведьма из Блэр» (1999) Дэниэла Мирика и «Район номер девять» (2009) Нила Бломкампа. Несмотря на один и тот же прием псевододокументалистики, первый фильм – это комедия, второй – фильм ужасов, а третий – фантастический фильм. Обращение к жанру мокьюментари в анимационном кино не часто, но встретить можно. Прекрасный пример – анимационный проект Ника Парка «Условия существования» (1989). В этом пластилиновом мультфильме зритель видит, как журналисты берут интервью у зверей из зоопарка на тему их жилищных условий. Звуковая основа фильма – реальные интервью, взятые у жителей поселков, домов престарелых, семьи, живущей прямо в магазине, у бразильского студента, живущего в старом отеле и жалующегося на тесноту и пыльцу, от которой у него аллергия. Таким образом, это редкий пример, когда жанр фильма зависит от той информации, которой зритель владеет при просмотре – если знать, что интервью документальные, то анимационное изображение лишь подчеркивает драматичность рассказываемых историй и перед нами документальное анимационное кино, но если этого не знать, то зритель идет от изображения, и жанр получается мокьюментари.

Не менее удивительный пример, когда художественное кино притворяется не документальным кино, а другим художественным кино, старым, принадлежащим определенной эпохе. Фильм Карла Райнера «Мертвецы пледов не носят» (1982) построен как остроумная сценарная и монтажная игра, когда в новый фильм в стиле нуар вклеены куски известных старых фильмов в стиле нуар. Конечно, это выглядит как оригинальный остроумный аттракцион, и не может не тронуть зрителя. В воображении можно представить такой же ход и с анимационными фильмами, когда в новый сюжет вплетены отрывки из старых черно-белых анимационных фильмов.

Еще одним отдельным направлением или жанром околодокументального личного кино можно назвать некоторые фильмы немецкого режиссера Вернера Херцога. В его фильме «Уроки темноты» (1992), в котором показаны последствия войны в Персидском заливе, удивительным образом замалчивается любая информация про саму войну, и таким образом у зрителя создается очень странное впечатление от увиденного. Балансируя между чисто художественным и чисто документальным кино, Херцог порой оказывается в совершенно новом кинопространстве, которое можно назвать поэтическим. Таким является его фильм «Фата Моргана» (1971), в котором удивительные и фантазийные закадровые тексты совмещаются с реалистичными документальными съемками Северной Африки. Другим потрясающим примером такого поэтического околодокументального кино можно назвать фильм Криса Маркера «Без солнца» (1983). Этот фильм тоже построен на совмещении документальной хроники путешествия с закадровым текстом – личными письмами, которые цитирует и про которые рассказывает жена главного героя. Кинокритик Сэм Адамс назвал этот фильм «наиболее успешной попыткой запечатлеть мыслительный процесс средствами кино». Во время голосования 846 критиков за лучший фильм в истории кино фильм «Без солнца» собрал столько же голосов, что и «Бегущий по лезвию бритвы» (1981) Ридли Скотта или «Синий бархат» (1986) Дэвида Линча. Разработанная Маркером форма киноэссе была востребована многими документалистами следующих поколений.

Возвращаясь к документальному анимационному кино, важно привести еще несколько примеров. Фильм «Мистер Мадила» (2015) Рори Уоадби-Толи, как и другие распространенные образцы этого жанра, опирается на документальный звук – диктофонные записи встреч с целителем и духовным учителем из дешевой уличной рекламки. Этот великий учитель может помочь как найти смысл жизни, так и сдать экзамены в колледже. К нему приходит автор фильма, чтобы взять интервью. Фильм пронизан иронией и юмором, а когда в сюжете возникает возмущенная реакция целителя на показ первого материала о нем самом, то зритель оказывается втянут в двойную игру, ведь на наших глазах автор фильма (сам будучи героем фильма) позволяет другому герою вмешиваться в создание фильма. Это очень остроумно и элегантно!

Темой доканимационного фильма может быть не только своя личная история, но и просто важная для автора современная тема. В фильме Юнаса Оделла «Никогда как в первый раз» (2006) звучат и иллюстрируются четыре истории от разных людей, рассказывающих о своем первом сексуальном опыте. Фильм собрал множество наград на самых престижных фестивалях мира. Автор говорит в интервью:

Используя реальный опыт этих людей, их собственные голоса, я надеялся внести немного жизни в этот клаустрофический мир фантазий, который нередко называется миром анимации.

Приложение

Машина разметки. Сценарий

1. ИНТ. ДЕТСКАЯ. ДЕНЬ

Коля и Прабу играют в машинки и кубики.

Прабу:

Коля, ты повернул в неположенном месте. Ты что, знаков не видишь?

Коля:

Ой, прости. Я что-то замечтался и про знаки забыл.

Прабу:

Чтобы не забыть про некоторые важные знаки, они дублируются прямо на дорогу. А делает эти знаки специальная машина дорожной разметки.

Титр: «Машина разметки».

2. НАТ. УЛИЦА. ДЕНЬ

По улице едет машина разметки. За рулем Водитель. Видно, как машина рисует разные линии и стрелки.

Прабу (зк):

Машина дорожной разметки – это совсем небольшая машина, в ней всего два места в кабине. У нее есть специальные кисточки, чтобы рисовать на дороге знаки и обозначения – длинную линию, двойную длинную линию, прерывистую линию, а также рисовать стрелки и другие знаки.

Рассматриваем машину подробно, как она устроена.

Прабу (зк):

Знаки на дороге наносятся разными цветами – белой краской постоянная разметка, а желтой краской – временная. Краску заправляют в специальный бак. Толщину кисточек можно менять.

Водитель видит на индикаторе, что краска закончилась.

3. ИНТ. ИГРОВАЯ. ДЕНЬ

Коля берет в одну руку машинку, а в другую – тюбик с краской, осматривает машинку.

Коля:

Так куда тут заправлять краску? А вот, нашел. Прабу, а зачем нужна разметка?

Прабу:

Разметка, как и все знаки дорожного движения, – это универсальный язык, понятный во всех странах. Этот язык помогает водителям и пешеходам не попасть в аварию.

Коля:

Да, это полезная машина.

Прабу:

Она нужна чаще, чем кажется, потому что разметка со временем стирается, или разметку решили изменить, или нужно нанести новую разметку в новом месте.

Коля:

Готово! Можно снова за работу!

Коля закончил заправлять машинку краской, закрывает тюбик и ставит машину обратно на игрушечную улицу.

4. НАТ. УЛИЦА ГОРОДА. ДЕНЬ

Рука Коли ставит машинку с Водителем на улицу. Водитель включает зажигание, трогается с места и тут же видит перед собой Дедушку, который попадает под машину.

Коля (зк):

Ой! Кажется, авария! Я не хотел. Я случайно. Но как этот дедушка оказался на проезжей части?

Водитель в ужасе выбегает и вытаскивает Дедушку из-под машины, усаживает на мостовую, осматривает его. С Дедушкой все в порядке, но машина нарисовала на его спине стрелку. Дедушка рассеянно оглядывается по сторонам. Водитель начинает его о чем-то расспрашивать, но Дедушка только отрицательно мотает головой. Водитель помогает ему сесть в машину разметки, и они уезжают.

5. ИНТ. БОЛЬНИЦА. ДЕНЬ

Водитель припарковывает машину у главного входа больницы и приводит под ручку Дедушку. Женщина в регистратуре что-то спрашивает, но Дедушка только отрицательно мотает головой и разводит руками.

Коля (зк):

Прабу, что случилось? Этот дедушка все время мотает головой.

Прабу (зк):

Его спрашивают, а он не может ответить на вопросы, потому что ничего не помнит. Такая болезнь называется болезнь Альцгеймера, и она случается в старости. Некоторые старые люди начинают забывать самые важные вещи – кто они, как их имя, где они живут.

К Дедушке подходит врач, осматривает его, расспрашивает, но Дедушка на все вопросы отрицательно мотает головой. Приезжает машина полиции и паркуется у входа рядом с машиной разметки. Подходит Полицейский, достает блокнот, расспрашивает Водителя, тот указывает на Дедушку, а Дедушка на все расспросы опять отрицательно мотает головой. Полицейский делает фотоснимок Дедушки, достает ноутбук и через базу данных находит информацию о нем.

Коля (зк):

Через полицейскую базу он смог найти информацию о том, что это за дедушка.

Врач протягивает Дедушке баночку с таблетками, достает одну и дает Дедушки выпить. Полицейский забирает Дедушку под ручку и сажает в полицейскую машину. Водитель разметочной машины тоже садится в свою машину и вместе они уезжают.

6. НАТ. УЛИЦА. ВЕЧЕР

У одного из маленьких домиков паркуется полицейская машина и рядом машина разметки. Полицейский подводит Дедушку к двери, открывает ее и указывает, чтобы Дедушка зашел внутрь. Подходит Водитель. Полицейский берет из рук Дедушки таблетки и потряхивает ими перед Дедушкой. Дедушка кивает, но выглядит растеряно. Полицейский отдает честь, садится в машину и уезжает. Водитель разметки берет Дедушку под ручку и заводит в дом.

7. ИНТ. ДОМ. ВЕЧЕР

Водитель помогает Дедушке раздеться, снимает с него рубашку, на которой нарисована большая стрелка, стирает эту рубашку в стиральной машине. Водитель моет Дедушку в душе. Водитель проводит Дедушку на кухню, усаживает за стол, открывает холодильник, но там почти ничего нет.

Коля (зк):

Смотри, Прабу. У этого дедушки даже продуктов в холодильнике нет.

Прабу (зк):

Наверное, этот дедушка очень одинокий и некому о нем позаботиться.

Водитель достает пакет молока, нюхает и с отвращением отставляет в сторону. Водитель включает Дедушке телевизор, а сам убегает в магазин, быстро возвращается с продуктами – Дедушка все еще смотрит телевизор. Водитель вынимает из стиральной машины рубашку, но стрелка не отстиралась, водитель вздыхает и вешает рубашку сохнуть. Водитель готовит ужин. Ставит перед Дедушкой большую тарелку вкусной горячей еды. Но Дедушка уже заснул перед телевизором. Водитель берет его на руки и аккуратно переносит в комнату, где укладывает на кровать и укрывает одеялом. Водитель сидит и смотрит на то, как Дедушка спит. Водитель выключает ночник и вдруг включает его снова – рядом с ночником на столике стоит фотография Дедушки в парке. Водитель смотрит на нее и улыбается, выключает ночник.

8. НАТ. ГОРОД. НОЧЬ

Водитель заправляет в свою машину голубую краску, садится за руль. Всю ночь Водитель и его машина рисуют какие-то голубые знаки на улицах.

9. ИНТ. ДОМ. УТРО

Дедушка просыпается и видит голубую стрелку у себя на полу рядом с кроватью.

Коля (зк):

Ой, Прабу, смотри, прямо на полу стрелка.

Прабу (зк):

Где-то я уже видел такие стрелки.

Дедушка идет по стрелке и приходит на кухню, где его ждут завтрак, таблетки, документы и сумка. Дедушка удивлен. Садится, с удовольствием кушает.

10. НАТ. УЛИЦА. УТРО

Открывается дверь домика, Дедушка выходит на крыльцо и видит, что от его дома голубые стрелки указывают влево, а справа к его крыльцу приходят другие голубые стрелки. Дедушка в рубашке, на спине которой нарисована стрелка. На плече висит сумка.

Прабу (зк):

Похоже, водитель вместе со своей разметочной машиной решили помочь дедушке не потеряться.

Коля (зк):

Вот здорово!

Дедушка уходит в правильном направлении по стрелкам налево.

11. НАТ. ГОРОД. УТРО

Дедушка идет по стрелкам, на спине у него видна тоже стрелка. Прохожие с интересом наблюдают за ним, оборачиваются, что-то обсуждают. Дедушка приходит к развилке – одна стрелка указывает вперед, другая указывает на магазин. Дедушка довольно кивает головой и идет мимо магазина по стрелочкам дальше. Подходит к еще одной развилке рядом с аптекой, опять с улыбкой кивает головой и идет мимо.

Дедушка попадает на большой оживленный перекресток и останавливается в растерянности. Тут очень много движения и очень много разных указателей. Дедушка вертит головой – всюду стрелки и знаки. Голова Дедушки начинает кружиться, но тут он замечает перед собой синюю разметку и, глядя только на нее, идет осторожно вперед, не отвлекаясь на другие знаки.

Стрелки уводят от шумного места, и Дедушка выдыхает. Стрелки приводят его к трамвайной остановке. Дедушка дожидается трамвая и садится в него. Едет, с интересом смотрит по сторонам, замечает остановку, на которой опять нарисованы стрелки, спохватывается и выходит. По стрелкам Дедушка приходит в парк, доходит до скамеечки, с которой открывается прекрасный панорамный вид на весь город. Дедушкасадится на этой скамеечке и замечает под ногами знаки – еда, лекарство и книга.

Коля (зк):

Водитель разметочной машины все хорошо придумал – он привел дедушку в то самое место, где он любит сидеть на скамеечке.

Прабу (зк):

А еще он нарисовал важные знаки – пообедать, не забыть принять лекарство и почитать книгу.

Дедушка смотрит на свою сумку, достает оттуда бутерброд, удивляется, качает головой, улыбается. Съев бутерброд, Дедушка кидает крошки голубям, наблюдает, как они слетаются и подбирают крошки. Потом Дедушка смотрит на знак под ногами, достает из сумки лекарство и выпивает таблетку. Потом достает из сумки книгу и читает. Над городом садится солнце, закат. Дедушка встает со скамейки и уходит по стрелочкам дальше.

12. НАТ. УЛИЦА. ВЕЧЕР

По стрелкам Дедушка приходит к своему дому с другой стороны. У дома его встречает Водитель рядом с машиной разметки. Водитель радостно идет Дедушке навстречу, улыбается, но с лица Дедушки спадает улыбка, он пожимает плечами и обходит водителя стороной.

Коля (зк):

Прабу, он не узнал водителя! А ведь это именно он так помог ему!

Прабу (зк):

Да, Коля, не узнал. Но главное, что теперь для дедушки есть специальные знаки, которые помогут ему не потеряться.

Дедушка открывает свой дом и уходит. Водитель в растерянности провожает его взглядом, потом садится в машину. На его лице снова появляется улыбка, и он уезжает.

13. ИНТ. ИГРОВАЯ. ДЕНЬ

Коля берет машину разметки в руки.

Коля:

Какая она хорошая, эта машина разметки. Без нее не получилось бы спасти старого больного дедушку.

Прабу:

А водитель решил дальше помогать ему и стал рисовать еще разметку, чтобы в другой раз дедушка мог попасть и в музей, и в кафе, и в кино.

Коля:

Мне всегда очень нравились такие стрелочки! Получается и игра, и помощь!

Старый маяк. Сценарий

1. НАТ. УТЕС НА БЕРЕГУ ОКЕАНА. УТРО

На склоне стоит маяк. Пронзительно кричат чайки. Рассвет. Открывается дверь маяка. Оттуда выходит Старый смотритель, оглядывает красоту взглядом, зевает, потягивается, ежится. Из-за сарая внизу за ним наблюдает Почтальон. Осторожно высматривает Смотрителя, прячется, чтобы не быть обнаруженным. Быстрыми перебежками подбирается ближе. Смотритель, ничего не подозревая, спускается вниз по лестнице и напевает себе что-то под нос. Почтальон ожидает его внизу на последней ступеньке, он уже вытащил из сумки конверт и держит его в руке. Ноги Смотрителя все ближе к последней ступеньке. И вдруг ноги останавливаются. Смотритель и Почтальон смотрят друг другу прямо в глаза. Долгую секунду. И, сорвавшись с места, оба наперегонки бегут по лестнице наверх.

Почтальон:

(умоляюще)

Господин Юло! У меня для вас важное письмо! Передать лично в руки!

Смотритель:

(захлопывает дверь перед носом)

Никого нет дома!

Почтальон:

(сердито)

Господин Юло – это вы, не валяйте дурака!

Смотритель:

Это не я. Вы меня перепутали. Вам кажется, что это я, а это вовсе не я. Я свой брат. Да, да, брат-близнец!

Смотритель, прислонившись к двери, ждет ответа, но никакого ответа нет. Тогда Смотритель поворачивает голову и вдруг через окно видит, как к стене прислонилась лестница, и Почтальон уже ловко взбирается по ней куда-то наверх.

Смотритель:

Ах ты негодник!

Смотритель кидается по внутренней лестнице тоже наверх. Оказывается, что Почтальон пытается попасть внутрь через открытое наверху окно, к которому он приставил лестницу. Но Почтальон не успевает дойти до последней ступеньки лестницы, как из окна высовывается лодочное весло и начинает отодвигать лестницу от стены. Лестница опасно накреняется, готовая перевернуться и упасть. Почтальон на лестнице замирает, вцепившись изо всех сил.

Почтальон:

Что вы делаете! Я же упаду!

Весло тут же уходит обратно, и лестница возвращается к стене, но уже рядом с окном. Из окна наполовину высовывается Смотритель и гневно кричит, потрясая кулаком.

Смотритель:

Я же сказал – меня здесь нет!

Почтальон:

У меня работа! Доставить лично в руки!

Смотритель захлопывает и закрывает окно перед Почтальоном. Почтальон ловко вскарабкивается на крышу и бежит к открытому люку, но в последний момент там тоже показывается Смотритель и сердито закрывает люк. Тогда Почтальон, пошатываясь от высоты и покатой крыши, начинает высматривать еще какие-нибудь возможности. В руке он по-прежнему сжимает конверт.

Почтальон:

(тихо, взволнованно, сам себе)

Доставить лично в руки. Я же обязан. Куда мне деться? Я должен.

Почтальон поскальзывается, падает и начинает съезжать по покатой крыше. Съехав до самого края, Почтальон падает вниз с маяка, но успевает зацепиться рукой за выступ. В другой руке у него конверт. Из окна тут же выглядывает Смотритель.

Смотритель:

Вот же ж!

Смотритель скрывается в маяке, слышны его быстрые шаги по винтовой лестнице. Почтальон так и продолжает висеть на одной руке. Почтальон подтягивает вторую руку с конвертом, смотрит на него.

Почтальон:

Я почтальон. Я должен доставлять письма. Это моя работа.

Рука, на которой висит Почтальон, разжимается, и он падает вниз. В этот момент внизу Смотритель успевает подвинуть телегу с сеном как раз под падение Почтальона. Почтальон плюхается в сено. Почтальон вылезает, весь помятый и в сене. Они опять смотрят друг на другу молча – Почтальон и Смотритель. Почтальон поправляет фуражку и протягивает конверт Смотрителю.

Почтальон:

Господин Юло…

Смотритель смотрит на конверт, потом на молящие глаза Почтальона, резко хмурится.

Смотритель:

Я не могу это взять.

И, не взяв конверта, Смотритель быстро уходит в маяк, захлопывает за собой дверь. Почтальон смотрит на конверт, потом на закрытую дверь маяка, тоже хмурится, убирает конверт в сумку и, отряхиваясь от сена на ходу, быстрой походкой подходит к велосипеду, садится и уезжает в сторону леса. За его спиной остается старый маяк.

Титр: «Старый маяк. Голландия».

2. НАТ. ЛЕС. УТРО

Почтальон едет по лесной тропинке на велосипеде и видит, как ему навстречу летит лошадь на велосипеде. Лошадь явно в прекрасном расположении духа, ведет даже с закрытыми от удовольствия глазами. Почтальон останавливается, несколько секунд наблюдает эту удивительную картину и вдруг меняется в лице. Теперь Почтальон выглядит крайне благодушно, широко улыбается.

Почтальон:

Ой, девушка! Простите, что отвлекаю…

Джейн:

(останавливается в воздухе)

А! Доброе утро! Как поживаете?

Почтальон:

(достает из сумки письмо)

Отлично! Вот только никак не могу одно письмо доставить. На старый маяк. Мне бы ваши крылья ненадолго…

Джейн:

(недоверчиво)

Крылья? Ну уж нет. Они мне самой нужны.

(Опять улыбается.)

Но я могу доставить письмо сама!

Почтальон:

(наигранно задумавшись)

Отдать вам письмо?

(Резко.)

Да! Пожалуй, вы правы, и это лучшее решение! Тут стоит особая пометка – передать лично в руки.

Джейн:

(спускается вниз, забирает письмо)

Да нет проблем. Я его мигом доставлю.

Джейн и Почтальон разъезжаются в разные стороны.

3. НАТ. МАЯК. ДЕНЬ

Джейн стоит у двери маяка и стучит. Один раз, потом еще один раз. В руке у нее конверт. Вдруг слышит тихий голос из-за двери.

Смотритель:

Кто там?

Джейн:

Привет! Я Джейн. Танцуйте! У меня для вас сюрприз!

Смотритель:

Никого нет дома! Убирайтесь!

Джейн:

(удивленно)

Это что, игра такая? Игра?

Джейн заглядывает в окошко рядом с входной дверь, стучит еще раз в дверь, потом взлетает и начинает осмотр маяка. Прямо перед Джейн захлопывается одно окно, потом другое.

4. ИНТ. МАЯК. ДЕНЬ

Джейн прибавляет скорости, взлетает на самый верх и входит в зал с огромной лампой маяка. Снизу по лестнице уже спешит Смотритель. Завидев Джейн, Смотритель кидается вниз, Джейн за ним. Смотритель начинает съезжать по винтовым перилам, Джейн летит за ним. Смотритель приземляется внизу, бежит по коридору, забегает в комнату, тут же за ним влетает Джейн с конвертом в вытянутой руке. Смотритель, увидев конверт, в ужасе отшатывается, начинает бросаться в Джейн подушками с дивана, всем, что попадется под руку. Джейн пробует увернуться, мечется под потолком. Смотритель пятится, отстреливаясь, но оказывается загнаным в угол. Джейн приближается, протягивая в вытянутой руке конверт. Смотритель зажмуривается от страха, выставляет перед собой руки, чтобы загородиться.

Смотритель:

Нет! Нет! Прошу вас! Не приближайтесь!

Джейн:

Да что с вами такое?! Это всего лишь письмо!

Письмо касается рук Смотрителя. Смотритель открывает глаза. Смотритель в шоке, смотрит на письмо в своих руках.

Смотритель:

Что вы наделали…

Джейн:

Лично в руки! Как и написано на письме!

Письмо выпадает из рук Смотрителя. Он встает и поворачивается к окну. Отрешенно смотрит на океан. Джейн подходит к письму, наклоняется и поднимает его.

Джейн:

А почему вы не читаете его?

Смотритель:

Я знаю, что там написано.

Джейн:

(открывает конверт, читает)

Как вы можете это знать?

Смотритель:

Это уведомление. В нем сказано, что этот маяк больше не представляет ценности и подлежит закрытию. Навсегда.

Джейн:

Подождите, как же так! Не представляет ценности?

Смотритель:

Теперь все пользуются спутниковой навигацией. Маяки больше никому не нужны. Три года я скрывался от этого уведомления, но вам удалось вручить его мне лично в руки. Теперь уже ничего не поправишь. Все остальные маяки уже закрыли. Это был последний.

Джейн:

Но маяк… при чем здесь навигация? Маяк очень-очень важен. Его нельзя закрывать, ведь он…

Смотритель:

Он больше никому не нужен. Как и я. Сегодня я зажгу маяк в последний раз. Пойду все подготовлю.

Смотритель выходит из комнаты. Джейн провожает его взглядом, в руках у нее вскрытое уведомление.

5. НАТ. МАЯК. СУМЕРКИ

Смотритель выходит на площадку с лампой. Поправляет мундир. Сверяется с наручными часами. Переглядывается с Джейн, которая стоит рядом. Поворачивает какой-то рубильник и зажигает маяк. Он начинает освещать своим лучом все в округе: и лес, и утес, и скалы недалеко от берега, о которые разбиваются волны.

Джейн:

Маяк нельзя закрывать. Это все из-за меня… Я что-нибудь придумаю! Я обещаю.

Смотритель молча качает головой.

6. ИНТ. КАБИНЕТ. ДЕНЬ

Джейн стоит в кабинете перед столом, за которым сидит Мэр.

Джейн:

Уважаемый мэр Ларсен, маяк нельзя закрывать.

Мэр:

Почему? Зачем он нужен?

Джейн:

Но он же последний! Один надо обязательно оставить!

Мэр:

Что за сантименты? Зачем его оставлять?

Джейн:

(судорожно оглядывается по сторонам в поисках ответа, замечает и хватает в руки компас)

А чтобы сделать музей! Морской музей!

Мэр:

Морской музей? Да, в этом что-то есть. Но для этого за создание музея должны единодушно проголосовать все жители нашего городка.

Джейн:

Все-все жители?

Мэр:

Да. Но на самом деле в нашем городке всего двое жителей – я и почтальон Книксен.

7. НАТ. ПЛОЩАДЬ. ДЕНЬ

Джейн с широченной улыбкой, встав на одно колено, протягивает гербовую бумагу и ручку Почтальону. Рядом стоят Мэр и Смотритель.

Почтальон:

Я не буду голосовать за музей! Вы меня не заставите! Этот гадкий Юло три года меня мучил!

Смотритель стыдливо смотрит себе под ноги. Джейн делает самое молящее лицо на свете.

Почтальон:

Вы меня не разжалобите! Я очень сердит! Я не буду, не буду…

Почтальон не выдерживает и подписывает письмо.

Мэр:

(протягивая Смотрителю свой компас)

Ну что ж – теперь этот маяк больше не подлежит закрытию и официально объявляется Морским музеем.

Джейн:

Спасибо вам всем! Я не знаю, почему и зачем, но на свете должен быть хотя бы один работающий маяк. Это очень важно.

Бюро волшебников. Сценарий

1. НАТ. РЯДОМ С ЧЕРНЫМ ЗАМКОМ. ПОЗДНИЙ ВЕЧЕР

Черный замок расположен на вершине крохотного скалистого острова. На море буря, волны, гремит гром. Из ворот замка выбегает молодой человек в длинных одеждах. Это Вито, он спешит вниз, в сторону моря, крепко сжимает что-то, в страхе оглядывается. В окне замка появляется зловещий силуэт Мужчины в длинных одеждах. Мужчина рисует в воздухе мерцающий знак, и из окна вылетает призрачная тень. Тень пытается догнать Вито, но промахивается и попадает в подвесной мост. Мост тут же покрывается мхом, стареет и разваливается. Вито поспешно достает из сумки пучок какого-то растения, вдыхает запах и рисует в воздухе мерцающий знак – вновь появляются очертания моста, и Вито быстро бежит на другую сторону. Очертания моста тают, и Вито еле успевает перебежать. Внизу у воды привязана лодка. Оглянувшись, Вито видит, что из ворот замка со злобным рычанием вырывается свора псов.

Фигура в окне снова рисует мерцающий знак, и вторая тень устремляется к Вито. Как только вторая тень достигает Вито и проникает, как стрела, в спину, Вито прямо на наших глазах начинает стареть. Фигура Вито скрючивается, лицо усыхает, изо рта вырывается кашель. Вито останавливается и в ужасе смотрит на свои сморщенные старческие руки. Услышав сзади рычание, ковыляет дальше – лодка уже неподалеку. Псы, подбежав к провалу моста, совершают неправдоподобно длинные прыжки и оказываются на другой стороне. Вито ковыляет, то и дело оглядывается назад, но у самой воды спотыкается и падает. Из его ладони выпадает золотой ключ в виде рыбы. Псы все ближе. Вито подбирает ключ, с трудом отвязывает лодку и отплывает, борясь с волнами. Псы вертятся на берегу. Один из них разбегается и совершает длинный прыжок в сторону лодки, но не долетает и, скуля, плывет в сторону берега.

2. НАТ. МОРЕ. НОЧЬ

Остров отдаляется, маленькая одинокая лодка болтается из стороны в сторону на волнах. Одной рукой Вито пытается вычерпать воду из лодки, но у него не получается – волны заливают все больше. Вито достает из сумки пучок растения, пытается вдохнуть его запах, но сильный порыв ветра вырывает растение из его рук. Вито пытается поймать его, но случайно скидывает сумку за борт. К лодке приближается огромная волна, она все ближе. Вито оглядывается по сторонам в поисках решения, разжимает ладонь, смотрит на золотой ключ в виде рыбы, выставляет руку вперед и вновь чертит знаки в воздухе. Волна совсем рядом, Вито торопится, видимо, не успевает совершить заклинание, волна обрушивается на лодку, разбивая ее в щепки. Вито всплывает, захлебывается, кашляет, барахтается в волнах, замечает, что его рука пуста, ныряет под воду. Золотой ключ в виде рыбы медленно опускается вниз, но рука Вито ловит его и крепко сжимает. Вито пытается всплыть, делает несколько гребков, но пузыри воздуха вырываются из его рта, и он замирает. Ладонь так и сжимает драгоценный ключ. Рядом с Вито мелькает тень огромной рыбы.

3. НАТ. МАЛЕНЬКИЙ ПОРТОВЫЙ ГОРОД. РАННЕЕ УТРО

Прекрасная солнечная погода. По крышам домов, балконам, карнизам, подоконникам и даже открытым ставням ловко бежит стая черных котов. Среди них Серый. Только что проснувшиеся горожане еле успевают увернуться, посылают вслед стае ругательства. Коты стремятся в сторону гавани, в которую уже входит рыбацкий корабль.

Первый черный кот:

(на бегу обращаясь к Серому)

Не успеем! Они пересчитают всю рыбу, и мы опять останемся с носом.

Второй черный кот:

(Серому, с усмешкой)

Белый с тебя три шкуры спустит!

Серый:

(замечает внизу несущийся по дороге автомобиль)

Карета подана.

Оставляя стаю, Серый спрыгивает вниз на крышу машины.

4. ИНТ. САЛОН АВТОМОБИЛЯ. ШОФЕР, МЭР ЖАБИО, ЕГО ПОМОЩНИК ЛУКА

Жабио:

(раздраженно ерзая на сиденье)

В этом городе ни на кого нельзя положиться! Если опоздаем, три шкуры с тебя спущу!

Лука:

(волнуясь)

Я отдал распоряжение, чтобы ни в коем случае не начинали разгрузку без вас.

Жабио:

В этом городе я отдаю распоряжения!

Лука:

(преувеличенно)

Да, господин мэр.

Жабио:

(принюхивается, высунув голову в окно)

Ты слышишь? Какой-то странный запах…

Лука:

Ничего необычного – только рыба.

Жабио:

(сдержано ликуя)

Нет, это не просто рыба. Носом чую сегодня необычный улов.

5. НАТ. ПОРТ

Лия, молодая девушка с букетом полевых цветов, бежит по пирсу навстречу причалившему кораблю. По трапу к ней спускается Уго, капитан корабля. К пирсу подлетает автомобиль. Еще до того, как успевают открыться дверцы, с крыши автомобиля спрыгивает Серый.

Лия:

(подбегает и обнимает Уго)

Папа, я так волновалась за тебя – вчера был шторм.

Уго:

Ты принесла мне ромашки!

Лия:

Нет, что ты! Это полевые лютики – цветы доброй встречи.

Жабио:

(подбегает, пытается ухватить Лию за талию, но та вырывается)

Доброй встречи? Ну конечно!

(Обращаясь к Уго)

Ведь сегодня мы встречаем добрый улов, верно?

Уго:

(гордо)

Да, господин мэр.

На пирсе установлены большие весы, на которые матросы уже выкладывают улов. Среди них незаметно и ловко снует Серый, то и дело утаскивая рыбу.

Жабио:

(подбегает к улову, хватает рыбу, начинает яростно ее целовать)

Ах, красавица моя!

(Матросу, уронившему рыбу)

Чтоб ты плавником поперхнулся! Еще раз уронишь, я тебя…

В этот момент Серый ловко умыкает рыбу прямо из его руки. Жабио растерянно оглядывается по сторонам. Подходит Лука, в руках у него счеты.

Лука:

Улов что надо. Каракатиц и осьминогов сегодня считаем?

Жабио:

Конечно, нет! Сегодня только ры…

(в изумлении смотрит, как над его головой проплывает поддетая тросом огромная рыбина.)

Лука:

(тоже удивленно)

Боюсь, нам нужны другие весы.

Уго:

(подходит вместе с Лией)

Вот, господин мэр, как я и говорил…

Жабио:

(Луке, не обращая внимания на Уго)

Я же говорил тебе – сегодня в воздухе необычный запах!

Серый тоже в удивлении смотрит на огромную рыбу, повисшую над явно маленькими для нее весами. Вдруг рыба как будто оживает, начинает дергаться, все собравшиеся в ужасе делают шаг назад и из открывшегося рта подвешенной за хвост рыбины на пирс выпадает тело старика. Первой приходит в себя Лия, бросается к нему, чтобы помочь.

Жабио:

Вот это номер! Вы видели?! Он был у нее прямо внутри!

Лука:

(наклоняясь)

Он жив?

Лия:

Дышит!

Уго:

Невероятно! Как он не задохнулся?

Вито кашляет, его тело скрючивает спазм, он машинально разжимает руку, из которой выпадает золотой ключ в виде рыбы. Лука замечает это и мгновенно поддевает драгоценность ногой, пряча от посторонних глаз. Серый следит за происходящим из-за весов.

Вито:

(открывает глаза и видит лицо Лии)

Кто… кто вы?

(Замечает в волосах цветок)

Полевые лютики…

Лия:

(радостно)

Он говорит!

(Удивленно)

У него молодой голос.

Вито:

(пытается дотянуться до лютиков)

Они нужны мне…

(Теряет сознание.)

Лия:

Ему нужна помощь!

Лия убегает за помощью.

Жабио:

(замечает, что Лука наклоняется и подбирает что-то блестящее)

Что ты там прячешь?!

(Кидается к нему.)

Лука:

Совсем ничего! Тут всего лишь…

Жабио:

(выхватывает ключ)

Ах, какая рыба!

(Заворожено смотрит на ключ.)

Лука:

(тоже заворожено смотрит, не может сдержаться и выхватывает ключ снова)

Какая рыба?! Это всего лишь ключ!

Жабио:

(поверить не может в такую дерзость)

Ты?! Ты?!!. Да я тебя!

Жабио пытается снова отобрать ключ у Луки.

Лука:

(убегая)

Совсем помешался на своей рыбе!

Жабио:

(бежит следом, кричит матросам)

Остановите его! Я приказываю! Хватайте!

Луку ловят и заламывают ему руки.

Жабио:

(подбегает, запыхавшись)

Чтоб ты утонул, подлец! Ну-ка отдай!

(Вырывает ключ)

Ах, рыбий жир, какая прелесть!

(Указывая матросам на Луку)

В тюрьму его! Он пытался украсть рыбу! Прямо как драный уличный кот!

(Опять обращаясь к Луке)

Ты забыл, кому служишь?! Вся рыба в море принадлежит муниципалитету!

Мимо несут на носилках Вито. Рядом с ним Лия, держит его за руку.

Вито:

(приходит в себя, замечает ключ, тянется к нему)

Это мой ключ. Вы отняли его. Верните…

Жабио:

(пряча ключ за спину)

Как ты смеешь, старик?! Будь благодарен, что спасли тебе жизнь!

(Остальным)

В тюрьму его. Может, научится манерам, пока не помер.

Лия:

Но как же!

Жабио:

Вопрос решен, моя дорогая! Но если ты хочешь…

Жабио снова пытается обнять ее за талию, но Лия отталкивает его и убегает вслед за Вито.

Жабио:

(кивая на Лию подошедшему Уго)

Ах, какая у тебя рыбка!

Луку и Вито увозят в фургоне. Жабио уезжает на машине в другую сторону. Рядом с Серым появляются запыхавшиеся черные коты.

Серый:

(указывает и убегает)

Рыба там.

6. ИНТ. ЗАБРОШЕННЫЙ СТАРЫЙ ТЕАТР. ДЕНЬ

Серый взбегает по старой мраморной лестнице, в пролете стоят два черных кота.

Серый:

Я к Белому.

Первый черный кот:

(преграждая путь)

Он не хочет тебя видеть.

Серый:

С чего вдруг?

Второй черный кот:

(подтрунивая)

Ты опоздал к началу третьего акта.

Серый презрительно фыркает и проходит мимо. Оказывается в полуразрушенном зрительном зале – со стен свисают куски драпировок, многие кресла перевернуты, в крыше зияют дыры. Серый перепрыгивает лужи, оглядывается в поисках Белого.

Белый:

(слышен только размеренный голос)

Ты был на пристани. Пришел корабль. Улов оказался велик. Много рыбы, каракатицы, осьминоги… Но тебя заинтересовало не это. Рассказывай, я слушаю тебя. Что ты видел?

Серый:

(находит Белого на сцене среди декораций дворца)

Там был старик…

Белый:

Внутри огромной рыбы.

Серый:

У него был…

Белый:

Необычный ключ. Золотой. В виде рыбы.

Серый было открывает рот, чтобы что-то сказать, но осекается и продолжает молчать.

Белый:

Я ничего не знаю об этом, но мне надо знать. Ты найдешь этого старика и будешь с ним рядом, станешь его верным другом. Ты все узнаешь об этом ключе, а потом вернешься и расскажешь мне.

Серый:

Из меня не выйдет верный друг.

Белый:

Этого ты не знаешь. Где он сейчас?

Серый:

Он в тюрьме.

Белый:

Ты знаешь, как туда попасть. А теперь иди. И не забывай, кому ты служишь.

Серый с поклоном удаляется.

7. ИНТ. ТЮРЬМА. ДЕНЬ

За решеткой, укрытый одеялом, на скамейке лежит Вито. Его глаза закрыты, он то и дело кашляет. На соседней скамейке, грустно глядя в маленькое тюремное окошко, сидит Лука. В коридоре слышны приближающиеся голоса. Это полицейский Адамо и Лия.

Адамо:

(пытается удержать Лию)

Это невозможно! Это запрещено! Это противозаконно! Это, это…

Лия:

Это всего лишь старик, которому нужна помощь.

Адамо:

Запрещено!

Лия:

(вынимает из волос лютики)

Вот обычные лютики. Красивые, правда? А сок ядовитый. Их нельзя есть, это запрещено. Но есть исключение – если смешать сок с водой, то они лечат сердце. У вас болит сердце?

Адамо:

Сердце…

Лия:

(протягивает лютики Адамо)

Это вам. От моего сердца вашему. Они еще живы – поставьте их скорее в воду.

Бережно взяв лютики, Адамо уходит. Раздается кашель, и Лия бросается к решетке камеры.

Лия:

Вы…

Из-под одеяла выглядывает чья-то неприятная физиономия. Это Альфонсо, один из братьев-разбойников. От неожиданности Лия отшатывается, потом опять слышит кашель и бросается к другой решетке. Видит Вито.

Лия:

(через решетку)

Лука, скорее помогите ему.

Лука:

Ему уже не поможешь.

Вито слышит голос Лии, открывает глаза, смотрит на нее.

Вито:

(говорит с трудом)

Полевые лютики…

(Опять кашляет.)

Лия:

Что он сказал?

Лука:

Старик бредит.

Вито:

Я не старик… я волшебник.

Лука:

Ха! Умирающий в тюрьме волшебник! Это вряд ли.

Лия:

(Вито)

Говорите! Я верю вам.

Вито:

На мне лежит проклятье времени.

(Пытается приподняться.)

Лука:

(со вздохом помогает ему)

Да уж. Оно лежит на всех нас.

Вито:

Если я не сотворю чудо, я умру.

Лука:

Чудо, что ты еще жив.

Лия:

(Луке)

Лука, не мешайте!

(Вито):

Как вам помочь?

Вито:

Полевые лютики. Или другие растения. Я должен вспомнить их запах. Дайте мне их.

Лия:

(замявшись)

Цветы? Я их уже отдала… но я принесу! Держитесь, я скоро.

Лия убегает.

Лука:

(грустно)

Она единственный цветок в этом рыбьем городе.

8. ИНТ. РЕСТОРАН ДОДЕТТЫ, ЖЕНЫ МЭРА. КУХНЯ

Додетта в приподнятом настроении носится между кухонными столами, на которых стоят корзины. Рядом с ней Шеф-повар.

Додетта:

(заглядывает в корзины)

Ах, какой прекрасный улов! Морской окунь, гребешки, рыба-расческа, водяной петух, рыба-секретарь и…

(Достает из корзины крошечную рыбку, смотрит на нее через лупу.)

Даже малютки тип-ти-ду! А где же дикие устрицы?!

Шеф-повар:

Вот они, госпожа.

Неподалеку слышен шум и возня.

Додетта:

Что за шум?!

Шеф-повар:

Госпожа, прошу прощения…

Додетта бежит на шум и видит удивительную картину – повара пытаются протиснуть в дверь огромную рыбину, но она явно застряла. Додетта подбегает к рыбине, осматривает ее, поднимает веко и заглядывает в глаз.

Додетта:

Ох, но кто это у нас? Поликарп? Нет. Китовий зять? Тоже нет. Ах, это же рыба-бегемот! Какая прелесть! И совсем еще малыш.

(Поварам)

Ну что же вы стоите?! Тащите его быстрее!

Повара опять пытаются затащить его внутрь, но ничего не выходит.

Додетта:

Ну что за растяпы!

Додетта отпихивает их и, ухватившись за рыбьи усы, начинает рывками тянуть сама. От дерганья за усы у рыбы каждый раз непроизвольно открывается рот. Со стороны, кажется, что она сейчас проглотит Додетту. Рывки все сильнее и сильнее, и в итоге рыба проскальзывает внутрь, вместе с Додеттой летит через всю кухню, сшибая на своем пути поваров и посуду. Упав и придавив Додетту, рыба делает последнее движение – с причмоком закрывает пасть, касаясь ладони Додетты.

Додетта:

(не вылезая из-под рыбы)

Вы видели? Он поцеловал мне руку! Какие манеры!

Со стороны освободившегося дверного проема слышно чье-то мелодичное насвистывание. Додетта выкарабкивается из-под рыбы, все оборачиваются на свист.

На кухню небрежной походкой заходит Серый, насвистывает и заглядывает в корзины. Все от удивления застыли на своих местах.

Серый:

Так, что тут у нас? Водяной петух – неплохо. А это? Рыба-секретарь? Ну, если с правильным соусом… Ах, какая прелесть! Малышки тип-ти-ду!

Серый смотрит на крошечную пеструю рыбку через лупу и, не раздумывая, закидывает прямо в рот.

Додетта:

(очнувшись, приходит в ярость)

Мои тип-ти-ду! Подлец! Что вы стоите?! Это же кот! Хватайте его!

(Рыдает)

Мои тип-ти-ду…

За Серым начинается погоня, но он достаточно ловок и легко уворачивается и как будто играет с преследователями. Попутно лакомится рыбой, манерничает и принимает нелепые позы, пародируя Додетту. На кухне все идет кувырком. Погоня, кажется, не имеет шанса на успех, но Серый сам дает себя поймать.

Додетта:

(кипя от ярости)

Негодный кот! Это был твой последний ужин! В тюрьму его!

9. ИНТ. ТЮРЬМА. ХОЛЛ

Адамо сидит за столом и разгадывает кроссворд. На столе перед ним в кружке с водой стоят лютики. Подбегает Лия.

Лия:

Господин полицейский, позвольте мне их взять…

Лия уже тянется к цветам, но Адамо перехватывает ее руку. Они встречаются взглядами. Во взгляде Адамо искреннее детское удивление. Спустя мгновение выражение его лица становится презрительным. Адамо отпускает ее руку.

Лия:

Нет, вы неправильно меня поняли – я все объясню. Тот волшебник, в смысле, тот старик, он не старик, он волшебник, но… он умирает. Вы должны помочь!

Адамо:

(обижено утыкается в кроссворд, делает вид, что больше не замечает Лию)

Это головной убор. Это шесть букв, вторая «ю».

Лия:

На нем проклятье, эти цветы могут его спасти!

Адамо:

Шляпа… это не подходит… Шапка? Это тоже не подходит.

Лия:

Это тюрбан.

Адамо:

Тюрбан? Что это?

Лия:

Это головной убор. Это носят в южных странах.

Адамо:

(вписывает в клеточки «тюрбан»)

Тюрбан. Это подходит.

Лия:

Простите меня, я не хотела вас обидеть. Вы добрый. Помогите, пожалуйста.

Адамо:

Это корабельная снасть. Это четыре буквы, четвертая…

Лия:

Господин полицейский, я останусь здесь. В тюрьме. С вами.

Адамо:

Это запрещено.

Лия:

Запрещено… нападение на полицейского!

(Влепляет ему пощечину.)

Это запрещено. Вы обязаны арестовать меня.

Адамо с удивлением смотрит на нее, потирает щеку.

Лия:

Я буду здесь, с вами. Я никуда не денусь, вы запрете меня. Мы будем разгадывать кроссворды. Вместе.

Адамо:

(внимательно смотрит на Лию)

Это корабельная снасть. Это четыре буквы, четвертая «т».

Лия молчит, пытается вспомнить слово. Адамо ждет, но потом опускает глаза в кроссворд.

Лия:

Шкот! Это шкот!

Адамо с легким удивлением опять поднимает на нее глаза. Пауза. Резко открывается дверь. Двое полицейских тащат арестованного Серого, на котором одет ошейник и намордник.

Первый полицейский:

В какую его камеру?

Адамо молчит, смотрит на Лию.

Первый полицейский:

Так в какую?

Адамо:

В первую.

Второй полицейский:

Так ведь третья пуста!

Адамо:

Я сказал: в первую!

10. ИНТ. ТЮРЬМА. ДЕНЬ

За Серым захлопывается решетка камеры, в которой Вито и Лука. В соседнюю, пустую камеру входит Лия. Адамо стелет ей на скамейку одеяло, кладет подушку, завешивает решетчатое тюремное окошко занавеской в цветочек, на стол ставит кружку с лютиками. Из тюремного окошка к цветам подлетает бабочка. Адамо закрывает Лию. На его лице проскальзывает и исчезает улыбка. Как только он уходит, Лия сразу же кидается с лютиками к решетке.

Лия:

Они у меня! Лука, бери скорее.

Лука выглядывает, но понимает, что взять их невозможно – между ними еще одна камера, ему просто не дотянуться.

Лука:

Я не смогу достать, слишком далеко.

Лия:

(пытается заглянуть в соседнюю камеру)

Эй! Здесь кто-то есть?! Передайте цветы!

Чья-то рука хватает ее за запястье и тянет.

Лия:

Нет! Что Вы делаете?

За решеткой появляется лицо Альфонсо, одного из братьев-разбойников.

Альфонсо:

(обращаясь к брату Тито)

Что я тебе говорил, Тито, женщины всегда притягиваются ко мне!

Лука:

Отпусти ее! Я тебе голову откручу!

Вито рывком пытается подняться, но падает с лавки и заходится кашлем. К нему подскакивает Серый, пытается помочь. Вито стареет еще сильнее, кожа обтягивает кости, волосы остаются на полу.

Тито:

(скучающе)

Да отпусти ее. У них похороны на носу.

Альфонсо, посмеиваясь, отпускает руку Лии.

Серый:

Что с ним?!

Лука:

Он умирает.

Лия:

Его можно спасти! Ему нужны цветы! Он волшебник! Он сотворит чудо!

Лука разводит руками, показывая Серому, что не верит в это. Набравшись мужества, Лия опять протягивает руку к соседней камере.

Лия:

Передайте ему! Я прошу вас! Ну что вам стоит?!

Альфонсо:

А ты мне что?

Лия:

У меня ничего нет.

Альфонсо:

Поцелуй! Один поцелуй!

Лия:

(замявшись)

Один поцелуй… Но тут решетка.

Альфонсо:

Эх, собака злая! Решетка!

(Просовывает руку.)

Тогда руку целуй.

Лия собирается с силами, медлит. Из соседней камеры опять доносится кашель Вито.

Альфонсо:

Ну что тянешь?!

Лия зажмуривается и целует руку Альфонсо.

Альфонсо:

Ха, ты видал, Тито, мне женщины руки целуют!

Лия:

(трясет цветами)

Вы обещали! Передайте скорее!

Альфонсо:

(отходит в глубь камеры)

Ха, где ты видела, чтобы разбойники держали слово!

Лия:

(поверить не может)

Это… это нечестно!

Альфонсо:

(самодовольно)

Еще бы!

В этот момент на цветы садится бабочка. Лия смотрит на нее, бабочка покачивает крылышками.

Лия:

Отнеси их… пожалуйста, помоги мне.

Бабочка сидит неподвижно и вдруг, замахав крыльями, начинает тянуть цветы вверх прямо из руки Лии. Видно, что ей тяжело – цветы для нее тяжелые, но она несет их по воздуху в сторону камеры Вито.

Лия:

Спасибо! Спасибо тебе!

Из-за решетки за бабочкой наблюдают Серый и Лука.

Лука:

С ума сойти! Как она сделала это?!

Лия:

Давай, давай, у тебя получится!

Бабочка уже на полпути к цели, но в нее попадает запущенная Альфонсо кружка. Цветы падают, бабочка пытается снова их поднять, но к ней тянется рука Альфонсо. Из-за другой решетки тянет руку Серый. Обоим не достать, поднять цветы снова у бабочки не получается. Вито опять кашляет, начинает задыхаться.

Серый:

(Луке)

Снимай штаны!

Лука:

Чего?

Серый:

Живее!

Серый вытягивает из штанов ремень и пытается подцепить цветы ремнем. Альфонсо ухитряется схватить бабочку.

Лия:

Нет! Нет! Не трогай ее!

Альфонсо прихлопывает бабочку одной левой.

Альфонсо:

Мерзкая букашка! На, забирай!

Альфонсо кидает мертвую бабочку Лие, она, рыдая, подбирает ее. Серый подтягивает цветы ремнем и тут же отдает их Вито, но Вито уже не может их взять.

Серый:

Что нужно сделать?!

Лука:

Он, вроде, говорил, что надо сделать чудо.

Серый:

А цветы?

Лука:

Откуда я знаю! Кажется, что-то про запах…

Серый прикладывает цветы к лицу Вито, чтобы он вдохнул их аромат. Вито перестает кашлять, жадно глубоко вдыхает еще раз.

Лия:

Он убил ее! Негодяй! Она мертва…

Вито рисует в воздухе мерцающий знак, и крошечные светящиеся частицы, как светлячки, летят сквозь решетку камеры в сторону Лии. Создав облако вокруг лежащей на ладони Лии бабочки, они вспыхивают ярким светом и исчезают. Бабочка лежит неподвижно, но вдруг начинает шевелиться, расправляет крылья.

Лия:

(изумленно)

Она жива… Она жива!

(Кричит)

Это чудо! Она жива!

На крик прибегает Адамо, видит Луку без штанов и Серого, склонившегося над Вито. У всех на глазах Вито молодеет. Лука в изумлении отшатывается.

Лука:

Все правда… он волшебник…

Альфонсо в изумлении прильнул к решетке, Тито вылез из-под одеяла и тоже смотрит. Лия пытается увидеть, что происходит, но не может.

Адамо:

Это… это… это…

Вито распрямляется, встает в полный рост. Лука первым приходит в себя.

Лука:

(Адамо)

Ты видел! Он волшебник! Он может сделать, что угодно! Оживлять и карать! Открывай камеру!

Адамо вроде тянется к ключу, но останавливается.

Лука:

Ты что, не слышал меня?! Открывай быстрее, пока он не превратил тебя в грязную мерзкую мышь!

Пока Адамо открывает решетку, Лука поспешно натягивает штаны.

Лука:

(Адамо)

В сторону!

(Театрально кланяясь Вито)

Прошу вас, Ваша волшебность!

Вито подходит к камере Лии. Они встречаются взглядами. С ее ладони вспархивает бабочка.

Лия:

Ты… ты спас ее.

Вито:

Это ты спасла меня.

Лука:

(Адамо)

Что ты застыл?! Выпускай ее величество Фею Синих гномов Разволшебную Третью!

Адамо открывает камеру, но Вито и Лия все так же стоят, разделенные решеткой, глядя друг другу в глаза.

Лука:

(Вито)

Кхе-кхе, Ваша Волшебность, будьте любезны пройти на выход. Нас ждут важные неотложные превращательности и чудесатости.

Вито, Лия, Лука и Серый уходят. Альфонсо кидается к решетке и хватает опешившего Адамо.

Альфонсо:

Открывай, негодяй! Я черный кардинал белых пиратов! Стоит мне свистнуть три раза, они появятся и разорвут тебя на куски!

Адамо:

Молчи, тюрбан!

Адамо высвобождается и выбегает.

11. НАТ. ГОРОД. НА МОСТУ. ВЕЧЕР

Вито, Лия, Лука и Серый идут по улице.

Лия:

Что будет дальше?

Лука:

Сейчас господин мэр, как всегда, принимает горячую ванну. Час или полтора его никто не побеспокоит. Но потом он узнает все.

Вито:

Мне надо вернуть ключ.

Лука:

(задумчиво)

А мне нужна новая работа. Кстати, я Лука. А это Лия, дочь капитана корабля.

Вито:

Меня зовут Вито.

Все поворачиваются к коту.

Серый:

Зовите меня Серый.

Лука:

У нас есть два варианта – или мы поспешно покидаем город, или…

(Вито)

Или нам всем нужна твоя помощь.

Вито:

Помощь?

Лука:

Ты волшебник и можешь защитить нас. Мэр будет в ярости, что мы сбежали. И у него твой ключ, который он вряд ли захочет тебе вернуть, тут уже мы можем тебе пригодиться. К слову сказать, из-за этого ключа я потерял хорошую работу…

Серый:

(с усмешкой)

Хорошую рыбную работу.

Лука:

Речь не об этом. В этом городе столько рыбы, что нечем уже дышать. Мэр просто помешан на ней! Я был его помощником, я знаю, куда мы идем. На прошлой неделе мы закрыли пекарню только потому, что они отказались половину хлеба выпекать с рыбой! И будет еще хуже.

Лия:

Да, мне тоже уже пришла повестка.

Лука:

Это хороший городок, и я люблю его! Жабио надо остановить. В конце лета будут перевыборы, понимаете, о чем я? А пока что нам надо с чего-то начать.

(Берет Вито под ручку)

Как ты относишься к небольшому, но перспективному бизнесу? Я говорю о том, чтобы открыть, ну скажем, бюро волшебства. Это отличная идея, у нее мощный потенциал! В этом городе нет волшебства, а значит, будет спрос. Конечно, будет непросто, но с таким партнером, как я, можешь спать спокойно. Ну что, по рукам?

(Протягивает руку Вито.)

Вито:

Мне нужны цветы.

Лия:

Можно открыть бюро в моем цветочном магазине. Жабио все равно его скоро закроет.

Лука:

Отлично! Никакой арендной платы – мы партнеры! Будешь работать с клиентами.

Лука протягивает вторую руку Лие. Лия с улыбкой пожимает ее. Вито тоже жмет руку Луке.

Серый:

Мне кажется, вам понадобится такой кот, как я.

Лука:

Кот?!

(Шепотом, наклонившись к уху Вито)

Кот нам не нужен. Это просто уличный оборванец.

Вито:

(протягивая руку Серому)

Ты спас мне жизнь и, думаю, спасешь еще не раз. На тебя можно положиться.

Отводя взгляд, Серый жмет руку Вито.

Лука:

Ну, хорошо, хорошо. Три полноправных партнера и перспективный кот с мощным потенциалом. Теперь первое, что нам нужно сделать – это получить разрешение на наше предприятие от самого мэра!

Лия:

И как это возможно?!

Лука:

Не волнуйтесь – я уже все придумал.

Машинки. Библия проекта

Сверхзадача

Цель сериала – воодушевить маленьких зрителей больше внимания уделять реальному миру, а не экрану с мультфильмами или компьютерными играми: играть с игрушками, друзьями, родителями, гулять, общаться, посещать мероприятия и т. д.

Персонажи

Главные герои сериала мальчик Коля и его друг – слон Прабу. Они всегда находятся дома, в основном в детской комнате, где играют с деревянными машинками в городе из кубиков. Коля и Прабу в детской комнате – это внешний мир сериала. Но самым главным героем сериала являются машинка и ее владелец(ы). Это внутренний мир сериала, которому уделено основное экранное время, а Коля и Прабу по большей части лишь рассказчики истории.

Внутренний и внешний мир

Внутренний мир города из кубиков в основном решен в экстерьерах, что означает, что герои в основном находятся на улице (чтобы не терять главного героя-машину). Исключение, когда герои находятся внутри салона автомобиля или когда машина фигурирует за окном (серия «Снегоуборочная машина» – герой видит, находясь внутри здания аэропорта, снегоуборочные машины за окном, или в конце снегоуборочная машина фигурирует внутри дома как детская игрушка).

Очень хорошо выстраивать связь внешнего мира и внутреннего, чтобы создавалось ощущение не разрозненных миров, а одного совместного. Как будто мы подсматриваем за увлекательной игрой взрослого и ребенка. Это детская игра, и абсурдные решения хорошо подчеркнут сюжет. Возможно более тонкое соединение – это не просто совместная игра, но у взрослого взрослые предложения или решения, а у ребенка детские (к примеру, абсурдные). Игра очень важна, и любые игровые решения в драматургии (сценарии) или раскадровке (аниматике, монтаже) приветствуются тысячу раз! Отдельным пунктом стоит сказать о склейках между эпизодами и мирами. Это всегда требует творческого игрового решения (смотри пример «Снегоуборочная машина» – снег летит на самолет с новогодней елки). Могут быть варианты прямого соприкосновения миров (Прабу передает Коле, Коля передает человечкам машину молока, «Пожарная машина») или опосредованного – через закадровый голос, через сопереживание, перенесенное во внешний мир из внутреннего. Коля и Прабу переживают за маленький мир и выступают для маленького игрушечного мира не только зрителями, но и помощниками.

Структура сценария

Структура сценария держится на внешней оболочке истории, которая задает обстоятельства в виде начала игры и конца игры. Между началом и концом игры мы видим историю, случившуюся в городе из кубиков. Там всегда есть машина, ее водитель и их цель. Если герои едут в путешествие, мы должны увидеть, куда они приехали. Если в начале заявлено цирковое представление, то в конце мы должны это представление увидеть. Если рассказываем про Новый год, то без боя курантов не обойтись.

В идеале фильм должен начинаться с короткого скетча в детской комнате, когда мы в игре буквально натыкаемся на новую машину. Лучше всего, если это будет сопряжено с коротким гэгом. Но прежде всего мы должны увидеть, как история, которую мы сегодня узнаем, рождается прямо у нас на глазах из какой-то бытовой ситуации (это лучше, чем просто сказать вслух – про какую машинку сегодня будем говорить? Про пожарную).

Заканчиваться фильм должен какой-то вменяемой точкой. Коротким обобщением через визуальный образ – Коля жонглирует, Коля моется, Коля рассматривает фотографии. Перед титрами идет обращение слона к народу. Это обращение уникально. Весь предыдущий мультфильм доказывает авторитетность этого обращения. Весь мультфильм создан ради этого обращения. Не смотри на экран, а смотри на жизнь. Играй в снежки, поливай из лейки, пробуй на вкус, но избегай прилипать к экрану – в мире столько всего удивительного.

История должна быть цельной, не разваливаться на отдельные истории – узнаем о цели героя и с интересом наблюдаем, как эта цель будет достигаться (в этом смысле серия «Каток», конечно, исключение). В пятиминутный формат, как правило, влезает лишь несколько драматургических поворотов, препятствий на пути к цели. Препятствия должны быть простыми и понятными. Главное – не провалить кульминацию и финал. В каждой истории должна быть настоящая кульминация, когда мы (с настоящим волнением, быстрый монтаж) сопереживаем происходящему, болеем за героев. Кульминация должна быть решена в хорошем темпе и с настоящей точкой накала в конце эпизода. Это целый эпизод борьбы, поддерживаемый специальной музыкой. После кульминации должен быть эмоциональный финал, на который тоже должно хватить времени.

Финал, когда мы видим результаты нашей победы над обстоятельствами, должен вызывать яркую жизнеутверждающую эмоцию – у нас получилось, все будет хорошо!

Речь героев

Стоит обратить внимание на решение речи человечков во внутреннем мире. Человечки разговаривают на тарабарском языке. Это смешно. Не надо этого избегать. Разыграть понятную по пантомиме ситуацию и поддержать ее болтавней на тарабарском языке – именно то, что нужно.

Сценарный стиль

Конечно, мультфильм должен быть зрелищным. Из-за аскетичности изображения акцент должен быть сделан на захватывающем действии. Ни в коем случае нельзя докатиться до радиоспектакля.

Интонация

Общая интонация сериала (как и в случае с «Летающими зверями» или «Малышами») – это интонация нормального общения между героями. Они не кричат друг на друга, не делают друг другу пакостей. Мы пытаемся показать модель нормального общения, чуткого, нежного и внимательного. Герои поступают так, как мы хотели бы, чтобы поступали с нами.

Философия

Философия мультфильма в том, чтобы через простую, легкую, интересную форму заложить в маленького зрителя правильные представления об окружающем мире. Например, модели поведения или образы героев. В частности, сериал стремится дать альтернативу образу мужчины в современной культуре как образу мачо – бравые пожарники поят кошку молоком вместо того, чтобы позировать или демонстрировать свою силу.

Зритель

Важно не забывать, что основная аудитория сериала – маленькие дети дошкольного возраста, и форма подачи истории (как драматургия, так и раскадровка) должны быть рассчитаны на этот возраст.

Юмор

В каждой серии должно быть достаточно юмора, достаточно смешных ситуаций или гэгов. Гэги должны быть прописаны в сценарии. Если режиссеру удается добавить еще юмора в историю – это всячески приветствуется.

Изображение

Место действия внутреннего мира – не один и тот же город. В каждой серии это может быть любое место. Стиль фонов достаточно простой и время от времени герои на средних и крупных планах могут действовать на вообще однотонных фонах. По возможности фоны должны быть легко конструируемые, как если бы это были фоны из реальных кубиков. В общем, прямое переиспользование фонов приветствуется, если это не идет в ущерб и без того минималистскому изображению.

В сериале выстроена игра с изображением. Во-первых, изображение нарочито плоское. Во-вторых, действует местами вне перспективы, позволяя осуществлять движение по вертикали или диагонали. В монтаже приветствуется движение камеры, панорамы сопровождения, быстрые наезды и отъезды.

Музыка

В сериале есть узнаваемая повторяющаяся музыка, основные эмоциональные темы: деловая, бодрая, лирическая, волнительная. По возможности лучше использовать ту музыку, которая есть. Если обстоятельства истории фильма вынуждают написать новую музыку, это возможно.

Диалоги

Диалоги Коли и Прабу должны быть короткими и простыми. Их больше в начале и конце. В середине они лишь сшивают и комментируют пантомимическую историю героя и машины в игрушечном мире. Закадровый голос всегда нужен там, где без комментариев маленьким зрителям будет непонятен сюжет или предмет, изображенный на экране.

Полезная информация

В каждой серии для детей присутствует полезная информация: для безопасности в машине надо пристегнуть ремни, идти можно только на зеленый сигнал светофора, при пожаре звонить «112». По возможности ее должно быть немало. Должна быть и общая информация о машине, рассказываемая в начале, – чем именно эта машина отличается от других машин, в чем ее достоинства или недостатки, какой у нее характер. Важно не забывать, что основная тема сериала – мир машин, где есть заправки, мойки и пробки.

Content

Миша Сафронов
Книга вопросов

От автора

Глава 1. Что отнять у героя?

Глава 2. Вы шутите?

Глава 3. Как все соединить?

Глава 4. Лицо или маска?

Глава 5. Можно с вами познакомиться?

Глава 6. Слово или дело?

Глава 7. Зачем нужны драматургические схемы?

Глава 8. Где искать вдохновение?

Глава 9. С чего все начинается?

Глава 10. Зачем нужна библия проекта?

Цель проекта, сверхзадача

Мир и мифология

Персонажи

Деталь

Условность

Образ отношений, интонация

Структура серии

Заставка

Глава 11. Кому снятся мультфильмы?

Глава 12. Правда или вымысел?

Приложение

Машина разметки. Сценарий

Старый маяк. Сценарий

Бюро волшебников. Сценарий

Машинки. Библия проекта