Клифф Блезински

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве

Лорен. Моей удивительной жене и родственной душе

Cliff Bleszinski

Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games

Copyright © 2022 by Huge Tank, Inc.

Originally published by Simon & Schuster, Inc.

© Бочаров М. В., перевод на русский язык, 2024

© ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Начинаем игру

Я им так просто не дамся.

Охрана Билла Гейтса, будь она менее дисциплинированной, не оставила бы от меня мокрого места. Уверен, они умеют. Во всяком случае, инструментов у них предостаточно: пистолет Sig Sauer P229, электрошокер на тысячу двести вольт, удар коленом в стиле крав-мага, штурмовая винтовка Mark 2 Lancer (без подствольной бензопилы, конечно) или старый добрый пинок по яйцам.

На дворе май 2005 года. Самая важная неделя в моей жизни. Все поступки и решения привели меня к этому событию. Я прилетел в Лос-Анджелес из Роли, штат Северная Каролина, на ежегодную игровую конференцию E3. Три дня видные разработчики и дизайнеры, розничные продавцы и оптовики, журналисты и фанаты будут обмениваться новостями, обсуждать грядущие игровые новинки, платформы и технологии. А мне совсем скоро предстоит выйти на сцену перед тысячами людей. От имени компании Epic Games я покажу им живую демонстрацию долгожданного шутера от третьего лица, Gears of War.

Далеко не каждый гейм-дизайнер способен зажечь так, как я. В ушах у меня поблескивают бриллиантовые гвоздики, на шее болтается золотая цепочка. Я отрастил патлы и перекрасился в блондина. Разоделся в последние шмотки от Affliction – в ту пару наносекунд этот бренд считался крутым – и отточил до совершенства речитатив для репортеров. Поэтому я, разумеется, звучу, как руководитель команды первоклассных дизайнеров, работающей с франшизой стоимостью в миллиард долларов. График для меня составляет нанятый пиарщик, а рядом постоянно крутится съемочная группа MTV. Она снимает документальный фильм о создании Gears of War. У меня даже есть собственное прозвище – Cliffy B.

Но за напускным образом прячется человек, личная жизнь которого разбита в пух и прах. Я недалеко ушел от того подростка-старшеклассника, который лечит прыщи изотретиноином[1]. Подростка, который недостаточно крут для крутых пацанов и недостаточно зануден для задротов. Совсем недавно я развелся с женой, и большую часть моих сбережений поглотил бракоразводный процесс. Я живу в дешевой однушке через дорогу от офисов Epic, и компанию мне составляет лишь верный пес. Я слишком много пью. Когда надо провести еще одну бессонную ночь, я закидываюсь кларитином и запиваю его Red Bull. Могу работать круглыми сутками, если нужно.

Плана «Б» у меня нет. Все зависит от Gears, которая официально разрабатывалась три года – а на самом деле куда дольше, если считать каракули в блокноте, наработки по Unreal (другой популярной франшизе Epic) и детские травмы. Именно они заставили меня еще подростком искать утешение в видеоиграх. Я понял, что, если продолжу вкалывать как маньяк, то либо сойду с ума, либо разбогатею. Релиз Gears все и покажет.

Не только моя судьба зависела от успеха игры. На кону стояли жизни всех ребят в Epic, особенно ее соучредителей – гениального программиста Тима Суини, который основал компанию в гараже родителей, и Марка Рейна, трудолюбивого бизнесмена и несравненного переговорщика. Их дуэт пошел ва-банк, вложив в Gears годы работы и миллионы долларов. Тиму и Марку хотелось вырваться из ниши мультиплеерных шутеров для PC, превратить Epic в крупного разработчика AAA-игр.

Возможно, важнее самой игры была ее платформа – третья итерация Unreal Engine, или просто Unreal Engine 3. Тогда этот 3D-движок считался самым продвинутым для создания фотореалистичных и захватывающих проектов – простой в использовании, понятный практически для любого человека с маломальским уровнем технических знаний. Детище Тима, такое же, как Google, Facebook[2] или Windows, – выбирайте сами. План состоял в том, чтобы продавать лицензию на движок всем, кто хотел сделать игру, фильм, телешоу, музыкальное видео – все, где может пригодиться искусственный интеллект и визуальный рендеринг высочайшего качества в реальном времени. У Epic появился бы новый неограниченный источник доходов. Если Gears преуспеет, то и Unreal Engine тоже. Монетки делают «Дзынь!»

Кроме Epic, на Gears большую ставку делала и Microsoft. Осенью, как раз к рождественскому сезону, ожидался выход новой консоли Xbox 360, которая должна была конкурировать с PlayStation 3 от Sony и Wii от Nintendo. Только вот незадача: Microsoft планировала, что ее систему будет продавать следующая часть Halo, но студия-разработчик Bungie сорвала сроки. Поэтому нужна была другая, большая игра, которая стала бы солидным эксклюзивом. Компания присматривалась к Gears. А значит, и ко мне. На E3 одновременно с Xbox 360 должны показать и Gears.

В тот день после обеда я решил пройтись от отеля до легендарного Китайского театра Граумана, где и должна была состояться презентация. Хотелось добраться пораньше и при этом не торчать в кошмарных лос-анджелесских пробках. Стоял теплый, бодрящий весенний денек. Я разглядывал разношерстную толпу людей на Голливудском бульваре. На тротуаре и улице было не протолкнуться. Воздух пульсировал от хип-хопа, который доносился из машин, магнитофонов и сувенирных магазинов. На витринах лежали футболки Tinseltown и безделушки. Туристы фотографировали розовые звезды на тротуаре, подписанные именами артистов кино и других знаменитостей. Я перешагнул через Клинта Иствуда, Дженнифер Энистон и Пэта Сейджака. А потом поднял голову и понял, что сейчас столкнусь с человеком, чьи слава, богатство и влияние превосходят их всех вместе взятых.

Передо мной стоял Билл Гейтс. Настоящий. Не пародист из шоу двойников. Не сбежавшая фигура из музея мадам Тюссо. Нет, подлинный соучредитель Microsoft, разработчик Windows, создатель Xbox, недоучившийся студент-провидец, самый богатый человек в мире, партнер Уоррена Баффета в бридж, филантроп, бизнесмен, гений и икона всех задротов. При костюме и галстуке, он был окружен целой армией из руководителей Microsoft и телохранителей. Но меня это не пугало. Мы ведь создали Gears в партнерстве с Microsoft, а значит, в некотором смысле стали коллегами.

– Билл, это я, Клиффорд! – выкрикнул я, протягивая руку.

Самый крупный и быстрый телохранитель среагировал в ту же секунду. Он уже дернулся, чтобы прикончить меня, но тут один из руководителей Microsoft прошептал что-то вроде: «Он непохож на опасного мудака», и охрана Билла расслабилась.

– Привет, меня зовут Клифф Блезински, и я разрабатываю игру для вашей консоли, – сказал я.

– Приятно познакомиться, Клифф, – ответил Билл Гейтс высоким скрипучим голосом.

Мы пожали руки. Надо сказать, у него оказались самые мягкие руки, к которым я когда-либо прикасался. Храни Господь игровую индустрию. Я заверил его, что мы близки к завершению разработки.

– Здорово, – улыбнулся Билл.

А затем, словно вечно занятой глава государства, он пошел дальше.

Я постоял какое-то время, обдумывая такое невероятное пересечение моего прошлого, настоящего и будущего. Когда в раннем детстве я мастерил с помощью фломастеров и картонной коробки игрушечный компьютер, один из старших братьев кинул мне на колени книгу. Я опустил голову и увидел фотографию тощего парня в очках. «Это Билл Гейтс, – сказал мой брат, – такого человека надо знать». Теперь наши судьбы были неразрывно связаны.

Я взглянул на часы. Через пару часов я выйду на сцену E3 и сыграю в Gears of War на глазах у Билла Гейтса и полного зала людей, а геймеры со всего мира, от Голливуда до Гонконга и Харадзюку, будут наблюдать за мной онлайн. Давление и так будь здоров, так я еще и буду играть по-настоящему.

Большинство демонстраций на E3 – это «консерва», то есть предварительно записанный геймплей, который порой создается специально для выставки, а потом уничтожается. Немного цифровой пыли в глаза, чтобы скрыть сырую работу. Мы же вместо проторенной дорожки решили пройти по канату. Хотели показать первый уровень игры, в котором главный герой Маркус Феникс сбегает из тюрьмы, размахивая пушкой с подствольной бензопилой посреди кровищи и взрывов, как в фильмах Майкла Бэя. И я собирался по-настоящему в это играть.

Все что угодно может пойти не по плану. Микрофон отключится. Контроллер выйдет из строя. Экран начнет мерцать. Есть просто миллион технических неполадок, которые могут все испортить.

Я глубоко вздохнул и направился в театр на репетицию. Это важный момент. Решающий. Битва с боссом, которая либо погубит меня, либо выведет на совершенно новый уровень.

Я пиздец как надеялся, что все получится.

Уровень 1

Становление

Каждой игре нужен герой: выдающийся человек и несравненный боец. Вспомните Солида Снейка из Metal Gear. Бывший «зеленый берет», хороший парень из спецназа, который кладет на лопатки злодеев с ядерным оружием.

Или Мастер Чиф из серии Halo, спасающий вселенную в последний момент. Или Марио со своей принцессой.

Каждому ребенку нужен такой герой в реальной жизни, способный защитить от монстров и смерти.

Маленький я не был исключением. Я рос с четырьмя старшими братьями на севере страны и с самого детства восхищался легендами спорта из наших краев – Язом, Эспозито, Хавличеком[3]. Их слава вышла далеко за пределы Бостона и его окрестностей. Словом, было из кого выбирать. Но один человек всегда оставался для меня вне конкуренции – мой отец.

Вот вам небольшая история из моей уже почти подростковой жизни. Гормоны бушуют вовсю, я решил стать воином-ниндзя. Давайте без шуток про всяких черепашек, пожалуйста. У меня-то все серьезно. Я не просто хотел быть воином-ниндзя. Я им стал. И мои друзья – Рик, Крис и Майк – тоже. Мы нашли каталог с настоящим снаряжением ниндзя: черные балахоны, мешковатые штаны, маски с прорезями для глаз и туфли с раздвоенными пальцами. Накопили денег с доставки газет, скинулись и купили наряды.

У нас даже нашлось несколько сюрикэнов, оружие ниндзя. Рик где-то раздобыл нунчаки. Наша крутость зашкаливала.

Через две недели заказ приехал. На дворе стояло лето, а значит, никакой школы – полная свобода. Мы сели на велосипеды и покатили в лес, к нашей тайной крепости. Там мы переоделись и сразу стали самым крутым кланом наемников во всем Массачусетсе, грозой пригородов Норт-Андовера. Наверное, то же самое чувствовали музыканты KISS, когда впервые увидели друг друга в полном гриме и со всеми прибамбасами – настоящий экстаз. Только гляньте на нас. Охренеть.

Мы отбивали пять, позировали, рычали, фыркали, тренировали карате и пинки. Короче, готовились, как тогда говорили, расфигачивать. Охуенно.

Мы не только выглядели, как настоящие свирепые ниндзя, но и вели себя соответствующе – ну, типа. Однажды ночью, часа в три, я решил улизнуть из дома, чтобы побеситься с друганами. Мой брат Джефф как раз возвращался после бурной гулянки. Я видел, что он просто в хламину, и решил не связываться. Заныкался под крыльцом и стал надеяться, что меня не видно. Кажется, пронесло. Джефф потянулся к дверной ручке и вдруг, не оборачиваясь, сказал:

– Э, Клифф, ты чё там делаешь?

– Э-э-э… разношу газеты.

– Рано еще, – сказал он. – Иди спи давай.

– Хорошо, – сказал я. А потом все равно убежал к корешам-синоби.

В паре километров от нас, на соседней улице (она называлась Бридл-Пат и выглядела точно так же, как наша), обосновался еще один клан ниндзя. Они тоже построили крепость в лесу. Мы враждовали и спорили обо всем на свете. Типа, кто круче – Рэй Леонард или Томми Хернс, Рейган или Мондейл. В какой-то момент напряжение достигло предела, и разразилась война. Наше додзё против их. Кровопролитные сражения продолжались несколько дней.

Мы нападали друг на друга без предупреждения. Бросали камни, выкрикивали угрозы, ябедничали. Да ты чё, только не по глазам! Ты чуть в глаз не попал!

Чудо, что никто не пострадал. А однажды мы, как настоящие ниндзя, прокрались ночью в их форт и развалили его.

На том война и кончилась.

После этого мы с друзьями затаились в своей крепости. Попивая лимонад Gatorade, мы вспоминали минувшие битвы, сравнивали синяки от камней и ссадины от падений.

О наших подвигах теперь слагали легенды, словно о войнах титанов в пересказе Гесиода. Так что можно было перейти к настоящей raison d’être[4] нашей крепости. Она стала тайником для порножурналов. Penthouse, Oui, Playboy и даже случайный номер Swank. У каждой религии своя священная книга. И в нашей крепости хранились священные свитки полового созревания. Мы изучали их с большим усердием, когда у крепости внезапно объявился мой отец.

– Парни!

Мы в страхе переглянулись. Замешательство, шок, паника. Наши журналы валялись повсюду.

– Папа?

Я высунул голову, и он жестом предложил выйти наружу.

– Проверка безопасности, – пояснил он. – Хочу посмотреть, что у вас там.

Мы послушно вылезли, а отец зашел внутрь. Рик наклонился к моему уху и прошептал:

– Братан, что за хуйня?

Я пожал плечами. Откуда мне знать?

– Вот говно, – сказал Рик.

Мой отец провел в крепости минуту, может, две. Нам они показались вечностью. Когда он вылез оттуда, его лицо не выражало никаких эмоций. Отец посмотрел на нас по очереди. Мы все тряслись. Я отчаянно пытался понять, о чем он думает и как отреагирует на нашу коллекцию пёзд и сисек. У кого-то уже почти начался нервный тик, когда отец подмигнул и сказал: «Все хорошо, ребятки. Все в порядке. Продолжайте».

И я смотрел, как он уходит. Наш герой.

Я любил отца. Он не был крутым. Он был папой. Серьезным, ответственным, забавным, суровым, иногда грубым. Уолт Блезински работал инженером в Polaroid, женился на моей маме, домохозяйке Карин, и стал главой эталонного семейства среднего класса. Мы жили в тихом районе, которое словно сошло с кадров «Очень странных дел». Разве что без параллельного измерения и монстров. Мои родители ходили в католическую церковь и все надеялись, что однажды у них родится девочка. Но всякий раз, когда из чрева матери вылезал очередной ребенок, акушер видел у него пиструнчик. Грег и Джефф появились первыми, потом были Крис, Тайлер и, наконец, я.

Если не считать того факта, что, увидев меня, все воскликнули: «Ох, ладно, достаточно» (или, может, «Наконец-то идеал!»), – наши братские отношения играли важную роль. Грег был первым ребенком, блудным сыном и пробой пера. Он учился в Вест-Пойнте и дружил с Джеффом. В детстве у меня не было ничего общего ни с тем, ни с другим. Они старше меня соответственно на одиннадцать и восемь лет. Так вышло, что у нас с Грегом день рождения в один и тот же день, а значит, я испортил ему праздник, ведь с тех пор перетягиваю часть внимания на себя. Крис, средний ребенок, оказался белой вороной. Судите сами: старшие братья сблизились, мы с Тайлером – двое младших – тоже, а Крис вечно бродил один-одинешенек.

Когда Крис учился в восьмом классе, его отправили домой за то, что он пришел на урок пьяным и привел в действие огнетушитель. Крис постоянно кидался на отца, что вызывало серьезные разногласия в семье. Однажды, еще в старшей школе, его настолько сильно избили, что родителям пришлось вызывать скорую. А как-то ночью я проснулся от того, что по заднему двору шаталась странная фигура. В лунном свете она пыталась выбраться из простыней, которые мама развесила сушиться. Двенадцатилетнего меня это напугало до усрачки. Я закричал, что во дворе призрак, и растолкал родителей. Оказалось, это Крис не мог найти дверь. В другой раз он ворвался в нашу с Тайлером комнату, и я проснулся от того, что Крис принял складное кресло в углу за унитаз и начал на него ссать. Потом он разбил новенький Nissan Джеффа по дороге за очередной порцией бухлишка. Полицейские спросили отца, стоит ли «спустить дело на тормозах». Папа отрицательно покачал головой. Его лицо выражало разочарование. Глухим и покорным голосом он попросил стражей порядка отправить сына в обезьянник на ночь. К счастью, потом Крис взял себя в руки.

Как у младшего, у меня было уникальное преимущество: я рано понял, что воспитывать пятерых сыновей тяжело даже на зарплату инженера. Так что, когда нашему септику в доме потребовался ремонт, отец вызвался чинить его сам. На помощь он позвал нас, сыновей, которых собирательно звал «парнями». «Парни подсобят, если что», – заявил он матери. Мы с недоверием смотрели, как отец в защитном костюме спускается в яму, зачерпывает нечистоты ведром и передает нам. Мы стали сливать их вниз с холма, к соседям.

План дал сбой всего один раз. Когда мы поднимали очередное ведро, Тайлер случайно опрокинул его. Все-таки оно тяжелое, а мы просто дети. В итоге изрядная порция говна полилась прямиком в отцовский рот, который тот распахнул в изумлении. Никакими словами не передать застывшее на его лице отвращение – как-никак, ему пришлось попробовать дерьмо семи человек сразу.

* * *

Мое детство пришлось на вольные восьмидесятые, о которых сегодняшние дети могут узнать разве что из фильмов или от старых пердунов вроде меня. По субботам после завтрака я выбегал из дома и отправлялся гонять с друзьями на великах. Мы облюбовали одну детскую площадку. Никакого безопасного штампованного пластика, только металл. На горке в жаркие дни можно было запросто обжечь жопу. На карусели мы крутились с такой скоростью, что нас с нее выбрасывало. В каждое осиное гнездо незамедлительно летели камни. Остатки фейерверков в лесу были на вес золота. Там же я охотился на лягушек и змей.

Охуенное время. Мы целыми днями катались на велосипедах, вытаскивали из чужого мусора порножурналы, играли в уличный хоккей, жгли костры с помощью увеличительных стекол. Домой меня мог загнать только окрик мамы, эхом разносящийся по округе: «Клиффорд! Обедать!»

В десять лет я стал разносить газеты. Для первой подработки это были очень даже неплохие условия. Мой маршрут состоял примерно из двадцати домов. При этом я не разносил утренние выпуски, так что мог просыпаться как обычно и спокойно тащиться в школу. Только зимой приходилось тяжко. Новая Англия славится суровыми зимами: от четырех до шести месяцев снега, ветра и льда, и это еще в самые погожие деньки. Ехать на велосипеде в такую погоду – все равно, что бороться за жизнь. Пачки газет оставляли у нашей подъездной дорожки. Их привозили с точностью до минуты. Даже в самую суровую метель меня ждала стопка.

Когда я опаздывал, снегоуборочные машины заваливали газеты снегом. Их приходилось искать, будто тела незадачливых лыжников под лавиной. В таком случае я мог только без конца повторять одно плохое словечко, которое услышал от братьев, – универсальное «пиздец»![5]

Тогда я топал обратно домой и звонил в Lawrence Eagle-Tribune: «Да, это Клиффорд Блезински, и мне нужна еще одна стопка газет».

Но затем наступила весна, и почерневшие от грязи и копоти огромные сугробы стаяли. Газеты начали проклевываться по всему двору, как подснежники. Напоминало клише из ужастиков, когда жертва спотыкается о торчащую ногу и находит чье-то тело в прошлогодних листьях. По иронии судьбы скоро приключилась другая, на мой взгляд, более героическая сцена. Отец больше не мог сводить концы с концами. Все-таки содержание пяти сыновей – дело крайне затратное. Так что и он тоже начал развозить газеты.

В отличие от моей двухдолларовой подработки после школы, папа взялся за доставку уважаемого издания Boston Globe. Еще до восхода солнца ему предстояло обойти несколько сотен домов. Каждый день в четыре утра он будил одного из нас, усаживал полусонного на заднее сиденье своего Ford Fiesta и отвозил к какому-нибудь месту сбора в Андовере. Там мы загружали газеты, а затем разъезжали по окрестностям, доставляя утренние новости. Воскресенья были тяжелыми во всех смыслах: толстые воскресные выпуски весили не меньше двух килограмм каждый.

Как и большинство детей, я ненавидел каждую минуту этого занятия. Оно физически выматывало еще до начала дня. Теперь-то я понимаю, каким невероятным героем был мой отец. Он работал до изнеможения, лишь бы обеспечить семью. И я безмерно благодарен ему за привитое мне трудолюбие. Папа делал все с юмором и минимумом жалоб. Придя домой с работы, он садился за обеденный стол в рубашке и галстуке и первым делом спрашивал, как у всех прошел день. Поболтав с домочадцами, отец ослаблял галстук и устраивался на диване, чтобы посмотреть телевизор с миской попкорна. Он всегда заливал ее полным пакетом масла и добавлял пол-ложки соли. Миска никогда не покидала его коленей.

Нас сильно беспокоило, что отец за ночь потребляет столько масла. Болезни сердца преследовали нашу семью. Папин отец (наш дедушка) откинулся в возрасте пятидесяти трех лет. При этом в сорок ему делали шунтирование после легкого сердечного приступа. Отец тогда бросил курить. Но мы все равно знали, что он выкуривает одну, две или даже три сигареты за день. Папа бегал по семь километров три-четыре раза в неделю. Всегда «до перекрестка со светофорами и обратно», как он с гордостью нам рассказывал.

Если мы упоминали при отце масло или запах табака, он начинал злиться. Поэтому мы оставляли его наедине с пороками. Как младший и, наверное, самый обеспокоенный его отпрыск, я сидел рядом на диване до тех пор, пока папа не говорил, что пора ложиться спать. Обычно это происходило после монолога в вечернем шоу Джонни Карсона и первого гостя.

Перед тем как подняться наверх в комнату, которую я делил с уже заснувшим Тайлером, я целовал отца на ночь. «Спокойной ночи, Клиффорд, – отвечал отец. – Я тебя люблю».

* * *

Он правда любил меня. Однажды, когда мне было всего шесть лет, я побывал в гостях у своего друга Майка Мелвина. Вернувшись, я принялся рассказывать о новом высокотехнологичном устройстве, которое стояло у Мелвинов в подвале – Atari 2600. Отец меня терпеливо слушал. «Мы играли в Space Invaders, – сказал я. – На телике!» Я объяснял, что стрелял в инопланетных солдат, палил по розовым тарелкам и спасал Землю.

Отца позабавило, что я не мог сдержать эмоций. Ему это напоминало сценку из «Счастливых дней» или «Семейных уз».

Но для меня то событие стало поворотным. Моментом, когда в мозгу что-то щелкнуло. Из тихого ребенка, который смотрел H. R. Pufnstuf, «Громокошек»[6], «Маппетов» и мультики про Чарли Брауна, я превратился в игрока. В того, кто мог перемещать изображения на экране. Двигать изображения на телевизоре! Как выяснилось, я способен чем-то управлять. И мне это понравилось. Я был подающим надежды пацаном, помешанным на контроле.

Я жаждал большего. Мне хотелось управлять всем. Овладение зомбоящиком. Так началась первая фаза той славной зависимости от контроля происходящего на экране, которая в итоге привела меня к созданию видеоигр.

Через несколько лет мой друг П. Т. Лютер, у которого раньше всех появлялись крутые игрушки (типа двухметрового авианосца из G. I. Joe), получил Nintendo Entertainment System и Super Mario Bros. Моей зависти не было предела. Телевизионная реклама Nintendo успешно и безвозвратно проникла в мой мозг. «Теперь мощь – ваша игрушка». Этот ролик гениален. Nintendo позиционировала себя как развлекательную систему, а не продавца видеоигр, и это сработало.

Как и весь мир, я охладел к видеоиграм после того, как Atari завалила рынок огромным количеством ширпотреба. Джаз, мой пес, сгрыз шнур от Atari Power, и в итоге я вообще не мог ни во что играть. Да и не то чтобы хотел. Но потом миру явилась Nintendo, и внезапно весь мир снова полюбил видеоигры. Больше, чем просто полюбил.

Эта «мощь» действительно ощущалась. У меня голова пошла кругом, когда я впервые заставил Марио подпрыгнуть. Найдя скрытый блок с грибом, который давал дополнительную жизнь, я был вне себя от восторга. «Это что, магия?!» – воскликнул я.

Вне себя от эмоций я помчался домой и во время ужина стал рассказывать: «И все это в их гостиной!»

Я прожужжал своим родным все уши историями о пухленьком маленьком водопроводчике, который бегает слева-направо под кристально-голубым небом. Сражается с ходячими грибами, черепахами, шипастыми пустынными ползунами и даже, блин, с парой прямоходящих черепах, которые (по какой-то странной причине) могут бесконечно кидаться молотками. Родители удивленно улыбались, ни капли не понимая, что я имею в виду под грибом, дающим дополнительную жизнь. «Не понимаю, они хотят, чтобы мы нашли эти секреты? Мне просто повезло? Или я так хорошо играю?»

Я продолжал тараторить про игру.

– Там потрясающая графика, – объяснял я.

– Заткнись, Клифф, – рявкнул один из братьев.

– Такая же крутая, как в аркадных играх, – продолжал я.

– Заткнись, Клифф.

– Ты не понимаешь, – ответил я.

– Я понимаю. Ты достал. Заткнись.

Нет уж, фига с два они понимали. Я был одержим. Перед сном то островное регги все еще играло у меня в голове. И до сих пор играет.

На Рождество я увидел коробку под елкой и понял, что там NES, даже не разворачивая подарок. Она предназначалась для меня и Тайлера, но в основном для меня – брат больше увлекался спортом и соседскими девчонками, нежели видеоиграми. Я хотел подключить консоль к цветному телевизору в гостиной, лучшему в доме. Но если уж твоя семья неотрывно следит за «Пэтриотс», «Ред Сокс», «Селтикс», «Брюинз» и вообще всеми спортивными командами Новой Англии, лучше не лезть со своими предложениями посмотреть что-то другое. Даже на простой разговор во время спортивного репортажа в местных новостях можно было получить реакцию вроде «помолчи» или «тихо, бля».

Мама нашла крошечный черно-белый телевизор для NES и разрешила мне отнести его в комнату, которую мы делили с Тайлером. Там стояла двухъярусная кровать, и я сводил брата с ума, выкручивая громкость, едва он погружался в фазу быстрого сна. Это была ранняя версия братской пытки. Я вел счет играм, которые прошел вдоль и поперек. На двери теперь висела моя доска с заголовком: «ИГРЫ, КОТОРЫЕ Я ПРОШЕЛ» (Deadly Towers, Ghosts 'n Goblins, Contra, Solomon's Key, Mighty Bomb Jack). Кроме того, я ставил насечки на своей NES, прямо как летчики во Вторую мировую, когда сбивали очередного врага.

К слову, я никогда не читерил. Пока мои друзья мечтали стать лучшими в мире бейсболистами, баскетболистами или хоккеистами, я хотел быть лучшим в мире геймером. И не собирался добиваться этого с помощью жульничества.

Я очень серьезно к этому относился. По мере того как господство Nintendo усиливалось, графика улучшалась, а игры становились все сложнее, я оттачивал свои навыки. Началось все с простенькой Mario Bros., где надо было прыгать по платформам. Затем я покорил Contra, сайд-скроллер, в котором два крутых парня с сумасшедшими научно-фантастическими пушками мочат инопланетян. А потом пришло время для 3-D Battles of WorldRunner, где ты просто бегаешь и прыгаешь через пропасти и тупых врагов. Таким образом Nintendo воспроизвела аркадный хит Space Harrier от Sega. Через пару лет мир увидит Zelda[7].

Важно отметить, что я еженедельно посещал публичную библиотеку и никогда не уходил без стопки книг. Мне хотелось прочитать все, что можно найти про компьютеры. Я был одержим RAM, ROM, электронно-лучевыми трубками и тем, как все это работает. Как-то раз я взял черный фломастер и нарисовал на старом магнитофоне брата с восемью дорожками ручки с индикаторами. Типа, чтобы выглядело как компьютер. Я представлял, что программирую.

А затем настал день, когда больше не нужно было представлять. Отец принес домой Apple IIc и поставил его в гостиной. Будучи инженером, он видел, что компьютер становится неотъемлемой частью работы людей и подготовки молодых специалистов. Да и я постоянно болтал о том, сколько времени провожу за Apple в публичной библиотеке и за Commodore 64 моего друга Рика. На нем мы играли в The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, пока родители Рика не купили новенький Amiga. И тогда мы залипли в Chuck Yeager’s Air Combat, Shadow of the Beast и вообще все, что нашли у Psygnosis, команды разработчиков из Великобритании.

Apple IIc напоминала припаркованную Maserati в гостиной. Я почти уверен, что отец купил этот модный домашний компьютер Тайлеру, чтобы подтолкнуть его к мыслям о колледже и дать возможность хорошенько подготовиться к поступлению. Но Тайлер был слишком занят, тискаясь с девахами в лесу, так что компьютер стал моим. Я начал работать с ним так, как и предполагали два Стива, Джобс и Возняк: нет инструкций – нет проблем.

Я чувствовал, что это мое. Однажды в пятницу вечером родители взяли меня с собой в торговый центр, и мы остановились поужинать в местном пабе. Пока отец наслаждался тарелками картофельной кожуры и жареными палочками из моцареллы, я уткнулся лицом в последний номер журнала GamePro. На обложке был изображен сайд-скроллер Gradius. Маме надоело смотреть, как папа забивает артерии гадостью, поэтому она ткнула в обложку журнала и спросила: «Клиффорд, а почему игры не выглядят вот так?» Не зная, что ей сказать, я пожал плечами и ответил: «Подожди тридцать лет».

Просто удачная догадка? Может, и нет. Каждый месяц я залпом проглатывал очередной выпуск журнала Scholastic’s Family Computing, где публиковали статьи о компьютерах, обзоры программного обеспечения и мой любимый раздел с кодами для простых игр и экранных заставок. Я перепечатывал каждую страницу, думая, что так смогу стать программистом, и со временем научился немного анализировать код. Хотя для причудливых графических заморочек типа h=plot (_)[8] мне не хватало мозгов, я научился самостоятельно создавать простенькую графику ASCII.

Моим шедевром стал грубый кинжал. Летом я потратил целый день на его программирование. Приходилось внимательно следить, чтобы все обратные косые черты, круглые скобки, подчеркивания и точки с запятой оказались в нужном месте. От этого у меня кружилась голова и почти тошнило. Но я продолжал до тех пор, пока причудливая рукоять и лезвие со всеми его вариациями в оттенках не стали выглядеть идеально. Это был мой первый личный проект. Я распечатал кинжал на нашем громком матричном принтере и с нетерпением стал ждать, когда отец вернется домой. Хотелось поскорее все ему показать и посмотреть на реакцию.

Как и любой ребенок, я задирал голову не только потому, что отец был намного выше меня. Я смотрел вверх с точки зрения младшего из пяти сыновей. Смотрел поверх голов четырех старших братьев. Искал возможность заглянуть в свое будущее. Отец мечтал, чтобы я поступил в Северо-Восточный университет и получил диплом инженера, как он сам. Мне до смерти хотелось услышать, как он скажет, что я на правильном пути. В конце концов, я жаждал его одобрения. Он был самым умным человеком, которого я знал, и вызывал уважения больше, чем кто-либо другой. Его кивок или похлопывание по спине значили для меня все.

Отец снял пиджак и остался в рубашке, галстуке и темных брюках. Давай, папа. Наконец, изучив изображение со всех сторон, что заняло не меньше минуты (хотя мне казалось, что прошли все десять), он вернул мне распечатку, улыбнулся и взъерошил рукой волосы.

«Отлично, Клиффорд, – сказал он. – Ты начал заниматься графикой». Да! Я держал этот момент в голове как можно дольше. Папа гордился мной, и я впервые почувствовал, что эти компьютерные штуки могут пригодиться.

Легенда о рекорде

«Клиффорд, заскочи ко мне, – сказал Рик Адамс. – Хочу кое-что показать».

Рик жил через дорогу. Пусть он и был старше меня на четыре года, мы все равно состояли в одном клане ниндзя. Они с сестрой те еще торчки. По какой-то причине Рик считал своим долгом посвящать меня во все свои интересы и занятия. Так я наслушался историй о его перепихонах, открыл для себя порно (первой моей порнухой стала лента из восьмидесятых под названием «Пульсирующая плоть») и постоянно играл в The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy на его Commodore 64.

Рик понимал, что от подобных штук я впадаю в состояние ахуя. Стоило ему поднять бровь, я тут же мчал к его дому. Мы в три прыжка залетели по лестнице в его комнату. Рик протянул буклет.

– Гля, – сказал он.

Это было руководство к The Legend of Zelda.

– У моего друга есть эта игра, – сказал Рик. – Говорит, в ней можно сжечь дерево или взорвать камень и найти секретный подземный проход.

– Это как скрытый блок из «Марио», только еще круче! – ответил я, листая руководство.

– А картридж золотой, – сказал Рик. – Прям из чистого золота.

На самом деле это был раскрашенный пластик, но, как и все дети, я купился. Отложив руководство, я медленно поднял глаза, пока он не понял, что у меня в голове. Ни хрена себе. Zelda – это что-то с чем-то. Нужно во что бы то ни стало раздобыть ее. Тем летом я откладывал каждый цент с доставки газет и подработок на местном поле для гольфа, а потом уговорил маму отвезти меня в магазин Toys «R» Us и купил заветную игру. Дома я распаковал коробку, вставил картридж и пропал на сутки. Ровно до тех пор, пока не оставил зарубку на задней панели NES. Затем я рассказал об этом Рику.

– Я прошел ее.

– Братан, ты же только ее купил.

– Ага.

– Пиздец.

– Ага, и знаешь чё?

– Чё?

– Там начинается второй квест.

– Гонишь.

– Отвечаю. Можно играть дальше.

Вот такая прелюдия к будущим большим свершениям. В середине 1987 года я подписался на Nintendo Fun Club News, ежеквартальный рекламный журнал, созданный Говардом Филлипсом – бывшим менеджером склада, а теперь гуру NES. Интернета тогда еще не существовало, поэтому о всех новинках мы узнавали от друзей, из коробок с играми, по телику, а теперь еще из этого потрясного журнала. Я проглатывал каждое слово и каждую картинку.

В выпусках Nintendo Fun Club News можно было найти обращение от Говарда, статьи о новых играх, советы и рекомендации, обзоры, приколы, а позже и комикс под названием «Говард и Нестер». Говард в фирменном галстуке-бабочке изображался игровым мудрецом, а Нестер – сопливым задротом Nintendo, совсем как мы. В 1988 году до меня дошел второй выпуск, и там я заметил раздел, ранее ускользнувший от моего внимания – список рекордов. В голове что-то щелкнуло. Я хотел попасть в этот список. Не просто попасть. Возглавить.

Так на тринадцатом году жизни у меня появилась цель: заработать максимальное количество очков в Super Mario Bros. – 9 990 950.

Больше получить в игре нельзя, после этого числа счетчик сбрасывается до нуля. Только единицам удавалось добиться такого результата. И их имена напечатали в журнале. Я тоже хотел видеть свое имя на страницах. Согласно правилам, все, что мне нужно было сделать, – сфотографировать свой рекорд на Polaroid, отправить его по почте в Nintendo… и проснуться знаменитым.

К делу я подошел со всей ответственностью: каждый день наигрывал по несколько часов. Я разработал особую стратегию: игнорировать портальные зоны и никуда не торопиться. Срезать незачем – все равно цель заработать как можно больше очков. В Super Mario Bros. нужно пройти каждый уровень, уничтожить каждого врага и получить каждую монетку. Ближе к концу я прыгнул на неуклюжих черепах и толкнул их панцири, заставив рикошетить от блоков странного средневекового мира. Если я подловлю одну на ступеньках, то панцирь будет долго рикошетить, а мой счет – увеличиваться.

По мере прохождения реальность куда-то испарилась, и я буквально оказался в игре. Видел все маршруты, лазейки, возможности. Думал как разработчики и просто чувствовал, как победить. Так было с каждой игрой. Но эта особенная.

И вот настал день, когда я набрал рекордное число: 9 990 950. Уставившись на экран, я кивнул цифрам и подумал: «Миссия выполнена». Затем схватил отцовский «полароид» и через шестьдесят секунд уже держал доказательства на руках. Я похвастался фотографией перед семьей и парочкой друзей, а затем отправил снимок в Nintendo и принялся ждать. Мне казалось, что сам Говард Филлипс напишет мне письмо убористым почерком: «Отличная работа, Клиффорд».

Недели шли. Реакции не было. Только вдалеке стрекотали сверчки.

Месяц спустя в нашем почтовом ящике появился очередной выпуск Fun Club News. Пусть мне никто не написал, я все равно не терял надежды. Я сел на кухне и принялся листать страницы, пока не добрался до нужного раздела. И вот оно – мое имя, Клиффорд Блезински, на вершине списка с рекордами. «Да!» – воскликнул я, а потом пошел показывать маме («Гляди, мамуль, у меня получилось»), брату («Зацени») и отцу («Круто же? Что думаешь?»).

Мое имя также появилось в следующих двух выпусках Fun Club News и в легендарном перерождении этого журнала Nintendo Power. Я смекнул, что список не так уж часто обновлялся. Значит, повторить такой подвиг совсем не просто. Но вот черным по белому написано: Клиффорд Блезински. Клиффорд Блезински. Миллионы людей видят мое имя, и сам гуру Nintendo, Говард Филлипс, тоже. Я стал знаменитостью.

«Охуенно!»

* * *

В школе меня прозвали Нинтендобоем. Мне не особо это нравилось, но, как говорится, если уж что-то приклеится… Я не вылезал из компьютерного класса, где до смерти рубился в Oregon Trail. Причем буквально – в игре я постоянно помирал от дизентерии. Я проводил в классе столько времени, что его следовало бы назвать «Лабораторией им. Клиффа Блезински». И, кажется, так оно и вышло. Как-то раз один приколист приклеил к двери популярный шуточный комикс «Дальняя сторона». Там родители смотрят, как их сын играет в видеоигры, и мечтают, что однажды игрокам в Super Mario Bros. станут предлагать шестизначные зарплаты. Приколист вписал мое имя крупными буквами в самом низу.

Я сразу сорвал комикс. Сейчас бы так уже не поступил. Теперь-то мы знаем, что мир не просто принял задротов – они теперь им правят. Разработчики, стримеры, ютуберы и косплееры набирают бешеную популярность. Но в те годы геймерам приходилось непросто, особенно в школе. Мне приходилось мириться с тем, что я дрыщ, и носить поясную сумку. Почему я вообще думал, что она мне нужна (и выглядит круто)? Но я и правда так думал (и зря). Я был олицетворением геймера и ничего не мог с этим поделать. Да и не хотел, если честно.

С другой стороны, так я стал легкой добычей для тех, кто хотел самоутвердиться за мой счет – наверное, потому, что они еще больше сомневались в себе. Школьный автобус для этих ребят приходился как нельзя кстати. Поездка длиной в двадцать минут частенько превращалась в «Повелителя мух», парад издевательств и унижений. Меня то и дело толкали, пихали и дразнили. Однажды прилепили жвачку к волосам. А как-то раз пацан сзади взболтал колу и вылил мне на голову под гогот ущербных дружков.

Это худшее, что могло случиться. Униженный, я подбежал к водителю и настоял на том, чтобы меня высадили прямо сейчас, хотя до дома оставалась еще пара километров. Он пытался не обращать на меня внимания, но я закричал: «Остановитесь!» Водитель знал, что должен остановиться и выпустить меня, иначе случится что-то ужасное, с чем он не справится. Когда я выскочил из автобуса, кто-то бросил вслед: «Бежит домой играть в свою Nintendo».

Я мчался через лес, мимо пруда, где играл в хоккей, кучи мусора, где когда-то охотился на змей, и вот оказался один в самой глуши. Наконец можно было остановиться и отдышаться. Я повернулся в ту сторону, куда уехал автобус, и закричал: «Идите на хуй! Просто идите на хуй!»

Когда я вернулся на Рассет-лейн, дома никого не оказалось. Меня это устраивало. Я наслаждался свободой и отсутствием необходимости объяснять, что произошло в автобусе, из-за чего я запыхался и почему у меня покраснели глаза. Я снял пропитанную колой одежду, засунул ее в стиралку и принял душ, яростно оттираясь, словно пытался сбросить кожу после отвратительного школьного дня.

И все же мне кажется, что сегодняшним детям, растущим в информационном мире, приходится куда сложнее. По крайней мере, меня никто не травил в соцсетях. В каком-то смысле эти придурки в автобусе мотивировали меня. Как однажды сказал Фрэнк Синатра: «Нет лучшей мести, чем огромный успех».

У меня был старинный ключ, который я считал своим талисманом. Он достался мне на гаражной распродаже, куда я ходил по выходным со своими родителями. Какую игру ни возьми, там всегда нужно искать ключи от дверей. А мой ключ будто шептал: «Я открою тебе все двери. Открою все тайники. Помогу найти путь, если заплутаешь». Он всегда лежал в моем кармане, когда я отправлялся из дома навстречу очередному дню.

Когда я пошел в гости к своему корешу Ральфу Барбагалло, ключ тоже был со мной. Только что я изменил своей NES.

Чувство вины давило на меня. Я должен был кому-то излить душу. И Ральф прекрасно для этого подходил.

– Я зашел в Lechmere, – рассказал я про местный магазин электроники. – Там стояла Sega Master System, и я не устоял. Я два часа рубился в Alex Kidd in Miracle World.

– Ништяк, – ответил мой друг.

– Да не совсем, – я встревоженно покачал головой. – Я изменил Nintendo.

– Чел, не парься, – сказал он. – Это же просто игры.

Он не понимал. Для меня все это было большим, чем просто игры. Я обклеил комнату персонажами и постерами Nintendo. Всеми, что смог найти. Мне даже довелось «заправляться» сухими завтраками с прикольным названием Nintendo Cereal System, пока они еще были в продаже. Консольные войны еще толком не начались, но уже тогда людям хотелось причислять себя к какой-нибудь команде. В школе или на улице я ее не нашел. Поэтому ей стала Nintendo. Теперь такие команды называют сообществами. Nintendo помогла мне понять, кто я и чего хочу. Никакая Sega ей и в подметки не годилась. И несмотря на это, я оступился.

– Просто не смог удержаться, – распинался я.

– От имени Nintendo я отпускаю тебе этот грех.

Эх, если бы все было так просто. Как и со всеми грехами, сложнее всего самому простить себя. В Master System от Sega не было волшебства и тайны игр Nintendo. Alex Kidd – тому подтверждение. Там ты просто мелкий пацан, который машет кулаками. Полная шляпа. Но Ральф помог мне преодолеть этот кризис. Он стал моим игровым наставником: от него я перенял основы игростроения и, что важнее, чутье на хорошие игры.

Интрижка с Sega показала, что сам бы я задротил во все, до чего можно добраться. Но мой друг открыл мне глаза на нюансы: геймплей, графика, звук, собственные ощущения. От него я впервые услышал термины «буллетхелл»[9] и «сайд-скроллерный битемап»[10]. И когда я офигел от Mystic Defender, он как ни в чем не бывало сказал: «Чувак, все дело в графике».

Не знаю, откуда Ральф все это знал. Но у него как-то получалось чувствовать ритм игр. Он понимал, что в них должно быть ощущение тайны. А в лучших – еще и классный мир, в котором хочется жить. Однажды Ральф достал Shoot-’Em-Up Construction Kit для своего Commodore 64, и мы начали клепать собственные поделки. Ночевки превратились в бессонные ночи, но в итоге мы выпустили по игре. Его называлась Adventures in Stupidity, а моя – Thunder Burner.

Пусть мы с Ральфом и потратили кучу времени на разговоры о пиксельной графике и текстурах, программист из меня вышел так себе. Тем не менее эти навыки сильно помогут мне в будущем. Thunder Burner – маленькая игра; в ней надо подниматься в воздух на вертолете, уничтожать вражеские авианосцы и боевые корабли. Получилось грубовато, но я испытал тот же трепет, как и пару лет назад, когда впервые увидел игры. Только теперь я их создавал сам.

Совершенствование гейм-дизайнерских навыков пришлось отложить на потом – Ральф рассказал, что скоро начнется конкурс Nintendo World Championships, который спонсирует сама Nintendo. Сильнейшая сторона Ральфа – узнавать новости раньше всех. Я сразу же заинтересовался. Он показал мне брошюру трехдневного мероприятия в Бостоне, которое состоится примерно через месяц. Это был один из двадцати девяти городов США, где проводились подобные конкурсы в преддверии первого в истории Nintendo World Championships на территории Universal Studios в Лос-Анджелесе. Главные призы включали в себя чек на 10 000 долларов, новый кабриолет Geo Metro, 40-дюймовый телевизор и кубок с Марио.

– Мы должны попробовать, – сказал Ральф.

– Да, – ответил я. – Мне надо победить.

Мы узнали, что соревнование состоит из трех раундов на время, и в каждом раунде будет отдельная игра. Начнем мы с первого уровня Super Mario Bros. Потом мы будем играть в Rad Racer, ужасный гоночный симулятор от Nintendo. В финале игроков ждала дуэль в Tetris с подсчетом очков. Мы с Ральфом тренировались каждый день. Вызубрили Super Mario Bros. и могли пройти ее с закрытыми глазами. Rad Racer вызывала у нас только жгучую ненависть, поэтому было решено люто задротить в Tetris.

Приближался тот самый апрельский день. Родители отвезли меня, Тайлера и Ральфа на арену «Бостон Гарден» в центре Бостона. Там я увидел свой первый в жизни концерт – выступление метал-групп Poison и Warrant. В огромном зале, где Брет Майклс исполнял Nothin’ but a Good Time, собралась гигантская толпа. Повсюду стояли консоли и портативки, мигали огни, доносились электронные звуки прыжков, монеток и грибов. И во все игры здесь можно играть бесплатно. «Офигеть», – как заведенный повторял я.

Я впервые присутствовал на игровой конференции. Ни с чем не сравнимый запах только что распакованного оборудования опьянял. Попав в толпу энтузиастов и фанатов, я вдруг почувствовал, что наконец-то нашел единомышленников – обросших парней с застиранными джинсами и девчонок с непослушными волосами. Все они пытались замаскировать прыщи и неуверенность в себе.

Первые два дня предварительных соревнований прошли успешно. Я вышел в финал чемпионата Бостона, который должен был пройти в воскресенье. Утром я проснулся взволнованным, но уверенным в своих силах. Надел свежую белую рубашку поло и мешковатые серые брюки, застегнул поясную сумку и сунул счастливый ключ в карман. «Готов», – сказал я семье.

Организаторы назначили финальный раунд на вечер. Ожидая своего часа, я все сильнее хотел победить и успел насладиться бесплатными играми. Моим соперником стал паренек по имени Джейсон, с похожей шевелюрой и, как оказалось, более твердой рукой. Super Mario Bros. я прошел без проблем, потому что делал это уже миллион раз. Но потом меня повело. Соперник оказался по-настоящему хорош, а шум толпы зрителей действовал на нервы. Я ужасно сыграл в Rad Racer, в чем до сих пор виню ее управление. С Tetris тоже не повезло. Один блок не в том месте, и песенка спета.

Во время церемонии награждения я онемел от шока и молча смотрел, как награждают Джейсона. На моем лице нельзя было прочесть ни единой эмоции. Джейсон получил кроссовки Reebok. Я выиграл футболку и новую игру Super Mario Bros. 3. В голове, конечно, мелькнуло, что у меня-то призы покруче, но к выходу я еле волочился с опущенной головой. Чувствовал себя полным неудачником. Папа крепко обнял меня. «Не переживай из-за сегодняшнего вечера, – сказал он. – Ты хорошо выступил. Я горжусь тобой».

На следующих выходных я собирался попробовать еще раз, на этот раз в Хартфорде, штат Коннектикут. Я поехал туда с теми же людьми.

– Ты все еще можешь победить и отправиться в Калифорнию, – подбодрил меня Ральф.

– Да, только соберись как следует, – добавил мой брат.

Увы, не получилось. Я вылетел в первом же раунде. Пальцы слушались еще хуже, чем тогда. Как же хотелось прибить себя. Выходя из конференц-зала, я зашвырнул свой так называемый счастливый талисман – старинный ключ – в кусты. «Нахуй эти талисманы, – решил я. – Всему успеху я обязан только себе». Я шмыгнул на заднее сиденье отцовской Honda Civic и специально прищемил щеку ремнем безопасности. Я хотел почувствовать боль. Я это заслужил. Отец выехал на шоссе, и Тайлер включил радио. Я откинул голову и закрыл глаза. Играла классическая песня Dream On группы Aerosmith, и мне показалось, что вокалист с бостонскими корнями поет именно для меня. «Нужно проигрывать, чтобы понять, как побеждать…»

Тогда я этого не понимал, но мое детство остановилось именно на этом моменте. В моменте застыл и я, оставшись навеки пятнадцатилетним пацаном. Пацаном, который пытается ухватиться за то самое чувство, когда жизнь даже после страшного поражения кажется нестрашной и приятной. Впереди сидят мама и папа, мы едем домой. Совсем как раньше.

Дворец обмана[11]

На NES есть игра Ninja Gaiden про храброго ниндзя по имени Рю. Он размахивает мечом, бросается сюрикэнами, прыгает по стенам и выполняет невероятные трюки, чтобы выпутаться из неприятностей. Как и все, кто играл в Ninja Gaiden, я хотел стать Рю. Экипировка ниндзя по-прежнему висела в шкафу. Не то чтобы она была мне так нужна. Просто стать ниндзя – главная фантазия ботаника: изгой перевоплощается в крутого чувака и приходит на помощь тем, кто в этом нуждается.

Ninja Gaiden прославилась своими кинематографическими «кат-сценами», небольшими роликами, в которых развивается сюжет. В начале игры два ниндзя бегут по ночному полю. На небе висит полная, по-анимешному огромная луна. Ниндзя подпрыгивают и в воздухе скрещивают мечи. Одного из них зовут Кен, и он отец Рю. Кажется, что в том бою Кен погибает, но позже выясняется, что он жив. В финале Кен заслоняет сына грудью и подставляется под огненный шар, выпущенный страшным демоном. И только тогда на самом деле уходит из жизни. Но главному герою и его возлюбленной удается спастись.

Юные ниндзя вроде меня писались кипятком от этого сюжетного поворота. И после него в моем подсознании поселилась утешительная мысль о том, что папа всегда будет рядом, чтобы защитить меня.

* * *

Я до сих пор храню фотографию отца, на которой он бежит на фоне кладбища. Кладбища, где позже его похоронят. Я часто смотрю на это фото и напоминаю себе, как важно правильно питаться и следить за здоровьем. Генетика – бессердечная сука.

Понедельник 13 августа 1990 года начинался как самый обычный летний денек. Разве что отец не поехал на работу, потому что взял отпуск на неделю. Весь день он суетился по дому, мурлыча себе под нос. Состряпал обед, поиграл с нашим псом Джазом, переоделся в форму для гольфа. Он планировал пройти восемнадцать лунок с моим братом Крисом на поле Far Corner в соседнем Боксфорде.

Когда отец собрался уходить, я сидел наверху в своей комнате и играл в Blaster Master. С порога он крикнул:

– Клиффорд, убери за собакой на заднем дворе!

Я закрыл глаза, раздраженный тем, что просят меня, а не Тайлера. Теперь мне придется приостановить игру.

– Хорошо, пап. Конечно, – ответил я своим самым недовольным тоном.

Как выяснилось, это был наш последний разговор.

Те самые слова.

Тот самый момент.

Никогда не знаешь, когда он наступит.

Я тоже не знал.

Прошла пара часов. Я все еще рубился в Blaster Master, очарованный мрачным музыкальным риффом, когда Тайлер ворвался в нашу комнату и рявкнул:

– Вырубай свою шарманку! Мы едем в больницу. У папы сердечный приступ.

Я отложил геймпад и повернулся к брату.

– Чего?

– Дела плохи, – сказал он. – Вставай. Вырубай шарманку и собирайся.

Как такое происходит?

Само по себе.

Почему такие вещи наступают внезапно?

Да потому что.

Наша знакомая Лори вызвалась отвезти нас в больницу. Сначала она забрала из дома меня и Тайлера. Потом рванула к маме на работу – та кое-куда устроилась, когда мы стали постарше. В тот день мама была слишком расстроена, чтобы вести машину самой. Никогда не забуду, как она ждала нас на стоянке. Лори еще не успела остановиться, а мама уже принялась дергать дверь. Мы снова выехали на дорогу.

Мама находилась в шоке, это было видно по лицу. А может, она, как сильная женщина, просто пыталась не разрыдаться перед своими детьми. Я видел, что Лори сжала ее руку, как бы говоря: «Крепись. Все будет хорошо». Лори ненадолго заскочила в полицейский участок, чтобы уточнить, смогут ли нас сопроводить в больницу. Нам отказали, и мы дали по газам. Наши покрышки будто завизжали на припаркованные позади полицейские машины. Лори всю дорогу не сбавляла скорость. Не помню, чтобы она вообще хоть раз притормозила.

Это была самая ужасная поездка в моей жизни. А ведь однажды я попытался произвести впечатление на друга и разогнался на своей Lamborghini до двухсот километров в час, просто чтобы доехать до торгового центра.

* * *

В больницах обычно есть два места, куда родственников отправляют ждать новостей. Первое – это зал ожидания. Там стоят ужасно неудобные стулья, кофейные аппараты с отвратительной жижей и вендинговые автоматы, которые странно жужжат и никогда не работают. В залах ожидания благодарят врачей, улыбаются и обнимаются. Второе место – отдельная небольшая комнатка. Плохие новости там сообщаются лично, чтобы люди могли без лишних свидетелей поплакать и поговорить. Если отправили туда – дело плохо.

Медсестра, услышав, что мы родственники Уолтера Блезински, указала на такую комнатку и тихо добавила: «Там вам никто не будет мешать». Секунд через пятнадцать за нами зашел доктор и закрыл дверь. Он внимательно оглядел нас и понял, что женщина с красным лицом, опухшими глазами и дрожащими руками – жена его пациента.

– Ваш муж умер сегодня в четыре часа дня. Мне очень жаль.

Умер.

Сегодня.

Это все, что я слышал.

Уолтер Блезински умер.

Мой папа умер.

Мы больше с ним никогда не увидимся. Все, что говорилось или не говорилось в этой стерильной маленькой комнатке, стерлось из моей памяти. Ночью мама не смогла лечь спать в родительской комнате, поэтому мы с Тайлером расположились с ней в гостиной. Она заснула на диване под шум телевизора, а мы закутались в спальные мешки и уставились в темный потолок. Как теперь смириться с тем, что нам никогда больше не увидеть отца? Какой станет жизнь без него? Я не знал ответов.

Мне было пятнадцать лет.

Пару месяцев назад он говорил мне: «Я горжусь тобой».

Несколько часов назад я ответил ему: «Хорошо, пап. Конечно».

Теперь папы нет.

* * *

Очень тяжело вспоминать ту ночь и все последующие. Мебель, одежда и предметы в доме остались на своих местах. Только отца не было. Его одежда все еще висела в шкафу. Бумаги пылились на комоде. Грязная тарелка стояла в посудомойке. Машина – в гараже. Папа был везде, но он уже никогда не вернется. Все изменилось. Я больше не мог считать наш дом убежищем. Папа больше не уезжал на работу утром и не возвращался вечером, не садился с нами ужинать, не травил анекдоты, не просил меня убрать за собакой, не спрашивал о компьютерах, не обнимал, пока мы смотрели «Сегодня вечером» и смеялись над Джонни Карсоном, не целовал на ночь и не говорил, что разбудит утром.

С папой исчез и завтрашний день.

Жизни больше нельзя доверять. Осталась только смерть.

Мысль о том, что он будет с тобой всегда, оказалась враньем.

Дом стал дворцом обмана.

Мне всегда было сложно заснуть. Еще младенцем я постоянно брыкался и кричал, так что маме еле удавалось уложить меня в кроватку. После смерти отца сон стал только хуже. Мне начали сниться кошмары. Один из них повторялся из раза в раз: я просыпаюсь посреди ночи, чтобы пописать, и вижу, что весь пол кишит тарантулами, которые пытаются забраться на кровать. Я не понимаю, как добраться до туалета, чтобы пауки не сожрали заживо. Они хотят убить меня.

Страх смерти и желание сходить в туалет усиливались до тех пор, пока я в самом деле резко не проснулся. Мысль о том, что это был всего лишь сон, на секунду успокоила, но быстро сменилась другим кошмаром, от которого очнуться никак не получалось. Я лежал в темноте и пытался услышать оглушительный храп отца, доносящийся сквозь тонкие стены. И не слышал. Ничего не слышал, пока сам в тишине не начал бормотать: «Хорошо, пап. Конечно».

Вот только ничего хорошего не было.

* * *

Я чувствовал себя паршиво. По ночам забирался в черный Nissan Sentra брата, припаркованный у дома, и без конца слушал It Must Have Been Love группы Roxette. Я проводил в машине часы, рыдая до боли во всем теле. На уроках слепой печати я сидел за партой, пропахшей Drakkar Noir от Guy Laroche[12], и старался не рыдать вслух. Страница за страницей я набирал один и тот же текст: «ПАПА УМЕР ПАПА УМЕР ПАПА УМЕР ПАПА УМЕР». В какой-то момент учительница подошла взглянуть, что я так лихорадочно печатаю. Она бросила взгляд на лист бумаги и сразу ушла.

Я часами играл в Willow, неплохой клон Zelda по фильму с Вэлом Килмером. Играл до тех пор, пока не выпадал из реальности. Я бы пропал с концами, если бы мать не попросила меня помочь в организации похорон. Она хотела, чтобы в этом участвовали все мальчики, и я тоже.

Мы выбрали дубовый гроб, потому что отец всегда трясся за наш дубовый обеденный стол – тот стоил ему целого состояния. В школе за спиной постоянно шептались: «У него папа умер». Пускай. Я даже попытался обернуть это в свою пользу, когда попросил одну красивую девочку сходить со мной на похороны. Может, мы бы поцеловались или вообще начали встречаться. Она отказалась.

Папины похороны вызвали во мне омерзение. Он лежал в открытом гробу и выглядел так, будто прилег подремать. Меня кое-как уговорили поехать с мамой и братьями. Я просто не хотел смотреть на мертвого отца. А потом уже не мог оторвать взгляд. Меня пугала глупая фальшивая улыбка, которую сделал бальзамировщик. Я запаниковал, или, может быть, мне стало плохо. Во всяком случае, я хотел уйти как можно скорее.

Мать неправильно поняла выражение моего лица и шепнула на ухо: «Все в порядке. Ты можешь прикоснуться к нему».

Я наклонился и поцеловал отца на прощание. Его покрытое воском тело оказалось холодным. Не стоило слушать маму. Позже, на кладбище, мимо которого отец пробегал всего неделю назад, мы бросили белые розы на гроб, пока тот медленно опускался в могилу. Я посмотрел вниз всего раз, одним глазком, а затем сразу отвернулся. Там, за надгробиями, я надеялся увидеть живого Уолта Блезински в его неизменном спортивном костюме. Чтобы он вернулся, как отец Рю из Ninja Gaiden.

Уровень 2

Условно бесплатно

В свое время моя мама натерпелась всякого. Когда она была подростком, ее мать (моя бабушка) смылась в Калифорнию, оставив дочь заботиться об отце и брате. Через некоторое время бабушка развелась с дедом, а позже снова вышла замуж. В новом браке у нее родилась дочь Лиза, моя тетя. Сестры подружились, так что после смерти отца Лиза и ее муж Боб приехали из калифорнийской Глендоры, чтобы поддержать маму и меня с Тайлером.

Мне понравился Боб. Он был родом из Англии, поэтому разговаривал с приятным акцентом. Боб постоянно травил безумные байки о том, как в молодости водил раллийные автомобили. Ему принадлежал небольшой магазин по продаже и ремонту компьютеров. Боб не пытался занять место моего отца, но я любил его приезды – после уроков с ним можно было поболтать о компьютерах.

Как-то раз я вернулся из школы и уже поднимался к себе, чтобы закинуть учебники и включить комп. И тут Боб спросил, не играл ли я в Space Quest. Я остановился и с любопытством уставился на него.

– Ты знаешь про Space Quest? – спросил я.

– Удивительно, правда? – засмеялся он в ответ. – Старые пердуны вроде меня тоже играют в игры.

Нас объединила любовь к играм от Sierra On-Line. Перед отъездом Боб с Лизой предложили матери переехать к ним в Калифорнию. Поселиться неподалеку, наслаждаться хорошей погодой и вообще начать новую жизнь. «Мальчики ведь скоро закончат школу, – говорили они, – а ты все еще не старая и достаточно привлекательная женщина». Боб надоумил маму купить мне новый компьютер IBM 386SX. Я просил Amiga, но Боб настоял, что IBM 386SX идеально подойдет для всех моих игровых и сетевых потребностей. «Он быстрый», – сказал Боб, зная, что такого аргумента мне будет достаточно.

В то время мало кто из взрослых понимал, что такое интернет. Они прекрасно обходились и без него. А для меня он оказался порталом в другой мир, который только меня и ждал. Вечеринкой, которую я все время пропускал, пока мой друг-задрот Ральф не объяснил мне, что такое модем и BBS – электронная доска объявлений. Целые вселенные из объявлений, игр, видео и всякой всячины расположились на компьютерных серверах.

Я любил ходить к Ральфу в гости. Его семья недавно переехала в новый дом с ковром, который пах так, будто только что сошел с конвейера. Чистое, ухоженное место. Сестра Ральфа постоянно ходила в сексапильных нарядах, а мать любила слушать хитовую Red Red Wine группы UB40. Перед тем как подняться в комнату, Ральф предупреждал, что сейчас мы включим интернет, а потому телефоном пользоваться нельзя. Иначе случится дисконнект.

– Обожаю этот звук, – сказал он, имея в виду оглушительный писк своего модема, который в ту самую секунду обменивался данными с локальным сервером.

– Ага, – ответил я. – Звучит так, будто два робота делают шпили-вили.

Интернет для меня стал аналогом той старой крепости в лесу. Параллельное измерение, где люди тусуются, общаются, играют в игры и обмениваются сообщениями. Мы загружали файлы, сжимали игры в zip-архивы и кидали их друг другу. Это была наша невидимая супермагистраль с особыми правилами и языком, недоступным простому смертному. Мы подключались к сети и мирам друг друга. Наверное, в то время мало кто понимал, что интернет – не просто очередная забава для ботаников и так называемых игроманов. Это штука, которая действительно меняла мир. Ты или рубил фишку, или нет.

Вскоре я уже не представлял себе жизнь без интернета. В нем можно было найти не только игры, но еще и любые фото или видео. Например, с голыми женщинами. Типа той сцены из фильма «Беспечные времена в "Риджмонт Хай"», когда актриса Фиби Кейтс выходит из бассейна и расстегивает топ своего красного бикини. Потрясный фильм. А та сцена да в интернете – еще потряснее.

Мы могли часами выискивать фотки голых знаменитостей. Все-таки нам было слишком мало лет, чтобы задаваться вопросами морали или законности. И даже не приходило в голову подумать, откуда эти фотки вообще берутся. Юным дрочилам плевать на подобные нюансы. Все, что им нужно, – пялиться на сиськи и жопы, в идеале – на сиськи и жопы знаменитостей. В первом сезоне классического сериала «Сайнфелд» Джерри Сайнфелд пытался объяснить это так: «Чего мы хотим? Женщин! Что мы знаем наверняка? Что мы хотим женщин! Как нам их заполучить? Ох, вот этого не знаем».

В шестнадцать лет мы тоже не знали. Но отчаянно жаждали их, особенно голых и особенно знаменитых. Теперь появилось место, где их можно было найти. Загрузка картинок и анимационного порно (самых ранних версий GIF-файлов) занимала целую вечность, а удовольствия приносила на две минуты. Порнуха заменила нам журналы, которые мы когда-то прятали в своей лесной крепости.

Но были вещи и поважнее голых знаменитостей. Когда у меня дома появился собственный модем, я смог проводить в сети больше времени. Оказалось, что это целая вселенная гиков и геймеров, которые одержимы теми же вещами, что и я. Я играл в простенькие онлайн-игры на ASCII типа Trade Wars или ранней версии Tetris, чья таблица рекордов меня долго не отпускала. Общался с людьми на форумах, обменивался информацией, оставлял сообщения и просто залипал. Я присоединился к группе в BBS под названием Modem Warriors, чьи посты сопровождались остроумными статусами вроде такого: «Папа Римский поехал собирать оливки. Моряк Попай чуть не убил его»[13]. В результате я научился общаться в интернете с хладнокровием и юмором.

Я нашел сообщество, в котором мог оставаться самим собой. В школе такое было невозможно. Здесь меня приняли за своего.

* * *

Разумеется, у этого прекрасного мира имелись минусы. Сначала я зависал в Trade Wars и Tetris. Затем перешел на Software Creations, популярную BBS для игровых разработчиков, где распространялось условно-бесплатное ПО. Там можно было продавать, менять, играть и обсуждать игры. Чтобы выжать максимум скорости из своего модема, я звонил не в Лос-Анджелес или Лондон, а на местные номера. Преимущества налицо – высокое качество связи и скорость. Недостатков тоже хватало – теперь тролли знали меня лично.

В отзывах к моей простенькой заставке кто-то написал: «Это состряпал твой дохлый папаша?» Я ответил в ярости: «Пошел на хуй. Я найду тебя и отъебашу вусмерть».

За такой ответ я получил предупреждение от модератора BBS. А мой брат Крис посоветовал «быть осторожней».

Мудрое замечание, да. Вскоре у меня появился новый знакомый на местной BBS, парень по имени Фил. Мы быстро подружились. Он был старше меня, дружелюбный, открытый и любознательный, с удовольствием отвечал на любые вопросы и давал советы.

Из нашего тесного общения Фил узнавал меня все лучше и лучше. Торопиться ему было некуда. Началось все с безобидных на первый взгляд общих вопросов про любимые игры, компьютеры и школу. Фил вынудил меня признать, что я ботаник, неудачник и изо всех сил пытаюсь завести друзей. Я рассказывал, как скучаю по отцу и комплексую из-за прыщей. В ответ Фил всем видом выражал сочувствие. Говорил, что прекрасно понимает мои переживания. Я был слишком наивен, чтобы увидеть, как выдал ему все карты в руки.

– Можешь спрашивать меня о чем угодно и когда угодно, – писал он мне. – Школа. Девчонки. Секс.

– Лады.

– Взросление дается тяжко, да?

– Ага.

Мы общались в приватном чате, но я знал, что Фил ведет себя так же и с другими людьми на BBS – как доверенное лицо и эксперт по вопросам взросления, свиданий, отношений и секса. Особенно секса. В условиях относительной анонимности секс на BBS обсуждался весьма охотно. Приватность внушала чувство защищенности, искренности, безопасности. Я признавался в своей неопытности, замешательстве и неуверенности. А Фил, разумеется, всегда готов был выслушать и ответить.

– В твоей школе секси-девочки? – спросил он.

– Некоторые девахи просто улет, – ответил я.

– У тебя был секс с кем-нибудь из них?

– ЛОЛ.

– Все еще девственник?

– Ага.

– Ой, извини. Досадно. Однажды ты покончишь с этим.

–;)

– Ты знаешь, как надевать презерватив?

– Уверен, это просто.

– Они бывают разных размеров.

– Ну мне-то понадобятся большие.

– Если тебе интересно, у меня есть видео.

Я не знал, что ответить. К тому моменту я уже успел рассказать о смерти отца, страхе жить дальше и о многих других вещах, которыми не делился ни с кем другим. Когда Фил написал, что я ему дорог, я поверил. Доходило до того, что порой я торопился вернуться со школы пораньше, лишь бы запустить BBS и поболтать с Филом. Мы говорили обо всем: прыщах, одиночестве, девушках, сексе. Это стало какой-то зависимостью. Фил казался мне проводником в мир всего запретного и дурманящего. Словно у него самое быстрое подключение на свете, а переспал он с триллионом девушек. Но смотреть вместе видео?

– Подумай об этом, – сказал он. – Я считаю, что ты узнаешь много нового о сексе и о том, что на самом деле нравится женщинам.

Он говорил как доктор. Периодически Фил напоминал, что живет неподалеку. Как-то раз он спросил, не хочу ли я зайти к нему потусоваться. На этот раз ни слова про видео. Звучало все так, будто ему тоже скучно, и он зовет поскучать вместе. Я призадумался.

И согласился.

Мы выбрали дату и время. Я вернулся из школы, переоделся и сказал маме, что иду к другу. Она пылесосила в гостиной.

– Хорошо, не скучай.

Серая «Хонда» Фила уже стояла у нашего дома. Я сел, и он повез меня к себе. Фил оказался обычным, невзрачным человеком лет тридцати. Ничего особенного – ни тогда, ни сейчас. Он небрежно кивнул и завел какой-то глупый разговор.

Я нервничал из-за того, что сидел в машине со взрослым мужиком, но пытался вести себя хладнокровно. Конечно, у меня не получалось, ведь мы ехали к нему домой смотреть порнуху. А вот Фил оказался достаточно опытным, чтобы ничем себя не выдать и без проблем довезти до места.

– У тебя есть любимая радиостанция?

– Не-а.

– Ну ладно. Почти приехали.

Когда мы зашли внутрь, Фил сразу показал свой компьютер и коллекцию игр. Он знал, что они меня заинтересуют и успокоят. При виде этого места на душе появилось ощущение чего-то знакомого. Здесь он заходит в интернет, болтает со мной и с другими ребятами. Я как-то рассказывал, что мой комп стоит в общей гостиной. Фил вспомнил это и вскользь заметил, что иметь личное пространство – настоящая роскошь.

– Очень полезная штука, – сказал он со смехом, будто мы делились секретами.

А мы и правда делились. Фил включил компьютер и зашел на пару сайтов. Все равно что кататься с другом по окрестностям. Почувствовав, что я расслабился, он открыл фотки обнаженных девушек и перевел тему на секс. А затем предложил посмотреть какое-нибудь порно.

– Хочешь глянуть? После него ты точно научишься ебаться.

Раньше мне доводилось дрочить только на анимированные гифки. Соблазн увидеть настоящую хардкорную порнуху оказался слишком велик.

– Врубай, бля! – воскликнул я, пытаясь соответствовать своему образу из интернета.

Я думал, мы просто посмотрим порно. Типа, все равно что полистать Penthouse с друзьями. Как бы не так. Фил повел меня в спальню, где у него стоял видеомагнитофон и телевизор. Он подошел к полке с кассетами, достал одну и показал мне со словами: «Вот эта – просто пушка». Потом освободил место на краю кровати. Пока мы смотрели, он комментировал происходящее и подталкивал в плечо, как бы подтверждая качество видео. Ну, я ж говорил? Вышак, скажи?

Я поддакивал.

– Сменю наряд, – сказал Фил и быстро скинул штаны с рубашкой. Оставшись в одних трусах, он начал разглядывать меня. – Вижу, тебе это тоже нравится.

Я смущенно кивнул. И лишь потом до меня дошло, что у него на уме. Фил предложил потрогать его. А взамен он покажет, «каково это – трахать девушку». Он вытащил тюбик K-Y Jelly[14] и попросил спустить штаны, добавив:

– С этой штукой ты будешь на высоте. Давай я покажу тебе.

Я знал, что это неправильно, но Фил давно завоевал мое доверие. Позже я понял, что на BBS полно таких персонажей – стереотипных извращенцев, которые маскируются под добрых ребят, понимающих друзей, сочувствующих приятелей, почти отцов. В бой пойдет любой прием, лишь бы привлечь твое внимание и захватить воображение.

Я стал идеальной добычей для него. Эмоционально уязвимый, любопытный и смышленый паренек, жаждущий общения и признания. Прошло много лет, но я все еще задаю себе вопросы о произошедшем: действительно ли я был такой наивный или все понимал? Я ехал в гости к этому мужику смотреть порнуху. Стоило догадаться, что он захочет со мной что-то сделать, нет?

Когда все закончилось, я стал приводить себя в порядок, а Фил оделся. Он снова заговорил как ни в чем не бывало. Как будто все, что мы сделали, было вполне нормальным и ничем не примечательным мероприятием. Типа, просто поприкалывались у него дома.

– Ты закончил? – спросил он.

Я кивнул.

– Хорошо. Я отвезу тебя домой.

Обратная дорога выдалась тихой, мучительной и ужасно неловкой. Я смотрел в окно. Конечно, все произошедшее было неправильно, но какую бирку на него повесить: плохо, очень плохо, незаконно, травма на всю жизнь?

– Наверное, это одна из тех вещей, о которых лучше никому не рассказывать, – тихо сказал я.

Фил кивнул.

– Да, давай это останется только между нами.

Едва он остановился перед моим домом, я сразу выбежал. Вроде еще успел крикнуть: «Увидимся!» Дома я направился прямиком к лестнице, чтобы поскорее добраться до своей комнаты и включить Nintendo. Чем больше тебе противен реальный мир, тем сильнее хочется погрузиться в виртуальный. Вот почему прошло тридцать лет, а люди соглашаются жить и работать в метавселенной.

Меня окликнула мама.

– У тебя все нормально?

– Да, конечно.

Я обернулся, чтобы посмотреть на нее, но не смог оторвать взгляд от пола. Мне было страшно смотреть ей в глаза. Я знал, что тогда мама все поймет. Мне кажется, она и так поняла.

– Я переживала, что этот парень будет приставать к тебе и все такое, – призналась она.

Даже во взрослом возрасте стоило мне вспомнить об этом эпизоде, как сразу хотелось закричать: «И почему тогда ты позволила мне сесть в машину этого извращенца?!» Но я просто ответил:

– Все в порядке.

И побежал к своей Nintendo. Лишь бы поскорее сменить реальный мир на виртуальный.

Я больше никогда не разговаривал с Филом. Он пытался писать мне, вероятно, чтобы организовать вторую встречу. Но я каждый раз выходил из чата, и тогда он пропал с радаров – не дай бог я позвоню в полицию. Меня терзали вопросы. Это можно считать изнасилованием? Я теперь гей? Или все еще девственник? Мысли не давали мне покоя, но в итоге я изо всех сил постарался забить болт и жить дальше.

Как и многие люди, подвергшиеся насилию, особенно мальчики, я никогда никому не рассказывал о том, что меня домогались. Если бы кто-то спросил, подвергался ли я сексуальному насилию, я бы ответил «нет». Как-то раз в 2019 году мы выпивали с приятелями-разработчиками, и по пьяни всплыла эта тема. Вопреки ожиданиям, все отреагировали спокойно. «Кого ни возьми, домогались до каждого», – сказал один мой друг. Присутствующие тут же подтвердили его слова, когда начали поднимать руки. И я в том числе. Но вот вопрос: как много среди нас ебучих мразей вроде Фила, губящих людские жизни?

* * *

Вскоре после визита тети Лизы и дяди Боба мама сообщила, что мы переезжаем в Калифорнию. Она решила повторить то, что когда-то провернула ее мать, – нажать на кнопку перезагрузки и оставить прежнюю жизнь в прошлом. Мы запланировали переезд на запад летом и стали паковать вещи. Сборы не касались Грега с Джеффом (они служили в армии и на флоте) и Криса, который давно съехал. А вот нам с Тайлером в конце учебного года пришлось попрощаться с друзьями.

Табличка «Продается» у нашей двери травмировала сильнее, чем свидание с Филом. Раны, нанесенные растлением, можно залечить. Потерянное ощущение безопасности родного дома долго не давало покоя. Когда поползли слухи, что мы с Тайлером переезжаем в Лос-Анджелес, в школе произошло нечто странное и неожиданное. Вплоть до конца десятого класса меня считали крутым. Вместо того чтобы издевательски называть Нинтендобоем, мне начали завидовать, ведь скоро я должен был стать калибоем[15].

Как вечный оппортунист, я попытался выжать максимум из нового статуса и привлечь милых дам. Лора ДеЛука, наша местная Джулия Робертс, меня отшила. Она предпочла остаться со своим бойфрендом-качком (тут я ничего поделать не мог). Тогда я стал подкатывать к другой девчонке, Тамми Кент. Намекал, что это мое последнее лето в городе и оно может стать лучшим в ее жизни, стоит ей бросить своего парня-неудачника. «Жизнь слишком коротка, – впаривал я. – Нельзя упускать особенные моменты». Тамми улыбнулась, чмокнула меня в щеку и сказала: «Ты милый».

Хоть что-то. Но мне хотелось быть не милым, а особенным, уникальным, знаменитым. Чтобы продемонстрировать Тамми, кого она упускает, я решил разработать видеоигру. Уж это точно поможет мне удовлетворить свои хотелки и даже больше.

Игра получила название The Palace of Deceit: The Secret of Castle Lockemoer. Это была текстовая однопользовательская адвенчура про доброго волшебника, который пытается спасти сказочную страну и ее жителей от злого колдуна. Сражения происходили в замке, забитым до отказа коварными ловушками. Долгими ночами я в поте лица работал над игрой. Моя мать была одержима музыкой из «Призрака оперы» и крутила ее без остановки. И так вышло, что шедевр сэра Эндрю Ллойда Уэббера оказался наиболее подходящим саундтреком. Я ощущал себя Призраком – гением с разбитым сердцем, прячущимся в темных уголках Парижской оперы.

Описание к The Palace of Deceit: The Secret of Castle Lockemoer следует читать закадровым голосом из типичного фильма о взрослении. Роль шестнадцатилетнего подростка в нем исполняю я.

«Это приключение родилось благодаря многочасовому тяжелому труду автора. Не сосчитать, сколько раз он забивал на домашнюю работу, жертвуя оценками, лишь бы пофиксить баги. Мама неоднократно жестоко лупила его кухонной лопаткой. Его коммуникативные навыки стали настолько скудными, что теперь он может разве что стонать: один стон означает "да", два стона – "нет". Вдобавок ко всему, единственная женщина, которую он когда-либо любил (не считая матери с лопаткой), прекрасная Тамми Линн Кент, решила остаться со своим уродливым бойфрендом. А ведь могла бы уйти к этому талантливому, красивому и в целом неплохо сложенному чуваку!

И сейчас наш герой эмоционально искалечен. Только ваши пожертвования помогут ему снова встать на ноги: делать игры, спорить с матерью, зубрить уроки и побороть злой рок, который гонит его в Калифорнию, прочь от любви всей жизни. Аста ла виста, бэйби!»

Пара друзей помогла протестировать игру, после чего я загрузил ее на CompuServe – лучшую платформу для обмена и продажи программного обеспечения. Я поставил на свое творение ценник в пять долларов, а затем приступил к настоящей работе – начал рекламную кампанию среди знакомых. Самым первым покупателем стал мой учитель английского. Потом были несколько друзей и знакомых с BBS, а затем непостижимым образом запустилось сарафанное радио. Я стал получать заказы со всей страны.

Один там, два тут, но продажи шли. К каждому заказу я прикреплял большой порядковый номер – 5006, 5007 и так далее, чтобы создать впечатление, будто игра продается тысячными тиражами, хотя на самом деле ее купила от силы пара десятков человек. Все копии я заворачивал в пузырчатую пленку, упаковывал в конверт из плотной бумаги и просил Тайлера подбросить до почты. Отправляя копии заказчикам, я каждый раз шептал: «Аста ла виста, бэйби».

Когда на моем счету уже скопилось несколько сотен долларов, настало время прощаться с Норт-Андовером. С лесами, где я пережил столько приключений, с друзьями и с Тамми, которая упустила шанс заполучить трудолюбивого мальчика и самопровозглашенного гения. Я-то уже выпустил вторую игру, а чем она может похвастаться, кроме своей внешности?

Да здравствует условно-бесплатное ПО.

Мечтать не вредно[16]

Я втиснулся в сиденье и уставился в иллюминатор. Мы летели на высоте в десять тысяч метров. Подо мной проплывали облака и поля. Постепенно стали видны горы, пустыня, а потом и городские кварталы. Крошечная бутылочка спиртного закончилась – я стащил ее из тележки с напитками и потягивал в течение всего полета. Мне казалось, это поможет заглушить страхи из-за переезда.

Мама уехала в Лос-Анджелес еще раньше, привела в порядок дела и на деньги от отцовской страховки купила дом рядом с полем для гольфа. Звучало балдежно. Но меня что-то пугало. Я не знал, чего ожидать от жизни на Западном побережье. Кататься на скейте я не умел, базарить с гангстерами – тоже. Треки NWA и Ice-T поведали мне, что в некоторых районах Лос-Анджелеса людей убивают только за футболку не того цвета.

Хотя мне было уже шестнадцать, я только недавно перестал спать со своим плюшевым мишкой Пуджи. И что делать, если я попаду под перекрестный огонь банд Bloods и Crips?[17]

Дядя Боб встретил нас в аэропорту и отвез в новый дом в Ла-Верне. Когда мы к нему подъехали, я слушал Like a Prayer Мадонны на своем Discman. Она пела: «And it feels like… home» («И я будто… дома»). Как же хотелось в это верить.

Ла-Верн оказался мозаикой из однообразных жилых комплексов среднего класса. Городской культурой во всем ее многообразии там и не пахло. Зато до центра Лос-Анджелеса можно было доехать примерно за сорок пять минут. Открытие Chili’s[18] и нового кинотеатра Edwards стало для местных настоящим событием. Еще недалеко от нас располагался популярный аквапарк Raging Waters, который мы с Тайлером тут же окрестили Raging Hard-Ons[19], стоило нам увидеть девушек в бикини. А моя новая школа «Бонита Хай» представляла собой набор небольших зданий и бунгало, окруженных большим сетчатым забором. Я словно оказался в плохо охраняемой тюряге.

Разумеется, мой первый день в школе прошел ужасно. Я пришел в красной футболке и вскоре начал сильно загоняться по этому поводу. Мне казалось, что сейчас меня непременно застрелят. Страх наконец пересилил, и я спросил какого-то паренька, стоит ли беспокоиться за свою жизнь. Он посмотрел на меня так, словно я приехал из деревни дураков. «Чел, мы в Ла-Верне, а не в Комптоне, – засмеялся он. – Боже правый, да расслабься ты».

Я старался. Мне удалось завести пару друзей, но в остальном одноклассники меня не замечали. Даже так – считали лохом. Например, как-то раз я пришел в школу в хоккейном свитере, на что мне сказали: «Хоккей? Ты че, ёбнулся?» Но могло быть и хуже. Учитывая трудности переезда, смерть отца, домогательства, новую школу и неожиданно лютое акне, впору было подсесть на наркоту, впасть в депрессию или замкнуться в себе. Чудо, что все это меня обошло.

Не то чтобы мне приходилось легко. Каждое утро я смотрел на себя в зеркало и видел только кучу мерзких прыщей. Разве кто-то захочет подружиться со мной, если я сам себя презираю? Что уж говорить о девушках. Даже Хизер Томас с постера моего брата, казалось, отворачивалась, когда я шел мимо. Вот в таком настроении приходилось ежедневно ходить в школу.

К счастью, на помощь пришли видеоигры. Однажды я отправился с мамой по делам, и мы заглянули в причудливое местечко, о котором я раньше никогда не слышал, – Target. По сравнению с универмагом Bradlees в Норт-Андовере это был шопинг совершенного иного уровня. Я оставил маму и просто бродил вдоль рядов, пока та набирала корзину. Дрейфовал как крошечный кораблик в океане между «а тут чё» и «да пофиг». А потом свернул за угол и чуть не врезался в стеллаж с консолями Super Nintendo. Я остановился и уставился на него так, словно это был знак свыше. Или, может, привет от моего отца. Клиффорд, не сдавайся.

То ли из жалости, то ли из любви, то ли из остатков отцовской страховки мама купила мне эту консоль. Даже умолять не пришлось.

Дома я уселся на свой зеленый плед и запустил Super Mario World. В попытках завести новых товарищей я подзабил на игры, но теперь почувствовал, что ко мне вернулся мой самый лучший друг. И теперь он спасет меня. Тогда я и понял, что больше мы никогда не расстанемся.

* * *

Весной моя мать влюбилась в приятного мужчину, за которого в итоге вышла замуж. И, по совместительству, забила на свои родительские обязанности. Она не сбежала из семьи, как бабушка, но эмоционально была уже не с нами. Мы с Тайлером оказались предоставлены самим себе. Я устроился на работу в «Макдоналдс», купил книгу «Введение в программирование с использованием Visual Basic» и работал над обновлением к The Palace of Deceit. Моя жизнь стала простой и понятной. Я ходил в школу, пахал четырехчасовую смену в «Макдаке» и возвращался к игре.

Обновление занимало все мои мысли. Работать приходилось до глубокой ночи. Каждый раз, когда я шел на кухню за очередной порцией Mountain Dew, из спальни моей матери и ее мужика доносились звуки, которые мне слышать явно не стоило. Поэтому я спешил обратно в свою комнату, закрывал дверь и продолжал трудиться.

В обновленной версии, которая получила название The Palace of Deceit: The Dragon’s Plight, голубой дракончик по имени Найтшейд попадал в плен к злому волшебнику Гарту (в то время был популярен «Мир Уэйна») из королевства Салиц (отсылка на салициловую кислоту, которой я лечил прыщи). Цель игры заключалась в том, чтобы сбежать из подземелья замка, получить волшебный меч, убить Гарта и спасти королевство.

Неказистую графику я сделал на коленке в MS Paint. В игре не было анимации и музыки, но создание адвенчуры point-and-click сильно прокачало мои навыки программиста и рассказчика. Я закончил игру летом и написал инструкцию на пяти страницах. «Не стоит нажимать странные кнопки или дергать рычаги, которые вы только обнаружили, – писал я, а в разделе помощи приободрял игроков: – Не сдавайтесь. Исследуйте каждую комнату в замке! Удачи!»

Еще я прорекламировал магазин дяди Боба («Боб закупает лучшие компьютерные комплектующие оптом и вам продаст их по невероятно низким ценам!») и добавил раздел по устранению неполадок, в котором указал свой домашний номер телефона. «Оставьте сообщение. Или попросите к телефону Клиффа».

Я опубликовал Palace 2.0 на CompuServe в августе 1992 года. Продажи оказались куда лучше, чем у первой игры. В какой-то момент я получал около десяти заявок в неделю, и такой темп держался в течение целого года. Точного учета я не вел, но пару тысяч копий у меня точно купили.

С воодушевлением и целеустремленностью я сразу сел за следующую игру, которая получила подходящее название Dare to Dream.

Это тоже был квест в стиле point-and-click, но, в отличие от предшественников, намного более личный. Главного героя, десятилетнего мальчика по имени Тайлер Норрис, сводят с ума кошмары, которые появились после смерти отца. Нетрудно догадаться, что имя героя я позаимствовал у брата, но вот кошмары (увы!) принадлежали мне. Змеи в шкафу, тарантулы на полу, кровожадные монстры – тогда я пережил буквально всю классику кошмаров и в итоге ужасно сплю и по сей день.

Сидя на полу в своей комнате, я набрасывал сцену за сценой. Иногда за ночь удавалось сделать несколько десятков рисунков. Когда их становилось достаточно, я прикреплял листы рядом с компьютером как раскадровку, открывал Microsoft Paint и начинал работу. В то время я не знал, что такое состояние у меня из-за аккутана – мощного препарата, который дерматолог прописал мне для борьбы с прыщами. Депрессия была одним из его многочисленных побочных эффектов. И она действительно погрузила меня в темный густой туман, из которого я черпал все тревоги и горе с тех пор, как умер отец.

Я ни с кем не говорил об этих чувствах, но они в полном составе перекочевали в игру. Она начиналась с фотографии Тайлера, прикрепленной к папке. Рядом приводился текст из вымышленного психиатрического исследования – в нем подробно описывались приступы тревоги, депрессии и мании, которые герой перенес из-за страха, что за ним придет демон по имени Кристиан (имя моего старшего брата). Исследование задавалось вопросом: сколько стресса может выдержать маленький мальчик?

«Сначала оценки, затем доставка газет, а потом, конечно же, потеря отца, которая съедала тебя изнутри последние восемь месяцев. Теперь ты КОРМИЛЕЦ СЕМЬИ… Ужасно большая ответственность для ребенка, которому через две недели исполнится одиннадцать. Хуже уже не будет… Над твоей головой собираются черные, страшные тучи. Ты все сильнее замыкаешься в себе».

По сути, игру нужно воспринимать как лихорадочный сон. Задача состояла в том, чтобы провести Тайлера через его беспокойное подсознание к точке, где он смирится с потерей отца. В последней сцене игрок видит могилу отца Тайлера (которого, разумеется, звали Уолтер). На надгробии – годы жизни и надпись «Навеки и после». Годы совпадают с датами рождения и смерти моего отца, а надпись была выгравирована на обручальных кольцах родителей.

Не думаю, что хоть одна головоломка в Dare to Dream имела смысл. Персонажи представляли собой странный синтез из моих воспоминаний и «Восставшего из ада» Клайва Баркера. Я вздрагиваю всякий раз, когда натыкаюсь на прохождения этой игры на YouTube. Но сдается мне, что ее разработка помогла мне куда больше, чем какой-нибудь разговор с психотерапевтом.

* * *

Во втором полугодии одиннадцатого класса я записался в театральный кружок и наконец-то завел парочку друзей. Ребята из кружка оказались ботанами, но иного типа. Я разделял их страсть к театру, мне нравилось участвовать в школьных спектаклях. В выпускном классе я играл Меркуцио в «Ромео и Джульетте», главную роль в «Десяти негритятах» и Ленни в «Слухах» Нила Саймона. Выступать на сцене оказалось прикольно. Аплодисменты будто заменили похвалы и поддержку от отца. За кулисами мы постоянно обнимались, и для многих этого было достаточно, чтобы жить театральным кружком. Нас принимали за то, что мы такие причудливые.

Я думал, что эти маленькие притязания на славу сделают меня популярным среди крутых ребят в школе – каким бы некрутым я ни был. Однажды на обеде самый крутой серфер в школе и его подружка, обладательница титула «Юная Мисс Ла-Верн», крикнули мне: «Эй, ты!» – когда я проходил мимо. Они сидели на квадроцикле в окружении маленькой компашки генетически одаренных вундеркиндов. Меня подозвали жестом.

– Ты ведь здесь учишься, да? – спросила «Юная Мисс Ла-Верн».

– Ну да, – кивнул я.

– И почему я не видела тебя ни на одной вечеринке?

Я не мог сказать ей правду, не потеряв достоинство, за которое цеплялся, как за спасательный круг.

– Не моя тема, – ответил я.

– А чем ты тогда занимаешься? – спросил еще кто-то.

– Зарабатываю деньги.

Мне показалось, что это крутой ответ. Им тоже.

– Чем? – спросил серфер.

– Делаю видеоигры и продаю их, – хвастнул я.

– У тебя свой магазин?

– Нет. Я делаю условно-бесплатные штуки.

Они не поняли, о чем речь. Пришлось объяснить, что условно-бесплатное программное обеспечение – это программы на серверах, откуда люди могут их забрать. Ну, то есть скачать и использовать бесплатно. Глаза моих собеседников остекленели. Мы ходили в одну школу, но принадлежали к совершенно разным мирам. И как бы мне ни нравилось стоять с «Мистером серфером-альфачом» и «Юной Мисс Ла-Верн» с ее подругами, говорить нам оказалось не о чем.

Да и потом, меня ждала работа.

* * *

Компания Apogee покорила рынок условно-бесплатного программного обеспечения для PC своими сайд-скроллерами и платформерами. В 1990 году она выпустила игру Commander Keen: Invasion of the Vorticons, в которой мальчик в шлеме для американского футбола сражается с инопланетянами с помощью маленького лазера. На Nintendo подобных игр хватало, но, поиграв в Commander Keen на своем PC, я понял, что это новая и совершенно потрясная штука.

Копнув глубже, я узнал, что Apogee выступила всего лишь издателем Commander Keen, а саму игру сделала компания id Software. Ее основали Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак[20]. Весной на моем третьем году обучения в старшей школе id разработала Wolfenstein 3D, шутер от первого лица с простой и неотразимой идеей – нужно мочить нацистов. И отстреливать сторожевых собак. Игроку приходилось истреблять целые толпы нациков, пока они кричали: «Mein leben!» И кровища лилась в 3D! Выглядело так, будто она лилась прямо из монитора. Игра тут же стала классикой.

Wolfenstein 3D сделала Джона Кармака и Джона Ромеро Полом Маккартни и Джоном Ленноном от мира видеоигр. Они создали такой же запоминающийся и крутой продукт, как любая поп-песня. И при этом понимали, как ее продвигать на рынке. Wolfenstein 3D состояла из трех эпизодов – первый был бесплатным, а если он вас зацепит, следующие два придется купить. Но это того стоило. В третьем, последнем эпизоде вы сталкиваетесь лицом к лицу с самим Гитлером, которого оторвы из id облачили в бирюзовый меха-костюм. Это просто охренительное зрелище.

Еще одной восходящей звездой условно-бесплатного ПО стала компания Epic MegaGames. Я играл в ее популярную игру Jill of the Jungle на своем IBM 386, который мама выкупила у дяди Боба с большой скидкой. Джилл – светловолосая чертовка в облегающем костюме, которая мчится по самым разным локациям (не только джунглям), собирает бонусы и метает ножи в злобных существ. «Найдите волшебные символы, и Джилл превратится в пылающую птицу, прыгающую лягушку или (вы не поверите) рыбу, которая может стрелять!» – обещает описание. Такие платформеры с персонажами считались обычным делом для консолей, но не на PC.

В Jill of the Jungle было что-то такое, что делало ее уникальной. После первого прохождения я заметил в финальных титрах сообщение от Epic MegaGames. Компания приглашала талантливых разработчиков на работу. «Приходите к нам», – говорилось в сообщении. Ничего подобного я раньше не видел. Казалось, это послание оставили специально для меня. Мои первые две игры все еще продавались, плюс я вовсю работал над третьей. Партнерство с Epic помогло бы продать еще больше игр и сполна удовлетворить мои амбиции разработчика. Если я им подойду, то с огромным удовольствием уволюсь из «Макдоналдса».

Штаб-квартира Epic находилась в Мэриленде. Ее основал в 1991 году двадцатидвухлетний гений программирования и будущий миллиардер Тим Суини. Тогда я понятия не имел, что он обосновался в подвале своих родителей и только недавно нанял второго сотрудника, бизнесмена Марка Рейна. Само название компании, Epic MegaGames, создавало впечатление чего-то масштабного. Оно убедило меня. Я задумался: каково это, заниматься играми на постоянной основе?

Что, если им прямо сейчас нужен такой, как я? Согласятся ли они подождать, пока я закончу школу? Или мне придется бросить ее? Нужно ли спрашивать разрешение у матери?

Я написал письмо Тиму Суини и Epic MegaGames, в котором кратко описал себя как целеустремленного молодого разработчика игр. К письму прилагалась 3,5-дюймовая дискета с Palace of Deceit. Я отправил конверт почтой, в глубине души надеясь на ответ, но особо на него не рассчитывая. Мне казалось, что, даже если отклик последует, это вряд ли изменит мою жизнь.

* * *

Прошло несколько недель. Я продолжал ходить в школу и уже почти забыл про письмо, когда дома зазвонил телефон.

– Клифф? – выпалил человек на другой стороне провода.

– Да, – ответил я.

– Марк Рейн, – представился незнакомец. – Ты отправлял свою игру Тиму Суини. Я партнер Тима в Epic MegaGames. Есть минутка?

– Да, конечно.

От неожиданности у меня закружилась голова.

– Мы глянули твою игру и…

Он тараторил быстрее любого человека, которого я когда-либо встречал. Но суть была понятна: Palace of Deceit ему понравилась, но могла бы выйти и лучше.

– Над ней еще нужно поработать, – объяснял он. – Улучшить графику, добавить музыку, звук.

Кажется, он просил начать разработку заново. А с хуя ли? Мои игры все еще покупали, отправляли деньги. Внешне я оставался спокойным, но внутри все кипело.

Что это за хуй тут раскомандовался?

И где таинственный Тим?

Нет, я не буду переделывать свою игру с нуля. С хрена ли?

Хочу ли я вообще работать с этими людьми?

Так вот ты какая, работа в игровой индустрии?

– Но ты очень хорош.

Комплимент меня успокоил. Внезапно мне понравился этот мужик. Он думал, что я очень хорош. Воу.

– У тебя есть еще какие-нибудь игры? – спросил он.

Я рассказал ему о Dare to Dream.

– Там будет графика с разрешением повыше, музыка и всякое такое.

Мы условились созвониться через некоторое время. Я продолжил работу над Dare to Dream. В планах значились три эпизода и, закончив первый, я отправил его в Epic. Через несколько дней мне снова позвонили. На этот раз на проводе был оптимистичный, восторженный и искренний Тим Суини. Короче, полная противоположность Марка.

– Здоро́ва, чё как? – непринужденно выпалил я, словно общался с корешем, а Тим именно так и звучал. Именно поэтому он в ответ рассмеялся.

– О, я просто любуюсь пристанью в лунном свете в твоей игре. Классно. Продолжай в том же духе!

– Спасибо, чувак, – ответил я.

– Дай знать, когда закончишь.

Тим прислал мне издательское соглашение, в котором предлагались небольшие отчисления. Договор я подписал, не имея ни малейшего представления о том, кто там с кем договаривается. Хотя старина Ice-T еще в своей песне Rap Game’s Hijacked предупреждал: «Read everything before you sign» («Читай все, прежде чем подписать»). Я даже не знал, имеет ли контракт юридическую силу, ведь мне еще не было восемнадцати. Но кого это волновало?

Epic выпустила Dare to Dream 1 марта 1993 года. Первый эпизод загрузили на CompuServe и все BBS, которые только можно было найти. По стандартной практике первый эпизод распространялся бесплатно, а следующие два нужно было покупать. Их доставляли обычной почтой. Я распереживался, когда узнал, что Epic напечатала несколько тысяч копий. В голове сразу появились мечты о том, что Dare to Dream принесет мне кучу денег. И можно будет не поступать в университет.

Мой первый гонорар составил всего шестьсот долларов. Следующая выплата через месяц оказалась в два раза меньше. Потом – еще меньше. Dare to Dream провалилась. Я был раздавлен и не понимал причин. Ведь в игре были все элементы, которые я так любил: причудливая личная история, странные, но все-таки несложные головоломки. Тим считал иначе.

К тому времени мы созванивались с ним по несколько раз в неделю, и у нас сложились хорошие отношения. Он старше меня всего на пять лет, но эта разница была неизмерима с точки зрения зрелости, опыта и ума. То же самое я чувствовал и по отношению к Марку, чье рвение делать деньги впечатляло меня настолько же, насколько и пугало. Я знал, что нравлюсь ему, но по-настоящему сблизился именно с Тимом.

Мы обсуждали другие релизы Epic вроде Ken’s Labyrinth, Xargon и Castle of the Winds. Затрагивали игры от компаний-конкурентов, Apogee и id Software. Тиму нравились мои мысли, дотошные замечания о том, почему игра получилась хорошей или плохой и что выделяет ее на фоне остальных. Он меня часто поражал. Тим тоже был одержим играми, но не как геймер, а как их создатель. Я сразу это понял, когда задал вопрос про Wolfenstein 3D.

– Ты замечал, что если кружиться вокруг тел убитых нацистов, то их ноги будут всегда повернуты к тебе?

– Конечно. Это потому, что на самом деле здесь не совсем 3D. Это просто пиксельные спрайты, которые отрисовываются перед игроком.

И я такой: чё-о-о?

Уже тогда стало ясно, что Тим знает об играх то, чего другие люди не понимают и никогда не поймут. Так что, когда он сказал, что Dare to Dream получилась хорошей, но слишком странной и сложной, я прислушался.

– Смотри, Клиффи, в какой-то момент игроку нужно найти банку с вазелином, чтобы проскользнуть в канализацию и встретиться там с говорящим аллигатором, – смеялся Тим. – Дичь какая-то.

– Наверное.

Он услышал подавленность в моем голосе.

– Не сдавайся. Следующая игра будет еще лучше.

А хочу ли я делать новую игру? Я потратил год на работу над Dare to Dream только для того, чтобы наблюдать за ее провалом. Поддержка Тима помогала, но у меня не осталось никаких идей. И я сомневался, что найдутся силы или желание заняться новой разработкой. Слава богу, за каждую отработанную смену в «Макдоналдсе» мне полагался бесплатный обед.

Весь этот jazz

Однажды вечером мы с Тайлером поехали в Subway, где за кассой стояла блондинка примерно моего возраста. Когда мы подошли поближе, она с улыбкой поприветствовала нас. Я выкинул в ответ пару приколов и рассмешил ее. Прежде чем мы уехали, она сунула мне салфетку с именем и номером телефона. «Позвони», – сказала официантка, игриво подмигнув.

Дома я сел за стол и уставился в салфетку, словно на ней было написано задание с экзамена. Рядом в нетерпении стоял мой брат. Он отказывался верить, что до кого-то могут не доходить настолько простые вещи.

– Звякни ей, – сказал он. – Что плохого может случиться?

Развод?

Придется отдать ей все мои деньги?

До этого еще было далеко.

Я позвонил. Девушку звали Марси, и внешне она напоминала мне чуть более пухленькую и менее кучерявую Бриджит Фонду из «Вредного Фреда». Мы учились в одной школе, но никогда друг с другом не пересекались. Она ходила на хор, а я в драмкружок. Мы различались как Калифорния и Флорида и все-таки понравились друг другу и стали встречаться.

Ее мама работала турагентом, а отец – полицейским, но родители давно развелись, так что Марси, как и я, выросла независимой. Нам обоим никто не указ. Раньше у Марси тоже не было серьезных отношений. Наверное, поэтому мы так быстро и сблизились.

Все свободное время мы проводили вместе, разъезжая на ее Mustang 1967 года – у меня-то не было ни машины, ни водительских прав. Не пропускали ни одного нового фильма: ходили на «Ворона», «Криминальное чтиво», «Скорость» и даже «Карманные деньги» в новом кинотеатре. Ели в Chili’s и «Макдоналдсе». Ездили в Клермонт за мексиканской едой. Заслушивались Nine Inch Nails, Enigma и саундтреком к «Ворону».

Где-то через месяц мы занялись сексом у меня дома, в общей спальне внизу. Спальня теперь считалась моей комнатой, потому что мама никогда не включала кондиционер, а у меня наверху стало слишком душно. Я ей вечно говорил: «Мам, у меня тут два компа работают. Я пытаюсь построить карьеру. А еще хожу в школу. На улице тридцать два градуса, а здесь все тридцать восемь. Ну включи ты уже дурацкий кондиционер». Куда там. «Это слишком дорого», – отвечала мама.

Мой первый раз оказался неуклюжим и неловким, но при этом ощущался как величайшее событие жизни. Я-то был уверен, что на всем белом свете не осталось ни одного девственника моего возраста. А теперь почувствовал облегчение и уверенность, которых раньше не испытывал. Мне хотелось делать это снова, и снова, и снова… И мы делали. На фоне обычно крутилась песня Nine Inch Nails под названием Closer. Я влюбился.

Осенью 1993 года я поступил в Калифорнийский политехнический институт в Помоне, где Тайлер учился на журналиста. Стоило мне оказаться на факультете информатики, как я понял, насколько сильно отстаю от одногруппников. Пока они в старшей школе вовсю задротили математику и программирование, я ходил в драмкружок. Самым большим проектом у нас стала разработка собственной операционной системы. Я самостоятельно выучил простой Visual Basic, но для операционной системы требовались обширные знания C++ или еще более сложного языка программирования – ассемблера. Мне такое было не по зубам. Это сильно давило.

Я мог пойти в библиотеку и попробовать наверстать упущенное. Но, по-моему, путь нужно держать туда, где хочется быть, а не туда, где должен. Мой выбор пал на зал аркадных автоматов в нашем кампусе.

Там я встретил не только единомышленников, но и заядлых геймеров, которые могли навалять кому угодно в Mortal Kombat 2 или Street Fighter 2. Я потратил не менее пятидесяти долларов четвертаками, прежде чем смог выиграть несколько боев и доказать свою крутизну. Наверное, странно говорить о том, что задротство в MK2 и SF2 полезно для психического здоровья, но именно оно помогло мне справиться с чувством неудачи после провала Dare to Dream и учебы в универе.

* * *

Тим и Марк не пытались отговорить меня от поступления, наши разговоры и переписки продолжились, словно так и надо. Однажды мне пришел конверт от Тима. Внутри лежал чек на тысячу долларов и записка: «Эти деньги – аванс за следующую игру Клиффа, какой бы она ни была». Я едва успел купить на них что-то, как дома появился компьютер SGI Indigo за двадцать тысяч долларов с новой запиской: «Поиграй с этой штукой. Тим».

Такая щедрость казалась подозрительной. Вскоре меня ждал новый сюрприз: вылизанная до блеска демоверсия 2D-платформера, созданная талантливым голландским программистом по имени Арьян Брюссе. Он выделялся на фоне других европейских разработчиков, которые часто устраивали соревнования на лучшую демку. Все равно что «Лучший пекарь Британии»[21], только участвуют игровые программисты. Рассказывая мне это, Тим попросил изучить демку Арьяна и поделиться своими мыслями. «Она очень крутая», – признался он.

И правда крутая. Игра меня покорила. Этот небольшой проект подозрительно напоминал платформер Turrican для Amiga, где мутант-воин отстреливает орды врагов. Частота кадров стабильная, графика четкая. Классно. Но суть демки Арьяна заключалась в удобном для пользователя редакторе – инструменте, который позволял даже неумелым программистам вроде меня создавать уровни, анимации, персонажей, предметы и оружие. Я получил нужные инструменты, которыми раньше не обладал. Теперь можно было садиться за что-то более сложное. Без всякого C++. Нафиг тогда учиться на программиста?

«Этот чел – телепат, – написал я Тиму по электронной почте. – Я в восторге. Теперь у меня получится делать не простенькие адвенчуры, а динамичный платформер». «Отлично, – ответил он. – Скорее бы увидеть твою новую игру».

Ах вот что Тим задумал. Он послал аванс, чтобы деньги удерживали меня на крючке, а компьютер – в кондиции. Редактор позволит мне творить на новом, более продвинутом уровне. План Тима сработал. Вдохновившись, я сел на ковер в спальне, которую ранее превратил в кабинет, достал блокнот и начал рисовать. У меня не было идеи для игры, но я делал зарисовки и выписывал мысли по ходу дела. Блуждал по чертогам разума в надежде, что наткнусь на что-нибудь стоящее.

Мой блокнот заполнили злые панды, научно-фантастические пушки, всратые гигантские черепахи и локации, вдохновленные Sonic the Hedgehog. Позже, когда я перебирал зарисовки, одна из них привлекла мое внимание: маленький кролик-крепыш с повязкой на голове и в очках держит охуительно огромную пушку. Тяжеловооруженный кролик напоминал Джона Рэмбо, расстреливающего плохих парней из пулемета M60. Снизу я накалякал слова: Jaz the Jakwabbit. Мне понравилась идея. «Может сработать», – сказал я себе.

Не знаю, понимал ли я, что такая работа (как и большинство художественных начинаний) – это в высшей степени индивидуальное, часто одинокое и глубоко личное путешествие внутрь воображения. А может, все выводы пришли по наитию. Оказалось, что, несмотря на рассеянное внимание, я просто создан для того, чтобы долгие часы пялиться в блокнот или монитор. Мой крутой кролик наводил на размышления.

Я знал, что платформеры с героями-маскотами популярны на консолях, но не на PC. Первым делом на ум приходит серия Commander Keen, но мне кажется, я все-таки списывал с Sonic. Я увидел отличную возможность представить миру кролика, похожего на Рэмбо.

На том мои идеи иссякли. Я сидел перед компьютером SGI Indigo за двадцать тысяч долларов и просто играл. Возможно, именно поэтому мне понравилось работать в одиночестве долгими часами: этот процесс тоже казался игрой. Первая итерация персонажа истощила все мои творческие способности. Затем наступило самое интересное: обновление, настройка, анимация и воплощение финального образа в жизнь. Функция автозаполнения градиента Deluxe Paint помогла мне подставлять своего кролика в разные крутые локации. В конце я начал думать над названием, пока оно не оформилось во что-то приятное и звучное: Jazz Jackrabbit.

Кролику Джазу нужны враги. У Марио это гумбы, купы и лакиту. А кто готов насолить Джазу? Я вспоминал детство в Норт-Андовере: как гулял по лесам, рыбачил в прудах, ловил живность, искал змей и слушал кваканье жаб. И тут меня осенило: а что насчет черепах?

Вряд ли этот вопрос приходил на ум кому-то, кроме меня и французских поваров. А что насчет черепах? И стоило задержаться на идее, как я понял, что нашел нужную историю: прошло три тысяч лет, а черепаха и заяц из басен Эзопа – все еще враги. В моем случае это вооруженный до зубов кролик и злобная гениальная черепаха. Они сошлись в вечной битве. Эти два элемента дали старт разработке. Я занимался этим на уроках информатики в университете, а приходя домой, садился за компьютер и превращал заметки в анимированные сцены.

Жизнь обрела цель. Я уволился из «Макдака», стал употреблять NoDoz[22] и запивать его Mountain Dew. Через две недели у меня были готовы анимации Джаза, пары черепах, нескольких волшебников, пушек и всего, что могла нарисовать моя дилетантская задница. Я также набросал первый уровень. Работа сделана грубо, но я видел потенциал. Как и Тайлер с Марси. Они оценили мой замысел. Этой поддержки оказалось достаточно, чтобы отправить наработки Тиму и Марку.

* * *

По электронной почте Тим официально познакомил меня с Арьяном Брюссе, гением программирования из Нидерландов. Пока я играл с его демкой и, ничего не подозревая, делал наброски для первой версии Jazz Jackrabbit, Марк Рейн отправился в Европу и пригласил Арьяна поработать с нами. Тот согласился. «Ребята, давайте поглядим, что вы сможете сделать с идеей Клиффи», – сказал Тим.

Тим умел объединять людей в надежде, что они сделают что-то стоящее. В этот раз так и получилось. Мы с Арьяном несколько раз поговорили по телефону, а потом полностью перешли на электронную почту. Девятичасовая разница между Калифорнией и Нидерландами нам больше не мешала. Арьян говорил по-английски с легким акцентом. Супербыстро, но очень хорошо. Я тоже быстро говорю. Там, где обычным людям потребовался бы час, мы тратили минут десять.

Ему понравилась идея Jazz, и мы сразу подружились. Я описывал фичи, а он их добавлял: платформы с пружинами, скоростные трубы, различные способы передвижения врагов.

«Мне нужны силовые поля, по которым можно карабкаться вверх и вниз по уровню», – просил я.

«Сделаю», – отвечал он.

Арьяну все было по плечу. С помощью его редактора я мог создавать персонажей, объекты и окружение, а затем отправлять обратно ему, чтобы перевести это в код. Арьян добавил врагам искусственный интеллект, прописал бои с боссами и убедился, что у игры нет проблем с частотой кадров. С той же философией Тим Суини позже создаст Unreal Editor: упростить жизнь творцам, избавив их от технических задач.

Гениальное программирование Арьяна заставило меня сомневаться в собственных рисунках и анимациях. Наверное, этого следовало ожидать, тем более что оценки в университете стали хуже. Хотя я грешил на недостаток внимания. У меня не оставалось ни интереса к учебе, ни времени, чтобы нормально заниматься. Зато я с большой отдачей набрасывал идеи для уровней и, разумеется, обязательных битв с боссами, которых нужно одолеть, чтобы двигаться по игре. Что-то в этом мне напоминало реальную жизнь.

Мне еще нет и двадцати, а я уже собрал полный набор: смерть отца, переезд в новый город, трудности в университете… И теперь пытаюсь оформить свои идеи в игру, которая сделает меня знаменитым и богатым гейм-дизайнером. Я мало чем отличался от ребят, которые собирают рок-группу у себя в гараже и мечтают стать звездами. Получается у единиц. Большинство ждет неудача. И никакой подстраховки. Если у тебя есть план «Б», скорее всего, ты провалишь план «А». Шансы в любом случае не на твоей стороне.

Однако я считал, что иду по стопам Джона Ромеро, успешного и яркого гейм-дизайнера, настоящей звезды. Я пиздец как хотел быть на его месте.

Тим и Марк решили, что мы с Арьяном должны встретиться лично и поработать несколько дней. Было решено пересечься у Марка дома в Торонто. Перелет туда стал моим первым самостоятельным путешествием. Но Тим и Марк не сказали, что для въезда в Канаду нужен паспорт. Когда я показал свою карточку социального обеспечения на границе, душный таможенник повертел ее, посмотрел мне в глаза и сказал: «На эту штуку только зря бумагу тратили».

Другой сотрудник провел меня в пустое помещение. Оно напоминало комнату для допросов, и, кажется, меня в самом деле собрались допрашивать. К таможенникам присоединился еще один агент. На лицах этих людей нельзя было разглядеть ни улыбки, ни сочувствия, что как бы напрашивалось. После пары вопросов они поняли, что я неопытный, напуганный пацан и вроде не собираюсь разрушать канадскую экономику. Ну же, ребята, где ваше чувство юмора? Наши страны не воюют!

В конце концов меня отпустили, чтобы я наконец нашел Тима и Марка. Как я объяснил таможенникам, они ждали меня в зоне выдачи багажа.

Обоих я никогда не видел – ни вживую, ни на фотографиях. Тима я еще мог представить по его собственному описанию: рост около ста восьмидесяти сантиметров, каштановые волосы, очки. Парень справа вроде как подходил по параметрам.

– Тим? – спросил я.

– Нет, – он покачал головой.

– Извините.

Мгновение спустя я услышал свое имя и обернулся:

– Клифф?

Вот это уже был Тим. Высокий, долговязый и радостный, что смог меня найти. Рядом с ним стоял Марк Рейн, по виду – типичный студент-пивозавр. Он обмахивался флаером, который взял где-то в аэропорту. Казалось, этому мужику всегда жарко. Мы поехали к дому Марка в пригороде Торонто. Район пестрел национальными флагами. «Сегодня День Канады», – объяснил Марк.

Дом оказался новым, большим и впечатляющим. На пороге нас ждала красивая невеста Марка. До Epic Марк значился президентом id Software, и я видел, что этот человек не собирается останавливаться на достигнутом. Как откровенно честолюбивый капиталист, он говорил о зарабатывании денег столько же, сколько жаловался на жаркую погоду – то есть постоянно. За много лет работы в Epic Марка будут постоянно и заслуженно хвалить за его крепкую хватку. Но Тим в этой области ничем не уступал. Мне понадобилась пара минут общения с ними, чтобы понять – этим двоим суждено построить империю.

Когда я наконец увидел Арьяна лично, у меня сложилось двоякое впечатление: он оказался точной копией актера Альфреда Молины. Как хорошо, что мы уже познакомились. Часовые разговоры и десятки электронных писем сблизили нас. Мы понимали друг друга с полуслова и не теряли времени даром. Следующие несколько дней (в доме Марка я пробыл меньше недели) мы проводили от двенадцати до пятнадцати часов в день за компьютерами. Объедались пиццей, спорили с Марком, в каком городе пицца лучше – в его любимой местной сети Pizza Pizza или моей бостонской Regina’s. А еще говорили об играх, продажах и деньгах.

– За первый месяц было продано около четырех тысяч копий Wolfenstein 3D, – сказал Марк. – Первый гонорар – косарей сто. И это только начало.

В голове сразу возникли грузовики, до отказа набитые деньгами. Я решил шуткануть:

– На гонорар от моей игры Palace of Deceit я угостил нескольких одноклассников в Taco Bell, – прихвастнул я. – И после этого снова оказался на мели.

Парни засмеялись. Я был младше их всех, но чувствовал, что вписываюсь. Главным экстравертом в компании оказался Марк. Его энергия заполняла все пространство. Ему нравились игры, нравилось их продавать. Тим казался более сложным человеком, но амбиций ему тоже было не занимать. Он охотно рассказывал о своем прошлом. Его отец работал государственным картографом, а старший брат занимался компьютерным бизнесом. В одиннадцать Тим написал свою первую игру на Apple IIc. В девятнадцать перешел на PC, а год спустя, во время учебы в Мэрилендском университете, создал текстовый редактор, который позже переделал в свою первую игру ZZT. Тим основал Epic MegaGames в гараже своих родителей в Роквилле, штат Мэриленд, недалеко от места, где до сих пор жил.

Когда пришло время расставаться, мы вчетвером уже крепко сдружились. Сильнее всего я сблизился с Тимом. Я видел то, что станет очевидным с годами: его больше интересовало создание игр, чем игры сами по себе. Во мне он увидел ребенка, который любит играть. Более того, думаю, он увидел ребенка, любящего играть не меньше, чем сам Тим любил программировать. Напоследок он попросил отчет о проделанной работе по Jazz.

– Короче, у нас тут классическая басня про черепаху и кролика, но важно учесть, что это кролик и черепаха в открытом космосе, – объяснял я. – Деван Шелл – злой лидер черепах-террористов. Он завоевывает планеты, включая Морковкус, дом кроликов, а также похищает прекрасную принцессу Еву Эрлонг. Присоединяйтесь к кролику по имени Джаз и его крохе-помощнику, птичке по имени Хип-Хоп. Судьба Морковкуса теперь в лапах этого удивительного кролика.

– Расскажи мне о Джазе, – попросил Марк.

– Он Рэмбо с длинными ушами.

Тим одобрительно улыбнулся:

– Маленькому кролику никак не обойтись без большой пушки.

Бинго.

* * *

Для создания 2D-игры вроде Jazz много людей не надо. Куда важнее правильно распределить между ними обязанности. В нашей команде трудились четыре человека. Я занимался дизайном и придумал большую часть персонажей и окружения, Арьян писал код. После Торонто Тим познакомил меня с Ником Стадлером, дипломированным аниматором. Ник взял на себя анимации и все ролики, а еще один парень по имени Роберт Аллен готовился писать музыку.

Важно отметить, что Ник существенно улучшил качество арта. Он изменил цвет в моем дизайне Джаза, перекрасив его из фиолетового в зеленый, и это сразу сделало персонажа лучше. А когда я задумался, нужен ли Джазу помощник, он нарисовал причудливую маленькую птичку – ее можно выпустить из клетки, чтобы та стреляла во врагов. Ник хотел назвать птичку Монеткой, потому что ее тоже можно подбрасывать. Эту идею я не оценил, но сам персонаж мне нравился.

Чуть позже я слушал песню Cantaloop (Flip Fantasia) группы Us3 – выдающийся микс хип-хопа и джаза того десятилетия. И вдруг мне в голову пришло имя для маленькой птички – Хип-Хоп. Я понял, что это прекрасная идея. Нику она понравилась. Как и Арьяну. У нас появились персонажи: Джаз и Хип-Хоп.

Ближе к концу разработки Тим отправил меня в Северную Калифорнию, чтобы поработать над музыкой вместе с Робертом Алленом – композитором многих игр от Epic. Он жил со своей женой в трейлере неподалеку от старого лесозаготовительного городка в Йосемити. Заняться там можно либо походами, либо работой, поэтому мы сразу принялись за второе. Мы посмотрели на игру на компьютере Роберта, обсудили звуки и музыку, необходимые для каждой сцены. В качестве общей темы я предложил запоминающиеся клавишные из песни Принса When Doves Cry. Еще я упомянул готическую «Увертюру» из «Призрака оперы».

Роберту удалось уговорить меня заняться на денек спелеотуризмом, о котором я раньше даже не слышал. Пока он объяснял, что речь идет о пещерах, я уже в полном снаряжении спускался на десятки метров во тьму. Мои ноги коснулись земли, и я оказался в мире потайных ходов, сталактитов и сталагмитов, мегакристаллов, сосулек и натечных камней. Пещеры звучали как локации в видеоиграх. Казалось, что мы и сами очутились в игре.

Как-то раз, после того как мы обсудили с Арьяном инструменты для некоторых кат-сцен (анимированных нарративных роликов) Jazz, я заметил, что Роберт возится с какой-то 3D-программой. Он объяснил, что это новый редактор, который отправил ему Тим. Роберт – мужик умный, он не только писал прекрасную музыку, но и делал игры. По его словам, новинка представляла собой сборник из лучших кистей, красок и холстов. «Этот редактор взорвет рынок», – сказал Роберт.

Он разрешил мне опробовать программу самому, и я быстро понял, что имелось в виду. Сделать трехмерную модель ящика, копья или лестницы стало проще простого. «Фиг отлипнешь», – добавил Роберт.

И правда. Однако я так глубоко погрузился в набор инструментов для Jazz от Арьяна, что не мог полностью постичь новый редактор. В голове отложилось, что он простой. И что Тим – гений. В работе с этими парнями многое приходилось принимать на веру. В конце концов, у меня на руках был только странный договор, который, возможно, вообще не имел юридической силы – ведь я подписал его несовершеннолетним. И все же я хотел делать игры, делать их с Тимом и его командой.

Я пару раз ездил в Роквилл, где жил Тим и базировалась EpicMegaGames. На тот момент компания уже выпустила Overkill, Jill of the Jungle, Electro Man, Solar Winds, Zone 66, Ken’s Labyrinth, Xargon и другие игры. Для разработчиков Тим снимал в городе отдельную квартиру. «Студию», как он ее называл. Мы же предпочитали говорить: «Эпическая квартира» или просто «Квартира». Типа: «На следующей неделе я буду на Квартире».

«Эпическая квартира» представляла собой помещение с тремя комнатами и тремя ванными, гостиной с компьютерами и телевизором, по которому мы смотрели «Секретные материалы» и пускали слюни на Джиллиан Андерсон. Эй, это были девяностые! Ничем не примечательная квартира, где я выходил в интернет, спал (иногда) и знакомился с другими разработчиками вроде Роберта Элама (он тогда работал над сайд-скроллером One Must Fall: 2097) и Джеймса Шмальца – автора Epic Pinball, самой успешной на тот момент игры от Epic. Она произвела сенсацию в мире условно-бесплатного программного обеспечения, прославила компанию и превратила своего создателя, простого геймера из Университета Ватерлоо, в миллионера. Джеймс основал собственную студию Digital Extremes и продолжил сотрудничать с Epic.

Я не знал, что значит название его компании. Мне казалось, оно отсылает к метал-группе Extreme из восьмидесятых. В остальном я неустанно восхищался Джеймсом, но при этом его побаивался. Он оказался одним из тех редких людей, которым покорилось все: программирование, арт, концептирование – вообще все. Да еще и выглядел как Гастон из «Красавицы и чудовища».

До моего появления Джеймс начал работу над новым редактором уровней (инструментом, используемым для создания видеоигр). Это был первый шаг в разработке его следующей игры. Затем созданием редактора занялся Тим, а Джеймс остался работать непосредственно над игрой. Оказалось, что это тот самый замечательный редактор, с которым я играл дома у Роберта, только теперь он стал еще лучше. Качество графики росло стремительно, но главный прорыв Тима заключался в том, что у недопрограммистов вроде меня появилась возможность детально прорабатывать локации, накладывать цвета и текстуры без всяких заморочек. Тим сделал большую ставку на этот проект. В итоге я стал только сильнее завидовать Джеймсу.

Мы вдвоем проводили много времени вместе в «Эпической квартире», тратя его не только на рабочие проекты, но и на другую игру – DOOM.

Нас всех покорила Wolfenstein, но потом Марк и Тим увидели демонстрацию чего-то похожего и сказали: «Погоди, следующая игра id будет еще лучше». Как всегда, они оказались правы. DOOM подняла 3D-программирование на новый уровень. Когда в декабре 1993 года состоялся выход бесплатного первого эпизода, его пыталось скачать так много людей, что компьютерные системы по всей стране начали выходить из строя. А из-за поддержки дезматча (deathmatch) по сети «легли» некоторые университетские компьютерные сети.

В «Эпической квартире» мы часто рубились в DOOM до рассвета. Однажды я наслаждался свободным временем с Тимом и Марком, играя в deathmatch, в то время как Арьян уехал из города на несколько дней работать над Jazz. Каждый из нас напряженно всматривался в свой экран. Мы сидели в одной комнате, но нас запросто могли разделять тысячи миль: Марк мог находиться в Торонто, Тим здесь, в Роквилле, а я – дома в Калифорнии. Потенциал многопользовательской игры поразил меня.

– Ебаные Кармак и Ромеро, – произнес я. – Эта штука изменит мир.

– Уже изменила, – пожал плечами Марк.

* * *

Приготовления Jazz Jackrabbit к летнему релизу потребовали бесконечного терпения и стремления к совершенству. Единственный способ найти все баги, ошибки, опечатки и глитчи – продолжать играть. Бесконечно. От начала до конца. Все шесть эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких миров, с двумя уровнями, тысячами ситуаций и возможностей, различными режимами игры от сложного до легкого, а также секретными уровнями, в которых трудностей еще больше.

У меня не хватало терпения на тестирование. Ты словно просишь владельца дома осмотреть каждую стену, окно и пол, включить каждый кран и выключатель света, чтобы посмотреть, не сломано ли что-нибудь. А потом просишь еще раз. И так пока кто-нибудь не скажет, что работа закончена. Чудо, когда игры вообще доходят до релиза. И неудивительно, что баги все равно встречаются.

Больше всего меня раздражал мой некачественный арт, те элементы, над которыми не поработал Ник. И так думал не только я. В Epic трудился первоклассный пиксельный художник из Норвегии. Все знали его под псевдонимом Pixel. Каждый раз, когда один из моих рисунков попадался ему на глаза, он, смеясь, говорил со своим сильным акцентом: «А, тупой клифф-арт».

Я соглашался.

Мне хотелось совершенства, а его поиски – самый быстрый путь к сумасшествию.

Я находился дома в Ла-Верне, когда получил поздравительное письмо от Тима, в котором сообщалось, что Jazz закончена и готова к отгрузке. Я сердечно поблагодарил Тима, чувствуя себя Кристофером Молтисанти, присягающим на верность Тони Сопрано. Помню, я сказал самому себе: «Я пойду за этим человеком даже в ад».

Jazz вышла 1 августа 1994 года. Пресс-релиз Epic гласил: «Пристегните ремни безопасности для лучшей поездки в вашей жизни! Кролик Джаз приближается к вам со скоростью света, и этот малыш вооружен ДЕЙСТВИТЕЛЬНО огромной пушкой». К тому времени у Марка уже была команда, работающая над версией для CD-ROM с еще тремя эпизодами, новыми уровнями, анимацией и музыкой. Он также запланировал специальное рождественское издание. Кроме того, Epic уже начала продавать футболки Jazz по двенадцать долларов. В этом и заключается разница между бизнесом с четкой стратегией и ребенком, работающим в своей комнате.

Но было и еще кое-что. Той осенью мне пришел чек на пять тысяч долларов. Я понял, что, скорее всего, таких чеков будет немало и теперь моя жизнь навсегда изменится. Деньги я отправился тратить в торговый центр. Так мой гардероб пополнился одеждой из Miller’s Outpost, а шкафы – новыми играми, музыкой и книгами. В том числе сборником рассказов Стивена Кинга «Ночные кошмары и фантастические видения».

И это только начало. Я купил себе машину GM Saturn, которая выглядела спортивно и круто. И еще снял однокомнатную квартиру, где мы могли заниматься сексом с Марси и не будить маму. Ну и самое главное – я бросил университет. Это был неизбежный прыжок веры, который пришлось совершить. И пофиг, что у меня один брат учился в Вест-Пойнте, а другой – в Калифорнийском политехническом. Никто не сказал и слова против, когда я объявил, что бросаю учебу ради игр. Я видел перед собой путь, и мне нужно было знать, куда он меня приведет.

Или нас. Мы очень сблизились с Марси, несмотря на некоторые тревожные звоночки. Как-то раз я купил весь набор мини-истребителей и кораблей пришельцев из «Дня независимости». Дома я повесил их на потолок в спальне. В конце концов, нужно соответствовать имиджу задрота. Однако Марси возненавидела эти висюльки. Она поставила ультиматум: избавиться от авиации или спать в одиночестве. Одну за другой я швырял игрушки на кровать, издавая звуки аварийной посадки: «Бабах!»

Через несколько лет такие же звуки начнут издавать уже наши отношения. До той поры я не хотел отказываться от секса. Хотя в голове у меня строилось весьма четкое представление о том, что для меня важнее – карьера или отношения. Убрав свои игрушки, я с вызывающей ноткой в голосе объявил Марси, что мне надо поработать.

Так и поступил.

Уровень 3

Unreal

Я услышал рекламу Home Depot по радио и уже через полчаса пришел в местный магазин с товарами для ремонта. Ходил туда-сюда по проходам и фотографировал полки. Как выяснилось, они будто созданы для того, чтобы послужить отличной текстурой для видеоигры. Я сделал десятки крупных планов фанеры, сайдинга, ограждений, облицовочной плитки, шифера, цепей, экранов, напольных покрытий, изоляции, наждачной бумаги, бетона и десятков других предметов.

Сотрудники косо на меня поглядывали, но я не придавал этому значения. Я работал. Большинство людей все равно не поняли бы, что я собираю материал для создания текстур в новой видеоигре, многие люди в принципе не воспринимали игры, возводя их в статус Родни Дэнджерфилда от индустрии развлечений – его тоже не уважали. Одним из тех, кто все понимал и кого мало волновало уважение, был Тим Суини. В играх революция всегда происходит прямо сейчас, а Тим бежал немного впереди. Это качество и сделало из него визионера, человека, чье мышление опережало остальных.

Благодаря инновациям в DOOM 3D-игры на PC определили следующую волну игровой индустрии. Тим серфил на этой волне в будущее. Он уже предвидел стратегический рост Epic от компании с условно-бесплатными релизами до крупного разработчика. Ключевым инструментом был его новый движок и редактор, который он начал делать с Джеймсом Шмальцем, но затем взял работу под полный контроль. Однажды он прислал мне новую версию своего редактора с простой просьбой, которую я уже ранее слышал: «Поиграй с ним. Глянь, что можно сделать».

Это стало привычным рефреном, толчком к началу разработки новой игры, чем бы она ни обернулась. Простой в использовании редактор значительно упростил создание игр для творцов любого масштаба, включая таких недопрограммистов, как я. В нем можно было работать в 3D с цветом, освещением, действием и перспективой – работать невероятно быстро, четко и изощренно. Редактор не просто использовал преимущества современных технологий, но и сам выводил эти технологии на новый уровень. Словно Эйнштейн создал набор инструментов для обычного человека, чтобы тот смог понять пространство и время, запечатлеть их и придать им крутые формы на экране компьютера.

Однако в этом заключалась лишь половина гениальности Тима.

Вторая половина связана с монетизацией этой новинки. Epic могла пользоваться движком-редактором, но разработчики игр, не принадлежавших Epic, в том числе прямые конкуренты, имели возможность работать в нем, только купив лицензию.

Так родился проект, который впоследствии стал известен как Unreal Engine. Тим называл и продолжает называть его самой сложной работой, за которую он когда-либо брался. Тогда он еще не осознавал, что ему придется бесконечно дорабатывать и улучшать дело всей его жизни. Тим переосмыслил не только место Epic среди разработчиков игр и собственный путь к становлению мультимиллиардером, он переосмыслил всю игровую индустрию и, как оказалось, все изобразительное искусство в принципе.

Я смиренно думаю о том, что застал зарождение всего этого.

Поиграй с ним, Клиффи. Глянь, что можно сделать.

Джеймс и команда уже приступили к созданию новой игры, используя инструмент Тима. Я тоже оказался в деле, однако суть разработки игр в том, что в большинстве случаев история вторична по отношению к той крутой штуке, которую вы создаете. История складывается из внешних обстоятельств, которые вы сшиваете вместе. Это как отношения. У вас в голове есть чей-то образ. Вы отправляетесь на поиски этого человека. Когда находите, пару раз встречаетесь, чтобы понять, все ли хорошо, есть ли химия, сочетаются ли ваши личные интересы, устраивает ли вас секс.

Если приходит понимание, что вы подходите друг другу, вы съезжаетесь, раскладываете вещи и строите жизнь. Так рождается ваша история.

Мы, блин, понятия не имели, какой будет наша следующая игра, но знали, что у нас получится отличный шутер от первого лица, над которым собирались трудиться вместе как единая команда.

Я учился пользоваться редактором Тима. Полигон за полигоном. Я мог собирать игру словно конструктор LEGO. Это была простая, цельная геометрия. Джеймс тем временем создал различные ландшафты и летающего дракона, повысив планку креативности. По мере создания новых существ и игрушек мы от них отказались. Я отсканировал десятки фотографий, сделанных в Home Depot, и использовал их для создания окружения. Кроме того, выкупил солидную библиотеку стоковых фотографий. Я словно обтесывал невидимую мраморную глыбу, которой было суждено обрести форму.

Я подключался к телефонным конференциям и непрерывным перепискам по электронной почте с Тимом и Джеймсом. Последний отвечал за креативность, в то время как Тим сосредоточился на движке.

Марси говорила, что я слишком много тружусь. Слишком много для кого? Она не понимала моих амбиций и зависимости от работы. Больше всего на свете я хотел стать знаменитым гейм-дизайнером и всегда знал, что если буду близок к цели, то запросто пожертвую отношениями ради карьеры. Один из моих любимых фильмов «Среди акул» вышел примерно в то же время, что и Jazz. Фильм рассказывает о жестоком обращении и унижении, с которыми главный герой решает смириться, строя карьеру в Голливуде. Я, конечно, не сталкивался с предательством и унижением, но тоже хотел добиться успеха.

Иногда я проводил двадцать часов подряд, работая в новой 3D-среде, возясь с изображениями, создавая пересеченную местность далекой планеты, подземную пещеру, сюрреалистичное освещение. В мои двадцать с небольшим отдых мог и подождать. Как и все, я боролся с синдромом самозванца. Все это точно не сон? Когда все поймут, что я не так уж хорош? Я хотел и пытался самоутвердиться, особенно перед собой. Песни Ice-T под названиями New Jack Hustler и Prepared to Die давали мне мотивацию по ночам.

Watch me flip and rip

On the freedom tip

* * *

Джеймс Шмальц с его командой из Digital Extremes действовали точно так же в Ватерлоо, пусть и не под гангста-рэп в наушниках, но усердно выполняли свою работу.

Мы общались 24/7 по электронной почте через почтовый клиент Eudora. Каждое входящее письмо казалось головоломкой, которую мне нужно было решить. Я словно играл в персональную версию Tetris в своем сознании. Меня невероятно радовал звук оповещения о каждом новом письме с требованием ответа или информацией о новой текстуре, которую я мог нарисовать на стенах… Это были постоянные инъекции дофамина и серотонина в мозг, они опьяняли.

* * *

Получив очередной гонорар за Jazz Jackrabbit, я переселился в квартиру с двумя спальнями в Альта-Лома. Я превратил вторую спальню в домашний офис, и когда сказал Марку Рейну, что в ясный день вижу из окна заснеженную вершину горы Болди, он ответил: «Шикарно». Ни фига не шикарно, поэтому я накинул на окно мексиканское одеяло, чтобы глаза мои этой горы не видели. Я не хотел отвлекаться. Компьютер, два экрана и сканер – вот все, что мне нужно. Ну и постер из фильма «Колдовство» для вдохновения.

Я был одержим поп-культурой. Entertainment Weekly заменила мне библию, а торговый центр Онтарио стал объектом паломничества. Я видел премьеру «Джерри Магуайра» в кинотеатре Edwards. Читал «Проповедника» Гарта Энниса в магазине Virgin Records, где хранилась большая коллекция графических романов. В сети игровых автоматов Стивена Спилберга GameWorks мы с Марси играли в Dactyl Nightmare, VR-проект первого поколения. После ужина в Salsa Fresh на фудкорте мы вдвоем ходили взглянуть на свежие игры в Electronics Boutique.

Много ночей я стоял перед этим магазином, обнимая Марси и мечтая: «Когда-нибудь одна из моих игр появится на витрине».

Это казалось возможным. В 1995 году DOOM стала самым популярным программным обеспечением, загружаемым на PC. Microsoft Windows заняла вторую строчку. Видеоигры ворвались в культуру без особого внимания со стороны основных развлекательных медиа, которых больше волновал суд над О. Дж. Симпсоном, поехавшие белые люди, танцующие «Макарену», и длинные белокурые локоны Брэда Питта. А я тем временем купил фигурки с персонажами «Спауна» и расставил их на своем столе.

Нам потребовалось больше материалов окружения для разрабатываемой игры. Куда больше, чем я мог сделать в одиночку, поэтому мне поручили сформировать и управлять командой дизайнеров уровней, прям как у Джеймса в Ватерлоо. Я нанял ребят, известных как «моддеры». Моддеры – программисты, которые создавали собственные модификации существующих видеоигр и размещали их в Интернете, чтобы другие могли их установить. Это отличный способ найти работу. Как правило, моддеры оказывались суперодаренными ребятами: от гениальных выпендрежников до одержимых фанбоев, которые надеялись превратить свою страсть в работу.

В созданных ими уровнях обычно указывалась контактная информация, и благодаря этому я смог связаться и нанять лучших, поручая им работу над окружением: замками, подземельями, полями сражений, далекими землями и футуристическими комнатами.

– Мы делаем новую 3D-игру, и ребята вроде вас нам пригодятся, – сказал я им.

– А что за игра? – спросили они.

– Пока не знаем. Просто делай крутую хрень, – я старался говорить как Тим.

Это были девяностые, я носил пейджер, который пищал круглыми сутками. Покупаю я, к примеру, макароны с сыром от Kraft в магазине, приходит сообщение, и в результате мне нужно мчаться домой и звонить своей команде, узнавать, что им нужно. Или включать компьютер, чтобы посмотреть на их новый уровень. Марси как-то сказала, что дизайнеры, которыми я руководил, либо работали по очень странному графику, либо вовсе не спали. Я кивнул в ответ, не объясняя, что на самом деле оба утверждения верные. Нужно ведь с кем-нибудь обсудить великолепие Duke Nukem в половину четвертого утра.

24 февраля 1996 года id Software выпустила тестовую версию нового детища Кармака и Ромеро под названием Quake. Эта игра оказалась потрясающей[23].

Тестовая сборка под названием Qtest состояла из трех многопользовательских дезматчевых карт, от игры на которых голова шла кругом, а изо рта в предвкушении полной версии текли слюни. Основная цель теста заключалась в оценке геймерами играбельности проекта. Без багов не обошлось, было очевидно, что над игрой все еще работают, но в этом и заключался смысл. Кармак и Ромеро стремились добиться идеальной производительности. Они хотели посмотреть, как ранняя версия будет работать на компьютерах других игроков, какой будет частота кадров и другие технические показатели.

Однако игра стала еще и важным звоночком. Проект был блестящим, он перевернул представление о том, каким может быть 3D-пространство, я загорелся сделать не хуже и заразить своим азартом остальных. Я набросал электронное письмо Тиму, Марку, Джеймсу и другим ребятам: «Мужики, это, конечно, круто, но мы можем лучше».

В такие игры еще не играли. Кармак и Ромеро подняли планку на совершенно новый уровень. Выпущенная в июне 1996 года Quake стала одной из самых продаваемых игр. Это взрывной, хаотичный шутер, подаваемый под музыку Трента Резнора в дикой лавкрафтовской стилистике, где мужик в футбольном шлеме и странных доспехах бегает по округе и обстреливает демонов из ракетницы. Кармака больше заботили зачин и геймплей, чем продуманный сюжет, но этого хватило, чтобы всех удовлетворить.

Критики и геймеры высоко оценили в Quake трехмерную графику, звук и запредельное кровавое мочилово. «Лучше этих ребят мочилово никто не делает», – как-то крикнул я ночью Марси во время игры, в очередной раз впечатлившись тем, как Кармак и Ромеро прокачали расчлененку. Впервые в видеоиграх выстрел ракетой мог кого-то разорвать на куски мяса. По сей день это один из самых приятных способов убить кого-то в шутере от первого лица и один из самых недооцененных элементов геймплея.

Негеймерам чуждо подобное насилие, они не понимают, какое удовольствие оно приносит. Нечто большее, чем обычная стрельба в кино и играх, где получившая пулю жертва просто падает. Это фейерверк на День независимости или Новый год. Наш первобытный мозг в восторге от таких вещей. А Quake эти вещи доставляла.

Вскоре после релиза Кармак и Ромеро снова потрясли индустрию, но по-другому. Они разошлись. «Битлы» объявили о распаде еще до моего рождения, но я понимал влияние этого решения, ситуацию с Кармаком и Ромеро можно считать аналогичной. Quake стала Abbey Road двух Джонов, шедевром и прощанием.

Я слышал те же сплетни, что и все остальные: видимо, они разругались во время разработки. Я понял, что это извечный конфликт, с которым сталкиваются все в индустрии: наука против искусства. Как сверхпрограммист, Кармак полностью сосредоточился на эффективности и технологиях. Если вы хотели поговорить о преобразовании лучей, разделении бинарного пространства и поверхностном кэшировании (а тогда мало кто мог поддержать подобный разговор), то лучшего собеседника, чем Кармак, вам было не найти. Ромеро тоже прославился как искусный программист, но он также зарекомендовал себя и как гейм-дизайнер, превращавший темные уголки своего воображения в очень веселые и кровавые игры, от которых сам кайфовал. Один парень – человек технологии, другой – человек искусства. Они дополняли друг друга, пока не разошлись. У обоих было достаточно денег, чтобы заниматься своими проектами, что они и делали.

Из-за открытости Тима к сотрудничеству и уважению ко множеству талантов, необходимых для создания отличной игры, с такой проблемой в Epic я не столкнулся. Мы и сами стремились не допускать конфликтов. Но как ни крути, в видеоиграх присутствует сложный баланс науки и искусства. Я мог только задаваться вопросом: неизбежно ли подобное столкновение?

Нацепив на ноги Chuck Taylors с клипсами Sonic the Hedgehog, я продолжал нанимать моддеров DOOM, чтобы создать еще больше окружения для игры. Нами двигало слово «больше». В Ватерлоо Джеймс и его команда создали бестиарий кровожадных врагов, и кого там только не было: похожие на ящериц плюющиеся кислотой плотоядные твари, которых мы назвали «слитами». Или, например, скаарджи – умные, безжалостные и сильные бойцы, напоминающие рептилий. Мое написание названия этих существ (пишется «skaarj», а произносится «scar») раздражало пару моих коллег, ценящих рациональное мышление.

– Зачем тебе в этом слове буква «j»? – спрашивали они.

– Хочу, чтобы появились снобы, – объяснял я. – Такие умники, которые снисходительно говорят: «"j" в этом слове не произносится».

– Так и чего? В чем смысл?

– Просто круто, – говорил я с такой уверенностью, что спор на этом заканчивался.

Тим обуздал привычную для себя стихию, изучая движок и редактор Quake, выискивая, что можно улучшить. С появлением новых функций наша игра получила поддержку текстур более высокого разрешения, чем в Quake. Например, текстура света на воде выглядела удивительно реалистично. Тим нашел программиста из Голландии, который разработал систему, позволяющую нам рисовать великолепные анимированные эффекты частиц, мы называли этот процесс «рисованием огоньками». Еще из крутых примочек движок получил поддержку цветного освещения. Выпущенная ракета освещала коридор и смешивалась с существующими источниками света. Такого не было еще ни в одной игре, даже в Quake.

Затем наш лучший 3D-аниматор создал существо, похожее на парившего в воздухе морского ската. Эту опасную на вид рептилию мы назвали «Манта»; тварюга была гладкой и непохожей ни на что: красноглазая с длинным смертоносным хвостом. Мы добились феноменальной детализации с потрясающим освещением. Инновации дополняли друг друга и собирались в охерительную новинку. Было круто не только наблюдать за тем, как игра складывается по кирпичикам, но и использовать эти инструменты для создания окружения и существ, подобных которым в мире гейминга не существовало.

Quake служила ориентиром, но мы оказались больше, лучше, быстрее. Нужно было следить за количеством деталей на экране, потому что чем больше полигонов отображалось (полигоны – фундамент изображения), тем больше требовалось памяти. Чем больше памяти игра высасывала из PC, тем медленнее она работала, что приводило к неприятному опыту.

Стоит добавить, что все требовалось сбалансировать с диапазоном скоростей персональных компьютеров игроков и темпом, с которым эти скорости продолжали меняться благодаря постоянно улучшающимся технологиям. Нас, простых смертных, это сбивало с толку.

* * *

Но мы ни о чем не беспокоились, ведь с нами был Тим.

И Марк Рейн. Понимая, что без бизнеса здесь не обойтись, Марк нанял бывшего исполнительного директора id Джея Уилбура. Джей – первоклассный специалист по сделкам, который помог Кармаку и Ромеро сильно разбогатеть, после чего покинул студию вслед за Ромеро. В Epic ему дали титул Имперского советника.

Джей был высоким, с песочного цвета волосами, курносым, обладал заразительным смехом и характером плюшевого гризли. В один момент он казался веселым игрушечным мишкой, а через секунду без предупреждения переключался в режим медведя гризли и требовал, чтобы его указания немедленно выполнялись.

Мне Уилбур нравился. Он называл свой ноутбук «Вечный работяга». Так можно описать и трудовую этику самого Джея. Первым делом он дал нам задание придумать имя будущей игре. «Товару нужно название, если мы его собираемся продавать», – пояснял он. Я предложил вариант Dark Earth. Понимал, что это звучит, как название выдуманной игры в фильме с Адамом Сэндлером, но этот вариант все еще оказался удачнее большинства других предложений. Впрочем, какая разница, Тим все равно хотел назвать игру Unreal.

Я напомнил ему, что Unreal – старая игра для Amiga, и могут возникнуть проблемы с правами. Тим задумался. Он по-прежнему настаивал на Unreal. Такое имя он хотел дать и игре, и движку.

Так и получилось. Джей зарегистрировал товарный знак.

Начали быстро распространяться слухи о новой игре Epic, поэтому журнал Next Generation предложил нам место на обложке в выпуске за февраль 1997 года. Чертовски крутой момент. Next Generation считался Vanity Fair в мире игровой журналистики: глянцевый журнал высокого качества с высоким качеством текстов. Попасть в такой журнал уже подвиг, а тут они сами предлагали Unreal место на обложке. Шумиха поднимется что надо, причем не только среди фанатов, но и внутри индустрии. Проблема только в том, что игры-то у нас толком и не было. Готовый материал максимум тянул на технодемку. Но это не имело значения. Такую возможность упустить мы не могли.

Тим, Марк, Джеймс и я давали интервью в офисе в Роквилле, теснясь в маленькой комнате, битком набитой мониторами. Мы продемонстрировали репортеру десятки сделанных мной скриншотов, затем показали демо и блефовали до самого конца. Как ведущий дизайнер Джеймс рассказал о разработке, Тим подробно расписывал технические достижения, а Марк говорил об удобном для фанатов редакторе уровней, в котором они смогут создавать и модифицировать собственные миры. Я же рассказывал про геймплей.

Мы тогда сработались на славу, рассказывая о частоте кадров, текстурах, освещении, возросшей скорости и огромных ставках. Нитью через всю нашу беседу тянулся один и тот же вопрос репортера: «Чем вы сможете превзойти Quake?»

На этот раз я не стал оглядываться и ждать, пока кто-то ответит. Я почувствовал, что настал мой момент, и обратился к интервьюеру. «Если сравнить Quake с автомобилем, перед нами хорошая базовая модель, способная быстро ехать, – пояснял я. – В Unreal мы хотим дать вам кондиционер, надежные тормоза, гидроусилитель руля и настоящее чувство стиля, которого так не хватает некоторым играм».

* * *

Вскоре Тим понял, что удаленная работа над проектом такого масштаба идет слишком медленно. Он работал над движком в Роквилле, Марк сидел в Торонто, я руководил дизайнерами уровней из моей второй спальни в Альта-Лома, Джеймс и его компания клепали модели существ и пушки в Ватерлоо, а еще с нами работали команды и фрилансеры из других городов и стран Европы. Внезапно стало очевидно, что для соответствующей нашим амбициям игры организованный процесс оказался слишком децентрализованным.

В голову Тима пришла простейшая из идей. Он скомандовал всем отправиться в офис Джеймса, чтобы разбить там лагерь и «кончить дело».

У меня были смешанные чувства по этому поводу. Мы с Марси и двумя нашими кошками привыкли к ритму нашей жизни. Утром она отправлялась на работу продавцом в магазин одежды в торговом центре. Через несколько часов я просыпался, здоровался с котиками, разгребал электронные письма, отвечал дизайнерам уровней, играл в кривоватые сборки, которые мне прислали на утверждение, и работал над собственными уровнями. Вечером мы заказывали пиццу и смотрели «Друзей». Потом Марси ложилась спать, а я возвращался к своему компьютеру. Так вот мы жили вместе, и нас все устраивало.

Затем я начал ездить в Ватерлоо. Сначала я проводил одну неделю там и три дома. Марси это устраивало. Она занималась своей работой, нашими кошками и проводила время со своей семьей. Когда я приезжал домой, то первым делом целовал ее и котиков, потом мы ели в ресторане, а вернувшись домой, смотрели «Американский идол» и следили за отношениями Росса и Рэйчел, будто они реальные люди. После того как Джей Уилбур заключил контракт на издание Unreal с GT Interactive, той же компанией, которая выпустила Quake, мои командировки на север стали занимать больше времени.

Я ездил маршрутом Онтарио-Даллас-Торонто. Знал аэропорт Даллас-Форт-Уэрт как свои пять пальцев. Я смеялся, вспоминая, как всего пару лет назад нервно возился на таможне без паспорта. Теперь, приземлившись в Торонто, я брал напрокат машину, ехал на ней час до Ватерлоо, заскакивал в Curry in a Hurry, чтобы навернуть суши, или в ресторан Mario’s в Ист-Сайде, и думал, что все это так же нормально, как возвращаться домой по 57-му шоссе.

Со временем, чем больше я занимался Unreal, тем меньше думал о связанных с поездками неудобствах и стрессе, который они вызывали в моей личной жизни. Игра всегда занимала высший приоритет. Вот что значит ставить карьеру превыше всего. Она захватывает и поглощает все на своем пути. Так происходило не только со мной. Однажды ночью я дома играл в Ultima Online и встретил Джеймса в подземелье. Мы сообщали друг другу статус нашей работы.

Что-то намечалось. Игра потихоньку собиралась. Вместе с разработкой развивался и сюжет: действие происходило в Бермудском треугольнике галактики, главный герой – заключенный, которого отправили в какое-то адское место, но по пути его корабль терпел крушение на неисследованной планете. Чтобы выжить, заключенный должен покинуть населенную хищными тварями местность, преодолевая различные опасности.

Идея Бермудского треугольника прекрасно работала: в нашем арсенале оказалось так много разных стилей окружающей среды и существ, что нам была нужна причина, объясняющая, как они все оказались в одном месте. Детальными подробностями игра обрастет позже. Главное, что готова структура.

Наступило время ажиотажа. На обложке февральского выпуска журнала Next Generation за 1997-й красовалась Unreal. Тим с Марком сказали журналисту, что изображение взято непосредственно из игры. Это был гигантский скаардж, который выглядел так, словно готовился прыгнуть с обложки прямо на читателя. На такой эффект мы и надеялись. Заголовок кричал: «Unreal может стать самой красивой компьютерной игрой 1997 года».

Осталось, блин, только сделать эту самую игру.

На Пали – Ватерлоо: свистать всех наверх!

Весной 1997 года Джей Уилбур, скорчив свою гризли-гримасу, вошел в конференц-зал офиса Digital Extremes в Ватерлоо. За столом собрались важные шишки, включая Тима, Марка, Джеймса и меня. Мы не успевали закончить работу к изначальному сроку, указанному в контракте с GT, и продолжали корректировать производственный график по ходу дела. Джей с издателем хотели ужесточить сроки.

Уилбур рассказывал, что, когда он работал в id, люди часто спрашивали, когда выйдет та или иная игра, и он всегда отвечал: «Когда будет готова». Но поскольку Epic вложила миллионы в разработку и, по сути, поставила само существование компании на успех Unreal, мы не могли позволить себе бесконечную разработку.

«Игра может выстрелить, причем очень громко, – говорил Джей. – Но нам нужно изменить рабочий процесс. Мы должны видеться здесь как можно чаще».

Он хотел, чтобы все участники перебрались в Ватерлоо, пока разработка не завершится. Мы все трудились под одной крышей. В одном часовом поясе. Каждый сфокусирован на своей задаче. Разработка длилась уже два с лишним года, и предстояло решить еще много задач, чтобы все закончить, не говоря уже о том, чтобы выпустить и отгрузить игру.

Джеймс изо всех сил пытался найти жилье для каждого из сотрудников. Поначалу я жил в грязной комнате общежития в кампусе Университета Ватерлоо, а позже переехал в подвал близлежащего пансионата, который также использовался в качестве дома для студентов. Я доползал до своей комнаты после работы и падал в кровать только для того, чтобы через пару часов услышать, как проснувшиеся студентки из комнаты сверху врубят Backstreet Boys. В конце концов я переселился в таунхаус с тремя спальнями и одной ванной, который делил с Тимом и одним из художников уровней.

Офисы Digital Extremes едва всех нас вмещали. Я втискивался в комнатку с художниками и дизайнерами уровней, с которыми после года удаленной работы встретился лично. Среди них были аниматор Дейв Картера, дизайнеры Панчо Экелс и Седрик Фьорентино (также известный как Inoxx) и дизайнер уровней DOOM по имени Т. Эллиот Кэннон, которого я знал только по онлайн-псевдониму Myscha the Sled Dog. А он меня знал как Grand Master Ice Shaft. Мы вдвоем включали культовый фильм «Страх перед черной шляпой» на нашем офисном телике, безостановочно цитируя его: «Мы против насилия, и если кто-то будет возражать, я ему глаз на жопу натяну».

Переезд не всем дался легко. Однажды я увидел двух программистов, сидящих за столами спиной к спине и спорящих по электронной почте, вместо того чтобы повернуться и поболтать лицом к лицу. А в один не по сезону жаркий день сломался кондиционер, и офис превратился в притон потных задротов. Голые и мокрые, мы продолжали работать. Inoxx ел мороженое, но, судя по всему, это едва ли приносило облегчение. Он бросил ложку на стол и с сильным французским акцентом воскликнул: «Пистец!»

К счастью, недостаток охлаждения компенсировало вдохновение. Лучшим примером послужит появление мозговитого компьютерного инженера по имени Стив Полдж. На том этапе разработки у нас еще не было искусственного интеллекта для врагов, бродивших по опасной планете. Без ИИ они просто стояли словно мишени. Мы хотели, чтобы скаарджи и другие неприятели уклонялись, угрожали, нападали, в общем, вели себя так же угрожающе, как выглядели. Стив решил эту проблему. Будучи компьютерным инженером в IBM, интересующимся ИИ и играми, он создал крайне популярную и инновационную модификацию для Quake под названием Reaper Bot. Reaper Bot добавляла в Quake бесчисленное количество сгенерированных и управляемых компьютером противников. Чем больше их было, тем опаснее они становились. Другими словами, они обучались игре. Марк убедил Стива оставить работу в IBM и добавить этого ИИ-бота в Unreal. Ход сродни броску нитроглицерина в экран.

В этом балагане изобретательности я продолжал улучшать сюжет игры. Игрок брал на себя роль заключенного под номером 849, который выжил после крушения на планете На Пали, где кровожадные скаарджи лишили власти коренных жителей нали, – классическая колонизация. Чтобы выжить, заключенный должен пройти через созданные нами локации: шахты-лабиринты, разрушенные деревни и храмы, небесные замки, пещеры и потерпевшие крушение корабли, – чтобы в конечном счете проникнуть на материнский корабль скаарджей и убить их королеву, а потом сбежать на своем шаттле.

Заключенный 849 был женщиной. Я не считал эту идею радикальной. Лара Крофт из Tomb Raider снискала большой успех на PlayStation, хотя нас не шибко радовало низкое разрешение картинки, которую выдавала эта консоль. Существовало множество других женских персонажей, покоривших нердов: Зена – королева воинов, Джиллиан Андерсон из «Секретных материалов», принцесса Лея из «Звездных войн» и покорительница моих фантазий Баффи – истребительница вампиров. Джеймс сделал модель и показал ее Тиму. Он хотел, чтобы команда решила, какого пола будет заключенный. И хотя в релизной версии пол никогда не указывался и оставался чем-то вроде загадки, я всегда знал правильный ответ.

* * *

У меня было много знакомых айтишников, которые женились на своей первой и единственной девушке, да и сам я не стал исключением. Думаю, что причины у всех нас совпадали: я больше боялся остаться одиноким, чем оказаться в неидеальных отношениях. Я был ненадежным, неопытным и эмоционально незрелым. Если я расстанусь с Марси, то кому еще смогу понравиться? Моя логика базировалась на эффективности, и я считал, что остаться с Марси – наиболее эффективный вариант, несмотря на то что мы не станем родственными душами, когда повзрослеем.

Я решил, что нам нужно обручиться. Во время поездки домой я купил бриллиантовое кольцо в модном ювелирном магазине в торговом центре, и по совету продавца запланировал романтическое свидание на пляже. После ужина из морепродуктов в Gladstone’s 4 Fish, известном местечке в Малибу, мы с Марси прогулялись по пляжу, и, когда я смотрел на волны, то опустился на одно колено и удивил ее кольцом. Она открыла коробочку, которая загорелась, как кейс в «Криминальном чтиве», и сказала «да».

Времени, чтобы назначить удобную дату, у нас не оказалось. В Ватерлоо мы хотели, чтобы Unreal вышла к Рождеству, но чем ближе был дедлайн, тем больше становилась игра. Индустрию наводнили слухи о том, что мы не можем собрать вместе тысячи локаций и новые технологии. Журнал Wired называл игру «испарившейся». На мою голову свалилось еще хлопот, а ведь я тем временем еще и работал над сиквелом Jazz вместе с аниматором Ником Стадлером и Арьяном, который открыл собственную студию в Нидерландах.

Арьян присылал мне сборки всех новых штук, которые разработал, включая многопользовательский режим, а Ник создавал окружение и персонажей. Потом мне для сборки отправляли тайлы, почти как пазл. Я занимался своим проектом на автомате, отвлекшись от довлеющей разработки Unreal. Порой я заглядывал в чаты и форумы, где сидели фанатичные геймеры, жаждущие знать, как продвигается работа, ведь ранее они видели демки Unreal, которые мы крутили на конференциях.

Это был 1998 год, и к весне мы сократили количество уровней до разумного и контролируемого значения – признак того, что мы приближались к финишу. Основатель Apogee Джордж Бруссард говорил: «Лишь вырезав часть фич, можно выпустить игру». Я дополнил его цитату: «В игру войдет только самое крутое». Мы вцепились в Unreal в поисках багов, играя в нее бесконечно. Я чувствовал себя героем фильма «День сурка». «Что, если завтра не наступит? Ведь сегодня тоже не было». Наконец Тим сказал: «Попросите Клиффа пройти все еще разок», я молниеносно это сделал, и разработка Unreal удивительным образом завершилась. Мы были готовы к отгрузке игры.

18 мая мы «ушли на золото» (то есть сделали золотую мастер-версию, копии которой попадут в магазины) и направили игру издателю. Через четыре дня Unreal появилась в интернете и офлайн-магазинах. Я все еще находился в Ватерлоо, и масштаб проекта внезапно поразил меня. Ирония всех усилий доставила странное удовольствие. Мы потратили три года на создание, шлифовку и настройку игры, которая ломалась каждый день, пока не начала работать как надо, а после этого мы дали в нее поиграть всем на радость.

Я вышел из офиса Digital Extremes подышать свежим воздухом. Температура достигла почти десяти градусов, и местные жители ходили по улице в шортах, притворяясь, что уже наступило лето. Мне не терпелось вернуться домой, подурачиться с Марси и погреться на калифорнийском солнышке, прежде чем браться за новый проект.

Я заметил Джеймса, который наслаждался солнечными лучами. Мы посмотрели друг на друга, и пожали плечами, как два солдата, которые вылезли из окопов, пережив перестрелку, приговаривая: «Фух, все позади».

Но в воздухе висело то, о чем нам не хотелось говорить.

Несколько лет мы делали Unreal, обменивались тысячами электронных писем и провели бессчетное количество часов, делясь идеями, обсуждая персонажей и сюжет, тем самым делая игру лучше. Всегда поддерживали приятельские отношения, если не сказать больше. Чем ближе становился конец разработки, тем чаще я стал замечать, что в наши разговоры прокрался вопрос о том, кто будет главным разработчиком следующей игры.

Джеймс никогда ничего не говорил об этом, я тоже. Да и вообще, он миллионер с собственной компанией. Возможно, ему не до таких эгоцентричных проблем, но не факт. Последние пару месяцев я часто заходил в кабинет Джеймса с гигантским деревянным рабочим столом, таким же квадратным, как челюсть Брюса Кэмпбелла, и замечал, как он резко отстраняется от монитора, чтобы я не увидел, над чем он работает. Из-за этого я стал переживать, ведь у меня были свои свежие идеи.

Кэш-файл нашей электронной почты хранился на главном сервере. Паролем это дело не защищалось, поэтому любой желающий мог открыть файл и все прочитать. Однажды я так и поступил и понял, что я не параноик. Джеймс собирал своих ребят из Digital Extremes, чтобы наверняка сделать их соавторами следующего большого хита от Epic после Unreal. «Это война, и нам нужно ее выиграть», – писал он.

Но войне за место под солнцем пришлось подождать. Unreal стартовала с третьего места в списке самых продаваемых игр недели 17 мая, уступив лишь StarCraft и Titanic: Adventure Out of Time. Titanic предвосхитила феноменальный успех фильма Джеймса Кэмерона[24], а StarCraft мгновенно стала классикой, хотя я предпочитал стратегии с солдатами и танками, а не пришельцами. На следующей неделе Unreal поднялась на первое место и оставалась на вершине списка или в тройке лучших почти все лето.

В конце года Unreal получила массу наград, в том числе Editor’s Choice Award от журнала Next Generation, и попала в число пятидесяти лучших игр всех времен от PC Gamer. Но меня больше волновали не рейтинги. На следующий день после того, как я вылетел домой из Ватерлоо, мы с Марси поехали в торговый центр на праздничный ужин в Rainforest Cafe. После этого мы по нашей многолетней традиции зашли в магазин электроники, чтобы посмотреть на новые игры. Как я и грезил, у витрины стоял большой и красивый стенд с Unreal.

– Вот она, – сказал я. – Моя игра.

– Ты всегда говорил, что хочешь увидеть одну из своих работ за этим стеклом, – отреагировала Марси.

– Ага. Охренеть просто.

Сцена стала одновременно и символической, и реальной, ключевой вехой в моей молодости, похожей на выпускной в колледже, который я бросил. Диплом в руках, пришло время идти дальше, серьезно заняться карьерой и начать взрослеть. Следующий этап начался с важного урока: на доске объявлений Epic начали появляться жалобы на то, что многопользовательский режим Unreal не работает. С LAN, когда PC подключены в сети в непосредственной близости, все оказалось нормально, а вот подключение к интернету напрямую с помощью модема с низкой пропускной способностью (так подключалось большинство людей) приводило к печальному результату. «Поверьте, мы не оставим без внимания подобные недостатки. Улучшение онлайн-игры является главным приоритетом команды», – говорилось в заявлении Тима для прессы.

Этот проеб породил авральную ситуацию, требующую немедленного вмешательства. По какой-то причине, возможно, из-за того, что косяк был техническим, а не дизайнерским, я скорее погрузился в размышления, нежели расстроился. Я видел, что разработка видеоигр была, есть и всегда будет такой же, как и в реальной жизни, где важно не столько совершенство, сколько исправление своих ошибок.

Жизнь в роли

После напряженной работы в течение девяти месяцев в Ватерлоо и всех предшествовавших этому путешествий я был готов немного повеселиться, с чем мне помогли наши кошки Диско и Танго.

Однажды Танго забралась на мой сканер, и вместо того чтобы прогнать кошку, я ее отсканировал и поделился фотографией на новом веб-сайте, который создал специально для этой цели. Я назвал его Cat-Scan.com и запустил там конкурс на самые странные сканы кошек посетителей. Победитель получал кучу сувенирной продукции Jazz.

Фотографии хлынули потоком, и сайт завирусился еще до того, как человечество придумало этот термин. Про сайт писали в Guardian и San Francisco Weekly. «Словно шоколад попал в арахисовое масло», – описывал я ситуацию одному из репортеров.

Однако объявились любители кошек, которым казалось, что это жестокое обращение с животными. Вскоре я стал получать почти столько же гневных писем, сколько и фотографий на конкурс. Тогда я начал публиковать все эти письма на сайте. Кроме того, я отсканировал свои широко раскрытые глаза, тем самым подчеркивая, что недовольство масс меня не сильно напрягает. Я знал, что делаю. Мне двадцать три года, и я просто развлекаюсь. Мне нравилось внимание.

Вернувшись за работу, мы начали решать проблемы многопользовательского режима в Unreal. Тим возглавил работу по улучшению сетевого кода. Мы стали одержимы Quakeworld, которую выпустила id, пока мы работали над Unreal. Кармак хитроумно улучшил многопользовательский режим Quake. Браузер позволял игрокам выбирать конкретный сервер и легко загружать модификации для игры. Такая же вещь должна была появиться в Unreal, но увы.

Зато с нами работал Стив Полдж. Он заставлял искусственный интеллект врагов копировать техники игроков мультиплеера. И поскольку нам не очень хотелось проходить через еще один изнурительный этап разработки, мы решили сделать нечто под названием botpack – многопользовательское расширение для Unreal, в которое можно было играть онлайн или полностью в автономном режиме. Это не лучшее наше решение, но мы начали делать новые уровни, пока Марк Рейн не объявил об изменении планов.

Решив, что botpack не даст существенной прибыли, он поручил разработать новый автономный продукт. Не полностью новую, но игру, которая сохранила бы лучшее из Unreal, добавив новые уровни и режимы, полностью ориентированные на мультиплеер. Мы по-прежнему сотрудничали с Digital Extremes, и Марк сказал, что такой продукт можно создать удаленно, при этом обе студии будут работать синхронно, а не под одной крышей, что стало облегчением для всех.

Последние несколько лет отняли у всех уйму сил, и Тим хотел, чтобы Epic создавала проекты самостоятельно. Это привело к разговорам о слиянии с Digital Extremes и поиске нового дома для самой Epic. Когда-то Epic MegaGames выбралась из гаража, в котором ее основал Тим. Теперь он захотел отправить компанию в новую штаб-квартиру за пределами Мэриленда. Но куда?

Этот вопрос волновал всех. Тима не интересовали наши пожелания, но так как дело касалось многих из нас, мы все равно их высказывали. Я предлагал полуостров в штате Вашингтон. Мы с Марси недавно посетили композитора Jazz Jackrabbit Роберта Аллена и его жену в их новом доме в Баттл-Граунде, штат Вашингтон, и я подумал, что это место прекрасно и многообещающе. Но я опоздал. Стив Полдж уже успел предложить Тиму и Марку городок Роли в Северной Каролине, где он жил и работал в IBM до прихода в Epic.

Несколько наших ездили туда, чтобы разведать местность. По Роли меня и аниматора, жившего в Чикаго, возил Стив. Чарующее спокойствие городка чувствовалось, но я угарал по поп-культуре и жил в месте, где ночная поездка в Del Taco[25] считалась событием, поэтому такая тишина меня угнетала. Когда мы проезжали через более песчаную юго-восточную часть города, я шутил, что мой район надрал бы зад этому району. Через несколько минут мы припарковались на главной улице в центре города, и аниматор пробормотал: «Здесь вообще ничего не происходит».

Думаю, именно это и привлекло Тима. Он был мечтателем с ванильным вкусом. Роли идеально подходил такому человеку.

В ту ночь я остановился в отеле напротив торгового центра Crabtree Valley Mall. Я купил шесть банок пива Red Oak и смотрел, как Билл Клинтон по телевизору заявлял: «У меня не было сексуальных отношений с этой женщиной». Я позвонил Марси и рассказал ей о нашей поездке. «По крайней мере, у них есть магазин и такие же забегаловки», – делился я. В конце концов я отрубился, голова кружилась не от пива, а от размышлений о том, что ждет меня в будущем.

Я знал, что с переездом все решено. Был готов покинуть Южную Калифорнию и отлично представлял свою жизнь в Роли. Марси тоже смирилась. Может, мне и придется скучать субботними вечерами, но я видел возможности для роста. Неясно только, что в мою жизнь принесет Digital Extremes и Джеймс Шмальц. Я был уверен, что, если компании сольются, Джеймс станет главным кандидатом на роль ведущего дизайнера. И что тогда делать мне? Я все еще фрилансер по контракту.

Мне не хотелось переезжать и стать Заключенным 849 – потерпевшим крушение и выживающим в незнакомом месте.

Я думал обратиться к Марку Рейну, но вместо этого высказал свои опасения Имперскому советнику Epic Джею Уилбуру. Ясно дал понять, что я верный солдат, полностью преданный компании и ее будущему, и что мне как ключевому игроку (вряд ли бы с таким описанием согласился Тим) нужны конкретные гарантии перед таким серьезным шагом. К тому же я хотел сделать собственную новую игру вроде Jazz Jackrabbit.

– У тебя есть идеи? – спросил Джей.

– Ага, игра называется Overfiend, – начал объяснять я. – Она вдохновлена японской хоррор-мангой.

– Не слышал о такой, – кивнул Джей. – Зато услышал тебя.

Он сказал то, что мне и хотелось. Я почувствовал себя немного лучше и набрался смелости для другого разговора, который, как я понимал, был мне необходим – беседы с самим Тимом. Мы встретились лично. Я был уверен, что он на подобные темы общался и с другими людьми, но только между нами выстроились особые отношения. По этой причине, когда мы перешли к делу, я решил не упоминать о своих опасениях по поводу Джеймса и слияния с Digital Extremes, а перейти к той части, которая имела для меня наибольшее значение: я хотел полную ставку и шестизначную зарплату – сто тысяч долларов.

Тим провел пальцами по волосам, обдумывая просьбу. «Боже, Клиффи, это же куча денег», – отреагировал он, но через мгновение протянул руку, которую я пожал. Мы оба знали, что я стою этой суммы. Мы оба знали, что Epic может себе меня позволить. И мы оба знали, что это рукопожатие больше связано с дружбой, преданностью и местом, которое я могу называть домом, а уже потом с деньгами.

Я позвонил Марси и попросил собирать вещи.

* * *

Нам с Марси оказалось непросто найти удобный и доступный по средствам дом в Роли. Позже, пожив там какое-то время, я понял, что в тот момент не просек прикола. Большинство кварталов, особенно те, что расположены в стороне от шоссе, строились либо за большими кирпичными стенами, либо за огромными деревьями, из-за чего оказались полностью скрыты. Только это был не баг, а фича. В конце концов мы остановились на квартире в Северном Роли.

Epic заняла помещение на верхних этажах относительно нового офисного здания в красивом бизнес-центре с парком и небольшим озером. Когда мы вернулись к работе над новой игрой, к нам стали часто заглядывать ребята из Digital Extremes. В Роли мы начали расширять нашу команду. Настрой был отличным. Я сблизился с новым дизайнером уровней из-за взаимной любви к трансформерам. Мы оба чуть не расплакались на моменте, когда Оптимус Прайм умирал в оригинальном мультфильме[26].

Однажды я пригласил нашего худощавого программиста Брэндона Рейнхарта выпить пивка после работы. Парень из Канзаса скрестил руки на груди и сказал: «Стрейт-эдж! Смерть алкоголю!» Я сделал шаг назад. Мне захотелось протянуть руку и поприветствовать его на острове ненужных игрушек[27].

Никто больше не говорил о слиянии.

Новая игра выглядела офигенно, Марк настаивал на названии Unreal Tournament, и оно прижилось.

Перед отъездом из Лос-Анджелеса я прошел ускоренный курс обучения многопользовательским зарубам, посетив несколько LAN-пати в округе Ориндж. Известные как Bastard’s Beatdowns, мероприятия проводились по выходным в офисе GameSpy, компании, которая предоставляла отличный серверный браузер для многопользовательских игр. Их офисы были оборудованы стробоскопами и диско-шарами! Десятки геймеров подключали свои компьютеры к высокоскоростной линии T1, жадно глотали «Егермайстер» и с пятницы до воскресенья рубились в Quake, Unreal, Tribes и другие шутеры.

Я получал от процесса удовольствие и рассказывал команде в Роли про обретенные знания и безумное веселье, возникающее, когда люди стреляют друг в друга в играх. Мы улучшили пользовательский интерфейс Unreal Tournament, который в Unreal не отличался особым качеством, и добавили новые режимы, включая «Превосходство» и «Захват флага». Мы обновили старые карты и добавили новые. В общем, проделали потрясающую работу. Я считаю, что карта для «захвата флага» Facing Worlds с двумя смотрящими друг на друга башнями на астероидах в космосе и вращающейся вдали на фоне Землей – произведение искусства музейного уровня.

Я посмотрел «Матрицу» в день ее выхода. Сцена, в которой Нео должен спрыгнуть со здания, напомнила мне карту с низкой гравитацией Ziggurat Vertigo из Quake, превращающую сверхбыстрое рубилово в замедленное движение сквозь опасность. Выходя из кинотеатра, я позвонил одному из дизайнеров уровней и предложил ему сделать deathmatch-карту с несколькими башнями, где использовалась бы фича с низкой гравитацией. Результатом стала Morpheus – карта, которую я назвал в честь мудреца из Зиона, сыгранного Лоуренсом Фишбе́рном.

Мы обсуждали, надо ли в UT добавлять более традиционные карты или делать их более художественными и необычными. Я считал, что нужно и то, и то. Может, карты Peak и Hyper-Blast не считались сложными, зато давали игрокам возможность устроить бойню в необычных декорациях и создавали визуальный вау-эффект. Мне казалось, что вау-эффект сам по себе может стать отличительной чертой игры.

В чем Duke Nukem и обошла DOOM с Quake, так это в ощущении места. Вы понимали, что попали в кинотеатр. В стрип-клуб. Вы понимали это, запуская игру. Мне это очень нравилось. В Unreal Tournament можно было оказаться на испанском галеоне, в заоблачном замке или на астероиде, вращающемся вокруг Земли. В конце концов мы создали более пятидесяти офигенных карт.

Может, чутка и переборщили, но мы хотели обратиться к самой широкой аудитории. «Всем людям не угодишь, – говорил я своей команде дизайнеров, цитируя актуальную пословицу. Затем я ее дополнял: – Так почему бы не сделать большинство людей безумно счастливыми хоть на какое-то время?»

Вы идете разрабатывать игры, потому что мечтаете переделать наш мир по своему желанию или создавать совершенно новые миры. Если бы я хотел назвать карту Capture the Flag в честь моего любимого итальянского ресторана, потому что мне нравилась их курица с пармезаном, я бы сделал это, не спрашивая ничьего разрешения. Не зря программистов часто обвиняют в комплексе бога, невыносимом чувстве привилегированности и вседозволенности, особенно после пары бутылок пива или нескольких литров Mountain Dew. В старших классах вы слишком застенчивы, чтобы разговаривать с девчонками, не горите желанием заниматься спортом и чересчур умны на общем фоне. Но потом вы понимаете, что можете создавать целые миры и населять их монстрами, изобретать самые отвратительные, самые смертоносные способы убийства, управлять энергией, манипулировать гравитацией, возвращать раненых в бой и давать мертвым еще один шанс на жизнь, сталкивать реальных людей друг с другом в смертельных схватках, становиться объектом хвалы и ненависти на форумах, а также зарабатывать деньги, делая то, что родители запрещали и за что другие дети дразнили… И кто после этого не будет думать о себе как о боге видеоигр?

Я, например. Мне пришлось вкалывать, чтобы прийти к этому. Я назначил Брэндона главным на недельку, когда мы с Марси навещали ее отца во Флориде. Пока меня не было, он придумал сюжет игры: в будущем шахтеры из дальнего космоса сходятся друг с другом в смертельной битве. Это клей, который в UT все соединял, и тот факт, что наша крутая игра была наполнена всевозможными интересными деталями, которые связывали воедино многие из наших сильно отличающихся карт, вызывал у меня жуткую неуверенность.

Я сказал Тиму, что нам нужно прогуляться вокруг озера за офисным зданием, чтобы обсудить проблему.

– Может, я не тот, кто вам нужен, – сказал я.

– Ты целыми днями и даже неделями участвуешь в куче разных совещаний, – ответил он. – Не получится быть самым умным всегда и везде.

– Ага, – вяло пробубнил я.

– Нужно, чтобы ума хватало понимать, кто на совещании на самом деле самый умный.

Тим преподал мне один из самых сложных и жизненных уроков менеджмента: найми талантливых людей и отойди в сторонку.

* * *

В декабре 1999 года Epic объявила о новом контракте с GT Interactive сразу на две игры: Unreal Tournament и Unreal II. И снова возникли разговоры о слиянии с Digital Extremes. Это меня сильно тревожило, поэтому я решил встретиться с Тимом и Марком, чтобы обсудить свое положение.

Когда мы собрались, я поделился опасениями и попросил назначить меня на должность ведущего дизайнера. Не самый лучший ход с точки зрения стратегии, так как рычагами давления я не обладал – просто решил выложить все свои карты на стол.

Моя откровенность застала их врасплох.

– Даже не знаю, – задумчиво произнес Тим, пытаясь быть дипломатичным и не задеть моих чувств.

Марк потер лицо.

– Мы небольшая компания, – начал он. – Совсем небольшая. Тут и два десятка людей не наберется. У нас не может здесь быть громких должностей. Есть компания Тима, и есть компания Джеймса.

– Клифф, ты чем-то недоволен? – уточнил Тим.

– Нет, но…

– У меня есть идея, – перебил меня Марк. – Мы компания, в основе которой сотрудничество. Все, что мы здесь делаем, основано на сотрудничестве. Пусть сотрудники из обеих компаний проголосуют.

– Хочешь устроить голосование? – уточнил я.

– Да.

В следующий раз, когда команда Digital Extremes приехала в Роли, все собрались в конференц-зале затхлого отеля North Raleigh Hilton для общего собрания, на котором мы и провели голосование. В течение нескольких недель я втихую агитировал за свою кандидатуру, позиционируя себя проводником новых идей и напрямую упрашивая некоторых голосовать за меня и намекнуть об этом другим. О Джеймсе ничего плохого сказать было нельзя, поэтому в основном речь шла обо мне и моих желаниях – я словно опять попал на выборы школьного президента в пятом классе. Думаю, разработчики обеих компаний считали происходящее безумием, спустя годы остается только подтвердить их правоту.

В конференц-зал я вошел с натянутой фальшивой улыбкой политикана, надеясь, что никто не увидит, как меня трясет. После подсчета голосов Джеймса объявили победителем. Если компании объединятся, он возьмет на себя лидерство. Опустошенный, я поехал домой и плакался Марси. Позже мы поехали в Borders, где я накупил книг по архитектуре, дизайну и тому, как рисовать персонажей комиксов. Я хотел стать профессиональней.

По совокупности проблем, касающихся иммиграции и налогообложения, слияние отменили. Работа продолжилась в прежнем духе, и мы с Джеймсом снова вошли в совместный, продуктивный и поддерживающий ритм. К чести Джеймса, он не имел ничего против меня. Я представлял нас Рокки и Аполло Кридом: в конце второго фильма они подружились, а в третьем Аполло тренировал Рокки.

* * *

Моим проклятием было сидеть за столом и набрасывать заметки о недостатках и косяках UT. Приходилось искать ошибки и огрехи, а не новшества и волшебство. Посещая рестораны, гостиницы, театры и аэропорты, я постоянно подмечал особенности и недостатки их устройства и представлял, как все это можно улучшить. Такой образ жизни здоровым, конечно, не назовешь. Можно запросто начать раздражать окружающих тебя людей, если только вы не на работе, где такое поведение считалось абсолютно нормальным и даже поощрялось.

Список недостатков вышел коротким, но содержательным. Слабый звук резал слух. Вспышки от стрельбы выглядели полигонально и скучно, совсем не ярко и зрелищно. На фоне окружающей среды враги выглядели мелкими. Если мы хотим соперничать с наследием Кармака и Ромеро и заработать себе репутацию, нужно овладеть искусством удовлетворения абсолютно всех потребностей игроков: от основ стрельбы из пушек до запредельного балдежа от уничтожения врагов. Мы хотели добиться такой же отдачи, как в Quake при превращении врагов в кучу ошметков, только в нашем уникальном и узнаваемом стиле.

Я заглянул в кабинет Брэндона, чтобы посмотреть, чем занимается мой стрейтэдж-коллега, не боясь, что могу его отвлечь от чего-то, потому что в наших офисах так не мыслили. Когда тебе нужно что-то придумать или поделиться идеей, считалось вполне нормальным ворваться в чужой кабинет и начать рассказывать. Так я и поступил, чувствуя себя Крамером от мира гейм-дизайна. Ты врываешься с репликой будто уже из середины разговора.

– Короче, надо придумать, как мотивировать игроков драть всем жопы, – объяснял я.

Брэндон отвлекся от монитора и снял наушники.

– Чё такое?

– Как потроха у id, – сравнил я. – Обожаю эту херню.

– Продолжай.

– Сочные куски мясца летят в монитор в крутейшем 3D после того, как ты сделал идеальный ракетный выстрел… Типа такого.

Брэндон понял меня и начал думать.

Я говорил ему, что UT не хватало огневой мощи. У нас есть впечатляющая ракетница. У нас есть ударная винтовка, высокоточный лазер которой мог сносить врагов с карты. А еще альтернативный режим стрельбы, позволяющий стрелять медленно движущимся плазменным шаром, который в итоге взрывался. Эту идею мне подсказал фильм с Ван Даммом «Трудная мишень». В одной из сцен главный герой пнул газовый баллон в лицо врагу, а затем сделал выстрел, тем самым создав разрушительный огненный шар. Только этого было мало.

Потом до нас дошло. Основу шутеров от первого лица по большей части составляло прицеливание, поэтому мы придумали систему серий убийств в UT. Если попасть врагу в голову, урона наносилось куда больше, чем при простом попадании в тело. Некоторые наши пушки могли просто снести башку врагу. Когда это происходило, на экране появлялся текст «Headshot!» Когда игрок последовательно уничтожал других игроков, при этом не умирая, игра говорила, что он устроил «Killing Spree!» – серию убийств! Если игрок и на этом не останавливался, со временем он видел надпись «Rampage!»

Возможно, мы неосознанно заимствовали элементы других игр, в которых можно найти что-то похожее, типа Mortal Kombat с ее «Fatality!» и «Finish Him!» или NBA Jams («He’s heating up» и «He’s on fire»), но эта классная идея показалась мне достаточно необычной для UT. И все равно мне хотелось ее развить.

– Как мы приправим блюдо?

– Надо подумать, – ответил Брэндон.

– Как насчет комментатора? Голос… нет, не Бога. Голос самого САТАНЫ!

Если вы кого-то фрагнули, а через несколько секунд убили еще раз, то низкий голос диктора говорил: «DOUBLE KILL». Фраза звучала так, будто сам Люцифер просил лично вас дать ему пять. Три убийства – «MULTI-KILL», четыре – «ULTRA KILL». После этого следовало подытоживающее «MONSTER KILL». Но мы не остановились. Если вы сделали двадцать пять фрагов, не умирая, игра нарекала вас «GODLIKE» – богоподобным.

Мы наняли радиоведущего с классическим баритоном, чтобы записывать эти комментарии убийств. Как только я услышал материал, в моем мозгу начался фейерверк. Моя nucleus accumbens – маленькая коробочка удовольствий в префронтальной коре, пылавшая, стоило мне включить видеоигру, – сделала большущий глоток дофамина. Я уже испытывал подобные ощущения, когда впервые поиграл в Jazz Jackrabbit и бегал по созданному мной уровню. Или когда впервые открыл уровень в новом редакторе Тима, будущем Unreal Editor. Мы сделали, что хотели. Наша фича с комментариями фрагов обречена стать мгновенной классикой. Мы с Брэндоном сразу это поняли. И все, кто потом подражал нам в бесчисленном количестве игр, тоже все понимали.

* * *

В апреле 1999 года, за шесть месяцев до выхода Unreal Tournament, Эрик Харрис и Дилан Клиболд убили двенадцать учеников и одного учителя в средней школе «Колумбайн» штата Колорадо. Стрельба произошла поздним утром, в Роли в это время был уже обед. О трагедии я узнал, только когда вернулся вечером домой и включил телевизор. Как и всех, новости о случившемся поразили и сильно испугали меня. Услышав подробности, я не смог сдержать слез, случившееся потрясло меня до глубины души. Я смотрел новости и буквально рыдал.

Мы обсуждали новости с коллегами, ожидая начала совещания. Как могли, пытались все это переварить и задавали те же вопросы, что и остальные: как такое могло произойти? Кто это мог сделать? И зачем?

Через пару недель выяснилось, что Харрис и Клиболд были одержимы DOOM, и вину за стрельбу в школе быстро переложили на видеоигры. Сенатор Джозеф Либерман вновь начал призывать к жесткому регулированию индустрии – он уже делал подобные заявления несколько лет назад, возглавляя слушания о влиянии насилия в видеоиграх в Конгрессе США. Может, Либерман и другие политики хорошо звучали в вечерних новостях, но едва ли они понимали, о чем говорят, как и многие из тех, кто решил поддержать волну критики.

Они вообще хоть раз играли? А их дети или внуки-геймеры? Они стали убийцами? Всегда было легко докопаться до видеоигр и поп-культуры.

Когда я рос, мама с папой как типичные американские родители сами определяли, что для ребенка хорошо, а что нет. Секс и обнаженка, разумеется, оказались под запретом. Как-то раз мы пошли семьей в кино на «Европейские каникулы». Во время сцены, где девушка показывала Расти свою грудь, мама накинула мне на голову пальто. А вот насилие под запреты не попадало. Папа сводил меня и Тайлера на фильм «Индиана Джонс и Храм Судьбы», после которого я пребывал в шоке, увидев охлажденные обезьяньи мозги в качестве еды, Мола Рама, вытаскивающего все еще бьющееся сердце, и крокодилов, которые съели головорезов Рама.

Как-то отец взял напрокат культовый ужастик «Полтергейст». А потом «Робокопа» – лучший в мире фильм с хлещущей кровищей и сценой, где злодей падает в чан с ядовитой жижей, а потом его сбивает мчащаяся машина. Позже мы смотрели «Хищника» с кучей освежеванных тел и бесчисленных вояк, которых убил инопланетянин с дредами. «Как тебе?» – всегда спрашивал отец. Едва шевелясь, я с широко раскрытыми глазами отвечал: «Офигенно».

В одну судьбоносную субботу отец принес домой кассету с фильмом «Рэмбо: Первая кровь 2». Мне очень нравилось, как Сильвестр Сталлоне косил легионы бойцов, которые встали у него на пути. Он даже сбил вражеский вертолет взрывной стрелой из лука! Эту сцену позже воссоздали в классической игре Rambo III для Sega Genesis, которую я залпом прошел во времена романа с Sega.

Американская поп-культура в равной степени состоит из насилия, крови, жестокости и секса. Это часть нашего естества. Мы развлекаем себя нашими самыми сильными страхами и желаниями.

Чтобы ознакомиться с противоположной точкой зрения, я с помощью недавно созданного веб-сайта под названием Amazon заказал две книги на эту тему. В книге Stop Teaching Our Kids to Kill[28] («Прекратите учить наших детей убивать») Дэйва Гроссмана утверждалось, что видеоигры снижают чувствительность детей и повышают вероятность очередного «Колумбайна». А в книге Killing Monsters[29] («Убивая монстров») Джерарда Джонса – что фантазия и воображаемое насилие помогают детям победить пресловутого «монстра под кроватью». Я считал, что они оба неправы.

По мне, всему виной жестокое обращение. Слишком много детей подвергались эмоциональному, психологическому или физическому насилию дома и в школе, и это постоянно игнорировалось либо оправдывалось. Как человек, над которым издевались в школе, который пережил смерть родителя, подвергался насилию со стороны взрослого извращенца, которого избегали из-за плохой кожи и который проехал через всю страну, в результате чего ему пришлось заводить новых друзей в самый хрупкий период подросткового возраста, я знаю, что значит испытывать боль от изоляции, одиночества, отчуждения и незащищенности. Я знал, как легко эти чувства могут перерасти в гнев и отчаяние. Я знал, как легко подобное могло случиться со мной.

Интересно, сколько других людей в глубине души видели в себе такой же потенциал. Мне бы хотелось, чтобы этим детям помогли как можно раньше.

В записанном перед бойней видео Харрис и Клиболд говорят о том, что ими движут ярость и гнев. Харрис рассказывает, что переезжал пять раз, находился «в самом низу пищевой цепочки» и что сверстники постоянно высмеивали его «лицо, волосы, рубашки». Клиболд тоже отмечал, что был белой вороной. Я понимал, какую боль и ярость они испытывали. Знал, насколько жуткими могут быть эти чувства. И при этом я куда больше оказался одержим видеоиграми. Так почему же я никого не убил? Ответ прост: нет никакого ответа. Вот почему политики и СМИ так стремились обвинить видеоигры. Нужно какое-то простое объяснение, потому что правда, состоящая в том, что все произошло по слишком трудным для понимания причинам или вообще без причины, была очень пугающей.

Есть простое объяснение тому, почему в видеоиграх так много насилия: его легко и быстро придумать и сделать. Стрельба – это элементарное взаимодействие, гораздо более простое, чем сложная анимация, необходимая для файтинга. В шутере вы наводите прицел или бросаете снаряд, сражаясь с противником. Игры основаны на обратной связи. Действие и результат. Риск и вознаграждение. Закончить играть вы должны с чувством удовлетворения.

Мы никогда не думали об отказе от насилия или уменьшении его масштабов в UT после «Колумбайна». Нападки политиков и экспертов еще больше сплотили нас и придали решимости сделать отличную игру.

Уровень 4

Живой продукт

Я провел лето 1999 года в офисе Epic, ковыряя с коллегами Unreal Tournament в поисках багов. Обыкновенная рутина при разработке. В процессе мы обнаружили эмерджентный геймплей – программисты не помнили, что кодили подобное, и в итоге никто не понимал, как некоторые удачные штуки вообще оказались в игре.

Например, мы добавили возможность уворачиваться от снарядов, что привело к эмерджентности, напоминающей рокетджампы от id. Если дважды нажать влево или вправо на «стрелочках», игрок отпрыгнет в сторону или даже вперед или назад. Оказалось, что, если сделать это на наклонной поверхности, можно быстрее забираться в определенные места. Кто же знал?

А лифтджампинг! Если игроки поднимались на лифте на самый верх карты и прыгали именно в тот момент, когда достигали вершины, то получали суперпрыжки, которые позже помогали собрать спрятанные нами бонусы.

Для гейм-дизайнеров эмерджентный геймплей считался Святым Граалем, наличие которого считалось хорошим знаком. Основной геймплей тоже был в порядке. Unreal Tournament целиком и полностью состояла из многопользовательских боев насмерть. Тим с программистами создали удобную функцию автоматической загрузки, благодаря которой мы могли не опасаться, что наши сетевые доски объявлений заполнят жалобы на мультиплеер. Тем не менее я настаивал, чтобы на коробке с игрой указали, что подключение к интернету для игры в UT необязательно.

«В игре есть боты, – писал я на форумах, – можно будет играть и офлайн».

В сентябре мы выпустили демоверсию UT, до последнего пытаясь угнаться за грядущим релизом Quake III Arena. Еще к Роли приближался ураган Флойд, который вполне мог помешать нам работать, а Марку Рейну – успеть на рейс в Нью-Йорк, чтобы доставить физическую копию оригинала нашему издателю. Электричество в наших офисах действительно отрубилось, но на следующий день после того, как Марк улетел.

Сильнее наших смелых заявлений о том, что в игре «больше свистелок и перделок, чем во всех часовых мастерских в Рейнланде», была только реакция поигравших в демку. GT хотела удвоить внимание к соревновательной составляющей и велела изобразить кубок на обложке игры.

Unreal Tournament «ушла на золото» 15 ноября и поступила в продажу через неделю. Марк решил сделать игру самостоятельной, потому что блестяще считывал индустрию. «Техническое и геймплейное чудо», – ликовал один из обзорщиков. Другие хвалили разнообразие режимов, уровни, оружие, ботов, мощный и при этом доступный редактор движка. Однако важнее всего то, что UT стала популярной у покупателей. К концу года продажи игры превысили сто тысяч копий, а выручка составила два миллиона долларов и продолжала расти.

И это мы только начали. Марк убедил Тима, что нужно портировать UT на Sony PlayStation 2, чтобы продемонстрировать нашу технологию на этой платформе и увеличить выручку с лицензии. В офисе все знали, что я не фанат PlayStation, и меня не то чтобы радовал выпуск видоизмененной игры с упрощенным управлением. Намечалась неблагодарная душная работенка. Как-то я зашел в кабинет Тима и увидел, что тот возится с ранним девкитом PS2. Он посмотрел на меня и ухмыльнулся: «Гляди, Клифф, я теперь консольный программист!»

С тех пор в индустрии некоторые вещи так и не изменились: создание игр никогда не остановится. Люди продолжают развиваться на протяжении всей жизни, и игры делают то же самое. Для разработчиков и моддеров игры вполне живые продукты. Но иногда приходится делать вместо новых частей Halo новые сезоны Halo Infinite. Мы выпустили версию для PlayStation 2 в феврале 2000 года, и, честно говоря, я сразу же возненавидел эту игру.

Очень сложно сделать неплохую игру, не говоря уже о выдающейся, но представьте, что вам нужно сделать ухудшенную версию, перерабатывая и ночуя в офисе. Не очень-то весело. Я компенсировал эту рутину, размещая сообщения об UT на сайте компании и общаясь на фан-форумах. «Я бы хотел, чтобы с этими картами было как можно больше серверов, – писал я. – Блин, хочется побольше серверов!» Оглядываясь назад, могу сказать, что я заработал репутацию самого привлекательного представителя компании и превращал себя в публичную персону, при этом охуенно проводя время.

Я такой же геймер, как и те фанаты, что знали меня по моему школьному прозвищу Cliffy B. На форумах они болтали со мной как с приятелем. Я наслаждался своей популярностью и крутостью, которых жаждал еще со школы. Резкий, прикольный, язвительный, иногда возмутительный и всегда все знающий – такой вот я. Я стал человеком из индустрии, до которого можно легко достучаться. Возможно, я был обновленной версией Nintendo-всезнайки Говарда Филлипса.

Я делился новостями и советами. Рекомендовал определенные карты для олдовых шутеров игрокам, которые ценили красивый дизайн. Показывал, какие карты хорошо работают в режиме низкой гравитации. Я вкатывался в deathmatch-зарубы. «Мне удалось фрагнуть CliffyB!» – хвастался один чувак. В ответ на это сообщение я написал: «Фрагалка еще не выросла».

Лишь одна персона не радовалась моим рабочим успехам. Так вышло, что я вместе с ней жил. К тому времени как я возвращался домой, Марси обычно уже спала или лежала в постели, и вместо того чтобы свернуться калачиком рядом со своей невестой, я обычно брал пиво, поднимался наверх и болтал в чатах. Этот факт меня точно не красит, но я стал зависим от общения с массами. Я создал клуб, в котором был президентом.

Я перекрасился в блондина, и когда я вошел в здание Epic, все обернулись. Мне стало ясно, что миссия выполнена. Ради интереса я установил веб-камеру у себя на столе и для всех желающих посмотреть, как я работаю, выкладывал в сеть подборку фоток, которую называл CliffyCam. Такой вот предок стримов, рассылавший фотографии каждые несколько минут. Правда, я не знал, двое у меня зрителей или две сотни. Это не имело значения. Я просто был собой, стал собственным живым продуктом. В постоянном, неудержимом развитии.

Многие из нас считали офис продолжением личной жизни. Мы не только в нем работали, мы в нем росли. Один из наших самых раскованных художников начинал каждую историю так: «Однажды, когда мы с мужиками ужрались…» Южане, люблю их.

Отсутствие женщин в индустрии явно было проблемой, одной из многих, связанных с еще более важной проблемой разнообразия, и я думаю, что периодически возникавшая у нас мизогиния быстро бы сошла на нет, окажись в офисе больше женщин. В итоге мы вели себя как собравшиеся спустя десять лет ребята из школьного математического кружка. Веселые, но ужасно незрелые. Один из наших самых общительных программистов подбил нас заказать в офис светодиодную вывеску с точечной матрицей для нашего офиса. Мы подключили к ней веб-камеру и создали простой сайт, где люди могли набирать короткие сообщения и видеть, как они выводятся на панели.

Любой пользователь интернета мог зайти и оставить комментарий. В основном приходили глупые и безобидные штуки. Но однажды к нам заглянула администратор нашего офиса, невысокая женщина средних лет, чтобы уточнить вопрос по бухгалтерии. Она не знала, что ее снимает камера. И не увидела сообщение на вывеске позади себя: «ЭЙ, ЛЕДИ, ОТЛИЧНЫЕ СИСЬКИ!»

Мы избавились от панели.

Но тема женщин в индустрии вскоре снова всплыла.

* * *

Летом 2000 года со мной связался автор журнала PC Gamer с предложением включить меня в статью под названием «Новые боги игр». Прошлой осенью в журнале вышла аналогичная статья под заголовком «Боги игр» с участием Джона Кармака из id и легендарных гейм-дизайнеров Сида Мейера и Ричарда Гэрриота. Я завидовал этим ребятам, читая номер. Мне тоже хотелось стать богом игр, чтоб их. Видимо, я делал все правильно, раз получил такое предложение.

Я прилетел в Сиэтл для группового интервью и фотосессии с семью другими героями статьи, среди которых значились: Американ Макги – напоминавший Боно чувак с именем супергероя, который прокладывал себе путь в Electronic Arts после ухода из id; Алекс Гарден – высокий рукастый технарь, ответственный за популярную серию космических стратегий Homeworld от Relic Entertainment; основатель Irrational Games Кен Левин и Стиви Кейс из студии Ромеро Ion Storm в Далласе – одна из немногих женщин в индустрии и, пожалуй, самая известная.

Мы расположились в конференц-зале отеля W и обсуждали все основные проблемы и вопросы, касающиеся нашей индустрии, начиная с основного: как найти работу в геймдеве? Помимо того что мы рассказывали про личный опыт, каждый из нас среди необходимых качеств упомянул наличие таланта, способность к программированию и терпение, чтобы пройти путь с самых низов, отвечая на звонки, тестируя игры или просто выполняя поручения. Я все упростил до универсального совета. «Делайте крутое дерьмо», – процитировал я Тима.

Я серьезно. Эти три слова описывали всю индустрию. Делайте крутое дерьмо. Чего еще тут добавить?

Мы продолжали обмениваться мнениями на разные темы: от PC и консолей, повествования в играх, феномене фантастического шутера от первого лица Half-Life от Valve и заканчивая фактами о нас самих. «У меня нездоровая одержимость своим счастливым детством», – сказал я с сарказмом. Когда нам задавали вопросы о насилии в играх и возможной цензуре, каждый из нас демонстрировал уверенность в том, что правительство не будет вмешиваться в наши дела и перестанет обвинять видеоигры в бессмысленных актах насилия. «Среднестатистический ребенок к шести годам видит по телевизору около шести тысяч убийств, – комментировал Левин. – И вы хотите сказать мне, что это мы снижаем чувствительность детей к насилию играми вроде Quake, где нужно бегать и взрывать демонов? Не смешите меня!»

Еще одна острая тема – отсутствие женщин в индустрии. По этому поводу каждому из нас было что сказать, и я не остался в стороне: «Искренне считаю, что чем больше будет женщин-геймеров, тем больше будет женщин-разработчиков». Мое обобщение, может, было и правильным, но за ним скрывались более глубинные причины. Оглядываясь назад, можно сказать, что даже наши благие намерения выглядят мерзко. Никто из нас не замечал, что с нами работала всего одна женщина. Сидят такие семь мужиков, не менсплейнят, конечно, но все же разглагольствуют на темы, в которых совершенно не разбираются. Очень показательно.

Стиви не возразила никому из нас, хотя вполне могла. Когда пришла ее очередь отвечать на вопросы, она сделала это тихо, уверенно и авторитетно, зная, каково быть единственной женщиной в офисе компании. Разумеется, она считала, что необходимы перемены. «Думаю, что на самом базовом уровне все сводится к тому, как нас социализируют в детстве, – комментировала она. – Мое детство прошло с замечательными родителями, но никто не поощрял меня изучать технологии и узнавать что-то о компьютерах. Думаю, с подобным сталкивается множество девочек». Попав в индустрию, Стиви не хотела, чтобы ее пол стал проблемой. «Я просто одна из ребят, делающих игры», – поясняла она.

Вот только она не просто «одна из ребят». Эта рыжая красотка двадцати четырех лет недавно снялась для Playboy. О такой девушке мечтал любой геймер, да и я бы мечтал, но не из-за ее голубых глаз и других выдающихся частей тела. А потому, что она умная и талантливая и, как она сама заявляла, такая же, как и все мы. Вот только Стиви куда лучше нас. Она размотала самого Ромеро в Quake. После этого Ромеро пригласил ее работать в своей студии в Далласе. На момент нашего интервью они состояли в отношениях.

Еще одна причина моей нелюбви к Джону. За несколько месяцев до этого Ромеро со своей студией Ion Storm выпустил амбициозный шутер от первого лица под названием Daikatana. Это была его первая игра после расставания с Кармаком, ее очень сильно ждали, но она провалилась. Я радовался неудаче моего кумира. Позже я задался вопросом, почему мне нравилось, что человек, которым я восхищался, потерпел неудачу. Это подчеркивало мою наивность, незрелость и зацикленность на собственных эго и амбициях.

Радоваться неудаче одного из самых ярких новаторов индустрии подобно распитию дешевого вина – легкий и приятный процесс, за которым последует ужасная головная боль, которую я испытал много лет спустя, когда открывал собственную студию.

На фотосессии мы все были в солнцезащитных очках, из-за чего походили на андеграундную рок-группу или персонажей из «Матрицы». Меня смутило, когда фотограф вручил мне коробку, на которую мне пришлось встать, потому что со своими 175 сантиметрами был самым мелким из присутствующих. Зато я оказался самым главным весельчаком в баре, в который мы направились за выпивкой позже той ночью. Но все мои шутейки и остроты предназначались для одного слушателя – Стиви. После всех моих разглагольствований о том, что индустрии нужно больше женщин, я вел себя как фанбой. Я не мог сдерживать мужика внутри себя.

Сдержанная Стиви умела вести себя с чересчур болтливыми парнями в барах. Мы поладили, а в конце встречи обменялись электронными ящиками и пообещали поддерживать связь. Я убеждал себя, что в нашем общении нет ничего предосудительного, и все же понимал, куда ведут мои мысли и какие сравнения я проводил с Марси, которая через шесть месяцев станет моей законной супругой. Я знал, о чем думал. Что же я творю?

Добравшись домой, я полез в душ и стоял под горячей водой, пока не обгорела кожа. Не знаю, пытался ли я смыть с себя чувство вины за воображаемую измену в баре или сомнения по поводу свадьбы с Марси.

* * *

Эти сомнения дали о себе знать снова через несколько месяцев в Лос-Анджелесе. Шел 2001 год, и я рассказывал на сцене E3 о будущем видеоигр. Я провел день, мотаясь по конференц-центру, размахивая VIP-пропуском, общаясь с журналистами, встречаясь с фанатами и отрываясь с коллегами и приятелями из индустрии. Измотанным в постель я упал лишь поздней ночью. Хотелось как можно скорее уснуть, но как только голова коснулась подушки, мной овладел страх. Как будто я увидел призрака.

Меня посетило видение будущего с Марси, напугавшее меня до усрачки. Это был мой персональный кошмар. Мы недавно переехали в дом в красивом и ухоженном пригороде, и я представил себя застрявшим там в ловушке. Я слишком молод, чтобы жениться. И к тому же крайне неопытен. Марси – единственная девушка, с которой я занимался сексом, и, если не перечислять другие проблемы, мне хотелось узнать, каков секс с другими женщинами. Это был яркий, мощный ослепляющий сигнал.

Возникни подобная проблема во время разработки игры, я бы доверился своей интуиции. По какой-то причине в реальной жизни я поступил совсем иначе. Мы разослали приглашения родственникам и друзьям. Встретились с поставщиками еды и напитков. Внесли первоначальный взнос за площадку для свадьбы.

Торжество состоялось 25 августа 2001 года. Прошло два года после помолвки и еще больше времени с начала сожительства, поэтому многие думали, что мы уже давно женаты. Мы узаконили наши отношения в замке Маккалло – прекрасном месте для свадьбы неподалеку от Гринсборо. В качестве гостей к нам приехали ребята из Epic и Digital Extremes. Погода в тот день выдалась идеальная. Марси выглядела великолепно. Мы произнесли клятвы на фоне красивых цветочных садов, а затем начали кутить. Единственная шероховатость произошла, когда я попросил диджея включить Dr. Dre. Плясать под жесткий бит трека Nuthin’ but a ‘G’ Thang на танцполе я остался один, наслаждаясь собственным соло у всех на глазах. Зато я сделал заметку для себя из будущего: одиночный танец на собственной свадьбе – не признак долгого и счастливого брака.

Больше всего счастья мне дарил офис, где все полки заполонили мои старые трансформеры и классические фигурки кайдзю «Воин сёгун». В наушниках рубили Crystal Method, Kid Rock и Rob Zombie, а сам я сидел перед монитором и работал. Сам того не сознавая, я превратил свой кабинет в крутую спальню, о которой мечтал, будучи подростком. Мне было там так уютно и комфортно, что я даже отказался от предложения работы самого Ромеро. Разговор оказался на удивление легким.

Сначала Ромеро связался со мной по электронной почте. Он предложил мне должность ведущего левел-дизайнера в своей студии Ion Storm. Мне льстило, что обожаемый и в то же время ненавистный с детства чувак, которому я хотел подражать, думал обо мне и захотел взять к себе в команду. Однако я читал статьи и был в курсе проблем его компании. Мне не хотелось стать парнем, переставляющим стулья на тонущем «Титанике».

В Epic у меня не было никаких забот. Я заключил выгодный контракт, а поскольку мой старый заклятый враг Джеймс Шмальц руководил собственной командой, я стал главным дизайнером студии. Тим заменял мне друга, наставника, старшего брата и коллегу, а учитывая, что он считался одним из ведущих гениев индустрии, зачем мне куда-то уходить?

Epic была на коне. Наша UT выстрелила. Многопользовательские игры набирали популярность. Epic зарабатывала пусть и не охуевшие суммы денег, но достаточные, чтобы Тим начислял небольшие бонусы и опционы на акции. В процессе подготовки к новым проектам на Unreal нам дали добро на увеличение штата. Ключевыми людьми, которых я нанял, стали два выходца из Ion Storm: художник Крис Перна и гейм-дизайнер Ли Перри. Оба стали неотъемлемой частью будущего Epic.

Крис работал над Daikatana и умел все на свете – рисовать, визуализировать, освещать и воссоздавать. Нас объединяла страсть к ужастикам и нью-йоркской пицце. Перед тем как покинуть Ion Storm Крису (видимо, не без помощи Ромеро) удалось увидеть демку грядущей DOOM 3 от id. Он восхищался технологиями игры, вызывая у нас желание увидеть все лично. Но можно было догадаться и самому: игра строилась на потрясающей технологии и обладала отпадной графикой.

Ли – инициативный и изобретательный дизайнер, создававший первоклассные 3D-модели. Такой высокий бледный бритый наголо мужик, напоминавший главного героя фильма «Пудра» 1995 года. Ли впитал в себя творческую этику Ромеро и привнес в коллектив свое видение. Творческий и целеустремленный, он постоянно углублялся в процесс: как нам втиснуть на экран больше полигонов, как наши дизайнеры могли бы эффективней заполнять окружение, как нам улучшить детализацию уровней и как работать быстрее и лучше.

Он перешел к использованию статических сеток – нового геометрического инструмента движка, позволявшего быстрее рендерить все более детализированные миры. Ли предложил идею модульной архитектуры, благодаря которой дизайнерам было удобнее дублировать блоки статической сетки, менять их масштаб, поворачивать, чтобы те выглядели по-разному, при этом экономя драгоценную оперативную память. Для тех, кто у нас создавал уровни, такой подход стал революционным.

Крис и Ли присоединились к Epic, когда та была еще беспорядочной и слишком уж амбициозной развивающейся компанией, в которой работало чуть больше двадцати человек. Они отлично вписались в коллектив. Мы были маленьким моторчиком в махине индустрии и не знали, на что способны. Все было возможно. «Epic берет и вытаскивает из своего очка очередное чудо», – подытожил однажды Ли. И это правда.

У Криса на столе красовался куб из фильма «Восставший из ада». Однажды я зашел к нему в кабинет поговорить и просто взял куб в руки. Крис в ужасе отшатнулся. «Осторожнее, – сказал он. – Ты можешь выпустить наружу самый настоящий ад».

Так он шутил, но мы и правда готовились выпустить на волю что-то адски крутое.

Еще, еще, еще

В ноябре 2001 года Тим и Марк отправили меня в Южную Корею демонстрировать Unreal Editor корейским разработчикам. Совсем недавно случился теракт 11 сентября, поэтому я очень боялся лететь самолетом. Весь полет пассажирам приходилось выслушивать мои причитания и наблюдать, как я успокаиваю нервы напитками из тележки стюардессы.

В Сеуле я посетил киберспортивный турнир World Cyber Games, который опережал время лет на двадцать. В мейнстримных СМИ и на Западе в целом о нем почти ничего не знали, но здесь к World Cyber Games относились как к Олимпийским играм. На церемонии открытия присутствовало более четырехсот участников из тридцати шести стран. Киберспортсмены соревновались в Counter-Strike, Quake III, Unreal Tournament и StarCraft: Brood War за призовой фонд в 300 000 долларов.

Раньше я считал, что это все ерунда, но смотреть за напряженными матчами оказалось по-настоящему увлекательно. Один умный технарь как-то сказал мне: «Если хочешь заглянуть в будущее, смотри на восток». Стоя там, я понял, что он не врал. Глаза[30] приносили деньги!

Показав наш редактор команде Softmax, я пошел в бар при отеле пить пиво Asahi. Я сильно налег на алкоголь и даже пытался подружиться с симпатичными корейскими барменшами. Как-никак я теперь путешественник. Вид из окна – небоскребы, неоновые огни и теснота – напомнили фильм «Бегущий по лезвию». Еще кружечку – и можно отправляться на охоту за репликантами.

После Сеула я полетел в Токио. Там у меня было запланировано несколько встреч, но на самом деле я просто не мог упустить шанс побывать в Японии, раз уж оказался поблизости.

В первый вечер я прогулялся по Акихабаре, токийскому «электронному» кварталу. Неоновые витрины магазинов и заведений заливали все вокруг ярким сюрреалистичным светом, из-за которого день смешивался с ночью. Я понял, почему Акихабару называют «Электрическим городом». Здесь все выглядит слегка искусственным, совсем как в видеоиграх. Легко представить, что ты попал в одну из них. Я шел куда глаза глядят и вдруг услышал, как кто-то выкрикнул: «CliffyB!» Повернувшись, я увидел смутно знакомое лицо игрового журналиста. Он помахал мне рукой, и я подошел.

«Узнал твою куртку», – сказал журналист. На моей кожаной куртке красовался фирменный логотип Unreal. Epic заказала такие рекламные штуки для VIP-персон.

Журналист знал город и предложил как-нибудь провести экскурсию.

– Как насчет сегодня вечером? – сказал я.

– Лады, – засмеялся он.

Мы ходили по аркадным залам, магазинам электроники и прокуренным салонам с патинко. Неоновые вывески, яркие как фантики от конфет, завораживали. Проголодавшись, мы спустились в подземный японский ресторан и заказали острый рамэн, жареную свинину и тэмпуру. Я запивал все это холодным пивом. Следующим вечером мы снова отправились на прогулку. Нас ждали новые магазины и аркадные залы. А поужинали мы в очень дорогом кобе-ресторане, где подавали вкусное вагю и разливали пиво из больших бутылок.

– Знаю только то, что мы больше не в Канзасе, – сказал я.

– Ты очень далеко, – ответил мой новый товарищ. – Больше тебе ничего знать и не нужно.

– Чувствую себя как в «Бегущем по лезвию». Я репликант, просто еще не знаю об этом.

– Ага, только не биоробот, а биоалкаш.

После ужина мы дошли до метро, проехали пару станций в переполненном вагоне и снова ходили пешком. Постоянно приходилось уворачиваться от пьяненьких работяг, которые тащились домой. Некоторые вырубались прямо на тротуаре. Кажется, там это обычное дело. В Токио меня интересовало все. Я думал о великом игровом разработчике Хидео Кодзиме, создателе серии Metal Gear. Вышедшая для PlayStation Metal Gear Solid возвела игры в ранг искусства своим стелс-геймплеем, кинематографическим повествованием и мрачными политическими темами.

Кодзима-сан одним из первых гейм-дизайнеров получил статус рок-звезды в прессе. Я прочитал о нем все, что мог. Хотя он был старше меня на десять лет, казалось, что у нас много общего и мы могли бы стать друзьями. Оба из многодетных семей. Выросли на любви к кино. Рано потеряли отцов. И нашли утешение в видеоиграх. На тот момент мне было двадцать пять – Кодзима создал Metal Gear именно в этом возрасте. Буквально за пару дней до моего отлета из Токио вышла шестая[31] игра серии, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Сюжет о террористах, угрожающих экологической катастрофой, дополняли фирменные кат-сцены Кодзимы и социальный комментарий. Это игра вдохновила меня и подытожила все путешествие.

* * *

Когда я вернулся в Роли, у нас в работе было три проекта по Unreal: сиквел оригинальной игры, Unreal Tournament 2003 и Unreal Championship – порт UT 2003 для новой консоли Xbox от Microsoft. Сиквелом, который получил название Unreal II: The Awakening, занималась студия Legend Entertainment. Разработку Unreal Championship мы поручили студии Digital Extremes.

Собственные ресурсы Epic направила на UT 2003. Марк и Джей хотели, чтобы UT выходила каждый год, как Madden Football от Electronic Arts. Умное решение, но меня бросало в дрожь от мысли, что над Unreal придется работать вечно. К счастью, мы разрабатывали UT 2003 совместно с Digital Extremes, что снижало нагрузку. Когда делаешь продолжение успешной игры, у тебя одна задача: не проебаться.

Мы хотели улучшить то, что работало в оригинальной UT, починить сломанное, вырезать скучное и добавить интересное. Наши обсуждения проходили как совещания военных инженеров, которые разрабатывают очередные машины для убийства. Вроде шоковой винтовки, снайперки, новой щитовой пушки. Мы оставим хедшоты и механику мультикилла… Deathmatch тоже оставим, а вот Assault уберем. Добавим режим Bombing Run… Что-то типа футбола с пушками.

Вся эта херня звучала безумно. Но я горел желанием сделать что-то новое и необычное. Масла в мой внутренний огонь подлила демоверсия DOOM 3, в которую я поиграл на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Крис Перна круто описывал ее словами, но личный опыт превзошел все ожидания – тем более что нам демонстрировалась улучшенная версия. «Ебать, я только что увидел будущее», – кричал я Тиму и другим ребятам из компании, которые стояли со мной в длинной очереди.

Кармак в очередной раз расширил технологические горизонты и совершил то, что все считали невозможным. Разумеется, кроме Тима. Я заметил, что еще до того, как покинуть конференц-центр, он начал обдумывать обновления, которые нужно внести в Unreal Engine 3, чтобы не только не отстать от прогресса, но и опередить его на шаг или два.

Меня терзали похожие мысли. После возвращения из Японии я все чаще думал о Кодзиме-сане. Хотелось создать совершенно новую игру, которая обладала бы таким же авторским почерком, как и Metal Gear. Какие-то наработки у меня уже были. Примерно шесть месяцев назад я начал трудиться над большим многопользовательским экшеном от первого лица, который назвал Apex War. Это название придумал не я. Apex War было локальной шуткой, навеянной близлежащим пригородом, где жили многие сотрудники Epic. Мне казалось, что эта фраза отражает саму суть моих стремлений – пик войны, зажигательная бойня, способная уничтожить планету.

В конце концов я переименовал игру в Unreal Warfare. Да, мне хотелось избавиться от ассоциаций с Unreal, но все-таки бренд и деньги делают свое дело.

В основу идеи легли реальные газетные заголовки. О войне говорили всюду. США столкнулись с последствиями терактов 11 сентября как внутри страны, так и за ее пределами – вспомнить только вторжение в Афганистан, о котором трещали все новостные передачи. Новый сериал от HBO «Братья по оружию» получил множество наград и стал одним из самых популярных и обсуждаемых шоу на телевидении. Каждую серию я пересмотрел раз пятьсот.

Объясняя свою концепцию, я говорил, что хочу сделать что-то «кроме дешевых цветных огней». Это строчка из One Song Glory, моей любимой песни в популярном бродвейском мюзикле «Богема». Она идеально описывала направление, в котором я хотел двигаться. Unreal полюбили за ее яркие и броские эффекты, а мне хотелось отойти от этого как можно дальше. Показать мрачную и жестокую войну.

Идеи приходили отовсюду. Я нанял художника Джона Мюллера, который внешностью очень напоминал Джорджа Клуни. Джон написал комикс Oink в духе произведений Оруэлла о гибриде свиньи и человека. В качестве логотипа на обложке красовалась шестеренка. Тот же символ был набит у Джона на предплечье. Позже шестеренка сыграет свою роль. Но пока это был просто мощный образ, который поселился в голове.

Почему он так сильно зацепил меня? Я не понимал. Но осознал, что не все должно иметь смысл в процессе творения.

Unreal Warfare привлекала все больше людей. Работа кипела еще со времен, когда проект носил название Apex War. Уже тогда было видно, что не я один хочу сделать что-то отличное от Unreal. Вот что происходит, когда собираешь молодую талантливую команду, которая очень хочет проявить себя. Однажды к нам в офис заглянули руководители Microsoft, они искали новые франшизы для своей Xbox. И я решил представить им свой проект.

Лучше бы я помалкивал.

Unreal Warfare представляла собой лишь зародыш идеи, и демонстрировать нам, в сущности, было нечего. Но я напирал на то, что в будущей игре появится крутейший боевой транспорт. Хвастался, что Halo этой игре и в подметки не годится. Разумеется, Microsoft возлагала на Halo, как на стартовую игру Xbox, большие надежды. Но я хотел, чтобы в компании знали – Unreal Warfare получится еще круче. Моя проповедь звучала не для новообращенных – я разглагольствовал перед двенадцатью апостолами. И говорить, что «у нас будет куча транспорта, не то что в Halo с ее одним-единственным багги», было большой ошибкой.

В этот момент легендарный дизайнер Microsoft Кен Лобб вежливо поднял руку. Я прекратил болтать и посмотрел на него. Он извинился за то, что перебивает, и упомянул другой классный транспорт из Halo, с особым акцентом на слове «другой». Речь шла о Банши.

Кен сразу понял, что я мало играл в Halo.

– Банши – это та летающая штука, – сказал он с улыбкой. И я сразу понял, что лучше хорошо подготовиться, прежде чем предлагать новые идеи.

Урок усвоен. Легко отделался.

Когда Digital Extremes отстала от графика работы над UT 2003, мы отложили Unreal Warfare и помогли коллегам. Поскольку франшиза стала ежегодной, я еще активнее взялся продвигать соревновательный аспект. С детства я плевать хотел на футбол, но попытаться добавить часть атмосферы Madden определенно стоило. В итоге мы создали блестящее интро, которое больше напоминало профессиональный рестлинг, нежели футбол. По крайней мере, музыка получилась вполне в духе Monday Night Football.

24 сентября 2002 года на Xbox вышла Unreal Championship, а через шесть дней UT 2003 появилась на PC. «Интенсивность этой игры зашкаливает! По сравнению с ней другие шутеры кажутся детским лепетом», – писал GamePro. «Настоящий, полный жестокости восторг», – подытожил журнал PC Gamer. Важнейшим показателем успеха всегда считаются деньги, а UT 2003 стала самой продаваемой игрой франшизы на тот день. Киберспорт сильно повлиял на продажи. В течение шести месяцев мы продали более 130 тысяч копий и заработали около 6 миллионов долларов. Солидный результат.

Несмотря на успех, мой энтузиазм по поводу выпущенной игры был нетипично скромным. Из-за улучшенной графики и контраста подходов Epic и Digital Extremes игра казалась мешаниной. Наши коллеги приняли некоторые спорные решения. Например, к большому разочарованию фанатов они заменили легендарную снайперскую винтовку из UT типичным футуристичным молниеметом и убрали популярный режим Assault. Инновации умудрялись портить веселье – так, мы сделали «рэгдолловую» физику, и, если персонажа убивали, его тело вело себя по всем законам физики. Поэтому враги перестали разлетаться на ошметки. А я хотел больше кровищи, больше мяса. Еще, еще, еще.

Меня сильно беспокоили расспросы об Unreal Warfare. Пока я работал над UT 2003, журналисты подняли эту тему кучу раз. «Как-нибудь да выйдет, – огрызнулся я как-то раз на репортера из Shacknews. – Чем больше я трачу время на разглагольствования об Unreal Warfare, тем больше не говорю об играх, которые выйдут совсем скоро. Сейчас нет смысла это обсуждать».

Это был один из тех редких случаев, когда я перестал красоваться на своем любимом месте – перед камерами. Потом наша PR-команда устроила вечеринку со знаменитостями в Нью-Йорке, и я снова стал прежним весельчаком и тусовщиком. Щеголял в полосатом сутенерском костюме, а Марси с взлохмаченными волосами и розовыми ботинками напоминала женоробота из «Остина Пауэрса». Когда мы возвращалась в отель, перебравшую Марси на эти самые розовые ботинки вырвало. Мне пришлось утешать ее, пока она не уснула. Это был последний раз, когда я водил Марси на подобное мероприятие. Я хотел веселиться, и рядом с ней у меня не получалось быть собой.

Я был убежден, что моя самопрезентация работала. Наша PR-команда тоже так считала, и год закончился исполнением мечты: журнал Entertainment Weekly рассказал обо мне в своем специальном выпуске-путеводителе по 2003 году. Я словно увидел свое имя в Nintendo Power, только эффект в сто раз круче. Вот она, настоящая слава. Я читал каждый выпуск Entertainment Weekly, начиная с первого. Для меня этот журнал был Святым Граалем поп-культуры, в который я попал на страницу 84 – с ярко-рыжими волосами, камуфляжными шортами и майкой с Пакманом. Заголовок гласил: «Клифф Блезински из команды Unreal доказывает, почему он лучший в своем деле».

Пока в январе 2003 года журнал заполонял полки магазинов и газетных киосков в аэропортах, мы с Марси отправились в долгожданный отпуск. Сначала в Шотландию, а затем в Лондон. Погодка обещала быть паршивой, к тому же я страдал от сезонного аффективного расстройства. Да и хуй с ним! С момента нашего переезда в Роли и до этого отпуска я вкалывал чуть ли не круглыми сутками. Моя карьера никак не шла на пользу отношениям. Я хотел посмотреть, изменится ли хоть что-нибудь, если мы останемся только вдвоем и нам ничто не будет мешать.

Я забронировал лучшие отели, которые только смог найти. Нам и правда удалось немного наладить отношения. Мы посетили главные достопримечательности, включая Собор Святого Павла в самом сердце Лондона. Я никогда не забуду, как поднимался по 528 ступенькам наверх, ощущая дуновение прохладного лондонского ветра прямо в лицо, пока солнце медленно уходило за горизонт. Что-то глубоко внутри меня трепетало, когда я смотрел на архитектуру этого города, который стоял на многовековых руинах. Собор покорил меня – его история началась в 604 году нашей эры с деревянной постройки. И викинги, и римляне перестраивали его веками, пока в 1711 году здание наконец не приняло свой окончательный облик.

Мысль об архитектуре прошлого, которую можно увидеть не глазами, но сердцем, произвела на меня впечатление. Я думал об этом как о «разрушенной красоте», и когда мы стояли на вершине, понял, что в конце концов сделаю про это игру. Нам просто нужно отказаться от UT 2004 и двигаться вперед.

Оказавшись дома, мы с Марси вернулись к прежнему образу жизни: я работал допоздна, возвращался к ужину, и мы пару часов залипали на реалити-шоу, развалившись на диване. Потом жена ложилась спать, а я возвращался к компьютеру с пивом, чтобы полистать форумы по Unreal. Один замечательный отпуск не мог ничего изменить. Меня больше интересовала карьера, причем абсолютно всегда. Однажды вечером я вернулся домой с работы, взял пивка и встал на заднем крыльце, любуясь полнолунием. Марси уже спала. У моих ног лежали два лабрадора, которых мы взяли к себе. Небо было тихим, неподвижным и, я бы сказал, хрупким – насколько это применимо к зимней ночи. Я вспомнил один эпизод из жизни, через пару недель после смерти отца. Мама к тому времени уже снова могла спать в родительской спальне.

И вот как-то раз она рассказала мне и Тайлеру, что проснулась перед рассветом и увидела самую большую и красивую луну в своей жизни. Казалось, она висела прямо за окном. Лунный свет заливал всю спальню. И мама клялась нам, что в тот момент она почувствовала, как папа протягивает ей руку из пустоты и говорит, что все будет хорошо.

Когда я смотрел на луну со своего крыльца, она казалась такой же большой, красивой и загадочной. Совсем как светящийся шар, в который заглядывают гадалки, чтобы увидеть прошлое и будущее. Я задавался вопросом, смотрит ли отец на меня сейчас. И если да, то знает ли он, что его неидеальный сын много работает, старается изо всех сил и просто хочет, чтобы им гордились. У меня появилось предчувствие, что скоро моя рабочая и личная жизнь изменится. И я очень надеялся, что к лучшему.

Mad world

«А что дальше, парни? Unreal: The Musical?»

Это спросил мой старший брат Грег. Мы тогда разговаривали по телефону. Конечно, он просто прикалывался, но все-таки вопрос был хороший: а что дальше?

В феврале мы выпустили Unreal II: The Awakening, и ее приняли по-разному. GamePro она понравилась, на Firing Squad игру назвали «блеклой», а в IGN решили, что «в геймплее маловато новизны». Как по мне, получился актер Дэвид Хассельхофф от мира видеоигр: в Германии всем нравится, в остальном мире – не очень. Явный сигнал, что нам нужны свежие идеи.

Я снова нырнул с головой в свои наработки к Unreal Warfare. Идея сделать большой, масштабный военный симулятор с кучей техники, солдат и монстров казалась еще более своевременной, чем год назад. Совсем скоро начнется война в Ираке – США объявят, что Саддам Хусейн производит оружие массового поражения, и быстро свергнут его режим. Я не купился на это. Реальная причина вторжения для меня была очевидной: нефть. Все мы, кто не пропускал новостей и ужасался смертям, стали безликими шестеренками в машине военно-промышленного комплекса.

Мне было что обмозговать. Поездка в Лондон. Желание создать сильный комментарий об Иракской войне и правлении Буша. Разваливающийся брак. «Братья по оружию». Сидя однажды в офисе, я неожиданно вспомнил фильм «Дрожь земли» с Кевином Бейконом про подземных монстров-людоедов. На ум сразу пришла пещера, в которую мы спускались с Робертом Алленом, когда делали Jazz. Тогда он показал мне груду окаменевших костей – должно быть, все, что осталось от детей-индейцев, которые пытались перепрыгнуть расщелину и упали прямо в объятья смерти.

Я знал, что в том провале таилось что-то особенное. Там, внизу, было страшно; это совершенно другой мир. Я описал свое ощущение Ли Перри и Крису Перне, но перевернул концепт с ног на голову – что, если это не люди срываются вниз и разбиваются насмерть, а нехорошие существа живут внизу и лезут наверх?

Понятное дело, у нас имелись все возможности сделать такую игру, какой бы она в итоге ни получилась. Вопрос в том, когда.

В середине марта буквально за пару дней до Game Developers Conference в Сан-Хосе Epic объявила о поглощении своей дочерней компании, Scion Studios. Ей руководил 32-летний кандидат наук по информатике Майк Каппс. И к моему огромному удивлению, именно его назначили новым президентом Epic Games и ответственным за разработку и производство. Короче говоря, он стал моим новым боссом.

Я был в шоке. Всего два месяца назад Epic рассказывала, что просто помогает запустить стартап под руководством Каппса. Получается, совсем неслучайно офис Scion располагался чуть дальше по коридору от Epic. Марк Рейн утверждал, что мы будем финансировать стартап, пока тот не выпустит хотя бы две игры, а затем отпустим ребят в свободное плавание. Маленькая гибкая студия поможет в разработке новых проектов, говорил он.

На бумаге, может, так и было, но вот получилось по-другому. Совсем по-другому, если честно.

Я ходил по GDC как в трансе. Я знал Майка, мы успели пообщаться за месяц до конференции. Он серьезный чувак и разговаривает с президентским тембром, как я это называю. Очень умный. Майк учился в Университете Северной Каролины, затем получил степень магистра по компьютерным наукам в MIT, и кандидата наук – в Военно-морской академии США. Его самое большое достижение – разработка игры America’s Army, которую Сухопутные войска используют в качестве рекламы. Она работала на Unreal Engine 2.

Узнав о назначении Майка, я пошутил, что благодаря отчислениям за движок ко мне вернулась часть налогов. Майка это вроде позабавило… Наверное. Куча моих обязанностей теперь лежала на нем: подбор персонала, переговоры, контракты, руководство авторами и художниками. Среди наших ходила давняя шутка, что не существует сроков, которые мы не смогли бы сорвать, и если причина была во мне, то я просто не замечал ее. Так же как не замечал, что Тим и Марк – мое начальство. Это просто друзья, кореша, с которыми мы работаем над одним делом.

В конце концов я убедил себя, что дело не в моем стиле управления. Тим и Марк поставили Майка так высоко, потому что в Epic в принципе были проблемы с менеджментом. Мы показали себя отличной командой талантливых игроков, но чтобы раскрыть подлинный потенциал, нам не хватало тренера. А в Майке сочеталось несколько качеств: интеллект, образование, организационные навыки, лидерство и харизма. Если Epic хотела сохранить независимость и вырасти до размеров Activision и Electronic Arts, ей нужно было именно это.

Да и сейчас тоже.

* * *

С момента повышения Майка не прошло и недели, как я уже сидел у него в кабинете. Мне не понравились эти вызовы ни в первый раз, ни во все последующие. В такие моменты всегда казалось, что сзади стоят люди и кричат: «Мертвец идет!» Мы всегда ладили с Майком, и в тот день он сердечно приветствовал меня, так что причин переживать и нервничать вроде не было. Но я все равно чувствовал себя не в своей тарелке. Аллергия на начальство.

– Гладуэлл, – сказал я.

Майк тут же смутился. Я указал на книжную полку за его спиной. Среди многих других книг там стоял Малкольм Гладуэлл в твердом переплете.

– «Переломный момент», – сказал он. – Хорошая книжка.

– Да, тоже ее читал, – ответил я.

В дружеской манере мы обсудили UT 2003, Unreal Championship и UC2, за которую уже взялись ребята из Scion. Майк признался, что ждет от нее хороших отзывов. Я поделился новостью о том, что id передала права и технологии Quake компании, которая создала хитовую многопользовательскую Quake Wars. Мы оба согласились, что хотим остаться в онлайн-сегменте, потому что хорошо в нем освоились. И еще я коротко рассказал, что планирую сделать из Unreal Warfare шутер с разными классами. Все шло прилично и гладко. А потом, когда я уже расслабился, Майк объявил, что нам нужно структурировать процессы, особенно когда мы запустим больше проектов.

Конечно, я со всем соглашался и вдруг понял, что послушно киваю в ответ на его предложение проводить собрания каждую пятницу и еженедельно отчитываться о проделанной работе.

– Это поможет нам понимать, где мы находимся и что делаем, – сказал Майк.

– Полностью согласен, – ответил я.

Мы пожали руки, я вышел из кабинета и отправился на улицу к озеру. Когда офис остался далеко позади, а вокруг уже не было ни души, я набрал в грудь побольше воздуха и заорал: «Бля-а-адь!» Идея об отчетности вызывала у меня панику. Так не должно быть. За эти годы я провел целую кучу собраний, пусть и не очень формальных, – как и почти все в Epic. Мне всегда казалось проще забежать в чей-то кабинет, когда появлялись новости или прикольные идеи. В хаосе Epic я процветал, как и вся компания. Так зачем он все меняет? Как много игр он разработал по сравнению со мной?

В голове сразу всплыли старые обиды; я принял это близко к сердцу. Мне всегда казалось, что все сводится ко мне. Может, Майк специально подводит меня к провалу? А что, если я правда провалюсь? Он правда хочет вышвырнуть мою задницу из компании?

И все же в пятницу, когда пришло время для первого собрания, я уже взял себя в руки. Подготовился к этому, как к прослушиванию на роль в «Макбете». Во мне проснулся тот задрот из драматического кружка, который дает о себе знать всякий раз, когда приходится выступать перед людьми. Это все равно что сыграть Меркуцио. Я понял, что с этим никто больше не справится, потому что Майк хочет от меня одного – чтобы я был собой. Когда встреча закончилась, он дал только один комментарий: говорить помедленнее.

Это хороший совет. Я стал следить за тем, сколько пью кофе по пятницам.

Мы решили снова отложить Unreal Warfare, чтобы дождаться выхода Unreal Engine 3 и сделать игру на уровне Halo и DOOM. Все наши проекты и задумки находились посреди технологического цикла. Мы подумали, что правильнее будет сосредоточиться на UT 2004. Решение оказалось верным. Мы исправили мелкие технические недочеты вроде бага статических сеток, которые мешали коллизии игроков в UT 2003, подкорректировали основы, например интерфейс; создали больше сотни карт. Мозговой штурм насчет Unreal Warfare – кто с кем дерется и почему – помог создать более связную историю для UT 2004. Мы убрали режим Bombing Run, который мне никогда не нравился, вернули Assault из оригинала – конечно, доработанный, – и улучшили самые популярные: Deathmatch, Team Deathmatch и Capture the Flag.

Но главным нововведением стал Onslaught, совершенно новый масштабный вид мультиплеера с транспортом, который, как радостно сообщил Тим, сделает UT 2004 современной игрой. Мы назвали его в честь Онслота, злобного десептикона из «Трансформеров». Onslaught брал лучшее из идей для Unreal Warfare, но настоящую магию сотворил программист Дэйв Хейгвуд, который отвечал за танки, ховеркрафты и смертоносные космические корабли. Я познакомился с Дэйвом на GDC, где он показывал мод для UT 2003 – там транспорт мог взлетать с земли и мчаться по воздуху, до чего мы не додумались. Я знал, что Дэйв пригодится нам в разработке UT 2004.

Он и еще несколько ребят временно переехали в Роли и в нашем офисе пережили собственное Ватерлоо. Они обосновались в помещении, которое мы назвали командным пунктом UT 2004. У Черчилля был свой подземный бункер, у нас свой. Я разрывался между работой над собственными уровнями (хотя уже и не в таком количестве), фидбеками для подчиненных и надзором за подрядчиками, которые занимались скаарджами, роботами и другой чумовой живностью. Но сколько бы дел у меня ни копилось, я все равно хотя бы раз в день заглядывал в командный пункт UT 2004, чтобы раздавить парочку врагов на воздушном танке Дэйва и послушать, как игра голосом Сатаны объявляет: «PAAAAANCAKE!»

Эта фича мгновенно стала классикой. Она и сейчас приносит море веселья.

«PAAAAANCAKE».

Мне было двадцать восемь лет, но я все еще учился жить взрослой жизнью, кататься на велосипеде без дополнительных колес. Вот пример: мне понадобилось ехать в Даллас представлять Epic на киберспортивном турнире по Unreal Tournament. На церемонии награждения мой прикид буквально перетянул все внимание с победителя Джонатана «Faatal1ty» Уэндела – и немудрено, с шубой на искусственном меху и огромным латунным ожерельем с логотипом игры. MTV снимал документалку «Правда жизни» про киберспортсмена-первопроходца. Наверное, я так разоделся, чтобы и про меня сварганили спецвыпуск. Когда я заявился в том же наряде в офис, Марк Рейн проворчал: «Чересчур».

– Деннису Родману такое прощали, – возразил я.

– Не будь Родманом, – ответил Марк. – Будь Майклом Джорданом.

Я просто был собой. Мой новый образ включал длинные светлые патлы и пушок на подбородке, будто я частенько зависал с группой серф-панков. Я постоянно привозил домой разные игрушки и гаджеты – например, в игровую комнату поставил старомодные аркадные автоматы Ms. Pac-Man и Mortal Kombat 2, а на задний двор – джакузи. Я надеялся, что это подогреет нашу с женой интимную жизнь (к сожалению, не получилось).

На E3 в Лос-Анджелесе Тим влюбился в выставочную Lamborghini Diablo оранжевого цвета и купил ее прямо с подиума. Никто не ведет себя чуднее, чем задрот с деньгами. Когда мы вернулись в Роли, я потратился на голубой кабриолет-родстер Dodge Viper. И пока машина ко мне ехала, Тим предложил пару уроков вождения на своей Lamborghini. Как-то раз я позаимствовал ее, чтобы покататься по Роли и почувствовать себя крутым. После того, как тачка заглохла на паре крутых горок, я вернул Lamborghini владельцу. Viper – не чета суперкару Тима, но все-таки куда круче моего старого седана Lexus. Так что, когда я зарулил на ней в город, все видели: едет Cliffy B.

Единственное, что никак не получалось наладить, – мой брак (см. историю про джакузи выше). С нами жили два кота, два палевых лабрадора Чарли и Тоби и шиншилла, которую я купил Марси, когда ей захотелось завести нового питомца. В нашем доме не было недостатка в нежности. Разве что между нами. Когда Марси сделали операцию на колене, я ночевал в ее больничной палате в Дьюке и потом выхаживал дома, но от всей этой возни с постелями и бинтами мое негодование только росло («Эй, я и так вкалываю круглыми сутками, почему мне приходится заниматься этой херней?»). Однажды, когда она уже могла ходить на костылях, мы сильно поругались, и я выставил ее из дома.

Меня это явно не красит.

Наше расставание продлилось неделю. Epic вывезла сотрудников на специальный показ «Людей Икс 2», и Марси поехала туда с Ли Перри и его женой. Увидев ее в кинотеатре на костылях, я сразу почувствовал себя черствым, бессердечным, самовлюбленным куском говна, что было абсолютной правдой. Той же ночью мы помирились. Вместо того чтобы как следует обсудить наши проблемы и попробовать понять друг друга, мы занялись неуклюжим примирительным сексом. Это было жутко неправильно.

Через пару месяцев мы с Марси пригласили друзей на празднование 4 июля. Отчаянная попытка продлить веселье. На вечеринке я познакомился с парнем, который показал мне, что в жизни можно не только возвращаться с работы, смотреть телевизор с женой, пока она не пойдет спать, а потом играть допоздна и пить до отключки. Его звали Рон, но все обращались к нему по прозвищу Вегас, потому что он там родился. Раньше он играл в «Нью-Ингленд Пэтриотс», а теперь исследовал рак в Роли.

Вегас напоминал Дуэйна «Скалу» Джонсона. На вечеринку он пришел с другом, который работал в Epic. Я стоял за грилем, когда Вегас упомянул, что читал обо мне в Entertainment Weekly. Я сразу же расположился к нему – ха! – и стал симпатизировать еще больше, когда он признался, что не играет в игры. Мы стали вместе есть японские роллы за доллар по вечерам в четверг. По пятницам Вегас приходил в гости смотреть телевизор, пока Марси не начинала зевать и не разрешала нам погулять и повеселиться.

Вегас стал моим Морфеусом из «Матрицы». Он показал все бары в центре; научил, как подзывать бармена, не щелкая пальцами («Он в курсе, что ты здесь. Он занят»), сколько давать чаевых («Ты же хочешь, чтобы в следующий раз тебя хорошо обслужили?») и в чем разница между барменом и официантом («Наберись терпения»). Когда Вегас заметил, что я разгорячился после пары коктейлей и флиртую с девушками за стойкой, он посоветовал попридержать лошадей. «Необязательно так сильно стараться, – сказал он. – Они поймут, что ты хороший парень. Просто наслаждайся».

Я быстро учился. В кофейне я подружился с парнем, у которого на руке красовалась прикольная татуировка в виде кнопки выключения компьютера. Выяснилось, что он работает в другой технологической компании, и мы стали регулярно встречаться за кофе. Еще один мой знакомый оказался разработчиком технологии, которую мы лицензировали, и теперь он пару раз в месяц заезжал за мной на своем Porsche Boxster и отвозил в пивной паб. Паб назывался Flying Saucer и славился официантками в броских нарядах, как у старшеклассниц. Для парня вроде меня, чей брак разваливался на глазах, это было настоящее искушение.

Еще Flying Saucer известен тем, что предлагает триста сортов пива. Те, кто выпивает их все, получает именную табличку на стену. Через два года там появилась и моя. Надпись на ней гласила: «CliffyB – Beers of War – 2005». Мой синдром отличника просто не позволил бы проигнорировать этот вызов. Я стал пить больше, чем когда-либо, – как и все, кто пытается утопить свои проблемы в кружке и называет это весельем. Приходилось балансировать между запоем, утренним кларитином и вечерним NoDoz. Получалось не всегда.

Однажды ночью я сильно перепил и проспал утреннюю встречу. Торопясь, я вскочил с кровати, запрыгнул в Viper и вылетел на дорогу. В офисе мне уже вовсю названивала Марси. Она сказала, что я едва не сбил старушку, которая просто прогуливалась по улице. «Ей пришлось отпрыгнуть! – сказала Марси. – Ты, блядь, чуть не убил ее! Мне ничего не оставалось, кроме как пригласить ее на чай и извиниться! Да что с тобой? За кого я вышла замуж?» Видимо, моему велосипеду снова нужны были дополнительные колеса.

Когда мы с Вегасом выбирались в город, за рулем обычно сидел он, но той ночью я настоял, чтобы мы поехали на моей машине. Прекрасная летняя ночь, я откинул верх кабриолета. Вегас включил музыку, думая, что сейчас заиграет что-то оглушающее и тяжелое. Вместо этого ночной воздух наполнился грустным пианино, это был кавер Гэри Джулса на Mad World, который я слушал постоянно («the dreams in which I’m dying are the best I’ve ever had» – «мои лучшие сны – те, в которых я умираю»). Вегас поморщился и вытащил диск. Я написал на нем «Для нытья» синим маркером.

«Дружище, может, остановимся и наконец поговорим?» – предложил Вегас. В его голосе слышалась жалость. Я не ответил. «Это совсем не весело, – сказал он. – Тебе нужна помощь».

* * *

Ее звали Эмили. Мы виделись на разных игровых конференциях и всегда хорошо общались. Она была писательницей. Образованной, умной, веселой, энергичной и очень красивой. Мы постоянно болтали об играх, технологиях и всякой ерунде. Она была замужем, но несчастлива в браке, что тоже объединяло нас. Поэтому мы с удовольствием перетирали свой негативный опыт.

Однажды ночью я играл в Silent Hill 2, признанную классику, и вдруг что-то во мне щелкнуло. Игра во многом повторяла «Солярис» – русскую научно-фантастическую книгу[32], а потом и фильм, в котором ученый оказывается на разумной планете и встречает идеализированную версию своей девушки. Главный герой SH2 Джеймс получает письмо от умершей жены со словами: «Жду тебя в Сайлент-Хилле, нашем "особом месте"». Но когда Джеймс приезжает туда, он сталкивается со всевозможными монстрами, которые на самом деле являются проекциями его страхов и воспоминаний. В том числе встречает и Марию – точную копию жены, но совсем другую. Она привлекательна и сексапильна – то, чего ему так не хватало.

Люди много обсуждали тему и символизм игры, находили отсылки на самые разные произведения – от фильмов Дэвида Кроненберга до книг Фёдора Достоевского и картин Фрэнсиса Бэкона. И той ночью для меня все вдруг встало на свои места. Жизнь сводится к противоборствующим желаниям либидо, гнева и эго – вечный конфликт, который мне был так хорошо знаком. Я чувствовал себя Джеймсом из Silent Hill 2, а Эмили была моей Марией.

Я мечтал об истории любви в стиле мультиков Disney, как у моих родителей, а Эмили будто появилась из полнометражного «Аладдина». «Ну, есть одна… девушка. Она умная, веселая. У нее такие глаза! А ее волосы! А улыбка! Ах!» А еще я был женат, а она замужем. Самый настоящий «Mad World». «Мои лучшие сны – те, в которых я умираю».

Мы с Эмили упражнялись в остроумии, перебрасывались гиковскими фактами. Она оставалась доступной, интересной, веселой, игривой и замечательной. Мне нравилось, что на свете есть кто-то, с кем я могу поделиться своей жизнью. Той осенью Эмили слушала мои стенания по поводу того, что UT 2004 не выйдет к Рождеству. Она понимала, почему так важно не просто выпустить игру, а сделать это правильно. Примерно тогда же Epic заключила партнерское соглашение с Microsoft на создание неопределенного числа игр для Xbox. Эмили знала, насколько важна эта сделка. Мы обсудили все последствия, в том числе и мои мечты создать Unreal Warfare.

Microsoft отчаянно хотела новую франшизу, но не просто франшизу. Ей нужны были большие громкие игры, которые будут продавать ее консоль. На Рождество 2004 года уже запланирована Halo 2. А что дальше?

«А дальше ты, – сказала Эмили. – Unreal Warfare, Apex War – как бы ты в итоге ни назвал свою игру. Ты следующий».

Шестеренки

Эмили оказалась права.

В марте 2004 года, всего за неделю до GDC, Unreal Tournament 2004 наконец-то «ушла на золото». Критики в один голос хвалили игру и называли одной из лучших в том году. «Да, ребята, это оно», – объявил зрителям канал G4 TV. «Вероятно, лучший аркадный онлайн-шутер за всю историю», – написали на GameZilla. GameSpy назвал UT 2004 «фантастической смесью нового и знакомого, в котором столько контента, что одной этой игры вам хватит на несколько месяцев вперед».

Отправляясь в Сан-Хосе на GDC, я не мог чувствовать себя лучше. Вся команда Epic была на подъеме после очередного успешного релиза. Мы остались в восторге от новых возможностей Unreal Engine 3, которые внедрили Тим с ребятами, и наконец-то начали работу над Unreal Warfare. Но не только это придавало мне сил. Эмили тоже собралась на GDC, а один мой друг из индустрии, который жил в Лос-Анджелесе, шепнул, что ее брак дошел до определенной точки.

– Что ты имеешь в виду под «определенной точкой»? – спросил я.

– Клифф, мне правда нужно тебе объяснять? – ответил он. – Она дошла до точки. Она готова.

Я все понял. Оставалось спросить себя, а готов ли я, хочу ли рискнуть своим браком и всем, над чем так долго работал, чтобы быть с этой милой задроткой, которой пишу кучу сообщений каждый день?

Как выяснилось, я был готов.

Мы встретились на одной вечеринке, которая, так вышло, проходила в моем отеле. Взяли напитки, сели на диван в углу и принялись задротствовать, обсуждая любимые игры, фильмы и книги. Она слушала мои шутки и смеялась над ними, улыбалась моей детской непосредственности. Это так отличалось от всех разговоров дома. Эмили заметила, что я пялюсь на нее. Что поделать. Она была маниакальной девушкой-мечтой[33] еще до того, как это понятие вообще появилось. Эмили видела меня насквозь, когда назвала поздно распустившимся цветком, – это было правдой тогда и остается правдой сейчас. Все события в моей жизни происходят с пятнадцатилетней задержкой.

После пары коктейлей я набрался смелости и предложил: «Может, пойдем отсюда?» Она кивнула на середине глотка. Мы зашли в лифт, чтобы подняться в мой номер, и я тут же страстно поцеловал ее. Все вылетело из головы, чувство вины тоже. Мне было плевать. Я был пьяный, ошеломленный и жаждал любви, которую не получал дома. Мне казалось, я заслуживаю этого. Пора выбираться из Сайлент-Хилла.

Мы залетели в мой номер и сразу предались пьяной любви. Эмили буквально стала моей второй женщиной. Это было что-то неземное. Я хотел ее так долго, и теперь это наконец случилось, а потом случилось еще раз, и плевать на все последствия. Слышали поговорку, что война и кризис сводят людей странными путями? Вот что-то подобное и произошло. Между нами установилась связь, и я помню, как, проснувшись на следующий день, смотрел на нее, свернувшуюся калачиком, и думал: «Это взаправду?»

Взаправду – и дальше мы только продолжили совмещать приятное с полезным. В мае мы с Эмили снова встретились, на этот раз на E3 в Лос-Анджелесе. К тому времени Epic собрала новое техно-демо Unreal Engine 3, в котором показала разные штуки вроде сеток высокого и низкого разрешения, поддержки большого фреймрейта, повышенного числа полигонов и другие графические навороты нового поколения. Получился настоящий прорыв. Но было и кое-что еще. В демо засветилось несколько локаций, разрушенных войной, и будущий монстр из Gears of War Берсерк – в погоне за игроком он пробивал стену. Эти и другие эпизоды рендерились в полном 3D и реальном времени с намеренно приглушенными цветами.

Мы не стали привлекать много внимания к новой работе, потому что она больше касалась движка. Но спустя годы ясно: это все равно что увидеть будущую кинозвезду на подтанцовках в музыкальном клипе. Пересматривая демонстрацию сейчас, понимаешь, что тут скрывается нечто большее, чем показ движка. Как написал один человек, «[тогда] родилась звезда».

Я скачал демо на ноутбук, и когда на обеденном перерыве мы с Эмили убежали в мой номер, показал его. Вне себя от восторга, она прыгала на кровати и хлопала в ладоши. А потом мы, конечно, занимались сексом и опять смотрели демо.

* * *

Как-то раз во время поиска подходящих торговых марок мне в голову пришла фраза – «шестеренки войны». Я тут же понял, что это название нашей новой игры: Gears of War.

И стоило мне сказать это, как на языке сразу закрутился слоган. Он будто бы всю жизнь был со мной и просто ждал, когда я произнесу его вслух. Gears of War – lubricated by the blood of soldiers («Шестеренки войны смазаны кровью солдат»).

Звучало что надо.

Разработка тоже обнадеживала. Возможно, дело в том, что мы успели триста раз обсудить свои идеи и уже долго носились с ними, но важные куски вставали на места относительно быстро. Кроме того, каждый знал, что ему делать: в команде с самого начала установилось единое видение и понимание, начиная с нового арт-директора Джерри О’Флаэрти, который пришел вместе с Scion. Я не знал, как Джерри проявит себя, но выяснилось, что он обладает приличным кинобагажом и невероятным чувством вкуса. С Джерри было приятно поболтать.

Когда мы познакомились поближе, я стал часто и в подробностях рассказывать ему о том, как вижу и представляю игру. Поделился своими впечатлениями о поездке в Лондон. Рассказал о величии Хэмптон-Корта и Вестминстерского аббатства, о восхождении на вершину Собора Святого Павла и вековых руинах, которые стояли там еще до нормандского завоевания Англии.

«Я представляю картину в оттенках серого. Над резней поднимается дым, а промозглый воздух наполнен сыростью, как перед дождем», – сказал я.

Джерри кивнул и стал обдумывать другие аспекты, которые отвлекли бы меня от мрачной цветовой гаммы и нового поколения консолей.

Я начал сотрудничать с концепт-художниками. Просил их воплотить мир, который рисовал в своей голове. И чем больше материалов они выдавали, тем дальше это уходило от «Братьев по оружию». Но я продолжал рассказывать о своих задумках Джерри, Крису Перну и Ли Перри, пока у них перед глазами не встала та же картина, что и у меня. Нас привлекал образ мрачной и унылой осажденной Европы. Игра не должна щеголять огромными пространствами, ее место действия – разбомбленные локации. И что еще важнее, не земные. Это будет таинственная планета Сера – имя бога войны Ареса наоборот.

Я придавал этому большое значение. Реалистичный тон Counter-Strike, одного из самых филигранных шутеров в истории, вызывал зависть. Но мне хотелось оставаться в сеттинге научной фантастики, только без плазмаганов и нелепых гигантских лазеров, как в большинстве подобных игр. Я жонглировал жанрами и стилями. Мы расскажем о войне, но не станем отправлять игроков штурмовать пляжи Нормандии или воевать в Сталинграде. Вместо этого они окажутся на другой планете, в нашем собственном мире, в нашей вселенной.

На меня сильно повлияло творчество Кодзимы-сана. Мне хотелось, подражая ему, показывать проработанных персонажей, настоящую войну, правдивые эмоции. Наш программист-зожник Брэндон Рейнхарт серьезно фанател от настолок Warhammer 40K. Вместе с художником Джоном Мюллером (у которого была татуировка с шестеренкой) он давно придумал тему для новой игры. Порядок против хаоса. Коалиция Объединенных Государств (сокращенно КОГ) против расы таинственных говнюков, которую мы сначала хотели назвать «Гейст», но потом Nintendo выпустила игру Geist для GameCube и нам пришлось думать над другим, более оригинальным названием.

Не проблема. С этой точки зрения более важной казалась татуировка Джона в виде шестеренки. Мы собирали цельную картину, полагаясь на свое вдохновение, а изображение шестеренки стало талисманом, который я постоянно показывал руководству. КОГ виделась мне военной машиной солдат-людей, чем-то вроде Британской империи, а безымянные говнюки – хаотическими тварями, которые полагаются на партизанскую тактику, внезапность и жестокость.

Мне всегда нравились игры survival horror и жанр хоррора в целом. В индустрии не так много столь же убедительных механик: убеги от монстра, повернись и встреться лицом к лицу с монстром, и наконец, если повезет, убей монстра. Это база. Преодоление страхов. Битва с боссами (как в жизни). Беги от зомби, снова беги от зомби, найди большой дробовик, заприметив новую орду зомби, крикни: «Да в пизду все!» и стреляй что есть мочи. Уже упоминавшаяся Silent Hill 2 – одна из моих самых любимых игр.

Еще я очень любил Resident Evil, и вышедшая в 2005-м Resident Evil 4 взорвала мне мозг, хотя до этого я успел ее предварительно оценить и уже тогда остался под впечатлением. Игрок смотрел на происходящее от третьего лица, через плечо главного героя, и мог останавливаться, целиться и стрелять в зомби. Получилось великолепно, страшно и невероятно интересно. Как водится, я прожужжал всем об этом.

Gears казалась почти готовой: облик, место действия, враждующие стороны. Не хватало только какого-нибудь Озарения, пока однажды Ли Перри не показал мне скромный шутер от третьего лица на Xbox, который не снискал большого успеха. Он назывался Kill.Switch и предлагал прикольные механики – вы могли, как настоящий солдат, укрываться за стенами и объектами и стрелять «вслепую» из-за угла, совершенно не целясь. Опять-таки, камера от третьего лица.

– Отличная идея, ужасная реализация, – сказал я. – Но ты прав, система укрытий – это, блядь, гениально.

Вот оно, то самое Озарение.

Я предложил позаимствовать камеру за плечом из Resident Evil и укрытия из Kill.Switch. Большинство шутеров предлагало то, что я называю «боевым танцем»: игроки носятся по карте, как заведенные, и стреляют так часто, как могут. Unreal Tournament и Halo – тому примеры. Но стрельба вслепую заставит уйти от танца, укрытия добавят стратегию, а камера за плечом даст нам, гейм-дизайнерам, больше контроля за темпом.

Игрок, видя своего аватара в 3D, фактически осязает мир и не только втягивается в игру, но и пропускает действие через себя. А какие детали мы можем показать! Крупные планы. Кинематографические ролики. Это будет невероятно.

Я вынес для себя, что при создании мира, особенно в экшен-играх, важно придумать, за что все сражаются. В Unreal основным ресурсом был таридий – светящийся голубой кристалл, который всемогущие инопланетные скаарджи используют для питания своих огромных звездолетов. Для Gears мы, тонко намекая на вторжение в Ирак ради нефти, придумали Имульсию – раскаленную желтую субстанцию, похожую на лаву. Именно это станет источником энергии на Сере. Игра вырисовывалась. А что еще лучше, она будет использовать новейший Unreal Engine 3.

* * *

Мне предстояло отправиться в Редмонд и презентовать Microsoft нашу игру – да что там, целую франшизу. Чтобы успокоить нервы, вечером я зарулил в бар, пропустил пару стопок клюквенной водки и на удивление хорошо выспался. Утром под трек Эминема Lose Yourself – классический разогрев перед любой тренировкой – я отжался столько раз, сколько смог. Эмили написала, что мое выступление порвет их всех. Мой наряд для встреч включал в себя футболку Affliction, дизайнерские джинсы, браслеты и цепочки на руках.

Через час я вошел в переговорную будто молодой Кит Ричардс – дерзкий и крутой – со своим альбомом Exile on Main St. Вообще, наше партнерство было уже решенным делом, как и сделка по Gears, так что переживать не стоило. Но мне хотелось реабилитироваться за прошлый провал перед этими людьми.

Как только команда Microsoft заняла места, я увидел одно неожиданно знакомое лицо и сразу же успокоился. На другом конце длинного стола в конференц-зале сидел Говард Филлипс, гуру всея Nintendo и мой кумир с малых лет, он меня не знал. Теперь Филлипс консультировал Microsoft. Мне казалось, что я вернулся в детство. Все прошло идеально. Так, как и должно быть. После были восторги и поздравления. Я вернулся в Роли с новым личным достижением.

Создание игр – это подвижная, органичная, загадочная, последовательная и командная работа. Множество людей трудятся одновременно, часто автономно, а потом делятся наработками и решают, как собрать их воедино – да так, чтобы получился потрясающий, удивительный и играбельный продукт. В один момент происходит столько событий. Меня можно назвать не ведущим гейм-дизайнером, а капитаном чирлидеров, и не ошибиться. Я заказал несколько пропагандистских постеров, которые развесил по всему офису. «Имульсия – новая золотая лихорадка!», «Вступай в Коалицию!».

Мне по-прежнему не давала покоя задача, как выделить Gears на фоне джаггернаутов Halo и Halo 2 – последняя вышла совсем недавно в ноябре. Я снова и снова возвращался к идее о врагах, которые не вторгаются из космоса, а живут под поверхностью планеты. На ум пришло слово «Вирм». После того как концепция улеглась в моей голове, я наткнулся на одного из гениальных молодых программистов из команды Тима и рассказал ему о своей идее, но он лишь безразлично пожал плечами – жест, который я наблюдал в исполнении невозмутимых кодеров миллион раз.

– Не понимаю, – сказал он, – почему они живут под землей?

– Потому что, – ответил я.

– Как они туда попали?

Что тут может быть непонятного? Типичный кодер. Расстроенный и подавленный, я сделал шаг назад и оскалился.

– В этом-то, блядь, и вся загадка.

Объяснять можно было долго. Пару месяцев назад вышла DOOM 3 и ее сильно ругали за, что называется, «монстров в туалете». Если коротко, каждый раз, когда игрок встречал и убивал демона, он мог отследить его путь и обнаружить, что тот все это время просто поджидал за дверью. В этом нет никакого смысла. Но если мы засунем ящериц под землю, то сможем вытаскивать их на поверхность Серы когда угодно. Они ведь живут в пещерах, а значит, наверняка умеют выкапываться, верно? Все, что нам нужно, – придумать, как они попали туда впервые, тот самый момент появления. Позже это придет к нам.

Самой важной задачей оставалась сборка игры. Мы с Ли Перри сходились на том, что труднее всего убедить игроков использовать нашу систему укрытий, а не кружиться по уровню в боевом танце. Что мы в итоге решили? Сделать врагов на 30 процентов более меткими, когда персонаж не в укрытии.

Наш специалист по анимации Лоран Делайен обожал такие выкрутасы. Этот коротышка-француз умудрялся оставаться французом даже в Роли и при этом был одним из самых вдохновенных программистов, что я только встречал. Однажды, когда уже появились система укрытий и камера за плечом, мы вдвоем засиделись допоздна на работе, и тут меня осенило, как сделать пассивный геймплей активным.

Я играл в Counter-Strike в своем кабинете – эй, это для работы! – и вдруг понял, что перезарядка оружия может драматически повлиять на темп, ритм и напряжение от игры. Не просто может. Действительно меняет. Мир в голове перевернулся. Unreal и Unreal Tournament всегда обходились без перезарядки, и не то чтобы ее было сложно реализовать. Просто я считал, что она замедлит геймплей. Я ошибался. Вставить перезарядку – не проблема. Но у меня появились вопросы. Как сделать ее интерактивной? Можно ли придумать мини-игру для замены магазина? И что, если разместить для этого мини-шкалу на экране?

Я ворвался в кабинет Лорана как Крамер из «Сайнфелда» – руки в боки, на лице довольная улыбка.

– Вот оно, – сказал я. – Что, если игроку придется попадать в тайминги, вовремя нажимая правый бампер на геймпаде? Чтобы он мог сэкономить драгоценные секунды на перезарядке и получить особо мощный выстрел? А если облажаться с таймингом, твою пушку заклинит, и тебе придется чинить ее, пока кровожадные твари подбираются все ближе и ближе. Это будет активная перезарядка!

Для меня все стало ясно как день. Как сказано выше, перезарядка оружия может драматически влиять на темп, ритм и напряжение от игры.

– Не могу вспомнить никакой другой игры, которая давала бы игроку что-то делать, пока он перезаряжается, – сказал я.

Лоран потер подбородок и уставился в стол, будто задумался над кроссвордом. Я стоял перед ним, затаив дыхание. Наконец он поднял глаза с тем же выражением лица. Затем усмехнулся:

– Может сработать.

Джерри, наш арт-директор, постоянно трудился над обликом монстров и транспорта с упертым Крисом Перной. Однажды они сильно поругались, буквально в стиле какого-нибудь Джо Рогана. Иногда альфа-самцы должны выяснить отношения и уточнить роли. В тот раз так и получилось. Потом они вернулись к работе.

Джерри курировал команду. Крис вместе с художниками Кевином Лэннингом и Джеймсом Хокинсом работал над подземными тварями (теперь мы называли их Саранчой), бойцами КОГ, транспортом и оружием. Джеймс – или JayHawk, как мы его звали, – парень интересный. Высокий и привлекательный, талантливый настолько же, насколько и скромный. Лицо Джей предпочитал прятать под бейсболкой. Джерри и Крис строго-настрого запретили мне и Ли Перри заглядывать ему через плечо, чтобы не дай бог обидеть. Подозреваю, они боялись, что мы помешаем его художественному видению.

Мы и не мешали. Совместно с JayHawk я придумал два самых заметных образа игры. Первый – это главный герой Маркус Феникс. Однажды я засел с Джеем и передал ему документ с описанием Маркуса – лидера войск КОГ в бесконечной войне с Саранчой. Я не стал прописывать тонну деталей или длинную предысторию. Зато передал образ: огромный и крутой силач с бородкой и банданой. Еще одна копия Брюса Уиллиса из «Крепкого орешка». Ломает все, до чего может дотянуться.

«Прямо как я со своей личной жизнью, – сказал я. JayHawk выдавил куцую улыбку. Я добавил: – Серьезно».

Обожаю художников вроде JayHawk. Он вернулся через пару дней с шестью-семью вариантами концепта. Выбор всегда лучше, чем его отсутствие. Я мог взять понравившиеся элементы из каждого. Но Джей ухватил сам образ, ощущение. Точно так же мы придумали и пушку Маркуса Феникса. В первой версии штурмовой винтовки Mark 2 Lancer еще не было знаменитой пилы, которая засела в моей голове со времен похода в Home Depot. Когда я лазил по магазину с камерой и снимал текстуры, секция с инструментами в воображении казалась оружейным складом.

Мне и сегодня нравится тот вариант. Пушка получилась большой, громоздкой и злобной. Только такой и резать Саранчу, лезущую из земли. Я волновался. Ничто не сравнится с чувством, когда ты видишь, как идея обретает форму и обрастает мясом. В этом сама суть любой разработки – и Gears тоже. Вышедшая в январе 2005 года Resident Evil 4 (которая подала идею камеры от третьего лица) лишний раз напомнила нам, что Gears посвящена всего одной вещи – бою. Бою тесному, физическому, тактическому, пугающему. Бою, который подчиняется только собственному ритму.

А потом левел-дизайнер Грейсон Эдж собрал наши наработки в одну тестовую карту, которая называлась «Уличный бой». Это была схватка на тесной, короткой улице… которая вообще не работала. И это нас, блядь, уничтожило.

Уровень 5

Отряд «Дельта»

Майк Каппс прислал записку: он хочет видеть меня в своем кабинете. Такие вызовы я ненавидел больше всего на свете. Майк закрыл дверь. Я уставился на плакат на его столе: «Если хочешь привлечь аудиторию, превосходи ожидания». Что, если я не превосхожу ожидания или даже не оправдываю их? Вроде бы нет, но моей неуверенности хватало, чтобы подпитывать нездоровую паранойю.

Как выяснилось, Майк беспокоился о моих показателях: «Кажется, у тебя голова занята совсем другим».

Я кивнул и робко сказал, что так и есть. Дела шли не очень. Я признался, что подал на развод.

Он сделал мне поблажку, но наш разговор стал для меня тревожным звоночком. Надо засучить рукава и забыть обо всех раздражителях на работе. Гнев и злость обратить в творчество. Лучшие игры я создал, когда страдал. Классический измученный художник. Теперь нужно найти силы в боли и отчаянии и при этом не отрезать себе ухо в пьяном угаре. Это даже не шутка.

Конец года прошел в попытках наладить отношения с Марси. Последний раз, сказал я себе. И все же меня мутило от одной только мысли, что он действительно может оказаться последним. Я пил Southern Comfort 100 proof, как Мег Райан в фильме про алкоголиков «Когда мужчина любит женщину». Мои ночи неизменно проходили в гостиной. Пьяным я всегда ложился на ковер рядом с телевизором под бронзовую скульптуру солнца, которую мы с Марси купили много лун назад на фермерском рынке. Ставил свой диск «Для нытья» и без конца слушал песни My Immortal и Mad World, рыдая навзрыд.

Это продолжалось до января, а потом я понял, что так сведу себя в могилу. Надо завязывать с выпивкой. Врач прописал мне золпидем, чтобы лучше засыпать и легче переносить грядущий стресс. Я вышел из поликлиники, включил радио в своей Mercedes (Viper пришлось продать, потому что это был буквально гроб на колесах) и услышал Дэвида Бирна из Talking Heads: «And you may find… with a beautiful wife… well, how did I get here?» (Ты можешь очнуться… с красивой женой… Эм-м, как я попал сюда?»).

Обожаю моменты, когда вселенная отвечает тебе. Когда Матрица дает обратную связь. Я знал, как попал сюда. Спасибо, Дэвид!

Пора выбираться.

В начале февраля за неделю до моего тридцатилетия я наконец дошел до точки невозврата. Буквально. Тот еще выдался денек. Мы с Марси мотались по делам и заехали выпить кофе. Пока я делал заказ, она вдруг ввязалась в перепалку с женщиной на парковке. Я тут же выбежал на улицу и бросился защищать жену. В тот момент казалось, что мы близки как никогда. Оставшийся день я думал, какую бомбу собираюсь на нее сбросить. Вечером мы пошли в суши-ресторан и после ужина я сказал, что хочу пожить отдельно какое-то время. Марси была в шоке – к моему удивлению. Все-таки наш брак давно дышал на ладан.

До дома мы добрались, не проронив ни слова. Я собрал вещи, взял ноутбук, попрощался с собаками и поехал в отель Holiday Inn в соседнем городе Кэри. Чтобы придать дерьмовому номеру хоть какой-то уют, я зажег свечки, которые прихватил из дома – пусть это и не очень безопасно.

Ни один другой февраль в моей жизни не ощущался таким холодным и одиноким, как этот. Когда мы с Эмили проводили время вместе, часто фантазировали, как уйдем из своих семей, может, даже друг к другу. Нам это представлялось прыжком с обрыва. Один шажок, потом другой. Утром я позвонил ей. Пытаясь разлепить глаза после золпидема, рассказал, что поселился в жутковатом отеле за три километра от дома.

– Здесь солнце пробивается сквозь шторы, как в том отеле в Лос-Анджелесе, когда мы просыпались вместе, – сказал я.

– Подожди, а почему ты в отеле, а не у себя дома?

– Эмили… Я сделал это, – сказал я. – Прыгнул с обрыва.

Эмили пришла в восторг. Она ни словом не обмолвилась, что тоже хочет оставить мужа – потому что на самом деле никогда не хотела, – зато кинула мне кучу любимой музыки, которая помогла бы пережить этот нелегкий период. Я составил собственный кринжовый плейлист, в который, например, вошла песня White Flag от Dido: ее я слушал без остановки, будто старшеклассник, расставшийся со своей девчонкой. В каком-то смысле так и было, просто с пятнадцатилетним запозданием.

Я снял однокомнатную квартиру в одной улице от Epic. Она стоила 550 долларов в месяц и шла уже с мебелью. Жуткой заскорузлой текстуре ковра и дивана были нипочем никакие пятна. Казалось, с нее можно смыть худшие моменты в жизни человека. Котов я раздал друзьям, собаки остались с Марси. Единственной вещью, которую я забрал из дома, стал огромный пузатый допотопный телевизор – в свое время мне одолжил его журнал Men’s Health для акции «Покажи, что у тебя дома». Вегас и еще один парень помогли затащить этого монстра на третий этаж. Они поставили телик и сразу засобирались, будто боялись, что кто-то заметит их в этом месте со мной. «Ну, удачи тебе», – сказали они напоследок.

Я сел и в одиночестве разрыдался. Теперь моя жизнь выглядит вот так. Мне казалось, будто я вернулся в свою первую съемную квартиру в Калифорнии. Я начинал заново.

* * *

Начать заново – именно это мне и было нужно. А кому нет? Я так старательно создавал и поддерживал имидж на публике и среди коллег, что забыл, кем являюсь на самом деле вдали от камер и микрофонов. К чему я стремлюсь? Чего хочу? Что делает меня счастливым? В неприглядной, стерильной обстановке новой квартиры я начал искать ответы. Покрыл холодильник фотографиями друзей. Купил новую мебель.

Без Марси моя жизнь лишилась тех самых дополнительных колес. Мне тридцать лет. Совсем большой. Не то чтобы я вдруг увидел в зеркале взрослую версию себя. Не могу припомнить такого момента. Но я точно понял, чего хочу в своей жизни и что сделает меня счастливым. Не самые простые желания. Я хотел, чтобы мой отец был жив или, если это невозможно, чтобы во мне хотя бы утихла боль от его неожиданного раннего ухода. Я хотел собственный дом. И свою вечную любовь, как в книжках.

Я посмотрел фильм Зака Браффа «Страна садов» и поразился, насколько во мне откликаются слова главного героя о детстве и доме. «Ты поймешь, когда тебе придется уйти, – говорил главный герой. – Это просто случится. Однажды. И ты уже никогда не сможешь вернуться обратно. Как будто тоскуешь по месту, которого не существует. Типа обряд перехода, понимаешь? У тебя больше не будет такого чувства, пока ты не придумаешь себе новый дом».

Так я перешел на следующий уровень.

* * *

В марте 2005 года мы продемонстрировали новейший Unreal Engine 3 на GDC. Полный зал, шумиха, ажиотаж – все, как надо. Традиционно мы решили поступить по-своему, слегка по-другому – добавили в демо часть тестовой карты Грейсона Эджа «Уличный бой». Никаких фанфар, никаких ярлыков Gears of War, никаких объяснений. Мы молча вставили сцены в демонстрацию движка.

И это не прошло незамеченным. Журналист IGN Дэн Адамс сравнил впечатления от демо с восторгом, который он в свое время испытал от DOOM 3 и Half-Life: «Потрясающе. Невероятно четкие текстуры. Великолепные анимации. Восхитительное освещение. Продуманные локации. В геймплее мы видим солдата, который оказался в здании и попал в засаду, устроенную инопланетянами. В демо используется камера от третьего лица, так что спину солдата можно разглядеть во всех деталях. От того, как светится вражеское оружие, попросту веет опасностью. Герой перебегает от укрытия к укрытию, перекатывается, высовывается и отстреливается, при этом камера перемещается к нему за плечо».

Движок тоже заслужил похвалы. «Любой гейм-дизайнер будет урчать от удовольствия, когда увидит системы подъемников, физику частиц (например, потоки воды приводят в движение водяное колесо), улучшенный ragdoll и поддержку мягких объектов», – написал Адамс, добавив, что Epic прокладывает играм дорогу в светлое будущее, а больше всего энтузиазма к этому проявляет Microsoft.

Последнее замечание сказано не для красного словца. В сотрудничестве двух компаний Microsoft нуждалась не меньше, чем Epic. Я снова полетел в Редмонд, чтобы предоставить отчет о проделанной работе и заверить: мы в отличной форме. Наверное, то же самое мне надо было сказать и о своей жизни. За ночь до встречи я сидел в баре при отеле и разговаривал по телефону с Эмили, как раньше, только теперь это казалось какой-то бесполезной и бессмысленной формальностью. Примерно так я и представлял себе разрыв отношений – ни боли, ни удовольствия. Сплошная пустота.

– Мне кажется, нам пора перестать общаться, – сказал я.

– Что?

Эмили начала было говорить что-то, но осеклась.

– Просто не могу так больше, – сказал я.

– Понимаю.

– Не знаю, что еще сказать. В смысле, я, конечно, хочу, чтобы у тебя все было хорошо и вообще…

– Ага, – ответила она и бросила трубку. Так между нами все и закончилось, между мной и девушкой моей мечты.

Но потом произошло нечто неожиданное. Я вдруг почувствовал себя легче, бодрее и веселее. Марси продала наш дом, и я понимал, что потеряю почти все, что заработал. Зато я обрел свободу. Мне снова хотелось жить, и руководители Microsoft на следующий день это тоже заметили. Они похвалили мою работу, но сказали, что хотели бы больше прозрачности. Другими словами, меньше слов, больше дела. Ну, и подробные отчеты о проделанной работе.

Microsoft нужна была внятная и регулярная дорожная карта, на которую можно полагаться, когда дело дойдет до продаж Gears и Xbox 360. Ради этого она и согласилась инвестировать в Epic. Halo 2 вышла в прошлом ноябре, версия Counter-Strike для Xbox появилась на полках в январе. Билл Гейтс хотел, чтобы релиз Gears состоялся в 2006-м. Мы готовили и отдельную игру, и передовой движок, который должен повысить привлекательность новой системы. Наши проекты подавали большие надежды. То, что нужно Microsoft. Единственное, на что компания почти не надеялась – или не верила, – что мы успеем в срок.

* * *

Именно тогда мне сообщили, что отныне я работаю в связке с человеком, который приглядывал за Gears с начала 2005 года. Формально должность Рода Фергюссона называлась «главный программный менеджер Microsoft», но эта короткая фраза мало о чем говорит. Род совмещал функции исполнительного продюсера, главного специалиста по проектам и советника. В январе 2005 года его назначили на Gears, чтобы он довел игру до релиза. За рыжие волосы, бороду и бескомпромиссный подход мы прозвали его Викингом. Никто не сомневался, что этот парень своего добьется. Рон приехал в Роли и закатил глаза, как только взглянул на нашу рабочую доску. Он увидел, как мы работаем – обособленно от других. На его вопрос, где у нас блок-схема Ганта, попросту не нашлось ответа. Тогда Рон улыбнулся и безмятежно шагнул в бурю.

Мы сразу поладили. JayHawk наконец закончил работу над автоматом Маркуса с подствольной бензопилой. Руководство сразу пришло к выводу, что в реальной жизни такая пушка попросту бы развалилась, но в игре неминуемо станет культовой – настолько круто и грубо она выглядит. Конечно, так и оказалось. И Род тоже это вкурил. Наработки по Маркусу Фениксу он назвал великолепными. «Это настоящий герой, – сказал Род. – Какая у него история?» На это я ответил, что еще не придумал, и тогда он назначил мне встречу с писателем Эриком Нилундом во время моего следующего визита в Редмонд. Эрик, автор романов по Halo, производил впечатление профессора университета. Он предложил сделать Маркуса в начале Gears заключенным, дабы усилить его становление как героя. «Если бросить персонажа на самое дно, – сказал Эрик, – ему останется только карабкаться вверх».

Чистая правда. Маркус был типичным героем «поневоле» – как, опять же, Брюс Уиллис из «Крепкого орешка». В войне за Серу Маркус и его отряд сражались на стороне Коалиции Объединенных Государств, или КОГ, против Саранчи. В моей записной книжке появилось больше деталей: началом войны стал исторический «День прорыва», когда Саранча впервые вырвалась наружу и скоординированно напала на человеческое население, намереваясь уничтожить цивилизацию. Но что побудило Саранчу? Это еще предстояло узнать.

Но и того, что мы придумали, хватало с лихвой. Род показал мне логотип, который рекламное агентство Microsoft разработало для игры: красная шестерня с кровавым черепом внутри. Я назвал это «Багровым знамением». Шестерня служила зловещим предостережением: бойся, впереди Саранча. Мне нравилось. Род назвал идею знаковой. Точно так же он отреагировал и на образы измученных однополчан Маркуса – отряд «Дельта». Я показал Роду наработки по команде изгоев, когда он приехал в Роли: «Дельта означает "категория Д", – сказал я. – Маркус ведь павший герой. Он ведет за собой группу таких же отщепенцев, как сам».

На мои идеи о персонажах у Рода нашлись замечания. Первым мы обсудили Доминика Глинна, лучшего друга Маркуса.

– Имя звучит слабовато, – сказал он.

– Доминик?

– Глинн.

Род обернулся и посмотрел на мои полки с игрушками. Ему на глаза попалась подарочная коробка сигар «Сантьяго».

– Сантьяго, – сказал он. – Доминик Сантьяго.

Прозвучало внушительно.

Я планировал дополнить отряд бывшим профессиональным спортсменом / толковым инженером – одновременно и мозги, и мышцы, – но хотел избежать клише харизматичного чернокожего качка. Поэтому у меня в планах был чернокожий парень с типажом Дэвида Бэкхема, который знает толк в механизмах. Род замотал головой – ему не нравилось. Он зашел ко мне в кабинет на следующий день.

– Я думаю, нам не стоит так бояться стереотипов, – сказал он. – Пусть будут и язвительный белый инженер, и харизматичный чернокожий качок.

– Но почему? – спросил я.

– Потому что это работает.

Я еще противился. Но потом мне и еще парочке ребят из офиса попалась на глаза реклама кроссовок Reebok для Супербоула: «Терри Тейт: офисный лайнбекер». В ней отставной игрок НФЛ валит на пол всех сотрудников офиса, нарушающих деловые правила. «Я возьму с собой на войну этого парня», – сказал я. Он и стал прототипом Августуса «Трейна» Коула. В пару к нему мы придумали ученого Дэймона Бэрда, саркастичного и задиристого инженера (фамилию я позаимствовал у друга моего брата, с которым мы в детстве гоняли в хоккей). Бэрд еще и носил сварочные очки на лбу, совсем как кролик в ранних версиях Jazz, – это потом он получил свою фирменную бандану.

Не все, что я предлагал, нравилось Роду. Для E3 мы подготовили новое демо, в котором Маркус попадает на разрушенную площадь Эмбри – эпизод из начала игры. Я не стал говорить, что имя Эмбри носила одна симпатичная официантка-блондинка во Flying Saucer – редкий момент моей сдержанности. Еще мне нравился эпизод из первого «Терминатора», когда собаки вынюхивали роботов. К тому же я скучал по своим псам, о чем, конечно же, рассказал Роду и всем остальным.

Род, пусть и отнесся с пониманием, но все-таки отказал. «Сделать персонажа с двумя ногами и то сложно, а тут четыре, – сказал он. – К тому же эта собака появится там один раз. Не стоит ни времени, ни усилий». Я не стал принимать это близко к сердцу. И все-таки любая тема будила во мне эмоции. Я не стеснялся делиться подробностями своей жизни и проявлять чувства. Однажды, когда мы обсуждали, как отряд «Дельта» стал последней надеждой человечества, я выдал целую речь. Сказал, что Маркус хочет того же, что и любой солдат: чтобы кончилась война, наступил мир, и можно было вернуться домой.

В этот момент мой голос дрогнул. Я хотел того же. Каждый вечер мне приходилось возвращаться в дерьмовую квартиру, которую я снимал через улицу. Я потерял свой дом и надеялся обрести новый – и человека, с которым можно его разделить. А еще наконец примириться с самим собой. Мои коллеги оценили ту речь, особенно Род и Ли – их отцы тоже ушли из жизни слишком рано. Игра стала чем-то личным для всех нас. По-другому и быть не могло.

* * *

За пару дней до E3 в Лос-Анджелесе Microsoft представила новую Xbox 360 в спецвыпуске на MTV. Чистой воды маркетинг. Мы выделили для рекламы пару секунд геймплея Gears, но основную часть приберегли для демо в огромном павильоне Microsoft. Компания изготовила костюмы в стиле экипировки Маркуса Феникса, чтобы мы надели их сами и раздавали другим. Я не стал. Род, как верный солдат, согласился. В нашей тесной каморке стояла дикая духота, по его лбу струился пот. Я восхищался самоотверженностью Рода.

Пробная версия Gears под названием «Последняя битва человечества» вызвала кучу хайпа и восторгов – как мы и хотели («Первый потенциальный мегахит Xbox 360», – писали на IGN). А еще она дала повод пару дней потусить в Лос-Анджелесе. Год назад я нашел себе агента из крутой голливудской фирмы, и время от времени он кидал мне разные сценарии и делился слухами. Благодаря ему я попал на VIP-ужин в клубе House of Blues на Сансет-стрип. Марси всегда говорила, что у меня «крепко стоит на Голливуд» – как будто в славе и деньгах есть что-то плохое. Никогда не стеснялся этого. Поэтому, когда ко мне за столик подсел Дэн Эйкройд (из оригинального каста Saturday Night Live) вместе со сценаристами Дэном Уайссом и Дэвидом Бениоффом (будущие шоураннеры «Игры престолов» от HBO), я чувствовал себя как рыба в воде. Уайсс и Бениофф заговорили со мной о Gears. На следующий день они поехали на E3, чтобы посмотреть демо, и нашли его «потрясающим».

Частичка голливудского гламура – именно то, чего мне недоставало, чтобы наконец зажить полноценной жизнью в Роли. Я теперь холостяк, пусть еще не официально – власти Северной Каролины одобряют развод только через год после подачи заявления, – так что мне не терпелось ворваться в мир свиданий. Никогда еще я не встречался с девушками так часто, но мне всегда хорошо давались игры. Может, этот навык приходится и здесь. На первое свидание я пошел с девушкой, которую про себя называл Джоанна-Катастрофа. Она дала мне номер, когда я как-то вечером выпивал со своим другом Вегасом в подпольном баре Stool Pigeons.

Пару дней спустя мы решили сходить куда-нибудь. Я заехал за ней, и, пока мы ехали в ресторан, она успела рассказать о своем разводе, потере родительских прав и огромной дыре в носу, которая образовалась после горы кокаина. Мы пришли в Ale House. Она пила «Егермайстер», смотрела на меня, не отрываясь, и приговаривала: «Я просто хочу как следует оторваться этой ночью!» Но мы не стали. Как я сказал Вегасу, мне хотелось начать с чего-то малого.

Потом были другие девушки. В том числе Сюзанна, блондинка, которая работала в игровой студии в Роли. Она дружила с Вегасом. Наше первое свидание прошло так себе, но я решил, что это моя вина, и пригласил ее еще раз. Перед тем как поехать в кино, мы встретили в баре Вегаса и его соседку Джесс. Джесс пришла с младшей сестрой Эми. Эми оказалась жизнерадостной и немного неловкой девчонкой. Мы давно попрощались, а я продолжал думать о ней. Два часа спустя, уже сидя в кинотеатре, я в СМС попросил у Джесс номер телефона ее сестры. Она прислала, добавив: «Повеселитесь от души».

Так и вышло. Мы встретились в кофейне недалеко от кампуса Университета Северной Каролины, и все сразу пошло как по маслу. У этой медали две стороны. С одной стороны, с каждой нашей встречей мы контачились все сильнее. С другой – наша разница в возрасте. Мне было тридцать, ей – девятнадцать, и она еще училась в университете. Однажды ночью Эми показала мне свою комнату в общаге, которая выглядела как помойка. Повсюду валялись бумаги, одежда и стаканчики из-под кофе. Пахло как в лагере для беженцев. Эми во всем винила соседку. Моими козлами отпущения всегда были родители, так что сваливать беды на соседей показалось отличной альтернативой.

Другой ночью Эми потащила меня на университетскую вечеринку, о которой я всегда мечтал. После той ночи все мечты испарились. Среди южных детишек я почувствовал себя белой вороной. У меня не нашлось с ними ничего общего. Почему пацаны носят бейсболки козырьком назад? И почему девчонки пищат от этого? Не то чтобы я ходил с плешью, но, блядь, парни, пока есть волосы, их надо показывать!

С одним таким «бро» в кепке у меня завязался разговор. Мы оба стояли с красными стаканчиками – единственное, что у нас было общего. Я вывел его на вопрос о своей работе и с гордостью ответил: «Делаю игры в Epic. Unreal Tournament 2004 – может, слышал». Он сказал: «А, да. Это же там, где надо возиться с ядрами?» Он имел в виду режим Onslaught. Словом, его это не впечатлило, и я ушел. Отброс в школе – отброс по жизни.

Разница в возрасте не позволяла мне отдаться этим отношениям полностью. А потому я раскинул сети пошире. У местных игровых разработчиков была традиция регулярно встречаться по вторникам, и на одной такой вечеринке я познакомился с худым лысым парнем по имени Дон. Дон мог болтать о чем угодно, что делало его незаменимым компаньоном в походах по барам. Как-то ночью он завел меня в спортбар недалеко от офиса своей маленькой игровой студии. Там уже тусовалась компашка знойных девиц. В итоге мы все слишком быстро выпили слишком много водки с Red Bull. Зато я набрался смелости завязать разговор – огромное достижение для такого задрота, как я.

И вдруг в глазах потемнело. Мне дало по шарам. Из музыкального автомата заиграла Feel Good Inc. от Gorillaz. Я повернулся к Дону, и он увидел лицо, которое из бледно-белого на глазах становилось тошнотно-зеленым. Дон отвез меня домой.

Я дошел до той отвратительной кондиции, в которой оказываешься, когда мешаешь алкоголь с энергетиками, – то есть бухой в хлам. Закинувшись золпидемом, я начал чистить зубы, и следующее воспоминание – я лежу на полу в ванной, а по моему лицу течет что-то теплое. Я потерял сознание и, падая, разбил лицо об раковину. Кровь из рваной раны под правым глазом залила весь коврик. Я подумал: «Бля, плакал мой залог за квартиру».

На работе я объяснил фингал тем, что заснул на кухне и ударился о посудомойку. В конце концов у меня остался уродский шрам. По моей лаконичной просьбе JayHawk добавил лицу Маркуса Феникса пару шрамов.

Эми переехала ко мне. Я ничего не мог поделать, мы по уши влюбились. Наверное, не стоило «гнать лошадей», как думал я и советовали друзья. Да и потом, разница в возрасте. Мне приходилось шляться по барам одному. Однажды я надел винтажную футболку с советским гербом. Родители Эми в свое время отдали ее в престижную частную школу, но, увидев принт, она спросила: «А что это?» По выходным с заходом солнца мы отмокали в общем джакузи в многоквартирном доме. Допоздна смотрели «Трудности перевода», «Вечное сияние чистого разума» и другие мои любимые фильмы, которых она до этого никогда не видела.

Родители Эми жили очень хорошо. Их дом с колоннами в римском стиле – самый роскошный во всем пригороде Роли – и, на мой вкус, самый аляповатый и безвкусный. Мы как-то заглянули к ним на ужин, и мать Эми вдруг выдала такое. Она указала на колонну и спросила, знаю ли я ее архитектурный ордер.

– Дорический, – ответил я.

– Какой умный молодой человек!

Про себя я посмеялся: «Дамочка, в моей игре только такие колонны и будут!»

Эми устроилась в местный зоомагазин, куда я стал частенько заходить. Что помогает расслабиться лучше собак? Я купил прекрасного щенка австралийской овчарки и назвал его Тедди – он выглядел совсем как плюшевый мишка. Я называл его своим бракоразводным псом. Когда он разгромил квартиру, мне захотелось переименовать его в Напряга. Но в остальном все шло удивительно хорошо. Сонный центр Роли постепенно наполнялся жизнью и стал напоминать миниатюрную версию Остина, столицу Техаса. Открывались бары, появлялся бизнес. Я купил квартиру в новостройке – просто потому, что увидел рекламу в бесплатном самиздате. Квартира располагалась в двенадцати минутах езды от Epic. Эми переехала со мной.

«Эта хата стоит как мой первый дом, – сказал я Эми. – Да и хуй с ней. Мы делаем такую большую игру, что Тим и Марк точно не оставят меня без денег».

День прорыва

Когда Род Фергюссон впервые приехал в Роли, ему на глаза попалась наша рабочая доска. На ней мы собирали все наработки по Gears. Сначала Род разглядывал доску стоя, потом взял стул. Мы записывали идеи на разноцветных стикерах и клеили их по кругу. Получилось гигантское велосипедное колесо, в котором от центральной ступицы во все стороны расходятся ветки-спицы. В конце концов Род встал и принялся переклеивать стикеры в прямую линию. Теперь все текло линейно. Как он объяснил позже, так у проекта появились начало и конец. Именно подобные вещи и делают Рода выдающимся руководителем. Он понимает, что нужно изменить, чтобы сдвинуться с мертвой точки, а потом берет и меняет. Недаром он Викинг.

И все же Роду понадобилось шесть месяцев работы над Gears, чтобы решиться на самый смелый шаг. В июле 2005 года он уволился из Microsoft и перешел на постоянную работу в Epic. Как уверял всех Род, Microsoft сама благословила это решение. Все ради того, чтобы довести разработку до конца, который на тот момент даже не просматривался. Но мне кажется, это только одна из причин – может, даже не главная. Никто не станет увольняться из компании вроде Microsoft ради скромной должности в скромной инди-студии. Да еще и с меньшей зарплатой. Должно быть что-то еще – и я думаю, Род просто влюбился в саму игру. В людей, которые ее делали, и в страсть, с которой они ее делали.

Помню, как загорелись его глаза, когда я произнес: «Шестеренки войны смазаны кровью солдат».

Каждую пятницу после обеда арт-директор Джерри О’Флаэрти проводил собрание со своей командой. Вместе они обсуждали арты, которые сделали за неделю. Мне нравилось приходить на эти собрания и смотреть, как постепенно прорисовывается наш мир. Дружеские споры по поводу блеклого фильтра, который он добавил, остались позади. Мы оба были довольны мрачной интерпретацией разрушенной красоты. Впоследствии геймеры дадут игре прозвище «Шестеренки коричневого» за ее цветовую гамму. Мне же дизайн больше напоминает фильм «300 спартанцев» Зака Снайдера. Крис Перна создал в компанию к Берсерку целую кучу монстров и тварей вроде Светящихся, Брумаков и Дронов. Кроме того, мы подготовили роскошные локации: площадь Эмбри, город Эфира, поля Асфо. Наша команда распечатала плакат с Маркусом, который бьется со злобной ящероподобной Саранчой. Этот плакат закрыл всю стену в переговорке Epic. Благодаря Unreal Engine 3, который разрабатывался одновременно с игрой, картинка получалась настолько невероятной, что Microsoft предложила выпустить специальный артбук по Gears.

Как-то раз я зашел в кабинет к Крису Перне. Вместе с ним и Джерри мы обсудили, как можно подчеркнуть размеры силача Маркуса и его команды, когда они прячутся в укрытиях. Мне на глаза попался огромный ботинок Доминика Сантьяго, и я вдруг рассмеялся.

– Что смешного? – спросил Джерри.

– Да просто пришло в голову, – ответил я. – Как посреди всего апокалипсиса эти парни умудряются нажирать столько калорий и держать форму?

Чтобы закончить сюжет и прописать диалоги Маркуса с членами отряда «Дельта», мы наняли сценаристку Сьюзан О’Коннор. Она невысокого роста, рыжеволосая, с располагающим лицом. Ее привел в команду Род – они познакомились пару лет назад в Microsoft. Семь месяцев Сьюзан моталась между Роли и своим домом в Остине. В Epic она устроилась совсем рядом со мной и стала экспертом в расшифровке моих стенограмм и каракуль, где я расписывал локации, сражения и эмоции Gears.

Не считая нашей секретарши, Сьюзан была единственной женщиной в Epic. Мы много раз обсуждали то, как наша компания и вся индустрия облажались с репрезентацией женщин. У нас не вышло обеспечить им равные с мужчинами возможности. Ту же проблему мы когда-то обсуждали со Стиви Кейс – всему свое время.

Мне всегда нравился тот факт, что игру про классических крутых мужиков написала женщина. Сьюзан часто шутила по этому поводу и в интервью рассказывала, что ей приходится влезать в шкуру двенадцатилетнего мальчика. Шутка смешная, но ситуация, как по мне, стремная. Почему мальчиковые вещи не может любить двенадцатилетняя девочка? Почему мы вообще должны оперировать категориями «для мальчиков» и «для девочек»? Неужели, блядь, так сложно сделать хорошую игру, которая подойдет всем?

В конце концов Сьюзан привнесла следующее. В одной из первых наших бесед она рассказала мне о концепции зеркальных нейронов как источнике совместных переживаний и эмпатии. Эта концепция объясняет, почему люди порой вздрагивают, когда в фильме кого-то бьют, или чувствуют боль / закрывают глаза, когда на экране убивают животных. В играх зеркальные нейроны еще более важны. И они же делают Сьюзан такой хорошей сценаристкой. Ведь ей нужно соединить части истории так, чтобы они приобрели смысл.

Но Сьюзан пошла дальше. Она понимала, что нужно продумать опыт от игры. Об этом мне еще в детстве говорил мой товарищ Ральф Барбагалло. Никогда не забывай об эмоциях. Как игра ощущается? Почему дробовик в DOOM такой клевый? Почему убивать и взрывать врагов, словно они пиньята, настолько приятно?

Именно в этом заключается суть, разница между хорошим и великим. И это можно и нужно применять к еде, сексу, видеоиграм – ко всем важным вещам в жизни. Что вы чувствуете?

Однажды, уже в конце разработки, Род, Ли, Джерри, Майк Каппс, я и еще несколько ребят решили обсудить мультиплеер. На тот момент мы уже почти отшлифовали кооператив, который, по общему мнению, добавлял игре эмоций. Вопрос был в том, нужен ли режим PvP. Майк привел в пример Midway – многие ее игры прекрасно обходились и без него. Я же настаивал, что соревновательный мультиплеер продлит жизнь игре и, чем черт не шутит, потенциальной франшизе. Твою мать, если игрокам сказано отстреливать говнюков, то рано или поздно они захотят отстреливать друг друга!

К тому же в то время как раз набирал популярность новый онлайн-сервис от Microsoft – Xbox Live. А поддерживать инициативы партнера – один из лучших способов остаться с ним на одной волне. Майк отвел нам пару недель на подумать. Ли Перри собрал всех разрабов, и сначала они попробовали создать что-то вроде Counter-Strike, но затем вернулись к геймплею с укрытиями. Если игрок собирается обойти противника с флангов, ему придется постараться. Товарищей нужно прикрывать огнем. Чтобы организовать засаду, необходимо не высовываться и вести себя скрытно. Все как в реальном бою.

Потом мы начали играть вместе, и самые успешные в деле обхода противников сбоку получали титул Доктора Флангенштейна. Наконец в один прекрасный день все наши боссы собрались в лаборатории на смотрины гребаного режима. К нам заглянул Марк Рейн – он играл, смеялся от души и просто хорошо проводил время. Майк Каппс одобрительно качал головой, приговаривая: «Думаю, мы что-то нащупали».

* * *

Часы неумолимо тикали. Наступил новый 2006 год. Друзьям в Редмонде мы отправили новости – Gears не успевает к летнему сезону. Microsoft, чье терпение и так было на исходе, ответила дружеским ультиматумом. Новая Xbox 360 вышла в конце 2005-го, и в компании знали, что Gears of War точно подстегнет продажи новой системы. Они хотели, чтобы под новогодней елкой консоль лежала вместе с игрой – желательно в огромных количествах.

Новости продолжали поступать. Microsoft готовила еще один спецвыпуск для MTV. На этот раз – про разработку Gears of War и подготовку к E3 в мае. Документалка уже имела название: «Gears of War: Дорога к E3». Плевать я хотел на то, что это все проплаченный маркетинг. И что в нем покажут Тима, Марка, Майка, Рода или кого-то другого из Epic. Шоу снимают обо мне, и точка. Я ликовал – наконец-то собственная минута славы на MTV!

Съемочной группой, которая приехала в Роли, руководил режиссер-постановщик Ли Браунштейн. Ли носил очки и аккуратную щетину по последней лос-анджелесской моде; он выглядел как молодая версия Карла из пиксаровского мультика «Вверх». Ли, человек строгий и работящий, оборудовал свой штаб в свободном кабинете. Он постарался привнести в него частичку дома, развесив по стенам фотографии своей жены, уморительной актрисы Дженнифер Элиз Кокс – она играла Джен в ситкоме «Семейка Брейди». Внезапно на наших совещаниях появились камеры. Операторы стали ходить за нами по ночам. В том числе и в Flying Saucer, где на стене висела моя табличка «Beers of War».

Маркетинговая команда Microsoft тоже снизошла до Роли. Она приехала с презентацией рекламного ролика по игре, который планировалось выпустить после старта продаж. Показ состоялся в нашей переговорке, и съемочная группа снимала все совещание, словно это ключевой момент какого-нибудь реалити-шоу. Думаю, так и было. Я сидел во главе стола, а главный маркетолог – харизматичный и ловкий рекламщик, буквально современный Дон Дрейпер из «Безумцев» – презентовал нам ролик.

Кадры показывали Маркуса и руины мира, в котором он теперь живет: разрушенного, опасного и безнадежного. Затем на фоне заиграла музыка, и я узнал ее с первой ноты, нежной, призрачной и такой знакомой. Может, даже слишком знакомой. Это была Mad World в исполнении Гэри Джулса – пока наш брак с Марси бился в агонии, я прослушал ее тысячи раз. Как они узнали? Песня так хорошо подходила к видеоряду, будто мы создали Gears специально под нее. Кто знает? Может, я так и сделал. Оставлю это на усмотрение своим будущим биографам.

Камеры смотрели прямо на меня, а я сидел в полном благоговении от режиссуры: музыка добавляла глубину и чувство к созданному нами образу, давала возможность заглянуть в душу Маркуса. В его глазах мы видели слезы, вселенскую скорбь. Меня тоже пробило на эмоции. Я кое-как удержался от слез. Думаю, если бы не съемочная бригада, я действительно расплакался бы. Затем включился свет, и все начали делиться впечатлениями. Особенно я. Мне понравилось.

У Тима было одно замечание: в ролике должен использоваться Unreal Engine 3. Все устали от липовой рекламы, в которой игра выглядит в три раза лучше, чем в реальности. Кроме того, нам нужно продавать движок. Мы перешли к другим вещам и вдруг прямо посреди обсуждения у меня зажужжал телефон. Как можно более незаметно – что вообще-то сложно сделать перед камерами – я посмотрел на экран и увидел сообщение от Эми. «Мне скучно, – писала она. – Расскажи что-нибудь».

Чего? Я пришел в ярость. У меня встреча. Вся моя жизнь – в этой игре. Всеми силами я пытался отойти от своего катастрофического брака и развода, как эмоционально, так и финансово. Эми сама из богатеньких, но мне-то приходилось сводить концы с концами, особенно сейчас. За свою новую модную квартирку я платил две ипотеки, одну из которых вообще взял на пять лет с плавающей ставкой. Счета по ней росли почти так же стремительно, как мое давление.

Она не могла понять этого – или я.

Может, всему виной разница в возрасте. Я не знал и не хотел разбираться. На первом месте для меня стояла карьера, так что я просто порвал с Эми прямо посреди съемок. Сфокусировался на том, что имело значение.

* * *

Почти все демонстрации на E3 – полная брехня и подделка. Как правило, они показывают очень приблизительное видение разработчиков; то, что, по их мнению, может получиться. При этом большинство наворотов отвалится сразу после Большого шоу. Но с Gears of War будет по-другому. У нас будет по-другому. Род «Викинг» Фергюссон и раньше проходил через напряженные презентации E3, когда на кону стояло слишком многое. Он знал, как сделать шоу, по его выражению, на все деньги. Другого выбора у Epic и Microsoft не было. Индустрия стала более конкурентным местом, чем когда-либо. Как и медиа. Если мы собираемся навести шороха и обеспечить нужный ажиотаж, придется ударить цифровым обухом по головам покупателей как следует. Нам предстояло не только показать им этот грубый, жестокий, но в то же время прекрасный разрушенный мир (за это отвечал движок Unreal Engine 3). Люди должны буквально почувствовать боль от того, что игру придется ждать еще несколько месяцев.

Так что, собираясь на E3, мы решили провернуть что-то необычное и дерзкое. Продемонстрировать настоящий геймплей. Я буду стоять на сцене и играть прямо на глазах тысяч людей – даже больше, если считать онлайн-трансляцию.

Первый уровень игры подходил для этого идеально.

В нем Маркус не без помощи лучшего друга Доминика сбегает из тюрьмы, которую захватила враждебная Орда Саранчи. Через развалины они пробираются к вертолету. И в это время на поверхность пробивается Трупник – монструозная Саранча с гигантскими узловатыми конечностями. Герои успевают набрать высоту в последний момент, чудом избежав гибели. На уровне хватало экшена, атмосферы, стрельбы, рукопашных боев и, благодаря подствольной бензопиле «Лансера», кровищи.

Такой кинематографичной, плотной демонстрации я на E3 еще не видел. После того как мы посмотрели ее с Родом, в голове крутилась только одна мысль: «Еба-а-ть».

Готовиться я начал за несколько недель до выставки. Со мной плотно работали Род, Сьюзан и представитель маркетинговой команды Microsoft – он прибыл в Роли, чтобы приглядывать за нашими приготовлениями и натренировать в общении с прессой. За все это время случилась только одна заминка, прямо перед вылетом. Меня вызвал на ковер Майк Каппс. По его мнению, я слишком много крутился вокруг пиарщика Microsoft. Майк обвинил меня в том, что я больше беспокоюсь о саморекламе, чем об игре.

– Мне не нравится, что ты проводишь чересчур много времени с людьми из Microsoft, – сказал он.

– Что ты имеешь в виду? – спросил я.

– Я слышал, ты ужинаешь с их пиарщиком.

– Ну да, – сказал я. – Он жаловался на что-то?

– Да нет.

– Ну, так и в чем проблема? Они наши партнеры. Нужно поддерживать с ними контакт. Они должны знать, кто мы такие.

Чуть ли не в первый раз в жизни я постоял за себя. Я понимал, что Майк не прав, и прямо сказал ему об этом. «Просто позволь мне делать свою работу», – сказал я. К чести Майка, он меня услышал и в самом деле позволил. Наши отношения после этого никак не пострадали.

А еще перед тем как отправиться в путь, я помирился с Эми и взял ее с собой. Я любил Эми. Когда она была рядом, я чувствовал себя лучше.

* * *

Нервы сдавали у всех, но пока команда Epic устраивалась в Лос-Анджелесе, я ощущал себя на удивление спокойно и вообще как рыба в воде. Мы с Эми поселились в отеле Hollywood Roosevelt всего в нескольких кварталах от Китайского театра Граумана – площадки для нашей презентации. В бассейне отеля Microsoft устроила частную вечеринку, и в ночь перед демонстрацией мы с Эми болтали с Пэрис Хилтон и кучей других знаменитостей. «Будь пай-мальчиком», – прокричал Род и растворился в толпе красивых людей.

На следующее утро я проснулся рано, но чувствовал себя посвежевшим и вдохновленным. Самый важный день в карьере – нет, во всей жизни, – и я готов к нему. Наша вечерняя презентация в театре Граумана предваряла E3 и шла перед официальным открытием выставки. К конференц-центру съезжались деятели индустрии, агенты, журналисты и фанаты. «Все будет хорошо, да же?» – спросил я у Эми перед тем, как пойти на репетицию.

На улице меня сразу согрело утреннее солнце. Я впитывал энергию Голливудского бульвара: люди гуляли по тротуарам, машины и автобусы ехали по улице, туристы фотографировали Мэрилин Монро, Чудо-Женщину и двойников Дарта Вейдера. Из витрин доносился хип-хоп. Это поднимало настроение, ведь Голливуд и должен быть таким – живым! На углу я решил перейти улицу и после светофора вдруг понял, что ноги несут меня прямиком к первому миллиардеру, которого я видел собственными глазами, – Биллу Гейтсу. Я пригляделся и увидел охрану по бокам от него. Значит, и правда он.

– Привет, Билл! – сказал я.

Вышло смехотворно и сюрреалистично. Мне пришлось сразу же объяснить, что в каком-то роде (странном и почти невероятном) мы с ним коллеги. Иначе его охрана тут же раздавила бы меня под демонический крик «PANCAKE!» Вместо этого мы вежливо пожали руки, и я пошел дальше к театру. Там меня уже ждали Ли из MTV со съемочной командой, Род с командой Epic и управляющие самого театра. Репетиция прошла без сучка и без задоринки. Я понимал свои задачи, помнил реплики и прошел уровень без проблем. Под конец кто-то даже похвалил мою прическу.

Пару часов спустя (оператор MTV все это время ходил за мной) режиссер Ли Браунштейн прознал, что в театр вернулся Билл Гейтс. Ли как самый уверенный ублюдок на свете потянул меня за собой и вломился к Гейтсу в трейлер. Все ради того, чтобы заснять беседу двух компьютерных задротов о новой консоли Microsoft.

Ли бился в экстазе. «Если ты что-то не снял на камеру, этого, считай, и не было», – повторял он старую поговорку телевизионщиков.

Не считая этого момента, события шли точно по плану. В театр пришла Эми, и я провел ее за кулисы. Мне объявили десятиминутную готовность и загримировали. Род пожелал удачи. Вручил контроллер. Я убедился, что он работает. Раздался сигнал. Я сделал глубокий вдох и вышел на сцену. После приветствия и нескольких слов об игре начался сам геймплей. Маркус под моим управлением выбирался из тюрьмы, занимал укрытия и рвал на части атакующую Саранчу. Аудитория пришла в полный восторг от продвинутой графики, которую Unreal Engine 3 рисовал на стометровом экране. Особенно хорошо смотрелись моменты, когда Маркус распиливал говнюков подствольной бензопилой и заливал их кровью все вокруг. Я попал в десятку. Хотел это сделать и сделал. Чистый рок-н-ролл.

Вот так все и случилось. Презентация прошла идеально. Сцена дрожала от аплодисментов. За кулисами я обнимался с ребятами и раздавал всем пять.

«Мы все – лишь винтики в блестящей, прекрасной машине Epic, – восторгался рецензент IGN. – С этого момента и до тех пор, пока игра не окажется в моих руках, единственное, что меня волнует, – это Gears of War».

* * *

В августе Microsoft объявила дату релиза Gears of War: 7 ноября 2006 года. Компания назвала этот день «Днем прорыва». С запуска Xbox 360 прошел ровно год.

Наша жизнь в Роли отныне подчинялась исключительно одной цели – закончить игру. В фильме «Американцы» есть сцена, когда Алек Болдуин орет на риелторов: «Правило В. З. С. – Всегда Заключай Сделку!» Мы шутили, что у нас правило называется В. З. И. – Всегда Заканчивай Игру. Gears of War получилась захватывающей и прекрасной, с киношной постановкой и очень человечной историей. Еще в самом начале, когда мы обсуждали систему укрытий и напряженные, реалистичные перестрелки, я говорил: «Давайте сделаем игру, которая заставит игроков кричать и плакать». Так и вышло.

Реклама Gears показывала это как нельзя лучше. Я смотрел финальную версию в офисе. На фоне дымящихся руин некогда великого города звучит песня Mad World. В лужу падает слеза. То плачет облаченный в броню воин Маркус Феникс. Он берет в руки голову разбитой статуи с расколотым лицом. Внезапно позади него трясется земля: на поверхность с грохотом выходит Саранча. Маркус несется по темным развалинам площади Эмбри. Взглянув на небо, он видит то, что прежде принял за звезды. Это не они; полчища врагов летят на полной скорости к нему. Маркус открывает огонь. Песня кончается, и на экране появляется «Багровое знамение»: логотип Gears of War.

Шедевр. От этой рекламы у меня до сих пор мурашки.

Я давно сбился, сколько раз за время тестирования проходил отдельные уровни и даже всю игру. Но однажды, когда до релиза оставалось всего ничего, я сел за Gears и проглотил ее от начала до конца. Мне хотелось посмотреть на игру свежим взглядом. Прочувствовать ее. Прохождение заняло день – может, часов восемь, может, чуть дольше. Но каждая минута того стоила. Побег из тюрьмы держал в напряжении. Очень понравился момент со спасением на вертолете. Начало игры давало попробовать всего понемножку – персонажей, Саранчу, стрельбу, графику.

Даже если бы я до этого никогда не видел игру, все равно понял бы, что передо мной нечто особенное. Даже на ранней стадии она поражала меня. У нас получилось сделать драйвовое, красивое, динамичное и эмоциональное приключение.

Затем я вместе с Маркусом, Домиником, Мин Юн Кимом и другими бойцами отряда «Дельта» отправился на поиски «Альфы». Мой «Лансер» делил Саранчу на ноль. Я полностью погрузился в игру. Может, даже слишком сильно. Когда Саранча повалила из-под земли в «День прорыва», я сильно распереживался. Перед глазами проносилась вся наша работа. Я постоянно просил ребят сделать игру такой, чтобы она зацепила каждого игрока. И они это сделали. Я столько всего видел на экране. И когда Маркус пробивается к дому детства и понимает, что его отец, ученый Адам Феникс, может быть жив, у меня на глаза навернулись слезы.

– Как оно? – спросил Род на следующий день.

Я покачал головой.

– До сих пор отхожу.

Больше, лучше, круче

Сколько было моментов, когда я хотел вернуться в прошлое и подойти к пятнадцатилетнему себе – ранимому и испуганному школьнику, который стоит в ванной перед зеркалом и давит прыщи на лице. Положить ему руку на плечо и сказать: «Не переживай. Все будет лучше. Намного лучше». Релиз Gears в ноябре – один из таких моментов. На полуночную вечеринку в Лос-Анджелесе в честь запуска пришли сотни фанатов. Мы с Родом раздавали автографы в VIP-секции. Я не смог усидеть на месте – перепрыгнул ограждения и пошел вдоль очереди, отбивая всем пять. «CliffyB! – кричал кто-то. – Чел, мы так долго ждали эту игру!»

Следующей ночью я пошел на другую вечеринку, на этот раз со знаменитостями. Удивительно, как много голливудских звезд оказались геймерами. Какой-то пиарщик из Microsoft окликнул меня, когда я разговаривал с актером Мекаем Файфером. Он спросил, не хочу ли я познакомиться с мужем Бритни Спирс Кевином Федерлайном. Как преданный читатель Entertainment Weekly, я знал, что совсем недавно она подала на развод, так что предпочел отказаться. «Ну уж нет, – сказал я. – Этот парень обидел мою Бритни».

Возвращаясь в Роли, я прочитал каждый обзор нашей игры. «Gears of War, ее великолепное и шокирующее насилие, кровь и анархия, поразили меня», – писали на GameSpy. «Если вы графодрочер, скорее бегите за этой игрой», – советовали на TeamXbox. В Entertainment Weekly добавили: «Мы скажем только одно – Gears of War лучше, чем Halo… Фантастическая графика, захватывающий геймплей, ураганный шутер от третьего лица, который даст вам то, чего вы никогда не видели на консолях».

Лучший обзор я услышал, когда однажды пошел обедать в Subway. Со мной поравнялась машина, под завязку набитая подростками из Нью-Йорка. Стекло опустилось, из него высунулись двое парней и прокричали: «Gears of War – КРУТО».

Так и было. Игры всегда концентрируются на достижениях, и Gears рвала всех по части единственного, который имеет значение: продажи. За первые две недели Gears of War разошлась тиражом в миллион копий, став самой продаваемой игрой для Xbox 360 на тот момент. К январю тираж составил уже три миллиона. В конце концов Gears купили более шести миллионов человек, тем самым она поставила рекорд как самая успешная игра по новому IP. Через пару месяцев его побьет Assassin’s Creed от Ubisoft. Такие впечатляющие цифры не могли не навести нас на размышления – а захотят ли Тим и Марк делиться добычей? Это нервировало не меньше, чем кранчи перед релизом[34].

На еженедельном собрании по пятницам Тим заверил, что всем воздастся по заслугам. Но мы-то спрашивали о другом: сколько? Тим любит чудить, когда дело доходит до денег. Сложно понять, что у него на уме. В документалке от MTV есть сцена, где он распахивает парадную дверь своего особняка, будто звезда в реалити-шоу «По домам!»[35]. Но он-то – Тим Суини, мегамозг и мегазадрот. «Не знаю, зачем мне такой большой дом, – признается Тим в кадре. – Большую часть я вообще не использую. Просто решил, что раз есть деньги, то почему бы и нет».

Однажды в офисе кто-то шепнул, что Microsoft выписала нам жирный чек. Майк Каппс созвал всех руководителей на встречу в переговорке. Войдя, я увидел длинный стол с бутылками шампанского и сидра. Мы пили из пластиковых стаканчиков. Я налил себе немного игристого, но руки так дрожали, что мне пришлось поставить стакан на стол. Майк произнес короткую речь о том, как хорошо игра продается, а потом написал на доске огромное число – сумму, которая шла в призовой фонд.

До этого каждый получил свой волшебный коэффициент, который соответствовал проценту от фонда. Я быстро прикинул в уме. После уплаты налогов я, пусть и не стану миллионером (пока что), смогу выплатить свои ипотеки, и на счету еще останется хорошенькое шестизначное число. А игра по-прежнему продается! «Так вот как оно бывает», – вертелось в голове. Перемены к худшему мне хорошо знакомы. «Но сейчас, – говорил я себе, – это перемены к офигенному!»

Я закрыл глаза, смакуя момент, потом открыл, взял шампанское и присоединился к тосту. На этот раз в голове прозвучала строчка из трека рэпера The Notorious B. I. G.: «Condo paid for (uh-huh), no car payment (uh-huh)…» («За квартиру уплачено (ха-ха), за машину платить не надо (ха-ха-ха)…»)

* * *

В последующие дни и недели работа в офисе напоминала динамичный монтаж из «Лица со шрамом», когда Тони и его команда добились успеха и теперь не могли угнаться за спросом. Как-то раз после обеда мы с Ли Перри отважились заглянуть в местный GameStop. На прилавке стояли только две коробки с Gears. «Все раскупают», – сказал нам продавец. Если бы только хорошие новости могли спасти от депрессии, которая навалилась на меня после проекта. Я никак не мог прийти в себя от такой интенсивной разработки. Сезонное аффективное расстройство тоже не давало покоя. И из-за моей мнительности в голове плотно засела мысль о том, что Майк Каппс собирается меня уволить.

К счастью, затем случилось несколько спасительных поездок. В феврале я вместе с Марком Рейном отправился на конференцию D. I. C. E. (сокращенно от Design Innovate Communicate Entertain, «Дизайн, инновации, коммуникации, развлечения»). Конференцию проводила Академия интерактивных искусств и наук. Мы увезли оттуда восемь наград, включая заветную «Игру года». В следующем месяце я в составе привычной команды Epic поехал на GDC в Сан-Хосе за новыми почестями. На праздничном банкете Марк подошел ко мне вплотную и указал на соседний столик. «Видел? Это Миямото».

Так и было. За столиком сидел легендарный гейм-дизайнер Nintendo – герой моего детства! И как я его не заметил? У меня не осталось времени даже приблизиться к богоподобной фигуре – пора было подниматься на сцену и получать «Игру года» за Gears. Ключевой момент в карьере. Но вместо того чтобы купаться в лучах славы, я решил воздать должное легенде. «Сигэру Миямото, сэр… Вы – та причина, по которой я пришел в индустрию и делаю то, что делаю. Спасибо». Переполненный зал взорвался от аплодисментов. Все знали о заслугах Миямото и отлично понимали, почему я сказал именно это. Миямото кивнул в знак благодарности. По спине пробежали мурашки. Сэмпай заметил меня! Если бы только отец видел. Он бы гордился мной.

К тому моменту я был готов вернуться к работе. Да и пора бы. С Родом мы вылетели в Редмонд на встречу с Microsoft. Gears по-прежнему разлеталась как горячие пирожки, но в компании уже хотели знать, что мы придумали для Gears 2. Будто клишированный лощеный глава лейбла спрашивает у молодого рокера: «Да, это было великолепно, что еще у тебя есть?»

Род – свой парень в стенах Microsoft; он просто сменил команду, чтобы обуздать дикого зверя Epic и довести Gears до релиза. С этой задачей Род справился на отлично и полностью заслужил свои похвалы и комплименты. Однако на встрече все смотрели на меня. Еще с Нового года я начал еженедельно ходить в качалку Epic, и один наш атлетичный художник как-то похвалил мои веса на штанге. «Да, хочу быть больше, лучше и круче», – съязвил я. Мне показалось, что фраза крутая, и на встрече с Microsoft я повторил ее. «Gears 2 будет больше, лучше и круче».

Правда в том – и Род уже был в курсе, – что для следующей части я хотел выкрутить Майкла Бэя на полную катушку. 11 из 10. Род ничего не имел против, как и остальное руководство: Крис Перна (его повысили до арт-директора после того, как Джерри О’Флаэрти ушел в Голливуд), Ли Перри, левел-дизайнер Дэйв Нэш и ответственный за мультиплеер Джим Браун. За круглым столом мы не стеснялись в выражениях, что только шло на пользу творческому процессу. Род всегда начинал совещания с собственной вариации моей мантры: «Что мы сделаем больше? Что улучшим? Что станет круче?» Иногда доходило до чего-то совсем уж неприличного.

– Что, если игрок сможет схватить раненого врага, который пытается отползти, и использовать его в качестве живого щита? – предложил я.

– Ага, засунуть в него свой ствол, – ответил Ли.

– А что насчет возможности распилить врага? От промежности до плеча?

Род усмехнулся.

– Устроить пилосодомию, – сказал он.

Первая Gears рассказывала о Маркусе и отряде «Дельта», их борьбе против Саранчи за выживание человечества. Игра заканчивалась словами Королевы Саранчи: «Они не поймут. Они не знают, почему мы начали войну. Почему мы не можем остановиться. Почему не остановимся. Почему мы будем сражаться снова и снова… пока не умрем… И мы еще живы». В Gears 2 мы возвращаемся на Серу к Маркусу и отряду «Дельта». Прошло полгода, планета умирает. Саранча затягивает под землю целые города, и Маркусу с компанией нужно остановить ее во что бы то ни стало, прежде чем цивилизация, которая и так висит на волоске, не исчезнет окончательно.

Вот о чем будет игра – о полномасштабной атаке Саранчи. Отсюда вопрос: почему она пошла войной на людей? Что происходит под землей?

Чтобы найти ответы на этот и другие вопросы, мы привезли из Сиэтла писателя Джоша Ортегу. Сьюзан О’Коннор провела великолепную работу над первой Gears, но теперь мы хотели получить свежий взгляд на франшизу, и Джош идеально подходил для этого. Мы встретились в Редмонде. Ортега – бывший музыкальный обозреватель, который перепрофилировался в писателя и поп-культурного задрота. В разговоре Джош любил извергать на собеседника нескончаемый поток слов. А еще он носил обтягивающую кожаную куртку, как у Тайлера Дёрдена из «Бойцовского клуба», – образ, который явно требует уверенности в себе. Я как парень, который однажды вырядился в женскую шубу для киберспортивного турнира, остался под впечатлением.

Gears мне представлялась чем-то вроде «Чужого». А Gears 2 должна стать «Чужими», сиквелом от Джеймса Кэмерона. Другими словами, шедевром. «Напиши историю, которую однажды будут проходить в универе», – сказал я Джошу. Джош принял вызов, но пошел дальше. Он открыл мне глаза на то, как похожи видеоигры и литература. Когда вы откладываете контроллер, игра в ту же секунду останавливается. С чтением то же самое. Стоит закрыть книгу, как история встает на паузу. И то и другое требует полной вовлеченности. Поэтому-то от игр и книг так сложно оторваться.

Для Gears мы придумали персонажей и сюжет, который не только помещал игрока в центр экшена, но и дарил ему сложные, искренние эмоции. За свою историю игры прошли путь от веселой забавы до способности вызывать радость и грусть, наводить на размышления и догадки. Может ли игра стать политическим заявлением, философским высказыванием? Не просто как Metal Gear от Кодзимы, а как «1984», «Человек в высоком замке», «Рассказ служанки» и другие антиутопии, которые настолько повлияли на игры?

Голливуд тоже стал черпать новые идеи в играх. New Line Cinema недавно купила права на создание фильма по Gears, экранизации также должны были появиться у Metal Gear Solid, World of Warcraft и Halo. Наша скромная индустрия расценивала большие экраны всего-навсего как рекламу своих IP. Не хотелось становиться бедным родственником традиционных развлечений; мы стояли на пороге чего-то большего. Летом 2007 года Стив Джобс представил миру первый iPhone. Было очевидно, что скоро благодаря мобильному интернету и качественной графике игры пропишутся в кармане каждого человека.

Но, как я сказал Джошу и остальным, Gears 2 должна стать не только более кровавой, но и более человечной. Невероятно высокая планка, но мы правда собирались сделать это. В оригинале Доминик Сантьяго – или просто Дом – упоминал, что ищет кое-кого. Gears 2 раскрывает, кого именно – свою жену Марию, которую похитила Саранча в День прорыва. На общем собрании я задал вопрос: «Для чего им нужны пленники?» Джош добавил: «Что они с ними делают?»

Отлично. В то время ЦРУ активно критиковали за пытки водой и другие «улучшенные техники допроса» в Гуантанамо. Я хотел дать комментарий на эту тему. Джош пошел еще дальше. На нашей доске появились и другие темы.

Мы ввели в сюжет нового персонажа, Тая Калисо, местную версию воина-маори. Почему маори? Нам нужен был необычный образ, который врезался бы в память. Тай пользуется репутацией неубиваемого солдата, но в начале игры его похищает Саранча. Так что одной из целей становится найти и спасти его из заточения в пещерах, которые мы назвали Дырой. Отряду «Дельта» удается найти и освободить Тая. На спасателей он смотрит взглядом на тысячу ярдов. Прежде чем кто-то успевает среагировать, Тай хватает дробовик и сносит себе голову.

Когда эта идея только появилась, Дэйв Нэш предложил сгладить углы. Среди нас всех он был одним из самых религиозных. Самоубийство Тая на глазах товарищей казалось ему чересчур жестоким. «Может, он просто подорвется на гранате, сиганет с обрыва или что-то такое?» – предложил Дэйв. Мы обсудили варианты, и в конце концов я отверг их все. Тай должен застрелиться. Пару лет назад в заголовках гремела история Терри Шайво – женщины, которая после остановки сердца впала в вегетативное состояние. Ее муж хотел отключить Терри от аппаратов и дать ей умереть. Но родители женщины через суд заставили свою дочь жить, по крайней мере технически. Случай стал важным прецедентом. Показать смерть Тая – это мой шанс высказать свои убеждения относительно права на смерть. Кто бы хотел жить как зомби? Стать пустой оболочкой себя прежнего? Можно ли вообще это назвать жизнью?

Тай решил, что нет. Истязания и пытки довели его до той черты, после которой уже нет смысла продолжать существовать. Покончить с собой – его последний, самый отчаянный и смелый поступок. Уйти из жизни на своих условиях. Это была та независимость и уважение к чужой жизни, которые я хотел передать. К тому же эпизод с Таем подводил к тому, что случится, когда Дом наконец найдет свою жену.

Мы рассказали об их отношениях во флешбэке Дома, когда отряд «Дельта» пробивал себе путь через внутренности Рифтворма – двадцатикилометрового червя, проглотившего их целиком. Это было, безусловно, странное и неприятное обстоятельство. Когда красная слизь собиралась в грудной полости чудовища, герои могли захлебнуться. Идеальное время для солдата, чтобы вспомнить, как жена готовила ему завтрак в более приятный день из прошлой жизни.

Затем Дом с отрядом находят Марию. Когда Сантьяго освобождает ее из клетки, она выглядит в точности такой, как он ее помнит, – темноволосой красавицей. Но едва камера возвращается к Маркусу, игрок сразу понимает, что Дом обманывает себя. От Марии осталась лишь тень себя прежней. Она изуродована до неузнаваемости и находится практически в вегетативном состоянии. Дом смотрит в ее безжизненные глаза и наконец понимает, что должен сделать. Один-единственный выстрел остается за кадром. Показывать его нет нужды. Игрок поймет.

Режиссер синематиков потратил на эту сцену пару недель. Для голоса Марии мы наняли Кортни Форд, в которую я был влюблен во времена школьного драмкружка. Эта сцена стала одним из самых эмоциональных моментов в истории видеоигр, наряду со смертью Айрис в Final Fantasy VII. Я смотрел на готовый результат и думал: «Может, и правда однажды эту игру будут проходить в универе».

Работая над новой версией соревновательного мультиплеера, мы остановились на режиме, который хотели сделать с самого начала: кооператив. Игрок 1 – Маркус, игрок 2 – Дом, и они сражаются сообща. Ли с Родом предложили переделать миссии одиночной кампании под кооператив, в котором игрокам необходимо отбиваться от волн врагов. Я окрестил этот режим «Ордой». Когда мы поняли, что сюжетные карты тут не подойдут, то состряпали кастомные уровни, на которых «Орда» раскрылась во всей красе. Оказалось, что в нее попросту чертовски интересно играть.

Не мы первыми придумали посылать на игроков волны врагов. Да блин, старые шутеры вроде Robotron и Galaga делали это еще пару десятилетий назад. Но для нового поколения геймеров мы улучшили и переизобрели концепцию.

На самом деле, в нашей лаборатории царило сплочение. Тестеры с головой ушли в игру. Но вместо того чтобы убивать друг друга, приговаривая: «Сейчас я тебя выебу», они бросались товарищам на выручку. Не совсем эмерджентный геймплей, но цепочка случайностей способствовала командной работе. Я представлял, как будущие игроки будут наслаждаться боевым братством. Не резать, а прикрывать друг друга, сражаясь с тварями.

Однажды вечером я выпивал в Flying Saucer со своим другом Вегасом, и в какой-то момент мне пришла в голову идея привезти его в офис. Тестеры как раз играли в «Орду». «И это вы называете работой?» – рассмеялся Вегас. Он знал, что говорил. Это была моя мечта, и она обернулась явью. Тим не слишком-то любил играть, он редко приходил на тестирование. Марк Рейн заглядывал куда чаще. Но он только и делал, что ворчал и жаловался на сломанные и нерабочие элементы. В такие моменты Марк напоминал медведя гризли, и вся лаборатория благодарила Господа за то, что у нас есть наушники.

Как-то раз в этот напряженный, но относительно счастливый и безоблачный мир вторглась реальная жизнь. Мы с Родом сидели в офисе, когда на пороге показалась продюсер Таня Джессен. Она захлопнула дверь и разрыдалась. А ведь Таня – настоящий кремень, которая вместе с Родом перебежала к нам из Microsoft. Пару минут назад она узнала, что ее хорошую подругу Мелиссу Баттен убил бывший муж.

Это был шок для всех. Мы тоже дружили с Мелиссой. Выпускница Гарвардской школы права, она работала в Microsoft и помогала нам в тестировании ранних билдов Gears. В последний раз я видел ее в W Hotel в Сан-Франциско. Широко улыбаясь, она спросила меня: «Я изменилась как-нибудь?» Мелисса сильно похудела. А еще бросила своего мужика и решила начать все с начала. Вот только бывший имел на этот счет другое мнение. И однажды утром он застрелил ее на парковке, а затем покончил с собой.

Мы утешали Таню как могли. Потом молча сели рядом. И хоть произошедшее с Мелиссой ни разу не было игрой, оно напомнило мне о ней. Я вдруг почувствовал то же, что и Маркус, когда услышал выстрел Дома: смирение с тем, что жизнь временами сосет. Все, что остается, – стиснув зубы, идти дальше.

К счастью, я не слишком часто принимаю вещи чересчур близко к сердцу. Мы получили дополнительные выплаты и разделили их между собой. Из своей доли я взял самую малость, только чтобы купить бордовую Lamborghini Gallardo Spyder 2005 года. Расплатился за нее чеком. Сама возможность этого взрывала мне мозг. Потом я откинул крышу и поехал по местным барам, а мой движок ревел так, будто Саранча сейчас вырвется на поверхность и сожрет каждое заведение на Гленвуд-саут. Люди выбегали на улицу, чтобы понять, что гремит, – не шучу. Половина явно хотела прокатиться со мной. Другая спрашивала: «Что это за придурок?»

Вселенная быстро поставила меня на место. Когда я пытался заехать на парковочную площадку, то поцарапал обода о бордюр.

Мой новый статус миллионера никак не сказался на рабочих отношениях. Однажды утром я увидел, что меня ждет долговязый программист в спортивных штанах. На его лице явно читалось раздражение. «Больше никаких волшебных чисел!» – выпалил он. В первой Gears я использовал самые разные уловки, например временную неуязвимость в ближнем бою. Мы это называли волшебными числами. Для Gears 2 планировалось то же самое. Но, конечно, парень был прав – игроки хотели честный и прозрачный геймплей, – да и к тому же у него хватало дел и без моего шулерства.

И все-таки фраза прозвучала грубо. Так что я пошел жаловаться к его начальнику. Он выслушал меня с поистине буддистским спокойствием, откинулся в кресле, заложил руки за голову и рассмеялся. «Да не парься ты так, – сказал он. – К тому времени, как игра выйдет, ты уже купишь вторую Lamborghini!»

* * *

В феврале 2008 года я отправился на ежегодное паломничество на GDC, на этот раз в Сан-Франциско. Microsoft хотела анонсировать Gears 2. Проблема в том, что мы настолько увлеклись игрой, артом, ассетами, уровнями – черт, да всем на свете, – что не смогли найти достаточно времени и сил на трейлер к выставке. Ничего столь же запоминающегося, как ролик Mad World. Мы пока даже не искали рекламное агентство.

Microsoft это не волновало. В компании хотели объявить о сиквеле и, что еще важнее, пообещать его к Рождеству.

Род и Крис решили остановиться на минималистичном, очень стилизованном трейлере. Он открывается силуэтом культовой брони Маркуса в кроваво-красном светофильтре. «Порой ты не видишь ничего, кроме смерти, – говорит Маркус. – И нет другого выхода, кроме как взглянуть ей в лицо… и стиснуть зубы». Раздается характерный звук, появляется Саранча с бензопилой «Лансера». Маркус и Саранча сходятся в поединке. После короткой схватки Маркус одерживает верх и впервые показывает миру настоящую «пилосодомию». «Это никогда не закончится», – вздыхает он.

В зале зажглись огни. Я пробил бумажную стену с «Лансером» в руках и ворвался на сцену. «Gears of War была всего лишь разогревом, – сказал я. – Gears 2 в каждом аспекте станет больше, лучше и круче». Пока зрители переваривали мои слова, я повернулся, чтобы уйти со сцены. Но вдруг на секунду остановился и небрежно бросил через плечо: «А теперь пойду замочу парочку Саранчей!»[36]

За кулисами я жаловался на прохладный прием. На разрабов, которые все до единого прожженные циники и совсем не то же самое, что лояльная пресса и хардкорные фанаты. Но Марк и Род заверили меня, что демонстрация прошла хорошо, а Gears 2 держится не только на мне. Я – всего лишь половина успеха.

Чуть раньше Тим представил обновление движка. Разинув рот, разработчики-задроты слушали об Ambient Occlusion (более реалистичных тенях), усовершенствованном освещении персонажей (более контрастном и детализированном), рендеринге в реальном времени (кинематографического качества) и поддержке сотен моделей в кадре (орды солдат Саранчи). «Мы никогда не прекращаем работать [над движком] и добавлять что-то новое», – сказал Тим.

Честные слова и правдивое отображение нашей жизни в Epic. Даже Маркус Феникс своим усталым голосом говорил: «Это никогда не закончится».

Все мы исправно получали зарплату, ходили на скалолазание, занимались в качалке, ели бесплатные снеки, работали в хороших условиях и делали то, что любим. Выгорание нам точно не грозило. В июле мы повезли промо Gears 2 в Лос-Анджелес на E3. Времени подготовиться у нас теперь было достаточно, так что мы создали трейлер, в котором КОГ начинает массированную контратаку на Саранчу в ее подземных городах. Гигантские транспортники Коалиции снаряжены роющими капсулами, которые доставляют сотни солдат прямиком в чрево Серы, навстречу чудовищам, что там живут. Грузовик Маркуса и его отряда ведет Диззи, деревенщина в ковбойской шляпе (его я назвал в честь участника группы Guns N' Roses).

Но неповоротливые транспортники попадают под удар целого роя Саранчи. Среди врагов мелькают огромные динозавроподобные Брумаки и летающие осьминоги Риверы. Вдалеке виднеются еще тысячи солдат Саранчи. Программисты создали это чудо благодаря улучшенным возможностям движка по отрисовке частиц. В результате картинка получилась именно такой, какой я себе ее и представлял: Майкл Бэй на полную катушку.

На демонстрации геймплея мы с Родом сыграли в кооперативе на сцене: я играл за Маркуса, Род – за Дома. Мы спускались в нору Саранчи, под завязку набитую тварями. Шесть минут стрельбы, взрывов, разрушений и пламени. Под конец Дом и Маркус все еще держались на ногах, но понимали – впереди их ждет новая битва. Впрочем, не только она: еще была дата релиза.

Улыбаясь, я анонсировал выход Gears 2 седьмого ноября. Зал наполнился аплодисментами. Казалось, люди уже не могли больше ждать.

А кто-то и в самом деле не мог. Когда я шел на интервью с G4 Media, ко мне подбежала одна девушка. Схватила за руку и сказала: «Эй, у меня есть тату с Gears». Заинтригованный, я остановился. Она задрала рубашку и указала на место на грудной клетке, где действительно красовалась татуировка с логотипом Gears «Багровым знамением». Я видел такое и раньше, но девушка пошла дальше. Под лого четким шрифтом была написана часть клятвы Коалиции: «Непоколебимо я буду занимать свое место в машине и признаю свое место в Коалиции. Я – ее шестеренка».

– С ума сойти, – сказал я. – Очень круто.

– Я люблю Gears of War, – сказала она, – и тебя.

* * *

Мне чуть за тридцать, с волос наконец слезла краска, а постоянная потребность во внимании, может, и не ушла полностью, но хотя бы поутихла. Теперь я с улыбкой возвращался домой. Меня там ждала Эми. Я любил ее, но понимал, что из-за работы часто не уделяю достаточно внимания. Да и мои развлечения тоже мешали. Я часто выбирался в город со сценаристом Gears 2 Джошем Ортегой, у которого оказалась та же слабость, что и у меня, – флирт с женщинами по пьяни и смакование несостоявшихся интрижек на утро. Для меня – как и, думаю, для большинства мужиков – такие ночи подпитывают самооценку будто топливо.

Чтобы восполнить свое долгое отсутствие и оставаться на одной волне с Эми, я постоянно возил ее на побережье Северной Каролины. Дорога занимала чуть меньше двух часов, и все это время наши отношения только крепли. На пляже мы слушали музыку, пили пиво и танцевали среди волн. Чувство было такое, будто нюхаешь розы. Я называл это «эмоциональными ингаляциями». Помню, как однажды, потягивая пиво, я вдруг выпалил, что счастье – это не пункт назначения. Это путешествие.

Поэтому меня так расстроили слова Эми о том, что она собирается поехать в Таиланд на учебу. Сама мысль об этом была невыносима. Мне казалось, она хочет оставить меня. Пару месяцев назад я пообещал Эми бриллиантовые сережки, если она уйдет с работы. Мне хотелось всегда иметь ее под боком, если я вдруг вернусь с работы пораньше или захочу повеселиться. Так себя ведут мудаки. А теперь Эми хотела собственное приключение, как она это назвала. И тогда я бросил ее. Вместо того чтобы попытаться понять свою девушку, я порвал с ней – это оказалось легче.

Я вроде и так хотел свободы, так что после расставания вновь с головой нырнул в свидания. Джош и Вегас с радостью составили мне компанию. Уже скоро я гулял с обворожительной официанткой-таиландкой из моего любимого суши-ресторана. Они там подавали роллы, которые назывались «Кричащая О», и Натали всегда мило улыбалась, когда приносила их. Однажды за кофе она спросила: «Ты же не из тех, кто просто дрочит на азиаток?» Неужели такие есть? «Оу, совсем нет. Ты клевая, замечательная и роскошная всезнайка», – ответил я.

Я говорил это искренне. Натали любила аниме и видеоигры (больше, чем Эми) и даже пробовала силы в косплее. Как-то раз в субботу ночью она написала, что собирается в ночной клуб неподалеку от моего дома. Мы встретились там, и после пары коктейлей она предложила: «Может, пойдем отсюда?» Я привел ее к себе, и на секунду мне показалось, что теперь я опять в отношениях. Пока Натали раздевалась в прихожей, пес Тедди смотрел на меня с презрением. Будто спрашивал: «Чел, что ты творишь? Я же знаю тебя. Ты правда этого хочешь?»

Он был прав. Той осенью, пока Epic заканчивала работу над Gears 2, я отправился в сумасшедший пресс-тур по Европе. Тот факт, что меня ради рекламы отправили за океан, говорил о многом. Gears стала по-настоящему популярной франшизой, причем не только в США, но и во всем мире. Для Microsoft она значила очень многое. За пять дней я посетил пять городов: Милан, Мадрид, Париж, Лондон и Мюнхен. Всеми моими интервью, отелями, перелетами и перемещениями занималась милая и остроумная пиарщица из Великобритании, которая немного напоминала Эмму Бантон из Spice Girls.

Последним городом стал Милан. Уставший, я заселился в номер, включил ноутбук и вдруг увидел, что Эмили сейчас в сети. С Эми я расстался, а милая пиарщица держала меня на расстоянии. Не хотелось быть одному. Мы с Эмили уже давно не общались. Было страшно, но интересно – ответит ли она, если я просто напечатаю и отправлю «Привет». Она ответила.

«Привет».

«Как ты?»

«Хорошо. Рада слышать тебя. Как ты?»

«Все ношусь с Gears. Gears 2. Я в Милане».

«Вау. Очень круто. Поздравляю!»

«Ты счастлива? Все по-старому?»

«Думаю податься в геймдев. А так все как раньше. Ты знаешь».

«Ну да».

Услышать, что Эмили в порядке и у нее все хорошо – большего я и не хотел. Просто закончить нашу дружбу на хорошей ноте. После горячей ванны я спустился в ресторан отеля и поужинал в одиночестве. Сидя за угловым столиком, я вспоминал свои отношения с Марси, Эмили, Эми. Какие уроки из этого вынести? И вообще, уроки ли? Может, просто ошибки? Или не сложилось? Как вообще обрести то, что постоянно ускользает от меня, – любовь?

Той же ночью, когда я выпивал в баре отеля, ко мне подсел джентльмен из Англии. Он работал в индустрии моды и часто путешествовал, а в Милан приехал по делам. Джентльмен не хотел показаться навязчивым, но, как он сказал, в барах отелей ему встречались самые разные интересные личности – и я кажусь ему человеком, у которого много забот. Я не стал вдаваться в подробности или опровергать его слова. Просто рассказал, что делаю в городе и чем занимаюсь. Мы поговорили о геймдеве в общем и о Gears в частности. Затем джентльмен спросил, не читал ли я «Тысячеликого героя» Джозефа Кэмпбелла.

– Нет, – ответил я. – Никогда не слышал.

– Кэмпбелл писал о том, что герои классических мифов проходят тот же путь, что и все мы, – объяснил джентльмен с едва заметной усмешкой.

– Как и герой в моей игре, – ответил я. И как только эти слова сорвались с моих губ, я понял, что незнакомец только что заглянул прямо мне в душу. И речь далеко не только об играх. Я делаю их еще со школьных времен и пишу в них свою историю, собственное приключение. Пытаюсь понять, где это приключение началось и куда движется. Кто я, кем хочу стать и кем стану.

Джентльмен кивнул.

– В жизни нас ждет много испытаний и трудностей. Это путь, в котором мы узнаем новое и, если повезет, создаем что-то, чем можно поделиться с миром. Все мы – вы и я – герои собственной истории. Вот о чем писал Кэмпбелл.

– Я прочитаю книгу, – ответил я.

Уровень 6

Начало пути

Все шло слишком хорошо, чтобы быть правдой. Продажи Gears of War 2 били все рекорды – два миллиона копий в первые выходные, четыре миллиона в первые два месяца. Маркетинговая кампания, которую окрестили «игроманией» за то, что она заполнила собой Spike, X-Play, Xbox Live, каналы Sci-Fi и MTV, получилась фантастической. Все казалось идеальным, пока я не решил поиграть в мультиплеер. Там меня ждало вечно крутящееся колесико. Это означало, что Xbox перестала отвечать и ты проебался.

Сразу накатили воспоминания о первой Unreal. Зайдя к левел-дизайнеру Дэйву Нэшу, я увидел у него на экране знакомое колесико.

– Не к добру, чел, – сказал Дэйв, не поворачиваясь.

– Так у тебя тоже?

– Ох, не к добру.

Одна-единственная ошибка еще не ломала игру. Но все равно удивительно, как мы в своем огромном офисе, вместо того чтобы пожинать плоды мирового успеха, без конца пялились на крутящееся колесико. Такое маленькое и такое залипательное. Работа над фиксом началась сразу же, но она заняла больше времени, чем хотелось бы. К счастью, проблема не повлияла на прием игры. «Единственное, что в Gears 2 плохо, – это то, что игра слишком уж хороша», – писал один обзорщик. Другой добавлял: «Если бы Миямото сделал шутер, так бы он и выглядел».

Конечно, праздновать и баловать себя – дело хорошее, но не сейчас. Мы сразу сели за финал трилогии Gears. В конце Gears 2 Маркус и отряд «Дельта» с боем пробиваются через подземные пещеры Саранчи и спасаются на вертолетах, прежде чем их заливает водой. Пока Дом читает старую записку своей жены Марии, Королева Саранчи предупреждает: «Ваш мир испарится в мгновение ока. Одно событие, один неожиданный поворот судьбы – и весь мир, таким, каким вы его знали, исчезнет навсегда». Затем Маркус безуспешно пытается связаться с диспетчером КОГ Аней Страуд по радио. Королева Саранчи тем временем продолжает: «Все, что ты добыл, мой дорогой… Все, что было так близко, потонет в небытие». Экран темнеет, на фоне появляется логотип игры и «Багровое знамение». Вдруг раздается треск радиопомех и голос: «Говорит Адам Феникс. Меня слышно? Что вы тут натворили?»

Наступил январь 2009 года. Тяжелые серые тучи не давали нам и носа высунуть за пределы домов и рабочих кабинетов. Как и сроки, которые поставила Microsoft. В компании хотели, чтобы Gears и Halo чередовались каждое Рождество, так что на каждую новую часть оставалось только два года. Этим планам было суждено повторить судьбу Брумака-Светящегося из концовки Gears 2 – то есть буквально сгореть в огне. Но не будем забегать вперед. Однажды я зашел в кабинет к Роду, демонстративно закатал рукава и произнес: «Время пришло». Он улыбнулся и кивнул. «И снова в бой, мой друг».

Вся команда с готовностью нырнула в знакомый омут разработки. Крис Перна хотел уже избавиться от «оттенков серого» и добавить франшизе цветов. Мне тоже надоела блеклая картинка. Ли Перри выступал за то, чтобы придумать кого-то кроме Саранчи, которую мы утопили в финале Gears 2. На это я возразил, что твари живучие как тараканы и могут приспособиться к воде. «Они эволюционируют и адаптируются», – сказал я.

Я сравнил Саранчу с Фредди Крюгером, который постоянно возвращался в новых частях «Кошмара на улице Вязов». Идея никому не понравилась. «Нужна новая угроза», – сказал Род.

Мы остановились на Светящихся – зараженной Саранче, которая и спровоцировала День прорыва, положив начало кошмару, охватившему Серу. Мы также договорились использовать искусственный интеллект для наших боссов, а не делать каждого монстра по отдельности. Это позволило использовать врагов из кампании в режиме «Орда». После некоторых обсуждений Ли также изменил систему укрытий. Несмотря на популярность кооператива для четырех игроков, всем по-прежнему хотелось воевать с другими людьми. Не имею ничего против. Это базовый игровой инстинкт. Я внимательно изучал форумы, прислушивался к отзывам фанатов; работа с фидбеком помогала править баланс. Комментарии игроков жизненно необходимы для понимания игры, но на другой чаше весов лежат доступные технологии, время, стоимость разработки и наконец (что самое важное) наше творческое чутье. Никто не хочет слушать исключительно громкое меньшинство. Как и терять уверенность в своих решениях. Но в то же время не стоит отметать хорошие идеи.

Мы с Ли не хотели менять слишком многое. Для нас Gears оставалась прежде всего шутером про схватки на ближнем расстоянии. Именно это сделало бензопилу «Лансера» такой культовой. Но мы понимали, что те, кто прописался в мультиплеере Gears 2, хотели другую игру. Однажды я решил прогнуться под популярное мнение и с этой мыслью пришел в кабинет Ли.

– Пусть получают, что хотят, – сказал я. Ли согласился.

– Как насчет добавить обрез? – предложил он.

Я выстрелил из невидимого обреза и дернулся от воображаемой отдачи.

– Эффективен на суперкороткой дистанции, – добавил он. – Но, когда в его радиус попадают несколько игроков, есть шанс убить их разом!

Мне нравилось.

– Ультимативный мультикилл!

* * *

Наступила самая веселая часть разработки и препродакшена, когда новые идеи идут одна за другой. Никто не боится, что его засмеют, потому что все и так смеются над собой. Буквально так же мы в детстве собирались с друзьями в своем домике и гадали: «А что, если?». «А что, если на нас нападет медведь? А что, если прилетят пришельцы? А что, если модель Playboy станет новой учительницей?» Когда мы думали над Gears 2, я поделился безумной идеей: «Почему бы не сделать огромных червей в подземельях Серы? Они пуленепробиваемые, так что игроки могут использовать их в качестве укрытия. А чтобы черви двигались вперед, перед ними надо сбивать фрукты с потолка». Что мне ответили? «Фрукты с потолка? Блезински, ну ты даешь».

Я нашел родственную душу в нашей новой сценаристке Карен Трэвисс, замечательной британке, которая написала несколько романов по мотивам франшизы. Она говорила буквально как Мэри Поппинс и обожала апокалиптические романы Маргарет Этвуд. На одной из встреч она язвительно заметила: «Что бы ни случилось дальше, человечество находится всего в трех обедах от полного уничтожения». Это страшное предсказание она произнесла так мило, что мне сразу захотелось, чтобы оно исполнилось. С другой стороны, она была пугающе права.

Стол Карен расположился напротив моего. Она не только запретила нам пердеть в офисе, но и с обманчивой легкостью выстраивала повествование. Ей и Роду пришла в голову идея начать Gears 3 с авианосца КОГ, дрейфующего среди волн. Мы придумали, что Светящиеся организуют морские засады. Ли Перри предложил концепт «стеблей» – гигантских узловатых тентаклей, которые прорастали всюду, включая воду. Стебли имеют особые капсулы. Если быстро отстреливать их, то угрозу можно купировать. Если нет, наружу вываливался зараженный Светящийся, распыляя раскаленные потоки Имульсии.

Идеи обрастали подробностями. Мы все еще дорабатывали концепт. Карен знала, что мы собираемся ввести в сюжет отца Маркуса – Адама Феникса. Оказывается, он все это время был жив и задавался вопросом, слышит ли его кто-нибудь. Мы с Карен обсуждали это целыми днями. Мне казалось, что Маркус должен встретить своего отца в Восточной Баррикаде Академии – месте, где он жил и работал в качестве ученого и преподавателя. Дом Адама списан с моего дома в детские годы. Он тоже расположен на холме и Маркусу тоже приходится сражаться за него с ордами демонов.

«В детстве были такие кошмары, – объяснил я. – Меня всегда окружали монстры».

Еще я рассказал о несбыточной мечте, которая появилась у меня после того, как умер отец. Как было бы здорово, говорил я, если бы однажды выяснилось, что все это время отец живой и снимает квартиру где-то в окрестностях Бостона. А свою смерть он подделал, чтобы не платить налоги.

– Ты когда-нибудь пробовал обратиться за профессиональной помощью? – с тревогой в голосе спросила Карен.

– Ну да. Так я и попал сюда, – ответил я.

* * *

Холодная мерзкая зима в Северной Каролине крепко меня припечатала. Нужно ехать на море – Маркусу, уверен, хотелось бы того же. Подальше от темного омута разработки. На побережье я купил двухкомнатный домик. В нем было плохо все, кроме вида из окна. Он всегда радовал глаз, а иногда и вовсе поражал воображение. Прямо как в те дни, когда мы с Эми танцевали среди волн. Я скучал по былой легкости между нами, а потому вернулся к ней. Мы снова стали совершать вылазки – с друзьями и без. «Повеселимся», – говорили мы.

Может, дело в разнице в возрасте, или за время разлуки прошло слишком много всего, но в глубине души я понимал, что ничего у нас не выгорит. Все равно, что менять бордовую Lamborghini на светло-зеленую. Я все еще строил свою жизнь, а не нашу, и пытался купить счастье, а это невозможно. На пляже Эми не отлипала от телефона. Мы были вместе, но проживали каждый свою жизнь. Один мой друг как-то сказал, что возвращение к бывшим может помочь только в одном – понять, что именно было не так. Тогда я не хотел признавать его слова, но они были абсолютной правдой.

На самом деле не то чтобы это сильно меня беспокоило. Дело в том, что меня отвлекла – нет, даже очаровала – девушка, чью фотографию я увидел в интернете после онлайн-турнира среди женщин. Между собой соревновались триста геймерш – в Mario Kart 64, Counter-Strike: Source, Guitar Hero III, Brain Age II, NASCAR2008, – и Лорен Берггрен обошла их всех. Она была самой красивой женщиной, которую я когда-либо видел. Пшеничные волосы, нос пуговкой, озорная улыбка и огромные лазурные аниме-глаза, которые будто видели всех насквозь.

Как жуткий сталкер, я просматривал ее профиль на Myspace, пока не запомнил каждую фотографию. Лорен написала свою страницу на L33t speak, геймерском языке программирования, в интернете подписывалась ником L337. Казалось, она – та еще заноза в заднице, которая так просто не подпустит к себе. Другими словами, снобка. И я прошел бы мимо, если бы она не была так похожа на Баффи – истребительницу вампиров. Если бы не тот игровой турнир. Если бы не навязчивая мысль: «Неужели она та самая? Может ли быть на свете девушка, которая умеет играть в игры так же хорошо, как я? Может быть, даже лучше? Может ли она стать моей подругой по кооперативу… на всю жизнь?»

Я терпел сколько мог. Однажды, сидя за столом и не в силах сосредоточиться, я написал Лорен: «Привет, хакерша, как дела?!» Хуже подкат и придумать сложно. Я назвал ее «хакерша» и вел себя так, будто мы знакомы сто лет. Оказалось, что она и не против. Я спросил, чем она занимается после победы в конкурсе «Мисс Видеоигра». Она ответила: «Живу в Далласе и работаю в id Software тестировщицей и менеджеркой».

Меня это приятно удивило и развеселило. Я ответил: «Они наши конкуренты. Мы больше не можем разговаривать!» Не знаю, как она это восприняла, но мы не переписывались три дня. В конце концов я не выдержал и отправил новое сообщение: «Шучу». Мы снова начали общаться, делиться разными подробностями о работе, надеждах, мечтах и, конечно, о любимых играх. Оказалось, что она некоторое время профессионально играла в Counter-Strike. Как я признался одному из друзей, это не добавляло ей сексуальности. Это добавляло ей мегасексуальности.

Мой друг Рэнди Питчфорд из Gearbox Studio работал в Далласе, и как-то раз я отправился в «командировку», чтобы повидаться с ним. Еще в конце разработки первой Gears Рэнди приехал в Роли и оставил несколько ценных замечаний. Теперь его студия готовилась к осеннему релизу шутера Borderlands, и я решил отдать должок. В конце июля я прилетел в Даллас, поиграл в игру Рэнди и забронировал столик в Nobu, лучшем суши-ресторане города, для себя и Лорен. Хотелось произвести впечатление. От переписок мы давно перешли к постоянным созвонам. Я бы признался ей в любви по первому требованию.

В сущности, так и вышло. Мы встретились в W Hotel. Лорен пришла в красном облегающем платье от Victoria’s Secret и оказалась еще более красивой, чем я думал. Но при этом она выглядела немного неловкой и неуклюжей, что в моих глазах только добавляло ей очарования. Мы пропустили по коктейлю в баре и поехали на роскошный ужин с сашими и мартини. Последними пунктами маршрута стали ночной клуб при отеле и, наконец, мой номер. Лорен сказала, что может поспать на диване. Конечно, ни на каком диване она не спала. Мы уже страстно, дико и прочно втюрились друг в друга.

Я окончательно порвал с Эми. Мы с ней давно не жили вместе, но мне даже на секунду не хотелось становиться изменщиком. Знаем, проходили. Спасибо, не надо.

После этого мы с Лорен не виделись пару недель, которые показались мне вечностью. В конце концов мы встретились на Comic-Con в Сан-Диего. До этого я никогда не бывал там. Подобно E3, GDC и другим конференциям, Comic-Con объединяет все то, что я так люблю в своей работе: фильмы, сериалы, экшен-фигурки, комиксы, косплей и видеоигры. Мы с Лорен бродили по этажам, покупали задротские вещи и наблюдали за знаменитостями на Entertainment Weekly, самой горячей частной тусовке мероприятия. В какой-то момент я написал своему другу Вегасу: «Вау-вау-вау!» Точнее и не скажешь. Лучшая неделя в моей жизни.

Следующие девятнадцать недель (да, я считал) мы поддерживали отношения на расстоянии. В пятницу после работы Лорен вылетела в Роли. Когда я встретил ее в аэропорту в понедельник утром, мы оба заплакали. Порой полезно менять что-то в жизни – и необходимо. Начальник Лорен написал, что от нее ждут сверхурочной работы по выходным. Скоро на ее проекте начнутся кранчи, и Лорен не сможет выезжать ко мне. «Пошли их на хуй, – сказал я. – Увольняйся и переезжай ко мне». Она так и сделала. Никогда еще мы оба не были настолько счастливыми.

* * *

Помимо того, что я по уши влюбился, появилась еще одна особенность. Я заметил, что, в отличие от предыдущих отношений, у меня всегда находится время побыть с Лорен, независимо от нагрузки в Epic – которая, казалось, удвоилась. На самом деле, даже утроилась. Я регулярно тестировал новый шутер от первого лица Bulletstorm. Он создавался в партнерстве с Electronic Arts и польским подразделением Epic, компанией People Can Fly, в которую мы инвестировали еще в 2007 году. Ответственной за проект стала наша суперзвезда продюсер Таня Джессен. Ее упорство и готовность провести всю жизнь в полетах между Роли, Варшавой и Редвуд-Сити позволили воплотить в жизнь настолько безумную игру.

В Bulletstorm главный герой по имени Грейсон Хант терпит крушение на заброшенной планете – «застрял в раю», как гласила ироничная надпись на экране. Основная идея? Убивать с выдумкой. Вместо того чтобы просто уничтожать врагов побыстрее, как почти во всех шутерах, игроку предлагалось играть со своими жертвами, как кот-садист с мышью. Собирать крутые комбо, которые открывают еще больше крутого дерьма. У нас получилось чистой воды научно-фантастическое безумие. Еще смешнее то, что глава NRA[37] Уэйн Лапьер спустя годы назовет игру одной из причин насилия с применением огнестрельного оружия в Америке.

«Да, Уэйн, конечно, – подумал я тогда, – во всем виноваты лазерный кнут, полеты врагов на кактусы и куча нелепого оружия. Конечно». На контрасте с этим мне оказалось достаточно дойти до середины прототипа – распинывая и поджигая врагов, швыряя их об стены, – чтобы повернуться к Тане и воскликнуть: «Шедевр». Чистая правда, и позже журнал Time заметил: «В этот раз за игру отвечал не случайный человек».

Не меньше шума наделал iPhone. Он существовал на рынке года два или даже меньше, а Тим и Марк уже хотели сделать игровой движок под него. В 2007 году Apple продала 270 тысяч устройств только за первые выходные. Год спустя следующая модель iPhone 3G разошлась уже миллионным тиражом в первые выходные, а всего за год ее купили 13 миллионов человек. Один мой коллега собрал небольшое демо, буквально пролет камеры по локации, и мы увидели, насколько хорошую графику может выдавать iPhone. Этот успех побудил Epic приобрести игровую студию из Юты Chair Entertainment. Я поработал с ними над Shadow Complex, небольшим и клевым двухмерном сайд-скроллере.

А в 2009 году Apple объявила, что планирует отгрузить 20 миллионов iPhone. Теперь Тим и Марк собирались делать для iOS полноценную игру. Они видели весь потенциал Unreal Engine и хотели, чтобы их движок был на каждой платформе. Так Chair Entertainment начала разработку Infinity Blade – буквально Mike Tyson’s Punch-Out, только с подземельями и мечами. Я разрывался между постоянными совещаниями и безостановочным тестированием наших проектов – Gears 3, Bulletstorm и Infinity Blade. Но с мобильными играми не очень хотелось связываться. Тогда они казались мне уродливой отрыжкой free-to-play. Время показало, что я был не прав. Infinity Blade вышла в 2010 году и принесла 23 миллиона долларов.

Одно из моих лучших качеств (особенно для человека, известного открытостью и прямотой) – умение признавать ошибки. Больше таким никто не может похвастаться. Кроме, разве что, Тима. Судьбоносные для компании решения принимались за закрытыми дверями. На общем собрании сотрудников Майк намекнул на такое решение, когда предложил накидывать идеи для новой франшизы. «Gears не всегда будет на коне», – сказал он. Конечно, с этим никто не спорил, но все-таки мы с трудом представляли себе такую ситуацию. Gears и Gears 2 по-прежнему занимали верхние строчки в любых топах продаж, Xbox 360 все так же продавалась благодаря им, а мы усиленными темпами готовились к релизу Gears 3. Фанаты продолжали присылать мне фотографии своих тату по Gears на электронную почту, в Twitter и другие соцсети.

Мысль засела в голове. Даже не мысль, а вопрос. Что дальше? Для индустрии. Для компании. Для меня.

* * *

Моя давняя привычка – заскакивать в офис Тима и предлагать прогуляться где-нибудь. Он обычно соглашался. Позже я узнал, что сооснователь Apple Стив Джобс тоже предпочитал прогулки обычным собраниям в офисе. Джобс полагал, что это наилучший способ начать беседу (а дизайн, кстати, считал непрекращающейся беседой). Кроме того, ему нравилось ходить босиком. Мы с Тимом ходили все-таки в обуви, как правило, в кроссовках. Я знал, что вытащить Тима из офиса – самый легкий способ привлечь его внимание.

Должно быть, ему нравилось на время оставлять свои заботы. Когда-то программирование занимало у Тима куда больше времени, чем бизнес. Теперь же Epic росла семимильными шагами и через пару лет должна была стать миллиардной компанией. Расписание Тима (да и мое тоже) уже давно состояло сплошь из встреч и переговоров. Так не похоже на ранние годы, когда, по его же словам, просто не хотелось идти на нормальную работу. По иронии судьбы, мы настолько хорошо справились, что нормальную работу создали для себя сами.

На прогулках Тим часто рассказывал мне, куда движется компания и вся индустрия. Так я довольно скоро узнал, что имел в виду Майк на том собрании. По словам Тима, разработка первой Gears обошлась приблизительно в 12 миллионов долларов, а сама игра окупилась примерно десять раз. По подсчетам, Gears 3 будет стоить уже 40–50 миллионов, но едва ли сможет отбиться настолько же хорошо.

Индустрия изменилась и продолжала эволюционировать. Игры Epic выросли в стоимости с нескольких баксов до шестидесяти долларов, при том, что платформа для них стоила двести пятьдесят. Весь этот путь я видел своими глазами, так что понимал сложившиеся реалии. Да что уж там, я сам жил в них и говорил почти то же самое на пятничных встречах с командой. И все-таки приятно слышать подтверждение своих мыслей от босса и одновременно одного из главных визионеров и реформаторов индустрии. Который к тому же твой друг. Он не стеснялся журить меня за то, что я встречаюсь с девушками младше себя, и постоянно напоминал о новых возможностях своего движка. Типа, придумай к ним применение.

Придумать нужно было многое. По сюжету Gears 3 человечество отчаялось настолько, что начало посылать на войну женщин. Важная роль отводилась Ане и ее напарнице Саманте Бирн. Конечно, их стоило ввести в действие гораздо раньше. Это была замечательная возможность привлечь женскую аудиторию и вдохновить программисток; способ изменить положение дел. Я очень старался не сексуализировать новых героинь. Они должны оставаться красивыми, но не как в фантазиях пятнадцатилетнего школьника. «Мы создаем воительниц, не моделей», – сказал я.

Да и, честно говоря, вложить им в руки большие пушки и поставить в строй с Маркусом Фениксом и отрядом «Дельта» гораздо проще. В конце концов, идет война. Нет времени на тени для век и лифчики с пушапом. Крис Перна показал мне 3D-модель Саманты. Я долго смотрел на экран и по какой-то причине в голове всплыл образ рэпера Нелли.

– Добавь ей пластырь на лицо, – предложил я.

– Да без проблем, – ответил Крис.

Он взял в руки графический планшет, нарисовал пластырь и показал мне результат.

– Да, это оно, – кивнул я.

Мы долго ломали голову над тем, как обосновать воскрешение отца Маркуса, Адама Феникса. Он выжил. Теперь надо придумать, как ему это удалось и где он скрывался все это время. Я хотел, чтобы Маркус спас его. Этой загадке оказались посвящены целые страницы моего блокнота. Я будто документировал расставание с детской мечтой о том, что мой собственный отец жив и просто инсценировал смерть ради страховки. Сложно понять, но теперь то же самое придется сделать Маркусу.

Адам Феникс нашел способ покончить с Саранчой. Я знал, что это будет стоить ему жизни. Именно так он и погибнет. Но кроме этого мы ничего не придумали. Я поделился набросками с Родом и сценаристкой Карен Трэвисс. Позже к обсуждению подключились Крис Перна и Ли Перри. По нашей задумке, Маркус и его команда в конце концов должны убить Королеву Саранчи, Мирру. Пора было ее заткнуть. Да, многих деталей по-прежнему не хватало, но у нас появился хоть какой-то план.

Однажды ко мне зашел ведущий левел-дизайнер Дэйв Нэш. Он придумал новую локацию. В новеллизации Gears войска КОГ использовали «Молот Зари», мощный орбитальный спутниковый лазер, чтобы отразить вторжение Саранчи на город. Дэйв представлял себе последствия этого отчаянного решения. Подобно Хиросиме, этот город пострадал настолько сильно, что люди забыли его название и стали называть просто Чар. Бои не оставили от него и камня на камне.

«А что, если удары "Молота" оказались настолько сильными, что люди застывали в пепле, как тела в Помпеях?» – предложил я.

Дэйв создал жуткую визуальную картину в черно-белых тонах, которая настолько идеально передавала ужасающие последствия этой войны, что мы решили показать локацию в первом трейлере Gears 3 на GDC в апреле 2010 года. Новый трейлер назывался «Пепел к пеплу». В нем под гипнотическую мелодию Heron Blue группы Sun Kil Moon Дом пытается спастись от Саранчи в Чаре. Пока он бежит, пепельные люди, застывшие во времени, рассыпаются на миллионы кусочков. Все ясно без слов: жизнь хрупка.

В какой-то момент Саранча настигает Доминика. Он падает на землю и, казалось, смиряется с судьбой. Но тут на экране появляется Маркус с дробовиком в руках. Зарядом дроби он сбивает Саранчу с ног. За Маркусом следуют остальные члены отряда «Дельта», в том числе светловолосая Аня, диспетчер из первых двух игр. Теперь Аня дерется в строю наравне с остальными. Она протягивает Дому его «Лансер». Но тут из ниоткуда возникает гигантский Светящийся, отбрасывая на бойцов зловещую тень. Экран темнеет, мы видим надпись «Brothers To The End» («Братья до конца»).

Когда я показал трейлер Лорен, она разревелась. Как же приятно делиться такими вещами с партнером, который понимает значение твоих трудов и знает, чего они стоили. Если бы разревелась Карен Трэвисс, то вопросов тоже ни у кого не возникло бы. Подхватывать на лету новый для себя материал – одна из самых трудных задач для сценаристки. Ведь она могла и не следить за тем, что происходило до нее, но теперь должна увязать все события с новым сюжетом. Я знаком с одним автором, который после работы над сюжетом видеоигры слег в больницу. Серьезно.

Однако Карен настолько любила мрачные апокалиптические истории, что, когда мы показали ей трейлер с Чаром, довольно кивнула и продолжила работу. Карен реагировала так на все наши наработки.

* * *

После триумфальной презентации на GDC я вылетел в Нью-Йорк. Меня ждали на «Субботним вечером в прямом эфире» с Джимми Фэллоном, где я планировал анонсировать Gears 3. Джимми и сам активно играет; впервые на телевидении он целую неделю говорил об играх. Это даже прозвали «Неделей игр». Я готовился объявить и Gears 3, и Bulletstorm, но тут меня подвинула в расписании восходящая звезда подростковой поп-музыки – Джастин Бибер. Поэтому об апрельском релизе Bulletstorm мы рассказали в журнале Game Informer.

В итоге я оказался у Джимми только через пару дней. В числе прочего мы поговорили о лазейке в Super Mario, которая позволила мне добиться такого большого счета в пятнадцать лет (Джимми в этой беседе показал себя истинным задротом). Пока продюсеры перекраивали расписание, я написал в Twitter, что хочу посетить самые разные достопримечательности Нью-Йорка: Маленькая Италия, Центральный парк, Метрополитен-музей, Музеи Гуггенхайма и современного искусства. Там шло известное выступление художницы-акционистки Марины Абрамович «В присутствии художника». Меня это так вдохновило, что я решил организовать фанатскую сходку в магазине GameStop на Юнион-сквер. Чувствовал себя буквально как Адам Феникс. Кто-нибудь здесь? Меня слышно?

Еще как. На сходку явилось несколько сотен поклонников Gears. Где-то час я отвечал на их вопросы. Одно из моих качеств, которыми я горжусь, – близость к фанатам. Я такой же, как они. Такой же геймер. И отношусь к ним так, как хотел бы, чтобы относились ко мне. Поэтому от меня вопросов было не меньше. Я хотел знать, как люди играют, что им нравится и не нравится в Gears 2, что они думают о Gears 3. Несколько человек отважились поделиться своими соображениями. Слова одного парня меня заинтересовали.

– Дом должен умереть, – сказал он.

– Но почему? – спросил я.

Парень пожал плечами.

– Не знаю. Дерьмо случается.

Он был полностью прав. Дерьмо действительно случилось.

У нас есть завтра

По пути в Роли я думал над плакатом в кабинете Майка Каппса: «Если хочешь привлечь аудиторию, превосходи ожидания».

Да. Превосходи ожидания.

В воскресенье мы с Лорен пошли перекусить во Flying Biscuit. Она летала со мной в Нью-Йорк и знала, что сказал тот фанат. Знала и то, что его слова никак не выходили у меня из головы всю дорогу домой – черт, да с самой сходки. Фанат стал для меня такой Королевой Саранчи, которая говорила, что мир изменится в мгновение ока.

– Нам нужно убить Дома, – сказал я.

– Ты об этом сейчас думаешь?

– Да. Дому придется уйти. Он видел слишком много всего.

– Ох, как радикально, – сказала она.

Я написал Роду, и тот согласился с Лорен. Действительно радикально. Но Род признал, что мы и так предвосхитили смерть Дома в трейлере «Пепел к пеплу». Карен сразу же согласилась, что идея стоящая, но с одним уточнением.

– Дом не может уйти просто так, – сказала она. – Он никогда не сдастся без боя.

Другими словами, Доминик не станет убивать себя, как Тай после пыток. Нет, если мы хотим как следует попрощаться с ним, нужно поднять ставки. Самопожертвование ради товарищей из отряда «Дельта», когда их настигнут твари. Карен прикрыла глаза. Она представляла, как это будет: «Дом нуждается в достойном финале».

Мы обсудили варианты, и Карен написала арку, в которой отряд «Дельта» прибывает в Мерси, родной город жены Дома. Там он кладет любимое ожерелье Марии на алтарь, сделанный собственноручно. Он готов уйти вслед за ней. Разумеется, вскоре отряд «Дельта» оказывается окружен со всех сторон, и тогда Дом угоняет тягач с топливом и направляет его в гущу врагов. Свой путь героя он завершает, спасая отряд «Дельта», своих «братьев до конца».

Когда я думал об этой арке, по спине бежали мурашки. Эмоции всегда были главным ингредиентом Gears. Именно из-за эмоций так много гопников в свое время рыдало на моменте, когда Рокки кричит: «Эдриан! Эдриан!» Мы давали игрокам чувствовать себя крутыми, но при этом оставаться людьми.

– А что, если мы включим Mad World в моменте, когда Дом жертвует собой, чтобы спасти остальных?

– В этот раз права будут стоить дороже, – сказал Род.

– Необязательно брать версию Гэри Джулса, – ответил я. – Мы просто используем инструментал. Наверняка он не такой дорогой.

Действительно, не дорогой. Мы нашли трек, включили его на фоне и получили одну из величайших сцен в истории игр. Но это лишь одна сцена, пусть и превосходная. Теперь нужно сделать остальную игру. Как всегда, дедлайны приближались слишком быстро, и мы не могли позволить себе передышки. Пора «выписывать пациента», как сказал Род. Начать игру всегда легко. Закончить – кромешный пиздец.

* * *

Поэтому Род согласился, когда я предложил позвать в проект известного хардкорного рэпера Ice-T. Мы познакомились на интернет-шоу Джейса Холла. Рэпер был прожженным геймером и хотел попасть в Gears 3. Он сказал Джейсу: «Засуньте туда Ice-T, и миллионные продажи им обеспечены». После того как Род дал добро, мы создали персонажа Аарона Гриффина, бывшего директора Imulsion Oil, который сколотил собственную банду на руинах Чара. Ice-T отлично справился с озвучкой.

Еще в Gears 2 я придумал героя для самого Джейса Холла – Джейсона «Джейса» Стрэттона. В Gears 3 мы расширили роль персонажа в сюжете, а на озвучку захотели позвать будущую суперзвезду Дрейка – тогда он еще только занимался своим дебютным альбомом. После первого же сеанса в звукозаписывающей студии менеджер Дрейка зарубил затею. «Все эти крики вредят его голосу», – заявил он нам. Поэтому пришлось отдать персонажа Майклу Б. Джордану, который после «Прослушки» стал мировой знаменитостью. В интернете многие критиковали Кола Трейна за стереотипность, но Майклу хватило мастерства придать Джейсу смесь полурелигиозного хладнокровия и напускной крутизны.

Последние кусочки пазла, который мы собирали, касались Адама Феникса. После серьезной битвы он ушел в изгнание, чтобы разобраться в паразитической природе Имульсии и положить конец Саранче и Светящимся. В обстановке строжайшей секретности на острове Азура Адам годами экспериментировал на себе, как Мария Склодовская-Кюри с радиацией. И теперь Маркус с товарищами добираются до секретного бункера, пробиваются через орды отвратительных тварей и находят Адама Феникса. Пока его сын и отряд «Дельта» принимают последний бой с самой Королевой Саранчи Миррой, Адам активирует Контр-Имульсионное Орудие.

Поверженная королева сползает с павшего коня и подходит к Маркусу, говоря гадости об отце. Маркус закалывает ее ножом Дома. В это же время срабатывает Контр-Имульсионное Орудие. Светящиеся иссыхают, Саранча и их боевые твари падают замертво. Сера спасена, а Маркус наконец-то может побыть с отцом.

Однако победа досталась дорогой ценой. Когда Контр-Имульсионное Орудие начинает работать на полную мощь, отец Маркуса рассыпается в прах прямо на глазах. Адам Феникс упокоился с миром. После десятилетий страданий и войны на истерзанную землю пришел мир. И, конечно, это праздник с привкусом горечи. Измученный Маркус садится на песок у моря, бросает свое оружие и начинает стаскивать броню. К нему подходит Аня.

– Что у нас осталось, Аня? – спрашивает Маркус.

Она мягко кладет руку ему на плечо.

– У нас есть завтра.

Этот диалог в финале вышел настолько удачным и личным (как и все, связанное с Gears), что побудил меня заняться собственным завтра. В феврале 2011 года мы с Лорен отправились в Лос-Анджелес отпраздновать выход Bulletstorm. Вернувшись домой, я выкупил соседнюю квартиру и первым делом снес смежную стену, чтобы нам было комфортнее жить вдвоем. Спустя еще какое-то время я купил вторую Lamborghini. Наверное, для большинства людей такой способ показать серьезность своих намерений не подойдет. Но и моя девушка не «как все». Она постоянно обыгрывала меня в Tetris на Nintendo DS.

Однажды Лорен отправилась по делам и, вернувшись, рассказала, как на парковке CVS Health к ней подошла маленькая девочка. Лорен как раз садилась в свою Lamborghini.

– Это твоя машина? – спросила девочка.

– Ага, – ответила Лорен.

– Ого, я не знала, что девочки могут ездить на таких машинах.

Лорен завела двигатель.

– Девочки могут делать все, что захотят.

Я никогда не думал, что могу влюбиться в нее еще сильнее, но делал это каждый божий день. Той весной мы поехали отдохнуть на пляж. Я нашел большой розовый камешек из морского стекла и подарил его Лорен. Это была репетиция. В апреле мы отправились в Новый Орлеан, где Лорен выросла. Там до сих пор жили ее брат-близнец, старший брат, младшая сестра и родители. Я отдельно поговорил с отцом Лорен, и он благословил наш союз.

Вернувшись домой, я втайне зашел в роскошный ювелирный магазин и купил кольцо с бриллиантом. Не просто с бриллиантом, а с камнем на 3,5 карата, чтобы у Лорен точно не осталось сомнений. Затем наступил самый сложный этап. Нужно было дождаться удачного момента. Казалось, такой наступил в мае, когда мы поехали в Лос-Анджелес на E3. На сцене я показывал Gears 3 вместе с Ice-T. На вечеринке после мероприятия он и его жена Коко Мари сели за один столик с нами. Коко Мари надела крошечное платье, из которого, так уж вышло, постоянно выпадала грудь. «Да что ж такое», – смеялась она с Лорен. Я закатил глаза и процитировал: «Тото, у меня такое чувство, что мы больше не в Роли».

По очевидным причинам кольцо так и осталось лежать в кармане. После E3 мы вылетели в Нью-Йорк, где я снова появился в «Субботним вечером в прямом эфире», – еще одно доказательство популярности игр. К тому времени я купил билеты в Мексику, где нас уже ждали катамаран с капитаном и командой. На нем мы должны были отправиться в романтическое путешествие, где я и собирался сделать предложение. Все прошло бы идеально, если бы я только умел ждать. Первым же утром в Нью-Йорке мы пошли в Центральный парк и посреди мостика через озеро я опустился на колено и задал тот самый вопрос. Лорен прыгнула мне на руки и закричала. Кажется, она сказала «да», но я решил переспросить.

– Солнышко, не расслышал немного, – сказал я. – Ты правда согласилась выйти замуж за этого дурачка?

Она закивала.

– Да! Я сказала «да»!

Мы прошлись еще немного, купили перекусить и сели на лавочке в парке. На скамейке заметили небольшую памятную табличку. «Леонард, дорогой, – гласила она, – встретимся здесь… Люблю тебя. Джанет». Мы понятия не имели, кто такие Леонард и Джанет, но этот город полон самых разных историй любви. И мы с Лорен добавили к ним еще одну[38].

Gears 3 «ушла на золото» 20 сентября 2011 года и за первую неделю продалась тиражом в три миллиона копий – предыдущие части шли к этому результату гораздо дольше. Совокупные доходы франшизы достигли более миллиарда долларов. Журнал Wired назвал игру «триумфальным сиквелом». «Очевидно, лучшая часть Gears of War», – писал VideoGamer. В честь запуска Microsoft закатила вечеринку в Best Buy Theater на Таймс-сквер. Мероприятие вел рэпер Биг Шон. Очередь из нетерпеливых геймеров, ожидающих у входа, растянулась вокруг квартала. Некоторые остались ночевать прямо на улице. Тогда я заказал сорок пицц и стал раздавать их всем в очереди – просто чтобы отблагодарить фанатов.

На улице витал запах травы от Биг Шона и его корешей, а толпа, казалось, взрывалась всякий раз, когда видела мою футболку. На ней красовался заголовок недавнего решения Верховного суда по делу «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями». Оно гласило, что видео-игры являются формой свободного выражения мнений, а значит, защищены Первой поправкой. По итогам дела суд отменил калифорнийский закон, который запрещал несовершеннолетним покупать или брать напрокат игры с насилием. Дети победили невежественных и не имеющих никакого отношения к делу политиков. Суд принял правильное решение, и меня переполнял восторг от того, что я праздновал его вместе с друзьями-геймерами на улице. Мы в одной лодке. Геймеры навсегда.

После мероприятия наша компашка пошла в бар Rum House, что в гостинице Edison Hotel. Где-то в четыре утра нас выставили за порог. Я вышел на 47-ю улицу и стал крутить головой. На Таймс-сквер не было ни души. Будто бы, пока мы бухали в баре, во всем мире наступил конец света. Или просто жизнь началась с чистого листа. «У нас есть завтра», – сказал кто-то. «Всегда есть», – ответил другой. Это был один из тех моментов, когда время замирает и ты можешь оглянуться на свою жизнь, увидеть путь героя как на картинках. Я справился со своими демонами, нашел настоящую богиню, заработал богатство и достиг всего, чего хотел. Но вот Джозеф Кэмпбелл… Если он прав, то это далеко не конец.

Впереди молча стоял Род. Он впитывал тишину города и, наверное, переживал то же, что и я. Я перешел на его сторону и сказал:

– Блядь, а что дальше?

– После того, как выспимся? – ответил он.

– Ага.

– Посмотрим, – Род пожал плечами. – Может, встряхнем порядок вещей.

Может получиться

Как и многие в Epic, я с нетерпением ждал возможности пойти дальше. Gears принесла нам много почестей. И выгорание. В конце трилогии Маркус приходит на пляж, бросает оружие и снимает броню. Все, о чем он мечтает, – зажить мирной жизнью с Аней. Все мы, кроме Рода, тоже мечтали о таком пляже. О собственном «завтра». Даже Тим и Марк Рейн переключились на планирование следующих шагов Epic. Что-то такое, что учитывало бы новые веяния в индустрии, но уже без отряда «Дельта».

В этом плане затесалась одна загвоздка: Epic торчала Microsoft еще одну игру по франшизе Gears. Мы с Ли Перри объединили усилия. Он предложил игру с общим хабом, откуда игроки будут отправляться на миссии. Хаб придется защищать от постоянных волн тварей, как в режиме «Орда». Ли даже собрал прикольное демо.

Мне казалось, что у нас получится ролевая игра в стиле The Elder Scrolls, где твои силы и возможности растут по ходу прогресса. Открытый мир, который, в отличие от линейного сюжета, позволяет идти куда угодно. Не просто тупая стрельба. Мне казалось, что RPG – будущее шутеров.

Я предложил сделать игру в духе Halo ODST – спин-оффа основной серии: четыре солдата из Ониксовой стражи, вооруженные самым технологичным оружием, которое мы не дали отряду "Дельта" в первых трех играх. «Никакого Маркуса или ребят из "Дельты", – сказал я. – Зато дадим игрокам все самые клевые игрушки: тепловизоры, приборы ночного видения, ЭМИ-гранаты, портативные лазеры… Думаю, фанатам понравится».

Род зарубил идею. Он боялся нарушить статус-кво, который установился в финале франшизы. Ему хотелось создать приквел. Я понимал причины, но считал это слишком рискованным. Такая игра в моих глазах выглядела как спин-офф, а ведь на каждого «Фрейзера» приходится десяток «Джоуи»[39]. Проект получил название Gears of War: Judgment. Чтобы сэкономить средства и время, Epic отдала его польскому подразделению People Can Fly, которое сделало Bulletstorm.

Я принял участие в работе над первоначальным сюжетом Judgment, но без былого энтузиазма. Все, что хотел, я уже сказал в трилогии.

Всем своим давним сотрудникам Epic разрешает взять месячный отпуск, так что грех было не воспользоваться такой возможностью. Той осенью мы с Лорен отправились в Барселону, где я принял участие в игровой конференции. Среди других приглашенных там оказался Хидео Кодзима, и в один из вечеров мы пересеклись с ним в баре отеля. Кодзима-сан пришел со своим продюсером-переводчиком Кэнъитиро Имаидзуми. И хотя сам Кодзима почти не говорит по-английски, он все равно рассмеялся, когда я рассказал, что моя невеста может надрать мне зад в Counter-Strike и Tetris. Думаю, он меня понял.

Необходимость в переводчике сильно осложняло нашу беседу, но я все равно рассказал мэтру о продажах Gears 3 и своей неуверенности по поводу того, что делать дальше. Объяснить такое непросто, ведь на меня в компании никто не давил и не смущал. Многие нюансы, вроде чувства опустошения, некоторой депрессии и необходимости набраться сил, потерялись при переводе. Но Кодзима-сан посмотрел мне в глаза и будто бы заглянул внутрь. Он повторил то, что я уже читал в его интервью, – Metal Gear стала для него и самой большой удачей, и крупнейшим провалом.

Я понял мысль. Metal Gear дала Кодзиме богатство и признание, но вместе с тем держала в рамках одной-единственной серии, будто золотая клетка. Как творческая личность и настоящий художник он хотел и на самом деле нуждался в новых проектах. Кодзима – не только Metal Gear. Как и я не только Gears of War. Глубокая мысль. И такая страшная. Хочешь играть без рисков? Или снова балансировать над пропастью? Потому что если я – не только Gears of War, то кто именно?

Вот она, головоломка взрослой жизни и финал моего пути как героя. Я поборол демонов прошлого. И куда идти теперь? Как я постоянно говорил Роду, Лорен и всем на свете (себе в том числе): «Что дальше?»

«Вы создавали новые миры и прежде, – сказал Кодзима. – Почему бы не попробовать снова?»

Он улыбнулся как человек, который прекрасно понимает, насколько адскую задачку только что подкинул. Жестоко.

Но совершенно справедливо.

Пока я был в отпуске, Майк Каппс задавался тем же вопросом. По его указанию руководители департаментов Epic собрали своих людей и предложили накидать идей. В индустрии мы называем это «геймджем». Все набрасывают мысли, пока не останутся одна-две, которые привлекут больше всего внимания. Эти мозговые штурмы часто романтизируют, будто коллективную игру на барабанах. Господи боже, как весело!

Конечно, типичный разработчик, который тратит годы на одну и ту же игру, точно ухватится за такую возможность продемонстрировать нестандартное мышление. А потом он почти неизбежно предложит стимпанк-сеттинг или зомби-апокалипсис. Зомби будут точно, потому что так игрокам можно подсунуть целые орды врагов без всяких пояснений. И никто не уйдет обиженным.

* * *

Когда я вернулся в офис и узнал о геймджеме, то почувствовал себя немного не в своей тарелке. Я всегда боялся, что Майк хочет отобрать у меня творческий контроль, и, похоже, все к тому и шло. С другой стороны, Майк просто делал свою работу. Как он и сказал, Gears не всегда будет на коне.

Стоит признать, многие идеи с этого джема получились многообещающими. Ребята предложили стратегию по Gears с видом сверху, ураганный космошутер в стиле shoot ’em up и (все, как я предсказывал) стимпанк с зомби. Но главным результатом, как по мне, стало то, что вокруг Ли Перри собралась сплоченная команда. Они стали обедать вместе каждый день, и Майк разрешил им организовать собственный командный пункт. Шесть недель они обсуждали там, что можно придумать.

Ли и его ребята фанатели по жанру tower defense, где игрок защищает базу от волн врагов, как в режиме «Орда». Этот жанр в то время стремительно набирал популярность. Совсем недавно вышли хитовые Plants vs. Zombies и Monday Night Combat. Наши разрабы хотели сделать что-то похожее, но с крафтом и строительством, как в Minecraft – еще одной мегапопулярной новинке.

Ли поделился наработками со мной.

– Что, если ты оказываешься в какой-нибудь параллельной реальности, где случился зомби-апокалипсис? И теперь тебе нужно собирать ресурсы, нести их на базу и укреплять ее всеми силами, пока не наступила ночь?

– Если честно, звучит очень круто, – сказал я. – Попробуйте.

Давайте начистоту: система строительства из Minecraft мне всегда казалась перегруженной. «Что? Чтобы крафтить разные штуки, я должен построить верстак, для которого нужна древесина, которую получаешь, когда долбишь дерево? Да пошли вы на хрен». Но Ли с командой создали обманчиво простую систему ресурсов и строительства на основе сетки, которая позволяла игроку ставить самые разные штуки – рамы, двери, стены, потолок, остальные конструкции – и делать это быстро, буквально на лету. Мне очень понравилось.

Парни быстро вошли в то творческое состояние, когда все получается будто само собой. Статическое электричество ощущалось в их командном пункте, чувствовалось в каждой новости от Ли. Долго спорили о художественном стиле, пока один художник из группы не взял на себя смелость и не нарисовал мультяшный пригородный район, похожий на работы Pixar. Только проще и чуть по-дурацки. Я увидел это в электронной рассылке и сразу ответил: «ВОТ ОНО!»

Когда началась работа над прототипом, потребовалось название. Мы перебрали десятки вариантов. Идеальное имя придумать всегда сложно. Я давно привык к подобным вызовам, поэтому сел за стол и выписал ключевые механики будущей игры. Главная из них заключается в том, что игроки должны строить себе форт. Прямо как в детстве, только еще и с магазином скинов. По ночам форт придется защищать – в детстве самые страшные вещи тоже случаются именно ночью. В игре время играет важную роль.

Я пялился в написанное, пока меня не осенило. Что, если объединить две фичи и назвать это Fortnight?[40] Всем понравилось. Но, когда юристы доложили, что название занято, мы уже не хотели думать над чем-то другим. В конце концов можно ведь последовать стандартной практике: сохранить звучание и просто немного изменить написание. Например, Fortnite.

Fortnite.

Звучало здорово.

* * *

Между мной и Родом возникло напряжение. Разработка Gears of War: Judgment шла полным ходом и занимала все его силы. Несмотря на то что мы отдали игру на аутсорс, Роду все равно не хватало ресурсов. Но у него имелся скрытый талант – привлекать людей в свои проекты вне зависимости от их желания. Не просто же так мы называли его Викингом. Положение Рода в компании давало ему право вето, и он попробовал воспользоваться им, чтобы отменить многообещающий проект Ли на встрече с Тимом, Марком Рейном и Майком Каппсом.

«Мне-то нравится, – сказал Род. – Может получиться. Вообще, может получиться даже слишком масштабно. Поэтому его и надо отменить».

Он голосовал за то, чтобы остаться с Gears. Ли с командой пришли в ярость. В переговорке стало попросту неуютно. Я видел весь потенциал Fortnite и сам активно помогал в разработке – тестировал и оставлял фидбеки, – но все равно прикусил язык. А вот Тим, Марк и Майк не хотели забрасывать проект. Рано или поздно нам придется отпустить Gears, как когда-то Unreal. В конечном счете большинство высказалось за Fortnite.

Мы с Лорен провели весь День благодарения, играя в прототип. Ей он напомнил Plants vs. Zombies. Вердикт Лорен: прикольная игра (причем ранняя версия ей понравилась больше, чем та, которую мир знает сегодня).

В декабре 2011 года я анонсировал Fortnite на Spike Video Game Awards в Лос-Анджелесе. «Вы наверняка знаете меня по таким играм, как Unreal Tournament и Gears of War, – говорил я. – В Epic Games нам нравится работать над чем-то новым, и в этот раз мы хотим понять, как можно слегка встряхнуть привычное положение дел». На душе скребли кошки – вместо меня на сцене должны были стоять Ли и его команда. Но Лорен напомнила мне, что я давно стал лицом Epic на мероприятиях вроде этого. И у меня отлично получается. И все же что-то было не так.

Разработка Judgment шла ни шатко ни валко. Наших сотрудников поглотила MOBA-игра League of Legends, шутеры вдруг стали казаться прошлым веком. Ни одна из моих идей не работала как надо. Однажды Майк сказал мне: «Эти игры огромны, и все они основаны на продуманных системах. Это не твоя сильная сторона, Клифф. Ты больше похож на гейм-дизайнера ощущений». Я не знал, что это значит, но меня задело. В июне 2012 года мы с Родом представляли Gears of War: Judgment на выставке E3, а когда вернулись в Роли, Ли и еще пять разработчиков объявили о том, что уходят и создают собственную студию BitMonster Games.

Лето выдалось тяжелым. Тот геймджем расколол Epic. По-моему, никогда раньше политика руководства не влияла так сильно на настроения в компании. Ли и его команда попросту устали бороться за Fortnite. Когда они озвучили свое решение Майку, я присутствовал при этом. Разработчики Fortnite видели ее потенциал, но были готовы все бросить ради собственных проектов. Майк попытался убедить Ли остаться.

– Не могу разглашать детали, но скоро должно произойти то, что убедит тебя передумать, – сказал он.

– Ну нет, – ответил Ли. – Мы уйдем. Эти ребята – мои братаны.

Через пару недель всем стало ясно, что имел в виду Майк. Китайский игровой гигант Tencent купил 40 процентов акций Epic за 330 миллионов долларов. Это была часть того большого сдвига, который задумал Тим. Ему хотелось уйти от сотрудничества с издателями и заниматься Fortnite самостоятельно. Инди-игры тогда как раз набирали обороты. Что, если Fortnite станет феноменом вроде Minecraft? И Epic не придется отстегивать часть прибыли издателю? Сделка с Tencent давала такую возможность. Мы с Лорен обедали в Hibernian, когда мне позвонил Марк Рейн и сообщил новости. Он обмолвился, сколько я с этого могу получить.

– Ну и ну, – ответил я.

– Что будешь делать с такими деньжищами?

– Блядь, да без понятия. Я ем.

Марк усмехнулся.

– Надеюсь, ты не будешь петь старую песню Стива Миллера. А то еще возьмешь деньги и убежишь[41].

Через пару недель Род попросил меня зайти и признался, что с него хватит. Несмотря на успех Gears, это больше не главная франшиза компании. Род – суровый чувак, а теперь еще и чертовски богатый – настолько богатый, что может позволить себе заняться чем-то другим. Он уже связался с бостонской Irrational Games и вписался в работу над BioShock: Infinite. И успех Gears – во многом его заслуга. Род выпустил первую трилогию и положил начало всем последующим. Я так и сказал ему.

Мы сердечно обнялись. Я пожелал Роду всего хорошего и выразил надежду, что мы останемся друзьями. В конце концов, он и его замечательная жена Сэнди должны были приехать на мою свадьбу через несколько дней.

* * *

4 августа 2012 года мы с Лорен поженились. Церемония прошла в огромном сафари-парке Сан-Диего, заповеднике для жирафов, бизонов, тигров, носорогов и слонов. Мы выбрали именно это место, чтобы все поняли: мы дико друг друга хотим. Незадолго до знаменательного дня Лорен с матерью и младшей сестрой Лейси снялись в эпизоде популярного ТВ-шоу «Оденься к свадьбе». Они там спорили, какое декольте выбрать (победила Лорен). На предсвадебном ужине, который прошел в мексиканском ресторане, всех развлекала знаменитая Кристал, та самая замечательная обезьянка из «Мальчишника в Вегасе».

На следующий день мы обменялись свадебными клятвами в окружении родных и ближайших друзей – в их числе Тим, Марк и Род. Клятвы мы написали сами. «Сегодняшний день – самый счастливый в моей жизни, – говорила Лорен. Она выглядела безупречно в белом платье от Kleinfeld и туфлях Jimmy Choo на высоких каблуках. – Ты заставляешь мое сердце биться чаще. Ты дополняешь, волнуешь, вдохновляешь меня. Веришь в меня так, как я сама не верю в себя». На глаза навернулись слезы. «От одного взгляда на тебя я весь таю, – говорил я. – От одного прикосновения не могу двигаться. Ты стала для меня счастливым домом. Мой ангел, моя любовь, мой лучший друг. Ты моя принцесса. И я буду безмерно счастлив, если ты согласишься стать моей королевой».

Мы праздновали до самой ночи. Подвязку Лорен поймал Тим.

– Ё-мое, Клифф, у твоей жены столько горячих подружек, – сказал он мне, с ухмылкой показывая свой приз.

Я кивнул.

– Ну так действуй, чувак.

Уже под конец ночи ко мне подошел мой брат Тайлер, обнял за плечо и спросил, как я себя чувствую. Лорен все еще танцевала с подружками. Я взглянул на нее, а потом стал рассматривать звезды. «Как я себя чувствую… Знаешь, кажется, я наконец нашел свой дом». И обрел мир в душе. Карьера сложилась хорошо, мечты исполнены. Я заработал и славу, и деньги. А еще обнаружил, что они ничего не значат, если рядом нет человека, с которым ты хочешь их разделить.

Однако найти свою любовь куда труднее, чем заработать деньги или привлечь внимание. Наш мир все больше определяют наука и логика, нули и единицы. А любовь остается такой же загадочной, как и века назад, непостижимой для всех, кроме поэтов. На Земле живут семь миллионов человек. Как среди них найти единственного? Мне ужасно повезло.

* * *

Из медового месяца на Гавайях я вернулся в совсем другую Epic Games. Без Рода и Ли наша банда будто распалась. Мы все плотно работали над Fortnite, но я чувствовал себя не на своем месте. Конечно, в игре тоже можно стрелять и бегать по уровню. И камера от третьего лица. Но в чем смысл самой игры? Собирать ресурсы. Строить. И защищаться. Хватало ли мне этого? Я тоже заседал в командном пункте Fortnite и давал комментарии, но само направление не определял. Общей разработкой теперь руководила Таня Джессен, работоспособная как никогда прежде. А я как-то выпал из потока.

Впервые за двадцать лет в Epic у меня не получалось понять игру, которую создавала компания. А может, и саму компанию.

Годы работы в игровой индустрии научили, что на одну вещь всегда можно положиться – на перемены. Однажды Марк Рейн вызвал меня в свой кабинет, где он сидел с техническим предпринимателем Бренданом Ирибом. Брендан предлагал Epic адаптировать Unreal Engine для своей начинающей VR-компании Oculus VR. Я познакомился с Бренданом в Лос-Анджелесе на ужине с Марком. «Этот парень встречается с моделями», – шепнул Марк. По нему видно. Брендан – проницательный бизнесмен, который уже создал и продал несколько стартапов. У него внешность актера Кристиана Слейтера и хорошо подвешенный язык. Однако важнее то, насколько захватывающие вещи он этим языком говорил.

Брендан сотрудничал с Джоном Кармаком и блестящим молодым инженером по имени Палмер Лаки. Вместе они создавали крайне перспективный проект – гарнитуру Oculus VR, которую Кармак продемонстрировал на последней E3. Сама технология «дополненной реальности» появилась еще в девяностых годах. Но мне всегда хотелось найти что-то, что помогло бы вырваться из дерьмового мира настоящей реальности. Что, если бы я мог перенестись в другой мир, как это происходило, например, во сне? С детства я постоянно вижу яркие сны, и каждый раз они про полеты в небе.

Что, если технология Брендана тоже позволит мне летать? Особенно сейчас, когда этого так не хватает.

В кабинете Марка Брендан вручил мне грубо сделанный шлем, перемотанный изолентой. Я надел его. Надпись на экране гласила, что это 3D-сцена из игры Rage от id Software. Я усмехнулся – моя замечательная и прекрасная жена приложила к ней руку. Но при взгляде в бездну в животе все перевернулось. Сцена ощущалась абсолютно реальной, головокружительной. Она меня покорила. Через пару минут я снял шлем и сказал Брендану, что заинтересован. Буквально.

– Хочу вложиться в это, – сказал я.

– Решил поучаствовать? – улыбнулся он.

– О да.

– А сможешь рассказать о нас прессе?

– Почту за честь.

Это стало самой выгодной инвестицией в моей жизни – через некоторое время Facebook[42] выкупит Oculus за 2 миллиарда долларов. Но тогда все казалось игрой и поводом спросить себя – не хочу ли я отправиться в свободный полет? И не только виртуально. Тим продолжал менять курс Epic – сотрудничество с Tencent, разрыв с Microsoft и другими издателями, решение издавать Fortnite самостоятельно. Я не понимал, стоит ли уходить из компании или все-таки, как раньше, поговорить с Тимом и Марком. Узнать, куда движется Epic и как в этот курс вписаться мне. Разве не этими же вопросами я мучился в старшей школе? Во всяком случае, очень похожими.

Но сейчас мне тридцать семь лет. Я женился, заработал свой миллион, купил две Lamborghini, огромную квартиру и домик у моря – и все-таки спрашиваю себя, куда иду и с кем подружиться.

* * *

Когда деньги Tencent поступили на счет мне и остальным ребятам, я сидел за своим столом. Челюсть просто отвалилась к хуям. Я повернулся к одному из коллег и закричал: «Чувак!» Он ответил: «Офигеть!» Мой давний агент Офир Лупу постоянно слушал мои излияния по поводу компании и работы в общем, совмещая таким образом обязанности советника и психотерапевта. По его мнению, пришла пора просить прибавку к зарплате и премию побольше. В конце концов, он все-таки мой агент. «Чел, ты должен летать на частном самолете, – говорил Офир. – Нужно понять, каким магическим способом они присуждают все бонусы. Ты достоин большего. Пора бы».

Звучало хорошо, но действительно ли я достоин большего? И не тонка ли у меня кишка узнать это? Я не знал. Все, что я знал наверняка, – меня задолбало столько работать. Это было весело до тех пор, пока не перестало. А еще задолбало отстаивать свои идеи и себя в целом. Спорить с технарями – все равно что бороться со свиньей в грязи. Через какое-то время понимаешь, что ей это нравится. А ты стоишь истощенный, уставший, вялый, выгоревший. Я правда не понимал, чего хочу. Прибавка к зарплате в таких случаях всегда кажется заманчивой.

– Это компания Тима, – сказал я Офиру. – О всех прибавках говорит он. Выдает столько информации, сколько захочет.

– У тебя есть рычаги.

Разве? Я не поднимал этот вопрос с тех пор, как переехал с компанией в Роли и попросил себе шестизначную зарплату. По мере того как Epic росла, я принимал все, что Тим и Марк мне предлагали. Они были щедры, а я благодарен. Но слова Офира пустили корни в голове. «Какими бы щедрыми они ни казались, ты не получаешь того, что заслуживаешь, – говорил он. – Тебе платят только то, на что ты согласился». В середине сентября я попросил Офира начать переговоры. А пока ждал новостей, купил Лорен новую собаку – помесь австралийской овчарки и американской лайки. Мы назвали ее Иви, в честь любимого покемона Лорен. Как и все щенки, Иви оказалась милой машиной разрушения. Даже наш старший пес Тедди выглядел озадаченным.

В конце месяца Офир вернулся с отчетом. Переговоры зашли в тупик.

– Что ты имеешь в виду? – спросил я. – Что мне делать?

– Перестать ходить на работу, – ответил Офир.

И тогда мы с Лорен уехали на побережье. Я не стал сообщать об этом в отдел кадров и даже не заполнил заявление на отпуск. Просто испарился, будто сбежавшая невеста. Мы много гуляли с Лорен и обсуждали ситуацию. В глубине души я знал, чем все закончится. Мне придется уйти из Epic. Но пока ничего еще не определилось. Лорен заверила, что с радостью примет любое мое решение. Мы сидели на берегу, будто Маркус и Аня, не считая того, что наш мир был цел. Все только начиналось, и мы точно знали, что у нас есть завтра. Но черт возьми, хотелось бы уже узнать, каким оно будет.

Три дня я не проверял почту. Наконец мне позвонил Тим и спросил, можем ли мы прогуляться. Я сказал, что уехал на море. «Знаю, – ответил он. – Я уже еду».

– Он действительно поехал в такую даль? – Лорен искренне удивилась. – Кажется, ему действительно не все равно.

– Надеюсь.

На дворе стоял октябрь 2012 года, и лето в Северной Каролине еще не закончилось. Ночь выдалась прекрасной. Я дал Тиму адрес и встретил его у нашего маленького домика. Мы сняли обувь и босиком отправились на последнюю прогулку по пляжу, залитому лунным светом.

Дул теплый соленый бриз. Я никогда не воспринимал Тима, этого долговязого непосредственного гения, как своего босса. Он мой партнер, ментор, друг, приятель-задрот, практически отец, защитник и учитель. Зевс на пути героя. Я любил Тима и не сомневался, что он любит меня. Иначе быть не могло – слишком многое мы пережили вместе. Когда мы дошли до влажного песка у самой кромки воды и остановились, он начал говорить размеренно, будто Спок, и я почувствовал, что по спине бегут мурашки.

– К сожалению, условия твоего трудоустройства и вознаграждения уже определены, – сказал Тим. – Их пересмотра не будет. Мне нужно, чтобы ты решил, хочешь ли остаться или уйти. Мы хотим, чтобы ты остался. Я хочу, чтобы ты остался. Но все эти прогулы выглядят некрасиво. Мне нужно, чтобы завтра ты принял решение.

– Понимаю, – ответил я. – Позволь подумать до утра.

Мы пожали руки, и Тим умчался на своей Corvette.

Когда я вернулся в домик, Лорен перелетела через полкомнаты, чтобы обнять меня.

– Как все прошло? – спросила она.

– Оказалось, Тим не ведет переговоров с террористами, – я уставился в пол, а затем поднял голову. – Думаю, на этом все. Наверное, пора закругляться.

По щекам покатились слезы. Я не понимал, почему плачу – от счастья, грусти или страха. Наверное, всего понемножку.

Лорен положила руки мне на лицо, посмотрела огромными, прекрасными голубыми глазами и поцеловала мои влажные щеки.

– Что бы ты ни решил, я всегда буду с тобой.

– Заявление напишу уже утром, – сказал я. – А потом…

Я не знал.

Уровень 7

Что, если…

Тим попросил меня выступить с прощальной речью на грядущем собрании в пятницу. Стоя в главном холле на фоне гигантской горки, скалодрома и шестиметровой статуи грозного бойца Малкольма из Unreal, я поблагодарил всех сотрудников Epic за их тяжелую работу, дружбу, доверие, вдохновение и смех.

Я пытался сдержать эмоции, но не мог – да и хрен бы с ними. Мой голос дрожал, когда я рассказывал, насколько хорошим соседом по комнате был Марк в те далекие годы. Когда благодарил Тима за то, что он открыл тот конверт с Dare to Dream и пригласил в семью Epic, – а ведь тогда компания состояла из пары человек, которые просто выкладывали игры на CompuServe. Сама мысль о том, что однажды она будет стоить миллиарды, казалась абсурдной.

Никто не мог поверить в происходящее – ни я, ни ребята. Для меня Epic значила невероятно много.

«Компания стала частью моей жизни с тех пор, как… Черт, проще сказать, что она и была моей жизнью, – сказал я. – Причем офигенной. Как выяснилось, мечтать не вредно». Мне пришлось остановиться на секунду, чтобы совладать с эмоциями. «Я знаю, что Unreal Engine 4 вот-вот выйдет. Сделайте одолжение: пожалуйста, выпустите ремастер первой Unreal на новом движке. Ну, как писал Дуглас Адамс, всего хорошего и спасибо за рыбу! Hasta la vista, baby!»

Вот так все и закончилось. Чтобы перевезти игрушки и прочий хлам, который скопился у меня в кабинете за двадцать лет, пришлось нанять транспортную компанию. И потом еще позвонить одному коллеге и попросить удалить с моего компьютера пару фото Лорен. Просто несколько игривых картинок, тянет максимум на PG-13. Вот теперь точно все.

Мы с Лорен купили загородный особняк в стиле Тюдоров. Несмотря на размеры, дом оказался уютным и теплым, с кучей комнат и бассейном на заднем дворе – идеально для двух наших собак. Конечно, особняку требовался ремонт, но построен он был на века, а у нас теперь хватало времени, чтобы превратить его в дом своей мечты. Однажды, закрыв дверь за ремонтником, я вдруг встал как вкопанный посреди просторной прихожей. На меня нахлынули воспоминания о задирах в младшей школе, и я вдруг разразился громким, безудержным, душераздирающим смехом. «Сосите, ебаные одноклассники из школьного автобуса! Нинтендобой победил!»

Жизнь текла легко и непринужденно. Мы с Лорен спали до часу дня, брали себе кофе и завтрак, читали новости, убирались дома, потом садились на велосипеды и ехали до спортзала неподалеку. Остаток дня проходил за чтением. Я залпом проглотил «Пятую волну», «Игру Эндера», «Пробуждение Левиафана». Как же мне в детстве нравилось возвращаться домой со стопкой книг из библиотеки. Я скучал по этому чувству и теперь активно наверстывал упущенное. Ужинали мы обычно в местном пабе, пропускали по кружке пива и шли домой, чтобы посмотреть какой-нибудь фильм.

Я обменял нашу зеленую Lamborghini на ослепительно-белую LP560 Spyder, а еще заказал оранжевую Aventador. По спорткару для него и для нее.

В декабре Майк Каппс объявил, что уходит из Epic. Ставленник компании перестал быть ее частью. Год назад эта новость повергла бы меня в шок. Но не теперь. Когда ты заработал денег до конца жизни, приоритеты слегка меняются. Проверено лично. И все же какие-то связи с Epic у меня остались. Время от времени я обедал с дизайнером, который занимался Fortnite. Он пришел в Epic буквально одновременно с моим уходом. Отличный, умный и немного дерганый парень. Однажды я спросил его, что нового в офисе.

– Да работаем, – ответил он.

– А где ты сейчас живешь?

– Через дорогу от Epic.

Я знал эту рутину наизусть и понимал, откуда взялся его усталый взгляд в никуда. Не хотелось делиться с приятелем тем, как в свое время отходил после работы я. Мне тогда снились кошмары, связанные со стрессом: пропустить сроки, провалить собеседование, не придумать идею. Я признался Лорен, что не понимал раньше, в каком напряжении я тогда жил. Мне вспомнились и кларитин, и Red Bull, которые я пил, чтобы держать себя в тонусе днем. И всю выпивку, которую поглощал, чтобы отключиться ночью. Те еще отходняки.

Я навестил Ли и его ребят в BitMonster Games. Потом мы поехали пропустить по пиву в Raleigh Times. На вопрос, каково это – иметь собственную студию, один из них ответил: «Пиздато». Другой добавил: «Мы делаем, что захотим. Никаких методичек». Глядя на них, я понял, насколько истосковался по общению с художниками, дизайнерами и программистами. По дорожным картам, спискам проектов. По тому ощущению, когда претворяешь идею в жизнь. Мне не хватало записок по окончании рабочего дня, новых штук от программистов, тестов и фидбеков. Даже дедлайнов.

В голове завертелась мысль, которую не хотелось признавать: я творческий человек, который забросил творчество.

Тогда я начал вести блог и вообще нарастил активность в социальных сетях. Писал об индустрии («Если вам кажется, что EA обсчитывает вас, то не покупайте ее игры, вот и все»), новостях, фильмах, сериалах и музыке. Даже раздавал советы по свиданиям. Но блогерство не могло удовлетворить желание создавать. Я звучал, как какой-то дурень. У моей кровати появился кожаный блокнот для разных идей, и иногда я просыпался под утро или посреди ночи, чтобы записать: «Портативная атомная бомба», «ЭМИ-пульт дистанционного управления». И хотя эти идеи не вели к чему-то конкретному, к весне стало казаться, что у меня вырисовывается новая игра.

– Как думаешь, мне стоит вернуться в индустрию? – как-то спросил я у Лорен.

Мы обедали.

– Так скучаешь по этому?

– Не знаю. Скучаю по описаниям, всяким там артам от художников. Когда они идеально повторяют картинку у меня в голове.

Мне не хватало славных деньков Unreal Tournament. Какого-нибудь простенького шутера с несколькими режимами. Во времена Gears я хотел создать игру, которую однажды будут проходить в универе, и мне это удалось. «Это уже территория Джея Макинерни и Лорри Мур», – говорил о Gears писатель Натан Ингландер журналу New Yorker. Но, если так подумать, Gears – сложная, выматывающая и дорогая игра. Я посвятил ей больше десяти лет, чуть ли не двадцать. Если бы я захотел вернуться, то выбрал бы простой арена-шутер, как UT.

За последнее время вышло не так уж много новых хороших шутеров. Все полки заполонили реалистичные игры про войну вроде Call of Duty. Скоро появится целое поколение молодых геймеров, которые в глаза не видели уворотов, двойных прыжков, карт с низкой гравитацией и шоковой винтовки. Что, если сделать прикольный шутер с тесными аренами? Что, если найти правильного издателя? Что, если основать собственную студию в Роли? Что, если собрать там ребят из Сиэтла, Сан-Франциско, Лос-Анджелеса? Что, если переманить нескольких ребят из Epic? Что, если…

* * *

Эти размышления заняли не одну ночь. Но к лету 2013-го я все-таки сделал маленький шажок в пламя – нанял концепт-художника. Он нарисовал несколько изображений по моей идее шутера с перевернутой гравитацией. «Что, если Лос-Анджелес накроется медным тазом, его уничтожат и потом полностью восстановят, не считая гравитации. Она сломана».

Идея пришла ко мне еще в детстве, во сне. Мне снилось, что я играл во дворе со своими трансформерами, когда они вдруг начали подниматься в воздух. А потом и я тоже. Гравитация перевернулась. Я ухватился за траву, чтобы меня не засосало атмосферой и не выбросило в космос. Но трава стала рваться. Меня подхватил поток… и тут я проснулся.

Когда художник закончил, я выложил картинки в Twitter. Интернет слопал их, как пачку Doritos со вкусом соуса ранч. Об этом писали блогеры. Шумиха дошла даже до моего агента. CliffyB над чем-то работает.

Офир хотел знать, что я задумал.

– Не знаю, задумал ли я вообще что-нибудь, – ответил я. – Просто собираю идеи. Закидываю их потихоньку в сеть, чтобы посмотреть, нужно ли это кому-то.

– Как выяснилось, нужно, – сказал Офир. – Чего ты хочешь?

– Ничего. Но жду знака, который укажет на обратное.

А потом мой друг из Лос-Анджелеса написал, что прямо сейчас он в Шарлотте снимает эпизод сериала «Банши» для Cinemax TV и мы с Лорен можем его навестить. «Ребята собираются взорвать кирпичный завод. Взрыв будет что надо! Вам понравится». Тедди с Иви мы отдали в летний лагерь для собак, а сами покатили в Шарлотт на кабриолете Лорен. Остановиться мы решили в отеле Ritz. Да, нашу жизнь не назовешь тяжелой. Той ночью мы пили с актерами, а следующим вечером отправились на съемочную площадку посмотреть бабах.

Стоял жаркий и душный август, и даже тень не приносила облегчения. Но мысль о том, что сейчас случится большой фееричный взрыв, делало все каким-то нереальным. Мы сидели в пыльном кирпичном заводе. Съемочная команда в полной готовности ждала сигнала. Специалист по пиротехнике велел всем молчать после взрыва, потому что актеры по-прежнему играют сцену, и у них только один шанс сделать все как надо.

За секунду «до» мой телефон завибрировал. Я достал его из кармана и увидел сообщение от Арьяна Брюссе, с которым когда-то делал Jazz Jackrabbit. «Чел, что ты, блядь, задумал? Я работаю в EA и страдаю. Мы должны сделать еще одну игру». Едва я дочитал сообщение, как земля затряслась и нас оглушило огромным взрывом. Никогда раньше я не сталкивался с подобным – да и вряд ли захочу снова. Ослепляющая вспышка, жар, заложенные уши и незримая ударная волна, которая встряхнула каждый ебаный камешек. Я дотянулся до Лорен.

– Солнце, ты в порядке? – прошептал я.

Она напоминала ребенка с округлившимися глазами, который только что сошел с американских горок.

– Вау, – сказала Лорен, улыбаясь.

Очевидно, у моей жены нервы покрепче. Я показал ей сообщение от Арьяна. Ответом стал взгляд, который можно понимать вообще как угодно. Но, кажется, Лорен хотела узнать, что думаю я.

– Думаю, это тот знак судьбы, которого я так долго ждал, – сказал я.

Телефон Офира был у меня в быстром наборе. Мой у него – тоже. Мы часто и подолгу обсуждали разные варианты моего возвращения в индустрию, да еще и во главе собственной студии. Думали о возможных издателях и партнерах. О том, какую сделку им предложить. От таких разговоров кружилась голова. Однако Офир говорил, что на практике мне нужна надежная правая рука, исполнительный директор. Я написал Арьяну.

«Не собираюсь рыпаться из EA, пока сделка не будет у тебя на руках, – ответил он. – Мне надо кормить семью. Но давай оставаться на связи».

Постоянные звонки Офира изматывали. Он просил меня дать добро на то, чтобы анонсировать мое возвращение. Но мне не хотелось делать серьезные шаги без поддержки. Пусть выскажется мой старый партнер. Я дал Офиру контакты Арьяна. Через полчаса он перезвонил.

– Это тот, кто тебе нужен! – кричал Офир в трубку. – Твой исполнительный директор!

– Тогда ищи пиздатую сделку, чтобы он мог уволиться со спокойной душой. Парню нужно кормить двоих детей.

– Свяжусь с издателями. Посмотрим, кто клюнет.

Понятия не имел, каким будет их ответ (и будет ли вообще). Пока Офир обзванивал издателей, я готовил официальную презентацию, используя ранние наброски концепт-художника. В моей голове вырисовывался арена-шутер с уникальным оружием и разными способами манипулировать гравитацией. Место действия – американский Юго-Запад и Восточное побережье – наверное, так я себе представлял Лос-Анджелес 2.0 после землетрясения.

«Это футуристический мир. Банды, пушки и крутая гравитация», – объяснял я Офиру.

Сходство с мантрой Gears 2 «больше, лучше, круче» – всего лишь случайность. Просто мне нравится использовать градацию. Хороший троп для того, чтобы привлечь внимание аудитории и продать им идею. Офир еще задавал вопросы, но уже втянулся и теперь был готов втягивать других. «Думаю, пора искать покупателей», – сказал он.

Мы с Лорен все еще ждали, когда закончится ремонт в нашем доме. Однажды мне позвонил Арьян и сказал, что хочет заехать в Роли на пару дней. Он не был тут уже несколько лет. Я пригласил его остановиться в нашей квартире в центре города. Он приехал на следующей неделе. Когда Арьян вошел в квартиру с этой своей уверенной развязностью альфа-программиста, я почувствовал выброс адреналина. То же чувство, что и во времена Jazz. В голову неожиданно пришла мысль, что эта безумная идея и правда может сработать. Мы пошли в ближайший Starbucks, и я всю дорогу объяснял ему свою идею.

– Попридержи коней, – сказал Арьян. – Чел, мне еще нужно закончить новую Battlefield для EA. И пока не закончу, не смогу никуда двигаться.

– Окей, ясно.

– Но не пойми меня неправильно. Я люблю Роли. Здесь недорого и круто. Так что ищи ебаного партнера-издателя, и тогда мы поговорим серьезно.

* * *

Офир забил мой календарь бесконечными встречами. Мы начали с крупных издателей Западного побережья: Electronic Arts, Microsoft, Take-Two. Ужасно получилось с Zynga из Сан-Франциско – ее генеральный директор прервал меня прямо посреди презентации и закричал: «Нам нужна World of Warcraft на iPad!» И он, и Zynga отправились прямиком в черный список.

Одна неудача меня не отпугнула. Более того, я сам удивился своим аппетитам. После стольких безмятежных месяцев во мне вдруг проснулся дух конкуренции. На GDC я втайне поговорил с Родом, который представлял BioShock Infinite на стенде 2K Games. Мы потолковали за поздним завтраком в мясном ресторане. Я выложил ему все как есть, и он сказал:

– Я бы хотел сделать эту игру с тобой. Мне нравится идея. Но только если мы будем полноправными партнерами. Чтобы это был проект Клиффа и Рода. Не только одного Клиффа, понимаешь?

Я уставился в стол:

– Прости, мужик. Хочу сольник.

Не нужно быть гением, чтобы понять, насколько я был ослеплен своим эго. Мне следовало хотя бы дослушать. Оглядываясь назад, я понимаю, что тогда совершил ошибку, первую среди многих. Мы с Родом не только хорошо сработались во времена Gears, но и буквально дополняли друг друга. Никто бы и не заикнулся насчет нашего общего послужного списка, гораздо более длинного и плодотворного, чем у меня с Арьяном. Интересно посмотреть, чего бы я достиг с Родом. Но мы хотя бы остались друзьями.

Я достал приглашение в Ubisoft. Компания оплатила нам с Лорен полет бизнес-классом, поселила в отеле неподалеку от Лувра и организовала первоклассный ужин в La Tour d’Argent. На следующий день меня встретил Ив Гиймо, генеральный директор Ubisoft.

– Почему вы хотите работать с нами? – спросил он со своим французским акцентом после презентации.

Я постучал по блокноту.

– Соскучился по творчеству. Когда-то Gears была самой продаваемой новой франшизой в мире. А через пару месяцев ее обошли вы с Assassin’s Creed.

Ив улыбнулся.

– Думаю, что ставить новые рекорды будет здорово уже вместе, – сказал я.

– Хорошо, пусть мои сотрудники поработают с предложением вашего агента. Посмотрим.

У меня на душе осталось чувство, что мы друг друга поняли. Но, к сожалению, Ubisoft выдвинула нереалистичные условия. Я не особенно расстроился. Знающие люди предупреждали, что ее руководство до невозможности скупое и ты всегда будешь натыкаться на ограничения, если только не родился французом. Возвращаясь домой, я ненадолго остановился в Сан-Франциско по настоянию Офира. В городе проходил ежегодный благотворительный аукцион Nite to Unite в пользу фонда ESA, который присуждает стипендии перспективным игровым разработчикам. К нам присоединился Арьян, который тоже жил в Сан-Франциско. Быть у всех на виду – часть будущего успеха. На вечеринке я столкнулся с Мином Кимом, президентом американского подразделения крупного корейского издательства Nexon. Мин был хорошим парнем – длинноволосым фанатом восьмидесятых, который вырос на NES и после теракта 11 сентября ушел с Уолл-стрит, чтобы заняться играми. Мы пожали руки.

– Я серьезно разговаривал с Офиром, – сказал он. – Nexon хочет сделать игру для западного рынка.

– Чувак, вы таких игр сделали больше, чем я.

Затем мигнул свет, и начался аукцион. Лорен хотела металлический бутафорский меч из недавней рекламы The Legend of Zelda. Его пожертвовала Nintendo, и я поднял ставку до десяти тысяч долларов – чего только не сделаешь ради жены. Один бизнесмен решил со мной потягаться. По мере того как увеличивалась сумма, улыбка Офира становилась все шире и шире. Ему нравилось, что почти каждый важный воротила в игровой индустрии сейчас смотрел на меня. Я выиграл меч для Лорен. Она меня нежно поцеловала, Офир едва сдержался, чтобы не сделать то же самое.

«Nexon уже не терпится, чел, – сказал он, подойдя ко мне после торгов. – Думаю, они будут идеальными партнерами. Им настолько хочется работать с тобой, что тебе даже показывать ничего не придется».

У меня пропал дар речи. Больше никаких «что, если». Я возвращался в игровую индустрию с собственной студией.

Boss key

Боже, храни Тима. Быть богатым – это так здорово.

Зимой 2013-го мы с Лорен переехали в новый дом. У нас было все, что мы хотели и о чем мечтали: мастерская для нее, кабинет для меня, игровая комната наверху, стереосистема, на которой мы ставили песни вроде Sweater Weather от Neighbourhood, если хотели потанцевать на своей большой кухне, и кинотеатр – наш ночной храм. В первую же ночь я включил подогрев в бассейне на заднем дворе и пошел купаться.

Я большой ребенок, и плевать, что думают люди. И как холодно на улице. Мне хотелось опробовать водную горку. Скатился я весело и быстро – а еще довольно кроваво, потому что рабочие забыли убрать бетонную крошку после ремонта. Поэтому я вынырнул из воды с расцарапанной в кровь спиной.

Я надеялся, что это не предвестник тяжелых испытаний. Переговоры с корейцами из Nexon затянулись на месяцы, прежде чем мы пришли к соглашению. Для финансирования студии они согласились поэтапно выплатить стандартный аванс в счет будущих гонораров. Кроме того, за дополнительную сумму Nexon приобрела миноритарный пакет акций. Я сохранил 52 процента и должности владельца, генерального директора и главного креативного директора, а также права на все разработанные нами объекты интеллектуальной собственности.

К тому времени как мы подписали сделку, Microsoft уже купила франшизу Gears of War у Epic за неустановленную сумму (а также снова наняла Рода Фергюссона для контроля над разработкой ремастеров и новых частей). Дешевой покупка точно не была – кому как не мне об этом знать. Gears продалась тиражом в 22 миллиона копий и принесла более миллиарда долларов в одних только Соединенных Штатах. От покупки я не получил ни цента, хотя буквально вскормил Gears. Если я создам новую вселенную, то хочу владеть ей сам.

Microsoft также выкупила все права на Halo, а к концу 2014 года еще и на Minecraft. По мере того как Epic и другие компании отворачивались от гиганта из Редмонда, он поглощал франшизы, продававшие его консоли. Самое подходящее время для чего-то нового.

Арьян уже задолбался ждать сделки с Nexon. Он ненавидел политику и корпоративную жизнь. Если бы Electronic Arts не олицетворяла и то и другое, то он, может, и не ушел бы ко мне. Я и сам не могу сказать, что мне нравилось весь день проводить в созвонах с юристом или Офиром. Отрадой становилась ночь, когда я мог сесть за компьютер и набрасывать идеи для новой игры – персонажи, оружие, локации и лор, который объяснял, почему гравитация ведет себя так странно (после Катастрофы взорвалась Луна!).

После того как мы все уладили с издателем, я назначил Арьяну приличную зарплату и хорошую долю в компании, а контрольный пакет в 52 процента оставил себе – все по заветам Тима. Арьян ушел из EA и прислал мне письмо: «Давай сделаем так, чтобы эта студия обошлась без херни, как там». Я ответил: «Да без базара».

Потребовалось почти два года, прежде чем мир узнал, что я возвращаюсь в индустрию. Новость появилась 4 июля 2014 года и взорвала интернет. «Nexon покупает пакет акций в новой компании создателя Gears of War», – писал CNET. «Игровая компания из Азии наняла американскую знаменитость», – восклицал Vox. За кадром осталось совсем немного. Я делал условно-бесплатный шутер под кодовым названием BlueStreak. Новая студия получила название Boss Key. Со мной сотрудничал Арьян Брюссе. Меня совсем не волновало, что это моя первая free-to-play-игра после многих лет работы над ААА-проектами.

Чтобы следить за положением дел, я нанял помощника и опытного продюсера. А вскоре после анонса до меня дошла новость, что двое сотрудников Epic готовы пуститься в свободное плавание – художник по персонажам Крис Уэллс и JayHawk, который нарисовал почти весь арт для Gears.

– Арьян, JayHawk – офигенный парень. Работать с ним легко и кайфово, а портфолио выше всяких похвал, – расписывал я. – И Крис тоже замечательный.

– Тогда скорее приглашай их на борт, – ответил Арьян.

Для офиса Boss Key мы выбрали историческое трехэтажное здание в самом центре Роли. Деревянные полы скрипели, а стены почти не задерживали звук, но вайб был клевый. И мне нравилось сочетание нашей высокотехнологичной компании и старинного окружения. К тому же мы напичкали офис топовыми компьютерами, чтобы не пришлось постоянно щелкать выключателями. К тому времени появился и логотип Boss Key – приподнятые крылья в стиле милитари, буква «K» вместе с элементом сверху напоминает ключ, а буква «O» в слове Boss – замочную скважину. Лорен сделала для меня футболку с этим принтом.

Наш первый рабочий день пришелся на конец лета. Впервые за год я проснулся до полудня и тепло попрощался с Лорен. Как выяснилось, парковка, которую мы зарезервировали для Boss Key, не очень хорошо подходит под Lamborghini. Машины выезжали оттуда слишком быстро, а грузовики заслоняли обзор на поворотах. На лестницах и в лифте пахло ссаньем. Но все эти мелкие неудобства сразу же вылетели из головы, стоило зайти в новый офис с рюкзаком на плечах. Я нервничал, как первоклассник. Что мне понравилось больше всего? Продюсер, которого мы наняли, уже работал за своим столом. «Нужно разобрать кучу резюме», – сказал он вместо приветствия. Черт, люблю целеустремленность.

В первую неделю мы закупили столы, стулья и топовые компьютеры. Разобрались со страховкой и банковскими счетами. В офис пришел JayHawk. Я печатал описания и в шутку спросил Арьяна, какой мы выберем движок. Он сначала не въехал. «Ну, давай Unreal». Я засмеялся: «А какой еще?» Последним штрихом стал коврик с цитатой из старой рекламы Apple: «Хвала безумцам. Бунтарям. Смутьянам. Неудачникам». В начале каждого рабочего дня он будет напоминать нам, кто мы такие.

* * *

Арьян поставил стол напротив моего. Казалось, мы просматривали резюме целую вечность. Одно пришло от арт-директора Трамелла Айзека, которого я знал под прозвищем T-Ray – несколько лет назад я пытался переманить его в Epic. Один из немногих чернокожих в индустрии того времени, он успел поработать в Interplay и Sony. Я отправил ему проектные наброски и документы – кипящий океан в футуристической Санта-Монике, расколотая Луна, парящая архитектура, банды и сбежавшие заключенные, футуристическая полиция – и попросил составить mood board, последовательность рисунков, отображающих общий вид и атмосферу новой игры.

Через несколько дней T-Ray прислал свою работу. Я решил, что он справился с задачей. И после того как JayHawk сказал, что может работать с этим артом, мы подписали контракт с нашим новым арт-директором. К осени у нас собралась основная команда – в том числе дизайнеры уровней, ведущий программист и первоклассный аниматор. Цех у нас был небольшой, поэтому приходилось работать эффективно. Мы создавали прототипы почти для каждой идеи, как это было в самом начале работы над Gears. Нет смысла делать что-то, если оно потом не попадет в игру.

Работа над BlueStreak шла полным ходом. Впервые за несколько лет я открыл Unreal Editor и восхитился перфекционизмом Тима – он постоянно делал движок больше, лучше, круче. Собрав карту, которую я назвал Gravity Gym, я попросил наших кодеров запрограммировать ее не одной локацией, а в виде отдельных секций, чтобы можно было манипулировать гравитацией в разных областях. Места с повышенной гравитацией, места с пониженной и места, где ее нет вообще. У меня была ракетная установка, и кодеры могли менять дугу ракеты в зависимости от гравитационной зоны.

Получилось весело, и я стал думать, что бы еще такого придумать. Может, гравитационная праща, которая посылает тебя в космос, будто «Аполлон-13» к обратной стороне Луны? Что насчет бега по стенам и потолку? А как игрок будет перемещаться в нулевой гравитации? Как будет работать оружие? И вообще, получится ли разогнать себя, если выстрелить назад?

Интервью игровому сайту VentureBeat навело меня на размышления: а как изменился мой подход к разработке за годы работы? В самом начале, во времена Dare to Dream и Jazz Jackrabbit, я старался пробовать все и сразу, не особо волнуясь, будет ли это работать. В разработке Unreal приоритет сместился на необычное оружие и эпатаж. Тогда я и стал говорить: «Пока одни идут налево, мы свернем направо». Серия Gears полностью посвящена геймплею и кинематографичности. А BlueStreak, как я сказал VentureBeat, должна найти ответ на один вопрос: как дать игрокам уникальные и зрелищные игровые ситуации?

Конечно, всегда веселиться и прикалываться не получится. Но я заметил, что на мои идеи кодеры реагировали неохотно и односложно – «ага, будет клево», – а после работы шли рубиться в хитовую MOBA League of Legends. Жанр, который я никогда не любил и не понимал. Но это необязательно вредило нашей игре. Мы создали несколько прототипов BlueStreak, где можно было носиться как угорелый и играть как в режиме «против всех», так и в deathmatch. И, твою мать, даже самого вялого и незаинтересованного тестера-хипстера эти прыжки заставляли кричать и улюлюкать.

Это было весело. Серфинг по гравитации оказался клевой штукой – попадаешь в определенную зону и болтаешься в воздухе, как поплавок на огромных волнах. Ракеты меняют траекторию. Есть пропасти, которые можно перепрыгнуть, чтобы найти оружие получше. Но прыжок придется тщательно рассчитать, если не хочешь разбиться.

И все-таки мне не давало покоя, что игра выглядела бледновато. Будто мы создали одну-единственную прикольную фишку. И этого не хватит, чтобы привлечь игроков.

Наш ведущий программист разделял мои опасения. Однажды он зашел ко мне и сообщил, что парни постоянно играют в League of Legends – как будто это для кого-то новость.

– Я знаю, – ответил я сквозь зубы. – Не большой фанат.

– Почему?

– Да сам не знаю. Command & Conquer мне в свое время нравилась, а вот League почему-то не зашла. Может, дело в аниме-стилистике. Может, комьюнити слишком токсичное. Типа, выбрал не того героя, и тебя жестко обматерят. World of Warcraft я тоже никогда не понимал.

Наш программист задумчиво потер подбородок. Затем покачал головой.

– Кажется, нам нужны абилки, – сказал он.

Абилки – способности, которые доступны игроку. Обычно они накапливаются за какое-то время. Когда это время подходит, ты можешь активировать их, а потом должен опять ждать. Это требовало баланса мышления, изящества и стратегии и в значительной степени способствовало успеху League и подобных ей игр.

Предложение нашего ведущего программиста заставило меня содрогнуться. Я понимал, что он прав. Но если мы хотим выделить BlueStreak на фоне остальных, нам нужно придумать что-то большее, чем просто абилки. Я хотел сделать небольшой шутер. А теперь простая концепция поменялась на игру с героями и элементами MOBA, как в League. Такие перемены и компромиссы ощущались болезненно, и мне это не нравилось. Ты теряешь оригинальность в тот самый момент, когда начинаешь гоняться за трендами. Становишься как все.

В августе 2014 года игровую индустрию основательно встряхнул отвратительный инцидент. Игровая разработчица Зоуи Куинн рассталась со своим парнем по имени Эрон Гжони, после чего тот разродился длинным и бессвязным обличительным постом в интернете. В частности, Эрон утверждал, что его бывшая спала с автором Kotaku Нейтаном Грейсоном ради положительной рецензии на ее игру Depression Quest. Впоследствии парень признался, что оговорил девушку. Но было уже слишком поздно. Злобные интернет-тролли начали травлю Зоуи и устроили настоящую охоту на ведьм, обвиняя женщин во всех бедах индустрии.

«Геймергейт» (как прозвали ситуацию) породил настоящую войну – правые обвиняли так называемых «борцов за социальную справедливость» в том, что те пытаются забрать у них женских персонажей с большой грудью и вызывающими нарядами. Якобы они стремятся привнести гендерное разнообразие туда, где оно неуместно и не нужно. Я высказался об этом в Twitter: «Никто не пытается отнять ваши любимые игры. Твою мать, прогресс и репрезентация – это замечательно!» Как по мне, уроды из нижнего интернета просто воспользовались удобным случаем, чтобы начать травлю и преследование неприятных им людей. Старшеклассники-хулиганы никуда не исчезли. Они стали только злее.

Когда-то видеоигры считались уделом неудачников. Они стали спасением для странноватых ребят, которым не нравился спорт. Последнее убежище от хулиганов во внешнем мире. Но теперь задроты, которых когда-то травили, сами распробовали травлю. Зачем я вообще решил вернуться в этот бизнес, когда мог спокойно плавать в бассейне, смотреть фильмы в домашнем кинотеатре или нежиться на пляже с женой?

У нас была небольшая, проворная и бойкая команда. Трения тоже случались. Арьян жаловался на постоянный негатив от одного из программистов. Еще в коллективе числился дизайнер, который вечно спорил с кодерами за право считаться автором той или иной идеи. Я слышал обо всех этих случаях, но предпочитал дистанцироваться. Руководство – не моя сильная сторона. Гораздо комфортнее я себя ощущаю в роли ведущего гейм-дизайнера, нежели босса, и на самом деле это создавало проблему – все-таки Boss Key принадлежит мне, а значит, и мне ей руководить.

С другой стороны, я никогда не стеснялся высказывать свое мнение. Мне не нравилось, что сражения в MOBA постоянно описываются как битва добра со злом. Хотя никакого зла там нет в принципе: на самом деле во всех этих играх персонажи просто дерутся между собой без причины, пока кто-нибудь не побеждает. Я же хотел придать своей игре больше структуры. В мире, где гравитация дала сбой, борются две стороны – закон и его нарушители. Это сделало бы происходящее более осмысленным. Есть хорошие парни, плохие парни и сумасшедший мир.

Игра постепенно вырисовывалась, и нам пора было придумать название. Это всегда непросто. Есть ощущение, что каждое слово (или сочетание слов) в английском языке уже кем-то занято. Я пытался исходить из того, что в игре нарушаются законы гравитации. Поскольку мы делали free-to-play, я так и написал: Freebreakers. Тогда я этого не осознавал, но в соседней студии видеопродакшена постоянно играла песня Shake It Off Тейлор Свифт. Строчка «Heartbreakers gonna break, break, break» отпечаталась у меня в мозгу как «Breakers gonna break, break, break».

Я заглянул к T-Ray.

– Слушай, что насчет Freebreakers? – сказал я.

Ему не нравилось:

– Звучит как дешевая игра для iPhone, – затем он отложил стилус и задумчиво почесал затылок. – А что насчет LawBreakers?

Я повторил про себя. Подумал, что есть в нашей игре. Хорошие ребята против плохих. Закон и его нарушители. Разные персонажи и варианты для них: по две способности, по два оружия с альтернативным режимом огня для каждого, уникальные способы передвижения и так далее. И все это в небольших командах.

– Бля, это работает, – сказал я.

– Может сработать, – сказал Арьян, не отрываясь от экрана. – Еще бы утрясти все с юристами, чел.

* * *

T-Ray и его команда собрали демонстрационную локацию с разрушенным Большим каньоном и кучей гравитационных аномалий. После того как Луна оказалась разрушена (мы назвали это событие «Расколом»), Большой каньон выкупила якудза. Традиционные японские храмы и цветущая сакура соседствовали с высокими технологиями и парящими скалами вдалеке. На карту мы добавили нескольких персонажей, чтобы протестировать размеры игроков, масштаб локации, скорость и высоту прыжков.

Все это выглядело достаточно убедительно, чтобы Nexon попросила нас привезти демонстрацию на игровую конференцию Penny Arcade Expo в марте 2015 года: «Пусть игроки посмотрят на то, что у нас вырисовывается». Мы кивнули, а потом пошли в бар и набухались.

Чтобы сплотить коллектив, я стал приглашать ребят выпить после работы в Raleigh Times. Поскольку по пятницам все хотели пораньше вернуться домой, мы ходили по четвергам. Мероприятие получило название «бухлочетверг». В пять тридцать кто-то обязательно хватал мегафон, который я купил для студии, и кричал: «Бухлочетверг! Чуваки, погнали!»

Все разногласия, казалось, исчезли. Мы собрали лабораторию для игровых тестов в задней части офиса – десять топовых PC, пять с одной стороны, пять с другой – и выделили время, чтобы разработчики могли поиграть в то, что успели сделать. Арьян называл это так: «Пусть жрут собственное хрючево», – грубая фраза, которая в ходу у разрабов. После таких тестов есть два сценария. Позитивный: игра выглядит круто, все в восторге. Негативный: разработчики чувствуют стыд и спешат вернуться на рабочее место, чтобы исправить проблемы и поскорее оправдаться.

Стратегия оказалась рабочей. Чтобы поприкалываться, я купил двум нашим ребятам из отдела качества настоящие лабораторные халаты и папки, будто они действительно занимаются научными изысканиями. В конце дня все говорили только хорошее. Это не значило, что у нас не было проблем. Но мы не хотели жрать хрючево. Теперь нам подавай стейки, а я даже не знал, хватит ли у меня мяса.

* * *

В один бухлочетверг в ноябре 2014 года мы как обычно отправились в Raleigh Times. Поднявшись наверх, расселись на бывшей церковной скамье вдоль стены за скрипучими столиками. В то время уже давно ходили слухи, что студия Blizzard, создатель Diablo и World of Warcraft, занята очередным суперсекретным проектом (а кто нет?). В тот день показали его трейлер. Игра называлась Overwatch. Один наш художник включил трейлер на телефоне. У него натурально отвисла челюсть. «Как же мы проебались», – выдавил он, когда досмотрел.

Тогда мы все достали телефоны, чтобы убедиться самим. Overwatch представляла собой шутер от первого лица с огромным выбором анимешных героев: у каждого по две способности и все приправлено фирменным безупречным стилем Blizzard.

Я окинул столик взглядом и сказал: «Парни, спокойно. Теперь мы знаем, что делать не надо. Давайте следить за их персонажами, способностями и стилистикой. Убедимся, что ничего не копируем. У нас свой путь».

Я говорил это от чистого сердца. Когда-то такая стратегия сработала для Unreal и Quake – на рынке оказалось достаточно места для обеих игр. Я повернулся к T-Ray:

– Мы продолжим гнуть свою линию. На подобное «аниме» обычно дрочат школьники. А LawBreakers будет реалистичным и смелым сай-фай-шутером с героями!

– Мы останемся при своих, чел, – кивнул он, потирая подбородок.

Поворачивать направо, когда остальные идут налево, – в прошлом мне это всегда помогало. Я молился, чтобы помогло и сейчас. И все же, возвращаясь домой той холодной ноябрьской ночью, я не мог перестать думать о том, насколько хорошо и отполировано выглядит Overwatch. Как же не хотелось подвести своих однополчан и их семьи.

Дома Лорен готовила такос.

– Ты наверняка уже видел новую игру Blizzard, – сказала она. – Выглядит офигенно! Как тебе та прекрасная блондинка Ангел? А клевая британочка Трейсер?

Лорен всю жизнь фанатела по играм Blizzard и теперь не могла прийти в себя от восторга. Я хотел бы разделить этот восторг, но не мог – и не стал. В голову лезли самые тревожные мысли.

– Понимаю тебя, солнце, но вся моя команда в ужасе, – сказал я. – Blizzard с Overwatch теперь наш главный соперник. Нам позарез нужно придумать, как откусить свой кусок от рынка шутеров с героями. Скоро там станет тесно.

В диких условиях

Когда Boss Key только-только открылась, я нанял парня по имени Рохан Ривас, чтобы тот наладил взаимодействие с аудиторией. Остроумный, любезный и подкованный, он провел январь и февраль 2015-го за организацией нашего выступления на выставке PAX East. Клевая презентация, которую придумал Рохан, заканчивалась обзором локаций и персонажей. Показывать геймплей мы еще были не вполне готовы, вместо этого презентация Рохана делала упор на достижения и регалии ключевых сотрудников.

Юристы сильно расстроили меня, когда сказали, что еще не получили права на название LawBreakers. Зато я мог сосредоточиться на своем видении – на пушках, бандах, гравитации.

В 2015 году выставка GDC выпала на 2–6 марта и проходила в Сан-Франциско, а PAX – на 6–8 марта в Бостоне. Нам показалось важным посетить обе конференции, хоть это очень выматывало. Но мы подтянули штаны и поехали за своей минутой славы. Мне возвращение в Бостон казалось поэтичным – показывать работы своей новой студии всего в тридцати минутах от дома детства. Уже на подлете я увидел город в плену аномального снегопада. И мои ноги вдруг похолодели, как это всегда бывало зимой, когда я развозил газеты. Блудный сын возвращался домой, но, слава богу, только на пару дней.

Я без конца пересматривал презентацию и пытался продумать ответы на любые вопросы. Наша работа вселяла в меня уверенность. И хотя с такими вещами нельзя торопиться, мы к тому времени могли показать уже много очень клевых наработок: карта с Большим каньоном превратилась в крупный интересный режим с захватом усиливающей батареи; набор героев пополнился новыми моделями – например, копом из будущего, вооруженным штурмовой винтовкой с двумя режимами, или девушкой-бойцом с джетпаком и пулеметом Гатлинга, который мог выпускать кластер пикирующих мини-гранат. Девушку звали Мэверик, в честь героя Тома Круза из «Топ Гана». Она стала моим средним пальцем в ответ на Геймергейт.

Кроме обычных переживаний перед презентацией – понравится ли публике игра, будет ли работать презентация? – я испытывал одно совершенно новое: придет ли вообще кто-нибудь? Меня не было в индустрии больше двух лет. Заинтересует ли людей мой новый проект? Нужен ли им я?

Я всегда ратовал за то, чтобы делать свои работы личными. И для меня сложно было придумать что-то более личное, чем первый показ LawBreakers. Это не просто игра, над которой я работаю. Ее делает, блядь, моя собственная студия. Что подумают люди? Хотят ли они, чтобы у меня все получилось? Или им хочется увидеть катастрофу? Я помню, как желал всего плохого Ромеро и его компании Ion Storm. Как радовался провалу Daikatana. Сталкиваться с худшей версией себя всегда неприятно даже годы спустя. Каким же придурком я был.

Наша презентация начиналась в 16:00 в конференц-зале наверху. Рохан попросил меня прийти на полчаса раньше. В 15:30 мы оказались в дальней части Бостонского конференц-центра, и я понял, что нам пора тащиться обратно, если хотим успеть вовремя. Я никогда не пропускал свои выступления – и, твою мать, точно не пропущу это. Когда мы приехали, я увидел очередь из людей, ожидающих входа. Несколько человек узнали меня и закричали: «CliffyB!» Я расслабился, улыбнулся и отбил всем пять. Впереди стояла девушка-косплеерша в самодельном костюме. Я не узнал ни персонажа, ни игру.

– League of Legends, наверное? – сказал я Рохану.

– Ага.

– Круто. Если она любит League of Legends и все равно пришла посмотреть, что мы подготовили, у нас есть шанс.

Кажется, больше чем шанс. Зал ломился от людей, и выступление прошло безупречно. В первом ряду по центру сидела Лорен и улыбалась на протяжении всей презентации. В конце люди увидели, что я волнуюсь.

«Спасибо вам большое, – сказал я. – Когда пытаешься сделать что-то настолько безумное, никогда не знаешь, нужно ли это людям и придут ли они вообще. А вы все пришли, так что спасибо вам за это от всего сердца».

В тот вечер мы праздновали в Regina Pizza – моей любимой пиццерии детства в Норт-Энде. Я отважился посмотреть, что пишут в интернете. «Отличный визуал, – написал один человек, – только бы они не проебали геймплей».

По пути в Роли меня неотступно преследовали воспоминания о Ромеро. Как я мог быть настолько эгоистичным куском говна? Есть же известная фраза о том, что прилив поднимает все лодки. Моя жизнь складывалась так хорошо и в личном плане, и в профессиональном, но в голове крутились сплошные негативные эмоции и иррациональные страхи. Я боялся, что карма настигнет меня бумерангом.

Звоночки были. Мы с Арьяном заметили, что коллектив разбился на отдельные группки. И это нас беспокоило. Каждая из команд ходила на обед отдельно от других. Программисты ели с программистами, аниматоры – с аниматорами, художники – с художниками и так далее. Я попытался нарушить эту тенденцию, каждую неделю приглашая на обед разных ребят. В первые разы это было прикольно, потом всех задолбало. Однажды ко мне в кабинет зашел Арьян с ведущим кодером. Новости они принесли не самые обнадеживающие. Мы не сможем сделать асимметричный геймплей – создать персонажей с разными вариациями, двумя способностями, уникальными способами передвижения, двумя пушками и альтернативным режимом огня для каждой.

– Чел, это невозможно, – сказал Арьян. – Мы не потянем такой объем работы.

– У нас нет ни времени, ни бюджета, – добавил кодер. – Посмотри, как долго мы делали четырех героев!

Вот почему я ненавижу жанр MOBA. Все мы хотим стать героями и сражаться со злом. Вот только никакого зла не существует, а герои просто месят друг друга. Получается, даже в собственной студии мне придется выслушивать бесконечные отговорки от разработчиков. «Это уже было до нас… Ну, если в порядке бреда… Давай отложим на потом… Никогда не видел, чтобы так делали… Слишком много работы…» Как так вышло, что я опять слушаю этот гундеж? Чтобы хоть как-то унять приступ посттравматического расстройства, я встал и прошелся по кабинету.

– Хорошо, а получится внести косметические изменения? Законники против преступников – и те, и те играются абсолютно одинаково, но выглядят как разные персонажи?

– Окей, – сказал Арьян. – Но тогда подскочат расходы на арт. T-Ray придется искать кучу аутсорсеров.

Мне было хорошо знакомо выражение фрустрации, которое я видел на лице Арьяна. Он прикусил язык. Клянусь, его волосы седели прямо у меня на глазах.

Рохан теперь каждую неделю вел стримы, на которых самые преданные фанаты могли заглянуть за кулисы разработки. «Подключайтесь пораньше, подключайтесь почаще», – любил повторять он. В пустой комнате, которая теперь называлась «Комната Boss Key», он установил небольшую звуковую установку, стол, микрофон и задник, заполненный разными концепт-артами. Некоторые изображения уже мелькали в сети, но многие появились впервые. Мы хотели дать зрителям понять, над чем работаем сейчас, – что казалось почти невозможным.

На стримы мы с Роханом приглашали кого-нибудь из сотрудников, чтобы те рассказали о своей работе. Нас никогда не смотрело слишком много людей – одновременно, может, человек десять, – но этого хватало, чтобы чат не казался мертвым. Трансляцию мы всегда заканчивали секцией ответов на вопросы. Представитель Nexon настолько впечатлился, что попросил нас представить сюжетный трейлер на PAX Prime – эквиваленте бостонской конференции для Западного побережья. Она проходила в Сиэтле. В дополнение к сюжетному трейлеру мы должны были еще показать видео с геймплеем, а также дать краткое объяснение, что же за хуйня стряслась с Землей.

«Нельзя просто выкатить сай-фай без всякого контекста и ждать, что игроки заинтересуются!» – сказал представитель Nexon.

Делая все это, мы буквально заработали грыжу, а потом маркетологи Nexon вдруг написали, что этаж конференц-центра PAX полностью забронирован. Так что нам придется проводить презентацию в другой локации. Мы с Арьяном в этот момент подумали об одном и том же: тревожный звоночек. «Берегись, Уилл Робинсон!» Тем не менее в середине августа мы закончили работу над финальной версией сюжетного трейлера – с четырьмя героями, ракетными прыжками, лазерными крюками и полетами в низкой гравитации благодаря выстрелам позади себя. Трейлер вводил нас в экстаз. Эмоции скакали, будто мячик для пинбола. Получилось здорово. «Видеть, как то, что я сделал в реальном мире, переносится на экран – никогда не надоедает!» – сказал JayHawk.

Затем наступил сентябрь. Мы выложили сюжетный трейлер в сеть прямо перед PAX, и людям он понравился, хотя никто пока не понимал, что из этого получится. «Это мир пост-постапокалипсиса, – объяснял я. – Человечество сумело восстановиться, но теперь жестокие кочующие банды угрожают все уничтожить». Через пару дней появился и геймплейный трейлер, который приняли уже не так хорошо. Это настораживало. Рохан приехал в Сиэтл заранее и теперь предупреждал о многочисленных неполадках: оборудование запаздывало, сцена не оборудована подходящим освещением, а десять топовых компьютеров нагревают помещение до некомфортных температур. Арьян крыл матом Nexon. «Как они вообще собираются выпускать эту игру?» – причитал он.

Однако, когда мы с Арьяном и Лорен прибыли в Сиэтл, проблемы удалось решить, так что мы расслабились. Наша площадка – или, скорее, территория – была разделена на два уровня. На первом расположилось помещение для интервью, а также большой четкий экран, чтобы журналисты и геймеры видели геймплей. Наверху стояли десять PC – в два ряда по пять машин, прямо как в нашей лаборатории. Там посетители могли пощупать LawBreakers вживую. Добираться до нашей площадки от конференц-центра приходилось на неудобных автобусах, но, несмотря на это, дебют оказался ошеломляющим. Каждый день к трем часам пополудни нам приходилось разворачивать людей: площадка попросту набивалась до отказа.

Между интервью я приглядывал за игроками наверху и обратил внимание, насколько велик у некоторых разрыв в скилле. Можно было без труда определить, кто редко играет в шутеры (либо играет только на консолях), потому что более опытные игроки буквально размазывали их по стенке.

«Придется как следует постараться над матчмейкингом. Иначе эти монстры сожрут остальных», – шепнул я Арьяну. Он только кивнул: как обычно, во всем, что касается внутренностей игры, Арьян на четыре шага впереди меня.

Мы объявили, что выход LawBreakers состоится летом-осенью 2016 года. Каждый посетитель демо получал футболку с надписью BREAK FREE и карту, которая гарантировала ранний доступ к альфа-тесту. Те, кому посчастливилось поиграть, были в восторге. «Охуеть не встать», – сказал один пацан. «Я чуть не обкакался, – добавил другой. – Это было невероятно».

Вскоре после PAX я поужинал со своим давним приятелем еще со времен Epic – Джеем Уилбуром. Мы сидели на веранде местного ливанского ресторана. В вечернем воздухе пахло осенью.

– Что тебе действительно стоило тогда сделать, так это потратить часть денег Tencent на небольшую собственную команду. Создал бы прототип и получил больше рычагов влияния на издателей, – сказал Джей.

Я отложил кебаб и призадумался.

– Наверное, ты прав. Но я не хотел брать на себя риски. Да и не уверен, что меня вообще кто-нибудь поддержал бы.

– Ой, да все было бы нормально, – ответил он.

Теперь уже слишком поздно. Всю зиму мы готовились к закрытому альфа-тестированию. Заинтересованные игроки получали код от Steam, скачивали игру и могли играть все выходные. Мы взамен получали обратную связь. Я попросил наших пиарщиков и маркетологов разработать рекламную кампанию для фанатов ММА и профессионального спорта, а также подготовить традиционные торговые точки. Еще мне казалось важным спонсировать трансляции на стриминговой платформе Twitch, которая, как черная дыра, засасывала все, что имело отношение к играм. Стримы на Twitch. Если твоя игра не входит в десятку самых просматриваемых на Twitch, долго ты не протянешь.

Twitch породил звезд вроде Ninja или Lyrik. Дети зарабатывают миллионы, просто проходя игры на платформе. Я сказал нашей PR-команде, что мы должны попытаться привлечь кого-нибудь из них. Они ответили: «Давай работать с инфлюенсерами средней руки и надеяться, что хайп просочится в верхние эшелоны». Я почесал затылок. Так хоть раз случалось? Может, игре про антигравитацию как раз и удастся пробиться наверх…

В то же время мы работали над консольной версией. У нас не хватало ресурсов на порт и для Xbox One, и для PlayStation 4. Пришлось выбирать. Арьян настаивал на PS4. У нее гораздо больше пользователей, а Арьян к тому же знал многих людей в Sony, где много лет работал еще до EA. Я неохотно согласился: уж лучше подстраховаться и поставить на более крупную платформу.

Когда фанаты узнали, что мы выбрали PS4, а не Xbox, они пришли в ярость. Люди хотели новый шутер от парня, который сделал Gears, а получили нож в спину. Я попытался все уладить. «Если игра будет продаваться хорошо, мы подумаем над версией для Xbox!» – написал я в социальных сетях. Получилось не очень. По себе знаю, что даже черти из ада не сравнятся в ярости с преданным фанатом.

Работы прибавилось. Всякий раз, когда в игре возникал баг, Арьян кричал так, что я мог слышать его в своем кабинете. Он легко взрывался по пустякам, и порой это пугало и напрягало. Но все-таки Арьян мог сплотить команду как никто другой, особенно программистов – а все потому, что и сам занимался кодингом. Это вызывало всеобщее восхищение. Как бы Арьян ни выходил из себя, ребята никогда не отказывались выпить с ним пива после работы.

Кое-что никак не укладывалось у нас в голове – условно-бесплатная модель распространения. По нашему мнению, почти все игры free-to-play, пусть даже и такие успешные, как League of Legends, по сути, предлагали пустышку. Геймеры и сами понимали, что по-настоящему ничего не бесплатно; рано или поздно заплатить придется. Успех League of Legends показал, что они и не против. Но нам никак не удавалось придумать для LawBreakers нормальную монетизацию. Продавать костюмы для персонажей – будто обсчитывать фанатов. Да и к тому же у нас не было столько героев.

– Чел, почему бы просто не продавать игру? – спросил Арьян.

– Думаешь, Nexon пойдет на такое? – сказал я.

– А что страшного случится? – засмеялся он.

Один из наших разработчиков присоединился к разговору:

– Я бы удивился, если бы она не пошла.

– Парни, а вам не кажется, что все уже устали от этих мультиплеерных игр по шестьдесят долларов? – возразил я. – Почему бы не понизить стоимость, добавив какие-нибудь незначительные микротранзакции?

– Спросить никогда не повредит, – ответил Арьян.

К моему удивлению, Nexon дала зеленый свет. Когда я сообщил об этом команде, все пришли в восторг и стали гадать, сколько именно люди готовы заплатить за такой веселый многопользовательский шутер, как LawBreakers. Я понятия не имел. Все остальные – тоже. Это еще предстояло узнать.

* * *

Весной пре-альфа LawBreakers активно дорабатывалась. Балансировать игру и при этом выкраивать время для тестирования было и всегда будет нелегко. А ведь еще полным ходом шло портирование на PlayStation. Временами казалось, что у нас три разных проекта. Дни бежали на ускоренной перемотке, пока однажды мы не обнаружили, что наступил июнь 2016 года. Пора ехать в Лос-Анджелес на E3. Журнал PC Gamer организовал собственную выставку PC Gaming Show, которая обычно проходила в старом театре на окраинах Лос-Анджелеса. Мы решили, что она идеально подойдет для нашего закрытого теста.

Для показа мы подготовили сразу несколько карт, в том числе и мою фантазию на тему Санта-Моники, разрушенной и отстроенной заново. Кроме того, я готовился показать журналистам и фанатам хорошую нарезку геймплея. За кулисами мне неожиданно повстречался Род Фергюссон, который приехал на шоу, чтобы анонсировать Gears of War 4. Я сердечно обнял его и спросил, как идут дела.

– Безумие какое-то, – ответил он. – Мы нанимаем людей направо и налево.

– То, что я видел, выглядит многообещающе. Вы даже собрались сделать летающую Саранчу. Как я и хотел.

Он хитро улыбнулся.

– До некоторых вещей нужно дорасти.

Вместо того чтобы организовать нам павильон в основном зале Los Angeles Convention Center, где собирались люди, Nexon сняла помещение на втором этаже. Арьян взорвался: «Они там ебанулись, чел? Опять та же хуйня?» Но все прошло хорошо. Когда я рассказывал об игре и хвастался стримерами с Twitch, которые пришли сыграть в первый матч, в зале было не протолкнуться. Я закончил речь трейлером. Реакция меня вдохновила. Все, кто поиграл в LawBreakers на PC Gaming Show, остались довольны. Мы даже выиграли две премии – за лучший экшен и лучший мультиплеер.

Через пару дней стартовал альфа-тест в Steam. К тому времени я уже вернулся в Роли. Никогда не забуду эту дату – 18 июня. Игра в свободном доступе, буквально в диких условиях. Играть со случайными игроками было восхитительно. Вместо миллионов кодов мы раздали всего пару тысяч, потому что запуск онлайн-игры всегда грозит трудностями. Следить за серверами, игроками, матчмейкингом, приглядывать за читерами – все это черная магия, и наш парень, которого я прозвал Билли-волшебник, справился с ней фантастически. В любую погоду он носил сандалии. Подозреваю, что в них и крылась вся его сила.

Еще я напомнил ребятам из Boss Key не зверствовать над игроками слишком сильно. «Вы играете в эту игру уже год, – сказал я, – а они в первый раз. Если отнестись к ним слишком жестоко, люди потом не вернутся».

В середине тестирования мы решили оживить процесс, разблокировав карту Санта-Моники и включив режим под названием Turf War. Позитивные отзывы на YouTube вселяли надежду. Но все-таки я заметил, что многие путались в способностях и оружии – слишком уж это отличалось от других геройских шутеров. Например, игроков смущало то, что клавиша Shift отвечала не только за бег. Эффективные мечи и ближний бой вгоняли во фрустрацию тех, кто хотел просто пострелять. А еще я увидел, что многие не используют альтернативный режим стрельбы на пушках. Новички метались по карте в панике, а один парень вышел из игры, оставив напоследок сообщение в чате: «Ну и параша!»

Я уже готов был вскрыться одним из игровых мечей, когда мне позвонил Марк Рейн. Он поздравил меня и рассказал, что поиграл немного, но никого не смог убить. Я призвал его не забрасывать игру.

– Это шутер, в котором важен скилл, – сказал я. – Нужна практика.

– Клиффи, я думаю, ты превзошел Unreal Tournament, – ответил он.

Может, Марк просто пускал мне пыль в глаза. Но думаю, он правда желал мне успеха – не только потому, что мы через многое прошли вместе, но и потому, что я делал еще одну красивую игру на старом добром Unreal Engine. Но блин, я радовался любой поддержке. То, чего не знал Марк и что я не стал ему говорить, – так это комментарии, которые пришли после теста. Я пытался относиться к этому философски и говорил себе, что это часть моего пути героя: надежда, отчаяние и наконец, ко всеобщему счастью, полный успех.

Меня терзали сомнения.

Уровень 8

Без паники

На первый взгляд, ситуация выглядела некрасиво – лето давно прошло, а LawBreakers так и не вышла. Я в это время нахожусь с Лорен в Сан-Диего и веду вечеринку на Comic-Con. К Рождеству игра тоже не успела. Не по моей вине. Не по вине Арьяна и кого-либо еще. Просто работы было много, и она требовала времени. Главное, как я всем говорил, – не паниковать. Себе я тоже это повторял. Без паники.

И мы не паниковали. Я наслаждался каждым тестом и частенько включал LawBreakers по два раза в день. Мы играли друг с другом, и в схватках на мечах я почти всегда выходил победителем. И не потому, что мне поддавались. Просто в сорок один год я все еще был в чертовски хорошей форме. Так просто фраг на CliffyB не заработаешь! Мои опасения насчет героев и элементов MOBA тоже не подтвердились. Как-то раз мне позвонил генеральный директор Nexon Оуэн Махони. Он сказал, что игра для него наконец-то сложилась.

– Я не понимал ее, пока не поиграл на карте Vertigo. Стоило увидеть весь этот хаос, вертикальность…

– Гравитационные орбиты крутые?

– Что надо.

Overwatch продолжала набирать популярность. Как и похожая игра Paladins. А вот Battleborn от Рэнди Питчфорда и Gearbox, похоже, хромала, что жутко меня беспокоило. У Рэнди и его команды уже был один провал – игра по «Чужим», – но вообще они редко создавали продукты, которые терпели фиаско. Мы с Лорен провели в Overwatch много времени. Мне нравилось играть за летающую Фарру с ракетометом, Лорен предпочитала крылатую хилершу Ангел.

Игра нравилась мне больше и больше, но некоторые вещи продолжали беспокоить. Без многолетнего стажа в шутерах их даже не заметишь. Так, игра ощущалась слишком легковесной, герои передвигались будто налегке. Коллайдеры[43] некоторых снарядов оказались слишком уж крупными. Например, лучник Хандзо с легкостью доставал стрелами врагов даже на большой дистанции. Приглядевшись, я увидел, что наконечник его стрелы при попадании раздувается до размеров баскетбольного мяча. Меня такие мелочи беспокоили, но остальные, похоже, не обращали внимания.

* * *

«Это же не сложно исправить, – сокрушался я перед ребятами в Boss Key, которые остановились послушать. – Просто сделайте из наконечника его стрелы фаербол, который будет с нормальной, блядь, коллизией!»

Сообщение дошло. Как-то раз один из художников ворвался в мой офис и выпалил:

– ЛАЗЕРНЫЕ БОТИНКИ, ЧУВАК!

– Чего? – сказал я, не поднимая головы от монитора.

– Не, ты послушай. Нам нужно сделать героя с ботинками, которые будут стрелять лазерами. Игроки смогут летать в них по карте, как с джетпаком. А еще к хуям выносить врагов!

– Звучит как самая идиотская вещь на свете, – ответил я. – Мне нравится.

Наш кодер, услышав это, поднял руки к небу, будто моля о пощаде. Я улыбнулся и подмигнул ему.

– Чувак, порой нужно сказать себе: «Да похуй, звучит круто».

И все-таки, пока мы полировали LawBreakers, меня съедали сомнения. Никогда раньше я настолько не сомневался в себе и своих решениях. Это были не просто нервы. Настоящий сдвиг по фазе. Раньше мне нравился наш арт, но теперь я не мог смотреть на него. Технически он выглядел отлично. Но ему отчаянно не хватало собственного стиля, чего-то особенного, чего не было у других. Еще я пришел к мысли, что все наши карты слишком одинаковые. По базе на каждой стороне, цель в центре, зоны низкой гравитации посередине. Из раза в раз одно и то же. И как я раньше не замечал?

В том же году меня, Арьяна, Лорен и одного из наших ведущих дизайнеров пригласили в Южную Корею. Мы отправились в паломничество к руководству Nexon, чтобы познакомиться лично. Нам оплатили перелет бизнес-классом, так что в Азию мы полетели на Airbus 380. На борту находился магазин дьюти-фри и бар. Там мы и зависли на полтора часа со старым толстым нефтяным бароном из Техаса. Барон был с молоденькой и красивой девушкой, которую представил как свою дочь. Через пару бокалов они стали общаться так, что мы засомневались.

В конце концов обеспокоенный стюард попросил нас занять свои места, потому что мы слишком сильно шумели и мешали пассажирам спать. «Вы устроили бар в самолете, на что вы вообще рассчитывали?» – засмеялась Лорен, пристегиваясь.

Штаб-квартира Nexon оказалась местом приятным, но слишком уж безликим. Совсем как ультрасовременный холодный особняк богатых приемных родителей из клишированных фильмов. На банкете для прессы я провел презентацию LawBreakers, куда попал один из наших трейлеров. Все прошло как по маслу. Вечером мы отправились на ужин с хозяевами, которые заверили нас в полной поддержке и желании поскорее выпустить игру. Единственная жалоба, которую мне пришлось услышать уже в конце вечера, касалась Арьяна.

– Он слишком грубый, – сказал один из боссов компании.

– Арьян – человек дела, – ответил я. – И нацелен на результат.

Перед тем как покинуть Сеул, я зашел в местный бар и заказал пасту с бокалом пино-гриджо. В это время по CNN International шел выпуск новостей. Из него я узнал, что Дональд Трамп одержал победу над Хиллари Клинтон и стал 45-м президентом США. В детстве Трамп казался мне символом капитализма и мощи Америки. Повзрослев, я понял, что он просто напыщенный мудак. Все, что ставили ему в заслуги, – «он говорит как есть», «он настоящий бизнесмен» – теперь ничего не значило для меня. Трамп превратил американскую политику в рестлинг.

Почему это произошло? Как так вышло, что огромный оранжевый мудозвон теперь наш президент? При том что восемь лет до этого пост занимал красноречивый, вежливый и принципиальный лидер?

Уже в самолете меня осенило. Геймергейт! Ебаный Геймергейт. Тогда произошла генеральная репетиция перед выборами 2016 года. Мемы. Лягушонок Пепе. 4chan. Боты. Фабрика троллей. Ультраправые развязали против левых партизанскую онлайн-войну и победили. Трамп разжег недоверие к традиционным СМИ, называя фейком все, что ему не нравилось или не подходило. Он выдумывал собственные факты. Зачем тратить время на настоящую аргументированную статью с источниками, если можно просто вкинуть стремный мем или броский слоган, который подтверждает твое мнение? Типа вдруг Хиллари и правда прячет педопритон в вашингтонской пиццерии?

Поздно, слишком поздно. Время не повернешь назад. Интернет подарил Америке полуграмотного властолюбивого президента с диктаторскими замашками.

* * *

Мы вышли на финишную прямую. В начале июня Boss Key организовала несколько мероприятий для перспективных и середнячковых стримеров с Twitch. Мы привезли их в Роли, организовали комфортные условия и предоставили эксклюзивный доступ к полной версии LawBreakers. Взамен снимали их матчи и транслировали фанатам. Стримерам, кажется, понравилось. Почти все спрашивали, станет ли LawBreakers киберспортивной дисциплиной. «Посмотрим, мы держим кулачки, – отвечал я. – Сначала нужно сделать веселую, убедительную и конкурентоспособную игру».

Через пару недель мы поехали на E3. Я надавил на Nexon, чтобы она как следует потратилась на маркетинг, и это возымело результат. Около LA Convention Center расположился огромный баннер, мимо которого пройти не получилось бы при всем желании: «LawBreakers: Гравитация – Вызов – Бой». Всю неделю я рекламировал игру. Думаю, каждый посетитель E3 в том году хоть краем уха слышал, что LawBreakers выйдет 8 августа по цене в 29,99 доллара – поставить ценник ниже мы просто не могли. «Никакого мультиплеерного дерьма по шестьдесят долларов», – сказал я со сцены и сорвал аплодисменты.

Но перед тем как я вернулся в Роли, мне пришел достойный ответ от фанатов Overwatch в интернете. «Мультиплеерное дерьмо по шестьдесят долларов нас полностью устраивает, спасибо большое».

* * *

В конце месяца игра «ушла на золото». По этому случаю мы закатили вечеринку в подпольном баре Watts and Ward, которым владел мой друг Найалл Хэнли. Лорен сшила себе костюм по мотивам нашего женского персонажа Мэверик. Затем пришло время двух очень важных бета-тестов: первый прошел в закрытом режиме только по приглашениям, а через два дня, 30 июня, мы открыли игру для всех желающих. Это была генеральная репетиция, финальный прогон перед премьерой на Бродвее.

Тридцатого числа все собрались в студии и следующие пять дней не отрываясь следили за бета-тестом. Мне бы хватило двадцати тысяч активных игроков на старте. И уже потом можно было идти к сорока-пятидесяти тысячам. Реальность не смогла предложить даже половину от этого числа – она оказалась по-настоящему удручающей. Пиковая активность составила семь тысяч игроков, что отвратительный результат для открытой беты. К выходу игры 8 августа это число упало до трех тысяч. В сентябре – до тысячи.

Настроения в студии ходили самые мрачные. Команда отчаянно пыталась привнести в игру новый контент, чтобы остаться в новостных заголовках. Разрабатывался новый герой, появлялись новые карты. Никто даже не заметил. После почти трех лет тяжелой работы, эмоций и надежд – не говоря уже о 40 миллионах долларов – LawBreakers родилась мертвой.

Смотреть разборы на YouTube явно было ошибкой. Злорадство лилось из всех щелей. Люди с удовольствием разносили меня, мою студию и мою игру. У каждого нашлось собственное объяснение, почему мы провалились. Игру погубила Overwatch. Мое эго. Плохой маркетинг от Nexon. Не цепляющие стилистика и персонажи. Слишком сильный упор на скилл, который оставил новых игроков на растерзание опытным бета-тестерам. Проблемы сыпались каскадом, будто сбои систем при авиакатастрофе. LawBreakers пикировала.

Много месяцев назад Лорен забронировала для нас и своей семьи билеты в Японию. Лететь предстояло как раз в сентябре. Мы решили, что это станет либо празднованием, либо побегом. Получился побег. Я не мог дождаться посадки на рейс. От мысли, что я бегу от своей команды на другой конец света, становилось не по себе, но, с другой стороны, нам всем хотелось прийти в себя. Так что я приземлился в Токио с относительно трезвой головой и твердым решением раствориться в толпе.

На десять дней мы превратились в туристов. Посмотрели Tokyo Skytree, местный «Диснейленд», караоке-бары, ресторан Robot, квартал Акихабару. Ели говядину вагю, рамэн, суши. Нам даже удалось зайти в храм и подружиться с монахом, с которым мы вместе медитировали. Я не возлагал особых надежд на йогу в тихой комнате с закрытыми глазами. И действительно, жизнь и мировоззрение не перевернулись. Но возможность остановиться на секунду и просто подышать подарила мне редкое ощущение абсолютной тишины. Шанс осознать необъятность Вселенной и просто помолиться за то, чтобы все стало хорошо.

Однажды вечером мы с Лорен встретились за ужином с Хидео Кодзимой и его продюсером-переводчиком Кэнъитиро Имаидзуми. Я написал Кэну сообщение, что сейчас нахожусь в городе и для меня будет честью пригласить его и господина Кодзиму на ужин. Они согласились. Мы встретились в ресторане якинику, который выбрал Кэн. Казалось, что еда будет подаваться часами. Мы заказали саке, и я поведал Кодзиме-сану о пути, который прошел с Boss Key, о разочаровании и чувстве провала.

Чтобы подбодрить меня, Кодзима предложил прийти в его студию и отсканировать лицо для новой игры Death Stranding. Я отказался. «Сейчас не слишком-то хочется публичности», – сказал я. Громкий провал не давал покоя. Тогда Кодзима отложил свой бокал и посмотрел мне прямо в глаза, не говоря ни слова. Мы молчали до тех пор, пока это не стало почти некомфортно.

«Важно то, что вы решились на это, – сказал он наконец. – Вы ушли из зоны комфорта в Epic, нашли финансирование, основали собственную студию и выпустили игру. Немногие могут сказать про себя то же. Даже я еще не выпустил игру со своей новой студией. – Он наполнил мой бокал. – А вы сделали. Пошли на риск, как настоящий творец».

* * *

Весь долгий перелет домой я пытался понять, что же пошло не так. Мне казалось, что мы произведем фурор. Геройские шутеры наводнили рынок, но игроки почему-то не оценили те вещи, которые, как я думал, отличают нас от остальных. Игра со всеми своими пресс-релизами и бета-тестами появлялась в эфире слишком часто, порой не предлагая никакого нового контента. Смена концепции с бесплатного арена-шутера на геройский шутер по 29,99 доллара только запутала покупателей. Эклектичный стиль готовой игры наверняка отпугнул новое поколение игроков, которое сходит с ума по аниме, огромным глазам и ярким пастельным цветам.

Мои убеждения тоже не помогли делу. Куча игровых сайтов написала, что в этом футуристичном мире, должно быть, гендерно-нейтральные уборные.

И все-таки для меня оставалось загадкой, почему игра не привлекла совсем никого. Даже финал «Остаться в живых» я понимал лучше, чем причины нашего мизерного онлайна. Что нам помешало? Из-за чего одни идеи стреляют, а другие – нет? Почему одни глохнут, а другие становятся всемирным феноменом?

В 1999 году японский автор Косюн Таками написал кровавый роман Battle Royale («Королевская битва»). По сюжету некий фашистский режим похищает группу старшеклассников и дает им двадцать четыре часа, чтобы те начали убивать друг друга – либо умрут сразу все. В 2008 году писательница Сьюзен Коллинз выпустила феноменально успешные «Голодные игры», в которых отчетливо прослеживается влияние «Королевской битвы», помноженное на кровожадное сознание западного мира. Игры тоже не остались в стороне. В Unreal Tournament присутствовал режим сражения до последнего игрока под названием Last Man Standing, а Counter-Strike вообще практически полностью основывается на этой идее.

Но концепт Battle Royale оставался в тени до тех пор, пока один упорный программист из Ирландии и ветеран моддинга Брендан «PlayerUnknown» Грин не выпустил публичную бету своего шутера PUBG (сокращенно от PlayerUnknown’s Battlegrounds). Матчи в PUBG продолжаются до последнего игрока, и эта идея увлекла десятки тысяч людей – в том числе и некоторых умельцев из Epic Games. Решив внедрить что-то похожее в Fortnite, они провернули самый крутой трюк в истории игровой индустрии.

В то время Fortnite по-прежнему томилась в рамках жанра tower defense – собирай себе ресурсы, строй крепость да защищай ее от волн зомби. Простая и в меру увлекательная идея. Но на фоне сумасшедшей популярности жанра Battle Royale она смотрелась откровенно блекло. В августе 2017 года, пока LawBreakers падала все ниже и ниже, последняя версия PUBG от Брендана взлетела, начав триумфальное шествие по миру, которое в итоге выльется в семьдесят миллионов проданных копий. В следующем месяце Epic выпустит Fortnite: Battle Royale и тем самым создаст всемирный феномен: сотни миллионов игроков и миллиарды долларов.

Я был шокирован. Ошарашен. Подавлен.

Epic едва поспевала за спросом на Fortnite. Конечно, я желал Тиму, Марку и всем ребятам только успехов. И даже капельку гордился. Ведь это я голосовал за игру, когда она только зарождалась, и даже помог придумать ей название. Да и пока Fortnite хромала, разработчики получали от меня только сочувствие. Но теперь я жалел о ее существовании, а все из-за троллей, которые после недавнего провала с удовольствием издевались надо мной. «Эй, а это ты тот парень, который анонсировал Fortnite?» – говорили они.

Как-то раз я сидел в студии и сокрушался из-за отсутствия игроков. И тут наш старший продюсер указал на свой монитор и сказал: «Хочешь знать, где они все? Вот чем развлекаются детишки».

Я посмотрел на экран и увидел стримера, который играл в PUBG, несмотря на целую кучу багов физики. Баги наслаивались один на другой и рождали по-настоящему сюрреалистичную и жуткую картину. Стример хохотал до слез. Арьян заглянул через плечо.

– Чел, это нравится и моим детям. Они с удовольствием жрут эту парашу. Я не понимаю.

– Зачем тогда вообще стараться? – вздохнул я в отчаянии. – Мы потратили три года на нашу игру. Делали ее с любовью и полировали до блеска. А они просто хотят этот шлак?

Как по мне, PUBG выглядела убого. Бедные анимации и освещение старили ее лет на десять. Но кого волнует эстетика, если есть цель – дойти до конца и остаться в живых. Сотня игроков приземляется на необитаемый остров, ищет оружие и охотится друг на друга, а токсичный смертельный газ наступает со всех сторон и постепенно берет их в кольцо. Такой геймплей оказался более чем убедительным. Как и то, что в конце остается лишь один победитель. Остальные возвращаются в лобби и ждут следующего матча.

Тут подключился Рохан – руки на груди, берет на затылке, стальной взгляд под модными очками. Он сказал:

– Шлак завирусился, чел. Им нравится трешовость этой игры. Она дает им чувство, будто они смотрят на что-то неприличное.

– Да, люди понимают, что тут есть баги, – добавил Арьян. – Может, им по приколу смеяться над ними. Мы по-любому можем состряпать что-то такое же за пару месяцев.

Можем, подумал я, и выведем на рынок вторую игру. Она не будет идеальной и красивой, но… кому не насрать?

– Да в пизду, – сказал я. – Давайте делать. Выкатим трешачка. Надо только убедиться, что у нее будет хоть какая-нибудь, блядь, изюминка.

Я ушел, зная, что нам нужна еще одна крупная сделка с издателем, чтобы остаться в бизнесе. У меня давно зрела идея игры про драконов, которая обошлась бы миллионов в десять. После «Игры престолов» все с ума сходили по ним, но мне хотелось оказаться в шкуре дракона самому. Я мечтал об этом со своей самой первой игры – да что там, даже набил ящера на спину, едва мне исполнилось девятнадцать. Арьян с продюсером предложили идею ААА-игры в сеттинге тюрьмы. Драконы мне нравились больше. Но что плохого в том, чтобы состряпать небольшой дешевенький проект? Это позволит продержаться на плаву чуть дольше и сплотит команду. Что было ей так нужно.

Я предложил сделать простой и дешевый Battle Royale про враждующие банды, но наш молодой аниматор Зак Лоури выдвинул другую идею. Почему бы не выйти на рынок с чернушной игрой, отсылающей к поп-культуре 80-х? Задумка нас покорила. Это должен быть Battle Royale от третьего лица по мотивам фильма «Бегущий человек». Мы остановились на названии Radical Heights. Действие происходит под огромным куполом, где игроки соревнуются за деньги и призы, прямо как в древнем аркадном шутере Smash TV, – только не на мотоциклах, джипах или танках, а на старых добрых велосипедах BMX. Арьян усмехнулся: «Мне нравится». Рохан добавил: «Блестяще».

– Я готов выкрутить Шварценеггера на полную катушку, – сказал я, – но нужно придумать еще что-то интересное, кроме велосипедов и наград. Какие-нибудь опасные условия на карте, чтобы подстегнуть игроков?

– Подумаем, – ответил Зак.

– Просто придумайте самое сумасшедшее дерьмо, которое только сможете, – сказал я. – Типа, чтобы вместо прыжков на парашюте игроки вылетали из пушки. Ну, знаешь, что-то, что заставит стримеров верещать.

Зак вежливо слушал. Он все понял и напоследок точно подметил:

– Если нам удастся все провернуть, это будет чудо.

Он прав. Именно то, что нам нужно. Чудо.

Выдернуть из розетки

Самое большое препятствие на пути героя – это вовсе не война с врагами и не битва с неприятелем. Нет, по-настоящему трудно и страшно становится, когда в конце концов герой возвращается домой, смотрит в зеркало и понимает, что еще ничего не закончилось. Главная борьба – внутри него самого. Все, что случилось прежде, – страхи, риски, битвы – только подводили к этому моменту, ко встрече с внутренними демонами.

Я как мог оттягивал этот момент, но время пришло. Пора было нанимать опытного исполнительного продюсера. Теперь нам будет помогать наш новый коллега Джо Халпер – с управлением студией, навалившимися проблемами и последней попыткой спасти Boss Key, ее сотрудников и мою репутацию. И все-таки никто не мог отрицать, что корабль напоролся на айсберг. Однажды вечером, когда все уже разошлись, я застал в офисе Арьяна и Джо. По их лицам я понял – случилось что-то плохое. Буквально только что Epic переманила JayHawk. Сложно винить парня. Ему ведь тоже надо кормить семью.

Я оглядел студию и уставился на рождественскую елку, которую мы установили на праздники. Арьян тяжело вздохнул. «Топливный бак почти на нуле, – он скорее простонал, чем сказал это. – Если все так и продолжится, то через полгода нам придется закрываться».

В этот самый момент я вполне мог запрыгнуть в свою Lamborghini и умчаться в закат. Мерзкий, жадный, бесчувственный и эгоистичный трус, которому просто очень повезло в жизни. Накоплений мне и моей жене хватит до конца жизни. Ключи лежат в кармане. Проще пареной репы. А напоследок можно повторить последние слова капитана «Титаника» Эдварда Дж. Смита: «Так, парни, спасайте сначала женщин и детей, а потом позаботьтесь и о себе». Но я не стал так поступать. И никогда не стану. Подлинный путь героя начинается перед лицом неминуемого поражения.

«Отставить белый флаг, – сказал я. – Мы еще поборемся».

План вырисовывался. Разработка Radical Heights шла со скоростью самой ширпотребной игры в мире. Самым трудным оказалось убедить художников выдавать «просто нормальный» результат, чтобы поскорее выпустить проект. Как и всяким перфекционистам, им трудно было понизить планку до «просто нормальной». Затем позвонил бывший коллега, с которым я когда-то работал над Unreal 2. Теперь он возглавил интерактивное подразделение 20th Century Fox и искал студию, которая взялась бы за ААА-игру по «Чужому». Не хотели бы мы попробовать? Пытаясь унять дрожь в голосе, я ответил: «Ну, в принципе, можно обсудить». Арьян прокомментировал это так: «Бля, а вдруг…» Я кивнул.

И, наконец, мои драконы. Это должна быть большая и дорогая игра, которая обойдется в десятки миллионов долларов. Но я уже все придумал. «Как приручить дракона»… только с кровищей. Что-то вроде истории про парня и его собаку – только собака весит несколько тонн, летает и дышит огнем. «Давай поднимем ставки, – сказал один наш аниматор. – Драконы против зомби. Ниндзя. Ниндзя и драконы дерутся с зомби». Звучало хорошо. Ультимативная мешанина из самых крутых вещей. Мы назвали игру DragonFlies и начали работать над презентацией для издателей. Мой агент Офир уже назначал встречи.

Я всегда верил, что путь к успеху прост: делай крутое дерьмо и получай за него деньги, чтобы сделать еще больше крутого дерьма. Этот подход работал всю мою карьеру. Всю жизнь, еще с самой первой игры, которую я сделал подростком. Возможно, некоторые вещи сложнее, чем кажутся, но мне еще предстояло это узнать. Так что я решил верить, что мы вот-вот найдем ключ, который откроет нужные двери, а за ними будет спасение Boss Key.

У меня всегда получалось найти ключ.

* * *

Сначала мы отправились на переговоры с Electronic Arts и 2K Games в Сан-Франциско. Всю ночь перед встречей я пролежал в отеле калачиком, переживая, что не смогу провести презентацию. Лорен не оставляла меня ни на секунду. Утром я все-таки нашел в себе силы выступить для обеих компаний, собрав в кучу всю харизму и дар убеждения. Арьян с Офиром при необходимости поддакивали. На следующий день мы отправились в Сиэтл на встречу с Microsoft. Потом десантировались в Лос-Анджелес, чтобы поговорить с Warner Interactive и Activision.

Каждая встреча проходила по одному и тому же сценарию. Люди, которых я знал годами, жали мне руки и сердечно обнимали, слушали внимательно и заинтересованно, задавали хорошие вопросы об игре и трудные вопросы о бюджете – и на все мы могли ответить. А потом в комнате переставало хватать кислорода, ведь нас неизбежно спрашивали: «Почему провалилась LawBreakers?» На прощание ребята уверяли, что еще посовещаются, сверят цифры, перезвонят – и вообще надеются, что нам удастся поработать вместе. Но у меня каждый раз сосало под ложечкой, когда я возвращался в машину.

После Нового года мы стали ждать ответов от издателей. Арьян всякий раз взрывался, когда Офир по телефону призывал набраться терпения. Потом до нас дошли новости, что игра по «Чужому» отменяется – компанию Fox выкупила Disney. Я получил электронное письмо, которое начиналось со слов: «Клифф, прости, но…» Для Арьяна это стало последней каплей. Однажды он и Джо пригласили меня поговорить за чашкой кофе. Мы пришли в местную кофейню, и я заказал латте у хипстера-бариста в очках, при маникюре и собранными в хвост волосами.

– Выкладывайте, парни, – сказал я.

Арьян тяжело вздохнул и посмотрел мне в глаза.

– Недавно я обедал с людьми из Epic, и они сделали мне предложение.

Мне будто в голову шмальнули.

– Чего, блядь?

– Прости, брат. Это правда великолепное предложение. Мне нужно его обдумать.

Я посмотрел мимо него и покачал головой. Все еще не мог поверить.

– Мы говорили об этом весь день, – сказал Джо. – Арьян хочет взять время до завтра.

Позже я узнал, что встречу Арьян с Epic организовал сам Джо. Арьян должен был уговорить Тима Суини и Марка Рейна добавить Radical Heights в Epic Games Store как дополнение к Fortnite. Так Epic заработала бы себе плюсик в карму, а для нас это стало бы спасением. Вместо этого они предложили Арьяну работу и, кажется, жирный бонус.

– Если он уйдет, я совершенно точно смогу подхватить эстафету, – добавил Джо.

Я повернулся к Арьяну.

– Понимаю. Семья на первом месте. Мы всегда так считали. Но, чел, ты разбил мне сердце. Нам же нужно делать DragonFlies!

– Уверен, вы ее сделаете, – ответил Арьян. – Просто без меня.

* * *

Я вышел из себя и хотел выпустить пар. В Twitter я написал Тиму: «Перестань переманивать моих людей». Никакого ответа – да и правильно. Я рассказал обо всем команде и дал время переварить новости. «Парни, ничего еще не кончено, – сказал я. – Мы на полной скорости движемся к релизу Radical Heights. Ждем новостей о DragonFlies. Boss Key по-прежнему делает игры – и не собирается закругляться».

В глазах издателей, которые могли бы проспонсировать DragonFlies, уход Арьяна явно выглядел не очень хорошо. Один за другим они присылали отказы. EA решила, что наша игра слишком сильно похожа на ее онлайн-RPG Anthem. Activision сосредоточилась на Call of Duty и не хотела тратить силы на новую франшизу. Microsoft вообще сказала: «Мы не возьмемся за ваш проект. Удачи с другими издателями». И так далее.

У нас оставалась одна игра, наша спасительная соломинка. 10 апреля 2018 года вышла Radical Heights. Мы представили проект за день до релиза. Не самый красивый ход, но, думаю, капитан «Салли» Салленбергер тоже не думал о своей внешности, когда сажал рейс AWE1549 на реку Гудзон. Он просто спасал пассажиров.

Никогда еще я не гордился так своей командой и ее работой. Мы подготовили одну большую карту с самыми разными локациями: Шорт Раунд, Венус Бич, Гарден Гроув. Наши велосипеды носились по просторам, прыгали по холмам, падали и переворачивались, совсем как в детстве. Игра ощущалась как «Повелитель мух» в исполнении Chuck E. Cheese. Вся студия круглыми сутками дорабатывала ботов, которые должны были заполнять матчи, если не набиралось достаточно игроков. Боевой дух в Boss Key был невероятно высок. Это опьяняло – черт, да и сама игра получилась веселой.

Та зима стала самой долгой и холодной для меня со времен переезда в 1998-м. Но в Роли наконец пришла весна. Я убедил себя в том, что это знак. Мы все-таки пережили холода. Radical Heights дала новый виток обсуждений, которые с радостью подхватила пресса. Все знали, что мы сейчас в агонии. И средний игрок в Fortnite/PUBG купился на это – многие оказались не против на время отложить любимые игрушки, чтобы оценить нового конкурсанта на арене Battle Royale.

Одним из первых таких игроков был Dr. Disrespect, крайне популярный интернет-персонаж. Он постоянно заходил в Radical Heights и совершенно искренне наслаждался игрой. Каждый его стрим приводил к скачку онлайна… и наполнял наши сердца надеждой. Ежедневно у нас набиралось несколько тысяч игроков – не слишком много и все еще недостаточно, чтобы держать студию таких размеров на плаву, но с этим хотя бы можно работать. Для подобного ширпотреба можно выпускать новый контент гораздо быстрее, чем для LawBreakers. Как-то раз ко мне зашел Джо и спросил, видел ли я статистику – наша игра вышла на первое место по просмотрам на Twitch!

Мы уловили паттерн. Каждый раз, когда падали сервера Fortnite, люди шли в Radical Heights. Она им нравилась.

* * *

А потом появились читеры. Когда на рынке выходит новая игра, стримеры, инфлюенсеры и журналисты уже тут как тут. Им не терпится пощупать и оценить свежую франшизу. Но есть и другая группа – с другой мотивацией. Это читеры – люди, которые занимаются тем, что уничтожают новые игры. Целыми днями они бродят по пляжу, чтобы раздавить еще какой-нибудь замок из песка – совсем как хулиганы из рекламы Чарльза Атласа[44].

Они нашли Radical Heights, и внезапно мы увидели игроков, которые перемещаются по миру с четырехкратной скоростью, проходят сквозь цели и стреляют с нечеловеческой точностью. Геймплей превратился в хаос. Торопясь, мы выпустили игру без античита и теперь расплачивались. Один поклонник прислал мне скриншот сообщения с 4chan: «Античит? Нету. Пацаны, вы знаете, что делать!» А вот другое сообщение: «Блезински еще там? Давайте похороним пид*ра». Это всего лишь два поста из множества, но ущерб оказался слишком велик. Наш онлайн рухнул.

Оставался последний шанс. Джо поехал на GDC и встретился с руководством Twitch. Платформа согласилась устроить мировой турнир по Radical Heights, в котором топовые стримеры будут сражаться за призовой фонд (его тоже предоставит Twitch). Турнир назначили на начало мая.

А потом Epic анонсировала празднование нового сезона Fortnite в коллаборации с выходящим фильмом Marvel «Мстители: Война бесконечности». Ивент должен был пройти в тот же день, что и наше мероприятие. Не было никакого смысла притворяться, будто мы сможем конкурировать.

– Никто не станет смотреть турнир на Twitch, – сказал Джо.

У меня все сжалось внутри.

– Согласен, – выдавил я.

– Клифф, деньги на аренду помещения заканчиваются. Это безумно дорогое место. Мы теряем сотрудников направо и налево. Пора.

Действительно пора. 14 мая 2018 года мы выдернули вилку из розетки.

* * *

Джо с адвокатами постарались обеспечить достойное пособие для наших оставшихся сотрудников. Двухнедельная зарплата плюс медицинская страховка на два месяца – самое большое, что мы могли предложить. Все это время Лорен не отходила от меня ни на шаг. Мы засели дома. Готовили рагу и такос, уютно устроившись перед телевизором. Залпом проглотили «Силиконовую долину». Мне пришлось отвернуться на моменте, когда персонаж Томаса Миддлдитча блюет в мусорную корзину перед тем, как сообщить подчиненным о банкротстве.

Прежде чем закрыть наши двери навсегда, Джо отвел меня в сторонку на пару слов. «Слушай, я понимаю, как это все нелегко, – сказал он. – Очень тяжело. Но ты должен собой гордиться. Ты основал студию. Ты собрал лучших ребят в индустрии. Ты выпускал игры. И остался другом для всех. Никто не нажил здесь врагов. Студия провалилась, но ты – нет. И никто из нас не провалился».

Boss Key прожила четыре года, с 2014-го по 2018-й. Я не хочу устраивать похороны. Пусть она останется у всех в памяти, как яркая попытка. В последние дни ее существования мы с Лорен зашли в офис попрощаться с местом и нашими с ним воспоминаниями. Я бродил в тишине и ощущал самые разные эмоции. В основном грусть. Место будто говорило со мной, шептало слова Клементины из «Вечного сияния чистого разума»: «Не забывай меня. Попытайся». Все шло хорошо, пока не перестало. И вдруг я закончил этот разговор. По студии разнесся мой дикий крик: «Сука!»

Конечно, потом я успокоился и извинился перед Лорен. «Само вырвалось. Мне нужно было выплеснуть эмоции».

Как же хотелось вернуться домой. Я потерял его однажды, когда умер отец, и затем обрел снова. Теперь дом – это все, что у меня есть. Только его я хотел и только в нем нуждался. Через пару дней у меня на теле появилась новая татуировка – древний ключ и надпись под ним старым типографским шрифтом: «Наконец-то дома».

Кое-что я понял насчет своего геройского пути. Необязательно побеждать в каждой битве и набивать самый большой счет. Иногда оставить врагов в прошлом и пройти через трудные времена – уже достаточно. Выжить и понять, что ты можешь выжить, – уже достаточно. А иногда даже больше. Если ты способен выбраться из ада – так держать! Прошла пара недель, месяцев, а я все не понимал, почему до сих пор не расплакался. Все изменилось, когда мне пришлось усыпить своего любимого пса и верного друга Тедди. К тому времени он уже долго болел. Вскоре стало понятно, что надежд на выздоровление нет. Я лег на пол в кухне рядом с ним и провел так всю ночь. Я не мог сдержать слез. Лорен присела рядом, вытерла мне глаза и обняла нас обоих.

Утром я поцеловал Тедди в мордочку и укачивал его на руках, пока он не испустил последний вздох и не отправился в путь по радужному мосту. Это был один из самых тяжелых дней в моей жизни.

После Boss Key я еще долго переживал свой «провал». Но провалом это не было – так говорили и Джо, и Кодзима-сан. Потребовалось время, прежде чем я это понял. Теперь я делаю то, что мне действительно нравится. Например, нашел отличных друзей и сделал с ними пару прикольных игр. Любовь всей моей жизни по-прежнему рядом. Мне все-таки удалось победить главного босса в своей жизни, и этим боссом оказался я сам. Я стал лучше, сильнее, мудрее. И больше не хочу драться.

Я не строил планы на будущее, перестал судорожно искать, чем бы заняться дальше. И, конечно, именно тогда судьба подкинула мне занятие: Бродвей. По совету одного друга я проспонсировал мюзикл Hadestown, который оказался очень успешным и выиграл несколько премий «Тони», в том числе за лучший мюзикл. А другое вложение – в постановку по пьесе Терренса Макнелли Frankie and Johnny in the Clair de Lun с Одрой Макдональд и Майклом Шенноном – позволило воплотить все мечты и чаяния внутреннего задрота из драмкружка. Мне понадобилось сорок семь лет жизни, чтобы понять: я не обязан что-то доказывать и исправлять. Мой отец точно гордился бы мной – может, даже восхищался бы.

В июне мы с Лорен отправились в ежегодное паломничество на Comic-Con в Сан-Диего. На величайшее сборище задротов я ехал со смешанными чувствами. С одной стороны, хотелось от всей души повеселиться. Но с другой – я боялся появляться на публике после такого громкого провала. Однако скоро до меня дошло, что никто так не думает, даже бывшие сотрудники Boss Key. Многие уже нашли новую работу. Несколько ребят подошли сфотографироваться. «Мы семья», – сказал один из них, и клянусь, в этот момент я расплакался. Чуть позже руководитель Marvel поздравил меня с тем, что я попробовал силы в собственном деле с Boss Key. «Тебе нечего доказывать, – сказал он. – Просто будь собой».

Тем же вечером мы с Лорен танцевали на одном празднике. Моя рубашка промокла насквозь. Вокруг стояли друзья, бывшие коллеги и куча ребят-задротов. Диджей поставил трек Биг Шона Live This Life, который я без конца слушал, когда Tencent вложилась в Epic. Тогда казалось, что мир вручил мне счастливый лотерейный билет. На танцполе меня заметил какой-то случайный парень со своей девушкой. Они пробились ко мне.

«Эй, Клифф! CliffyB! Gears of War – КРУТО! Чел, спасибо за счастливое детство!»

Лорен слегка ущипнула меня за зад, наклонилась к уху и прошептала: «Просто будь собой».

Благодарности

В черновом варианте этой книги я упоминал каждого, с кем работал, знал в детстве или взаимодействовал в социальных сетях. Будьте уверены – если мы знакомы, ваше имя попало в черновик. Получилось что-то вроде альтернативы LinkedIn. Потом мне сказали, что имен слишком много, проверить каждое не получится, а книга от этого чрезмерно раздуется. Пришлось сокращать. Конечно, кто-то может обидеться. Но знайте: вы всегда раните только тех, кого любите. Я прожил кучу замечательных моментов – нет, великолепных моментов, – так что задолжал благодарности многим, слишком многим, чтобы перечислять здесь. А еще нужно помнить, что игры – это всегда коллективный труд. Что уж говорить о тех, к которым я приложил руку. Каждый человек отдавал нашим играм душу, вклад каждого несоизмерим. Всего не перечислить. Если вы хотите разобраться, из чего делаются сосиски, устройтесь на завод и делайте их собственными руками. Садясь за эту книгу, я никогда не планировал описывать свою работу. Мне больше хотелось рассказать о себе самом – по возможности интересно.

И все-таки я не могу не поблагодарить пару человек. В Epic это, конечно, Тим Суини и Марк Рейн. Спасибо вам за то, что дали шанс одному молодому человеку с горящими глазами и кучей идей. Простите, что не остался в компании подольше и не увидел, как ваши планы по мировому господству воплощаются в жизнь. Мне пора было идти дальше, но я никогда не предам нашу дружбу и не забуду, сколько вы для меня сделали.

Спасибо каждому, с кем я столько лет работал в Epic. Род Фергюссон все еще самый трудолюбивый продюсер, которого я только знаю. Отдельное спасибо Майку Каппсу – он помог мне остаться честным с собой, пока звездная болезнь набирала обороты. И еще хочу поблагодарить Фила Спенсера из Microsoft за то, что он поддержал мое видение. У нас получилось! Мы вошли в историю. Как сказал бы Маркус Феникс, эти воспоминания и наша работа всегда греют сердце.

Я бесконечно благодарен всем ребятам, которые рискнули и пришли работать в Boss Key. В этой западне мы оказались вместе, никогда не забуду ваш талант и стойкость, преданность и гордость. Спасибо, что поверили в меня и мое видение. Ваши чувства всегда будут взаимны. Спасибо.

Троекратное ура в честь специалистов по связям с общественностью, которые когда-то согласились сотрудничать с одним деятельным пареньком, – а ведь он просто хотел стать популярным и выглядеть круто. Хочу поблагодарить моих агентов Офира Лупу и Альберта Ли из UTA, а также их помощницу Лори-Мод Шенар. До сих пор сложно поверить, что у меня есть команда, про которую я могу сказать: «Пойду поговорю со своими людьми». И эти люди – лучшие в своем деле.

Я в курсе, что на производство одной игры нужна куча людей, но кто бы знал, что с книгами то же самое. Теперь я знаю. Большое спасибо и огромная благодарность моему редактору из издательства Simon & Schuster Шону Мэннингу. Именно он прочитал эту книгу, прошелся по ее слабым местам и превратил в убедительную и интересную историю, которую я и хотел рассказать. И, конечно, спасибо всем сотрудникам S&S: помощнику редактора Ципоре Бейтч, исполнительному директору по рекламе Джулии Проссер, помощнику директора по рекламе Анне-Тейт Пирс, менеджеру по рекламе Брианне Шарфенберг, менеджеру по маркетингу Лейле Сиддики, директору по дополнительным правам Мари Флорио, управляющему редактору Аманде Малхолланд, арт-директору и автору обложки Элисон Форнер, генеральному директору Джону Карпу, помощнику издателя Ирен Херади, издателю Дане Канеди.

Тодд Голд, я у тебя в неоплатном долгу. Ты научил меня, как правильно писать.

Спасибо моему другу детства Ральфу Барбагалло за то, что он показал мне, из чего состоят игры и что такое хороший гейм-дизайн.

Мой старший брат Тайлер, который поддерживает меня 24/7, – спасибо за то, что приглядываешь со мной и постоянно делишься мудростью мастера Йоды.

Спасибо актеру Бродвея Алексу Бониелло за то, что дозвонился до меня и уговорил заняться продюсированием Hadestown, а также Хантеру Арнольду и Кейле Гринспан из TBD Productions за помощь в этом. В моменты страшного отчаяния после закрытия студии вы позволили мне достичь такого важного успеха. Это стало бальзамом на мою израненную душу. Сидеть в «Радио-сити», пока твоя постановка выигрывает восемь премий «Тони» – момент, который запомнится на всю жизнь.

Найаллу Хэнли, моему партнеру по ресторанному бизнесу и огромному ирландскому засранцу, – я тебя люблю и от всей души благодарю за мудрость. А также за то, что однажды, когда в моей квартире разбился огромный аквариум, ты приехал со шлангом в четыре утра. Без тебя я никогда бы не откачал воду в окно.

Всем людям в индустрии, которые вдохновляли меня в детстве, вдохновляют сегодня и без сомнения продолжат это делать завтра: спасибо. Надеюсь, я помогал вам, как и вы мне. Мы поддерживаем непрерывную связь. Не соревнуемся, но учимся на успехах и провалах друг друга. Вряд ли я понимал это двадцать лет назад. Теперь определенно понимаю.

Спасибо всем тем, кто наслаждается моими играми, и отдельное спасибо, если вы набиваете с ними татуировки или делаете косплей. И самое большое спасибо я хочу сказать ребятам, которые нашли в играх убежище, мир, вдохновение, надежду и, может даже, частичку себя. Это действительно высшая честь для творческого человека. Если вы играли в мои игры, вы меня знаете. И я всегда с нетерпением жду встречи и знакомства.

Наконец, Лорен, любовь всей моей жизни. Я наломал немало дров, прежде чем встретил тебя, – но вот ты здесь, освещаешь мне путь каждый божий день и ночь. Спасибо за то, что поддерживала меня во всех моих устремлениях, – особенно тогда, когда я пытался пригласить тебя на свидание. Без тебя я ни за что не рискнул бы идти дальше по жизни. Да и не хотел бы. Я чувствую это сегодня, буду чувствовать завтра и до конца моих дней. Ты правда ангел, спустившийся с небес. Спасибо. Я люблю тебя.

Сцена после титров/

Прошло два года, и вот я опять сидел в своем офисе с блокнотом на коленях и выписывал идеи для новой игры. А потом для еще одной. А потом мне захотелось создать комикс. После этого со мной связались разработчики одного проекта и попросили проконсультировать их. Без понятия, как они на меня вышли, да и бог с ними. Я был собой и делал то, что у меня (хочу в это верить) получается лучше всего, – занимался творчеством.

Технологии и завязанные на них игры развиваются безумно быстро. Пока я писал эту книгу, произошел рост криптовалют, NFT и виртуальной недвижимости – буквально каждая компания сейчас пытается застолбить себе участок в метавселенной. Кажется, мир семимильными шагами движется к реалиям «Первому игроку приготовиться». И возглавляют это движение технологические гиганты, которые уже сегодня управляют нашей повседневной жизнью. Как писал Washington Post: «Сейчас лучшее время для производителей видеоигр». Microsoft потратит почти 70 миллиардов долларов, чтобы приобрести Activision Blizzard. Sony поглощает Bungie. Take-Two покупает Zynga.

Почему это происходит?

Две причины. Первая: игры по-прежнему развиваются. По прогнозам, игровой рынок вырастет со 180 миллиардов долларов в 2021 году до 219 миллиардов в 2024-м Люди вроде меня, которые приобщились к играм еще в восьмидесятые, по-прежнему играют. И каждое поколение к ним прибавляются миллионы новых геймеров. Вторая причина подобной консолидации очевидна даже для несведущих людей. Технологии все сильнее внедряются в нашу жизнь. Взрослые хотят Alexa, дети – VR-гарнитуры. Как-то раз мне сказали: если хочешь заглянуть в будущее, смотри на восток. Я бы еще порекомендовал заглянуть в Кремниевую долину, Лос-Анджелес, Роли и другие технологические центры США. И, конечно, внутрь себя самого. Теперь я понимаю, что именно там кроются все ответы на вопросы о будущем.

Не проходит и дня, чтобы я не вспоминал свои старые деньки. Мне до сих пор снится, как я брожу по студии, проверяю перспективные наработки и даю восторженные отзывы. Как ни странно, я чаще общаюсь с бывшими сотрудниками Boss Key, чем с ребятами из Epic. Бизнес не выгорел, но, черт возьми, мы хотя бы повеселились от души. У меня до сих пор есть поклонники в социальных сетях, которые просят вернуться к Gears и «спасти» серию, хотя последние две части получились очень хорошими, если хотите знать мое мнение.

В играх часто встречается один прием (обычно ближе к концу) – битва с самим собой. Например, в The Legend of Zelda главный герой Линк сражается с Темным Линком. Когда я писал эту книгу, то чувствовал что-то очень похожее. Вспоминать все хорошее и плохое, что случилось в детстве и взрослой жизни, всегда та еще борьба между добром и злом в душе, а также всеми оттенками посередине. Порой я чувствовал, что постарел – по крайней мере, часть меня (например, кишечник). Но все-таки сил во мне предостаточно. И пусть произошло многое, я чувствую, что лучшие и самые интересные моменты жизни у меня еще впереди.

Я понял, что у человека всегда есть выбор: носиться со своим прошлым или извлечь из него уроки и зажечь как следует в будущем. Не устаю напоминать себе об этом.

Говорят, единственная вещь, которая остается неизменной, – это перемены. Для игровой индустрии эта поговорка правдива на сто процентов. На протяжении своей карьеры я давал очень много интервью, и почти в каждом меня спрашивали: какими вы видите игры через три года? Правда в том, что никто не знает. Разве что Тим Суини. Да и он, скорее всего, нет. Могу только осторожно предположить, что новые части Call of Duty будут стабильно выходить еще бог знает сколько лет. Просто надеюсь, что мы не увидим Call of Duty: American Civil War 2026, если вы понимаете, о чем я.

Что дальше по плану? А черт знает. Сейчас мне больше нравится продюсировать бродвейские мюзиклы. А завтра я, может, захочу рассказать сумасшедшую историю о речном кайдзю, который нападает на Новый Орлеан. Или наконец создам игру про драконов. Или вернусь к отряду «Дельта». Или куплю еще несколько ресторанов в Роли (сейчас я совладелец двух) и научусь мешать коктейли. Если у меня получится, то приходите в гости (я питаю слабость к водке Ketel с содовой и капелькой имбирного пива. Мой любимый тост: «Ваше здоровье, сучки!»). В чем я уверен наверняка? В том, что ни за что на свете не вернусь на руководящий пост чего бы то ни было.

Думаю, нас ждет дикое время. Стримеры стали использовать аниме-аватары в качестве альтер эго. По мегахитовой League of Legends создали виртуальную кей-поп-группу, которая не дает фанатам отлипнуть от экранов. Парни предпочтут отношения с вымышленной «вайфу», нежели с реальным человеком. Неужели они подключились к Матрице раньше остальных? Реальный мир и правда такой страшный?

Если вас он тоже пугает, игры станут хорошей альтернативой. А если нет? Тогда, думаю, вы можете безопасно изучать Матрицу по играм. Человечеству нужно решить, куда применять такую силу.

Но хватит уже предсказаний и разглагольствований. Для тех, кто интересуется, во что я играю сейчас (геймеры всегда это спрашивают друг у друга), – Mega Man 11. В последнее время я плотно подсел на ретро-сайд-скроллеры и платформеры вроде Jazz.

Как всегда, стоило мне сесть за компьютер, как собаки уже просятся погулять. Перед тем как уйти, скажу еще вот что. Если попытаться извлечь вывод из всего написанного, он будет звучать так: «В разработку игр идут, потому что хотят отредактировать мир под себя. Или же создавать собственные, совершенно новые миры». А еще потому, что не могут или не умеют делать ничего другого.

Хотите совет на прощание? Полегче с задротами, потому что кто знает – может, завтра вы будете работать на кого-нибудь из них.

Храни Господь игровую индустрию.

Примечания

1

В оригинале автор упоминает лекарство Accutane. Изотретиноин – лекарство, которое в основном используется для лечения угревой болезни (акне) тяжелой степени. – Прим. пер.

2

Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.

3

Вероятно, автор имеет в виду следующих спортсменов. Карл «Яз» Ястржембский – профессиональный американский бейсболист. Филип Энтони Эспозито – профессиональный канадский хоккеист. Джон Джей «Хондо» Хавличек – американский профессиональный баскетболист. – Прим. ред.

4

Raison d’être – французское словосочетание, означающее смысл существования, его разумное обоснование. – Прим. пер.

5

Разумеется, самое универсальное слово в английском языке пишется несколько иначе: «fuck». И оно куда универсальнее, чем предложенный вариант на русском языке. – Прим. пер.

6

H.R. Pufnstuf – американский детский телесериал, первая независимая программа с живыми куклами в натуральную величину. «Громокошки» (ThunderCats) – американо-японский приключенческий мультсериал. – Прим. ред.

7

Полное название игры: The Legend of Zelda. – Прим. науч. ред.

8

Функция plot() строит график в соответствии со значениями, которые ей были переданы. – Прим. ред.

9

Шутер, особенность которого заключалась в том, что на экране огромное множество снарядов: они могли заполнять почти весь экран. – Прим. науч. ред.

10

Экшен с видом сбоку, где главному герою приходилось постоянно драться. – Прим. науч. ред.

11

Оригинальное название главы Palace of Deceit отсылает к одноименной игре, о которой речь пойдет в следующей главе. – Прим. пер.

12

Мужской парфюм. – Прим. пер.

13

Игра слов. По-английски Папа Римский – «Pope», моряк Попай – «Popeye». Оливка – «Olive»; так же звучит имя возлюбленной моряка Попая, Олив Ойл. – Прим. пер.

14

Лубрикант на водной основе, который чаще всего используется в качестве смазки для полового акта и мастурбации. – Прим. пер.

15

Штат Калифорния в США часто сокращают до «Кали». – Прим. пер.

16

Оригинальное название главы Dare to Dream отсылает к одноименной игре, о которой речь пойдет чуть далее. – Прим. пер.

17

Bloods и Crips – темнокожие банды из Лос-Анджелеса, вражда которых стала частью американской культуры. – Прим. ред.

18

Сеть ресторанов в США. – Прим. пер.

19

«Бешеные стояки» (англ.). – Прим. пер.

20

Адриан Кармак и Джон Кармак – однофамильцы. – Прим. пер.

21

«Лучший пекарь Британии» – британское реалити-шоу, где между собой соревнуются пекари-любители. – Прим. пер.

22

NoDoz – кофеин в таблетках. Часто используется для того, чтобы побороть усталость или сонливость. – Прим. пер.

23

В оригинале используется сравнение с «тряской», потому что слово «quake» так и переводится. – Прим. пер.

24

Фильм Кэмерона «Титаник» выйдет лишь в 1997 году, спустя год после релиза игры, но ошеломительный успех картины очень сильно повлиял на продажи игры. – Прим. пер.

25

Del Taco Restaurants, Inc. – американская сеть ресторанов быстрого питания, специализирующаяся на блюдах мексиканской кухни в американском стиле. – Прим. пер.

26

Речь идет о полнометражном мультфильме 1986 года. – Прим. пер.

27

Одним из источников выражения «Island of Misfit Toys» является остров из мультфильма про олененка Рудольфа, но особую популярность выражение получило после выхода книги Стивена Чбоски «Хорошо быть тихоней». Обычно этой фразой описывают место, где каждый волен быть самим собой и поступать так, как ему хочется, не боясь осуждений. – Прим. пер.

28

Не издавалась на русском языке. – Прим. ред.

29

Не издавалась на русском языке. – Прим. ред.

30

В американском маркетинге «глазами» (eyeballs) часто называют зрителей чего-либо. – Прим. пер.

31

На самом деле четвертая, если считать основные игры серии. До MGS2 выходила первая MGS, которой предшествовали Metal Gear и Metal Gear 2. Возможно, автор учитывает какие-то порты, переиздания или игры вроде Metal Gear Solid: VR Missions. – Прим. пер.

32

Роман «Солярис» написал польский писатель Станислав Лем. – Прим. пер.

33

Термин, обозначающий девушку-мечту, которая полностью разделяет интересы парня, невероятно спонтанна и чрезвычайно открыта, и при этом ее тянет к парню с другим характером – спокойным, безэмоциональным, инфантильным. – Прим. науч. ред.

34

Кранчи – это переработки. Распространенная в игровой индустрии практика, особенно когда игра уже близка к выходу, поскольку появляется очень много оперативных задач, которые нужно решать как можно скорее. – Прим. науч. ред.

35

«По домам!» (в оригинале Cribs) – реалити-шоу MTV, в котором знаменитости проводят экскурсии по своему жилищу. – Прим. пер.

36

На самом деле Клифф в этот момент не поворачивался и не уходил со сцены, а вполне уверенно закончил этими словами свое выступление. – Прим. науч. ред.

37

Национальная стрелковая ассоциация США. – Прим. ред.

38

У этой лавочки есть история. Леонард и Джанет Крамеры 40 лет прожили вблизи Центрального парка и постоянно там гуляли. В 70-е годы парк представлял собой печальное зрелище: его восстанавливали некоммерческие фонды и просто неравнодушные жители, такие как Крамеры. В начале 2000-х после смерти мужа Джанет попросила посадить дерево и оставить табличку в его память. Она пережила Леонарда на пару лет и умерла в 2005 году. – Прим. пер.

39

«Фрейзер» – спин-офф успешного ситкома «Чирс» (в другом переводе – «Веселая компания»), который, как и оригинал, завоевал большую популярность. «Джоуи», ответвление легендарных «Друзей», этим похвастаться не может – сериал закрыли уже после второго сезона. – Прим. пер.

40

В английском языке слово fortnight обозначает еще и временной промежуток в две недели. – Прим. пер.

41

Отсылка на песню Take the Money and Run Стива Миллера. Песня повествует о двух влюбленных, которые пытаются скрыться с награбленным. – Прим. пер.

42

Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.

43

Используются для упрощения расчета физики объекта в игре. Могут быть разной формы и невидимы при самой игре. – Прим. науч. ред.

44

Чарльз Атлас считается одним из основателей бодибилдинга. В рекламе его уроков часто использовался один сюжет: несчастного парня задирают агрессивные хулиганы. Отбиться от них и «перестать быть слабаком» помогут, конечно, упражнения от Чарльза Атласа. – Прим. пер.

Content

Клифф Блезински
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве

Начинаем игру

Уровень 1

Становление

Легенда о рекорде

Дворец обмана

Уровень 2

Условно бесплатно

Мечтать не вредно

Весь этот jazz

Уровень 3

Unreal

На Пали – Ватерлоо: свистать всех наверх!

Жизнь в роли

Уровень 4

Живой продукт

Еще, еще, еще

Mad world

Шестеренки

Уровень 5

Отряд «Дельта»

День прорыва

Больше, лучше, круче

Уровень 6

Начало пути

У нас есть завтра

Может получиться

Уровень 7

Что, если…

Boss key

В диких условиях

Уровень 8

Без паники

Выдернуть из розетки

Благодарности

Примечания