Ромен Даснуа

Red Dead Redemption

Хорошая, плохая, культовая: рождение вестерна от Rockstar Games

Патрику Марио, моему дяде, который помог завершить работу над этой книгой.

«Блаженны кроткие, ибо они наследуют землю» [1].

Предисловие

Шериф, позвольте представить ваше будущее изысканное общество. Джек Джонсон по кличке «Индюшачий ручей», Джек Вермиллион по кличке «Техасский Джек».

Док Холлидей («Тумстоун: Легенда Дикого Запада»)

Понятие фронтира прочно закрепилось в нашей культуре, когда Джеймс Фенимор Купер написал серию романов «Эпопея о Кожаном Чулке». Ему удалось точно передать суть того самого духа авантюризма, который живет в глубине души каждого из нас. Когда же Буффало Билл и его передвижное шоу о Диком Западе открыли миру необыкновенный шарм этих загадочных земель, коллективное воображение пробудилось заново, и врожденное стремление укротить неукротимое разгорелось с новой силой. С тех пор фронтир стал темой и объектом различных произведений и представлений: романы, художественная и научная литература, фильмы, телесериалы, реклама, пьесы, спектакли, фестивали и реконструкции, спортивная конная стрельба… Все это так или иначе подогревало интерес к величественному духу Дальнего Запада.

Теперь настал черед саги Red Dead принять эстафету и перенести вестерн в новый мир – мир видеоигр. Сейчас игрокам доступен вкус азарта и свободы Дикого Запада, а эмоции сильны, как никогда прежде. Несмотря на то что историческая точность щедро приправлена поэтичностью, именно такой микс вдохновляет игрока действовать так, как поступил бы он перед лицом опасности в реальном мире. Red Dead Redemption порадует всех, кто очарован чудесами Дикого Запада.

Книгу Ромена Даснуа об этой серии игр стоит прочитать всем, чей дух неукротим, а душа жаждет приключений.

Питер Шерайко

Питер шерайко, он же Джек Вермиллион по кличке «Техасский Джек», из Caravan West Productions

Известный историк, актер и писатель Питер Шерайко прославился благодаря съемкам в вестернах, таких как «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» (режиссер Джордж Пан Косматос, 1993), – где он сыграл Джека Вермиллиона по кличке «Техасский Джек» и снимался с Куртом Расселом (Уайетт Эрп) и Вэлом Килмером (Док Холлидей), – и «Костяной томагавк» (режиссер С. Крэйг Залер, 2015). Также он участвовал в телепередачах, например «Технологии Дикого Запада», «Правда о Джесси Джеймсе», и работал над сериалом канала HBO «Дэдвуд», куда его пригласили в качестве консультанта.

Страсть к истории американского Дикого Запада и кинематографу побудили Шерайко основать компанию Caravan West Productions, которая помогает режиссерам и продюсерам достоверно воссоздавать образ Дикого Запада. Он также написал несколько захватывающих книг: «Тумстоун: Оружие и снаряжение» (Tombstone: The Guns and Gear, 2010) и «Грань Голливуда: искусство съемки вестерна» (The Fringe of Hollywood: The Art of Making a Western, 2011).

Введение. На вершине горы Rockstar

Тусон, 21 марта. Сегодня утром, на рассвете, работник Южно-Тихоокеанской железной дороги нашел тело Фрэнка Стилвелла, изрешеченное пулями. Обстоятельства случившегося таковы: Стилвелл прибыл в воскресенье, чтобы предстать перед коллегией присяжных по обвинению в ограблении дилижанса в районе города Бисби в ноябре прошлого года. Минувшей ночью со стороны западной границы приехал поезд с останками Моргана Эрпа (убитого в субботу вечером в Тумстоуне). Его сопровождали три брата Эрпа, а также Шерман Макмастерс, Док Холлидей и человек, назвавшийся Джонсоном, – все были хорошо вооружены винтовками и револьверами.

Незадолго до отправления поезда в дальнейший путь на станции появились Фрэнк Стилвелл и Айк Клэнтон (брат Уильяма Клэнтона, убитого в Тумстоуне братьями Эрп). Они заметили Эрпов, когда те гуляли по платформе. Свидетели видели, как Стилвелл спустился на рельсы и направился туда, где впоследствии найдут его тело. Четверо вооруженных мужчин последовали за ним. Когда поезд тронулся, раздались шесть выстрелов. Все они попали в тело – четыре винтовочные пули и два заряда картечи. Были поражены обе ноги и грудь, судя по всему, выстрел был произведен с близкого расстояния, на что указывают следы сгоревшего пороха на пальто и диаметр отверстий (около восьми сантиметров каждое).

Газета «Тумстоунская эпитафия» (21 марта 1882 г.) [2]

После долгих месяцев борьбы с преступниками в Тумстоуне, штат Аризона, федеральный маршал Уайетт Эрп сопровождает своего старшего брата Вирджила до железнодорожной станции в Тусоне. Вирджил вез тело их младшего брата Моргана к родителям в Колтон, штат Калифорния. Когда Уайетт прогуливался по станции в компании своих ближайших друзей – Джека «Индюшачий ручей» Джонсона, «Техасского Джека» Вермиллиона и Дока Холлидея, – он встретился взглядом с убийцами своего брата. Так началась одна из самых громких карательных экспедиций в истории Соединенных Штатов, в ходе которой Эрп и его «команда» почти месяц неустанно преследовали членов банды «Ковбои округа Кочис». Рассказы о подвигах знаменитого маршала обросли подробностями и стали легендами, а вскоре их стали адаптировать для кино. Режиссеры фильмов и по сей день выжимают максимум из тех событий, накаляя страсти до предела. В великолепной картине «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» Курт Рассел в роли Уайетта Эрпа разыгрывает одну из самых жестоких сцен в американском кино. С глазами, налитыми кровью, со вздутыми венами на висках, яростно бьющимися при каждом слоге, он произносит: «С ковбоями покончено. Ты меня понял? Увижу красный пояс, стрелять буду сразу. Так что беги, беги! И скажи всем, что идет ЗАКОН! Скажи всем, что я иду! И со мной идет АД, слышите? АД ИДЕТ СО МНОЙ!» [3]

Несмотря на то что исторические личности, участвовавшие в завоевании Дикого Запада, показаны достоверно, правдивость фактов затмевает яркий блеск героического образа эпохи, который поддерживали художественная литература и мемуары, написанные после 1783 года, когда закончилась Война за независимость США. С них начался золотой век Дикого Запада и произведений о нем, пик которого пришелся на период после Гражданской войны 1865 года. В рассказах о том времени, вышедших из-под пера журналистов или писателей, беззастенчиво приукрашивается все, что касается реалий эпохи. Авторы находят героизм, благородство и мужество там, где их не было, оправдывают действия преступных банд кодексом чести. Они романтизируют героев, которые чаще оказывались преступниками, чем благодетелями, и бандитов, которые иногда прикрывались полицейским значком. Но истории о Диком Западе [4] притягательны. Со страниц бульварных романов – предвестников дешевых журналов для американских рабочих – они рассказывали о первых поселенцах далеких земель, о героях Гражданской войны и простых фермерах, преодолевающих ужасные испытания в ходе освоения диких земель. Такая литература с самого начала стала источником несколько искаженного представления о той жизни, но вместе с тем она внесла значительный вклад в создание легенды об американском Старом Западе, может быть, даже больший, чем «объективная» история.

В 1903 году, когда Уайетт Эрп открыл салун в Тонопе, штат Невада, и получил должность заместителя маршала, в зарождающемся американском кинематографе появился первый в истории вестерн: «Большое ограбление поезда» (режиссер Эдвин Портер). Хотя фильм шел всего двенадцать минут, а актеры играли чересчур театрально, картина произвела настоящий фурор [5]. Получается, что одно из величайших культурных достижений нашей цивилизации появилось на закате золотого века Дикого Запада. Неслучайно Эрп, законник вне закона, который с 1910 года жил в Калифорнии, стал часто посещать съемки вестернов в качестве неофициального консультанта. Он подружился со многими знаменитостями того времени (Том Микс в их числе) и сблизился с молодым режиссером Джоном Фордом, будущим великим мастером вестерна. Актер Уильям С. Харт пригласил Эрпа на съемки фильма «Дикий Билл Хикок», и тот, желая восстановить свою репутацию, добавил в сценарий самого себя в качестве «персонажа». Фильм провалился. Герой, каким Эрпа изображали на экране, в жизни оказался человеком с сомнительной репутацией, которую события в Тумстоуне и Тусоне только усугубили. К тому же как связан Эрп с судьбой Джеймса Батлера Хикока? По данным историков, они никогда не встречались. Даже такой легендарный человек, как Уайетт Эрп, сознательно пользуется художественными уловками, чтобы укрепить свой образ. Некоторые разочаруются, узнав об этом, но не переживайте: вестерн – «всего лишь» кино!

После трех десятилетий взаимного влияния, на рубеже XIX–XX веков Старый Запад практически исчез (цивилизация победила дикие земли), а кино продолжало развиваться и стало самым передовым инструментом культурного единения. К этому времени вестерн и правдивая история Дикого Запада укоренились в умах и сердцах американцев настолько прочно и неразрывно, что отличить, где правда, а где художественный вымысел, уже трудно. За более чем сто лет своего существования киноиндустрия, возможно, показала намного больше «значимых» событий в освоении Дикого Запада, чем их было на самом деле. Так что вестерн – это не просто жанр, а весь кинематограф в целом и вся его суть: красноречие, стиль, эмоции и вдохновение; отражение американской культуры [6], созданное в важнейший момент ее развития и с трудом свергнутое с пьедестала фильмами нуар и военными драмами. Он был и остается главным и самобытным жанром, от которого произойдут все остальные, пройдя сквозь череду эпох, творцов и форматов.

Спустя пятьдесят пять лет после смерти Уайетта Эрпа [7]американец Диего Энджел, выходец из Колумбии, основал недалеко от мексиканской границы Angel Studios, компанию по разработке цифровых технологий. К началу 1990‐х годов глобализация уже шла полным ходом: в компанию поступало много заказов из Японии в рамках сотрудничества с SEGA, Nintendo и Capcom. В итоге Angel Studios была куплена Rockstar Games, издателем корпорации Take-Two Interactive. К тому времени корпорация уже прославилась серией игр про преступников Grand Theft Auto. Приобретя Angel Studios, она переименовала ее в Rockstar San Diego. Из игр, находившихся в разработке, внимание Take-Two привлекла одна: та, что в 2004 году станет известна как Red Dead Revolver. Тогда это был классический тактический шутер, но его создатель, автор аркады про Американский Запад Ёсики Окамото, хотел превратить игру в настоящий вестерн. Кто лучше справится с этой задачей, чем команда, знакомая с культурой Дикого Запада с пеленок? Начиная с довольно простой игры, во многом строящейся на стереотипах, Rockstar Games вряд ли предполагала, какой огромный потенциал таит в себе ледяная месть Рэда Харлоу. Герой уже обладает шестым чувством, помогающим сохранять хладнокровие и замедлять время, чтобы наносить молниеносные удары в смертельных дуэлях. Изобретательный геймплей Red Dead Revolver сочетается с сюжетом, почетное место в котором занимает тема благородства (хоть и не обходится без штампов – ради полноты игровой вселенной). Игра даже позволяет себе роскошь представить главного героя и его ценности гораздо более полно, чем, например, это сделали с дерзким незнакомцем в фильме «За пригоршню долларов» (режиссер Серджо Леоне, 1964) – да еще и на манер фальшивого Клинта Иствуда.

Великая историческая эпопея, на которую нацелились в Take-Two, наконец, стала набирать обороты благодаря амбициозной Red Dead Redemption 2010 года. История про Джона Марстона, одна из самых впечатляющих игровых экспедиций в прошлое, выходит далеко за рамки обыкновенного переноса сюжета из кино в игры, даже если сходство с такими фильмами, как «Поезд на Юму» (режиссер Джеймс Мэнголд, 2007), кажется очевидным. Эта игра, конечно, не первопроходец концепции открытого мира, но она представляет собой саму квинтэссенцию исследования ради истории, открытия ради нарратива и созерцания ради эстетики – возможно, даже в большей степени, чем The Elder Scrolls или другие MMORPG с неизменными мирами. Это одна из самых дорогих игр в истории [8], вышедшая тиражом более четырнадцати миллионов копий, чей открытый мир получил признание индустрии [9]. Ее идеология хоть и отлична от идеологии «старшей сестры», игры Grand Theft Auto, но все же сохранила саму ее суть. Между игрой про преступников, полностью разработанной родной студией Rockstar North в Шотландии, и вселенной «американского фронтира» авторства Rockstar San Diego, корнями уходящей в культуру вестерна, огромная пропасть [10]. Проект, созданный с подачи Take-Two, не имеет ничего общего с хаотичным урбанизмом псевдо-Лос-Анджелеса. Разрыв между сериями только подчеркивает противопоставление Запада и Востока, Старого и Нового Света. Таким образом, Старый Запад остается идеологически значимым культурным наследием того реального места, где развернулась история, и он будет продолжать оставаться таким даже после того, как кино преобразило его до неузнаваемости.

Появление второй части в 2018 году принесло повторение всех достижений – или почти всех. Сиквел был продан тиражом около двадцати четырех миллионов копий менее чем за шесть месяцев, он стал одной из двадцати самых продаваемых игр в истории [11]. Его открытый мир до краев наполнен неимоверно точными деталями, и это довольно редкое явление для индустрии видеоигр. Red Dead Redemption 2 наводит на размышления о природе исторически сложившегося линейного повествования в кино и о связи окружающего мира и разума, выходящей за пределы реализма в сферу чрезмерного перфекционизма. Но в первую очередь, пока игрок – в роли Джона Марстона или Артура Моргана – бродит на свободе, занимаясь рыбалкой или поиском сокровищ, противостоит местным бандитам или изредка наблюдает за невероятно красивой дикой природой, он, наконец, понимает, насколько велика и сложна вселенная, в которой он развивается, вселенная-эхо настоящего Старого Запада, его самая точная копия. Стала ли видеоигра Rockstar высшей точкой развития вестерна? В ней личный опыт и свобода воли стали настолько важнее сюжета, что теперь уже сама игра служит важным источником вдохновения для современных кинорежиссеров?

Многогранность самой серии Red Dead – с ее историей, деталями и самобытностью – сочетается с еще большей многогранностью культуры, в которую она вплетена, что создает определенные трудности для ее разбора в рамках подобной книги. Вот почему такой подход требует полного погружения в мир вестерна и изучение представления о нем разработчиков. Мы рады открыть эту книгу предисловием от Питера Шерайко и принять от него символическую «эстафетную палочку» истории. Человек-легенда современного Американского Запада, консультант и актер таких шедевров, как «Тумстоун: Легенда Дикого Запада», «Дэдвуд» (режиссер Дэвид Милч, 2004–2006) и «Костяной томагавк», а также известный историк, трудится как во имя сохранения своей культуры, так и над закреплением законов вестерна в современном кино. Он оказал нам честь, представив эту амбициозную книгу, задуманную как дань уважения серии Rockstar Games. Мы надеемся, что она получилась как полной, так и полноценной. Нет лучшего начала для такого путешествия, чем отдаленное воспоминание о Человеке без имени. Этот дерзкий и вечно живой прототип всех героев бессмертного жанра говорил: «У меня такое чувство, что бой будет долгий» [12].

Об авторе

Ромен Даснуа – основатель компаний Wayô Records и Overlook Events, которые специализируются на кино и видеоиграх; создатель и постановщик официальных симфонических концертов по музыке из Dragon Ball, Saint Seiya, Tribute to John Williams, а также TV Series Live. Он отвечает за выступления с музыкой Дзё Хисаиси, Дэниела Эльфмана и Final Fantasy на европейской сцене. Увлеченный нерушимой связью повествования и музыки, он самостоятельно организует музыкальные мероприятия, а с 2000‐х годов также пишет статьи в профильной прессе. Автор первой передачи, полностью посвященной музыке в видеоиграх, которая транслировалась на главном общегосударственном радиоканале Франции (France Musique). В 2017 году написал L’Histoire de Final Fantasy VI («История Final Fantasy VI») для издательства Pix’n Love. Тогда же написал Le Guide des compositeurs de musique de film («Путеводитель по кинокомпозиторам»), а позднее, в 2019 году, Le Guide des séries de science-fiction («Путеводитель по сериям в жанре научной фантастики»): обе книги вышли в издательстве Ynnis. Также является автором научно-фантастических рассказов, которые издает Rivière Blanche.

Часть 1

Зарождение Red Dead

– Куда направляешься, святой отец?

– Я пока точно не решил.

– У тебя есть на выбор: север, юг или восток.

– А что случилось с западом?

– Мы едем на запад.

Бак и Проповедник («Бак и Проповедник», режиссер Сидни Пуатье, 1972)

1

DMA Design

Основы состояния духа

Когда DMA Design, маленькая студия-разработчик из Шотландии, создатель известной серии игр Lemmings, выпустила спорную Grand Theft Auto в 1997 году, никто и подумать не мог, что этот проект перевернет всю индустрию и будет годами влиять на ее развитие. Игра про преступников стала мировым хитом, а ее скандальная репутация привела к тому, что цифры продаж взлетели до небес. Однако пресса отреагировала на релиз крайне холодно. Игру обвиняли, в целом необоснованно, в оправдании преступной деятельности, а еще ругали упрощенную графику, невнятный и бедный игровой процесс и однотипность миссий, которые заключались в перемещении от одной точки на карте к другой буквально по стрелочке. Как бы то ни было, это была просто немного улучшенная версия игры APB, хотя между их выходом и прошло десять лет. Пока 3D-режим все больше становился нормой для компьютеров и новейших поколений консолей [13], Grand Theft Auto совершенно не вписывалась в ожидания. Ее противопоставляли играм куда более эффектным в плане картинки – таким, как Quarantine и ее продолжение (GameTek, 1994 и 1995), которые уже позволяли участвовать в автомобильных и вооруженных столкновениях в полностью трехмерных городах. Свобода действий игрока в GTA была ограничена жесткими рамками. Мир, который сперва казался открытым, на деле вызывал приступ клаустрофобии, в нем удивительным образом царило ощущение безвыходности, как в фильме «Темный город» (режиссер Алекс Пройас, 1998). Вишенкой на торте стало требование профсоюзов полиции ряда европейских стран изъять игру из продажи; дело дошло до официальных обращений к политической элите.

Но случилось чудо. Практически без сознательных усилий разработчиков для игроков именно так называемые недостатки GTA стали ее главными достоинствами. Примитивная графика позволила построить огромное игровое пространство, которое не только создает ощущение безграничности мира, но и дает небывалое чувство скорости благодаря простой фокусировке камеры на автомобиле. Хоть миссии и однообразны, зато тачку можно поменять в любой момент (и заодно послушать одну из семи случайных радиостанций), что странно затягивает. А режим песочницы дает несколько нездоровую, но популярную возможность сбивать как можно больше пешеходов и стараться как можно дольше не попадаться преследующим игрока полицейским. Если повнимательнее присмотреться к этой незатейливой, но чертовски хитро продуманной в плане маркетинга игре, то взгляду откроется удивительный мир дерзкого творчества, который дарит игрокам удовольствие – и не всегда постыдное. Более подходящее слово – небрежное. Grand Theft Auto – игра веселая. Уродливая, плохо анимированная и с простейшим геймплеем, но веселая. Совсем как Lemmings. Сломав нравственные барьеры, воздвигнутые самопровозглашенными защитниками морали, разработчики DMA Design оказались у истоков самого громкого коммерческого успеха в истории современных видеоигр.

В середине 1980‐х Майк Дейли, Стив Хэммонд, Дэвид Джонс и Рассел Кей, четверо приятелей из города Данди´ (Шотландия), ходили в клуб под названием Kingsway Amateur Computer Club при колледже. Его члены увлекались информатикой и видеоиграми – тогда они только-только появились. Чтобы играть, им приходилось самостоятельно писать код, используя язык программирования BASIC и его варианты, в зависимости от производителя. Вооружившись тематическими журналами, самые упорные ребята терпеливо вводили сотни, тысячи строк кода, чтобы запустить любительскую игру или ее демоверсию. Разумеется, ошибки были непозволительной роскошью! Но копирование заставляет запоминать, а ошибки – размышлять, искать и создавать новые варианты. Например, менять характер действия или способ отображения элемента. Очень быстро «энтузиасты» этого метода начали создавать собственные игры. Чаще всего это были простые последовательности обмена данными, работа над которыми побуждала начинающих программистов соревноваться в изобретательности.

Демосцена стала самой настоящей школой для игроков того времени, и некоторые из них относились к этому занятию очень серьезно, даже несмотря на то что в мире к нему все еще относились презрительно. Дэвид Джонс, старший из друзей, работал тогда на заводе по производству и сборке компьютеров Timex Sinclair, но попал под сокращение. Увольнение оказалось хорошей новостью: на выходное пособие Дэвид купил себе Роллс-Ройс среди компьютеров того времени – потрясающий Amiga 1000. Его приятели в то время только перешли на широко распространенные ZX Spectrum и Commodore 64. Вместе они восхищались новыми, почти безграничными, как тогда казалось, техническими возможностями новейшей модели Commodore и таких программ, как Deluxe Paint.

Команда быстро освоила потенциал Amiga и занялась разработкой скролл-шутера, ныне известного как Menace. Дэвид Джонс руководил проектом. Друзья вдохновлялись многими популярными играми этого жанра, включая Salamander от Konami. В поисках издателя они обратились к компании Hewson Consultants, но сотрудничество не состоялось: Джонс отказался от контракта, посчитав, что по поставленным условиям итоговый продукт не будет соответствовать его замыслу. После этого он пошел к молодой компании Psygnosis, заключил с ними договор и выпустил игру в 1988 году: так появилась на свет студия DMA Design. В 1989 году она произвела на свет новый скролл-шутер, Bloody Money, продажи которого вдвое превзошли продажи предшественника [14]. Затем разработчики придумали еще одну игру, Walker, главный герой которой – двуногий робот, созданный по образу AT-ST из «Звездных войн». В ходе работы над ее дизайном Майк Дейли решил поэкспериментировать в Deluxe Paint и создал очень простую анимацию для спрайта гуманоида, которая занимала минимальное место на экране, в идеале – квадрат 8×8 пикселей. Гэри Тиммонс, новый художник компании, пришел ему на помощь, и вместе они усовершенствовали анимацию, уместили ее в поле 8×10 пикселей и придумали изображения маленького персонажа для ситуаций, когда его раздавили, разжевали, взорвали или отбросили куда подальше. Увидев эти уморительные эксперименты, Рассел Кей воскликнул: «Да это же готовая игра!» [15] – и даже придумал название этим маленьким жертвам издевательств: так появились лемминги.

Новорожденные оказались весьма игривыми. Контракт с Psygnosis заключили быстро – издатель посчитал эту затею гениальной. Команда старалась изо всех сил: сотрудники придумывали собственные миссии и соревновались друг с другом, придумывая самые веселые способы прохождения уровней. Даже издатель принял участие в разработке игры и ее механик дистанционно из Ливерпуля в Англии: DMA Design отправляла компании демоверсии проекта, а в ответ получала по факсу предложения и впечатления.

Принцип Lemmings на первый взгляд прост и понятен: нужно управлять группой антропоморфных животных, которые двигаются и действуют синхронно. Если на пути им попадется овраг, все последуют за лидером и упадут вниз. Лидер не обращает внимания на препятствия: он может упасть в пропасть, прыгнуть на бомбу или повернуть обратно и уткнуться в стену. Игроку предстоит найти один или несколько способов провести как можно больше леммингов до выхода в целости и сохранности. Для этого существа должны выполнить несколько действий, которые проложат им дорогу: например, прорыть тоннель в земле, чтобы добраться до другого подземного хода, раскрыть зонтик, чтобы замедлить смертельное падение, взорваться, чтобы в стене образовалась брешь, или стать регулировщиком, чтобы заставить других двигаться в противоположном направлении. Естественно, в каждом действии есть смысл, и даже не один, и пока оно совершается, другие лемминги продолжают идти, иногда – на верную смерть. Геймплей не слишком сложный и не слишком простой, самое то. Механики управления можно освоить мгновенно. Конечно, Lemmings не очень красива, анимация примитивная, а игровой процесс сведен к простейшей формуле, но эта игра просто невероятно… веселая. Ничего не напоминает?

В 1991–1992 годах игра от DMA Design вышла на всех устройствах того времени – и компьютерах, и консолях – и побила все рекорды. В день старта продаж Psygnosis зафиксировала покупку 55 000 копий – и это в первые сутки! Такой успех позволил разработать множество удачных продолжений. Благодаря ему компания выпустила несколько прославившихся позднее игр, например превосходную Walker, запоздавшую на несколько лет. Или мрачную Unirally, судьба которой, возможно, сложилась бы удачнее, если бы студия Pixar не подала в суд – и не выиграла его – из-за плагиата [16], вынудив Nintendo изъять игру из продажи. Зато серия игр Lemmings пользовалась все большим успехом. Увы, в середине 1990‐х годов команда начала распадаться, и руководство приняло решение перестать разрабатывать свою золотую жилу. В интервью для апрельского выпуска журнала Next Generation 1997 года Дэвид Джонс объяснил это так: «После работы над Lemmings мы все нуждались в отдыхе. Это были три адских года». Пришло время реализовать новые идеи, и команда сделала ставку на консоль 3DO от Panasonic. В том же самом интервью Джонс рассказал: «Мы потратили на нее примерно три месяца. Купили комплект для разработки, стали думать над играми, но все впустую. К счастью, Nintendo предложили нам сотрудничество в рамках работы над Ultra 64 – так приставку называли в то время» [17]. Их первый совместный проект назывался Body Harvest. Главный герой – солдат, который может путешествовать во времени, а ритм сюжету придает игровой процесс, погружающий игрока в мир насилия и экшена. Тогда DMA Design далеко не сразу договорилась с японским гигантом: проблемы касались как вопросов морали – Nintendo очень строго относилась к теме жестокости, – так и языковых моментов. В итоге издатель отказался от выпуска игры прямо посреди процесса разработки; вместо него ее выпустят позже компании Gremlin Interactive и Midway Games. Правда, на японский рынок проект так и не попадет. Игра Body Harvest была первым 3D-проектом разработчиков Lemmings, и игроков она не впечатлила, хотя пресса отзывалась о ней положительно. Несмотря на это, компания продолжила выпускать игры с современной графикой для топовых моделей компьютеров и консолей: например, Space Station Silicon Valley (1998) и Wild Metal Country (1999). Но именно маленькая, неприхотливая 2D-игра приковала внимание всего мира к студии из Данди´. Grand Theft Auto во многих отношениях оказалась одной из самых значимых игр 1990‐х годов.

2

Grand Theft Auto

Тревожный взгляд на США

Разработка Grand Theft Auto началась в 1995 году. Тогда проект назывался Race’n’Chase и основывался на задумке Стива Хэммонда: первоначальная идея состояла в том, чтобы играть как за преступников, так и за полицейских, чередуя миссии двух фракций. В итоге разработчики убрали часть про стражей порядка, они посчитали, что с точки зрения игрока соблюдение правил дорожного движения не имеет никакого смысла во время погони. Целенаправленно сбивать пешеходов, совершать другие преступления и зарабатывать на этом очки в ту пору считалось чем-то невообразимым. По первоначальной задумке даже город должен был быть построен полностью в псевдотрехмерной графике, что позволило бы исследовать его с помощью новой технологии вращения камеры.

Однако технические и бюджетные ограничения заставили студию пересмотреть масштаб проекта. Города в нем должны были быть крупными и оживленными, что создавало определенные проблемы с отображением и взаимодействием объектов. Тогда Майк Дейли придумал относительно простое, но очень эффективное решение: фокус камеры нужно закрепить точно за игровым персонажем или машиной, которую он ведет, а саму камеру разместить по центру экрана так, чтобы при движении создавался так называемый эффект параллакса, или ощущение движения неподвижной перспективы. Из-за приближения фона при замедлении и отдаления при ускорении чувство скорости обостряется в десятки раз и пьянит игрока еще сильнее. У двумерных спрайтов нет проблем с перспективой, их количество даже умножают в несколько раз, чтобы создать ощущение насыщенности мира. Тогда, в разгаре 1990‐х годов, воссоздать его в 3D-игре было невероятно трудно. Стремясь показать игрокам «открытый мир» (хотя такой термин еще не использовали), DMA Design надеется создать своего рода «Элиту» в современном городе.

Но разработка игры велась методом проб и ошибок. Команда столкнулась с многочисленными проблемами как в плане игрового процесса, так и в плане поведения искусственного интеллекта, и проект чуть было не отменили. Креативный директор DMA Design, бывший журналист Гэри Пенн, перешедший в сферу видеоигр (он приложил руку к созданию Frontier: Elite II) в интервью для Gamasutra в 2011 году отзывался обо всем этом так: «Некоторые члены команды постоянно пытались что-то исправить. Сама суть игры оказалась чудовищно несовершенной. Интеллект полицейских работал плохо, местами даже просто абсурдно. Как-то раз – думаю, это была ошибка в коде – полицейские внезапно сошли с ума, стали агрессивными. Они пытались нас переехать. Их поведение вышло из-под контроля, и, мне кажется, это было грандиозно, потому что хоть что-то, наконец, заработало, пусть это и было игровое событие из разряда „Матерь Божья, полицейские слетели с катушек! Они пытаются меня задавить!“ Мы немного подправили этот момент, но совсем убирать не стали, так же веселее! Внезапно игра стала более цельной и перестала быть унылой: заскучаешь тут, когда полицейские пытаются тебя устранить. Они дышат тебе в спину и пытаются любым способом сбросить тебя с чертовой дороги. Тогда все в один голос утверждали: „Это ведь очень круто! У нас что-то получилось, и оно работает!“ Речь шла даже не о миссиях – мы никогда не расценивали их как что-то значительное, – разговор был об игре в целом, об уйме вещей, которые были доступны вне их».

Grand Theft Auto завоевала внимание всего мира. Игра получилась неоднозначной, зато блестяще жонглировала идеями игрового процесса, веселья, открытого мира и даже режима «песочницы» – явления, которое только-только зарождалось, но уже появлялось во многих играх 1990‐х годов. Хоть ее успех и не сравним с ААА-играми тех времен, проект DMA Design взбудоражил всех и занял умы предпринимателей индустрии видеоигр. Всем было ясно: что-то назревает, и, если хочешь быть в центре событий, не спускай глаз с маленькой шотландской игровой студии.

В 1997 году, когда вышла GTA, индустрия видеоигр вступила в эпоху серьезных перемен. После рецессии начала 1990‐х и европейского кризиса в 1993-м сфера переживала трудные времена, мировой рынок сократился вдвое. Но PlayStation перевернула индустрию, и конец десятилетия ознаменовался несколькими потрясениями, ход которым задавало множество слияний. Так, в 1993 году компания Sony выкупила Psygnosis специально для подготовки к выходу новой консоли, из-за чего студия перестала работать с DMA Design. В 1997 году она была присоединена к Gremlin Interactive, которая спасла Body Harvest от гибели из-за Nintendo. Благодаря этому британский издатель обеспечил себе выгодную позицию в ходе мировых продаж Grand Theft Auto, которая – совпадение ли? – вышла как раз перед слиянием. Затем, в 1999 году, Gremlin заключила маркетинговые соглашения и слилась с гигантом французского сектора, компанией Infogrames под началом Брюно Боннеля. Последняя уверенно вошла в ряды крупнейших мировых производителей видеоигр, но очень быстро понесла убытки, а через несколько лет пришла в упадок [18].

Тем временем другой будущий гигант, Take-Two Interactive, тоже сделал свой ход: в 1997 году она приобрела канадскую студию GameTek. Издатель почуял большой потенциал Grand Theft Auto, которую распространял в Северной Америке в 1998 году, с задержкой в год после официального релиза. Компания смогла зарекомендовать себя, когда новоприобретенная студия стала заниматься разработкой дополнений к первой части игры, London 1961 и London 1969, тогда как DMA Design работала над сиквелом. Чтобы укрепить лидирующую позицию на мировом рынке, Take-Two Interactive выкупила своего европейского двойника BMG Interactive. Это была дочерняя компания огромного немецкого концерна, у которого не было ни средств, ни желания исследовать мир видеоигр. Rockstar Games родилась из амбиций и была основана на философии, заложенной в GTA: между весельем и неоднозначностью нужен баланс. Это понимание и позволило Rockstar Games диктовать будущее видеоигр. Стратегия выкупа студий-разработчиков с ведущими – и новыми – проектами в сочетании с укреплением позиций на ключевых рынках сбыта дала свои плоды. Через несколько месяцев после приобретения шотландской студии Infogrames продала ее за сумму в целом высокую, но по сравнению с изначальными затратами смехотворную [19]. Take-Two, издатель, превратившийся в группу из нескольких дочерних компаний с общим словом «Rockstar» [20] в названии, потирает руки: отныне Grand Theft Auto полностью принадлежит им, и будущее в полной мере покажет, что решение было верным.

По мере увеличения темпа слияний росло и давление на шотландских разработчиков, из-за чего основателям студии – Майку Дейли, Стиву Хэммонду и Расселу Кею – пришлось покинуть команду. Идея Grand Theft Auto 2 зародилась уже давно. Люди очень ждали продолжения, оно оставалось главной темой переговоров между Take-Two и ее новым подразделением Rockstar Games. Сиквел игры про приключения бандитов разошелся не на шутку: в качестве рекламного ролика, частично ставшего вступительным, использовался настоящий короткометражный фильм. В основе своей новый проект DMA Design мало чем отличался от предшественника, но зато мог похвастаться несколькими новыми деталями, переводящими общий игровой процесс на новый уровень. Город, по размеру вдвое больше чем в первой части, был поделен между семью бандами. По мере прохождения игры способы взаимодействия с ними меняются, что позволяет открывать новые области. Игроку предстоит выполнять задания той или иной банды, одновременно регулируя конфликты между местными мафиози и уровень их враждебности друг к другу. У полиции есть несколько «уровней розыска», на самых высоких в дело вмешивается армия. Можно выполнять несколько заданий сразу и, что еще важнее, более активно взаимодействовать с миром благодаря делам вне сюжета; общее развитие коснулось и режима «песочницы» тоже.

Конечно, графика все еще оставляет желать лучшего, но у команды разработчиков есть на это ответ: на их официальном сайте указано, что главные достоинства проекта связаны с сюжетом и игровым опытом, а не эстетикой. Благодаря успешным продажам и одобрению со стороны определенной категории геймеров, GTA 2 уверенно закрепилась на рынке и стала диктовать свои принципы всему рынку видеоигр. Но на горизонте замаячил выход PlayStation 2 и неизбежный скорый переход на 3D-формат, который помимо прочего призван был впечатлить публику новейшей впечатляющей графикой и захватывающим инновационным геймплеем.

В 2000 году в команде DMA Design было уже несколько десятков человек. Теперь студия располагалась в столице Шотландии, Эдинбурге. Последний из ее создателей, Дэвид Джонс, покинул компанию, чтобы основать Rage Games и Realtime Worlds. Так что разработка третьей части игры про угонщиков стартовала в особой обстановке: ею руководил продюсер Лесли Бензис, разработчик студии с 1995 года и один из главных вдохновителей серии с самого момента ее создания.

Переход от 2D к 3D оказался непростой задачей как технически, так и с точки зрения сюжета. В 2001 году, общаясь с представителями сайта IGN, Бензис рассказал: «Когда мы в составе DMA и Rockstar собирали идеи для Grand Theft Auto 3, все они естественным образом исходили из концепций первых двух игр, открывших новую степень свободы в плане интерактивности и нелинейности. Главной задачей – и испытанием – в работе над третьей частью стал перенос этой свободы и разнообразия из 2D-миров со взглядом сверху в живой 3D-мир с учетом всех возможных последствий этого эстетического сдвига».

В 2001 году игру представили на Е3, но внимание всего мира приковал громкий релиз игры State of Emergency, разработанной VIS Entertainment (этой студией из шотландского города Данди руководили бывшие сотрудники DMA Design) и выпущенной Rockstar Games. Действие игры-боевика разворачивается на идеально вылизанных улицах современного города. Этот, казалось бы, слабый соперник захватывает внимание с первых секунд благодаря взрывному геймплею. По сравнению с ним презентация новой части GTA оказалась не такой уж и впечатляющей. Хуже того, вступительный ролик оказался настолько длинным и художественным, что его можно смело считать самым заумным выступлением на американской игровой выставке! Вместо веселой, мгновенно затягивающей игры про бандитов критики увидели проходной, ничем не примечательный проект, пусть и в формате 3D – ничуть не привлекательнее, чем у конкурентов. Казалось, необходимость обязательно внедрить новые технологии изменила всю изначальную концепцию, и поменялось не только чисто эстетическое восприятие, но и сам смысл игрового процесса. Баланс между повествованием и открытым миром оказался хрупким, и разработчикам пришлось сосредоточиться на повторении все тех же тем и идей. Новый игровой мир по размеру не уступал предыдущей части, но реалистичная графика не позволила создать такой же обширный лабиринт улиц и проспектов, из-за чего ощущение, что жизнь висит на волоске, ослабло.

А что стало с дерзким «симулятором преступлений» из первой части? Он остался прежним, хотя сбивать пешеходов пачками стало сложнее – из-за особенностей вселенной жителей города на улицах стало заметно меньше. Зато взаимодействие подразделений внутри DMA Design приобрело чуть большую гибкость. Студия старалась держать лицо, забыв прошлые разногласия. В том же интервью для IGN Лесли Бензис добавил: «Юмор всегда помогал взять жестокость под контроль… Подобные игры не стоит воспринимать серьезно, и мы надеемся, что достаточно ясно это показываем. В игре есть множество способов убить человека: избить, застрелить, взорвать и т. д. Но игроки должны догадаться сами: главная цель – расправиться с другими преступниками, а не с мирными прохожими. За беспричинную жестокость игра вас никогда не наградит». А ведь наезды на пешеходов стали настоящим видом спорта для некоторых игроков, поскольку в первых двух играх так можно было заработать очки.

Вернувшись в Либерти-Сити, напоминающий Нью-Йорк, как в первой GTA, пользователи обнаружили, что игра внезапно стала гораздо более реалистичной, чем большинство проектов того времени. Особое внимание уделялось сюжету и целому ряду тщательно проработанных действующих лиц. Такая большая группа героев и антигероев, антагонистов и персонажей второго плана была игрокам в новинку, зато соответствовала голливудским замашкам создателей. Разрыв с 2D-предшественницами оказался еще более колоссальным, ведь для того, чтобы сделать новую 3D-эстетику понятной, в игру внедрили внушительное количество новых приемов, в корне меняющих характер серии. Нельзя менять визуал без причин, если не сопровождать перемены появлением новых функций, соответствующих духу революции.

В 2011 году Дэн Хаузер, бывший сотрудник BMG Interactive, который перешел в Rockstar Games и стал креативным директором команды разработки Red Dead Redemption [21], рассказал IGN: «У нас возникло множество проблем, о которых никто даже не подозревал. Жителей города, гуляющих по улицам, нужно было заставить заговорить. Пришлось придумать целую систему, чтобы это реализовать, понадобилось – совершенное безумие! – написать 8000 строк диалога за раз. Мы решили включить в игру несколько предварительно смонтированных кат-сцен. Но они выглядели бы странно, да и весили тогда прилично, и это совсем не вписывалось в игру. Тогда как же сделать эти сцены? Можно было использовать технологию motion capture, но мы раньше таким не занимались и не знали как. Нужно было найти другой способ… С чего же нам начать? Сможем ли мы воспроизвести их с диска? Будет ли работать запись? Вот что нас волновало: вопросы, которые сегодня уже кажутся обычным делом. GTA III – первая игра (или одна из первых), которая смогла их разрешить».

Тогда команда использовала движок RenderWare от Criterion Games. На нем же были сделаны и последующие части, Vice City в 2002 году и San Andreas в 2004‐м, а затем студия перешла на собственный движок. Геймеры сразу тепло приняли новый облик серии, от третьей части они были в невероятном восторге. Полностью трехмерный открытый мир, хороший баланс между сюжетными и побочными заданиями, огромная игровая территория, по которой можно бродить и которую интересно исследовать, а также новые и новые секреты, дополняющие игровой процесс и сюжетную линию. В 2005 году San Andreas стала самой продаваемой игрой на PlayStation 2 и самой прибыльной в истории индустрии [22]. Эта часть стала величайшим успехом для DMA Design (переименована в Rockstar North в 2002 году) за все время разработки серии, менее чем за шесть лет. Она послужила прочной основой для создания исторического «близнеца» Grand Theft Auto, действие которого разворачивается на Американском Старом Западе. Эта история создания переносит нас на несколько лет в прошлое и на совершенно другой континент.

3

Появление жанра неизбежно

Red Dead Revolver. История спасения

До переименования в Rockstar San Diego в ходе внушительного расширения Take-Two Interactive еще долго, до выхода Red Dead Revolver – еще двадцать лет. Angel Studios, основанная выходцем из Колумбии в крупном калифорнийском городе на границе с Мексикой, не имеет, казалось бы, ничего общего с европейской культурой, тем более со студией DMA Design, работающей в низинной части Шотландии.

В 1984 году, в попытке угнаться за экономическими и технологическими достижениями Кремниевой долины, маленькая студия, расположенная севернее Сан-Франциско, начала свою деятельность с разработки компьютерной графики. Подход Диего Энджела – основателя студии и выпускника Чикагского института искусств – заключался в том, чтобы слушать интуицию, выбирать проекты по ощущениям и быстро отказываться от одного в пользу другого. Ему повезло: счастливая звезда привела его в мир, полный возможностей, где последнее слово часто остается именно за такими смельчаками. Метод себя оправдал, и с годами студия разрослась и взялась за коммерческие видеоролики, бизнес-презентации и разработку компьютерных медицинских моделей.

В начале 1990‐х компания занималась созданием CGI-сцен для фильма «Газонокосильщик» (режиссер Бретт Леонард, 1992). Сам полнометражный фильм трудно отнести к жемчужинам кинематографа, но техническое превосходство было видно невооруженным глазом. А созданный мир виртуальной реальности напоминал фильм «Трон» (режиссер Стивен Лисбергер, 1982), недооцененный современниками, но позже ставший культовым. В том же 1992 году Angel Studios прославилась, сняв психоделический клип на песню Питера Гэбриела «Kiss That Frog». Видео получило награду за лучшие спецэффекты на церемонии MTV Video Music Awards (1994). Но в первую очередь мысли руководителя компании занимала сфера информационных технологий и индустрия видеоигр, и Диего Энджел заключил контракт с компанией Silicon Graphics, мастодонтом отрасли.

Вместе студии разработали зрелищные деморолики для продвижения продукции Silicon Graphics как эталона компьютерной графики и обработки видео среди профессионалов. В 1993 году именно их графический процессор Reality Coprocessor использовался в абсолютно новой – и многообещающей – Nintendo 64 одноименного японского производителя. Тогда Гэнъё Такэда сказал, что он впечатлен работами Angel Studios. Поскольку сотрудники студии уже были знакомы с оборудованием от Silicon Graphics, в 1995 году он предложил им присоединиться к «команде мечты» [23] разработчиков будущей Ultra 64… среди которых была DMA Design. Калифорнийская компания уже снискала мировую славу благодаря мастерству в создании трехмерного окружения в реальном времени, а технология еще только зародилась. Подобное предложение в то время означало почетное и чрезвычайно редкое, а потому бесценное признание их заслуг.

Уже сотрудничая с SEGA в работе над несколькими проектами, такими как Ecco: The Tides of Time (1994) для SEGA CD и Mr. Bones (1996) для Saturn, студия из Сан-Диего приступила к созданию двух игр для Nintendo про бейсбол (национальный вид спорта в Японии и очень популярный в США). Игры были официально одобрены Главной лигой бейсбола и посвящались одному из лучших игроков того времени, Кену Гриффи – младшему.

Однако решающий проект был представлен сторонним издателем консоли Nintendo, японским гигантом Capcom, в рамках знаменитой франшизы Resident Evil [24]. Вторая часть культовой игры про военных, попавших в кишащий зомби особняк в Раккун-Сити [25], появилась в 1998 году на PlayStation и содержала в общей сложности 1400 Мб данных на двух дисках. Angel Studios поручили ответственную задачу – перенести ее на консоль Nintendo, картриджи которой могли вместить не более… 64 Мб! Впрочем, это не помешало команде решить задачу менее чем за два года. Дюжина человек трудилась над ней сверхурочно, перекраивая технические и графические аспекты игры. Особенное внимание они уделяли сжатию кат-сцен: их продолжительность корректировалась с помощью склеек, из-за чего игра стала на удивление динамичной. По словам игроков, эта формально «уменьшенная» версия иногда превосходит оригинал на PlayStation, в частности, благодаря системе сглаживания Nintendo: она позволила избавиться от эффекта «лесенок» на изображении, свойственного консоли от Sony. Resident Evil 2 на Nintendo 64 даже может похвастаться доработанным игровым процессом, несколькими внутриигровыми бонусами и – вишенка на торте! – музыкальным сопровождением, улучшенным за счет более точного дробления на частоты и внедрения технологии Dolby Surround. Шедевр Диего Энджела и его команды вновь доказал их мастерство в работе с техническими средствами и бережное отношение к консоли Nintendo – по мнению некоторых, игра во всем превосходила конкурента, невзирая на более скромные технические возможности.

Тем временем Take-Two Interactive притаилась в тени, наблюдая за каруселью всемирного сотрудничества, на которой крутятся самые разные участники рынка. Она купила DMA Design у Infogrames тогда же, когда Resident Evil 2 перенесли на Nintendo, в 1999 году. В том же году калифорнийская студия-разработчик выпустила трехмерную гоночную игру с открытым миром и городским антуражем. В Midtown Madness игроки могут ездить где им вздумается, а еще можно наезжать на пешеходов и сбивать городские постройки – естественно, это просто совпадение!

До выхода первой трехмерной GTA оставалось еще два года, так что игра Диего Энджела и его команды стала настоящей сенсацией и даже подстегнула шотландских разработчиков вернуться к работе. Но студию вновь озадачил запрос от Capcom, а именно от Ёсики Окамото, опытного гейм-дизайнера, чья карьера началась в Konami еще в 1982 году. Этот выдающийся разработчик прославился благодаря невероятно популярным в Японии шутерам для аркадных автоматов в жанре shoot ’em up. В специально отведенных залах азартные игроки выстраиваются в очередь, чтобы поиграть, а легендарная сложность этих игр растет так же стремительно, как и впечатляющие навыки геймеров – фанатов жанра.

В 1985 году Окамото отличился тем, что вроде как в одиночку [26] создал вертикальный скролл-шутер Gun.Smoke на тему вестерна. В ней было множество интересных элементов, от музыки до графического оформления, но в целом эта игра от Capcom оставалась довольно классическим представителем жанра и не особо выделялась на фоне своих футуристических собратьев с их космическими кораблями. Сотрудничество с Angel Studios в начале 2000‐х строилось на довольно стандартной идее: в жанр шутера надо внедрить 3D. Такой проект может, по сути, не сильно отличаться от вертикального или горизонтального 2D-скролл-шутера, но ощущение объема обеспечит более глубокое погружение в эту вселенную американских ценностей, которые очаруют японских игроков экзотичностью, а западных – культурной близостью.

В документах, составленных для презентации игры в Capcom, идея описана парой строк: «S.W.A.T. – экшен-шутер, разработанный для того, чтобы показать весь потенциал PlayStation 2. В нем используются передовые технологии и высокодетализированная графика, которые призваны воскресить смертельно опасный и захватывающий мир Дикого Запада. В S.W.A.T. можно играть за самых разнообразных персонажей и сражаться с врагами всех мастей с помощью пистолетов, ножей, динамита и другого оружия, характерного для Дикого Запада. Благодаря инновационной технологии Angel Studios персонажи станут более выразительными. Они смогут передвигаться по труднопроходимым местам и взаимодействовать практически с чем угодно, от табуреток до бутылок виски, в реалиях Дикого Запада». Станет ли Spaghetti Western Action Team – впечатляющее название, правда? – духовным преемником Gun.Smoke, только в 3D и с абсолютно современными механиками взаимодействия?

Поначалу S.W.A.T. не имела ничего общего с вестерном, да и до лучшего одиночного шутера с картой, кишащей врагами, ей было далеко. В первичной версии играть можно было за семерых членов тактического отряда. У каждого был свой набор взаимодополняющих навыков и элементов снаряжения, которые нужно было улучшать по мере прокачки персонажа. Что примечательно, игра позволяла по желанию быстро и в реальном времени переключаться между героями – это стало возможно благодаря разделению игрового экрана пополам. Однако концепт постоянно изменялся с подачи самого Окамото. Сначала он перенес сюжет на остров, захваченный роботами-убийцами в самый разгар карнавала. В итоге элитный отряд S.W.A.T. не стал зачищать здание от террористов или уничтожать роботов посреди океана. Курс резко сменился в сторону вестерна, а потом и вовсе привел к отказу от идеи про отряд солдат. Осталось только то, что составляло основу жанра на протяжении десятилетий: герой-одиночка выживает в перестрелках, один против всех. Озарение посетило Окамото, когда он, ценитель американского кино, смотрел фильм «Слепой» (режиссер Фердинандо Бальди, 1971), настоящий спагетти-вестерн с Тони Энтони и Ринго Старром в главных ролях. Логично, что такую переработку концепции на новый лад стоит доверить студии, обосновавшейся именно там, где вестерн зародился, правда?

Разработка началась в 2000 году. Уже тогда проект обладал всеми признаками аркадной игры: мало сюжета или спокойных моментов, внимание сосредоточено исключительно на перестрелках – перестрелках странных, карикатурных и очень далеких от концепции вестерна. Оружие героя в самом деле необычное, иногда сверхмощное и устаревшее; стиль вдохновлен сразу несколькими направлениями фэнтези, а некоторые видеозаписи, посвященные разработке, показывали невозможные для того времени технические способности – так в одном из роликов персонаж летал и расстреливал врагов прямо с неба. Так что первая версия оказалась чем-то средним между Panzer Dragoon (SEGA, 1995) и Tenchu (Acquire, 1998), как выразился дизайнер Доминик Крейг [27], «двумя франшизами, пострадавшими больше всех от проблем с игровым процессом. С одной стороны, проблемы заключались в нехватке опыта работы с 3D-окружением, как у разработчиков, так и у игроков, а также в движках, все еще недостаточно проработанных для подобных задач. С другой – в вечном поиске новых способов разнообразить геймплей». Кроме того, и в самой концепции, и в течениях, на нее повлиявших, было слишком много японского, чтобы эти черты удачно вписались в такую тематику, как вестерн. Даже если главный персонаж – точная копия героя Клинта Иствуда из «Наездника с высоких равнин» (High Plains Drifter, режиссер Клинт Иствуд, 1973).

Вот и получилось так, что разработка медленно превратилась в сущий ад и погрязла в постоянных перепалках между американской и японской командами. Акира Ясуда – известный дизайнер, работавший над Street Fighter II, и представитель Capcom – приехал в Калифорнию, чтобы принять участие в работе над проектом. Идеи, которые он продвигал, противоречили или законам жанра, или просто духу Angel Studios. Привычки временного коллеги тоже поразили людей: Ясуда работал как безумный, днем и ночью, пока не засыпал от усталости в шкафу у себя в офисе! Из-за огромной пропасти между ожиданиями обеих сторон команда не могла достичь результата, который удовлетворил бы всех, работа затянулась, проект до сих пор не обрел формы. Даже название, придуманное и утвержденное Capcom, вызывало споры: Red Dead Revolver звучит круто, но в нем нет никакого смысла. Этот вариант предложил Наото Томинага: ему понравилось, как сочетаются слова Red и Dead. Американских разработчиков это название ввело в ступор, они стали искать способ обосновать его – например, назвать героя Рэд и обжечь ему руку докрасна раскаленным металлом.

Но ничего не получилось: в отношениях между студиями существовала строгая иерархия, Capcom выдвигала требование – Angel Studios его выполняла. Задача непростая, с учетом того, что идеи последних зачастую отклоняли без рассмотрения, выбрасывая то, на что ушли недели разработки. В интервью для Polygon [28] Ёсики Окамото вспоминал: «Разработку трудно было назвать гладкой. Знаете, как компания, мы не можем выпустить то, что нам не нравится. Так что весь процесс проходил в некоторой суматохе». Наконец в 2002 году Capcom официально анонсировала игру. Хотя проект встретили тепло, команду это не обрадовало. К тому моменту отношение, с которым японский спонсор подошел к проекту, убило всякую надежду на то, что игра когда-либо увидит свет. Идеи студии практически постоянно отвергались, взамен навязывались другие, все постоянно пересматривалось, разработчиков заставляли заново создавать большие куски практически с нуля. И все же игра появилась, и в ней даже нашлось место нескольким отличным решениям и довольно адекватной механике прогресса. Но проект страдал от чрезмерной бессвязности; ему не хватало «красной нити», общего нарратива, концепции, которая сделала бы игру пригодной если не к продаже, то хотя бы для показа.

2002‐й стал годом переговоров и спекуляций, касающихся будущего индустрии видеоигр на мировой арене. В этот период среди представителей нового поколения разгорается ожесточенная война за лидерство, а в новостях каждый месяц упоминаются слияния стоимостью в миллионы долларов. Rockstar Games переименовала DMA Design в Rockstar North. Нашумевшая GTA III, которая побила рекорды продаж сразу на нескольких площадках (особенно в Северной Америке), готовится передать пальму первенства Grand Theft Auto: Vice City. В такой полной потрясений обстановке, когда индустрия видеоигр ежегодно разрастается в геометрической прогрессии, студия из 125 человек, которую возглавляет Диего Энджел, рассматривает возможность стратегического союза с крупным игроком, чтобы не зачахнуть. Энджел ведет переговоры с гигантами сферы вроде Microsoft и Activision, но не прочь пообщаться и с Сэмом и Дэном Хаузерами из BMG Interactive, недавно выкупленной Take-Two. Они подружились и с удовольствием пили текилу при встрече. В итоге в начале 2000‐х компании стали работать вместе. Результатом общих усилий стал выпуск двух серий гоночных игр – Smuggler’s Run и Midnight Club. Кроме того, у Angel Studios появился собственный движок, пусть не такой идеальный, как RenderWare от Criterion Software, который использовала DMA Design, но достаточно проработанный и полностью самостоятельный. Игры от Rockstar, во многом похожие на проекты калифорнийской студии, позволили бы доработать его до идеала. В то же время братья Хаузеры стали часто наведываться к команде Диего Энджела, пока анализировали рынок. Они особенно заинтересовались одним проектом, находящимся в разработке: очень важный косвенный намек, указывающий на их огромное желание включить студию в состав своей компании. Арт-директор Дарен Бадер вспоминал: «Официально им было запрещено смотреть, над чем мы работали, ведь мы готовили проект для других издателей. Но я помню, как Сэм и Дэн говорили: „Чувак, да мы просто проходили мимо и решили заценить ваш вестерн, потому что сами всегда хотели сделать такой!“».

Схожесть Rockstar и Angel Studios, общая стратегия, связавшая их в ходе работы над гоночными играми, а также возможность разработать собственный 3D-движок привели к осознанию: союз этих двух компаний обеспечит обеим наилучшее будущее. Спустя месяц после грандиозного поглощения Rare компанией Microsoft [29] Take-Two, наконец, приобрела студию Диего Энджела со всеми ее сотрудниками и технологиями и выделила студии средства, необходимые для развития проектов и уверенности в завтрашнем дне. Так появилась Rockstar San Diego.

Между тем судьба Red Dead Revolver все еще висела на волоске. Незадолго до сделки Capcom отстранилась от студии и от работы над проклятой игрой, а также забрала Акиру Ясуду. После работы в США дизайнер подал в отставку и пропал с радаров, покинув индустрию на несколько лет [30]. Но новое руководство под опытным надзором Дэна Хаузера разглядело в маленькой игре в стиле вестерн большой потенциал по-настоящему крутого проекта, хотя реализация пока оставляла желать лучшего, а игрового процесса вовсе не было. Capcom совершенно перестала верить в проект и потому полностью передала его Rockstar, не забыв оставить за собой исключительное право на распространение игры в Японии – если она когда-нибудь выйдет. Тогда это выглядело как жест вежливости, ведь никто в японском издательстве не верил в такой исход.

Что касается американской команды, она не спешила опускать руки. Take-Two считала, что Red Dead Revolver идеально впишется в идеологию концерна – идеологию, направленную на погружение в атмосферу и отчасти на кинематографичность текущих и будущих работ. Команде понадобилось примерно десять месяцев, чтобы в корне пересмотреть игру. Часть идей сохранили, но геймплей и основные механики полностью переработали. «Повествование распадалось на далеко не всегда связные части, сценария практически не было», – рассказывал Джейми Кинг, соучредитель Rockstar Games, в интервью для Polygon. Затем, в 2004 году, в разговоре с GamesRadar продюсер Стюарт Спилкин, наконец, раскрыл, какие именно изменения произошли: «Мы полностью переделали сюжет, переписали звук и анимацию, а также переработали движение камеры, игровой процесс, искусственный интеллект, режим кооперативной игры, бонусы, персонализацию оружия, систему комбо-приемов и особых действий. Мы переделали все, чтобы превратить Red Dead Revolver в игру от Rockstar». И все же Capcom, ко всеобщему удивлению, без колебаний объявила об отмене игры летом 2003 года. Take-Two поспешила опровергнуть заявление и торжественно «переанонсировала» релиз проекта в конце того же года.

По правде говоря, путаница в восприятии уровня прогресса разработки сопоставима, пожалуй, только с путаницей в отношениях между американскими и японскими разработчиками, причем последние отзываются обо всем этом очень резко. Если команда по одну сторону Тихого океана утверждает, что ей пришлось полностью переделывать игру с самого начала, другая настаивает, что проект был отдан практически готовым. «Не знаю, что именно вы слышали, но все было совершенно не так, – говорил Ёсики Окамото в интервью для Polygon. – Итоговая версия Red Dead Revolver вышла в более-менее неизменном виде. Мы практически закончили разработку, когда передали проект. То, что вы увидели, по большей части результат нашей работы». Продюсер Capcom Наото Томинага, автор названия игры, вообще отказался от комментариев. Он назвал разработку проекта «хаотичной», поскольку в ней участвовало слишком много людей, чьи взгляды слишком различались [31]. Акира Ясуда, в свою очередь, дошел до того, что прямо указал на некомпетентность американских коллег [32]: «Мало кто из команды Angel Studios имел опыт в разработке игр. Это процесс повторений одного и того же, внесения небольших изменений и улучшений, пока вы не приблизитесь к чему-то законченному. Но в Angel Studios все это посчитали бесполезным. Пустой тратой времени, работой, за которую не заплатят. Такое отношение ужасно бесило. Чем больше мы вносили корректировок, тем больше средств уходило на разработку, и на это никак нельзя было повлиять. Хотя очень жаль: у них по-настоящему талантливые программисты, да и с дизайнерами я хорошо общался. Это просто ужасно раздражало». Особая атмосфера.

Наконец, Red Dead Revolver увидела свет. В мае 2004 года игра вышла на PlayStation 2 и Xbox, за несколько месяцев до релиза долгожданной Grand Theft Auto: San Andreas, который предлагал игрокам еще более открытый и богатый мир, полный историй и возможностей. Проект Rockstar San Diego выглядел несколько скромнее на фоне легендарной серии DMA Design, переименованной в Rockstar North. Несмотря на то что пресса отнеслась к игре скорее сдержанно, признав ее качественным экшеном и иногда критикуя игровой процесс и жанровые клише, проект все же получил заслуженное признание за оригинальность, захватывающий геймплей и интересные наработки. В частности, игру особенно хвалили за дуэли и тесное переплетение игровых этапов и сюжета, а также за способность главного героя, которая стала «визитной карточкой» будущей серии, – возможность управлять концентрацией с помощью функции «Меткий глаз», позволявшей замедлять время и целиться практически с точностью снайпера. Но разработчики Red Dead понимали, что для достижения новых высот им предстоит сделать прорыв, подобный Grand Theft Auto и Bully [33], новым масштабным проектом Rockstar. И они приняли вызов.

Новаторство – это хорошо. Но создание масштабного, разнообразного, постоянно развивающегося, гармоничного, живущего в одном ритме открытого мира с множеством сюжетных линий требует массы времени и ресурсов. Задача неимоверно сложная.

4

Безграничные амбиции

Открытые миры. Исследовать все, что за кадром

Понятие открытого мира в видеоиграх существует практически столько же, сколько существуют сами видеоигры. Прорыв, который произошел в индустрии в 1990‐х годах, коснулся и 3D-окружения тоже. Впервые Марио смог обогнуть дерево, вскарабкаться на его верхушку и спрыгнуть в том направлении, в каком захотел, не ограничиваясь обязательным путем из точки А в точку Б. И хотя сейчас это кажется обычным делом, тогда свобода действий, настоящая или искусственная, в сочетании с такой гибкостью игрового дизайна считалась инновационной [34]. Во многом именно игровой процесс исследования мира положил начало так называемым открытым мирам – новой категории игр, которые буквально взорвали рынок с выходом шестого поколения консолей. С годами успех Grand Theft Auto стремительно рос. Серия доказала, что идеи, которые она транслирует, не просто найдут отклик у игроков будущего, но и будут задавать тон всей игровой индустрии. Правда, игровые вселенные того периода все же не столько открытые, сколько интерактивные, и именно игровой опыт в них позволил окончательно превратить третью часть серии в концепцию с поистине безграничными возможностями. Именно ее DMA Design, ставшие Rockstar North под крылом Take-Two Interactive, постараются развить в дальнейшем.

В конце 2004 года счетчики продаж просто сошли с ума: после долгого и тяжелого периода разработки Red Dead Revolver, наконец, поступила в продажу, а GTA III (2001) и ее преемница Vice City (2002) разошлись тиражом почти в 12 миллионов физических копий [35]. Спустя целых два года томительного ожидания наконец-то вышло их продолжение, но даже разработчики не были готовы назвать его венцом творения. На самом деле San Andreas особо не отличалась от предшественниц в плане общей концепции и геймплея, темп которому задавал движок RenderWare от Criterion Software. И все же система нововведений, появившаяся в ней, не осталась незамеченной. Успех пришел почти сразу же, и в сообществе прочно утвердилась мысль: сага про мафиози в руках Rockstar North обеспечила компании величайший триумф в истории видеоигр. San Andreas разошлась тиражом в 12 миллионов копий всего за пять месяцев [36], тогда как ее предшественницы достигли такого результата за два года. Так за игрой закрепился исключительный статус шотландского «симулятора преступлений». Главное достижение этой части состояло в том, что она приучила миллионы игроков к своему темпу истории, образу игровой вселенной и законам взаимодействия с ней – эти аспекты де-факто стали господствовать в культуре западных видеоигр и практически стали архетипами.

Фантастические амбиции Rockstar Games со временем превратились в разумную стратегию. Когда создаешь настолько богатые вселенные, получившие признание миллионов требовательных игроков, важно не спешить. Конечно, серия стала хитом, и соблазн наштамповать множество незначительных дополнений был очень велик. Это подогрело бы интерес игроков на время ожидания продолжения и помешало бы конкурентам занять свободную нишу на рынке. Но нежелание рубить сук, на котором сидишь, – главный секрет гениальной стратегии команды в отношении GTA – заставило разработчиков потратить это время на работу над концепцией и попытки предсказать ее будущее. Выгоду могли принести не только продажи, но и идеи, появившиеся в San Andreas в виде набросков. Rockstar сделала выбор в пользу чести и придерживалась его. Да, потенциал есть, успех завоеван феноменальный, но там, где одни видят «стеклянный потолок», Take-Two видит новые горизонты. Компания твердо уверена, что следующая часть сможет произвести фурор в чисто материальном плане. Взорвать рынок продажами и побить все рекорды – вот к чему стремится издатель. Grand Theft Auto может и должна стать самой продаваемой игрой в истории. Но преданность фанатов купить нельзя, поэтому новая часть должна была перевернуть концепцию с ног на голову. В названии Grand Theft Auto IV порядковый номер символизировал переход в новую для серии эру.

В мае 2006 года анонсировали выход игры на Xbox 360 и будущей PlayStation 3 – эта жемчужина технологического прогресса должна была появиться в продаже в ноябре того же года [37]. Смена консольных поколений была необходима и своевременна: игроки рассчитывали на самые яркие впечатления, даже если цели разработчиков требовали отложить выход игры в очередной раз. Как ни странно, сообщество не выразило особого недовольства на этот счет. Новая часть стала самой ожидаемой игрой индустрии в середине 2000‐х. Три года разработки, около тысячи человек, участвовавших в ней, и бюджет величиной почти 100 миллионов долларов [38] обеспечили GTA IV звание самого дорогостоящего проекта всех времен. Она побила все рекорды еще до официального релиза и наполнила смыслом новый термин, использующийся все чаще: игра оказалась лидером среди AAA-проектов, игр-блокбастеров, которые внезапно стали конкурировать с творениями киноиндустрии.

Формально этот прорыв произошел одновременно с выходом седьмого поколения консолей, но при анализе стоит обращать внимание не только на программное обеспечение, но и на проекты, выпускаемые конкурентами. Открытые миры на гребне волны успеха, и теперь игроки отдают предпочтение все более обширным вселенным, в которых можно проводить все больше и больше времени. В 2006 году Bethesda Softworks вернула в лидеры сагу The Elder Scrolls, выпустив Oblivion. Ubisoft удивила всех новым проектом Assassin’s Creed с невероятным потенциалом. А вечные миры MMORPG, такие как Final Fantasy XI (2002) и World of Warcraft (2004), еще больше усложняют рынок, переживающий стадию полного преображения. Но сила Grand Theft Auto в необычной вселенной, идущей в ногу со временем, где игровой персонаж может ездить практически на любом виде транспорта и при этом развлекаться вне рамок закона. Это привлекает новых игроков, даже тех, кто не был особо заинтересован в видеоиграх раньше, гораздо сильнее, чем идеи конкурентов. Важно было не утратить контроль над таким гиперинтерактивным миром с «песочницей», и серия, созданная Rockstar North, нуждалась в свежих идеях. Они появились при разработке четвертой части с переходом на другой движок. Тот, что предоставляла Criterion Software, был хорош – даже идеален, – но он не принадлежал Rockstar Games. Амбициозные планы на GTA убедили студию в том, что не стоит полагаться на волю случая, и лучше разрабатывать собственные инструменты внутри компании. Более того, Criterion купили конкуренты из Electronic Arts. Из-за этого под угрозой оказалось обещание улучшить движок в соответствии с ожиданиями Rockstar. Так Take-Two приняла, пожалуй, второе лучшее решение за все время своего существования после покупки DMA Design. Присоединение Angel Studios в 2002 году гарантированно обеспечило компанию уже хорошим игровым движком, можно даже сказать, что это было одним из главных аргументов в пользу слияния.

Angel Game Engine, сокращенно AGE, американские разработчики используют во многих играх, в том числе и в Red Dead Revolver и следующих играх серии. У него были некоторые недостатки, но работал он уже очень эффективно и, что самое важное, полностью принадлежал Rockstar, благодаря чему у компании появилась солидная база и несколько лет для совершенствования наработок. В конце концов, Angel Studios не зря считается легендой на рынке: ей удалось создать «невозможный» порт Resident Evil 2 для Nintendo 64, она придумала Midtown Madness, 3D-игру в духе GTA, причем задолго до того, как сама серия от DMA Design стала выпускаться в этом формате. Использование AGE в играх про уличные гонки превратило движок в настоящий самородок в глазах Rockstar, ведь он идеально подходил для работы над проектами вроде Grand Theft Auto. Теперь он называется Rockstar Advanced Game Engine, или RAGE. Впервые он был использован в 2006 году, в игре Rockstar Games Presents Table Tennis, разработанной Rockstar San Diego. Параллельно с этим проектом студия вела работу над еще одной игрой – грандиозной Midnight Club: Los Angeles, симулятором нелегальных уличных гонок, сильно напоминающим GTA. Проект вышел через несколько месяцев после релиза четвертой части серии от Rockstar North, в 2008 году. Команды из Сан-Диего и Эдинбурга, которые, на первый взгляд, соперничали друг с другом, на самом деле работали сообща. Они улучшили RAGE, чтобы игроки испытали самые яркие впечатления от опасного вождения на высокой скорости. Кроме того, эти две вселенные объединила еще одна черта – понятие «открытого мира», которое начинает править индустрией видеоигр. Адам Фоулер, технический директор Rockstar North, в интервью для 1Up 2008 года говорил о GTA IV: «Основным преимуществом оказалась система уровней кодирования. Поскольку объекты появляются и исчезают по мере продвижения по миру, программа управления памятью должна быть очень надежной. Она должна работать постоянно, подгружать и удалять информацию об этих объектах, не фрагментируя память слишком сильно. Мы очень внимательно работали над RAGE, чтобы добиться этого».

Таким образом, движок, идеально вписывающийся в стратегию разработчиков и свободный от влияния какой-либо сторонней компании, оказался жизненно важным для целостности будущих проектов. Он позволил разработчикам творить свободно. Этот подход возьмут на вооружение и другие: по мере развития The Elder Scrolls Bethesda Softworks создаст собственный движок Creation Engine, на котором будет разрабатываться новый проект, величественный Skyrim (2011). Преимущество серьезное: создавая собственное программное обеспечение, разработчики могут добавить в игры намного больше уникальных черт. Появляется возможность более четко и детально обозначить границы между старым и новым поколениями игр и между самими вселенными. Фоулер уточняет: «Самое значительное преимущество состоит в возможности определять направление развития движка. Если мы хотим добавить в игру что-то новое, мы можем связаться с ребятами, которые им занимаются. <…> Исправление багов занимает несколько дней, а не недель или даже месяцев. На финальной стадии разработки это очень важно. Мы каждый день общались с людьми, ответственными за RAGE. Мы всегда знали, в каком состоянии находится движок».

Если Midnight Club: Los Angeles получит высокие оценки критиков и станет хитом продаж, ее близкое родство с GTA может означать конец для серии. Не попытается ли Rockstar избавиться от игр, которые могут затмить ее знаменитую сагу? Американское подразделение должно было создать что-то уникальное, свое, что преумножит вклад Grand Theft Auto в индустрию видеоигр. Студия под началом Диего Энджела никогда не искала легких путей, и пусть Take-Two придумала для нее новое название, это кредо осталось неизменным. Нужно создать передовую, мощную систему игровых механик, которая выделится среди всех симуляторов преступлений и докажет мастерство команды перед уже знакомой аудиторией.

Однако начало работы над легендарным проектом калифорнийской студии совпало с уходом ее основателя. Диего Энджел посвятил своему детищу двадцать лет жизни, сделал его первопроходцем в области трехмерных видеоигр, довел мастерство в программировании до мирового уровня и оставил на пороге новой культурной вестерн-революции. Его уход, похоже, побудил бывших сотрудников объединиться против Rockstar Games: они подали иск против компании в связи с неуплатой сверхурочных. Такова цена славы? Тогда Диего Энджел ни о чем не сожалел. В 2018 году он признался журналистам Polygon: «Последние двадцать лет я прожил прекрасно. Успех пришел из ниоткуда. Помню, как меня спрашивали: „Диего, ты сам все организовал, заставил работать, вырастил. Каков был твой бизнес-план?“ Но у меня никогда не было бизнес-плана. Все удивлялись: „Но у тебя же было какое-то представление?“ Я отвечал, что оно было раньше, но теперь его нет. Просто нужно было быть начеку, понимать, что происходит, и знать, когда вступить в игру».

Умение действовать интуитивно, без какого-либо плана, – вот чего не хватило некоему Датчу ван дер Линде, герою одной из самых грандиозных игр, созданной в самом начале новой жизни Angel Studios.

5

Зов Запада

Red Dead Redemption. Переосмысление жанра

В 2005 году на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе Rockstar Games демонстрировала свое процветание с гордостью и размахом. О фирменном стиле Take-Two Interactive кричали даже автобусы, каждый из которых был выкрашен в фирменные цвета одной из готовящихся к выходу игр.

К стендам выстроились огромные очереди игроков, которые стремились изучить или даже попробовать поиграть в The Warriors, Bully или непревзойденную San Andreas и особенно ее «продолжение», Liberty City Stories, выпуск которой был запланирован на следующий год [39]. Основатель и глава Rockstar Дэн Хаузер долго и щедро хвалил преимущества консолей Sony; возможности Xbox были скромнее, чем у гиганта-PlayStation, поэтому предыдущие части GTA постоянно выходили на ней на несколько месяцев позже, чем у конкурентов. Microsoft попыталась выйти из положения, но поспешные решения – такие как демонстрация Xbox 360 в том же году, за несколько недель до Е3 – дали Sony достаточно времени для контратаки.

Выступление японского гиганта длилось почти два часа, открывал его «самородок» корпорации Кадзуо Хираи, а главными темами презентации стали выход PlayStation Portable и важный анонс грядущей PlayStation 3, с которым выступил сам Кэн Кутараги. Серьезная презентация с подробными техническими пояснениями и диаграммами (хотя рисовали их, скорее всего, стажеры) позволила конкурентам вырвать победу в последний момент. Но главным украшением анонса стали именно положительные отзывы, в которых Sony отчаянно нуждалась. Вместо любимого прессой (и наверняка использованного в Xbox 360) формата HD DVD компания сделала выбор в пользу Blu-ray. Это было сделано с учетом перспективы выхода новой консоли в конце следующего года: Sony должна была подстегнуть интерес к PlayStation 2, которая уже явно устарела по сравнению с принципиально новой моделью от Microsoft. Кроме того, разработчики корпорации уже готовились работать не покладая рук перед грядущим Рождеством 2006 года, когда мир, наконец, познакомится с третьим поколением PlayStation. Партнеры нарекают Unreal Engine 3 движком будущего, среди них – Electronic Arts, выпускающая все более реалистичные спортивные симуляторы, Square Enix, представившая новую Final Fantasy, Namco, создатель Mobile Suit Gundam, а также Konami с Metal Gear Solid. Хаузер, как еще один сторонник Sony, в своем видеоролике высказался так: «Мир игры для PlayStation 3 должен быть по-настоящему реалистичным, по-настоящему живым – вот к чему мы стремимся. Мы живем ради этого. Знаете, такие удивительные компании, как Sony, появляются каждые пять или шесть лет. Они дарят нам фантастические инструменты, благодаря которым мы можем поделиться нашим видением мира, нашими мечтами, всем тем, что мы вынашивали очень долго».

Естественно, поддержка от Rockstar Games никого не удивила. Презентация завершилась показом нескольких тизеров, среди которых был короткий и скупой на детали ролик от студии из Сан-Диего. На экране – уже знакомый пустынный пейзаж, играет электронный струнный оркестр, чье звучание напоминает музыку из Morrowind. Американский Дикий Запад. Мы видим равнины, далекие заснеженные горы, заброшенный город… и всадника с ружьем на плече. С вершины холма он окидывает взглядом просторы открывающегося перед ним мира. Без единого слова, не раскрыв ни название, ни дату выхода, не дав каких-либо пояснений, Rockstar представила свою новую экшен-игру в жанре вестерн. В прессе о ней будут писать осторожно, предполагая, что она как-то связана с продолжением Revolver. Но загадочный проект сложнее, чем кажется, это не просто продолжение и не только полное переосмысление предшественницы. Некоторые фанаты заметили, что эстетика нового проекта сильно отличается от спагетти-вестерна о приключениях Рэда Харлоу. Но совсем забыть ее не получится, если уж Rockstar завела речь о вестернах. Уже прошедшая этап набросков, но все еще далекая от идеала и полноценного релиза, Red Dead Redemption действительно будет кардинально отличаться от Revolver, но при этом сохранит ее дух. Но об этом пока не знает никто, даже сами разработчики.

На самом деле ни один проект с той знаменательной Е3 – из тех, в которые уже можно было поиграть, – и близко не был похож на Redemption. Ее демоверсия, вышедшая под названием Old West Project, нужна была только для того, чтобы показать возможности PlayStation 3 и движка от Rockstar, и не могла похвастаться чем-то выдающимся. Чтобы разглядеть в ней амбициозный проект, очень далекий от приключений Рэда Харлоу, важно понимать значение огромных просторов, которые открывает жанр вестерна, и смотреть на игру взглядом, устремленным вдаль, за горизонт. Но поклонники и без этого уже строят теории и ждут возвращения покрытого шрамами героя, поселившегося в их сердцах. Некоторые даже доводят ожидания до абсурда, надеясь вновь увидеть Джека Свифта (и неважно, что он умер) или даже солдата Буффало. Если не принимать в расчет эти домыслы, получим сухой остаток: демоверсия не внесла никакой конкретики, а Rockstar не озвучили даже название проекта. Он с таким же успехом мог вообще не существовать, а ролик мог быть просто в меру убедительной демонстрацией возможностей будущей системы, идеально подходящей для разработки лучших открытых миров. Фактически ни один из видеороликов с выставки не показал тех технических новшеств, которые обещала Sony, рассказывая о своей будущей консоли… Но это пустяки: шумиха – вот что важнее всего.

В Take-Two тем временем кипели страсти. Несчастному Revolver исполнился год, и игроки, как ни странно, продолжали относиться к нему с теплотой. Над продолжением начали размышлять еще в 2004 году, и с самого начала его задумывали как игру с открытым миром по типу GTA. Однако Rockstar San Diego, недавно присоединившейся к концерну, еще предстояло наладить взаимодействие с другими подразделениями, так что приоритет отдали разработке движка RAGE и многообещающей Midnight Club: Los Angeles. На фоне всего этого происходило повышение профессионального уровня значительной части сотрудников и освоение инструментария консолей нового поколения. Костяк команды Redemption сформировался только в 2006 году, в ней было всего пятнадцать человек. Они всерьез взялись за работу с результатами предварительного этапа разработки, завершенного годом ранее и почти не зафиксированного документально. Тогда и в течение нескольких лет последующей разработки Rockstar хранила молчание и никогда не упоминала о проекте на публике. Из-за большой ответственности, возложенной на новую франшизу, запуск саги не сразу пошел гладко. Дэн и Сэм Хаузеры, братья-основатели и главы Rockstar Games, по-прежнему внимательно относились к творцам и направляли ресурсы на построение этой вселенной в первую очередь. Их первый (и сразу серьезный) запрос – структуру Red Dead Redemption нужно скопировать с Grand Theft Auto.

Но как это сделать, когда игровые вселенные так сильно различаются? Густонаселенные современные мегаполисы, скоростные погони, нарушение правил дорожного движения, уличная культура – все это в прошлом. Сохранять клише спагетти-вестерна, как в Revolver или Gun, тоже никто не планирует; последний вообще в 2005 году вызвал бурю негодования из-за того, насколько жалкими в нем предстали индейцы. Главным козырем Redemption должна была стать реалистичность. Принудительно наделить игру чертами GTA не сложно, но все же идейно проект был ближе к вестернам американского режиссера Сэма Пекинпы, который снимал фильмы о Диком Западе начала ХХ века. Они стали символом конца той эпохи, когда цивилизация окончательно победила «дикость». Чтобы дать толчок новому витку развития индустрии, игра от Rockstar приняла интересный оборот. Сценарист Кристиан Кантамесса описал его так [40]: «Помню, как я взял стикер и приклеил его на экран. Там было написано: „Смерть Запада“ [41]. Эта фраза крепко связала нас вместе: программистов, менеджеров, сценаристов, дизайнеров. Все знали, что должно получиться в итоге. Если что-то не подходило под тему „Смерть Запада“, это не добавляли».

Эта мантра «Смерть Запада», противоположность «Мифа о Западе», стала основой стратегии Rockstar San Diego. Она пойдет на пользу вселенной, изначально предпочитающей показывать Запад с необычной стороны, таким, каким его нечасто увидишь в кино. Все же излишние философствования игре тоже ни к чему. Разработчики планируют включить в повествование и игровой процесс все, что вписывается в жанр: стычки на границе с Мексикой, поимку бандитов с помощью лассо, подрыв мостов, нападение на дилижансы или даже охоту на бизонов. Балансируя между новаторскими идеями, Redemption в итоге объединила в себе два противоположных взгляда и подошла к вестерну с той стороны, которую показывают редко, уделив внимание и вымышленным, и реально существовавшим аспектам времени и места. Рэд Харлоу, первый протагонист серии, для таких задач был слабоват. Его личность уж слишком была завязана на банальнейших клише жанра, он не мог дать создателям Redemption что-то, что позволило бы забыть об игре-предшественнице. Так что в итоге объединяет эти две игры лишь часть названия и способность «Меткий глаз». К счастью, Джон Марстон идеально вписался в эту картину меняющегося мира – для игроков это очевидно с первых минут.

Вернувшись в Блэкуотер под надзором двух государственных агентов, бывший бандит попадает в мир, который становится все более и более цивилизованным. На дорогах все больше автомобилей и все меньше экипажей, новые механизмы помогают решать сложнейшие задачи, а огромные дымящие трубы знаменуют переход в индустриальную эпоху. Это противопоставление старого и нового, кажется, отпечаталось на осунувшемся лице нашего антигероя: он уже многое повидал и теперь стремится не к завоеванию, а к искуплению. Как говорил Тед Карсон [42], технический директор Redemption: «Марстон одной ногой в старом мире, а другой – уже в новом, и именно поэтому он идеально подходит на роль протагониста. Как бывший преступник, он привык рисковать и бороться за выживание на просторах фронтира. Но после того как банда бросила его умирать в ходе неудачного ограбления, он начал жизнь с чистого листа. С тех пор он стал миролюбивым человеком, начал работать в поле и завел семью».

Правила, которым должна следовать вселенная, тоже стали предметом долгих переговоров. Открытый мир широких пустынных равнин американского Запада – или, если быть точнее, центральной части современных Соединенных Штатов, – сложновато наполнить разнообразным геймплеем. Если модель игры останется такой же, как в GTA, ее суть, вероятно, окажется полной противоположностью вестерну. Даже бескрайние просторы – это просто огромные замкнутые пространства, где рождаются человеческие истории. Сохранив дух предшественницы, но кардинально изменив подход, в качестве основы Redemption разработчики выбрали исследование огромного, но целостного мира. Игрока подталкивают раскрывать тайны, прячущиеся за каждым поворотом, и как можно меньше заниматься тем, что разрушает атмосферу «зова Запада», атмосферу свободы и права выбора. Команда постоянно ездила в Вашингтон, чтобы черпать вдохновение из старых фотографий, хранящихся в Библиотеке Конгресса. И все же задача оставалась трудной: как создать настолько масштабную и реалистичную вселенную, без элементов фэнтези, и при этом не наступить на те же грабли банальных клише, из-за которых быстро устарел Revolver?

В отличие от городских районов GTA, эти широкие просторы не так просто заполнить людьми, а некоторые места просто обязаны оставаться пустынными, без признаков цивилизации. Такое возвращение к основам заставило Rockstar принять: хочешь создать небывало реалистичную игру – нужно идти до конца. Бескрайние равнины, по которым будет путешествовать Марстон, не могут быть безжизненными. Игрок не должен скучать, поэтому нужно найти правильный баланс между активными действиями и медитативным созерцанием пейзажей, и убедить его, что главное – это путь, а не конечная цель. Нарратив должен провести игрока через стадии развития, территории, проблемы этого мира и разыграть сюжет по определенной схеме, все элементы которой тесно связаны между собой, от сухих равнин до больших городов с электричеством вроде Блэкуотера. «Карта поделена на три части, – вспоминает Дэн Хаузер об истоках сотворенного мира [43]. – Вы начинаете на фронтире, так называемой границе, где еще остались дикие места, которые вот-вот поглотит Америка нового времени. Повсюду стоят телеграфные столбы, в конторах появляются первые телефоны, но других современных технологий еще нет. Поезда уже ходят, хотя ездить на этих примитивных локомотивах все еще небезопасно. Всем до сих пор заведуют шерифы, а не полицейские… Потом вы оказываетесь в Мексике, стране на грани гражданской войны. <…> Наконец вы возвращаетесь в северо-восточную часть карты, абсолютно не похожую на две другие. Вместо пустынь с сухими кустарниками вас встречают зеленые сосны, холмы, горы и даже большой и вполне современный город… Вы завершили свой путь и оказались лицом к лицу с прогрессом».

Очень быстро художественное развитие проекта уводит его все дальше и дальше от Revolver, который был в первую очередь просто шутером. Команда продолжает работать над игрой, уводя ее все дальше и дальше от «просто вестерна». Самой важной задачей было не только построить игровую вселенную, но и сделать ее цельной и реальной. Сюжет предлагает игроку множество различных игровых механик и вариантов взаимодействия с природой и обитателями американского фронтира, а кроме этого дает возможность посмотреть на приключения Марстона с разных точек зрения. Так, по мере прохождения герой столкнется с множеством случайных событий, и только игрок решает, вмешиваться или нет. Предполагается, что у этого решения будут два совершенно разных, но взаимодополняющих эффекта. С одной стороны, кто бы или что бы ни повстречалось герою – бандит с большой дороги, девушка в беде, разбитый дилижанс или дикие звери, свободно бродящие по землям Нью-Остин или Вест-Элизабет, – Redemption поражает вниманием к деталям. Они придают сюжету глубину и красоту, и в плане спокойного исследования карты игра оставляет конкурентов далеко позади: это касается Morrowind и его будущей преемницы Skyrim, случайные события в которых сгенерированы процедурно и ограничиваются рандомными встречами с врагами на карте. Выходящих за рамки сценария событий, влияющих на жизнь мира, там крайне мало. С другой стороны, игрок сам решает, стоит ли вмешаться. У него есть возможность понаблюдать со стороны, не принимая участия. Некоторые события уникальны и попадаются редко, и игрок может открыть для себя что-то новое даже после десятков часов прохождения. Такие факторы совершенно не важны для эстетики и геймплея в целом, но с ними игра дарит игроку больше впечатлений: ведь он самостоятельно находит эти события и принимает связанные с ними решения.

Эти игры внутри игры дают главному герою новые возможности для построения репутации: неважно, поступает он хорошо или плохо, его репутация, а значит, и отношение других персонажей к нему, всегда будет меняться в зависимости от его действий. В интервью для Gamespot Тед Карсон отмечал: «Такая концепция чести и бесчестия показалась закономерным развитием той системы, что уже существовала в других играх. Эта механика как нельзя лучше соответствует идее морали, с которой тогда ассоциировался Дикий Запад».

Сценарно прописанные миссии для Джона Марстона подаются так же оригинально, как в Grand Theft Auto и Bully. Есть две категории – одни затрагивают главную сюжетную линию, другие относятся к второстепенным. Эти миссии обрамляют основную историю и нарушают привычную линейность игр, сосредоточенных на нарративе. Сюжет развивается не хронологически: одни квесты открывают путь к другим в зависимости от очередности и положения на древе квестов; у каждого игрока вселенной Redemption получится свое древо, отличное от других. История понемногу двигается, но возможность пройти ту или иную миссию остается. У каждого игрового «Марстона» свой характер и манера поведения, разные игроки могут быть не согласны друг с другом по поводу последовательности событий. И по поводу финала, гениального в плане подхода к рассказу: множество разных цепочек событий все равно приводят всех к одной и той же концовке. В попытках рассказать завораживающей красоты историю разработчики продумали миссии до мельчайших деталей. «Мы в Rockstar обожаем писать диалоги, – говорил Дэн Хаузер в интервью для IGN. – Мы часто включаем в игры десятки тысяч строк диалогов, и этот проект не стал исключением. <…> Руководство, разработанное нашими исследователями, основано не на фильмах, а на том, как на самом деле разговаривали люди в то время. Мы разослали его всем, кто работал над диалогами, а их было довольно много в компании…» Rockstar уже проходила через нечто подобное при разработке Vice City, действие которой происходит в 1986 году. Тогда потребовалась по-настоящему серьезная работа над тем, чтобы привести к единообразию труды всех творцов, стоящих за написанием игры. В Redemption этот процесс превратился в настоящее испытание и в итоге привел к созданию того, что сделало проект от Take-Two эталоном не только среди видеоигр, но и среди всех творений на тему вестерна в целом. Здесь поведение неигровых персонажей внутри игры блещет реализмом. Их повседневные занятия, а порой это довольно сложная рутина, созданы с помощью процедурной генерации и могут носить случайный характер. Но помимо этого реакции персонажей отличаются самобытностью: дизайн их поведения отличается от прошлых игр Rockstar, но построен по тем же принципам неповторимости игровой вселенной.

События GTA происходят в мегаполисе, его жители не знают друг друга, и им нет дела до чужих жизней. Понятие репутации – а значит, и взаимодействия с миром – тонет в гигантском море индивидуальностей. Мир Bully же, напротив, маленький, замкнутый, и все происходящее в нем крутится вокруг Булвортской Академии. Здесь все друг про друга знают всё. Как признался Дэн Хаузер, опыт, накопленный Rockstar, позволил перенести особенности этих проектов в Redemption в более мягкой форме и найти нечто среднее между двумя крайностями. Задача – найти баланс, естественный для конкретного игрового мира.

На роль Джона Марстона выбрали Роба Витоффа. Он подарил персонажу не только голос, но и пластику. В ход пошла технология motion capture: актеров одевают в специальные костюмы с датчиками, данные с которых можно оцифровать и перенести на соответствующую трехмерную модель. Захват движения придает кинематографическим сценам больше реалистичности и позволяет идеально имитировать характерную походку и жесты. Кроме этого, для записи диалогов и других звуков использовался особый способ записи голоса, настроенный специально под Витоффа. Актер вспоминает об этом с юмором [44]: «Сложнее всего было записывать то, как Джон ворчал или как его рвало. А когда нужно было отыграть сожжение… К счастью, за всю свою карьеру я больше ни с чем таким не сталкивался. Было самому страшно слушать эти звуки из собственной глотки, честно. Меня самого чуть не стошнило, пока я имитировал звуки рвоты. Чтобы игроку не приходилось слушать одну и ту же запись каждый раз, мы постарались сделать несколько вариантов для каждой ситуации. Мне сказали, что нужно записать тридцать вариантов ворчаний из-за падения с лошади. Чтобы сделать тридцать вариантов, нужно записать по меньшей мере сто, а потом выбрать из них те тридцать, что звучат максимально по-разному. Первые четыре-пять раз писать уникальные вскрики легко. Но чем дальше, тем сложнее уверенно отличить седьмой вариант от третьего, а четырнадцатый – от пятого».

PlayStation 3 открыла новую эру: теперь игровые предметы и персонажи отображались на экране куда более реалистично. Раньше показ всех объектов на экране просчитывался заранее. Движения были записаны заранее и не менялись в разных обстоятельствах взаимодействия. Поскольку предусмотреть абсолютно все ситуации невозможно, степень реализма в целом оставалась низкой: например, упасть с лошади можно сотней разных способов. Для RAGE переход на новое поколение консолей оказался полезным: в движок внедрили немыслимые в прошлом анимационные решения, и все это благодаря британской компании NaturalMotion, с которой сотрудничала Rockstar. Grand Theft Auto IV была первой игрой, где применили их новую разработку – технологию процедурной анимации Dynamic Motion Synthesis. Ее создали с помощью программы Euphoria той же компании. Как утверждают разработчики, программа позволяла пропустить этапы редактирования ключевых кадров [45]или моделей motion capture вручную и создавать очень сложные трехмерные анимации движения, включая проработку мышц и даже нервной системы. В Redemption этот инструмент позволял персонажам показывать случайные жесты и даже менять выражение лица случайным образом. Благодаря этому они кажутся более живыми и, что важно, не повторяются при каждом новом прохождении одной и той же сцены.

Вторым полезным инструментом стал Bullet – самый передовой физический движок в открытом доступе. Bullet использует принцип отказа от заранее просчитанных движений, что позволило создать в игре настоящие элементы простейшего взаимодействия. Движок двигает объекты и тела в соответствии с законами физики, что создает естественное и логичное взаимодействие объектов между собой и с окружающей средой – будь то удар от лошади, столкновение с препятствием или простое передвижение пешком. Миры Rockstar вышли на новый уровень. Программисты теперь работали не столько над самими движениями и выражениями лиц, сколько над правилами, по которым они должны функционировать. Эти правила нужно было идеально подогнать под все потребности игры, не упустив ничего из всей той информации, которую сложно было бы обработать даже крупной команде разработчиков. Новая технология позволяла реализовать очевидные, но невозможные до появления PlayStation 3 идеи: звуки ветра, свободно гуляющего в ветвях деревьев, взаимодействие животных с героем и друг с другом, их поведение в дикой природе и при встрече с охотниками. Даже простые броски лассо или перестрелки стали более реалистичными.

За годы разработки игра постепенно обрела форму. Она стала настоящим гигантом, пусть и далеким от первоначальной идеи Rockstar: компания направила на нее все силы филиалов в Нью-Йорке и Эдинбурге и собрала их вокруг студии из Сан-Диего. В итоге бюджет проекта разросся до объемов ее предшественницы, Grand Theft Auto IV, а количество сотрудников проекта возросло до восьмисот человек [46]. В 2009 году, за год до выхода игры, в компании вспыхнул кризис. Давление руководства создало напряженную обстановку среди работников Rockstar San Diego, и их жены опубликовали открытое анонимное письмо, в котором осуждали «нечестность» управляющих относительно условий труда и неуважение компании к своей команде. Несмотря на оглушительный финансовый успех, разработчикам не повышали заработную плату в соответствии с уровнем инфляции, а также заставляли работать по ночам и в выходные без какой-либо компенсации. Аналогичный конфликт произошел в подразделении Lincoln в Англии. В ответ Rockstar заявила, что обвинения не отражают всей картины, но при этом признала, что проблемы действительно были и что позднее решение нашлось.

В напряженной атмосфере ожидания игры, которая уже несколько лет находилась в разработке, 6 мая 2009 года вышел дебютный трейлер. Описание было кратким: «В начале XX века, когда правительство и индустриальная революция добрались до диких земель, Джон Марстон, бывший преступник, отправляется на американский фронтир, чтобы восстановить закон и порядок».

Второй трейлер под названием «Меня зовут Джон Марстон» увлек зрителей еще больше и превратил простое любопытство в настоящее предвкушение. Обыгрывая шаблоны жанра, видео показывает культовые сцены будущей игры под музыку гармоники, мелодию труб и рев электрогитар. Red Dead Redemption стала самой ожидаемой игрой 2010 года, хотя игроки еще не оправились от шока из-за нашумевшей GTA IV. В августе 2011 года Rockstar объявила, что игра разошлась тиражом в более чем 11 миллионов копий (для сравнения: умопомрачительные продажи четвертой части саги про преступников достигли отметки в 20 миллионов). Пресса пела новому проекту дифирамбы и не забывала подчеркнуть, что Redemption выдержана в лучших традициях Grand Theft Auto, только с улучшенными движком и графикой. Наконец, игра получила множество наград. Например, звание «Игра года» на нескольких церемониях (Game Developers Choice Awards, Game Critics Awards и т. д.) и преодолела отметку в 15 миллионов проданных экземпляров. Результаты считались вместе с продажами дополнения Undead Nightmare, действие которого повторяет основной сюжет, но только в альтернативной вселенной, где Марстон борется не с бандитами, а с зомби.

Rockstar Games – короли мира? Несмотря на растущую успешность проектов, цели команды остались неизменными, и руководство не собиралось допускать ошибки или останавливаться на достигнутом. Двух, пусть и необычайно популярных, франшиз недостаточно, чтобы удовлетворить все творческие – и финансовые – аппетиты компании. Чтобы довести до совершенства уникальное видение современной видеоигры, нужно придумать еще одно звено в цепи легенд. Звено, которое органично свяжет пустынные равнины американского Дикого Запада Red Dead в прошлом и перенаселенные города GTA на их месте в настоящем.

6

История насилия

Вереница жанров

Число предзаказов Red Dead Redemption стремительно росло, но стратегия Rockstar Games не изменилась ни на йоту: не стоит почивать на лаврах. Руководство издательства было твердо уверено в высоком качестве проекта, но позволять конкурентам вырваться вперед нельзя, особенно в такой отрасли, где все может кардинально измениться всего за пару лет. Понимая, что приключения Джона Марстона, как Grand Theft Auto, разожгут в обществе нешуточные страсти, команда приступила к работе над дополнением, которое быстро превратилось в «небольшую самостоятельную игру». Вновь американские разработчики не признают полумер, и с самого дня выхода Undead Nightmare не покидает заголовков. Помимо особенностей, напрямую унаследованных от игрового процесса и сюжета Redemption, дополнение привлекает возможностью полноценного прохождения независимо от основной игры. Оно дарит яркие впечатления – не каждый отдельный проект может предложить такие, – и все это в совершенно неожиданной для игроков тематике. Сумев удивить фанатов, Rockstar в очередной раз показывает готовность смотреть в будущее и идти вперед к цели, как локомотив, всегда опережая конкурентов. Совсем как когда-то Диего Энджел.

На первый взгляд сама идея вызывает усмешку. Зомби в вестерне, серьезно? Откуда они там? По оригинальной хронологии события дополнения разворачиваются между тем, как Джон Марстон вернулся к семье, выследив и убив бывших друзей из банды ван дер Линде, и финалом игры. В Undead Nightmare он с ужасом понимает, что его жена и сын, как и все остальные жители страны, превратились в нежить. Задача игрока – найти лекарство, путешествуя по миру и сражаясь с полчищами монстров, явно пришедших из фильмов ужасов студии Hammer. Здесь даже есть нотка юмора, которого порой не хватает в оригинальной игре. Временами сюжетные повороты подаются крайне ярко: например, в одной сцене мать-настоятельница Кальдерон сносит зомби голову выстрелом из ружья в упор. Чем не награда игрокам за тяжелую историю персонального квеста Марстона. Дэн Хаузер объяснил выбор Rockstar [47]: «Что касается Undead Nightmare, мы давно хотели сделать что-то интересное с зомби и решили, что будет здорово внедрить их в уже существующую вселенную. Тогда игроки смогут увидеть реакцию полюбившихся персонажей на подобное безумное вторжение. Мы считаем, что это гораздо увлекательнее, чем создание нового, еще не знакомого людям мира только для того, чтобы включить туда зомби. В итоге мы захотели добавить фантастику в мир, которому фантастика несвойственна, и поскольку Red Dead в какой-то степени часть наследия американского кинематографа <…>, она стала идеальным кандидатом». Наследие, о котором говорил Хаузер, – это «классические» вестерны. Есть еще их итальянская версия, известная как спагетти-вестерн, которая, как ни странно, во многом пропитана атмосферой фантастических фильмов и ужастиков 1970‐х годов. В мире Джона Марстона с его бескрайними просторами, зарождением технологий и несколько примитивным оружием нашествие зомби обретает неповторимый характер в несколько ностальгическом духе, которым разработчики наделили Red Dead Redemption. Сначала вдохновение черпали из «Поезда на Юму», а затем пришли к опасной смеси из «Закопанных» (режиссер Дж. Т. Петти, 2008) и недооцененных «Вампиров» Джона Карпентера (1998). Все, что пока не идеально, но довольно эффективно сочетало вестерн с фантастикой, шло в ход.

Undead Nightmare органично вписывает жестокие баталии между нежитью и ковбоями в мир Дикого Запада. Игроку приходится приспосабливаться, использовать смекалку, чтобы противостоять надвигающимся ордам зомби. Разработчики не стали упрощать игру и портить блестящую идею: бороться нужно с несколькими видами мертвяков, различающихся по степени быстроты и ловкости, а также чудовищами из разных легенд, включая чупакабру и снежного человека, выходцев из мифов первых поселенцев Америки. Сама по себе игра не претерпела никаких значительных изменений по сравнению со своей предшественницей, а переход между ними, похоже, прошел плавно. Отсылки к великим произведениям голливудского кинематографа в таком своеобразном жанре – настоящий подвиг, который будут с восторгом воспевать и пресса, и игроки. Их реакция не только утвердит идею постоянного творческого развития в играх, но и пойдет на пользу популярности вселенной вестерна.

С тем же настроем Rockstar подошла к выпуску дополнений для GTA IV в 2009 году, к The Lost and the Damned и The Ballad of Gay Tony, которые предложили игрокам совершенно иной взгляд на игру. Но Undead Nightmare привнесла кое-что оригинальное: главный герой истории остался участником новых событий. Любимый фанатами Джон Марстон снова в деле, хоть и вне привычного сюжета. Что это, параллельная реальность или кошмар, приснившийся герою беспокойной ночью, – решать игрокам. В финале поиски приведут их к ацтекской маске, которая превращает живых в мертвецов и вместе с тем знакомит с культурой мифов коренных американцев. Разработчики продумали все до мелочей – кто бы сомневался! Жанр фантастики не зря так любят синефилы, его корни врастают в американскую культуру по меньшей мере так же крепко, как корни вестерна. Take-Two Interactive соединила два этих жанра под маркой Rockstar и быстро превратила в важнейшие элементы поп-культуры как прошлого, так и настоящего. Спасибо играм, которые, хоть и не сразу, оказались достойны оставить след в истории основополагающих феноменов культуры.

Во время разработки Red Dead Redemption команда стала все больше проявлять интерес к игровым мирам, созданным другими девелоперами. Застрявшая на начальном этапе еще в 2004 году игра от австралийской студии Team Bondi привлекала внимание представителей индустрии. Изначально проект находился под покровительством Sony Computer Entertainment и предназначался для готовящейся к выходу PlayStation 3. Его назвали L.A. Noire и задумали как детективный триллер, придуманный и разработанный Бренданом Макнамарой – он уже был известен как автор GTA-подобной The Getaway, вышедшей в 2002 году. Однако работа над проектом быстро превратилась в сущий бардак, и в 2006-м Rockstar Games стала его новым издателем, а пост исполнительного продюсера занял сам Дэн Хаузер. Внезапно процесс разработки вышел на новый виток. Изначально мир планировали сделать открытым, как в прошлой игре от Макнамары, а действие должно было происходить в Лос-Анджелесе в 1940‐х. Однако появление команды, создавшей GTA, внесло свои коррективы: этот проект должен был послужить уроком не только для конкурентов, но даже для анфан терибль Take-Two, Grand Theft Auto с ее чудовищно громадными городами.

L.A. Noire пошла гораздо дальше саги. Основываясь на работах американского фотографа Роберта Эрла Спенса, автора десятков тысяч аэрофотоснимков Лос-Анджелеса с 1920‐х годов и по сей день, команда создала почти идеальную реконструкцию Лос-Анджелеса, каким он был в 1940‐х. Компания постоянно стремится к развитию и созданию новых технологий, которые позволят им уйти от использования движка Rockstar Advanced Game Engine, но при этом сохранить некоторые его функции, которые до сих пор можно найти в проектах студии. Технология захвата мимики MotionScan, тоже придуманная австралийцами, только из компании Depth Analysis, должна вывести видеоигры на новый уровень. Сюжет игры строился вокруг детективного расследования, в ходе которого игроку предстояло анализировать эмоции свидетелей и подозреваемых. Проект задумывался как связующее звено между видеоиграми и кино, в котором новые технологии и возможности взаимодействия смешались бы с игровым нарративом и искусством сторителлинга.

L.A. Noire стала самой реалистичной игрой своего поколения: тридцать две камеры, снимающие лица профессиональных актеров, частота съемки – тысяча кадров в секунду, восемьдесят два съемочных дня и две тысячи страниц сценария с захватывающими дух диалогами. Она даже удостоилась презентации на кинофестивале «Трайбека» в Нью-Йорке, конкурсе, учрежденном Робертом Де Ниро, миссия которого – популяризация независимого кино. Наряду с передовыми технологиями и необыкновенно захватывающим геймплеем, выдержанном в духе лучших фильмов в жанре нуар – втором самом значимом жанре в американском кино после вестерна, – в игре заметно мастерство, с каким Rockstar подходит к сложным тематикам. Она с легкостью обгоняет всех конкурентов, из последних сил старающихся не отставать. Студия стремится создавать понятные и захватывающие истории с еще большим упорством, чем раньше. Брендан Макнамара, исполнительный продюсер и сценарист игры, пояснил это так [48]: «Думаю, что Red Dead предвосхитила это направление, я имею в виду развитие персонажа. Rockstar больше не интересны архетипы, персонажи, чей характер на протяжении всей истории остается неизменным. Все прежние видеоигры, сколько ни вспоминай, строились именно на них. Хоть смейся вместе с ними, хоть убивай – они не меняются. Нам хотелось видеть, как герои развиваются по ходу приключений. Вспомните телесериалы, где характеры и поведение главных героев меняются от серии к серии. Именно эти изменения и держат нас у экранов, именно это мы хотим добавить в игры».

L.A. Noire вышла в 2011 году и сильно впечатлила индустрию. Разработчики студии Rockstar следовали своей стандартной логике усовершенствования видеоигр, которой они начали придерживаться после выпуска Grand Theft Auto IV в 2008 году и Red Dead Redemption в 2010‐м: нужно непрерывно развивать новые идеи, создавать среду, позволяющую облечь их в наиболее точную форму, опережать время. Хоть симулятор детектива в стиле нуар и стал успешным проектом [49], в нем было несколько недостатков – например, огромный точно воссозданный Лос-Анджелес оказался безжизненным. Это нарушало принципы работы открытого мира и «песочницы», которыми так прославилась GTA. Кроме того, споры вокруг условий труда сотрудников из Team Bondi привели к закрытию студии всего через пару месяцев после выхода игры. Царил полнейший хаос; это был один из самых впечатляющих крахов студии в индустрии. Права на многообещающую L.A. Noire стали предметом споров между их владельцами, а бедственное положение студии лишило аудиторию всякой надежды на продолжение [50].

А тем временем началась работа над новым проектом, масштабным проектом, даже гигантским. Успех Grand Theft Auto IV оказался не только сногсшибательным, но и долговечным. Даже без нововведений игра год за годом продолжала продаваться, опережая многие ААА-проекты и с легкостью возглавляя рейтинги продаж. Но формула успеха Rockstar проста: нельзя останавливаться на достигнутом. Четвертая часть только появилась на прилавках, а продолжение уже на подходе. Все уже продумано: следующая часть была ключевой для серии еще на стадии задумки. Скоро должна выйти PlayStation 4, но разработчики принимают решение сосредоточиться на уже имеющейся консоли. Охватить оба поколения приставок непросто, и для Take-Two крайне важно начать разработку без промедления, поэтому выбор в пользу новой версии кажется сильно рискованной затеей. В 2008 году к разработке GTA V приступили более тысячи сотрудников всех студий Rockstar, а идейным центром стало северное подразделение из Шотландии, где и зародилась вся серия. К тому времени на прилавках уже были Red Dead Redemption, L.A. Noire и неординарная Max Payne 3: все три игры созданы благодаря сотрудничеству одних и тех же команд, которые выпускали проекты друг за другом с 2010 по 2013 год. В каждой из этих игр заметна требовательность к качеству, что подтверждает умение Rockstar работать над баснословно дорогими и сложными продуктами, в которые непоколебимо верят игроки. А самое важное, с таким уровнем качества стало невозможно конкурировать. Кто в игровой индустрии сегодня или в 2000‐х смог бы привлечь к разработке столько людей, столько студий и на такой длительный срок, чтобы под одним логотипом выпустить такие масштабные и наполненные контентом игры?

С выходом пятой части криминальной саги метод Rockstar, применяемый уже осознанно, буквально взорвал индустрию. Grand Theft Auto V выстрелила как самый дорогостоящий проект из всех современных видеоигр. Журналисты и псевдоаналитики часто пытались выяснить, что скрывается за грандиозными цифрами расходов, умножая среднюю зарплату сотрудников Rockstar на количество участников разработки, упомянутых в титрах игры, – не учитывая то, что многие сотрудники могли работать над несколькими проектами одновременно, потому что Take-Two Interactive умело распределяет ресурсы. В 2013 году, когда игра уже вышла, арт-директор Аарон Гарбут рассказал шотландскому журналу Scotsman, что сумма в 265 миллионов долларов наполовину сложилась из стоимости рекламных кампаний, которые порой обходятся сильно дороже, чем сама разработка. Также Гарбут заявил: «Мне кажется, что наше самое главное творение – это мир, в котором можно затеряться. Место, где интересно и весело жить. Честно, за последние несколько лет я провел в игровом мире больше времени, чем в настоящем Эдинбурге, где мы работали над его созданием».

Вот в чем заключается самый большой успех пятой части GTA: выйдя через пять лет после четвертой, через три года после Redemption и почти что через год после L.A. Noire, она продолжила их дело и вновь преодолела грань возможного. Сотни тысяч аэроснимков, тысячи часов видеозаписей и нескончаемые экскурсии по Лос-Анджелесу с историками и гидами – все лишь для того, чтобы спроектировать воображаемый город Лос-Сантос в штате Сан-Андреас. Команда в поте лица трудится над развитием концепции Rockstar, стараясь превзойти ожидания поклонников серии. Однако новый вызов придет откуда не ждали. В 2010 году появится другой гигант, разработка которого будет проходить параллельно с безумной работой над Grand Theft Auto V. Это встряхнет Rockstar изнутри.

7

Развитие жанра

Вестерн в точке кипения

В 2009 году команда разработчиков Rockstar Games работала на полную катушку над проектом Red Dead Redemption. После нескольких лет молчания появились первые анонсы, и рекламная кампания уже превосходила кампании других игровых студий по охвату. С помощью всего пары видеороликов, показанных довольно разогретой аудитории, напряжение в ожидании игры удалось усилить в несколько раз. Точно подобранные ракурсы камеры, переходы и звуковые эффекты сделали эти видео невероятно мощными, вознося проект на небывалые высоты. До выхода игры оставалось всего пару месяцев, и аудитория не могла дождаться нового творения команды Rockstar.

Игрокам понемногу открывали детали игры: в ролике Weapons & Death рассказывалось об оружии, в The Law – о служителях закона, а видео The Women: Sinners, Saints & Survivors было посвящено женщинам, участвующим в событиях игры – от Бонни Макфарлейн до Эбигейл, жены Джона. Все видео снимали как кино, уделяя геймплею минимум внимания. Из роликов даже собрали короткометражный фильм, который можно было посмотреть по телевизору или найти в Интернете. Он появился через несколько дней после выхода игры и назывался Red Dead Redemption: The Man From Blackwater. Режиссером выступил Джон Хиллкоут, прославившийся в то время благодаря великолепному фильму «Дорога» с Вигго Мортенсеном (2009). Тогда у него полным ходом шли съемки фильма «Самый пьяный округ в мире» (2012) – фильма про торговцев нелегальным самогоном, события которого происходят в 1930‐х годах (в главных ролях – Шайа Лабаф и Том Харди).

Связав себя с миром кино таким оригинальным способом, Rockstar вывела Redemption в сферу, к которой стремилась. Получился почти что гибрид кино и игр, сюжет которого достоин вознестись на пьедестал лучших сценариев на тему вестерна. Что касается самой игры, игроки очень быстро замечают очевидное: открытый мир построен на движке Rockstar Advanced Game Engine и работает очень быстро. Пресса уже называет игру GTA в мире ковбоев – сравнение отнюдь не унизительное, даже лестное для Redemption, хоть и не совсем точное.

В 2008 году разработка Grand Theft Auto V заставила участвовавших в ней создателей вестерна очень рано задуматься о продолжении приключений Джона Марстона. Решение о том, стоит ли начинать работу над второй частью игры, когда еще не вышла первая, стало практически жизненно важным. На разработку проекта такого размаха нужно много лет, а вновь заставлять игроков долго ждать просто непозволительно. Конечно, можно перенести игру в другой период завоевания Дикого Запада, но разработчики из Сан-Диего слишком привязались к Марстону и мечтали сделать уникальную игру. Более того, как только первая часть появилась в продаже, желание команды продолжать поддержала аудитория. Судьба и воспоминания отца семейства, терзаемого прошлым, сразу же полюбились людям. Фанаты постоянно цитировали фразы из игры; проект очень быстро преодолел все стадии признания и занял свое место в истории видеоигр. Так почему бы не создать продолжение, основываясь на сюжете первой части? Rockstar поступила гениально: разработчики сделали не продолжение, а предысторию и добавили отсылки к первой части Redemption. Это закрыло ряд вопросов игроков о прошлом Джона, столь же туманном, сколь и увлекательном. Перед разработчиками стоял выбор между несколькими вариантами развития сюжета, и в итоге они решили сфокусироваться на взаимоотношениях Джона и Датча: эта линия была важна и в первой части, так что другой вариант представить сложно. В 2018 году Роб Нельсон, руководитель Rockstar North, поделился с Entertainment Weekly: «Многие детали истории банды Марстона и конкретно Датча были добавлены в последний момент. Мы понимали, что в этой части сюжета можно много чего раскрыть, и в итоге основная мысль состояла в том, чтобы соединить историю про бывшего преступника, рассказанную в первой части, с историей действующего преступника, работающего на банду, во второй».

С самого начала Дэн Хаузер и его команда осознавали, какой груз ответственности ляжет на их плечи, если они вернут Джона Марстона в качестве центральной фигуры. Было ясно, что необходимо сохранить уникальный характер персонажа и не преувеличивать его вклад в события, которые сформировали его судьбу в первой игре. В результате постоянного поиска новых идей и их развития разработчики решили изменить изначальный подход. Redemption – это рассказ об одиноком человеке, терзаемом внутренними демонами. В предыстории Rockstar показывает, что заставило Джона отказаться от прежней жизни, и говорит с точки зрения второстепенных персонажей… одним из которых становится и сам герой. На протяжении большей части истории Марстон отодвинут на второй план, из-за чего игроки, не знакомые с первой частью – а таких немало, – могут воспринимать его как обычного, не особо интересного второстепенного персонажа, не такого яркого, как, например, Хозия или Мика. На самом деле главным героем игры становится идея. Идея свободы и права выбора нашла воплощение в целой банде. Это и есть настоящая «главная фигура» на этой доске. А еще это история о семейных отношениях и не только: ссоры, предательство, раскол с последствиями, в итоге ведущими к смерти Джона, а до того – к смерти большинства членов банды. Майкл Ансуорт, один из четырех сценаристов проекта, рассказал Variety в 2019 году: «Множество персонажей – это множество преимуществ… Так мы смогли представить целый спектр различных взглядов и характеров, что помогло нам создать историю такой, какой мы ее хотели видеть. Историю банды в бегах, живущей как отдельное сообщество, в котором к тому же часто возникают трудности. Мы понимали, что должны создать целую комплексную систему взаимодействий различных персонажей из этой банды, и главная задача состояла в том, чтобы каждый из них чем-то выделялся, важно было наделить каждого характерными чертами, не уходя при этом в стереотипы».

Это не самый простой подход к рассказу истории. C 2010 года (а особенно продуктивно – с 2011‐го) творческую команду Rockstar San Diego возглавляют четыре сценариста – Дэн Хаузер, президент Rockstar Games, Майкл Ансуорт, Руперт Хамфрис и Лазло Джонс [51], – которые уже приложили руку к первой Redemption и к нескольким GTA. Вместе они определили, какой должна стать игра. События обязательно должны происходить в открытом мире, как и в предыдущей части. Соответственно, банда должна передвигаться, чтобы ее история, как и приключения Марстона, превратилась в долгое странствие на пути к неизбежному, позволяя игрокам наслаждаться пейзажами и влиять на отношения с миром. Но тема одинокого волка определенно потеряла актуальность, поэтому сценаристы использовали другой подход. Они уже опробовали его на Grand Theft Auto V: там игрок может действовать от лица сразу трех героев, управляя ими поочередно. Разумеется, в Redemption 2 роль главного героя выполняет только один персонаж за раз (большую часть времени в качестве него выступает Артур, в финальной части – Джон), но он отходит на второй план, как только на сцене появляются центральные фигуры, настолько значимые, что практически затмевают протагониста.

Датч, духовный лидер и главарь банды, занимает особое место в жизни Марстона еще с первой игры. Он стал одним из самых полюбившихся фанатам персонажей, поскольку его речь увлекала поразительно сложными рассуждениями. Его принципы, мировоззрение, антиамериканский настрой и эффектная смерть были в эпицентре обсуждений внутри команды. Джош Басс, арт-директор филиала в Сан-Диего, вспоминал [52]: «Тень Датча всегда нависала над оригинальной игрой, и его влияние на события стало большим вдохновением в работе над приквелом. Мы хотели узнать больше о нем и о его банде: каково быть ее частью? Что привело к событиям первой игры? Что именно произошло?»

Но направление, выбранное в GTA V с ее тремя главными героями, не соответствует духу вестерна полностью. Оно не позволило бы достичь поставленных целей. Сторонний наблюдатель, такой же герой событий, которые приведут к противостоянию Джона и его бывших соратников, не должен оценивать происходящее через призму опыта игроков. Артур Морган становится связующим звеном между Датчем и Джоном: он старше последнего, но находится в похожем положении, ведь его тоже воспитал главарь банды, забрав к себе сироту. Образ семьи должен проходить в сюжете красной нитью и поражать глубиной раскрываемых личностей – это настоящий вызов для сценаристов. И каждый персонаж может раскрыться, продемонстрировать личный рост, объяснить действия в прошлом и настоящем и рассказать, как он стал частью банды через взаимодействие с Артуром.

Благодаря этой связи между историей и нарративом – то есть написанием сюжета и его развитием – в Redemption 2 зарождается новая линия творчества, искусно проложенная между раскрытием тайн первой части и работой в соавторстве над событиями GTA V. Ключ к продвижению сюжета лежит в уже существующих взаимоотношениях главных героев. Они немного напоминают отношения героев сериалов вроде «Сынов анархии» (режиссер Курт Саттер, 2008–2014), да и развиваются также: неспешно, на протяжении многих часов игры. Майкл Ансуорт видит в этом параллель с написанием сценариев для телесериалов: «Сходство с сериалами в том, что наш сюжет тоже разбит на эпизоды, хотя персонажи и их личные истории могут развиваться постепенно на протяжении более длительного периода времени. Однако сериалы мы смотрим более пассивно. За любимым персонажем сериала вы можете только наблюдать, а в RDR2 с этим персонажем можно взаимодействовать напрямую. Можно проводить с ним время, постараться узнать его побольше. Артур не подчиняется полностью ни нам, рассказчикам, ни игрокам. Он находится в хрупком балансе между этими крайностями». В итоге сюжет развивается, как и в первой части, через ветвистое древо миссий, которые открываются в зависимости от принятых решений. Игрок наделен правом выбирать, что ставить в приоритет, даже если это означает пропуск нескольких эпизодов, никак не влияющих на основной сюжет.

Создание нарратива заняло больше года. Осенью 2012‐го толстый сценарий, определяющий законы мира и хранящий приключения, которые ждали банду ван дер Линде, был наконец завершен. Одна только основная линия сюжета заняла две тысячи страниц. По оценке Дэна Хаузера, если сложить в стопку все распечатанные тексты, включая побочные миссии и необязательные диалоги, ее высота будет почти два с половиной метра или восемь футов! Чтобы сделать этот мир живым, команда использовала уже знакомый метод: на восточном побережье Америки, в Нью-Йорке, в главном центре Take-Two Interactive проводится масштабный кастинг. Как и в случае с GTA, идея состоит в том, чтобы преобразить вселенную игры и размыть границу между реальностью и вымыслом. Подход Rockstar действительно захватывает дух: компания стала крупнейшим работодателем нью-йоркских актеров SAG-AFTRA, команда задействовала в работе 1200 исполнителей, движения которых записывали с помощью технологии motion capture; 700 из них подарили свои голоса жителям мира, случайным прохожим и участникам различных игровых миссий – получилось полмиллиона диалоговых реплик. Для сравнения, в GTA IV их 80 000, а в легендарной GTA V – 150 000 [53], в три раза меньше, чем в Redemption 2! По-настоящему титанический труд: множество часов инструктажа для каждого из актеров на протяжении нескольких дней, подготовка к съемке движений и записи звука с использованием дорогих и сложных технологий. Затем, годы спустя, аудиозаписи сводили, фрагменты согласовывали и, наконец, на финальном этапе разработки они стали частью игрового мира вместе с бесчисленными фоновыми шумами и музыкальным сопровождением. Получилась целостная вселенная звука, какой еще не знала индустрия.

На роли главных и второстепенных персонажей RDR 2 актеров подбирали очень тщательно. Отдельно стоит отметить возвращение двух «выживших» из первой части: великолепные голоса Джона Марстона (Роб Витофф) и Датча ван дер Линде (Бенджамин Байрон Дэвис) вновь в строю. Да и главному герою приквела, Артуру Моргану, достался отличный актер: Роджер Кларк – ирландец, учившийся в Уэльсе, обладатель глубокого голоса и речи, в которой смешались сразу нескольких британских акцентов, характерных для Старого Света. Rockstar отказалась рассматривать на роль главного героя известного актера, потому что уже успела поработать со звездами с тяжелым эксцентричным характером – например, с Бёртом Рейнольдсом в ходе разработки Grand Theft Auto: Vice City или с рэпером группы Public Enemy Чаком Ди в Grand Theft Auto: San Andreas. Дэн Хаузер вспоминал об этом [54]: «Не хочу говорить плохо о мертвых – бедняга Бёрт! [55] – но мы больше не могли звать на такие роли известных актеров. Дело в их самолюбии, плюс мы уверены, что в игру проще погрузиться с головой, если работать с талантливыми актерами озвучки, голоса которых не так просто узнать».

Как и в предыдущих проектах Rockstar, работа актеров не ограничивалась озвучкой. Диалоги написаны так, будто это настоящее кино, а разработчики стремятся сделать персонажей максимально правдоподобными, поэтому жестикуляция играет важную роль. Если нам кажется, что мы узнаем в Витоффе, Брайане Дэвисе и Кларке черты их героев, – как, вероятно, и задумывали разработчики [56], – это означает, что и голосом, и мимикой они сыграли отлично. В процессе работы технология захвата движения меняется вместе с целями, поставленными для проектов команды. Раньше съемки проходили на площадках сторонних исполнителей – к примеру, у Perspective Studios на Лонг-Айленде в штате Нью-Йорк, специалистов в области 3D-анимации для видеоигр и кино. Но в случае с сериями GTA, RDR и Max Payne Rockstar арендовала отдельные павильоны и снимала там материалы целый год, без перерыва. Вполне закономерно, что в 2009 году она приобрела целую компанию, занимающуюся технологией motion capture, добавив новый инструмент в свой постоянный арсенал. Десятки камер используются для съемок сцен с разных ракурсов – от пола до потолка, как в фильмах. Снимаются все действия, включая различные трюки, диалоги, способы передвижения (пешком, на лошади, в дилижансе и т. п.), движения с разными видами оружия в руках, стрельбу, а также записываются лица для запечатления выражений и мимики в диалогах. Разработчики уделяют большое внимание деталям, чтобы персонажи были максимально реалистичными. Получается, что возможность совершать любые мыслимые движения в игре подразумевает необходимость записать все, что может произойти в ходе основного сюжета и вне его, потом оцифровать весь материал и перенести его в игру. Кто после такого будет утверждать, что игры – это не искусство? В итоге набралось 300 000 невероятно реалистичных анимаций тел и лиц, от простых жестов до сложных последовательностей движений. Дальше дело за движком RAGE и разработчиками, которые загрузят в него все эти данные и определят законы взаимодействия элементов графики и визуальной модели. Если сравнивать этот проект с Grand Theft Auto V, выпущенной на пять лет раньше, становится ясно, что инструменты постоянно совершенствуются, и изменения очень существенны. Например, траектория каждой пули меняется в зависимости от того, в какую часть тела она попала. Артур может прострелить прохожему плечо или ногу и наблюдать, как жертва отреагирует на ранение, а затем попытается убежать, держась за плечо или хромая, – место попадания влияет даже на то, как персонаж двигается. Такая точность взаимодействия заметна в каждой детали, движок даже может самостоятельно просчитать, какой ответ на действие игрока будет наиболее подходящим. По большому счету секрет кроется в программировании искусственного интеллекта на выдачу ответных действий, а не в заранее продуманных эффектах.

Такая тщательная работа над зачастую почти незаметными изменениями мимики и жестами придает проекту новый, невиданный ранее уровень реализма. Дэвид Хюнд, главный программист, объяснил, как игра реагирует на действия Артура или неигровых персонажей с учетом окружающей обстановки. Это может прояснить игроку ситуацию или дать подсказку о том, как действовать дальше [57]: «Например, если случайный прохожий заметит, как вы намереваетесь сделать что-то противозаконное, а Артур скажет: „Черт…“, значит, свидетеля нужно догонять. <…> Если вы ворветесь в салун, все неигровые персонажи перестанут двигаться и разговаривать и будут смотреть на вас несколько мгновений, прежде чем вернуться к своим делам. Или не вернуться, если вы представляете явную угрозу. Наблюдать за тем, как Артур напевает что-то себе под нос или поет во весь голос, как мир искажается, когда он пьян, удивительно. Я думаю, что именно такие детали играют решающую роль».

Звучит слишком просто, поскольку многие считают, что все эти действия можно просто запрограммировать, «записать», но правда в том, что их нельзя включить в код напрямую. Движку нужно обработать десятки, сотни различных параметров, чтобы определить, должен Артур гаркнуть или вежливо извиниться, ударив прохожего, или чтобы понять, как должны повести себя NPC, оценивающие буквально каждое действие игрока, его одежду и внешний вид, чтобы потом отреагировать соответствующим образом. Такой уровень естественности, иногда как будто бы ни на что не влияющей [58], совершил настоящий переворот в современных видеоиграх за счет своей невероятной сложности. Однако ни один подобный амбициозный проект не застрахован от багов, ошибок поведения, которые фанаты с удовольствием собирают в целые подборки, чтобы делиться в соцсетях.

В игре такое серьезное внимание к деталям наиболее заметно в мире дикой природы. В отличие от Лос-Сантоса из GTA V, где прохожие независимы и безымянны, RDR 2 приводит игрока в экосистему, в которой животные активно взаимодействуют в соответствии со своим местом в пищевой цепочке. Более двух сотен видов животных полностью копируют поведение своих реальных собратьев как внутри группы, так и при столкновении с хищниками. Но одним из самых главных достижений серии еще с первой части осталась работа над лошадьми: различные типы медленной и быстрой походки, несколько вариантов приручения… Самая настоящая игра внутри игры, наделенная поразительным реализмом, идеи для которого разработчики почерпнули из таких игр, как Zelda [59] (Nintendo) или Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005). Увы, упомянутые проекты не могут похвастаться таким же разнообразием действий, какое предлагает настоящая верховая езда, так что этот пробел заполняет Redemption 2. В игре богатый выбор реальных пород лошадей, у каждой из которых свои эволюционные преимущества и реакции. Так, у некоторых из них есть смелость и свобода воли, из-за которых они могут не подчиняться приказам игрока; их поведение меняется в зависимости от местности или ситуации. Когда животное напугано перестрелкой или хищником, оно проявляет весь спектр подходящих эмоций. Отношения между всадником и лошадью выходят за рамки штампов и заставляют разработчиков действовать творчески: они просмотрели десятки часов видео, чтобы идеально скопировать реакции животного, организовали съемки с применением motion capture, в которых участвовали лошади различных пород. Создатели игры зашли так далеко, что даже сами брали уроки верховой езды, чтобы понять, что именно должны почувствовать игроки.

Такая проработанность движений – у людей, животных, предметов, не считая прямого взаимодействия с игроком и/или другими элементами – управляется теми же инструментами, что использовались в предыдущих проектах Rockstar. Этот ультрареализм иногда «перегружает» игровой процесс, но при этом полностью соответствует философии создателей мира, претендующего на точнейшее воспроизведение природы вещей. Возможности Euphoria в плане анимации и Bullet в плане искусственного интеллекта используются на максимум, движки стираются в пыль, но выдают то, чего не было или практически не было в Redemption – например, понятия баланса и веса, связанные со средствами передвижения. Бен Лайонс, программист, ответственный за игровую физику, говорил об этом так: «Нам было важно взаимодействие анимации и физики, которое позволило бы сделать связь персонажей с окружающей средой и доступными средствами передвижения еще более прочной. Каноэ и лодки касаются воды в такт взмахам весел. Кусты и деревья реагируют на прикосновения, вы буквально видите, как персонаж энергично отбрасывает ветви. Пока вы бежите или мчитесь галопом, из-под подошв или копыт летят крупные и мелкие камни; можно заметить, как персонаж или лошадь приспосабливаются к местности, скользят вниз по крутым склонам, иногда рискуя погибнуть. Кажется, что лошади сами прилагают больше усилий, когда тянут повозки, особенно по труднопроходимой местности. У тележек тоже есть вес, они скрипят и переваливаются на каждой кочке, а их колеса могут сломаться под тяжестью; они даже могут разлететься на сотни мелких частей. Мы постарались передать это все как можно точнее, чтобы обеспечить игроку еще более глубокое погружение в мир».

Несмотря на то что такой подход применяется со времен первых 3D GTA, разработка подобного уровня сложности в 2012 году превращается в настоящий вызов, испытание на грани невозможного. Ее организации уделяется самое пристальное внимание: если GTA V в основном разрабатывалась силами Rockstar North, то для Redemption 2 вклада одной студии было бы недостаточно. Она заставила Take-Two изменить подход к созданию крупных проектов и превратить его в образец для будущих ААА-игр всех издательств. По видеосвязи в мозговых штурмах в равной степени принимают участие технические и арт-директора всех основных студий компании со всего мира: San Diego, North, Toronto, London. Все они были вовлечены в общий замысел с самого начала, причем Дэн Хаузер сразу же стал примерять на себя роль каждого персонажа, чтобы его коллеги прочувствовали сценарий. В итоге решили, что родная студия серии, San Diego, не будет руководить проектом, потому что ставки слишком высоки. Rockstar собрала огромную команду из сотрудников всех дочерних студий; над проектом звездной компании работали лучшие специалисты в каждой из отраслей, и все ради того, чтобы результат оправдал ожидания фанатов и прежде всего надежды команды разработки. Для работы над RDR 2 привлекли 2000 сотрудников и почти 1600 разработчиков [60] – неслыханное количество, бьющее и без того запредельные рекорды, поставленные GTA V на предыдущем поколении консолей. В результате процесс разработки занял ошеломительно много времени, целых восемь лет, если считать с момента создания первых набросков в 2010 году. Получилась по-настоящему гигантская вселенная, способная вызвать культурный шок в мире видеоигр, и дело не столько в размахе, сколько в глубине.

Начнем с того, что вселенная, где разворачивается история, не перегружена, как это бывает в играх с открытым миром, работа над которыми велась годами, – например, в Assassin’s Creed или The Elder Scrolls [61]. Это происходит незаметно, но мир Rockstar часто излучает гораздо больше реализма, чем миры других студий. Секрет кроется в этапе работы над игрой «вручную». Это, кстати, объясняет, почему над Skyrim работало 100 разработчиков, над GTA V – 1000, а над RDR 2 – 1600, при этом сроки создания утраиваются от первой к последней игре. Каждый элемент, от мельчайшей травинки до ветерка, заставляющего ее танцевать посреди поля, задумывается как отдельная сущность, которую может оживить только человеческая рука, наделив ее необходимой для работы магией. Такая многоуровневая проработка взаимодействия всех элементов, не прописанного в коде, требует много времени и человеческих ресурсов. Именно эту мысль Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar North, и попытался донести сайту Polygon в 2018 году: «Связь между небом и землей была настолько важна для нас, что мы решили отойти от старых методов создания атмосферы. <…> Мы хотели сделать ее более осязаемой, чтобы игроки смогли буквально почувствовать, как их лиц касается ветер, дождь, туман, пока они путешествуют по миру. От порывов ветра, пронизывающих равнины, до облаков, ползущих над горными вершинами и накрывающих равнины своей тенью, все стало частью совершенно единой системы, которую называют атмосферой».

Вдохновением для пейзажей послужили работы классиков: среди них картины Уильяма Тёрнера (1775–1851, предтеча импрессионизма, прославился благодаря великолепным пейзажам дикой природы) и Рембрандта (1606–1669, известен на весь мир как мастер светотени), а также более поздние работы, к примеру, картины за авторством немца Альберта Бирштадта (1803–1902) или американского пастора Чарльза Рассела (1852–1916) [62], известных своими отчасти реалистичными, отчасти фантастичными пейзажами Дикого Запада. Оуэн Шепард, специалист по свету в команде Rockstar, скрупулезно разбирал художественный стиль каждого из них, чтобы придать Redemption 2 уникальный шарм, далекий от привычных стандартов, в которых зачастую слишком сильно заметно влияние кинематографа с его чрезмерными контрастами и броскими цветами.

Пейзажи, по которым путешествуют Артур или Джон, в большинстве своем залиты мягким светом; игра не стесняется экспериментировать с глубиной черного цвета или изображать определенные природные условия в практически монохромной цветовой гамме, что напоминает о ностальгии, которую игра должна вызывать, и о желании показать природу в ее самой подлинной форме. Эта техника стала самым сердцем проекта, идеализированным выражением выдающихся творческих амбиций Rockstar Games. RDR 2 – первая игра, изначально предназначенная для нового поколения консолей. Она позволила разработчикам вновь вернуться к тем целям, которых не получилось достичь в GTA V. Да, в 2014 году при адаптации для PlayStation 4 и Xbox One в GTA внесли множество впечатляющих улучшений, из-за которых игра стала весить в три раза больше, но в корне изменить саму ее основу все же не удалось. Для наглядности, Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019) занимает 61 Гб [63], The Elder Scrolls Online (ZeniMax Online Studios, 2015) – 86 Гб, Destiny (Bungie, 2014) – 40 Гб, Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016) – 48 Гб, Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) – 47 Гб. Уже упомянутая GTA V (2014) весила «всего» 45 Гб, а все обновления и дополнения увеличивают ее вес до 100 Гб, а в исключительных случаях – до 150 Гб. Когда Red Dead Redemption 2 вышла в 2018 году, для стабильной работы ей требовалось 105 Гб памяти.

Сравнение довольно показательное, оно отражает, как много лет и сил было потрачено на разработку, ведь Rockstar не смогла бы освоить весь потенциал PlayStation 4 и Xbox One всего за почти два года до их выхода на рынок. Роб Нельсон в интервью для Entertainment Weekly говорил: «Благодаря дополнительному объему доступной памяти игра по-настоящему взлетела. Помимо улучшения графики и работы движка, мы смогли оставить место для анимации. В общей сумме получилось включить в игру в десять раз больше элементов анимации [64], а это значит, что мир стал еще более живым и разнообразным, потому что повторяющихся анимационных циклов стало гораздо меньше. Итоговые анимации могут длиться гораздо дольше, но их приходится создавать вручную. Их нужно написать, воспроизвести, обработать, „захватить“ движения, вычистить и выстроить согласно логике системы, которая продолжает работать на протяжении всего процесса, потому что все происходит в режиме реального времени [в игре]. Также нужно настроить связи между ними, чтобы все сработало при любых обстоятельствах, даже если игрок что-то сделает не так».

И грянул гром. Весной 2016 года через сайт NeoGAF в Интернет просочилось изображение того, что впоследствии станет картой второй части Redemption, и информация от близкого к команде разработки источника о том, что вторая игра станет приквелом к событиям первой. Сама по себе фотография не очень информативная, но на ней изображены регионы Толл-Триз и Великие долины в том же масштабе, что и в первой части, а вместе с ними другие регионы мира в возможном продолжении. Особенно в глаза бросается новый город, огромный по сравнению с Блэкуотером. На карте он называется Нью-Бордо, но в финальной версии превратится в великолепный Сен-Дени. Очевидно, что, раз на изображении не обозначены границы Нью-Остина, была раскрыта очень старая версия карты RDR 2. Слив нисколько не повлиял на планы Take-Two Interactive, но зато вызвал волнение среди фанатов – несмотря на шестилетний перерыв, они не забыли ничего из того, что поразило их в великолепной оригинальной игре.

16 октября 2016 года, спустя пять лет после того, как были нарисованы первые эскизы Red Dead Redemption 2, Rockstar Games скромно опубликовала в сети свой логотип – букву «R» со звездой, залитую красным цветом с черными отблесками, в цветовой гамме первой Redemption. Продолжению приключений Джона Марстона быть. Поскольку над ним вместе работали много компаний, вся индустрия уже понимала, чего стоит ждать. Но то, что известно отрасли, остается тайной для игроков. Два дня спустя появился официальный анонс – семь стрелков, выстроившихся в один ряд на фоне заката, и дата: осень 2017-го. Фанаты сразу же распознали сходство этих силуэтов с семью «дикарями» из банды Сэма Пекинпы («Дикая банда», 1969) и решили, что фигура по центру – это Джон Марстон. Билла Уильямсона и его характерную шляпу они узнали сразу, что добавило веса слухам о приквеле, поскольку этот персонаж первой части связан с бандой Датча и прошлым Джона.

Тем временем акции компании взлетели ввысь – почти на 6 % менее чем за 48 часов, – и тому есть объяснение: впервые за пять лет Rockstar Games собирается выпустить игру. Первый трейлер оказывается очень сдержанным, но за два года до выхода игры [65] дает достаточно четкое представление о том, что ждет игроков. Бескрайние прекрасные пейзажи, от которых захватывает дух, флора и фауна вне всякой конкуренции, целый период исторических перемен, зашифрованный в образе локомотива, пересекающего прерии, на которых пасется стадо бизонов, магазин на обочине грязной дороги, по которой едет дилижанс, меланхоличная музыка, сопровождающая занимательный рассказ, и, наконец – появление человека с ружьем, стоящего спиной к камере и лицом к пламени, который говорит никому не знакомым голосом: Listen to me. When the time comes, you gonna run and don’t look back. This is over [66]. Так, через фразу, которую Артур говорит Джону, – хотя игрок еще не знает, что за ней стоит, – трейлер задает тон всей будущей игре, которая принесет много уникальных и глубоких впечатлений, – даже больше, чем ее предшественница. После периода молчания в следующем году Rockstar вышла из тени и объявила о переносе релиза на апрель 2018 года, принося извинения через несколько заезженные формулировки. Впрочем, через несколько месяцев после заявления компания представила новый трейлер, который, как и первый, стремительно набрал миллионы просмотров. Он познакомил аудиторию с главным героем, Артуром Морганом. Ни единого упоминания о Джоне по-прежнему нет. Показанные отрывки усиливают напряжение за счет фокуса на общем высоком качестве графики. Наконец, после второго переноса на октябрь 2018-го и появления новых скриншотов в качестве извинения, третий трейлер наглядно убеждает игроков, что им предстоит пережить невероятное приключение. А что еще важнее, глазами Артура Моргана, настоящего главного героя, мы наконец-то видим Джона. Его выводят на сцену бесцеремонно, он выглядит как «обыкновенный» второстепенный и даже слабый персонаж, а вместо шрамов на его лице только свежие швы. Как и в случае с первой частью, трейлеры продуманы до мелочей. Перфекционизм Rockstar определенно заметен в каждой детали; все видео можно разбирать по кусочкам, анализировать – все сделано для того, чтобы фанаты смогли прочувствовать каждую задумку, каждое нововведение, каждый элемент геймплея, а особенно – сюжет, над которым так упорно работала команда по взаимодействиям. Дэн Хаузер рассказывал в интервью для Vulture: «Мы сделали примерно семьдесят различных версий [трейлеров], а специалисты по видеомонтажу собрали еще несколько сотен вариантов склеек».

За несколько недель до выхода игры Хаузер заявил, что в 2018 году общее время работы над проектом несколько раз превышало цифру в сто часов в неделю. Рискованное заявление, учитывая, что оно напоминает о различных конфликтах, которые сопровождали выход нескольких проектов Take-Twо, включая первую Redemption в 2010‐м. Главе Rockstar Games пришлось уточнить свои слова в интервью с Kotaku: он объяснил, что сверхурочно работали только он и сценаристы и что он никогда не заставлял сотрудников других студий разработки трудиться вне графика. Но пресса уже заговорила о «культе кранча» [67] в Rockstar, а многие сотрудники анонимно (не без одобрения руководства) объясняют, что и Red Dead Redemption, и Grand Theft Auto – это игры, выход которых постоянно срывался из-за внесения порой серьезных изменений со стороны творческих руководителей, поэтому и разработка длилась неприлично долго. Вот пример: для внедрения новой идеи в последний год работы над проектом необходимо было добавить черные полосы в каждую кат-сцену, чтобы усилить эффект киноэкрана, для большего погружения. «Нельзя просто вставить черные полосы в уже отснятые сцены. Нужно перенастроить камеру так, чтобы действие в них разворачивалось определенным образом, и тем самым расставить акценты там, где их изначально не было». Почти что банальная, даже очевидная затея, цель которой – улучшение игры, оборачивается несколькими дополнительными неделями работы, и без того напряженная атмосфера накаляется до предела.

В 2018 году, уже после заявлений Дэна Хаузера, специалисты Kotaku провели длительное и увлекательное расследование [68], в ходе которого им удалось собрать 77 анонимных комментариев от действующих или бывших сотрудников Rockstar. Работники критиковали не только объемы рабочей нагрузки, но и управляющих с их губительной политикой, из-за которой сотрудникам приходится соглашаться на сверхурочную работу и ставить на кон свои годовые выплаты и премии, которые они должны получить в случае успеха игры. Сэма и Дэна Хаузеров часто считают очень требовательными руководителями, которые не понимают, почему в критически важный период рабочие места пустуют по выходным. Также жесткой критике подверглась политика не упоминать в титрах тех разработчиков, что ушли из компании до выхода проекта. По мнению многих, такое упоминание – единственная настоящая награда за труды, которая иногда даже жизненно необходима для развития профессиональной карьеры. В дальнейшем Rockstar исправит это «недоразумение» и опубликует список имен всех, кто действительно работал над RDR 2, независимо от того, работают они в компании или нет; в него вошли почти 3200 имен! [69] И все же комментарии работников состояли не только из отрицательных отзывов: многие сотрудники встали на защиту Rockstar. Они присоединились к обсуждению, чтобы, наконец, разъяснить: хотя некоторые моменты и заслуживают критики, в других компаниях дела обстоят не лучше, так что компания Rockstar Games по-прежнему остается великолепным местом работы.

Такие споры нередко возникают незадолго до релиза, они привлекают к игре внимание общественности и при этом только усиливают предвкушение игроков. 23 октября 2018 года игра появилась на прилавках и вызвала настоящее цунами продаж, побив все рекорды: самое большое количество предзаказов и самые большие продажи первого дня за всю историю PlayStation Network. В общей сложности она принесла 725 миллионов долларов прибыли всего за 72 часа. Более весомый рекорд поставила только Grand Theft Auto V, которая достигла отметки в миллиард долларов. За две недели с момента старта продаж Red Dead Redemption 2 разошлась тиражом в 17 миллионов копий, а спустя полтора года их количество выросло до 30 миллионов. Хоть игра оказалась не такой успешной, как последняя GTA, которая каждый год продается тиражом в миллионы экземпляров, это не помешало миру ковбоев закрепиться в двадцатке самых продаваемых игр всех времен [70].

Обычно журналисты редко в чем-то согласны друг с другом, но в этот раз они единогласно окрестили детище Rockstar Games шедевром. В IGN, где ему поставили максимально высокую оценку, писали [71]: «Редко встретишь игру такого высокого качества. Тщательно проработанный открытый мир, настоящая ода эпохе беззакония. Ищете одну из лучших однопользовательских экшен-игр современности? Вот ваш Гекльберри» [72]. RDR 2 называли настоящим подвигом геймдева, даже венцом творения среди современных видеоигр, причем хвалили ее не только за чисто технические характеристики, но и за художественное исполнение и сюжет. Она получила высший балл от агрегатора Metacritic – как и GTA V в свое время, – а еще завоевала множество наград из всех уголков мира, включая звание «Игра года» по версии многих СМИ и церемоний. Проект обещал жить долго и счастливо, в особенности с онлайн-режимом, бета-версия которого вышла сразу после релиза основной игры [73]. Никакие противоречивые отзывы не омрачили триумф Rockstar, пусть некоторые аспекты до сих пор подвергаются резкой критике недоброжелателей, имеющих собственное, далекое от реальности, представление о том, какими должны быть игры [74]. The Hollywood Reporter даже рискнули бросить вызывающее утверждение [75]: «Red Dead Redemption 2 от Rockstar – это не просто лучшая игра года, а лучшая игра десятилетия. Она поднимает планку, она сигнализирует о глубоких переменах, о новом будущем видеоигр, да так, что все проекты, что выйдут после нее, станут частью мира пост-Red Dead Redemption 2».

Инновационная, опережающая время, чрезвычайно увлекательная и в то же время неимоверно красивая игра, которая сумела показать трагическую судьбу Артура Моргана так, что она затмила несокрушимую фигуру Джона Марстона в сердцах игроков. Red Dead Redemption 2 серьезно преуспела, превзойдя все творческие и финансовые ожидания Rockstar Games. Теперь встал вопрос о дальнейшей судьбе серии. Обратив взор в будущее, компания Take-Two готовится к следующей попытке перевернуть мир видеоигр с консолями нового поколения, выпустив новую грандиозную часть саги Grand Theft Auto, которая – впервые за столько лет – многому может поучиться у последней части серии Red Dead.

Часть 2

Переосмысление вестерна

Охотники, когда нет буйволов. Ковбои, когда нет коров, и золотоискатели, когда нет золота. Отбросы старого доброго фронтира, которые не в состоянии принять, что теперь есть телеграф, железная дорога и совсем другая реальность.

Максимилиан де Уинтон («Лицом к лицу», режиссер Серджо Соллима, 1967)

1

Жанр-первопроходец

С точки зрения истории

Во время Второй мировой войны американский режиссер Джон Форд снял несколько сражений на Тихом океане. Эти кадры стали основой для двух документальных фильмов: «Битва за Мидуэй» и «Седьмое декабря» [76]: оба пропитаны лирикой патриотизма, которая произвела большое впечатление на общество. На поле боя режиссер потерял глаз и серьезно повредил бедро, что лишь подогревало интерес к нему – человеку-легенде, которым он стал для нескольких поколений зрителей. Незадолго до смерти режиссера, в фильме «Поставлено Джоном Фордом» (1971), под прицелом камеры Питера Богдановича Мартин Скорсезе поделился своим видением роли этого мастера в кино: «Он – сердце классического американского кино. Каждый современный режиссер, если он профессионал своего дела, испытал на себе влияние Форда, неважно, осознает он это или нет». Культовый режиссер, крепкой дружбой связанный с актером Джоном Уэйном, великан ростом почти в два метра, консерватор и республиканец, а также один из самых выдающихся первопроходцев в жанре вестерна. Как и его любимчик среди актеров, он считал, что у понятия Родины есть нечто общее с понятиями семьи и защиты частной собственности, особенно от чужаков. Чужаков, которые, в общем-то, и не чужие вовсе: мексиканцы, которых можно встретить в Red Dead Redemption, такие же полноправные североамериканцы, как и все остальные; что уж говорить об индейцах, с которыми продолжают обращаться жестоко даже на их собственной земле, что наглядно показано в Redemption 2.

Пусть суждения Форда замысловаты и неоднозначны, через сомнения в необходимости Корейской войны в документальном фильме «Это – Корея!» (1951) и поддержку войны во Вьетнаме в фильме «Вьетнам! Вьетнам!» (1971) он превосходно отражает американский дух [77], как при жизни – за счет своего долголетия и необычайной популярности, – так и после смерти. Именно благодаря своим картинам в жанре вестерн он и стал легендой.

Правда, единого мнения по поводу того, что именно считать «жанром» вестерн, нет. В начале XX века полный домыслов, романтизированный образ того, что ошибочно называют «завоеванием Дикого Запада», распадается на две реальности. Они не исключают существование друг друга, но обе мало-помалу окутывают мраком подлинную информацию об исторических событиях. Фильм «Большое ограбление поезда» Эдвина Портера [78], считающийся первым вестерном в истории кино, стал знаковым киноэкспериментом в 1903 году. Сложная структура повествования, движения камеры, монтаж и кадрирование – все говорит о том, что эта картина – ода известным ограблениям поездов Бутча Кэссиди и его «Дикой банды», которые происходили за несколько лет до съемок. Картина должна была встряхнуть зрителей за счет сильной истории, за счет событий, которые происходили на самом деле, но о которых большинство знало только из новостей в газетах и радиопередачах. Так романтический образ американского фронтира растворился в более приземленном образе бандитов с большой дороги, но и это представление оказалось далеким от той разномастной реальности, что сформировала историю американского Дикого Запада. Грандиозные нападения и погони, перестрелки и дуэли на фоне палящего солнца, предательства и войны банд: все эти характерные элементы только задают рамки жанра. Определенные устойчивые ассоциации стали под их влиянием неотъемлемой частью коллективного представления о «вестерне», как будто этот термин обозначает просто период американской истории. Конечно же, все совсем не так! В любом случае Эдвин С. Портер и другие режиссеры того времени вовсе не старались замедлить прогресс. Наоборот, в прорывах в области инженерии и постоянном техническом развитии они видели огромный творческий потенциал.

Одной из известнейших личностей XIX века был величайший изобретатель и по совместительству бывший наставник режиссера «Большого ограбления поезда» Томас Эдисон. Он сделал весомый вклад в развитие электричества: изобрел фонограф, электрическую лампу накаливания, даже кинопленку. Последнюю он разработал совместно с Уильямом Кеннеди Диксоном, и вместе они снимали на нее фильмы в формате движущихся картинок еще с 1891 года, на несколько лет раньше братьев Люмьер, которых ошибочно считают первопроходцами кино. В 1880‐х на Эдисона работали выдающиеся изобретатели новых технологий в сфере электричества – например, Никола Тесла. Любопытный факт: многие считают, что у него есть альтер эго во вселенной Redemption 2, ученый по имени Марко Драгич. Даты не врут: те события, что показаны в вестернах, происходят там же и тогда же, что и гигантский скачок в развитии технологий. То, что мы воспринимаем как пережитки прошлого, на самом деле ими не является. Конец века очень важен для развития Соединенных Штатов, поскольку очень органично совпал с окончанием эры свободного, даже дикого мира далеких земель западного фронтира. Вместе Джон Форд, Генри Хэтэуэй и Джордж Маршалл сняли фильм «Как был завоеван Запад», и в нем очень наглядно и ненавязчиво показали плавный переход от мира, где господствует природа, к миру, где она подчинена технологиям и человеку. Примерно в таких же исторических условиях разворачиваются гибельные поиски Джона Марстона в Redemption, чьи враги – полицейские и штабные палачи – одеваются по-современному и водят машины на бензиновом двигателе.

* * *

Тот вестерн, каким мы его знаем, американский дух из фильмов Джона Форда, сложился именно здесь – в расколе старого и нового миров, из-за которого так преобразилась нация, отныне свободная от влияния Англии и Франции. Все ключевые моменты ее нынешней культуры, по сути, сформировались в период с избрания Авраама Линкольна в 1860 году до начала Первой мировой войны в 1914‐м. Первый президент-республиканец ранних Соединенных Штатов отменил рабство, что привело к Гражданской войне 1861 года. Он также поддержал идею строительства трансконтинентальной железной дороги, которая должна была проходить через всю страну. Таков новый фундамент, на основе которого создавалась единая культура с собственными характерными чертами.

Безусловно, процесс колонизации начался гораздо раньше. Действие «Последнего из могикан», написанного Джеймсом Фенимором Купером в 1826 году [79], происходит в 1757 году во время Войны завоевания [80] (1754–1760). Англичане противостояли французам, которые владели огромными территориями, простирающимися через весь континент: из-за них путь к западу был перекрыт. И на той и на другой стороне воевали индейские племена. В результате Франция потеряла контроль над землями и в конце концов уступила англичанам Луизиану [81] в 1803 году. Можно ли считать этот исторический период и произведения вроде «Последнего из могикан» частью культуры вестерна? С этого момента пути реальности и вымысла расходятся. Термин «вестерн» для обозначения фильмов такого жанра был впервые использован в журнале Motion Picture World в 1912 году. Как жанр, вестерн идеально вписывается в период конца XIX – начала XX века и границы территории американского фронтира, куда входили земли США и Мексики, которой в то время принадлежали ныне американские штаты: Калифорния, Аризона, Невада, Юта, Нью-Мексико, Техас и частично Колорадо.

Хоть сейчас дела и обстоят иначе, для раннего кинематографа вестерн – крайне современный жанр, жестко ограниченный рамками новой американской культуры. Сценаристы Red Dead Redemption ясно на это указывают: создание игры проходит именно под девизом «Смерть Запада» [82], поскольку ее действия происходят в недалеком прошлом, во времена «завоевания» диких земель в 1911 году. Будь то картины Джона Форда, Джона Стёрджеса, Энтони Манна, Говарда Хоукса или Клинта Иствуда, ставшие классикой, или же более современные работы, от «Танцующего с волками» (режиссер Кевин Костнер, 1990) до «Мира Дикого Запада» [83] (авторы Джонатан Нолан и Лиза Джой, 2016), не забывая, конечно же, про саму серию Red Dead – во всех них связь жанра с определенной эпохой и территорией, похоже, неразрывна. Из-за этого он так ограничен во временных рамках: в действительности история завоевания американских земель растянулась на века и началась с 1492 года, со знакового «открытия» Америки Христофором Колумбом [84].

Получается, у знакомого нам вестерна больше общего с кино, чем с реальной историей? Желание преподнести захватывающие рассказы о судьбах сильных личностей, несомненно, оказалось важнее правды о событиях, но все же в фильмах-вестернах Соединенные Штаты середины XIX века предстают такими, какими они были на самом деле – за исключением ряда искаженных представлений, например о положении индейцев, моральном облике героев или их знаменитой склонности к патриотизму, граничащей с кричащим идеализмом. Многие фильмы в конце концов уходят от этого стереотипного образа, но сам жанр продолжает строиться вокруг фигуры сильного белого человека в неумолимо меняющемся мире. Вокруг Джона Уэйна.

Можем ли мы тогда говорить о художественном переосмыслении прошлого, до сих пор живущего в сердцах некоторых как воплощение настоящей свободы воли, решимости одного во имя блага многих? Вестерн превратился в фантазию, светлую тоску по прошлому, и тот факт, что кино оставалось немым почти три десятилетия, говорит: важна не столько сюжетная драма, сколько чистая эстетика. Больше, чем просто жанр, американский Дикий Запад стал настоящим художественным образом, совершенно неотделимым от нового способа рассказывать истории. Если не считать жанры, тогда еще не сформировавшиеся, вестерн служил скорее фоном для трагедий или приключенческих картин, реже – комедий. В таком виде он присутствовал почти в каждом значимом проекте. Так что уже в начале своего пути вестерн – это не просто жанр: это весь американский кинематограф в целом.

Более того, нередко можно заметить, как эти две вселенные – вымысел и реальность – пересекаются. Или как первая иногда догоняет вторую. Американские режиссеры снимают свои грандиозные фильмы на территориях близ Лос-Анджелеса: для таких проектов нужны эффектные естественные декорации, которые легко вплести в логику вестерна. Вот и получается, что новая столица кино – небольшой городок Голливуд, что на севере мегаполиса – была выбрана в соответствии с требованиями жанра. Из-за своей близости к большому городу Голливуд быстро оказался в центре внимания.

После переезда в Лос-Анджелес в 1910 году Уайетт Эрп, легенда Дикого Запада, поначалу совершенно не интересовался кино. Однако со временем он стал важной частью этой сферы и подружился со многими знаменитостями того времени, включая Тома Микса и Уильяма С. Харта. Он стал часто посещать съемки и даже встречался с Джоном Фордом и, что примечательно, с Джоном Уэйном. В 1920‐х годах этот человек, которому судьбой было уготовано стать одним из самых выдающихся актеров в истории кино, работал реквизитором, а иногда и актером массовки. Он наблюдал за Эрпом на площадке несколько раз и позднее даже заявил, что скопировал у него походку [85]. Вот еще случай: проведя за решеткой четырнадцать лет, неоднократно побывав на волоске от смерти – шрамы от двадцати трех огнестрельных ранений, полученных во времена преступной деятельности, недвусмысленно на это намекают, – один из известнейших членов банды Далтонов, Эммет, в итоге превратил собственную историю в источник дохода. Он написал несколько книг и даже сыграл самого себя в фильме «Человек пустыни» (The Man of the Desert) Фрэнсиса Пауэрса 1916 года. Никто так и не смог подтвердить, что его произведения правдивы. Можно сказать, что вестерн вышел за рамки обыкновенного жанра: он создал новую, параллельную кинореальность, и зрители вскоре начали путать одно с другим. Их ДНК перемешаны и сплетены в единое целое. Истории постепенно выстраиваются в определенную временную линию, часто искажая факты – возьмем, к примеру, попытку Уайетта Эрпа восстановить репутацию за счет фильма Уильяма С. Харта 1923 года [86]. Говорили, что и после смерти широкая публика всегда будет помнить его именно таким, каким он был на экране, со всеми многочисленными – и зачастую выдуманными – подробностями его жизни и приключений.

Но не стоит относиться к историчности жанра слишком легкомысленно. Вестерн постепенно усложнялся, подстраивался под коммерческие изменения индустрии и даже был вынужден противостоять тем потрясениям, что всегда сопровождают развитие технологий: в кино зазвучала речь. Все более продвинутые технологии неотвратимо приближали полный переход к «говорящему» кино, несмотря на то что в конце 1920‐х мало кто верил в такую перемену. Как же должен был развиваться вестерн, в котором, как ни парадоксально, на редкость мало говорят? Получается, нужно обогатить сюжеты, даже поднять интеллектуальный уровень жанра. И для этого творцы непременно будут черпать вдохновение в истории.

Фильм «Большая тропа» (режиссер Рауль Уолш, 1930) отлично отражает эту ситуацию. Джон Уэйн, тогда еще молодой и энергичный, сыграл в нем свою первую серьезную роль. Бескрайние просторы сняты виртуозно, видна попытка применить новый подход к кино, превратить его в масштабное представление, наполненное содержательными диалогами и мощным взаимодействием главных героев. Впервые – и этим мы обязаны именно вестерну – кино стало грандиозным. В нем используются немыслимые ранее визуальные и психологические закадровые эффекты, чтобы подстегнуть воображение зрителей. Одновременно с этим фильм транслирует понятную и близкую людям историю: главный герой пытается выяснить, кто виноват в смерти его друга, и с этой целью ведет за собой обоз, преодолевающий долгий путь через горы в штат Орегон на северо-западе континента. С тех пор как вестерн вырубил в граните истории такой неизгладимый след, кино практически не изменилось. «Лоуренс Аравийский» Дэвида Лина (1962), «Титаник» Джеймса Кэмерона (1998) и даже «Интерстеллар» Кристофера Нолана (2014) построены на одной и той же схеме – путешествие за пределы возможностей человека, внутренний рост и достижение поставленных целей. А глубинной основой истории все так же остаются главные типы человеческих взаимоотношений: любовь, дружба и братские узы.

И все же для того, чтобы образы протагонистов жанра – вроде извечного белого мужчины-героя – стали сложнее, потребовалось еще несколько лет. Тема принятия своей новой личности по-прежнему крепко привязана к сюжетной линии и историческому контексту. Все поселенцы прибыли с других континентов, они совсем новые американцы и все еще относят себя к тем народам, к каким принадлежали их предки. Первые фильмы, открывшие новых главных героев с другой стороны, появились только в 1950 году. В «Сломанной стреле» (режиссер Делмер Дэйвс) показана подлинная история встречи Кочиса, вождя апачей, и американского скаута [87] Томаса Джеффордса, которая завершилась заключением мирного договора и созданием резервации для индейцев в Аризоне. Вестерн внезапно стал проводником истории и начал – хоть и неуверенно – бороться с предрассудками о коренных американцах.

Последующие десятилетия сгладили многие шероховатости, и творцы стали уделять немного больше внимания различным нестыковкам в современной американской истории. Мы узнаем, что многие поселенцы-трапперы жили бок о бок с индейцами, а последние необязательно оказывались агрессивными дикарями. Не говоря уже о том, что далеко не сплоченные Соединенные Штаты на заре XX века все еще оставались в состоянии неопределенности: тяжелый путь формирования собственных отличительных черт культуры был отражен в различных аспектах жизни.

В середине 1960‐х появились антивестерны – или ревизионистские вестерны. В них моральные ценности и понятия добра и зла больше не ограничиваются мировоззрением белого человека, а в центре повествования нередко оказываются преступники, иногда менее достойные тюрьмы, чем служители закона. Но настоящий переворот в киновестернах совершит Европа, точнее, Италия.

Red Dead Revolver 2004 года не было предначертано совершить революцию; игра представляла собой любопытную смесь сразу всех веяний в жанре вестерна, закрепившихся в истории кинематографа. Она стала способом воплощения фантазий японцев, чьи представления о жанре сводились к клише. В том числе к клише из спагетти-вестернов: например, образ одинокого пистолеро, ставший легендарным благодаря Клинту Иствуду в «Долларовой трилогии», хотя изначально источником вдохновения послужила роль Тосиро Мифунэ в фильме Акиры Куросавы «Телохранитель» (1961) [88]. Невозмутимый взгляд, короткая борода, злоба и решительность – Рэд Харлоу и вправду дитя странного союза американца-золотоискателя и индианки. Однако, в отличие от Человека без имени [89], он не скрывает свою личность и придерживается таких моральных устоев, которые его прообразу несвойственны – взять, к примеру, его отказ взять деньги в финале. Сюжет скуп на детали: с семьей юноши зверски расправляются прямо у него на глазах, и теперь им движет жажда мести, не позволяющая забыть об убийцах. Совершенно избитая тема, похожая на сюжет «Смерти верхом на лошади» (Da Uomo a Uomo, режиссер Джулио Петрони, 1967) или фильмов Бадда Беттикера, например «Семь человек с этого момента» (Seven Men from Now, 1956). Идея строить повествование вокруг темы самосуда стара как мир, ее просто воплотить в жизнь, да и публике нравится.

Вместе с тем видеоигра предлагает несколько занятных идей касательно положения местного населения и малых народов, которые сопротивляются гегемонии белого человека как могут. Среди таких борцов есть, например, Тень Волка, сводный брат Рэда, увлекающийся всем, что связано с поисками золота и военным делом; или солдат Буффало, в прошлом раб, а ныне служащий армии США. Словосочетание «солдаты Буффало» несет в себе сильный исторический подтекст: так называли всех солдат-афроамериканцев, служивших в отдельных армейских полках еще со времен Гражданской войны. И хотя доподлинно неизвестно, откуда появилось это прозвище, считается, что так темнокожих солдат называли индейцы, поскольку видели в них сходство с буйволами [90]. Предполагается, что по большей части именно эти солдаты исполняли приказ устроить геноцид среди местного населения взамен на обещание свободы в стране возможностей, когда война закончится. К сожалению, в рамках игры эта часть истории осталась за кадром. Сам Джон Форд в 1960 году свидетельствует об этом в фильме «Сержант Ратледж». В нем режиссер рассказывает о событиях, случившихся с одним из «солдат Буффало» (его роль исполнил великолепный Вуди Строуд): солдата обвинили в изнасиловании и убийстве белой девушки, но в итоге признали невиновным. Этот фильм – одна из любимейших работ Форда, его создатель буквально ломает те рамки жанра, что появились во многом благодаря ему самому.

Сейчас, десятилетия спустя, стоит признать: Angel Studios не удалось сделать то, что сделал Форд. Историческая составляющая в их первом вестерне средняя, акцент на общеизвестных фактах сделан, как ни странно, исключительно ради улучшения геймплея. Есть несколько классических для жанра сцен, вроде ограбления поезда, дуэлей на фоне солнца и противостояния индейцев и мексиканцев. Несмотря на эстетическое очарование, игра представляет собой лишь поверхностное освещение исторических событий, равно как и фильмы Серджо Леоне, которым она отдает некоторую дань уважения. Но ведь эти фильмы и задумывались как развлечение, они не претендовали на что-то большее, так? Даже со всеми полезными для сферы видеоигр нововведениями Revolver выглядела как пародия на кинокартины. Она оказалась обыкновенным экшеном с очень линейным повествованием, где у героя есть легко распознаваемая цель – месть – и прямой путь, ведущий игрока к развязке. Игра могла бы стать одой отмщению как предназначению, как фильм Клинта Иствуда «Джоси Уэйлс» 1976 года, но на деле упускает все самое важное для этой темы, и ничего нового не предлагает. Вместо нее это сделает следующая игра, не терпящая полумер.

В 2009 году, когда анонсировали выход Red Dead Redemption, главный вопрос заключался в том, продолжатся ли приключения Рэда Харлоу с того же, на чем они остановились после свершения его самозабвенной мести. Появление Джона Марстона помогло достичь согласия, но оно же отпилило сук, на котором команда так удобно сидела, вынудив начать заново. Разработчики погрузились в попытки найти идеальный баланс, стали изучать и добавлять в игру черты разных видов вестерна. В результате получилось нечто среднее между Revolver и будущей Redemption 2 – но об этом еще никто не догадывается!

Начало повествования очень даже необычное: герою нужно добраться до места действия на поезде, и потому он не сразу оседлывает жеребца, одного из главных символов жанра. В итоге игрок оказывается в безжизненной пустыне, где не властен закон. Сам Джон Марстон там быть не хочет: он не ищет ни богатства, ни славы. Он должен выследить преступника, чтобы вернуться к семье, вот и вся задача. Действие происходит в 1911 году, век первопроходцев, можно сказать, закончился. Поиски Марстона служат единственной цели – искуплению. Герою предстоит заплатить за преступления всех остальных членов банды, частью которой был и он сам за несколько лет до этих событий. Сюжет в Redemption, более разветвленный и сложный, чем в Revolver, следует тем же путем, что и недавно вышедшие кинофильмы: он более стройный, больше соответствует реальности, но стойкие клише в нем есть – например, локации явно вдохновлены Долиной монументов.

Отношения Джона с его бывшими партнерами выстраиваются по законам трагикомических дуэтов, они часто попадают в ситуации классической комедии с налетом драмы, которая разворачивается на протяжении нескольких четко разграниченных актов. Несмотря на то что темы с самого начала затронуты серьезные, в первой части они подаются несколько легкомысленно, и лишь позднее, во второй части игры, краски начинают сгущаться, и мы прибываем в Мексику, где полным ходом идет гражданская война. Затем, в третьей части, для героя наступает период рефлексии, по итогам которого его жестоко убивают. Стало быть, задача дебютного проекта – познакомить игроков с законами его вселенной и раскрыть взаимосвязи протагониста с окружающим миром. Сюжет нельзя назвать невероятно захватывающим, с каждой миссией Джон понемногу продвигается все ближе к тому, чтобы заполучить пулемет Гатлинга и с его помощью уничтожить врага, окопавшегося в форте. Если не считать игровой процесс, главный интерес представляет не столько сюжетная линия, сколько развитие героя через случайные встречи – это одна из удачных находок Revolver, которую внедряли с осторожностью.

В середине 2000‐х, когда разработка Redemption была в самом разгаре, на свет появились несколько произведений, которые вывели жанр из оцепенения, среди них – «Поезд на Юму» и «Аппалуза» (режиссер Эд Харрис, 2008). В первом случае был дуэт Рассела Кроу и Кристиана Бэйла, во втором – Вигго Мортенсена и Эда Харриса. История, наконец, подавалась по-новому, через взаимоотношения протагонистов: именно они в конечном итоге оказываются в центре событий, а сюжетная интрига отодвигается на второй план. Так, в первой части Redemption Марстон часто общается с такими персонажами, как Найджел Вест Диккенс, Ирландец и Сет Брайерс, чья сила, в основном, в юморе. Миссии с ними кажутся незначительными, но делают мир более правдоподобным. В то же время герой помогает Бонни Макфарлейн и Ли Джонсону, за счет которых сюжет движется к ожидаемой развязке: Билла Уильямсона, наконец, выследят и предадут правосудию. Но утверждать, что в сюжетной линии Redemption, в отличие от Revolver, нет ни намека на черты спагетти-вестернов, неверно. Несмотря на очень классическую завязку, в нем с самого начала есть черты антивестерна, который ломает привычную схему борьбы добра против зла и желания превознести до небес освоение и создание Соединенных Штатов.

Во второй части разворачивается противостояние между мексиканцами-повстанцами во главе с Абрахамом Рейесом и полковником Августином Алленде, диктатором. Прообразом для предводителя восстания, скорее всего, послужил Франсиско Мадеро, el Apostol de la revolucion («Апостол революции»), который боролся за власть в ходе Мексиканской революции 1910–1920 годов и в итоге стал президентом страны в 1911 году. Но, как выяснит Марстон про Рейеса по ходу игры, Мадеро оказался плохим правителем для Мексики, хоть его и поддерживали США. В 1913 году его убьют, и страна погрузится в еще больший хаос. В Redemption эта тема раскрывается аккуратно, напоминает шедевр Серджо Леоне «За пригоршню динамита» (Giu la testa, 1971), в котором мораль «героев» как никогда далека от черно-белого видения мира первых вестернов, их борьбы добра и зла. Хоть прибытие в Мексику и привносит в игру политический аспект, сама эстетика бескрайних просторов и напряженные отношения в криминальном мире делают игру в первую очередь памятником картинам Серджо Леоне. Такое звание – уже само по себе величайшее достижение Redemption. Она и в самом деле даже на первый взгляд кажется чем-то большим, чем просто сплав нескольких поджанров. Джон, манипулятор и жертва манипуляций в условиях борьбы между мексиканской армией и повстанцами, ведет практически ту же игру, что и Человек без имени (фильм «За пригоршню долларов»), а живописные проезды верхом по высушенным южным пустыням лишь самую малость отличаются от легендарного образчика для подражаний, от которого жанр всеми силами старается избавиться. Все главные составляющие жестокого жанра представлены в игре в мельчайших деталях: например, игрок может прервать жестокое повешение, связать одного из мучителей, положить на рельсы и наблюдать, как поезд разрывает его на куски. Благодаря такой продуманности проект Rockstar смог повторить то, что так блестяще удалось фильмам вроде «Гладиатора» (режиссер Ридли Скотт, 2000), если брать картины в жанре пеплума, или «Матрицы» (режиссеры Лана и Лилли Вачовски, 1999), если говорить о научной фантастике: они смогли объединить все образы, присущие жанру, в одном произведении. Подвиг практически исторический. Поскольку в центре повествования – история только одного персонажа, Джона Марстона, Redemption не смогла повторить ту грандиозность, что присуща эпическому вестерну, в отличие от фильма «Как был завоеван Запад», в который она вплетена мастерски. Вместо этого игра предлагает плотный исторический фон истории, более насыщенный, чем даже в реальной жизни. Кроме того, не обходится и без штампов, без которых жанр немыслим, – хотя фильмам 1990‐х и 2000‐х иногда удавалось от них отказаться.

Но кое-что грандиозное все же происходит. Романтика трагического конца Джона – мощное высказывание на языке видеоигр. Надев маску по-настоящему брутального мужества, герой позволяет прогрессу эпохи оторвать его от семьи, отдавая себя на откуп жестокой судьбе. Когда его жена и сын обнаруживают изрешеченное пулями тело, это только подчеркивает циничность, присущую этому произведению Rockstar, на первый взгляд не особо нацеленному поразить всех психологической глубиной. Но судьба Джона особенная: впервые искупление героя не столько его собственное, сколько искупление эпохи. Эпохи, что должна была закончиться, но тем не менее все еще живет благодаря всепоглощающей ненависти сына к виновным в смерти его отца. Это история о том, как судьбы некоторых людей постоянно идут вразрез с судьбой всего общества.

В этом отношении Redemption, вне всякого сомнения, достигла уровня сверхвестерна. Этот термин придумал Андре Базен. В книге «Что такое кино?» он дает ему следующее определение [91]: «Скажем, что „сверхвестерн“ – это вестерн, который стыдится быть только самим собой и пытается оправдать свое существование каким-нибудь дополнительным фактором – эстетического, социологического, морального, психологического, политического или эротического порядка… Словом, каким-то достоинством, чуждым жанру и долженствующим обогатить его». Это определение особенно подходит послевоенным вестернам 1950‐х годов, которые пытались показать аморальность всех тех проявлений беспощадной, беспричинной жестокости, что происходили после зверств всемирного конфликта, уже не находивших оправдания. Среди этих фильмов особенно выделяется «Шейн» (режиссер Джордж Стивенс, 1953): в центре повествования – одинокий путешественник, скрывающий свое прошлое, который остановился на ферме, чтобы помочь семье владельцев. Еще стоит отметить «Излучину реки» (режиссер Энтони Манн, 1952), одну из картин цикла вестернов с Джеймсом Стюартом [92]; в основе сюжета – миф об Орегонской тропе, но с политико-коммерческим подтекстом. И поиски Марстона – хоть и не такие впечатляющие, как у Артура в приквеле, – и эти фильмы предлагают принципиально новый способ развития истории.

Это не просто игра с невероятным открытым миром и дополнительными миссиями, она переносит жанр вестерна в новое измерение, созданное благодаря уникальному геймплею. Это ведь вы, игрок, лично исследуете дикую местность, борясь с одиночеством и внутренними демонами, порожденными тишиной и ходом времени. Не в этом ли сущность Дикого Запада и жизни первопроходцев, что бродили по этим землям десятилетиями? Может, изначально такой цели не стояло, но именно возможность созерцать мир и время, которое в открытых игровых мирах то замедляется, то ускоряется, подарили Red Dead Redemption новый способ самовыражения в рамках жанра, заодно связав ее со всей киноисторией вестерна с момента его зарождения. В таком долгожданном продолжении этот новый эффект, которого в кино достичь невозможно, будет усилен в десятки раз.

Одной из задач Redemption 2 было выдержать планку на уровне истории Джона Марстона, одинокого героя и мстителя, поскольку его трагичная судьба затронула сердца миллионов игроков. Даже если удастся выполнить ее на сто процентов, команда творцов Rockstar Games понимала: первая часть серии – всего лишь робкая попытка рассказать собственную историю. Разработчики усыпали вторую игру отсылками к прошлой части и ввели персонажа, который приковывает внимание с первых секунд появления, Датча ван дер Линде. Игра уже приобретает серьезную моральную глубину, но главный секрет кроется в корнях персонажа. Личность старого главаря банды интригует. Он заодно с индейцами, и все указывает на то, что для него отношения с Марстоном в прошлом далеко не пустой звук. Эти отношения почти отца и почти сына уводят приквел в сторону философских умствований, которые так и не полюбил Джон Форд. Redemption 2 приходится постоянно выворачивать клише и расширять границы, перемешивать добро и зло, при этом сохранив свежий взгляд на жанр, свойственный легендарному Серджо Леоне, и придав миру грандиозность за счет внедрения придуманного сценария в реальные исторические и географические рамки Соединенных Штатов. И это еще не все задачи сиквела.

В 2015 году в прокат вышел фильм Квентина Тарантино «Омерзительная восьмерка», все действие которого происходит во время снежной бури в горах, очень похожих на Скалистые горы – это настоящий природный барьер, который сыграл важную роль в завоевании Дикого Запада. Развитие сюжета в замкнутом пространстве – вполне классический прием, но на самом деле он во многом опирается на фильм «Нечто» (режиссер Джон Карпентер, 1982). Это фильм ужасов с элементами вестерна, сюжет которого разворачивается в Антарктиде, где герои вынуждены вычислять носителя смертельного инопланетного вируса. Карпентер даже попросил самого Эннио Морриконе написать музыку. Несколько треков, не попавших в фильм, по итогу использовал в фильме Тарантино. Влияние этих жанров друг на друга в рамках кино давно не редкость: так, например, в 1976 году мастер ужасов снял необычный урбанистический фильм «Нападение на 13‐й участок», своего рода ремейк вестерна «Рио Браво» (режиссер Говард Хоукс, 1959). Раньше жанры заимствовали друг у друга только тематику, – имеется в виду связь между вестерном и фильмами ужасов. Однако «Омерзительная восьмерка» – признанный вестерн, символически переосмысливает на новый лад «Нечто», один из лучших фильмов ужасов десятилетия, который, в свою очередь, был преемником традиций вестерна. Эта картина доказывает, что с течением времени киноязык сильно усложнился и классификация по жанрам зачастую теряет всякий смысл.

Начало приключений Артура Моргана естественным образом связывает эти два фильма. Пусть в банде нет ни носителя вируса, ни убийцы, которых надо вычислить, но по ходу развития сюжета в центре развития повествования оказываются взаимоотношения людей внутри банды, а ощущение клаустрофобии начинает серьезно давить нервы: из-за предательств, лицемерия и паранойи некоторых членов группы – в частности, Датча – отношения в группе все хуже, и все это происходит в пределах лагеря. На самом деле и «Нечто», и «Омерзительная восьмерка» – не столько представители своих жанров, сколько психологические триллеры с налетом ужасов или комедии, добавленными в угоду режиссерским прихотям. RDR 2 играет по тем же правилам: теперь сценарий строится без клише вестерна, в них больше нет нужды.

Действие игры начинается в снежную бурю, разительный контраст с солнечным Нью-Остином из далеких воспоминаний Джона Марстона. На привычный жанровый образ, знакомый по фильмам Серджо Леоне, нет ни намека. Через раскрытие сложных взаимоотношений внутри группы и диалоги на уровне фильмов Квентина Тарантино Redemption 2 предлагает массу возможностей уже с самого пролога. В конце концов банда преодолевает бурю и отправляется в путешествие: это далеко не отпуск, а скорее побег, который закончится известными всем событиями Redemption и смертью героя, выступающего здесь в качестве второстепенного персонажа, Джона Марстона. Если в образе Марстона угадывался Клинт Иствуд, то новый главный герой, Артур Морган, внешне больше похож на Джона Уэйна – хладнокровный здоровяк с немного грубоватыми манерами. Но среди других его выделяет не рост, а характер, который постоянно развивается, характер более уникальный, чем может показаться. Итак, белый мужчина средних лет вновь в центре истории, а идея поиска себя в центре вообще всего, но Redemption 2 выходит за рамки, смешивая эти элементы. Банду ван дер Линде ведет за собой идеалист, стремящийся к независимости, готовый отправиться еще дальше на Запад со всеми своими распутницами и преступниками и там остепениться, вести мирную жизнь по собственным законам. Основа сюжета напоминает какой-нибудь нуар о мафиози, которые пытаются выжить в городских джунглях; они хотят диктовать правила на своей территории и даже ведут открытую борьбу со стражами порядка, чтобы добиться этого.

Некоторым персонаж Датча напоминает Клэя Морроу, президента клуба байкеров из телесериала «Сыны анархии» (режиссер Курт Саттер, 2008–2014). А изменилось ли что-то со времен Revolver в плане тематики? Разработчики Rockstar пытаются передать все тонкости довольно сложного сюжета и слегка ломают традиционную схему вестерна, чтобы добавить новое измерение. Территории Нью-Остина, перекочевавшего сюда из первой части, открываются игроку далеко не сразу, но игра все равно не дает заскучать: по ходу событий заснеженные и зеленые пейзажи сменяют друг друга, пока вы путешествуете вдоль байю Нового Орлеана – это полная противоположность традиционному образу Запада из фильмов Серджо Леоне.

Эти виды неизменно сопровождает наполненная жизнью флора и фауна игры: чтобы такой ошеломляюще огромный открытый мир впечатлял даже больше, чем первая игра, игровая вселенная обязана отличаться насыщенностью и разнообразием. Именно за пределами сюжетной линии игрок находит истинный характер игры. Растворяясь в дикой природе, Артур Морган становится похож на Хью Гласса, американского траппера с юга Дакоты, который прославился благодаря роману Майкла Панке (2002), а впоследствии его экранизации за авторством Алехандро Гонсалеса Иньярриту («Выживший», 2015). Это реальная история о человеке, на которого напал гризли. Едва выжив, он преодолел три сотни километров почти за два месяца, чтобы вернуться к людям, причем первые несколько недель он передвигался ползком. Для одних это ода природе, для других – новая форма ревизионизма, но на деле это не то и не другое. Еще в 1972 году вышел фильм «Иеремия Джонсон» (режиссер Сидни Поллак) с талантливейшим Робертом Редфордом в роли траппера, который бросает все и уходит жить в Скалистые горы, красноречивый сюжет сам по себе. Вдохновленный судьбой настоящего горца Джона Джонсона по прозвищу «Пожиратель печени», фильм по большей части посвящен дикой природе и суровой жизни первопроходцев той эпохи: они были настолько возмущены цивилизацией, что предпочли полностью отказаться от ее благ и заключить союз с индейцами (позднее мы увидим это в фильме «Танцующий с волками» 1990 года). В картине Поллака тоже есть медведь гризли, сцена боя с ним стала культовой, хоть и смотрится менее эффектно в сравнении со сценой из «Выжившего». В этом бою герой Редфорда заручается поддержкой старого ловца Криса Лаппа по прозвищу «Медвежий коготь» – в Redemption 2 его черты угадываются в образе Хэмиша Синклера, которого можно встретить в ходе одной из многочисленных побочных миссий, наполненных удивительными деталями.

Благодаря тому, что игра Rockstar основывается на реальной истории, она смогла внести вклад в развитие вестерна и подняться на уровень его поджанра, уже раскрытого в кино, но при этом мало исследованного. Речь об эпическом вестерне, в рамках которого исторический фон открывает гигантские возможности для реализации предназначения героев; он предлагает более широкий взгляд на протагонистов и историю в целом – взять, к примеру, легендарный полнометражный фильм «Однажды на Диком Западе» (режиссер Серджо Леоне, 1969). Герои вынуждены лицом к лицу столкнуться со своей судьбой, в мире, порядки которого они решительно отвергают, совсем как в фильме «Бутч Кэссиди и Санденс Кид» (режиссер Джордж Рой Хилл, 1969). В нем есть поистине легендарная сцена: Пол Ньюман в роли Кэссиди и Роберт Редфорд в роли Кида прыгают со скалы, спасаясь от преследователей. В Redemption 2 она повторяется: этот прыжок веры совершают Датч и Артур. Последний, несмотря на внешнюю схожесть с Джоном Уэйном, которая бросается в глаза при первом взгляде, по духу все же больше близок к Редфорду, символу нового поколения актеров, в чей послужной список входят фильмы в духе «Иеремии Джонсона», где героя, совсем как обычного человека, могут сломить силы природы, по сравнению с которыми он – ничто.

Вестерн окажет значительное влияние на то, как рассказываются истории. Киножанры сменяют друг друга и в целом построены похоже. Так, в фильмах нуар и военных картинах можно увидеть современную интерпретацию идеи Дикого Запада, поскольку они отражают исторические события и фантазии на тему завоевания. То же можно сказать и о японской версии жанра: тямбара, исторические фильмы о тонкостях маскировки и холодном оружии, превращаются в якудза эйга, кино про японских мафиози. Иногда они ведут борьбу за территорию, как это происходит в фильмах Киндзи Фукасаку, иногда появляются, чтобы обличить оккупантов-американцев. Не говоря уже о том, как незаметно пистолет пришел на замену мечу в жанрах со столь непреложными законами. Вестерн столетиями развивался тем же путем в рамках кинематографа, а Red Dead Redemption 2, венец творения Rockstar, обладает новым измерением, потому что это видеоигра и у нее есть геймплей. Впервые зритель становится актером, который волен выбирать, в какую точку мира хочет попасть. Неужели видеоигры и вестерн убили кинематограф?

2

Видеоигры и вестерн

В погоне за седьмым искусством

В 1885 году юноша, представляющийся Клинтом Иствудом, отправляется на фестиваль в Хилл-Вэлли, небольшом городке в Калифорнии, чтобы хорошенько повеселиться. Там работник тира предлагает ему попробовать свои силы в стрельбе по мишеням: в руках – настоящий кольт, цель – стрелять в противников, нарисованных на деревянных досках. Механическая система позволяет им двигаться, а на месте сердца у каждого из них маленькая мишень. Тот, чье настоящее имя – Марти Макфлай, попадает точно в цель. Его меткость поражает владельца стенда, и тот, конечно же, начинает расхваливать американских производителей оружия и их творения. Он спрашивает Макфлая, где тот научился так хорошо стрелять. Парень отвечает просто: «7-Eleven». Так называлась известная сеть круглосуточных магазинов. Ровно сто лет спустя японская компания Nintendo на своей инновационной консоли Nintendo Entertainment System выпустила на американский рынок игру Wild Gunman – в том же году Марти стал первым в мире путешественником во времени. А в 2015 году, через целых тридцать лет, он покажет свои навыки в этой игре, а точнее, в ее вымышленной аркадной версии, в кафе 1980‐х в Хилл-Вэлли. Wild Gunman и вправду была игрой для аркадных автоматов еще задолго до своего появления на NES: ее разработал Гумпэй Ёкои в 1974 году для Nintendo, а спустя два года ее привезла в США SEGA. Стало быть, пророчество сбылось, только наоборот, и Марти стал первым героем вестерна, буквально выросшим на видеоиграх.

Задолго до появления открытых миров Rockstar и немыслимых путешествий Джона и Артура по невероятно живописным землям электронные, а иногда и механические игры уже позволяли погрузиться в вестерн с головой, причем степень погружения только росла. Wild Gunman превосходный тому пример: это одновременно и первоклассный вестерн, и предвестник грандиозной технологической революции. Она открыла путь к освоению жанра в рамках компьютерных игр, жанра, что до той поры демонстрировали только через призму художественного вымысла в кино или на телевидении. Сейчас принцип ее работы кажется до невозможного простым, но сам процесс уже выстроен довольно хитро. Еще в конце 1960‐х Nintendo активно работала в этом направлении: их проект Last Clay Shooting System (1970) положил начало внедрению жанра. На экране – как правило, на черном фоне, чтобы исключить световой шум от объектов вокруг – подсвечиваются движущиеся нарисованные или отснятые элементы окружения (например, мишени, в роли которых могут выступать животные). Взаимодействие с ними происходит с помощью светового указателя в виде ружья или пистолета, который «связывается» с экраном благодаря электронным трубкам – фотоэлементам. Они обладают свойствами, применимыми для множества задач, и способны реагировать на свет.

Wild Gunman, как и первая попытка Nintendo, представляет собой нечто большее, чем просто игру по мотивам Killer Shark [93]. Она состоит из проекционного экрана для пленки формата 16 мм, точнее, на котором две проекции переключаются в зависимости от того, как быстро игрок достает световой пистолет [94]. Сцены снимали с настоящими актерами в хорошо продуманных по меркам того времени декорациях [95] – впервые в индустрии видеоигр. Увековеченная благодаря фильму «Назад в будущее 2» (режиссер Роберт Земекис, 1989), Wild Gunman считается первой в истории видеоигрой в жанре вестерн, которая к тому же создавалась на настоящей съемочной площадке, совсем как обычный фильм. Граница между кино и видеоиграми была размытой с самого начала. Любопытно, что весь геймплей при этом сводится к тому, насколько быстро игрок достает оружие после того, как на экране появится вспышка. Хвастовство мастерством стрельбы, вечный атрибут опытных стрелков Дикого Запада, – единственный элемент, переживший десятилетия эволюции видеоигр, вплоть до Redemption 2. «Меткий глаз» – единственная способность, требующая особой сноровки.

Фундаментальный элемент – дуэли насмерть – уже встречались в проектах для аркадных автоматов в 1970‐х и 1980‐х годах, но тогда все они строились по модели электронных игр, с дизайном и спрайтами, а механические аркадные игры оставались в стороне. Последние, несмотря на оригинальность, очень быстро стали слишком громоздкими, дорогими, чаще ломались. В качестве примера можно привести Gun Fight (компания Taito, 1975, разработчик – Томохиро Нисикадо, создатель Space Invaders, которая выйдет через два года после нее), Outlaw (компания Atari, 1976; игру придумал Дэвид Крейн, создатель Pitfall 1982 года), а также Sheriff (компания Nintendo, 1979, первый проект небезызвестного Сигэру Миямото, отца Donkey Kong, Mario и Zelda, которые появятся в следующем десятилетии). Однако это были очень простые игры с самой незатейливой графикой. Поменяй ковбоев на роботов – в игре не изменится абсолютно ничего. В этой сфере такой приземленный подход к видеоиграм доминирует, и выбор жанра вестерн не служит никакой цели. Однако кинематографическое повествование [96] заставило индустрию видеоигр переосмыслить свои возможности: эта технология вновь заявила о себе в занимательных жанровых проектах начала 1980‐х. Они были созданы по заветам культовых Dragon’s Lair (что примечательно, анимацию для нее создавал бывший сотрудник Disney, Дон Блут) и Cliff Hanger (сцены для него были взяты из официальных аниме-фильмов по сериалу Lupin III; один из них снял Хаяо Миядзаки в 1979 году, он назывался «Замок Калиостро»).

Обе игры выходили на лазерном диске (формат LaserDisc). Они представляли собой интерактивные фильмы, в которых «игрок» должен был нажать на кнопку в нужный момент, чтобы записанные на диске отрывки проигрывались друг за другом как главы. К таким «фильмам» относится Badlands 1984 года, разработанная Konami; это настоящий вестерн-мультфильм, к тому же довольно мрачный, он рассказывает о мести Бака убийцам его семьи. После Wild Gunman эта игра добавила жанру новой реалистичности, но играть там было, по сути, не во что, а сама концепция быстро приедалась, поскольку рассказываемая история никуда не вела.

Все эти игры раскопали золотую жилу, потенциал которой запоздало раскрылся благодаря передовому носителю LaserDisc. В 1990 году вышел Mad Dog McCree, первый интерактивный фильм с живыми актерами, созданный компанией American Laser Games. Он отдает дань уважения Wild Gunman и представляет аудитории правдоподобную игру в жанре вестерн, которая выглядит совсем как настоящий фильм. Да, игра по-прежнему относится к шутерам, но теперь стрельбу дополняет сложная, превосходно поставленная история с настоящими актерами, живыми диалогами, подходящими декорациями и развивающимся сюжетом. Игрок даже волен выбирать, каким путем ему следовать в той или иной ситуации. Более того, в 1992 году вышло продолжение Mad Dog II: The Lost Gold. Итоговый результат впечатляет, но смотрится все в целом довольно комично; игровой процесс сводится к простому нажатию кнопки в правильный момент, а кинематографичность присутствует чисто номинально. Так что концепция интерактивного фильма прокладывала себе путь с трудом; приходилось бороться с ограничениями не только в плане геймплея, но и по части длительности игры, потому что возможности носителя были ограничены. Популярность лазерного диска, носителя передового, но при этом дорогого и малопрактичного, не дает этому виду игр развиваться как следует.

И все же разработчики ухватились за вестерн: хоть произведений, вдохновленных им, не так уж и много, особенно если сравнивать с играми на тему научной фантастики или фэнтези, вестерн все же вдохновил несколько самородков, которые позволили индустрии видеоигр продемонстрировать собственное представление о жанре, отличное от того, что мы видим в художественных фильмах. В 1989 году на микрокомпьютерах появилась игра Lost Dutchman Mine. Она немного приблизилась к идее открытого мира, поскольку у игрока появилась возможность свободно выбирать, что делать и зачем. Он мог искать золото в шахте, играть в карты в салуне или рыбачить, и все это с процедурными изменениями окружения, благодаря которым изображение неигровых персонажей меняется постоянно, в ходе каждой новой сессии. Для ее издателя, компании Magnetic Images, это был огромный успех.

Сама игра основана на легенде о золотой шахте, которая находится в горах Аризоны, своего рода Эльдорадо Северной Америки. Впервые в игре-вестерне разработчик дает игроку возможность свободного перемещения [97], а также дает наводку на столь значимую для культуры Запада легенду. Однако успех игре больше принесла ее концепция, нежели вселенная. О завоевании Дикого Запада рассказывают образовательные игры, а именно The Yukon Trail (1994) и Oregon Trail II (1995). Оба проекта разработаны компанией MECC, а в качестве издателя выступила SoftKey Multimedia Inc. В них используются очень сложные системы, больше подходящие для стратегий или экономических игр. Используя множество независимых переменных, влияющих на общий ход событий, игра отправляет вас в настоящее путешествие по землям Дикого Запада и севера США. Важной частью геймплея остается обучение: повсюду разбросаны многочисленные исторические ремарки [98]. Успех подобных игр не помешал возвращению более простых проектов, в том числе вечных шутеров вроде аркадного автомата от Konami под названием Lethal Enforcers II: Gun Fighters (1994). В Японии он стал настоящим хитом, однако до западной аудитории игра дошла только в версиях для Mega Drive и Mega-CD.

Одну из последних значительных попыток создать сложный и стройный нарратив в рамках вестерна предприняла компания CyberFix. В 1995 году она разработала приключенческую игру Dust: A Tale of the Wired West. В ней используют одновременно рисованные спрайты и живых актеров, чьи лица анимировали, а не снимали, чтобы сэкономить память. Сценарий игры занимает почти 400 страниц, и в целом игровой опыт сравним с игрой The Elder Scrolls: Arena от Bethesda Softworks, которая вышла годом ранее. Однако в Arena голоса были оцифрованы, а количество строк диалога и возможностей взаимодействия с NPC было значительно больше, хотя это сказалось на приключенческом опыте. Несмотря на восторженные отзывы, Dust оглушительно провалилась в продаже.

В 1990‐х годах появилась концепция-гибрид JRPG и приключенческого вестерна: серия игр Wild Arms от Media.Vision. Первая часть вышла в 1996 году, тогда же ее адаптировали для Европы и США. Музыкальная тема, напоминающая легендарную «L’estasi dell’oro» («Золотой экстаз») Эннио Морриконе из фильма «Хороший, плохой, злой», ведет героев по миру в стиле вестерна: об этом можно судить по оружию и окружению, более-менее соответствующим такому определению. Серия попала в яблочко со своими идеями: до выхода Final Fantasy VII от Squaresoft оставалось еще несколько месяцев, а игрокам уже стали доступны первые 3D-бои в реальном времени в формате ролевой игры.

Red Dead Revolver вышла в тот период, когда к вестерну относились как к паршивой овце в семье видеоигр. Немногочисленные смелые проекты ничего не исправили. В большинстве проектов в ход шла только внешняя эстетика вестерна, причем часто сильно приукрашенная. Существует бесчисленное множество игр, чьи вселенные «вдохновлены» вестерном, а на деле использовали его лишь как повод устроить стрельбу без особого вдохновения. Да, некоторые пытались привнести что-то новое – например, America от Related Designs, выпущенная в 2000 году, или великолепная Desperados: Wanted Dead or Alive от Spellbound Entertainment. Две стратегии в реальном времени, созданные в Германии, причем последняя предлагает пережить незабываемые впечатления на землях Дикого Запада, с великолепной графикой, вдохновленной лидером жанра Age of Empires. Но ни одна из них не рискнула повторить реализм Wild Gunman или нарративную модель Dust: A Tale of the Wired West.

В начале 2000‐х вестерн в индустрии видеоигр так и оставался недооцененным жанром, пока не вышел проект от Angel Studios. Чтобы понять, во что изначально стремились превратить Revolver, как она выглядела в спецификациях Capcom на ранних этапах разработки, достаточно взглянуть на Oddworld: Stranger’s Wrath (Electronic Arts) или Darkwatch (High Moon Studios), которые вышли в 2005 году, через несколько месяцев после нее. Вестерн в этих двух проектах смешивается с фэнтези и даже ужасами. Когда Rockstar приобрела студию Диего Энджела, она выбрала стратегию, которая позволила полностью реализовать потенциал жанра: впервые игровой опыт сочетает в себе и экшен, и стрельбу, не говоря уже о настоящих новинках, вроде способности «Меткий глаз», ярких персонажей и захватывающей истории. При этом в ней все еще достаточно «киношных» клише, что на этом этапе развития индустрии видеоигр уже похвально. Такого подхода придерживается не только Revolver: великолепная Gun от Neversoft (Activision) – прекрасный тому пример. Она вышла на год позже, в 2005-м, обогнала Revolver по продажам и получила высочайшую оценку критиков.

Call of Juarez от польской студии Techland (Focus Home Interactive и Ubisoft, 2006) тоже делает ставку на реализм, но предлагает только шутер от первого лица, как в Call of Duty (2003). Игра даже в шутку позаимствовала у нее часть названия [99], хотя не имеет никакого отношения к серии. Удивительно, но ни один из проектов не пережил потрясения конца 1990‐х годов, когда индустрию настигла глобализация. Даже разработчик многообещающей Gun оказался слишком занят работой над сериями Tony Hawk и Guitar Hero, а после слияния с Infinity Ward занимался только серией Call of Duty – одним из самых прибыльных проектов за всю историю видеоигр.

Студия Rockstar Games подошла к игре, которая станет Grand Theft Auto на Диком Западе, полностью осознавая ошибки прошлого, и сумела превратить это знание в бесценную силу. Все еще доминирующий в Revolver акцент на стрельбе разработчики отодвигают на второй план. Они отказываются от карикатурных клише и скучных заумных режимов игры, чтобы через Redemption выстроить связь между тем, что пытаются донести видеоигры со времен Wild Gunman, и тем, что присуще вестерну в кино. Внезапно видеоигра начинает наступать на пятки Голливуду: в ней есть сюжет, продуманный, законченный и сложный, а также трагичный и заставляющий размышлять. Впервые в игре в жанре вестерн – в любой видеоигре в целом – эпическая судьба Джона Марстона претендует в игровой индустрии на то, что раньше считалось прерогативой кинематографа. Значит, видеоигра пустилась в погоню за седьмым искусством? [100] Похоже, мы наблюдаем в чистом виде убийство кино, и убийца его – Red Dead Redemption.

3

Неотвратимая эволюция

Кино убито?

Одна вещь объединяет появление Red Dead Redemption и вестерн как жанр: авторский взгляд, который устанавливает редко встречающееся единство художественных принципов индустрии видеоигр и кинематографа. На протяжении десятилетий видеоигры только показывали американский Запад и связанные с ним стереотипы – в конце концов, игры создают, чтобы развлекать игроков. Похвальные попытки рассказать историю, конечно, существовали, но эффективный геймплей всегда был важнее, поэтому история оставалась простой. Парадоксальным образом, само понятие вестерна в кинематографе строится на представлении социально-политической жизни и особенностей становления «цивилизации» в этом новом регионе. Охватывая период со времен Гражданской войны и до строительства железной дороги, жанр представляет собой непростые размышления о зарождении нации, основой для принципов которой послужила не тысячелетняя совместная история, а необычайное многообразие и сложность культур, пришедших с других континентов. Среди видеоигр есть все же несколько исключений, противоречащих такой избирательности культуры вестерна, например, серия The Oregon Trail. Но она создавалась в чисто образовательных целях и потому ориентирована лишь на немногих игроков.

Технологический прогресс конца 2000‐х продолжает удивлять новыми возможностями. Ограничений у разработчиков все меньше: расширение границ коснулось и графики, и механики, и даже фантазии. За прошедшие десятилетия мир наблюдал усовершенствование языка видеоигр как средства выражения идей, уже никак не связанных ни с кино, ни с литературой. Сами игроки стали создавать свои вселенные, используя «слова» этого языка, показывать свои навыки, высказывать собственные размышления, говорить об опасениях и ожиданиях относительно того, что превратилось в настоящее художественное и культурное движение, которое должно следовать по пути развития кинематографа и открывать новые горизонты для творцов. Дэн Хаузер, основатель Rockstar Games и сценарист GTA и RDR, настаивает, что текст – это важно [101]: «Я люблю писать. Я предпочитаю заниматься творческой работой, а не бизнесом. Сценарная составляющая видеоигр развивалась в ногу с технологическим прогрессом и теперь может включать все более и более сложные элементы. Когда я пишу сценарий, я всегда стараюсь передать тон и чувства настолько детально, насколько позволяет картинка. Теперь у нас появилась возможность изобразить еще более сложные и тонкие эмоции. <…> С развитием технологий важность текста только возросла. Всякий раз, когда мы беремся за новую игру, что-то в тексте становится более сложным. Для GTA V большим прорывом стало внедрение искусственного интеллекта в диалоги. Что касается RDR 2, в ней система диалогов перестроена полностью, чтобы улучшить опыт общения с героями».

Но как видеоигры могут убить кино, просто копируя его? Такой вопрос возникает, потому что многие игровые проекты, которые делают серьезный упор на развитие сюжета, время от времени лишают игрока контроля. Он становится пассивным наблюдателем, как зритель в кино. Большая часть таких проектов воспринимается как противоположность игр с открытым миром вроде Redemption. Длинные кинематографичные кат-сцены заставляют нас вспомнить о сути так называемого аудиовизуального повествования. Взять Metal Gear (Konami, с 1987-го) или Uncharted (Naughty Dog, с 2007-го): это приключенческие экшен-игры, в которых явно прослеживается родство с кино. Оно заметно в манере выстраивать события, очень динамичных монтажных склейках и развитии характеров персонажей, над которыми у игрока нет полной власти.

Все эти игры очень линейны, локации в них небольшие, но детализированные, а игрока буквально ведут за руку по сюжету. На горизонте видны чудесные пейзажи, но добраться до них никак не получится: мир по умолчанию замкнут. Мы можем только смотреть. Это желание рассказать историю любой ценой, контролируя действия игрока и поворачивая сюжет в нужное русло, как ни странно, накладывает меньше ограничений в плане творчества: гейм-дизайнерам нравится создавать истории о великих судьбах, даже если игровой процесс ограничен объемом или максимальной продолжительностью. И, напротив, когда в дело вступает такой проект, как RDR, очевидно и неизбежно связанный с интерпретацией жанра через кино, его открытость и игровой процесс почти без границ могут помешать дизайну игрового опыта на основе кинематографичного нарратива. Но так ли необходимо выяснять, чья история более «кинематографичная»: Джона Марстона или Нейтана Дрейка?

При такой постановке вопроса следует признать, что сценарии у Metal Gear и Uncharted отлично продуманы, они эффективно вовлекают игрока и при этом излагают сжато: еще никогда игры не были так стилистически близки к стандартам кино. Если не отпускать игрока на все четыре стороны, появляется возможность навязать ему конкретную точку зрения. Важнейший для кино прием: передавать взгляды и намерения режиссера и/или автора, но не напрямую, а через ряд тонко подобранных технических и художественных решений. Если в линейной игре с четкой схемой действий это еще можно повторить, то с играми вроде Redemption, для которых характерна более запутанная структура, провернуть такое гораздо сложнее. Даже если подобные проекты, подражающие кинематографу, могут рассказать замечательные истории, они, похоже, не стремятся превзойти «седьмое искусство» кино. Подобные амбиции принесли бы разработчикам только головную боль: как сделать игру на уровне фильма и при этом обеспечить полную свободу действий? Для своего жанра The Last of Us (Naughty Dog, 2013) – шедевр сценарного мастерства как в развитии персонажей, так и в передаче их эмоций, но некоторых игроков разочаровало разграничение на игровые зоны. То же можно сказать и о японских проектах, включая «коридорные» игры вроде Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009). Действительно ли она еще более линейна, чем Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), мир которой раскрывается, но только постепенно? Разница – в ощущении свободы, настоящей или кажущейся. Однако качество сценария, похоже, не особо зависит от обстановки, в которой происходят события. И неважно, вдохновлялись создатели кинематографом или нет.

Хотя эти игры могут быть превосходными, они обычно ограничены рамками стандартного игрового процесса и манеры повествования в кино. Чтобы выйти за эти рамки, нужно рассматривать видеоигры как гибридное искусство: игрок может принимать или не принимать историю, а также использовать или не использовать шанс пережить игровой опыт. Некоторые игры, такие как Red Dead Redemption, напрямую опираются на кинематографические традиции – об этом говорит дизайн окружающего мира, художественные и сюжетные отсылки, – но при этом пьянящая свобода никуда не исчезает. Так они не конкурируют с кинематографом, а прокладывают новый путь для самовыражения рядом с ним.

Итак, как же выстроить связь между принципами взаимодействия с миром и повествованием, не нарушив баланс между видением автора и возможностями разработчика? Когда игрока пускают в открытый мир как в Skyrim (Bethesda Softworks, 2011) или Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft, 2018), быстро возникает еще один вопрос: как построить связный сюжет? Проблема состоит не столько в сохранении связности, сколько в том, что опыт игрока размывается, когда параллельно сюжету ему предлагают слишком много других игровых занятий.

В первой из упомянутых игр у героя нет имени, он всегда молчит – так делают, чтобы не навязывать игроку слишком жестко определенную манеру игры, – и в результате даже основной сюжет теряется среди многочисленных побочных заданий. Вторая использует подход на первый взгляд противоположный, но вместе с тем чем-то похожий на первый, потому что он тоже предполагает своего рода отказ от собственной личности: вы можете играть за женщину (Кассандру) или за мужчину (Алексиоса), но существенного влияния на сюжет выбор не окажет. При этом личность героя ярко выражена, побочных заданий очень много, а диалоги чрезвычайно многословные. Под Assassin’s Creed приходится подстраиваться игроку, в то время как у Skyrim множество возможностей подстроиться под игрока. Два разных подхода только с точки зрения гейм-дизайна, и оба никак не связаны ни с манерой повествования, ни с понятием авторского взгляда. Red Dead Redemption и ее приквел зачастую сравнивают именно с такими играми, поскольку их всех объединяет свобода открытого мира, где можно идти куда захочешь. Но между ними огромная разница: приключения Марстона и Моргана намного глубже уходят корнями в кинематографическое искусство, и для героев – в данном случае мужчин – смена пола противоречила бы придуманной истории. Оставаться безымянными и безголосыми, как герои The Elder Scrolls, чьи образы ближе к аватарам игроков из различных MMORPG, они тоже не могут.

Еще до возникновения четкого определения эта связь между авторским видением и гейм-дизайном реализовывалась в основном так: игрока приглашают пережить приключение. Иногда приглашение очень изобретательное: так, Хидео Кодзима – создатель серии Metal Gear и игры Death Stranding (2019) – мастерски ломает четвертую стену с помощью хитрых приемов. Его проекты – пример того, как видеоигры могут подарить игровой опыт даже за физическими пределами собственно игры. В Metal Gear Solid (1997), чтобы победить телепата Психо Мантиса, игрок должен был отключить контроллер и переставить его в другой слот, а чтобы получить подсказку – изучить обратную сторону коробки реального диска (игра напрямую указывает на это). Неужели ключ к равенству видеоигр и кино кроется именно в таких попытках общаться с игроком вне границ повествования, сохранив при этом авторскую точку зрения? Кинематограф так сделать не может.

У Final Fantasy VII еще более изощренный подход: она позволяет игроку управлять воспоминаниями героя, как будто он каким-то образом способен изменить прошлое. Стоит только приложить достаточно усилий, и все пойдет по правильному, на его взгляд, пути. Конечно, все сюжетные повороты прописаны заранее, но авторы продолжают играть с восприятием: воспоминания Клауда изменены по воле высших сил. Такие элементы игрового процесса, как в FFVII или MGS, поначалу могут показаться очевидными – в конце концов, для того и нужна игра, чтобы играть с ней или в нее. Но все становится сложнее, если воспринимать их как ответ создателей на вопрос об авторском взгляде: стоит ли внедрять в сознание игрока особую модель поведения или определенный запрос, чтобы видеоигры, наконец, поднялись на новый уровень? На такой нарративный уровень нельзя выйти только через геймплей – возможно, именно с помощью таких почти незаметных приемов и стоит строить нарратив там, где есть и аудио, и визуал.

Но все же Red Dead Redemption не пытается выйти за рамки внутриигровых взаимодействий ни с помощью дополнительных механик, ни за счет несюжетных деталей. Все потому, что она обязана уважать жанр, которому хранит верность: несмотря на все исключения из правил, вестерн все так же тесно связан с реальностью, с историческими событиями, и поэтому эмоциональное вовлечение игрока должно быть очень сильным. Только так тот образ событий, который хочет показать автор, сыграет как надо. В Redemption 2 внимание игрока, знакомого с первой частью, приковано к фигуре Джона Марстона. Герой кажется отстраненным и почти нелюдимым, и это только подогревает интерес к нему вплоть до финальной развязки истории банды, после которой сюжет перескакивает на восемь лет вперед, – филигранная подача истории по всем законам классического кино.

Такой прием – акцент на сюжете ради вовлечения игрока в процесс чем-то кроме собственно игровых механик – может принимать различные формы, причем иногда повествование становится важнее геймплея. Варианты попадаются очень неожиданные: в таких проектах, как Gone Home (Fullbright, 2013) или Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room и Sony Computer Entertainment, 2015), возможности управления сведены к минимуму. Игрок, смотрящий на мир от первого лица, может только двигаться и взаимодействовать с некоторыми элементами окружения. Тело у него невидимое – получается, даже самого персонажа из игры убрали. Цель – восстановить цепочку событий, чем игрок и занимается до финальных титров. Никаких загадок, противостояний, никаких ограничений, понятие уровней сложности полностью упразднено. Игрок перестает быть просто игроком – это точно игра, а не реальная жизнь? Он должен быть эмоционально вовлечен в процесс, чтобы действительно понять, что произошло, даже если ему необязательно досконально изучать каждую мелочь, чтобы завершить приключение.

Подобные экстремальные способы эмоционального вовлечения игрока применяются и в видеоиграх, более приближенных к классическим. К примеру, в Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), как это часто случается в проектах Дэвида Кейджа, игроку приходится делать выбор, в основе которого – не скорость реакции или понимание игровых механик, а эмоции. Самовыражение андроидов и то, как они разрывают цепи, сковывающие искусственный интеллект, – неотъемлемая часть развития сюжета, но игрок сам решает, акцентировать внимание на росте самосознания роботов или нет. Ему даже предлагают поразмышлять о сознании человека и об искусственном интеллекте. Совсем как в Heavy Rain 2010 года или Beyond: Two Souls (2013) того же автора и гейм-дизайнера, эти выборы являются частью очень сложных и разветвленных последовательностей событий, они ведут к разным ветвям (для каждой главы они свои) и в итоге, конечно же, к альтернативным концовкам. Если игрок захочет, он может вернуться в самое начало и «побороть» свою мораль и мировоззрение, чтобы сделать другой сложный выбор и разблокировать другой путь, который будет отличаться от уже пройденного. Те, кто уже играл в нее, согласятся: самая удивительная часть игры заключается в том, что можно делать один и тот же выбор в одном и том же моменте при разных цепочках событий, детали которых уже не помнишь, и открывать новые интересные механизмы, отличные от тех, которые соответствуют спонтанным или бессознательным моральным реакциям. Такое великолепное владение многоплановым повествованием возможно только тогда, когда процесс создания игры очень похож на процесс создания фильма. Так, все главные герои Detroit: Become Human были сыграны настоящими актерами, в разработке применялась технология motion capture. Даже если само игровое пространство крайне ограниченно, а путь по нему очень линеен, замечательное приключение, которое предлагает пройти Дэвид Кейдж, во многом компенсирует этот недостаток.

Являются ли подобные приемы, больше действующие не на тонкости управления, а на мозг игрока, витком развития так называемого «кинематографичного» нарратива? Они – новый способ рассказать историю в видеоиграх? Эти вопросы естественным образом возникают благодаря некоторым проектам, отличившимся действительно передовыми методами работы с сюжетом. Но все же за этим подходом следует просто наблюдать, не пытаясь поставить одно искусство выше другого. Видеоигры не превосходят кино в плане повествования, это очевидно, если подобное вообще еще ставится под сомнение. Вместо этого они гнут линию по-своему и генерируют новые идеи, цель которых – предложить необычные способы вовлечь «зрителя» в сюжет. Какие-то игры не стремятся к революции, зато другие поднимают планку этого нового авторского видения до небывалых высот и возможностей.

Передавая игроку управление воином или ковбоем, видеоигра в конце концов оказывается просто современной версией ролевых игр, которые существуют уже десятки лет, или, если брать еще шире, обычной игры, которые существуют и того дольше. Разум игрока играет ключевую роль: что в Redemption с ее приквелом, что в проектах вроде Infamous и последующих ее частей (Sucker Punch, 2009), каждый выбор – в данном случае моральный – влияет на героя. При правильном применении они позволяют использовать умственные способности игрока во внутриигровых процессах – в противовес погоне за сундуками с сокровищами, никак не воздействующей на эмоции – и подтолкнуть его постоянно отыгрывать определенную роль в истории. Фантазия во все времена и во всех культурах отражала глубинное желание фантазера перенестись в вымышленный мир, но всю свою систему ценностей взять с собой. В кино эта тема тоже затрагивалась, и связь игр с кино вполне ощутима в этом контексте.

В 1973 году американский писатель Майкл Крайтон снял фильм «Мир Дикого Запада», в котором вестерн и научная фантастика невероятным образом смешались, чтобы донести до зрителя довольно неожиданные идеи. Сценарий к фильму он писал сам. В центре сюжета приключения состоятельных посетителей тематического парка, имитирующего три великих исторических периода: Древний Рим, Средневековье и Дикий Запад. В этих зонах полно роботов, но с таким же успехом их можно назвать «неигровыми персонажами», или NPC, как в играх. Red Dead Redemption – это не просто условное, а предельно точное воспроизведение фантазии из «Мира Дикого Запада». Мы узнаем Дикий Запад, издеваясь над бедными NPC или занимаясь исследованием на самом деле искусственно созданного мира. Но в фильме ситуация выходит из-под контроля: компьютерный вирус вызывает сбой и выводит из строя человекоподобных роботов, запрограммированных развлекать гостей. Теперь андроиды, выглядящие как настоящие ковбои, будут выслеживать их и убивать. Самого грозного из них сыграл Юл Бриннер, легендарный актер, известный ролью главаря «Великолепной семерки» из одноименного фильма Джона Стёрджеса (1960). Крайтон подарил этому сценарию новое прочтение в романе «Парк Юрского периода» 1990 года, который он сам адаптировал для фильма Стивена Спилберга три года спустя.

Участие посетителей парка в событиях мира похоже на игру, поскольку для большего погружения им необходимо слиться с обстановкой. Какой костюм выбрать, как себя вести, как взаимодействовать с андроидами подсказывает и указывает сама система парка. Но вот что еще важно: то, что происходит в «Мире Дикого Запада», остается в «Мире Дикого Запада». Мораль поступков – краеугольный камень всего визита. Пусть фильм и развлекательный, это не мешает ему быть злободневным; то же можно сказать и о его продолжении «Мир будущего» (режиссер Ричард Т. Хеффрон, 1976), и о телесериале, снятом намного позже («За пределами Мира Дикого Запада», режиссер Майкл Крайтон, 1980), хотя мысль о злоупотреблении роботами в личных целях только намечается.

В 2013 году вышел сериал-ремейк оригинальной картины Крайтона, его спродюсировали Дж. Дж. Абрамс (благодаря ему возродились франшизы «Звездный путь» и «Звездные войны», создатель сериалов «Остаться в живых» и «Грань»), Джонатан Нолан (сценарист фильмов «Престиж» 2006 года и «Интерстеллар» 2014 года, а также трилогии «Темный рыцарь» [102], части которой вышли в 2005‐м, 2008‐м и 2012 годах) и Лиза Джой (жена Джонатана Нолана, сценарист сериала «Черная метка» Мэтта Никса, 2007–2013). Если сравнивать этот сериал с фильмом 1973 года, явно выделяется одна деталь: за прошедшее время видеоигры стали полноправной частью индустрии развлечений. Появление отсылок к миру видеоигр в новом «Мире Дикого Запада» закономерно. Если бы можно было вернуться в прошлое, этот сериал вполне мог бы стать адаптацией игрового открытого мира во вселенной Дикого Запада. В 2018 году Нолан в интервью для Wired объяснил [103]: «Сейчас видеоигры предлагают очень любопытные варианты нарратива, в те времена, когда Майкл Крайтон снимал первый фильм, на них и намека не было. Меня завораживает его затея написать сценарий, в котором действия главных героев не являются частью истории. В таких проектах, как Skyrim, Red Dead Redemption или играх-песочницах – вроде тех, что выпускает BioWare – мораль непостоянна. Как написать историю, в которой моральные устои героя охватывали бы настолько широкий спектр убеждений? Потрясающий вызов мастерству. Еще меня завораживают неигровые персонажи в таких играх, то, как они живут собственной жизнью. Когда вы приходите в деревню в Skyrim, на вас обращают внимания не больше, чем на любого другого человека в округе. У NPC есть своя жизнь, которая течет независимо от вашего участия в ней».

Все еще трудно сказать, являются ли видеоигры вроде Red Dead Redemption или The Elder Scrolls источником вдохновения для всего современного кинематографа, поскольку доводы в пользу такого заявления ограничиваются очень частными примерами, как в случае с «Миром Дикого Запада» и его тематическим парком, который навевает мысли о видеоиграх. Зато благодаря заявлениям Джонатана Нолана мы можем проследить, откуда еще он черпал вдохновение: великолепный «Интерстеллар» стал первым в истории фильмом, в котором точно воссоздали черную дыру. Ее создавали с помощью самых передовых технологий, а руководил процессом физик Кип Торн – впечатляющий прорыв, который стал возможен только благодаря фильму. Но вот что любопытно: в Mass Effect 2 есть подобный космический объект, который выглядит почти так же. Игра вышла в 2010 году, за несколько лет до появления фильма, и разрабатывала ее компания BioWare, которую Нолан упомянул в своем интервью… Можно ли утверждать, что наши нынешние представления о том, как выглядят космос, галактики, экзопланеты и сингулярности вроде черной дыры, на самом деле пришли из видеоигр?

Такое откровение касательно открытых миров и механик, связанных с неигровыми персонажами, дает дополнительную пищу для размышлений о том, как они погружают игрока во вселенную. Говорим мы о Диком Западе Red Dead, космосе Mass Effect или средневековом фэнтези Skyrim и The Witcher, всех их объединяет одно: наблюдает игрок или действует, он влияет на жизнь мира и тем самым вплетает игровой процесс в сюжет, превращая его в неотъемлемую часть истории. Роль игрока похожа на роль посетителей «Мира Дикого Запада»: они важная часть парка, ведь именно благодаря им андроиды могут выполнять свои функции. Если игра завязана на повествовании, а повествование – на игроке, то как нам расценивать вклад игр с сильным сюжетом в развитие их киноаналогов?

Вестерн – это не только эпоха в истории Соединенных Штатов, но еще и символ свободы воли. Эта свобода – сердце американского Запада, именно она – движущая сила идеологии Датча ван дер Линде в Redemption 2: герой больше не может жить в цивилизованном мире, состоящем из правил и, следовательно, ограничений. В основе своей история американского Старого Запада – это рассказ об открытии новых земель, в процессе которого появлялись новые типы личностей и рождалась нация, объединившая эти личности. Мы наблюдаем нечто большее, чем просто описание событий, как в кино: теперь историю можно не просто рассказать, но и позволить прожить, дать те же впечатления, ради которых люди шли в парк «Мир Дикого Запада». Так в этой ролевой игре, совсем как в картине Майкла Крайтона, сама суть вестерна обрела бы наконец форму.

Существует еще одно великое произведение, построенное на воображении. Произведение, которое доказывает одержимость некоторых творцов идеей переноса проекции человека в вымышленный, даже похожий на сон мир, благодаря которому у видеоигр появляются дополнительные инструменты для развития сюжета. Речь идет о рассказе Филипа К. Дика «Мы вам все припомним» (1966), главный герой которого обращается в организацию «Воспоминания Инкорпорейтед», чтобы внедрить в память искусственные воспоминания о путешествии на Марс, куда он не может отправиться сам – и денег на счете не хватает, и жена против. Его приключения больше похожи на ролевую игру, где он сталкивается с роковыми женщинами, опасными врагами, вселенскими заговорами и тотальным контролем над людьми и разумом. Читателя постоянно мучает вопрос, происходят эти приключения на самом деле или же герой (Дуглас Куэйл) проживает воспоминания, которые ему продала компания.

Применимо ли это к вестерну в целом? Будет ли фантазия с примесью ностальгии, которую дарят видеоигры вроде Red Dead Redemption, полной без технологии внедрения воспоминаний, возможной только в научной фантастике? Чтобы достичь этой полноты, Дикий Запад в этих двух проектах Rockstar Games реконструируют с точностью исторических свидетельств. Такое обилие деталей, ставшее возможным благодаря многолетним исследованиям, в прямом смысле не имеет аналогов ни в кино, ни тем более в реальности. Игрок может прогуляться по этой живой фотографии прошлого – немного более красочной, чем в реальности, даже если не брать в расчет сюжетные события – они, естественно, вымышленные.

Идея К. Дика о «продаже воспоминаний», хоть и кажется несерьезной, получила новое воплощение в ярких открытых мирах. Игры серии Assassin’s Creed – это настоящие сверхпроизведения. Их точные исторические исследования со щепоткой фантазии порождают великолепные образы прежних эпох. Сюжет игр строится вокруг проекта Анимус, благодаря которому человек может вновь прожить то, что заложено в его генетической памяти. Другими словами, воскресить воспоминания предков, погрузившись в искусственный сон. «Абстерго Индастриз» – компания, использующая эту технологию – применяет ее при создании видеоигр про исторические события, которые потом продаются по всему миру, а вдали от чужих глаз продолжает тысячелетнюю войну тамплиеров с ассасинами. Эта компания – своеобразный аналог «Воспоминаний Инкорпорейтед» К. Дика. Она продает воспоминания через внедрение их в память, но при этом, возможно, тайно преследует собственные интересы и занимается подделкой личных данных. С точки зрения Ubisoft, создателей Assassin’s Creed, такой подход очень интересен: через свое вымышленное альтер эго в виде «Абстерго» сама компания ставит под сомнение факт создания сложных вселенных в исторически правдивых видеоиграх, и все это сопровождается политико-религиозным заговором… В то же время некоторые стали задаваться вопросами о правомерности покушения издателя на историческую точность определенных событий, описанных в играх серии [104]. Благодаря работе историков и тщательным исследованиям в плане истории и географии городов и земель вокруг них, у Ubisoft появился повод для гордости: компании удалось сделать то, что не удавалось никому, даже в кино. Существуют ли более точные копии Древнего Египта или Древней Греции, чем миры Assassin’s Creed: Origins и Odyssey, даже с учетом тех отступлений, что позволили себе разработчики? Нет. Игры серии даже стали частью школьных и университетских программ: их показывают на уроках в образовательных целях. Длительное ожидание привело к тому, что видеоигры – и, кстати, бюджеты, выделяемые на них – выросли достаточно, чтобы появление игр такого масштаба стало возможным. Игр, отчасти похожих на The Oregon Trail, – таких же важных в плане просвещения.

Red Dead Redemption предлагает совершенно иное прочтение. Полностью выдуманный мир внешне напоминает реальные пейзажи североамериканского континента вплоть до мельчайших деталей. Однако подход у игры остается прежним: каждое действие игрока, совершает он его по сюжету или вне, приглашает отправиться в своего рода путешествие в прошлое. Оно позволяет одним глазком взглянуть на образ жизни, архитектуру, флору и фауну той эпохи, прожить события – и важные для сюжета, и побочные. Например, можно пойти на охоту и пострелять из прекрасно реконструированного оружия того периода, поторговать алкоголем или посетить представления в театре Сен-Дени. Игрок может прожить целую вторую жизнь на Диком Западе без каких-либо ограничений в плане сюжета или мировоззрения, характерных для кино. Можно ли назвать это высшей точкой эволюции вестерна как жанра, синонимом свободы и раскрепощения? Эта свобода воли заложена в уроках истории: она учит исследовать мир, и отныне это можно сделать самому от лица Джона Марстона или Артура Моргана. При прочих равных получить тот же опыт, смотря на мир глазами Джона Уэйна или Джеймса Стюарта, невозможно.

Видеоигры не убили кино, вовсе нет. Никогда за всю историю искусства ни одна форма выражения не убивала другую. Однако эволюция методов ведения повествования от седьмого искусства к тому, что сейчас принято считать десятым, неоспорима. О том, как в дальнейшем преобразится этот «новый» способ проживания историй, можно только догадываться. И о том, как сможет перестроиться вестерн – жанр, так глубоко укорененный в кинематографе, – тоже.

Часть 3

Перспективы повествования

– Мы никогда не рыбачили и не убивали дичи больше, чем могли бы съесть сами. И мы не принадлежим к Синим мундирам. Почему они сваливают все на нас?

– Злы на цивилизацию.

– Цивилизацию? – Цивилизация подбирается к нам, парни. Синие мундиры не успокоятся, пока не захватят все земли к востоку от Миссисипи. Они не успокоятся, пока не вытеснят нас за Скалистые горы к берегам Тихого океана. Мы все рано или поздно в ней потонем. В смутные времена мы живем, Джед, в смутные времена.

Джед Купер и Гас («Последняя граница», режиссер Энтони Манн, 1955)

1

Так было и будет всегда

Смерть и рождение цивилизации

Подавляющее большинство проблем банды ван дер Линде в Red Dead Redemption 2 связано с тем, что после кровавой бойни в Блэкуотере в 1899 году они не умеют жить, не привлекая к себе лишнего внимания. Попытка ограбить бизнесмена Левита Корнуолла только приблизила крах банды Датча: нефтяной магнат и сахарный барон со связями в правительстве и армии вдобавок ко всему щедро спонсирует Национальное детективное агентство Пинкертона, поэтому сыщики неустанно преследуют банду, не гнушаясь использовать противозаконные методы. Во время последней встречи мужчины по обе стороны баррикад прекрасно знают, чем закончится столкновение лицом к лицу. Однако Датч не спешит расставаться со своими нравоучительными взглядами, направленными не столько на изменение позиции врага, сколько на оправдание собственной безнравственности: «Вы убиваете, я убиваю… Вы грабите, я граблю. Разница в одном: я выбираю, кого убить, кого ограбить, а вы губите каждого, кто стоит у вас на пути» [105]. Смерть Корнуолла положение не меняет: удар уже нанесен, и знамя в любом случае подхватят другие тираны, старающиеся управлять обществом всеми возможными способами, особенно с помощью власти и богатства, уродливо-комичной, но разрушительной формы господства. Именно по коммерческим причинам – как всегда, из-за нефти – Корнуолл убеждает военных выгнать индейцев из резервации. Он порабощает и другие народы, например островитян с Гуармы, где разбито множество плантаций сахарного тростника, не говоря уже о его влиянии на действующую власть: бизнесмен неоднократно использовал мэра Сен-Дени в разных ситуациях. По мнению Датча, все это – не «цивилизация», а само понятие «цивилизации» так же нелепо, как и желание жить в таком отсталом обществе.

К тому же по мере развития сюжета у банды практически нет времени на передышку: они в ловушке коммерческих, политических и психологических интересов множества влиятельных людей, стремящихся подчинить себе других с помощью страха. Все это отвергает дух свободы, живущий в тех, для кого Дикий Запад – место, где человек может в какой-то степени исправить свои ошибки. В этом парадокс судьбы Датча: стремясь на Запад и даже за его географические пределы – в Австралию, на Таити, – чтобы спастись от насилия, он применяет то же самое насилие, которое в итоге приносит больше бед, чем действия тех, кого он осуждает. Это внутреннее противоречие загоняет Датча в угол, и у него не остается иного выбора, кроме как совершить самоубийство.

Как такая жестокость может считаться нормой в обществе, которое находится на заре нового века и постоянно стремится к улучшению? В своих рассуждениях Датч намеренно обыгрывает слияние с развивающейся эпохой: в Redemption и он, и Джон – призраки прошлого, пытающиеся выжить там, где все, с чем они связаны, теперь порицается. Жестокая месть Джека Марстона через несколько лет докажет: порочный круг насилия вовсе не разорван и только стал еще более крепким. Столкнувшись с торжеством правосудия, цивилизация бросит все силы на другие формы преследования: социальное, этническое, политическое… Трагедия в истории банды ван дер Линде заключается в том, что ее последний представитель Джек в 1914 году (когда игрок берет на себя управление им), вероятно, превратится в типичного представителя ХХ века после того, как в девятнадцать лет убьет человека, который расправился с его отцом за три года до того.

Как лучше описать этот период после завоевания Запада в Соединенных Штатах? Это самый жестокий век в истории Дикого Запада, век насилия, время, когда число убийств росло в темпах увеличения плотности населения. И винить в этом стоит не свободный оборот оружия – хотя это, безусловно, важный фактор, – а скорее, то, каким образом писалась история страны. В этом отношении серия Red Dead для индустрии видеоигр, как и вестерн для киноиндустрии, стала правдоподобной аллегорией насилия, а Датч – аллегорией общества, которое пытается выстроить свою жизнь, но добивается этого лишь с большим трудом.

Есть несколько фактов, подтверждающих, что история североамериканского континента формировалась под влиянием постоянного конфликта между населением, испытывающим проблемы с культурной идентичностью, и «завоеванием» территории, где верховенство закона установилось далеко не сразу. В 1848 году Мексика проиграла войну против США. По условиям во многом несправедливого договора проигравшая сторона уступила выигравшей половину своих провинций в обмен на мизерную сумму – неслыханное унижение для мексиканцев. К утраченным землям относилась так называемая «мексиканская цессия» – огромная, относительно заброшенная территория, без какой-либо системы управления. В состав этих земель входила обширная Верхняя Калифорния, в прошлом – часть Новой Испании, которую завоевала Мексика. Город Лос-Анджелес был тогда лишь крошечной точкой на карте: в 1841 году там жили всего 1680 человек, а частая засуха превратила его в огромную малонаселенную пустыню. Потеря была настолько значима, что привела к расколу внутри Мексики, а тот, в свою очередь, к гражданской войне 1857 года. В 1911 году Джон Марстон прибывает в вымышленную копию этой страны, Нуэво-Параисо, но временные рамки самые настоящие: действие происходит в разгар мексиканской революции (1910–1920), мы видим, как сильно раскололась нация и как велика политическая нестабильность. Но в середине XIX века границ еще не было. Новое разделение территории не повлияло абсолютно ни на что, и жители солнечного, но забытого всеми юго-запада все еще раздроблены на этнические группы. Сюда прибыло множество поселенцев, а американская армия постепенно обустраивала лагеря и укрепления. Такой массовый приток людей вызвал сильное сопротивление со стороны местных индейцев – апачей, одним из вождей которых был знаменитый Джеронимо.

Благодаря этому историческому периоду мы можем узнать больше о том, по каким законам жили народы в этих регионах: шрамы от них не заживают и по сей день. В качестве примера можно привести трагическое событие, произошедшее в 1871 году на территории нынешней Аризоны: резню в Кэмп-Гранте. Были убиты более сотни апачей, в основном женщины и дети – мужчины тогда ушли на охоту. Расправу совершили американцы, живущие в этом же районе, которые заручились поддержкой мексиканцев и враждующего с апачи племени папаго (самоназвание тохоно-оодхам). Апачи поселились рядом с военным лагерем с разрешения командующего им лейтенанта, действовавшего в соответствии с гуманистической политикой президента Улисса С. Гранта. Объяснение такому безумию может показаться жестоким, но исторический контекст с учетом проблемы культурной принадлежности расставляет все на свои места.

Хотя апачи были довольно мирным народом – коренными и полноправными жителями региона, – их начали истреблять. Племя потеряло право жить на родной земле, их вытеснили за пределы территории и вынудили искать убежище в горах. Когда Мексика потеряла эти пустынные штаты, апачи стали понемногу возвращаться, но тут началось противостояние с племенем тохоно-оодхам. Для них эти войны были жизненно важны: как индейцы вапити в Redemption 2, они загнаны в угол на собственной земле, и потому не могут сдержать ярость, которая и разделяет племена. У каждой стороны свои мотивы, они меняются в зависимости от точек зрения. Мексиканцы, втянутые в конфликт, – вероятно, граждане Америки на тот момент, – сами пострадали от перераспределения территории после окончания войны. По их версии, это тохоно-оодхам стали жертвами нескольких столкновений с апачами: в войнах между племенами пролилось ужасно много крови, а тысячи обид глубоко укоренились в их культурах. Как выжить в землях, которые со всех сторон захватывают чужие? Аризону середины XIX века населяют в основном четыре народа, каждый из которых борется с враждебным климатом. Со временем один из них назначают виновником распрей, все больше набирающих силу. В глазах всех остальных апачи – воры; в условиях полного хаоса и разобщения племен каждый представитель этого народа становился мишенью для гнева других. Однако случай с резней в Кэмп-Гранте остается побочным явлением всего происходящего: люди, действующие не от лица своих народов, объединились и устроили кровавую вендетту, которая глубоко потрясла Соединенные Штаты. Какой бы ужасной ни была расправа, какими бы ни были личные оправдания всех участников этого безумного события, настоящая проблема лежит скорее в определении самого понятия общества. В 1871 году, после череды различных войн, длившихся сотни лет, ни одна сторона реально не признавала прав других на территории, которые на протяжении многих поколений населяли индейцы, мексиканцы, американцы, а до них – англичане, испанцы и французы. Западная часть континента на заре XX века колеблется между цивилизацией и варварством; именно здесь сосредоточено все то, что в последующем превратится в современные Соединенные Штаты: культура, построенная в основном на насилии.

Эта карательная экспедиция 1871 года прошла в слепой зоне армии США: они не слышали смертоносных выстрелов. Однако лейтенант Ройал Эмерсон Уитмен, возглавлявший войска в тех местах, известный защитник индейцев, был предупрежден о готовящемся нападении и послал людей на помощь. Увы, пришли слишком поздно. Общественность была возмущена, но многие поселенцы считали резню оправданной, будто ее совершили в интересах общества – в основе их философии в то время лежало господство белых. В конце концов, надавить на власти штата смогла пресса Востока, более развитой части страны, которая больше придерживалась идей личной свободы и расового равенства после Гражданской войны в США. Президент Грант потребовал у губернатора Аризоны суда над убийцами, угрожая перевести его штат на военное положение, из-за которого управление землями перешло бы от местных властей в руки армии. Подсудимые были признаны невиновными, и апачи вновь были вынуждены покинуть земли предков. Как это часто бывает при колонизации «диких» земель, они стали жертвами цивилизации, которую местные жители насаждают силой, действуя, в общем-то, дико.

Подобных карательных экспедиций было много. Слишком быстро цивилизация пришла туда, где закон блистательно отсутствовал. Решения простых вопросов приходилось ждать по несколько дней и даже недель, пока не приедет судья и не займется текущими проблемами вроде судебных тяжб. Постоянное насилие происходит преимущественно в горных районах, куда стекается множество мужчин, часто молодых, всегда вооруженных, жаждущих золота, девушек и алкоголя. Управляют делами белые мужчины, разумеется.

В Red Dead Revolver реальность и вымысел объединяются: семью Харлоу практически истребили за то, что им посчастливилось найти золотую жилу, что разбудило жадность в рядах мексиканской армии и жажду кровной мести у индейского племени. А как же американский закон? Его нет, есть только коррупция, ведь губернатор тесно сотрудничает с мексиканцами. Как ни странно, такие очаги насилия нетипичны для всего американского Старого Запада, но усиливающееся доминирование белых американцев обострит разногласия в тех землях, где разные народы живут рядом. Насилие, распространившееся там, стало частью развития Запада и системным злом. Да, города строились чаще всего на месте лагерей пастухов или рядом с рудниками полезных ископаемых, но вместе с ростом экономики пришли торговля, строительство железных дорог и множество других видов деятельности, которыми знатные люди – зачастую белые и богатые – собирались управлять по своему усмотрению. Закон в этих поселениях утвердился быстро, но как вершить правосудие, если ресурсов намного меньше, чем реальных нужд? Закону приходится играть на политической арене и прибегать к коррупции, чтобы заявить о себе или, что еще вероятнее, чтобы о своих интересах заявили власть имущие.

В художественных произведениях эти реалии изображают по-разному. Джон Марстон из Redemption – кто угодно, но только не преступник, даже если он производит такое впечатление. На самом деле у него есть полное право делать все, что он делает: герой заручился покровительством нового федерального агентства, да и для шерифа Армадилло, уже не знающего как справиться с охватившей город преступностью, так будет лучше. Джона даже поддерживают – а на деле просто используют – высшие главнокомандующие мексиканской армии и лидер революции на пути к захвату власти. Еще больше удивляет то, что в Redemption 2 Артур, Датч и Билл становятся помощниками шерифа города Роудс, Ли Грея. При этом Грей ничего не знает об их прошлом, хотя после бойни в Блэкуотере прошло всего несколько недель. В действительности Грей и сам нечестен: благополучие этого района финансово и зачастую нелегально поддерживает деятельность двух враждующих семей – Греев с одной стороны и Брейтуэйтов с другой. В самом центре конфликта банда Датча ведет двойную игру, совсем как Человек без имени из фильма «За пригоршню долларов». Хоть все это и вымысел, нечто похожее случалось в истории настоящего Дикого Запада: преступники часто сами оказывались служителями закона, необязательно коррумпированными, но привыкшими использовать радикальные методы, чтобы обуздать то, что не остановить одним только законом. Банды враждовали друг с другом в основном по мотивам корысти; в эти глухие земли изначально стекались только рабочие, ковбои [106] да золотоискатели, так что ради всеобщего выживания экономике пришлось срочно приспосабливаться к новым условиям, не разбираясь, где добро, а где зло.

В коллективном сознании Дикого Запада насилие таким образом сводится к жестокому обращению белых с меньшинствами, жившими на этих землях еще до них. Также жестокость часто ассоциируется с ковбоями, ведь их образ и роль в американской истории того периода неразделимы. Этот термин стал широко употребляться после Гражданской войны в США, когда из-за расширения колонизации многие стали развивать скотоводство и строить фермы. Зачастую именно с этого начиналось обустройство постоянного жилища на еще никем не тронутой земле – таких людей называли пастухами (англ. cowhands). Поскольку разведение скота подтолкнуло экономический бум, быстро стало популярным и скотокрадство. То была не только незаконная деятельность, но и, увы, вынужденная мера для неудачливых пастухов и их семей. Более того, многие мирные владельцы ранчо невольно оказывались их заказчиками и, следовательно, соучастниками краж. Исторически сложилось так, что животных часто угоняли через границу Мексики, но власти приняли определенные меры. Постоянные кражи привели к вражде между владельцами ранчо и соседями, живущими на одной земле, и близлежащие территории превратились в поле битвы. Стали появляться банды, которые называли себя «ковбоями», словом, ставшим синонимом «скотокрада». В дальнейшем ковбоев стали воспринимать как бандитов, преступников. Именно это значение в прошлом безобидного термина стало определяющим, ведь некоторые из ковбоев буквально правили «своими» землями.

Одной из самых известных банд были «Ковбои округа Кочис», они жили в Аризоне в округе города Тумстоун, у самой американской границы. Когда Уайетт Эрп с семьей переехали туда, население города составляло семь тысяч человек – в Лос-Анджелесе в тот же период времени проживало чуть больше одиннадцати тысяч. Вопреки различным художественным версиям, Эрпы не сразу стали бороться с бандитами-ковбоями. Поначалу они служили обществу и понемногу заботились об интересах всех его членов, в том числе и преступников, которые по-своему вносили вклад в экономику округа. К последним относились бывшие владельцы ранчо, которые сколотили состояние на разной незаконной деятельности – краже скота, ограблениях дилижансов. Все золото они тратили в Тумстоуне, чаще всего на девушек и алкоголь. Ковбои, которые вызывали страх, но также пользовались уважением, стали важными членами этого небольшого сообщества на юге Аризоны. Даже когда один из них, «Кудрявый Билл» Бросиус, знаменитый член банды, случайно убил маршала [107] Фредерика Уайта в 1880 году [108], Эрпы защищали его от народного гнева: без вмешательства законников толпа бы его повесила. Но неизбежные разногласия между Эрпами и ковбоями привели к кровавой расправе. После многочисленных вылазок банды в город ситуация постепенно ухудшалась и в итоге вылилась в перестрелку в коррале О.К. в 1881-м. За ней последовало то, что теперь часто называют «сведением счетов» – самая известная вендетта на Диком Западе. На самом деле люди не одобряли происходящее, и в конце концов братьям пришлось пройти через суд, чтобы он постановил, считать это гражданским преступлением или самообороной [109]. Смерть Моргана Эрпа от рук ковбоев побудила его братьев, в том числе Уайетта, собрать соратников, среди которых был Джон Генри «Док» Холлидей, и пуститься в погоню за бандой в 1882 году. Братья прикрывались законом, но использовали весьма сомнительные методы.

Что бы сказали об этом противостоянии с Эрпами ковбои округа Кочис, если бы им дали слово? Можно провести параллель с бандой ван дер Линде. Очевидно, что люди, идущие за Датчем, не отличаются милосердием: это преступники высшей пробы, убийцы, воры, любители займов под процент и ростовщичества, нередко пьяницы, дебоширы и спекулянты, которые особенно любят наживаться за счет слабейших и беднейших. За ними не без уважительных причин охотятся детективы Пинкертона – да, они тоже пользуются не всегда честными методами [110], но это представители государства, они защищают закон и действуют во благо общества. Образ складывается неприятный, но Redemption 2 открывает банду с другой стороны – от группировки, занимающейся столь неблаговидной деятельностью, такого не ждешь. Мы узнаем, что лидер банды, Датч, придерживается похвальной философии о месте белого человека в мире с учетом его жажды завоеваний. Во время миссии в байю он обрушивает всю свою ненависть на Билла Уильямсона: тот осмелился сказать, что все индейцы – свирепые дикари. «Единственные свирепые дикари в этих краях – это пропитанные местным самогоном самовлюбленные недоумки. <…> Ты видел людей, которые потеряли все из-за дикарей. Дикарей-крестьян, неудачников, приехавших сюда из Европы, чтобы собрать ужасный урожай мести с последнего творения Господа» [111].

А что, если «Ковбои округа Кочис», как банда ван дер Линде, тоже хотели жить мирно, несмотря на совершенные преступления и тот образ, что остался в истории? Как мы знаем, что для одних – веская причина, то для других несчастье. За несколько месяцев до перестрелки в коррале О.К. члены банды, что владела одним из самых прибыльных ранчо в Нью-Мексико, стали жертвами кровавого налета, известного как резня в каньоне Гуадалупе. Убийство совершили мексиканские военные, превысившие свои полномочия. Целью нападения должно было стать прибыльное ранчо, важный перевалочный пункт перевозки краденого – в том числе у мексиканских фермеров – скота. В ходе ночной атаки был убит владелец ранчо, «Старик» Клэнтон, отец Айка Клэнтона, известного преступника и участника перестрелки в коррале О.К. Но вскоре быстро разошелся слух: помимо мексиканцев в нападении участвовали четверо белых американцев. Об этом начали говорить в ноябре, через несколько месяцев после резни в каньоне Гуадалупе и через месяц после перестрелки в Тумстоуне. Некоторые утверждают, что противостояние ковбоев и Эрпов было гораздо более серьезным делом, чем просто вопрос о соблюдении порядка на улицах аризонского городка: что за резней, вызвавшей гнев банды, стояли Вирджил Мортан, Уайетт и Док Холлидей[112]. Этот случай доказывает, что определить, кто прав, кто виноват, не так-то просто; отношения между преступниками и служителями закона были сложными и запутанными, а война – как и в случае с Хэтфилдами и Маккоями – могла стать следствием банальной ссоры между «соседями» [113].

В игре банда ван дер Линде совершила одну из самых впечатляющих карательных экспедиций в истории вестернов: они истребили семью Брейтуэйтов в их собственном старинном особняке и сожгли их дом, оставив мать семейства погибать в пламени. А что насчет правомерности этого поступка? Игроки поймут, что эта кара – просто расплата. Из-за двойной игры банды семья похитила Джека и отдала его Анджело Бронте, мафиози, держащему в страхе весь Сен-Дени. Мало того, что семьи Грэев и Брейтуэйтов враждуют друг с другом, теперь они нацелились на банду Датча – какие еще варианты остаются? Обращение к властям явно не сработало бы. Переговоры никогда не приносили результатов. Решение, конечно, радикальное, но оно отражает зарождающееся на американском Западе понятие «правосудия фронтира» [114]: вместо служителей закона – их или просто нет, либо они работают спустя рукава – за дело берутся народные мстители.

Еще сильнее, чем понятие искупления, игра пошатнула понятие чести – никто раньше не смел так поступать. Путь героев, почти полностью построенный на решениях одного только Датча, с очень осторожной подачи разработчиков предстает как отклонение от нормы, причем настолько серьезное, что даже самые преданные банде люди – такие как Хозия и Артур – начинают сомневаться в правильности такого образа жизни.

Вместе с жаждой скорого суда, которая определила менталитет американцев на многие поколения, понятие чести в корне преобразило жизнь общества. Избавиться от этого образа мышления Дикому Западу будет очень тяжело: казалось бы, люди мыслят вполне здраво, но их позиция все еще тесно связана с вопросами бытовой экономики и потому в каком-то смысле отличается приземленностью. Фактически первые разногласия между бандой ван дер Линде и двумя соперничающими семьями возникают на почве кражи контрабандного алкоголя у группы налетчиков: на самом деле товар поставляют Брейтуэйты, и именно с момента ограбления стороны, включая семью Греев, начинают манипулировать друг другом. Выходит, причина конфликта – чисто финансовая: каждый защищает свой источник доходов. В то время торговля алкоголем в крупных городах вроде Чикаго и Лос-Анджелеса переживала резкий и бурный подъем, из-за чего некоторые штаты запретили спиртные напитки, признав их вред для общества. На национальном уровне запрет вступил в силу в 1919 году, но еще никто не осознавал, к чему это приведет: вопреки всем ожиданиям, принятие запрета стало толчком к развитию черного рынка и росту организованной преступности, так что в 1933 году его окончательно отменили [115]. На поток контрабанды это никак не повлияло: люди обменивали алкоголь на наркотики, наркотики на оружие, оружие на секс. Но история Дикого Запада и его жестокости – все еще часть истории США, а Redemption – одно из ее легендарных воплощений, добавляющее к «романтическому» образу Дикого Запада щепотку суровой реальности.

События эпилога серии Red Dead происходят в 1914 году. Джек Марстон пережил смерть Дикого Запада, сердце которого на самом деле будет биться еще много десятилетий. Он стал очевидцем начала одновременно политической, федеральной, правовой, общественной, технологической и промышленной революции. Он буквально увидит, как преображается мир. Будущие приключения юноши вполне могут происходить в ревущих двадцатых в Чикаго времен Аль Капоне или в 1940‐е в Лос-Анджелесе, там же, где разворачиваются события L.A. Noire [116]. Он – настоящий свидетель развития мировой истории, он увидит смерть цивилизации и ее возрождение, а ее новые ценности окажутся всего лишь закономерным итогом многовековых внутренних, личностных и экономических конфликтов, напрямую приведших к тому, какой стала современная эпоха.

Таким образом, Rockstar Games через Red Dead, а также через Grand Theft Auto и L.A. Noire по-своему воссоздала события, взяв за основу феномен насилия и жестокости. Датч стал не только аллегорией гибнущего общества, но и проповедником хаоса, произнеся холодные, но ясные слова, все еще вызывающие странный отклик даже в наше время: «В этих краях никакой цивилизацией не пахнет» [117].

2

Таинственный Запад

Расцвет нарративной эстетики

Обе игры из серии Redemption основаны на реальном, исторически значимом периоде, который проливает свет как на культуру насилия в США, так и на важность политики и экономики в этот переломный момент. Несмотря на такой реалистичный фундамент, серия делает акцент на понятии эстетики повествования, которое перевернет традиционную манеру подачи истории. Таким образом, более приземленная Red Dead Revolver оказывается в неравных условиях в сравнении с преемницами. Приключения Джона Марстона и Артура Моргана отличаются тем, что не соблюдают принцип линейности, преобладавший во всех так называемых повествовательных играх. Раньше систему взаимоотношений между геймплеем и сюжетом, бывало, упрощали, ведь разработчикам часто приходилось делать выбор между ними, как будто эти два элемента не могут быть в равной степени глубокими. Эта система стала понемногу усложняться. Появились открытые миры, и теперь игрокам нужно предоставлять четко выстроенные вселенные, с хорошей графикой и описанием происходящих в них событий. Благодаря этому сценарное мастерство в сфере видеоигр вышло на принципиально новый уровень.

В этих порой необъятных мирах главная сюжетная линия вполне может отойти на второй план. Правдоподобность всей вселенной теперь зависит не только от того, насколько убедителен и искусно выстроен сюжет, но и от условий, в которых он разворачивается. Как ни странно, то, что играет роль фона, больше не воспринимается как фон, как второй план. Игроку дают возможность действовать вне сюжетных рамок, благодаря чему сами рамки размываются, а цель игры в конечном итоге становится более важной. В открытых мирах игрок в основном занимается тем, что исследует неизведанное, даже если предполагается, что большую часть времени изучение будет происходить на ходу. То, как будет подаваться этот игровой опыт – через атмосферу, особенности окружения или побочные истории других героев (известных как неигровые персонажи, или NPC), – определяет концепцию эстетики произведения, усиливающей сюжет и, следовательно, общее впечатление от игры.

Выбор места действия Red Dead Redemption вызван не только привычным нам представлением о вестерне, но и представлением о роли насилия в истории страны. Этот выбор подчеркивают режиссура, графика, распределение акцентов, даже музыкальное сопровождение – все чисто стилистические средства выражения напрямую влияют на сюжет, добавляют ему шарма. Общая эстетика игры внесла такой же серьезный вклад в построение повествования, что и формальный сценарий. Исторические рамки уже заданы: Дикий Запад, история Соединенных Штатов, постоянное насилие внутри еще строящегося общества, состоящего из множества разных и конфликтующих друг с другом групп. Остается только добавить выдумку, чтобы рассказ о тех событиях превратился в эпопею, сила повествования и интерактивности которой заслуживает восхищения.

В этом отношении сюжет Red Dead Redemption развивается крайне любопытно, как будто посреди процесса создатели резко перестроили изначально простую идею, чтобы прийти к впечатляющему двухфазному финалу – смерть отца и месть сына, – ничем не уступающему аналогам из кино. Поначалу кажется, что первая часть серии последует примеру Revolver как по композиции, так и по динамике: посреди пустыни на юго-востоке Америки раскаявшегося преступника бросил умирать его же бывший сообщник, которого он пришел выбить из заброшенного форта. Раненого находят владельцы ранчо, и он обращается к ним за помощью, чтобы взять убежище врага штурмом. Просто, четко, действенно. Месть, погони, бесконечные перестрелки и еще ряд громких клише идеально дополняют картину. Более того, даже с учетом прорывных идей вроде невероятного открытого мира и ветвистого древа миссий, первая глава игры ни характеры главных героев не раскрывает, не наделяет историю глубиной, в отличие от Redemption 2, которая стремится сделать это с первой сцены. Здесь цель – просто сразиться с Биллом Уильямсоном в его форте. На то, как в дальнейшем будет развиваться история, нет ни намека. Чтобы завершить главу, нужно собрать пулемет Гатлинга, детали для которого помогут найти несколько удачно подвернувшихся компаньонов [118]. Это единственная основная цель игры на этом этапе. История вроде как лишена глубины, с какой стороны ни посмотри, вплоть до прибытия в Мексику и появления Датча.

Однако создатели игры нашли способ заполнить этот сюжетный пробел: они стали совершенствовать мир, в котором этой глубины через край – в прямом и в переносном смысле. В том, как каждая из параллельно развивающихся историй, не отличающихся особой оригинальностью, вплетается в общую картину и приводит к единому решению, и заключается мастерство повествования. В итоге, после мастерски выстроенной череды событий в водах реки Сан-Луис, Джон Марстон переходит во вторую главу. Для многих настоящая игра начинается именно здесь, этот момент – будто награда за долгое вступление, во многом похожее на простую, но необходимую разминку. Игроков знакомили не только с игровыми механиками, но и с огромным миром, что на глазах раскрывается. Таким образом, в первой части каждая крупная цепочка квестов касается отдельного персонажа с собственной историей и мировоззрением, не влияющим на остальных даже косвенно. Это немного похоже на структуру повествования в саге «Песнь льда и пламени» (роман «Игра престолов», автор Джордж Р. Р. Мартин, 1996), где в каждой главе рассказ ведется от лица определенного героя. Читателя знакомят с несколькими точками зрения уникальных рассказчиков, и картина мира в его восприятии получается более полной за счет такого многослойного нарратива. Сам Джон Марстон – а значит, и игрок – вынужден помогать персонажам в обмен на то, что позволит ему достичь главной цели – то есть просто-напросто победить Уильямсона. На глазах Марстона разворачиваются настроения Запада во всем разнообразии. Клише еще никуда не исчезли, но по сравнению с Revolver стали гораздо менее заметными; легкими штрихами они обрисовывают вселенную, причем порядок нанесения штрихов, их размер и форму определяет только сам игрок.

Через Бонни Макфарлейн игра подсвечивает особенности жизни владельца ранчо: спокойная рутина, единение с природой. Диалоги кажутся простыми, но на самом деле они очень насыщены и позволяют избавиться от предрассудков: перед нами женщина в мире мужчин, причем женщина сильная. В случае с маршалом Ли Джонсоном мы видим механики из Revolver: геймплей сосредоточен в основном на навыках стрельбы и ведении дуэлей с различными преступниками. Комическая роль досталась Найджелу Весту Диккенсу – персонажу, как будто сошедшему со страниц комикса «Счастливчик Люк». С ним игрок может попрактиковаться в меткости и поучаствовать в скачках. Сет Брайерс и Ирландец, в свою очередь, предлагают выполнить интересные миссии; их образы больше отсылают к персонажам спагетти-вестернов. Они – своеобразное наследие Revolver: колоритные персонажи, которые (хоть и не нарочно) вечно попадают в нелепые, но вполне соответствующие обстановке ситуации.

Эта глава – своего рода обряд посвящения для Джона, в ней представлены пять фигур, характерных для разных регионов Дикого Запада. Каждая из них запускает определенную цепочку событий, происходящих независимо и в разных зонах, ровно в той последовательности, которую выберет игрок. Он может бродить по окрестностям, выполнять побочные задания случайных прохожих или двигаться по основному сюжету, следуя указаниям этих пяти героев. За счет этого впечатления от игры усиливаются в десятки раз; все эти персонажи, живущие каждый в своем мире, на самом деле предстают перед игроком как архетипы, которые идеально вписываются в общую эстетическую картину: прохождение длится всего несколько часов, а вселенная игры уже кажется огромной, богатой разными персонажами и событиями, одновременно очень свободной и четко вписанной в рамки сценария. С помощью вроде бы простых принципов разработчики заставили поверить в то, что этот мир реален, добавив всего пару точных мазков. Сам Джон Марстон появляется словно из ниоткуда, и это не случайно: и прошлое героя, и его корни остаются для нас загадкой. Этот персонаж нужен в сюжете лишь для того, чтобы вселить уверенность в игрока и вместе с ним открыть вселенную, совершенно не похожую на мир Revolver. В Redemption 2 у Артура с самого начала уже есть и статус, и опыт, и место в истории, начинающейся во время снежной бури. Обучающая функция приключений Джона Марстона здесь практически отсутствует, но при этом все, что было поставлено на кон в первой Redemption, уже ясно читается в событиях прошлого.

Дальнейшие приключения Джона Марстона развиваются по той же схеме, что и в первой главе. После прибытия в Мексику исследование мира и помощь местным ради продвижения по личной миссии героя методично повторяются. Задача остается той же: остановить Уильямсона. Игра становится еще более наполненной с точки зрения геймплея даже без явного влияния на основной сюжет. Он не так уж и важен, потому что и здесь окружение достойно похвалы: пустынные просторы на самом деле не такие уж пустынные, эпизоды с поездками верхом напоминают о культовых вестернах, а игроку предоставляется реальная возможность путешествовать по миру и открывать его тайны: тест на доверие пройден, граница с Мексикой пересечена. В побочной миссии «Дедал и сын» Марстон встречает безумца, мечтающего взлететь в небо на летательном аппарате собственного изобретения… И вот игрок уже собирает перья и бобровые шкуры, чтобы у собеседника все получилось. Для этого нужно терпение, ведь в мире Redemption ресурсы попадаются довольно редко. Конечно, так и было задумано: необходимые предметы появляются редко, и это заставляет игрока следовать правилам, продиктованным законами природы, сезонными явлениями и циклами в жизни животных, ареалом распространения растений. Точных меток на карте нет, есть только переменные, которые прописываются так, чтобы игрок изучал мир самостоятельно, а не бездумно завершал одну миссию за другой. В играх с открытым миром, где заданий слишком много, а заниматься поисками приходится слишком часто – к ним относятся, например, Assassin’s Creed: Origins или Odyssey, – игровой процесс быстро надоедает. Какими бы изумительными ни были эти миры с эстетической стороны, игрок перестанет обращать внимание на их красоту, поскольку за мельтешением маркеров миссий пропадает все остальное.

Подход, который Redemption использует, чтобы внедрить геймплей в совершенно новый контекст, также влияет на то, как игрок воспринимает различные фрагменты истории – и обязательные для продвижения по основному сюжету, и необязательные. Да, по сравнению с другими играми мир Redemption иногда кажется пустым, но здесь нарративная эстетика гораздо важнее гонки за сундуками. Радость от обнаруженного на карте крестика [119] и качество того, что за ним прячется, гораздо важнее количества сокровищ, ждущих игрока. Эта графическая и чисто сюжетная сдержанность – важное достоинство проекта Rockstar.

Вторая часть приключений Марстона напрямую перекликается с событиями приквела, когда банда действовала активнее – с того момента прошло несколько лет. Когда Джон по поручению федерального бюро расправился с двумя бывшими друзьями, появляется Датч – древний внутренний демон Марстона очнулся ото сна. Еще в ходе разработки первой игры команда задумалась над тем, какой станет вторая, так что в этот раз в центре внимания оказывается предыстория. Когда Джон рассказывает о своем прошлом или когда к нему обращается бывший наставник, начинают всплывать воспоминания о банде, все члены которой были как семья. Вспоминается и попытка ограбления, из-за которой все пошло наперекосяк. Узнав и увидев ровно столько, сколько нужно, игроки понимают, насколько крепко эти двое связаны узами прошлого. Появление приквела неизбежно, ведь к концу первой Redemption все главные действующие лица мертвы. С точки зрения стилистики в убийстве Джона не было нужды: среди вестернов полно фильмов, где главный герой выходит победителем, уходит в закат с деньгами или убивает заклятого врага, как это произошло в Revolver. Выбранный финал бросил разработчикам настоящий вызов: еще на ранних этапах планировалось, что сюжет Redemption 2 будет разворачиваться до событий первой части, даже с учетом того, что вплоть до выхода первых трейлеров игроки будут думать иначе. Такое решение неизбежно влечет за собой трудности с работой над силой эмоционального воздействия истории, ведь конец всех ключевых персонажей – Датча, Билла, Хавьера, Джона, Эбигейл и даже агента Росса – уже известен. Все, кроме Джека, умрут. Создается ощущение, что на самом деле сценаристы уже давно все тщательно продумали. Рассказать историю Джона, открыв игрокам его судьбу, и тем самым значительно усилить впечатление от приквела – смелый ход. Он – дополнительное напоминание о том, что разработка всей игровой серии велась под девизом «Смерть Запада». Дух этой простой идеи ощутим на протяжении всей игры и, несомненно, в ответе за успех ее сюжета.

История – особенно Конституция США и ее образ в вестернах – учит нас тому, что круговорот насилия бесконечен. В своей основе вторая Redemption отличается необычной точкой зрения: события начинаются, когда обстановка раскалена до предела, а не в момент зарождения обостряющегося конфликта. После того как ограбление банка обернулось бойней – история упоминается часто, но сам игрок никогда не участвовал в этих событиях, – банда ван дер Линде затерялась в горах Гризли и попала в снежную бурю, отнимающую у людей последние силы. Отношения уже налажены, герои знают друг друга несколько месяцев, а то и лет. Вполне логично было бы ожидать от Rockstar прыжка в более дальнее прошлое или хотя бы сцены, дающей возможность игроку принять участие в упомянутой резне. Но если ключевое событие превратят в миф, существующий в сюжете, а не просто покажут или дадут пережить, эффект будет более сильным, правда? В начале игры представления о Блэкуотере у игрока смутные. Имена знакомые, произошедшее обсуждается, но полная картина никогда не откроется: нам не дают никакого цельного образа – ни визуально, ни в тексте. В этом проявляется первая знаковая черта Redemption 2 – ее способность подчинить идею эстетике окружения. В таком ключе бойня, как ни парадоксально, обретает гораздо большую силу по отношению к сюжету, поскольку ее образ в сознании игрока остается туманным.

Из-за такой подачи персонажи открываются игроку с непривычной стороны, его восприятие меняется. В начале прохождения мы не видим самого акта убийства, только его последствия: члены банды ослабли, они голодны, напуганы, за ними погоня. С точки зрения эмоций все выборы ведут игрока к пониманию и принятию состояния банды: разумеется, им нельзя не сочувствовать. В отличие от предшественницы, игра в первую очередь показывает не широкие просторы – все уже знают, что события серии разворачиваются именно в открытом мире, – она давит на нервы, создавая почти клаустрофобное ощущение близкой леденящей смерти, как будто старается как можно точнее обозначить настроение и характер будущего сюжета. Итак, история начинается с катастрофы. Случился крах, и шок от него нужно пережить: так мы сможем лучше понять изменения в образе мыслей героев. Именно в этот момент игра превращается в драматичную историю, разворачивающуюся у нас на глазах. Обоз с трудом движется вперед, вокруг не видно ни зги, новый член группы только что умер. Обстановка временного убежища показана без прикрас, краски блеклые, вид у людей потрепанный. Когда буря заканчивается, а банда решает вернуться на восток, звучит меланхоличная «Moonlight». Эффект усилен выбором эстетических средств, по-прежнему резко контрастирующих с первой частью. Мир постепенно зеленеет, обретает краски, но что самое главное – становится более спокойным. Спокойствие продлится недолго, но благодаря ему контраст в повествовании станет еще более явным.

Джон Марстон выглядит почти так же, как и в начале первой части, но здесь мы знакомимся с героем в ключевой момент его развития: он возвращается в банду после того, как покинул ее на год, оставив жену и сына. Одно из первых заданий – спасение Джона от волков, столкновение с которыми оставило на его лице глубокие шрамы. Пока мы играем за Артура, Джон будет некоторое время восстанавливаться и лишь затем постепенно присоединится к сюжету. В начале прохождения Redemption 2 игрок видит рождение героя, который восемь лет назад стал настоящей легендой игр. С этого момента все выборы будут вести к смерти Джона в будущем, а меланхоличный тон истории окончательно утвердится.

Как только вступительные миссии выполнены, игроку дают полную свободу действий. Доступна вся карта мира, кроме южной части – там Блэкуотер, который власти охраняют так, что и шагу ступить нельзя. Как в первой части – да и в любой хоть сколько-нибудь стоящей игре с открытым миром, – неизведанные территории таят массу открытий. Но Redemption 2, представительница последнего поколения игр в жанре вестерн, идет гораздо дальше, не теряя при этом уникальных черт предшественницы: затянутых квестов больше нет, не нужно искать сундуки, зачищать вражеские базы и выполнять бесконечные однотипные миссии, генерируемые снова и снова ради одной цели – собрать добычу да поднять уровень персонажа. Все здесь побуждает игрока открывать тайны вселенной медленно, никто не делит карту на зоны по уровню сложности или доступности. Чтобы добраться до места, не нужно получать особую способность или средство передвижения. Игра делает ставку на реалистичность как перемещений по карте, так и общей атмосферы, и тем самым, с помощью геймплея и тонкостей режиссуры, позволяет игроку по-новому погрузиться в жизнь Дикого Запада. Видение, которое она предлагает, больше похоже на фильмы вроде «Иеремии Джонсона» или более позднего «Выжившего». Вновь мир вокруг покоряется цивилизации, совершенствуется, проходит через индустриализацию, и по ходу его изучения игрок при желании может сбавить обороты и отправиться открывать новые регионы и делать побочные квесты. Тогда «смерть Запада» особенно отчетлива, она доминирует надо всем; это особенно заметно в мрачных сценах вроде прибытия Артура и Датча под нестройные звуки музыки в Сен-Дени, уже почерневший от копоти огромных труб. Рядом с городом темнеет байю, берега утопают в грязи, а еще дальше коренные американцы страдают от жестокости армии. Все задумано так, чтобы мы осознали: на востоке страны – в противовес западу – гибель человеческого рода. Об этом нам рассказывает история, и это подчеркивают визуальные решения.

Таким образом, все приключения Артура и Джона неизбежно ведут в индустриальный город, и стилистическое упражнение Rockstar пришлось к месту. После первозданной снежной белизны гор Гризли в начале истории игроку понемногу открываются земли темные и зловещие: места, где шайки бандитов превращаются в племена единокровных насильников и каннибалов; где железная дорога пронзает нетронутую природу; где торговый пост Ван-Хорн – лишь убежище проституток и преступников. Пытаясь спастись от жалкой жизни в таких условиях, на деле банда только приближается к ней, что наводит на мысль о своего рода пути в ад: условия жизни героев постепенно ухудшаются, каждый последующий лагерь разрушен сильнее, чем предыдущий, а многие члены группы умирают.

К счастью, стилистика Redemption 2 подразумевает не только мрачный образ технически развивающегося общества, хотя в сюжете – равно как и в реальной истории страны – насилие играет первостепенную роль. Игроку предлагается множество различных занятий, благодаря которым он может изучить мир с разных сторон. Так и вселенная, и основная история становятся более глубокими, а общая эстетика остается гармоничной. К примеру, поиск деревьев, украшенных ловцами снов, – не такая уж банальная задача. Миссия увлекательна сама по себе, а заодно она лишний раз показывает, что раньше все эти земли населяли индейцы. В то же время квесты про кости динозавра и робота Марко Драгича [120], вымышленного альтер эго Николы Теслы, напоминают нам о том, что новый век с его многочисленными научными открытиями уже наступил. Эти разнообразные задания вовлекают во вселенную Redemption 2 и добавляют в нее то, чего так не хватало ее предшественнице; появляется связь между старым миром и новым. Символы этой связи – бойня в Блэкуотере и сам город Блэкуотер, особенно его расположение; город стал главной болевой точкой обеих игр серии. Связь возникла благодаря работе над созданием очень точно выверенного эстетического образа и помещением нарратива в центр игрового процесса.

В полной мере нарративная эстетика покажет себя во время финальной цепочки квестов Артура Моргана. В зависимости от моральных решений игрока, главный герой перед смертью на вершине горы увидит перед собой волка или оленя. Он может лежать лицом к солнцу и смотреть на оленя, который стоит в его лучах, либо умереть во тьме, в то время как на экране появляется образ волка. Всего лишь этими двумя сценами Rockstar через смерть Артура описывает всю философию Red Dead Redemption 2, а также объясняет визуальную и сценарную силу игры. Благодаря этому проект вошел в короткий список игр, у которых есть особый повод для гордости: они смогли вывести десятое искусство на новый уровень, просто выбрав правильный стиль.

3

Блаженны миротворцы

Геймплей и парадокс реализма

Не переборщила ли Red Dead Redemption с реализмом? Игроки задаются этим вопросом еще с выхода первой части в 2010 году. Вместе с тем все они, как ни странно, признают один факт: глубина игрового процесса заставляет восхищаться игрой еще больше. С самого начала вестерн Rockstar, идущий по стопам Grand Theft Auto, поражает продуманностью. Джон Марстон может использовать по-настоящему бесконечный набор жестов; количество вариантов изначально не ограничено, поскольку движок Rockstar Advanced Game Engine использует законы физики. Небывалого реализма удалось достичь благодаря дополнительным программным инструментам, таким как Euphoria и Bullet. Последние позволили скопировать наш мир до мельчайших деталей. Направление ветра влияет на угол падения капель дождя, падения с лошади и полет пуль происходят с учетом особенностей рельефа и положения тел в пространстве и т. д. Затем разработчики вводят четкую и понятную линию поведения и подстраивают все элементы под эти неумолимые правила: игровой опыт в Redemption в первую очередь сосредоточен на выразительности, в ущерб – по мнению некоторых – чистому игровому процессу; геймплей вынужден часто подстраиваться под законы физики, чтобы оставаться плавным.

На первый взгляд, решение кажется простым. Оттачивая движения героев и вообще всего, что может пошевелиться и что можно сдвинуть с места, Rockstar старается сделать игру максимально точной и вывести ее на ранее недостижимый уровень качества. Но у медали есть обратная сторона: влияние на общую дружелюбность механик. Разработчики выстроили такую схему, что упрекнуть в чем-либо мир Redemption, где все направлено на погружение игрока, похоже, трудно. Никаких упрощений или сокращений в пользу игрока: основные действия – обыск тела врага, сбор растений или езда на лошади – всегда сопровождаются цепочкой анимаций, за счет которых действие разбивается на части и становится очень правдоподобным [121]. Также RDR невозможно уличить в непоследовательности с точки зрения реализма. В индустрии видеоигр предпочтение отдается в основном «аркадному» режиму: осмотр тела происходит автоматически, стоит подойти достаточно близко, а собирать вещи можно нажатием одной-единственной кнопки игроком, при этом персонаж даже руку в нужную сторону не протянет. Такая логика соответствует посылу игры – зачем стремиться к максимальному реализму, если собираешься ввести упрощения, которые перечеркнут всю затею? Персонаж двигается медленно и с трудом реагирует на команды, процесс прицеливания, стрельбы, перезарядки разбит на миллисекунды, и все законы геймплея подчинены этой концепции до самых мелочей. Взаимодействие с элементами окружения тоже вынуждено балансировать на весах, где на одной чаше – долг реализма, на другой – риск потерять гибкость игрового процесса.

Последствия случайных столкновений кажутся слишком серьезными; возможность потерять лошадь навсегда, без единого шанса как-либо ее вернуть кажется антигеймплейной. Еще один пример – возможно, еще более удручающий – это сложность управления в моменты стрельбы: то, что должно было стать самой увлекательной частью игры, в итоге только раздражает многих. Тогда получается, что Redemption – это скорее симулятор жизни на Диком Западе со всей его жестокостью, который временами прерывается сценами боя и пренебрегает игровой составляющей, чтобы усилить общий реализм?

Приквел, который вышел в 2018 году, подтверждает эту позицию Rockstar. Основной движок – все тот же RAGE, на котором пишут большинство проектов издателя еще с 2008 года, с Grand Theft Auto IV, и геймплей Redemption 2 по сравнению с механиками предшественницы почти не изменился. Впрочем, ничего удивительного: обе великие саги с точки зрения игроков выполняют роль альтернативы AAA-проектам конкурентов, в которых порой используется одна и та же линия поведения в плане игрового процесса, как будто они соревнуются, какой проект перехватит больше геймеров. Качество анимации – просто пощечина в их сторону. Каждое действие, каким бы мелким оно ни было, выполнено идеально, будь то рассматривание игральной карты, найденной на прилавке, раздел дичи или чистка оружия. Они прекрасно вписываются в картину мастерски продуманного геймплея и зачастую даже становятся неотъемлемой частью как нарратива, так и игрового опыта, отличающегося безупречной целостностью.

Мир природы также складывается из множества взаимодействий и взаимосвязей его элементов. Флора и фауна, порой захватывающие дух погодные явления в бесконечных вариантах сочетаний, средства передвижения, а посреди всей этой идеально прописанной жизни – игрок, свободно наблюдающий за ней и действующий так, как ему вздумается. Настоящее удовольствие от Red Dead Redemption 2 (в еще большей степени, чем от ее предшественницы) связано именно с погружением в ее мир – параллельный мир, где возможно все. Между реальностями и проекциями – те самые знаменитые несюжетные истории и геймплей, благодаря которым игроки могут бессознательно переносить свои представления о реальности в искусственный мир игры; то же самое испытывают, к примеру, посетители парка «Мир Дикого Запада». Так что разработчикам не стоит недооценивать важность концепции ультрареализма; ее определенно стоит применять ко всем аспектам игры, даже если это приведет к обесцениванию игрового процесса и даже к недовольству некоторых игроков.

Артура Моргана критиковали за то же, за что в свое время критиковали Марстона. Критика стала даже более резкой, ведь речь шла об игре последнего поколения, объединившей в себе опыт всех существующих открытых миров. Герой двигается тяжело, и это вызывает вопросы; в начале Redemption 2 буквально с первых секунд прохождения разработчики дают игрокам понять, что такой выбор был сделан намеренно. Вы попали в снежную бурю, лошади еле тащатся, ими трудно управлять. Идти пешком по снегу тяжело, движешься слишком медленно, хуже того, показатели здоровья начинают падать, нужно поесть – вся группа голодна, а запасы еды почти на исходе. Такая эстетика нарратива [122] необходима, она – основа желаемого реализма. В сущности, сравнивать детища Rockstar и Ubisoft нет никакого смысла, хотя Assassin’s Creed: Odyssey вышла в том же месяце, что и Redemption 2, и строится, на первый взгляд, на тех же принципах. Перед игроком тоже открытый мир, созданный по мотивам реальной исторической эпохи, и его можно исследовать. Если доводить рассуждения до абсурда, зачем вообще сопоставлять игровой процесс этих двух проектов, если их внутренние идеологии находятся в противоположных концах спектра, особенно с точки зрения геймплея? В Assassin’s Creed лошадь никогда не умирает, она респаунится в любой точке мира, стоит только свистнуть, а герой может забраться куда угодно и выжить при падении с высоты нескольких десятков метров. Раз мир Джона и Артура устроен по-другому, взаимодействовать с гравитацией и механиками боя они тоже будут иначе. Из-за этого у характеров героев появляется дополнительная глубина, идущая на пользу истории. Когда умирает лошадь Артура, мир героя рушится в то же мгновение, что подчеркивает фоновая мелодия с названием «Crash of Worlds» («крушение миров»). Каждое действие, каждое последствие, каждый элемент игры за счет своей правдоподобности и точности заставляют игрока принимать эту реальность такой, какая она есть. Не так важно, что геймплей из-за этого может стать более сложным, главная задача игры заключается в другом. Роб Нельсон, один из президентов Rockstar North, подтверждает, что концепция у Red Dead именно такая [123]: «Самое сложное во всем этом – понять, как задать правильное направление тому, что хочешь сделать, и убедиться, что все элементы, которые получилось добавить в структуру, работают слаженно. Мы не хотели жульничать и скрывать взаимосвязи с помощью „дымовой завесы“, все должно проходить „бесшовно“ [124], без каких-либо видимых переходов, естественно, чтобы ничто не нарушало погружение игрока, чтобы не обманывать его и при этом не давать увидеть границы возможностей разработки. Приняв решение создать целостный и органичный мир, мы обязаны следовать этой концепции до конца, чтобы избежать дисбаланса и нестыковок».

В отличие от поисков Марстона, в приключениях Моргана экшен – больше не главная составляющая, особенно если игрок хочет испытать впечатления от проекта Rockstar в полном объеме. Redemption 2 – медленная игра, ее нужно созерцать, чтобы оценить по-настоящему. Но утверждение, что экшен пропал вовсе, неверно; в основе каждой миссии – погони или перестрелки, которые усложняют игровой процесс и требуют от игрока максимальной ловкости и концентрации. В списке вызовов, что бросает игра игроку, нет разве что стрельбы во время бега – достаточно нажать одну кнопку, и персонаж побежит быстрее или медленнее. Это напоминает игры прошлого поколения, однако стремление разработчиков к реализму здесь не останавливается: применение механики зависит от показателей здоровья, усталости и хладнокровия, каждый параметр визуально разделен на два элемента – круговой радиус и ядро в его центре. У лошади показателя два. Некоторые действия поражают ядро и расходуют круг, другие – например, съесть что-то определенное или выпить, поспать, просто подождать некоторое время – их восстанавливают. Автоматический бег или галоп шел бы вразрез с так тщательно прорабатываемым реалистичным геймплеем. Многие показатели появляются, как только вы оказываетесь в седле, а меню быстрого доступа в форме зубчатого колеса с несколькими отделениями позволяет перераспределять запасы. Во время конфликта время не останавливается, а замедляется. Поэтому приходится предугадывать, какое снаряжение может пригодиться, и держать его под рукой. При этом инструменты в арсенале весьма необычны; в большинстве экшен-игр можно просто нацепить лучшее снаряжение и ждать, пока появится что-то уровнем выше ему на смену, или использовать смекалку и понять, что на ледяного дракона надо идти с огненным мечом. Здесь такой подход не сработает: в Redemption нет такого понятия, как «лучшее снаряжение», главное преимущество игрока – в умении адаптироваться к ситуации.

Здесь игра Rockstar снова вызывает некоторые вопросы. Об инвентаре следует подумать, пока не отошли от лошади далеко; в противном случае в арсенале персонажа будет только револьвер. Многие понимают, что они плохо или недостаточно подготовлены к миссии только в самом центре событий, когда некоторая автоматизация – не противоречащая идее реализма, конечно – была бы очень кстати. Даже если у игрока много предметов, он сталкивается с другими странностями. Одна и та же кнопка может отвечать за два противоположных действия, так что нередко можно случайно пнуть лошадь или задушить прохожего без каких-либо злых намерений. Да, эти аномалии в управлении нисколько не умаляют реализма, но есть другие особенности геймплея, из-за которых страдает вся игра. Например, система розыска, когда власти ищут нарушившего закон игрока, противоречит концепции Rockstar: как агенты могут узнать Джона или Артура издалека, особенно если он в маске? Если убить кого-то за пределами города на глазах свидетеля, тот может быстро предупредить полицейских, а те отреагируют, даже если находятся очень далеко от места преступления.

То же самое с лагерем банды ван дер Линде. Каждый член группы должен пополнять общие запасы деньгами или продовольствием, но кажется, что только игрок действительно вносит вклад в «общак» банды. Если еда закончилась, а показатели упали, что происходит? Правильно, жители лагеря начинают больше ссориться, но чего-то более серьезного игровой процесс не предлагает. Было бы логично разблокировать в этом случае миссии, где игроку нужно охотиться, ловить рыбу или совершать мелкие кражи, чтобы прокормить товарищей. Игрок мог встречать членов банды в засадах вдоль дороги или в городах, где они бы работали или в одиночку грабили людей на благо общины. Но игроку ничего не предлагается, ничего не бросается в глаза – по-настоящему большое упущение с точки зрения фонового геймплея Redemption 2. Забота о лагере приносит очки навыков, но и бездействие к катастрофе не приводит. Этот парадокс реализма, пусть и справедливый лишь иногда, доказывает: хотя проект Rockstar во многом превосходит все существующие игры, временами ему все же трудно придерживаться принципов разработчиков и сохранять целостность мира, который стремится жить, а не только казаться живым.

На самом деле RDR 2 в первую очередь игра, так что полностью избавиться от упрощений и особых умений, которые уменьшают реализм вселенной ради игрового опыта, наверное, невозможно. Бесспорно, полицейские слишком легко узнают героя, но еще большее усложнение системы наград изменило бы простейшие задачи механики проекта Rockstar; как бы то ни было, перед нами – не просто симулятор жизни, а игра, и ей неизбежно приходится корректировать свое видение реальности, чтобы оставаться игрой. Точно так же она разрешает бесчинствовать в любой точке мира, например, можно перебить всех жителей в городе. Но если уехать от места преступления подальше, награда за голову героя пропадет, а люди появятся вновь и ничего не вспомнят о случившемся. Как примирить эту категоричную логику геймплея с желанием создать реалистичный мир? Assassin’s Creed: Odyssey предлагает иное решение проблемы: можно нападать на прохожих в городе, и, как и в Redemption, появится прогрессивная система наград за голову героя. Но поскольку все NPC выглядят одинаково и их очень много, игра просто запускает более интенсивную систему их респауна, не позволяя нам уничтожить все население даже в небольшой рыбацкой деревне. Некоторые из жителей даже не пытаются спастись, а если игрок остановит резню, часть персонажей вернется к своим делам, иногда истекая кровью на ходу, и пройдут мимо «героя» как ни в чем не бывало. Возможно, такое поведение кажется странным, но разработчики знали, что делали; они выстроили систему именно так, чтобы компенсировать поведение игроков, противоречащее задуманным механикам. Примечательно, однако, что ни одна из этих двух игр, так по-разному понимающих реализм, не указывает на недостатки другой: с одной стороны, Red Dead заставляет жителей вновь появляться после убийства как по волшебству; с другой стороны, Assassin’s Creed никогда не позволяет им по-настоящему исчезнуть, даже если рядом бродит кровожадный безумец. Первая реалистична, поскольку мы можем устроить резню, и вторая тоже реалистична – хотя логика у нее противоположная, – потому что не возрождает все уничтоженное поселение за считаные минуты.

Этот парадокс реализма присутствует в еще двух механиках серии от Rockstar, причем одна из них появляется только в приквеле. «Меткий глаз» – это эффект замедления времени во время стрельбы, унаследованный от Red Dead Revolver. Он подчеркивает главный навык стрелков Дикого Запада, искусство стрелять «быстрее собственной тени» [125]. Это единственный, почти фантастический элемент геймплея, явно выбивающийся из реалистичной концепции саги. С ее помощью игрок может замедлять время настолько, насколько позволяет шкала способности: ее можно пополнять, употребляя определенные продукты. Функция удобная, благодаря ей перестрелки проходят живее, ведь игрок может очень точно прицелиться сразу в нескольких врагов и сделать серию молниеносных выстрелов.

Впечатляющая способность «Меткий глаз» резко и значительно усиливает динамичность ключевых моментов игры, и, что интересно, она не так уж и далека от реальности! Благодаря многочисленным исследованиям удалось выявить взаимосвязь между игровым опытом и когнитивными способностями игроков: они быстрее реагируют на новую визуальную информацию. Согласно результатам исследований, в одной и той же ситуации геймеры тратят на обработку информации в среднем на 11 % меньше времени, чем не-геймеры [126]. Конечно, взаимосвязь с реальностью не ограничивается видеоиграми. Насколько хорошо стреляли настоящие пистолеро Дикого Запада на протяжении всей своей «карьеры»? Почти двадцатикратный рекордсмен скорострельности, Говард Дарби, известен в США как самый быстрый человек в мире: он выхватывает револьвер из кобуры менее чем за четверть секунды, если выстрел одиночный, и менее чем за одну шестую секунды, если мы говорим о серии выстрелов – с такой же скоростью моргает человеческий глаз. Конечно, способность «Меткий глаз» добавляет Redemption элемент фантастики – целиться во врагов можно практически сколько угодно, пока не кончится замедление, – но в итоге процесс получается более-менее реалистичным. Просто эта способность позволяет воссоздать в рамках игры одну из самых ярких легенд Дикого Запада – и не настолько мистическую, как принято считать.

Со второй механикой нас знакомит Чарльз Смит: благодаря ей Артур может замедлять время и находить невидимые в обычном режиме следы. Способность «Орлиный глаз» дополняет один из самых важных игровых аспектов проекта Rockstar, если не самый важный, ведь она очень полезна при исследовании мира. Она позволяет видеть животных, врагов и различные артефакты на большом расстоянии, трансформируя восприятие окружающей среды через графические элементы. Так, к примеру, видимую форму обретают даже запахи, а когда игрок преследует добычу, он может целенаправленно пойти против ветра, чтобы создать более убедительную маскировку, спрятаться не только от зрения и слуха животного, но и от его обоняния. Животные оставляют следы, и процесс охоты теперь требует большей смекалки. Ее успех строится не только на удаче: разработчики зашли так далеко, что выслеживание легендарной добычи распадается на несколько этапов, каждый из которых заставляет игрока пользоваться этой механикой для достижения цели.

Игрок волен самостоятельно решать, стоит задействовать способности или нет: случайно повстречавшееся легендарное животное всегда можно отследить по вопросительным знакам на мини-карте, а в перестрелках можно поучаствовать и без «Меткого глаза». Эти элементы геймплея не мешают тем, кто пришел за приключением без искусственных примесей, они не разрушают эффект реализма. Этим две игры Rockstar (Revolver это отдельный случай) и отличаются от конкурентов: возможностью выбора и продуманностью. Но поскольку сага брала пример с Grand Theft Auto IV (2008), а движок RAGE впервые адаптировался для PlayStation 3 и Xbox 360 (разработка Redemption 2 началась за несколько лет до выхода PlayStation 4 и Xbox One), можно заметить, что некоторые механики немного устарели. Пока неясно, приведет ли смена поколений (особенно с выходом Grand Theft Auto VI) к тому, что Rockstar пересмотрит систему геймплея, возможно даже в ущерб реалистичности. Но такое решение может подорвать основную философию проектов студии – идти против всего привычного для индустрии. А именно это, вероятно, и есть залог ее успеха.

4

Золотой экстаз (L’estasi dell’Oro)

Звуки и музыка в Red Dead

В 2004 году, когда появилась Red Dead Revolver, оцифровывать голоса персонажей было нормой. Эти данные занимали невероятно много памяти, поэтому возможность добавлять героям голоса появилась только с приходом компакт-дисков, способных хранить огромный объем информации. Конечно, голоса критически важны: такой проект, как Red Dead Revolver, основанный на образах из фильмов-вестернов, просто не мог не наделить главных героев красноречием. Angel Studios, в которой работают десятки актеров дубляжа, не знает полумер. Да, игра в целом получилась не самой захватывающей даже по меркам своего времени – хаотичные скачки по сюжету, непонятное управление. Но звуковое оформление выделило ее на фоне конкурентов, а само появление ярких персонажей с запоминающимися голосами ясно говорит о том, что перед нами красочный (хоть и несколько клишированный) вестерн. Настоящая гениальность разработчиков кроется в музыке: саундтрек удивительно воодушевляющий и звучит так, словно взят из старого доброго спагетти-вестерна. Так и задумано: уникальные композиции собраны из знаковых мелодий, звучавших в реальных вестернах, – Диего Энджел купил права на их использование. Благодаря его изобретательности студии не пришлось создавать авторскую музыку, а черпать вдохновение из очень обширного, часто забытого и, кстати, недорогого репертуара. Поскольку ни одна известная картина не попала в список – в том числе по финансовым соображениям – можно сделать вывод, что интересные, но малоизвестные или вообще не знакомые публике музыкальные произведения, вероятно, представляли большую ценность для разработчиков.

Так, главная музыкальная тема игры на самом деле взята из фильма «Его звали Король» (Lo chiamavano King, режиссер Джанкарло Ромителли, 1971), ее написал Луис Энрикес Бакалов, а среди других произведений есть даже две не самые известные композиции Эннио Морриконе из вестерна «…Под крышей неба, полной звезд» (E per tetto un cielo di stelle, режиссер Джулио Петрони, 1968). Некоторые темы фильмов использовались и видоизменялись в саундтреках Red Dead Revolver много раз, например из «Возвращения странника» (Un uomo, un cavallo, una pistola [127], режиссер Луиджи Ванци, 1967) было взято семь композиций; в ход пошла музыка из вестернов, над которыми трудился Бруно Николаи [128], включая картины Джулиано Карнимео: «Хороших похорон, друзья… Сартана заплатит» (Buon funerale amigos! …paga Sartana, 1970), «Пуля для незнакомца» (Gli fumavano le Colt… lo chiamavano Camposanto, 1971), «Человек по имени непобедимый» (Lo chiamavano Tresette… giocava sempre col morto, 1973). Все это достойные фильмы, и хорошо, что игроки смогут открыть их для себя, пусть даже таким окольным путем. Выбор некоторых композиций вызывает удивление – странно слышать, например, необычную, но по-своему неповторимую «Il Casanova», которую написал великий Нино Рота; она стала частью одноименной картины такого же великого Федерико Феллини в 1976 году. В целом игра отлично передает атмосферу итальянского вестерна, хоть и с помощью свойственных жанру клише. Но в 2004 году кто бы стал жаловаться?

Следуя примеру предшественницы – а также Grand Theft Auto, – Red Dead Redemption 2010 года приглашает для озвучки персонажей, неважно, игровых или нет, актеров и актрис дубляжа. Проект понемногу становится более значимым для индустрии и таким же амбициозным, как крайне долгожданная Grand Theft Auto IV, работа над которой ведется параллельно с Redemption. Последнюю надеются выпустить на два года раньше срока, поэтому процесс записи несколько отличается от работы над анимационными фильмами, в ходе которой голоса актеров чаще всего пишут до начала съемок, когда сценарий полностью готов. По словам Роба Витоффа, официально озвучившего Джона Марстона в обоих проектах, команда совершенствовала игру пять лет, прежде чем приступила к набору актеров озвучивания. Как-то раз в декабре 2008 года Витоффа позвали пройти экспресс-кастинг, один из тысяч кастингов в Голливуде. Нужно всего-то проехать через весь город, показать свои таланты и уехать обратно. Процедура не страшная, но чуточку сомнительная и утомительная для тех, кто постоянно получает отказы.

Весь в сомнениях, актер все равно пошел на прослушивание. Вот как он вспоминал этот вечер [129]: «Я пришел туда, где проводился кастинг, и увидел кучу парней, одетых в камуфляж. Сначала я подумал, что мы собрались ради какой-то военной игры или чего-то подобного. Как только мне дали сценарий, я понял, что в нем нет ничего, связанного с военной тематикой. Я не сразу понял, что именно попало ко мне в руки, но сделал что смог. Никто из нас не знал, что за произведение мы читаем, пока не началась первая репетиция».

Все репетиции прошли, и в январе 2009 года началась запись. Сценарий еще мучительно дорабатывался, но основные элементы уже были готовы, а диалоги написаны. И вдруг – сюрприз. Многих актеров из тех сотен, что подарили свои голоса другим значимым героям помимо Джона Марстона, пригласили участвовать в сеансах motion capture, чтобы перенести в игру все их черты, а не только голос. В 2000‐х годах эта технология развивалась вместе с кинематографом – например, эта относительно новая возможность широко использовалась в фильмах конца 1990‐х вроде «Властелина колец» (режиссер Питер Джексон, 2001). Актер Стив Дж. Палмер, сыгравший Билла Уильямсона, делится ярким воспоминанием о пережитом [130]: «Незадолго до Рождества 2008 года мой агент позвал меня в Санта-Монику на прослушивание, посвященное проекту захвата движений для видеоигры. Я пришел туда ночью, под дождем, и понял, что речь о вестерне. В ходе кастинга я использовал реквизит и некоторые элементы костюма – честно говоря, не делал такого со времен драмкружка в университете. <…> Rockstar создала здоровую и веселую атмосферу, благодаря которой мы как актеры сработали на все сто. Наша съемочная площадка была похожа на маленькую черную „коробку“ театральной сцены, камеры для motion capture стояли повсюду. Мы смогли по-настоящему отыграть все эпизоды, отрепетировать их, проработать на сцене… Получилось очень органично».

В отличие от предшественницы, Redemption не давит на эмоции с помощью клише. Ряд запоминающихся персонажей, конечно, прекрасно вписались в жанр – особенно Ирландец. Озвучивший его актер дубляжа, Кайус Гаррисон, способен идеально имитировать акценты всех ирландских диалектов. Сильный актерский состав создал особую игровую магию. Ради нее в Rockstar Games даже решились написать полностью оригинальный саундтрек, будто бы стремясь максимально отделить проект от Grand Theft Auto, где музыкальное оформление опирается на созданные разными авторами классические и современные произведения.

* * *

Вскоре после выхода Grand Theft Auto III, первой 3D-игры серии, которая перевернула представления о геймплее и открытых мирах, а также подняла планку коммерческой стороны видеоигр, Rockstar прибегла к услугам чикагского диджея Ивана Павловича. Тогда он активно занимался электронной музыкой, а в 1996 году основал собственный лейбл Guidance Recordings. У этого человека было все, что нужно концернам вроде Take-Two: огромный багаж музыкальных знаний по части поиска нужной эстетики, богатый сценический и даже продюсерский опыт (он работал с артистом Green Velvet), а также искренняя любовь к абсолютно всем музыкальным жанрам. Павлович создал поразительную музыкальную эстетику GTA IV, и также заинтересовался проектом в жанре вестерн. Ему было интересно исследовать возможности такой игры, как Redemption, которая по природе своей разительно отличается от грязной и шумной вселенной старшего собрата. У RDR исключительный мир – очень открытый, акцентирующий красоту просторов и подразумевающий долгие часы игры в единении с природой. Чтобы вселенная оставалась гармоничной, музыка игры должна во всем соответствовать этому эксперименту, совершенно не похожему на все то, к чему привыкли разработчики.

Так что продюсер открыл справочник с контактными данными профессиональных музыкантов и начал искать подходящих артистов с запоминающимися работами. В итоге он связался с группой из города Тусон, штат Аризона, – он находится на юго-западе США, где культура вестерна все еще сильна, а след влияния мексиканской культуры еще отчетлив. Эта группа, Friends of Dean Martinez, собралась в 1995 году. Ее характерная особенность – состав участников, который постоянно менялся от концерта к концерту. Все они также играли и в других известных группах региона, в том числе в Naked Prey, собранной в 1982‐м. Музыку этих американских мультиинструменталистов не описать одной фразой; в ней прослеживается влияние множества любопытных течений. Альбомы с запоминающимися названиями – The Shadow of Your Smile (1995), A Place in the Sun (2000) и Lost Horizon (2005) – полностью инструментальные, и довольно хорошо вписываются в рамки американы и пост-рока. Они часто играют с музыкальными текстурами [131] и их сочетаниями, добавляя долгие гитарные риффы и атмосферную, иногда очень отчетливую атональность, когда между тонами нельзя провести четкую грань ни по мелодии, ни по гармонии; иногда ненавязчивые включения электронной музыки граничат с произведениями саунд-дизайна. Очень явно заметно влияние многих направлений, от американского фолка до блюза и кантри; его подчеркивают инструменты с необычным (например, стил-гитара) или просто мощным звучанием (вроде органа Хаммонда). Музыкальная вселенная группы – это необычный взгляд на направления, оставшиеся «за кулисами» американской музыкальной культуры. Многие композиции иногда звучат так, будто они были записаны в 1960–1970‐х: взять, к примеру, психоделическую, выдержанную в стиле вестерна «Ethchlorvynol» (из альбома Atardecer, 2004) или «Cabez De Mojado» (альбом Retrograde, 1997), несколько схожую с «Estancia», которая вошла в официальный саундтрек Redemption.

Но прямой ответ на запрос дала не группа. Ее основатель, Билл Эльм, был готов поработать над проектом в новой для него сфере. Он взялся за работу вместе с Вуди Джексоном, разносторонним музыкантом, – они дружили еще с середины 1990‐х и, что примечательно, оба играли в Friends of Dean Martinez. У обоих музыкантов уже был опыт в работе над музыкой для художественных и документальных фильмов, и, хотя их прошлые треки вполне подходили атмосфере игры, они хотели полностью включиться в процесс и попробовать непривычные формы. Эльм объясняет, как меняется восприятие музыканта при столкновении с новыми видами искусства [132]: «Очевидная разница состоит в том, что музыка для кино пишется под конкретную сцену, в то время как в видеоиграх нужно работать с пятиминутными циклами. Возможности неограниченные, но и сложностей много, поскольку перед вами множество событий, которые происходят друг за другом. Если игрок стреляет в кого-то, музыка тут же меняется, и мы должны смотреть, хорошо ли она накладывается на предыдущую тему. Кроме того, у видеоигр есть одна важная черта: ты никогда не знаешь, как долго игрок собирается оставаться в одном состоянии».

Так что работа композиторов должна была учитывать ключевой момент, касающийся не музыки, а взаимодействия с игроками. Конечно, атмосфера важна, и работы Friends of Dean Martinez полностью соответствуют тому духу, что стремится передать Rockstar. Но как гармонично объединить принципы геймплея и музыку? Игрок может действовать по-настоящему свободно, а музыка не должна превращаться в фон, то есть не должна играть на заднем плане беспрерывно, а еще она должна сглаживать проблемы переходных моментов. Следовательно, вклиниваться в повествование она должна в произвольные моменты; даже если все существующие механики подчиняются точным правилам, проработанным и включенным в геймплей, нужно, чтобы ощущения встраивались в общую картину органично: музыка обязана стать продолжением визуальной и эмоциональной атмосферы игры, появляясь и исчезая, как проходящий дождь. Пусть ноты зазвучат, когда игрок неспешно едет на лошади, затем их надолго сменит тишина, а потом музыка вновь заиграет, когда что-то произойдет. При этом нужно сохранить ощущение непринужденности, как у импровизации в пару гитарных аккордов, чтобы музыка не была слишком навязчивой и не усложняла процесс исследования и созерцания мира. Как ни странно, такой концепт придает музыкальному сопровождению особую ценность. С интерактивной стороной игры сложнее: если нужно соединить две композиции, каким должен быть переход? Резким и таким образом нарушающим эффект импровизации или настолько плавным и естественным, что кажется, будто музыка наблюдает за игроком и реагирует на его действия?

Подобное включение музыки в канву развития различных слоев геймплея или истории – затея не новая. Вошедшая в историю система iMUSE, которую разработала LucasArts, впервые была применена в игре Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (создатель Рон Гилберт, 1991). Благодаря ей с переходом от одного события к другому даже на одной и той же локации музыка синхронизировалась с происходящим на экране: мелодия менялась, но при этом не прерывалась. Японцы отличились в Vagrant Story от Square (создатель Ясуми Мацуно, 2000), в записанном вступлении которой игровые фазы чередовались с неигровыми. В плавной композиции один фрагмент перетекал в другой без каких-либо пауз; по мере продвижения игрока или прокрутки текста длительность звучания музыкальных «блоков» удлинялась или сокращалась соответственно.

В случае с Redemption за основу построения композиции решили взять два параметра, которых следовало придерживаться всегда: темп на уровне 130 ударов в минуту и минорная тональность [133]. Композиции должны были дополнять друг друга, и такие ограничения помогли соблюсти этот принцип в процессе работы над ними. Так фрагменты получаются естественными и ненавязчивыми, больше соответствуют задачам игры, но сочинять их от этого не легче. Постоянный обмен мнениями между двумя композиторами и Иваном Павловичем вылился в плотное сотрудничество, которое длилось пятнадцать месяцев. Оно проходило в условиях творческой свободы, благодаря чему главными принципами работы стали качество и искренность процесса созидания, а не технические или производственные требования. На вопрос о том, почему так важен единый темп, Эльм поясняет: «Когда игра полностью подчиняется воле пользователя, единый темп позволяет просто наложить одну композицию на другую в любой момент, без какого-либо явного перехода. Конечно, у некоторых отрывков темп свободный, но в целом мера в 130 ударов в минуту и полумера в 65 ударов отлично подходят концепции игры».

В ходе работы Эльм и Джексон, которые продолжали работать на сцене и обросли музыкальными связями, стали мало-помалу привлекать других талантливых артистов в Redemption. Проект от этого только выиграл: Блейк Коли играл на барабанах, Джон Кирби на пианино, Амир Ягмай на скрипке – всех этих людей уважают и в студиях, и на сцене. Пригласили даже знаменитого гармониста Томми Моргана. Любопытный факт: он уже писал музыку для вестерн-сериалов («Есть оружие – будут путешествия» и «Дымок из ствола», 1962–1964). Чтобы игра от Rockstar ощущалась совершенно органично, музыка должна была стать частью повествования: были написаны десятки композиций для пианино (звучали в салунах) и для гитары, на которой играл сам Эльм (звучала в части с Мексикой). Все они проигрывались случайным образом, по законам, близким к принципам импровизации – ради большего погружения. Вот как рассказывал об этом Вуди Джексон [134]: «Игра начинается на американском фронтире, поэтому звучат флейты, немного скрипок, гармонь, гитары несколько раз… Они создают ощущение настоящего спокойствия. Затем вы перемещаетесь в Мексику, где чаще слышны трубы. Потом на север… С ним было немного сложнее. Мы хотели, чтобы он был связан с фронтиром на уровне звука, но в то же время был абсолютно иным. И я добавил сердцебиение. Жена была беременна дочерью, и я записал пульс малышки, чтобы потом использовать его как ударные. <…> Люди в родильном отделении думали, что я спятил: я записывал удары сердца на iPhone и просил врачей еще раз приложить сканер к животу!»

Созданный таким образом сборник оригинальных саундтреков Redemption сильно расширяет представление о роли музыки в видеоиграх: общая длительность треков составляет 24 часа, включая музыку для Undead Nightmare. Последняя требовала новых композиций с дисгармонией; иногда их создавали на основе уже написанных оригинальных аудиодорожек: мелодия «Horseplay», которая в оригинале сопровождала скачки, здесь превратилась в «Zombie Corpseplay», а в треке «Four Horses of the Apocalypse» слышны тревожные черты «Triggernometry». Музыка для зомби-дополнения более нестандартная и резкая, она прекрасно передает атмосферу фильмов категории B из 1980‐х, сочетает в себе темы вестерна и хоррора. Итоговый результат ставит Redemption выше многих исторических видеоигр, ведь записать и собрать все ее звуки практически невозможно: когда десятки часов музыки, подстраивающейся под геймплей, записаны на отдельный диск, они сразу же теряют ценность. Сборник оригинальных саундтреков все же существует, в нем представлены некоторые знаковые композиции вперемешку с основными темами; но это, естественно, лишь верхушка совершенно необъятного музыкального айсберга.

Именно эти песни в итоге будут усиливать повествование игры в ключевые моменты сюжета. Они оставят глубокий след в памяти игроков; например, когда герой прибывает в Мексику – новую для него землю, на незнакомую территорию – звучит песня «Far Away» в исполнении Хосе Гонсалеса, шведского певца аргентинского происхождения, и это настоящая пощечина для игроков. Музыка эстетически превосходна и подчеркивает важный момент истории, одновременно отдавая его в распоряжение игрока. Тот большую часть времени предается медитативному созерцанию, пока едет верхом; в этот момент музыка переплетается с игровым процессом, обогащая его, и это лучшее, на что способна игра. Другие композиции усиливают особенно эмоциональные моменты: «Compass» звучит, когда Джон Марстон возвращается к семье, «Bury Me Not On The Lone Prairie» играет на похоронах Джона Марстона в 1911 году, а «Deadman’s Gun» начинается после совершения мести его сыном Джеком в 1914‐м. В конце игроки вспомнят главную музыкальную тему, которая следует по пятам за Джоном Марстоном и его судьбой; в следующей части она зазвучит вновь, и ее легко узнать по первым аккордам гитары Вуди Джексона. Red Dead Redemption не только перевернула с ног на голову всю игровую индустрию, но и совершила музыкальный прорыв, создав настолько же легендарное звуковое оформление.

Разработка приквела, идея которого зародилась сразу после выхода первой Redemption в 2010‐м, следует по тому же пути. В частности, особое внимание уделяется звукам, которые издают животные, и оформлению различных случайных событий. В ход снова пошли разнообразные базы звуков, в том числе материалы специализированных компаний вроде Sound Ideas Canada (создала Lucasfilm Sound Effects Library в 1990 году) и The Hollywood Edge (вошла в состав Sound Ideas в 2014 году). Эти «библиотеки» хранят сотни, даже тысячи звуков на любой вкус и цвет: животные, городской шум, звуки природы и т. д. Да, часть звуков придумали с нуля, но богатый набор качественных записей сэкономил разработчикам драгоценное время; практика распространенная и в кино, и в видеоиграх.

Новая игра снова потрясла индустрию своими потрясающими голосовыми актерами, которые напомнят всему миру о том, насколько мощной может быть нарративная составляющая в видеоиграх. Роб Витофф вернулся к роли Джона Марстона, плюс авторы устроили масштабный кастинг и собрали более чем семьсот актеров и актрис для озвучки основных героев игры. Среди них были и актеры, которые уже участвовали в проекте – Стив Дж. Палмер сыграл Билла Уильямсона, Бенджамин Байрон Дэвис исполнил роль Датча ван дер Линде. Были в команде и совершенно новые люди – например, главного героя второй части, Артура Моргана, сыграл Роджер Кларк. Так он говорил о том, зачем все они собрались на самом деле: «Мы старались показать: то, что мы сделали, – не просто дубляж. <…> Работа над Red Dead была очень похожа на то, что мы делаем в театре или кино. Мы учим диалоги, надеваем костюмы, разыгрываем сцены – точно так же, как на любой площадке». Всю труппу без исключений записывали с помощью motion capture. Им пришлось бегать, приседать – особенно во время экшена и сцен стрельбы, – так что ноги уставали сильнее, чем голоса. Исполнитель роли Артура Моргана сам киноман и геймер; он признается, что знает и любит серию Grand Theft Auto и даже играл в Redemption. Его голос завораживает: низкий, сильный и спокойный, говорит со смесью акцентов неизвестных земель. Так звучит путешественник с трудным прошлым; в его образе заметно влияние известных кинофигур, от Клинта Иствуда до Тосиро Мифунэ, связанных с вестерном: один с американским, другой – с японским [135].

На съемки понадобилось несколько лет, и результат превзошел все ожидания. Актеры стали единой командой, это можно буквально услышать и прочувствовать, наблюдая за приключениями банды ван дер Линде. Эта невероятная эпопея отражена в воспоминаниях Витоффа о своих коллегах, где он рассказывает о том, как было сложно сыграть эмоциональную сцену с Джоном и Артуром. «Думаю, самой важной для меня была сцена, где Джон сказал Артуру „спасибо“ и „прощай“. <…> Я спросил режиссера, какую эмоцию сыграть. <…> Заплакать? Но Джон не плачет. Для меня это было частью истории. Тогда меня переполняли эмоции, ведь я знал сюжет и, более того, на тот момент я уже четыре или пять лет работал с Роджером Кларком и остальными. Мне было трудно сдержать слезы, настолько напряженной была сцена. Я сделал все возможное, чтобы у всех нас получилось как надо. И я никогда этого не забуду».

Музыкальный уровень тоже пришлось серьезно поднять, ведь стандарты поднялись, особенно с приходом Grand Theft Auto V в 2013 году и появлением нового поколения консолей. Вуди Джексон, который продолжил сотрудничество с Rockstar – он участвовал в создании L.A. Noire, Max Payne 3 и GTA V, – вернулся к серии, но уже без своего приятеля Билла Эльма. Он сочинил большую часть музыки в игре, с этим ему помогали многие приглашенные профессионалы. Связь звука с геймплеем в этой части становится сильнее. Сюжет состоит из почти двухсот миссий; в каждой из них игрок взаимодействует с открытым миром (несравнимо более сложным, чем вселенная предшественницы) и внутриигровые мотивы – мелодии и песни – оживляют события в самых разных местах, попадающихся на пути (например, у лагерных костров). Методы создания музыки значительно усовершенствовались со времен первой части, а поскольку объем работы вырос в разы, общая сложность тоже резко выросла. В отличие от первой Redemption, фоновую музыку теперь не писали в одной тональности и темпе. Но музыканты кое-что понимают в импровизации, и Джексону пришлось идти на ухищрения, неслыханные даже для кино [136]: «Я сочиняю циклы длиной в пять-семь минут, но они все еще кажутся пустыми. Тогда я играю мотив из двух, трех или четырех нот, чтобы была понятна общая идея. Затем отдаю его музыкантам, которые развивают его дальше и добавляют красок моей работе. <…> Мне приходится постоянно следить за новинками саунд-дизайна и шумового оформления: технологии продвинулись так далеко, что мне больше не нужно ограничиваться одним темпом и придерживаться его на протяжении всех миссий. Я могу менять тональность и темп для каждой миссии, а когда приходит время экшена – могу выстраивать фрагменты так, чтобы они подходили сцене».

Благодаря тому, что музыканты играли по схеме «вопрос-ответ» [137] – особенно когда дело доходило до импровизации, – композитор смог улучшить композиции невероятно талантливых инструменталистов так, чтобы они звучали органично и интересно. За счет этого между фазами исследования открытого мира и между двумя музыкальными отрывками теперь можно произвольно делать перерывы и наполнять их тишиной. Так короткие цепочки мелодий могут «отвечать» друг другу, искусно играя с системой внедрения музыки в события игровой вселенной. Как только запись завершилась, композитор начинает работать с различными «блоками», или, как говорят на английском, стемами. Они отличаются от «многодорожечных» проектов, характерных для классического подхода; в случае со стемами дорожки можно расположить параллельно, разделяя их по группам инструментов, у каждого из которых будет свое развитие и эмоциональное наполнение. Это открывает возможность воспроизводить их в разное время в рамках одной композиции и тем самым создавать более легкий и логичный «ответ» в ходе игрового опыта. Теоретически число комбинаций бесконечно. Некоторые произведения состояли из пятнадцати и более различных стемов, но Джексон в итоге сократил их до пяти-шести; для звукового дизайна видеоигр – особенно для интерактивного – даже такое количество уже свидетельствует о невероятно высокой сложности работы и серьезной глубине размышлений на тему рассказа истории через музыку.

В том же интервью Вуди Джексон охотно рассказывает, какие музыкальные и кинопроизведения повлияли на его работу. Ему даже хватило смелости частично воспроизвести и таким образом отдать должное работам японского композитора Масару Сато[138], ставшего легендой задолго до Эннио Морриконе и де-факто одного из самых любопытных вдохновителей спагетти-вестернов, что так логично раскрываются в Redemption. Однако в приквеле музыкальной концепции предстояло пройти тот же путь, каким движется история Артура и банды ван дер Линде, со всеми взлетами и падениями. А значит, тоже стать разнообразнее, драматичнее, освободиться от клише, отчасти превратиться в почти что анти-экшен, даже антивестерн, подобно ревизионистским идеям режиссера Сэма Пекинпы.

На первый взгляд, между музыкальным оформлением Redemption 2 и вестерном нет ничего общего. Очень насыщенные звуки, которые мы слышим, созданы не из стандартных мелодий из библиотеки, а руками талантливых, специально подобранных музыкантов. Иногда их извлекали из редких инструментов из коллекции Вуди Джексона – например, тех, что принадлежали Wrecking Crew [139], и старинных гитар со струнами из кишок животных. Композитор даже привлекал к проекту своих друзей – сессионных музыкантов, от Майкла Дэвида Уотта (шестой величайший бас-гитарист в истории по версии LA Weekly) до Джона Филипа Теодора (с 2013 года – барабанщик успешной группы Queens of the Stone Age), не говоря уже об аккордеонисте Марио Батковиче, трубаче Майкле Леонхарте, индонезийской группе Senyawa (они записали музыку острова Гуарма), и тем более легендарном гитаристе Дуэйне Эдди. Так что некоторые композиции никак не связаны с традиционным представлением о вестерне; они задумывались, чтобы музыка больше напоминала об Аппалачии – американском культурном регионе, который простирается вдоль горного хребта Аппалачи на востоке страны, – чем о Мексике. Чтобы уйти от клише, некоторые чрезмерно выразительные звуки свели к минимуму – электрогитара из «Долларовой трилогии» Леоне, конечно, слышна, но чаще всего она уступает место деликатным звукам акустических струн. Свист – простые наброски, гармонь практически исчезла. К работе над проектом привлекли в общей сложности сто десять исполнителей; насыщенное эмоциями сотрудничество длилось пять лет и привело к невероятному результату – более шестидесяти часов музыки! – пусть даже и некоторые из произведений так и не попали в итоговый проект.

Параллельно с Вуди Джексоном другое отделение вело работу над вокальной частью саундтреков Redemption 2. Здесь процессом руководил канадский продюсер Даниэль Лануа, прославившийся благодаря сотрудничеству с такими знаменитостями, как U2, Боб Дилан, Нил Янг и Питер Гэбриел. Одновременно автор и исполнитель, он взял на себя ответственность за процесс создания песен, призванных придать драматизма историям Артура и Джона и таким образом дополнить вклад композитора. Ритм повествованию придают песни с невероятно сильными текстами, причем согласно задачам проекта многие композиции звучат как песни 1950–1960‐х. Такова «Montain Hymn» в исполнении американской блюзовой и фолк-певицы Рианнон Гидденс, или необыкновенная «Cruel World» – ее Лануа написал специально для несравненного Вилли Нельсона, американского певца, активно выступающего приверженца поджанра аутло-кантри и участника «супергруппы» The Highwaymen, в состав которой также входили Джонни Кэш, Уэйлон Дженнингс и Крис Кристофферсон.

Главную тему игры – практически монашеское песнопение, каких мир видеоигр еще не видел – исполнил певец, музыкант и продюсер Ди Энджело. Это настоящий госпел-гимн, украшенный бэк-вокалом, с текстом, который Лануа писал вместе с Рокко Делукой (сотрудничавшим со Слэшем из Guns N’ Roses, Робби Робертсоном из The Band – группы, стоявшей у истоков американы, – а также с Джонни Кэшем и Джун Картер). Один только этот гимн отражает все мучения Артура Моргана, он переводит игру на духовный уровень, поразительный для проекта, уже на первый взгляд представляющего собой нечто большее, чем очередной вестерн. Участие Ди Энджело в создании композиции мир музыки воспринял на удивление хорошо. Молодой певец, разносторонний музыкант и продюсер взлетел в чартах в 2000 году, выпустив альбом Voodoo. Альбом, передающий мотивы афроамериканской музыкальной культуры, выиграл сразу две премии «Грэмми». Однако, как ни странно, высоко ценимым артистом его сделал не успех, а полное отстранение от музыкальной сцены из-за проблем с наркотиками и автомобильной аварии: он стал востребованным из-за того, что появлялся редко. Альбом Black Messiah, вышедший в 2014 году, сразу стал хитом, даже без пиара. С игрой музыкант познакомился, когда посетил нью-йоркский филиал Rockstar: тогда он играл в нее всю ночь, прямо в офисе. Иван Павлович вспоминает: «Ди Энджело – огромный, огромный фанат игры, самый преданный из моих знакомых. Он пришел к нам и сел играть. Мы даже не поговорили о музыке. <…> Он постоянно повторял: „Это невероятно!“, игра просто взорвала ему мозг. Вот настолько он фанат, никогда не встречал кого-то настолько увлеченного» [140].

Сначала вышла вторая часть саги, а уже потом, с запозданием, команда выпустила два музыкальных сборника. В первом были песни, созданные под руководством продюсера Даниэля Лануа, а во втором – результаты работы композитора Вуди Джексона. Поначалу оригинальный саундтрек вызывает у игроков недоумение: всего двадцать два трека, то есть один компакт-диск или две виниловых пластинки – цифры-то не сходятся. Где все обещанные десятки часов музыки, блестяще написанные внушительной командой выдающихся исполнителей? Как объяснить исчезновение легендарной темы, которая звучит во время освобождения Джона Марстона из тюрьмы Шишика, так полюбившейся фанатам во многом из-за того, что она также служит «темой» для меню игры на консолях? Очевидно, о том, чтобы собрать всю музыку во всех ее внутриигровых проявлениях на одном материальном носителе, не может идти и речи – ее слишком много. Да, некоторые игры иногда заходят далеко. Вспомните Okami (Capcom, 2006) или Final Fantasy XV (Square Enix, 2016): они выпускают сборники мелодий на пять часов и больше. Вот только музыкальный фон [141] в них существует в целом и неизменном виде сам, чего Rockstar по понятным причинам не может сделать в GTA или RDR.

Все же альбом Redemption 2 вышел несомненно качественным. Эти композиции тщательно подбирали, дорабатывали, даже пересочиняли заново только ради того, чтобы звучание стало более интересным; музыку отшлифовали так, чтобы ничего не напоминало о тех видеообразах, ради которых она создавалась. Музыкальные отрывки не просто наделили началом и концом, они прошли через серьезное переосмысление. В результате некоторые фрагменты стали завершенными именно в рамках сборника, который упор делает не на количество, а на высокое качество треков, особенно в плане звука. Композитор сам потратил немало времени, чтобы довести до совершенства продукт, который никто не посчитает посредственным маркетинговым дополнением к игре. Вот как он описывает процесс, в ходе которого определил итоговую форму сборника оригинальных саундтреков, который каким-то образом позволяет пережить впечатления, отличающиеся от игрового опыта, но в то же время дополняющие его: «Они [доработки] – одна из причин, почему альбом так долго не выходил. Я хотел, чтобы он жил сам по себе. Какие-то мелодии из тех, что вы слышите в игре, мы выстраивали на основе струнных партий, какие-то создавались как песни, вместо того формата, что откроется вам потом. При записи диска, когда работаешь с зацикленными отрывками <…>, очень важно сохранить их характер и посыл. Из-за этого иногда целая минута уходит только на то, чтобы отыскать, с чего начнется оригинальный отрывок, ведь я хочу, чтобы у каждой аудиозаписи был четкий финал. Но в поисках подходящего финала начинаешь вновь натыкаться на фрагменты, которые вообще нигде не использовались, и обязательно ловишь себя на мыслях в духе: „Вот это неплохо бы подошло“, „О! Для этого я добавлял флейту“, „Может, пригодится в другой раз, для чего-то еще“ и т. д. Наверное, я мог бы лет пять заниматься только этим!» [142]

Музыка Red Dead Redemption 2 достигла безоговорочного успеха и в игре, и в формате диска. Как и сама игра, она по глубине, многогранности и разносторонности, несомненно, превосходит любые работы прошлого, связанные с музыкальным оформлением сюжетной видеоигры. За счет таких композиций, как «Blessed Are The Peacemakers», «Revenge Is A Dish Best Eaten» и «The Wheel», она достигает вершины эстетической красоты – местами минималистичной, местами экспериментальной, но всегда такой, которую еще восемь лет назад, во времена первой части серии, и вообразить было трудно. И это не случайно: благодаря совместному вкладу множества артистов, четко выстроенному продакшену и пристальному вниманию, что уделялось ей на каждом этапе на протяжении многих лет разработки, шедшей параллельно с написанием композиций, музыка Red Dead Redemption 2 вышла за рамки стандартов, принятых в игровой индустрии относительно звукового сопровождения, и помогла игре стать первоклассным художественным и культурным произведением.

Часть 4

Открытие Нового мира

Все мы странники в этом мире. От сочных пастбищ до скотобойни, от рождения до смерти… Мы путешествуем от одной вечности к другой.

Прентис Риттер («Прерванный путь», режиссер Уолтер Хилл, 2006)

1

Дыхание Дикого Запада

На перекрестке открытых миров

Открытый мир Red Dead Redemption, вышедшей в 2010 году, представлял собой любопытную смесь. Особенно значимым – и заметным – было влияние ее «старшей сестры», Grand Theft Auto. Вселенную, в которой разворачивается невероятная история Джона Марстона, нельзя назвать простой картой областей с разными уровнями сложности, в отличие от некоторых других игр, в которых карта мира неразрывно связана с геймплеем – такой подход все еще популярен в индустрии. Более того, именно механика разделения на зоны по сложности применялась в первых видеоиграх с так называемыми «открытыми» мирами в 1980‐х. В них для продвижения по карте нужно было пройти определенный этап сюжета или игрового процесса, чтобы сделать героя более сильным и, например, победить врага, загораживающего путь в горы, где находится следующая внутриигровая зона. Такая система весьма напоминает линейную (разве что вид другой), но при этом она создает иллюзию большей свободы действий. Redemption и ее приквел полностью отказались от этой логики, но при этом и не ушли в другую крайность в виде полной свободы; они стремятся в каком-то смысле перевести фокус с сюжета на игровой процесс. Rockstar стремится не столько дать игроку настоящую свободу – хотя, в общем-то, дает ее, причем щедро, – сколько создать целостный, единый мир, избавиться от ощущения дробления мира игры на несколько зон. Так разработчики развивают идею вселенной, в которой жизнь течет сама по себе, а все элементы взаимосвязаны гармонично, даже на самых глубинных уровнях.

Однако видеоигры с «открытым миром» – жанр, которому не так-то просто дать универсальное, общее для всех определение. В традиционном понимании концепция открытого мира напрямую связана с идеей расширения графической вселенной и отказа от навязывания определенного направления продвижения по сюжету. Но настоящее определение было бы куда более сложным: открытость мира означает прежде всего свободу выбора, а она может существовать и в физически ограниченном мире, и даже в закрытом. Игры-конструкторы – наподобие LEGO, с которым можно играть без инструкций – идеальные представители «открытого» мира, который игрок придумывает сам. Подразумевается, что действия не предопределены правилами и потому дают ощущение освобождения воображения через игру [143]. В видеоиграх одной из первых подобный мир предложила Adventure (Atari, 1980). На первый взгляд кажется, что игра ограничивается серией лабиринтов, построенных самым что ни на есть классическим образом. Но Adventure предлагает игроку продвигаться по ним нелинейно, постоянно ходить туда-обратно, думать, как можно использовать различные предметы, чтобы пройти дальше. Сам по себе мир, безусловно, физически закрыт, но зато открыт для исследования – эта двойственность отражается в английском термине open-ended, передающем неопределенность финала. Действительно, для открытого мира характерно именно отсутствие предопределенности в приключении. Мы видим это в играх, которым, как ни странно, не чужда камерность: Alone in the Dark (Infogrames, 1992) и Resident Evil [144](Capcom,1996) работают точно так же, как Adventure; их миры ограничены очень жесткими рамками (особняками), но прогресс происходит нелинейно, а игроку предоставляется полная карта местности, огромное поле для исследования и открытия новых возможностей.

Двадцать лет спустя точно такой же концепции будет придерживаться Red Dead Redemption. Ее мир не безграничен, даже, по сути, закрыт. Он намного больше, чем в упомянутых выше играх, но в основе своей первая Redemption – такой же survival horror, как и они, хотя с точки зрения игрока границы значительно расширились. Возможность бродить как хочется по всей карте, как по комнатам особняка в Alone in the Dark, по улицам Восторга в BioShock (2K Games, 2007) или переулкам Йокосуки в Shenmue (SEGA, 1999 и 2001), – это новое воплощение прежней видеоигровой фантазии о свободном игроке.

Среди все еще конечных вселенных появляется Ultima (создатель Ричард Гэрриот, 1981). У нее особый графический стиль и атмосфера, которые положат начало новой игровой эпохе. По миру можно передвигаться свободно в режиме свободного перемещения [145]; несмотря на то, что сюжет все еще держит игрока на коротком поводке, а внесюжетные активности находятся в зачаточном состоянии, размах и разнообразие карты свидетельствуют о первой попытке дать игроку истинную свободу: самостоятельно исследовать местность можно было довольно долго по меркам того времени. Это смелое решение – прорыв скорее интеллектуальный, чем технический, – позднее скопировали разработчики Enix. Они использовали его в Dragon Quest (1986), которая в свою очередь вдохновила на такой же эксперимент команду Square с их Final Fantasy, вышедшей на год позже.

Ситуация с японскими ролевыми играми тоже очень интересная. В 1990‐х на Super Nintendo, Saturn, Dreamcast и PlayStation необычайно активно выпускались JRPG; тогда же стали появляться огромные открытые миры, которым нет равных даже сейчас, – Elite II (Frontier Developments, 1993) и серия The Elder Scrolls (Bethesda Softworks, выходит с 1994-го). Во всех них игрок может проживать богатую игровую жизнь, в ходе которой он постоянно находит какие-либо события и наслаждается свободой миров, карты которых построены по тому же принципу, что и в знаменитой Ultima. Хотя их миры нельзя назвать полностью открытыми, игры в японском стиле предоставляют некоторую свободу; она выражается в том, что игрок может вернуться назад, а по мере развития сюжета – увидеть, как все границы рушатся по уже знакомой схеме с разблокировкой новых средств передвижения. В случае с Final Fantasy, например, появляется самолет. Как только у игрока появляется нужное устройство, ему становится доступна вся карта; ее можно исследовать вдоль и поперек, повышать уровень, а в последних играх – выполнять многочисленные побочные задания. Однако по своей сути их интерпретация открытого мира кардинально отличается от европейской, поскольку предлагает взглянуть на местность в миниатюре: перед нами не столько мир, по которому можно путешествовать, сколько карта мира, на которой схематично обозначены города, горы, леса и разные замки. Переход к более сложной графике с помощью возможностей PlayStation 2 – в частности, в случае с Final Fantasy – часть публики встретила с непониманием, а в некоторых случаях даже сопротивлением. Несмотря на попытки внедрить открытые территории (которые в итоге приведут к созданию самого настоящего открытого мира в Final Fantasy XV), Final Fantasy X и Final Fantasy XIII остались линейными, из-за чего значительно отстали от конкурентов, которые приняли новую концепцию и ввели иную систему баланса между геймплеем и сюжетом, что обеспечило им впечатляющий взлет.

The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) действует более мягко по сравнению с Ultima и даже с двумя ведущими японскими сериями Dragon Quest и Final Fantasy. Она более дружелюбна к игроку в плане уровня сложности, поскольку предлагает, с одной стороны, более интуитивный и прямолинейный игровой опыт, с другой – очень упрощенную сюжетную линию. Но Nintendo не стали пренебрегать нововведениями игр предыдущих поколений – таких как Dragon Slayer (Nihon Falcom, 1984), например. Они вдохновлялись предшественницами и совершенствовали новаторские идеи, заложенные в них, благодаря чему Zelda как никогда близко подошла к той формуле, по которой открытые миры будут развиваться в следующие десятилетия. Та же тенденция перекочевала и в различные качественные подциклы, такие как A Link to the Past (1991), The Wind Waker (2002) и Breath of the Wild (2017). Игровой мир Хайрул доступен полностью с самого начала, герой Линк может проходить подземелья в относительно свободном порядке, но самое главное – можно исследовать вселенную и находить тайны, которые помогут продвинуться по сюжету, пользуясь только геймплейными механиками. Игрок может влиять на окружающий мир с помощью предметов из инвентаря, например, сжигать рощи или взрывать стены. Это значительный прогресс для игр тех времен, особенно в плане работы с нарративом через игровой опыт.

Все эти игры зачастую так сильно отличаются друг от друга, что найти общее определение концепции открытого мира невозможно. Однако все проекты отражают стремление поставить во главу угла поведение игрока: оно становится ключевым элементом, поскольку геймплей должен быть сложным ровно настолько, насколько позволяет свобода действий, которая и побуждает пользователя вести себя непредсказуемо. Игроку важны разные по степени выраженности, но объединенные понятием автономии действия: исследовать мир и его тайны не в принудительном порядке, осваивать только определенные аспекты игры без необходимости собирать все из них, выбирать, участвовать или не участвовать в миссиях, сюжетных событиях, случайных встречах и т. д.

Red Dead Redemption 2 тоже придерживается этой идеи, причем гораздо сильнее, чем предшественница. Вся карта (за исключением Нью-Остина, эта область – бонус, открывающийся в эпилоге) доступна с самого начала, путь игроку ничем не загораживают, и он с первых минут наслаждается редкой степенью свободы. Подобную механику можно найти и в других проектах, например, в нескольких играх серий InFamous, Far Cry и The Elder Scrolls, а также в Assassin’s Creed: Origins и Odyssey, но в них открытие территорий и/или мест все еще подчинено логике деления по уровням сложности – где-то в большей степени, где-то в меньшей; из-за этого иногда невозможно завершить абсолютно все побочные миссии, даже если технически они доступны. Поэтому Redemption 2 стремится к полной автономии: она не привязывает изучение мира к уровню сложности и дает игроку возможность самостоятельно выбирать, следовать или нет основному сюжету, помогать ли местным жителям, поступать ли по совести или нет. Цель приключения, будь то взаимодействие с миром или продвижение по сюжету, определяет не разработчик, а геймер. Вселенные, которые раскрываются перед ним, – это метафоры свободы выбора, созданные для пользователя, которому опыт взаимодействия с миром важнее, чем его размер. Поэтому гонка за необъятностью, изначально развернувшаяся как раз из-за идеи открытого мира, логичным образом сошла на нет.

Red Dead Redemption вышла в 2010 году, в то время, когда игры с открытым миром выходили пачками и пользовались бешеной популярностью. Она пошла по пути огромных полномасштабных карт, которые можно исследовать свободно; никаких миниатюр, даже никакого сжатия или загрузки – предпочтение отдается реализму, по меньшей мере в том, как выглядит вселенная. На тот момент большинство представителей направления склонны сводить взаимодействие с миром к минимуму, чтобы растянуть сюжет. Миры постепенно становятся частью собственной мифологии – то есть обрастают настоящей мировой историей и даже обретают в ней собственный характер. Таков, например, Тамриэль из серии The Elder Scrolls от Bethesda Softworks или королевство Хайрул из The Legend of Zelda от Nintendo. Настолько глубокая проработка истории мира – неважно, опирается она на настоящие исторические события или выдуманные, – фактически стала важным элементом восприятия вселенной и определила место игрока в игровом времени и пространстве. Ушел в прошлое перегруженный геймплей, знакомый нам по Super Mario 64 (Nintendo, 1996) или Body Harvest (DMA Design, 1998). Ушла эпоха игр, в которых несколько открытых миров открывались друг за другом по ходу действия вроде великолепной Little Big Adventure 2 (Adeline Software, 1997), и игр, оставшихся на перепутье разных жанров, таких как Baldur’s Gate (BioWare, 1998) и Mass Effect: Andromeda (BioWare, 2017). Поскольку глубина повествования и сценария зависит от логики, на которой строится вселенная, в начале 2000‐х расцветают сразу две абсолютно непохожие серии. Каждая из них привела студии, что позднее соберутся в Rockstar Games, к мысли о том, что Grand Theft Auto – а значит, и Redemption – прежде всего целостные миры, и только потом уже игры. Серии Zelda и The Elder Scrolls вместе перевернули представление о парадигме, в которой находились.

В 2002 году Bethesda подарила фанатам серии великолепную Morrowind, восхитившую всю индустрию неописуемой красотой. С этого момента шанс заблудиться в пути стал полноценной игровой возможностью, которая заставила разработчиков пересмотреть представления о допустимых нарративных приемах в видеоиграх. Ролевая игра Morrowind задала новые стандарты за счет органичного формата истории и прославленных тем Dungeons & Dragons. Она смещает акценты, расставленные проектами прошлых поколений, и предлагает игрокам гораздо менее обширную, но при этом более проработанную карту. Дело не столько в изменениях идеологии Bethesda, сколько в технических потребностях: 3D стало практически обязательным для всех элементом разработки, работать с которым, однако, все еще трудно. В первой игре серии (Arena, 1994) можно было исследовать миллионы квадратных километров территории – фактически весь Тамриэль, включая провинции Морровинд и Скайрим! В ее продолжении (Daggerfall, 1996) все действие сконцентрировано в одной крошечной части мира, охватывающей, по словам разработчиков, целых 160 000 кв. км и почти пятнадцать тысяч мест, которые можно посетить. Затем Morrowind буквально разрывает на куски раздутых до предела предшественниц, предлагая «всего» 27 кв. км территории. Да, ее мир окажется более плотным, наполненным, богатым и разнообразным, но новым стандартом индустрии он не станет: карта Red Dead Redemption в два раза меньше, а карта ее продолжения – едва ли больше, чем в Morrowind. Как ни странно, понятия плотности и насыщенности все также возглавляют список того, что радует игроков больше всего – даже в видеоиграх размер не имеет значения [146].

Раньше сконструировать довольно крупный мир можно было очень быстро благодаря технологиям автоматического создания контента – они используются и по сей день. Алгоритмы позволяли сгенерировать тысячи случайных локаций с бесконечным числом комбинаций: можно тысячи раз пересоздавать графические объекты и врагов, играя с переменными, например: изменять цвет, положение в пространстве, плотность и размеры, – стоит написать лишь пару дополнительных строк кода. Ее более упрощенная (и более старая) формула использовалась еще в Elite (создатели Дэвид Брэбен и Ян Белл, 1984): она позволила создать две тысячи сорок восемь планет и уместить их всего на 22 килобайтах программы, и все только за счет математических уравнений. Разработчики могли выпустить игру, в которой было бы 2^48 галактик [147], но издатель предпочел ограничить количество, чтобы иллюзия стала более совершенной, а игрок не заподозрил обмана, увидев чрезмерно огромные цифры. Осторожность в плане допустимых пределов внутри вымышленной вселенной можно сравнить с методикой фокусника, чья «магия» постоянно заигрывает с доверчивостью зрителей, такой хрупкой и требующей подходить к ней с умом и уважением. Иллюзия – понятие, тесно связанное с идеей несовершенства, и потому она станет совершенной только тогда, когда в сознании публики укоренятся сомнения.

В случае с Arena и Daggerfall компания Bethesda тоже не пыталась довести иллюзию до совершенства: в чем смысл выпускать мир «реальных» масштабов, если он будет настолько огромным, что исследовать его до конца невозможно? Без направляющей руки разработчика и идейного создателя автоматически сгенерированные миры быстро наскучивают, превращаются в рутину. Возвращение к более человечной, прописанной, срежиссированной формуле – вот в чем истинный подвиг Morrowind. Основа ее геймплея – знакомство с таинственным миром, наполненным светом и чарующей музыкой, каждый уголок которого уникален, а в локациях нет повторяющихся элементов. Внезапно процедурная разработка уступает пьедестал ведущей технологии гейм-дизайна и отдает первенство нарративу, но не уходит далеко, это все еще один из самых часто используемых вспомогательных инструментов. Воображение игрока поместили в гармоничную вселенную, в которой ничего не случается просто так, и игровой опыт, глубоко связанный с миром, крайне важен. Серия от Bethesda – первый известный пример органично выстроенного мира. Наверное, она больше всех остальных игр близка к Red Dead Redemption. В 2010 году, когда игра вышла, четвертая часть серии The Elder Scrolls все еще была на слуху (Oblivion, 2006).

Пока Morrowind вершила революцию, разработчики из Nintendo заканчивали работу над новой частью Zelda: она выйдет на несколько месяцев позже, в декабре 2002 года. В The Wind Waker карта колоссальных [148] размеров: это мир, поглощенный океанами, с целой сетью еще не изученных островов. Конечно, большая часть окружения – это водные просторы, которые нужно пересечь, чтобы добраться до островов, и случайных событий в пути относительно немного. Но главная часть игры – органичность – прослеживается неявно; все из-за мультяшной стилистики и стойкого ощущения перехода от одной сцены к другой, которое не позволяет прочувствовать бесшовность в нарративе. Впрочем, эта часть серии Zelda – по-прежнему интересный эксперимент; в ней есть и сказочно проработанные подземелья, и необычная история: королевство Хайрул затопило, а острова – это на самом деле древние горные пики. Такая мифология и спасительная механика разделения геймплея на фазы превращает игру в открытый мир, стремящийся поставить игрока – в лице Линка – в центр идеи свободного выбора. Это понятие присутствует в саге еще с самого ее начала, но разработчики до сих пор колебались между потребностью дать игроку свободу и необходимостью приклеить его к контроллеру, чтобы показать четко прописанные события в ключевых для сюжета точках. Как и в американском Morrowind, процедурная генерация подземелий и других областей для изучения ушла на второй план: здесь у нее сугубо техническая роль – создавать случайный рисунок местности и такие же случайные строения.

Период с 2002 по 2017 год – гигантский скачок во времени для команд Nintendo. За это время культовая сага пополнилась многими играми, такими как Twilight Princess (2006), Phantom Hourglass (2007) и A Link Between Worlds (2013), но не было ни намека на проект, который повторил бы гигантизм The Wind Waker, хотя тогда игры с масштабным и наполненным открытым миром пользовались большим спросом у игроков. Breath of the Wild, хоть и соответствует логике игр Zelda на глубинном уровне, ломает шаблоны линейного повествования и поступательного развития серии. Эта часть – по словам Эйдзи Аонумы [149], «ультимативная» – разрабатывалась с 2013 года, а первые анонсы появились в 2014 году. Она по-новому раскрывает базовые принципы легендарной серии от Nintendo, сохраняя при этом ее суть. Одним из ключевых элементов Breath of the Wild стала свобода действий. Мир, в котором разворачивается игровой процесс, органичен и не противоречит логике реальности. Игроку не приходится следовать жесткой линии сюжета, прокачивать персонажа или искать мощное оружие для победы над главным злодеем Ганоном. Даже «финальная» битва может быть просто одним из этапов в развитии истории, который можно пропустить. В игре не так много длинных и сложных подземелий, зато множество коротких и однотипных пещер и тайников, которые можно проходить или не проходить, не влияя на продвижение по сюжету. По правде говоря, подобная концепция уже использовалась в играх The Elder Scrolls к тому времени, но в них она была выражена не так сильно, как в Breath of the Wild. Nintendo решила создать открытый мир, который максимально сохраняет свободу игрока, при этом сочетая ее с интересным сюжетом. Да, в этой важнейшей части саги общая линия внутриигровой истории сохраняется, она даже соответствует характеру традиционных приключений Линка, но по амбициозности все же значительно уступает мифологиям предшественниц. Вместо того чтобы стараться их превзойти, она проливает свет на то, как разработчики учатся работать с вселенными, сочетающими в себе безграничность и свободу воли. Вселенными, что не должны мучить игрока слишком запутанным и сложным сюжетом – как больше не мучает Assassin’s Creed, перезапуск которой произошел в 2017 году с выходом Origins. Японская команда признается [150], что во время работы над Breath of the Wild они исследовали вдоль и поперек мир Skyrim, а затем сделали то же самое с миром Red Dead Redemption 2, когда собирались выпустить Breath of the Wild 2. Совпадение ли это? Пройдя путь от одной крайности к другой, проект Rockstar в итоге будет представлять собой нечто среднее между всеми этими открытыми мирами.

В 2010 году открытый мир Red Dead Redemption кто-то считал классическим образчиком открытого мира, а кто-то называл пустым, но на самом деле он оказался «промежуточным звеном» между двумя основными тенденциями того периода. Мир Redemption был создан на базе Grand Theft Auto, который, в свою очередь, был построен на обломках движка от Angel Studios, превратившихся в RAGE, и вырос из вселенной Red Dead Revolver. Цель проекта заключалась в том, чтобы представить все то, что было недоступно в прошлых играх. Разработка игры началась в сложный период истории серии GTA: вся концепция переосмысливалась с выпуском третьей части и переходом в формат 3D, который открыл новые возможности в создании открытых миров. Rockstar выбрала путь проб и ошибок: концепция развивалась постепенно, игра за игрой (на это потребовалось более пяти лет), чтобы достичь своего главного достижения – четвертой части. В процессе работы над RDR стало ясно, что необходимо с самого начала создавать целостную вселенную, которой не нужно несколько промежуточных игр, чтобы заполнить все пробелы в истории. Но, как и The Elder Scrolls и The Wind Waker, прежде всего она должна была подарить игрокам нечто большее, чем стандартный для экшена геймплей, – у издателя игры этого жанра выходили довольно часто, поэтому было так важно придумать что-то новое. Другими словами, приключения Джона Марстона собрали лучшие черты открытых миров того времени, по крайней мере в самом общем понимании этого термина. Они развиваются в уже понятной среде, в контексте реального исторического периода – на Диком Западе конца XIX века – и находятся на перекрестке между четкой и непрерывной линией повествования и допустимой свободой выбора, предлагая при этом инновационный геймплей вне основного сюжета.

На практике можно разделить все открытые миры, которые процветали на рынке во времена разработки Redemption, на две категории. Первый тип включает игры, где количество второстепенных задач «ради галочки» постоянно увеличивается, и проекты нового поколения быстро делают эту механику доминирующей. Пример такой игры – Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007), которая предлагает прекрасные пейзажи Ближнего Востока и возможность ездить верхом, и этим близка к вестерну. Однако враги на карте все одинаковые, а миссии, которые необходимо выполнить, слишком навязчивы и не сочетаются с миром: например, Анимус выдает задание на сбор множества флагов. В таких играх – «списках задач», вроде Just Cause и ее продолжений (Avalanche Studios, 2006 и 2010), применение процедурной генерации позволяет облегчить задачу гейм-дизайнерам и игрокам: побочные миссии создаются сами собой, а враги быстро появляются вновь, так что игровой процесс становится бесконечным. В таком случае движущей силой исследования является необходимость выполнить заранее прописанные действия и ставить галочки по мере прохождения, а сама сюжетная линия фактически отходит на второй план. Как только все галочки проставлены, игра формально заканчивается; как будто сам геймплей решил за игрока, что пора остановиться. При этом схема до сих пор считается простой: в Assassin’s Creed: Odyssey (2018) игрок может зачистить впечатляюще много военных лагерей и крепостей, схема расположения объектов не поменяется; более того, они будут неотличимы друг от друга.

Вторая категория открытых миров по духу ближе к The Elder Scrolls: хотя экшен-сцены в ней очень захватывающие, игра постоянно подталкивает пользователя искать то, что скрыто «по ту сторону горы». Ее подход более размыт, больше связан с поиском секретов, которых в мифологии Тамриэля много. У героев Morrowind и Oblivion нет ни собственного характера, ни имени или лица – все это настраивает игрок, – но харизмы у них не меньше, чем у того же Линка. В таких играх сюжетные линии прописаны в несколько эмоционально отстраненной манере. Раз о главном герое ничего не рассказывают, мы не можем сходу проникнуться к нему симпатией, хотя, по идее, игрок вполне может отождествлять себя с ним. Однако большой роли это не играет, настоящий главный герой серии The Elder Scrolls – это ее мир. Мир населенный, живой и дышащий, невероятно богатый, который преподносится в одном стиле, как единое целое. В Тамриэле у каждого действия есть последствия, не только с точки зрения морали или закона, но и с точки зрения причинно-следственных связей в плане эстетики, геймплея и игрового опыта в целом. Мир не разделен на несколько искусственных зон разной доступности или сложности. Вселенная Тамриэля органично представлена как единое целое, которое движется в общем космическом ритме, а игрок является ее частью, но не его эпицентром.

Это органичное видение влияет на взаимодействие игрока с миром в первую очередь. В Skyrim (2011), когда игрок управляет героем, вокруг него – заснеженная деревня, где жители занимаются своими делами, и больше всего их волнует погода или то, что они будут есть вечером, когда вернутся домой. Разговаривают они много и охотно, но их беседы никогда не касаются героя, которым мы управляем, напрямую, ведь в глазах жителей он никто, просто еще один прохожий, такой же, как все остальные. Напротив, в играх, более ориентированных на экшен, главный герой – будь это Линк или кто-то другой – кажется центром вселенной, а неигровые персонажи двигаются по очень ограниченной территории и терпеливо ждут появления игрока, единственного элемента мира, нарушающего их рутину. Может ли их мир «прожить» без участия этих как нельзя кстати появляющихся героев? В этом RDR вновь отличилась, ведь герой в ней противопоставлен миру. Даже здесь она занимает промежуточное положение, балансирует между силами геймплея и сюжета. Но вопрос остается открытым, ведь даже когда игроку дают свободу делать что вздумается, последствия его действий будут больше сказываться на отношении к герою, чем на развитии самого мира. Вспомните святилища Breath of the Wild: да, вселенная этой части Zelda гармоничная, ее красота безупречна, но строительство этих святилищ не дает ничего, кроме прокачки персонажа. Строительство ничего не рассказывает об историческом прошлом мира, результат сводится к функционалу хоть и удачной, но все же чисто символической игровой механики. Она тоже в конечном итоге превращается в «список с галочками» заданий, рассеянных по карте мира, которые только отвлекают от главного. Что у Skyrim, что у Breath of the Wild сюжетная основа практически одна и та же: избранный должен пройти через ряд испытаний, чтобы найти и понять себя, и, в конце концов, найти свое место в мире, который только и ждет, чтобы его исследовали.

В Redemption подход полностью противоположный. Игра с самого начала показывает мир, который не нужно прочесывать полностью чисто ради галочки. Между регионами – естественные границы, у врагов нет уровней, показывающих их сложность, а все взаимодействие с миром не строится вокруг всемогущества управляемого персонажа (как в Just Cause или Assassin’s Creed) или его героизма, в котором все видят некое божественное откровение (Zelda, The Elder Scrolls). Дикий Запад конца XIX века не испытывает героя, даже сама структура мира изначально не заточена на удовлетворение его запросов. Забраться везде, куда только захочется, невозможно, не говоря уже о трудностях, появляющихся из-за реализма. В то же время игра не стремится сделать геймплей как можно более насыщенным и сложным ради того, чтобы возвести взаимодействие с миром в абсолют, как это происходит в серии Fallout (Black Isle Studios и Bethesda, с 1997-го). С самого начала разработчики стремились создать мир, который не покажется фальшивым из-за избытка миссий. Они хотели сохранить гармонию с вселенной вестернов, которая ассоциируется с бескрайними просторами и одиночеством, но при этом создать новую модель, отличную от тех, где элементы повествования – явный продукт процедурной генерации. В связи с этим Роб Нельсон, сопрезидент студии Rockstar North, проясняет детали идеологии, которые уже сильно прослеживалась в Grand Theft Auto [151]: «К сожалению, еще нет таких систем процедурной генерации, которые идеально подошли бы для наших миров. Наши миры создаются вручную. Наши художники, конечно, пользуются творениями процедурной генерации, но они также вносят в них улучшения. То же самое относится к контенту, мы создаем его сами. Чтобы вы полностью прочувствовали игру, все в ней должно быть сделано человеком. Очень важно тщательно расписать сценарий, спроектировать модель мира, снять актеров, сочинить звуковое оформление, а затем все это обработать и собрать воедино. Для всего, что происходит в мире, мы должны правильно подобрать время и место. Было бы здорово использовать все и сразу, но нужно, чтобы люди совершали определенные действия в конкретный момент. Чтобы все выглядело естественно, каждое такое действие должно быть прописано в сценарии. Не думаю, что инструментам процедурной генерации такое под силу».

Redemption 2 отражает эту философию еще более явно: шаг за шагом она переняла все черты предшественницы и отшлифовала их до идеала. Мир получился органичным и в плане общей атмосферы, и по части логичного поведения различных элементов. Например, за жизнь игровой вселенной отвечают сотни видов животных, включая птиц и рыб. За ними можно наблюдать, с ними можно взаимодействовать. Деталей и условных переменных здесь так много, что появляется иллюзия настоящего, живого мира без бинарных правил: виды, характерные для одного региона, скорее всего, будут встречаться и в других местах карты, поскольку строгого разделения на области нет. Объекты располагаются с учетом прежде всего природных особенностей и свойств местности, а не логики геймплея, привязанной к передвижениям игрока. Погодные явления движутся из одной точки карты в другую и подстраиваются под конкретный ландшафт: буря может обрушиться и в Великих долинах, и в горах на севере. Игрок, если у него хватит смелости, может попытаться разгадать природу мира, по которому он путешествует. Кажется, что все в этой вселенной связано одной системой, которая развивается в согласии с единым всеобщим ритмом. В ней нет каких-либо явных переходов или событий, выбивающихся из пространственно-временного континуума, которые сваливались бы на игрока как снег на голову. Напротив, в Assassin’s Creed: Origins и Odyssey некоторые погодные явления иногда пересекаются друг с другом: посреди дня может разразиться гроза, и при этом некоторые участки будут купаться в лучах солнца; дождь стеной может литься из рассеянных облаков, откуда слышны загадочные раскаты грома. Эти нестыковки – плод бессистемных процедурных генераций, они, конечно, не отвлекают от игрового процесса, но противоречат идеологии Rockstar: все в мире Redemption служит определенной задаче и происходит по определенной логике. То, что присуще всей системе вселенной, одинаково работает повсюду внутри нее – в таких масштабах никакие алгоритмы с переменными не могут достоверно предопределить, как будут восприниматься элементы.

Таким образом, обе игры Redemption придерживаются концепции открытого мира как единой экосистемы, которая живет сама по себе, самостоятельно действует и реагирует на перемены, а игрок лишь проходит через нее. Эти игры присоединяются к впечатляющим экспериментам Bethesda с The Elder Scrolls и Guerrilla Games с Horizon Zero Dawn (2017); все они используют одну модель – ту, где сердцем игрового опыта становится природа и ее свобода. Эти вселенные населяют десятки видов животных, чьи поступки не «предрешены». Они действуют независимо от того, есть игрок поблизости или нет, и способны взаимодействовать друг с другом, наглядно показывая, как работает пищевая цепочка из хищников и жертв. Там можно встретить охотников, занимающихся промыслом в лесах и долинах; поскольку все прописано и элементов с процедурной генерацией нет, их поведение тоже непредсказуемо: охотники реагируют на изменения, руководствуясь логикой и личными соображениями, и неважно, произошли эти события сами по себе или из-за действий игрока. Примеров из RDR можно привести очень много, и все они будут невероятно зрелищными. Вот стадо оленей спугнуло птиц; те улетают, из-за чего проходящий мимо охотник начинает стрелять; охотник и упавшая дичь привлекают медведя, ведомого запахом, что принес необычный порыв ветра. Хищник нападает на невнимательного человека врасплох, и его труп, брошенный гнить, будет разлагаться, пока игрок со стороны наблюдает за ним – лакомым кусочком для десятков окрестных падальщиков [152]. Ничто из этого не «заскриптовано» разработчиками: прописаны только реакции и закономерности поведения, все взаимодействие элементов строится на столкновении природных моделей поведения и характеристик, свойственных каждому виду. В Redemption природа всегда торжествует.

В жизни мира игрок не имеет права участвовать, только если он не вмешивается в ход вещей напрямую. NPC не ждут от него никаких действий, животные заметят его, только если среагируют на какой-то запах или звук; игроку тонко намекают, что фигура его персонажа – далеко не центр мироздания, он пешка на бескрайней шахматной доске вселенной. Такое положение игрока резко контрастирует с позицией открытых миров в жанре экшен, где игровой процесс важнее реализма в любом его виде. Реализм в них просто не нужен и даже мешает получать впечатления от игры – так происходит, например, в InFamous или в Just Cause. Даже в самых мелких деталях мир вестерн-серии гораздо органичнее, чем у конкурентов. При этом игра остается глубоко сюжетной, на нее нельзя повесить ярлык «симуляции», даже при том, что некоторые действия в ней подходят под это определение. Например, если убить животное, разделать его и перенести тушу на спине, одежда запачкается; изменения во внешнем виде вашего персонажа повлияют на то, как его будут воспринимать NPC. Некоторые из них, естественно, могут нервничать из-за брани героя, бояться его или вообще не реагировать ни на вежливые упреки, ни на крепкие ругательства игрока, но кровь или грязь на одежде – и в целом состояние одежды – всегда будут влиять на общее взаимодействие с жителями. Даже в таких моментах жизнь мира строится на наблюдении и взаимодействии, при котором реакция корректируется под получаемые сигналы. Это теория хаоса в масштабах целой экосистемы, и в саге Redemption она реализована отлично – до выхода этих двух игр никто в индустрии не осмеливался провернуть что-то подобное.

Наконец, завершают картину нарративные приемы: благодаря им игрок воспринимает мир как живой развивающийся организм. В Redemption 2 есть три места, где ведется стройка; туда можно приходить и наблюдать за тем, как меняется местность по мере развития сюжета, как эти изменения «рассказывают» о жизни мира в соответствии с общим тоном нарративной эстетики. Игрок видит реальный прогресс в работе: когда закончится строительство фермы у хребта Кастора (возле города Валентайн), на этом ранчо будут жить другие люди; участок, где расположен лагерь деревообрабатывающей компании Appleseed (рядом с городом Строберри), опустеет от деревьев; и наконец, по землям, где идет строительство Центральной железной дороги Союза (около торгового поста Ван-Хорн), в итоге пойдут поезда, когда начнется эпилог с Джоном Марстоном. Игрок может остановиться в этих местах, откликнуться на просьбы людей, работающих там, или просто пройти мимо и понаблюдать за действиями рабочих, чьи задачи меняются по мере продвижения по сценарию. Можно даже остаться следить за ними до конца рабочего дня, чтобы узнать, чем они будут заниматься вне работы, подружиться с ними, пропустить по стаканчику в салуне.

Эти вечно меняющиеся точки интереса вместе с системным отношением к природе мастерски дополняют образ органичного мира. Роб Нельсон вновь поддерживает идею вдохнуть в игру жизнь, развивающуюся в реальном времени, даже если это исказит геймплейное восприятие, поскольку участие игрока в этих мимолетных событиях, связывающих вселенную воедино, необязательно и ни на что не влияет: «Мы хотим, чтобы с течением времени мир ощутимо менялся. В том числе я имею в виду вид городов, ведь жизнь в них меняется в зависимости от времени суток. Люди не бродят по улицам бесцельно, нет компаний, которые всегда ходили бы вместе. У каждого жителя свой распорядок дня. Владелец бара, шериф, скупщик, врач и другие жители придерживаются определенного графика работы. Также есть прохожие, которые то заходят, то уходят, могут ехать куда-то или заниматься своими делами. Следовательно, в салуне больше всего народу будет вечером; утром там можно застать лишь пару пьяниц. Это была одна из важнейших задач в разработке игры – сделать так, чтобы существа, живущие в различных областях, действовали правдоподобно и логично».

Так много вариантов развития и сцен, что помогают прочувствовать эстетику повествования и исследовать мир Redemption. Найдется ли в этом разнообразии место для свободы и, что еще важнее, неповторимости опыта?

В отличие от героя Breath of the Wild, Джон и Артур не умеют рубить деревья и использовать их ветки как оружие. Они не могут взобраться на какую-нибудь гору или здание и пробраться по ним куда захотят, как персонажи Assassin’s Creed. Нельзя все разрушить, как в Minecraft, или перемещаться так же быстро, как в Grand Theft Auto. Понятие свободы, которое так часто вспоминают в связи с Redemption, – на самом деле «ложный друг» геймера, и его значимость нужно оценивать с умом. Очевидно, что в играх Rockstar невозможно делать «все что угодно», но такой задачи и не стояло. «Великое все» – мир, где все взаимосвязано, мир живой и единый – это целостная альтернатива спискам действий, которые делают «для галочки». Не нужно следовать заранее прописанным пунктам плана, чтобы насладиться визуальной составляющей игры в полной мере. Свобода такого плана встречается и в других проектах в разных формах: например, в Fallout можно делать что угодно, а схема геймплея и взаимодействия с миром в нем построены так, что совершаемые действия очень сильно сказываются на моральном облике героя, гораздо сильнее, чем в Redemption. Но именно из-за того, что такие игры переполнены активностями, они начинают жестко ограничивать игрока, когда тот пытается действовать по-своему и таким образом выстроить со вселенной более тесную связь. Он начинает искать то самое знаменитое «освобождение воображения через игру», которое дарят конструкторы LEGO. В каком-то смысле этого эффекта удалось достичь Breath of the Wild, но игра несколько промахнулась, предложив игроку полную свободу в мире, где слишком мало возможностей взаимодействия, особенно с учетом размеров его карты. Хуже того, святилища в ней до крайности механизированы; это такая игра, где все дозволено, но ничто не обязательно, даже развитие героя с помощью упомянутых святилищ. В результате свобода, которую она предлагает, лишена какого-либо смысла для истории.

Размеренный темп Redemption позволяет заметить то, что невидимо и в большинстве случаев необычно, и такого нигде больше не встретишь. Сага от Rockstar не ориентирована на игроков, которым важно завершить прохождение на сто процентов, она приглашает погрузиться в самоанализ, наблюдения за происходящим вокруг и размышления о том, какое место занимает игрок в этом стихийно развивающемся мире – в мире, который в нем не нуждается. Тем, кто готов выделить время и подстроиться под этот медленный ритм, постепенно открывается глубинная реальность. Принятие размеренности позволяет заметить согласованность мира, его нюансы, порядок и хаос, естественное взаимодействие его элементов и силу его органичности – заглянуть в самое сердце концепции видеоигр нашего времени.

Довольно неожиданно видеть настолько высокоинтеллектуальную парадигму в проекте такого издателя, как Rockstar, но подобную логику можно наблюдать не только в Red Dead Redemption. Есть еще одна игра, воспевающая необычную жизнь вечного одинокого ковбоя; его никак нельзя назвать супергероем, в его мире нет места морали, а вселенная продолжает развиваться что с ним, что без него. Медлительность Death Stranding (Kojima Productions, 2019) заставляет игрока физически ощущать пустоту, тщательно обдумывать каждый шаг в опасных, труднопроходимых землях. Каждое действие, каким бы незначительным оно ни было, вызывает необыкновенное чувство удовлетворения. Идеально поставить лестницу на краю обрыва – уже победа. Тем разительнее контраст с теми же играми Assassin’s Creed или The Elder Scrolls: там многокилометровый путь преодолеваешь без особых усилий, подвигом такое считать трудно. Неважно, выступаете вы в роли игрока или разработчика, игра заново учит всех постигать мир во всех его самых несущественных аспектах – вот в чем великое достижение Red Dead, а теперь и проекта Кодзимы. И в этом достижении кроется парадокс: даже эта правильно установленная лестница поможет тысячам игроков выбрать правильный путь, как будто повсюду бродят призраки, указывающие дорогу в этой замкнутой на себе, но в то же время открытой всему миру вселенной.

Именно так дерзость Red Dead Redemption и ее приквела дала игроку нечто уникальное для эры открытых миров: возможность прожить приключения – невероятные, но при этом по-человечески близкие и понятные. Возможность пожить в другой вселенной, смотря на мир глазами обычных людей, чьи образы – лишь метафоры течения времени во вселенных, которые стоит ценить не за необъятность и богатство, а за точность.

2

Справочник знаний

Исследовать неизведанное

Чтобы наделить мир правдоподобностью, разработчикам пришлось уделить особое внимание выразительной силе тех элементов, с которыми взаимодействует игрок. В отличие от вселенных в жанре фэнтези или научной фантастики мир вестерна интересен именно за счет близости к реальным историческим событиям, и потому все, чем его наполняют, должно соответствовать описываемой эпохе. В основном это касается одежды, предметов и инвентаря героев серии, начиная с оружия. Но очень быстро этот принцип распространяется и на другие моменты, даже самые мимолетные, и в конце концов становится неотъемлемой частью Redemption 2, обретая форму справочника, где расписано все, что можно «собрать» в игре. В Revolver такого не было, если не считать попытку создать небольшой арсенал, но тем примечательнее опыт RDR, где хочется найти как можно больше элементов каждого вида. Так игра еще больше погружает в атмосферу Дикого Запада и предлагает свою версию «миссий для галочки», что так часто встречаются в открытых мирах.

В истории Джона Марстона игроку предлагают собирать оружие, будто бы созданное легендарными производителями той эпохи. Все игровые версии действительно очень сильно похожи на свои реальные прототипы, причем некоторые экземпляры – не просто точные копии: в базовом ковбойском револьвере угадываются черты Colt Single Action Army (армейский револьвер одинарного действия, модель 1873-го; разработан в 1872-м), мощный револьвер Шофилда основан на популярном Smith & Wesson Model 3 (револьвер системы Смита-Вессона, модель III образца, разработан в 1870-м), а винтовки внешне напоминают знаменитые модели Винчестера, Спрингфилда и Спенсера. Ножи, снайперские винтовки, дробовики, динамит, лассо… В общей сложности в Redemption можно найти двадцать шесть видов вооружения, а вторая часть саги поднимает ставки, добавляя в этот список еще несколько видов колющего и метательного оружия. У каждого экземпляра, естественно, свои отличительные характеристики, но ни один не выделяется на фоне остальных: все они в той или иной степени равны, потому что подбирает стиль прохождения прежде всего игрок.

Однако главный прорыв Redemption 2 относительно предшественницы заключается в элементе «выживания», которое в этом органичном мире доступен с самого начала приключения, в горах Гризли с бандой ван дер Линде. Игрок сразу может либо следовать сюжету, либо исследовать различные игровые области, наслаждаться пейзажами, флорой и фауной, и пытаться собрать весь справочник животных и растений, который по завершении будет представлять собой ценную энциклопедию всей эпохи. Деталей очень много, даже несущественных и забавных. В игре 2010 года в качестве расходников использовались только пять предметов – яблоки, снадобье здоровья, снадобье «Меткого глаза», ускоряющие таблетки для лошади и приманки для животных. Восемь лет спустя магазины предлагают уже семьдесят пять видов расходников, и все они – только для героя! Конечно, с точки зрения геймплея их характеристики едва ли чем-то отличаются, но такое глубокое погружение добавляет финальные штрихи к совершенству мира, стремящегося к реалистичности исторических образов. Фактически Redemption 2 стремится до конца раскрыть то, к чему не осмелилась притронуться первая часть: в 1911 году Джон собирает десять растений, чтобы затем просто продать их; в 1899‐м Артур может раздобыть до сорока трех, причем каждый из найденных видов растений будет расти в определенном исследуемом регионе. Что еще важнее, их можно использовать для создания различных снадобий. Система крафта в RDR 2 включает сотни расходных материалов – например, пожарив мясо на костре, к блюду можно добавить разные травы. Игрок может развернуть лагерь даже в глуши, чтобы погреться у огня и создать все, что пригодится в пути.

Еще одно нововведение приквела: косвенные намеки на механики конкурентов. Здесь также вводятся миссии «ради галочки», но сложность их выполнения – за гранью разумного. Игрока очень мягко подталкивают сойти с проторенных троп и пойти изучать мир вокруг них, хотя на карте нет никаких отметок, и только настойчивость и очень много удачи приведут к успеху операции. Эти миссии – неотделимая часть как повествования, так и исторической атмосферы всей игры. Некоторые длинные квесты связаны с протагонистами напрямую, и потому превращаются в своего рода дополнительные сюжетные линии. Все эти миссии заставляют Артура и Джона путешествовать по миру и обращать внимание на важные элементы американской культуры, в том числе ее вымышленной части.

Хотя эту ветку часто считают не сочетающейся с эпохой, миссия с палеонтологом Деборой Макгиннесс на самом деле полностью соответствует реальным историческим данным. Женщина убеждена, что нашла останки древнего животного, единственного в своем роде, и поручает герою найти кости динозавра, с помощью которых она сможет воссоздать это существо в специально подготовленном сарае. Задолго до того кости огромных ящеров находили индейцы, которые были впечатлены размерами существ. Как и любой другой первобытный народ, столкнувшийся с необъяснимым, индейцы решили, что останки принадлежат божествам их фольклора, которых часто изображали на рисунках и скульптурах. Первые научные исследования в этой области относятся к XVIII – концу XIX века, тогда же разворачиваются и внутриигровые события. В то время палеонтология была распространена широко, а музеи открывали двери каждому, кто жаждал полюбоваться скелетами этих огромных ящериц. Миссия Макгиннесс увлекательна для игрока, поскольку исход у нее комический, и это намек на то, какими наивными были исследователи тех не столь далеких времен, особенно когда речь шла о природе этих необычных животных.

Есть еще одна миссия, похожая на поиски костей, и начинается она со встречи с Фрэнсисом Синклером. Самые проницательные игроки могут заметить, что у Фрэнсиса странный акцент, больше похожий на то, как в США разговаривали в 1920‐х или 1930‐х годах. Многочисленные рассказы Синклера о наскальных рисунках заинтригуют любого, и он поручает герою найти десять из них. У этих артефактов нет ничего общего, кроме того, что они могли принадлежать культуре одного народа коренных американцев. Они изображают сцены со странными персонажами в современном окружении или события, однозначно немыслимые для времени, в котором происходит игра. Игрок XXI века узнает в этих рисунках образы будущего. В исследованиях и чертежах в доме Синклера явно фигурируют «порталы», но куда и откуда? Исход миссии отсылает к другой игре Rockstar: у нашего собеседника (возможно, путешественника во времени) есть родимое пятно, напрямую отсылающее к Краффу из Grand Theft Auto и его культу Эпсилон; оно намекает на верования, связанные с инопланетянами и другими псевдорелигиозными концепциями. С точки зрения Red Dead Redemption 2 этот квест совершенно не соответствует времени, но внедрен он хитро, ненавязчиво, окутан тайной. Следовательно, он идеально вписывается в канву повествования.

Также в ходе исследования мира можно обнаружить деревья, украшенные ловцами снов, – это наследие культуры коренных американцев, но никакую конкретную историю про них не рассказывают. В конце концов, некоторые объекты могут быть в игре просто для красоты. Тот факт, что даже элементы без конкретной истории несут определенный смысл, тоже является одной из характерных особенностей игры. Тайная миссия, связанная с этими ловцами снов, ведет игрока к пещере предков, скрытой в скале, – там он находит сокровища. В ней, как и во всей игре, важен не конечный результат, а сам процесс, в котором ведущая роль отдана исследованиям и размышлениям. Конечно, нужную тропу можно найти, не натыкаясь на деревья снов – такое под силу любопытным игрокам, без устали изучающим каждый уголок карты. Как и другие квесты и отдельные дополнительные факты (например, карты сокровищ, поиски серийного убийцы, тайна вампира из Сен-Дени, разрушенный метеоритом дом или скрытые послания, на льду или на алтаре заброшенной церкви), эти миссии-процессы усиливают ощущение свободы выбора у игрока. Он чувствует себя единственным обладателем всех этих находок. Такие миссии не запускаются механически некой цепочкой действий, которые следует выявить точно по порядку и выполнить добросовестно, по инструкции. Когда находишь тайны, не идя по заранее определенному пути, это вновь и вновь напоминает об идее жизни «за кадром», так ярко сияющей на глубинных уровнях нарративной эстетики Red Dead Redemption.

Получается, что события в двух играх Rockstar происходят повсеместно и постоянно, хотя на первый взгляд мир может иногда казаться пустоватым. Наблюдать, останавливаться, исследовать одни и те же места в разное время суток, остерегаться призраков в лесу – вот ключ к полноценному наслаждению всем, что может предложить вселенная. К визуальному представлению этого мира подошли с той же серьезностью: одного только игрового опыта, даже основанного на реализме и органичном представлении, будет недостаточно, если элементы реалистичны лишь наполовину. Вся индустрия видеоигр задавалась вопросом о животных: насколько реалистичными они должны быть, и какой цели геймплея послужит этот реализм? Redemption 2, далеко не симулятор охоты или рыбалки, подошла к изображению фауны так серьезно, что вопрос вполне закономерен. Есть одна деталь эстетики повествования, крошечная, но очень реалистичная; информация о ней быстро разошлась по игровому сообществу, потому что показалась игрокам забавной. Речь идет о гениталиях коней, которые сжимаются от холода. Вот как Роб Нельсон, сопрезидент Rockstar и продюсер Redemption 2, рассказывает про то, что изначально было лишь одной из мелких деталей в масштабах разработки [153]: «Эти лошадиные яички, о которых все столько говорят, появились лишь из-за одного человека. Думаю, это был кто-то из студии в Торонто. Он просто взял и как-то раз внедрил это. Не было никаких громких обсуждений его решения ни на одном уровне. (Смеется.) Просто каждый из нас страстно любил свою работу, что выражалось и таким образом тоже. Поскольку такие детали придавали игре реалистичности, все находили время, чтобы попробовать внедрить свою идею. Подобных примеров в игре масса».

Лошади, да и животные в целом, не только хорошо проработаны и детализированы внешне. Их образы – результат работы натуралистов, которая велась с 2010 года, с первых приключений Марстона, в которых уже можно было встретить тридцать восемь видов зверей, включая несколько подвидов. В 2018 году в приквеле общее число животных видов вплотную приблизилось к двумстам, и их жизнь развивается в соответствии с реализмом ошеломляющего уровня. Перед игроком раскрывается бездна возможностей взаимодействия: он может пользоваться различными средствами, чтобы выследить добычу, может руководствоваться инстинктом, ставить ловушки, приманки, может охотиться и, конечно, добывать мясо и шкуры, чтобы поесть, сшить одежду или поторговать. Возможность наблюдения за миром здесь невероятно органична, и это возносит игру в стратосферу качества. В этой придуманной среде у каждого животного свои повадки, страхи, отношение к миру и движения, которые разработчики тщательно изучили. Некоторые варианты поведения очень специфичны; в том же интервью Роб Нельсон рассказывает об опоссуме – животном, которое в реальной жизни притворяется мертвым, чтобы обмануть хищников. Игрок не обязан знать об этой особенности, хотя он вполне может столкнуться с ней: «Во время работы над игрой я каждую неделю удивлялся мелочам, что мне попадались, а теперь я вижу, что люди, говоря о ней, испытывают те же эмоции, что и я тогда. Вот я, к примеру, еду спокойно на лошади и вижу, что за мной следует маленькое существо. Я думал, это какое-то насекомое. Я прицелился в него, потому что держал в руках винтовку, но индикаторы не показывали, что я его убил. Но когда я подошел посмотреть, на экране появилось действие „Снять: шкура опоссума“. Я начал ее снимать, а животное вскочило, зашипело и убежало. Смеялся до слез! Наверняка это была идея одной из команд разработчиков, которые решили: „Сделаем опоссума, который ведет себя как настоящий, повеселимся вместе с игроками!“».

В этом отношении система животного мира во вселенной Redemption – небывалое достижение, вся пищевая цепочка на месте. Чтобы привлечь хищника, игрок может использовать приманку или двигаться медленно. Кроме этого, он может использовать тушку кролика, найти и убить которого гораздо легче, и таким образом привлечь внимание более крупной и редкой дичи. Справочник Redemption 2 наполнен десятками описаний, такое богатство конкурентам и не снилось, хотя есть ряд игр, которые заслуживают по крайней мере такого же признания. Особенно это относится к тем проектам, где природные просторы представлены отлично (Assassin’s Creed, The Witcher), или тем, чье упоминание навевает воспоминания о дикой местности – скажем, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. За разработку инструментов, помогающих игровому миру ожить, отвечал Фил Хукер, технический директор Rockstar North. Про свою работу он сказал следующее [154]: «Мы старались населить мир так, чтобы он получился как можно более естественным. Каждый вид животных мы размещали вручную, чтобы обеспечить реалистичность и уникальность каждой области. В каждой исследуемой зоне живут только характерные для данного ареала звери, а каждая популяция делится на разные социальные группы со множеством уровней активности, которые меняются в зависимости от времени дня и ночи. Некоторые животные стаями передвигаются с места на место в разные промежутки времени. В группах может быть только определенное количество особей; если вы убьете некоторых из них, это может привести к уничтожению всей стаи или к сокращению популяции – это можно заметить, если вернуться в локацию позднее. Это огромный мир, и мы продумали каждую область, чтобы все территории отлично функционировали по отдельности. Мы выбирали то, что лучше подходит той или иной зоне, чтобы ни одна деталь не выглядела странной и соответствовала окружающей среде. Решая, как разместить виды на карте, мы также учитывали, как они будут взаимодействовать друг с другом. Какие-то животные способны мирно сосуществовать и вместе реагировать на изменения вокруг, какие-то, естественно, ведут себя более агрессивно».

Именно поэтому за миром так интересно наблюдать: он богат тысячами различных вариантов взаимодействия, появление которых возможно благодаря десяткам, а то и сотням факторов, влияющих на внутриигровую вселенную. Разработчики также обезопасили свой проект от недобросовестных игроков, которые могут попытаться открыть весь справочник живых существ нечестным путем: за многими из них можно наблюдать только на расстоянии, поскольку они слишком пугливы или быстры – например, птицы [155]. Использовать динамит, чтобы легко и быстро поразить несколько целей и спокойно пойти свежевать трупы, тоже бесполезно: реализм настолько силен, что шкура, полученная таким легким путем, уже не будет превосходного качества. Раздобыть идеальные шкуры могут самые ловкие игроки: для этого нужно использовать щадящие методы охоты. Вокруг этого навыка построена миссия модельера Элджернона Уоспа, который с помощью редких перьев, цветов или шкур создает одежду для членов высшего общества Сен-Дени. Многочисленные и прекрасные озера, болота, реки и пруды так и зовут игрока достать удочку и попытать удачу. Что среди рыб, что среди животных также есть исключительные особи: шестнадцать наземных хищников и тринадцать водных позвоночных с пометкой «легендарные» – финальный штрих общей картины животного мира. Кроме того, разработчики включили в игру важную и полностью согласующуюся с логикой реализма деталь – страдания животного. Игра никоим образом не поощряет чрезмерное увлечение охотой, даже несмотря на то, что она занимает центральное место в проекте Rockstar и вызывает у некоторых людей тревогу. Неудачно подстреленное животное будет страдать на глазах игрока, и ему придется смириться с тем, что жертву придется добить. Трудно сказать, пробуждает ли такой жестокий реализм эмпатию, но в итоге благодаря ему гораздо интереснее наблюдать за природой, которая в финале игры предстанет перед игроком в виде образа из предсмертного видения Артура Моргана: олень – животное величественное, но хрупкое.

В серии Redemption есть много других способов «пополнить коллекцию». Например, можно собрать всех лошадей, встречающихся только в определенных местах регионов. С другой стороны, убийство лошади, символа Дикого Запада, не дает никаких преимуществ – да и шкуру с нее снять нельзя. Еще в мире орудуют различные банды, от О’Дрисколлов до Дель Лобосов, включая шайку отупевших братьев Мёрфи и каннибалов семейки Скиннер. У каждой из преступных групп есть свои места обитания, причем лагери располагаются случайно. Бандиты никогда не возрождаются по щелчку пальцев: чем больше игрок убивает их, тем быстрее редеют ряды банды. Когда шкала покажет 100 %, станет сложно встретить хоть одного ее представителя: так выглядит практически полное уничтожение каждой группировки. Такую логику существования неприятеля в игре встретишь редко.

Среди всех этих миссий явно выделяется одна – самая известная, самая символичная, но при этом и самая сложная, ведь выполнить ее можно, только тщательно изучая мельчайшие детали окружающего мира. Никто и ничто не поможет вам найти одну из 144 коллекционных сигаретных карточек, что делятся на двенадцать категорий и разбросаны по всему миру. Они маленькие, и найти их можно только в поселениях [156], ни одна не будет одиноко дожидаться вас в лесной чаще. Их поиск – сложная задача, ведь вы разыскиваете иголки в стоге гигантского открытого мира. Да, если карточки попадут в поле зрения игрока, способность «Орлиный глаз» подсветит их, как и все остальные квестовые предметы, но все равно заметить издалека их очень трудно, стоять нужно вплотную.

Эта сверхзадача заставляет выкручивать внутриигровое наблюдение на максимум, это не только серьезный вызов, но и мощный стимул для опытных игроков. В игре действительно множество «контрольных» задач, посвященных поискам оружия, лошадей, животных и рыб, останков динозавров и коллекционных карточек, но при этом на карте отметить нечего: никаких подсказок, никаких зон поиска или карт, игрок даже не может купить эти «карты» в качестве загружаемого контента для дополнительных заданий – хотя временами такая практика встречается в других играх. Превратить неизведанное в справочник знаний помогут только наблюдательность и настойчивость – единственное оружие, по-настоящему необходимое в Red Dead Redemption 2, ведь главное – это не сокровища и награды, а миссия, ведущая к ним.

3

Undead Redemption

Впечатления online

Для тех, кто уже прошел сюжетную кампанию Red Dead Redemption 2, запуск режима Red Dead Online, вышедшего в 2019 году, может показаться еще одним захватывающим приключением в мире вестерна. В онлайн-версии проживать истории с Артуром и Джоном становится еще интереснее, ведь здесь появляется взаимодействие с внешним миром и реальными людьми, с которыми можно вместе отправиться в приключение, – почти как в «Мире Дикого Запада», куда посетители приходили с друзьями и семьями, чтобы вместе с ними испытать необычные впечатления. Но игра не просто вводит многопользовательский режим, она больше похожа на MMORPG: предлагает такую же бескрайнюю свободу, что и одиночная кампания, только с новыми участниками. В ней мы создаем собственную банду и даже собственного персонажа, которого можно сделать похожим на нас. Для многих из тех, кто предпочел проходить игру в онлайн-режиме сразу после ее покупки, даже основная история Артура Моргана отошла на второй план.

События частично прописанной сюжетной линии разворачиваются за год до приключений банды ван дер Линде. Она посвящена заключенным тюрьмы Шишика – бандиты освободили их, когда заключенных везли на принудительные работы. Среди осужденных есть и персонаж игрока, которому в помощники по лагерю назначен ныне знаменитый Криппс. На первый взгляд, мир онлайн-режима ничем не отличается от мира одиночного: игроку также доступна вся карта с абсолютно теми же возможностями взаимодействия и теми же эстетически важными элементами – смена дня и ночи, жизнь NPC, шкала чести, дикая природа и городские районы и т. д. Остался и справочник со сведениями о флоре и фауне. Вот только теперь геймплей в большей степени ориентирован на экшен и миссии, чем на созерцание. И то и другое реализуется через огромное количество персонажей, которых можно повстречать в ходе кампаний за Артура и Джона; есть даже несколько отсылок к первой части – в частности, Бонни Макфарлейн можно встретить на том же ранчо в Нью-Остине. Эти персонажи нужны, чтобы предложить игроку миссии с размытыми целями, которые приведут его к фактически бесконечному потоку контента.

Также в Online изначально открыт целый ряд испытаний, которые построены на концепции основной игры и награждают игрока за собирательство (сбор растений, охота на животных и т. д.) – это часть ежедневных задач. Кроме того, в игре доступна более совершенная версия многопользовательского режима из первой части Redemption; группы игроков могут сражаться друг с другом в специально выделенных зонах: в ограниченном пространстве и за ограниченное время они стремятся захватить точки на карте области или уничтожить всех противников на ней в режиме deathmatch.

Сюжетным режимом Online тоже не стоит пренебрегать: он увлекательный и захватывающий за счет хорошо прописанных персонажей и сюжетных поворотов, исход которых опять зависит от того, какой моральный путь выбрал игрок. При этом игра не забывает намекать на события основной игры. Отдельного внимания стоят отсылки в дополнении A Life of Shine, сюжет которого посвящен торговле контрабандным алкоголем и семейству Брейтуэйтов. С самого появления онлайн-версии все направлено на то, чтобы в открытом и отныне вечном мире было достаточно контента для миллионов игроков.

Как и для приключений одиночной кампании, для версии Online разработчики черпали вдохновение в атмосфере «старшей сестры» игры, Grand Theft Auto. В этой близкой по духу серии тоже есть сетевая игра – ее запустили в 2013 году, через две недели после выхода пятой части. Назвать ее просто «режимом» язык не поворачивается, особенно учитывая то, насколько незаурядным контентом ее наполнили. Однако Rockstar потребовались годы, чтобы внедрить в GTA столь впечатляющий и современный онлайн-режим, значительно превосходящий творения многих конкурентов. Получилась гармоничная смесь из многопользовательского режима, классического открытого мира и широких возможностей кооператива как в MMORPG – конечно же, с элементами настоящей RPG.

Red Dead Online быстро извлекла урок из многолетнего опыта соратницы, так что ее бета-версия, появившаяся в конце 2018 года, уже скопировала многие черты старшего проекта. GTA Online завоевала безупречную репутацию, поэтому бету очень ждали – так сильно, что после открытия доступа многие игроки тут же переключились на нее, полностью забросив сюжетную кампанию. Однако упомянутые онлайн-миры сильно отличаются друг от друга, что вполне закономерно. Их невозможно сравнивать: жизнь гангстера в крайне урбанизированном мире, где сколотить состояние и накупить машин и яхт – это часть самой сути GTA, против жизни на Диком Западе с его пустыми территориями, далекими от цивилизации. Хотя Red Dead Online концентрируется на экшен-составляющей одиночного режима, она по-прежнему стоит особняком среди всех продуктов индустрии видеоигр. Вот как Скотт Бутчард, ведущий дизайнер Rockstar, комментирует то, что одинаково хорошо работает и в сюжетной, и в онлайн-кампании [157]: «Для нас Red Dead – это шанс попробовать что-то немного нестандартное и дать игрокам по-настоящему прочувствовать, какой была жизнь в Америке конца XIX века. Мы считаем, что именно этим серия отличается от того, что предлагает GTA. Она более размеренная, более уютная, поэтому мы хотим развивать эту вселенную по чуть-чуть, так, чтобы игроки видели прогресс. В GTA, напротив, жизнь проносится намного быстрее».

Rockstar получили желаемое, но в неожиданной форме. Говоря «вестерн», люди обязательно представляют царство свободы и беззакония. Созидательных занятий на карте стало меньше, а открытый мир будит дикаря в игроках, которые близко к сердцу принимают убийственные в прямом смысле слова ассоциации с образом Дикого Запада. Red Dead Online с самого начала – территория беззакония, где постоянно приходится бороться за выживание. Повсюду вспыхивают бесконечные перестрелки, и жизнь превращается в вечную бойню. В городе пулю в голову можно получить на каждом шагу. Мирные жители постоянно кричат и убегают: приближаясь к городу, можно издалека увидеть пыль и песок, которые поднимаются в воздух из-за драк и суматохи. Те, кто зашли в игру ради ощущения относительно спокойного Дикого Запада, как в «Иеремии Джонсоне», в итоге чаще сталкивались с бесконечной жестокостью «Дикой банды» (режиссер Сэм Пекинпа, 1969). Конечно, поначалу это весело: отсутствие правил, свойственное эпохе, и регион, охваченный культурой постоянного насилия, показаны здесь предельно ярко. Атмосфера беззакония не только напоминает о GTA Online, но и достигает настолько высокого уровня, что порой играть в RD Online становится практически невозможно.

Гриферов здесь миллионы, и система позволяет им действовать безнаказанно, потому что поведение игроков никак не отслеживается. Практика издевательств над другими распространяется как эпидемия, и наказаний нет, поскольку жизнь на Диком Западе подразумевает свободу действий, и такой подход абсолютно не противоречит концепции жанра. Но это становится угрозой для бренда, ведь часть игроков явно бросит игру, устав от чрезмерной агрессии. Практика издевательств стала настолько распространенной и невыносимой с точки зрения жертв – а это подавляющее большинство геймеров, – что Rockstar пришлось разработать правила, ограничивающие возможности действия для тех, кто пытается дестабилизировать всю игровую систему. Это привело к появлению обновлений, в которых все, что работало неправильно, отловили и исправили, – в конце концов, для этого и нужна бета. Внутриигровую экономику тоже доработали, а агрессивное поведение теперь наказывается. Такие игроки теперь лучше видны на карте, они помечаются красным и сами становятся объектами преследования, которое поощряется системой. Некоторые встретили эту идею аплодисментами, но вот игроки, которые планировали отыгрывать роль жестоких преступников, посчитали это наказание неоправданным. Они осуждают гонения, когда настала их очередь стать жертвами.

Ситуация обострилась, когда свобода, подаренная Redemption, опьянила некоторых игроков настолько, что они стали вести себя как расисты и мизогины, специально нападая на чернокожих и/или персонажей-женщин – еще ни одна игровая вселенная не знала травли таких масштабов. Некоторые игроки даже брали псевдонимы или надевали одежду, которые каким-либо образом ассоциируются с Ку-клукс-кланом, американской организацией, отстаивающей превосходство белых. Кстати, в основной игре Rockstar эту идеологию высмеивает в одном из квестов. Издатель делал все возможное, чтобы пресечь подобные действия, но, когда игроков миллионы, искоренить такое отношение полностью невозможно. Порой оно едва заметно в самой игре, но зато сразу бросается в глаза за ее пределами, особенно в видеороликах сомнительного содержания, что гуляют по социальным сетям.

Совсем как в GTA Online, единственная по-настоящему эффективная ответная мера со стороны разработчиков – это оживление онлайн-мира Redemption путем добавления нового контента. Он появляется в виде множества различных загадок и «пасхалок» – взять, к примеру, возникновение странных NPC, чей внешний вид напоминает игроку Undead Nightmare, дополнение про зомби, которое так порадовало фанатов первой части, вышедшее в 2010 году [158]. Но дата официального релиза приближалась (выход полной версии был назначен на май 2019-го), а бета-версия за шесть месяцев существования в целом сделала все, что от нее требовалось, так что в первую очередь разработчики добавили возможность вести свой бизнес, как в GTA. Она появилась в сентябре 2019 года, когда вышло обновление Frontier Pursuits («Промыслы на фронтире»), благодаря которому в игре появились три новые роли, значительно меняющие жизнь игрока: охотник за головами, торговец и коллекционер. У каждой роли своя система развития, особые миссии и отдельные награды, благодаря которым самые упорные игроки могут подняться по социальной лестнице вселенной. Кэти Пика, ведущий продюсер Red Dead Online, рассказывает о них следующее [159]: «Мы хотели, чтобы игроки и их персонажи могли решиться на авантюру и почувствовали себя на месте начинающих предпринимателей, чей лагерь постепенно превращается в промышленное предприятие. Нужно было создать логичный путь от одной точки к другой, требующий ровно столько шагов, сколько необходимо для достижения цели, и наполнить этот путь весельем. <…> Идея заключается в том, что в какой-то момент новые возможности окажутся слишком масштабными, чтобы управляться с ними из базового лагеря, поэтому придется переехать на новое место. Уже сейчас игроки могут управлять сразу несколькими разными предприятиями. Но это еще не конец, мы продолжаем изучать отзывы, чтобы усовершенствовать эту механику в будущем».

Так что скука Red Dead Online не грозит. Разработчики стремятся создать мир, в котором жизнь кипит постоянно, такой же вечный, как мир Grand Theft Auto Online. Это неизбежно ведет к развитию системы: она постепенно усложняется, все меньше напоминает обыкновенный многопользовательский режим и даже дарит более разнообразные и притом совершенно иные впечатления по сравнению не только с сюжетной кампанией, но и с симулятором преступной жизни от Rockstar. Такая эволюция приведет к открытию новых территорий, которые вполне могли бы стать частью потенциальной новой игры под маркой Red Dead. При этом новые земли понравятся как новичкам, так и давним фанатам серии. Последние смогут владеть недвижимостью и управлять внутриигровыми заведениями: салунами, гостиницами, фермами и шахтами. В уже упомянутом интервью Скотт Бутчард добавляет: «Мы хотим добавить в игру покупку недвижимости когда-нибудь в будущем. Все то же нежелание торопиться – одна из причин, почему мы этого до сих пор не сделали. Мы хотим, чтобы игроки полностью прочувствовали вкус жизни преступника Дикого Запада. Также мы не хотим отказываться от концепции лагеря, за ним нужно следить, и со временем он должен развиваться, чтобы в нем вы чувствовали себя как дома. Это ваш лагерь, это – мой, а этот – их. Чересчур быстрый отказ от этой идеи – не наш вариант».

Выбирая профессии, которые гармонично сочетаются и даже дополняют друг друга, Rockstar все также уважает выбор и тех игроков, кто хотел бы перейти на другую сторону морали. Развитие Red Dead Online строится на очень четкой концепции: каждый игрок должен чувствовать себя комфортно, играя в том стиле, который выбрал, и сохраняя связь с другими игроками. Пользователь может подойти к игре стратегически, что полезно в ведении бизнеса, может свободно наслаждаться природой, а может выбрать подход разноплановый и занятия, характерные для киновестерна: стать охотником за головами или исследователем, например. Одним словом, есть целый спектр профессий и занятий – от экшена до чистого созерцания.

Этот дух свободы богатой, полной событий и гармоничной вселенной находит кульминацию в действии, которое многие игроки считают жемчужиной вестерна: можно собрать банду и вместе с ней отправиться к далеким горизонтам на фоне заката. Будущее Red Dead Online расписано на годы вперед [160], причем оно может оказаться удивительно разнообразным. Раз в игре есть бизнесы вроде управления салуном или банком, значит, игроки, выбравшие преступный путь, могут собрать свою банду и грабить их, в то время как другие, действующие именем закона, могут попытаться их остановить. И все это в целостной и постоянно меняющейся политической, экономической и географической экосистеме. Скотт Бутчард заключил [161]: «Возможностей и шансов так много, мы только-только начали их раскрывать».

Как и истории Артура Моргана и Джона Марстона, а также наследие Grand Theft Auto, Red Dead Online, несомненно, разделит мировое пространство видеоигр на «до» и «после».

Часть 5

На кладбище морали

– Но я убью Бакстера и всех, кто это сделал. Если шериф встанет у меня на пути, я убью его тоже. Так что подумай хорошенько, что нас там ждет, Чарли.

– Я не боюсь убивать, Босс. И не боялся.

Босс Спирмэн и Чарли Уэйт, 1964 г. («Открытый простор», режиссер Кевин Костнер, 2003)

1

Семейный бизнес

«Человеческая комедия» в Red Dead

Впечатление от эволюции франшизы Red Dead усиливается, если обратить внимание на ее стиль, который гармонично дополняет огромный мир, населенный множеством интересных героев. Revolver был своего рода плутовским романом, очень напоминающим спагетти-вестерн из-за более поверхностных приключений героя или антигероя. Такой жанр редко опирается на сюжет: у Человека без имени, которого сыграл Клинт Иствуд, нет личной истории, да он и не нуждается в ней – так он освобождается от рамок классического вестерна как в прямом, так и в переносном смысле. Более того, проект в значительной степени сводится к чистому развлечению, даже юмору. Но некоторые произведения осмеливаются пересмотреть основы жанра и предложить новое прочтение, причем зачастую довольно дерзкое («Меня зовут Никто», режиссер Тонино Валерии, 1973), вплоть до исторически легендарной язвительности ревизионистских вестернов. На последние художественный фильм Валерии, между прочим, забавно ссылается, метафорически провозглашая то, что спустя несколько десятилетий станет девизом Red Dead Redemption: Смерть Запада [162]. Значит ли это, что вестерн как великое произведение, рассказывающее о жизни в США в определенный исторический период, умер примерно в 1970‐х, когда жанр стал постепенно угасать вместе с его великими представителями – Энтони Манном, Сэмом Пекинпой, Джоном Фордом и Серджо Леоне?

Если отбросить все моменты, затронутые в Revolver, перезагрузка саги, которая началась в 2010 году с выходом Redemption, сама по себе никакую революцию в жанре не произвела; зато она открыла новые горизонты, позволяющие создать мир такой глубины, которая для видеоигр считалась невозможной. Повинуясь законам огромных миров, которые индустрия создавала уже пятнадцать лет, проект Rockstar принял привычную форму, но выделился, причем не за счет геймплея или сюжета. Дело в персонажах, действительно неотделимых от меняющегося мира; благодаря им формула «Смерть Запада», задуманная разработчиками, приобретает особый смысл. Их личные истории складываются в единую масштабную картину, в которой есть все – история страны, земель, новой хрупкой цивилизации. Какой была бы история Соединенных Штатов без сильных людей, вопреки всему преодолевающих превратности судьбы? Redemption набралась смелости и сделала шаг навстречу тому, что станет своеобразным «великим американским романом» в форме видеоигры.

За этой фразой кроется превосходный литературный жанр. К нему относят работы выдающихся писателей – Джеймса Фенимора Купера («Последний из могикан», 1826), Марка Твена («Приключения Тома Сойера», 1876, и «Приключения Гекльберри Финна», 1884), Джона Стейнбека («Гроздья гнева», 1939). Современная американская культура сложилась в основном благодаря ее народу, большая часть которого – наследники культур Европы, Азии и Африки. Поэтому «великий американский роман» – это аналог великих художественных и религиозных эпопей тысячелетних цивилизаций, хоть и появившийся намного позднее. Термин не только характеризует выдающихся представителей жанра, но и в более широком смысле также означает любое произведение, которое можно назвать архетипичным для жанра и сюжета, основываясь на мастерстве владения стилем или фундаментальном вкладе в литературу или в более общем смысле в искусство художественных произведений. Так, великим американским романом можно назвать трилогию «Крестный отец» Фрэнсиса Форда Копполы (1972, 1974 и 1990), поскольку она показывает жизнь всей страны в определенный период. То же можно сказать о серии фильмов «Рокки» (режиссеры Джон Г. Эвилдсен и Сильвестр Сталлоне, с 1976-го), картине «Однажды в Америке» (режиссер Серджо Леоне, 1984) и дилогии «Письма с Иводзимы» (режиссер Клинт Иствуд, 2006).

У каждого из перечисленных произведений есть особенность, связывающая их с приключениями Джона Марстона и Артура Моргана. Все они без исключения – «человеческие комедии», которые разворачиваются на фоне рассказов исторического масштаба об эпохе, культуре нации, войне, обществе… У «великого американского романа» на самом деле много общего с творениями Жюля Верна или Чарльза Диккенса – другими словами, с литературной традицией Старого Света, где нити судеб отдельных людей вплетаются в полотно мировой истории, украшая ее и обогащая.

Банда ван дер Линде 1899 года – не просто сборище преступников. Повествование начинается в самый разгар бегства. Неясно, что именно объединяет героев, равно как туманны и события, произошедшие с ними: ограбление в Блэкуотере, обернувшееся провалом, из-за которого их теперь неустанно преследуют власти. Члены этой группы родом из разных уголков мира, и сильные черты их характеров дополняют друг друга. И пусть слабостей у них гораздо больше, всех их объединяет сложная эмоциональная связь с обладателем глубокого и порой трепетного голоса Датчем ван дер Линде – хоть он и не самый старший в группе, все ее участники в некоторой степени считают его своим отцом.

Харизма Датча льется с экрана с самого первого его появления в игре: высокий, статный, следит за собой и впечатляет красноречием. Также он отличный лидер, поскольку зачастую именно он первым идет навстречу трудностям: так в начале сюжета он вместе с Артуром отправляется прямиком в ужасную метель, одну из сильнейших в истории [163], чтобы найти Мику и Джона, причем только после того как позаботился о безопасности остальной «семьи». Но самое удивительное – это его глубина. Отец Датча был солдатом Союза, воевал на стороне северных штатов Америки во времена Гражданской войны; погиб в бою, попав под пули работорговцев Юга. Этот эпизод из жизни персонажа сформировал его убеждения: Датча описывают как анархиста, восставшего против сложившегося порядка. По его мнению, самое большое зло, которое может постигнуть Запад, – это цивилизация. Поэтому он выступает за свободу воли в мире, где некогда не было ни правил, ни законов [164]. Его внутренний дух противоречия растет вместе с американским духом эпохи, даже его имя не принадлежит Америке: скорее всего, Датч, «голландец», – это прозвище, связанное с происхождением персонажа, а фамилия ван дер Линде однозначно звучит по-голландски. Он бунтарь от природы, и начинает свой путь с революционных настроений, объединившись с небезызвестным Кольмом О’Дрисколлом.

Красть у богатых, отдавать бедным – такой философией он привлек на свою сторону компаньона, которого встретил по дороге в Чикаго в середине 1870‐х, Хозию Мэттьюза. Банда ван дер Линде объединилась вокруг мировоззрения, отвергающего власть и силу ради защиты слабых. Группа растет с годами и принимает любого, независимо от цвета кожи и происхождения, мужчин и женщин – всех, кто готов принять идеи Датча. Тот, в свою очередь, заботится о ближних, и его единственная мечта – отправиться дальше на Запад и зажить там свободной жизнью. Скорее всего, это лишь плод его воображения, поскольку представления об этой жизни у Датча романтические, а почерпнул он их из трудов другого персонажа игры, писателя-романтика Эвелина Миллера [165]. Безусловно центральная фигура этой части истории, разворачивающейся в 1899 году, главарь банды наделен очень яркой личностью. Он уверен в себе, но полон противоречий: его слова и поступки жестоки, противоречат философии из его же любимых книг, где осуждается влияние человека на природу завоеванных земель и на внутреннее состояние человека. Датч обвиняет соратников в вероломстве, но при этом поддается агрессии, которую он пытается контролировать, агрессии, не соответствующей его тщательно подбираемым словам. Зачастую его высокомерие – явный признак сдвигов в мировоззрении. В ходе миссии по спасению Мики [166] он даже заявляет, что только самые жалкие люди работают на правительство. Такой неосознанный выпад в сторону Джона Марстона, который будет действовать в интересах федералов через восемь лет, естественно, не остался незамеченным игроками [167].

Старший товарищ главаря банды, Хозия Мэттьюз – его абсолютная противоположность: это джентльмен, которому до глубины души претят преступные действия, даже совершаемые из благих побуждений. Старик вечно мучился выбором – жить порядочно или преступить закон, – но при этом все равно оставался верен Датчу. Он с болью вспоминал о жене Бесси: они так и не успели пожить спокойно и счастливо, как она заслуживала. После ее смерти Хозия был потерян и разбит: он целый год пьянствовал не просыхая, пока его не «спасла» банда. И все же, когда Датч принимает радикальные решения, именно Хозия берет на себя роль голоса разума. Эти люди уважают друг друга и считают братьями, но редко сходятся во взглядах на допустимые методы. Старик сожалеет о событиях в Блэкуотере, где все пошло не по плану, да и вообще в целом готов согласиться на мошенничество, но не на убийства. Риск разорвать дружбу есть всегда, и это часть своеобразного противоречия. Датч отвергает современную эпоху, но пистолет у него полуавтоматический. Он любит комфорт, самая красивая и уютная палатка в лагере принадлежит ему. Кажется, что он очень привязался к жизни в обществе: одежда на нем изысканная, с иголочки… Трудно представить его живущим в дикой глуши.

Желание Датча отправиться на Запад – это по большей части идеологическая риторика, одна из множества нестыковок в его характере. В отличие от него Хозия не так уж прихотлив, если говорить об условиях жизни: он любит охотиться и спать под звездами, пока выслеживает хищника. Он не нуждается в комфорте, и, если Артур не составляет ему компанию, с удовольствием путешествует в одиночку. При этом он выступает за возвращение на восток страны и предлагает держаться в тени, чтобы наконец зажить нормально, – даже если для этого придется остепениться. Какими бы ни были взгляды Хозии, никакая идеология не заставит его подвергнуть друзей опасности. Как ни странно, банда, сама того не осознавая, тянется назад, к цивилизации, которую все боятся; здесь она предстает в виде Сен-Дени. Промышленный город вызывает у Датча отвращение, герой с иронией отзывается о таком будущем [168]. Но этот же город – отличное место для преступной деятельности банды, он неотвратимо притягивает группу ван дер Линде, и не без причины: раз ее лидер хочет уйти от цивилизованной жизни любой ценой, для этого нужны средства, хоть и не всегда оправданные целью.

Как бы то ни было, Датч и Хозия дополняют друг друга, они оба – часть конструкции, на которой держится банда ван дер Линде. В начале своей дружбы они искренне помогали обездоленным и запрещали себе красть у бедняков. Оба упорно проповедовали благородные ценности, пока не пришла цивилизация и урбанизация, из-за которых их дела ухудшились. Мир в лице правительства с его системой законов и капиталистическим обществом все больше угнетает самых неблагополучных. Это постепенно погружает Датча в бездны разочарования, настолько глубокое, что даже Хозия не может ему помочь. Но смирившись с противоречиями во взглядах, именно эти двое сплотили группу. Без первого банда бы распалась, а без второго – уничтожила бы себя сама. Первый – движущая сила, второй – подстраховка. Увы, именно разрушительная личность главаря банды в итоге берет верх, причем не раз и с гибельными последствиями – например, на пути героев появляется бывший партнер Датча, Кольм О’Дрисколл, который тем временем собрал собственную банду. За несколько лет до событий в Блэкуотере случилась трагедия, Датч убил брата Кольма в ходе «профессионального» спора. Месть Кольма была ужасна: он убил любовницу Датча, Аннабель. С тех пор Датч стал сам не свой, а его философия начала больше напоминать безумие. Хозия беспомощен, он стареет, тонет в пучине лагерных беспорядков. У него нет моральных сил остановить старого друга и увести его с гибельного пути. Так что помощь бедным прекращается, теперь главная задача – благополучие банды. В нее даже принимают ростовщика, которому по профессии положено угнетать беззащитных, Леопольда Штрауса.

Остальные члены важны для сюжета в большей или меньшей степени. Лидер банды принимает в свои ряды всех желающих: сначала только добродетельных, делающих добро, а затем все более противоречивых личностей. Но в конечном счете их роль гораздо шире, чем просто непосредственное участие в повествовании; эта группа людей из всех уголков мира нужна не только чтобы показать разнообразие с эстетической точки зрения, но и чтобы показать феномен разделения, тянущий вниз весы истории; каждый элемент микросоциума под названием «банда ван дер Линде» имеет право на место в нем. Члены этого сообщества практически полностью изолированы друг от друга если не физически, то в убеждениях и мировоззрениях, и при этом каждый из них – неотъемлемая часть «человеческой комедии», что занимает несколько актов. Они – не только обладатели личных историй, но и воплощения основных черт родных культур, и это касается в том числе отношения к меньшинствам или определенным народам (афроамериканцам, коренным американцам), к роли женщины, к религии или к различным взглядам на общество, принятию или непринятию пути развития цивилизации. Все это сказывается на жизни группы, уменьшенной копии внешнего мира. Каждый член группы чем-то полезен, фактически – банде, метафорически – обществу (чем не «великий американский роман»?), каждый в какой-то степени важен для сюжета. В этом плане Redemption 2 все же можно упрекнуть кое в чем: такие личности, неважно, ключевые для сюжета или нет, заслуживают более полного раскрытия.

Первой к Датчу и Хозии присоединилась Сьюзан Гримшо, зазноба лидера на какое-то время. Бойкая задиристая женщина начала участвовать в мошеннических схемах и стала полноправным партнером в делах зарождающейся банды. К 1899 году она держит всех в ежовых рукавицах, заботится о лагере и выступает в роли сурового завхоза. Например, она присматривает за девушками банды: среди них представительницы самых разных социальных слоев, которые обучились мошенничеству и теперь зарабатывают для группы деньги (особенно удачно – в городах неподалеку от месторасположения банды [169]) и участвуют в жизни лагеря. Среди них Мэри-Бет Гаскилл, Карен Джонс и Тилли Джексон – последняя убила члена своей бывшей банды, чтобы сбежать и стать одной из группы ван дер Линде [170].

Оставшиеся члены банды показаны как одиночки, которые еле-еле держатся вместе – банда действует в целом неорганизованно. По распоряжению Датча каждый может заниматься чем хочет, но обязан жертвовать часть заработка в общую казну. По сравнению с другими членами банды Джосайя Трелони на особом положении: он формально на пенсии, время от времени возвращается в банду, чтобы поучаствовать в операциях. В остальное время он живет в Сен-Дени с женой и двумя сыновьями. С некоторыми участниками игрок встречается чаще, поскольку они всегда в лагере: Шон Макгуайр – мелкий воришка, который решил попытать удачу и обокрасть Датча; Саймон Пирсон – бывший морпех, сейчас – повар в лагере; Хавьер Эскуэла встретил Датча в 1895 году, когда бежал из Мексики – идеология американца пришлась ему по душе, ведь в родной стране он был революционером. Афроамериканец Ленни Саммерс и Чарльз Смит, наполовину афроамериканец, наполовину коренной американец, присоединились к банде недавно, за несколько месяцев до ограбления в Блэкуотере. Датч оказал им теплый прием и со временем они стали важными членами клана.

Женщины внутри группы тоже не остаются в стороне. Если не считать Дженни Керк, которая погибла в ходе ограбления и не участвует в сюжете, как и братья Кэлландер, второй из которых умер в самом начале игры, спутницы двух ключевых членов банды акцентируют внимание на концепции семьи. Молли О’Ши отказалась от комфортной жизни в Ирландии и переехала в США в поисках приключений; она близка с Датчем, но тайно несчастна с ним, и потому слишком часто топит горе в алкоголе. Бывшая проститутка Эбигейл Робертс попала в банду в 1894 году благодаря Дядюшке; она стала женой Джона и матерью его сына, но она также спала со всеми мужчинами в банде – факт, с которым Джон смирился с трудом [171].

Дядюшка, кстати говоря, старый пройдоха и любитель выпить с загадочным прошлым, что бы он там ни рассказывал о завоеваниях и поездках в Африку. Он алкоголик и в целом бесполезен – впрочем, даже он не так уж плох в сравнении с Орвиллом Суонсоном, бывшим священником, которого приняли в банду, потому что однажды он спас жизнь Датчу [172]. Орвилл круглые сутки напивается и колет себе морфий, но главарь банды не выгоняет его и по-прежнему считает важным членом «семьи».

Все вместе они разыгрывают «человеческую комедию», которую Red Dead Redemption 2 так удачно перенесла в эту сказку в жанре вестерн, отсылающую к идеям таких произведений, как «Караван повозок» [173] (1957–1965). Она также рассказывает о «дорожном приключении» банды в бегах, которая снова и снова разбивает лагерь на новом месте и заводит новые знакомства, продвигая как главную сюжетную линию, так и второстепенные. В мире, полном хаоса, именно социальные отношения двигают повествование, потому что в отличие от Марстона в 1911 году у банды ван дер Линде нет четкой цели – например, победить грозного врага или заполучить главное сокровище, – группа просто выживает. Сюжет будет развиваться исключительно путем проб и ошибок, а основой ему послужат только отношения членов группы друг с другом и с внешним миром.

Вполне естественно, что игрок может провести в этом обществе немало времени, посещая лагерь при каждом удобном случае и наблюдая за жизнью в нем и нечастыми случайными взаимодействиями между членами банды. Разговоры (иногда удивительно долгие) начинаются, когда два представителя клана пересекаются друг с другом и рассказывают о своем прошлом, давнем или недавнем, или о состоянии души в данный момент. Поэтому их очень легко пропустить – непозволительная наглость со стороны Rockstar, учитывая содержательность некоторых диалогов, – но размеренность повествования побуждает игрока подстраиваться под ритм NPC, а не наоборот. Получается, что именно банальность повседневной жизни главных героев и их близких раскрывает глубину игрового сценария. Никто не заставляет игрока следить за этими «связующими нитями», они появляются в ничем не примечательные моменты и показывают, что некоторые персонажи мыслят шире, чем вам кажется. Они также реагируют на разворачивающиеся события: к примеру, игрок может подслушать, как Джон объясняет Эбигейл, где они смогут встретиться, если что-то пойдет не так, – из чего можно заключить, что герой последовал совету Артура. В другом случае с Джоном будет разговаривать Датч, который по-своему подбодрит его и скажет ему, предчувствуя события 1911 года, что поодиночке они лишь «больные буйволы, ждущие, когда их найдут волки». Но благодаря двум другим членам группы – очень непростым с точки зрения сюжета – повествование приобретает дополнительное интересное измерение.

Билл Уильямсон игрокам уже знаком. Да, в 1899 году его роль в банде кажется малозначительной, но через восемь лет он станет одним из главных противников Джона. Характер персонажа никого не оставит равнодушным. Бывший военный высказывает расистские и жестокие идеи, за что его, кстати, отчитывает Датч во время миссии в байю [174]. В 1892 году его выгнали из 15‐го пехотного полка США за жестокость; по-видимому, ужас войны с индейцами сильно повлиял на его психику. К банде он присоединился в 1893 году, попытавшись ограбить Датча. С тех пор он выполнял для группы грязную работу, казалось бы, без угрызений совести. В лагере он часто ссорится с другими – обвиняет Ленни в безделье или Саймона в алкоголизме, подкрепляя свои обвинения кулаками. Ни одна затея, не предполагающая оперативности и смертельной опасности, не вызывает у него энтузиазма. На то, что он станет антагонистом в будущем, намекает его разговор с Шоном и Ленни, в ходе которого выясняется, что Билл намерен однажды сколотить собственную банду и управлять ею железной рукой; еще одно предзнаменование, позволяющее связать сюжеты двух игр.

Его темный двойник носит имя Мика Белл. Это преступник без прошлого, к клану присоединился в 1898 году после того, как спас Датча: последний пытался продать слиток украденного золота, сделка оказалась неудачной. Артур и Хозия не доверяют Мике, он также предпочитает действовать быстро, жестоко, не задумывается ни о своих действиях, ни об их последствиях. Пускай к делу он порой подходит грубо и глупо, стоит копнуть поглубже и становится ясно: интеллект у него все же есть. Он склонен к манипуляциям, и умудряется втереться в доверие к лидеру банды, который еще пожалеет, что прислушивался к его идеям во время ограбления в Блэкуотере. В ходе ограбления Датч убивает девушку, а члены банды устраивают резню и сами несут потери. Более того, это событие – начало конца для банды ван дер Линде, которая окончательно исчезнет в 1911 году, когда федеральные агенты убьют Джона.

А пока Мика усердно оказывает негативное влияние на группу. В лагере игрок может часто застать его в дурном настроении. Он то и дело перешептывается с кем-то, например с Хавьером, и разговор не получается подслушать. Перемены в характере Хавьера во время событий 1911 года определенно вызваны влиянием Мики: изначально тот был настроен доброжелательно и оставался верен группе. Также Мика то и дело провоцирует товарищей без видимых причин, причем неожиданными способами. В случайных разговорах, которые подслушивает игрок, Мика то грубо пристает к Эбигейл, то обвиняет ростовщика в пренебрежительном отношении и даже всерьез угрожает ему: «Иногда нет ничего приятнее, чем выстрелить в спину человеку, который думает, что он тебе нравится. Так что… Будь начеку!»

Во внутриигровой истории, равно как в истории США, банда ван дер Линде – это ядро идеи «Смерть Запада». Эволюция мира, как и эволюция человеческих отношений в конкретной группе, дает Датчу повод опасаться того, что ждет американское общество в будущем. Так что банда, сложившаяся из таких разных личностей, культур и социальных рангов оказывается последним оплотом образа жизни, которому скоро придет конец. Все приводит к тому, что отдельные члены банды покидают ее, чтобы жить куда менее авантюрной жизнью: Джон с семьей селится на ранчо, а остальные выжившие силой или связями закрепляются в цивилизованном мире, господство которого на начало XX века уже невозможно отрицать. В эпилоге игрок может вновь повидаться со старыми друзьями, если они не погибли при побеге: Дядюшку можно найти в Блэкуотере, он никогда не оставит Джона; Саймон Пирсон управляет магазином в Роудс; Тилли Джексон осела в Сен-Дени; Мэри-Бет Гаскилл стала писательницей; Орвилл Суонсон – совершенно трезвый – служит Первой конгрегационной церкви в Нью-Йорке. Впрочем, один человек оказался исключением из правила – Датч еще одержим противостоянием современному миру. Так проявляется традиция «великого американского романа»: каждый человек играет определенную роль не только в своей личной истории, но и в истории сообщества и даже, берем шире, в истории эпохи, в которой он живет.

Эпопея Джона Марстона из 1911 года начинается эпилогом Red Dead Redemption 2 в 1907 году – это, собственно, пролог второй истории. Запад теряет дух свободы, но зато границы расширились: пересекать страну стало легче благодаря железной дороге, а поселения разрослись до множества городов, которые через несколько десятилетий превратятся в настоящие мегаполисы. Именно в этот момент игрок может узнать больше о судьбе «блудных сыновей» банды ван дер Линде и разыскать их. Вместе с Чарльзом Смитом, которого можно найти в криминальном подполье Сен-Дени, и спасенной в самом начале игры вдовой Сэди Адлер, которая стала охотницей за головами, Джон отправляется вершить суд над Микой Беллом, все еще сотрудничающим с Датчем. Несмотря на это, последний стреляет в предателя и уходит один, не оглядываясь.

Вспоминая Red Dead Redemption 2010 года, понимаешь, что ее история – прямое продолжение этих событий. Вернувшись на ферму, Джон говорит Эбигейл, что все закончилось, но издалека за ними наблюдают детективы Пинкертона. Они пропадают на несколько лет – вероятно, чтобы собрать достаточно улик, – а после возвращаются и заставляют Джона снова отправиться в путь, чтобы уничтожить бывших соратников и закончить дело. На самом деле, банда так и не получила по заслугам. RDR 2 заканчивается кровавой баней 1899 года, стычкой с властями и смертью главного героя, Артура Моргана. Так что, когда мы встречаем Эбигейл и Джека, положение у них несколько иное: перед нами – семья в классическом ее понимании, у них есть ленивый Дядюшка, которого все любят, что бы он ни делал, они живут на прекрасном просторном ранчо посреди бескрайней равнины. Единственными «знакомыми» фигурами остались только те, кто когда-то считали друг друга братьями.

Билла Уильямсона игра представляет как главного злодея, которого нужно выследить и передать властям любой ценой. Путь развития этого персонажа полностью согласуется с тем впечатлением, которое он производит на игрока, еще будучи членом банды ван дер Линде. Вспыльчивый и жестокий по натуре изначально, он в итоге становится свирепым главарем банды, что орудует в регионе, где служителей закона катастрофически не хватает. Поэтому туда отправляют Джона Марстона, чтобы он стал официальным помощником Ли Джонсона, маршала Нью-Остина на границе с Мексикой.

Билл укрылся в форте Мерсер – укреплении, заброшенном мексиканской армией. Находится он в пустынной местности, рядом есть простейшая железнодорожная сеть, которой сейчас никто не пользуется. Прием Билл подготовил совсем не теплый: бывший соратник Джона знает, во что выльется эта встреча: появление призрака прошлого – явно не случайность. Кроме того, о преступлениях банды Билла пишут все местные газеты, новости о ней мелькают часто, а за головы бандитов назначена награда. В итоге в Марстона бесцеремонно стреляют… Но он выживает.

Дальнейшее преследование погонит Джона через новые земли. «Дорожное приключение», описанное в этой части серии, складывается более традиционно: у героя нет пристанища, если не считать финальную часть истории, в которой он наконец-то возвращается домой. В Мексике он сталкивается с другим собратом по банде ван дер Линде. Хавьер Эскуэла был по-настоящему уважаемым членом банды, занимая более нейтральную позицию, чем Билл, поскольку в прошлом был революционером и по определению был на стороне «угнетенных»: то, что он перебрался в США, это только подтверждает. На другую дорогу он свернул в 1899 году, когда сблизился с Микой и когда закончилось противостояние с пинкертонами. Известно, что он скрывался в Мексике вместе с Уильямсоном. С этого момента его характер меняется настолько, что в 1911 году он помогает армии полковника Августина Алленде в борьбе против революционеров Абрахама Рейеса.

Но именно из-за встречи с Датчем ван дер Линде – хоть и запоздалой – «человеческая комедия» Redemption 2 полностью обретает смысл: в конце концов, речь идет о приквеле, а значит, сценарий писали от конца к началу. Джон Марстон и вправду взял след своего духовного отца благодаря детективам, но вновь увидит его он только в Блэкуотере.

Если знать, каким был Датч раньше, шок от встречи с ним становится еще более сильным. Бывший лидер банды – тень себя прежнего, вид у него подавленный, а одежда неопрятная. Однако его характер ничуть не изменился. Он проницателен, мыслит ясно и умело излагает свои рассуждения. Уже в 2010 году по воле сценарного пера второстепенный персонаж стал выдающейся фигурой, благодаря харизме и красноречию. Он, как обычно, высокомерен, провоцирует Джона и агентов, блещет самоуверенностью, несмотря на то что уже попадал на удочку недругам раньше. Стремясь убежать от цивилизации, Датч на этот раз спрятался в диких землях Вест-Элизабет вместе с коренными американцами, которые незаконно покинули официальные резервации, чтобы сформировать новую банду. В конечном счете, новая банда очень похожа на старую и тоже состоит из случайных людей. Оказавшись в их лагере, игрок может обнаружить, что бывший лидер нисколько не лишился ни духовного, ни материального комфорта: у него множество книг, элитная печатная машинка и даже ванна. Все потому, что главные отличительные черты Датча – это все-таки его образ мышления и выступления, не лишенные театральности, перед последователями. Пойти ограбить банк Блэкуотера среди бела дня, когда ты один из самых разыскиваемых преступников страны, – признак высокомерия, практически внушающего уважение.

Задача Марстона – выследить преступника и передать его властям, но это задание – ловушка, которая вот-вот захлопнется. Развитие истории в период между Redemption и ее приквелом дает передышку, которая оказывается полезной как для сюжета, так и для мотивации главных героев. После ограбления в Блэкуотере 1899 года они все еще крепко держатся за свои идеалы, еще жива их вера в то, что в мире – даже таком, каким он стал – еще есть место для жизни другого уклада; жизни свободной, вдали ото всех. Но с наступлением XX века связь между этими людьми разорвалась, их настигла цивилизация. Раньше члены банды были стадом жертв, защищающих друг друга; теперь они превратились в хищников, готовых перегрызть друг другу глотки. Даже идеология Датча становится утопией прошлого и в некотором смысле знаменует смерть не столько Запада, сколько американской мечты.

Этот идеал крепко впечатался в сознание главаря банды, и выражается это в двух важных сценах, которые перекликаются друг с другом и напрямую отсылают к культовой сцене из фильма «Бутч Кэссиди и Санденс Кид». В 1899 году военные загнали Датча с Артуром на край обрыва. Они по-своему наслаждаются ситуацией, ведь уже созрел идеальный план – спастись, спрыгнув с обрыва в реку [175]: «Победить природу невозможно, капитан. И перемены тоже. Не победить силу тяжести». Маневр впечатляющий, а открытая издевка над капитаном – впечатляющая вдвойне.

Восемь лет спустя слова старика Датча, обращенные к Джону, становятся уроком, поднимая уровень разочарования до такого уровня отчаяния, что сравнить его можно, как бы абсурдно это ни звучало, только с уровнем его боевого духа – который сходит на нет на вершине утеса, у подножия которого нет в этот раз никакой реки, только скалы [176]. При этом в безумии Датча временами заметны моменты прозрения, особенно когда он понимает, что пришел его черед встретиться с Марстоном. Верный себе, разговаривающий с дрожью во все таком же глубоком голосе, он заканчивает свое путешествие, философствуя, как пристало человеку образованному, перед тем как прыгнуть в пропасть: «Не можем перебороть изменения. Как не можем перебороть силу тяжести. Мы ничего не можем перебороть». Уход не менее впечатляющий, но размах иной: ван дер Линде окончательно уносит с собой безумие мира, процесс развития которого больше никогда не остановится. Больше, чем кто-либо и до самого конца своей истории он остается самым прозорливым героем «великого американского романа» в форме дилогии Red Dead Redemption [177], а следовательно, и истинным рассказчиком этой человеческой комедии в двух частях.

2

Преследуемый прошлым

Поступки и последствия

Изображая печальную участь двух героических персонажей Red Dead Redemption, Rockstar и ее сценаристы используют две методики: с одной стороны, развитие положительных персонажей по сюжету [178]; с другой – угасание Джона Марстона и Артура Моргана, символов эпохи основания современных Соединенных Штатов [179]. Весь спектр метафор о Диком Западе и его свободе игрок буквально чувствует на себе, глядя на мир глазами банды ван дер Линде. Картина уходящего века рисуется нерадостная – общество навсегда отвергает банду Датча как из-за их жестокости, так и из-за философии свободного выбора. Гибельные, но парадоксально необходимые последствия сильно сказываются на эмоциональном состоянии людей, ставших участниками этих шокирующих событий. В этом и состоит роль художественного произведения: рассказать достоверную историю об отдельных людях, об их поступках и их последствиях, и тем самым наглядно показать суть конфликта эпохи.

С точки зрения хронологии действие дилогии Redemption начинается в 1880 году, во время бегства банды. Более ранние события важны, но недоступны игроку. Они ключ ко всей дальнейшей истории, в которой мы участвуем как Артур или Джон, к каждому сюжетному событию вплоть до 1911 года. Речь идет о «главе ноль», которую чаще называют поворотным пунктом, запустившим основной сюжет: об ограблении в Блэкуотере. Об убийстве, что приводит к уничтожению всей банды. Но чем так знаменательно это нападение, если в итоге оно прошло практически так же, как все предыдущие наступления банды?

Чтобы понять логику событий, нужно разобраться со статусом преступников на конец эпохи завоевания Запада, в тот период, который ознаменовал начало теперь уже единой цивилизации. Для многих американская мечта превратилась в кошмар. Некоторые хотели новой свободной жизни, вдали от несчастья и конфликтов – в особенности после окончания Гражданской войны в США и войны с Мексикой. Но многим пришлось отказаться от своих стремлений. Владельцы ранчо стали скотокрадами. Независимые женщины – проститутками. Люди, освобожденные от рабства, превратились в строителей железных дорог, чей труд нещадно эксплуатируют. Творить зло – это не призвание; это необходимость. Но что делать, когда это занятие перестает приносить прибыль? Незаконная некогда прибыльная деятельность стала в буквальном смысле смертельно опасной для преступников. Главная тому причина – бизнес. Поначалу организация ван дер Линде не хотела грабить, как это делала банда Бутча Кэссиди в реальной жизни. Из-за этого их жизнь превратилась в кошки-мышки с властями, азартную игру, затеянную скорее ради адреналина, чем по необходимости. В 1899 году в многочисленных речах Датча, наконец, прозвучала заветная фраза – «последнее дело», после которого банда должна была уйти подальше от всех и жить разумно и праведно, отказавшись от преступного образа жизни и всего связанного с ним веселья. Это последнее дело затянется надолго. Но что еще остается делать банде ван дер Линде?

Оседлая жизнь кажется чем-то невозможным, ведь бандиты считают себя чужими в этом мире. На самом деле это ощущение – иллюзия, которая держится на конкретной идее Дикого Запада, которую активно поддерживает лидер группы. К 1907 году многие из бывших спутников Джона вернулись к «нормальной» жизни, доказав в результате, что именно влияние Датча не давало им стать по-настоящему свободными. Однако не все считают, что проблема крылась в определении «нормальности» – или скорее в том факте, что само понятие нормальности неприменимо к такой стране, как США. Они по-прежнему уверены, что единственный способ побороть цивилизацию – следовать за лидером в стремлении к счастью. Но им не суждено преуспеть: по правде говоря, трава нигде не зеленее, ни на западе, ни на востоке.

Другой вариант: сменить сторону. На заре XX века преступников больше не жалуют. Многие из них становятся охотниками за головами или поступают на службу в полицию – в конце концов, в этой работе они разбираются. Разбойники с большой дороги уступили место более хитроумным способам насилия, которые становятся нормой городской жизни. Но Датч испытывает отвращение ко всем формам власти. По его мнению, члены его группы – свободные мужчины и женщины, отказывающиеся от оков современного общества; они не хотят быть воплощением поколения, принесшего себя в жертву ради создания лучшего будущего для страны. Они изгои, которые хотят сбежать из этого мира не из-за насилия или бедности, а из-за неприятия общественных норм.

Так или иначе, если на данном этапе жизни остепениться или сменить идеологию нельзя, остается лишь один выход: во что бы то ни стало продолжать путь, начатый бандой много лет назад. Но, как это часто случается с поступками во имя веры, надежда на лучший мир заставляет разум оправдывать плачевные последствия необходимостью. Ограбление в Блэкуотере отличается от всех прочих, потому что становится причиной раскола в мировоззрении банды ван дер Линде, разрушив ту идею, что связала ее членов. Все изменил один эпизод – и это не само ограбление, не кража денег, и даже не перестрелка с представителями закона или их убийство – через все это банда проходила не раз, и на их мир эти события никак не влияли. Момент, о котором идет речь, гораздо серьезнее, потому что подрывает верность самой философии банды. В порыве гнева, чтобы уйти или просто потому, что ему мешало само ее присутствие – причины не объясняются, да и не особо важны, – Датч хладнокровно убил девушку выстрелом в голову в упор.

Неоднозначное событие – никто толком не понимал, что произошло – тут же стало табу: ни один член группы не взял на себя смелость выразить несогласие или даже неодобрение. Тем не менее оно глубоко раскололо общину, и как бомба замедленного действия стала разрушать ее единство. Убийство невинного противоречит философии группы, и оно же показывает, насколько глубоко в ней укоренилось зло; фактически все, что происходило в банде, вело к этому убийству, начиная с прихода все более злобно настроенных новых членов (Билла и Мики) и заканчивая радикальностью проводимых операций, решение о которых принимали чаще всего без согласия основного состава группы. Последствия неизбежны: и Датч и банда уже никогда не будут прежними. Хейди Маккорт, невинное беззащитное гражданское лицо, стала символом краха банды ван дер Линде. Она – настоящий «спусковой крючок» всей последующей истории, а смерть последнего действующего представителя банды, Джона Марстона, – ее зловещее завершение.

В Red Dead Redemption 2 событие-триггер – это ключевой фактор в развитии сюжета. Этот прием умело применяется несколько раз в разных главах с разными героями. Банда путешествует по стране и разбивает лагерь в новых местах по мере продвижения сюжета: у каждого нового этапа кардинально разный «моральный вес» событий. Глава 0 – ограбление в Блэкуотере и смерть Хейди Маккорт находится за рамками повествования, и это событие находится за гранью добра и зла в любом их понимании, что для Датча, что для группы. Возможно, действия главы клана были «необходимы» для выживания самого лидера; в таком случае они предстают как момент перелома его морали: получается, ради выживания теперь можно делать что угодно, даже если это означает отказ от собственных убеждений и стремлений?

Действие первой главы происходит в Колтере, заброшенном шахтерском поселении в горах Гризли, в котором банда укрылась на некоторое время, чтобы переждать бурю. Когда группа добралась до лагеря, появился еще один повод для скорби: умер один из них, Дейви Кэлландер. Хорошо поразмыслив над ситуацией, Хозия поднимает важный вопрос: что делать – залечь на дно и вернуться на восток, или же продолжить борьбу и с боем пробираться на запад? У всех свеж в памяти безумный поступок Датча – руки властям развязало не столько само ограбление, сколько кровавое убийство, бессмысленное по меркам только наступившего XX века. Именно в этих ледяных горах медленно, но верно начинается моральное разделение банды. Оно заметно уже в самой первой экшен-сцене: встречи с бандой О’Дрисколла и Сэди Адлер.

Члены банды ван дер Линде хотели, чтобы про них все забыли, но при этом они перестреляли часть вражеской банды и попутно освободили девушку, мужа которой те убили. Артур успокаивает ее несколькими фразами, так точно характеризующими их компанию: «Мисс, не бойтесь. Мы плохие люди, но мы не такие, как они» [180]. Встреча случайная, и ею все могло бы и закончиться. Напасть на банду, известную своей безнравственностью и освободить ее пленницу, – поступок вполне в духе Датча и его команды. Но позже праведность этих действий перечеркнет решение наведаться во вражеский лагерь, чтобы украсть информацию, важную для ограбления поезда. Голодным, оставшимся без средств к существованию членам семьи ван дер Линде остается лишь одно – поверить словам лидера: на это «последнее дело» идти, конечно, никто не хочет, но оно необходимо.

Во второй главе группа поселяется в нагорье Подкова, но проблемы не прекращаются. Общие правила прежние: не высовываться. Впервые эта моральная двойственность жизни банды постепенно обретает форму. Теперь Датч нацелился на Левита Корнуолла и его нефтяной бизнес, Артур помогает ростовщику, примкнувшему к банде, а Мика устраивает потасовку в городе, и в итоге его сажают за убийство. Разумеется, они не могут в одночасье стать образцовыми гражданами, но нападать на важную персону, преследовать бедняков и убивать врагов посреди города тоже, наверное, неуместно, когда на хвосте сидят пинкертоны. Поступки, вроде бы кажущиеся сущим пустяком – как освобождение Сэди Адлер чуть ранее, – приводят в смятение тех, кто уже сомневается в действиях банды. Хозия сетует на ситуацию, говоря, что они стали такими же убийцами, как все другие, а Артур продолжает сомневаться в себе, да так сильно, что слова старшего товарища находят отклик в его душе. Во время поисков нового места для лагеря, которые он вел вместе с Чарльзом Смитом (любопытно, что это место посоветовал Мика и в дальнейшем оно окажется негостеприимным), Артур обнаруживает семью немцев: на них напали, а отца семейства похитили. Поначалу он не хочет помогать им, но в итоге отправляется на поиски последнего и даже спасает его. Артур возвращает главу семье и с удивлением получает в награду золотой слиток. Эта миссия называется «Странная доброта» [181], что отлично демонстрирует парадоксальное поведение ван дер Линде, когда заходит речь о помощи другим: разве нападения на общество в лице Корнуолла и помощь нуждающимся совместимы? Сама награда символична: здесь слиток золота – цена за спасение мужчины, в то время как в Блэкуотере он стоил смерти женщины. Это новое незаметное событие-триггер вдобавок к убийству Хейди и спасению Сэди знаменует новый этап духовного пути Артура и его развития внутри группы.

Переезд членов банды на полуостров Клеменс в третьем акте резко меняет их судьбу. Объединившись с двумя влиятельными семьями из этих земель, они вступают в двойную игру за потенциальную двойную награду. Банда не только получает покровительство местных властей, но и продолжает заниматься преступными делами. Так, Датч, Билл и Артур становятся помощниками шерифа, который и сам участвует в войне семей, как член одной из них. Но конфликт между властями и преступниками, между добром и злом, обернулся против банды ван дер Линде: многолетняя вражда между Брейтуэйтами и Греями оказывается им не по зубам. Ситуация резко портится прямо у них на глазах: Шона Макгуайра убивают, а маленького Джека похищают. Кроме того, происходят два эпизода, которые еще больше противоречат идеологии банды и тем самым отмечают точку невозврата.

Первый из них – ограбление банка в Валентайне [182], кровавое убийство, обернувшееся безупречным успехом небольшого отряда из Билла, Ленни, Артура и Карен. Пока сообщники делят между собой тысячи долларов – внушительная сумма по тем временам, – Артур отправляется на ранчо Томаса Даунса, больного туберкулезом главы семейства, который задолжал Леопольду Штраусу. Там он узнает, что мужчина умер, но на его смерть косвенно повлияли полученные ранее побои. Несмотря на огромную добычу, помощник Датча окончательно разрушает идеологию банды: он требует от вдовы заплатить двести пятьдесят долларов, остаток долга мужа – это совершенно смехотворная сумма по сравнению с тем, что они заработали на недавнем ограблении. Эта сцена происходит сразу после дела с банком, и это важно. Еще несколько лет назад Артур, возможно, отдал бы добытую сумму нуждающейся семье, лишившейся отца и вынужденной покинуть ранчо. Позднее он узнает, что мать стала проституткой, а сын, совсем юный, вынужден выполнять тяжелую работу в шахте, где его труд эксплуатируют, а над ним издеваются. Этот фактор – судьба семьи Даунсов – станет запоздалым мотиватором для Моргана, разрывающегося между верностью банде и сомнениями в собственных действиях, пока болезнь медленно, но верно убивает его. Название упомянутой миссии отсылает к двум известным библейским городам, Содому и Гоморре, которые по воле Бога были уничтожены огненным дождем. Эти города Библия описывает как обитель греха, а их жителей упрекает в отказе от христианского гостеприимства. Понять, почему создатели выбрали именно такое название миссии, трудно, но идея «наказания» в ней, пожалуй, есть. На данном этапе истории перед Артуром, решившим и ограбить банк, и продолжить преследовать Даунсов, уже не стоит вопрос выживания. Действия во вред обществу и его членам – самая противоречивая сторона двуличия. Однако, когда абсурдность ситуации доведена до предела, именно такие действия могут побудить главного героя вернуться на путь разума.

Второй эпизод еще символичнее. Карательная экспедиция к Брейтуэйтам [183] во имя спасения малыша Джека – ключевой момент и одна из самых красивых сцен игры с финалом, который шокирует многих игроков. После того как Датч приказал совершить налет на особняк, никто не сомневается, что последующая бойня необходима. Матриарх Брейтуэйтов, мать и бабушка семейства, видит, как на ее глазах казнят ее родных. Рассказав о местонахождении мальчика, она бросается в пламя горящего дома. В глазах Датча нет милосердия, мстительность и ненависть – все, что в нем осталось. Последующая цепочка событий только усиливает новое настроение: внезапно дело касается не денег, идей или образа жизни. Джек – не просто единственный ребенок в банде, он символизирует будущее, то, за что борются все в эти темные времена. Тронуть маленького мальчика – значит поставить под угрозу надежды банды на счастливое будущее, которые, по всей видимости, все еще удерживают ее от полного варварства. В этот момент Рубикон пройден окончательно, ведь экспедиция в дом Брейтуэйтов – акт чудовищной жестокости.

Этот переломный момент закономерно приводит банду в большой город. Сен-Дени по-своему величественен, его создатели вдохновлялись Новым Орлеаном в Луизиане, первая версия города даже называлась Новым Бордо. Схожесть с прототипом не только внешняя: та же близость к байю, повышенная концентрация потомков французов и микс самых разных людей и стилей жизни. Это настоящий экономический центр, ведь здесь есть порт, да и расположен город в центральной части страны. Но под красивой обложкой современности и комфорта скрывается страшная бедность, болезни и отравление окружающей среды промышленными предприятиями, питающими бизнес нефтяных магнатов. За маской очарования город скрывает куда менее привлекательную оборотную сторону: он обогащает сильных и порабощает слабых, олицетворяя все, что отвергает Датч. Однако последний должен отправиться туда, чтобы спасти юного Джека из лап известного в городе мафиози, итальянского иммигранта Анджело Бронте. В итоге мальчик спасен, он цел и невредим. Датч хорошо провел время в гостях у бизнесмена, в атмосфере комфорта и роскоши.

Словно смертельный яд, атмосфера Сен-Дени отравляет Датча и побуждает покопаться в городских делах. Он все еще нацелен на «последнее дело», которое должно увести банду из этого безумия. Также в четвертой главе снова обыгрывается идея моральной противоречивости действий клана, ведь его члены постоянно находят недостойные занятия. Напряжение нарастает, с одной стороны, из-за Левита Корнуолла, который преследует индейцев вапити, чтобы заполучить их богатые нефтью земли, а с другой – из-за детективов агентства Пинкертона. Зло ведет бой на шахматной доске, но мнения по поводу помощи индейцам разделяются. Конечно, бесконечная речь главаря банды посвящена защите угнетенных, в первую очередь коренных народов, к которым он испытывает определенное уважение, но, кажется, ум самого Датча больше занимает дело, которое предложил ему Анджело Бронте. Пока Артур спасает индейцев вапити, свою потерянную любовь и священника из Сен-Дени, дела идут все хуже, и банда ван дер Линде понимает, что итальянский бизнесмен их просто одурачил. Начинается вторая карательная экспедиция, во многом похожая на ту, что была в третьей главе [184]: она тоже превращается в шокирующую бойню. Когда Бронте уже связан, и его везут за город, Датч срывается и в приступе гнева безжалостно топит пленника, а затем скармливает его аллигаторам на глазах своих изумленных последователей. Пораженный сценой, свидетелем которой он только что стал, Джон обращается к лидеру: «Боже. В какой из твоих философских книг написано, что человека можно скормить чертову аллигатору, Датч?» На что тот отвечает: «В той, которая про слабость».

Слабость. Черта, присущая их жертвам, как невинным, так и не очень? Да, Бронте далеко не святой, но живым он был полезнее, чем мертвым. Поступив так, Датч сам проявил слабость, ведь он позволил гневу взять верх над разумом. За бандой ван дер Линде тянется шлейф из убийств, она уже не та, что прежде, и ведет себя так же, как ее враги, парни О’Дрисколла. Их поступки даже хуже действий правительства по отношению к меньшинствам, притеснение которых члены банды формально осуждают. Единственный вариант разрешить противоречие – принять серьезное решение: ограбить Национальный банк Лемойна в Сен-Дени; добыча позволит банде покинуть, наконец, страну. Во время ограбления Хозия и Ленни погибают, Джон попадает в плен, а остальные члены группы против воли пускаются в бега и отправляются на остров Гуарма, к востоку от Кубы.

Четвертый акт, лирическое отступление в рамках сюжета, проходит в жаркой и влажной среде, из-за которой кашель Артура только усиливается. С точки зрения сюжета события до и после Гуармы ничем не отличаются. В этом чистилище, наоборот, Датч и его люди опускаются все ниже: потеряв добычу при кораблекрушении и связь с группой на материке, они вынуждены платить за свою свободу, помогая местным повстанцам. В очередной раз главарь банды выходит из себя и убивает старуху Глорию, которая требовала деньги за то, что показала ему и Артуру тайный ход на острове [185]. Последний шокирован и прямо высказывает свои сомнения: «Датч, ты все время убиваешь кого-то. <…> А потом ты задушишь меня?» Датч объясняет поступок желанием спасти всех из сложившейся трудной ситуации… Далеко не безобидное название миссии намекает на «великодушного деспота», правящего островом, полковника Фуссара. Но разве Датч сильно отличается от него? Не подходит ли это прозвище и ему?

Последняя глава Red Dead Redemption 2 перекликается с той самой, скрытой нулевой главой об ограблении в Блэкуотере. Пробираясь все дальше в глушь, банда захватывает стратегически важную позицию в глубине леса, на склоне горы. Рядом есть глубокая пещера, ведущая к ее вершине. Вновь ирония: банда ван дер Линде выгнала из убежища кровожадную шайку Мёрфи, и еще дальше перешла границы морали, когда Датч (явно под влиянием Мики Белла) использовал индейцев, чтобы обмануть военных и пинкертонов. Последнее ограбление оборачивается трагедией, Джона оставляют умирать, а лидер группы только делает вид, что идет его спасать. Эта последняя «реплика» в языке нарратива игры становится мотивом для событий первой Redemption и толчком к окончательному расколу между Артуром и Датчем, вся сплоченность группы вдребезги. Последний акт начинается вдали от всего и вся, в Ван-Хорне, куда Артур и Сэди отправляются освобождать Эбигейл из рук Эндрю Милтона. Федеральный агент разоблачает предательство Мики, но эту новость едва ли назовешь сюрпризом: это он стоит за хладнокровным убийством Хейди Маккорт руками Датча в Блэкуотере. Оно стало причиной гнева властей и последующей беспрерывной охоты, а также запустило цепочку неверных решений, которая привела их всех прямо к гибели. Но только ли Мика виноват в этом неизбежном спуске группы в ад?

В конце концов, часть ответственности лежит и на Артуре Моргане. Его убивает не Мика, а туберкулез, из-за которого он не может успешно защищаться. Если бы не болезнь, его противостояние с предателем, несомненно, закончилось бы иначе. Но в тишине скалистых гор смерть главного героя – лишь отражение призраков его прошлого; прошлого, которое он ради группы забирает с собой в вечность. Неважно, насколько нравственны Хейди Маккорт, Томас Даунс, Кэтрин Брейтуэйт, Анджело Бронте или старушка Глория; все они символизируют запоздалое сопротивление Артура и еще позднее Джона. Один за другим все эти жертвы отмечают остановки на пути группы Датча к краху.

Так что акт искупления, в честь которого названа дилогия Rockstar Games, совершает только Артур. Заражение туберкулезом от отца семейства, которого он мучил, напрямую отсылает к почти библейской концепции «наказания», которое уже появлялось в повествовании в связи с упоминанием Содома и Гоморры. Эта концепция, разумеется, предполагает еще более прямое, религиозное понимание искупления, и жертва героев это только подчеркивает. В христианской традиции под искуплением понимается выкуп души перед Богом через добрые дела и жертвы, но также в нем очень важна идея веры. Для Артура и Джона вера – это доверие, божественная составляющая остается в стороне. Но вот в случае с Датчем это настоящий фанатизм. В дважды повторяющейся легендарной сцене с прыжком с утеса [186] – «не победить силу тяжести», – которая была и в Redemption, и в Redemption 2, главарь банды демонстрирует эту веру сначала вместе с Артуром в 1899 году, затем в одиночку, разбившись о скалы в 1911‐м, – Джон остался стоять на вершине. В этот самый момент Марстон пытается не столько загладить свою вину, сколько откупиться от прежней жизни. Вера – тоже часть этого прошлого и, следовательно, часть акта искупления. На протяжении всей игры мы ни разу не увидим, чтобы Джон мечтал об идеальном будущем, искал некую землю обетованную, воплощение идеала – в отличие от его собратьев по банде. В 1899 году у Артура, напротив, складывается почти любовная связь с великолепной природой, которой он любуется, просыпаясь по утрам в импровизированных лагерях. По иронии судьбы именно прекрасные виды Вест-Элизабет указывают на то место, где много лет спустя Джон обустроит свое ранчо.

Получается, именно Моргану, громиле Датча ван дер Линде, суждено исполнить этот акт искупления. По сути, ему отказано в будущем: жизнь с любимой невозможна, сын умер, туберкулез неизлечим…[187] Искупление грехов ради спасения тех, кого еще можно спасти – в данном случае Джона и его семьи, – единственный возможный выход. Он использует эту возможность, чтобы помочь бывшей невесте, а также семье Томаса Даунса. Противостояние Мике и Датчу, противостояние насилию, осознание масштабов последствий своих моральных выборов и прошлых поступков, и, наконец, готовность пожертвовать собой при встрече с судьбой и теми, кто будет вечно его осуждать, – все эти моменты поднимают персонажа на библейский уровень: он указывает своим близким правильный путь – по крайней мере, в самом конце своей истории – и платит за это жизнью.

Последняя миссия с участием Артура называется просто Red Dead Redemption («Кровь, смерть и искупление»), как будто авторы пытаются найти истинное значение этой фразы, красной нитью проходящей через сюжеты обеих игр, – очевиднее всего это в тот момент, когда Артур позволяет Джону сбежать. Эта фраза проводит черту между первой игрой (1911), где искупление вынужденное и продиктованное волей властей, и второй (1899), где искупление встречают с распростертыми объятиями.

Что в эпилоге, действие которого происходит в 1907 году, что на протяжении всего сюжета первой части нет никакого «спускового крючка», который мог бы положить начало приключениям Джона. Как и в начале RDR 2 то, что стало причиной событий, только подразумевается, остается за кадром, как глава 0, которая в ретроспективе оказывается историей, рассказанной в эпилоге приквела. Такой авторский ход еще более уместен в контексте общего сюжета, ведь на тот момент никакой Хейди Маккорт и в планах не было. И неспроста: на 1899 год Джон Марстон один в лагере достаточно независим и наг, чтобы никогда не выполнять приказы Датча четко. Таким образом, он оставляет всю грязную работу игроку, то есть Артуру. На руках Джона нет крови положительных героев: его цель – искупление, начало которому положил его старший товарищ; поэтому в 1911 году погибнут только персонажи-антагонисты и, собственно, два выживших члена банды ван дер Линде: Дядюшка и сам Джон.

Точнее, не совсем так. Именно смерть невинной женщины – замечательная обратная отсылка к ограблению в Блэкуотере в 1899 году – окончательно решает судьбу Датча. Она – последний фактор, побуждающий федеральных агентов неустанно преследовать его до самой смерти. Этот заключительный триггер – или, скорее, катализатор – связывает обе истории и раскрывается только и именно в тот момент, когда в 1911 году Датч отправляется в Блэкуотер, как и двенадцать лет назад, и хладнокровно стреляет в голову девушке, чтобы избежать наказания: на сей раз это Мюриэл Скрэнтон. Тень Хейди Маккорт, героини, которую игроку так и не довелось увидеть, до сих пор висит над этой историей. Название эпизода, как и любого другого в дилогии Rockstar, скрывает важный подтекст. Это цитата из Библии: «Не многолетние только мудры» (Great Men Are Not Always Wise), которую можно расшифровать так: «Мудрость не всегда приходит с возрастом» [188].

Эпитафия, которой у Датча ван дер Линде никогда не будет.

3

Хороший, плохой, злой

Жил как преступник и умер как преступник

Рэд Харлоу, Артур Морган, Джон Марстон. Месть, честь и искупление [189]. Героическое трио Red Dead никого не оставляет равнодушным, они выходят далеко за рамки игры, чтобы оставить след на страницах истории реального мира. Безусловно, все трое олицетворяют образ первопроходцев современной американской культуры: мужчины средних лет, белые, преступники, исследователи или странники, пытающиеся выжить во враждебной среде. Но гораздо больше эти три героя связаны с событиями, участниками или свидетелями которых они стали. Всегда вооруженные и неразрывно связанные с непрекращающимся насилием на территории Соединенных Штатов [190], они – угасающие символы знаменитой второй поправки к американской Конституции. Они часто стремятся жить сами по себе, вдали от всего и вся, на территории, которая еще никому не принадлежит. И они же становятся свидетелями того, как территория постепенно преображается, а представления о свободе – разрушаются. Поддаваясь влиянию общества и сотрясающих его волнений, они будут вынуждены противостоять другим людям и жертвовать собой. Их выбор станет основой современной цивилизации, определит путь развития всего мира.

Как акты веры влияют на жизнь, а как превращают индивидуализм в первобытный эгоцентризм? Какая роль отводится противостоянию страхов и желаний, добра и зла, взаимопомощи и ненависти, сочувствия и жадности? Эти вопросы заставляют по-настоящему задуматься о том, как и почему появляются подобные личности. Но стоит подумать не только о них: хорошо бы понять, не пытается ли Rockstar, чей проект так удачно вписался в современную историю США, изменить наше представление о морали. Очевидно, что Рэд, Артур и Джон – это совсем не воображаемые романтические герои Дикого Запада. Не антигерои ли они?

Рэд Харлоу из Red Dead Revolver 2004 года – точная копия Клинта Иствуда из «Долларовой трилогии» Серджо Леоне; позднее актер официально вернулся к этой роли в фильме «Наездник с высоких равнин», который самостоятельно снял в 1973 году. Что интересно, в расширенной версии вселенной его персонаж, Человек без имени [191], изначально был скромным хозяином ранчо. Но когда герой избавился от «вредителя», то внезапно обнаружил, что за его голову назначена награда в тысячу долларов – настоящее состояние по тем временам. Так что он стал охотником за головами в стране возможностей, потом разобрался с немного проблемным партнером и в итоге превратился в типичного одинокого волка. Скитаясь по западным землям от области к области, от города к ранчо, он воплощает свободу воли, которая была более доступна во времена, когда сменить имя и скрыться было очень легко. Герою Revolver во многом близка идеология такого персонажа. Он одинок, и в жизни ему не нужно ничего, кроме пары вещей и лошади. Однако от извечного ковбоя в исполнении Иствуда его отличает одна важнейшая деталь: в глубине души Рэд мечтает о мести за смерть родителей. Внутреннее желание буквально отпечатывается на теле, когда пистолет отца со знаком скорпиона взрывается у него в руке во время нападения, в ходе которого погибли родители. Этот неизгладимый след каждую секунду напоминает ему о прошлом.

Однако в начале повествования персонаж Rockstar кажется таким же отстраненным, как и его двойник из кино. Он нападает только на тех, кто стоит у него на пути, или на тех, кто, например, убил его собаку, или – вполне обычное дело для мира за пределами его истории – когда за голову преступника, которого он может выследить, назначена хорошая награда. Он не интересуется ничем и никем конкретно; его расписание на день складывается в зависимости от результатов встреч с другими людьми. Однако о его моральной позиции пока ничего не известно. На самом деле, в то время почти все охотники за головами действовали вразрез с законом, да и сами они часто находились в розыске и сами были частью криминальной системы.

Если не считать ничем не примечательного детства – мать была коренной американкой, но жила без приключений, – в характере Рэда Харлоу нет явных темных пятен, и когда он выслеживает убийц своих родителей, его поведение явно отличается от поведения Человека без имени. Помогая местным властям, он также проявляет определенное уважение к государственным институтам, за исключением тех, что погрязли в коррупции. Как погряз главный антагонист игры, губернатор Гриффон, бывший партнер отца героя. Героичность Рэда двойственна: он и в самом деле безродный бродяга, но уважает закон до такой степени, что действует в интересах общества, выслеживая правителя-деспота и заодно удовлетворяя личную жажду мести. Также он эффектно шутит над своим прототипом, отказавшись от денег в конце игры. Человек без имени, наоборот, действует из довольно корыстных побуждений, берет деньги и уходит не оглядываясь. Точно так же уйдет и Рэд, вот только поступит он благороднее, оставив мешок золота друзьям.

Так что центральный персонаж Revolver может гордиться собой. Он ловко балансирует между разными понятиями: его нельзя назвать символом Запада – если не брать в расчет игру с клише, такую же, какую вел персонаж Клинта Иствуда, – но при этом он буквально изобрел сам концепт, или, по крайней мере, доработал его. Рэд выглядит как антигерой, не особо стремящийся защищать слабых, но по ходу повествования достаточно далеко уходит от этого образа, чтобы заслужить звание героя своими рыцарскими поступками – и в прямом, и в переносном смысле слова. Однако он не затрагивает вопрос морали: игре, сконцентрированной на экшене, а не на драме или размышлениях о месте человека в мире, это и не нужно. Рэда не волнует борьба добра и зла; его месть свершилась, и произошло это в период, никак не раскрывающий историю страны, поэтому остальное не имеет значения.

Действие выпущенной в 2010 году Red Dead Redemption разворачивается на сто лет раньше [192], на все тех же землях, созданных студией Rockstar San Diego. Что касается сюжета, вопрос о свободе воли не поднимается, поскольку главный герой вынужден сотрудничать с властями, в то время как протагонист Revolver мог выбирать, работать с ними или нет. В этом Джон Марстон больше похож на героя Дэна Эванса из фильмов «Поезд на Юму» [193] – оригинала 1957 года (режиссер Делмер Дэйвс) и ремейка 2007 года (режиссер Джеймс Мэнголд). Эванс – владелец ранчо, глава семейства и ветеран гражданской войны в США, изо всех сил пытается наладить хозяйство после нескольких неудачных лет. Ради этого он соглашается выполнить задание властей, сулящее неплохие деньги: сопроводить очень опасного преступника Бена Уэйда в город Контеншн и посадить его на поезд в 3:10, который доставит Уэйда в тюрьму в Юме, штат Аризона. Конечно, банда попытается спасти Уэйда: в культовой сцене он вместе с сопровождающим ждет прибытия поезда в отеле Контеншна. Но Эванс успешно дает отпор людям Уэйда, желая получить свою награду. Впечатленный его самоотверженностью, Уэйд сам помогает ему добраться до поезда и садится в него – как бы то ни было, он все равно сбежит из тюрьмы, но честь важнее всего, даже для закоренелого преступника. Хоть «Поезд на Юму» рассказывает лишь об эпизоде из жизни длиной максимум в несколько дней, параллель с героем Redemption видна отчетливо. Она заключается в общественной смирительной рубашке, которую надели на бывшего солдата или бывшего гангстера – иными словами, бывшего «человека действия», – и он соглашается жить так, часто из-за обязательств. Выбор перестает что-либо значить, ведь, как и Дэн Эванс, Джон Марстон прежде всего должен выжить, даже если роль примерного семьянина – не его призвание.

По правде говоря, кажется, что всю свою жизнь Джон Марстон страдает от того, что с ним происходит. Мир, в котором он живет, мало-помалу преобразует цивилизация. В 1911 году, в год своей смерти, он наблюдает за появлением автомобилей, телефонов, каменных улиц, кинотеатров и электричества. Блэкуотер из Redemption больше не похож на Бримстоун из Revolver, а строительство каменных многоэтажек стало знаком бурно развивающейся современности [194].

Очень своеобразный путь персонажа символизирует эту смену эпох. Отец – шотландец, мать – проститутка, умерла при родах. Несколько лет жил под родной крышей, потом в восемь лет осиротел. В детском доме пробыл недолго, сбежал, чтобы жить на улице и обеспечивать себя самостоятельно, как многие брошенные дети. В итоге в одиннадцать лет он убивает человека, вероятно при самообороне. Позже совершает ограбление, и его ловят местные жители, которые планируют его повесить. Но недавно собранная банда, что проходила мимо, спасает его, увидев жертву общества. Датч, Хозия, Сьюзан и парень лет на десять старше его, Артур, принимают Джона, и он становится частью того, что поначалу напоминает обычную семью.

Но Джон не утратил пыла. Он вспыльчив, не любит выполнять приказы, но все же подчиняется системе, выстроенной вокруг Датча, и становится преступником – ворует, убивает, пьет виски. Группа расширяется, и к ней присоединяется проститутка Эбигейл Робертс. Несмотря на внимание всех мужчин банды, она влюбляется в Джона и рожает от него двоих детей, включая дочь, которая умирает в раннем возрасте [195]. Однако с Джоном не все ладно. Он никак не может найти свое место в банде: Артур старше его, он вместе с Датчем и Хозией – мозговой центр банды, а группа постоянно пополняется новыми членами. Отцовство тоже, кажется, тяготит его, в душу закрадываются ужасные сомнения: что, если Джек – не его сын? В ловушке между родительскими обязанностями, которых он не хотел, и социальным давлением группы под руководством Датча, где он так и не обрел свое место, Марстон в итоге сбегает на целый год, оставив младенца-сына. Все члены банды поняли и приняли его возвращение, но в течение нескольких последующих лет Артур всерьез сомневался, интересна ли ему банда и семья.

После ограбления в Блэкуотере, в ходе которого его ранили в руку, Джон, похоже, стал относиться к жизни легкомысленно. Он запил, стал открыто флиртовать с девушками в лагере, часто ссориться с Эбигейл, даже потерялся в горах, где на него напали волки. Безответственный и недальновидный Джон совсем не понимает, как управлять своей жизнью. Несмотря на все это, Эбигейл беспокоится о нем и переживает, когда его нет в лагере, хотя и сама утомлена материнством, которое дается ей непросто. В преданности Джона банде она тоже сомневается.

В 1899 году, когда происходит наша первая встреча с Джоном, перед нами незрелая личность, порой лишенная здравого смысла. Своим спасением он обязан Артуру, который советует ему бежать с женой и сыном, бросив банду в бегах. До этого момента он идет путем ван дер Линде, парадоксально основанном на насилии: убежденные преступники выступают в роли голоса слабых, угнетенных, даже «забытых» системой людей; они бросают вызов властям, легитимность которых они не признают. Через призму собственной морали они видят свой путь особым образом: они не творят зло, а просто выживают во враждебной среде, которая будет еще более жестокой по отношению к ним, если не ударить первыми. Но взгляды Марстона кардинально меняются из-за событий, жертвой которых он становится. Он порой впадает в крайности – например, свысока рассуждает о женщинах у лагерного костра и призывает друзей избегать серьезных отношений, – но, наконец, осознает свое место в группе. Только вот новое неудачное ограбление в Сен-Дени, где он попадает в плен, становится спусковым крючком финальных событий.

Пока Датч, Артур, Билл и Мика вынужденно плывут на райский остров Гуарма на корабле, Джон попадает в тюрьму Шишика на острове неподалеку от большого города, куда его отправили на каторжные работы. Когда группа вновь обретает теперь уже хрупкое единство, Датч отказывается освобождать подопечного, утверждая, что у него есть другой план. Но время поджимает, и Артур объединяется с Сэди Адлер, чтобы вызволить мужчину из тюрьмы, где его в любой момент могут повесить. Этот переломный момент поможет характеру Джона раскрыться в будущем. Мир меняется, и вместе с ним должен измениться и он. За бандой охотятся, убивают одного за другим… Какое будущее ждет его и ему подобных, если они будут бороться за жизнь на свободе против правил, неумолимо насаждаемых цивилизацией?

Путь, который проходит персонаж от истории банды, заканчивающейся в 1899 году, до истории семьи Марстонов, к которой игрок возвращается в 1907 году, – это путь зрелости. Джон берет дело в свои руки, освобождается от влияния ван дер Линде и властей, – по крайней мере, он так думает, не зная, что все это время за ним следили федеральные агенты. Несмотря на то что семья все еще кажется ему смирительной рубашкой, перемены в его жизни символизируют смерть образа Дикого Запада – эпохи, когда все дозволено, нет ни привязанностей, ни целей. Отныне беззаботная жизнь закончилась, нужно брать ответственность за себя и семью, вести хозяйство и поддерживать стабильные отношения с соседями. По иронии судьбы, мирную жизнь он начал рядом с Блэкуотером, местом, из-за которого пришел конец банде Датча. Но в 1911 году, когда расследование властей закончится, главу семейства тоже настигнет суровая реальность.

Пусть он не выбирал себе судьбу, пусть умер преждевременной смертью в возрасте сорока лет, но Джон не жалеет сил, выслеживая Билла, Хавьера и Датча. В этом суть Марстона. Владелец ранчо легко превращается снова в человека действия, как будто освобождаясь от оков социального положения, подобно тому как Эванс рискует жизнью, чтобы посадить Уэйда на поезд до Юмы, хотя вполне мог сдаться и уйти с немалым вознаграждением, обещанным бандитом, – его не потревожили бы власти, а даже поблагодарили. Это не столько вопрос денег, сколько вопрос чести: прежде чем превратиться в путь искупления, поиски Джона становятся местью тем, кто несколько лет назад оставил его умирать [196]. Таким образом, персонаж приобретает более глубокие метафорические черты: он символизирует зарождение новой цивилизации, которая буквально убивает предшественников, чтобы полноценно существовать. Это не просто убийство, а настоящее истребление. Он – последний выживший член банды, и потому нападение на ранчо в конце истории его нисколько не удивляет: Марстон понимает, чем это все закончится.

Джон борется до конца. Эпитафия на его надгробии – это цитата из Библии: «Блажен тот, кто ратует за мир» [197]. Для жены и сына она символизирует запоздалое, но твердое решение бороться за спокойствие окружающих; это метафора очень долгого пути, который привел его к обретению дома на ранчо Бичерс-Хоуп. Его финальное противостояние – не просто акт самопожертвования ради родных, которые смогли сбежать, зная, что власти не захотят их преследовать. Это акт веры в мир и покой, который может быть внутренним и вечным.

Путь очищения, который несут Джону все его действия вплоть до душераздирающего самопожертвования, выводит Марстона далеко за рамки простого разделения на героев и антигероев. Вместе с ним исчезает сам Дикий Запад, аллегория его образа жизни, поступков и смерти.

Red Dead Redemption 2 начинается в разгар бури 1899 года – банду, воспитавшую Джона Марстона, выслеживают и постепенно истребляют. Ответственность за это лежит, в частности, на детективном агентстве Пинкертона, сотрудники которого работают как на правительство, так и на бизнесменов: их финансирует богатый промышленный магнат, у которого конфликт с бандой ван дер Линде. Поначалу игроки удивляются, что история строится не вокруг Джона – он стал второстепенным персонажем, – а вокруг всей банды в целом, и рассказывается она от лица никому еще не знакомого главного героя, Артура Моргана.

Этот здоровяк, сын мелкого преступника, присоединился к клану в раннем возрасте – на тот момент банда состояла всего из трех человек. Тогда ему было всего пятнадцать. Он сам признается, что жизнь у него была тяжелой с малых лет: рано потерял мать, своими глазами видел смерть отца, обстоятельства которой не раскрываются. Неоднократно Артур говорит о своей прошлой жизни с тревогой. Ясно, что он считает Датча и Хозию кем-то вроде приемных отцов, оба ему как родные. Из-за этого всю жизнь он будет разрываться между двумя точками зрения.

На первый взгляд, Морган – всего лишь правая рука Датча. Жестокий, безжалостный, грубовато-дружелюбный, он поначалу кажется ворчуном и грубияном, при этом он отличный стрелок, который без тени сомнения может избить или убить врага, чтобы выудить нужную информацию. Под управлением игрока он способен действовать жестоко – мужчин в банде никто не назовет святошами. Но все же все они сильно привязаны друг к другу (хотя сразу и не скажешь), все они – одна большая семья, которая пытается защититься от внешних атак. Но постепенно мировоззрение Артура меняется. Грубость становится маской, и можно заметить, что Артур ведет дневник с очень глубокими размышлениями. Стиль письма в нем резко контрастирует с образом мордоворота, даже при том что грамоте он обучен слабо, его единственный учитель – Датч.

В отличие от Джона Марстона, который на момент 1911 года – когда игроки знакомятся с ним впервые – уже встал на путь искупления, Артур Морган больше похож на знаменитых преступников, которые прожили непростую жизнь, – таких как Джесси Джеймс и Бутч Кэссиди. Всех их объединяет одно: каждого из них большую часть жизни преследовали, в том числе пресловутое агентство Пинкертона, и каждого из них постиг печальный конец.

Кэссиди, которого на самом деле звали Роберт Лерой Паркер, был членом чрезвычайно известной «Дикой банды», орудовавшей с 1899 по 1901 год, причем невероятно успешно. Власти постоянно наступали банде на пятки и вынудили бежать в Южную Америку, где Кэссиди погиб после ограбления в Боливии в 1908 году; ему было сорок два года. Джесси Джеймсу повезло меньше: в 1882 году, когда ему было тридцать четыре, преступник погиб от рук юного Роберта Форда, которому полностью доверял. Как и многие другие банды Дикого Запада в те времена, они совершали убийства и грабежи, причем зачастую крайне кровавые. Банда ван дер Линде тоже перестала быть исключением, когда стали вести себя так же, как их враги О’Дрисколлы. Так что Артур сознательно выбирает, как ему жить: нет ни намека на наивность или моральную слабость, которые могли бы заставить его страдать от происходящего, как заставили Джона Марстона. Артур берет дело в свои руки, делает выбор и, несмотря на молодость, становится опорой банды вместе с Датчем и Хозией.

Но все могло сложиться иначе. Еще подростком он встретил Мэри Гиллис и влюбился. Они обручились, стали неразлучной парой, но эта связь, к сожалению, не смогла победить тягу к преступлениям. Семья невесты так и не приняла Артура – особенно ее отец, – хотя все они могли бы помочь ему победить внутренних демонов и уйти из банды. После расставания Мэри выходит замуж за другого, а Артур живет закоренелым холостяком. Но от интриг он не отказывается: одна официантка случайно беременеет от него.

Став отцом мальчика по имени Айзек, Артур решил не оставлять банду, но при этом время от времени он навещал «семью» и помогал ей деньгами, а иногда даже оставался с ними на некоторое время. В один из таких визитов он обнаружил, что дом ограблен. Женщину и мальчика убили воры всего за жалкие десять долларов. Несмотря на то что Артур не хотел эту семью, в тот момент внутри него что-то сломалось. Зная, что умирает, в 1899 году он признался Падающему Дождю, вождю племени вапити [198]: «Эта боль… Она меня закалила. Но теперь я знаю: нельзя вести дурную жизнь и надеяться на счастливый исход».

Несмотря на то что Артур без раздумий принял идеологию Датча – насилие во благо угнетенных, – он все же развивается самостоятельно благодаря внутренним размышлениям. Его личный опыт, потеря единственной любви и жестокая смерть сына сделали его не только сильнее, но и, как ни странно, слабее. Героя одолевают сомнения, он постоянно впадает то в одну крайность, то в другую, то жесток, то милосерден. Он начинает ставить под вопрос правильность подхода банды и все чаще подвергает сомнению решения, из-за которых Датч совершил убийство в ходе ограбления в Блэкуотере, пойдя на поводу у новых членов группы вроде Мики Белла или ростовщика Леопольда Штрауса. Последнему Артур даже помогает по ходу повествования, это по его просьбе он выбивает деньги из должников – но не без угрызений совести. Довольно замкнутый герой выражает свои наблюдения в превосходных рисунках и сокровенных размышлениях на страницах личного дневника, который позднее перейдет к Джону Марстону. Когда банда разбила лагерь в нагорье Подкова, Морган написал о ростовщичестве: «Заниматься такой работой мне противно и стыдно. Почему-то честный грабеж с помощью пистолета и кулаков мне менее отвратителен, чем грабеж по закону». Неуверенность в собственных действиях вскоре приводит к тому, что Артур начинает сомневаться в своем духовном наставнике Датче. Он даже склоняется на сторону Хозии, который, по его мнению, действует справедливо и гуманно.

Артур все еще таит глубокую обиду на брата, Джона Марстона, после того как тот на целый год покинул банду и свою семью, но все же он осознает: группа постепенно лишает себя будущего, ведь все поступки ее членов только глубже закапывают мечту о счастливой жизни на Западе. Судьбы преступника должен избежать в первую очередь Джек, поэтому Артур настойчиво убеждает Джона забрать Эбигейл и сына и оставить все позади, пока не случилось самое страшное. Морган убежден, что счастливый исход им не светит. Ограбление в Сен-Дени оказалось слишком тяжелым, из-за него погиб Ленни и, что еще печальнее, Хозия. Фундамент, на котором была построена банда, теперь разрушен, и Артур – единственный, кто отчетливо видит их роковое будущее. Побег на Гуарму с Датчем, Хавьером и Микой помимо прочего приводит к обострению болезни, которая мучает его уже несколько недель. Его будущее уже не просто неопределенно: оно безвозвратно утрачено. Артур умирает, и эта перспектива заставляет его задаться новыми вопросами. Злая шутка судьбы: он заразился туберкулезом именно в тот момент, когда выбивал деньги из должника Томаса Даунса. Столько лет он получал пули и постоянно участвовал в драках, но к гибели приговорил его невезучий человек, избитый им до смерти, – это событие не только привело к катастрофическим последствиям для семьи несчастного, но и свело последнего в могилу. Постепенно вставая на новый путь, герой все больше осознает, что за человеком он был, и внутренняя борьба продолжает разъедать его изнутри. Когда банда обосновалась в Бивер-Холлоу, он пишет в дневнике: «<…> А каким человеком был я? Что я за человек сейчас? В каком мире мы живем? В стране ярости или в стране любви? Может, меня готовят к вечному проклятию? Может, меня уже не спасти? Может, все это сказки? В человеке не так много хорошего. Во мне, кажется, вообще ничего хорошего нет. И все же я вижу, что хорошее в этой жизни есть. Если не во мне, то в хороших людях. В Эбигейл, ее любви к Джеку. <…> Может, мне и не нужно спасение? Часть меня всегда хотела смерти. Ну вот я ее и дождался».

Смерть Джона Марстона – это смерть определенного воплощения Дикого Запада. Она одновременно неизбежна и закономерна с точки зрения сюжета, а также в буквальном смысле трагична, ведь Эбигейл и Джек остаются в одиночестве, они в отчаянии, потому что потеряли мужа и отца. Но предполагали ли такую развязку игроки? Ожидаемая смерть Артура трагична вдвойне: в событиях 1911 года мужчина не участвует, и навряд ли Rockstar просто заставила бы его уехать из страны – это было бы слишком легкое решение, которое к тому же не возымело бы должного эффекта после захватывающей смерти Джона. Как закончить историю банды ван дер Линде, зная, что некоторые из ее членов выживут? Определенность наступает в самом начале повествования о событиях 1899 года: история Redemption 2 – рассказ о передаче эстафеты, и Артур, таким образом, уже обречен, поскольку его роль заключается в спасении только Марстона и его семьи, а не банды или самого себя.

Двойственность жизни и смерти, добра и зла, принятия своих поступков и наследия воплощается для Артура в нескольких образах. Моральные выборы героя рисуют в его подсознании образ животного – либо волка, либо оленя, – который отражает нравственный путь персонажа. Неважно, станет ли игрок превращать Артура в самого отвратительного мерзавца в мире: преступник в любом случае одержим вопросом о своей роли в мире и, пожалуй, действительно по-настоящему надеется затеряться на Диком Западе, пока Хозия выступает за возвращение на восток, а Датч темнит по поводу своих истинных намерений. Застрявший в роли громилы и кормильца банды, полноправного члена семьи, которую он не хочет покидать, Артур разрывается от внутреннего конфликта, который ему никогда не разрешить. Но борьба идет не только на уровне личности. Сама банда страдает от идеологии, запутавшейся в противоречиях – совсем как разочарованный Датч. На карту поставлены не только жизни мужчин и женщин, но и само будущее, символ которого – Джек. Этот мальчик – один из самых наивных и невинных членов группы, и очень скоро он становится живым воплощением цели Артура: спасти ребенка, убедив его родителей оставить все, означает спасти мир будущего и разорвать порочный круг насилия. Он не знает, что мальчика уже слишком поздно спасать.

Пока Артур медленно умирает, его наконец настигает раскаяние: он с запозданием исповедуется представителю церкви в конце ключевой для повествования миссии [199]. Если честь у персонажа на низком уровне – волк, – он разговаривает с Орвиллом Суонсоном, который в одиночку сбежал из банды, потому что никто не захотел уйти с ним. Преподобный – алкоголик с темным прошлым, но и он не понимает, как Датч мог превратиться в того, кем он стал сейчас. Он предупреждает собеседника не идти по тому же пути. Он видит в Артуре хорошее. Последний с трудом находит слова, он не знает, как выразить свои эмоции, и привык решать вопросы только насилием, но слова служителя церкви находят отклик в его душе.

Если уровень чести высокий – олень, – разговор состоится с матерью-настоятельницей Кальдерон. Здесь Артур более красноречив, и в этом диалоге его характер раскрывается с новой силой. Он рассказывает о своем детстве, о матери, отце, умершем сыне и невесте Мэри, которую он потерял. Защитная броня трескается, и он признается, что боится. Первобытный, неутихающий страх смерти, который медленно подкрадывается к нему, порождает сомнения в собственных действиях, грызет легкие и сердце. Страх пустоты, страх забвения. Страх, который символизирует его муки, сожаления, постоянную внутреннюю борьбу, и который выплескивается в ежедневном насилии.

Единственный выход – творить добро. Артур, сам не зная зачем, тратит время на помощь вдове и сыну Томаса Даунса, должника с туберкулезом, которого он избил из-за нескольких долларов и который заразил его этой болезнью. Действуя так, он не ищет отпущения грехов. Он просто хочет поступать правильно – например, обеспечить безопасность Джона и его семьи, которая быстро становится его последней надеждой на лучшее. Эта задача сложнее, чем кажется, ведь пинкертоны охотятся не только за Датчем, но и за всеми членами группы. Иными словами, семья Марстона тоже под угрозой. Артур втянут в паутину чрезвычайно опасных планов главаря банды, за которым он продолжает следовать, чтобы защитить тех, кто ему дорог. Он участвует в нескольких рискованных операциях, одна из них – отвлечь внимание властей на коренных американцев; другая – ограбить поезд с денежным довольствием для военных. Именно в этот момент происходит самое страшное – Датч оставляет Джона умирать. Точка невозврата пройдена.

До последнего вздоха, измученный, с рухнувшим мировоззрением, Артур будет защищать Джона и даже отдаст ему свою шляпу, которую сам унаследовал от отца, и дневник с записями и рисунками, а после – уйдет из жизни, и проводит его призрак одинокого зверя [200]. Его эпитафия, тоже цитата из Библии, гласит: «Блаженны алчущие и жаждущие правды» [201]. Окончательная смерть персонажа наступает в 1907 году, когда месть и честь воздают должное жертве, которая дала шанс его духовному брату выжить и стать хорошим человеком – таким, каким должен был стать сам Артур. В то время как Мика Белл символизирует все зло, которое когда-то жило в Артуре, Джон олицетворяет все добро, что оставалось в нем до последней секунды.

Поэтичная жизнь и трагичная смерть Артура оставила неизгладимый след в сердцах игроков, возможно, еще более глубокий, чем тот, что оставил (или оставит) его преемник. Настоящая трагедия его судьбы в том, что он не участвует в событиях, которые послужили началом конца эпохи Дикого Запада и истории Джона Марстона в 1911 году. Иронично, но, когда они были задуманы, Артура в принципе не существовало. Да это и неважно, ведь в пантеоне героев, далеких от героизма, фигур-аллегорий, подаривших нам прекрасные истории, он остается ярчайшим символом, которому суждено обязательно исчезнуть, чтобы стать по-настоящему ценным.

Часть 6

Новый мир

– Хотите мести? – Справедливости. – Слова разные, но суть одна.

Калем Бохеннен и Томас Дюрант (сериал «Ад на колесах», 2012)

1

Акт I – 1880. Red Dead Revolver

Сцена I – непростительно

Наши беды наконец-то закончились! Мы нашли золотую жилу, большую, как железная дорогая через Медвежью гору!

Нейт Харлоу (Red Dead Revolver, 2004)

Вот уже несколько лет Нейт Харлоу прочесывает земли у Медвежьей горы в надежде разбогатеть. Политика этого первооткрывателя совсем не интересовала. Мирное существование посреди широких просторов – вот какой была его повседневная жизнь. Он предпочел уйти от людей, чтобы искать золото подальше от цивилизации и подружился с племенем Красный волк – ведь поиски он вел на их священной земле. Нейт влюбился в эти места, а еще больше – в Падающую Звезду, дочь вождя индейского племени, которого звали Бегущая Луна. Поэтому он решил остаться жить на этих землях вместе с любимой. Ее изгнали из племени из-за связи с белым мужчиной, так что пара поселилась на небольшом ранчо Брокен-Крик. Вскоре у них родился сын, которому дали имя Рэд, в знак того, что он принадлежит сразу к двум культурам. В детстве Рэда часто навещал Тень Волка, кузен по линии матери; они любили вместе играть и блуждать в горах. Время шло, проходили месяцы и годы, и мальчик вырос в юношу, так похожего на отца.

Как-то вечером Нейт Харлоу вернулся из многодневной экспедиции: он каждый раз уходил все дальше и дальше, чтобы охватить как можно большую зону поиска. Какое-то время он вел исследования вместе с партнером Гриффом. После многих лет сомнений и невзгод, которые сопровождали жизнь вдали от всех, их усилия, наконец, принесли плоды. Они обнаружили огромную золотую жилу, проходящую через Медвежью гору. Став богачами и даже предпринимателями, мужчины скрепили свою дружбу покупкой двух кольтов – Colt Army Model 1860. На своем Нейт выгравировал скорпиона, как символ выносливости и устойчивости в самых суровых условиях. Партнеры разошлись, пообещав друг другу встретиться вновь в ближайшее время, чтобы начать осваивать месторождение, как только получат лицензию от властей.

Нейта встречает семья. Его не было не так уж и долго, но все же времени прошло немало. Рэд уже подрос, и отец с гордостью показал сыну свой новый кольт. Теперь парень может попрактиковаться в стрельбе из старого отцовского револьвера, чтобы однажды пойти с ним на охоту или даже в шахту. Рэд оставил родителей и ушел тренироваться стрелять по пустым банкам. С удивлением и удовольствием он открыл в себе способность очень точно целиться, совершенно отключаясь от окружающего мира. Тренировался он недолго, но на Брокен-Крик уже опустилась ночь, и в доме послышался шум.

Нейт позвал сына и попросил вернуться в дом: на семейство напала толпа бандитов, которые издалека уже открыли по ним огонь. Парень не успел, и нападавшие уже подожгли дом, в котором находилась мать. Окруженные врагами отец и сын бились спина к спине. К счастью, большинство нападавших оказались обыкновенными подонками, и со многими из них удалось расправиться без труда. Однако на их месте постоянно появлялись новые; неужели на мирное ранчо Брокен-Крик решила напасть целая армия? Затем появился очень высокий мужчина в военном костюме и хладнокровно застрелил Нейта.

Стоя на коленях у тела отца, Рэд не мог сдержать слез. Он так и не попрощался как следует ни с матерью, ни с отцом, так зверски убитым без веской причины. Пока дом полыхал, солдат медленно подошел к Рэду и отдал должное боевому духу покойного Нейта Харлоу. Оставшись лицом к лицу с убийцей родителей, парень увидел револьвер со скорпионом, который обронил отец, – он лежал в огне. Без раздумий схватив горящее оружие, Рэд одним метким выстрелом отстрелил незнакомцу руку. Тот рухнул, крича от боли, а раскаленный кольт в руке Рэда взорвался. Сам парень убежал и прыгнул с утеса, с которого открывался вид на разрушенный дом. Бандиты подхватили своего предводителя и покинули место преступления.

Семья убита, дом превратился в пепел, а юноша смотрит на свою руку с ожогом в виде скорпиона, символом упорства отца, отныне глубоко отпечатавшимся в его плоти.

Сцена II – охотник за головами

Ребята, это ограбление! Если никто не захочет стать героем – никто не умрет.

Роберто Педроса

Со дня чудовищного убийства родителей минуло несколько лет. Рэд Харлоу бродил по Дикому Западу, выискивая любую зацепку, которая могла бы привести его к виновникам их смерти. Судьба сделала его охотником за головами и вольным стрелком. К счастью, работы для молодого и крепкого мужчины всегда хватало. Он носит красную повязку на правой руке – той самой, в которой взорвался револьвер покойного отца. Веселый в юности Рэд теперь стал мрачным и молчаливым, но его одиночество было кому скрасить; его единственный спутник, беспородный пес, всегда был полезен в драке.

Путешествуя без какого-либо четкого плана, охотник за головами остановился в Твин-Рокс – военном форте, покинутом властями, куда все же регулярно наведываются люди, в том числе подозрительные бродяги. Купив пару вещей у местного торговца, Рэд собирался продолжить путь, как вдруг двое мужчин стали ему угрожать. В считаные минуты нарушителей спокойствия застрелили. Но шум поднялся такой, что насторожилась банда Кровавого Тома. Не особо напрягаясь, наш герой застрелил пятерых, продемонстрировав редкую скорость и точность. В бой вступил лидер банды Кровавый Том и двое его подручных: Грег «Здоровяк» Уитни и его сын Джордж «Дурачок» Уитни. Стало труднее, но в итоге атакующие тоже были уничтожены. «Кудрявый» Шау, торговец, которого спас Рэд, предложил парню собрать тела и отвезти их в небольшую деревушку Видоус-Пэтч, где местный шериф мог бы щедро наградить его за спасение района от одной из самых кровожадных банд. Не спросив разрешения, Рэд взял тележку торговца и отправился в указанном направлении.

Когда Рэд прибыл, он обнаружил, что деревушка практически вымерла. Шериф О’Грейди ничего не способен сделать с разгулявшимися злодеями. Ему даже нечем заплатить стрелку за отличную работу. Видоус-Пэтч разграбила банда Урода. Эти преступники захватили деревню, и чудо, что они оставили в живых О’Грейди – наверное, только потому, что главарю Крису «Уроду» Бэйли приглянулась дочь шерифа Кэти. Пока мужчины разговаривали на улице, из салуна чуть дальше по улице вышли двое бандитов, чтобы поиздеваться над псом Рэда и, в конце концов, застрелить его, не моргнув и глазом. Парень пришел в ярость и устроил охоту за ними по всему городу, убивая бандитов одного за другим. Шерифа О’Грейди серьезно ранили в схватке, так что охотника за головами попросили срочно отвезти его в крупный город Бримстоун, где находился ближайший врач. Там он сможет встретиться с его коллегой, шерифом Бартлеттом, и, возможно, наконец получит вознаграждение.

В поезде до Бримстоуна на пассажиров внезапно напали братья Педроса с бандой, прославившейся нападениями на поезда Панатлантической железной дороги. Но на этот раз они встретили серьезное сопротивление в лице Рэда Харлоу. Тот застрелил Роберто, члена банды, который оказался в том же вагоне, а после забрался на крышу, чтобы подобраться к котлу и остановить неуправляемый поезд и спасти пассажиров. До Бримстоуна слухи о подвиге парня добрались даже раньше, чем он сам.

Бримстоун – огромный город на берегу Миссисипи, выглядел довольно современно: много предприятий, насыщенная городская жизнь круглый год. В столице штата находился особняк губернатора, который жил на доходы от горных рудников и даже делился деньгами с жителями, устраивая ежегодную «Королевскую битву» – турнир дуэлей по всему городу. И все это под пристальным надзором шерифа Бартлетта, который, конечно, рад был познакомиться с Рэдом, но поставил условие. Если он так хорош в стрельбе, как говорят, пусть избавит район от опасного психопата по прозвищу Свинья Джош – это специалист-подрывник, участвовавший в Гражданской войне, а также бывший артист цирковой труппы профессора Перри.

Юноша пробрался к старой ярмарочной площади, которая на деле оказалась зловещим заброшенным форпостом, окруженным несколькими обветшалыми цирковыми трейлерами. Там он нашел запертого в клетке Джека Свифта, отличного стрелка с занимательным прошлым. Этот джентльмен вырос в Англии, ограбил банк в Лондоне и бежал в Америку. Там он завоевал свою репутацию и присоединился к странствующему цирку Престона О’Лири, чтобы исполнять для публики специально подготовленный номер со стрельбой, но профессор Перри прибрал к рукам все, что у них было. Рэд освободил Джека, и вовремя: на ярмарочную площадь внезапно вторглась толпа бандитов, причем некоторые из них были одеты в мрачные потрепанные костюмы клоунов. Два опытных стрелка вместе победили всех врагов, но внезапный взрыв напомнил им, с кем именно они пришли сразиться. Грозный Свинья Джош, обвешанный динамитными шашками, приближался, чтобы разорвать двух мужчин на куски. Мастерски владеющий револьвером Джек расположился на верхушке полуразрушенного здания, а более смелый Рэд, рискуя жизнью, добрался до пулемета Гатлинга на небольшом холме. Вместе они, наконец, прикончили монстра. Прежде чем разойтись, Джек горячо поблагодарил нового приятеля; теперь ему было пора уйти, чтобы «нанести дружеский визит» профессору Перри.

Повинуясь зову мести, англичанин в одиночку добирается до Видоус-Пэтч, чтобы встретиться с человеком, который жестоко расправился с труппой Престона О’Лири. Как только Джек прибыл на место преступления, он обнаружил дочь шерифа, Кэти О’Грейди, связанной. На него напали три его бывших друга: метатель ножей Клайд Слейд, пожиратель огня Молния ЛаРуш и акробат Асада. После долгой борьбы Джек добился своего, застрелив профессора Перри и отомстив за друзей из странствующего цирка. Он развязал Кэти, и она сказала, что Джек сможет получить большую денежную награду, если воспользуется своими талантами в «Королевской битве» Бримстоуна. Эта идея пришлась ему по душе, и Джек спокойно отправился к новой цели.

Рэд сразу же вернулся в Бримстоун, чтобы потребовать причитающуюся ему награду. Однако шериф Бартлетт все еще не мог заплатить ему и предложил избавить регион еще от нескольких преступников, разгуливающих на свободе: Плохой Бесси в долине Роуг и банды Блэка в городе-призраке Тарнейшн. Поиски благополучно привели его к соперникам, которых следовало устранить. В том числе к Джесси Линчу и двум его сообщникам, главным помощникам мистера Блэка. Рэд расправился с ними быстро, один против троих. Затем охотник за головами отправился на старое городское кладбище, чтобы сразиться с лидером банды мистером Блэком, который нес на спине собственный гроб. Для него схватка оказалась смертельной, и потенциальная денежная награда Рэда выросла до целого состояния.

Но все пошло не по плану. Шериф сказал Рэду, что казна пуста, и он не может заплатить, переведя стрелки на источник проблемы – банк. Охотник за головами отправился туда, отказавшись от своих требований. В банке он подслушал разговор управляющего Карнаби Пибоди с женщиной по имени Энни Стоукс. Энни умоляла его об отсрочке выплаты в пять тысяч долларов, которые она задолжала банку. Она обвиняла во всем губернатора, который переманивает рабочих ее ранчо. Банкир отказался слушать и, указав на собственный портрет на стене, сказал, что «владелец банка», скорее всего, не согласится на ее просьбу. Женщина прокричала что-то о золотой шахте и покинула банк в ярости, оставив Рэда наедине с Пибоди. Ничего не добившись, Рэд решил направиться к ранчо Энни Стоукс, чтобы узнать больше о золотой шахте. Похоже, у губернатора были очень длинные руки.

Когда Энни Стоукс вернулась домой, она была неприятно удивлена: из записки, прибитой на столбе у входа, она узнала, что последний работник, Сэм, ушел от нее все к тому же губернатору. Но худшее ждало впереди: на ранчо напала толпа мужчин. Владелица земель не пала духом и сопротивлялась с упорством и мужеством, яростно борясь за свое выживание. Нападавшие подожгли ее дом, но именно в этот момент появился Рэд со своими вопросами о происходящем. Хозяйка ранчо отправила его в салун за сплетнями. Прежде чем уйти, Рэл сорвал со столба записку Сэма и передал бумагу Энни. На обратной стороне была листовка с объявлением о «Королевской битве» и призе в пять тысяч долларов, который полагался победителю. Рэд вновь отправился в путь, обратно в Бримстоун. В салуне он облокотился на барную стойку и заказал бутылку виски, но от отдыха его отвлек разговор за соседним столиком: говорили об одноруком человеке. Рэд стал расспрашивать – вдруг речь идет об убийце его отца? – и попал в большие неприятности. В салуне началась настоящая кровавая бойня, виновником которой был Рэд Харлоу, одержимый жаждой правды и справедливости. Шерифу Бартлетту оставалось только арестовать юношу и доставить его в городскую тюрьму.

Сцена III – месть мертвеца Рэда (Red Dead Revenge)

Черт возьми, мне говорили, что ты выжил, но я этому не верил! Ты сын Нейта Харлоу, Рэд!

Шериф Бартлетт

Сидя под замком, юноша выслушивает нотации законника, но не отступает от своего и спрашивает Бартлетта об одноруком человеке, убийце его отца. Шериф понимает, кто стоит перед ним. Не может быть, это сын Нейта Харлоу! Новость о предательстве и смерти в свое время вызвала большой переполох, но все детали произошедшего считались просто слухами. Все думали, что мальчик погиб. Бартлетт рассказал Рэду о событиях, которые привели к трагедии.

За двенадцать лет до происшествия, пока на границе двух стран шел конфликт между американской и мексиканской армиями, генерал Хавьер Диего руководил операцией по вытеснению войск противника из стратегически важного (с точки зрения военных действий) места. Его ближайший соратник, полковник Дарен, помогал ему с наступлением, но из-за своего взрывного характера стал практически неуправляемым: дошло до того, что он стал сражаться с врагом врукопашную. Противостояние длилось долго, и стало ясно, что планы мексиканцев обречены на провал. Если они не смогут остановить противника, через эти земли не пройдет больше никто и никогда! Так что генерал приказал взорвать пограничный мост через Рио-Гранде – просто и ясно. Единственный в регионе способ напрямую пересечь границу между двумя странами был бы уничтожен, но на войне все средства хороши. Дарену нечего было сказать. Диего пользовался крайне радикальными методами, но у полковника не было выбора, он обязан был следовать приказу. Когда мост подорвали, наступило затишье: враг разбит, а мексиканские военные одержали победу и вдобавок захватили несколько пленных. Несчастные под охраной уже было распрощались с собственной шкурой. Один сильно выделялся: он был одет как путешественник и, похоже, не принимал участия в конфликте. Его приняли за шпиона, но это был Грифф, неудачливый подельник Нейта Харлоу, который пытался переправиться через реку к цивилизации с единственной целью – получить лицензию на разработку золотой жилы. Оказавшись лицом к лицу с генералом Диего, который пообещал бедняге верную смерть, Грифф-золотоискатель продержался недолго и был вынужден пообещать ему золото – много золота, – чтобы спасти свою шкуру. Он даже согласился передать мексиканскому офицеру половину прав на жилу, нужно было только забрать ее у друга Гриффа, совладельца прииска. Так что полковнику Дарену поручили убить Нейта и его семью. Это был самый безопасный и быстрый способ завладеть долей, но из-за неожиданного сопротивления сына Харлоу он потерял руку.

Получается, предателем оказался партнер отца собственной персоной! Рэд мужественно принял эту новость и пообещал шерифу Бартлетту принести шкуру Хавьера Диего в обмен на свое освобождение и снятие обвинений. Он предлагает это с особой уверенностью, ведь на сей раз в нем говорит не охотник за головами, а дух мести. Перед тем как отпустить Рэда, служитель закона рассказал ему, что каждую неделю генерал возит золото губернатору, но его дилижанс охраняется чрезвычайно надежно… Он поверил, что сын Нейта сдержит слово и вернется к нему, когда дело будет сделано, и – ну а вдруг? – избавит регион от ужасной власти губернатора.

Рэд выяснил, что золотодобывающие предприятия находятся в окрестностях Медвежьей горы, и направился к священной земле, каньону Сансет. От какого-то религиозного сооружения там остались одни руины, пара почти нетронутых стен с витражами. Земли принадлежали местным коренным американцам, племенам Красный волк и Черный лось. Кланы враждовали на протяжении многих поколений. А когда генерал заплатил одному из племен, чтобы никто не смог проникнуть на территорию и помешать торговле золотом, конфликт обострился. Прибыв на место, охотник за головами попал в руки мексиканских военных, которые заняли территорию незаконно и проявляли крайнюю жестокость по отношению к непрошеным гостям. В этот момент прибыл бронированный дилижанс, который, по всей видимости, вез золото для губернатора. Дело приняло серьезный оборот, когда Рэд решил отправиться за ним и попытаться любой ценой получить преимущество. Он выиграл схватку – карета уничтожена, а противники убиты или бежали, – но все же кое-кому удалось застать его врасплох и напасть; это был однорукий человек, тот самый полковник Дарен. Парень попал в ловушку своих злейших врагов, и его отвели в шахту для допроса.

С вершины утеса за происходящим молча наблюдал один человек. Это был Тень Волка, кузен Рэда, встревоженный шумом. Не зная, что делать, юный коренной американец отправился к деду, вождю племени Красный волк, чтобы предупредить его о сложившейся ситуации. Бегущая Луна попросил внука спасти двоюродного брата, но быть осторожным. И правда, племя Черный лось было начеку. Известные непомерной жестокостью, они охраняли вход в шахту мексиканской армии. Несмотря ни на что, ночью Тени Волка удалось прокрасться в шахту; благодаря смекалке он смог пробраться между постами врагов и уничтожить противников по одному. В конце он встретился лицом к лицу с ужасным Гризли: это был настоящий здоровяк с леденящим взглядом, которого боялись даже самые стойкие воины, вождь вражеского племени. Имя у него было несомненно подходящее. Но Тени Волка было наплевать на репутацию противника: он шел спасать члена семьи, так что его ярость оказалась сильнее ярости гиганта. С ключами от камер, взятыми с трупа Гризли, он пробрался в лабиринт и быстро нашел ту камеру, где держали брата и еще одного заключенного – бывшего раба, который стал солдатом американской армии, Солдата Буффало. После освобождения солдат отправился в Бримстоун, чтобы предупредить кавалерию о творящемся беззаконии. Кузены предпочли разделиться, чтобы скрыться как можно быстрее. Очевидно, что дерзкий поступок Тени Волка не мог остаться незамеченным, и люди генерала вскоре отправятся на их поиски. Рэд углубился в чащи Медвежьей горы, где столкнулся с несколькими вооруженными людьми. Но на его стороне была неожиданность. Ему пришлось вступить в схватку с двумя бойцами из личной охраны Диего и Дарена, включая ужасного капитана Теда Буфиаса. Однако, каким бы ужасным он ни был, Буфиас не смог остановить охотника за головами, которого вела жажда мести.

В то же время Солдат Буффало пытался предупредить армию страны, которой он служил. Это был единственный способ помешать планам генерала Диего и лишить его ресурсов – последний не скупился на человеческие жертвы, часто подкупая людей золотом из шахты. Пытаясь пробиться к Бримстоуну, он наткнулся на дилижанс, груженный тротилом. Водитель пообещал высадить его как можно ближе к столице, где солдат мог попросить губернатора о помощи в скорейшем оповещении кавалерии. Но как только карета направилась в место назначения, за ним устремилась толпа врагов, вероятно, предупрежденных о побеге и расправе, которые учинил Тень Волка. Нападавшие загнали дилижанс в Адский перевал, узкий проход между двумя скалами, где свирепствовало племя крайне воинственных коренных американцев. Также это был самый короткий путь в Бримстоун. После очень долгой перестрелки стрелку удалось избавиться от преследователей, а дилижансу – выбраться с запретной территории.

Солдат Буффало покинул дилижанс в нескольких сотнях метров от въезда в город. Он направился прямиком в особняк губернатора. Могущественный правитель штата Миссисипи сделал много хорошего для этих краев, несмотря на то что уже много лет здесь процветали незаконная торговля и бесчинство преступников. Но такова жизнь на границе Дикого Запада, местные жители просто привыкли. Встретившись с хозяином этих земель, Буффало был обескуражен. Он попросил его немедленно передать Бодену, генералу американской армии, чтобы тот положил конец действиям мексиканского генерала-изменника на золотом прииске в Медвежьей горе, где он эксплуатирует людей как рабов, а те трудятся без устали, добывая драгоценную руду. Губернатор ответил язвительно: по его словам, это никакая не проблема. В конце концов, разве заслужил Хавьер Диего такую клевету? Он очень значимая персона в обществе, и все это должно быть просто недоразумение. Пока глава штата говорил все это, в комнату вошли несколько человек: братья Корнет, худшие из мерзавцев, и известный пистолеро мистер Келли. Что они забыли здесь, в доме государственного чиновника? Солдат только начал понимать, что происходит, когда губернатор попросил своего ближайшего помощника заняться гостем, который пришел за помощью. Как только на него наставили пистолет, Солдат Буффало понял, что попал в ловушку.

Сцена IV – грехопадение

Плачу тысячу золотых монет тому, кто принесет мне голову этого гринго!

Генерал Диего

Когда Буффало попал в ловушку преступной группировки, прикрывающей отступников из мексиканской армии, Рэд вышел из шахты и выбрался на свежий воздух. Этот подземный лабиринт состоял из нескольких туннелей, которые вели к множеству различных выходов к склонам Медвежьей горы. Выбравшись, он встретил кузена, Тень Волка, целого и невредимого. Если не считать короткую встречу в подземелье, эти двое не общались уже несколько лет. Но времени на задушевные разговоры не было, нужно было действовать как можно быстрее, пока не подошло вражеское подкрепление. Вдалеке они увидели военный форт, заброшенный вскоре после войны с Мексикой. Некоторые жители этих краев знали его как форт Диего. Естественно, близость форта к горе превратила укрепление в стратегически важный для генерала Диего объект, и последний в порыве скромности даже переименовал его в свою честь. Форт и правда стал важнейшим опорным пунктом для золотодобытчиков Медвежьей горы – они останавливались там перед тем, как отправиться в Бримстоун к губернатору, а затем вернуться в Мексику. Такая масштабная операция по расхищению и перевозке невероятно крупных средств, и все это прямо под носом у местных властей!

Под палящим солнцем форт предстал во всей своей былой красе, бастион возвышался над руинами заброшенных казарм. Генерал вместе с войском переехали сюда и постоянно находились в состоянии повышенной готовности к любым вторжениям, готовые ценой жизни защитить прибыльное месторождение. Когда Рэд и Тень Волка прибыли туда, времени осмотреться не было: по ним сразу же начали палить из пулемета Гатлинга, и форт мгновенно заполнили мексиканские солдаты. Раз поговорить по-хорошему не получилось, мужчины вступили в бой. Самой важной целью героя было добраться до крыши здания и уничтожить снайперов и пулемет. Но когда братья получили перевес в битве, в дело вмешался лично полковник Дарен: он сумел победить Тень Волка. Убийца родителей Рэда стоял над телом с оружием в единственной руке – вторую руку юноша когда-то отстрелил из отцовского револьвера со скорпионом. Вспомнив убитую семью, Рэд сумел одолеть приспешника Диего, месть свершилась. Но, склонившись над умирающим кузеном, он понял: покоя в сердце не будет, пока не уничтожен генерал, истинный виновник роковых событий. Рэд взял нож Тени Волка и вонзил его в тело Дарена, а после направился к железной дороге.

Новое явление в округе, скоростной рельсовый транспорт или просто поезд был полностью бронированным и перевозил не только золото, но и оружие, а также целый полк солдат. В вагоне поезда генерал горевал о потере форта Диего и обещал солидную награду за голову Рэда. А тот как раз догонял врагов верхом, стреляя налево и направо. Ему удалось взобраться на борт и отцепить вагоны, оставив часть солдат далеко позади. Но этого было мало; изнутри поезд защищало немало военных. В этот момент у героя появился неожиданный помощник: старик, что прожил в этих местах всю жизнь, Вилли «Слепой» Уилсон. Он ехал по параллельным рельсам на своей дрезине, двигаясь с поразительной для управляемого вручную транспорта скоростью. Уничтожив нескольких бойцов, Рэд оказался лицом к лицу с генералом, который не потерял своего хладнокровия. Но удача не может вечно улыбаться тем, чьи сердца наполнены тьмой. Словно раненое животное, весь в крови на рельсах, Диего попытался откупиться от соперника золотом, совсем как когда-то сделал незадачливый напарник Нейта Харлоу. Генерал пообещал Рэду целое состояние – женщин, выпивку, красивое оружие; не жизнь, а мечта. Выстрелом в голову врага парень поставил в этом диалоге точку.

Вернувшись в Бримстоун, Рэд отправился в офис шерифа. Его месть свершилась, властям он ничего не должен, в этих краях его больше ничто не держит. Но вот-вот начнется «Королевская битва» – грандиозный дуэльный турнир, организованный губернатором. Бартлетт, который должен был следить за соблюдением правил турнира, рассказал, что среди участников есть знакомые Рэда: Джек Свифт, английский пистолеро, и Энни Стоукс, независимая женщина. Рэд тоже записался, и через несколько часов конкурс начался. Также в состязании участвовал протеже губернатора, мистер Келли, чемпион, которого никто не мог победить вот уже несколько лет. Для Рэда первый день прошел вполне удачно. Он, Джек, Энни и Келли уверенно попали в финальную четверку, которая должна была состязаться на следующий день.

Дуэли следующего дня открывала схватка Рэда и Келли, а следующими соревноваться должны были Джек и Энни. Как только шериф закончил свою речь, его отвели в сторону, и перед ошеломленной аудиторией торжественно выступил губернатор. Он объявил, что англичанин и женщина дисквалифицированы, так что предстоящая дуэль должна была стать финальной. Несмотря на протесты зрителей, поединок состоялся, и Рэд, ко всеобщему удивлению, вышел победителем, не убив противника. Вдруг наблюдавшие за турниром с балкона губернатор и его телохранитель направили оружие на охотника за головами. Когда губернатор сказал, что Рэду придется заплатить за содеянное, парень увидел скорпиона на рукояти револьвера, который тот держал в руках. Пазл наконец сложился: человек, которого называли Гриффоном, на деле оказался бывшим партнером Нейта Харлоу, «Гриффом» – тем, кто предал его отца, рассказав о нем генералу Диего несколько лет назад! Застрелив мистера Келли во время всеобщего переполоха, Рэд отправился в погоню за человеком, по-настоящему ответственным за смерть его родителей, а Джек и Энни решили ему помочь.

О поражении генерала Диего быстро узнала вся преступная группировка. К губернаторскому особняку стянулось подкрепление – пересмотр всей операции планировали провести там. Но перед этим нужно было избавиться от надоедливого негодяя Рэда Харлоу и двух его опасных сторонников. Внутренний двор особняка с садом и фонтаном, знак показной роскоши, полученной обманным путем, заполнили солдаты. С большим трудом трем приятелям удалось пробиться внутрь. Во дворе они столкнулись с грозным Корнетом, которого сопровождали двенадцать «кровных братьев» банды, первоклассных стрелков, готовых защищать интересы губернатора до самой смерти.

Внутри роскошного особняка ситуация была не лучше. Группе пришлось разделиться: Джек и Рэд остались, чтобы разобраться с врагами, а Энни отправилась на поиски хозяина дома. В лабиринте коридоров и комнат особняка им удавалось понемногу продвигаться вперед, а когда ситуация осложнилась, Джек решил остаться на стратегически выгодной позиции, чтобы помочь сообщникам двигаться дальше. Энни обнаружила запертого Солдата Буффало целым и невредимым. Она отправила его к Рэду, чтобы они вместе расправились с губернатором, а сама осталась помогать англичанину, который все еще прикрывал их неподалеку. В кабинете Гриффона не оказалось; вместо него там был его личный телохранитель Джейсон Корнет. Рэд застрелил его на месте и поднялся на крышу здания – его последний враг мог укрыться только там.

Под офисом и впрямь был проход на крышу особняка, где укрылся губернатор – жалкий и одновременно самодовольный, ведь его все еще охраняли несколько солдат. Долгожданная встреча с настоящим виновником убийства его родителей была короткой. Гриффон ничуть не раскаивался. Хуже того, он вел себя так, будто проявляет снисходительность. Он защищался с помощью того самого пистолета с гравировкой скорпиона, который подарил ему Нейт Харлоу, но стрелял из него плохо. В последнем порыве высокомерия он вызвал Рэда на дуэль и был хладнокровно застрелен, а пули превратили его тело в решето.

Нападение на особняк вызвало много шума, и, хотя шериф Бартлетт был настроен разумно, подкрепление уже отправилось в путь, чтобы арестовать виновных в смерти губернатора. Из здания вышли Энни и Солдат Буффало. Когда прозвучало имя Джека, их лица помрачнели. Шериф забрал с тела губернатора мешок с пятью тысячами долларов, причитавшихся победителю «Королевской битвы», и протянул его Рэду, предлагая парню исчезнуть до прибытия армии.

Юноша равнодушно осмотрел тело губернатора. Он отдал оружие Буффало, а себе забрал револьвер со скорпионом, который до сих пор держал Гриффон, спрятав его в кобуру. Месть нельзя купить. Обернувшись к друзьям, Рэд Харлоу лишь озвучил истинную цель своих поисков и ушел не оглядываясь.

«Отдайте им. Дело было не в деньгах».

2

Акт II – 1899. Red Dead Redemption 2

Чтоб вы сдохли! Вы все – люди без закона и морали! <…> Будьте вы прокляты! Правильно, что вы все эмигрировали в Америку, потому что в Англии без вас воздух чище. Вы свора дикарей, вот вы кто! Свора кровожадных дикарей!

Англичанин Боб («Непрощенный», режиссер Клинт Иствуд, 1992)

Пролог – банда ван дер Линде

Банда ван дер Линде. Всю жизнь вне закона. Банда преступников, диссидентов, вольнодумцев, которые решили отвергнуть систему, испорченную коррумпированной властью, и жить по собственным правилам. Чем выше растет награда за их головы, тем ожесточеннее становится борьба за свободу.

Rockstar Games

Датч ван дер Линде родился в середине XIX века в скромной многонациональной семье: отец – голландец [202], мать – англичанка. Его детство прошло в противоборстве двух систем ценностей, которое вылилось в гражданскую войну США: северные штаты Америки, Союз – против южных штатов, Конфедерации. Отец Датча погиб, сражаясь на стороне северян против дикости рабства, которое продвигал президент Конфедерации Джефферсон Дэвис. Такая беспокойная юность сильно повлияла на Датча, и он выработал очень серьезную идеологию, согласно которой выступал против любых форм сегрегации.

Он познакомился с Хозией Мэттьюзом, который был старше на несколько лет. Вместе они начали карьеру преступников, чтобы воплотить свои представления об идеальном обществе в жизнь. Банда ван дер Линде была задумана как альтернатива другим бандам, особенно парням О’Дрисколла. Хотя эти двое стали близкими друзьями, взгляды на мир у них совершенно не совпадали. Более разумный Хозия был против насилия. По его мнению, следовало тщательно продумывать планы преступлений, и, что крайне важно, никого не убивать. Датч, напротив, слушал только зов сердца, которое с годами наполнилось ненавистью. Постепенно банда завоевала дурную славу и в ее рядах оказалась Сьюзан Гримшо, которая занялась повседневными делами группы. Артур Морган вскоре присоединился к Датчу и Хозии. Умный парень научился читать и стал третьим по важности оперативником в банде. Артур также взял на себя ответственную роль отца, когда от него случайно забеременела официантка. Увы, ее вместе с сыном убили из-за десяти долларов. Трагедия сильно потрясла Артура, он начал все чаще думать о своем образе жизни и его последствиях.

Прошло несколько лет, и Датч принял в банду Джона Марстона. Это был очень агрессивный парень из бедной семьи, отец – алкоголик, мать – проститутка. Позднее в рядах банды появились и молодые девушки. У бывшей проститутки Эбигейл Робертс были отношения – в том числе сексуальные – со всеми мужчинами в группе, но именно в Джона она в конце концов влюбилась. У пары родился сын, его назвали Джеком. Отношения в группе формировались по принципу семейных уз, так что маленький мальчик оказался под покровительством всей банды. Джон не был уверен, что он настоящий отец ребенка. Поэтому он ушел из банды на целый год, но затем вернулся. Артур затаил на него обиду, считая Джона «дезертиром».

Век постепенно подходил к концу, а земли Дикого Запада становились все менее дикими. Состав банды сложился: к ней присоединился сбежавший из Мексики Хавьер Эскуэла, впечатленный философией Датча. Также в банду вступил Билл Уильямсон, бывший кавалерист, для которого преступная жизнь оказалась истинным призванием; а затем и Леопольд Штраус, австриец, ставший казначеем банды и по совместительству ростовщиком. Он пришел в банду после нескольких лет работы в одиночку; то же самое можно было сказать об афроамериканце Ленни Саммерсе, ирландце Шоне Макгуайре, коренном американце Чарльзе Смите, священнослужителе Орвилле Суонсоне, неудавшейся художнице Карен Джонс, одиночке Тилли Джексон и бесполезном старике, которого все называли Дядюшкой. Вместе все они стали одной из самых разношерстных банд на Диком Западе.

С Микой Беллом Датч познакомился в салуне в Креншо-Хиллз, где пытался продать золотой слиток. Вспыльчивый жестокий и грубый новичок не понравился ни Артуру, ни Хозии. Но все же у него получилось убедить Датча провернуть большое дело, прежде чем уехать на запад и зажить той жизнью, о которой лидер мечтал уже несколько лет: он предложил ограбить огромный паром в Блэкуотере, перевозящий 150 000 долларов для местного банка. Большинство членов банды не очень одобрительно отнеслись к этой операции – они посчитали ее слишком рискованной, да и подготовлены они к ней были слабо. Несмотря на это, Датч взялся за дело не раздумывая. Все закончилось полным фиаско. На место прибыли частные детективы из Национального детективного агентства Пинкертона, завязалась перестрелка, которая привела к огромным разрушениям и множеству смертей. Вместо того чтобы отправиться на запад, банда была вынуждена бежать на север, в штат Амбарино, в зловещие горы Гризли, через которые, по слухам, невозможно пройти. После «удачного» нападения прошло несколько недель. Банда в бегах, люди ранены, голодны, а теперь еще и заперты в ловушке снежной бури, которая, казалось, предвещает конец философского путешествия Датча и его «семьи».

Сцена I – преступники с Запада

– Когда буря утихнет, нам, наверное, нужно будет отправиться дальше на восток.

– На восток? Но там же… цивилизация?

– Я знаю… На западе нас ждет еще больше проблем.

Хозия Мэттьюз и Артур Морган

Вереница дилижансов и повозок еле двигалась по заснеженным дорогам Гризли. Измученные члены банды ван дер Линде все еще бежали от агентов Пинкертона после ограбления в Блэкуотере, расположенного на юге, на границе с Диким Западом. Они попали в сильную бурю, страдали от мороза; нужно было найти убежище, и как можно быстрее. Дженни Кирк, девушка, которую ранили в ходе перестрелки, умерла в пути. Датч послал людей разведать обстановку впереди. Навстречу стуже отправились Мика Белл и Джон Марстон: они выносливы и отлично стреляют. В конце концов, банда добралась до заброшенного шахтерского городка Колтера; говорили, что люди покинули его из-за похожей метели в 1884 году.

Игнорируя ветхость зданий, члены группы смогли нормально обустроиться и разжечь костер, извлекая максимум пользы из наконец-то подвернувшегося укрытия. Женщины, единственный ребенок – Джек, сын Джона и Эбигейл – и мужчины, ослабшие от путешествия, получили шанс на спасение. Даже спустя несколько дней после событий в Блэкуотере в их глазах все еще читался ужас. Одного из них, Дейви Кэлландера, тяжело ранили в сражении, и он только что умер. Но Датч, как и подобает хорошему командиру, успокоил бойцов: худшее уже позади. Теперь нужно позаботиться о еде и попытаться найти Мику и Джона, чтобы привести в новый, ниспосланный свыше, но все же временный лагерь.

Вместе с Артуром Морганом главарь банды отправился в горную стужу. Он воспользовался случаем, чтобы обменяться с другом парой слов. Своему спутнику он доверял безоговорочно с того самого момента, как приютил еще подростком. Артур все еще был задумчив и насторожен, его мысли все крутились вокруг провала с ограблением парома в Блэкуотере. На борту и впрямь было много денег, но помимо них там было много полицейских и агентов Пинкертона; кто-то точно предупредил их заранее. Датч не лез с расспросами и настаивал на том, что счастливая жизнь обязательно скоро наступит, нужно только перебраться через горы. В конце концов они нашли Мику. Тот рассказал им, что нашел жилище неподалеку, где, похоже, шла пирушка.

Приблизившись к дому, Датч попросил своих людей спрятаться – он не знал, как хозяева отреагируют на их визит. Он представился людям, которые вышли ему навстречу. Они выслушали его просьбу о помощи, но, похоже, не собирались ничего делать; более того, они даже начали угрожать ему. Тогда Мика понял, что происходит. В повозке, за которой он спрятался, лежал труп. Эти люди – мародеры, члены банды О’Дрисколла! Перестрелка оказалась короткой: троице удалось быстро избавиться от противников, застав их врасплох. В амбаре Артур настиг последнего: отличная возможность узнать, зачем бандиты пришли в эти места, а также выяснить, где находится Кольм, их главарь.

Оказалось, что парни О’Дрисколла готовились напасть на поезд в этих краях, и маленький отряд из их числа наткнулся на жилище. Зайдя в дом, троица собрала все, что смогла, и нашла рыдающую полуодетую девушку. Датч быстро понял, что она никак не связана с ворами, а скорее стала их жертвой. Мика оказался не так проницателен: погнавшись за ней, он опрокинул стол и поджег дом. Через некоторое время девушка пришла в себя; выбора у нее не оставалось, так что она присоединилась к банде. Мужа убили у нее на глазах, ее саму изнасиловали, дом сожгли – больше здесь Сэди Адлер ничто не держало.

На следующий день буря вроде бы немного утихла, но напряжение в группе не спало. Вот уже два дня от Джона не было никаких вестей, и Эбигейл места себе не находила. Он наверняка заблудился в горах, и такой холод мог убить его, особенно учитывая раны, полученные в Блэкуотере. Чтобы успокоить людей, Хозия попросил Хавьера Эскуэлу и Артура отправиться на поиски. Последний не особо обрадовался, ведь он все еще таил сильную обиду на того, кто бросил семью и банду несколько лет назад. Он даже подозревал, что парень мог сбежать снова.

После долгого подъема по заснеженным горам мужчины наткнулись на растерзанную лошадь Джона; на нее, должно быть, напали волки или еще кто похуже. Хавьер выстрелил несколько раз, и издалека послышался крик о помощи. Пройдя через долгий и извилистый переход, они обнаружили раненого товарища на склоне горы; его словно загнала в угол сама враждебная природа. Шрамы от когтей пумы на лице останутся с ним на всю жизнь. На обратном пути опасения подтвердились: на них напала стая волков. Но мужчинам удалось быстро добраться до убежища ближе к ночи.

Группа все еще голодала, несмотря на относительное спокойствие, что царило с момента прибытия в шахтерский поселок, дела шли не очень хорошо. Саймон Пирсон, повар банды и бывший морпех американской армии, сокрушался, что зря отправил на охоту Ленни Саммерса и Билла Уильямсона. Он спросил Артура, сможет ли тот принести что-то получше. Артур взял с собой Чарльза Смита, и вместе они отправились на охоту. Смит – метис, сын афроамериканца и коренной американки; он принципиально охотился только с луком. Когда они принесли свежее мясо для группы, Датч и Хозия начали обсуждать, что делать дальше. На случай ареста деньги, добытые в ходе ограбления в Блэкуотере, преступники спрятали, чтобы вернуться за ними позднее. Покинуть цивилизацию и отправиться на запад означало отказаться от добычи. Но у Датча была еще одна идея. Он узнал, что его старый соперник Кольм О’Дрисколл планирует напасть на поезд. Больше всего на свете ему хотелось поквитаться с ним за старую ссору.

В последний момент главарь банды прервал потасовку своих людей: те едва не подрались из-за бесцеремонного поведения Мики. Сейчас явно не время для такого, особенно с учетом того, что рядом ошивается О’Дрисколл. Лишнюю энергию Датч предложил потратить, помогая ему свести старые счеты, а заодно украсть план ограбления поезда.

Банда старика Кольма расположилась в Юинг-Бейзин, заброшенном шахтерском лагере у озера Исабелла на южной стороне гор Гризли. Там они разбили лагерь, чтобы подготовиться к ограблению. Когда Датч пробрался туда со своими людьми, они увидели, как Кольм отчитывает одного из подчиненных и покидает лагерь. Эффект неожиданности сработал, но все равно штурм был долгим и напряженным. К счастью, никто из банды не пострадал, а лагерь группа разграбила. Артуру даже удалось поймать одного из сбежавших бандитов и вернуть его в Колтер. Парня звали Киран Даффи, он объяснил, что не принадлежит к О’Дрисколлам, его завербовали в банду насильно. Но его все равно оставили в заложниках до нападения.

Хозия все же высказался против идеи ограбления. Даже если забыть о возможных потерях, поезд принадлежал Левиту Корнуоллу, американскому магнату, который занимался железными дорогами и сахарной промышленностью, – его лучше не злить. Датч считал иначе. Они были на мели, на грани распада. Люди нервничали, даже обыкновенная шутка могла привести к конфликту. По его словам, у них просто не осталось выбора, а мысль о вновь обретенном финансовом благополучии вселяла уверенность в завтрашнем дне.

Пусть подготовка была хорошей, ограбление все равно пошло не по плану. Пока мужчины стояли на вершине холма и готовились напасть, Билл Уильямсон готовил динамит, чтобы в нужный момент взорвать его под рельсами. Но когда пришло время, взрывчатка не сработала, и поезд пронесся мимо у них прямо под носом. Ленни и Артур спрыгнули со скалистого мыса и успешно приземлились на крышу одного из вагонов, а остальные поскакали верхом за ними. Двое мужчин пробрались внутрь поезда и смогли его остановить. Завязавшаяся перестрелка была недолгой, поскольку охранники изначально не были готовы к такому развитию событий. Внутри преступники нашли несколько ценных вещей, а самое важное – облигации на предъявителя, очень дорогие.

Банда снова привлекла к себе внимание, но у нее были другие заботы. Восстановив свое физическое и финансовое состояние, преступники решили покинуть Колтер, пока не вернулась буря. Хозия упомянул о спокойном и более дружелюбном месте на востоке, неподалеку от города Валентайн – нагорье под названием Подкова. Там они могли бы залечь на дно на некоторое время. Собрав вещи, члены банды спустились с гор Гризли к землям, покрытым зеленью и окруженным высокими холмами. Во время пути за ними молча наблюдали индейцы племени вапити, местные коренные американцы, которых давно притесняли американские военные. Артур и Хозия ехали вместе; они разговаривали о Датче и о том, как он вышел из себя во время ограбления в Блэкуотере. Теперь все это не имело значения: у банды наконец-то началась новая жизнь, которую они все так долго ждали.

Сцена II – отдых по-американски

– Мы превратились в банду убийц. Я серьезно. У нас даже не осталось никаких иллюзий на этот счет.

– Хозия, мы просто пытаемся выжить. У нас нет выбора.

Хозия Мэттьюз и Датч ван дер Линде

Нагорье Подкова оказалось уединенным уголком во Внутренних землях Нью-Ганновера. Вокруг лес, река Дакота рядом, умеренный климат – идеальное место, чтобы уйти в тень после двух крупных ограблений подряд: парома в Блэкуотере и поезда Левита Корнуолла у подножья Гризли. Впервые за несколько недель группа наконец-то смогла нормально расположиться среди мягкой и ласковой природы. Можно было даже снова соприкоснуться с цивилизацией – в городе Валентайн к северу от лагеря продавали все что угодно. Датч знал толк во вдохновляющих речах, и одной из таких речей он поднял дух последователей. Нужно было держаться вместе, каждый должен был поработать на благо общины и пополнить общую казну монетами. Пополнить запасы еды тоже было бы здорово.

Вернув домой одного из членов клана, преподобного Суонсона – он был в стельку пьян и едва не угодил под поезд, – Артур поехал в город. С ним в поездку напросились девушки из банды – Карен Джонс, Мэри-Бет Гаскилл и малышка Тилли Джексон. Также с ними отправился Дядюшка. Они сделали свои дела и покупки, и вдруг обнаружили, что Тилли попала в неприятности: она столкнулась с человеком, который, похоже, хорошо ее знал. Тут же их узнал прохожий и обвинил в причастности к ограблению в Блэкуотере. Понимая, что оставаться среди людей небезопасно, группа вернулась в лагерь, а Артур погнался за прохожим, чтобы убедить его никому ни о чем не рассказывать.

Жизнь продолжалась, все занимались своими делами и зализывали раны под бдительным надзором Сьюзан Гримшо, которая железной рукой управляла повседневными делами. Джон даже вновь смог ходить, и теперь его лицо украшали эффектные шрамы. Хозия, как самый опытный охотник, пошел добыть дичи и позвал Артура с собой. Их мишенью стал огромный медведь; мужчины набрались терпения и в итоге выманили его, используя приманку для крупных хищников. Увы, животному удалось уйти. К счастью, группа постоянно снабжала лагерь продуктами, и, казалось, никто не жаловался. Однако старые привычки уходят с трудом, так что члены банды ван дер Линде в душе остались все теми же преступниками. Даже Хозия придумал план по ограблению дилижанса для местного скупщика Шеймуса. Однако он не планировал масштабных вылазок, в том числе с Датчем, намереваясь уйти в тень, чтобы о них все забыли, и семья смогла выжить за счет законных занятий.

Валентайн полюбился членам банды. Его ночная жизнь и женщины особенно приглянулись мужчинам. Хавьер и Чарльз часто наведывались в город. Как-то раз к ним присоединились Артур и Билл. Последний принял на грудь больше, чем следовало, и в салуне завязалась драка. Когда все закончилось, пришел Датч вместе с Джосайей Трелони – непостоянным членом банды, который то приходил, то уходил, когда ему вздумается. Он даже обзавелся семьей в Сен-Дени, большом городе на востоке. Разыскивая своих товарищей в Блэкуотере, он узнал, что банда теперь в бегах после неудачного ограбления. Он был прекрасно осведомлен обо всем случившемся и сообщил, что парни О’Дрисколла активно ищут Датча. Он поделился еще более важной информацией: одного из них – Шона Макгуайра, который исчез после ограбления – поймали.

Хавьер, Чарльз, Джосайя и Артур отправились за ним. Они прибыли на вершину холма с видом на Блэкуотер и увидели, что штат Вест-Элизабет полностью оцеплен пинкертонами. По рукам ходили фотографии Датча и Хозии; город заполонили охотники за головами, которые использовали это место как отправную точку одной из самых громких карательных экспедиций последних лет. Группа, которую возглавлял грозный Айк Скельдинг, оказалась самой результативной. Именно она отвечала за перевозку Шона в федеральную тюрьму на западе страны. Нужно было вмешаться и освободить парня, пока не стало слишком поздно; задерживаться здесь было опасно для банды Датча, риск попасться властям был слишком высоким. Охотники за головами плыли на лодке вверх по реке Монтана, там причалили и продолжили путь пешком через небольшой каньон. Именно этот момент выбрала для атаки группа ван дер Линде. Они одолели всех людей Айка Скельдинга и спасли Шона от неминуемой смерти. Встреча вышла радостной, ведь вместо потери одного из своих – что слишком часто происходило в последние недели – банда праздновала его спасение. В нагорье Подкова они всю ночь напролет праздновали возвращение Шона песнями, выпивкой и рассказами о старых добрых временах.

Через несколько дней в лагерь как смерч ворвался Ленни: Мику только что арестовали в Строберри за убийство. Его и самого чуть не повесили там же. Датч не мог ничего предпринять сам, ведь он был самым разыскиваемым преступником из всех в банде, и потому он попросил Артура освободить Мику. Помощник был против этой затеи. Во-первых, Мика ему не нравился, а во‐вторых, он и сам рисковал не меньше: его помощь могла привлечь слишком много внимания к группе. Датч настоял. Сначала Артур отвез Ленни в Валентайн, чтобы вместе расслабиться, – слишком много потрясений в и без того тяжелый период. Нужно было приятно провести вечер с друзьями, прежде чем планировать визит в Строберри. Стакан за стаканом мужчины пьянели; они даже поучаствовали во всеобщей драке, пока ее не прервали законники. На следующий день Артур винил во всем себя. Он слишком стар для того, чтобы просыпаться с похмельем у железной дороги. Да и нарушать спокойствие городка было рискованно.

В одиночку Артур отправился в Строберри, чтобы попытаться освободить Мику. В эту деревушку посреди леса часто наведывались лесорубы и другие рабочие. В основном здесь останавливались путешественники, направляющиеся в Блэкуотер. В разговоре с шерифом Артур выдал себя за охотника за головами и узнал, что его товарищ убил двоих в потасовке, и его планируют повесить. Рядом с тюрьмой стояла лебедка для подъема ящиков и бревен около зарешеченного окна тюремной камеры в подвале дома. Артуру удалось поговорить с Микой – тот умолял вытащить его. Морган ясно обозначил свое неодобрение: за последние несколько месяцев приятель его порядком достал. Но слово есть слово, и, как только решетка была сорвана, мужчины начали долгую перестрелку с законниками, в которой погиб шериф. Обоим удалось сбежать.

Хотя Мика часто бывал не в духе, сейчас он был благодарен Датчу за организацию спасения. Он собирался напасть на дилижанс в Большой долине и предложил Артуру присоединиться. Операция прошла успешно. Когда мужчины перевозили транспорт в безопасное место, на них внезапно упало дерево: дорогу перегородили парни О’Дрисколла. Они тоже хотели напасть на конвой и не подозревали, с кем им придется столкнуться. Их противниками оказались два самых грозных члена банды ван дер Линде, которые в итоге одержали победу.

Теперь группа прочно обосновалась в нагорье Подкова и жила спокойно и мирно. Лагерным казначеем стал австриец Леопольд Штраус, всегда элегантно одетый старик. В прошлом мошенник, он стал зарабатывать на ссудах, прибыль от которых удваивал за счет ростовщичества. В такие трудные времена самые бедные часто первыми влезали в долги; такой бизнес шел вразрез с моралью банды, но Датч закрывал на это глаза, хотя все еще претендовал на звание защитника народа. Еще несколько лет назад он наверняка не потерпел бы подобного занятия. Всегда готовый помочь, не задавая лишних вопросов, Артур согласился собрать для австрийца несколько долгов. Задача простая – напугать. Немного побить несчастных, если надо; главное, чтобы деньги отдали. Один из клиентов казначея привлек внимание Артура. Томас Даунс уже был очень болен, практически умирал. Пока его, кашлявшего кровью, жестоко избивали, его семья беспомощно наблюдала за происходящим. У них ничего не осталось, следовательно, и заплатить им было нечем. Вся эта ситуация разозлила Артура, и он сообщил об этом Штраусу. Зачем давать в долг нуждающимся людям, которые не в состоянии расплатиться? Старик ответил, что люди не в отчаянии не занимают денег.

Хоть Артуру и не особо понравился такой ход рассуждений, он промолчал, выражая верность банде. Однажды он получил письмо от бывшей невесты Мэри – она ушла от него из-за его преступной жизни, разбив себе и ему сердце. Вспоминать об этом Артуру было тяжело, он сожалел о случившемся. Бывшая подруга не раз обращалась к нему за помощью с семьей, особенно с ее братом Джейми, который попал в секту. Необходимость ворошить прошлое была для Артура настоящим испытанием, но он помогал ей, как мог. Рядом с Мэри он стал бы другим, хорошим человеком, лучше, чем сейчас. Но он пересек черту: во имя банды ван дер Линде он делал такое, что уже нельзя забыть и простить.

Дни шли, Джону Марстону становилось лучше. Мэри-Бет откопала информацию, пока была в Валентайне, – скоро через их края должен был проехать поезд с состоятельными путешественниками. Группе было жизненно необходимо поддерживать приток денег, чтобы выжить и всерьез задуматься о том, чтобы покинуть страну, так что Джон разработал план и рассказал о нем Артуру. Тот был поражен его подходом к делу. Остановить поезд и впрямь та еще задача: даже если перекрыть пути дилижансом, ни один машинист не остановится, а с мощью набирающего скорость локомотива мало что может потягаться. Но, по словам Джона, достаточно перегородить пути чем-то легковоспламеняющимся, чем-то взрывоопасным. Тогда машинист должен остановиться… или умереть, врезавшись в преграду. Артур поддержал эту идею и уехал украсть повозку с нефтью на Cornwall Kerosene & Tar – заводе по переработке нефти, который принадлежал Левиту Корнуоллу. Осуществить план помогли Чарльз и Шон, и все прошло как по маслу. Однако на место происшествия мгновенно прибыли законники, завязалась перестрелка. Когда операция закончилась, Джон высказал удивление такой быстрой реакцией властей. На следующий день в местной газете написали, что служители порядка знали об ограблении еще до того, как оно произошло.

Эти неспокойные времена малыш Джек переживал тяжело. Его отцу Джону почти всегда было не до него, а мать постоянно переживала. Он часто чувствовал одиночество, несмотря на поддержку банды, которая относилась к нему, как к родному. Эбигейл попросила Артура взять мальчика с собой на рыбалку, чтобы он отвлекся и немного полюбовался пейзажами. Мужчина не был уверен, что Джек – сын Джона, но в банде никто в этом не сомневался, кроме, пожалуй, самого Джона. Фактически мальчик считал Артура дядей. На берегу реки Дакота время, казалось, остановилось, а рыбалка не только помогала прокормить группу, но и позволяла сконцентрироваться на самом важном; на том, что доступно каждому, и том, что может дать только природа. Вопреки ожиданиям, прогулка пошла на пользу не только Джеку, но и Артуру: на мгновение он даже забыл, что, собственно, привело их к реке. Пока мальчик собирал цветы, к нему и Артуру подошли двое мужчин. Эндрю Милтон и Эдгар Росс назвались агентами Пинкертона, частными детективами на службе у государства, выполняющими грязную – хоть и высокооплачиваемую – работу по зачистке Дикого Запада. Милтон был старшим по званию и потому разговаривал только он. Оказалось, что он прекрасно узнал Артура, одного из самых известных сообщников Датча ван дер Линде; его тоже объявили в розыск, а награда за его голову составляла пятьсот долларов. Пинкертоны хотели заполучить главаря банды, не более того, и готовы были отпустить остальных, включая Артура. Морган отрицал какие-либо отношения с Датчем, и утверждал, что ни в чем не виноват. Затем агент упомянул нападение на поезд.

Связь между пинкертонами и Корнуоллом становилась все более очевидной: последний, похоже, был спонсором агентства и оплачивал погоню за бандой. Разговор вышел неприятным, но агенты ушли ни с чем, оставив Артура в недоумении. Он предупредил Датча об интересе агентства, но тот повел себя отстраненно. По его мнению, детективы просто пытались их запугать и нет причин предпринимать активные действия.

Позднее ситуация обострилась. Артур и Датч были в салуне в Валентайне, когда им бросил вызов Левит Корнуолл собственной персоной. Промышленник был сыт по горло. Банда ван дер Линде нанесла ему огромный ущерб, и он не собирался оставлять это просто так. Он взял в заложники Джона и Леопольда Штрауса, а сопровождала его целая банда вооруженных до зубов людей. Но чтобы произвести впечатление на Датча, нужно было что-то посерьезнее: сделав вид, что сдается, он внезапно открыл огонь по врагу. Казначей банды все же поймал пулю, товарищи посадили его в повозку и осторожно двинулись к главной улице Валентайна. Отбив очередное нападение людей Корнуолла, группа добралась до места, где их ждали лошади. Оттуда они смогли сбежать и отвезти раненого Леопольда в лагерь. Если до тех пор банда была в относительной безопасности, то теперь, вступив в схватку с Корнуоллом, который был в заговоре с пинкертонами, они нарушили собственное (пусть и временное) обещание не поднимать шум. Настала пора собирать палатки и снова отправляться в путь. Мика предложил неплохое место для разбивки лагеря, Дьюберри-Крик. Там Артур и Чарльз нашли немецкую семью, которой угрожали местные бандиты. След привел их к полуострову Клеменса южнее, на территории штата Лемойн; он располагался рядом с городом Роудс, на берегу озера Флэт-Айрон. Идеальное место для нового лагеря – и достаточно глухое, чтобы скрыться от всех на какое-то время.

Сцена III – новый Юг

– Не знаю, известно ли вам, но теперь это цивилизованные края. Мы поубивали всех тех дикарей не для того, чтобы такие как вы вели себя тут так, будто человеческое достоинство и правила приличия – это какие-то неслыханные понятия. Всему этому пришел конец.

– В этих краях никакой цивилизацией не пахнет. Есть лишь человек, до того одержимый алчностью, что от всего его естества остался лишь неуемный аппетит.

Агент Эндрю Милтон и Датч ван дер Линде

Полуостров Клеменса в землях Скарлетт-Медоуз, штат Лемойн, обладал массой преимуществ. Он располагался рядом с заливом озера Флэт-Айрон: вокруг только лес, а добраться до места можно только по одной дороге. Вновь созданный лагерь был безопасен и надежно скрыт. К северу находился город Роудс, а за ним – залив и огромный город Сен-Дени; там влияние цивилизации было уже сильнее, особенно если посмотреть на жилые здания и окрестные поля. После переполоха в Строберри и Валентайне, где и людей было меньше, в этой более развитой части страны следовало вести себя еще осторожнее.

Желая сбросить напряжение последних дней, Датч позвал Артура порыбачить за пределами лагеря вместе с Хозией. Трое основателей банды вновь вместе на природе – такая затея очень понравилась Датчу. По дороге они наткнулись на дилижанс, в котором ехали местный шериф Ли Грей и его помощник Арчибальд Макгрегор. Они везли заключенных в тюрьму Роудса. Среди пойманных оказался Джосайя Трелони, который вновь ввязался в сомнительную сделку. Дилижанс остановился, чтобы пропустить поезд, и троица воспользовалась возможностью и очень осторожно спросила шерифа, в чем обвиняют Джосайю. Пока законник отвечал, пленники сбежали из дилижанса и запрыгнули в последний проходящий вагон. Датч предложил Артуру помочь Арчибальду поймать беглецов, чтобы получить в обмен освобождение Джосайи и вдобавок заручиться поддержкой местных властей. Уговорив шерифа и освободив одного из своих, Датч одним выстрелом убил двух зайцев. После трио вернулось на берег озера Флэт-Айрон, чтобы порыбачить в месте, которое заприметил Хозия днем ранее. Вторую половину дня Датч с двумя ближайшими соратниками провели за воспоминаниями о былых деньках – совсем как в старые добрые времена; они набивали сумки рыбой и даже пели, наслаждаясь беззаботным, спокойным настроением, пока солнце клонилось к закату.

Позже у Артура появилась возможность посетить Роудс. Вдова Сэди Адлер, которую определили на кухню, когда спасли от парней О’Дрисколла в Гризли, больше не желала оставаться в лагере. Раньше она активно помогала мужу, умела охотиться, знала, как обращаться с ружьем, и могла работать в самых экстремальных погодных условиях. Но сейчас девушка чувствовала, что ее принуждают стать последовательницей Датча, чего она не хотела. Чтобы вырваться из рутины и прийти в себя после ссоры с поваром банды Саймоном Пирсоном, она отправилась с Артуром за покупками. Во время вылазки он увидел в ней сильную личность, необычную для эпохи, когда женщин не считали равными мужчинам. Сэди была другой. На обратном пути какие-то мужчины потребовали от них заплатить налог за проезд от имени налетчиков из Лемойна. И правда, разные банды свирепствовали действительно в каждом регионе. Пока Артур старался не поддаваться на их угрозы, Сэди выхватила оружие и застрелила одного из вымогателей. Погоня с перестрелкой закончилась через несколько сотен метров, и обоим удалось благополучно вернуться на полуостров Клеменса. Увы, они своими глазами убедились, что этот край не безопаснее любого другого, хоть и выглядит более «цивилизованным».

Через некоторое время Датч назначил Артуру встречу в Роудсе, в гостях у шерифа. Выпив больше, чем следовало, главарь банды сумел напоить и местную власть и заполучить для себя, Билла и Артура должности помощников шерифа. Артур не мог поверить в произошедшее. Перейти на сторону закона, чтоб проворачивать свои дела, значит перейти опасную черту! Первым делом нужно было разрушить местный бизнес по продаже контрабандного алкоголя, который принадлежал врагам Греев, семейству Брейтуэйтов. По дороге Арчибальд Макгрегор рассказал об истории городка и двух кланах, которые враждуют друг с другом в жизни и соперничают в политике. Греи – выходцы из Великобритании, заправляли Роудсом и владели табачными полями. Брейтуэйты – одна из богатейших семей в стране, они сколотили состояние на продаже рабов. Все они ненавидели друг друга поколениями. Истоки вражды восходят к началу века, когда Люсиль Брейтуэйт и Дуглас Грей полюбили друг друга и попытались бежать, обокрав жадных родственников-рабовладельцев. Греи винили Брейтуэйтов, а Брейтуэйты винили Греев. Взаимные обвинения переросли в войну, которая с годами становилась все масштабнее, и к 1899 году конфликт достиг пика. Уничтожить винокурню в глуши не составило особого труда. Часть спиртного Макгрегор забрал себе, а остальное оставил Датчу: границы между статусами законника и преступника определенно были размыты. Но для Дикого Запада это нормально.

Как помощник шерифа, Артур получил возможность исследовать окрестности Лемойна. «Начальник» пригласил его посетить Калига-Холл – огромную табачную плантацию и хозяйство Греев. Артур воспользовался шансом, чтобы попытаться узнать больше об этой влиятельной семье и, возможно, получить полезную информацию для банды. Вместо дельных сведений он нашел Бо Грея, простодушного парня, у которого был тайный роман – как у Ромео и Джульетты – с девушкой из вражеской семьи, Пенелопой Брейтуэйт. Он попросил Артура передать ей письмо. Эта ситуация позабавила помощника Датча, но она же позволила ему поближе познакомиться с обеими сторонами конфликта. Юная Пенелопа Брейтуэйт активно участвовала в борьбе за право голоса для женщин; она часто участвовала в демонстрациях, из-за чего Бо беспокоился за нее и умолял Артура о помощи при каждом удобном случае. Морган принял эту романтическую историю близко к сердцу; возможно, он увидел ту жизнь, какую мог бы прожить с Мэри.

Датч как раз загорелся идеей поближе познакомиться с Брейтуэйтами. Он уже помог шерифу Грею в борьбе против контрабанды алкоголя, но не исключал помощи его противникам. Вести двойную игру и оставаться за пределами поля боя – ведь семьи все равно во всем обвинят друг друга – пожалуй, самый лучший вариант для них. Хозия не был помощником шерифа Роудса, обвинять его было не в чем, так что он решил продать украденный алкоголь… его же владельцам. Вместе с Артуром он отправился в особняк, где его радушно приняла матриарх семьи, Кэтрин Брейтуэйт. Поначалу женщина удивилась наглости людей, желающих перепродать украденное. Но идея незаконности у Брейтуэйтов так же туманна, как идея закона у Греев, так что она согласилась выкупить запасы, чтобы раздать их бесплатно в салуне Роудса. Жест столь же щедрый, сколь коварный: заведение принадлежит вражескому семейству, так что их бизнес серьезно пострадает. Из простого дела с контрабандным алкоголем банде Датча удалось заново раздуть пламя войны между двумя крупными кланами и при этом заработать деньги! Датч был очень доволен сложившейся ситуацией. Мика одобрял решения главаря, а вот Артур был не в восторге от происходящего. Эти семьи поубивали бы друг друга в любом случае, что с помощью банды ван дер Линде, что без, так почему бы не воспользоваться шансом. К тому же в прошлом они были рабовладельцами, с которыми отец Датча боролся во время Гражданской войны. В том, чтобы заставить сторонников южан заплатить, главарь банды увидел шанс отомстить за смерть отца.

Забрав оставшееся спиртное, Кэтрин предложила Хозии заставить Греев заплатить еще дороже, и сжечь их табачные поля. Шон и Артур успешно выполнили задачу. Вражда между двумя семьями обострилась еще больше, когда во вражеском лагере старый патриарх Тавиш Грей попросил Джона и Хавьера украсть у Брейтуэйтов призовых лошадей. Ничем не выдав себя, банда Датча сумела провести и эту операцию, не вызвав подозрений ни у одной из сторон.

Тем временем Ленни обнаружил главный лагерь налетчиков из Лемойна. Они обосновались в старом заброшенном особняке Шейди-Бель и собрали там много боеприпасов и оружия на любой вкус. Такие запасы были бы полезны для банды, которая под давлением Билла и Карен решилась ограбить банк Валентайна. В их бывшем пристанище все еще царила неразбериха после перестрелки с людьми Корнуолла, но с помощью раздобытого в Шейди-Бель динамита ограбление удалось провернуть. В тот день они похитили огромную сумму, обеспечив себя на следующие несколько недель. Однако это не помешало Артуру исполнить просьбу Штрауса и взыскать долг в несколько десятков долларов с вдовы Томаса Даунса – мужчина умер от туберкулеза.

Последние несколько дней казались спокойными, а операции банда совершала небольшие и либо в дальних краях, либо под прикрытием войны двух семей. Но враги банды никуда не исчезли. По пути в город Саймона Пирсона остановили парни О’Дрисколла. Повар сообщил, что главарь вражеской банды, Кольм, хочет встретиться с Датчем и провести переговоры. Мика с подозрением отнесся к такому внезапному стремлению к миру и попросил Артура отправиться с ними, держась на расстоянии. Пока шла встреча, Артур прятался на склоне холма, наблюдая за беседой со стороны. Конфликт банд начался несколько лет назад, когда Датч убил брата Кольма, а тот в отместку застрелил спутницу Датча Аннабель. Было странно и подозрительно наблюдать, как обе стороны договариваются о простом перемирии. Артур первым понял, что к чему: его отрезали от друзей, вырубили и захватили в плен.

Несколько раз он то приходил в сознание, то отключался вновь; иногда он просыпался в окружении О’Дрисколлов, которые жестоко избивали его; иногда на лошади, лишь смутно осознавая, что вокруг происходит, и страдая от ран и побоев. Еле ориентируясь на местности, во времени и пространстве, Артур попытался сбежать во время привала, но его догнали, избили и ранили из винтовки в плечо. Снова он пришел в сознание в незнакомом месте, подвешенный за ноги к потолку. Хотя он был очень слаб и истекал кровью, Морган сразу узнал Кольма О’Дрисколла: тот явно был доволен своим планом. Он схватил правую руку Датча, который, узнав об этом, конечно же, отправится прямиком в волчье логово, чтобы попытаться спасти помощника. Ногой, а затем рукояткой револьвера старик сильно ударил Артура – тот чуть не задохнулся от боли.

Но чтобы победить такую крупную рыбу как он, требовалось нечто большее. Тяжело дыша и с трудом сохраняя сознание, Артур осмотрелся. Он был один, и комната оказалась не такой уж пустой. На столе рядом с ним лежал не очень острый напильник, который вполне мог спасти Артура от надвигающейся смерти. Раскачиваясь из стороны в сторону, мужчина смог дотянуться до лезвия и освободиться. Ни секунды не медля, он занялся раной в плече, которая в случае заражения могла стать смертельной. Рядом лежал патрон для винтовки – пришлось прижечь порохом рану, как бы больно это ни было. Артур закричал от ожога, что привлекло внимание одного из охранников: под покровом тьмы с бандитом удалось справиться. К великому счастью Моргана, на улице была ночь, людей О’Дрисколла на незнакомой территории было слишком мало, а его самого считали смертельно раненым и неспособным двигаться. Артур сумел забрать свои вещи и украсть лошадь, после чего с трудом добрался, цепляясь за остатки сил, до тропы к полуострову Клеменса. Попав в лагерь, он упал без сознания и проспал много долгих дней – его тело боролось с инфекцией и пыталось оправиться от многочисленных ран, нанесенных парнями О’Дрисколла.

Во сне он видел оленя на фоне закатного солнца.

Прошло несколько недель. Все с опаской думали о противостоянии с Кольмом и его людьми; они ведь могли осмелиться предупредить власти о том, что банда ван дер Линде находится на полуострове Клеменса. Безопасность группы была под большой угрозой. Артур понемногу пришел в себя и даже снова занялся делами. Отношения между двумя семьями, естественно, не изменились, и шериф Грей вновь вызвал своих «помощников» на задание. Направляясь к месту назначения вместе с Микой, Шоном и Биллом, Артур высказал опасения насчет того, что они уж слишком часто провоцируют старых врагов. Но банда втайне надеялась найти золото, спрятанное семьей Брейтуэйтов, – никто не осознавал, что это лишь слухи, превратившиеся в местную легенду. Встреча в Роудсе подтвердила подозрения Артура: группу поприветствовали пулей в голову Шона. Ни шериф, ни его помощник Арчибальд Макгрегор не вышли из перестрелки живыми. Однако эта победа над кланом Греев не радовала Артура, он обвинил Мику и Билла в неспособности остановиться, когда это необходимо. Банда потеряла товарища, что также не могло не вызвать сожаления.

Вернувшись в лагерь, они узнали, что ситуация ухудшилась. Джека похитили Брейтуэйты – вероятно, в отместку за кражу лошадей. И Греи, и их противники узнали о том, что Датч ван дер Линде воспользовался их положением в своих целях – значит, его предал кто-то из своих. Но тронуть мальчика, символ семейного единства группы – это уже слишком. Датч, Джон, Артур и все члены банды, не теряя ни минуты, вооружились и отправились в особняк Брейтуэйтов, чтобы вернуть сына. Поздно ночью, под светом луны в безоблачном небе, они приблизились к большому поместью. Члены семейства вышли навстречу с оружием в руках и покидать дом отказались. На плодородных землях южной части Скарлетт-Медоуз разразилась настоящая кровавая бойня.

Внутри здания не было никаких следов Джека, так что банда начала убивать мужчин клана одного за другим, вынудив Кэтрин Брейтуэйт признаться, что она отдала Джека Анджело Бронте, богатому жителю огромного города Сен-Дени. Все зашло слишком далеко. Датч решил сжечь особняк. Матриарха они оставили в живых, но, уходя в сторону Шейди-Бель, банда увидела, как она, горюя о смерти сыновей, сама бросилась в пламя. Огонь, охвативший поместье, разгорелся еще ярче.

* * *

На следующее утро настроение в лагере царило мрачное. Джек попал в плен к одному из самых высокопоставленных людей в Сен-Дени и находился в неприступном бастионе, окруженном полицией. Пока Датч, Хозия, Артур и Джон придумывали, как подобраться к знатной особе, на полуостров Клеменса наведались два посетителя.

Агенты Пинкертона, Милтон и Росс, выследили их, но пришли с миром. Разговор шел спокойно, но под видимым радушием таилась едва прикрытая враждебность. Воздух звенел от еле сдерживаемой ненависти. Милтон говорил о цивилизации и создании лучшего мира, имея в виду: «Датч должен сдаться в обмен на свободу для всей банды». Но у Датча представления о лучшем мире были иными, да и пинкертоны, выполняющие грязную работу жадного и злого правительства, его мало волновали. Но двух таких важных агентов лучше было не трогать, тем более что они наверняка уже раскрыли местоположение лагеря своим коллегам. Призвав банду немедленно уходить, Милтон и Росс предупредили, что в следующий раз приведут сюда еще пятьдесят вооруженных человек.

Вновь настало время переезда; демоны бесконечной погони снова догнали банду. Артуру и Джону поручили отправиться в Шейди-Бель и разобраться с оставшимися налетчиками Лемойна перед отъездом караванов и дилижансов банды. Особняк все еще выглядел величественным, хоть и находился в плачевном состоянии. Большой и зеленый двор идеально подходил для лошадей, а сам участок граничил с болотами региона Байю-Нва, где многочисленные притоки впадали в широкую реку Ланахаси. Это место оказалось гораздо более уединенным, чем полуостров Клеменса, да и до Сен-Дени можно было добраться быстро. Когда все разместились, Датч и Артур направились в большой город, поскольку время поджимало: им нужно было во что бы то ни стало найти Анджело Бронте и вернуть Джека любой ценой.

Сцена IV – блага цивилизации

– Если действовать ночью, то попасть в банк будет очень сложно. Точно не сможем сделать это тихо. Им будет гораздо легче нас перебить.

– Я знаю, я… Я просто хочу быть уверенным.

– Любой план хорош, если следовать ему как положено. Все наши беды оттого, что мы не следуем ему как положено. Даже в Блэкуотере, насколько я понимаю.

– Ты прав. Ладно, давайте ограбим этого мерзавца.

Хозия Мэттьюз и Датч ван дер Линде

Поселившись в Шейди-Бель, банда воспользовалась затишьем, чтобы обустроиться в новом лагере, где была самая настоящая крыша, под которой можно было укрыть часть группы на ночь. Место оказалось надежным: особняк считался опасным из-за того, что здесь часто бывали налетчики из Лемойна, а также из-за близости к байю и аллигаторам – природным защитникам этих земель. Но Датч и Артур не были настроены на мирный переезд. Они отправились в Сен-Дени, чтобы найти подход к Анджело Бронте.

Пока они ехали в Сен-Дени, вдоль дорог простирались поля и торчали хибары бедных рабочих. Мосты из металла возвещали о приближении к городу. Вдали виднелись крыши высотных зданий: чем ближе к промышленному городу, символу стремительного развития цивилизации на Диком Западе, тем выше дома. У ворот Датч начал сливать яд. Они прибыли в Сен-Дени: вот оно будущее! Огромные фабричные трубы всех видов извергают в небо черные клубы дыма, омрачая день и испуская зловоние. У Артура этот мир, где ему не было места, тоже вызвал приступ отчаяния. Двое мужчин разделились, чтобы найти информацию о том, кто держит Джека в заложниках. Только в самом большом заведении города, салуне «Бастилия», они узнали, что информацию можно добыть у местных мелких воришек. Артур познакомился с Клитом, уличным мальчишкой, который попытался украсть у него сумку. В конце концов Морган узнал все, что хотел, и нашел дом Бронте на Флавиан-стрит. Он договорился встретиться с Джоном тем же вечером, чтобы нанести «визит вежливости» горожанину, который, судя по всему, жил на широкую ногу.

На первый взгляд, жизнь в Сен-Дени Артуру приглянулась. Игры в покер, магазины, театры, ночная жизнь… Здесь можно было встретить самых разных людей, богатых и бедных, знатных и неграмотных, американцев и иностранцев. На углу большого городского рынка в довольно бедном районе к нему подошел священнослужитель, брат Доркинс, который собирал пожертвования для бедных. Он попросил у Артура помощи в уничтожении бизнеса по торговле детьми, которым управлял местный скупщик, и тот согласился. Благородный поступок преступника заметила мать-настоятельница Кальдерон, монахиня из Мексики, которая днями напролет воспитывала городских сирот и учила их грамоте, чтобы подарить шанс на лучшее будущее. Пока она благодарила его за помощь, кто-то из детей украл распятие монахини. Артур вернул украденную вещь без особых проблем. Увидев в нем доброту, она призвала бандита делиться деньгами или едой с теми, кто в них больше всего нуждается.

Наступил вечер, Джон, Датч и Артур собрались нанести визит Анджело Бронте. Дом у того был роскошным и хорошо охраняемым. Итальянец управлял несколькими предприятиями в этом регионе. В гостиной у камина они увидели Анджело: тот самодовольно и злобно поприветствовал гостей. Они осмелились войти в его город, чтобы призвать его к ответу! Информация, которую ожидал услышать Датч, прозвучала сразу: Бронте подозревал, что именно они стояли за уничтожением его бизнеса по продаже контрабандного алкоголя. Значит, он работал с семейством Брейтуэйтов, в дела которых действительно вмешалась банда ван дер Линде. Но главарь банды не растерялся. С его точки зрения, в ответе за все только потомки южан-рабовладельцев, банда здесь ни при чем; они просто очевидцы, у которых еще и отняли единственного ребенка. Бронте, рассмеявшись, похвалил Датча за смелость. Конечно, он вернет Джека, но перед этим они должны немного ему помочь. На кладбище Сен-Дени каждую ночь орудуют мародеры, и бизнесмену не нравилось, что мелкие спекулянты могут обогатиться, не заплатив ему ни цента. Датч остался в гостях на Флавиан-стрит, а Джон и Артур отправились наводить порядок на кладбище и прятаться от полиции. Когда они вернулись, мальчика вернули членам банды, и все вместе они отправились в Шейди-Бель. По пути мужчины выяснили, что с Джеком обращались очень хорошо – возможно, даже слишком хорошо, по мнению Джона. Когда они приехали в лагерь, банда всю ночь праздновала новоселье и возвращение блудного сына.

Пока Джона и Артура не было, Датч спелся с Бронте, и тот пригласил их всех на вечеринку в саду у мэра Сен-Дени Анри Лемье, чтобы познакомить с элитой общества. Артур, Хозия, Датч и Билл пришли на мероприятие в вечерних костюмах – их забавляла сама мысль об участии в подобном маскараде. На вечеринке богачи и бизнесмены обменивались поздравлениями, наслаждаясь блюдами всех видов и напитками на любой вкус. Также мероприятие удостоили посещением политики и военные, в том числе полковник Альберто Фуссар, губернатор отдаленного острова. Даже представители племени вапити пришли, чтобы выступить перед мэром. Бронте смотрел на все это цинично, но при этом он поделился с Датчем информацией о способах получить легкий и солидный куш: к примеру, о предстоящем турнире по покеру на корабле у берегов Сен-Дени или о крупной сумме, которую можно достать в городском трамвайном депо. Смешавшись с толпой, Артур смог побольше узнать о мэре, который, судя по всему, близко общался с Корнуоллом. Для Датча все складывалось идеально. Он знал, что пинкертоны скоро появятся в этих краях, это был вопрос нескольких дней. Нужно было собрать много денег, чтобы уехать отсюда; он знал капитана корабля, который мог отвезти банду в Австралию или на Таити – значит, навсегда изменить их жизнь, избавив от жадной Америки и ее бед.

«Гранд-Корриган» был шикарным пароходом с гребными колесами, который плавал в байю и по реке Ланахаси. Сливки общества часто устраивали на нем приемы. Через несколько дней на его борту должен был проходить турнир по покеру, за победу в котором обещали огромный денежный приз. План разработали Джосайя Трелони и Леопольд Штраус, Артур присоединился к ним в роли игрока в покер, а Хавьер под видом охранника. Казначей придумал трюк, который позволял Моргану всегда выигрывать, так что преступники смогли подобраться к сейфу и обчистить корабль, игнорируя начавшуюся перестрелку. Хоть ограбление и прошло не так незаметно, как они планировали, оно принесло банде много денег – много, но недостаточно много для бегства с континента. Поэтому было принято решение напасть на трамвайное депо, а уже потом совершить последнее дело: опустошить сейфы главного городского банка.

Во время вылазок в Сен-Дени Артур познакомился с писателем Эвелином Миллером. Они пересеклись на вечеринке у мэра, и мужчина проявил заинтересованность в судьбе местных коренных американцев. Он познакомил Артура с вождем племени вапити, Падающим Дождем, и его сыном, Парящим Орлом. Затем всплыло имя Левита Корнуолла: его обвинили в том, что он снова перенес резервацию индейцев из корыстных соображений – вероятно, в их землях нашлась нефть. Отчаявшись, вапити обратились за помощью к Артуру, и тот согласился, но поставил собственные условия. Нужно было наведаться к нефтяным скважинам во Внутренних землях, так как переписка магната – которая, вероятнее всего, хранилась у него в офисе – могла бы подтвердить его намерения относительно местного населения. Корнуолла прикрывало правительство, включая продажного мэра Сен-Дени, и, конечно же, армия, которая угрожала свободе племени. Операция завершилась удачно: письма, обличавшие бизнесмена, теперь были в надежных руках. Но ситуация слишком усложнилась, чтобы вот так легко ее разрешить.

Вернувшись в Шейди-Бель, Артур поговорил с Датчем. Изменить новый мир невозможно. Нужно просто его покинуть. Возможность напасть на трамвайное депо казалась шансом, которым нужно поскорее воспользоваться, – если все действительно так, как говорил Бронте. Провернуть все нужно было совершенно незаметно – втроем, с Ленни и Микой в качестве поддержки. Во время этого разговора они увидели вдалеке лошадь: она везла тело Кирана Даффи, невольного члена банды О’Дрисколла. Его отрубленная голова лежала на седле, глаза были выколоты. Беднягу убили люди Кольма, которые внезапно вышли из леса и собирались напасть на банду ван дер Линде. Их было много, но люди Датча сражались лучше и использовали особняк в качестве укрытия, чтобы отразить натиск заклятых врагов.

После кровопролитной схватки встал вопрос о том, стоит ли вновь переезжать. Датч был убежден, что постоянные переезды – это уже не выход. Если не О’Дрисколлы, то пинкертоны. Если не пинкертоны, то цивилизация, в которой, как в тюрьме, невозможно жить свободно. Он договорился встретиться с Артуром у трамвайного депо, чтобы закончить дело.

В операции также должен был участвовать Ленни. Увы, все пошло не по плану. Мало того, что сейф был пуст, так еще и десятки законников окружили здание снаружи. Кто-то точно их сдал. Анджело Бронте, конечно же! Единственный шанс спастись – угнать трамвай; на нем они пронеслись по городу и причинили Сен-Дени огромный ущерб. На следующий день на первых полосах всех газет появилась статья о безумном ограблении, в результате которого погибли десятки полицейских. И все это за грошовый куш. Это было слишком. Отступать больше некуда, и Датч позвал Артура поквитаться с Бронте перед нападением на банк.

Ночью они переплыли байю на лодке и причалили к дому итальянского бизнесмена у реки Ланахаси. Охранников в особняке было много, но члены банды ван дер Линде воспользовались эффектом неожиданности и похитили Бронте. На лодке, которая везла их обратно к отдаленным берегам деревни Лаграс, итальянец взорвался от гнева. Он был всем, а похитители – никем. Он даже предложил тысячу долларов тому, кто убьет Датча на месте, чтобы освободить его. Последнее окончательно взбесило Датча, он просто кипел от непомерной гордыни человека перед ним. Человека, ценившего только алчность, деньги и угрозы. В порыве гнева он схватил Бронте за шиворот, окунул головой в реку и, держа так, кричал, что тот неспособен понять, что это он, такой богатый и могущественный, он – никто. Анджело Бронте долго не реагировал. Он утонул в ледяной воде. На глазах у товарищей Датч выбросил труп за борт на съедение аллигаторам.

У банды оставалась последняя цель – национальный банк Лемойна в центре Сен-Дени. Времени до прибытия пинкертонов оставалось мало. Ограбление парохода, бойня в трамвайном депо и теперь убийство самого известного жителя города встревожили власти. Датч с товарищами решили совершить ограбление при свете дня, так как служители закона все равно сопротивляются не особо сильно, не говоря уже о том, что на ночь банк закрывается и проникнуть в него в это время было бы очень трудно. Подавляющее большинство членов банды оделись прилично, чтобы не привлекать лишнего внимания в городе. Хозия и Эбигейл должны были отвлечь полицейских; план строился на том, что каждый человек должен был встать на совершенно определенную позицию. Спокойствие и скорость – вот какой девиз был у ограбления, говорил всем Датч на пути в Сен-Дени.

Члены банды стояли перед банком и ждали сигнала Хозии, как вдруг грянул взрыв и клубы дыма поднялись в воздух в нескольких кварталах от здания; охранники, стоявшие перед банком, направились на место происшествия. Пора. Бандиты уверенно направились к боковому входу и расположились согласно плану. Пока одни охраняли выход, другие разбирались с клиентами и прохожими, а Артур и Датч зашли в хранилище, чтобы наполнить сумки деньгами из сейфа. Но как только они закончили, послышался шум. К их удивлению, пинкертоны уже прибыли на место, а Милтон держал на мушке Хозию. Глава банды попросил о переговорах, но агента не интересовали его требования. Свой шанс они упустили. Он отказался говорить и, положив конец несостоявшейся дискуссии, застрелил заложника. Общего друга, брата на всю жизнь, одного из основателей банды, того, кто так часто выступал в роли голоса разума, хладнокровно застрелили, как собаку, на улицах Сен-Дени. Завязалась масштабная перестрелка, но законников было слишком много. Ленни застрелили, пока тот бежал по крыше, Джона поймали. Остальные члены банды укрылись в заброшенной квартире. Артур был в бешенстве. Откуда об ограблении снова узнали власти? История повторялась. Они были обречены на верную смерть, детективное агентство прочесывало местность, город, регион – возможно, даже Шейди-Бель, где не осталось ничего и никого, кто мог бы их защитить. Единственный выход – бежать ночью, на корабле, который отплывал в неизвестном направлении.

Группе удалось пробраться на борт фрегата, который шел в Южную Америку. Они собирались вернуться через несколько недель, чтобы вывезти остальных членов банды. Особой уверенности не было; оставалось только ждать прибытия в порт. Но когда они уже были далеко от берега, на корабль обрушился ужасный шторм.

Сцена V – добро пожаловать в новый мир

Господи, ну и дела… Что будет дальше, я не знаю. Нам всем было нелегко… Но особенно Датчу. Кажется, пережитое свело его с ума.

Артур Морган

В середине ночи группу разбудил шторм; он так потрепал корабль, что пора было подумать о спасении собственных жизней. Котел полыхал, ящики с грузом бились друг об друга, а судно бешено мотало из стороны в сторону. Команду корабля охватила паника: в почти кромешной тьме большинство из членов экипажа упали или бросились в бушующее море.

Через несколько часов Артур очнулся на залитом солнцем пляже. С трудом поднявшись, он еле стоял на ногах, не зная, что делать и куда идти. Он был обезвожен и сильно пострадал в кораблекрушении. Он долго бродил по песку, пока не заметил тонкую струйку дыма в ложбине скалистого мыса. Слабым голосом он позвал Датча и почти рухнул на землю. Друзья заметили его и пришли на помощь. Случилось чудо! Все они успешно пережили катастрофу: Датч, Мика, Билл, Хавьер, а теперь и Артур. Должно быть, они были недалеко от берега, раз их всех выбросило сюда. Они оказались на небольшом острове Гуарма к востоку от Кубы, в основном покрытом сахарными плантациями. Однако радостную встречу прервало появление местных военных. Банду заковали в цепи, чтобы отвести в безопасное место. По всей вероятности, окружающую местность едва ли можно было назвать безопасной: вскоре на всю группу напали другие вооруженные люди, которые освободили Датча и его людей и скрылись с ними в джунглях, оставив раненого Хавьера в плену у военных.

Освободителя звали Эркюль Фонтен. Он был лидером сопротивления и хотел свергнуть губернатора острова, полковника Альберто Фуссара, которого герои видели на вечеринке в саду мэра Сен-Дени несколько недель назад. С возвышенности Эркюль показал им территорию, где располагались плантации, военные и промышленные здания, а также разрушенный форт. Группа вырвалась из цивилизации и попала на карибский остров, где шла война! Датча и его людей привели в полуразрушенный, но защищенный джунглями лагерь. Им всем нужно было отдохнуть, а уже потом спасти Хавьера и найти путь из этого всеми забытого места. Очень слабый и чуткий к влажности новой среды, Артур сразу же заснул. Образ оленя на фоне заходящего солнца не покидал его беспокойных снов.

На следующий день бандиты отправились на разведку, чтобы выяснить, где держат Хавьера. Датч нашел информатора, старую, полуслепую кубинку, которая за плату показала дорогу к одному из лагерей полковника Фуссара. Но когда она потребовала больше денег, Датч схватил ее и свернул шею. Артур был поражен. Зачем он убил ее? Лидер ответил, что она собиралась их предать и что в любом случае главная цель – выбраться живыми. Но его помощник все еще не мог поверить своим глазам. Нельзя так хладнокровно убивать гражданских. Кто будет следующим? Он сам, Артур? Датч не стал повышать голос, чтобы выразить неодобрение, – ведь они уже прибыли туда, где в этот самый момент Хавьера били местные военные. Чтобы освободить друга, бандиты устроили пожар на плантации.

После группа отправилась в форт Синко-Торрес, захваченный повстанцами под предводительством Эркюля Фонтена. Тот обещал американцам корабль, но передумал, поскольку полковник Фуссар готовил наступление с моря. Он предложил героям помочь с защитой территории. Людям Датча оставалось только выполнить его условия. Скоро люди губернатора атаковали форт со стороны пляжа, а к берегу причалило кубинское военное судно. Повстанцы и банда объединились и общими усилиями победили тирана, и Эркюль смог взять остров под свой контроль.

Пока корабль вез группу обратно на американский континент, Датч думал только об одном: любой ценой найти остальных членов банды и сбежать за море. Артуру поручили отправиться в Шейди-Бель, провести там расследование и выяснить, что случилось с остальными. Они попрощались, пообещав друг другу вскоре встретиться вновь.

Артур сошел у торгового поста Ван-Хорн, к северу от Сен-Дени. По дороге к последнему лагерю тяжелые мысли не давали ему покоя. Почему все пошло не так? Он сомневался во всем, во всех и каждом. Как можно сохранять спокойствие, когда мир вокруг рушится? В полуразрушенном особняке Шейди-Бель все словно застыло во времени. Видимо, после провала с ограблением банка у членов банды не было времени подготовиться к отъезду. Артур нашел записку: в ней «племянницы дяди Тацита» сообщали, что отправляются в Лаке, заброшенное поселение посреди байю. Он уже собрался уходить, как вдруг появились агенты Пинкертона: они пришли обыскать особняк. Значит, дело еще не закончилось. Хотя мужчин из банды, скорее всего, считали мертвыми, агент Милтон пытался найти и уничтожить всех выживших, включая женщин и детей, одного за другим, независимо от того, сколько лет на это уйдет.

К Лаке Артур пробирался осторожно, кашляя из-за холодного дождя. На месте его встретила вся группа, они укрылись в ужасающих условиях. Мика и Хавьер уже были там и сообщили, что Джон все еще заключен в островной тюрьме Шишика у побережья Сен-Дени. Вскоре после Артура прибыл Датч, промокший до нитки. Все в банде почувствовали огромное облегчение, увидев его снова. Сэди Адлер хорошо позаботилась о группе, пока их не было, она взяла дело в свои руки и смогла увести всех из-под носа у властей. Также члены банды нашли тело Хозии Мэттьюза и устроили несчастному достойные похороны. Последним появился Билл Уильямсон: он был недоволен убежищем, ведь сам он нашел его слишком быстро. Неожиданное появление пинкертонов отчасти доказало его правоту, если не считать того, что он сам привел их в Лаке благодаря своей легендарной «скрытности». Агент Милтон объявил, что представляет интересы американского правительства и компании Cornwall Kerosene & Tar. Он послал вперед своих людей, которые расстреляли деревянное здание, где находилась группа.

Но Сэди успела заметить, где засели противники. Вместе с Артуром и Биллом они прорвали фланги нападавших, захватили пулемет и положили конец перестрелке. К сожалению, агент Милтон к тому времени уже сбежал. Все еще страдающий от кашля Артур спас группу, расстреляв агентов из пулемета. Ошеломленный событиями, Датч ясно ощутил, как не хватает ему Хозии. Нужно уходить отсюда, но куда? На востоке океан, на западе проблем еще больше. Пришлось идти на север. Эбигейл настаивала на том, что нужно освободить Джона, которого вот-вот должны были повесить. Когда главарь банды отмахнулся от ее просьб, девушка обратилась к Артуру и Сэди.

Однако главной задачей оставался поиск нового места. Было решено переехать в Бивер-Холлоу, штат Нью-Ганновер, рядом с Ван-Хорном и Аннесбергом. Этот отдаленный уголок был убежищем одной из самых жутких группировок в регионе, шайки братьев Мёрфи – мучителей, насильников, убийц и каннибалов, скрывавшихся во влажных лесах на севере территории. Артуру и Чарльзу не составило труда вытеснить их из убежища, несмотря на невероятную жестокость противников.

Установку лагеря прервала Молли О’Ши, которая вернулась в лагерь пьяной. Она обвинила Датча в каких-то непонятных вещах и призналась, что это она сообщила пинкертонам об ограблении в Сен-Дени. Напряжение выросло до такой степени, что Сьюзан Гримшо застрелила ее на глазах у пораженных членов группы.

* * *

Олень мирно пил воду на фоне заходящего солнца, бесстрастно глядя на наблюдателя. Из этого повторяющегося сна Артур вырвался с болью. Свет ему резал глаза, а кашель, усилившийся от сырости Гуармы, не давал покоя. И все же нужно было ехать в Сен-Дени: там его ждала Сэди, чтобы поговорить об освобождении Джона. Артур любил ездить верхом и наслаждаться свежим воздухом, но кашель не позволял ему нормально дышать, бронхи были забиты, а городская пыль только ухудшала положение. В нескольких кварталах от того места, где его ждала молодая женщина, его охватил очередной приступ кашля, настолько сильный, что он упал и поднялся на ноги только с помощью прохожего, который отвел его к врачу. Вердикт был однозначным: Артур болен туберкулезом. Врач вел себя уклончиво, и Морган понял причину – болезнь неизлечима.

Когда он вышел от доктора, заходящее солнце окрасило пустые улицы Сен-Дени оранжевым. Блуждая в оцепенении, Артур снова увидел оленя. Величественное животное грациозно скрылось в городских джунглях, прежде чем Артур успел его догнать.

Сцена VI – вспышка гнева

– Я умираю, сестра. Да, у меня туберкулез. Заразился, когда избивал человека до смерти за несколько долларов. Я прожил плохую жизнь, сестра.

– Мы все прожили плохую жизнь, мистер Морган. Все мы грешим. Но я вас знаю.

– Не знаете вы меня.

– Простите меня, но в этом и проблема. Вы не знаете себя. При каждой нашей встрече вы всегда улыбаетесь и помогаете людям.

– У меня был сын. Он умер. Была девушка, которая меня любила. Я растоптал эту любовь. Мама умерла, когда я был еще ребенком. А отец… Он умер у меня на глазах, и я был этому страшно рад. Что мне теперь делать?

– Будьте благодарны за то, что впервые вы ясно видите свою жизнь. Может, вам стоит помочь кому-нибудь? Помощь ближнему всегда приносит счастье.

– Но… Я до сих пор ни во что не верю.

– Я и сама верю не всегда… Но потом встречаю кого-то такого, как вы, и все становится на свои места.

– (Смеется.) Вы слишком умны для меня, сестра! (Пауза.) Наверное… я просто боюсь.

Артур Морган и мать-настоятельница Кальдерон

Вызволить Джона из островной тюрьмы Шишика нужно было как можно скорее: его в любой момент могли повесить за преступления банды ван дер Линде. Когда Сэди Адлер столкнулась с Артуро Буллардом – старым пилотом, владельцем воздушного шара, – у нее появилась идея. На шаре можно было провести разведку с воздуха, чтобы убедиться, что Джон все еще среди заключенных на острове. Однако операцией должен был руководить Артур: Буллард отказался пустить на борт воздушного шара женщину. Шишика находилась посреди широкой реки Ланахаси около Сен-Дени. Путешествие было коротким: мужчины пролетели очень высоко над островом, в самой гуще облаков. Артуру показалось, что он увидел Джона, но стражники заметили нарушителей и открыли по ним огонь, и им пришлось поспешно вернуться на материк. Подыскивая место для приземления, они увидели Сэди, скачущую верхом; за ней гнались вооруженные люди – парни О’Дрисколла. Артур попытался спасти ее и стал стрелять прямо из корзины воздушного шара. Завязалась перестрелка, и Артуро Булларда ранили, пока он управлял воздушным шаром. Сэди попало за то, что она ввязалась в неприятности в самый неподходящий момент, но дело было в том, что она только что узнала, что старика Кольма О’Дрисколла схватили и вскоре повесят в Сен-Дени. Его люди сделали ее вдовой, так что она хотела убедиться, что на этот раз он не избежит заслуженного наказания.

На следующий день они вновь собрались вместе, чтобы отправиться к острову на лодке; Эбигейл хотела пойти с ними, но ее оставили на берегу. Перевозка пленника из Шишики оказалась далеко не самым приятным делом. Миссия была крайне рискованная. Подплыв к тюрьме, Артур занял позицию в сторожевой башне и оттуда засек группу заключенных. Он застрелил нескольких охранников из винтовки, но Джона в этой группе не оказалось. Они подошли к тюремной ограде, взяли в заложники часового и потребовали сдать их друга. Началась долгая перестрелка, но они все же смогли все вместе добраться до лодки и вернуться на сушу. После ограбления банка, пока они были на Гуарме, многое изменилось в регионе. Джон рассказал Артуру, что у Датча была возможность вмешаться, когда его схватили, но тот этого не сделал. Теперь он выступил против освобождения Джона, сказав лишь, что «у него есть план».

Вернувшись в новый лагерь в Бивер-Холлоу, друзья убедились в правильности своих подозрений: лидер банды не слишком одобрительно отнесся к освобождению Джона, заявив, что теперь власти возобновят крестовый поход против всей группы, ведь акт спасения доказывает, что банда еще существует. Ссора разгорелась небывалая, и больше никто уже не относился к туманному будущему банды с безразличием.

Артур дремал, сидя у дерева. Его легкие, казалось, горели изнутри, и перед глазами настойчиво возникал образ оленя в дикой местности на фоне заходящего солнца, все такое же неуловимое видение. Проснувшись, он узнал, что Датч и Мика собираются наведаться к Корнуоллу на одну из его шахт в городе Аннесберг, и что было бы неплохо, если бы он присоединился к ним. Перед отъездом Леопольд Штраус попросил его взыскать новые долги. Артур был не очень-то рад такому раскладу, но знал, что банда на грани гибели, и согласился найти и призвать к ответу «клиентов». У первого из них, Джея Джона Уэзерса, закончились деньги, и он попытался сбежать в обозе с припасами вместе со своей женой, беременной коренной американкой. Военные напали на него за дезертирство, и Артур помог Уэзерсу защититься. Затем Артур отправился на поиски второго должника, Артура Лондондерри, но нашел только его вдову и сына. Мужчина работал до смерти, чтобы отдать долги, и его жена предложила ботинки сына и секс в обмен на погашение долга – все равно они скоро потеряют дом. Артур дал им денег и в гневе вернулся в лагерь к Штраусу. Презрительно высказавшись о моральных качествах казначея, он буквально вышвырнул его из банды, не желая ничего больше слышать ни о нем, ни о его махинациях с бедняками. Уж не из-за них ли он заболел до смерти, избивая больного туберкулезом Томаса Даунса? Жена Даунса стала бледной тенью самой себя – ей пришлось заняться проституцией, чтобы прокормить себя и сына. Теперь они жили в Аннесберге в полной нищете; на ее лице ясно читалось все пережитое. Артур, которого мучила совесть, отыскал ее и принес извинения. Он не просил прощения, но был готов сделать все возможное, чтобы заставить ее изменить свою жизнь и начать с чистого листа, покинув эти опасные края. Он дал ей денег и умолял уехать и никогда не возвращаться. Мужа это не вернуло бы, но деньги для Артура все равно больше ничего не значили.

Во время скитаний по Сен-Дени он снова встретил мать-настоятельницу Кальдерон. Он был не из тех, кто раскрывает душу всем подряд, да и оценивать собственную жизнь или чужие тоже не пытался. Но каким-то образом встреча с монахиней пошла ему на пользу. Она объяснила ему, что нет ни абсолютно чистых сердец, ни абсолютно черных. После этого Артур раздал еду нуждающимся, чего раньше никогда не делал.

Датч и Мика были в Аннесберге и ждали прибытия корабля Левита Корнуолла. Артур не понимал, зачем было переезжать, если они собираются снова провоцировать подобных людей, тем более что именно из-за этого они и попали в такое сложное положение – неудачные ограбления в Блэкуотере и Сен-Дени тому доказательства. Однако Датч заверил его, что это всего лишь визит вежливости. Спрятавшись на набережной, они увидели корабль магната и удивились, заметив среди высадившихся агентов Милтона и Росса, которым Корнуолл читал нотации. Бизнесмен оказался одним из самых значимых спонсоров детективного агентства, выслеживающего банду ван дер Линде. Когда детективы удалились, Датч открыто подошел к бизнесмену, назвав его точно таким же вором и убийцей, как они, только уже в промышленных масштабах. Напряжение усилилось; главарь потребовал корабль и десять тысяч долларов, чтобы банда исчезла навсегда, на что Корнуолл рассмеялся ему в лицо. Такой удар по самолюбию Датч стерпеть не мог: он выстрелил магнату прямо в сердце. Из-за этого началась перестрелка с вооруженными стражами порядка в городе. Пока она шла, Мика пробрался в офис компании, чтобы украсть документы. Позднее преступники прочитали в них, что компания Корнуолла недавно заключила сделку с военными по поводу использования железной дороги, и что в Сен-Дени должны были скоро доставить большую партию динамита для армии.

Во время короткой вылазки в Ван-Хорн ради кражи взрывчатки Артур и Билл разговорились о Датче. Некоторым казалось, что он потерял рассудок. По всей видимости, банда разделилась на два лагеря. Постепенно Мика собирал вокруг себя самых агрессивных людей, таких как Билл, который утверждал, что это Артур размяк со временем. Но план есть план. Динамит нужен был, чтобы нанести серьезный удар, после которого банда смогла бы испариться во всеобщем переполохе.

* * *

В Бивер-Холлоу они обнаружили неожиданного гостя – Парящего Орла, сына Падающего Дождя, вождя племени вапити. Юноша был в отчаянии. Помня, как Артур по счастливой случайности оказался рядом и помог заполучить документы из нефтяной конторы во Внутренних землях, он умолял банду поддержать племя в борьбе против военных, которые забрали у них лошадей; такая потеря все равно, что медленная смерть для коренных американцев. Датч согласился без раздумий. В прошлом он всегда вставал на сторону угнетенных и часто с иронией говорил о судьбе, которую правительство, развращенное идеями уничтожения свободы и убийства, уготовило индейцам. Но Артур сомневался, что такая запланированная поддержка – это разумный ход: правильно ли было протягивать вапити руку помощи, когда банда сама находилась в таком шатком положении?

Лошадей охраняло судно, плывшее вниз по реке Камасса – вероятно, по направлению к Сен-Дени. Освобождение животных не составило труда, но ящик Пандоры было уже не закрыть. Открыто выступая против диктатуры армии на своей земле, вапити вели почти священную войну с властями – да, самопровозглашенными, на незаконно захваченной территории, но официальными властями. Вождь племени Падающий Дождь выступал против вендетты. По его словам, воевать было бесполезно. Старый мудрец был разочарован, но вместе с тем ситуацию оценивал трезво: раз будущее его культуры оказалось под угрозой, значит, цивилизацию белого человека, неумолимо захватывающую их мир, не остановить. Когда Артур пришел навестить его, Падающий Дождь пригласил гостя прогуляться в горы и собрать травы, которые, возможно, облегчат его кашель. Они пришли к священному месту – солдаты армии, разбившие лагерь чуть поодаль, уже разграбили его. По пути они пересеклись с капитаном Линдоном Монро, одним из тех немногих, кто поддерживал племя, выступая против вмешательства правительства в жизнь местного населения. После того как Артур помог Падающему Дождю вернуть священный артефакт, он решил протянуть руку помощи и капитану: тот рассказал, что вакцины от оспы – болезни, которую завезли белые люди из бывших британских и французских колоний – забрали военные. Их нужно вернуть во что бы то ни стало, чтобы избежать резни среди коренных американцев, которая только сыграла бы на руку правительству. Именно полковник Генри Фейворс, всецело подчиняющийся Левиту Корнуоллу, руководил притеснением вапити, косвенно ослабляя и разрушая культуру племен – сначала лошади, теперь вакцины. Но возвращение отнятого было лишь каплей в море. Убежденные, что помощь племени все же можно считать благим делом, Артур и Чарльз приняли участие в переговорах между Падающим Дождем и полковником Фейворсом (встречу организовал Монро). Однако исход беседы оказался трагичным: капитана обвинили в измене и отдали под военный трибунал. Последовала нешуточная схватка за возможность бежать из армии и из страны. Помощь коренным американцам принесла ему одни неприятности, но Монро ни о чем не жалел. По дороге до железнодорожной станции Эмеральд, откуда он должен был отправиться в Сен-Дени, а оттуда в другую страну, капитан искренне поблагодарил Артура и Чарльза за веру в его борьбу.

Но вот у Артура дела становились все хуже. Казалось, жизнь ускользала из него, что бы он ни делал. Однажды на вокзале обессиленного мужчину охватил приступ сильного кашля. К нему подошла мать-настоятельница Кальдерон – она стояла на платформе и ждала поезд, который должен был отвезти ее в Мексику к новой миссии через несколько минут. Артур откашлялся, и они оба ненадолго присели на скамью. Он выложил ей все как на духу. Жизнь он прожил не самую приятную, ведь рано потерял родителей. Да и не самую хорошую, учитывая профессию члена преступной банды. Что еще он мог сделать, когда смерть подобралась так близко? Сестра дала ему единственный пришедший на ум совет: нужно творить добро. Это единственный способ обрести счастье. Впервые в жизни Артур признался в чувстве, которое пожирало его где-то глубоко внутри, которое поселилось в нем еще до сотрясающей тело болезни: ему было страшно.

Сэди Адлер испытывала – и еще долго будет испытывать – лютую неприязнь к таким бандитам, как парни О’Дрисколла, которые превратили ее жизнь в сплошное несчастье. Теперь она стала очень деятельной и была полна решимости помешать старику Кольму спастись от виселицы. Датч разделял это желание, так что они втроем с Артуром отправились в Сен-Дени, чтобы тайно удостовериться в успешной казни. И не зря: на месте казни было полно членов вражеской банды, которые всеми способами пытались не допустить ее. Но, благодаря вмешательству Датча и его людей, О’Дрисколла повесили, как и планировалось. Теперь настало время уничтожить оставшихся членов банды, обосновавшихся на ранчо Хэнгинг-Дог. Артур согласился помочь Сэди в этом, но с условием: взамен она поможет Джону, Эбигейл и их сыну Джеку покинуть банду ван дер Линде, когда придет время.

* * *

А борьба индейцев с военными все продолжалась. Герои использовали динамит, чтобы заманить врагов в ловушку и склонить чашу весов в пользу вапити. Именно тогда Датч раскрыл Артуру свой истинный мотив: помощь индейцам только ужесточит меры властей против племени, они сосредоточатся на них, и банда сможет поскорее скрыться. Обстановка обострилась, когда Парящего Орла схватили, несмотря на засаду, подготовленную для солдат. Военные выследили Датча и Артура и загнали их на высокий обрыв. Мужчинам пришлось спрыгнуть вниз, в реку Дакота, пролетев несколько десятков метров. Они выбрались, не получив ни царапины, и все же были вынуждены разделиться.

Невероятно слабый из-за недавнего испытания, Артур несколько часов отдыхал в лесу. Ему нравилось наслаждаться природой и созерцать течение времени. Он снова увидел в лесу оленя, освещенного лучами заходящего солнца, такого же одинокого, как и он сам. Но это был лишь образ того спокойствия, которое Артур пытался найти в своем сердце.

В резервации вапити он поговорил с Падающим Дождем. Вождь не одобрял войну, начатую его сыном. Он добавил, что Датч, так быстро откликнувшийся на призыв Парящего Орла о помощи, на деле создал больше проблем, чем решил. Чувствуя себя одновременно и виноватым, и в долгу, Артур согласился вместе с Чарльзом освободить сына вождя из форта Уоллес. Одновременно он выполнил часть плана Датча, взорвав мост Бахус. В этом ему помогал Джон; во время миссии Артур попросил его покинуть банду, чтобы у Эбигейл и Джека появилась возможность начать новую жизнь.

* * *

В лагере шла ускоренная подготовка к последней операции. Артур заметил двух подозрительных личностей – Клита и Джо, друзей Мики. Почему эти двое оказались здесь? Им явно ближе стиль О’Дрисколла, чем дух ван дер Линде. Датч, похоже, больше не планировал уходить с территории тихо, и эта ситуация шла вразрез с кредо банды. Отсутствие Хозии и присутствие Мики еще больше разрушали единство группы, которая еще несколько месяцев назад было настоящей сплоченной семьей, чьи действия если и не были законными, то хотя бы несли добро. Едва разговор начался, в лагерь прибыл Парящий Орел с отрядом воинов племени: они направлялись к Cornwall Kerosene & Tar, чтобы нанести последний удар по военным, защищающим интересы компании погибшего промышленника.

Атака превратилась в немыслимую резню – жертвы были как у солдат, так и у индейцев. Военных на заводе было очень много и командовал ими сам полковник Фейворс. Артуру и Датчу удалось проникнуть в контору и найти невероятно ценные облигации на предъявителя, но на выходе на них напали несколько солдат. Артура ждала верная смерть – Датч бросил его на произвол судьбы. Только Парящий Орел пришел к нему на помощь и спас от нападавших. Но юношу смертельно ранил полковник, которого в ответ убил Артур. Парящего Орла отвезли в резервацию, где он умер в палатке отца, Падающего Дождя. Чарльз, наполовину индеец, больше не мог следовать за бандой и остался с родными в резервации.

Отношения между Артуром и Датчем накалились. В укромном углу лагеря они в очередной раз обсудили свои противоречия. У главаря банды, как всегда, был план. И, как всегда, это было последнее дело, последняя крупная сумма денег, которую нужно украсть, и последний побег, теперь уже из страны. Артур уже не верил его словам, но терять ему было нечего, и он согласился поучаствовать в нападении на поезд военных. Взамен он попросил, чтобы Джона и женщин отпустили. После настойчивых уговоров Датч согласился, но за спиной Артура невнятно пробормотал. На тот момент план заключался в том, чтобы остановить товарный поезд, который отправили на ремонт разрушенного моста. Также в нем везли жалование для военных, так что охраняли состав хорошо. Джон и Артур покинули группу, чтобы забрать динамит, спрятанный в другом месте, а затем присоединились к ней в Сен-Дени, чтобы атаковать поезд.

Но в столице состав не остановился. Власти явно заподозрили, что происходит что-то неладное. Члены банды поскакали вслед за ним, и некоторые даже запрыгнули на поезд, чтобы отцепить бронированный вагон. Джона окружила кавалерия, но он прикрывал товарищей, отстреливая охранников. В конце концов он смог отцепить вагон, но почти сразу же получил пулю в плечо и упал на землю. Датч крикнул Артуру, чтобы тот забрал деньги, пока он сам присмотрит за Джоном. Динамит подорвал двери вагона с деньгами, группа схватила, что смогла, и все успели спрыгнуть с движущегося поезда, прежде чем он упал с моста Бахус в реку.

Датч вернулся к остальной части группы и принес новость: Джон не выжил. Солдаты окружили их, пришлось бежать. Мика добавил, что его застрелили военные, и что сделать уже ничего нельзя. Артур бросил сумку с деньгами. Несколько секунд он смотрел в никуда, а затем пришпорил лошадь, оставив банду позади.

* * *

Всего через несколько сотен метров, на пути к лагерю, мужчины встретили Тилли Джексон, которая ехала на лошади вместе с Джеком. Пока группы не было, пинкертоны схватили Эбигейл. Мика сказал, что все было зря: Джон мертв. Цель так близка, что идти спасать женщину было бы просто немыслимо. Артур был непреклонен: никого нельзя бросать. Однако Датч согласился с Микой и ушел вместе с остальными членами группы, включая Билла и Хавьера. Артуру ничего не оставалось, кроме как пойти и вместе с Сэди Адлер выступить против агента Милтона в Ван-Хорне.

Победив его подчиненных, Артур вскоре столкнулся с самим детективом, который взял Сэди в заложники. Служитель закона рассказал, что ему не удалось получить информацию от Молли О’Ши – а ее застрелили как предательницу банды, – но удалось наладить контакт с Микой после того, как они все вернулись с Гуармы. Мика был готов к разговору – это он продал банду в обмен на собственную спокойную жизнь, из-за него Датч поддался ненависти и самолюбию. Симулируя очередной приступ кашля, Артур отвлек Милтона, и Эбигейл выстрелила тому в голову. Из Ван-Хорна они ушли в сторону лагеря, но за пределами поста Артур отправил женщин по другой дороге, к маленькому Джеку, и попрощался с ними. Возвращаясь в Бивер-Холлоу, чтобы свести счеты, он понимал, что обречен.

Столкновение с Микой было жестоким. Артур пытался открыть Датчу глаза на его предательство, но тот все отрицал. Сьюзан Гримшо, одна из самых первых членов банды, выступила против Мики. Когда все уже угрожали друг другу оружием, Джон окликнул Датча по имени. Пошатываясь и держась за плечо, в которое его ранили несколько часов назад, он обвинил главаря банды в том, что тот бросил его умирать. Когда Хавьер закричал, что пинкертоны снова готовы напасть, Мика воспользовался моментом, чтобы застрелить Сьюзан и выстрелить в Датча – за то, что они заставили людей выбирать выступить им за или против него [203]. Артур и Джон остались одни против всех, но тут прибыли представители власти во главе с агентом Россом. Завязалась серьезная перестрелка; Морган и Марстон были вынуждены отступить и уйти через пещеры за лагерем, а затем выбраться на поверхность и бежать через лес в сторону горы.

Они скрылись на лошадях, что ждали неподалеку, но вскоре их настигли пинкертоны, которые успели организовать масштабную операцию по пресечению побега банды. Потеряв лошадь под пулями законников, Артур убедил Джона уйти вперед, чтобы воссоединиться с женой и сыном в Копперхед-Лэндинг. Он отдал другу свою шляпу и другие личные вещи, понимая, что больше они не увидятся. Артур пообещал сделать все возможное, чтобы прикрыть побег.

Джон исчез в горах, а Артур продолжил отстреливаться от агентов Пинкертона, как вдруг над ним нависла угрожающая тень. Мика увидел его и решил покончить со всем здесь и сейчас. Драка затянулась, мужчины дали волю ярости и ненависти и, в конце концов, на землю рухнули оба. Однако Артур чувствовал себя хуже и едва дышал из-за пораженных болезнью легких. Лежа на земле, он поднял голову и увидел Датча. Тот сказал, что все кончено. Мика умолял лидера банды присоединиться к нему, но Датч лишь молча наблюдал, как его брат, его сын умирает. Артур сказал ему, что все произошедшее не имеет значения, и только Джон по-настоящему выиграл. Не говоря ни слова, игнорируя призывы Мики, Датч развернулся и ушел.

Когда рядом послышались голоса агентов Пинкертона, Артур Морган нашел в себе силы доползти до края горного мыса. Его мир рухнул, но он остался невозмутимым, встречая смерть смиренно и молча. Любуясь понемногу светлеющим пейзажем, в последний раз он увидел оленя, который так часто приходил к нему во сне, величественного, спокойного, уходящего к залитому оранжевым горизонту. Но в этом последнем видении его жизни солнце не садилось. Оно поднималось.

Сцена VII – американский яд

– Артур спас мне жизнь… не один раз. Датч… Датч… Мы все старались ради тебя… Мы не виноваты, что так сложилось. Датч… Моя смерть ничего не решит! Скажи что-нибудь, Датч! Скажи что-нибудь!

– Мне уже больше нечего сказать…

Джон Марстон и Датч ван дер Линде

С распада банды ван дер Линде прошло несколько лет. Детективное агентство Пинкертона и вражеские банды выслеживали и устраняли ее членов одного за другим, но по-настоящему ее уничтожили противоречия лидера и внутренняя борьба. На 1907 год большинство выживших были разбросаны по всей стране. Из-за давления правительства вапити покинули резервацию и переселились в Канаду. Часть предприятий Левита Корнуолла и Анджело Бронте оказались заброшены, остальные перешли в руки не менее бесчестных бизнесменов. А цивилизация неумолимо поглощала некогда девственные земли Америки.

Джон Марстон ехал в дилижансе до Строберри с женой Эбигейл и сыном Джеком. Они вернулись из канадского штата Юкон и теперь переезжали с места на место, так нигде и не осев. Джон временно взял себе псевдоним Джим Милтон, чтобы не привлекать внимания из-за известного в регионе имени. Причин для беспокойства, однако, не было: не было ни единого признака того, что пинкертоны продолжают выслеживать членов банды через восемь лет после событий в Блэкуотере. В поселении рабочих Джон зашел в магазин Купера и спросил, может ли он быть чем-то полезен. Ему предложили доставить повозку с товаром на ранчо Пронгхорнов на западе. Пока он был занят делом, Эбигейл тоже искала себе работу. Прибыв в назначенную точку, Джон поговорил с начальником ранчо Томом Дикенсом. Тот согласился дать ему шанс и взять на работу, если Джон избавится от двух членов местной банды, явно ищущих проблем. Владелец участка, Дэвид Геддес, был очень благодарен и предложил поселить семью в небольшом пустующем доме на ранчо.

По настоянию Эбигейл Джон старался избегать плохой компании любой ценой, он делал все возможное, чтобы освоиться и привыкнуть к жизни в роли рабочего на ферме. Он ухаживал за животными, ставил изгороди, выполнял поручения и даже умел укрощать скот и ездить на самых строптивых лошадях. Его жена тем временем устроилась уборщицей к местному доктору. Больше всего на свете Джон старался быть хорошим мужем и отцом для Джека, который рос без плохого влияния преступной группы.

Банда Ларами продолжала давить на Дэвида Геддеса. Джон пустил в ход кулаки во время встречи с ними, причем на глазах у Эбигейл. Конечно, у ее мужа не было другого выбора, он должен был защитить работодателя, но такой жизни она больше не хотела. Как-то ночью на них напали, и нападавшие попытались сжечь ранчо. Угрозу нужно было остановить. Не слушая жену, Джон отправился в карательную экспедицию на соседнее ранчо.

На следующее утро, пока Джон работал на ферме, почтальон принес ему телеграмму. Сэди Адлер просила его о встрече в салуне Валентайна, где она остановилась на несколько дней. Обрадовавшись вестям от старой подруги, которая в прошлом помогла семье бежать, Джон хотел сообщить об этом Эбигейл, но дома нашел на столе письмо. Она уехала вместе с Джеком, потому что не хотела оставаться там, где в любой момент может вспыхнуть насилие. Джон решил все исправить и вспомнил кое-что из рассказов жены: ближе к югу, к Блэкуотеру, продается участок земли под названием Бичерс-Хоуп. Мечта всей жизни.

Но до того он должен был съездить в Валентайн и встретиться там с Сэди Адлер. Вдова нисколько не изменилась. Все та же сильная и независимая женщина. Она даже стала охотницей за головами и именно из-за этого просила Джона о помощи. Она узнала о зацепке, которая поможет им добраться до Мики Белла, – Джон и Сэди пообещали друг другу, что заставят его дорого заплатить за предательство.

Получив деньги за миссию Сэди и за работу на Дэвида Геддеса, Джон пошел в банк Блэкуотера, но в кои-то веки не чтобы ограбить, а чтобы попросить ссуду на покупку Бичерс-Хоуп. На улице он увидел знакомое лицо: старый Дядюшка был тут как тут, ослабевший, но все еще щеголеватый. Он был в банде ван дер Линде много лет и никогда не был особо полезен, но все равно всем нравился. Он увязался за Джоном в надежде найти новый дом. Затем вместе они отправились в Сен-Дени, где жил и участвовал в нелегальных уличных боях Чарльз Смит. Тот рассказал, что Леопольда Штрауса не так давно арестовали и замучили до смерти пинкертоны, так и не добившись от него ни крупицы информации.

Все вместе они построили прекрасное ранчо Бичерс-Хоуп с большим домом, амбаром, загоном и забором. Джон продолжал помогать Сэди Адлер; вместе они даже выступили против Дель Лобо, мексиканской банды, которая совершала преступления и на родной, и на американской земле.

Была и другая угроза – ближе к дому в районе Блэкуотера: речь шла о братьях Скиннерах, чокнутых палачах. Эти психопаты даже попытались похитить Дядюшку и зажарить его живьем. Но все же Джон сумел закрепиться на территории и устроиться так хорошо, что Эбигейл и Джек решили вернуться к нему. На этот раз он постарался стать именно таким мужем и отцом, каким они хотели его видеть. Он провел целый день со своей половинкой и под вечер сделал ей предложение заключить официальный брак, воспользовавшись обручальным кольцом, которое Артур когда-то подарил Мэри.

Но прошлое постоянно возвращалось. Там, высоко в горах Гризли, время, казалось бы, остановилось на все эти восемь лет – с тех пор как Джон сбежал, оставив Артура один на один с Микой Беллом. Сэди нашла его след и попросила Джона пойти вместе с ней и Чарльзом. Эбигейл не хотела, чтобы муж рисковал жизнью и всем, что построил. Мика действительно того не стоил. Но Джон не мог заставить себя сдаться. Все, что у них есть, они обрели благодаря банде, Артуру и всем, кто погиб. Решив покончить с ранами прошлого, Джон отправился, как он думал, в последний крестовый поход. Сначала они решили разыскать Клита, приятеля Мики, которого условно приняли в банду незадолго до ее распада. Он укрылся в Строберри. Когда его нашли, тот признался, что собирался отправиться на гору Хаген – тот, кого они ищут, прятался там. В благодарность за ценную информацию Клита повесили на городской виселице.

На севере, в заснеженных горах Гризли, Джону показалось, что он перенесся в те времена, когда банда была в бегах после неудачного ограбления парома в Блэкуотере, и он разведывал местность вместе с Микой накануне ужасной бури. Здесь жизнь банды изменилась, голод и раны привели ее к провалу. Добираться до Хагена было трудно – неудивительно, что там обосновались преступники. Склоны крутые, патрулировать тропы на возвышенности, чтобы предотвратить вторжение врагов или властей, было довольно легко. В самом деле, когда они добрались до места, началась перестрелка. Мика был явно хорошо защищен. Подъем длился долго, Чарльза ранили. Но подгоняемые ненавистью, которую вынашивали годами, они поднялись на вершину и оказались лицом к лицу со своим противником, таким же убогим и напыщенным, как и раньше.

И все же Мика оказался в невыгодном положении – Сэди и Джон загнали его в угол. Вдруг дверь дома, стоящего рядом, распахнул мужчина. Пожилой, бородатый и седой Датч приветствовал группу, в каждой руке держа по пистолету. Эффект неожиданности позволил Мике переломить ситуацию в свою пользу: он взял Сэди в заложники. Теперь в Джона целились уже двое, и он не знал, в какую сторону направить револьвер: на предателя, который призывал его присоединиться к ним, или на бывшего кровного брата, который хранил полное молчание? Когда Джон упомянул Артура, в глазах старого главаря банды что-то изменилось. После недолгих колебаний он все-таки выпустил пулю в грудь ошеломленного Мики. Джон последовал примеру Датча и тоже выстрелил в него несколько раз.

Не проронив ни слова, Датч ван дер Линде ушел прочь. В его тайнике лежало целое состояние, банкноты и золотые слитки. Вероятно, добыча от ограбления в Блэкуотере, которую тщательно прятали годами.

Вернувшись в Бичерс-Хоуп, Джон Марстон сказал Эбигейл, что все закончилось. Жизнь может вернуться в нормальное русло.

В конце концов их пути с Сэди и Чарльзом разошлись. Теперь ранчо должно было стать тихой и спокойной гаванью для семьи, которая наконец-то смогла оставить часть старой жизни в прошлом и больше никогда о ней не вспоминать.

Однако с вершины холма за семейством наблюдали двое. Они носили знаки отличия федеральных властей, новой структуры под названием Бюро расследований. Они поздравили друг друга с тем, что им удалось выследить одного из членов скандально известной банды Датча. Один из них был бывшим напарником агента Милтона, который следил за семейством уже несколько месяцев.

Эдгар Росс еще не закончил с делом ван дер Линде.

3

Акт III – 1911. Red Dead Redemption

– Для меня нет искупления, и наказания достаточного нет.

– Есть. Осмелитесь ли вы попробовать?

– Осмелюсь? Чтобы вы увидели мой провал?

Родриго Мендоса и отец Габриэль («Миссия», режиссер Ролан Жоффе, 1986)

Сцена I – исход в Америку

– Ты что, думаешь, что я вчера родился? Ты всегда думал, что я идиот.

– Это не так, Билл. Ты был мне как брат. Я пришел, чтобы спасти тебя.

– Ты никогда прежде не пытался спасти меня. Ты всегда пытался спасти только себя.

– Билл, я заклинаю тебя, подумай об этом.

– (Смеется.) Ты заклинаешь меня? Заклинаешь меня? Ты всегда любил красиво говорить. Что ж, Джон, теперь все по-другому. Теперь я главный! Нет больше Датча, и тебя больше нет.

Билл Уильямсон и Джон Марстон

Он и подумать не мог, что ему придется снова вернуться на этот путь. Ни для банды, ни для властей, ни для кого. Но бывшего бандита загнали в угол. Свобода в обмен на жизнь бывших компаньонов – такая вот сделка. До нее Джон Марстон счастливо жил на ранчо Бичерс-Хоуп с женой Эбигейл и сыном Джеком. Со времен охоты пинкертонов на банду ван дер Линде прошло четыре года. Недавно в стране появилась элитная государственная организация, Бюро расследований, в котором работали бывшие полицейские и детективы. Вместе с этим американское общество развивалось и проявляло все меньше терпимости к противникам закона и порядка. Эдгар Росс раньше был детективом частного агентства, которому было поручено покончить с бандой Датча. Теперь он получил должность директора бюро и втайне продолжал заниматься делом, начатым много лет назад. Четыре года назад они вместе с напарником Арчером Фордхэмом нашли тело преступника Мики Белла на горе Хаген. Расследование привело их к Джону Марстону, но они не стали сразу арестовывать его. Сначала нужно было найти остальных сбежавших членов банды.

Собрав информацию, они придумали, как использовать одного из них. Кто лучше всего подойдет для их целей как не семейный человек, ставший фермером? На такого легко оказать давление. Вынужденный оставить семью под сомнительной защитой полиции, Джон отправился в Блэкуотер. Там он встретился с Россом, который посадил информатора на поезд до Армадилло, Нью-Остин. Билл Уильямсон, бывший член семьи ван дер Линде, создал там новую банду, которая не на шутку разгулялась.

Билл Уильямсон! Это имя так много значило для Джона. Годы лишений связали их, они стали близкими друзьями, если не кровными братьями. Но все это было в прошлом. Теперь он ждал встречи с человеком по имени Джек в салуне Армадилло. Тот должен был отвести его прямо к старому заброшенному форту, который напоминал Джону о том, как он вместе с Сэди Адлер выслеживал банду Дель Лобо в этих землях. Приняли его у форта, однако, далеко не радушно. Билл не хотел никого впускать, даже старого друга. Джон попытался объяснить ему, что пришел помочь. Эдгар Росс не остановится ни перед чем, он будет кропотливо уничтожать всех выживших членов банды, которая так подпортила жизнь пинкертонам в свое время и стала причиной смерти агента Милтона. Но бывшему соратнику Датча не было дела до этих жалоб, и он бесцеремонно расстрелял своего старого друга. Серьезно раненого Джона подобрала проезжавшая мимо женщина; она отвезла его к доктору в Армадилло.

Раненый, но живой Джон проснулся через несколько дней в простой уютной комнате. Ему оказали медицинскую помощь, перевязали раны. Девушка рассказала ему, что он на ранчо Макфарлейнов, и что услуги врача обошлись им в пятнадцать долларов. Она предложила Джону остаться, если он хочет восстановить силы, а взамен он мог бы немного помочь ей с делами. Поскольку Джон должен был во что бы то ни стало найти Билла, ему пришлось остаться. А раз бывший соратник, окруженный столь же жесткой бандой, проявил к нему столько враждебности, нужно было отдохнуть и продумать новую стратегию атаки.

Джон патрулировал ранчо днем и ночью, иногда вместе с Бонни. Мужа у девушки не было, один из ее братьев переехал в Нью-Йорк, остальные пятеро погибли. Она помогала отцу Дрю Макфарлейну управлять ранчо и несколькими работниками. Выяснив у Джона, в каких он отношениях с Уильямсоном, она посоветовала ему обратиться к властям Армадилло: беспрецедентный шаг для бывшего преступника. Но Марстон понимал, что в одиночку он далеко в своей миссии не продвинется.

Армадилло был самым большим городом в штате Нью-Остин, но далеко не таким развитым, как Блэкуотер. Место глухое, постоянно в пыли мексиканской пустыни, без мощеных дорог и современных удобств, Армадилло стал центром притяжения всех преступников поблизости. Но город был расположен удачно, поэтому вот уже несколько лет здесь строили железную дорогу. Маршал Ли Джонсон держал земли в ежовых рукавицах, но налетчики, которые уходили все дальше на запад, спасаясь от цивилизации и ее законов, стали его постоянной головной болью. На его стороне были Иона и Илай, два не очень смышленых помощника.

Поначалу Джонсон отказался помочь выгнать Билла Уильямсона из форта Мерсер. За спиной Билла в буквальном смысле стояла мексиканская армия, а у маршала было полно забот и в собственном городе: например, нужно было регулярно выкидывать из салуна всякий сброд или защищать окрестные ранчо. Впрочем, он предложил Джону присоединиться к нему в выполнении различных заданий и назначил его своим помощником – пусть и неофициально. В каньоне Пайк-Бейзин Джон вместе с ним и остальными помощниками устроил облаву на группу бандитов, которые обосновались там и похищали фермеров и их скот.

В конце миссии всплыло имя Найджела Веста Диккенса, пропавшего торговца лекарствами. Позднее Джон нашел его раненым на дороге в Армадилло. Этот шарлатан путешествовал по стране и продавал чудодейственный эликсир, якобы избавляющий от всех болезней. Джон помог ему продолжить путь и отбить нападение недовольных покупателей. Причины трудностей, встретившихся Найджелу в пути, были ясны как день, но все же Джон посчитал, что новый знакомый может быть полезен. Он даже предложил ему встретиться с другом торговца Сетом Брайерсом, который мог бы помочь ему поймать Билла Уильямсона; и с человеком, которого зовут Ирландцем – он мог снабдить Джона оружием. Постепенно план вырисовывался все отчетливее. Джон по-прежнему помогал маршалу очистить территорию от мелких бандитов, а заодно поддерживал шарлатана в желании построить успешный бизнес. Он участвовал в схемах торговца и выигрывал для него скачки, собирая таким образом деньги, которые могли бы пригодиться, когда придет время.

Сет Брайерс оказался грязным и одержимым охотником за сокровищами, настолько безумным, что не гнушался откапывать трупы в поисках ценностей – подобный сумасшедший мог бы отвлечь внимание Билла во время внезапной атаки. Но ради этого Джон должен был помочь ему найти желанное сокровище, которое в итоге оказалось простым стеклянным глазом.

Ирландец же – родом из Ирландии, как ясно из имени – оказался пьяницей и отъявленным бездельником. Когда Джон встретился с ним впервые, Ирландца избивали его же друзья – Элвин «Валлиец» и Леандер «Француз» Холланд, с которыми он приплыл в Америку из Европы. Джон помогал ему чем мог, ведь этот парень был достаточно подкован в махинациях, чтобы знать, где находится устрашающий пулемет Гатлинга – такое оружие могло бы стать серьезным подспорьем при штурме форта Мерсер.

Добраться до Билла было сложной задачей. Джон провел несколько дней в Нью-Остине, помогая остальным собрать достаточно информации, чтобы успешно противостоять бывшему кровному брату. Он выполнял особо трудное задание с маршалом, когда Билл вновь объявился. Ему удалось сбежать, а вот одного из его помощников, Нормана Дика, все же поймали: он еще и отпустил несколько весьма двусмысленных замечаний о Бонни Макфарлейн.

Джон стал верным другом для Бонни, он до сих пор навещал девушку, которая предложила пожить у них, пока он улаживал «дела» в этих краях, в обмен на существенную помощь на ранчо. Он сопровождал ее при выпасе скота в окрестностях, помогал ловить потерявшихся лошадей и даже бороться со стихией: как-то раз животных напугала ужасная буря, они запаниковали и едва не погибли. Но люди Билла тоже наблюдали за ранчо и, не поднимая шума, наводили о них справки. Они знали, что Джон поселился там. Решив действовать, они попытались убить Дрю Макфарлейна, отца Бонни, и подожгли сарай на ранчо.

Через несколько дней конфликт усложнился. Когда Джон прибыл в офис служителей закона в Армадилло, туда пришел старик Макфарлейн и сообщил, что его дочь похитили. В тот же момент явился член банды Билла и потребовал освобождения Нормана Дика в обмен на освобождение Бонни. Место встречи – руины того, что когда-то было городом Тамблвид. В результате карательной экспедиции маршалу удалось поквитаться с несколькими преступниками и в последний момент спасти девушку, которую собирались повесить. Но ситуация все еще складывалась опасная: банду нужно было срочно вытеснить из форта Мерсер. Учитывая заслуги Джона Марстона перед городом, Ли Джонсон согласился взять с собой помощников и вместе с Джоном попытаться положить конец разгулу банды. Они укрепили повозку Найджела Веста Диккенса на заработанные деньги и оснастили ее пулеметом Гатлинга, который достал Ирландец. Небольшой отряд отправился к форту, чтобы вступить в одно из самых страшных сражений за годы.

Операцию начал Сет: он устроил диверсию внутри самого форта. Огневая мощь пушек спасла маленькую группу от преступников, которые бросились защищать свой штаб. Десятки смертей спустя выяснился удручающий факт: несмотря на все их усилия, Биллу Уильямсону удалось сбежать в Мексику с помощью Хавьера Эскуэлы, еще одного бывшего члена банды ван дер Линде. Ситуация становилась все хуже. Джон должен был во что бы то ни стало выследить бывшего товарища. Если Хавьер с ним, значит, в списке целей появилось еще одно имя, что не может не порадовать Эдгара Росса. Но в Нуэво-Параисо шла гражданская война; беглые преступники любили этот регион, и думать о выживании здесь приходилось постоянно.

Попасть в Мексику Джону помог Ирландец: они отправились на причал Бриттлбраш-Трал и оттуда переплыли через реку Сан-Луис, естественную границу между странами. Естественно, в Мексике их ждал далеко не радушный прием: подоспели объединенные силы Билла и Хавьера, которые были готовы во что бы то ни стало остановить плот – к счастью, у них ничего не вышло. Джон был полон решимости найти способ достать двух бывших друзей. Вспоминая о том, как выслеживал предателя Мику Белла в самый напряженный момент охоты пинкертонов на Датча, Джон окинул взглядом территорию, которую ему теперь предстояло исследовать. По новой и отныне знакомой привычке – и по совету Ирландца, который тот дал перед уходом, – он направился к дому местного губернатора. Местные власти наверняка смогли бы помочь ему.

Сцена II – цивилизация любой ценой

– …А я не солдат. Но в наше время приходится ими быть. Возможно, вы слышали о храбром человеке, полковнике Алленде. Он пытается поддерживать порядок в нашей провинции и сохранить жизнь нашей цивилизации, а это сложно. Люди запутались и, по большей части, нерешительны. Иногда по долгу службы приходится делать ужасные вещи. Это разбивает мне сердце.

– Я также не моралист, сэр.

– Мне бы вашу свободу во взглядах, мистер Марстон.

Капитан де Санта и Джон Марстон

Земли Нуэво-Параисо в Мексике представляли собой пустынный регион с сухим климатом, совсем как штат Нью-Остин. Джону предстояло выяснить, где могут скрываться преступники вроде Билла Уильямсона и Хавьера Эскуэлы. Естественно, он отправился в город Эскалера, где можно было пообщаться с местными властями – это им приходилось ежедневно сталкиваться с повстанцами, готовыми на все, чтобы совершить переворот. Его встретил капитан мексиканской армии Винсенте де Санта, красноречивый болтун, который поначалу отнесся к нему враждебно, но потом передумал и по-дружески предложил выпить. Такой боец, как Джон, мог сильно помочь армии в борьбе против мятежников, которые терроризировали страну и, несомненно, прикрывали Билла и Хавьера. Одной из ближайших задач было сопровождение поезда и его защита от нападений отступников. Джон взялся за дело, чтобы заручиться расположением местных властей. Однако он понимал, что местное правительство организовано хуже, чем в его родной стране, и менее надежно.

Дела не помешали Джону исследовать регион, и в укрепленном городе Чупароса он наткнулся на еще одного американца. Лэндон Рикетс был знаменитым стрелком, когда-то он работал на государственную власть и пинкертонов, в том числе в Блэкуотере. Мужчины объединились, чтобы уничтожить бандитов, обосновавшихся в городе. Позднее в салуне они вновь разговорились, и Лэндон рассказал Джону, что военные похитили девушку Луизу Фортуну, вероятно тесно связанную с повстанцами. В операции участвовал человек по имени Эскуэла, но Джон не знал, был ли это Хавьер. Они отправились спасать девушку, которую держали неподалеку от борделя Каса Мадругада. Луиза не знала, был ли среди похитителей тот, кого они ищут, но она слышала имя Хавьера раньше. Это подтвердило догадки Джона: его цель была где-то рядом. Что еще важнее, Луиза, похоже, была близка с Абрахамом Рейесом, лидером повстанцев.

Джон попал в еще более затруднительное положение: кому можно доверять? Поборов сомнения, он провел еще несколько операций для капитана Винсенте де Санты. Первая из них привела его в маленький заброшенный городок Тесоро Азул, в котором предположительно укрывались повстанцы. Задача не очень понравилась Джону, но он все же помог устранить обитателей городка и сжечь дома. То же самое повторилось в форте Торквемада, где находилась группа повстанцев под предводительством грозного Рейеса. Даже с помощью капитана Джон так и не смог найти информацию об интересующих его целях. Позже он узнал, что военные злоупотребляют своим положением, поставляя женщин полковнику Августину Алленде, человеку с безупречной репутацией, высокопоставленному мексиканскому чиновнику и губернатору Нуэво-Параисо. В обмен на новое обещание информации Джон бросился защищать поезд с боеприпасами капитана Эспинозы, но из-за засады повстанцев операция превратилась в чистое самоубийство. Но после этого Джон так и не получил никакой информации по поводу Билла и Хавьера.

В салуне Чупаросы он коротал время за разговорами с Лэндоном Рикетсом. Джон вспоминал о прошлой жизни в банде ван дер Линде, о том, как его бросили умирать во время ограбления. То, что сейчас он оказался на мексиканской земле – последствия его былой преступной жизни. К ним подошла Луиза Фортуна и предупредила, что в плен захвачены горожане, отказавшиеся подчиниться произволу военных, включая чиновников. Мужчины отправились их спасать, и Джон понял, что может повлиять на обе стороны конфликта. Но это не имело значения: его единственной целью было добраться до старых друзей, чтобы воссоединиться с женой и сыном. Однако беседы с Луизой убедили его в том, что и так знало местное население: Абрахам Рейес вовсе не был таким чудовищем, каким его изображают; он был тем, кто нужен Мексике, лидером революции, которая кардинально изменит страну. Когда того схватили и отправили в тюрьму Эль Пресидио, Джон согласился вызволить его. Так даже к лучшему, ведь их сотрудничество только увеличит шансы найти Хавьера и Билла.

На базе военных в Эскалере Августин Алленде захотел срочно лично встретиться с Джоном. Когда тот прибыл к нему вместе с капитаном де Сантой, полковник и губернатор пытались добиться благосклонности молодой девушки, явно без ее желания. Хорошие новости: они поймали тех двух мужчин, которых искал Джон, и отдадут их ему в качестве награды за службу стране. Но в Чупаросе ловушка захлопнулась: никаких пленных не было; военные раскрыли его двойную игру, и выяснили, что это Джон спас лидера повстанцев. Как раз в тот момент, когда капитан де Санта собирался избавиться от Джона, в городе началась перестрелка. Абрахам Рейес и его люди попали в засаду и, воспользовавшись ситуацией, уничтожили противостоящий им отряд солдат, включая капитана Эспинозу. Однако Винсенте де Санте удалось сбежать, и он отправился предупредить полковника.

Победа праздновалась как одно из важнейших событий революции, призванной свергнуть военное правительство, которое слишком долго держало Мексику в тисках. Ответная атака должна была быть мощной, и Рейес надеялся, что Джон поможет им в обмен на обещание найти двух его бывших компаньонов. Пока они разговаривали о прошлом банды, лидер восстания показался Джону похожим на Датча – идеалистом, превратившимся в жестокого человека. Следующая задача заключалась в том, чтобы собрать боеприпасы и уменьшить боезапас армии. Для захвата поезда пришлось осторожно пробираться в него, не потревожив военных, но операция прошла успешно. В то же время Рейес выяснял у шпионов и информаторов, где находятся Хавьер и Билл. А пока оставалась еще одна задача – разыскать капитана де Санту и разобраться с ним раз и навсегда. Его нашли в Сепулькро, на заброшенном кладбище, где столкновение с повстанцами превратилось в массовую казнь. Вместе с Рейесом Джон выследил последнего ближайшего помощника полковника и уничтожил его приспешников. Винсенте де Санту устранили чисто и легко, он поплатился за все совершенное зло.

Пока армия ослабла, пора было нанести последний мощный удар по полковнику и губернатору Нуэво-Параисо. Джон отправился на встречу с Рейесом в его убежище, где тот был с девушкой, явно не давшей согласия. Может Мексикой и будет управлять новый идеалист, но изменится ли жизнь в ней? Но Джона больше занимало другое: Хавьера Эскуэлу нашли. Он укрылся в Эль-Пресидио вместе с внушительным количеством солдат мексиканской армии, охранявших территорию. Убежище в прямом смысле штурмом захватили повстанцы, их уже ничто не могло остановить. Встретившись лицом к лицу с бывшим «братом», Хавьер попытался сначала купить свободу, надавив на чувство ностальгии, а потом обменять ее на информацию о Билле и даже о Датче. Но Джону не было никакого дела до лжи бывшего товарища по банде, он передал его в руки Эдгара Росса и Арчера Фордхэма на границе, куда те приехали на современном автомобиле.

В то же время военные сеяли панику в Эскалере, убивая мирных жителей и повстанцев, а Рейес был у них в плену. Обстановка была накалена до предела. Но революционеры уже выиграли войну, представив Рейеса спасителем народа в крестовом походе против тирании. В городе Джон помог уравнять силы сторон, но Луизе Фортуне пришлось пожертвовать собой ради возлюбленного лидера восстания. Как только Рейеса освободили, пришло время для последнего штурма, в котором повстанцы и Джон вновь объединили силы. Но полковнику удалось скрыться в бронированном дилижансе вместе с бывшим членом банды Датча. Союзники преследовали их, и в итоге заставили остановиться. Августин Алленде вышел из дилижанса и прижал Билла Уильямсона к земле в надежде, что его отпустят, если он выдаст беглеца. Обоих казнили на месте, и бесконечные поиски, как для Джона, так и для Рейеса, закончились.

Окинув взглядом Мексику с высоты, мужчины распрощались. Джон даже не думал присоединяться к празднованию или нести революцию в столицу, чтобы свергнуть президента Игнасио Санчеса. Это дело касалось мексиканцев и только мексиканцев. Его миссия здесь была выполнена, и он должен вернуться в Блэкуотер, где его ждет Эдгар Росс. Пора, наконец, вновь обрести свободу, которая приведет его к семье.

Сцена III – и истина сделает тебя свободным

– Мы не можем перебороть нашу сущность, Джон. Не можем перебороть изменения. Как не можем перебороть силу тяжести. Мы ничего не можем перебороть. Всю жизнь я только и делал, что боролся.

– Тогда сдавайся, Датч.

– Но я не могу сдаться. Я не могу бороться со своей натурой. Это парадокс, Джон. Понимаешь?

– Тогда я должен пристрелить тебя.

– Когда меня не станет, они просто найдут другого монстра. Им придется, потому что они должны оправдать свою зарплату.

– Это их работа.

– Наше время прошло, Джон.

Датч ван дер Линде и Джон Марстон

За двенадцать лет Блэкуотер сильно изменился. Даже с того момента, как Джон обосновался в этих краях с Эбигейл и Джеком, прошло несколько лет. В городе построили железную дорогу, большие и красивые здания, вполне способные потягаться со строениями в Сен-Дени. Именно здесь построили офисы Эдгар Росс и Арчер Фордхэм, и закон им все еще приходилось навязывать силой. Избавившись от Хавьера Эскуэлы и Билла Уильямсона, Джон отправился к властям, чтобы наконец получить свободу, но вместо этого получил последнее задание. Датча ван дер Линде видели у старого судна «Серендипити» у берегов материка, ближе к озеру Флэт-Айрон. Бывший главарь банды нашел новых собратьев среди коренных американцев, недовольных тем, что с ними жестоко обращаются и загоняют в резервации. Получается, Датч вернулся к своей идеологии – быть преступником на стороне угнетенных. Узнав, чего от него ждут, Джон запротестовал. Но изменить он ничего не мог: он был в ловушке. Пришлось отправиться к судну вместе с Россом и Фордхэмом на новой машине агентов. Мир не менялся сам по себе – его уже давно целенаправленно изменяли. Убрать цель, не заставляя бывшего гангстера возвращаться в прошлое, было бы просто. Но сотрудникам Бюро расследований было невыгодно превращать преступников вроде Билла и Датча в мучеников. Они предпочитали заставлять их убивать друг друга.

«Серендипити» оказался прекрасным пароходом, заброшенным, наполовину затонувшим, превратившимся в руины. Джон отправился туда вместе с Фордхэмом. Прибыв на место, они нашли на палубе связанного коренного американца по имени Настас. Его ранили в ноги и сильно избили. Он служил информатором Бюро; предательство раскрыли, и из-за этого соплеменники ополчились против него. Оба мужчины поняли, что попали в засаду. Взвалив раненого на плечи, Джон пробился сквозь нападавших, чтобы благополучно доставить его в Блэкуотер. Нужно было его разговорить, чтобы выяснить, где прячется Датч. Для этого они приехали к Гарольду Макдугалу, антропологу, которого исключили из Йельского университета за испорченность – видимо, из-за употребления наркотиков. Он не обладал тем уровнем интеллекта, какого ожидаешь от профессора подобной величины. На самом деле он обладал множеством предубеждений о тех, кого он окрестил «дикарями», и смотрел на мужчин и женщин коренных народов Америки презрительно и невежественно.

Пока Настас приходил в себя, Джон слушал разглагольствования Гарольда на темы, в которых тот, судя по всему, мало что понимал. Он поздоровался с индейцем и стал разговаривать с ним как с умственно отсталым. Но его собеседник вырос на этих землях; он ходил в школу и прекрасно говорил по-английски. Нисколько не обидевшись, он рассказал о базе Датча в резервации Кочинай в Вест-Элизабет, более удобном уголке, чем тот, в котором когда-то жили вапити. Но вот ситуация с индейцами оказалась ненамного лучше: бывший главарь банды встал на сторону коренных американцев, манипулируя их ненавистью к правительству, чтобы использовать в своих целях.

Убежище затерялось в регионе Толл-Триз. В глубине Скалистых гор находились шахты, которые многие старатели все еще исследовали вдоль и поперек в поисках золота и драгоценных металлов. Чтобы добраться до шахт, пришлось карабкаться; внутри в одном из проходов на Настаса напали шахтеры и ранили в руку, так что дальше Джон шел один. Он не собирался сражаться с Датчем и его людьми без какой-либо поддержки, но хотел выяснить местонахождение укрытия. На вершине скалы, где нашлась смотровая площадка, он убил человека, наблюдавшего за горизонтом, и встал на его место. С этой точки он смог осмотреть местность сверху и найти укрепленный лагерь, который искал. Он даже увидел, как Датч вышел из палатки и казнил американского солдата. Прежде чем Джон успел что-либо предпринять, он увидел, что его бывший лидер целится в его сторону; пуля попала в бинокль. Марстон потерял сознание и очнулся лишь через несколько часов в Блэкуотере. Его спас Настас. Коренному американцу пришлось терпеть высокомерие и глупость Гарольда, но он узнал в членах вражеской банды своих старых друзей. Тогда профессор предложил Настасу встретиться с ними и попытаться образумить.

Через некоторое время Росс вызвал Джона. Только что пришла новость: Датч находился в банке Блэкуотера, чтобы «снять» там деньги. Законники сразу же взобрались на крышу здания, откуда открывался вид на единственный выход из банка на противоположной стороне площади. Они могли застать врасплох любого, кто выйдет. Только вот стремясь уничтожить людей Датча до того, как они убегут, власти спровоцировали захват заложников внутри банка. Пришлось вмешаться как можно скорее.

Последние четыре года Джон ни разу не виделся с Датчем, которого когда-то считал старшим братом, даже отцом. Они расстались на горе Хаген, когда наконец-то пристрелили Мику Белла за все то зло, что он причинил их общей банде. Бывший наставник был тенью себя прежнего. Исчезли костюмы и приятная внешность – человек, с которым столкнулся Джон, выглядел неопрятно. Датч определенно опустился на дно. Держа в заложниках девушку, он поприветствовал Джона самым обыденным тоном, даже спросил об Эбигейл и Джеке. Но теперь между этими двумя не осталось ничего общего, ни дружбы, ни братства. Продолжая угрожать жизни заложницы, он поведал целившимся в него полицейским о том, что Джон живет с проституткой, которая спала со всей бандой, прежде чем выйти за него замуж. Датч испытывал к бывшему близкому соратнику абсолютное презрение; он выстрелил заложнице в голову и сбежал. От погони он скрылся, и Эдгар Росс велел Джону немедленно разобраться с ним лично.

Настас согласился на план Гарольда, хоть он и казался ему рискованным. Ему удалось договориться о встрече с индейцами из группы Датча. На ней академик мог бы собрать дополнительную информацию об их культуре, но прежде всего она позволила бы продвинуться в поисках Датча. Но они ошиблись насчет успешности операции; те трое, что пришли, выглядели угрожающе. Они потребовали отдать им оружие, а после хладнокровно застрелили Настаса. Привыкший к столкновениям лоб в лоб, Джон убил нападавших, но ему пришлось спасаться бегством вместе с профессором, который был глубоко потрясен этой встречей и смертью юноши. Позднее Гарольд решил вернуться в Йель, убежденный, что в этой части мира ему делать нечего, а его мнение об индейцах как о «дикарях» только укрепилось. В Блэкуотере на них напал Датч, так что Джон проводил ученого до станции.

Для последней охоты собрали огромный отряд американских солдат – все они должны были сдерживать людей Датча. Джон находился на передовой, в бронированной повозке, из которой он управлял пулеметом Гатлинга [204]. Военные открыли проход и выгнали последних людей Датча из Кочиная. Коренные американцы ждали властей у входа в резервацию, чтобы оказать им теплый прием, такой, которого они заслуживают. Началась впечатляющая перестрелка. Джона послали вперед, чтобы он мог сразиться с бывшим наставником. После нескольких взаимных выстрелов ему удалось поджечь лес у шахты, из-за чего Датчу пришлось бежать. Погоня была короткой, но напряженной. Она закончилась на вершине скалы, откуда старику некуда было бежать. Ничто не могло помешать решающему поединку.

Высоко в Толл-Триз, совсем как на горе Хаген несколько лет назад, Джон и Датч стояли перед лицом цивилизации, от которой бежали всю свою жизнь, цивилизации, воплощением которой были Эндрю Милтон, Эдгар Росс и их приспешники. Мир действительно изменился, но это были уже дела минувших дней. Как и предсказывал Артур Морган, Датч понял, что им не повернуть время вспять, не вернуться в идеальную эпоху свободы. Смирившись с концом пути, как со своей собственной кончиной, он совершил прыжок веры: прыгнул с обрыва и разбился о землю, не дав Джону взять на себя ответственность за убийство старого друга – или, скорее, избавив от нее. Датч ван дер Линде умер как жил: свободным.

Сцена IV – вспомни мою семью

– Эй, идемте. Послушайте, Джек, милая, полезайте на лошадь. Уезжайте отсюда. Найдите себе укрытие.

– Поехали с нами, пап!

– Я вас догоню позже. Скачите без оглядки и за меня не волнуйтесь, поняли? Теперь уходите!

– Не лезь в неприятности, Джон!

– Никаких неприятностей, Эбигейл. Никаких неприятностей. Я люблю тебя.

Джон, Джек и Эбигейл Марстон

Эдгар Росс сдержал слово. Он освободил Эбигейл и Джека и позволил Джону вернуться на ранчо; спустя вечность семья воссоединилась во второй раз. Только Дядюшка был на хозяйстве все это время. Он был стар и слаб, и не смог защитить ранчо от воров и стихии. Но это было не важно. На этот раз все по-настоящему закончилось, последние преступники из банды ван дер Линде исчезли. Теперь пора было приводить в порядок ферму. На следующий день Джон вместе с Джеком отправились на юг, на ранчо Макфарлейнов, чтобы купить у них скот и восстановить собственное стадо. Эбигейл отнеслась к этому путешествию с недоверием. Через несколько дней, когда дела на ферме стали налаживаться, несмотря на визиты вредителей вроде ворон, уничтожающих запасы кукурузы, Бонни прислала Джону письмо. Ревнивая жена хотела узнать, что там написано, но не умела читать, поэтому заставила Джона прочесть вслух. На ранчо Макфарлейнов просто закончились запасы продовольствия, и они просили о помощи. Пара отправилась доставить несколько мешков с едой, и Эбигейл воспользовалась случаем, чтобы поговорить с Джоном. Они пришли к единому мнению: их жизнь наконец-то изменилась, причем навсегда. Когда они уезжали от Бонни, девушка наблюдала за удаляющейся повозкой Джона с некоторым сожалением.

После ухода из банды Датча Дядюшка сохранил репутацию бездельника. Но из-за почтенного возраста ему это сходило с рук, и даже если Джон иногда бывал с ним суров, он все равно считал старика полноправным членом семьи. Вместе они пасли скот на пастбищах высокогорных равнин и укрощали диких лошадей. Они даже случайно помогли защитить железнодорожный состав от нападения.

Но главной заботой Джона оставался его сын Джек. Мальчик рос в беспокойной обстановке в банде, которую неустанно искали власти. Он считал большинство ее членов своими тетями и дядями, в том числе Датча и Артура. После смерти ван дер Линде у него появилась младшая сестра, но она умерла совсем малышкой. Став подростком, Джек перестал быть таким тревожным, как в детстве, но уязвимость его была заметна. Иногда он боялся обратиться к отцу напрямую. Джон изо всех сил старался соответствовать этой роли, но она постоянно вызывала у него удивление. Он был полон решимости воспитать сына честным человеком и, что еще важнее, гораздо более умелым фермером, чем он сам. Вместе они добывали пищу, одежду и занимались торговлей, а также защищали дом, выслеживая волков, угрожавших их стаду. Мальчик умел читать и писать, как и его отец, которого обучил этому Датч. Он читал о героях Дикого Запада, отважных и страстных людях на просторах жестокого мира. Один из его героев даже отправился мстить убийцам своего отца. Желая проверить свои навыки, и, вероятно, под впечатлением от прочитанного, Джек отправился в одиночку сражаться с медведем на снежных вершинах скалы Некоти. В опасной ситуации его спас Джон, которого предупредил Дядюшка.

Спокойная, хоть и вечно тяжелая честная жизнь, однако, не избавила Джона от мыслей о прошлом. Каждый день он думал о банде, о преследовании пинкертонов, о настойчивом желании уничтожить все следы эпохи, которую олицетворяли Датч и его последователи. Он также вспоминал всех погибших друзей: Хозию, Артура, Ленни и Сьюзан. Бывший преступник постоянно думал о них. Однажды, когда Джон разговаривал с сыном, его позвал Дядюшка. Странный тон старого друга вернул его в прошлое, во времена долгого и изнурительного побега. Джон мгновенно понял, в чем дело. Он знал, что однажды это произойдет. Подсознательно он уже был готов.

Джон велел сыну запереться в доме. Ранчо окружило целое войско. Дядюшка и Джон вели себя спокойно и решительно: они знали исход предстоящей битвы. На самом деле это был конец того побега, который начался двенадцать лет назад. Эдгар Росс не сдержал ни одного своего обещания, а Датч ван дер Линде, всегда шедший на шаг впереди, оказался дальновиднее всех: после его смерти они действительно нашли нового «монстра», которого необходимо уничтожить.

На этот раз Бюро расследований не полагалось на волю случая; воспоминания о провале пинкертонов в борьбе с горсткой гангстеров Датча не потускнели, даже стали ярче. Несколько десятков человек напали на одного беглеца. Дядюшку ранили в грудь, и через несколько секунд он умер на крыльце ранчо Бичерс-Хоуп. Отбиваясь от нападавших, чтобы дать возможность своей семье спастись, Джон оказался заперт в амбаре, куда вот-вот ворвутся солдаты. Он скомандовал Эбигейл и Джеку взять лошадь и уезжать, не оглядываясь. Он все исправит – нападавшим нужен только он, и его семью преследовать не будут. Скрыв отчаяние и панику под непроницаемой маской, он попрощался с родными и наблюдал, как они уезжают вдаль.

Снаружи амбар окружили люди: солдаты, маршалы и, конечно, Эдгар Росс и Арчер Фордхэм.

Джон вышел на улицу и встретил предначертанную ему судьбу. Это был последний акт искупления для банды ван дер Линде. Но он ни за что не прошел бы через все это, не поборовшись со смертью так же, как он боролся всю жизнь. Он первым выстрелил в нападавших.

Изрешеченный пулями, выплевывая кровь, Джон Марстон упал на колени и пустым взглядом смотрел в никуда. Он тяжело дышал и цеплялся за жизнь еще несколько секунд, а после рухнул на землю под равнодушным взглядом Росса и испустил дух.

Где-то вдалеке Эбигейл и Джек услышали выстрелы. Они решили вернуться и поискать отца семейства. Но нашли только пустынную землю и безжизненное тело человека, который защищал их до самого конца.

Сцена V – эпилог

– Ты убил моего отца!

– Твоего отца сгубил тот образ жизни, который он вел.

– Ты отправил его выполнять твою грязную работу, а затем пристрелил его, словно собаку!

– И я пристрелю тебя, как и его, ты, мелкий кусок дерьма!

– Я никуда отсюда не уйду, старик!

Джек Марстон и Эдгар Росс

На вершине холма, откуда открывался вид на ранчо Бичерс-Хоуп, перед могилой Джона Марстона стоял молодой мужчина. Эбигейл с сыном похоронили Марстона достойно, неподалеку от Дядюшки. Прошло три года, мальчик возмужал, и в 1914 году смотрел не только на могилу отца, но и на могилу матери, что скончалась недавно.

Джон никогда не хотел, чтобы его сын стал преступником. Несмотря на то что Джек большую часть детства провел в окружении банды, он всегда хотел уберечь мальчика от насилия. Но из-за защитников закона – пинкертонов, уничтоживших его семью, и Бюро расследований, которое использовало его отца и пристрелило того, как собаку, – мальчик возненавидел органы власти. Это из-за них он стал одиноким стрелком с жаждой мести.

Матери было всего тридцать восемь, когда она умерла от горя и тяжелой работы, которая свалилась на нее после ухода Джона. Ее смерть придала юноше решимости найти виновника всех их несчастий, пусть даже ответственность он нес лишь символическую. Упорство этого человека, шантажом заставившего Джона Марстона выполнять все его требования и неустанно преследовать Билла Уильямсона и Датча ван дер Линде, было вполне реальным.

В Блэкуотере Джек узнал, что Эдгар Росс теперь наслаждается «заслуженным» выходом на пенсию. На протяжении десятилетий, сначала в детективном агентстве, а затем у федералов, он руководил борьбой с преступниками. Он уехал на пенсию в Нью-Остин и продолжал получать пособие за службу стране. Расследование Джека привело его к агенту Говарду Савики; тот рассказал ему, где живут Росс с женой. Когда он пришел к ним домой, ничего не подозревающая женщина рассказала, что муж уехал охотиться в Нуэво-Параисо вместе с братом. Джек без труда добрался до их лагеря, и Филипп Росс объяснил ему, где найти брата. Джек застал его одного на берегу реки Сан-Луис.

Бывший детектив не обратил внимания на заносчивого юношу, пришедшего бросить ему вызов. Но Джек добился поединка, которого ждал столько лет. Может, схватка была незаконной, но, по крайней мере, справедливой. Однако хватка у старика была уже не та, что в молодости, и пули Джека попали в цель.

Джек Марстон остался невозмутимым; он отомстил за вынужденное и бесполезное искупление, навязанное его отцу. Теперь он мог вернуться к той жизни, которую оставила для него семья.

Она о приключениях, сэр. Там говорится о Западе, об удивительной истории о том, как люди убивали индейцев-аборигенов и как мужчина – настоящий храбрец – охотится на человека, убившего его отца.

Заключение

– И куда ты направляешься?

– Туда же, куда и ты, Иеремия. В конце концов – в ад.

Иеремия Джонсон и Дель Гью («Иеремия Джонсон», режиссер Сидни Поллак, 1972)

Red Dead Redemption 2 перевернула всю индустрию видеоигр своим подходом к качеству. Неслучайно переплетение сюжетной линии с историей предшественницы стало считаться образцом нарративного мастерства. Во всех своих проектах Rockstar Games неизменно руководствовалась особой концепцией совершенства: неважно, сколько времени займет написание сценария или процесс разработки, неважно, что главная тема идет вразрез со стандартами индустрии, неважно, что детали проработаны так тщательно, что вызывают любопытное чувство, в котором смешиваются восторг и скептицизм.

Чтобы по-настоящему прожить Redemption, необязательно даже в совершенстве знать все ее колоссальное содержание. В этом плане она немного напоминает трилогию «Властелин колец» Питера Джексона: мельчайшие детали изящной вышивки на костюмах и высокое качество благородных материалов невозможно рассмотреть как следует на большом экране. Но сам факт существования настолько детализированных костюмов означает, что частичка правдоподобности передается от создателей к зрителям и всегда находится где-то между пространством и временем, между местами съемок и залами кинотеатров. Они создаются и используются для того, чтобы стать частью мира, придуманного авторами. Неординарный творческий подход команды Rockstar никогда не был основан на воле случая. Невероятное количество разработчиков из четырех уголков мира, всего несколько тысяч человек, трудились над двумя частями игры на протяжении пятнадцати лет, и всех их объединяло одно стремление, один поразительный обет молчания… Этот факт, безусловно, только затрудняет понимание всей концепции саги.

А ведь именно самобытная идея сделала игры уникальными в своем жанре; смерть Запада, которую символизируют два неудержимых главных героя, отражает один из важнейших этапов строительства Соединенных Штатов. По сути, Redemption выходит за рамки эпох и опирается как на кино, так и на видеоигры, чтобы по-своему, через повествование и игровой процесс, показать собственное видение этой части истории цивилизации.

Однако игроков до сих пор преследует один большой вопрос, который останется одной из самых обсуждаемых тем в видеоиграх на ближайшие десятилетия. Какова именно природа отношений между Артуром, Джоном и Джеком? Их история наполнена метафорами и связана с понятиями семьи, веры, выживания и любви. Она удивляет как трагичным исходом, так и прочностью связи героев. Звание «человеческой комедии» саге присвоили не зря. Но еще приквел блистает, потому что его герои развиваются. В интервью для GQ Magazine 2018 года Дэн Хаузер придерживается такой позиции: «В большинстве видеоигр путь развития у персонажа один и тот же – в начале он слаб, а к концу превращается в супергероя. Но что, если вы с самого начала будете управлять здоровяком? Кем-то очень сильным и эмоционально уверенным в своей роли в мире? Путь Артура не превращает его в супергероя, потому что он изначально практически супергерой. Его путешествие больше относится к духовному плану, ведь меняется его мировоззрение».

Пожалуй, именно этим Redemption больше всего запомнилась игрокам: безусловно, превосходные открытые миры богаты и органичны как никогда, но именно сюжет и герои оставляют неизгладимое впечатление. Так что встает закономерный вопрос, который вызывает жаркие дебаты: что ждет сагу дальше? О подходе Rockstar Games к качеству можно не беспокоиться – компания, кстати, еще на этапе разработки RDR 2 параллельно продвигалась в создании проекта в прямом смысле астрономического масштаба, шестой части Grand Theft Auto. И все же один более деликатный вопрос остается открытым: закончился ли путь искупления, который мы прошли вместе с Джоном и Артуром? Этот вопрос заслуживает внимания, потому что в действительности две игры – не что иное, как одна общая история, демонстрирующая конец как эпохи, так и отдельной группы людей. Таким образом, о роковой судьбе банды ван дер Линде теперь известно все: их история рассказана полностью, и, хотя еще осталось несколько белых пятен, не имеющих особого значения для сюжета, она заканчивается финальной точкой – смертью Джона в 1911 году.

Остается только крошечный знак вопроса: Джек Марстон, которого больше не тяготят ошибки прошлого, вершит месть – то, вокруг чего основной сюжет Red Dead строился последний раз в Revolver. Если продолжение все же выпустят, о чем будет история? Некоторые хотели бы увидеть, как зарождалась банда Датча в 1870‐х. Хотя идея захватывающая, ее члены уже знакомы игрокам, их путь развития и их конец ни для кого не тайна. Когда в 2010 году вышла Redemption, внушительная часть повествования осталась за кадром и дала огромную пищу фантазии для приквела. Некоторые моменты этой истории, конечно, судьбоносны и загадочны: уход Джона Марстона из банды на год, смерть любовницы Датча во время противостояния с Кольмом О’Дрисколлом, или даже просто зарождение банды и встречи с Хозией и Сьюзан… Но правда, могут ли эти эпизоды вызвать такие же сильные эмоции, как жертва Артура ради Джона?

Именно финальная сцена их прощания, длящаяся мгновения, которые уходят в бесконечность, оказывается кульминационной точкой всей идеологии сценаристов по части концепции искупления. Она одна обосновывает всю эпопею, весь смысл общих и личных историй дилогии. Из-за смерти обоих героев само понятие «продолжения» в художественном произведении перестает быть продолжением как таковым. Борьба с Микой в роли Артура или с федералами в роли Джона – это две линии событий. Дело уже не ограничивается просто самозащитой, в обоих случаях исход последних битв сразу понятен мужчинам. Это акт веры, в котором принесение жертвы дает близким шанс выжить – в первом случае он ведет к принятию и спасению Джона, во втором – к самоотверженности и спасению Джека.

Спастись, но при этом вернуться и отомстить. Построенные по почти одной и той же формуле с завязкой и развязкой две части все-таки существенно различаются: если Артур принимает искупление полностью добровольно, то Джону его навязывают самым жестоким образом. Получается, что в итоге нести крест банды ван дер Линде суждено Джеку?

Этот значимый вопрос поднимается в двух ключевых моментах повествования: в эпилогах. В эпилоге Redemption 2, разворачивающемся в 1907 году, мы видим Джона, который пытается наладить отношения с сыном Джеком. Сила эмоционального воздействия достигает пика: издалека за ними наблюдают пинкертоны, и игрок понимает, какая мрачная судьба уготована им в противовес такому, казалось бы, счастливому финалу. Фактически это даже не эпилог, а пролог к истории трагического финала отца семейства. Эпилог Redemption о событиях 1914 года начинается со сцены с могилами Джона и Эбигейл. История завершилась. Джек вырос и отправился мстить. О второй части, хронологически предшествующей первой, по определению невозможно рассказать заранее: приквел, превозносящий исходную сюжетную линию, может положить начало величайшим историям. «Основание» Айзека Азимова, «Звездные войны» Джорджа Лукаса, Metal Gear Solid Хидео Кодзимы… А теперь в этот список вошла и Red Dead Redemption. Переход между двумя играми, эпилог-пролог о событиях 1907 года, оказался эпизодом небывалой нарративной силы. Конечно, он не такой мощный, как смерть Артура, но зато бесконечно усиливает драматический потенциал финального искупления Джона.

В каких еще художественных произведениях так превозносят способность героев к искуплению? В «Побеге из Шоушенка» (The Shawshank Redemption, режиссер Фрэнк Дарабонт, 1994; экранизация одноименного рассказа Стивена Кинга) то, что герой невиновен, неважно. Концепция искупления раскрывается в конце фильма, когда Ред встречает Энди в потерянном раю Сиуатанехо. На протяжении десятилетий оба были жертвами общества, которое повесило на них клеймо нормы – брак, цвет кожи, тюрьма, – они стали символами течения времени в жизни, которая порой не имеет сакрального смысла. Подобно Артуру, попавшему в смирительную рубашку собственного ума, Энди станет мессией, защищающим Реда – Джона – когда в аду Шоушенка больше не будет надежды.

Идеальное в обоих случаях завершение истории просто не требует продолжения.

Рассчитывали ли игроки на такое интеллектуальное развитие, когда вначале им пообещали только открытый мир в духе Старого Запада? Потерявшее всякое сходство с культурой городов и гетто Grand Theft Auto, уникальное развитие вестерн-дилогии Rockstar поднимает серьезные вопросы: сможем ли мы и в будущем представить себе такие игровые вселенные, в которых предпочтение отдается самоанализу и созерцанию, а не действию и моментальной реакции? Возможно, именно в этом кроется главный успех саги. Когда рассказываешь историю, не выбирать легкий путь – дело чести. Основной вопрос на ближайшие годы заключается в том, чего стоит ждать дальше. Но не от Red Dead Redemption 3, а скорее от Red Dead 4 [205].

Библиография

Статьи

ANONYMOUS. «Another Assassination», The Tombstone Epitaph, 27 марта 1882.

BROOMHALL, John. «Life After Rockstar-dom», Develop n°154, октябрь 2014, с. 49.

BROOMHALL, John. «Grand Theft Audio: Sound from the Streets of GTA V», AudioTechnology n°18, 16 февраля 2015, c. 16–20.

DEFOREST, William. «The Great American Novel», The Nation, 9 января 1868.

HEIKKINEN, Tero. «Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games», University of Arts Helsinki, 29 апреля 2015.

H. MONKKONEN, H. Eric. «Homicide in New York, Los Angeles and Chicago», Journal of Criminal Law & Criminology n°92, 2002.

Онлайн-статьи

ANONYMOUS. «Akira Yasuda – 2003 Developer Interview», Style of Game (via Shmuplations), 2003, http://shmuplations.com/akirayaSuda/.

AUDUREAU, William. «Shinji Mikami, Resident Evil et la source du jeu d’horreur», Le Monde, 14 октября 2014, https://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/10/14/shinji-mikami-aux-sources-du-jeu-d-horreur_4502400_4408996.html.

BAVELIER, Daphne, GREEN, C. Shawn & W. G. DYE, Matthew. «Increasing Speed of Processing With Action Video Games», US National Library of Medicine National Institutes of Health, 17 мая 2010, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2871325/.

BOWDITCH, Gillian. «Grand Theft Auto producer is Godfather of gaming», The Times, 27 апреля 2008, https://www.thetimes.co.uk/article/grand-theft-auto-producer-is-godfather-of-gaming-qhgtk0d3d8h.

CHAO, Maxime. «Interview avec Rob Nelson, co-president de Rockstar North», Jeuxactu.com, 26 марта 2018, https://www.jeuxactu.com/red-dead-redemption-2-notre-interview-de-rob-nelson-de-rockstar-113721.htm.

CRECENTE, Brian. «The Story Behind the Story of “Red Dead Redemption 2”», Variety, 24 октября 2018, https://variety.com/2018/gaming/features/red-dead-redemption-2-narrative-interview-1202992401/.

DAILLY, Mike. «The Complete History of DMA Design», 2004–2006, http://www.javalemmings.com/DMA/.

Gamespot Staff. «Red Dead Redemption Exclusive Q&A», Gamespot, 10 февраля 2010, https://www.gamespot.com/articles/red-dead-redemption-exclusive-qanda/1100-6249985/.

Gamespot Staff. «Red Dead Redemption Undead Nightmare Q&A», Gamespot, 18 октября 2010, https://www.gamespot.com/articles/red-dead-redemption-undead-nightmare-qanda/1100-6282212/.

GARCÍA, Albert. «Dan Houser: “La tecnologia de hoy nos permite mostrar emociones mas complejas”», La Vanguardia, 26 октября 2018, https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20181026/452553037997/red-dead-redemption-2-dan-houser-entrevista.html.

GILCHRIST, Todd. «How the Music of Red Dead 2 Turned into an Interactive Show», Nerdist, 28 февраля 2019, https://nerdist.com/article/red-dead-redemption-2-soundtrack-music-red-bull-concert-woody-jackson/.

GOLDBERG, Harold. «How the West Was Digitized. The making of Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2», Vulture, 14 октября 2018, https://www.vulture.com/2018/10/the-making-of-rockstar-games-red-dead-redemption-2.html.

MCKEAND, Kirk. «Red Dead Redemption 2 – how advanced AI and physics create the most believable open world yet», VG24/7, 12 декабря 2018, https://www.vg247.com/red-dead-redemption-2-physics-ai-euphoria-phil-hooker-interview.

MCKEAND, Kirk. «Villains, lawmen, businesses, photography, and heists – the future of Red Dead Online, a Rockstar interview», VG24/7, 27 сентября 2019, https://www.vg247.com/red-dead-online-future-heists-villain-lawmen-business.

MURRAY, Charlie. «Rob Wietoff (AKA John Marston) Interview», Nave360 par N4G, 4 января 2011, https://n4g.com/news/674051/rob-wietoff-aka-john-marston-nave360-interview.

REILLY, Luke. «Red Dead Redemption 2 Review», IGN, 24 октября 2018, https://www.ign.com/articles/2018/10/25/red-dead-redemption-2-review.

ROMANO, Nick. «The new West world: Red Dead Redemption 2 signals the era of prestige video games», Entertainment Weekly, 22 октября 2018, https://ew.com/gaming/2018/10/22/red-dead-redemption-2-prestige-video-games/.

SCHIESEL, Seth. «Way Down Deep in the Wild, Wild West», New York Times, 16 мая 2010, https://www.nytimes.com/2010/05/17/arts/television/17dead.html.

SCHREIER, Jason. «“We Were Working 100-Hour Weeks,” Red Dead Redemption 2 Head Writer Says, Then Clarifies», Kotaku, 15 октября 2018, https://kotaku.com/we-were-working-100-hour-weeks-red-dead-redemption-2-h-1829758281.

SCHREIER, Jason. «Inside Rockstar Games’ Culture Of Crunch», Kotaku, 23 октября 2018, https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466.

Shack Staff. «Exclusive Interview: Campfire chat with the stars of Red Dead Redemption 2», Shack News, 1 февраля 2019, https://www.shacknews.com/article/109679/exclusive-interview-campfire-chat-with-the-stars-of-red-dead-redemption-2.

SHANLEY, Patrick. «Rockstar Games Reveals New Plot Details for “Red Dead Redemption 2”», Hollywood Reporter, 7 сентября 2018, https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/rockstar-reveals-plot-details-red-dead-redemption-2-1139857/.

SHANLEY, Patrick. «“Red Dead Redemption 2”: Game Review», Hollywood Reporter, 25 октября 2018, https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/red-dead-redemption-2-review-gaming-pushed-limits-1154586/.

SPAWNY0908. «Red Dead Redemption Fanatic’s Saloon», январь-февраль 2012, http://rdrfanaticssaloon.blogspot.com/2012/02/spawny0908-interviews-rob-wiethoff.html.

STAFFORD, Patrick. «What happened to John Marston», Polygon, 22 октября 2018, https://www.polygon.com/red-dead-redemption/2018/10/22/18010610/red-dead-redemption-john-marston-rob-wiethoff-rdr.

STEVENS, Colin. «Breath of the Wild Sequel Team Drew Inspiration From Red Dead Redemption 2 – E3 2019», IGN, 27 июня 2019, https://www.ign.com/articles/2019/06/21/breath-of-the-wild-sequel-team-drew-inspiration-from-red-dead-redemption-2-e3-2019.

STUART, Keith. «Redemption songs: the making of the Red Dead Redemption soundtrack», The Guardian, 26 мая 2010, https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/may/26/red-dead-redemption-soundtrack.

STUART, Keith. «L.A. Noire: the interview», The Guardian, 11 мая 2011, https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2011/may/11/la-noire-exclusive-interview.

TAKAHASHI, Dean. «Red Dead Redemption 2: A deep dive into Rockstar’s game design», Venture Beat, 5 декабря 2018, https://venturebeat.com/business/red-dead-redemption-a-deep-dive-into-rockstars-game-design/.

Take-Two Interactive Software, Inc. «Annual Reports», https://ir.take-2games.com/financial-information/annual-reports/. – На момент издания книги ссылка недоступна.

WEBER, Rachel. «Rockstar talks Red Dead Redemption 2 horse permadeath: “It’s your closest, trusted companion”», Games Radar, 17 октября 2018, https://www.gamesradar.com/red-dead-redemption-2-horse-permadeath/.

WHITE, Sam. «Red Dead Redemption 2: The inside story of the most lifelike video game ever», GQ Magazine, 24 октября 2018, https://www.gq-magazine.co.uk/article/red-dead-redemption-2-interview.

Книги

LECKIE, A. Shirley & LECKIE, H. William. The Buffalo Soldiers: A Narrative of the Black Cavalry in the West. University of Oklahoma Press, 2003.

BAZIN, André. Qu’est-ce que le cinema? Editions du Cerf, 1958–1962.

Bradygames staff. Red Dead Redemption Official Strategy Guide. BradyGames, 2010.

Editors of True West. True Tales and Amazing Legends of the Old West: From True West Magazine. Clarkson Potter, 2005.

HAVARD, Gilles. L’Amérique fantôme. Les aventuriers francophones du Nouveau Monde. Flammarion, 2019.

KING, Dean. The Feud: The Hatfields and McCoys: The True Story. Little, Brown and Company, 2013.

Piggyback Interactive staff. The Complete Official Guide to Red Dead Redemption 2. Piggyback Interactive Limited, 2018.

Видео и документальные фильмы

BAL, Olivier. «Masterclass de Christian Cantamessa», Cite des Sciences et de l’Industrie, 5 июня 2017, https://www.cite-sciences.fr/fr/ressources/autour-du-jeu-video/masterclass/masterclass-de-christian-cantamessa/.

BOGDANOVICH, Peter. «Directed By John Ford», American Film Institute, 6 октября 1971.

BRATT, Chris. «The Red Dead game we never played», People Make Games, 28 сентября 2018, https://www.youtube.com/watch?v=XS3Ml8-OPAc.

FERRERO, Anne. «Akira ‘Akiman’ YaSuda, Illustrator (Street Fighter)», toco toco, 1 февраля 2018, https://www.youtube.com/watch?v=RxIXilYv0kM.

MomoCon. «Red Dead Redemption Voices», MomoCon, 1 июня 2019, https://www.youtube.com/watch?v=KlSG-fOsZWw.

Nintendo. «Wii U— The Legend of Zelda Development Update», официальный аккаунт Nintendo на YouTube, 27 марта 2015, https://www.youtube.com/watch? v=7y1VKSVeGD0. – На момент издания книги ссылка недоступна.

Благодарности

Предисловие к этой книге, пусть и короткое, значит для меня очень много.

Спасибо Питеру Шерайко за доброту и скорые ответы на мои вопросы, несмотря на многочисленные заботы и обязанности.

Далласу Сонниру, продюсеру «Костяного томагавка», выдающегося вестерна с Куртом Расселом в главной роли, за то, что сделал эту книгу возможной.

Бичерс-Хоуп живет в глубине души каждого из наc.

Анаэ и Сандрин.

Моему отцу за то, что привил мне любовь к вестернам.

Моей матери за то, что привила мне любовь к литературе.

Ведь такая книга – настоящая удача, такое невозможно создать в одиночку.

Мехди и Николя, а также всей команде Third Éditions, за доверие и за то, что дали мне возможность написать эту книгу.

Себастьену Мирку, наезднику с Высоких равнин, чьи советы так же ценны, как его удивительная способность терпеть меня.

Бену Тёрнеру и Димитрию Арманду, создателям замечательных обложек, украшающих эту книгу в двух ее вариантах. Я не был знаком с вами на момент написания книги, но выражаю вам глубочайшую признательность за ваш великолепный вклад.

И последним по порядку, но не по степени важности.

Просто Rockstar Games.

Примечания

1

Евангелие от Матфея, глава 5, стих 5. — Прим. ред.

2

Газета The Tombstone Epitaph (игра слов – «Тумстоунская эпитафия» или «Надгробная эпитафия») основана в 1880 году, это старейшая газета штата Аризона. – Прим. ред.

3

Здесь и далее перевод взят из русской версии фильма или другого произведения. – Прим. пер.

4

В ту эпоху земли называли Диким Западом, Старым Западом или Дальним Западом. Понятие вестерна появилось гораздо позже и относилось только к жанру кино. – Прим. авт.

5

Последняя сцена фильма – в ней ковбой вынимает револьвер и стреляет в камеру, – а также отрывок сцены с перестрелкой в лесу использовались во вступительных кадрах фильма «Тумстоун: Легенда о Диком Западе» 1993 года. – Прим. авт.

6

Понятие «американская культура» используется здесь в широком историческом смысле: до Компромисса 1850 года значительную часть западных земель современных Соединенных Штатов занимала Мексика. Жизнь в Техасе, Калифорнии, Аризоне, Неваде, Юте и Нью-Мексико до сих пор носит отпечаток слияния этих двух культур. – Прим. авт.

7

Уайетт Эрп умер в 1929 году, студия была основана в 1984‐м. – Прим. ред.

8

По данным New York Times (2010), за почти пять лет разработки более чем 800 сотрудников получили от 80 до 100 миллионов долларов. – Прим. авт.

9

На момент выхода в 2010 году Red Dead Redemption действительно была одной из самых дорогих игр в истории, однако к 2023 году подобные бюджеты (80–100 млн долларов) стали минимальными для блокбастеров. – Прим. науч. ред.

10

Студии компании будут работать вместе над Grand Theft Auto V (2013) и Red Dead Redemption 2 (2018). – Прим. авт.

11

Различные источники и финансовый отчет Take-Two Interactive (май 2019 г.). – Прим. авт.

12

«I have a feeling it’s really gonna be a good, long battle». Слова Клинта Иствуда в фильме «Хороший, плохой, злой» (режиссер Серджо Леоне, 1966). – Прим. авт.

13

В 1994 году выпустились Sega Saturn и Sony PlayStation, а игры на них выходили в формате 3D, который загружался по заранее просчитанным моделям или в режиме реального времени. – Прим. авт.

14

Общий тираж – 40 000 копий. – Прим. авт.

15

В оригинале: There’s a game in that! Источник цитаты: http://www.javalemmings.com/DMA/DMA1_1.htm. — Прим. авт.

16

В короткометражном мультфильме «Звезда цирка» (Red’s Dream, режиссер Джон Лассетер, 1987) показана история про клоуна и одноколесный велосипед. Игра DMA Design действительно включает в себя катание на одноколесном велосипеде и выполнение трюков на нем, но не имеет никакого отношения к сгенерированному на компьютере мультфильму. – Прим. авт.

17

Ultra 64 – раннее название Nintendo 64, с которым консоль представили в мае 1995 года. К выходу в 1996 году система обрела привычное название Nintendo 64. – Прим. науч. ред.

18

Волчий голод Infogrames выражался в сенсационных поглощениях Ocean Software, Ozisoft и Eden Games, а также огромной GT Interactive (с ее десятками миллионов долгов) и Hasbro Interactive. В начале 2000‐х этот «корабль» стал тонуть, и после тщательной реструктуризации на его месте появилась компания, ныне известная как Atari SA. – Прим. авт.

19

В 1999 году Infogrames выкупила Gremlin Interactive, включая DMA Design, за 40 миллионов долларов и в том же году продала DMA Design компании Take-Two Interactive за 11 миллионов. – Прим. авт.

20

Отныне Take-Two позиционирует себя как концерн, у которого два основных издателя – Rockstar Games и 2K, – которые, в свою очередь, управляют мириадами студий разработки. Например, канадская компания GameTek чуть позже станет Rockstar Toronto. – Прим. авт.

21

Его брат, Сэм Хаузер, тоже бывший сотрудник BMG Interactive, назначен президентом Rockstar Games в Нью-Йорке. – Прим. авт.

22

На сегодня уже невозможно сказать точно, какая игра самая прибыльная в истории. В лидерах точно Minecraft и Grand Theft Auto V, тиражи которых превысили 235 миллионов и 175 миллионов копий. При этом многие бесплатные игры зарабатывают колоссальные деньги, которые невозможно посчитать. – Прим. науч. ред.

23

Замысел Nintendo состоял в том, чтобы привлечь к разработке и повсеместному выходу консоли всю тогдашнюю элиту западных разработчиков, включая Acclaim, Mindscape, Time Warner, Ocean и особенно Rare. – Прим. авт.

24

Оригинальная японская версия называлась Biohazard (バイオハザード). – Прим. авт.

25

Главными героями Resident Evil 2 были новичок полиции Леон Кеннеди и студентка Клэр Редфилд, а события разворачивались в полицейском участке Раккун-Сити. – Прим. науч. ред.

26

В японских титрах указано имя Ёсики Окамото, но помимо него присутствуют еще два, непохожих на настоящие: Детч Ян (англ. Deatch Yan) и Вотч Кун (англ. Watch Kun), написание которых отсылает к понятиям «смерть» (death – с ошибкой?) и «время». Для большей убедительности эти слова сопровождаются именными суффиксами, которые обозначают близкие отношения. Возможно, это шутливое упоминание друзей разработчика (суффиксы «ян» и «кун» обычно используются при обращении к друзьям), или же он так иронично обозначил сам себя. А может, это псевдонимы других разработчиков, но нигде, кроме Gun.Smoke, они больше не появятся. – Прим. авт.

27

Источник: интервью для People Make Games (2018). – Прим. авт.

28

Статья How the Red Dead franchise began («Как начиналась франшиза Red Dead»), автор Блейк Хестер (2018). – Прим. авт.

29

Студия-разработчик – одна из любимых среди игроков – стала терять обороты под крылом Nintendo. Американский гигант выкупил ее за ошеломляющую сумму в 375 миллионов долларов. – Прим. авт.

30

Источник: интервью для Archipel / toco toco (2018). – Прим. авт.

31

Краткие замечания, собранные автором в 2019 году. – Прим. авт.

32

Style of Games («Стиль игр»), 2003. – Прим. авт.

33

Canis Canem Edit («Человек человеку волк»), Rockstar Vancouver, вышла в Европе в 2006 г. – Прим. авт.

34

Super Mario 64 (Nintendo, 1996). – Прим. авт.

35

Данные взяты из архивов форума-агрегатора The MagicBox. Источники не раскрываются. Обычно данные берут из официальных пресс-релизов необходимого периода, однако проверить эту информацию сейчас сложно. – Прим. авт.

36

Источник: финансовый отчет Take-Two за 2005 год. В 2011 году издатель заявил, что San Andreas была распродана тиражом в 27,5 миллиона физических копий, благодаря чему стала самым успешным проектом среди игр для PlayStation 2 и одним из самых успешных в рамках всей индустрии видеоигр. – Прим. авт.

37

В мае 2006 года выход GTA IV заявили на 16 октября 2007 года, после чего релиз отложили на 29 апреля 2008 года. Тогда игра вышла на PS3 и Xbox 360. В декабре 2008 года она появилась на PC. – Прим. науч. ред.

38

Источник: интервью продюсера Лесли Бензис для Times (2008). – Прим. авт.

39

Liberty City Stories не была связана с San Andreas – это был приквел GTA III для портативной PSP. Игра вышла в октябре 2005 года. – Прим. науч. ред.

40

Интервью взято в 2017 году во время мастер-класса, проведенного в Городке науки и индустрии в Париже. – Прим. авт.

41

«Смерть Запада» символизирует конец эпохи. – Прим. авт.

42

Источник: интервью для Gamespot (2010). – Прим. авт.

43

Источник: интервью для IGN (2012). – Прим. авт.

44

Источник: интервью для Nave360 (2011). – Прим. авт.

45

Как и в случае с анимацией в кино, процесс создания ключевых кадров заключается в проработке всех этапов проектирования так называемых «ключевых» моделей анимации для внутриигровой сцены, чтобы получить наиболее точное движение. – Прим. авт.

46

Это количество, хоть и, возможно, близкое к реальным цифрам, ничем не подтверждено: никаких официальных сообщений от руководства так и не появилось, единственный источник информации – данные от «исполнительных директоров», работавших в индустрии, напечатанные в специализированной прессе. Эти данные неоднократно кочевали из журнала в журнал без каких-либо корректировок со стороны Take-Two Interactive. – Прим. авт.

47

Источник: интервью для Gamespot (2010). – Прим. авт.

48

Источник: интервью для The Guardian (2011). – Прим. авт.

49

Самые свежие данные Take-Two опубликовала в 2012 году, через год после выхода L.A. Noire. В них говорилось, что общий тираж игры составил 5 миллионов проданных копий. – Прим. авт.

50

На момент написания книги выпуск продолжения не планируется, однако Rockstar Games никогда не исключала такую возможность. – Прим. авт.

51

Официально Лазло Джонс упоминается в титрах не как сценарист, а как автор некоторых диалогов, а также отдельно выделен как соавтор дневника главного героя вместе с Дэном Хаузером. Именно последний, отвечая на обвинения в эксплуатации сотрудников, обозначил, что Джонс работал на позиции ведущего сценариста. Источник: Kotaku (2018). – Прим. авт.

52

Источник: интервью для Hollywood Reporter (2018). – Прим. авт.

53

Такие цифры назвал Уилл Мортон, звукорежиссер Rockstar, который к тому же работал над диалогами в GTA V. – Прим. авт. (На GDC 2014 ведущий аудиопрограммист GTA V Аластер Макгрегор отметил, что у игры больше 158 тысяч строк диалогов. – Прим. науч. ред.)

54

Источник: интервью для Vulture (2018). – Прим. авт.

55

Речь о Бёрте Рейнольдсе, умершем в 2018 году. В том же интервью Vulture Хаузер вспоминает, как обсуждение сцены в игре закончилось ссорой, во время которой Рейнольдс назвал его «жалким англичанишкой». – Прим. ред.

56

Другие основные персонажи очень похожи внешне на актеров озвучки – например, Билл Уильямсон (Стив Дж. Палмер) и Мика Белл (Питер Бломквист) – из-за использования технологии motion capture для записи мимики, которая, естественно, подразумевает оцифровку черт лица актера. – Прим. авт.

57

Источник: интервью для VG24/7 (2018). – Прим. авт.

58

Чаще всего в рамках этой темы упоминают яички коней, которые поднимаются, когда лошадь идет по снегу или в ледяной воде. Такой уровень реализма вызывает легкий смех, но, если игра стремится максимально соответствовать реальности, в какой момент ей стоит остановиться? Если уж на то пошло, должна ли она вообще останавливаться? – Прим. авт.

59

Полное название: The Legend of Zelda. – Прим. науч. ред.

60

Как бы аналитики ни завышали или занижали цифры относительно двух других игр, их результаты все равно оказываются на порядок ниже тех, что приведены в официальных анонсах RDR 2. Ввиду ненадежности источников мы не можем сослаться на них в этой книге. – Прим. авт.

61

См. часть 4 «Открытие Нового мира». – Прим. авт.

62

Вероятно, автор имеет в виду ковбоя Чарльза М. Рассела (1864–1926). Скорее всего, путаница возникла из-за сходства в датах и многозначности слова pasteur (от фр. «пастор», «пастух», то есть в реалиях Дикого Запада – «ковбой»). – Прим. пер.

63

Размер Call of Duty: Modern Warfare и Call of Duty: Warzone с каждым обновлением увеличивался до такой степени, что у игроков не хватало свободного места для новых патчей. В какой-то момент шутер стал занимать больше 150 Гб, а для установки обновлений иногда требовалось вдвое больше места. – Прим. науч. ред.

64

Роб Нельсон не поясняет, в каком продукте «в десять раз меньше анимации» по сравнению с RDR 2, но логика интервью подсказывает, что речь, скорее всего, идет о версиях GTA V для PlayStation 4 и Xbox One. – Прим. авт.

65

Хоть игру изначально планировали выпустить через год после анонса, этого не случилось. Релиз откладывали два раза, и в итоге Red Dead Redemption 2 вышла в октябре 2018 года, спустя два года после анонса. – Прим. науч. ред.

66

«Послушай меня. Когда придет время, ты должен бежать и не оглядываться. Это конец». – Прим. пер.

67

Понятие «кранч», применимое к индустрии видеоигр, обозначает периоды времени в ходе финальной стадии разработки, которые воспринимаются как характерная черта данной сферы деятельности. Такие периоды часто сопровождаются переутомлением и переработками вплоть до выгорания и депрессии. – Прим. авт.

68

Источник: статья Inside Rockstar Games’ Culture of Crunch, Джейсон Шрейер. Статью опубликовали 23 октября 2018 года, за три дня до выхода игры. – Прим. авт.

69

Очевидно, что в интересах равенства и во избежание дальнейших споров список включает как имена людей, непосредственно работавших над игрой, даже на испытательном сроке, так и имена административного персонала и других сотрудников, не обязательно связанных с RDR 2. – Прим. авт.

70

Общий тираж Red Dead Redemption 2 на текущий момент – свыше 50 млн копий. – Прим. науч. ред.

71

Источник: Red Dead Redemption 2 Review, Люк Рейли, 26 октября 2018 года. Фраза «Я – твой Гекльберри» (англ. I’m Your Huckleberry), которую в фильме «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» произносит Док Холлидей в исполнении Вэла Килмера, – это кивок западным фанатам. – Прим. авт. (В русской озвучке персонаж произносит фразу: «Это по моей части». – Прим. ред.)

72

Происхождение выражения туманно: по одной версии, ветками черники (huckleberry) рыцари украшали свое копье, присягая на верность вассалу, по другой – речь о Гекльберри Финне, верном друге и помощнике Тома Сойера из книги Марка Твена. – Прим. ред

73

Red Dead Redemption 2 вышла 26 октября 2018 года, а бету Red Dead Online запустили 27 ноября 2018 года. Тестирование подошло к концу 15 мая 2019 года, тогда мультиплеер лишился статуса беты. – Прим. науч. ред.

74

Подробнее в следующих главах. – Прим. авт.

75

Источник: статья Red Dead Redemption 2: Game Review, Патрик Шэнли, 25 октября 2018 года. – Прим. авт.

76

1942 и 1943 года посвящены битвам за Мидуэй и Перл-Харбор соответственно. Оба фильмы удостоены «Оскара». – Прим. авт.

77

«Американский» в данном случае относится только к штатам Северной Америки. С точки зрения языка этот термин неправильный, но он признан официальным и широко используется и на северном, и на южном континентах. – Прим. авт.

78

Фильмы на тему Дикого Запада снимали и раньше, но первым настоящим вестерном считается именно «Большое ограбление поезда», поскольку в нем впервые были отражены все темы, что определят развитие жанра на десятилетия вперед. – Прим. авт.

79

С 1920 по 1992 год роман адаптировали для кино шесть раз. Последняя экранизация, режиссером которой выступил Майкл Манн, считается одной из величайших американских картин в жанре вестерн наряду с «Непрощенным» Клинта Иствуда того же года и «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» Джорджа Пана Косматоса (1993). – Прим. авт.

80

Англоговорящие чаще употребляют термин «Война с французами и индейцами». – Прим. авт.

81

Здесь речь идет об огромных французских территориях: они простирались от современного штата Луизиана на юге до Монтаны на севере, а затем до земель современной Канады. – Прим. авт.

82

См. раздел «Зов Запада» (часть 1). – Прим. авт.

83

«Мир Дикого Запада» – что фильм, что сериал – нельзя назвать вестерном в чистом виде, но антураж «Старого Запада» полностью соответствует духу жанра. – Прим. авт.

84

Первыми европейцами, открывшими американский континент, были викинги. На самом деле историки нашли более ранние следы, но, как говорится, «это уже совсем другая история». – Прим. авт.

85

Известная цитата Джона Уэйна. Она широко разошлась по Интернету, однако, несмотря на тщательное расследование, мы так и не смогли найти источник и подтвердить ее достоверность. Цитата: «Эрп – человек, который в реальной жизни вел себя так, как я пытался сыграть в кино. Я подражал его походке, подражал его манере разговора». – Прим. авт.

86

См. Введение. – Прим. авт.

87

Не путать с бойскаутами: Томас Джеффордс был скаутом, то есть разведчиком армии и лицом, уполномоченным взаимодействовать с племенами коренных американцев от имени правительства США. – Прим. ред.

88

Серджо Леоне утверждал, что его подход кардинально отличается от подхода Акиры Куросавы в плане работы над фильмом, но режиссер признает, что черпал вдохновение из работы своего японского двойника, хоть и постоянно ее критиковал. Источник: книга Ноэля Симсоло Conversations avec Sergio Leone («Беседы с Серджо Леоне»), 1987. – Прим. авт.

89

Человек без имени, роль которого исполнил Клинт Иствуд в «Долларовой трилогии», неофициально вернулся на экраны в картине «Наездник с высоких равнин» в 1973 году. – Прим. авт.

90

Информация из книги The Buffalo Soldiers: A Narrative of the Black Cavalry in the West («Солдаты Буффало. Рассказ о Черной кавалерии на Западе», авторы Уильям Х. Леки и Ширли А. Леки, 2012). – Прим. авт.

91

Источник: «Что такое кино? Книга II. Кино и другие искусства». Произведение представляет собой собрание трудов и рассуждений в четырех томах, изданных с 1958 по 1962 год. – Прим. авт.

92

Энтони Манн снял пять мифических вестернов с участием его любимого актера Джеймса Стюарта. За пять лет работы он обогатил жанр больше, чем многие другие режиссеры: среди его работ «Винчестер 73» (1950), «Излучина реки» (1952), «Обнаженная шпора» (1953), «Далекий край» (1954) и «Человек из Ларами» (1955). В 1958 году, уже без Стюарта, зато с Гэри Купером Манн снял настоящий шедевр под названием «Человек с Запада». Все эти картины подходят под определение «сверхвестерна». – Прим. авт.

93

Реалистичная аркадная механическая игра от SEGA, выпущена в 1972 году. Стала известной на весь мир благодаря появлению в фильме «Челюсти» Стивена Спилберга 1975 года. – Прим. авт.

94

Геймплей выглядит так: на экран проецируется видеоизображение стрелка с Дикого Запада. Когда его глаза мигают, игрок достает пистолет и стреляет. Если он достаточно быстр, проекция меняется на видео картинно падающего стрелка, а если нет – враг стреляет в ответ. – Прим. ред.

95

Несмотря на тщательные поиски, все еще трудно определить, откуда взялись эти видео. Предполагается, они были сняты где-то на Западе, не в Японии. – Прим. авт.

96

Под «кинематографическим повествованием» мы понимаем линейное аудиовизуальное художественное произведение, подвергнутое монтажу. Это понятие относится не только к кино, но и к телевидению во всех возможных вариациях. – Прим. авт.

97

Этот термин почти всегда неразрывно связан с понятием открытого мира и подразумевает свободу игрока делать все, что заблагорассудится, независимо от того, связано это с основным сюжетом или нет. – Прим. авт.

98

Minnesota Educational Computing Consortium, сокращенно MECC, работала в 1970–1990‐х годах и занималась продвижением и координацией информационных средств и услуг в школах штата Миннесота. – Прим. авт.

99

Публично даже о шуточной связи названия Call of Juarez с Call of Duty разработчики не рассказывали. – Прим. науч. ред.

100

Еще древние греки пытались посчитать все возможные виды искусства. Позже европейские философы пришли к такой системе: 1) архитектура; 2) скульптура; 3) графическое искусство (живопись и прочее); 4) музыка; 5) поэзия/литература; 6) сценическое искусство (театр, танец и цирк); 7) кино; 8) новые медиа (радио, телевидение); 9) комиксы. – Прим. ред.

101

Источник: интервью для La Vanguardia (2018). – Прим. авт.

102

Он также приходится братом режиссеру этой трилогии Кристоферу Нолану. – Прим. авт.

103

Это интервью Джонатан Нолан давал изданию VICE в 2016 году. – Прим. науч. ред.

104

В частности, много критики пришлось на долю очень точной Assassin’s Creed Unity: за то, что французский триколор использовался в эпоху, когда его еще не существовало, а также за другие анахронизмы. Учитывая необходимость балансировать между известными образами, нуждами повествования и влиянием поп-культуры современного американского кино, издатель неплохо подстраховался. И Ubisoft никак не связаны с «Абстерго»! – Прим. авт.

105

Диалог происходит в ходе миссии «Просто визит вежливости», глава 6 («Бивер-Холлоу»). – Прим. авт.

106

У этого термина много значений, см. далее. – Прим. авт.

107

На Диком Западе так называли шерифов. – Прим. авт.

108

«Случайно», потому что Бросиус был в стельку пьян: это подтвердил сам маршал до того, как его убили. – Прим. авт.

109

Общественное мнение было настроено очень резко против подсудимых, но в итоге местный мировой судья Уэллс Спайсер снял с подсудимых все обвинения за отсутствием убедительных доказательств. – Прим. ред.

110

Для «благого дела»? – Прим. авт.

111

Миссия «Месть – это блюдо…», глава IV. – Прим. авт.

112

Стоит отметить, что все это лишь предположения, а слухи так и остались слухами. – Прим. авт.

113

Хэтфилды и Маккои существовали на самом деле, это две уважаемые американские семьи, жившие в XIX веке на востоке США. Между ними шло жестокое противостояние: корни этой вражды уходят глубоко, но начала войну кража свиньи – скорее всего, между семьями просто произошло недоразумение, однако оно привело к убийству и разгулу жестокости, которая на протяжении десятилетий только набирала обороты. – Прим. авт.

114

Правосудие Дикого Запада, или правосудие фронтира (англ. Frontier justice). Сегодня его обозначают термином «самосуд». – Прим. авт.

115

Изменения внесли на законодательном уровне, но по факту запрет все еще распространен. В Америке до сих пор существуют несколько десятков «сухих» округов, где по-прежему действует полный запрет на алкоголь. – Прим. авт.

116

Это просто предположение, автор ни в коем случае не подразумевает, что Джек Марстон появляется в игре. – Прим. авт.

117

Цитата из диалога с агентом Эндрю Милтоном, миссия «Битва за Шейди-Бель», глава III («Полуостров Клеменса»). – Прим. авт.

118

Термин «компаньон» (англ. sidekick) пришел из художественной литературы, так называли помощника главного героя. Доктор Ватсон – компаньон Шерлока Холмса, Санчо Панса – Дон Кихота, а Чубакка – Хана Соло (или наоборот, среди фанатов мнения ходят разные). – Прим. авт.

119

«Крестом никогда не обозначают место клада» (англ. X never, ever, marks the spot) – известная фраза Индианы Джонса. В русской версии она звучит так: «Не надо искать черную кошку в темной комнате». – Прим. пер.

120

У персонажа дома стоит огромная антенна особой формы, это копия антенны около дома Николы Теслы. – Прим. авт.

121

На самом деле сокращения есть, и их довольно много: в настоящей жизни животное за пять секунд не разделаешь, но это значительно ближе к реальности, чем то, что предлагают другие игры жанра; в них на раздел туши уходит всего секунда. – Прим. авт.

122

См. предыдущий раздел «Таинственный Запад». – Прим. авт.

123

Источник: интервью с Максимом Шао для Jeuxactu.com (2018). – Прим. авт.

124

То же самое, что плавно. В кино используется термин «бесшовно», чтобы подчеркнуть, что зритель переход не заметит. – Прим. авт.

125

Выражение принадлежит Счастливчику Люку, персонажу, которого создал художник по имени Моррис. Интересный (и бесполезный) факт: свет не проходит мгновенно, он распространяется с невероятной, но не бесконечной скоростью. Получается, что Счастливчик Люк, как и остальные стрелки, что всегда стреляют быстрее тени, обгоняют ее на квантовом уровне! – Прим. авт.

126

Статья Increasing Speed of Processing With Action Video Games («Увеличение скорости обработки информации с помощью видеоигр»), авторы Мэтью У. Дж. Дай, К. Шон Грин и Дафна Бавелье. Ознакомиться с ней можно на сайте Библиотеки Национального института здравоохранения США. – Прим. авт.

127

Досл. «Человек, лошадь и револьвер». – Прим. ред.

128

Бруно Николаи (1926–1991) – итальянский композитор, друг Эннио Морриконе, с которым часто работал в соавторстве. Благодаря работе над вестернами, возможно, даже более узнаваемый в Италии, чем он. – Прим. авт.

129

Источник: интервью для Polygon (2018). – Прим. авт.

130

Иcточник: интервью для Red Dead Redemption Fanatic’s Saloon (2012). – Прим. авт.

131

В музыке текстура – это сочетание темпа, мелодии и гармонии. Например, полифонию голосов и инструментов можно описать как «плотную текстуру». – Прим. ред.

132

Источник: интервью для The Guardian (2010). – Прим. авт.

133

В музыке у каждой тональности есть пара – тональность с противоположным наклонением. Так называемые «мажорные» тональности противоположны минорным. Пара для ля минор – до мажор. Композитор Марк-Антуан Шарпантье (1643–1704) называл ля минор «нежной и жалобной», отсылая к культурным представлениям о том, как воспринимают люди эту тональность. Особенно широко ля минор используется в жанрах фолк и рок. – Прим. авт.

134

Источник: интервью для The Guardian (2010). – Прим. авт.

135

Мифунэ сыграл главную роль в фильме Акиры Куросавы Yojimbo («Телохранитель», 1961). В 1964 году этот фильм скопировал Серджо Леоне, сняв «За пригоршню долларов» с Клинтом Иствудом в качестве главного героя. – Прим. авт.

136

Источник: интервью для Nerdish (2019). – Прим. авт.

137

Схема «вопрос-ответ» (англ. call and response). Играется, когда солисту аккомпанирует группа инструменталистов или хор, а также когда два и более музыканта «обсуждают» одну тему; в этом случае эта тема развивается с помощью изменений в тональности, темпе и/или гармониях. – Прим. авт.

138

Масару Сато (1928–1999) – ученик гениального Фумио Хаясаки, умершего в 1955 году в возрасте 41 года. Вдохновлялся как японской, так и западной музыкой, а после смерти наставника занял его место в качестве композитора фильмов Акиры Куросавы. В частности, приложил руку к «Телохранителю» 1964 года. – Прим. авт.

139

Неформальная группа талантливых студийных музыкантов. С 1960‐х годов они активно участвовали во многих сеансах записи, что проводились в Лос-Анджелесе и были посвящены ряду альбомов и саундтреков для фильмов. В 2008 году о них вышел документальный фильм. Томми Морган, знаменитый гармонист, игравший для Redemption, был участником этой группы. – Прим. авт.

140

Источник: интервью для Okayplayer (2018). – Прим. авт.

141

Музыкальное сопровождение к фильму или спектаклю (англ. incidental music). Термин относится прежде всего к музыке, сопровождающей повествование; чаще всего имеется в виду та, что играет на фоне (англ. background), поэтому термин применим и к театру, и к кино. Дополнительное значение – особая форма построения композиции, когда все присущие ей качества – мелодичность, гармония – лишь оформление для определенных эпизодов, диалогов, действий. – Прим. авт.

142

Источник: интервью для Nerdish (2019). – Прим. авт.

143

Так можно охарактеризовать открытый мир Minecraft (Mojang, 2009). – Прим. авт.

144

По собственному признанию дизайнера Синдзи Миками (Le Monde, 2014), Resident Evil был вдохновлен романом Фредерика Рейналя «Один в темноте». – Прим. авт.

145

Это возможность свободно двигаться между игровыми областями, не привязываясь к сценарию. – Прим. авт.

146

Определить размер карты можно с помощью нескольких типов расчетов, и все они работают хорошо, если игры, подлежащие сравнению, разрабатывались на одном движке. Но если разные игры от разных разработчиков проектировались на разных движках, ни один результат нельзя принимать за чистую монету: все расчеты зависят от масштабов конкретной игры (от соотношения персонажа и окружения, длины шага героя, общего представления мира и т. д.). В книге приводятся условные размеры. Сравнение проводится между двумя сериями – The Elder Scrolls и Redemption, – масштаб которых примерно одинаков в плане представления мира, но эти данные следует воспринимать не как абсолютные величины, а как показатели того, как игра «ощущается» изнутри. – Прим. авт.

147

То есть примерно 282 000 000 000 000 (282 триллиона) галактик! – Прим. авт.

148

Карта The Wind Waker была такой же огромной, как у Morrowind, даже больше; результат зависит от того, какие правила расчета использовать. Опять же, не забывайте, шкалы размеров у этих двух игр абсолютно разные. – Прим. авт.

149

Он заявил об этом в ходе официального объявления о переносе даты выхода игры, которое было опубликовано в 2015 году на страницах Nintendo в социальных сетях и на официальном сайте Zelda. – Прим. авт.

150

Источник: интервью руководителя серии Эйдзи Аонумы для IGN (в ходе E3 2019). – Прим. авт.

151

Источник: интервью для Venture Beat (2018). – Прим. авт.

152

Подобные сцены можно наблюдать на расстоянии, они не требуют активного вмешательства со стороны персонажа игрока. – Прим. авт.

153

Источник: интервью для Venture Beat (2018). – Прим. авт.

154

Источник: интервью для GamesRadar (2018). – Прим. авт.

155

Факт наблюдения за животными как раз и открывает статью в справочнике игрока. Действие занимает всего несколько секунд, но подчас дается с трудом. – Прим. авт.

156

Также их можно найти в пачках сигарет премиум-класса, но пытаться собрать все карточки, рассчитывая только на этот способ, – занятие еще более рискованное. – Прим. авт.

157

Источник: интервью для VG24/7 (2019). – Прим. авт.

158

В игре есть отсылка к сериалу «Ходячие мертвецы»: в заброшенном поселении стоит закрытый амбар, на воротах которого краской нарисовано предупреждение: Stay Out! Plague («Не входить! Эпидемия»). – Прим. авт.

159

Источник: интервью для VG24/7 (2019). – Прим. авт.

160

В июле 2022 года Rockstar объявила о прекращении активной поддержки Red Dead Online. К тому моменту для игры уже целый год не выпускали крупных обновлений, что выводило фанатов из себя. Поддержку же прекратили, поскольку все больше людей переключались на создание Grand Theft Auto VI. – Прим. науч. ред.

161

Данный отрывок книги написан в начале 2020 года и потому в нем не учитывается «последняя» ступень развития Red Dead Online: она по определению развивается постоянно. – Прим. авт.

162

В фильме «Меня зовут Никто» амбициозный юноша, которого играет Теренс Хилл, предлагает старому и опытному стрелку в лице Генри Фонды в одиночку сразиться с «дикой бандой» преступников. На кладбище, где они это обсуждают, есть могильный камень с именем Сэма Пекинпы, режиссера фильма «Дикая банда» (1969). – Прим. авт.

163

По разрушительности сравнима с мощнейшей бурей 1883 года, согласно внутриигровой газете New Hanover Gazette, выпуск 27, статья «Последствия бури в Гризли» (Blizzard Aftermath in Grizzlies). – Прим. авт.

164

Это миф: первые поселенцы уже установили правила. Но единого свода не было, а территории являлись обширными, из-за чего и появилась иллюзия беззакония, для многих ставшая синонимом свободы. – Прим. авт.

165

Игрок может найти у Датча несколько его работ. Названия недвусмысленные: «Американский рай», «Американский ад» и «Америка». – Прим. авт.

166

Миссия «Блаженны ли кроткие?», глава II в RDR 2 («Нагорье Подкова»). – Прим. авт.

167

См. раздел «Преследуемый прошлым» (часть 5). – Прим. авт.

168

Миссия «Блага цивилизации», глава IV RDR 2 («Сен-Дени»). – Прим. авт.

169

Миссия «Культурное общество по-валентайнски», глава II RDR 2 («Нагорье Подкова»). – Прим. авт.

170

Миссия «Нет, нет и еще раз нет», глава IV RDR 2 («Сен-Дени»). – Прим. авт.

171

Миссия Great Men Are Not Always Wise («Не многолетние только мудры», или «Великие не всегда мудры»), глава III RDR («Вест-Элизабет»). – Прим. авт.

172

Датч упоминает об этом в ходе диалога с Орвиллом в лагере, но не вдается в подробности. – Прим. авт.

173

Сериал, ставший культовым в американском культурном пространстве; источником вдохновения для него послужил фильм Джона Форда «Фургонщик» (1950). Позднее Джин Родденберри перенял формулу сериала и использовал ее в «Звездном пути» (с 1966-го). – Прим. авт.

174

Миссия «Месть – это блюдо…», глава IV RDR 2 («Сен-Дени»). – Прим. авт.

175

Миссия «Любимые сыновья», глава VI RDR 2 («Бивер-Холлоу»). – Прим. авт.

176

Миссия «И истина сделает тебя свободным», глава III RDR («Вест-Элизабет»). – Прим. авт.

177

См. раздел «Преследуемый прошлым» (часть 5). – Прим. авт.

178

См. раздел «Семейный бизнес» (часть 5). – Прим. авт.

179

См. раздел «Хороший, плохой, злой» (часть 5). – Прим. авт.

180

Миссия «Бандиты с Дикого Запада», глава I RDR 2 («Колтер»). – Прим. авт.

181

Миссия «Странная доброта», глава II RDR 2 («Нагорье Подкова»). – Прим. авт.

182

Миссия «Содом? Назад в Гоморру», глава III RDR 2 («Полуостров Клеменса»). – Прим. авт.

183

Миссия «Кровная вражда, старая и новая», глава III RDR 2 («Полуостров Клеменса»). – Прим. авт.

184

Миссия «Месть – это блюдо…», глава IV RDR 2 («Сен-Дени/Шейди-Бель»). – Прим. авт.

185

Миссия «Добрый и великодушный деспот», глава V RDR 2 («Гуарма»). – Прим. авт.

186

См. раздел «Семейный бизнес» (часть 5). – Прим. авт.

187

См. раздел «Хороший, плохой, злой» (часть 5). – Прим. авт.

188

Ветхий Завет, Книга Иова, глава 32, стих 9. – Прим. авт.

189

Vengeance, honneur et rédemption («Месть, честь и искупление») – название книги в оригинале. – Прим. ред.

190

См. раздел «Так было и будет всегда» (часть 3). – Прим. авт.

191

Помимо трех официальных новеллизаций фильмов Леоне, написанных Фрэнком Чендлером и Джо Миллардом, этот персонаж появляется еще в пяти романах: четыре из них – оригинальные, вышли из-под пера Милларда, а пятый написал Брайан Фокс. Все эти произведения были опубликованы с 1972 по 1980 год. Также издательство Dynamite Entertainment попыталось сделать комикс-адаптацию истории, но без особого успеха. – Прим. авт.

192

События Red Dead Revolver происходят в 1860‐х годах, а Red Dead Redemption – в 1911 году. – Прим. науч. ред.

193

Сняты по мотивам романа «Поезд на Юму» Элмора Леонарда (1953). Экранизации весьма вольно обращаются с оригиналом и используют только один фрагмент романа (от отеля до поезда) в финальной части фильма. – Прим. авт.

194

Первый в мире небоскреб назывался Home Insurance Building и был построен в Чикаго. В нем было десять этажей, общая высота здания – 42 метра. Строительство шло с 1884 по 1885 год, в 1931 году его снесли. Процесс преображения Блэкуотера в 1911 году не является чем-то уникальным с точки зрения истории, но свидетельствует о регулярном появлении каменных зданий даже в самых отдаленных уголках и крошечных городках страны. – Прим. авт.

195

Марстон несколько раз упоминал об этом в Redemption, но, что любопытно, в Redemption 2 о ней нет ни слова. – Прим. авт.

196

Эта сцена есть в Redemption 2 и неоднократно упоминается Марстоном в Redemption. – Прим. авт.

197

В оригинале Blessed are the Peacemakers («Блаженны миротворцы»); Новый Завет, Евангелие от Матфея, глава 5, стих 9. — Прим. авт.

198

Миссия «Археология для начинающих», глава VI RDR 2 («Бивер-Холлоу»). – Прим. авт.

199

Миссия «Тонкое искусство переговоров», глава VI RDR 2 («Бивер-Холлоу»). – Прим. авт.

200

Умереть со страхом, видя образ волка, или умереть спокойно, увидев оленя, – выбор всегда зависит от поведения игрока, а именно от уровня чести. Однако автор уточняет, что воспринимает персонажа Артура только как доброго в глубине души человека. – Прим. авт.

201

Новый Завет, Евангелие от Матфея, глава 5, стих 6. – Прим. авт.

202

Прозвище, ставшее обычным именем, – Датч (Dutch) – на английском языке обозначает этническую группу – голландцев, жителей Нидерландов. – Прим. авт.

203

Мика действительно застреливает Сьюзан, но затем Датч направляет револьверы на обе стороны и пытается понять, кто останется с ним. В итоге он принимает сторону Мики. – Прим. науч. ред.

204

На самом деле в этой миссии Джон использует пулемет «Максим» (Browning Gun), более быстрое и точное оружие в сравнении даже с пулеметом Гатлинга. – Прим. ред.

205

Словосочетание Red Dead в названиях игр серии встречалось три раза, а Red Dead Redemption – два раза, отсюда такие предположения автора о нумерации продолжения. В любом случае никаких новостей и даже слухов о разработке новых игр в той же вселенной пока нет. – Прим. ред.

Content

Ромен Даснуа
Red Dead Redemption
Хорошая, плохая, культовая: рождение вестерна от Rockstar Games

Предисловие

Питер шерайко, он же Джек Вермиллион по кличке «Техасский Джек», из Caravan West Productions

Введение. На вершине горы Rockstar

Об авторе

Часть 1 Зарождение Red Dead

1 DMA Design Основы состояния духа

2 Grand Theft Auto Тревожный взгляд на США

3 Появление жанра неизбежно Red Dead Revolver. История спасения

4 Безграничные амбиции Открытые миры. Исследовать все, что за кадром

5 Зов Запада Red Dead Redemption. Переосмысление жанра

6 История насилия Вереница жанров

7 Развитие жанра Вестерн в точке кипения

Часть 2 Переосмысление вестерна

1 Жанр-первопроходец С точки зрения истории

2 Видеоигры и вестерн В погоне за седьмым искусством

3 Неотвратимая эволюция Кино убито?

Часть 3 Перспективы повествования

1 Так было и будет всегда Смерть и рождение цивилизации

2 Таинственный Запад Расцвет нарративной эстетики

3 Блаженны миротворцы Геймплей и парадокс реализма

4 Золотой экстаз (L’estasi dell’Oro) Звуки и музыка в Red Dead

Часть 4 Открытие Нового мира

1 Дыхание Дикого Запада На перекрестке открытых миров

2 Справочник знаний Исследовать неизведанное

3 Undead Redemption Впечатления online

Часть 5 На кладбище морали

1 Семейный бизнес «Человеческая комедия» в Red Dead

2 Преследуемый прошлым Поступки и последствия

3 Хороший, плохой, злой Жил как преступник и умер как преступник

Часть 6 Новый мир

1 Акт I – 1880. Red Dead Revolver

Сцена I – непростительно

Сцена II – охотник за головами

Сцена III – месть мертвеца Рэда (Red Dead Revenge)

Сцена IV – грехопадение

2 Акт II – 1899. Red Dead Redemption 2

Пролог – банда ван дер Линде

Сцена I – преступники с Запада

Сцена II – отдых по-американски

Сцена III – новый Юг

Сцена IV – блага цивилизации

Сцена V – добро пожаловать в новый мир

Сцена VI – вспышка гнева

Сцена VII – американский яд

3 Акт III – 1911. Red Dead Redemption

Сцена I – исход в Америку

Сцена II – цивилизация любой ценой

Сцена III – и истина сделает тебя свободным

Сцена IV – вспомни мою семью

Сцена V – эпилог

Заключение

Библиография

Статьи

Онлайн-статьи

Книги

Видео и документальные фильмы

Благодарности

Примечания