Психологический анализ Final Fantasy

Эмоциональная картина игровой франшизы

Всем поклонникам Final Fantasy – эта книга для вас. Создать ее без вашей любви к франшизе было бы невозможно. А также тем, кто жаждет узнать о положительном влиянии видеоигр на геймеров, – пусть эта книга даст вам необходимый инсайт. И спасибо семьям, которые уделили нам время и силы, чтобы мы смогли завершить эти главы (и, опять же, пройти игры!) для книги, – ваша жертва не будет напрасной.

© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2024

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Предисловие

В 1987 году Хиронобу Сакагути приступил к работе над видеоигрой, которая, как предполагалось, должна была стать последней и для него, и для компании Square (позже – Square Enix). Сейчас, по прошествии более чем трех десятков лет, название всей франшизы кажется как нельзя более подходящим, ведь она неизменно противостоит всем трудностям, бросая вызов и раздвигая границы возможного.

Сложно оценить культурное влияние, которое Final Fantasy оказала на индустрию видеоигр и игроков. Однако можно привести известные статистические данные, позволяющие составить более полное представление об этом влиянии. На сегодня продано более 154 миллионов копий игр серии [1]. В свое время Final Fantasy XIV была признана коммерческой катастрофой, но подверглась переработке, и сейчас, на момент написания книги, это одна из самых успешных многопользовательских онлайн-игр с более чем 18 миллионами зарегистрированных игроков [2]. Самая известная игра, Final Fantasy VII, превратила некогда нишевый жанр японских ролевых игр во всемирно признанный. На нее ссылались практически все художественные медиа и средства массовой информации. Существуют даже два профессиональных рестлера, Кенни Омега и Крис Сабин, которые взяли псевдонимы в честь супербосса «Оружия Омеги» из Final Fantasy VIII и героя Сабина Рене Фигаро из Final Fantasy VI.

Но культуру создают и определяют отдельные люди – и невозможно отследить бесконечное количество способов, при помощи которых Final Fantasy с момента своего появления оказала глубокое влияние на миллионы людей по всему миру. Именно она неожиданно спасла Square от банкротства. Ее творческая основа вдохновила бесчисленное количество людей на работу в индустрии видеоигр и породила одних из самых известных персонажей в игровом мире. Благодаря франшизе появились десятки многоплановых женских персонажей, послуживших ролевыми моделями для нескольких поколений девочек и женщин в повествовательной среде видеоигр, где они, как правило, раньше были представлены довольно слабо. Final Fantasy даже позволила смягчить распространенные в западной игровой среде слишком жесткие представления о мужественности. Благодаря своему увлечению Final Fantasy люди обретали друзей и любимых, формировали сообщества, создавали семьи.

Возможно, именно поэтому так трудно определить культурное влияние Final Fantasy. Ведь что значит Final Fantasy? В разных играх серии так мало общего (например, повторяющихся существ, персонажей и элементов геймплея) и так много свежих и постоянно меняющихся дополнений к сюжетным линиям, боевым системам и главным героям. Можно ли дать всем этим играм какое-то общее определение? Многие истории вышли за пределы своей оригинальной среды и нашли отражение в кинематографе, литературе и телевидении. Но Final Fantasy достигла того, о чем в мире творчества и искусства часто приходится лишь мечтать: добилась успеха и реализовала свой потенциал. Испытание временем, как в культурном, так и в технологическом смысле, выдержал целый ряд франшиз, но лишь немногие из них неоднократно заново изобретали себя так, как это делала Final Fantasy.

На первый взгляд «Психологический анализ Final Fantasy» – это исследование связей между классической теоретической психологией, последними открытиями в этой области и играми Final Fantasy. В действительности же это результат попыток дать определение выдающемуся культурному феномену. Это ценный взгляд на человеческую психологию в целом, потому что, рассуждая о том, как Final Fantasy бросала вызов ограничениям и формировала свою собственную культуру, мы исследуем самих себя. Это не только свидетельство эволюции серии, но и признание игры как средства выражения, а также признание заслуг всех тех, кто способствовал ее популярности – создателей, критиков, игроков, фанатов.

Это попытка дать определение Final Fantasy и рассказать о том, что эта серия значит для многих из нас. Задача непростая, ведь даже мне, давней поклоннице игры, нелегко сформулировать, что она значит лично для меня, и описать, как она повлияла на мои взгляды, ценности и самовосприятие. В мире, в котором для миллиардов людей единственное постоянное явление – это, пожалуй, перемены, Final Fantasy отличается редким постоянством. Именно поэтому я увлеклась повествовательными жанрами, первой в своей семье поступила в колледж, и моей мечтой стало работать в индустрии видеоигр; именно поэтому я могу обеспечить свою семью как журналист, пишущий для изданий Vice, PC Gamer, Polygon и многих других. В самые трудные времена Final Fantasy была для меня спасением, источником радости и утешения. И это всего лишь одна из миллионов подобных историй, которые происходят с людьми, разговаривающими на разных языках, в разных культурах, местах и эпохах.

Надеюсь, эта книга предоставит инструменты, которые помогут вам описать собственную историю в свете наследия Final Fantasy.

С уважением,

Натали Флорес,

журналист

Введение

Похоже, битва проиграна. Два члена вашей команды выведены из строя, у вас на исходе все ресурсы (припасы, магия, здоровье), а враг – невероятно могущественное зло, способное уничтожить весь мир, если его никто не остановит, – вот-вот нанесет новый удар. Чтобы дойти до этого момента в игре, вы потратили бесчисленное количество часов. Полагая, что конец близок, вы подумываете об отступлении [3]. «Наверное, я никогда не пройду эту игру», – доносится откуда-то из глубины вашего сознания. Но тут происходит нечто неожиданное. Ваш герой, наносящий основной урон, получает способность «Прорыв предела». Внезапно вас охватывает чувство облегчения, а вместе с ним и вновь обретенное чувство уверенности. В сознание проникает мысль: «Я могу выиграть эту битву», – сначала она тихая, но вскоре превращается в боевой клич. Вы открываете доступное теперь меню «Прорыва предела» и наносите врагу критический удар. Да! Именно такой переломный момент и был вам нужен. Пока монстр не успел перейти в наступление, вы быстро делаете еще один ход и исцеляете остальных членов вашей команды. Через несколько раундов сражения вы наконец-то побеждаете врага и заканчиваете игру, завершая долгое путешествие с чувством удовлетворения и выполненного долга.

Final Fantasy – одна из самых продолжительных серий видеоигр: первая игра вышла в 1987 году, а последняя (на момент публикации) – в апреле 2020 года. Более трех десятилетий игроки путешествовали по различным мирам, королевствам, планетам и лунам, собирая команду искателей приключений, которая непременно должна спасти мир от невообразимого зла. Насколько я могу предположить, многие из этих игроков переживали нечто подобное тому, что описано выше. Бесчисленные сражения в Final Fantasy были выиграны или стали легкими благодаря «Прорыву предела». «Прорыв предела» – это механика геймплея, впервые представленная в игре Final Fantasy VII [4]. У каждого персонажа, которым управляет игрок, есть шкала, заполняющаяся при получении урона от вражеской атаки. Как только шкала заполняется, персонаж достигает своего «предела», и открывается меню, в котором представлены специальные варианты атак и другие действия для каждого персонажа. «Прорыв предела» – не только важная особенность геймплея серии; он также отражает некие глубинные явления человеческой психологии, ведь полностью раскрыть все способности персонажа можно, только получив урон. Иными словами, персонажи не поддаются потенциально пагубным последствиям полученных травм и переживаний, а трансформируют их в активные, продуктивные и значимые действия, что только усиливает смысл названия этой книги – «Преодоление Прорыва предела». Представленные в ней очерки связывают этот и другие аспекты Final Fantasy с психологическими концепциями и теориями, раскрывая сложную психологическую привлекательность серии.

Final Fantasy рассказывает нам совершенно разные истории – от повествований о средневековых рыцарях и волшебниках до приключений в научно-фантастических и высокотехнологичных мирах. Но все эти сюжеты объединяет способ передачи повествования, который фокусируется на постепенном выстраивании образов героев «снизу вверх», а не на представлении их как заранее созданных, законченных. Такой прием способствует установлению тесной связи с персонажами и более полному погружению игроков в историю. Глубокая связь с сюжетом усиливается благодаря музыке, специально написанной для серии. Музыка композитора Нобуо Уэмацу помогает выразить эмоциональную связь, которую игроки часто переживают во время игры, а также в других ситуациях, когда слышат эту же музыку вне игры. Все части Final Fantasy имеют и общий метасюжет борьбы добра со злом, независимо от того, проявляется это зло в виде злодея, пытающегося перестроить мир по своему подобию, или в более общем образе зловредных технологий, призванных поставить под контроль всех жителей мира и лишить их индивидуальности. В одной из игр серии, Final Fantasy X, злодей принимает облик лидера религиозного культа, воплощая собой идею когнитивного диссонанса, который часто является результатом экстремального религиозного опыта и противоречивой системы убеждений. Также почти в каждой игре серии важную роль играют кристаллы, символизирующие гармонию души и элементов. Обычно именно благодаря возрождению и использованию кристаллов в мирах серии Final Fantasy восстанавливаются добро и порядок.

Еще одна неотъемлемая особенность серии – возможность выбирать членов своей команды [5]. Это персонажи, которыми игрок может непосредственно управлять во время сражения с врагами, и каждый из них обладает уникальными способностями. Но что говорит гештальтпсихология о процессе превращения этих отдельных персонажей в единое целое? Отражают ли персонажи, за которых мы играем, какие-то психологические аспекты нашей личности? Эти персонажи часто являются представителями различных рас, полов и даже биологических видов – но почему мы выбираем именно их и какое влияние они оказывают на нас? Женщины также играют важную роль во многих играх. Мы видим их в качестве сильных персонажей-воинов, но они не всегда начинают именно как сильные персонажи, им требуется пройти собственный путь, чтобы понять, кто они такие. Не менее важна для обсуждения серии и тема гендерных стереотипов, поскольку многие женские персонажи играют роли, которые обычно считаются женскими (например, целительница), но имеют более глубокий смысл, если присмотреться к ним внимательнее. В конечном счете индивидуальный путь (или судьба) каждого персонажа раскрывается через его собственные действия и самоанализ, придающие смысл его жизни и выбору – особенно это видно на примере Виви Орнитира, который подробно рассматривается в книге.

Final Fantasy была и продолжает оставаться одной из эталонных франшиз для поклонников ролевых игр. Благодаря неизменной популярности серии, снова и снова затрагивающей жизни многих людей, обсуждение психологии этих игр приобретает еще большее значение. Психологический анализ Final Fantasy предоставляет ценную информацию как для тех, кто играет в нее, так и для тех, кто стремится к более глубокому, критическому пониманию психологии в играх. Мы – это то, во что мы играем, и эта игра важна для того, чтобы лучше понять друг друга, самих себя и наше будущее. Надеюсь, вы получите такое же удовольствие от чтения этой книги, какое испытали авторы, играя в игры, переживая их и рассказывая о них.

Шон Эткинсон, доктор фиолософии, доцент теории музыки

Техасского христианского университета

Повествование в Final Fantasy

Рэйчел Коуэрт

Настало время ваших историй. Ваша судьба в ваших руках.

Аурон, Final Fantasy X

Нарше. Мидгар. Бесайд. Для тех, кто играл в Final Fantasy, названия этих городов пробуждают гамму разнообразных чувств и воспоминания об архитектуре, специфичной музыке. И все потому, что в этих местах разворачивались сюжеты Final Fantasy. Игры серии погружают игроков в огромные миры с неизвестными растениями и животными, со странными обычаями и новыми расами. Поначалу они часто кажутся совершенно непонятными и сложными, но к тому времени, когда игроки доходят до конца, у них возникает ощущение, что они знают этот мир и персонажей в нем всю свою жизнь. Так происходит благодаря богатому сюжету всех игр франшизы Final Fantasy.

Невозможно начать разговор о Final Fantasy, не затронув ее повествовательные элементы. Повествование Final Fantasy, в основе которого лежат грандиозные истории о борьбе добра со злом, вот уже почти сорок лет позволяет нам наблюдать за героическими сражениями, переживать одержанные с таким трудом победы и устанавливать ценные дружеские отношения. Всего во франшизе более десятка миров, сотни любимых героев и злодеев и бесчисленное количество запоминающихся монстров. Неудивительно, что Final Fantasy – одна из самых любимых серий ролевых игр.

Первая игра серии, выпущенная в 1987 году, сломала многие стереотипы благодаря музыке и сюжету. Эпические приключения на прославленной 8‐битной приставке Nintendo могли занимать десятки часов [6]. Стоит отметить, что для того времени подобный подход к созданию игр был беспрецедентным, тем более что другие популярные игры 1986 года, включая посвященную боксу игру Punch Out (от Nintendo) и классический боевик (beat ‘em up) Double Dragon (от Technos Japan), особым сюжетом не отличались [7].

Изучение богатого сюжета Final Fantasy позволяет понять, как в этой серии игр появились одни из самых любимых и запоминающихся персонажей и повествований в истории видеоигр. Повествовательные истории и персонажи Final Fantasy создавались и продолжают создаваться на основе традиционной сюжетной структуры «кисётэнкэцу». Кроме того, серия позволила игрокам других стран познакомиться с некоторыми особенностями японской культуры через интеграцию в персонажей и сюжеты темы бусидо, а также благодаря значимым ролям, отведенным женщинам, – и это все в рамках сюжетной структуры кисётэнкэцу.

ПОСТРОЕНИЕ СТРУКТУРЫ СОГЛАСНО КИСЁТЭНКЭЦУ

Когда речь заходит о Final Fantasy, чаще всего разговор сводится к обсуждению персонажей. Клауд, Айрис (она же Аэрис), Юна, Тидус и разнообразные воплощения Сида – все они остаются с нами, как старые друзья или любимые члены семьи. Из всех нововведений Final Fantasy именно повествование, основанное на персонажах, развивающихся «снизу вверх», выделяет эту серию среди ей подобных. В каждой очередной игре сценаристы сплетают сложные истории о героизме и борьбе, потерях и искуплении, добре и зле, используя четырехчастную структуру кисётэнкэцу (состоящую из введения, развития, поворота сюжета и заключения). Такая структура часто встречается в повествовательных жанрах Восточной Азии, хотя в видеоиграх это выражено в меньшей степени. И, несмотря на то что серия Final Fantasy не единственная, где использовалась эта структура, ее создатели, безусловно, достигли определенной степени мастерства.

Структура кисётэнкэцу уходит корнями в традиционные китайские, корейские и японские повествовательные жанры. Она состоит из вступления, развития, сюжетного поворота и развязки, которые образуют полный сюжет, ориентированный на главных героев и их специфические проблемы в конкретном окружении. Такой стиль повествования привлекателен с психологической точки зрения, поскольку позволяет игроку установить связь с персонажами «снизу вверх», а не «сверху вниз», как это принято в западном повествовании.

Построение «снизу вверх» означает, что повествование Final Fantasy сначала сосредоточивается на истории каждого отдельного персонажа, а не на общем, всеохватывающем конфликте. Это позволяет игроку почувствовать связь с персонажами так, как если бы они были его друзьями или членами семьи в «реальном мире». Повествование последовательно описывает факты биографии, мотивы и цели отдельных персонажей задолго до развития главного конфликта. Например, в Final Fantasy VI игрокам становится известно о связи Терры и Кефки [8] (главного антагониста сюжета), об убийстве родных Локка и Кайена, о семейных конфликтах между Эдгаром и Сабином задолго до того, как они узнают об объединении персонажей или о грандиозном плане Кефки по уничтожению мира. Такой вид повествования «снизу вверх» получил дальнейшее развитие в играх Final Fantasy с перспективой от третьего лица [9], где игрок становится скорее внешней силой, влияющей на взаимодействие между несколькими героями, а не переживает индивидуальный опыт своего отдельного персонажа.

Такое повествование резко контрастирует с традиционными западными повествовательными структурами. В западном повествовании, как правило, сюжет вращается вокруг центрального конфликта, требующего разрешения, и в нем часто фигурируют персонажи или некие силы, которые должны быть повержены. Например, в игре Skyrim (производства студии Bethesda Game Studios) игроку с самого начала сообщают, что он должен найти и уничтожить Пожирателя Миров. С этого момента каждое взаимодействие вращается вокруг достижения этой цели. Фокус на всеохватывающем конфликте, а не на групповом повествовании, также отражается и в перспективе от первого лица (игрок участвует в игре в роли протагониста, главного героя).

КОМПОНЕНТЫ КИСЁТЭНКЭЦУ В FINAL FANTASY

Как описывалось выше, в традиционном повествовании кисётэнкэцу есть четыре основных компонента, которые делают рассказ убедительным, эмоциональным и захватывающим, а именно: вступление (Ки), развитие (Сё), поворот (Тэн) и заключение (Кэцу).

В первой части, вступлении (Ки), обрисовываются персонажи, обстановка, ситуация и другие основные элементы сюжета. Далее следует фаза развития (Сё), в которой описываются различные подробности, показанные в первом акте, или вступлении. Персонажи, обстановка и другие основные элементы истории развиваются, но серьезных изменений сюжета не происходит. Затем следует поворот (Тэн), когда в сюжете появляется какая-то отдельная ситуация, отличающаяся от описанной ранее. Этот третий акт представляет собой явное отклонение от описания персонажей в первом и втором актах и усложнение общего сюжета, но необязательно изображает конфликт. «Поворот» может быть сменой обстановки или фокуса, имеющего некоторое отношение к разрешению повествования в четвертом акте. Далее следует последний компонент – заключение (Кэцу). Именно в нем история находит разрешение и с его помощью между собой связываются все акты; оно объединяет и доводит до финала все элементы повествования, установленные в первой сюжетной части видеоигры.

Такой стиль повествования уникален тем, что позволяет показать развитие сюжетных линий отдельных персонажей задолго до возникновения основного конфликта или сюжетного поворота. Это предоставляет игрокам возможность познакомиться с персонажами игры, прежде чем они узнают, каким образом эти персонажи связаны между собой и как они будут взаимодействовать в решении общего конфликта. Для иллюстрации данной структуры, интегрированной в повествование Final Fantasy, рассмотрим в качестве примера сюжет Final Fantasy VI.

КИСЁТЭНКЭЦУ В FINAL FANTASY VI

Повествование, развивающееся согласно принципам кисётэнкэцу, можно проиллюстрировать на примере сюжетной структуры игры Final Fantasy VI. Она начинается с сюжетной линии Терры, бывшего члена армии Кефки (антагониста). Ей предстоит сделать сложный выбор – продолжать сражаться на стороне армии или найти собственный путь и тем самым определить свою судьбу. В начале игры игроки также узнают о сюжетных линиях охотника за сокровищами Локка, короля государства Фигаро Эдгара и его брата Сабина. Также в игре появляется Мог, говорящий мугл. Важно отметить, что эти персонажи вводятся в игру относительно независимо друг от друга. История начинается с Терры. Вскоре она встречает Локка. Он помогает ей отправиться на юг, и там они сталкиваются с Эдгаром и Сабином. Знакомство с этими персонажами и первые встречи составляют вступительную (Ки) стадию повествования.

Затем повествование переходит к стадии развития (Сё). На данном этапе мы знакомимся с несколькими новыми персонажами: Селес, бывшей военачальницей в армии Кефки, и Кайеном, желающим отомстить Кефке за убийство семьи. В то время как Локк знакомится с Селес и отводит ее к повстанцам (сражающимся против антагониста), Кайен отправляется в самостоятельное приключение. Вскоре после своего появления он пересекается с Сабином, и вместе они встречают нового персонажа – одичавшего ребенка по имени Гау. На этой стадии повествования мы узнаем мало нового из того, что способствует развитию общего сюжета. Вместо этого мы углубляемся в сюжетные линии отдельных персонажей, обрисовывающие предысторию членов команды.

После этого сюжет переходит в стадию поворота (Тэн), и акцент смещается с группы сопротивления армии Кефки на раскрытие природы магических способностей Терры. В кульминационный момент Терра начинает светиться розовым светом и улетает. В течение следующих нескольких часов игры повествование переходит от злодея Кефки к поискам Терры. В ее поисках команда героев исследует различные уголки мира, и за это время выполняет несколько побочных заданий (взять для примера знаменитое оперное представление с участием Селес), которые по большей части не имеют отношения к основному сюжету игры.

Несмотря на надвигающуюся финальную битву группы с Кефкой, в стадии поворота (Тэн) имеется еще несколько кульминационных моментов. Например, возможные варианты потери Тени и Мога в зависимости от внутриигрового выбора игроков. В это время игроки также знакомятся с новым персонажем, владельцем дирижабля по имени Сетцер. Стадия поворота заканчивается возвращением к основной сюжетной линии о том, как Кефка получает огромную власть. Желая положить конец конфликту, Селес пытается убить Кефку, но терпит неудачу. Кефка продолжает разрушать города и уничтожать всех, кто выступает против него. В одной из схваток воздушный корабль игроков разрушается, и персонажи разлетаются по всему миру.

Стадия заключения (Кэцу) сюжета начинается с того, что Селес остается одна на острове, а также с появления следующего нового персонажа, Сида [10]. Селес покидает остров, воссоединяется с Сабином, и вместе они вновь собирают команду союзников. В процессе им приходится пройти через множество неприятных приключений, но они не теряют надежды на достижение поставленной цели. В конце концов, они находят Кефку, побеждают его, и команда летит через весь мир, наблюдая за триумфальным восстановлением городов и поселков, разрушенных злодеем.

Элементы кисётэнкэцу в Final Fantasy создают игровые пространства, в которых игрок ощущает заинтересованность в успехе задействованных персонажей (и свою причастность к этому успеху). Хотя спасение мира и прекращение общего конфликта тоже имеют важное значение, но настоящий отклик в душе игрока находят персонажи, их отношения друг с другом, а также место, которое они занимают в этом фантастическом мире. Значительная часть времени в Final Fantasy VI посвящена поиску Терры и осознанию ее истинной природы, а не активному достижению победы над Кефкой. Персонажам и их взаимоотношениям в Final Fantasy уделяется почти столько же (если не больше) места и времени, сколько разрешению общего конфликта.

Акцент на коллективных отношениях, а не на борьбе отдельного человека за славу – не только побочный продукт структуры повествования Final Fantasy, но и один из способов знакомства с особенностями культурной среды (японской), в которой и была создана эта игра.

СИЛА БУСИДО

Помимо использования традиционно восточной структуры повествования, сюжет Final Fantasy отражает культурные особенности Востока благодаря обращению к японскому кодексу бусидо («пути воина») с такими его постулатами, как верность, долг и честь. Эти постулаты преобладают во многих сюжетных арках персонажей, а также вплетены в общее повествование игр.

Несмотря на то что в центре повествования Final Fantasy неизменно остается основополагающая борьба между добром и злом (в дополнение к конкретике отдельных историй), многие персонажи ведут внутреннюю борьбу, разрываясь между действиями, которые считают правильными (например, порицать жестокое правление Кефки или соглашаться с ним), и тем, что воспринимают как свой долг или сохранение чести (например, подчиниться Кефке, потому что он возглавляет правящую армию, или дать ему отпор). Например, в диалогах Клауда Страйфа (главного героя Final Fantasy VII) постоянно подчеркивается его внутренний конфликт в связи с тем, что он поступает так, как считает правильным, а не так, как ожидается от ставшего наемником солдата. Тема бусидо прослеживается в диалогах Клауда на протяжении всей игры, и в них затрагиваются все три постулата: верность («Я решил жить ради нас обоих»), долг («Каждый может утверждать, что он будет решительно действовать в самые тяжелые времена, но только храбрый человек действует как в великие, так и в малые времена») и честь («Я хочу, чтобы меня простили. Да, я хочу прощения»). Точно так же и Терра Брэнфорд (протагонист Final Fantasy VI) переживает внутренний конфликт и размышляет, должна ли она помогать союзникам в борьбе с главным антагонистом Кефкой, тогда как в прошлом была солдатом его армии. Вспомогательные персонажи тоже борются со своими внутренними конфликтами и стараются действовать в соответствии с кодексом бусидо. Например, в Final Fantasy VI Эдгар Фигаро, король Фигаро, публично сохраняет верность правящей Гешталийской империи, несмотря на ее зверства, потому что считает это своим королевским долгом и необходимостью для поддержания своей чести. Тем не менее он тайком оказывает поддержку и помощь группе повстанцев, стремящихся освободить различные города-государства от гнета гешталийцев. На протяжении всей игры действия и диалоги Эдгара сосредоточены в основном на его внутреннем конфликте между добром, справедливостью и честью.

Принципы бусидо последовательно используются в дизайне персонажей и повествовании франшизы Final Fantasy, что позволяет понять, насколько они ценятся в японской культуре. Быть верным товарищем, правителем и воином, выполнять свой долг (как в силу происхождения, так и в результате назначения или профессиональной принадлежности) и прежде всего сохранять честь – такие ценности глубоко укоренились в японской культуре. Они резко контрастируют с ценностями, связанными с индивидуализмом, который обычно присущ западным культурам и отражен в западных видеоиграх (таких как Skyrim).

ЖЕНЩИНЫ FINAL FANTASY

Во многих частях франшизы Final Fantasy фигурируют сильные, компетентные женщины-бойцы, такие как Терра и Селес в Final Fantasy VI, Юна в Final Fantasy X и Лайтнинг в Final Fantasy XIII. Final Fantasy опередила свое время, сделав протагонистов женщинами, а также изображая их в роли сильных лидеров [11].

Недостаток главных женских персонажей в играх ощущается в индустрии видеоигр и сегодня. В целом наблюдаются значительные диспропорция и неравенство. В 2001 году в одном из первых годовых отчетов о женских персонажах в видеоиграх сообщалось, что 16 % всех персонажей видеоигр – женщины, причем 50 % из них исполняют бутафорскую роль или являются сторонними наблюдателями. Аналогичным образом в 2002 году отчеты показали, что в видеоиграх присутствует лишь около 14 % женских игровых персонажей. Из столь малого числа женских персонажей и еще меньшего – женщин-протагонистов большинство часто изображается иначе, чем их коллеги-мужчины (например, у них меньше одежды, больше обнаженных фрагментов тела и сексуальности в образах).

Одним из новаторских элементов Final Fantasy было (и остается) включение женщин в число протагонистов, а также создание соответствующего им повествования. В эпоху, когда их коллеги по видеоиграм были, как правило, «дамами в беде» (например, принцесса Пич из Super Mario World), женщины из Final Fantasy прославились не столько своими нарядами (как это было принято для женских персонажей во многих других франшизах и жанрах видеоигр), сколько силой и лидерскими качествами. Такой подход контрастирует с ориентированным на мужчин повествованием, которое исторически доминировало в видеоиграх. Изображение женщин как лидеров, а не как «дам в беде» или «декораций второго плана» (среди прочих распространенных тропов) соответствует ценностям традиционной японской культуры, в которой женщины занимали властные позиции задолго до своих западных коллег (например, первая правящая императрица Японии, Суйко, правила с 593 по 628 год нашей эры). Роль женщин во франшизе – еще один пример культурных особенностей, с которыми знакомятся игроки из других стран и культур благодаря сложным нарративам франшизы Final Fantasy.

КЭЦУ

Повествовательные элементы Final Fantasy – одна из причин, по которой она неизменно входит в список лучших ролевых франшиз всех времен. Сюжетные линии, ориентированные на персонажей и построенные «снизу вверх» согласно структуре кисётэнкэцу, отражение принципов доктрины бусидо и сильная роль женщин – вот некоторые из ключевых особенностей франшизы на протяжении всех ее частей. Осознание важных особенностей такого стиля психологического повествования – ключ к пониманию психологической притягательности и долговечности этих игр. Пусть поначалу нас и привлекает в них борьба между «добром и злом», но удерживают именно взаимоотношения между персонажами, внутренняя борьба и культурные особенности.

Эти игры – не только захватывающая форма развлечения; на основе их повествований мы как игроки растем, меняемся и учимся. Ролевые игры – это средство межнациональной коммуникации и межличностной трансформации. Традиционный сюжет Final Fantasy переносит игроков в мир, где они переживают внутренний конфликт верности, долга и чести, видят сильных женщин-лидеров, ведущих за собой группы мужчин, и болеют душой за судьбу персонажей. Эти цифровые приключения не только остаются в нашей памяти, подобно хорошей книге или фильму, но и меняют нас и наши представления о том, кто мы есть и как ведем себя в мире. Благодаря креативным нарративам и сюжетным персонажам, образности и эмоциональному вдохновению, Final Fantasy помогает нам лучше понять себя, природу мира и наше место в нем. Таким образом, повествовательные элементы Final Fantasy оказывают значительное влияние на игроков, игровую культуру и игровую индустрию в целом.

Традиционные сюжеты и временные темы вплетены в каждую главу вселенной Final Fantasy и являются основой, от которой отталкивается каждая игра. Знакомясь с другими статьями в этом сборнике, помните, что любимые миры, персонажи и истории Final Fantasy были построены на фундаменте традиционного восточного повествования и межнациональных компонентов. Эти элементы лежат в основе Final Fantasy, а также в основе каждого персонажа, сеттинга и деталей нашей любимой франшизы видеоигр.

* * *

Рэйчел Коуэрт, доктор философии, – психолог-исследователь и директор по исследованиям компании Take This. Автор статей и лекций на различные темы, связанные с использованием и влиянием цифровых игр, а также с их воздействием на физическое, социальное и психологическое состояния игроков. Написала и опубликовала несколько книг и научных статей, посвященных психологии игр; в последнее время занималась исследованием взаимосвязи между играми и психическим здоровьем. Ее последняя книга «Руководство по видеоиграм для родителей» получила премию INDIES в категории «Наука».

ИСТОЧНИКИ

Beasley, B., & Standley, T. C. (2002). Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication & Society, 5(3), 279–293.

Connell, M., & Dunlap, K. (2020). You are the one foretold: Finding yourself in the journey. In R. Kowert (Ed), Video Games and Well Being (pp. 125–140). Palgrave.

Dill, K., & Thill, K. P. (2007). Video Game Characters and the Socilization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles, 57, 851–864.

Downs, E., & Smith, S. L. (2010). Keeping Abrest of Hyptersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, 62, 721–733.

Duncan, M. C. (1990). Sports photographs and sexual differences: Images of women and men in the 1984 and 1988 Olympic Games. Sociology of Sport Journal, 7, 22–43.

Riffe, D., Place, P. C., & Mayo, C. M. (1993). Game time, soap time and prime time TV ads: Treatment of women in Sunday football and rest-of-week advertising. Journalism Quarterly, 70, 437–446.

Гештальт[ирование] группы: как принципы восприятия определяют нашу фантазию

Найлз П. Музик

Оказавшись в одиночестве, искал я в темноте

Следы любви, оставленной тобою в моем сердце,

Чтоб из оставшихся кусочков, сплести

Мотивы жизни, утраченной любви припев.

Final Fantasy IX

Поиски целостности посредством объединения с другими в команду (отряд, party) – центральная тема серии Final Fantasy, согласующаяся с психологическим стремлением игрока к эмоциональному чувству завершенности. По мере того как тематические сюжеты то сводят героев серии вместе, то разводят в разные стороны, игроки разделяют их стремление к целостности, переживая вместе с персонажами любовь, дружбу, приключения и потери. Игрокам Final Fantasy нравится создавать отряды, подбирать снаряжение, исследовать мир и продвигаться по сюжету к его неизбежному завершению. При этом игроки могут и не осознавать, что стремление к завершенности – это психологический феномен, влияющий на каждый уровень их опыта в Final Fantasy и остающийся с ними надолго после того, как они выйдут из игры.

Гештальтпсихология – историческое направление психологии, которое помогает понять стремление к целостности и завершенности, а также природу связи между игроком и персонажами. Слово Gestalt по-немецки означает «образ, форма, единое целое». Гештальтпсихология сформулировала ряд законов, объясняющих человеческую склонность группировать похожие части вместе и распознавать закономерности, таким образом, создавая личный смысл из личного восприятия. Эти законы управляют тем, как игрок воспринимает мир и игру, будь то просмотр простейших квадратов или интерпретация сложного человеческого поведения.

С самых первых сцен серия Final Fantasy требует от игроков использования этих психологических законов при выборе персонажей для своей команды, которой предстоит бороться с монстрами. Команда приобретает собственную форму, свою силу, превосходящую силу каждого отдельного персонажа. Эта психологическая сила побуждает игрока взаимодействовать с командой в стремлении к значимому завершению, что служит основой для дальнейших личностных и эмоциональных изменений. Если рассмотреть принципы создания команды, то можно понять, как законы гештальтпсихологии определяют составы команд в серии, как игровое окружение влияет на поведение команды и как создание группы вплетается в структуру игрового сюжета.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] КОМАНДЫ

В начале игры Final Fantasy I игроку вкратце рассказывают о том, что четырем Воинам Света поручено вернуть энергию четырех Сфер для восстановления баланса стихий. Начав «Новую игру», игрок должен выбрать профессию («класс») для каждого Воина Света – назначить его Бойцом, Черным поясом, Вором, Белым магом, Красным магом или Черным магом. Перед игроком встает задача определить идеальный состав отряда. Каким образом сделать так, чтобы эти разрозненные части хорошо сочетались друг с другом? Будет ли у меня возможность сделать выбор позже? А что, если я сделаю неправильный выбор? Ответ заключается в идее гештальта команды.

Гештальтпсихология была первым направлением в психологии, цель которого состояла в научном исследовании восприятия окружающего нас мира [12]. Восприятие – это процесс получения информации посредством пяти органов чувств, а затем интеграции ее в понимаемое целое. Восприятие информации подчиняется ряду психологических законов, в силу которых человеческое сознание создает порядок даже при отсутствии какого-либо реального значимого порядка. Для примера рассмотрим ряд точек.

Человеческий глаз видит здесь лишь несколько отдельных точек, но мозг воспринимает их как «линию», или «ряд», хотя в действительности реальной линии на странице нет. Трюк срабатывает и при размещении нескольких точек по кругу [13].

Мозг воспринимает их как настоящий круг, хотя в действительности глаз также видит лишь некоторое количество отдельных точек. Получается, что в этих точках, кажущихся незначительными, заключен некий общий смысл. В гештальтпсихологии это называется принципом целостности, его формулировка соответствует распространенному высказыванию: «Целое всегда есть нечто большее, чем просто сумма его частей».

Восприятие команды

При создании команды в Final Fantasy I в силу вступает как раз принцип целостности. Сначала при выборе персонажей игрок может руководствоваться какими-то внешними элементами – например, выбрать красного мага из-за симпатичного пера на его шляпе. Но по мере продолжения игры, когда игрок видит другие доступные варианты, его мозг активно воспринимает информацию о каждом классе и создает мысленный образ того, как эти отдельные персонажи взаимодействуют в команде. Если рассматривать четырех Воинов Света как единое целое, то становится понятно, каким образом каждый член команды усиливает способности других и увеличивает общие шансы на успех.

Новых игроков на каком-то этапе поджидает неприятный сюрприз, когда они понимают, что для выживания команды жизненно необходимо наличие в ней целителя; одной только грубой силы часто бывает недостаточно (как обычно и в реальной жизни). Отряд гораздо эффективнее продвигается по игре, если в нем есть как персонажи, наносящие большой урон (damage dealers, «дэмедж-дилеры», «дамагеры»), так и целители (healers, «хилеры»), а не только представители какого-то одного класса. Такое разнообразие важно для преодоления трудностей, возникающих по ходу всего сюжета игры.

Этот закон построения команды развивается на протяжении всей серии, достигая наибольшей очевидности в сетевых видеоиграх Final Fantasy. Жители Ванадиэля, мира Final Fantasy XI, несомненно, помнят, сколько кропотливого труда и терпения требовалось для того, чтобы укомплектовать отряд персонажем определенного класса или профессии, необходимым для уничтожения монстров, будь то вор с его способностью охотника за сокровищами или бард с его атакующими и защитными баффами. Каждый участник играет в бою свою роль, да и бесконечное производство крабов или уничтожение колибри [14] часто достижимо только после того, как команда становится по-настоящему цельной.

В такой онлайн-игре игроки не только выбирают персонажей для создания отряда, но и стремятся к достижению эмоциональной целостности, находя других реальных игроков со взаимодополняющими стилями игры. Общая эффективность команды напрямую зависит от индивидуальных особенностей каждого игрока к взаимодействию и общению друг с другом. Именно психологическое ощущение целостности при взаимодействии между членами группы и определяет, станет ли член группы другом или очередной записью в черном списке. Таким образом, личностный смысл вытекает из восприятия человеком возможностей группы.

Сложности человеческого восприятия и поведения отражены в других законах, разработанных школой гештальтпсихологии. Каждый из принципов группировки напрямую применим к тому, как игрок распределяет персонажей по категориям и создает отряды в играх Final Fantasy. Перед игроком стоит задача не просто составить группу из определенных персонажей, но и использовать законы гештальтпсихологии для того, чтобы наилучшим образом распределить между ними снаряжение и магические способности. Эти законы восприятия действуют автоматически в повседневной жизни. Ниже приведены примеры и краткий обзор законов с описанием того, как они действуют при создании команд из доступных персонажей Final Fantasy.

Схожесть

Люди автоматически объединяют элементы, которые кажутся похожими друг на друга, – как, например, пустые или заполненные кружки на иллюстрации сверху. Опытные игроки в Final Fantasy применяют этот принцип при выборе персонажей и снаряжения. Персонажей-целителей (например, белых магов, ученых) мозг быстро объединяет в одну группу, в то время как магов, наносящих урон (например, черных магов, призывателей), воспринимает как другую. Снаряжение также классифицируется по принципу сходства: предметы из ткани (например, мантии, шляпы) чаще всего предназначаются для магов, в то время как кожаная и металлическая броня – для персонажей, наносящих урон, и «танков». Этот принцип также применим к классификации многочисленных существ Final Fantasy, дизайн которых эволюционирует на протяжении всей игры. Если нечто выглядит как чокобо и «квехает» как чокобо, то, скорее всего, это чокобо!

Близость

Объекты, расположенные близко друг к другу в пространстве или времени, воспринимаются как взаимосвязанные или принадлежащие к одной группе. В случае, когда два персонажа присоединяются к команде во время одной и той же сюжетной арки, мозг автоматически предполагает, что между ними существуют тесные взаимоотношения из-за их близкого расположения во времени. В Final Fantasy VII Клауд Страйф и Баррет Уоллес с первых же минут кажутся близкими друг другу, несмотря на их изначально враждебные отношения. В результате игрок становится более эмоционально заинтересованным в их дружбе, особенно по сравнению с отношениями, в которых отсутствует близость (например, Клауд и Винсент).

Завершение образа

Иногда игры серии Final Fantasy бросают вызов игроку, временно выводя какого-то персонажа из отряда. В Final Fantasy XV у Гладиолуса, Промпто и Игниса наступают моменты, когда судьба уводит их от разношерстной группы «чокобратьев» Ноктиса. В эти ключевые моменты вступает в силу закон завершения образа [15]. Иллюстрация выше выглядит как буква С или круг, хотя на самом деле это три изогнутые линии. Игроки, столкнувшиеся с необходимостью изменить структуру своих способностей и предметов для компенсации недостающих персонажей, будут стремиться заполнить пробелы в восприятии общих возможностей команды.

Непрерывность

Мозг воспринимает формы как продолжающиеся за пределами их конечных точек. Например, нам кажется, что перекрестие состоит из двух пересекающихся линий, хотя на самом деле это четыре короткие линии, сходящиеся в одной точке. Игроки прибегают к такому непрерывному восприятию, чтобы оценить потенциальную силу персонажей в своей команде. Это ключевой психологический элемент в Final Fantasy V. Всего для членов отряда существует огромнейшее количество вариантов специализации. Поскольку по мере повышения уровня своих классов и профессий персонажи меняются, перед игроком встает задача: предсказать, как специализации персонажей будут взаимодействовать на более высоких уровнях. Такая система специализаций требует от игрока использования закона непрерывности для разработки оптимальных комбинаций способностей и составов команды и становится для него одновременно вызовом и источником удовольствия.

Фигура и фон

Восприятие целого меняется в зависимости от того, чему уделяется основное внимание. Белая область может восприниматься как отверстие в черном круге либо как белый круг на фоне черного круга. Аналогичное явление происходит, когда игроки обнаруживают в игре сверхсильную способность или призыв. В Final Fantasy VII призыв Рыцарей Круга невероятно силен, настолько, что может сразить предпоследнего босса игры одним ударом [16]. Возникает соблазн сосредоточиться исключительно на использовании этого призыва в ущерб общему развитию команды. Этот призыв практически затмевает собой большинство других вариантов. Значимость членов отряда и их снаряжения уменьшается. Сверхсильная способность снижает зависимость игрока от целостности команды.

Предыдущий опыт

Благодаря своему предыдущему опыту большинство читателей приходят к мысли, что на картинке выше изображен светофор, хотя это всего лишь темный прямоугольник с тремя белыми кругами. Но цельное восприятие зависит от концепции, знакомой нам по повседневной жизни. Точно так же игроки разрабатывают и внутренние модели, на основе которых принимают решения о построении команды. Во всех играх серии Final Fantasy игроки по мере исследования способностей своих персонажей формируют представление о том, какие являются наиболее эффективными, и с большей вероятностью будут использовать эти комбинации в будущем.

Общее направление (общность судьбы)

Объекты, которые движутся в одном направлении, воспринимаются как принадлежащие к одной группе. То же самое относится к персонажам, необходимым друг другу для проявления своих способностей. Адельберт Штайнер из Final Fantasy IX в одиночку был бы всего лишь «ржавым» рыцарем. Но стоит добавить к нему черного мага Виви [17], и вместе со Штайнером команда получает возможность пользоваться Магией Меча, сочетанием физических и магических атак, уникальных для такой конфигурации отряда. Восприятие игроком целостности команды меняется в зависимости от того, как эти персонажи развиваются в тандеме. Приобретая уникальные способности, группа или команда становится более эффективной, чем ее участники по отдельности, как это бывает не только в серии Final Fantasy, но и в жизни.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] МИРА

Согласно «теории поля» – более позднего развития гештальтпсихологии – понятие целостности неотделимо от поля, или среды, в которой оно существует. Поля подобны ментальным схемам или, в случае Final Fantasy, карте мира, состоящей из различных частей городов, подземелий и объектов окружения, каждая из которых определяет поведение игрока в ходе выполнения заданий игры. По мере того как игрок узнает больше о контексте, в котором существует его команда, он начинает понимать, как лучше формировать ее для исследования этого мира. Возьмем один из предыдущих примеров с пунктирной линией: как точки не могли бы существовать без белого фона, на котором они нарисованы, так и действия игрока и создание команды не могут существовать в Final Fantasy без карт мира.

Постоянные изменения окружающей среды на карте мира оказывают заметное влияние на прохождение игры. В Final Fantasy VIII игрок свободно исследует мир, но в конце игры злая колдунья Ультимеция насылает заклинание «Сжатия времени» и все города, поселения и подземелья становятся недоступными. Изменения на карте активно направляют отряд к определенному пункту назначения, создавая линейность посреди открытого мира. Некогда огромный выбор снаряжения и предметов внезапно становится ограниченным, поскольку и сам мир уменьшился и стал замкнутым. Игрок лишается доступа к лавкам старьевщика (оружейному магазину) и функциям модернизации оружия, и это порождает ощущение разобщенности. Игрок чувствует панику и потребность срочного реагирования на эти изменения в окружающей среде.

Изменения заставляют игрока искать новый способ ориентации на изменившемся ландшафте. Единственные возможные решения – воспользоваться способностью «Лавка старьевщика» Думтрейна или восстановить потерянный дирижабль «Рагнарек» с магазином на борту. А если игрок каким-то образом упустил возможность получить Думтрейна в начале игры, то ограничение карты мира на выбор снаряжения и предметов становится почти непреодолимым. В этом случае остается только одно место в мире, где игрок может получить доступ к оружейному магазину и улучшить свое оружие.

Влияние окружающей среды

На поведение игрока и команды, как в городах, так и в подземельях, влияет окружающая среда. Она предоставляет информацию, которую игрок учитывает при выборе персонажа, магии и снаряжения для отряда. Примером такой интеграции в Final Fantasy IX может служить путешествие в глубины Древа Иифа – подземелья, в котором души жителей Гайи превращаются в злой туман, покрывающий планету. Тема этого подземелья – природа, смерть и нежить. Финальный босс Душелов – наполовину дерево, наполовину зомби – объединяет эстетику окружающей среды и ее существ в единое целое.

Информация, полученная из окружающей среды методом проб и ошибок (например, виды магии, которыми обычно пользуются определенные существа), говорит игроку, что природные монстры уязвимы к огню. Игрок накладывает заклинание огня на Душелова, и чудовище загорается. Но тут происходит неожиданный эффект: босс впадает в ярость и получает способность «Огненные клинки» [18], которая наносит значительный урон. Глядя на разбушевавшегося босса, игрок в панике ломает голову над тем, как его победить. И вот игрок переживает очередное озарение – понимает, что этот босс наполовину нежить, а значит, ему могут навредить исцеляющие заклинания. Применив к геймплею эту информацию, для борьбы с новой угрозой игрок решает воспользоваться способностями персонажей-целителей, таких как «Кинжал» или Эйко. Простое восстановительное заклинание «Жизнь» валит босса нежити наповал с одного удара, и команда одерживает победу.

Исследуемая среда не только определяет состав и направление движения отряда, но и влияет на мотивацию игрока, побуждая его стремиться к решению самых сложных задач, которые только может предложить Final Fantasy. Любителям полных прохождений хорошо знакомо это ощущение: стремление максимально использовать каждую способность, приобрести все предметы экипировки и заполнить все записи в бестиарии. Читателям, игравшим в Final Fantasy XIV, пожалуй, знакомо как некомфортное ощущение от понимания того, что в какой-либо зоне есть еще десятки незавершенных побочных квестов, так и удовлетворение от выполнения заданий на максимальном уровне.

Завершение круга

В психологии существует эффект под названием «эффект Зейгарник». Этот феномен предполагает, что окружающая среда способна побуждать игрока к выполнению некоторых бессмысленных действий. Незавершенные задания порождают «состояние напряжения», из-за которого игрок запоминает их лучше завершенных. Игрок испытывает напряжение от несоответствия текущего состояния игры закону завершения образа, что подталкивает его к выполнению незавершенных заданий. Когда окружающая среда сообщает игроку, что цель не достигнута, это порождает в нем внутреннее стремление к завершению всего, что может предложить игра.

Примером того, как игра манипулирует игроком и подталкивает его в направлении завершения, может послужить серия боссов ОРУЖИЕ в Final Fantasy VII. После убийства Алмазного Оружия игрок обнаруживает Абсолютное Оружие, парящее над заполненным водой кратером недалеко от Джунона. Появление нового, опасно выглядящего врага вызывает у игрока напряжение, мотивируя его к победе над боссом. Игрок вступает в бой с Абсолютным Оружием, но тот сбегает, в результате чего игрок гонится за ним по карте мира на дирижабле. После победы над Абсолютным Оружием самыми сложными боссами игры становятся Изумрудное и Рубиновое Оружия.

С каждым достижением чувства напряжения и волнения у игрока изменяются соответственно и побуждают его взяться за следующее задание. Такая мотивация заставляет игрока подбирать команду, подходящую для выполнения этой задачи. Рубиновое Оружие связано со стихией огня, и потому игрок вынужден воспользоваться Огненными браслетами для ослабления атак, Лентами для нейтрализации отрицательных эффектов и призывом Рыцарей Круга для нанесения огромного урона.

Если игрок не раздобыл эти предметы и заклинания, то возникает несколько напряженных ситуаций. Чтобы одержать победу над главными боссами, игроку предлагается изменить состав команды [19], но для этого он должен выполнить в игровом мире побочные задания, которые раньше мог пропустить. Например, для получения материи Рыцарей Круга сначала нужно получить Золотого чокобо, а для этого игрок должен выполнить побочное задание по разведению чокобо. Так, казалось бы, простое желание победить нового врага и разрешить начальное состояние напряжения с окружающей средой оборачивается многочасовым путешествием по игровому миру, необходимым для подготовки команды к победе над этим врагом. Простое добавление Рубинового Оружия в «поле» требует значительных изменений в составе и экипировке команды и мотивирует игрока на участие в других многочисленных квестах и игровых системах.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] СЮЖЕТА

По мере взросления у человека повышается способность воспринимать более сложные гештальты. Благодаря этой необычайной способности к обучению и восприятию, геймеры быстро понимают механику игрового процесса и привыкают к ней. В самых ранних играх серии Final Fantasy схемы игрового процесса очевидны: посетить новый город, узнать цель, купить новое снаряжение, отправиться в подземелье, заработать очки опыта и победить босса. Эта повторяющаяся формула не так заметна для детей, которые легко теряются в чудесах и выдумках игрового мира. Однако для взрослых погруженность в игру часто прерывается, когда игровые механики становятся очевидными и даже навязчивыми.

Прерыванию погруженности препятствуют эмоциональные путешествия игрока по сюжетам серии Final Fantasy. Сюжетные повороты и эмоциональные потрясения (например, смерть Айрис Гейнсборо в Final Fantasy VII) фокусируют внимание игроков на завершении игры, несмотря на растущее понимание того, как игровая механика влияет на состав команды (например, подбор идеального состава, при котором вы минимизируете слабые стороны и максимизируете сильные). Когда персонажи объединяются в группу в поисках духовного завершения через дружбу, любовь и потери, игрок присоединяется к этому стремлению. У него появляется мотивация наблюдать за тем, как персонажи достигают состояния целостности, и это смягчает негативные последствия естественной тенденции испытывать скуку от известных игровых механик.

В Final Fantasy VI состояние погруженности достигается благодаря сюжету, акцентирующему внимание на темах целостности и разделения. Игровые персонажи образуют своего рода «ансамбль» без ярко выраженного главного героя. Локк, Терра, Сабин и другие собираются со всего света, чтобы создать мощную команду. Они понимают, что могут достичь индивидуальных целей только благодаря объединенным усилиям. К этому моменту игрок и персонажи «ансамбля» переживают схожий опыт: они начинают осознавать свои новые коллективные возможности и ощущать себя командой, члены которой могут положиться друг на друга.

Однако, как только группа и игрок приходят к комфортному постоянству и привыкают к командной работе, злодей Кефка разрушает мир и разбрасывает членов команды по континентам. Таким образом, сюжет превращается в историю восстановления целостности, которую мы видим глазами Селес в Мире Руин. Это история воссоединения друзей, когда-то почувствовавших вкус великой мощи рядом друг с другом. У игрока же появляется личная мотивация к воссозданию целостности команды и завершению ее путешествия через ряд эмоционально нагруженных событий. В ответ на такое радикальное изменение состава отряда исчезает скука, возникающая при адаптации к игровой механике.

Эмоциональные связи

На развитие сюжета может повлиять и эмоциональная связь игрока с членами команды. Игроки могут отождествлять себя с каким-либо персонажем, тем самым устанавливая с ним особые отношения, развивая его и используя чаще других. Это оказывает влияние на весь состав отряда. Некоторые любимые персонажи становятся слишком сильными, в то время как менее любимые остаются слабыми. Это может создавать трудности в доведении истории до ее завершения.

Яркий тому пример – Кимари из Final Fantasy X. Он похож на Синего мага, но игроки редко отдают ему предпочтение, потому что Кимари обладает лишь общими умениями, а каких-то выдающихся способностей у него нет. Некоторые игроки не ощущают особой необходимости включать его в сюжет, да и возможности отряда он не улучшает. Но если оставить этого персонажа на низком уровне развития, то в определенный момент, когда игрок наткнется на блокпост на вершине горы Гагазет, его будет поджидать сюрприз: Кимари, вынужденный в одиночку сражаться с соплеменниками из племени ронсо Бираном и Енке! Таким образом, Кимари оказывается недостаточно сильным не только из-за разделения с группой, но и из-за отсутствия эмоциональной связи с игроком.

Лучший пример взаимодействия между сюжетом, эмоциями и игровым процессом – печально известная смерть Айрис в Final Fantasy VII. Интерес игрока к этой милой цветочнице зарождается в самом начале игры. Игра как бы дразнит игрока, намекая на потенциальное романтическое развитие, и заодно укрепляет его во мнении, что Айрис наилучший персонаж на роль целителя в силу своих способностей. Но в тот самый момент, когда она собирается произнести заклинание Святости и остановить разрушительную магию Метеора, ее убивает Сефирот. Тело девушки погружается все глубже в воду, а игрок переживает шок, понимая, что отныне от нее останутся одни лишь воспоминания.

«– Айрис ушла. Айрис никогда больше не заговорит, не засмеется, не заплачет, не рассердится, – высказывает вслух свои мысли Клауд.

– А что будет с нами? Что нам делать? Как быть с моей болью?»

Вопросы Клауда находят живой отклик в душе игрока, который разделяет с ним скорбь от потери любимого члена команды и мучительно тоскует по недостающей части целого.

Именно по этой причине смерть Айрис считается одним из самых запоминающихся и впечатляющих сюжетных поворотов в истории игр. Айрис была персонажем, к которому игрок питал привязанность. Игрок возлагал на нее надежды, зависел от ее роли целителя в группе, а сама группа была непобедимой силой вместе с Айрис. Неожиданная гибель Айрис влияет как на сюжет, так и на геймплей. После исчезновения персонажа, с которым игрок был связан узами дружбы, команда оказывается под угрозой срочной реорганизации. Ставки повышаются, и этот инцидент еще больше сближает игрока с остальными членами команды Клауда, заставляя его разделять с ними жажду мести, а ведь месть – это мощная движущая сила.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] СЕРИИ

Название Final Fantasy («Последняя фантазия») само по себе является гештальтом [20]. У частей серии мало общего друг с другом, и тем не менее само название сразу же вызывает определенные ассоциации. Ни одна игра не может дать полного представления о Final Fantasy; целостность серии расширяется также за счет включения в ее повествование фильмов, аниме и книг. Благодаря особенностям серии возникло само понятие японских ролевых игр (JRPG). И только рассматривая все игры вместе, можно дать определение франшизе и понять, как формируется мультимедийная сила, имя которой Final Fantasy.

Ни одна другая игра не иллюстрирует гештальт серии с ее зависимостью от состава команды, мира и сюжета лучше, чем Final Fantasy II. Игроки в ней не выбирают класс для своих персонажей, а скорее развивают их характеристики и навыки по мере взаимодействия с окружающей средой. Персонаж, регулярно использующий мечи, со временем начинает обращаться с ними все лучше и лучше. Персонажи, подвергающиеся физическому нападению, развивают физическую защиту. В результате игрок и группа продолжают действовать сообща, оттачивая навыки нападения и защиты. Состав группы неотделим от задач, которые ставит перед ней окружение.

Final Fantasy II также стала первой игрой серии, в которой был проведен эксперимент по изучению связи между сюжетом и составом группы. Помимо основной группы, состоящей из Фириона, Марии и Гая, по ходу игры в отряд вступают несколько побочных персонажей – Минву, Джозеф, Гордон, Лейла, Рикард, Скотт и Леон. Они приходят и уходят, многие из них погибают, жертвуя собой и помогая героям приблизиться к победе над Императором. Если в первой части серии перед игроком стояла задача выбора классов, то во второй ему приходилось постоянно следить за тем, как меняется состав отряда в зависимости от развития сюжета и взаимодействия персонажей.

Гештальт серии продолжает расти с каждой последующей частью, с каждым экспериментом по взаимодействию между командой персонажей, миром и сюжетом. Эти игровые элементы неотделимы друг от друга и от игрока. Эмоциональная связь игрока с персонажами влияет на выбор членов команды, путешествие по миру и мотивацию к прохождению сюжета до кульминационной развязки. Игрок одновременно и воспринимает целое, и является его частью.

Психология Final Fantasy напоминает повседневный выбор человека. В обычной жизни законы восприятия заставляют человека стремиться к целостности и завершенности, в зависимости от того, с кем он дружит, кого любит, где работает. Поэтому такой большой отклик в душах игроков находят главные темы Final Fantasy о поиске целостности через любовь и дружбу. Определяющий элемент серии – красоту, возникающую при взаимодействии отряда, мира и сюжета, – замечательно иллюстрирует текст финальной песни Final Fantasy IX «Мелодии любви». Слова «ходить по кругу и прорастать в глубине наших сердец» имеют двойное значение: сам круг представляет собой целое, гештальт, благодаря которому звучат эмоции, а бесчисленные истории, темы и персонажи Final Fantasy занимают место в наших сердцах и навсегда становятся частью нашей целостности и личности.

* * *

Найлз П. Музик, доктор философии, – лицензированный клинический психолог, защитивший докторскую диссертацию в Университете Джорджа Вашингтона в Вашингтоне, округ Колумбия. Доктор Музик занимается психотерапией, оценивает ментальные расстройства и руководит психологами-стажерами. Его специализация – лечение и профилактика ментальных расстройств у студентов и аспирантов. Он работает преимущественно в рамках психодинамической и семейной систем и эриксоновского гипноза. Использование элементов геймерской культуры в психологическом лечении способствовало улучшению здоровья студентов по всей стране.

ИСТОЧНИКИ

Ellis, W.D. (Ed.). (1938). A source book of gestalt psychology. Great Britain: Routledge.

Hothersall, D. (2004). History of psychology. 4th ed. New York: McGraw Hill Higher Education.

Kohler, W. (1947). Gestalt psychology: The definitive statement of the gestalt theory. New York: Liveright Publishing Corporation.

Lewin, K. (1976). Field theory in social science: Selected theoretical papers. Chicago: University of Chicago Press.

Shiratori, E. (2000). Melodies of life. On Final Fantasy IX Original Soundtrack.

Zeigarnik, B. (1927). “On finished and unfinished tasks”, Psychologische Forschung, 9.

«Она все длится и длится»: повторение в музыке Final Fantasy

Уильям Гиббонс и Джулианна Грассо

Когда же день был роковой, что время по спирали запустил?

«Эпилог», Final Fantasy I: Dawn of Souls

В 2015 году новый альбом Лондонского симфонического оркестра возглавил классические чарты iTunes и вошел в топ‐10 чарта классической музыки Billboard. В этом факте на первый взгляд не было ничего необычного – Лондонский симфонический оркестр до этого уже выпустил десятки успешных альбомов. Но особенным было то, что все треки в этом альбоме представляли собой аранжировки мелодий из серии видеоигр Final Fantasy. Альбом под названием Final Symphony – далеко не единичное явление. В настоящее время можно приобрести множество других профессионально записанных аранжировок мелодий из игр Final Fantasy. Эта музыка исполняется в заполненных концертных залах по всему миру. Помимо профессиональных записей, на таких сайтах, как YouTube, размещены тысячи фанатских версий любимых мелодий, и с каждым днем их становится все больше.

Такой популярностью могут похвастаться далеко не все саундтреки к видеоиграм. Многие другие столь же популярные франшизы с долгой историей (скажем, Call of Duty или The Sims) не имеют отдельной «музыкальной фанатской базы». Может возникнуть соблазн объяснить успех музыки из Final Fantasy тем, что она… ну, просто хороша. Да, Нобуо Уэмацу, безусловно, искусный композитор, но даже его талант не может до конца объяснить успех и привлекательность созданной им музыки. В конце концов, в современной игровой индустрии много замечательных композиторов и великолепных саунд-дизайнеров, создающих потрясающие звуковые ландшафты. Тем не менее музыка Уэмацу продолжает жить в сердцах его поклонников.

Возможно, публика обожает музыку из Final Fantasy не только из-за ее качества, но и из-за того, что она кажется такой знакомой и комфортной. Услышать эти темы – все равно что встретиться со старыми друзьями. Какой давний поклонник японских ролевых игр (JRPG) не сможет сразу узнать «Фанфары победы» или тему чокобо? Не зря в огромном количестве отзывов люди описывают посещение концертов Distant Worlds как ностальгическое переживание. Если это так, то возникает вопрос: что делает музыку Final Fantasy такой запоминающейся?

Короткий ответ – повторение. И не просто повторение, а несколько его различных уровней, работающих как своего рода музыкальная матрешка: повторение внутри каждой игры Final Fantasy, повторение между различными играми серии и повторение музыки вне игр. Ученые в области истории, теории и распознавания музыки рассуждают о глубоком влиянии повторяющихся музыкальных шаблонов на интерпретацию музыки и воспоминания о ней. По словам эксперта по музыкальному распознаванию Элизабет Хеллмут Маргулис, повторение – «это фундаментальная характеристика того, что мы воспринимаем как музыку».

Стоит сразу отметить, что мы вовсе не утверждаем, будто повторение характерно только для саундтреков Уэмацу. На самом деле многое из того, что мы рассказали о повторении в Final Fantasy, можно применить и к другим франшизам вроде Super Mario или The Legend of Zelda – примечательно, что обе они также имеют популярные саундтреки и широкое сообщество поклонников. И действительно, в своей главе о музыке в книге «Психология Zelda» Шейн Тилтон доказывает важность музыкального повторения в формировании игрового опыта в этих играх. В некоторых случаях мы можем использовать работу Тилтона при анализе саундтрека Final Fantasy, но с акцентом на то, как эта музыка приобретает специфические формы. В данной статье мы исследуем, каким образом повторение работает в игровой музыке, преодолевая многочисленные уровни, как в отдельных играх, так и в более широком контексте. Также мы рассматриваем глубокое психологическое воздействие, которое повторение оказывает на процесс получения удовольствия и впечатлений от игры во время самого игрового процесса, а кроме того на воспоминания об игре. Таким образом, мы надеемся приблизиться к пониманию того, как музыкальное повторение помогает сделать саундтреки к определенным играм запоминающимися и эмоционально убедительными.

ПОВТОРЕНИЕ В ИГРАХ: «ЛУПЫ» И ПОВТОРЯЮЩИЕСЯ ТЕМЫ

Огромное количество повторов – одна из наиболее характерных музыкальных особенностей видеоигр 1980‐х годов. В ее основе лежали два главных фактора: композиторы часто писали музыку так, чтобы ее можно было бесконечно повторять, – такая техника называется «зацикливанием» (looping); а дизайнеры игр часто использовали одни и те же циклы, или «лупы» (loops – «звуковые петли»), в нескольких разных частях игры. Отчасти причиной такого рационального использования музыки было желание сэкономить ценную память: чем больше места занимал звук, тем меньше оставалось для другого контента (например, графики). Зацикливание музыкальных треков также решало еще одну проблему ранних игр: невозможность предсказать, сколько времени игрок проведет в том или ином месте или игровом состоянии. Например, сколько бы времени игрок ни провел в городе, несколько секунд или час, в этой локации будет постоянно звучать спокойная фоновая музыка. Музыка для боя тоже зацикливалась, пока игрок находился в бою, и заканчивалась только тогда, когда он побеждал, проигрывал или покидал бой.

В результате таких экономных музыкальных стратегий во многих играх игроки слушали одну и ту же музыку снова, и снова, и снова, и снова, и снова. Особенно ярко такое повторение выражено в RPG, таких как Final Fantasy, которые, как правило, имеют более продолжительное игровое время, чем большинство игр других жанров. Рассмотрим, например, городскую тему из оригинальной Final Fantasy. Этот 21‐секундный цикл повторяется на протяжении всего времени, пока игроки исследуют открытые локации в любом из нескольких городов в игре. Если игрок потратит три часа на исследование различных городов – 15 % от общего времени прохождения игры в умеренном темпе за 24 часа, – он услышит эту мелодию более 4 114 раз. В случае «перфекционистского» или более спокойного прохождения игры повторений может быть гораздо больше – и это без учета возможности многократного прохождения одной и той же игры.

Какое же влияние оказывает на игроков такое количество повторений? Ряд ответов дают исследования когнитивных эффектов музыкальных повторов. Пожалуй, один из наиболее очевидных эффектов музыкального повторения – запоминаемость. Подобно «грувам» виниловых записей, повторение (особенно точное повторение, встречающееся в записанной музыке) закрепляет музыкальные фразы в нашем сознании. Музыка, которая запоминается, становится знакомой, и исследования показывают, что это порождает положительные чувства при повторном прослушивании мелодии. Например, Тилтон в своей статье об игре The Legend of Zelda ссылается на «эффект простого воздействия», или «эффект знакомства с объектом» (mere-exposure effect), – явление, обнаруженное психологом Робертом Зайонцем, при котором «люди склонны отдавать предпочтение определенным желаниям и привычкам прежде всего из-за более близкого знакомства с ними».

Всем нам, пожалуй, известны примеры того, как музыка становится откровенно раздражающей из-за слишком частого повторения. Ссылаясь на термин, широко используемый в индустрии игрового аудио, композитор Уинифред Филлипс называет это музыкальное перенасыщение «усталостью от повторений», возникающей «потому, что повторяющийся трек, в котором появляется мелодия, либо слишком короткий, либо повторяется слишком часто». Несколько научных исследований показали, что слишком частое прослушивание одной и той же музыки может даже из любимой мелодии сделать неприятный «приставучий мотив», застрявший в нашей голове.

Именно в связи с этим большую роль в нашем восприятии видеоигровой музыки может сыграть феномен привыкания. «Привыкание» (habituation, «габитуация») – наша естественная способность игнорировать элементы окружающей среды, на которых не стоит заострять внимание в данный момент. Например, если вы читаете эту статью, сидя на стуле, то, вероятно, привыкли к тому, что ваши ноги ощущают сиденье, а пальцы – книгу или устройство для чтения. Вас не тревожат окружающие звуки, к примеру, шум от обогревателя или кондиционера. Эти раздражители больше не попадают в сферу вашего внимания (надеюсь, такая участь не постигла саму статью).

Точно так же и слушатели привыкают к повторяющимся звукам, будь то громкий шум проносящейся рядом электрички или непрерывно повторяющаяся музыка. Например, исследователь познания в сфере музыки Дэвид Хьюрон предлагает рассмотреть ситуацию, в которой композитор пишет короткий музыкальный отрывок, а затем повторяет его. Хотя такой метод и позволяет быстрее сочинять и обрабатывать музыку, однако что касается удовольствия от привычного —

«после некоторого количества повторений слушатели привыкают: реакция снижается, и для многих слушателей удовольствие также снижается».

Для игры Final Fantasy это означает, что, хотя игроки и прослушивают определенную мелодию тысячи раз, они, вероятно, осознанно обращают на нее внимание только тогда, когда она появляется снова после некоторого отсутствия (например, при повторном входе в город через какое-то время) или когда другой элемент игры (например, битва с боссом) выводит ее на передний план нашего внимания.

Важно, что привыкание не устраняет воздействия музыки на игрока. Даже когда музыка, казалось бы, исчезает из поля сознания, она все равно воспринимается и обрабатывается мозгом. При постоянном повторении музыка становится своего рода ментальной рутиной, которая обрабатывается в областях мозга, связанных с выработанными привычками. Подобно тому, как мы учимся обращаться с игровым контроллером в процессе многократного использования, узнавая и заучивая функции каждой кнопки, мы также приобретаем подобную память в отношении музыки. Исследования показывают, что повторяющаяся музыка активирует подкорковые базальные ганглии, область, связанную с моторным контролем и тем, что иногда называют «мышечной памятью» нашего мозга. Другими словами, музыка может стать такой же частью игрового процесса, как нажатие клавиш X и Y. Более того, Маргулис отмечает, что подобное повторение без сознательного внимания с большей вероятностью увеличивает узнавание и удовольствие, чем намеренное повторение музыки. Это делает мелодии Final Fantasy с их характерной стилистикой еще более запоминающимися.

Несмотря на то что зацикленные треки из видеоигр воспринимаются как «фоновая музыка», они представляют собой сложный, воплощенный музыкальный опыт. Как уже говорилось, музыкальные техники зацикливания и тематического повторения, так искусно используемые композиторами вроде Уэмацу, вероятно, заставляют игрока получать удовольствие от повторения и привыкания. Возможно, именно поэтому подобные техники и сохраняются так долго. С момента выхода первой Final Fantasy в 1987 году игровые технологии значительно продвинулись, и в настоящее время нет технических причин ограничивать музыку короткими циклами. Тем не менее многочисленные музыкальные повторы по-прежнему вплетаются в ткань игр жанра JRPG, в том числе и Final Fantasy. В своей книге «Понимание музыки видеоигр» музыковед Тим Саммерс прослеживает количество музыкальных повторов, например, в Final Fantasy VII, отмечая, что «тщательно выстроенные схемы повторов» являются важной частью создания «осмысленной музыкальной ткани». Даже в более поздней крупной игре серии, Final Fantasy XV, на всем протяжении по-прежнему используются зацикленные темы и другие повторяющиеся техники.

Существует множество причин, по которым гейм-дизайнеры прибегают к повторному использованию тем в одной и той же игре. Например, чтобы помочь игрокам не запутаться в персонажах и сюжетных линиях, в Final Fantasy VI используется сложная серия лейтмотивов. Это оперная техника, в которой определенные мелодии и мотивы ассоциируются с конкретными персонажами или объектами и повторяются в музыкальной ткани развивающегося сюжета. Каждый раз, когда мелодия какого-то персонажа (или лейтмотив) повторяется, она все сильнее ассоциируется с этим персонажем и становится наглядным средством выделения его сюжетной линии. Например, появление Локка каждый раз сопровождается всеми музыкальными характеристиками героя: широким оркестровым тембром, мажорным ладом, бодрым темпом и акцентом на мелодические «скачки» по квартам и квинтам [21]. Позже, во время «флешбэка» (воспоминания о прошлых событиях), связанного с довольно трагической предысторией Локка, игроки слышат ту же мелодию, но исполненную в другом музыкальном ключе: аранжированную для меньшей группы инструментов, в минорном ладе вместо мажорного и с измененным порядком проигрывания двух частей основной мелодии. Тема Локка, представленная в новом музыкальном стиле, вызывает эмоциональный резонанс, который отражает полученные игроками новые знания о персонаже.

Другими словами, развитие музыки передает развитие персонажа, а также взаимоотношения персонажей в рамках сюжета игры. Когда игроки вживаются в роли этих персонажей, повторное использование знакомых музыкальных тем, как правило, усиливает эмоциональный отклик, а также придает сложной игре дополнительную согласованность.

В более широком масштабе музыкальное повторение помогает обеспечить подобную согласованность серии Final Fantasy в целом. Хотя (за некоторыми исключениями) действие каждой игры происходит в отдельном мире и практически не имеет преемственности в повествовании, некоторые музыкальные темы повторяются во многих играх.

ПОВТОРЕНИЕ В СЕРИИ: ОБЩИЕ ТЕМЫ

Тематические повторы в играх Final Fantasy бывают нескольких типов. Самый простой – это отдельные музыкальные «пасхалки», или понятные поклонникам серии отсылки на предыдущие игры. Такие быстрые и иногда шуточные аллюзии доставляют опытным игрокам Final Fantasy два вида удовольствия: удовольствие от прослушивания любимой мелодии и радость узнавания – своего рода музыкальная награда для давних фанатов серии.

Несмотря на краткость, эти «пасхалки» могут быть весьма многослойными. Рассмотрим для примера появление «темы Терры» из Final Fantasy VI в игре Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Терра – центральный персонаж Final Fantasy VI, и, начиная с первой музыкальной композиции после титульного экрана, игроки неоднократно слышат ее тему на протяжении всей игры. В первой сцене Терра помогает двум солдатам выполнить задание. И здесь же появляется шуточная отсылка Final Fantasy: этих солдат зовут Биггс и Ведж, как и второстепенных персонажей из «Звездных войн». Начиная с Final Fantasy VI в играх серии постоянно появляются персонажи с именами Биггс и Ведж. В Lightning Returns они фигурируют в нескольких эпизодах – в последний раз мы видим их в качестве странствующих музыкантов, исполняющих комическую версию «темы Терры». В данном случае не столько шутка касается музыки, сколько сама музыка является средством передачи шутки. Чтобы на самом деле «понять» эту шутку о шутке, игрокам нужно знать, что Биггс и Ведж – повторяющиеся персонажи Final Fantasy, которые появились вместе с Террой (и ее темой) в Final Fantasy VI, и изначально, до того, как стать шуточной аллюзией на Final Fantasy, они были шуточной аллюзией на «Звездные войны».

Подобная самореферентность (отсылка на самих себя) в крайнем проявлении – редкость для игр серии Final Fantasy, но тем не менее Биггс и Ведж отлично демонстрируют то, как музыка становится объединяющим фактором. По большей части этот объединяющий фактор охватывает несколько ключевых тем, которые повторяются во всей серии. Со временем они стали своего рода звуковым брендом, передающим важное ощущение того, что каждая отдельная игра является частью единого целого.

В самой первой, «оригинальной» Final Fantasy для приставки NES были представлены две «центральные» музыкальные темы: «Прелюдия» (также известная под названием «Кристальная тема») и «Последняя фантазия» (которую иногда называют «Начальной темой», «Основной темой» и т. д.). Обе они звучат в большинстве (хотя и не во всех) основных игр серии Final Fantasy, а также во многих дополнительных. Безмятежная «Прелюдия» с переборами арфы – единственная музыка, звучащая в каждой из основных игр Final Fantasy, обычно на начальных экранах меню и в титрах. Если «Прелюдия» служит своего рода вступительным кадром, то тема «Последняя фантазия» является заключительным элементом. Это зажигательная мелодия, которую можно услышать в большинстве игр серии во время показа финальных титров (а иногда и в других эпизодах игры).

Вместе эти две «центральные» темы обрамляют игровой процесс и создают звуковое сопровождение более широкого игрового опыта Final Fantasy, отождествляемого именно с этой серией игр. У игроков, которые возвращаются к серии после некоторого перерыва, эти темы также вызывают ностальгические воспоминания о предыдущем опыте игры в Final Fantasy. Например, в Final Fantasy IX с заявленным «возвращением к истокам» эти темы послужили средством напомнить игрокам о том, что они играют в «классическую» Final Fantasy после эстетического отступления VII и VIII частей. Подобные музыкальные решения в еще более широком масштабе мы находим в Final Fantasy XV. Эта игра демонстрирует непрерывность музыкальных связей франшизы и предоставляет игрокам возможность послушать мелодии всех предыдущих игр, включая разновидности «центральных тем». Недаром XV часть позиционируется как кульминация Final Fantasy, хотя она и представлена как идеальная точка входа для новых поклонников.

Несмотря на важное структурное значение, «Прелюдия» и «Основная тема» – далеко не единственные музыкальные элементы, повторяющиеся в разных играх. Ко второй категории принадлежат три менее структурно значимые и «серьезные» темы: короткая тема «Фанфары победы», которая, начиная с Final Fantasy для консоли NES, сопровождает победное завершение пошаговой битвы, и две музыкальные темы, связанные с переходящими из игры в игру талисманами («маскотами») серии, чокобо и муглами. В этих случаях тема часто представляется в различных обработках и ремиксах. Например, задорная тема чокобо, впервые появившаяся в Final Fantasy II, обрела рок-звучание середины столетия в Final Fantasy VII и VIII, гавайские оттенки в Final Fantasy IX, была представлена джазовыми версиями в Final Fantasy X, XIII и т. д.

Эти второстепенные персонажи (муглы и чокобо), как правило, вносят разрядку в серьезный тон игр Final Fantasy и зачастую связаны с непринужденными мини-играми или побочными заданиями, выходящими за рамки центрального повествования игры, как гонки на чокобо в Final Fantasy VII и XV или доставка почты муглами в Final Fantasy IX. Подобным образом музыка снимает напряжение благодаря шуточным аллюзиям на предыдущие игры, а заодно служит дополнительным источником удовольствия для игроков, знакомых с этими мелодиями.

В любом случае, узнаваемость этих повторяющихся тем способствует получению положительного игрового опыта – радости от прослушивания знакомой музыки и удовлетворения от повторения элементов, смешивающихся с другими аспектами игрового процесса. В некоторых случаях удовольствие возникает благодаря оправдывающимся ожиданиям, особенно в связи с «центральными» темами. Игрок может удивиться и даже расстроиться (осознанно или бессознательно), если, например, по завершении последней игры серии Final Fantasy он не получит в награду очередную версию «Основной темы». Как пишет Хьюрон в своей книге «Сладкое предвкушение», удовольствие от реализованных музыкальных ожиданий бывает очень сильным; в случае с играми Final Fantasy игроки могут (неосознанно) ждать сорок или более часов, чтобы получить удовлетворение от прослушивания «Основной темы».

В других случаях (как в серенаде Биггса и Веджа) частью удовольствия служит неожиданность – например, когда по радио вдруг начинает звучать старая любимая песня. Как отмечает Маргулис, такой вид удовольствия,

«несомненно, связан с ностальгией и жутковатым чувством загадочности при случайном повторении оригинальной песни в ситуации, когда все сопряженные с ней обстоятельства изменились, – а также связан с долгим перерывом, за время которого о слишком частом использовании этой мелодии успели позабыть».

С этой точки зрения, два десятилетия, прошедшие между выходами Final Fantasy VI и Lightning Returns (при условии, что в эти игры играли во время их выхода), действительно могут поспособствовать получению особого удовольствия, сравнимого с тем, какое получают от стакана воды после долгих скитаний в пустыне или от встречи с давно потерянным родственником.

Пожалуй, частью удовольствия является сама по себе относительная неизвестность музыки для широких масс. Отчасти удовольствие от повторяющихся музыкальных произведений можно получить благодаря чувству принадлежности к особой закрытой группе – «культуре знания», как называет ее автор Нил Гэйблер. Подобно тому, как некоторые суперфанаты классической музыки любят демонстрировать, насколько быстро они могут определить не указанное в программе или исполняемое на бис произведение («Шопен», – громко шепчут они, многозначительно кивая), распознавание музыкальных отсылок в Final Fantasy тоже указывает на своего рода статус.

Благодаря узнаванию тем игроки могут идентифицировать себя как членов «клуба» Final Fantasy, но при этом музыка обладает и своей функциональностью. В большинстве игр серии Final Fantasy задействована восходящая мелодия, за которой следует рифф электрического баса (часто чередуются ноты ля и соль в тональности ля минор). Поскольку сражения в Final Fantasy носят случайный, часто непредсказуемый характер, это неожиданное мелодическое вступление подготавливает игроков к тому, чтобы они переключились с прежнего занятия и начали сражаться. Тот, кто уже знаком с этим вступлением, скорее всего, знаком и с основным геймплеем пошаговой системы боя Final Fantasy. Повторяющаяся музыка вызывает воспоминания не только о себе самой, но и об интерактивных процессах и механиках серии.

Сотрудники компании Square Enix (создатели игр Final Fantasy) четко осознают, какой силой эмоционального воздействия обладают эти знакомые темы. Они продолжают повторно использовать их не только для того, чтобы вызывать ностальгию у игроков, но и для того, чтобы извлечь выгоду из привлекательности музыки. В 2012 году студия выпустила ритм-игру Theatrhythm Final Fantasy, а в 2014 и 2016 годах ее продолжения [22]; в этих играх центральный геймплей основан как раз на музыке. Нажимая на кнопки клавиатуры под новые аранжировки любимых музыкальных тем всех игр серии Final Fantasy, знакомые с ними игроки испытывают чувство ностальгии и еще сильнее эмоционально привязываются к серии. Как отмечает критик Джейсон Шрейер в своей рецензии для сайта Kotaku, игра, дополненная слоганом «Сыграй в свои воспоминания», кажется специально рассчитанной на то, чтобы вызвать удовольствие от музыкального узнавания.

«Theatrhythm проникает в глубины вашего сознания и воздействует на ту его часть, которая лелеет фантазии о путешествии на Луну с целью сразить Голбеза [в Final Fantasy IV] или о путешествиях по всей планете в поисках каких-либо зацепок для тщетной попытки вернуть к жизни Айрис [в Final Fantasy VII]», – пишет Шрейер.

Как показывает успех Theatrhythm и его продолжений, привлекательность знакомой музыки Final Fantasy выходит не только за рамки одной игры, но и за пределы серии в целом. Психология музыкального повторения действует и в тех случаях, когда музыка Final Fantasy полностью отрывается от видеоигр.

ПОВТОРЕНИЕ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ВИДЕОИГР: ИСПОЛНЕНИЕ МУЗЫКИ

В качестве своеобразного подражания музыкальным циклам вернемся к началу и вновь рассмотрим феномен концертного исполнения Final Symphony. Как обычно бывает при постановке эстрадных концертов, продюсеры и аранжировщики, как правило, выбирают для исполнения наиболее знакомые слушателям темы, то есть те, которые вызывают положительную реакцию. Люди хотят слушать хиты. Как отмечает Маргулис:

«Знакомая музыка обладает свойством переносить слушателя в другое время и место… так что при повторном прослушивании знакомого репертуара возникают яркие эпизодические воспоминания».

Например, альбом Final Symphony, описанный в начале этой главы, в основном содержит аранжировки музыкальных композиций из Final Fantasy VI, VII и X – трех хорошо известных и любимых фанатами игр серии.

Другие сборники обычно включают как минимум «центральные» темы – в качестве примера можно привести попурри мелодий Final Fantasy на альбоме 2010 года Symphonic Fantasies: Music from Square Enix. Примечательно, что, как и в играх, это попурри начинается с «Прелюдии» и заканчивается «Главной темой». Тем самым создается впечатление, что концертная версия повторяет игру, побуждая слушателей испытывать знакомые переживания. Джулианна Грассо отметила, что подобным образом имитируют структуры соответствующих игр и другие сборники и концерты игровой музыки, такие как популярная гастрольная программа The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses («Легенда о Зельде. Симфония богинь»).

Такое повторение как основных тем серии, так и любимых мелодий из конкретных игр выходит далеко за пределы мира оркестровых аранжировок и распространяется на более широкое интернет-сообщество поклонников музыки из видеоигр. В качестве примера можно привести музыкальное интернет-сообщество Overclocked Remix (ocremix.org). Оно состоит из большой группы музыкантов, создающих ремиксы на популярные игровые саундтреки, и фанатов, с удовольствием поглощающих эти новые версии. По состоянию на 15 декабря 2019 года в топ‐25 наиболее часто ремикшируемых игровых саундтреков вошли саундтреки из семи игр серии Final Fantasy. Это значительно превышает количество саундтреков из любой другой франшизы. Кроме того, поисковый запрос Final Fantasy Prelude на YouTube выдает бесчисленное количество видео – любительские исполнения, сравнения версий из разных игр, любительский музыкально-теоретический анализ и профессиональные концертные исполнения.

Другими словами, музыкальными повторами отличаются не только игры – сами игроки снова и снова активно возвращаются к этим темам, чтобы оживить воспоминания об игре и музыке. Эти воспоминания переплетаются с их эмоциональной связью с любимой игрой, в которую они когда-то играли.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Само по себе одно лишь повторение не может объяснить непреходящую популярность и привлекательность музыки из игр Final Fantasy. Однако, рассматривая музыку через призму повторения, мы поднимаем некоторые увлекательные, сложные и, скорее всего, не имеющие однозначного ответа вопросы о том, как и какими способами музыка видеоигр влияет на слушателей на протяжении всего времени. Была бы музыка Final Fantasy столь же популярна сегодня, если бы технологии 1980‐х и 1990‐х годов не требовали такого количества повторов? Или, говоря иначе, не путают ли слушатели удовольствие от знакомства с музыкой с удовольствием от присущих ей внутренних качеств? В более широком масштабе насколько важно повторение музыкальных тем для формирования звуковой идентичности игры Final Fantasy? И могут ли слушатели отделить опыт прослушивания игровой музыки от опыта ее восприятия во время игры? На эти вопросы нет простых ответов, но они способствуют фундаментальному пониманию той важной роли, которую играет музыка в видеоиграх. По крайней мере, ясно одно: если с 1987 года музыка Final Fantasy не утратила популярности, то мы, пожалуй, еще долго будем ставить ее «на повтор».

* * *

Уильям Гиббонс, доктор философии, доцент музыковедения и заместитель декана Колледжа изящных искусств Техасского христианского университета. Ведущий ученый в области игровой музыки и автор книг, включая Unlimited Replays: Video Games and Classical Music («Неограниченные повторы. Видеоигры и классическая музыка») (2018), а также соредактор сборников статей Music in Video Games: Studying Play («Музыка в видеоиграх. Изучение игры») (2014), Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies («Музыка в ролевых играх. Герои и гармонии») (2019) и готовящегося к изданию «Оксфордского справочника по музыке и звуку в видеоиграх».

Джулианна Грассо, доктор философии, внештатный доцент теории музыки и стипендиат Грейс Хилл Милам в области изобразительного искусства в Техасском университете в Остине. Защитила докторскую диссертацию по истории и теории музыки в Чикагском университете, опубликовала и представила несколько научных работ по музыке в видеоиграх, в том числе в Journal of Sound and Music in Games («Журнал звука и музыки в играх», февраль 2020 года) и сборник статей Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies («Музыка в ролевых играх: герои и гармонии», 2019).

ИСТОЧНИКИ

Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, MA: MIT Press, 2008.

Collins, Karen. Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2013.

Gabler, Neal. “How Little We Know: The Trip from Knowledge to “Knowingness.” Los Angeles Times (March 12, 2000). https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2000-mar-12-op-7926-story.html.

Gibbons, William and Steven Reale, eds. Music in the RolePlaying Game: Heroes & Harmonies. New York: Routledge, 2019.

Grasso, Julianne. “On Canons as Music and Muse.” Journal of Sound and Music in Games 1 (2020), готовится к выходу.

Huron, David. “A Psychological Approach to Musical Form: The Habituation-Fluency Theory of Repetition.” Current Musicology 96 (2013): 7–35.

Huron, David. Sweet Anticipation: Music and the Psychology of Expectation. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.

Margulis, Elizabeth Hellmuth. On Repeat: How Music Plays the Mind. Oxford: Oxford University Press, 2014.

Phillips, Winifred. A Composer’s Guide to Game Music. Cambridge, MA: MIT Press, 2014.

Schreier, Jason. “Theatrhythm Final Fantasy: The Kotaku Review.” Kotaku (July 3, 2012). https://kotaku.com/theatrhythmfinal-fantasy-the-kotaku-review-5922867.

Summers, Tim. Understanding Video Game Music. Cambridge: Cambridge University Press, 2016.

Tilton, Shane. “The Song of the Ritos: The Psychology of Music Within the Legend of Zelda Series.” In The Psychology of Zelda, ed. Anthony M. Bean: 171–190. Dallas: BenBella, 2019.

Zajonc, Robert B. “Mere Exposure: A Gateway to the Subliminal.” Current Directions in Psychological Science 10/6 (2001): 224–228.

Кристаллы и духовная сопряженность

Тайлер У. Секор

Верните кристаллы благодати.

молитва неигрового персонажа (NPC), Final Fantasy

Кристаллы – основные элементы вселенной Final Fantasy, охватывающей более 30 игр; в том или ином виде они появляются в каждой из них. Будь то «материя» [23], «сферы», «шары» или «магические камни» [24], кристаллы глубоко вплетены в мифологию и истоки Final Fantasy. Они представляют собой сущность, из которой строятся миры, и энергию, текущую внутри персонажей и окружающей их среды. Хотя большинство игр серии напрямую и не связаны друг с другом, они развиваются в одной вселенной и имеют общие фундаментальные объекты в виде кристаллов. В каждой игре кристаллы используются по-разному, например в качестве центральных сюжетных элементов, инструментов, точек сохранения или даже материалов для создания предметов.

Вместе с тем на протяжении всей серии кристаллы изображаются как физические элементы, обладающие духовными и эмоциональными свойствами одновременно. Духовные свойства лишены физической субстанции и характеризуются не материальными аспектами, а глубочайшими чувствами и побуждениями. Духовность – это наши убеждения, интеллектуальные свойства и нематериальная часть нашей сущности. Гармоничное сопряжение с различными аспектами кристаллов приводит к духовной гармонии. Духовная гармония – конечная цель персонажей в каждой игре, ведь, когда духовные черты находятся в гармонии, обитатели миров живут дружно и процветают. Дисгармония между физическими, эмоциональными и духовными аспектами кристаллов оказывает глубоко негативное влияние на физические миры, а также на умы и сердца их обитателей. Дисгармония приводит к конфликтам, болезням, неопределенности и дисбалансу. Таким образом, восстановление баланса между физическими, эмоциональными и духовными свойствами и достижение духовной гармонии становится главной общей целью героев всей серии Final Fantasy.

Вспомним оригинальную Final Fantasy, где все элементарные кристаллы потускнели. Они потеряли блеск, а вместе с ним и большую часть силы. Воинам Света поручено победить четырех демонов, которые испортили кристаллы, и тем самым восстановить их блеск. Демоны погасили сияние кристаллов, использовав в основном физические свойства элементов и нарушив баланс между их эмоциональными и духовными аспектами. Их жажда власти создала дисгармонию и нарушила равновесие между энергиями, придающими кристаллам силу. По мере прохождения игры воины одерживают победы над демонами, восстанавливают блеск кристаллов и одновременно увеличивают как свою индивидуальную силу, так и получаемую от кристаллов силу команды [25].

Физическая, духовная и эмоциональная энергии кристаллов гармонизируются, и их сияние восстанавливает баланс в самом мире. Когда мир обретает баланс и гармонию, герои могут перенастроить свои физические, эмоциональные и духовные качества. То есть после победы над демонами, лишившими кристаллы стихий блеска, мир становится более гармоничным в духовном плане. Таким образом наши герои тоже достигают духовной гармонии.

В серии Final Fantasy XIII яркий пример достижения духовной гармонии представляет собой Лайтнинг. Избранная фал’си в озере Бреша, Лайтнинг становится л’си. Л’си – это существа, которых боги этого мира (также характеризуемые через кристаллы) назначают для выполнения великой задачи или предназначения, а в некоторых случаях наделяют необычными способностями. Л’си обладают способностью использовать магию и черпают силы из кристаллов. Но несмотря на то, что л’си избраны богами и судьбой для выполнения определенной задачи или миссии, они наделены и независимостью. Благодаря этому они могут бросить вызов хозяевам и отказаться от предопределения, но только ценой своей жизни.

В значительной степени на способность л’си пользоваться своими силами влияет ментальное, эмоциональное и духовное состояние. Дисбаланс духовных элементов и текущих внутри них энергий приводит к нестабильности и конфликтам. В итоге л’си даже могут превратиться в си’тов. Подобно кристаллам, обладающим разнообразными особыми свойствами и функциями в разных частях Final Fantasy, си’ты также имеют различные характеристики в зависимости от мира (версии игры Final Fantasy), в котором появляются. Как правило, они становятся кристаллическими монстрами, олицетворяющими ненависть, отчаяние и гнев. Однако в некоторых случаях они сохраняют человеческий вид и могут отрицательно влиять на других людей [26].

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ (СТИХИИ)

В каждой игре кристаллы представлены по-разному, но общая тема серии остается неизменной. Хотя разработчики никогда не говорили об этом напрямую, кристаллы представляют собой пять основных элементов японской философии: землю, воду, ветер, огонь и пустоту. Многие культуры по всему миру в той или иной форме включают эти элементы в свою основополагающую философию, однако серия Final Fantasy в основном формулировалась и создавалась японскими разработчиками, и по сюжетной роли кристаллов можно проследить влияние как раз японских традиций.

Подобно кристаллам в серии Final Fantasy, элементы или «стихии» японской традиции также символизируют эмоциональные и духовные черты. Кристаллы являются физическими воплощениями этих элементов, в них заключены эмоциональные и духовные свойства каждой из стихий. Земля, вода, ветер и огонь вместе представляют свет; четыре кристалла света объединяются, бросая вызов пустоте, которая представляет тьму. Когда свет и тьма находятся в гармонии, их баланс облегчает духовную настройку кристаллов. Однако прежде чем понять значение духовного сопряжения кристаллов, необходимо разобраться, что представляет собой каждый из этих элементов в японской традиции, а также осознать принципы взаимоотношений между ними.

Земля

Земля – основополагающий элемент, на котором покоятся все остальные. Земля чаще всего представлена в виде камня, она не чувствует и не осознает своего существования, у нее мало внутренних движущих сил или мотивации, и она чаще испытывает воздействие, а не действует сама. В организме человека Земля физически представлена костями, мышцами и тканями. Эмоционально она характеризуется упрямством, стабильностью, жесткостью и физичностью. В серии Final Fantasy кристалл Земли имеет коричневый цвет и ассоциируется с жизнью. Этот кристалл олицетворяет рост и разложение почвы, а также существующие внутри человека духовные начала.

Ветер

В отличие от Земли, Ветер характеризуется тем, что движется свободно и непринужденно. Обычно его описывают как разум в движении, Ветер – это мотивация, рост, перемены и творчество. Воздух невидим, и его трудно отследить, если он не вступает в контакт с другими элементами. Огонь порождает дым, земля смешивается, создавая пыль, вода производит пар. Ветер – не просто воздух, а воздух в движении, он раздвигает границы, расширяет сознание и способствует переменам внутри нас. Кристалл ветра характеризуется зеленым цветом и влияет на потоки воздуха во всех мирах. В Final Fantasy Mystic Quest кристалл ветра находится в башне монстра Пазузу. Пазузу повреждает кристалл, черпая силы из его физических свойств и нарушая баланс между эмоциональными и духовными свойствами. Из-за порчи кристалла ветры становятся жестокими и нестабильными. В Bravely Default [27] кристалл ветра повреждается тьмой, в результате чего прекращают дуть все ветра. В обеих играх, когда игрок восстанавливает кристалл, также восстанавливается и нормальный поток ветра.

Огонь

Огонь – это энергия, которая воодушевляет, оживляет и в итоге разрушает. Тепло, горение, пламя и молния – все это проявления энергичного и сильного Огня. Огонь движет нами, он порождает страсть, желания, намерения и стремления. Кристалл огня имеет живой красный цвет и ассоциируется с жаром, вулканами и пламенем. Во всех играх серии он обычно находится в местах, обладающих подобными характеристиками. В Final Fantasy XIV огненные кристаллы описываются как «кристаллическое проявление эфирной энергии огня». В этой игре огненные кристаллы используются иначе, чем в предыдущих версиях. Они представляют собой ресурсы, которые можно найти в мире и использовать для создания различных объектов [28].

Вода

Кристалл воды ассоциируется с водой и морями. Его символический цвет – синий, а в Final Fantasy III его можно найти в Пещере приливов. Этот элемент воплощает в себе текучие, жидкие и бесформенные материи нашего мира. Помимо таких очевидных объектов, как озера, реки и океаны, к сфере стихии воды принадлежат также и растения. В организме проявлениями воды служат кровь и другие жидкости. Среди эмоций, характеризуемых кристаллом воды, можно выделить гибкость, стремление защищаться, податливость и магнетизм. Для воды характерна приспособляемость, что хорошо видно на примере потоков и приливов.

Пустота

Последний элемент японской философской традиции, пустота, представляет собой небытие. Это одновременно сочетание всех элементов и их отсутствие. Иногда пустоту изображают как небо и Небеса, но это также прореха внутри нашей сущности и утроба, из которой мы вышли. Пожалуй, самое очевидное проявление пустоты – это смерть. В серии Final Fantasy пустоту представляет собой кристалл Тьмы, противостоящий каждому из четырех светлых кристаллов стихий. У пустоты может быть много названий, но это небытие, откуда берет начало все сущее, а также Тьма, в которую все в конце концов возвращается.

СИМБИОЗ СИМВОЛОВ

Эти элементы присутствуют во многих легендах, историях и видеоиграх, созданных на основе японской культуры, таких как серия игр The Legend of Zelda, мультсериалы «Сейлор Мун», «Покемон», «Аватар: Легенда об Аанге» и другие. В этих историях игрокам предстоит столкнуться с каждой из стихий и овладеть ею. Для этого игровые персонажи взаимодействуют с другими персонажами, семействами, общинами, культурами, исследуя их особенности. Персонажи расширяют сознание, включаются в борьбу других и объединяют ее с собственной борьбой.

В первой игре из серии Final Fantasy после победы над демоном Личем сияние похищенного им кристалла восстанавливается. Затем игрок встречается с мудрецами, которые сообщают, что для восстановления сияния трех оставшихся кристаллов необходимо победить остальных демонов стихий. После победы над каждым демоном персонажи получают элементальные или физические силы кристаллов, действующие до конца их путешествия. По мере того как персонажи перемещаются по миру, побеждая демонов, владеющих кристаллами, восстанавливая их сияние и используя свои элементальные силы, мир вокруг них исцеляется.

Пустота поглощает землю, а также сердца и умы населяющих ее существ. Пустота – это смерть, она расползается, лишая тех, кого поглощает, ощущения стабильности, укорененности. Как же персонажам найти точку опоры? В конце игры выясняется, что персонаж по имени Гарланд обладает пятым кристаллом стихий, Темным кристаллом, буквальным проявлением Пустоты в Final Fantasy. Восстановив сияние четырех кристаллов Света, Воины Света направляют их на Темный кристалл, тем самым разрывая временную петлю, разрешая мировой конфликт и вновь устанавливая гармонию между пятью элементами.

По мере того как персонажи выполняют задания игры и исцеляют мир и его обитателей, они одновременно достигают внутренней гармонии и исцеляют самих себя. Вспомним ветер, символизирующий собой расширение сознания и рост мысли. Разуму персонажей бросается вызов, и для преодоления препятствий они вынуждены бороться со своими представлениями и предубеждениями. Вода помогает им адаптироваться и двигаться вперед. Каждый элемент обращается к различным аспектам человеческого существования, которые буквально проявляются в элементах, мирах и культурах игр Final Fantasy. Когда наблюдается застой этих аспектов внутри человека, его эмоциональный и духовный рост останавливается.

На протяжении всей своей истории Лайтнинг стремится к росту и борется с застоем. В Final Fantasy XIII, XIII‐2 и Lightning Returns: Final Fantasy XIII л’си должны выполнить свое предназначение, «Фокус», после чего обретут форму кристалла (достигнут духовного просветления). В этой форме их тела и души остаются замороженными в смертном мире, поскольку они достигли текущих целей. В окружающей их вселенной это воспринимается как бессмертие, но в действительности это сродни обретению просветления. Из кристаллической формы л’си могут вернуться к первоначальной, если фал’си дадут им новый «Фокус» [29] (следующий шаг на личностном пути). «Фокус» становится целью и судьбой, которую фал’си избирают для л’си. Выполнение заданного Фокуса – самый распространенный в игре способ достижения кристаллической формы, но не единственный. Человек способен достичь статуса л’си при помощи силы воли. То есть он может бросить вызов фал’си, определить собственный «Фокус» и достичь кристаллического состояния.

Что касается просветления л’си, обычные люди и геймеры получают схожий опыт. Когда высшие силы (дающий фокус бог, фактически превращающий нас в л’си) призывают нас выполнить задание, мы можем либо проигнорировать его (и превратиться в си’тов, сеющих вокруг себя разрушение), либо следовать по пути к просветлению. Если мы выбираем путь к просветлению, то становимся сильнее, умнее и лучше осознаем свое влияние на других людей и окружающую среду, в которой живем. Если же мы предпочитаем игнорировать задание и путь к просветлению, то становимся эмоционально неустойчивыми, неосознанно нанося окружающим словесный, эмоциональный и физический урон – так поступают си’ты. Только когда мы достигнем гармонии и поймем себя, мы сможем надеяться на достижение кристального статуса в наших личных мирах. Важно также отметить, что просветление не происходит лишь единожды – всегда будут появляться новые события, люди, окружение и воспоминания, над которыми предстоит поработать. Можно на какое-то время достичь кристаллической формы, но затем нас призовут в другое духовное странствие, освободят от кристаллизации и подтолкнут к просветлению в новой области нашей жизни.

ПРОТИВОСТОЯНИЕ ТЬМЫ И СВЕТА

Было бы так легко… позволить судьбе просто нести меня…

Юна, Final Fantasy X

Кристаллы в серии Final Fantasy играют важную роль, поскольку связывают миры всех игр. Хотя действие разных игр может происходить не в одном и том же времени или мире, история и «лор» каждого мира так или иначе связаны с легендарными силами стихий. Их сила и влияние ощущаются во всех частях серии, потому что кристаллы стихий определяют не только различные аспекты и элементы миров, но и живущих в них персонажей.

Final Fantasy постоянно задает основополагающие вопросы о поиске баланса и гармонии между светом и тьмой. Будь то Воины Света в оригинальной Final Fantasy, Клауд, Айрис и Сефирот в Final Fantasy VII или Ноктис Люцис Кэлум в его пожизненной роли Истинного Короля, персонажи каждой игры франшизы тесно связаны с кристаллами. Подобно элементам (стихиям) японской философии, кристаллы в той или иной степени присутствуют в каждой игре и представляют собой те самые элементы, из которых и состоит мир.

Элементы и их частый дисбаланс в сюжетах игр Final Fantasy заставляют обратить внимание на самый древний конфликт: противостояние Света и Тьмы. Как было сказано ранее, в первой (оригинальной) игре Final Fantasy Воины Света используют четыре кристалла для достижения гармонии с пятым, Темным кристаллом. Важно отметить, что Свет и Тьма всегда находятся в конфликте друг с другом, но при этом состоят в симбиотических отношениях, то есть одно не может существовать без другого. Эта истина ставит нас перед тем фактом, что, поскольку одно начало невозможно уничтожить, не устранив другое, главная цель духовного сопряжения – найти баланс между этими началами.

То же относится к жизни и смерти, которые представлены в серии Final Fantasy Светом и Тьмой соответственно. В целом серия Final Fantasy исходит из того, что свет – это основа всех действий людей. Свет, жизнь, сохранение добра и равновесия лежат в основе фундаментальных принципов, за которые борются персонажи. Все игры по-своему рассматривают этот глубокий экзистенциальный конфликт и пытаются найти баланс между духовной дисгармонией, с которой сталкиваются персонажи, и миром, который они стремятся спасти.

Вспомним также, что пустота – это небытие. Вселенная рождается из небытия, в которое в конечном счете и возвращается. Вот почему смерть и пустота так часто ассоциируются друг с другом. Каждый человек в конце концов умрет, никто не сможет избежать смерти или перехитрить ее. Никогда не следует забывать о том, что пустота предшествует жизни и поэтому неизбежна. Во многих играх мы видим, как герои борются с этими суровыми реалиями, примиряются с ними и в итоге достигают духовного равновесия. Другими словами, наши герои не могут полностью уничтожить тьму, но могут достичь равновесия со светом и вести духовно гармоничную жизнь. Для этого они помогают окружающим, растут в духовном плане, как по отдельности, так и сообща, и добиваются духовного сопряжения, обращаясь к разным элементам внутри себя. Это один из тех принципов, которые игрок может вынести из геймплея.

Игроки начинают сочувствовать персонажам, ведущим борьбу. Мы привязываемся к обитателям этих миров и начинаем искренне переживать за них. Наблюдая за духовным исцелением персонажей, мы как игроки и люди тоже начинаем исцеляться. Лучше всего это иллюстрирует психологический феномен, называемый «параллельным процессом». По сути, параллельный процесс – это когда один человек исцеляется, помогая исцелиться другому, находящемуся в схожих с ним обстоятельствах. Как люди, мы участвуем в подобном процессе на протяжении всей жизни и распознаем его, когда наблюдаем ситуации, напоминающие наши собственные. Размышляя над ошибками и проблемами в процессе общения с другими, мы можем проанализировать происходящее, осознать его и найти решение, направленное на исцеление не только нас самих, но и окружающих.

СУБЪЕКТИВНАЯ ДУХОВНОСТЬ

Никогда не бывает зря, но никогда не заканчивается.

Аурон, Final Fantasy X

Духовное сопряжение в итоге находит отражение в концепции равновесия. Необходим баланс между внутренними элементами и элементами окружающей среды – иными словами, осмысление и принятие всех различных аспектов, формирующих нас, наши сообщества и миры. Но достичь духовного равновесия и баланса не так уж и легко, поскольку значение и определение «духовности» сильно разнится в зависимости от того, кто вы и где находитесь.

В нескольких первых играх серии Final Fantasy кристаллы представлены как основной сюжетный момент. Духовное равновесие между светом и тьмой достигается благодаря поискам каждого из кристаллов стихий и восстановлению их сияния. По мере развития серии меняется как изображение в играх кристаллов, так и относительная их важность в каждом сюжете.

Рассмотрим для примера концепцию «материи» в Final Fantasy VII – возможно, наиболее тщательно продуманное использование идеи кристаллов. Клауд и его команда находят сгустки материи в сундуках с сокровищами, у определенных монстров и в магазинах, а затем распределяют их между членами отряда. Распределенные сгустки материи помогают призывать союзников [30], колдовать и улучшать характеристики персонажа. Игроки могут сочетать различные виды материи, наделяя несколькими сгустками одного и того же персонажа, что позволяет развивать комбинированные способности.

Такое комбинирование материи лежит в основе любопытной игровой механики в игре Crisis Core: Final Fantasy VII. Подобно объединению элементов, синтез материй создает мощные связи, усиливающие атаки и способности. Например, объединение материй огненной и силовой атак приводит к появлению «огненного клинка». Материи огненной и силовой атак полезны и сами по себе, но при сопряжении (объединении) друг с другом они уравновешивают (гармонизируют) свои свойства и становятся значительно мощнее.

Тем же способом достигается духовное просветление. Обретение гармонии и объединение различных свойств для создания чего-то нового, более сбалансированного и мощного – вот краеугольный камень духовного сопряжения. Сила кристаллов заключается не только в их физической форме. Различия проявляются и тогда, когда эти стихийные силы выходят за пределы физических форм, представляя собой нечто более эмоциональное или духовное. Когда физические, духовные и эмоциональные свойства проявляются одновременно и взаимодействуют друг с другом, духовная настройка обретает свою истинную форму.

В начале сюжета Final Fantasy XIII Лайтнинг начинает путь как гордый, жесткий, сосредоточенный на себе и независимый персонаж. По мере развития истории ей приходится сталкиваться с различными вызовами на самых фундаментальных уровнях и адаптироваться к ним. Лайтнинг пытается убежать от своего предназначения л’си. Она винит Сноу (другого игрового персонажа в команде игрока) в том, что он не спас ее сестру Сэру, которая из-за этого подверглась кристаллизации. Позже, во время битвы с Кайусом Балладом в Final Fantasy XIII‐2, Лайтнинг осознает, что именно ее действия привели к кристаллизации Сэры [31] и обрекли мир на гибель. Вероятно, именно это и воспрепятствовало превращению героини в си’та. Неслучайно персонажа зовут Лайтнинг (от англ. «Молния»); чтобы яснее увидеть мир, ей необходим резкий контраст яркого света и ночи.

Воспользовавшись этими знаниями в игре Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Лайтнинг в конце концов понимает истинные мотивы Бхунивельза и восстает против него. Уничтожив мнимого бога и заставив его превратиться в кристаллизованную форму, Лайтнинг освобождает души всего мира от его власти. Этим последним действием Лайтнинг успешно достигает духовного просветления – исправляет собственную небрежность, спасает себя и мир. Несмотря на то что Лайтнинг вынуждена постоянно сталкиваться с духовными и эмоциональными препятствиями, она сохраняет присущие ей напористость и страсть – отличительные черты огня. Временами она застывает, в переносном и прямом смыслах, в кристальной форме, после чего пробуждается вновь и принимает следующий вызов. Лайтнинг осознает свою личную роль в потере сестры, обретает равновесие и с помощью других противостоит своей судьбе. В конце концов, она достигает духовной гармонии.

Кристаллы глубоко вплетены как в личное повествование Лайтнинг, так и во всю историю Final Fantasy. Это своего рода тектонические действующие силы, формирующие, перемещающие и сдвигающие буквальные и фигуральные миры, в которых действуют и живут герои игры и мы вместе с ними.

Легендарные кристаллы стихий представляют собой идеальный баланс физических, духовных и эмоциональных элементов. Кристаллы Final Fantasy, пожалуй, лучше всего характеризуемые при помощи элементов японской философии (земли, ветра, огня, воды и пустоты), служат идеальным примером сопряжения. Сопряжения физических миров через сами кристаллы. Сопряжения элементов, которые они воплощают и направляют. Сопряжения эмоций, которые они символизируют и излучают.

Наши герои, будь то Воины Света, Клауд, Лайтнинг, Юна или Ноктис Люцис Кэлум, отправляются в духовный путь в поисках гармонии и сопряжения. Понимая, что представляют собой кристаллы, и пользуясь ими, вымышленные персонажи преодолевают трудности, с которыми сталкиваются на своем пути. При этом они достигают духовного сопряжения для себя и исцеляют людей и миры, в которых существуют. В конечном счете они преодолевают время и пространство, исцеляя тех, кто сидит за экраном с игровым контроллером в руках.

* * *

Тайлер В. Секор, магистр наук, лицензированный профессиональный консультант, – клинический консультант по психическому здоровью в штате Висконсин, работающий преимущественно с детьми и семьями. Координатор программы Crossroads в некоммерческой организации «Проект юношества и семей» в Вест-Бенде, штат Висконсин, предоставляющей бесплатные консультационные услуги для молодежи в школах. Занимается преимущественно психодинамическими, семейными системами в нарративной и экзистенциальной перспективах. Активно пытается развеять негативную стигму, окружающую геймеров и видеоигры, посредством признания терапевтического потенциала видеоигр.

ИСТОЧНИКИ

Cade, R., & Gates, J. (2017). Gamers and video game culture: An introduction for counselors. The Family Journal, 25(1), 70–75.

Ehasz, A. (Writer). (2005–2008). Avatar: The Last Airbender [Television series]. New York, New York: Nickelodeon.

Freedman, J., and Combs, G. (1996). Narrative Therapy: The Social Construction of Preferred Realities. New York, NY: Norton.

Grey, A. L., & Fiscalini, J. (1987). Parallel process as transference-countertransference interaction. Psychoanalytic Psychology, 4(2), 131–144.

Miyamoto, S., & Tezuka, T. (1986–2019). The Legend of Zelda [Video game series]. Tokyo, Japan: Nintendo.

Shaw, A. (2010). What is video game culture? cultural studies and game studies. Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 5(4), 403–424.

Shudo, T., Tomioka, A., & Matsui, A. (Writers). (1997–2019). Pokémon [Television series]. Tokyo, Japan: TV Tokyo.

Takeuchi, N. (Writer). (1992–1993). Sailor Moon [Television series]. Tokyo, Japan: TV Asahi.

White, M., and Epston, D. (1990). Narrative Means to Therapeutic Ends. New York, NY: WW Norton & Company.

Yust, K., Hyde, B & Ota, C. (2011) Cyber spirituality II: virtual reality and spiritual exploration. International Journal of Children’s Spirituality 16:1, 1–3.

Образы будущего: как Final Fantasy объясняет адаптацию культуры и общества к технологиям

Шейн Тилтон

Но даже если мы создадим идеальное оружие, сможет ли этот глупец Хайдеггер воспользоваться им?

Скарлет из Final Fantasy VII

Когда человек задается вопросом о том, кто он такой, то зачастую начинает поиск ответа с исследования собственного Эго. Он рассматривает свои личные качества, анализирует свое положение в обществе, свои отношения с другими людьми и обществом в целом. Помимо прочего, такой подход включает в себя изучение того, с кем человек общается, регулярно встречается и вообще с кем и как он взаимодействует в жизни. Справедливо будет утверждать, что мы как люди часто взаимодействуем с другими при помощи тех или иных коммуникационных технологий, таких как мобильный телефон, планшет или компьютер. При глубоком погружении в себя и исследовании собственной личности бывает очень полезно обратиться к образцам медийной продукции, помогающим осмыслить этот самоанализ. Игры вроде Final Fantasy представляют собой фантастическую отправную точку для более широкого исследования.

К счастью, студия Square Enix создала целый ряд миров, призванных расширить представления игрока о том, как можно развивать социальную сферу и взаимодействовать с другими в рамках жанра японской ролевой игры (JRPG). Эти миры, от трех континентов Final Fantasy I до одинокой звезды под названием Эос в Final Fantasy XV, служат фоном для всех происходящих в игре действий. На протяжении всей серии игроки получают богатый культурный опыт, и по мере прохождения игры им становится небезразлична жизнь множества игровых (PC) и неигровых персонажей (NPC). Эти миры и персонажи представляют собой почти «зеркальный мир», поскольку отражают разнообразные эпохи в истории Земли со всем многообразием форм противостояния, существовавшим в нашем мире.

СЕРИЯ FINAL FANTASY КАК ТЕКСТ НА ТЕМУ СОЦИАЛЬНОЙ ПСИХОЛОГИИ

Изучение социальной психологии на примере Final Fantasy представляет собой сложную задачу, поскольку для каждой версии игры разработчики, по сути, создают новый мир и новое общество. При этом воедино серию связывают лишь немногие повествовательные нити. Более значимые связи прослеживаются в традиционных идеях сражения добра со злом, вдохновленных японской мифологией (наряду с некоторыми отсылками к иудео-христианским и исламским традициям изображения персонажей), и символической роли встроенных в общую сюжетную линию кристаллов, жизненной силы и апокалипсиса [32]. Эти повествовательные элементы создают духовный подтекст, который большинство игроков серии признают основным в игровом процессе. Более широкая тема серии – влияние технологий на культуру и общество, которые изображены в этих играх. Развитие серии, начиная с Final Fantasy I и заканчивая Final Fantasy XV, схоже с технологическим развитием Земли (но, конечно же, с магическими и духовными элементами).

Более поздние версии игр заставляют вспомнить третий закон технологии Артура К. Кларка, который гласит: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». Под этим Кларк подразумевал то, что любая технология в своем развитии всегда достигает точки, в которой ее использование нарушает законы естественного порядка. Возьмем для примера современные мобильные телефоны. В начале XVII века человека, пожалуй, сожгли бы на костре, если бы у него на ладони был кусок металла, способный издавать неестественные звуки и воспроизводить движущиеся изображения. Игрок, исполняющий роль «непосвященного» чужака, смотрел бы на гарлеанцев из Final Fantasy XIV — которые захватывают [33] луну с единственной целью использовать для уничтожения других «примитивных» народов – как на магическую расу и боялся бы ее. Этот страх перед магическим разрушением и магией контрастирует с миром Земли, где государства обладают возможностью уничтожать и контролировать друг друга лишь благодаря использованию ядерного оружия.

В широком смысле обсуждение технологии во вселенной Final Fantasy сводится к двум ключевым моментам.

1. Игроки исполняют роли различных персонажей в игре и используют разнообразные инструменты, доступные этим персонажам, для борьбы с коварными планами властных злодеев.

2. Все технологии в рамках игрового повествования Final Fantasy предназначены для достижения тех целей, которые злодеи ставят перед обществом в целом.

Это означает, что все созданные компьютером персонажи, которые не контролируются игроком (неигровые персонажи, или NPC) и пользуются изображенными в игре механизмами и устройствами, не осознают, что эти технологии способствуют исполнению задач злодеев и врагов в серии игр. И тем самым они невольно поддерживают жестокий мир боссов, с которыми игроку приходится сталкиваться на протяжении всей игры.

Технологии в самой базовой форме, особенно разработанные корпорацией «Синра», олицетворяют структуру власти и культурный менталитет, который люди приняли как часть общественной нормы в Final Fantasy. В данном случае хорошую основу для обсуждения этого вопроса предоставляет философ Мартин Хайдеггер благодаря своей работе о технологиях и современном обществе.

ХАЙДЕГГЕР И ХАЙДЕГГЕР

Мартин Хайдеггер был влиятельным немецким философом XX века. Он считал, что технология является не просто средством достижения цели или естественным побочным продуктом человеческой деятельности. В каком-то смысле люди – социальные объекты, которые взаимодействуют с окружающим миром, чтобы оставить свой «полупостоянный» след в обществе с помощью технологий. Обоснование такого взаимодействия заключается в том, что люди осознают конечность своего существования и, как следствие, стремятся продлить его в каком-либо частичном виде, будь то во благо или во вред обществу.

Каждый живущий человек в конце концов умрет. Согласно Хайдеггеру, именно осознавая фундаментальную истину своей смертности, люди пытаются стать кем-то в рамках ограничений окружающего их природного мира. Они используют окружающую среду, чтобы воплотить свои идеи, идеалы и оставить «личную печать» после ухода из жизни. Хайдеггер называет эту концепцию Dasein, или «Здесь-бытие». Dasein – это осознание и понимание индивидами окружающего их мира. Dasein – это «бытие в мире» в той степени, в которой люди чувствуют выходящую за пределы их индивидуального «я» связь с колоссальным социальным и естественным порядком общества.

Прекрасный пример персонажа, руководствующегося принципом Dasein, – Локк Коул из Final Fantasy VI. В этой игре Коул борется против контролирующего порядка Гешталийской империи. После того как главный злодей (Кефка) разрушает «Мир равновесия», Коул пытается вернуть чувство осознанности в «Мир руин», мир второй половины Final Fantasy VI. В середине игры [34] Коул намеренно исцеляет чайку, пытаясь сохранить жизнь в искалеченных землях «Мира руин». Его действия говорят о том, что он осознает свое окружение, уделяет время осознанию его важности и понимает, что его мотивы влияют на других. Кроме того, Коул отчасти дополнительно служит источником комических моментов в этом искалеченном мире, благодаря чему к игроку и персонажу возвращается чувство нормальности и осознанности выполняемых действий. Например, на протяжении всей игры Коул постоянно высмеивает Эдгара и настаивает, чтобы его самого называли «охотником за сокровищами», а не вором, таким образом, напоминая о том, что осмысление Dasein зависит от восприятия. Все это показывает, что Коул переживает «бытие в мире», являясь самим собой, осознавая свои действия и восприятие посредством следования личному Dasein. Он не позволяет среде, в которой оказался, мешать ему оказывать положительное влияние на мир.

По сути Dasein помогает бороться против скрывающей природы технологии – подобно тому, как призыв помогает в бою с могущественным врагом. Технология скрывает реальный мир вокруг людей, превращая объекты в «сырье» для удовлетворения потребностей производства и манипулирования в угоду текущей социальной власти или иерархии. Мир природы скрыт за производством вещей, составляющих общественные потребности, поскольку общество рассматривает их лишь как побочный продукт производственного процесса, а не как что-то изначальное и элементарное (например, кирпич для строительства дома изначально был глиной, бензин – нефтью, металл – рудой и т. д.). Это не значит, что всю вину за отсутствие понимания природы вещей следует возлагать на общество, просто оно думает не о том, как продукт был произведен, а лишь о пользе того, что находится прямо перед ним.

Один из повседневных примеров этого процесса – деревообработка. Сырьем в данном случае служат деревья в лесу. Но ведь деревья – это еще и часть Земли. Они очищают воздух, которым мы дышим, служат домом для лесных зверей и становятся защитным пологом для всех, кто оказывается в лесу. Но дерево теряет природную сущность и значение, когда его срубают для производства пиломатериалов, из которых потом изготавливают мебель или фундамент для хижины (или даже палочки для еды).

Final Fantasy демонстрирует такой акт сокрытия, вводя в повествование образы эсперов [35], например Раму в Final Fantasy VI, который является представителем сообщества «Возвращающих». Раму – часть естественного порядка вещей, он борется против изменений, которые Гешталийская империя навязывает «Миру равновесия» [36] (Dasein). Он защищает Терру Брэнфорд и ее отца, поскольку это главное условие его существования. После смерти его тело (сырье) превращается в кристалл магицита (побочный продукт), который позволяет Терре и остальным «Возвращающимся» изучать атакующие магические заклинания. После превращения в магицит Раму больше не является сознательным существом, обладающим индивидуальной способностью воздействовать на мир, и никто уже не воспринимает его так; все видят только потенциал его магицита. Действия Раму контролируются игроками через меню игры, но сам по себе он ничего делать не может, тем самым теряя «агентность» в мире, который ранее защищал.

«Агентность» – одно из центральных понятий социальной психологии. Под агентностью понимается способность человека сохранять свою индивидуальность в обществе, совершая собственный выбор и проявляя свободу воли, как Раму в приведенном выше примере. У каждого человека есть ряд целей и желаний, которые он хочет реализовать. Эти цели и желания иногда вступают в конфликт с обществом или его частью. Человек должен понимать, что происходит в обществе, и, используя свои суждения и восприятие, принимать решения о том, как достичь личных целей и исполнить свои желания, не всегда ориентируясь на общественные нормы. Когда Раму теряет свое Dasein, он теряет свободу воли. Он превращается в кристалл, который учит игроков стрелять молниями и отравлять врагов. Раму становится инструментом, который игроки могут использовать для достижения конечной цели – победы над Гешталийской империей.

Такой уровень конфликта между человеком (в виде персонажей игры) и природой (в виде всех предметов, управляемых алгоритмами игры) можно осмыслить через термины хайдеггеровской концепции Gestell («гештель», или «постава»).

Gestell объясняет, как общество выигрывает от понимания своих отношений с технологиями. Каждый отдельный инструмент, которым пользуется член общества, говорит о масштабных целях правящего класса и властных структур внутри этого общества. Для примера можно обратиться к хайдеггеровскому анализу сборочного конвейера Генри Форда. Внедрив в производство свой вариант «движущейся ленты» и добавив ряд взаимозаменяемых деталей, Форд преобразил всю автомобильную промышленность. Производственные технологии Форда были частью более широкой идеи – сделать автомобиль естественным дополнением американской культуры. Появление автомобилей в Америке коренным образом изменило социальную иерархию в Соединенных Штатах. С тех пор человек стал считаться влиятельной фигурой только в том случае, если владел автомобилем, это символ статуса. Игроки Final Fantasy обретают могущество, только если овладевают технологией использования магицита в сражениях.

Реализацию целей правящего класса в игре Final Fantasy VII игроки рассматривают через образ неигрового персонажа Хайдеггера и его взаимодействие с другими персонажами. Как в серии Final Fantasy, так и в реальном мире политические лидеры понимают, какую власть над простым народом дает технология. Они не остановятся ни перед чем, чтобы обеспечить себя самыми мощными инструментами для управления страной (и для того, чтобы оставить в ней свое наследие). Люди и земля должны находиться под контролем; контроль – это знак всемогущества, которым обладают правители. Разница между лидерами реального мира и лидерами Final Fantasy заключается в том, что в Final Fantasy существует очень мало средств социального сдерживания, в отличие от реального мира. Политические партии и ветви власти обычно поддерживают статус-кво и защищают права рядовых граждан. В Final Fantasy VII статус-кво поддерживает корпорация «Синра», не допускающая такой защиты.

Не случайно имя Хайдеггера часто встречается в Final Fantasy VII в качестве имени одного из антагонистов. Грег Литтманн (2009, 109) в главе «Final Fantasy и цель жизни» книги «Final Fantasy и философия» писал:

«Особо наблюдательные игроки в Final Fantasy VII могут вспомнить, что имя Хайдеггер также носит глава отдела общественной безопасности „Синра“. Однако нет особых оснований полагать, что между ними есть какая-то существенная связь».

Что касается непосредственной связи между неигровым персонажем Хайдеггером и философом Хайдеггером, замечание Литтмана кажется вполне справедливым. Труднее доказать отсутствие значимой связи между описанными выше главными тезисами Хайдеггера и тем, как позиционируется технология на протяжении всей серии Final Fantasy.

Например, в играх Final Fantasy Хайдеггер возглавляет несколько отрядов для сражения с Лавиной – группой самопровозглашенных защитников Гайи. Он также использует «турок» (спецслужбы) в попытке защитить аэродром и дирижабли «Синры». «Синра» символизирует правительственный контроль, и неигровой персонаж Хайдеггер понимает, что военные технологии помогут сохранить контроль над населением с помощью технологической силы. Высокомерие в характере Хайдеггера-персонажа подталкивает его к «развращающему» (по определению философа) использованию технологии, вплоть до того, что неигровые персонажи подчиняют себе население, ставя его на грань небытия.

АДАПТАЦИЯ К ТЕХНОЛОГИИ В FINAL FANTASY

В философии Хайдеггера есть три критических момента, которые имеют отношение к технологической адаптации общества, показанной в играх Final Fantasy. Прежде всего индивида следует идентифицировать как «находящегося в мире» (Dasein) и ощущающего свое присутствие в обществе. Это значит, что, во‐первых, человек должен чувствовать себя частью естественного порядка, взаимодействовать с другими людьми сообщества и иметь некоторую идентичность, которая воспринимается как «присутствие в мире» (Dasein). Во-вторых, люди осознают свою смертность и желают оставить постоянный след в мире, свидетельствующий о том, что они когда-то существовали. Наконец, в‐третьих, человек исчезает только тогда, когда теряет свою индивидуальность и истинную сущность или становится винтиком в государственной машине. В последнем случае люди теряют агентность ради исполнения целей государства или правящего класса. Неигровые персонажи в игре готовы согласиться с исчезновением своего «я» ради «высшего социального блага». В то же время игровые персонажи серии Final Fantasy считают, что с такой потерей индивидуальности нужно бороться любой ценой. Люди в реальном мире могут отстаивать ту же позицию, что и игровые персонажи.

Возвращение в реальный мир

Один из самых легких способов проследить связь между обществом и технологией – это понять, как технология связывает между собой членов общества. Хайдеггеровский тезис о Dasein сопряжен с идеей о том, что человек в обществе признается «бытием-в-себе», только если находится в центре социальных взаимодействий. Человек отражает Dasein лишь тогда, когда погружен в физический повседневный мир, сосредоточен на нем и имеет буквальный и осязаемый опыт в этом мире. Согласно распространенному мнению, мобильные телефоны лишают нас Dasein. Мы отвлекаемся, когда мобильные телефоны находятся рядом с нами, поскольку в таком случае мы, как правило, проверяем сообщения, просматриваем ленту социальных сетей, ищем ответы на не дающие нам покоя пустяковые вопросы и ждем, что кто-то позвонит нам, – и все это находясь в компании других людей.

Изучение серии Final Fantasy показывает, что технологию можно использовать для влияния на повседневную жизнь и восприятие обычного человека. Пример из Final Fantasy VII – новостное агентство «Синра-Ньюс», поддерживаемое электроэнергетической компанией «Синра», которое способствует благополучию компании, искажая события в ее пользу. Коммуникационные технологии – основные средства, с помощью которых «Синра-Ньюс» объявляет врагов государства погибшими, искажает правду в пользу компании и поддерживает военные действия.

Тем не менее технологии могут способствовать развитию Dasein и подтачивать влияние правительства [37], если взаимодействие между людьми происходит в отсутствие технологического контроля над коммуникацией. Например, обмен текстовыми сообщениями облегчает взаимодействие и общение между людьми, поэтому его можно считать средством разрушения правительственного влияния. Однако если такая переписка доступна только определенным лицам или позволяет обсуждать лишь некоторые аспекты, эта технология теряет способность поддерживать Dasein, потому что ее контролирует другой источник. Хороший пример технологии, способствующей развитию Dasein, – новостная рассылка Shinra Truths [38] («Истины Синры») в Crisis Core: Final Fantasy VII. Суть ее заключается не только в том, чтобы противостоять лжи, распространяемой электроэнергетической компанией «Синра», но и в том, чтобы дать людям возможность почувствовать себя хозяевами положения в борьбе с угнетающими силами компании. Возврат контроля над нарративом позволяет читателям Shinra Truths стать частью реальности мира. Таким образом, составители рассылки возвращают себе Dasein и помогают обрести его другим.

Наследие технологии

Вторая важная тема для рассмотрения – это идея о том, что люди, будучи смертными, хотят оставить свой след в обществе и мире после своей смерти. Это значит, что мы, люди, пытаемся взять сырье, необработанную информацию и знания, и превратить их в наше «наследие». Каждый автор печатает или записывает свои идеи и мысли на бумаге, чтобы они продолжили существовать вне его сознания и стали бессмертными. Каждый художник использует творческие средства, чтобы создать прекрасные произведения искусства, передающие его взгляд на мир. Этот взгляд – часть эстетического наследия, которое он хочет оставить будущим поколениям творцов.

Пример передачи наследия – сюжетная линия Дженовы в Final Fantasy VII. Дженова – это инопланетная форма жизни, некогда высадившаяся на планете Гайя. Способностью к заражению других рас (в данном случае Сетра) она воспользовалась как средством передачи своего буквального генетического наследия. Вирус Дженовы уничтожил расу Сетра, а ее собственную жизнь поддерживали монстры, которых она создала из погибших Сетра. Дженова продолжала существовать даже после того, как немногие выжившие Сетра заключили ее в отдаленный Северный кратер.

Этой же теме вторит линия другого персонажа Final Fantasy VII, Сефирота, которого правящий класс «современной» Гайи (представители электроэнергетической компании «Синра») считает «идеальным солдатом». В надежде создать могущественное существо Сефироту ввели вирус Дженовы. Впоследствии он выступил против компании «Синра», убил ее лидера и попытался уничтожить человеческую расу, чтобы отомстить за предполагаемые преступления против Сетра.

В обоих случаях наследие буквально заложено в ДНК описанных персонажей. Оба пытались уничтожить истинную сущность других, чтобы остаться совершенной репрезентацией самих себя. В сознании Дженовы и Сефирота другие существа (Сетра в случае Дженовы или люди в случае Сефирота) – не более чем сырье. В представлениях Дженовы и Сефирота другие персонажи теряют индивидуальность и рассматриваются лишь как «винтики в машине», помогающие достичь конечной цели. Это приводит нас к третьей теме, обозначенной Хайдеггером в отношении технологии.

Пещера Терры

Индивид теряет себя и свой Dasein, когда становится подконтрольным государству гражданином. Прекрасный пример персонажа, теряющего свою индивидуальность – Терра Брэнфорд из Final Fantasy VI. В начале игры ее изображают как персонажа, находящегося под полным контролем злой Гешталийской империи. На ней Венец раба, который подчиняет разум и заставляет забыть о прошлом. С помощью Венца Терру принуждают стать частью Империи, которая обязывает ее использовать магическую силу для уничтожения и порабощения врагов Империи. Терре дают «маготехнические» (Magitek) доспехи, пробуждающие магические способности (потому что в действительности она наполовину эспер). Технологические инструменты превращают Терру в средство производства для Империи и манипулируют ее мировоззрением: из сильной защитницы образа жизни эсперов и независимого бойца она превращается в добровольную рабыню Империи.

История о порабощении и последующем освобождении Терры очень напоминает аллегорический миф древнегреческого мыслителя Платона о пещере. Платон описывает людей, всю жизнь проживших прикованными к стенам и полу пещеры. Они знают, что в пещере есть и другие люди, но видят только тени на стене. Беседуя друг с другом, люди дают различные имена этим теням. Для них тени становятся реальными воплощениями себя и других. Их восприятие реальности походит на восприятие Терры, попавшей под влияние Венца раба. Ее реальность запрограммирована государством, и за пределами знаний, которые дает Терре Гешталийская империя, для нее не существует никакой иной истины. Терра просто выполняет поручения Империи.

В мифе Платона проживший всю жизнь в пещере человек в конце концов освобождается от оков и выбегает наружу, под ослепительные солнечные лучи. Он впервые видит настоящее дерево, а не его тень на стене, которую раньше называл «деревом». Его реальность становится трехмерной «с высоким разрешением». Вместо контролируемых образов на стене пещеры он видит мир таким, какой тот есть на самом деле. В Final Fantasy VI Терра освобождается от контролирующего ее разум Венца с помощью Арвиса, члена антиимперского сопротивления, когда ее находят лежащей без сознания после битвы. Она узнает о своем наследии эсперов со стороны отца, и ее словно ослепляет истина о себе самой. По мере прохождения игры Терра вновь обретает свой Dasein, поскольку полагается на свои силы эспера – ту часть «технологии», которая не порабощает ее (в отличие от Венца раба).

ДВА ХАЙДЕГГЕРА

Чтобы подвести итоги погружения в тему технологий в Final Fantasy, нужно закончить тем, с чего мы начали. Хайдеггер, немецкий философ, писал, что основная задача технологии – превратить людей общества в сырье, необходимое для осуществления целей правящего класса. Его двойник, неигровой персонаж в игре, вероятно, заявил бы, что основной задачей любого гражданина под контролем «Синры» (и, следовательно, необходимой целью любой правящей системы) должно быть принесение индивида в жертву государству (включая буквальную смерть).

Основная проблема, поднимаемая во всех этих играх, заключается в том, что люди не просто борются против планов и желаний более могущественных правящих классов (например, Гешталийской империи в Final Fantasy VI, компании «Синра» в Final Fantasy VII и королевы Браны в Final Fantasy IX). Чтобы сделать мир лучше, герои этой серии используют для борьбы со своими угнетателями их же инструменты. Игрок и игровые персонажи должны понимать, что технологии становятся их продолжением, и воспринимать эти устройства как активную часть себя (например, Магитек-броня Терры Брэнфорд была частью ее идентичности, поскольку она являлась агентом Гешталийской империи). Если технологии становятся активной частью идентичности человека, то правящий класс, по сути, лишает человека агентности, чтобы заставить служить себе.

Красота серии Final Fantasy заключается в том, что через опыт общения с персонажами игроки учатся устанавливать границы между собой и технологиями управления. Неспособность усвоить этот урок означает, что игрокам будет трудно достичь конечной цели игры. Игроки, не усвоившие этот урок в реальном мире, скорее всего, испытают чувство подавленности, связанное с потерей своей идентичности. Если люди существуют лишь для того, чтобы быть частью государства, они теряют представление о своей индивидуальности. Именно за сохранение индивидуальности и борются все главные герои и игроки серии.

* * *

Шейн Тилтон, доктор философии, – доцент кафедры мультимедийной журналистики в Северном университете штата Огайо. Защитил докторскую диссертацию в Университете Огайо в Афинах, штат Огайо. В своей работе доктор Тилтон рассматривает социально-психологические преимущества игр для организации занятий в колледже и других социальных институтах. Его специализация – прикладные методики в учебном процессе, связанные с практикой общения и подготовкой журналистов. Включение игровой культуры в учебный процесс колледжа принесло доктору Тилтону национальное и международное признание.

ИСТОЧНИКИ

Beech, M. (2012). The Physics of Invisibility: A Story of Light and Deception. New York: Springer Science + Business Media.

Berger, R. (2019). Dramatic Storytelling & Narrative Design: A Writer’s Guide to Video Games and Transmedia. Boca Raton, FL: CRC Press.

Littmann, G. (2009). Final Fantasy and the Purpose of Life. In J. Blahuta & M. Beaulieu (Eds.), Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough (pp. 87–109). Hoboken, NJ: J. Wiley.

Steiner, G. (1991). Martin Heidegger. Chicago, IL: University of Chicago Press.

Гендерные подтипы: за пределами белых магов и берсеркеров

Уинд Гудфренд и Мелисса Хантли

Я – это просто я сама. Не больше и не меньше. И я хочу только быть свободной.

Ашелия Б’наргин Далмаска, Final Fantasy XII

Ключ к успеху любого приключения – хорошо сформированная команда. Каждому отряду нужен тот, кто будет принимать на себя удары и атаковать врагов, тот, кто будет следить за здоровьем товарищей, и, возможно, даже тот, благодаря кому битва обретет некий смысл. В любой ролевой игре, в мире которой существует множество различных монстров, отряд, состоящий исключительно из бойцов, магов или, особенно, лекарей, далеко не продвинется. Роли персонажей и их взаимодействие с товарищами в играх Final Fantasy продуманы до мелочей и образуют систему сбалансированного геймплея, зачастую предоставляющую каждому игроку возможность выбора и творческого осмысления своей фэнтезийной команды. Созданные для исполнения этих ролей персонажи разрабатываются на протяжении долгого времени и дают представление о том, чего ожидают продюсеры игры от призывателя, черного мага или мечника, чья судьба – спасать всех без исключения.

В реальном мире и во многих мирах Final Fantasy картина обычно ясна: мужчины – сильные воины, почти не показывающие эмоций и жертвующие собственной безопасностью ради спасения других. Женщины – хрупкие, эмоциональные создания, нуждающиеся в защите, но проявляющие заботу, которая иногда доходит до крайности, вплоть до буквального самопожертвования. С основными гендерными стереотипами знакомы почти все. Не нужно изучать психологию, чтобы понять, что ожидают от мужчин и женщин. Понятно также то, что мир навязывает эту простую, дихотомическую систему. Такая поляризованная бинарность, пожалуй, еще более очевидна в играх, поскольку игроки напрямую взаимодействуют с персонажами, созданными в соответствии с ожиданиями общества в отношении мужчин и женщин.

Персонажи в играх отражают как физиологические, так и психологические гендерные ожидания, и важно анализировать эти отражения. Они говорят нам о ценностях, на основании которых судят о людях в реальном мире. На протяжении почти пятидесяти лет психологи не только изучали, как средства массовой информации учат мальчиков и девочек соответствовать ожидаемым в нашей культуре образам мужчин и женщин, но и рассматривали последствия этой системы. В Final Fantasy игроки учатся взаимодействовать с другими людьми, постигая правила и наблюдая за обстоятельствами игры, такими как действия женских персонажей, которые вознаграждаются и считаются правильными (например, исцеление членов отряда во время битвы), и психологическими чертами мужчин, которые признаются глупыми и ненадежными (например, выражение крайнего страха перед лицом опасности).

На первый взгляд, уже само огромное количество персонажей в красочной серии Final Fantasy развеивает представление о едином стереотипном образе женщин и мужчин. Сюжетные истории и яркие персонажи в каждой игре Final Fantasy выходят за рамки образов рыцаря в сияющих доспехах и беспомощной принцессы, которую он спасает. Но доказывает ли это, что благодаря разнообразию мужских и женских персонажей Final Fantasy лишена опасности стереотипизации? Конечно, все признают, что и в игровом, и в реальном мирах бывают феминные мужчины и маскулинные женщины. Но психологические исследования показывают, что, хотя игрокам и предоставляется возможность взаимодействовать с персонажами, не соответствующими основным стереотипам, само формирование стереотипов, к сожалению, не подвергается сомнению и игры от него не отказываются. Вместо этого создаются дополнительные стереотипы, более конкретные для отдельных «типов» мужчин и женщин, не попадающих в общую категорию. В результате возникают подуровни стереотипов, называемые подтипами.

ГЕНДЕРНЫЕ ПОДТИПЫ

В ранних исследованиях гендерных стереотипов и подтипов отмечалось, что общие стереотипы о мужчинах и женщинах основаны на ожиданиях в отношении трех характеристик:

физические характеристики (например, высокий рост и суровый вид мужских классов «танков», откровенные костюмы и стройное телосложение женских классов «мистиков»);

ролевое поведение (например, мужчины атакуют на близком расстоянии мечами, женщины используют луки и снаряды как специалисты дальнего боя);

профессиональный статус (например, мужчины – паладины, женщины – призыватели).

Но те же исследователи отметили, что для других категорий существуют различные уровни детализации и восприятия. Допустим, можно рассматривать «персонажа, использующего магию», как общий уровень или категорию, «мага» – как подуровень, а «черного мага», «белого мага» и «синего мага» – как еще более специфические уровни классификации. Эти подуровни, или подтипы, позволяют выделять различия внутри конкретных категорий (например, черный маг использует атакующую «элементальную» магию, а белый маг – защитную и восстанавливающую «священную» магию) и допускают исключения из правил. Если считать магов «персонажами, использующими собственную магию», то синих магов, которые заимствуют силу и свойства у других объектов, нельзя назвать собственно «магами». Но они все-таки маги – и таким образом создается когнитивная гибкость.

Точно так же можно создавать ярлыки и стереотипы для подтипов мужчин и женщин. В своем исследовании До и ее коллеги более подробно проанализировали ожидания относительно «женщин» и «мужчин» в целом, а также четырех конкретных подтипов. Как показано в таблице 1, эти подтипы имеют специфические черты (атрибуты), позволяющие игрокам легко классифицировать персонажей из миров Final Fantasy.

Таблица 1. Персонажи Final Fantasy, отражающие гендерные подтипы и их ожидаемые характеристики

Каждому подтипу соответствуют свои ожидания и стереотипные качества, которые поддаются простой классификации и представляют собой сочетание физических параметров, черт характера и особенностей поведения. Из таблицы 1 видно, что мужчины и женщины в Final Fantasy являют собой примеры различных гендерных подтипов. Тифа (Final Fantasy VII) и Зелл (Final Fantasy VIII) в качестве основного оружия используют боксерские перчатки, что очевидно указывает на атлетический статус. Традиционные роли заботливой матери и работящего отца отражены в образах юной сиротки Пенело (Final Fantasy XII) и неудачливого профессионального игрока в блицбол Вакки (Final Fantasy X). В образах Квистис (Final Fantasy VIII) и Игниса (Final Fantasy XV) заметны стоические, а иногда и холодные черты, соответствующие тому стереотипу, что деловые женщины и мужчины ставят работу на первое место, даже выше личных отношений. Очевидно, что образы этих персонажей и ожидания от них очень разные, это подчеркивает ироническое разнообразие, которое существует в рамках больших, глобальных стереотипов о женщинах и мужчинах.

Кроме того, имена персонажей в Final Fantasy зачастую содержат дополнительные «встроенные» намеки на их подтипы. Например, фамилия Игниса напоминает латинское слово «наука». Имя Сноу Вильерс отражает не только его цвет волос (от англ. snow – «снег»), но и намекает на свойственную ему легкомысленность. Селфи Тилмитт из Final Fantasy VIII – воплощение «наивного» подтипа, поскольку ее имя походит на слово selfish («эгоистичный», «себялюбивый»), а фамилия созвучна со словом timid («неуверенный», «робкий», «застенчивый») [39]. Когда игроки впервые сталкиваются с персонажами, такие ключевые слова активируют существующие в их сознании стереотипы. Это довольно явный пример «номинативного детерминизма» – психологической гипотезы о том, что имена людей определяют их выбор профессии или жизненный путь.

Последующие исследования, проведенные другими учеными, позволили выявить множество дополнительных подтипов, большинство из которых можно применить к персонажам серии Final Fantasy. Например, в 1994 году к списку мужских подтипов были добавлены «плейбой» (Эдгар Фигаро, Final Fantasy VI), «спортсмен» (Тидус, Final Fantasy X), «рыцарь» (Винсент Валентайн, Final Fantasy VII) и «хам» (Зидан Трайбл, Final Fantasy IX). Также было предложено еще несколько подтипов для женщин, таких как «скромница» (Селес Шер, Final Fantasy VI), «феминистка» (Лайтнинг, Final Fantasy XIII), «пацанка» (Юффи Кисараги, Final Fantasy VII) и «панк» (Пэйн, Final Fantasy X‐2). Хотя ни один список не является исчерпывающим, в психологии принято считать, что такие подтипы для мужчин и женщин действительно существуют и поддерживают стереотипы.

Иногда атрибуты разных подтипов пересекаются, но игроки интерпретируют тип персонажа в зависимости от конкретного проявления этих атрибутов. Ирвин Киннеас из Final Fantasy VIII, который обладает высоким ростом, вызывающе одевается и ухаживает за собой, чтобы привлекать внимание женщин, явно относится к подтипу «плейбоя». При этом Игнис Сциенция, стратег из Final Fantasy XV, имеет ухоженный вид в силу «делового» перфекционизма. Как видно, оба подтипа, «плейбой» и «бизнесмен», характеризуются вниманием к внешнему виду, но стоящие за этим намерения различны.

То же верно и для женских подтипов. Юна (Final Fantasy X) и Аше (Final Fantasy XII) сначала кажутся робкими «скромницами» [40], но затем разделяются на два разных подтипа. Мотив мести и интерес к политике Аше указывают на то, что ее можно отнести к «карьеристкам». Юна сохраняет склонность к заботе и самопожертвованию и представляет собой более приземленный подтип «домохозяйки».

На первый взгляд может показаться, что существование подтипов противоречит глобальным стереотипам о женщинах. В действительности же они зачастую просто усиливают культурные ожидания в отношении того, как «должны» вести себя мужчины и женщины. В большинстве игр Final Fantasy женщины по-прежнему преимущественно исполняют роль целительниц, а мужчины сражаются на первой линии. Во многих сюжетных линиях проскальзывает тревожное подозрение, что «призыватель» отряда (обычно женщина) сознательно проходит через все испытания только для того, чтобы пожертвовать собой ради общего блага (самопожертвование является важным атрибутом подтипа «мать»).

НЕ ВСЕ ПОДТИПЫ СОЗДАНЫ РАВНЫМИ

Установить факт существования гендерных подтипов – уже само по себе интересно, но гораздо важнее проследить их влияние на социальную динамику. Например, одно из исследований, относящееся к видеоиграм, показало, что люди ожидают увидеть образы «женщин-феминисток» физически более маскулинными по сравнению с другими женскими образами, а образы «мужчин-профеминистов» – физически более феминными. По-видимому, мы ожидаем, что политические убеждения человека каким-то образом отражаются в чертах его лица и телосложении. Из этого следует, что внешность персонажей видеоигр сообщает игроку о том, к какому типу людей они относятся и какую роль будут играть в сюжете.

Общие стереотипы о физических и психологических особенностях мужчин и женщин в Final Fantasy можно увидеть в различиях между двумя оригинальными антропоморфными расами «ронсо» и «виер» (в Final Fantasy X и Final Fantasy XII соответственно). Ронсо из Final Fantasy X – крупные, мускулистые, темнокожие гуманоиды, похожие на кошачих. Это воины, которые гордятся тем, что защищают священную гору Гагазет и странствуют по миру, тренируясь в сражениях. Представитель этой расы в отряде, Кимари, сталкивается с враждебностью со стороны соплеменников из-за сломанного рога. Такой дефект, по мнению его односельчан, символизирует слабость характера и недостаток боевого мастерства. Ронсо, с которыми могут взаимодействовать игроки, преимущественно мужчины, и соотношение полов этой расы в Final Fantasy X и X‐2 составляет 11:3. Женщины ронсо демонстрируют черты, присущие мужчинам этой же расы. Ронсо обоих полов облачены в открытые доспехи, которые, по всей видимости, обеспечивают баланс защиты и мобильности.

В отличие от них, виеры из Final Fantasy XII преимущественно женщины, и ни в самой игре, ни в ее продолжении представители расы мужского пола не появляются. Виеры очень высокие и стройные, с темной кожей, когтями и ушами, похожими на кроличьи. Они родом из джунглей Голмор, из священного леса их мира. Виеры носят довольно откровенные наряды из кружевной ткани и туфли на шпильках. У виеры Фран из отряда игрока весьма скудная броня, явно не рассчитанная на защиту и больше похожая на нижнее белье. В основе истории Фран лежит стремление к независимости и свободе, а также то, что семья и священное дерево отвергли ее, поскольку она «отказалась» от образа жизни виер. Она даже отговаривает младшую сестру следовать по ее стопам, утверждая:

«Я заслужила свою свободу. Но оказалась навсегда отрезанной от своего прошлого. Такого… одиночества ты хочешь, Мирн?»

В самом дизайне двух рас очевидна дихотомия: мужчины, представленные ронсо, должны быть крупными и устрашающими, нацеленными на совершенствование физических способностей, желающими доказать свою силу и защитить то, что им дорого. Их образ говорит о том, что мужчине стыдно казаться слабым, и от этого зависит отношение окружающих – будут они уважать его или презирать. Согласно стилистике образа ронсо предназначение мужчины – быть сильным хищником. Культура же виер предполагает, что женщины должны исполнять домашние обязанности, быть нежными и стройными. Через физические характеристики виер передается мысль о том, что женщины должны быть естественно привлекательными и покорными, как животные, на которых они похожи.

Что касается изображения персонажей и их физических качеств, выходящих за рамки общих категорий «мужского» и «женского», в Final Fantasy используется множество дизайнерских приемов для передачи определенных подтипов, которые позволяют игроку предсказать черты характера персонажа. Скволл Леонхарт, главный герой Final Fantasy VIII, атлетически сложен и высок – воплощает в себе множество типичных мужских физических черт. Заметный шрам на лице и мрачная, бунтарская одежда (кожаная куртка с меховой отделкой) определяют его как представителя подтипа «рокер». Такой устрашающий образ говорит нам о том, что Скволл не стремится соответствовать ожиданиям или угождать другим людям.

Противоположностью Скволла в той же Final Fantasy VIII является Риноа Хартилли, персонаж с гораздо более красочным и ярким дизайном: голубой длинный кардиган, аксессуары в ангельском стиле, бледная кожа. Она стройная и невысокая – предпоследний по росту персонаж во всем отряде. Такие физические характеристики Риноа в совокупности создают образ позитивной, активной женщины подтипа «уверенная». Физические характеристики подчеркивают такие качества героини, как добродушие и привлекательность. Первое впечатление позволяет игроку предположить, что Риноа уверена в себе при общении и от нее стоит ожидать в целом положительных действий.

Важно отметить, что все подтипы вызывают разные чувства. Большинство людей склонны отдавать предпочтение гендерно-стереотипным подтипам, или подтипам мужчин и женщин, которые следуют традиционным гендерным ролям. Иными словами, «домохозяйка» воспринимается более позитивно, чем «феминистка» или «деловая женщина». В официальном рейтинге персонажей, опубликованном японской центральной телерадиокомпанией NHK в начале 2020 года, можно заметить как раз такое предпочтение: более популярными, как правило, оказываются персонажи, наилучшим образом соответствующие гендерным стереотипам. Юна с подтипом «домохозяйка» занимает второе место в общем рейтинге персонажей; за ней следует «скромница» Айрис на третьем месте, а «феминистка» Лайтнинг и «атлетическая женщина» Тифа занимают восьмое и девятое места соответственно.

Вне мира видеоигр такая тенденция оценки подтипов особенно характерна для людей с высоким уровнем сексистских убеждений. Люди с высоким уровнем «мужской идентичности» также предпочитают более традиционные гендерные подтипы, вероятно потому, что «мужская идентичность» характеризуется убеждениями о том, как «должны» выглядеть и вести себя мужчины. Приверженность убеждениям оценивалась по степени согласия с такими утверждениями, как «Мужественность – важная часть моей сущности». Распространенность стереотипных персонажей в играх Final Fantasy можно отчасти объяснить тем фактом, что в них играют преимущественно мальчики-подростки, а создатели серии Final Fantasy – в основном мужчины с традиционными взглядами, то есть и те и другие испытывают высокую потребность в «мужской идентичности».

Опасность практики полагаться на подтипы и стереотипы особенно ярко проявляется на примерах полностью женского и полностью мужского отрядов в Final Fantasy X‐2 и Final Fantasy XV. В Final Fantasy X‐2 вводится система боя с помощью «сфер одежды» («дресс-сфер»). Новый подход к сражениям позволяет трем женщинам (Юне, Рикку и Пэйн) примерить на себя любые роли, в том числе традиционно мужские, такие как «берсерк», «темный рыцарь» и «самурай» [41]. При этом сама трансформация происходит через ненужный акт смены нарядов. Такая основная игровая механика говорит игрокам, что сила и индивидуальность этих женщин зависят от одежды, которую они носят, а не от их достижений в прошлом или отношений с товарищами по команде. Впечатлительные игроки способны прийти к выводу, что женщины являются своего рода взаимозаменяемыми объектами.

Сюжет Final Fantasy XV фокусируется на взаимодействии между четырьмя членами отряда и подчеркивает недостаток межличностных качеств, присущих даже более детализированным мужским подтипам. Например, в то время как принц Ноктис горюет из-за гибели невесты, Гладиолус проявляет нетерпение и физически угрожает ему. И это несмотря на то что Гладиолус – телохранитель принца. Гладиолус продолжает активно высмеивать бездействие Ноктиса, не заботясь о чувствах товарища и не желая дать ему время на скорбь и размышления о его потере. Такое агрессивное поведение выходит за рамки приемлемого в отношениях между мужчинами в реальном мире и представляет собой разительный контраст с взаимодействием между мужскими персонажами отряда в предыдущих версиях Final Fantasy.

Построение сюжета на основе стереотипов влияет на физический дизайн персонажей и на сам игровой процесс. Цвет одежды всего отряда – это вариации черного, что является отходом от обычных красочных нарядов, разработанных для разных размеров и фигур персонажей. Такое ограничение самовыражения весьма любопытно, особенно с учетом того, что в Final Fantasy женские персонажи отряда имеют довольно экстравагантные костюмы, связанные с основным сюжетом. Наконец, одним из самых больших изменений в геймплее стало полное исключение из отряда мага. Хотя Игнис и может наносить «элементальный» урон в дополнение к физическим атакам, магическая система Final Fantasy XV полностью сведена к системе ремесла («крафтинга»), а это означает, что никому из молодых людей не придется примерять на себя типично женскую роль командного лекаря.

Вследствие чрезмерного использования общего «мужского» стереотипа и его подтипов в дизайне персонажей, игроки Final Fantasy XV сталкиваются с опасно ограниченной версией мужского образа. Когда игрок видит мужских персонажей, которые не имеют возможности свободно выражать свои чувства здоровым образом и заботиться о друзьях, а в случае проявления эмоций подвергаются нападкам со стороны товарищей, он делает вывод, что это единственный приемлемый для мужчин образ жизни, в каком бы фантастическом мире ни происходило действие игры [42].

МОДЕЛЬ СОДЕРЖАНИЯ СТЕРЕОТИПОВ

Важный теоретический прогресс в изучении подтипов произошел благодаря знаковой работе 2009 года, в которой была описана так называемая модель содержания стереотипов. Эта модель предполагает, что все подтипы (относящиеся не только к гендерным, но и к другим группам, таким как «бездомные», «инвалиды» и т. д.) оцениваются по двум параметрам: «компетентности» и «теплоте».

«Компетентность» заключается в способностях, уверенности и мастерстве группы. В контексте Final Fantasy показателем компетентности является эффективность персонажа в бою, которая зависит от его уникальных навыков, оружия или характеристик. «Теплота» обусловлена тем, насколько группа «дружелюбна, искренна и тепла». Сайфер Алмази (Final Fantasy VIII) имеет низкие показатели по обоим параметрам: он один из самых слабых персонажей как в качестве временного члена команды, так и в битве с боссом (низкая компетентность) и при этом мелочный, мстительный хулиган (низкая теплота). В это время Юна из Final Fantasy X‐2 оценивается высоко в обеих категориях благодаря своей доброте (высокая теплота) и уникальному геймплею, в котором ей доступны все боевые стили в игре (высокая компетентность). Заметьте, что «теплота» означает не просто «привлекательность», а еще и «безопасность» персонажа. Что касается гендера, то на самом базовом уровне устоявшийся стереотип о мужчинах заключается в том, что они обладают высокой компетентностью, но небольшой теплотой, а женщины демонстрируют противоположные качества. Такие категории оценки женщин и мужчин, похоже, соответствуют двум распространенным темам силы/власти и привлекательности, которые часто противоречат друг другу (например, людям больше нравятся слабые женщины и сдержанные мужчины).

По сути люди, похоже, не слишком любят особо компетентных женщин; их часто характеризуют с помощью таких определений, как «властная стерва» или «леди-дракон». Такое мнение отражено в общем восприятии Лайтнинг (Final Fantasy XIII). Как владеющий мечом протагонист и бывший солдат, она один из сильнейших персонажей франшизы (к концу трилогии она становится подобием бога) и, безусловно, один из сильнейших женских персонажей. Однако ее часто называют «холодной», «отстраненной» и «замкнутой», в то время как персонажи-мужчины с похожим военным прошлым (Клауд из Final Fantasy VII, Скволл из Final Fantasy VIII, Баш фон Ронсенбург из Final Fantasy XII и т. д.) не получают такой негативной оценки.

В целом общество предпочитает милых некомпетентных женщин. Особенно яркий пример – культовая Айрис из Final Fantasy VII, очень теплый персонаж, выступающий в роли главной целительницы отряда и романтического интереса Клауда. В резком сюжетном повороте она погибает от рук злодея Сефирота. В реальной, нефантастической обстановке эту смерть никак не связали бы с недостаточной компетентностью, но в мире, где даже на раннем этапе игры кого угодно можно оживить с помощью Пуха Феникса или заклинания «Жизнь», это настоящая некомпетентность [43]. Во второй половине Final Fantasy VII действие игры сфокусировано именно на этой потере главного члена отряда прямо в середине сюжета, чего не случалось ни в одной другой части Final Fantasy.

В то же время во многих культурах токсичная маскулинность ассоциируется с высокой компетентностью и низкой теплотой, в результате чего на эмоционально открытых мужчин навешиваются ярлыки «размазни», «тряпки» (или чего похуже). Многие персонажи с высоким рейтингом – это «крутые» или «брутальные» мужчины, которые нравятся людям, потому что они «сильные», «властные» или «отвязные». Клауд Страйф из Final Fantasy VII долгое время считался самым популярным персонажем серии, несмотря на отстраненность и мрачность. Даже когда он вспоминает свое сложное прошлое и страдает от ментального расстройства, он продолжает скрывать эмоции и боль, а это один из ключевых признаков токсичной маскулинности [44]. Мужских персонажей, демонстрирующих сильные эмоции, – например, Тидуса из Final Fantasy X – другие мужские персонажи в игре (в данном случае отец Тидуса) прямо называют «плаксами» и даже «нюнями». Это внушает игрокам мысль, что мужчины должны быть сильными, молчаливыми и целеустремленными, какой бы невозможной ни казалась их задача [45].

Эти стереотипы можно изобразить на графике.

Рис. 1. Стереотипные группы, оцениваемые по компетентности и теплоте

Согласно модели содержания стереотипов, женщины воспринимаются как обладающие относительно высоким уровнем теплоты, но низким уровнем компетентности, в то время как у мужчин все наоборот.

БУДУЩЕЕ ТИПОЛОГИИ

К счастью, Final Fantasy начала делать значительные шаги к тому, чтобы некоторые из ее персонажей меньше зависели от стереотипов. Подобный подход наблюдается и во многих других областях видеоигровой индустрии. В более поздних играх женщины становятся активными бойцами отряда, ориентированными на нанесение физического урона с близкого расстояния (например, Тифа Локхарт из Final Fantasy VII и Лайтнинг из Final Fantasy XIII), то есть исполняют роли, традиционно считавшиеся мужскими. Это говорит о том, что разработчики могут успешно создавать значимых персонажей и выстраивать взаимодействие с ними вне зависимости от ожиданий игроков, основанных на поле этих персонажей или их роли в отряде. Кроме того, MMORPG из серии Final Fantasy позволяют выбирать любую расу или роль в отряде, независимо от пола [46].

Однако Final Fantasy до сих пор демонстрирует значительную жесткость в отношении «маскулинных» черт мужских персонажей, что ограничивает их характеры и возможности для взаимодействия с другими персонажами. В Final Fantasy XV сюжет повествует о четверых привлекательных мужчинах спортивного вида в возрасте около 20 лет. Это является отступлением от разнообразия, которое обычно наблюдается в составе отряда. И такой подход оборачивается некоторыми проблемами, когда, несмотря на внешнюю атмосферу товарищества, игроки обнаруживают, что вынуждены подстраиваться под четверых персонажей, которым не позволяется демонстрировать эмоции, проявлять излишнее сочувствие или заботиться о других.

Кроме того, до сих пор существует слишком ограниченное представление о внешнем облике женских персонажей. Почти все участницы отряда в Final Fantasy, независимо от стиля боя, имеют волосы длиной до плеч и стройное, хрупкое телосложение. В их костюмах акцент часто делается на сексуальной привлекательности, из-за чего индивидуальность персонажа и его роль в бою отодвигаются на второй план. А роль белого мага по-прежнему ассоциируется с образом «заботливой женщины», который из-за распространенности во многих реальных культурах нелегко оспорить.

Final Fantasy – это всегда вариация на тему самопознания и важности установления связей в самых сложных обстоятельствах. Будущие игры серии, несомненно, продолжат подталкивать игроков к расширению представлений о роли в собственной жизни и жизни окружающих людей. Персонажи, с которыми игроки сражаются бок о бок, будут все чаще избегать ловушек стереотипов, в меньшей степени отталкиваться от схематических подтипов и становиться более многомерными, основанными на реальности человеческого опыта. И тогда под знакомые победные фанфары сильный и брутальный Клауд Страйф улыбнется или, возможно, даже рассмеется.

* * *

Винд Гудфренд, доктор философии, – профессор психологии и заведующая кафедрой социальных наук в Университете Буэна-Виста в Сторм-Лейке, штат Айова. Получила степень бакалавра в Университете Буэна-Виста и степень магистра и доктора философии по социальной психологии в Университете Пердью. Несколько раз становилась лауреатом премии «Факультет года» Университета Буэна-Виста и получила премию Wythe Award за выдающиеся успехи в преподавании. Ее первый учебник «Социальная психология» (издательство SAGE) получил в 2019 году награду TAA как самый перспективный новый учебник года. Сейчас доктор Гудфренд работает над своим четвертым учебником.

Мелисса Хантли – преподаватель Университета Симане в городе Хамада префектуры Симане в Японии. Получила степень бакалавра по психологии в Университете Буэна-Виста в Сторм-Лейке, штат Айова, и степень магистра по TESOL (преподаванию английского языка как иностранного) в Юго-Восточном университете Миссури. Ее исследования посвящены кросс-культурной психологии Японии и США, а тем, кто интересуется гендерными ролями и видеоиграми, она рекомендует прочитать статью The Legend Herself в сборнике «Психология Зельды».

ИСТОЧНИКИ

Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, L. L. (1985). Level of categorization and content of gender stereotypes. Social Cognition, 3(2), 145–167.

Eckes, T. (1994). Features of men, features of women: Assessing stereotypic beliefs about gender subtypes. British Journal of Social Psychology, 33(1), 107–123.

Glick, P., Wilkerson, M., & Cuffe, M. (2015). Masculine identity, ambivalent sexism, and attitudes toward gender subtypes. Social Psychology, 46(4), 210–217.

Gundersen, A. B., & Kunst, J. R. (2019). Feminist ≠ feminine? Feminist women are visually masculinized whereas feminist men are feminized. Sex Roles, 80(5–6), 291–309.

NHK – Japan Broadcasting Corporation (2020, February 29) Ultimate Final Fantasy poll. Retrieved from https://www.nhk.or.jp/anime/ff/ranking/.

Сильные женщины и дружба: освоение полной мощи архетипа женщины-воина

Энджи Брэнем

Судьба мира лежит на моих плечах.

Терра, Dissidia NT

Женская сила заключается не в привлекательности, женских уловках, искусстве соблазна или том, чтобы быть музой, вдохновляющей мужчин. Женская сила воспринимается как странность, потому что противоречит образу женщины, принятому в культуре. Ее часто не признают или неправильно интерпретируют, но эта сила не является чем-то необычным. Истинная женская сила связана с такими чертами, как динамичность, компетентность и энергичность, она коренится в авторитете, в способности быть настоящей личностью, в умении заявлять о своих желаниях. Женская сила не ищет одобрения, она старательна и продуктивна в работе и отношениях. Женская сила – это способность видеть других в реалистичном свете и в то же время сопереживать.

Многим женщинам-геймерам знакомы образы сильных женщин. Даже когда в играх недоставало сильных и могущественных женских персонажей и ощущалась потребность в менее одномерных узкостереотипных женских ролях, случалось такое, что какой-нибудь особенно впечатляющий женский персонаж трогал наши души и оставлял глубокий след в сердцах и умах. Будучи женщинами, мы обращаем внимание на то, как женские персонажи представляются в наших развлечениях и играх, и попадаем под их влияние.

В серии Final Fantasy были созданы одни из самых знаковых и сильных игровых женских персонажей. Эти отважные женщины не ограничиваются традиционными ролями целительниц или «дам в беде»; они пираты, изгои, бойцы, механики и наемницы, даже воины. Разнообразие женских образов подкрепляет идею о том, что женщины могут брать на себя сильные роли. Они напоминают о других сильных женщинах в наших культурах (как в мифологии, например Артемида и амазонки, так и в истории, например Бегущая Орлица [47] и Госпожа Юэ [48]).

Final Fantasy познакомила мир с энергичными и уверенными в себе женскими персонажами. Можно ошибочно воспринимать их как набор маскулинных черт под сексуальной оболочкой, но это было бы слишком упрощенное представление о воительницах, которые усердно сражались на наших экранах. С ними связаны сложные сюжетные линии и образы, которыми восхищаются. Их любят за мужество и стойкость, и, несмотря на то что они живут в фантастическом мире, их, благодаря понятным для нас эмоциям, переживаниям и поведению, можно соотнести с собой.

Тяжелое прошлое заставило персонажей стать более цельными, настоящими «воительницами». Неблагоприятные события способны пробудить в женских персонажах мощную и динамичную энергию архетипа Воина [49], а игроки-женщины могут использовать это убедительное проявление боевого духа, чтобы стать более сложными и зрелыми версиями «воительниц», способными создавать здоровые отношения.

АРХЕТИПЫ

В аналитической психологии Карла Юнга архетипы – это повторяющиеся шаблоны, схемы, или «паттерны», которые проявляются в наших историях и снах и находятся в коллективном бессознательном человека (в той части бессознательного, которая отделена от личного опыта и является общей для всех людей). Архетипы – это универсальные мотивы, которые несут общий смысл для всего человечества, несмотря на индивидуальные и культурные различия. Юнг описывал архетипы как первобытные образы – унаследованные инстинктивные воспоминания человечества, возникшие на основе множества образных представлений наших предков. Архетипов столько же, сколько и способов существования в мире. Архетипы могут относиться к людям (Герой, Трикстер, Воин), событиям (рождение, инициация, разлука) или мотивам (апокалипсис, великий потоп, рождение бога-ребенка смертной женщиной).

Поскольку архетипы – это сущностные энергии, не подверженные индивидуальному или культурному влиянию, поразительно схожие сюжеты в мифологии можно встретить в исторических культурах всего мира. При этом многие из культур не имели никакой взаимосвязи, когда эти сюжеты создавались! Это говорит об универсальности архетипов; инстинктивные шаблоны находятся внутри каждого из нас, и разнообразие нашего опыта добавляет новые интересные слои к образности архетипов. Различия между людьми особенно важны в творческих сферах, а также при изображении разных типов персонажей. Таким образом, мы узнаем о том, как архетипическая энергия может проявляться в разных людях, не становясь при этом стереотипной и ограниченной лишь каким-то одним типом людей. Худшее, что может произойти, – это если архетип будет сведен к определенному образу.

Образ – это единственный путь, которым человек может прийти к архетипической энергии; образ – непосредственное переживание архетипа и способ, при помощи которого мы можем ввести эти формы в сознание. Именно благодаря такой способности человека, как воображение, мы способны осознанно (через зрительные образы, ощущения и чувства) воспринимать эту более глубокую часть нашей психики. Сами архетипы неуловимы и невыразимы, но, как это ни парадоксально, они также распространены и известны. Например, трудно дать точное определение архетипу Матери, поскольку существует множество аспектов ее облика (Мать-кормилица, Мать-пожирательница, Ведьма). Тем не менее все мы хорошо представляем, что такое материнство, и имеем непосредственный опыт взаимодействия с этим понятием; это одновременно и обыденный опыт, и удивительный.

В каждой культуре материнство толкуется и изображается по-разному, но вместе с тем существует его архетипический уровень; в нашей природе заложено понимание материнства, и мы так или иначе приобщаемся к этому понятию. По-настоящему познать природу архетипов мы можем только через их образы и воздействие на нас, а также через идеи, возникающие при контакте с бессознательной частью нашей психики («психе»). Сами по себе архетипы познать невозможно. Юнг, по сути, уподоблял «психе» электромагнитному спектру. Согласно этой теории, архетипы находятся на невидимом ультрафиолетовом конце спектра (неосознаваемая, бессознательная часть), а образ, влияние архетипа на человека и представления об архетипе – на видимой (сознательной) части спектра. Существование архетипа, действующего за пределами сознания, доказано психотерапевтами [50] при помощи исследования психологических процессов. Один из примеров проявления этих процессов – это так называемая архетипическая инфляция. Ее можно наблюдать в клинических условиях, когда человек становится архетипом, вместо того чтобы взаимодействовать с этой энергией более сложным и психологически обоснованным способом (обращать внимание на сны или определенный тип игровых персонажей, который его привлекает). Например, вообразив себя бойцом из мира Final Fantasy (бредовая иллюзия), человек будет страстно защищать эту идею, свято в нее веря (мания). Более позитивное состояние, когда архетипическая энергия активизируется за пределами осознанности, можно наблюдать на таких примерах, как формирование привязанности младенцев к родителям или взаимное обожание; такие состояния порождают чувства безопасности и единения, приводящие к оптимальным возможностям развития младенца.

Одно из данных Юнгом определений архетипа гласит:

«Восприятие инстинктом самого себя или автопортрет инстинкта».

При этом подобные автопортреты проходят через фильтр индивидуальных и культурных особенностей. Именно поэтому сущность архетипов можно разглядеть в различных персонажах и обстоятельствах в мифологии, сказках и произведениях поп-культуры. Если мы посмотрим на персонажей через призму культуры и индивидуальности, то увидим, что они стали более детальными и менее одномерными. Однако архетипическая энергия, лежащая в их основе, остается; мы осознаем силу этой энергии, и она притягивает нас. Как и инстинктивная энергия, архетипы не являются ни хорошими, ни плохими; им присущи оба качества. Архетипы определяют наше отношение к миру; они побуждают нас вести себя по определенным шаблонам, адаптивным в текущей ситуации или мешающим, в зависимости от обстоятельств.

Мария-Луиза фон Франц, ученица и коллега Юнга, особо отмечала, что архетипы – это

«элементарные поэтический образ и фантазия, элементарная эмоция и даже элементарный импульс к какому-то типичному действию».

Таким образом, архетипы – не только идеи и образы, но и эмоциональное качество, чувство, уходящее корнями в физиологию. Это инстинктивное побуждение к действию, способствующее тому, что архетип ощущается живым и значимым для тех, у кого находят отклик архетипические образы и черты игровых персонажей. Допустим, те, кто чувствует особую связь с Лайтнинг из-за ее манеры общения и взаимодействия с другими персонажами или же связь с Лулу из Final Fantasy X из-за ее черт характера и устремлений, переживают архетипический эмоциональный опыт. Этот инстинктивный элемент оживляет тело посредством особой энергии и по своей природе стремится к цели; такое стремление описывается как телеологический аспект «психе». Под «телеологическим» аспектом Юнг подразумевал, что все наши побуждения возникают не случайно и мы можем использовать их для индивидуального роста. По сути, в каждом из нас имеются скрытые качества, которые способны помочь нам стать лучшими версиями самих себя (наши Тени содержат не только «плохие» качества). Связь с архетипом через его образ может стать призывом к приключениям, необходимым для радикальных перемен; образ может открыть для человека новый путь. Вероятно, человеку требуется проявить больше мужества или мудрости в отношениях с друзьями и родными, а персонаж-одиночка в игре, возможно, на примере своего пути, покажет нам способ улучшить эти отношения. Связь с архетипом не всегда настолько однозначна и очевидна, но призыв к исследованию себя остается.

Каким же образом архетипы открывают нам новый способ существования? Любопытно, что, хотя мы и испытываем тягу к определенному архетипу, мы не всегда понимаем причины этого притяжения. Многие люди, которых привлекает архетипический образ, не осознают его форму. Человеку может нравиться Тирион Ланнистер из «Игры престолов», Юффи из Final Fantasy VII, Джокер и Харли Квинн из «Бэтмена», Фэй Валентайн из «Ковбоя Бибопа» и Багз Банни; он может ощущать родство с этими персонажами (носить футболки и покупать товары с их изображениями), но не распознавать связанную с ними энергию, в данном случае архетип «Трикстера», делающую персонажей известными и узнаваемыми. Индивидуальные черты характера и культурное влияние маскируют архетип или отвлекают от него, но именно архетипическая природа является движущей силой привлекательности, создает структуру персонажей и переносит эти психические паттерны в нашу повседневную жизнь и поп-культуру.

АРХЕТИП ВОИНА

Архетип Воина относится к сфере архетипического мужского начала. В своей книге, посвященной феминистическому подходу к юнгианской психологии, психоаналитик юнгианского направления Полли Янг-Эйзендрат обрисовывает архетипическое мужское начало как:

«…сферу дистанцирования и отделения. Мужское начало характеризуется здесь как отстранение, отделение от природы и агрессия по отношению к природе и людям в целях выживания. Мужское начало подразумевает разделение и обособление, ведение войны и установление границ, а также анализ людей, вещей и идей в противовес опыту единения с ними».

Использование слов «маскулинный» и «феминный» сомнительно при современном подходе к гендеру, но более сложные формулировки сейчас недоступны. В данном контексте эти термины используются для понимания противоположностей; они не являются взаимозаменяемыми с понятием гендера или тем, что значит быть «мужчиной» или «женщиной». Оба этих вида черт существуют в каждом человеке вне зависимости от пола. С «мужской» энергией ассоциируются мышление, логика и самостоятельность. «Женская» энергия связана с чувствами, интуицией, заботой и восприимчивостью. В целом мужское начало разделяет вещи, а женское их объединяет.

Зачастую женщин, обладающих воинственным духом, понимают неправильно; их напористость считают «неженственной», амбиции – эгоистичными. Именно здесь полезно обратить внимание на термины «мужское» и «женское»; мы видим, как связанные с гендером стереотипы и культурные ожидания отделяют нас от собственной природы. Воин обладает огромными физическими и духовными силами. Однако слабость Воина заключается в том, что ему трудно признать поражение и осознать свою восприимчивость к эмоциям и чувствам, особенно тем, которые раскрывают его собственную уязвимую природу, спрятанную под внешним обликом. Когда энергия Воина используется бессознательно, она еще больше обособляет нас от других наших сторон, особенно уязвимых и требующих внимания.

Для архетипа Воина преобладающее эмоциональное качество – гнев, но ему присуща и внутренняя дисциплина, поэтому агрессия обычно проявляется в более контролируемых и социально приемлемых формах. Человек становится искусным защитником для себя и других. Он испытывает стремление к успеху и борьбе. Архетип Воина – это мощная энергия, которая защищает границы, помогает достигать целей, подталкивает других вперед благодаря здоровой конкуренции, побуждает человека оставить свой след в этом мире. Воин продуктивен; в своей социально приемлемой форме он проявляется в лидерах, которые добиваются успеха, преодолевая большие трудности, и активистах, которые борются за изменения в мире.

Во многих случаях архетип Женщины-Воина часто изображается в медиа как сильный и независимый, но в то же время сломленный, статичный и раздраженный. Серия Final Fantasy успешно создала образы Женщин-Воинов, которые не сломлены или раздражены, а обладают сильным характером и отражают многомерное представление об архетипе Воительницы; многие эти персонажи развиваются, становятся более опытными и вызывают эмоциональный отклик. Например, Пэйн в начале Final Fantasy X‐2 предстает перед нами, казалось бы, отстраненным и внешне агрессивным персонажем, но по мере развития сюжета выясняется, что она любит друзей и хочет защитить их. Образ яростной, независимой женщины совпадает с нашими представлениями о том, какой действительно «должна быть» женственность, и является бунтом против угнетающего, чрезмерно феминизированного женского образа. Этот образ вдохновляет, но, когда его используют неосознанно, у него появляется и обратная сторона: жизнь в изоляции и гневе. Игроки могут наблюдать, как воительницы из серии Final Fantasy преодолевают негативные аспекты энергии Воина и становятся более сложными.

ПЕРСОНАЖИ И ИХ ПУТЬ К ЗРЕЛОМУ ВОИНУ

Нет ничего такого, с чем бы я не справилась.

Лайтнинг, Final Fantasy XIII

Лайтнинг («Молния») – одна из самых значимых персонажей, главная героиня Final Fantasy XIII, XIII‐2 и Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Дальнейшее развитие ее тема получила в новелле Final Fantasy XIII: Episode Zero: Promise. История становления воинского духа Лайтнинг началась с того, что в пятнадцать лет она осиротела после смерти матери (отец умер, когда она была еще маленькой) и взяла на себя ответственность за младшую сестру Сэру. Перед смертью мать Лайтнинг болела, и девушке пришлось исполнять родительскую роль со всеми вытекающими из этого решения психологическими последствиями.

При рождении ей дали имя Клэр, но после смерти матери она сменила его на Лайтнинг. Она решила, что, сменив имя и создав себе более жесткий образ, сможет изменить свою сущность. Тем не менее, как утверждал Калшед, автор теории травмы [51]:

«Психологическое „оборудование“ ребенка не может справиться с травмой такого масштаба. Для него подобное молниеносное потрясение выходит за пределы возможного».

Желая абстрагироваться от психологической боли, Лайтнинг взяла на себя роль надежного защитника не только ради блага сестры, но и ради собственного. Вместо того чтобы погрузиться в депрессию, Лайтнинг приняла бессознательное решение отгородиться от людей, которые по какой-либо причине могут ее бросить. Бессознательное стремление выразилось в сознательном «выборе»; подспудное желание не чувствовать боль отразилось в ее поведении, манере держать себя и даже смене имени. В словарях слово «молния» определяется как «вспышка света, производимая разрядом атмосферного электричества». Если поразмыслить о значении имени в контексте событий, произошедших с девушкой, можно сравнить разряд энергии и гнев Лайтнинг с реакцией на «атмосферу» ее жизненной истории. Если травма Лайтнинг носила личный характер, то энергия Воина по узнаваемому шаблону возникла из коллективного бессознательного. Именно так произошло слияние личного и коллективного.

Сами по себе такие качества, как самодостаточность и целеустремленность, в мире ценятся высоко, но переизбыток такой энергии женщинам обходится очень дорого. На первый взгляд кажется, что такие женщины делают несколько дел одновременно и прекрасно сочетают работу и личную жизнь, добиваясь успехов в выбранном направлении, но вблизи проявляется более сложная история. Одиночество, недостаток доверия к другим, гнев, печаль, скрытые внутренние сомнения и страхи, которые женщина прячет внутри себя, опасаясь, что ее сочтут слабой или неполноценной. Лайтнинг вступила в Корпус Охраны, подразделение Полка безопасности Бодама – это часть внутренних войск военной организации «Санктум» («Святилище»). Благодаря дисциплинированности, серьезному поведению и усердию она быстро поднялась до сержанта и кандидата на получение офицерского звания. Однако главная проблема Лайтнинг заключалась в том, что, стремясь к достижениям по службе, она все больше отдалялась от сестры – того самого человека, которого хотела защитить. При бессознательном действии энергии Воина сверхсильные мужчины и женщины, внешне очень способные и упорные, скрывают свои слабости и уязвимости не только от окружающих, но и от самих себя. Лайтнинг было необходимо научиться зависеть от других, доверять им и осознать, что к ней могут хорошо относиться даже в моменты слабости.

Другой ее недостаток – неумение впускать других людей в свой внутренний круг. На первых порах постоянным источником стресса для Лайтнинг был Сноу, парень Сэры. Они познакомились, когда Лайтнинг сражалась с группой зверей в пустыне, а Сноу помог ей. Вместо того чтобы испытывать благодарность, Лайтнинг была разочарована его вмешательством и сердилась на то, что Сноу мог принять ее за человека, которому нужна помощь; ведь она «одинокий Воин». Когда Сноу признался, что знает Сэру, Лайтнинг потребовала держаться подальше от ее сестры, не зная, что они уже пара.

При бессознательном проявлении энергии Воина человек стремится защитить границы. Лайтнинг стремилась защитить целостность своей «семейной ячейки» и стабилизировать ее. Любое вторжение во внутренний круг двух сестер привнес бы неопределенность и вероятность того, что Лайтнинг вновь испытает боль и разочарование. Поэтому девушка постоянно критиковала Сноу. Ситуация ухудшилась, когда в двадцать первый день рождения Лайтнинг Сэра рассказала ей о своей помолвке со Сноу, а также поведала о том, что враг планеты, Пульс, сделал ее своим л’си [52]. Л’си – избранные, против воли отмеченные магической татуировкой и получающие некоторые магические и физические способности для исполнения некоей задачи, «Фокуса». Напуганная разрушением стабильной среды Лайтнинг укоряет Сэру и не желает признавать ни один из представленных ей фактов; слишком велик ее ужас от перспективы остаться одной.

В таком уязвимом состоянии после признания Сэры в Лайтнинг еще сильнее активируется энергия Воина, и она утверждает:

«Если ты действительно л’си, то это моя работа – разобраться с тобой».

Тем самым она ссылается на свою службу в Корпусе Охраны и цель Санктума, защищающего верхний мир Кокон, в котором они живут с Сэрой, от нижнего мира Гран Пульса (хотя в действительности разбираться с л’си и фал’си Пульса должно более элитное подразделение Санктума, ПСИКОМ). Из-за чувства уязвимости самозащита становится важнее защиты тех, кого она любит; это является проявлением архетипической энергии Воина. Внутренний Воин Лайтнинг ранит Сэру и старается оттолкнуть ее еще сильнее.

В начале Final Fantasy XIII героине двадцать один год, и последние шесть лет она живет под именем Лайтнинг. Ряд событий в игре приводит к тому, что Лайтнинг отправляется в путешествие с четырнадцатилетним подростком по имени Хоуп, чтобы отомстить за судьбу Сэры (кристаллизацию). По иронии судьбы Лайтнинг и сама становится л’си – то есть существом, на защиту от которого она направляла свою энергию. Поначалу Хоуп только раздражает ее: в четырнадцать лет ему требуется гораздо больше заботы и внимания, чем, похоже, требовалось ей самой в этом возрасте. Хоуп только что потерял мать. Она трагически погибла в «чистке», проведенной после того, как в Бодаме был обнаружен фал’си – одно из богоподобных существ, превращающих людей в л’си. Военные объявили в городе карантин и выслали всех подозреваемых на поезде к Нависшему утесу на верную смерть.

Свою мать Лайтнинг потеряла примерно в том же возрасте, что и Хоуп, и это обстоятельство служит своего рода их точкой сближения, в чем она не хочет себе признаваться. Поначалу Лайтнинг строго ругает Хоупа за слабость и за то, что он движется слишком медленно и задерживает ее, но позже начинает анализировать и осознавать свои детские переживания.

Ее отношение к Хоупу понемногу смягчается, и она даже разрешает ему называть себя Лайт (от англ. «Свет»). Согласно определению в словаре, свет – «это природное явление, действующее на органы зрения и делающее объекты видимыми». Опять же, Лайтнинг, пусть и неосознанно, проявляет мудрость и обладает достаточной интуицией, чтобы определить собственное психологическое состояние: теперь она может размышлять и более осознанно относиться к боли и психологическим ранам; она постигает как положительные, так и отрицательные аспекты энергии Воина. Взаимодействие с Хоупом (мы снова видим говорящее имя, описывающее психологию Лайтнинг, ведь слово hope означает «надежда») подталкивает ее к естественному психологическому развитию и проливает свет на ее внутренний опыт, благодаря чему она может более осознанно двигаться вперед, к исцелению.

Кульминацией этого процесса и событием, которое повлияло на Лайтнинг и, по всей видимости, подтолкнуло ее к самопознанию, становится эпизод, когда они с Хоупом переходят мост и он падает. Лайтнинг снова принимается безжалостно укорять его за слабость, утверждая, что она не желает быть его опекуном. Во многих отношениях ее гнев направлен не только на Хоупа, но и на себя. Согласно высказыванию Карла Юнга:

«Все, что раздражает нас в других, приводит к пониманию самих себя».

Лайтнинг раздражает Хоуп, потому что он напоминает ей о собственной зависимости, которую она считает слабостью. Она упорно старается защититься от слабости, но не может забыть о ней из-за присутствия Хоупа.

В результате этого события и переполняющих Лайтнинг эмоций она случайно вызывает «эйдолона» – сущность, которую посылают некоторым л’си с навязанным против их воли Фокусом. Эйдолон под именем Один нападает на Хоупа, видя в нем угрозу, но Лайтнинг быстро вмешивается и не дает Одину разрубить Хоупа пополам. В своих работах о религии Юнг использует слово «эйдолон» для описания людей, принявших на себя аспекты архетипического; эйдолон состоит из той же субстанции, что и источник архетипической энергии. Цель Лайтнинг – уничтожить мир Кокона; конечная цель Воина – устранить угрозы, разрушив все вокруг. Психологически Лайтнинг действует против собственной воли. Осознав благодаря Хоупу собственную уязвимость, она испускает мощную волну эмоций, заставляющую ее встретиться лицом к лицу с собственными разрушительными наклонностями в обличье эйдолона Одина. Когда Лайтнинг видит, как ее вышедший из-под контроля дух Воина атакует уязвимые места других (и ее собственные), она бросается в бой, чтобы защитить динамическую энергию Воина, и тем самым усмиряет свою энергию и преобразует ее в более сильное чувство собственного достоинства.

В бою лучшим доказательством того, что Лайтнинг достойна сотрудничать с Одином (прежде чем сразиться с врагом, эйдолон всегда нападает на своего призывателя), является атака Хоупа в режиме «опустошителя» (ravager mode) [53]. По сути, он атакует того же врага, что и Лайтнинг, накапливая шкалу бонусов [54]. Лайтнинг повышает свои умения благодаря способности Хоупа следовать ее примеру. Возможно, в этой битве Лайтнинг видит, как Хоуп накапливает силу, и начинает осознавать, что его уязвимости – это лишь свойственные многим людям особенности, а вовсе не слабости. На некоторых этапах битвы Лайтнинг приходится исполнять роль целителя, излечивая себя и Хоупа. Она исцеляет физические раны и в итоге побеждает Одина (не без помощи Хоупа), признавая особенности Хоупа (и собственные). Заодно она исцеляет и свои психологические раны. Теперь она может вызывать Одина по желанию, а не в результате эмоциональной вспышки. Это огромный шаг на пути к истинному принятию себя и контролю над агрессией и гневом. Лайтнинг становится сознательным Воином, а не бессознательным агрессором с неконтролируемой яростью.

Терра

Чувство, которое растет во мне… Я должна сражаться, чтобы защитить его!

Терра, Final Fantasy VI

Терра – одна из главных героинь игры Final Fantasy VI (выпущенной в США под названием Final Fantasy III). Большую часть жизни Терра Брэнфорд была рабыней Империи из-за Венца раба [55] на голове, лишившего ее воспоминаний и имени.

Матерью Терры была женщина по имени Мадлен (также известна как Мадонна), попавшая в мир эсперов – магической расы существ, живущих вдали от людей. Отцом девушки был эспер Мадуин, который помог Мадлен остаться в своем мире. Когда Терре было два года, на Землю эсперов вторглась Империя, и ее родители попали в плен. Мадлен погибла, а Терра и Мадуин были разлучены. Император Гешталь заинтересовался магическими способностями Терры и решил сделать из нее могущественного солдата. В детстве ей пришлось пройти через многочисленные испытания и много страдать; после трагической гибели матери и разлучения с отцом она не знала любви.

Терра, в раннем возрасте разлученная с родителями, росла в окружении, где не было любви. В своей книге «Тело помнит все: какую роль психологическая травма играет в жизни человека и какие техники помогают» [56] психиатр Бессел Ван дер Колк описывает травму как «невыносимую и непереносимую». В этой основополагающей для изучения психологических травм работе он рассуждает о том, что травма остается в сознании человека на протяжении долгого времени после травмирующих событий. Она влияет на все восприятие мира, особенно если у нервной системы нет возможности отдохнуть, а человек не чувствует себя в безопасности из-за отсутствия общения с заботливыми взрослыми, которые могут восстановить это чувство. Хотя Терра была слишком мала, чтобы помнить, как мать убивали у нее на глазах, пережитые ею шок и ужас были настолько велики, что, по всей видимости, оставили след в ее нервной системе. После этого никто не помог ей восстановиться, и Терра лишилась чувства безопасности. Более того, вслед за первой травмой последовали другие, нанесенные взрослыми, которые желали воспользоваться ее способностями в своих целях. Таким образом жестокими и травмирующими были не только сами события, но и эмоциональная холодность среды, в которой Терра воспитывалась после разлуки с родителями; порой одного только эмоционального пренебрежения бывает достаточно, чтобы ребенок постоянно пребывал в состоянии напряжения и сверхнасторожености.

Сложные детские переживания, а также природная сила Терры создали благоприятную почву для укоренения и роста энергии Воина. Подобно Лайтнинг, Терра начинает путь в игре как Воин, неуверенный в том, что способен любить. Психоаналитик юнгианского направления Кэрол Пирсон пишет об архетипе Воина следующее:

«Если представить себе путь Сироты, ищущего спасения, то можно оценить тот огромный прогресс, который происходит, когда люди перестают отождествлять себя с жертвой, нуждающейся в спасении, и начинают – с Воином-спасителем. Насколько более сильным становится человек! С точки зрения развития Воин помогает людям взять под контроль свою жизнь и предоставляет им возможность помогать другим, а также самим себе. Когда есть доступ к своему внутреннему Воину, ради победы можно сделать все, что угодно».

Жизнь Терры меняется, когда она сталкивается с заключенным в магицит эспером, обнаруженным в шахтах Нарше – поселения, которое Терре приказала захватить Гешталианская империя. В результате встречи с эспером она теряет сознание, а ее спутники погибают. Когда Терра приходит в себя, оказывается, что ее спасла местная группа повстанцев под названием «Возвращающие»; они же избавили ее от Венца раба. Терра переживает амнезию и не понимает, что происходит.

Терра быстро забыла о травмированной и заброшенной части своей личности. Долгое время над ней властвовал «дух Воина», и она не имела доступа к другим частям себя. Подобное состояние, когда архетипическое присутствие берет верх над личностью, а архетипическая энергия подчиняет себе индивидуальную волю человека, можно наблюдать при некоторых тяжелых психопатологических состояниях. Когда же Терре наконец предоставили возможность вновь испытать чувство свободы воли и агентности, она нашла время подумать о том, что ей действительно необходимо, и решила бороться за дело, в которое верит сама, а не исполнять чужую волю.

Позже Терра снова сталкивается с тем заключенным в магицит [57] эспером из Нарше по имени Валигарманда. В этот момент на ее друзей нападают, и Терра вступает в контакт с другим типом энергии, с которым раньше не встречалась. Она сама превращается в эспера и улетает. Вновь обретенная энергия оказывается совершенно неуправляемой! Терра снова соединяется с очень мощным архетипом Воина, но на этот раз практически без осознания. Ее способность воспринимать мощную силу внутри себя неразвита и хрупка. Встреча с архетипом оказывается слишком интенсивной, и девушка в очередной раз теряет себя.

К счастью для Терры, ей на пути попадается чрезвычайно мудрый проводник, эспер Раму. Ощутив, что ею овладел дух Воина, он говорит:

«Ее жизни ничто не угрожает. Она просто воспользовалась силой, о которой не подозревала, и сила эта переполнила ее».

Слова Раму говорят о внутренней силе Терры и вере в ее способность отличить себя от архетипа, даже если это займет некоторое время, а путь ее будет опасным. Раму верит, что эта женщина обладает достаточным контролем над собственными телом, разумом и духом. Мудрый старик Раму снова размышляет вслух:

«Как только она поймет свою истинную природу, страх и сомнения должны утихнуть».

С помощью Раму, а также благодаря встрече с заключенным в магицит отцом Терра понемногу учится контролировать способности эспера и не давать энергии снова захлестывать себя. Когда человеком овладевает архетипическая сила, лучший способ двигаться вперед – постепенно учиться взаимодействовать с энергией, держа под контролем возбуждение от собственной силы и не давая себе действовать наперекор своим желаниям и убеждениям. Терра учится устанавливать связь с внутренним Воином, не позволять ему полностью овладевать собой и брать верх над ее свободной волей. Это нелегкая задача, такое достигается только в процессе болезненного самопознания.

Через какое-то время Терра решает отдохнуть от сражений и начинает защищать и воспитывать осиротевших детей. Она позволяет внутреннему Воину расслабиться и посвящает себя новому делу: материнству. Помогая другим, она, пожалуй, впервые за все время ощущает, каково это – заботиться о раненой и осиротевшей части своей личности. Но вместе с тем Терра позволяет своей боевой силе ослабнуть, и когда на поселение нападает чудовище, она поначалу терпит в битве поражение. Это заставляет ее по-новому взглянуть на свою «материнскую» роль:

«Я должна сражаться… чтобы защитить людей, которых я люблю, и сделать мир безопасным для новых жизней!»

Так она учится защитному аспекту материнства. Когда чудовище возвращается в город, Терра оказывается более подготовленной. Теперь у нее больше опыта, больше согласованности с разными частями своей личности («Матерью», «Сиротой», «Воином»), и потому она побеждает. Она научилась воевать, руководствуясь любовью. После этого она снова отправляется в путешествие, став более цельной личностью и поняв, каково это – сражаться во имя праведной цели.

РОСТ БЛАГОДАРЯ СООТНЕСЕНИЮ (ЗРЕЛЫЙ ВОИН)

Женские персонажи Final Fantasy помогают нам понять особенности проявления архетипа Воина в некоторых женщинах. У этого инстинктивного стремления есть мощные положительные и отрицательные аспекты. Игроки наблюдают за тем, как женские персонажи приходят к пониманию того, кто они такие, и осознанию энергии Воина, которой обладают. Это выражается в положительном личностном росте.

Людей обычно привлекают те, кто на них похож (даже если люди не осознают, что обладают такими качествами). Важная часть взаимоотношений – обратная связь с окружающими. Архетипические паттерны проявляются независимо от того, осознаем мы их или нет. Чтобы приблизиться к целостности и получить больше возможностей стать теми, кем мы хотим быть, необходимо поддерживать честные и непосредственные отношения с людьми, которые помогут нам научиться как доверять миру, так и распознавать опасности в нем. На протяжении многих игр серия Final Fantasy учит нас тому, что мы способны стать сильными Воинами, которым при этом не чуждо чувство любви.

* * *

Энджи Брэнем, доктор философии, – лицензированный клинический психолог из района залива Сан-Франциско. Психодинамический психотерапевт, работающий как со взрослыми, так и с детьми, пережившими травму. Имеет опыт игровой терапии и работает с трудновоспитуемыми подростками и совсем маленькими детьми. Использует знания и опыт для наставничества и обучения психологов-практиков, а также выступает с публичными докладами о своей работе с молодежью. Утверждает, что Final Fantasy – это одно из величайших увлечений в ее жизни. Она назвала обоих детей в честь персонажей этой игры.

ИСТОЧНИКИ

Eishima, Jun. (2019). Final Fantasy XIII: episode zero: promise. New York: Yen On.

Jung, C. G. (1917, 1928). Two essays on analytic psychology (1966 revised 2nd ed. Collected Works Vol. 7). London: Routledge.

Jung, C. G. (1969). Psychology and religion. In H. Read et al. (Eds.), The collected works of C. G. Jung (Vol. 11, 2nd ed., pp. 3–107). Princeton, NJ: Princeton University Press. (Оригинальная работа опубликована в 1940 году.)

Jung, C. G. (1969). Answer to Job (R. F. C. Hull, Trans.). In H. Read et al. (Eds.), The collected works of C. G. Jung (Vol. 11, 2nd ed., pp. 355–470). Princeton, NJ: Princeton University Press. (Оригинальная работа опубликована в 1952 году.)

Jung, C. G. (1969). On the nature of the psyche (R. F. C. Hull, Trans.). In H. Read et al. (Eds.), The collected works of C. G. Jung (Vol. 8, 2nd ed.). Retrieved from http://www.proquest.com. (Оригинальная работа опубликована в 1954 году.)

Kalsched, Donald. (1996). The inner world of trauma: archetypal defenses of the personal spirit. New York: Routledge.

Light. 2019. In Merriam-Webster.com. Retrieved August 20, 2019, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/light.

Lightning. 2019. In Merriam-Webster.com. Retrieved August 20, 2019, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/lightning.

Pearson, Carol S. (1998). The hero within: six archetypes we live by 3rd edition. San Francisco: Harper One Books.

Van Der Kolk, Bessel. (2014). The body keeps the score: brain, mind, and body in the healing of trauma. New York: Penguin Books.

Von Franz, Marie Louise. (1996). Interpretation of fairy tales (revised edition). Boston: Shambhala Publications, Inc.

Соперничающие движущие силы: жизнь и смерть

Энтони М. Бин

Всех вас ждет только смерть, но не бойтесь. Ведь именно благодаря смерти рождается новая энергия духа. Скоро вы снова будете жить как часть меня.

Сефирот, Final Fantasy VII

Каждая игра серии Final Fantasy начинается с общемирового кризиса [58], заставляющего группу героев объединиться с целью спасти мир и сделать его лучше. Источник проблемы обычно неизвестен (хотя понятно, что виноват какой-то злодей!). В любом случае благодаря героическим действиям игрока персонажи вдохновляются, объединяются в отряд, сплачиваются, овладевают необычайными умениями и дают отпор разрушающим силам. Ответом на зло становится создание команды. Никто не может выжить поодиночке.

Размышляя о Final Fantasy, геймеры обычно вспоминают о том, как они проходили игру, какой выбор делали; вспоминают состав любимой команды [59]; вспоминают даже, как их действия в рамках общей сюжетной линии повлияли на победу над главным злодеем. К сожалению, игрокам редко предоставляется возможность как следует поразмыслить о мотивах злодеев за пределами этой ограниченной сюжетной линии. Например, в начале игры игрокам сообщают, что в мире что-то не так и определенный персонаж является главным виновником – независимо от того, правда это или нет (в большинстве случаев игроки знают, что на самом деле это кто-то другой), – и в дальнейшем игра отталкивается от этих исходных данных. Геймерам редко предоставляют возможность ознакомиться с полной картиной и понять, почему злодей ведет себя именно так. От попытки Сефирота уничтожить Гайю в Final Fantasy VII до готовности Куджи, осознающего приближение смерти, забрать с собой в могилу весь мир, в Final Fantasy IX, – множество вопросов так и остаются без ответов, и главный из них: почему «плохие парни» всегда пытаются всех уничтожить?

С точки зрения психологии ответы можно найти во фрейдистских концепциях Эроса, Танатоса и общих для всех инстинктивных влечениях, которые мы испытываем каждый день. Фрейд считал, что главной целью жизни является смерть, что она приводит к новой жизни, и главное, что жизнь и смерть неразделимы. Он сформулировал понятия «инстинкт жизни» и «инстинкт смерти», также известные как «Эрос» (Жизнь) и «Танатос» (Смерть) соответственно. Фрейд был убежден, что эти универсальные внутренние импульсы, присущие человеческой природе, есть у всех; они возникают естественным образом как результат повседневного существования в окружающем нас мире. Мы испытываем желание есть, когда голодны, общаться с другими, когда одиноки, и убегать, когда нам страшно. Эти импульсы побуждают каждого из нас жить своей жизнью. Все наши действия от игр до похода в спортзал и приготовления пищи мотивируются этими важными первичными побуждениями. Большую часть времени люди стремятся оставаться в сфере жизненной силы Эроса, но иногда нас поглощает Танатос, и тогда мы стремимся к разрушению и всему, что его сопровождает.

ТАНАТОС

Инстинкт смерти – это стремление к смерти и разрушению, именуемое также «влечением к смерти», что весьма верно выражает его суть. Основная предпосылка влечения к смерти – это стремление к свободе от конфликтов и страданий посредством избегания или уничтожения причины страданий. В случае с Final Fantasy под такой причиной обычно подразумевается мир и все существующее в нем. Этой концепции явно соответствуют образы антагонистов («боссов») франшизы Final Fantasy, жаждущих уничтожения. Злодеи стремятся покончить с мирскими страданиями способом, который кажется им наиболее гуманным, – то есть уничтожить все, включая саму жизнь. Теоретически это не лишено смысла, но с практической точки зрения (и с точки зрения обитателей мира) кажется далеко не лучшим решением проблемы. Влечение к смерти можно разглядеть в таких изображаемых явлениях, как болезнь «геостигма» в анимационном фильме «Дети пришествия» (Final Fantasy VII: Advent Children), и таких персонажах, как Сефирот из Final Fantasy VII, Ультимеция из Final Fantasy VIII и Вейн Солидор из Final Fantasy XII; подобные мотивы присутствуют практически в любой версии Final Fantasy. Чаще всего злодеи насаждают в мире страх, гнев и ненависть, чтобы оправдать свои действия и направить общество к гибели. Их действия создают дополнительные проблемы для героев, которые распознают их истинную суть – стремление к уничтожению.

Злодеи, поддавшиеся влечению к смерти, пользуются страхами людей, провоцируя беспорядки и оправдывая этим свои заявления о том, что мир должен быть разрушен и возрожден; это облегчает им достижение цели. В основе их разрушительной энергии лежит ностальгическое желание вернуться к прошлому, прежнему состоянию мира. В итоге злодей надеется на некое иллюзорное возрождение или возвращение к более раннему времени, когда, по его мнению, в мире было меньше страданий и проблем – в основном потому, что не было ничего живого, что могло бы страдать.

Такое стремление Вейна Солидора из Final Fantasy XII представлено в его сюжетной линии. Вейн – выдающийся персонаж, представитель императорского семейства, которым движет желание стать новым правителем Аркадии. Это чрезвычайно искусный политик, манипулятор и военный гений, одержимый жаждой власти. Вейн вступает в сговор с Венат из расы Оккуриев и доктором Сильдофусом, главным исследователем магии (также называемой «магикой»), чтобы попытаться «исправить» историю и «вернуть ее в руки людей». Однако то, как он это делает, свидетельствует о влечении к смерти. Он пользуется напряженностью в соседней стране и развязывает восстания, чтобы с армией вторгнуться туда во имя восстановления мира [60]. Но в действительности эти вторжения – хитроумная уловка, целью которой является сбор осколков нерукотворного кристалла нетицита в надежде создать самую мощную форму магицита или магии и подчинить мир. Вейн намерен погубить тех, кто не подчиняется его власти, и, когда не получает желаемого, начинает уничтожать всех подряд. Среди тактических приемов Вейна – обвинение лидеров в предательстве, отравление членов императорского семейства ради наследования трона и планомерное уничтожение любой оппозиции. Он не обращает внимания на посеянные им в собственной стране семена раздора и на возникающие в результате его действий разногласия, которые обрекают на страдания и смерть тысячи людей – и все ради того, чтобы стать правителем. В итоге это приводит его к гибели, поскольку он пытается установить свою власть и контроль над миром посредством Танатоса, безрассудно отвергая противоположную сторону инстинктивного влечения: Эрос.

ЭРОС

Эрос является обратной стороной Танатоса. Эрос – это влечение к жизни. Как можно догадаться, влечение к жизни – это влечение к здоровым, разумным действиям, приносящим пользу всему обществу, а не отдельным людям. Обычно с Эросом связаны такие эмоции и явления, как любовь, сотрудничество, взаимодействие и стремление к равновесию и гармонии. Любопытно, что один из существенных аспектов Эроса – активное сотрудничество с другими ради общего благосостояния.

Игроки Final Fantasy становятся непосредственными свидетелями того, как проявляется влечение к жизни на примере действий отряда героев, объединяющихся ради спасения мира и всеобщего блага. Они противостоят влечению смерти главного злодея, сообща используя сильные и слабые стороны друг друга и смело встречая опасность лицом к лицу. Команда стремится исправить то, что было нарушено, выяснить истину и восстановить равновесие в мире – и все это под руководством игрока. Сотрудничество, необходимое для сражений с крупными боссами, и дух общности, возникающий в ходе многочисленных небольших схваток, показывают истинную природу влечения к жизни. Игрок участвует в борьбе за гармонию и жизнь, задействуя инстинктивное стремление, которое представляет собой сопротивление всепоглощающей тьме Танатоса. Но не следует забывать о том, что влечение к смерти постоянно угрожает поглотить самих героев и овладеть их помыслами.

Идеальным контекстом для понимания концепции влечения к жизни служит Final Fantasy XIII. Биография героев сложна. Судьба втягивает каждого из них в битву, помечая знаком л’си и заставляя разгадывать тайну Великого Пульса, Кокона и фал’си, пока не стало слишком поздно. Многие игровые персонажи теряют родину или любимого человека и оказываются вместе, пытаясь исправить положение вещей и вместе с тем понять, почему их жизнь стала такой запутанной. Для победы и раскрытия тайны крайне важно, чтобы персонажи действовали сообща, понимали друг друга и развивались как команда. Они не просто следуют пути Эроса в личных целях, хотя это и является их движущей силой. Они также действуют в интересах людей, которыми манипулируют лидеры, угрожая уничтожить весь мир. Персонажи Final Fantasy XIII признают неправильность и пагубность текущей ситуации, в которой находится общество, и осознают страдания людей, оказавшихся не в том месте не в то время. Они объединяются ради всех, включая тех, кто невольно или по принуждению помогал «неправильной» стороне.

Стойкость обеих движущих сил просто поражает, и, как это бывает в случае всех противоположностей, одна не может существовать без другой. В истории и мифологии широко распространены идеи противостояния инь и ян, света и тьмы, добра и зла. В китайской философии данная концепция предполагает, что светлая и темная, отрицательная и положительная части лишь внешне кажутся противоположностями, но при этом дополняют друг друга и взаимосвязаны на более глубоком уровне. Противоположностям присуща дихотомия: чтобы познать тьму, мы должны познать свет и понять, что тьма возникает при отсутствии света. Таким же образом проявляется дихотомия Эроса и Танатоса. Однако франшиза Final Fantasy предлагает и другие толкования того, как злодеи пришли к своим разрушительным идеологиям, связаннные с противопоставленными друг другу этическими началами.

ДУЭЛЬ ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЕЙ

Влечение к жизни и влечение к смерти, которые движут как злодеями, так и группами героев, объединяет тема утилитаризма. Утилитаризм – это этическая концепция, согласно которой все действия оцениваются с точки зрения достижения максимального удовольствия или счастья для каждого человека. Какое бы решение ни было принято, оно должно приносить больше пользы, чем вреда. Смысл утилитаризма не в полном отсутствии страданий, а в том, чтобы как можно больше людей испытывали положительные изменения в своей жизни.

Изображение страданий с точки зрения утилитаризма – одна из особенностей серии Final Fantasy, делающих ее человечной и понятной. Можно привести много примеров, когда персонажи страдают ради общего блага. Герои понимают это в конце своего пути, но не во время него. Многие члены группы борются с личным чувством потери или отсутствием цели из-за событий, которые с ними произошли (вспомним экзистенциальный кризис Виви [61] в Final Fantasy IX или травму потерявшего сына Сажа Кацроя [62] в Final Fantasy XIII). Окружающие группу люди и сообщества страдают от голода, преследований и тоталитарного правительственного контроля ради блага других сообществ и людей (обычно тех, кто их контролирует) – иногда они даже превращаются в призраков, как в Final Fantasy III из-за Джинна. Приключения помогают героям понять, что их страдания делают их теми, кто они есть, и это отличает их от злодеев, сосредоточенных на отрицательном утилитаризме.

Отрицательный утилитаризм утверждает противоположное, сосредоточиваясь на поиске наиболее быстрого и наименее болезненного способа уничтожения человечества. Злодеи стремятся покончить со всем живым, причем сделать это так, чтобы избежать страданий. Персонажи, отталкивающиеся от подобной этической точки зрения, уделяют больше внимания уменьшению страданий, чем увеличению счастья. Злодеи из серии Final Fantasy (Сефирот, Ультимеция, Кефка и другие) считают, что их действия и решения морально выше, поскольку увеличивают всеобщее благосостояние независимо от того, кто в итоге погибнет. В своем помешательстве они не думают о таких мелочах, а сосредоточены исключительно на собственных планах. Лучший способ сделать так, чтобы страданий было меньше, – уничтожить все живое, чтобы оно больше никогда не страдало.

Яркими примерами идеала отрицательного утилитаризма служат злодеи из Final Fantasy Сефирот и Ультимеция. Ультимеция, антагонист из Final Fantasy VIII, пытается воспользоваться заклинанием «сжатия времени», чтобы избежать гибели от рук «легендарного SeeD» [63]. Она верит, что если ей удастся поглотить все время и пространство, то она станет живым богом. Она пытается достичь этого, посылая свое сознание в прошлое и вселяясь в тела других. В случае успеха вся материя, все люди и все сущее будут уничтожены ради ее блага. Злодей Сефирот (после того как оторвался от реальности) хочет уничтожить Гайю с помощью заклинания «метеор» и тем самым фактически уничтожить мир, как это сделала его генетическая мать «Дженова» на другой планете. Однако Гайя попыталась исцелить себя, а Сефирот во время процесса исцеления планировал украсть весь поток жизни и стать всемогущим богом. Злодеи не видят свои поступки такими, какие они есть, и не понимают, что страдание – это часть существования. Вместо этого они спешат вынести смертельный приговор всему живому.

Злодеи по своей природе становятся «благожелательными разрушителями миров» – правителями, стремящимися мгновенно и безболезненно уничтожить всех в мире. Такой метод в самом деле позволяет уменьшить страдания, но в ущерб всеобщей жизни. В конце концов, для достижения цели злодей добивается того, чтобы все живое в мире погибло, но, согласно известному высказыванию персонажа Джеффа Голдблюма [64], «жизнь находит способ» и возрождается, тем самым сводя на нет все его усилия. Чтобы этого не произошло, злодеи пытаются стать богами.

БОГОПОДОБНАЯ СИЛА

Большинство злодеев Final Fantasy одержимы идеей стать богом или обрести божественную силу, то есть пройти через процесс, в теологии называемый апофеозом. В буквальном значении термин «апофеоз» означает «обожествление» или «придание богоподобного статуса». Злодеи Final Fantasy считают, что из-за их силы и значимости их должны почитать как богов. Они убеждены, что могли бы стать всемогущими существами, если бы в их планы и дела не вмешались. Поскольку игрок противостоит натиску Танатоса с помощью Эроса, злодей вынужден искать другие средства для восстановления контроля над положением вещей. Он стремится получить богоподобную силу и вновь утвердить господство в ситуации, которая выходит из-под контроля на его глазах.

Здесь возникает важнейший вопрос, требующий рассмотрения: стал бы злодей стремиться к обожествлению, если бы игрок не разрушил его первоначальные планы? Если бы игрок не создал героический отряд, объединившийся для борьбы со злом, понял бы злодей, что его власть не всесильна? Скорее всего, нет. Продолжил бы злодей идти по запланированному им пути? Скорее всего, да, но тогда он не осознал бы, что не настолько могущественен, как считал изначально. Он никогда не столкнулся бы с проблемой, которую не мог бы решить сам, используя обычные рычаги власти, имеющиеся в распоряжении. Никто не встал бы перед ним и не заставил бы его пересмотреть свой статус.

Люди редко осознают предвзятость своих взглядов или реальный уровень влияния на мир, пока их не остановит или не затормозит какая-то непреодолимая сила. До поры до времени люди верят в свою исключительность и в то, что ничто не может их остановить. Когда в Final Fantasy появляется собранный наспех отряд и начинает мешать планам злодея, тот приходит в ярость и не понимает, почему не может остановить таких, казалось бы, неравноценных ему врагов. Именно в этот момент проявляется недостаток осознанности – злодей не представлял, что кто-то может быть ему равным, не говоря уже о целом отряде таких противников! И только благодаря собранному игроком отряду злодей признает недостаточность своей силы и приходит к мысли о том, что ему необходим апофеоз.

По мере развития сюжета, когда игрок повышает уровень персонажей и постоянно срывает планы злодея, отряд становится грозным и сплоченным, действующим как единое целое. Как ни странно, группа героев переживает собственный апофеоз, причем раньше, чем злодей. Так происходит потому, что игрок действует в команде и имеет гораздо больше возможностей для роста, в то время как злодей обладает определенной силой уже изначально. При некотором везении бывает легче достичь высокого уровня, если начинать с более низкой позиции. Злодей, скорее всего, и не подозревает, что сам создал себе врагов и дальнейшими действиями только усиливает их. Он, вероятно, испытывает разочарование от того, что никак не может избавиться от этой группы, и поэтому продолжает сопротивляться. Злодей ставит на пути героев новые препятствия, но вместе с тем создает еще больше проблем для себя самого, когда группа героев продолжает преодолевать эти препятствия и повышать свой уровень.

В конце игры, когда противоборствующие стороны наконец встречаются в судьбоносном поединке, злодей продолжает считать, что у него есть преимущество. Он не видит того, что находится у него перед глазами, – группу богоподобных героев, которая прошла через все трудности, сражалась с эсперами, одолевала кактуаров, одерживала победы в блицболе и гонках на чокобо. Они успешно преодолели все возможные препятствия, их трансформация завершена, и это указывает на то, что конец злодея близок. Постоянное повышение уровня и успехи в бесчисленных сражениях привели к этому моменту – к противостоянию с настоящим боссом и злым Танатосом, угрожающим их миру.

При этом, несмотря на грозных противников, которых игроку приходилось побеждать во время приключений, несмотря на все испытания, невзгоды и неравные шансы, персонажи предпочитают принимать окружающий мир со всем хорошим и плохим, что в нем есть. Они выбрали быть частью мира со всеми его недостатками, преисполненного смерти, страданий и боли. Но что самое важное, они выбрали путь духовного роста, а не бегство от реальности или стремление уничтожить все сущее. Они продолжают путь и используют силу Эроса в битве с Танатосом до самого конца. По завершении очередной части игры игрок может задуматься, управляет ли его действиями животворящий Эрос или разрушающий Танатос. Выбор всегда остается за теми, кто готов сражаться, повышать уровень, сталкиваться с препятствиями и преодолевать их, а также анализировать свои мотивы и личный выбор. Даже если в Final Fantasy нам не предлагается напрямую испытать себя в роли злодея, эта серия в своих образах и сюжетных линиях замечательно представляет ситуации, в которых мы, игроки на стороне Эроса, сталкиваемся с нашим личным Танатосом.

* * *

Энтони М. Бин, доктор философии, – лицензированный психолог, исследователь видеоигр и исполнительный директор некоммерческой клиники психического здоровья The Telos Project в Форт-Уэрте, штат Техас. Специализируется на терапевтическом воздействии видеоигр и игрового процесса (на так называемой гик-терапии), а также использует терапевтическую технику отождествления с персонажами в работе с детьми, подростками и взрослыми. Основатель сертифицированной программы по обучению гик-терапии, с которой можно познакомиться на сайте geektherapytraining.com. Автор нескольких статей в сборниках и книг «Психология Zelda. Связь нашего мира с серией The Legend of Zelda» (The Psychology of Zelda: Linking Our World to the Legend of Zelda Series) и «Работа с видеогеймерами и игры в терапии. Справочник клинического специалиста» (Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician’s Guide).

ИСТОЧНИКИ

Cullather, N. (2004). Miracles of Modernization: The Green Revolution and the Apotheosis of Technology. Diplomatic History, 28, 2, 227–254.

Ferrer, L., & Lahr, J. (1997). Eros. Cologne: Benedikt Taschen Verlag.

Laub, D., & Lee, S. (2003). Thanatos and massive psychic trauma: the impact of the death instinct on knowing, remembering, and forgetting. Journal of the American Psychoanalytic Association, 51, 2, 433–64.

Marcuse, H., & Freud, S. (1970). Eros and civilization. A philosophical inquiry into Freud, etc. (Reprinted.). London: Sphere Books.

Michals, D. (1992). Eros & Thanatos. Santa Fe, NM: Twin Palm Publishers.

Walker, A. D. M. (1974). Negative Utilitarianism. Mind, 83, 331, 424–428.

Выпить магику: борьба за преодоление парасоциальных отношений с геноцидальными режимами в Final Fantasy X

Эмори С. Дэниел – младший

Люди умирают, а Юна танцует. Когда же она перестанет танцевать? Когда все это прекратится? Юна не перестанет танцевать. До тех пор, пока не исчезнет Син.

Тидус, Final Fantasy X

В 1957 году вышла книга психолога Леона Фестингера «Когда пророчество не сбывается» (When Prophecy Fails), посвященная исследованию феномена, который он назвал «когнитивным диссонансом». В частности, Фестингер изучал сформировавшуюся в Чикаго секту «Искателей», которая утверждала, что в скором времени произойдет мировая катастрофа и только приверженцы религии НЛО смогут спастись. Лидер этой секты, Дороти Мартин, разработала особый ритуал посвящения и призывала последователей ради спасения бросить колледж, работу и семью, отказаться от собственности и денег. Фестингер заинтересовался тем, как изменятся убеждения сектантов, когда долгожданный НЛО так и не прилетит в назначенную дату – 21 октября 1954 года. Естественно, никакого конца света не наступило и члены секты начали строить различные предположения о том, почему так получилось; при этом они обсуждали, анализировали и переосмысляли сомнительные части пророчества таким образом, чтобы подстроить их под свои убеждения, несмотря на несоответствие фактам. Например, одной из попыток рационализации было утверждение Дороти Мартин о том, что группа породила много света и веры, поэтому Бог решил пощадить мир. Потрясенные происходящим члены секты угрожали Мартин и советовали ей обратиться за психиатрической помощью.

Хотя краеугольными камнями социальной психологии служат установки и ценности, носителями наиболее сильных установок являются индивидуальные убеждения. Убеждения – важная и необходимая часть жизни, но они также могут стать опасными навязчивыми идеями. Фестингер описал пять качеств, которыми в целом обладают убеждения.

• Во-первых, убеждения должны обладать большим весом и иметь связь с конкретными действиями.

• Во-вторых, человек должен согласовывать со своими убеждениями свои высказывания и поступки.

• В-третьих, убеждение должно быть конкретным и отражать какие-то факты реального мира.

• В-четвертых, все факты, не соответствующие убеждению, должны быть признаны и опровергнуты.

• В-пятых, убеждение должно иметь социальную поддержку.

Убеждения членов секты «Искателей» соответствовали всем этим условиям, поэтому сектанты так упорно цеплялись за них. Однако, когда пророчество не сбылось, группе пришлось смириться с новыми фактами под действием так называемого когнитивного диссонанса. Члены группы хотели верить в истинность предсказания, но при этом осознавали, что ни одно из пророчеств не сбылось. Такое расхождение между фактами и убеждениями порождало в них внутреннюю психологическую несогласованность и ввергало в состояние стресса. Последователи секты приняли дополнительную информацию и включили ее в свои убеждения, чтобы обосновать их и снять стресс – и таким образом разрешить когнитивный диссонанс. Это реальный случай из жизни, но примеры подобного рода часто встречаются в художественных и нехудожественных произведениях.

Схожая с «Искателями» картина наблюдается в игре Final Fantasy X. Хотя вопросов религии касаются и другие части франшизы Final Fantasy, именно в этой ярко проявляются темы геноцидных религиозных режимов и когнитивного диссонанса. Также в богатом сюжетном повествовании игры отражаются такие сложные психологические концепции, как парасоциальные взаимодействия и отношения. Они представляют собой особый тип неравных отношений, при которых возникает ощущение эмоциональной связи индивидов с персонажами. В частности, это видно на примере обеих теорий, касающихся религии Йевона [65], существа по имени Син (от англ. «Грех») [66] и ранее упомянутого когнитивного диссонанса.

УЧЕНИЕ ЙЕВОНА

Давным-давно в Спире было много городов. Больших городов с управляющими ими машинами. Люди целыми днями играли и позволяли машинам делать работу. И посмотри, к чему это привело: пришел Син и разрушил города с машинами. А вместе с ними и Занарканд. Да, это было около тысячи лет назад, как ты и сказал. Как по мне, Син – это наше наказание за то, что мы позволили всему выйти из-под контроля. Но что меня раздражает… так это то, что мы должны страдать из-за поступков каких-то придурков, которые они совершали в те времена! Конечно, мы всегда должны каяться за наши грехи! Это важно! Просто иногда это бывает трудновато, понимаешь?

Вакка, Final Fantasy X

Когда Тидус, главный герой Final Fantasy X, прибывает на островное поселение Бесайд, он сразу сталкивается с вездесущим культом Йевона. Эта религия зародилась в мире Спиры за тысячу лет до изображаемых событий, задолго до появления в нем главных героев. Согласно преданию, некогда в Спире враждовали между собой два города-государства, Занарканд и Бевелл. Занарканд полагался на древнюю магию, а Бевелл – на механизмы, называемые «машинами». Под конец преимущество оказалось на стороне Бевелла, и тогда правитель Занарканда, призыватель Ю Йевон, предпринял последнюю попытку спасти свой город – принес в жертву его жителей, чтобы сохранить мечту о Занарканде, его призрачную версию, которую нельзя уничтожить. Благодаря этим жертвам он также создал своего рода «броню» вокруг себя – существо по имени Син.

Ю Йевон поставил Сину цель – уничтожать любые машины, останавливать любое технологическое развитие и подавлять любое сопротивление. Первым делом Син постарался уничтожить настоящий Занарканд, поскольку тот заполонили машины, а задачей Сина было истребить их все, независимо от того, кто ими владеет. Вскоре о колоссальной разрушительной силе монстра узнали и жители Бевелла, а Син продолжил странствовать по Спире, сея хаос и панику среди ее обитателей.

Создав чудище, Ю Йевон рассказал о своих намерениях дочери Юналеске, а также поведал ей об «Успокоении» – способе, при помощи которого можно сдержать это существо. Она, в свою очередь, передала это знание предводителям Бевелла. Так зародилась религия Йевона.

Юналеска рассказала правителям Бевелла следующее: уничтожить Сина может призыватель, прошедший через ряд испытаний и вызвавший ряд Эонов [67]. Завершив испытания, призыватель может воплотить Последнего Эона в процессе Последнего призыва. Во время призыва тело Сина уничтожается, но при этом сам призыватель или один из его защитников («телохранителей») должен принести себя в жертву. Последний Эон одерживат победу над Сином, принося в мир «Успокоение» и предотвращая разрушения в Спире. Жители Спиры боятся Сина и готовы сделать все, чтобы остановить сокрушительную ярость этого существа. Поэтому они невольно следуют предписаниям религии Йевона, не зная, что в действительности все это вредит миру. Главная цель Йевона – сохранить призрачный Занарканд и его принесенных в жертву жителей, «фейтов». Фейты не находят успокоения и продолжают существование в мире снов, созданном Ю Йевоном в призрачном Замарканде.

В период «Успокоения» Син не может сражаться, но через некоторое время после Последнего призыва Йевон восстанавливает силы Сина с помощью энергии призванного Эона, и так начинается очередной виток цикла смерти и разрушений в мире Спиры. Парадокс заключается в том, что, хотя жители Спиры и верят в постулаты учения Йевона, в конечном счете именно эта религия и служит источником бесконечного цикла уничтожения.

ЦИКЛ ГРЕХА

Этот цикл повторялся на протяжении тысячи лет до начала сюжетной линии Final Fantasy X, связанной с молодой, но очень способной призывательницей Юной, которая странствует по Спире с телохранителями. Телохранители должны защищать ее, но в отличие от предыдущих циклов цель главного героя Тидуса – помочь Юне покончить с Сином раз и навсегда. А достичь этой цели оказывается невероятно трудно, потому что подавляющее большинство жителей Спиры не сомневается в учении Йевона, в том числе Юна и некоторые сопровождающие ее телохранители: Лулу, Вакка и Кимари.

Основная последовательность событий Final Fantasy X связана с этими четырьмя персонажами и повествует об их осознании своей парасоциальной связи с Ю Йевоном и Юналеской, а также о преодолении когнитивного диссонанса по отношению к религии Йевона. Согласно определению, «парасоциальные отношения» – это односторонние отношения между зрителями, читателями или игроками и персонажами, о которых они читают или за которыми наблюдают; парасоциальные отношения могут включать в себя эмоциональную связь с «объектом наблюдения». Сам термин придумали Дональд Хортон и Ричард Уол для описания психологической привязанности зрителей телевизионных программ к персонажам, которых они воспринимают как реальных знакомых. Дэвид Джайлз утверждал, что парасоциальные отношения могут развиваться, если человек размышляет о ком-то на протяжении длительного времени, что видно на примере изображаемых в Final Fantasy X последователей учения Йевона. Отношения, которые верующие формируют с объектами размышлений, могут играть значительную роль в жизни людей. Будь то реальное лицо или вымышленный персонаж, в восприятии верующего его образ может отличаться от реального.

В Final Fantasy X парасоциальные отношения наблюдаются между жителями Спиры и Ю Йевоном с его дочерью Юналеской, с которыми они никогда не встречались и не разговаривали. Люди знают только то, о чем говорится в учении Йевона, и то, что им рассказывают об этом священники. Парасоциальные отношения с Ю Йевоном дают жителям надежду на окончание очередного кризиса, когда Син вновь решает напасть на их землю.

КОГНИТИВНЫЙ ДИССОНАНС С УЧЕНИЕМ ЙЕВОНА

Пусть и ненадолго, но люди некоторое время смогут спать в своих кроватях, не испытывая страха. А это стоит всего. Не говори, что оно того не стоит.

Юна, Final Fantasy X

Когнитивный диссонанс – относительно распространенное психологическое состояние во время стресса, но в зависимости от уровня убеждения с ним бывает невероятно трудно справиться. Существуют четыре основных этапа преодоления когнитивного диссонанса, через которые должны пройти персонажи игры ради достижения психологической стабильности, иначе именуемой «когнитивным консонансом».

На первых порах в сюжетной линии Final Fantasy X члены отряда, исповедующие религию Йевона, игнорируют любые высказывания против нее. Тидус же еще в начале игры недоумевает из-за того, почему для сдерживания Сина нужно приносить кого-то в жертву. В первых частях сюжета остальные члены отряда отметают его точку зрения, ссылаясь на слова Йевона и отрицая все, что противоречит их убеждениям. На втором этапе по ходу развития сюжета персонажи воспринимают, осознают и объясняют для себя новые факты. На третьей стадии они оправдывают свое поведение, изменяя противоречивые суждения, что показывает разговор группы с Юналеской. И наконец персонажи меняют свое поведение и убеждения, что иллюстрирует финал игры.

ФОРМИРОВАНИЕ ДИССОНАНСА

Разве ты не знаешь? Призыватели странствуют ради того, чтобы призвать Последнего Эона. Юна ведь рассказывала тебе об этом? Благодаря Последнему Эону она сможет победить Сина. Но потом… потом… после призыва Последний Эон убьет ее! Даже если она одержит победу над Сином, Последний Эон погубит ее, понимаешь?

Рикку, Final Fantasy X

На протяжении всего странствия Юна и ее телохранители [68] постоянно рассуждают о путешествии, Сине и учении Йевона. Все четыре персонажа отряда стойко придерживаются системы убеждений и не сомневаются в своей роли. Цель телохранителей – защищать Юну, а Юна должна исполнить предназначение и призвать Последнего Эона, чтобы победить Сина и принести в мир «Успокоение». Группу поддерживают многочисленные жители и жрецы Спиры, помогая ей достичь цели.

Следуя первому постулату когнитивного диссонанса, остальные члены отряда не соглашаются с Тидусом, который сомневается в положениях религии, и игнорируют его замечания. Во-первых, в учении Йевона роль призывателя описана весьма четко: пожертвовать собой, чтобы остановить Сина. Во-вторых, это единственная надежда всех жителей мира на обретение хотя бы временного спокойствия. И наконец, никакой реальной альтернативы победе над Сином нет. Персонажи уверены не только в том, что это их обязанность, но и в том, что другого действенного способа избавления от чудовища не существует. Для членов отряда, да и для большинства жителей Спиры, жертва стоит того. Однако есть и те, кто относится к этому иначе.

ИНАКОМЫСЛИЕ АЛЬ БЭД

Если она продолжит это паломничество, то погибнет! Так же, как если бы ты сам убил ее. Никакие законы и учения не заставят меня отправить мою маленькую племянницу на верную смерть! Когда я спасу ее, она у меня откажется от роли призывателя быстрее, чем лед в пустыне растает!

Сид (отец Рикку), Final Fantasy X

Одна из сюжетных линий Final Fantasy X уникальна тем, что повествует о представителях отдельной расы, которые стремятся помешать Юне призвать Последнего Эона. На протяжении всех странствий несколько раз появляются персонажи, пытающиеся похитить призывательницу. Эти чужаки говорят на особом языке и поначалу кажутся антагонистами, с которыми нужно бороться. Они являются представителями расы Аль Бэд [69], их цель – прервать цикл жертв призывателей и вместе с этим остановить Сина. Эта цель согласуется со вторым способом устранения диссонанса посредством полного изменения убеждений и добавления альтернативы. Группа Юны не знает о том, что существуют способы устранения Сина, выходящие за рамки учения Йевона. Таким образом, формируется новая схема мышления и психологического познания, которая изначально не рассматривалась.

Новые убеждения формируются, когда появляются альтернативные способы уничтожения Сина; примерно то же самое происходит в реальной жизни при нестандартном подходе к решению проблемы. Поначалу идея не встречает одобрения в группе, за исключением Аурона, Тидуса и Рикку (которая на самом деле принадлежит к расе Аль Бэд). Чтобы спасти Юну, Аль Бэд стремятся насильно изменить ее восприятие. Они похищают Юну и пытаются убедить ее в существовании альтернативного пути. К сожалению, насильственный метод срабатывает не так, как предполагалось, и члены отряда только укрепляются в убеждении, что Аль Бэд – это вероотступники, а не помощники.

Неудачу Аль Бэд можно осмыслить с точки зрения так называемой теории социального суждения. Теория социального суждения утверждает, что, когда человеку навязывают взгляды, не совпадающие с его собственными, он, скорее всего, будет решительно отрицать представленную ему информацию. Как видно из Final Fantasy X, попытки изменить убеждения группы не срабатывают, поскольку членам отряда удается вернуть Юну, а Аль Бэд остаются ни с чем. Группа теперь даже более решительно настроена завершить путешествие, несмотря на любые трудности. Таким образом, второй метод устранения диссонанса не сработал.

Однако стоит отметить, что при последующем контакте с Аль Бэд мнение группы начинает понемногу меняться. Рикку разрешает отряду посетить «Дом» – тайную резиденцию Аль Бэд. Это такой приветственный жест со стороны Рикку и ее народа. К сожалению, в этот же момент на «Дом» нападают последователи учения Йевона. Более того, Юну похищает один из основных антагонистов игры – Сеймур, жрец Йевона.

До этого на протяжении всего сюжета Сеймур изображался как персонаж со спокойным и ровным характером, но теперь его поступки начинают противоречить словам и он становится значимой угрозой для отряда. Члены отряда Юны начинают сомневаться в Сеймуре и прислушиваться к тем, кого раньше считали врагами. Высказывания Рикку в их глазах понемногу обретают вес, и они меняют отношение к постулатам учения Йевона. Например, Рикку говорит:

«Но послушай, Вакка, это же совсем не так. Призыватели не должны приносить себя в жертву только ради спокойствия Спиры, разве нет?»

Обычно другие члены отряда (особенно Вакка) игнорируют высказывания Рикку, но она продолжает помогать им и держит свое слово защищать Юну. Из-за произошедшей с Сеймуром перемены Юна и ее телохранители при поддержке Рикку вынуждены сбежать с выжившими после нападения представителями Аль Бэд. Какой-то прогресс в их взглядах происходит именно благодаря тому, что они явились свидетелями геноцида со стороны последователей учения Йевона и великодушия, проявленного расой Аль Бэд. Однако полностью взгляды членов отряда и их отношение к религии Йевона меняются только в конце сюжета.

ЮНАЛЕСКА И ПАРАСОЦИАЛЬНЫЕ ОТНОШЕНИЯ СПИРЫ

Учение Йевона и последний призыв дают людям Спиры надежду. Без надежды они утонут в собственной печали. А теперь выбирайте. Кто будет вашим фейтом? Кто возродит надежду Спиры?

Юналеска, Final Fantasy X

После разрушения Дома группа пытается спасти Юну и срывает ее свадьбу с Сеймуром в Бевелле. Такие действия отряда, что вполне объяснимо, порождают возмущение со стороны последователей учения Йевона, и Юну с телохранителями начинают воспринимать как отступников. В результате игровые персонажи стремятся оправдаться перед госпожой Юналеской в Занарканде и все-таки призвать Последнего Эона, чтобы доказать, что они не предатели. Это самый важный момент в игре по двум причинам. Он является примером третьего способа разрешения диссонанса посредством переосмысления убеждений; в данном случае группа переосмысляет свои отношения с религией. По мере того как они понимают истинную природу разрушительной и геноцидной религии, их убеждения меняются.

На протяжении почти всей Final Fantasy X сюжет и основная часть диалогов вращаются вокруг идеи «успокоения» Сина. Путешествие призывателей в поисках Последнего Эона рассматривается как основной способ победить чудовище. Но существует и альтернативное мнение, что, если Спира смирится с использованием машин, Сину не придется возвращаться и земля сможет жить в покое. Но несмотря на все конфликты и противоречия, а также устроенную последователями учения Йевона бойню, большинство членов отряда продолжают верить в то, что Син следует уничтожить с помощью Последнего Эона. По этой причине они не могут разрешить когнитивный диссонанс. Отчасти это объясняется их парасоциальными отношениями с главными фигурами культа Йевона: Ю Йевоном и его дочерью Юналеской. Члены отряда уверены в том, что находятся в хороших отношениях с основателями учения, несмотря на то что физически никогда с ними не встречались.

Схожее когнитивное и эмоциональное воздействие парасоциальные отношения оказывают на зрителей. Парасоциальные отношения также имеют общие черты с другими, более нормальными видами социальных отношений. Оба типа отношений содержат такие компоненты, как близость, влечение к объекту, схожие предпочтения или ценности, частота проявления. В течение длительного времени наблюдая за определенным персонажем или лицом, человек испытывает чувство комфорта и укрепляется в своем мнении о «дружественности» и «близости» такой связи. Основное отличие парасоциальных отношений от социальных заключается во взаимности. В отличие от настоящей дружбы или знакомства, между зрителем и объектом почти или вовсе не происходит никакого реального взаимодействия. Таковы отношения большинства членов группы с Ю Йевоном и Юналеской.

Никто из игровых персонажей не общался с ними напрямую, и все же персонажи доверяют их учению, сохраняя веру, несмотря на разрушения городов, человеческие жертвы и геноцид. Как уже было сказано, церковь Йевона разрушает принадлежащее расе Аль Бэд поселение Дом. Более того, церковь почти стирает с лица земли расу ронсо [70], к которой принадлежит Кимари. Этот поступок вызывает особое возмущение, поскольку ронсо славились приверженностью учению Йевона, и проливает свет на истинные мотивы последователей религии. Но даже совершенного Сеймуром и церковью геноцида оказывается недостаточно, чтобы сломить основные религиозные убеждения членов отряда.

Когнитивный диссонанс персонажей проявляется даже в разговоре группы с Юналеской, когда та раскрывает самый шокирующий поворотный момент сюжета. Она говорит:

«Ю Йевон, бессмертный, скоро создаст Сина заново».

А это значит, что, независимо от любого вида искупления или убеждений, Син будет снова и снова возрождаться в бесконечном цикле. Что еще хуже, толчком к возрождению Сина служит как раз призыв Последнего Эона. На этом этапе игры персонажам становится понятно, что их система убеждений ложна и процесс подготовки призывателя нужен только для того, чтобы ради сохранения ложной веры принести в жертву невиновного. Те члены отряда, которые верят в учение Йевона, вынуждены пересмотреть свои противоречивые убеждения. Лулу, одна из телохранителей Юны и убежденная верующая, выражает потрясение следующими словами:

«Этого… Этого не может быть! Учение говорит о том, что мы можем изгнать Сина с помощью полного искупления! Все эти годы это было нашей единственной надеждой».

Становится ясно, что членов группы принесут в жертву во имя Йевона, если только они не откажутся от своих убеждений и не постараются защитить свою жизнь в бою. Характерно разочарование, с которым Вакка выражает тревогу по поводу выбора между верой и собственным выживанием:

«Поверить не могу, что мы будем сражаться с госпожой Юналеской! Дайте выдохнуть!»

Выбор, который делают герои, – вступить в бой с Юналеской – говорит о том, что теперь они полностью разорвали узы ложных отношений с Ю Йевоном и Юналеской. Их собственная жизнь стала для них важнее, чем система убеждений, которая их обманула. Тем самым они делают последний шаг в разрешении диссонанса и в изменении своих убеждений. Теперь они поставили себе новую цель – победить лидеров культа, поклоняющихся Йевону, и найти способ навсегда уничтожить Ю Йевона и Сина. Только благодаря наставлениям фейтов [71] Юна и Тидус узнают, как полностью избавиться от Сина и Ю Йевона и тем самым установить мир в Спире.

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ВРЕД УБЕЖДЕНИЙ И ВЕРЫ

Ах, цикл смерти. Призыватели жертвуют собой, сражаясь с Сином. Телохранители отдают свои жизни, защищая своих призывателей. Фейты – души умерших. Даже мейстеры Йевона не успокоены. Спира преисполнена смерти. И Син возвращается только для того, чтобы принести в мир еще больше смерти. Бесконечная спираль смерти.

Аурон, Final Fantasy X

Убеждения и вера – одни из фундаментальных элементов жизни и общения, но в рамках религии и культов могут нанести большой психологический ущерб. Фестингер затронул это явление, рассуждая о психологических трудностях, которые связаны с признанием альтернативной версии реальности. В своем худшем проявлении убеждения, касающиеся веры, могут привести к жертвам или даже истолковываться как побуждение к убийству. В сюжете Final Fantasy X это особенно заметно на примере путешествия отряда и столкновений с соперниками.

Путешествие Юны и ее спутников позволяет лучше понять природу убеждений. Как правило, связанные с верой убеждения с трудом поддаются деконструкции. Для обретения психологической стабильности, то есть когнитивного консонанса, требуются время и убедительные доказательства. По мере развития сюжета участники путешествия начинают обращать внимание на факты, идущие вразрез с учением Йевона. В частности, противоречащее учению Йевона поведение демонстрирует один из главных антагонистов Сеймур, который в начале игры пользовался машиной как неизбежным злом. И он же является одним из тех, кто несет ответственность за разрушение Дома – получается, что геноцидом занимается сам мейстер [72]. Тем не менее последователи Йевона не считают это чем-то ужасным. Однако, когда Сеймур едва не уничтожает племя ронсо, в результате чего один из телохранителей, Кимари, теряет дом и своих родных, путешественники не могут не испытать диссонанс.

Усиливает их диссонанс беседа с госпожой Юналеской, после которой они все же вынуждены признать обрисованную им реальность. Именно тогда им сообщают, что Син вечен, искупления не существует, а Последний Эон создаст Сина заново. Это означает, что все убеждения, которыми руководствуется группа, в итоге ведут к уничтожению их земли и народа. Но даже после этого группа нехотя вступает в бой с Юналеской. И только после победы над Юналеской они осознают, что отреклись от убеждений, оказались вероотступниками и должны найти другой способ уничтожения Сина.

На примере сюжета этой игры, как и на примерах из жизни, видно, что связанные с верой убеждения лежат в основе наших представлений о реальности и их очень трудно изменить или преодолеть. Убеждения и вера бывают весьма полезными, но они могут также поглотить нас целиком и заставить забыть о рациональности. Истории персонажей Final Fantasy X свидетельствуют о том, что мы можем иметь парасоциальные отношения и верить в божество, заставляющее нас игнорировать такие факты, как расизм, геноцид и самоубийство. Что касается предыдущих призывателей и хранителей, таких как Аурон, Джект [73] и лорд Браска [74], то они обретают когнитивный консонанс, когда становится уже слишком поздно, и всех троих убивают или приносят в жертву.

Хотя изображенные в Final Fantasy X ситуации могут показаться экстремальными, истории реальных культов говорят о том, что они не столь уж необычны. Жертвы во имя веры и парасоциальные отношения с «непогрешимыми» лидерами наблюдались на примере таких культов, как «Аум Синрикё»[75], «Небесные врата», «Семья Мэнсона», «Храм народов» в Джонстауне и многих других. К сожалению, для некоторых их последователей диссонанс остался неразрешенным до самого конца. Только бросив вызов укоренившимся убеждениям, мы осознаем, какой вред они могут причинить. В Final Fantasy X членам отряда удается победить Ю Йевона и восстановить гармонию в Спире, прервав цикл смерти и разрушений и вырвавшись из ловушки когнитивного диссонанса. В этом смысле игра и ее сюжет становятся эффективными средствами обучения, заставляющими задуматься об отношениях, которые могут оказаться ненастоящими или вымышленными. Мораль игры Final Fantasy X такова: сомневайтесь в своих убеждениях, ведь они в итоге могут оказаться лишь иллюзией.

* * *

Эмори С. Дэниел – младший, доктор философии, – доцент кафедры коммуникаций Аппалачского государственного университета. Ведет курсы по социальным медиа, медиапланированию, методам исследования и развлекательным медиа. Также активно занимается исследованиями в области коммуникации и поведенческих наук. Его исследования специализируются на парасоциальных отношениях/взаимодействиях, играх, интерактивных медиа и стратегической коммуникации. Его статьи были опубликованы в таких изданиях, как Journal of Interactive Advertising, Communication Research Reports, Journalism Studies, Internet and Higher Education Journal и Journal of Advertising Education.

ИСТОЧНИКИ

Daniel E. S. & Westerman, D. (2017). Valar Morghulis (All Parasocial Men Must Die): Having nonfictional responses to a fictional character. Communication Research Reports.

Eyal, K., & Dailey, R. (2012). Examining relationship maintenance in parasocial relationships. Mass Communication and Society, 15, 758–781.

Festinger, L., Riecken, H. W., & Schachter, S. (1956). When Prophecy Fails. University of Minnesota Press, Minneapolis, MN.

Giles, D. (2002). Parasocial interaction: A review of the literature and a model for future research. Media Psychology, 4, 279–305.

Horton, D. & Strauss, A. (1957). Interaction in audienceparticipation shows. American Journal of Sociology, 62, 579–587.

Horton, D. & Wohl, R. (1956). Mass communication and parasocial interaction. Psychiatry, 19, 215–229.

Schramm, H. and Hartmann, T. (2008). The PSI-process scales: A new measure to assess the intensity and breadth of parasocial processes. Communications: The European Journal of Communication Research, 33(4), 385–401.

Черный маг в поисках смысла

Луиз Грэнн

Как доказать, что ты существуешь? Может, мы не существуем…

Виви Орнитир, руководство по игре Final Fantasy IX

В фантастическом мире Гайи, наполненном кристальной красотой и кошмарными ужасами, каждый обитатель вынужден отвечать на волнующие душу вопросы, которые заставляют дрогнуть даже самое стойкое и могущественное существо. Кто я? Почему я здесь? Что я здесь делаю? Какова моя цель? Действительно ли это моя судьба? Наряду со злобными монстрами и разрушающими реальность божествами наши герои и игрок также сталкиваются с этими вопросами на экзистенциальном пути к поиску истинного предназначения. Каждый персонаж из яркой подборки героев Final Fantasy IX отправляется в странствие, чтобы лучше познать себя и разобраться в причинах и цели своего существования. Для кого-то это долг королевского рыцаря, для кого-то – путь гурмана, поглощающего все самые изумительные лакомства, которые только попадутся под руку. Однако среди них есть персонаж, лучше всех остальных воплотивший и проиллюстрировавший на своем примере это нелегкое внутреннее странствие – невинный мальчик, черный маг по имени Виви Орнитир. В своих эпических приключениях, сражаясь и путешествуя вместе с друзьями, он узнает многое не только о себе и окружающем его мире, но и о таких фундаментальных вещах, как жизнь и смерть. История о Мастере Виви и о том, как он овладел магией смысла, – приключение, через которое должны пройти все мы.

МАСТЕР ФРАНКЛ: ЛОГОТЕРАПИЯ В ДВУХ СЛОВАХ

Прежде чем перейти к истории Виви, важно сначала представить реально существовавшего австрийского психиатра и экзистенциального психолога, доктора Виктора Франкла, который послужит нам мудрым волшебником-проводником и поможет понять путешествие Виви к осознанию своего предназначения. Так называемая экзистенциальная психология фокусируется именно на поиске смысла и стремлении к цели в бессмысленном по сути мире. Корнями она глубоко уходит в богатую почву философского экзистенциализма, который утверждает, что глубокий смысл человек черпает изнутри. Человек несет личную ответственность за этот процесс в условиях явного отсутствия внешнего смысла, такого как «предначертание» или «судьба». В своей работе «Человек в поисках смысла» Франкл описывает «логотерапию», метод экзистенциальной терапии, который он создал после того, как побывал узником нацистского концлагеря во время Второй мировой войны. Суть его заключается в трансформации боли, страданий и разочарования в положительную силу, проливающую свет на, казалось бы, бессмысленное и пустое существование. Логотерапия («логос» в буквальном переводе означает «смысл») основана на убеждении, что каждый человек обладает мотивирующей силой, побуждающей найти свое призвание в жизни, – «волей к смыслу». Франкл считал, что каждый индивид находит смысл в своем жизненном опыте. По его мнению, в ходе экзистенциального путешествия мы размышляем над различными концепциями жизни, включая ответственность, свободу и смерть, переосмысляем их через потрясения, страдания и разочарования и в итоге принимаем ответственность за создание смысла собственной жизни.

Согласно Франклу смысл жизни не вытекает из окружающего мира, а скорее определяется самим человеком. Что касается так называемой неизменной судьбы, то в некоторых случаях человек сам формирует ее своими действиями, а иногда просто смиряется и принимает происходящее как должное. Каждый из героев Final Fantasy IX в той или иной мере сталкивается с предназначением, меняет его, бросает ему вызов или принимает его, но ярче всего философию Франкла иллюстрирует и раскрывает трогательное, берущее за душу духовное странствие Виви. По мнению многих игроков, его история – это сердце экзистенциального повествования игры. Виви не только учится тому, что значит жить и умереть, но и преподает те же уроки игроку, который путешествует, сражается, смеется и плачет вместе с ним. В конце концов, не случайно имя Виви буквально переводится с итальянского как «живи». На сцене жизни мы сами решаем, какие роли играть, как выступать и как закончить свое выступление. Итак, настало время поднять занавес и приступить к истории Виви под названием «Черный маг в поисках смысла».

АКТ ПЕРВЫЙ: ПОТРЯСЕНИЕ

Они что… куклы?

Виви Орнитир, после обнаружения фабрики Черных магов под деревней Дали

Эта история начинается с того, что по извилистым переулкам Александрии в полном одиночестве бредет паренек в островерхой шляпе. Весьма подходящее начало для экзистенциального искателя приключений, ведь человек должен самостоятельно сделать первые шаги, чтобы уйти прочь от прежнего тихого и сонного существования. На этом этапе своего путешествия Виви похож на только что вылупившегося из яйца, неоперившегося птенца чокобо. Крошечный и робкий, неуверенный в себе человечек оказывается в незнакомой среде, и шумные горожане пугают его. Он то и дело спотыкается, не зная, куда свернуть, но решает пойти на столь обсуждаемую в городе театральную постановку «Я хочу быть твоей канарейкой». Когда обнаруживается, что его билет поддельный, Виви уныло бродит по городу, пока к нему не обращается уличный мальчишка по имени Пак. Вместе они пробираются на представление, и вскоре после этого Виви случайно оказывается втянутым в хаос, связанный с едва не сорвавшимся похищением принцессы Гарнет. Комичная цепь совпадений и судьбоносных встреч неизбежно приводит к тому, что Виви присоединяется к Зидану и другим компаньонам в их эпическом приключении, расставаясь с прежней унылой жизнью.

После того как корабль труппы «Прима Виста» терпит крушение недалеко от столь подходяще названного Злого леса, Виви и Гарнет отрываются от остальных и теряются. Зидан, ведомый игроком, вскоре находит Виви, который в страхе отступает и шепчет:

«Он-н-на в беде…»

Оказывается, Гарнет попала в щупальца лесного монстра, который унес ее вглубь Злого леса. Пока команда строит планы по спасению, Виви с сожалением признается, что не смог помочь Гарнет, поскольку слишком испугался, чтобы произнести какое-либо заклинание. По сюжету игры черная магия, которой обладает Виви, очень сильна. Зидан и Штайнер понимают, что он великий маг с огромной мощью, каким бы маленьким ни казался на первый взгляд. Но ослепленный неуверенностью в себе Виви уныло заявляет:

«Н-н-но я ничего не могу сделать…»

И лишь благодаря общению с новыми друзьями, особенно Зиданом, который стал для него своего рода старшим братом, Виви начинает не только расти как маг, но и обретать уверенность в себе и своих силах. Однако в некоей тайной деревушке Дали Виви ожидают открытия, которые потрясут его, как гром среди ясного неба. В конце концов, экзистенциальные пробуждения редко бывают мягкими и щадящими.

МРАЧНОЕ ОТКРОВЕНИЕ В ПОДЗЕМЕЛЬЯХ ДАЛИ

Пройдя через холодную Ледяную пещеру, Виви с друзьями оказываются в деревне Дали, на первый взгляд ничем не примечательной. Но быстро становится ясно, что здесь что-то не так, потому что жители деревни ведут себя весьма странно по отношению к добродушному черному магу: дети в страхе бросаются прочь, а взрослые окидывают его подозрительными взглядами. Вслед за Виви игрок начинает задаваться вопросом: в чем здесь дело? Вскоре Виви похищают и держат в плену в туннелях, скрытых под, казалось бы, мирной деревушкой. После того как Зидан и Гарнет находят испуганного Виви в клетке, Зидан советует ему в следующий раз кричать – и маленький маг впоследствии не забудет последовать этому совету.

Углубившись в заполненные туманом пещеры, троица совершает невероятное открытие, которое обескураживает Виви: они находят фабрику по производству черных магов. Виви заметно дрожит, глядя на пустоглазых кукол, свисающих над холодными, бездушными механизмами, будто шелуха. Именно в этот момент в сознании Виви прорастает зерно сомнения относительно его происхождения и природы. Он сталкивается с шокирующим откровением: он, черный маг, был создан как кукла на какой-то фабрике игрушек. Поиск личного смысла зачастую начинается тогда, когда экзистенциального искателя приключений пробуждает некое событие, разрушающее его прежнюю жизнь, – событие, вызывающее жгучую потребность найти то, что сделает жизнь достойной существования; тем самым это событие освещает путь к осознанию сущности героя. Этот мрачный момент в жизненной истории Виви важен тем, что пробудил в нем глубокое желание узнать больше о себе и подтолкнул на путь поиска собственного предназначения.

Виви встречает больше себе подобных на борту грузового судна, которое по приказу злобно настроенной королевы Браны перевозит магов-солдат из Дали в Александрию, и его вопросы только множатся. Виви снова и снова пытается поговорить с черными магами в машинном отделении, но они продолжают безмолвно работать, как бездушные големы. Виви испытывает глубокое потрясение, узнав, что черные маги – это раса магически созданных солдат, предназначенных для войны и разрушения. Все еще пребывая в состоянии шока, Виви тихо спрашивает Зидана:

«Эти черные маги… и я… мы… одно и то же?..»

Этот тяжелый вопрос пропитан экзистенциальным страхом: если его изначальное предназначение – быть орудием разрушения, то может ли он быть кем-то другим?

В этот момент тьма сомнений в себе угрожает поглотить Виви, подобно хищной птице зуу. Спутники уверяют мага, что происхождение не определяет его как личность и что Виви может сам решать, кто он и что ему делать. Как и любой другой.

С этого момента Виви стремится узнать больше о природе черных магов и собственном прошлом. Услышав о нападении черных магов на соседние города, Виви считает, что должен помочь остановить их, чтобы они не причиняли вред людям. Заметив это, присоединившийся к отряду рыцарь-драгун Фрейя напрямую спрашивает Виви:

«Ты действительно понимаешь, что делаешь? Ответ, который ты ищешь, может навсегда изменить твою жизнь к худшему».

Слова Фрейи небезосновательны. Во время экзистенциальных поисков страдания порой неизбежны. Однако желание Виви найти смысл жизни становится все сильнее, и он решительно отвечает:

«Да… Но… Но я должен… Я должен узнать, кто я такой… Мне страшно… Что, если я даже не человек?..»

Несмотря на страх перед ответом, Виви упорствует в своем стремлении. И это первое свидетельство того, как маленький, но могучий Виви на протяжении всей игры и своей сюжетной линии постепенно превращается из слабенького и дрожащего пламени свечи в подобие огненного шторма от заклинания «Фирага». Такое проявление храбрости само по себе очень важно, поскольку для поиска ответов на вопросы о себе и смысле своей жизни требуется не только огромное мужество, но и готовность пережить страдания на этом пути.

АКТ ВТОРОЙ: СТРАДАНИЯ

Откуда мы пришли? Возвращаемся ли мы туда после смерти?.. Интересно, куда я попаду после смерти? Почему меня охватывает дрожь? Что это за чувство?

Виви Орнитир, сцена экшен-события «Чувства Виви»

Каждый, кто переживал историю Виви вместе с ним, знает, что боль его огромна и глубока. Возникает вопрос: как же свет смысла сможет пробиться среди таких волн тьмы и отчаяния? Но зачастую дух разгорается ярче всего именно во времена глубочайшего мрака. Смысл проявляется в тяжелейшие моменты конфликтов, страданий и неопределенности. Согласно Франклу человек может придать смысл своим страданиям тремя способами: посредством созидания или активной деятельности; посредством созерцания объекта или встречи с кем-то значимым для себя; а также посредством выбора реакции на неизбежное страдание. На протяжении всего путешествия, благодаря своей деятельности и связям с другими, Виви удается преобразовать свою боль в цель.

Что значит быть черным магом

Один из первых тяжелых вопросов, с которыми приходится столкнуться Виви, – это его принадлежность к черным магам. Хотя он наделен врожденной сильной способностью к магии, она изначально предназначалась для уничтожения по приказу тех, кто стремится контролировать магов как роботов в разрушительной войне.

«Эти черные маги были как игрушки… контролируемые кем-то другим…»

Виви мрачно шепчет это себе под нос, увидев фигурки, которыми играют деревенские дети. За исключением молчаливых черных магов, которые пытались защитить его на грузовом корабле, Виви с друзьями неоднократно сталкивались с враждебными, ведущими себя по-варварски черными магами. Вспоминая прошлые встречи отряда (а также игрока) с этой расой, можно заметить, что пехотинцы, с которыми им приходилось сражаться, кричали только: «Убивай!», а более мощные Черные Вальсы, хоть и обладали развитым самосознанием, продолжали выполнять приказы, потому что именно для этого и «были созданы». Черный Вальс 3 после поражения, на грани смерти, яростно рычит:

«Я существую только для того, чтобы убивать вас… я существую только для того, чтобы убивать…»

Черные Вальсы и им подобные отрицают свободную волю и не берут на себя ответственность за свое поведение, слепо выполняя приказы других. В угоду выживанию они уподобляются животным, безразличным к причиняемым ими жестокости и разрушениям. В отличие от Виви они не задаются вопросом о смысле существования и становятся скорее марионетками, нежели живыми существами. К счастью, как вскоре обнаруживает игрок вместе с Виви, на Гайе существуют и другие «пробужденные» черные маги, подобные ему.

В ходе приключений отряд натыкается на тайную деревню. Она населена мирными черными магами, которые сбежали из Александрии, пожелав остаться в стороне от бушующих за пределами их убежища сражений. В отличие от других черных магов, покорных солдат, обитатели этой деревни обладают самосознанием и не мертвы в эмоциональном плане, как их боевые собратья. Они тут же признают эти качества и в Виви, замечая:

«Он осознает, как и мы».

Мудрый лидер этой группы отверженных черных магов по имени Номер 288 описывает «пробуждение» как рождение. Просто в один прекрасный день все эти маги пробудились, и у каждого была на то своя причина. Они не только осознают себя и окружающий мир, в этой деревне есть место, имеющее огромное экзистенциальное значение: кладбище. В любом исследовании жизни необходимо признать ее конечность и завершенность. Именно здесь Виви вместе с игроком узнают еще одну трагическую истину о черных магах, доставляющую Виви очередное психологическое страдание, – срок их жизни весьма ограничен.

Что значит жить и умереть

Поначалу все черные маги, кроме мудрейшего Номера 288, для описания смерти используют слово «остановиться». Глядя на могильные холмики, Номер 56 рассказывает Виви о том, как его друг Номер 36 однажды вдруг остановился и прекратил двигаться. Подражая обычаям людей, Номер 288 советует жителям деревни хоронить тех, кто остановился, в могилах под землей. Номер 56 признается, что не совсем понимает, зачем им это делать. Он наивно полагает, что его друг однажды снова поднимется, и тогда им придется смывать с него грязь в ближайшем пруду. Встревоженный этим разговором Виви позже той же ночью возвращается на кладбище, чтобы еще раз побеседовать с Номером 288. Сначала Виви робко произносит слово «остановился» вместо «умер», как это делают черные маги. Номер 288 благодарит Виви за его вежливость и внимание к местным особенностям, но уверенно утверждает:

«Но ты ведь уже знаешь, что значит жить… и умереть».

Номер 288 делится с Виви знанием о том, что черные маги создаются только на один год. Он признается, что держит эту информацию при себе, потому что не хочет, чтобы другие чувствовали тот же страх и желание сбежать, как и он. Однако, поделившись тайной, он добавляет:

«Но жизнь в деревне вместе с остальными наполняет меня радостью. Радость от жизни намного перевешивает страх смерти».

Затем он поворачивается к Виви и со знанием дела спрашивает:

«Разве у тебя не так же? Путешествие с друзьями наполняет твою жизнь смыслом».

Номер 288 прав. Наличие у Виви друзей – это не только причина того, что он предпочитает продолжить странствовать с ними, а не остаться в деревне с другими подобными себе; это еще и повод обрести смысл существования.

Хотя каждый начинает путь к своему предназначению в одиночку, найти его можно через связи, устанавливаемые с другими. Таким образом, спасение человека происходит посредством любви и в самой любви. Друзья Виви – это его дом. Приключения, сражения, смех и слезы рядом с дорогими товарищами – один из многих способов, с помощью которых Виви смог превратить свою трагедию в триумф. Другой способ – воспользоваться врожденным магическим даром, чтобы остановить жестокость других, например злобного «Ангела смерти» Куджи. Хотя Виви и больно осознавать, что все черные маги были созданы Куджей в ходе мерзкого ритуала соединения загубленных душ и темной магии, он вызывающе кричит ему в лицо:

«Я не позволю тебе создавать очередные орудия убийства!»

Даже если Виви не может изменить свое ужасное происхождение или судьбу, он может изменить будущее и остановить производство еще более кровожадных черных магов. Это грандиозный шаг от зацикленности на прошлом к движению в будущее, и важен он тем, насколько изменилось сознание Виви.

Наибольшей силы Виви достигает именно тогда, когда его друзьям угрожает опасность. В такие моменты он больше не сомневается, без колебаний выкрикивает свои самые глубокие убеждения (как и советовал ему Зидан) и обрушивает свою мощь на врагов. Это уже далеко не тот застенчивый, заикающийся ребенок, которого игрок встретил в Александрии. Благодаря решимости, преданности друзьям, помощи другим, а также смелому противостоянию судьбе Виви смог превратить свою трагедию в триумф.

АКТ ТРЕТИЙ: ПРИНЯТИЕ

Если бы я был просто марионеткой, я никогда не испытывал бы таких чувств. Уважаемый Номер 288… мы не марионетки. Я знаю, что это не так.

Виви Орнитир, беседа с Черным магом № 288

На данном этапе пути Виви сталкивается с реальностью, узнав о том, что он, как черный маг, создан в качестве орудия войны и что ему суждено умереть всего через год. Несмотря на глубину своего отчаяния, Виви все еще в силах решить для себя, как двигаться дальше по жизни с этим тревожным бременем в сердце и душе. Он решает не позволять тьме затмить оптимизм и выбирает приемлемый для себя способ извлечения смысла из трагедии. Пусть Виви не может изменить прошлое, происхождение или продолжительность жизни, он может принять себя и свою судьбу.

Личность, а не марионетка

По возвращении в деревню черных магов выясняется, что большинство ее обитателей решили последовать за Куджей, узнав, что срок их жизни ограничен, а он может его продлить. Остались только мудрый Номер 288 и очаровательная парочка, Номер 111 и Номер 33, присматривающая за яйцом чокобо, из которого, к их великой радости, впоследствии вылупился птенец. Для них поступки и отношения с окружающими стали гораздо важнее страха смерти; место страха заняли смысл и радость бытия. Номер 288 с горечью сообщает Виви новость об ушедших черных магах: отчаяние и страх за свою жизнь заставили остальных присоединиться к злым силам Куджи и вновь стать орудиями войны.

«Может, мы и вправду лишь марионетки, которые должны служить людям», – говорит он.

Возражая, Виви рассказывает о своих страхах и смятении, описывает историю смерти приемного дедушки (представителя расы Ку по имени Куан) и повторяет его прощальные напутственные слова:

«…не надо грустить».

Но в то же время Виви признает, что ему на самом деле было грустно и что на своем пути он испытывал множество схожих эмоций по отношению к другим, например сочувствие к Гарнет, потерявшей приемную мать, королеву Брану. Он утверждает, что именно чувства делают его человеком, а не марионеткой. Схожая реакция человека на окружающих и среду – важная часть процесса обретения смысла. Эмоциональность и сопереживание доказывают, что человек не оцепенел от горя; наоборот, такие чувства делают его по-настоящему живым. Личность, имеющая цель, – не марионетка.

Виви признает, что он черный маг и что в конце концов он «остановится». Однако он отказывается быть орудием войны, и это решение вполне осмысленное. Принятие и осознание своей судьбы – суть героизма. Каждый, будь то человек или черный маг, может выбрать свой путь и остаться храбрым, достойным и бескорыстным перед лицом страданий и смерти. Но, конечно же, сделать это не так уж просто. Когда герои находят черных магов, ушедших с Куджей, выясняется, что Куджа им солгал. Черные маги, переполненные чувством вины за содеянное и печалью об утраченной надежде, впадают в отчаяние. Виви сочувствует черным магам и понимает, через что они проходят, ведь он знает их боль не понаслышке. В порыве глубокой любви и сострадания он составляет им компанию в их скорби.

«Мне остается только… только посидеть с ними», – говорит он.

Но не все в мире Гайи встретили судьбу с достоинством и высоко поднятой головой, как Виви. Пожалуй, лучший пример противоположного поведения – реакция Куджи на признание Гарланда (его «Создателя», как и создателя других геномов) в том, что он, Куджа, смертен и имеет ограниченный срок жизни, как и созданные уже им «низменные» черные маги. Вместо того чтобы принять этот факт, Куджа в порыве экзистенциальной ярости клянется уничтожить всех вместе с собой. Как было показано ранее на примере одичавших пехотинцев, черных магов, Черных Вальсов, а также других злодеев, с которыми приходится сталкиваться Виви и его друзьям, те, кто не находит смысла в своем существовании, поддаются животным инстинктам и пытаются компенсировать отсутствие смысла поиском власти, денег или удовольствий. Даже Зидан, узнав, что по происхождению он бездушный геном и что ему была уготована роль врага Гайи, едва не впадает в отчаяние, как Куджа. После финальной битвы с Некроном, отрицающим любые ценности и смысл, Зидан следует примеру Виви и осмысляет собственные экзистенциальные переживания.

«Я должен встретить их лицом к лицу, как это сделал Виви, признав свои страхи, чтобы познать себя самого. Это было отважное решение».

Как ни странно, именно Виви научил своих друзей жить. И умирать.

АКТ ПОСЛЕДНИЙ: СМЕРТЬ – НЕ КОНЕЦ

Вы научили меня, что жизнь не длится вечно. Поэтому мы должны помогать друг другу и жить полной жизнью.

Даже прощаясь, ты навсегда остаешься в сердцах. И я знаю, что мы больше не одиноки. Почему я родился… как я хотел жить… спасибо, что дали мне время подумать. Продолжать делать то, к чему лежит душа… это очень трудно. Мы все были такими отважными…

…Что делать, когда чувствуешь себя одиноким… Это единственное, чему вы не смогли меня научить. Но мы должны найти ответ сами… Я так счастлив, что познакомился со всеми… Хотелось бы, чтобы у нас было больше приключений. Но, наверное, все мы когда-нибудь должны попрощаться. Спасибо… всем. Прощайте.

Мои воспоминания станут частью неба…

Виви Орнитир, монолог, звучащий во время финала игры

В конце игры зло побеждено, а мир спасен от пустоты небытия. Однако счастливый конец приобретает горько-сладкий привкус, когда игрок понимает, что «Виви», снова появившийся в Александрии, – не тот маленький черный маг, с которым он путешествовал на протяжении долгого пути. Это лишь похожий на него персонаж – точнее, несколько персонажей. Они – «сыновья Виви», магические воплощения воспоминаний и наследия героя. Во время кульминационного эпилога звучит обращение ко всему составу любимых персонажей и в первую очередь к игроку. От лица кого – в самой игре напрямую не говорится, но среди создателей и фанатов игры широко распространено мнение, что это послание от Виви, составленное незадолго до его неминуемой смерти. Считается, что к моменту эпилога он уже скончался, из-за чего проливали слезы многие игроки, опечаленные судьбой своего любимого компаньона.

Послание преисполнено благодарностью Зидану и его друзьям за то, что они помогли Виви научиться жить на полную катушку. Эти слова будто обращены от Виви напрямую к игроку, но в то же время их можно воспринять как сердечное прощание самого игрока со своим обожаемым товарищем по игре. Виви научил игрока принимать свою судьбу – того самого игрока, который сопровождал его в странствиях и олицетворял главного героя Зидана. Виктор Франкл однажды сказал, что состоявшееся – это самый надежный вид бытия. Хотя Виви больше нет, память о нем и его уроки живут в сердцах игроков, которые вместе с ним отправлялись на поиски смысла. Как некогда выразился дедушка Виви в соответствии с духом своей странной расы Ку:

«Жизнь заканчивается, когда ты умираешь. Но воображение, которым ты поделился с другими, живет вечно».

Виви жил и продолжает жить не только в товарищах по игре, но и в игроках, оказавшихся причастными к его экзистенциальной истории.

* * *

Луиз Грэнн – кандидат в доктора философии и преподаватель кафедры психологии в Университете Западной Джорджии. В своих исследованиях опирается преимущественно на психодинамический и гуманистический подходы и изучает отношения между игроком и аватаром, трансформацию личности, происходящую в процессе создания персонажа, а также роль воображения в цифровых играх. Внесла вклад в коллективную антологию «Сто величайших персонажей видеоигр» (Greatest Video Game Characters, 2017) и недавно вышедшую работу «Психология Zelda: связь нашего мира с серией игр The Legend of Zelda» (The Psychology of Zelda: Linking Our World to the Legend of Zelda Series, 2019).

ИСТОЧНИКИ

Frankl V. E. (1992). Man’s Search for Meaning: An Introduction to Logotherapy. (4th edition). Beacon Press, Boston.

Жизненный поток формирования идентичности, памяти и франшизы Final Fantasy

Райан Келли

Оставайся там, где тебе место: в моих воспоминаниях…

Клауд, Final Fantasy VII: Advent Children

В играх серии Final Fantasy можно выделить некоторые общие темы, включая внутреннюю борьбу, преодоление страстей, широкомасштабные трагедии, романтическую любовь, соперничество (или «накама») и различные формы амнезии. Все эти темы сами по себе имеют большой психологический вес, однако всех их связывает, возможно, самый важный элемент повествования Final Fantasy: динамическая сила памяти и формирования идентичности. Психологические модели памяти и формирования идентичности применительно к нарративу Final Fantasy помогут выяснить, как воспоминания или их утрата влияют на наше представление о себе и самосознание.

ПАМЯТЬ

Память – не человеческое свойство. Точнее, не исключительно человеческое. Способность извлекать уроки из прошлого обнаруживается даже у простейших форм жизни. Например, у морских слизней, перенесших физическую травму, были обнаружены более многочисленные развитые синаптические связи (свидетельство формирования памяти) и рефлексы. И даже бактерии могут научиться предвидеть вспышки света после многократного воздействия на них такими вспышками. Отсюда следует, что, пожалуй, лучше всего рассматривать память как универсальные бесконечные отголоски прошлого опыта, проявляющиеся в процессе индивидуального клеточного роста. С научной точки зрения этот факт внушает благоговение, но некоторым он может показаться обескураживающим. Неужели человеческие воспоминания не более значимы, чем воспоминания морского слизня? Смысл, важность и достоверность воспоминаний часто ставятся под сомнение в играх серии Final Fantasy, в сюжетах которых находится место нашим снам, коллективному бессознательному, диссонирующим личностям и социальным связям.

На базовом уровне ответ неутешителен: да, даже человеческие воспоминания – это в конечном счете лишь пучки нейронов (так называемые энграммы), срабатывающие с той же синхронностью, что и нейроны, задействованные во время переживания, которое первоначально сформировало воспоминание. Эти пучки периодически деконструируются и реконструируются (переосмысливаются) в нашем мозге; в результате образуется некое представление о событиях жизни, которое кажется последовательным, однако это не совсем так. Воспоминания постоянно меняются; они ненадежны, подвержены ошибкам и не отражают реально произошедшие события. Правильнее будет сказать, что, когда человек вспоминает какой-то момент своей жизни, даже весьма значимый, в действительности он вспоминает не сам момент, а свое последнее воспоминание об этом моменте. Более того, с каждым «воспоминанием» память о конкретном событии, скорее всего, будет меняться, поскольку меняется интерпретация этого воспоминания; в результате мы постоянно переоцениваем события собственной жизни.

При этом физиологическая система человеческой памяти, если рассматривать ее в целом, гораздо более совершенна, чем у других форм жизни. Исследования ключевых «областей памяти», таких как гиппокамп, миндалина, мозжечок и кора головного мозга, подталкивают к положительному ответу на животрепещущий вопрос: уникален ли человек в этом отношении? Однако можно утверждать, что эта уникальность проявляется главным образом в том, как подсознание и самосознание человека опосредуют эти воспоминания и приводят его к формированию все более четкого представления о своей личности. Основываясь на врожденных предрасположенностях, накопленных ранее воспоминаниях и собственном выборе, наш разум решает, какие смысл и продолжительность приписать опыту. Иными словами, воспоминания позволяют нам стать чем-то большим, чем клетки в процессе роста; они расширяют наше существование вплоть до появления самовосприятия, концепции самоопределения, которая переживет саму жизнь. Воспоминания наделяют нас идентичностью, которая, в свою очередь, устанавливает значимые связи между нами, миром и другими людьми (в Final Fantasy такие связи часто изображаются как духовные силы, Гайя, Жизненный поток и т. д.), позволяет ощутить постоянство своего Я (то есть устанавливает диахроническое единство, выражающееся в том, что «Я тот, кем был вчера»), предоставляет возможности для самоопределения и потенциал для целенаправленного будущего развития. Такая идентичность – продукт эмпирического превращения из человека в личность – находится в центре всех историй, рассказанных в рамках франшизы Final Fantasy.

Авторы Final Fantasy уделяли немалое внимание теме памяти и часто фокусировались на формировании идентичности в игровом опыте. Чтобы помочь игрокам отождествить себя с персонажами и их развитием, многие игры позволяют пережить «первое воспоминание» вместе с главным героем – например, когда Клауд рассказывает о своем прошлом товарищам в гостинице после побега из Мидгара или когда Тидус вспоминает о Призрачном Занарканде, попав в незнакомый реальный Занарканд.

Кадзусигэ Нодзима, автор предыстории Клауда из Final Fantasy VII, затронул этот вопрос в интервью для издания Final Fantasy 20th Anniversary Ultimania. Он упомянул, что в таких играх, как Dragon Quest, у главного героя нет установленной личности или идентичности, что позволяет самим игрокам «стать» героем; но в Final Fantasy у протагониста есть имя и прошлое [76]. Как же сделать так, чтобы игрок смог идентифицировать себя с протагонистом? Один из способов – создать персонажа с «дырами» в памяти и размытыми представлениями о своей идентичности. В идеале, как вымышленный персонаж, так и игрок должны будут стремиться узнать больше о своем прошлом. Но с какой целью? Что они надеются выяснить? Рассмотрим для начала само понятие «идентичности» и то, как оно связано с памятью.

ИДЕНТИЧНОСТЬ И ПАМЯТЬ

Попробуйте вызвать в памяти свое первое воспоминание – то первое переживание, которое ваше подсознание посчитало «запоминающимся». Что это было? Было ли вам примерно три года? Может, пять? Было ли это событие, связанное с вами, или же вы были просто зрителем того, что случилось с кем-то другим? Какие подробности вы помните и что, по вашему мнению, сделало это событие запоминающимся?

В действительности ответы на эти вопросы многогранны, но, пожалуй, лучше всего рассматривать их в свете взаимодействия между биологической предрасположенностью (например, генетической вероятностью возникновения того или иного состояния) и влиянием окружающей среды. Нейровизуализация неоднократно показывала, что младенцы, скорее всего, обладают способностью формировать долгосрочные воспоминания, но даже если такие воспоминания и появляются, то быстро исчезают, как недостаточно важные. Другие исследования показывают, что большую роль в процессе запоминания играют культурная среда и наше сознание; так, в западных культурах (например, в США) первые воспоминания появляются раньше, они эгоцентричны и сосредоточены на Я, в то время как в восточных культурах (например, на Тайване) они появляются позже и обычно сосредоточены на сообществе.

При этом у разных народностей и в разных культурах наблюдается общая тенденция – эти воспоминания, как правило, соотносятся с ощущением связи с чем-либо, будь то идея («Я доблестный солдат, который должен защищать людей»), Вселенная (загробный мир в Final Fantasy X), мы сами или другие (Клауд и Тифа в Жизненном Потоке). В частности, такие воспоминания накладывают отпечаток на нашу личность и надолго определяют наши ценности, индивидуальность, отношения и дальнейшие пути развития. Как однажды написал Т. С. Эллиот:

«Мы умираем друг для друга ежедневно. То, что мы знаем о других, – это лишь наша память о тех моментах, когда мы их знали. И с тех пор они изменились».

Вместе с тем существует множество различных определений идентичности и предположений о том, как она формируется в процессе накопления воспоминаний.

Идентичность в целом можно разделить на такие категории, как «Я-идентичность» (то, как человек воспринимает сам себя), культурная (принадлежность к социальной группе, например культуре гуадо), профессиональная (социальные роли, например «игрок в блицбол» или «капитан дирижабля»), этническая и национальная (например «занаркандец», «Аль Бэд»), религиозная (например «последователь Йевона», «поклоняющийся Гайе»), гендерная, идентичность по физиологическим особенностям (лица с ограниченными возможностями) и т. д., а также идентичность, сформированная межличностными отношениями с родственниками, сверстниками и обществом. Психодинамическая теория, которая фокусируется на бессознательных влечениях, предполагает, что идентичность человека напрямую связана с тем, как он интерпретирует свое прошлое. Таким образом, идентичность может меняться, поскольку в процессе вспоминания люди склонны по-разному интерпретировать старые воспоминания. Эксперт по памяти Донна Роуз Эддис утверждает, что формирование идентичности основывается на этих воспоминаниях, в том смысле, что

«эпизодическая память (т. е. декларативные воспоминания о нашем опыте) предоставляет нам „питательную среду“ – фрагменты информации о знакомых нам людях и местах, которые мы можем использовать для построения нового сценария в нашем воображении». Две наиболее распространенные модели развития идентичности – теория психосоциального развития Эрика Эриксона (в частности, концепция «идентификации личности и путаницы ролей») и теория статусной идентичности Джеймса Марсиа.

Теория Эриксона предполагает, что на протяжении всей жизни у человека естественным образом возникают определенные кризисы и конфликты, которые должны разрешаться по мере прохождения через восемь стадий и в итоге приводить к укреплению Эго-идентичности, то есть осознанного представления о себе, формирующегося в процессе социальных взаимодействий. Представление о себе постоянно меняется под влиянием нового опыта и информации, которую мы получаем в ходе ежедневного общения с другими людьми. Пребывая в состоянии идентификации личности и путаницы ролей, мы формируем личную идентичность, отвергая то, чем мы не являемся, и принимая то, кто мы есть. Таким образом, мы укрепляем представления о себе как об уникальном человеке с уникальным набором личных ценностей, убеждений и целей.

Джеймс Марсиа постулировал четыре стадии идентичности, обычно связанные с возрастом развития.

Диффузия идентичности – отсутствие какой-либо соотнесенности с ролями или приверженности к ценностям.

Предрешенность идентичности – некритичное соответствие нормам и ценностям, навязанным другими людьми.

Мораторий идентичности – исследование более индивидуализированных ролей, ценностей и идентичностей.

Достижение идентичности – твердое следование «я-концепции», ценностям, ролям и идентичности.

Во многих сюжетах Final Fantasy протагонисты, как правило, изначально находятся на стадии 1 или 2 и стремятся к стадии 4 (и по пути хорошо бы победить «великое зло»). При этом у всех в памяти бывают нарушения, будь то утраченные, ложные или навязанные другими воспоминания. Если идентичность настолько зависит от накопленных воспоминаний об опыте, ролях, социальных взаимодействиях и прочих факторах, то что происходит с самовосприятием, когда эти воспоминания исчезают? Вопрос настолько интересный, что именно по этой причине частым сюжетным приемом в играх Final Fantasy бывает амнезия.

НАРУШЕНИЯ ПАМЯТИ

В качестве сюжетного приема в Final Fantasy используются три основных типа нарушения памяти.

Ретроградная (простая) амнезия: утрата долгосрочных декларативных воспоминаний вследствие физической травмы, болезни и т. д.

Диссоциативная амнезия: то же, что и простая амнезия, но вызванная психологическим барьером, таким как психическая травма, и, скорее всего, обратимая [77].

Диссоциативная фуга: диссоциативная амнезия с «побегом» (блужданием, сменой места жительства), потерей идентичности и возможным принятием новой идентичности или синдромом ложной памяти.

Диссоциативная фуга и синдром ложной памяти требуют особого упоминания при рассмотрении нарушений памяти Клауда из Final Fantasy VII. Кроме того, все три вида нарушений памяти используются более чем в десятке основных игр серии Final Fantasy, и в таблице ниже приведен их неполный список.

Как видно, во франшизе Final Fantasy нет недостатка в героях с разными видами амнезии; однако особенно среди них выделяется случай Клауда из Final Fantasy VII, поскольку он, очевидно, демонстрирует все три симптома. На этом примере рассмотрим вопросы идентичности и терапевтических возможностей для лиц с диссоциативной амнезией или посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР).

ДИССОЦИАТИВНАЯ АМНЕЗИЯ КЛАУДА, СИНДРОМ ЛОЖНОЙ ПАМЯТИ, ФУГА И ТЕРАПИЯ

При первой встрече с Клаудом игрок видит высокомерного и весьма уверенного в себе молодого человека чуть ниже среднего роста со светящимися голубыми «Мако-глазами» и светлыми всклокоченными волосами. Гейм-дизайнер Мотому Торияма придумал характерный образ Клауда еще до того, как была полностью обрисована его сюжетная линия [78]. Этот образ фактически вдохновил сценариста Нодзиму на создание персонажа с ложной идентичностью. В начале игры все говорит о том, что наемник Клауд, ставший членом Лавины, ранее был СОЛДАТОМ первого класса (и носил соответствующую форму); он орудует огромным и мощным мечом Бастером и лелеет эгоистичные мечты о славе и силе.

В этот момент Клауд находится в переходном состоянии между диффузией идентичности (отсутствием приверженности к каким-либо ролям или ценностям) и предрешенностью идентичности (как выясняется позже, эти черты личности были случайно навязаны ему Заком). Его взаимодействие с другими людьми носит отстраненный и эгоцентричный характер, что не позволяет ему установить какие-либо значимые социальные связи и преодолеть «предрешенность идентичности». В ответ на обсуждение готовящегося взрыва реактора Сектора 1 он заявляет:

«Это не моя проблема. Единственное, что меня волнует, – это как закончить работу до появления охраны и роботов» [79].

Втайне Клауд жаждет обрести идентичность, осознавая несоответствия и провалы в памяти, но подсознательно отказывается воспринимать любые намеки на свое подлинное прошлое. Это происходит потому, что Клауд находится в состоянии диссоциативной фуги – состоянии, в котором он принял ложные воспоминания и, следовательно, ложную идентичность. Как же он до такого дошел?

Дело в том, что Клауд изначально подвергался большому риску как потери памяти, так и формирования ложной памяти. Множество выделенных жирным шрифтом факторов, которые поспособствовали развитию указанного состояния, можно найти в его детстве. Во-первых, когда Клауд был еще совсем маленьким, его отец умер. После этого у него сформировалась склонность избегать привязанности, что привело к социальной изоляции от сверстников (отторгающих его) и сделало менее готовым к преодолению любой возможной травмы. У Клауда выработался обычный защитный механизм: «Я отвергну их прежде, чем они отвергнут меня», поэтому в беседе с единственной подругой Тифой (в которую он был влюблен) он говорит о том, насколько «незрелыми» и неполноценными были другие дети. Несмотря на стремление казаться выше и сильнее, он вместе с тем был невероятно чувствительным и неуверенным в себе. Когда ему было девять лет, умерла и мать его лучшей подруги Тифы (с которой у него были значимые отношения), что усугубило его психологическую травму от потери отца. Охваченная горем Тифа отправилась на гору Нибель, чтобы «встретиться» с мамой. Клауд последовал за ней в стремлении защитить ее, но не смог этого сделать. Они оба упали, и Тифа получила серьезные травмы, что лишило его всех оснований претендовать на идентичность «защитника». Окружающие обвинили Клауда, и он испытал сильные чувства вины и стыда, что еще больше подорвало его шансы на формирование положительной самоидентификации.

Как это часто наблюдается у лиц, переживших травмирующее событие, его идентичность начала формироваться вокруг этого единственного инцидента, что привело к проблемам с гневом, частым дракам и в конечном счете к привычке избегать эмоциональной уязвимости. Он становится «крутым парнем», мечтающим превратиться в СОЛДАТА, но и в этом терпит неудачу. Так же как и случай на горе Нибель, эта неудача заставляет Клауда еще больше сомневаться в себе как в надежном и сильном защитнике. По этой причине он становится рядовым пехотинцем «Синры» и заводит дружбу с СОЛДАТОМ первого класса по имени Зак, которого боготворит. Из-за неуверенности в себе он избегает общения и не рассказывает никому из жителей своей деревни, включая Тифу, о том, что у него не получилось стать СОЛДАТОМ.

Таким образом, идентичность Клауда остается неопределенной (т. е. он находится в состоянии путаницы ролей), и он совершенно не готов к тому, чтобы пережить еще один травмирующий эпизод. Но ведь это Final Fantasy, смысл которой заключается в столкновении с травмой и ее преодолении.

Когда Сефирот уничтожает дом Клауда в Нибельхейме, Клауд видит, как заживо сгорает его мать и едва не погибает Зак. Он вынужден временно принять облик Зака и сразиться с Сефиротом, используя меч Зака «Бастер». Клауд получает удар мечом от Сефирота, думает, что убивает его, и, находясь на грани смерти, становится подопытным для профессора Ходзё; он подвергается воздействию субстанции Мако и клеток Дженовы, а затем наконец переходит в криогенное состояние и остается в нем примерно четыре года (вот уж поистине немало поводов для психологической травмы). Скорее всего, именно в тот период у него развивается диссоциативная амнезия, поскольку только после этого он приобретает новую личность и набор воспоминаний благодаря случайной имплантации ложной памяти Зака. Это происходит во время странствий Зака и Клауда, который находится в бреду и частично не осознает себя (и очень легко поддается влиянию). Зак рассказывает Клауду историю своей жизни и строит планы, как им обоим стать наемниками. Затем Зака смертельно ранят, он отдает Клауду свой меч и говорит: «Мое наследие будет жить в тебе», после чего умирает. Выходит, Клауд едва ли не буквально следует «рецепту» Джулии Шоу для успешного создания ложных воспоминаний.

Джулия Шоу – психолог, специализирующийся на исследовании памяти (в частности, синдрома ложной памяти). В своем исследовании 2015 года она и ее коллеги убедили 70 % взрослых испытуемых в том, что в подростковом возрасте они совершили преступление, хотя на самом деле такого не было. Джулия выделила шесть указанных ниже шагов, необходимых для внедрения ложных воспоминаний в память человека.

Создать обстановку, способствующую возникновению доверия к авторитетной фигуре. Клауд доверял Заку, уважал больше, чем кого-либо другого, и, безусловно, считал отличным СОЛДАТОМ и авторитетной личностью.

Побудить человека вызвать в памяти реальные, яркие воспоминания. Под воздействием Зака Клауд вспоминал общие для них события.

Внедрить ложное воспоминание. Клауд выслушивал воспоминания Зака, хотя тот, возможно, и не пытался специально навязывать их. При этом Клауд находился в состоянии бреда и отождествлял свои воспоминания с воспоминаниями Зака.

Описывать в подробностях воображаемые события (фокусируя внимание на воспоминаниях, в которых присутствуют реальные детали из прошлого). Рассуждая о совместном будущем, Зак ссылался на их общее прошлое и говорил о том, что их ждет что-то новое.

Оказывать социальное давление («этот метод работает для большинства людей»). Клауд отчаянно нуждался в одобрении Зака, и тот, несомненно, оказал социальное давление на Клауда, когда сказал, что передает ему свое «наследие».

Задавать наводящие вопросы. После гибели Зака (очередной психологической травмы) Клауд стал все чаще задавать себе вопросы о своей жизни.

Как мы видим, все шесть этапов внедрения ложных воспоминаний были осуществлены без особого труда. В результате, присвоив воспоминания Зака, Клауд стал Заком.

ТИФА СОГЛАСУЕТ ВОСПОМИНАНИЯ КЛАУДА С ЕГО ИДЕНТИЧНОСТЬЮ

Вскоре после гибели Зака под влиянием ложных воспоминаний память Клауда начинает меняться. Утратив прежние воспоминания из-за диссоциативной амнезии, он начинает верить, что именно он, а не Зак, пережил описанные Заком моменты. Клауд верит, что именно он был СОЛДАТОМ первого класса и именно ему принадлежит меч «Бастер». Именно он придумал план стать наемником и в итоге присоединиться к Лавине. Для устранения несоответствия между быстро формирующимися ложными воспоминаниями и следами прежнего «я» он постепенно полностью удаляет из памяти образ Зака и заимствует его идентичность (это в момент нашего первого знакомства с ним и есть личность «Клауда»). В его сознании Зак никогда не существовал. Воспоминания «Клауда» о себе – это его воспоминания о Заке, а также, возможно, некоторые воспоминания о прежней личности, которые он получил от Тифы. Мы становимся свидетелями некоего занимательного события: часть существующей личности Клауда остается – он продолжает избегать общения, по-прежнему испытывает гнев, сохраняет свои когнитивные привычки и способы преодоления трудностей, но идентичность его полностью меняется. Благодаря внедренным ложным воспоминаниям Зака, теперь он воплощает в себе все то, о чем когда-то мечтал. Он становится тем, кем ему не удавалось стать раньше.

Такое бывает и в реальной жизни. Например, лица, страдающие от болезни Альцгеймера, теряют декларативные воспоминания, то есть забывают, что у них есть дети, что они, например, были адвокатами, исповедовали христианство или когда-то долго учились заново ходить после автомобильной аварии. Но процедурная память при этом, как правило, остается нетронутой. Они, как и раньше, умеют писать, читать, играть на музыкальных инструментах, завязывать шнурки и т. п. Оказывается, что ряд свойств, которые мы приписываем «личности», хранятся в процедурной памяти, поэтому, если наш дедушка не может вспомнить наши имена, в каком-то смысле он продолжает оставаться «тем же нашим дедушкой». Точно так же Клауд сохраняет некоторые прежние черты. Это ощущает и Тифа, и подсознание Клауда. Но чем дольше в нем развивается идентичность «Зака», тем глубже погружается в бессознательное «истинный Клауд».

Примечательно, что люди с диссоциативной фугой, которые принимают новую идентичность, склонны испытывать некоторые неприятные симптомы, включая горе, замешательство, дискомфорт и гнев, особенно когда их старые воспоминания и личности (часто вызванные переживаниями, напоминающими о прежней жизни) начинают возвращаться. Иногда это называют «жамэ вю» (jamais vu), что в переводе с французского означает «никогда не видел», в отличие от «дежавю» (déjà vu), что означает «уже видел». Для Клауда этот дискомфорт ощутим физически. Когда старые воспоминания прежней личности (многие из которых касаются страданий, неудач, травм и душевной боли) начинают возвращаться к нему через ощущения и несоответствия, он испытывает головную боль и возбуждение. Также Клауд слышит голос, который приказывает делать то, что вернет его к прежнему состоянию (например, подначивает спросить Тифу о ложном воспоминании, которое, как она знает, является ложным). Поначалу он инстинктивно пытается подавить этот голос.

По мере прохождения игры Клауд продолжает развивать идентичность, основанную на внедренных воспоминаниях Зака; однако его оставшаяся процедурная память, подсознание и возобновление связей с подругой детства Тифой создают своеобразную психологическую надстройку. Стремясь полностью стать Заком, он одновременно заводит новые значимые связи с Айрис, Барретом и командой, которые приводят к формированию новых воспоминаний и впечатлений. Новые друзья и новый опыт все больше соответствуют его истинному «я» и расходятся с его ложной идентичностью. Это вызывает сильный стресс и заканчивается, когда он сталкивается с Сефиротом. Он переживает истинное воспоминание о своем разрушенном городке Нибельхейме и, что хуже, вспоминает Зака. Вскоре после этого Ходзё раскрывает ему свою теорию «воссоединения с Дженовой», согласно которой Клауд – лишь клон Сефирота и обе его личности, как подсознательная, так и внедренная, не являются реальными. В этот момент Клауд находит свои воспоминания, а также связи с миром и новыми друзьями бессмысленными, и это заставляет его почувствовать, что у него нет смысла и цели. Такие переживания разрушают его «я-концепцию» и снижают моральный дух. Он смотрит на Тифу и, падая в Жизненный поток, извиняется за то, что не был «настоящим Клаудом».

В терапии диссоциативную фугу обычно диагностируют после того, как люди вспомнят, кто они на самом деле, а не во время диссоциативного состояния. В этот момент часто наблюдаются тяжелые симптомы, такие как суицидальные мысли или паника. Для таких людей, особенно если причиной фуги была травма, терапия включает в себя систематическое воздействие на старые, приводящие к стрессу воспоминания, от которых убегало их сознание. Примечательно, что именно это Тифа и делает, чтобы помочь Клауду. Она попадает в Жизненный поток, который воспроизводит подсознание Клауда, и переживает вместе с ним его старые воспоминания (им также помогает «голос», который оказывается «настоящим Клаудом»). Она дает ему основу для обретения истинных воспоминаний и идентичности, сравнивая их со своими. Тифа также укрепляет его уверенность в своем существовании и смысл, который Клауд затем сопоставляет с недавними воспоминаниями, созданными им и игроком в процессе игры. В итоге происходит слияние всех его личностей. Таким образом у Клауда формируется прочная, последовательная «я-концепция», что позволяет ему продвинуться на стадию, находящуюся где-то между мораторием идентичности (т. е. исследованием более индивидуализированных ролей, ценностей и идентичности) и достижением идентичности (т. е. твердой фиксацией «я-концепции», ценностей, ролей и идентичности).

Теперь Клауд сражается не только ради себя самого, но и ради своих друзей и планеты. Он не сомневается и не унывает, а, наоборот, становится более радостным и делает заявления типа:

«Жаль мне тебя (Сефирот). Ты просто ничего не понимаешь – нет ничего такого, чем бы я ни дорожил!»

Он находит покой и смысл, обретает истинные воспоминания и получает идентичность – и именно благодаря этому (вместе со своими друзьями) может победить Сефирота и спасти планету. Примечательно, что в конце он даже выглядит по-другому: это уже не страдающий от внутренней боли высокомерный наемник, а расслабленный, полный надежд, целеустремленный Клауд – героический солдат, успешно защищающий тех, кого любит.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Во франшизе Final Fantasy есть множество образов и тем, проходящих через все игры, начиная от, казалось бы, таких поверхностных деталей, как чокобо, и заканчивая осмысленным исследованием природы воспоминаний, отношений, формирования идентичности и взаимодействия между разными ее проявлениями. Сценаристы и разработчики мастерски используют сюжетные ходы (например, амнезию), позволяющие игрокам отождествлять себя с борющимся и психологически развивающимся протагонистом. Несмотря на то что в сюжетах игр изображаются экстремальные формы потери памяти и ложных воспоминаний, все люди на микроуровне испытывают нечто подобное ежедневно и потому сопоставляют показанное на экране со своим опытом. Игры Final Fantasy как косвенно, так и преднамеренно заставляют игроков глубже осознать эти темы, что, в свою очередь, позволяет им лучше понять самих себя. В конечном счете волшебное и фантастическое воздействие Final Fantasy заключается в том, что она культивирует и прославляет рост личности, признает здоровую болезненность этого роста и дает нам надежду на то, что мы можем быть не просто людьми. Мы можем стать истинной, полноценной версией нашего «я».

* * *

Райан Келли, доктор философии, – психолог, автор графических романов и соучредитель Geeks Like Us, инклюзивной медиакомпании, основанной на сообществе, цель которой – помогать «гикам». До начала частной практики «доктор К.» занимался академической деятельностью в Университете Южной Каролины и нейропсихологической практикой в школах (Title I, ESL) и больницах Северной и Южной Каролины. Удостоенный наград исследователь и преподаватель колледжа, а также соавтор и иллюстратор первого комикса про аутичного супергероя Max Gamer.

ИСТОЧНИКИ

Bauer, P.J. (2006). Constructing a past in infancy: A neurodevelopmental account. TRENDS in Cognitive Sciences, 10(4), 175–181.

Bédécarrats, A., Chen, S., Pearce, K., Cai, D., & Glanzman, D.L. (2018). RNA from trained Aplysia can induce an epigenetic engram for long-term sensitization in untrained Aplysia. eNeuro, 5(3).

Crovitz, H. F. and Quina-Holland, K. 1976. Proportion of episodic memories from early childhood by years of age. Bulletin of the Psychonomic Society, 4: 517–518.

Eliot, T. S., Herman Finkelstein Collection (Library of Congress), & Rouben Mamoulian Collection (Library of Congress). (1950). The cocktail party.

Erikson, E.H. (1974). Dimensions of a New Identity. New York: Norton.

Fivush, R. (1994). Constructing narrative, emotions, and self in parent-child conversations about the past. In The remembering self: Construction and accuracy in the self-narrative, Edited by: Neisser, U. and Fivush, R. 136–157. New York: Cambridge University Press.

Fivush, R., & Reese, E. (1992). The social construction of autobiographical memory. In Theoretical perspectives on autobiographical memory, Edited by: Conway, M. A., Rubin, D. C., Spinnler, H. and Wagenaar, W. A. 115–132. The Netherlands: Kluwer Academic Publishers.

Gold, C. A., & Budson, A. E. (2008). Memory loss in Alzheimer’s disease: implications for development of therapeutics. Expert review of neurotherapeutics, 8(12), 1879–1891.

Hach, S., Tippett, L. J., & Donna Rose Addis (2014). Neural changes associated with the generation of specific past and future events in depression. Neuropsychologia, 65, 41–55.

Howley, J, & Ross, C. A. (2003). The Structure of Dissociative Fugue: A Case Report. Journal of Trauma & Dissociation, 4(4), 109–124.

MacDonald, S., Uesiliana, K., & Hayne, H. (2000). Crosscultural and gender differences in childhood amnesia, Memory, 8(6), 365–376.

Marcia, J.E. (1980). Identity in adolescence. In J.Andelson (Ed.), Handbook of adolescent psychology. New York: Wiley.

Sar, V. (2011). Epidemiology of Dissociative Disorders: An overview. Epidemiology Research International, 2011.

Shaw, J., & Porter, S. (2015). Constructing rich false memories of committing crime. Psychological Science, 26, 291–301.

Studio BentStuff (2008). Final Fantasy 20th anniversary ultimania. Square Enix.

Травма: больше чем босс в Final Fantasy

Челси М. Хьюз и Стефани Орм

Я буду жить со своим горем. Я буду жить своей жизнью! Я одержу победу над оставшимся после него горем. Я буду стоять на своем и буду сильной. Я не знаю, когда именно, но когда-нибудь я преодолею его. И сделаю это без ложной надежды.

Юна, Final Fantasy X

Любой, кто играл в Final Fantasy более пяти минут, понимает: персонажи игры переживают серьезные травмирующие события. Травма – от жестокого воспитания до научных экспериментов – играет важную роль в развитии персонажей и сюжетов игр этой серии. Мы можем изучить эту центральную тему, рассмотрев как в целом, так и в деталях путешествия центральных персонажей серии.

ВВЕДЕНИЕ В ТЕОРИЮ ТРАВМЫ

Травма – эмоциональная реакция на некое ужасное событие. Это может быть что угодно – от нападения животного до стихийного бедствия и смерти близкого человека. Ключевой фактор здесь – эмоциональное воздействие происшествия. Вопреки распространенному мнению, не все травмы приводят к психическим заболеваниям или значительной дисфункции. Психологи часто разделяют травмы на две категории: малые травмы и большие Травмы (пишутся со строчной и прописной букв соответственно). Малая травма – это то, что все мы испытываем в определенные моменты своей жизни. Она служит причиной психологических потрясений, причиняет боль и заставляет горевать – например, так бывает после переезда в новый город, ссоры родителей или потери любимого домашнего питомца. Малая травма может влиять на нас в течение нескольких дней или недель. И пока нам плохо, это кажется самым болезненным событием в мире.

Однако большая Травма – совсем другая история. Она постоянна и разрушительна. Она воздействует на нас на таком глубоком уровне, что переписывает наши правила взаимодействия с миром. Ее воздействие ощущается спустя месяцы или даже годы после того, как произошло событие. Достаточно сильное воздействие называется посттравматическим стрессовым расстройством (сокращенно ПТСР).

Симптомы ПТСР варьируются в широких пределах, но психологи разделили их на четыре основные категории: интрузия (вторжение), избегание, нарушения настроения и возбуждение.

При всем различии симптомов их первопричина одна и та же: Травма как механизм преодоления психологической боли. Она учит нас новому способу взаимодействия с миром и предлагает новые правила, чтобы защитить от боли, болезненных переживаний и воспоминаний о травмирующем событии. К сожалению, этот механизм часто оказывается неэффективным. Новые правила не помогают нам вести здоровый образ жизни – они просто позволяют избежать боли. Следование этим новым правилам мешает нормальному повседневному существованию.

Адаптированное описание Американской психиатрической ассоциации

Таким образом, Травма может быть разрешена только тогда, когда мы находим силы от этих новых правил отказаться – когда противостоим боли и учимся более здоровым способам взаимодействия с миром.

ПРИМЕРЫ ТРАВМЫ В FINAL FANTASY

Как отмечалось выше, Травма служит определенной цели: является механизмом преодоления психологической боли, защитой от реальности, которую слишком больно переживать. (Но защита эта, однако, неэффективна, что приводит к дисфункции). Продолжительная Травма длится годами, и каждый раз, когда она вновь дает о себе знать, мы вынуждены противостоять ей по-новому.

Подобным образом Травма проявляется и в серии Final Fantasy. В сюжете каждой игры главные герои сталкиваются с болезненной реальностью:

• Тидус – фантом (Final Fantasy X);

• Локк должен смириться со смертью Рейчел (Final Fantasy VI);

• Клауд – не тот, кем себя помнит (Final Fantasy VII).

Эти реалии служат движущей силой их историй и проблем. Тема травмы незримо проходит через всю игру, достигая кульминации только в тот момент, когда персонаж находится на пике своей повествовательной арки. В результате каждый персонаж вынужден неоднократно сталкиваться со своей Травмой, часто даже неосознанно, пока эта Травма не будет преодолена.

Возьмем для примера Тидуса из Final Fantasy X. Он сталкивается с двумя различными травмами, которые являются основными движущими факторами как его характера, так и сюжета.

Его отец Джект, несмотря на свою репутацию знаменитости, на протяжении всего детства Тидуса жестоко обращался с ним и его матерью. Тидус чувствовал себя беспомощным перед лицом обладающего властью отца и считал себя слабым и бессильным. Поэтому цель Тидуса – победить Сина – подразумевает не только спасение мира, но и спасение самого себя от последствий жестокого обращения. На протяжении всей истории Тидусу приходится заново учиться воспринимать мир и обретать веру в свои силы и способности. Его убеждения то и дело подвергаются испытаниям, особенно когда он узнает об участи Юны. Он снова ощущает себя беспомощным, неспособным спасти любимого человека от власти Сина/Джекта. Тидус преодолевает Травму, когда спасает тех, кого любит, и, наконец, избавляет самого Джекта от монстра, в которого тот превратился.

В начале игры, когда Тидус пробуждается в храме, он все еще являет собой жертву плохого обращения. Он недостаточно силен, чтобы осознать свои цель и предназначение. Ему потребовалось пройти весь игровой сюжет, чтобы обрести силы для победы над своей Травмой. Поэтому, очнувшись в храме, он не мог знать, что его смерть уже наступила. Ему была необходима амнезия. Ему было необходимо время. И хотя он болезненно воспринял свое призрачное состояние, такая неопределенность и неизвестность были важны для развития характера и сюжета.

Ретроградная амнезия

Благодаря разнообразию игр и обширным повествовательным элементам серия Final Fantasy исследует травму различными способами. Для каждого персонажа изображаются определенные травмирующие события, у каждого имеются свои симптомы и каждый преодолевает Травму по-своему. Однако во многих играх Final Fantasy раз за разом встречается один из характерных симптомов: диссоциативная ретроградная амнезия. Потеря памяти наблюдается при всех формах амнезии, но при ретроградной амнезии человек теряет память именно о своем прошлом. Иногда из памяти исчезают несколько недель, иногда – вся предыдущая жизнь.

Амнезия, возникающая в результате Травмы, – это симптом избегания. Теряя память о болезненном опыте, человек избегает необходимости иметь дело с этим болезненным опытом. Но как следствие он также теряет возможность правильно переработать этот болезненный опыт, из-за чего конфликт сохраняется.

Возьмем для примера Клауда из Final Fantasy VII. После детства, наполненного болью, потерями и неудачами, Клауд хочет добиться определенного положения в армии, получить шанс проявить себя. После того как Сефирот попадает в Жизненный поток [80], доктор Ходзё отбирает Клауда, Зака и нескольких жителей города для научных экспериментов. На протяжении четырех лет в их тела вводят клетки Дженовы, чтобы сделать из них клонов Сефирота. И хотя эксперименты с жителями города завершаются успехом, реакция Клауда и Зака оказывается не такой, как ожидалось, и потому они обречены стать пленниками. Это переживание становится последней каплей для Клауда: оно фактически разрушает его связь с реальностью. Вместо того чтобы двигаться вперед и сознательно перерабатывать свои переживания, Клауд становится жертвой ретроградной амнезии. В своем сознании он создает предпочитаемую версию себя, объединив свои лучшие качества с качествами Зака. При этом, не осознавая, кто он есть на самом деле, он не может найти истинную причину для продолжения борьбы [81].

Амнезия в Final Fantasy часто используется как элемент построения сюжета, особенно в случаях сюжетных линий Терры, Скволла и Тидуса. Выполняя и другие повествовательные функции, она устанавливает продолжительный конфликт, с которым борются персонажи, чтобы в конечном счете преодолеть свое прошлое.

СИЛА ТРАВМЫ

При всех индивидуальных особенностях Травмы важно отметить, что от нее страдают не только отдельные люди. И какое бы название она ни носила – Син, Пустота, медленное истощение мирового потока жизни, – она занимает центральное место в описании не только персонажей, но и групп. Во всех указанных историях персонажи сталкиваются с травмами, и это столкновение оборачивается войнами и коллективными волнениями.

Ярким примером коллективной травмы служит «ложь о роли призывателей» в Final Fantasy X. По сюжету Син – это олицетворение мирового зла. С самого детства призыватели обучаются магии и усердно готовятся к выполнению главной задачи своей жизни – обрести силы, подобрать себе телохранителей и отправиться в путь, чтобы уничтожить Сина. Это почетная обязанность. Призывателей повсеместно почитают за их доблесть и преданность своему делу. В конце концов, смерть для них – это часть их судьбы, и еще ни один призыватель не возвращался после победы над Сином. Их жертва – неотъемлемая часть ритуала, рассматриваемая как достойная плата за «великое благо».

Лишь много позже по сюжету мы узнаем правду о призывателях: их не приносят в жертву, чтобы убить Сина. Вместо этого их приносят в жертву последнему Эону, который становится новым Сином. Весь мир оказывается обманутым, а цикл смерти продолжается.

В этом примере травмирующее событие для всего мира – существование Сина. Травматическая реакция заключается в создании лжи. Для призывательницы Юны и ее последователей эта ложь была основой всех убеждений. Ложь соблазнительна. Ложь дает им ощущение цели, смысла существования и контроля над ситуацией. Она заставляет их верить, что они спасают мир от худшей участи. Но на самом деле ложь служит лишь для того, чтобы отвлечь их всех от необходимого решения: победить Сина раз и навсегда.

Реакции на травму обманывают нас, заставляя поверить, что это единственный способ справиться с травмирующим событием. Однако для истинного решения проблемы требуется нечто большее, чем самый очевидный ответ. Необходимо критически осмыслить сложную ситуацию и задать себе вопрос: «На самом ли деле своими действиями я решаю проблему или просто откладываю ее на потом?»

Окончательно нас убеждает в этом босс Final Fantasy VIII по имени Травма. У этого босса есть несколько жутко подходящих свойств:

Встретиться с боссом Травмой можно, только решив головоломку.

Босс Травма не очевиден. Он не стоит на вашем пути и не говорит: «Сразись со мной!» Чтобы найти его, нужно решить головоломку. В жизни Травма тоже часто бывает коварной. На то, чтобы понять, как и почему мы ведем себя определенным образом, может уйти некоторое время. Возьмем, к примеру, Сеймура из Final Fantasy X. Он производит впечатление полного негодяя. Его жажда власти и контроля не имеет границ. Однако Сеймур пережил одно из самых болезненных и лишающих сил событий, которые только может пережить человек: смерть матери. Его желание уничтожить жизнь родилось из боли от потери матери. Он планирует «спасти» мир от зла Сина, уничтожив сам мир. Смерть для него лучше, чем боль, – вывод, сделанный явно на основе непреодоленной, нерешенной Травмы.

Босс Травма порождает неприятных мелких существ, которые пытаются отвлечь игрока.

В бою босс Травма порождает «дронов». Эти дроны, хотя и раздражают, в основном служат для того, чтобы отвлечь игрока от босса. (Если атаковать Травму напрямую, он применит к дронам заклинание высасывания [82], что в итоге приведет к их гибели). Поэтому лучше всего встречаться лицом к лицу с самим боссом Травмой. Как было отмечено в таблице выше, Травма вызывает различные симптомы. Если не знать об их связи с Травмой, то можно подумать, что эти симптомы – самодостаточные явления, с которыми необходимо бороться: ночные кошмары, депрессия, трудности со сном. Но, по сути, они зачастую лишь отвлекают нас от основной проблемы.

Против Травмы опасно выступать в одиночку.

Боевая система Final Fantasy основана на командном взаимодействии. Попытка справиться с боссами в одиночку обречена на провал. Каждому хорошему отряду нужны не только персонажи, способные наносить урон, но и лекари, защитники и старые добрые заклинания, повышающие силу. Точно так же и с Травмой лучше всего справляться при поддержке других, будь то друзья, родные или профессионалы – Травму легче победить, когда вас кто-то поддерживает.

Преодоление и исцеление

Исцеление в Final Fantasy принимает самые разные формы: от обретения любви, цели и смысла жизни (в случае Терры) до прощения тех, кто причинил боль (в случае Тидуса). Однако есть один элемент, присутствующий в любой истории о разрешении: персонаж должен встретиться лицом к лицу с плохим и заменить его на нечто хорошее. Самый яркий пример этого, пожалуй, встречаем в Final Fantasy V.

Протагонисты игры – Воины Света. Каждый из них носит осколок, содержащий энергию одного из элементов (Земля, Вода, Огонь и Ветер) и сопутствующей ему сущности: Надежды, Преданности, Мужества и Страсти соответственно [83]. Без этих добродетелей невозможно победить Пустоту. Убить ее было бы недостаточно – ее нужно заменить чем-то лучшим.

ТРАВМА И КЛАУД СТРАЙФ В FINAL FANTASY VII

Как уже говорилось ранее, конкретные симптомы травмы в играх Final Fantasy часто проявляются в чертах характера персонажей. В этом разделе мы проанализируем одного из самых известных персонажей серии Final Fantasy, Клауда Страйфа, воплощающего суть Травмы в своих характеристиках и нарративе. Клауд Страйф, которого фанаты называют просто «Клауд», прославился как эмоционально сложный персонаж видеоигр и остается любимым героем среди поклонников Final Fantasy всех времен. Фактически популярность Клауда среди фанатов послужила поводом для создания главного героя Final Fantasy XIII – Лайтнинг.

Клауд Страйф – протагонист культовой классической игры 1997 года Final Fantasy VII, повествующей о приключениях молодого наемника и его спутников. Они пытаются помешать мегакорпорации «Синра» истощить Жизненный поток планеты, используемый в качестве источника энергии. При знакомстве с Клаудом игроки узнают, что он – наемник экотеррористической группировки Лавина, которая противостоит «Синре». В начале Клауд – неразговорчивый, эмоционально замкнутый персонаж. С течением времени он все больше социализируется и начинает общаться с другими членами отряда, в том числе с подругой детства Тифой Локхарт и Айрис (Аэрис) Гейнсборо, представляющими для него романтический интерес. Отстраненность Клауда и многие особенности его поведения, включая подавленные воспоминания и «чувство вины выжившего», в значительной степени отражают поведение людей с диагнозом ПТСР. Симптомы ПТСР проявляются у Клауда как в Final Fantasy VII, так и в последующих частях, в которых он появляется, и призваны защитить его от болезненных переживаний.

«ИЗ МЕНЯ ТАК И НЕ ПОЛУЧИЛСЯ СОЛДАТ»: КЛАУД И ДИССОЦИАЦИЯ

Клауд стал запоминающимся персонажем Final Fantasy во многом благодаря окружающим его таинственности и загадкам. Повествование Final Fantasy VII в значительной степени строится вокруг загадочной предыстории главного героя. На протяжении всей игры диалоги и кат-сцены наводят игроков на мысль, что Клауд, пожалуй, имеет не совсем точные представления о своей жизни. Временами сам Клауд не может вспомнить некоторые события из своего прошлого, а его подруга Тифа иногда смущается, выслушивая его детские воспоминания, связанные с ней.

В первых частях игры Клауд выглядит отстраненным, даже эмоционально опустошенным. Его нечеткие представления о своей личности в сочетании с неспособностью точно вспомнить события своего прошлого можно расценить как проявления диссоциации. Диссоциация – психологический процесс, при котором люди отделяются от собственных воспоминаний и переживаний, и это является симптомом психического избегания травмы. Люди, пережившие травматическое событие, часто подавляют конкретные воспоминания об инциденте в попытке минимизировать его эмоциональный урон. Действительно, большая часть жизни Клауда остается загадкой как для игроков, так и для самого Клауда. Это заставляет предположить, что он утратил воспоминания из-за какого-то травмирующего события.

Когда игроки впервые встречают Клауда в Final Fantasy VII, он утверждает, что в прошлом был элитным бойцом организации СОЛДАТ. Однако, как в итоге узнают игроки (и сам Клауд), ему на самом деле не удалось стать членом элитного подразделения. В действительности он был рядовым пехотинцем в армии «Синры» под командованием элитных бойцов Сефирота и покойного Зака Фэйра, о котором Клауд ничего не помнит. Более того, многие воспоминания Клауда – на самом деле воспоминания Зака, которые Клауд перенес на себя самого. Такое заимствование воспоминаний Зака можно рассматривать как отречение Клауда от собственного травматического прошлого. Диссоциация может включать в себя создание фантазий, основанных на искаженных или даже ложных воспоминаниях. Принимая прошлое Зака как собственное, Клауд одновременно подавляет травматическое прошлое и создает фантазию, в которой он никогда не терпел неудач и стал СОЛДАТОМ. Как он позже объясняет:

«Я никогда не был в подразделении СОЛДАТ. Я придумал историю о том, что случилось со мной пять лет назад, о том, что я был бойцом СОЛДАТА. Я покинул свою деревню в поисках славы, но так и не попал в СОЛДАТ… Мне было так стыдно за то, что я такой слабый; потом я услышал эту историю от своего друга Зака… И я создал иллюзию, фантазию про то, что якобы видел в своей жизни… И я продолжал разыгрывать этот фарс, как будто это была правда».

Вместо того чтобы осознать свою травму и здоровым образом противостоять ей, Клауд, избегает ее, продолжая жить с ложными воспоминаниями о своей жизни.

Первую половину Final Fantasy VII Клауд проводит с воспоминаниями Зака, гоняясь за отступником Сефиротом, стремящимся уничтожить планету. Девушка Айрис, к которой Клауд испытывает романтическую привязанность, в попытке остановить Сефирота пробирается в подземный храм. Когда сюда приходит и Клауд, Сефирот берет под контроль разум Клауда и пытается заставить его убить Айрис. Клауд сопротивляется, но Сефирот пронзает Айрис своим мечом и убивает ее. Эта сцена в Final Fantasy VII до сих пор считается одним из самых шокирующих и эмоционально опустошающих моментов в культуре видеоигр.

Вскоре игроки узнают, что Сефирот – биологически модифицированный суперсолдат, созданный из клеток инопланетного существа Дженовы [84]. Это открытие Сефирот сделал сам во время выполнения рокового задания в родном городке Клауда Нибельхейме в сопровождении Клауда и Зака. Во флешбэке игроки становятся свидетелями того, как охваченный яростью Сефирот разрушает Нибельхейм, и среди жертв оказывается мать Клауда. Клауд и Зак пытаются убить Сефирота, но получают тяжелые ранения [85]. «Синра» восстанавливает город Нибельхейм и заселяет его своими сотрудниками, чтобы скрыть следы трагедии, – уловка, которая позже лишь усугубит путаницу в сознании Клауда. Раненые Клауд и Зак попадают в плен и подвергаются экспериментам со стороны компании «Синра», которая и стоит за проектом «Дженова». В результате их организмы заражаются «мако» – веществом, из которого состоит Жизненный поток. В конце концов, им удается вырваться из плена, но в последующей схватке с бойцами «Синры» Зака смертельно ранят. В спин-оффе Crisis Core: Final Fantasy VII мы видим, как в последние минуты жизни Зак завещает Клауду свое оружие, легендарный меч «Бастер», и говорит о том, что Клауд – его «живое наследие».

Совокупность травматических событий, связанных с инцидентом в Нибельхейме, смертью Зака и последствиями отравления мако, вызывает у Клауда потерю памяти и спутанность сознания. Хотя потеря памяти и кризис идентичности Клауда частично объясняются отравлением мако, в то же время их можно интерпретировать как подсознательную попытку подавления воспоминаний о травмирующих событиях прошлого, включая гибель Зака. Одно из возможных последствий диссоциации – фрагментация личности, разделение ее на несколько «я». В Final Fantasy VII фрагментированные воспоминания Клауда буквально представлены в виде игровой зоны, цель которой – восстановить его разрушенную психику. Тифа (и игроки) встречаются с различными версиями Клауда на разных этапах его жизни, и Тифа помогает ему собрать воедино правду о его прошлом. Когда Клауд наконец полностью вспоминает свое прошлое, его разрозненные версии выразительно сливаются в одну, и чувство идентичности восстанавливается. Этот отрезок игры очень похож на процесс восстановления человека после травматического события: осознание источника страданий и выход из него с ощущением «целостности».

СМЕРТЬ ДРУГА И ДЕВУШКИ-ЦВЕТОЧНИЦЫ: КЛАУД И «ВИНА ВЫЖИВШЕГО»

Очевидно, что Клауда по-прежнему терзают мысли о смерти Зака и Айрис. Поведение Клауда в Final Fantasy VII и других играх серии Final Fantasy напоминает поведение человека, испытывающего «вину выжившего». «Вина выжившего» – это психическое состояние, при котором человека преследует сильное чувство вины из-за того, что он пережил трагедию, а кто-то другой погиб. Чаще всего оно проявляется в виде тревоги, депрессии, социальной замкнутости, нарушений сна и кошмаров. Все это, безусловно, заметно в поведении Клауда после смерти Айрис и Зака (хотя о последнем Клауд ничего не помнит на протяжении большей части Final Fantasy VII). Например, в спин-оффе 1998 года, стратегической игре Final Fantasy Tactics, если Клауд вынужден покинуть партию, он заявляет:

«Я не мог даже спасти одну девушку. Чего еще ожидать от меня?»

Очевидно, Клауд винит себя в том, что не смог спасти Айрис от судьбы, уготованной ей Сефиротом. И в самом деле, самобичевание (форма расстройства настроения) – один из клинически признанных симптомов ПТСР.

В полнометражном фильме Final Fantasy VII: Advent Children («Дети пришествия»), действие которого происходит через два года после событий Final Fantasy VII, Клауд ведет уединенный образ жизни, поселившись в церкви, где он (и Зак) впервые встретил Айрис. Страдая от депрессии и желая обрести прощение за то, что не смог спасти Айрис и Зака, Клауд ожидает своей смерти от «геостигмы», смертельной эпидемии, опустошающей землю. На протяжении всего фильма Клауда посещают призраки Айрис и Зака. В одной из бесед с ними Клауд просит у Айрис прощения за то, что «позволил» ей умереть, на что Айрис отвечает:

«Не пора ли тебе простить себя?»

Позже она уверяет его:

«Я никогда не винила тебя. Никогда. Ты пришел за мной. Только это и имеет значение».

И снова мы видим, как Клауд напрямую сталкивается с болезненными воспоминаниями (при помощи призраков Айрис и Зака), пока наконец не примиряется со своим травмирующим прошлым.

Справившись с собственными эмоциональными потрясениями, Клауд вновь присоединяется к друзьям, которые сражаются с реинкарнациями Дженовы. Несколько раз Айрис и Зак оказывают Клауду эмоциональную поддержку и мотивируют его продолжать борьбу, в том числе возрождая после почти смертельной битвы. В финальной сцене фильма Клауд наблюдает за тем, как призраки Айрис и Зака возвращаются в Жизненный поток, сообщая ему, что всегда будут рядом, и Клауд, похоже, наконец-то примиряется с собой.

В финальной сцене Клауд стоит у клумбы на месте гибели Зака. Некогда отметкой здесь служил культовый меч «Бастер» – оружие, которое Клауду подарил Зак перед смертью, – но теперь его тут нет. Детский голос спрашивает:

«Это чья-то могила?»

На что Клауд отвечает:

«Нет. Здесь герой начал свой путь».

Затем мы видим меч «Бастер», установленный среди освещенных солнцем цветов в церкви Айрис. Хотя высказывание Клауда о герое и его пути можно понять как отсылку к его другу, Заку, оно также означает начало новой жизни для Клауда, который наконец-то освободился от долго мучившего его чувства вины.

ПЕРЕПИСЫВАНИЕ СУДЬБЫ

Итак, как можно увидеть, в серии Final Fantasy представлены четыре основные категории симптомов, связанных с Травмой. Особенно показателен пример персонажа Клауда, который преодолевает Травму в Final Fantasy VII. Клауда часто называют одним из самых трагических персонажей франшизы, и он воплощает в себе многие характерные черты человека, переживающего Травму. В основе игрового повествования лежат попытки персонажа справиться с травмирующим прошлым, а окончательное исцеление превращает сюжетную арку Клауда в одну из величайших историй искупления в игровой культуре.

В играх Final Fantasy травма принимает форму головоломок, схваток с боссами и сюжетных арок, выступая в качестве метафоры преодоления болезненного жизненного опыта. Смысл в том, что Травма может принимать разные формы. Она бывает навязчивой, болезненной и пугающей. Но это не значит, что мы должны бороться с ней в одиночку. Преодолеть ее нам могут помочь наши реальные «члены отряда» – друзья, родные, квалифицированные терапевты. При всех многочисленных обличьях, которые принимает Травма во вселенной Final Fantasy, неизменным остается одно: ее можно победить и написать свою собственную историю искупления.

* * *

Челси М. Хьюз, доктор философии, – стратег и исследователь в компании Riot Games. Ее исследования посвящены социальному поведению в играх. До перехода в игровую индустрию работала врачом-психотерапевтом, специализирующимся на психическом здоровье студентов колледжей. Выступала с докладами о культуре «гиков» и пропаганде здоровых игровых привычек в университетах по всему миру. Помимо работы в игровой индустрии часто выступает на крупных игровых конвенциях, проводит обучение и консультации по вопросам разнообразия и инклюзивности в игровой индустрии. Является профессиональным косплеером, удостоенным наград.

Стефани Орм, доктор философии, – приглашенный доцент кафедры коммуникаций и медиа в колледже Эммануэль в Бостоне, штат Массачусетс. Защитила докторскую диссертацию по массовым коммуникациям в Университете штата Пенсильвания, где специализировалась на изучении видеоигр с точки зрения феминизма. В своих исследованиях изучает темы гендера, расы, сексуальности, класса и инвалидности в глобальной индустрии видеоигр и игровой культуре. Ее интересуют такие темы, как идентичность «геймера», цифровой труд, стриминг и киберспорт. Действующий председатель отдела игровых исследований Национальной коммуникационной ассоциации и активный член Бостонского сообщества разработчиков игр.

ИСТОЧНИКИ

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596.

Dalenberg, C. J., Brand, B. L., Gleaves, D. H., Dorahy, M. J., Loewenstein, R. J., Cardeña, E., Frewen, P. A., Carlson, E. B., & Spiegel, D. (2012). Evaluation of the evidence for the trauma and fantasy models of dissociation. Psychological Bulletin, 138(3), 550.

Hirschberger, G. (2018). Collective trauma and the social construction of meaning. Frontiers in psychology, 9, 1441.

Kitase, Y., Hashimoto, S., Nomura, S., & Nozue, T. (2005). Final Fantasy VII: Advent Children. [Motion picture]. USA: Paramount Pictures.

Nix, M. (2014). The most popular Final Fantasy characters of all time. IGN. Retrieved from https://www.ign.com/articles/2014/03/24/the-most-popular-final-fantasy-characters-of-all-time.

Pring, J. (2006). 20 iconic gaming moments you must see before you die. What Culture. Retrieved from https://whatculture.com/gaming/20-iconic-gaming-moments-you-must-see-before-you-die?page=18.

Smith, L. (2006). FFXIII Interview: Nomura, Kitase, Hashimoto and Toriyama. 1UP.com. Retrieved from https://web.archive.org/web/20110805002459/http://www.1up.com/news/ffxiii-interview.

Spiegel, D. (2008). Coming apart: Trauma and the fragmentation of the self. Dana Foundation. Retrieved from https://www.dana.org/article/coming-apart-trauma-and-hefragmentation-of-the-self/. (На момент издания книги ссылка не работает. – Прим. ред.)

Swick, D., Cayton, J., Ashley, V., & Turken, A. U. (2017). Dissociation between working memory and performance and proactive interference control in post-traumatic stress disorder. Neuropsychologia, 96, 111–121. https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2017.01.005.

Turner, G. (2013). Cloud Strife – The 20 Greatest Final Fantasy characters of all time. Complex. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_Strife#cite_note-173.

Wheeler, K. (2007). Psychotherapeutic strategies for healing trauma. Perspectives in Psychiatric Care, 43(3), 132–141.

Wilson, J. P., & Raphael, B. (1993). Theoretical and conceptual foundations of traumatic stress syndromes. In J. P. Wilson & B. Raphael (Eds.), International Handbook of Traumatic Stress Syndromes (pp. 1–10). New York: Springer.

Благодарности

Я искренне считаю, что для понимания виртуальных миров, обширных вселенных и причин, по которым мы играем в видеоигры, нам нужно лично ознакомиться с виртуальными мирами и ощутить на себе их воздействие. Если исследователь или психотерапевт собирается рассуждать о видеоиграх, проводить связанные с ними исследования или заниматься психотерапией с игроками, он должен, по крайней мере, быть знаком с этой темой и рассматривать ее без всяких предубеждений, вроде распространенных в нашем обществе мнений о пандемии зависимости. Многие другие авторы и исследователи, рассуждающие о видеоиграх, рассматривают их как источник формирования зависимости, насильственного экстремизма и антисоциального поведения. Это предубеждение, далекое от истины. Книга, которую вы держите в руках, позволяет получить более глубокое представление о мире видеоигр, игроках и различных взаимосвязях в мире Final Fantasy. Мы подошли к этой теме не только извне, но и изнутри, поскольку все играли в игры, о которых с любовью рассуждаем в нашей книге.

Эта книга, хоть и является плодом любви, потребовала много времени на формулировку идей, написание и редактуру. Я хочу выразить особую благодарность всем авторам, которые потратили бесчисленное количество часов на свои статьи и постарались сделать их как можно более красивыми и увлекательными. Глубина проработки каждой главы поразительна, и для меня было бы честью снова поработать с любым из авторов. Я благодарю вас всех за вклад, понимание, вдохновение и самоотдачу при работе над книгой.

Наконец, сборник не получился бы настолько отшлифованным без помощи издательства Leyline Publishing, сотрудники которого осознавали всю ценность рассуждений о Final Fantasy, психологии и видеоиграх. На протяжении всего процесса редактирования невероятную помощь в формулировке мыслей и концепций оказывали Фил Галлахер и Мэдлин Джоунз, которые подталкивали нас к преодолению собственных границ. Мы высоко ценим их руководство и внимание к техническим деталям. Фил и Мэдлин, вы великолепны, с вами было приятно работать, мы очень благодарны вам за сотрудничество. Спасибо!

О создателе сборника

Доктор Энтони М. Бин – лицензированный клинический психолог, исследователь видеоигр и исполнительный директор Telos Project, некоммерческой клиники психического здоровья в Форт-Уорте, штат Техас. Доктор Бин получил степень доктора философии в Pacifica Graduate Institute, специализируясь на глубинной психологии. Преподает на факультетах психологии Фреймингемского государственного университета и Колледжа Наварро. Он специализируется на терапевтическом воздействии видеоигр и игрового процесса, на работе с детьми и подростками, а также на использовании идентификации с персонажами видеоигр в качестве терапевтической техники. Автор многочисленных научных статей, глав книг, а также изданий «Работа с видеогеймерами и игры в терапии. Клинический справочник» (Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician’s Guide), «Психология Зельды. Связь нашего мира с серией The Legend of Zelda» (The Psychology of Zelda: Linking Our World to the Legend of Zelda Series) и «Интеграция культуры гиков в терапевтической практике. Клинический справочник по терапии гиков» (Integrating Geek Culture into Therapeutic Practice: A Clinician» s Guide to Geek Therapy).

Доктор Бин работает с детьми, подростками и взрослыми, играющими в видеоигры, а также с их семьями, чтобы лучше понять психологическое воздействие видеоигр на личность и семейную динамику. Используя техники идентификации с персонажами видеоигр и другие архетипические переживания, доктор Бин помогает понять внутренние мотивы игры, сформировать личную идентичность, обнаружить сознательные и бессознательные конфликты, психологические установки и особенности поведения. Он успешно помогает своим клиентам переживать символическую трансформацию посредством видеоигр, а также преодолевать депрессии, травмы, тревожные состояния, социальную изоляцию и другие распространенные психологические проблемы. В качестве эксперта консультировал CNN, Inverse, Polygon и международную компанию Gehirn & Geist; также выступал на радио, в подкастах и был главным докладчиком или содокладчиком на конференциях в США, Канаде и России.

Примечания

1

На конец 2023 года суммарные продажи игр серии превысили 185 миллионов копий. – Прим. науч. ред.

2

В начале 2024 года число зарегистрированных аккаунтов Final Fantasy XIV превысило 30 миллионов. – Прим. науч. ред.

3

В серии Final Fantasy из таких судьбоносных боев отступать, как правило, нельзя. – Прим. науч. ред.

4

Похожая способность впервые была представлена еще в Final Fantasy VI, но получила такое название только в Final Fantasy VII. В последующих ремейках Final Fantasy VI ее уже называли «Прорывом предела». – Прим. авт.

5

Эта особенность появилась в серии с Final Fantasy VI. До нее ряд частей позволял игроку выбирать профессии или умения членов команды, но не состав. – Прим. науч. ред.

6

Согласно сайту How Long to Beat, собирающему информацию о длине игр у игроков, прохождение первой части Final Fantasy занимает в среднем 20 часов. – Прим. науч. ред.

7

Этот подход не был беспрецедентным: Final Fantasy шла по стопам добившейся огромной популярности в Японии ролевой игры Dragon Quest (1986), на прохождение которой требовалось порядка 10 часов. – Прим. науч. ред.

8

Терра была подчинена его воле при помощи особого устройства. – Прим. науч. ред.

9

Вид от третьего лица используется во всех играх серии. – Прим. науч. ред.

10

Сид появляется в сюжете вскоре после Сетцера, задолго до кульминационной конфронтации с Кефкой. – Прим. науч. ред.

11

См. также статьи «Гендерные подтипы. За пределами белых магов и берсеркеров» и «Сильные женщины и дружба. Использование всей силы архетипа Женщины-Воина». – Прим. ред. ориг.

12

Это утверждение не совсем верно, научные принципы исследования психологии были заложены в школе В. Вундта (1879 г.), с экспериментов которого и появилась психология как наука. Кроме прочего, до гештальтпсихологии существовала Вюрцбургская школа (1896 г.) исследования мышления и воли. Гештальтпсихология была основана в 1912 г. – Прим. науч. ред.

13

Пример с линией и точками, расположенными по кругу, можно отнести к разным законам: пример с линией – принцип непрерывности, пример с кругом – принцип замкнутости. – Прим. науч. ред.

14

Тип врага, с которым игроки вступают в бой. – Прим. авт.

15

В русском языке этот принцип чаще называют принципом замкнутости. – Прим. науч. ред.

16

На самом деле Рыцари Круга наносят 13 ударов: именно поэтому они настолько мощнее остальных заклинаний и умений в игре. – Прим. науч. ред.

17

См. также статью «Черный маг в поисках смысла». – Прим. ред. ориг.

18

Вражеская атака, наносящая урон огнем всем членам команды. – Прим. авт.

19

Для победы над какими-либо противниками в Final Fantasy VII нет большого смысла менять состав команды, поскольку материи, включая многократно упоминаемых Рыцарей Круга, могут использовать все герои, а между собой они отличаются незначительно. – Прим. науч. ред.

20

Вероятно, автор имеет в виду гештальт как целостную структуру. – Прим. науч. ред.

21

В теории музыки так называемый кварто-квинтовый круг представляет собой взаимосвязь между двенадцатью тонами хроматической шкалы, распределяемыми по различным мажорным или минорным тональностям, каждая из которых обладает своими характерными особенностями. – Прим. авт.

22

Еще одна часть Theatrhythm Final Fantasy вышла в 2023 году. – Прим. науч. ред.

23

«Материя» – это ресурсы в игре Final Fantasy VII, используемые для улучшения статистики персонажей, и основа системы повышения уровня в Final Fantasy VII. – Прим. авт.

24

Так называются или описываются кристаллы в некоторых частях Final Fantasy. – Прим. авт.

25

Сила героев игры никак не меняется после восстановления кристаллов. Поскольку у героев нет ни реплик, ни характеров, говорить об их духовных качествах и личностном росте невозможно. – Прим. науч. ред.

26

См. также статью «Соперничающие движущие силы: жизнь и смерть». – Прим. ред. ориг.

27

Bravely Default – это преемница Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, являющаяся спин-оффом основной серии Final Fantasy. – Прим. ред.

28

Это относится не только к кристаллам огня, но и к кристаллам других стихий в игре – воды, молнии, льда, земли и ветра. – Прим. науч. ред.

29

В концовке Final Fantasy XIII герои возвращаются из кристальной формы в обычную, не получая нового «Фокуса» и не становясь л’си. – Прим. науч. ред.

30

Речь идет о призываемых монстрах и волшебных созданиях вроде ранее упоминавшихся Рыцарей Круга. – Прим. науч. ред.

31

Сэра превратилась в кристалл, потому что выполнила свой «Фокус», а не из-за действий Лайтнинг, и во время событий Final Fantasy XIII‐2 уже вернула обычный облик. – Прим. науч. ред.

32

См. также статьи «Кристаллы и духовная сопряженность» и «Соперничающие движущие силы: жизнь и смерть». – Прим. ред. ориг.

33

Они не «захватывают» луну, а направляют ее на столкновение с планетой. – Прим. науч. ред.

34

До начала путешествия Селес по «Миру руин». – Прим. науч. ред.

35

Эсперы – раса магических существ в Final Fantasy VI; они либо исполняют роль NPC, дающих игрокам задания при своей жизни, либо становятся после смерти кристаллом «магицитом», который игрок может экипировать и использовать для выполнения какого-либо магического действия. – Прим. авт.

36

Сеттинг первой половины Final Fantasy VI. – Прим. авт.

37

Как в реальном мире, так и в различных мирах, представленных в серии Final Fantasy. – Прим. авт.

38

Новостная служба, противостоящая компании «Синра» и занимающаяся контрпропагандой. – Прим. авт.

39

На протяжении игры Селфи не проявляет ни эгоистичности, ни робости. – Прим. науч. ред.

40

При первом появлении в игре Аше смело расправляется с врагами и даже с союзниками ведет себя заносчиво и резко. Ее сложно назвать робкой «скромницей». – Прим. науч. ред.

41

Этот подход практически ничем не отличается от подхода, реализованного в Final Fantasy III, V и Tactics. Там персонажи обоих полов могли свободно менять профессии, тем самым переодеваясь и получая новые способности. – Прим. науч. ред.

42

Автор упоминает некрасивое поведение Гладиолуса, однако умалчивает, что остальные герои постоянно заботятся друг о друге и не стесняются проявлять эмоции. – Прим. науч. ред.

43

Пух Феникса и заклинание «Жизнь» в механике игры снимают с персонажа статус «нокаут». Воскрешение мертвых в мире Final Fantasy VII невозможно. Более того, Айрис – персонаж уникальной компетенции: она единственная представительница расы Сетра и единственная, кто может спасти планету от нависшей угрозы. – Прим. науч. ред.

44

Когда Клауд вспоминает свое прошлое, он признается и в своей слабости, и в своих чувствах, и в том, насколько его ранили события из детства. – Прим. науч. ред.

45

Отец Тидуса в игре демонстрируется как неприятный, токсичный алкоголик, а не как авторитет, к которому стоит прислушиваться. – Прим. науч. ред.

46

Игры с системой профессий, такие как Final Fantasy III, V или Tactics, тоже позволяют любому члену отряда выполнять любую роль, независимо от пола. – Прим. науч. ред.

47

Предводительница племени черноногих индейцев, прославившаяся боевыми подвигами и победами. – Прим. науч. ред.

48

Легендарная воительница, чье владение мечом столь впечатлило короля государства Юэ, что тот назначил ее инструктором офицеров своей армии. – Прим. науч. ред.

49

Здесь и далее архетипы употреблены с заглавной буквы. – Прим. науч. ред.

50

Не совсем понятно, какие исследования и доказательства имеет в виду автор. В психологическом мире существует плюрализм мнений, не все психологи и психотерапевты разделяют идею архетипов. – Прим. науч. ред.

51

См. также статью «Травма: больше чем босс в Final Fantasy». – Прим. ред. ориг.

52

См. также статью «Кристаллы и духовная сопряженность». – Прим. ред. ориг.

53

Одна из «парадигм» боевой системы в Final Fantasy XIII. Персонаж в режиме «опустошителя» атакует того же врага, что и главный персонаж, получающий при этом прибавку к урону. – Прим. авт.

54

Прибавка к урону, возникающая в результате повторных атак по одному и тому же врагу. – Прим. авт.

55

Венец раба – объект, созданный по «магическим технологиям» («магитек»). Мысли и действия обладателя венца могут контролировать другие. После снятия венца Терра некоторое время страдала от амнезии. – Прим. авт.

56

Ван дер Колк, Б. «Тело помнит все: какую роль психологическая травма играет в жизни человека и какие техники помогают». – М.: Бомбора, 2020. – Прим. ред.

57

Остатки эсперов в кристаллизированной форме. В мире Final Fantasy VI с помощью магицита можно обучиться магии, другим способностям, а также вызову эспера в бою. – Прим. авт.

58

Это справедливо для большинства игр серии, но не для всех. Так, Final Fantasy XII повествует о локальном конфликте, и ее героям не приходится спасать мир. – Прим. науч. ред.

59

См. также статью «Гештальт[ирование] группы: как принципы восприятия определяют нашу фантазию». – Прим. ред. ориг.

60

Вейн организовал убийство короля на мирных переговорах, обвинил его верного соратника в преступлении и захватил обезглавленную страну без особого сопротивления. – Прим. науч. ред.

61

См. также статью «Черный маг в поисках смысла». – Прим. ред. ориг.

62

См. также статью «Травма: больше чем босс в Final Fantasy». – Прим. ред. ориг.

63

SeeD – элитный отряд наемников, к которому принадлежат главные герои игры. – Прим. науч. ред.

64

Речь идет о докторе Малкольме, персонаже Голдблюма из фильма «Парк юрского периода». – Прим. науч. ред.

65

Религия, изображенная в игре Final Fantasy X. – Прим. авт.

66

Огромный китоподобный монстр, уничтожающий все на своем пути. – Прим. авт.

67

Эон – призванное физическое воплощение снов «фейтов». – Прим. авт.

68

Тидус, Аурон, Кимари, Лулу, Вакка и Рикку. – Прим. авт.

69

Аль Бэд – технологически ориентированная раса из Final Fantasy X и Final Fantasy X‐2, на долю которой приходится десять процентов всего населения Спиры. У нее свой уникальный язык, и, в отличие от других рас Спиры, она пользуется машинами. – Прим. авт.

70

Раса кошачьих гуманоидов, последователей Йевона, обитающих у основания священной горы Гагазет и охраняющих эту гору. – Прим. авт.

71

Обитатели призрачного Занарканда. – Прим. авт.

72

Высший ранг в церкви Йевона. – Прим. авт.

73

Страдавший от алкоголизма отец Тидуса, принесенный в жертву и ставший Сином. – Прим. авт.

74

Призыватель, отец Юны, принесенный в жертву во время Последнего Призыва. – Прим. авт.

75

Террористическая организация, запрещенная в России. – Прим. ред.

76

Это справедливо не для всех частей. В Final Fantasy I и III это не так. – Прим. науч. ред.

77

См. также статью «Травма: больше чем босс в Final Fantasy». – Прим. ред. ориг.

78

Образ Клауда был создан художником Тецуей Номурой; Мотому Торияма лишь создал анимацию модельки Клауда, а та подтолкнула сценариста Нодзиму на дальнейшее развитие характера героя. – Прим. науч. ред.

79

На самом деле Клауд говорит это в ответ на попытки товарищей по команде убедить его в том, что реакторы высасывают из планеты жизненную энергию. – Прим. науч. ред.

80

Жизненный поток («Духовная энергия») – эфирная сила, текущая под поверхностью планеты Геи. Считается источником жизни на всей планете. – Прим. авт.

81

Если вам интересно подробнее ознакомиться со случаем Клауда, рекомендуется прочитать отдельный разбор его случая в конце этой главы. – Прим. ред. ориг.

82

Заклинание высасывания (Drain) в Final Fantasy позволяет перенести очки здоровья (HP) от цели к заклинателю. – Прим. авт.

83

См. также статью «Кристаллы и духовная сопряженность». – Прим. ред. ориг.

84

Дженова – инопланетное существо и главный антагонист Final Fantasy VII. Работающий на «Синру» профессор Ходзё проводил эксперименты с клетками Дженова в рамках проекта «Дженова», что в итоге привело к созданию Сефирота и его клонов. Эти события образуют предысторию сюжета Final Fantasy VII. – Прим. авт.

85

Клауд в итоге сбрасывает Сефирота в бездонную пропасть. – Прим. науч. ред.

Content

Психологический анализ Final Fantasy
Эмоциональная картина игровой франшизы

Предисловие

Введение

Повествование в Final Fantasy Рэйчел Коуэрт

Гештальт группы: как принципы восприятия определяют нашу фантазию Найлз П. Музик

«Она все длится и длится»: повторение в музыке Final Fantasy Уильям Гиббонс и Джулианна Грассо

Кристаллы и духовная сопряженность Тайлер У. Секор

Образы будущего: как Final Fantasy объясняет адаптацию культуры и общества к технологиям Шейн Тилтон

Гендерные подтипы: за пределами белых магов и берсеркеров Уинд Гудфренд и Мелисса Хантли

Сильные женщины и дружба: освоение полной мощи архетипа женщины-воина Энджи Брэнем

Соперничающие движущие силы: жизнь и смерть Энтони М. Бин

Выпить магику: борьба за преодоление парасоциальных отношений с геноцидальными режимами в Final Fantasy X Эмори С. Дэниел – младший

Черный маг в поисках смысла Луиз Грэнн

Жизненный поток формирования идентичности, памяти и франшизы Final Fantasy Райан Келли

Травма: больше чем босс в Final Fantasy Челси М. Хьюз и Стефани Орм

Благодарности

О создателе сборника

Примечания