Арсений Замостьянов, Егор Жигарев

Всеобщая история игр. От фараона до смартфона

Игра всех времён и народов

Александр Тихомиров. Вечеря

Поговорим и поразмыслим об игре. Можно написать и с большой буквы — Игра. С неё мы начинаем познание жизни, когда младенческой рукой хватаемся за погремушку, а потом — строим крепости, наряжаем кукол или представляем себя автогонщиками… Младенчество человечества тоже связано с играми. У религиозных ритуалов, у мистерий, которые стали основой искусств — живописи, литературы, театра, — тоже отчасти игровая суть. Ибо, как сказано у Шекспира, «весь мир — театр, и люди в нём — актёры». Имеет ли это отношение к природе шахмат, преферанса или современных компьютерных стрелялок? Безусловно, здесь есть и сходства, и различия… Вместо ответа мы написали историю игр, в которой обратили внимание на важнейшие черты этого явления, связанного с вечными потребностями человека и с изменяющимися условиями его жизни.

Мыслители не раз сравнивали нашу жизнь с игрой. Самые мудрые из игр действительно, как правило, являются моделями жизни с её взлётами и падениями, с заслуженным успехом и неожиданными подарками судьбы, с разочарованиями и поражениями…

В чём же смысл игр — тайный и явный? Попытаемся ответить на эти вопросы, раскрывая пласты всеобщей истории игр.

Игра — настолько сложное и разноликое явление, что порой трудно определить, с какой стороны к нему подступиться. Игра — это и наши мечты, внутренний диалог с самим собой, и турниры всех мастей, от кулачных боёв до противостояния интеллектов. И религиозный обряд, и театральное представление, и научный эксперимент, и развлечение, и учебный процесс, и, конечно, азарт, испытание выдержки и приманивание удачи…

У всех этих явлений — очень разных, подчас диаметрально противоположных — есть общие черты. Игра — это всегда действие в выдуманном мире, в условной реальности, форма деятельности в условных ситуациях, в которых вы можете быть и участником, и зрителем, и соавтором. Человечество постоянно придумывает новые игры и меняет своё отношение к старым. И здесь вступают в силу законы развития общества. Их влияние на историю игр мы постараемся проследить. Мы постараемся рассказать и о современных играх, о технологиях, присущих новейшему времени, приоткрыть настоящее и будущее игр, в которых пересекаются тенденции разных веков.

Но сначала — несколько цитат, принадлежащих выдающимся мыслителям разных времён и народов.

Человек — это какая-то выдуманная игрушка бога. Этому-то и надо следовать. Надо жить играя.

Платон

Человек — играющее животное.

Чарлз Лэм

Человек бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет.

Фридрих Шиллер

Мужчины могут проявить легкомыслие, если речь идет о работе или же о политике, но всегда серьезно относятся к своим играм.

Джордж Бернард Шоу

Мы не потому перестаем играть, что постарели. Мы стареем, потому что перестаем играть.

Джордж Бернард Шоу

В этой книге мы напомнили вам о самых известных играх, сопровождавших человека с древнейших времён. От игровых наборов, которые находят археологи в могилах египетских фараонов до ультрасовременных кибернетических игр прошли тысячелетия, но человеческие эмоции и потребности, без которых ни одна игра не состоялась бы, в основе своей остались почти неизменными. Меняется техническое оснащение, меняется социальный контекст — и это неимоверно важно. Но азарт и воля к победе, потребность в развлечении и испытании собственной находчивости, прослеживаются через века. Это непобедимые явления.

Без игры невозможно представить ни психологию человека, ни историю человечества. Книга, которую мы предлагаем вашему вниманию, раскрывает это утверждение с разных сторон.

Игра — удивительно многообразное понятие. Великий Владимир Даль перечислил множество поговорок и фразеологизмов, связанных с глаголом «играть»: «Ребёнок играет куклой, кошка мышью, а всяк любимою мечтою. Дети играют в куклы, а мы в кошку и мышку, в жмурки, в карты, в вист. Солнце играет на пасху, поверье, что солнце в этот день на восходе радостно играет разноцветными лучами. Судьба людьми играет как мячиком. Это играючи сделать можно в день, шутя, легко. Играть в деньги, на деньги, брать, по условию, за выигрыш с проигравшего; играть за деньги, брать за игру свою со слушателей или зрителей. Мы играем нипочём, не в деньги. Играть в горелки, в гулючки, в отгадышки, в шашки, в свинки… Старый хочет спать, а молодой играть. Молодой квас, и тот играет! Хорошо, да не играет. Не играла ворона, вверх летучи, а на низ летучи, играть некогда. Играет, как кот с мышкой. Со мной (с ним) как с огнём играть. Тем не играют, от чего умирают. Играть не устать, не ушло бы дело. На Афанасия Афонского месяц на всходе играет к урожаю. Песню играть, не поле орать. Тогда пляши, когда играют. Век играет, а ладов (а ладу) не знает. Играть в вист до первого обмороку. Играть на Демидов счёт, шутя, не в деньги. Играть играй, да дело знай. Играй, да не отыгрывайся. Люби, не влюбляйся; пей, не напивайся; играй, не отыгрывайся. Рад бы играть, да тузы (короли) не идут. Играть, так не воровать, не плутовать. Сердце весело взыграло. На бильярде надо выграться… Доиграешь, так пойдём. Доиграл до желвака. Играй, да не обыгрывай и не отыгрывайся, чтобы не проиграться. Игра потеху (хмель) любит. То не игра, что взаправду пошла. Какова игра (или ставка), таков и выигрыш. В игре да в дороге узнают людей. В игре не без хитрости (обмана). В игре, что в бане (все равны). В игре, что в поле. Игра расчётом красна. Эта игра не стоит свеч. Игра (денежная) не доведёт до добра. Одна игра не потеха. Одна игра не выигрыш. Несчастлив в игре, так счастлив в любви. Игра предатель, а кистень друг, т. е. разбой вернее игры. Игра игрою, а дело делом».

Такое обилие ходовых выражений говорит о многом. Прежде всего о том, как важна игра для всех времён и народов. Это и пласт культуры, и психологический феномен, и способ постижения мира и нашей роли в нём, способ найти себя. А порой игра — это ещё и зрелище, за которым увлечённо наблюдают миллионы людей. Имеют отношение к нашему разговору и экономика, и социология. Но главное, пожалуй, история цивилизаций, история культуры.

Испокон веков люди играли для развлечения — и без этих эмоций наша жизнь оказалась бы серой. Однако нередко игра поднималась до уровня искусства, и её мастера создавали шедевры. А тут уж не обойтись без высокой эстетики и идеологии.

В известной степени эта книга — о круговороте игр в природе. О метаморфозах игрового сознания, игроцких традиций. Многие традиции, особенно те, что крепко связаны с природой человека и законами общества, оказались вечными. Как мы увидим, они переходят из одной игры в другую. В «крестики-нолики» играют с помощью тетрадного листа, ручки или карандаша. Играли в неё задолго до того, как появились привычные для нас шариковые ручки. Кажется, чего проще? Но и в этой элементарной игре заложены основы ультрасовременных игр, которые создают мудрые машины с помощью не менее хитроумных программ. Всё переплетено в истории игр, переплетено и взаимосвязано! И, наверное, фараон, в пирамиде которого нашли каменные нарды, окажись он в нашем времени, быстро разобрался бы в какой-нибудь современной бродилке.

Игра необходима нам как состязание, как проверка собственных сил и амбиций, как тренировка перед настоящими испытаниями, которые жизнь готовит для каждого из нас уже не в игровой форме. Игра тесно связана со спортом и с военными учениями. А ещё — с мистикой и магией, с судьбой — как в русской рулетке. Недаром в истории почти каждой игры есть периоды, когда она вызывала неприятие той или иной религиозной конфессии. Игры и игроков демонизировали, запрещали, хотя, как правило, безуспешно. История игр показала: запретный плод сладок.

Особая линия — аномальное увлечение игрой, гибельный азарт, который уничтожает психику и нередко приводит к трагедии.

Мы увидим, как игры повлияли на мировую цивилизацию. И — как развитие общественных отношений воздействовало на историю игр. Это явление ждёт своих исследователей, в нём — ключ ко многим тайнам истории.

Игры — явление поколенческое, но в то же время — полное постоянных величин. У Роберта Шекли есть рассказ о том, как коробка игрушек из будущего попадает в прошлое. Дети помладше научились играть в них и путешествовать во времени, а ребенок на год старше — уже нет. Бывает и так.

Конечно, эта книга — не энциклопедия игр. Для того, чтобы показать полную картину, потребовалось бы несколько томов и многолетняя работа представительного авторского коллектива. Но о главном мы постарались рассказать. В нашем исследовании — не только ответы, но и вопросы. И поэтому оно будет продолжено. Быть может, вами, наши уважаемые читатели?

При любом исходе и в любую погоду игра продолжается.

Егор Жигарев, Арсений Замостьянов

Глава 1. Что наша жизнь — игра…

…но я любил играть, и за это меня наказывали те, кто сами занимались, разумеется, тем же самым. Забавы взрослых называются делом, у детей они тоже дело, но взрослые за них наказывают, и никто не жалеет ни детей, ни взрослых. Одобрит ли справедливый судья побои, которые я терпел за то, что играл в мяч и за этой игрой забывал учить буквы, которыми я, взрослый, играл в игру более безобразную? Наставник, бивший меня, занимался не тем же, чем я? Если его в каком-нибудь вопросике побеждал ученый собрат, разве его меньше душила желчь и зависть, чем меня, когда на состязаниях в мяч верх надо мною брал товарищ по игре?

Аврелий Августин «Исповедь» Книга 1:9

Кости — одна из древнейших игр

Игра сопутствует человеку начиная с истории первых цивилизаций. С этим утверждением вряд ли кто-то поспорит. Однако игра — настолько многообразное понятие, что определить его в один присест невозможно. Это явление в разных ипостасях сопровождает нас с рождения до преклонных лет. Ведь игра — не только детское развлечение или состязание, которое часто становится важным увлечением взрослого человека, как, например, шахматы. Это ещё и образ жизни. Важная краска психологического портрета человека. Феномен настолько глубокий, что по мере изучения его горизонт будет бесконечно расширяться. Но нужно сделать первый шаг — и начать серьёзный, хотя в чём-то и иронический разговор об Игре.

Что наша жизнь? Игра! Эту аксиому провозглашал… нет, не Пушкин, хотя это цитата из ариозо Германа, героя «Пиковой дамы». Тут постарался другой автор, автор либретто — Модест Чайковский, брат композитора. А формула оказалась по-пушкински выразительной.

Игра как творческий феномен, как состязание и как способ времяпровождения органична, сообразна природе человека. Иначе этот феномен не существовал бы тысячелетиями. Конечно, за это время в природе игр многое поменялось. Развивалась техника, менялись ритмы и стиль жизни, а вместе с ними и игры. Но многое оставалось и остаётся неизменным, и это требует осмысления. Речь идёт и об игровых техниках, и о принципах многих игр: бродилок, стрелялок, гонок, стратегических интеллектуальных противостояний, игр, связанных с силой и ловкостью, игр, построенных на жребии… Дело в том, что в игровой реальности многое крепко связано с психологией человека. Стремление к лидерству, к победе, в том числе интеллектуальной, стремление к развлечениям, к интересному проведению досуга, наконец, азарт — всё это было присуще нашим далёким предкам, присуще и нам. Добавим к этому мистику и суеверия, которые тоже не исчезли с течением веков. Метание жребия — что это, если не попытка выяснить судьбу, проникнуть в «третье измерение»? Этот пласт человеческой психики тоже не растворился в дыму столетий, а многие игры в своей генеалогии восходят к мистическим ритуалам. Наше повествование показывает нерушимую взаимосвязь, которая существует между самыми древними и самыми современными играми. В гробницах древних царей Междуречья и Египта мы находим артефакты, напоминающие игральные кости и доски для нард и шашек. На древних фресках видим состязания игроков за неким подобием шахматной доски. И между ними есть связь не только с современными нардами и шахматами, но и с электронными играми. А критский лабиринт, о котором мы читаем в древнегреческом мифе о Тесее, разве не прообраз многих нынешних игр? Правда, раньше лабиринт вытёсывали из камня, а в наше время достаточно заглянуть на экран телефона… Эта эстафета игр от египетских фараонов к гаджетам ХХI века — наилучшее доказательство органичности Игры. Игры с большой буквы, в метаморфозах которой можно проследить своеобразную логику. Наша книга показывает историю этой многовековой эстафеты.

Находки, связанные с историей игр, пополняются ежегодно. Приведём лишь один злободневный пример. В августе 2018 года археологи Института истории материальной культуры РАН (ИИМК РАН) при раскопках в Выборгском замке в Ленинградской области нашли кирпич XVI века, который, как утверждают исследователи, служил полем для настольной игры. В прессе появился такой комментарий: «Это средневековый кирпич, представляющий собой игровое поле для настольной логической игры наподобие нардов, шашек или го, не имеющей современного аналога, нашли археологи Института истории материальной культуры РАН при раскопках Выборгского замка. Учёные допускают, что находка может оказаться самым поздним образцом такого игрового поля в Европе, причём особенно интересен тот факт, что оно выполнено не из дерева, как в большинстве известных случаев, а из камня».

Выборгская находка

Заместитель руководителя Выборгской экспедиции ИИМК РАН Александр Смирнов предположил, что речь о старинной игре «Мельница», которая известна с IX–X веков. Она была распространена в Средней Азии, откуда по торговым путям попала в Балтийский регион и в Европу: «Игра была предметом торговли, имела распространение и в городах Руси, особенно на Северо-Западе — в Новгороде, Пскове, Старой Ладоге. Это логическая игра для двух игроков с фишками разного цвета, обычно в неё играли на досках, и, вероятно, найденный каменный образец игрового поля — один из самых поздних в Европе, относящийся к периоду 1560–1580-х годов». Сколько ещё будет подобных находок?

Находки, связанные с историей игр, пополняются ежегодно. Приведём лишь один злободневный пример. В августе 2018 года археологи Института истории материальной культуры РАН (ИИМК РАН) при раскопках в Выборгском замке в Ленинградской области нашли кирпич XVI века, который, как утверждают исследователи, служил полем для настольной игры. В прессе появился такой комментарий: «Это средневековый кирпич, представляющий собой игровое поле для настольной логической игры наподобие нардов, шашек или го, не имеющей современного аналога, нашли археологи Института истории материальной культуры РАН при раскопках Выборгского замка. Учёные допускают, что находка может оказаться самым поздним образцом такого игрового поля в Европе, причём особенно интересен тот факт, что оно выполнено не из дерева, как в большинстве известных случаев, а из камня».

Заместитель руководителя Выборгской экспедиции ИИМК РАН Александр Смирнов предположил, что речь о старинной игре «Мельница», которая известна с IX–X веков. Она была распространена в Средней Азии, откуда по торговым путям попала в Балтийский регион и в Европу: «Игра была предметом торговли, имела распространение и в городах Руси, особенно на Северо-Западе — в Новгороде, Пскове, Старой Ладоге. Это логическая игра для двух игроков с фишками разного цвета, обычно в неё играли на досках, и, вероятно, найденный каменный образец игрового поля — один из самых поздних в Европе, относящийся к периоду 1560–1580-х годов». Сколько ещё будет подобных находок?

Можно выделить три основных направления развития игрового начала. Первое — воспитательное. Игры развивали и развивают ребёнка, помогают ему адаптироваться во взрослом мире с его заботами и трудовыми обязанностями. Об этом, как мы увидим, писали многие выдающиеся психологи и педагоги, выдвигая собственные теории. Второе направление — мистическое, религиозное. Оно проявилось в мистериях, в гаданиях, в первых религиозных обрядах. Оно связано с историей театра, с театральным, лицедейским элементом в нашей жизни. Это не только сценическое искусство. Это, например, и охота, и дипломатия, и педагогика. Игровое начало включается в нашей жизни на каждом шагу. Третье направление — игра как развлечение и профессия в жизни взрослого человека. Это и спортивные игры, и игры азартные. Головоломки, шарады, пари, разнообразные современные игры, связанные с умными машинами, с виртуальной реальностью. Игры, которые необходимы людям не просто для потехи, но и для проверки своих интеллектуальных и физических сил. Поиграть с судьбой, пощекотать нервы азартным состязанием с соперниками, с самим собой или просто с фортуной — эта потребность человека проявилась в истории с незапамятных времён и, несомненно, будет проявляться в будущем. При этом нужно помнить, что азарт связан не только с деньгами! И об этом, конечно, написана целая библиотека книг — во всех жанрах.

Начиная с повести Пушкина и оперы Чайковского «Пиковая дама». Эти слова могли бы стать эпиграфом к нашей книге:

Что наша жизнь? Игра!

Добро и зло — одни мечты!

Труд, честность — сказки для бабья.

Кто прав, кто счастлив здесь, друзья?

Сегодня ты, а завтра я!

Так бросьте же борьбу,

Ловите миг удачи!

Пусть неудачник плачет,

Пусть неудачник плачет! —

Кляня, кляня свою судьбу!

Перед тем как погрузиться в историю старинных и современных игр, вспомним замечательных учёных, которые создавали так называемую теорию игр, перелистаем старинные и современные книги. Исследователи выводили феномен игры из различных материй. Кто — из социальной реальности, кто — из биологической, некоторые (особенно в древние времена) — из иррациональных глубин.

Ещё одно доказательство органичности игр — в наблюдениях за нашим подсознанием. Многие дети в уме постоянно конструируют игровую реальность, в особенности перед сном. Это не просто мечты, а активное погружение в игровую стихию со своеобразным азартом. Учёные установили, что есть как минимум два вида сна — быстрый и медленный. И во сне мы нередко играем, спасаемся из лабиринтов, боремся с неведомыми силами… И многие люди умеют играть «про себя» как во сне, так и бодрствуя, оставаясь наедине с собой. Вывод прост. Игра — одно из самых естественных состояний ума.

Глубочайшим исследователем игр был немецкий психолог Карл Гроос (1861–1946), изучавший душевную жизнь ребёнка. Его роль в науке — роль первопроходца. Самая почётная миссия! С него, как правило, начинается каждый серьёзный разговор на эту тему. Мировую известность учёному принесла работа «Игры животных», которая была опубликована в 1898 году. В ней автор выдвинул эволюционную теорию, согласно которой игра является важной подготовкой животных и людей к будущей взрослой жизни. Получается достаточно стройная система. Гроос утверждал, что дети в ходе игры расходуют имеющуюся у них излишнюю энергию. Игра, по его мнению, форма «естественного саморазвития» ребёнка. Её главный механизм — упражнения. Гроос не был согласен с точкой зрения своего современника Стэнли Холла о том, что игра представляет собой наследственно обусловленное воспроизведение древних стереотипов поведения.

Гроос усматривал ключевую суть игры в том, что она служит подготовкой к дальнейшей серьёзной деятельности. В игре ребёнок, упражняясь, совершенствует свои способности. В этом, по Гроосу, основное значение детской игры; у взрослых к этому присоединяется игра как дополнение к жизненной действительности и как отдых. Резюмируя свои рассуждения о значении игры, Гроос писал: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающееся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть». Многие исследователи ХХ века опирались на Грооса, в чём-то оспаривали его положения. Хотя исследование теории игр началось, конечно, задолго до того, как этой проблемой со свойственным ему усердием занялся немецкий психолог.

Великий русский педагог, тонкий знаток детской психологии К.Д. Ушинский в своей работе «Человек как предмет воспитания» определял игру как «посильный для ребёнка способ войти во всю сложность окружающего его мира». Детские игры, по его мнению, отражают окружающую социальную среду.

Наш видный марксист, культуролог и журналист Г.В. Плеханов пришёл к выводу, что игра имеет многовековую историю и возникла в первобытном обществе на основе труда. Вклад Плеханова в развитие теории игр неоспорим. К его работам мы будем не раз возвращаться.

Знаменитый венский профессор, создатель психоанализа Зигмунд Фрейд и его последователи видели в игре реализацию вытесненных из жизни желаний, поскольку в игре часто разыгрывается и переживается то, что не удаётся реализовать в жизни. Фрейд обуславливал игру биологическим, в том числе сексуальным подтекстом.

Заметный вклад в теорию игры внесли советские психологи Д.Н. Узнадзе, Л.С. Выготский, С.Л. Рубинштейн и Д.Б. Эльконин. По Рубинштейну («Основы общей психологии»), «прежде всего игра, поскольку речь идёт об играх человека и ребёнка, — это осмысленная деятельность, совокупность осмысленных действий, объединённых единством мотива».

Л.С. Выготский, обобщая опыт предшественников, пришёл к такой формуле: «Если мы обратимся к примитивному человеку, мы увидим, что в играх детей происходит действительная их профессиональная подготовка к будущей деятельности — к охоте, к распознаванию следов зверей, к войне. Игра человеческого ребёнка также направлена на будущую деятельность, но главным образом на деятельность социального характера. Ребёнок видит деятельность окружающих его взрослых людей, подражает ей и переносит её в игру, в игре овладевает основными социальными отношениями и проходит школу своего будущего социального развития» (1931).

Выготский ввёл понятие «мнимой реальности», которую выстраивает ребёнок, погружаясь в стихию игры. Это ключевой термин для теории игр по Выготскому. Психолог отмечал, что игра наилучшим образом создаёт условия для развития интеллекта ребёнка, для перехода от наглядно-действенного мышления к образному и к элементам словесно-логического мышления. Творческие процессы, которые уже в самом раннем возрасте проявляются у детей, лучше всего выражаются в играх. Девочка, которая играет с куклой и воображает себя её матерью, ребёнок, который в игре превращается в охотника, в солдата, в моряка, — все эти играющие дети представляют примеры самого подлинного и настоящего творчества. В игре ребёнок, как никогда, свободен, он определяет свои поступки исходя из собственного «Я». Конечно, это мнимая свобода. Постепенно такое существование приучает нас к одновременному существованию сразу в нескольких плоскостях. Именно в игре ребёнок получает возможность через лицедейство и переживание обобщить полученный опыт. В ранние годы мы ежедневно получаем сотни ярких впечатлений. Игра помогает подсознательно переплавить их в знания и навыки.

Советский грузинский психолог и философ Д.Н. Узнадзе (1886–1950) видел в игре результат тенденции уже созревших и не получивших ещё применения в реальной жизни функций действования. Игра опережает потребности практической жизни. В такой интерпретации она напоминает фантастические романы: это мечта, опережающая реальность.

Такими были научные представления о теории игры накануне кибернетической революции. Эти фундаментальные наработки, не раз проверенные экспериментально, не утратили актуальности и в наше время. Но в последние десятилетия появились не просто новые гипотезы, но и новые области исследования.

Попытка классификации

Прежде чем классифицировать что-либо, необходимо дать этому определение. В силу того, что само по себе понятие игра несет множество смыслов, существует множество ее определений.

Мы договорились, что речь в нашей книге пойдёт об играх самых разнообразных. Что же их объединяет?

Игра — термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности.

Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности. Психология деятельности и способности человека. В.Д. Шадриков

Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Общая психология. Под общ. ред. М.В. Гамезо

Игры могут принимать различные формы, начиная от спортивных соревнований и заканчивая настольными и компьютерными играми.

Основная систематизация игр проходит обычно по их содержательному признаку: познавательные, музыкальные, деловые, спортивные, военные, азартные.

Многие игры по своей истории, по своей сути восходят к религиозным (как правило — ещё языческим) мистериям, к фольклорным традициям.

Природа актёрства

Отдельный пласт игровой реальности — актёрское начало в человеке. Не стоит недооценивать эту сторону нашей жизни, которая вовсе не ограничивается театральным обиходом. Игровое, театральное начало связано с коренными изменениями в психологии первобытного человека. Он стал удачливым охотником и в известной степени «царём природы», когда научился ставить ловушки зверю и действовать под маской. Натренированное умение притвориться зверем, заманивая другого, более грозного зверя, в ловушку — что это, если не предтеча театра?

Театральное искусство начинается с использования масок на охоте первобытного человека.

Другой его пласт — в истоках язычества, в истоках первых религиозных верований, которые выражались в ритуалах, напоминающих театральные постановки. Так обставлялись жертвоприношения, моления о хорошей погоде и об урожае, о даровании здоровья…

Из этих «игрищ» постепенно зарождалось искусство. Как рассказывает великий философ Аристотель в своём трактате «Поэтика», трагедия возникла первоначально из импровизированных песен (дифирамбов) в честь бога Диониса, которые исполняли выряженные в козлиные шкуры актёры, изображавшие сатиров. Эти песни сначала состояли, как говорит Аристотель, «из мелких сказаний и потешного слога». Лишь потом путём ряда изменений и преобразований трагедия стала самой собой и «достигла своей важности и величия». Основным предметом изображения трагедии, по Аристотелю, являются страсти или страдания — «действия, причиняющие гибель или боль, например, смерть на сцене, мучения, раны и тому подобное». Цель древнегреческой трагедии — вызвать у зрителя сострадание и страх. Эти эмоции во многом сродни религиозному экстазу.

Комедия тоже произошла из сельских празднеств в честь Диониса. Дионисийская сущность комедии проявлялась в безудержном веселье, немало подогретом даром Диониса. Подвыпившая толпа крестьян ходила во время праздника по деревне, воспевая в весёлых, а частью и неприличных песнях хвалы Дионису, попутно задевая прохожих или соседей. Суть комедии — показать жизнь в непривычном ракурсе, перевернуть её с ног на голову. В первую очередь забавы и смеха ради. Подчас за комической декорацией бывает скрыт глубокий смысл.

Ещё одну важную религиозную сторону игрового мышления можно выразить одним греческим словом: «метаморфоза». Это не просто лейтмотив знаменитой поэмы Овидия, по которой мы во многом и судим о древнегреческой мифологии. Для греков метаморфоза — основа восприятия мира. Ведь многое в природе замешано на перемене состояний, на «превращениях». Дня в ночь, лета в осень и т. д.

Большинство игр, о которых мы поведём речь в следующих главах, не обошлось без «метаморфоз». Греки верили, что боги способны превращать себя и других людей в животных, растения, созвездия и камни. А человек может только притвориться, надев маску или чужое обличие. В то же время древние знали, что с помощью знаний человек в силах менять состояние различных предметов и явлений. Воду можно нагреть на огне и охладить в погребе. К этому тоже относились как к чуду. Как чудо воспринимались и математические знания, и основы логики — всё то, из чего произрастают игры.

Рассуждая об актёрском начале, мы неминуемо возвращаемся ко временам века Просвещения, когда выдающиеся мыслители пытались осмыслить этот феномен. Классической в этом смысле стала работа Дени Дидро «Парадокс об актёре». Миссия искусства, по Дидро, состоит в том, чтобы воспитывать людей в духе гражданственности, учить любить добродетель и ненавидеть порок, а художник призван быть наставником человечества. И эти принципы тоже пришли к нам из далёкой античности.

Придумывая игры и головоломки, древние пытались приобщиться к высшей истине и продемонстрировать артистические способности. Cоздатели игр ощущали себя полубогами, демиургами. Ведь каждая игра — это целый мир со своими законами, со своим двойным дном. И в этом мы ещё не раз убедимся.

Времена и игры

Как зарождались игры? Историки связывают этот процесс с первобытным обществом. Игра как явление древнее культуры. Голландский культуролог Йохан Хёйзинга считает, что игра не может быть редуцирована к феноменам культуры, поскольку она древнее их и наблюдается ещё у животных. Напротив, сама культура (речь, миф, культ, наука) имеет игровую природу. Именно Хёйзинга в 1938 году выдвинул концепцию «человека играющего» (Homo ludens) и показал ключевую роль феномена игры в формировании цивилизации — с религиозными, семейными традициями, с появлением искусств и ремёсел. Слишком многое в нашем мире связано с игровой природой!

Первая «настольная игра» появилась, когда ещё не существовало столов как таковых: это был жребий, спрятанный в кулаке, или плоский камешек с отмеченной стороной. Большинство легенд и мифов приписывает изобретение азартных игр богам. Шаманы разбрасывали кости жертвенных животных, веточки и камешки, по которым читали настоящее и предсказывали будущее. Игры содержат «генетическую» память человечества о переходе от охоты и собирательства к земледелию. Движение по кругу — и в нардах, и в бродилках — символизирует цикличность года и смену сезонов, раскладывание камешков — посев зерна, сбор урожая и т. д. Игры были для наших далёких предков первыми учебниками по арифметике… А ещё в играх сохраняются следы древних гадательных ритуалов.

Когда у людей появилось свободное время, они стали посвящать его развлечениям, религиозным обрядам и тренировкам. Эти три начала и стоят у истоков игр. Добавим сюда такие исконные потребности человека, как стремление к лидерству, к соревнованию, азарт, а в минуты вынужденного бездействия — желание убить время, то есть занять его чем-то увлекательным. Однако наиболее сильный толчок развитию игр дала религия. Игрища являлись составной частью обрядов самых примитивных языческих верований. Что дальше? По какой логике игры обретали аудиторию и приобретали новые черты? Каждый этап в истории игр связан с определённым образом жизни, с идеологией, которая господствовала в тот или иной исторический период. Человек играющий существует не в оранжерее. Он взаимодействует с себе подобными и подчиняется законам общества. На него оказывает влияние погода. И другие факторы.

— Психологические потребности личности

— Развитие науки и техники

— Особенности общественной жизни

Менялись устои, условия жизни, политические, экономические, социальные обстоятельства, а вместе с ними трансформировались игры. Эволюция игр была долгой и трудной, люди шли методом проб и ошибок, создавая различные игровые системы.

Игры развивались и менялись вместе с социальным укладом. После пещерного коммунизма — военная демократия, появление сильных вождей, первые монархии, культ коронованных особ, связанный с представлениями о богах. Жертвоприношения, религиозные праздники превращались в большие мистерии со спортивными соревнованиями, брачными играми… Игры развивались параллельно с развитием религий. В играх видели магию. По результатам игр пытались предсказать будущее, заглянуть в завтрашний день. В то же время начали появляться элитарные игры, игры монархов… Таковыми считались древние прообразы шахмат, нард и шашек. С их помощью древние цари развлекались в кругу приближённых и находили истину. Большинство настольных и атлетических игр долгое время оставалось принадлежностью аристократов, их привилегией. В простонародной среде развивались детские игры, в первую очередь воспитательные, приучающие к труду. Именно тогда зародились и основополагающие детские игры: с куклами, с солдатиками и игрушечным оружием, «строительные» игры с кубиками. С тех пор с ними связаны все вехи развития мировой цивилизации. Там, где господствует натуральное хозяйство, развиваются преимущественно детские обучающие игры. Чем выше роль денег, тем более широкая аудитория увлекается азартными играми.

Особая страница в истории игр, как и вообще в истории человечества, — классическая античность. И технологии, и общественная жизнь в Древней Греции и Риме достигли таких высот, о которых после крушения Рима Европа и мечтать не могла в течение целого тысячелетия. Греция считается родиной больших спортивных соревнований. Сакральный смысл имели в древности Олимпийские игры. Выдающиеся атлеты, победители в те времена удостаивались прижизненных монументов.

Огромную роль в жизни древних греков и римлян играл театр. Театр — это тоже игра.

В процветающем рабовладельческом обществе развивались и публичные, зрелищные игры на потеху состоятельной публики. Это была обширная индустрия, приносившая немалый доход предприимчивым хозяевам. Существовали тотализаторы. Римляне знали секрет популярности любой власти. Она выражен в двух словах: «Хлеба и зрелищ!» Этот секрет значим и в наши дни. Одним из самых одиозных древнеримских зрелищ были гладиаторские состязания — ещё один прообраз современного большого спорта. Поединки римских гладиаторов изначально устраивались в дни наиболее значительных религиозных праздников, они возникли как жертвоприношение богу войны Марсу. Однако потом эти публичные бои превратились в постоянное увеселение свободных граждан. Большинство боёв завершалось гибелью или тяжёлым ранением проигравших гладиаторов. Около семи веков существовала эта кровавая потеха! Гладиаторы вели жизнь профессиональных бойцов, постоянно поддерживали форму тренировками. Правда, жизнь их была, как правило, коротка. Среди римских аристократов стало модным иметь своих личных гладиаторов, которые не просто зарабатывали хозяину деньги выступлениями, но и выполняли функции личных охранников.

При этом не только жестокие зрелища занимали древних римлян. Своего первого расцвета достигли в античную эпоху интеллектуальные и азартные игры. По легенде, основателем игры в кости и некоторых стратегических игр считался герой Паламед — один из персонажей преданий о Троянской войне. Именно тогда игры представляли собой модели вселенной со своими тайнами, с мистикой и логикой.

Есть знаменитый рисунок на амфоре работы мастера Эксекия — Ахилл и Аякс, знаменитые герои и двоюродные братья, за игрой в кости. Идёт Троянская война, а герои сосредоточенно коротают свободное время за азартной игрой. Ахилл побеждает: у него выпала четвёрка, а у быстроногого Аякса — тройка. Это символично, ведь именно Ахилл, сын Пелея, считался сильнейшим из ахейских героев, а Аякс, сын Теламона, — вторым по силе. Это мифологический сюжет. Считается, что в своё время афиняне проиграли сражение войскам тирана Писистрата, потому что слишком увлеклись игрой в кости. Враг застал их врасплох.

Эксекий. Ахилл и Аякс за игрой в кости

Греки стремились к совершенству и в путешествиях, и в походах, и в науках, и в искусстве, и в играх. Античный опыт бесценен. Это время разработки важных решений, которые служат человечеству тысячелетиями.

Нечто похожее происходило в Индии и в Китае в пору расцвета тамошних монархий. Там зарождались и развивались самые изысканные игры.

Сложные отношения с играми сложились у мировых религий. Практически все игры — азартные, детские, спортивные — в то или иное время подпадали под запрет церковных властей. Однако, несмотря на запреты, мир не отучился играть. Слишком сильными оказались потребности человека играющего. Азарт, волнение, накал страстей, томление духа, жажда выигрыша, желание одолеть соперника — всё это неотъемлемые черты людской психологии.

А потому даже в Средние века появлялись и новые настольные игры, и состязания под открытым небом. Многие игры, распространённые на Востоке, пришли в Европу после Крестовых походов.

Третий этап в истории игр связан с развитием товарно-денежных отношений, с появлением и укреплением того явления, которое мы вслед за Карлом Марксом называем капитализмом. Эти процессы начались в эпоху Возрождения. Возник культ приятного времяпровождения, по известному итальянскому выражению — «сладкого ничегонеделания». Состоятельная публика в то время развлекалась не только простейшими азартными играми, но и спортивными состязаниями, которые нередко проводились на глазах у публики. Наиболее популярными в то время были игры, напоминавшие лапту. Важным было не просто одержать победу в состязании, но и выиграть пари, делая ставки на игроков.

К играм стали относиться серьёзнее, они занимали всё больше времени в жизни человека. В первую очередь это касается азартных игр. Всё большую роль в жизни людей играли деньги и материальные ценности. Росли города — крупные торговые, промышленные и финансовые центры. Там и развивались игры, ставшие достоянием не только узкого круга аристократов, но и тысяч людей, как правило, горожан. Торговые путешествия и военные походы познакомили европейцев со многими играми, получившими развитие на Востоке. Именно тогда формировались правила большинства значимых настольных игр. В эпоху Возрождения и после неё ослабевала религиозная цензура — и игроцкий азарт овладевал тысячами людей, в особенности в армии.

С конца XVIII века начала формироваться прослойка профессиональных игроков, главным образом картёжников. Хобби стало для них источником заработка. Позже профессионалами стали и некоторые шахматисты, и цирковые борцы… С середины XIX века в Европе возродился феномен профессионального спорта, исчезнувший после античных времён. Началась история чемпионатов мира по шахматам, по борьбе, стали возникать национальные чемпионаты по футболу. Всеобщее внимание вызывали соревнования по плаванию, гребле, конькобежному спорту… В ХХ веке спортивные игры приобретают широкий международный резонанс. Миллионы болельщиков следят за результатами соревнований.

Развитие технологий, несомненно, сказывалось на судьбах людей и игр. Возникали новые модификации игр, а классические игры обретали широкую аудиторию. Сформировалась индустрия детских игр и игрушек. Их производили миллионными тиражами, с широкой рекламой. ХХ и ХХI век — это время масс, а не одиночек. Отныне игры адресовались массовой аудитории. Карточные колоды, наборы шахмат и шашек, домино и прочее, прочее, прочее — всё стало доступнее, всё стало выходить многомиллионными тиражами.

Появляются международные соревнования едва ли не по всем существующим играм, включая настольный хоккей и блошки. Многие турниры обрели огромную популярность, новости о футбольных матчах не сходят с первых полос. Крупные спортивные лиги и клубы приносят миллиардную прибыль, а порой и не менее значимые убытки.

Новая веха в истории игр связана с постиндустриальным обществом, с постмодернистской идеологией, а главное — с развитием кибернетики. У современного человека куда больше свободного времени, чем у наших далёких предков. У нас появились электронные помощники. Мы в меньшей степени зависим от климата, от природы. Проявился необозримый мир компьютерных игр, в которых аукнулись наработки всех веков истории разнообразных развлечений и ристалищ. Возник принципиально новый разряд игр, основанный не просто на инстинктах, проверенных веками, но и на психологии современного человека, современного ребёнка. Даже отношение к деньгам заметно поменялось! Появились виртуальные валюты, необычайно лёгкими стали денежные переводы… С детства современный человек привык жить в мире изобилия товаров и услуг. Ещё полвека назад о таком уровне сервиса даже в самых благополучных странах могли лишь помечтать. Интернет заметно облегчил и международное общение. Границы между цивилизациями стираются, хотя не сошли на нет и конфликтные процессы. Можно соревноваться, не вступая в живой контакт с соперниками, а во многих случаях вашим противником станет не человек, а робот… Этот этап истории игр ещё не закончен, но уже принёс немало новых сюжетов, о которых мы обязательно поговорим.

Глава 2. Самые первые игры

Нет в истории более загадочного и мифологизированного периода, чем первобытное общество. Его ещё называют доисторическим, и неслучайно. Разумеется, в те времена никто не фиксировал ход событий, не вёл летописей, не пытался оставить потомкам послание о своём времени… Само наименование — первобытное общество, конечно, условно. Мы к нему привыкли. Так легче говорить о громадной и загадочной эпохе. Это история человечества до изобретения письменности. Если верить исследователям, человек появился на Земле около 2,5 млн лет назад, а первые цивилизации и древние протогосударства — примерно 10 тыс. лет назад. Следовательно, наиболее продолжительная часть истории человечества — свыше 90 % — приходится на времена первобытного общества. Правда, человечество было тогда не просто примитивным по уровню развития, но и чрезвычайно малочисленным.

Об играх и об элементах игрового мироощущения можно говорить только применительно к последнему этапу первобытности, когда племена находились на пороге рождения цивилизаций. Следы первобытной реальности мы видим и в более поздних свидетельствах, относящихся к Древнему Шумеру, Египту, к Древней Элладе…

На каком историческом фоне появлялись первые прообразы игр?

Важнейшим этапом в развитии первобытного общества стало приручение огня. Нельзя не упомянуть и переход к производящему хозяйству, когда наши далёкие предки научились не просто подстраиваться под обстоятельства, но и изменять природу, использовать её возможности. Всё это потребовало изменений в сознании, в психологии. Нужно было развивать не только спортивные навыки, но и фантазию, воображение.

Сложнее и изобретательнее стали методы охоты. Человек научился обманывать зверя. Стал сильнее его, разумеется, не физически. Зубы и когти у зверя по-прежнему были мощнее. Сила человека проявилась в умении придумывать и использовать орудия труда и охоты, ставить ловушки, обманывать зверя.

У людей появились обязанности в зависимости от личных способностей.

Широко известен постулат Фридриха Энгельса: «Труд превратил обезьяну в человека». Не стоит отмахиваться от этого вывода. Труд действительно сыграл колоссальную роль в судьбе человечества, в проявлении прогресса, плоды которого мы видим в истории первых цивилизаций, пришедших на смену первоначальному, во многом пассивному существованию. Но важны и другие факторы, на которые Энгельс не обратил внимания.

Одним из главных препятствий на пути к прогрессу являлся страх. Страх перед природой, перед её яркими явлениями, перед мощным зверем, перед холодом, перед водными и горными препятствиями… В ХХ веке возникла эксцентричная, хотя и любопытная гипотеза: по мнению некоторых современных учёных, не одних историков, но и психологов и биологов, важную роль в становлении человека как царя природы сыграл… хмель. Алкоголь. Первые пьянящие напитки появились примерно 10 тыс. лет назад. Однако гораздо раньше наши предки стали употреблять упавшие на землю фрукты. Забродившая мякоть подгнивших плодов содержала спирт и обладала слабым алкогольным эффектом. Лёгкое состояние опьянения помогало первобытным людям совершать нестандартные поступки, без которых невозможен прогресс. Кроме того, хмель придавал смелости на охоте. Хмель придавал кураж в пародировании животных, в обезьянничании. От пародий один шаг до надевания шкур. Люди изображали из себя зверей — и на охоте это помогало заманивать жертву в ловушку. В то же время игрища в шкурах, с рогами, в масках стали первыми религиозными мистериями и предтечей театра. Животных начали считать сакральными предками и покровителями рода. Это явление в истории религий называют тотемизмом. Превращение людей в животных и животных в людей («метаморфозы») явилось основой многих мифов. Это основной волшебный сюжет, интересовавший человечество на ранней стадии развития и ставший основой многих игр.

Отметим: многие первые игры имели пародийный характер. Человек умел имитировать животных и других людей — как для развлечения, так и из тактических соображений. Эта игра предшествовала сакральным мистериям, которые, в свою очередь, стали первоосновой театра.

Ещё одно конкурентное преимущество, связанное с употреблением забродивших фруктов: человеческий организм «научился» усваивать алкоголь и употреблять его умеренно. Человек и в этом получил конкурентное преимущество над другими живыми существами. И роль вина в появлении древних цивилизаций — египетской или критской — трудно переоценить.

Наконец, третий фактор напрямую связан с темой. Уже в первобытном обществе появилось искусство, а вместе с ним и игры. Игры в тот период трудно отделить от религиозных обрядов. Первобытные люди пытались объяснить явления природы. У них появилось представление о божествах и духах. Трудно отделить игры от религиозных мистерий, от своеобразного первобытного театра под открытым небом. Постепенно пришло понимание важнейших событий в жизни человека, которые отмечались такими игрищами. Это рождение ребёнка, смерть человека, начало и окончание плодородного сезона, созревание стратегически важных плодов… Люди сакрализировали круг своей жизни и круг природы, осторожно присматриваясь к смене времён года…

В те же времена люди стали фиксировать свои чувства и намерения в своеобразных рисунках. Наскальная живопись была изначальным прообразом многих игр, искусств и умений. Это и живопись, и художественная литература, и журналистика, и алфавит, и комикс, и учебник… Самые ранние образцы пещерной живописи, известные сегодня, насчитывают более 30 тыс. лет, а самые поздние — около 12 тыс. лет.

Сакральные игры, как мы уже знаем, основывались на имитации. Например, во время обрядовой охоты её участники облачались в шкуры соответствующих животных, подражали их повадкам, имитировали выслеживание зверя, его преследование, копировали действия человека при исполнении охотничьих плясок, изображали полёт птицы, движение змеи. Это помогало преодолеть робость перед зверем.

Ритуальные игры во время погребальных и поминальных церемоний сопровождались сольным и хоровым пением, ритуальными движениями и жестами, возгласами удивления, ужаса, драматическими диалогами духов предков с покойным. Позднее у народов Африки, к примеру, посланников из загробного мира, взывавших к умершему, нередко изображали члены тайных ритуальных религиозно-магических обществ. Они надевали маски и костюмы наиболее почитаемых предков, обращались от их имени к членам рода, предрекали будущее, исполняли танцы и пантомимы. У древних египтян большое распространение получили погребальные маски, которые надевались на лицо мумии. Видимо, это было связано с верой в магическую силу маски, которая помогает нейтрализовать злых духов. Надо ли говорить, что это явилось основой будущего театрального искусства? А в наше время африканские маски — расхожий сувенир для туристов.

Здесь нельзя не вспомнить историю происхождения понятия «трагедия». В переводе с греческого — «козлиная песня». Как произошло это странное название? Как рассказывает философ Аристотель в своём знаменитом трактате «Поэтика», трагедия возникла первоначально из импровизированных песен (дифирамбов) в честь бога Диониса, которые исполняли выряженные в козлиные шкуры актёры, изображавшие сатиров. Эти песни сначала состояли, как говорит Аристотель, «из мелких сказаний и потешного слога». Лишь потом путём ряда изменений и преобразований трагедия стала сама собой и «достигла своей важности и величия» (Аристотель). Разумеется, тут речь идёт уже о древних цивилизациях, а не о первобытном обществе. Однако корни этого явления уходят глубоко. Как и появление первых религиозных представлений о мире и человеке.

На излёте первобытной эпохи считалось, что живому опасно взирать на открытое лицо умершего или человека в его роли во время драматических диалогов духов предков с покойным. Разнообразные маски использовались во время ритуалов, связанных с культами предков, огня, с земледельческими культами, с обрядом инициации. Их носили перед собой на длинных палках при исполнении ритуальных танцев. При совершении земледельческих обрядов маски нередко помещали на поле для охраны посевов.

Не менее зрелищно выглядел обряд инициации, сопровождавший переход юношей из одной возрастной группы в другую и посвящавший их в члены рода. В день совершеннолетия посвящаемый приносил в жертву местному речному богу волосы.

Погребальные игры у знатных эллинов представляли красивую традицию. Они начинались с бега на колесницах, в котором принимали участие пять возничих. Места и время прохождения колесниц определялись по жребию. Учредителем игр выступал родственник или друг покойного. Судьёй был самый старый и опытный член общины. После каждого вида игр следовало награждение как победителя, так и побеждённого. Победителю вручался приз. О таких играх мы знаем немало. Потому что древние греки записали и сохранили для будущих поколений эпические поэмы Гомера, где странствующий певец подробно и художественно описал погребальные игры, которые устроил Ахилл после гибели друга — Патрокла.

В Древнем Китае ритуальный характер имели гонки «лодок-драконов», которые проводились, чтобы угодить богине реки, озера, канала, дававшей дожди для земледельцев и рыбу для рыбаков. Лодки украшались изображениями дракона, олицетворявшего могущество и власть, а его 117 чешуек — удачу. После гонок древние люди приносили в храме человеческую жертву — юношу, которого называли «Женихом Богини». Семья жертвы считала его кончину особой честью. Если во время гонок кто-нибудь тонул, это воспринималось как хорошее предзнаменование, обещавшее богатый урожай. Традиция в том или ином виде существовала столетиями.

По-видимому, именно китайцы изобрели важный вид игры, существующий и в наше время, — головоломки. Головоломки возникли, когда люди заинтересовались арифметикой и научились мыслить абстрактно.

Так, представления древних китайцев о строении Вселенной нашли отражение в головоломке «Китайский шарик». Декоративный шарик из слоновой кости, покрытый затейливой резьбой, состоял из семи и более разных по размерам шариков, вложенных друг в друга и олицетворявших небесные сферы. Они имели на поверхности круглые отверстия разного диаметра. Для решения этой головоломки следовало посредством поворота каждого внутреннего шарика совместить их отверстия так, чтобы из образовавшегося сквозного канала извлечь наружу наименьший из всех цельный шар. Секрет изготовления подобных головоломок хранился в строжайшей тайне. Нередко на их работу уходила жизнь двух-трёх поколений мастеров. Китайцы во все времена умели действовать кропотливо.

Древним китайцам был известен также магический квадрат. Согласно легенде, во времена правления императора Юй (около 2200 до н. э.) из вод Хуанхэ всплыла священная черепаха, на панцире которой были начертаны таинственные иероглифы Ло-шу, напоминающие магический квадрат. Древнекитайский магический квадрат Ло-шу состоял из трёх столбцов, сумма чисел которых по вертикали, по горизонтали и по обеим диагоналям составила 15:

2 7 6

9 5 1

4 3 8

В магическом квадрате Хэ-ту разность пяти пар чисел равнялась пяти. Впоследствии магические квадраты легли в основу филиппинских и японских головоломок судоку. Такой магический квадрат являлся у древних китайцев символом сакрального значения. Цифра 5 в середине означала землю, а вокруг неё в строгом равновесии располагались огонь (2 и 7), вода (1 и 6), дерево (3 и 8), металл (4 и 9).

А что же труд, о котором писал Энгельс? Безусловно, и это явление стало источником появления игр. Прежде всего воспитательных. Ведь трудовые навыки приходится совершенствовать из поколения в поколение. Человечество не сумело бы сделать рывок к цивилизации, если бы не озадачилось проблемой воспитания детей.

Русский учёный-марксист Георгий Валентинович Плеханов в своей работе «Письма без адреса» (1900) высказал предположение, что ребёнок первобытного общества, появившись на свет, не обладал инстинктивным стремлением к исполнению трудовых процессов, это исполнение носило подражательный, пародийный характер. В играх дети старались в гротескном виде воспроизвести труд родителей. А родители предоставляли им для забавы орудия труда, скорее всего, испорченные. Так в жизнь человека вошли детские игры, детские забавы. И уже на следующей стадии появились детские игрушки. То есть имитация орудий труда, специально сделанная для игр. О значении воспитательных игр хорошо знали эллины, которые параллельно с древними китайцами стали основоположниками педагогики. «Человек, желающий стать выдающимся в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться… Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должен ещё в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-либо детские сооружения», — писал Платон.

Фридрих Энгельс

Мыслители веками спорили: что старше — труд или игра? Спор напоминал другую известную дискуссию — абсурдную. «Что появилось раньше — яйцо или курица?» Однако мысли при этом высказывались любопытные.

По мнению Плеханова, труд предшествовал игре, определял её содержание. К труду человека принуждали жизненные потребности, связанные с необходимостью добывать пропитание, охранять свои угодья, заботиться о жилище. Труд, охота, война с соседним племенем — всё это сопровождалось чувствами радости, удовольствия или разочарования. Желание вновь пережить чувства, испытанные в какой-либо деятельности от проявленной ловкости, смекалки, силы, побуждали первобытного человека к обрядовым играм, танцам, песням. То есть в истории общества труд старше искусства и игры: сначала были земледельческие работы, охота, войны, а затем это находило отражение в плясках, песнях, элементах драматического и изобразительного искусства. В то же время, по мнению Плеханова, в жизни отдельного человека игра предшествует труду.

Эти выводы сделаны не голословно. В XVIII, ХIХ, а особенно в ХХ веке учёные стали исследовать жизнь народов, сохранивших в наше время обычаи первобытного времени. В России это народы Севера. Интересный материал для наблюдений можно найти и в Африке, и в поселениях американских индейцев…

Скрупулёзные наблюдения подтвердили версию, что этап воспитания в первобытном обществе проходил быстро. Уже к десяти годам в примитивной среде ребёнок становился полноправным и ответственным участником всех жизненно важных для рода процессов. Потому и современные исследователи примитивных обществ фиксируют, что к детям в тамошних беседах прислушиваются как к взрослым, общаются с ними на равных, а играют дети мало.

Биолог, путешественник и историк Василий Фёдорович Зуев (1754–1794), основательно изучавший в 1770-е годы обские народы, писал о детях енисейских остяков и самоедов: «С молодых ещё лет малые ребята давно привыкают нести всякую трудность, как видно из грубого их жития, которое их ни мало, ни в каком случае не приводит в сожаление. Верно можно сказать, что сей народ рождён к понесению трудов несносных, и действительно, есть ли бы они сызмала к тому не привыкали, то б отцам мало было бы надежды видеть сыновей больших себе помощников и к понесению трудов удивительных помощников. Лишь мальчик начнёт мало иметь понятия, то мать или нянька не иным чем тешит, как бряцанием лушной тетивы, а когда ходить начнёт, то отец ему и лук готовит. Я в проезд мой через остяцкие юрты мало видел таких ребят, которые бы в простое вечернее (время) между игрой без лука шатались, но обыкновенно или по деревьям, или во что-нибудь по земле стреляют. Там городят езы около своей юрты, там запоры; и кажется, будто бы их игрушки уже будущую жизнь предвещали. И совершенно есть ли посмотреть на ез, через какую-нибудь реку сделанный, то нельзя видеть, чтоб когда-нибудь тут старики с важанами сидели, кроме малых ребят, а большие сами плавают по рекам или с неводами, или с калыданами и перемётами, где уж малого или не в силах, или не разумеет, послать нельзя».

Постепенно в детский быт вошли куклы — самые важные и самые загадочные игрушки, появление которых во многом связано с сакральными, мистическими мотивами.

Этнограф и революционер Владимир Германович Богораз-Тан (1865–1936) так описывал кукол чукотских девочек: «Чукотские куклы изображают людей, мужчин и женщин, но всего чаще детей, особенно грудных. Величина их почти так же изменчива, как и у культурных детей. Сшиты они довольно похожими на действительность и наполнены опилками, которые при каждом несчастном случае высыпаются. Куклы эти считаются не только игрушками, но отчасти и покровительницами женского плодородия. Выходя замуж, женщина уносит с собой свои куклы и прячет их в мешок в тот угол, который приходится под изголовьем, для того чтобы воздействием их получить скорее детей. Отдать кому-нибудь куклу нельзя, так как вместе с этим будет отдан залог плодородия семьи. Зато когда у матери родятся дочери, она отдаёт им играть свои куклы, причём старается разделить их между всеми дочерьми. Если же кукла одна, то она отдаётся старшей дочери, а для остальных делают новые. Есть, таким образом, куклы, которые переходят от матери к дочери в течение нескольких поколений — каждый раз в исправленном и заново возобновлённом виде».

Кукла — это ещё и инструмент воспитания. Через шитьё нарядов кукле девочка получает чрезвычайно важные навыки шитья одежды. Дети строят домики из палочек и играют, как будто занимаясь домашним хозяйством. Очень редко они собираются для полюбовной игры, выбирая пары, строя дома, выплачивая в шутку выкуп за невесту и даже, подражая родителям, ложатся вместе щека к щеке. Этнограф указывает, что у маленьких девочек нет кукол и нет привычки играть в младенцев. Предложенные детям деревянные куколки были приняты только мальчиками, которые стали играть с ними: баюкать их, напевая колыбельные песни по примеру своих отцов, которые очень нежны со своими детьми.

Игра в куклы, распространённая в нашем обществе главным образом среди девочек, всегда приводилась как пример проявления в игре инстинкта материнства.

С имитацией семейных ролей связаны многие игры, известные с первобытных времён. В Южной Африке дети строят маленькие дома, в которых и остаются в течение всего дня. Девочки кладут маленькие лёгкие камешки между двумя большими и твёрдыми и растирают их, как толкут муку. Мальчики, вооружённые маленькими луками и стрелами, играют в войну, подкрадываясь и нападая.

Дети другого народа строят целую деревню с домами в 40–50 см высоты, разжигают перед ними костры, на которых жарят выловленную ими рыбу. Внезапно один из них кричит: «Уже ночь!», и все моментально укладываются спать. Затем кто-нибудь из них имитирует крик петуха, все снова просыпаются, и игра продолжается.

У народов Новой Гвинеи девочки строят временные убежища из старых листьев. Возле них они ставят плиты с миниатюрными горшками из глины. Камешек изображает маленького ребёнка. Его кладут на морской берег, купают, а затем держат над огнём для просушки и прикладывают к материнской груди, и он засыпает.

Удивительно, как переходят эти «забавы» из поколение в поколение, из столетия в столетие.

Сопоставляя игрушки, добытые при археологических раскопках, с современными игрушками, психолог Ефим Аронович Аркин (1873–1948) писал: «В собранных археологами и хранящихся в музеях коллекциях не оказалось ни одной, которая не имела бы своего двойника в современной детской». Не ограничиваясь сравнением с археологической игрушкой, Аркин исследует и детские игрушки народов, стоящих на низших уровнях развития. Тут он приходит к таким выводам: «Действительно, тот факт, что, невзирая на разнородность источников, из которых мы черпали свой материал, картина при смене форм и различий деталей сохраняет единство, что у народов, отделённых друг от друга огромными пространствами, игрушка остаётся всё той же неувядаемой, вечно юной, и её содержание, её функции остаются теми же у эскимосов и полинезийцев, у кафров и индейцев, у бушменов и бороро — этот факт говорит о поразительной устойчивости игрушки и, следовательно, той потребности, которую она удовлетворяет, и тех сил, которые её создают».

Известный советский психолог Даниил Эльконин (1904–1984), проанализировав этнографический материал, выдвинул гипотезу об историческом возникновении и развитии ролевой игры. Он считал, что на заре существования человеческого общества детской игры не было. В силу примитивности самого труда и необходимых для него орудий дети очень рано начинали принимать участие в работе взрослых: собирать плоды, ловить рыбу.

Только усложнение орудий труда, переход к охоте, скотоводству и земледелию привели к изменению положения ребёнка в обществе: малыш уже не мог принимать непосредственного участия в работе взрослых, поскольку она требовала изощрённых знаний и умений. Взрослые стали изготовлять игрушки для упражнения детей: лук, копьё, аркан. Возникли игры-упражнения, в ходе которых ребёнок овладевал необходимыми навыками и умениями в использовании орудий труда, так как игрушки были их моделями. Из маленького лука можно попасть в цель, маленькой мотыгой — рыхлить землю. Всё это остаётся актуальным и в наше время. Выдающийся советский педагог Антон Макаренко утверждал: «Между игрой и работой нет такой большой разницы, как многие думают. Хорошая игра похожа на хорошую работу, плохая игра похожа на плохую работу». Уже в древности проявился многообразный характер феномена игры.

Древнейшие интеллектуальные игры

У этой игры много названий. К сожалению, первоначальные её наименования не сохранились. Да и были ли они? Изначально к мудрой игре относились просто как к Игре — с большой буквы. Захватывала сама стихия настольного испытания.

Первая «настольная игра» появилась, когда ещё не существовало столов как таковых. Не существовало даже профессии плотника. Что же это за игра — первая? Одним словом, жребий. Жребий, спрятанный в кулаке, или плоский камешек с отмеченной стороной. Большинство легенд и мифов приписывает изобретение азартных игр богам и героям, но, наверное, всё произошло более прозаично: шаманы разбрасывали кости жертвенных животных, веточки и камешки, по которым читали настоящее и предсказывали будущее. Кто первым додумался набрать камешков и насыпать их в лунки, история умалчивает, но произошло это где-то на востоке Африки, в колыбели цивилизации.

Камни с выбитыми рядами лунок найдены в древнем городе Алеппо в Сирии, в храмах Мемфиса, Фив и Луксора в Египте и вдоль караванных путей в пустыне Калахари (отсюда одно из названий игры — калах). Даже в пирамиде Хеопса нашли такую «доску» с игровым полем. Эти игры, построенные на перемещении камешков по полю, широко распространились и дожили до наших дней.

Считается, что подобные игры содержат «генетическую» память человечества о переходе от охоты и собирательства к земледелию. Движение по кругу символизирует цикличность года и смену сезонов, раскладывание камешков — одновременно посев зерна и сбор урожая, а пустые лунки — голод и недород. Здесь же «прячутся» древние гадательные ритуалы и самые первые счётные доски.

Одно из сохранившихся названий такой игры — манкала. В этом слове можно расслышать арабский корень и корень языка суахили, обозначающие одно понятие — «перемещение». Игроки ходят по очереди. Ход игрока, часто называемый посевом, состоит в изъятии всех камней из некоторой лунки (обычно принадлежащей игроку и занятой некоторым минимальным числом камней) и размещении их в соседних лунках, по одному в лунку. Если посев не завершился в том же ряду, где и начался, то он продолжается в другом ряду. Нюансы правил у разных народов варьировались. Побеждает тот, у кого «в амбаре» оказывается наибольшее количество камушков.

Игру эту окружает множество мифов. Масаи верят, что манкалу придумал Синдилло, первый человек. В Гане игра, известная под названием овари, была частью боевой подготовки: перед походом воины играли в неё, проверяя свою реакцию. А если умирал король, совет организовывал турнир, и победитель становился преемником. Эта же игра упомянута в малийском эпосе «Сундьята» народа мандинго. А современные малийские ученики играют в овари после школы.

Доска для игры в манкалу

Игра использовалась и в погребальных ритуалах: люди развлекали дух умершего, пока тело не похоронено. На деревенской площади обычно было две доски — прямая и выгнутая, и селяне выбирали ту, которую покойный недолюбливал, чтобы его дух не захотел к ним присоединиться. По этой же причине считалось опасным продолжать игру после заката, а доски ночью выставляли за порог, чтобы духи тоже могли сыграть.

Удивительно, но в этой древнейшей игре нет элемента везения, всё зависит от внимания и интеллекта. Не менее удивительно и то, что эта игра остаётся в ходу и в наше время. Выпускаются наборы для игры в манкалу — от дорогих сувенирных до массовых. Популярны и онлайн-версии древней игры.

Ещё одну загадочную игру обнаружил британский археолог Леонард Вулли при раскопках древнего шумерского города-государства Ур в Месопотамии, на территории современного Ирака. Возраст этой игры — свыше 4500 лет. Её погребли вместе с царём, чтобы и в царстве мёртвых он наслаждался этой забавой. В эпоху своего расцвета Ур был многонаселённым городом с великолепными храмами, дворцами, площадями и общественными зданиями. Его жители любили украшать свою жизнь изящными вещами. Шумерская цивилизация подарила миру не только одного из первых эпических героев — Гильгамеша, но и одну из древнейших игр, которая так и остаётся неразгаданной.

На игровой доске 20 квадратов. Они сгруппированы в два блока — большой и малый, соединённых мостиком. К доске прилагаются по семь фишек и кости в виде тетраэдров. Этот царский набор исключительно красив, богато инкрустирован пластинками перламутра, красного известняка и лазурита, а сложная разметка полей явно несёт не просто орнаментальную, но и смысловую нагрузку. Но какую? Загадка. За находкой Вулли последовали другие. Оказывается, таинственная игра украшала не только царский быт. Простолюдины играли на досках попроще, их тоже удалось «откопать» на Ближнем Востоке. На всех досках из гробниц есть восемь квадратов, отмеченных розетками, — такие восьмилепестковые цветы изображались у входа во Врата, посвящённые богине плодородия Иштар. Снова загадка.

Названия и правил этой игры история не сохранила, поэтому условно её называют «Царской игра из города Ур». Существуют предполагаемые реконструкции правил, основанные на записях с более поздних глиняных табличек. Выпущены даже современные комплекты древней игры с пояснениями. Но всё это из области гипотез. Предположительно, это «гоночная» игра, цель которой — как можно быстрее провести свою фишку по определённому маршруту. Возможно, игра воспроизводила военный поход, который мог завершиться более или менее удачно. Игроку (вероятнее всего, царю) предстояло переправиться за реку и вернуться с добычей. Скорее всего, игру использовали и как гадание перед войной: будет ли успешным наступление? Давным-давно истлели кости тех, кто тешился этой игрой, кто придумывал и знал её правила… Осталась лишь красивая доска с перламутром и лазуритами. Загадка!

Глава 3. Война и мир на 64 клетках

Шахматы — самая древняя из всемирно известных игр и самая известная из древних. Увы, есть на земле люди, не владеющие даже самыми поверхностными тайнами шахмат. Но силуэты шахматных фигур уж точно известны почти всем.

Палатинская капелла. Первое изображение шахмат

Сказать, что эта игра — уникальное явление — банальность, но иначе и не скажешь. Это и спорт, и искусство, и наука, и образ жизни. Вечное противостояние умов, в котором, при всей проработанности вариантов, всегда найдутся новые удивительные комбинации. Шахматы неисчерпаемы. Даже идеальный кибершахматист не познает всю мудрость этой игры, а только откроет её новые горизонты.

Любое определение шахмат будет неполным. Даже, если уделить для него сто страниц. Ведь эту игру разгадывают веками! В мире шахмат можно жить и умереть, можно реализоваться и потерять себя. Игра порой жестока, но в главном всегда справедлива. Не в каждой партии выигрывает сильнейший. Главное — построить свою шахматную мечту, провести собственную линию на 64-х клетках. Это приносит настоящее творческое наслаждение. Но шахматы — это ещё и спорт, да какой азартный! Каждый турнир — война, соперничество личностей, концепций, стилей. Характер на характер, сила на силу, тактика на тактику. Есть верная примета: если в стране в центральных газетах есть шахматная рубрика — жизнь налаживается.

Во все времена шахматы привлекали разнообразием возможных маневров. В этой игре можно нападать, отступая и побеждать, защищаясь.

Фигурки, известные всему миру

Есть британская пословица: «Война — это спорт королей». Это в первую очередь относится к древней игре. Считается, что русское слово «шахматы» персидского происхождения — от слов «шах» и «мат», что переводится дословно как «владыка умер».

Впрочем, знатоки оспаривают эту информацию. В персидском словаре нет слова «мат», которое переводилось бы как «умер». Это слово присутствует в арабском словаре в значении «владыка».

Арабы употребляют слово «шах» аналогичным образом, как русскоговорящие употребляют слова «хан», «раджа», «мандарин» и прочие. Устоявшиеся нормы арабского языка таковы, что фраза «шах умер» переводится не как «шах мат», а как «матааш-шах». Поэтому слово «шахматы» не было напрямую позаимствовано ни из персидского, ни из арабского языка. Такого словосочетания попросту не существовало ни у одного из этих народов.

Еще одним подтверждением данного факта является то, что в обеих языках данная популярная игра имеет созвучное название «штаранг» или «чатранг». Если бы у арабов и персов было свое название, вряд ли бы им пришло в голову заимствовать из индийского языка слово «чатуранга», которое переводится как «четыре рода войск». Но есть такая подсказка. Рассуждая об игре в шахматы, индийцы считали фигуры и доску «шаматхой» — фундаментальной практикой, которая для них является основой ритуальных и созерцательных действий. Возможно, это слово и пришлось по душе нашим далеким предкам, первым русским шахматистам?

В ХХ веке весь мир охватила соревновательная лихорадка. Воевать стало по-настоящему опасно: не ровен час — уничтожишь человечество. Войны превратились в слишком жестокое и сокрушительное дело. И люди придумали себе соревновательное развлечение, заменяющее армейские операции — большой спорт, ставший развитой индустрией.

Миллионы людей следят за ходом боксерских поединков и футбольных чемпионатов, баскетбольных матчей и, конечно, олимпийских игр. Со спортивными успехами связывают патриотические чувства. Ни дня не обходится без спортивных новостей международного значения.

Но началась эта традиция в мире шахмат! Именно шахматисты первыми создали собственную цеховую иерархию с международными гроссмейстерами во главе. И заставили себя уважать! Именно шахматисты первыми стали бороться за мировую чемпионскую корону. Хорошо известно имя первого чемпиона — Вильгельм Стейниц (1836–1900). Свершилось это в 1886 году, а матче с Иоганном Цукертортом. А потом маэстро Стейниц несколько раз защищал своё звание в матчах высшего уровня, в том числе — и с пылким русским гроссмейстером Михаилом Чигориным. Пока не проиграл молодому немцу Эммануилу Ласкеру, ставшему вторым чемпионом мира.

Разумеется, сохранились и записи этих легендарных партий XIX века (как и многих более ранних партий). Ведь шахматисты уже несколько веков основательно заботятся о своей истории и теории. С тех пор традиция мировых чемпионатов по шахматам видоизменялась, знавала кризисные времена, но никогда не прерывалась.

Такого не ведает история других видов спорта! Впрочем, мы уже договорились, что шахматы — это далеко не только спорт. Во некоторых странах (например, на Кубе, в Венгрии, в Армении, в Азербайджане, в Испании) шахматы вошли в обязательную школьную программу. Изучают шахматные премудрости и во многих российских школах. Это неудивительно: наша страна в ХХ веке стала лидером мировых шахмат. И почти все гроссмейстеры на земле прилежно изучали русский язык, чтобы читать советские шахматные книги и журналы…

Почему же именно эта игра так прочно вошла в нашу жизнь? Конечно, на этот вопрос пытались ответить многие. Есть две веские причины. Во-первых, шахматы похожи на жизнь. Они создают узнаваемую модель реальности и готовят нас к испытаниям. А во-вторых — они всё-таки во многом не похожи на жизнь. И погружают нас в особую реальность, из которой иногда не хочется выныривать. К тому же, шахматы — образная игра, каждая фигура — это характер! И каждый игрок может почувствовать себя творцом, воином, императором. Шахматы развивают воображение, пробуждают интерес к истории. История. Это третий немаловажный фактор популярности шахмат. Сама репутация великой игры, её славная летопись — всё это привлекает, пленяет.

Родина шахмат

Как и когда возникли шахматы? Этот вопрос утопает в легендах. Когда речь идёт о древних прообразах великих игр, следы которых находят археологи — мы попадаем в область зыбких предположений. Непросто отличить прашахматы от пранард. Только машина времени могла бы прояснить ситуацию, но она ещё не изобретена.

Родина первоначальной идеи шахмат — Индия. Это мы знаем почти наверняка, хотя словцо «почти» здесь необходимо: сомнения остаются. Скорее всего, из древней Индии шахматы постепенно проникали на Запад — в страны Междуречья, в Персию, и на Восток — в Бирму, Китай, Японию… Каждый народ веками привносил в них какие-то элементы своей культуры, изменялся внешний вид фигур, название игры, но основной принцип оставался тем же — главной фигуре противника, монарху вражеского войска, нужно было объявить мат.

На основы игры, несомненно, повлияли политические обстоятельства того времени. И в Индии, и в Китае, и — тем более — в странах Ближнего Востока конца не было распрям между большими и малыми монархами. Они воевали, пытались расширить пределы своих владений. Игра стала метафорой политических схем, с которыми имел дело каждый стратег. Потому и называют шахматы игрой королей и королем среди игр.

Но еще до появления современных (или почти современных!) шахмат существовали похожие настольные игры, в основе которых также лежала тактика ведения битвы, главной фигурой был шах (полководец), и в помощниках у него было верное войско.

Разберемся. Первым официальным упоминанием о шахматах остается книга, в которой подробным образом расписывается процесс проникновения шахмат из Индии в Персию. Индийцы своими подношениями пытались задобрить персидского царя Хосрова I Ануширавана, правившего Ираном с 531 до 579 года. В книге подробно описывается абсолютно все, что касается шахмат. Особое внимание уделяется терминологии, а также возможностям каждой из фигур.

Следующим письменным документом, описывающим шахматы, является поэма великого персидского поэта Фирдоуси. В своей поэме он детально описывал диковинную вещь, подаренную персидскому царю благодарным индийским народом. Такой диковинкой является «довольно занимательная игра». Вот, что писал сам Фирдоуси: «Среди подарков, подносимых персидскому царю, была вещь довольно занимательная. Это была игра. Она воспроизводила сражение двух армий: черной и белой». Мы еще поговорим подробнее об этой примечательной поэме.

Гарольд Мэррей, английский востоковед и выдающийся историк шахмат, в своем капитальном труде «История шахмат» (1913 г.) даже называет точную дату возникновения шахмат — 570 год н. э. Он утверждает, что до 570 года не было никаких сведений о шахматах, хотя единичные путешественники тех времен подробно описывали Индию, но об этой игре не упоминали.

Впрочем, есть косвенные сведения о существовании подобных игр в Индии и в более раннее время. Где-то в дебрях 700 года встречаются первые упоминания о шахматной игре вслепую, когда мастера не глядели на доску. К несколько более позднему времени относятся сведения о первых турнирах и пространные трактаты о мудрой игре.

Средневековый персидский мыслитель Аль-Бируни в книге «Индия» рассказывает легенду, которая приписывает создание шахмат некоему брамину-математику. Когда правитель, восхищённый стратегической игрой, спросил, чем его наградить за эту замечательную игру, математик ответил: «Давайте положим на первую клетку шахматной доски одно зернышко, на вторую — два, на третью — четыре и так далее. Вот и дайте мне то количество зерна, которое получится, если заполнить все 64 клетки». Правитель обрадовался, полагая что речь идет о 2–3 мешках, но, если подсчитать 2 в 64-й степени — окажется, что это число больше, чем все зерно мира.

Еще существует предание о могущественном индийском правителе, вся мощь армии которого была в особо обученных боевых слонах. С их помощью он уже разбил все соседние армии и основательно заскучал. Как-то раз он объявил, что тот, кто сумеет придумать что-либо мудреное и остроумное, чтобы развлечь и увлечь правителя, получит всё, что только пожелает. И к нему потянулись мудрецы со всех стран, они приносили золотые, алмазные украшения, диковинные цветы и плоды… Но все это было не по душе искушенному владыке. Но как-то раз к нему пришел один небогатый шах. Он пришел с небольшой дощечкой и фигурками, все они были искусно выпилены из дерева. Правитель фыркнул: «Что это еще такое? Я привык к золоту и драгоценным камням, а ты с какими-то деревяшками пришел». «Не в золоте интерес игры, а в мудрости», — отвечал шах. И тут правитель увидел, что фигурки напоминают солдат его армии… Он заинтересовался и согласился посмотреть игру. Шах разъяснил ему, что к чему и завершил свой урок словами: «Твоя армия величественная и непобедимая Юно сможешь ли ты выиграть здесь, на маленькой дощечке, со своим войском, против врага, который будет управлять точно такой же армией». Когда правитель начал играть, он был уверен, что выиграет у шаха с легкостью, однако в первой партии шах победил правителя. Владыка попробовал снова, на этот раз он подолгу обдумывал каждый ход — и одержал победу. После этого ему безумно понравилась новая, невиданная игра. И каждый раз, когда он нападал на вражеского монарха, он произносил «шах», предупреждая, что королю грозит опасность, а когда он побеждал, говорил: «Шаху мат», что означало король умер. Тайны игры передавались из поколения в поколение.

По другому преданию шахматы изобрел один восточный мудрец, которого звали Шишах, и жил он в Вавилоне. При нем сел на престол молодой царь Амольни, который очень угнетал низшие слои общества, особенно крестьян. В наибольшем отчаянии крестьяне обратились к Шишаху, который пользовался большим уважением при дворе, и попросили его о помощи. Они уговаривали его, чтобы мудрец убедил правителя, что и крестьянин является человеком, который заслуживает уважения и милости. Чтобы убедить в этом царя, Шишах изобрел шахматы и научил монарха увлекательной игре. Таким образом он доказал ему, что крестьяне, т. е. пешки на доске, являются самой лучшей охраной царя. Монарх проникся этой идеей и перестал притеснять крестьян, а своего советника щедро наградил.

Есть и такая легенда. Как-то в Индии правил некий мудрый император. Под его властью страна процветала. Было у него два сына. Близнецы, они отличались тем, что любили носить контрастную одежду. Один любил ходить в белой одежде, а другой в черной. Перед смертью мудрый правитель не знал, кому из сыновей передать власть и поделил страну поровну. Но вскоре братья схлестнулись в борьбе за власть. Началась кровопролитная война. Через некоторое время братья поняли, что война бессмысленна, но прекратить ее не могли, потому что тот, кто предложит мир, не сможет стать правителем… Каждый из братьев хотел и помирится, и найти способ стать императором. Как-то раз к ним пришел старичок и сказал, что если они закончат войну, в которой умерло половина Индии, то он покажет им, как честно определить правителя. Братья согласились. Тогда старик достал деревянную дощечку и фигурки черного и белого цвета. Он рассказал братьям правила игры, и началась многодневная бескровная «война», в которой тщательно придумывался каждый ход. Победил «белый» и после этого случая в шахматах белые всегда ходят первыми.

Свой вклад в историю, как обычно, внесли и женщины. Легенда упоминает жену цейлонского короля Равана. Когда в его осажденной столице все уже упали духом и потеряли всякую отвагу, отчаявшийся король решил сдать город врагам. Но жена Равана, королева Раналяну, изобрела шахматную игру, чтобы доказать своему мужу, что он не должен сдаваться врагу, пока не будут исчерпаны все средства обороны, пока останется хотя бы один солдат на доске, пока существует хотя бы слабая надежда победы!

У великого персидского поэта Фирдоуси, творившего около тысячи лет назад, мы можем почерпнуть немало сведений о древних шахматах. В одном индийском царстве жила царица и два ее сына-близнеца Гав и Талханд. Пришло время им царствовать, однако мать не могла решить, кого поставить царем, поскольку любила сыновей одинаково. Тогда царевичи решили, что определить правителя должна честная война. Поле боя выбрали на берегу моря и окружили его рвом с водой. Создали такие условия, чтобы отступать было некуда. Условием турнира было не убить друг друга, а разгромить войско противника. Начался бой, в котором погиб Талханд. Узнав о гибели сына, царица впала в отчаянье. Прибывшего Гава она упрекала в убийстве брата. Однако он ответил, что не причинил телесного вреда брату, тот умер сам от истощения организма. Царица попросила рассказать подробно о том, как происходил бой. Гав с соратниками решили воссоздать поле битвы. Для этого взяли доску, разметили клетки и поместили на нее фигурки, изображавшие воюющих. Противостоящие войска поставили на противоположные стороны и разместили рядами: пехота, конница и опять пехота. В среднем ряду по центру стоял царевич, рядом — его главный помощник, далее по две фигуры слонов, верблюдов, коней и огромных птиц, которых называли Рухами. Двигая разные фигуры, царевич показал матери, как проходила битва. Таким образом, не исключено, что древняя шахматная доска имела 100 клеточек и фигуры на ней стояли в три линии.

Древнейшая форма шахмат — военная игра чатуранга — появилась в первые века нашей эры. В Индии чатурангой назывался строй войска, включавший боевые колесницы (ратха), слонов (хасти), конницу (ашва) и пеших воинов (падати). Игра символизировала битву с участием четырех родов войск, которыми руководил предводитель. Они располагались по углам 64-кпеточной квадратной доски (аштапады), в игре участвовало 4 человека. Движение фигур определялось бросанием костей. Чатуранга существовала в Индии до начала ХХ века и стала со временем называться «чатурраджа» — игра четырех королей; при этом фигуры стали окрашиваться в 4 цвета — черный, красный, желтый и зеленый.

Игра была так широко распространена в Персии, что позором считалось, когда воспитанный человек не умел в нее играть. Игра в шахматы оставила следы в речевых оборотах, в символах и метафорах, в поэзии и прозе того времени.

Преемницей чатуранги стала игра шатранг (чатранг), которая возникла в Центральной Азии в конце 5 — начале б века. Тут в игре участвовали два «лагеря» фигур. Появилась новая фигура, изображавшая советника короля — фарзина. Цель игры — поставить мат королю соперника. Так «игру случая» заменила «игра разума».

Игру полюбили аристократы и монархи. Так, византийский император Никофор в письме к халифу Гаруну аль Рашиду позволил себе сравнение между ферзем на доске и своей предшественницей на престоле, императрицей Ириной.

Игра развивалась медленно, так как только король и конь ходили по современным правилам, диапазон же действия других фигур был крайне ограничен. Например, ферзь двигался только на одно поле по диагонали.

Слона ограничивали в его перемещениях до трех клеток по диагонали, при этом слон мог перескакивать через фигуру. Ладья тоже когда-то передвигалась только на две клетки. С ней случилась интересная метаморфоза. Изначально в Индии в шахматах (вернее, в шатранге) фигурам придавалась форма, которая соответствовала их названиям. Слон был похож на слона, всадник — на всадника, а нынешняя ладья — на громадную мифическую птицу Рух. Но по законам ислама изображение живых существ было запрещено. И арабы — ревностные мусульмане — стали менять облик шахматных фигур. Так от птицы Рух остались небольшие обрубки крыльев в виде выступов наверху четырехугольника. Это символическое изображение сказочной птицы и послужило прообразом современной ладьи. А еще раньше — до птицы Рух — эти крайние клетки на шахматной доске занимали индийские колесницы (ратхи). С этой фигурой произошла любопытная поэтапная трансформация: ратха — птица Рух — ладья.

Со временем ферзь стал главным действующим лицом на шахматной доске. Считается, что примерно в XV веке в шахматах появилась «королева», которая до этого именовалась исключительно ферзем, и не имела той силы, которую дало ей «королевское достоинство». Понятно, что такая реформа произошла не случайно. Это время правления Изабеллы Кастильской, королевы Кастилии и Леона. Именно с ее влиянием и связывают шахматные изменения. Твердая и властная правительница возродила в Испании инквизицию, но при этом покровительствовала Колумбу, начала объединение Испании. Свидетельством политического влияния и сильной власти Изабеллы и стала новая шахматная фигура. Хотя здесь, вероятно, не обошлось и без мистики. В женском образе на доске появилась почти всесильная волшебница, защищающая своего короля.

Христианская церковь негативно относилась к шахматам — как и к любому явлению, которое трудно контролировать и «оцерковить». Шахматы приравнивались к азартным играм и пьянству. Дьявольскую игру пытались искоренить. Но — тщетно. Церковникам удавалось достичь только временного успеха в борьбе с деревянными фигурами.

В 1061 году католический кардинал Дамиани издал указ о запрете игры в шахматы среди духовенства. В своём письме к папе Александру II он назвал шахматы «измышлением дьявола», «игрой непристойной, неприемлемой». Основатель ордена тамплиеров Бернар в 1128 году говорил о необходимости бороться с увлечением шахматами. Французский епископ Аид Сюлли в 1208 году запретил патерам «прикасаться к шахматам и иметь их на дому». Глава реформистского крыла протестантской церкви Ян Гус также был противником шахмат. Под влиянием церковного неприятия запрещали игру в шахматы король польский Казимир II, французский Людовик IX (Святой), английский Эдуард IV.

Но у мудрой игры нашлись и защитники, даже в клерикальной среде. У них имелся аргумент: в шахматах успех зависит не от слепой удачи, а от мастерства. И стяжательский азарт в этой игре — далеко не главное. Да и шахматы с каждым веком становились сложнее и уходили всё дальше от других «настольных» игр.

Средневековой шахматной библией стало сочинение короля Кастилии и Леона Альфонса Мудрого «Книга игр» (Libro de los Juegos) или «Книга шахмат, костей и досок» (Libro de axedrez, dados e tablas), созданная в 1283 году. В этом трактате приведены 103 шахматных позиции, заимствованные преимущественно из арабских источников. В те времена восточные мудрецы ещё превосходили европейцев по шахматным знаниям, но католический мир быстро навёрстывал упущенное.

Шахматы на Руси

На Руси православная церковь тоже запретила игру в шахматы под угрозой отлучения от церкви, что было официально закреплено в кормчей книге 1262 года. На Стоглавом соборе 1551 года «всякое играние в зерни и шахматы и тавлеи» было включено в число «игрищ елинского беснования», а автор «Домостроя» протопоп Сильвестр угрожал тем, кто играет в шахматы:

«Прямо все вкупе будут во аде, а зде прокляты». Однако затея не удалась. Шахматы полюбились и князьям, и самим священнослужителям, и на запрет смотрели сквозь пальцы.

Приблизительно в 820 году шахматы (точнее, арабский шатрандж под среднеазиатским названием «шахмат», в русском языке превратившимся в «шахматы») появились на Руси, придя, как считается, либо прямо из Персии через Кавказ и Хазарский каганат, либо от среднеазиатских народов, через Хорезм. Русское название игры созвучно среднеазиатскому «шахмат», русские названия фигур более всего соответствуют арабским или персидским. Слон и конь — переводы соответствующих арабских терминов, ферзь — созвучно персидскому «фарзин» либо арабскому «фирзан». Ладья, по одному из предположений, получила такое название вследствие того, что соответствующая древняя фигура «рух» изображала мифическую птицу, и была похожа на стилизованное изображение русской ладьи. Сопоставление же русской шахматной терминологии с терминологией Закавказья, Монголии и европейских стран показывает, что ни название игры, ни названия фигур не могли быть заимствованы из этих регионов ни по смыслу, ни по созвучию. А русичи для краткости иногда называли игру еще «шахи» или «шахы».

Изменения в правилах, внесённые европейцами, с некоторым запозданием проникали на Русь, постепенно превратив старые русские шахматы в современные. Считается, что европейский вариант шахматной игры попал в Россию в XI–XIII веке, из Италии, через Польшу. По крайней мере, к XV веку на Руси (а в особенности — при великокняжеском дворе) полюбили хитроумную игру. Союзником шахмат в нашей стране стал климат. Когда еще совершенствоваться в игре, если не долгой и морозной русской зимой, в натопленном помещении?

Археологи постоянно находят на месте древних русских поселений шахматные фигуры. На одном только Неревском раскопе Новгорода археологами было найдено в слоях 13–15 веков множество шахматных фигур, причём в слое 15 века шахматы находятся почти в каждой раскопанной усадьбе. А в 2010 году шахматного короля нашли в слое 14–15 веков в Новгородском Кремле, рядом с резиденцией архиепископа. В Европе в 1393 году Регенсбургский собор изъял шахматы из числа запрещённых игр. В России сведений об официальной отмене церковного запрета на шахматы нет, но по крайней мере с 17–18 века этот запрет фактически не действовал. Играл в шахматы царь Иван Грозный. По преданию, он и умер за шахматной доской. Английский дипломат Джером Горсей так описал этот драматичный час: «Бельский поспешил к царю, который готовился к бане. Около третьего часа дня царь пошел в нее, развлекаясь любимыми песнями, как он привык это делать, вышел около семи, хорошо освеженный. Его перенесли в другую комнату, посадили на постель, он позвал Родиона Биркина, дворянина, своего любимца, и приказал принести шахматы. (Запись на полях рукописи: «[Расставил] все шахматные фигуры, кроме короля, которого он никак не мог поставить на доску».) Он разместил около себя своих слуг, своего главного любимца и Бориса Федоровича Годунова, а также других. Царь был одет в распахнутый халат, полотняную рубаху и чулки; вдруг ослабел и повалился навзничь. Произошло большое замешательство и крик, одни посылали за водкой, другие — в аптеку за ноготковой и розовой водой, а также за его духовником и лекарями. Тем временем он испустил дух». Даже, если эта легенда противоречит действительности, она о многом говорит.

Секретарь английского посольства Джордж Турбервилль заметил в своих стихотворных впечатлениях о России 1568–1569 годов: «Здесь любят шахматы, играть умеет любой, и постоянной своей игрой они достигают большого умения». Как будто в Советском Союзе побывал посланец королевы Елизаветы! «Эти русские превосходно играют в шахматы; наши лучшие игроки перед ними — школьники», — вторил ему в своём «Описании путешествия Голштинского посольства в Московию и Персию» известный немецкий путешественник и дипломат XVII века Адам Олеарий.

Смерть Ивана Грозного за шахматами

При царе Московском Алексее Михайловиче шахматы были распространены среди придворных, умение играть в них считалось важным для дипломатов. В Европе сохранились документы того времени, в которых говорится, что русские посланники знакомы с шахматами и играют в них весьма сильно. Увлекалась шахматами царевна Софья. Постоянно устраивались шахматные поединки и в окружении Петра Великого. Наш первый император, отправляясь в походы, брал с собой не только шахматы, но и двух постоянных партнеров. Увлекалась шахматами и Екатерина II. В 1796 граф А.С. Строганов устроил для Екатерины II и шведского короля Густава IV, гостивших в его загородном дворце, партию живых шахмат. На лугу, где зеленым и желтым дерном выложили «шахматную доску», слуги, переодетые в средневековую одежду, передвигaлиcь в соответствии с ходами шахматной партии. Ещё более страстным шахматистом был Григорий Потёмкин, искавший встреч с сильнейшими мастерами игры, дабы отвлечься от батальных и дипломатических забот. Недаром Александр Васильевич Суворов (тоже не чуравшийся шахмат) писал о нём: «Одной рукой он в шахматы играет, другой рукою он народы покоряет…».

В нашей стране в прошлые века при игре в шахматы иногда увеличивали силу ферзя. Придумали, что ферзь может ходить не только по прямым линиям, но и буквой Г, как конь. В этом случае фигура называлась «ферзью всяческой». И перед началом партии следовало договориться, как будет вестись игра — «ферзью обыкновенной» или «ферзью всяческой». А в зависимости от этого, конечно, менялась и тактика игры!

Спорт и искусство

Современные шахматы оперились в Европе, изначально — в католическом мире — от Италии до Британии. Там же сложилась традиция соревнований, своеобразная спортивная этика игры. Шахматы получили широкий резонанс. Раньше каждая партия была делом двоих соперников, в редких случаях — ещё нескольких помощников и зрителей. Начиная с XVIII века многие партии и матчи были рассчитаны на многочисленную аудиторию. Это изменило характер игры. Она стала еще и своеобразным театром.

Классические шахматы с правилами, к которым мы привыкли, сложились в Европе (главным образом, в Италии) к началу XVI века. Какие шахматные правила, предположительно, появились в те времена? Например, начальный двойной ход пешки. Во-вторых, сильнее стал ферзь. В-третьих, слон (в России его любили и любят называть офицером, а на Западе — епископом) получил право передвигаться по диагонали на неограниченное количество полей, но, в отличие от коня, утратил право перескакивать через фигуры. В XV веке появилась рокировка (итальянское слово!) — единственный шахматный манёвр, при котором одновременно движутся несколько фигур. Это явление шахматной жизни связано с развитием крепостей, с развитием фортификации. Из военной практики эти способы защиты перешли в игру. Шахматы стали острее.

В средневековой Европе

Один из основоположников шахматной мысли — португалец Дамиано, издавший в 1512 году в Риме книгу шахматной мудрости, содержавшую, кроме прочего, такие советы:

«Никакой ход не должен быть делан без цели».

«Не должно играть скоро».

«Когда имеешь в виду хороший ход, то всё-таки посмотри, нет ли ещё лучшего».

«Кто получает вперёд, должен меняться, если при размене ничего не теряет».

Франсуа-Андре Филидор

В XVIII веке в истории игры появился такой яркий мыслитель, как Франсуа-Андре Филидор, выдающийся музыкант и шахматист, разработавший тактику продвижения пешечной цепи. Филидор — это прозвище, которое получил музыкант-вундеркинд Франсуа Андре Даникан, певший и сочинявший псалмы. Филидор — то есть Золотой Мальчик. Местом сбора парижских шахматистов было кафе «Ла Режанс», за столиками которого сражались д’Аламбер, Руссо, Вольтер, Дидро — властители дум того времени, великие философы и писатели. Филидор легко превзошел всех.

Настоящий шахматный исследователь эпохи Просвещения, он сделал для игры больше, чем поколения предшественников. В 1744 году маэстро Филидор дал сеанс одновременной игры на двух досках вслепую. Поклонники игры сочли это настоящим чудом, а Филидора признали несравненным гением! Филидор с легкостью обыгрывал всех сильнейших шахматистов Европы того времени. Как правило, он давал им фору. Считается, что он оставался сильнейшим шахматистом мира более пятидесяти лет. Хотя, вероятно, с этим не согласились бы итальянские шахматные маэстро того времени, никогда не встречавшиеся с Филидором за доской.

Но несомненно, что француз надолго опередил свое время. В 1749 году вышел в свет его знаменитый труд «Анализ шахматной игры», ставший главным шахматным пособием почти на полтора века. Известен афоризм Филидора — не такой уж простой, каким кажется на первый взгляд: «Пешки — душа шахмат, только они создают атаку и защиту, от их хорошего или плохого расположения целиком зависит победа или поражение».

В Лондоне в те годы славился сирийский кудесник Филипп Стамма, много сил отдавший пропаганде шахматной игры. Он написал книгу с завлекательным названием «Опыт шахматной игры, содержащий правила, чтобы хорошо играть и добиваться выгоды посредством тонких ходов, которые можно назвать секретами этой игры». Именно Стамма предложил применять для записи шахматных партий алгебраическую нотацию. Стамма обозначил все фигуры (и вертикали) заглавными латинскими буквами от A до H, а пешки — буквой P. Это новшество быстро себя оправдало. Но Филидор не проигрывал Стамме. Он громил знаменитого лондонского сирийца, как ученика…

В XIX веке стали проводиться международные матчи (с 1821 г.) и турниры (с 1851 г.) по шахматам. Игра набирала популярность. В шахматы играли в кафе, на бульварах, в салонах и театрах. На первом крупном турнире, проходившем в Лондоне в 1851 году, одержал победу немец Адольф Андерсен. Именно он стал неофициальным «шахматным королём», его считали сильнейшим шахматистом мира и основателем комбинационном школы. Впоследствии звание лучшего из лучших с успехом оспорил Пол Морфи (США) — сильнейший шахматист того времени. В 1858 году он разгромил Андерсена со счётом +7–2=2. Но Морфи, как «незаконная комета в кругу расчисленных светил», быстро ушел с шахматной сцены, и терпеливый Андерсен вновь стал первым. Только в 1866 году Вильгельм Стейниц выиграл у Андерсена матч со счётом +8–6 и стал новым «некоронованным королём».

Как мы знаем, он же стал и первым официальным чемпионом мира. Это случилось после победы над Иоганном Цукертортом в первом в истории матче, в соглашении о котором появилось выражение «матч на первенство мира». Таким образом, явочным порядком сложилась система преемственности звания: новым чемпионом мира становился тот, кто выигрывал матч у предыдущего, при этом действующий чемпион оставлял за собой право согласиться на матч или отвергнуть соперника, а также сам определял условия и место проведения матча.

Долго не знал поражений в матчах за шахматную корону победитель Стейница Эмануил Ласкер, сделавший залогом своих побед тонкое понимание психологии противника.

Великими романтиками шахмат были чемпионы 1920-х — 30-х годов — кубинец Хосе-Рауль Капабланка и русский Александр Алехин. Каждый из них заметно обогатил шахматы. Они возвысили игру до уровня искусства.

В предвоенные годы лучшим в мире шахматистом считался Алехин, но по количеству сильных гроссмейстеров лидировали Соединенные Штаты. Это объяснялось тем, что советские шахматисты участвовали в международных турнирах нечасто (хотя ярко!), а в международных командных олимпиадах и шахматных олимпиадах. Шахматам в Штатах покровительствовал миллионер Морис Вертхейм, мечтавший о времени, когда шахматным королем станет американец. Тем сильнее было их удивление, когда осенью 1945 года в радиоматче сборных СССР и США советские шахматисты добились разгромной победы: 15,5–4,5! Михаил Ботвинник тогда дважды победил американского чемпиона Арнольда Денкера, известного в том числе и как рекламное «лицо» сигарет Camel. Победителям украдкой передали слова Сталина: «Молодцы, ребята!». Советская шахматная школа уже тогда была сильнейшей в мире — и неспроста. Всё начинается с массовости… В нашей стране любители совершенствовали шахматное мастерство не только в кафе и в парках культуры, но и в многочисленных кружках, клубах, дворовых сообществах. Шахматистов можно было встретить повсюду. Шахматы имелись во всех гостиницах, самолетах и поездных вагонах. Играй — не хочу.

Александр Алехин

Через год после первого урока американцы решили сразиться с советскими собратьями по игре уже не по радио, а живьем. Они приехали в Советский Союз. Но и новая схватка закончилась победой Ботвинника сотоварищи…

В 1948 году, в матч-турнире, за которым следил весь мир, шахматисты делили наследство умершего Алехина. То есть — сражались за шахматную корону. Сражения проходили в Гааге и Москве. В мае 1948 московский колонный зал Дома союзов долгой овацией приветствовал первого советского чемпиона мира — Ботвинника. И напрасно любители сенсаций толковали, что советские гроссмейстеры «сдавали» партии своему лидеру, чтобы создать ему фору в борьбе с американцами. Главного заокеанского соперника — Самуэля Решевского — Ботвинник уверенно разгромил со счетом 3:1. К этому вряд ли нужно что-то добавлять.

Еще справедливее стали соревнования в послевоенное время, когда за дело взялся Советский Союз. Отныне матчам на первенство мира предшествовал строгий спортивный отбор — межзональные турниры, четвертьфиналы, полуфиналы, финалы претендентов. И, наконец, победитель отбора встречался с действующим королём… За пятьдесят послевоенных лет на шахматном небосклоне взошли отечественные звезды: Михаил Ботвинник, Василий Смыслов, Михаил Таль, Тигран Петросян, Борис Спасский, Анатолий Карпов, Гарри Каспаров… Лишь один иностранец на несколько лет прервал советскую гегемонию — американский виртуоз Бобби Фишер. Но именно в СССР шахматы получили многомиллионную аудиторию и целую армию мастеров. Старинная игра достигла золотого расцвета.

Между прочим, это был важный довод в борьбе идеологий, в соревновании систем. Социалистическая страна доказывала свое интеллектуальное превосходство, которое невозможно подделать. Вместе с успехами в покорении космоса и в классическом искусстве шахматы стали витриной большой страны. И не худшей витриной!

Со второй половины 1970-х шахматный мир целое двадцатилетие пребывал под знаком «К». Анатолий Карпов, Виктор Корчной, Гарри Каспаров боролись за власть в шахматном королевстве — изящно и целеустремленно. Это были изнурительные и великие сражения. Пик всеобщего интереса к шахматным соревнованиям — 1980-е.

Интересное явление — сеансы одновременной игры, знакомые многим из нас по Ильфу и Петрову, которые заставили своего любимого героя — Остапа Бендера — дурачить васюкинских любителей.

Владимир Ленин и Александр Богданов за шахматной игрой в гостях у Максима Горького.

Анатолий Карпов рассказывал о своих «сеансовых» традициях:

«Одну ничью я всегда делаю. Здесь мы расходимся с Каспаровым, который всегда, если возможно, считал необходимым выиграть на сеансе все партии. Но это же не спортивное мероприятие! Конечно, я мог бы напрячься. Но что и кому я этим докажу? Только в уныние всех повергну, что играть не умеют. Выигрываю все, только если очень слабый состав. А так выделяю сильнейшего и играю с ним вничью. И не только у него — у всех участников сеанса настроение другое». Великие чемпионы всегда были еще и великими популяризаторами игры.

Последние 20 лет шахматный мир лихорадит от реформ. Сказался распад Советского Союза, усугубленный недальновидный бунтом четырнадцатого чемпиона мира Гарри Каспарова, который попытался расколоть традицию, отделившись от международной шахматной федерации. Менее фундаментальными стали и матчи за шахматную корону.

Анатолий Карпов

Прав наш чемпион Анатолий Карпов: «Спортивные шахматы в кризисе. Это безусловно. Много, наверное, составляющих, но основное — это грубейшие ошибки, которые были допущены в системе реформирования чемпионата мира. Ясно совершенно, что новые формы, нокаут-системы приносят зачастую случайный результат и публика потеряла к ним интерес. Раньше, даже матчи претендентов были событием, шахматный мир ждал их. Возьмите, хотя бы, мой матч со Спасским в 1974 году. Он вызывал такой же интерес как чемпионат мира, а сейчас даже чемпионат мира не вызывает интерес, поскольку многие шахматисты даже на высоком уровне не могут уследить и не знают даже, кто чемпион мира. Сейчас даже если мы спросим сто гроссмейстеров, то ответит, наверное, только половина».

Остается верить, что эпоха захватывающих и справедливых шахматных сражений еще возобновиться. Основания для надежды есть, они заложены в самой сути великой игры, которая необходима людям. И на новом витке цивилизации будет необходима не менее насущно.

Вокруг шахмат

Начало ХХ века — время «шахматной горячки». Именно тогда, в связи с развитием прессы и транспорта, массовая культура стала по-настоящему массовой и шахматные чемпионы приобрели славу «кинозвёзд». Игра вдохновляла ученых, писателей, художников.

Для писателя Владимира Набокова составление шахматных задач было высшим наслаждением. Многие сюжетные ходы его романов были проекциями шахматных позиций. К шахматам приохотил будущего писателя отец — знаменитый политический деятель Владимир Дмитриевич Набоков. В их доме к древней игре относились с рыцарской любовью. «Набоковский родовой герб изображал собой нечто вроде шашечницы с двумя медведями, держащими ее с двух боков, — приглашение на шахматную партию, у камина, после облавы в майоратском бору», — вспоминал писатель. Да и литературную славу Набокову принес роман «Защита Лужина» — роман в высшей степени шахматный. В его главном герое находили черты Алехина, Стейница, Морфи и других шахматистов. Он одержим игрой, турнирами. Жизнь человека переплетается с шахматными ходами. Сам Набоков играл в кафе, временами — частенько. Встречался за доской и с Алехиным, и с Решевским. Но в турнирах не участвовал: не любил турнирного ажиотажа. Прежде всего, писатель ценил в шахматах возможность выстраивать тайные ловушки, скрытые комбинации — для собственного удовольствия. Потому и стал композитором, а не игроком, хотя роман написал про игрока.

Противостояние. Ботвинник — Смыслов

Набоков пел осанну шахматным композициям: «Шахматные задачи требуют от композитора тех же достоинств, какие характеризуют всякое достойное искусство: оригинальности, изобретательности, сжатости, гармонии, сложности и блестящего притворства. Составление этих загадок из эбена и слоновой кости — сравнительно редкий дар и расточительно бесплодное занятие; но и все искусство бесполезно, и божественно бесполезно, по сравнению с рядом более популярных человеческих стремлений».

Серьезные шахматные баталии требуют полной концентрации умственных и физических сил, спокойных нервов и отточенной фантазии. А как натренирована у шахматистов память! В связи с этим история шахмат хранит немало курьезных историй.

Так, однажды второй чемпион мира по шахматам Эмануэль Ласкер вступил в «алкогольную борьбу» с известным венгерским гроссмейстером Гезой Мароци. Были это, конечно, неофициальные соревнования, а игра на приз мецената. Каждая фигура на шахматной доске — стопка, бокал или даже бутылка со спиртным. Объем и градус напитка зависел от того, какую фигуру он представлял. Чем сильней фигура, тем крепче и больше по литражу пьяные шахматы. В общем, настоящий бар. И все это надо было выпить! Или не все — как игра пойдет. Ведь выпивать следовало убитые фигуры противника. Интересно, как бы вы играли в такие шахматы? Наверняка, кто кого перепьет. А вот Ласкер и тут проявил себя просто и гениально. Уже на третьем ходу он пожертвовал венгру ферзя. А это сильная фигура, поэтому и представляла собой бутылку виски на 200 граммов. Мароци, следуя правилам игры, виски выпил, и Ласкер легко выиграл у захмелевшего венгра.

А этот случай состоялся много лет спустя. В 1972-м году, во время 18-й партии матча на первенство мира с Борисом Спасским в Рейкьявике Бобби Фишер внезапно оторвал свой взгляд от доски и громко произнес:

— Девочка в 12-м ряду, немедленно прекрати сосать леденец!

— Да я только третий и взяла-то! — возразила 8-летняя Астрид Бьерндоттир.

— Не третий, а седьмой, маленькая лгунья! — прервал ее Фишер. — Думаешь, я не считаю?!»

Таковы особенности «шахматного характера».

Впечатляет список всемирно известных людей, увлекавшихся шахматами. Русский писатель Иван Тургенев был одним из сильнейших игроков своего времени — и не только в нашей стране. Любил древнюю игру Николай Чернышевский. Увлекался шахматами и Лев Толстой, хотя и считал, что игра противоречит его принципу «непротивления злу». Посвящал свои досуги шахматам и великий ученый Дмитрий Иванович Менделеев.

Шахматы были единственным не связанным с политикой увлечением Владимира Ленина. Одним из сильнейших игроков-любителей своего времени был композитор Сергей Прокофьев. Ему удавалось оказывать сопротивление даже таким асам, как Алехин и Капабланка!

Конечно, мы не можем всеобъемлюще рассказать о шахматах. Об этой великой игре написаны тысячи мудрых и остроумных книг. И современная система игр не сложилась бы, если бы не многовековая шахматная история… Сражение продолжается. И ему нет предела, как нет предела поиску шахматной истины.

Глава 4. Русские шахматы

Без этой премудрой, хотя и порядком забытой забавы мировая история интеллектуальных игр оказалась бы неполной.

Их традиционно называют «тавлеями» или «таврелями» — от слова «тавро» — то есть, клеймо, изображение. Таврелями принято называть и саму игру, и игровые фигуры.

И в скифских курганах, и в варяжских кладах археологи находят игральные кости с цифрами и знаками на гранях, разноцветный галечник и большие плоские камни, расчерченные в клетку. В Новгородских землях, а также на Черниговщине было найдено немало множество прекрасных изделий для игры в таврели, датированных IX–X в. Похожие кости с изображениями ратников находили и в районе Старой Рязани. Явно всё это — принадлежности одной игры, которая была распространена в наших краях ещё больше тысячи лет назад и впитала традиции разных племен — греков, варягов, славян… Игра в русские шахматы, по всей видимости, упоминается в былинах о Владимире Красное Солнышко и Садко.

Эту игру любили князья, дружинники. Возможно, в нее играли жрецы и она имела сакральный смысл. Популярность игры начала снижаться после принятия христианства. На первых порах церковники особенно рьяно боролись с «языческими» забавами. Неприятие игр сохранялось в церкви и в XVI веке.

Стоглавый собор, состоявшийся во времена Ивана Грозного, запрещал «тавлеи» отдельно от шахмат. То есть, наши предки различали эти игры. Запрет звучал так: «Святаго вселенского шестого собора правило 50 и 51 запрещает всякое играние. Пятьдесятное убо правило собора сего возбраняет играти всем и причетником, и мирским человеком зернью и шахматы, и тавлеями, и влириями, рекше костьми, и прочими таковыми играми. 51 правило всякое играние возбраняет и отметает и причетникам, и простым людем».

Сам Грозный царь любил интеллектуальные игры и тешился ими вволю.

Шахматы на Руси

В XVIII веке классические «индийские» шахматы полностью вытеснили таврели из употребления. А жаль. Игра заслуживает особого внимания. Ведь даже величайший шахматист Анатолий Карпов высоко оценивает эту древнюю игру: «Русские шахматы лишь поверхностно напоминают традиционные (индийские) шахматы, поскольку возможность создавать ударную силу, формируя башни, в корне меняет суть стратегии и тактики игры.

Насколько я могу судить, таврели на порядок сложнее индийских шахмат по набору различных приемов. Эта игра очень динамична, ведь ратники (пешки) приобретают сокрушительную силу, когда на них становятся более сильные фигуры. Практически в один ход скромный ратник может возвыситься до всемогущего князя (ферзя)». Это слова великого чемпиона.

Правила таврелей требуют особого разговора. В основе игра напоминает классические шахматы и русские столбовые шашки. Та же доска, то же расположение фигур, как в индийских шахматах. Но фигуры отличаются.

Фигура Волхв соответствует шахматному королю. Главная фигура на поле. Передвигается по доске по классическим правилам: на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали.

Русские шахматы

Волхв может образовать башню, если она, конечно, не под ударом фигур противника, но другие фигуры образовать с ним башню не могут, то есть на него сверху вставать нельзя ни своим, ни чужим.

Фигура Князь в русских шахматах соответствует Ферзю в классических. Принцип передвижения тот же. Может сам организовывать башни, но может и попасть в плен. Князь является самой сильной фигурой в таврели, пока в игру не вступает Хелги.

Фигура Ратоборец соответствует ладье в шахматах. Передвигается так же только по горизонтали или вертикали на любое количество клеток. Перепрыгивать через фигуры не может, но может становится на них сверху, тем самым образуя башню, которая будет ходить по его правилам. Участвует в рокировке.

Фигура Лучник, он же слон в классике. Передвигается только по диагоналям. Один лучник — только по черным, другой — только по белым. Может организовывать башни и попадать в плен.

Фигура Всадник соответствует коню в обычных шахматах.

Фигура Ратник соответствует пешке. Настоящий солдат, он ходит только вперед на одну клетку. Если же поле занято своей таврелью, может организовать с ней башню, встав на нее сверху. Брать в плен чужие таврели может только, также, как и пешка в классике, наискосок.

Из исходного положения также может ходить сразу на две клетки вперед. В русских шахматах, также, как и в традиционных, существует понятие — взятие на проходе. Отличие ратника от пешки происходит, когда ратник достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции. В классике пешка становится дамкой, а в русских шахматах таврель переворачивается и превращается в ту таврель, перед которой он стоял в исходной позиции. Этот символ изображен на его нижней и боковой поверхности. Ратник, достигший самой дальней горизонтали в составе башни, не может быть превращен, если на нем сверху стоит другая таврель. Если на перевернутого ратника ставится своя таврель или таврель противника, то фигура опять становится опять обычным ратником.

Ратник, стоящий в исходном положении перед волхвом, при описанных выше условиях превращается в хелги.

Фигура Хельги — таврель в русских шахматах аналога, которого нет в традиционных шахматных играх. Хельги может стать только ратник, стоящий перед волхвом и впоследствии достигший последней горизонтали. Это самая сильная фигура в Таврели. Ходить может не только как Князь (Ферзь), но еще и как Всадник (Конь). Одной такой фигурой можно поставить мат Волхву (Королю).

Заметные отличия от привычных шахмат, кроме появления Хельги, такие: каждый ратник в начале партии должен быть установлен перед той таврелью, чей символ изображен на нижней и боковой поверхности таврели ратника. У шахматных пешек таких особенностей нет.

Ни одна из таврелей в процессе партии не снимается с игровой доски.

Все таврели могут при своем ходе ставиться на другие таврели (свои или партнера), образуя башни.

Башня может быть перемещена как полностью, так и разделяясь на две части.

Главное принципиальное отличие русской игры в том, что в таврелях невозможно «съедать» фигуры противника. Их только можно брать в плен, образуя башни. Это повышает вариативность игры, вносит сильный элемент неожиданности. Русские шахматы развивают способности не только к логическому, но и к абстрактному мышлению, тренируют интуицию, — ведь в ней невозможно просчитать все варианты, как в индийских шахматах. В них воспитывается особое отношение к риску и к осторожности. Но понять и ощутить это можно только за игровым столом! К сожалению, традиция игры в таврели прервалась надолго — как минимум, на двести лет. конечно, знатоки знали об этой игре, но и они смутно представляли себе древние правила. Только в конце ХХ века ревнители старинной игры решили воссоздать её. Выработали свод правил. Точных свидетельств о древних правилах нет. Действовать приходилось во многом — по аналогии и по наитию.

В 1996 году международный турнир «Московские таврели» вошёл в программу празднования 850-летия Москвы. Возрождение игры поддержал Юрий Лужков.

В 1997 году были созданы Международная и Межрегиональная федерации по русским шахматам. Наладили выпуск таврелей, привлекли энтузиастов.

В наше время проводятся турниры по русским шахматам, в том числе — международные и молодёжные. Издаётся теоретическая литература — хотя она в таврелях менее важна, чем в классических шахматах. Играть в таврели можно и в интернете — и многие с азартом этим занимаются. Конечно, популярность русских шахмат сегодня не столь велика, как нам хотелось бы. Но любители игры говорят: «В русских шахматах действительно нет скучных позиционных партий, которые случаются в индийских, не нужно изучать годами теорию, просто садись и играй!».

Полузабытая игра определённо возрождается, развивается. Иначе и быть не может.

Глава 5. Шахматы Фишера

Один из величайших шахматных чемпионов — американец Бобби Фишер — был личностью крайне эксцентричной. Самолюбие не могло позволить ему не создать на основе древней игры собственные шахматы. Фишеровские. Иногда эту игру называют «Шахматы-960», потому что ее правила допускают 960 различных начальных позиций.

Бобби Фишер

Изменить расстановку шахматных фигур, усилив факторы риска и неожиданности, предлагали некоторые гроссмейстеры и до Фишера. Достаточно назвать чемпиона мира, кубинца Хосе-Рауля Капабланку и советского гроссмейстера, игравшего в финале чемпионата мира — Давида Бронштейна. Но фишеровский вариант стал наиболее популярным. Сказалась слава американского шахматного бунтаря.

Как повысить увлекательность шахмат? За последние века и десятилетия эта великая игра обросла таким количеством теоретических разработок, что, казалось, шахматам грозит «ничейная смерть». Все дебюты проанализированы, ходы просчитаны… А тут еще и умные машины — компьютеры, которые стали обыгрывать даже лучших из лучших. Из игры исчезает импровизация. Соревнование умов зачастую начинается ближе к тридцатому году, а до этого идет розыгрыш заученных схем.

Итак, 19 июня 1996 года в Аргентине, в Буэнос-Айресе 11-й чемпион мира по шахматам Роберт Фишер представил свой вариант модификации правил шахмат. Новая разработка получила его гордое имя — «Fischerandom chess». В России употребляются названия «Фишер-рэндом», «шахматы Фишера», «случайные шахматы», «случайные шахматы Фишера», «СШФ».

Чем же отличаются фишеровы шахматы от привычной классики?

Начальная расстановка фигур выбирается отдельно для каждой партии. Это можно сделать с помощью специальной компьютерной программы «Fischerandom chess computerized shuffler». Программа случайным образом выбирает начальную позицию, соблюдая некоторые ограничения. Во-первых, пешки находятся на тех же позициях, что и в обычных шахматах, своими рядами прикрывая фигуры. Во-вторых, по условиям Фишера, одна ладья обязательно должна находиться слева от короля, другая — справа. Слоны должны находиться на полях разного цвета. После долгих колебаний Фишер решил сохранить принцип симметричности начальных позиций белых и чёрных. Всё это приближает расстановку к классическим шахматам. Но разница всё-таки колоссальная! Только представьте: вместо единственного варианта расстановки — 960! Плюс аж 84 способа рокировки!

При отсутствии компьютерной программы начальную позицию можно выбрать с помощью жребия.

Новая игра открывает новые возможности. В фишеровских шахматах практически невозможно глубоко проанализировать все возможные дебюты, а прорабатывать варианты для каких-то конкретных начальных позиций бессмысленно — ведь нет никакой гарантии, что в реальной партии будет встречена именно эта позиция. Многократный чемпион мира Анатолий Карпов так оценил фишеровский вариант: «Плюс совершенно очевиден: в пору компьютеров Фишер пытается уйти от домашней подготовки и считает, что таким образом он снимает важность набора какой-то команды, работы с компьютером. Собственно, к «шахматам Фишера» готовиться особенно не надо. Эндшпильными позициями и эндшпильными знаниями и в «шахматах Фишера» можно пользоваться и даже с большим успехом. А вот что касается дебютной теории, то здесь, конечно, все ломается. И здесь основные принципы — кто лучше и быстрее понимает и принимает решения, у кого интуиция, кто лучше подготовится к битве. Поэтому готовиться особенно не нужно, главное — быть в отличном состоянии, чтобы голова работала, ноги-руки двигались».

Несколько более скептично настроен другой наш чемпион — Владимир Крамник: «Я немножко поиграл в «Фишер-рэндом». Безусловно, это полностью сбивает дебютную подготовку. Но проблема в том, что теряется некоторая гармония игры. Трудно объяснить это словами, но, когда в начальной позиции слон стоит на h8, конь на g8 и ладья на f8, то теряется ощущение эстетики шахмат. Кстати, я спрашивал шахматистов — у многих возникает то же ощущение: что-то «не то», как-то некрасиво… Да и любители привыкли к красоте взаимодействия фигур при обычной начальной расстановке».

Но главное, чему учат фишеровские шахматы — это умению быстро ориентироваться в совершенно незнакомых для себя и, как правило, весьма экзотических позициях. Впрочем, в миттельшпиле и особенно эндшпиле практически никакой разницы между шахматами Фишера и классическими шахматами нет. К третьему десятку ходов позиция приобретает узнаваемый классический вид. Словом, игра не догматичная и азартная и при этом — по-шахматному интеллектуальная.

Шахматы-960 — это не просто «шутка гения». Многие серьезные шахматисты и ценители игры приветствовали идею Фишера как попытку освежить древнюю игру в ХХI веке, приспособить её к условиям компьютерного владычества. Даже постаревший гроссмейстер Давид Бронштейн, не раз предлагавший нечто похожее, поддерживал вариант Фишера. С конца 1990-х проводятся турниры по фишеровским шахматам — и турниры весьма представительные, с солидным призовым фондом. В них с удовольствием принимают участие сильнейшие «классические» гроссмейстеры вплоть до нынешнего непобеждённого чемпиона мира Магнуса Карлсена.

В 2003 году состоялся первый матч на первенство мира по шахматам Фишера между победителями двух важных «фишеровских» турниров — Петером Леко и Петром Свидлером. Победил многократный чемпион России по классическим шахматам Свидлер, со счётом 4½:3½.

Шахматисты стараются вырваться из плена теории, уйти от проторенных дебютных дорожек. А ореол скандальной славы Фишера, несомненно, способствует популярности этой новейшей модификации шахмат. Всё это вряд ли представляет опасность для классических шахмат. Их гармония проверена веками. Но от могучего дерева вырастают затейливые ответвления.

Художники запечатлели для нас разные эпохи развития шахмат за последние три века.

В шахматы играли и ради забавы, и на деньги, и из спортивного азарта. Игру превратили и в науку, и в искусство.

Но самая интересная глава в истории древней игры — советская. Её никогда не забудут.

Глава 6. Шашки наголо

Жизнь — хитрая штука. Когда у тебя на руках все карты, она внезапно предлагает сыграть в шашки.

Вроде бы, простая игра. Совсем простая. Достаточно знать две — три комбинации — и ты будешь почти непобедим. Почти! Простота шашек обманчива. Найти тропинку к победе, не располагая богатством выбора вариантов непросто — и борьба в шашках идет острая. Да и так ли мало этих комбинаций? Одна из лучших книг по теории шашек блещет подзаголовком «3333 примера тактики в русских шашках». 3333! И это не только для красного словца.

Шашки — одна из любимых игр советских людей

«Сем-ка я, — подумал про себя Чичиков, — сыграю с ним в шашки! В шашки игрывал я недурно, а на штуки ему здесь трудно подняться».

— Изволь, так и быть, в шашки сыграю.

— Души идут в ста рублях!

— Зачем же? довольно, если пойдут в пятидесяти.

— Нет, что ж за куш пятьдесят? Лучше ж в эту сумму я включу тебе какого-нибудь щенка средней руки или золотую печатку к часам.

— Ну, изволь! — сказал Чичиков.

— Сколько же ты мне дашь вперед? — сказал Ноздрев.

— Это с какой стати? Конечно, ничего.

— По крайней мере пусть будут мои два хода.

— Не хочу, я сам плохо играю.

— Знаем мы вас, как вы плохо играете! — сказал Ноздрев, выступая шашкой.

— Давненько не брал я в руки шашек! — говорил Чичиков, подвигая тоже шашку.

— Знаем мы вас, как вы плохо играете! — сказал Ноздрев, выступая шашкой.

— Давненько не брал я в руки шашек! — говорил Чичиков, подвигая шашку.

— Знаем мы вас, как вы плохо играете! — сказал Ноздрев, подвигая шашку, да в то же самое время подвинул обшлагом рукава и другую шашку.

— Давненько не брал я в руки!.. Э, э! это, брат, что? отсади-ка ее назад! — говорил Чичиков.

— Кого?

— Да шашку-то, — сказал Чичиков и в то же время увидел перед самым носом своим другую, которая, как казалось, пробиралась в дамки; откуда она взялась это один только бог знал. — Нет, — сказал Чичиков, вставши из-за стола, — с тобой нет никакой возможности играть! Этак не ходят, по три шашки вдруг!

— Отчего ж по три? Это по ошибке. Одна подвинулась нечаянно, я ее отодвину, изволь.

— А другая-то откуда взялась?

— Какая другая?

— А вот эта, что пробирается в дамки?

— Вот тебе на, будто не помнишь!

— Нет, брат, я все ходы считал и все помню; ты ее только теперь пристроил. Ей место вон где!

— Как, где место? — сказал Ноздрев, покрасневши. — Да, ты, брат, как я вижу, сочинитель!

— Нет, брат, это, кажется, ты сочинитель, да только неудачно.

— За кого ж ты меня почитаешь? — говорил Ноздрев. — Стану я разве плутоватать?

— Я тебя ни за кого не почитаю, но только играть с этих пор никогда не буду.

— Нет, ты не можешь отказаться, — говорил Ноздрев, горячась, — игра начата!

— Я имею право отказаться, потому что ты не так играешь, как прилично честному человеку.

— Нет, врешь, ты этого не можешь сказать!

— Нет, брат, сам ты врешь!

— Я не плутовал, а ты отказаться не можешь, ты должен кончить партию!

— Этого ты меня не заставишь сделать, — сказал Чичиков хладнокровно и, подошедши к доске, смешал шашки».

Этот эпизод из поэмы Николая Васильевича Гоголя «Мёртвые души» помнят многие. Писатель явно знал толк в этой игре. Игрывал в шашки и Александр Сергеевич Пушкин. Любил эту игру и наш великий бунтовщик — донской казак Емельян Иванович Пугачёв, не без успеха выдававший себя за спасшегося императора Петра III. «Главное в шашках — пройти в дамки! Дамка — она всему полю хозяин!», — резонно рассуждал Пугачёв. В конце концов «дамка» — императрица Екатерина II — и довела его до плахи. В жизни всё сложнее, чем на шашечной доске.

Да, на Руси шашки были популярной забавой. Некоторые шашечные термины стали расхожими крылатыми выражениями — например, «Выйти в дамки». И шутки на шашечную тему читатели понимали с полуслова. В шашки в России умел играть едва ли не каждый мальчишка. Недаром ходит такая шутка:

«— Сколько нужно времени, чтобы научиться играть в шашки?

— Это зависит от наличия у вас таланта, воли, сообразительности…

— А если у меня нет таких качеств?

— Пять минут».

Да и в наше время во многих странах Европы шашки считают русской игрой. Русской и никакой иной. Хотя история этой древней настольной игры переносит нас на Восток. Или в Древнюю Элладу. Сохранился миф о том, как бог Гермес, придумавший эту игру, предложил богине Луне играть с ним в шашки с тем условием, что в случае проигрыша он получит от Луны пять дней. Одержав победу, Гермес прибавил эти пять дней к тем 360 дням, которые до этого составляли год.

Самое древнее изображение, в котором угадываются игроки в шашки, относится к эпохе Древнего Египта.

Скорее всего, различные игры шашечного типа изобретались на протяжении истории человечества многократно и независимо. В разные времена, начиная с глубокой древности. У шашек общие исторические корни с такими играми, как нарды и сенет. Принципиальное отличие шашечных игр от игр в нарды — отсутствие игральных костей. Шашки — противостояние умов. Фактор случайности, игра судьбы — всё это отброшено вместе с «волшебными кубиками». Конечно, и в шашках важную роль играют зевки, невынужденные ошибки игроков. Это тоже — фактор случайности. Но все-таки он не так весом, как в нардах.

Шашки полюбились скифам и славянам. И русские, и поляки создавали собственные системы игры, построенные на сложных комбинациях ходов. У римлян игра называлась «латрункули» и происходило от слова «латро» — воин. Немцы, французы и другие народы называли ее иначе, но в каждом из этих языков прослеживалось слово «дама», «дамка». В средневековой Европе умение играть в шашки считалось одной из рыцарских добродетелей. Играют в шашки в «Декамероне» Боккаччо и в «Дон Кихоте» Сервантеса — в классических книгах эпохи Возрождения. И церковь относилась к шашкам не столь агрессивно, как к шахматам и нардам, не говоря о картах… Неслучайно шашечные баталии так любили изображать итальянские и французские художники. Есть в них и дух соревнования, и некая умиротворенность, которой лишены карты и шахматы. Там всё серьезнее и напряжённее, а в шашки, как правило, играют всё-таки «от безделья». А лучше сказать — от божественного ничегонеделанья.

Говорят, что Наполеон шахматам предпочитал шашки, черпая в этой игре идеи для тактики ведения боя. Ему нравилось, что в шашках невозможно отступление. Только атака, только экспансия, только — вперед! Прямолинейно? Зато какая закалка для характера. Да, это игра для решительных, уверенных в себе и целеустремленных людей. Есть рассуждения о шашках и у Льва Николаевича Толстого, сравнивавшего эту игру с военной тактикой.

Ещё одна категория шашечных игр развилась на Востоке. В этих играх шашки не двигаются, а лишь выставляются на доску, образуя те или иные развивающиеся конфигурации, между которыми идёт соревнование.

В наше время существует несколько разновидностей игры в шашки. Мы о них поговорим. Но основные правила действительны для всех вариантов.

— Все шашки, участвующие в партии, выставляются перед началом игры на доску. Далее они передвигаются по полям доски и могут быть сняты с неё в случае боя шашкой противника.

— Брать шашку, находящуюся под боем, обязательно.

— Существует только два вида шашек: простые и дамки. В начале партии все шашки простые. Простая шашка может превратиться в дамку, если она достигнет последнего противоположного горизонтального ряда доски (дамочного поля).

— Простые шашки ходят только вперёд на следующее поле. Дамки могут ходить и вперёд, и назад.

Первый чемпионат России по шашкам прошел в 1896 году. Бессменным чемпионом долгие годы был Сергей Андреевич Воронцов — один из столпов шашечного искусства. Он и в семидесятилетнем возрасте, уже в советское время, выигрывал чемпионат Москвы, взламывая защиту молодых, способных шашистов.

В России наиболее популярны так называемые русские шашки. Скорее всего, и вы, дорогие друзья, играли именно в них. Основные отличия русской версии старинной игры таковы:

— Шашки ходят только по клеткам тёмного цвета.

— Доска расположена так, чтобы угловое поле внизу слева со стороны игрока было тёмным.

— Простая шашка бьёт вперёд и назад, дамка ходит и бьёт на любое поле диагонали.

— Во время боя простая шашка может превратиться в дамку и сразу продолжить бой по правилам дамки.

— При наличии нескольких вариантов боя можно выбрать любой из них.

Первый чемпионат мира по международным шашкам состоялся в 1894 году. Его выиграл француз Исидор Вейс, удерживавший своё звание в течение восемнадцати лет. Игра была наиболее распространена во Франции и Нидерландах, на протяжении почти шестидесяти лет представители этих стран становились чемпионами мира. Созданная в 1947 году Международная федерация шашек (ФМЖД) проводит с 1948 года чемпионаты мира, имеющие официальный статус. Чемпионаты мира среди женщин стали проводиться с 1973 года. Для проведения соревнований на 64-клеточной доске во Всемирной федерации шашек была выделена отдельная секция — Секция-64, которая стала заниматься организацией личных и командных чемпионатов мира и Европы, а также молодёжных чемпионатов мира и Европы. С 1985 года проводятся чемпионаты мира по бразильским, а с 1993 года по русским шашкам среди мужчин и среди женщин.

Достаточно популярны в мире английские шахматы — чекерс. Их отличие от русских шахмат — в некоторых нюансах:

— Первый ход делают чёрные.

— Простые шашки могут бить только вперёд.

— Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад, при взятии ходит только через одно поле в любую сторону, а не на любое поле диагонали, как в русских или международных шашках.

Русские шахматы интереснее, в них возможна более гибкая и разнообразная тактика.

Но особенно «авторитетны» чемпионаты мира по международным шашкам. В них используется доска 10×10 клеток. У каждого игрока в начальной позиции по 20 шашек, которые занимают первые четыре ряда с каждой стороны. Правила игры сходны с правилами русских шашек, отличия заключаются в некоторых правилах боя (при возможности нескольких вариантов взятия обязательно бить максимально возможное количество шашек) и признания окончаний ничейными. Чтобы уменьшить количество ничейных исходов, в правила игры внесли двухходовый запрет — таким образом, первые 2 хода выбираются случайно. Позднее, в 1934 году ввели и правило трехходового запрета, в котором первые 3 хода выбирались случайно, но уже из списка допустимых комбинаций.

Среди легендарных чемпионов мира по международным шашкам выделяются французы Исидор Вейс и Морис Райхенбах, голландцы Пит Розенбург и Харм Вирсма. С 1958 года инициативу в международных соревнованиях перехватили советские шашисты. Первым нашим чемпионом мира был Исай Куперман, выигрывавший мировые первенства семь раз — с 1958-го по 1974-й. Десятикратным чемпионом мира стал уникальный шашист Алексей Чижов, который еще продолжает выступления. Действующим чемпионом мира является опять-таки российский гроссмейстер Александр Шварцман.

Такой успех неслучаен. В СССР шашки стали массовым явлением. Государство поддерживало интеллектуальные игры. В ходу был принцип: «в каждой избе-читальне, в каждом заводском клубе рядом с газетой должны быть шахматы и шашки». К концу 1940 года в стране насчитывалось более 100 тысяч шашистов, из них около четырехсот — кандидаты в мастера и перворазрядники, 42 мастера. А к 1960-м шашистов в Советском Союзе было более миллиона! Среди них — лучшие в мире мастера игры.

Почему русские люди так любят шашки? Эта игра проще шахмат. Проще и динамичнее. Можно сравнительно быстро сыграть несколько партий. И вовсе необязательно изучать при этом тома теоретических разработок, достаточно одной-двух книг. События на доске меняются молниеносно. Игра держит соперников в напряжении от начала и до конца. Впрочем, популярность шашек никогда не шла в ущерб шахматам. Там — и философия, и история. А шашки — в первую очередь, забава.

И вот что поучительно. У каждого народа имеется свой вариант шашечной игры. Их объединяет единственный главный принцип: в шашках отсутствует иерархия фигур. Все шашки равны! У шашек равные возможности пройти в дамки. В этом — внутренний демократизм игры.

Полюбили в России шашки, давно и преданно. И, хотя в последние годы популярность игры несколько ослабла, с этим увлечением мы уже не расстанемся. Оно — часть нашей истории и культуры. А все-таки — давненько мы не брали в руки шашек…

Глава 7. Четыре стихии одной игры

Кажется, это развлечение существовало во все времена — столько легенд и поверий с ним связано.

Те самые карты

«Играть в карты» — понятие многогранное. В мире четырёх мастей возможны самые разные приключения, от мимолётных до роковых и трагических. Разнообразным карточным играм посвящены сотни книг. Карточные игры, как правило, сопровождают нас с детства, с простейших и самых невинных игр — таких, как «Акулина», «Ерошка», «Верю — не верю». С детства мы узнаём самые расхожие карточные термины: «масть», «туз», «колода», «кон». Узнаём и таинственные названия мастей. Потом приходят игры посложнее, требующие находчивости, стратегического мышления и умения просчитывать комбинации. Как правило, в первую очередь из более-менее серьёзных карточных игр мы постигаем «Дурака». Эта игра, скорее всего, возникла в России в XVIII веке. Именно в нашей стране она получила самое широкое распространение, причём не среди аристократов, а в простонародных кругах. Ведь в эту игру часто играют не на деньги. Главное — оставить противника с картами, то есть в дураках, а самому первым завершить розыгрыш. Постепенно возникли различные варианты игры: подкидной, переводной «дурак». Игра завоевала все слои общества. Пушкин писал в «Евгении Онегине»:

И старый барин здесь живал;

Со мной, бывало, в воскресенье,

Здесь под окном, надев очки,

Играть изволил в дурачки.

«Дурак» только на первый взгляд примитивен. Великий шахматист Анатолий Карпов признался: «Должен сказать, что это очень сложная и умная игра — при условии, что сражаются один на один. Два на два либо три на три по сравнению с ней — просто развлечение, шлёпанье картами. У меня есть своя концепция этой игры».

Правда, в «Дурака», как правило, не выигрывают и не проигрывают крупных сумм.

А сколько состояний превратилось в прах из-за карт — и не сосчитать! В классической русской (да и не только русской!) литературе трудно найти книгу, в которой нет картёжных страстей…

Начнём с диалога из сатирической пьесы Владимира Маяковского «Баня»:

«Победоносиков. Чудовищно! Непостижимо! Кто? Растратчик! Где? У меня! В какое время? В то время, когда я веду моё учреждение к социализму по гениальным стопам Карла Маркса и согласно предписаниям центра…

Ночкин. Ну что ж, Карл Маркс тоже в карты поигрывал.

Победоносиков. Карл Маркс? В карты? Никогда!!!

Ночкин. Ну вот, никогда… А что писал Франц Меринг? Что он писал на семьдесят второй странице своего капитального труда “Карл Маркс в личной жизни?“ Играл! Играл наш великий учитель…

Победоносиков. Я, конечно, читал и знаю Меринга. Во-первых, он преувеличивает, а во-вторых, Карл Маркс действительно играл, но не в азартные, а в коммерческие игры.

Ночкин. А вот одноклассник, знаток и современник, известный Людвиг Фейербах, пишет, что и в азартные.

Победоносиков. Ну да, я читал, конечно, товарища Фейербахова. Карл Маркс иногда играл и в азартные, но не на деньги…

Ночкин. Нет… На деньги.

Победоносиков. Да, но на свои, а не на казённые.

Ночкин. Положим, каждый, штудировавший Маркса, знает, что был, правда, однажды памятный случай и с казёнными.

Победоносиков. Конечно, этот исторический случай заставит нас, ввиду исторического прецедента, подойти внимательнее к вашему проступку, но всё же…

Ночкин. Да бросьте вы вола вертеть! Не играл никогда Карл Маркс ни в какие карты. Да что мне вам рассказывать! Разве вы человека поймёте? Вам только чтоб образцам да параграфам соответствовало. Эх ты, портфель набитый! Клипса канцелярская!»

Вот такие страсти. Маяковский, конечно, знал толк в карточных играх. И знал, чем отличаются азартные игры от коммерческих. На деньги играют в обоих случаях. Но в азартных играх почти всё зависит от удачи, от игры случая и от игроцкого умения сохранять холодную голову, не показывать своих чувств и вовремя выйти из игры, ибо, как гласит картёжная мудрость, «не за то отец сына бил, что тот играл, а за то, что отыгрывался». А в коммерческих играх нужно уметь просчитывать варианты, держать в памяти карточные комбинации, предвидеть ходы противников. Это преферанс, бридж, вист, кинг. Там — в особенности на длинной дистанции — умение важнее везения. Хотя в игре равных соперников подчас именно улыбка фортуны решает всё дело. На первый взгляд очевидно, что интеллектуалы должны предпочитать коммерческие игры, которым присуще противостояние умов, а не только эмоции, связанные с потерей или приобретением денег. Но жизнь, конечно, сложнее, и, например, Фёдор Михайлович Достоевский предпочитал голый азарт, а коммерческие игры считал пустой растратой времени.

Об этой градации игр знали и наши далёкие предки. В одном из первых появившихся в России описаний карточных игр — вышедшей в свет в 1778 году книге Григория Комова «Описание картёжных игр с показанием правил, помощью которых всякой сам собою и без учителя во все в России употребляемые картёжные игры может научится играть правильно и искусно» — объяснялось, что «те игры, в которых ставка чрез продолжение всех игр бывает одинакова, известны под именем степенных или коммерческих игр; тех, в которых ставка на каждую игру переменяется, отважными или азартными именуются, и составляют запрещённые игры».

Как возникли карты? Нетрудно запутаться в версиях. Изобретение этой захватывающей страсти в старину приписывалось древнеегипетскому богу Тоту — родоначальнику письменности, счёта и календаря. С помощью карт он поведал людям о четырёх составляющих мироздания: огне, воде, воздухе и земле, которые олицетворяют четыре карточные масти. Гораздо позднее, уже в Средние века, евреи-каббалисты конкретизировали это древнее послание. По их утверждению, масти воплощают четыре класса стихийных духов: бубны — духов огня саламандр, черви — повелителей воздушных стихий сильфов, трефы — духов воды ундин и пики — владык подземного мира гномов. Другие исследователи приравнивали четыре масти к «главным сторонам человеческой натуры»: червовая масть олицетворяет любовь; трефы — стремление к познанию; бубны — страсть к деньгам, а пики предупреждают о смерти. На самом деле карты не столь уж древняя игра. По одной из правдоподобных версий, прообраз карт появился около 800 года в Индии или в Китае. В Европу карты завезли крестоносцы после далёких походов на Восток. Уже в 1254 году король Людовик Святой издал эдикт, запрещавший под страхом наказания кнутом карточные игры во Франции. Самая ранняя из известных европейских карточных колод «Таро» была изготовлена в XIV веке в Ломбардии. В ней были четыре масти, изображённые в виде чаш, мечей, денег и жезлов или дубинок. Каждая масть состояла из десяти карт с цифрами и четырёх картинок: короля, королевы, рыцаря и оруженосца. Кроме этих 56 карт она включала ещё 22 козырные карты с цифрами от 0 до 21, носившие следующие названия: «шут», «фокусник», «монахиня», «императрица», «император», «монах», «любовник», «колесница», «правосудие», «отшельник», «судьба», «сила», «палач», «смерть», «умеренность», «дьявол», «гостиница», «звезда», «луна», «солнце», «мир» и «судилище». Первоначально карты имели только сакральный, гадательный смысл. Но их стали использовать для простейших игр — для загадывания карты «на выигрыш». Постепенно стали появляться усложнённые правила, различные варианты игр. Игры стали популярнее гаданий. И колоду упростили, приспособили для игр. Хотя гадание по картам тоже оказалось живучим явлением. Пасьянсы и в наши дни раскладывают… И фокусы с картами восходят к самым древним навыкам.

В средневековые времена появилось и несколько паническое объяснение происхождения карт как эдакой тайной антихристианской азбуки, которую создали иудеи святотатства ради. По этой версии, трефовая масть представляет собой карикатуру на Крест Господень, черви — издевательство над евангельской губкой, которой смачивали губы Христа, пики — насмешка над копьём святого Лонгина Сотника, бубны — намёк на четырёхгранные гвозди, которыми руки и ноги Христа прибивали ко Кресту. Дальше — больше. По этой версии, туз возводит хулу на самого Всевышнего, король — на монаршую власть, дама — на Церковь, валет — на дворянство. Прародителем карт, по этой логике, является сам сатана, цель которого — создание пародийной Библии, в которой всё перевёрнуто с ног на голову. Таким образом, все картёжники подпадают под власть бесов, а гадальщики по картам — чернокнижники. Впрочем, служители Церкви в штыки воспринимали любое занятие, отвлекающее человека от богослужений. В новые времена такая расшифровка карт волновала умы только самых суеверных людей. Впрочем, несомненно, что увлечение азартной игрой толкает человека на грехи: пожелание зла ближнему, алчность, гнев, зависть. Любая игра построена на желании опередить соперника, сделаться выше его, удачливее, счастливее. Что это, если не вспышки честолюбия? Ещё одна особенность карточной игры — отточенное притворство. Есть такое понятие — «покерное лицо». Улыбкой, равнодушным, сонным взглядом нужно ввести соперника в заблуждение, не выдать своих эмоций. То есть обмануть. Известен анекдот про собаку, которую научили играть в карты, но она постоянно проигрывала, потому что, — честная душа! — получая удачную комбинацию, виляла хвостом. Не обманешь — не победишь. Греховно? Наверное. Но на умении притворяться и «играть» со времён дионисийских игр зиждется мировая цивилизация. Карты — только один из её изысков. Тут ведь главное — не выходить за пределы оговорённых правил, не впадать в шулерство, которое во всех кругах, кроме уголовных, порицалось и порицается. Хитрость и игровое двуличие в рамках правил — дело полезное. И в жизни такие навыки пригодятся. А для дипломатов, для политиков «покерное лицо» — это основа основ. И картёжные навыки им помогают.

Картёжники

На самом деле карты возникли в дохристианские времена, как, впрочем, и символика Креста. Другое дело, что изображения и смысл мастей менялись, и их вполне могли использовать и толковать противники христианства. К тому же карты издавна стали инструментом цыганских гаданий, к которым Церковь во все времена относилась неприязненно.

Карты в России

Когда карты появились в наших краях? Не столь уж давно, меньше 500 лет назад.

Первое достоверное письменное упоминание об игральных картах в России относится к 1649 году. В Уложении царя Алексея Михайловича — суровом и строгом своде законов — игра в карты попала в главу «О разбойных и татиных делах». Этот старинный кодекс не сулил картёжникам ничего хорошего. Игроков приравнивали к ворам.

Попавшихся на игре в карты в первый раз предписывалось сечь кнутом, отрезать левое ухо и сажать в острог на два года. Если игрок оказывался рецидивистом, и ни кнут, ни нож палача не могли отучить его от «пагубной» страсти, его заковывали в кандалы и отправляли на каторгу. Если и это не помогало, Уложение предписывало совсем уж крайнее средство — «казнить смертью». Впрочем, столь суровые меры касались лишь простого («чёрного») люда. Бояр не пороли кнутом, не отрезали им уши, не заковывали в кандалы. В карты, скорее всего, играл и сам Алексей Михайлович. Двойная мораль — как двойной кофе, стоит недорого и бодрит.

Само появление таких правовых норм свидетельствует о том, что картишками на Руси к тому времени уже баловались. Государство и Церковь ещё не научились извлекать из этой игры материальную пользу и боролись с «греховной» забавой, как могли.

В 1717 году Пётр Великий издал указ, строго-настрого запрещающий игру в карты на деньги. Наш первый император особенно строго пресекал попытки проигрывать крупные по тем временам суммы — от рубля и выше.

К тому времени привычка «мусолить колоду» в нашей стране получила широкое распространение, в особенности среди дворян, среди офицеров. Сам неугомонный Пётр Алексеевич, как ни странно, азартными играми не увлекался, предпочитая шахматы. Но, конечно, знал правила карточных игр.

Императрица Анна Иоанновна в 1733 году подписала ещё более строгий указ: игроки должны были заплатить штраф в размере тройной суммы денег, на которые шла игра. За повторную игру на деньги дворяне на месяц отправлялись в тюрьму, а «подлый люд» надлежало «нещадно бить батогами». Императрица Елизавета Петровна незадолго до своей смерти несколько смягчила государственное отношение к картёжникам. При дворе в карты поигрывали, да ещё как. Иногда даже в открытую, а уж втихую — ежедневно.

В 1761 году вышел указ, деливший карточные игры на разрешённые и запрещённые. Запрещённые игры — это игры на деньги, разумеется. К тому же в указе была честная оговорка: на дворцы её императорского величества данный запрет не распространяется.

Отношение государственных властей к картам всегда было отменно лицемерным. За игру вроде бы преследовали. При этом видные государственные мужи, аристократы, вельможи «резались» в карты за милую душу. И за редкими исключениями безнаказанно. Карты превратились в своеобразную философию. «Что ни толкуй Вольтер — или Декарт, Мир для меня — колода карт, Жизнь — банк: рок мечет, я играю, И правила игры я к людям применяю», — провозглашал герой драмы М.Ю. Лермонтова «Маскарад».

Екатерина II соизволила наикрепчайшим образом «подтвердить о неигрании карт впредь в запретительные игры в недозволенных местах, все прежние предков Ея Величества актом указы», резонно оговаривая при этом, что «каковые неумеренные игры служат к единственному разорению старых дворянских фамилий». Таким образом, в законе появилась огромная щель. Играть дозволялось, но со сравнительно небольшими ставками. При этом истинные ставки нетрудно было скрыть. Сама императрица оказалась первой увлечённой картёжницей на троне. Играла она без особой страсти, но любила это развлечение как хороший способ наладить контакт с собеседниками. За картами Екатерина вела непринуждённые беседы.

В феврале 1778 года торжественно отмечался день рождения любимого внука Екатерины, великого князя Александра Павловича. Ему исполнился год. Все гости сначала собрались в Оперном доме в Зимнем дворце, где шла опера «Ахилл». Затем «некоторые знатные обоего пола особы» были приглашены во внутренние покои — апартаменты императрицы. Среди избранных были Григорий Орлов, Иван Шувалов, Семён Зорич, Григорий Потёмкин, Никита Панин, Иван Бецкой и другие блистательные «екатерининские орлы». В одной из комнат им были «представлены три стола карточных, на которых столах поставлено было по ящику бриллиантов, во всяком ящике по 52 камня, а каждый камень по одной карате и продолжалась игра в макао, у кого выходило девять, тот брал из ящика один камень». Таковы были развлечения Золотого века. Тем временем дворяне попроще не просто проигрывали состояния, но и превращались в шулеров, сколачивали настоящие разбойничьи шайки. Из-за карт проливалась кровь. Не только на благородных дуэлях, но и в кабацких потасовках. Всякое случалось. Ну а офицера, не увлекавшегося картами, можно было выставлять в музее как величайшую диковинку. В кабаках, расположенных неподалёку от офицерских зимних квартир, использованных игральных карт накапливалось столько, что каждый день их собирали лопатами и увозили в телегах.

«Карточная игра в России есть часто оселок и мерило нравственного достоинства человека, — писал прозорливый Пётр Вяземский в „Старой записной книжке“. — „Он приятный игрок“ — такая похвала достаточна, чтобы благоприятно утвердить человека в обществе. Приметы упадка умственных сил человека от болезни, от лет не всегда у нас замечаются в разговоре или на различных поприщах человеческой деятельности; но начни игрок забывать козыри, и он скоро возбуждает опасения своих близких и сострадание общества. Карточная игра имеет у нас свой род остроумия и весёлости, свой юмор с различными поговорками и прибаутками. Можно бы написать любопытную книгу под заглавием „Физиология колоды карт“».

Люди и колоды

Долгое время в России карты не выпускались. А европейские колоды делились в те времена на три типа: французские, итальянские и немецкие. Они различались названиями мастей: например, у итальянских карт это были кубки, монеты, мечи и жезлы. Однако наибольшей популярностью в нашей стране пользовались карты французские. Масти у них носили хорошо знакомые нам названия: черви, бубны, пики, трефы. Во Франции, кстати, ещё в XV веке придумали «прототипов» для карточных королей: Карл Великий стал королём червей, царь Давид — королём пик, Юлий Цезарь — бубновым королём, а Александр Македонский — королём трефовым. Изображение Давида изначально украшала арфа — как напоминание о музыкальном таланте легендарного царя Иудеи. Во время Наполеоновских войн пикового короля недолго изображали в виде Наполеона Бонапарта во Франции и герцога Веллингтона в Пруссии. Но всё-таки классическая четвёрка устояла. Свои исторические прототипы были и у валетов. Первым валетом бубен стал Роланд, легендарный герой французского эпоса, племянник Карла Великого. Однако позднее без явных на то причин его сменил Гектор де Марэ, один из рыцарей Круглого стола и сводный брат сэра Ланселота. Сам Ланселот стал валетом треф. Прототипом валета пик был другой герой многочисленных средневековых легенд — Огиер Датский. Согласно историческим хроникам, в многочисленных битвах его оружием были два клинка толедской стали, их обычно изображали и на карте. В образе валета червей выступал сподвижник короля Карла VII, герой Столетней войны Этьен де Виньоль.

А вот с карточными дамами такого единодушия не было: роль дамы червей отводили то библейской Юдифи, то Елене Троянской, дамой пик была и богиня Афина, и Орлеанская дева Жанна д’Арк, дамой треф — добродетельная Лукреция, жена римского патриция Тарквиния Коллатина.

Производство нашенских, отечественных карт началось в 1760-е годы после указа Елизаветы Петровны, официально разрешающего «степенные» игры (то есть игры не на деньги). Предприятие оказалось чрезвычайно доходным! Первая реклама карт российского производства появилась в газете «Санкт-Петербургские ведомости» в 1769 году. А ещё раньше — в 1766 году — таможенная пошлина на иностранные карты выросла с 87 копеек за дюжину карт до двух рублей. Годом раньше был введён налог на клеймение карт: десять копеек для карт, привезённых из Европы, и пять копеек для карт, напечатанных в России. Игра в карты, не имеющие клейма, каралась крупными штрафами. Такими простыми и действенными мерами правительство проявляло заботу об отечественном производителе. Карты производились в Петербурге, Москве, Архангельске и некоторых других городах России. Налог на клеймение карт, по предложению сподвижника Екатерины Ивана Бецкого, шёл на содержание воспитательных домов. Именно поэтому на картах ставился штамп с изображением пеликана — знак того, что все доходы идут на помощь и содержание «птенцов» воспитательных домов.

Московский Воспитательный дом стал любимым детищем Ивана Ивановича Бецкого. Торговые и денежные операции дома не облагались государственной пошлиной или налогом.

В первые годы существования это заведение получало конфискованное судами имущество: поместья, крепостных крестьян, меха, дрова, посуду, мебель, картины, экипажи, ткани, одежду. К числу привилегий относилось и право получать часть штрафов, наложенных государственной властью на провинившихся. Однако в основании всего были «карточные» деньги. По инициативе Бецкого Воспитательному дому передали каменные корпуса, оставшиеся после пожара бывшего императорского Слободского дворца в Москве. Их перестроили и разместили там ремесленное училище с шестилетним сроком обучения, где преподавали алгебру, тригонометрию, практическую механику, физику, химию и черчение. После окончания обучения и трёх лет практики выпускники получали аттестаты учёных мастеров, мастеров или подмастерьев. В 1868 году училище получило статус высшего технического учебного заведения, в котором были учреждены кафедры по важнейшим отраслям техники. Воспитанники имели возможность приобретать не просто прекрасную теоретическую подготовку, но и основательные практические навыки в столярной, слесарной, кузнечной, литейной, механической мастерских и в лаборатории. Московское техническое училище (в советское время МВТУ имени Баумана, в настоящее время МГТУ — Московский государственный технический университет) превратилось в один из ведущих технических вузов мира. А в основании всего стояли деньги, полученные с продажи игральных карт!

В 1819 году под запрет попали все откупы на изготовление и продажу карт, а также ввоз карт из-за границы. «Противозаконными картами разумеются, — оговаривалось в положении, — сверх иностранных и такие, кои б деланы были на какой-либо скрытой фабрике, также с поддельными штемпелями». Государство защищало доходную отрасль. Производство карточных колод стало централизованным. Александр I ввёл на это щекотливое дело государственную монополию с доходами в пользу благотворительного ведомства императрицы Марии Фёдоровны. Отныне карты издавались в пригороде Санкт-Петербурга, на казённой Александровской мануфактуре, при которой с 1819 года стала работать Императорская карточная фабрика. Производство колод в России расцвело.

Император Александр I, как и положено самодержцу, не жаловал игры, которые становились источником разорения знатных семейств. В годы его правления случился известный казус. Князь Александр Николаевич Голицын, известный богач, мот и страстный картёжник, проиграл свою жену, молодую красавицу княгиню Марию Григорьевну (урождённую Вяземскую), одному из самых известных московских богачей и щёголей графу Льву Кирилловичу Разумовскому, сыну последнего малороссийского гетмана Разумовского. По обоюдному и дружественному согласию всех троих брак Марии Григорьевны был расторгнут, и вскоре она вышла замуж за Разумовского, прожив с ним очень счастливо шестнадцать лет. Об этом скандале говорила вся Москва, их беспощадно осуждали, что никому не мешало посещать роскошные балы и празднества в их доме на Тверской. Их считали неполноценной супружеской парой до тех пор, пока император милостиво не обратился к Марии Григорьевне: «Графиня…»

Атласные, знаменитые и вечные

Цены на монопольные карточные колоды постоянно росли. Так, дюжина карт 1-го разбора стоила теперь десять рублей, 2-го разбора — восемь рублей, к тому же появились карты 3-го разбора — по пять рублей за дюжину. Любопытно, что в сибирских губерниях цены на карты устанавливались несколько более высокие. Кроме того, «согласно желанию публики» на фабрике стали изготовлять дорогие карты с «золотым обрезом и другими украшениями» на заказ. Дело ладилось.

В 1819 году фабрика выпустила 240 тыс. колод карт, а на следующий год их число возросло до 1380 тысяч. Поначалу фабрика работала на иностранном сырье: бумага привозилась из Голландии, Франции, Италии. Постепенно научились печатать и на русской бумаге.

Самая популярная русская колода всех времён называется «Атласные». Само это слово появилось от названия сорта бумаги, которую сравнивали с блестящей и гладкой тканью — атласом. Листы этой бумаги натирались тальком на специальных машинах. Атласная бумага выгодно отличалась от обычной бумаги тех лет: плохо проклеенной, шероховатой, легко размокающей. А карты, напечатанные на атласной бумаге, не боялись влаги и легко скользили. Правда, и стоили они недёшево: в 1855 году дюжина атласных карт, изданных массовым тиражом, стоила пять рублей сорок копеек. Годовой доход крестьянина в те годы составлял 10–20 рублей.

Но не одной бумагой славились «Атласные». Художнику Адольфу Шарлеманю удалось создать удивительно выразительные и простые рисунки, отвечавшие массовым представлениям о королях, дамах и валетах. К тому же его эскиз не требовал сложной технологии: Шарлемань виртуозно использовал всего лишь четыре цвета. Художник несколько изменил расклад традиционной французской колоды. Так, бубнового короля он наделил арабским одеянием. Получился весьма условный Магомет. Восточный колорит обогатил колоду.

Рисунки на картах лично утверждали самодержцы. Начиная с Николая I все русские цари играли в карты регулярно. Играли в карты и на третьем этаже Зимнего дворца, где жили фрейлины. Сохранилось такое мемуарное свидетельство о тех развлечениях: «В семидесятых годах прошлого столетия в здании Зимнего дворца над Комендантским подъездом выходила окнами на Дворцовую площадь почти против Александровской колонны квартира симпатичной, почтенной Елизаветы Петровны Макулиной. Пользовавшаяся в продолжении многих лет доверием и расположением покойной императрицы Марии Александровны, она заведовала между прочим гардеробом и бриллиантами государыни… Она любила принимать у себя. Еженедельные вечеринки её по средам обыкновенно привлекали кроме родных… немало знакомых: артистов, художников и золотой молодёжи — офицеров гвардейских полков… Изредка только, и то в конце вечера, в уютном будуаре хозяйки, причудливой драпировкой отделённом от её спальни, составлялась не большая, но серьёзная партия — по маленькой в преферанс».

Подлинники знаменитых рисунков Шарлеманя дожили до наших дней. Сначала они хранились в архиве Государственной карточной монополии (бывшей Императорской карточной фабрики). После закрытия этого предприятия эскизы приобрёл известный коллекционер Александр Перельман, передавший их Музею карт в Петергофе. «Атласные» Шарлеманя и в советское время остались самой популярной отечественной колодой. Переизданий не счесть! Единственный нюанс: после 1917 года исчезла символика Российской империи и Воспитательного дома. А облик этой колоды до сих пор знаком каждому, кто хотя бы мимоходом интересовался карточной игрой. В советское время и «Атласные», и «Русский стиль» отечественного — ленинградского — производства не без успеха шли на экспорт. Как, например, и серия «Палех», созданная в 1937 году. Но вернёмся в XIX век.

Павел Федотов. Игроки

Карточная игра становилась всё более популярным времяпровождением. Одним из наиболее удачливых игроков в середине XIX века был поэт Николай Алексеевич Некрасов, игравший в избранной приватной компании крупнейших сановников, которые легко проигрывали и отыгрывали несметные состояния. Он считался королём преферанса и виста. Однажды лакей Некрасова (легендарный Василий) во время большой игры нашёл на полу пачку ассигнаций, но никто из картёжников почему-то не признал эти деньги… Хозяин так и не нашёлся, и находку — тысячу рублей, целое состояние! — вручили Василию. Самый крупный проигрыш Некрасова — 63 тыс. рублей, самый солидный выигрыш — около 600 тысяч! На картах он сколотил состояние, вызывавшее зависть коллег. «Та могучая сила воли, которой одарён был Некрасов от природы и которую он ещё более развил борьбой с внешними обстоятельствами жизни, ни на минуту не покидала его. ‹…› При таком непреклонном самообладании Некрасов никогда не позволял себе в игре то, что называется зарываться», — ревниво отмечал вечно нуждавшийся литератор Александр Скабичевский. Некрасов и в стихах описал карточную горячку тех лет:

Пора мне вам сказать, что как чиновник дельной

И совершенно русский человек

Он заражён был страстью той смертельной,

Которой все заражены в наш век,

Которая пустить успела корни

В обширном русском царстве глубоко

С тех пор, как вист в потеху нашей дворни

Мы отдали… «Приятно и легко

Бегут часы за преферансом; право,

Кто выдумал — был малый с головой» –

Так иногда, прищурившись лукаво,

Говаривал почтенный наш герой,

И выше он не ведал наслаждений…

Как он играл?…Серьёзная статья…

Решить вопрос сумел бы разве гений,

Но так и быть, попробую и я.

Когда обед оканчивался чинный,

Крестясь, гостям хозяин руку жал

И, приказав поставить стол в гостиной,

С улыбкой добродушной замечал:

«Что, господа, сразиться бы не дурно?

Жизнь коротка, а нам не десять лет».

Над ним неслось тогда дыханье бурно

И — вдохновен — он забывал весь свет,

Жену, детей; единой предан страсти,

Молчал, как жрец, бровями шевеля,

И для него тогда в четыре масти

Сливалось всё — и небо, и земля!

Вне карт не знал, не видел и не слышал

Он ничего…

…я сам страсть эту уважаю, –

Я ею сам восторженно киплю,

И хоть весьма несчастно прикупаю,

Но вечеров без карт я не терплю,

И, где их нет, постыдно засыпаю…

Виктор Васнецов. Преферанс

В высшем свете в России так сложилось: на виду, в клубах, в том числе в знаменитом Английском клубе, играли, как правило, на сравнительно скромные суммы. Зато уж в укромных квартирах и дворцовых покоях отводили душу, не считаясь с риском. Вот там действительно миллионы с лёгкостью переходили из рук в руки.

Азартные и коммерческие

Все «скорые» азартные игры напоминают популярную и в наше время игру в «очко», или «двадцать одно». Но есть и нюансы. В конце XVIII века умами владела игра, которую называли «фараоном» и «штоссом» («стосом»). В «фараона» играли герои Пушкина и Гоголя: так, Хлестаков накануне знакомства с Городничим в пух и прах проигрался в штосс. Это так называемая банковая игра.

Смысл игры в «фараона» очень прост. Герой повести «Жизнь игрока, описанная им самим», изданной в Москве в 1826–1827 годах, так объясняет партнёру, который не знал, как «ставить карту»: «Это очень просто, — возразил я, — выдерни наудачу какую-нибудь, положи её на стол, а на неё наклади сколько хочешь денег. Я из другой колоды буду метать две кучки; когда карта, подобная твоей, выйдет на мою сторону, то я беру твои деньги; а когда выпадет на твою, то ты получишь от меня столько же, сколько ставил на свою карту». Сторона банкомёта правая, сторона понтера левая. Чтобы избежать плутовства, для каждой игры распечатывали новую колоду. Колода полагалась каждому игроку и банкомёту. Опытные игроки вскрывали колоду, заклеенную крест-накрест, с особым шиком: колоду брали в левую руку, крепко сжимали, так что заклейка с треском лопалась, потом жестом фокусника тасовали карты, «переливая» колоду из левой руки в правую. По тому, как игрок брал карты в руки, сразу виден был навык, его принадлежность к клану «своих». Использованную колоду после прохождения одной тальи, или пульки, кидали под стол — потом лакеи соберут колоды и продадут их в свою пользу мещанам для игры в дурачки.

Играли за четырёхугольным столом, покрытым зелёным сукном. Такие столы называли ломберными. Возле каждого игрока лежали мел и щёточка: мелком тут же, на зелёном сукне стола, делались расчёты, записывали ставки, ненужное стиралось щёточкой. Возле каждого игрока — стопки золотых монет, на столе зажжённые канделябры, за окном ночь… Словом, как у Пушкина в «Пиковой даме»:

А в ненастные дни

Собирались они

Часто;

Гнули — бог их прости! –

От пятидесяти

На сто,

И выигрывали,

И отписывали

Мелом,

Так, в ненастные дни,

Занимались они

Делом.

Чуть менее популярен в России покер, завоевавший Соединённые Штаты. Цель этой игры — выиграть ставки, собрав как можно более высокую покерную комбинацию, используя четыре (старый классический вариант), две или пять карт.

От покера прямая дорога к комбинационным коммерческим играм. Их на Руси часто называли «степенными». Азартные игры — удел гуляк и вертопрахов, а играть «степенно» любили и экономные купцы-староверы.

Лидерами из коммерческих игр в России были вист и — несколько позже — преферанс. Бридж так и остался в нашей стране по большому счёту экзотикой. Можно отметить и так называемый дамский преферанс — игру в «кинга». Кингом называют червового короля, имеющего ключевую роль в игре. Эта игра состоит из двух чётко разделённых этапов. На первом игроки получают только штрафные очки, на втором — отыгрываются. От преферанса кинг отличается прежде всего отсутствием торговли. В XIX веке многим полюбился и другой упрощённый вариант виста и преферанса — ералаш.

Во времена заядлых игроков Гаврилы Романовича Державина и Александра Сергеевича Пушкина играли, как правило, в вист. Эта игра зародилась в Англии. Само понятие «вист» означает «тихий», «спокойный». Действительно, игра требует выдержки и умения держать себя в руках на долгой дистанции. Игра командная: как правило, играют двое на двое.

Однако с 1840-х годов Россию завоевал преферанс, который подкупил в том числе и тем, что в этой игре каждый сам за себя. То есть можно проверить собственные силы и удачу, не кивая на партнёра. По-видимому, игра, несмотря на французское название, зародилась в нашей стране. Впрочем, за эту честь могли бы побороться Австрия и Германия. Правда, авторы первых книг об этой карточной игре любили пофантазировать по поводу древнейшего происхождения преферанса. Вспоминали древних греков и римлян. Но это легенды, далёкие от реальности.

Preference в переводе с французского означает «предпочтение» или «преимущество». Если углубиться в историю, то «преферансом» называли карты старшей масти. Этот термин употреблялся в популярных играх ранее. В том числе и в висте, где это значение использовалось для козырной масти. В преферанс играют втроём или вчетвером. В последнем случае каждый игрок по очереди пропускает раздачу, что называется, «сидит на прикупе», или, как говорят игроки, является «болваном». Менее популярна игра вдвоём, в которой третий — воображаемый — противник «играет» с открытыми картами. Такое противостояние один на один называют игрой «с гусариком».

Преферанс — игра, в которой нужно продумывать тактику торговли, проницательно просчитывать ходы во время розыгрыша и разбираться в сложной росписи результатов.

За карточной игрой

Одним из лучших преферансистов России в середине XIX века был Александр Яковлевич Кульчицкий (1815–1847) — актёр и театральный критик. Его перу принадлежит книга «Некоторые великие и полезные истины об игре в преферанс, заимствованные у разных древних и новейших писателей и приведённые в систему кандидатом философии П. Ремизовым». Книга вышла в свет в Петербурге в 1843 году и стала первой русской энциклопедией преферанса. Псевдоним «Ремизов» говорит о многом. «Ремиз» — это старинный преферансный термин, означающий недобор взятки. Книга получилась откровенно ироническая. Без чувства юмора играть «в долгую», как известно, последнее дело. Но влюблённость Кульчицкого в преферанс была неподдельной, тут уж не до шуток. Или почти не до шуток. Он писал: «Польза сей игры неоспорима и очевидна. Кроме проигрыша и выигрыша она ещё приносит ту великую выгоду, что научает человека познавать самого себя и окружающие его предметы. Она сближает народы, укрепляет семейные и домашние связи, способствует развитию умственных и телесных сил и, что важнее всего, практически учит философии. Кто никогда не играл в преферанс, того нельзя в строгом смысле назвать человеком с чувствительной душой. Поставивши два или три ремиза, и в особенности в червях, мы чувствуем себя как бы просветлёнными духом и невольно приходим в сердечное умиление. В этом все историки согласны, а философы и медики советуют даже лечить преферансом некоторые болезни, так, напр.: простуду, чахотку, отчаянную любовь и проч.; ибо если достаточное количество ремизов рождает у одного необыкновенный дар красноречия, то у другого производит испарину; а есть люди, которые только отдуваются и молча лезут на стену. Таким образом, во всяком случае игра сия приносит человечеству неисчислимые выгоды». Там же сказано: «Игра в преферанс есть по преимуществу игра философская, или лучше — игра философов». Шеллинг в одной из последних лекций своих определяет её так: «Преферанс есть победа духа над духом и материей». И это уже, конечно, полёт фантазии. Но с этой книги начинается библиотека преферансиста.

В преферанс играют и на время (таков классический вариант), и до определённого рубежа в «пульке». Есть разные модификации игры, из которых самая простая и популярная — сочинская. Хотя по некоторым позициям в каждой компании договариваются особо. Например, можно ввести «скачки» — особую премию тому игроку, который первым закроет пулю, и тому, кто закончит игру с наименьшей «горой» («горой» в преферансе называют штрафные очки). Многим известно и преферансное понятие «Сталинград»: так называется игра «шесть на пиках», при которой оба оппонента играющего обязаны вистовать.

Преимущество преферанса — в разнообразии. Это игра великих возможностей. Цель основных розыгрышей — набирать взятки, исполняя «контракт» и мешая исполнить «контракт» соперникам. Но в случае трёх пасов при торговле проводятся так называемые распасы, и тогда задача меняется. Побеждает тот, кто сумеет набрать минимальное количество взяток. Ещё одна особая игра — «мизер». Заказавший эту игру обязуется не брать ни одной взятки. Его соперники разыгрывают мизер всветлую и не несут никаких вистовых (очковых) обязательств. Их цель — заставить играющего взять как можно больше взяток. При этом на кону солидный куш.

Самые интересные игры — марафонские, по 8–10 часов и более. Вот уж где познаётся характер человека, проявляются нюансы психологии. Меняется тон беседы, и подтверждается поговорка картёжников: «Карта не лошадь, к утру повезёт». И в книге «философа Ремизова» сказано от души: «Преферанс не любит голода; но засорение или обременение желудка также вредит игре. Вот почему очень не худо иметь в отдалённой перспективе некоторого рода приятную закуску».

К концу XIX века преферанс в России уже оставил далеко позади все коммерческие карточные игры. За преферансом коротали досуг и офицеры, и студенты. Традиционной студенческой забавой «преф» (именно так его по-свойски называли) оставался и в советское время.

Ни одна игра не породила такого количества поговорок и анекдотов. Преферанс прочно вошёл в фольклор. Приведём лишь одну бородатую шутку. Человека судят за убийство. Судья спрашивает:

— Подсудимый, расскажите, как было дело.

— Ну как… Писали мы пулю, свидетель заказал семь бубен. Я нёс пичку и покойничек — пичку, я трефу и покойничек — трефу…

— Ну так канделябром его надо было, — перебивает его судья.

— Я так и сделал, — вздохнул подсудимый.

Таков накал борьбы умов!

«Два паса — в прикупе чудеса», «Знал бы прикуп — жил бы в Сочи», «На девятерной вистуют только попы, студенты, женихи и начальник станции Армавир», «Нет повести печальней в этом мире, чем козыри четыре на четыре».

Кто не знает этих дежурных изречений?

Любопытны и политические аналогии. В преферансе есть термин «помощь»: когда игрок, уже завершивший «пулю», выполнив очередной контракт, записывает очки в пулю уже на счёт одного из соперников, но взамен записывает себе висты на того, кому «помогает». После войны появился термин «американская помощь» и мудрая поговорка: «Помогая партнёру, ты фактически его раздеваешь». Строго по плану Маршалла.

А ещё преферанс хорош тем, что в него можно играть всю ночь, испытывая череду огорчений и радостей, и выиграть (или проиграть) весьма скромную сумму. При этом не остаётся впечатление напрасно потраченного времени. Преферанс не разоряет. Поэтому так часто приятельские компании игроков равного уровня сохраняются годами, если не десятилетиями. Это важное умение — не рассориться с партнёрами, сохранить преферансную дружбу.

В криминальном мире

Особая страница истории карточной игры в нашей стране — уголовный мир, каторга, лагеря… О шулерах, ставших завсегдатаями ночлежек, притонов и тюрем, колоритно рассказал Максим Горький.

В неволе издавна полюбили такие лихие игры, как «бура», «сека», «очко». В ходу «на нарах» и более сложные, коммерческие игры, например, рамс, да и преферанс. Вор в законе по понятиям обязан был умело играть во все карточные игры. Если новичку предлагают сыграть «просто так» или же он сам изъявил такое желание, на кону будет стоять статус осуждённого, потому что данное условие означает, что проигравший автоматически низводится до пассивного содомита — «петуха». В неволе играют и «на интерес» («шпилят»), и «без интереса». «Без интереса» — просто, чтобы провести время. «На интерес» — когда проигравший расплачивается деньгами, сигаретами, одеждой и другими материальными ценностями, которые в ходу в тюремном мире. Подчас заключённые играют и на спортивный интерес: тот, кто проиграл, определённое количество раз отжимается, приседает, прыгает. Случаются и более жестокие условия — с членовредительством и даже убийством в финале. Хотя тюремные правила («понятия») вроде бы запрещают загадывать желания, которые позорят честь арестанта или несут угрозу его жизни. Но нет правил без исключения. Бывали случаи, когда проигрывали самих себя. Проигравший становился на день, неделю или месяц (а случалось, что и навсегда) рабом победителя. Академик Дмитрий Лихачёв, отбывающий наказание в соловецких ротах, вспоминал: «Лор, боярующий (ухаживающий, уговаривающий) шпанёнка, специально завлекает в игру и выигрывает у него „последнее“. Такой, проигравший себя в карты, допускает в отношении себя различные, самые дикие извращения. Проигранный таким образом попадает в положение полной отчуждённости — он не имеет права ни с кем разговаривать, прикасаться к посуде и тому подобное».

Частенько блатной мир играл на жизнь «четвёртого» («пятого», «шестого»). Проигравшему поручают убить человека, которого укажут победители. Это может быть стукач, надзиратель или проштрафившийся зэк. Чаще всего игра на жизнь пятого идёт на свободе. Тогда круг потенциальных жертв значительно расширяется. Трупом может стать даже случайный прохожий.

В 1930-е годы в Соловецких лагерях была в ходу ставка «100 тараканов» (в некоторых случаях число тараканов увеличивалось до тысячи): проигравшего обязывали отловить сотню (или тысячу) барачных насекомых и предъявить их «счётной комиссии». Зэк мог неделю ползать по бараку с банкой в руках, охотясь на тараканов. Игра имела и санитарный успех. Иногда охота за тараканами затягивалась на месяц. В зависимости от количества насекомых. Вместо тараканов могли фигурировать пауки или крысы.

В такой игре важен эффект психологического воздействия: человека вовлекают в этот азартный процесс одобрительными комментариями, повышают его самооценку, подначивают, побуждая увеличивать ставки. И когда «потерявший берега» игрок совсем уже «клюнул», его «подсекают». Он становится жертвой, а победители ликуют.

Отдельная поэма — «меченые», или «краплёные» колоды, которые иногда встречаются и в респектабельных компаниях. Чтобы сделать отдельные карты распознаваемыми, их края подрезают, скашивают с той или другой стороны либо слегка закругляют наружу или вовнутрь, либо им с помощью острого ножа придают лёгкую шероховатость. Популярный приём — фальшивое тасование колоды. Шулер делает вид, будто он тасует, в действительности он оставляет карты на прежнем месте. Карты распределяются в нужном порядке, и колода делится пополам — на чётные и нечётные карты. Чётные подтачиваются с концов. При фальшивом тасовании шулер захватывает ровно половину и укладывает так, что каждая карта попадает на своё место. Затем опять берётся половина и опять всовывается через одну. При следующей тасовке карты оказываются в нужном порядке.

Едва ли не каждая игра на зоне завершается скандалом — открытым или подспудным. Страсти там кипят нешуточные. Ещё в 1920-е годы об этом писали так:

Игра в буру азарт наводит.

Играют триста, как один,

И карцер вечно заполненный,

И только виден чёрный дым…

За что сидят? А все за карты,

Ломают склад, тащат муку,

Администрация их ловит,

Сажает в маленьку тюрьму…

Шулеры сыграли чуть ли не ключевую роль в истории советского уголовного мира. В дореволюционные времена карточные мошенники частенько были выходцами из высшего света. Да и в советское время в лагерях они считались интеллектуалами. В конце 1920-х годов эти мудрецы преступного мира оперились и захватили власть в лагерях, подчинив более прямолинейных налётчиков и грабителей… Удачливые карточные мошенники после лагерей с гордостью носили наколки в виде перстня с изображением червовой масти. Именно шулеры и примкнувшие к ним карманники составили могущественную касту «воров в законе», которая оказывает влияние на криминальный мир и теневую экономику и в наше время.

Особое искусство — создание колод «вручную», там, в исправительно-трудовых лагерях. Конечно, в лагерях ходили и обыкновенные типографские колоды, но их не хватало, и за дело брались самодеятельные художники, работавшие по отточенной технологии.

Пережёвывается и протирается сквозь носовой платок хлеб — получается отличный клейстер. Склеивается бумага, режется прямоугольниками (книги, газеты, тетради) — и по трафаретам наносится рисунок. Нередко в качестве краски использовали собственную кровь. Некоторые лагерные колоды считаются едва ли не шедеврами искусства. В этом можно убедиться в музеях. А уж если представить себе, в каких условиях их создавали…

Ну а в финале разговора о картах напомним главную истину игроков: умейте вовремя остановиться и выйти из игры. Иначе беды не оберётесь. Карты учат расчёту не только в комбинациях, но и в игроцкой умеренности.

Глава 8. Нарды на любой вкус

Названий у этой игры много: «трик-трак», «бэкгэммон», «тавла», «шеш-беш», «коша»… Но главное, утвердившееся в русском языке, — нарды.

Старинные нарды

Стук шашек по раскладной доске сегодня можно услышать не только на восточных базарах, но и во вполне европейских компаниях. Достаточно популярны и различные варианты интерактивных состязаний по нардам. Нет, эта игра никогда не станет полноценным спортом и искусством, как классические шахматы: слишком велика в нардах власть слепой фортуны. Но «игра королей» (так называли нарды в Средние века) за много столетий доказала свою жизнеспособность.

Есть такое понятие — «гоночные игры». Автомобили здесь ни при чём. Важную роль в них играют игральные кости — давние инструменты человеческого азарта. В этих играх ходы во многом (хотя и не во всём!) зависят от удачи, от жребия, от количества точек, выпавших при бросании костей. Когда и где появились нардоподобные игры? Точного ответа историки не дают. Археологические находки переносят нас в глубокую древность. Писали о нардах и любили эту игру такие яркие личности, как Шах Исмаил Хатаи — основатель государства Сефевидов, великие поэты Востока Физули, Хагани, Насими и Низами, Фирдоуси, Саади, Алишер Навои…

Подобные развлечения услаждали жизнь древних египтян и жителей Месопотамии ещё в IV тысячелетии до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV век до н. э.). Древние египтяне верили, что изобрёл игру древнеегипетский бог знаний Тот (Тевт), для того чтобы выиграть у божества Луны Хонсу несколько лишних дней для богини Нут, на которую бог солнца Ра наложил проклятие, и она не могла родить детей ни в один из 360 дней года. На кон поставили 1/72 часть «света» каждого из 360 дней лунного года. Тот выиграл пять суток, после чего в солнечном году стало 365 дней, а в лунном — только 355, а люди получили новую игру и пять лишних дней в календаре. А «виноваты» нарды.

Прежде чем говорить о классических нардах, сделаем экскурс в историю игральных костей. Как их только не называют: кубиками, камнями, зарами. Кости они и есть кости.

Древнейшие игральные кости возрастом около 5200 лет были найдены в Иране, кстати, вместе с комплектом для игры в нарды при раскопках города Шахри-Сухте; метки на гранях костей практически не отличаются от современных. Без костей не обходилась ни одна цивилизация.

В индийском эпосе Махабхарата принцы разыгрывают в кости северное княжество Хастинапура, из-за которого начинается война.

Изначально кости, разумеется, были ритуальной принадлежностью. Их бросали, чтобы узнать волю богов. Использовали в ритуалах.

По греческой легенде, игральные кости изобрёл герой Паламед, чтобы развлечь скучающих ахейских солдат, ожидающих сражения под Троей. Паламед — один из самых мудрых героев греческой мифологии. Никто не мог обмануть этого мудреца с острова Эвбея — даже хитроумный Одиссей. Не раз Паламед разоблачал интриги Одиссея. За это и поплатился.

Одиссей подбросил Паламеду в шатёр золото и подложное письмо троянского царя Приама. Паламеда безвинно обвинили в измене и в конце концов забили камнями. Такова печальная судьба изобретателя.

Вспомним, как выглядят эти «зары». Кубики, чаще всего 1,6 см в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, как правило, круглыми точками, называемыми очками. Противоположные грани кубика в сумме дают семь. Главное качество кости — в том, что это маленький предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных положений одной гранью вверх.

С бросанием костей связана старинная игра на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных — бабок, откуда и возникло название игры. Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем и теперь, — «кость». Современные монголы до сих пор используют такие четырёхгранные кости «шагай» для игры и для предсказаний.

Азартные игры с двумя или тремя костями были очень популярным видом развлечения в Греции, особенно в высших слоях общества. В кости постоянно играли во время продолжительных пиров. Римляне ещё больше любили пировать. И в кости играли с безудержным азартом. За минуту можно было проиграть или выиграть состояние. Это порождало распри, преступления, самоубийства… Власть пыталась обуздать азартных гуляк. Во-первых, играть разрешалось только знатным господам и не каждый день, а по особым праздничным датам. Впрочем, эти указания частенько нарушались.

Тогда вышел суровый закон: человек, который разрешил играть в азартные игры в своём доме, не может подать иск, даже если его обманули или избили.

Уже в те времена среди игроков появлялись профессиональные шулеры: для того чтобы выиграть, они умышленно утяжеляли с одной стороны кости, которыми они пользовались. С ними тоже пытались бороться.

В XI веке в Византии сложилась астрагаломантия — искусство предсказания будущего по игральным костям. И даже Церковь вынуждена была примириться с этой данью суевериям.

Учёные, творцы современной теории вероятности, пришли к важным выводам как раз на основе «задачи об очках»: сколько раз нужно бросать две игральные кости, чтобы ставить на одновременное выпадение двух шестёрок. Наиболее полное решение задачи о числе всех возможных исходов при бросании трёх игральных костей дал Галилео Галилей (1564–1642) в работе «О выходе очков при игре в кости».

Однако вернёмся к нардам и их модификациям.

При вскрытии гробницы Тутанхамона внутри были обнаружены принадлежности для нардообразной игры «сенет». Именно так принято называть древнеегипетский вариант. Игра «сенет» была одновременно и отдыхом, и военной наукой: она помогала развивать способности в стратегическом и тактическом мышлении военачальников, ибо, как в войне, в игре было необходимо ввести «войска» в бой, одолеть противника и привести обратно домой.

Игра состояла из доски и игральных фишек. Судя по всему, правила несколько отличались от тех, к которым мы привыкли в современных нардах, хотя основной принцип сохранялся: нужно было как можно быстрее переместить свои фишки на противоположную сторону доски, сковывая действия противника.

Первые находки игровых наборов для сенета были сделаны в начале XX века. Сперва исследователи сочли эти палетки с фигурками древними шахматами, после — шашками, однако впоследствии выяснилось, что игра имеет с ними очень мало общего. Самый древний полный комплект для сенета найден в гробнице Хеси-ре — смотрителя королевской библиотеки фараона Джосера в Саккаре (III династия, около 2686 года до н. э.). Фишки там самой архаичной формы — «лепёшки» и «башенки». Неустановленные обломки сенетообразных досок были найдены в преддинастических погребениях в Абидосе и Саккаре (около 3500–3100 до н. э.).

Вместо привычных для нас игральных костей египтяне часто использовали четырёхгранные палочки, грани которых были окрашены в разные цвета. Как светская и культовая игра сенет был широко распространён в Египте три тысячи лет, со времени Древнего царства (2600 год до н. э.) вплоть до конца римского периода (350 год н. э.), после чего исчез. Отдельные его элементы сохранились в арабской игре «таб», в которую до сих пор играют бедуины в Судане.

Напоминала современные нарды древнеримская игра табула, распространённая в патрицианской и в военной среде. Табула (дощечка), в свою очередь, была модификацией более древней игры «дуадецим». У каждого игрока имелся свой набор игральных костей, что неудивительно, поскольку в то время в ходу были шулерские кости — кривобокие, пустые или залитые свинцом. Римляне были азартны и легко проигрывали в табулу огромные состояния. Знаменитая фраза Юлия Цезаря «Жребий брошен» имеет отношение именно к этой игре, в которой запрещалось пропускать ход.

Азартно играли в табулу римские императоры Нерон и Коммод.

Однако больше всех любил эту игру император Клавдий — её даже прикрепили к его колеснице, чтобы властитель мог тешиться в дороге. Клавдий написал трактат о табуле. Временами, как водится, игру запрещали. Несколько десятилетий римляне играли в неё тайком. Отличие римской табулы от современных нард заключалось в том, что игра начиналась с пустой доски и необходимо было сначала с бросками кубиков ввести свои шашки в игру. К тому же вместо двух использовалось три кубика. Соответственно, очки не удваивались и не утраивались при выпадении дуплета. И, наконец, оба игрока вносили шашки с одной и той же половины доски и двигались по ней в одинаковом направлении против часовой стрелки.

Родина классических нард известна — это Древняя Персия. В тех краях распространена красивая легенда. Индийцы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр (Бузург-Михр) не просто легко справился с этой задачей, но и предложил им разгадать собственную игру. Прошло сорок дней, но индийцы тщетно бились над смыслом одинаковых с виду шашек…

Если верить легенде, именно Бузург-Михр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды. Название — «нэв-ардашир» — он присвоил новой игре в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I.

По другой версии, персы называли игру «нардшир», или «тахте нард», что можно перевести как «битва на деревянной доске».

Есть гипотеза, что слово «нарды» происходит от индийского «нард». Так именуют редкое растение, из сока которого приготовляли ценные благовония и ароматические масла.

Доска и шашки изготавливались обычно из камня или дерева, а кости вырезались из камней, костей или лепились из глины. Разумеется, древние игровые принадлежности отличались от современных. Свидетельство тому — игровой комплект, найденный в городе Ур, бывшей столице Месопотамии. Каждая доска состояла из 12 клеток, которые размещались в ящиках по шесть, ящики же, в свою очередь, объединялись по два.

Философию нард раскрывает старинная легенда: «В давние времена у одного персидского владыки, который был равно искушён в двух играх — шахматах и нардах, спросили: „Какая из этих двух игр представляется вам, о владыка, более мудрой и приличествующей мужчине?“

Мудрый перс ответил примерно так: „Шахматы — это тоже прекрасная игра. Но нарды — игра гораздо более мудрая. В шахматах если один игрок играет сильнее другого, он будет побеждать наверняка, а это порождает гордыню. Человек заблуждается и думает, что он очень умный, а победа зависит исключительно от него. А в нардах даже самый сильный и опытный игрок отлично знает, что, каким бы мудрым он ни был, может случиться так, что кости выпадут неблагоприятно, и он проиграет партию своему менее искушённому оппоненту. Так что нарды обучают человека одновременно и мудрости, и смирению. Не всё зависит от тебя. На всё — воля Неба. Ты можешь проиграть, если кости лягут неблагоприятным образом“».

Нарды привлекали непредсказуемостью, прямой связью с «волей богов» в представлении древних.

В Европу персидские нарды попали после Крестовых походов XII века. Крестоносцы любили коротать время с азартными развлечениями. Рыцари, изнывавшие от скуки, с удовольствием переняли у сарацинов многие игры, ранее не известные или забытые в Европе. И снова в кости и в нарды проигрывали состояния или свободу! Короли Ричард Львиное Сердце и Филипп Французский даже издали указы, в которых осуждали азартные игры. Однако, будучи и сами заядлыми игроками, не запретили игру полностью, а лишь установили запрет знати на проигрыш более ста фунтов в день.

Игра стала очень популярной в средневековой Европе. В разных странах её называли по-разному. Иногда наименование означало просто «настольная игра»: у испанцев — tablero, у итальянцев — tavola reale или турок — tavla; иногда это были собственные названия: у греков — diagramismos, у французов — trick-track и backgammon — у англичан. Другое название игры в нарды — «жакет» — закрепилось в Англии и Франции в XIX веке. Наиболее распространённым оказалось название «трик-трак». Оно, видимо, произошло от звука удара костей о деревянную доску. Тогдашние правила отличались от современных. Вместо фиксированных позиций на доске шашки расставлялись в соответствии с брошенными костями.

Из Персии и Индии нарды попали в Китай, оттуда — в Корею и Японию, обрастая по пути вариантами и названиями (шуанг-лу и сугороку соответственно). В каждой стране слегка корректировались и правила.

Когда нарды пришли в Россию, точно не известно. Известно, что во времена Ивана Грозного нарды точно существовали, а разукрашенная доска самого царя хранится в Оружейной палате в Кремле. Правда, игра не стала популярной в наших краях. В XIX веке, после присоединения Закавказья и среднеазиатских ханств и эмиратов, нарды в нашей стране получили достаточно широкое распространение. Хотя эту игру считали чем-то из разряда восточной экзотики. Только в последние десятилетия нарды в России захватили многих независимо от национальности.

Суть современных нард знают многие. Игра проходит на специальном поле, разделённом на две идентичные части. Задача соперников заключается в том, чтобы, используя число точек, выпавших на костях, передвигать свои сбережения по кругу, а затем загнать их в дом. Кто быстрее проделает такие манипуляции со всеми своими фишками, тот и победил. В случае когда проигравший не может выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает «марсом» и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше.

Разумеется, имелось в нардах и мистическое измерение. Без этого ветерка в древности игра просто не утвердилась бы в сознании людей.

По нардам древние персы гадали, как по звёздному небу. Зороастрийцы знали толк в эзотерике.

Мистический смысл нардов таков. Поле для игры символизировало небо, движение фишек по кругу — ход звёзд, каждая половина доски — 12 месяцев в году, деление доски на четыре части — времена года, 24 пункта — 24 часа в сутках, 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца, сумма очков на противоположных гранях игрального кубика — число планет, известных в то время (семь планет). Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык, подсказывали правильные решения по части военных походов… Вечный вопрос: верят ли в колдовство сами колдуны, до сих пор остаётся без ответа. Однако убедительно оформить свои предсказания они умели.

Когда Восток стал исламским, для игры настали тяжёлые времена. В одном из мусульманских предписаний говорится: «Тот, кто играет в нарды, проявляет непокорность Аллаху и Его посланнику». Не менее строго звучит и другой тезис: «Тот, кто играет в нарды, подобен тому, кто прикасается руками к мясу и крови свиньи». Азартные игры ислам запрещал строго. Насчёт игры без ставок мнения мулл расходятся. Но, если следовать всем законам ислама, жизнь человека превратится в сплошной намаз. Всё, что отвлекает от «служения всевышнему», воспринимается как крамольное расточительство, потеря времени… Однако такие установки несовместимы с жизнью. И нарды в исламских странах всё-таки выжили и даже сохранили популярность. Тайком в них играли всегда, во все времена.

В Европе в XVIII веке нарды отошли в тень более популярных карт, отобравших у них азартных игроков, и шахмат, привлекавших сторонников интеллектуальных состязаний. Новый взлёт популярности нард пришёлся на 20-е годы ХХ века. Повлияли походы Первой мировой, когда турки, персы и сирийцы познакомили врагов и союзников с древней игрой.

В 1920 году в США неизвестный игрок предложил использовать в нардах при игре на деньги «куб Даве» (или куб удвоения ставок) — красный кубик с нанесёнными на его стороны цифрами «2», «4», «8», «16», «32» и «64». Он упрощает повышение ставок в процессе игры: каким числом он был повёрнут вверх на момент окончания игры, во столько раз и умножается первоначальная ставка. Нововведение прижилось, и теперь даже в международных турнирах с солидным призовым фондом пользуются «волшебным кубиком».

В игре «с Даве» каждый из игроков перед броском волен предложить сопернику сдаться или увеличить ставку. При этом увеличение ставки происходит в арифметической или геометрической прогрессии (по договорённости). В начале партии правом такого предложения обладают оба игрока.

Чем пленили поклонников нарды? Сплетением случайности и закономерности. В шашках так или иначе каждый последующий ход игрока зависит от предыдущего хода соперника. В нардах многое решают непредсказуемые числа на игральных кубиках (камнях), и поэтому у новичка при большом везении есть шанс выиграть у признанного игрока в одной-двух партиях, что практически исключено в тех же шашках. С другой стороны, опытный и умный нардист всегда обыграет слабого игрока в серии из нескольких игр, даже если последнему отчаянно везёт. Мастерство и умение просчитывать комбинации не пустые слова.

В нардах, как и в других интеллектуальных играх, важно уметь предсказывать позиции, просчитывать варианты, проникать в психологию соперника. Для захвата необходимых территорий опытные игроки стараются угадать, что на уме у соперника, и тщательно продумывают оборону.

На Востоке в ходу классические длинные нарды. Вечно спешащие прагматики европейцы придумали сокращённый вариант игры. Правила установил в 1743 году англичанин Эдмонд Хойл. Английское название нард произошло от двух слов — back и game. Это связано с тем, что побитая шашка оппонента возвращается назад к игроку. Другая версия связывает название backgammon с галльскими словами «баес» (маленький) и gammum («битва»), которые отдалённо напоминают по значению персидское «тахте нард».

Особенно любят эту старинную игру иранцы, турки, сирийцы и представители бывших советских восточных республик. Нарды давно вытеснили шахматы из восточных чайных.

Играть в нарды — дело увлекательное. Однако следить за игрой мастеров, читать репортажи о прошедших партиях не столь интересно. Поэтому знаменитых нардистов в мире практически нет. Да, проводятся чемпионаты, имеются победители, но это происходит по большому счёту на обочине общественного внимания. Зато «режутся» в эту игру миллионы.

Глава 9. В мире го

Это одна из древнейших игр на Земле. И одна из немногих игр, которая породила целую эстетику и стала не просто состязанием и времяпровождением, но искусством и философией.

В наше время го входит в пятёрку самых популярных настольных состязаний. Нам, европейцам, трудно в это поверить, но в одних Китае и двух Кореях насчитывается более 20 миллионов заядлых поклонников этой игры. Не отстаёт и Япония. А особенно популярна эта древняя игра в Южной Корее. За пределами Азии игроков в го значительно меньше. Например, в России — 80 тыс. человек. Много это или мало? Как посмотреть. По сравнению с распространением шахмат в нашей стране почти ничтожно. Но и в России го знают и любят. Экзотическая игра, как правило, привлекает тех, кто увлечён японской культурой, японским образом жизни.

Двести лет назад русский моряк, капитан Василий Головнин попал в плен к японцам. Два года он прожил в этой загадочной стране. А потом, вернувшись в Россию, издал мемуары о Японии. По этой книге о Стране восходящего солнца узнали в нашей стране, во Франции, в Германии, Англии… Головнин наблюдал и за игроками в го. Игра озадачила бывалого моряка: «В шашки игра их премудрёная, которой мы никак не могли дать толку: они употребляют пребольшую шашницу и около четырёхсот шашек, которые ходят и берут в разных направлениях и разным образом». Так состоялось первое мимолётное знакомство русской аудитории с го. Как только не называли загадочную игру европейцы! Один из сравнительно популярных вариантов — облавные шашки. Хотя истинные знатоки го с негодованием отвергают это наименование.

Когда и где зародилась игра?

Скорее всего, прообраз нынешнего го появился в Китае, распространившись оттуда в Японию, Корею и Тибет, а далее по всему миру. Просуществовать столь долго и не погибнуть оно (слово «го» — среднего рода) смогло благодаря тому, что власти предержащие использовали го для самых разнообразных своих нужд. Го стало частью восточной философии, искусства и литературы, а в наше время заняло своё место в бизнес-стратегии, когнитивной психологии, математике и исследованиях в области искусственного интеллекта.

Согласно легенде, изобретение игры Го приписывают китайскому императору Яо и его советнику Шуню. Яо правил в незапамятные времена, примерно в XXIII веке до н. э. Как гласит предание, Яо спустился с небес, прихватив с собой календарь, приспособления для гадания и доску для го вместе с камнями. Обзаведясь несколькими земными жёнами, он начал обучать игре своего старшего сына Тан Чу, ставшего лучшим игроком при дворе. Некоторые сказители утверждают, что Тан Чу в дополнение к своим выдающимся игровым способностям отличался непокорным и склочным характером, видимо, потому, что в спину ему дышали младшие братья и другие претенденты на трон. По другой версии, всё своё время Тан Чу тратил на игры с друзьями, и в остальном толку от него было немного. Так или иначе Яо передал трон своему другу и советнику Шуню, простому крестьянину. Был ли Яо обманут Шунем или просто считал сына никчёмным, неизвестно. Тан Чу бежал, нашёл союзников и в конце концов погиб в боях за своё наследство, а Шунь основал династию Хсиа. И любил играть в вейци. Это одно из китайских названий игры «Го». Смысл всех этих слов примерно таков: окружение, окружение камнями.

Другие легенды называют автором вейци князя By, изобретателя иероглифической письменности и игральных карт. Существуют версии, которые связывают игру с гаданиями и космологией древних китайцев, считавших жизнь противоборством двух начал. Некоторые современные историки предполагают, что игра была придумана математиками в Центральной Азии в III тысячелетии до н. э. и уже из Индии проникла в Китай.

Как и в случае с шахматами, нашлись блюстители морали, которым игра не пришлась по вкусу. В Китае особое отношение к религии. Там никогда не было всевластия мистических учений и какой-либо церкви. Однако философское учение Конфуция играло и играет основополагающую роль для китайской цивилизации. А Конфуций считал го занятием чуть лучшим, чем «ничегонеделание с набитым пузом». Его последователь Менциус называл го «дрянным искусством» и порицал его, ставя в один ряд с пьянством, азартными играми и «забыванием своих родителей». Другой писатель эпохи Хань придерживался ещё более жёсткой позиции и описывал игру памфлетно: «Царит такая вольность, что люди ставят на кон одежду и имущество… По ходу игры характеры меняются, честность и корректность презираются, проявляется не только бешенство, но и даже насилие… Решительно ни в коем случае нельзя отнести Го к Шести Искусствам [Конфуцианства]… Проводить день в праздности бессмысленно, и где разница между выставлением камней на доску и пустым разбрасыванием камней? Разве есть хоть малейшая связь между доской и провинцией, между тремя сотнями камней и тысячами солдат? Кто тот безумец, что променяет доспехи на камни и доску?»

Однако именно в Китае игра «Го» начала активно развиваться. В исторических хрониках можно найти упоминания о ней как о достойном и благородном занятии. Поэты называли её игрой политиков и дипломатов. «Вейци учит человека жить» — есть и такая китайская поговорка.

В народе мастеров игры называли Ци-сей (в японском произношении Кисеи). «Ци» — название игры, «сей» — «святой, чародей, волшебник». В наше время титул Кисей — один из самых престижных.

В 581–619 годах н. э. было создано первое десятитомное руководство по игре, посвящённое разбору тактических и технических приёмов. Историки отмечают, что и шахматы, и го переживали период расцвета в эпохи бурного развития литературы и искусства.

Только в VII веке игра через Корею проникла в Японию, где обрела свою вторую родину и современный вид. В Японии в VIII веке занятие го приравняли к упражнениям на музыкальных инструментах. Чуть позже были введены ограничения на атрибуты игры: простолюдинам разрешалось играть лишь галькой на грубых, необструганных досках. Затем игра почти на три века стала исключительной привилегией императорского двора. В Музее древних национальных сокровищ в городе Нара хранится комплект, изготовленный для императора. Особым великолепием поражает доска, выполненная из древесины драгоценных пород и богато инкрустированная изображениями птиц и животных, а камни — из драгоценных камней красного и белого цветов.

Начиная с XII века го распространяется по всей стране. Ею увлекаются феодалы и воины, монахи и ремесленники, причём за высокий уровень игры можно было получить денежное вознаграждение, титул или повышение по службе. И это способствовало развитию теории и практики, появлению профессиональных игроков и преподавателей. Почти вся современная терминология го — японского происхождения. Даже китайцы и корейцы вынуждены произносить японские слова: «гобан» (доска для го), «фусэки» (дебют игры) и т. д.

В конце XVI века сильнейшим игроком Японии был Хонимбо Санся. Когда в 1603 году учредили Государственную академию го, возглавил её именно Хонимбо. В рамках академии были сформированы четыре школы, представители которых разрабатывали теорию игры, воспитывали учеников, участвовали в регулярно проводившихся матчах и турнирах, консультировали любителей. Мастер, глава школы, выбирал среди лучших учеников преемника, который как бы по наследству получал его фамилию. Так, на смену Хонинбо I пришёл Хонинбо II, за ним последовал тёзка номер три — и т. д. Тогда же была принята квалификационная система, существующая и сегодня, по которой игрок получает определённый разряд — дан: от первого, низшего, до девятого — высшего.

Для японцев естественно отношение к го как к искусству. В классической теории игры, которая закладывалась в то время, важное значение имел принцип эстетической оценки позиции с точки зрения гармонии в расположении камней. Играть «некрасиво» считалось недостойным для профессионала. И действительно, «катачи» — «красивые формы» в го — чаще всего оказываются самыми крепкими и эффективными. Японские мастера систематизировали основные формы этих построений, положили их в основу теории дзёсэки — дебютных вариантов в углу. Выбирая один, наиболее подходящий для данного случая, игрок как бы творит, а составленная им композиция чёрно-белых линий на фоне доски зачастую отвечает всем канонам прекрасного. Недаром первая заповедь го звучит: «Не стремись выиграть, а стремись сыграть красивую партию». Да, эту игру придумали эстеты.

В конце XIX века Академия го, причисленная к анахронизмам феодального строя, закрылась. Возрождение игры началось в 1920-х годах, когда в её пропаганду включились газеты и журналы. В 1924 году была образована Ассоциация го Нихон Киин, объединившая как профессионалов, так и любителей.

Книга двух молодых мастеров — Китани и Гозэйгэна, посвящённая теории фусэки (дебюта), дала новый толчок в развитии го. Авторы выдвинули новую концепцию самой сложной части партии, изложив её в живой и доступной форме. Стиль игры, предложенный молодыми мастерами, отличался от стиля классической школы большей открытостью, смелостью, боевитостью. Постепенно менялось отношение к игре — го всё более явно становилась спортом.

Матч между Китани и Хонинбо Шусаи, сыгранный в 1938 году, считается столкновением двух эпох в истории го. Одна партия продолжалась в течение полугода. 14 раз игроки возобновляли игру после 3–5 дней перерыва. Контроль времени — 40 часов на партию каждому игроку. Шусаи Хонинбо XXI стал последним наследственным Хонинбо: он передал титул Ассоциации Нихон Киин, которая устраивает ежегодные турниры на звание Хонинбо. Телевидение регулярно организует и показывает турниры с малым контролем времени — по 10 и 15 минут каждому игроку на всю партию. В стране открыты тысячи клубов, развёрнута обширная сеть курсов и школ для всех возрастов и степеней подготовки.

Регламент турниров по го в наше время стал более жёстким: для обычных партий — от трёх до пяти часов каждому игроку, для особо ответственных поединков — от 8 до 10, при этом партия играется два дня подряд, а перерыв между партиями составляет 7–10 дней. Чтобы уменьшить отрицательные последствия цейтнотов, была введена система боёми, по которой на обдумывание каждого хода в цейтноте даётся ограниченное время, например, одна минута. Для любителей го в Японии ежегодно организуется несколько больших массовых турниров. Стать победителем такого соревнования весьма почётно.

Суть игры

В го играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые. Цель интеллектуального противостояния — отгородить на игровой доске камнями своего цвета большую территорию, чем противник.

Как известно, на Востоке большое значение имеет этикет. Это сказалось и на традициях го. Игроки стараются соблюдать вдумчивую атмосферу игры, выражая уважение друг к другу и к искусству го. Считаются недопустимыми любые действия, которые мешают партнёру играть, вызывают неудовольствие играющих и создают нервозную обстановку. Поэтому партии проходят в тишине. В этом смысле многие шахматисты могут позавидовать мастерам го!

Японский го-этикет предполагает, что на гобан (доску), даже не во время игры, нельзя ставить или класть ничего, кроме камней го, чаш, книг и веера. По корейскому этикету считается недопустимым ставить или класть на гобан вообще что-либо, кроме камней го. Азиатский вариант правил прямо указывает, что перед партией младший из игроков должен протереть гобан мягкой тканью. За игрой не следует принимать пищу, но допустимо, особенно в длительных партиях, пить в процессе игры чай. По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры. Камень необходимо держать, зажав между указательным и средним пальцем (средний палец сверху) — это позволяет удобно ставить камни, не сдвигая те, что уже стоят на соседних пунктах. Так же следует брать камень с доски, снимая захваченные камни противника. Держать камень большим и указательным пальцем считается некрасивым. Камень нужно брать из чаши лишь тогда, когда выбор следующего хода сделан. Не следует брать несколько камней, перебирать их в чаше, греметь камнями — это мешает партнёру и способствует непродуманным ходам. Вот такие премудрости!

После игры противники должны расстаться друзьями. Конечно, это не всегда удаётся. Считается необходимым попросить у победителя показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную партию.

Стратегия го сложна, а для непосвящённых таинственна. По количеству возможных позиций и различных партий го далеко превосходит другие интеллектуальные игры. Хотя бы потому, что ходы в го можно делать в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем вчетверо превышает стандартную шахматную.

Основой тактики игры выступает понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. Хорошими считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, плохими — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной. В зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.

Жизнь и смерть групп камней определяет в конечном итоге выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая при любой атаке противника не потеряет все свои дыхательные пункты (при условии правильной защиты), называется живой, а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ (незанятые камнями пункты, соседние по вертикали или горизонтали с пунктом, на котором стоит камень) и будет снята с доски, называется мёртвой. Вопрос жизни и смерти камней — основной вопрос тактики го.

Большое значение в тактике го имеют понятия «сэнтэ» и «готэ». В наиболее общем смысле сэнтэ — это положение, когда тактическая инициатива на стороне игрока, готэ — когда она на стороне противника. Сэнтэ предполагает, что игрок может выбирать, какой ход сделать в данный момент, исходя из своих тактических и стратегических соображений, то есть положение на доске не вынуждает его делать какой-то определённый ход под угрозой потери камней или серьёзного ухудшения позиции. Готэ — это положение, когда игрок вынужден отвечать на предыдущий ход противника вполне определённым образом (или совершенно конкретным ходом, или, в более общем случае, ходом в определённом месте доски). Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках.

Если игрок делает ход, в результате которого он сразу после ответа противника или после цепочки вынужденных ходов с обеих сторон оказывается в положении сэнтэ, такой ход также называется сэнтэ. Если же в результате хода игрока возникает цепочка ходов, после которой сэнтэ перейдёт к противнику, такой ход называют готэ. Когда игрок, находившийся в сэнтэ, сделал ход готэ, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ».

Ёсэ — заключительная стадия партии, вроде шахматного эндшпиля. Задача игроков в ёсэ — закончить оформление территории. В ёсэ остаётся уже мало возможностей для творчества, здесь требуется точный расчёт. Игрок должен определить порядок ходов, при котором он сможет получить максимум очков. Для этого следует рассчитать ценность каждого возможного хода в очках и делать ходы начиная с самых выгодных.

Го в России

Первые знатоки го появились в нашей стране в конце XIX века. Первая брошюра по го на русском языке вышла в Петербурге в 1914 году, но широкого распространения игра не получила. В начале 1960-х годов интерес к го всколыхнулся: в 1962 году правила игры напечатал журнал «Юный техник», в 1965-м — «Техника — молодёжи». В том же году группа энтузиастов создала в Ленинграде первую в стране секцию. В 1975–1976 годах журнал «Наука и жизнь» опубликовал серию статей «Школа Го».

В 1965 году в Ленинграде появилась первая секция го и состоялся первый турнир. В 1977 году прошелестел по досочке турнир на звание сильнейшего игрока СССР («СИГО»), который считается первым неофициальным чемпионатом СССР. Его победитель Валерий Асташкин в том же году занял 6-е место на чемпионате Европы. В 1984 году была создана Всероссийская секция го при Комитете по физкультуре и спорту РСФСР, в 1985-м проведены Кубок России и чемпионат России, в 1989 году появилась Федерация го СССР. Вскоре в 1990 году состоялся официальный чемпионат СССР.

Международная федерация го появилась тоже сравнительно недавно, в 1982 году. Регулярно проводятся официальные соревнования. На любительских чемпионатах мира доминируют японцы, сильно выступают китайцы и корейцы. Высшее достижение российских игроков — 4-е место Ильи Шишкина в 2013 году. Многократный чемпион России, Шишкин в последние годы достиг высшего мирового рейтинга в го.

Показательно, что игра го оказалась наиболее сложной для компьютерных программ. Её долго не могли освоить, ещё дольше не получалось создать действенную программу… Только в 2015 году компьютер выиграл у профессионала в го. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го — 55 с учётом симметрии доски, но после нескольких первых ходов позиция утрачивает симметрию, и далее число возможных ходов становится практически равным числу оставшихся свободных пунктов. Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого хода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» выбора позиций. Хорошо это или плохо для развития игры? В любом случае в этом её своеобразие.

Глава 10. Тайны маджонга

Эту замысловатую игру любят в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Однако в последние десятилетия маджонг завоёвывает и европейское пространство. В нашей стране у него сравнительно узкий круг преданных поклонников. Да-да, именно преданных. Искусству маджонга редкие знатоки обучали любознательных студентов, приобщая их к тайнам китайской интеллектуальной забавы.

Оговоримся сразу. Надо отличать старинную игру маджонг от пасьянса «Маджонг». Последний представляет собой развлечение для одного игрока — аналог карточного пасьянса с использованием костей для маджонга. Маджонг напоминает и карточные игры, и домино, и нарды. Он накрепко связан с древней традицией игры в кости. С гаданиями и жребием.

Первое название игры — «ма цуэ», то есть «воробей». Это наименование кое-где употребляется и в наше время. Ведь стук фишек напоминает воробьиное щебетание. А известный нам маджонг — это уже англизированная форма. А вообще-то воробьи в китайском фольклоре считаются птицами сообразительными и находчивыми.

Изобретение маджонга приписывают величайшему мыслителю Китая Конфуцию. Появление игры в различных частях Китая по этой традиции связывают с путешествиями Конфуция, во время которых он распространял своё учение. Игровые фишки, называемые тремя драконами, соответствуют трём главным добродетелям, о которых говорил этот китайский пророк. Красный дракон — умеренность, зелёный дракон — процветание, белый — доброжелательность и почитание родителей.

Легенда объясняет и первоначальное название игры: известно, что Конфуций любил птиц, особенно воробьёв. Впрочем, авторство Конфуция маловероятно. Разве можно увязать игру со знаменитым правилом китайского философа: «Не делай человеку того, чего не желаешь себе». В игре каждый сам за себя: «в картишки нет братишки». Да и появилась игра гораздо позднее V века до н. э.

По другой легенде, маджонг в глубокой древности придумал рыбак по имени Цзе, чтобы отвлечь мореходов от морской болезни. Увлекательная игра помогала отвлечься от приступов рвоты и головокружений. Заслуги Цзе не забылись: он стал уважаемым торговцем и заработал целое состояние.

Согласно ещё одному мифу в маджонг играли на Ноевом ковчеге во время Всемирного потопа, а привилегированное положение восточного направления в игре якобы вызвано тем, что во время потопа дул сильный восточный ветер.

На самом деле маджонг — молодая игра, её возраст вряд ли превышает полтора века. Во всяком случае, нет никаких доказательств существования маджонга в его нынешнем виде или его близких аналогов до середины XIX века. Нет оснований полагать, что игра существовала в древности. До нашего времени не умолкают дебаты о том, кто именно создал маджонг. Вопрос остаётся открытым. По одной из обоснованных теорий, создателями игры были офицеры китайской армии, служившие во время восстания тайпинов и придумавшие игру, чтобы проводить время, по другой — игру создал некий дворянин, проживавший в окрестностях Шанхая между 1870 и 1875 годами. Распространение игры сначала было довольно ограниченным. Вплоть до начала XX века в неё играли лишь на территории в нижнем течении Янцзы и в пригородах Пекина, но затем произошёл резкий скачок популярности. За два первых десятилетия XX века игра распространилась по всей территории Китая и попала в соседние страны — туда, где существовали китайские диаспоры. К 1920 году маджонг уже считался неотъемлемой частью китайской культуры и был известен не только в Азии, но и в Америке и Европе.

Скорее всего, игра появилась в одной из провинций, сложившихся вокруг городов Ханчжоу, Нанкин, Шанхай и Нинбо. Прослеживается связь правил маджонга с правилами карточных игр, имевших хождение в Китае в начале XIX века и ранее, а также с известной в Китае игрой домино. Многие историки считают, что непосредственным предшественником маджонга могла быть популярная карточная игра под названием «Ма-Дяо». В этой игре использовалось 40 бумажных карт, подобных картам для игры «Я Пэй», которые включают четыре масти, пронумерованные от 1 до 9, и четыре цветочные карты, что до боли напоминает современные кости для маджонга. Таким образом, маджонг приходится дальним родственником карточным играм.

Традиции игры связаны с китайскими представлениями о прекрасном. В XIX веке камни для игры вырезали вручную из коровьей и слоновой голени и бамбука, но такое производство трудоёмко, малоэффективно и дорого. Вся пригодная коровья кость из США отправлялась в Китай. Американские фермеры получили важную статью дохода. Браконьеры расширили незаконную охоту на слонов во многом именно из-за набиравшего популярность маджонга. Так долго продолжаться не могло: накладное дело! Неудивительно, что, когда игра стала популярной во многих странах и спрос на наборы вырос, кости стали выпускать механизированным способом из различных пород дерева, а несколько позже — из пластмассы. Пластмассовые кости часто делают двухслойными: лицевая сторона — из белого пластика, а оборотная — из какого-нибудь цветного. Это позволяет сразу выделять при перемешивании кости, лежащие лицом вверх, а также гарантирует, что через белую пластмассу с обратной стороны не будет видно «на просвет» обозначение.

Наборы костей, необходимые для игры, в разных вариантах маджонга различны. Большинство наборов включает минимум 136 костей, полный набор для японского риичи-маджонга — 140 костей, набор для китайского спортивного маджонга — 144 кости, наборы для американского, сингапурского или вьетнамского маджонга — ещё больше. Играли в маджонг и с помощью карточек. Однако ценители предпочитают кости: они куда эстетичнее…

Правила игры непросты для новичков. Партию в маджонг играют четыре игрока, при этом каждый сражается за себя и против всех. Существуют модификации правил для игры втроём — не слишком популярные.

Игра состоит из одной или нескольких игровых сессий, каждая сессия — не менее чем из двух раундов, каждый раунд — не менее чем из четырёх раздач. Количество сессий определяется заранее по договорённости. На официальных соревнованиях возможно ограничение по времени: игра завершается по истечении определённого времени независимо от того, сколько раундов сыграно.

Расположение игроков за столом и выбор разыгрывающего (дилера) определяется жребием. Кости перемешиваются в закрытом виде (рисунком вниз), и из них выкладывается стена высотой в две кости. Стена имеет форму замкнутого квадрата, стороны которого располагаются напротив каждого из игроков.

Броском игральных костей определяется место разрыва, начиная с которого стена разбирается во время партии. Игроки берут со стены равное число костей (обычно 13) и располагают их на столе вертикально, лицевой стороной к себе. Этот набор называется рукой игрока. Дилер берёт на одну кость больше — это обуславливается тем, что в начале раздачи дилер ходит первым и экономит время на взятие со стены «тайла» (этим словечком тоже принято называть кости) после начала раздачи.

На каждом ходе игрок добавляет в свою руку новую кость с края стены (стена разбирается последовательно, от ранее выбранного места разрыва, по часовой стрелке), после чего должен сбросить одну из своих костей (можно сбросить и ту, которую только что взял). Таким образом, игрок формирует свою руку за счёт добавления подходящих и сброса неподходящих костей. Сброшенные кости выкладываются в открытую на центр стола напротив игрока. На первом ходе дилер имеет на одну кость больше остальных, поэтому он не берёт кость из стены, а просто сбрасывает одну из имеющихся.

Побеждает в раздаче игрок, которому удаётся первым собрать у себя «выигрышную руку» — один из определённых правилами специальных наборов костей. Собрав выигрышную руку, игрок может открыть её и объявить выигрыш — маджонг! Выигрышная рука содержит как минимум на одну кость больше, чем постоянно находится у игрока, то есть получить её можно исключительно на своём ходе, после взятия кости со стены и до сброса. Объявлять выигрыш не обязательно, но, если игрок этого не сделал, он будет вынужден сбросить одну из костей и, следовательно, «сломать» выигрышную руку и играть дальше. Подобное потребуется, если игроку для выигрыша партии нужно набрать больше очков, чем даёт получающаяся в данный момент выигрышная рука.

Игрок может получить дополнительные очки, собрав по ходу раздачи одну или несколько малых групп (сетов):

чоу — три последовательных по номиналу кости одной масти;

панг — три одинаковых кости (либо одного номинала и масти, либо три одинаковых дракона или ветра);

конг — четыре одинаковых кости.

Получив на очередном ходе одну из этих групп, игрок вправе открыть (объявить) её, за что ему могут начисляться дополнительные очки. Открытый сет остаётся частью руки играющего, но сбрасывать кости из него нельзя. Открытый сет откладывается лицевой стороной вверх в правый от игрока угол стола.

Обычно игрок, собрав конг, должен взять со стены дополнительную кость. В большинстве случаев действует принцип: «необъявленный конг — это не конг», согласно которому конгом признаётся только та четвёрка одинаковых костей, которая была объявлена.

Что сказать об игровых аксессуарах? «Классическим» принято считать набор из 144 костей, включающий шесть типов и 42 разновидности костей. Типы можно разделить на три категории: масти, благородные кости (козыри) и цветы.

Наиболее старый вариант маджонга — классический китайский. Эта версия игры получила распространение в Америке в 20-х годах XX века и до сих пор используется небольшим количеством игроков на Западе и некоторыми игроками в Азии. Характерные особенности: играется 136 костями (не используются цветы и сезоны), очки начисляются за собранные сеты, стоимость сета зависит от того, открыта рука или нет, есть удваивающие комбинации, разрешено забирать кость с кона, применяются штрафы для игрока, сбросившего кость, позволившую другому выиграть, если выигрыш при этом сбросе был очевиден.

Существует не менее двадцати разновидностей маджонга. Кроме классического китайского заслуживает внимания японский, завоевавший популярность в видеоиграх. Американский ценитель игры Джозеф Парк Бабкок в начале ХХ века значительно упростил правила китайской игры. Он ввёл кость «Джокер», ввёл правило «Чарлстон» — условия обмена «фишками», когда игроки могут избавиться от ненужных костей. Так возникла американская версия маджонга.

Маджонг — игра непредсказуемая и тем прекрасная. Сила фактора случайности ограничивает предсказуемость игры. Даже лучшие профессионалы, играя с хлипкими противниками, не могут гарантированно выигрывать все раздачи, а при определённой доле везения новичок в отдельной игре способен разгромить опытного игрока. Поэтому класс игры прежде всего выражается в умении определить вероятность того или иного исхода и в соответствии с ситуацией либо рисковать ради высоковероятного большого выигрыша в благоприятном положении, либо стремиться свести потери к минимуму, когда шансов на победу нет или почти нет. Большое число костей в наборе ещё больше увеличивает неопределённость.

Маджонг — это своеобразная азбука китайской философии. Игра разрабатывалась на основе понятий «инь», «ян» и «дао». Элементы игры символизируют взаимодействие неба, земли и человека: это отражено в накостных изображениях. 144 кости в игре обозначают строение Земли, а квадрат из них — символическое отображение Вселенной. Четыре сезона в нём отображают Небо, стороны света — Землю, а цветы (как символы жизни и процветания) — человека.

Маджонг — игра азартная. И потому её время от времени запрещают, в особенности в Китае. В нашей стране ярым поклонником маджонга был поэт Владимир Маяковский — большой ценитель азартных игр. Случалось, он посвящал Ма (так — интимно — поэт называл игру) ночи напролёт.

Вряд ли в ближайшие десятилетия эта игра исчезнет. Она давно присутствует и в виртуальном мире, правда, в сильно переработанном виде. Однако появляются новые варианты маджонга. И это лучшее свидетельство того, что игра жива.

Глава 11. История шаров и сукна

Родина бильярда не установлена, как это обычно и случается с самыми древними играми. «Гонять шары» человечество полюбило давным-давно, в эпоху древних цивилизаций. Прародина находилась то ли в Индии, то ли в Китае, то ли в Междуречье. Дело было примерно в V веке. Но это лишь предыстория игры.

В старину в бильярд играли и на мраморных столах, и на травяной поверхности… Разумеется, те стародавние развлечения лишь отчасти напоминали современный бильярд. Самый старинный сохранившийся до нашего времени бильярдный стол был изготовлен мастером Анри де Винемом в 1469 году для короля Франции Людовика XI. Это был каменный стол, покрытый сукном и снабжённый невысоким ограждением. Такие столы считались большой ценностью. Известно, что за бильярдом коротала время шотландская королева Мария Стюарт, посвятившая игре несколько часов даже накануне своей казни. А французский король Карл IX тешился с кием и шарами аж в Варфоломеевскую ночь.

Широкую популярность в аристократических кругах Европы бильярд приобрёл к концу XV века. Именно тогда формировались правила игры, её разновидности. В XVII веке бильярды несколько видоизменились. Их стали изготавливать с шестью лузами, сделанными из сеток. Борта подбивали шерстью, чтобы шары отражались от них. Бильярдный стол обтягивали сукном, а поверхность стола тщательно выравнивали. Следующим нововведением было удлинение кия с примерно 800 до 1600 мм. В 1674 году француз Этьен Луазо в Лионе впервые опубликовал правила бильярдной игры.

Во Франции зародился карамболь — разновидность бильярда, в которой очки набираются попаданием шара по другим шарам. Британцы уверены в собственном приоритете на изобретение современного бильярда: ведь именно у них до сих пор популярны схожие «травяные» игры.

В Россию бильярд завёз неутомимый Пётр Великий. Он познакомился с этой азартной и динамичной игрой в Голландии. Царь самолично привёз из Европы шары и стол, который приказал установить в своей приёмной. Все посетители в ожидании самодержца должны были тренироваться с кием. Царское окружение с увлечением принялось «заколачивать» шары в лузы. Пётр надеялся, что бильярд победит картёжную игру. И не без оснований. Вскоре столы стояли в большинстве гостиниц, на постоялых дворах и в офицерских домах. Пётр был уверен: в отличие от карт эта игра — молодецкая. Она тренирует глазомер, храбрость, развивает силу и ловкость. Сам царь — рослый и длиннорукий — играл в бильярд увлечённо.

После смерти первого русского императора обучение игре на бильярде было включено Верховным тайным советом в курс наук Петра II, его внука и наследника. К этой игре власть относилась покровительственно. Считалось, что бильярд полезен для здоровья и просто необходим будущим офицерам.

Екатерина II указом от 7 декабря 1770 года приказала в трактирах и на постоялых дворах «для увеселения приходящих дозволить иметь биллиарды». На рубеже XVIII и XIX веков бильярд являлся частью «обязательной» программы воспитания дворян в Европе и в России. Постепенно игрой увлеклись и другие сословия начиная с купцов. Бильярд стал в нашей стране массовым развлечением.

Русский инженер Анатолий Леман в конце XIX века написал лучшую для своего времени книгу о бильярде под названием «Теория бильярдной игры», которая и в наше время не имеет себе равных.

В нашей стране наиболее популярны стали игры, цель которых — метко послать шар в лузу. Постепенно сформировались каноны так называемого русского бильярда.

Русский бильярд значительно «строже» своих зарубежных собратьев. Игры на русском бильярде ведутся шестнадцатью сравнительно крупными шарами, пятнадцать из которых имеют номера с первого по пятнадцатый, а шестнадцатый шар отличается от них особой разметкой или цветом (как правило, жёлтым или бордовым). Лузы на русском бильярде гораздо строже, чем, например, на снукере или в пуле. Они требуют от игрока высокой точности попадания. Размеры столов колеблются в достаточно широком диапазоне — от 6 до 12 футов. Однако классическим всё-таки считается 12-футовый вариант. Но бильярд — забава интернациональная. Одна из самых популярных разновидностей русского бильярда называлась «Американкой».

Фабрикант и «король бильярда» Арнольд Фрейберг в 1850 году начал производство бильярдных столов на основе аспидной плиты (натуральный сланец-ардезит, в бильярдной среде называемый «ардезия»), и в XIX веке в России насчитывалось пять фабрик, которые производили бильярдные столы, называемые «фрейберговскими».

Спортивный уклон бильярд стал приобретать в конце XIX — нач. XX веков. В некоторых странах уже начали проводиться спортивные турниры.

Бильярд не терял популярности и в советские годы. Столы были установлены во всех парках культуры и отдыха, в санаториях и гостиницах. В одной Москве в предвоенные годы насчитывалось около четырёх тыс. бильярдных! На бильярде усердно играл «первый красный офицер» — сам Клим Ворошилов! Он даже хлопотал, чтобы построили новую фабрику бильярдного имущества. Бильярдные столы стояли и на дачах Сталина. Правда, вождь «катал шары» крайне редко и не слишком умело.

Игра «на деньги» считалась нарушением правил (впрочем, как и в дореволюционные времена), но мастера умели обходить запреты. В 1928 году в Центральном московском парке культуры и отдыха создали целую академию бильярда, а в 1935 году у нас в стране было положено начало массовым соревнованиям. Первым советским чемпионом Москвы по бильярду стал Александр Миляев, набравший 12 очков из 16 возможных. Именно ему в 1939 году первому в истории русского бильярда присвоили звание «мастер спорта». В то же время создали и бильярдную секцию при Всесоюзном комитете по делам физической культуры и спорта. В 1944 году при поддержке Ворошилова и советских офицеров был организован бильярдный турнир в помощь фронту. Говорят, что этот турнир собрал немало средств.

С 1950-х годов государство перестало пропагандировать бильярд. Игру не запрещали, она оставалась популярной, но её спортивную сторону игнорировали. Возрождение официальных турниров состоялось в конце 1980-х.

Бильярдисты сформировали своеобразную субкультуру с ярким жаргоном. «Никогда и ни в чём так не проявляется человеческий характер, как за бильярдным столом», — говорил Лев Толстой, в молодости недурно игравший.

Особый разговор — детские бильярды. Их в СССР существовало немало — самых разнообразных. От вполне серьёзных уменьшенных деревянных моделей бильярдных столов с почти настоящими киями и лузами до настольных детских игр, в которых металлический шарик по щелчку летал по полю и попадал на жёрдочку, принося игроку какое-то количество призовых или штрафных очков. Такие бильярды имелись в каждом детском саду. Стоили они недорого. Эстафета игр продолжается. Детские настольные бильярды отчасти стали прообразами современных электронных бродилок.

Глава 12. Домино

Нет, это не спорт. И не искусство. Но и больше, чем игра, больше, чем развлечение. В России домино в ХХ веке стало без преувеличений народной игрой. У дворового домино сложилась репутация простой, даже примитивной игры, несравнимой с преферансом, не говоря уже о шахматах. Но не делайте скоропалительных выводов. Простота домино лишь кажущаяся. И история у игры многовековая, извилистая, в чём-то романтичная. Игры, отшлифованные столетиями, всегда таинственны и многогранны. Домино, подобно преферансу, игра «с неполной информацией». Изначально, да и позднее игрокам неизвестно точное расположение костей на руках соперников. Однако с комбинаторной точки зрения домино существенно сложнее преферанса. Действительно, в преферансе игра идёт «масть в масть», поэтому все масти (пика, трефа, бубна, черва) в достаточной мере изолированы. Таковы незыблемые правила. Напротив, почти каждая костяшка (две клетки) домино представляет собой своеобразный «переходник» от одной масти (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) к другой, поэтому здесь они тесно взаимосвязаны.

Жить в России и не иметь представления об этой забаве невозможно. Мы ещё помним времена, когда перестук доминошных костяшек был постоянным звуковым фоном наших дворов, скверов и парков. В домино играли повсюду. Формировались своеобразные клубы доминошников, как правило, соседей, которые проводили всё свободное время за любимой игрой. Крупные суммы там не фигурировали, но игроки «резались» в домино с увлечением и азартом, запивая радости и горести пивом. Таков был образ жизни — на миру, в соседской общине.

Шумная игра на фанерных самодельных столиках — знакомый колорит наших дворов. Впрочем, бывали и более основательные столы — рубленые. По ним можно было стучать с размахом и шиком, во всю ивановскую.

Они — принадлежность наших дворов. Московских, ленинградских, ростовских, новосибирских… Какую книгу о том времени ни возьмём — сразу бросится в глаза: «Открыв дверь, он услышал звонкий стук костяшек домино: четверо бойцов с ожесточением забивали «козла»», «В прокуренных комнатах отдыха бригад на узловой станции старые машинисты с треском стучали о стол костяшками домино». С виниловой пластинки звучала песня:

А тебе шлют привет

Окна тихого дома,

Да ещё старики, что всё так же стучат в домино.

Не отставала и бдительная пресса: «Пожары тушат не числом, а умением. К сожалению, об этом нередко забывают в лесничествах. Вместо того чтобы в безопасное в пожарном отношении время заняться тренировкой, изучением возможных участков работы, лесная охрана и пожарные сторожа зачастую трудятся «по хозяйству» или развлекаются игрою в «козла». Расценивать это следует как уклонение от служебного долга». Строго? Да, но и справедливо. Многие, ох, многие на рабочем месте заигрывались в домино. Характерная картинка из прошлого: в автобусном парке водители стучат косточками, а на остановке скапливается толпа несчастных пассажиров. Ждут автобуса… Что ж, верна поговорка: «Не каждый козёл может стать доминошником, но каждый доминошник может стать козлом».

История игры

Корни игры в домино, как вы уже догадались, уходят в Индию и Китай. Ведь именно там появились кости в виде пластинок с точками красного и белого цвета. Правда, первоначально эти фишки предназначались исключительно для гадания и магических церемоний.

У гадальщиков сложился своеобразный канон трактовки доминошных костей.

6-6. Самая удачная комбинация! Скорое счастье, большая удача, в том числе и финансовая. Стабильность, материальное благополучие.

6-5. Поддержка близких друзей. Изменение социального статуса.

6-4. Ссоры, которые не будут иметь негативных последствий. В некоторых случаях предвещает судебный процесс.

6-3. Гадание с домино на будущее предвещает путешествия, деловые поездки, новые знакомства.

6-2. Новые жизненные перспективы. Прибыль, ценные подарки.

6-1. Традиционное толкование этой кости — свадьба. Разрешение проблем, помощь близкого друга. Будьте готовы к переменам.

6-0. Клеветники и сплетники под личиной друзей. Держите свои мысли при себе, предупреждает гадание на домино.

5-5. В жизни всё меняется. Но, если вы сопротивляетесь переменам, вас ожидают трудности.

5-4. Скорая прибыль. Будьте осторожны, избегайте финансового риска.

5-3. Спокойный период жизни, уравновешенность, гармония, поддержка друзей. Долгожданное известие.

5-2. Традиционное толкование этой кости в гадании на домино — рождение ребёнка. Кроме того, кость указывает на тёплые дружеские отношения.

5-1. Насыщенная жизнь, встречи, знакомства, возможно, начало романтических отношений. Но хорошенько подумайте, прежде чем вступить в новую любовную связь.

Современное домино тоже тесно связано с игрой в кости и с метанием жребия. Две половинки костяшки домино — это одна из возможных комбинаций, выпадающих при броске двух костей.

В Европу наряду с другими диковинками игру завёз путешественник Марко Поло, но популярной она стала не сразу.

На Востоке известно более 40 различных игр с использованием домино. Там появились наборы домино с цветными костяшками, где цвет обозначает достоинство. Названия игр на удивление поэтичны: «Гвоздики в тумане», «Войти в пагоду», «Прыжок газели».

В XVII–XVIII веках игра завоевала Италию. Католические монахи сильно повлияли на судьбу домино. Европейские комплекты не содержат ни различных классов костей, ни дубликатов. Вместо этого доминиканцы ввели в обращение семь дополнительных домино, в которых одна из половинок — с изображением «пусто». Да и названием своим старинная игра обязана, скорее всего, итальянским монахам.

Считается, что домино было названо в честь чёрно-белых маскарадных костюмов, которые, в свою очередь, произошли от одеяния монахов-доминиканцев, носивших белые плащи с чёрными капюшонами. Монахам запрещалось играть в карты, и тогда, по легенде, аббат Домино придумал игру, которую назвали в его честь. Достоверно установлено, что игра в домино дозволялась в католических монастырях, а там, как правило, любое дело начиналось с «восхваления Господа». Benedicamus Domino или Domino gracias — на латыни. Эти слова произносил игрок, выставлявший первый камень. Отсюда и легендарное название.

Как приручить козла?

Из всех разновидностей игры (а их немало!) по популярности в нашей стране ни одна не может сравниться с «козлом». Кому на пространстве бывшего Союза не известно классическое выражение: «Забить козла»? Название, конечно, странноватое. Путешественники оставались в недоумении. Вот, например, чешский русист Кучера так рассказывал своим соотечественникам о России: «В каждом дворике — стол с лавочками, каждый вечер переполненными мужчинами. Вдруг из их кучки раздаётся боевой клич: «Давайте бить козла!» Пусть друг животных не беспокоится: козла не видать, мужчины продолжают спокойно сидеть, и всего лишь… начинают играть в любимую здесь игру домино».

Откуда же взялся доминошный козёл? Первая ассоциация очевидна: нашенские игроки с такой яростью стучали костяшками по фанере, что столь увесистыми ударами и козла забить немудрено. Но есть и другие версии происхождения этого термина. Легенды!

Толкуют, что в древние времена в Италии или у арабов для победителя на доминошных ристалищах готовили жаркое из козлятины. В простонародье говорили: «Забивали козла». Так и пошло. Есть другая версия, согласно которой это выражение чисто русское и появилось у нас. В суровые допетровские времена проигравшего рядили в козлиную шкуру и били палками, как правило, до смерти. А называли эту достохвальную экзекуцию «забить козла». Существует и иная версия. Что будто бы жил да был на Руси очень грубый помещик-самодур, который любил играть в домино со своими крепостными. Проигравшему присваивали козлиную кличку и беспощадно били его кулаками да мётлами. Сохранились легенды и про кузнеца — признанного мастера ковать подковы и заядлого доминошника. Если кто соглашался с ним сыграть, кузнец из доминошной солидарности подковывал напарнику лошадь особыми гвоздями, которые называли «козлами». Такой «козёл» имел зазубрины, словно рога у козла, и держалась подкова на таком гвозде очень крепко. Поэтому, когда шли делать подковы к тому мастеру, говорили: «Пошли, забьём «козла»!»

А языковед-академик Владимир Топоров целое исследование написал. По его гипотезе, первоначально игра в домино была главным развлечением пожарных. Ей предшествовала игра в козла, обозначаемая именно как забивание козла, то есть буквально его заклание. При этом Топоров ссылается на устное сообщение о старом обычае держать при пожарном депо козла (пожарный козёл), который приносил счастье и был связан, по суеверным представлениям, с огнём и водой. Похожим образом учёный интерпретирует и сказку о сестрице Алёнушке и братце Иванушке.

Топоров рассуждает так: «Схема основного мифа (Громовержец поражает противника, Громовержец и козёл), её ритуальное воплощение (жертвоприношение козла, преобразующее поражение противника и имеющее целью увеличение плодородия), вырожденный обычай в практике пожарных и перенесение соответствующей фразеологии на игру (карты, домино), наконец, современное бытование выражения в условиях потери следов связи с лежащим в его основе образом и выработка новых значений».

Игра завоевала Россию в нач. ХХ века. Домино считалось развлечением городского пролетариата. Крестьяне эту игру не слишком жаловали. Деревянные доминошные наборы стоили сравнительно дорого, к ним относились бережливо. Игра объединяла народы. «Стучали» в домино и православные, и татары. В домино не принято играть молча: это занятие для общительных людей. Нередко игру совмещают с пивными и винно-водочными возлияниями, хотя в сильном подпитии вести игру непросто.

Понемножку играли в домино и в армии, и в аристократических салонах. Не так часто и азартно, как в карты, но играли. Любил домино последний русский император. Среди его дневниковых записей можно найти и такую: «Вернулся в город в час. Писал Аликс. Вечером домино».

В 1903 году газета «Санкт-Петербургские ведомости» предупреждала: «Игра в домино, процветавшая в чайных, трактирах и кофейнях, с 1 января воспрещена».

Хотя вообще-то к доминошникам власти относились терпимо. Игра не считалась азартной. Из-за доминошных поражений не пускали себе пулю в лоб. И потому в домино дозволялось играть на работе: в фабричных закутках или во дворе автобазы, на конюшне или в мастерских. Так было и в царское, и в советское время. Нигде и никогда игра итальянских монахов не была так популярна, как в СССР. Доминошные наборы продавались даже в сельпо и стоили недорого. Чёрные костяшки — белые точки, чёрные точки — белые костяшки. Размер костяшки должен быть таким, чтобы в одной руке помещалось пять, а если постараться шесть штук. Ни больше ни меньше. В наше время коллекционеры охотятся за «культовыми» советскими доминошными наборами. С такими уютными картинками на коробке. Да, было время…

А забивать «козла» едва ли не каждый советский человек умел с младшего школьного возраста.

Домино — истинно мужская игра. Главными доминошниками Советского Союза во все времена являлись пенсионеры. У них и времени больше для «козла», и опыта. Домино — состязание решительных людей. Ценители игры утверждают, что атакующая стратегия, как правило, более продуктивна, чем оборонительная. Сильные игроки умело оказывают давление на противников, ставят их в затруднительное положение. Домино учит пространственному мышлению, быстрой реакции, умению хорошо и быстро считать, приучает к работе в коллективе. А ещё игра кишит интересными комбинациями и ловушками — их в доминошном мире великое разнообразие.

Итак, стартует игра. Кстати, она начинается вовсе не с первого хода. А с замеса. Знаток домино даёт такие рекомендации по этому поводу: «Когда перемешиваете костяшки, следите за тем, чтобы движение рук было неспешным (иначе костяшки под действием центробежных сил улетят со стола), но и не скованным. При замесе, как правило, левая рука двигается по часовой стрелке, а правая против часовой. Можно и наоборот. Но всегда следите за тем, чтобы перемещение костяшек по столу было равноудалённым относительно друг друга».

Несколько слов о «козлином» каноне. Играют от двух до четырёх человек. Остальные наблюдают и советуют, подчас излишне темпераментно. Для двоих сдают по семь костяшек, для троих или четверых — по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве (базаре). В простом дворовом домино начинает игрок, у которого на руках находится «дубль» 1–1, за неимением оного любой другой по возрастанию. С «дубля» пусто-пусто (0–0), он же «голый вася», ходить запрещается. Если же на руках нет ни одного дубля, начинают с камня, имеющего наименьшее количество (например, 0–1).

Игрок, первым набравший 101 очко, объявляется «козлом» — проигравшим. Иногда четыре игрока играют парами. При этом игроки, сидящие друг напротив друга по диагонали, играют в одной команде. Игроки продуманно размещают «доминошки» так, чтобы совпадали крайние значения. Если подходящих нет, то приходится добирать из «базара». В классическом варианте игры, если у игрока нет на руках камня с нужным значением, он пропускает ход.

Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последнюю костяшку. Или же тогда, когда костяшки сложатся «рыбой», то есть на руках ещё есть «доминошки», однако доложить нечего. Побеждает тот, у кого осталось меньше очков.

Если у кого-то из игроков есть два дубля, которые могут быть положены и справа, и слева от множества камней на столе, то такие дубли можно положить за один ход. Вытянуть дубль — везение. Многим свидетелям дворовых доминошных баталий запомнились громкие возгласы игроков: «Рыба!» Так называется тупиковая ситуация, когда у всех игроков есть фишки на руках, но ни у кого нет подходящих фишек для стола, а в «базаре» фишки закончились. Кстати, первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости. В конце игры подсчитывается количество очков, оставшихся у каждого игрока. Количество очков совпадает с количеством точек на костяшках, которые остались у игрока на руках. При этом пустой дубль 0–0 стоит 25 очков. Дубли выгодны в игре, но оставаться с ними на руках в финале невыгодно.

За доминошным столом делились не только мужскими анекдотами, но и семейными горестями и радостями. Там рождалась и жила настоящая дружба. Многие высказывания дворовых гроссмейстеров вошли в фольклор: «О чём задумался, Келдыш? Тут же всё нарисовано».

Бывало, разгорались страсти. Домино по преимуществу игра командная. Противостояние дуэтов, тандемов. И разговоры на высоких тонах начинались, как правило, из-за недопонимания среди партнёров. Поэтому в компании игроков незаменимы мудрые и хладнокровные мужчины, которые умеют охлаждать «не в меру горячих». Из доминошной болтовни пришло в нашу речь красочное словцо «отдуплиться». В домино это означает выйти из трудной ситуации, сделав ход дублем (дуплетом, дупелем). Не забыты и расхожие доминошные шуточки: «Лучший ход — отход», «Нету? Читай газету». Впрочем, в каждой компании свои остроты и свои традиции.

Это русский народный доминошный стиль. Правда, в последние годы игра потеряла былую повальную славу. И во многом осталась лишь в воспоминаниях.

Хотя не козлом единым пробавляются российские доминошники. Хорошо известна в наших краях и доминошная игра под названием «Колбаса». Эта модификация игры подходит для доминошных дуэлей, один на один. Хотя иногда в «Колбасу» играют и вчетвером.

Если сражаются двое, каждый берёт по 14 закрытых костяшек и располагает их в линию. Начинающий берёт первую костяшку в своей линии и кладёт на стол. Игра идёт в две параллельные (от зачинающей костяшки) линии. При отсутствии верной костяшки костяшка, взятая справа, укладывается слева. При наличии двух линий, состоящих хотя бы из одной фишки каждая, игрок получает право отрезать «колбасу», то есть навредить противнику и дополнить его линию отрезанными костяшками. Если игрок достаёт дупель, например, 1–1, то он имеет право вставить его в любом месте, где есть стык костей 1–1, сдвинув всю линию или поставив в конец линии. Таким образом, обновляются стыки, и появляется возможность использовать другие кости для «нарезки» «колбасы». Игра заканчивается с окончанием фишек у одного из игроков или рыбой.

А в США популярен «Мексиканский поезд» — доминошная игра, в каждом раунде которой задействованы сразу два набора костяшек. Суть игры в том, чтобы накопить как можно меньше очков в течение 13 игр. Победителем является игрок, накопивший самое маленькое количество баллов.

Международные правила заметно отличаются от нашенского «козла». Например, у них ходят против часовой стрелки. Играют не до 101, а до 300 очков. При этом фишки огорожены специальной планкой, и, если дотронулся случайно до одной из них, нужно ею ходить. Как в шахматах. В-третьих, ещё одно «шахматное» отличие — лимит времени. На чемпионате мира он составляет 55 мин., на обдумывание хода даётся 30 секунд. И стучать костяшками категорически запрещается. Игроки соблюдают мёртвую тишину. Для нас такие правила не подходят… Ведь молодецкий удар доминошника по столу воспринимается как аналог яростного крика в боевых единоборствах.

…И лично Леонид Ильич

Заядлым доминошником, ценителем «козла» был и вождь всея Советского Союза Леонид Брежнев. Не отрывался генеральный секретарь от своего народа! Фотограф Брежнева Владимир Мусаэльян вспоминал: «На даче в Заречье мы с Леонидом Ильичом, его женой Викторией Петровной, начальником охраны, комендантом и врачом часто садились играть на террасе в домино. Генсек считал, что эта игра чрезвычайно полезна, так как требует точности счёта, умения хитрить и чувствовать партнёра. Приобретённые за доминошным столом навыки могут пригодиться и в жизни: даже в безнадёжной ситуации можно попытаться «сделать рыбу» — сохранить хорошую мину при плохой игре». Неудивительно, что, когда Леониду Ильичу делали комплименты по поводу удачно проведённых переговоров, он обычно лукаво улыбался и отвечал: «Я что, зря столько лет в домино играю!» Как политик, он подметил, что домино тренирует интуицию. Вокруг брежневского увлечения, конечно, рождались анекдоты. Говорят, как-то Брежнев со своим помощником играл против замглавы Минсельхоза Геннадия Воронова и его помощника. Трижды оставшись «козлом», генсек глубоко задумался, после чего приказал Воронову: «Подготовь-ка мне справку: как у нас дела с козловодством». Не чурался народной игры и Юрий Андропов.

Увлекается домино и современный российский бизнесмен Владимир Потанин. О своей любимой игре он рассуждает так: «Это очень азартная и эмоциональная игра, но это не мешает быть ей очень умной и интеллектуальной. За это я её и люблю. Во-первых, она требует точного расчёта и хорошей памяти. Во-вторых, отлично проявляет человеческие качества. Потому я иногда сажусь играть со своими новыми сотрудниками. Домино помогает найти им верное применение. Сразу видно, кто перед тобой — индивидуалист или человек команды, человек, склонный к саморекламе, к пропаганде своих собственных достижений или готовый скромно трудиться в коллективе, работать на общий результат. Так проявляется личность. По сравнению с домино преферанс отдыхает».

Эффекты домино

Многим известно это понятие — «эффект домино». Политическая теория, которая строится на утверждении, что какое-либо изменение влечёт за собой линейный ряд других изменений, аналогично тому, как падают косточки домино, выстроенные в ряд. Из этой теории родился своеобразный спорт. Проводятся специальные демонстрации падения костяшек домино. Устраиваются соревнования на построение как можно более протяжённой демонстрационной цепи. Последний мировой рекорд был установлен в 2009 году, когда упало 4 491 863 костяшки.

Годом ранее в День домино 2008 года упало 4 345 027 костяшек. Интересный случай произошёл в 2005 году, когда в зал залетел воробей и смахнул крылом 23 тыс. подготовленных для рекорда костяшек. Птица тогда погибла от пули охранника.

Отдельная история — различные варианты детского домино. Весьма популярная в советские времена, эта забава не исчезла и в XXI веке. Вместо костей, как правило, выпускались красочные картонные прямоугольники с изображениями животных и растений, сказочных героев и машинок… Психологи рекомендуют эту игру как отличное времяпровождение для старших дошкольников. Чем полезно детское домино? Специалисты отмечают такие результаты этого детского развлечения:

— развитие наблюдательности, внимания к органам, воспринимающим зрительные, слуховые, вкусовые и обонятельные раздражители-сигналы;

— развитие предпосылок логического мышления, расширение кругозора;

— обучение количественному и порядковому счёту, действию деления при раздаче карточек-картинок домино;

— развитие речи: обогащение лексики, грамматического строя, формирование связной объяснительной речи;

— развитие навыков общения, партнёрства, умений следовать игровым правилам.

И всё это — эффекты домино.

Разумеется, существуют и онлайн-версии игры. Раньше в домино по переписке играли только в анекдотах…

С недавних пор проводятся чемпионаты мира по домино.

Как ни странно, Россия там не превалирует. Для нас домино — увлечение, но не спорт. А великими доминошными державами считаются Куба, Испания, Пуэрто-Рико и Доминиканская Республика. Хотя разве дело в международных соревнованиях, когда речь идёт о ностальгии, о душе народа, когда домино грохочет по фанерной столешнице?

Глава 13. Телевикторины

Само слово «викторина» появилось сравнительно недавно — в 1920-х годах. И не где-нибудь, а в Советском Союзе. Его придумал всем известный журналист и писатель Михаил Кольцов в 1928 году. Виктор Микулин, сотрудник журнала «Огонёк», подготовил подборку различных шарад, ребусов, вопросов, заданий для читателей. Журналисты размышляли: как назвать подборку? Кольцов предложил: «Викторина!». Как будто в честь Виктора. Однако дело было не только в нём.

В то время Кольцов был влюблён в балерину Викторину Кригер и решил преподнести даме сердца своеобразный подарок. К тому же «виктория» по-латыни — «победа». Об этом даже в России известно каждому грамотному человеку. Вскоре понятие «викторина» стало общеупотребительным. Так начали называть интеллектуальные состязания, основанные на вопросах и ответах. На Западе в ходу другие наименования: «куиз», «куиз-шоу». Эти ристалища в наш телевизионный век повсеместно популярны.

Телевидение заявило о себе ещё в 1930-е годы. А после Второй мировой, в 1950-е, оно разительно изменило быт европейцев и американцев — жителей самых передовых стран. Телевизионная «живая картинка» стала ежедневным развлечением и утешением миллионов людей, самым действенным инструментом политической пропаганды и коммерческой рекламы. Несколько отставал от США Советский Союз, но и в нашей стране телевидение развивалось достаточно бурно.

Вклад советских учёных в историю телевидения несомненен. Ещё в октябре 1931 года в Москве (а чуть позже и в Ленинграде) началось регулярное телевещание. Передачи тогдашнего оптико-механического телевидения принимались во многих городах, в том числе в Киеве, Нижнем Новгороде, Томске. Газета «Известия» писала: «С 1 октября 1931 г. в Москве впервые в СССР начинаются регулярные передачи движущихся изображений (телевидения) по радио. Передачи организованы Московским радиовещательным узлом НКПиТ под руководством ВЭИ и будут происходить через радиостанцию МОСПС (волна 379 м) ежедневно с 24.00. до 0.30 минут». Передача на расстоянии изображения в те годы воспринималась как чудо. Массовым явлением телевидение в СССР станет только через двадцать лет.

Телеприёмники, работавшие на 33 лампах, изготавливались по американской лицензии. А наши конструкторы заметно усовершенствовали проект. Пользоваться телевизором было нелегко. Для качественной настройки приходилось регулировать 14 ручек, что требовало определённых навыков и технических знаний. Размер экрана — 18x24 см. Смотреть передачи можно было через специальное зеркало, вмонтированное в крышку. Предполагалось, что телевизор предназначен для коллективных просмотров, а не для «частной собственности». Их устанавливали в домах пионеров и дворцах культуры. На ленинградском заводе имени Козицкого удалось наладить массовое производство этой сложной по тем временам техники. К началу Великой Отечественной таких телевизоров насчитывалось около 2000. А в частных квартирах телевизоры массово появились в начале 1950-х.

А что же викторины? В этом смысле телевидение было прямым продолжением радио. Радиовикторины существовали и в Англии, и в США, и в Советском Союзе и находились на волне общественного интереса. Первые американские телевикторины были клонами успешных радиопередач. Их популярность взлетела в 1930-е годы, во время Великой депрессии. Безработица и нужда — отличный фон для игровой сказки. На радиовикторинах можно было выиграть крупную сумму. Миллионам американцев приятно было помечтать о «золотой рыбке». Не только в русском фольклоре есть сказки о «чудесном помощнике», который ни с того ни с сего одаривает балбеса царским состоянием. На этой грёзе и строились первые радио- и телевизионные викторины.

В 1950-х годах жанр стал самым рейтинговым на ТВ. Викторины шли в прайм-тайм, и улицы в это время вымирали, уровень преступности падал. На пике популярности шоу «Вопрос за $64.000» ежевечерне смотрели 55 млн человек — более трети тогдашнего населения США. Конечно, вокруг такого предприятия крутились большие деньги. А где деньги — там мошенничество.

В конце «золотого десятилетия» выяснилось, что победители викторин были подставными. Их неделями обучали, как держаться на экране, откровенно подсказывали ответы. Устроителям шоу требовались звёзды — и они выращивали их для получения увесистых рекламных контрактов.

Например, Revlon выступал спонсором викторины «Вопрос за $64.000» и за первые полгода трансляции на 54 % увеличил продажу косметики и чулок. Кто будет пускать на самотёк такое дело? Каждый ответ держали под контролем!

Телевикторины 1950-х — это игры, которые стали социальным явлением не за столетия и даже не за десятилетия, как самые влиятельные игры прошлых веков. Им хватало нескольких эфиров, чтобы привлечь внимание десятков миллионов. Это стало возможным благодаря радио и телевидению.

Вторая особенность в том, что практика 1930–1950-х годов доказала: современная техника порождает современные игры, используя извечную потребность человека в переходе в игровую реальность и в массовых зрелищах. Беспрецедентным было и участие рекламодателей в этих проектах. В этом отличие телевикторин от, например, шахмат или самых популярных головоломок.

Хотя всё закончилось огромным конфузом. Тайны телевизионщиков вышли наружу. Скандал с подставными победителями оказался столь громким, что дело дошло до слушаний в конгрессе. Были приняты специальные поправки в закон о СМИ, запрещающие организаторам как-либо влиять на исход телеигр. К тому же изменилась сама практика финансирования телевидения. Если раньше продюсер программы искал спонсора под конкретную передачу, и этот спонсор полностью её финансировал, то теперь продажей рекламы занялись каналы-вещатели.

Легендарным стало разоблачение Чарльза ван Дорена — короля популярной телевикторины «Двадцать одно». Молодой, обаятельный интеллектуал, потомственный профессор, он стал находкой для спонсоров игры. В феврале 1957 года его фотография красовалась даже на обложке журнала TIME! И вот после нескольких допросов он признался в том, что находился в сговоре с начальством проекта. Чарльз утверждал, что после нескольких обманных побед он просил, чтобы ему позволили играть самому, без подсказок, но все его мольбы отклонили, и пришлось подчиниться. На эту тему в США сняли несколько детективных кинофильмов. Сюжет действительно замысловатый. Однако после разоблачений и судебных заседаний в мире «куиз-шоу» начался затяжной кризис.

Бизнес возродился лет через десять — пятнадцать. Хотя и без крупных призов. Раньше на телевикторине можно было за один вечер выиграть сумму, равную десятилетнему заработку министра. Теперь зрителей привлекали мелкими бытовыми приборами, а вопросы задавали нарочито простые. Участники демонстрировали не знания, а скорость реакции и везучесть. Самый яркий пример — шоу The Price is Right, которое появилось на экране в 1972 году и с относительным успехом идёт по сей день. Публика угадывает цены на предлагаемые товары и участвует в состязаниях на удачу, напоминающих игру в кости.

Самыми популярными оказались две игры: Wheel of Fortune (наш аналог «Поле чудес») и Jeopardy! (в России «Своя игра»). Относительно высокий рейтинг у «Кто хочет стать миллионером?» и у «Войны семей» (Family Feud, российский аналог носил название «Счастливый случай»).

Некоторые сравнительно успешные игры родились не в США, а в Великобритании: «Кто хочет стать миллионером?», «Слабое звено», «Такси» (Cash Cab), «Народ против». Помимо азарта они построены на специфическом жестковатом английском юморе.

Однако наиболее популярны «добрые» игры — без жёсткого отношения к участникам. В идеале телеигра должна быть аналогом сказки: героя приласкают, одарят и с почётом отправят домой. Тогда на месте счастливчика захотят оказаться многие. И рейтинг будет высоким. А с ним и рекламные контракты.

Впрочем, многое зависит от национальных традиций. Если в европейских и американских играх участников стимулируют только «пряником» — денежным выигрышем и различными подарками, то японцы практикуют наказания проигравших, нередко весьма экзотические. К примеру, в одном шоу неправильно ответивший на вопросы игрок поплатился тем, что его мать погрузили в кучу протухшей рыбы. В другой игре проигравших наказывают, забрасывая их без денег и транспорта в какой-нибудь отдалённый район. Однажды пару таких «счастливчиков» высадили аж в Арктике и для полного издевательства предложили выпить пива на льду. Существовала в Стране восходящего солнца и викторина со стриптизом. После каждого неправильного ответа участница снимала с себя один предмет одежды. Но это далеко — на Востоке. А что же у нас?

Специфика советских игр прежде всего в отсутствии коммерческой рекламы и неприятии буржуазного «мира чистогана». Хотя и в нашей стране существовала одна телеигра, суть которой заключалась в стремлении к денежному выигрышу: «Спортлото». Помните? Телевидение поддерживало этот грандиозный государственный проект еженедельными передачами. Свои «лотерейные» программы иногда появлялись и на региональных телеканалах. Ещё более советским явлением было «Артлото» — своеобразное телешоу, в котором зрители могли делать ставки на выступление того или иного музыканта. В эфире крутился барабан — и зрители получали в награду встречу с тем артистом, имя которого показывала рулетка. И — никаких денег.

В 1957 году на телеэкраны вышла передача «Вечер весёлых вопросов». Её подготовил журналист Сергей Муратов. «Вечер» шёл в прямой трансляции. Телезрители охотно выполняли задания ведущих и получали забавные призы.

И вот однажды ведущий — знаменитый композитор Никита Богословский — ошибся. Он должен был дать зрителям такое задание: «Всем, кто приедет в студию в шубе, шапке и валенках (дело происходило летом) и с газетой за 31 декабря прошлого года, будет присуждён приз!». А Никита Владимирович то ли по оплошности, то ли из озорства забыл упомянуть о газете. Разумеется, зимняя одежда имелась практически у всех телезрителей. Вскоре 10 тыс. человек атаковали Шаболовку. Приехали и ворвались в студию толпы людей в шубах и валенках. Они легко смели милиционеров. Трансляцию (прямую!) немедленно прекратили, но передачу ничем не заменили. До конца вечера телевизоры показывали заставку «Перерыв по техническим причинам». После такого скандала программу закрыли.

Через четыре года трое авторов: журналист Сергей Муратов, хирург и по совместительству режиссёр театра МГУ «Наш дом» Альберт Аксельрод и начальник цеха на Московском электроламповом заводе инженер Михаил Яковлев — принялись за создание новой игровой телевизионной передачи. Вскоре они придумали название: «КВН» — в честь всем известной марки советского телевизионного приёмника КВН-49. Только расшифровывалась эта аббревиатура по-новому. Телеприёмник назвали по первым буквам фамилий конструкторов: Кенигсон, Варшавский, Николаевский. А телепередачу — «Клуб весёлых и находчивых». С того же 1961-го передача регулярно выходила в эфир. В 1972-м её закрыли, а в 1986-м возобновили. Популярность программы была так велика, что клубы весёлых и находчивых стали появляться по всему Советскому Союзу (а позже и за его пределами). Телеигра превратилась в развлечение сотен тысяч молодых людей, преимущественно студентов. Это явление не исчезало даже в годы отсутствия игры на телеканалах.

Суть этой игры в её современной ипостаси в нашей стране известна каждому. Хотя в первые годы в КВН было больше игрового начала. В соответствии с названием передачи существовала установка не просто на веселье, но и на находчивость. Соревновались студенческие коллективы. Шла борьба между вузами. И многие задания выявляли не юмор и артистизм, а эрудицию и смекалку, однако остроумие, конечно, ценилось во все времена. В наше время игра превратилась в соревнование театрализованных музыкальных юмористических шоу и стала поставщиком юмористов на большую эстраду. А первоначально в КВН был силён элемент викторины.

Расцвет советских телеигр — 1970–1980-е годы. Про некоторые из тогдашних телеразвлечений пел Высоцкий:

Потом — ударники в хлебопекарне

Дают про выпечку до двадцати.

И вот любимая — «А ну-ка, парни!».

Стреляют, прыгают… С ума сойти!

Блистали в эфире и «А ну-ка, девушки!», и «А ну-ка, парни!». А настоящим демиургом советских телеигр стал Владимир Ворошилов. Театральный режиссёр и художник, он тонко чувствовал природу игры, её драматургию и эстетику. Игра была для него способом познания мира и человека, инструментом для художественной провокации.

Всё началось в 1969 году. Именно тогда по просьбе Министерства торговли СССР телевизионщики задумались о «подходящей форме рекламы некоторых товаров народного потребления, поскольку их запасы в торговой сети намного превышают плановые показатели». То есть требовалось показать аудитории достоинства тех продуктов, о которых в народе мало что знали.

И Ворошилов предложил невиданное зрелище — аукцион, совмещённый с викториной для участников и телезрителей, на котором советская промышленность сможет эффектно показать «товар лицом».

Аукционное «действо» происходило во Дворце спорта «Крылья Советов» на Ленинградском проспекте при заполненных трибунах. Зрителей ошарашивали и костюмированные выступления кордебалета в паузах викторины, и дорогие подарки победителям.

Первая передача была нацелена на рекламу чая. На спортивной арене на столах кипели самовары, стояли чайные приборы и расхаживали эксперты. После недолгой лекции о значении и пользе чая, о его сортах, выращиваемых в СССР и имеющихся в торговой сети, эксперты вместе с ведущим стали вызывать добровольцев из зала на дегустацию с просьбой угадать сорт чая, заваренный в предложенной чашке. Угадавшим торжественно, с фанфарами преподносили внушительную коробку чая, набор посуды или даже небольшой самовар. После любого ответа, даже неверного, выступали эксперты, которые очень красочно, поэтично рассказывали о достоинствах этого сорта чая: «золотистый цвет, богатый аромат, бархатистый вкус». Особенно расхваливали зелёный чай — продукт в те времена известный, пожалуй, только в Средней Азии и называемый там «кок-чай»: «Холодно тебе — пей зелёный чай, жарко — пей зелёный чай, болеешь — это лекарство, тяжело работаешь — тонизирующее средство».

Через месяц крупные чиновники от Министерства торговли слов не находили для изъявления восторга: «Вы совершили чудо! Впервые после войны торговые организации у нас стали дополнительно просить чай — раньше мы его распределяли по стране сами привычными квотами». Через полгода — о, чудо! — потребление чая в стране возросло вдвое. Он даже сделался дефицитным продуктом! А ведь до передачи залёживался на прилавках… И зелёный чай мало-помалу нашёл в России преданных поклонников.

Второй «Аукцион» рекламировал чёрно-белые телевизоры, спрос на которые заметно сократился в связи с началом в 1967 году регулярных цветных передач. На арене стояли работающие телевизоры разных марок от многих советских заводов. Эксперты рассказывали по очереди об их достоинствах, а зрителям предлагалось аплодисментами выражать свою оценку: чем громче овации, тем выше оценка. Руководил экспертами тогдашний директор Московского научно-исследовательского телевизионного института (МНИТИ) Сергей Новаковский. В зале стоял специальный микрофон с контрольным прибором, который объективно измерял громкость оваций. Люди на трибунах, ощутив конкретный смысл в своих действиях, после этого разъяснения ударили в ладоши особенно активно, а прибор зафиксировал победу телевизора «Горизонт» Минского радиозавода. Рекламный эффект оказался мощнейший. В итоге все хозяйки огромной страны захотели иметь у себя дома обязательно «Горизонт», и в Белоруссии пришлось создавать целое научно-производственное объединение «Горизонт» из нескольких заводов, которое и сейчас остаётся крупнейшим производителем телевизоров на постсоветском пространстве.

А победительнице в викторине предложили выбор: или рискнуть и попробовать ответить на дополнительный вопрос в борьбе за «Горизонт», или сразу же получить «кота в мешке» — коробку с другим телевизором. Она выбрала синицу в руке, а вожделенный «Горизонт» потом разыгрывали по письмам телезрителей.

Третий «Аукцион» посвятили рекламе рыбы и морепродуктов, также не слишком популярных у советских покупателей. В передаче участвовал личный повар посла Японии, готовивший блюда из «даров моря» для дегустации участниками викторины. Организаторы раздали участникам «на память» баночки с консервированным мясом креветок, предупредив, что в одной из них спрятан сюрприз. В итоге ход передачи был нарушен странным зрелищем: зрители в нетерпении вскрывали банки прямо в зале подручными средствами, пока «счастливчик» не обнаружил обещанный сюрприз. Им оказался янтарный мужской гарнитур — запонки и заколка для галстука.

А потом в студию пришёл министр рыбной промышленности, который закатал в одну из консервных банок янтарное ожерелье, пообещав, что скоро этот сюрприз поступит в продажу. На следующее утро после эфира все консервы раскупили. Вот такие рекламные ходы находил Ворошилов. В конце концов яркую передачу закрыли: слишком много в ней было азарта. Слишком буржуазно и навязчиво выглядела реклама.

Через несколько лет Ворошилов создал своё главное детище — телевикторину «Что? Где? Когда?».

Завязка интриги произошла в детском магазине. Внимание Ворошилова привлекла игрушка «Скачущий всадник» — волчок, который выпускается на Московском станкостроительном заводе «Красный пролетарий» с сер. 1950-х годов. Стоит привести эту юлу в движение — и лошадка начинает скакать по кругу, перепрыгивая барьеры. 10 дней Ворошилов не мог оторваться от игрушки. Он увидел в этой схеме и азарт (намёк на скачки!), и волю случая (волчок останавливается и как бы указывает волю жребия). В его воображении рождалась игра. С тех пор неизменно каждый выпуск «Что? Где? Когда?» начинается с запуска волчка под джазовую композицию Геннадия Бондарева «Дикая лошадь».

Первый выпуск вышел на экраны 4 сентября 1975 года. С тех пор правила менялись многократно. Изначально это была семейная игра. Представители двух самых распространённых фамилий в нашей стране боролись друг с другом, отвечая на замысловатые вопросы на глазах телезрителей. Ивановы против Кузнецовых. При этом Ворошилов искал оптимальную форму, и вскоре сформировался клуб знатоков, которые в эфире отвечали на вопросы телезрителей. Постепенно появились «классические» каноны: минута на обсуждение, игра до шести правильных ответов, спаянные команды-шестёрки знатоков во главе с капитаном, вопросы, составленные по принципу «угадай вещь, спрятанную в чёрном ящике».

Сам Ворошилов — ведущий — не работал в кадре. Его хрипловатый высокий баритон звучал откуда-то свыше — как голос «великого и ужасного» Гудвина в сказке про Изумрудный город. Иногда он появлялся в кадре — мимолётом. Это придавало передаче таинственность. Консервативных советских зрителей поначалу шокировала жёсткость Ворошилова, его едкая ирония по отношению к знатокам. Однако в этом — составляющая его успеха. Элемент скандальности, конфликты знатоков с ведущим — всё это входило в его стратегию. Как и специально отобранная музыка: то торжественная, то весёлая, то страшноватая. Зрелище захватывало.

Игра соответствовала высокому интеллектуальному уровню тогдашнего советского общества. Зрители видели на экранах людей мыслящих — в экстремальных ситуациях, в минуту мозгового штурма. Интереснее других были вопросы с двойным дном, требующие не просто знаний по физике, истории, литературе, лингвистике, но и умения мыслить, прибегая как к логике, так и к интуиции.

Приз за каждый вопрос — книга. Особенно ценные книги разыгрывались в итоговых новогодних играх. В конце 1980-х в ход пошли другие призы вплоть до дефицитных и дорогих видеомагнитофонов. А после 1991 года игру объявили «интеллектуальным казино», и важным её элементом явились денежные ставки.

Как и КВН, «Что? Где? Когда?» стала всенародной игрой. Клубы знатоков появлялись повсюду начиная с детских садов. Игра переметнулась и за границу. Особенно полюбили «Что? Где? Когда?» в социалистической Болгарии. В конце 1980-х в международных играх принимали участие представители доброй дюжины стран, включая США и Францию.

Пик популярности викторины пришёлся на 1980-е. Хотя и в наше время игра остаётся действующей телевизионной классикой.

Феномен «Что? Где? Когда?» в том, что телезрители принимали участие в викторине, придумывая вопросы, и таким образом могли выиграть книгу или деньги, не говоря о моральном удовлетворении и бескорыстном азарте. Хотя болели те же телезрители, как правило, за знатоков! Потому что турнир напоминал чемпионат страны по футболу, в котором у каждого своя любимая команда.

Ворошилов так сформулировал секрет успеха игры: «Лёгкость, импровизационность, с одной стороны, и жёсткие правила — с другой. Это первый закон игры. Но есть ещё нечто пронизывающее все разновидности, все категории игры. Есть ещё одно качество, одно свойство, без которого любая игра не игра. Свойство это — удовольствие, наслаждение, удовлетворение от самого участия в игре. Именно так — от участия в процессе игры. Да! Можно в игре негодовать и плакать, падать в обморок и впадать в отчаяние — и всё это будет радость, азарт, наслаждение, упоение игрой. А отсюда мы делаем для себя практический вывод: если в процессе работы мы почувствуем вдруг, что работа наша не доставляет участникам и окружающим удовольствия, мы должны тотчас сказать себе: «Стоп!» И остановиться. Мы должны сказать себе: «Мы делаем что-то не так!», «Мы делаем что-то не то!» Ибо в этот момент, в момент, когда пропала радость, перестало биться сердце игры, игра умерла!».

Он сравнивал своё детище с популярными спортивными играми, а точнее, с их демонстрацией по телевидению. Право, Ворошилов больше других знал о природе телевизионных игр: «Все любят смотреть футбол. Давайте проанализируем — почему? На футбольном поле 22 игрока. Кто-то из них быстрее бегает, кто-то обладает более сильным ударом, у кого-то более технична обводка. Ну и что? Ведь мы-то с вами сами не обладаем ни одним из этих качеств. Почему же мы так сопереживаем? Почему мысленно переносимся на поле и соучаствуем в игре? Дело в том, что те или иные качества игрока сами по себе ещё ничего или почти ничего не значат. Главное — как кто из игроков поведёт себя в игре, кто и как, в какой момент воспользуется тем или иным своим преимуществом. Как оценит мгновение и какое примет самостоятельное решение. Вот центр, соль всякой игры! В настоящей большой игре всегда решают не узкоспециальные свойства игрока, а качества, присущие в той или иной степени каждому из нас. Вот почему они, участники игры, становятся для нас такими близкими, такими понятными».

В последние годы виртуальная реальность потеснила телевизионную, в том числе и по части игр. Хотя телевидение не сдаётся. В его арсенале по-прежнему важные козыри: зрелищность, театрализованность, превращение игры в спектакль с многомиллионной аудиторией, вовлечённой в процесс.

Глава 14. Лото

Лото

Эту почтенную, чинную игру трудно назвать глубоко интеллектуальной. Лото с его деревянными бочонками в наше время вызывает ностальгические ассоциации о мирном размеренном времяпровождении, о безоблачном золотом детстве.

Первые упоминания об игре, похожей на лотерею, найдены археологами в Египте и относятся ко временам фараонов. Но это — предыстория игры, а история связана с торговыми и финансовыми центрами ренессансной Италии.

Первые лотереи, в которых разыгрывался денежный приз, а билеты продавались за небольшую сумму, проводились в Италии — в Генуе и Флоренции, в 1530 году. На родине банков, на родине капитализма с его расторопностью, предприимчивостью и алчностью.

Игра появилась во многом благодаря процедуре демократических выборов. Выборы в старшины магистратского совета в итальянских городах издавна проходили по жребию. В 1620 году городской чиновник Бенедетто Джентиле нашел в этом способ заработать деньги и стал принимать заклады на выпавшие номера жеребьевки, выпустив специальные билеты с рядами цифр. Это была первая лотерея, а за ней последовала и игра в лото.

С этого времени началась история игры в лото, которая вскоре распространилась далеко за пределами Италии. Правда, есть и другая теория возникновения игры, согласно которой ее непосредственной предшественницей считается известная итальянская национальная лотерея «Lo Giuoco del Lotto d’Italia». Классический набор предметов для игры в лото сложился уже в XVIII веке, когда игра обрела в Европе невиданную популярность. Как сообщали в 1778 году французские газеты: «игра Le Lotto захватила воображение благородного общества». В начале XIX века становятся популярными образовательные лото. В 1850-х годах в Германии разработали специальное лото, с помощью которого дети учили таблицу умножения. Вообще же видов детского лото было множество: «Орфографическое лото», «Анималистическое лото», «Историческое лото»… Всевозможные виды обучающих лото и до сегодняшнего дня довольно широко используются во многих странах мира.

В Италии власти — церковные и светские — боролись с лото — как с азартной игрой. Но игра выстояла.

В Москве первым открыл игру в лото Немецкий клуб, затем — Английский и Дворянский клубы. Карты для лото выпускала Императорская карточная фабрика. Разыгрывалось, как и во времена выборов в Гене, пять номеров из девяноста. Огромный успех игры заставил в 1842 году найти способ увеличить количество карт с 24 до 60. Придумывали даже новые способы игры в лото при помощи двух обычных карт — для тех, кто по каким-либо причинам не мог воспользоваться специальными картами и «бочонками» с номерами. «Игра, которая во всех московских клубах, наверное, занимает собой 200 человек каждый вечер; которой многие посвящают по 7-ми, а в некоторые дни по 8 и 9-ти часов в сутки; в обороте которой проходят миллионы рублей, и которая наконец дает возможность клубам, посредством биксы, делать чудные обеды за самую дешевую цену и, что всего лучше, жертвовать в пользу сирых и бедных десятки тысяч!», — так толковали про лото клубные завсегдатаи.

Игра завоевала Россию. Сперва, как водится, лото было развлечением аристократии. Но к середине XIX века игра демократизировалась. В нее охотно играли недавние крепостные. Недаром в 1865-м году появился стишок:

Петербург уже не то,

Что бывало — не узнаешь –

Он играет всё в лото!

Для игры требуются специальные аксессуары. В первую очередь — бочонки с изображением цифр — от 1 до 90. Кроме того, понадобятся карточки, на которых размещены 3 ряда случайных чисел. В одном ряду цифры повторяться не могут. Игроки берут себе по одной, две или три карточки (их количество обговаривается заранее). Ведущий тоже может взять карточки. Его главная обязанность состоит в громком и четком объявлении чисел с бочонков, которые он последовательно вытаскивает из специального мешка. При этом нужно соблюсти ряд требований: мешок не должен быть прозрачным и никто не должен видеть бочонки внутри мешка. А еще нужны фишки, которыми игроки закрывают поля с теми числами, которые выкрикивает ведущий.

Как правило, победителем объявляется тот игрок, который первым закроет один ряд чисел на своей карточке. В минуту триумфа игрок провозглашает по итальянской традиции: «Бинго!». Или по-русски: «Партия!».

Но можно договориться о том, что для победы требуется закрытие всей карточки. В некоторых компаниях принято ограничение: закрывать цифру можно только в момент ее оглашения, то есть замешкавшийся или отвлекшийся игрок не имеет право закрыть цифру, подсмотрев ее на карточке у соседа.

Смысл лото — не только в тренировке внимания и реактивных способностей. Лото помогает общению и взаимопониманию. За это и ценят игру, в которой не требуется ни хитрость, ни интеллектуальный напор, ни напряжение памяти.

Семейная игра объединяла поколения. В лото во все времена любили играть старики и дети. Но и люди среднего возраста не отставали.

Уютное домашнее развлечение порождала уютный домашний сленг. У бочонков появились забавные прозвища — в зависимости от цифр. Эти клички знали любители лото по всей России.

1 — «кол»

2 — «пара», «гусь», «два сапога — пара»

3 — «троица», «птица-тройка», «на троих», «третий лишний»

10 — «бычий глаз»

11 — «барабанные палочки»

12 — «дюжина»

13 — «чёртова дюжина»

18 — «в жизни раз»

22 — «утята»

25 — «опять 25»

44 — «стульчики»

45 — «баба ягодка»

50 — «полста»

55 — «перчатки» или «собачьи уши»

66 — «валенки»

69 — «туда-сюда»

77 — «топорики»

88 — «калачики»

80 — «бабушка»

89 — «дедушкин сосед»

90 — «дедушка»

Эти словечки (в разных компаниях они варьируются) оживляют игру, обостряют интерес и азарт игроков.

Любил играть в лото писатель Антон Павлович Чехов, а вслед за ним и его герои. Вспомним, например, пьесу «Чайка» или рассказ «Детвора»:

«Папы, мамы и тети Нади нет дома. Они уехали на крестины к тому старому офицеру, который ездит на маленькой серой лошади. В ожидании их возвращения Гриша, Аня, Алеша, Соня и кухаркин сын Андрей сидят в столовой за обеденным столом и играют в лото. Говоря по совести, им пора уже спать; но разве можно уснуть, не узнав от мамы, какой на крестинах был ребеночек и что подавали за ужином? Стол, освещаемый висячей лампой, пестрит цифрами, ореховой скорлупой, бумажками и стеклышками. Перед каждым из играющих лежат по две карты и по кучке стеклышек для покрышки цифр. Посреди стола белеет блюдечко с пятью копеечными монетами. Возле блюдечка недоеденное яблоко, ножницы и тарелка, в которую приказано класть ореховую скорлупу. Играют дети на деньги. Ставка — копейка. Условие: если кто смошенничает, того немедленно вон. В столовой, кроме играющих, нет никого. Няня Агафья Ивановна сидит внизу в кухне и учит там кухарку кроить, а старший брат, Вася, ученик V класса, лежит в гостиной на диване и скучает».

В СССР лото любили и взрослые, и дети. Мешочки с бочонками имелись едва ли не в каждом доме. Так и коротали вечера.

Некоторые принципы старинной итальянской игры используются в больших лотереях — банковских и телевизионных. Эти проекты — нечто среднее между лото и рулеткой — привлекают возможностью денежного выигрыша. Самые известные из них в нашей стране — это «Спортлото» советских времен и «Русское лото» постсоветского времени. Подобные азартные телевизионные игрища имеются едва ли не в каждой стране.

Всем известны и детские лото — с животными и растениями, с паровозиками и машинками. С помощью игр, созданных на основе лото, младшие школьники изучают правила дорожного движения. Эти игры развивают у детей комбинаторное мышления.

Во Франции игра в лото стала укоренённой субботней традицией. Американцы традиционно используют вместо фишек бобы, а саму игру называют «Бинго!».

Глава 15. Игры на тетрадном листе

Прежде, чем начать сражения на тетрадных листах, игроки должны разыграть право первого хода. Для этого, как правило, используют известную игру-считалку — «камень, ножницы, бумага». Суть этой игры проста и знакома всем с детства. Тем не менее, мало кто знает, что ее родиной является Китай семнадцатого века. Правда, на Востоке эта игра носила несколько иное название: шоушилин. На русский язык китайское название игры переводится, как «команды рукой». По большому счету оно, по своей сути, идентично привычному нам: «камень, ножницы, бумага». Но есть и различия. В средневековом Китае дети резались в «муравья, человека и слона». Такие условные названия носили фигуры из пальцев, выкидываемые игроками. В нашей стране: камень тупит ножницы, бумага режется ножницами или захватывает камень. В Китае всё по-другому: слон раздавливает человека, тот в свою очередь наступает на муравья, а муравей, кусая, побеждает слона. Порой в России, как и в Китае, выкидывается не три фигуры, а пять, но правила в целом остаются идентичными. Примечательно, что на протяжении многих поколений после слов: «камень, ножницы, бумага», дети произносят: «раз, два, три» или странный набор звуков: «цу е фа». Вряд ли кто-то скажет, что обозначает загадочное «цу е фа», хотя говорили эти слова все. Тем не менее, с китайского эта «абракадабра» переводится, как «итак, получилось» или «пожалуйста, пуск».

Крестики-нолики

Одна из древнейших логических игр — крестики-нолики. Эта игра впечатляет простотой и динамикой. Где и как она возникла, неизвестно. Скорее всего, родиной игры была Япония. В пользу этой версии говорит сходство ее с самурайской игрой «го-моку», а также с китайской «вэй-чи». Однако аналоги «крестиков-ноликов» есть в культурных традициях разных народов — например, известно, что подобной забавой развлекались древние римляне, викинги и отважные флибустьеры. В каждой стране игра имеет свое непереводное название, к примеру, в США ее называют Tic-tac-toe, а в дореволюционной России похожая игра называлась «смекалка» или «херики — оники». Дело в том, что буква «Х» — именовалось «Херъ», а «О» — «Оно».

Скорее всего, эту игру выдумывали несколько раз в разных странах и в разное время. Суть этой игры хорошо известна каждому. Один из игроков играет «крестиками», второй — «ноликами». В традиционной китайской игре использовались черные и белые камни. Чаще всего сражения происходят на квадратном поле размером 3 на 3 клетки. Цель играющего — выстроить в ряд свои значки по диагонали, горизонтали или вертикали. Известны алгоритмы, которые гарантируют ничью при любой игре противника, а при его ошибке позволяют выиграть. Таким образом, игра находится в состоянии «ничейной смерти». Поэтому многие поклонники крестиков-ноликов пробуют играть на увеличенном поле. Впрочем, для детей идеальным остаётся классическое поле 3 на 3, прорисованное на тетрадном листе.

В России была выпущена 3D-версия игры, аналогов которой в мире пока не нет. Объёмная кубическая матрица с ячейками, в которые вкладываются шарики двух цветов, позволяет игрокам легко ориентироваться в трёхмерном пространстве. Благодаря сборно-разборной трехъярусной конструкции, можно освоить сначала «плоский» вариант игры, а затем усложнить правила.

Морской бой

В истории этой забавы переплелись разные принципы, разные линии истории игр. Это и стратегические штабные игры, существовавшие в армии с давних пор. И сражения на тетрадном листе, с помощью которых коротали свободное время взрослые и дети. И настольные игры. И аркадные игры, действовавшие в общественных местах.

Россия, Советский Союз — всё это, по большому счету, воинские державы. Большую роль в жизни нашей страны всегда играла армия, воинская служба.

Эта игра варианте, близком к современному, возникла в конце XIX века. В те времена ведущие европейские страны соревновались по части военно-морских сил. По одной из версий, игра зародилась в России, в 1870-е годы, на берегах Камы. Называют даже имя автора замысловатой игры — бурлака, а, возможно, и каторжника Петра Кондратьева, пермяка, тащившего на своем горбу баржи по реке Каме. Он был способным, грамотным человеком, обучал чтению и счету молодых соратников. И в минуты отдыха отвлекал их от изнурительного пьянства увлекательной стратегической игрой. Кондратьев не служил на флоте, но мечтал о морских походах. Камские бурлаки научили волжских, оттуда игра и начала свое победное шествие.

Вероятно, кондратьевская игра отличалась от современного «Морского боя», была несколько проще. Но дыма без огня не бывает.

В 1931 году американец Милтон Бредли, знаменитый производитель игр, запустил настольную версию «Морского боя», как коммерческий продукт. Аналогичная игра с пластмассовыми фишками и полями вышла и в СССР. Но популярность первоначального варианта она не перебила. Что нужно для классического «Морского боя»? Два листочка в клеточку и два карандаша. Минимум амуниции, а сколько удовольствия!

Особую популярность игра обрела во время Первой мировой войны, в которой было много морских сражений. Солдаты и офицеры любили проводить время за этой игрой и в России, и в Германии, и во Франции, и в Англии, и в США. В 1930-е годы в США начали выпускать и разграфлённые блокноты для игры.

Полюбили игру и в СССР. Ведь в ней есть «оборонный» заряд. В детских журналах частенько выходили публикации о «Морском бое».

Правила игры понятны каждому первокласснику. Два соперника, два адмирала. Каждый вычерчивает по два квадрата — десять на десять клеточек каждый. Каждый размещает на одном из квадратов свою флотилию — четыре одноклеточных корабля, три двухклеточных, два трехклеточных и один четырехклеточный линкор.

Выстраивать корабли следует без соприкосновения его с участиями членами флотилии. Каждый игрок имеет право только на один ход до тех пор, пока его снаряд не попадет во вражеский борт и не «ранит» или «убьет» чужой корабль, тогда игрок стреляет несколько раз.

Второй квадрат понадобится вам для угадывания местоположения кораблей противника. Если пробил мимо — ставишь в этой клетке точку. Если противник произносит желанное «Ранен!» или «Убит!» — мы получаем точную информацию о размещении его кораблей. Вокруг каждого подбитого корабля мы рисуем область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей.

Математик Яков Перельман разработал победную стратегию игры, в которой все крупные корабли размещались в углу, а однопалубная мелочь — на остальном поле. Враг быстро находит основной флот и уничтожает его, но, чтобы попасть в затерянные маленькие корабли ему потребуется больше времени, чем Перельману для взрыва чужих суден.

Это классика. Но существуют и другие модификации игры. Можно увеличить поле и количество кораблей. Можно добавить мину или разрешить ставить корабли вплотную друг к другу. Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину, заложенную противником, то он должен сообщить хозяину мины (своему сопернику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Известен вариант игры под названием «Летучий голландец». На большом поле — 20 на 20 клеток — каждый из соперников размешает один единственный корабль. Если получает ранение, его капитан имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Цель игры не менялась никогда. Она состоит в том, чтобы потопить весь флот противника. Это не так просто, как может показаться, поскольку для победы совсем недостаточно быть просто хорошим стрелком. Очень важно суметь выстроить игру таким образом, чтобы помешать врагу, не дать ему осуществить свои планы, внести сумятицу в его ряды, нарушить стратегию.

Самый популярный из советских аркадных игровых автоматов тоже имитировал морской бой и вызывал отдаленные ассоциации с «бумажной» игрой. Аналогичные аппараты существовали и в других странах. В последние годы появилось немало компьютерных вариантов — с яркими и шумными спецэффектами. Одна из таких игр была разработана по заказу Министерства обороны России — в том числе для суворовских и нахимовских училищ. Эксперты признали игру полезной для будущих офицеров.

Игра развивает память, пространственное мышление, интуицию, учит предвидеть опасность и ставить психологические «ловушки» противнику, тренирует внимательность, логику, тактическое и стратегическое мышление, координацию движений, мелкую моторику пальцев рук, умение действовать по правилам, сопоставлять и анализировать данные.

Эту игру традиционно любили школьники. Подобных «тетрадных» игр в ХХ веке было немало, но «Морской бой» вне конкуренции по захватывающей интриге и, соответственно, по популярности. В ХХI веке в морской бой всё чаще играют онлайн — с виртуальными соперниками. И с программой, и с живыми «супостатами». В интернете существуют соответствующие клубы. Но главное, что классический морской бой стал прообразом многих популярных виртуальных игр, построенных на военной основе. В первую очередь, это популярные в последнее время в нашей стране «Танки». Эстафета игр продолжается. Но в метаморфозах игр можно проследить линию преемственности.

Глава 16. Самые стойкие солдатики

Они сопутствовали людям в течение столетий, с младенческого возраста и порой до старости.

При обучении наследников европейских монархов игра в солдатики была не последним делом. Считалось, что только так можно воспитать будущего полководца и стратега, который сумеет взять на себя ответственность за династию, за страну.

Еще в древней Греции, Риме, и Египте были найдены фигурки, которые по виду напоминали воинов. Изготавливали их из дерева, камня или бронзы. В средние же века, солдатиков начали делать из серебра и золота. Игрушки из такого метала стоили значительно дороже и предназначались только для царских семей и аристократов. С их помощью правители обучали своих детей искусству сражения.

Набор в триста солдатиков Мария Медичи подарила своему сыну, будущему Людовику XIII. Раннее, еще в 1516 году, для императора Максимилиана I были изготовлены фигурки пеших рыцарей. У Людовика XIV было многочисленное войско из картона, оно насчитывало двадцать эскадронов и десять батальонов. Позже, для него сделали армию из серебра. Наполеон же позаботился, чтобы у его сына было сто семнадцать золотых военных фигурок. Этот набор сохранился до сих пор, и является самой дорогой игрушкой в мире.

Считается, что первыми активно использовать эту игрушку в практических целях начали герцоги Оранские. Благодаря фигуркам солдатиков, они смоделировали на столе действия боевых частей армии и создали боевой порядок, которому обучили солдат. Итогом была победа над Испанией и независимость Нидерландов. Для Европы эта идея была невероятным открытием. Игра в миниатюрные фигурки приобрела невиданную популярность среди монархов.

Позже, для большей реалистичности моделей, фигурки стали изготавливать полуобъемными. Они отличались от «нюрнбергских» толщиной, и стали предшественниками объемных солдатиков. Лидирующая компания по изготовлению объемных фигурок была создана в 1870 году, Густавом Хэйде. Игрушки были с меняющимися головами, со съемной амуницией, принимали разнообразные позы. Изданный после первой мировой войны каталог Хэйде предлагал любителям около тысячи различных наборов.

В распоряжении Петра I была коллекция миниатюрной артиллерии с оловянными артиллеристами, а у Петра III разнообразные фигурки солдатиков из дерева, воска, свинца, и даже ваты, закрепленной сахарной пудрой. У Петра III был даже специальный кабинет, где «жила» его коллекция. Там же, он разыгрывал миниатюры сражения.

У будущего императора Павла I помимо солдатиков были стреляющие пушки и модели военных кораблей. Пушка была воспроизведена, как настоящая и могла стрелять. Единственное отличие было в размере. Игры с пушкой проводились под чутким контролем воспитательницы и офицера.

Наследник престола выстраивал ровные шеренги солдатиков и очень расстраивался, когда один из них падал, увлекая за собой остальных.

Эрнст Хайнрихссен, ставший основателем одной из самых популярных фирм, производящих военные миниатюры, затеял в Нюрнберге настоящую революцию в их изготовлении. Он один из первых создал фигурки похожие на исторический прообраз. Мастер учитывал малейшие детали в форме солдат. Он также установил стандарт, каким должна быть эта военная игрушка. Пеший солдат — тридцать два миллиметра, конный — сорок четыре миллиметра, не считая головных уборов. Этот вид фигурок с тех пор стал называться «нюрнбергский». Именно таким был знаменитый стойкий оловянный солдатик из сказки Андерсена.

Нюренбергских солдатиков полюбили и в России. Император Николай I заказал серию фигур российской императорской гвардии. Там предполагались изображения гвардейских кирасир, гусар, конногренадер, драгун, казаков, конной артиллерии и гвардейской пехоты. К тому же, для каждого конного полка были предусмотрены: полковой командир, офицер, штандарт, трубач, унтер-офицер и рядовой. А гвардейская пехота должна была состоять из конного полкового командира, офицера, двух музыкантов и рядового. Нюрнбергской фирме по изготовлению фигур, потребовалось три года, чтобы выполнить заказ.

А что же в России? Массовое производство солдатиков началось в нашей стране уже в советское время. Это были оловянные солдатики и солдатики из более прочных сплавов (как правило — ЦАМ — цинк — алюминий — медь). Промышленное производство металлических солдатиков началось в 1930-е годы — и с невиданным размахом.

Сам нарком обороны Клим Ворошилов рассуждал о пользительности военной игрушки. Приближалась война… В прессе появлялись публикации о солдатиках — весьма обстоятельные:

«У нас производство игрушек типа наборов оловянных солдатиков недопустимо запоздало. Огромная область игры, охватывающая главным образом детей школьного возраста и имеющая большую социальную значимость, до сих пор не имеет игрового оформления. Особого внимания поэтому заслуживает начинание фабрик. ИЗО Центрального парка культуры и отдыха им. Горького в Москве, приступившей к освоению фигурок из легких сплавов, и Изокульт в Ленинграде, подготовившей выпуск фигурок красноармейцев из мастики. Специальное совещание с представителями этих производств в Комитете по игрушке установило ряд требований к новому производству игрушек. Игрушки эти должны выпускаться в массовых тиражах и возможно дешевле. Продавать их необходимо наборами, что даст возможность широко разнообразить игру. В первую очередь фигурки должны изображать бойцов Красной армии в самых различных положениях. Кроме того, необходимо увеличивать ассортимент историческими темами и темами из других областей общественной жизни, Фигурки (особенно их выступающие части) должны быть достаточно прочны. Все фигурки должны быть высотою 35, 50, 85 или 150 мм. В дополнение к наборам необходимо выпускать игрушки, хотя бы даже и не особенно близкие по оформлению к оловянным солдатикам, но зато действующие (стреляющие пушки, пулеметы, бегающие танки, броневики и др.). Фигурки должны быть достаточно устойчивы. Необходимо давать фигурки, очень подробно прорабатывая рельеф, с возможно точным воспроизведением всех подробностей вооружения. Особое внимание надо обратить на художественное оформление. Художник должен учитывать и возможности сочетания фигурок в общих сценах. Фигурки могут быть объемные, полуобъемные и плоскостные. Разрешение этого вопроса должно зависеть от общего художественного оформления», — писал Г. Кваснецкий в журнале «Игрушка» в 1937 году.

И призывы критиков прозвучали не в пустоту. Появились фигурки, за которыми в наше время охотятся коллекционеры. Они великолепны и по исполнению, и по судьбе. Это и знаменитый «кремлевский часовой», и лыжники, и военные музыканты… Им место в музеях боевой славы.

Оборонная игрушка сыграла свою роль в воспитании поколения, которое сумело защитить нашу Родину в 1941–1945-м. Нередко в гимнастерках погибших солдат находили оловянных солдатиков… Для них они были и друзьями, и талисманами и, может быть, образцами стойкости.

После войны появились новые советские наборы солдатиков. Прежде всего — знаменитые «столбики», которые были у каждого мальчишки. Их тиражи увеличивались с каждым десятилетием. Классикой стали и конные чапаевцы. Потом ассортимент стал разнообразнее, появились солдатики из различных видов пластмассы. Появились наборы, посвященные Ледовому побоищу, войне 1812 года, Гражданской войне… «Врагов» почти не выпускали. Исключением были тевтонские рыцари из «Ледового побоища» и воины Батыя — впрочем, последних выпустили сравнительно немного. Ни гитлеровцев, ни белогвардейцев советская промышленность не выпускала. А вообще-то, замечательные были солдатики! Трудно вспоминать о них без острой ностальгии.

В наше время лучшие традиции советской военной игрушки продолжает компания «Ура!». Правда, в современной России никто никого не ограничивает в выпуске фигурок, изображающих врангелевцев или немцев…

Коллекциями солдатиков славились Суворов и Румянцев, Кутузов и Анатоль Франс, Гете, Конан Дойль, Честертон… Количество фигурок Ганса Христиана Андерсена, который увековечил оловянного солдатика в литературе, насчитывала тридцать тысяч экземпляров. Более полторы тысячи солдатиков было у Черчилля. А писатель-фантаст Герберт Уэллс даже написал книги «Игра на полу» и «Маленькие войны», где разработал правила игры в солдатиков. Впрочем, еще до него другой классик английской литературы — Льюис Стивенсон — тоже сочинял не только сказки и стихи про своих солдатиков, но и правила игрушечных сражений. Правила правилами, но главный педагогический секрет игры в солдатиков в том, что каждый в той или иной степени сам создает правила для своей армии, сам намечает историю сражений… Подключает к играм военную технику, кубики и другие строительные игрушки, железные дороги и машинки, а на воздухе — песчаные и земляные укрепления. Так развиваются творческие способности, так раскрывается потенциал самостоятельного мышления. Более эффективной развивающей игрушки никто не придумал. Солдатики вовлекают в игровое пространство весь микромир, окружающий ребенка. И он учится принимать ответственные решения, создает свои традиции, задумывается об этике, о храбрости и трусости, выстраивает ловушки для противника. Словом, учится побеждать — комплексно. Это пригодится любому. Полезная игра! Игра, которая сливается с жизнью и учебой.

Глава 17. Головоломки

Как испытать себя интеллектуально? Этим вопросом люди задавались ещё в колыбели мировых цивилизаций. Ведь это естественная потребность — испытать себя. А для творчески одаренных людей с математическими способностями так же естественно придумывать головоломные задачи — всем на удивление. Всегда приятно поставить в тупик товарища. Удивить, ошеломить.

Исследователи насчитывают добрую дюжину разных типов головоломок. Шарады, кроссворды, механические головоломки, ребусы, шарады, логические парадоксы.

В Древнем Египте появились первые задачники. Условия были просты с точки зрения сегодняшнего дня, но уже тогда многие из них имели житейскую наполненность, что приближало бесстрастные вычисления к реальности.

Шотландский египтолог Хинд обнаружил папирус, датируемый XVII веком до нашей эры, посвященный математике. Это исписанный знаками свиток длиной около пяти с половиной метров и шириной около пятнадцати сантиметров. Писец Ахмес утверждает, что скопировал текст с оригинала двухсотлетней давности. Задача 79 из этого легендарного папируса такова. В семи домах содержат по семь кошек. Каждая кошка ловит семь мышей в день, а каждая мышь, останься она живой, съела бы за тот же день семь колосьев пшеницы. Если каждый колос может дать семь гекатов зерна, сколько всего здесь перечислено?

Отличное математическое упражнение, которое и в наше время можно предлагать школьникам младших классов. И в то же время — головоломка. К тому же, основанная на узнаваемых реалиях, знакомых каждому египтянину.

Головоломки появлялись повсюду — там, где проявлялся интерес к математическому знанию, к логическому мышлению, к изучению мира, его законов. Этих очагов математической культуры было несколько: Вавилон, Древняя Греция, Китай, Индия. Кстати, вавилонские мудрецы имели дело не только с арифметикой, но и с алгеброй, серьезно обгоняя в этом отношении Египет. Интересно, что в Вавилоне использовалась шестеричная система счисления.

Известнейшая во всем мире старинная китайская игра-головоломка «Танграм» возникла 4 тысячи лет назад. Сущность её заключается в складывании из 7 частей, полученных разрезанием квадрата определённым образом, различных фигур. Правила этой игры просты. В состав каждой фигуры должны входить все семь частей, но при этом они не должны перекрываться.

Зенон Элейский

Древнегреческий математик Диофант почти через две тысячи лет после появления папируса Хинда предложил такую задачу: «Найти три числа, которые при попарном сложении дают в сумме двадцать, тридцать и сорок».

Большим мастером по части головоломок и логических задач был великий древнегреческий математик Пифагор.

Целую эпоху в истории мысли составил древнегреческий философ V века до нашей эры Зенон Элейский. Он сочинял апории — логические парадоксы, основанные на знании законов физики и ироническом переосмыслении собственных знаний. До нашего времени дошло лишь девять из сорока апорий Зенона. Самая известная из них — про Ахиллеса и черепаху. Зенон утверждал, что быстроногий Ахиллес никогда не догонит неторопливую черепаху, если в начале движения черепаха находится впереди Ахиллеса.

Допустим, Ахиллес бежит в десять раз быстрее, чем черепаха, и находится позади неё на расстоянии в тысячу шагов. За то время, за которое Ахиллес пробежит это расстояние, черепаха в ту же сторону проползёт сто шагов. Когда Ахиллес пробежит сто шагов, черепаха проползёт ещё десять шагов, и так далее. Процесс будет продолжаться до бесконечности, Ахиллес так никогда и не догонит черепаху. Размышления на эту тему тренируют ум, усложняя наши представления о времени, скорости и пространства. Парадоксы Зенона и в наше время ставят в тупик.

Но времена золотой античности завершились разорительными войнами. На несколько веков развитие математики в Европе притормозилось. В Средние века первым собранием головоломок и логических задач стала книга «Задачи для развития молодого ума» ирландского богослова, ученого и просветителя Алкуина. Она появилась во второй половине IX века. Написанная на латинском языке, книга включала 53 задачи. Именно там впервые встречается так называемая «задача о переправе», впоследствии ставшая очень популярной.

Крестьянину потребовалось пересечь реку, имея при себе волка, козу и связку кочанов капусты. Лодка, которую он смог разыскать, разово вмещала только одну, любую пару из перечисленного. Однако крестьянин имел строгое наказание перевезти на другую сторону все в целости и сохранности, без повреждений. Как следовало выполнять переправу?

Истинному расцвету головоломок способствовали несколько исторических обстоятельств. Во-первых, завершалась эпоха религиозного обскурантизма, а это привело к прекращению преследования математики, более того, ученых-математиков перестали воспринимать наравне с чернокнижниками, которых считали слугами дьявола. Во-вторых, выросла общая образованность, что значительно увеличило круг людей, интересующихся головоломками. К тому же в Европу были завезены шахматы, давшие импульс изобретению новых игр и связанных с ними головоломок.

Итальянцы Фибоначчи (XIII век) и Тарталья (XVI век) занимались головоломками с азартом и тонким вкусом. Первому принадлежала задача о кроликах. Некто приобрел пару кроликов и поместил их в огороженный со всех сторон загон. Сколько кроликов будет через год, если считать, что каждый месяц пара дает в качестве приплода новую пару кроликов, которые со второго месяца жизни также начинают приносить приплод?

Тарталья, который первым обнаружил способ нахождения корней кубического уравнения, придумал задачу о семнадцати лошадях. В завещании умершего отца семейства говорилось, что имевшихся в хозяйстве семнадцать лошадей следовало поделить между наследниками в отношении одна вторая к одной третьей к одной девятой. Как выполнить завещание? В XVI веке появилась другая известная задача-головоломка: в компании из двадцати человек на церковные нужды собрали двадцать монет, причем мужчины заплатили по три монеты, женщины — по две, дети — по половине монеты. Сколько было мужчин, женщин и детей?

А что же головоломки со словами? Они существовали уже три тысячи лет назад, ведь именно тогда грек Пиндар, великий поэт из города Фивы, сочинил стихотворение-головоломку, в которой спрятал зашифрованный текст. Другой грек Ликофрон, также склонный к поэтическому творчеству, во время длительной командировки в Александрию составил льстивые анаграммы имен царственных правителей Египта. Видимо, умение изобретать головоломки было небесполезным занятием при дворе. Монархи уважали мудрецов и щедро награждали их.

Впрочем, это признавали и раньше — даже в праобразе Библии на древнееврейском языке построение текста скрывает некоторые головоломки. Логикой развития поэтические формы в лингвистических головоломках заменили приземленные ребусы, появившиеся во Франции в эпоху Возрождения. Они, безусловно, не столь изящны и рассчитаны на более широкий круг читателей, ибо содержат всего лишь комбинации слов, символов и картинок, шифрующих текст, однако найти и прочесть его все равно не просто. Шифр есть шифр.

Один из ребусов в виде послания получил как-то Вольтер. Прусский король Фридрих приглашал его отобедать во дворце Сан-Суси. Послание было составлено по последней моде и представляло изображение двух дробей, между которыми располагалась буква «a». Левая дробь содержала над чертой букву «P», под чертой — изображение двух рук. Правая — цифры 6 и 100 соответственно. В переводе с французского, на котором был составлен ребус, он содержал фразу «Завтра обед в Сан Суси». И что вы думаете? Вольтер, славившийся остроумием, ответил в том же духе. Он сочинил ребус-ответ: «У меня хороший аппетит», заключавшийся в двух буквах: «G a». И Фридрих в конце концов его понял.

Англичанин Джексон, учитель математики, в начале XIX века опубликовал головоломку в стихах, вольный перевод которой звучит следующим образом: «Девять вычти из шести, десять — из девятки, после сорок уменьшай аж на пять десятков. Цифрой, равною шести, данный ребус заверши. Но про минусы у чисел, полагай, никто не слышал. Дальше вовсе не спеши — просто ребус напиши». К тому времени англичане приобрели заслуженную славу больших ценителей всяческих головоломок. А уж как они любили игру слов — знает каждый, кто читал «Алису в стране чудес». Сказку, в которой Льюис Кэролл проявил любовь и к математическим, и к словесным шарадам.

Отцом многих головоломок стал предприимчивый американец Сэм Лойд, живший на рубеже XIX–XX веков. Самым известным его проектом стала головоломка «Игра в пятнадцать», вызвавшая настоящий ажиотаж в Америке, а затем, словно чума, перекинувшаяся через океан и завоевавшая весь мир. Правда, изобрел эту игру не Лойд, а Ной Палмер Чепмэн — почтмейстер из Канастоты. Но Лойд сумел «продать» её, да с каким успехом!

Популярность игры была столь велика, что владельцы фирм вывешивали специальные объявления, запрещавшие играть в пятнашки в рабочее время. В Германии ею баловались на заседаниях Рейхстага, а во Франции ей даже присвоили новое название — «такен» («задира»), так как она казалась более привязчивым увлечением, чем алкоголь и табак.

«Игра в пятнадцать» состоит из пятнадцати одинаковых плоских фишек в виде квадратов со стороной в одну линейную единицу. Все фишки пронумерованы цифрами от одного до пятнадцати и уложены в открытую квадратную коробочку размерами шестнадцать на шестнадцать линейных единиц так, что остается свободным место еще для одной фишки. Любую из соседних фишек можно пальцем передвинуть на пустое место. Задача заключается в том, чтобы расставить фишки рядами согласно последовательности нанесенных на них номеров.

Проблема не очень-то головоломная, если бы не одно обстоятельство. При попытке уложить фишки в коробочку случайным образом оказывается, что лишь половина из всех возможных комбинаций поддается упорядочению согласно приведенному условию. Другие комбинации сводятся к расположению, при котором фишки от первой до тринадцатой стоят на своих местах, а две фишки с номерами четырнадцать и пятнадцать поменялись местами.

Подобную комбинацию использовал Лойд для рекламной компании головоломки: за ее решение был назначен приз в несколько тысяч долларов, очень даже приличная сумма по тем временам. Автор ничего не терял, так как задача в данной комбинации оказалась неразрешимой. Однако выяснилось это значительно позже, после детального математического изучения свойств головоломки.

В СССР наборы «пятнашек» выпускались миллионными тиражами. И только в последние годы популярность этого изобретения несколько ослабла.

Классической стала в ХХ веке головоломка Эйнтштейна, авторство которой иногда приписывают и писателю Льюиссу Кэроллу, автору «Алисы в стране чудес». Считается, что будущий Нобелевский лауреат по физике придумал её ещё в школьные годы. Есть много вариаций этой задачи, мы приведём одну из них:

На улице стоят пять домов.

Англичанин живёт в красном доме.

У испанца есть собака.

В зелёном доме пьют кофе.

Украинец пьёт чай.

Зелёный дом стоит сразу справа от белого дома.

Тот, кто курит Old Gold, разводит улиток.

В жёлтом доме курят Kool.

В центральном доме пьют молоко.

Норвежец живёт в первом доме.

Сосед того, кто курит Chesterfield, держит лису.

В доме по соседству с тем, в котором держат лошадь, курят Kool.

Тот, кто курит Lucky Strike, пьёт апельсиновый сок.

Японец курит Parliament.

Норвежец живёт рядом с синим домом.

Кто пьёт воду? Кто держит зебру?

В целях ясности следует добавить, что каждый из пяти домов окрашен в свой цвет, а их жители — разных национальностей, владеют разными животными, пьют разные напитки и курят разные марки американских сигарет. Ещё одно замечание: в утверждении 6 справа означает справа относительно вас.

Попробуете разобраться? Непростая задачка, даже для будущих нобелевских лауреатов.

Следующая веха — 1974 год. На арену выходит венгр Эрнё Рубиком, изобретатель знаменитого разноцветного кубика. Кубик Рубика стал не только игрушкой, но и объектом исследований математиков и инженеров. С начала 1980-х пор по всему миру регулярно проводятся соревнования по скоростной сборке кубика. «Кубик Рубика» Эрнё изобрел в 30 лет. Первый кубик он собирал несколько месяцев, а запатентовал изобретение спустя год. Массовый выпуск начался в конце 1977 года — будапештский кооператив анонсировал его как необычную новогоднюю игрушку. Но широкая всемирная популярность к кубику пришла только в 1980 году, когда лицензию на его производство купила компания Ideal Toy Corporation.

Изначально Рубик нарёк своё изобретение скромно — «Магический кубик». Он не выпячивал собственную фамилию. В наше время это название используется только в венгерском, немецком, португальском и китайском языках. А на иврите его называют «венгерским кубиком». Между тем, название Rubik’s Cube («Кубик Рубика») головоломке дала именно компания Ideal Toy Corporation. Так оно и закрепилось почти во всех языках мира. В СССР кубик вышел в продажу в 1981 году. По некоторым данным, Союз приобрел права на его выпуск за баснословную по тем временам сумму — 3 миллиона долларов. Невероятно популярным стал выпуск журнала «Наука и жизнь», в котором были советы по сборке кубика. Каждый библиотекарь Советского Союза знал, что читатели не любят возвращать этот номер.

Откуда же он пришёл, этот гений из Восточной Европы? В 1967 году Рубик окончил инженерный факультет Будапештского университета технологии и экономики по специальности инженер-строитель, продолжил обучение в аспирантуре на скульптора и дизайнера интерьера. В 1971–1975 годах работал архитектором, затем снова вернулся в академию и получил звание доцента Будапештского института декоративного и прикладного искусства.

В начале 1980-х стал редактором журнала игр и головоломок, а в 1983 году основал собственную студию, которая занималась дизайном мебели и разработкой головоломок. Рубик создал не только кубик. Широко известными стали и другие его головоломки — шар, змейка, «волшебные кольца». Но превзойти популярность кубика не удалось. С кубиком Рубик попал в десятку, подтвердив старинное правило: всё гениальное просто.

В чём причина столь неслыханного успеха? Рубик утверждал: «В самом кубике заложен дух соперничества. Дети ведь любят соревноваться, проверять, какие они быстрые и способные. Поэтому часто организуются такие игры по собиранию кубика на скорость. Сейчас спидкубинг — огромное сообщество, разбросанное по всему миру. За год проходит 100, а то и 200 соревнований повсюду. И они всегда увлекательны! К сожалению, в основном в спидкубинге участвуют мальчики. Но были времена, когда и девочки увлекались этим».

В октябре 1983 года товарищ Рубик объявил, что передаёт государству 7 миллионов форинтов (часть доходов от реализации «кубика») на организацию и деятельность специального фонда содействия внедрению изобретений граждан Венгрии. В роли гаранта фонда выступил Государственный банк страны. Эрнё Рубик стал первым официальным миллионером в Восточной Европе! В 1988 году он основал «Международный фонд Рубика». Фонд и в наше время поддерживает молодых изобретателей.

В ХХI веке права на головоломки Эрнё Рубика принадлежат английской компании Seven Towns Ltd. Ей владеет близкий друг Эрнё Рубика — Том Кремер. А сам Рубик, изрядно постаревший, в наше время занимается разработкой видеоигр. Но кубик принёс ему бессмертие.

Немало талантливых сочинителей головоломок жило в нашей стране. Увлечение математикой в Советском Союзе поощряли — и многие талантливые люди проявили себя на этой поприще.

В России и странах бывшего СССР известны Сергей Грабарчук — старший, Анатолий Калинин, Владимир Красноухов, Леонид Мочалов — неутомимые создатели механических головоломок.

Не менее известны Андрей Богданов, Борис Кордемский, Ольга Леонтьева, Яков Перельман, Владимир Португалов, Риад Ханмагомедов, Михаил Хотинер — авторы теоретических головоломок, для которых не нужна предметность, достаточно листка бумаги, на котором начертаны условия.

Глава 18. Преданья старины глубокой…

Подвижные детские игры, как правило, связаны с обрядами и преданьями старины глубокой. Играть было принято в праздники, а круг старинных праздников — это своеобразный календарь природы. Кульминация года — приход весны, затем — посев и сбор урожая. Традиции игрищ, соревнований входили в программу наряду с жертвоприношениями. Так было и в античных Дельфах, и в Олимпии, и у Гомера, когда герои «Илиады» проводили соревнования при погребении погибшего Патрокла. Позже на эту схему наложились христианские празднества.

Й. Хёйзинга писал: «Чем больше способна игра повышать жизненный тонус кого-то одного или группы, тем глубже она входит в культуру. Священное действо и праздничное состязание — вот две повсюду неизменно возвращающиеся формы, в которых культура вырастает как игра и в рамках игры».

И на Руси на каждый праздник молодежь традиционно устраивала соревнования, чтобы показать силушку молодецкую. Главными считались масленичные кулачные бои, в которых ежегодно принимали участие тысячи человек.

Как ещё развлекались наши далёкие предки? Истинно русская забава — «Взятие снежного городка». «Мороз и солнце, день чудесный». Эту потеху тоже обязательно устраивали на масленичную неделю. И дети, и взрослые любят лепить снежных баб и снеговиков — если снег подходящий, можно вылепить огромную фигуру или укрепление для игр. Городок — это настоящая крепость из снега, с воротами и стенами.

Строили его на открытом пространстве — на реке, на ледяной глади или на широкой площади. Участники делились на две команды — осаждавших и осаждаемых. Защищали ворота пешие, атаковали конные. Взять «городок» — значило разрушить его. Осаждаемые оборонялись ветками, мётлами, лопатами, засыпали атакующих снегом. Лошадей отпугивали холостыми выстрелами из ружей. Игра заканчивалась обязательным разрушением городка. Первый, кто прорвался через ворота, считался победителем. После игры победителя традиционно «мыли» в снегу. Шуму было — как в наше время на хоккейном матче. Особенно любили лихие снежные забавы на Севере и в Сибири. Там зимы долгие, а без праздника скучно.

Василий Суриков. Взятие снежного городка

И в наше время нередко мы слышим пренебрежительное: «Мы здесь не в бирюльки играем!». То есть, не развлекаемся, а занимаемся серьёзными делами. А суть самой игры забыта.

Бирюльки — это маленькие безделушки, миниатюрные игрушки. С ними и связана одноименная игра, очень популярная на Руси. Игрушки высыпали на стол так, что получалась кучка, из которой играющие поочередно вынимали бирюльки при помощи проволочного крючка, насаженного на палочку. Вытаскивать бирюльку нужно было аккуратно. Кто заденет соседнюю бирюльку — должен передать крючок следующему игроку. Игра продолжается до тех пор, пока не разберут всю кучку. Выигрывает тот, у кого накопилось самое большее число безупречно выуженных бирюлек. К некоторым бирюлькам приделывали головки и присваивали им торжественные имени: царь, король, генерал, полковник. Палочки для бирюлек изготавливали в виде копья, ножа, пилы, вилки, лопатки. За такие особые бирюльки начисляют большее очков. Такие безделушки продавали в Вербное воскресенье на Красной площади.

А еще бирюльками называли дудки. Их выпиливали из ивовых прутьев. Разнообразные дудки и свистелки тоже продавали на Вербном торгу — на потеху ребятам. А потом появилось известное выражение: «Играть в бирюльки» — то есть, заниматься ерундой, понапрасну тратить время. Но игра-то была увлекательная.

С варёными куриными яйцами тоже связаны разнообразные состязания. Для катания яиц взрослые мастерили для детей специальные деревянные лоточки с невысокими бортиками. Выигрывал тот, кто дальше всех закатил яйцо. Вокруг «катка» раскладывали небольшие игрушки, угощения, сувениры. Если яйцо, которое ты покатил, задело игрушку — она твоя!

А ещё яйцами бились — у кого скорлупа окажется прочнее? Выигранное лицо с радостью забирали.

Салки

Дети на Пасху традиционно играл в салки. Эта старинная игра не забыта и в наше время. Правила сложились давным-давно. По жребию или по считалке выбирают одного водящего — «салку».

Сначала устанавливается место, где будет проходить игра. Условные границы — например, от старого дуба до речки. Убегать за границы строго воспрещается. Все разбегаются в пределах этих границ. Водящий объявляет: «Я — салка!» — и начинает ловить играющих. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я — салка!». Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Это — пожалуй, самая популярная из подвижных игр. Некоторые считалочки появились много веков назад: «Заяц белый, Куда бегал? — В лес дубовый! — Что там делал? — Лыки драл! — Куда клал? — Под колоду! — Кто украл? — Родион. — Выйди вон!». В салки массово играют и в наше время. И, конечно, не только в России.

Через костёр!

Многим известна эта старинная забава — прыжки через огонь. Огонь для большого костра добывали дедовским методом — трением. Для этого приглашали опытного старого деда.

Разводили огромный костер, водили вокруг него хороводы, а потом устраивали соревнования — прыжки через пылающий огонь.

Когда-то с этими прыжками была связана жестокая традиция. Того, кто не мог перепрыгнуть через костер, кто падал в огонь — приносили в жертву богам.

Когда через костер прыгали парень и девушка, взявшись за руки, на них смотрели особенно внимательно. Если они не разомкнут рук — значит, скоро можно играть свадьбу. Если расцепят руки — значит, не подходят друг к другу, не уживутся. В ночь под Ивана Купалу прыгали через костер, загадывая желание. Если прыжок получался высокий и огонь не коснулся рубахи — желание непременно сбудется. Существовал обычай бросать в костер сорочку больного ребенка. Считалось, что вместе с ней сгорала и его болезнь.

Пепел и головешки от праздничных костров разбрасывали по закоулкам деревни, чтобы отпугнуть нечистую силу.

Качели

Это одна из любимых детских забав. Они и в наше время поскрипывают почти в каждом дворе. В старину качели появлялись во дворах только по большим праздникам. Традиционно дети, а также добры молодцы и красны девицы качались на качелях от Пасхи до Троицы — то есть, в конце весны и начале лета. Устанавливали качели в местах народных гуляний — на высоком живописном берегу реки или в тенистом саду. Днем там постоянно звучали песни, играли гармони и дудки. Обычно парни усаживали девушек ближе к середине доски, а сами раскачивали качели, стоя или сидя на ее концах. Немецкий путешественник Адам Олеарий, увидев русскую забаву, испугался: качели показались ему виселицами. Но, приглядевшись к веселой молодежи, он понял, что это вовсе не страшное развлечение. Ну, а потом качели превратились в детскую забаву. Взрослых в наше время редко встретишь на качелях.

Жмурки

Эта забава популярна и в наше время. В старину в нее играли и детишки, и молодежь. Водящего игрока называют «жмуркой». Ему завязывают глаза платком, раскручивают его и задают традиционный вопрос:

— Кот, кот, на чем стоишь?

— На квашне.

— Что в квашне?

— Квас.

— Лови мышей, а не нас.

После этого игроки разбегаются, а жмурка пытается их поймать. Он должен схватить любого играющего, легонько ощупать его и опознать. Если жмурка правильно назвал имя пойманного — тот становиться жмуркой. Игрокам можно бегать, застывать на одном месте, дразнить водящего, чтобы обратить на себя его внимание и, может быть, таким образом спасти того игрока, к которому жмурка подошел слишком близко. Играли в жмурки с азартом, смех звучал на всю округу.

Петушки

Драчливых людей на Руси всегда сравнивали с петухами. В день первого снегопада, в ноябре, в деревнях устраивались соревнования по борьбе, которую называли петушиной.

Для схватки на траве чертили небольшой круг, и двое борцов становились в его центр. Правила строгие — руки у парней отведены за спину, на двух ногах стоять нельзя, приходилось стоять или прыгать на одной ноге. Парням можно было толкаться плечами, грудью, спиной, но не головой и не руками. Если тебе удалось толкнуть соперника так, что он ступил на землю второй ногой или выпрыгнул за границу круга — ты победил.

Горелки

С таким же увлечением играли и в горелки. Ни один праздник не обходился без этой веселой потехи, которую славяне облюбовали с глубокой древности. Называли ее по-разному: «гори-пень», «огарыши», «разлуки»… В горелки традиционно играли по первому снегу.

Один из играющих по жребию начинал «гореть» — то есть, искать себе пару. Остальные сначала выстраивались попарно, а потом разбегались. Водящий старается поймать или хотя бы осалить одного из передвигающейся пары. Если ему это удаётся, тот, кого осалили, становится водящим, а прежний горелка занимает его место в паре. При этом играющие весело приговаривают: «Гори, гори ясно, чтобы не погасло! Глянь на небо, там птички летят, колокольчики звенят! Раз, два, три, беги!». В горелки играли и крестьяне, и бояре. Любили эту игру и при дворе императрицы Екатерины Великой.

У медведя во бору…

Эта игра скрашивала первые морозные зимние дни. Жребием выбирали «Медведя». Он прячется. В начале игры дети выходят из дома со словами:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

И на нас рычит.

После того, как дети произносят эту потешку, «Медведь» выбегает из берлоги и старается поймать кого-либо из деток. Если кто-то не успевает убежать в дом и «Медведь» ловит его, пойманный сам становится «медведем» и прячется в берлоге. Под общий смех игра начинается сначала…

Скороговорки

Но не забудем и о творческих играх. Скороговорки — это не просто потешки, не просто забавные стихи, которые трудно произнести вслух без запинки. Это — соревновательная игра. В старинные времена юноши и девушки соревновались не только в силе, храбрости и ловкости, но и в умении быстро и чётко произносить скороговорки. А ведь это непросто! «Варвара выдворила дрова вширь двора обратно на дровяной двор, где цапля чахла, цапля сохла, цапля сдохла», — как тут не сбиться?

Побеждал тот, кто больше знает заковыристых скороговорок и четче их произносит. Смышленые ребята сами придумывали скороговорки. Заодно на скороговорках детей учили правильной русской речи. В скороговорках обычно есть поучительный смысл. Многие из них пересекаются с пословицами: «Как все колокола не переколоколовать, не перевыколоколовать, так и всех скороговорок не перескороговорить, не перевыскороговорить, но попытка — не пытка».

Ни один праздник не обходился без конкурса скороговорок.

Курилка

Играли наши предки и в курилку. Правила этой игры, распространённой во многих странах Европы, просты. Играющие образуют круг, по которому передают из рук в руки горящую или тлеющую (курящуюся) лучинку или соломинку и при этом по очереди поют песенку-присказку: «Жив, жив Курилка, жив, жив, не умер!» или «Жив, жив Курилка — ножки тоненьки, а жить так хочется!». Игрок, в руках у которого лучина гасла, выбывал из игры.

Лапта

Во что играли наши далекие предки на приволье в любое время года? В старинные времена никто не знал ни футбола, ни хоккея, ни других современных спортивных игр. Зато играли в лапту! Задача в этой игре простая — ударом биты посылать мяч как можно дальше и пробегать поочерёдно до противоположной стороны и обратно, не давая противнику «осалить» себя пойманным мячом. Это командная игра. В ней побеждают храбрые, сильные и находчивые. Главное — понимать: «Сам погибай, а товарища выручай». Недаром царь Пётр Великий с помощью лапты готовил своих гвардейцев к сражениям. В народе говорили: «Трусам и лентяям в этой игре нет места».

Во многом похожа на лапту популярная американская игра бейсбол.

Цепочка

В выходной день, а особенно на льду — самое время поиграть в цепочку. Дети, принимающие участие в этот игре, становятся в один ряд, берутся за руки — так, чтобы получилась цепочка. Жребием выбирают вожака, он становится по правую сторону цепочки. Вожак по команде начинает бег и время от времени резко меняет направление. Вся цепочка двигается вслед за ним. Никто кроме вожака не знает, куда повернёт цепочка, поэтому достаточно сложно удержать равновесие и сохранить строй. На скользком льду это сделать непросто! Чем дальше игрок находится от вожака, тем ему сложнее удержать равновесие, не упасть или не разорвать цепь. Важно — удержаться. В этой игре помогут ловкость и хорошая реакция.

Прятки

Существует немало разновидностей этой популярнейшей детской игры. Все собираются вместе, водящий, встав лицом к стене, громко считает до 100. Другие в это время прячутся. Наконец, водящий идёт искать спрятавшихся, приговаривая: «Пора — не пора, иду со двора!». Увидев спрятавшегося, он должен первым добежать до места, откуда он начал поиски, и коснуться рукой стены, произнеся условленные слова: «Палочка-выручалочка!». Играли в прятки большими компаниями и подолгу.

В Европе распространён вариант игры, который называется «сардинки». В этом варианте прячется один, а ищут его все остальные. Тот, кто найдёт его первым, прячется вместе с ним. Затем к ним присоединяется следующий, кто их найдёт, потом по очереди все остальные. Игра кончается, когда последний игрок присоединяется к остальным. Он объявляется проигравшим и обычно прячется следующим. В сардинки часто играют в темноте.

А в России элементы игры в прятки частенько присутствовали в военных играх.

Классы

Эта игра в нашей стране появилась сравнительно поздно — в XIX веке. Между тем, это одна из старейших подвижных игр. Нечто похожее было распространено уже в Древнем Риме. Одна из разновидностей классиков упомянута в классическом романе Франсуа Рабле «Гаргантюа», а это XVI век. Любопытно, что во всех странах эта игра сначала завоёвывала популярность в мальчишеской среде, а потом её «перехватывали» девочки. Так случилось и в России.

В нашей стране девочки начали играть в классы к 1910-м годам, а после 1940-х игра стала почти исключительно «девочковой». Как тут не вспомнить стишок из известного рассказа Виктора Драгунского:

Мелом расчерчен асфальт на квадратики,

Танечка с Манечкой прыгают тут.

Где это видано, где это слыхано?

В классы играют, а в класс не идут!

Правила игры варьировались, но всё строилось на умении прыгать по квадратикам, в том числе — на одной ноге. Почтенный журнал «Семья и школа» предупреждал: «Важно проследить за правильным положением ног во время прыжка: они слегка согнуты и касаются земли сначала носками ступнёй, что смягчает силу сотрясения от прыжка. Прыжок на всю ступню на прямых ногах (а это часто бывает) — вреден. Следите, чтобы ребята прыгали попеременно на левой и правой ноге».

Когда-то схемы классиков на асфальте можно было встретить в каждом городском дворе. Те времена прошли… Сегодня эта игра не вполне забыта, но и не слишком популярна.

Штандер

По-видимому, эта игра попала в Россию из Германии. В советские времена она была весьма популярна! На земле чертят большой круг — такой, чтобы все участники могли поместиться. Затем один из игроков подбрасывает мяч, называя имя любого другого игрока. Все разбегаются в разные стороны, а названный игрок водит. Он ловит или быстро поднимает с земли мяч, после чего кричит: «Штандер!» — и все остальные должны остановиться. Водящему нужно выбить кого-то мячом: он выбирает свою цель (обычно — игрока, который находится к нему ближе всех), делает в его сторону три шага и старается попасть. Он может схитрить и шагать в одну сторону, а бросать мяч в другую, чтобы ничего не подозревающий игрок не успел увернуться. Если водящий попал, то «побитый» получает штрафное очко, если нет — штрафное очко засчитывается бросавшему. В следующем коне этот же водящий подбрасывает мяч и называет имя игрока, который займет его место. В конце игры очки суммируются, и тот, кто набрал меньше всех, объявляется победителем.

Колечко

Эта игра восходит к старинным русским и греческим святочным забавам. Игра, связана с гаданиями, с мечтами девушек о женихе. Сюжет игры — поиск спрятанного золота. Хотя вместо золотого колечка, как правило, используют пуговицу. Участники садятся в ряд, складывают ладони, как створки раковины, и держат их перед собой. Водящий, у которого в сложенных таким же образом руках находится «колечко», подходит к каждому по очереди и опускает свои руки в руки игрока. Одному из игроков он подкладывает в руки «колечко», стараясь сделать это незаметно. Тот, кому досталось «колечко», тоже старается не выдать себя. Остальные, в свою очередь, внимательно смотрят, подмечая, кто ведет себя необычно и подозрительно. После того как все игроки обойдены, водящий отходит в сторону и говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» Игрок с «колечком» быстро вскакивает и бежит к нему. Другие игроки, особенно если заранее поняли, у кого «колечко», стараются схватить его и удержать на месте. Если игроку с «кольцом» удается убежать, то он водит в следующем коне, если нет — водящим остается прежний игрок.

Глава 19. Игра как зрелище

Публичные спортивные игрища, в которых проверяется сила и выносливость, еще в древности услаждали взоры и облегчали кошельки азартной публики. Эти зрелища всегда были связаны с игрой на деньги. Бои гладиаторов, петушиные бои, коррида, соревнования лучников и борцов, скороходов и пловцов — все эти ристалища появились за заре цивилизаций. В кругах болельщиков существовал тотализатор. На атлетов делали ставки. Но не только в денежном азарте дело. Состязания считались сакральным явлением: это были религиозные праздники. Так возникли Олимпийские игры, каждый эллин считал за честь принять участие в этих соревнованиях. Победителей воспевали поэты, а скульпторы увековечивали их стать.

В средневековой Европе возник феномен рыцарских турниров, которые памятны многим из нас по приключенческим романам Вальтера Скотта. Они восходят к древнегерманским военным играм на родовых собраниях или обрядах инициации. Это были и тренировочные состязания, и популярные зрелища, а для умелых рыцарей — ещё и способ приобрести славу. Первое достоверное упоминание о турнире относится к 1062 году, когда во время осады замка два рыцаря сразились на глазах у обеих армий. Турниры тех времен еще не имели четкой организации, не регламентировалось использование определенного вида оружия или защиты тела. «Изобретателем» турниров называют Жоффруа де Прейи Анжуйского (ум. 1066), который первым написал для них правила. Признанными знатоками турниров и активными их участниками являлись короли Англии Ричард I Львиное Сердце, Эдуард III и Генрих VIII, герцог Анжуйский Рене Добрый, герцог Бургундии Карл Смелый… Формальным поводом для запрета рыцарских турниров стал несчастный случай, произошедший в 1559 году на турнире, устроенном в честь заключения Като-Камбрезийского мира, когда граф Монтгомери смертельно ранил короля Генриха II обломком копья. В позднейшие времена рыцарские турниры возрождались уже как театрализованные представления, характерные в том числе и для современных «ролевиков».

В XVI веке при дворе французского короля процветали безопасные спортивные игры, прежде всего — лапта. Площадки для игры имелись возле всех королевских резиденций, их насчитывалось несколько десятков. В лапту играли вдвоем или вчетвером, ракетками или мячом — этёфом. Играли в прямоугольном закрытом помещении, по обе стороны сетки. Зал обычно был крытым, приблизительно 30 метров в длину и 9-10 в ширину. Мяч должен был отскакивать от земли и от стен, высота которых достигала чуть более пяти метров, а по кроям меньших сторон — 7,3 метра. На земле были начерчены поперечные линии, которые назывались «шассы». Зрители не оставались равнодушными. У них были свои кумиры: король Генрих II, а также герцог де Немур, Жак Савойский, знаменитый своим ударом наотмашь. Заключались пари на крупные сумы. Знатные господа почитали еще одну игру под открытым небом. Это была игра в шары, которую называли пай-май. Неутомимый Генрих II слыл в ней бесспорным чемпионом. Играли в пай-май на длинных дорожках, огражденных досками и столбами — «пробными камнями», длина этих дорожек достигала 400–500 футов. Молотками цилиндрической формы из твердого дерева игроки били по самшитовым шарам. Эти игры, как и конная охота, считались привилегией благородного сословия.

Ристалища, подобные гладиаторским, существовали и на Руси. Самым острым зрелищем считалась «медвежья потеха», памятная многим по роману А.С. Пушкина «Дубровский». Но у Пушкина речь идет о XIX веке, когда подобные развлечение уходили в прошлое и считались диковинной блажью барина-самодура.

Другое дело — времена Московского царства. В Белокаменной медведи содержались на специальном псаренном дворе. Как правило, это были бурые «хозяева леса», но иногда завозили и белых медведей. Существовали различные медвежьи породы: гончие, сступные, спускные и дикие, которых доставляли прямо из леса. Публику тешили и травлей медведей, и комическими сценками с их участием наподобие цирковых. Медвежьи бои в различных формах просуществовали до начала ХХ века. Но расцвет потехи пришёлся на XV–XVII века, когда этой забавой увлекались цари. На схватку с медведев бойцы шли с рогатиной. Удачливые медведоборцы обычно получали в награду ткань ценой в 2 рубля. А еще победителей поили вином из царских погребов. Раненым выдавалось награждение, а жены и дети растерзанных содержались на царском иждивении. В боях участвовали, как правило, дворовые люди, служители Конюшенного двора: псари, псовники, охотники. Но иногда на бой выходили и представители благородных сословий: стрельцы, дети боярские, князья…

Немецкий путешественник Альбрех Шлихтинг писал о медвежьих забавах при дворе Ивана Грозного: «Тиран отсылает обоих к суду бояр для разбора дела. Шут, как это было у него в обычае, приводит с собою медведя и там же, на суде, пред судьями выпускает медведя на брата. Дикий медведь с врождённой ему свирепостью стал рвать и терзать человека когтями. Упомянутые судьи начали бить медведя кулаками и палками, пока тот не отпустил его. Меж тем, когда медведь отходил, прибегает шут и взрезает ножом икру ноги поверженного брата, а кровью, которая обильно хлынула из раны, мажет пасть зверя. Медведь, отведав человеческой крови, приходит в ярость, снова нападает на человека, схватывает его, валит, терзает. Наконец, шут, по чувству сострадания, попытался вырвать брата из пасти медведя, но уже не мог оттолкнуть бешеного зверя, и этот медведь протащил несчастного в другие палаты, где обычно принимают посланцев государей. Желая вознаградить и поправить это из ряду вон выходящее бесчестие, брат-шут препоручает растерзанного и измученного вниманию тирана, и пострадавший записан был в число придворных тирана».

Но настоящий расцвет спортивной индустрии пришелся на ХХ век. Именно тогда игры стали отдушиной, увлечением и «болезнью» многих миллионов людей, а не придворным развлечением и не хобби для узкого круга посвящённых.

Ну, кто, скажите, в XVIII веке — даже в окружении неистового физкультурника и прогрессиста Петра Великого — мог бы предположить, что через двести лет миллионы людей во всём мире будут интересоваться новостями странных потешных баталий? Во многих книгах описано, с каким азартом, с какой любовью наши прадеды следили за футбольными матчами. «В небе злая, грозовая панорама, мяч плывет у ворот по воде, но упрямо едет прямо на «Динамо» вся Москва, позабыв о дожде…». Большой спорт заставлял занятых взрослых людей запоминать «голы, очки, секунды», хранить в сознании и подсознании сотни имён, финтов, победных финишей со сломанной лыжной палкой и с исправной тож. Я встречал стариков, которые, не присутствуя на соревнованиях, по рассказам очевидцев и скупым газетным заметкам могли в деталях рассказать о схватках Королёва, Балавадзе, Ялтыряна — старых советских боксёров и борцов. Впрочем, популярность атлетов была ощутимой уже в предреволюционной России.

Цирковые борцы и силачи были в начале ХХ века настоящими любимцами публики, особенно — мальчишек. В популярной брошюре про борцов Иван Горчаковский опубликовал тогда рекламное стихотворение, которое сохранило информацию о том, как публика воспринимала поединки цирковых мцыри:

Золотые лампионы ярко вспыхнули венцом,

Окружили великаны сцену сказочным кольцом…

Вот красавец белоснежный, синеглазый славянин…

Вот бурят, глаза косые, смугложёлтый сын равнин…

Там японец словно бронза, знойный Индус, чёрный негр…

Снова белый… Желтокожий — печенег иль древний венгр?..

Все уходят в громе марша, остаются только два:

Смуглый венгр — от силы тяжкой он ступает чуть, едва,

И его противник — стройный синеглазый славянин…

Словно два оленя буйных, львы сверкающих долин!

Тяжкий венгр плечом могучим, будто дуб берёзу, гнёт,

И противник белоснежный вот уж наземль тихо льнёт…

Но… мгновенье! Как тисками, он сжимает стан врагу, –

И, смуглея тяжким телом, венгр лежит, что вепрь в логу!..

Водопад рукоплесканий хлынул, — светел славянин!

Он сияет, победитель, синеглазый сын равнин!

Снова музыка играет — и выходят по два все –

Великаны, исполины — в буйной силе и красе…

Бьются, словно волны в море… Облегла толпа кольцом…

Золотые лампионы увенчали их венцом.

Пресса подхватила образ русских чемпионов-Иванов. Их, как в сказке, было семеро: Иван Яго, Иван Романов, Иван Шемякин, Иван Лебедев — дядя Ваня, Иван Поддубный, Иван Спуль и Иван Заикин. Реклама привлекала воспоминаниями о Древнем Риме: «Цирк с его амфитеатром переносит нас в отдалённую эпоху седого Рима». Чемпионов борцовской арены описывали лаконично и броско: «Иван Яго. Ослепительная звезда борцовского неба, а через 2–3 года яркое солнце. Олицетворение силы, ловкости, умения и храбрости. Начал жизнь деревенским пастухом в суровой Эстляндии — кончит мировым премьером. Его девиз: «На кого угодно и без страха!». Гордилась Россия борцом Иваном Максимовичем Поддубным (1871–1949).

Иван Заикин

Портовый грузчик из Феодосии начал выступать в цирке в двадцать восемь лет, а мастером классической борьбы стал и вовсе в тридцать два. И уже через два-три года стал одним из сильнейших борцов мира. Его называли «чемпионом чемпионов», болельщики назубок знали данные своего любимца — рост 184 см., боевой вес 118 кг, объём груди 134 см. В СССР Поддубный получил звания заслуженного артиста РСФСР и заслуженного мастера спорта. В разгар борцовского бума начала века о нём писали: «Силён что стихийный ураган. В толчках — вне конкуренции. Если, бывало, противник особенно отчаянно сопротивляется, — Поддубный обязательно ему на ногу в партере наступит. Страшен не только для русских, но для всех заграничных борцов: не бросит, так поломает».

Но в Олимпийских соревнованиях цирковые профессионалы участия не принимали. Российская империя дебютировала на играх четвёртой Олимпиады — в Лондоне, с небольшой командой из шести атлетов. Первым и единственным в дореволюционной России олимпийским чемпионом стал Николай Панин-Коломенкин. Основоположник отечественного фигурного катания «вырезал на льду серию наиболее совершенных рисунков с почти математической точностью». Поддержали престиж русского спорта и борцы — А.Петров и Н.Орлов, завоевавшие по серебряной медали. В то же время, у Великобритании было 57 золотых медалей, у США — 23… Через четыре года в Стокгольм Россия послала внушительную делегацию — 178 спортсменов. Они разместились у шведских берегов на пароходе «Бирма». Панин-Коломенкин, участвовавший в соревнованиях стрелков, вспоминал о тех днях: «На палубе не только днем, но и белыми ночами шел, что называется, дым коромыслом. Одни тренировались в беге, другие дрались на эспадронах, третьи играли в футбол, а вечером начинались танцы со шведскими девушками-студентками, в изобилии появлявшимися на нашем корабле». Не удивительно, что медальный улов был скуден: две серебряные (борец М.Клейн и команда стрелков из пистолета) и две бронзовые (стрелок Х.Блау и яхтсмен А.Вишнеградский) награды. По сравнению с 63-мя медалями американцев и 65-ю шведов это был бледный результат. Вместе с другой крупной монархией — Австрией — Россия разделила 16–17 место в так называемом (и названном так в более поздние времена) «неофициальном командном зачёте». Огорчили футболисты: сначала они проиграли выступавшей отдельно от Российской империи сборной Финляндии 1:2, а в утешительном матче уступили немцам 0:16. Громкоголосый вратарь Лев Фаворский подвёл команду и в матче с финнами, а уж немцы надолго ввергли его в депрессию. Не смог проявить себя и наш капитан, центр нападения Василий Бутусов, забивший единственный гол России на Олимпиаде. Журналисты Петербурга и Москвы нарекли те игры «спортивной Цусимой». А как ещё назвать эти соревнования, если Великое княжество Финляндское выигрывает 26 медалей, из них 9 — золотых, а куда более великая Россия остаётся в аутсайдерах Стокгольмской Олимпиады, на общем 16-м месте?

После 1917-го спорт стал по-настоящему массовым. У истоков советской спортивной индустрии стояли лучшие мастера дореволюционного времени. В особенности это проявилось в самом успешном для России виде спорта — конькобежном. Чемпион мира и Европы Николай Струнников считался первым среди равных, он стал тренером. Проявили себя в советское время и братья Ипполитовы, Яков Мельников — корифеи советской конькобежной и велосипедной школы. Не напугала революция и Панина-Коломенкина, он ещё станет победителем Спартакиады 1928 года по стрельбе из пистолета.

Официально Советский Союз чурался профессионального спорта, стремился не превращать соревнования в бизнес. В те годы у нас не верили и в любительский «буржуазный» спорт и об Олимпийских играх писали презрительно.

Пропаганда физкультуры на первых порах имела только военное и лечебно-профилактическое значение. Ну, ещё считалось, что соревнования способствуют солидарности трудящихся: пролетарии всех стран, соединяйтесь! Но очень скоро пропаганда сообразила, что спортивные достижения — это одна из витрин страны и превосходное успокоительное средство для общества. Один испанский спортивный магнат говорил: «Уж лучше бы футбол сделал страну ещё глупее! Пусть люди думают об игре три дня до и три дня после матча. Так они не станут задумываться о куда более опасных вещах». И в СССР спорт был эффективным социальным утешителем. А как любили эту игру на южных рубежах Советского Союза! От Ростова и Луганска до Тбилиси… Знаменитый грузинский актер и спортивный комментатор Котэ Махарадзе шутил: «Футбол родился в Англии, возмужал в Бразилии, а умер в Грузии». Правда, эта горькая шутка относится уже к постсоветскому времени, когда и в солнечной Грузии любимая игра пришла в упадок.

Большой спорт, как и массовая физкультура, стал в СССР делом государственным, иерархия помогала выстраивать отношения физкультурников и мастеров с государством. На волне подготовки к войне, в тридцатые годы, советский спорт высших достижений достиг мирового уровня — в тяжёлой атлетике и борьбе, в фехтовании и в стрельбе. Возникли тренерские школы, болельщицкие традиции…

Управление делами спорта отражалось в партийных и государственных декларациях. После Лондонской олимпиады, 27 декабря 1948 года вышло постановление ЦК ВКП(б) «О ходе выполнения Комитетом по делам физической культуры и спорта директивных указаний партии и правительства о развитии массового физкультурного движения в стране и повышении мастерства советских спортсменов». Этот документ декларировал начало подготовки к следующей олимпиаде, в которой впервые должны были принять участие советские спортсмены. Дебют состоялся в день открытия Хельсинкских игр — 19 июля 1952 года. Но после Победы посредственных результатов народ бы не понял, а Сталин не простил.

Первое олимпийское золото завоевала для СССР дискоболка Нина Пономарёва (Ромашкова), победившая 20 июля. С лёгкой руки Ромашковой диск улетел на 51 метр, 42 сантиметра, что была на три с лишним метра дальше олимпийского рекорда. На тех играх советские атлеты выиграли 71 медаль (22 золотых, 30 серебряных, 19 бронзовых). У американцев результаты были повыше — 76 медалей (40 золотых, 19 серебряных, 17 бронзовых). Но для послевоенного СССР это достижение было уникальным. В «неофициальном командном зачёте», где фиксировались не только достижения медалистов, Советский Союз по итогам Олимпиады разделил 1–2 место с Соединёнными Штатами — и наша пропаганда рапортовала именно о таком результате. Уже на следующих играх, в Мельбурне, американцев удалось превзойти по всем статьям — и по медалям, и по зачётным очкам.

Страницы современной олимпийской истории можно перелистывать бесконечно. Ярких сюжетов там немало. Но отметим, что главным спортивным зрелищем ХХ века стал футбол. Он покорил все континенты — пожалуй, за исключением Северной Америки. В США популярнее оказались другие игры: баскетбол, американский футбол, бейсбол. Зато в солнечной латинской Америке футбол стал больше, чем игрой. Для Бразилии, Уругвая, Аргентины он стал философией жизни и национальной гордостью. Нельзя не отметить и другие игры — менее распространенные, но для многих стран знаковые. Это хоккей с шайбой, который особенно любят в Канаде, России, Швеции, Финляндии, Чехии, Словакии, США. Хоккей с мячом, который по-настоящему культивируют в четырех странах — России, Швеции, Финляндии Норвегии. Хоккей на траве, которым увлекаются в Индии и Пакистане.

Современный спорт пропитан коммерцией. Он вряд ли развивался бы столь бурно без рекламного рынка, без производства атрибутики, без продажи телевизионных эфиров… Важную роль играют и букмекеры, которые уже и в России открыли свои конторы во всех крупных городах.

Потребитель спортивных игр — не игрок, а болельщик. Азартный, подчас — начиненный разнообразными знаниями из истории и теории любимой игры. Это особое явление. И к нему стоит присмотреться.

Глава 20. Казино. Королевство азарта

Заманчивые маяки этих роскошных пристаней азарта у тысяч людей рождают приятные воспоминания, а у миллионов — грусть по утраченным сбережениям. Почему же казино так популярны даже в наш век виртуальных игр? Дело в том, что они гарантируют клиенту искомый результат: эмоции определённого сорта, да ещё и в полном комфорте, за плотными шторами. В этом смысле казино никогда не обманывают и не разочаровывают. В этих «дворцах игры» можно отдаваться своим страстям без смущения. Это настоящие царства игромании. Рулетка, карты, различные тотализаторы, игральные автоматы — всего этого в казино вдоволь. Там ничто не сдерживает азарт, и всё способствует тому, чтобы вы получили «все двадцать четыре удовольствия», включая закуску.

Как же появились казино — эти дворцы азартной игры, призывно сверкающие неоновой рекламой? Задолго до н. э. игорные заведения существовали в Китае. Эти дома можно считать далёкими предками нынешних казино. Древние римляне, как известно, придумали цирк, но не в современном понимании. Цирк был своеобразной игротекой, где состоятельные граждане в основном играли в кости и устраивали споры со ставками.

Первым казино Европы считается Ридотто, открытое в 1638 году в Венеции в пору финансового расцвета этого купеческого города. «Ридотто» в переводе с итальянского — «частная комната».

По приказу правительства в левом крыле церкви Моисея был открыт игорный дом с целью контроля за азартными играми, проходившими стихийно во время большого весеннего карнавала. Заведение стало сугубо элитарным. В Ридотто ввели строгий дресс-код и высокие ставки, для того чтобы ограничить круг игроков представителями аристократии. Казино поражало роскошным оформлением «частных комнат». Игровой дом занимал четыре этажа. Он начинался с холла и продолжался обеденными залами, украшенными росписями Джироламо Колонны. Разумеется, заведение приносило нешуточный доход своим хозяевам. Сыновья и внуки степенных дожей и рачительных купцов оставляли в казино фантастические суммы и подчас за один вечер превращались в нищих. А потом, заняв у ростовщика сотню-другую, возвращались в казино, чтобы усугубить проигрыш. Жертвы азарта, иначе и не скажешь.

Пьетро Лонги. В казино Ридотто

Первое казино закрыли в 1774 году под давлением ревнителей благочестия «с целью предотвращения публичного унижения дисциплины и улучшения общественного поведения».

Однако искоренить это явление не мог никто. Со временем «малые дома Casini» стали не просто местом отдыха и игр, но и идеальным вариантом для проведения деловой встречи в непринуждённой обстановке. Светское общение на политические темы, игра в карты, дорогой алкоголь, сигары, интимные услуги за деньги — такими были старинные казино в богатых торговых городах.

Во Франции первое игорное заведение открыли по распоряжению расторопного кардинала (он выполнял и обязанности первого министра) Джулио Мазарини для пополнения казны «короля-солнце» Людовика XIV. Тогда же во Франции появились первые столы для игры в рулетку. Само слово «рулетка» в переводе с французского означает «колесо». Одна из легенд говорит о том, что этот аппарат придумал великий математик Блез Паскаль, когда проводил свои эксперименты по созданию вечного двигателя. Впрочем, скорее всего, первые прообразы рулетки появились задолго до Паскаля.

Рулетку не сразу стали использовать в азартных играх. Хотя во времена Мазарини французы уже проигрывали в неё целые состояния. Набирала популярность азартная игра в хоку, главной особенностью которой было наличие трёх гнёзд «зеро». При этом использовалось привычное для нас колесо с делениями под номерами и игровым шариком. Прибыли этого казино были невероятно велики. При попадании шарика на один из нолей всю прибыль забирало себе заведение, а все игроки оставались на бобах. Другой вариант рулетки — игра под названием «Чёт-нечет». Представьте себе колесо с 40 гнёздами с нанесённой на его поверхность разметкой для ставок. Двадцать гнёзд помечались буквой «E» (even-чет), а остальные — буквой «O» (odd-нечет). Если шарик попадал в «чётное» гнездо, все ставки, сделанные на «нечет», уходили в банк и наоборот. Однообразие процедуры слегка скрашивалось наличием вращающегося колеса и шарика, к тому же не было необходимости в сложных расчётах шансов на выигрыш. Игра подкупала простотой. При этом от самого звука крутящегося шарика у азартных игроков замирали сердца, а многие дамы лишались чувств. Играли почти сплошь люди родовитые и состоятельные.

Рулетка достаточно быстро завоевала Европу: уже в 1780 году практически ни один игорный дом не мог обойтись без неё. Шарик на некоторое время вытеснил азартные карточные игры. По крайней мере в крупных городах.

Одним из первых игроков, добившихся феноменального успеха, был англичанин Уильям Крокфорд. Будущий миллионер родился в 1775 году в семье торговца рыбой и с юности занимался тем, что счищал чешую, разделывал и потрошил. К концу XVIII столетия он понял, что гораздо выгоднее потрошить кошельки джентльменов, которые ищут острых ощущений в злачных кварталах. Крокфорд научился мастерски играть в вист, пикет и другие популярные игры того времени, а порой не брезговал и игрой в «найди даму» — вариантом игры в напёрсток. К тому же он подрабатывал маклером на скачках, что давало небольшой, но стабильный доход. В первые годы XIX века Крокфорд перебрался из лондонских трущоб в район Пикадилли, где всегда можно было найти богатых бездельников, готовых играть по-крупному. Однажды ему улыбнулась удача: встретился богатый торговец мясом, считавший себя блестящим игроком. Современник писал, что купец был «хвастуном, дураком и богачом, то есть относился к той породе людей, которую всегда искал Уильям Крокфорд». Чем больше купец проигрывал, тем больше он ставил, желая отыграться, и в итоге в карман игрока перешла фантастическая сумма. На эти деньги Крокфорд открыл собственный игорный дом в миле от Букингемского дворца, а вскоре купил долю в модном джентльменском клубе на Болтон-Роу, куда захаживали лорд Джордж Байрон и самый богатый лондонский денди Бо Брумель. При этом бывший торговец рыбой так и не научился толком писать и читать. Он понимал только в сложении и умножении.

Братья Франсуа и Луи Блан составили эпоху в истории казино. Близнецы родились в 1806 году в Провансе в семье сборщика налогов и, по легенде, ещё в детстве увязались за бродячим цирком, чтобы изучить хитрости тамошних напёрсточников и шулеров.

Именно они предложили закрасить каждый слот в рулетке определённым цветом и придумали немало ухищрений для увеличения доходности игры. Франсуа изобрёл подвижное дно в рулетке, прижимая которое крупье казино мог подставить под шарик нужную лунку. Братья умели находить поддержку у сильных мира сего, в том числе у теневых воротил. Бланам почти всегда сопутствовала удача. После удачной модификации колеса рулетки казино братьев Блан начало приносить ошеломляющий доход, который доселе не снился ни одному владельцу игорного дома. Считалось, что братья продали собственные души дьяволу, получив взамен секрет популярности азартной игры. Возможно, именно по этой причине при сложении всех чисел, присутствующих на игровом колесе рулетки, получается мистическое число дьявола — 666.

Когда французское правительство принялось бороться с игорным бизнесом, братьям Бланам пришлось свернуть свой налаженный бизнес. Однако ещё сильнее они преуспели в Германии, превратив Хомбург и Баден-Баден во всеевропейские столицы азарта. Правда, в 1870 году азартные игры и в Германии были запрещены… Куда деваться? К 1873 году почти все знаменитые европейские казино закрылись. Выручил князь Монако Карл III, решивший поправить свои финансовые дела с помощью легализации азартных игр. Его мать княгиня Гримальди познакомилась с супругой Франсуа Блана — и знаменитые братья начали превращение тихого Монако в мировую столицу азарта. Самое знаменитое в мире казино было построено на участке скалистой пустоши, купленной по смехотворной цене — 22 сантима за квадратный метр. Вскоре вокруг него вырос процветающий город, вечно переполненный туристами, — Монте-Карло. Князь получал 15 % от доходов казино. Франсуа Блан стал первым директором не только игорного дома Монако, но и Общества морских купаний, то есть настоящим курортным королём. Дела в княжестве после этого и впрямь пошли на лад: прокладывались железные дороги, чеканилась золотая монета. В нач. 1870-х ежегодно Монте-Карло посещало до 200 тыс. туристов. В основном люди состоятельные. По тем временам внушительная цифра.

Казино любили обустраивать на фешенебельных курортах — там, где аристократы и состоятельные буржуа лечились на водах. Именно там легко расставались с миллионами отпрыски русских дворянских и купеческих фамилий и такие изысканные господа, как Фёдор Достоевский, описавший свои ощущения от этих «злачных мест» в романе «Игрок». В письмах жене писатель искренне описывал свои страсти: «Представь же себе: начал играть ещё утром и к обеду проиграл 16 империалов. Оставалось только 12 да несколько талеров. Пошёл после обеда с тем, чтобы быть благоразумнее донельзя и, слава Богу, отыграл все 16 проигранных да сверх того выиграл 100 гульденов. А мог бы выиграть 300, потому что уже были в руках, да рискнул и спустил. Вот моё наблюдение, Аня, окончательное: если быть благоразумным, то есть быть как из мрамора, холодным и нечеловечески осторожным, то непременно, без всякого сомнения, можно выиграть сколько угодно. Но играть надо много времени, много дней, довольствуясь малым, если не везёт, и не бросаясь насильно на шанс. Есть тут один…: он играет уже несколько дней, с ужасным хладнокровием и расчётом, нечеловеческим (мне его показывали), и его уже начинает бояться банк: он загребает деньги и уносит каждый день по крайней мере 1000 гульденов. Одним словом, постараюсь употребить нечеловеческое усилие, чтоб быть благоразумнее, но, с другой стороны, я никак не в силах оставаться здесь несколько дней. Безо всякого преувеличения, Аня: мне до того уже всё противно, то есть ужасно, что я бы сам собой убежал….А между тем это наживание денег даром, как здесь (не совсем даром: платишь мукой), имеет что-то раздражительное и одуряющее, а как подумаешь, для чего нужны деньги, как подумаешь о долгах и о тех, которым кроме меня надо, то и чувствуешь, что отойти нельзя. Но воображаю же муку мою, если я проиграю и ничего не сделаю: столько пакости принять даром и уехать ещё более нищему, нежели приехал». Худшие опасения подтверждались: рулетка не раз разоряла автора «Преступления и наказания».

В 1857 году в пух проигрался в баденских казино и Лев Толстой. Уехал он из этого курортного города с ворохом долговых обязательств и со словами: «Окружён негодяями! А самый большой негодяй — это я!»

Законы азарта распространялись и на Новый Свет. В США, как известно, всё начиналось с весьма грубых нравов, без аристократического блеска. В многочисленных салунах Дикого Запада вопросы выигрыша решались при помощи кольта. Там царили полукриминальные ковбойские нравы, но без карточных игр и рулетки дело не обходилось.

Первые респектабельные игорные заведения появились в Штатах лишь в нач. XIX века. Центром притяжения любителей красивой жизни и острых ощущений сначала стал город Новый Орлеан, город, расположенный на живописном берегу Миссисипи.

Несколько позже яркие вывески казино и салунов появились в Сент-Луисе, Чикаго и Сан-Франциско. Особой популярностью пользовались в тогдашней Америке блек-джек и покер.

Президент Эндрю Джексон, как мог, боролся с игорными заведениями и азартными играми. В большинстве штатов этот бизнес оказался вне закона. Повсюду возникали нелегальные «игровые объединения». К нач. XX века запрет на игорный бизнес вступил в силу практически во всех штатах. Исключением оказался штат Невада. Именно тогда в Лас-Вегасе и Рино начали строить первые игорные дома. К нач. ХХ века Лас-Вегас представлял собой лишь сравнительно крупный железнодорожный узел в центральной части пустыни Мохаве, штат Невада. Когда железнодорожники планировали Вегас, они выделили один специальный квартал, где можно было заняться различными порочными вещами: выпить, снять проституток, сыграть в азартные игры. Первый клуб в Лас-Вегасе — «Аризона» — поначалу представлял собой скромное провинциальное зрелище.

Состоятельные американцы в те времена ездили пощекотать нервы и поиграть в рулетку на Кубу. В Гаване ни в казино, ни в других деликатных развлечениях недостатка не было. Вся Куба в те годы обслуживала американский азарт.

А что же в Штатах? С 1919 по 1931 год азартные игры оказались под запретом и в штате Невада. Впрочем, и в те годы игрища продолжались подпольно. А после 1931-го начался истинный расцвет этой империи азарта. До сер. 1940-х годов на территории Вегаса размещаются лишь мелкие казино и отели. Сразу после Второй мировой, в 1946 году, открылся игорный комплекс Багси Сигела «Фламинго», в масштабах которого можно было предугадать будущий расцвет Лас-Вегаса. Там вовсю играли в блек-джек, кости, рулетку, фараона, бинго и принимали ставки на различные соревнования — от баскетбола до скоростного поедания пончиков. В 1954 году казино Лас-Вегаса посетило более восьми млн человек. Город азарта привлекал туристов не только игорным разнообразием, но и концертами поп-звёзд, а также всеми курортными удовольствиями на высшем уровне сервиса. Обыватели охотно оставляли в Вегасе львиную долю доходов.

В 1960-е годы американцы преодолели расизм, и во все казино стали свободно пускать людей с разным цветом кожи. В те годы Лас-Вегас превратился в неимоверно престижное место — для него это было золотое десятилетие. Никто уже не стыдился своей игромании. Даже президенты США считали за честь позировать на фоне звёзд шоу-бизнеса в клубах Лас-Вегаса и вовсе не боялись обвинений в увлечениях «богопротивными» искушениями. Лас-Вегас стал средоточием элитарного образа жизни. Однако империя игры вошла и в жизнь простого американца, который одиннадцать месяцев в году может отказывать себе в лишних тратах, но потом приедет в Лас-Вегас и гульнет от души.

В 1969 году открылся самый большой отель в мире на тот момент. International имел более 1500 номеров и самое большое казино в штате Невада. И таких рекордов в этом игорном анклаве не счесть.

Но Америка велика, и одного Лас-Вегаса ей стало мало. Многие предприниматели готовы были обустроить новый центр азарта поближе к Нью-Йорку. Наконец, в 1978 году лицензию на открытие казино получил Атлантик-Сити, который на сегодняшний день занимает 2-е место после Лас-Вегаса среди азартных городов США.

Чем отвечала Россия? Казино появились в нашей стране сравнительно недавно. В одном из словарей XIX века нашим прапрапрадедам так разъясняли суть этого понятия: ««Казино» — общество в итальянских городах, собирающееся преимущественно для игры; также называется род кофейной». Клубы картёжников у нас процветали, борделей тоже хватало, но на рулетку наша знать предпочитала выезжать в Европу.

Расцвет казино в России начался в смутные 1990-е. Тогда на некоторых центральных улицах Москвы можно было насчитать по два-три казино. Для города и для бизнеса это был сравнительно лёгкий (хотя и опасный) способ заработать. Для публики — способ приобщиться к «западному образу жизни» в понимании неофитов. Трудно отделить от игорного бизнеса криминальный флёр. Когда процветают криминальные группировки, процветают и казино. В 2009 году этой «малине» пришёл конец.

С тех пор в нашей стране игорный бизнес разрешён только в четырёх зонах с романтическими названиями: «Янтарная» (Калининградская область), «Сибирская монета» (Алтайский край), «Приморье» (Приморский край) и «Азов-Сити» (Краснодарский край, Ростовская область, Крым). Конечно, в крупных городах возникают подпольные казино, но их деятельность не стала массовым явлением. Азартных игр современному жителю Москвы и Санкт-Петербурга хватает и без казино.

Глава 21. Ходилки-бродилки

Забавное, как будто несерьезное, зато народное название — ходилки-бродилки. А как иначе назвать эти игры, построенные по принципу соревновательного движения «шаг за шагом» по клеткам настольного поля?

Этот разряд игр появился в эпоху Возрождения, закрепился в эпоху Просвещения и стал основой для многих популярных игр компьютерной эры. Но ходилки и в наше время существуют и в первозданном виде — с картонным или бумажным полем и фишками.

Во многом схожи с настольными бродилками и парковые лабиринты, которые забавляли почтеннейшую публику еще во времена древнегреческого героя Тесея. Но это, конечно, отдалённая аналогия.

Цель игры — провести свою фишку (несколько фишек) по заготовленному маршруту. Расстояние, на которое игрок может продвинуть свою фишку определяется броском игральной кости. Обычно в игре присутствуют дополнительные правила, дающие выгоды или наказания игрокам, чья фишка попала на определённое поле. То есть, в этой игре возможны как неожиданные взлёты, так и падения. Как правило, игры посвящены той или иной области знания или той или иной стране. Например, путешествие по России или приключения трёх мушкетёров. Ходилки могут переносить нас в любимую сказку или в фильм… Лет тридцать назад в СССР была любима игра, посвящённая сказочным историям о Винни Пухе. Не уступала ей в популярности и бродилка «Золотой ключик».

Такие игры во многом сродни комиксам. Яркий сюжетный рисунок, нередко — в духе шаржа. Образы должны запоминаться с первого взгляда. Важная фигура в таких играх — художник, а иногда — и писатель или поэт. Ведь нужно придумать занимательные задания, яркие формулировки. Но вернёмся к истокам игры.

Дело было так. В конце XVI века Франческо I Медичи, герцог Тосканы подарил Филиппу II, королю Испании, странную игру, напоминающую то ли географическую карту, то ли план какого-то лабиринта. А название игра носила птичье — Гусь или Гусёк. Под таким названием она сохранилась и до нашего времени.

Поле для игры, символизирующее путь, поделено на 63 клетки. Игроки бросают кости и продвигаются на число клеток, соответствующее выпавшему на 2 кубиках. Цель cоперничества — первым достичь конца пути.

Клетки с изображением гуся (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59) позволяют продвинуться вперед (иногда сначала перейдя на следующую «гусиную» клетку), если гусь смотрит вперед, снова бросив кости, или вынуждают вернуться, если гусь смотрит назад, на количество клеток определяемое новым броском.

Клетки с изображением костей (26 и 53) символизируют удачу: на них можно попасть, выбросив на первом же ходе 6 и 3 или 4 и 5 соответственно. Попав на клетку 26 в ходе игры, игрок перескакивает на 53, и наоборот, попав на 53, должен вернуться на 26.

Попав на клетку с изображением моста (6), можно переправиться на следующую (12).

Таверна (19) означает пропуск хода (или двух).

Попав в колодец (31), игрок должен ждать, пока на эту клетку не попадет другой игрок, тогда он может перейти на поле, с которого начинал его избавитель.

Лабиринт (42) сбивает путника с пути, возвращая его на клетку 30.

Попав в тюрьму (52), игрок вынужден оставаться в ней три хода или пока другой не займет его место.

Клетка 58 символизирует смерть: игрок возвращается в начало пути.

После 60 бросается только один кубик, причем нужно выкинуть точное число, недостающее до 63, чтобы завершить игру, иначе придется отсчитывать клетки сначала до 63, а затем обратно.

Если игра велась на деньги, плата взималась за переправу через мост и за постой в гостинице, а банк доставался победителю.

Существует мистическое толкования подтекста этой игры. Есть легенда, что в ее основе лежал тайный путеводитель по маршруту Святого Иакова, созданный тамплиерами. Гусиная лапка, символ, связанный с Нептуном и с паломничеством, также является одним из знаков тамплиеров: он служит основой тайнописи, использовавшейся храмовниками, а повторенный четырежды, образует крест Ордена.

Количество клеток тоже выбрано неслучайно. 63 полоски было на раковине наутилуса, на которую тамплиеры нанесли схематическое изображение маршрута Святого Иакова. Есть версия, что существовало и 64 поле, мистическое и тайное. Считается, что первые 32 клетки соответствуют пути до Сантьяго, а клетки с 33 по 63 символизируют обратный путь, поэтому, если игровое поле представляет собой спираль, второй виток ее обычно начинается с клетки 33. Спиральное изображение игрового «пути» иногда трактуют как образ змеи, одного из символов Меркурия, бога странствий, а иногда как аллегорию Млечного Пути.

Настольные «игры в гуся» завоевали католическую Европу. Италия, Чехия, Франция, Британия — везде полюбили гуся! Какие изысканные рисунки создавали художники для таких игрищ! В зависимости от сюжета, игроков могут поджидать пропасти и болота, пожары и наводнения, тюрьмы и постоялые дворы, лихие люди и зубастые звери, от которых нужно бежать, а потом пережидать, пропуская вперед более удачливого соперника. А то и вообще вернуться к начальной точке. В тайных сундуках прячутся клады с магическими талисманами, в обычных кустиках можно найти лестницу или веревку для подъема или прыжка через несколько этапов, на пути поджидают добровольные помощники — разнообразные феи, добрые волшебники и те самые гуси — птицы удачи, присутствие которых на старинных игровых досках было обязательным.

Частенько в Гуся играли на специальной доске, на которой была вырезана двойная извилистая линия, символизирующая воду. По сторонам от этой линии изображались гуси. Тот игрок, у которого получится установить фишку на изображение одного из гусей, пользуется некоторым преимуществом перед остальными.

Но с течением веков появилось немало новых модификаций игры. В Советском Союзе этим делом занялись детские писатели и художники, создавшие целую индустрию разнообразных настольных бродилок. По ним дошкольники и младшие школьники учились считать, читать, соревновались в быстроте реакции, учились общаться и соревноваться. Авторы игр старались расширить эрудицию ребенка, в занимательной форме познакомить его с тем или иным ремеслом, расширить познания в географии и ботанике, в литературе и истории.

Знаменитая советская игра — «Кругосветное путешествие»

Такие игры часто печатали на разворотах в детских журналах: в «Веселых картинках», в «Мурзилке», в «Колобке», а потом их выпускали отдельными наборами. Стоили такие наборы, как правило, недорого. Правила просты. Кто первым доберётся до финиша — тот выиграл. Кубик укажет количество шагов, а там — как повезёт.

Существовали в СССР и игры, которые можно считать прообразами современной «Монополии», разумеется, на социалистических принципах — «Мировая революция», например, в ходе которой ребятам предстояло национализировать частное производство, победить фабрикантов и эксплуататоров и на 86-м ходу победить мировой капитал, провозгласив волшебный лозунг: «Да здравствует мировая революция!».

В конце 20-х, когда вся страна следила за экспедициями полярников, вышла в свет знаменательная игра-путешествие — «Полярный поход ледоколов «Красин» и «Малыгин» в 1928 году». Классическая, яркая бродилка. В 1960-е появилась игра «Ленин идёт в Смольный», воссоздающая легендарный маршрут вождя Октябрьской революции накануне взятия Зимнего. Правда, некоторые ответственные товарищи считали кощунственной саму идею «играть в Ленина». Эту бродилку критиковали. Но ребята знай себе «резались» в Ильича. Впрочем, в пояснении к игре речь шла не о Ленине, а о сочувствовавших ему рабочих: «Однажды в Петрограде. Однажды осенним вечером 1917 года в Петрограде двое рабочих вышли из заводских ворот. Им надо попасть в Смольный — в штаб большевиков. Время было тревожное: Временное правительство хотело арестовать Ленина, патрули задерживали каждого, кто хотел пройти в Смольный. Посмотри на картинку и помоги рабочим пройти к Смольному так, чтобы они не встретили охранников. На Смольном развевается красный флаг».

Ленин идёт в Смольный

Классическая и очень удачная советская бродилка — «С утра до вечера». Она появилась в 1944 году, то есть — в военное время. Придумали игру детская поэтесса Наталья Кончаловская и актриса Рина Зелёная. Стихи легко запоминаются — как считалочки:

Начинаем! Начинаем!

Мне достался первый ход!

Мы сыграем и узнаем,

Кто и как себя ведет.

Нам предлагают воспроизвести один день обыкновенного советского пионера, живущего в крупном городе — Москве или Ленинграде.

Игра дидактична. За добрые поступки (изображенные на картинках) полагается продвижение вперед, за шалости и лень игрока отбрасывают назад. Каждый шаг сопровождается звонкими стихами:

Тому, кто в читальне

Сидел дотемна

И выполнил честно

Заданье звена,

Отсюда дорога

На тридцать седьмой,

По лестнице вверх

На метро –

И домой!

Конечно, результат игрока зависит от кубика, от удачи. Но попутно нам втолковывают представления о кодексе пионерской чести. Игру переиздавали несколько раз. С 1960-х годов она стала веселее и ярче. Запоминающиеся стихи, симпатичные рисунки и разумное чередование «взлетов» и «падений» — всё это предопределило успех игры. На ее основе в наше время создают новые бродилки — без пионерского антуража, но с тем же разнообразием приключений, которые каждый день ожидают школьника на улицах большого города.

«Монополия» и ей подобные игры — это, пожалуй, самый популярный и самый «взрослый» тип бродилок. Возникла эта игра в годы предвоенного кризиса. И построена она на стремлении человека вырваться из бедности, превратить цент в доллар, пройти испытания финансовым кризисом и удержаться на плаву.

В 1934 году в разгар Великой депрессии Чарльз Дэрроу из Германтауна, штат Пенсильвания, показал представителям компании Паркер Бразерс проект игры Монополия. Это стратегическая экономическая игра, которая представляет собой игровое поле, состоящее из квадратов, которые проходят по кругу все игроки по очереди. Квадраты разделяются на активы и события. Цель игры — рационально используя стартовый капитал, добиться банкротства других игроков.

Проект был отклонен из-за «52-х ошибок в дизайне», но это не остановило безработного Чарльза, который решил выпустить игру своими силами и не прогадал.

В 1935 году с помощью друга Чарльз Дэрроу изготовил и продал 5000 самодельных копий «Монополии» в универмаге Филадельфии. Пришел успех. В 1936 году «Монополия» стала самой продаваемой игрой в США, а очень скоро завоевала и Западную Европу.

В стране победившего социализма эту игру не жаловали: ведь в ней всё связано с «миром чистогана», с продуманным расходованием финансов и умением извлекать прибыль из инвестиций. Советский Союз такие игры не производил и не импортировал. Поэтому их частным образом привозили из ГДР и Польши. А еще чаще их создавали «на коленке», с помощью ножниц, фломастеров или цветных карандашей. Взрослые играли в такую «монополию» с не меньшим азартом, чем в преферанс. Ночами. Нередко — на деньги.

Зато, когда в СССР задули ветра перестройки и появились легальные частные производители — на рынок хлынули «монополии» отечественного производства. Их называли по-разному: «Менеджер», «Империя», «Бизнесмен», «Кооператор», «НЭП»… По-разному оформляли. Но суть игры сохранялась. Несколько более самобытной была отечественная игра «Белая Ворона». От остальных видов игры она отличается тем, что ей управляют двое: один из игроков — банкир, а другой клерк. Действие происходит на таинственной лесной поляне. В этой игре не две, а одна кость. Игра ведется по числам календаря. После передвижения фишки на число клеток в кости банкир тащит карточку, соответствующую каждому календарному дню. Последний день каждого месяца в игре считается «Днём Белой Вороны».

В наше время в монополию можно сыграть и онлайн. И это развлечение набирает популярность.

Глава 22. В мире кибер-игр

В мире кибер-игр

Компьютерная реальность для миллионов людей стала постоянной средой обитания. Ещё 10–15 (а тем более — 15–20) лет назад это было по большей части подростковое явление, поколенческая субкультура. В наше время представители всех поколений имеют представление о виртуальной реальности. Далеко не все окунаются в эту стихию с головой, но определенный опыт плавания в этом океане сегодня имеет едва ли не каждый трудоспособный человек. Отрешиться от интернета, от гаджетов в наше время невозможно: современная техника помогает в работе, упрощает общение, оперативно доставляет к нашему столу информацию. Но особый психологический феномен — это заядлые игроки, не представляющие жизни без виртуальной игровой круговерти. Их с 1990-х годов и в России называют на английский манер — геймерами. Психологи утверждают, что средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 6 часов. И это именно умеренные «середнячки». Самые увлеченные не отрываются от любимых игр по 10–12 часов ежедневно и живут в таком режиме месяцами. Но заядлых игроков среди подростков от 12 до 16-ти лет — не более 10–12 процентов. Впрочем, это немало!

Взрослые, как правили, боятся этого увлечения, демонизируют компьютерную игроманию. Но есть и общепризнанные достоинства популярных игр: сброс агрессии, выход из юношеской депрессии, повышение эрудиции в некоторых областях, расширение англоязычного словаря.

Хотя, конечно, по каждой из этих позиций игра — «палка о двух концах».

Каждый раз, когда мир содрогается от новостей о школьниках-убийцах, звучат призывы запретить компьютерные игры. Это случается и в США, и у нас, в России. Журналист Илья Переседов так ответил на это: «СМИ наперебой твердят, что компьютерные игры разрушают психику и толкают детей на насилие. Наслушавшись этого, я понял, вдруг, что именно моё поколение стало первым в истории, кто играет в виртуальные игры с раннего детства на протяжении всей жизни. И мне кажется, это прекрасно.

Если задуматься, какие продукты культуры повлияли больше всего на мой характер — это классическая литература и видеоигры. Но навыки, полученные в играх, принесли больше пользы в быту, чем чтение Толстого или Достоевского.

Правда, мне кажется, что игры, в которые мы играли в 90-е, были умнее и сложнее тех, что делают для современных приставок.

Сегодня, когда кто-то из моих сотрудников не может правильно выполнить последовательность разноплановых действий или выдержать темп в управлении проектом или переговорах, я сразу понимаю — он не играл в «Марио». Нам в детстве приходилось часами натаскивать себя на внутренний ритм игры, чтобы пройти уровень, считая про себя: «Раз-два прыжок три-четыре-пять ускорение шесть прыжок-присесть… Бац — умер! Начинаем с начала».

Недели и месяцы, проведённые в «Героях 3», въелись в подкорку моего мозга настолько, что по сей день все проекты и направления бизнеса я вижу замками на карте. И когда один из них подвергается нападению, я спокойно смотрю на это, если основной замок в это же время прирастает ресурсами и защитой.

Даже игры на смартфонах, заточенные только на то, чтобы выкачивать из игрока деньги, способны, на мой взгляд, многому научить.

Их можно воспринимать моделью современной коммерческой жизни.

Когда начинаешь в них играть, всё выглядит простым и дружелюбным: бонусы льются рекой, уровни повышаются один за другим. Но стоит немного втянуться, как темп тут же снижается и за каждое ускорение с тебя требуют оплату. Если не хочешь улететь в серьёзный минус, нужно терпеливо подсчитывать, чем обернётся каждая инвестиция в игру, и искать оптимальные по затратам времени и ресурсов игровые стратегии.

После такой онлайн-тренировки задержки оплат по договорам от госзаказчиков или бесконечные переписки по отчётности грантов воспринимаются гораздо легче.

Правда, если признать, что игры способны многому научить и воспитать характер, надо согласиться, что они могут научить плохому. Например, усилить агрессию у людей, предрасположенных к ней. Но если одних жестокая игра будет провоцировать на обострение агрессии, для других она станет каналом, который нейтрализует её излишек. Так что ответственность в данном случае всё равно будет ложиться не на производителей игр, а на родных и ближних».

Но спор продолжается и будет продолжаться.

Во многих странах через игры осуществляется внедрение той или иной идеологии. Но еще более сильное влияние на игровую реальность оказывают те, кто зарабатывает на этом деньги. Кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Скажем резче: она рассчитана на фанатизм. Такова маркетинговая политика. Графика становиться изощрённее, интрига игры — еще более захватывающей. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потребителя-геймера, должны быть всё более вовлекающими, интенсивными и яркими. Иначе не выдержишь конкуренцию на рынке.

Юного игрока в кибер-играх привлекает отсутствие ограничений — как физического, так и морально-социального порядка. В игре не существуют табу на разрушительные действия, можно вволю пострелять и повзрывать.

Геймер чувствует себя не только игроком, но и персонажем игры. Он вживается в новую, необычную реальность. Первоначальный смысл игр заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. С этого начинал и каждый геймер. Но иногда (и, конечно, чаще, чем нам хотелось бы) этот отдых перерастает в психологическую зависимость от компьютера.

Ассортимент кибер-игр широк и разнообразен. Отечественные психологи предлагают такую классификацию.

1) игры, характеризующиеся стимулированием формально-логического и комбинаторного мышления, т. е. компьютерные варианты шахмат и шашек;

2) азартные игры, характеризующиеся принятием интуитивных, иррациональных решений;

3) игры, характеризующиеся тренировкой сенсомоторной координации, внимания, быстроты реакции, например, компьютерные спортивные игры;

4) военные игры и игры-единоборства, которые часто содержат элементы жестокого единоборства или насилия, могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости, служат в качестве социально приемлемого способа разрядки агрессивных импульсов;

5) игры типа преследование-избегание, для игрового процесса часто характерен интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственного восприятия;

6) авантюрные игры с двумя подклассами: игры типа «зрительный лабиринт» (наглядно-действенное мышление, локомоторные навыки), в которых геймер видит все игровое поле, и игры типа «диорамный лабиринт» (абстрактное моделирование, включенность оперативной памяти), в которых зрительное поле сужено до размеров реального;

7) игры-тренажеры, которые трудно описать с точки зрения какой-либо доминирующей психической характеристики, включенной в игровой процесс.

Список впечатляет. Ясно одно: в кибер-пространстве можно найти себе игру по вкусу и настроению, по способностям и склонностям. В этом сила компьютерной цивилизации: она представляет собой скатерть-самобранку. Кто-то отдает предпочтение эффектным версиям старинных великих игр — начиная с классических шахмат. Других привлекают игры, создающие новое пространство, новое измерение, необычную реальность. Это игры, в которых элемент соревновательности и испытания включен в продуманный антураж. Ты оказываешься героем фильма, книги или спектакля, живешь и действуешь как будто «по ту сторону рампы». Третьих интересует только азарт. Игра с фортуной. Все эти человеческие потребности существовали еще во времена древних цивилизаций. Только компьютеров тогда не было и, чтобы погрузиться в «иную реальность», приходилось наряжаться в козлиные шкуры. Современная цивилизация просто облегчает жизнь игрокам, заботится об их комфорте. И потворствует любому увлечению.

С 1990-х годов родители испытывают страхи, что подростки, увлеченные кибер-играми, теряются в «реальном» мире, не умеют общаться, выстраивать стратегии взаимоотношений с учителями, друзьями, работодателями… Действительно, нашествие кибер-игр изменило темперамент подростков. Среди них стало больше домоседов, замкнутых одиночек. Проявились и болезненные крайности этих явлений. Но исследования последних лет показали, что подростки-геймеры даже в большей степени социализированы, чем их неиграющие сверстники. Для многих из них существование в сообществе себе подобных геймеров стало школой общения, школой жизни. Многие нюансы этого процесса ждут своих исследователей. Будут ли они объективными? Вероятно, для объективного анализа необходима временная дистанция.

Люди с уязвимой психикой, стремящиеся уйти от действительности, были во все времена. И они находили отдушину в самых разных увлечениях. Это и алкоголизм, и трудоголизм, и «гэмблерство». Интернет-зависимость и зависимость от кибер-игр — лишь частные случаи феномена психологической зависимости. Такой заядлый геймер, «выныривая» из виртуального мира в реальный, испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И стремится как можно скорее вернуться туда, где он ощущает себя почти всемогущим. Взрослых такое поведение подростка шокирует. Но по статистике, процент людей, приобретающих болезненную зависимость от классических азартных игр, близок к таковому для компьютерной зависимости и составляет 1–5 %. То есть, большинство тех, кто сегодня сутками напролет осваивает новую игрушку, завтра остынет к ней и сумеет адаптироваться в житейском море.

Прошли первые десятилетия после «информационной революции». Минуло несколько лет после нашествия гаджетов. Игры нового поколения вошли в нашу жизнь, а их главное отличие от других игр, о которых идёт речь в этой книге — в том, что они стремительно устаревают. Как писал один советский поэт, «Устарел, как Робот-6, когда Робот-8 есть». На смену новым приходят новейшие — и эта индустрия не думает сдаваться. Впереди — переработка и переплавка многообразного исторического опыта игр, накопленного за десятки веков. Современная техника подарит им вторую или третью жизнь, а на стыке старого и нового создаст и что-нибудь доселе неслыханное.

Глава 23. Аркадные игровые автоматы

Так сложилось, что термином «аркада» (англ. arcade game, arcade genre) обозначается жанр компьютерных игр, отличающийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом. Также аркады характеризуют как игры с нарочито упрощённым процессом, элементарной графикой и непритязательным уровнем других составляющих.

Аркадные игровые автоматы не следует путать с игровыми автоматами, которые используются в казино. Но обо всём по порядку. Это устройство для развлечения хорошо известно и любимо во всём мире. Несмотря на то что золотой век их популярности уже прошёл, их по-прежнему можно найти во многих местах массового посещения.

Аркадный игровой автомат — это развлекательная машина, представляющая собой стойку с аппаратурой для запуска игр и денежным приёмником. Такие аппараты повсеместно устанавливали в общественных местах: ресторанах, барах и торгово-развлекательных центрах. Большинство современных аркадных аппаратов — это видеоигры, аппараты выкупа или мерчандайзеры.

В том виде, в котором мы знаем их сейчас, они возникли не сразу. До появления аркадных видеоавтоматов (далее АВ-автоматы) существовали электромеханические автоматы (далее ЭМ-автоматы), а их предшественником были аркадные игры выкупа (англ. Game of redemption). Мы рассмотрим все три типа игр: появление и развитие механических развлекательных устройств, электромеханических автоматов и аркадных видеоавтоматов.

Интересный факт: название «аркада» происходит от английского arcade — пассаж, крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы.

Механические развлекательные автоматы

Появление первых монетных машин датируется I веком н. э., когда греческий математик, физик и один из величайших инженеров в истории Герон Александрийский разработал устройство, которое использовало силу брошенной монетки, чтобы активировать механизм, распределяющий воду для ритуалов омовения. В то время как изобретение Герона сильно опережало своё время и воспринималось как чудо. Было это во времена гегемонии Древнего Рима, во II веке до н. э. Римляне не были религиозными фанатиками. Они стремились и из языческих ритуалов извлечь материальную выгоду для государства, и потому изобретение Герона оказалось весьма востребованным. Но достойных продолжателей у великого механика не нашлось, и через несколько десятилетий о его изобретении забыли.

Средние века

Со Средних веков европейские инженеры использовали знания о часовых механизмах для создания механически анимированных развлекательных устройств, называемых автоматонами. Разнообразие автоматонов было обширным, начиная от механических птиц, которые пели песни, до автоматизированных дьяволов, которые корчили рожи, передразнивая христиан. За несколько сотен лет работы стали более продуманными и детальными. Автоматоны выполняли сложные действия, имитировали сложные поведенческие сценарии.

Леонардо да Винчи известен во всём мире своими изобретениями, многие из которых дошли и до нашего времени в чертежах гениального творца. Например, робот Леонардо был разработан приблизительно в 1495 году, однако мы узнали о нём только в 1950-х. Неизвестно, построил ли Леонардо в своё время подобного робота, но этот был собран по его чертежам. И даже работал, мог произвести пару движений. Как и механические львы, стоявшие во дворце царя Алексея Михайловича…

Новое время

Заслуживает особенного внимания производство автоматонов в XVIII и XIX веках швейцарскими, немецкими и французскими часовыми мастерами, поскольку их творения использовали сложное механическое программирование, хранившееся на дисках неправильной формы, называемых кулачками. Это ранняя форма постоянной памяти и ключевой компонент более поздних механических развлекательных устройств.

Знаменитый французский механик и изобретатель Жак де Вокансон в 1737 году создал механизм «Флейтист». Это фигура в человеческий рост, внутри которой размещались пружины и меха, проводившие воздух в различные части механизма так, что губы автоматона и его пальцы совершали совпадающие движения по флейте. В 1738 году Жак де Вокансон представил своё изобретение Французской академии наук. В том же году он создал ещё два автоматона — «Тамбуринист» и «Испражняющаяся утка». Последняя стала, пожалуй, самым шедевральным его изобретением. Механизм махал крыльями, поглощал пищу и жидкости и даже имитировал дефекацию.

В 1785 году Петер Кинцинг и Давид Рёнтген подарили королеве Франции Марии-Антуанетте автоматон, который играл на миниатюрной цимбале, ударяя о струны молотком. Он делал это с невероятной по тем временам точностью.

Возможно, самым впечатляющим оказался автоматон-писатель, созданный швейцарским физиком и механиком Анри Мелларде, который к тому же писал стихи на французском и английском. Этот автоматон, созданный в 1805 году, был очень сложно запрограммирован и имел самый большой объём памяти для того времени, но способ программирования, как и у других изобретений того времени, осуществлялся исключительно посредством зубчатых колёс, кулачков и пружин.

Интересный факт: спустя более ста лет, в 1928 году, Институт Франклина в Филадельфии приобрёл этого робота для своего музея. Однако его история была туманна, и, приобретая его, сотрудники института сомневались в подлинности объекта. Но через несколько лет им удалось наладить автоматон, и первое, что он написал, было: «Написано автоматоном Мелларде». В тот момент все сомнения отпали.

Эти шедевры науки и механики, диковинные изобретения гениальных одиночек служили развлечением лишь для самых состоятельных европейских аристократов. Более широкая публика не имела возможности познакомиться с такими изобретениями, пока они не появились как часть магических представлений в конце XIX века. А полное представление этих устройств для большой аудитории произошло, когда возникли первые монетоприёмные автоматы.

Появление первых развлекательных монетных автоматонов

За сто с лишним лет до появления первых цифровых аркадных игр инженеры-механики и художники создавали замысловатые игры и развлекательные автоматы. Они стремились к визуальной привлекательности и разнообразию. Простые задумки соседствовали со сложными.

Первые из этих автоматов были обусловлены бизнес-моделью, которая заключалась в зарабатывании денег за счёт того, что большое количество людей тратило очень маленькие суммы за возможность посмотреть или приобщиться к игре. Автоматы могли быть финансово успешными лишь при условии, что игра начнётся и завершится слишком быстро. Корни происхождения таких автоматов очевидны. Они напрямую связаны с развлечениями в общественных местах, с шумными карнавальными и ярмарочными играми. Разумеется, создатели и владельцы автоматов хорошо разбирались в психологии и знали об остром желании выиграть или отыграться после неудачи, присущем многим людям. В особенности в праздничные дни.

Идеи, лежащие в основе этих игр, привели к созданию запоминающихся, интересных и прибыльных игровых механизмов.

Первые монетные автоматоны появились в Англии, а затем распространились на остальную Европу и Соединённые Штаты. Одним из первых изобретателей интерактивных монетных машин стал американец Уильям Т. Смит, который в 1885 году создал автомат «Локомотив». Вставленная монетка активировала миниатюрный локомотив, звучала музыка, поршни приводили колёса в движение, а рычаги натягивали верёвку, которая заставляла звучать колокол двигателя. Несмотря на полностью ручное производство, модель удалось изготовить в больших количествах, что позволило обеспечить ей широкое распространение. Рабочая модель Смита обычно размещалась на железнодорожных станциях для максимального охвата потенциальных клиентов.

Аналогичные вещицы появились и в Европе. Монетный автомат «Поющая птица» французского разработчика Блейза Бонтемпса привлекал людей, часто посещающих общественные места и центры развлечений. В дополнение к механизмам и животным появились автоматы, проигрывающие сложные сцены с механическими куклами. Например, в Англии компания Canova выпустила ряд сенсационных автоматов, которые воспроизводили сцены драмы и ужаса, очень похожие на британские бульварные романы. Один из таких автоматов назывался «Французское исполнение». Он появился в 1890 году. Автомат демонстрировал «душераздирающее зрелище» — казнь человека на гильотине. Другая модель компании Canova изображала анимированные человеческие фигуры, страдающие опиумной зависимостью. Их обуревали ужасающие видения.

Несмотря на резкое снижение популярности в начале 1900-х годов, монетные автоматоны выпускались вплоть до середины ХХ века. Одним из самых популярных таких автоматов признана анимированная «бабушка» в натуральную величину. Не уступал ей и «цыганский» предсказатель, который консультировался с хрустальными шарами или картами таро, а потом выдавал бумажку с написанным предсказанием. Такие автоматы привлекали зевак в парках отдыха, в том числе в Российской империи и в Советском Союзе.

Появление первых соревновательных монетных автоматов

В то же время, когда были придуманы монетные автоматоны для массового потребления, появляются автоматы с проверенными играми, популярными в пабах и салонах. Хотя автоматы с азартными играми были наиболее популярными типами машин в этих заведениях, пабы и салоны начали размещать автоматы, которые предлагали развлечения, основанные на соревновательном элементе и способствовавшие социальному взаимодействию игроков и зрителей. Большинство таких автоматов измеряло силу удара, подъёма, толкания, вытягивания. Например, «Машина для битья» Athletic Company (1897) измеряла силу удара человека, а появившийся в начале XX века «Идеальный разработчик мышц» от Mills Novelty Co. использовал большую пружину для измерения силы подъёма.

В дополнение к различным автоматам-тестерам физической силы возникли устройства, которые измеряли здоровье как отражение той же самой силы. Они набирали популярность. В почтовых отделениях, аптеках, гостиницах, табачных магазинах и салонах появились весы, спирометры, измеряющие вместимость лёгких, и машины, предлагающие электрошок как «лекарство от всего»: при головных болях, ревматизме и «любых нервных расстройствах». Важным элементом в продвижении многих из этих тестеров являлась «научная» основа. Объявлялось (подчас голословно), что всё это чрезвычайно полезно для здоровья. Например, на автомате «Электричество — это жизнь» Mills Novelty Co. (1904) была надпись, гласившая: «Электричество, Тихий Врач. Лечит все формы мышечных болезней. Также полезно для нервной системы». Рядом с надписью находился большой механический диск, содержащий информацию для оценки пользы в зависимости от того, как долго человек держался за шоковую машину: «Электричество принесёт пользу любому, если оно правильно применяется». Такая надпись использовалась для низшей оценки, в то время как надпись «Исключительно прекрасное состояние всей системы» обозначала наивысшую оценку. Спирометры, которые измеряли ёмкость лёгких у человека, использовали аналогичный формат оценки здоровья. В качестве дополнительного стимула многие из этих автоматов, основанных на идее проверки здоровья, возвращали потраченную монету за исключительно высокие оценки «здоровости». Это возбуждало азарт.

Похожими по смыслу, но иными по содержанию были автоматы, измеряющие точность человека с помощью стрельбы различными зарядами. Начиная с 1880-х годов несколько компаний выпускало игры с ружьями для развлекательных целей, используя в качестве снарядов разнообразные предметы: монеты, подшипники, шарики жевательной резинки в твёрдой оболочке и даже настоящие патроны. Все эти ранние автоматы задействовали реалистично выглядящее оружие и жизнеподобные фоны с мишенями. В некоторых таких автоматах использовались интерактивные сцены окружающей среды с подвижными элементами. Именно эти автоматы — предшественники более поздних электромеханических и цифровых аркадных игр — «тиров» конца и начала XXI века.

Интересный факт: удивительно продвинутой ранней игрой а ля «Тир» была английская «Электрическая винтовка», производимая Electric Rifle Co с 1901 года. В ней использовались провода и сложная система прицеливания с отправкой сигналов от поставленного на постамент ружья в зону с мишенями, которая при точном прицеливании активировала звуки и показывала анимированные пулевые отверстия.

Монетные аппараты Эдисона

Его открытия перевернули всеобщие представления о прогрессе на излёте XIX века. Томас Эдисон — американский изобретатель и предприниматель, известный в первую очередь как изобретатель ламп накаливания Эдисона, необычайно сильно повлиял на американскую индустрию монетных аппаратов на рубеже XIX–XX веков. Монетные автоматы, созданные Эдисоном, являлись самыми технологически сложными изобретениями того времени.

Наступление Эдисона на область монетоприёмных развлечений началось c изобретения фонографа. Изначально учёный планировал создать устройство для записи деловых переговоров. Эта задумка тем не менее не имела успеха. Однако один из инвесторов Эдисона, экспериментируя с фонографом, решил добавить в фонограф трубу, воспроизводящую звук, и монетоприёмник. Потратив 5-центовую монету, пользователь мог послушать музыку, запись выступления общественного деятеля или драматическое повествование, сопровождаемое звуковыми эффектами. Таким образом, фонограф, встал в один ряд с существующими механическими и электромеханическими развлекательными автоматами конца XIX века, появившись на вокзалах, в гостиницах и прочих местах скопления людей.

Влияние Эдисона на эту сферу развлекательной индустрии усилилось с появлением его следующего продукта — кинетоскопа, опытный образец которого появился в конце 1880-х годов и был запущен в массовое производство в 1894 году. Созданный ассистентом Эдисона Уильямом Диксоном, кинетоскоп оказался способен воспроизводить видео с 35-миллиметровой плёнки, прокручиваемой между смотровым отверстием и лампочкой, запитанной от батарейки. Пользователь мог смотреть 30–40-секундные ролики в перерывах боксёрских матчей, цирковых выступлений или исторических постановок. На студии Эдисона Edia’s Black Maria Film в Вест-Ориндже, штат Нью-Джерси, было выпущено множество таких мини-фильмов.

Массовое распространение кинетоскопов привело к появлению развлекательных заведений, называемых кинетоскопными салонами. Впервые такие салоны появились в Нью-Йорке и распространились в Чикаго, Сан-Франциско, Атлантик-Сити и за границу в Лондон и Париж. Они находились преимущественно в центральных и деловых районах. Чтобы заработать на репутации Эдисона как производителя технологических чудес, многие из таких салонов использовали имя Томаса Эдисона на своих вывесках, а некоторые для большего эффекта размещали декоративные статуи, похожие на Эдисона.

Кинетоскопические салоны, зачастую богато оформленные в стиле того времени, стали местом досуга верхних слоёв общества. Например, в Кинетоскопическом салоне Питера Бачигалупи в Сан-Франциско появился яркий павлин высотой от пола до потолка из перьев, лампочек и осветительных приборов на газе и электричестве, которые обеспечивали постоянную иллюминацию. Фантастическая роскошь для 1895 года! Изначально модель кинетоскопа не была оснащена приёмником для монет. Посетители оплачивали вступительный взнос «живому» кассиру и получали возможность смотреть любое количество короткометражных фильмов на размещённых в зале кинетоскопах, которые обслуживались прилично одетым персоналом. Как и другие устройства того времени, достаточно быстро кинетоскопы стали оснащать монетоприёмниками, что позволило уменьшить количество обслуживающего персонала.

Салоны славились не одними кинетоскопами. В них часто находились торговые автоматы и полный набор других изобретений Эдисона, включая фонограф и даже рентгеновский аппарат, который посетители использовали в качестве развлечения, чтобы увидеть — как в триллере — вместо привычной картины собственных рук жутковатые кости. Когда стало известно об огромном вреде рентгеновских лучей, поскольку ни на одном из устройств не использовалось экранирование, такие аппараты постарались изъять из общего доступа.

Кинетоскопические салоны помогли создать концепцию «аркадного зала». Это место, где находится множество монетоприёмных развлекательных устройств. С этого момента название «Аркадный зал» стало наиболее распространённым для таких заведений.

Интересный факт: одной из самых известных коммерческих аркадных игр является скибол (англ. Skee-Ball), которую в 1908 году придумал и запатентовал Джозеф Форестьер Симпсон. На американский рынок первые столы для скибола попали во второй половине 1909 года. Это очень простая с виду, но крайне занимательная игра. Стандартный стол для скибола имеет наклонную рампу длиной 3–4 метра, по которой игрок должен катить шары. В конце рампы находится крутой подъём, преодолевая который шар взлетает в воздух и падает на ряд колец, направляющих шары в отверстия с различными значениями подписанных очков. Сложнодоступные для попадания отверстия дают наибольшее количество очков. При наборе некоторого необходимого числа очков играющий получал приз от оператора стола. С появлением электромеханических версий скибола изменилась система выдачи призов: необходимость в живом человеке, который выдаёт призы, отпала. В столы стали встраивать механизм выдачи купонов, которые игрок мог обменять на призы в специально отведённом для этого месте. В 1930-е годы были изготовлены первые столы для пинбола (англ. Pin-ball) с монетоприёмниками. Эти ранние развлекательные машины отличались от их более поздних электронных собратьев тем, что они делались из дерева. Также у них не было плунжеров или освещаемых бонусных поверхностей на игровом поле, а вместо них использовались механические, а не электронные счётчики очков. Примерно к 1977 году большинство пинбольных машин стали производить с применением твёрдотельной электроники.

Электромеханические развлекательные автоматы

Эпоха электромеханических аркадных автоматов (ЭМ-автоматы) берёт своё начало в Америке и приходится на 1940–1970-е годы.

В середине ХХ века электромеханические аркадные игры (ЭМ-игры) заняли основное место на аркадных площадках по всему миру, вытеснив механические аппараты. Первые ЭМ-аппараты использовали простые электрические цепи для перемещения физических объектов. Это была эволюция пинбольных столов и машин Pachinko, а также чисто механических игр. Они приобрели свою популярность после окончания Второй мировой войны.

Многочисленные развлекательные компании спроектировали и изготовили десятки монетизированных ЭМ-игр в 1950–1970-х. Sega начала выпускать игры в начале 1960-х годов, а выпуск 1964 года Periscope стал первым успешным предприятием ЭM. До середины 1970-х годов компания структурировала себя на этом рынке, однако с появлением более сложных и надежных видеоигр — тех, которые используют комбинацию твердотельной электроники для рисования на экране телевизора, Sega стала менее сосредоточенной на операциях с ЭМ. Все завершилось выпуском Cinkon плинкера в 1976 году.

В конце 1960-х годов начали появляться электромеханические игры — «видеопроекции», в которых «Утиная охота» (1968) Sega сбросила физические движущиеся цели в пользу проецируемых анимированных изображений, помогая установить тон в первой половине 1970-х годов. Ряд аркадных видеоигр оказал явное влияние на электромеханические аркадные игры в 1970-е годы, пока видеоигры в конечном итоге не заменили электромеханику с появлением Space Invaders (1978). Из-за зависимости от физических движущихся частей (и, соответственно, высоких затрат на техническое обслуживание) все типы электромеханических аркадных игр в наше время трудно найти за пределами музеев. Большинство из них выведено из эксплуатации в начале 1980-х годов.

Аркадные видеоавтоматы

Классические видеоаркады с монетоприёмниками последней четверти ХХ века тесно связаны с технологическими и экономическими изменениями, вызванными второй промышленной революцией конца 1800-х годов и в начале 1900-х годов. В этот период возникло три основных типа монетоприёмных развлекательных машин: первые были полностью не интерактивными моделями, использующими физическую силу игрока; вторые — монетизированные устройства для всевозможных испытаний (сила, ловкость и т. д.), предназначенные для применения в общественных местах, и третьи — устройства, позволяющие людям смотреть на ряд двухмерных (2D) изображений, трехмерных (3D) стереоскопических изображений или ранние видеоролики. Создание этих новых монетоприёмных устройств отражает сложные изменения в промышленно развитых странах конца XIX века, когда публика обнаружила, что хочет не просто тратить деньги на бытовые нужды, но тратить их в момент желания поразвлечься.

Игра Spacewar

C развитием электроники ЭМ-аркады постепенно уступают место более технологически продвинутым аркадным видеоавтоматам.

Существует версия, что самой первой игрой, запущенной на АВ-автомате, была Spacewar (!). Игровой автомат с самой примитивной начинкой был разработан и установлен в стенах Стэнфордского университета в далёком 1971 году. Вышел этот автомат с предустановленной игрой Spacewar! и стоил в производстве больших денег. Но, как говорится, дело своё сделал, дав толчок начинаниям многих программистов и компаний-разработчиков.

Интересный факт: Spacewar (стилизованное название — Spacewar!) — одна из первых известных компьютерных игр. Она была создана Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Уитанема, объединившихся в неформальную творческую группу под названием Hingham Institute. Эта группа разработчиков в 1961 году задумала создать игру с целью её реализации на мини-ЭВМ DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Рассел разработал первый вариант программы к февралю 1962 года. Это заняло примерно 200 человеко-часов работы.

Одна из первых аркадных игр — Computer Space, созданная в 1971 году. Она стала первой промышленной электронной игрой данного жанра. Первые аркадные игры, такие как Asteroids, Battlezone, Star Castle, использовали векторную графику для рендеринга, когда изображение строилось из линий. После появления цветной растровой графики возникли мультяшные видеоигры и такие персонажи, как Pac-Man и Donkey Kong, ставшие культовыми и проявившиеся как явление массовой культуры.

В середине 1980-х аркадные игры получили широкое распространение, стали более разнообразными как относительно интерфейса управления (аркадного автомата), так и в плане тематики, графики и жанров. Использовались более реалистичные контроллеры, такие, как двухместные космические корабли Tail Gunner или управление автомобилем «феррари» в Out Run. С течением времени аркадные автоматы вытеснялись домашними системами, так как графика последних начала обходить большинство аркадных игр, и таким образом к концу 1990-х аркадные автоматы покинули индустрию.

Остановимся подробнее на феномене аркадных залов. Аркадный зал — это место, где размещаются всевозможные виды АВ-аппаратов, пинбольные столы, ЭМ-аппараты, мерчендайзеры (аппараты с подъёмным краном), аэрохоккей, а иногда и бильярдные столы с монетоприёмником.

Если вы никогда не были в настоящих аркадных залах, то вот несколько главных отличительных особенностей таких мест. На входе нет знака «Вход несовершеннолетним запрещён». Внутри большое количество аппаратов видеоигр и, конечно же, столы с пинболом. В помещениях почти отсутствует свет: в темноте экраны мониторов видно лучше. Здесь вы не купите еду или выпивку, за редким исключением, когда в зале есть аппарат по продаже газировки или снеков.

Аркадный зал — это не семейное учреждение. Ваша мама не захотела бы прийти туда, и никто не захотел бы, чтобы она здесь появилась. Это место исключительно для детей и подростков. Там всегда шумно: все дети вопят, а видеоаппараты издают громкие звуки, находясь в режиме постоянной демонстрации игрового процесса. Они настойчиво призывают вас сыграть в них.

В прежние дни (пока не запретили курение в общественных местах) внутри бывало сильно накурено, повсюду валялись окурки, а игроки, пребывая во власти азарта, часто забывали на корпусе аппарата сигареты, спички, зажигалки.

В те дни, когда компьютеры использовались по прямому назначению — в качестве вычислительных станций, а игровых приставок не было вообще, аркадные залы пользовались огромной популярностью.

В 2000-х аркадный жанр нередко использовали в социальных и сетевых играх, когда игровые центры предоставляли почасовые услуги компьютерных и консольных игр. Правда, обстановка интернет-кафе отличалась от классических аркадных залов. Некоторые компании разрабатывали игры, в которых пробовали совместить аркадный опыт игроков и преимущества аттракционного подхода. Например, Disney и Sally Corporation в 2008 году в игре Toy Story Midway Mania! для четырёх игроков задействовали гигантские видеоэкраны, карнавальный стиль и спецэффекты с использованием спрея для создания визуальных эффектов.

Игровые автоматы в СССР

В жизни советского человека находилось место не только для автомата Калашникова. В 1960-е годы повсюду появились автоматы с газированной водой, заменившие тётенек в белых халатах, которые в прежние годы разливали по кружкам сироп и газировку. Кое-где можно было встретить механические газетные аппараты. Бросаешь две копейки, дёргаешь за рычаг — и получай «Правду», «Известия» или «Труд». Встречались и пивные автоматы, и даже экспресс-кафе, в которых можно было получить через аппарат чашку кофе, стакан чаю, бутерброд, пирожное или котлету. Однако настоящим праздником для детей и взрослых стали игровые автоматы…

В СССР в зале игровых автоматов

Эти современные развлекательные устройства производились в бывших республиках СССР с начала 1970-х годов. Советские игровые автоматы размещались в местах проведения досуга: парках, кинотеатрах, залах игровых автоматов, а также в зонах ожидания вокзалов, гостиничных вестибюлях, в крупных универмагах, в каютах туристических теплоходов… Оплата игры производилась монетами или жетонами. Устройства не выдавали денежных призов. Значительная их часть лишь предоставляла право игры одному или нескольким игрокам в течение определённого времени. Некоторые автоматы в качестве выигрыша предлагали дополнительное игровое время, в аппаратах с вещевым выигрышем призами выступали игрушки или сувениры.

Существовали и специальные «залы игровых автоматов» — в мегаполисах и курортных городках. Иногда их удавалось оборудовать группам энтузиастов — при клубах, кооперативах или домах пионеров.

«Нездорового азарта» вокруг этих игр не было. Стоил «сеанс» недорого: 10–20, а чаще всего 15 копеек. По тогдашним ценам это стоимость пустой пол-литровой бутылки из-под кефира. Трагических инцидентов с проигрышами крупных сумм денег не случалось. Приз, который мог вытащить удачливый игрок в автомате «Подъёмный кран», представлял собой мягкую или резиновую игрушку, школьную принадлежность, диафильм, шоколадку, а иногда (если аппарат стоял не в местах детского досуга) и маленькую бутылочку коньяка.

Советские игровые автоматы просуществовали до распада СССР. С начала 1990-х годов их количество резко уменьшалось. В дальнейшем игровые автоматы были окончательно вытеснены их бутлегами на базе бытовых компьютеров (часто ZX Spectrum или клоны NES), позднее — зарубежными аналогами. В настоящее время советские игровые автоматы сохранились лишь в некоторых парках культуры и отдыха и редких залах игровых автоматов, специализирующихся именно на советском антураже. В 2007 году в Москве открылся Музей советских игровых автоматов, филиалы которого работают в Санкт-Петербурге и Казани.

Технически советские игровые автоматы можно разделить на две группы: механические (или электромеханические) и электронные (на базе дискретной логики или микропроцессоров). Последние обычно использовали ТВ-экран для отображения игрового сюжета, то есть являлись типичными аркадными игровыми машинами. Как правило, это достаточно оригинальные конструкции, хотя и с возможным заимствованием зарубежных идей, но реализованные на советской технической базе.

Стандартная надпись на наклейках с инструкцией, объясняющая, как начать игру, — «Опустите монету 15 коп. Гнутые и юбилейные монеты не опускать». В автоматах, сохранившихся до настоящего времени, могут встречаться модифицированные монетоприёмники, рассчитанные на приём жетонов (на корпус автомата трафаретом или наклейкой наносится соответствующая надпись). Часто автоматы приобретались для использования в детских коллективах, например, в интернатах или пионерских лагерях для развлечения подшефных детей. В этом случае монетоприёмный блок заменялся просто кнопкой включения игры. Рядом с игровыми автоматами, как правило, стояли и «качалки» — развлечение для самых маленьких, в основном для дошкольников, которые получали возможность несколько минут пораскачиваться на волшебном коне или дельфине, в «почти всамделишной» ракете или в не менее впечатляющем самолёте.

Одним из первых широко распространённых советских автоматов являлся механический кнопочный баскетбол. Его можно было встретить в десятках городов страны — в парках культуры и отдыха и в универмагах.

Самым популярным и распространённым был «Морской бой» — автомат, отчасти повторяющий основы известной настольной игры. Его выпускали на Серпуховском радиотехническом заводе с 1974 года. Это не только проверка меткости и глазомера, но и своеобразный театр оптических иллюзий, в котором волнение моря и бесконечность горизонта имитируются с помощью сложной системы зеркал. Прототипом советского автомата стал американский аппарат Midway Sea Raider 1969 года. Однако наш «Морской бой» не просто пользовался бешеной популярностью в СССР, но и экспортировался в другие социалистические страны, а также в Финляндию. Стоил этот аппарат 2700 рублей, при этом в открытой продаже и в частной собственности его не было. В 1985 году вышла усложнённая модификация популярной игры под названием «Морская дуэль», в которой корабли научились отстреливаться собственными торпедами. Хорошо знали подростки того времени и другие игры: «Танкодром», «Сафари», «Меткий выстрел», «Скачки». Часть из них — чисто советские разработки: например, видеоавтомат «Городки» и универсальный силомер «Репка».

Некоторые популярные советские автоматы известны под разными названиями. Скажем, автоматы «Охота» и «Ни пуха ни пера» отличаются лишь внешним видом мишеней.

В 1978 году дело поставили на широкую ногу. В тот год был образован «Союзаттракцион» — главк, координировавший выпуск игровых автоматов на 22 оборонных заводах страны. Работали они надёжно, ломались (в отличие от автоматов с газировкой) сравнительно редко. Те, кто застал золотое время советских игровых автоматов, навсегда сохранили о них ностальгические воспоминания. В наше время они вызывают ассоциацию со всем лучшим, что было в советское время, переносят в иллюзорную реальность. Потому и открываются то тут, то там музеи ретроавтоматов.

В 2010 году состоялся первый чемпионат страны — соревнование поклонников советских игровых автоматов. Ностальгический и азартный получился турнир!

Глава 24. Игры новейшего времени

От классических игр с многовековой историей мы переходим к забавам новейшего времени, с которыми волей-неволей встречаемся каждодневно — дома, в общественном транспорте, в кафе… В них играют в одиночку и в команде, в специальных заведениях и дома, в дороге и на отдыхе. Оторваться не могут от игры. Достаточно двадцать минут проехаться в московском метро, чтобы понять, насколько повальным стало это увлечение. Вы увидите, что каждый второй пассажир коротает время за простейшими играми в телефоне.

Классификация игр

Психологи (и, конечно, не только они) не раз предпринимали попытки выстроить классификацию игр. Но ни одна из них не стала исчерпывающей. И всё-таки можно говорить о нескольких типах игр, которые мы выделяем по разным признакам: игры на открытом воздухе и в помещении; игры настольные, азартные, детские, спортивные, развивающие (педагогические). Внутри каждого из этих типов можно выделять ряд подтипов. Тут и научно-экспериментальные игры, и головоломки, и игры, направленные на «убивание времени». Честно говоря, такие классификации мало что объясняют и, на наш взгляд, куда важнее изучать каждую игру в отдельности и в связи с другими играми — в как можно более широком контексте. Шахматы — это целый мир, в котором существуют десятки модификаций мудрой игры. Отдельная история — настольные игры, построенные по принципу гонки, самая известная из которых — нарды. Игры не замыкались в нише своего «типа». Настольные игры постоянно испытывали влияние игр «на свежем воздухе» и наоборот.

Появление компьютерных игр заметно усложнило ситуацию: мир развлечений стал разнообразнее. В них сражаются на персональных компьютерах, на игровых приставках, на гаджетах, на мобильных устройствах… Игры, появившиеся в последние десятилетия, можно классифицировать по разным признакам.

Игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров.

Количество игроков и способ их взаимодействия. Игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;

Визуальное представление. Игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трёхмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.

Платформа. Игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Но у всех кибернетических игр есть общая основа — техническая, идеологическая и эстетическая. Это один род искусства — подобно литературе или живописи. И классифицировать компьютерные игры предпочтительнее по жанрам.

Игры эти возникли сравнительно недавно, им от роду не больше семидесяти лет. Но уже можно говорить о сложной жанровой системе компьютерных развлечений. И здесь можно выделить следующие направления:

— Приключения (на английский манер — «адвенчуры»)

— Стратегические игры — от сценариев, прописанных пошагово, до таких, в которых игрока на каждом шагу ожидают неожиданности.

— Стрелялки (шутеры)

Особое обстоятельство в обширном мире шутеров — популярные «командные», «сетевые» онлайн-игры, в которых игроки азартно сражаются в коллективе, нередко находясь при этом в одном помещении. Существуют и «кооперативные игры», в которых несколько игроков-партнёров совместно преодолевают препятствия и сражаются с управляемыми противниками.

— Симуляторы

— Головоломки

— Обучающие игры

— Бродилки

— Казуальные игры (простейшие игры, которые неизменно присутствуют на мобильных устройствах)

В отдельный жанр можно выделить и «квейки» — игры-стрелялки, в которых действие идёт от первого лица. Разумеется, жанры комбинируются, смешиваются — и в последние годы это происходит чаще. Близки стрелялкам и игры в жанрах «файтинга» (драки) и «платформера» (игровой процесс состоит в прыжках по платформам, лазании по лестницам и т. п.).

Компьютерные игры разных жанров объединяет понятие «экшен» — это весьма динамичные игры, в которых успех игрока зависит от его реакции и от способности быстро принимать тактические решения.

Компьютерные игры весьма разнообразны по тематике, по оформлению, по техническому оснащению. Это разнообразие проявляется в каждом из упомянутых направлений.

В онлайн-играх можно пробовать свои силы и в одиночку, и с виртуальными партнерами или соперниками. А можно — с «живыми» противниками или в команде.

Кибернетический прорыв

Знак наступившей эпохи — компьютеризация. Повальная. Искусственный разум помогает нам и в большом, и в малом. Он вошёл в быт, стал незаменимым. Сначала он поселился в больших умных машинах, а в последние годы обосновался и в телефонах, которые легко умещаются в любом кармане. Кибернетические наработки стали гораздо доступнее, чем мы могли предполагать ещё 20–30 лет назад. Цены на массовую оргтехнику за последние годы заметно упали. На исходе второго десятилетия XXI века гаджеты водятся даже в карманах пенсионеров со скромным достатком. И почти все они имеют хотя бы приблизительное представление о «компьютерных играх». Когда-то такое могли представить себе только писатели-фантасты — в самых смелых мечтах, связанных с грядущими столетиями.

До сих пор неисследованным остаётся линия преемственности современных видеоигр — аркадных, компьютерных — с играми, завоевавшими позиции в прошлые века. Мы попытались восполнить этот пробел.

Игры, рождавшиеся в глуби веков, выявили целую систему принципов, которая «работает» и в наше время. Играя, человечество не только отдавало должное азарту, но и открывало тайны геометрии. И современные программисты многим обязаны шахматам и нардам. В этих играх была выработана логика, без которой трудно представить себе даже простейшую компьютерную программу.

Тут есть ещё одна очевидная аналогия. Сколько раз уличные подвижные игры становились моделью для игр настольных! Случалось и обратное влияние. Достаточно вспомнить о соотношении крокета и бильярда. Или достать с антресолей старенький настольный хоккей… Круговорот идей и образов в игровом мире извечен. Каждая игра является прообразом и моделью для игры другого рода — потому что в основе любой игры лежит тот или иной из «основных инстинктов», которые всегда актуальны. Так атлетическое состязание, уличный лабиринт или квест получают прописку и в кругу компьютерных игр.

Когда мальчишки играют в солдатиков — они ощущают себя вершителями оловянных судеб, настоящими победителями, которые сокрушают многочисленных врагов. Компьютерные программы перенесли этот сценарий на мониторы, насытили его эффектами, усложнили его структуру наслоением разных уровней. Но суть-то осталась! При этом компьютерные игры и солдатики сосуществуют и будут сосуществовать в современном мире, хотя первые ощутимо потеснили вторых.

Немало сказано и написано о пагубной силе компьютерных игр. Они стали бичом педагогов и родителей, которые, как правило, с предубеждением относятся к слишком обременительным хобби своих чад. Эти игры сравнивают с наркотиками — и порой обоснованно. С помощью видеоигр подростки уходят от стрессов и дискомфортных мыслей при этом не получают опыт их преодоления, не получают житейскую закалку. Обращают на себя внимание и некоторые антисоциальные мотивы некоторых игр: мат, насилие, натуралистичные кровавые сцены… Вызывают вопросы и проекты, в которых игроку предлагается идентифицировать себя с явно отрицательным героем — например, гангстером, который должен ограбить банк. При этом ни социологи, ни медики не пришли к выводам, что геймеры переносят агрессию из игры в реальность. Куда более обоснованы сетования о том, что компьютер отучил детей от подвижных игр. Всё реже они играют в салочки, колдунчики, прятки, вышибалы, классики, не говоря о штандере и царе горы. Сплошные сидения у монитора, от которого, кстати, портится зрение.

Но оборотая сторона есть у любого увлечения. Кого-то и шашки сгубили, а скольких довели до цугундера карты! А «шахматная лихорадка»? Наверное, безопасных и стерильных игр на белом свете не существует и никогда не существовало. Любое яркое явление искушает, а порой и морально уничтожает слабовольных. Единственным спасением было и будет чувство меры.

Есть известное высказывание: «Всё есть лекарство, и все есть яд — всё дело в дозе». Его приписывают и Гиппократу, и Парацельсу. Этот принцип имеет прямое отношение и к играм, в особенности — к компьютерным.

Согласимся, что у новейших игр есть особые черты, которые не были свойственны играм прошлого. Есть специфика и в искривлениях психики, которыми чревато чрезмерное погружение в этот «безумный, безумный, безумный мир». Если карты, нарды и домино, не говоря уж о рулетке, представляли опасность для человека, главным образом, из-за финансового азарта, то с компьютерными затеями ситуация сложнее. Непосредственный азарт тут не играет ведущей роли. Эти игры просто затягивают, с головой погружают подростка в иллюзорную, но яркую реальность, из которой он сперва не хочет, а потом и не может вынырнуть. Появляется психологическая зависимость от игры — и она действительно сродни зависимости наркотической. Пропадает жизненная энергия. Рыцари виртуального образа боятся любого проявление настоящей жизни. Они крайне замкнуты, склонны к навязчивым идеям. Но всё это — социальная болезнь, отклонение от нормы. Нельзя считать всех «геймеров» жертвами игромании. Как нельзя закрывать глаза и на положительные стороны современных игр. Они давно стали особым родом искусства — на стыке живописи, литературы, программирования. Достаточно вспомнить ставшую классической игру Dear Esther (2008 год) с её филигранной и даже лирической графикой, со сложными монологами героев. Это игра о внутреннем мире, о блужданиях по необитаемому острову, навевающему грусть. Информация, которая пригодится игроку, раскрывается по крупицам — в уклончивых исповедях, которые написаны не без литературного таланта. Красоту таких игр подростки смогут оценить с годами, возвращаясь к ним в памяти год и пять лет спустя.

Говоря о психологии геймеров, нам не обойтись без таких понятий, как индивидуализм и свобода. Свобода выбора игры, ее траекторий, персонажа, партнеров, начала и конца — всё это дает ощущение самостоятельного выбора своей судьбы и жизненных ситуаций. Ощущение обманчивое, потому что эта свобода ограничена условиями игры и её техническими возможностями. Но ощущения, как правило, важнее реальности.

Дж. Бек и М. Уэйд в книге «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» рассуждали: «Восстания — классический игровой сюжет. В гонках нужно скрыться от полиции. В спортивной игре на, скажем, сноуборде (вроде Dark Summit) вам могут дать задание сбить все знаки “на сноуборде кататься запрещено” или специально сбить с ног лыжный патруль… В настоящей (игровой) жизни игроки тоже — как и их персонажи — плевали на авторитеты. Не существует никаких тренеров. Какое обучение может быть в мире легкого, радостного, иногда прикрытого принципами (Spiderman) или харизмой (Tomb Raider) удовольствия от быстрой езды и взрывов (Star Wars: Rogue Leader)? Зачем притворяться? Поколение геймеров верит в свои навыки, а не в чьи-то указы. Во всем, что их интересует, геймеры — сами по себе. Принцип “надейся только на себя” подходит не только к их образу мышления, но и ко всему, что они делают».

К этому портрету можно добавить и гедонистические черты. Современное общество потребления и перепотребления нередко сравнивают с поздней Римской империей. Слишком многое в этом мире подчинено одной идее — стремлению получить удовольствие. Немедленно, без проволочек, без лишних усилий.

Разумеется, и здесь не обходится без денежного вопроса, без барышей. Самые страстные игроки готовы тратить деньги, чтобы воспользоваться платными услугами в онлайн-играх. Стать за несколько минут самым сильным и крутым, не «прокачивая» своего героя в течение нескольких месяцев — ну кто об этом не мечтает? И хозяева игровых империй «услужливо» подсовывают игрокам такую возможность. Индустрия работает конвейерно. Фабрика грёз не может остановиться ни на минуту.

Как и в сказке, в сюжетных компьютерных играх возможен лишь один исход — это счастливый конец. До тех пор, пока этого не произошло, игра просто не окончена. Можно возвращаться к игре снова и снова, переживая временные поражения и набираясь опыта. Закончиться такая игра может только полной победой. И это тоже привлекает игроков, готовых тратить на любимое развлечение дни и ночи.

Для поколения, рождённого в ХХI веке, онлайн-игры стали школой. Школой восприятия действительности, школой приобщения к современной технике. Десятки тысяч бывших заядлых игроков стали талантливыми программистами, дизайнерами — во многом под влиянием любимого детского увлечения. Игры не помешали, а помогли им реализоваться. В той конкретике, которая ожидает нас во второй половине ХХI века умение ориентироваться и творчески существовать в виртуальном мире, скорее всего, будет играть более весомую роль в жизни, чем мы можем сегодня представить. К этой теме мы ещё вернёмся. С другой стороны, многие компьютерные игры способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти, стратегического мышления, умственной выносливости и других качеств. Существуют и специфически учебные игры. Многие игры ненавязчиво приобщают подростка к разным пластам истории, наконец, к изучению иностранного языка. Недавний социологический опрос, устроенный создателями популярной игры WOT (в народе — «танчики»), показал, что игроки стали больше интересоваться военной историей, в том числе, танкостроением, благодаря чему стали чаще читать книги, посещать музеи и тематические выставки. Игры помогают больным отвлекаться от боли, а при накоплении агрессии и негатива в реальной жизни — это отличная возможность выплеснуть ее виртуально. Исследования ученых выявили, что игры, в которых требуется вовремя совершать определенные действия (к примеру, поворачивать автомобиль), содействуют развитию мелкой моторики и зрительного внимания. Для многих компьютерные игры стали средством не только «убить время», но и выйти их стрессовой ситуации после трудного дня. Это доступное средство используют не только подростки.

Вычеркнуть из нашей жизни компьютерные игры невозможно. Это серьезное явление, связанное тысячью нитей не только с научно-техническими достижениями, но и с социальной практикой. Возвращение в каменный век возможно только после всемирной катастрофы, в которой не заинтересован никто.

Помнить нужно главное: всё дело — в дозе. Детей нужно не ограждать от виртуального мира, а готовить к нему — как к неизбежности. А пользы и вреда от компьютера — не больше и не меньше, чем от огня или от колеса. Эти изобретения в своё время тоже перевернули мир и повлияли на психологию человека.

Со времени своего возникновения компьютерные игры успели серьезно эволюционировать: игровые миры стали намного обширнее и детальнее, сюжеты — более замысловатыми, а физика — в десятки раз реалистичнее, чем раньше. Но особенно шагнула вперед графика в играх, видеоролики в последних игровых новинках вполне можно спутать со сценами кино. Хотя и простота по-прежнему в цене и по-прежнему привлекает любителей виртуальных забав.

В информационном обществе роль индустрии развлечений повысилась до небывалых рубежей. Умная техника, ставшая массово доступной, добавила нам свободного времени. Старозаветное правило царя Алексея Михайловича — «Делу время, потехе час» — потеряло актуальность. В наше время нередко бывает наоборот. И у такого положения дел есть бенефициары, которые ложку мимо рта не пронесут. Изобретаются новые игры, поддерживается интерес к старым — это отлаженная система, в которой преумножаются миллиардные бюджеты.

Глава 25. Игровые приставки

Апология детства

Один из психологических феноменов, связанных с современными электронными играми, имеет прямое отношение к новым стереотипам восприятия возраста. В прежние века основной смысл важных для подростка игр был связан с желанием поскорее приобщиться к взрослому миру, почувствовать себя старше и опытнее.

Во многих играх ребёнок ощущал себя отцом семейства, девочка — матерью. Такая великая игра, как шахматы, в детстве тоже воспринимается в том числе и как приобщение к чему-то серьёзному и масштабному — по примеру отца, деда или учителя. А, если подростку удавалось обыгрывать старших — это было предметом особой гордости. Электронные, компьютерные игры во всём их многообразии изменили этот привычный сценарий. Они во многом стали обособленно детской традицией. На этом играют и разработчики игр, и специалисты по рекламе. Психология подростков меняется.

Популярным становится тезис: «Продолжай играть, оставайся молодым!». Или даже: «Оставайся ребёнком!». Так рекламируют современные игры. За этим стоит своеобразная философия — апология детства с его беззаботностью, с его возможностями отдаваться игре без остатка, отрешившись от забот. Разумеется, веками присущее детям желание поскорее повзрослеть никуда не делось. Но появились альтернативы, появились явно новые варианты самосознания, в том числе — с продлением детства на неопределённый срок.

Домашняя игротека

Это явление стало заметным прорывом в истории игр. Преимущественно — детских и подростковых. Взрослые в данном случае выступали в роли разработчиков, рекламных агентов, продавцов и покупателей.

Электронная игра в домашних условиях — что может быть удивительнее для детей 1970-1980-х годов? Техника за гранью фантастики! В послевоенное время в большинстве стран ещё телевидения не достигло массового охвата — и писатели сочиняли сказки о приключениях в телевизоре, а тут ребенок получал возможность поиграть в электронную игру, как играют с заводным автомобилем или с комнатной железной дорогой. Включил, получил удовольствие, выключил. Заметим, что всё это началось задолго до компьютерной эры. Началось в ту пору, когда даже в развитых странах полицейские архивы представляли из себя папки с многочисленными бумажными документами, а представление о персональных компьютерах имели только профессиональные программисты. Правда, технические прогресс в этой области шествовал быстро, и ситуация менялась на глазах.

Лидерство в области игровых приставок изначально принадлежало Соединенным Штатам. Это неудивительно, учитывая огромный внутренний рынок этой страны, развитие рекламного дела и повальный интерес к новинкам. «Раскрутить» принципиально новую игру в Англии или Франции было делом гораздо более громоздким. Американская индустрия в середине 1960-х была готова к тиражированию игровых приставок.

Отметим связь игровых приставок с обыкновенными настольными (и не только!) играми, вовлекающими ребенка в продолжительный развлекательный процесс в домашних условиях. Вспомним популярный настольный хоккей, менее популярный футбол, различные модификации домашних тиров или увлекательные ходилки-бродилки, о которых мы уже вспоминали. Просто с развитием электроники игры, как и потребности детской аудитории, вышли на новый уровень, а вместе с техническим содержанием изменилась и суть. Ещё один важный фактор — американская телемания 1960-х. В те годы вся страна, от Нью-Йорка до Лос-Анджелеса, привыкла получать заряды эмоций из телеящика. Это касалось и детей. Они воспринимали игры с телевизором как нечто органичное. Повлияли на создававшийся в 1960-е годы тип современных игр и такие явления как диафильмы, детские радиоигры, а также детские пластинки, некоторые из которых вовлекали ребенка в игровой процесс. Всё это в той или иной степени — предтечи игровых приставок.

Ральф Баер

Кому первому пришло в голову создать специальное персональное электронное устройство для игр? Отцом этой индустрии считается Ральф Генри Баер (1922–2014) — личность примечательная во всех отношениях. Изобретатель, разработчик видеоигр, инженер, предприниматель, не лишенный воображения и авантюрной жилки. Отец всех геймеров родился в Германии. И звали его изначально Рудольфом Генрихом. Его семья оказалась достаточно состоятельной, чтобы в 1938 году эмигрировать из Третьего Рейха в Соединенные Штаты, избежав «окончательного решения еврейского вопроса». Но в Штатах Баеры поначалу жили тяжело, и уже подростком Ральф Генри работал без скидок на юный возраст. Первое свое изобретение он внедрил на новой Родине, в шестнадцатилетнем возрасте. Это был деревянный зажим для футляров, который использовали при производстве маникюрных наборов. Чуть позже юноша профессионально занялся радиотехникой, а после войны окончил Американский телевизионный институт технологий. В 1956 году он основал собственную компанию, которая достаточно успешно выполняла военные заказы.

Идея игровой приставки пришла к нему, по-видимому, по аналогии с некой армейской технологией. Это случилось в 1966 году. Именно тогда Баер впервые попытался приспособить телевизионный экран для простейших игр. За несколько месяцев Баер создал элементарную видеоигру для двух игроков, которая использовала обычный телевизор в качестве средства вывода изображения. Ее назвали Chase. В этой простой игре две точки гонялись друг за другом по экрану. Состязаться могли двое игроков. Через год Баер разработал световое ружье, затем — ставший классическим электронный пинг-понг.

Но широко представить свою разработку на рынке ему долго не удавалось. В марте 1971 года Баер получил первый в мире патент на «телевизионную игровую и обучающую аппаратуру», но в то время он еще только вел переговоры с крупными производителями…

Добиться своего первооткрывателю удалось только в 1972 году. Баер заключил контракт с компанией Atari, которая готова была стать лидером зарождавшейся отрасли. Одновременно Atari занималась и аркадными аппаратами. Приставки и «аркады» зарождались и развивались практически нога в ногу и пользовались схожими разработками.

Игры, которые предлагала аудитории первая массово изданная приставка, по современным меркам выглядят крайне примитивно. Но простота геометрических фигур, имитирующих стрельбу и пинг-понг, завораживала. Так появилась знаменитая «коричневая коробка» — первый в мире порт электронных игр, самая настоящая игровая приставка, предлагающая на выбор аж 16 игр, включая различные догонялки, футбол, хоккей и волейбол.

Впервые технически сложная игра функционировала не в салоне, а в обыкновенной квартире. Правда, стоили приставки сравнительно дорого. И все-таки в мире удалось продать около 330 тысяч таких приставок. И, хотя столь солидный тираж был распродан не в одночасье, проект стал не просто рентабельным, а высокодоходным.

Приставки напрямую подключались к телевизорам. Они стали ярким примером персонализации игрового сервиса. У ребенка непременно должна быть своя комната, по крайней мере — свой угол. Желательно — даже свой телевизор (хотя в начале 1970-х это было редкостью даже в США). Он мог пригласить к себе друзей поиграть на приставках. Но — как правило, небольшие компании, по 2–3 человека. Конечно, широкое распространение игровых приставок свидетельствовало о росте индивидуалистических настроений и в известной степени было предтечей массовых персональных компьютеров и гаджетов.

Игровые системы первого поколения выпускались до 1980 года. В 1976 начался выпуск систем второго поколения — это приставки с играми на картриджах, первой из которых была Fairchild Channel F. Усложнялась графика. Увеличивалась вариативность действий играющего. В наше время выпускаются игровые приставки восьмого поколения. Они по-прежнему в ходу. На рынке доминируют японские производители, в Соединенных Штатах — «Майкрософт». Несмотря на конкуренцию со стороны компьютеров, которые за последние годы стали доступнее, продажи приставок растут. Остаётся спрос на аппарат, целиком посвященный играм — без постороннего функционала. Приставки предназначены исключительно для детей — и в этом тоже их особенность.

В 1978 году Баер стал одним из разработчиков еще одной популярной игры — «Саймон», а через год вышло её продолжение — «Супер-Саймон». Эту игру позиционировали как отличную систему для тренировки памяти и реакции. Обратим внимание, что генеалогия этой игры тесно связана с традицией доэлектронных игр. «Саймон говорит» — это старая английская забава. Водящий отдаёт приказы другим участникам игры, каждый раз начиная свою руководящую реплику со слова «Саймон говорит…». Остальным участникам нужно быстро и точно исполнять задания: подпрыгивать, закрывать глаза, вскрикивать и т. п. Кто замешкается — выбывает. На этом принципе строилась и игра Баера, оснащенная эффектными электрическими вспышками и музыкальным сопровождением. Позже вышло несколько новых модификаций этой игры, но первые два «Саймона» так и остались наиболее успешными.

С тех пор игровые приставки пережили не одно веяние моды. К середине 1980-х они завоевали мир. Эти игры всё ещё были в новинку и вызывали сильные эмоции. Подростков привлекала простота: один шарик скачет по экрану — а воображение дорисовывает картину, и азарт затягивает. Конечно, игры развивались, появлялись и разработки с яркими спецэффектами. Но американские фирмы, как правило, шли по пути простой и понятной спортивной тематики, в которой заложен мощный потенциал азарта. Японцы, которые перехватили лидерство у соратников Баера, отличаются более прихотливой стратегией. Они создают затягивающие сюжеты, создают игровые миры на приставках.

С первых лет появления компьютерных миров программисты интересовались космическими проблемами и пытались с помощью своих программ имитировать «межпланетную» реальность.

В 1980-е годы в Японии была создана легендарная игра Space Invaders (космические захватчики), известная и в аркадном исполнении, и на приставках. Создал этот проект Томохиро Нисикадо — известный разработчик компьютерных игр. Любопытно, что он беспокоился о «моральном облике» будущих поклонников «стрелялки». Так, изначальное название «Космические монстры» в конце концов показалось Нисикадо слишком брутальным. Отказался он и от идеи отстрела человекоподобных пришельцев: это было бы негуманным.

Цель этой игры — уничтожение агрессивных инопланетян — монстров, которые внешне напоминают крабов, а не людей. Стрельба идет в нескольких режимах, с помощью управляемой лазерной пушки. Чтобы выжить, необходимо точно палить. Инопланетяне пытаются уничтожить пушку, стреляя по ней. При попадании в пушку она уничтожается, а количество жизней уменьшается на одну единицу. В сочетании с эффектной графикой это затягивало. В 2008 году Книга рекордов Гиннесса признала Space Invaders лучшей аркадной игрой. Из портативных версий этой популярнейшей игры наиболее успешным стал вариант, выполненный для приставки Atari 2600. Во многих странах, начиная с Японии, эта игра считается культовой.

Игры последнего десятилетия отличаются повышенной «дружелюбностью» по отношению к клиенту. Раньше подчас ребенку было непросто вникнуть в правила игры, в её технические особенности. В наше время при введении в игру у ребенка на каждом шагу появляются виртуальные помощники, которые ведут игрока за ручку шаг за шагом. Разжёвывают каждый шаг — подчас чрезмерно навязчиво. Но это естественно: дети компьютерного века отвыкают на каждом шагу преодолевать препятствия. В наше время самые расхожие препятствия — как правило, иллюзорные, искусственные, виртуальные.

Советские игровые приставки

Мы немного забежали вперёд, перебросившись из 1970-х в наше время. А что же в СССР? Мало кто из нас знал о существовании игровых приставок в конце 1970-х. Другое дело — аркадные аппараты, стоявшие в общественных местах… Между тем, в Советском Союзе с 1978 года выпускались игровые приставки! В этой области отставание отечественной индустрии от ведущих мировых производителей не было разительным. Правда, советские авторы игровых приставок брали на вооружение, главным образом, японскими наработками.

Спрос на такие развлечения в нашей стране был, да ещё какой. Не сомневаемся: если бы в 1980-м году любая из советских приставок появилась в «Детском мире» или «Универмаге» любого областного или республиканского центра — к ней немедленно выстроилась бы очередь страждущих. По крайней мере, в тот период, когда такие игры считались в нашей стране «новинкой». И цена в 90 — 115 рублей (именно за такие деньги официально продавались советские игровые приставки) никого бы не испугала. Но такие «чудеса техники» были редкими гостями на прилавках — и раскупали их мгновенно, в том числе — для перепродажи. Приставки распространяли по записи, их можно было выиграть в лотерею… Иногда их приобретали для пионерлагерей или детских лечебных профилакториев.

Одной из первых советских игровых консолей, запущенных в массовое производство, стала «Палестра-02», которую выпускало Львовское объединение радиотехнической аппаратуры. Приставка получилась внушительных размеров, весила она около 4-х килограммов. Это был советский вариант игры Pong. Процесс строился на управлении геометрическими фигурами, которые появлялись на телеэкране. «Палестра» давала возможность играть в сквош, теннис, футбол, волейбол. Существовал также режим тренировки.

В том же году вышла в свет игровая приставка «Турнир», отличавшаяся от «Палестры» более ярким дизайном панели. Вплоть до распада Советского Союза на разных предприятиях страны выпускались полтора десятка модификаций игровых приставок. К модели «Электроника Видеоспорт» прилагался световой пистолет и встроенный тир. Эту игру даже рекламировали не только в специализированных, но и в массовых спортивных изданиях — вместе с портативными советскими телевизорами «Электроника» и «Юность».

Сделано в СССР. Игровая приставка «Турнир»

Позже традиции советских видеоигр продолжат авторы бренда «Дэнди», популярного в 1990-е годы. Там снова речь шла о технологических заимствованиях в тайваньской упаковке и при участии российских авторов. Плюс — яркая рекламная кампании на территории всего бывшего СССР. 1990-е стали золотым веком игровых приставок в нашей стране. Персональный компьютер оставался в те годы роскошью, а о приставке мечтал каждый ребенок. И каждый играл в «Денди» и «Нинтендо».

А в советские времена значительно популярнее в нашей стране оказались портативные игры. О них речь впереди.

Игры на ладони

Во времена, когда персональные компьютеры ещё были редкостью, у сотен тысяч советских детей появились электронные гаджеты, с которыми они управлялись как повар с картошкой. Эти игры, в отличие от консолей, быстро получили широкое распространение, стали популярными. И целое пятилетие оставались любимым детским развлечением от Калининграда до Баку, от Грузии до Камчатки. Везде можно было увидеть младших (а иногда и старших) школьников, увлеченно нажимающих на кнопки «микропроцессора».

Это — электронная игра «Ну, погоди!», действия которой развивались на жидкокристаллическом экранчике, который легко размещался в детских ладонях. Курицы несут яйца, которые скатываются вниз по четырём лоткам. Волк, действиями которого управляет играющий, должен ловить их, при этом он способен принимать несколько поз. Тем игры постепенно ускоряется, затем, когда игрок набирает сто очков — снова на некоторое время замедляется. Из домика постоянно выглядывает Заяц, насмешливо наблюдающий старания Волка.

В этом маленьком электронном мире существовала и таблица рекордов игры, и будильник с участием Зайца, который звонит в колокольчик.

Ходили слухи, что после набора 1000 (или 10 000) очков на экране будет показан мультфильм. Или Заяц подарит Волку букет цветов. На самом деле, после 1000 игра всего лишь начиналась с нуля в новом скоростном режиме. Но дети упрямо ожидали мультфильма.

Опытным вариантом «Ну, погоди!» была игра с Микки Маусом, вышедшая сравнительно небольшим тиражом. Массовое производство «Ну, погоди!» началось в 1984 году сразу на нескольких предприятиях страны — и, надо сказать, отечественный производитель освоил эту новинку успешно.

Впрочем, заветная игра не была творением советских конструкторов. Это аналог японской игрушки Nintendo EG-26 Egg из серии Nintendo Game & Watch. Но в СССР модель подкорректировали, а главное — внедрили «нашенских» мультипликационных героев, весьма узнаваемых — Зайца и Волка из сериала «Ну, погоди!». Их сказочная популярность добавила игре обаяния. Покупатели отмечали и надежность новой разработки: игра редко ломалась.

Стоила она 22–25 рублей. Дороговато. Но в магазинах она не залёживалась, считалась не только увлекательной, но и престижной.

На «Ну, погоди!» проект советских электронных игр не остановился. До 1990 года в СССР вышло ещё не меньше десятка микропроцессорных игр, в том числе «Весёлый повар», «Кот-рыболов», «Хоккей», «Слалом», «Биатлон», «Квака-Задавака», «Весёлые футболисты», «Космический полёт», «Атака астероидов». Некоторые из них были практически полностью разработаны в нашей стране. Но перекрыть популярность «Ну, погоди!» им не удалось. Куда там! По тиражу все остальные игры несопоставимы с нашим мультипликационным шлягером! Вот и получается, что именно игра «Ну, погоди!» в нашей стране приучила массовую аудиторию к электронным забавам. А по большому счету — стала и первым практическим пособием по информатике. Первым — хотя и робким — шагом к персональному компьютеру.

Глава 26. Компьютерный мир

Эта тема необозрима. Как известно, в жизни современного ребёнка эти игры занимают господствующее положение. И индустрия поставляет «к столу» всё новые и новые игры. В начале нынешнего десятилетия компьютерные игры были официально признаны особым видом искусства. Им занимаются многие талантливые и предприимчивые люди.

Компьютерные игры не завоевали бы внимание (а подчас — и фанатичную преданность) нескольких поколений детей и бывших детей, если бы они не принесли в наш мир нечто новое, не открыли неизвестную стихию. Техника, которая еще недавно казалась фантастической, позволила играющему окунуться в тайну приключений, в пучину азарта — и испытать ощущения, в которых задействованы все органы чувств.

Не менее важна и преемственность с играми прошлых веков. Особенно показательно, что фирма Нинтендо, завоевавшая рынок видеоигр, изначально (с 1880-х годов) специализировалась на выпуске нарисованных вручную игральных карт «Ханафуда» в особом японском стиле. Переход от старинных карт к видеоиграм оказался органичным.

Да, невозможно представить себе компьютерные игры вне истории шахмат и нард, костей и карт, спортивных состязаний, настольных морских боев и путешествий Гуся. Но обо всём по порядку.

Как только появились компьютеры — программисты стали задумываться о создании игр. И для собственного развлечения, и для лабораторного решения различных технологических проблем. В 1948 году американские инженеры Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Это был простейший электронный тир. Затем появился симулятор тенниса и графическая программа «ОХО», основанная на игре «Крестики-нолики». В те годы с компьютерами имели дело, главным образом, профессиональные программисты — и игры эти были предназначены во многом для «внутреннего употребления». Игры были частью основательных исследований в области компьютерных технологий.

Мы помним, что в 1951 году Ральф Баер выдвинул идею интерактивного телевидения. Многие считают именно эту веху точкой отсчета в истории компьютерных игр. Это было действительно революционное открытие, от которого один шаг до первых видеоигр с использованием кибернетических программ.

Наконец, в 1962 году Стив Рассел, возглавлявший группу разработчиков, создал ставшую знаменитой компьютерную игру «Spacewar!». Это был прорыв. «Мы решили, что, возможно, мы могли бы сделать что-то двумерное, маневрирующее, и решили, что, естественно, очевидная вещь для этого — космические корабли», — вспоминал Рассел. В 1962 году имена Гагарина, Титова и первых американских астронавтов не сходили с газетных страниц и неудивительно, что разработчики выбрали «звёздную» тему.

Они предложили увлекательную игру для двоих противников. Каждый из них управляет космическим кораблем. Корабли могут стрелять торпедами, на которые не действует гравитация звезды. Важным условием был ограниченный запас топлива. Существовали аркадные версии этой популярной игры и множество клонов.

В 1966 году был создан первый текстовый симулятор игры Бинго, разработанный Ларри Бетурумом для компьютера PDP-10. Чуть позже появились завоевавший немало поклонников симуляторы спортивных игр. Разумеется, это были излюбленные американские игрища — баскетбол и бейсбол. В 1968-м появилась игра The Sumer Game, позже известная под названием Hamurabi — первый образец градостроительного симулятора.

В конце 1960-х, во время американских лунных экспедиций, Джим Сторер выпустил на рынок текстовую игру, симулятор посадки спускаемого аппарата на поверхность Луны. Игрок должен экономить топливо и посадить аппарат с небольшой скоростью, чтобы не разбить аппарат.

Особое направление — компьютерные шахматы. В марте 1950 года американский математик Клод Шеннон (его называют «отцом информационного века») разработал шахматную программу, которая появилась в статье «Программирование шахматных игр для компьютера», опубликованной в Philosophical Magazine. Это была первая статья о проблеме компьютерных шахмат. Создавались алгоритмы шахматных программ, но еще не существовало компьютера для его реализации. В январе 1961 года в «Комсомольской правде» была опубликована статья «Люди и машины за шахматной доской», давшая толчок работам по созданию искусственного шахматного интеллекта в СССР.

За дело взялся сам патриарх мировых шахмат, многократный чемпион мира Михаил Ботвинник. Созданная под его руководством программа «Пионер» не только моделировала шахматный интеллект, но и работала в электроэнергетике по планированию ремонта ТЭЦ и ГЭС. Ботвинник бился над проблемой, которая не решена и в наше время: он стремился, чтобы шахматный компьютер действовал не перебором миллионов возможных вариантов, а воспроизводил человеческий алгоритм поиска хода. «Ботвинник желал, чтобы «Пионер» действительно понимал шахматную позицию, чем просто неразумно и вынужденно вычислял лучшие ходы», — утверждают исследователи. Некоторое время программа Ботвинника считалась передовой, хотя практического применения в игровом мире она не имела. А через несколько лет возникли разработки, настолько быстро просчитывающие ходы, что и талантливым гроссмейстерам стало непросто оказывать им сопротивление. А в начале ХХI века искусственный интеллект в шахматах окончательно превзошёл человеческие возможности. Нам остаётся только утешаться, что все эти программы созданы людьми…

Время массовых интерактивных развлечений настало в 1970-е. Именно тогда компьютерные игры стали частью поп-культуры и стали оказывать влияние на умы. Дело не только в постоянном технологическом прогрессе (например, именно в начале 1970-х появилась компьютерная мышь). Возникли социальные условия для развития индустрии компьютерных развлечений. В странах Запада заговорили о постиндустриальной эпохе, в СССР — о научно-технической революции. Новому времени соответствовали новые игры — игры «на все случаи жизни». Так, появилась первая (но отнюдь не последняя!) образовательная игра — «Орегонская тропа», посвященная жизни американских пионеров. В США рекомендовали школьникам.

В 1973 появилась первая видеоигра игра «от первого лица» — Maze War. В ней впервые игрок остро воспринимал происходящее глазами главного героя. Действовал эффект присутствия. Революционность этой игры состояла еще и в режиме deathmatch, в котором игроку нужно сосредоточиться на уничтожении противников. В Maze War игроки перемещаются по лабиринту, убивают, используя несколько жизней.

В 1978 году компания Apple Computer выпустила в продажу персональный компьютер Apple II по цене 1298 долларов. По тем временам это была крупная сумма, но все-таки не заоблачная. Вскоре он стал самым доступным компьютером в мире. Именно для него были подготовлены популярные графические коммерческие игры.

В том же году Уолтер Брайт создал одну из первых стратегических игр — Империя. Он создавал её по мотивам фильма «Битва за Британию» и настольной игры «Риск». Каждый игрок начинает игру с одним городом в неисследованном мире. Город может производить армию, самолеты и корабли за определенное количество ходов. Игроки исследуют мир вокруг и захватывают другие города, расширяя свои владения.

Первую — докомпьютерную — версию игры Брайт создал в 1971 году. Тогда это была настольная игра со стратегической картой и фигурками. По словам Уолтера, это был полный провал. Игра занимала слишком много времени и приходилось держать много информации в голове. Уолтер понял, что идеальным противником для игры будет компьютер. Во первых, он будет автоматически рассчитывать всю необходимую информацию, а во вторых никогда не будет уставать. Игра заняла восьмое место в списке «Лучших игр всех времен» по версии журнала Computer Gaming World в 1996 году. В начале 1990-х Марк Болдуин и Роб Раковски переписали игру и назвали её Empire Deluxe. Игра стала классикой жанра, она породила множество схожих стратегий, которые популярны и в наше время. Рассуждая об истории компьютерных стратегий, мы неизбежно вспоминаем о почтенной традиции штабных игр, которые были и остаются важным этапов в подготовке офицеров и полководцев. Некоторые современные компьютерные военно-стратегические игры используются в армейских учебных заведениях.

Но вернёмся к истории жанра. Примерно тогда же появилась первая версия приключенческой игры Zork. «искателя приключений». Игра начинается возле белого дома в маленькой, самодостаточной области. Несмотря на то, что игроку практически не даётся указаний по поводу дальнейших действий, очевидно, что в доме имеются интересные, загадочные уголки.

Когда игрок начинает действовать, он получает ряд интригующих объектов: старую латунную лампу, пустой кофр для трофеев, меч с тонкой гравировкой и т. д. Под ковриком располагается люк, ведущий вниз, в темный подвал. То, что изначально кажется подвалом, на самом деле является одним из нескольких входов в огромные подземелья — Великую подземную империю. Вскоре игрок сталкивается с опасными существами, в том числе смертельно опасным груем, размахивающим топором троллем, гигантским циклопом и вором с лёгкими пальцами.

Конечной целью Zork I является получение 20 сокровищ Zork и получение титула «Искусный искатель приключений» («Master Adventurer»). Это — новая глава в истории игр. В ней сочетались классические игровые наработки, известные задолго до появления компьютеров — и виртуозное использование специфических компьютерных возможностей. В этом — ключ к успеху.

В 1981 году вышла игра Utopia, пошаговая стратегия, разработанная Доном Даглоу. Игра стала очень популярной, главным образом, благодаря оригинальному игровому процессу. Фактически Utopia стала одним из первых графических симуляторов градостроения и градоуправления.

Появлялись новые интригующие жанры. Первая популярная игра, созданная на историческом материале, называлась Castle Wolfenstein и вышла в свет в 1981 году. Игра переносила нас в атмосферу Второй Мировой войны. Создателя Castle Wolfenstein Сайласа Уоррена вдохновлял фильм «Пушки острова Наварон». Программист, оказавшись на гребне успеха, признавался: «Мне не хотелось создавать космическую игру. Таких игр было слишком много на рынке. И я не хотел игру о танковых сражениях. Я собирался сделать что-нибудь особенное, и начал с того, что парень бегает по комнатам, и я намеревался выбрать сеттинг середины 1980-х. Но потом с этим оказалась проблема, и я тогда работал над авантюристическим генератором персонажей. И затем я увидел «Пушки острова Наварон»…».

Ему удалось перенести свои кинематографические впечатления в игровое поле. Действие развивается во время Второй мировой, главный герой — военнопленный, помещённый в нацистскую крепость c названием Вольфенштайн. В какой-то момент ему удаётся освободиться и раздобыть оружие. После этого перед ним стоит задача разыскать в замке секретные планы военных действий и выбраться из крепости живым. Игровой процесс представляет собой приключения в лабиринте, где игрок может использовать пистолет и гранаты, устранять врагов, прокрадываться мимо патрулирующих охранников, обыскивать сундуки и поверженных нацистов. В игре предусмотрены неожиданные повороты — чтобы учащалось сердцебиение и подрагивали руки от нервного напряжения. Что и говорить, это захватывало.

В 1993 году появилась игра Doom. В переводе с английского — «судьба», «обречённость». Игра с мрачноватой атмосферой стала одной из наиболее влиятельных серий в жанре «стрелялки от первого лица». События развиваются в захваченном демонами комплексе Объединенной Аэрокосмической Корпорации. Повествование сюжета идет от лица одного из охранников комплекса. Игрок берёт на себя роль безымянного солдата или охранника лабораторий захваченной Корпорации. На его пути встречаются различные виды противников, имеющие разные запасы здоровья и виды атак. Их нужно устранять. Разумеется, предусмотрены различные уровни противоборства. Новые модификации этой игры выходят до сих пор. Существует даже экранизация — приключенческий триллер по мотивам игры.

Расцвет компьютерных игр связан с тенденциями «постиндустриального» общества. На смену прорывному модернизму пришли рефлексии постмодернизма. Наступило время кризиса глобальных идей. Померкла и религия, и вера в человека, в преобразование мира в коммунистическом духе. Да и к техническому прогрессу идеологи уже не относились как к абсолютному благу. Девальвация многих, если не всех ценностей привела к торжеству своеобразной потребительской философии без прежнего надрыва и задора. Возникло ощущение, что всё главное уже сделано, все «проклятые» вопросы разрешены, все мировые войны завершились. И можно только тиражировать с вариациями уже существующие архетипы, приспосабливая из к условиям меняющегося времени. С этим настроем связана и история одного из последних по мере возникновения искусств ХХ века — компьютерных игр.

Постмодернизм синтетичен. Он перерабатывает (подчас — иронически) наработки прежних времен, ставит их на поток. Этот метод стал ключевым и для создателей компьютерных игр. Всё пошло в ход — и трагические, и комические сюжеты, и батальные сцены, и гонки. Фактура заимствуется из истории разных эпох. И, главное — из разных искусств. Можно ли представить компьютерные игры без живописи, фотографии, кинематографа? Без литературы, историографии, да и без музыкального оформления? А парковые лабиринты, начиная с мифического критского лабиринта, в котором обитал кровожадный минотавр? Разве они не повлияли на разработчиков компьютерных игр? Реализовался сценарий, о котором писал Сергей Образцов в книге «Эстафета искусств». Мы уже рассказывали о том, как популярные кинокартины, мультипликационные фильмы и комиксы вдохновляли программистов на создание новых игр.

Законы виртуального мира, его сюжеты и эмоции, соответствуют своему времени и постмодернистскому мировоззрению. Один из наиболее влиятельных философов этого направления Жан Бодрийяр отмечал, что формирование (в том числе посредством СМИ) виртуальной реальности, почти независимой от подлинной реальности и произвольно конструирующей смысл тех или иных событий является важнейшим явлением нашего времени. Для постмодернизма оказался важным не только феномен виртуальной правды, но и сам феномен игры. Ироническое, игровое восприятие мира пронизывает всю литературу этого направления. Примером постмодернистской игры служат произведения Умберто Эко или Джона Фаулза.

Не менее показательно рассуждение Жака Дерриды: «Игра — это раскол присутствия ‹…› всякая игра — это игра отсутствия и присутствия, однако если мы стремимся помыслить ее в некоем радикальном смысле, то мыслить ее следует до альтернативы присутствия и отсутствия: само бытие нужно помыслить как присутствие или отсутствие, исходя из возможности игры, а не наоборот».

Уход в виртуальный мир связан и с растерянностью изнеженного современного человека перед угрозой (быть может, надуманной) апокалипсиса.

Миллионы детей и подростков во всём мире, а также некоторые взрослые увлечены компьютерными играми, играют целыми днями, а то и ночами. Для одних игры — это виртуальное путешествие, отдых, разрядка, для других — увлечение, хобби, для третьих — настоящая профессия, которая важна не только для индивидуума, но и для общества.

Психолог И.В. Бурлаков утверждает: «компьютерные игры сегодня — это часть культуры, которая в равной степени с балетом, картинами или книгами фиксирует современную мораль и этику, а также представления, как о прошлом, так и будущем большинства людей».

Люди, поглощённые компьютерными играми, виртуальным миром формируют свои стереотипы жизни. Нельзя отмахиваться и от глобализации. С развитием информационных технологий мир стал открытым и… тесным. Каждый современный человек ежедневно потребляет столько информации, сколько нашим предшественникам хватало на год, если не на десятилетие. Жизненные ритмы соответствуют ритмам компьютерных гонок и перестрелок.

Самая многочисленная и, быть может, самая спорная категория компьютерных игр — это так называемые «стрелялки» или «shooter games», «шутеры». Основу процесса составляет стрельба из оружия по агрессивно настроенным целям, летящим и мельтешащим. Случается, что онлайн стрелялки предлагают участникам палить по неподвижным мишеням, но особой популярностью такие игры не пользуются. Считается, что эти игры воспитывают меткость и быстроту реакции.

Первые 3d шутеры появились в далеком 1974 году, когда программисты Стив Коли и Джим Бовери независимо друг от друга разработали проекты Maze War и Spasim. Maze War представлял собой схематический лабиринт, в котором некие летающие шары убивали друг друга, Spasim же переносил сражения в космос и поддерживал участие в матчах до 32 игроков.

Первым по-настоящему успешным проектом в жанре стрелялки стала игра Battlezone от компании Atari, выпущенная в 1980-е. А расцвет жанра наступил в 1990-е.

С тех пор броская реклама призывает: «Проверь свои способности стрелять и принимать решения. Играй за защитника древнего замка, или солдата будущего! Перезаряди свое оружие и застрели всех наступающих зомби, прежде чем они достигнут твоей базы! Расчисти всю территорию!»

Впору схватиться за голову: эти игры основаны на примитивной агрессии. Но военные игры во все времена увлекали мальчишек. Лет тридцать назад все городские дворы были аренами для «стрелялок», только не виртуальных. А в «казаки — разбойники» сражались ещё наши прапрапрадеды в конце XIX века. В нынешнее время тоже достаточно популярны военные игры «в реале». Но по разным причинам им трудно посвящать столько времени, сколько посвящают своим увлечениям геймеры. Поэтому характерным явлением нашего времени стал перенос уличных игр в виртуальное пространство — разумеется, в изменённом виде, с новыми акцентами и эффектами, на новом технологическом уровне. Но многое осталось прежним: военный антураж, стрельба по врагам, стремление к победе, погоня за противником, а иногда — и спешное отступление. В прежние годы в цене было игрушечное оружие, в наше время — компьютерные «навороты».

Разве не очевидны и общие корни с современными шутерами у почтенной старинной игры в кегли? Общий принцип заслуживает не только упоминания, но и осмысления. У наших далёких предков была потребность безнаказанно (и даже — в надежде на приз!) что-либо разрушать. Разрушать, как известно — не строить. На этой страсти основаны многие игры — например, русские городки. Ещё лет двадцать назад во дворах наших городов был популярен их упрощённый вариант — «банки». Но прежде всего — кегли и боулинг. Не потому ли игры, подобные кеглям, известны со времён Древнего Египта? Они сообразны человеческой природе. И успех «стрелялок» неудивителен. Те же самые эмоции: нарушение всех и всяческих правил, разрешённый бунт против сложившегося порядка. Меткий бросок или выстрел — и всё летит вверх тормашками. К тому же, можно считать себя триумфатором.

Существует и другое старинное развлечение, схожее с онлайн-стрелялками. Это тиры. Помните? Когда-то они работали в каждом парке — и никогда не пустовали. Там тоже имели место своего рода «спецэффекты». Только не виртуальные.

Стрелялки, как и большинство современных игр, появились не на пустом месте. Без преувеличений, за каждым выстрелом стоит многовековая традиция — начиная с метания камушков по палочкам, которыми увлекались дети древних цивилизаций. В несколько более поздние времена в ход пошли «куклы для мальчиков» — игрушечные солдатики.

Позволим себе смелое предположение. Стрелялки задержатся в нашей жизни надолго. Мы ещё увидим новые сюжеты, новые ритмы этих достаточно прямолинейных по своей сути игр. Но проявится потребность хотя бы на время выныривать из виртуального океана — и вокруг шутеров будет возникать вполне осязаемая атрибутика. Это и модели оружия, и солдатики, и подобия тиров. Предметы, искусно выполненные игрушки, станут дополнением видеоигр.

Гораздо более сложные сюжеты и психологические повороты способны воспроизводить так называемые ролевые игры. Их история тоже переносит нас в далёкое прошлое. Вспомним стихи Самуила Маршака:

Дети нашего двора,

Вы — его хозяева,

На дворе идет игра

В конницу Чапаева.

Едет по двору отряд,

Тянет пулеметы.

Что за кони у ребят –

Собственной работы!

Что за шашки на боку!

Взмахом этой шашки

Лихо срубишь на скаку

Голову ромашки.

Это простейшая дворовая ролевая игра. Дети вживаются в образы любимого фильма и играют в войну, используя «маски» Чапаева, Петьки, красных и белых. А простейшая она потому, что глубокого проникновения в сценарий здесь не требуется. Такая игра, как правило, состоит из импровизаций, а образ Чапаева — только добавляет колорита и азарта. Так играли и в Фанфана Тюльпана, и в Штирлица, и в д'Артаньяна, и в капитана Немо — в героев любимых фильмов и книг. Играли и в прославленных героев-современников — в Папанина и Чкалова, в Талалихина и Гастелло… Иногда такие игры подталкивали ребят к более подробному изучению биографии любимого героя. Но с середины ХХ века были распространены и более серьёзные ролевые игры. Ими увлекались ребята постарше — лет с 13-ти и до 25-ти. Речь идёт о глубоком погружении в мир той или иной книги. И роли в такой игре участники получали надолго: если стал Атосом — так живи и действуй подобно Атосу в течение года. Особенную известность получили коллективные игры в героев сказочных эпопей Джона Толкиена. Большие группы молодых людей собирались в парках, одевались в соответствующие костюмы — и жили, интриговали, сражались в образах определённых героев. Такое происходило во многих странах, включая Советский Союз и Россию 1990-х. Эти игры нередко связывали с культурой хиппи, популярной и в нашей стране во второй половине 1970-х. Ребята подчас не просто вживались в роли эльфов, но и уходили в них с головой, теряя индивидуальность. Игра затягивала, влияла не только на стиль поведения и одежды, но и на судьбу. Схожи с этими забавами и традиции реконструкторов, которые прочно вживаются в образы офицеров Наполеона или солдат Первой Мировой…

В основном такие игры развивались на свежем воздухе — в парках и скверах, в деревне или на улицах большого города. Но существовали и «кабинетные» варианты, в которых ролевые игры вершились в замкнутом пространстве.

Закономерно, что столь богатый опыт был перенесён и в мир компьютерных игр. Пожалуй, самой популярной среди литературных игр и самой литературной среди популярных стал в последние годы «Ведьмак» — игра, основанная на произведениях польского писателя Анджея Сапковского, создавшего целый мир в жанре фэнтези. Сапковского ценят за то, что он создал эльфийский мир, который не застыл на одной стадии развития. Цивилизация «Ведьмака» эволюционирует, развивается.

Не менее сложной по содержанию и виртуозной по исполнению оказалась и серия игр, связанная с книгами Сапковского. Герою нужно выполнять различные задания — весьма изобретательные, уничтожать монстров, существовать в фантастическом мире. Игрок может кардинально повлиять на развитие сюжета. Среди особенностей этой игры — отсутствие прямолинейного деления на «хороших» и «плохих». Нередко эту игру упрекают в аморализме, в излишнем натурализме и остроте сюжетных поворотов. Средневековый мир в интерпретации Сапковского жесток. Для авторов «Ведьмака» главное, что их персонажи руководствуются не заявленными ролями, а человеческими потребностями. Их характеры многомерны, в каждом есть и добро, и зло. «Ведьмака» называют «игрой для ролевиков». И правда: разработчикам удалось создать сложный, многообразный мир, в котором интересно существовать тем, кто привык с головой уходить в фактуру выдуманного измерения. Игра стала популярной, даже культовой.

С 1997 года остаётся популярной игра Fallout («Выпадение радиоактивных осадков») — компьютерная ролевая игра постапокалиптического жанра. Действие разворачивается после атомной войны, на развалинах человечества. Главный герой футуристического мира — Выходец из Убежища, житель подземного бункера, которому было поручено в течение 150-ти дней найти водный чип и доставить его в своё убежище, чтобы спасти изолированное сообщество от нехватки воды. Игрок может вести себя достаточно свободно. Он вправе вольно перемещаться по карте мира, получать информацию, посещать различные локации, выполнять всяческие задания и сражаться с агрессивными представителями деформированного после атомных взрывов мира. Игра идёт в режиме реального времени, при необходимости с помощью пип-боя игрок имеет возможность пропустить какой-либо отрезок времени… Присутствует в игре и противостояние с силами зла: Выходец должен бороться с мутантами. В игре присутствует карма — судьба и репутация героя, которая меняется в зависимости от совершённых Выходцем действий.

Во многих других ролевых играх сценарий, судьба и характер героя в большей степени запрограммированы. Во многих играх участник может управлять сразу несколькими героями. Важно, чтобы это были уникальные персонажи — с именем и характером.

Глава 27. Команда в игровой индустрии

В далекие 1970-80-е годы, на заре появления компьютерных видеоигр, для их создания обычно хватало небольшой команды из нескольких человек. По большей части это были игры для аркадных автоматов, но, помимо них, начинали появляться игры для персональных компьютеров и самых первых домашних приставок. Чаще всего, команда, разрабатывающая игру в то время, состояла всего из нескольких человек, а порой даже из одного!

Самыми яркими примерами таких людей, пожалуй, являются:

Джордан Мекнер — программист и гейм-дизайнер, который в одиночку создал такие знаменитые игры, как Каратека и Принц Персии.

Алексей Пажитнов — советский программист, единоличный создатель знаменитого Тетриса.

Со временем игры становились все сложнее и сложнее, разрабатывать и выпускать их для небольших команд становилось непосильной задачей. Росли бюджеты, увеличивались сроки разработки, всё это вело к увеличению людей задействованных в разработке игровых продуктов.

Если в 2000-х годах команда среднего размера состояла из 10–15 человек, то уже в 2010-х годах размер команды разработчиков мог доходить до 100 человек. В настоящее же время существует масса компаний разработчиков, штат которых превышает несколько тысяч сотрудников. Компания RockStar, создатели знаменитой серии игр GTA, для работы над 5й частью данного продукта задействовали более 1000 человек. А во французской компании Ubisoft, по официальным данным работает штат из распределенных по всему миру сотрудников, в количестве превышающим 9000 человек.

Давайте подробнее рассмотрим, какие профессии существуют в современной игровой индустрии. Условно их можно разделить на две категории — специалисты, отвечающие за техническую часть и специалисты, отвечающие за бизнес.

Технические специальности:

Гейм-дизайнеры

На вершине списка по праву находятся гейм-дизайнеры или игровые дизайнеры. Они придумывают концепции, которые в конечном итоге становятся видеоиграми. Они воплощают эти идеи в жизнь, придумывая и разрабатывая игровые механики, а затем следят за их корректной реализацией в процессе производства. Они сотрудничают с другими членами команды разработчиков, включая художников, программистов и аудио-инженеров. В настоящее время понятие «гейм-дизайнер» включает в себя широкий набор более узких специализаций: ведущий гейм-дизайнер, гейм-дизайнер уровней, технический гейм-дизайнер (гейм-дизайнер, занимающийся игровым балансом).

Разработчики программного обеспечения

Разработчики программного обеспечения, в простонародье именуемы программистами. Те, кто реализует видения игровых дизайнеров для своих конечных продуктов. Разработчики создают программное обеспечение, которое заставляет видеоигры работать так, как того хотят дизайнеры. Программисты создают код, который преобразует все собранные вместе элементы в конечный продукт, каким видит его пользователь, когда включается в игру. Как и в среде гейм-дизайнеров, в среде программистов существует свое подразделение на виды деятельности. Например, программист клиентской части. Он реализует ту часть программы, которую пользователь запускает на своем компьютере, а программист серверной части отвечает за реализацию работы сетевых функций программы.

Аниматоры и художники

Будучи неотъемлемой частью команды разработчиков видеоигр, аниматоры и художники занимаются подготовкой визуальной части игр. Используя специализированное программное обеспечение, они создают визуальное наполнение для разрабатываемого продукта. Начиная от персонажей и заканчивая окружающей средой игрового мира. Художники также занимаются созданием визуальных концептов и пользовательских интерфейсов, которые отличают игры на полках магазинов. В этой области игровой разработки существует, пожалуй, больше всего узкоспециализированных специалистов. Художник по концептам, художник по окружению, художник по персонажам, художник-аниматор, аниматор визуальных эффектов, 3D-аниматоры, дизайнеры интерфейсов…

Аудио инженеры

Эти специалисты используют компьютеры и электрооборудование для создания звуков и музыки. Они несут ответственность за все, что вы слышите, играя в видеоигру. Они дают голоса персонажам, создают звуковые эффекты и записывают фоновую музыку. С ними сотрудничают актёры озвучания, композиторы, музыканты.

Писатели

Писатели выполняют несколько ролей в индустрии видеоигр. Сценаристы создают истории, на которых основаны игры. Нарративные дизайнеры пишут диалоги для персонажей и наполняют мир интересными историями. Технические писатели создают сопроводительную документацию по персонажам и игровому миру в целом, а также следят за соблюдением остальными специалистами, заданного сюжетного канона.

Переводчики

Они переводят диалоги персонажей, описания игровых объектов и всё, что касается игры, на другие языки. Переводчики адаптируют инструкции и другую документацию со своих языков на иностранные. Их работа — это то, что позволяет компаниям выпускать игры в различных странах.

Игровые тестировщики

Тестировщики игр обеспечивают гарантию качества финального продукта. Они гарантируют, что игры функционируют правильно, и что инструкции и документация понятны игрокам. Они выявляют проблемы и ошибки в ходе разработки и сообщают о своих выводах дизайнерам и разработчикам.

Специалисты технической поддержки

Специалисты технической поддержки являются связующим звеном между компаниями разработчиками и потребителями продукта. Они работают в колл-центрах, где помогают клиентам, у которых возникают проблемы с эксплуатацией игр, сопутствующего оборудования и системами оплаты. Специалисты службы поддержки отвечают на вопросы по телефону, онлайн-чату и электронной почте.

Специалисты по бизнесу:

Продюсеры

Продюсеры видеоигр занимаются долгосрочным планированием развития и финансовым деталям, связанным с разработкой продуктов и подготовкой их к продаже потребителям. Они контролируют весь персонал и поддерживают процесс производства игр в рамках временных и бюджетных ограничений.

Менеджеры по маркетингу

Менеджеры по маркетингу координируют маркетинговую деятельность издателей видеоигр. Они формулируют стратегию продажи своей продукции потребителям, в том числе решая, где они будут продавать свои продукты и как они будут продвигать их.

Аналитики

Аналитики занимаются маркетинговыми исследования, результаты которых помогают определить покупательские предпочтения потенциальных клиентов. Они используют собранные данные, чтобы помочь издателям видеоигр решить, какие продукты и услуги продавать, где продавать и какая стоимость будет оптимальна в том или ином регионе.

Торговые представители

Торговые представители продают видеоигры оптовым сетям или розничным продавцам от имени издателей. Для этой работы необходимы обширные знания о продуктах, индустрии видеоигр и потенциальных клиентах.

…Этот список можно расширять и дополнять, каждый год появляются новые профессии, связанные с работой в игровой индустрии.

Несмотря на такое обилие всевозможных специализаций, стоит отметить, что даже в наше время, когда бюджеты многих игр превышают сотни миллионов долларов, по-прежнему находятся энтузиасты одиночки, создающие по-настоящему массовый продукт. Самым ярким примером такого человека является Маркус Перссон, шведский программист, который создал игру о который слышали, пожалуй, все — речь конечно же идёт о Minecraft. Эта игра стала не только культовой, но и оказала сильное культурное влияние, количество роликов, снятых по этой игре и выложенных на сервисе Youtube, превышает десятки миллионов. А в 2012 году знаменитая на весь мир Датская компания LEGO производящая игровые конструкторы, выпустило специальную серию своего конструктора на основе мира Minecraft.

Глава 28. Тетрис и другие

Эта увлекательная головоломка, завоевавшая мир, была изобретена в нашей стране в первой половине 1980-х. Первоначальную версию игры написал советский программист Алексей Леонидович Пажитнов на языке Паскаль для компьютера «Электроника-60». Коммерческую версию выпустили американцы. По количеству проданных коммерческих версий «Тетрис» превосходит любую другую компьютерную игру в истории — лишь для одной консоли GameBoy было продано 35 миллионов копий. Сотни миллионов пользователей загрузили эту игру в свои телефоны. В 2007 году «Тетрис» вошел в число десяти важнейших компьютерных игр, принятых на сохранение в Библиотеку Конгресса США. Тетрис популярен повсюду. В особенности — в США, в странах бывшего Советского Союза и в Китае. То есть, в крупнейших государствах мира.

Правила этой игры известны миллионам, но мы редко задумываемся, что генеалогия этой игры восходит к старинным головоломкам…

Начнём с терминологии. Понятие «тетрис» основано на слиянии двух слов — «тетрамино» и «теннис». Тетрамино — это геометрические фигуры, состоящие из четырёх квадратов, соединённых сторонами. С теннисом Пажитнов сравнил свое изобретение, потому что падающие фигуры приходится ловить, как теннисные мячи.

Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной в 10 и высотой в 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку на 90 градусов и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит до тех пор, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше него, опускается на одну клетку. Дополнительно показывается фигурка, которая будет следовать после текущей — это подсказка, которая позволяет игроку планировать действия. Темп игры постепенно увеличивается. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждый заполненный ряд, поэтому его задача — заполнять ряды, не заполняя сам стакан (по вертикали) как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков. Начисление очков может варьироваться.

Пажитнов — академический ученый — занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино, популярное среди советской технической интеллигенции с середины 1970-х.

Это игра, в которой два противника действуют, передвигая по шахматной доске заранее выбранные геометрические фигуры «пентамино», занимая свободные клетки. Проигравшим считается игрок, который первым не сможет сделать хода — либо из-за того, что ни одна из оставшихся фигур не умещается на свободных участках доски, либо потому, что все 12 фигур уже выставлены на доску. Словом, непростая игра для преданных поклонников геометрии.

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге Соломона Голомба «Полимино», вышедшей в 1975 году. В журнале «Наука и жизнь» был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино продавались в магазинах.

Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные формы и создал игру, в которой принцип падающих фигурок сочетался с принципом исчезающих заполненных рядов. Этот геометрический дождь завоевал самую широкую аудиторию — далеко не только юную.

Тетрис — это не единственная игра, рождённая в СССР. Наши программисты не испытывали недостатка в фантазии. Они придали компьютерным играм славянский, русский и советский колорит, приспособили для них фактуру знаменитых советских кинофильмов, книг и даже анекдотов. Так появились доморощенные графические тиры — «Белое солнце пустыни» и «Застава». Немалую известность получила и игра «Ахтунг, Покрышкин!» — симулятор истребителя времён Великой Отечественной. В перерывах между вылетами демонстрировались довольно остроумные ролики из жизни пилотов и аэродромного персонала. Можно вспомнить и «Космическое приключение» — игра, основанная на знаменитых книгах Кира Булычёва о межпланетных приключениях Алисы. Уже в 1990-е появился остроумный квест на советскую тему «Коммунальная квартира», в котором на высшем — одиннадцатом — уровне нужно было довести до белого каления управдома. Подобные игры, связанные со злокозненными соседями, появлялись и в Штатах.

Возникали в недрах советских научно-исследовательских институтах и многочисленные клоны и адаптации популярных западных игр, некоторые из которых нашим народным умельцам удалось не без успеха перевести на «язык родных осин».

В 1989 году выпускник Физтеха Никита Скрипкин создал игру под громким названием «Perestroika». В те годы это русское слово во всём мире звучало без перевода — и игра на несколько лет стала сенсацией. Да и сработана она была с юмором.

При запуске игрока приветствуют мелодией «Дубинушки», а на заставке появляется Михаил Горбачев на фоне Кремлёвской стены. Герой игры — Демократ — старательно прыгает по зарождающимся островкам свободы и избегает встречи со злобными «бюрократами» — эдакими «силами зла». Стоит «демократу» зазеваться или остановиться, и земля уходит из-под ног, и ты можешь увязнуть в болоте. Борьба жестока: если демократ и бюрократ оказываются в одном месте, то демократ погибает. В игре предусмотрены так называемые Этапы Большого Пути (уровни) и опция «благосостояние народа» — очки, которые нужно собирать, чтобы пройти уровень.

После событий 1993 года фирма NIKITA, основанная Скрипкиным, выпустила игру «Осада Белого Дома», которая стала ярким (и трагическим по сути!) продолжением «Перестройки». При этом критики упрекали разработчиков за «бизнес на крови».

Одной из самых успешных игр, родившихся в отечественном культурном поле, оказался симулятор World of Tanks (мир танков), разработанный в 2008–2009 годах белорусскими и российскими программистами при участии дизайнера Сергея Буркатовского. Получилась игра в жанре action с элементами ролевой игры, шутера и стратегии, насыщенная исторической фактурой. Отметим, что система разработана на основе энциклопедических знаний по истории военной техники. В разработку включено множество моделей танков, немало географических карт. Игра даёт почти энциклопедическое представление о танкостроении десяти ведущих стран. Сражаются команды, в каждой из которых пятнадцать участников, которые общаются в текстовом чате. Игрок должен учитывать тактику союзников и противников, приноравливаться к ландшафту, к типу танка. Игровой процесс растягивается на годы: участники с азартом «делают карьеру», переходя на новые уровни. Сильной стороной игры является дизайн: танки и ландшафты прорисованы правдоподобно и впечатляюще.

Глава 29. Тамагочи и Покемоны

Даже у этого ультрасовременного развлечения есть долгая предыстория. Всё основано на исконных человеческих качествах и потребностях. Ведь это одна из самых древних игр — имитация материнства, игры с воображаемым живым существом, будь то младенец или котёнок, в роли которого выступает игрушка, с которой ребёнок не расстаётся днём и ночью. Тут затрагиваются глубинные инстинкты — материнский, отцовский, потребность в питомце. Помните знаменитый советский мультфильм «Варежка»? Девочка, мечтавшая о собаке, представила себе, что её варежка — это щенок. В её воображении варежка стала живой. Она выгуливала её, кормила…

Случались и в докомпьютерную эру коммерческие проекты по созданию искусственного питомца. Ещё в 1975 году американец Гари Дал ухитрился продать несколько миллионов обыкновенных булыжников, которые он представлял, как игрушку, изображающую домашнего питомца. Он играл на том, что эти камни «не просят каши». Трудно представить себе более практичного домашнего любимца!

Но японское изобретение, известное во всём мире под названием «тамагочи», всё-таки стало новым словом в истории игр. Просто во всём новом есть доля «хорошо забытого» или переосмысленного старого. В Японии традиционно дети увлекались собиранием насекомых. Держали их в коробке, ухаживали за ними, к некоторым испытывали глубокие дружеские чувства… В 1990-е эту модель развлечения удалось перенести в виртуальный мир.

В 1996 году японка по имени Аки Маита придумала концепцию новой компьютерной игрушки. Аки очень любила животных и мечтала о любимце, который мог бы сопровождать хозяйку где угодно, помещаясь в кармане. С этой идеей Аки заявилась в компанию Bandai, где в её идею поверили. В ноябре 1996 года новинка появилась на японском рынке и сразу стала сенсацией сезона.

Само слово «тамагочи» — составное из японского «тамаго» (яйцо) и англицизма «иотти» (часы). Появилась легенда, что тамагочи — это кибернетическое существо, открытое профессором Микачу и прибывшее с далекой планеты чтобы узнать больше о жизни на Земле. Всё это возбуждало интерес к игрушке.

Тамагочи живет в пластиковом «яйце» и общается с хозяином посредством маленького жидкокристаллического экрана и динамика. Три клавиши, расположенные на лицевой панели устройства, позволяют: кормить питомца, играть с ним, убирать за ним, лечить его, проверять возраст, учитывать его настроение и желания. Игрушка убедительно имитировала общение с живым существом.

За год тамагочи покорили мир. Было продано больше 10 миллионов копий — и в следующие годы столь фантастические темпы продаж сохранились. Более популярного виртуального развлечения в 1990-е не было. Стоила игрушка недорого. Повсюду можно было встретить футболки, кепки, игрушки, изображающие кибернетическое существо. Успех тамагочи пытались повторить другие японские компании — Tiger Electronics, Playmates и Nintendo. Они создавали новых игрушечных виртуальных питомцев. Но лидером оставались тамагочи. Родители ликовали: отныне дети не требовали купить щенка или котенка, с которыми столько хлопот…

При этом дети относились к тамагочи с самыми живыми, с самыми настоящими эмоциями. Ухаживать за питомцем следовало ежедневно. Иначе тамагочи начинал болеть, кукситься и… улетал на свою планету, то есть, умирал. Дети нередко воспринимали это взвинчено, впадали в депрессию. Особо ретивые родители подавали в суд на Bandai! В итоге программу переверстали: если современного тамагочи не кормить и не играть с ним, то у существа просто портится настроение. И — никакой смерти.

Схожий проект — Покемон — также зародился в Японии. Это «карманный монстр», растиражированный во многих играх и популярных мультипликационных фильмах. С покемонами с 1996 года было связано немало развлечений, но самый большой резонанс получила недавняя игра Pokеmon Go.

Цель играющего в Pokеmon Go — поймать как можно больше покемонов. Игроки должны передвигаться по улицам с телефоном или планшетом в руке. На карте появляются локации покемонов: когда игрок находит подобное место, он включает камеру, видит на экране покемона и ловит его. Сделать это можно, запустив в существо так называемый покебол. Pokemon Go использует так называемую дополненную реальность: технология позволяет игрокам видеть на экране гаджета нарисованных персонажей на фоне жизнеподобного пространства — на улице, в помещении, в транспорте. Это затягивает. Чрезмерное увлечение игрой породило вспышки детской агрессии и взрослого идиотизма. 2016 год стал пиком покемании. В прессе то и дело появлялись скандальные сообщения об игравших в покемонов полицейских, находившихся при исполнении служебных обязанностей, о телеведущей, попавшей в кадр в прямом эфире во время игры… В Сан-Диего два игрока упали с обрыва и разбились. Еще два человека, играя в Pokemon Go, залезли в склеп на кладбище и не смогли оттуда выбраться без посторонней помощи. Депутаты призывали главу российского правительства ограничить возможность чиновников и силовиков играть в Pokemon Go. В противном случае увлечение могло парализовать работу совета министров! В запросе на имя главы правительства депутаты сигнализировали, что игра в рабочее время может «нанести серьезный вред интересам службы и поставить под угрозу безопасность граждан». Всё это свидетельствует о невероятном успехе игры. Такой уровень популярности сам по себе опасен, независимо от сути проекта.

Сейчас увлечение, кажется, поутихло. Но эксперименты по смешению виртуального и реального мира продолжаются. Это неизбежно. Виртуальный мир — скажем, перефразируя Маяковского — «пресволочнейшая штуковина: существует — и ни в зуб ногой». Он отличается от реальности, но связан с нею, будучи творением человеческого ума и человеческих рук. Потребность в общении, потребность в любви, материнский инстинкт — всё это проявляется и в виртуальном мире, которому современный человек посвящает немало времени. В этом есть риски — в том числе и для психики. У каждого явления имеется оборотная сторона.

Если вдуматься, одушевлённые киберсущества — обыкновенные игрушки нового времени. Во многом они похожи на кукол или солдатиков. Не будем их бояться. Но не будем и терять себя в дебрях виртуального мира.

Глава 30. В орбите киберспорта

Каждая популярная игра рано или поздно дорастает до больших соревнований. Так случилось и с компьютерными играми. Они стали зрелищем, а для многих — и профессией. В странах бывшего СССР известен термин «киберспорт». На Западе более популярно понятие «e-Sports». Это командное или индивидуальное соревнование, которое проходит с использованием компьютерных игр.

Киберспортивные дисциплины делятся на несколько классов. Разница в классе определяется жанром игры, игровой задачей и определенными навыками киберспортсмена.

Наиболее популярными на данный момент являются:

— MOBA-игры, Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена» — жанр компьютерных игр, сочетающий в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр. Яркие представители этого класса — Dota2 и league of Legends.

— Шутеры от первого лица — Quake, Counter-Strike

— Стратегии реального времени — преимущественно Starcraft, авто, авио и танковые симуляторы.

Немного истории

Первое состязание на базе видеоигры прошло в 19 октября 1972 года. Соперники собрались в Лаборатории искусственного интеллекта в Стэнфорде в Лос-Альтосе, Калифорния, чтобы сразиться в научно-фантастической ракетной боевой игре Spacewar. Сложно назвать это событие полноценным киберспортивным чемпионатом, но точно можно сказать, что это предтеча таких соревнований.

В 1980 году компания Atari провела первый национальный чемпионат по Space Invaders в Нью-Йорке, в котором приняли участие более 10 000 человек со всех Соединенных Штатов.

В 1990-е годы массовое распространение интернета положило начало трансформации видеоигр. Отныне игроки могли не просто играть с компьютером, но и соревноваться между собой в сетевых матчах. Главными соревновательными играми на тот момент были Quake и Warcraft.

Первое упоминание о профессиональном киберспортивном сообществе тоже приходится на 1990-е. Cyberathlete Professional League (Профессиональная лига кибератлетов) была создана 26 июня 1997 года Эйнджелом Муньёзом. Лига фактически стала первопроходцем в мире киберспорта на уровне международных соревнований. Она была основана задолго до появления World Cyber Games (Чемпионат мира по киберспорту, проводившийся с 2000 по 2013 год) и ESWC (Всемирный киберспортивный кубок, проводится с 2003 года и существует по сей день). Цель CPL заключалась в том, чтобы сделать компьютерные игры зрелищным состязанием, фактически — одним из видов спорта. Изначально основной дисциплиной CPL были игры серии Quake, но с 2001 года стали проводиться соревнования по Counter-Strike.

Турниры проходили на всей территории США, а также в Европе, Латинской Америке и Азии. По состоянию на 2006 год на соревнованиях CPL было разыграно в сумме около трёх миллионов долларов призового фонда. В лиге принимали участие знаменитые российские киберспортсмены: Cooller, Polosatiy, Pow3r, b100.Death, LeXeR, PELE и другие.

Первые участники самых популярных игр (Counter-Strike, Quake) образовывали многочисленные федерации команд и проводили регулярные встречи. Их целью было повышение стабильности киберспорта, особенно — в щекотливых вопросах переходов игроков из команды в команду.

А в 1998 вышла стратегия в реальном времени Starcraft, которая проложила киберспорту путь на телеэкраны. Репортажи с соревнований по StarCraft и Warcraft III стали заметным событием на кабельных каналах.

В начале 2000-х двигателем киберспорта стала Южная Корея, в которой этот вид развлечений стал бешено популярным. Интернет-кафе, а не спортивные площадки или торговые центры, стали излюбленным местом встреч молодежи.

Новый поворот

Всё изменилось в последние годы, когда команда Justin.tv запустила сервис Twitch.tv. Twitch — видеостриминговый сервис, специализирующийся на тематике компьютерных игр, в том числе — на трансляциях геймплея и киберспортивных турниров. Видео на платформе Twitch можно просматривать как в реальном времени, так и по запросу.

За несколько лет до запуска Twitch начали приобретать массовую популярность игры в жанре MOBA, проект Leage Of Legends от Riot games и Dota2 от компании Valve. Так же была выпущена новая часть шутера CounterStrike — Counter-Strike: Global Offensive.

В совокупности все эти события привели к тому, что киберспортивные дисциплины стали доступны многим желающим. Хочется отметить, что появление сервиса для просмотра игр Twitch привело к тому, что людей, которые наблюдают за соревнованиями, стало в разы больше, чем тех, кто в них участвует — и тут допустима аналогия с массовыми видами спорта, начиная с футбола, баскетбола и хоккея.

Благодаря этому в киберспорт наконец-то пришли крупные деньги. Когда производители аксессуаров и оборудования увидели, что трансляции смотрят 10–15 тысяч человек одной языковой группы, они начали активно рекламировать свою продукцию, а также спонсировать всевозможные лиги и турниры. Получая рекламное время и размещение своих логотипов во время трансляций, компании давали десятки, а теперь и сотни тысяч долларов для формирования призовых и организации турниров. На данный момент игровые трансляции смотрят сотни тысяч человек по всему миру. Индустрия растет, клавиатуры, мышки и прочие брендированные аксессуары продаются всё более бойко.

Крупные игровые турниры год от года проводятся всё чаще и транслируются не только через интернет, но и по кабельным каналам, что позволяет еще сильнее расширить аудиторию. Призовые фонды также увеличиваются. Для сравнения: бюджет The International — крупнейшего турнире года по Dota 2, проводящегося при непосредственном участии компании Valve, в 2011 году составлял 1.6 миллиона долларов, а в 2018 году — уже 24 миллиона. Вместе с призовым фондом выросло и количество команд участников.

Киберспорт занял прочное место в жизни современных людей и продолжает привлекать всё больше поклонников — и игроков, и зрителей. Появляются новые турниры, во многих странах мира киберспорт приравнивается к традиционным видам спорта. В России киберспорт считается официальным видом спорта начиная с апреля 2016 года, а федерация компьютерного спорта России существует аж с 2000 года.

Это огромная быстрорастущая индустрия. Рассчитана она, главным образом, на зрелищность. Производители не без успеха пытаются угодить зрителю… Эти тенденции определяют перспективы компьютерного спорта.

Глава 31. Игры дня сегодняшнего

Сетевые игры и цифровая дистрибуция

С начала нового века возможность доступа к интернету в мире резко возросла. Стоимость технологий, серверов и услуг поставщиков связи упала настолько, что интернет с молниеносной скоростью стал общедоступным и уже к 2015 году более 3.2 миллиардов человек имели доступ к глобальной сети.

Технологии производства компьютерных комплектующих улучшились с такой скоростью, что каждое новое поколение персональных компьютеров и игровых приставок оказывалось значительно более производительным чем предыдущее.

Это дало игровым компаниям возможность создавать более комплексные и масштабные проекты, а также проекты, предназначенные не только для игры в одиночку, но и нацеленные на совместный игровой процесс для больших коллективов.

Появление магазинов цифровой дистрибуции для персональных компьютеров (например, Steam, Origin, GOG, а также магазинов электронных игр для консолей — Xbox Live Marketplace, Sony Playstation Network, Wii Shop) полностью изменили способ, с помощью которого люди покупают игры, обновляют программное обеспечение, общаются и взаимодействуют с другими игроками. Эти площадки помогли многопользовательским онлайн-играм достичь невероятных новых высот, поскольку теперь найти себе компаньона для совместной игры по сети стало значительно легче.

Согласно отчету аналитического агентства Newzoo за 2016 год, в видеоигры играют примерно 2.5 миллиарда человек по всему миру.

Другое исследование Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association) за 2015 год свидетельствует, что миллионы людей по всему миру получают удовольствие от игры именно в контексте совместного досуга. В этом отчете говорится, что 54 % геймеров считают, что их хобби помогает им общаться с друзьями, а 45 % используют игры как способ провести время с семьей.

В настоящее время во многих играх присутствует сетевой режим, который значительно меняет игровой процесс и повышает интерактивность, часто превосходя по увлекательности игровой процесс в одиночном режиме.

Онлайн-шутеры от первого лица становились все популярнее, по всему миру появлялись игровые «кланы»… Клан, гильдия или фракция — это организованная группа игроков, которые регулярно играют вместе в многопользовательские игры. Кланы варьируются от групп из нескольких друзей до организаций в несколько тысяч человек с иерархией структур, целей и участников. Для большинства многопользовательских игр существуют рейтинговые таблицы, в которых кланы видят рейтинг друг друга и могут организовывать сражения и встречи в Интернете.

Мобильные платформы

С тех пор как в 2007 году на рынке появились первые смартфоны, а вместе с ними магазины приложений, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию, которая сделала их популярными, как никогда раньше. Стремительное развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привело к взрыву мобильных игр, который в 2015 году превысил доходы от консольных игр.

Огромный сдвиг в игровой индустрии в сторону мобильных устройств, особенно в Юго-Восточной Азии, не только расширил игровую демографию, но и выдвинул игры на передний план сферы интересов средств массовой информации. Как и в случае с первыми любителями игр, находившими единомышленников на нишевых игровых форумам, сегодняшние пользователи сплотились вокруг мобильных игр, а в интернете, на сайтах, посвящённых играм и в социальных сетях пользователи активно обсуждают игровые проекты, известных личностей в индустрии, начиная от разработчиков и заканчивая кибер-спортсменами. Игровые блоги и форумы заполнены обзорами и самыми разными советами.

Игровая индустрия ранее была монополизирована достаточно узкой группой производителей, но в последние годы такие компании, как Apple и Google, не только смогли обогнать их по совокупным доходам с продажи игровых проектов, но также помогли множеству средних и маленьких игровых разработчиков стать узнаваемыми и прибыльными из-за доходов от продаж игр в своих магазинах приложений.

В последние несколько лет активно набирает обороты новый тип игр — так называемых “Времяубивалок”. Это совсем небольшие игры с примитивным процессом, но именно они оказались привлекательными для многих людей. Французские компании Voodoo и KetchApp, а также американские AppSolute и Umbrella Games занимаются изданием как раз таких игр. В среднем совокупные скачивания каждой выпущенной игры на платформах Apple и Google превышают 10 миллионов. И это не предел! Игра «2048» была загружена в количестве, превышающем 70 миллионов копий, «ZigZag» — 58 миллионов, а «Stick Hero» — 47 миллионов по данным на 2016 год.

Игры на мобильных устройствах, набиравшие популярность в недавнее время, имеют заметные ограничения. Экраны телефона маленькие (ну, по крайней мере, до выхода iPhone 6s), а скорость процессора и внутренняя память на большинстве мобильных телефонов ограничивают возможности геймплея. Согласно недавней статье в VentureBeat, мобильные игры уже стали свидетелями своего первого спада. Рост выручки замедлился, а затраты на ведение бизнеса и дистрибуцию за последние несколько лет резко возросли.

Завтрашний день

Хотя мобильные игры и привели к гибели многих портативных игровых устройств, консоли всё еще процветают, и каждое новое поколение консолей старается максимально использовать технологии и возможности новой эпохи. Две отрасли, которые могут сыграть ключевую роль в будущем игр, — это виртуальная реальность и технологии искусственного интеллекта.

Компания виртуальной реальности (VR) Oculus была приобретена Facebook в 2014 году и уже в 2016 году выпустила первую версию своего шлема виртуальной реальности Rift. Приблизительно в то же время, с выходом продукта Oculus, компания HTC выпустила свою версию шлема виртуальной реальности. Обе эти гарнитуры, как показали последние годы, хорошо подходят для использования в индустрии видеоигр и потенциально позволят игрокам «жить» внутри виртуальных, интерактивных миров. Такие устройства также открывают новые возможности для создания полностью интерактивных, динамических «миров» массовых онлайн игр, в которых игроки могут перемещаться и взаимодействовать друг с другом, испытывая совершенно новые ощущения.

Если тенденции, пришедшие в индустрию, не изменятся, то, похоже, что игры в 2025 году будут практически неузнаваемы с позиций нынешнего дня! Несмотря на то, что имя Angry Birds стало нарицательным с момента его выпуска в 2011 году, вряд ли его будут так же любить, как Space Invaders или Pong. На протяжении всего своего развития в играх наблюдались различные тенденции, тепло принимаемые пользователями, но которые постепенно утрачивали свое значение, а затем и вовсе полностью заменяются другими веяниями. И именно этот факт не позволяет нам в данный момент строить более-менее правдивые прогнозы.

Завтрашний день в развитии игровых проектов до сих пор не до конца ясен. Ясно только, что скучно не будет никому.

Глава 32. Взгляд в будущее

Компьютерное бытие определяет сознание и характер новых поколений.

В Древнем Риме восхищались Юлия Цезаря, который умел одновременно заниматься несколькими делами. Спору нет, Цезарь — гениальный политик, мыслитель и полководец. Но нынешним подросткам свойственна привычка одновременно — в фоновом режиме — поигрывать в какую-нибудь компьютерную забаву, слушать музыку, почитывать учебник и еще общаться с приятелем в «личке». И это тоже штрих к портрету потребителя современных игр. Такое умение — палка о двух концах. С одной стороны, иначе не приспособишься к темпам технического прогресса, с другой — теряется способность к дотошной, сосредоточенной и целеустремлённой умственной работе. Насколько опасны, а насколько полезны эти метаморфозы — покажет ближайшее время.

Некоторые игры глубоко погружают подростка в антураж той или иной эпохи, исторической или художественной реальности. Это действует, производит сильное впечатление. Получается интерактивная книга. Существует немало игр с просветительским уклоном. Это не только специфически обучающие игры, но и самые разнообразные квесты, путешествия и даже стрелялки.

Приведём лишь один (из многих!) характерный отзыв: «В своё время никак не мог дочь почитать Жюля Верна… Случайно купил ей игру-квест по мотивам «Таинственного острова». В результате она не только прочла дилогию, но и подтянулась по химии и физике. Потому что интересно стало». Таких историй немало. Недаром компьютерные игры с давних пор применяют в школах. И в будущем таких обучающих программ — будет только больше.

Компьютеры не заменят книгу или учебник. Но в известной степени они станут одной из форм существования учебника и книги.

Современные геймеры суть не только участники игры, они становятся частью виртуальной реальности через идентичность со своими аватарами, с игровыми образами. Многих это пугает. Но нечто схожее было и в игровых сообществах докомпьютерной эры!

Просто школьники-игроки несколько обогнали своих родителей. Они начали ежедневное виртуальное общение до появления в интернете массовых социальных сетей — в игровой среде. А сегодня никого не удивляет присутствие в соцсетях, в вайбере и т. п. активных пользователей в возрасте «60 плюс».

Как тут не вспомнить неновый уже анекдот? Отец ругает сына: «Какое падение нравов! Он познакомился с невестой в интернете!» — «А ты-то как со своей познакомился?» — «Ну, я-то чин чином, в карты выиграл». Так ли уж велика разница?

С развитием компьютерных игр, а позже и интернета молодежь стала активно общаться в Сети, и игра превратилась в средство глобального общения и развлечения. Но это касается и преферансистов, и любителей дворового домино. Приглядитесь. Найдёте немало сходств.

Появление игроков-профессионалов, которые зарабатывают себе на жизнь с помощью излюбленного хобби — это тоже вполне привычный процесс. В XIX веке нечто схожее происходило в мире шахмат, несколько раньше — в среде картёжников.

Человек современной эпохи действительно превратился в «homo ludens» — «человека играющего». Появились особые молодежные сообщества — геймеры, «ролевики», «игровики», для которых главной формой ухода от реальности стали виртуальные или «реальные» игры. Важнейшей ценностью в информационную эпоху оказывается не только информация как таковая, но и игра, ставшая в информационном пространстве средством адаптации к условиям «дивного нового мира».

Заглядывая в завтрашний день, мы, как правило, не можем отрешиться от привычного круга проблем, от стереотипов сегодняшнего и вчерашнего дня. Классический пример футурологического казуса — тревожные прогнозы конца XIX века, когда провидцы предупреждали, что через сто лет, при высоких темпах развития городов, улицы Лондона и Парижа погрязнут в конском навозе… Возможно, что и нынешние тенденции — расширение информационного поля, «цифровизация» — через несколько десятилетий отойдут на второй план. Что же нас ожидает?

История игр продолжается не первое тысячелетие. Даже беглый обзор этого явление показывает, что феномен игр затрагивает человеческую органику, основы нашей психологии. В основе движения — сочетание статики и динамики. Так и в истории игр мы видим и преемственность основополагающих принципов и приёмов, и бесконечную череду новинок, свежих идей и образов, которые, однако, частенько повторяются на новом уровне.

В будущих войнах — в том числе экономических — навыки, связанные с компьютерными играми, сыграют не последнюю роль. Время бежит быстрее, чем мы успеваем приноровиться к переменам. В экстремальных ситуациях второй половины XXII века «игровые» навыки могут оказаться не менее важны, чем физическая подготовка «суперменов» из элитных войск.

В фантастическом рассказе 1977 года «Игра Эндера» (в 1985-м автор переработал его в роман) в ХХII веке человечество ведёт изнурительные войны с инопланетной расой «жукеров». Земляне создают военную школу, в которую отправляют талантливых детей с раннего возраста. Среди них и заглавный герой книги — Эндер Виггин, будущий полководец Международного флота Земли. Спасти мир от насекомообразных захватчиков Эндеру помогают воспоминания о компьютерной игре, которая была ему знакома по школе. Не исключено, что этот сюжет в известной степени окажется провидческим.

Многим известно высказывание Веллингтона, давным-давно ставшее в Британии популярным афоризмом: «Битва при Ватерлоо была выиграна на спортивных площадках Итона». Ключом к победе стали соревнования и атлетические игры, закалившие тела и характеры будущих солдат и офицеров.

Густав Курбе. Игра в шашки

Весьма вероятно, что во время катаклизмов будущего кибернетический спецназ окажется важнейшим боевым подразделением, а навыки, с детства присущие геймерам, будут цениться на вес золота. Одним молниеносным нажатием кнопки можно будет спутать карты целой армии. Фантазии? Кто знает… Сценарии возможны самые разные. Ясно одно: игры — это серьёзно. Потребность играть глубоко заложена в природе человека. Это явление, которое необходимо познавать, чтобы не остаться в дураках.

Краткая библиография

Игра дошкольника / Под ред. С.Л.Новоселовой. — М.: Просвещение. 1989

Игра и развитие ребенка в дошкольном возрасте. Материалы междунар. науч. — практ. конф. 11–14 апреля 1995 г. — Ч. 1. — М. — Прометей, 1995

Эльконин Д.Б. Психология игры. — М.: ВЛАДОС, 1999

Коломинский Я.Л. Человек: психология. — М.: Просвещение, — 1986

Возрастная и педагогическая психология. Учебное пособие для студентов пед. институтов. Под ред. Проф. А.В.Петровского. — М., «Просвещение», — 1973

Аникеева Н.П. Педагогика и психология игры. — М., 1986

Аникеева Н.П. Воспитание игрой. — М., 1986

Башкуева М.Д. Игры, которые вас разоряют. — М., 2007

Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. — Кемерово, 1992

Берн Э. Игры, в которые играют люди… Люди, которые играют в игры… — Л., 1992

Блонский П.П. Избранные педагогические сочинения. — М., 1961

Богомолова Н.Н. Ситуационно-ролевая игра как активный метод социально-психологической подготовки. // Теоретические и методические проблемы социальной психологии. — М., 1977

Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. / Наука и жизнь, 1999, № 6

Быляева А., Тоборко В. Игра? Игра? — М., 1988

Всеволодский-Геригросс В.Н., Ковалева В.С., Степанова Е.И. Игры народов СССР. — М., 1933

Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. //Вопросы психологии. 1966, № 6

Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. — М., 1991

Липков А.И. Ящик Пандоры. Феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008

Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир. — М., 2010

Образцов С.В. Эстафета искусств. — М., 1983

Газман О.С. Проблема развития личности школьника в игре. Педагогика и психология игры. — Новосибирск, 1985

Гузик М.А. Русская культура. Занимательные игры. — М., 1997

Гузик М.А. Игра как феномен культуры. — М., 2012

Блейк, Дж. Харрис Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение / Блейк Дж. Харрис. — М., Белое яблоко, 2015

Бурлаков И. В. HOMO GAMER. Психология компьютерных игр. — М., 2000

Жуковская Р.И. Воспитание ребенка в игре. М., 1963

Аврелий Августин, Исповедь Блаженного Августина, епископа Гиппонского. М.: Ренессанс, 1991

Карточные игры на все случаи жизни. — Энциклопедический сборник. — М., 1992

Кон И.С. Социология личности. — М., 1965

Минскин Е.М. От игры к знаниям. — М., 1962

Усова А.П. Роль игры в воспитании детей. — М., 1976

Устиненко В.Ф. Место и роль игрового феномена в культуре. // Философские науки. 1980, № 2.

Ушакова Е. Эти заманчивые, но опасные «стрелялки» и «догонялки» // Директор школы. — 2002, № 4

Борзова Л.П. Игры на уроке истории. М., 2009

Букатов В.М. Педагогические таинства дидактических игр. М., 1997

Плеханов Г. В. Избранные философские произведения. Т. 1–5. М., 1956–1958

Фрейд З. По ту сторону принципа наслаждения. — М., 1992

Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. В тени завтрашнего дня. — М., 1992

Спиваковская А.С. Игра — это серьезно. М., 1981

Шмаков С.А. Ее величество — игра. — М., 1987

Карпов А.Е. Сестра моя Каисса. — М., 2004

Богораз В.Г. Материалы по языку азиатских эскимосов. — Л., 1949

Богораз В.Г. Распространение культуры на земле. Основы этногеографии. — М.-Л., 1928

Тарасов А. В. Путь к себе. М.: Физкультура и спорт, 1974

Шахматы: энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов. — М.: Советская энциклопедия, 1990

Новотельнов Н.А. Знакомьтесь: шахматы. — Л.: Лениздат, 1976

Деметер Г.С. Очерки по истории отечественной физической культуры и олимпийского движения — М., 2005

Забелин И.Е. Домашний быт русских царей. — М., 2014

Ковтун Е.В. Азарт в Стране Советов. Т. 1–3. — М., 2011

Жигарев Г.А., Замостьянов А.А. Предки наших предков. — М.: Народное образование, 2017

Харковер В.И. Классический преферанс и его разновидности. — М, 1992

Тённесман А. Монополия. Игра, город и фортуна — СПб., 2013

Репринцева Е.А. Педагогика игры: Теория. История. Практика, — Курск: Изд-во Курск. гос. ун-т, 2005

Репринцева Е. А. Гедонизм как феномен современной игровой культуры // Мир образования — образование в мире. — 2003.—№ 4

Столович Л.Н. Красота. Добро. Истина: Очерк истории эстетической аксиологии. — М.: Республика, 1994

Казакова H.T. Феномен игры в философии: методологический анализ: дисс. д-ра. философ. наук. — Иркутск, 1992

Зеньковский В.В. Психология детства — М.: Академия, 1996

Ретюнских Л.Т. Философия игры — М.: Вузовская книга, 2002

Рубинштейн СЛ. Основы общей психологии: В 2 т. М.: Педагогика, 1989

Дьюи Д. Психология и педагогика мышления. — Берлин, 1922

Локк. Д. Педагогические сочинения.—М.: Учпедгиз, 1939

Пидкасистый П. И., Хайдаров Ж. С. Технология игры в обучении и развитии.—М., 1996

Шаронова С. А. Игротехнология и социализация // Высшее образование в России. — 2003.—№ 5

Щедровицкий Г. П. «Игра» как социотехническая система: организация и исследование // Программно-целевой подход и деловые игры. — Новосибирск, 1982

Эриксон Э. Детство и общество. — СПб.: Ленато АСТ, 1996

Кульчицкий А.Я. Некоторые великие и полезные истины об игре в преферанс, заимствованные у разных древних и новейших писателей. — СПб., 1843

Игорный бизнес. Сборник. — М., 1994

Харгрейв К.П. История игральных карт. — М., 2016

Ворошилов В.Я. Феномен игры. — М., 1982

Вагнев В.А. Этюды по сравнительной психологии. Возникновение и развитие психических способностей. Вып. 1–9. — Л., 1925–1929

Мухина В.С. Возрастная психология. М., 2011

Грос К. Душевная жизнь ребёнка. — Киев, 1916

Buytendijk F.J.J. Allgemeine Theorie der Mensclilichen Haltung und Bewegung. — Berlin. GOttingen. Heidelberg. 1956

David Parlett. The Oxford History of Board Games. — Oxford Press, 1999

Content

Арсений Замостьянов, Егор Жигарев
Всеобщая история игр. От фараона до смартфона

Игра всех времён и народов

Глава 1. Что наша жизнь — игра…

Глава 2. Самые первые игры

Глава 3. Война и мир на 64 клетках

Глава 4. Русские шахматы

Глава 5. Шахматы Фишера

Глава 6. Шашки наголо

Глава 7. Четыре стихии одной игры

Глава 8. Нарды на любой вкус

Глава 9. В мире го

Глава 10. Тайны маджонга

Глава 11. История шаров и сукна

Глава 12. Домино

Глава 13. Телевикторины

Глава 14. Лото

Глава 15. Игры на тетрадном листе

Глава 16. Самые стойкие солдатики

Глава 17. Головоломки

Глава 18. Преданья старины глубокой…

Глава 19. Игра как зрелище

Глава 20. Казино. Королевство азарта

Глава 21. Ходилки-бродилки

Глава 22. В мире кибер-игр

Глава 23. Аркадные игровые автоматы

Глава 24. Игры новейшего времени

Глава 25. Игровые приставки

Глава 26. Компьютерный мир

Глава 27. Команда в игровой индустрии

Глава 28. Тетрис и другие

Глава 29. Тамагочи и Покемоны

Глава 30. В орбите киберспорта

Глава 31. Игры дня сегодняшнего

Глава 32. Взгляд в будущее

Краткая библиография