Остин Мурхед

Прогейминг, Overwatch, киберспорт: как подростки-геймеры, миллиардеры и предприниматели творят будущее

Информация от издательства

Научный редактор Полина Парака

На русском языке публикуется впервые

Мурхед, Остин

Прогейминг, Overwatch, киберспорт: как подростки-геймеры, миллиардеры и предприниматели творят будущее / Остин Мурхед; пер. с англ. Ф. Кузьмичева; [науч. ред. П. Парака]. — Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2021. — (Пиксельный мир).

ISBN 978-5-00169-951-4

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав

© Austin Moorhead, 2020

This edition published by arrangement with Hachette Books, an imprint of Perseus Books, LLC, a subsidiary of Hachette Book Group Inc., New York, New York, USA. All rights reserved

© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2021

Глава 1. Предложение

Бобби Котик, генеральный директор компании Activision Blizzard (годовая прибыль семь миллиардов долларов), известной по таким играм, как World of Warcraft, Starcraft, Diablo и Call of Duty, пригласил за свой громадный, сделанный из березы стол для переговоров четырех человек. Он непринужденно прошелся по комнате, улыбаясь и пожимая руки гостям. Бобби чувствовал себя в этой переговорной как дома: именно здесь он на протяжении последних 26 лет докладывал директорам Activision Blizzard о делах компании. За эти годы он более сотни раз представлял совету квартальные отчеты о доходах, и лишь шесть раз ему пришлось сообщать новости о невыполнении плановых показателей.

— Добро пожаловать, господа, — голос Бобби был еле слышен, и всем пришлось слегка наклониться вперед, чтобы всё разобрать. — Садитесь, пожалуйста, там, где разложены листы бумаги.

На столе напротив четырех стульев лежали по два листа чистой стороной вверх.

— Листы пока не переворачивайте.

Немного повозившись, гости расположились на приготовленных местах. Бобби поднял руку, словно начертив в воздухе волну и указывая куда-то вдаль.

— Вижу, что вы привели Бретта. Я очень рад! Он просто великолепен и действительно разбирается, что к чему. Мы слышали о нем столько хорошего!

Человеку, о котором шла речь, — Бретту Лаутенбаху — исполнилось 28 лет. Он был лет на двадцать младше остальных собравшихся и прекрасно понимал, что значит быть белой вороной. Он вырос в Нейпервилле, пригороде Чикаго, который называл «безмятежным местом на Среднем Западе». Вся его семья работала в IBM, и Бретт стал первым, кто решил пойти против традиции. Его отец проработал в компании всю свою жизнь, и там же трудились четверо дядюшек Бретта. Один из них даже вошел в правление компании, состоящее из четырех человек, и, по слухам, претендовал на кресло генерального директора. Билл Гейтс однажды обвинил одного из братьев Лаутенбах в организации кампании по очернению Windows 95. Однако Бретт, хоть и вышел из семейства IBM-аристократов, уже в юности нашел свою страсть — кино. Она привела его в киношколу Нью-Йоркского университета, где у Бретта проявился талант собирать вокруг себя творческих людей: он помогал им с планированием дел, составлением бюджетов проектов, организовывал знакомства с нужными людьми — и делал все это четко и в срок. Бретт вполне мог бы стать помощником кинопродюсера, но все обернулось так, что теперь он сидел в переговорной совета директоров Activision Blizzard на самом важном совещании в своей жизни.

Бретт находился здесь как президент NRG Esports; более того, именно благодаря ему трио владельцев этой компании сидело по левую руку от него за столом Бобби Котика. Ради успеха в переговорах Бретт многое поставил на карту, и теперь его беспокойство росло с каждой минутой. В ходе собеседования на позицию в NRG он предложил купить профессиональную команду в новой киберспортивной лиге, которую Blizzard создавала вокруг своей последней популярной игры — Overwatch. Для NRG эта команда должна была стать залогом успешного будущего. Незадолго до этого компания потерпела унизительное фиаско в крупнейшей в мире профессиональной киберспортивной дисциплине, выбыв из League of Legends Championship Series (LCS)[1]. Команда в OWL (Overwatch League, Лига Overwatch) должна была стать новой жемчужиной в портфеле NRG. Не имея практически никакого опыта в киберспортивном бизнесе, Blizzard тем не менее решила задействовать беспрецедентные усилия и инвестиции для развития OWL: ее детище должно было составить конкуренцию традиционным спортивным лигам и по масштабу, и по доходности. После релиза шутер от первого лица Overwatch быстро стал невероятно популярным. Новизна игры состояла в том, что она сочетала в себе лучшие элементы League of Legends — оригинальных героев с узнаваемыми способностями и игру в команде из шести человек — и всегда отличавшие Blizzard превосходный геймплей, отлично проработанную историю и привлекательное оформление.

Бретт начал охотиться за комиссаром лиги, чтобы заручиться его помощью в организации официальной встречи с руководством, и добился своего: разговор состоялся в одном из виски-баров Шанхая. Бретт счел хорошим знаком то обстоятельство, что Бобби Котик, генеральный директор компании, владеющей Overwatch, сам занимался этим проектом. Однако, как бы ни была близка заветная сделка по созданию команды NRG в OWL, Бретту еще предстояло убедить в ее целесообразности своих партнеров. Судя по достижениям, перечисленным в их резюме, произвести на них впечатление было ох как непросто. Вместе с Бреттом во встрече участвовал один из основателей NRG Энди Миллер, которого в свое время приучил задавать максимально высокие стандарты один из самых требовательных генеральных директоров в мировой истории. В 2006 году Энди участвовал в создании сетевой рекламной компании Quattro Wireless, которая спустя три года была продана Apple за 275 миллионов долларов. И после этого на протяжении двух лет начальником Энди был сам Стив Джобс. Покинув Apple и несколько лет проработав в другой технологической компании, Энди получил возможность приобрести долю акций команды Национальной баскетбольной ассоциации Sacramento Kings и занял должность во внутреннем комитете лиги по цифровым технологиям. Вскоре после этого, в 2015 году, он стал одним из основателей NRG. Второй основатель, Марк Мастров, в 1983 году учредил компанию 24 Hour Fitness, а в 2005-м продал ее за 1,6 миллиарда долларов. В партнерстве с Энди он тоже приобрел доли в Sacramento Kings и NRG. Наконец, последний из основателей NRG, Джефф Гласс, продал свою компанию, занимавшуюся мобильной рекламой, за 250 миллионов долларов. Как сказал Бретт, эти ребята — настоящие гении.

Так зачем же богачам, сколотившим состояние на технологиях, обсуждать покупку киберспортивных команд, когда они могли бы использовать свои деньги как угодно еще? Каждый из них ответил бы на этот вопрос по-своему, но общим мотивом было увлечение соревнованиями и играми. «Просто я обожаю спорт, — объяснил мне Энди. — Я вырос в Бостоне[2] и всегда был страстным фанатом спорта. Я занимался им сам, смотрел трансляции и вдобавок хотел стать владельцем команды Red Sox — да и сейчас хочу. Каким-то чудом мне удалось окончить юридический факультет в числе лучших, и у меня появилась возможность выбирать, в какой фирме я хочу работать. Конечно же, я пошел в ту, которая представляла Red Sox. Когда благодаря удачному стечению обстоятельств мне удалось на выгодных условиях продать пару компаний, я приехал сюда, имея кое-какие средства. Я купил долю в команде Modesto Nuts Малой бейсбольной лиги. Это был единственный клуб класса А в городе, и мне безумно понравилось участвовать в управлении им. Спустя какое-то время я встретился с Марком Мастровом и оказался в группе инвесторов, собиравшихся купить Kings. Я хотел поуправлять вообще всем. И тут появилась возможность принять участие в этом киберспортивном проекте».

Энди в ходе его неординарной карьеры удавалось, кажется, решительно все — от развития технологических стартапов до инвестиций в Sacramento Kings (а на очереди, возможно, был успешный киберспортивный проект). Такому человеку важно было всегда сотрудничать с лучшими в своих областях. Именно поэтому первой встречи с Бреттом он ждал с некоторым волнением. Изначально они договорились встретиться в здании Тим-билдинг аэропорта Лос-Анджелеса, но, увидев, что оно закрыто, будущие компаньоны отправились в столовую для персонала, расположенную на цокольном этаже. Энди подумал, что такая смена планов может стать для Бретта хорошей проверкой на психологическую устойчивость в условиях хаоса и перемен — неотъемлемых черт индустрии киберспорта. Охранники на входе пропустили их на удивление легко, приняв, видимо, за местных сотрудников, и ничто не мешало им поглощать жареный сыр в зале, который Энди назвал «полузаброшенным».

Как Бретт оделся на эту важную встречу? Энди назвал его наряд «хипстерским прикидом»; Бретт, «главный хипстер» в NRG, часто ходил именно в нем, и коллеги над ним подтрунивали. Непременными атрибутами образа были темные очки, сорочка, на которой он всегда расстегивал по меньшей мере одну пуговицу, и блейзер из верблюжьей шерсти — как со временем понял Энди, любимый предмет гардероба.

Еще одной причиной, по которой Бретт пришел на совещание в Activision Blizzard, вместо того чтобы корпеть за работой в офисе IBM, была его страсть к играм, к созданию которых он приложил руку. Играть он любил не меньше, чем добиваться успеха в бизнесе. Как президент киберспортивной команды NRG Бретт должен был уметь и произвести впечатление на директора по маркетингу компании из рейтинга Fortune 100, и найти общий язык с перспективным киберспортсменом-тинейджером. Если судить по сумме сбережений на банковском счете, в конференц-зале Activision Blizzard Бретту было не место. Но есть и другие критерии. Энди, например, назвал Бретта «самым трудолюбивым человеком из всех, кого когда-либо встречал».

Однако, чтобы вести переговоры с самым влиятельным человеком в индустрии видеоигр, одного трудолюбия было мало. Бобби дал понять, что собирается пригласить на презентацию лиги других сотрудников Blizzard, и, чтобы начать разговор на нужной волне, от Бретта требовались навыки дипломата. Он знал, что за этим столом уже сидели представители других киберспортивных организаций и слушали то же самое выступление, которое сейчас предстояло выслушать ему. По сравнению с ними NRG была куда менее опытна и вдобавок несла на себе печать позора, ведь ее команда не так давно вылетела из LCS.

Энди сразу постарался завязать разговор.

— У нас, кажется, есть кое-что общее, — сказал он Бобби. — Я где-то читал, что Стив Джобс был для вас кем-то вроде наставника. Это правда? Года два Стив был моим начальником.

— Когда мне было двадцать, Стив убедил меня бросить колледж, — ответил Бобби. — Я ушел, чтобы разрабатывать программы для Apple.

Бретт почувствовал, что разговор вот-вот зачахнет, и поспешил присоединиться:

— И что вы чувствовали, когда стали работать с Джоббсом?

— Я был в ужасе, — признался Энди. — И в то же время в восторге.

— Когда с ним нужно было созваниваться, — добавил Бобби, — я каждый раз готовился к этому как к самому важному событию на свете.

— Да уж, — согласился Энди. — Каждый раз. Никакой импровизации. Ты должен был идеально подготовиться и говорить максимально кратко — ничего лишнего. Если вы собирались обсуждать какую-то определенную тему или принимать решение, ты обязан был разбираться во всем от и до. На так называемых «тупиц» у него времени не было.

— Ну конечно, тупицы, — улыбнулся Бобби. — Одно из самых знаменитых любимых словечек Джобса.

— Помню, — добавил Энди, — как он мне говорил, что не нанял меня, а купил, поэтому я просто обязан стать человеком Apple.

Бобби согласно кивнул, и они с Энди на какое-то время замолчали.

Конечно, договоренности между NRG и Overwatch League еще не обсуждались, но все же Бретт почувствовал, что встреча началась неплохо. Залог хороших деловых отношений — хорошие личные отношения, и общие воспоминания вполне могли увеличить шансы NRG на приобретение команды. Бретт был уверен, что, если Бобби поверит в серьезность перспектив NRG, сделка состоится. Activision Blizzard анонсировала Overwatch League на фестивале BlizzCon 2016 года — колоссальном ежегодном мероприятии с 30 тысячами участников, на котором фаны могли из первых рук узнать о важнейших планах компании, поиграть в игры от Blizzard на тысячах компьютеров, послушать выступления гейм-дизайнеров (и, по крайней мере в 2016 году, попасть на живое выступление пародиста «Странного Эла» Янковича). Билеты на фестиваль стоили 200 долларов, и каждый год там был аншлаг. Overwatch вышел за полгода до BlizzCon, в мае 2016 года, на ПК, PlayStation и Xbox. До конца года было продано более 20 миллионов копий, и игра стала главным бестселлером 2016-го, опередив Call of Duty: Infinite Warfare от Activision. Сейчас же на дворе был март 2017 года; ни одного объявления о владельцах профессиональных команд, даты запуска никому не известны — пошли слухи, что Blizzard не успеет в соответствии со своим планом ближайшей осенью дать старт лиге Overwatch. И это было немного странно, учитывая то, с людьми какого масштаба проводил переговоры Бобби.

На BlizzCon 2016 года Бобби презентовал лигу группе потенциальных инвесторов на специальном закрытом совещании. На нем собрались акулы бизнеса, представлявшие НФЛ, НБА и Кремниевую долину: владелец New England Patriots Роберт Крафт, владелец Los Angeles Rams и футбольного Arsenal Стэн Кронке, владельцы Golden State Warriors Джо Лейкоб и Питер Губер, владелец Milwaukee Bucks Уэсли Эденс, генеральный директор компаний SpaceX и Tesla Илон Маск и владелец Cloud9 Джек Этьенн, который в итоге приобрел франшизу OWL в Лондоне. Последний был единственным человеком на совещании, кто имел опыт в киберспортивном бизнесе. Он рассказал, что нервозно чувствовал себя на этой встрече, общаясь «со всеми этими пижонами-миллиардерами». По его словам, «эти парни — крепкие орешки». Когда я спросил Джека, чем ему объяснили приглашение на эту встречу, он ответил, что Blizzard «признали нашу значимость для киберспортивного мира и подумали, что хорошо было бы пригласить в новую лигу команды, давно завоевавшие популярность и титулы в других дисциплинах». Действительно, участие в лиге владельца Cloud9 придало бы ей определенный вес. Сидя за одним столом с такими монстрами бизнеса, как Стэн Кронке и Илон Маск, Джек поначалу нервничал, но потом успокоился и проникся перспективами проекта. Он уходил с BlizzCon-2016 с мыслью: «Я это сделаю!» Оставалось только понять, во сколько это ему обойдется и где искать деньги.

Получилось так, что NRG на фестиваль 2016 года не пригласили — ни Бобби, ни кто другой. Компания инвестировала в спорт наравне с такими знаменитостями, как Шакил О’Нил, Майкл Страхан, Алекс Родригес и Дженнифер Лопес, но, не просуществовав и года, пережила самую большую катастрофу, которая только возможна в киберспортивном мире: команда по League of Legends (LoL) выбыла из высшего дивизиона, уступив свое место в LCS другому претенденту. На тот момент LCS была самым престижным киберспортивным соревнованием в мире, что объяснялось прежде всего громадной популярностью LoL: ежемесячно в нее играли 100 миллионов человек. На момент вылета NRG (за три месяца до начала BlizzCon) место в лиге LCS оценивалось в миллион долларов. Представьте, что Boston Red Sox вылетают из Главной лиги бейсбола и могут начать следующий сезон только в одной из низших лиг: кажется, что от такого удара не оправится ни одна команда.

И теперь, когда представители NRG наконец добились заветной встречи с Бобби, им было жизненно важно заключить с ним сделку. Предположительно, до них в этой комнате уже побывали представители шести-семи команд, так что NRG сильно рисковала. Энди, Марк, Джефф и Бретт опасались, что их ждут плохие новости: нужные им места могли уже разобрать. Они знали, что команды лиги будут разделены по регионам, как в традиционном спорте, и у них были большие сомнения, что рынок, который они хотели выбрать, — Сан-Франциско — будет свободен. «Я думал, что Бобби попытается продать это место Warriors, 49ers или Giants, — сказал потом Энди. — Я точно знал, что переговоры с представителями всех этих команд уже велись, поскольку обсуждал с ними возможное партнерство. Но все они хотели участвовать сами по себе». NRG так хотели сделать домом своей будущей команды именно Сан-Франциско по нескольким причинам. Конечно, это было бы просто-напросто удобно, поскольку Энди и Марк жили недалеко, но куда важнее было то, что район залива Сан-Франциско[3] — один из крупнейших медиарынков в США, и концентрация геймеров здесь высока, как нигде. Возможно, это был третий по престижности киберспортивный региональный рынок после Нью-Йорка и Лос-Анджелеса.

Выбирая город, NRG руководствовалась в основном финансовыми соображениями (где будут максимальные шансы отбить инвестиции?), но такие решения влияют и на будущих членов команды. Ребята, играющие в Overwatch с друзьями в своих комнатах, понятия не имели, что совсем скоро станут профессионалами и начнут зарабатывать ни много ни мало 150 тысяч долларов в год, а еще окажутся далеко от семьи, в городе, который за них выберут взрослые боссы в переговорной. Одному из таких ребят, пятнадцатилетнему Джею Вону, стать частью киберспортивной сцены Сиэтла психологически было бы не слишком сложно: этот город был его домом. Джею предстояло пройти путь от никому не известного паренька, который сидит за видеоиграми в своей комнате в пригороде Сиэтла, до участника чемпионата, играющего на виду у 12 тысяч фанатов. К тому моменту он станет лучшим игроком мира. Но где же он будет жить?

Трудно сказать, что больше беспокоило Энди, Марка и Бретта: выбор рынка или стоимость места в лиге. Поговаривали, что за участие в OWL придется заплатить восемь миллионов долларов — примерно на семь миллионов больше, чем когда-либо выкладывали за профессиональную киберспортивную команду. Да, киберспорт действительно привлекал огромные аудитории на рынках азиатских стран, но в Америке ему только предстояло доказать свою привлекательность для телевизионных сетей, рекламодателей и раскручивающих продукты селебрити — для тех, благодаря кому деньги рекой лились в наиболее популярные традиционные виды спорта.

Наконец, спустя полтора часа после начала встречи, когда пустые разговоры всем наскучили, представители Activision Blizzard рассказали о том, как они видят OWL, и началось обсуждение структуры турнира. И вот тут Бобби попросил гостей перевернуть лежавшие перед ними листы бумаги.

С оборотной стороны была нарисована схема медиарынка Сиэтла.

У этого рынка было немало привлекательных особенностей: высокий уровень дохода населения, большая концентрация игроков в Overwatch, удобный для частных рейсов аэропорт. Но размер рынка был вдвое меньше, чем в области залива: в общей сложности 3,6 миллиона потенциальных зрителей. Гости старались не показать своего разочарования.

Бобби разъяснил подробности: они смогут самостоятельно заключать договоры на вещание, владеть стадионом, подписывать собственные спонсорские контракты — если те не вступают в конфликт с контрактами лиги — и так далее. Пока Марк и Джефф расспрашивали Бобби о том, кому будут принадлежать права на команду и каков ожидаемый уровень поддержки лиги на региональных рынках, Энди хранил молчание. Бретт знал, что он очень расстроен. Дело было не только в том, что рынок Сан-Франциско был намного крупнее рынка Сиэтла, а сам Энди жил в Области залива, — просто он действительно хотел расположиться именно там. Это казалось правильным. С финансовой точки зрения Сиэтл был вполне разумным вариантом, но до Сан-Франциско ему было далеко. Бретт беспокоился, что неоправдавшиеся ожидания поставят на проекте крест. Он был разочарован, как и его компаньоны, но, в отличие от них, не выступал в роли инвестора.

Рассказав о перспективах местного рынка, Бобби внимательно посмотрел на гостей.

— Вы готовы? — спросил он. Ответом ему были неуверенные кивки. — Хорошо. Тогда можете перевернуть второй лист.

Бретт перевернул — там оказалась карта района залива Сан-Франциско.

И тут Бобби ошарашил всех главной новостью: цена участия команды в лиге — 20 миллионов долларов.

Глава 2. О чем думал Роберт Крафт?

Каким нужно быть психом, чтобы заплатить 20 миллионов за возможность играть в киберспортивной лиге? Таким, как Роберт Крафт. Он известен как владелец команды New England Patriots, которая с момента прихода тренера Билла Беличика и звездного защитника Тома Брейди доминировала в Национальной футбольной лиге, выиграв шесть из последних восьми Супербоулов[4]. Помимо этого, Крафт стал первым владельцем команды в лиге Overwatch: ему достался бостонский рынок.

Как же Blizzard удалось завлечь такого титана бизнеса? Возможно, Крафт и Бобби Котик обо всем договорились за кружкой пива после игры в гольф, ведь они были давними друзьями. Семья Крафтов долгое время инвестировала в Activision Blizzard, и, когда два Боба встретились на инвестиционной конференции в 2013 году, они сразу нашли общий язык. Но такой бизнесмен и создатель спортивной империи, как Крафт, заключает сделки не для того, чтобы завести новых друзей (и первое тому доказательство — наем Билла Беличика). У его поступков непременно есть финансовые мотивы.

Крафт с таким энтузиазмом стал инвестировать в киберспорт, потому что осознал: в будущем природа спортивных зрелищ изменится. И он собирался сделать все, чтобы его империя не застряла в прошлом. «Мы стараемся во всех своих действиях ориентироваться на долгосрочную перспективу», — объяснил он стратегию своей организации. По его словам, ему стало понятно, что миллениалы и представители поколения Z «потребляют иначе», проводят за играми многие часы и не смотрят спортивные трансляции так, как это делал сам Крафт и его ровесники. «Мы хотели идти в авангарде новых тенденций и стать пионерами в этой сфере, — сказал он. — Что мне больше всего нравится в киберспорте, так это возможность взаимодействовать с людьми по всему миру». Его решение заплатить 20 миллионов за бостонскую франшизу было, по всей видимости, продиктовано тремя основными причинами: видеоигры интересовали молодежь, Бобби Котик был лучшим из лучших и, наконец, этот шаг позволял захватить мировое лидерство на перспективном новом рынке.

Когда Крафт говорил, что юное поколение «иначе потребляет», он имел в виду, что они не покупают подписки на платное телевидение, которое традиционно было основным источником дохода в профессиональном спорте. Если не считать 11 матчей за сезон, доступных подписчикам Amazon Prime, для просмотра игры НФЛ нужна подписка на кабельную или спутниковую телесеть, а она есть лишь у 60 % миллениалов. (Из оставшихся 40 % половина остановили подписку, а еще половина вообще никогда не устанавливали себе платное телевидение.) Что еще хуже, доля тех, кто все же платил за каналы, сокращалась. Таким образом, Крафту нечего было предложить огромному числу молодых бостонцев, которые хотели каким-то образом поддержать свой город.

Как оказалось, одним из развлечений, на которые непредсказуемые миллениалы тратили время вместо просмотра трансляций НФЛ, был киберспорт. Менее 5 % американских подростков в возрасте от 13 до 17 лет хоть раз в жизни смотрели игру НФЛ, а вот киберспортивные трансляции — аж 16 %. И проблема не ограничивалась подписками на платное телевидение. Возраст среднестатистического зрителя НФЛ составлял около 55 лет и с каждым годом увеличивался, а молодежи, которая бы заменила стареющих фанатов американского футбола, на горизонте видно не было: они не следили за игрой ни на стадионах, ни по телевизору и даже не смотрели нарезки лучших моментов онлайн. Падение телерейтингов НФЛ в сезонах 2016 и 2017 годов стало рекордным за несколько десятилетий: минус 8 % в 2016 году и еще минус девять в 2017-м. У тех, кто вложил в связанные с лигой активы миллиарды, подобный спад не может не вызывать беспокойства. А потому владельцы клубов НФЛ заинтересовались киберспортивной лигой.

Хотя киберспорт и был под завязку набит теми самыми молодыми людьми, к карманам которых хотел получить доступ Крафт, — средний возраст фаната любой дисциплины составлял 24 года, — решение зайти на этот рынок несколько затруднял тот факт, что до запуска Overwatch League он был сущим кошмаром для инвесторов. Никому не удавалось удачно воспроизвести сочетание трех ключевых элементов, определяющих коммерческий успех традиционных видов спорта: структура лиги, спонсорские контракты с рекламодателями и продажа прав на трансляции. Эти элементы обеспечивали четкий порядок проведения соревнований, стабильную выручку и каналы для взаимодействия с фанатами, и без них владельцы команд не могли выйти в плюс. А потому в киберспорте периодически воцарялся хаос. Одни команды распадались прямо посреди сезона, поскольку руководство не могло стабильно выплачивать зарплату, другие — из-за конфликтов в коллективе (возможно, игрокам недостаточно платили, чтобы у них была мотивация идти на компромисс), третьи же просто пропадали с радаров без видимых причин. Популярность различных видеоигр менялась по синусоиде, и игроки переходили из одной дисциплины в другую, стараясь плыть по течению. Добавляло неразберихи и то, что в крупнейших киберспортивных лигах работала система перевода слабейших команд в низшие лиги по итогам сезона: неудачники исчезали, а у потенциальных владельцев пропадало желание вкладывать деньги в организацию, цена которой из-за плохого результата команды могла за вечер упасть до нуля.

Даже молодая аудитория, подход к которой пытались найти владельцы традиционных спортивных организаций, была чем-то вроде долгосрочной инвестиции, а с точки зрения рекламы это палка о двух концах. Такие сети телевещания, как CBS, NBS, Fox и ESPN, платят миллиарды долларов за права на показ традиционных видов спорта, потому что могут продать рекламу на трансляциях: это рекламные паузы, логотипы, которые появляются на экране прямо во время матчей, и вообще все, что только придет им в голову. Молодая же аудитория, хоть и сулила принести щедрые барыши дистрибьюторам контента (при условии, что фанаты продолжат смотреть киберспортивные трансляции, когда начнут работать и их доходы станут расти), на текущий момент не была для рекламодателей привлекательной целью. Рекламодатели платили за доступ к потенциальным клиентам с реальными доходами: чем богаче зрители, тем больше денег они принесут. Фанаты киберспорта в этом смысле не представляли особого интереса, по крайней мере пока.

Я говорил с инвестором, который рассматривал возможность вложиться в команду OWL, но в итоге так и не смог избавиться от сомнений. По его расчетам, фанат одного из традиционных видов спорта принес бы ему примерно 54 доллара в год. (Чтобы получить эту цифру, он сложил выручку всех крупнейших спортивных лиг в США и разделил на число фанатов.) Для киберспорта показатели были таковы: 800 миллионов выручки в год и 400 миллионов фанатов, то есть ценность каждого фаната в среднем составляла всего два доллара — в 27 раз меньше. Откуда такая огромная разница? Главная причина состояла в том, что молодость аудитории обуславливала низкий уровень ее доходов. Но еще одна проблема состояла в особенностях поколения: миллениалы достигли совершеннолетия в годы мирового финансового кризиса, поэтому их пожизненный доход был ниже, чем у предыдущих поколений, например бумеров. К тому же примерно половина фанатов киберспорта — китайцы, а в Китае средний заработок гораздо ниже, чем в США. Наконец, подавляющее большинство любителей киберспорта — мужчины (или, если на то пошло, мальчики), и их доля в структуре аудитории даже больше, чем в традиционных видах спорта; но не они, а женщины чаще определяют, какие потребительские товары покупать. (Согласно данным журнала Harvard Business Review, в США женщины контролируют от 70 до 80 % потребительских расходов.) Единственные категории товаров, по которым решения принимают мужчины, — это электроинструменты, товары для ухода за газоном, автомобильные шины и отдельные виды бытовой электроники (например, игровые приставки или компьютеры). Именно по этим причинам киберспортивная аудитория для традиционных рекламодателей интереса не представляла.

Но даже если бы руководители новой лиги нашли способ привлечь крупных рекламодателей, владельцы команд столкнулись бы с еще одним серьезнейшим риском: саму культуру киберспорта многие считают токсичной. Видеоигры всегда были наиболее популярны среди мальчишек-тинейджеров, и связанные с ними традиции отличались некоторой незрелостью; в каких-то случаях это проявлялось больше, в каких-то меньше. Пожалуй, самая известная подобная традиция — так называемый тибэгинг («макание чайного пакетика»). Это форма высмеивания оппонента: игрок несколько раз приседает над виртуальным трупом убитого врага (чайный пакетик символизирует мошонку, хотя такой уровень анатомической достоверности мне, к счастью, ни разу не встречался ни в одной игре). Blizzard не игнорировала это: компания понимала, что любые проявления враждебности в игровой культуре следует истреблять на корню. Когда один из самых известных игроков лиги сказал, что оппонент — открытый гей — наверняка хотел бы «пососать толстый член», компания признала, что проблема гомофобии существует во всей лиге, и приняла меры. Все хорошо помнили, что халатность НФЛ в ситуациях, связанных с домашним насилием со стороны игроков, стала настоящим репутационным кошмаром для рекламодателей. Они совершенно не желали, чтобы их бренды ассоциировались с попытками замять неприятные истории и лишить права на защиту пострадавших женщин. Blizzard не хотела, чтобы спонсоры или возможные владельцы команд, оценивающие целесообразность покупки места в лиге за 20 миллионов долларов, считали киберспорт рискованным вложением. Однако любой случай, когда недопустимое поведение со стороны игроков становилось поводом для громких разбирательств, делал его именно таковым.

Помимо особенностей культуры киберспортивного сообщества владельцев команд могла отпугнуть и жестокость шутеров как таковых. На видеоиграх лежало клеймо источника насилия еще со времен массового убийства в школе «Колумбайн»: известно, что убийцы много играли в Doom и Quake. Родственники жертв винили в трагедии жестокие видеоигры и подали коллективный иск против 25 издателей, в том числе создателей Quake и Doom, на общую сумму пять миллиардов долларов. Один из устроивших бойню в школе якобы дал своей винтовке прозвище Арлин — в честь возлюбленной главного героя Doom. Суд оправдал создателей видеоигр, но внимание прессы и общества по-прежнему было приковано к этому вопросу. На момент трагедии в 1999 году Doom, вероятно, был самой кровавой игрой всех времен: демоны взрывались, кровь лилась рекой, бензопилы пилили врагов пополам — и все это изображалось в будоражаще ярких деталях. Трагедия в школе «Колумбайн» привлекла внимание общественности к возможному негативному воздействию жестоких видеоигр на психику, и эта тема с тех пор поднимается раз за разом; при этом ни одно из многочисленных исследований не подтвердило существования прочной причинно-следственной связи между двумя явлениями. (Американская психологическая ассоциация установила, что методики исследований, которые должны были подтвердить негативное влияние игр на поведение, были слишком несовершенны, чтобы принимать результаты всерьез.) Однако необоснованность этого мнения вовсе не означала, что для потенциальных владельцев команд и спонсоров оно не было поводом для беспокойства. В конце концов, именно по этой причине киберспорт не попал в программу Олимпийских игр. Президент Международного олимпийского комитета Томас Бах сказал: «В программе Олимпиады не может быть игр, которые популяризируют насилие». (Он не упомянул ни бокс, ни фехтование, причем фехтованием он даже занимался сам и выступал на Олимпийских играх; оба вида спорта остаются в программе до сих пор.)

Столько рисков, неприятие видеоигр частью общества и целые пустыни неокупившихся инвестиций, которые оставили за собой масштабные киберспортивные проекты прошлого, — почему же Крафт, владелец ведущей команды НФЛ, решил поучаствовать в новом проекте? Что другие боссы американской футбольной лиги, например Стэн Кронке, владелец Los Angeles Rams, который купил одну из франшиз Overwatch League в Лос-Анджелесе, увидели в новом начинании Blizzard? Семья Уилпонов, владельцев New York Mets, тоже посчитала OWL перспективным вложением и купила франшизу в Нью-Йорке. С ними к проекту присоединился и совладелец команды Главной лиги бейсбола Texas Rangers, который вложился во франшизу в Хьюстоне; Энди Миллер и Марк Мастров, совладельцы клуба НБА Sacramento Kings, вместе с еще одним партнером купили франшизу в Сан-Франциско, а телекоммуникационная компания Comcast — в Филадельфии.

Если бы Котику и команде, которую он собрал для организации OWL, каким-то образом все же удалось привлечь рекламодателей, все эти магнаты бизнеса приняли бы идею участвовать в лиге с большим энтузиазмом. Дело в том, что Blizzard как создателю игры принадлежали все права на саму игру и всю связанную с ней интеллектуальную собственность, — это давало компании мощнейшие рычаги для переговоров с игроками. В отличие от традиционных видов спорта, например американского футбола, где история той или иной разновидности игры могла насчитывать тысячи лет и правами на интеллектуальную собственность, соответственно, не мог обладать никто (представьте на секунду, что кто-то владеет правами на пас вперед), Blizzard владела всеми элементами Overwatch. Игроки, которых не устроили бы зарплаты в лиге, ничего не смогли бы с этим поделать. Если бы в НФЛ игроки сочли уровень контрактов слишком низким, они гипотетически могли бы уйти и основать собственную лигу. Каждые пять лет спортсмены и владельцы лиги садились за стол переговоров и обсуждали новый контракт, и каждый раз игроки грозились пойти своей дорогой. Для владельцев это было источником страшной головной боли, ведь их заставляли сокращать выручку и увеличивать долю прибыли игроков. Иначе они могли столкнуться с оттоком талантов из лиги: если бы он превратился в лавину, ущерб стоимости команд был бы невозместим.

У игроков в Overwatch такой возможности не будет никогда.

Глава 3. Идеальная киберспортивная лига

Когда-то Overwatch League можно было приравнять к одному-единственному человеку — комиссару Нейту Нанцеру. Перед тем как занять эту позицию, он проработал в Blizzard два года: сначала в подразделении по аналитике, а затем в киберспортивных проектах. (До OWL Blizzard проводила профессиональные лиги по четырем игровым дисциплинам: Hearthstone, Heroes of the Storm, Starcraft II и World of Warcraft Arena. Объем призовых во всех четырех играх составлял 2,2 миллиона долларов.) Первый сезон OWL по масштабу должен был затмить все, что Нейт и Blizzard делали до этого: планировалось, что призовой фонд составит 3,5 миллиона долларов. Помимо солидных призовых OWL могла предоставить игрокам значительно более стабильный и безопасный заработок.

Стабильные контракты были важны для привлечения в лигу ведущих игроков, но изначально Overwatch понравился лучшим геймерам совсем по другой причине — из-за удачно реализованного геймплея. Еще когда о лиге не было ни слуху ни духу, многие знаменитые геймеры отвлекались от League of Legends и других игр, чтобы удовольствия ради поиграть в Overwatch. В итоге каждый из игроков первого сезона OWL на момент объявления о создании лиги уже играл в Overwatch по меньшей мере полгода. Одним из таких «перебежчиков» был Bdosin[5], который впоследствии стал мозгом команды London Spitfire: до Overwatch он, возможно, входил в десятку лучших мидлейнеров мира в LoL. Мы никогда не узнаем наверняка, ведь он был в одной команде с Rookie — еще одним бывшим мидлейнером из LoL, которого в 2018 году на голосовании канала ESPN эксперты единогласно назвали лучшим на этой позиции в мире. Однако, несмотря на то что новая игра уже была интересна многим талантливым геймерам, перед Нейтом стояла трудная задача: как организовать лигу так, чтобы Blizzard зарабатывала на турнирах, и в то же время привлечь инвесторов, предложив им гарантии прибыли? Как сформировать фанатскую аудиторию и заключить соглашения со спонсорами, которые захотели бы рекламировать ей свои товары? Наконец, как обеспечить самоокупаемость лиги, когда столько киберспортивных проектов не оправдали ожиданий их организаторов?

Нейт прекрасно знал о случаях, когда целые индустрии сворачивали с правильного пути и быстро разрушались: к работе в Blizzard он подошел, имея за плечами целую коллекцию поучительных практических примеров. Перед тем как присоединиться к знаменитому издателю видеоигр, он восемь лет работал консультантом в Frank N. Magid Associates: когда-то эта фирма в газетном бизнесе была такой же глыбой, как Nielsen — в телевизионном. Она занималась консультационным сопровождением газет в трудные переходные моменты, хотя, если учесть, что ее задача состояла в обеспечении клиентов ценными сведениями, вернее было бы сказать, что газеты сами следовали за ней. До Magid Нейт восемь лет провел в консалтинговой компании Penn, Schoen, and Berland Associates, одним из учредителей которой был Марк Пенн, известный политический социолог. Именно Пенн обнаружил феномен «футбольных мам», внесших большой вклад в переизбрание Билла Клинтона[6]. Обе должности требовали от Нейта редкого сочетания аналитических способностей и утонченных манер, даже некоторой театральности. И обе стали для него великолепной тренировкой перед организацией OWL: в Blizzard ему нужно было проанализировать массу данных, чтобы придумать, как все заинтересованные стороны смогут получить от проекта прибыль, а затем презентовать свою концепцию самым состоятельным бизнесменам от спорта в мире. (Потом ему предстояло проанализировать еще один огромный набор данных — показатели, характеризующие размер и вовлеченность зрительской аудитории, а также странные параметры вроде «активации бренда», которые должны были убедить компании вроде T-Mobile в том, что спонсировать OWL — действительно хорошая идея.)

Но прежде всего ему следовало ответить на один основополагающий вопрос по структуре лиги, причем от ответа во многом зависело, каких владельцев команд удастся привлечь. Нейту предстояло решить, какая соревновательная модель будет использоваться в OWL: выбывание наименее успешных команд по итогам сезона в низшие лиги, как в крупнейших киберспортивных лигах и европейских футбольных чемпионатах, или модель на основе франшизы, которая использовалась во всех профессиональных спортивных лигах США. Решение было не из простых. Франшизы могут помочь защитить вложенные в команды средства (активы повысят свою стоимость, и их будет куда проще продать), но негативно скажутся на дистрибуции медиаконтента и спонсорских контрактах: партнерам очень важно, чтобы в лиге был высокий уровень конкуренции.

Примерно в то же время организаторы чемпионата по LoL (LoL Championship Series) обдумывали целесообразность перехода от модели с выбыванием к франшизам. С одной стороны, модель с выбыванием не только создавала предпосылки для эффектных историй восхождения команд из низов к турнирным вершинам, но и в целом повышала уровень конкуренции в лиге: безнадежные аутсайдеры покидают элитную лигу и переводятся в турниры ниже рангом, а не продолжают грести миллионные прибыли в роли слабого звена в успешном шоу, как это делали Cleveland Brauns в НФЛ. Боссы LCS прикидывали, захотят ли люди следить за турниром, в котором участвовать и получать часть общей прибыли может любая команда, чей владелец готов заплатить стартовый взнос, даже если она не способна победить никого из прямых конкурентов.

С другой стороны, Главная лига футбола США (MLS) решила избежать рисков, с которыми сталкиваются владельцы команд в лиге, где используется модель с выбыванием: в 2017 году MLS отказалась от телевизионного контракта размером четыре миллиарда долларов главным образом потому, что его условия предусматривали отказ от франшиз и переход на модель с выбыванием. Между тем этот контракт позволил бы лиге увеличить доходы от продажи прав на медиаконтент более чем в четыре раза — с 90 до 400 миллионов долларов.

Нейт решил, что преимущества модели с выбыванием не компенсировали тех проблем, которые пришлось бы решать владельцам команд. Выбор пал на франшизы. Наконец, нужно было определиться, на каких владельцев лучше всего ориентироваться. Нейт прекрасно понимал, что люди, влюбленные в киберспорт, например Джек Этьенн, захотят участвовать в новом проекте в любом случае, а значит, нужно думать о том, как заполучить миллиардеров, владельцев крупнейших спортивных клубов, — именно их интересы важно учесть в первую очередь. Такие люди нацелены на создание крупных активов на базе команды, которую покупают, и рентабельность инвестиций в краткосрочном периоде для них не столь уж важна. (На самом деле многие команды НФЛ приносили своим владельцам убытки, но проблемой это не становилось: у тех были и другие многомиллионные источники доходов, а вложения в спорт позволяли получить налоговые льготы для самых разных бизнес-проектов.) Нейт знал, что у миллиардеров моментально пропадет малейшее желание работать с OWL, если формат турнира будет предполагать выбывание слабейших: так невнимание руководства может привести к тому, что команда провалится в подвал турнирной таблицы турнира, выпадет из элитного дивизиона — и моментально растеряет 90 % стоимости.

Поэтому при выборе структуры киберспортивной лиги Нейт принял нестандартное решение, позаимствовав идею у традиционных видов спорта: привязать франшизы к городам. До запуска Overwatch League киберспорт был скорее международным явлением, чем американским. Основная аудитория компьютерных игр, благодаря которым до этого развивалась киберспортивная индустрия — Counter-Strike, League of Legends и Dota 2, — жила в Южной Корее, Китае и Бразилии, а вовсе не в США. Профессиональные игроки ездили на турниры по всему миру, а чемпионаты по некоторым дисциплинам проводились каждый год в новом месте. В киберспорте участники профессиональной команды вполне могут жить в разных странах и собираться в том или ином городе только для того, чтобы принять участие в офлайн-турнире, поэтому идея с развитием местных команд на практике никогда не применялась. У Нейта же созрела иная концепция, своего рода гибрид глобальной и местной структур: команды Overwatch League должны были располагаться в конкретных городах и соревноваться в одной дисциплине, в одной лиге, которая в перспективе может охватить весь мир. Таким образом, впервые в истории киберспорта фанаты команд концентрировались бы в разных городах, а значит, была надежда, что поклонники одной команды начнут активно взаимодействовать друг с другом, например приветствовать на улице незнакомого парня в футболке с клубной символикой. Так можно было создать цикл ажиотажа и бесплатного маркетинга.

До запуска Overwatch League модель на основе франшиз с командами, базирующимися в городах, пробовали только однажды — и закончилось это крупнейшим финансовым провалом в истории киберспорта. Организаторы чемпионата Championship Gaming Series, который прошел в 2006 году, приняли немало странных решений. Каждая команда участвовала в соревнованиях по четырем дисциплинам: Counter-Strike, Dead or Alive 4, FIFA ’07 (футбольный симулятор) и еще одна гоночная игра. Если вам хотелось поддерживать местную команду, но ни одна из дисциплин не была вам интересна, сделать с этим вы ничего не могли. Другая проблема заключалась в том, что компьютерная графика была еще не слишком хороша: картинка дергалась, распадалась на пиксели, а когда рядом с игровым экраном появлялось изображение комментаторов и игроков, становилось только хуже. Некоторые идеи продюсеров, например наложенные прямо на военную форму персонажей Counter-Strike цифровые баскетбольные майки, были откровенно смехотворны. Чемпионату удалось привлечь самого популярного на тот момент профи киберспорта — Fatal1ty — в качестве комментатора. Ему платили 300 тысяч долларов в год, но со временем выяснилось, что выдающиеся игровые навыки в Quake III не делают человека высококлассным профессионалом разговорного жанра. Драфт игроков в 2007 году был проведен в поместье Playboy — сейчас это решение кажется диким. Изначально планировалось за пять лет вложить в чемпионат 50 миллионов долларов, но в итоге его отменили уже после второго сезона.

Провал Championship Gaming Series на долгие годы подпортил репутацию киберспортивных соревнований. Люди предлагали самые разные версии неудачи; к примеру, Бретт, президент NRG, считал, что причиной стали «ужасные управленческие решения на самом высоком уровне», а еще была версия, что видеоигры никогда не дорастут до полноценного зрительского вида спорта. Если и вторая попытка создать крупную киберспортивную лигу закончилась бы пшиком, перспективы подобных проектов окончательно были бы поставлены под сомнение. Объем инвестиций в киберспорт снизился бы на десятилетия.

Нейт остановил свой выбор на франшизах, но ему все же нужна была помощь: предстояло понять, что именно привело к провалу предыдущего чемпионата. Первым человеком, которого нанял Нейт, стал Кристофер Майклз, более известный как MonteCristo, — возможно, лучший эксперт по всем связанным с киберспортом вопросам на планете. Он должен был определить, кому следует доверить продюсирование первого сезона Overwatch League, и помочь привлечь этого человека. Кроме того, как профессионал киберспортивной индустрии, он участвовал в обсуждении ключевых решений. MonteCristo был отличным выбором, поскольку к тому моменту он чего только не перепробовал: был и журналистом, и руководителем информационного портала, и организатором турниров, и аналитиком, и владельцем команды, и, наконец, ведущим. Планировалось, что он будет не только консультантом по вопросам развития лиги, но и аналитиком и ведущим первого сезона (в киберспорте комментаторов и ведущих обычно называют «кастерами»). Когда Нейт предложил Кристоферу присоединиться к новому проекту, тот уже достиг высот киберспортивного вещания: он работал комментатором в крупнейшей игровой дисциплине — LoL — на крупнейшую киберспортивную вещательную сеть — OGN — в сердце мирового профессионального гейминга — Сеуле. Когда я спросил одного из друзей Monte, не беспокоится ли комментатор, меняя успешную карьеру на участие в рискованном проекте, тот ответил: «Даже не думает. Если Monte за что-то берется всерьез, он непременно добивается успеха».

Глава 4. Становление прогеймера

В 16 лет Джей Вон бросил школу, в которую ходил в Сиэтле, и переехал в Атланту, чтобы стать профессиональным геймером. Для своей онлайн-карьеры он выбрал никнейм Sinatraa. Дело в том, что ему очень нравился рэпер Logic, четвертый микстейп которого назывался «Young Sinatra: Welcome to Forever» («Молодой Синатра: добро пожаловать в вечность»). Ник sinatra был занят, поэтому Джей добавил еще одну букву a. По крайней мере, так ему запомнилось. Когда я спросил его об этом, он ответил неуверенно; возможно, никакой определенной причины у него и не было. Многие профессиональные киберспортсмены так и делали — выбирали никнеймы импульсивно, без особого логического обоснования.

Когда Джей приехал в Атланту, его прежняя жизнь закончилась, и началась новая: место Джея занял Sinatraa. Я познакомился с ним спустя год после его переезда. К тому моменту он уже был одним из самых известных в мире игроков в Overwatch. Поклонники возлагали на него большие надежды. Он подписал контракт с OWL, согласно которому гарантированно получал 150 тысяч долларов в год; вдобавок ему оплачивали жилье и медицинскую страховку, а в качестве бонусов он получал половину суммы призовых. За год в Атланте он прошел впечатляющий путь: играл в первой в своей жизни профессиональной команде — Selfless Gaming — за жилье, еду и полторы тысячи долларов в месяц. Контракт Sinatraa на 150 тысяч долларов был единственным на всю Overwatch League соглашением, условия которого были известны широкой публике. Конечно, это обстоятельство давало игроку определенные преимущества, например повышало количество платных подписчиков его стрима на Twitch; но при этом любой игровой эпизод в матче, в котором звезду убивал тиммейт с более скромным гонораром, становился поводом для бесконечных оскорблений и шуточек.

Sinatraa никогда не жалел, что бросил школу. «Я ее просто ненави-и-идел», — сказал он мне, растягивая слова, будто бы подчеркивая силу эмоции. Sinatraa говорил очень тихо; из всех игроков, у которых я брал интервью, он оказался самым сдержанным и осторожным в формулировках. Но вот вопрос о школе задел его за живое, и, говоря о ней, он немного раскрылся. «Единственный урок, который мне нравился, — физкультура, — признался он. — А больше всего я ненавидел испанский и химию. Боже, это так скучно! Каждый день лекции. Я постоянно спал на уроках». Но ведь наука объясняет устройство мира, именно она позволяет людям делать открытия, без которых не было бы видеоигр? «Ну да, если тебе есть до этого дело, то это интересно, — согласился он. — Мне такое было абсолютно безразлично».

Когда Sinatraa был в старших классах, родители полагали, что он собирается поступать в колледж, но их сын уже знал, что это не для него. «Я понятия не имею, чем мог бы заниматься кроме видеоигр, — рассказал он. — У меня не было плана Б». По словам Энди, одного из основателей организации NRG, которая подписала с Sinatraa годовой контракт на 150 тысяч долларов, отец игрока надеялся, что Джей станет работать в семейной мастерской по ремонту и тюнингу мотоциклов. Но когда сам Джей услышал это от меня, он выглядел растерянным. «Что, Энди правда так сказал?» — спросил он меня, поморщившись и недоверчиво прищурившись. Игроки очень уважали Энди, большинству из них он даже нравился, но все же они были тинейджерами и по умолчанию считали всех взрослых придурками. «Я понятия не имею, о чем он, — добавил Sinatraa. — Никогда в жизни ничего подобного не слышал». На вопрос, кем работает его отец, он ответил, что тот «занимается техникой: разбирает старье и продает детали, все в таком роде».

Когда Sinatraa приехал в дом, где жила и тренировалась команда Selfless, он очень нервничал. Дом находился в Данвуди — пригороде Атланты, застроенном небольшими типовыми домами по четыре спальни с просторными лужайками перед крыльцом. Ему предстояло жить в одном доме с незнакомыми людьми намного старше его: пятерым тиммейтам было от 22 до 33 лет. Он был единственным во всем доме, кому из-за возраста закон запрещал курить и пить алкоголь. «Для меня это был смелый шаг, — подтвердил он. — Поначалу было страшновато: я бросил школу, переехал в другой город, оказался далеко от семьи и друзей». С игроком в Атланту поехала мама. Она поддерживала желание сына стать прогеймером; более того, именно она помогла его исполнить. За неделю до Рождества Sinatraa получил предложение от Selfless и сразу рассказал о нем маме. Та была не против отпустить его, но вот с отцом было труднее, и Джей никак не мог собраться с духом и сообщить ему новости. «Я знал, что он отнесется к этой затее скептически, — рассказал Sinatraa. — В итоге разговор состоялся за рождественским столом. Я, мой брат и мама пытались убедить отца, что мне стоит поехать. Активнее всех убеждала мама. Она все повторяла, что это моя главная страсть в жизни и что я просто мечтаю попробовать. По ее словам, мне нужно было позволить делать то, что я хочу». И это сработало!

Убедив мужа, что мальчику необходимо бросить школу и ехать через всю страну в новый город, мама Sinatraa все же хотела лично увидеть людей, которым она доверяет своего сына.

Трудно найти человека, который смог бы лучше развеять все сомнения переживающей за сына матери, чем Даниэль Мартинес Пас, более известный публике по нику Dhak. Он был на 11 лет старше Sinatraa и к моменту вступления в Selfless успел многое повидать. Путь к OWL у Sinatraa и Dhak получился совершенно разным, но, несмотря на это, они не только успешно играли в одной команде и жили в одной комнате, но и стали близкими друзьями. Их роли в команде кардинально отличались. Sinatraa был дэмидж-дилером, то есть выбирал героев, которые наносят много урона, Dhak же был саппортом и предпочитал персонажа по имени Лусио. Этот бразильский диджей на роликах выполняет в игре две основные функции: он может ускорять стоящих поблизости дружественных персонажей или лечить их. Хороший игрок на Лусио (а Dhak был одним из лучших в мире) вовремя ускоряет тиммейтов, чтобы те заняли выгодные позиции для боя, а потом моментально переключается на лечение, чтобы их не убили. В этой роли многое зависит от того, насколько внимательно игрок следит за маневрами своей команды, и Dhak демонстрировал в личном общении ту чуткость, которая и позволяла ему так классно играть на Лусио в Overwatch. В разговоре он не упускал ни одного слова собеседника и никогда не перебивал — крайне редкая черта среди киберспортсменов, которые в большинстве своем привыкли часто переключать фокус внимания.

К тому моменту, как Dhak приехал в Атланту, он успел пожить в Венесуэле, Испании, Великобритании и США. Он не просто путешествовал: за 26 лет жизни он провел в каждой из этих стран минимум по три года. До 12 лет Dhak жил в городе Маракай в Венесуэле, население которого составляет всего один миллион человек; он расположен на берегу озера в двух часах езды от столицы — Каракаса.

Dhak родился в Венесуэле в семье испанских эмигрантов, которые приехали в Южную Америку по отдельности: мама — еще ребенком, отец — на третьем десятке, когда Испания находилась в глубоком экономическом кризисе, а Венесуэла, напротив, интенсивно развивалась. На дворе были 1970-е, и Венесуэла была самой богатой страной Южной Америки, а Испания страдала от того же нефтяного кризиса, который принес столько проблем США. Семья будущего звездного саппорта уехала из Венесуэлы, когда к власти пришел Уго Чавес[7]. Родители подумали: «Этот человек не в своем уме». К счастью, у них были деньги на возвращение на родину — и именно так они и поступили.

На новом месте жизнь стала намного спокойнее. «В Венесуэле родители постоянно меня спрашивали: “Куда идешь? Когда вернешься?” — рассказал мне Dhak. — Родители были вынуждены осторожничать, но я тоже чувствовал опасность. В Испании же я мог гулять до трех часов утра — и никаких проблем». Если бы родители не решились или не смогли покинуть Венесуэлу, жизнь парня могла бы развиваться по одному из нескольких крайне невеселых сценариев. И во многих ли он добрался бы до профессиональной Overwatch League?

Dhak всерьез увлекся компьютерными играми еще в Венесуэле, и они волновали его куда больше вопросов личной безопасности. Больше всего его беспокоило то, что играть приходилось исключительно по LAN — локальной сети без выхода в интернет, потому что скорости соединения для игры не хватало. Чтобы поиграть в многопользовательском режиме, приходилось идти в интернет-кафе и играть против тех, кто оказывался за соседними компьютерами. Играть в видеоигры Dhak начал в два года. Его отец покупал детям все игровые консоли начиная с Atari, а со временем дядя мальчика, «ПК-гик со стажем», собрал и установил в комнате племянника персональный компьютер. Изредка дядя пользовался компьютером сам, но большую часть времени его не было, и Dhak играл в игры. Однажды он открыл для себя стратегию Age of Empires. Игра его всерьез зацепила, и он стал проводить за ней все больше времени, поскольку пошаговый геймплей[8] позволял играть в многопользовательском онлайн-режиме даже из Венесуэлы. (Из-за лага — задержки в выполнении команд игрока — почти для всех игр в режиме реального времени нужно хорошее интернет-соединение.) Уже в девять лет Dhak иногда играл в Age of Empires всю ночь и ложился только с восходом солнца.

Мальчик вскоре осознал, насколько ему нравится соперничать с другими игроками онлайн: его привлекало сочетание игрового процесса с ощущением, что против него — живой человек. «Я страстно ненавижу однопользовательские игры, — объяснил Dhak. — Если мне приходится играть с компьютером, а не с человеком, я сразу теряю всякий интерес. Я знаю, что в компьютер заложены определенные шаблоны, и, если я их выучу, он не сможет приспособиться к моим действиям. А когда играешь с реальным противником, он изначально тоже играет по шаблону, но в любой момент может что-то изменить. И вот это-то и есть самое интересное!»

Безусловно, Dhak абсолютно прав насчет захватывающего и напряженного характера онлайн-гейминга, но в таком противостоянии с реальными соперниками таится и немалая опасность — в первую очередь она касается тех, у кого ранимое мужское эго сочетается с посредственными игровыми навыками. Чтобы получать удовольствие от игры с реальными оппонентами, обычно требуются высокий уровень мастерства и умение получать удовольствие от противостояния независимо от исхода — или склонность к мазохизму.

Переезд из Венесуэлы в Испанию многое изменил в жизни геймера, но не лишил возможности и дальше играть по сети в интернет-кафе. В Венесуэле его семья жила в пятом по величине городе страны, в Испании же поселилась в двадцать пятом — местечке под названием Хихон на берегу Бискайского залива, который отделяет северный берег Испании от западного берега Франции. В первый год на новом месте компьютерные игры нашему герою пришлось оставить. «Видеоигры — это здорово, но я не хотел жить в новом городе без друзей, — объяснил мне Dhak. — Я стал ходить на баскетбол и завел там несколько новых знакомств. А как-то раз я предложил своим друзьям пойти в интернет-кафе и поиграть в видеоигры». Эксперимент по переносу всех развлечений в реальный мир продолжался недолго, и до окончания старших классов школы Dhak часто играл в Counter-Strike (CS) со своими хихонскими друзьями.

Первый турнир по CS, в котором ему довелось участвовать, впечатлил его не меньше, чем первые игры в интернет-кафе. Ему было 14 лет (Sinatraa тогда только учился ходить на горшок). Турнир проводился в Бильбао, в трех часах езды на восток вдоль моря. По пути он мог бы заехать в пещеру Эль-Кастильо, где находится самый древний образец наскальной живописи в мире — знаменитая стена с отпечатками ладоней первобытных людей. Но Dhak не проявил ни капли интереса. Все, что его волновало, должно было произойти в Бильбао в режиме онлайн. «На своем первом турнире я играл против лучшей команды по CS в мире, — рассказал он. — Нам предстояло бороться с SK. Победителю полагался огромный приз — десять тысяч евро. Ради этих денег в Бильбао стоило приехать командам практически из любого города Европы — конечно, если у них был шанс на победу. Там я впервые вживую увидел настоящих прогеймеров». Dhak с друзьями добирались несколько часов, а прогеймеры прилетели на самолете, притащив с собой различные подарки от спонсоров. «Это был совершенно другой уровень», — признался Dhak. Его команду просто разнесли, и еще несколько недель он не мог отделаться от мыслей о диковинной компании, которая заявилась в город специально на турнир и взяла главный приз.

Dhak осознал, что в киберспорте можно сделать настоящую карьеру, но ступить на этот путь геймер был еще не готов. Он продолжал посещать школу и думал, что пойдет в колледж, а после выберет наиболее интересное для себя направление. Спустя два года, когда пришло время сдавать вступительные экзамены, Dhak проводил по 11 часов в сутки за игрой в CS в будни и еще почти 40 часов на выходных — то есть 95 часов в неделю. При всем при том в школе он умудрялся не опускаться ниже среднего балла 4+.

Dhak решил уделять занятиям тот минимум энергии и времени, который позволил бы ему сдать вступительные экзамены. «Я знал, что моя средняя оценка не должна опуститься ниже 4,2, — сказал он, — с таким баллом можно поступить на 80 % специальностей». Он верил, что этого можно добиться без лишних трат времени на учебу, и успешно их избегал, стараясь распределить силы так, чтобы получить ровно 4,2 балла, не уделив урокам ни секунды сверх необходимого.

Если бы киберспортом можно было заниматься параллельно с учебой в колледже, Dhak бы, возможно, туда пошел. Сейчас в США более чем у 20 колледжей есть киберспортивные студенческие команды, а пятнадцать из них даже предлагают игрокам стипендии; последним таким колледжем на сегодня стал Университет Огайо. Но Dhak не мог рассчитывать на это: в его время ничего подобного еще не существовало.

Dhak не был уверен, кем хочет стать, а потому решил взять годовой перерыв и посвятить его изучению английского в Сан-Диего, штат Калифорния. Когда он готовился к поездке в США, к Sinatraa пришла его первая любовь.

Игра, на которую подсел Sinatraa, называлась Jak and Daxter. Это был однопользовательский приключенческий экшен — один из тех жанров, которые так ненавидит Dhak. Sinatraa говорит, что начал играть в нее в девять или десять лет со старшим братом. Вскоре будущий прогеймер перешел на те игры, которые Dhak любил: шутеры от первого лица. «Потом я стал играть в Halo 3», — задумчиво произносит Sinatraa. Это я видел во время многих интервью с прогеймерами: упоминая Halo 3, они мысленно возвращаются к запутанным картам и любимым видам оружия, напряженным сражениям в режиме «Захват флага» и сотням тиммейтов, с которыми они провели в игре сотни часов, а потом никогда больше не общались. Я стал называть эту задумчивость «паузой в честь Halo 3»: вспышка воспоминаний о безмятежных деньках, когда гейминг еще не признавался массовой культурой и был всего лишь слегка постыдным хобби. Тогда еще не существовало ни контрактов с игроками на сотни тысяч долларов, ни обзоров игр в медиа, ни слова «токсичность». Ничего подобного. Просто-напросто Halo 3 была крутой игрой. Когда Sinatraa перечислил все, во что помногу играл до Overwatch, мне стало очевидно, что со сроками в его рассказе что-то не сходится. Ему просто не могло быть девять или десять лет, когда он играл в Jak and Daxter: игра вышла незадолго до его рождения, а к семи годам он уже играл в Halo 3. Sinatraa стал серьезно увлекаться играми так рано, что о первых шагах в гейминге у него даже не сохранилось четких воспоминаний.

Впервые Sinatraa понял, что на этом хобби можно зарабатывать (пускай тогда речь шла о крошечных суммах), когда начал играть в Call of Duty: Modern Warfare 2. Его фирменным приемом был трикшоттинг[9]: он прятался в разных укромных уголках карты, ждал, когда рядом пройдет соперник, и нападал на него, используя неожиданный прием: прыгал сверху и стрелял из снайперской винтовки в голову в упор. Он просил других игроков записывать видео с его эффектными фрагами и выкладывал их на YouTube, чтобы получать отчисления за рекламу.

И что, кто-то считает, что это хорошее времяпрепровождение? Девятилетние ребята — определенно, а ведь именно таким был Sinatraa на момент выхода Call of Duty: Modern Warfare 2. Сколько же он зарабатывал? «Немного», — робко признался он. Я озвучил первую незначительную сумму, которая пришла мне в голову. Пятьдесят долларов в месяц? «Нет, чувак, еще меньше». Он усмехнулся, но казался смущенным — из-за того, что в девять лет играл в видеоигры и зарабатывал на этом совсем немного! Мне это показалось странным. Наверное, он еще немного стеснялся того, что хочет сделать карьеру прогеймера; может быть, он помнил все случаи, когда люди, услышав о его амбициях, закатывали глаза (конечно, до того, как он подписал контракт на 150 тысяч долларов в год). Хотя более вероятно, что у страсти Sinatraa к соревнованиям и стремления зарабатывать деньги, то есть следовать классической американской мечте, были общие корни. Он заявил мне, что плана Б у него не было, но, родись он лет на сорок раньше, в 1960-е, наверняка торговал бы ценными бумагами в брокерской конторе Salomon Brothers в окружении телефонов с циферблатами. Скорость и координация движений в обращении с десятком телефонов, когда он в нечеловеческом темпе соединял бы покупателей и продавцов, наверняка заставили бы коллег дать ему то же прозвище, которым наградили его в лиге Overwatch: инопланетянин.

А чуть менее чем в тысяче километров к югу от Сиэтла Dhak тоже учился извлекать доходы из своего увлечения. Он ходил на курсы английского в Сан-Диего, и для учебы у него был ноутбук, недостаточно мощный, чтобы играть в CS. Поэтому ему пришлось переключиться на другую игру. Он начал играть в онлайн-покер и скоро все свободное от занятий время стал проводить за виртуальными карточными столами. К окончанию курсов он уже сделал на онлайн-покере 100 тысяч долларов. Потом Dhak вернулся к семье в Испанию и за следующий год заработал на покере еще 200 тысяч. Когда его брат поступил в испанский колледж, Dhak решил последовать его примеру. Но в колледже будущий прогеймер провел всего три месяца: правительство Испании выпустило закон, который фактически запрещал азартные онлайн-игры с иностранцами. И Dhak решил уехать.

Он оказался в Англии, где азартные игры не облагались налогами, и жил с четырьмя покеристами, с которыми познакомился в интернете. «До этого я ни с кем из них не был лично знаком, — уточняет Dhak, — но мой опыт в гейминге говорил о том, что совершенствоваться куда проще, если играешь рядом с другими игроками. Например, те CS-профи из Швеции, — вспомнил он команду, которая разгромила их на первом в его жизни серьезном турнире. — Я знал, что они сильнее, ведь они тренировались в более крутом компьютерном клубе. Когда ты играешь, сидя рядом с сильным игроком, ты начинаешь смотреть, как он располагает руки на клавиатуре, и можешь его спросить: почему ты так делаешь? Поэтому я знал, что стану лучше играть, если буду жить с другими покеристами». И вот он на пару лет поселился в Англии.

Пока Dhak осваивался в роли профессионального покериста, Sinatraa днями и ночами играл в Call of Duty: Black Ops 2, и эта игра привела его на портал под названием Gamebattles. Здесь очень сильные игроки (к числу которых относился Sinatraa) получали возможность сыграть против команды таких же мастеров. Однако система подборки оппонентов, которая вообще не была привязана к самим играм, вызывала недоумение. В любой современной многопользовательской онлайн-игре, включая Overwatch и любую часть Call of Duty, есть встроенный многопользовательский режим. В более поздних версиях игроки даже могут подниматься по рейтинговой лестнице и встречаться со все более сильными соперниками (вместо того чтобы случайным образом попадаться слабым игрокам, которые искали противника одновременно с ними). Но для самых продвинутых игроков даже такой системы недостаточно. На Gamebattles игроки могли зарегистрировать свою команду, а потом вызвать другую на поединок. Программное обеспечение на сайте не было интегрировано в игры, поэтому победившая команда должна была загружать на портал скриншот итогового результата. Из-за этого раздел Gamebattles на форуме Reddit был наводнен жалобами на то, что та или иная команда сжульничала и незаслуженно приписала себе победу (а это влияло на ранг коллектива и возможность отбираться на настоящие турниры с призами). Для одиннадцатилетнего Sinatraa этот сайт стал лишь временным развлечением на пути к чему-то большему, однако сам факт его существования показал мальчику, что в киберспортивных соревнованиях с предложением никогда не будет проблем. Вокруг полно сверхамбициозных геймеров, которые мечтают доказать, что они лучшие, и им неважно, хороша или плоха система, позволяющая им достичь цели. Американские геймеры с нетерпением ждали таких людей, как Бобби Котик и Нейт Нанцер, — менеджеров, которые выстроили бы устойчивую конкурентную модель и нашли спрос, соответствующий предложению (то есть зрителей), а также убедили бы рекламодателей все это спонсировать. До OWL подобные проекты затевались десятки раз, но стабильного успеха добивались только те лиги, которые опирались на азиатских и европейских фанатов. Американская аудитория оставалась неуловимым белым китом.

В 25 лет Dhak переехал в США, чтобы поступить в колледж, и здесь начался финальный этап его пути к Overwatch. Переезд был совершенно спонтанным. Однажды Dhak вместе со своими друзьями по покеру отправился на месяц в мексиканский город Канкун на каникулы. В день, когда они должны были возвращаться в Англию, он, как и все, собрал чемодан — но в аэропорту не появился. «В Канкуне так тепло! В любой момент можно пойти купаться в открытый бассейн или на пляж. Я вдруг осознал, что никогда в жизни больше не захочу в Англию!» Он сказал друзьям, что те могут поступать с его вещами как им заблагорассудится, а сам купил билет в Майами. Dhak считал, что в США, скорее всего, вскоре легализуют онлайн-покер, к тому же в Майами в колледже Бровард учился его брат. И он решил пойти по его стопам. На покере Dhak заработал вполне достаточно, чтобы позволить себе оплачивать учебу; ему нравилось готовить, и он записался на программу по кулинарному искусству.

Но он не знал, что его ждет. В первый год обучения практических занятий не было, а теория давалась ему легко. А вот на следующий год пришлось применять полученные знания на практике; Dhak сказал мне, что никогда раньше ему не приходилось делать ничего более трудного. До этого жизнь не доставляла ему особых хлопот: он играл в покер и видеоигры, не выходя из дома, и при этом зарабатывал более чем достаточно, чтобы покрывать все расходы. Но в роли повара ему пришлось проводить весь день на ногах. Он просыпался в пять утра, готовил завтрак, обед и ужин, а потом убирал кухню к следующему рабочему дню. Он возвращался домой усталый в шесть вечера, так что сидеть за покером у него уже не было ни малейшего желания. Вместо этого он выполнял домашнее задание и, если повезет, играл пару часов в Counter-Strike — занятие более веселое, но менее прибыльное, чем карточные онлайн-игры. Dhak говорил себе, что всегда сможет вернуться в покер после колледжа, но понимал, что начинает отставать в своем покерном развитии. Друзья говорили ему, что конкуренция становится все более серьезной. Вдобавок игра в CS приносила слишком много удовольствия — возвращаться в покер не хотелось.

И тут Blizzard анонсировала Overwatch: характер игрового процесса и продуманная механика командных взаимодействий должны были придать новой игре сходство с CS. Dhak сразу понял, что хочет попробовать. «Игра выглядела очень интересно», — пожимает он плечами. Менее чем за два года он заработает в Overwatch более 50 тысяч долларов и станет известен десяткам миллионов фанатов — и все потому, что игра «выглядела очень интересно».

Какие выводы о пути прогеймера мы можем сделать на основе опыта Sinatraa и Dhak’а? Несомненно, для успеха требуется маниакальная сосредоточенность на играх: нужно играть по восемь часов в день после школы и все выходные — то есть примерно 75 часов в неделю; еще 40 часов занимает школа (а всего в неделе 168 часов). Однако этим ребятам даже 75 часов тренировок в неделю было недостаточно: им понадобилось 115 часов, а на еду и сон оставалось 7,5 часа в день. Жизнь прогеймера кому-то покажется настоящей мечтой ленивого подростка, но на самом деле это невероятно напряженная работа. Она отнимает так много времени, что ни у одного из игроков OWL, участвовавших в моем исследовании, не было девушки и ни один из них не занимался спортом. (Примечание: когда эта книга вышла в печать, почти все игроки уже обзавелись девушками: в большинстве случаев они познакомились с ними в чатах Twitch или через личные сообщения Twitter. А еще Danteh стал играть в футбол.)

Чтобы полностью посвящать себя играм, человек ни в коем случае не должен рассматривать это как жертву. В разговоре с Sinatraa и Dhak’ом у меня создалось впечатление, что все свои дни и часы они занимаются тем, что любят, в чем они действительно хороши, что приносит им удовлетворение и эмоциональную подпитку. Конечно, когда ребята рассказывают, как им удалось достичь в Overwatch такого уровня мастерства, они употребляют слово grind («тяжелая работа»), которое часто можно услышать и от других игроков, но это совсем не портит им настроение. Единственное, что их огорчало, — это долгий поиск матчей: лучшим в мире геймерам система поиска игр иногда подолгу не может подобрать достойных оппонентов и тиммейтов. В целом же Sinatraa и Dhak занимались делом, которое всегда любили всей душой. А уж возможность получать за это деньги и вовсе была мечтой, особенно потому, что больше не приходилось выгадывать время на любимую игру после школы или смены на кухне.

Глава 5. Что делал бы Билли Бин, если бы создавал команду по Overwatch

Первой командой, подписавшей Dhak’а и Sinatraa, была Selfless Gaming. Управлял командой Брэд Раджани, сын африканского иммигранта и американки со Среднего Запада. В юности Брэд мечтал стать прогеймером, но для этого он слишком рано родился: зенит его игровых навыков пришелся на время, когда зарабатывать на жизнь киберспортом было еще невозможно. Он начал играть в онлайн-игры в 1997 году, когда ему было тринадцать, и играл тогда в основном в Command and Conquer и Duke Nukem. В те времена в интернете существовала платформа для соревновательных игр — Total Entertainment Network, для своего времени она считалась передовой. «У игроков были даже рейтинги, которые рассчитывались по системе Эло», — рассказал мне Брэд. При этой системе количество заработанных за победу очков зависит от разницы в уровне двух соперников (и победа над намного более слабым оппонентом почти не принесет вам баллов). По играм Command and Conquer: Red Alert и Quake к тому моменту появилась серия соревнований Professional Gamers League, и Брэд принял участие в турнире, проводившемся в довольно скромном магазине под названием Gameworks. Победителем турнира по Quake стал Деннис Фонг, более известный как Thresh; он занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первый профессиональный геймер. На том турнире он выиграл 7,5 тысячи долларов и компьютер, но это вряд ли идет в сравнение с «Феррари 328», который достался ему за предыдущую победу. И не просто «Феррари», а личный автомобиль Джона Кармака, одного из основателей и технического директора компании id Software — создателя Quake, Doom и Wolfenstein 3D. Позже Кармак стал техническим директором Oculus VR, разработавшей технологию виртуальной реальности, которую в 2014 году за два миллиарда долларов купил Facebook.

Хотя Брэд и застал рождение профессионального гейминга, его лучшие игровые годы прошли в мире, в котором к киберспорту относились как к хобби, не более того. Да, Thresh немало добился на этом поприще, заработав с 1997 по 1999 год 250 тысяч долларов в виде призовых, спонсорских контрактов и авторских отчислений за проданные книги (около 83 тысяч в год), но ведь он был уникумом. Никто даже приблизиться не мог к этой астрономической сумме, пока Джонатан Вендел, более известный как Fatal1ty, не ворвался на сцену профессионального Quake III и за восемь лет карьеры не собрал ни много ни мало 450 тысяч одних только призовых — это около 56 тысяч в год. Как и Thresh, Fatal1ty был на голову сильнее всех соперников. За все то время, пока продолжались карьеры двух звезд Quake, только один профессиональный геймер зарабатывал более 50 тысяч в год. В первый же сезон OWL такая сумма стала минимальным порогом зарплат для всех игроков — более 100 человек.

Брэд говорит, что в его юности было целое поколение профессиональных геймеров, которые жили за счет небольших призовых от соревнований, не имели зарплаты, но при этом тренировались целыми днями; они могли себе позволить посещать турниры лишь потому, что участникам финальных LAN-ов организаторы оплачивали дорогу. Он знал об этом «потерянном поколении» геймеров всё: он сам был один из них.

Когда после создания OWL в индустрию наконец потекли серьезные деньги, Брэд, в принципе, мог бы попробовать вернуться в гейминг, но слишком хорошо понимал, что шансов у него будет крайне мало. «Теперь столько народу серьезно играет в игры, — объяснил он. — Шансы по-настоящему выделиться в условиях такой жесткой конкуренции стремятся к нулю». Еще более серьезным препятствием для Брэда и других представителей потерянного поколения был возраст: после 20 лет (а может быть, и раньше) быстрота реакции начинает постепенно снижаться. Вдобавок обязанности не позволяют уделять геймингу нужное количество времени. «Когда заводишь семью и начинаешь работать, — сетует Брэд, — становится трудно соперничать со старшеклассниками, которые играют по десять часов в день после школы».

С момента окончания карьеры Fatal1ty в 2006 году до запуска OWL в 2016-м в США несколько раз пытались организовать киберспортивные лиги, и почти всегда это заканчивалось ничем. Одна из основных причин состоит в том, что почти все успешные лиги во все времена управлялись компаниями, создавшими игру, и, как только продажи игры падали до определенного уровня, у них не оставалось причин вкладываться в лигу. Единственным исключением была лига по Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) под названием ELEAGUE, которая была запущена в 2015 году. Брэд участвовал в ее организации. Четвертый сезон в 2019 году транслировался по каналу TBS. ELEAGUE с ходу завоевала высокие рейтинги, обеспечив высокий уровень конкуренции в любимых всеми играх; за четыре года существования лиги в ее программу добавились Street Fighter и Rocket League. ELEAGUE стала для Брэда причиной основать команду Selfless Gaming — то есть вернуться в киберспорт. Он не имел к нему отношения целых 15 лет: учился в колледже, а потом пошел работать в семейную компанию в сфере здравоохранения, там дорос до финансового директора и руководил командой из 12 сотрудников. Но Брэд понял, что США готовы к активному развитию киберспорта как никогда, и он собирался сделать все, чтобы не упустить свой куш. Правда, ему предстоял трудный разговор с отцом, иммигрантом, который вынужден был бежать с родины, спасаясь от жестокой диктатуры, в США, где получил возможность стать предпринимателем. И вот этому человеку Брэд должен был объяснить, почему он решил оставить семейную компанию без финансового директора.

На создание Selfless Gaming Брэд потратил около 100 тысяч долларов: основным его замыслом было набрать состав по CS: GO для участия в ELEAGUE. Вскоре после того, как команда была собрана, вышел Overwatch, и Брэд решил, что хочет попробовать силы и в этой дисциплине.

Все наперебой советовали ему не начинать поиск игроков с просмотра одиночных многопользовательских рейтинговых игр — ладдера, но он относился к предостережениям скептически. Рейтинговую систему нещадно критиковали, и причиной тому были ее объективные недостатки. Прежде всего ваш ранг определял, какие партнеры достанутся вам в следующей партии; оказаться в команде с людьми, которые играют на порядок слабее вас, в игре, где столько зависит от командных взаимодействий, крайне обидно, поэтому игроки старались заработать очки. Проблема состояла в том, что индивидуальные достижения, например фраги, учитывались в личном рейтинге, даже если стратегически приносили только вред: команда могла проиграть, а одиночка-убийца — получить рейтинговые очки. Оценив этот аспект, Blizzard исключила индивидуальные достижения из числа компонентов, из которых складывается рейтинг. Но возникли другие сложности: например, высокоранговые игроки стали собираться в команды, чтобы гарантировать себе высокий процент побед. Потребовались новые доработки. В этом и заключается вся суть современного соревновательного гейминга: не существует идеальной системы матчмейкинга, и, как бы вы ее ни спроектировали, игроки рано или поздно смогут ее обмануть. Так уж они устроены. Несмотря на все это, Брэду удалось найти в изменчивом мире ладдера ценных кандидатов, и он решил отказаться от надежного подхода, используемого в других командах, — подписывать профессионалов из других FPS-дисциплин (например, CS: GO или Call of Duty), которые по тем или иным причинам уже не имели контрактов со своими командами.

Брэду недостаточно было сколотить конкурентоспособный коллектив: он хотел опередить те команды по Overwatch, за которыми стояли богатые организации и в ряды которых не попали игроки, подходящие Selfless Gaming. Он всерьез собирался найти таланты в одиночном матчмейкинге, полагая, что жесткая критика в адрес рейтинговых игр — чистой воды снобизм и многие таким образом просто-напросто пытаются оправдать свои неудачи. Но вместо того чтобы пригласить в команду игроков с наиболее высоким рейтингом, Брэд погрузился в глубины статистики: он смотрел на процент точности при стрельбе, соотношение фрагов и смертей, время, проведенное игроком «в ударе», количество нанесенного урона — одним словом, на все те показатели, которые позволяли отличить охотников за фрагами от ценных членов команды с высоким уровнем мастерства.

Так Брэд нашел игрока с ником Dafran, которого многие считают лучшим в мире по трекингу, или ведению цели (то есть способности держать метку прицела на сопернике, желательно в районе головы, и одновременно уклоняться от выстрелов). «Процент точности у него был на величину стандартного отклонения выше, чем у всех остальных», — сказал Брэд.

Но к игровым вершинам Dafran шел отнюдь не гладкой дорожкой. Однажды Брэд обмолвился, что при формировании команды предпочитал, «метафорически выражаясь, использовать силу богов, то есть искать наиболее одаренных ребят и стараться наладить с ними контакт, а не брать менее способных, но более обучаемых». Я понял, что речь шла прежде всего о Dafran’е. Играя за Selfless Gaming, Dafran заработает постоянную дисквалификацию на все профессиональные турниры по Overwatch.

Это будет только через несколько месяцев. Вскоре после подписания Dafran’a представители Selfless пригласили на онлайн-просмотр Sinatraa. Он привлек внимание, выйдя на вторую позицию в ладдере североамериканского региона и на пятую — в мире. В испытательных играх кандидаты играют вместе с теми, кто уже состоит в ростере, чтобы тренеры могли понаблюдать, как они общаются и взаимодействуют. Sinatraa отыграл хорошо, но Selfless решили не подписывать с ним контракт. По словам игрока, в состав он не прошел «из-за одного из членов команды» (назвать его имя Sinatraa отказался: став высокооплачиваемым профессионалом в Overwatch, Джей научился дипломатичности). Проблема состояла в том, что и Sinatraa, и таинственный неназванный игрок играли на одной позиции — дэмидж-дилера, предпочитая Трейсер — героиню, которая появилась в игре в числе первых, и Sinatraa буквально уничтожил своего соперника.

Трейсер — английская девица, одетая в комбинезон и вооруженная двумя пистолетами. Согласно канону Blizzard, у нее роман с девушкой. Особые способности позволяют Трейсер перемещаться во времени вперед и назад, и это придает ей необыкновенную подвижность. Ее пистолеты наносят большое количество урона, особенно при попадании в голову, поэтому, когда она приближается к вражескому герою с небольшим количеством очков здоровья (таких иногда называют «сквишовыми»), тем обычно не удается спастись. Внезапно возникающая прямо перед вами Трейсер — ночной кошмар многих игроков в Overwatch; когда такое происходит с профессиональным игроком, играющим за хрупкого маломобильного героя (например, за Дзенъятту), на его лице сначала появляется паника, которую вскоре сменяет обреченность. Наблюдая за реакцией игроков-тинейджеров в таких ситуациях, я впервые ощущал с ними некую общность, — именно так я чувствовал себя каждый раз, когда садился с ними играть: как только мне встречался соперник, начиналась паника, и меня быстро убивали.

Научиться играть за Трейсер особенно трудно не только из-за набора способностей, но и из-за ее роли в команде. Ее задача — либо обходить вражескую команду с фланга, нанося урон с неожиданных позиций, либо отлавливать вражеских медиков и снайперов, которые прячутся за спинами более массивных союзников. Таким образом, игра на Трейсер требует высокого индивидуального мастерства и умения брать инициативу на себя: Sinatraa не мог рассчитывать на партнеров и должен был делать всю работу сам. Уникальные способности придают Трейсер дополнительную мобильность, поэтому для игры на ней нужно реагировать еще быстрее, чем во всех остальных случаях, а это крайне непросто. У любого профессионального игрока в Overwatch реакция просто потрясающая, играет ли он за саппорта, который старается вовремя вылечить тиммейтов, или за танка, который впитывает урон и освобождает пространство для маневра остальной команде. В игре все происходит с головокружительной скоростью. От отцов, сопровождавших своих юных сыновей в Лос-Анджелес, чтобы вживую посмотреть турнир, я чаще всего слышал комментарии вроде: «Понятия не имею, что там творится». В начале сезона я мог бы подписаться под этими словами, и, хотя со временем я немного приноровился к темпу игры, едва ли мне когда-либо удастся уследить за игрой Sinatraa на Трейсер. Слишком уж это быстро.

Во время испытательных матчей за места в ростере Selfless Gaming ситуация с участием Sinatraa и неизвестного дэмидж-дилера, игравшего на Трейсер, накалилась: игра показала, что возможный новичок — лучшая Трейсер за пределами Южной Кореи. Если бы он присоединился к команде, позиция в составе всегда оставалась бы за ним. Поэтому его прямой конкурент выступил против, обвинив кандидата в дурных манерах и плохом влиянии на коллектив.

Несмотря на это, несколько недель спустя Selfless пригласили юного таланта еще на одну серию испытательных матчей. Он был слишком хорош, чтобы не получить второй шанс. На этот раз за его игрой наблюдал лично Брэд, и уже после первой карты он повернулся к своему помощнику и выпалил: «Да это лучшая Трейсер из всех, кого я когда-либо видел!» Sinatraa немедленно предложили контракт, а выступавшему против этого игроку указали на дверь. Брэд быстренько продал его в другую команду.

Такой же стратегии менеджер придерживался и в дальнейшем. Он высматривал игроков в ладдере, подписывал с ними контракты с гонораром полторы тысячи долларов в месяц, а потом, как только они ярко проявляли себя на турнире, перепродавал за десятки тысяч. Как знаменитый тренер Билли Бин продал питчеров своей команды в фильме «Человек, который изменил всё», Брэд избавлялся от талантливых игроков, потому что был уверен: на просторах рейтинговой «лестницы» он найдет других, не менее способных. А после подведения итогов первого сезона OWL появились весомые причины полагать, что Брэд — лучший скаут Overwatch в мире.

Dhak присоединился к Selfless Gaming за три месяца до Sinatraa. Он рано стал заметной фигурой в игре: увлечение пришло к нему еще до основного релиза — через знакомого сотрудника Blizzard он умудрился получить доступ к бета-версии. После первой же бессонной игровой ночи он решил, что станет профессионалом.

Геймера выбрали главным образом благодаря его игре на Лусио — этот герой стал важнейшим для любой команды с первых дней релиза Overwatch. Каждый раз, когда разработчики вносили коррективы в игровой баланс, оптимальные композиции героев менялись; время от времени появлялись новые персонажи, а с ними — новые интересные сочетания. Но, пока существовала Selfless Gaming, Лусио оставался важнейшим элементом всех выигрышных сочетаний героев, а значит, Dhak мог не волноваться за место в составе.

По мере того как менялся характер игры и через патчи корректировалась сила различных способностей героев, успешные стратегии сменяли одна другую. Например, в стартовом сезоне Overwatch League чаще других использовалась тактика дайва: шесть мобильных персонажей общими усилиями забираются на возвышенность, а потом «дайвят» («ныряют») в стоящих сзади героев врага, пытаясь вывести из строя ранимых героев поддержки. Как и следовало ожидать, доминирование дайва породило новые сочетания персонажей, направленные на его нейтрализацию; командам пришлось придумывать новые стратегические и тактические хитрости, выбирать героев в зависимости от особенностей карты или ситуации и так далее. Эта борьба атакующих и оборонительных стратегических мотивов в рамках существующего игрового баланса получила название «мета» — сокращенно от «метаигра». (Цель игры Overwatch — выполнить задание, например захватить территорию, а также убивать соперников и сохранять жизнь вашего персонажа. Мета включает в себя использование для этих целей определенных комбинаций героев, стратегий и приемов.) В дальнейшем игра развивалась не менее стремительно: придумывались новые сверхуспешные приемы, которые становились новой метой, затем их замещали другие, а разработчики регулировали баланс, чтобы дать разным стратегиям примерно равные шансы на успех. А затем Blizzard выпускала новые патчи: лучшие игроки в мире неизменно находили способы сместить баланс в свою пользу.

Подобно государству, которое старается поднять благосостояние своих граждан, Blizzard за свои труды не получала благодарности, и каждое изменение баланса игры становилось поводом для шуток, а иногда даже гнева игроков. Решения разработчиков могли повлиять на карьеру того или иного игрока: один-единственный патч мог свести на нет вклад персонажа в общекомандный успех. Поэтому профессионалам крайне нежелательно становиться специалистами узкого профиля и уделять все время одному герою или тактике. Чтобы научиться мастерски играть на том или ином герое, необходимы долгие тренировки: нужно не просто в совершенстве освоить все его способности, но и прочувствовать нюансы их использования в зависимости от состава персонажей в вашей команде и в команде соперника для каждого участка каждой карты в игре. В первом сезоне лиги Overwatch матчи проходили на 17 картах. Для того чтобы освоить игру одним героем на профессиональном уровне, нужна масса времени и колоссальное усердие, — но для успешной карьеры в киберспорте и этого недостаточно. Бывало, что разные команды слишком часто использовали одного и того же героя. Зрителям OWL часто это надоедало, и поток жалоб в адрес ведущего гейм-дизайнера Blizzard Джеффа Каплана обычно приводил к нерфу: героя делали немного менее сильным. Иногда после этого сверхпопулярного когда-то персонажа вообще переставали выбирать на драфте. Была и еще одна опасность: появление нового героя могло сделать старого, некогда мощного, просто-напросто бесполезным. Одним словом, для узких специалистов в киберспорте существует масса рисков, и все они никак не зависят от самого геймера. Поэтому профи в Overwatch приходится идти на компромисс (тренировки на втором или третьем герое приводят к тому, что мастерство на основном немного тускнеет, особенно если учесть непрерывное развитие меты) и иметь обширный «портфель» героев, если они хотят выступать на высшем уровне долго и успешно.

Sinatraa очень хотел стать частью Selfless Gaming, но возникло препятствие, с которым Брэду раньше не приходилось сталкиваться: игроку было всего 16 лет. Брэду не нужно было убеждать Sinatraa в том, что бросить школу (и отложить поступление в колледж) и переехать через всю страну в дом в Атланте, который команда снимала для своих игроков, — это хорошая идея; но вот маму парня предстояло каким-то образом уговорить.

«Слушайте, мы не какие-нибудь чудики, — так, по воспоминаниям, обратился к ней Брэд. — Мы не сделаем с вашим сыном ничего плохого!» Мама будущей звезды хотела знать, можно ли в играх сделать полноценную карьеру. У Брэда не было сомнений, что с таким талантом, как у Sinatraa, еще как можно. «В киберспорте сейчас крутятся большие деньги, — утверждал он. — У Counter-Strike и League of Legends, например, дела идут просто отлично. Зарплаты растут, и там уже никого не удивишь суммами с шестью нулями». Overwatch сразу после выхода буквально приковал к себе внимание американской аудитории: 30 миллионов копий игры были проданы уже в первый год ее существования, хотя лиги с большими призовыми еще не существовало: OWL анонсировали позже. Брэд рассчитывал на свою интуицию, зная, что игра наверняка вскоре превратится в серьезную дисциплину. Он объяснил маме Sinatraa, как успех киберспорта связан с популярностью игры: копий Overwatch продали уже достаточно, чтобы светлое киберспортивное будущее шутеру было обеспечено.

Аргументы оказались достаточно убедительными, и вскоре Sinatraa с мамой попали в дом с пятью спальнями, который Брэд выбрал потому, что в нем был большой прямоугольный подвал, идеально подходящий для тренировок всей команды.

«Конечно, нам пришлось немного убраться», — неохотно признался Брэд.

Маму новичка пригласили пообедать с командой. Брэд хотел показать ей, что его подопечные — отнюдь не банда неандертальцев. Dhak, раньше работавший в Майами поваром, приготовил обед, и они проговорили весь вечер.

Нельзя сказать, что Sinatraa сразу стал своим в команде, — до его появления ребята тренировались вместе несколько месяцев; но уже через несколько недель после его прихода они превратились в силу, с которой нельзя не считаться. Поворотным моментом стала игра против команды Denial Esports, за которую играл один из самых популярных стримеров Overwatch — xQc, а также Danteh, который впоследствии окажется в одной команде OWL с Sinatraa и Dhak. Выражаясь словами Sinatraa, соперники в очередной раз «рвали» их команду, и Selfless потеряли голову. «Мы больше так не могли, — рассмеялся он. — Все стали случайно выбирать героев. Dafran почему-то сел играть за Солдата, я выбрал Трейсер, и мы просто побежали на точку респауна соперников и начали отстреливать их прямо там». В многопользовательских шутерах есть термин «спаун кемпинг» (дословно — «разбить лагерь на месте респауна»): это атака на то место на карте, где возрождаются после смерти герои соперника. В самой зоне респауна герой в безопасности, но пять игроков Selfless окружили эту зону и убивали всех, кто пытался оттуда выйти; шестой игрок в одиночку выполнял все необходимые для победы задачи. От него требовалось просто стоять где-нибудь некоторое время, не умирая, что было нетрудно, поскольку на него никто не нападал. Роль «шестого номера» в этой команде мог бы выполнять любой. Оставшуюся часть матча Selfless выиграли без проблем, и затем в подвале воцарилась тишина. Они осознали, что их безумная стратегия, возможно, очень даже эффективна. А потом, по выражению Sinatraa, просто «стали всех месить».

Самое поразительное в этой стратегии было то, что пятерка игроков, окружавших подступы к зоне респауна соперника, каждый раз оказывалась сильнее шести вражеских героев. Возможно, Sinatraa, Dhak и Dafran по силе были как полтора игрока противоположной команды каждый. Или же Брэд оказался настолько талантливым скаутом, что у его команды словно появился дополнительный игрок. Так или иначе, как только фирменное сочетание героев и стратегия были определены, Selfless Gaming стали с легкостью обыгрывать все американские команды, кроме одной: Rogue.

За два месяца соперники встречались четырежды — и каждый раз в финалах; по словам Брэда, это была «серия эпичных противостояний». Каждая из встреч была невероятно упорной и шла на равных, и каждый раз Selfless проигрывали со счетом 2: 3. Rogue какое-то время соревновались в Южной Корее и научились там стратегии, которая не была известна Selfless: они использовали дайв.

Брэд утверждает, что, кроме Rogue, дайвить тогда не умела ни одна американская команда. Благодаря этому подходу стратегия Selfless с атакой на зону респауна им была не страшна. Брэд объяснил это так: «Атаковать респаун, когда против тебя играют дайвом, бесполезно, ведь все они очень мобильные. Стратегия с „лагерем“ на респауне работает только против „жирных“ (то есть имеющих много танков в составе) команд». Для Sinatraa и Dafran высокая мобильность героев соперника создавала две серьезные проблемы. Во-первых, вражеские танки D.Va и Уинстон могли вдвоем наброситься на одного из них, и убить их было сложно. Эти герои могут очень быстро сокращать дистанцию. D.Va — это огромный розовый робот, оснащенный ракетными ускорителями, управляет которым 19-летняя девушка, когда-то профессионально игравшая в видеоигры. Ее миссия — защищать Южную Корею от нападений враждебных роботов. Уинстон — сверхразумная горилла-ученый, которая может прыгать на огромное расстояние. Команды, которые не использовали против Selfless эту связку танков, не могли достаточно быстро добраться до Sinatraa и Dafran и расправиться с ними раньше, чем те их расстреляют, а вот у Rogue это обычно получалось.

На собственной шкуре почувствовав эффективность дайва, Selfless Gaming стали пробовать применять его и сами, но получалось у них не слишком здорово. Sinatraa говорит об этом так: «Тут много причин. Например, сразу несколько человек должны обходить соперника с боков, а не дайвить сразу, при этом важно, чтобы танки не впитали урон до самого дайва, иначе их убьют, как только они приземлятся». Мне показалось, что Джей, известный тем, что никогда не винит в неудачах товарищей по команде, таким дипломатичным образом пытался сказать, что их танки были недостаточно хороши для этой стратегии. Пожалуй, такое мнение имеет право на жизнь, учитывая, как мало тогда было игроков, мастерски умеющих играть на Трейсер. Это самый трудный в управлении герой во всей игре, он требует фантастической скорости реакции и принятия решений; именно Трейсер зачастую становилась самым востребованным и ценным персонажем в команде. Очевидно, что тренер скорее посадил бы своих лучших игроков на такого дэмидж-дилера, чем на танка.

В доме было не слишком чисто, но в целом новые соседи хорошо влияли на Sinatraa. Особенно Dhak: он следил, чтобы новичок ел здоровую еду (и даже сам готовил для ребят) и регулярно занимался спортом.

Dafran — другое дело: его влияние нельзя было назвать плохим, просто он был чудаковатым. У него, кажется, не было банковских карт, только учетная запись в PayPal. В округе был один-единственный ресторан, который принимал переводы по этой платежной системе, — пиццерия Mellow Mushroom. Поэтому каждый день в течение полугода, что он жил в доме Selfless Gaming, Dafran ел исключительно пиццу с курицей. Он заказывал ее в десять утра, выкуривал сигарету, выпивал банку кока-колы, забирал пиццу у курьера, съедал один кусок — и шел играть в Overwatch. Если во вражеской команде ему попадался популярный стример (например, Seagull), Dafran переключал все свое внимание на него. Он убивал стримера, ждал, пока тот возродится, и убивал его снова, время от времени выполняя тибэгинг. Зрители стрима смотрели, как никому не известный парень планомерно уничтожает их кумира. Так игрока и нашел Брэд: вместо изучения статистики тренер просто увидел, как звездные стримеры несколько раз не могли перейти на новый ранг из-за катастрофических неудач во встречах с ним. И только потом Брэд изучил аккаунт неизвестного нарушителя спокойствия и обнаружил, какая фантастическая у него статистика, особенно трекинг.

Расправившись с выбранным в качестве мишени стримером, Dafran закрывал Overwatch, шел на его стрим и смотрел запись всего матча. Таков был его подход к тренировкам; так снайпер изучает поведение жертвы. Он оценивал, как соперник видел его маневры, чтобы в следующий раз доработать технику. Затем еще раз просматривал видео и шел играть. Играл несколько партий и уничтожал очередного стримера. Закрывал игру. Смотрел запись. И каждые два часа подкреплялся кусочком пиццы. Проиграв так 16 часов, в два часа ночи он шел спать.

В книге «Гении и аутсайдеры» Малкольм Гладуэлл сформулировал знаменитое правило, основанное на исследовании психолога Андерса Эриксона: чтобы стать в каком-либо деле настоящим профессионалом, на совершенствование своего мастерства нужно потратить десять тысяч часов. В качестве иллюстрации он берет творчество Beatles: годы репетиций поздними вечерами в старших классах школы, в студиях звукозаписи и на живых выступлениях. Или другой пример: Билл Гейтс, который оттачивает навыки программирования с 13 лет. С момента релиза Overwatch до первой игры OWL прошло 596 дней; если тиммейты были правы и Dafran действительно играл по 16 часов в день, за тренировками он провел в общей сложности 9536 часов.

Для всех причастных к этому карьера Dafran’а — очень деликатная тема. В его истории важную роль играют экзистенциальные вопросы, крайне актуальные для мира киберспорта, а именно как стресс от необходимости играть по 16 часов в день влияет на здоровье профессиональных геймеров. Для комиссара Overwatch League Нейта Нанцера это был вопрос моральной состоятельности всего проекта. По словам Брэда, тренировать Dafran’a было трудно. Брэд часто называет себя «отцом команды»; эту роль в киберспорте изредка играют тренеры, а чаще менеджеры или «возрастные» игроки (то есть те, кто старше 24 лет). Но здесь Брэду приходилось иногда буквально брать на себя родительские обязанности. Когда Dafran приехал в дом Selfless в Атланте, он оказался в семи тысячах километров от родной страны — Дании. В некоторые дни Dafran решал отменить тренировки, и Брэд шел ему навстречу. Помимо полутора тысяч долларов, которые платил им Брэд, игроки получали доход от стримов, и суммы эти были куда больше, чем турнирные призовые или зарплата. Dafran’у эти деньги, безусловно, пригодились бы. Но его стрим становился проблемой.

Девяносто процентов игроков в Overwatch используют режим «Быстрая игра», но Dafran и остальные профессионалы выбирали режим «Соревновательная игра»: он подходит тем, кто придает колоссальное значение победам и мечтает обойти всех в рейтинге. Dafran часто опережал тиммейтов по статистическим показателям, но в плане командной игры был далек от совершенства. Например, стоило ему заметить, что партнер играет «как мусор» (универсальный термин, применяемый ко всем, кто хоть немного хуже вас), он сразу начинал играть спустя рукава. Он специально спрыгивал с утесов, чтобы разбиться, или прятался где-нибудь в дальнем углу карты, не участвуя в основных событиях. Поскольку он постоянно стримил свои игры и вдобавок имел один из самых высоких рейтингов в мире, на его поведение вскоре обратили внимание сотрудники Blizzard. У Нейта появилась новая проблема: пока Dafran выделывал свои фокусы, он все еще пытался продавать места в лиге Overwatch за 20 миллионов каждое — и уже отставал от графика.

Изначально предполагалось запустить лигу осенью 2017 года. В июле Blizzard объявила первых владельцев, которые раскошелились на 20 миллионов за франшизу в OWL. Их было всего семь — явно недостаточно для того, чтобы лига стартовала; объявление о семерке инвесторов было, вне всякого сомнения, сделано для того, чтобы привлечь других покупателей. Семерка выглядела следующим образом: владелец New England Patriots Роберт Крафт; главный операционный директор New York Mets Джефф Уилпон; один из совладельцев Sacramento Kings и NRG Esports Энди Миллер; компания NetEase, официальный дистрибьютор Blizzard в Китае; Кевин Чоу, генеральный директор Kabam, компании — разработчика мобильных игр; две киберспортивные организации: Misfits при поддержке основателей канала SyFy и команды Miami Heat, а также Immortals при поддержке киностудии Lionsgate, знаменитого финансиста Майкла Милкена, которого в 1989 году суд приговорил к десяти годам тюрьмы и оштрафовал на 600 миллионов долларов, а также немецкой компании, производящей бытовую технику. По такому составу было нетрудно понять, что Нейт и команды, желавшие попасть в новую лигу, сделали все возможное, чтобы найти безумцев, готовых вложить большие деньги в столь рискованную франшизу. Но продано было только семь мест, а старт первого сезона был возможен только с четным количеством участников (хотя ходили слухи, что нужны сразу десять команд). Поэтому запуск лиги пришлось перенести с осени 2017-го на январь 2018 года.

Когда ко всем этим проволочкам добавилось то неприятное обстоятельство, что один из ведущих игроков мира на глазах зрителей уничтожал репутацию соревновательного матчмейкинга, Нейт должен был принять серьезные меры и продемонстрировать, что он не в куклы играет. Последней каплей стал один из стримов Dafran’а, когда тот после поражения традиционно решил, что его тиммейты — нубы, и только, и запустил на своем Twitch-канале аниме-порно.

Игрока на неделю отстранили от игр. Во время этой предупредительной дисквалификации он написал в Twitter, что планирует и дальше сливать игры, и призвал десятки тысяч подписчиков поступать так же. В ответ Нейт дисквалифицировал Dafran’а пожизненно. Тот пытался стримить с других аккаунтов и менять свой IP-адрес. Но казалось, что Blizzard назначила какого-то несчастного сотрудника следить за каналами Twitch и смотреть, где сейчас играет Dafran: все стримы закрывались, а связанные с ними IP-адреса заносились в черные списки. В конце концов Dafran сдался и вернулся в Данию.

Двадцать восьмого июля 2017 года игрок разместил в TwitLonger[10] заявление об уходе. Там, в частности, были такие слова: «Честно говоря, мне, наверное, придется опять идти работать в McDonald’s. Я предпочту скакать с одной работы на другую, чем быть профессиональным игроком: мне не нравится это занятие, и я больше не хочу в этом участвовать. Я попробовал что-то изменить в себе, но это просто не мое. Лучше уж я останусь самим собой и буду делать то, что мне нравится, может быть, останусь взрослым ребенком. Каждый человек уникален, и у каждого в жизни есть что-то, что приносит счастье; деньги и слава — это далеко не всё».

Так он и сделал: снова пошел работать в датский McDonald’s, где зарабатывал на жизнь до стримов. А за кулисами Брэд и Бретт взяли на себя работу совсем другого рода. Брэд принялся работать с семьей игрока: он хотел, чтобы близкие убедили его найти здоровый баланс между играми и остальной жизнью. Dafran последовал их советам. Бретт в личной беседе описал Нейту Нанцеру ситуацию и рассказал, как пытается помочь Dafran’у. В октябре 2017 года Нейт, не делая публичных заявлений, снял с игрока все запреты, позволив тому зарабатывать на стриминге.

К тому моменту Брэд распустил состав Selfless. У него накопилось слишком много долгов. Аренда дома обходилась в 3,5 тысячи долларов в месяц, зарплата каждого из игроков — еще в 1,5 тысячи. Если прибавить к этому коммунальные платежи и еду, общая сумма составляла 15 тысяч в месяц и 180 тысяч в год. Брэд слишком мало зарабатывал на команде, чтобы компенсировать столь внушительные расходы. Наиболее успешные организации в мире Overwatch обычно получают львиную долю прибыли от спонсорских соглашений (проект на основе франшиз тогда еще не стартовал, и доходов от продажи прав на вещание не было). Selfless попробовали другой подход: команда зарабатывала на продаже контрактов талантливых игроков, которых, как заправский скаут, разыскивал Брэд. За 16 месяцев существования состава он продал контракты 13 игроков. Для геймеров эта команда была чем-то вроде подготовительного этапа перед переходом в большую организацию. Две лучшие сделки принесли Брэду 100 тысяч долларов прибыли, но, даже несмотря на это, Selfless Gaming работала в минус.

Брэд не стал посыпать голову пеплом. Напротив, он был рад, что он и его помощники оказались такими хорошими скаутами: они немало выручили, и это в значительной степени смягчило финансовые потери. Весь проект был экспериментом, и Брэд считал, что со своей стороны сделал все правильно. Когда стало понятно, что команду в ближайшем будущем придется распустить, он мог попытаться продать контракты своих лучших игроков, Dhak'а и Sinatraa: при удачном стечении обстоятельств эти сделки могли компенсировать все расходы и даже вывести его в плюс. Но Брэд решил просто их отпустить. Sinatraa был несовершеннолетним, а OWL объявила, что все игроки должны быть не младше восемнадцати. Игрок представлял США на чемпионате мира по Overwatch, и Брэд знал, что там он привлечет к себе внимание скаутов из команд OWL. «Меня беспокоило, что возраст может повредить его интересам», — объяснил Брэд. И он отпустил игрока бесплатно. Логика тренера была в том, что возраст и так серьезно ограничивал Sinatraa, и Брэд хотел по крайней мере сделать его свободным агентом: это повышало шансы попасть в элитную лигу. Последний шаг руководства Selfless Gaming стал по-настоящему бескорыстным.

Брэд прославился как специалист по поиску и развитию талантов, и в конце концов репутация привела его в OWL. «Все это было неэффективным с финансовой точки зрения способом стать тренером», — флегматично пояснил он.

Командой, которая наняла Брэда, была NRG Esports.

Глава 6. Давид, Голиаф и Sinatraa

В 2013 году, когда была основана Cloud9, Джек Этьенн мог уделять своей киберспортивной организации только вечера и выходные. Днем он работал в продажах в фирме, создавшей платформу Crunchyroll — видеостриминговый сервис, где основное внимание уделялось аниме.

Уйти из корпоративного мира и полностью погрузиться в киберспорт Джеку помогла покупка Crunchyroll другой компанией. Новые владельцы захотели узнать, почему начальник отдела продаж получает комиссию 7 % за прямые и непрямые продажи (обычно за прямые продажи продавцы получают 10 %, за непрямые — в лучшем случае один). Реклама была для компании едва ли не единственным источником дохода, и в случае с непрямыми продажами Джек клал себе в карман 7 % прибыли всей компании. О столь необычных условиях он договорился еще тогда, когда только пришел в Crunchyroll и был там единственным продавцом. Джек в одиночку сформировал всю клиентскую базу фирмы, и генеральный директор был настолько впечатлен его результатами, что не пересматривал условия первоначального соглашения. Но теперь продажи шли полным ходом, и новые владельцы не видели никакого смысла платить Джеку миллион долларов в год.

Через несколько лет генеральный директор в разговоре с Джеком выскажет ему свое сочувствие, ведь после продажи Crunchyroll с ним обошлись нехорошо: он лишился доходов, которые только начал получать после четырех лет упорного труда. А Джек ответит: «Слава богу, что все сложилось именно так. Это было лучшее событие в моей карьере!» Если бы он надолго задержался в Crunchyroll, то мог упустить возможности, которые дал ему киберспорт и которые предопределили весь ход его жизни.

Джек уходил с приличной финансовой подушкой; однако незадолго до этого у него родилась дочь. Особой уверенности в собственных силах не было. Он начал работать в продажах сразу после колледжа и делал это последние 15 лет, а теперь должен был разобраться, как зарабатывать в киберспортивной индустрии. Тогда ему принадлежала только одна команда, и она выступала в Североамериканском дивизионе LCS — самой популярной киберспортивной лиге в мире.

Джек был уверен в своей команде: в 2013 году она выиграла летний этап сезона, получив 50 тысяч долларов призовых и право участвовать в финале чемпионата мира. Там она заняла пятое место и заработала еще 75 тысяч. (Североамериканская лига игралась в два сезона: один весной, другой летом. Победитель летнего этапа и команда, показавшая лучший результат по итогам всего года, выходили в финал чемпионата мира.) «Первый год получился потрясающим, но это могло быть просто удачей», — признался Джек. Управление Cloud9 стало его единственной работой, и он не мог не беспокоиться о будущем команды. Но от беспокойства вскоре не осталось и следа: Cloud9 выиграла весенний этап Североамериканского чемпионата и финишировала второй по итогам летнего этапа, а затем вновь заняла пятое место в чемпионате мира. Общая прибыль от выступления в турнирах в том году составила 150 тысяч долларов. Но куда важнее денег была слава: команда Джека теперь считалась одним из сильнейших коллективов мира, и у него появились новые возможности по продаже атрибутики и привлечению спонсоров.

Примерно в то время, когда Джек покидал Crunchyroll, Бретт Лаутенбах, будущий президент NRG и босс Брэда, выбирал, по какому пути пойдет его собственная карьера. На последнем курсе колледжа он продюсировал рекламные ролики и музыкальные клипы. Однажды произошел случай, который превратил две недели его жизни в кошмар: для съемки клипа местной музыкальной группы на песню в стиле классического детройтского хауса потребовалось установить сложную систему из нескольких соединенных между собой телевизоров. Он чуть не надорвал себе спину, но еще серьезнее пострадали его амбиции в сфере продюсирования кино. Окончив колледж, он устроился ассистентом продюсера одного известного кинофестиваля; позиция поначалу казалась крайне интересной, но потом проект фестиваля, на запуск которого они потратили немало усилий, пришлось свернуть, и Бретт решил, что хаоса с него довольно — нужна нормальная офисная работа. В планировании фестиваля его фирму консультировало кадровое агентство WME; Бретт позвонил их сотруднику, с которым у него был налажен контакт, и вскоре уже работал в почтовом отделении агентства.

Почтовое отделение в каком-то смысле оправдывало свое название — Бретт каждый день рассылал письма, — но в целом представляло собой нечто совершенно особое: это было начало карьеры в WME, лучшем агентстве по поиску талантов в мире. Семьдесят процентов сотрудников почтового отделения со временем получали постоянный контракт или становились помощниками агента. В штате нью-йоркского филиала компании не было агентов, специализирующихся на киноактерах, поэтому Бретт работал с телевидением и с любыми другими сферами, где мог пригодиться. Он был так называемым «плавающим» помощником и часто подменял коллег, которые взяли больничный или ушли в отпуск. Потом он стал личным ассистентом Ари Эмануэля, одного из генеральных директоров компании, которого в кино увековечил Джереми Пивен, сыгравший в фильме «Антураж» списанного с Эмануэля персонажа по имени Ари Голд. Эту работу Бретт назвал «стрессовой».

В каком смысле? «Очень уж энергичный человек», — пояснил Бретт.

Бретт понимал, что в новых киберспортивных лигах таится огромный потенциал, и пытался убедить высшее руководство WME не упускать такую благоприятную возможность. Двумя годами ранее сервис Twitch.tv получил широкую известность как самая популярная платформа для стриминга видеоигр; в 2014 году его за 1,1 миллиарда долларов купила Amazon. В тот год Twitch в среднем одновременно смотрели 250 тысяч зрителей. В 2018 году, на момент запуска OWL, сервисом одновременно пользовались уже более миллиона зрителей, а годовой прирост аудитории составил 35 %. Бретт видел, что перед его глазами разворачивается настоящая золотая лихорадка, и не хотел, чтобы его компания упустила этот шанс.

Возможности состояли не только в завоевании новой аудитории, но и в продаже билетов. Финал чемпионата мира по League of Legends 2013 года проводился в Стейплс-центре: билеты на пятнадцатитысячную арену, на которой проводились домашние матчи Los Angeles Lakers, были раскуплены менее чем за час. Многие ветераны киберспорта упоминали потом этот момент как поворотный в истории индустрии: именно тогда они поняли, что киберспорт точно приживется в США.

На том турнире команда Джека Этьенна Cloud9 заняла пятое место; затем он отправился обратно в Сан-Франциско на свою основную работу в Crunchyroll. Победителем стала команда SK Telecom — та самая, которая взяла приз в десять тысяч долларов на первом турнире в карьере Dhak’а. Именно в SKT, забравшей главный приз в размере миллиона долларов, состоял лучший игрок в истории LoL — кореец Ли Сан Хё, более известный как Faker.

Бретт привел все возможные аргументы, чтобы убедить руководство в перспективности киберспорта: WME могла бы представлять игроков и команды, а также организовывать турниры. Незадолго до этого, в 2013 году, компания купила IMG Worldwide[11] за 2,2 миллиарда долларов, и теперь у нее был повод сделать еще одно масштабное вложение.

Бретт нашел организацию Global eSports Management — она занималась именно тем бизнесом, который мог принести пользу WME. Бретт связался с ее представителями, и через пару месяцев сделка была совершена: GEM стала частью WME.

Глава Global eSports Management Тобиас Шерман согласился на эту сделку только при условии, что Бретт будет работать на него. Вместе они подготовили масштабный план запуска профессиональной киберспортивной лиги, игры которой должны были транслироваться по телевидению.

Предполагалось, что трансляции будут вестись не только через партнерские телевизионные сети, как в случае с традиционными видами спорта, но и на Twitch, причем бесплатно для всех, у кого есть доступ в интернет. Но когда эта идея была озвучена, телесети восприняли перспективу потерять часть зрителей без какой-либо компенсации более чем прохладно. Вернее, так думали все, кроме сети Turner. «Тобиас приготовил двухстраничный текст, где подробно объяснялось, почему нам непременно нужно транслировать игры и по телевидению, и по интернету, — вспоминал Бретт. — Но он не успел прочесть и пяти предложений, как Тернер безоговорочно согласился!»

Так появилась ELEAGUE. Первой дисциплиной в ней стал тактический шутер Counter-Strike, и на то были веские причины. На первый взгляд, игра достаточно проста: прицеливаешься, стреляешь, убиваешь соперников. Но многочисленные стратегические нюансы делают ее очень многообразной и многогранной. С опытом приходит понимание, в каких ситуациях нужно кидать ослепляющие гранаты, как правильно поворачивать за угол, чтобы вас не застрелили сквозь стену, и так далее; почти так же непросто разобраться в логике атакующих комбинаций в американском футболе. Даже если вы не совсем понимаете, почему игроки бегут с мячом, вместо того чтобы его бросать, или, в случае с Counter-Strike, почему они кидают ослепляющую гранату в одной ситуации и не делают этого в другой, это не мешает вам следить за общим ходом игры.

Осуществить свою киберспортивную мечту им помог телекоммуникационный оператор T-Mobile. Тобиас узнал, что компания ищет координирующее агентство для сотрудничества исключительно в области киберспорта, и организовал встречу представителей T-Mobile и подразделения WME по киберспорту и стратегии развития бренда. Киберспортивный проект на этой встрече представлял Бретт; он был уверен, что специалисты T-Mobile сразу спросят, как их интеллектуальную собственность можно использовать в играх (именно этот вопрос первым делом задавали представители всех брендов, с которыми велись переговоры раньше). Например, они могли спросить насчет возможности встроить фирменный онлайн-магазин T-Mobile в карту Overwatch или Counter-Strike. Бретт опасался, что его коллеги из WME, не имеющие отношения к компьютерным играм, сгоряча наобещают невозможное. Ответ на вопрос, как спонсоры могут интегрировать свою интеллектуальную собственность в игры, был прост и краток: никак. Blizzard относится к своим произведениям не менее ревностно, чем Disney: не было ни малейшего шанса, что она позволит разместить в игре логотипы или рекламу бренда в любой другой форме. Роль Бретта на этой встрече во многом сводилась к тому, чтобы предостеречь своих начальников от невыполнимых обещаний.

В итоге WME добилась того, чего хотела. Когда Бретт со своей командой начал работать над стратегией совместного с T-Mobile киберспортивного проекта, в индустрии пошли слухи, что Activision Blizzard затевают новую лигу по их последней игре, Overwatch. Бретту стало интересно, как это будет выглядеть; ему пришло в голову, что именно эта лига может стать оптимальным вариантом для спонсорского соглашения с T-Mobile. Компания была заинтересована в игре, которая отличалась бы инклюзивностью: яркая футуристическая эстетика Overwatch идеально соответствовала нужному формату. Такие игры, как Counter-Strike, были более реалистичны: там кровь иногда лилась рекой, а одна из команд играла за террористов. Половина матчей по CS: GO заканчиваются объявлением «Тerrorists win!» («Террористы победили!»). Этот вариант не подходил. Поэтому специалисты WME посоветовали T-Mobile обратить внимание именно на Overwatch: спонсировать ее могло быть крайне выгодно, если бы масштабный план Blizzard относительно новой лиги реализовался.

Бретт организовал встречу руководителей T-Mobile с Нейтом Нанцером, чтобы поближе познакомить их с концепцией еще не анонсированной лиги. Тем временем совладелец и управляющий компании NRG Esports Энди Миллер позвонил Тобиасу и попросил подсказать кандидата на должность операционного директора. «Легко, — ответил тот. — Тебе нужно поговорить с Бреттом Лаутенбахом. В нашей совместной работе он показал себя настоящей рок-звездой. Вдобавок он буквально неделю назад упомянул, что хотел бы научиться навыкам управления». Пройдя восемь интервью за 14 дней (не отвлекаясь от текущей работы в WME), Бретт позвонил Энди и сказал, что тому пора бы уже наконец определиться. «Через две недели я лечу в Лос-Анджелес, — сообщил он, — у меня брат в Сан-Франциско. Я буду навещать его и могу заодно заехать в Пало-Альто. Почему бы нам прямо там и не решить все окончательно? Или я вам подхожу, или нет — одно из двух». Его смелость была вознаграждена: они встретились лично, и Бретт получил работу. Приняв предложение, он уже на следующий день сообщил об увольнении в WME, где проработал четыре с половиной года. За это время он помог компании приобрести киберспортивное агентство Тобиаса, привлек крупного клиента для поддержки проектов в этой области и запустил с нуля киберспортивную лигу. Теперь, освоившись на олимпе киберспортивной индустрии, он захотел узнать, как обстоят дела на земле: ему было интересно поработать в команде, где каждый делал все, что мог, чтобы взобраться на самую вершину.

К тому моменту, как Бретт занял должность президента NRG, организация уже расформировала свой состав по LoL. У нее оставались представительства в четырех командных дисциплинах (Overwatch, Counter-Strike, Smite и Rocket League) и одной индивидуальной — Super Smash Bros. (позже ее переименуют в Smash Ultimate). В следующие два года благодаря Бретту организация пополнилась командами или отдельными игроками еще в шести направлениях: Fortnite, Clash Royale, Hearthstone, For Honor, Dragon Ball FighterZ и Apex Legends. Во всех этих лигах Бретт видел серьезные перспективы — и решил не упускать ни одной возможности. Правда, потом он признавался, что, если бы не страсть к геймингу, ни за что не справился бы со всей работой, которую взвалил на свои плечи. «Пара моих друзей, которые работают в Goldman Sachs, сказали, что хотели бы стать киберспортсменами, — рассказал он, — потому что любят играть в видеоигры. Я объяснил, что если они не готовы вложить в это занятие все время и силы, пожертвовать многими важными вещами, включая сон, то лучше даже не пробовать. В киберспорте работают столько же, сколько и в банковском бизнесе, но денег при этом получают намного меньше».

На следующий день после того, как Бретт согласился отдать Энди свою жизнь, сердце, душу и сон, он отправился в штаб-квартиру Blizzard в городе Ирвайн, штат Калифорния. Там должна была состояться организованная Бреттом встреча между представителями Blizzard, его начальством из WME и боссами T-Mobile — потенциальными спонсорами OWL. Прогулка по кампусу Blizzard, где в центральном дворике между тремя блестящими белыми двухэтажными зданиями на самом видном месте стоит громадная статуя орка верхом на волке, была сродни возвращению в геймерское прошлое. В вестибюле Бретт миновал девятифутовую статую одного из героев Warcraft II и Warcraft III — Громмаша Адский Крик. Геймеры были настолько увлечены Громмашем и другими героями, что использовали встроенные в Warcraft инструменты редактирования карт для создания полноценной новой игры: они выбросили все элементы геймплея, связанные с управлением ресурсами и производством юнитов, и сделали акцент на битвах между персонажами в режиме пять на пять. Эти моды (модифицированные вариации игры) Warcraft III вдохновили разработчиков разных компаний на создание игр в жанре «многопользовательская онлайновая боевая арена» (MOBA), например League of Legends и Dota, — именно эти игры на протяжении следующего десятилетия станут лидерами в киберспортивной индустрии. И несмотря на то, что эти бешено популярные игры вдохновлены объектами интеллектуальной собственности Blizzard, сама компания не заработала на них ни копейки.

В MOBA (например, в LoL и Dota) игрок управляет одним из героев, у каждого из которых свое уникальное имя, облик и набор способностей; обычно это вымышленные существа. В одной партии не может быть двух одинаковых героев, так что в игре пять на пять всегда десять разных персонажей. Подобно тому как в традиционных командных видах спорта взаимодействие игроков разных амплуа создает уникальный стратегический рисунок в каждом отдельном матче, MOBA-игры привлекают зрителей интересными сочетаниями способностей героев — тем, чего не было в стратегиях, из которых эти игры изначально вышли. Из-за большого разнообразия способностей персонажей состав команды и синергический эффект различных сочетаний скиллов не менее важны для победы, чем мастерство игроков: они позволяют разработать более нюансированные стратегии. В то время как в шутерах от первого лица от игроков требуется прежде всего отменная реакция, в каждой игре MOBA им нужно грамотно подобрать комбинацию героев, выбрать тактику, а потом четко координировать свои действия на всем протяжении матча. Именно поэтому такие игры столь привлекательны для зрителей: наблюдая за матчами, они могут оценивать со стороны решения профи в вопросах распределения героев между игроками, командной психологии и выбора стратегии. До эпохи MOBA соревновательные игры обычно были индивидуальными и зависели прежде всего от скорости реакции, — в таком формате фанатам намного сложнее высказать свое веское мнение («Ему нужно было быстрее жать на клавиши!»).

Выслушав презентацию, которую Нейт устроил для представителей T-Mobile, Бретт осознал, что OWL будет по-настоящему грандиозным проектом. В своем понимании перспектив киберспорта Нейт опережал многих, хотя сильно отставал от Джека Этьенна, у которого к тому моменту был уже полугодовой опыт руководства профессиональной командой. Джек хотел участвовать в OWL «еще до того, как анонсировали ее запуск». Как и Бретт, Джек понимал, что привлекательная фэнтезийная эстетика игры (а именно — все жестокие эпизоды подаются в мультяшном стиле) позволит спонсорам оказать ей серьезную поддержку; кроме того, он видел, что профессиональные геймеры из команд Cloud9 часто играют в Overwatch в свободное время.

Когда команды по Overwatch только начинали создаваться, Джек привлек в новую дисциплину одну из старейших киберспортивных организаций. Он подписал контракт с командой Google Me в марте 2016 года, за два месяца до релиза игры и за восемь месяцев до того, как вместе с несколькими миллиардерами на фестивале BlizzCon-2016 услышал презентацию Бобби Котика на тему будущей лиги OWL. Пока Бретт дорабатывал последние дни в WME, Джек искал подходящих игроков и подписывал с ними контракты, основываясь исключительно на их результатах в закрытой бета-версии Overwatch.

Очень скоро Джек пожалел о выбранной стратегии скаутинга. Команду, которую он именовал «шесть чуваков, играющих в Overwatch» и с которой уже почти подписал контракты, перехватила конкурирующая организация EnVyUs — и именно она выиграла первый турнир по Overwatch от корейского киберспортивного канала OGN. Вещательная сеть OGN не знала себе равных на планете и была корейским аналогом американской ESPN. После выхода новой игры OGN запустила серию соревнований под названием OGN Overwatch APEX, в рамках которой состязались лучшие игроки мира вплоть до появления OWL. После четырех сезонов Blizzard уведомила OGN о том, что выбрала другого вещателя для своей лиги, и корейцы вынуждены были закрыть проект. Однако многие будущие звезды и даже целые команды OWL получили в Overwatch APEX ценный опыт (например, EnVyUs в конце концов оказались в лиге и выступали под названием Dallas Fuel).

Бретт официально перешел в NRG в октябре 2016 года, и его сразу отправили на месяц в Шанхай, где команда NRG по Overwatch участвовала в турнире под названием APAC. За появлением этой команды стояла весьма интересная история. Все началось с того, что звезда баскетбола Шакил О’Нил работал ведущим на Международной выставке потребительской электроники, трансляцию с которой вел канал TNT. Параллельно на этой же площадке проходил турнир по Counter-Strike. Знаменитый комментатор CS Thorin, известный своим сильным характером, ввязался в обмен колкостями с Шаком. С обеих сторон это было не более чем шутливое продолжение трансляции. Комментаторские столы находились примерно в 15 метрах друг от друга: Шак сидел в студии передачи Inside the NBA («Изнутри НБА») вместе с Чарльзом Баркли, Кенни Смитом и Эрни Джонсоном, а Thorin находился за столом ELEAGUE как приглашенный аналитик на турнире по Counter-Strike.

Thorin рассказал перед камерой, как игрок с ником ShahZam прямо во время матча ушел со своего игрового места, и в шутку упомянул, что зрителям не следует путать никнейм игрока с названием снятого в девяностые «ужасного фильма с Шакилом О’Нилом „Кazaam“ („Джинна вызывали?“)». Шак прекрасно слышал эту остроту.

За столом TNT ведущие обменялись нервными взглядами.

— Ты хорошо бегаешь? — спросил у Thorin’а Эрни Джонсон. — А то Шак довольно быстрый.

— Вы, ребята, правда думаете, что Counter-Strike — настоящий спорт? — спросил Шакил, обращаясь к Thorin’у и всему киберспортивному столу. — Я готов сыграть с вами в любую игру на ваш выбор. Я заставлю вас проглотить свои слова.

— Как насчет похудения? — ответил Thorin. — Может, этим займемся? Это настоящий спорт?

— А что насчет бокса? — Шак уже не мог сдерживать смех. — Что, если я подойду и двину тебе? Ты в Америке, английская королева тебе здесь не поможет, приятель[12].

Одержав убедительную победу в словесной перепалке, Шак после этого посмотрел несколько игр с турнира по Counter-Strike. Вернувшись домой, он сразу позвонил своему другу Марку Мастрову, основателю сети фитнес-центров 24 Hour Fitness и сооснователю NRG.

— Я тут только что смотрел Counter-Strike… Знаешь, киберспорт и все такое? — сообщил Шак. — Играла команда NRG. Было просто здорово!

— Я знаю, что здорово! — усмехнулся Марк. — Это моя команда.

— В каком смысле?

— Команду NRG создали мы с Энди.

— И меня не позвали?

Марк рассмеялся.

— Если хочешь, мы всегда готовы дать тебе долю!

И Шак захотел. Во время первого телефонного разговора об инвестициях О’Нил спросил: «Так что, какой у нас план?» На это Энди ответил, что нужно найти команду по Overwatch. «И кто вам кажется лучшим вариантом?» — поинтересовался Шак. Энди сказал, что им нравится команда под предводительством игрока Seagull, самого популярного стримера Overwatch в мире. «Окей, я все сделаю», — моментально отреагировал Шак и опубликовал такой твит: «Привет, @A_Seagull и твои @ребята, играющие в Overwatch. Настало время присоединиться к семье @NRG.gg! Мы будем счастливы принять вас всех! Приходите!» Как понимаете, этот пост не мог не привлечь внимание игрока. Он отправил Шаку свой номер телефона; тот позвонил — и сим-салабим! Как в старом фильме, все решилось за следующие дни. Seagull и его ребята стали частью NRG.

На турнире в Шанхае команда финишировала в середине турнирной таблицы. Два игрока сильно поссорились между матчами, и казалось, что дальше будет только сложнее. Энди впервые в жизни столкнулся с игроками, которые на дух друг друга не переносили и не имели ни малейшего желания работать вместе. Он многое узнал тогда о людях с совершенно разными стилями игры и поведения: иногда у них получается стать одной командой, а иногда — нет. После этого NRG поехали на турнир OGN в Корею и там выбыли почти сразу. Команду по Overwatch распустили, и все началось с чистого листа. Шак дал — Шак взял.

Однако само имя Шака привлекало к себе немало внимания, и вскоре в NRG стала инвестировать одна знаменитость за другой. «Мне кажется, кто-то может подумать, что мы кому-то давали доли в компании или платили деньги, — поделился Энди. — Ничего подобного! Джимми Роллинс и Райан Ховард пришли к нам первыми. Алекс Родригес позвонил Марку: они друзья. Вообще, Марк знает буквально всех. Алекс захотел вложить большую сумму — все было сделано так, как он хотел. Он захотел войти в совет директоров — и мы дали ему эту возможность». Потом Алекс провел в совет директоров и свою будущую жену Дженнифер Лопес.

Из пепла неудач первого состава NRG родился новый коллектив — куда более популярная команда, в которой акцент делался на известных, харизматичных стримерах. Seagull, который таким как раз и был, остался, и вскоре команда начала показывать отличные результаты в скримах[13]. Но Seagull взял на себя слишком большую нагрузку — стримы, турниры и тренировки, — и у него наступило эмоциональное выгорание. Благодаря прошлогоднему выступлению NRG были приглашены на второй сезон лиги OGN (а претендентов на это место было множество). Новый состав команды еще не участвовал ни в одном официальном турнире, так что фанаты и конкурирующие киберспортивные организации гадали, действительно ли NRG заслуживает поездки в Корею. Seagull решил сделать перерыв в соревнованиях до старта OWL и полностью переключился на стриминг. И его решение было вполне логичным. Если к началу Overwatch League у тебя не осталось ни сил, ни эмоций, тебе трудно будет выдержать суровый график всего сезона. NRG отпустила своего лидера и решила отказаться от участия во втором сезоне турнира Overwatch APEX от OGN. Хотите верьте, хотите нет, но командой, которая их заменила, стала Cloud9 Джека Этьенна. Их выступление вошло в историю Overwatch, причем почетным это место точно не назовешь. Один из типов командных задач в игре — контроль объекта: команда должна захватывать определенную точку, пока индикатор не дойдет до отметки в 100 %, и противостоять атакам соперника; если тот занял точку, индикатор начинает показывать процент, оставшийся до его победы. Трижды на протяжении матча индикатор противника Cloud9, команды Afreeca Freecs Blue, достигал 90 %, но затем Cloud9 побеждала в командном сражении. Однако в итоге Cloud9 все равно проигрывала, так как ни один игрок даже не ступал на контрольную точку, и индикатор у соперника благополучно доходил до 100 %. Этот конфуз в игре получил с тех пор название C9: так говорят, когда команда настолько увлеклась боями, что забыла о задаче на карте.

В этот сумбурный период в истории команды NRG по Overwatch Blizzard начала распространять информацию о проекте лиги. Бобби Котик представлял его возможным владельцам команд и сообщал одному за другим ошеломляющую цену в 20 миллионов долларов. «Когда мы пришли на встречу, нас терзали сомнения, — рассказал Бретт. — Мы знали, что некоторые другие команды уже были на аналогичных встречах, а нас все это время не приглашали. Я и Энди постоянно дергали Нейта, переходя все грани приличия».

Наконец Энди и Бретт получили приглашение — и тут им на головы свалилось известие о цене участия в лиге. После встречи в комнате для совещаний Activision Blizzard у Энди появилась масса новых вопросов — во многом потому, что теперь он знал цену. Как OWL собиралась замедлить игру, чтобы привлечь неопытных зрителей или игроков? А что насчет локального рынка? Какая выручка была запланирована для первого сезона лиги? И самое главное: почему чертово место в лиге так дорого стоило?

Обсудив в кафе через улицу от офиса Activision, стоит ли им принять условия Blizzard и рискнуть всем, что уже вложено в NRG, и кое-чем сверх этого, Бретт и Энди решили, что хотят участвовать в этой затее. Они допускали, что концепция локальных рынков изменит расклад сил в киберспортивной индустрии. Появится продажа билетов на матчи, фирменная экипировка, выручка от трансляций и спонсорские контракты — и все это помимо призовых.

Примерно теми же соображениями руководствовался и Джек Этьенн. Огромная сумма, хоть и заставила его понервничать, все же не поставила крест на амбициях. Прежде всего он привлек инвесторов, собрав 25 миллионов долларов и заручившись поддержкой таких крупных игроков и известных личностей, как медиакомпания World Wrestling Entertainment, игрок бейсбольного San Francisco Giants Хантер Пенс, совладелец команд Washington Capitals и Washington Wizards, один из основателей агентства по поиску талантов Creative Artists Agency и агентства для бейсболистов Beverly Hills Sports Council.

После переговоров с Blizzard Джек стал владельцем лондонской команды — единственной английской команды в OWL. Джек понимал, что этот факт привлечет внимание к его новому детищу. «Фактически у меня в кармане целая страна, — заявил он. — В Великобритании превосходная транспортная инфраструктура, так что мы можем проводить игры и в Лондоне, и в Манчестере. Можно поехать в любой город и везде с легкостью собрать большую аудиторию». Все эти факторы мотивировали его создать команду мирового уровня. Осознав, что ранее этой цели он не достиг, он начал все сначала. Джек не был уверен, где лучше искать игроков; он остановился на Корее, но не хотел ограничивать свой выбор. Он провел открытые пробы кандидатов в Корее, одновременно его тренеры искали талантливых игроков в Северной Америке и Европе. В конце концов Джек и Бретт остановились на одном и том же кандидате: оба хотели, чтобы первым игроком в их команде стал Sinatraa.

Летом 2017 года, когда Sinatraa играл за Selfless Gaming, его выбрали для участия в чемпионате мира по Overwatch (Overwatch World Cup) за команду США. «Они устроили пробные игры и пригласили около 30 игроков, — рассказал он. В демонстрационных играх он выступил очень удачно. — Я сыграл все матчи без замен и все время выбирал Трейсер или Зарю». Тренер американской команды Кайл Саудер, известный по нику KyKy, в 2016 году девять месяцев играл за Cloud9, а после стал тренером EnVyUs. Благодаря успехам этой команды его наняли управлять национальной сборной на чемпионате мира. Помимо Sinatraa, KyKy выбрал игрока с ником Adam, вместе с которым играл в Cloud9, двоих игроков из FaZe Clan (команды, куда пытался попасть одиннадцатилетний Sinatraa, уповая на свои 720 ноускоп-хедшотов): Rawkus и FCTFCTN, а также Джейка Лиона (он же JAKE) и Мэтта Иорио, более известного как Coolmatt. Как выяснилось позже, попасть в тот состав национальной сборной, выступавший на чемпионате мира в 2017 году, было большой удачей. Четверо игроков подписали контракты с командой OWL из Хьюстона: JAKE, Rawkus, Coolmat и FCTFCTN. Пятый основной игрок, Adam, уже числился в ростере Cloud9. Невостребованным оставался один только Sinatraa.

«На чемпионате мира игры проводились в здоровенном ангаре, и даже на групповой турнир набиралась целая толпа зрителей», — рассказал мне Sinatraa. Речь идет об эллинге имени Баркера в аэропорту Санта-Моники. В нем же проходил провальный Championship Gaming Series. Площадь здания — 35 тысяч квадратных футов, а высота изогнутой крыши в центре достигает 43 футов.

С 11 по 13 августа проводился групповой этап, и американская команда разнесла всех соперников, победив Новую Зеландию 4: 0, Бразилию 4: 0, Тайвань 3: 1 и Германию 3: 0.

А в это время Бретт открыл для себя талант Брэда, но еще не готов был нанять его в качестве тренера. Бретт так сформулировал свой подход к построению команды: «Мы знали, что пройдет несколько месяцев, прежде чем Бобби и Нейт начнут устраивать официальные совещания с командами, и решили, что нужно за это время научиться всему, чему только можно, сделать в Overwatch все ошибки, на какие только способен человек. Так мы усвоим все возможные уроки до старта OWL». Видимо, именно так они сделали первые свои две ошибки: собрали «команду Шака» и команду стримеров.

Руководители NRG перепробовали не только самые разные подходы к подбору игроков, но и нескольких тренеров; первым в мае 2017 года стал Seamoose. «Seamoose поначалу был хорошим тренером, — поделился своим мнением Бретт. — Мы наняли его по рекомендациям некоторых наших игроков. Все получалось как нельзя лучше, а потом у нас возникли две проблемы с поиском новых членов команды: во-первых, дело шло недостаточно быстро, а во-вторых, складывалось ощущение, что методика не слишком хорошо продумана. Мы были одной из первых команд в Overwatch, начавшей поиски талантливых игроков, и считали, что должны использовать это преимущество. Но казалось, что мы упускаем свой шанс. И мы пришли к выводу, что Seamoose — не тот, кто нам нужен». В июле 2017 года Бретт вернулся к поиску тренера — и начал переговоры с Брэдом. Selfless Gaming обратила на себя внимание рядом впечатляющих побед на второстепенных турнирах в США: команда, игроки которой получали по 1,5 тысячи долларов, добивалась таких результатов, которыми Cloud9, EnVyUs и NRG, платившие по четыре тысячи, похвастать не могли.

Для начала Бретт привел Брэда в команду на двухнедельный испытательный срок, чтобы тот помогал Seamoose. И по итогам этих двух недель кандидат оставил о себе прекрасное впечатление. «Мне очень понравилось, как Брэд оценивал действия профессионалов по ходу игры, его навыки скаута, — восхищался Бретт. — В киберспорте это одно из самых редких умений. У нас никогда не было академической команды[14] или чего-то подобного. Постепенно приобретаешь привычку ориентироваться на известных кандидатов и игнорировать тех, кого не знаешь. Брэд же раскладывал все по полочкам: вот этих мы знаем как облупленных, в этих не уверены, а вот эти нам совсем не известны. Неизвестных игроков можно увидеть на лидирующих позициях в рейтингах, но с ними никто не ведет переговоры. Брэд не хотел обходиться известными кандидатами. Он хотел просматривать и набирать ребят, в которых другие сомневались, тех, кто не считался достаточно умелым или с кем, по слухам, было трудно работать». Бретту понравился такой подход к скаутингу, и они с Энди решили, что Брэд — именно тот тренер, который им нужен. С ним заключили контракт. Следующим шагом должно было стать создание команды-победителя с нуля.

Бретт и Брэд решили назвать команду San Francisco Shock и, не теряя времени даром, приступили к заполнению всех позиций. Единственным игроком из команды стримеров, кого было решено оставить, стал Iddqd: по задумке руководства, он должен был обеспечить преемственность, хотя Брэд и не был уверен, что игрок достаточно хорош и подойдет новой команде. Первым трофеем Брэда стал Dhak, один из лучших игроков на Лусио в мире, — а ведь этот герой чрезвычайно важен для профессиональной команды. Затем скаута заинтересовал Sinatraa. Он был просто богом в нанесении урона. «Когда во время скрима Sinatraa начинает играть изо всех сил, — сказал Брэд, — он может стать настоящим лидером. Он берет на себя функции капитана, направляет партнеров, советует, каких выбрать героев. Когда он по-настоящему хочет выиграть, то из тихого, скромного паренька превращается в вожака и легко завладевает вниманием тиммейтов». Однако талантливый дэмидж-дилер был скорее игроком на перспективу. Учитывая требование OWL к возрасту игроков (18+), Sinatraa пропускал первые 18 из 40 игр сезона. И все же именно он, по замыслу Брэда, должен был на долгие годы стать важнейшим игроком: с его реакцией тренеру не придется волноваться за игру на Трейсер как минимум до 2024 года. Если с возрастом Sinatraa добавит к таланту и трудолюбию способность постоянно вести за собой команду, коллектив всегда будет бороться за самые высокие места, — Брэд был уверен в этом. К тому же стрим Sinatraa очень популярен у зрителей — с его переходом за командой начнет следить значительное число его персональных фанатов.

Но когда Брэд вновь стал присматриваться к Sinatraa, на этот раз с прицелом на OWL, его захотел заполучить и Джек Этьенн. Последовала настоящая война за игрока — тема, которая теперь обеими сторонами воспринимается как крайне болезненная. Единственное, что сказал об этом эпизоде Бретт: та неделя была худшей в его жизни. По его словам, сейчас они с Джеком оставили все разногласия позади. Но с чего вообще начались проблемы? Когда я впервые спросил Джека о конкуренции за контракт Sinatraa, он застыл как вкопанный и ничего не сказал. Позже, когда мы записывали официальное интервью, он по-прежнему не хотел касаться этой темы.

В сентябре 2017 года журналист ESPN Джейкоб Вулф опубликовал статью под заголовком «NRG подписывает 17-летнего профессионального игрока в Overwatch Sinatraa за 150 тысяч долларов». Он написал: «Причина столь высокой зарплаты — распря между NRG и Cloud9; по нашей информации, обе команды претендовали на то, чтобы подписать молодого таланта. По итогам войны предложений сумма соглашения выросла почти на 50 тысяч. В итоге Sinatraa и его мама, согласие которой необходимо из-за возраста игрока, подписали контракт с NRG».

Ходили непроверенные и непонятно откуда взявшиеся слухи, что Джек предлагал звезде 175 тысяч, но агент Sinatraa заявил, что тот подпишет контракт с Shock за 150 тысяч. Вне зависимости от суммы конкуренция за юного игрока казалась вполне оправданной. Он был одним из лучших профессионалов в США, да еще и специализировался на одном из важнейших героев в игре, управлять которым на высшем уровне умело считаное число геймеров во всем мире. Решение Sinatraa присоединиться к команде Shock в итоге повлияло на судьбу не только игроков, боровшихся за место в составе, но и трех команд Overwatch League. Именно одна из них станет победителем OWL.

Когда я спросил Бретта, почему, на его взгляд, Sinatraa выбрал именно Shock, несмотря на то что они предложили меньше денег, он сказал, что у них была эффективная презентация. О Брэде и Dhak’е речь не шла. Джек, который подозревал, что NRG для привлечения игрока использовали некие скрытые рычаги, не указанные в контракте, также не упомянул их имен. Я спросил самого Sinatraa — и он тоже ни слова не сказал про двух парней, с которыми провел весь предыдущий год. Но, на мой взгляд, странно не принимать в расчет тот факт, что первые восемь месяцев Sinatraa вдали от дома прошли в компании Брэда и Dhak’а. Мне легко поверить, что он согласился на менее увесистую сумму и перешел в Shock потому, что хотел играть с друзьями. И в этом нет ничего предосудительного.

Проиграв борьбу за Sinatraa, Джек не опустил руки. На определенном этапе знаменитый мастер Трейсер действительно стал для него целью номер один; но в целом Sinatraa был на втором месте: помимо него Джек планировал заполучить еще троих приглянувшихся игроков. В отличие от NRG, которые ограничили охват своего поиска главным образом Северной Америкой, Cloud9 интересовались всеми регионами мира. Тренеры, работавшие на Джека, искали подходящих кандидатов не только в Америке и Европе, но и в Корее.

«Просматривая корейских игроков, мы нашли двоих, которые нам точно подходили», — рассказал Джек, имея в виду геймеров с никами NUS и Fury. Они были свободными агентами и в прошлом входили в костяк сильной корейской команды, которая выиграла ряд скримов, но не смогла добиться успеха на высшем уровне. В это же время другая корейская команда, KongDoo, которая хорошо выступила в турнирах Overwatch APEX, но не смогла пройти отборы на OWL, вышла на Джека с предложением продать ему игроков. KongDoo входила в четверку сильнейших команд мира, а некоторые и вовсе считали ее лучшей. После продолжительных переговоров стороны наконец согласовали условия, которые устроили всех, и Джек добавил четверых ведущих игроков KongDoo в ростер своей команды. Это были Birdring, Bdosin, Fissure и Rascal.

Когда новая команда впервые попробовала поиграть, она потерпела сокрушительное поражение от корейского коллектива GC Busan на ранних стадиях завершающего турнира из серии APEX. Соперники настолько впечатлили Джека, что он захотел усилить состав их лидерами. Посоветовавшись с игроками и убедившись, что они не против расширения ростера, Джек, не теряя времени даром, подписал всю команду GC Busan, пока та шла к финалу Overwatch APEX.

Подписание Sinatraa командой Shock заставило Джека обратить внимание на Корею; он приобрел сначала игроков KongDoo, а потом и GC Busan. Третьей командой, на которой отразился выбор Sinatraa, стала Houston Outlaws: она хоть и оформила четверых игроков сборной США из шести, не смогла найти мастера игры на Трейсер. И эту неудачу они будут вспоминать еще долго.

Несмотря на свои амбиции, Houston словно ничего не могла сделать как следует. В конце первого сезона один аналитик сказал мне: «Оutlaws могли бы выступить лучше, но их погубили неизменные провалы в концовках. Они все время проигрывали карты типа „Контроль объекта“… И, конечно, сказалось то, что они упрямо не пикали Трейсер. Под конец это стало уже смешно. Они старались весь свой урон направлять на Трейсер соперника, но при этом продолжали утверждать, что им самим Трейсер не нужна. Сложилось впечатление, что тренеры настроились на Sinatraa, и, когда его перехватили, они даже смотреть не могли ни на каких других игроков на Трейсер».

Не все претенденты на статус киберспортивного магната вышли со встречи с Бобби и Нейтом преисполненными энтузиазма в отношении OWL. Одним из тех, на кого проект произвел не слишком благоприятное впечатление, был Энди Дин, основатель и генеральный директор киберспортивной организации Team SoloMid. Он нанял игрока с ником B1am, чтобы тот сформировал команду по Overwatch. Однако команде было не суждено появиться на свет, и 5 мая B1am написал в TwitLonger: «Получив новую информацию о лиге OWL ($$$), TSM решила, что оптимальным решением для нас будет отказаться от участия в профессиональных соревнованиях (по крайней мере пока)». Это решение прогремело на весь игровой мир. Энди Дин в киберспорте всегда был уважаемой фигурой: он начинал как киберспортсмен в LoL и в 2011 году занял со своей командой третье место на первом в истории чемпионате мира.

Некоторым потенциальным владельцам, даже тем, кто был без ума от киберспорта, сумма в 20 миллионов за место в OWL показалось настоящим безумием, ведь до этого за столь рисковое предприятие никто и никогда таких денег не платил. Например, Uber на раунде А привлечения инвестиций собрал 11 миллионов долларов, Facebook — тринадцать. Как киберспортивная организация, с трудом выходящая в прибыль, могла разжиться такой суммой? При этом ходили слухи, что Blizzard собирается оставлять львиную долю прибыли себе и заявит о своем первоочередном праве на спонсорские контракты. Станет ли лига когда-нибудь настолько прибыльной, чтобы оправдать инвестиции в размере 20 миллионов?

С другой стороны, платеж предполагалось разбить на несколько лет, то есть первоначальный взнос должен был составить около пяти миллионов. Однако зарплаты игрокам, медицинское обеспечение, жилье, страховки, коммунальные платежи, оборудование для игр и аксессуары… Все это требовало больших вложений в киберспортивный проект, а ведь эта сфера уже неоднократно не давала финансовой отдачи. Некоторые магнаты, включая владельцев Golden State Warriors братьев Лейкоб, так и не решились на этот рискованный шаг.

И все же боссы OWL нашли достаточно инвесторов, чтобы сформировать лигу именно в таком формате, в каком это было задумано изначально. На первый сезон было запланировано 12 участников; их предварительный ранг определялся главным образом выступлениями в завершившейся к тому моменту серии турниров APEX от OGN. Фаворитом сезона считалась команда Сеула; второе место благодаря высокому предварительному рейтингу ESPN получили Spitfire; третьими стали New York Excelsior (NYXL). Все три команды полностью состояли из корейских игроков. На более низких позициях никакой ясности не было. Претендентом мог стать кто угодно.

Глава 7. Живописный центр Бербанка

В 1972 году Джонни Карсон сделал маленький городок к северу от Лос-Анджелеса известным на всю страну, высмеяв его в своем вечернем шоу: с фирменным непроницаемым выражением лица он описал типовые дома вокруг своей новой студии как «живописный центр Бербанка». За следующие 37 лет там были сняты пять тысяч выпусков шоу, и лишь в 2009 году один из последователей Карсона перевез студию в Нью-Йорк; мэр Бербанка сказал после этого события, что «в сердцах горожан навсегда останется пустота».

Спустя восемь лет бесхозное здание, оставшееся после бербанковской студии, наконец стало пристанищем для зрелища нового поколения — киберспорта. Старая студия вечернего шоу была переделана в арену Blizzard — мини-стадион, вмещающий 350 человек, где перед живой аудиторией планировалось провести все матчи первого сезона OWL, параллельно транслируя их на Twitch.

Интерьер игровой зоны был довольно минималистичным: на сцене стояли два стола, на каждом — по шесть компьютеров; в стороне от игроков расположен комментаторский стол, в разных частях помещения установлены камеры; больше в комнате ничего не было. Аудитории были видны только макушки игроков, возвышающиеся над мониторами, и обо всех их действиях — резких ударах по клавишам, стремительных движениях мыши — зрители могли узнать только по самой игре, которая транслировалась на огромный экран, расположенный над игровой зоной. Экран был размером 20 на 50 футов; благодаря изогнутой форме он почти окружал первые ряды аудитории. Звуковая система в зале тоже была рассчитана на создание максимального эффекта присутствия: звуки можно было не только услышать, но и почувствовать. Сочетание изображения и звука было настолько всепроникающим, что не оставляло ни малейшей возможности не только для разговора, но даже для связных размышлений. Посетителю оставалось только откинуться в кресле — и дать зрелищу себя поглотить.

Выходя после игры OWL из здания арены и постепенно привыкая к удивительно спокойному движению машин, зрители могли заметить, что в Бербанке действительно есть городской центр. Средний возраст фаната киберспорта — 24 года, а значит, шутка Джонни Карсона про типовые дома для них никогда не имела никакого смысла.

В первой игре лиги San Francisco Shock играли с Los Angeles Valiant. Valiant руководил Ноа Уинстон — отчисленный из колледжа сторонник марксизма и невероятно умный человек, который всегда довольно уклончиво отвечал на вопрос о том, как ему удалось стать владельцем киберспортивной организации стоимостью в десятки миллионов долларов. После долгих расспросов Ноа рассказал о некоторых событиях, предшествовавших приобретению команды OWL: сначала он основал киберспортивную организацию Immortals, которая и купила франшизу в OWL, и получил возможность выйти на нескольких инвесторов из Лос-Анджелеса. До этого он делал ставки на спорт на основе данных, то есть использовал статистику и аналитику данных для прогнозирования исходов бейсбольных матчей, чтобы ставить на спред[15]. После создания Immortals он стал использовать эти навыки для формирования первой версии ростера команды.

По общему мнению, история Ноа едва ли была из серии тех, когда богатые родители дают своему сыночку, которому нравится играть на ставках, поуправлять спортивной командой, например San Francisco 49ers. Ноа сам нашел целую группу маститых инвесторов: группа Linkin Park, киностудия Lionsgate, а также бывший генеральный директор Hewlett-Packard Маргарет Уитмен (она вошла в совет директоров). Большинство его ровесников-марксистов, не удосужившихся окончить колледж, вряд ли бы справились с такой задачей. Однако Ноа относится к числу тех людей, с которыми достаточно поговорить 30 секунд, чтобы понять: твой собеседник намного умнее тебя.

Первый в истории матч OWL начался для San Francisco Shock не лучшим образом: первые две карты они проиграли, а значит, оказались на полпути к поражению. Согласно регламенту, команды всегда играли четыре карты, а пятая нужна была только в том случае, если после основной части матча счет был 2: 2. (Все карты расположены в вымышленных мирах, вдохновленных реальными местами. Например, карта «Ханамура» выглядит как японская деревенька, полная цветущих сакур. Одним из самых ошеломляющих зрительских впечатлений на арене Blizzard было начало партии, когда громадный цифровой экран вдруг показывал общим планом карту во всех деталях. На «Ханамуре» розовые лепестки сакуры будто бы мягко падали в зрительный зал.) Карты сменялись после каждого раунда, и для каждой была предусмотрена одна из четырех командных задач: сопровождение груза, контроль объекта, захват обороняемых соперником точек, а также гибридный тип, где нужно сначала захватить точку с объектом, а затем доставить этот объект. Каждая команда по очереди пробовала себя в каждой из двух ролей на каждой карте. Например, на карте, где нужно доставить груз (привезти вагонетку в определенную точку), эту миссию сначала пробует выполнить одна команда. За отведенное время она выполняет ту часть задания, на которую у нее хватает сил, и наступает черед соперников. Побеждает команда, которая протащила груз на большее расстояние. В матче между Shock и Valiant после первых двух карт комментаторы OWL особенно хвалили Dhak’а: «Если вы хотите, чтобы San Francisco отыгрались во второй половине игры, надейтесь на игрока, которого они подписали первым! Старина Dhak — один из лучших Лусио, каких мы когда-либо видели. К сожалению, играя на Ангеле, он не смог как следует помочь партнерам и в отдельных моментах немного выпадал из игры».

Победа в партии в Overwatch зависит от выполнения заданий на карте, и сделать это можно только в том случае, если ваша команда постоянно берет верх в стычках: тиммейты остаются в живых, противники оказываются повержены. Если вы раз за разом убиваете героев соперника и никогда не умираете, даже далекие от гейминга люди поймут, что победа вашей команды вполне логична, — нельзя достичь цели миссии, если ваш персонаж мертв. В идеале вы начинаете бой тогда, когда все персонажи команды в строю: так вы сможете защищать друг друга. Поэтому если один из ваших тиммейтов случайно набрел на вражеского снайпера и словил очередь в голову, всей команде придется окопаться и ждать, пока он не вернется в игру, и только потом развязывать следующее сражение. Но из этого правила есть целый ряд исключений. Например, если у вас истекает время либо один из тиммейтов обошел соперников сбоку или пробрался им за спины (к этому всегда стремится Sinatraa, когда играет на Трейсер), то в ход идут многочисленные стратегические ухищрения. Впрочем, чаще всего бои проходят в полных командах, шесть на шесть. В такой схватке победа прежде всего зависит от состава. Иногда сочетания героев (их способностей, маневренности, количества очков здоровья и урона, синергический эффект ультимативных способностей) предопределяли исход битвы, так как одна из команд получала решающее преимущество над противником. Второй по значимости фактор — сыгранность. Одну ли цель выбирают дэмидж-дилеры? Успевают ли медики вовремя подлечить полумертвых союзников? Хорошо ли танки синхронизируются во время пушей? И наконец, третье слагаемое успеха — сильные индивидуальные выступления. Сколько раз дэмидж-дилер попал в голову, а сколько — в корпус? Получилось ли у медиков остаться в живых на всем протяжении боя? А главное — сколько времени у игроков уходило на то, чтобы получить ультимативную способность, и насколько эффективно они ею распоряжались?

Помимо обычных способностей у каждого героя есть одна ультимативная (ультимейт). Чтобы игрок мог ее использовать («зарядить»), специальный счетчик должен дойти с нуля до 100 %, причем очки зарядки даются за нанесенный урон и применение лечащих способностей. Как только зарядка ультимейта доходит до 100 %, игрок может один раз использовать его, затем счетчик зарядки обнуляется, и все начинается заново. Ультимейты очень разные по мощности: от посредственных, вроде «Инфразрения» Роковой вдовы, до чрезмерно сильных, вроде «Валькирии» Ангела (на первом этапе OWL).

На третьей карте комментаторы стали критиковать Dhak’а, поскольку он использовал ультимейт Ангела, чтобы воскресить только одного союзника, хотя Valiant все равно отступали и не собирались продолжать бой. «Валькирия» Ангела тогда была одним из наиболее мощных ультимейтов в игре. Ангел не только могла на месте возродить убитых тиммейтов (и не ждать их возвращения в битву) — усиливалось лечение и увеличивалась ее скорость передвижения. Dhak’у куда лучше было бы приберечь «Валькирию» до следующей битвы, чтобы воскресить сразу нескольких союзников и перевернуть тем самым ход сражения. Этот сценарий повторялся по ходу партии и в дальнейшем: Valiant раз за разом отступали, когда Ангел использовала свой ультимейт, и вновь атаковали, когда он был на нуле. Таким образом Los Angeles Valiant превзошли оппонентов в очень важном аспекте меты — экономии ультов. Они извлекали из своих ультимейтов больше пользы, сохраняя их для самых важных сражений. Надо сказать, что в 2016 и 2017 годах Dhak играл исключительно за Лусио. Ангела на профессиональной сцене начали повсеместно выбирать только в сентябре 2017 года, после того как глава отдела разработки Overwatch Джефф Каплан наконец внял мольбам фанатов и усилил ее. Те геймеры, кому Ангел нравилась как персонаж (роскошная блондинка из Швейцарии, военный врач с ангельскими крыльями и ореолом над головой), хотели спокойно пикать ее, не становясь объектом насмешек для тиммейтов. Но, усилив способности этой красавицы, Джефф Каплан перегнул палку: для прогеймеров Ангел сразу стала безальтернативным пиком. Мета изменилась, и Лусио перестал быть ключевым героем. Началась эра Ангела, и Dhak не мог не задуматься о том, что, начиная с переезда в Испанию после прихода к власти в Венесуэле Уго Чавеса, его жизнь зависела от решений людей, в чьих руках находилась власть, — решений, принятых, как они думали, в интересах всего общества.

В итоге Shock уступили Valiant со счетом 0: 4, и как минимум частично это произошло именно из-за того, что Dhak не вполне уверенно чувствовал себя, играя на Ангеле. Тем не менее тиммейты не стали сваливать на него всю вину. В профессиональных матчах командная игра настолько важна, что один игрок просто не может быть единолично виноват в поражении (если только он не теряет контроль над эмоциями и не старается проиграть специально). При этом иногда индивидуальных усилий оказывается достаточно, чтобы сотворить чудо — выиграть решающий бой, а вместе с ним и весь матч. В OWL побеждала та команда, которая выигрывала три карты, но четвертая игралась вне зависимости от счета и называлась «картой престижа». Blizzard утверждала, что четвертая карта должна была помочь с определением дополнительного показателя — разницы карт по итогам турнира (то есть разницы между выигранными и проигранными картами во всем сезоне), но это заявление не выдерживало никакой критики. Разницу карт можно было считать и без четвертой партии: счет 3: 0, 3: 1 или 3: 2 вполне позволяет это сделать. Опросив игроков и административных работников OWL, я пришел к выводу, что четвертую карту, вероятно, добавили только для увеличения продолжительности матча. Победа со счетом 3: 0 зачастую означала, что команда-победитель быстро «вынесла» соперников. Blizzard нужно было, чтобы матч продолжался два часа, а в случае разгрома все могло закончиться уже за час. «Карта престижа» позволяла растянуть игру, уложиться в график и вдобавок оставляла время на рекламу.

Для Shock первый матч OWL сложился, мягко говоря, не лучшим образом, зато Valiant, кажется, извлекли немало пользы из углубленной аналитики Ноа Уинстона. Они доминировали над соперником с начала и до конца игры.

Blizzard была в восторге от дебютного шоу: его одновременно смотрели 440 тысяч фанатов. На всем протяжении первых трех матчей, которые длились в общей сложности шесть часов, размер аудитории ни разу не опускался ниже 300 тысяч зрителей. Конечно, до Национальной футбольной лиги было еще далеко (там за играми наблюдали по 15 миллионов человек, а Blizzard достигла лишь 2 % от этого показателя), но среднестатистические цифры Национальной баскетбольной ассоциации (1,4 миллиона) были на досягаемой дистанции, а от уровня Национальной хоккейной лиги (469 тысяч) OWL была уже буквально в одном шаге. По расчетам Blizzard, если бы такой уровень зрительского внимания удалось сохранить на весь турнир, Overwatch League превзошла бы Главную лигу футбола: годом ранее ее матчи в среднем смотрели 276 тысяч зрителей. Такого успеха не ожидал никто, и самым большим сюрпризом он, кажется, стал для руководства Twitch. В сделке, которую Нейт заключил с владельцами платформы, было прописано предполагаемое количество зрителей одного матча — 50 тысяч; согласно условиям контракта, превышение этой цифры гарантировало Blizzard крайне выгодное пропорциональное повышение расценок. С учетом повышенных тарифов OWL могла заработать намного больше, чем изначально предусмотренные 45 миллионов долларов: первый матч привлек почти в десять раз больше зрителей, чем предполагалось. После сумасшедшего успеха первой недели OWL пошли слухи о том, что в головном офисе Twitch сотрудники вымещали свои эмоции на мебели, которая буквально летала по коридорам.

Когда я впервые встретился с Брэдом и игроками Shock, они были одеты в командную форму (тонкие капиленовые майки и зауженные черные спортивные брюки) и готовились к предусмотренной правилами лиги фотосессии. Одежда была старательно отутюжена (кто бы мог подумать, что отглаженные спортивные брюки могут выглядеть элегантно?), и они выглядели очень стильно, хотя, возможно, и не без оттенка старомодности и легкой экстравагантности — будто спортивные и подтянутые игроки в боулинг.

Ребята стояли кучкой и переговаривались, ожидая своей очереди идти к гримеру, а потом в специальную комнату, отведенную им на арене Blizzard для тренировок. Она представляла собой прямоугольник, и в ней было оборудовано 12 игровых мест, по шесть вдоль длинных сторон. Меня больше всего впечатлила система кондиционирования воздуха, которая выглядела как оборудование из фильма Ридли Скотта, спроектированное в НАСА. Я ожидал, что в тренировочной комнате будет стоять затхлый запах, — все же там по десять часов в день сидит дюжина игроков, — но проектировщики Blizzard все продумали и все учли.

В гримерной, где игроков готовили к фотосессии, я встретил Sleepy, игравшего на Дзенъятте — одном из важнейших для тогдашней меты героев поддержки, которого выбирали в 80 % игр лиги. Волосы Sleepy были настолько черными, что казались крашеными; лукавое выражение лица и усталые глаза, из-за которых ему и дали это прозвище (в переводе Sleepy означает «сонный»), делали его слегка похожим на эмо. Все участники команды были в отменной физической форме, но Sleepy отличался некоторой коренастостью. Уже позже я узнал, что фанаты считали игроков Shock очень привлекательными, и в течение сезона стены их тренировочной комнаты покрылись фан-артом в стиле аниме.

Я спросил Sleepy, правда ли, что однажды он заснул прямо во время ужина с Энди и что никнейм как нельзя лучше его описывает. «Ну да», — ответил он. Оказалось, что эта тема была стара, как прошлогодний снег.

Из гримерки мы направились в сторону арены, где нам предстояло подождать, пока закончит фотографироваться другая команда, Houston Outlaws. Все сиденья в зале были пусты, и из-за этого он казался намного больше, чем обычно. С того момента, как ребята из Shock зашли на арену, и вплоть до того, как Outlaws закончили свою сессию и ушли, подопечные Брэда хранили нехарактерное для них гробовое молчание. Я заметил красноречивый обмен взглядами между игроками двух команд. Как только Outlaws удалились, зал моментально наполнился гулом: команда обменивалась привычной беззлобной болтовней. В какой-то момент Danteh (он играл на Трейсер до тех пор, пока Sinatraa не исполнилось 18 лет) спросил фотографа, можно ли ему двигаться. Он выполнял просьбу оставаться неподвижным куда более дотошно, чем его тиммейты, и буквально застыл на месте. Остальные тут же разразились шутливыми комментариями. «Данте, ты что, согнул ногу?», «Данте, ты хоть дышишь?», «Данте, бро, поосторожнее сгибай ноги, а то устанешь».

После фотосессии Danteh стали спрашивать, не нужно ли его понести, не отнялись ли у него ноги. Он отказался. Когда все вернулись в тренировочную комнату, Super, еще один несовершеннолетний участник команды, которому 18 лет исполнялось через десять дней после Sinatraa, показал мне, как играть в Runescape. Остальные играли в Overwatch. «Не надо добавлять это в книгу заклинаний!» — посоветовал Хайме Коэнка, один из тренеров команды. Позже Хайме сказал мне, что на самом деле не считает себя тренером. Он пытался стать профессиональным игроком и уже входил в число 500 сильнейших игроков США. Ему предложили официальную должность тренера, но он посчитал, что на ней «недостаточно возможностей для карьерного роста». Вместо этого он стал менеджером по работе с клиентами в одной из спонсирующих Shock компаний. И все же забыть о должности тренера никак не получалось: игроки часто просили его куда-нибудь их отвезти или принести еды, а Хайме был слишком дружелюбен, чтобы ответить: «Это не входит в мои обязанности».

У меня сложилось впечатление, что Outlaws были единственной командой в лиге, которых Shock перед началом сезона считали своими прямыми конкурентами. Об этом никто прямо не говорил, но, как только речь заходила об Outlaws, интонации игроков сразу ощутимо менялись. Откуда проистекало это ощущение, неясно, но, возможно, дело в том, что, пока будущие игроки Shock пытались уцепиться за места в лиге и волновались за свои перспективы, игроков Houston Outlaws зазывала добрая половина команд: ведь они играли за национальную американскую команду на чемпионате мира 2017 года. Участники этого турнира научились общаться с журналистами и уже имели за плечами опыт выступления перед восьмитысячной толпой на финалах BlizzCon-2017. Все они были американцами, а многие владельцы команд мечтали составить ростер полностью из американцев, полагая, что так получат преимущество в глазах спонсоров. Однако к концу сезона ошибочность этой стратегии станет очевидна всем.

JAKE, главная звезда Houston, сразу стал любимчиком фанатов, и вскоре Нейт Нанцер выбрал его лицом лиги. Это означало, что JAKE и его тиммейт Rawkus должны были выступить в утренней программе The Today Show. На отношении к Джейку других команд не могло не сказаться то обстоятельство, что растущая слава игрока была связана не только с его талантом, но и как минимум частично объяснялась некоторым сходством с Леонардо Ди Каприо и тем, что он был просто отличным примером для подражания: несмотря на успехи в киберспорте, он везде заявлял, что собирается поступать в колледж на философский факультет. К примеру, Sinatraa, который также родился в Америке, считался более сильным игроком, чем JAKE, и он имел полное право обижаться на выбор Blizzard, хотя фактически чувствовал себя куда спокойнее без лишнего внимания.

Надо сказать, что Sinatraa тоже отлично подошел бы на роль «лица лиги». Он сын матери-кореянки и отца-немца; высокий и худой, с аккуратной стрижкой, часто двигается слегка бочком, благодаря чему его рост становится еще более заметен. Несмотря на некоторую замкнутость, он очень приятен в общении. Конечно, он иногда может назвать любого из соперников нубом, но тут нельзя не вспомнить, что на момент нашего интервью он уже был одним из лучших игроков в Overwatch в мире. Несмотря на это, Sinatraa чаще хвалили за кулисами, чем на сцене; некоторые говорили, что причиной тому было его токсичное поведение. Например, он мог накричать на товарищей по команде после поражения, если те отыграли не лучшим образом, дразнил поверженных соперников, махая им рукой и выкрикивая шутливые приветствия, распылял слово sorry («извини») на земле рядом с телом оппонента или делал тибэгинг.

В дебютный сезон лиги звездный статус с ходу получил еще один игрок — xQc, он же Феликс Ленгиел, канадец, специализирующийся на танках и выступающий за Dallas Fuel. Для отдела OWL по связям с общественностью он стал настоящим кошмаром. Феликс был одним из самых популярных стримеров: каждую его трансляцию смотрело 20 тысяч человек. Как игрок он был очень силен, но назвать его лучшим на своей позиции было бы явным преувеличением; возможно, он не вошел бы и в дюжину ведущих танков мира. Но успешным стримером xQc стал не благодаря своему мастерству, а исключительно из-за врожденного таланта создавать шоу из ничего. Например, в одном видео он прервал игру, чтобы начать серьезным тоном вещать о таинственном природном явлении — конденсации. Он запустил Microsoft Paint, нарисовал там бутылку кока-колы и стал объяснять зрителям: «Вот я спускаюсь вниз, и у меня с собой бутылка колы. Я несу ее обратно, и она совершенно сухая, и мои руки тоже. Но если я оставлю эту бутылку на столе, то после пары игр на ее поверхности появится толстенный стой воды!» Он рисует по бокам бутылки синие линии, изображающие воду, и изумленно смотрит в камеру. «Что это за хрень такая — конденсация, что она делает вообще?» — вопрошает он. Он гуглит слово «конденсация» и несколько раз жмет на значок динамика в окне поиска, чтобы голосовой помощник озвучил это слово. Затем читает определение: «Вода, которая собирается в форме капель на холодной поверхности, когда поверхность вступает в контакт с теплым воздухом». Задумчивая пауза. «То есть так появляется вода? Вот ее не было, и вдруг появилась? Что за хрень?»

Одним словом, Нейт решил не делать xQc лицом лиги.

После каждого матча у одного игрока победившей команды брала интервью Зои Гшвинд-Пенски, швейцарка, которая стала известна как полупрофессиональный игрок в Quake III, а затем десять лет работала в Европе ведущим-аналитиком в разных игровых дисциплинах. Затем она получила работу в парижском офисе Blizzard, и Нейт позвал ее работать в прямом эфире на OWL в качестве аналитика и интервьюера. Таким образом она стала единственной из всей команды Blizzard, кто был в штате. Все остальные, включая MonteCristo, сотрудничали с компанией на основе временных контрактов.

На восьмой день после старта первого сезона OWL Houston Outlaws победили Dallas Fuel со счетом 4: 0, и послематчевое интервью Зои положило начало первому в истории лиги скандалу. В качестве собеседника она выбрала игрока Houston Muma — основного танка команды, который не скрывал своей гомосексуальности. В конце интервью Muma с присущей ему очаровательной неловкостью, слегка запинаясь от волнения, подвел итог игре: «Повторяя мудрые слова одного моего хорошего друга, я дал ребяткам прикурить». Это была фирменная фразочка xQc, и тот был не в восторге от того, что его оружие использовали против него самого. Еще обиднее было, что xQc на тот момент ни разу еще не дали сыграть в OWL. Матч с Houston он провел в качестве запасного.

И на следующий день xQc на своем стриме сказал так: «Ни черта ты не дал никому прикурить. Заткни рот и проваливай, пососи жирный член… Я к тому, что тебе бы это понравилось, но…»

На стриме видно, что игрок вдруг понял, что перешел черту, и сразу замолчал. Несмотря на то что он пусть запоздало, но осознал свою ошибку, было очевидно, что его реплика недопустима сразу по нескольким причинам и должна повлечь за собой последствия. Во-первых, Muma младше xQc на два года, и тогда ему было всего 19 лет. Положение открытого гея-геймера говорило о его смелости, но делало очень уязвимым. Использование слова «гей» как оскорбления и даже ругательство «педик» в лексиконе геймеров по-прежнему встречались крайне часто, несмотря на все усилия цивилизованных участников сообщества и Blizzard. Усугубляло ситуацию то, что xQc в мире Overwatch считался популярным и модным парнем, за ним следило множество юных фанатов. К тому же, когда Muma в интервью сказал про «мудрые слова одного моего хорошего друга», это прозвучало вполне миролюбиво. Возможно, он считал, что вступает со звездой OWL, человеком, с которым однажды хотел бы подружиться, в обмен вполне невинными остротами. Но злой и гомофобный ответ xQc нарушал все возможные правила легкой дружеской перебранки. Такой стиль общения не был принят в киберспорте: если уж ты взял себе какую-то фирменную фразочку, не удивляйся, когда кто-нибудь при случае использует ее против тебя.

Через несколько дней xQc был временно отстранен от участия в лиге. До конца дебютного сезона на любые грубоватые шуточки со стороны игроков лиги был наложен негласный запрет.

Тем временем Shock после поражения от Valiant в первом матче обыграли Shanghai Dragons, уступили Philadelphia Fusion, а потом одержали еще одну победу — над Boston. Пятый матч им предстояло играть против London Spitfire. У Shock было два поражения и две победы, Spitfire же все четыре свои матча выиграл. По словам аналитиков, Shock для победы нужно было превзойти себя. За Spitfire в том матче дебютировал Fissure, которого Monte назвал лучшим танком 2017 года.

Из-за строгих возрастных ограничений OWL в составе San Francisco Shock Danteh по-прежнему играл на позиции Sinatraa; он был единственным светлым пятном среди невнятно игравших партнеров. Но для победы в матче против Spitfire усилий Danteh оказалось недостаточно. Игравший на Уинстоне Fissure, один из лидеров лондонской команды, начисто переиграл своего прямого оппонента из Shock, набрав 17 фрагов при 15 смертях (Nomy из Shock, который играл на Уинстоне, пока Super не достиг нужного возраста, закончил матч с показателем 10–31). Эта встреча была вторым противостоянием между командами Бретта и Джека, и коллектив Джека уверенно выиграл. Тем не менее это была последняя игра Fissure за Spitfire.

У Shock после еще одной неудачи счет стал 2: 3, и команда уже не претендовала на высшие места; без своего талантливого мастера Трейсер Sinatraa и перспективного юного танка Super они не могли конкурировать с лучшими командами лиги. Из последних пяти встреч они завершили победой лишь одну, над аутсайдером Florida Mayhem, и закончили первый этап лиги с тремя победами и семью поражениями.

Если Shock со своей рассчитанной на успех в долгосрочной перспективе стратегией подписания Sinatraa стали наглядным примером того, как надо действовать, чтобы не выиграть первый сезон лиги, то Spitfire, напротив, выглядели чемпионской командой. На момент их встречи с предварительными фаворитами этапа и единственными, как тогда казалось, достойными соперниками в лиге — Seoul Dynasty — у обоих коллективов было всего по одному поражению. У Seoul счет был 5: 1, у Spitfire — 6: 1. В ростере Seoul выделялся Fleta, дэмидж-дилер, которого многие считали лучшим игроком лиги. Перед матчем Bdosin, говоря о своих ожиданиях, сказал, что Fleta стоит «беречь башку». После окончания матча комментаторы назвали его лучшим противостоянием недели. Именно так должна выглядеть игра двух по-настоящему высококлассных команд в Overwatch: идеально отлаженное взаимодействие в сочетании с великолепной защитой. Два игрока синхронно прожимают свои ультимейты, чтобы скосить сразу половину вражеской команды, — и тех моментально оживляет «Валькирия». Судьба каждого боя висела на волоске, практически каждой победе предшествовала демонстрация невероятного индивидуального мастерства, для описания которого комментаторы даже не находили слов, например: хедшот противнику в моменте, когда тот прыгает через небольшой зазор; D.Va, успевающая включить «Защитную матрицу», чтобы поглотить ульт находящегося почти вплотную соперника; идеальное использование «Прыжкового ранца» Уинстона: герой добивает вражеского медика в прыжке; молниеносные стычки между двумя Трейсер. Каждая битва матча проходила в равной борьбе, но в итоге Spitfire выиграли 4: 0 и обошли Seoul в командном зачете. Единственным серьезным соперником, которого им предстояло одолеть на пути к первому месту в лиге, были New York Excelsior.

Если вы не верите в слова профессионалов в Overwatch о том, что они начали играть в два, три или четыре года от роду, просмотр одной из игр OWL должен вас убедить. Действия игроков настолько быстры и безупречны, что неискушенный зритель может упустить из виду важные моменты; реакция профи отточена до такой степени, что, кажется, обычных соперников они обыграют, даже если закрыть монитор вуалью. Однако нельзя не задуматься, что так привлекло их в видеоиграх в раннем детстве и почему именно эта игра стала пределом мечтаний в школьные годы. Какой фактор сыграл решающую роль: радость от глубокого понимания игровой системы, возможность убежать от повседневности или шанс найти новых друзей? Никто из киберспортсменов об этом не говорил, ведь для них ответ был очевиден: они родились с любовью к геймингу, а эта игра дарила им массу удовольствия.

Когда фотосессия в студии подошла к концу, Super'у и Sinatraa, двум несовершеннолетним игрокам Shock, не имело смысла оставаться на арене Blizzard, пока их товарищи играли скримы. Поэтому я предложил подвезти их до дома. С нами поехал и Хайме, который, видимо, не столько хотел, чтобы его довезли, сколько боялся надолго оставлять ребят одних в компании писателя. По дороге я, кажется, понял, почему бешеный темп профессиональных игр так увлек Super’а.

Super сразу произвел впечатление очень умного парня: на любой мой вопрос он отвечал быстро, бесстрастно, ни на секунду не задумываясь, не делая пауз — будто успевал подготовить ответ, пока я длинно и путано формулировал свой вопрос. К тому же он говорил так, будто его мозг работает намного быстрее, чем язык, и думает он вдвое быстрее обычного человека.

Я спросил, когда, по его мнению, у него наконец появится шанс сыграть. «Скоро», — ответил он. По уровню мастерства он был готов для OWL. «Я играл в Team Fortress, — добавил он, — и подумал, что мелкая моторика у меня очень даже неплохая. В первом рейтинговом сезоне я попал в число пятисот лучших — отличный результат, если учесть, насколько ужасен был мой компьютер». Максимум, на что этот компьютер был способен, — выдавать изображение с частотой 30 кадров в секунду; реагировать на действия соперников с таким FPS было очень трудно.

Super и Хайме стали хвастаться прежними достижениями и спорить, кто был лучше в добрые старые годы. Sinatraa же не обращал на них внимания, уставившись в телефон.

— Заткнись! — воскликнул Super.

— Я просто говорю, что явно был лучше, — не успокаивался Хайме.

— Ну а теперь кто лучше? Кто всегда был лучше? — Super говорил быстро и отрывисто. Хайме действительно в какой-то момент был выше в североамериканском рейтинге, но у Super’а были смягчающие обстоятельства: слабый компьютер. «Необходимый для игры минимум — 144 кадра в секунду и монитор с частотой 144 герц, — объясняет Super. — Сейчас прогеймеры с более низкой частотой не играют. 30 FPS хватало, чтобы играть с друзьями, но на высшем уровне с этим соревноваться было невозможно». Но даже на таком компьютере Super вошел в число нескольких сотен сильнейших игроков Северной Америки, поэтому они с отцом решили модернизировать машину и потратили на самые современные комплектующие около 1200 долларов. «Одна только видеокарта обошлась в 450 долларов, — вспоминает Super. — Сейчас она стоила бы еще дороже: цены поднялись из-за майнинга биткоинов».

После апгрейда компьютера игрок стал быстро развиваться. «Мы все время смотрели турниры по Overwatch», — говорит он. В итоге они с друзьями решили создать команду. На первом турнире им попались Complexity, одна из лучших команд страны на тот момент. Команда Super’а выиграла первую карту, но в итоге уступила. Та маленькая победа показала их потенциал, и они с друзьями начали тренироваться ежедневно.

Super’у не пришлось никого убеждать в том, что ему лучше не идти в колледж, а стать прогеймером. «Я один из очень немногих людей в мире, у кого есть талант для этого», — уверенно заявляет он, ничуть не сомневаясь в правильности своего решения.

Перед поездкой я поставил одно условие: показывать дорогу буду не я. Я и представить себе не мог, каким старым буду себе казаться, произнося эти слова. «Ладно, я подключусь к твоему блютусу», — предложил в ответ Sinatraa. Мне пришлось объяснять, что машина была произведена до 2002 года, до эры блютуса. И вдруг я понял, что сам Sinatraa родился в 2000-м. Когда я учился в старших классах, ему было два месяца от роду. Я ему в отцы годился. А вместо этого я подвозил его до дома и вообще следовал за ним, следил с вниманием подмастерья, надеясь, что он на мгновение сбросит свою обычную непроницаемость и ответит еще на пару моих вопросов.

Отсутствия блютуса Sinatraa выдержать уже не мог, поэтому возможность указывать дорогу он предоставил Хайме. У меня сложилось впечатление, что тому доставалось много подобных обязанностей. Sinatraa и Super были звездами и ждали соответствующего обращения. Позже Хайме сказал мне, что постепенно против своей воли превращается в менеджера команды. Официально он занимал должность менеджера по работе с клиентами, а именно с несколькими спонсорами NRG: компанией Logitech, брендом Republic of Gamers (это линейка геймерского оборудования, произведенного Asus) и Events DC. При этом ни он сам, ни Sinatraa, ни Брэд, ни я — никто не питал иллюзий, что Хайме просыпается утром и едет на арену Blizzard ради того, чтобы работать с клиентами. Спонсоры — ведущий производитель игровых клавиатур и мышек (в этом случае поддержка киберспортивной лиги выглядит вполне логично) и компания, которая специализируется на организации конференций, спортивных и развлекательных мероприятий (здесь связь куда менее очевидна), — резонно указали на проблемы, из-за которых поиск финансирования киберспортивных турниров был таким трудным: абсолютное большинство фанатов видеоигр — молодые люди, от 20 до 30 лет. Это люди, которые обожают блокировщики рекламы и никогда не станут оформлять подписку на кабельное телевидение. Единственный вид продуктов с высокой наценкой, который они регулярно потребляют, это видеоигры. Или, как в случае с Dafran’ом, пицца.

Во время поездки Sinatraa рассказывал нам новости из своих лент в социальных сетях. Один из стримеров Overwatch, на которого он был подписан, сделал кое-что не слишком разумное — начал читать комментарии зрителей. Один из них написал: «Ненавижу всех чорных[16]!» Поначалу я не понял, о чем речь, и подумал, что это какой-то особый геймерский сленг, который мне раньше не встречался. Но нет: обычный расизм.

— Ох, — отозвался я. — Это совсем не здорово!

Sinatraa покачал головой.

— Ужасно… Какой идиот!

Правильно ли я все сказал, верно ли мои протеже с их юношеским восприимчивым сознанием считали мое возмущение? Вскоре разговор перешел на другие темы, но меня не покидали сомнения. В их жизни взрослые занимали очень мало места и чаще всего выступали в роли «обслуживающего персонала», поэтому я почувствовал, что на мне лежит немалая ответственность: я должен был показать им пример.

В конце концов молчание нарушил Super. «Мне не хватает Брента», — произнес он так, как будто нам было известно, о чем он думал до этого. «Это тот парень, которого уволили за сексуальное насилие?» — необдуманно спросил я. «Нет, это был Макс».

Макс Бейтман, предыдущий менеджер Shock, был обвинен в сексуальном насилии девушкой-стримером с Twitch, написавшей в TwitLonger примерно следующее: «Мой последний коктейль смешал за столом Макс… После этого у меня сильно закружилась голова, я перестала понимать, что со мной происходит…» Энди немедленно уволил своего сотрудника. Макс разместил пост в TwitLonger, в котором отрицал все обвинения и заявил, что сотрудничал со следствием. В ответ стримерша написала: «Я написала заявление в полицию сразу после инцидента, но мне сказали, что улик и доказательств недостаточно». Официальное обвинение Максу предъявлено не было.

Хайме перевел разговор на менее деликатную тему, объяснив, почему они наняли Брента создавать контент. «Он из влиятельных блогеров, — сказал он. — Умный парень, но с нами ему не по пути. У него есть талант, но он просто не смог создать качественный контент. Может быть, ему не хватило самоорганизации».

Super согласился, но повторил, что ему Брент нравился и он по нему скучает. Я не совсем понял, к чему это было. Имел ли Super в виду, что хочет возвращения Брента? Или это был скрытый упрек в адрес Хайме, который нравился ему куда меньше?

Возможно, конечно, что я раздул из мухи слона и никакой напряженности между Super’ом и Хайме не было и в помине. Однако это не отменяет того факта, что в Shock игроки общались по парам: Dhak и Babybay — качки; Sleepy и Danteh — тихие тинейджеры; Super и Sinatraa — ребята, которым еще нельзя играть. Еще был Iddqd — единственный, кто проделал путь от самого первого состава команды Брэда до Shock, и все для того, чтобы в играх OWL не произвести абсолютно никакого впечатления. Как оказалось, Брэд изначально совершенно верно оценил уровень мастерства Iddqd: Babybay играл заметно лучше буквально на любом герое, на котором мог играть Iddqd, и определенной роли тому не находилось. Менеджеры держали его в составе, и благодаря этому он неплохо зарабатывал на стриминге, но ему необязательно было приходить на тренировки и даже на официальные матчи на арене. Могло показаться, что это даже немного жестоко. Пошли непрекращающиеся шуточки о том, что Iddqd не участвует в матчах: игроки доставали телефоны и притворялись, что читают сообщение: «Ребята, я очень хотел бы прийти и поддержать вас в важном матче против Spitfire, но доставка еды никак не приезжает, поэтому я не смогу». Согласно условиям контракта, команда получала долю прибыли от стримов каждого из игроков, поэтому держать Iddqd было выгодно даже несмотря на то, что на арене Blizzard он иногда не появлялся неделями.

Глава 8. В игру вступил новый игрок

С началом второго этапа у OWL появились проблемы. В основном они были вызваны внешними обстоятельствами, к которым организаторы не имели прямого отношения, и все же для проекта настали сложные времена. Первым тревожным событием для Blizzard стал феномен массовой культуры под названием Fortnite.

Спросите любого родителя о том, что происходило в мире видеоигр в 2018 году, и подавляющему большинству из них первым делом придет в голову Fortnite: эту игру, вероятно, знает даже ваша бабушка. На момент релиза Overwatch в 2016 году Fortnite еще не существовало, как и в ноябре 2016-го, когда Blizzard объявляла о создании OWL. Примерно в то время, когда стали известны все команды — участницы первого сезона лиги, разработчики Fortnite впервые раскрыли информацию о формате своей игры, — это была столь популярная сейчас «королевская битва». Изначально Fortnite планировалось сделать командной игрой в стиле «игрок против окружения», где нужно было сообща выживать на протяжении двух недель (слово fortnight переводится как «две недели») в постапокалиптическом мире, убивая зомби. Но игра стала невероятно популярной только тогда, когда разработчик — компания Epic Games — дополнила ее режимом «королевской битвы». Теперь это был соревновательный шутер от первого лица — и прямой конкурент Overwatch. Фактически новый формат Fortnite представлял собой мультяшную версию уже существовавшей и бешено популярной игры PUBG. Жанр «королевской битвы», который завоевал массовую аудиторию благодаря PUBG и Fortnite, основан на одноименном мрачном японском романе[17] и его киноэкранизации. Сюжет таков: школьников отправляют на остров, каждому из них дают то или иное оружие или предмет, от вилки до «Узи», и оставляют их выяснять отношения. В живых должен остаться лишь один, и ему будет позволено вернуться в общество. Правила в играх такого жанра следующие: игрок с пустыми руками попадает на остров, разыскивает там оружие и пытается победить всех противников, находящихся в таких же условиях; в одной игре участвует сотня человек. Вокруг острова бушует шторм, попадание в который смертельно для всех, причем безопасный круг посреди бури постепенно сужается, заставляя игроков подходить все ближе друг к другу. В Fortnite идеально сочетаются взятая из книги занимательная сюжетная идея, мультяшная графика и отлично проработанный геймплей. Вишенкой на торте стала блестящая находка разработчиков: они решили дать игрокам возможность возводить постройки прямо в игровом поле, как в Minecraft, что позволило навести мосты между опытными геймерами и новичками. К концу первого сезона OWL в Fortnite играли уже 125 миллионов человек, а ее создатель — компания Epic Games, по слухам, в 2018 году получила прибыль в размере трех миллиардов долларов. Это было примерно вдвое больше, чем суммарная прибыль от всех десяти франшиз, с которыми тогда работала Activision Blizzard.

Неожиданный взлет конкурирующей игры в ситуации, когда корпорации (например, Blizzard), магнаты спортивной индустрии (например, Роберт Крафт) и богатые спонсоры (например, T-Mobile и Toyota) вливали миллионы в OWL, позволил сопоставить некоторые факты. Такой парень, как Джек Этьенн, которому принадлежал целый портфель команд под общим брендом Cloud9, мог воспринимать происходящее спокойно. Его команда по Overwatch (Spitfire) даже не была для него основным объектом инвестиций (более значительную прибыль приносила команда по LoL). Когда Джека пригласили на родительский день в школу дочери, он в разговоре с ее одноклассниками обмолвился, что Cloud9 недавно подписала профессиональных стримеров по Fortnite. Ученики разом вскочили и стали повторять танцевальные движения персонажей из игры. И тут он осознал, насколько больше будет фанатов киберспорта в следующем поколении, выросшем на Fortnite. Ему это сулило заманчивые новые возможности, а вот конкурентам, у которых, кроме команды по Overwatch, активов в этой сфере не было, оставалось только мечтать, чтобы дети не полюбили другую игру.

Зрительская аудитория OWL начала постепенно уменьшаться еще на первом этапе, и на втором эта тенденция продолжилась. Официальная позиция организаторов лиги (о ней я узнал от тех немногих сотрудников, которые согласились обсудить со мной эту тему) состояла в том, что для соревнований подобного формата вполне нормально ставить рейтинговые рекорды в первые несколько месяцев. Объясняется это тем, что фанаты сначала смотрят по несколько матчей в неделю, а потом останавливаются на одной любимой команде и начинают следить только за ней. И все же грандиозный успех Fortnite заставил боссов Blizzard задуматься, не слишком ли много ресурсов они вложили в игру, которая не смогла охватить достаточно широкую аудиторию. Как киберспортивная дисциплина Fortnite в большей степени ориентировалась на яркие личности стримеров и шутливую атмосферу, а соревнования не играли ключевой роли в развитии фанатской базы. Новая игра представляла угрозу для OWL не только и не столько из-за того, что на нее переключали внимание игроки и зрители: она предлагала миру альтернативную, совершенно не похожую на старую модель киберспортивной индустрии. Overwatch League переняла у традиционного спорта все присущие ему атрибуты, и на втором этапе это сказалось плохо. Именно тогда xQc был вновь отстранен от участия в турнире и исключен из команды без права возвращения. Стало понятно, что OWL скопировала у классических спортивных дисциплин и освещающих их медиа стиль взаимодействия с игроками: любое обсуждение их проступков просто-напросто пресекалось. Из-за этого в рядах комментаторов возникло напряжение и даже смутное недовольство: они привыкли к спокойной атмосфере и прозрачности в отношении любых проблемных вопросов — именно эти признаки были характерны для всех развитых киберспортивных сообществ. Начался своеобразный эксперимент: выдержат ли ветхие ценности, на которых основано производство контента в традиционных видах спорта, испытание аудиторией киберспортивного Дикого Запада? Запрещая комментаторам обсуждать звездных игроков, которые исчезали из ростера команды OWL, организаторы рисковали потерять доверие фанатов, поскольку те были в курсе всех подробностей любой скандальной истории благодаря разделу OverwatchTMZ на форуме Reddit. Такой жесткий контроль особенно резко контрастировал с веселым, открытым и лишенным чрезмерной серьезности тоном, заданным киберспортивной деятельностью Fortnite.

На втором этапе Shock удалось избежать скандалов и разборок, но проблем все равно хватало: команде предстояло каким-то образом исправлять ситуацию после неуспешного первого этапа (3: 7). Бретт принялся за работу: прежде всего он позвонил агенту Райану Моррисону, который представлял 60–80 % (разные люди называли разные доли) игроков лиги, и сказал, что ищет нового помощника главного тренера. «В идеале нужен человек, который говорил бы по-корейски». Бретт приметил нескольких корейских талантов.

И у Райана уже был прекрасный кандидат. «Он уже проходит интервью с некоторыми командами, — сообщил Райан. — Он кореец, говорит по-английски и отлично разбирается в игре». Кандидата звали Джэ Чой, а известен он был как JunkBuck. Ник он взял из непереводимого корейского мема про Starcraft II, и все игроки с удовольствием выкрикивали его во время тренировок.

После выхода Overwatch JunkBuck стал одним из счастливчиков, приглашенных на бета-тестирование. Эту возможность он буквально выиграл в лотерею, указав свой адрес электронной почты, как и сотни тысяч других желающих, в форме на сайте Blizzard. Он вспоминает, что в день запуска бета-версии не мог уснуть. «Если я начинаю какую-нибудь игру, то непременно должен пройти ее до конца. Но в случае с Overwatch конца не существует. Поэтому я играл 30 часов подряд, потом 12 часов спал, а потом опять садился на 30 часов за игру». На момент выхода Overwatch JunkBuck только-только вернулся после колледжа в родительский дом. Он подрабатывал водителем Uber и официантом, а большую часть времени играл. JunkBuck попробовал стать профессионалом. В четвертом сезоне «Соревновательной игры» он набил 4400 очков рейтинга и вошел в 1 % лучших игроков Североамериканского региона. Команда, за которую он играл, распалась, и он решил стать тренером коллектива Toronto Esports. Всю работу он мог выполнять в режиме онлайн, не выходя из своей комнаты. Родителям он об этом рассказывать не стал. Они хотели, чтобы сын получил магистерскую степень в области архитектуры, поэтому он сказал только, что занимается одним делом, которое ему нравится, но не хочет рассказывать подробности, пока не добьется стабильности. Он ни слова не упомянул про видеоигры, хотя родители и знали, что его новая работа как-то связана с компьютерами. Возможно, они подумали, что их сын пытается сделать карьеру в порнобизнесе.

Пока JunkBuck втайне от родителей тренировал Toronto Esports, владельцы команды решили продать ее Boston Uprising. Toronto должна была стать академической командой для «Бостона» и выступать в Overwatch Contenders (Лиге претендентов). Таким образом, когда была запущена OWL, Junk смог получить должность в одной из элитных команд. Интерес к нему проявили Houston Outlaws и San Francisco Shock. Несмотря на то что Houston закончили первый этап одним из лидеров, а Shock плелись в конце таблицы, Junk выбрал Энди и Бретта, которые ясно дали ему понять, как сильно он им нужен.

Когда Junk впервые пришел на тренировку команды после подписания контракта, его глазам предстало совершенно хаотическое зрелище. Весь ростер, включая Super'а и Sinatraa, которые еще не могли участвовать в матчах лиги, и действующие игроки основы, например Nevix, выбирали героев, на которых до OWL не играли ни разу, и использовали экспериментальные сборки, а кто-то и вовсе просто разговаривал. Общение выглядело так: Брэд озвучивал пришедшую ему в голову идею, затем первый помощник тренера, Harsha, говорил то, что совершенно не вязалось с мыслью Брэда, потом второй помощник, Legit, не сдерживался и оглашал комнату громкой руганью; и все это тонуло в общем шуме. Но еще хуже было то, что скримы, без которых в киберспорте невозможно отработать стратегию и сыграться, проводились ужасно неорганизованно. «Все игроки делали первое, что приходило им в головы», — ужасался Junk.

JunkBuck смог сделать тренировки более системными и наладить обратную связь от тренеров, убрав из рабочего общения информационный мусор. Благодаря тому, что он знал два языка, у Shock появилась возможность разыскивать и нанимать корейских игроков, которой они вскоре и воспользовались. Но главный его вклад состоял в том, что он рассказал новым коллегам об игроке из своей старой команды, который мог бы решить многие их проблемы, — о Гранте Эспе, также известном как Moth.

Этот скаутский отчет для Бретта звучал крайне многообещающе: перед ним был, возможно, лучший в США игрок на Ангеле, обладающий поразительной способностью следить за зарядами ультимейтов в команде соперника. Процент зарядки ультимейта повышается, когда герой наносит урон или лечит союзников. Следовательно, чтобы знать, когда у вражеских героев появятся ультимейты, игроку нужно внимательно следить, сколько урона они нанесли и сколько лечения дали (а это напрямую зависит от количества полученного ими урона). Как один человек может отслеживать двенадцать постоянно обновляющихся «баз данных» одновременно? Мне это до сих пор кажется шаманством. Moth почти все эти вычисления производит в голове, лишь изредка спрашивая тиммейта, сколько тот нанес урона или насколько вылечил союзника; в итоге он выдает прогнозы, точность которых кажется противоестественной. Игроки не видят, готов у соперника ультимейт или нет, но зрители могут следить за этим онлайн. Я получал даже больше информации, чем рядовые зрители, так как сидел в тренерской. Это была уютная комнатка, где стояли пара диванов и кресел и два компьютера для разминки запасных. В комнате был телевизор, на котором шла трансляция игры; на еще один экран, разделенный на шесть частей, передавались действия игроков от первого лица (именно на этот экран смотрели тренеры); еще была колонка, из которой доносились все переговоры команды. Во время игр тренерская так и гудела от непрерывных диалогов, так что мне легко было следить за тем, с какой точностью Moth отслеживал статус ультимейтов. Из той комнаты я посмотрел по меньшей мере полдюжины матчей и ни разу за все это время не слышал, чтобы он ошибочно подсказал тиммейтам, чей ульт будет готов в следующей битве, а чей — нет. Еще больше меня поражал тот факт, что в ситуации, когда соперник должен был вот-вот накопить заряд для ультимейта, Moth выдавал прогноз с погрешностью не более 2 %. Другие выдающиеся игроки лиги тоже владели этим навыком, но Moth’а не удалось превзойти никому. Он был почти идеален.

Была одна проблема: на тот момент у Moth’а действовал контракт с бостонской командой, принадлежащей Роберту Крафту. Руководил ею бывший профессиональный игрок в Starcraft, прослывший человеком несговорчивым и неуступчивым. Один комментатор так описал его характер: «Когда он выигрывает, он милейший парень. Но если выиграть не получается, с ним становится не очень-то приятно разговаривать». Бретту предстояло придумать, как провернуть сделку по Moth’у, не показав степени своей заинтересованности. Он начал закулисную игру.

Когда JunkBuck согласился на работу помощником тренера, он больше не мог скрывать от родителей, чем занимается; ему пришлось все рассказать. Они приняли неожиданные новости куда лучше, чем он ожидал, и вскоре он уже съехал от родителей и поселился в игровом доме в Сан-Франциско, где жила вся команда Shock. Там Junk немедленно принялся за работу. Первый матч второго этапа Shock предстояло провести против Los Angeles Gladiators. Встреча команд в девятом матче первого этапа завершилась поражением Shock. С тех пор Gladiators усилились звездным игроком — Fissure, тем самым, который выступал за корейский коллектив KongDoo, выкупленный Джеком Этьенном прямо перед финалом турнира Overwatch APEX от OGN. Fissure был одним из лучших танков в мире, но все же уступал основным танкам Spitfire — Fury и Gesture. Большую часть первого этапа он просидел на скамейке запасных и был этим крайне недоволен. Джек же не знал, как поступить. «Это был первый подобный случай в моей жизни, — поделился он. — В ростере команды оказалось так много сильных игроков, что на всех не хватало места в составе». Помимо команды по Overwatch у владельца Cloud9 было еще десять коллективов по другим дисциплинам, но ни у одной из них не было второго состава на контрактах.

И вот Shock предстояло встретиться с усиленным составом Gladiators с Fissure в роли танка; матч обещал быть крайне напряженным. Shock постарались дополнительно подогреть интерес к событию, написав незадолго до начала в своих социальных сетях: «Начинается безумие. Покажите нам ваши усы, парни!» (Поначалу Shock старались делать каждый пост в социальных сетях максимально странным, но потом отказались от этого подхода.)

Игроки Shock вышли в зал и пошли к сцене по центральному проходу, на ходу здороваясь со зрителями. Dhak продемонстрировал свой фирменный жест, который делал каждый раз, когда входил на арену: поднял над головой согнутые в локтях руки и напряг бицепсы. Один заядлый болельщик Shock, который ездил на каждый матч команды в первом сезоне аж из Сакраменто (а это шесть часов езды), завел скандирование: «ШОК, ШОК, ШОК», да так громко, что вполне мог напугать находящихся в зале маленьких детей.

Dhak играл на Лусио. Перед началом второй стадии Blizzard ослабили Ангела, и Dhak мог перестать мучиться с этим героем, давая комментаторам многочисленные поводы для критики. В матче против Gladiators все аналитики хвалили его игру на Лусио, но ее оказалось недостаточно. Fissure ощутимо усилил команду из Лос-Анджелеса. В послематчевом анализе Зои сказала так: «Поначалу я не была так уж уверена, что Fissure — подходящий игрок для Gladiators, ведь он не говорит по-английски. Но, с другой стороны, много ли нужно знать слов, чтобы успешно играть на танке? Достаточно просто называть героев соперника. Это поймет кто угодно». Gladiators определенно удалось наладить взаимопонимание с новичком: они разгромили Shock 4: 0.

После матча заполненный под завязку зрительный зал еще некоторое время не расходился: кто-то приходил в себя, кто-то праздновал. Некоторые держали плакаты, надеясь еще разок попасть в объектив камеры. Кто-то сказал: «Сделайте Сим лечащие турели!» Речь шла о Симметре: одна из ее способностей — установка турелей, наносящих урон. Фраза не относилась ни к одной из команд — это было послание непосредственно Blizzard. Симметру ни разу не выбрали на всем протяжении первого сезона, хотя в безрейтинговом матчмейкинге у нее был один из самых высоких процентов побед в Overwatch на всех серверах (команды, за которые играет Симметра, выигрывают 60 % игр). Профессионалам несложно сфокусировать огонь на одной общей цели и быстро уничтожить турели; впрочем, урона они все равно наносили не так много. Среди профи стала популярной такая шутка: чтобы подразнить фанатов, они притворялись, что выбирают Симметру, и не меняли пика большую часть отведенных на это 30 секунд. Еще на одном плакате, обращенном к Blizzard, было написано: «К ослаблению Ангела причастен кто-то из своих». Речь шла об изменении силы ультимейта популярного на первой стадии героя, которое обыгрывалось в стиле мема «К 11 сентября (дата взрыва Всемирного торгового центра) причастен кто-то из своих». (После изменений характеристик Ангела ее процент побед, составлявший на первом этапе 97 %, на втором снизился до 37 %. Именно благодаря этому Dhak обрел себя в лиге: любимый герой Лусио вновь стал силен, и его стали намного чаще выбирать. В первом сезоне его взяли лишь в 10 % игр, во втором — уже в 53 %.) Мем про 11 сентября был популярен главным образом среди тех, кто в 2001 году был еще слишком мал, чтобы что-то об этом помнить.

После игры в тренировочной комнате Shock царило уныние; впервые на турнире гнетущая атмосфера прямо-таки витала в воздухе. «Мы проиграли не Gladiators, мы проиграли Fissure, — сказал Babybay. — Этот парень просто затащил». Кто-кто, а Babybay многое знал о том, каково это — вести за собой команду. Именно на его плечи взвалилось бремя лидерства на первом этапе: он был основным дэмидж-дилером и по количеству нанесенного урона стал лучшим в лиге. Несмотря на свои достижения, в общении с тиммейтами он не выказывал ни намека на заносчивость. Он сказал, что общее количество урона — не слишком важный параметр: чтобы его набрать, можно просто «стрелять по жиру», то есть по танкам, которых непрерывно лечат. Парадокс заключается в том, что, нанося много урона соперникам, игрок в некоторых ситуациях может навредить своей команде: если он «стреляет по жиру», то позволяет медикам вражеской команды набрать много зарядов ультимейта на лечении, а фрагов при этом не набирает. Babybay проявил скромность и тогда, когда я спросил, как он относится к неофициальному титулу «короля трекинга»: «Да, я неплох, но до Dafran’а мне далеко. Dafran — это просто другой уровень».

Брэд стоял в углу, скрестив руки на груди и давая игрокам возможность справиться с эмоциями. Я спросил, что он думает об игре, и он ответил: главная причина поражения — недостаточно эффективная коммуникация между игроками. «Мы перестали разговаривать», — посетовал он. Растерявшись от уровня оппонентов, Shock перестали играть как единая команда. Время от времени Брэд внимательно смотрел на ребят, словно стараясь следить за их общением.

Почти все игроки затихли и с дикой скоростью прокручивали ленту Twitter. Неужели они так быстро читают? Некоторые смотрели стримы на Twitch, кто-то предпочел VOD’ы (video on demand, «видео по запросу», — так называют видеозаписи матча, доступные онлайн). Sleepy запустил игру, в которой на экране появлялись маленькие кружочки с цифрами. Задача состояла в том, чтобы как можно быстрее нажать на кружок курсором максимально близко к центру; сначала кружки появлялись медленно, но скорость постоянно росла. Игра помогала развивать реакцию.

В комнату вошел Нейт Нанцер в окружении мужчин в костюмах, похожих на потенциальных владельцев команд OWL следующего сезона. «У каждой команды своя тренировочная комната, — объяснял он спутникам. — С точки зрения чистоты эта, пожалуй, значительно выше среднего». Выдержанная интонация, с которой были произнесены эти слова, заставила меня прыснуть от смеха. Никто из людей в костюмах не рассмеялся: они понимающе кивнули и двинулись дальше. Нейт планировал рассказывать про лигу до тех пор, пока у него не наберется 28 команд.

Брэд подозвал ребят, и они собрались вокруг него, как уже делали десятки раз. «Danteh, ты даешь отличные команды. По целям, по точкам. Все было очень четко».

«Мы по-прежнему слабо прогнозируем действия соперника, — сказал JunkBuck. — Мы не знаем, какова цель их атак». Насколько я понял, он имел в виду неспособность игроков следить за зарядкой ультимейтов соперника: из-за этого Shock не понимали, что соперник собирается делать в бою. Junk обратился к Dhak’у: «Ты должен слушать команды, которые дает тебе Babybay».

Dhak выставил ладони вперед: «Да меня даже рядом там не было. Что я мог сделать?»

JunkBuck сел за монитор, чтобы подробнее рассмотреть проблемную ситуацию в игре, где Babybay хотел начать атаку на контрольную точку. «Да, тут ему, скорее, должен был помочь Nevix», — признал он. Новый тренер с поразительной скоростью стал нарезать отрывки видеозаписи, а потом показал Dhak’у и Babybay поэтапный разбор эпизода. Во время обсуждения Dhak откинулся на спинку кресла. «Нет. Ты должен ускоряться вот здесь», — он показал пальцем на карту.

«Когда Уинстон использует свой ультимейт?» — спросил Junk — очевидно, риторически.

«Ты в любом матче сразу занимаешь место на возвышенности, — голос Dhak’а стал громче. — Но не на Вдове же! Ты же знаешь, что на ней я тебе помогу».

«Хорошо, хорошо, — согласился Junk. — На Вдове подниматься на возвышенность не нужно». Они анализировали, как лучше всего действовать на определенном участке карты, против того или иного сочетания вражеских героев, в той или иной ситуации. Игровые ситуации обсуждались в микроскопических деталях и никому из участников не казались скучными. В ту минуту они были полностью поглощены этими подробностями.

Вскоре обсуждение закончилось, и команда села играть скрим. Помимо обычных обвинений в выборе нестандартных композиций слышались такие комментарии: «Они делают все то же, что и Boston. Не понимаю, почему мы сразу этого не поняли» или «Philadelphia делала это в своей вчерашней игре».

Игра закончилась, и ребята стали готовиться к уходу. Sinatraa смотрел видеоролик с рэпером Lil Pump, швыряющим марихуану прямо в толпу на своем концерте. «Ну и житуха», — прокомментировал игрок.

Остальные стали обсуждать видео. Потом начались дебаты: кто ведет себя более взросло — Lil Pump или Джастин Бибер. Но было видно, что спор ни для кого не имеет большого значения. Все хотели создать непринужденную, легкую атмосферу, но настроение было испорчено.

Каждый из игроков по-своему справлялся с непрерывно растущим стрессом, в который превратилось продолжение борьбы в турнире (а также с осознанием того факта, что с каждой игрой шансов на главный приз в миллион долларов у них все меньше). Dhak в такие вечера, по его выражению, «расслаблялся». Babybay тренировался на ботах — специальных программах, разработанных для отработки точности прицела и скорости реакции. Sleepy играл в свою игру с кружочками, а Nevix, который в турнирных играх брал танковых героев, оттачивал хедшоты на Роковой вдове. Казалось бы, странный выбор; но дело в том, что на танке Nevix играл исключительно по необходимости, а в Shock его изначально взяли как дэмидж-дилера, хотя в ростере помимо него был только один танк, который подходил для лиги по возрасту, — Nomy. И вот Nevix’у пришлось забыть о том, что он два года отрабатывал одну роль, и учиться играть на D.Va. Nomy собирался за ужином смотреть VOD матча с Gladiators. Danteh обычно садился играть в безрейтинговый матчмейкинг Overwatch. А Sinatraa хвастался своим напряженным расписанием на остаток дня: он собирался смотреть клипы Lil Pump.

Следующие два матча OWL Shock проиграли: сначала Seoul Dynasty (команде Кевина Чоу, который изначально хотел купить франшизу Сан-Франциско), а затем Los Angeles Valiant Ноа Уинстона. После этих неудач будущее команды стало весьма неопределенным. Даже победа над горемычными Shanghai Dragons, у которых после той встречи в сезоне стало ноль побед при 14 поражениях, не слишком утешила расстроенных игроков и разочарованных фанатов.

Из оставшихся игр Shock того сезона одна выделялась особо. В ней за команду соперников играл xQc — тот самый игрок, которого исключали из лиги за гомофобные оскорбления на стриме в адрес Muma. Он отбыл наказание и вступил в ряды Dallas Fuel. Многим не терпелось посмотреть, как один из самых известных игроков проявит себя после возвращения в лигу.

Как следует показать себя у опальной звезды не получилось. Danteh, Dhak и Nevix отыграли выше всяких похвал, а Sleepy стал лучшим игроком встречи. Nomy переиграл xQc на Уинстоне. Shock победили 3: 0. И этот матч стал для xQc последним в OWL.

Для организаторов, которые наверняка воспринимали xQc как головную боль, его слабая игра, вероятно, стала облегчением. Почти сразу после матча с Shock его вновь отстранили из-за скандала, который он спровоцировал неделей ранее: наблюдая за игрой OWL на своем Twitch-стриме (то есть его зрители смотрели, как он смотрит матч), он спамил в чат трансляции OWL эмодзи черного спидранера (так называют игроков, которые проходят игры на время, стараясь побить рекорд), как только на экране появлялся Малик Форте — афроамериканец и основной ведущий OWL, который представляет команды, берет интервью у игроков и заводит публику. Для того чтобы разобраться в этом эпизоде, организаторам понадобилась целая неделя, за которую xQc успел сыграть официальный матч против Shock. После этого Blizzard дисквалифицировала игрока на четыре игры и оштрафовала на четыре тысячи долларов. В официальном заявлении говорится: «xQc неоднократно использовал эмодзи на стриме лиги, выражая ими пренебрежение на расовой почве в отношении ведущих OWL и других игроков, а также допускал расистские комментарии в социальных сетях и на своем стриме». Раскаяния от игрока так и не дождались, и через несколько дней команда Dallas разорвала с ним контракт. В OWL он больше не вернулся.

Shock предстояло придумать, как перестроить свою игру. Самая трудная задача выпала Бретту: ему нужно было каким-то образом вытащить Moth’а из Boston. Талантливый игрок выступал за бостонскую академическую команду, и контракт ему могла предложить абсолютно любая команда OWL. Была одна загвоздка: у Boston оставалась возможность предложить соглашение на такую же сумму, и в этом случае Moth переходил к ним. Бретт предполагал, что основная команда вполне довольна своими саппортами и Moth им не нужен. Но полной уверенности не было. Драматичности добавляло еще и то обстоятельство, что Boston незадолго до этого подписал ростер, состоящий из никому не известных игроков; Бретт подозревал, что владельцы команды могли ввести жесткое ограничение по зарплатам и их менеджер вынужден был работать с весьма скудным бюджетом. Бретт прикинул уровень зарплат у конкурента и предложил Энди заплатить на десять тысяч больше. Энди согласился, и предложение было отправлено. Boston не решился предложить ту же сумму и оставить игрока себе, и Shock заполучил саппорта, обладающего столь необходимым умением отслеживать ультимейты. Возможно, именно его команде все это время и не хватало.

Dhak, который после этого потерял место в основном составе, восторженно отзывался о мастерстве и невероятном таланте новичка. «Я действительно считаю, что сейчас Moth способен принести команде больше пользы, — признал он, — ведь команде прежде всего не хватает понимания тактики соперника. С тех пор как меня убрали из состава, я смотрел на Moth’а и думал: „В чем он сильнее меня?“ Прежде всего он в сто раз лучше следит за готовностью вражеских ультов». Потом Dhak добавил, что на Лусио Moth производит не столь яркое впечатление и ему еще есть куда расти. Рассудительность и мудрость Dhak’а делали его ценным активом для команды: своими советами он приносил немало пользы даже со скамейки запасных. В отличие от Iddqd, Dhak и подумать не мог о том, чтобы пропустить тренировку и подвести тиммейтов, а своим неизменным оптимизмом он заражал всех вокруг. Он действительно был полезен, особенно для Moth’а, которого мог научить играть на Лусио.

В первом официальном матче Moth’а Shock встречались с London Spitfire; новый саппорт умер 28 раз. У Closer, который играл на саппорте в команде соперника, было всего 13 смертей. Потерять героя поддержки на раннем этапе боя сильно повышает вероятность проиграть весь бой, ведь непрерывное лечение часто становится решающим фактором. В начале каждой схватки Profit, Трейсер Spitfire, начинал охоту за Moth’ом и выбивал его. Эта тактика сломала Shock игру, и они проиграли 1: 3.

Shock сыграли еще два матча лиги, а потом Sinatraa, восемнадцати лет и трех дней от роду, наконец вышел на сцену. Противником была вторая с конца команда турнира — Florida Mayhem, выигравшая с начала сезона всего три встречи из восемнадцати. Shock и сами были немногим лучше: в их активе было шесть побед. И все же теперь за них играл человек с контрактом на 150 тысяч долларов в год. В том матче Sinatraa выбирал свою фирменную Трейсер и Зарю. Играя за Зарю, он несколько раз приводил в восхищение комментаторов и зрителей, внося полнейшую сумятицу в ряды соперников. А вот его игра на Трейсер впечатлила меньше. Он переиграл Трейсер из команды соперника, но большой разницы в уровне не было заметно. Матч должен был стать для Shock самым светлым моментом трудного сезона, а в итоге превратился в главное разочарование: в упорной борьбе они проиграли 2: 3.

«Я плохо отыграл, — признался после матча Sinatraa. — Сильно нервничал. Не знаю, почему так произошло. Вообще-то мне приходилось играть и перед большей аудиторией». За несколько дней до этого съемочная группа телекомпании NBC сопровождала Sinatraa с утра до вечера: у него был долгожданный 18-й день рождения. Телевизионщики увидели новость о контракте молодого игрока в социальных сетях ESPN и захотели снять, как он будет его подписывать (раньше была только неофициальная договоренность, которую человек, достигнув совершеннолетия, имеет право разорвать). Представьте себе, как парня, покинувшего родительский дом в 16 лет и следующие полтора года жившего в Атланте, а затем в Бербанке с малознакомыми людьми, в 18-й день рождения вдруг сопровождает съемочная группа: оператор с телекамерой, звуковик со штативным микрофоном, журналист. Поводов понервничать при выходе на сцену у Sinatraa было, возможно, больше, чем у кого-либо.

Глава 9. Игра, которая их ранила

Сезон для Shock складывался неудачно, и с этим были согласны все участники команды. Но начало третьего этапа лиги позволяло начать все с чистого листа: казалось, ничто еще не потеряно и все возможно. После ужасающей статистики 6: 14 по итогам первых двух этапов они наконец сыгрались и сначала победили Los Angeles Gladiators, а затем прервали победную серию Seoul Dynasty — 4: 0.

Было ощущение, что успехи пришли к команде главным образом благодаря тому, что свои места в составе наконец заняли Sinatraa и Super: обоим исполнилось 18 лет, и они получили возможность выступать в лиге. К удивлению многих, больше пользы приносил Super. Sinatraa оправился после шаткого старта, но его показатели на Трейсер не превышали средних по лиге. Иначе говоря, Sinatraa играл хуже, чем полдюжины других игроков, которым вдобавок платили вдвое меньше. Так или иначе, талант игрока не так важен для победы, как сыгранность команды, и тут Shock сделала большой шаг вперед: игроки научились предугадывать действия друг друга куда лучше, чем на предыдущих этапах, передвигаясь по карте хорошо координированной группой по четко определенным траекториям; многомесячные тренировки наконец стали оправдывать себя.

После нескольких упорных матчей — а в некоторых против Shock играли ведущие команды лиги — соотношение побед и поражений на третьем этапе стало 4: 3 — лучший их результат за все время. Следующими их соперниками были грозные London Spitfire; все ожидали впечатляющего шоу. Многие рассматривали этот матч как противостояние самой сильной и самой зрелищной команд. На обеих предыдущих встречах сильнее были лондонцы (оба раза со счетом 3: 1), но эта обещала сложиться совсем по-другому.

В то время как Shock начали свое восхождение в турнирной таблице, Spitfire впервые на протяжении турнира столкнулись с серьезными проблемами. К концу второго этапа у игроков возник конфликт с главным тренером Bishop’ом, который запретил им жить вместе в командном доме, опасаясь, видимо, что это будет мешать соблюдению режима и продуктивным тренировкам. По словам Джека, Bishop был «суровым» тренером и хотел, чтобы игроки жили в отдельных квартирах; а если он чего-то хотел, то всегда этого добивался.

Однако на этом злоключения не закончились. Главный менеджер команды Чан Гюн Пак, он же Changgoon, которого все звали Чангом, был пойман за неким занятием, про которое Джек смог только сказать, что это «очень серьезное дерьмо». Чанг слезно извинялся перед Джеком, но тот счел, что проступок заслуживает увольнения. И вот ровно в тот момент, когда команда стала погружаться в хаос и начала проигрывать, а главного менеджера поймали на каких-то немыслимых проступках, Bishop потребовал увеличения зарплаты — в противном случае он грозил уйти. Джек сразу же его уволил. Он решил дать Чангу еще один шанс и сделал его главным тренером. Однако Чанг фактически никогда полноценным тренером не был, а в команде держался в основном благодаря тому, что находился в хороших отношениях с лучшими игроками. Учитывая это обстоятельство, Джек вернул в команду бывшего помощника главного тренера — Agape, который раньше произвел на него сильное впечатление своим глубоким пониманием игры, трудолюбием и интересными стратегическими идеями. Именно из-за этих идей Bishop отправил Agape в Корею еще до старта сезона. Затем Джек переселил игроков в командный дом, как они давно просили, и нанял нового главного менеджера — Сюзи Ким, которая должна была оживить в команде победный дух.

Сюзи мало походила на человека, который способен руководить одной из ведущих команд по Overwatch: во-первых, женщин в киберспортивных командах и гейминге очень мало, а во-вторых, ее самой заметной чертой характера было дружелюбие — и это в сфере, где (не в последнюю очередь из-за отсутствия гендерного баланса) правят бал мачизм и агрессия. Когда Сюзи впервые пришла в дом, где жила и тренировалась команда (много мебели из темного дерева, светлая каменная плитка на полу — я привык называть такой стиль интерьера «флоридским барокко»), она принесла подарки — свечи и бальзамы для губ; на каждом была наклейка с именем игрока.

«Бальзамы для губ?» — не мог не спросить я.

«У мальчишек вечно трещины на губах, — объяснила она. — А мы в Калифорнии, тут очень сухой климат, так что с этим еще хуже, чем обычно». Игроки очень быстро поладили с Сюзи; она к каждому нашла подход и поняла, как устроены взаимоотношения в команде.

Profit, который в Overwatch имел репутацию безжалостного убийцы, для Сюзи «был воплощением всего миниатюрного и милого». К слову, я в жизни не видел более худых людей, чем Profit: плечи у него как будто вовсе отсутствовали, а запястья были настолько тонкими, что я невольно задумался, а не одна ли у него там кость вместо двух. «Profit — как маленький ребенок, — тепло сказала Сюзи. — Психологический возраст у него в районе 12 лет. Если его хёны счастливы, то счастлив и он». Она использовала в отношении его друзей корейское слово, обозначающее старших братьев. Profit был бабочкой, порхающей на эмоциях команды. «Для него ни деньги, ни слава не имеют особого значения, — говорит Сюзи. — Он просто хочет играть вместе с друзьями и делать это хорошо». В итоге Profit закончил сезон с одним из лучших соотношений убийств и смертей в лиге.

Сюзи очень быстро поняла, что еще одна звезда Cloud9 — Birdring — ранимый и чуткий интроверт. На всем протяжении третьего этапа у него болели запястья, и, по словам Сюзи, это сказалось на его отношении к игре. «Я все время думала: не дай бог мне когда-нибудь воспитывать своих собственных тинейджеров!» — призналась она.

Тонкая душевная организация Birdring’а проявилась в его день рождения, когда повар приготовил ему традиционное корейское именинное угощение. «В Корее на день рождения люди обычно едят миёккук, — объясняет Сюзи. — Это суп из морской капусты». И вот повар команды приготовил для него суп, а Сюзи сделала торт. Но когда юношу позвали выйти из своей комнаты и отметить вместе с командой, он покачал головой. «Он показал, что отказывается с нами есть», — говорит Сюзи. Вместо этого он купил себе еды из McDonalds и съел ее один, за запертой дверью.

В конце концов Сюзи привела в его комнату всю команду и принесла торт со свечками, и, пока Birdring сидел в кровати, закрывшись простынями, все пели «С днем рождения!» в его честь. Потом он встал, задул свечи и направился прямо в подвал, где находилась тренировочная комната. Торт пришлось есть без него.

Сюзи обнаружила, что самый инициативный и ответственный в команде — ее самый младший участник, Fury. «Он мне даже подарки дарил», — рассказала она. Сюзи решила, что именно Fury станет ключевым элементом, который позволит восстановить разваливающуюся командную игру Spitfire.

Новому менеджеру почти сразу стало очевидно, что капитан команды Gesture — настоящая душка. «Он всегда думает о том, чтобы вокруг никто не испытывал никаких неудобств, — утверждает она. — Сейчас он проходит через кризис двадцатилетних. Когда мы проигрываем, он будто бы начинает терять индивидуальность. Он всегда был в игре лучшим. А теперь, когда у него и команды возникли проблемы, он стал спрашивать себя, зачем вообще приехал в США, оставил семью». Не говоря уже о том, что он выбрал карьеру, которую многие называют сомнительной, если не безрассудной. Я тоже сразу проникся обаянием Gesture. Впервые мы встретились в тренировочной комнате перед важнейшим для команды матчем: тиммейты стояли вокруг и хлопали его по спине, пока Gesture пел песенку на корейском, отбивая ритм ладонью по груди. Сцена напоминала корейскую версию эпизода из фильма «Волк с Уолл-стрит», где Мэттью Макконахи делает нечто похожее в ресторане; схожесть усиливалась еще и тем, что в поведении Gesture сквозила спокойная уверенность в себе, а еще он немного растягивал слова песни — примерно так это делал актер.

Последним Сюзи познакомилась с Bdosin; громкий, бесцеремонный и уверенный в себе, он говорил больше всех в команде и грубее всего отзывался о тиммейтах, когда что-то шло не так. Иногда его болтовня их веселила, а иногда обижала и заставляла закрыться в себе. «Чертов кусок мусора, какого хрена ты тут расселся?» — не совсем то, что человек хочет слышать несколько раз на дню, когда приходит работать. Но у всего есть две стороны, и во время игр страсть, с которой Bdosin подгонял товарищей, была очевидна каждому. Когда я слушал переговоры игроков с арены, Bdosin один будто бы воевал не на жизнь, а на смерть; после каждого командного боя он громко вскрикивал от восторга или отчаяния, а после победы кидался ко всем с объятиями.

Хоть игроки теперь и жили в общем доме, как того хотели, а Сюзи изо всех сил пыталась наладить отношения между ними, любые размолвки приводили к снижению результатов. Перед важнейшим матчем с воспрянувшими Shock Spitfire шли на втором этапе с тремя победами при четырех поражениях. Это был худший для них результат за весь турнир: два первых этапа они закончили со статистикой 7: 3 и 8: 2. Доставляла команде неудобства и травма кисти, от которой страдал Birdring; тот факт, что игрок фактически нанес ее себе сам, только подливал масла в огонь. Это повреждение Birdring получил, играя в Getting Over It: здесь нужно подняться сидящим в чугунном котелке человеком на вершину горы. По признанию ее создателя, игра была специально сделана для того, чтобы раздосадовать тех смельчаков, кто отважится сесть за нее. «Зачем я сделал эту игру? Я рассчитывал на людей определенного типа. Я хотел причинить им боль». Очевидно, Birdring на это повелся: после очередной неудачи он от негодования рубанул рукой по столу и вывихнул запястье.

И теперь на Spitfire лежала особая ответственность: им предстояло доказать сопернику, что они не собираются сдавать лидирующие позиции. Однако шансы Shock были высоки как никогда. Заполучив говорящего по-корейски тренера JunkBuck, Бретт смог подписать еще и корейца Architect, талантливого дэмидж-дилера; состав Shock был полностью укомплектован.

В тренировочной комнате перед матчем Nomy, который вынужденно уступил место в основе Super’у, показал мне свой ортопедический браслет на запястье. (Я узнал, что травмы запястья в киберспорте встречаются достаточно часто; у многих суставы не выдерживают чрезмерной нагрузки, вызванной каждодневными тренировками, — а ведь геймерам до возраста, когда обычно начинаются подобные проблемы, еще несколько десятков лет!) «Такие травмы могут выбить тебя из строя на месяцы», — говорит Nomy. При всем при этом Nomy оказался на скамейке запасных еще до того, как получил травму, и его потеря не стала для команды таким сокрушительным ударом, как потеря Birdring’а — для Spitfire. Кто-то из тиммейтов стал дразнить Nomy из-за своего компьютера, говоря что-то про старичка с хрупкими костями. В 27 лет Nomy был в OWL одним из самых старших игроков, всего на год младше Dhak’а, и все его называли старичком.

Вскоре ребята стали спорить на тему подружек: речь шла не о чьей-то пассии, а о романтических отношениях как таковых. Геймеры обычно знают о них только понаслышке, но кто-то из Shock попытался высказаться в их пользу. Спор закончился, когда подружек сравнили с дементорами, монстрами из «Гарри Поттера»: «Они высасывают твою душу». С этим никто спорить не стал, и разговор переключился на комиссионера лиги Нейта Нанцера: некоторые игроки утверждали, что видели, как он поет под караоке.

Один из игроков недоверчиво усмехнулся:

— Да неужели, и что именно он пел?

— Я не буду говорить, — ответил Nomy. — Не хочу получить штраф.

За несколько минут до начала матча со Spitfire, пока все шли к скамейке запасных, Sleepy спросил, помнят ли ребята, как Sinatraa ляпнул запрещенное слово на интервью. Все закивали.

Запрещенным словом был ник игрока DreamKazper'а, дэмидж-дилера из Boston Uprising, которого дисквалифицировали двумя неделями ранее за обмен откровенными сообщениями с 14-летней девушкой. Она опубликовала в открытом доступе документ Google, в котором было написано: «Я Лили, мне 14 лет, и я учусь в девятом классе. Мной воспользовался 21-летний профессиональный игрок в Overwatch. Он пустил в ход свою репутацию знаменитости, чтобы вынудить меня присылать ему фотографии, где я обнажена, и вести откровенные разговоры через Facetime». По ее словам, она отправила ему две откровенные фотографии через Snapchat, а когда они общались по Facetime, «у нее все было видно». Если обвинение не было ложным, значит, DreamKazper хранил сексуальные изображения несовершеннолетней — детскую порнографию. У самой девушки не было ни этих фото из Snapchat (функционал приложения таков, что изображения автоматически исчезают со временем), ни видеороликов, но она опубликовала на хостинге Imgur скриншоты переписки, и ее собеседник по некоторым признакам действительно похож на DreamKazper’а. В одном сообщении предполагаемый преступник даже говорит, что знает о возрасте Лили; учитывая этот факт, многие сообщения крайне непристойны. Тем не менее такие действия в соответствии с законами штата Калифорния расцениваются лишь как малозначительное преступление («вредные материалы, отправленные с намерением соблазнить несовершеннолетнего»). Организаторы лиги запретили любое упоминание DreamKazper’а. В следующем после инцидента матче игрока не было в основном составе Uprising, и комментаторам настоятельно порекомендовали воздержаться от малейших намеков на игрока или произошедшее. Аналогичный приказ распространили во всех командах; на имя DreamKazper’а было наложено табу.

Многие комментаторы считали, что Blizzard выбрали поразительно неловкий способ урегулировать этот скандал. По условиям контракта напрямую никто ничего сказать не мог, но многие роняли фразы вроде: «Boston играет очень здорово, несмотря… несмотря ни на что, Boston просто великолепен!» По мнению практически всех комментаторов и аналитиков, с которыми я говорил (обычно откровения начинались после приличного количества алкоголя), сложившаяся ситуация была типичным примером несоответствия привычного для киберспорта стиля общения и подходов управленцев из традиционных видов спорта. Для киберспортивных комментаторов избегать темы только потому, что она скандальна, — откровенный позор; однако многие боялись перечить боссам лиги и рисковать непродлением контрактов. Многие, но не MonteCristo. Он пришел в OWL еще до того, как туда позвали бизнесменов из традиционных видов спорта, и говорил обо всем, о чем считал нужным. Когда его нанимали, это было условием сделки. Уверенности ему не занимать — этот человек словно знает, что может все; факт, что на тот момент он исполнял обязанности комментатора OWL, был не более чем стечением обстоятельств. Готовность MonteCristo озвучивать истины, о которых мало кто решался говорить, регулярно вызывала гнев фанатов, а когда его прогнозы оказывались верны, он не стеснялся об этом напоминать.

А прав он был почти всегда. MonteCristo провел колоссальное количество времени, изучая записи игр, что давало ему информацию, которой обычно владеют только тренеры OWL. Если вы мечтаете стать киберспортивным аналитиком, вам следует последовать примеру Monte.

Однажды после высказывания другого ведущего разразилась бурная полемика. В Международный женский день Зои, аналитик, которая также вела послематчевые интервью (именно она брала интервью у Muma, где он сказал свое знаменитое «я дал ребяткам прикурить»), опубликовала в Twitter пост, в котором поблагодарила мужчин, поддерживающих женщин и относящихся к ним как к равным. Этот твит стал на некоторое время частью международной феминистской повестки. Многие были разочарованы и упрекали ее в том, что она вспоминает о проблеме неравенства мужчин и женщин только раз в году. Она получила тысячи подобных ответов, к тому же ее норовили выставить махровой женоненавистницей; ей говорили, что она недостойна быть женщиной, а заодно, по традиции Twitter, угрожали смертью. История получила такую известность, что о ней даже написали в газете швейцарского города, откуда Зои родом.

Когда она рассказывала мне об этом, у меня сложилось впечатление, что произошедшее ее не столько расстраивает, сколько смущает или даже озадачивает. Характер у Зои крепкий, как сталь, а ее биография словно взята из романа Диккенса: с двух лет она росла в швейцарском детском доме, который находился в огромном бывшем монастыре (по ее словам, там вечно были сквозняки). Они с братом проводили выходные у матери или у дедушки с бабушкой; второй вариант им нравился больше, так как там их лучше кормили; но все изменилось, когда им удалось убедить сиделку матери (у той были серьезные проблемы со здоровьем) купить ей компьютер для связи с внешним миром. На самом деле компьютер нужен был детям: Зои с братом очень хотели играть в Quake. Предоставленная государством машина оказалось недостаточно мощной, и сиротам пришлось выдумывать хитрые схемы, благодаря которым они, не имея за душой ни гроша, в итоге получили достаточно мощные для Quake видеокарту, процессор и материнскую плату. Так Зои нашла дело своей жизни. Сначала она стала профессиональным игроком в Quake, а затем, когда поняла, что для соревнований на высшем уровне ей не хватает способностей, переключилась на создание игр и околоигрового контента. Если уж играть с лучшими из лучших ей было не суждено, она по крайней мере могла анализировать их игру.

Когда Зои позвали в продакшен-команду OWL, она уже 15 лет успела отработать в мужской до мозга костей индустрии компьютерных игр. Ей довелось слышать в свой адрес вещи похлеще того, что писали феминистки в Twitter: любая женщина в мире геймеров становится объектом пристального внимания, а симпатичная — особенно. Малейшая ошибка во время анализа игры приводила к тому, что ей приходилось собирать свою репутацию с нуля; на ошибки же мужчин-аналитиков никто не обращал особого внимания. Из-за привлекательной внешности продюсеры постоянно тащили ее в камеру, но вместо аналитического разбора игр ей предлагались роли с минимумом текста и смысла (сама она называет такое амплуа «сиськи на ножках»). Ей удалось отвоевать свое место под киберспортивным солнцем, но даже комментарии от фанатов, которым она нравилась не только как девушка, но и как аналитик, показывали, что за ней следят очень внимательно. Для многих игроков она была своеобразным эталоном, с которым они сравнивали своих подруг. Babybay однажды похвастался мне, что идет на свидание с девушкой, которая даже «симпатичнее, чем Зои».

После разразившегося скандала Зои убрали из команды аналитиков; она стала чем-то вроде разведчика, который перед матчами пытается выпытать у тренеров и менеджеров команд какие-нибудь секреты. Глядя на эти интервью, становится очевидно, что работу ей подобрали почти невыполнимую: все тренеры, естественно, старались не выдать никаких тайн и закончить разговор настолько быстро, насколько позволяют правила приличия.

Однако третий этап OWL был отмечен не только напряженными ситуациями и скандалами. Фанаты, например, получали массу удовольствия и продолжали ходить на арену Blizzard: на большинстве матчей зал был заполнен по меньшей мере наполовину, а если играли обе команды из Лос-Анджелеса (и, что удивительно, шедшие без побед Shanghai Dragons), всегда был аншлаг. Китайская команда начала третий этап со счетом 0: 20, но ее история не исчерпывалась длинной чередой поражений. Они перестроили стартовый состав и включили в него первую в истории лиги женщину, Ким Се Ён, которая играла под ником Geguri. Девушка играла по большей части на D.Va, которая, согласно истории персонажа, тоже является девушкой-прогеймером из Южной Кореи. Она управляет огромной розовой мехой (боевым роботом). Некоторые игроки из корейской команды Dizziness обвиняли Geguri в том, что она жульничает, используя аимбота (хакерскую программу, которая автоматически наводит прицел на голову соперника при приближении к нему; настоящая напасть для онлайн-гейминга). Обвинители даже заявили: если она докажет, что играет честно, они извинятся перед ней и навсегда уйдут из профессионального Overwatch. Blizzard встала на сторону Geguri, отрицая все обвинения, но девушка хотела сыграть на случайном компьютере, чтобы всем доказать свое мастерство.

И ей это удалось. Трое игроков опубликовали посты с извинениями и завершили карьеры, а менеджер команды обвинил их в разжигании скандала, пытаясь спасти остальных. Всё же обвинители Geguri не остались без профессионального Overwatch: двоих подписали NYXL, еще один стал играть за Seoul. По всей видимости, те парни, которые перешли в NYXL, не были на самом деле ни в чем виноваты, но игрок Seoul Xepher признал, что опубликовал извинение на Inven (этот корейский сайт — нечто среднее между IGN и reddit). Geguri простила обидчиков, а про Xepher’а сказала на своем стриме: «Мне лично он ничего плохого не сделал… Вся эта история осталась в прошлом, я не держу на него зла. Сейчас мы оба в OWL и даже играем на одной позиции. Думаю, соперничество будет нас подстегивать. Я правда не обижена!» Geguri сразу стала любимицей фанатов: этому способствовала и ее дружелюбная манера поведения, и ее забавный аккаунт Twitter, и тот факт, что она была первой женщиной в OWL. К сожалению, чтобы выправить турнирное положение Dragons, ее усилий оказалось мало. Команда была слишком разобщенной. Но теперь их матчи хотя бы проходили при полном зале (пусть они и проигрывали всякий раз).

На третьем этапе произошло также немало абсурдного и смешного. Фанаты заметили: после того как игроки проходили сквозь зал к сцене и давали «пять» всем желающим, из-за кулис выбегал специальный помощник и брызгал всем на руки антисептиком. В следующем матче, как только на свое место уселся последний игрок, зал стал в унисон распевать: «Антисе-ептик, антисе-ептик» («Sanitiiiiize, sanitiiiize») — и потирать руки. Этот план зрители обговорили в перерыве. Шутка стала популярным мемом, ее подхватили игроки, фанаты скандировали лозунги в адрес безымянного помощника, а аналитики шутливо вплетали антисептик в свои рассуждения.

Так что после того, как игроков Shock и Spitfire представили перед третьим по счету противостоянием в сезоне, из зрительного зала сначала прозвучал одобрительный рев, а потом скандирование: «Антисептик, антисептик!» Это был своего рода сигнал к началу игры.

Но, вопреки ожиданиям, зрелищной борьбы не получилось. Spitfire буквально раздавили противника со счетом 4: 0, причем их игроки были индивидуально сильнее на каждой позиции: Profit на Трейсер был на голову выше Sinatraa, Gesture полностью переиграла Super’а на Уинстоне. Сложилось впечатление, что матч закончился сразу после старта. Несмотря на то что у одной команды в третьем сезоне вроде бы началась белая полоса, а у другой, напротив, все пошло криво-косо, на игре это совершенно не отразилось.

После матча игроки Shock молча побрели в тренировочную комнату: глаза в пол, все эмоции и надежды стерты в порошок. Десять минут они тихо и серьезно что-то обсуждали. Я никогда не видел, чтобы игроки так долго общались без шуточек и приколов. У Sleepy на лбу я заметил морщину, которой, как мне казалось, раньше не было.

Брэд, сидевший в офисном кресле посередине комнаты, попросил игроков собраться вокруг него. Никто не ответил. В конце концов он развернулся к своему компьютеру, загрузил запись игры и начал прокручивать ее снова и снова с самого начала; каждый раз, когда в одного из его игроков попадала вражеская пуля, он вздрагивал, будто увидел кровь.

Глава 10. Попробуйте выключить и снова включить

«Слушай, ты можешь подойти?» — спросил в трубку Бретт. Он говорил с Брэдом, стоя на кухне в апарт-отеле, где жила вся команда. Брэд вошел не стучась. Все члены Shock жили бок о бок уже больше года, и в общении царил расслабленный, семейный стиль. Бретт докуривал сигарету на веранде, и Брэд вышел к нему.

— Привет, приятель, — сказал Брэд, — что слышно?

Бретт сделал последнюю затяжку и растер сигарету по полу подошвой ботинка. Он посмотрел Брэду в глаза.

— Мы тебя увольняем.

Брэд не проронил ни слова. Несмотря на то что Shock уже в первой части третьего этапа растеряли последние шансы на попадание в плей-офф, напоследок они одержали пять побед в семи встречах, закончив этап со счетом 6: 4. Мимо плей-офф они пролетели только потому, что уступили по разнице карт Gladiators (этот показатель считался, если у команд было одинаковое соотношение побед и поражений). Super и Sinatraa оживили игру команды, постоянно выходя в основе, и казалось, что дела налаживаются.

«Понятно», — произнес наконец Брэд и отправился к себе в квартиру, чтобы рассказать невеселые новости жене.

Бретту нужен был план. Он отправил команду на весь день в Санта-Монику, чтобы никто не узнал о кадровых изменениях. Новый тренер, которого игрокам должны были представить на следующее утро, в день увольнения Брэда дорабатывал свой старый контракт в команде, игравшей в плей-офф лиги (она прошла первый раунд игр на выбывание, но затем уступила в финале третьего этапа New York Excelsior, которым победа позволила закрепить за собой статус лучшей команды в OWL). С учетом четырех игр в конце второго этапа и первой игры плей-офф новый тренер Shock выдал со своей предыдущей командой серию из 15 побед подряд. Удивительно, как команда вообще позволила ему уйти; еще удивительнее было то, что его привлек San Francisco Shock, который плелся на девятом месте в лиге. Нанять его захотели в общей сложности шесть команд, причем один из владельцев буквально встал перед ним на колени, умоляя принять предложение.

На следующее утро все собрались в тренировочной комнате: 12 игроков, числившихся на тот момент в Shock, два помощника главного тренера, Harsha и JunkBuck, а также два незнакомых никому помощника. Там был и Бретт. Я пересчитал стулья и по взгляду одного из игроков понял, что мне, в отличие от всех остальных, придется постоять. Sinatraa выглядел подавленным, Dhak — настороженным, Sleepy и Moth были сильно возбуждены, чего за ними обычно не водилось. Nevix выглядел ровно так же, как всегда: солидно.

Дверь открылась, и в комнату вошел кореец. На нем была однотонная синяя толстовка, надетая на футболку, спортивные брюки и кроссовки.

«Всем привет, я Crusty. Я из Boston Uprising», — представился он. Он говорил с сильным корейским акцентом: странно произносил букву r, а слова проговаривал то более высоким, то более низким голосом (дело в том, что корейский относится к тональным языкам). Он говорил энергично и уверенно и пробивался сквозь языковой барьер с легкостью персонажа из рекламы напитка Kool-Aid[18]. «Я думаю, у этой команды большой потенциал, — говорил он, отбивая ритм речи ударами ребра одной ладони по другой. — Поэтому я ее выбрал. Я верю в вас, ребята, но думаю, что у нас есть небольшая проблема». Crusty обвел глазами комнату, ловя взгляды игроков, всех по очереди, словно требуя подтверждения своих слов. И все с ним молча согласились. «Я думаю, что вы играете всё лучше и лучше. Я думаю, что на следующем этапе вы можете бороться за титул. Мое мнение». Он поднял глаза и сделал шаг назад, словно давая понять, что его речь подошла к концу. А потом поднял вверх палец. «Еще я хочу стать вашим другом, — добавил он. — Не стесняйтесь со мной говорить. Давайте сделаем лучшую команду, окей?» Впрочем, слово «окей» он произнес утвердительно, словно этот вопрос был давно решен.

Раздались аплодисменты. Бретт поблагодарил игроков за то, что собрались в выходной (понедельник), и сказал, что все свободны. Еще он извинился за то, что назначение нового тренера проходило в атмосфере секретности. «Я считаю, что это будет чумовой этап. Так давайте выиграем!» — подытожил он.

Я попытался было подойти к Sinatraa, чтобы узнать его мнение, но быстро понял, что он не просто не хочет со мной разговаривать, а даже не замечает моего присутствия. Для него это было личной драмой. Он просто молча сидел в кресле. Серьезность произошедшего не ограничивалась тем, что последние 18 месяцев он жил словно у Брэда под крылом: третий этап лиги показал, что в OWL его игра на Трейсер не тянет даже на средний уровень. Эта стадия турнира должна была стать началом восхождения к звездным вершинам, но вместо него лучшим игроком лиги на Трейсер стал другой недавний запасной — Striker из Boston. Причем тому представился шанс только после дисквалификации DreamKazper’а. Удивительная игра Striker’а на Трейсер и тренерская работа Crusty стали для Boston главными слагаемыми успеха на третьем этапе: команда дошла до плей-офф без единого поражения. Sinatraa рассчитывал на подобное начало карьеры, а вместо этого выяснилось, что он по всем раскладам не очень-то и хорош, вдобавок тренер, который строил команду вокруг него, ушел. Новый тренер не имел никакого отношения ни к приглашению Sinatraa, ни к его уникальному контракту на 150 тысяч долларов в год; ходили слухи, что он предпочитает, когда в команде только корейские игроки. Останется ли Sinatraa при таком раскладе в стартовом составе? А если нет, то не выгонят ли его на следующий год?

Dhak, судя по морщинам на переносице, погрузился в размышления. Moth выглядел оживленным, и мне стало интересно, о чем думает он. Хороший ли тренер Crusty? «Он один из двух сильнейших тренеров в мире, — выпалил Moth, — он и Pavane, тренер NYXL». После трех этапов NYXL лидировали в лиге с 27 победами в 30 матчах. Spitfire закончили третий этап 5: 5 и шли третьими (всего у них было 20 побед). У Shock на момент прихода Crusty было лишь двенадцать. Для выхода в плей-офф четвертого этапа им нужно было победить по меньшей мере семь раз в десяти играх. Если Crusty удастся продлить свою серию без поражений в регулярном сезоне еще на десять матчей, у Shock сохранятся призрачные шансы на итоговый плей-офф. 22: 18 — счет не самый выдающийся, но при определенных раскладах его могло хватить.

С приходом Crusty подход к тренировкам совершенно изменился. Раньше столы в тренировочной комнате стояли вдоль стен; теперь их составили вместе. Для перемещения по комнате теперь нужно было боком скользить по проходам шириной около шести дюймов. Свет почти не включали, и единственными источниками освещения были мониторы или большой экран на стене, где Crusty иногда показывал записи игр, рисуя поверх них схемы в Microsoft Paint. Например, он включал реплей момента, где команда пытается захватить точку «Храм» на карте «Непал», и показывал, где должен располагаться каждый герой; два набора защитных колонн должны ставиться так, чтобы защищать медиков от вражеского огня. Когда же соперники решат спуститься с лестницы и атаковать медиков, все остальные герои должны устроить им ловушку (стрелочки, обозначающие траектории движения).

Под руководством Crusty игроки стали получать десятистраничные распечатки комментариев по итогам прошедших накануне скримов. В них были даже картинки, показывавшие, в какой момент игрок занял неправильную позицию на карте, как чаще всего группировались оппоненты, по каким траекториям лучше двигаться при фланговых маневрах и так далее. Каждый из этих отчетов был необычайно подробно проработан, и тренеры составляли пять таких документов в неделю для каждого игрока. Обновленный тренерский штаб состоял из главного тренера Crusty, его помощника NineK’а, который пришел вслед за начальником из Boston, а также JunkBuck’а и Harsha, которых Crusty оставил в команде. В выходные дни все тренеры собирались, чтобы посмотреть записи игр других команд, обсудить текущую мету и спланировать работу на следующую неделю. Crusty перевел Криса Чанга, менеджера резервной команды NRG, в основную команду. Они были давними друзьями, и именно высокое мнение Криса об Энди и Бретте подтолкнуло Crusty выбрать San Francisco Shock. Крис тщательно планировал график команды; времена, когда расписание было известно только на день вперед, ушли в прошлое. Игрокам создали все условия для нормального графика сна. Впервые в жизни я услышал, как тренер спрашивает игроков, что они ели в день матча. Складывалось впечатление, что в киберспорте, как в американском футболе и баскетболе много десятилетий назад, а в бейсболе — в начале XX века, настала эра настоящего профессионализма.

Однако в отличие от видов спорта, где изменение в любом пункте правил обычно занимает многие годы, Overwatch по-прежнему нужно было, с одной стороны, постоянно освежать, добавляя новые карты и персонажей, но с другой — требовалось следить за балансом, ослабляя и усиливая те или иные способности героев, и управлять последствиями этих изменений для лиги, где на кону миллионы долларов призовых.

Первый матч под руководством Crusty Shock проиграли — одному из своих калифорнийских извечных противников, Los Angeles Gladiators, в составе которых выделялся Fissure. San Francisco Shock стали лишь первой из целой череды жертв Fissure на пути к плей-офф. После трех этапов Gladiators занимали седьмое место в общем зачете, то есть не попадали в заветную четверку. Но танк Fissure настолько задавил всех оппонентов, что позволил своей команде закончить четвертый этап со счетом 9: 1 и стать четвертой командой, вышедшей в плей-офф.

После этого Shock победили хрупкие остатки некогда грозных Seoul Dynasty, одного из фаворитов предсезонки. Корейская команда, как и Spitfire, пала жертвой переизбытка талантливых игроков в составе, что отрицательно сказалось на атмосфере в коллективе. По всем предсезонным раскладам Seoul должна была выигрывать лигу, но в итоге они закончили восьмыми и не попали в плей-офф.

В третьем матче четвертого этапа Shock сразились со своими старыми друзьями — Spitfire. Лондонская команда до этого выиграла все три матча четвертой стадии; с другой стороны, у Shock теперь был Crusty. И все же усилий тренера оказалось недостаточно: в первом сезоне Shock не суждено было победить Spitfire. Счет матча: Джек — 1, Бретт — 1 (единственное очко Shock, заработанное Sinatraa, казалось тогда пирровой победой, ведь зарплата у него была огромная, а игра — ниже среднего).

После этого Shock обыграла обе техасские команды: Houston, скатившуюся до уровня аутсайдера и не попавшую в итоге в плей-офф, и Dallas, которая в некоторой степени повторила ошибку Бретта и подписала популярных стримеров, вроде xQc и бывшего игрока NRG Seagull’а. Эта стратегия также не сработала, и Dallas закончили турнир на десятом месте.

Таким образом, у Shock на четвертом этапе были три победы при двух поражениях; проигрывать они больше не могли. Им предстоял матч-реванш против бывшей команды Crusty — Boston Uprising, владел которой Роберт Крафт. Причиной ухода тренера из успешно выступавшей команды был чрезмерный контроль со стороны генерального менеджера, хотя победы, как казалось, были во многом именно заслугой Crusty. Действуя теми же методами, что и Брэд во времена Selfless, Crusty нанял никому не известных игроков, из которых слепил вторую команду лиги (по итогам трех этапов). Когда кореец потребовал у Крафта дать ему полный контроль над командой или разорвать контракт, боссы Boston совершили ошибку: они отпустили своего звездного тренера. Последствия не заставили себя долго ждать. На старте четвертого этапа Boston проиграл пять матчей кряду, и теперь Crusty был настроен нанести своей бывшей команде шестой удар. В день матча во время разбора возможных игровых сценариев он заметно волновался, говорил быстрее, чем обычно, а его английский был менее разборчивым.

После первых двух карт счет в матче был ничейным; в перерыве в тренерской чувствовалось крайнее напряжение. Crusty сказал мне, что его команда совершает непростительно глупые, детские ошибки. С двумя корейскими игроками, Architect и Choihyobin, он в перерыве провел разъяснительную работу, не стесняясь, судя по интонациям, в выражениях. Бретт нашел этих двоих при помощи JunkBuck’а, и Crusty все чаще выпускал их в составе. При этом тренер считал, что Architect недостаточно активно общается с тиммейтами во время матчей. Он играл на герое-снайпере, Роковой вдове, и ему всегда отлично было видно поле боя и контрольные точки соперников. Но он не произносил ни слова, поскольку был слишком робок, и эту робость только усугубляла необходимость говорить на иностранном языке. Crusty, которого Бретт в разговоре со мной описал как самого прямого в общении человека из всех, с кем он знаком, никак не мог понять, почему Architect молчит. Пока игрок стоял с широко открытыми глазами и в смятении выслушивал критику тренера, к нему подошел Super, приобнял его и назвал его Gosu — корейским словом, которое переводится как «мастер», но употребляется скорее в значении «крутой». «Он может говорить по-корейски. Я его пойму», — сказал Super Crusty. «Конечно, — согласился Moth. — Говори по-корейски. Мы будем действовать по твоей команде».

Crusty хотел, чтобы Architect начал разговаривать с тиммейтами, в первую очередь потому, что другого лидера команды, Sinatraa, он планировал усадить на лавку. И не из-за уровня игры: Crusty был твердо убежден, что сочетание героев нужно определять в зависимости от карты. Если он думал, что для карты больше подходят герои, на которых специализируются Babybay или Architect, в состав попадали они. Уровень зарплаты и общее мастерство здесь не играли никакой роли. В этом смысле Crusty действовал ровно как Билл Беличик. Но чтобы план сработал, Architect должен был вместо Sinatraa давать указания партнерам. Когда команды возвращались в игровую зону, корейский игрок заметно нервничал; он даже сидеть спокойно не мог.

Когда Architect впервые сообщил тиммейтам местоположение вражеской Вдовы, команда отреагировала одобрительными возгласами. Он начал регулярно оповещать о маневрах врагов и на протяжении следующих двух партий сказал, кажется, больше, чем за два предыдущих месяца. Shock выиграли обе карты, завершив матч со счетом 3: 1; лучшим игроком встречи был признан Super. Crusty был в экстазе, но о своих тренерских обязанностях не забывал ни на секунду. «Считаю, что у нас в игре было много проблем, мы допустили много ошибок, которых ребята вообще-то допускать не должны. Но я очень счастлив, что мы сумели победить!» — выпалил он и расплылся в широкой улыбке. Настало время праздновать успех; все игроки хлопали тренера по плечу и кричали слова, которые станут девизом команды: «Давайте тащи-и-ить!»

Всю следующую неделю после этой победы Shock были в хорошем настроении, которое, впрочем, подпортили Gladiators, одержав 21-ю победу в сезоне и став шестой командой лиги, достигшей этого показателя. Из-за этого Shock лишались шанса на решающую серию плей-офф по итогам всех четырех этапов, а с ним и шанса побороться за самые большие призовые. Тем не менее текущее соотношение побед и поражений (4: 2) вполне позволяло им выйти в плей-офф четвертого этапа: для этого нужно было выиграть минимум три из следующих четырех встреч. Последним оппонентом Shock в этом сезоне были Shanghai Dragons, и с ними проблем не ожидалось: они так и не смогли разбавить свою безрадостную череду неудач. Но в остальных трех матчах San Francisco Shock предстояло пройти через настоящую мясорубку: все соперники претендовали на место в плей-офф. Philadelphia Fusion, New York Excelsior, а также коллектив, обыгравший Shock в матче открытия OWL, а затем еще дважды в двух матчах, — Los Angeles Valiant. С Fusion Shock сыграли сразу после того, как узнали, что не попадут в итоговый плей-офф; возможно, именно этим объясняется их невнятное выступление и логичное поражение. NYXL, казалось, решили экономить силы после того, как еще месяц назад обеспечили себе первое место при посеве. Несмотря на это, Shock им проиграли, а затем в четвертый раз уступили Valiant. В первом сезоне противостояние Северной и Южной Калифорнии закончилось победой южан 7: 1.

Shock в матче с Snanghai рассчитывали на легкую победу, но получили самую напряженную игру сезона. Китайская команда подошла к финальной игре со статистикой выигрышей и поражений 0: 39; 40-й матч был их последним шансом победить хотя бы раз за турнир. На арене Blizzard был аншлаг; в зале — ни единого пустующего места, и все эти люди (за исключением Тайлера, того самого парня, который приезжал на матчи из Сакраменто) мечтали о долгожданной победе Dragons. «Черт, я не хочу, чтобы наша команда стала единственной, кого обыграли Dragons», — сказал перед матчем Babybay.

Обычно в Overwatch толпа подбадривает своих любимцев, если те уверенно выигрывают командный бой, то есть убивают по меньшей мере четверых вражеских героев. Но в этом матче все было иначе. Когда Geguri на D.Va использовала способность своего героя, чтобы блокировать ультимейт соперника, команда заходилась в восторженном вопле. При каждой смерти героя Shock, даже в тех случаях, когда командный бой оставался за ними, толпа скандировала имена заработавших фраги игроков Snanghai. Но то ли атмосфера сыграла Shock на руку, то ли Dragons были слишком слабы — так или иначе, San Francisco Shock победили 4: 0. Сезон они закончили на обидном девятом месте, но по крайней мере избежали позора и не стали единственной командой в лиге, проигравшей Snanghai.

В итоге с Crusty Shock на четвертом этапе отыграли ничуть не лучше, чем с Брэдом на третьем: 5: 5 и 17: 23 по итогам года. Некоторые игроки спрашивали себя, каковы были бы результаты, если бы на первом этапе у них был более сильный Ангел, а также D.Va, который позволил бы Nevix’у выбирать дэмидж-дилеров. Однако, побеседовав с командой и тренерами, я понял, что все они убеждены: самое трудное позади. То ли план сработал, то ли так сложились обстоятельства, а план был не более чем видимостью, но Бретт перед началом второго сезона оказался в завидном положении: у него был один из самых молодых и перспективных ростеров в лиге, составленный из корейских и американских игроков. Самым же ценным активом был Crusty.

Spitfire доковыляли кое-как до плей-офф, закончив четвертый этап 4: 6. Следующим решением Джека после увольнения Bishop’а, перевода Чанга в статус главного тренера и найма Сюзи и Agape стал отказ от игроков скамейки. У Джека не было никаких сомнений относительно шести сильнейших игроков команды: Profit, Birdring (который залечил запястье), Gesture, Fury, Closer и Bdosin. Сюзи настояла на том, что NUS должен сохранить место в составе: она знала, что два саппорта команды, Bdosin и Closer, иногда перестают находить общий язык. Как показало время, это было мудрое решение.

Spitfire, хоть и вышли в плей-офф, весь сезон показывали все более низкие результаты. Выиграв кубок первого этапа (а с ним и 100 тысяч долларов), на втором этапе регулярного чемпионата они заняли лишь третье место (за которое не было предусмотрено призовых), третий закончили со счетом 5: 5 и не попали в плей-офф, а четвертый и вовсе завершили рекордной серией поражений. В итоге — выход в плей-офф с пятого места с таким же результатом, как и у шестой команды, Philadelphia Fusion. У обеих команд по итогу сезона было 24: 6, и лучшую игру обе показывали в первой половине; увидеть их в финале не рассчитывал, кажется, никто. Главная интрига итогового плей-офф состояла, кажется, в том, оступятся NYXL или нет. Состав NYXL ранее играл за корейскую команду, которая доминировала в чемпионате Overwatch APEX от OGN, а затем неожиданно сдулась в финале. И вот уже целый месяц NYXL играли спустя рукава, не показывая ничего нового во время скримов. Не начали ли они почивать на лаврах?

Еще одним объектом внимания перед плей-офф стали две команды из Лос-Анджелеса: Gladiators Стэна Кронке и Valiant Ноа Уинстона. Обе команды находились на пике формы, обе закончили четвертый этап со счетом 9: 1. Они даже уже играли друг против друга; матч закончился со счетом 3: 0 в пользу Valiant. Они снова победили Gladiators в первом раунде плей-офф четвертого этапа, обыграв затем NYXL в итоговом матче. NYXL доминировали весь сезон и по итогам чемпионата были посеяны под первым номером, но после недавней победы над ними именно Valiant считались фаворитом в паре. Практически все, с кем мне довелось об этом поговорить, пророчили титул одной из этих двух команд; вопрос был только в том, удастся ли Valiant снова переиграть лидера. Из всех комментариев в адрес Spitfire самый лестный принадлежал Monte, который сказал: «Вообще, когда у них идет игра, их практически невозможно победить. Но проблема в том, что хорошей игры от них мы не видели очень давно».

После шестого поражения подряд, на этот раз от команды своего бывшего тренера, Boston Uprising Роберта Крафта выиграли последние четыре встречи этапа и вышли в плей-офф с третьего места. С Crusty у Boston процент побед достигал семидесяти трех, без него снизился до сорока. Crusty пользовался безоговорочным уважением аналитиков и комментаторов, и никто не верил, что без него у Boston в плей-офф есть хоть какие-то шансы. К тому же за Uprising выступал DreamKazper — а этому персонажу и его команде успеха не желал никто. Их репутация была основательно подмочена.

Слабая игра, разногласия в команде, а самое главное — рекордное количество поражений во второй половине сезона сказались на психологическом состоянии игроков Spitfire, особенно Bdosin’а, который ненавидел проигрывать. В этой ситуации на них ложилась колоссальная ответственность: только успешным выступлением в плей-офф они могли вернуть доверие Джека и показать миру, что не знающие поражений триумфаторы первого этапа все еще на многое способны.

Глава 11. Плей-офф

Для Spitfire первый сезон лиги разделился на два совершенно не похожих друг на друга отрезка. Началось все как нельзя лучше: первый этап они завершили со счетом 7: 3 и с третьего места вышли в плей-офф. В играх на вылет Spitfire одолели лучшую команду лиги, New York Excelsior, и выиграли 100 тысяч долларов, которые поровну поделили между игроками и организацией Cloud9 Джека Этьенна (в большинстве команд было оговорено разделение призовых в соотношении 50 на 50 или 60 на 40). Второй этап Spitfire закончили с соотношением побед и поражений 8: 2 и вновь отобрались в плей-офф, проиграв, однако, Philadelphia Fusion в первом раунде и не получив призовых. В конце второго этапа Spitfire шли вторыми в общей турнирной таблице сезона с 15 победами, уступая лишь Excelsior, у которых было 18 очков. И вот тут начались проблемы, причем грандиозные. На третьем этапе Spitfire одержали пять побед при пяти поражениях и опустились на третье место в сезоне. А на четвертом итоговая статистика оказалась еще хуже: 4: 6 — и пятое место. В первом раунде плей-офф Spitfire встречались с Gladiators, у которых динамика была ровно противоположной: восьмое место в лиге по итогам первого и второго этапов, седьмое — после третьего, а после четвертого они обошли в таблице Spitfire и закончили последнюю часть турнира на четвертом месте.

Во взаимоотношениях между командами по ходу первого сезона OWL случилась одна занятная история. Двадцатого февраля, перед началом второго этапа, Джек продал Fissure, которому надоело сидеть на скамейке запасных, команде Gladiators. С ним Spitfire показали результат 7: 3 (70 % побед), хотя Fissure выходил в составе далеко не всегда. До прихода новичка Gladiators шли 17: 13 (процент побед — пятьдесят шесть), но с ним добились впечатляющих 21: 9 (вновь 70 % побед!). Похоже, что Fissure судьбой было предначертано добиваться 70 % побед, за какую бы команду он ни выступал.

Все три матча Spitfire в регулярном сезоне пришлись на период после продажи Fissure — и во всех трех они проиграли. Даже в предсезонной игре Gladiators оказались сильнее. Против остальных команд Spitfire показали себя силой, с которой нельзя не считаться, но против Fissure они не могли поделать ровным счетом ничего.

Однако, по слухам, у Gladiators тоже все было отнюдь не безоблачно. В финальный плей-офф вышло шесть команд, а значит, для товарищеских игр на выбор у них было всего пять соперников. Если вычесть из этой пятерки будущего соперника по стартовому раунду, с которым скримы обычно не играли, у каждой команды оставалось всего четыре возможных противника (хотя был еще вариант тренироваться с собственными вторыми составами). Gladiators сыграли скримы с New York Excelsior, Boston Uprising, Los Angeles Valiant и Philadelphia Fusion — и ни в одном из них не принял участия Fissure. На его позиции играл iRemiix: он был в стартовом составе до прихода в команду новичка, а потом оказался в запасе.

Все не знали, что и думать; начались разговоры о том, что Fissure получил травму, о которой умалчивают тренеры. Другие предполагали, что Fissure играл, но делал это с аккаунта iRemiix, чтобы сбить с толку конкурентов. Spitfire понимали, что если в составе соперника не будет Fissure, то у них, возможно, появятся шансы на победу. Несмотря на многочисленные проблемы во второй половине сезона и рекордное количество поражений на четвертом этапе, Spitfire не сдавались. Лучший игрок Gladiators не появлялся на скримах больше недели. Кто знает, может быть, удача наконец повернулась к Spitfire лицом?

В день первой игры Fissure на арене видно не было. Зои захотела обсудить ситуацию в студии аналитиков до начала матча, но продюсеры OWL запретили касаться этого вопроса.

В итоге выяснилось, что Gladiators сильны и без своей главной звезды: они вчистую обыграли Spitfire, одержав победу в первой встрече со счетом 3: 0. Игра проходила в четверг, и у Spitfire была пятница на то, чтобы собраться с силами; следующая встреча на арене Blizzard была намечена на субботу. Spitfire нужно было выиграть оба оставшихся матча.

На следующий день после поражения у Spitfire был запланирован скрим против Philadelphia Fusion. Первые 20 минут сложились так же, как и большинство последних игр: решения, которые предлагал Bdosin, раз за разом заканчивались провалами. Closer, игравший на позиции медика, потерял терпение. Он захотел попробовать другую стратегию.

— Да ладно, — возразил Bdosin. — Все сработает. Давайте попробуем еще раз!

Последовали еще две-три неудачные попытки.

— Эй, — снова подал голос Closer, сидевший по правую руку от Bdosin’а, — так что насчет моей идеи? Давай опробуем ее!

— Ну и зачем нам заниматься таким идиотизмом? — огрызнулся Bdosin.

— Но твоя стратегия совершенно не работает, — справедливо заметил Closer. — Почему моя — идиотизм?

— Да потому что ты чертов идиот, вот почему.

— Почему ты постоянно так разговариваешь? Это не круто, вот что!

Closer снял наушники и швырнул их в монитор. Bdosin встал и толкнул его.

— Какого хрена? — заорал Closer. — Да какое ты право имеешь ко мне прикасаться?

Пока драма стремительно шла к развязке — казалось, что драки не избежать, — остальные игроки начали кричать: «ПП!» («Поставьте на паузу!»). Из соседней комнаты внезапно прибежали тренеры, которые быстро развели спорщиков и вывели их поодиночке наружу, чтобы успокоить.

Сюзи едва успела войти в дом в компании Sideshow, одного из аналитиков OWL, как на нее чуть не налетел Profit, который буквально несся из подвала на верхний этаж. Она спросила, все ли с ним в порядке, ведь сейчас должен был идти скрим с Fusion. Sideshow пришел специально для того, чтобы посмотреть на это противостояние и подготовиться к освещению матча Spitfire против Gladiators.

«Атмосфера в команде очень плохая, — сказал Сюзи Profit. — Сейчас произошло кое-что очень плохое. И вообще все… плохо!» И убежал наверх.

Следующим вылетел из подвала Чанг. «Мне надоело. Меня все это достало, — выпалил он Сюзи. — Я больше с этими парнями работать не могу».

Сюзи нахмурилась: «Что я могу сделать?»

«Не знаю. Разве что пойти погулять с Closer. Ты можешь с ним поговорить? Он очень расстроился».

И тут Сюзи вспомнила про скрим, который должен был идти прямо сейчас. Игрокам Philadelphia никто не сказал ни слова; уже 45 минут (с того момента, как начался конфликт) их соперник не подавал признаков жизни. Сюзи проверила сообщения на телефоне.

«Какого черта происходит? — писал тренер Fusion. — Почему мы из-за вас должны терять время?»

Рассыпавшись в извинениях, Сюзи пояснила, что у них возникли внутренние проблемы. Затем сделала глубокий вдох. Нужно срочно выяснить, получится ли продолжить матч.

Она спросила Closer, сможет ли тот играть, если вместо Bdosin’а сядет NUS. Тот ответил утвердительно.

«Мы вернемся в игру через несколько минут, обещаю», — заверила Сюзи тренера Fusion.

NUS играл на позиции Bdosin’а, который в ожидании курил на заднем дворе с еще одним помощником тренера — Jfeel. Они долго говорили, и к концу разговора Bdosin был в слезах. «Слушай, — сказал ему Jfeel, — когда ты сам делал что-нибудь не то, тренеры тебе хоть раз говорили, что ты чертов идиот? Нет? Вот в этом и состоит профессионализм. Ты должен поддерживать тиммейтов, быть их братом, хёном». «Хён» по-корейски значит «старший брат». Этот статус влечет за собой обязанность заботиться о младших. Bdosin был старше всех товарищей по команде: ему было двадцать три.

Bdosin не хотел вредить команде. К концу игр он спустился в подвал.

— Мне очень жаль, — проговорил он, не стараясь скрыть оставшиеся на щеках следы слез. — Я не должен был этого говорить.

— Ничего, — ответил Closer. — Я не должен был срываться.

— Вы выиграли? — спросил Bdosin, и его лицо вдруг озарилось улыбкой. Оказалось, что последняя карта осталась за Spitfire. Bdosin дал Closer’у «пять», и у Сюзи словно гора с плеч упала.

На следующее утро, в субботу, перед вторым и третьим матчами против Gladiators тренер Чанг обратился к игрокам: «Почему бы нам не показать, на что мы способны, и не попробовать как следует посопротивляться?» Он окинул ребят задумчивым взглядом, похлопал парочку из них по спинам и ушел.

Несмотря на то что Bdosin и Closer помирились, место последнего в стартовом составе на вторую игру занял NUS. Столкнувшись с возможным вылетом, Spitfire заиграли куда сильнее, чем до этого. «Они оставили все поражения в прошлом и показали наконец на сцене все то, что отрабатывали на тренировках, — объяснил менеджер команды Робин. — Командное взаимодействие наладилось. Они играли, ничего не ожидая от этого». Впервые за сезон Spitfire действовали раскованно, почти не думая о результате.

Шесть раз в тот день Bdosin издавал свой фирменный победный клич, которым он отмечал победу на карте. Spitfire победили Gladiators 3: 0 в обоих матчах и вышли в полуфинал.

Valiant были одной из важнейших команд Overwatch League. Ее собрали почти что по математическому алгоритму: игроков выбирал на основе собственных статистических моделей владелец команды Ноа Уинстон. Используя принципы статистического анализа результатов в традиционных видах спорта, он составил ростер сплошь из игроков, сравнимых с бейсболистами Джейсоном Джиамби и Скоттом Хаттербергом — крепкими профессионалами, которые добиваются результата, но никогда не запоминаются особенно яркой игрой.

Матч с самого начала шел в одни ворота: Valiant не смогли справиться с Spitfire, которые неожиданно стали показывать прямо-таки божественную игру. Ребята демонстрировали фантастическое индивидуальное мастерство, да еще и чувствовали заряд энергии от зрителей, которые увидели, что перед ними происходит нечто необычайное. Spitfire в этом противостоянии определенно воспринимались как аутсайдеры, и все рассчитывали на победу Valiant; но аутсайдер в тот день сыграл совершенно не так, как от него ожидали. Казалось, будто шесть Тедов Уильямсов[19] вышли против шести Скоттов Хаттербергов. Spitfire выиграли 3: 1 в среду, а потом 3: 0 в пятницу и вышли в финал всего через неделю после ссоры, из-за которой команда чуть не распалась. Было видно, что они не получали такого удовольствия от игры весь сезон.

После матча SMM-менеджер Spitfire Матеус, который известен главным образом своей роскошной шевелюрой почти до талии (он утверждает, что не стриг ее ни разу в жизни), слегка не справился с эмоциями. Он сказал, что если его команда выиграет чемпионат, то он побреется наголо.

Глава 12. Финал

Поздним июльским вечером в Бруклине за столом представителей медиа в Барклайс-центре царило смятение. Обычно на стадионе, вмещающем 19 тысяч зрителей, играла команда НБА Brooklyn Nets, а когда-то в честь его открытия рэпер Jay-Z провел здесь сразу восемь концертов подряд и собрал в сумме 120 тысяч человек. Но тем вечером на арене проходил первый матч финала OWL. На столике регистрации журналистов сотрудники службы по связям с общественностью хоть и узнали меня в лицо, но никак не могли найти мое имя в списках. Я сказал, что мне предоставили «повсеместный доступ», но они понятия не имели, что это такое. Определенный смысл во всем этом, безусловно, был, так как я и сам не знал, какой у меня уровень допуска и есть ли он вообще. Просто показалось, что словосочетание «повсеместный доступ» звучит достаточно солидно. От компромисса — пропуска для представителя прессы — я отказался. «Я должен иметь возможность войти в раздевалку команды, — заявил я, стараясь говорить твердо и уверенно. — Мне нужно за кулисы». Они ответили, что шансов на это мало, и я их понимал; никогда и представить себе не мог, что попаду в такую ситуацию. Все же сотрудники арены проявили любезность и начали кому-то звонить и писать; в конце концов они связались с Сюзи Ким, генеральным менеджером нужной команды — London Spitfire. Та, по всей видимости, дала отмашку, и сотрудница стала пробивать одну за другой дырки в пластиковом бейдже, который потом передала мне. «Вы не можете входить в зоны, отведенные для владельцев команд, и выходить на сцену. Все остальные зоны для вас открыты». Я не мог поверить в успех! Затем я шел по арене в компании журналистов и сотрудников медиа, проходя одну за другой зоны контроля пропусков и думая о странном стечении обстоятельств, которое меня сюда привело. Наконец я оказался один в подземных помещениях Барклайс-центра.

Нашел комнату, где разминались Spitfire; это явно была не та раздевалка, которой пользовались Brooklyn Nets. Потолок нависал так низко, что в сегодняшней НБА наберется, пожалуй, лишь несколько игроков, которые смогут там стоять в полный рост. Меня так и тянуло пригнуться. Вдоль трех стен были расположены шкафчики, — в обычные дни это могла быть раздевалка какой-нибудь молодежной районной команды. В этом смысле комната подходила для OWL как нельзя лучше: перед финалом здесь собралась целая компания тинейджеров. Последние десять лет каждый из них по десять часов в день сидел в похожих подвалах и спальнях; это были часы тренировок, развлечений, труда и страданий. Именно такой путь позволил шести тинейджерам и одному «старику» (Bdosin’у) опередить десятки миллионов других геймеров со всего мира, мечтавших оказаться на их месте. Они были готовы взлететь на самый верх: на каждом были изготовленные на заказ высокие кроссовки Nike Air Jordan в цветах клуба. Позже я заглянул к соперникам и увидел, что Philadelphia досталась куда более комфортная раздевалка: она была раза в три больше, чем у Spitfire, там была специальная зона для отдыха, душевая и туалет. У Spitfire никакой зоны отдыха не было, и пользовались они тем же туалетом, что и весь персонал, работавший на мероприятии. В нем постоянно заканчивались бумажные полотенца, и игрокам приходилось вытирать руки о свои спортивные брюки и футболки.

Я так и не понял, какими принципами руководствовались организаторы, когда распределяли раздевалки, ведь Spitfire в плей-офф были посеяны выше соперника: пятое место против шестого у Fusion. Возможно, это не в последнюю очередь было связано с рычагами, которые были у Fusion в OWL, ведь команда принадлежала телекоммуникационной корпорации Comcast и ею управлял наследник всего состояния[20].

Семь игроков и три тренера Spitfire столпились вокруг нескольких мониторов, расставленных на складных пластиковых столах. Половина изучала нарезки из игр, другие не спеша пролистывали ленты Twitter, а один даже смотрел клипы корейских поп-музыкантов. Вся эта компания вела себя поразительно расслабленно, если учесть, что на кону в предстоящем матче был миллион долларов, а над их головами вопили десять тысяч фанатов Overwatch. Игроков, казалось, совершенно не интересовали ни деньги, ни энергия толпы, ни даже скромная обстановка в предоставленной им комнате. Возможно, они осознавали, что значение в этом шоу имеет только цифровое представление и создавать его они умеют практически лучше всех в мире. На сцену они выйдут с непоколебимой уверенностью в своих силах, в своей способности поразить стадион и 10,8 миллиона зрителей, наблюдающих за финалом онлайн, навыками обращения с мышкой и клавиатурой — теми же, которые они использовали на арене Blizzard.

Но позже выяснилось, что игроки были такими расслабленными по другой причине: все они смертельно устали.

Неделя выдалась для них очень непростой. В понедельник утром команда из Лос-Анджелеса прилетела в Нью-Йорк. Прогеймеры обычно не ранние пташки, так что одного этого перелета могло хватить, чтобы вся неделя пошла наперекосяк. Во вторник два игрока Fusion нашли в отеле мертвое тело. Они не знали, что это именно оно, просто шли по направлению ужасного запаха. Свернув за угол в коридоре, игроки столкнулись с мужчиной, который был похож на бездомного; тот устроился перед одним из номеров и заорал, чтобы они проваливали с его территории. Сотрудники ресепшена провели небольшое расследование и выяснили, что в комнате труп. Однако, несмотря на этот случай, обе команды остались на ночь в отеле.

В среду после полуночи включилась пожарная сигнализация, которая орала добрых три часа. Ранним утром в четверг Spitfire должны были участвовать в мероприятии для прессы; после того как сигнализацию наконец выключили, на сон у них осталось четыре часа. Когда они с опозданием пришли на встречу с журналистами, то увидели игроков Fusion, которые заняли все лучшие места и удобно расположились на желтых банкетках, купаясь в солнечном свете и общаясь с журналистами со всего мира. Spitfire же вынуждены были сгрудиться в темном углу, устало прислонившись к коктейльным столикам, — стульев рядом не оказалось. Их общение с прессой длилось недолго.

Сюзи, менеджер Spitfire по работе с игроками, и Матеус, SMM-менеджер, который в тот уикенд мог лишиться своей знаменитой шевелюры, отошли за пиццей. В ресторане администратор отвела их на веранду, где за соседним столом сидела вся команда Fusion и их тренеры в придачу. Те заметили конкурентов, заметно напряглись и стали шикать на игроков. Погода стояла прекрасная, но все же менеджеры Spitfire предпочли пересесть внутрь. Они были вымотаны. После «происшествия» с телом и сработавшей сигнализации команде пришлось выполнять суровые требования медиа и участвовать в создании рекламных роликов для предстоящего шоу. Игроки должны были слоняться по Нью-Йорку на фоне достопримечательностей и говорить гадости про соперников. Неделей ранее на пресс-конференции, прошедшей после выдающейся победы над Valiant, один репортер спросил игроков Spitfire, был ли кто-нибудь из них в Нью-Йорке. Все ответили отрицательно. Что они вообще думают об этом городе? Молчание и пустые взгляды. Игроки начали шептаться по-корейски. «Они где-то слышали, что там все такси желтого цвета», — объяснил переводчик.

После неприятного инцидента команде нужен был новый отель, и менеджерам пришлось изрядно напрячь свои утомленные недосыпом мозги. Выслушав первые их предложения (и возражения — «Слишком дорого!», «Слишком долго ехать!»), я позволил себе вмешаться. В Нью-Йорке жил мой брат. У него был большой джип. Я мог помочь перетащить все чемоданы в джип и перевезти их на пароме в Манхэттен.

Думаю, они без особых раздумий согласились на мое предложение главным образом потому, что в их состоянии даже такая простая задача, как вызов грузового такси для транспортировки багажа на паром, выглядела практически неразрешимой. Весь вечер я потратил на то, чтобы перевезти 11 чемоданов и один рюкзак из Бруклина в Средний Манхэттен. Чемоданы были просто огромные — твердый пластик и четыре колесика снизу, — но удивительно легкие. Когда я стал их поднимать, мне показалось, что они, должно быть, заполнены в лучшем случае на четверть. Я осознал, что, хотя эти ребята и покупают себе по несколько пар кроссовок за тысячу долларов, у каждого из них наверняка по одному-единственному чемодану. Переезд в Америку? Огромный чемодан на колесиках отлично подходит для такого путешествия. Недельная поездка в Нью-Йорк? Огромный чемодан на колесиках. Однодневная прогулка на природе? Огромный чемодан на колесиках. Хотя не думаю, чтобы они часто гуляли на природе. На их тысячедолларовых кроссовках от Balenciaga я ни разу не видел ни пятнышка.

Именно помощь при переезде стала для меня пропуском за сцену во время финала. За несколько минут до начала матча на огромном экране, установленном посередине арены, запустили ролик, где Fusion, не стесняясь в выражениях, оценивают соперников и свои шансы; видео было записано несколько дней назад прямо в Нью-Йорке. Я весь сезон слушал таких мастеров бахвальства, как Super и Bdosin, поэтому речи игроков Fusion казались скромными и на удивление сдержанными.

«Наши танки сильнее, — рассуждал HOTBA, — потому что у нас целых три хороших танка, а у них — всего два». Это мало того что не тянуло на бахвальство, так еще и не вполне соответствовало истине, поскольку три танка не давали Fusion никакого преимущества. Мета вовсе не требовала трех танков. На всех картах и в любых ситуациях нужны были всего два, поэтому, если бы Fusion решили между картами сыграть другими танками, им пришлось бы менять игрока, в то время как Gesture или Fury могли просто выбрать другоих героев. Три танка нужны были Fusion потому, что двое их лучших игроков на этой роли не владели всеми героями, необходимыми для разных карт и ситуаций.

«Я лично считаю, — продолжал HOTBA, — что слабость London Spitfire — недостаточно сильные дэмидж-дилеры, которые не способны вытащить на себе игру». В этом была доля правды: в части нанесения урона игра Spitfire была несколько хаотична и слишком зависела от того, в каком настроении находится Birdring и сильно ли у него болит запястье. У Fusion же был один из сильнейших игроков лиги, Carpe, который играл на герое-снайпере Роковой вдове, как никто другой в OWL. Расстреливать с дистанции врагов умели и другие, но никто больше не мог так неожиданно ворваться в битву, сделать четыре хедшота с близкого расстояния и тем самым выиграть для команды бой. Fusion считались фаворитами финала именно благодаря Carpe. Подборки его лучших моментов стали настоящим украшением сезона, вдобавок он играл удивительно стабильно и отлично взаимодействовал с тиммейтами.

Следующим на экране появился видеоролик с Eqo. Он стоял, скрестив руки на груди. «Все, чего мы добились, как раз и решит исход матча», — заявил он. Интересно, что это вообще должно было значить?

Потом показали улыбающегося Carpe. «Мы победим, — уверенно сказал он, — потому что мы всегда лучше понимали друг друга. Они опять нам проиграют, как и во всех наших предыдущих встречах. У Spitfire хорошая пара дэмидж-дилеров, но мы лучше, потому что у нас больше пул героев». В этом месте раздались громкие аплодисменты. Eqo был известен по двум причинам: во-первых, на заре соревновательного ладдера Overwatch ему удавалось удерживать три аккаунта в двадцатке лучших в Европе, играя при этом из Израиля на ноутбуке. По его словам, в игре у него все время было 25–28 FPS, что уже было серьезным недостатком, но вдобавок его пинг составлял более сотни (пинг — это время, которое уходит у сервера на связь с компьютером пользователя), так как от Израиля до места расположения ближайшего сервера было очень далеко. Поэтому достижение Eqo вызывало священный трепет даже у закаленных профи. Во-вторых, Eqo мог играть на уровне OWL шестью-семью героями. Это называлось «иметь большой пул героев»; у Fusion таким образом появлялась невероятная гибкость в выборе их сочетаний (даже при том, что большинство игроков специализировались на одном герое).

После этого начались видеоролики, представляющие игроков Spitfire. Открывал эту часть презентации Bdosin, который так отозвался о Fusion в присутствии десяти тысяч зрителей: «Я лично считаю, что они используют примитивные стратегии, поэтому у нас не должно возникнуть проблем». Толпа заревела. Игроки Spitfire смотрели видео в дальнем уголке стадиона, в маленьком коридоре, ведущем к сцене из раздевалки. Bdosin улыбался во весь рот, наслаждаясь ревом толпы, — он сливался в звук, который обычно издаешь, когда обжигаешься: протяжное «уууу». И Spitfire продолжали в том же духе. «По-моему, Philadelphia крупно повезло с соперниками по плей-офф, — начал Gesture, который выглядел воплощением расслабленности и сосредоточенности. — По поводу танков я скажу так: они неплохи, но ничего особенно в них нет. Вообще единственный козырь Fusion — это пара их DPS» (DPS, damage per second — «количество урона в секунду», так называют дэмидж-дилеров). После этого комментария из аудитории донесся смех и удивленные возгласы. Gesture одним махом «зарыл» всех танков и саппортов противника, а самым обидным для них стало то, что он был прав.

Profit говорил не так уверенно, как его тиммейты, но он сделал все, что мог. «У Spitfire более сильные DPS, — жизнерадостно сказал он, — а у Fusion только Carpe может что-то показать. Слабость Eqo в том, что он не очень хорошо играет на Бригитте. Я никогда в жизни не проигрывал крупных турниров, и мы непременно выиграем Overwatch League!» Profit имел в виду свои выступления в команде GC Busan, которая еще до образования OWL стала победителем двух завершающих турниров Overwatch APEX и оба раза выиграла командный приз в 100 тысяч долларов.

Завершающие слова Bdosin’а были просты, как правда: «Вы, ребята, здесь только для того, чтобы проиграть нам. Удачи!» И это «удачи!» звучало так, будто у соперника нет ни единого шанса.

Игроки пошли обратно в раздевалку, поздравляя друг друга с удачными речами и изображая реакцию публики. Их распирала энергия. Как только они вошли в комнату, туда словно по сигналу заглянул сотрудник арены и объявил: пора выходить на сцену.

Мы пришли в зону за главной сценой, где обе команды с противоположных сторон ждали на лестницах, ведущих вверх, чтобы одновременно появиться перед зрительным залом. Специалисты технической службы в черной форме бегали туда-сюда с квадратными глазами и взъерошенными волосами. Эта сцена была куда больше той, к которой они привыкли в Бербанке. Шум толпы растекался волнами по пространству совершенно иначе. Толпа из 450 человек издает звук, который идет из одного направления, а гул десяти тысяч доносится как будто отовсюду, даже изнутри твоего собственного тела.

Лица игроков Philadelphia Fusion были строги и непроницаемы. Их главная звезда Carpe, лучший снайпер в OWL, выглядел совершенно спокойным, можно было подумать, что он медитирует. Все игроки Fusion стояли лицом к сцене, ровной линией, занимая шесть ступенек подряд. Spitfire пританцовывали на лестнице и распевали друг другу на ухо корейские поп-песни. Шесть игроков основного состава заняли десять ступенек. Profit, который играл на Трейсер и которого Сюзи назвала «воплощением всего миниатюрного и милого», спросил ближайшую ассистентку, можно ли ему сходить в туалет. Та сделала такое лицо, будто это было совершенно немыслимо.

Сюзи взяла бутылку с водой, вылила все содержимое и протянула ее игроку. Я поискал глазами какое-нибудь укромное место за сценой, но ничего похожего не видел. Везде кто-то был. До пояса игрока в любом случае будет видно по меньшей мере трем десяткам людей. Так что я вполне понимаю, почему он не решился воспользоваться этой возможностью. После того как Spitfire проиграли первую карту, я наверняка был не единственным, кто подумал, что, пописай Profit в бутылку, все могло сложиться иначе.

MonteCristo, самый яркий комментатор OWL, в общих чертах рассказывал зрителям, что к чему в Overwatch, ведь многие из них смотрели трансляцию по каналам ESPN и ABC и, вероятно, видели игру впервые в жизни: Нейту удалось заключить с Disney договор о телевизионном освещении финала. Monte так описал финалистов: «Мы увидим два лучших дуэта дэмидж-дилеров в лиге — и обоим пошло только на пользу то, что Хандзо в текущей мете стал силой, с которой нельзя не считаться». Героя-лучника Хандзо усилили незадолго до финала.

Monte рассказал о нескольких игроках, за которыми имеет смысл следить особо, и сравнил статистику Birdring’а и Carpe. Показатель среднего количества убийств за десять минут у Carpe был вдвое выше, но его немного чаще убивали. «Обратите внимание, что Birdring, скорее всего, будет пытаться обойти соперника с фланга, держась от него на большом расстоянии, — объяснял MonteCristo, — и ждать начала боя — а затем начнет уничтожать саппортов». Birdring подходил к Overwatch с рассудительностью и хладнокровием хорошего шахматиста.

«Bdosin, вероятно, лучше всех в лиге играет на многоплановых героях поддержки, — продолжал Monte. — Я бы назвал его вторым в лиге по мастерству игры на Дзенъятте после JJoNak’а, но он также показывал высочайший уровень на Турбосвине, Трейсер и Мойре». После этого Monte перешел к саппорту Fusion: «Boombox значительно уступает Bdosin’у на всех героях, кроме Дзенъятты, а значит, Fusion, возможно, придется выпускать HOTBA в помощь команде. Так что гибкости им здесь не хватает. Думаю, если Spitfire одержит победу, Bdosin имеет все шансы стать самым ценным игроком финала».

На экране пустили записи лучших моментов игр Spitfire против Valiant, где Birdring буквально уничтожал соперника за счет безупречного выбора позиции, в очередной раз демонстрируя свой «шахматный» подход.

И вот наконец все было готово к началу. Финал игрался до двух выигранных матчей, а каждый матч — до трех выигранных карт; таким образом, победитель мог определиться за шесть карт, а мог за пятнадцать. Первый матч игрался вечером пятницы, второй — днем в субботу, а для третьего, если он понадобится, был субботний вечер.

Игроки Fusion один за другим вышли на сцену. Пятеро из них махали зрителям руками, пока шли к своим местам, и только Eqo изобразил какой-то полный драматизма жест.

Затем настала очередь Spitfire. Их форма была куда более нарядной, чем у соперников: шикарные светло-голубые, почти зеленоватые футболки, где на груди в уголке был изображен самолет, использовавшийся ВВС США во Второй мировой; тщательно отутюженные черные спортивные брюки; самое главное — специально разработанные для команды кроссовки Nike Jordans в фирменных цветах: один шнурок оранжевый, другой белый. Оранжево-желтая форма Fusion выглядела более буднично, словно рабочая одежда служащих. А уж обувь вообще не шла ни в какое сравнение. Как только Spitfire вышли на сцену, их стиль оценили все.

NUS, как простой парень, помахал фанатам.

Bdosin, снова улыбаясь во весь рот, обеими руками оттягивал и приподнимал логотип Spitfire на футболке, словно выставляя его напоказ.

Gesture указал обеими руками на себя, потом — на сцену. Сцена принадлежала ему.

Profit улыбался и махал залу: он был искренне счастлив очутиться здесь.

Fury обернулся вокруг своей оси и большими пальцами показал на номер на своей футболке.

Наконец, Birdring расставил руки в стороны и склонил голову. Возможно, это как-то было связано с птицами (Birdring дословно переводится как «кольцо птиц»).

На первой карте перед командами стояла цель провезти тележку через всю карту в конечный пункт. Fusion свою тележку успешно протолкали до нужной точки. Spitfire были в шаге от финиша, но в последний момент соперник отбросил их назад. London — 0, Philadelphia — 1.

На второй карте цель была уже другой: удерживать две из трех контрольных точек, пока счетчики на них не достигнут 100 %. Spitfire выиграли первый бой на точке А и защищали ее вплоть до 99 % — но потом Fusion забрали точку себе. Перед картой Spitfire переключились на сочетание Уинстона и D.Va, и противники этого явно не ожидали. Spitfire легко выиграли командный бой и отстояли-таки точку А.

На точке Б первый бой выиграли Fusion, но продержать ее им удалось только до 41 %. Spitfire выдавили их оттуда и сумели довести игру до победы. Spitfire — 1, Fusion — 1.

На третьей карте командам предстояло захватить определенную территорию, чтобы начать двигать тележку, а потом протолкать ее на другой конец карты. Fusion удалось начать движение с грузом, но они преодолели всего половину пути, после чего Bdosin очень удачно использовал свой ультимейт «Трансцендентность», и это позволило его тиммейтам победить шестерку соперника. В следующем сражении Eqo начал было свой ульт «Ракетный залп», но Gesture, который играл на Уинстоне, моментально набросил на него купол, и ракеты взорвались прямо Eqo в лицо, выведя его из строя. После этого Gesture в одиночку довел раунд до победы, мастерски использовав свой ультимейт «Ярость зверя», чтобы отшвырнуть всех врагов в коридор, подальше от тележки. Время Fusion истекло. Spitfire с легкостью довезли свою тележку обратно до стартовой точки; теперь они вели 2: 1.

На четвертой карте, «КБ Вольский», одна из команд должна была защищать сразу две точки (А и Б), а вторая их атаковала. Первыми нападали Fusion; им удалось захватить точку А и продержаться до 57 % на точке Б. Эту точку на «КБ Вольский» всегда было очень трудно захватить, так как она находилась в крайне сжатом пространстве, и для нападающей команды она часто становилась киллбоксом. Поэтому 57 % на ней — результат более чем достойный.

И этого результата почти хватило для победы на карте: Spitfire не успели вовремя захватить точку А. После этого был запущен секундомер дополнительного периода — маленький фитиль, который начинал быстро гореть, как только на точке А не оказывалось ни одного игрока Spitfire. То есть им нужно было стрелять, лечить тиммейтов, уклоняться от огня соперника и в то же время следить, чтобы кто-то один всегда находился в нужной точке и фитиль не догорел. Задача была чрезвычайно сложной — и Spitfire справились с ней просто блестяще. Они взяли точку А, и на точку Б времени оставалось в обрез.

Когда они вошли в киллбокс, бой стал совершенно беспорядочным и неистовым; зрители переводили взгляд с одного игрока на другого так быстро, словно следили за теннисным мячом, летающим над сеткой. Birdring застрелил NeptuNo, Ангела Fusion, — идеальное начало сражения. Profit убил Sado. Poko отправил робота своей D.Va в режиме самоуничтожения прямо в героев Spitfire, но за те несколько секунд, пока Poko вызывал нового робота, его прикончил Birdring. Взрыв D.Va все же убил NUS’а и Bdosin’а, а HOTBA уничтожил Fury, который тоже играл на D.Va. Оставшиеся герои Spitfire после этого жили недолго.

В следующей битве Birdring убил Carpe в дуэли снайперов; NeptuNo убил Fury; Profit убил Eqo; потом Profit выстрелом через всю карту убил NeptuNo, который только-только вышел с точки респауна. Все были мертвы, кроме Profit’а и Birdring’а: они вдвоем стояли на точке Б. Счетчик достиг отметки в 56 %, после чего Fusion возродились и быстро уничтожили эту парочку. Spitfire не хватило 2 %, чтобы выиграть карту и вместе с ней весь матч.

Затем несколько битв прошли без явного преимущества одной из сторон.

Когда для захвата точки Б оставалось около 30 секунд, Bdosin использовал ультимейт Дзенъятты, который лечит всех находящихся вокруг тиммейтов, — он хотел дать команде шанс выжить в киллбоксе. После этого Spitfire перебили соперников одного за другим. Урон наносили все герои, но добивал врагов неизменно Profit на Трейсер. Он делал это в строго определенном порядке. Сначала он убрал NeptuNo — медика соперника. Опытные фанаты, которые прекрасно знают, как обычно заканчиваются такие бои, пришли в восторг.

Затем Profit выбил Carpe — лучшего игрока соперника, герой которого выдавал больше всего урона. Зрители охнули и на несколько секунд затихли в предвкушении; в зале впервые воцарилась тишина. Profit задействовал ультимейт Трейсер, попав «Импульсной бомбой» в HOTBA, — и аудитория взорвалась восторженными криками. Когда Profit убил Sado, возгласы стали еще громче. Из команды соперника в живых оставались только Eqo и Poko. Наконец Profit убил Poko, несколько секунд постоял на точке Б — и выиграл для своей команды матч. По толпе пошли волны, она зашлась в едином восторженном вопле: десять тысяч человек только что стали свидетелями лучшего индивидуального выступления сезона. В финальном бою первого матча Profit убил пятерых героев Fusion из шести — геймеры называют это «пентакилл» — и в одиночку принес Spitfire победу.

Пентакилл Profit’а не просто позволил команде удержать контроль над точкой Б и взять четвертую карту — гораздо важнее было то, что его невероятная игра сломила дух Philadelphia Fusion.

Спустя час голоса игроков Fusion на пресс-конференции звучали приглушенно и подавленно. Хотя впереди у них был как минимум завтрашний матч и шанс все исправить, это казалось не более чем формальностью. По их лицам на пресс-конференции было видно, что они больше не верят в победу; игроки Spitfire, напротив, выглядели расслабленными и спокойными. На следующий день их преимущество было неоспоримым: они завершили субботний матч со счетом 3: 0 и стали чемпионами мира. Profit был признан самым ценным игроком финала.

На сцену обрушился ливень конфетти, засыпав облаченных в чемпионские спортивные куртки всех игроков Spitfire: Profit’а, Gesture, Birdring’а, Bdosin’а, Fury и NUS’а. Нейт Нанцер передал кубок Джеку, который на протяжении следующего часа ни разу, кажется, не выпустил его из рук. Он таскал его по сцене туда-сюда, обнимая и поздравляя всю команду — не только игроков, но и тренеров, менеджеров, Сюзи. Матеуса сотрясали рыдания: вполне возможно, что к потрясению от победы примешивалось осознание того, насколько сильно этот день изменит его жизнь.

Джек вынес кубок в зрительный зал, чтобы показать его отцу. Я слышал, как он кричит: «Эта штука весит килограммов десять, не меньше!» Он так широко улыбался, что его можно было фотографировать для рекламы зубной пасты. В конце концов он удалился (не выпуская кубка из рук) в помещение за сценой, где команда продолжала праздновать, а потом все перешли в раздевалку. Игроки были вне себя от радости, а Джек настаивал, чтобы каждый подержал кубок в руках. «Осторожно, эта штука весит килограммов тринадцать!»

В раздевалке Джек откинулся в кресле, протяжно вздохнул и спросил игроков, что они хотят делать дальше. Ответы последовали незамедлительно. «Стейк!» — заорал Fury. «Стейк!» — присоединился к нему кто-то еще. Вскоре все стали скандировать: «Стейк, стейк, стейк!» В итоге всей команде забронировали места в одном из самых дорогих мясных ресторанов Манхэттена — Delmonico.

Но перед походом в ресторан Джеку нужно было сделать еще кое-что. Он выбежал из раздевалки с кубком наперевес и пробежал с ним по всей арене, чтобы к заветному трофею могли прикоснуться фанаты. С кубком он расстался только тогда, когда к нему подошел один из сотрудников Blizzard, ответственных за организацию мероприятия.

«Эта штука весит килограммов пятнадцать, не меньше!» — сообщил Джек.

«На самом деле 18 килограммов», — ответил сотрудник Blizzard.

«Ага!» — удовлетворенно воскликнул Джек. Он действительно очень тяжелый! По дороге в раздевалку он понял, что слишком долго носился с кубком по арене и теперь практически не чувствует рук.

После победы Spitfire Матеус не просто всплакнул. Он рыдал, ничуть не сдерживая себя, — сначала на сцене, потом на всем протяжении пресс-конференции, в такси по дороге в Delmonico и первые полчаса в ресторане. Я знал, каких эмоциональных сил стоил команде этот сезон, и все же в какой-то момент слезы Матеуса начали меня беспокоить.

За ужином он наконец заговорил. «В прошлом году, после того как меня уволил Ноа, — рассказывал он, — я был уверен, что моя карьера в медиа окончена. Я так благодарен тебе, Джек, за возможность, которую ты мне дал!» Из глаз Матеуса вновь полились было слезы, но тут Джек вмешался, подняв стакан для тоста: «А я прежде всего благодарен Ноа!» Команда встретила шутку одобрительным ревом.

Для тинейджера весом 54 килограмма съесть килограммовый стейк — настоящий подвиг. Но у Fury и Profit’а, которые в худобе могли бы соревноваться только друг с другом, не возникло ни малейших проблем. «Я никогда не видел, чтобы Profit уплетал с такой скоростью», — заметил Джек. Возможно, все дело было в том, что эта еда, по общему мнению, была лучшим, что они пробовали в Америке.

Между игроками в тот вечер установились взаимопонимание и тепло, которых я раньше не замечал; хоть они и прошли вместе многомесячный путь совместных выступлений и тренировок, но в ресторане словно почувствовали себя в компании тиммейтов как дома. Дружеское похлопывание по спине, комплимент или подначивание теперь делались и воспринимались куда свободнее и расслабленнее. Но вскоре все вернулось на круги своя: долго обходиться без стеба и поддразниваний они не могли. Ребята стали сравнивать количество подписчиков в Twitter — каждый по очереди озвучивал свою цифру. С момента победы в финале на них уже успели подписаться тысячи новоиспеченных поклонников.

Началось обсуждение того, нужно ли Матеусу побриться наголо или достаточно будет срезать длинные волосы. Объект дискуссии в задумчивости проводил по волосам рукой. Он перестал плакать и теперь только немного хлюпал носом.

Выйдя из ресторана, Джек оглянулся на него с таким выражением лица, как будто только что закрыл за собой дверь в другой мир, вернуться в который ему больше не суждено. «Этот ужин стоил 4200 долларов!» — возвестил он. Было понятно, что он под впечатлением от такой суммы. А ведь этот человек несколько часов назад выиграл миллион!

Глава 13. Межсезонье

В сентябре 2018 года команда Джека показала себя и в лиге LoL, которая из-за успеха OWL лишилась части зрителей: Cloud9 сначала прошла сито региональных отборочных, а потом заняла третье место на мировом чемпионате — рекордное достижение для команд из западных стран. Через несколько месяцев Forbes обнародовал список самых дорогостоящих киберспортивных организаций, и Cloud9 заняла первое место: ее оценили в 310 миллионов долларов. (К тому моменту среди ее инвесторов значилась компания Valor Equity Partners, основатель и управляющий партнер которой состояли в совете директоров Tesla.) Второе место заняла Team SoloMid Энди Дина: она стоила 250 миллионов. (По слухам, команды OWL на тот момент стоили примерно по шестьдесят.)

Признание киберспорта как полноценного крупномасштабного бизнеса назревало давно. Феноменально успешный эксперимент Джека Этьенна с Cloud9 и смелый проект OWL, осуществленный Нейтом Нанцером, появились после целого ряда провальных инициатив, несбывшихся надежд и потерянных вложений. Когда в 2016 году организаторы OWL уговаривали потенциальных владельцев команд и готовились к запуску лиги, многие встретили их затею с изрядной долей скепсиса, причем вполне обоснованного. Финансовые результаты киберспортивных лиг до этого не слишком впечатляли; будущее, в котором семьи каждую неделю включают телевизор для просмотра соревнований по любимой компьютерной игре или покупают сезонные абонементы на киберспортивные соревнования, казалось очень далеким. Благодаря Джеку оно наступило гораздо раньше, чем можно было ожидать.

Когда в 2018 году настало время присуждать премию в области киберспорта Esports Awards, Blizzard победила в номинации «Лучший издатель года», а освещение суперфинала OWL было названо лучшей трансляцией. Приз лучшей киберспортивной организации жюри отдало Cloud9; Бретт был очень за них рад. «Ни одна киберспортивная организация в истории еще не добивалась за год таких достижений, как Cloud9 в этом году», — сказал он мне. И это было чистой правдой: команда по Overwatch выиграла OWL и взяла главный приз в размере миллиона долларов; команда по LoL заняла на мировом финале третье место и увезла домой 450 тысяч; команда по CS: GO выиграла в Бостоне крупный турнир из серии ELEAGUE (той самой лиги, в запуске которой Бретт участвовал еще сотрудником WME) и заработала полмиллиона. Усилия людей, приложивших руку к успеху OWL, также не остались незамеченными. Представляющий ESPN Джейкоб Вулф стал лучшим киберспортивным журналистом, в чем ему изрядно помогли инсайдерские сообщения из-за кулис OWL. А Evolved, которым руководил звездный суперагент Райан Моррисон, представлявший львиную долю игроков лиги, было названо лучшим киберспортивным агентством года.

Много разговоров ходило о том, сколько всего Моррисон на самом деле сделал, чтобы OWL стала настоящей золотой жилой для игроков. Говорили, что в первом сезоне действовал гибкий потолок зарплат на команду в полтора миллиона долларов. Гибкость выражалась в том, что команды могли превысить эту сумму, заплатив «налог на роскошь», как делают в Главной лиге бейсбола. Мне никто эту информацию не подтвердил — все отвечали только одно: «Без комментариев». Если потолок действительно существовал, такая секретность могла объясняться тем фактом, что у игроков не было профсоюза, а значит, Министерство юстиции США вряд ли одобрительно отнеслось бы к этому.

Цель Моррисона состояла в том, чтобы заставить команды как следует раскошелиться, и ему предстояло решить непростую задачу: все права на связанную с Overwatch интеллектуальную собственность принадлежали Blizzard, и те, кто хотел играть в этой дисциплине профессионально, вынуждены были соглашаться на условия компании. В таких традиционных лигах, как НФЛ, НБА и Главная лига бейсбола, интеллектуальная собственность на игру не принадлежала никому, и игроки вполне могли пригрозить руководству сформировать свою организацию; поэтому зарплатный фонд там составлял порядка половины общего объема прибыли. Структура OWL же была такова, что игроки были бы очень довольны, если бы получили 20 %.

При достаточном объеме инвестиций в OWL Blizzard, возможно, рассчитывала, что ей не придется увеличивать долю игроков при распределении выручки. А после безоговорочного успеха первого сезона приток денег и правда был весьма значительным. Нейт заключил со стриминговым порталом Twitch дистрибьюторское соглашение на два года, согласно которому OWL получала минимум 45 миллионов долларов в год. Эти деньги были приятным бонусом ко всем спонсорским контрактам, заключенным с крупными брендами (пускай они зачастую и так были связаны с узкой геймерской аудиторией: T-Mobile, Intel, HP Omen, Toyota и — кто бы сомневался — производитель жевательных конфет Sour Patch Kids). По информации ESPN, контракт с HP был заключен на сумму 17 миллионов долларов, все остальные — по десять миллионов каждый. Журналист издания Sports Business Daily Бен Фишер сообщал, что выручка лиги составляла 120 миллионов долларов, и это не считая доходов от проведения финала — от тысяч проданных билетов и трех новых спонсоров, которые были привлечены именно под этот матч (Spotify, Cheez-It и Dolby Audio). Кроме того, ESPN и ABC стали телевизионными партнерами OWL на плей-офф первого сезона и на весь второй. Учитывая неожиданно огромную стриминговую аудиторию, сделка с Twitch наверняка принесла лиге куда больше, чем изначально оговоренное базовое вознаграждение в 45 миллионов. Но у Blizzard были и другие источники прибыли, причем такой, что если бы о ней узнал Мартин Лютер, то перевернулся бы в гробу. Это, например, цифровые продукты, которые лига продавала онлайн, такие как сервис, предоставляющий возможность «поддержать» свою команду во время трансляции: зритель платит доллар за то, чтобы на специальном счетчике отобразился его голос.

Второй сезон обещал Blizzard еще более жирный куш. Успех первого сезона позволил Нейту Нанцеру продать еще восемь франшиз: три в Китай (Ханчжоу, Чэнду, Гуанчжоу), две в США (Атланта и Вашингтон, округ Колумбия), две в Канаду (Торонто и Ванкувер) и еще одну в Европу (Париж). Каждое место на этот раз стоило уже 30 миллионов долларов — на 50 % больше, чем в первом сезоне.

Конечно, любой игрок ответил бы, что хочет увеличения зарплаты, но на Blizzard жаловались немногие. Стремление компании к заработку дало таким парням, как Брэд Раджани, Sinatraa, Dafran и Dhak, шанс воплотить в жизнь свои мечты; естественно, они хотели, чтобы вечеринка продолжалась как можно дольше. Но и многие из тех, у кого все сложилось не так удачно, были благодарны за предоставленную возможность. После первого сезона Shock отказались от услуг Dhak’а, Nomy и Iddqd. Nomy пробился в состав академической команды Montreal Rebellion, где и продолжил карьеру, несмотря на значительное понижение зарплаты; он не терял надежды добиться успеха в Overwatch. Dhak, сыграв за сборную Испании на чемпионате мира, не смог найти команду OWL на второй сезон и стал стримером игры Apex Legends. Iddqd завершил профессиональную карьеру и полностью посвятил себя стримингу Overwatch.

Брэд Раджани после увольнения с должности тренера Shock подписал контракт с академической командой, которая называлась Last Night’s Leftovers («Объедки, оставшиеся со вчерашнего дня»). Под его руководством они стали первым независимым (то есть не привязанным ни к одной организации из OWL) коллективом, пробившимся в плей-офф турнира Overwatch Contenders. Этот успех привлек внимание одной из команд высшей лиги — Atlanta Reign. Harsha, бывший помощник Брэда, ушел из San Francisco Shock, чтобы войти в состав одной из новых команд, Vancouver Titans. Тайлер, заядлый фанат Shock, который жил в Сакраменто, в шести часах езды от арены Blizzard, но, несмотря на это, не пропустил ни одного матча любимой команды в первом сезоне, сбросил 50 килограммов. По его словам, пример игроков сподвиг заняться собой и найти девушку — тоже болельщицу Shock.

Для Sinatraa разочарования и проблемы первого сезона перенеслись на конец года. Его взяли играть за национальную команду США на чемпионате мира, но уже в первом раунде американцы уступили англичанам. На послематчевой пресс-конференции Sinatraa всячески демонстрировал недовольство, развалившись на стуле и скрестив руки на груди. Первый вопрос команде задал я: «Что случилось?» Обычно игроки молча смотрят друг на друга и ждут, пока ответит другой. Но в тот раз Sinatraa прямо-таки жаждал высказаться. «Мы даже не готовились к матчу с Великобританией. Вообще». Американская команда ждала следующего матча — против Южной Кореи. В конце концов корейцы выиграли чемпионат мира в третий раз подряд. По сравнению с OWL чемпионат мира не слишком важен: призовые там невелики, и команды сражаются в основном за национальный престиж, но провал казался болезненным и выглядел для Sinatraa безрадостным итогом неудачного сезона.

Эпилог. Второй сезон

Shock входили во второй сезон с куда большим запасом уверенности в своих силах, чем можно было предположить по их предыдущим выступлениям. Они все межсезонье тренировались под руководством Crusty, и вдобавок их серьезно усилили талантливые корейские игроки. Бретт подписал Rascal’а, бывшего игрока London Spitfire, который сказал Джеку Этьенну, что лучше будет головой змеи, чем хвостом дракона, и тем самым подтолкнул его разорвать контракт. Бретт также отобрал два молодых южнокорейских дарования: Smurf'а и Viol2t'a; ни один из них раньше никогда не играл в OWL. В межсезонье Бретт пристально наблюдал за развитием внутреннего конфликта в Boston: он чувствовал благоприятную возможность. Шли слухи, что звезда команды, Striker, недоволен и требует обмена. По информации портала VPEsports, Boston даже разрешали ему пробовать свои силы в отборах в другие команды, а потом предлагали перекупить его контракт за 200 или 300 тысяч долларов — сумму, которую менеджеры соперников считали безумной. Striker словно стал заложником в клубе, за который не хотел больше выступать; однако HuK, менеджер Boston, в своем посте на Medium все это отрицал. Тем не менее несколько месяцев спустя Бретту удалось-таки подписать Striker’а и довести количество перекупленных у Boston звездных игроков до трех (ранее в Shock перешли Moth и Crusty).

«У меня не было никаких сомнений, что все получится, — уверял Бретт. — Я говорил нашим спонсорам, компаниям Sennheiser и Netgear, что мы станем чемпионами мира». При перезаключении спонсорских контрактов уверенность в себе играет не последнюю роль, но тут она явно походила на безумие. В первом сезоне Shock по итогам чемпионата финишировали на четвертом месте с конца. А теперь собирались опередить сразу 19 соперников?

При этом в скримах Shock благодаря новым игрокам смотрелись очень убедительно. Sinatraa утверждал, что за предшествовавший началу второго сезона месяц они выиграли 99 % всех скримов. Однако эти успехи не отразились на турнирных результатах: первый этап Shock завершили с четырьмя победами при трех поражениях (во втором сезоне OWL решила уменьшить общее количество игр для каждой из команд с сорока до двадцати восьми, то есть на каждом этапе команды играли по семь матчей). Правда, одно из поражений (от новичка лиги Vancouver Titans) вряд ли можно было в полной мере поставить Shock в вину. Titans, где помощником главного тренера был Harsha, подписали весь состав корейской команды RunAway, выигравшей три корейских турнира Contenders из четырех и все мало-мальски значимые турниры низшего дивизиона в 2018 году. RunAway, а точнее Vancouver Titans, закончили первый этап без единого поражения, а впоследствии выиграли и весь регулярный чемпионат второго сезона, проиграв при этом всего три встречи. Лучшая, как казалось, команда OWL 2019 года провела 2018 год в низших дивизионах.

Помимо корейцев из RunAway, во втором сезоне в OWL появился еще один игрок, которого в 2018 году не было ни в одном матче лиги на арене Blizzard: Dafran. Весь 2018 год он занимался стримингом, но Брэд Раджани зазвал-таки его в лигу. Dafran стал игроком Atlanta вместе с Babybay, которого Бретт отдал Брэду. В OWL Dafran запомнился странными выходками и божественными навыками трекинга. В команде он взял себе номер 99, отсылавший к рекламному видео, в котором Overwatch презентовали миру на BlizzCon в 2016 году; на том фестивале Джек сидел в зрительном зале вместе с Крафтом и Кронке. Своим поклонникам Dafran пообещал, что если попадет в OWL, то станет первым в лиге игроком, который выберет Торбьорна. Именно так он и сделал, и, несмотря на сомнительную полезность этого героя на профессиональном уровне, Atlanta не только выиграла первый матч, но и с пятого места прошла в плей-офф первого этапа (лига расширилась, и в плей-офф каждого этапа теперь выходило восемь команд). Atlanta в первом же раунде выбила Philadelphia, но все же воспоминания у всех остались самые яркие: человек, от которого никто не ожидал возвращения в большую игру, мало того что возобновил карьеру на глазах своих поклонников, так еще и играл именно в том стиле, который изначально сделал его популярным, стремясь не только добиться результата, но и дать зрителям шоу. Для некоторых фанатов со стажем возвращение Dafran’а в OWL и выход его команды в плей-офф этапа стали ярчайшими событиями сезона.

Dafran, по всей видимости, был вполне этим удовлетворен. После первого этапа он ушел из лиги, написав в TwitLonger такой пост: «Я покидаю OWL и возвращаюсь в свою уютную стримерскую жизнь. Что ж, по крайней мере, я ухожу по-взрослому, достойно закончив первый этап, — в отличие от *эмодзи аниме порно* эпизода с Selfless. Сейчас я предпочитаю карьеру стримера и спокойствие в жизни. Я запомню это время навсегда. И я от всей души благодарен Брэду за то, что помог мне двигаться вперед и преодолевать себя».

Shock вышли в плей-офф первого этапа с шестого места. Первые два раунда они выиграли с явным преимуществом: 3: 0 и 4: 0. В финале первого этапа их соперником стал Vancouver. Shock уступили 3: 4. Их общий счет в матчах против Vancouver стал 0: 2.

Вопреки всякой логике, поражение только добавило Shock уверенности. Sinatraa объяснил это так: «Мы знали, что если даже лучшей команде лиги для победы над нами требуется семь карт, значит, мы на самом деле хороши». На втором этапе Shock были уже не просто хороши: они отыграли идеально, выиграв каждый матч и каждую карту: 7: 0 по встречам и 28: 0 по картам. Комментаторы нарекли этот результат «золотым» и предрекли, что такое никогда больше не повторится (предсказание сбылось — по меньшей мере, в том сезоне). Titans также выиграли все свои матчи на втором этапе, но проиграли три карты. Финал второго этапа стал переигровкой финала первого: San Francisco Shock против Vancouver Titans. Впоследствии Sinatraa будет вспоминать этот матч, а точнее один момент из него, как самую яркую свою игру в сезоне. Четверо его тиммейтов пали в бою, прихватив с собой лишь двоих врагов. Sinatraa и Rascal остались вдвоем против четверых «титанов»; казалось, что шансов у них нет. Sinatraa использовал ультимейт Зари, «Гравитонный импульс»: он создает на карте небольшую черную дыру, затягивая соперников внутрь и удерживая их там. Это позволило Rascal’у выбить одного из вражеских героев. За следующие 22 секунды Sinatraa нанес сопернику так много урона, что его ультимейт перезарядился. Чтобы понять, насколько сложно это сделать, достаточно знать, что такой темп перезарядки близок к максимальному пределу, физически доступному в игре: если бы все шесть героев соперника стояли без движения, любой другой профессиональный игрок едва ли смог бы значительно улучшить результат Sinatraa. Но «титаны» отнюдь не стояли на месте, вдобавок их было всего трое, — и все же Заря перезарядила свой ульт, а потом выиграла бой. Это был далеко не последний яркий момент Sinatraa во втором сезоне, однако тот эпизод был настолько невероятен, что игра вошла в историю: фанаты назвали ее «двадцатидвухсекундным гравитоном».

Shock выиграли эту карту, а затем и весь матч. Счет по ходу сезона между принципиальными соперниками стал 2: 1 в пользу Vancouver; у каждого было по одному выигранному этапу (и по призу в 200 тысяч долларов).

После финального матча второго этапа мама Sinatraa купила два невозвратных авиабилета до Филадельфии. Финал сезона в том году разыгрывался на стадионе «Уэллс Фарго Центр» — домашней арене баскетбольного клуба Philadelphia 76ers и хоккейного Philadelphia Flyers. Сыну она об этом ничего не сказала.

Третий этап Shock закончили со счетом 5: 2 и вновь вышли в плей-офф. В третий раз подряд им удалось добраться до финала. Но там вместо Vancouver они столкнулись с неожиданным оппонентом: Shanghai Dragons.

Те, кто следил за первым сезоном, были бы поражены, узнав, что во втором сезоне Shanghai добились такого прогресса. Перемена положения китайской команды в очередной раз показала, насколько непредсказуема и динамична молодая лига. Сезон 2018 года Shanghai Dragons закончили с 40 поражениями и нулем побед. Как же они умудрились дойти до финала этапа?

Ответ прост: они последовали примеру многих других команд и призвали на помощь корейских игроков. Шесть китайских прогеймеров, проигравших все свои матчи в первом сезоне, были отпущены восвояси; из старого состава осталась только кореянка Geguri. После этого Shanghai подписала сразу восемь новых игроков — и все из Южной Кореи. Geguri в том финальном матче участия не принимала: ее заменил Gamsu, еще один бывший игрок Boston.

В финале третьего этапа Shock на первой карте выбрали слишком нестандартное сочетание героев (виной тому стала оригинальная идея Crusty, возникшая в самый последний момент); итог — поражение. Поражение несколько подкосило Shock, и следующие две карты они проиграли, не показав и тени прежнего успеха: их уверенность в себе будто испарилась. Матч продолжался до четырех побед, и счет был 3: 0 в пользу Shanghai. Однако на четвертой карте Shock наконец пришли в себя и выиграли, забрав затем и следующие две карты; счет сравнялся, и командам предстояло решить судьбу этапа в седьмой схватке. Shock, казалось, вернулись в свою «золотую» форму и ничуть не сомневались в победе; это был их сезон. Перед седьмой картой Sinatraa даже сказал команде, что они выиграют. Но победу с легкостью одержали Shanghai Dragons.

Для Shock это поражение стало ударом. Когда после матча команды благодарили друг друга за игру, в глазах игроков Shock стояли слезы. Бретт тоже был очень удручен. Их ничуть не успокаивал тот факт, что они стали единственной командой лиги, все три раза игравшей в финалах этапов. Бретт не видел в произошедшем никаких светлых сторон, по крайней мере тогда, и совершенно не хотел об этом говорить.

После третьего этапа организаторы лиги сделали нечто чрезвычайно странное; я никогда не слышал ни о чем подобном в профессиональном спорте — и в киберспорте тоже. Они радикально изменили правила прямо посередине сезона. «Нейт Нанцер никогда бы не позволил такому случиться», — возмущался в разговоре со мной Бретт. Нейт ушел из лиги после второго этапа, потому что разработчик Fortnite компания Epic Games буквально утопила его в деньгах; теперь он руководил всеми киберспортивными бизнес-проектами Fortnite.

Изменение правил, вызвавшее столько недовольства, было названо «Игрой по ролям». На всем протяжении сезона 2018 года и в течение двух третей сезона-2019 сочетание героев оставалось на усмотрение команд; никаких правил на этот счет не было. Шесть танков, шесть дэмидж-дилеров, шесть героев поддержки — выбор не был ограничен ничем. В 2018 году самым популярным было сочетание 2–2–2, но в 2019-м появилась новая мета, которую называли словом GOATS. Изначально так называлась команда, которая придумала новую стратегию; аналогичным образом стратегия вылавливания соперников рядом с местом респауна, которую практиковали Sinatraa, Dafran и Dhak в команде Брэда, в свое время получила название Selfless. GOATS брали трех танков и трех саппортов. В отличие от стратегии дайва, здесь не нужно было ни занимать разные позиции героями, ни атаковать Трейсер с фланга для убийства вражеских саппортов, ни размещать Вдову на возвышенности. Герои вообще не занимали никаких стратегически важных точек. Вместо этого они держались вместе и ходили плотным строем, как неуязвимый сгусток хаоса: танки с большим количеством здоровья и бесконечным лечением от саппортов.

Перед всеми командами встала непростая задача: как добывать фраги против такого сочетания героев и как с ними бороться. Либо все герои должны одновременно атаковать одного героя соперника, либо два героя должны удачно состыковать свои ультимейты.

Лично мне всегда было интересно смотреть игры в GOATS-мете. Наблюдая за дайвом, я почти ничего не понимал: игра развивалась слишком быстро и разбивалась на эпизоды, происходившие одновременно по всей карте. В мете GOATS, когда игравший на Заре Sinatraa использовал «Гравитонный импульс» и всю команду соперника стягивало в одну точку, куда Choi уже направил робота D.Va в режиме саморазрушения, результат всегда был понятен и эффектен. Все разом умирали. За такой игрой мог уследить даже я.

Однако многие любители Overwatch отреагировали совсем иначе. Жалобы на GOATS-мету стали публиковать на Reddit и различных форумах Blizzard, и руководители OWL, привыкшие управлять лигами по традиционным видам спорта, подумали, что новая мета напрямую связана со снижением рейтингов во втором сезоне. В итоге появилось правило фиксации ролей.

Для главных тренеров нововведение стало источником грандиозной головной боли. Бретт на протяжении последнего года (а на самом деле даже двух лет) управлял командой так, чтобы она могла в каждой игре выбирать то сочетание героев, которое сочтет нужным. Он нанимал гибких, универсальных игроков, способных подстроиться под любую стратегию; именно таким был Sinatraa, который одинаково хорошо играл и на дэмидж-дилерах, и на танках. После ввода ограничения на комбинации героев те команды, где играли лучшие дэмидж-дилеры лиги, получили определенное преимущество: их ведущие игроки, которым не находилось места в составе при предыдущей мете, вновь стали ключевыми фигурами. Яркий пример — Babybay, игравший во втором сезоне за команду Atlanta Reign. Как дэмидж-дилер, в период GOATS-меты он большинство игр начинал на скамейке запасных, а на четвертом этапе, после введения правила, стал одной из главных звезд лиги. Ровно так же, как Dhak’а когда-то ослабление его любимого Лусио лишило места в лиге, фиксация ролей помогла Babybay из игрока запаса стать одним из лидеров турнира по основным статистическим показателям.

Благодаря колоссальному количеству урона, который наносил Babybay, Atlanta на четвертом этапе закончила регулярный чемпионат без единого поражения и вышла в плей-офф. Однако ограничения на выбор героев не остановило Shock: они также закончили четвертый этап со стопроцентным результатом и общим счетом 23: 5 — на втором месте после Vancouver. «У нас лучший показатель в лиге по соотношению выигранных и проигранных карт!» — радовался Бретт. Несмотря на то что Titans за сезон одержали на две победы больше, Shock за счет своего «золотого» отрезка и большого количества чистых побед обошли их на три карты.

Для определения пяти кандидатов на звание самого ценного игрока лиги сначала провели голосование всех 20 генеральных менеджеров, каждый из которых выбирал пятерых кандидатов из других команд. После подсчета голосов выяснилось, что из пятерки лучших двое представляют Vancouver, а двое — Sinatraa и Super — Shock. Те, чьей работой было искать талантливых игроков и подписывать с ними контракты, фактически назвали одними из лучших игроков мира двух парней, которые первую половину 2018 года не могли играть по возрасту. Итоговый результат слагался на 25 % из голосов фанатов и на семьдесят пять из голосов журналистов, тренеров, генеральных менеджеров, комментаторов и аналитиков. Лучшим игроком стал Sinatraa.

Когда эмоции от сезона стали понемногу затихать, я спросил, что для него значил этот индивидуальный приз. «Я хочу, чтобы меня считали хорошим игроком, — ответил он. — Хочу, чтобы мой ник был ником лучшего игрока лиги. Такой приз для меня — это… — Он задумался. — Это значит, что я один из лучших». Он рассмеялся, и я понимал почему: на самом деле он считал себя лучшим, но думал, что прямо об этом говорить не стоит. И он знал, что я знаю.

Во втором сезоне Sinatraa обуздал свой характер, из-за которого его поведение в матчмейкинге когда-то считали токсичным. Даже когда он демонстрировал свою обычную браваду, тон звучал по-другому, хотя слова и остались прежними: он все так же часто предсказывал счет 4: 0, когда комментаторы просили сделать прогноз на предстоящий матч.

Мне было очень интересно узнать, как ему удалось изменить интонацию своих шутливых реплик и сделать так, чтобы они не звучали оскорбительно.

«Бро, ты правда спрашиваешь меня, как я научился троллить соперника?» — почти обиделся он. Очевидно, это дается с рождения. Ему просто требовалось немного поработать над собой.

В первом раунде плей-офф Shock ждала встреча со старым знакомым — Брэдом Раджани, который теперь тренировал Atlanta Reign с их главной звездой Babybay. Shock и Reign стали лучшими командами четвертого этапа, и их преимущество над остальными было очевидным. И у тех, и у других великолепная игра дэмидж-дилеров сочеталась с надежностью танков и замечательной реакцией саппортами. Многие другие сделали ставку на стратегию GOATS и не смогли так быстро приспособиться к новым условиям, как коллектив Crusty. Даже могучие Titans потерпели после введения ограничений два поражения — вдвое больше, чем за весь предыдущий сезон.

Самым разумным изменением во втором сезоне стала новая формула стадии плей-офф, которая теперь разыгрывалась по системе «двойное выбывание» (чтобы вылететь, команда должна проиграть два раза). Из-за нового формата и полного доминирования Reign и Shock на четвертом этапе их очная встреча в плей-офф рассматривалась как превью суперфинала. Проигравший, скорее всего, выйдет в финал через нижнюю сетку. Матч получился одним из самых зрелищных в сезоне. Ни одна из команд не имела преимущества в мастерстве; Babybay и его недавний тиммейт Sinatraa, теперь самый ценный игрок лиги, по статистическим показателям шли ноздря в ноздрю. Reign выиграли первую карту, Shock взяли вторую, и вот счет стал 3: 3. На седьмой карте, «Риальто», которая визуально похожа на Венецию, Shock первыми выполняли роль атакующей команды и провезли тележку почти до самого конца. Для атакующих эта карта к концу миссии становится очень трудной: нужно пройти через узкое место, где противники могут спрятаться за колоннами, а атакующей команде придется толкать тележку через двор, в котором прятаться не за что. Когда атаковать начали Reign, Shock выстроили непроходимую оборону, о которую одна за другой разбивались все попытки штурма; и все же Atlanta мало-помалу продвигала тележку к точке, пока на выполнение задания не осталось всего 20 секунд. В разгар главного боя всего матча, в котором, исходя из игровой ситуации, Shock были явными фаворитами, они забыли оставить одного игрока рядом с тележкой, чтобы он мешал ее передвижению. Они повторили ошибку Cloud9. В итоге в важнейшем матче сезона они проиграли решающую седьмую карту из-за глупейшей ошибки, которую допускают разве что новички. Crusty потом сказал, что после матча все плакали.

Самые яркие эмоции эта неудача вызвала у Moth’а; из-за этого даже родился новый мем — Moth-фейс. Во время матча на игроков направлено сразу несколько камер, которые отслеживают их движения и эмоции со всевозможных ракурсов. Когда Moth осознал, что забыл о тележке, выглядело это так, будто из него вынимают душу через лицо. Это запечатлели сразу несколько камер. Повтор много раз прокручивали во время послематчевого анализа, затем публиковали на Reddit и на других форумах — а потом еще раз прокручивали перед следующим матчем Shock.

Уже после первого раунда плей-офф Shock оказались в нижней части турнирной сетки. Теперь, чтобы встретиться с победителем верхней сетки в суперфинале, им предстояло победить во всех матчах. Первыми в сетке проигравших им встретились давние соперники — London Spitfire. Они завершили сезон на седьмом месте. Он получился очень неровный: им лишь однажды удалось отобраться в плей-офф этапа, да и оттуда они выбыли уже после первого раунда. Ситуация чем-то напоминала прошлогоднюю: Spitfire предстоял матч, который вполне мог стать для них последним в сезоне. Год назад они встрепенулись и буквально разорвали всех на пути к чемпионству. А что до Shock — перед матчем Sinatraa собрал всех тиммейтов за сценой. Он каждому по очереди смотрел в глаза и говорил: «Мы выиграем 4: 0!» И он был смертельно серьезен.

В матче до четырех побед со Spitfire полноценной борьбы не получилось. Shock победили 4: 0. После игры Бретт пошел за сцену и, встретив там Sinatraa, поздравил, ударив своим кулаком в его кулак. Следующим соперником Shock стали Los Angeles Gladiators Стэна Кронке; Shock выиграли 4: 0. Вновь после матча Бретт и Sinatraa ударили кулаком о кулак. Новый раунд — и на этот раз новички лиги в качестве противников: Hangzhou Spark. 4: 0 в пользу Shock. После матча Sinatraa шел в привычном направлении — за сцену, но его встретил администратор стадиона и сообщил, что ему нужно на интервью. Он пошел, но спустя минуту прибежал за сцену, чтобы стукнуться с Бреттом кулаками. «Нам надо и дальше так делать!» — сказал он боссу и устремился давать интервью.

В финале нижней сетки, победитель которого получал путевку в Филадельфию на суперфинал, Shock встретились с New York Excelsior: во втором сезоне они играли не хуже, чем в первом. В этом противостоянии должна была решиться судьба невозвратных билетов, купленных мамой Sinatraa. И Shock вновь победили всухую. После матча с NYXL и традиционного удара кулак в кулак с Бреттом на вопрос, чего он ждет от финального матча с Vancouver, Sinatraa ответил так: «Легкой победы 4: 0, как и во всех остальных играх».

Когда игроков Shock перед суперфиналом представляли на сцене, для Super’а настал своеобразный момент истины. Он вырос в Филадельфии и всю жизнь был большим поклонником спорта. Он десятки раз приходил на эту арену, чтобы поболеть за 76ers или Flayers. А теперь он стоял на сцене сам. Sinatraa был представлен последним. Позже, стоя за сценой, он сравнит исходящий от толпы шум с землетрясением; на сцене у него будто отнялись руки и ноги. «Уровень адреналина у меня в крови был просто запредельный, — вспоминал потом он, — если бы в меня выстрелили из пистолета, я бы, наверное, даже не обратил внимания». Толпа бурно приветствовала всех игроков Shock, но овации в адрес действующего MVP (самого ценного игрока) сезона были просто-напросто оглушающими. Громче зрители кричали только после того, как судьба матча была окончательно решена. Shock выиграли 4: 0.

Бретт и Энди пошли на сцену поздравить своих ребят. «Мы все обнимаемся, — рассказывал мне Бретт, — а Sinatraa несется через всю сцену ко мне, чтобы удариться кулаками, и говорит, что в следующем сезоне нам предстоит еще немало матчей». После этого Sinatraa пошел за сцену, чтобы обнять маму, и вытирал ее слезы своей майкой. Она рассказала ему, как купила билеты на самолет после победы на втором этапе. А потом он заплакал вместе с ней.

На послематчевой пресс-конференции у Choi, танка Shock, который редко оказывался в центре внимания, спросили, каково это — получить наконец признание и стать самым ценным игроком суперфинала? Он ответил, что получил этот индивидуальный приз только с помощью тиммейтов, которые создали для него все условия, и очень им благодарен. Следующий вопрос был адресован Энди, но тот не стал отвечать, а сказал так: «В этом матче каждый из наших игроков сыграл на пределе своих возможностей, но без Choi нас бы не было в финале. Когда в игре наступают критические моменты, ему нет равных во всей лиге». Super назвал Choi самым самоотверженным игроком команды, а Sinatraa сказал: «Choi — лучший тиммейт в моей жизни. Во время скримов у него никогда не бывает тильта, а когда кто-то из ребят выходит из себя, он всегда знает, как разрядить обстановку».

За два сезона я неоднократно слышал, как игроки, тренеры и менеджеры говорят об этой проблеме: тильт. В основном он случается из-за поражений и может проявляться по-разному: мрачное настроение, обозленность, жалобы, эгоистичность, злость и так далее. Иногда причины тильта куда менее очевидны: например, ощущение, что ты даешь тиммейтам больше, чем они тебе. Когда генеральные менеджеры рассказывали мне, что продали игрока, поскольку у него случился тильт, они требовали от меня держать это в секрете: такая информация может разрушить карьеру, поскольку отрицательные психологические установки способны погубить атмосферу во всей команде. Почти все игроки лиги — тинейджеры, и до полного развития префронтальной области головного мозга им еще пять или шесть лет. Физиологически тильт для них вполне естественное явление. Не стоит думать, что похвала от Sinatraa в адрес Choi за умение налаживать атмосферу в команде была недостаточно щедрой, — это значило, что Choi ни много ни мало не давал коллективу распасться. И эта черта характера как нельзя лучше соответствовала роли Choi в Overwatch: танк, призванный защищать партнеров от опасностей.

Почти семейный характер взаимоотношений в команде был виден и на примере Энди и Super’а, которые в ответе на каждый вопрос старались непременно отпустить в адрес друг друга дружескую шуточку. Например, Энди перечислял качества, благодаря которым он обратил на игроков внимание и подписал с ними контракты: самоотверженность, способность психологически поддержать товарища и так далее. Когда настало время сказать что-то про Super’а, он сообщил: «Мы видели в нем задатки настоящего альфа-самца». Это был очень странный комплимент. Альфа-самцами обычно называют мужчин, которые не особо интересуются интеллектуальными занятиями, ведь они уже и так поняли, что в жизни приносит успех: спортзал, загар, прачечная[21]. Энди, с одной стороны, имел в виду, что увидел в Super’е задатки лидера, а с другой — что тот мало что знает о жизни. И для выражения этой мысли Энди использовал популярное в интернете шутливое словечко. Это был, вероятно, самый странный комплимент, который владелец команды мог сказать в адрес игрока, только что выигравшего суперфинал. Многие обратили на эту чудную фразочку внимание. Как только Энди договорил, Super, не теряя ни секунды, саркастически прокомментировал: «Отлично сказано, Энди». Все засмеялись. Super продемонстрировал свое доминирование над Энди. Поступок настоящего альфа-самца.

Кто-то спросил игроков Shock, смогут ли они повторить свое достижение в сезоне-2020. У Sinatraa не было ни тени сомнения: «Учитывая глубину нашего состава, мы всегда будем в лидерах, какой бы ни была мета». Crusty добавил: «А еще у нас лучший тренер в мире». Многие оценили шутку. Sinatraa и Crusty идеально подходили друг другу. Crusty поблагодарил за работу своих помощников, JunkBuck’а и NineK’а, сказав, что у команды весь сезон как будто было три главных тренера. Похвалы были вполне обоснованны. Всего за сезон Shock провели 44 матча, из которых выиграли тридцать семь (процент побед — 84, тот же, что показывает команда НФЛ со статистикой 13: 3). Однако куда более удивительно то, что 24 победы ребята одержали всухую, 4: 0 (это 55 % от общего количества матчей). Представьте себе команду НФЛ, которая не дает сопернику набрать ни единого очка, или команду Главной лиги бейсбола, оппоненты которой не могут сделать ни одного хита в половине матчей сезона. Ближе к концу пресс-конференции Энди назвал Shock династией. И в его словах была доля правды. Средний возраст игроков в команде составлял 19 лет, то есть теоретически этот состав мог бороться за кубок OWL следующие восемь сезонов — если, конечно, брать в расчет только физиологический фактор. Как игроки будут чувствовать себя в статусе действующих чемпионов мира — совсем другой вопрос. Через неделю после суперфинала Sinatraa и Super появились на вечернем шоу Джимми Фэллона. На чемпионате мира 2019 года Sinatraa привел команду США к первой в истории победе, а сам был признан самым ценным игроком турнира, — Sinatraa, токсичный паренек из ладдера, маменькин сынок, «мистер 150 тысяч» и самый ценный игрок мира, стал лицом американского киберспорта. Что с ним будет дальше?

Десятки тысяч часов командной работы — сидя бок о бок в геймерском доме, слыша в наушниках голоса друг друга. Тысяча совместных трапез, сотни ночей, проведенных под одной крышей, в соседних комнатах. Сотня выходных, проведенных за занятиями, которые любит любой тинейджер, — покупкой кроссовок и просмотром фильмов про Мстителей. Игра в Overwatch требует колоссального взаимопонимания и невероятной отточенности общекомандных действий. Ее темп настолько высок, а маневры подчас настолько сложны, что каждому игроку приходится одновременно и обороняться, и атаковать. Шансы на успех во многом зависят от умения игроков предвидеть действия тиммейтов; возможно, нужна какая-то степень эмоциональной близости в повседневной жизни. Никто из игроков не может вернуться домой к семье или любимой девушке. Все они живут в геймерском доме, а их семьей становятся тиммейты. Когда Sinatraa сказал мне, что перед матчем с Vancouver они не анализировали индивидуальные особенности и командную стратегию противника, это не было чрезмерной уверенностью в собственных силах или пренебрежением. Он всего лишь озвучил факты: «Мы знали, что если сосредоточимся на своей игре, то обыграем любого соперника».

Благодарности

Своим появлением эта книга обязана тому, что три человека забыли на некоторое время обо всех логических аргументах ради слепой веры в ее будущее: автор, издатель и Бретт Лаутенбах. От меня требовалось верить в то, что я способен ее написать; от Дэвида Лэма — в то, что ее стоит издавать; а от Бретта требовалось верить во все это сразу.

Я не верил в свои писательские способности, пока не познакомился с Сэмом Кэшнером. До того как мы наконец встретились, я слышал о нем каждый день на протяжении нескольких месяцев. Он рассказывал моей тогдашней девушке истории за завтраком в кафе Gitane, где она работала. Потом она пересказывала эти истории мне. Я слушал с некоторой ревностью, ведь они были невероятно интересными, и, что еще хуже, на счету Сэма было уже несколько бестселлеров. Познакомились мы с ним на Манхэттене, в холле больницы, под Рождество 2012 года. У Сэма одна рука была в поддерживающей повязке: он сломал ее, поскользнувшись на льду. Несмотря на это, он захотел меня обнять: он много обо мне слышал и хотел познакомиться лично. Было непохоже, что он собирается отбивать у меня девушку. Вина за перелом его руки лежала, несомненно, на Джонни Деппе, Хантере С. Томпсоне и паре ботинок, которые определенно не относились к классу «говнодавов», а значит, не подходили для торжественных похорон Томпсона, устроенных Деппом (у него, кстати, размер ботинок такой же, как у Сэма). Сэм впервые примерил ботинки Джонни, наблюдая за тем, как прахом Томпсона стреляют из пушки; в последующие годы в этот торжественный день он иногда надевал его обувь. Вплоть до того самого вечера, когда я увидел Сэма в больнице. История мне показалась абсолютно неправдоподобной, и все же я был совершенно очарован рассказчиком. Мы с Сэмом подружились, и в конце концов я рассказал ему свой маленький грязный секрет: я всегда мечтал стать писателем. Он был в восторге. Он взялся отредактировать мою пробную статью для колонки в журнале — ее в итоге не приняли — и свел с блистательным Уильямом ЛоТурко, который стал моим литературным агентом и убедил меня в том, что у нас на руках, возможно, перспективный материал для книги. Сэм не терял энтузиазма в отношении моих писательских амбиций, поддерживая мои интеллектуальные и творческие изыскания на всем протяжении работы над книгой. В итоге множество фальстартов и объездов привели-таки меня к публикации. Без Сэма я бы не стал даже пытаться.

Сюжет, который я изначально представил на суд Дэвиду Лэму, изрядно отличался от сюжета книги, которую вы держите в руках; впрочем, как Дэвид, так и три десятка других нью-йоркских издателей сказали, что первый вариант никуда не годится. Дэвид был единственным из этого хора голосов, кто увидел в моем тексте некую перспективу и подтолкнул меня попробовать снова; так и появилась эта книга. Без его помощи я бы ее не написал. Он знал, что перед ним новичок, но даже самые скромные ожидания от моих творений оказались, вероятно, завышенными. Ему пришлось ужать преподаваемый в колледже курс писательского мастерства в несколько часов телефонных разговоров и вырезать из текста немало безумных сюжетных ответвлений — от экскурса в моральные принципы тренера Урбана Мейера до описания моих скитаний по Стокгольму в компании крестных отцов киберспорта. Я точно знаю, что задача перед Дэвидом стояла очень непростая, ведь я ничего не хотел упускать. Мне повезло, что Дэвид не только обладает несомненным редакторским талантом, но и сам хотел когда-то стать профессиональным игроком в Halo. Только человек, искренне влюбленный в видеоигры, смог бы проделать весь этот тяжкий труд ради того, чтобы довести книгу до финала.

Надо сказать, если бы не Бретт Лаутенбах, я не смог бы даже сдвинуться с места. Он наверняка понимал, что писатель, который постоянно шныряет под носом, это изрядный риск: кто знает, что я на самом деле задумал, как интерпретирую те или иные события? И все же эти соображения его не остановили. Почему-то мне кажется, что юношеская мечта Бретта о кинобизнесе каким-то образом связана с его желанием рискнуть ради меня и этой книги… Бретт без колебаний поручился за меня перед своим боссом, Энди Миллером, без благословения которого я бы не смог начать работу. Энди проявил невероятную открытость: он рассказал во всех подробностях, зачем занялся бизнесом, какие финансовые расчеты стояли за его решением инвестировать, насколько сильно он любит соревноваться и за что он полюбил Бретта. Уже в первых беседах Бретт и Энди сообщили мне, что ценности и культура организации стоят для них превыше всего. Они с удовольствием пригласили Брэда Раджани — не только как аса в поиске талантов, но и как просто отличного парня. Подписали контракты с двумя семнадцатилетними парнями, Sinatraa и Super’ом, потому что ориентировались на успех организации в долгосрочной перспективе: после победы во втором сезоне OWL Энди назовет команду «династией». И появление этой династии — прежде всего заслуга Бретта. Я прекрасно понимаю, за счет чего ему удалось привлечь и вдохновить тренеров и игроков: даже со мной он никогда не жалел времени, словно забывая о том, что каждый проведенный за разговорами час сокращает время его сна.

Во многом именно эта открытость позволила Джеку Этьенну превратить Cloud9 в самую дорогостоящую киберспортивную организацию в мире: он обожает общаться с фанатами на Reddit и Twitter. Не меньше помогла ему и полная погруженность в мир видеоигр. Когда мы встретились для официального, записываемого на диктофон интервью, я спросил, что он делал в последнее время. Он рассказал, что за последнюю неделю прошел три RPG-игры. Вот так он любит отдыхать и набираться сил. Джек пустил меня в раздевалку Spitfire во время плей-офф, прекрасно зная, что команда проходит через кризис. Незадолго до этого они уволили тренера, еле-еле доползли до плей-офф, игроки испытывали огромное нервное напряжение. В такой ситуации подавляющее большинство владельцев сказало бы: «Сейчас не лучшее время». Но не Джек. Положился ли он на удачу или полностью доверяет своим людям, в том числе поручительству генерального менеджера команды Сюзи Ким, но он разрешил мне быть в раздевалке. А еще купил стодолларовый стейк.

Я впервые увидел Сюзи, когда она заскочила в комнату для прессы и эмоционально выкрикнула что-то про напряженность матча Spitfire. Она умеет извлекать из происходящего именно ту информацию, которую я особенно ценю: эмоциональную динамику и психологизм взаимоотношений между игроками на сцене. Ее энтузиазм крайне заразителен, и, проведя некоторое время с двумя фаворитами плей-офф, я решил довериться голосу сердца и попросил у Сюзи разрешения сопровождать Spitfire. Она внимательно меня выслушала, пересказала все Джеку — и я оказался за кулисами Барклайс-центра во время первого в истории суперфинала Overwatch League. Путь Сюзи в OWL начался с очень трогательной истории — путешествия в чужую страну и тайного романа со знаменитым киберспортивным аналитиком. Ее муж Кристофер Майклз, более известный как MonteCristo, проводил меня в комментаторское закулисье OWL. Значимость знаний, которыми он со мной поделился, для написания этой книги трудно переоценить; все ошибки, которые я, возможно, допустил, появились лишь оттого, что я забыл лишний раз с ним проконсультироваться. Сюзи и Monte радушно приняли меня в свою жизнь, пригласили на свадьбу, а потом и в свой замечательный дом. История их отношений достойна целого романа, причем куда более длинного, чем эта книга. Я очень надеюсь, что мне удалось хотя бы немного показать сердечную теплоту и аналитический склад ума Сюзи. Без ее помощи я бы ничего не понял во взаимоотношениях корейских игроков за сценой (на самом деле они ведут себя вполне обычно, только часто жалуются на американскую еду) и не узнал бы, как команда справляется с давлением предстоящих финальных матчей в своей маленькой раздевалке. Чуть меньше меня беспокоит, удалось ли точно передать характер Monte: с ним вы всегда можете познакомиться, посмотрев его посвященное Overwatch шоу Watchpoint.

После увольнения из Shock Брэд Раджани три часа общался со мной и рассказал все подробности своего пути: от прогеймера в девяностые до тренера OWL. Он вовсе не обязан был это делать: у него уже было предложение от Atlanta Reign, но он не пожалел времени и помог мне. Подобным образом он поступал на всем протяжении сезона. Брэд всегда был готов объяснить, почему команда использовала те или иные стратегии и почему некоторые из них не сработали, зачем Babybay поехал в Пуэрто-Рико, а заодно все остальное, чего я мог не знать.

Точно так же помогал мне и Crusty. Он был всегда открыт и откровенен. Возможно, он самый прямодушный человек из всех, с кем я когда-либо был знаком. В книге он предстает эдаким стратегическим гением (и это чистая правда), но еще он добродушный шутник, который в промежутках между тренировочными матчами заставляет своих игроков бегать по траве между включенными разбрызгивателями. Из тех премудростей Overwatch, которым меня научил Crusty, я позабыл больше, чем игрок серебряного ранга вроде меня может узнать за всю свою игровую карьеру.

Игроки Shock запомнились мне как отличные парни. Я вдвое старше большинства из них, и все же они спокойно и естественно отнеслись к тому, что я за ними наблюдаю и делаю записи в маленьком блокноте. Я вскоре понял, что быть незаметным, «как сидящая на стене муха», вряд ли получится: удержаться от разговоров иногда было просто невозможно. Геймерские шутки очень трудно адекватно донести до массового читателя, ведь они рассчитаны «на своих», но я надеюсь, что смог передать хотя бы часть: с ребятами было очень приятно общаться, и у них отличное чувство юмора. Super и Sinatraa — чемпионы по шутливому подтруниванию, которые постоянно заставляли меня смеяться; ничуть не отставали Babybay, Iddqd, Nomy, Dhak, Sleepy и Danteh. (Я бессердечно оставил за рамками этого перечня двоих — Nevix’а и Moth’а, но они добрейшие и честнейшие люди, каких только я знаю.) Я всегда буду болеть за всех этих ребят, в какой бы команде они ни играли. С игроками Spiftire и корейскими новичками Shock я познакомился чуть менее близко (в первом случае у нас было меньше времени, во втором мешал языковой барьер), но они никогда не относились ко мне как к чужаку (коим я, несомненно, являлся), и я им за это очень благодарен. Они часто угощали меня сигаретами и свободно позволяли мне слушать свои разговоры (в переводе Сюзи или Робина либо без перевода).

Перечислив этих людей, я, однако, даже не приблизился к тому, чтобы назвать имена всех моих помощников. Никто мне ничем не был обязан. Не думаю, что люди, поддержавшие меня, надеялись извлечь из этой книги хоть какую-то выгоду; они лишь хотели, чтобы я разобрался в мире, в котором они живут, научился любить его так же искренне, как они сами, и проникся тем энтузиазмом, который отличает киберспорт. Я понял, что сообщество Overwatch League состоит из душевных, заботливых и открытых людей, и им очень повезло, что они нашли друг друга.

МИФ Креатив

Подписывайтесь на полезные книжные письма со скидками и подарками: mif.to/letter-creative

Все творческие книги на одной странице: mif.to/cr-books

#mifbooks

#mifbooks

#mifbooks

#mifbooks

Над книгой работали

Руководитель редакционной группы Ольга Киселева

Ответственный редактор Ирина Ксендзова

Литературный редактор Александра Смаракова

Арт-директор Яна Паламарчук

Дизайн обложки Максим Зимин (дизайн-студия «Космос»)

Корректоры Лев Зелексон, Дарья Балтрушайтис

ООО «Манн, Иванов и Фербер»

mann-ivanov-ferber.ru

Электронная версия книги подготовлена компанией Webkniga.ru, 2021

Примечания

1

League of Legends Championship Series (LCS) — высший уровень соревнований по League of Legends в США и Канаде. Здесь и далее примечания переводчика и редактора.

2

Бостон — город, в котором многое связано со спортом. Например, здесь проводится один из старейших марафонских забегов в мире — Бостонский марафон. Бейсбольные, баскетбольные и хоккейные команды Бостона являются одними из лучших в США.

3

Эта агломерация включает в себя не только город Сан-Франциско, но и города Сан-Хосе, Окленд и их пригороды.

4

Финальная игра Национальной футбольной лиги США.

5

Здесь и далее в никнеймах игроков и тренеров сохранено авторское написание.

6

«Футбольные мамы» (soccer moms) — так называют женщин, обычно из среднего класса, которые прежде всего занимаются детьми и сильно их опекают. Их дети, как правило, ходят в разные спортивные секции (отсюда и название). В 1996 году, когда Билл Клинтон баллотировался на второй президентский срок, за голоса «футбольных мам» шла активная борьба, и в итоге значительная их часть поддержала Клинтона.

7

В 1999 году.

8

Вероятно, автор ошибся в названии игры: Age of Empires — серия стратегий в реальном времени, и пошагового режима в них нет.

9

От англ. trickshotting. Прием, при котором игрок, вместо того чтобы просто прицелиться и убить врага, делает это из нестандартной ситуации, которую сам себе создает: прыгает со зданий и из вертолетов, крутится вокруг себя и т. д.

10

Сервис, позволяющий обойти ограничение в 140 символов в одном твите.

11

Одно из крупнейших модельных агентств мира со штаб-квартирой в Нью-Йорке.

12

Thorin — подданный Великобритании.

13

Тренировочных матчах.

14

Команда потенциальных игроков, претендентов на участие в Overwatch League, выступающая в лиге Overwatch Contenders.

15

Диапазон тех или иных предполагаемых результатов матча. В этом случае ставят не просто на победу или поражение команды, а на то, будет ли реальный результат выше или ниже спреда.

16

Передана орфография оригинала.

17

Косюн Таками. Королевская битва. М.: Амфора, 1999.

18

В рекламе Kool-Aid официальный талисман бренда проходит сквозь стены, легко разрушая их.

19

Тед Уильямс (1918–2002) — американский бейсболист, считается одним из лучших отбивающих в истории.

20

Киберспортивное направление Comcast и деятельность команды Philadelphia Fusion курирует Такер Робертс — сын генерального директора Comcast Corporation миллиардера Брайана Робертса.

21

GTL (gym, tan, laundry, то есть спортзал, загар, прачечная; под прачечной имеется в виду чистая одежда) — сленговая аббревиатура, появившаяся благодаря реалити-шоу «Jersey Shore» («Пляж»). Она описывает образ жизни молодых людей, которые преимущественно уделяют внимание внешности и больше почти ничему.

Content

Остин Мурхед
Прогейминг, Overwatch, киберспорт: как подростки-геймеры, миллиардеры и предприниматели творят будущее

Информация от издательства

Глава 1. Предложение

Глава 2. О чем думал Роберт Крафт?

Глава 3. Идеальная киберспортивная лига

Глава 4. Становление прогеймера

Глава 5. Что делал бы Билли Бин, если бы создавал команду по Overwatch

Глава 6. Давид, Голиаф и Sinatraa

Глава 7. Живописный центр Бербанка

Глава 8. В игру вступил новый игрок

Глава 9. Игра, которая их ранила

Глава 10. Попробуйте выключить и снова включить

Глава 11. Плей-офф

Глава 12. Финал

Глава 13. Межсезонье

Эпилог. Второй сезон

Благодарности

МИФ Креатив

Над книгой работали

Примечания