Treskina Olga

Baukšķeniece Antoņina

Eihvalde Mirdza

Lasmane Milda

Jautri un interesanti

Jautri un interesanti

Dārgais draugs!

Šajā grāmatā tu atradīsi dažādas rotaļas, kuras varēsi izmantot stundu starpbrīžos, rotaļu pēcpusdienās, satiekoties ar citiem bērniem pagalmā, atpūšoties kopā ar tēti un māmiņu, īsinot lietainās dienas un tumšos ziemas vakarus, kā ari sarīkojumos un skolu deju vakaros. Rotaļājoties tu mērosies spēkiem ar citiem rotaļu dalībniekiem, tādējādi attīstīdams savu veiklību, atjautību un izturību, kā ari tuvāk iepazīsi pasauli, biedrus, ieaudzināsi sevi daudz vērtīgu rakstura īpašību.

Nodaļā «Kurš veiklāks?» ir apkopotas dažādas kustību rotaļas, sacensības un stafetes, ar kuru palīdzību tu varēsi sacensties ar saviem biedriem veiklībā.

Nākamajā nodaļā «Ja gribi kļūt par spēkavīru» ir rotaļas ar spēka elementiem. Tās domātas galvenokārt zēniem.

Nodaļā «Nāc parotaļāties!» ir ļoti dažādas rotaļas gan ar rotaļu inventāru, gan bez tā.

Jau pats nosaukums «Kad lietus līst» liecina, ka šajā nodaļā ietvertas tās rotaļas un spēles, kas organizējamas telpās. Te tu atradīsi dažādas spēles, atjautības uzdevumus un rotaļas, kurās tev būs jāpārbauda savas zināšanas ģeogrāfijā, matemātikā, botānikā vai dzimtajā valodā.

Te ir arī daudz rotaļu un deju, kuras var organizēt sarīkojumos un skolu deju vakaros. Tās apkopotas nodaļā «Lai skan balsis un dimd soļi!»

Arī citām tautām ir daudz jautru un interesantu rotaļu. Pēdējā nodaļā ir dotas raksturīgākās citu tautu rotaļas.

Ja vien iespējams, organizē rotaļas svaigā gaisā! Pirms sāc rotaļu, pārbaudi, kādā kārtībā ir rotaļu vieta! Telpu sakārto un atbrīvo no liekiem priekšmetiem, no laukuma notīri gružus, akmeņus un citus sīkus priekšmetus!

Ja ir paredzētas rotaļas ar bumbu, izvēlies vietu tālāk no logiem, puku dobēm un košuma krūmiem! Telpās šādas rotaļas var organizēt tikai tur, kur ir logu režģi.

Izvēloties rotaļai vietu, painteresējies, vai tur drīkst rotaļāties!

Laukuma iezīmēšanai telpās vari vilkt svītras ar krītu, ara uz zemes — ar kociņu vai arī izveidot robežlīnijas no smiltīm. Mežā šim nolūkam var izmantot čiekurus, kastaņus.

laukumu, kurā esi rotaļājies, atstāj kārtībā! Izdzēs novilktās svītras, novāc iezīmēm lietotos priekšmetus!

paludz vecākiem vai citiem pieaugušajiem iekārtot pagalmos laukumus ar iezīmētām līnijām! (Sk. zim.t) Sādi sagatavots laukums atvieglos tev totaļu organizēšanu, kā arī būs vieglāk ievērot to. noteikumus.

Daudz ir rotaļu ar bumbu. Atceries, ka mazākajiem bērniem vieglāk noķert lielu bumbu! Ja rotaļas dalībnieki prot mest un ķert bumbu, var izmantot vidējās un mazās bumbiņas.

Rotaļu vadīšanai bieži nepieciešama svilpe, lentas, karodziņi. Saudzē savu un citu dalībnieku rotaļu inventāru! Pēc lietošanas to notīri un noliec vietā! Pamāci arī mazākos bērnus tā rīkoties! Ar skaistu un krāsainu inventāru daudz patīkamāk rotaļāties nekā ar vecu, nobružātu, salauztu.

Grāmatā ir dažādas rotaļas. Sāc ar vienkāršākajām, pakāpeniski pārejot pie sarežģītākajām!

Vispirms izlasi rotaļas aprakstu! Un tad uzaicini savus biedrus parotaļāties!

Sākumā jāiezīmē laukums. Ja nepieciešams inventārs, noskaidro, kāds un kā tas sadalāms rotaļas dalībniekiem! Sadali dalībniekus grupās vai komandās, nostādi viņus rotaļas sākuma stāvoklī un sāc izskaidrot rotaļas gaitu un noteikumus! Dalot bērnus komandās, jāņem vērā viņu vecums. Rotaļāties ir interesantāk, ja sacenšas spēkos vienādi pretinieki.

Skaidrojot sarežģītas rotaļas noteikumus, liec tās darbību dažiem dalībniekiem nodemonstrēt! Tikai tad, kad visi rotaļu sapratuši, var dot signālu tās sākšanai.

Neskaisties, ka viss uzreiz neizdodas! Ja nepieciešams, paskaidro rotaļas noteikumus vairākas reizes! Ja gribi rotaļas gaita ko paskaidrot, apstādini rotaļu un tikai tad skaidro!

Rotaļu sāc ar noteiktu signālu! Tas var būt plaukstu sasišana, sauciens «hop», svilpes signāls, mūzikas akords vai karodziņa vēziens.

Kapteinis un rotaļas vadītājs ir jāizvēl vai jālozē• Nedoma, ka tikai tu vari būt rotaļas vadītājs un organizētājs!

rotalu nobeidzot, jānoskaidro uzvarētāji un tie jāapsveic

ja esi tiesnesis, centies atrast laukumā vispareizako vietu, no kuras vari pārredzēt visu rotaļu! Parasti tas ir laukuma malā vai galā. Nepiemērota vieta ir apļa vidus vai vieta vidū starp divām komandām.

Ja esi piešķīris soda punktus, īsi paskaidro, kādi pārkāpumi izdarīti!

Centies būt labs rotaļu biedrs:

ātri un precīzi ieņem rotaļā paredzēto vietu,

spēlē godīgi — nemānies,

necenties būt pārāk aktīvs un nesteidzies citu vietā visu padarīt, centies glābt savas komandas rotaļu biedrus, rotaļā vienādi sadarbojies ar visiem bērniem, ja rotaļā lomas mainās pēc pieskāriena, nesit un negrūd savus rotaļu biedrus,

neesi egoists, dod savas rotaļlietas arī citiem bērniem,

nestrīdies ar savu rotaļu biedru, ja tam gadījusies kļūme, labāk pamāci to,

nedusmojies, ja kāds tev netīšām uzkāpis uz kājas vai pagrūdis,

ievēro laukuma un spēles robežas, uzvarējis nelielies, bet zaudējis nenokar degunu un neskaisties!

Autori

KURŠ VEIKLĀKS!

SUNĪSI

Dalībnieku skaits — ne mazāk par 4 vai 5 bērniem. Rotaļu var organizēt pagalmā, pļavā, liedagā, meža klajumiņā vai nelielā telpā. Ja laukums liels, jāiezīmē rotaļāšanās laukuma robežas. Pārāk lielā laukumā rotaļa neizdosies.

No rotaļas dalībnieku vidus izvirza vienu sunīti (ķērēju), pārējie brīvi izklīst pa laukumu. Pēc signāla sunītis cenšas kādu no dalībniekiem noķert un tam pieskarties. Ja tas izdodas, viņi mainās lomām. Noķertais kļūst par sunīti.

Ievēro! Rotaļas sākumā sunītim, pirms tas sāk ķert, jāpaceļ roka un jāpasaka: «Es — sunītis!» Tas jādara, arī mainoties lomām.

Tas, kurš pārkāpis rotaļlaukuma robežas, tiek uzskatīts par noķertu un pārņem sunīša uzdevumus.

Rotaļu ieteicams turpināt ne ilgāk par 15—20 minūtēm.

Ja kādam no mazākajiem bērniem neizdodas ilgāku laiku nevienu noķert, par sunīti jānozīmē cits rotaļas dalībnieks.

Ja rotaļā pārsvarā ir mazāki bērni, vienā laukuma malā var ierīkot «māju», kurā drīkst atpūsties (tik ilgi, kamēr izskaita līdz 10). Ja kāds uzturas mājā ilgāk, tas kļūst par sunīti.

Variants. Ja rotaļā piedalās ne mazāk par 10—12 dalībniekiem, tad viņi var sadalīties pāros, un pēc signāla «Rotaļu sākt!» sunīšu pāris ķer pārējos rotaļas dalībniekus, kas, sadevušies rokās, izvairās no ķērējiem. Ja vienam no sunīšiem izdodas pieskarties kādam pārim, viņi mainās lomām, un rotaļa turpinās.

DRAUGS, PALĪGĀ!

Rotaļu var organizēt laukumā, liedagā, meža nostūrī, pagalmā vai nelielā telpā. Ārā jāiezīmē rotaļas laukuma robežas.

Viens no dalībniekiem kļūst par ķērēju. Tas nostājas laukuma malā, pārējie rotaļas dalībnieki izklīst pa laukumu.

Pēc signāla ķērējs cenšas kādu no dalībniekiem noķert, bet tas, glābjoties no ķērēja, meklē palīdzību pie biedriem, saucot: «Draugs, palīgā!» Tuvākais no bērniem steidzas bēdzējam palīgā un sniedz rokas. Rotaļas dalībniekiem, kas sadevušies rokās un nostājušies ar sejām viens pret otru, ķērējs nedrīkst pieskarties.

Ja ķērējam izdodas kādu noķert, tas kļūst par ķērēju.

Ievēro! Rotaļas dalībnieki nedrīkst staigāt pa laukumu, sadevušies rokās. Rokās sadoties atļauts tikai tad, kad draud briesmas.

Draugam, kurš nonācis nelaimē, jācenšas palīdzēt, pasniedzot vajadzīgajā brīdī tam rokas.

Mainoties lomām, ķērējam jāpiesakās: «Es —1 ķērējs!»

PŪCĪTE

Rotaļai var izraudzīties vietu pagalmā, parkā, laukumā vai telpā, norobežojot nelielu brīvu laukumiņu (4X8 rn). Vienā laukuma stūrī iezīmē māju pūcītei. No bērnu vidus vienu izvēl par pūcīti. Tā apmetas savā mājā, bet pārējie rotaļas dalībnieki izklīst pa laukumu.

Kad rotaļas vadītājs saka «diena», pūcīte (tā ir naktsputns) guļ savā ligzdā, bet pārējie dalībnieki skraida pa laukumu, atdarinot dažādus dzīvniekus: zaķēnu, lāci, taurenīti, putnu u. c. Bet, kad viņš saka «nakts», visiem jāsastingst tādā poza, kādā to pārsteidzis sauciens «nakts». Naktī pūcīte dodas medībās. Tā lido gar bērniem, vēro, vai viņi stāv nekustīgi. Ja kāds no dalībniekiem kaut mazliet sakustas, pūcīte to aizved uz savu ligzdu. Tiklīdz rotaļas vadītājs saka «diena», pūcīte lido uz savu ligzdu, bet pārējie dalībnieki, atdarinot iedomāto dzīvnieku kustības, skraida pa laukumu.

Kad noķerti divi vai trīs rotaļas dalībnieki, pūcīte jānomaina. Tā jāizraugās no to bērnu vidus, kuri ne reizes (vai vismazāk reižu) nav nokļuvuši pūcītes ligzdā.

JAUTRIE BĒRNI

Vispirms rotaļas dalībniekiem jāiemācās šāds pantiņš:

Esam visi jautri bērni,

Mazas meitenes un zēni.

Ja tu vari, ķer mūs ciet!

Laukumā novelk divas paralēlas līnijas ne mazāk kā 5—6 soļu attālumā vienu no otras. Līniju garums 8—10 soļu.

Izlozē, kurš no bērniem būs ķērējs. Ķērējs nostājas laukuma vidū, pārējie rotaļas dalībnieki — aiz vienas no līnijām.

Rotaļas dalībnieki, stāvēdami aiz līnijas, kori skandē iemācīto pantiņu un pēc vārdiem «ķer mūs ciet!» skrien uz laukuma pretējo pusi. Pārskrējiena laikā ķērējs cenšas kādu panākt un tam pieskarties. Ja tas viņam izdodas, noķertajam ir soda punkts.

Rotaļu beidz, kad visi dalībnieki (vai lielākā daļa) noķerti. Uzvar tie rotaļas dalībnieki, kuriem nav (vai ir vismazāk) soda punktu. No tiem arī jāizraugās jaunais ķērējs.

Ievēro! Rotaļas dalībnieki, kuri, vairīdamies no ķērēja, izskrien ārpus laukuma robežām, arī iegūst soda punktu.

Bet tie, kuri, baidīdamies no ķērēja, nepārskrien laukumu, bet atgriežas atpakaļ aiz līnijas, nesaņem soda punktu, tikai nākamajā skrējienā nepiedalās.

Pārskrējienu nedrīkst uzsākt, pirms nav nobeigts pantiņš. Rotaļas dalībnieki, kuri ir nepacietīgi un steidzas, izlaiž vienu pārskrējiena reizi.

PUTNS BEZ LIGZDAS

Rotaļu var organizēt pagalmā vai citā klajā vietā, ja sapulcējušies ne mazāk par 8—10 bērniem.

Rotaļas dalībnieki sastājas pa pāriem ar sejām viens pret otru, sadodas rokās un izvietojas brīvi pa laukumu.

Pēc izlozes viena pāra bērni tēlo viens vanagu, otrs — putnu. Rotaļu uzsākot, putns cenšas izbēgt no vanaga, kurš tam dzenas pakaļ, un, meklējot patvērumu, ielien starp dalībnieku sadotajām rokām vienā no ligzdām un satver sev pretī stāvošā bērna rokas. Rotaļas dalībnieks, pret kuru viņš nostājies ar muguru, kļūst tagad par putnu, kuru vajā vanags. Ja vanagam izdodas bēgošajam putnam pieskarties, — lomas mainās, un noķertais putns kļūst par vanagu.

Ievēro! Nedrīkst pārāk ilgi bēguļot no vanaga, ātrāk jācenšas'paslēpties ligzdā, lai ari citi rotaļas dalībnieki varētu izskrieties.

Ja vanags nevar ilgi noķert nevienu no putniem, par to jānozīmē kāds cits rotaļas dalībnieks.

ZAĶI SAKŅU DĀRZĀ

Rotaļai izraugās vietu, kurā viegli var uzzīmēt divus vienu otrā ievilktus apļus: mazāko — ar 2—3 m lielu diametru, lielāko ar 4 m lielu diamētru. Viens no rotaļas dalībniekiem uzņemas dārza sarga lomu, pārējie ir zaķēni.

Rotaļu sākot, sargs nostājas vidējā aplī — sakņu dārzā, zaķēni izklīst laukumā starp abiem apļiem. Tīkodami pēc saknēm, viņi ielec sakņu dārzā un izlec no tā. Zaķēni lec uz abām kājām (citādi pārvietoties viņi nedrīkst). Sargs cenšas pieskarties dārzā ielekušajiem zaķiem. Ja tas izdodas, — zaķis ir noķerts. Noķertajiem zaķiem jāapsēžas blakus sargam. Visveiklākais zaķis, kuru sargam neizdodas noķert, stājas sarga vietā.

Ievēro! Sargs nedrīkst pārkāpt sava dārza robežas; zaķēni drīkst pārvietoties, lēkājot tikai ar abām kājām.

KAĶIS UN PELE

Rotaļu var organizēt nelielā laukumā vai telpā. Ar lozēšanas palīdzību noskaidro, kurš no rotaļas dalībniekiem būs kaķis, kurš — pele.

Pārējie sadodas rokās un izveido pēc iespējas lielāku apli.

Rotaļas sākumā kaķim jānostājas apļa vienā pusē, bet pelei — tā otrā pusē.

Pēc rotaļas vadītāja signāla kaķis sāk ķert peli, pele bēg. Pele, glābdamās no kaķa, gan ieskrien aplī, gan izskrien no tā. Peli bērni nekavē, toties kaķim viņi cenšas aizšķērsot ceļu, nolaižot rokas, kad kaķis grib izlīst zem tām, vai paceļot rokas, kad kaķis grasās tām pārlēkt.

Ja kaķis peli noķer, noķertais rotaļas dalībnieks kļūst par kaķi, bet ķērējs par peli. Turpretī, ja kaķim ilgāku laiku neizdodas peli noķert, kaķa un peles lomās jānozīmē citi rotaļas dalībnieki.

Ievēro! Ne kaķis, ne pele nedrīkst pārraut bērnu sadotās rokas.

Kā kaķis, tā pele drīkst izlīst zem rotaļas dalībnieku sadotajām rokam vai arī pārlēkt tām.

Pele nedrīkst pārāk tālu aizskriet no apļa.

Lai kaķim būtu vieglāk noķert peli, aplī jāizveido vieni vai vairāki vārti (bērni šajās vietās nav sadevušies rokās).

PEĻU SLAZDS

Rotaļu var organizēt, ja sapulcējušies ne mazāk par 12 bērniem. Rotaļas vadītājs viņus nostāda vienā rindā, liek katram otrajam iziet soli uz priekšu, sadoties rokās un izveidot apli — peju slazdu. Pārējie rotaļas dalībnieki, kas palikuši ;irpus apļa, tēlo pelītes.

Pēc vadītāja komandas «Slazds atvērts!» dalībnieki, kas veido apli, paceļ rokas. Tagad pelītēm jāsteidzas baudīt gardumus, kuri atrodas slazda vidū. Pelītes steidzīgi ielien slazdā, aizskrien līdz centram un pa pretējo slazda pusi izskrien no tā. Slazds atvērts līdz tam brīdim, kamēr rotaļas vadītājs dod komandu «Hop!» slazda aizkrišanai. Apli veidojošie bērni nolaiž rokas un pietupjas. Visas peles, kuras ir palikušas aplī, ir notvertas. Rotaļa beidzas, kad noķertas visas peles.

Ik pēc noteikta laika ieteicams mainīties lomām. Rotaļas dalībnieki, kuri veidoja slazdu, tagad ir peles, bet tie, kas tēloja peles, — sadodas rokās uti izveido apli. Ja kāds no pieaugušajiem var kontrolēt laiku, ieteicams rīkot sacensības abām komandām. Uzvar tā komanda, kura īsākā laikā izķērusi visas peles.

Ievēro! Kamēr slazds nav aizkritis ciet, nedrīkst aizturēt peles.

Peles nedrīkst izlīst no slazda pa tiem pašiem vārtiem, pa kuriem tajā ieskrēja. No slazda drīkst izlīst tikai pa pretējās puses vārtiem.

Ja peles baidās līst slazdā, vienu bērnu var nozīmēt par kaķi, kurš drīkst ķert ārpusē stāvošās peles. Peles, vairoties no kaķa, līdīs slazdā.

PASLĒPES

Rotaļu var organizēt pagalmā vai citā piemērotā vietā, kur iespējams viegli paslēpties. Pagalmā var paslēpties aiz ēkām, kokiem, soliem vai citiem priekšmetiem, apvidū — aiz nelieliem krūmiem, kokiem, pakalniņiem, celmiem u. c. Dalībnieku skaits — ne mazāk par trim bērniem.

Meklētāju nosaka pēc izlozes vai ar skaitāmā pantiņa palīdzību. Rotaļas dalībnieki nostājas aplī, un viens no viņiem, skaitot pantiņu, pie katra vārda pieskaras bērniem pēc kārtas. Pantiņa nobeigumā, sakot «Viens, divi, trīs, tu esi brīvs!», brīvais no meklēšanas ir tas dalībnieks, kuram pieskaroties jāsaka vārds «brīvs». Pantiņu atkārto tik ilgi, līdz no meklēšanas tiek atbrīvoti visi rotaļas dalībnieki, izņemot vienu.

Kad meklētājs noteikts, jāvienojas: pēc cik ilga laika meklētājs var sākt meklēt; cik lielā laukumā un kur drīkst slēpties; kad uzskatīt bērnu par atrastu, un kā to apstiprināt; kā noteikt nākamo meklētāju un kā atzīt par brīvu to rotaļas dalībnieku, kuru meklētājs nav varējis atrast.

Meklētāja stāvēšanas laiku viegli noteikt, liekot viņam izskaitīt līdz 10 vai 20, norunāt skaitāmo pantiņu vai salasīt izmētātās nūjiņas.

Tādā gadījumā, ja meklētājam jāsalasa izmētātās nūjiņas, 8—12 nūjiņas novieto uz dēlīša viena gala, kas uzlikts uz nelielas pagalītes. Kad rotaļas dalībnieki sāk slēpšanos, viens no viņiem strauji uzkāpj uz dēlīša brīvā gala. Uz dēļa uzlik

tās nūjiņas izbirst uz visām pusēm. Meklētājam jāsalasa nūjiņas, kārtīgi jāsaliek uz dēlīša viena gala, un tikai tad viņš drīkst sākt meklēt.

Ja meklētājs kādu no dalībniekiem ieraudzījis, viņam jāskrien pie sienas, kur viņš stāvējis, jāpiesit un jāsaka: «Viens, divi, trīs — Valdis!» Atrastajam jānāk ārā no paslēptuves.

Ja rotaļas dalībnieks, kuru meklētājs nav atradis, izskrien no paslēptuves un pieskrien pie meklētāja sienas un saka: «Viens, divi, trīs, es esmu brīvs!» — tad viņš ir atbrīvojies no meklētāja lomas šajā reizē. Rotaļu atkārtojot, par meklētāju kļūst tas dalībnieks, kurš atrasts pirmais.

Ievēro! Pirms rotaļas sākšanas jānorunā, cik lielā laukumā atļauts slēpties. Pretējā gadījumā būs grūti atrast visas slēptuves un rotaļa kļūs. garlaicīga.

Nedrīkst slēptuvēm izvēlēties šauras spraugas* aizdurvis, pagraba telpas, kāpnes un citas tamlīdzīgas vietas. Šādās vietās mēdz būt sienās naglas un citi asumi, uz kuriem var saplēst drēbes vai ievainot sevi.

Nekādā gadījumā nedrīkst slēpties jaunbūvēs, vai tranšeju bedrēs. Tas ir bīstami dzīvībai.

MEKLĒJU ATSLĒGAS

Rotaļu var noorganizēt nelielā laukumiņā, pagalmā vai telpā. Tās dalībnieki, izņemot vienu, nostājas aplī apmēram 2—3 soļu attālumā cits no cita un apvelk sev apkārt nelielu apli — māju. Rotaļas dalībnieks, kuram nav mājas, iet pie visiem pēc kārtas un saka: «Tuk-tuk-tuk!»

Uzrunātais: «Kas tur ir?»

Bērns: «Kaimiņš.»

Uzrunātais: «Ko jums vajag?»

Bērns: «Meklēju mājas atslēgas.»

Uzrunātais: «Pie manis nav, varbūt kaimiņš zina,» — un norāda uz citu rotaļas dalībnieku.

Tā atslēgu meklētājs staigā no dalībnieka pie dalībnieka.

Pa to laiku, kamēr notiek saruna starp atslēgas meklētāju un vienu no bērniem, pārējie rotaļas dalībnieki cenšas samainīties ar mājām.

Atslēgas meklētājs, kaut arī sarunājas, vērīgi seko vietu maiņai un, ja vien tas ir iespējams, māju maiņas brīdī steidzas ieņemt kādu no tām. Ja tas izdodas, tad par atslēgu meklētāju kļūst tas rotaļas dalībnieks, kurš palicis bez mājas.

TUKŠA VIETA

Rotaļu var organizēt laukumā, mežā, pļavā, liedagā vai telpā. Dalībnieku skaits — vismaz 5 vai 6 bērni.

Ar lozēšanas palīdzību nosaka rotaļas vadītāju. Pārējie dalībnieki nostājas aplī ar seju pret centru. Rotaļas vadītājs atrodas ārpus apļa.

Pēc komandas «Rotaļu sākt!» vadītājs sāk skriet apkārt aplim, skrienot pieskaras vienam no rotaļas dalībniekiem pie pleca un turpina skrējienu apkārt aplim. Bērnam, kuram rotaļas vadītājs pieskāries, jāskrien apkārt aplim pretējā virzienā un jācenšas ātrāk nokļūt atpakaļ savā vietā. Dalībnieks, kurš nepagūst pirmais nokļūt brīvajā vietā, kļūst par vadītāju.

I evēro! Ja rotaļā piedalās maz bērnu (5 vai 6),. tad tiem jānostājas nepilna soļa atstatumā citam no cita, lai izveidotais aplis būtu lielāks.

Ja rotaļā piedalās 10 vai vairāk bērnu, tie var stāvēt ciešāk cits pie cita.

Lai tukšā vieta būtu labāk saskatāma, rotaļas dalībnieki, kuri atrodas tai blakus, paceļ roku.

OTRAIS LIEKS vai DIVI PAR MAZ, TRĪS PAR DAUDZ

Rotaļu var organizēt, ja tajā piedalās vismaz 5—7 dalībnieki. Viņi nostājas aplī soļa attālumā cits no cita (ar seju pret centru). Divi no viņiem — ķērējs un bēdzējs paliek ārpus apļa.

Pēc signāla ķērējs cenšas panākt bēdzēju un tam pieskarties. Bēdzējs, glābdamies no ķērēja, nostājas priekšā jebkuram no aplī stāvošajiem bērniem. Rotaļas dalībnieks, kuram priekšā nostājies bēdzējs, kļūst par bēdzēju.

Ja ķērējam izdodas bēgošajam pieskarties, tie abi mainās lomām.

Ja rotaļas dalībnieku ir daudz, tad aplī jāsastājas pa divi. Rotaļas noteikumi tie paši.

Ievēro! Ķērējs un bēdzējs drīkst skriet tikai pa apļa ārpusi.

Nedrīkst aizskriet pārāk tālu no apļa, kā arī pārāk ilgi skriet apkārt aplim, jo tad rotaļa kļūst garlaicīga.

PĒDĒJAIS PARIS

Šo rotaļu var organizēt, ja sapulcējušies vismaz 7 bērni. Viņi pa pāriem sadodas rokās un nostājas cits pāris aiz cita. Viens no dalībniekiem — rotaļas vadītājs nostājas pāru kolonnas priekšgalā un sauc: «Pēdējais pāris šķiras!» Pēc šī sauciena pēdējais pāris atlaiž rokas un, skrienot katrs uz savu pusi, cenšas izvairīties no ķērēja, pie tam mēģina satikties un sadoties atkal rokās.

Rotaļas vadītājs savukārt cenšas vienu vai otru no pāra dalībniekiem panākt un tam pieskartiesBērns, kuram viņš ir pieskāries, kopā ar viņu veido jaunu pāri. Viņi abi sadodas rokās un nostājas kolonnas priekšgalā. Bez pāra palikušais tagad kļūst par rotaļas vadītāju, viņš nostājas kolonnas priekšgalā un turpina saukšanu.

Ja vadītājam neizdodas panākt nevienu no rotaļas dalībniekiem, tad viņš pats sauc nākamo pari.

Ievēro! Izsaucot pēdējo pāri, nedrīkst skatīties atpakaļ.

Pēdējam pārim nav atļauts skriet uz kolonnas aizmuguri.

Ja laukums vai telpa ir pārāk liela, jānosaka skrējiena robežas.

Ja vadītājs pēc triju pāru izsaukšanas nevar nevienu noķert, viņa vietā jānozīmē cits.

Ja rotaļas dalībnieku ir daudz (30—40), labāk organizēt divas atsevišķas kolonnas.

Ja dalībnieku ir daudz un viņi rotaļu labi apguvuši, var stāties kolonnā pa četri. Pie sauciena «pēdējais pāris šķiras!» četrinieks dalās un uz priekšu skrien divi pāri katrs gar savu kolonnas pusi. Arī ķērēji ir divi, un tie skrien, sadevušies rokās.

VILTĪGA LAPSA

Rotaļu var organizēt pagalmā, pļavā, liedagā, kādā meža nostūrītī vai arī nelielā telpā.

No rotaļas dalībnieku vidus izvēl lapsu, pārējie tēlo dažādus zvērus. Tie izklīst pa telpu vai laukumu un katrs izraugās sev alu. Alām var izmantot celmus, ciņus, bedrītes u. c. Tās var arī iezīmēt, vienkārši apvelkot sev apkārt apli (liedagā, laukumā) vai saliekot dažādus sīkus priekšmetus (čiekurus, kastaņus, akmentiņus). Telpā šim noJūkam noder krēsls, ķeblītis vai cits priekšmets.

Lapsa ņostājas laukuma centrā. Sākot rotaļu, lapsa iet gar zvēru alām un aicina tos uz pastaigu mežā. Zvēri, gar kuru alām gājusi lapsa, pievienojas tai pastaigā un atdarina visas tās kustības, kādas izpilda lapsa.

Līdzko lapsa iesaucas «Mednieks nāk!», visiem zvēriem jāpaslēpjas savās alās. Katrā alā drīkst paslēpties tikai viens zvērs. Ari lapsa steidzas paslēpties kādā no alām. Bērns, kas palicis bez alas, rotaļu atkārtojot, uzņemas lapsas lomu.

Ievēro! Ja lapsa nav visus zvērus apgājusi un daļa no tiem nav tai pievienojušies pastaigā, tomēr, atskanot saucienam «Mednieks nāk!», vietām jāmainās arī alās palikušajiem zvēriem.

Ja rotaļas dalībnieku ir daudz (30—40), tad tie var sadalīties grupās pa pieci. Četri no viņiem, sadodoties rokās, veido apli (alu), piektais ir zvērs. Rotaļas dalībnieki, kas veido apli, var stāvēt, sēdēt, tupēt vai nomesties uz viena ceļa. Ja viņi ir nosēdušies vai pietupušies, tad zvēriem jāatgriežas alās, pārlecot pāri viņu kopā sadotajām rokām. Šajā variantā zvēru lomu tēlotājiem regulāri jāmainās ar tiem dalībniekiem, kas veido alas.

Rotaļājoties mežā, nedrīkst kāpt uz mitriem celmiem un ciņiem, jo var paslīdēt kāja un krītot var sasisties.

Rotaļai var izmantot tikai tos sīkos priekšmetus (čiekurus, kastaņas, zīles, akmentiņus, sausus žagariņus), kas atrodami dabā, to nepostot.

Pēc rotaļas jānovāc visi tie priekšmeti, kas tajā tika izmantoti.

VĀVERES UN LAPSAS

Rotaļu var organizēt meža izcirtumā. Laukuma robežas jāiezīmē. Viens vai vairāki bērni tēlo lapsas. Pārējie rotaļas dalībnieki — vāveres — brīvi izklīst pa visu laukumu.

Pēc signāla lapsa ķer vāveres. Vāveres bēg un paslēpjas kokos, t. i., uzkāpj uz celma vai ciņa, nostājas pie koka. Ja lapsai izdodas noķert vāveri, pirms tā uzskrien kokā, viņas mainās lomām — vāvere kļūst par lapsu.

Ievēro! Lapsa nedrīkst stāvēt un gaidīt vāveri, kamēr tā nolec no koka. Vāverēm savukārt visu laiku jāmainās vietām.

BĒRZIŅ, GLĀB!

Rotaļu vislabāk organizēt mežā.

Vispirms jāiezīmē rotaļas laukuma robežas. Vienu no dalībniekiem izvēl par ķērēju. Pārējie izklīst pa visu laukumu. Pēc signāla ķērējs cenšas noķert kādu no rotaļas dalībniekiem un tam pieskarties. Ja tas izdodas, viņi mainās lomām. Ķērējs nedrīkst pieskarties tiem dalībniekiem, kuri, pieskrējuši pie bērza, aptver to ar rokām un sauc: «Bērziņ, glāb!»

Ievēro! Tiklīdz kāds no rotaļas dalībniekiem kļuvis par ķērēju, viņam jāpaceļ roka un jāsauc: «Es — ķērējs!»

Rotaļai var izmantot arī citus kokus, tādus, kuru apvidū mazāk. Līdz ar to mainās arī rotaļas nosaukums.

VILKS GRAVĀ

Rotaļu var organizēt ārā vai telpā. Jāiezīmē apmēram 5—6 soļus plats un 7—10 soļus garš laukums. Tā vidū — 1 —1,5 soļus plata josla — grava.

Viens no rotaļas dalībniekiem — vilks — nostājas gravā, bet pārējie — kazas — izvietojas aiz gala līnijas (mājā). . ,

Pēc signāla kazas skrien uz laukuma pretējās puses māju. Lai tajā nokļūtu, jāpārlec pāri gravai, kurā tup vilks. Vilks, neizejot no gravas, cenšas notvert kazas. Ja vilkam izdodas pieskarties kazai, tā ir noķerta un paliek gravā.

Rotaļa beidzas, kad noķertas visas kazas.

Kaza, kuru vilks nav varējis noķert, vai tā, kura noķerta pēdējā, rotaļas turpinājumā kļūst par vilku.

Ievēro! Kaza, kura nevis pārlec pār gravu, bet to pārskrien, tiek uzskatīta par noķertu.

Ja kaza kavējas ilgāk par norunāto laiku un nelec pāri gravai, arī tad tā tiek uzskatīta par noķertu.

Ja rotaļā piedalās vairāk par 15 dalībniekiem, jāizraugās divi vai trīs vilki.

Ja rotaļā piedalās mazāki bērni, gravai jābūt dažāda platuma, lai šaurāko vietu varētu pārlēkt paši mazākie kazlēni.

VILKS UN AITAS

Laukuma vienā un otrā galā iezīmē aitām mājas, vienā laukuma malā — vilka midzeni.

No rotaļas dalībnieku vidus izraugās vilku un saimnieci, pārējie ir aitas. Vilks nostājas savā midzenī, aitas vienā laukuma galā (mājās), pretējā laukuma pusē (otrajās mājās) atrodas saimniece.

Saimniece sauc: «Visas manas aitiņas, mājās nāciet!»

Aitas atbild: «Mēs nevaram.»

Saimniece: «Kāpēc?»

Aitas: «Pelēkais vilks mums uzglūn.»

Saimniece: «Ko viņš ēd?»

Aitas: «Mazās un lielās aitas.»

Saimniece: «Visas manas aitiņas, mājās nāciet!»

Pie pēdējiem saimnieces vārdiem aitas cenšas pārskriet laukumu un nokļūt mājās pie saimnieces, bet vilks, izskrējis no sava midzeņa, cenšas panākt bēgošās aitas un tām pieskarties. Noķertās aitas vilks ievelk savā midzenī. Tad saimniece aiziet uz laukuma pretējo galu un sauc atkal aitiņas mājās. Rotaļu beidz, kad palikusi pati veiklākā aitiņa. Tā tad arī kļūst par vilku.

Ja rotaļā piedalās daudz bērnu (14—20), pēc 2—4 pārskrējieniem jānomaina vilks (no veiklāko

aitiņu vidus). Var salīdzināt vilku veiklību — kurš vilks pēc vienāda aitu pārskrējienu skaita noķēris vairāk aitu.

DIVI SALAVEČI

Rotaļai nepieciešams 8—10 soļu garš un 4—6 soļus plats laukums. Laukuma galos novelk līnijas. No dalībnieku vidus izraugās divus salavečus. Tie nostājas laukuma vidū. Pārējie rotaļas dalībnieki nostājas aiz vienas gala līnijas — mājās. Pēc signāla viņiem jāpārskrien laukums un jānokļūst otrās mājās — aiz pretējās gala līnijas.

Pārskrējiena brīdī salaveči cenšas bērnus nosaldēt — pieskarties tiem ar roku.

Rotaļas dalībnieks, kuram pieskāries salavecis, tūlīt apstājas un sastingst. Sasaldēti viņi paliek tik ilgi, līdz viņus atbrīvo pārējie bērni nākamajā pārskrējienā, t. i., skrienot garām, — pieskaras tiem ar roku. Pēc 4 vai 5 pārskrējieniem salavečus nomaina.

Ievēro! Noķertais paliek stāvot tajā vietā, kur viņu salavecis sasaldējis.

Rotaļas dalībnieki, kuri pārāk ilgi vilcinās vai cenšas palikt mājā, arī skaitās noķerti.

Katram dalībniekam jācenšas atbrīvot savu sasaldēto biedru, kaut arī pašam nāktos nokļūt salaveča gūstā.

Ja rotaļā piedalās tikai 5 vai 6 dalībnieki, izraugās vienu salaveci. Tādā gadījumā laukums var būt mazāks.

VĀVERES, ZĪLES UN RIEKSTI

Rotaļas dalībnieki nostājas rindā un skaitās uz pirmo, otro, trešo. Kad tas izdarīts, viņi sadalās grupās pa trīs, sadodas rokās, veidojot nelielus aplīšus, un izvietojas pa visu laukumu. Katrā aplītī pirmie numuri ir vāveres, otrie — zīles, trešie — rieksti. Viens no dalībniekiem jāizvēl par rotaļas vadītāju. Viņš nostājas vidū starp bērnu grupām un sauc: «Vāveres (zīles vai rieksti)!» Nosauktajām vāverēm jāmainās vietām. Vadītājs maiņas laikā cenšas ieņemt kādu brīvo vietu trijniekā. Ja tas viņam izdodas, viņš kļūst par vāveri. Bērns, kurš palicis bez vietas, tagad vada rotaļu.

Ievēro! Izsauktajām vāverēm, zīlēm vai riekstiem obligāti jāmainās vietām.

Kad bērni rotaļu labi apguvuši, vadītājs drīkst izsaukt reizē vāveres un zīles vai pat vāveres, zīles un riekstus.

Rotaļā dalībnieki var stāvēt arī kolonnās pa trīs. Tādā gadījumā priekšā stāv pirmie numuri — vāveres, aiz tām otrie — zīles un tad trešie — rieksti.

KRĀSAS

Laukuma vienā malā iezīmē veikalu un blakus tam pircēja māju, bet pretējā malā noliek kādu priekšmetu (krēslu, ķeblīti). No rotaļas dalībnieku vidus izraugās pārdevēju un pircēju, pārējie ir krāsas.

Pircējs nostājas savā mājā, bet pārdevējs liek visiem rotaļas dalībniekiem nostāties veikalā un klusu, tā, lai pircējs nedzirdētu, iedala katram bērnam savu krāsu. Kad krāsas sadalītas, pircējs var nākt tās pirkt.

Pircējs, pieklauvējis pie veikala durvīm (sakot: «Tuk, tuk, tuk!»), sasveicinās ar pārdevēju un lūdz pārdot krāsas. Kad veikalnieks ļauj krāsas izvēlēties, pircējs nosauc krāsas, kuras viņš grib pirkt. Nosauktās krāsas iznāk un nostājas pie gala līnijas. Pircējam par krāsām arī jāsamaksā. Veikalnieks nosauc katras krāsas cenu, un pircējs, sitot pārdevējam saujā, noskaita maksājamo summu. Kad izdarīts pēdējais piesitiens plaukstā, krāsas bēg uz laukuma pretējo pusi, kur nolikts priekšmets, apskrien tam riņķī un steidzas atpakaļ uz veikalu. Pircējs cenšas krāsas noķert un tām pieskarties. Ja tas izdodas, krāsa nopirkta, un pircējs to paņem līdz uz savām mājām. Krāsas, kurām izdodas izbēgt, atgriežas veikalā, un pircējs tās var pirkt atkal.

Uzvar krāsa, kura ne reizes nav noķerta.

Ievēro! Pircējs drīkst krāsas ķert tikai pēc pilnīgas samaksas.

Krasas bēg tikai tad, kad samaksāta pēdējā kapeika.

Pircējs var maksāt arī par katru krāsu atsevišķi, tādā gadījumā viņš arī katru krāsu atsevišķi ķer.

Līdzīgi var pārdot un pirkt dažādus ziedus, augļus, dārzeņus, satiksmes līdzekļus vai arī pirkt biļetes uz dažādām pilsētām.

UZMINI AMATU!

Visi rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās. Laukuma galos novelk līnijas. Aiz vienas līnijas nostājas viena komanda, aiz otras — otra komanda.

Katra komanda izvēl kapteini un izraugās kādu amatu. Kad abu komandu kapteiņi paziņo, ka viņu komandas amatus izvēlējušās, viena komanda (pēc izlozes) nāk pie otras, nostājas viena soļa attalumā no tās un ar kustībām atdarina savu izraudzīto amatu. Pretinieka komandai jāuzmin, kādu amatu tā izvēlējusies. Ja viens no pretinieka komandas locekļiem amatu ir uzminējis un to skaļi nosauc, amata atdarinātāji bēg, bet pretinieku komanda tos ķer. Ķert drīkst līdz pretejās komandas gala līnijai. Ķērēji iegūst tik punktu, cik pretinieka komandas dalībnieku tie ir noķēruši.

Tad savu amatu iet rādīt otra komanda.

Pēc tam abas komandas izvēlas atkal jaunus amatus. Uzvar komanda, kurai pēc vienādu skrējienu skaita ir vairāk punktu.

Ievēro! Amatu var minēt trīs reizes. Ja to neuzmin, minētāji neiegūst nevienu punktu, bet pretinieku komanda izvēlas sev jaunu amatu.

Ja rotaļas dalībnieku vidū ir arī mazāki bērni, tad tiem jāsadalās vienādi starp abām komandām.

MĒĢINI PIECELTIES!

Rotaļu ieteicams organizēt telpā vai ārā tādā vietā, kur bērni var sēsties zemē. Rotaļas dalībnieki sadalās grupās pa divi, nostājas ar mugurām kopā un sadodas ar elkoņos saliektām rokām.

Rotaļas sākumā bērniem jānosēžas uz zemes, neatlaižot rokas, un jāiztaisno kājas.

Pēc komandas «Hop!», neatlaižot elkoņos sadotās rokas, jāpieceļas stāvus. Pāris, kurš to izdara pirmais — iegūst vienu punktu. Visā rotaļā uzvar pāris, kurš pirmais ieguvis norunāto punktu skaitu (4, 5,6, 7 vai vairāk punktu).

Ievēro! Noteikti jāpārbauda vieta, kur bērni sēdīsies zemē. Grīdai jābūt tīrai, laukumā nedrīkst būt asu šķembu un gružu. Vislabāk rotaļu organizēt sausā pļavā, liedagā vai tīrās sūnās.

Celšanās brīdī vienmērīgi jābalstās vienam pret otra muguru. Tā vieglāk piecelties.

Daloties pāros, jāraugās, lai katrā pārī būtu vienāda auguma bērni.

LECIENS AIZ LĒCIENA

Rotaļas dalībnieki sadalās divās vienādās komandās. Lai būtu interesantāk, katra komanda var izvēlēties savu nosaukumu. Abu komandu dalībnieki nostājas kolonnā pa vienam aiz laukuma gala līnijas un izskaitās pēc kārtas.

Katra dalībnieka uzdevums ir izpildīt lēcienu tālumā no vietas. Uzdevumu sāk katras komandas pirmie numuri — izpilda vienu lēcienu tālumā. Nākamais numurs (otrais) atzīmē pirmā numura piezemēšanās vietu (novelk līniju aiz papēžiem), nostājas aiz šīs līnijas un savukārt izpilda vienu lēcienu tālumā, tagad piezemēšanās līniju atzīmē trešais numurs utt.

Uzvar komanda, kura aizlēkusi vistālāk.

Ievēro! Pirms sacensību sākuma jāpamācās pareizi izpildīt lēcienu tālumā no vietas. Sevišķa vērība jāvelta zemskarei. Tai jābūt elastīgai, dziļā pietupienā.

Jāpārbauda sacensību vieta — tajā nedrīkst būt akmeņu un bedru.

Kociņš, ar kuru ievelk līniju pēc lēciena, nedrīkst būt rokā lēciena brīdī.

Līdzīgi var organizēt lēcienus arī uz vienas kājas.

VEIKLAIS BRAUCĒJS

Rotaļu var organizēt jebkurā vietā — pagalmā, laukumā, meža nostūrī, zālē, nelielā telpā.

No rotaļas dalībnieku vidus izvēlas vienu saucēju. Tas nostājas ar seju pret sienu (vai kādu citu priekšmetu telpā vai apvidū). Pārējie bērni izkārtojas aiz līnijas, kas novilkta 6—8 soļu attālumā no saucēja. Saucējs, pagriezis muguru rotaļas dalībniekiem, saka: «Veikls būsi — tālu tiksi!»

To pateicis, saucējs atskatās. Ja viņš nav pamanījis nevienu bērnu kustamies, tas pagriežas pret sienu un atkārto teicienu.

Bērni virzās uz priekšu laikā, kad saucējs, tiem pagriezis muguru, runā.

Ja saucējs atskatoties pamana kādu no dalībniekiem kustamies vai virzāmies uz priekšu, tas nosauc bērna vārdu un liek viņam atgriezties pie sākuma līnijas.

Rotaļas dalībnieks, kuram izdevies nemanāmi pienākt pie saucēja un pieskarties tā plecam, kļūst par saucēju.

Ievēro! Saucējs tekstu drīkst teikt gan ātri, gan lēni, bet nedrīkst atskatīties, pirms nav izrunājis frāzi līdz galam.

VANAGS, VISTA UN CĀĻI

Rotaļai nepieciešams neliels brīvs laukums. Vislabāk to organizēt liedagā vai pļavā. Dalībnieku skaits — ne vairāk par 10—12 bērniem.

No rotaļas dalībnieku vidus izraugās vienu vanagu un vistu, pārējie ir cālēni.

Vista nostājas kolonnas priekšgalā, cālēni izkārtojas kolonnā pa vienam aiz vistas un aptver ar rokām priekšā stāvošā bērna vidukli (arī vistas). Vanags stāv 2—3 m attālumā no vistas.

Pēc signāla vanags cenšas noķert kolonnas pēdējo cālēnu. Vista stājas tam ceļā un, rokas izpletuši, sargā cālēnus. Savukārt visi cālēni cenšas, rokas neatlaižot, turēties aiz vistas.

Cālēns, kuram vanags pieskāries, izstājas no rotaļas. Rotaļa beidzas, kad noķerti visi cālēni.

Rotaļu atkārtojot, izraugās citu vanagu un vistu, bet cālēni nostājas citā kārtībā. Tie, kuri bija beigās, tagad ir kolonnas priekšgalā — un otrādi.

Ievēro! Vista nedrīkst aizturēt vanagu ar rokām.

Ja cālēnu kolonna pārtrūkst, visi atlikušie cālēni skaitās noķerti.

Beigās var organizēt arī sacensību «Veiklākais vanags». Uzvar vanags, kurš īsākā laikā noķēris visus cāļus.

ČŪSKU CĪŅA

Rotaļu var organizēt nelielā laukumā. Dalībnieki sadalās divās daļās, nostājas kolonnā pa vienam un katrs aptver priekšā stāvošā vidukli. Tā ir čūska. Kolonnas priekšgalā stāvošais bērns ir čūskas galva, tam rokas brīvas, kolonnas pēdējais loceklis — čūskas aste. Abas čūskas nostājas viena otrai pretī. Starp tām notiek sacensība. Katra čūska cenšas notvert pretinieku aiz astes (pieskarties). Ja tas izdodas, tā iegūst vienu punktu.

Čūsku cīņai nosaka laiku (3—5 minūtes). Uzvar tā čūska, kura noteiktajā laikā iegūst vairāk punktu.

Ievēro! Atkārtojot rotaļu, dalībniekiem jāmainās vietām.

Ja bērnu ķēde, kas veido čūsku, pārtrūkst, komanda zaudē.

Rotaļa labi noder aukstā laikā, lai sasildītos. Tādā gadījumā var veidot vienu čūsku, un čūskas galva ķer pati savu asti.

DIENA UN NAKTS

«k

Laukuma abos galos novelk gala līnijas, bet vidū — šķērsām laukumam — divas līnijas divu soļu attālumā vienu no otras. Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās (ne mazāk par 4 bērniem katrā). Katra komanda nostājas aiz savas līnijas laukuma vidū. Viena komanda ir diena, otra — nakts.

Rotaļas vadītājs nostājas vienā laukuma pusē starp abām līnijām un pārmaiņus izsauc «diena!» un «nakts!». Izsauktās komandas dalībnieki skrien uz māju — aiz savas gala līnijas, bet otra komanda tos cenšas noķert (pieskarties).

Pēc katra skrējiena noķertos saskaita, bet tie no rotaļas neizstājas.

Ta parmaiņus (noteikta secība) izsauc komandas vairākas reizes.

Rotaļas beigās uzvar tā komanda, kurai kopsummā mazāk noķerto.

Ievēro! Ķert drīkst tikai pēc komandas, t. i., pēc sauciena «diena!» vai «nakts!».

Dzīties pakaļ drīkst tikai līdz gala līnijai.

Lai rotaļa būtu interesantāka, var mainīt komandu dalībnieku sakuma stāvokli. Tas var būt pamatstāja, balstā tupus, sēdus, balstā guļus, stājā uz vienas kājas utt. Lai palielinātu rotaļas grūtības pakāpi, komandas var stāvēt ar mugurām viena pret otru.

Rotaļa var izmantot arī redzes signālus. Tādā gadījuma nevis sauc «diena!» vai «nakts!», bet gan paceļ baltu karodziņu (vai citu priekšmetu) — «diena», melnu — «nakts».

MEžS, PURVS, JūRA

Rotaļu var organizēt pagalmā, liedagā, laukumā vai telpās. Dalībnieku skaits — ne mazāk par 8— 10 bērniem.

Rotaļu laukumā novelk divas paralēlas līnijas apmēram 4—6 m attālumā vienu no otras. Vidū starp līnijām iezīmē trīs apļus 1 m lielā diametrā. Pirmais aplis ir mežs, otrais — purvs, trešais — jūra.

Rotaļas dalībnieki sadaļas divas komandas.

Viena komanda nostājas aiz vienas sānu līnijas, otra — aiz otras sānu līnijas. Katras komandas dalībnieki skaitās pēc kārtas un iegaumē savu skaitli. Rotaļas vadītājs nostājas vienā rnalā starp abām komandām un izsauc kādu no numuriem, reizē arī nosaucot dzīvnieku, kurš dzīvo mežā, purvā vai jūrā, piemēram: «Trešais — zaķis!» Nosauktajiem abu komandu numuriem jāskrien uz apli, kas apzīmē mežu. Kuras komandas dalībnieks pirmais ieskrien aplī, tā iegūst vienu punktu. Rotaļu turpinot, izsauc citus numurus: «otrais — varde!», «piektais — ronis!» utt.

Uzvar komanda, kurai vairāk punktu.

Ievēro! Pirms rotaļas sākšanas jāpārbauda, vai visi dalībnieki iegaumējuši savus skaitļus.

Ja rotaļā piedalās mazāki bērni, iepriekš jāpārrunā, kādi dzīvnieki dzīvo mežā, kādi — jūrā un purvā.

Rotaļājoties telpās, bērni var sēdēt uz sola vai krēsliem.

PĀRSKRĒJIENS

Zālē Vai laukumā novelk gala līnijas, iezīmē viduslīniju, atstājot tajā brīvus divus vārtus (I un II vārti).

Rotaļas dalībnieki sadaļas divās vienādās komandās. Katrā komandā var būt 3—20 dalībnieku. Rotaļas vadītājs nostājas vienā pusē laukumam, bet komandas — viena aiz vienas, otra aiz otras gala līnijas. Vienojas, kurai komandai piederēs I vārti, kurai — II vārti.

Pēc rotaļas vadītāja signāla abām komandām, nesajaucot rindas kārtību, jāizskrien caur saviem vārtiem un jānostājas pretējā pusē aiz gala līnijas. Komanda, kura to veikusi pirmā, iegūst vienu punktu. Visā spēlē uzvar tā komanda, kurai pēc vairāku (5, 10) skrējienu izpildes ir vairāk punktu.

Ievēro! Skrējienu drīkst uzsākt tikai pēc komandas. Ja kāds no bērniem izskrējis pirms laika, komanda jāatsauc.

Laukuma pretējā pusē komandu dalībniekiem jānostājas iepriekšējā kārtībā.

Pirms komandas «Rotaļu sākt!» var likt komandām ieņemt dažādus sākuma stāvokļus (sk. rotaļu «Diena un nakts»), kā arī dažādus starta stāvokļus.

TREŠAIS PIESITIENS vai IZAICINĀJUMS

Novelk laukuma galos līnijas (ne mazāk kā 5—6 soļu attālumā vienu no otras). Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās un nostājas katra aiz savas gala līnijas ar sejām viena pret otru. Katra komanda izvēl sev kapteini. Kapteiņi izlozē, kurai komandai jāsāk rotaļa. Pēc signāla «Rotaļu sākt!» komandas kapteinis sūta vienu no savas komandas dalībniekiem pie pretinieka komandas, un tas, skali skaitot: «Viens, divi, trīs», trīs reizes iesit pa kāda komandas dalībnieka plaukstu. Visi pretinieka komandas dalībnieki, kuri stāv rindā, tur uz priekšu izstieptas abas rokas ar delnām uz augšu. Uzsitis trešo reizi, bērns bēg un cenšas nokļūt aiz savas komandas līnijas. Bet tas rotaļas dalībnieks, kuram viņš uzsitis pa plaukstu, cenšas bēdzēju panākt un tam pieskarties. Ja tas izdodas, komanda saņem vienu punktu. Ja bērns izbēg, punktu saņem otrā komanda. Uzvar komanda, kura noteiktā laikā ieguvusi vairāk punktu.

Ievēro! Rotaļu var beigt, kad visi komandas dalībnieki devušies pie pretinieka komandas ar izaicinājumu.

Sitiena laikā rokas nedrīkst nolaist, tās jātur priekšā.

Sitējs drīkst uzsist pa divu vai triju dalībnieku plaukstām, tādā gadījumā viņu ķer divi vai trīs bērni.

Sitējs nedrīkst ilgi vilcināties, sitieni jāizdara raiti.

Ja rotaļa labi apgūta, pie pretinieka komandas var iet vairāki izaicinātāji vai pat visa komanda. Ja visa komanda iet izaicināt pretinieku, tad pēc trešā sitiena visi otrās komandas dalībnieki ķer izaicinātājus. Beigās saskaita noķertos.

NUMURU IZSAUKSANA

Rotāju var organizēt sporta laukumā, liedagā, pļavā, kā arī nelielā telpā vai pat klasē.

Rotaļas dalībnieki sadalās divās vai vairākās komandās (5—10 bērni) un nostājas (vai nosēstas) kolonnā pa vienam. Kolonnā sastājušies bērni skaitās pēc kārtas un katrs iegaumē savu numuru. Komandām priekšā un aizmugurē novieto kādu priekšmetu (krēslu, ķebli, bumbu) vai novelk līniju. Rotaļas vadītājs nostājas 3—4 soļu attālumā no komandām un izsauc kādu numuru. Rotaļas dalībnieks, kuram ir šis numurs, skrien gar savas kolonnas labo pusi uz priekšu, apskrien tur novietoto priekšmetu, pa otru pusi dodas uz aizmuguri, apskrien aizmugures šķērsli un gar kolonnas labo pusi atgriežas sava vietā. Bērns, kurš ātrāk veic uzdevumu, iegūst vienu punktu savai komandai. Kad visi numuri izsaukti (secība pēc vēlēšanās), saskaita punktus. Uzvar tā kolonna, kurai vairāk punktu.

Ievēro! Ja bērns neapskrien kolonnas priekšā un aizmugurē noliktiem priekšmetiem apkārt, komanda zaudē vienu punktu.

Skrienot apkārt priekšmetiem, tos nedrīkst aizskart.

Ja kolonnu galos novilktas līnijas, tās jāpārskrien.

Organizējot rotaļu vietās ar mīkstu pamatu (pļavā, liedagā, mežā), bērni kolonnā var sēdēt, tupēt uz ceļiem utt.

Zālē vai klasē var izmantot krēslus un solus. Ja telpa ir maza, nosauktais numurs dodas gar savas kolonnas vai solu rindu uz priekšu, pieskrien pie zemē vai uz galda noliktas bumbiņas (vai cita sīka priekšmeta), pamet to gaisā, noliek atpakaļ un pa io pašu ceļu atgriežas sava vietā.

VĒZĪTIS

Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās un nostājas kolonnās aiz starta līnijas. Katrai kolonnai pretī novelk mērķa līniju vai 6—8 m attālumā novieto nelielu priekšmetu: bumbu, vālīti, klucīti.

Abu komandu pirmie dalībnieki nostājas ar muguru pret starta līniju un ieņem «vēža stāvokli». Pēc starta signāla viņi «vēža gaitā» pārvietojas līdz noliktajam priekšmetam vai novilktajai līnijai, pieceļas un katrs skrien atpakaļ pie savas komandas, piesit nākamajam dalībniekam pie pleca un nostājas komandas beigās. Uzvar komanda, kura pirmā veikusi uzdevumu.

Ievēro! Pirms rotaļas sākuma jāpārbauda, vai laukumā nav asu akmeņu vai stikla šķembu, kā arī jāpatrenējas pārvietoties «vēža gaitā». Rotaļas grūtības pakāpi var palielināt, liekot vēzim uz

vēdera nest bumbu vai citu priekšmetu. Tādā gadījumā, skrienot atpakaļ pie komandas, bumba jānes rokas. Ja rotaļā piedalās nedaudz bērnu, tie visi var nostāties vienā rindā aiz līnijas un ieņemt «vēža stāvokli». Pec signāla visi rotaļas dalībnieki «vēža gaitā» cenšas nonākt līdz mērķa līnijai. Uzvar tas, kurš pirmais sasniedzis līniju.

ĶERRA

Rotaļas laukumā novelk divas līnijas 6—10 m attālumā vienu no otras. Dalībnieki sadalās pa pāriem. Divi pāri nostājas pie starta līnijas.

Katra pāra pirmie numuri pie starta līnijas ieņem sākuma stāvokli — balsts guļus. Otrie numuri satver sava partnera kājas. Pēc signāla sākas «ķerras stumšana» — rotaļas dalībnieks, kurš atrodas balstā guļus, pārvietojas līdz otrai līnijai, ejot uz rokām. Sasnieguši līniju, dalībnieki mainās lomām, un «ķerra» tiek stumta atpakaļ līdz starta līnijai.

Pāris, kurš pirmais atgriezies pie starta līnijas, iegūst vienu punktu.

Rotaļas beigās pāri saskaita iegūtos punktus. Uzvar pāris, kam to ir vairāk.

Ievēro! Sevišķi rūpīgi jāpārbauda laukums, lai rotaļas dalībnieki nesavainotu rokas vai nenotraipītos.

Rotaļu nav vēlams organizēt grantainā laukumā. Vislabāk to darīt liedagā, pļavā.

«Ķerru» nedrīkst stumt pārāk ātri.

Rota|a galvenokart ieteicama zēniem. Mazākiem zēniem attālums starp līnijām samazināms.

MEDĪBAS APLĪ

Rotaļu var organizēt, ja tajā piedalās ne mazāk par desmit bērniem. Tie sadalās divās komandās un izveido divus koncentriskus apļus. Iekšējā aplī dalībnieki stāv ar seju pulksteņrādītāja virzienā, ārējā aplī — pretējā virzienā.

Pēc komandas «Soļos marš!» abu apļu dalībnieki soļo katrs savā virzienā. Pēc komandas «Hop!» ārējā apļa rotaļas dalībnieki bēg, bet tie, kas veido iekšējo apli, viņus ķer. Bēgt un ķert drīkst tikai iepriekš atzīmēta laukuma robežās. Kad noķerti visi pirmās komandas dalībnieki, bērni mainās lomām un rotaļu sāk no gala.

Uzvar tā komanda, kura īsākā laikā noķērusi visus otrās komandas dalībniekus.

Ievēro! Ķērēji drīkst ķert tikai tos rotaļas dalībniekus, kuri pēc komandas «Hop!» atrodas tiem pretī.

Rotaļas dalībnieki, kuri, bēgot no ķērēja, izskrien ārpus apzīmētā laukuma robežām, skaitās noķerti.

Pa apli var virzīties ne tikai soļos, bet arī skriešus, ar palēcieniem uz abām kājām vai uz vienas kājas.

PUTNI MAINĀS VIETĀM

Rotaļā var piedalīties 10—50 bērnu.

Dalībnieki sēž aplī katrs uz sava ķeblīša. Rotaļas vadītājs, apstaigājot visus pēc kārtas, ikvienam piešķir kāda putna nosaukumu (zīlīte, cīrulis, lakstīgala, zvirbulis utt.). Tādējādi rotaļas dalībnieku vidū ir vairākas zīlītes, cīruļi, lakstīgalas, zvirbuļi. Vadītājs arī pats sev izraugās kāda putna nosaukumu, bet paliek bez ķeblīša.

Kad visiem nosaukumi zināmi, rotaļas vadītājs iznāk vidū un izsauc, piemēram: «Zīlītes!» Visas zīlītes mainās vietām. Sajā brīdī rotaļas vadītājs cenšas aizņemt kādu no ķeblīšiem, kaut arī viņam būtu bijis cita putna nosaukums. Vadītāju nomaina tas dalībnieks, kurš palicis bez vietas. Viņš izsauc citus putnus un pats cenšas apsēsties kādā no brīvajām vietām.

Lai rotaļa iegutu lielāku spraigumu, var izsaukt reizē vairākus putnus (arī visus uzreiz). Rotaļai nav noteikta nobeiguma, to var turpināt tik ilgi, kamēr tā bērniem patīk.

Ievēro! Izsauktajiem putniem noteikti jāapmainās vietām. Ja kāds paliek savā vietā, tas kļūst par rotaļas vadītāju.

PEĻU MEDĪBAS

Laukuma vidu uzzīmē apli. Tā ir kaķa māja. Pārējie rotaļas dalībnieki — peles — uzzīmē sev laukuma mazakus aplišus. Tās ir peļu alas. Katra pele tup savā alā.

Kamēr kaķis snauž sava mājā, peles skraida pa visu laukumu. Negaidot kaķis izskrien no savas mājas un ķer peles (mēģina pieskarties kādam no dalībniekiem). Peles glābjas alās. Ķert drīkst tikai tās peles, kuras nav paguvušas noslēpties alā — ieskriet kādā no mazajiem apļiem.

Kurai pelei kaķis pieskaras, tā kļūst par kaķi, un rotaļa atsākas no jauna.

Ja kaķim neizdodas pieskarties nevienai pelei, rotaļu atkārto vēlreiz. Ja arī otru reizi kaķis nenoķer nevienu peli, tad visas peles izveido kopēju apli ap kaķa māju un neveiklajam kaķim vajag ņaudēt.

Pēc tam kaķis savā vietā drīkst izraudzīties kādu citu no dalībniekiem, un rotaļu atkārto.

VILCIENS

Aplī, ar nelielu atstarpi citu no cita, izvieto ķeblīšus. Visi dalībnieki apsēžas, tikai lokomotīves vadītājs (rotaļas vadītājs) paliek stāvot. Viņš paskaidro, ka drīz aties vilciens uz kādu pilsētu (piemēram, uz Liepāju) un ka šo vilcienu vajadzēs sakabināt.

Lokomotīves vadītājs pasaka, kurš no dalībniekiem tēlos lokomotīvi, kurš bagāžas vagonu un kurš pasta vagonu. Pārējie būs pasažieru vagoni: 1. vagons, 2. vagons, 3. vagons utt.

Rotaļas vadītājs izsauc lokomotīvi un pārējos

vagonus tadā secibā, kādā vilciens sakabināms. Bērni nostājas cits citam aiz muguras un rokas uzliek priekšā stāvošajam uz pleciem.

Lokomotīves vadītājs dod signālu vilciena atiešanai. Dalībnieki uzsāk dziedat kādu jautru, visiem labi pazīstamu dziesmiņu, un vilciens sāk virzīties līču loču starp ķeblīšiem pa apli uz priekšu.

Pēc kāda laiciņa lokomotīves vadītajs paziņo: «Esam Liepājā!» Visi cenšas apsēsties uz ķeblīšiem. Kādā no brīvajām vietām atsēžas arī lokomotīves vadītājs.

Kurš no dalībniekiem paliek stāvot, t. i., nepagūst ieņemt kādu no brīvajām vietām, tas kļūst par lokomotīves vadītāju. Viņš no jauna sastāda vilcienu un rotaļu atkarto.

ĶĒRĒJI APLĪ

Visiem pazīstamo rotaļu «Sunīši» var spēlēt arī sarīkojuma laikā. Tā tikai mazliet jāpārveido. Rotaļas dalībnieki sastājas divos apļos. Ārējais

aplis ir lielāks, iekšējais — mazāks. Dziedādami bērni soļo pa apli uz priekšu. Ārējais aplis virzās uz labo, iekšējais uz kreiso pusi. Kad vadītājs negaidot dod signālu dziesmu pārtraukt, rotaļas dalībniekiem, kas veido ārējo apli, ātri jānotupjas. Iekšējā apļa dalībnieki cenšas uzsist uz pleca tam, kurš nav paguvis notupties. Noķertie ieņem vietu iekšējā aplī un arī kļūst par ķērējiem. Rotaļu turpinot, iekšējais aplis kļūst arvien lielāks, bet ārējā aplī paliek arvien mazāk bērnu. Tādēļ pēc kāda laika vadītājs aicina rotaļas dalībniekus mainīties vietām (jāievēro, ka ķērēji vienmēr atrodas iekšējā aplī).

Rotaļa turpinās. Nobeiguma ieteicams apļus vier tām nemainīt. Iekšējā apļa dalībnieki ķer tik ilgi, kamēr ārējā apli palikuši tikai daži (5 vai 6) dalībnieki. Viņi ir uzvarētāji.

LABDIEN, KAIMIŅ!

Rotaļas dalībnieki izveido apli, sastājoties cieši blakus cits citam. Viens no viņiem ir rotaļas vadītājs.

Uzsākot rotaļu, vadītājs skrien apkārt aplim (pa ārpusi) un pa ceļam pieskaras kādam no dalībniekiem. Tas bērns, kuram pieskāries vadītājs, steidzīgi atstāj savu vietu aplī un skrien apkārt, tikai uz pretējo pusi.

Rotaļas dalībnieku uzdevums ir, apskrienot aplim apkārt, ieņemt brīvo vietu. Kurš ieņem pirmais,

tas paliek brīvajā vietā, kurš nokavē, tam atkal jāskrien apkārt aplim.

Rotaļā ir vēl viens noteikums, kas padara to jautru, un proti: abi skrējēji, skrienot katrs uz savu pusi, ceļā satiekas. Šai brīdī viņiem jāapstājas, jāsniedz viens otram roka un jāsasveicinās, sakot: «Labdien, labdien, kaimiņ!» Tikai pēc tam katrs turpina skrējienu tālāk, lai varētu ieņemt brīvo vietu.

MAKŠĶERE

3—4 m garā aukliņā iesien smilšu maisiņu, drāniņā ieliktu mazo bumbiņu vai citu mīkstu priekšmetu. Dalībnieki sadodas rokās un veido apli. Vienu no viņiem izvēl par makšķernieku.

Makšķernieks ar aukliņu rokās nostājas apļa vidū. Pēc signāla «Rotaļu sākt!» makšķernieks griež aukliņu tā, lai smilšu maisiņš riņķotu dažus centimetrus virs zemes. Rotaļas dalībnieki veikli palecas, lai maisiņš netrāpītu pa kājām. Ja kādam maisiņš pieskaras, tas ir izmakšķerēts un saņem soda punktu.

Rotaļas nobeigumā saskaita, cik katram dalībniekam soda punktu. Uzvar tie, kuriem soda punktu nav.

Ievēro! Makšķerniekiem bieži jāmainās, jo, ilgi griežot aukliņu, bērniem var noreibt galva.

Makšķernieki jāizraugās no veiklāko bērnu vidus.

Rotaļas dalībnieki nedrīkst, izvairoties no makšķeres, virzīties uz apļa ārpusi. Ja kāds to dara, saņem soda punktu.

Nedrīkst auklas galā iesiet cietu vai smagu priekšmetu. Tā var rasties traumas.

Ja dalībnieku ir daudz, tiem jāsadalās divās komandās.

Uzvar komanda, kurai mazāk soda punktu.

ĶĒRĒJI AR LENTĪTĒM

Iepriekš sagatavo 25—30 cm garas lentītes. Iezīmē rotaļu laukuma robežas. Izraugās 2 vai 3 ķērējus. Pārējie dalībnieki katrs saņem pa lentītei un aizsprauž tās sev aizmugurē aiz apkakles vai jostas (atstājot lielāko lentītes galu ārā). Viņi izklīst pa norādīto laukumu. Pēc norunas rotaļu sākt ķērēji cenšas panākt rotaļas dalībniekus, kuriem ir lentītes, un izraut tās. Bērns, kurš paliek bez lentītes, kļūst par ķērēju, un rotaļa turpinās.

Ievēro! Izraujot lentīti, nedrīkst aizskart drēbes vai citādi aizturēt bērnu.

Bērns, kuram ir lentīte, nedrīkst to turēt ar rokām.

Rotaļas dalībnieks, palicis bez lentītes, drīkst uzsākt ķeršanu tikai tad, kad ir pieteicies: «Es — ķērējs.»

Rotaļas dalībnieks, kurš bēgot izskrien ārpus laukuma robežām, skaitās noķerts.

MEDNIEKI

Rotaļai nepieciešamas 3 vai 4 mazās bumbiņas. Iezīmē laukuma robežas un tā malās — 3 vai 4 mednieku būdas. No dalībnieku vidus izraugās 2—4 medniekus, tie novietojas mednieku būdās, turot rokās mazās bumbiņas. Pārējie izklīst pa visu laukumu. Pēc norādījuma «Rotaļu sākt!» bērni staigā vai skraida pa laukumu un atdarina kādu no zvēriem. Līdzko kāds no medniekiem skaļi uzsauc «Stāt!», zvēriem jāsastingst uz vietas. Mednieki, neizejot no savas būdas robežām, met ar bumbiņām un cenšas trāpīt kādam no tuvāk stāvošajiem zvēriem. Ja tas izdodas, zvērs un mednieks mainās lomām.

Ievēro! Zvērs nedrīkst izkustēties no vietas, kad mednieks tam cenšas trāpīt. Ir atļauts vienīgi izlocīties, pietupties vai paliekties sānis no mestās bumbas.

Rotaļas variantā — zvērs var ķert mednieka mesto bumbiņu. Ja bumbu izdodas satvert, zvērs, ieguvis brīvību, met bumbu atpakaļ medniekam.

TRĀPI MĒRĶĪ!

Organizējot šo rotaļu, katram tās dalībniekam vajadzīga mazā bumbiņa, rotaļas vadītājam lielā bumba vai balons. Rotaļu var organizēt pagalmā, laukumā, zālē vai arī pārgājiena vai ekskursijas laikā mežā.

Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās un nostājās katra savā laukuma pusē aiz gala līnijas, apmēram 10—12 soļu atstatumā viena no otras. Katram dalībniekam rokā mazā bumbiņa. Laukuma vidu uz paaugstinājuma (uz ķeblīša, mežā uz celma) novieto lielo bumbu vai piepūstu balonu. Pēc rotaļas vadītāja signāla abu komandu dalībnieki vienlaikus met mazās bumbiņas un cenšas ar tām trāpīt uz paaugstinājuma novietotajai bumbai. Tā komanda, kurai izdodas ar mazo bumbiņu trāpījumiem nosist lielo bumbu pretinieka laukuma pusē, — iegūst vienu punktu. Bērni salasa bumbiņas, uzliek lielo bumbu uz paaugstinājuma, un rotaļa turpinās.

Uzvar tā komanda, kura noteiktā laikā (10, 15 vai 20 minūtēs) iegūst vairāk punktu vai pirmā sasniedz noteiktu punktu skaitu (piemēram, 5 punktus).

Ievēro! Metiena laikā komandu dalībnieki nedrīkst pārkāpt gala līniju.

Rotaļai jāizraugās tāda vieta, kur bumbiņas var viegli atrast.

Visiem dalībniekiem jāmet vienādi — no augšas.

Ja rotaļa tiek organizēta brīvā dabā, mešanai var izmantot čiekurus, kastaņus, zīles. Tādā gadījumā katrs dalībnieks salasa 10 vai vairāk čiekuru un vienā metienā drīkst izmantot tikai vienu čiekuru.

TRĀPI VĀLĪTEI!

Nepieciešamais inventārs — divas mazās bumbiņas, vālīte un gumijas rotaļlieta vai cits neliels priekšmets.

Rotaļu var organizēt starp divām komandām vai diviem spēlētājiem.

Laukumā iezīmē viduslīniju. Uz abām pusēm no tās ik pēc pusmetra novelk līnijas un 5—6 m attā

lumā no tām — metiena līniju. Uz viduslīnijas novieto vālīti vai citu priekšmetu. Katrā laukuma gala pie metiena līnijām nostājas bērns ar bumbiņu rokās. Abi dalībnieki pēc kārtas met un cenšas trāpīt vālītei. Tas dalībnieks, kurš trāpa mērķī, pārliek vālīti par vienu līniju tuvāk uz savu pusi. Uzvar bērns, kurš panāk, ka vālīte nonāk vistuvāk viņa metiena līnijai.

Ja rotaļā piedalās divas komandas, to dalībnieki pārmaiņus pec kartas izdara pa metienam. Noteikumi tie paši.

TRĀPI RIPOJOŠĀ MĒRĶĪ!

Nepieciešamais inventārs — aplis, tieva aukla un mazā bumbiņa katram rotaļas dalībniekam.

Rotaļu var organizēt līdzenā laukumā vai uz grīdas. Laukuma garumā novelk divas paralēlas līnijas 5—6 soļu attālumā vienu no otras, starp tām iezīmē viduslīniju.

Pie plastmasas, koka vai alumīnija apļa piesien auklu un savelk to krustām šķērsām (veido sietu).

Pēc izlozes uz viduslīnijas 5—6 soļu attālumā viens no otra nostājas divi bērni un ripina apli viens otram. Pārējie rotaļas dalībnieki stāv aiz sānu līnijām un, metot bumbiņu, cenšas trāpīt pa apli. Ja tas izdodas, bērns iegūst vienu punktu. Uzvar tas dalībnieks, kurš ieguvis visvairāk punktu.

Ievēro! Ik pēc noteikta laika jānomaina ripinātāji.

Ripināšanai var izmantot arī ripu, kas nozāģēta no resna kluča.

Metiena brīdī bērni nedrīkst pārkāpt pār sānu līniju.

STĀT!

Nepieciešamais inventārs — mazā bumbiņa.

Rotaļu var organizēt, ja tajā piedalās vismaz 5 dalībnieki. Viņi nostājas aplī, rotaļas vadītājs ar bumbiņu rokās — apļa vidū. Metot bumbiņu gaisā, viņš nosauc kāda rotaļas dalībnieka vārdu. Izsauktajam jācenšas bumbiņu noķert. Ja dalībnieks bumbiņu noķer, pirms tā pieskārusies zemei, viņš met to gaisā un nosauc kāda cita dalībnieka vārdu.

Ja izsauktajam neizdodas bumbiņu noķert gaisā un tā nokrīt zemē, viņš cenšas pēc iespējas ātrāk to pacelt un, satvēris to, sauc «stāt!». Kamēr izsauktais meklē bumbiņu, pārējie rotaļas dalībnieki cenšas pēc iespējas tālāk aizskriet prom. Pēc komandas «stāt!» visiem jāapstājas. Rotaļas dalībnieks, kuram ir bumbiņa, neizkustoties no savas vietas, cenšas trā-

pīt ar bumbiņu kādam no tuvāk stāvošajiem. Dalībnieks, kuram viņš trāpa, kļūst par saucēju. Gadījumā, ja viņš netrāpa nevienam rotaļas dalībniekam, metējs pats turpina saukšanu.

Ievēro! Vairoties no bumbiņas, nedrīkst izkustēties no vietas, drīkst tikai noliekties vai pietupties.

Nevajag pēc kārtas vairākkārt saukt vienu un to pašu bērnu.

Rotaļā var izmantot arī lielo bumbu.

Bumbiņu var arī nevis sviest gaisā, bet gan pret

zemi vai pret sienu.

MĒĢINI AIZSNIEGT!

Rotaļai nepieciešama 3—5 m gara virve. Labi cieši sasien virves abus galus un novieto to laukuma vai telpas vidū. Rotaļas dalībnieki sadalās grupās pa trīs vai četri. Jāraugās, lai bērni katrā grupā būtu apmēram vienādi augumā un spēkā.

Pēc komandas «Rotaļu sākt!» pie virves nostājas pirmā dalībnieku grupa, satver ar abām rokām virvi, paceļ to un nostiepj, izveidojot no virves vienādmalu trijstūri vai četrstūri. Katram rotaļas dalībniekam aizmugurē 2—3 soļu attālumā novieto priekšmetu: klucīti, bumbiņu, rotaļu figūru vai kādu citu sīku priekšmetu.

Pēc signāla «Vilkt!» katram dalībniekam jācenšas, velkot virvi uz savu pusi, aizsniegt aiz muguras nolikto priekšmetu. Uzvar tas, kurš pirmais aizsniedzis un paņēmis priekšmetu. Tad sacensību sak nākošā grupa.

Rotaļas beigās var sacensties visu grupu uzvarētāji (tikai tādā gadījumā, ja tie ir vienādi spēkos).

Ievēro! Virves gali jāsasien stingri. Var lūgt kādu no pieaugušajiem, lai mezglu pārbauda. Nevērīgi sasiets mezgls var būt par traumas cēloni.

APĻOJOŠĀ AUKLA

Nepieciešamais inventārs — garā lecamā aukla (apmēram 2,5—3 m gara), vairākas mīkstas rotaļlietas, divas gumijas bumbas.

Divi rotaļas dalībnieki nostājas laukuma vai telpas vidū apmēram 2—3 soļu attālumā viens no otra un apļo garo lecamo auklu. Pārējiem bērniem jāveic šādi uzdevumi:

1)    skrienot uz laukuma pretējo pusi, jāizskrien zem apļojošās auklas (1 punkts);

2)   jāpaņem apļojošās auklas priekšā noliktais priekšmets un jāizskrien zem apļojošās auklas (2 punkti);

3)    jāpaskrien zem apļojošās auklas un jāizpilda 5—10 palēcieni pāri auklai (par 5 palēcieniem 3 punkti, par 6 — 4 punkti, par 7 — 5 punkti utt.);

4)   jāizskrien zem apļojošās auklas divatā (katram bērnam 2 punkti);

5)    jāpaskrien divatā zem apļojošās auklas un jāizpilda kopā ar partneri 3—5 palēcieni pāri auklai (par 3 palēcieniem kairam bērnam 3 punkti, par 4—4 punkti utt.);

6)    jāpaskrien zem apjojošās auklas, jāizpilda 5 palecieni, vienlaikus pametot uz augšu bumbu (par katru palēcienu 1 punkts).

Uzvar rotaļas dalībnieks, kurš ieguvis vairāk punktu.

I evēro! Garā aukla jāapļo virzienā pret bērniem.

Garajai lecamauklai jābūt mīkstai. Rotaļā nedrīkst izmantot īsas, kopā sasietas gumijas auklas.

Aiz apļojošās auklas jābūt pietiekami lielam brīvajam laukumam.

Ja nav otra bērna, kas tur garo auklu, vienu tās galu var piesiet pie koka.

SACENSĪBAS AR DA2ĀDIEM ROTAĻU PRIEKŠMETIEM

Sacensībām var izmantot zirdziņus (koka kātā), karodziņus, dzirnaviņas (koka kātā), lelles, apļus, dažāda lieluma bumbas, krāsainus balonus, hokeja nūjas un ripu, automašīnas, rollerus, trīsriteņus u. c.

Ar rotaļu priekšmetiem var organizēt visdažādākās sacensības.

1. Jašana (bērni skrien, turot starp kājām ro-

tāļu zirdziņa kātu). Uzvar tas dalībnieks, kurš pirmais veic noteiktu attālumu.

2.         Skriešana, nesot rotaļu dzirnaviņas vai karodziņu. Skrējiena laikā priekšmets jānes augstu pacelts, dzirnaviņām jāgriežas un jārūc, karodziņam jāplīvo.

3.   Dažadu rotaļlietu pārnešana no viena apļa uz otru. Tos var nest pa vienam vai arī nest uzreiz tik, cik bērns spēj saņemt rokās. Jāraugās, lai visiem sacensības dalībniekiem būtu vienāds skaits priekšmetu. Uzvar tas dalībnieks, kurš ātrāk pārnes savas rotaļlietas.

4.   Sacensības ar lellēm.

Sacensību dalībnieki nostājas aiz līnijas. Katram bērnam priekšā 3—4 soļu attalumā no līnijas nolikts krēsls, uz tā novietota lelle, pie kājām — kastīte ar lelles drēbēm: kleitu, mēteli, cepuri.

Pēc signāla bērns, paņēmis no kastītes lelles kleitu, skrien pie lelles, uzvelk tai kleitu, noliek lelli un steidzas pēc nākama apģērba gabala. Uzvar tas dalībnieks, kurš visātrāk un visglītāk apģērbis lelli un nosēdies kopā ar to uz krēsla.

Sacensību noteikumi var būt arī citādi: kastīti ar apģērbu drīkst aiznest pie krēsla un lelli apģērbt

uzreiz vai katrs dalībnieks drīkst lellei uzvilkt tikai vienu apģērba gabalu, nākamo — ģērbj cits bērns.

5.  Sacensības ar apļiem. Tos var nest, ripināt, lēkt tiem cauri, skriet pa diviem aplī utt.

Sarežģītākas sacensības ir pārvietošanās pa apļiem.

Laukumā novelk divas paralēlas līnijas 5—6 soļu attālumā vienu no otras. Bērni sadalās divās komandās un nostājas aiz līnijas. Katras kolonnas priekšā uz zemes nolikti divi apļi.

Pēc signāla sacensības dalībnieks ņem pirmo apli, noliek to pāri līnijai un iekāpj tajā, paņem otru apli, noliek to tālāk un pārkāpj tajā, ņem atkal pirmo apli, novieto to atkal tālāk utt. Tā, pārvietojoties no apļa aplī, jātiek aiz otrās līnijas. Kad tā sasniegta, bērns paņem apļus un skrien atpakaļ pie nākamā savas komandas dalībnieka. Uzvar tā komanda, kuras pēdējais dalībnieks pirmais atgriežas pie savas komandas.

Ievēro! Sacensības dalībnieki nedrīkst pieskarties zemei ārpus apļa.

6.   Bumbas sacensībās var nest, ripināt ar roku, kāju, nūju, vadīt, sitot pret zemi, utt. Grūtāk ir pārnest divas, trīs un vairākas bumbas reizē, piemēram, ar divām lielajām bumbām vai baloniem nest mazo bumbiņu.

Vel grūtāk ir nest bumbu divatā ar otru sacensību dalībnieku, turot to ar galvām vai sāniem.

Nav viegli arī pārvarēt noteiktu attālumu, turot bumbu starp kājām. Jo smagāka ir bumba, jo uzdevums grūtāks.

7.   Balonus sacensībās var nest rokās (vienu vai vairākus), skrienot pamest gaisā un satvert, atsist kā volejbolā, vadīt ar nūju vai kāju ap šķēršļiem utt.

8.   Novelk līniju, aiz tās nostājas sacensību dalibnieki. Katram no viņiem priekšā (4—5 m attalumā) automašīna ar garu auklu. Auklas brīvajā galā piesieta nūjiņa. Pēc signāla, veikli tinot auklu ap nūjiņu, jāpārvelk automašīna pāri līnijai. Uzvar tas dalībnieks, kas to veic ātrāk.

9.   Sacensību dalībnieki nostājas aiz līnijas, katram rokās liela bumba. Divu soļu attālumā no bērna automašīna. Pēc signāla bērni ripina katrs savu bumbu tā, lai tā pieskartos priekšā stāvošajai rotaļlietai un to pabīdītu uz priekšu. Uzvar tas dalībnieks, kuram pēc piecām ripināšanas reizēm mašīna aizbīdīta vistālāk.

Ievēro! Pirms sacensībām jāpārbauda, vai visas mašīnas labi ripo. Visiem dalībniekiem jabut pec iespējas vienāda lieluma mašīnām un bumbām.

10.  Ar bērnu rolleri vai trīsriteni var organizēt sacensības, kurš ātrāk nobrauks taisnu distanci, apbraucot 2—6 šķēršļus, pārvedot dažādus sīkus priekšmetus utt.

Ievēro! Laukumam, kurā rīko sacensības braukšanā, jābūt gludam, tur nedrīkst mētāties dažādi priekšmeti.

Jaraugas, lai butu pietiekami liela distance starp blakus braucējiem.

IZRAUJ LENTĪTI!

Laukumā, kas piemērots 40—50 m skrējienam, iezīmē 4—5 starta vietas (atkarībā no bērnu skaita). Katra nākamā starta vieta izvirzīta par 1,5—2 m uz priekšu. Pie starta līnijas nostājušies rotaļas dalībnieki katrs aizsprauž sev aiz jostas 30—40 cm garu lentīti.

Pēc komandas «Ieņemt vietas!» dalībniekiem pie starta līnijas jāieņem zemā vai augstā starta stāvoklis. Pēc komandām «Uzmanību! Alarš!» viņi sāk skriet un skrējiena laikā cenšas panākt priekšā skrejošo bērnu, izraut tam lentīti, tai pašā laikā izbēgt no sava sekotāja. Bērns, kuram izdevies izraut lentīti un izbēgt no sekotāja, iegūst vienu punktu.

Rotaļas dalībnieku rezultāti jāvērtē pa diviem skrējieniem kopā. Otrajā skrējienā bērniem jāmainās starta vietām.

Tā izpilda 2—6 skrējienus. Beigās saskaita katra dalībnieka iegūtos punktus. Uzvar tas rotaļas dalībnieks, kurš ieguvis visvairāk punktu.

I evēro! Rotaļas dalībnieks, kuram izrauta lentīte, nedrīkst to izraut citam bērnam.

Lentītēm jābūt spilgtām, krāsainām — vislabāk no drebes, dermatīna vai cita stingrāka materiāla.

Ja tiek izmantotas papīra lentītes, tās parasti saplīst, tādēj pēc nodarbībām jāsalasa visi papīra gabaliņi.

Jāraugās, lai visi rotaļas dalībnieki ieņemtu pareizus starta stāvokļus.

Rotaļas laikā nedrīkst raut bērnus aiz drēbēm (izraujot lentīti).

MEDNIEKI UN PīLES

Nepieciešamais inventārs — lielā bumba.

Rotaļai jāizraugās vieta, kurā var iezīmēt apli 4—7 m lielā diametrā. Dalībnieku skaits — ne mazāk par 8—10 bērniem. Viņi sadalās divās komandās un izlozē, kura no komandām būs mednieki, kura — pīles. Mednieki nostājas apkārt aplim, pīles — aplī. Vienam no medniekiem rokās ir bumba. Pēc svilpes signāla mednieki sāk mest bumbu cits citam un izdevīgā gadījumā cenšas trāpīt pīlēm. Ja tas izdodas, nošautā pīle izstājas no rotaļas. Kad visas pīles nošautas, komandas mainās lomām.

Uzvar tā komanda, kura īsākā laikā nošauj visas pīles.

Ievēro! Mednieki, metot bumbu, nedrīkst pārkāpt apļa robežas.

Pīle, vairoties no bumbas, nedrīkst iziet ārpus apļa.

Ja rotaļas dalībnieks, kurš telo pili, noķer bumbu, viņš iegūst tiesības palikt aplī. Bet, ja, ķerot bumbu, tā izkrīt no rokām, tad ieskaita trāpījumu.

Ja rota|ā piedalās nedaudz bērnu, tad uzzīmē nelielu četrstūri, kurā atrodas pīles, bet četrstūra katrā pusē nostājas pa medniekam. Tie divatā šauj pīles. Uzvar tas mednieku pāris, kurš visīsākā laikā nošauj visas pīles.

CIETOKŠŅA AIZSTĀVĒŠANA

Nepieciešamais inventārs — lielā bumba, ķeblītis, balons.

Iezīmē apli ar 3—5 m lielu diametru. Apļa vidū novieto ķeblīti, uz tā uzliek balonu. Tas ir cietoksnis. No dalībnieku vidus izraugās sargu. Tas nostājas apļa vidū pie cietokšņa.

Pārējie rotaļas dalībnieki izkārtojas ap apli, vienam rokās bumba.

Pēc svilpes signāla aplī stāvošie dalībnieki met bumbu, cenšoties trāpīt pa apļa vidu stāvošo cietoksni un sagāzt to. Sargs sargā cietoksni. Ja kādam no aplī stāvošajiem rotaļas dalībniekiem izdodas cietoksni sagāzt, sargs un metējs mainās lomām.

Ievēro! Aplī stāvošie rotaļas dalībnieki metiena brīdī nedrīkst pārkāpt apļa robežas.

Sargs nedrīkst cietoksni turēt ar rokām, lai tas nesagāztos.

Sargs drīkst uz cietoksni mesto bumbu satvert gaisā un aizmest talu prom, tādā veidā iegūstot laiku atpūtai.

Ja rotaļas dalībnieku ir daudz, aplī var atrasties divi sargi, cietokšņa apšaudei izmanto divas bumbas.

TīĢERBUMBA

Nepieciešamais inventārs — bumba.

Rotaļas dalībnieki nostājas aplī (diametrs 4—5 metri). Pēc izlozes viens no bērniem iet vidū. Tas ir tīģeris. Vienam dalībniekam rokās bumba. Pēc signāla aplī stāvošie rotaļas dalībnieki piespele cits citam bumbu, bet tīģeris cenšas bumbu satvert vai arī tai pieskarties. Ja tas izdodas, viņš apmaiņas vietām ar to dalībnieku, pēc kura metiena viņš satvēris bumbu. Arī tas rotaļas dalībnieks, kurš ļāvis bumbai nokrist zemē, kļūst par tīģeri.

Ievēro! Tīģeris nedrīkst, mēģinot pārtvert bumbu, pieskarties ar rokām apli stāvošajiem rotaļas dalībniekiem.

Aplī stāvošie drīkst bumbu piespēlēt cits citam, to atsitot pret zemi.

Ja tīģeris ilgāku laiku nespēj bumbu pārtvert, par tīģeri jāizraugās cits rotaļas dalībnieks.

Apļa vidū var būt arī divi vai vairāki tīģeri, bet aplī stāvošie var piespēlēt divas vai vairākas bumbas.

Rotaļas variantā tīģeris atrodas apļa ārpusē. Tad bumbu nedrīkst mest, bet tikai padot no rokas rokā.

KUSTĪGAIS MĒRĶIS

Nepieciešamais inventārs— bumba.

Rotaļas dalībnieki nostājas kopējā aplī, kura diametrs 4—5 m. Viens no viņiem ieiet apļa vidū. Viņš ir kustīgais mērķis.

Pēc signāla aplī stāvošie dalībnieki met bumbu un cenšas ar to trāpīt kustīgajam mērķim (ne aug•stak par vidukli). Kustīgais mērķis (bērns, kas at* rodas apļa vidū) no bumbas izvairās. Ja kāds no dalībniekiem trāpa kustīgajam mērķim, tad šie rotaļas dalībnieki apmainās vietām.

Kustīgais mērķis mesto bumbu drīkst ķert. Ja viņš mesto bumbu notver, rotaļa turpinās bez izmaiņām.

Uzvar tas rotājās dalībnieks, kurš visveiklāk prot izvairīties no bumbas un tādējādi visilgāk paliek aplī.

Ievēro! Ar bumbu nedrīkst sist spēcīgi.

Dalībnieki drīkst savā starpā saspēlēties un tikai izdevīgā gadījumā to mest kustīgajam mērķim.

Kustīgais mērķis, notvēris bumbu, met to iespējami tālāk ārpus apļa. Kamēr kāds no rotaļas dalībniekiem bumbu sameklē, kustīgais mērķis atpūšas.

VISVEIKLĀKAIS

Nepieciešamais inventārs — mazā bumbiņa vai kāds cits neliels priekšmets un ķeblītis.

Rotaļai piemērota vieta, kurā var iezīmēt 4—5 m platu un līdz 8 m garu laukumu. Laukuma galos novelk līnijas, centrā novieto ķeblīti un uz tā — mazo bumbiņu.

Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās, un katra aiz savas gala līnijas laukuma labajā stūrī nostājas kolonnā pa vienam (ar seju uz centru).

Pēc svilpes signāla abu komandu priekšgalā stāvošie dalībnieki skrien uz laukuma pretējo pusi, . pieskaras ar pēdu pretinieka komandas līnijai un skrien uz laukuma centru. Katrs no viņiem pirmais cenšas nokļūt pie ķeblīša un nogāzt no tā bumbu. Kuras komandas dalībnieks to veicis pirmais, tas iegūst savai komandai vienu punktu. Šo pašu darbību atkārto visi pārējie komandu dalībnieki. Rotaļas beigās katra komanda saskaita iegūtos punktus. Uzvar tā komanda, kurai ir vairāk punktu.

Ievēro! Lai izvairītos no sadursmes, nav ieteicams vienai komandai izkārtoties otrai pretī vai blakus.

TRĀPI PĒDĒJAM!

Nepieciešamais inventārs — lielā bumba.

Rotaļu ieteicams organizēt līdzenā vietā, kur var uzzīmēt apli 3—5 m lielā diametrā. Dalībnieku skaits — 8—10 bērnu.

Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās. Pēc izlozes vienas komandas dalībnieki izkārtojas ap apli, vienam no bērniem rokās ir bumba. Otrā komanda nostājas apļa vidū kolonnā pa vienam. Tas dalībnieki aptver priekšā stāvošā bērna vidukli. Kolonnas priekšgala stāvošajam rokas brīvas.

Pēc signāla aplī stāvošie rotaļas dalībnieki sāk piespēlēt cits citam bumbu un, tiklīdz rodas izdevība, cenšas ar bumbu trāpīt kolonnas pēdējam bērnam. Visi kolonnas dalībnieki, neatlaižot rokas, skrien līču loču pa apli un cenšas to nosargāt. Kolonnas pirmais dalībnieks cenšas arī ar rokām atvairīt bumbu.

Ja kādam no pirmās komandas bērniem izdodas trāpīt kolonnas pēdējam dalībniekam, tas no rotaļas izstājas. Kad apļa vidū palicis tikai viens bērns, komandas mainās vietām. Uzvar tā komanda, kura īsākā laikā veikusi uzdevumu.

Ievēro! Ar bumbu nedrīkst stipri sist. Ja bumba trāpa augstāk par krūtīm, trāpījumu neskaita.

Metiena brīdī aiz apļa stāvošie rotaļas dalībnieki nedrīkst pārkāpt apļa robežas.

Ja kolonnas dalībnieki atlaiž rokas, tiem jāizstājas no rotaļas.

Rotaļu var organizēt ar noteikumiem: par katru trāpījumu ārpus apļa stāvošā komanda iegūst vienu punktu. Šajā gadījumā tas dalībnieks, kuram trāpīts ar bumbu, turpina piedalīties rotaļā. Uzvar komanda, kura noteiktā laikā (piemēram, 3 minūšu laikā) ieguvusi vairāk punktu.

SARGĀTĀJI

Rota|ai piemērots laukums, liedags vai pļava, kurā var iezīmēt apli 3—5 m lielā diametrā. Rotaļai nepieciešamo dalībnieku skaits — ne mazāk par 10 bērniem. Tie sadalās divās komandās. Katrs pirmās komandas dalībnieks paņem jau iepriekš sagatavotu 1 m garu virvīti un novieto uz zemes tā, lai viens tās gals būtu pie līnijas, otrs — vērsts pret centru, un pats nostājas apļa iekšpusē pie līnijas. Otrās komandas dalībnieki vienmērīgi sadalās aiz apļa.

Pēc komandas «Sākt!» rotaļas dalībnieki, kas atrodas ārpus apļa, cenšas satvert virvīti tā, lai apļa iekšpusē stāvošās komandas dalībnieki nespētu pieskarties virvītes ņēmējam.

Ja virvīšu sargātāji paspēj pārsteigt kaut vienu ņēmēju un tam pieskarties — komandas mainās lomām.

Uzvar komanda, kura izvelk no apļa visas virvītes.

Ievēro! Ne virvīšu sargātāji, ne arī to ņēmēji nedrīkst pārkāpt apļa līniju.

Sargātāji nedrīkst aizkavēt virvītes paņemšanu, tai uzkāpjot. Ņēmēju nedrīkst ne grūst, ne sist.

Virvītes ņēmējs drīkst izmantot jau iegūtās virvītes, lai vieglāk iegūtu pārējās, t. i., ar iegūtās virvītes palīdzību tuvināt sev iegūstamo virvīti.

Rotaļu vislabāk organizēt vietā ar mīkstu pamatu.

JŪRAS KAUJA

Rotaļu organizē pagalmā, liedagā, vieta ar dabiskiem šķēršļiem, apvidū vai zālē, kura var izmantot dažādus rīkus (paklājus, vingrošanas solu, zirgu u. c.).

Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās. Katra komanda izvēl sev kapteini. Kapteiņi izlozē, kura komanda pirmā bus jūrnieki.

Atkarībā no dalībnieku skaita uzzīmē uz zemes dažāda formāta kuģus (nelielus apļus, četrstūrus, trijstūrus u. c.) un kapteiņa kuģi. Var izmantot arī dažādus dabiskus šķēršļus apvidū — celmus, ciņus, akmeņus u. c. Jūrnieku komandai ir bumba, un tā ar savu kapteini priekšgalā ieņem vietas kuģos. Atkarībā no dalībnieku skaita katrā kuģī var atrasties 1—5 jūrnieki. Pārējie dalībnieki (brīvā komanda) izklīst starp kuģiem.

Pēc signāla jūrnieki no saviem kuģiem sāk piespēlēt cits citam bumbu, bet brīvās komandas locekļi to cenšas pārtvert. Tiklīdz «brīvie» bumbu pārtvēruši vai tā nokrīt zemē, tie sauc: «Kuģos!» Tagad jūrnieku komandai kuģi jāatstaj. Brīvās komandas dalībnieki cenšas ieņemt atbrīvotos kuģus, bet jūrnieki, nokāpuši no sava kuģa, arī cenšas ieņemt kādu neaizņemtu kuģi. Komandas dalībnieks, kurš pārtvēris bumbu, kļūst par jauno kapteini un ieņem tikai kapteinim domāto kuģi. Visi pārējie, kuri palikuši bez vietām, tagad ir brīvā komanda.

Ievēro! Pēc sauciena «Kuģos!» visiem jūrniekiem kuģi jāatstāj un tikai pēc tam tie drīkst ieņemt kādu citu neaizņemtu kuģi.

Rotaļas sākumā jāvienojas, cik dalībnieku drīkst kāpt katrā kuģī. Ja kādā kuģī iekāpuši vairāk jūrnieku, tas jāatstāj tam rotaļas dalībniekam, kurš pēdējais uz tā uzkāpis.

Kapteiņa kuģim jaatrodas visaugstākajā vietā. Tas var būt augstakais celms, cinis, ķeblītis vai krēsls.

TAUTAS BUMBA

Nepieciešamais inventārs — volejbola, basketbola vai cita liela gumijas bumba.

Rotaļai piemērota vieta, kur var iezīmēt 8—10 m garu un 4—5 m platu laukumu. Ar viduslīniju tas jāsadala divos kvadrātos. Dalībnieku skaits — vismaz 10 bērnu.

Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās, katra komanda izvēl savu kapteini. Kapteiņi izlozē, kura komanda saņems bumbu. Komandas brīvi novietojas katra savā kvadrātā, bet kapteiņi nostājas aiz pretinieka laukuma gala līnijām.

Pēc svilpes signāla kapteinis, kurš saņēmis bumbu, met to pāri pretinieka kvadrātam savas komandas dalībniekiem. Tie, satvēruši bumbu, met ar to pretinieka komandai, cenšoties kādam trāpīt, t. i., izsist pretinieku. Pretinieka komandas dalībnieki izvairās no bumbas un pūlas pārtvert to, lai saspēlē ar savu kapteini savukārt censtos trāpīt kādam pretinieka komandas dalībniekam. Rotaļas dalībnieks, kuram trāpījusi bumba (tiešā trāpījumā), nostājas laukuma pretējā pusē blakus savam kapteinim un palīdz tam izsist pretinieku.

Ja komandai izsisti visi tās locekļi, tad laukuma vidū iziet kapteinis. Ja arī to izsit, komanda zaudē spēles pirmo gājienu, un komandas mainās laukumiem. Pēc laukumu maiņas spēli sāk zaudētāja komanda. Uzvar komanda, kura ātrāk iegūst divas uzvaras.

Ievēro! Rotaļas dalībnieki nedrīkst spēles laikā pārkāpt sava laukuma robežas.

No zemes atlēkušas bumbas trāpījumus neieskaita.

Vairoties no bumbas, to drīkst arī ķert. Ja rotaļas dalībnieks bumbu noķer, viņš iegūst tiesības palikt laukumā. Ja ķerot bumbu izlaiž no rokām, trāpījums skaitās.

Ja bumba nokrīt ārpus laukuma, to drīkst paceli komanda, kuras laukuma robežu turpinājumā tā

atrodas.

PIONIERBOLS

Nepieciešamais inventārs — volejbola tīkls un apmēram 6 in gara aukla, divas lielās bumbas, svilpe.

Dalībnieku skaits — ne mazāk par 7 bērniem.

Rotaļu var organizēt laukumā, zālē, klajumā apvidū, kur ir iespējams starp diviem kokiem nostiept volejbola tīklu vai auklu. Iezīmē rotaļu laukuma robežas (3,5X6 m). Var izmantot arī volejbola laukumu.

Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās. Katras komandas dalībnieki izvietojas savā laukuma pusē ar seju pret tīklu. Spēlētājiem, kas atrodas laukuma labajā pusē pie tīkla, katram iedod pa bumbai. Rotaļas vadītajs, kas ir arī tiesnesis, nostājas vienā laukuma pusē pie tīkla.

Pēc svilpes signāla abu komandu dalībnieki vienlaikus met bumbas pāri tīklam. Abām komandām, ķerot un metot bumbu pāri tīklam, jācenšas panākt, lai pretinieka laukumā atrastos abas bumbas. Komandai punktu ieskaita šādos gadījumos:

1)   abas bumbas ir pretinieka laukuma pusē zemē;

2)    viena bumba ir pretinieka laukumā zemē, otra — pretinieka komandas spēlētājam rokās;

3)    abas bumbas ir pretinieka speletajiem rokās;

4)         pretinieks, metot bumbu, to izmetis ārpus laukuma robežām;

5)    pretinieks bumbu atsit kā volejbolā;

6)    pretinieks bumbu met zem tīkla vai auklas.

Komanda, kura pirmā iegūs 10 punktus, ir uzvarējusi pirmo gājienu vai setu. Tad komandas mainās laukumiem un rotaļa turpinās. Uzvar komanda, kura no trim setiem uzvar divos.

Ievēro! Pēc katra punkta abu komandu dalībnieki mainās vietām. Visērtāk to darīt pa apli pulksteņa rādītāja virzienā.

Ja bumbas gaisā atsitas viena pret otru, metiens jāatkārto.

Ja katrā komandā ir tikai trīs dalībnieki, tie laukumā stāv vienā rindā. Tādā gadījumā jāiezīmē īsāks laukums.

Ja komandā ir 6 spēlētāji, tie izkārtojas divās rindās, ja 9 — trīs rindās, ja vairāk — pa 4 spēlētājiem rindā.

Rotaļā var izmantot ne tikai lielās gumijas bumbas, volejbola vai basketbola bumbas, bet arī mazāka izmēra un pat mazās tenisa bumbiņas. Ja met mazās bumbiņas, rotaļas grūtības pakāpe palielinās, jo tās grūtāk notvert.

Vecākie bērni šajā spēlē var vienlaikus izmantot četras bumbas.

Bumbu vietā var lietot arī smilšu maisiņus vai citus mīkstus priekšmetus.

IELENKTIE KAPTEIŅI

Nepieciešamais inventārs — lielā bumba, svilpe.

Dalībnieku skaits — ne mazāk par 7 bērniem.

Laukuma galos apmēram 10—12 m attālumā vienu no otra iezīmē divus apļus ar 1,5—2 m lielu diametru. Vienādā attālumā no apļiem novelk robežlīniju.

Vienu dalībnieku izvēl par rotaļas vadītāju, pārējie sadalās divās komandās. Katra komanda izraugās kapteini. Kapteiņi nostājas katrs savā aplī, bet apkārt aplim izvietojas pretinieka komandas dalībnieki.

Ar izlozes palīdzību noskaidro, kuram no kapteiņiem jāsāk. Pec rotaļas vadītāja signāla kapteinis, kuram ir bumba, uzsāk saspēli pāri pretinieka komandas dalībnieku galvām ar savas komandas locekļiem. Pretinieka komanda traucē saspēli un cenšas bumbu pārtvert.

Ja kapteinim izdodas bumbu piespēlēt savas komandas dalībniekiem un saņemt to atpakaļ, komanda iegūst vienu punktu. Uzvar komanda, kura pirmā iegūst 10 punktus.

Ievēro! Ne kapteinis, ne rotaļas dalībnieki nedrīkst pārkāpt apļa līniju vai robežlīniju.

STAFETE AR APĻIEM

Stafetei vajadzīgi divi apļi, kuru diametrs ir 45 cm. Vadītājs no dalībnieku vidus izraugās divus tiesnešus. Visi pārējie rotaļas dalībnieki sastājas pa pāriem un soļo aiz vadītāja.

Kolonna apstājas laukuma vidū. Pēc vadītāja uzaicinājuma visi nostājas tā, lai viena pāra dalībnieki būtu ar seju viens pret otru. Katra rinda atiet trīs soļus atpakaļ. Tā tiek izveidotas divas komandas. Katras komandas priekšgalā stavošais rotaļas dalībnieks ir komandas kapteinis. Komandām piešķir nosaukumus (viena komanda, piemēram, var saukties «Drosmīgie», otra «Atjautīgie»). Vadītājs katram kapteinim pasniedz vienu apli un paskaidro, kas jādara. Kad rotaļas vadītājs dod komandu: «Uzmanību — sākt!», katrs kapteinis ar visu augumu izkāpj caur apli, pēc tam pasniedz apli blakus stāvošajam savas komandas loceklim. Tas izpilda šo pašu vingrinājumu un padod apli nakarnajam. Tā aplis ceļo uz priekšu, līdz nonāk pie komandas pēdējā locekļa. Tas arī vienu reizi izkāpj caur apli un atdod to atpakaļ blakus stāvošajam. Aplis iet caur ierindu otrreiz atpakaļ līdz kapteinim. Arī kapteinis izkāpj caur apli otrreiz, pēc tam to paceļ virs galvas par zīmi, ka komanda sacensību beigusi. Uzvar tā komanda, kas pirmā nogādā apli kapteinim.

Ja dalībnieku skaits nav liels, stafeti var atkārtot trīs reizes. Par katru uzvaru komandai piešķir vienu punktu. Noslēgumā vadītājs paziņo, ar kādu rezultātu uzvarējusi viena vai otra komanda.

Tiesnešu uzdevums ir raudzīties, lai visi komandas dalībnieki izkāptu caur apli un lai katrs rotaļas dalībnieks pilnīgi patstavīgi izpildītu attiecīgo vingrinājumu.

SEPTIŅI VIENU NEGAIDA

Nepieciešamais inventārs — galdiņš un 7 ķegli.

Rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās. Katra komanda no sava vidus izvirza četrus bērnus sacensībai. Šie dalībnieki nostājas ierindā savas komandas priekšā.

Laukuma vidū novieto mazu galdiņu un uz tā septiņus ķegļus.

Pēc rotaļas vadītāja komandas «Sagatavoties!» šie dalībnieki nostājas apkārt galdam un pagriežas uz kreiso pusi. Atskanot mūzikai (vai arī vadītāja komandai «Soļos, marš!»), viņi soļo apkārt galdam. Tiklīdz mūzika apklust (vai vadītājs saka «Stat!»), katrs no viņiem paņem ķegli un veikli nostājas ierindā priekšā savai komandai kā sacensību sākumā, turot ķegli paceltu virs galvas. Tas četrinieks, kurš ieguvis četrus ķegļus, iegūst punktu savai komandai. Sacensību atkarto trīs reizes.

PAMĒĢINI IERAUDZĪT!

Nepieciešamais inventārs — uz kartona uzzīmēti burti.

Sacensībā aktīvi piedalās divi dalībnieki, pārējie bērni ir skatītāji.

Gatavojoties sacensibai, uz 25X20 cm lieliem kartona gabaliem uzzīmē burtus, — uz katra gabala vienu lielu, pa gabalu labi saskatāmu burtu.

Uzsākot sacensību, rotaļas dalībnieki izveido apli, bet divi no viņiem iznāk apļa vidū un nostājās viens otram pretī.

Vadītājs katram no viņiem iedod vienu burtu, ko bērns saņem ar rokām sev aiz muguras. Kāds burts katram iedots, to redz tikai apkārt stāvošie bērni, — paši sacensības dalībnieki to nezina.

Uzdevums ir, abiem dalībniekiem veikli lēkājot un skraidot, ieraudzīt, kāds burts ir pretinieka aizmugurē, un to nosaukt skaļi. Tai pašā laikā katrs no viņiem cenšas grozīties tā, lai otrs dalībnieks nevarētu burtu ieraudzīt.

Kurš pirmais nosauc pretinieka burtu, tas ir uzvarējis sacensībā. Pēc tam var sacensties citi rotaļas dalībnieki. Ja burtu būs sagatavots daudz, tad neviens nevarēs zināt, kādu burtu šai gadījumā vadītājs iedevis rokās.

Burtu vietā var būt arī zīmējumi, piemēram: uz viena kartona — gailis, uz otra — zaķis, uz trešā — taurenis utt.

PĀRNES KLUCĪŠUS!

Nepieciešamais inventārs — 4 ķeblīši un 6 klucīši.

Sacensībā piedalās divi dalībnieki, pārējie izveido lielu apli un vēro rotaļas norisi. Laukuma vienā galā novieto divus ķeblīšus 2—3 m attālumā vienu no otra. Uz katra no tiem noliek trīs klucīšus (piemēram, uz viena ķeblīša — 3 zaļus, uz otra — 3 dzeltenus klucīšus). Tiem pretī laukuma otrajā galā arī novieto divus ķeblīšus.

Kad sacensības dalībnieki nostājušies katrs pie sava ķeblīša ar klucīšiem, vadītājs paskaidro uzdevumu: «Pēc komandas «Uzmanību — sākt!» abiem sacensības dalībniekiem jāpārnes klucīši pa vienam uz laukuma pretējo galu un jānoliek uz ķeblīšiem. Tātad viens bērns trijās reizēs aiznesīs visus zaļos klucīšus uz savas puses pretējo ķeblīti, otrs — visus dzeltenos. Uzvar tas sacensības dalībnieks, kurš pirmais pārnes visus klucīšus uz otru ķeblīti.»

Lai palielinātu grūtības pakāpi, abiem dalībniekiem ar tīru drāniņu aizsien acis. Ja sacensības dalībnieki mainās, zem drāniņas katrreiz jāpaliek tīra papīra salvetīte.

Sejas var aizsegt arī ar maskām, kurām acu vietas aizlīmētas. Tā, piemēram, var izmantot lapsas un gailīša masku. Sacensība tad kļūst vēl interesantāka. Skatītāji, kuri stāv gailīša pusē, palīdz gailītim, bet tie, kuri stāv lapsas pusē, palīdz lapsai. Jāpaskaidro arī, kādā veidā drīkst palīdzēt. Skatītāji stāv aplī un sauc: «Gailīt, pa labi, pa kreisi, taisni!» — atkarībā no tā, kādā virzienā iet dalībnieks. Tā kā ar aizsietām acīm orientēties grūti, bieži vien gadās, ka pretinieki aiznes savus klucīšus nevis uz savu ķeblīti, bet gan uz otru.

Tas savukārt skatītājiem sagādā jautrību. Sacensībā uzvar tas dalībnieks, kurš pirmais aiznes klucīšus uz savam ķeblītim pretī stāvošo ķeblīti.

PALĪDZI SAVAI MĀMIŅAI!

Nepieciešamais inventārs — 10—12 malkas pagales, 2 spainīši ar ūdeni un 2 lejkanniņas.

Rotājās vadītājs, uzsākot sacensību, apjautājas bērniem, vai viņi labprāt palīdz savai māmiņai mājas darbos. Saņēmis apstiprinošu atbildi, vadītājs saka, ka tas tūlīt tiks pārbaudīts un, protams, ka uzvarētājs šai rotaļā būs tas, kuram jau ir vajadzīgās darba iemaņas.

Rotaļas dalībnieki izveido divas komandas "— zēnu un meiteņu komandu, un no katras vadītājs izvēlas vienu dalībnieku sacensībai. Jāraugās, lai sacensības dalībnieki būtu apmēram vienāda vecuma.

Šai sacensībai zemē novelk svītru un uz tās nokrauj divas kaudzītes malkas, katrā 5 vai 6 pagales. Blakus katrai kaudzītei novieto nelielu spainīti, pilnu ar ūdeni. Jāraugās, lai abi spainīši būtu vienāda lieluma. Apmēram 15—20 soļu attālumā iepretim abām malkas kaudzītēm jāiezīmē vieta divām malkas kaudzītēm. To tuvumā novieto pa vienai rotaļu lejkanniņai un uzzīmē nelielu apli (apmēram 1 m diametrā) — puķu dobi.

Abi sacensības dalībnieki nostājas katrs pie savas malkas kaudzītes. Pēc vadītāja signāla «Sākt!» katrs sacensības dalībnieks paņem no kaudzītes vienu pagali, skriešus aiznes to uz pretējo malu un noliek iezīmetajā vietā. Pēc tam skrien pēc nākamās pagales utt. Pārnēsājot pa vienai pagalei visu malku, dalībniekam tā atkal jāsaliek tādā pašā kaudzītē. Beidzot abi skrien pēc ūdens spainiša. Nesot nedrīkst izšļakstīt ūdeni. No spainīša ūdens jāsalej lejkanniņā un jāaplaista «puķu dobīte».

Kurš no rotaļas dalībnie'kiem šo uzdevumu veic ātrāk, tas iegūst savai komandai punktu.

Pārējie komandas dalībnieki šīs sacensības laikā drīkst tikai uzmundrināt savus biedrus.

PAŅEM BUMBIŅU!

Nepieciešamais inventārs — mazā bumbiņa.

Sacensību var rīkot starp zēniem un meitenēm (apmēram vienāda vecuma).

Uz neliela galdiņa vai krēsla novieto mazu gumijas bumbiņu. Zens un meitene nostājas pie galdiņa viena soļa attālumā no tā. Abi tur rokas gar sāniem. Rotaļas vadītājs skaita līdz trīs, un sacensība sākas. Uz «trīs» jāpaņem bumbiņa. Kurš to izdara pirmais, iegūst vienu punktu. Lai rotaļas dalībnieki nepasteigtos paņemt bumbiņu, iekams nav pateikts «trīs», viņi jau iepriekš jābrīdina, ka, gadījumā, ja kāds bumbiņu paņems pirms laika, punkts tiks ieskaitīts pretiniekam.

Sacensību atkārto vairākas reizes, kamēr viens no dalībniekiem iegūst trīs punktus. Uzvar tas, kurš pirmais iegūst trīs punktus.

Pēc tam var aicināt sacensties citu pāri.

Rotaļai ir vēl viens variants.

Vadītājs liek sacensības dalībniekiem (meitenei un zēnam) izpildīt dažādas kustības, piemēram: uzlikt rokas uz gurniem, izstiept tās taisni priekšā, notupties, pacelties uz pirkstgaliem, aizlikt rokas aiz galvas utt. Kustības izpildot, abiem jāuzmanās. Tiklīdz vadītājs saka: «Ņemt!», — ir jāņem bumbiņa. Kurš pirmais paņems bumbiņu, tas iegūs punktu.

.

JA GRIBI KĻŪT PAR SPĒKAVĪRU

Šajā nodaļā ietvertas rotaļas ar spēka un pretestības elementiem. Tās vairāk piemērotas zēniem.

Pirms rotaļu sāc, lūdz pieaugušos vai vecākos biedrus parādīt pareizus spēka pielietošanas paņēmienus, kā arī noteikt cīņas ilgumu! Atsevišķos gadījumos tas varētu but 2, 3, 5 vai 8 minūtes.

IZSTUM NO APĻA!

Uz zemes vai grīdas uzzīmē apli 3—5 m lielā diametrā. Visi zēni ieiet aplī. Pēc komandas «Rotaļu sākt!» viņi cenšas cits citu izstumt no apļa. Uzvar zēns, kurš aplī palicis pēdējais.

Ievēro! Par izstumtu tiek uzskatīts zēns, kurš kaut ar vienu kāju pārkāpj apļa robežu.

Zēni cīņas brīdī nedrīkst vilkt cits citu aiz drēbēm, drīkst tikai grūst otru ar rokām, ar plecu, ar visu augumu.

GAIĻU CIŅA

Uzzīmē apli 3—4 m lielā diametrā. Ja zēnu ir vairāk, tie sadalās divās komandās. Komandas izvietojas katra sava apļa pusē. No katras komandas pa zēnam ieiet aplī un nostājas apmēram 1 m attālumā viens no otra. Zēni paceļ celī saliektu kāju un aizmugurē saņem to ar abām rokām pie potītes.

Pēc signāla zēni, lecot uz vienas kājas un grūžot ar plecu pretinieku pret viņa plecu, cenšas panākt, lai tas zaudētu līdzsvaru, atlaistu rokas, nostātos uz abām kājām vai izlektu no apļa. Uzvarētājs iegūst vienu punktu.

Uzvar tā komanda, kuras zēni iegūst vairāk punktu.

Ievēro! Pretinieku nedrīkst grūst mugurā vai krūtīs. Var pretinieku maldināt, izdarot māņu grūdienu.

CĪŅA ELKOŅOS

Laukumā vai liedagā novelk trīs paralēlas līnijas 1 m attālumā citu no citas. Zēni nostājas vienā rindā uz vidējās līnijas un izskaitās uz pirmo un

otro. Pēc rotaļas vadītāja komandas pirmie numuri izpilda pagriezienu ap'kārt. Tādējādi izveidojas rinda, kurā pirmie numuri ir ar seju vienā virzienā, bet otrie — pretējā virzienā. Zēni sadodas elkoņos, un pēc signāla pirmie numuri sāk vilkt blakus stāvošos zēnus uz priekšu, cenšoties tos pārvilkt pāri priekšā esošajai līnijai. Otrie numuri savukārt velk tos pretējā virzienā. Uzvar komanda, kura pretiniekus pārvilkusi pāri savai līnijai.

VILKŠANĀS AR NūJU

Zēni sadalās pāros (vienā pāri jābūt spēkā un augumā vienādiem zēniem), un katrs pāris paņem vingrošanas nūju. Katra pāra zēni nostājas viens otram pretī viena soļa attālumā. Turot nūju priekšā taisnās rokās, viņi nosēžas uz zemes, pievelkot ceļus un saliekot kopā kāju pēdas. Pec svilpes signāla zēni cenšas ar nūju vilkt pretinieku sev virsū tā, lai tas būtu spiests piecelties.

Uzvar zēns, kurš piecēlis savu pretinieku. Pēc tam var sacensties savā starpā uzvarētāji. Zēns, kurš piecēlis visus pretiniekus, ir uzvarētājs.

JĀTNIEKU CIŅA

Zēni sadalās divās komandās. Katras komandasdalībnieki savukārt sadalās pa pāriem. Katrā pāri viens zēns jātnieks, otrs — zirgs. Jātnieki uzsēžas zirgiem uz pleciem, zirgi tur cieši jātnieku kājas.

Abas komandas nostājas kolonnā pa vienam pie starta līnijas. Laukuma pretējā malā (4—6 m attālumā) pretī katrai komandai novieto šķērsli (kādu priekšmetu).

Pēc svilpes signāla zirgs ar jātnieku plecos skrien līdz šķērslim, apskrien tam apkārt un atgriežas pie kolonnas, jātnieks pieskaras pie pleca nākamajam jātniekam, nostājas beigās un nokāpj no zirga. Uzvar komanda, kura pirmā veikusi uzdevumu.

Ievēro! Daloties jātniekos un zirgos, jāraugās, lai mazākie zēni būtu jātnieki.

Jātnieki var arī nest vieglus priekšmetus un, atgriezušies kolonnā, tos nodot nākamajam jātniekam.

CĪŅA KVADRĀTOS

Uzzīmē trīs kvadrātus vienā rindā citu aiz cita. Pirmā kvadrāta lielums 3X3 m, otrā — 2X2 rn, trešā 1X1 m. Cīņas sākumā 5 vai 6 zēni ieņem vielas pirmajā kvadrātā. Pēc signāla zēni uzsāk cīņu;

lecot uz vienas kājas un turot rokas aiz muguras, tie cenšas izgrūst cits citu no kvadrāta. No pirmā kvadrāta izgrūstie zēni pāriet otrajā un tur turpina cīņu. No otrā kvadrāta izgrūstie zēni pāriet uz trešo kvadrātu. No trešā kvadrāta izgrūstie cīņu ir zaudējuši.

Uzvarētāji paliek katrs savā kvadrātā. Pirmā kvadrāta uzvarētājs gūst 4 punktus, otrā kvadrāta uzvarētājs — 3 punktus, bet trešā — 1 punktu.

Ievēro! Kāju, uz kuras izdara palēcienus, drīkst mainīt tikai pēc sešiem palēcieniem.

Cīnoties nedrīkst lietot rupjus un neatļautus cīņas paņēmienus.

Drīkst lietot māņu kustības.

No pirmā un otra kvadrāta izgrūstajiem zēniem pirms cīņas turpināšanas nākamajā kvadrātā jāļauj nedaudz atpūsties.

CĪŅA UZ LĪNIJAS

Laukumā novelk līniju un 2 m attālumā no tās uz abām pusēm — vēl divas līnijas.

Divi zēni nostājas pie viduslīnijas viens otram pretī un savieno rokas «krēsliņā».

Pēc signāla katrs no zēniem cenšas pārvilkt pretinieku pāri līnijai aiz savas muguras. Uzvar zēns, kuram tas izdodas.

Ievēro! Ja sapulcējušies vairāki zēni, tie sadalās komandās. Vienlaikus izpilda vilkšanos visi pāri. Zēns, kurš pārvilcis pretinieku savā pusē, iegūst vienu punktu. Vilkšanās ilgumam jābūt ne vairāk par 1,5—2 minūtēm. Uzvar komanda, kura iegūst vairāk punktu.

.

NĀC PAROTAĻĀTIES!

.

TIPU TAP

Rotaļu var organizēt gan telpā, gan laukā. Dalībnieki apsēžas uz krēsliem vai zālītē. Viens no dalībniekiem ir rotaļas vadītājs. Viņš nostājas bērnu grupas priekšā un brīdi uzmanīgi vēro, kādā kārtībā visi sēž. Pēc tam pagriežas ar muguru pret bērniem, aizver acis. Tajā laikā visi rotaļas dalībnieki pieceļas kajas, uzliek rokas uz ceļgaliem, soļo uz vietas, piesitot kājas, un runā šādus vārdus:

«Kip—kap—kip—kap—kap, Kas tur staigā tipu tap?»

Runā visi reizē tādēļ, lai rotaļas vadītājs nevarētu dzirdēt, kuri no dalībniekiem pārvietojas no savas vietas citā, jo diviem no viņiem jāsamainas vietām.

Kad bērni ir samainījušies vietām, visi atkal apsēžas un saka tā (piemēram, ja rotaļas vadītāja vārds ir Valdis):

«Tagad, Valdi, paskaties, Kurš ar kuru mainījies!»

Rotaļas vadītājs atver acis, pagriežas pret bērniem, kādu laiku vēro un mēģina noteikt, kuri no dalībniekiem samainījušies vietām. Ja viņš pasaka pareizi, tad, atkārtojot rotaļu, savā vietā izvēlas citu vadītāju. Ja kļūdās, tad viņam vēlreiz jāiet minēt. Ja arī otrreiz neatmin, tad bērni izraugās citu rotaļas vadītāju.

BURVJU VĀRDIŅŠ

Rotaļas dalībnieki nostājas aplī. Vadītājs apjautājas, vai visi atceras burvju vārdiņu. Kad no visām pusēm atskan «lūdzu», viņš ierosina rotaļu.

Paklausot uzaicinājumam, rotaļas dalībnieki atkārto dažādas kustības, ko izpilda rotaļas vadītājs. Pirms katra uzaicinājuma vadītājs saka burvju vārdiņu «lūdzu». Piemēram: «Lūdzu, rokas sānos! Lūdzu, pietupties! Lūdzu, rokas uzplečiem! Lūdzu, piecelties!» utt. Gadījumā, ja vadītājs pirms uzaicinājuma nepasaka vārdiņu «lūdzu», tad arī minētā kustība nav jāatkārto, bet jāpaliek iepriekšējā stāvoklī.

Rotaļas dalībniekam, kas kļūdās, jānāk apļa vidū un jāizpilda kāds uzdevums (jādzied vai jādejo).

Rotaļu var atkārtot vairākas reizes.

NAMIŅŠ

Rotaļas dalībnieki visi kopā atceras krievu tautas pasaku «Namiņš», atceras arī, kas namiņā dzīvoja (gailītis Zeltknābītis, vardīte Kurkstīte, pelīte Rīkstīte).

Rotaļas dalībnieki ar seju pret centru sastājas apkārt laukumam (vai telpai) grupās pa trim: priekšā — gailītis, aiz gailīša — vardīte, aiz vardites — pelīte.

Viens no viņiem iznāk vidu — tā ir lapsa.

Uzsākot rotaļu, gailīši sadodas rokās un izveido iekšējo apli. Arī vardītes sadodas rokās, veidojot apli apkārt gailīšiem.

Atskanot jautrai polkai, rotaļas dalībnieki uzsāk deju. Gailīši dejo uz labo pusi, vardītes — uz kreiso, bet pelītes aizmugurē taktī sit plaukstas.

Dejo tik ilgi, kamēr apklust mūzika. Nu visiem ātri jāsaskrien namiņā, t. i., jāsastājas atkal pa trim kā rotaļas sākumā. Šai brīdī lapsa mēģina noķert kādu no rotaļas dalībniekiem — to, kurš nav paguvis paslēpties namiņā. Kuru no dalībniekiem lapsa noķer, tam jākļūst par lapsu. Tad rotaļu uzsāk no jauna.

VĀRTI

Rotaļas dalībnieki, sadevušies rokās, izveido apli. Divi no viņiem ir rotaļas vadītāji. Viņi sadodas rokās un paceļ tās uz augšu, izveidojot vārtus. Rotaļas dalībnieki iet pa apli cauri vārtiem un runā:

Paskat, kādi vārti mums, — Cauri tiem nu jāiet jums. Visi brīvi nāk un iet, Tikai vienam vārti ciet!

Pie vārda «ciet» rotaļas vadītāji nolaiž rokas un notver kādu no dalībniekiem. Notvertais nostājas vienam no vadītājiem aizmugurē un abas rokas uzliek viņam uz vidukļa. Rotaļu atkārto. Nākamais notvertais nostājas otram vadītājam aiz muguras. Tā, rotaļu turpinot, aiz abiem vadītājiem sastājas gara dalībnieku ķēdīte. Kad visi noķerti, tad vadītāji stingri sadodas rokās. Pēc komandas «Viens, divi, trīs!» abas ķēdītes mēģina pretiniekus pārvilkt savā pusē. Kurai ķēdītei tas izdodas, tā uzvar.

Ja rotaļas dalībnieku ir ļoti daudz, tad rotaļas sākumā var izveidot vairākus vārtus.

STRAUTIŅŠ

Rotaļas dalībnieki sastājas pa pāriem garā kolonnā un sadotās rokas paceļ uz augšu, tā izveidojot it kā tuneli. Daži bērni (3 vai 4) aiziet līdz kolonnas sākumam, pieliecas un sāk skriet pa izveidoto tuneli. Pa ceļam viņi drīkst kādu no dalībniekiem, kurš stāv tunelī, paņemt pie rokas un vest sev līdzi. Iznākuši no tuneļa, viņi nostājas aiz pēdējā pāra un, tāpat kā visi, paceļ sadotās rokas uz augšu. Tas rotaļas dalībnieks, kurš, stāvot tunelī, palicis bez pārinieka, steidzas uz kolonnas sakumu, skrien cauri tunelim un izvēlas sev citu pārinieku. Rotaļai nav noteikta nobeiguma, tā plūst nepārtraukti kā strautiņš.

LAMATIŅAS

Rotaļas dalībnieki sastājas pa pāriem apkārt laukumam. Katrā laukuma stūrī viņi izveido lamatiņas, t. i., pārī stāvošie pagriežas ar sejām viens pret otru, sadodas rokās un paceļ tās virs galvas.

Atskanot mūzikai, visi pārējie rotaļas dalībnieki — pelītes — pa pāriem teciņus dodas uz priekšu pa dejas ceļu, izskrien cauri lamatiņām un dodas tālāk. Kad negaidot mūzika apklust, lamatiņas aizkrīt, t. i., tie rotaļas dalībnieki, kuri veidoja lamatiņas, strauji nolaiž rokas uz leju. Katrs noķertais pāris izveido vēl vienas lamatiņas. Kad atkal atskan mūzika, nenoķertie dalībnieki turpina skriet.

Rotaļas gaitā lamatiņu kļūst arvien vairāk, bet pelīšu mazāk. Rotaļu turpina tik ilgi, kamēr palicis tikai viens nenoķerts pāris. Sis pāris tad arī ir uzvarējis.

Ievēro! Lamatiņas aizkrīt tikai tai brīdī, kad apklust mūzika.

Ja no kada pāra lamatiņas iekļuvis tikai viens pāra dalībnieks, tad tomēr abus skaita par noķertiem.

DUBULTĀS LAMATIŅAS

Rotaļas dalībnieki sastājas aplī un sadodas rokās. Divi zēni vienā laukuma malā izveido «lamatiņas» — nostājas viens otram pretī, sadodas rokās un paceļ tās uz augšu. Laukuma pretējā malā divas meitenes izveido otras «lamatiņas». Pēc rotaļas vadītāja komandas bērni teciņus virzās cauri abām lamatiņām tik ilgi, kamēr vadītājs dod signālu. Lamatiņas aizkrīt — bērni paceltās rokas nolaiž uz leju. Kurš no dalībniekiem tobrīd palicis iekšā, to skaita par noķertu. Viņam jāsadodas rokās ar bērniem, kas veido šīs lamatiņas, līdz ar to lamatiņas kļūst lielākas.

Rotaļu turpina tik ilgi, kamēr izķerti visi tās dalībnieki un lamatiņu vietā izveidojušies divi apļi. Pēc tam vadītājs apstaigā abus apļus un izskaita, cik dalībnieku ir katrā aplī. Kurš aplis lielāks, tas ir uzvarējis.

Rotaļu var atkārtot vairākas reizes.

PUTNU BūRIS

Rotaļas dalībnieki izveido divus apļus — iekšējam aplim jābūt uz pusi mazākam par ārējo. Iekšējā apļa dalībnieki sadodas rokās un paceļ tās uz augšu, tā izveidojot būri. Ārējā apļa dalībnieki — putni — stāv brīvi.

Atskanot mūzikai, putni lido gan būrī iekšā, gan izlido no tā ārā, t. i., ieskrien iekšējā aplī un izskrien no apļa ārā. Mūzikai apklustot, būris aizkrīt (bērni, kas veido iekšējo apli, nolaiž rokas). Tos rotaļas dalībniekus, kas nav paguvuši izskriet no būra, uzskata par noķertiem, un viņiem jāpievienojas iekšējam aplim. Līdz ar to būris kļūst lielāks. Rotaļu turpina tik ilgi, kamēr būra ārpusē paliek 5 vai 6 dalībnieki. Tad lomas mainās. Ārpusē palikušie nāk vidū un veido būri, bet iepriekšējie ķērēji kļūst par putniem.

Rotaļu var atkārtot vairākas reizes.

VEIKLĀKAIS PĀRIS

Rotaļas dalībnieki sastājas pa pāriem un izkārtojas apkārt laukumam, izveidojot apli.

Pari visam laukumam novelk divas svītras, iezīmējot aizliegto joslu.

Pēc vadītāja komandas «Skrienam!» rotaļas dalībnieki pa pāriem skriešus dodas uz priekšu.

Aizliegtajai joslai jācenšas pēc iespējas ātrāk tikt pāri.

Rotaļas vadītājs negaidot var pārtraukt rotaļu ar svilpes vai plaukstu sasitiena signālu, vai vienkārši uzsaucot: «Stāt!» Kurš pāris tobrīd atradīsies aizliegtajā joslā, tam jāizstājas no rotaļas.

Pēc vadītāja komandas pārējie dalībnieki atsāk •skrējienu, un nākamajā pārtraukumā atkal izstājas tie, kuri, atskanot signālam, atrodas aizliegtajā joslā. Rotaļu turpina tik ilgi, kamēr paliek viens pāris.

Rotaļu var organizēt arī mūzikas pavadījumā. Mūzikai apklustot, pāri nedrīkst atrasties aizliegtajā joslā.

AUGĻU TIRDZIŅŠ

Rotaļas dalībnieki sadalās pa trim un, sadevušies rokās, sastājas visapkārt laukumam ar skatienu dejas ceļa virzienā. Rotaļas dalībnieki izvēlas trīs augļu nosaukumus un sadala tos tā, lai katrā trijniekā būtu, piemēram, ābols, bumbieris un plūme. Kad tas izdarīts, rotaļu var sākt.

Rotaļas vadītājs iet kolonnas priekšgalā pa dejas ceļu, dalībnieki soļo aiz viņa un mūzikas pavadījumā dzied kādu visiem pazīstamu dziesmu. Visu? uzmanība pievērsta vadītājam. Ja vadītājs izsauc,, piemēram, plūmes, tie rotaļas dalībnieki, kuri izvēlējušies šo augli, seko viņam zosu gājienā un izpilda tādas pašas kustības kā viņš (sit plaukstas, paceļ rokas virs galvas, cilā rokas kā spārnus, virzās uz priekšu tupus u. tml.). Pārējie tai laikā turpina soļot uz priekšu tāpat kā rotaļas sākumā. Pēc laiciņa vadītājs sauc bumbierus. Tie nostājas plūmju rindas galā. Beidzot tiek aicināti arī āboli. Tagad visi rotaļas dalībnieki soļo aiz vadītāja un izpilda visu, ko dara vadītājs, tik ilgi, kamēr spēlē mūzika.

Kad mūzika apklust, visi steidzas uz tirdziņu, t. i., saskrien laukuma vidū. Te katrs cenšas izveidot jaunu trijnieku, lai atkal būtu kopā viens ābols, viens bumbieris un viena plūme. (Trijnieka sastāvam noteikti jāmainās.) Sai brīdī rotaļas dalībnieku drūzmēšanās un skaļā sasaukšanās patiešām atgādina tirgu. Bērni uzrunā cits citu, izsaka savu vajadzību, piemēram, šādiem vārdiem: «Es esmu plūme. Kur ir ābols? Kurš bumbieris?»

Pareizi izveidotie trijnieki ātri aizskrien pie rotaļas vadītāja un nostājas aiz viņa kā rotaļas sākumā. Uzvar tas trijnieks, kurš pirmais nostājies aiz vadītāja.

Rotaļu var atkārtot divas trīs reizes. Ja nav mūzikas, — var dziedāt bez pavadījuma. Tirdziņa izveidošanai tad vadītājs dod signālu: «Tirdziņš!»

ESI UZMANĪGS!

Rotājās dalībnieki sastājas aplī. Viens no viņiem uz brītiņu iziet blakus telpā. Pa to laiku citi nolemj, kurš no viņiem vadīs rotaļu un rādīs, kas darāms (sasitīs plaukstas, notupsies, pagriezīsies uz vienu vai otru pusi, parādīs garas ausis, pieliekot rokas pie ausīm, utt.). Šīs kustības tūlīt jāatkārto aplī stāvošajiem rotaļas dalībniekiem. Bez tam rotaļas vadītājam jāseko neuzkrītoši, lai ar skatieniem nenorādītu viņa atrašanās vietu.

Kad viss norunāts, sauc minētāju. Viņam jāstāv apļa vidū un jāpasaka, kurš no rotaļas dalībniekiem pirmais izmaina kustības, t. i., jāatrod rotaļas vadītājs. Minēt drīkst trīs reizes. Ja minētājs uzmin, kurš vada rotaļu, tad vadītājs kļūst par minētāju, un rotaļa turpinās. Pretējā gadījumā minētājam uz pārējo biedru vēlēšanos jāizpilda kāds uzdevums.

Kad dalībnieki rotaļu apguvuši, to var padarīt vēl interesantāku. Rotaļas laikā aplī stāvošie bērni pagriežas uz labo pusi un sāk vai nu soļot pa apli, vai arī iet dejas soļiem. Rotaļas vadītajs, dejojot līdzi citiem, rāda dažādas kustības, ko uztver

un atkārto visi. Minētāja uzdevums nu ir mazliet grūtāks, bet toties rotaļa jautrāka.

ĶĒDĪTES

Rotaļas dalībnieki izveido divas komandas, un katra komanda nostājas ierindā viena otrai pretī.

Kādu laiku dalībnieki vingrinās ātri izveidot ķēdīti. Pēe komandas «Ķēdītes!» visi izpleš rokas uz abām pusēm un sadod tās kopā ar citiem savas ierindas dalībniekiem. Tikai jāievēro, ka, veidojot ķēdīti, jāsadodas rokās nevis ar blakus stāvošajiem kaimiņiem, bet gan ar tiem, kuri stāv aiz viņiem. Pēc komandas «Rokas nolaist!» visi atkal rokas atbrīvo. Tā kādu brīdi pavingrinājušies, var sākt sacensību.

Atskanot mūzikai vai arī vadītāja komandai «Brīvi!», rotaļas dalībnieki izklīst pa laukumu, skraida, lēkā, dejo. Tiklīdz mūzika pārtrūkst un atskan vadītāja signāls «Ķēdītes!», visiem dalībniekiem ātri jānostājas savās iepriekšējās vietās ierindā un jāizveido ķēdīte. Kurā komandā ātrāk visi nomierinās un pareizi izveido ķēdīti, tie iegūst punktu. Rotaļu atkārto vairākas reizes. Uzvar tā komanda, kura iegūst vairāk punktu.

ZOOLOĢISKAJĀ DĀRZĀ

Rotaļā var piedalīties 20 dalībnieku vai vairāk.

Visus dalībniekus sadala divās grupās — komandās. Katru grupu nostāda atsevišķā ierindā

(vienu pret otru). Attālums starp komandām 15— 20 soļu. Gar katru ierindu uz zemes novelk līniju. Aiz šīs līnijas atrodas māja.

Rotaļas sākumā vadītājs jautā: «Vai visi esat bijuši Rīgas Zooloģiskajā dārzā? Kādus zvērus un dzīvniekus tur redzējāt? Vai jūs labi atceraties, kāds katrs dārza iemītnieks izskatījās?» u. tml. Pēc tam vadītājs dalībniekiem paskaidro, ka rotaļa palīdzēs pārbaudīt, kuri no viņiem labāk pazīst dzīvniekus pēc to raksturīgajām ārējām pazīmēm. Rotaļas gaitā katra dzīvnieka izskatu un izturēšanos attēlos ar kustībām.

Vadītājs iet pie vienas no komandām un sapulcina visus tās dalībniekus ap sevi. (Otra komanda paliek stāvot ierindā.) Sapulcējušies kopīgi nolemj, ka visi atdarinās, piemēram, ziloni. Vadītājs parāda, kā to izdarīt. Augumus noliec uz priekšu. Ar kreiso roku katrs satver savu degungalu. Labo roku izver caur kreisās rokas veidoto ieloku. Abas rokas šādā stāvoklī lēni cilā no augšas uz leju. Tas ir ziloņa snuķis. (Iepriekšējā sagatavošanās jāizdara tā, lai pretinieka komanda nepamanītu, kas tiks rādīts.)

Kad viss norunāts, rotaļas dalībnieki atkal nostājas ierindā un pēc vadītāja norādījuma, rokās sadevušies, iet pāri laukumam pie pretinieka komandas. Nostājušies apmēram divu soļu attālumā no tās, šīs komandas locekļi sāk atdarināt noteiktu dzīvnieku. To viņi dara tik ilgi, kamēr kāds no pretinieku komandas uzmin dzīvnieku, ko viņi atdarina. Tad pie pretinieka komandas pienākušie bērni skrien atpakaļ uz savu māju, bet pretinieki dodas pakaļ bēgošajiem un cenšas kādam pieskarties, kamēr tas nav nokļuvis pāri svītrai. Notvertie kļūst par pretinieku komandas locekļiem.

Pēc tam lomas mainās — otra komanda atdarina kādu dzīvnieku, bet pirmā min. Sākumā rotaļas vadītājam allaž jāpāriet pie tās komandas, kura atdarina kādu dzīvnieku. Viņš palīdz bērniem izdomāt, kā atdarināt dzīvniekus. Vēlāk jau bērni paši iesaka, ko un kā darīt.

Tā kā dalībnieku sastāvs komandās nepārtraukti mainās, rotaļai nav noteikta nobeiguma. Spēlē tik ilgi, kamēr bērniem patīk.

KURS PIENĀCA!

Rotaļas dalībnieki izveido apli. Viens no viņiem iziet apļa vidū. Tas ir rotaļas vadītājs. Viņam ar līru lakatiņu aizsien acis. Kāds no dalībniekiem klusi pienāk pie vadītāja un skaļi izrunā viņa vārdu. Tad tikpat klusi atgriežas savā vietā. Vadītājam nedrīkst pieskarties ar rokām, bet, nosaucot viņa vārdu, drīkst mainīt balsi.

Kad rotaļas vadītājam noņem apsēju, viņam jāuzmin, kurš no dalībniekiem bija pie viņa pienācis. Ja pasaka pareizi, viņu nomaina tas rotaļas dalībnieks, kurš bija pienācis. Ja neuzmin, rotaļu atkārto vēlreiz. Ja rotaļas vadītājs neuzmin arī trešo reizi, tad viņu nomaina tas rotaļas dalībnieks, kurš bija pienācis trešais.

.

NOSARGĀ ZAĶI!

Uz zemes uzvelk nelielu apli. Tā centrā novieto piepūstu gumijas zaķi (vai kādu citu rotaļlietu). Pie zaķa nostājas sargs ar bumbu rokās. Pārējie rotaļas dalībnieki izveido apli ap sargu un zaķi. Attālumam no katra dalībnieka līdz zaķim

jābūt ne mazākam par trirn četriem metriem.

Uzsākot rotaļu, viens no dalībniekiem saņem bumbu no sarga.

Aplī stāvošie piespēlē bumbu cits citam un izdevīgā brīdī cenšas ar veiklu metienu apgāzt zaķi. Sargs ar savu ķermeni aizsargā zaķi un atsit

bumbu atpakaļ (nedrīkst tikai spert bumbu ar kāju). Sargu nomaina tas rotaļas dalībnieks, kuram izdodas apgāzt zaķi.

Var gadīties, ka sargs ar neveiklu kustību pats apgāž zaķi. Tādā gadījumā viņu nomaina tas rotaļas dalībnieks, kura rokās šajā brīdī atradusies bumba.

Viena zaķa vietā aplī var. novietot vairākas rotaļlietas. Šādā gadījumā sargu nomaina tikai tad, kad tās visas apgāztas.

ZAĶĪTIS AIZ MUGURAS

Rotaļai vajadzīgs gumijas zaķītis (pīkstulītis). Rotaļas dalībnieki stāv aplī cieši viens pie otra. Viens no dalībniekiem atrodas apļa vidū.

Apli stāvošie rotaļas dalībnieki tur rokas aiz muguras un ļoti uzmanīgi padod cits citam zaķīti. Tas, kurš stāv vidū, cenšas uzminēt, pie kā zaķītis atrodas. Ja viņš nevar uzminēt, kāds no rotaļas dalībniekiem zaķīti drīkst papīkstināt (un tūlīt to atkal dod tālāk).

Kad aplī stāvošais uzmin, pie kā ir zaķītis, abi dalībnieki samainās vietām.

MAKŠĶERNIEKS

Vienā laukuma galā uz zemes novelk svītru. Aiz tās novietojas makšķernieks. Apmēram 15—20

soļu attālumā no pirmās svītras novelk otru svītru. Aiz tās atrodas zivtiņas, t. i., visi pārējie rotaļas dalībnieki. Makšķernieks sēž uz ķeblīša un atdarina makšķerēšanu.

Rotaļas dalībnieki, kas tēlo zivtiņas, sadodas rokās un visi vienā rindā iziet no savas mājas. Viņi soļo uz makšķernieka pusi un runā:

Makšķernieks pie upes snauž, Zivis makšķerkātu grauž.

Ar šiem vārdiem zivtiņas, it kā kaitinādamas makšķernieku, nāk arvien tuvāk. Pēkšņi makšķernieks pielec kājās un mēģina noķert kādu zivtiņu. Zivtiņas skrien atpakaļ uz savu māju. Ja makšķerniekam izdodas pieskarties kādai no zivtiņām, tad viņi mainās vietām un rotaļu atkal uzsāk no jauna.

Ievēro! Ķert zivtiņas drīkst, tikai dzenoties viņām pakaļ līdz svītrai, kas apzīmē zivtiņu māju.

Ja makšķerniekam neizdodas nevienu zivtiņu noķert, viņam jābūt vēlreiz par makšķernieku.

RIPIŅA

Rotaļas dalībnieki sastājas apli un rokās tur virvīti ar sasietiem galiem. Uz virvītes uzvērta maza plastmasas ripiņa. Viņi to virza no rokas rokā, slēpjot no rotaļas vadītāja, kurš atrodas apļa vidū.

Vadītājs cenšas atrast ripiņu un laiku pa laikam uzaicina kādu rotaļas dalībnieku parādīt rokas. Pie kura atrod ripiņu, tas nomaina vadītāju. Rotaļu var atkārtot vairākas reizes.

VIRVĪTE

Rotaļai vajadzīga 6—10 m gara virve, kuras abus galus sasien kopā.

Rotaļas dalībnieki saņem virvi rokās un izveido apli. Vienu no dalībniekiem izvirza par vadītāju, un viņš ieiet vidū. Staigājot pa apli, rotaļas vadītājs cenšas uzsist pa kāda dalībnieka roku. Aplī stāvošajam ir tiesības izsargājoties atraut rokas no virvītes, bet, tiklīdz briesmas garām, tūlīt atkal jāsaņem% virvīte. Ja vadītājam tomēr izdodas pieskarties kāda dalībnieka rokai, tad tas viņu nomaina.

LIDOSIM KOSMOSA

Gatavojoties rotaļai, uz 20X25 cm lieliem kartona gabaliem uzzīmē skaitļus no 1 līdz 9 un 0.

Rotaļas dalībnieki izveido kopēju apli. Uzsākot

rotaļu, viņi soļo uz labo pusi un runā šādus vārdus: Tālās planētas mūs sauc, Kosmoskuģi turpu trauc. Visur, kur vien gribēsim, Aizlidot mēs varēsim, Tikai tie, kas nokavēs, Līdzi lidot nevarēs.

Rotaļas vadītājs atrodas apļa vidū. Tiklīdz dalībnieki pasaka pēdējos vārdus, vadītājs paceļ uz augšu kādu no skaitļiem, piemēram, — 8. Tas nozīmē, ka visiem rotaļas dalībniekiem jāsakāpj kosmosa kuģos, pa astoņiem katrā. Viņi to izdara šādi: sanāk grupiņās pa astoņi, nostājas cits aiz cita kolonnā, rokas uzliek cits citam uz pleciem un tā izveido ķēdīti, kurā ir astoņi kosmonauti. Kad visi tā nostājušies, vadītājs pārbauda, vai visos kosmosa kuģos ir astoņi kosmonauti. Tie rotaļas dalībnieki, kuri nav varējuši sev sameklēt astotnieku, vai sastājušies vairāk nekā astoņi, izstājas no rotaļas. Pārējie, kuri pareizi izpildījuši uzdevumu, atkal atsāk rotaļu. Šoreiz vadītājs rada citu skaitli, piemēram, — 5. Tad visiem jāsastājas pa pieciem. Atkal neveiksminieki izstājas no rotaļas.

Rotaļu atkārto tik ilgi, kamēr laukumā paliek ne vairāk par sešiem dalībniekiem. Viņi ir uzvarējuši šai sacensībā. Var rotaļu vadīt arī tā, ka uzvar divas komandas — katrā pa sešiem dalībniekiem. Sajā gadījumā rotaļu var turpināt kā sacensību starp šīm divām komandām. Šeit var izmantot dažādas stafetes.

ATRODI PĒC DZIRDES!

Rotaļas dalībnieki izveido apli, tad vienojas, kurš būs meklētājs. Meklētājam uz brīdi jāaiziet. Pa viņa prombūtnes laiku viens no dalībniekiem paslēpj pie sevis nelielu priekšmetu (zīmuli, bumbiņu, lakatiņu). Tad aicina meklētāju atpakaļ. Tiklīdz viņš ienāk aplī, visi sāk dziedāt kādu dziesmiņu. Ja meklētājs priekšmetam tuvojas, dziesma skan skaļāk, ja attālinās, tā kļūst arvien klusāka.

Uzmanīgi ieklausoties dziesmā, diezgan ātri var priekšmetu atrast. Ja rotaļu atkārto, meklētājs izvēlas savā vietā kādu citu no rotaļas dalībniekiem. Dziesmas vietā var klusāk vai skaļāk plaukšķināt ar rokām.

BUMBIŅA APLĪ

Rotaļas dalībnieki stāv aplī cieši cits pie cita. Apļa vidū atrodas vadītājs. Vienam no bērniem viņš pasniedz bumbiņu. Visi rotaļas dalībnieki sāk dziedāt kādu dziesmu. Bumbiņa pa apļa iekšpusi ceļo no viena rotaļas dalībnieka pie otra. Ikviens cenšas to padot uz priekšu pēc iespējas ātri. Pēkšņi atskan signāls rotaļas pārtraukumam. Tas,

kura rokās šajā brīdī atrodas bumbiņa, ir zaudētājs. Viņam jānāk apļa vidū un jāizpilda kāds uzdevums (jānorunā dzejolītis, jālec apkārt pa apli uz vienas kājas, jādzied, jādejo u. tml.).

Kad uzdevums izpildīts, «cietušais» iestājas atkal savā vietā, saņem bumbiņu un sniedz to tālāk uz priekšu.

Ja dalībnieku ir daudz, rotaļu var padarīt raitāku, vienas bumbiņas vietā izdalot viņiem vairākas gumijas rotaļlietas. Rotaļas laikā bērni tās visas sniedz vienā virzienā. Kad rotaļu pārtrauc, ir vairaki zaudētāji, kuri nāk uz vidu. Kopā izpildīt soda uzdevumu ir jautrāk un interesantāk. Rotaļu var atkārtot vairākas reizes.

JAUTRAIS BURTLICIS

Rotaļai vajadzīgi divi komplekti lielo butu: A, E, K, L, O, S. Katru burtu uzzīmē atsevišķi uz vienāda izmēra kartona gabaliem. Burtu lielums — 28X22 cm. Abi komplekti jāizveido atšķirīgās krāsās. Visi rotaļas dalībnieki sadalās divās komandās (vienā var būt zēni, otrā — meitenes). Vadītajs uzaicina sešus zēnus un sešas meitenes un izdala viņiem pa burtu komplektam. Turot burtus sev priekšā, viņi nostājas divās ierindās (vienā zēni, otrā — meitenes) ar skatienu pret skatītājiem.

Sacensība sākas. Vadītājs nosauc kādu vārdu, ko iespējams izveidot no dotajiem burtiem. Tie sacensības dalībnieki, kuru burti figurē noteiktajā vārdā, iznāk divus so|us uz priekšu un nostājas tādā kārtībā, lai skatītāji varētu izlasīt šo vārdu. Komanda, kura izveido vārdu pirmā, iegūst vienu punktu.

Pēc vadītāja norādījuma visi atiet atpakaļ savās vietās. Vadītājs nosauc kādu citu vārdu, un atkal katra komanda cenšas to salikt pēc iespējas ātri. Ta atkārto vairākas reizes. Kura komanda ieguvusi vairāk punktu, tā sacensībā uzvarējusi.

Piezīme. No katra burtu komplekta var izveidot šādus vārdus: skola, klase, ola, kase, osa, Sloka, loks u. c.

LAIMĪGAIS VĀRDS

Rotaļas vadītājs izdala dalībniekiem divus burtu komplektus. Katrs komplekts ir atšķirīgā krāsā, piemēram, viens zilā, otrs dzeltenā krāsā, bet abos ir vienāds burtu krājums. Burtu skaits nav ierobežots un tādēļ rotaļā aktīvu dalību var ņemt daudz dalībnieku. Jāievēro tikai, ka katrā burtu komplektā neviens burts nedrīkst atkārtoties divas reizes. No šāda burtu komplekta var salikt daudz dažādu vārdu.

Sagatavojoties rotaļai, vadītājs no bērnu vidus izvēlas trīs bērnus par tiesnešiem. Katrs tiesnesis saņem 2 karodziņus — vienu dzeltenā, otru zilā krāsā.

Uzsākot rotaļu, vadītājs nosauc kādu vārdu, līdzīgi, kā tas bija rotaļā «Jautrais burtlicis». Tie rotaļas dalībnieki, kuru rokās atrodas burts, kurš figurē dotajā vārdā, izskrien uz priekšu un nostājas ierindā tādā kārtībā, lai visi pārējie bērni varētu šo vārdu izlasīt. Tā ka izdalīti tiek divi burtu komplekti, tad arī rotaļas dalībnieki sastājas divās ierindās atkarībā no krāsām. Tiesneši seko, kura komanda ātrāk izveido nosaukto vārdu, un paceļ zilu vai dzeltenu karodziņu. Vadītājs turpina nosaukt dažādus vārdus, un komandas veido vārdus. Tad vadītājs paziņo, ka tagad tiks nosaukts laimīgais vārds. Kura komanda ātrāk šo vārdu izveidos, tie komandas dalībnieki iegūs balvu. Vadītājs atkal nosauc kādu vārdu, piemēram, laikmets, cildenums, daiļums vai kādu citu. Kad abas komandas šo vārdu izveidojušas, tiesneši ar saviem karodziņiem parāda, kura komanda uzvarējusi sacensībā, un uzvarētāji saņem piemiņas balvas.

GRIEZIES, GRIEZIES — NEGĀZIES!

Sacensībai nepieciešami 3 vai 4 saplākšņa ripināmie apļi. Sacenšas vienlaikus 3 vai 4 dalībnieki (atkarībā no apļu skaita), pārējie bērni ir skatītāji.

Atskanot vadītāja signālam «Uzmanību, sagatavoties!», sacensības dalībnieki noliek apļus zemē uz vienas malas un augšējo malu pietur ar labo roku. Pēc komandas «Sākt!» viņi sagriež apļus tā, lai tie pēc iespējas ilgāk grieztos ap savu asi. Ja kads no apļiem apgāžas, to nedrīkst aizskart. Sacensību beidz, kad visi apļi apgāzušies. Uzvar tas dalībnieks, kura aplis griezies visilgāk.

Sacensību var vairākkārt atkārtot, vienmēr iesaistot tajā citus dalībniekus. Beigās var vēlreiz sacensties savā starpā šīs sacensības uzvarētāji. Tādējādi viens no viņiem var izcīnīt čempiona nosaukumu.

IZGLĀB ZAĶĪTI!

Sacensībai vajadzīgi 8 saplākšņa dēlīši un divi gumijas zaķīši.

Rotaļas sākumā vadītājs pastāsta tās dalībniekiem, ka divi zaķīši pavasara palu laikā iekļuvuši nelaimē. Viņi atrodas ar ūdeni pārplūdušā pļavā un paglābušies uz divām mazām saliņām. Taču ūdens līmenis ceļas arvien augstāk un augstāk, un zaķi steidzīgi jāglābj.

Zaķīšus novieto vienā laukuma galā apmēram 3 soļu atstatumā vienu no otra. Apmēram 20 soļu attālumā no viņiem tieši iepretī katram zaķītim nostājas divi zēni — glābēji. Vadītājs pastāsta bērniem, ka zēni ir ļoti labi airētāji un tūdaļ brauks ar laivām glābt zaķus.

Katra zēna priekšā uz grīdas tiek nolikti divi dēlīši, uz kuriem viņi uzkāpj ar abām kājām (it kā iekāpjot laivā). Aiz muguras viņiem atrodas vēl divi dēlīši — tie ir airi.

Uzsākot sacensību, zēni notupjas, saņem airus ar abām rokām un pārceļ tos sev priekšā. Pēc tam pārkāpj uz šiem dēlīšiem un atbrīvotos no aizmugures atkal pārvieto uz priekšu. Tādā veidā jāturpina viss ceļš. Kurš pirmais nonāk līdz zaķītim un izglābj to (paņem rokās), tas uzvar sacensībā.

VIRVE APLĪ

Sacensībā piedalās divas komandas, 10—15 dalībnieku katrā.

Laukuma vidu uz zemes uzvelk apli, tajā novieto 3—5 m garu virvi ar kopā sasietiem galiem.

Abas komandas nostājas viena otrai pretī abpus apļa ierindā pēc auguma. Attālums no virves līdz komandām ne mazāks par 3 m. Katras ierindas priekšā uz zemes novelk svītru.

Komandu kapteiņi izskaita savas komandas dalībniekus pēc kārtas. Katram dalībniekam jāatceras savs kārtas numurs. Ta bērnu vidū ir divi pirmie numuri, divi otrie, divi trešie.

Uzsākot sacensību, vadītājs skaļi izsauc kādu numuru. Izsauktie nekavējoties izskrien no savas ierindas, satver virvi un velk katrs uz savas komandas pusi. Vilkt drīkst tikai ar vienu vai ar abām rokām, bet nedrīkst atlaist virvi vaļā. Kurš pirmais tiek līdz savai svītrai un nostājas uz tās vismaz ar vienu kāju, tas izcīna savas komandas labā vienu punktu. Vilcējiem palīdzēt no malas nedrīkst.

Pēc tam virvi atkal noliek vietā, sacensības dalībnieki atgriežas savās komandās, un vadītājs sauc atkal citu numuru.

Sacensība ilgst tikmēr, kamēr kāda no komandam izcīna iepriekš noteikto punktu skaitu (10— 15) vai arī kamēr izsauc visus numurus. Otrā gadījumā uzvar tā komanda, kura izcīna lielāku punktu skaitu.

LĀČU MEDĪBAS

Medībās piedalās septiņi dalībnieki (pārējie ir skatītāji). Rotaļas vadītājs apjautājas, kuri no bērniem ir dzirdējuši nostāstus par medībām un vēlētos arī paši kļūt par medniekiem. Parasti atsaucas gandrīz visi zēni. Vadītājs brīdina, ka medības šoreiz būs ļoti bīstamas, jo medīs lāčus.

Kad septiņi drosminieki (zēni) ir pieteikušies, medības var sākt. Uz grīdas novieto aplī sešus rotaļu lāčus (vislabāk gumijas pīkstulīšus). Zēni lāčus ielenc. Atskanot mūzikai, visi pagriežas uz

labo pusi un soļo apkārt lāčiem. Tiklīdz vadītājs sasit plaukstas, katrs no dalībniekiem cenšas saķert vienu lāci. Tā kā mednieku ir vairāk nekā lāču, viens no viņiem paliek bez medījuma un izstājas no sacensības (pievienojas skatītājiem).

Pēc tam vadītājs vienu lāci paņem, bet pārējos sakārto aplī kā iepriekš. Atkal viens mednieks paliek bez medījuma. Rotaļu turpina tik ilgi, kamēr paliek tikai viens lācis un divi mednieki.

Sacensība bērniem ļoti patīk, tādēļ to var atkārtot vairākas reizes. Rotaļā var piedalīties ne tikai zēni, bet arī meitenes.

AIZSNIEDZ GAILĪTI!

Šai jautrajai atrakcijai vajadzīgi četri gumijas gailīši — pīkstulīši (var būt arī citas rotaļlietas — zaķīši, lācīši) un 2 m gara virve.

Aktīvu dalību sacensībā ņem četri bērni, pārējie ir skatītāji. Jāraugās, lai katrā četriniekā butu bērni ar vienādu fizisku rūdījumu.

Virves galus sasien kopā. Rotaļas dalībnieki saņem to ar vienu roku, izveidojot četrstūri. Apmēram 1 m attalumā no katra sacensības dalībnieka noliek zemē gailīti. Pēc vadītāja signāla visi četri velk virvi katrs uz savu pusi un mēģina ar brīvo roku aizsniegt gailīti un to papīkstināt. Kuram tas izdodas, tas sacensībā uzvar. Ja sacensību vēlas atkārtot, vidū jānāk citiem dalībniekiem.

KĀRUMNIEKS

Sacensībā var piedalīties tikai pa vienam dalībniekam. Pārējie bērni stāv aplī kā skatītāji. Laukuma vienā galā novieto mazu galdiņu vai ķeblīti, to apklāj ar sedziņu un virsū uzliek papīrīšos ietītas konfektes. Katram no klātesošajiem ir tiesības iegūt šīs konfektes. Parasti piesakās daudz gribētāju, tādēļ vadītājam atliek izvēlēties vienu no bērniem un paskaidrot noteikumus.

Kārumniekam aizsien acis un ļauj ar roku aptaustīt, kur saldumi atrodas. Pēc tam viņam jāpagriežas pretējā virzienā, astoņi soļi jāpaiet uz priekšu un vienu reizi jāapgriežas apkārt. Vēl jāizdara puspagrieziens uz saldumu pusi un atkal ar astoņiem soļiem jāatnāk atpakaļ. Saldumus meklēt nedrīkst, bet jāpaņem uzreiz ar vienu tvērienu (rokas vēziens no augšas uz leju). Ja pieskaras kaut vai vienai konfektei, visi saldumi pieder šim dalībniekam. Ja viņš saldumus neatrod, meklētāja vietā stājas kāds cits bērns.

GARDĀ NASTA

Sacensībā vienlaikus var piedalīties 10—12 bērnu. Sacensības dalībnieki izveido aplīti, stāvot ar nelielām atstarpēm cits no cita, tā, lai skatītāji tos labi varētu saredzēt. Vienam no sacensības dalībniekiem vadītājs iedod šķīvi, līdz malām piepildītu ar konfektēm. (Konfektēm jābūt papīrīšos.)

Atskanot mūzikai, dalībnieki sniedz cits citam šķīvi (virzienā pa labi). Jācenšas šķīvi nodot un saņemt ļoti uzmanīgi, lai nenokristu neviena konfekte. Kura vainas deļ kāda konfekte nokrīt, tas izstājas no sacensības.

Sacensības dalībnieku uzdevums ir veikli un ātri padot šķīvi blakus stāvošajam bērnam, jo laiku pa laikam mūzika pārtrūkst. Tam, kura rokās tai brīdī ir šķīvis, arī jāizstājas no sacensības.

Uzvar tas dalībnieks, kurš nav ne reizes nosviedis konfekti un pēdējo reizi spēlējot paliek bez šķīvja rokās.

VEIKLĀKAIS VILCIŅŠ

Telpas vidū novieto divus galdiņus un uz tiem pa vienam rotaļu vilciņam.

Sacensībā piedalās divi dalībnieki, katrs no viņiem nostājas pie viena galdiņa.

Vispirms abi kādu brīdi vingrinās vilciņa palaišanā. Pēc komandas: «Viens, divi, trīs!» abi sacensības dalībnieki palaiž vilciņus. Skatītāji uzmanīgi vēro, kurš vilciņš ilgāk griežas. Tiklīdz kāds no vilciņiem apgāžas, iegūst punktu tas dalībnieks, kura vilciņš vēl turpina griezties.

Sacensības dalībnieki atkārto spēli trīs reizes. Uzvar tas, kuram vairāk punktu. Tālāk sacensībā var piedalīties cits dalībnieku pāris.

KAD LAUKĀ LĪST

Atkal visas debesis aizvilkušās ar pelēkiem mākoņiem, lietus lāses klauvē logu stiklos un tievās straumītēs tek uz leju. Liekas, ka lietus pat nedomā apstāties. Vai tad tādā laikā iziesi laukā? Mājās sanākuši draugi. Te nu noder dažādas spēles un rotaļas.

AR VIENU BURTU

Viens spēles dalībnieks domās sauc visus burtus alfabētiskā kārtībā, otrs pēkšņi uzsauc: «Stop!» Bērns pasaka, līdz kādam burtam viņš nonācis, un

tad visi raksta vārdus, kas sākas ar šo burtu. Iepriekš jāvienojas, kādus vārdus drīkst rakstīt, — lietvārdus, īpašības vārdus vai ari tikai personvārdus vai ģeogrāfiskos nosaukumus.

Tas, kurš pirmais uzrakstījis divdesmit vārdus, saka «Stop!», un visi rakstīšanu pārtrauc. Pēc tam viņš nolasa vārdus, ko ir uzrakstījis, bet pārējie parbauda savējos un vienādos vārdus svītro.

Tad noskaidro, kuram vēl palikuši neizsvītroti vārdi. Spēles dalībnieki pēc kārtas lasa savus vēl nenosvitrotos vārdus un svītro vienādos.

Beigās saskaita, cik katram palicis tādu vārdu, kadu nav nevienam citam. Par katru tādu vārdu tiek piešķirts viens punkts. Spēlētāji pieraksta, cik katram punktu, un tad spēli var sākt no gala.

Uzvar tas, kurš iegūst visvairāk punktu.

KURŠ KĻŪS PAR ČEMPIONU!

Si spēle ir sarežģītāka. Vispirms katrs tas dalībnieks izgatavo šādu tabulu:

Rakst

Valsts

Pilsēta

Upe, ezers, jūra

nieks, mākslinieks, komponists

Dzīvnieks

Augs

Darbarīks

Burtu nosaka tapat ka iepriekšejā spēlē. Katra ailē spēles dalībnieki ieraksta vārdus, kas sākas ar attiecīgo burtu. Jo vairāk vārdu, jo labāk. Ja kāds attiecīgajā ailē nevar atcerēties nevienu vārdu, viņš tur ievelk svītriņu. Kad visi uzrakstījuši, pārbauda sarakstus. Vienādos vārdus neizsvītro, bet atzīmē ar kāsīti vai punktiņu.

Pēc tam saskaita punktus: par tukšu aili — 0 punktu;

par vārdu, kurš ir arī citiem — 1 punkts; par vārdu, kura nav citiem — 2 punkti.

Par čempionu kļūst tas, kurš iegūst visvairāk punktu.

KURŠ VAIRĀK!

Kāds no spēles dalībniekiem nosauc garu vārdu. Piemēram: «metālizstrādājums». Pārējie to pieraksta uz papīra lapas. Uzdevums — izveidot noteiktā laika sprīdī (piemēram, 3 minūtēs) iespējami vairāk vārdu no šī vārda burtiem. Citus burtus pievienot nedrīkst.

metālizstrādājums rāmis rums

metāls mest sist

strādāt meli tāle

zāle rāt tāss

delms izstrāde tālums

stādi āmurs jurists

ātri izstrādājums

Kad 3 minūtes pagajušas, viens no speles dalībniekiem lasa uzrakstītos vārdus, pārējie pār

bauda savus un visus vienādos izsvītro. Uzvar tas, kuram palicis visvairāk neizsvītrotu vārdu. Par katru tādu vardu viņš iegūst 1 punktu.

Pēc tam tiek nosaukts nākamais vārds, un spēle turpinās.

MĀKSLINIEKU SPĒLE

Protams, šai spēlē var piedalīties ne tikai mākslinieki, jo uzzīmēt, teiksim, mājiņu vai kaķi var taču ikviens.

Uz galda atrodas papīra lapa un zīmulis.

Spēles dalībniekam ar lakatiņu aizsien acis, tad viņam jāņem zīmulis un jāuzzīmē kaķis. Pie tam jāzīmē pakāpeniski: vispirms jāuzzīmē aste, tad ķepas, galva, pēc tam ķermenis.

Uzzīmēt ir grūti, tāpēc skatītāji smejas. Taču nevajag apvainoties. Nākamais zīmēs to, ko tu vēlēsies, un tā, kā tu liksi. Kad visi uzzīmējuši, zīmējumus salīdzina, un uzvarētājs saņem balvu. Arī balvai jābūt ļoti jocīgai.

VĀRDS UN SIMBOLS

Šoreiz zīme visi vienlaikus. Katrs spēles dalībnieks paņem zīmuli un papīra lapu. Kamēr viņi to sadala 20 rūtiņās, spēles vadītājs izdomā 20 vārdus. Piemēram, šādus:

koks, saule, grāmata, vējš, putns, šķēres, lietus, puķe, pele, vārds, tinte, brokastis, klase, cilvēks, galdauts, avīze, zīmulis, gaisma, kalns, bumba.

Spēles vadītajs sauc vārdus, pēc katra ieturot nelielu pauzi, lai pa šo laiku dalībnieki paspētu priekšmetu vai parādību, ko apzīmē vārds, ieskicēt kādā no rūtiņām. Citiem zīmējums var būt neizprotams, galvenais, lai bērns pats pēc tā vēlāk varētu nosaukt visus dzirdētos vārdus. Vienīgais nosacījums: zīmējums nedrīkst atgādināt attiecīgā burta kontūras.

Pēc tam vadītājs skaļi izskaita līdz desmit, un tad katrs pēc tam zem zīmējumiem uzraksta nosauktos vārdus.

Beigās pārbauda, kurš uzrakstījis vairāk vārdu. Uzvarētājs sauc citus vārdus.

PASKATIES UN IEGAUMĒ!

Visi iziet no istabas, bet spēles vadītājs uz galda izvieto dažādus priekšmetus (grāmatu, zīmuli, šķēres, skrūvgriezi vai arī vairākus vienādus priekšmetus) un pārklāj tos ar lakatu vai dvieli.

Tad spēles dalībnieki drīkst ienākt. Uz īsu brīdi

vadītājs paceļ lakatu, lai visi uzmanīgi paraudzītos uz galda, pēc tam atkal priekšmetus apsedz. Uz papīra katram jāuzraksta, kādus priekšmetus viņš redzējis.

Šo spēli var organizēt arī citādi.

Spēles vadītājs uzzīmē kādu figūru (sk. zīm.) un uz dažām sekundēm parāda to pārējiem dalībniekiem. Viņiem tā jāuzzīmē pēc atmiņas. Kurš uzzīmējis precīzāk?

Šādas figūras var izdomāt katrs pats, galvenais, lai tās būtu diezgan sarežģītas.

KAS IR MAINĪJIES!

Vienu no rotaļas dalībniekiem bērni izvēl par minētāju. Viņš uzmanīgi paskatās visapkārt un labi iegaumē cilvēku un priekšmetu izvietojumu istabā. Tad iziet aiz durvīm un gaida, kamēr viņu pasauks. Šai laikā pārējie rotaļas dalībnieki kaut ko pārmaina, piemēram, atver uz galda nolikto grāmatu, pārliek citā vieta krēslu vai arī sēdošie apmainās vietām. Tikai drīkst but ne vairāk kā trīs pārmaiņas.

Tagad minētājs drīkst ienākt. Tātad — kas ir mainījies?

Ja minētājs pareizi nosauc, kas ir mainījies, viņš izvēlas nākamo minētāju.

NEKĻŪDIES!

Visi rotaļas dalībnieki sasēžas aplī.

Viņiem jaatbild uz rotaļas vadītāja jautājumiem. Tikai atbildēs nedrīkst būt vārdu «jā» un «nē». Kurš kļūdās, tam no rotaļas jāizstājas. Kurš noturēsies visilgāk?

Var spēlēt arī citādi. Noteikums tāds: uz jautājumu atbild nevis tas, kam vaicā, bet gan viņa kaimiņš pa labi.

Kurš atbild pats par sevi vai laikā neatbild kaimiņa vietā, tas no spēles izstājas.

RAIBIE STĀSTI

Šī ir ļoti jautra spele. Tikai jāprot labi fantazēt.

Vadītājs nosauc četrus piecus lietvārdus, bet otrs (vai vairāki) rotaļas dalībnieks izveido savstarpēji saistītus teikumus vai nelielu stāstiņu, kurā bez šiem lietvārdiem citu lietvārdu nav. Piemēram.

«Televizors, piens, atslēga, iela.»

«Vakar, kad skatījos televizoru, es pēkšņi atcerējos, ka, braucot pēc piena, esmu pazaudējis atslēgu. Vajadzēs to meklēt vai arī pajautāt, vai kāds to uz ielas nav atradis.»

JAUTRĀS STUNDAS

Tās, protams, nav īstas mācību stundas. Bet šajās «spēļu stundās» uzvar tie, kas uzmanīgi klau-

siju sies skolotājā stāstījumu stundas un kas blakus mācību grāmatām lasa arī citas grāmatas.

ĢEOGRĀFIJAS STUNDA

Spēles dalībnieki sadalās divās grupās. Pirmā grupa nosauc alfabēta burtu, bet otra divu minūšu laikā sauc ģeogrāfiskus nosaukumus, kas sākas ar šo burtu. Par katru nosaukumu šai grupai ieskaita

1 punktu. Kad divas minūtes pagājušas, pirmās grupas dalībnieki nosauc vēl neminētos nosaukumus. Šai grupai par katru nosaukumu ieskaita 3 punktus. Tad grupas mainās lomām.

Uzvar tā grupa, kura iegūst vairāk punktu.

BIOLOĢIJAS STUNDA

Rotaļas dalībnieki sastājas vai sasēžas aplī. Rotaļai vajadzīga mazā bumbiņa vai kāds cits neliels priekšmets (piemēram, mezglā sasiets lakats). Bumbiņu dalībnieki met cits citam, tai pašā laikā izsaucot vienu no četriem vārdiem: «zeme», «ūdens», «uguns», «gaiss». Tam, kuram bumbiņa tiek mesta, ta jānotver un ātri jānosauc kāds dzīvnieks, ja teikts «zeme», putns, ja teikts «gaiss», zivs, ja teikts «ūdens». Uz saucienu «uguns!» spēles dalībniekiem klusējot jāpieceļas un jāapsēžas, ja rotaļa notiek visiem sēžot. Pēc tam bumbiņa jāmet nākamajam. Ja visi stāv, klusējot jāapgriežas riņķī un tad jāmet bumbiņa talak. Vienreiz minētos nosaukumus nedrīkst nosaukt otrreiz. Tas, kurš kļūdās vai arī domā parak ilgi, no spēles tiek izslēgts.

LITERATŪRAS STUNDA

Šī rotaļa ir ļoti jautra. Vēlams, lai tajā piedalītos ne mazāk par 5 vai 6 bērniem. Visi rotaļas dalībnieki sēž rindā. Vadītājs iziet aiz durvīm un gaida, kamēr viņu pasauks. Pa šo laiku pārējie izvēlas kādu labi pazīstamu dzejoli. Dzejoļa rindiņu pirmos vārdus sadala pēc kārtas visiem sēdošajiem. Katram — viens vārds. Tad pasauc vadītāju, un viņš katram rotaļas dalībniekam uzdod pa vienam jautājumam. Uz jautājumu jāatbild tā, lai atbildē obligāti būtu iekļauts attiecīgais vārds no dzejolīša.

Ja rotaļas vadītājs nevar dzejoli atminēt, viņam jāiet laukā vēlreiz. Ja atmin, spēli vada tas, kuram tika uzdots pēdējais jautājums.

VEIKLAIS MATEMĀTIĶIS

Rotaļu var organizēt, ja tajā piedalās 20 bērnu.

Rotaļai sagatavo divus komplektus kartona četrstūru (20X15 cm), uz kuriem ar plakātu zīmuļiem divās dažādās krāsās uzraksta skaitļus no 0 līdz 9. Bērni sadalās divās komandās. Katra komanda nostājas rindā 4—6 soļu attālumā viena no otras. Vadītājs izdala bērniem kartona četrstūrus ar skaitļiem. Vienā laukuma galā novelk līniju. Rotaļas vadītājs nostājās otrā galā starp komandām ar seju pret novilkto līniju un sauc dažādā secībā skaitļus no 1 līdz 1000 (piemēram, 1; 3; 15; 178; 904) vai arī dažādas aritmētiskas darbības (piemēram, 17 + 5; 9X8; 285-11; 81:9).

Kad nosaukts skaitlis vai aritmētiska darbība, katram komandas dalībniekam tā domās jāatrisina, un tiem bērniem, kuriem ir skaitļi, ar kuriem var sastādīt nosauktā uzdevuma atrisinājumu, jāskrien aiz novilktās līnijas un jānostājas tādā secībā, lai komandu pārējie dalībnieki var pareizi nolasīt uzdevuma atrisinājumu.

Tā, piemēram, ja ir nosaukts skaitlis 624, aiz līnijas pareizā secībā nostājas tie rotaļas dalībnieki, kuriem ir skaitļi 6, 2 un 4, bet, nosaucot aritmētisku darbību 57—12, aiz līnijas nostājas dalībnieki ar skaitļiem 4 un 5.

Kura komanda ātrāk un pareizi veikusi uzdevumu, tā iegūst 1 punktu. Rotaļas beigās saskaita katras komandas iegūtos punktus. Uzvar tā komanda, kurai vairāk punktu.

Ievēro! Pirms rotaļas sākšanas vadītājam jāsagatavo nosaucamie skaitļi un aritmētiskās darbības. Jāatceras, ka skaitļu un aritmētisko darbību atrisinājumu sastādīšanai un parādīšanai katras komandas rīcībā ir tikai pa vienam skaitlim no 0 līdz 9. Tādēļ nedrīkst nosaukt skaitļus, kā arī tādus uzdevumus, kuru atrisinājumā ir vairāki vienādi cipari, piemēram: 11; 22; 33; 100.

Ja rotaļā piedalās arī mazāki bērni, tad uzdevumiem jābūt vienkāršiem, lai vigi spētu tos atrisināt.

Organizējot rotaļu telpās, tās dalībnieki var sēdēt uz krēsliem vai soliem.

PIECPADSMIT

Rotaļu var organizēt ne vien telpās, bet ari pagalmā vai pārgājienā atpūtas brīdī.

Rotaļai vajadzīgi 15 sīki priekšmeti, piemēram, dambretes kauliņi, akmentiņi vai čiekuri. Priekšmetus saliek rindiņā uz galda vai mauriņā. Sacensībā piedalās divi dalībnieki, pārējie ir skatītāji. Dalībnieki vienojas, kurš no viņiem pirmais uzsāks sacensību. Pirmais paņem dažus priekšmetus (drīkst ņemt vienu, divus vai trīs) un noliek malā. Tad ņem otrais dalībnieks un atkal paņemtos priekšmetus noliek nost. Atkal ņem pirmais un atkal otrais, un tā visu laiku, kamēr vienam no viņiem atlicis pēdējais priekšmets. Priekšmeti jāņem ar tādu aprēķinu, lai pašam nebūtu jāņem pēdējais. Kuram atlicis pēdējais priekšmets, tas zaudē.

KOSMONAUTI TRENĒJAS

Bērniem ļoti patik atdarināt dažādus kosmonautu treniņus. Arī šī rotaļa-sacensība ir viens no tādiem treniņu veidiem. Ta izkopj ātras orientēšanās spējas un attīsta uzmanību un atjautību.

Sacensībai jāizgatavo liels plakāts. Uz tā jauktā kārtībā izvietoti dažāda lieluma skaitļi no 1 līdz 50 (sk. priekšlapu!). Sacensībā var piedalīties divi vai arī vairāki dalībnieki. Uzdevums ir ar rādāmo kociņu parādīt skaitļus pēc kārtas (1, 2, 3, 4, 5 utt.) un skaļi nosaukt katru skaitli. Sacensībā uzvar tas dalībnieks, kurš īsākā laikā veic uzdevumu.

PROTI KLUSĒT!

Rotaļu var organizēt telpās, pagalmā, kur ir dažādi priekšmeti, vai mežā, kur ir arī nelieli koki.

Rotaļas vadītajs izraugās kādu nelielu priekšmetu, kuru viegli atcerēties un atšķirt no citiem (piemēram, mazu bumbiņu, nelielu rotaļlietu, svilpīti u. c.), un parāda to pārējiem dalībniekiem, kas nostājušies vienā rindā. Tad vadītājs šo priekšmetu, citiem neredzot, noliek vietā, kur to grūti pamanīt (ne augstāk par acu augstumu). Pēc atļaujas meklēt katrs rotaļas dalībnieks cenšas atrast priekšmetu. Ieraudzījis to, viņš aiziet pie rotaļas vadītāja (slēpēja) un klusi pasaka, kur priekšmets

atrodas. Ja vadītājs to apstiprina, atradējs drīkst apsēsties iepriekš norādītā vietā. Rotaļa beidzas, kad visi vai lielākā daļa dalībnieku priekšmetu ir atraduši.

Ievēro! Rotaļa ir interesanta tikai tad, ja tās dalībnieki prot klusēt un cits citam neatklāj noslēpumu.

Priekšmets jācenšas paslēpt pēc iespējas mazāk uzkrītošā vietā. Dažreiz pat labi redzamā vietā noliktu priekšmetu grūti atrast.

VEIKLAIS PAVĀRS

Divi vai trīs rotaļas dalībnieki nostājas vienā līnijā. Pēc signāla rotaļas dalībnieki virzās uz priekšu, liekot pēdu aiz pēdas, nosauc dažādus ēdienus, piemēram, kartupeļu zupa, kāpostu zupa, klimpu zupa, cūkas cepetis, mannas uzputenis u. c. Uzvar tas dalībnieks, kurš nosaucis visvairāk ēdienu un aizgājis vistālāk.

Līdzīgi var organizēt rotaļas «Veiklais dārznieks», «Veiklais zvejnieks», «Veiklais pārdevējs» u. c.

Ievēro! Rotaļā jābūt komisijai, kas raugās, lai tās dalīb-

nieki atkārtoti nenosauktu vienu un to pašu ēdienu.

Rotaļas dalībnieki var arī sēdēt pie galda, uz kura kaudzītē salikti sīki priekšmeti (zīles, kastaņi, čiekuri). Katrs dalībnieks, ņemdams vienu priekšmetu no kaudzītes, nosauc kādu ēdienu, ņemdams otru priekšmetu, nosauc otru ēdienu utt. Uzvar tas spēlētājs, kurš paņēmis vairāk priekšmetu.

Jāraugās, lai rotaļas dalībnieki ņemtu tikai pa vienam priekšmetam.

ATCERiES KĀRTĪBU!

Šai sacensību rotaļā piedalas četri dalībnieki. Ja bērnu ir vairāk, tiem jāsadalās grupās pa četri.

Katrā četriniekā trīs dalībnieki sacenšas prasmē atcerēties vārdus pēc kārtas, bet ceturtais ir tiesnesis. Tiesnesim,vajadzīgs papīrs un zīmulis.

Uzsākot sacensību, tiesnesis savas grupas trijniekam uzdod kādu tematu, piemēram, nosaukt dažādas pilsētas, dzīvniekus vai augus.

Pieņemsim, ka jānosauc pilsētas. Tad sacensība norit apmēram šādi: pirmais nosauc, piemēram, Maskava. Tiesnesis šo vārdu ieraksta savā lapiņā. Otrs dalībnieks atkārto teikto un nosauc vēl vienu pilsētu: Maskava, Rīga. Trešais bez šīm divām — vel vienu: Maskava, Rīga, Ļeņingrada.

Katru jaunu vārdu tiesnesis pieraksta. Sacen

sību atkal turpina pirmais dalībnieks un nosauc — Maskava, Rīga, Ļeņingrada, Minska.

Sākumā vārdu kārtību atcerēties viegli, bet, jo tālāk, jo grūtāk to paturēt prātā. Tiesnesis uzmana, lai visus vārdus nosauktu noteiktajā kārtībā, un, tiklīdz kādam samisējas, tam jāizstājas no sacensības. Sacensību turpina palikušie divi dalībnieki.

Uzvar tas rotaļas dalībnieks, kurš ne reizi nav kļūdījies. Ja rotaļā piedalījušās vairākas grupas, tad noslēgumā vēlreiz sacenšas visu šo grupu uzvarētāji. Uzvarētājs kļūst par šīs rotaļas čempionu.

NESAJAUKŠU

Rotaļas dalībnieki katrs pēc kārtas mēģina izskaitīt līdz trīsdesmit. Tas nav tik vienkārši izdarāms, jo jāskaita vienmērīgi, neapstājoties. Skaitot nedrīkst nosaukt skaitļus, kuros ir trijnieks, piemēram, 3, 13, 23, 30, kā arī tos, kas dalās ar trīs, piemēram, 6, 9, 12.

Šo skaitļu vietā jāsaka «nesajaukšu». Tātad jāskaita tā: «viens, divi, nesajaukšu, četri, pieci, nesajaukšu, septiņi, astoņi, nesajaukšu, desmit, vienpadsmit, nesajaukšu, nesajaukšu, četrpadsmit, nesajaukšu» utt.

129

Parasti pirmo reizi skaitot, nevienam neizdodas izskaitīt līdz trīsdesmit, tādēļ rotaļa jāatkārto vairākas reizes. Kuram pirmajam izdodas izskaitīt bez kļūdīšanās, tas ir rotaļā uzvarējis.

9 — 1831

ATCEROS SAVU VĀRDU

Šī rotaja ir līdzīga iepriekšējai.

Rotaļā piedalās desmit dalībnieku. Tie nostājas ierindā iepretī pārējiem bērniem — skatītājiem.

Pēc rotaļas vadītāja komandas ierindas dalībnieki sāk skaitīt no 1 līdz 30. Pēc kārtas katrs saka nākamo skaitli. Nedrīkst nosaukt 3, skaitļus, kuros ir 3, kā arī tos, kuri daļas ar 3. Šo skaitļu vietā jāpasaka savs vārds. Piemēram: «Viens, divi, Kārlis, četri, pieci, Maija». Kad desmitais nosaucis savu skaitli, tālāk skaitīt turpina atkal tas, kurš stāv ierindā pirmais. Un tā visi pēc kārtas, kamēr izskaita līdz 30. Rotaļas dalībnieki bieži kļūdāsun reizēm patiesi aizmirst pateikt savu vārdu. Katrs, kurš kļūdījies, izstājas no rotaļas. Ikreiz, kad kāds izstājies, ierindas dalībnieki sanāk ciešāk kopā un atkal sāk skaitīt no sākuma, vienmēr sākot ar pirmo, kurš stāv ierindas sākumā. Spēlē tik ilgi, kamēr paliek tikai viens dalībnieks, kurš ne reizi nav kļūdījies. Viņš ir arī uzvarējis sacensībā.

PAMĒĢINI UZMINĒT!

Rotaļas vadītājs uz brīdi iziet no istabas. Pārējie tās dalībnieki pa to laiku norunā, kāds priekšmets viņam būs jāuzmin.

Sasēdušies aplī, rotaļas dalībnieki aicina vadītāju atpakaļ. Viņš apstaigā visus pēc kārtas un jautā, kāds izskatās priekšmets. Katrs no dahbnie-

kiem nosauc kādu šā priekšmeta īpašību — apaļš, dzeltens, skābs utt. Rotaļas vadītājs tik ilgi jautā, kamēr uzmin, ka tas ir citrons. Tad viņš izraugās savā vietā kādu citu no bērniem. Spēlētāji iedomājas citu priekšmetu, un rotaļa turpinās.

Gadījumā, ja vadītājs nevar uzminēt, kas tas ir par priekšmetu, viņam vēlreiz jāiziet no istabas laukā, un rotaļas dalībnieki izraugās citu priekšmetu.

ATRADĪŠU

Pirmo reizi par vadītāju šajā rotaļā jābūt bērnam, kurš zina rotaļas noteikumus.

Vadītājs pasaka rotaļas dalībniekiem, ka viņš uz brītiņu izies no istabas. Šajā laikā bērni lai izraugās savā istabā kādu priekšmetu, un, atpakaļ ienācis, viņš katrā ziņā to atradīs. Pēc tam viņš iziet no istabas.

Kad rotaļas dalībnieki vienojušies, kurš priekšmets jāmeklē, viņi aicina vadītāju atpakaļ.

Ienācis istabā, viņš saka: «Es jums uzdošu jautājumus, uz kuriem jums jāatbild vai nu «jā», vai «nē».»

Lai vieglāk varētu priekšmetu atrast, vadītājs vispirms parāda, ka viņš it kā pārdala istabu uz pusēm. Pēc tam, rādīdams uz vienu no istabas pusēm, viņš jautā: «Vai šajā pusē?» Ja priekšmets tur atrodas, tad rotaļas dalībnieki kopīgi apstiprina: «Jā!» Ja norādītajā pusē priekšmeta nav, tad visi

saka: «Nē!» Tā rotaļas vadītājs to pusi, kurā priekšmets atrodas, atkal dala uz pusēm un atkal uzdod jautājumu. Un nu jau palikusi tikai viena ceturtā daļa istabas, kurā priekšmets meklējams. Ja meklētājam liekas, ka viņš ir uzgājis iedomāto priekšmetu, viņš drīkst jautāt, vai tas ir meklējamais priekšmets. Ja bērni atbild noraidoši, tad viņš turpina arvien sīkāk sadalīt telpu, kamēr iedomāto priekšmetu atrod.

Šādi telpu sadalot arvien sīkākās daļās, var atrast ļoti mazus, pat neievērojamus priekšmetus. Rotaļu atkārtojot, par vadītāju var iet kurš katrs no tās dalībniekiem.

MILZIS UN PUNDURĪTIS

Bērni sastajas aplī. No sava vidus viņi izraugas rotaļas vadītāju. Rotaļas vadītājs iznāk apļa vidū

un izpilda dažādas kustības, teikdams «milzis» vai «pundurītis». Ja vadītājs, teikdams «milzis», rāda kaut ko lielu, platu, augstu un, sacīdams «pundurītis», rāda kaut ko mazu, sīku, zemu, aplī stāvošajiem rotaļas dalībniekiem kustības jāatkārto. Ja vadītājs, izrunādams vārdu «milzis», rāda kaut ko mazu, zemu,

sīku vai, teikdams «pundurītis», rāda lielu, platu, augstu, tad kustības nav jāatkārto.

Rotaļas dalībnieks, kurš ir neuzmanīgs un kļūdās, nāk vidū vadītāja vietā.

KURŠ PIESKĀRĀS!

Rotaļas dalībnieki nostājās aplī cits pie cita. Viens no viņiem iziet vidu. Aplī stāvošie bērni labo delnu atbalsta pret labo vaigu, ar kreiso roku balsta labo elkoni. Apļa vidu stāvošais aizver acis, apgriežas vienreiz apkārt un apstājas (acis neatver). Kāds no rotaļas dalībniekiem pieskaras viņam pie pleca un ātri ieņem sākuma stāvokli. Vidū stāvošais, sajutis pieskārienu, atver acis un min, kurš viņam pieskaries. Ja izdodas atminēt — vainīgais nak vidu un kļūst par minētāju.

Lai grūtāk būtu uzminēt, kurš no dalībniekiem pieskāries, arī pārējie bērni šai laikā sakustas.

PĒCĪT, PĪKSTI!

Rotaļas dalībnieki izveido apli. Vadītājam aizsien acis, un viņš nostājas apļa vidū. Rotaļas sākumā tās dalībnieki nedaudz pasoļo pa labi vai pa kreisi pa apli un apstājas. Kad viņi ir apstājušies, rotaļas vadītājs iet uz priekšu un, sataustījis kādu sev priekšā, viegli ar pirkstu pieskaras viņam un saka: «Pēcīt, pīksti!» Uzrunātais, pārvēršot balsi, pīkst. Vadītājs cenšas pēc balss uzminēt, kurš no rotājās dalībniekiem ir pīkstētājs. Ja viņš uzmin, kurš ir pīkstējis, dalībnieki mainās lomām.

Ja vadītājam neizdodas labi saklausīt pīkstētāju, viņš lūdz «Pēterītim» pīkstēšanu atkārtot. Viņš drīkst minēt trīs reizes. Ja vadītājam neizdodas uzminēt, kurš no rotaļas dalībniekiem ir pīkstējis, viņš paliek aplī, un rotaļa sākas no jauna.

Ievēro! Acu aizsiešanai lieto lakatiņu, bet tā iekšpusē katrreiz jāieliek tīrs marles saites gabaliņš, lignīns vai mīksta salvete.

i

KLUSAIS CIEMIŅŠ

Rotaļas dalībnieki sasēžas aplī (uz krēsliem). Vienu vai vairākus no dalībniekiem izvēlas par klusajiem ciemiņiem, vienu — par rotaļas vadītāju. Aplī sēdošie pēc vadītāja norādījuma aizver acis un noliec galvu. Tagad ciemos dodas «klusais ciemiņš». Ciemiņš pēc iespējas klusi iet apkārt aplim un cenšas nemanāmi kādam no dalībniekiem nostāties aiz muguras. Tad vadītājs jautā: «Kurš no jums domā, ka pie viņa ieradies ciemiņš?» Neatverot acis, rotaļas dalībnieki, kuri saklausījuši vai domā, ka aiz viņiem nostājies ciemiņš, paceļ rokas.

Pēc vadītāja norādījuma viņi atver acis. Tie, kuri uzminējuši, ka pie viņiem ieradies ciemiņš, mainās lomām, un rotaļu atkārto.

Ievēro! Acis nedrīkst aizklāt ar rokām, jo tās ne katru reizi ir pietiekami tīras.

Jāatgādina rotaļas dalībniekiem, ka viņiem jābūt godīgiem un nedrīkst slepus skatīties, vai ciemiņš ieradies vai ne.

Rotaļas laikā viņiem jāizturas klusi, jo troksnī kluso ciemiņu neizdosies saklausīt.

SĒDUS BRAUKT UZ RĪGU

Rotaļas dalībnieki sastājas aplī tā, lai varētu uzlikt elkoņos saliektas rokas priekšā stāvošajam uz pleciem (attālumiem starp dalībniekiem jābūt vienādiem). Šādā stāvoklī lēni saliecot ceļus un muguru turot taisni, katrs rotaļas dalībnieks apsēžas uz aizmugurē esošā kaimiņa ceļiem. Ja visi pareizi nostājušies, tad sēdēs slēgtā aplī cits citam uz ceļiem.

Pēc komandas «Soļos marš!» visi pārceļ kāju, kas atrodas apļa malā par 3—4 cm uz priekšu. Kāju, kas atrodas apļa iekšpusē, pārceļ tikai par 1 cm. Tā rotaļas dalībnieki pamazām virzās pa apli uz priekšu — sēdus brauc uz Rīgu.

AICINĀJUMS UZ DEJU

Šai rotaļai vēlams mūzikas pavadījums. Rotaļas dalībnieki sēž aplī katrs uz sava krēsla. Vadītājs stāv apļa vidū. Atskanot polkai, viņš uzliek rokas

uz gurniem un dejojot virzās pa apli. Pēc brītiņa viņš apstājas pie kāda no dalībniekiem un uzaicina viņu uz deju. Aicinājums notiek mazliet neparastā veidā. Vadītājs izpilda kāclu kustību, piemēram, sasit plaukstas — tas ir uzaicinājums uz deju. Uzaicinātais, to pieņemot, arī. sasit plaukstas un seko rotaļas vadītājam.

Dejojot viņi pieiet pie trešā dalībnieka un ar kādu citu kustību, piemēram, pašūpojot galvu, uzaicina viņu uz deju. Trijatā uzlūdz ceturto, četratā — piekto utt. Dejotāju virknīte top arvien garāka un virzās aiz vadītāja pa apli no dalībnieka pie dalībnieka. Negaidot muziķa apklust. Šai brīdī visi dejotāji izklīst un steidzas ieņemt brīvos sēdekļus. Kurš palicis bez vietas, kļūst par vadītāju, un rotaļa turpinās. Uzaicinot rotaļas dalībniekus uz deju, arvien jāizdomā citas kustības. Bērni, kuri dejo aiz vadītāja, atdarina visas tās kustības, ko viņš izpilda.

Ja nav mūzikas, aplī sēdošie dalībnieki var dziedāt kādu visiem pazīstamu dziesmu, kuras laikā vaditajs dejo vai soļo pa apli. Partraukuma signālu dod kāds no dalībniekiem, sasitot plaukstas.

NUMURI MAINĀS

Rotaļas dalībnieki apsēžas uz krēsliem aplī. Vienu no viņiem izvirza par vadītāju. Viņš apstaigā visus rotaļas dalībniekus un izskaita tos pēc kārtas, likdams katram atcerēties savu numuru. Viņam pašam ir pēdējais kārtas numurs.

Pēc tam, stāvot apļa vidu, vadītājs izsauc divus, trīs vai četrus numurus, piemēram, ceturtais, septītais un astotais. Izsauktie steidzīgi mainās vietām. Arī rotaļas vadītājs cenšas ieņemt kādu no brīvajām vietām. Ja viņam tas izdodas, tad par vadītāju kļūst tas rotaļas dalībnieks, kurš palicis bez vietas. Ja vadītājam neizdodas iegūt brīvo vietu, viņš turpina saukt tik ilgi, kamēr pagūst apsēsties.

Rotaļu var atkārtot vairākas reizes. Lai rotaļa kļūtu vēl raitāka, vadītājs var ari saukt: «Visi numuri mainās!» Tad visiem jāmainās vietām. Visu rotaļas laiku dalībnieku numuri paliektie paši.

ROKAS

Rotaļas dalībnieki sēž vai stāv aplī. Vadītājs, staigājot pa apļa vidu, apstājas pie kāda un, norādot uz viņu, saka: «Rokas!» Pie šī vārda dalībnieks, uz kuru norādīts, paliek mierīgi sēžot, bet viņa kaimiņiem tai laikā jāpaceļ viena roka. Bērns, kas sēž viņam labajā pusē, paceļ labo roku, bet tas, kas sēž kreisajā pusē, — kreiso roku. Kurš kļūdīdamies paceļ nepareizo roku vai nemaz ne-

pace|, tas nomaina vadītāju. Ja nejauši paceļ roku tas rotaļas dalībnieks, uz kuru tiek norādīts, tad viņš nomaina vadītaju. Ja kļūdās reizē divi dalībnieki, tad rotaļas vadītājs izvēlas savā vietā vienu no viņiem.

Ja rotaļā piedalās liels skaits dalībnieku, var nozīmēt 2—4 bērnus par vadītājiem.

DOSIMIES CEĻOJUMĀ

Uzsākot šo rotaļu, dalībnieki apsēžas aplī un kāds no viņiem uzsāk ceļojumu ar vārdiem: «Es

dodos ceļojumā. Līdzi ņemu mugursomu.» Nākamais rotaļas dalībnieks, kurš sēž viņam blakus, atkārto šo teikumu un pieliek klāt vēl kāda priekšmeta nosaukumu, kas būtu ņemams līdzi ceļojumā. Piemēram: «Es dodos ceļojumā. Līdzi ņemu mugursomu un fotoaparātu.»

Rotaļas turpinājumā katrs nākamais dalībnieks arvien pieliek vienu vārdu klāt, pie tam viss iepriekš teiktais jāatkārto. Uzvar tas bērns, pēc kura nākamais dalībnieks vairs nevar nosaukt priekšmetu, kurš būtu ņemams līdzi ceļojumā.

KAIMIŅI

Rotaļas dalībnieki sēž aplī pa divi blakus — tie ir kaimiņi. Starp pāriem ir nelielas atstarpes. Katrs dalībnieks izvēlas sev kāda zooloģiskā dārza iemītnieka vārdu. Pēc tam viņš skaļi nosauc, kādu vārdu sev izvēlējies. Blakus sēž lapsa un vilks, lauva un tīģeris utt.

Uzsākot rotaļu, viens no dalībniekiem pieceļas un nāk uz vidu par vadītāju. Līdz ar to viena vieta aplī kļūst brīva. Kaimiņš, kuram blakus atbrīvojusies vieta, tūlīt izsauc citu kaimiņu. Izsauktajam nekavējoties jāieņem šī brīvā vieta.

Šo vietu var ieņemt arī rotaļas vadītājs, bet viņš to drīkst darīt tikai, kamēr nav izsaukts cits kaimiņš. Ja rotaļas dalībnieks paguvis izsaukt sev citu kaimiņu, vadītājs nedrīkst ar viņu sacensties skriešanā, bet viņam steidzīgi jāapsēžas jaunajā, atbrīvotajā vietā, iekams tur nav izsaukts cits kaimiņš.

FIGŪRAS

Ja bērnu rīcībā ir magnetofons, kurā ir ieraksti ar dažādiem soļošanai, skriešanai, palēcieniem vai dejošanai piemērotiem ritmiem, tad rotaļā jāizmanto šie ieraksti. Tajā vēlams piedalīties arī kādam pieaugušajam. Pieaugušais palīdzēs bērniem izvēlēties labāko mūziku, varbūt kaut ko piemērotu paspēlēs uz klavierēm.

Divus vai trīs bērnus izvirza vērtēšanas komisijā. Visi pārējie rotaļas dalībnieki brīvi izvietojas pa telpu. Atskanot mūzikai, viņi brīvi soļo vai dejo. Tai apklustot, katrs rotaļas dalībnieks ieņem kādu skaistu pozu. Komisijas locekļi nosaka skaistāko figuru. Bērni, kuri izpildījuši skaistākās figūras, kļūst par vērtēšanas komisiju.

Tie rotaļas dalībnieki, kuri vairākkārt izveidojuši skaistāko figūru, apbalvojami ar nelielu balvu.

Ievēro! Ja bērnu rīcībā nav magnetofona un nav iespējams paspēlēt uz klavierēm, var izmantot arī tamburīnu vai ritmisku plaukstu sišanu.

MAINĪGĀS IELAS

Rotaļu var noorganizēt, ja tajā piedalās ne mazāk par 16—18 dalībniekiem.

No dalībnieku vidus izvirza bēdzēju, ķērēju un rotaļas vadītāju. Pārējie sastājas kolonnā pa četri. Rindās stāvošie rotaļas dalībnieki sadodas rokās, tā veidojot ielas starp rindām. Bēdzējs nostājas kolonnas vienā pusē, ķērējs — otrā.

Pēc rotaļas vadītāja signāla ķērējs cenšas noķert bēdzēju. Abi drīkst virzīties tikai pa izveidotajām ielām. Ja vadītājs redz, ka bēdzējam draud briesmas, viņš saka: «Hop!» Pēc šīs komandas rindās stāvošie rotaļas dalībnieki atlaiž sadotās rokas, pagriežas pa labi un sadodas rokās ar blakus stāvošajiem. Izveidojas jaunas ielas.

Ja ķērējs panāk bēdzēju, jāizraugās jauns ķērējs un bēdzējs, un rotaļa turpinās.

Ievero! Gan ķerejs, gan bēdzējs drīkst skriet tikai pa ielām.

Ja visi bērni rotaļu labi izpratuši, komandu «IIop!» var teikt pats bēdzējs. Līdzko tas mana, ka izbēgt būs grūti, bēdzējs sauc «IIop!», un ielas izmainās.

KATRS PIE SAVA KARODZIŅA

Sagatavo 3 vai 4 dažādu krāsu karodziņus (sarkanu, zilu, zaļu utt.). Rotaļas dalībnieki nostājas vienā rindā un sadalās tik grupās, cik ir karodziņu. Katra komanda izvēl komandieri. Komandieri ar karodziņiem rokās nostājas 3—5 soļu attālumā no rotaļas dalībnieku rindas.

Pēc komandas «Apkārt griezties!» visi rinda stāvošie rotaļas dalībnieki pagriežas ar mugurām pret karodziņiem un aizver acis. Komandieriem rotaļas vadītājs ar zīmēm norāda samainīties vietām.

Pēc komandas «Katrs pie sava karodziņa!» rotaļas dalībnieki atver acis, steidzas pie sava karodziņa un izveido ap to apli. Kura grupa to ātrāk veikusi, ta iegūst vienu punktu. Tad rotaļu atkārto. Uzvar tā komanda, kura visā rotaļāšanās laikā ieguvusi vairāk punktu.

Ievēro! Rotaļas vadītājam jānostājas laukuma vienā malā (nevis vidū), lai varētu labāk pārredzēt visus rotaļas dalībniekus un pareizak noteikt uzvārētāju.

Rotaļu atkārtojot, ne katru reizi jāliek tās dalībniekiem nostāties vienā līnijā. Bērni var palikt tur, kur viņi atradās. Citā vietā jānostājas tikai komandu komandieriem.

Komandieru maiņas laikā rotaļas dalībniekiem jātur acis aizvērtas.

Rotaļā karodziņu vietā var izmantot no krāsaina papīra izgatavotas cepures, jostas, dažādu krāsu balonus vai citus priekšmetus. Tad rotaļai attiecīgi mainās arī nosaukums.

PELE TUNELĪ

Šai rotaļai vajadzīga maza bumbiņa, neliela plastmasas rotaļlieta, smilšu maisiņš vai cits neliels priekšmets — «pele».

Rotaļas dalībnieki sasēžas ciešā aplī (ja dalībnieku nedaudz — 6 vai 7, tad tie var izvietoties brīvāk) un, pievelkot sev klāt ceļos saliektas kājas, izveido tuneli. Vienam no viņiem iedod peli. Ķērējs nostājas apļa vidū. Viņš aizver acis un apgriežas vienu vai divas reizes apkārt. Pēc signāla «Rotaļu sākt!» aplī sēdošie dalībnieki padod peli uz vienu vai otru pusi. Aplī stāvošajam ķērējam jāseko viņu roku kustībām un jācenšas peli noķert, t. i., pieskarties sēdošajam rotaļas dalībniekam tajā brīdī, kad viņam rokās ir pele. Ja tas izdodas, dalībnieki mainās lomām.

Ievēro! Rotaļa ir interesantāka un peli ir grūtak noķert tad, ja visi dalībnieki atdarina peles padošanas kustības.

Ķērēja pieskārienam jābūt vieglam, nedrīkst sist.

Ja ķērējs kļūdījies, sēdošais dalībnieks parāda tukšas rokas, un rotaļa turpinās.

Ja ķērējam ilgāku laiku neizdodas peli noķert, viņš jānomaina.

UZKĀP UZ AUKLAS!

Vienam no rotaļas dalībniekiem rokās 2—3 m gara aukla. Velkot auklu pa grīdu, viņš cenšas to kustināt tā, lai uz tās gala nevarētu uzkāpt tie dalībnieki, kuri ir bez auklas. Cik reizes rotaļas dalībnieki 1 minūtes laikā uzkāpj uz auklas, tik soda punktu iegūst tās turētājs. Pēc tam auklu saņem nākamais dalībnieks. Uzvar tas rotaļas dalībnieks, kuram ir vismazāk soda punktu.

Ievēro! Lai sagādātu auklas turētājam soda punktu, uz auklas nav jāstāv, pietiek ar kājas pēdu pieskarties auklai.

TRĀPI PA KLUĢĪŠIEM!

Nepieciešamais inventārs — gorodku vālīte un 4—6 kluģīši.

Uz grīdas novelk divas paralēlas līnijas 4—6 m attālumā vienu no otras. Rota]as dalībnieks ar vālīti nostājās aiz vienas līnijas. Aiz otras līnijas nolikti gorodku kluģīši ar 30 cm lielu atstarpi, veidojot vienkāršākās figūras.

Rotaļas dalībnieki pa vienam pienāk pie sākuma līnijas un cenšas, rnetot vālīti, trāpīt pa kluģīšiem. Par katru trāpījumu 1 punkts. Uzvar tas dalībnieks, kuram vairāk punktu.

KRĪTOŠĀ NŪJA

Nepieciešamais inventārs 1. variantam— 1 nūja, 2. variantam — nūjas atbilstoši rotaļas dalībnieku skaitam.

1. variants

Rotaļas dalībnieki sastājas aplī, vadītājs nostājas apļa vidū un, nolicis nuju perpendikulāri pret grīdu, to viegli pietur ar pirkstu. Paceļot roku, viņš nosauc kādu no aplī stāvošajiem dalībniekiem. Nosauktajam jāsteidzas satvert nūju, pirms tā gāzdamās pieskārusies zemei. Ja tas izdodas, izsauktais atgriežas savā vietā un vadītājs izsauc nākamo.

Ja izsauktajam neizdodas nūju noķert un tā nogāžas zemē, rotaļas dalībnieki apmainās lomām.

Ievēro! Nedrīkst nūju tīšām pagāzt, lai tā ātrāk nokristu zemē.

Nedrīkst kavēt rotaļas dalībnieku, kurš steidzas saķert nūju.

2. variants

Rotaļas dalībnieki sastājas aplī ar nūjām rokās. Atstarpes starp viņiem — 2 soļi. Atbalstījuši nūjas pret zemi, viņi pietur tas ar vienu pirkstu labajā puse brīvi izstieptas rokas attālumā no sevis.

Pēc rotaļas vadītāja komandas «hop!» visi dalībnieki palaiž nūjas vaļā un cenšas noķert kreisajā pusē stāvošā kaimiņa nuju, pirms tā nogāžas zemē. Ja tas izdodas, viņi izlīdzina atstarpes, pietur noķerto nūju un uzmanīgi gaida nakamo «hop!». No rotaļas izstājas tic dalībnieki, kuri nepaspēja noķert sava kaimiņa nūju. Uzvar tie rotaļas dalībnieki, kuri paliek aplī pēdējie.

Ievēro! Ar katra dalībnieka izstāšanos apļa izmēri jāsamazina. Ja ir pārāk lielas atstarpes starp rotaļas dalībniekiem, tie nespēj nūju satvert.

KURS META BUMBU!

Rotaļai nepieciešama viegla bumba vai kāda mīksta rotaļlieta mešanai.

Rotaļas dalībnieki sastājas pusaplī. 3—4 soļu attālumā no viņiem ar muguru pret bērniem nostājas minētājs ar aizvērtām acīm. Viens no pusaplī stāvošajiem rotaļas dalībniekiem met vieglo bumbu, cenzdamies trāpīt viņam ne augstāk par jostas vietu. Sajutis pieskārienu, minētājs apgriežas un cenšas uzminēt, kurš metis bumbu. Ja tas izdodas, rotaļas dalībnieki apmainās lomām.

SARGĀ VĀRTUS!

Izmantojamais inventārs — lielā bumba vai pludmales bumba.

Rotaļas dalībnieki, turot rokas aiz muguras, sastājas apli plata žākļstaja tā, lai blakus esošo bērnu pēdas saskartos. Rotaļas vadītājs iziet apļa vidū. Tam rokās lielā bumba.

Rotaļas vadītāja uzdevums ir veikli izripināt bumbu starp kāda dalībnieka kājām — «vārtiem». Rotaļas dalībnieki bumbu nedrīkst atsist ar rokām, bet tie bumbu no vārtiem atvaira, uz mirkli ieņemot pamatstāju (kājas kopa).

Rotaļas dalībniekam, kuram caur vārtiem izripojusi bumba, jākļūst par vadītāju. Ja bumba izripo no apļa, tad pēc bumbas iet tas dalībnieks, kuram gar labo pusi tā izripojusi.

LAI SKAN BALSIS UN DIMD SOĻI! LATVIEŠU ROTAĻAS AR DZIEDĀŠANU

RĪGA DIMD!

.

2. Tai meitiņai pūru kala, 3. Tēvabrālis pūru kala, Kam trejādi bāleliņ', Mātesbrālis atslēdziņ', Aijaja, trallalā, Aijaja, trallala,

Kam trejādi bāleliņ'. Mātesbrālis atslēdziņ'.

4. Viņas pašas īstais brālis Zelta vāku kaldināj', Aijajā, trallalā, Zelta vāku kaldināj'.

Sakuma stāvoklis. Rotaļas dalībnieki sastājas aplī ar seju pret centru tā, lai zēnam pie labās rokas stāvētu meitene.

Rotaļas norise. Dziedot «Rīga dimd, Rīga dimd, Kas to Rīgu dimdinaj'?», dalībnieki gājienā soļiem (sākot ar labo kāju) virzas pa dejas ceļu.

Dziedot «Aijaja», zēni pagriežas ar seju dejas ceļa virzienā, meitenes — pretēja virzienā un ar diviem gājiena soļiem iet viens otram garām ar labo plecu uz priekšu — zēni pa apļa iekšpusi, meitenes pa ārpusi. Izdarot pirmo soli, viņi sasit labo roku plaukstas.

Dziedot «trallalā», zēni un meitenes ar diviem soļiem iet viens otram garām ar kreiso plecu uz priekšu — zēni pa apļa ārpusi, meitenes pa iekšpusi. Izdarot pirmo soli, viņi sasit kreiso roku plaukstas.

Dziesmas turpinājumā zēni arvien iet uz priekšu pa dejas ceļu, meitenes — pretējā virzienā, līdz sastopas tie paši pāri, kādi bija rotaļas sākumā.

Dziesmas divas pēdējās rindiņas atkarto pēc vajadzības. Ja, pāriem sastopoties, melodija vēl nav izdziedāta, tad katrs pāris, sadevies rokās, griežas līdz dziesmas beigām. Tad rotaļu sāk no jauna.

Va r i a nts. Ja rotaļā piedalās daudz bērnu, tad, lai tā nekļūtu garlaicīga, vairākkārt atkārtojot divas pēdējās rindiņas, tās var dziedāt tikai divas reizes. Tādā gadījumā pārī sastapsies cits zēns un cita meitene. Tikai jāievēro, lai zēnam pārī būtu tā meitene, kas viņam stāv pie labās rokas.

Rotaļa attīsta ritina izjūtu.

KRAUKLĪT'S SĒŽ OZOLĀ

2.   Vai, krauklīt, tu redzēj', Kur aizveda mūs' māsiņ'? Raitairidi, raitairidi,

Kur aizveda mūs' māsiņ'?

3.   Pār purviem, pār mežiem, Pār smalkajiem krūmiņiem, Raitairidi, raitairidi,

Pār smalkajiem krūmiņiem.

4.   Tur aizved' mūs' māsiņ' Uz bagāto Kurzemīt', Raitairidi, raitairidi,

Uz bagāto Kurzemīt'.

Sākuma stāvoklis. Zāles vai laukuma vidū zēni nostājas nelielā aplī cits aiz cita ar seju dejas ceļa virziena, kreiso roku uzliek priekšējam uz kreisā pleca, labo roku — uz gurna (zīm.).

Meitenes uzliek rokas uz gurniem un izveido ārējo apli ar seju pretējā virzienā.

Rotaļas norise. Dziedot «Krauklīt's sēž ozolā, Zelta kokles rociņā», zēni soļo dejas ceļa virzienā, meitenes — pretējā virzienā.

Dziedot «Raitairidi, raitairidi, Zelta kokles rociņā», zēni teciņus soļiem skrien pie tuvāk stāvošajām meitenēm un griežas ar viņām,

sadevušies labo roku elkoņos. Kreiso roku uzliek uz gurna. Piedziedājumu atkārtojot, viņi griežas, sadevušies kreisajos elkoņos.

Nākamo pantu dziedot, vidū iet meitenes. Viņas nostājas iekšējā aplī cita aiz citas ar seju dejas ceļam pretejā virzienā un uzliek labo roku priekšā stāvošajai meitenei uz labā pleca (kreiso roku — uz gurna). Tagad pa dejas ceļu soļo ārējais (zēnu) aplis. Dziedot pēdējās divas rindiņas, meitenes griežas ar zēniem, vispirms sadevušies kreiso roku elkoņos, tad labo roku elkoņos.

Zēnu aplis vienmēr iet dejas ceļa virzienā, meiteņu — pretējā virzienā.

Tādā veidā noris visa rotaļa.

STĀSTI MАNIM, DAUGAVIŅA!

2.  Daugav' balta putodama, Ošu laivu vizina; Meitiņ', laivā sēdēdama, Villainites balina, Tradirallā, tradirallā, Villainites balina.

3.   Gaujas malā, dziļā lejā, Sarkanbaltas rozes zied; Tur meitiņa koša sejā Līgodama cauri iet, Tradirallā, tradirallā, Līgodama cauri iet.

4.  Brauc ar dievu, daugaviete, Oša laivā sēdēdam',

Pini kroņus, gaujmaliete, Puķes klēpī nēsādam'! Tradirallā, tradirallā, Puķes klēpī nēsādam'!

5.  Man pašam (i) Laimes māte Līgaviņu audzina;

Lauka māte, Meža māte Tai pūriņu darina,

Tradirallā, tradiralla, Tai pūriņu darina.

Sls rotaļas tekstu sacerēj'is Andrejs Pumpurs savā jaunībā. Viņš uzaicināts uz kādām kāzām. Naudas kāzu dāvanai nebijis. Lai nebūtu jāiet bez dāvanas, A. Pumpurs uzrakstījis šo dzejoli. Kāzu viesiem tas tik ļoti iepaticies, ka tūliņ sacerējuši arī melodiju un rotaļas izpildījumu. Tāda šī rotaļa uzglabājusies lidz mūsu dienām.

Sākuma stāvoklis. Dalībnieki sastajas pa pāriem (zēnam meitene pie labās rokas), sadodas rokās un izveido apli.

Rotaļas norise. Dziedot

Stāsti manim, Daugaviņa, Gauja, jel neciet (i) klus': Kur aug mana līgaviņa, Vai tā drīz jau liela būs? — visi iet gājiena soļiem aplī pa labi.

Dziedot «Tradiralla, tradirallā, Vai tā drīz jau liela būs?», veido viju — pāra zēns un meitene pagriežas ar seju viens pret otru, sadodas labajos elkoņos vai arī tikai plaukstās un ar trim gājiena soļiem iet viens otram garām: meitenes pa ārpusi dejas ceļam pretējā virzienā, zēni — pa iekšpusi dejas ceļa virzienā. Ar nākamo rotaļas dalībnieku sadodas kreisajās rokās, un meitenes iet pa iekšpusi, zēni — pa ārpusi. Tā mainās, līdz katrs pāris atkal sanāk kopā. Ja pantiņš vēl nav nodziedāts, tad katrs pāris, sadevies rokās, apgriežas.

Dziedot nākamos pantiņus, rotaļas norise atkārtojas.

LAKSTĪGALA KRONI PINA

2.   Ne man miega, ne darbiņa, Lakstīgalu klausoties, Raitairidira, rairidi rallalā, Lakstīgalu klausoties.

3.   Māte mani rātin rāja, Ka es liela dziedātāj', Raitairidira, rairidi rallalā, Ka es liela dziedātāj'.

4.   Tā, māmiņa, tava vaina, Ka es liela dziedātāj',

Raitairidira, rairidi rallalā, Ka es liela dziedātāj'.

2.   Kam tu kāri šūpulīti, Kur dziedāja lakstīgal'? Raitairidirā, rairidi rallalā, Kur dziedāja lakstīgal'?

3.   Ne man miega, ne darbiņa, Lakstīgalu klausoties, Raitairidirā, rairidi rallalā, Lakstīgalu klausoties.

Sākuma stāvoklis. Rota|as pamatā gājiena solis. Dalībnieki pa pāriem sastājas aplī un sadodas rokās.

Rotaļas norise. Dziedot «Lakstīgala kroni pina Manā rožu dārziņā», visi rotaļas dalībnieki iet gājiena soļiem (sāk ar labo kāju) aplī dejas ceļa virzienā.

Dziedot «Raitairidirā, rairidi rallalā», katrs pāris nodalās atsevišķi, pagriežas ar seju dejas ceļa virzienā, sadotās rokas izstiepj uz priekšu, brīvās rokas uzliek uz gurniem un gājiena soļiem iet pa dejas ceļu.

Atkārtojot «Manā rožu dārziņā», zēns un meitene pagriežas viens pret otru un, sadevušies labo roku elkoņos, apgriežas tā, lai meitene būtu zēnam pie kreisās rokas, un atkal visi kopā izveido apli.

Dziedot turpmākos pantiņus, darbību atkārto, tikai zēns katra pantiņa beigas pāriet vienu vietu tālāk pie nākamās meitenes.

PADZIEDI, MAZPUTNIŅ!

Mēreni.

ie le c(i) krū mi pā, tā to vo mā jo.

2.   — Ci-či-či, zīlīte, kur tavi bērni?

—    Augstajā kalniņā, liepiņas galā. (2 reizes)

3.   — Zīlīte, žubīte, kas viņus auklē?

—   Vejmate šūpoja, vējmāte auklēj'. (2 reizes)

4.   — Vējmāte šūpoja, vējmāte auklēj'.

Priedīte, eglīte — tas palīgoja. (2 reizes)

Sākuma stāvoklis. Atkarībā no dalībnieku daudzuma, bērni pa 4—6 sadodas rokās un izveido vairākas «ligzdiņas». Ligzdiņas izkārtojas pa visu zāli vienādā attālumā cita no citas. Daži dalībnieki paliek zāles centrā — tie ir putniņi.

Rotaļas norise. Dziedot «Padziedi, mazputniņ, pavlčero», rotaļas dalībnieki, kas veido ligzdiņas, sadevušies rokas, griežas teciņu soļiem pa labi. Putniņi šai laika var katrs atsevišķi soļot, stāvēt vai «lidot».

Dziedot «Ielec(i) krūmiņā, tā tava māja!» (2 reizes), rotaļas dalībnieki, kas veido ligzdiņas, apstājas, paceļ rokas virs galvas. Putniņi ieskrien katrs kādā no ligzdiņām un nostājas ar muguru viena dalībnieka priekšā, ieņem viņa vietu un sadodas rokās ar blakus stāvošajiem. Izstumtais steigšus mēģina tāpat ieņemt vietu kāda cita ligzdiņā. Jo veiklāki rotaļas dalībnieki, jo vairāk reižu viņi pārskrien no vienas ligzdiņas otra. Pārskriet drīkst tikai dziedāšanas laikā. Tie, kas, pantiņam beidzoties, nav paspējuši ieskriet kādā ligzdiņā, kļūst par putniņiem. Pārējos dziesmas pantos darbības norise atkārtojas.

Rotaļa izkopj veiklību un uzmanību.

LĀCĪTIS

Lācītis ir bēdīgs, ļ

rr • i «ii2, reizes

reizes

Kas viņam kait? j

«Ai, mīļo lācīt, kas tev kait? Nāc ar mani dancot!»

Sākuma stāvoklis. Rotaļas dalībnieki sakārtojas pa pāriem (zēnam pie labās rokas meitene) un izveido divus apļus. Tad rokas atlaiž.

Zēni, kas veido iekšējo apli, pagriežas ar seju pret ārējo apli, nolaižas uz labā ceļa un atspiež labās rokas elkoni kreisajā plaukstā. Viņi ir lācīši. Meitenes uzliek rokas uz gurniem un pagriežas ar seju dejas ceļa virzienā.

Rotaļas norise. Dziedot «Lācītis ir bēdīgs, Kas viņam kait?», zēni paliek sākuma stāvoklī, meitenes ar četriem gājiena soļiem (sākot ar labo kāju) iet aplī pa dejas ceļu līdz nākamajam zēnam. Pie vārdiem «Kas viņam kait?» meitenes apstājas, mazliet noliecas pret lācīti un paskatās uz viņu.

Pirmās divas rindas atkārtojot, darbība tā pati. Pie vārda «kait» arī lācītis pieceļas.

Dziedot «Ai, mīļo lācīt, kas tev kait? Nāc ar mani dancot!» (2 reizes), zēns un meitene pagriežas ar seju dejas ceļa virzienā, savieno rokas krusteniski un dejo sešus polkas soļus pa dejas ceļu. Pie pēdējiem vārdiem «Nāc ar mani dancot!» pāris griežas ar diviem polkas soļiem pa kreisi tā, ka meitene nonāk apļa vidū, zēns malā. Rokas atlaiž un rotaļu sāk no sākuma — meitenes ir iekšējā aplī lācīšu lomā, bet zēni — ārējā aplī.

DZELTENS MAN(I)S KUMELIŅIS

Loti jautri.

2.  Visas upes cauri brida Augstajām kājiņām.

3.  Daugavā (i) peldināju Zaļā zīda pavadā.

4.  Kad uzvedu kalniņā (i), Zīda sagšā noslaucīj'.

2.  Zīda sagšā noslaucīju, Saulītē (i) nožāvēj'.

3.  Ne tas ēda purva zāli, Ne dzer rāvas ūdentiņ'.

4.  Tamvajag(a) tīru auzu, Skaidravota ūdentiņ'.

5.  Skaidravota ūdentiņa, Kalnā pļauta āboliņ'.

Rotaļas norise. Rotaļas dalībnieki, sadevušies rokās, sastajas pāros ar seju dejas ceļa virzienā. Sadotās rokas viņi paceļ uz priekšu plecu augstumā, brīvās rokas uzliek uz gurniem.

1.—4. taktī zēns sākot ar kreiso, meitene ar labo kāju virzās astoņiem palēciena soļiem pa dejas ceļu. Ar pēdējiem diviem soļiem pagriežas viens pret otru un sadod rokas slēgtā satvērienā.

5.   taktī viņi šūpo rokas uz priekšu un atpakaļ.

6.        un 7. taktī — šūpo rokas vēlreiz uz priekšu, atlaiž tās un apgriežas ar četriem gājiena soļiem, zēns pa kreisi, meitene pa labi.

8. taktī piesit trīs reizes kājas; rokas uz gurniem.

5.-8. taktī darbību atkārto vēlreiz.

Nākamajos pantos darbības norise tāda pati.

TECI RIKŠUS, KUMELIŅI!

2.   Vai es tevim auzas devu, Raitairidirā,

Pa vienai skaitīdam(i)s, Raitairidirā.

3.   Teci, teci, kumeliņi, Raitairidirā,

Tevis gaida, manis gaida, Raitairidirā.

4.   Tevis gaida auzu sile, Raitairidirā,

Mani tēvs un māmuliņa, Raitairidirā.

5.   Manim sacīs mīļus vārdus, Raitairidirā,

Tevi mīļi noglaudīs (i), Raitairidirā.

Sākuma stāvoklis. Rotaļas dalībnieku pāri sakrusto rokas un nostājas aplī dejas ceļa virzienā.

Rotaļas norise. Dziedot «Teci rikšus, kumeliņi, Raitairidirā», pāri iet ar diviem polkas soļiem un ar trim gājiena soļiem dejas ceļa virzienā. Uz «rā» zēns un meitene apgriežas (ar sejām viens pret otru) un, dziedot «Neej soļus skaitīdam(i)s, raitairidirā», tāpat iet pretējā virzienā. Dejas ceļa virzienā viņi iet straujākiem soļiem, pretējā virzienā — lēnākiem.

Atkārtojot panta pirmo rindu, uz pirmo soli katrs rotaļas dalībnieks sasit vienu reizi plaukstas, sadodot labās rokas, izveido sudmaliņas (kreisās rokas paceltas sānis galvas augstumā) un gājiena soļiem griežas sudmaliņās pa kreisi.

Atkārtojot panta otro rindu, savieno kreisās rokas un griežas sudmaliņās pa labi.

Nākamos pantos rotaļas norise atkārtojas.

ZVEJNIEKS MANI AICINAJA

2.   Tev vējiņis tālu pūta, ļ 2 reizes Saule vaigus balināj'. / reizes Saule vaigus balināja, ļ reizes Vējiņš matus plivināj'.» J re '^s

3.   «Vai tu nāksi, vai nenāksi— 1 „

. , . v . 2 reizes

Es jau tevi ņemšu! J

Nu ir rokā, nu ir rokā 1 „

,, v i• » 2 reizes

Mana pasa ligaviņ .» J

Sakuma stāvoklis. Pāri nostājas aplī: zēni ar muguru pret centru, meitenes ar seju pret to. Rokas sadotas slēgtā satvērienā.

Rotaļas norise. Dziedot «Zvejnieks mani aicināja …», rotaļas dalībnieki šūpo sadotās rokas dejas ceļa virzienā un atpakaļ divas reizes.

Dziedot «Nāc, meitiņa, laiviņā…», viņi atlaiž rokas. Zēns tās sakrusto uz krūtīm un ar četriem gājiena soļiem apgriežas uz vietas pa kreisi. Meitene uzliek rokas uz gurniem un, griežoties uz labo pusi, aizvirpuļo pa dejas ceļu līdz nākamajam zēnam.

Atkārtojot tekstu, izpilda to pašu darbību. Meitene aizvirpuļo atkal pie nākamā zēna, t. i., trešā pēc kārtas.

Dziedot «Es neiešu, zvejnieciņi, Tavā oša laiviņā!» (2 reizes), pāri sadod rokas krusteniskajā satvērienā un dejo astoņus polkas soļus pa dejas ceļu.

Tad rotaļu atsāk no jauna — meitene šūpo rokas ar trešo zēnu utt.

JŪRIŅ' PRASA SMALKU TĪKLU

2.   Uzvelk baltu zēģelīti, ļ 2 rcj/es Iet laiviņa mirdzēdam'. | rc '/es

3.   Iet laiviņa mirdzēdama \ „

o • i ■ jv 2 reizes

Simtu judzu dieniņa. j

4.   Simtu jūdžu dieniņā (i), ļ ejes Divi simti naksniņā. / ~ rei/es

5.   Nu es braucu jūriņā (i) ļ 2 rejzes Ziemeļmeitas lūkoties. J ruzes

6.   Vai tu brauci, vai nebrauci, 1 „ .

„ . . . u , 2 reizes

Tu jau manis nedabūs . J

7.   Labāk tēva dubļus bridu, ļ rebeg Ne tautieša laipu gāj'. J re '/es

8.   Tēva dubļi sidraboti, ļ reizes Tautu laipa asarot'. J r€izes

Rotaļa var piedalīties paru skaits, kas dalās ar divi.

Sākuma stāvoklis. Meitene stāv zēnam pie labās rokas. Katri divi pāri nostājas ar seju viens pret otru, viens pāris ar seju dejas ceļa virzienā, otrs — ar seju pretējā virzienā. Rokas sadotas, brīvās — uzliktas uz gurniem.

Rotaļas norise. Dziedot 1. pantu, rotaļas dalībnieki atdarina jūras viļņošanos: pāri, kas stāv ar seju dejas ceļa virzienā, ar vārdiem «Jūriņ' prasa» paceļ sadotās rokas virs galvas, atvirzās viens no otra sānis un, ejot ar diviem trīssolīšiem dejas ceļa virzienā, izlaiž zem paceltām rokām pretim stāvošo pāri, kura abi partneri, pievirzījušies tuvāk viens pie otra, ar diviem trīssolīšiem iet pretējā virzienā (zīm.).

Dziedot «smalku tīklu», rokas paceļ tie pāri, kas tikko izlīduši zem paceltajām rokām, un zem tām izlien tie pāri, kas iepriekš bija pacēluši rokas. Roku pacelšana un noliekšanās jāizdara ļoti vienmērīgi

ik pēc diviem trīssolīšiem. Katram pārim viena panta laikā četras reizes jāpaceļ rokas un četras reizes jāizlien zem paceltajām rokām. Beigas pāri paliek neliela soļa attālumā viens no otra. Nav jāsanāk kopā tieši ar savu iepriekšējo pāri; rotaļa ir

pat interesantāka, ja katru reizi nobeidz pantu ar citu pāri.

Dziedot otru pantu, atdarina zēģelītes uzvilkšanu un laiviņas slīdēšanu.

Katrs pāris atlaiž rokas un sadodas ar pretī stāvošo pāri (zēns — ar meiteni, meitene — ar zēnu) slēgtā roku satvērienā.

Dziedot «Uzvelk», mainītie pāri izpilda trīssolīti uz pretējām pusēm: iekšpusē stāvošais pāris — uz centru, malējais — uz malu (zēni sāk soli ar kreiso kāju, meitenes ar labo kāju), vienlaikus paceļot rokas (tās, kas ir kustības virzienā, augstāk, otrā pusē zemāk).

Dziedot «baltu», to pašu soli izpilda abi pāri viens otram pretī: sākot ar otru kāju (zēni — ar labo, meitenes — ar kreiso), tās rokas, kas bija zemāk, tagad ceļ uz augšu — un otrādi.

Dziedot «zēģelīti», atkārto «Uzvelk baltu» aprakstīto darbību, bet, kad dzied «Iet laiviņa mirdzēdam'», visi četri rotaļas dalībnieki sadodas rokās un griežas ar četriem trīssolīšiem aplī dejas ceļa virzienā, nonākot atkal savās Vietās.

Atkārtojot tekstu «Uzvelk baltu zēģelīti», visi četri paliek aplī un šūpo rokas (divas reizes), izpildot arī pa vienam trīssolītim uz apļa iekšpusi un ārpusi.

Dziedot «Iet laiviņa mirdzēdam'», ar četriem trīssolīšiem griežas aplī dejas ceļam pretējā virzienā līdz savām vietām.

Dziedot tālāko tekstu, atkārto pirmā un otrā panta darbības norādītā kārtībā. Tādā veidā turpina rotaļu līdz beigām.

AI, SUNĪSI, NEREJIET!

2.  Vēl caunītes, vāverītes Sēd eglītes galiņā,

Vau, vau, vau, vau, vau, (2 reizes) Sēd eglītes galiņā.

3.  Maza bija, bet ražena Diža meža vāverīt',

Vau, vau, vau, vau, vau, (2 reizes) Diža meža vāverīt'.

4.  Asti vien (i) parādīja Med(i)nieku sunīšiem.

Vau, vau, vau, vau, vau, (2 reizes) Med(i)nieku sunīšiem,

Sākuma stāvoklis. Rotaļas dalībnieki — caunītes un vāverītes — sadodas rokās un izveido apli. Tā vidū ieiet vairāki bērni — sunīši.

Rotaļas norise. Dziedot «Ai, sunīši, nerejiet(i), Tukšu mežu nedzeniet!», aplī stāvošie rotaļas dalībnieki virzās gājiena soļiem pa dejas ceļu. Sunīši tecinu soļiem staigā pa apļa vidu.

Dziedot «Vau, vau, vau, vau, vau, vau, vau, vau, vau, vau, Tukšu mežu nedzeniet!», sunīši ķer caunītes un vāverītes, bet tās bēg no sunīšiem. Noķertās caunītes un vāverītes paliek apļa vidū (mežā), bet bijušie sunīši ar nenoķertajām vāverītēm un caunītēm izveido apli. Dziedot otro pantu, rotaļu atkārto.

Visu pantu norise vienāda.

AUKLĒ MANI, MĀMULIŅA!

2.   Drīz es gāju, drīz tecēju, Kur māmiņa man' sūtīja. Viņa mani mazu kopa,ļ rejzes Mani mazu audzināj'. J " reues

3.   Saulīt' silta, māmiņ'jauka, Abas vienu labumiņu:

No saulītes silti rīti, ļ rejzes No māmiņas mīļi vārd'. j reizes

4.   Bij man gara tā dieniņa, Kad saulītes neredzēj';

Vēl garāka tā dieniņa, ļ rejzes Kad māmiņas neredzēj'. J2 re,zes

5.   No saknītes lazda zied (i) Sarkaniem (i) ziediņiem.

No sirsniņas es mīlēju ļ rc|zes Savu baltu māmuliņ'. J rcizes

Sākuma stāvoklis. Rotaļas dalībnieki nostājas pāros. Ja pāru ir daudz, tad tie sadalās vairākās grupās. Katrā grupā var būt 4—8 pāri atkarībā no rotaļas dalībnieku daudzuma un telpas vai laukuma lieluma. Pāra zēns un meitene, stāvot ar seju viens pret otru, sadodas slēgtā roku satvērienā. Tā izvietojas pāris aiz pāra. Ja ir tikai četri vai pieci pāri, tad tie izvietojas retāk.

Rotaļas norise. Dziedot «Auklē mani, māmuliņa», pāri šūpo sadotās rokas uz priekšu un atpakaļ četras reizes un izpilda četrus pievilciena soļus. Uz «auk-» šūpo rokas uz priekšu un zēni ar kreiso, mei-

tenes ar labo kāju liek sānis soli, pārnesot uz tās auguma svaru. Uz «-lē» rokas šūpo pretējā virzienā un zēni pieliek labo, meitenes kreiso kāju blakus otrai. Ceturto reizi rokas šūpo tikai uz priekšu. Pēc ceturtā soļa, otru kāju pievelkot, zēni piesit pie zemes labo kāju, meitenes — kreiso kāju.

Dziedot pirmo reizi «Gan es tevi aptecēšu Vieglajām (i) kājiņām», pirmā pāra zēns pagriežas pa kreisi, meitene pa labi (rokas uz gurniem) un skrien katrs savai rindai gar ārpusi garām uz otru rindas galu ar sešpadsmit teciņu solīšiem. Dziedot otrreiz šos vārdus, zēns un meitene satveras labo roku elkoņos, apgriežas astoņiem teciņu solīšiem, tāpat astoņiem solīšiem atmuguriski aiziet uz malu un nostājas kā pēdējais pāris. Pārējie pāri nolaistām rokām neuzkrītoši teciņu solīšiem pārvietojas par vienu vietu uz priekšu.

Dziedot nākamo pantu, atkārto aprakstīto darbību, tikai tagad uz rindas galu skrien otrais pāris.

Tā darbību atkārto, līdz visi pāri ir atkal nonākuši savās vietās.

SKAISTI DZIEDI LAKSTĪGALA

2.   Es tev ludzu, lakstīgala, ļ 2 rpj g

Nāc man līdzi uz Vidzemi. J re,7e ~

3.   Nāc man līdzi uz Vidzemi, ļ

Dzied'rozīšu dārziņā (i), j re 'zes

4.   Ja tu skaisti nedziedāsi, )

« /•■. > 2 reizes

Apsolisu vanagam (i). j

5.   Vanags tevi apēdīs (i) \

. . ļ / Z reizes

Pa vienai spalviņai. J

1.  panta norise. rotaļas dalībnieki iet gājiena soļiem aplī dejas ceļa virzienā. Daļa dalībnieku pāros vai pa vienam apļa vidū iet pretējā virzienā.

2.  panta norise. rotaļas dalībnieki aplī iet dejas ceļam pretējā virzienā. Tie, kas atrodas apļa vidū, katrs pēc vēlēšanās uzaicina vienu no apli veidojošiem dalībniekiem vidū pastaigāties ar viņu. Tā apļa vidū izveidojas pāru kolonna, kas virzās pa dejas ceļu, bet pats aplis samazinās.

3.  panta norise. pāru kolonna turpina gājienu dejas ceļa virzienā, apli veidojošie rotaļas dalībnieki — pretējā virzienā.

4.   panta norise. rotaļas dalībnieki, kas veido apli, iet dejas ceļa virzienā. Pāri pagriežas ar seju viens pret otru un, stāvot uz vietas, šūpo rokas slēgtā satvērienā uz priekšu un atpakaļ uz katru '/4 takts.

5. panta norise. Pāri, satvērušies labo roku elkoņos, griežas teciņus solīšiem; atkārtojot pēdējo pantu vēlreiz, griežas kreisajos elkoņos. Pārējie turpina gājienu aplī dejas ceļa virzienā.

KUMELIŅI

2.   Tev kājiņa paslīdēja, Man nokrita cepurīt', Trā rīdi rallalā, ļ Man nokrita cepurīt'. /

3.   Man nokrita cepurīte Jaunu meitu pulciņā, Trā rīdi rallalā, ļ Jaunu meitu pulciņā. J

4.   Kas godīga mātes meita, Paceļ manu cepurīt', Trā rīdi rallalā, ļ 9 Paceļ manu cepurīt'. ļ " 1

5.  Kas jau tāda vīzdegune, Ne ar kāju nepasper, Trā rīdi rallalā, ) „ .

», , -. i 2 reizes

Ne ar kaju nepasper. J

6.  Gan būs māte, kas dos meitu, Kas māk meitu audzināt, Trā rīdi rallalā, ļ

Kas māk meitu audzināt, j reizes

Rotaļas norise. Rotaļas dalībnieki sastājas aplī ar seju pret centru un sadodas rokās. Vairāki rotaļas dalībnieki ieiet apļa vidū.

Dziedot «Kumeliņi, kumeliņi, Tu man kaunu padarīj'», dalībnieki iet gājiena soļiem aplī dejas ceļa virzienā.

Dziedot «Trā rīdi rallalā, Tu man kaunu padarīj'», vidū stāvošie iet katrs pie kāda rotaļas dalībnieka, uzaicina to nākt vidū un abi griežas teciņu soļiem, satvērušies labo roku elkoņos, kreisās rokas meitenēm uzliktas uz gurniem, zēniem paceltas sānis galvas augstumā. Atkārtojot piedziedājumu, griežas kreiso roku elkoņos.

Tad vidū paliek uzaicinātie, bet tie, kas jau bija vidū, iestājas aplī starp citiem dalībniekiem.

PĒTERĪT'S AR MIĶELĪTI

1.  Šurp, lieli, mazi, Lai nākam pulciņā! Lai dziedam skaļi Līdz vēlam vakaram!

2.   Pēterīt's ar Miķelīti Abi gāja beku lauzt. Abi divi piekusuši, Nevar bekas kustināt.

3.   Nevar, nevar, nevar, nevar, Nevar beku kustināt, Nevar, nevar, nevar, nevar, Nevar beku kustināt.

4.   Re', kur vīri, kam ir vara, Kas var beku kustināt!

Nu var, nu var, nu var, nu var, Nu var bekas kustināt!

Sākuma stāvoklis. Rotaļā ietei cams piedalīties ne vairāk pai astoņiem pāriem. Zēni un meite nes sastājas katrs savā rindā ai seju vieni pret otriem. Attālum: starp rindām apmēram 4 m. Rin dās visi sadodas rokās (zīm.).

1.  daļa (1.—4. takts)

1. un 2. taktī (Šurp, lieli, mazi) abas rindas iet, sākot ar labo kāju, viena otrai pretī ar četriem gājiena soļiem.

3. un 4. taktī (Lai nākam pulciņā) abas rindas ar četriem gājiena soļiem atkāpjas atpakaļ.

1.—4. takti atkārtojot (Lai dziedam skaļi Līdz vēlam vakaram), atkārto iepriekš minēto darbību. Tālāk visa rotaļa risinās palēciena soļiem. Visam turpmākajam tekstam atkārtoti izmanto tikai 5.—8. takti.

2.  daļa (5.—8. takts)

5. un 6. taktī (Pēterīt's ar Miķelīti) pirmā pāra zēns un meitene ar četriem palēciena soļiem iet viens otram pretī.

7. un 8. taktī (Abi gāja beku lauzt) pāris, sadevies labo roku elkoņos, apgriežas ar četriem palēciena soļiem tā, lai zēns paliktu ar sēju pret meiteņu rindu, bet meitene — ar seju pret zēnu rindu.

5. un 6. taktī (Abi divi piekusuši) zēns ar četriem palēciena soļiem iet pie otrās meitenes, meitene — pie otrā zēna.

7. un 8. taktī (Nevar bekas kustināt) ar četriem palēciena soļiem apgriežas kreiso roku elkoņos.

Mūzikas 2. daļu ar teksta turpinājumu «Nevar, nevar, nevar, nevar, Nevar beku kustināt» atkārto, līdz pirmais pāris, griezdamies ar visiem dalībniekiem pēc kārtas, nonāk savas rindas beigās. Tātad

pirrnā pāra zēns griežas ar visām meitenēm, meitene — ar visiem zēniem.

Dziedot «Re', kur vīri, kam ir vara, Kas var beku kustināt», abas rindas ar četriem palēcieniem dodas viena otrai pretim un atkal atpakaļ.

Dziedot «Nu var, nu var, nu var, nu var, Nu var bekas kustināt», abu rindu dalībnieki vēlreiz dodas uz vidu, atlaiž rokas, sadodas labo roku elkoņos ar pretī stāvošo (t. i., ar sava pāra zēnu vai meiteni) un apgriežas tā, lai pēc apgrieziena paliktu stāvot ar seju uz savu malu.

Pēdējās rindiņas atkārto vēlreiz. Dalībnieku rindas sadodas rokās, ar četriem palēcieniem virzās atpakaļ un tur katrs bērns apgriežas ar četriem gājiena soļiem.

Pēc tam rotaļu atkārto no sākuma. Šoreiz otrais pāris griežas ar visiem rotaļas dalībniekiem pēc kārtas. Tā turpina, līdz visi pāri ir griezušies un nonākuši savās agrākajās vietās.

Ja rotaļas dalībnieku ļoti daudz, tad ieteicams sadalīties mazākās grupās pa pieci seši pāri.

Rotaļas dalībniekiem jābūt veikliem un uzmanīgiem.

KAS DĀRZĀ!

Rotaļas dalībnieki sastājas aplī ar seju pret centru un sadodas rokās. Aplī ieiet vairāki zēni un meitenes — bitītes. Dziedot «Kas dārzā, kas dārzā? Bitīt' rožu dārziņā» (divas reizes), rotaļas dalībnieki, kas veido apli, sākot ar labo kāju, gājiena soļiem iet dejas ceļa virzienā. Bitītes, sānis paceltām rokām, it kā spārniņus plivinot, staigā juku jukām vai nu gājiena, vai teciņus soļiem.

Dziedot «Ložņā, bitit», rotaļas dalībnieki paceļ sadotās rokas galvas augstumā un apstājas. Bitītes ložņā zem paceltajām rokām dejas ceļam pretējā virzienā gājiena vai tcciņu soļiem.

Dziedot «Liec to savā vietā», katra bitīte nostājas kādam dalībniekam aiz muguras (zēns meitenei, meitene zēnam) un iestumj to aplī, bet pati nostājas tā vietā.

.

LATVIEŠU DEJAS

.

ALSUNGIETIS

2.   «Sniedz rociņu, saderam (i), ļ 2 rgjzes Būsi mana līgaviņa!» j re '/es

3.   «Ai, puisīti, resgalīti, ļ 2 rdzes Tu jau mani nedabūs'! ļ

4.   Kam tu dzēri krodziņā (i) 2rejzes Apiņotu alutiņ'?» JrCizes

Deju izpilda palēciena soļiem.

Sākuma stāvoklis. Dejotāji sadodas latviskajā aptvērienā: zēns ar seju dejas ceļa virzienā, meitene ar seju dejas ceļam pretējā virzienā.

Dejas norise. 1.—4. taktī pāri negriežoties dejo astoņus palēciena soļus dejas ceļa virzienā. Zēns sāk ar kreiso, meitene — ar labo kāju.

5.—8. taktī pāri griežoties dejo astoņus palēciena soļus dejas ceļa virzienā.

Deju atkārto pēc vēlēšanās.

BRĀLĪTIS UN MĀSIŅA

Brālīt's māsiņ' dancot ved, Pie rociņas turēdams: Palaiž vajā, soļo tālāk ļ g ^ Un tik atkal saķeras. J re,/ti

Sākuma stāvoklis. Dejotāju pāri, sadevušies rokās, nostājas ar seju dejas ceļa virzienā. (Gan sadotās, gan brīvās rokas ir nolaistas.)

Pirmais gājiens (1.—4. takts)

1.   taktī divi palēciena soļi dejas ceļa virzienā: zēns sāk ar kreiso, meitene — ar labo kāju.

2.  taktī trīs teciņu soļi dejas ceļa virzienā.

3.   taktī dejotāji atlaiž vaļā rokas un pagriežas (zēns pa labi, meitene pa kreisi) ar seju dejas ceļam pretējā virzienā; atkal sadodas rokās (zēns ar kreiso, meitene ar labo) un dejo divus palēciena soļus tāpat kā 1. taktī, tikai dejas ceļam pretējā virzienā.

4.  taktī trīs teciņu soļi tāpat kā 2. taktī, tikai dejas ceļam pretējā virzienā.

Otrais gājiens (5.—8. takts — 2 reizes)

5. taktī dejotāji atlaiž vaļā rokas, pagriežas viens pret otru un dejo trīs teciņu soļus pa labi, sākot ar labo kāju (pretējā virzienā), nedaudz pagriežot ķermeni kustības virzienā.

6.  taktī dejo trīs teciņu soļus pa kreisi, sākot ar kreiso kāju un nedaudz pagriežot ķermeni kustības virzienā. Takts beigās zēns un meitene atkal nonāk viens otram pretī.

7. un 8. taktī dejotāji sadodas slēgtajā elkoņu satvērienā un dejo divsoļu polku (meitene sāk ar labo, zēns — ar kreiso kāju).

Mūzikai atkārtojoties, vēlreiz izpilda otrā gājiena darbību.

AUZU DEJA

2.   Tam sijāšu, tam es došu, 1 2 reizes Kas tīk manam pratiņam, J

Kas tecēja manis dēļ ļ 2 rejzes Lielu ceļa gabaliņ', j

3.   Brālīt's lūdza, tautiet's lūdza, — ļ „ .

s ļ/ reizes

Abi lūdza kamanās, J

Abiem diviem sirmi zirgi, ) 0 rciz(?s Izrakstītas kamanas. J rcizes

4.   Stundu stāvu domādama, 1 „

_ _ /2 reizes

Kam lai sēžu kamanas? \ Vai lai sēžu pie tautieša, ļ rejzes Vai pie sava bāleliņ'? J

5. Labāk iešu pie tautieša, \ r ^ Ne pie sava bāleliņ'. ~ reizes Tautiets vedīs visu mūžu, 1 reizes Bāliņš mazu gabaliņ'. " reues

Sākuma stāvoklis. Dejotāji nostājas viens otram pretī: zēns ar muguru, meitene ar seju pret centru. Zēna labā un meitenes kreisā roka sadotas parastajā satvērienā un izstieptas sānis slīpi uz leju, brīvās rokas uz gurniem.

Dejas norise. 1. taktī viens polkas solis sānis dejas ceļa virzienā (zēns sāk ar kreiso, meitene — ar labo kāju). Rokas nolaiž.

2.  takti viens polkas solis sānis dejas ceļam pretējā virzienā.

3.  un 4. taktī rokas atlaiž vaļā, uzliek uz gurniem un ar četriem gājiena soļiem griežas apkārt — zēns pa kreisi, meitene pa labi.

Mūzikai atkārtojoties, atkal izpilda 1.—4. takts darbību.

5.—8. taktī dejotāji sadodas krusteniskajā roku satvērienā un dejo astoņus polkas soļus dejas ceļa virzienā.

GAILĪTIS

3. Piecām ļipām jaku šuj, Brauc uz Rīgu samta pirkt, Samta pirkt, samta pirkt, ļ rdzes Brauc uz Rigu samta pirkt, j reizes

4. Lai vai ša, lai vai ta, Ka tik jaka gatava, Gatava, gatava, ļ 2 rejzes Ka tik jaka gatava, j

Sākuma stāvoklis. Dejotāji nostājas viens otram pretī slēgtajā vidukļa un plecu aptvērienā: zēns ar muguru, meitene ar seju pret centru.

Pirmais gājiens (1.—8. takts; 5.—8. takts)

1. un 2. taktī trīs pievilciena soļi un viens solis sānis dejas ceļa virzienā (zēns sāk ar kreiso, meitene — ar labo kāju).

3. un 4. taktī trīs pievilciena soļi un viens solis sānis dejas ceļam pretējā virzienā (zēns sāk ar labo, meitene — ar kreiso kāju).

5.  taktī viens pievilciena solis un viens solis sānis dejas ceļa virzienā.

6. taktī viens pievilciena solis un viens solis sānis dejas ceļam pretējā virzienā.

7. un 8. taktī tai pašā aptvērienā dejotāji apgriežas apkārt ar četriem palēciena soļiem.

Mūzikai atkārtojoties, vēlreiz izpilda 5.—8. takts darbību.

Otrais gājiens (1.—8. takts; 5.—8. takts)

Dejotāji atlaiž vaļā rokas un nostājas viens otram blakus ar seju dejas ceļa virzienā. Rokas sadod un nolaiž uz leju, brīvās — uzliek uz gurniem.

1. un 2. taktī izpilda četrus palēciena soļus dejas ceļa virzienā (zēns sāk ar kreiso, meitene ar labo kāju).

3. un 4. taktī sadotas rokas atlaiž vaļa un pagriežas ar seju dejas ceļam pretējā virzienā (zēns pa labi, meitene pa kreisi). Sadodas rokās (zēns ar kreiso, meitene ar labo roku), brīvās rokas uzliek uz gurniem un dejo četrus palēciena soļus dejas ceļam pretēja virzienā (zēns sāk ar kreiso, meitene ar labo kāju).

5.  taktī rokas atlaiž vaļā, uzliek tās uz gurniem un pagriežas ar seju viens pret otru. Kā zēns, tā meitene, sākot ar labo kāju, izpilda vienu pievilciena soli un vienu soli pa labi (pretējā virzienā).

6.  taktī viens pievilciena solis un solis sānis pa kreisi. Takts beigās dejotāji nonāk viens otram pretī.

7.  un 8. taktī slēgtajā vidukļa un plecu aptvērienā dejotāji ar četriem palēciena soļiem apgriežas apkārt.

Mūzikai atkārtojoties, velreiz izpilda 5.—8. takts darbību.

LITENIETIS

Sākuma stāvoklis. Dejotāji nostājas viens otram pretī, sadodas labajās rokās (sasveicināšanās satvērienā) un paceļ tās lokveidīgi meitenei virs galvas; kreisās rokas uz gurniem.

1.—8. takti meitene griežas ar polkas soli zem paceltajām rokām dejas ceļa virzienā, zēns seko meitenei. Sperot pirmo soli, meitene saskatās ar zēnu pār kreiso plecu, sperot otro soli — pagriežas par pusapli un saskatās ar zēnu pār labo plecu utt. Zēns sāk polkas soli ar kreiso, meitene — ar labo kāju. (Lai meitenēm būtu ērtāk griezties zem sadotajām rokām, zēns sniedz meitenei rādītāja pirkstu, ko tā satver saujā.)

9.—16. taktī latviskajā aptvērienā dejotāji izpilda apaļo polku dejas ceļa virzienā.

MAZAIS KAMOLIŅŠ

Cūkas rudzos, cūkas rudzos, ļ 2 rejzes Sivēniņi kāpostos. / reizes

Lielās cūk's zābakos, 1 .

c . . . , -,- > 2 reizes

Siveniņi kurpītes. ļ

Sākuma stāvoklis. Dejotāji nostājas viens otrarn pretī (zēns ar seju, meitene ar muguru dejas ceļa virzienā). Zēnam rokas sakrustotas uz krūtīm, meitenei saliektas elkoņos un paceltas pret krūtīm, pirksti sakļauti, kā turot pavedienu.

Pirmais gājiens (1.—8. takts). Meitene, sākot ar labo kāju, dejo polku atmuguriski dejas ceļa virzienā (negriežoties), tinot kamoliņu uz savu pusi.

Zēns, sākot ar kreiso kāju, ar astoņiem polkas soļiem seko meitenei.

Otrais gājiens (9.—16. takts). Pāris latviskajā aptvērienā dejo apaļo polku dejas ceļa virzienā.

MUGURDANCIS

Sākuma stāvoklis. Dejotāji nostājas blakus ar seju dejas ceļa virzienā. Rokas sadotas parastajā satvērienā un nolaistas, arī brīvās rokas nolaistas. Kājas 1. pozīcijā. Pirmais gājiens (1.—4. takts — 2 reizes) 1. taktī ar trim teciņu soļiem (zēnam — kreisā, labā, kreisā kāja, meitenei — labā, kreisā, labā kāia) deiotāii pagriežas viens otram pretī.

2.  taktī divi viegli piesitieni ar vienas kājas pēdu pie otras kājas pēdas (zēns piesit labo kāju pie kreisās, meitene — kreiso kāju pie labās). Sadotās rokas tai pašā laikā izstiepj sānis slīpi uz leju.

3.   taktī ar trim teciņu soļiem dejotāji pagriež viens otram muguru, rokas nolaiž un paceļ sānis slīpi uz leju.

4. taktī divi kāju piesitieni (zēns piesit kreiso kāju pie labās, meitene — labo kāju pie kreisās). Mūzikai atkārtojoties, vēlreiz izpilda 1.—4. takts darbību.

Otrais gājiens (5.—8. takts — 2 reizes)

Dejotāji, pagriezušies viens otram pretī, sadodas slēgtajā roku satvērienā. Ar astoņiem gājiena soļiem (zēns sāk ar kreiso, meitene — ar labo kāju) griežas uz vietas dejas ceļam pretējā virzienā (labie pleci tuvināti).

Mūzikai atkārtojoties, dejotāji griežas uz pretējo pusi (tuvina kreisos plecus).

PLAUKSTIŅPOLKĀ

Sakuma stāvoklis. Dejotāji nostājas viens otram pretī (zēns ar muguru, meitene ar seju pret centru), rokas nolaistas.

Pirmais gājiens (1.—8. takts)

1.     taktī dejotāji divreiz sasit plaukstas (katrs atsevišķi).

2.    taktī zēns un meitene sasit kopā labās plaukstas.

3.  taktī divreiz sasit plaukstas kā pirmajā taktī.

4.  taktī dejotāji sasit kopā kreisās plaukstas.

5. taktī — tāpat kā pirmajā taktī.

6.     taktī sasit kopā vispirms labās, tad kreisās plaukstas.

7. taktī — tāpat kā pirmajā taktī.

8.     taktī sasit kopā abu roku plaukstas (zēns kreiso un meitene labo, zēns labo un meitene kreiso).

Otrais gājiens (9.—16. takts) Latviskajā dejas aptvērienā dejotāji izpilda apaļo polku dejas ceļa virzienā.

SUDMALIŅAS

«Sudmaliņas» ir viena no populārākajām dejām Latvijā. Dejai trīs gājieni, katrā gājienā četras daļas. Deju izpilda polkas soļiem. «Sudmaliņas» dejo arī ar dziedāšanu.

1.  Patais'manim, bāleliņi,

Sausa koka spriguliti, 2 rejzes Man jāiet (i) rijas kult (i), I Klip, klap, klap.

2.   Dziedādamas meitas kūla

Ar sidraba spriguļiem (i) 2 reizes Augsti ceļa, viegli laida, Klip, klap, klap, klap klap.

2 reizes

•2 reizes

3. Laižat mani riju kult (i), Es mācēju riju kult (i), Augsti cēlu, viegli laidu, Klip, klap, klap.

4. Kultin kūla kūlējiņi, Maltin mala malējiņi, Sakūluši, samaluši, Klip, klap, klap, klap, klap.

Sakuma stāvoklis. Dejotāju pari nostājās aplī un sadodas rokās.

Pirmais gājiens

I   daļa (1.—8. takts —2 reizes).

1.—6. taktī dejotāji izpilda sešus polkas soļus pa apli dejas ceļa virzienā.

7. un 8. taktī dejotāji atlaiž rokas vaļā un trīsreiz sasit plaukstas; sejas pret centru.

Mūzikai atkārtojoties, visi sadodas rokās, griežas dejas ceļam pretējā virzienā un trīsreiz sasit plaukstas. Beigās dejotāji izveido četrstūrveida grupas.

II    daļa (9.—16. takts— 2 reizes).

Pirmie un trešie pāri latviskajā aptvērienā dejo apaļo polku uz centru. Apdejojuši pusloku viens ap otru, pāri atgriežas savās vietās.

Mūzikai atkārtojoties, aprakstīto darbību izpilda otrie un ceturtie pāri.

III    daļa (17,—24. takts — 2 reizes).

17.—22. taktī katra stūra pāri izveido sudmaliņas, sadodoties labajās rokās, un griežas dejas ceļam pretējā virzienā. Meitenēm brīvās rokas uz gurniem, zēniem — paceltas sānis galvas augstumā.

23. un 24, taktī dejotāji atlaiž vaļā rokas un trīsreiz sasit plaukstas.

Mūzikai atkārtojoties, dejotāji apgriežas apkārt ar seju dejas ceļa virzienā, sadodas kreisajās rokās, griež sudmaliņas dejas ceļa virzienā un trīsreiz sasit plaukstas.

IV   daļa (25.—32. takts — 2 reizes).

Latviskajā aptvērienā pāri dejo apaļo polku dejas

ceļa virzienā līdz savām vietām.

Otrais gājiens

I, II un IV daļas darbība tāda pati kā pirmajā gājienā.

III daļa (17,—24. takts — 2 reizes).

17.—22. taktī dejotāji izveido vidējās sudmaliņas. Katru spārnu veido divi pāri (abi pirmie — pirmo spārnu, abi otrie — otro spārnu). Meitenes centrā sadodas labajās rokās un griež sudmaliņas dejas ceļam pretējā virzienā. Zēni, noslēdzot spārnus, paceļ kreisās rokas sānis galvas augstumā.

23. un 24. taktī meitenes atlaiž vaļā rokas, un spārni, griežoties dejas ceļam pretējā virzienā, apgriežas tā, lai spārnu malējie zēni varētu sadoties centrā kreisajās rokās. Meitenes, noslēdzot spārnus, uzliek rokas uz gurniem.

Mūzikai atkārtojoties, dejotāji griež sudmaliņas dejas ceļa virzienā, beigās nonākot savās vietās.

Trešais gājiens

I, II un IV daļas darbība tāda pati kā pirmajā gājienā.

III daļa (17,—24. takts — 2 reizes).

Dejotāji veido lielās sudmaliņas. Meitenes centra sadodas labajās rokās un griež sudmaliņas dejas ceļam pretējā virzienā. Tā kā tagad spārni ir gari, griezt visu spārnu nav iespējams. Tāpēc dejotāji apgriežas apkārt katrs atsevišķi: atlaiž vaļā rokas, apgriežas pa labi apkārt, sasit vienreiz plaukstas, atkal sadodas rokās un, mūzikai atkārtojoties, dejo pretējā virzienā. Spārnu ārējos galus noslēdz zēni, kam rokas paceltas sānis galvas augstumā. Pagriezušies ar seju uz āru, viņi aizdejo savās vietās.

,

LATVIEŠU MASU DEJAS

,

TRIJNIEKS

Sākuma stāvoklis. Dejotāji sagrupējas pa trīs. Vislabāk, ja trijniekā ir divas meitenes un viens zēns, bet var dejot arī trīs meitenes, trīs zēni vai divi zēni un viena meitene. Aprakstā katrā trijniekā paredzētas divas meitenes un viens zēns. Visi trijnieki nostājas aplī; zēns — meitenēm vidū ar seju dejas ceļam pretējā virzienā, meitenes — ar seju dejas ceļa virzienā. Rokas nolaistas.

I  daļas norise

1.—3. taktī zēni un meitenes iet ar sešiem brašiem soļiem pretvirzienos. Meitenes soļo blakus.

4. taktī zēns apstājas divām meitenēm priekšā (ne starp viņām), un visi uz abām kājām palecas.

5.           —8. taktī atkārto 1.—4. takts darbību.

II  daļas norise

9.—12. taktī zēns sadodas rokās ar pretī stāvošajām meitenēm un izveido apli. Sākot ar labo kāju, trijnieks ar sešiem galopa soļiem griežas pa dejas ceļu (zīm.).

12.              taktī visi palecas uz abām kājām (pēdas paralēli viena otrai, ceļi iztaisnoti).

13.              —15. taktī trijnieks griežas tāpat kā 9.—12. taktī, tikai dejas ceļam pretējā virzienā.

16. taktī palēciens. Zēnam katrā ziņā jāapstājas ar seju dejas ceļam pretējā virzienā, meitenēm — dejas ceļa virzienā.

Deju pēc patikas atkārto.

UZAICINĀJUMS

Sākuma stāvoklis. Pāri nostājas aplī ar seju dejas ceļa virzienā (zēnam meitene pie labās rokas). Zēnam rokas sakrustotas uz krūtīm, meitenei — uzliktas uz gurniem.

Pirmais gājiens

1.—4. taktī zēns, sākot ar kreiso kāju, iet ar astoņiem gājiena soļiem meitenei gar priekšpusi apkārt līdz savai vietai un apstājas ar seju pret meiteni, t. i., ar muguru pret centru (zīm.).

Meitene, sākot ar labo kāju, ar astoņiem gājiena soļiem griežas uz vietas pa labi un vēro zēnu (skatiens vienam uz otru pār labo plecu). Apstājas ar seju pret zēnu, t. i., pret centru.

5. taktī zēns nolaiž rokas

un uz «viens» liek ar kreiso kāju nelielu soli sānis, pārnesot uz tās auguma svaru, uz «divi» pieliek labo kāju pie kreisās (pēdas paralēli viena otrai) un, mazliet noliecot galvu, aicina meiteni uz deju.

6.  taktī uz «viens» zēns liek labo kāju sānis un paceļ galvu. Skatiens uz meiteni. Uz «divi» pievelk kreiso kāju pie labās un noliec galvu.

7.  un 8. taktī zēns sakrusto rokas uz krūtīm un ar četriem gājiena soļiem pagriežas pa kreisi, apstājoties ar seju pret meiteni.

Meitene visu šo laiku stāv uz vietas un vēro zēnu.

1.—4. taktī meitene, sākot ar labo kāju, apskrien ar sešpadsmit teciņu soļiem gar priekšpusi zēnam apkārt un nostājas ar seju pret zēnu, t. i., pret centru.

Zēns griežas uz vietas pa kreisi ar astoņiem gājiena soļiem (skatiens vienam uz otru pār kreiso plecu) un apstājas ar seju pret meiteni, t. i., ar muguru pret centru.

5. taktī meitene ar abām rokām paplēš svārciņus. Uz «viens» ar labo kāju liek nelielu soli sānis. Uz «divi» noliek kreiso kāju uz pirkstgaliem aiz labās un pietupstas — kniksē.

6.  taktī meitene izpilda 5. takts darbību pa kreisi, tā atbildot uz zēna aicinājumu.

7. un 8. taktī meitene uzliek rokas uz gurniem un, sākot ar labo kāju, apgriežas par četriem gājiena soļiem pa labi. Apstājas ar seju pret zēnu.

Otrais gājiens

9. un 10. takti zēns sniedz meitenei labo roku (ar plaukstu uz augšu), meitene zēnam kreiso (ar plaukstu uz leju). Pagriežoties ar seju dejas ceļa virzienā, sadotās rokas paceļ uz priekšu plecu augstumā, brīvās rokas — sānis galvas augstumā. Tā dejotāju pāris (zēns sāk ar kreiso, meitene ar labo kāju) dejo nostieptām pēdām četrus palēciena soļus dejas ceļa virzienā.

11. un 12. taktī zēns kreiso roku, meitene labo uzliek uz gurna, pagriežas viens pret otru, izstiepj sadotās rokas dejas ceļam pretējā virzienā un, stāvot uz vietas, piesit kājas (zēns piesit kreiso, labo, kreiso un labo, kreiso, labo, meitene — labo, kreiso, labo un kreiso, labo, kreiso kāju).

13. un 14. taktī dejo atkal kā 9. un 10. taktī četrus palēciena soļus dejas ceļa virzienā.

15. un 16. taktī pāri sadotās rokas atlaiž. Katrs dejotājs apgriežas uz vietas ar četriem gājiena soļiem (zēns pa kreisi, meitene pa labi) un atkal sadodas rokās.

9.—12. taktī pāri dejo četrus palēciena soļus dejas ceļa virzienā un, pagriezušies viens pret otru, piesit kājas.

13. un 14. takti vēlreiz dejo četrus palēciena soļus dejas ceļa virzienā.

201

15. un 16. taktī zēns apgriežas ar četriem gājiena soļiem pa kreisi, bet meitene ar četriem gājiena so-

(1831)

ļiem aiziet pie iepriekšējā pāra zēna. Kad zēns apstājas, viņam jau blakus ir cita meitene.

Atkārtojot deju, meitenes ar katru reizi pavirzās par vienu vietu uz priekšu.

VĪTENĪTIS

Sākuma stāvoklis. Dejotāju pāri izveido apli. Zēns un meitene stāv ar seju viens pret otru (zēns ar muguru, meitene ar seju pret centru).

Pirmais gājiens

1.  taktī uz «viens» pāra zēns un meitene katrs atsevišķi sasit vienreiz plaukstas, uz «divi» abi sasit labās plaukstas.

2.   taktī dejotāji tāpat kā 1. taktī sasit vispirms

savas plaukstas, pēc tam abi kreisās plaukstas.

3. taktī vēlreiz sasit savas plaukstas, pēc tam viens ar otru sasit abas plaukstas (zēns labo ar meitenes kreiso un kreiso ar meitenes labo plaukstu).

4.  taktī zēns un meitene uzliek rokas uz gurniem un piesit trīs reizes kājas (labo, kreiso, labo).

5.  un 6. taktī pāra zēns un meitene sadodas labajās rokās un ar četriem gājiena soļiem, sākot ar labo kāju, apmainās vietām (labie pleci kopā). Zēns nonāk apļa ārpusē ar seju dejas ceļam pretējā virzienā, meitene — apļa iekšpusē ar seju dejas ceļa virzienā (zīm.).

7. un 8. taktī zēns turpina iet ar četriem soļiem dejas ceļam pretējā virzienā uz apļa iekšpusi, mainoties ar pretimnākošo meiteni gar kreiso plecu. Meitene iet ar četriem soļiem dejas ceļa virzienā uz ārpusi, mainoties ar pretim nākošo zēnu gar kreiso plecu. Ta sanāk kopā nevis ar blakus stāvošā pāra zēnu vai meiteni, bet ar tā pāra dejotāju, kas atrodas par vienu vietu tālāk.

Otrais gājiens

1. taktī jauno pāru zēni un meitenes uzliek rokas uz gurniem un izpilda vienu lēno pārlēciena jeb pār-

maiņas soli. Uz «viens» palecoties izliek labo kāju uz priekšu ar nostieptu pēdu (auguma svars uz kreisās kājas), uz «divi» — pauze.

2.  taktī tādu pašu lēno pārlēciena soli izpilda, izliekot kreiso kāju uz priekšu.

3.  un 4. taktī seko trīs ātrie pārlēcieni uz katru takts ceturtdaļu. Pēdējā ceturtdaļā labo kāju pieliek pie kreisās.

5.—8. taktī izpilda to pašu darbību ko pirmā gājiena 5. un 8. taktī.

ANDžIŅS

Sākuma stāvoklis. Dejotāji nostājas viens otram pretī: zēns ar seju dejas ceļa virzienā, rokas sakrustotas uz krūtīm; meitene ar seju dejas ceļam pretējā virzienā, rokas uzliktas uz gurniem. Deju izpilda polkas soļiem.

Dejas izpildījums. 1.—8. taktī meitene, sākot ar labo kāju, griezdamās dejo astoņus polkas soļus

dejas ceļa virzienā. Ar pirmo soli viņa saskatās ar zēnu pār kreiso plecu, ar otro soli pagriežas. Zēns, sākot polkas soli ar kreiso kāju, seko meitenei.

9.—16. taktī dejotāji sadodas krusteniskajā roku satvērienā un dejo astoņus soļus dejas ceļa virzienā.

KARUSELIS

Sākuma stāvoklis. Dalībnieki sakārtojas pāros — zēns ar meiteni vai meitene ar meiteni. Tad katra pāra dalībnieki nostājas viens otram aiz muguras un izveido apli ar seju pret centru. Iekšējā aplī stāvošie sadodas rokās.

Aizmugurējie viegli uzliek rokas savam partnerim uz pleciem, elkoņi taisni. Tā izveidojas «karuselis» (zīm.).

Pirmais gājiens (1.—8. takts un 9.—16. takts). Mūziku spēlē lēnā tempā.

1.—8. takti dalībnieki, sākot ar labo kāju, izpilda katrā taktī vienu pievilciena soli pa dejas ceļu. Sāk lēni, bet, mūzikas tempam pieaugot, arī soļi paātrinās.

9.—16. taktī mūzika kļūst straujāka. Pievilciena soļi pāriet galopa soļos, karuselis sāk griezties ātrāk. Iekšējais aplis liek īsākus soļus, lai ārējais tiek līdzi. Arējā aplī stāvošie viegli balstās uz sava pāra pleciem un liek slaidākus soļus. Šajā dejā-rotaļā noris sacensība: kurš no ārējā apļa dalībniekiem ilgāk noturas karuselī, tas uzvar. Pēc vēlēšanās mūzikas otro daļu (9.—16. takti) var atkārtot. Pēc tam pāra zēns un meitene apmainās vietām un karuselis griežas vēlreiz.

Otrais gājiens.

1.—8. taktī vidējā apļa dalībnieki atkal sadodas

izstieptajās _ rokās. Rokas tur stingri. Arējā apļa dalībnieki ar kreiso roku turas pie iekšējā apļa dejotāju sadotajām rokām (savam pārim pie labās rokas) ar seju dejas ceļa virzienā (zīm.).

Iekšējā apļa dejotāji, sākot ar labo kāju, izpilda lēnus pievilciena soļus dejas

ceļa virzienā. Ārējā apļa dalībnieki uz katra pievilciena soļa iet divus gājiena soļus dejas ceļa virzienā, brīvās rokas uzliktas uz gurniem.

9.—16. taktī iekšējais aplis sāk griezties dejas ceļa virzienā straujāk — nelieliem galopa soļiem, ārējais — turas līdzi teciņu vai palēciena soļiem. Brīvās rokas ārējā apļa dalībniekiem paceltas sānis.

Nākamajos gājienos apļi atkal apmainās vietām.

TRADIRĪDI POLKA

Sākuma stāvoklis. Pāra zēns un meitene stāv slēgtā roku satvērienā — zēns ar muguru, meitene ar seju pret centru.

Izpildījums.

1. un 2. taktī, zēns sākot ar kreiso, meitene ar labo kāju, dejo četrus galopa soļus dejas ceļa virzienā.

3. un 4. taktī pāri apstājas un divas reizes šūpo rokas dejas ceļa virzienā un atpakaļ.

Mūziku atkārtojot, atkārto arī 1.—4. takts darbību.

5. un 6. taktī zēns un meitene sadod labās plaukstas un, sākot ar iepriekš norādīto kāju, četriem gājiena soļiem apmainās vietām, atlaiž rokas un pagriežas ar seju viens pret otru (zīm.).

7. un 8. taktī katrs dejotājs sasit divas reizes plaukstas un, uzlicis rokas uz gurniem, trīs reizes piesit kājas (zēns — kreiso, labo, kreiso, meitene — labo, kreiso, labo).

Mūziku atkārtojot, atkārto arī 5.—8. takts darbību, tikai tagad zēns ar meiteni mainās vietām, sadevušies kreisajās rokās, un arī soli sāk ar otru kāju.

.

CITU TAUTU ROTAĻAS

.

ĀBOLĪTIS

(Igauņu rotaļa)

Sākuma stāvoklis. Rotaļas dalībnieki izveido apli. Atkarībā no rotaļas dalībnieku skaita apļa vidū iznāk viens vai arī vairāki bērni.

Rotaļas norise. Dziedot 1. pantu, apli veidojošie rotaļas dalībnieki soļiem virzās uz labo pusi. Tie, kas atrodas vidū, pastaigājas pretējā virzienā. Panta beigās lielā apļa dalībnieki apstājas un sadotās rokas paceļ uz augšu.

Dziedot 2. pantu, apļa vidū esošie bērni katrs atsevišķi iet līču ločiem zem paceltajām rotaļas dalībnieku rokām. Panta beigās katrs nostājas aiz muguras kādam no apļa dalībniekiem un viegli iestumj to vidū savā vietā. Paši pievienojas lielajam aplim,

un rotaļa sākas no jauna.

««

CUM VALLE RILLE RĀ

(Igauņu bērnu rotaļa)

Sākuma stāvoklis. Rotaļas dalībnieki, rokās sadevušies, izveido apli. Daži no bērniem ienāk apļa vidū — tie ir apsveicēji un tādēļ viņiem rokās ir ziedi. Rotaļas laikā viņi šos ziedus dāvina citiem dalībniekiem.

Rotaļas norise. Dziedot 1. pantu, apli veidojošie rotaļas dalībnieki iet uz labo pusi. Tie, kuri atrodas apļa vidū, iet pretējā virzienā. Dziedot 2. pantu, rotaļas dalībnieki apstājas (ar seju uz centru). Dziedot 2. panta pirmo daļu, katrs apsveicējs savu ziedu dāvina vienam no apļa dalībniekiem, bet, dziedot panta otro daļu, uzlūdz kādu citu dalībnieku (kuram rokās nav ziedu) sev līdzi uz apļa vidu. Pāris, nonācis apļa vidū, sadodas rokās galopam.

Dziedot 3. pantu, rotaļas dalībnieki taktī sit plaukstas, bet tie pāri, kas atrodas apļa vidū, dziedot panta pirmo daļu, izpilda galopa lēcienus dejas ceļa virzienā, pēc tam tādā pašā roku satvērienā soļiem griežas sev apkārt uz labo pusi. Dziesmai beidzoties, centra dalībnieki izklīst un pievienojas aplim. Vidū iznāk tie rotaļas dalībnieki, kuriem rokās ir ziedi, un rotaļu atsāk no jauna.

JĀŠANA UZ ĒZEĻA

(Moldāvu rota|a)

Rotaļa piemērota zēniem. Šo rotaļu var organizēt, ja tajā piedalās ne mazāk par 8 zēniem.

Tie sadalās divās grupās. Pirmās grupas zēni nostājas kolonnā pa vienam, ieņem soļstāju un noliecas viduklī uz priekšu, aptverot priekšā stāvošā vidukli.

Kolonnas pirmais zēns turas pie koka. Tā izveidojas pagarināta «ēzeļa mugura».

Otrās grupas zēni — «jātnieki» pēc kārtas ieskrienas un, atbalstoties ar rokām uz ēzeļa muguras, uzlec jāteniski ēzelim mugurā. Ēzelis cenšas jātnieku nomest. Ja jātniekam izdodas noturēties uz ēzeļa muguras, tas iegūst punktu. Kad visi jātnieki sēdējuši ēzeļa mugurā, komandas mainās lomām.

Uzvar komanda, kurai vairāk punktu.

Ievēro! Ja rotaļā piedalās 6 zēni, arī tad 4 jāveido ēzelis. Ja tas būs īsāks, jātnieks lecot var atsisties pret koku.

Ja ēzeli veido tikai 3 zēni, tiem jānostājas brīvā laukumā. Pirmais zēns noliecoties balsta rokas uz •savas kājas ceļa. Šāds ēzelis nav tik stabils.

KURŠ AIZLĒKS TĀLĀK!

(Gruzīnu rotaļa)

Gruzijā ceļotājiem bieži nākas pārvarēt dažādus šķēršļus ar kārts palīdzību, tādēļ gruzīnu bērnu rotaļās lēkšana ar kārti ir populāra.

Rotaļai vajadzīga līdz 2 m gara kārts. Vietu izvēlas liedagā, laukumā, pļavā, meža takā. Atzīmē starta līniju. Pēc signāla katrs rotaļas dalībnieks pēc kārtas izpilda 6—10 lēcienus ar kārti. Bērns, kurš aizlēcis vistālāk, ir uzvarētājs.

Ievēro! Ja laukuma platums atļauj, lēcienus ar kārti var izpildīt 2 vai 3 dalībnieki reizē, tikai tad starp tiem jābūt divu soļu platai atstarpei.

Pirms organizē šo rotaļu, bērniem jāpamācās lēkt ar kārti.

Rotaļai var izmantot lēcēju kārtis, tikai tās nedrīkst būt garākas par 2 metriem, kā arī pašu gatavotas kārtis. Vislabāk tās darināt no lazdas. Tās var izgatavot skolas darbmācības stundās.

Nedrīkst griezt kārtis mežā paši. To drīkst darīt tikai ar mežsarga atļauju.

PLAUKŠĶINĀŠANA

(Armēņu rotaļa)

Rotaļa noder ritma izjūtas, kā arī uzmanības attīstīšanai. Tajā vienlaikus var piedalīties 10—30 bērnu. Rotaļas dalībnieki sasēžas aplītī (pludmalē vai mauriņā — uz zemes, telpā — uz krēsliem).

Pirms uzsāk rotaļu, visi ritmā skaita: «Viens, divi, trīs, četri, viens, divi, trīs, četri utt.» Vienlaikus uz «viens, divi» divas reizes sasit plaukstas, bet uz «trīs, četri» ar pirkstiem taisa knikšķus. Kad bērni kādu brīdi pavingrinājušies, var sākt rotaļu. Katram no dalībniekiem tiek dots numurs pēc kārtas: 1., 2., 3., 4., 5., 6., 7., utt. Cik dalībnieku, tik numuru. Rotaļu uzsāk pirmais numurs. Kopā ar visiem bērniem viņš ritmā sit plaukstas un taisa knikšķus. Sitot plaukstas, viņš nesaka nekā, bet uz katru knikšķi nosauc savu skaitli: «Viens, viens.» Tālāk viņam jānosauc cits skaitlis, kurš turpinās rotaļu.

Rotaļas noteikumi.

1.   Sitot plaukstas un taisot knikšķus un vienlaikus nosaucot skaitļus, visiem stingri jāturas ritmā. Tiklīdz kāds nosauc skaitli mazliet par ātru vai par vēlu, tas izstājas no rotaļas.

2.   Uz knikšķiem vienmēr divas reizes jānosauc savs skaitlis, bet, minot nākamo skaitli, tas jānosauc blakus savam skaitlim, piemēram: «Viens, četri.» Tas nozīmē, ka rotaļu tālāk turpina «četrinieks», kurš teiks: «Četri, četri.» Rotaļā atļauts (kā pirmajā piemērā) uzreiz blakus savam skaitlim nosaukt citu skaitli, bet, lai būtu laiks domāšanai, drīkst divas reizes atkārtot tikai savu skaitli, bet trešajā reizē noteikti blakus savam skaitlim jāmin cits. Ja rotaļas dalībnieks nepagūst nosaukt citu skaitli, viņš izstājas no rotaļas.

3.  Ja kādam gadās nosaukt tā rotaļas dalībnieka skaitli, kurš jau no rotaļas izstājies, tad par neuzmanību pašam arī jāizstājas.

4. Tiklīdz kāds no dalībniekiem kļūdās un no rotaļas izstājas, uz brīdi rotaļa pārtrūkst. Ja pirmais numurs izstājies, rotaļu uzsāk otrais numurs, ja arī otrais izkrīt, tad sāk trešais utt. Rotaļu turpina tik ilgi, kamēr viens no dalībniekiem, kurš ne reizi nav kļūdījies, kļūst par uzvarētāju.

Izstājoties no rotaļas, dalībnieki paliek sēžot aplītī, seko rotaļai, tikai nesit plaukstas un netaisa knikšķus. Tā vieglāk orientēties, kuri dalībnieki vēl turpina rotaļu.

Bērniem patīk šo rotaļu atkārtot vēl un vēl, un tādēļ, tiklīdz kāds uzvarējis, tā tūlīt visi atkal uzsāk rotaļu no sakuma.

KLIBĀ VISTA

(Turkmēņu rotaļa)

Turkmēņu tauta ir slavena ar saviem lieliskajiem jātniekiem. Atdarinot pieaugušos, turkmēņu bērni labprāt spēlē rotaļu «Klibā vista».

Sapulcējušies rotaļas dalībnieki (ne mazāk par 10—12 bērniem) sadalās divās komandās un nostājas aiz starta līnijas. Katras komandas pirmie divi dalībnieki nostājas blakus un sadodas rokās. Trešais nostājas cieši aiz abiem, atbalstās ar rokām uz priekšējo pleciem un pārliek vienu kāju pāri abu priekšējo bērnu sadotajām rokām. Tā veidojas trijnieks, kuram ir piecas kājas. Pēc signāla abu komandu trijnieki skrien (vidējais pārvietojas lecot) līdz 15—20 m attālai finiša līnijai.

Vienu punktu iegūst trijnieks, kurš pirmais sasniedzis līniju. Visā rotaļā uzvar komanda, kurai vairāk punktu.

Ievēro! Pirms rotaļas sākuma bērniem jāpatrenējas skriet trijniekā.

Malējiem trijnieka dalībniekiem jāpielāgojas vidējā bērna tempam, citādi vidējais var paklupt un krist. Tas aizkavētu rotaļu vairāk.

ŽUŽIJAS VILCIENS

(Ungāru bērnu rota|a)

Sākuma stāvoklis. Rotaļas dalībnieki izveido apli. Viens no viņiem (Zužī) iznāk apļa vidū.

Rotaļas norise. Rotaļas dalībnieki, sadevušies rokās, iet uz labo pusi. Zužī pa apļa vidu iet pretējā virzienā un ar roku kustībām atdarina lokomotīves braukšanu. Panta beigās aplis apstājas. Zužī nostājas pret kādu no dalībniekiem un, dziedot «La, la,

la, la», ar labo roku gaisā apraksta pilnu apli (vēzē roku sev priekšā no apakšas uz augšu, tad virs galvas un nolaiž atkal gar sāniem uz leju). To pašu dara ar kreiso roku un trešo reizi — ar abām rokām. Dalībnieks, kuru uzlūdz Zužī, visu dara līdzi, un beidzot abi izsaucas: «Uh!» Tas ir kā signāls vilciena atiešanai. Zužī ar palēcienu pagriežas ar muguru pret uzlūgto dalībnieku, kurš savukārt uzliek rokas viņai uz pleciem un tādā veidā it kā pievienojas lokomotīvei vagoniņš.

Atkal atskan dziesma, un vilciens brauc. Zužī atkal apstājas cita rotaļas dalībnieka priekšā un izpilda tās pašas kustības. Aiz viņas stāvošais dalībnieks dara to pašu. Uz izsaucienu «Uh!» abi griežas, un vilcienam pievienojas atkal jauns vagoniņš, tikai šoreiz lokomotīves lomā ir pirmais vagoniņš, rotaļas uzsācējs paliek aiz viņa. Rotaļu turpinot, vilciens kļūst arvien garāks.

Ja rotaļas dalībnieku ir daudz un viņi rotaļu labi apguvuši, tad to var uzsākt vairāki dalībnieki vienlaikus. Tādā gadījumā veidojas vairāki vilcieni, un tad rotaļa kļūs raitāka.

PASTAIGA

(Polu bērnu rotala)

Sākuma stāvoklis. Visi rotaļas dalībnieki sastājas pa pāriem ar seju dejas ceļa virzienā. Sadotās rokas paceļ plecu augstumā, brīvās rokas nolaistas.

Rotaļas norise. 1. p a n t s. Uzsākot dziesmu, rotaļas dalībnieki soļo uz priekšu pa dejas ceļu. (Soļošanu abi pāra bērni uzsāk ar kreiso kāju.)

2. pants. Tāpat turpina soļošanu uz priekšu, tikai pie vārdiem «ha-ha!» piesit taktī labo un kreiso kāju. Panta beigās pāri apstājas un pagriežas viens pret otru. Tā izveidojas divi apļi — mci-

tenes ar seju pret centru, bet zēni ar muguru pret centru.

3. pants. Abu apļu dalībnieki virzās uz labo pusi, tādējādi satiekas arvien ar cita pāra partneri. Pirmajam, kuru satiek, it kā sasveicinoties sniedz labo roku, tad rokas atlaiž un iet tālāk. Otrajam sniedz kreiso roku, bet trešajam, kuru satiek, sniedz abas rokas un ar šo partneri nostājas sākuma stāvoklī, lai rotaļu uzsāktu no jauna.

BINGO

(Somu rotaļa)

Sākuma stāvoklis. Rotaļas dalībnieki sastājas divos apļos (gan ārējā, gan iekšējā aplī stāv ar seju pret centru).

Rotaļas norise. Dziedot dziesmiņu par mazo balto sunīti Bingo, ārējais aplis virzās soļiem uz labo pusi, bet iekšējais — uz kreiso. Kad nobeigumā izskan sauciens «Be! I! En! Ge! O!», visi apstājas un

nolaiž rokas. Iekšējā apļa dalībnieki ar strauju kustību pagriežas pret ārējā apļa dalībniekiem. Katrs dalībnieks sniedz pretī stāvošajam abas rokas un apgriežas ar viņu apkārt, apmainoties vietām. Tādējādi tie rotaļas dalībnieki, kuri bija iekšējā aplī, tagad nokļūst ārējā, bet ārējā apļa dalībnieki — iekšējā.

Atkal izveidojas divi apļi, visi sadodas rokās un rotaļu sāk no jauna. Rotaļu var turpināt, cik ilgi bērniem patīk.

RIČ RAČ RUMBIBUM

Šo deju-rotaļu labprāt dejo bērni daudzās valstīs. Arī mūsu bērni to iemācījušies un iemīļojuši. Deja ir ļoti vienkārša, to pat var dejot bez mūzikas.

Dejas dalībnieki izveido apli. Viens no viņiem, kurš deju prot, ieiet apļa vidū.

1.—8. taktī vidū ienākušais rotaļas dalībnieks lec pa apli apkārt (16 palēcieni) un pie katra palēciena sasit plaukstas. Aplī stāvošie dalībnieki arī tāpat sit plaukstas un visi kopā dzied: «Rič rač rumbibum, rumbibum, rumbibum, rič rač rumbibum, rumbibum, rumbibum.» Pēdējā taktī apļa vidū esošais rotaļas dalībnieks uzlūdz kādu no aplī stāvošiem uz deju un sadodas ar viņu rokās.

9.—12. taktī dejo tikai pāris apļa vidū. Uz «viens un» — palēciens uz kreisās kājas, labo kāju palēcienā izliek uz priekšu uz papēža, uz «div' un» — palēciens uz labās kājas, kreiso kāju izliek uz papēža, uz «trīs, četri, pieci, seši» — ar straujiem palēcieniem maina labo, kreiso, labo, kreiso kāju uz papēža.

13.—16. taktī atkārto 9.—12. takts darbību. Dziesmiņai vārdu vairs nav, un tādēļ visi aplī stāvošie rotaļas dalībnieki tikai dungo līdz melodiju.

17.—20. taktī dejotāji sakrusto rokas uz krūtīm un ar astoņiem gājiena soļiem iet apkārt viens otram gar kreiso plecu.

21,—24. taktī atkārto 17,—20. takts darbību (iet gar labo plecu).

Pēc tam deju atkārto no sākuma. Šoreiz abi dejotāji iet vidū un katrs uzlūdz jaunu partneri. Tad vidū jau dejo četri dalībnieki, vēlāk astoņi, sešpadsmit utt. Tā turpina tik ilgi, kamēr visi aplī stāvošie rotaļas dalībnieki iesaistīti dejā.

ROTAĻĀS LIETOTIE APZĪMĒJUMI

.

SATURS

Sunīši . Draugs, palīgā! Pūcīte

Kurš veiklāks?

Jautrie bērni . Putns bez ligzdas Zaķi sakņu dārzā Kaķis un pele . Pe|u slazds . Paslēpes Meklēju atslēgas Tukšā vieta Otrais lieks vai divi par maz, trīs par daudz Pēdējais paris . Viltīgā lapsa . Vāveres un lapsa Bērziņ, glab! .

Vilks gravā………………………………………

Vilks un aitas…………………………………..

Divi salaveči……………………………………

Vāveres, zīles un rieksti .

Krāsas ……………………………………………

Uzmini amatu! …. Mēģini piecelties! …. Lēciens aiz lēciena …. Veiklais braucējs …. Vanags, vista un cāļi .

Čūsku cīņa………………………………………

Diena un nakts …. Mežs, purvs, jūra ….

Pārskrējiens……………………………………

Trešais piesitiens vai izaicinājum Numuru izsaukšana .

Vēzītis……………………………………………..

Ķerra . . . . . Medības aplī . . . Putni mainās vietām .

Peļu medības………………………………….

Vilciens……………………………………………

Ķērēji aplī……………………………………….

Makšķere . Ķērēji ar lentītēm Mednieki . Trāpi mērķī! .

Labdien, kaimiņ! ….

Trāpi vālītei! . Trāpi ripojošā mērķī! .

Stāt!…………………………………..

u priekšmetiem

rota

Mēģini aizsniegt! . Apļojošā aukla Sacensības ar dažādiem Izrauj lentīti! . Mednieki un pīles . Cietokšņa aizstāvēšana Tīģerbumba Kustīgais mērķis . Visveiklākais . Trāpi pēdējam! Sargātāji …. Jūras kauja Tautas bumba . Pionierbols Ielenktie kapteiņi . Stafete ar ap|iem . Septiņi vienu negaida . Pamēģini ieraudzīt! . Pārnes klucīšus! . Palīdzi savai māmiņai! Paņem bumbiņu! .

Ja gribi kļūt par spēkavīru

Izstum no apļa!

Gailu cīņa . Cīņa elkoņos . Vilkšanās ar nūju Jātnieku cīņa . Cīņa kvadrātos Cīņa uz līnijas

Nac parotaļaties!

Tipu tap . Burvju vārdiņš Namiņš Vārti . Strautiņš . Lamatiņas . Dubultās lamatiņas Putnu būris . Veiklākais pāris Augļu tirdziņš . Esi uzmanīgs! . Ķēdītes Zooloģiskajā dārzā Kurš pienāca? . Nosargā zaķi! . Zaķītis aiz muguras Makšķernieks

Ripiņa …. Virvīte …. Lidosim kosmosā . Atrodi pēc dzirdes! Bumbiņa aplī . Jautrais burtlicis . Laimīgais vārds . Griezies, griezies — negāzies! Izglāb zaķīti! . Virve aplī . Lāču medības . Aizsniedz gailīti! Kārumnieks Gardā nasta . Veiklākais vilciņš

Kad laukā līst

Ar vienu burtu

Kurš kjūs par čempionu?

Kurš vairāk? .

Mākslinieku spēle . Vārds un simbols . Paskaties un iegaumē! . Kas mainījies? Nekļūdies! Raibie stāsti . Jautrās stundas . Ģeogrāfijas stunda Bioloģijas stunda . Literatūras stunda Veiklais matemātiķis . Piecpadsmit Kosmonauti trenējas . Proti klusēt! . Veiklais pavārs Atceries kārtību! . Nesajaukšu Atceros savu vārdu Pamēģini uzminēt! Atradīšu …. Milzis un pundurītis . Kurš pieskārās? . Pēcīt, pīksti! . Klusais ciemiņš . Sēdus braukt uz Rīgu . Aicinājums uz deju . Numuri mainās

Rokas……………………………….

Dosimies ceļojumā Kaimiņi …. Figūras …. Mainīgās ielas . Katrs pie sava karodziņa Pele tunelī Uzkāp uz auklas! . Trāpi pa kluģīšiem!

Krītošā nūja . Kurš meta bumbu? Sargā vārtus! .

Lai skan balsis un dimd soļi!

Latviešu rotafas ar dziedāšanu

Rīga dimd!………………………………………………

Krauklīt's sēž ozolā …. Stāsti manim, Daugaviņa! . Lakstīgala kroni pina …. Padziedi, mazputniņ! ….

Lācītis …………………………………………………….

Dzeltens man(i)s kumeliņis . Teci rikšus, kumeliņi! …. Zvejnieks mani aicināja . Jūriņ' prasa smalku tīklu . Ai, sunīši, nerejiet! …. Auklē mani, māmuliņa! . Skaisti dziedi, lakstīgala .

Kumeliņi…………………………………………………

Pēterīt's ar Miķelīti …. Kas dārzā?

Latviešu dejas

Alsungictis………………………………..

Brālītis un māsiņa………………………

Auzu deja……………………………………………….

Gailītis…………………………………………………….

Litenietis . Mazais kamoliņš Mugurdancis . Plaukstiņpolka Sudmaliņas

Latviešu masu dejas

Trijnieks Uzaicinājums Vītenītis Andžiņš Karuselis . Tradirīdi polka

tu tautu rotaļas

Ābolītis (Igauņu rotaļa) …. Cum valle rille rā (Igauņu bērnu rotaļa) Jāšana uz ēzeļa (Aloldāvu rotaļa) . Kurš aizlēks tālāk? (Gruzīnu rotaļa) . Plaukšķināšana (Armēņu rotaļa) . Klibā vista (Turkmēņu rotaļa) 2užijas vilciens (Ungāru bērnu rotaļa) Pastaiga (Poļu bērnu rotaļa) .

Bingo (Somu rotaļa)………………………………………

Rič rač rumbibum………………………………………….

Rotaļās lietotie apzīmējumi

ВЕСЕЛО И ИНТЕРЕСНО

Игры для детей младшего н среднего школьного возраста

Составила Т р е с к и н а О. М.

Издательство «Звайгзне»

Рига 1977 На латышском языке

Antoņina Baukšķeniece, Mirdza Eihvalde,  Milda Lasmane. Olga Treskina JAUTRI UN INTERESANTI Rotaļas jaunākā un vidējā skolas vecuma bērniem

Vāku zirn. /. Metgailis. Redaktores V. Plaiace, I. Roluva. Māksi, redaktore E. Alberga. Telin. redaktore /. Zaļaiskalne. Korektore Z. Seņkova.

IIB № 431

Nodota salikšanai 1977. g. 10. maijā. Parakstīta iespiešanai 1977. g. 20. oktobrī. Papīra formāts 70X108/32. Tipogr. papirs Nr. 2. 7,25 + 0,25 fiz. iespiedi.; 10.15+0,35 uzsk. iespiedi.; 8,07+0.32 izdevn. I. Metiens 40 000 eks. JT 05548. Maksā 75 kap. Izdevniecība «Zvaigzne» Rīgā, Gorkija ielā 105. Izdevn. Nr. 4I83/LP-235. Iespiesta Latvijas PSR Ministru Padomes Valsts izdevniecību, poligrāfijas un grāmatu tirdzniecības lietu komitejas tipogrāfijā «Cīņa» Rīgā, Blaumaņa ielā 38/40. Pašūt. Nr. 1831-D.

Content

Treskina Olga, et al Jautri un interesanti

Dārgais draugs!

KURŠ VEIKLĀKS!

SUNĪSI

DRAUGS, PALĪGĀ!

PŪCĪTE

JAUTRIE BĒRNI

PUTNS BEZ LIGZDAS

ZAĶI SAKŅU DĀRZĀ

KAĶIS UN PELE

PEĻU SLAZDS

PASLĒPES

MEKLĒJU ATSLĒGAS

TUKŠA VIETA

OTRAIS LIEKS vai DIVI PAR MAZ, TRĪS PAR DAUDZ

PĒDĒJAIS PARIS

VILTĪGA LAPSA

VĀVERES UN LAPSAS

BĒRZIŅ, GLĀB!

VILKS GRAVĀ

VILKS UN AITAS

DIVI SALAVEČI

VĀVERES, ZĪLES UN RIEKSTI

KRĀSAS

UZMINI AMATU!

MĒĢINI PIECELTIES!

LECIENS AIZ LĒCIENA

VEIKLAIS BRAUCĒJS

VANAGS, VISTA UN CĀĻI

ČŪSKU CĪŅA

DIENA UN NAKTS

MEžS, PURVS, JūRA

PĀRSKRĒJIENS

TREŠAIS PIESITIENS vai IZAICINĀJUMS

NUMURU IZSAUKSANA

VĒZĪTIS

ĶERRA

MEDĪBAS APLĪ

PUTNI MAINĀS VIETĀM

PEĻU MEDĪBAS

VILCIENS

ĶĒRĒJI APLĪ

LABDIEN, KAIMIŅ!

MAKŠĶERE

ĶĒRĒJI AR LENTĪTĒM

MEDNIEKI

TRĀPI MĒRĶĪ!

TRĀPI VĀLĪTEI!

TRĀPI RIPOJOŠĀ MĒRĶĪ!

STĀT!

MĒĢINI AIZSNIEGT!

APĻOJOŠĀ AUKLA

SACENSĪBAS AR DA2ĀDIEM ROTAĻU PRIEKŠMETIEM

IZRAUJ LENTĪTI!

MEDNIEKI UN PīLES

CIETOKŠŅA AIZSTĀVĒŠANA

TīĢERBUMBA

KUSTĪGAIS MĒRĶIS

VISVEIKLĀKAIS

TRĀPI PĒDĒJAM!

SARGĀTĀJI

JŪRAS KAUJA

TAUTAS BUMBA

PIONIERBOLS

IELENKTIE KAPTEIŅI

STAFETE AR APĻIEM

SEPTIŅI VIENU NEGAIDA

PAMĒĢINI IERAUDZĪT!

PĀRNES KLUCĪŠUS!

PALĪDZI SAVAI MĀMIŅAI!

PAŅEM BUMBIŅU!

JA GRIBI KĻŪT PAR SPĒKAVĪRU

IZSTUM NO APĻA!

GAIĻU CIŅA

CĪŅA ELKOŅOS

VILKŠANĀS AR NūJU

JĀTNIEKU CIŅA

CĪŅA KVADRĀTOS

CĪŅA UZ LĪNIJAS

NĀC PAROTAĻĀTIES!

TIPU TAP

BURVJU VĀRDIŅŠ

NAMIŅŠ

VĀRTI

STRAUTIŅŠ

LAMATIŅAS

DUBULTĀS LAMATIŅAS

PUTNU BūRIS

VEIKLĀKAIS PĀRIS

AUGĻU TIRDZIŅŠ

ESI UZMANĪGS!

ĶĒDĪTES

ZOOLOĢISKAJĀ DĀRZĀ

KURS PIENĀCA!

NOSARGĀ ZAĶI!

ZAĶĪTIS AIZ MUGURAS

MAKŠĶERNIEKS

RIPIŅA

VIRVĪTE

LIDOSIM KOSMOSA

ATRODI PĒC DZIRDES!

BUMBIŅA APLĪ

JAUTRAIS BURTLICIS

LAIMĪGAIS VĀRDS

GRIEZIES, GRIEZIES — NEGĀZIES!

IZGLĀB ZAĶĪTI!

VIRVE APLĪ

LĀČU MEDĪBAS

AIZSNIEDZ GAILĪTI!

KĀRUMNIEKS

GARDĀ NASTA

VEIKLĀKAIS VILCIŅŠ

KAD LAUKĀ LĪST

AR VIENU BURTU

KURŠ KĻŪS PAR ČEMPIONU!

KURŠ VAIRĀK!

MĀKSLINIEKU SPĒLE

VĀRDS UN SIMBOLS

PASKATIES UN IEGAUMĒ!

KAS IR MAINĪJIES!

NEKĻŪDIES!

RAIBIE STĀSTI

JAUTRĀS STUNDAS

ĢEOGRĀFIJAS STUNDA

BIOLOĢIJAS STUNDA

LITERATŪRAS STUNDA

VEIKLAIS MATEMĀTIĶIS

PIECPADSMIT

KOSMONAUTI TRENĒJAS

PROTI KLUSĒT!

VEIKLAIS PAVĀRS

ATCERiES KĀRTĪBU!

NESAJAUKŠU

ATCEROS SAVU VĀRDU

PAMĒĢINI UZMINĒT!

ATRADĪŠU

MILZIS UN PUNDURĪTIS

KURŠ PIESKĀRĀS!

PĒCĪT, PĪKSTI!

KLUSAIS CIEMIŅŠ

SĒDUS BRAUKT UZ RĪGU

AICINĀJUMS UZ DEJU

NUMURI MAINĀS

ROKAS

DOSIMIES CEĻOJUMĀ

KAIMIŅI

FIGŪRAS

MAINĪGĀS IELAS

KATRS PIE SAVA KARODZIŅA

PELE TUNELĪ

UZKĀP UZ AUKLAS!

TRĀPI PA KLUĢĪŠIEM!

KRĪTOŠĀ NŪJA

KURS META BUMBU!

SARGĀ VĀRTUS!

LAI SKAN BALSIS UN DIMD SOĻI! LATVIEŠU ROTAĻAS AR DZIEDĀŠANU

KRAUKLĪT'S SĒŽ OZOLĀ

STĀSTI MАNIM, DAUGAVIŅA!

LAKSTĪGALA KRONI PINA

PADZIEDI, MAZPUTNIŅ!

LĀCĪTIS

DZELTENS MAN(I)S KUMELIŅIS

TECI RIKŠUS, KUMELIŅI!

ZVEJNIEKS MANI AICINAJA

JŪRIŅ' PRASA SMALKU TĪKLU

AI, SUNĪSI, NEREJIET!

AUKLĒ MANI, MĀMULIŅA!

SKAISTI DZIEDI LAKSTĪGALA

KUMELIŅI

PĒTERĪT'S AR MIĶELĪTI

KAS DĀRZĀ!

LATVIEŠU DEJAS

ALSUNGIETIS

BRĀLĪTIS UN MĀSIŅA

AUZU DEJA

GAILĪTIS

LITENIETIS

MAZAIS KAMOLIŅŠ

MUGURDANCIS

PLAUKSTIŅPOLKĀ

SUDMALIŅAS

LATVIEŠU MASU DEJAS

TRIJNIEKS

UZAICINĀJUMS

VĪTENĪTIS

ANDžIŅS

KARUSELIS

TRADIRĪDI POLKA

CITU TAUTU ROTAĻAS

ĀBOLĪTIS

CUM VALLE RILLE RĀ

JĀŠANA UZ ĒZEĻA

KURŠ AIZLĒKS TĀLĀK!

PLAUKŠĶINĀŠANA

KLIBĀ VISTA

ŽUŽIJAS VILCIENS

PASTAIGA

BINGO

RIČ RAČ RUMBIBUM

ROTAĻĀS LIETOTIE APZĪMĒJUMI

SATURS